D&D 5E - Homebrew - Monge - As Posturas Ancestrais - Biblioteca Do Duque PDF

February 2, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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BIBLIOGRAFIA

CRÉDITOS

Todas as informações aqui contidas foram retiradas ou baseadas nas produções do grupo WIZARDS OF THE COAST e foram adaptados para a construção do material.

Este livro é escrito para jogadores e mestres. Ele contém um caminho de monge desenhado para DUNGEONS & DRAGONS. Todas as imagens e descrições contidas neste livro são de autoria de seus próprios produtores e foram utilizados neste manual como forma de facilitação na ilustração do conteúdo.

Como menções principais, podemos citar Dungeons & Dragons 5th edition Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, Sword Coast Adventurer's Guide e Volo's Guide to Monsters

Este material é gratuito e sem fins lucrativos, se você pagou para recebe-lo, procure seus direitos.

 

Manual na versão 0.1 Produzido por Dilacrius Hunt 2

 

 

INTRODUÇÃO Além disso, as possibilidades de utilização eram muito restritas e suas funções não se tornavam atrativas, chegando muito tarde no jogo como as Chamas de Fénix, vindo 5 níveis depois das classes conjuradoras receberem a magia Bola de fogo, ou sendo extremamente simplórias pelo seu custo como Pele de pedra que custa 5 pontos de ki e só pode ser usado no 17º, gastando mais de 1/3 do seu estoque de pontos de ki.  As habilidades únicas da classe como Presas da serpente de fogo e Chicote de água eram interessantes, mas vendo o conjunto completo da classe eles não se tornam viáveis. E talvez, um dos maiores problemas dessa tradição era, definitivamente, só ser baseada em 4 elementos, sendo que existem mais de 10 tipos de danos diferenciados no manual, por que diabos não fazer mais? Por que só quatro elementos? Por que o caminho das sombras também não é um caminho elemental? Enfim, em vez de ficar horas tentando entender o que

Este manual tem o intuito de refazer o caminho dos quatro elementos do monge presente no manual do  jogador de DUNGEONS E DRAGONS da 5º edição , tornando-o um caminho viável que transpasse uma verdadeira implementação entre o monge que utiliza as forças dos elementos da natureza ao seu favor.

O problema dos quatro elementos Os caminhos dodiscípulos monge eram extremamente nãoquatro ortodoxos para os elementais e sua construção e organização eram completamente fora do comum, tornando sua utilização nada usual. Posso separar diversos pontos que fazem a tradição ser extremamente desvantajosa em comparação as outras tradições: O custo para utilização das magias em comparação as outras classes que usam magia, mesmo que certamente injustas, se tornavam discrepantes, onde o monge tinha que gastar muitos de seus recursos baseados em pontos de Ki comparando com os slots de magia das outras classes com pouco retorno, o que tornava mais viável você gastar seus pontos de Ki em

diabos passa pela cabeça deles. dos desenvolvedores, vamos tentar refazer o trabalho Apresento a vocês, a tradição das posturas ancestrais.

 jogadas de ataque da rajada de golpes, onde com apenas 1 ponto você podia dar dano constante e poderoso.

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O CAMINHO DAS POSTURAS ANCESTRAIS Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu ki, você pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns A lguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos. Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de chi, normalmente representadas através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

Limitação mágica. As magias da lista de magia que tiverem o prefixo (s) só podem ser utilizadas como o monge sendo o alvo. Ação limitada. As magias da lista de magia que tiverem o prefixo(l) são limitadas a um uso por descanso longo, mesmo se você ainda tenha pontos de ki para utiliza-la.

Postura favorita No 6º nível, o monge estuda de forma árdua uma das posturas ao ponto de maximizar suas técnicas encima dela. Escolha uma postura como sua postura favorita, receba vantagem nos testes para manter a concentração com as magias daquela postura e os bônus de uma graduação menor desta postura.

Posturas Ancestrais Começando quando você escolhe essa tradição, no 3 º nível, você tem acesso as 6 posturas baseadas em estilos de kung fu, cada uma delas representados por um elemento principal e também um animal, cujo movimentos originou esse estilo de luta. As posturas são: Estilo do galo, Estilo do rato, Estilo do tigre, Estilo do dragão. Estilo da serpente e Estilo do macaco. Um monge das posturas só pode preparar uma das posturas para utilizar durante o dia e pode mudar a postura preparada com um descanso longo, não podendo altera-la durante o dia. Nos níveis 6º e 11º você pode preparar uma postura em adicional. Com uma ação bônus você pode po de entrar nesta postura e ganhar os benefícios da lista de magias

Treinamento árduo No 11º nível, escolha duas posturas como sua postura favorita adicional ou evolua uma das posturas favoritas que você já tenha para uma graduação maior.

O grão mestre No 17º nível, o monge maximiza todo seu conhecimento e torna-se um verdadeiro mestre ancestral baseado nas posturas que ele estudou em vida. Escolha entre uma das opções abaixo para ser sua especialização como mestre ancestral. O grão-mestre inicia o combate com uma postura a sua escolha no momento de jogar iniciativa

disponíveis, além de certas habilidades especiais. Caso queira trocar uma postura por outra você pode gastando uma ação bônus e tendo ela preparada na sua lista de posturas. Conjurando Magias. As posturas permitem que você conjure magias. Veja o capítulo 10 do livro do jogador para as regras gerais de conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de conjuração da mesma e suas outras regras, mas você não precisa fornecer os componentes materiais dela. O seu atributo de conjuração é Sabedoria. Se um monge quiser ele também pode pagar mais uma vez o custo dos pontos de ki gastos quando utilizar uma magia para conjurar ela como se fosse um espaço de magia de um nível maior, caso a magia tenha essa opção.







  O perfeito elementalista. Torne todas as 6 posturas em posturas favoritas e elas sempre estão preparadas. Além disso, quando for entrar em uma postura, escolha duas posturas e utilize-as ao mesmo tempo, recebendo os bônus e podendo conjurar as magias da lista de magias. Se você tiver uma postura de graduação maior você a esquece.   Os picos ancestrais. Escolha duas posturas menores e torne-as uma graduação maior.   O verdadeiro grão-mestre. Escolha uma postura de graduação maior e torne-a uma postura do grão-mestre.

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 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE AS AS POSTURAS pode simplesmente troca-la e agir de forma contraria, mas sendo o que seu time precisa. preci sa. Além disso você tem a opção de deixar uma das posturas que você tenha gostado mais forte, provavelmente o que você chamaria da postura principal, garantindo novos poderes enquanto estiver na postura. A quantidade de magias presente na lista de todas as posturas também aumenta crescendo ainda mais a versatilidade do monge e assim segue também no nível 11. No nível 17º o monge tem 3 opções que definem o futuro de suas técnicas: Tornar-se um eterno generalista, que apesar de não ser tão bom em todos os caminhos, os conhece bem a ponto de equiparar-se aos outros. O meio termo, onde você se foca na metade dos conhecimentos e esquece a outra metade. E por último o caminho do especialista, focando em uma única coisa, mas que a executa extremamente bem. Não existem deméritos nos

A história por trás O caminho das posturas foi baseado nos 12 animais do zodíaco chinês, mas apenas 6 deles foram transformados em posturas por questão de adaptação para o sistema. Estes animais têm origem em uma antiga lenda da china onde Buda todos ospara animais da criação prometendo umaconvidou grande surpresa aqueles que comparecessem, apenas 12 deles compareceram e ganharam um ano em sua comemoração baseado na ordem de chegada. Nesta festa os budas fizeram um acordo com os animais onde em um dia e uma noite, cada um deles separadamente desceriam na terra e ajudava os humanos de seu signo a fazerem boas ações e corrigirem defeitos nas pessoas referente a postura de cada signo.

Jogando com a tradição A adaptação feita a esses caminhos foi pensado cuidadosamente para trazer equilíbrio entre os outros caminhos monásticos e entre as próprias posturas presentes nesse caminho. O grande diferencial desse caminho é sua versatilidade e o uso de magias, que apesar de não ter a mesma força que um guerreiro ou a quantidade de magias de uma classe conjuradora, consegue auxiliar ou substituir sua função quando necessário. O poder da classe cresce gradativamente com as habilidades definidas por cada lista de magia, mas o inicio pode parecer monótono já que as opções são pequenas. Ao escolher este caminho no 3º nível o jogador tem que escolher bem qual postura lhe servira melhor em

caminhos, tudo depende do foi gosto dopara personagem. ATENÇÃO: Este manual não feito ser jogado com multiclasse. Estilo do galo: Compreende o estilo elemental do ar, consiste em ataques rápidos de inicialização e velocidade, podendo abusar da ação bônus para desengajar do inimigo e voltar a sua posição de combate. Estilo do rato: Compreende o estilo elemental da água e do gelo, consiste no uso da água para desferir golpes a distância e controlar a arena e seus integrantes para golpes favoráveis ao seu grupo, além de ajudar seus colegas c olegas em combate

determinada situação já que ele só pode ter uma postura preparada por dia e ele não vai poder trocar sem um descanso longo. Recomendamos preparar uma postura diferente por dia e testa-la, analisando qual delas se encaixa melhor em seu estilo de jogo. Diferente das outras tradições monásticas, antes de utilizar todos os poderes presentes na classe ele precisa gastar sua ação bônus para adentrar em uma postura, o que pode atrasar a utilização das habilidades da classe e incentivar o uso das magias. No 6º nível o jogador tem acesso a mais uma postura preparada e ele pode mudar a postura durante o combate com uma ação bônus, o que deixa o combate extremamente dinâmico. Se sua estratégia ou elemento não estiver bom para o inimigo você 5

com gelo e agua. Estilo do tigre: Compreende o estilo elemental do trovão e da luz, consiste em golpes impactantes e únicos que afastam seus inimigos, causando dano enquanto torna-se imbatível.  Estilo do dragão: Compreende o estilo elemental do fogo, consiste em diversos ataques executados em sequencial contra um único alvo, aumentando a quantidade de golpes gradativamente conforme evolui.  Estilo da serpente: Compreende o estilo elemental do veneno, consiste em diminuir as capacidades de combate de um alvo enquanto desfere golpes certeiros em sequência contra o inimigo. Estilo do macaco: Compreende o estilo elemental da terra, consiste no uso de armas para controle de grupo e combate com vários oponentes ao mesmo tempo, fazendo linha de frente para o grupo.

 

 

 AS POSTURAS Grão mestre

Estilo do galo

Um grão-mestre do galo se torna o mestre dos ares e de todas as criaturas presente nos céus, sendo considerados por muitos a aproximação verdadeira de um deus dos ventos com um homem.

Um estilo compreendido por agilidade, saltos e acrobacias além de fortes golpes com a mão na forma de uma garra ou chutes com os pés, simbolizando os ferozes ataques de seu animal. Seus praticantes são

Voo permanente. O grão-mestre do galo torna-se um com os ventos. estando sempre  sobre os efeitos da magia Voo sem precisar gastar seus pontos de Ki ou açõe. Além disso, o grão-mestre se for derrubado pode gastar um ponto de Ki para planar no ar em segurança até o chão.

ágeisinimigos e fortes,para visando acertar seus golpes certeiros nos acabar rapidamente a luta, sempre com um golpe inicial preciso e destruidor como um furacão que destrói tudo que passa por sua frente. O golpe mais poderoso do estilo é chamado de rasante, geralmente compreendido por um chute voador utilizando uma ou duas das pernas, onde eles pegam um grande impulso ou altura para atingirem seus inimigos. Normalmente os praticantes utilizam roupas de coloração amarelada ou laranjadas com tonalidades escuras de azul, preto ou vermelho, lembrando as cores do animal.

Rasante lendário. Enquanto tiver pontos de Ki o grãomestre do galo pode utilizar sua habilidade rasante contra um alvo com vantagem. Listas de Magias por nível Nível de monge Ki Magias 3º 2 Lufada de Vento, Muralha de Vento 6º 3 (s)Voo, (s)Forma Gasosa, 11º 5 Caminhar no Vento 17º 7 Controlar o Clima, (i)Vendaval

Habilidades

Salto aos céus. Utilizando um ponto de ki o jogador pode pular até 3 metros de altura como parte de seu movimento e tem proficiência em acrobacias durante este turno. Além disso, você pode utilizar a habilidade Rasante ao cair encima de um inimigo sem ter que percorrer a distância de 3 metros. Rasante. Sempre que você se movimentar em linha reta na direção de um alvo por no mínimo 3 metros você pode utilizar sua ação para realizar um ataque mais forte. Adicione um dado de Artes marciais extra ao dano do ataque. Graduação menor

Rasante aprimorado. Sempre que acertar um rasante você pode gastar um ponto de ki para aprimorar o golpe. Seu oponente deve fazer um teste de resistência Destreza CD 12 para não cair no chão no final do seu turno. Graduação maior

Desejo de voar. Quando estiver voando, pode aumentar a distância percorrida pelo Rasante para aumentar o dano dele. A cada 3 metros adicione um dado de Artes marciais extra ao dano, no máximo

sendo 9 metros. Se estiver em queda livre você não pode utilizar essa habilidade. 6

 

 

Estilo do rato

Medicina. Com uma ação pode gastar 1 ponto de ki e 1 litro de água para embebeda-la com seus poderes, curando aqueles que entrarem em contato com ela em 1d8. O monge pode gastar pontos de ki a mais para recuperar mais 1d8 por turno, no máximo igual a proficiência do personagem.

Um estilo de luta focado no aproveitamento de oportunidades e a surpresa ao inimigo, calmo e suave, é especialista em criar diversas artimanhas para desestabilizar o campo de batalha e auxiliar aliados, uma grande força em um pequeno frasco que evita esforços e perigos desnecessários com seus golpes a distância.

Graduação menor

Sua técnica favorita é o chicote de água, uma pequena concentração de água que ricocheteia em seus oponentes, longo e grosso como o rabo de um rato que pode atingir os inimigos em uma longa distância. Normalmente os praticantes utilizam roupas azuladas com tonalidades brancas e cinzas ou roupas completamente cinzas com diversas fitas amarradas pelos braços e pernas.

Poças distantes. Se houver alguma pequena concentração de água a até 30 metros do monge ele pode gastar uma ação bônus e um ponto de ki para fazer um tentáculo de água de 1 metro de altura surgir naquela região. O tentáculo pode ser usado para atacar inimigos a até 12 metros de distância e atacam uma vez por turno junto da ação de ataque do monge visando o mesmo alvo que ele atingir. Este ataque funciona debaixo d´agua. O tentáculo tem vantagem no acerto se um inimigo que não tenha ciência dele ser atacado. O número de tentáculos que você pode controlar ao mesmo tempo é definido pela sua proficiência, além disso, limitada pela quantidade de água no cenário. Um tentáculo tem CA 5 com 10 pontos de vida e um inimigo que a destrua desfaz seu controle sobre ela. Se um outro usuário do estilo do rato que seja seu inimigo quiser ele pode tomar controle de seu tentáculo com um teste de Sabedoria CD 12. Um aliado pode usar seu tentáculo como ele quiser. Está habilidade funciona como uma magia de concentração e você não pode utilizar outras magias de concentração enquanto estiver com ela ativada. Se o monge for atingido, faça um teste para manter a concentração e se não passar, todos os tentáculos são desfeitos.

Habilidades

Chicote de água. Utilizando uma pequena porção de água a até 1,5 metros de você, geralmente provida

pelo ambiente ou pelas próprias magias do monge, ele pode controlar o fluxo de energia no elemento para criar um chicote que brota da água e pode ser ricocheteado contra o oponente em alta velocidade. Com uma ação de ataque você pode juntar essa água e fazer uma rolagem de ataque a distância a até 12 metros que causa dano equivalente à metade do dado de dano de Artes marciais. Se o monge estiver utilizando as águas de uma concentração de água pequena ou grande ele pode rolar o dano desta habilidade com o dado completo de Artes marciais. Este ataque funciona debaixo d´agua. Se o monge utilizar sua rajada de golpes após essa habilidade, todos os golpes podem ser feitos a distância, seguindo as regras contidas nessa habilidade. A cada golpe, considere que 1 litro de água se perde no processo. Se o monge ficar sem água ele torna-se incapaz de utilizar o chicote.

Respiração elemental. Com um ponto de ki você pode ganhar a habilidade de respirar debaixo d´agua durante uma hora, ainda mantendo sua habilidade normal de respiração. Graduação maior

Toque congelante. Com uma ação e gastando seus pontos de ki o monge consegue congelar uma superfície que contenha agua e esteja a 1,5 metros dele. Os pontos de ki mínimos variam conforme concentração da água, quanto mais água, mais pontos. Além disso, o monge pode gastar mais pontos para fazer o congelamento acontecer mais rápido, o limite de pontos de ki que podem ser gastos é igual a proficiência do personagem. 1 ponto. Pouca água, menos de um balde. 

Pequena concentração de água. Compreende-se como sendo uma quantidade grande de água, mas que ainda possa acabar cedo ou tarde como um poço de água, uma bacia ou piscina. Grande concentração de água. Compreende-se como sendo uma quantidade massiva de água que

possa seuo termino inimaginável como um rio, umtornar lago ou mar. 7

 

  2 pontos. Pequena concentração de água.  3 pontos. Até 20 metros cúbicos em uma grande concentração, aumente em mais 10 metros para cada ponto de ki a mais a partir disso. Uma criatura que esteja em contato com a água a ser congelada deve fazer um teste de resistência Destreza para não ser congelado junto. A CD para fugir é 5*o número de pontos de ki investidos para congelar. Em uma pequena concentração de água o alvo pode

devem realizar um teste de resistência de Destreza  levando dano de 5 dados de Artes marciais se não passar no teste ou metade do dano se passar. Este ataque funciona debaixo d´agua. Um tentáculo gigante tem CA 5 com 40 pontos de vida e um inimigo que a destrua desfaz seu controle sobre ela. O número de pilares que você pode controlar ao mesmo tempo é definido por metade da sua proficiência arredondado para cima. Se um outro usuário do tomar estilo do rato que seu inimigo quiser ele pode controle deseja sua pilastra com um teste de Sabedoria CD 17. Um aliado pode usar sua pilastra como ele quiser.

ser parcialmente congelado e em uma grande concentração de água o alvo pode ser totalmente parcialmente ou totalmente congelado, dependendo da situação que ele se encontrar. parc ialmente coberto pelo Parcial. Um alvo que esteja parcialmente gelo está impedida e recebe 1d4 de dano de frio, além disso, deve fazer um teste de Atletismo CD 2*o número de pontos de ki investidos para congelar a área, recebendo mais 1d4 de dano de gelo toda vez que iniciar o turno ali dentro. Total. Um alvo que esteja totalmente coberto pelo gelo está petrificado e recebe 1d8 de dano de frio, além disso, deve fazer um teste de  Atletismo CD 5*o número de pontos de ki investidos para congelar a área, recebendo mais 1d8 de dano de gelo toda vez que iniciar o turno ali dentro. Uma superfície congelada torna-se instável e os personagens devem se mover metade do seu deslocamento encima dela ou se movem com sua velocidade normal e devem fazer um teste de Destreza CD 12 para não escorregar e cair.

Alagar. Com uma ação e gastando 5 pontos de ki o monge consegue fazer surgir agua de pequenas frestas no chão, juntando todos os líquidos que percorrem o solo abaixo dele. Com está habilidade o monge faz surgir 60.000 litros de água que pode preencher uma sala de 4 metros quadrados completamente. Listas de Magias por nível Nível de monge Ki Magias 3º 2 Criar ou Destruir Água, Armadura De Agathys, Controlar a Água 6º 3 Nublar, Maremoto, Respirar na Água 11º 5 Cone de Frio, Manto de Gelo 17º 7 (i)Tsunami

Medicina aprimorada. Sempre que recuperar 1d8 pontos de vida pode adicionar seu modificador de Sabedoria na rolagem.  Grão mestre

Um grão-mestre do rato se torna o mestre das águas e dos mares, apesar da aparência simples para os homens, seu poder é grande o suficiente para acalmar uma tempestade ou destruir ilhas inteiras com um simples movimento de um de seus braços, sempre levando seu lema em primeiro lugar: Em poucos somos fortes, em muitos, somos imbatíveis. Pilar de água. Se o monge tiver acesso a uma grande  concentração de água ele pode gastar 5 dos seus pontos de ki para invocar uma pilastra de 7 metros de altura que age conforme seus outros tentáculos. O tentáculo gigante pode ser usado para atacar

inimigos a até 35 metros de distância e quando o monge atacar, o tentáculo avança na direção do mesmo inimigo e todos a 1,5 metros do alvo e o alvo 8

 

  Graduação maior

Estilo do tigre

Patada aprimorada. Com seu treinamento rigoroso todos os seus golpes se tornam fortes como a patada de um tigre, sempre que atingir uma criatura corpo a corpo, adicione 1d8 de dano radiante ao final do turno. Sempre que realizar a habilidade Patada, role esse dado extra junto a Patada que também se torna radiante.

Um estilo conhecido como uma das primeiras posturas a serem ensinadas a um praticante por sua facilidade de aprendizagem, o tigre visa v isa destruir seus inimigos com um único impacto e amedrontar suas presas com seus golpes fortes, não focando em pontos vitais ou alvos específicos, um golpe de força bruta. Seu corpo é o mais treinado dentre os estilos e

Patada. Substitua sua rajada de golpes por patada.  Uma vez por turno, depois de acertar um golpe corpo a corpo você pode gastar 3 pontos de ki para causar

Rugido. Ao concentrar toda a força em seu peito o monge pode dar um grito de fúria, afastando todo o mal ao redor. Com uma ação e 4 pontos de ki você pode realizar um grito, dispersando qualquer escuridão magica ou não em uma área de 50 metros, mesmo caso esteja de noite, todas as criaturas enxergam como se fosse luz do dia durante um minuto, diminuindo a luz gradativamente. Se você estiver em um cômodo fechado de até 25 metros ele é completamente iluminado em todas as áreas e aqueles que estiverem ali dentro com você recebem 3d8 de dano trovejante, ou metade se eles passarem em um teste de resistência Constituição. Se você estiver em um cômodo fechado de até 15 metros

2d8 de dano além do dano normal.

role 6d8 de dano trovejante.

Presas do tigre. Os golpes do monge são naturalmente os mais poderosos entre as posturas. Enquanto o monge estiver na postura do tigre, aumente o dado de Artes marciais marc iais progressivamente: 1d4 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d10 e 1d10 se torna 1d12.

Grão mestre

ele é superior em todas as funções de um monge. Sua técnica favorita é a patada que consiste em bater nos oponentes com a mão no formato típico das garras do tigre, causando grande dano ao inimigo. Normalmente os praticantes utilizam roupas douradas ou alaranjadas com adornos acobreados, lembrando muito as roupas tradicionais do estereótipo dos monges. Habilidades

Um grão-mestre do tigre é sereno em sua vida e escolhas, mas feroz dentro de uma batalha. Seu grande trunfo torna-se sua ligação espiritual com seu patrono, emergindo com uma grande quantidade de energia enquanto sua pele torna-se diferente, seus punhos brilham a cada golpe e seus olhos afiados não perdem o inimigo de vista, independendo i ndependendo das circunstancias.

Graduação menor

Clareza. A mente do estilo do tigre é afiada, treinada para manter-se calmo durante qualquer perigo. Durante seu turno gaste 3 pontos de ki para se livrar

Espirito do tigre. Uma vez por descanso longo o

monge do tigre pode gastar uma ação bônus e 14 pontos de ki para entrar em sintonia com o espirito do tigre durante um minuto. Durante esta sintonia a pele do monge torna-se queimada em tons marrons com diversas listras negras nascendo nas costas e descendo pelo corpo, simulando as listras de um tigre. Durante esta forma o monge escolhe 4 das bonificações abaixo:   Torna-se resistente a danos de contusão, perfurantes e cortantes de fontes não magicas.   Torne-se resistente a danos mágicos de 3 tipos diferentes, a sua escolha.   Torne-se imune a um tipo de dano entre contusão, perfurante e cortante.   Sua velocidade de movimento é dobrada.

das condições atordoado, impedido, agarrado, amedrontado, enfeitiçado, envenenado, incapacitado, inconsciente, paralisado ou petrificado. Corpo aprimorado. O corpo do monge é naturalmente mais resistente entre as posturas. Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 12 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. 



Espreitada mortal. Quando fizer um ataque de oportunidade contra um alvo você tem vantagem nas rolagens de ataque contra o alvo. 







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    Todos os seus golpes são jogados com vantagem.   Patada custa apenas 1 ponto de ki.   Clareza custa apenas 1 ponto de ki.   Rugido custa apenas 2 pontos de ki.   Patada aprimorada causa 2d8, ao invés de 1d8.   Escolha um alvo, ele agora está sobre o efeito da magia marca do caçador durante 2 horas. o  Listas de Magias por nível Nível de monge Ki Magias 3º 2 Raio Guiador 6º 3 Passo Trovejante, Relâmpago, Aura de Pureza 11º 5 Corrente de Relâmpagos, Parede de Luz 17º 7 (i)Coroa de Estrelas •











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  Grão mestre

Estilo dragão

Um grão-mestre do dragão é um ser implacável que não para de golpear até que seu oponente esteja no chão. Suas mãos são mais pesadas que o comum e seu espirito de luta queima intensamente, sempre mostrando sua aura avermelhada pulsante quando coloca seus punhos em frente ao corpo. Sequência de golpes aprimorada. O máximo de golpes em sequência que o personagem pode fazer

Um estilo conhecido por desferir diversos golpes simultâneos no inimigo, não dando chance para que ele revide ou se defenda adequadamente de uma forma furiosa, como a de um dragão. Sua técnica favorita é a sequência de golpes, uma variação da rajada de golpes que permite desferir muito mais golpes em sequência no mesmo alvo, focando-se exclusivamente em destruí-lo. Normalmente os praticantes utilizam roupas negras e vermelhas com poucos tons de amarelo, geralmente em detalhes em forma de nuvens e contas.

em um turno torna-se 7.  Foco no combate aprimorado. O máximo de CA que você pode retirar do alvo torna-se 5.  Golpe inesperado aprimorado. Seu golpe aprimorado pode ser usado duas vezes por turno. 

Habilidades

Sequência de golpes. Substitua sua habilidade de rajada de golpes pela habilidade sequência de golpes. Sempre que você acertar um ataque em um alvo, gaste uma ação bônus e um ponto de ki para iniciar uma sequência de golpes. Ao iniciar uma sequência, jogue um outro ataque. Se você errar ele, encerre a sequência. Caso acerte o

Golpes do dragão aprimorado. A partir do segundo golpe de uma sequencia a habilidade golpes do dragão é ativada sozinha sem custo de ki. Listas de Magias por nível

ataque, role o dado de dano e continue a sequência até errar um golpe ou até fazer 4 golpes em sequência.

Nível de monge 3º 6º

Graduação menor

Foco no combate. A cada ataque que acertar em um único alvo, os próximos golpes que desferir no mesmo turno a CA do alvo diminui em 1, até o máximo de -3. 

11º 17º

Golpe inesperado. Uma vez por turno, enquanto e nquanto estiver em uma sequência e errar um acerto pode gastar 1 ponto de ki para continuar a sequência sem perder ela por esse erro. Graduação maior

Golpes do dragão. Quando o monge realizar um ataque ele pode optar por gastar um ponto de ki para realizar um golpe poderoso com o aspecto do dragão. O golpe causa 1d4 de dano de fogo se acertar o inimigo enquanto uma leve aura avermelhada rodeia o monge. Você pode gastar 2 pontos de ki para utilizar essa habilidade em conjunto da sequência de golpes, aumentando o dado de 1d4 pela progressão de Artes marciais a cada vez que a sequência de golpes acertar, no máximo até 1d10.

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Ki Magias 2 Mãos Flamejantes, Chama Continua, Esquentar Metal 3 Coluna de Chamas, Bola de Fogo. 5 Muralha de Fogo, Manto de Chamas 7 (i)Tempestade De Fogo

 

  Grão mestre

Estilo da serpente

Um grão-mestre da serpente se torna o mestre das criaturas oriundas do subterrâneo, monstros e serpentes, forte o bastante para andar em meio a elas sem ter medo. Rajada da serpente aprimorada. Se o inimigo estiver com alguma condição negativa, quando utilizar a habilidade rajada de golpes, desfira um golpe a mais por cada condição negativa.

Um estilo focado em atingir pontos vitais de forma rápida e precisa de forma inesperada, exige extrema flexibilidade e pensamentos rápidos de seu usuário, indicados para usuários com pouca força física. Seus principais golpes consistem em adoecer o corpo do inimigo e desferir diversos golpes enquanto ele esteja incapacitado de alguma forma. A serpente também pode imobilizar seus inimigos e aproveitar este momento, confundir sua mente e desintegra-lo com sua magia negra. Normalmente os praticantes utilizam roupas negras ou roxas com tons prateados vindo de objetos metálicos como anéis, colares e braceletes, br aceletes, sempre com roupas pomposas lembrando a nobreza.

Olhar da serpente aprimorado. Com uma ação gaste 3 pontos de ki e todos os alvos que estejam no seu campo de visão e possam te ver devem fazer um teste de resistência Constituição, aqueles que não passarem no teste estão amedrontados. Respeito. A serpente é um animal temido. Toda criatura de ND 3 hostil que te ver não pode te atacar pelo medo que sua presença transmite, preferindo o diálogo ou a fuga. Uma criatura acima de ND 3 deve fazer um teste de resistência Sabedoria, se não passar ela não te ataca. Se você ou seus companheiros atacarem a criatura ou as criaturas aliadas a ela, está habilidade perde seu efeito.

Habilidades

Veneno da serpente. Gaste 1 ponto de ki e faça um ataque corpo a corpo contra o inimigo, este ataque não causa qualquer dano a ele. Se acertar o golpe o inimigo é envenenado por seu ki corrompido e ele fica

com o estado envenenado durante um minuto. Rajada da serpente. Se o inimigo estiver envenenado quando utilizar a habilidade rajada de golpes, desfira três golpes desarmados ao invés de dois.

Listas de Magias por nível Nível de monge Ki Magias 3º 2 Silencio, Infligir Ferimentos 6º 3 (i)Imobilizar Monstro 11º 5 Desintegrar 17º 7 Enfraquecer Intelecto

Graduação menor

Bote aprimorado. Se o inimigo estiver com alguma condição negativa, sempre que utilizar uma das habilidades do caminho da serpente você recebe 1d4 extra para acertar o golpe. Graduação maior

Energia do pesar. Gaste 2 pontos de ki e uma ação bônus para imbuir suas mãos e pés com fogo azulado até o final da batalha, este fogo não causa dano e não queima objetos. Se o inimigo estiver amedrontado, adicione 1d4 ao dano em cada golpe executado. Se ele estiver atordoado, o dano torna-se 1d6. Olhar da serpente. Com uma ação gaste 2 pontos de ki e escolha um alvo no seu campo de visão que esteja te vendo. Uma presença inquietante atinge o alvo e ele deve fazer um teste de resistência Constituição, se não passar no teste ele está amedrontado. Você pode ao invés disso, gastar 3 pontos e o personagem ficará atordoado.

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  Golpe circular aprimorado. Quando utilizar o golpe circular, escolha até duas criaturas dentro da área de ação da habilidade, essas criaturas não são afetadas pela habilidade.

Estilo do macaco Um estilo focado em sua grande resistência e a capacidade de lutar com vários inimigos ao mesmo tempo, para isso, fazendo o uso de armas em combate. Apesar do estilo do macaco abranger espadas, nunchakus e sais a grande maioria de seus discípulos optam para a arma representante de seu animal segundo as antigas lendas: o bordão. Sua

Mestre das armas. O monge torna-se um mestre na utilização de armas marciais, agindo com perícia e elegância. Quando estiver utilizando uma das armas de monge, receba um bônus especial dependendo do

técnica favorita é o golpe circular onde o monge faz um giro completo em seu próprio eixo para atingir todos ao seu redor. Normalmente os praticantes utilizam roupas com tonalidades alaranjadas, vermelhas e marrons optando também por peles de macaco para utilizar sobre os ombros.

tipo da arma. Armas de arremesso. Adicione 1d4 em acerto.  Armas cortantes. Adicione 1d4 em dano. Armas de perfuração. Reduza em 1 a CA de seu alvo.   Armas de concussão. Seu alcance nos ataques tornase 3 metros. Além disso, escolha uma arma que você tenha proficiência, sempre que fizer um ataque com ela, seus ataques são considerados mágicos.

Habilidades

Controle de grupo. Sempre que fizer um ataque com uma arma de monge contra uma criatura recebe +1 de CA por inimigo adjacente a você até o seu próximo turno enquanto estiver com a arma em mãos, o

Graduação maior

Sentido sísmico. Com sua ligação com a terra o monge consegue tornar-se um com ela por um breve

momento, sentindo tudo que a terra sente.  Sempre que estiver em contato com o solo você pode gastar  um ponto de ki para se concentrar e sentir as vibrações ao seu redor até o final do turno. Qualquer inimigo invisível a você que esteja tocando o chão é considerado como visível durante este turno para o monge

máximo de CA é igual a sua proficiência. Golpe circular.  Com uma ação bônus bônus e 1 ponto de ki você pode realizar um ataque especial com a sua arma de monge atacando todos os alvos adjacentes a você. O golpe não tem controle e você pode atingir tanto amigos quanto inimigos se eles estiverem a 1,5 metros de você.

Giro duplo. Sempre que usar um golpe circular você pode gastar mais 1 ponto de ki para atingir todos os inimigos duas vezes.

Graduação menor

Passo submerso. Com uma ação bônus e 1 ponto de ki o monge pode adentrar o chão feito de pedra ou terra durante este turno, tornando-se invejável por efeitos acima da terra durante este tempo. Este movimento não gera ataque de oportunidade. o portunidade. Gastando mais 1 ponto de Ki o monge pode andar por debaixo do chão em meio a estrutura solida com metade do seu deslocamento. Gastando metade do movimento o monge pode saltar para fora da terra e ele recebe vantagem nas rolagens de ataque contra os inimigos que estiverem adjacentes a ele no local que ele sair. O tempo máximo que o monge pode permanecer dentro da terra é definido pela sua proficiência em minutos, sendo jogado para fora dela após esse tempo. Caso ele seja jogado para um local onde ele não possa ficar ele é arremessado para uma posição

Grão mestre

Um grão-mestre do macaco torna-se o rei das batalhas, uma montanha em forma de homem no campo de batalha, duro de cair e com golpes fortes de suas armas. Giro triplo. Sempre que usar um golpe circular você pode gastar mais 2 pontos de ki para atingir todos os inimigos três vezes. Adicionalmente, você pode escolher quantas criaturas você quiser nessa área para não serem afetadas pelo ataque. O grão-mestre das armas. O monge torna-se o melhor na utilização de armas marciais, assumindo o posto de campeão no campo de batalha. Quando estiver utilizando uma das armas de monge, receba um bônus especial dependendo do tipo da arma.

livre e recebe 2d8 de dano por cada 3 metros de distancia que ele foi arremessado. 13

 

  Armas de arremesso. Adicione 2d4 em acerto.  Armas cortantes. Adicione 2d4 em dano. Armas de perfuração. Reduza em 2 a CA de seu alvo.  Armas de concussão. Sempre que atingir um inimigo ele deve fazer um teste de resistência Destreza CD 10+ a diferença do seu dado e a CA do oponente, se não ele é arremessado até 1,5 metros para trás. Além disso, escolha duas armas que você tenha proficiência, sempre que fizer um ataque com ela, seus ataques são considerados mágicos. Listas de Magias por nível Nível de monge Ki Magias 3º 2 Erupção de Terra, Agarrão da Terra 6º 3 Tremor de Terra, Mesclar, Moldar Rochas, Pele de Pedra 11º 5 Manto de Pedra, Mover Terra, Ossos da Terra 17º 7 (i)Terremoto

14

 

 

Estilos alternativos Além dos 6 estilos presentes neste curto manual você também pode adaptar os outros 6 representantes do zodíaco em estilos diferentes, diversificando ainda mais a jogabilidade. Antes de escolher qual dos ramos dos caminhos você deseja seguir você pode retirar um deles e adicionar estes estilos alternativos, mas tendo no máximo 6 escolhas. O mestre também pode adaptar esses estilos como um estilo aprendido com um mestre que o conheça dentro do jogo, permitindo ou não você a ter 7 estilos ou mais. Dentre os estilos, as sugestões que o manual apresenta são: O carneiro do sonho, o touro de metal, o cavalo do som, o cão da fumaça, o coelho da saúde e o javali da floresta. O autor tem planos de construção para eles no futuro, mas fugiria da proposta inicial deste projeto, então o que podemos fazer é imaginar.

Javali

Carnerio

Cão

Coelho

Cavalo

Touro 15

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