D&D - 3.5E - Dragonlance - Palanthas
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Palanthas 1
Índice de contenido CAPITULO UNO: HISTORIA....................................3 La ruina del Horizonte Brillante..................3 Hogar y casa..............................................4 Bandera de paz..........................................5 La ciudad secreta.......................................6 Una visión de grandeza.............................8 La joya de Solamnia...................................8 La dama azul y el caballero muerto.........10 La caida de Palanthas..............................11 La vida continúa......................................11 CAPITULO DOS: BIENVENIDO A PALANTHAS.......12 El discurso de Bertrem.............................12 El discurso de Lord Xavier para el Festival de Amanecer de la Primavera .................14 El discurso de Sir Kinsaid para el Dia de la Paz...........................................................16 Susurros en el puerto...............................17 CAPITULO TRES: la ciudad vieja.........................20 La Gran Biblioteca de Palanthas...............20 La Plaza Central.......................................24 El Palacio del Señor..................................24 Otros sitios importantes...........................27 Cuartel de la Guardia de la Ciudad..........27 Los pilares de la Justicia...........................28 La colina de los nobles.............................28 La casa del Lord Caballero.......................30 El comercio en Palanthas.........................30 Aquí y Allí.................................................31 El Laberinto.............................................32 UnSoloOjo de Kate...................................33 La Piedra de Afilar....................................33 El Templo de Paladine..............................34 El Santuario de La Reina Oscura..............35 Lugares cercanos.....................................36 La Posada Gnoma de la Señora Trundle. . .36 Objetos Sagrados.....................................37 El sabor de Silvanost................................38 La Torre de la Alta Hechicería...................39 El recinto hoy en día................................40 El Robledal de Shoikan.............................40 El estanque de cristal..............................41 Lugares cercanos.....................................41 Las Tres Lunas..........................................42 El Portal...................................................43 El Tercer Ojo.............................................43 La antigua muralla de la ciudad...............45 Las Puertas..............................................45 Los puestos de control.............................46 CAPÍTULO CUATRO.............................................47 Los muelles...................................................62 Los Astilleros de la Marina.......................62 El muelle público.....................................63 Barcazas mercantes.................................64 El muelle del Cangrejo Azul......................64 La Autoridad Portuaria.............................64
La Casa del Licor......................................65 Las cloacas...................................................65 Habitantes de alcantarillado....................66 Los pozos.................................................67 Las Catacumbas......................................67 Monstruos de las cloacas.........................69 El Gremio de Ladrones..................................70 CAPÍTULO CINCO: LA REGIÓN............................71 La bahía de Branchala.............................71 El puerto de Palanthas.............................71 Otros lugares...........................................72 El paso de la Puerta del Este.........................73 Saliendo de Palanthas..............................73 Las Batallas.............................................75 La Torre....................................................76 El Aguijón de los Caballeros.....................77 Las Planicies Solamnicas..........................77
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CAPITULO UNO: HISTORIA La ciudad había sido fabulosa, incluso durante la Era del Poder, por su belleza y gracia. No había ninguna otra ciudad en Krynn que pudiera compararse con ella... Tasslehoff explora Palanthas, Dragones del alba de la primavera. Yo soy Herald, cantante de canciones, narrador de cuentos. Mis recuerdos son los de Krynn, su historia es mi vida. Esta noche me han pedido que hable de Palanthas, la joya resplandeciente entre las ciudades de Ansalon, de hecho, de todo Krynn. Muchos de vosotros, me atrevo a decir, habéis visitado Palanthas más de una vez, pero ¿cuántos conocen su historia? ¿Puede alguno decirme por qué el más grande de los asentamientos del hombre se encuentra escondido entre una cordillera de montañas casi impenetrable y una aislada e insignificante bahía a lo largo de un tramo de costa rocosa a la que ningún marinero sensato se acercaría? Es una historia rara vez contada, llena de héroes anónimos y verdades olvidadas. Escuchad con cuidado, porque después de esta noche nunca más podréis escuchar esta historia.
La ruina del Horizonte Brillante Alrededor de dos mil años antes del hundimiento de Istar, la guerra hacía estragos sobre la faz de Ansalon. Elfos, enanos y humanos se levantaron en armas unos contra otros, haciendo imposible, para los deseaban la paz, ganarse la vida en la tierra o en el mar. No hay duda de que las batallas eran verdaderas, justas y necesarias, pero algunos granjeros desearían que simplemente ocurrieran un poco más lejos de sus campos. Uno de esos grupos de campesinos, cansados de que sus cosechas fueran quemadas, saqueadas o pisoteadas por los diversos ejércitos, empaquetó todas sus pertenencias, cogió a su familia y se alistaron como tripulación de un buen barco como
el Horizonte Brillante. El barco zarpó de Tarsis, al oeste primero y luego al norte, siguiendo la línea de costa. Al pasar la punta de Hylo, se dirigió a mar abierto, al mando de su capitán, un hombre fiero llamado Agril Stargazer. El Capitán Stargazer había oído cuentos maravillosos de las legendarias Islas Dragón, y creía que podía ayudar a sus pasajeros a encontrar un nuevo hogar pacífico. Tristemente, esto no fue así. Después de sólo dos días en alta mar, el Horizonte Brillante se adentró de cabeza en una tormenta de tal magnitud que ninguno de los tripulantes (incluidos los veteranos marineros) jamás había visto otra igual. La tempestad zarandeó el buque como el juguete de un niño, y la tripulación perdió todo sentido de la orientación con olas de cientos de pies de altura bajo un oscuro cielo. Pronto, se hizo imposible distinguir el día de la noche, no había ninguna diferencia, la tormenta rugió sin cesar durante días. Casi la mitad de la tripulación desaparecido por la borda, arrastrada por las rachas de viento o por las enormes olas. La bodega se llenaba de agua más rápido de lo que el resto de la tripulación podía achicar, el final parecía estar cercano. En ese momento una apagada voz ronca atravesó la tormenta. “¡Tierra!”. El vigía, que se había atado al palo mayor, y que todo el mundo había dado por muerto después de que la primera ola inundó la nave, apuntaba hacia el frente. Las olas estaban llevando el Horizonte Brillante en línea recta hacia una costa rocosa y afilada. Esto llevó al capitán Stargazer y otros tres hombres a girar el timón y sujetarlo con fuerza para mantenerlo así. Aunque el timón instó a la nave a mantener la distancia de la pared del acantilado, el mar parecía luchar maliciosamente contra los esfuerzos de la tripulación. La nave entera se levantó completamente de las aguas al chocar contra una roca sumergida. Un marinero alarmando informó de que una sección de la quilla de 20 pies había sido arrancada, y el mar estaba entrando libremente en la bodega. Palanthas 3
Sin embargo, en vez de hundirse, el Horizonte Brillante atravesó un hueco en la pared del acantilado, empujado por la fuerte marea y una última ola rompiendo sobre la baranda de popa. Una vez que atravesó el hueco, aunque la tormenta arreciaba, las aguas se calmaron casi por completo. La tripulación podía ver la línea de flotación alzándose en el casco minuto a minuto. Nada podría salvar el Horizonte Brillante, y el capitán Stargazer ordenó a todos los tripulantes permanecer a bordo hasta que el barco estuviese a punto de hundirse. Temía que si saltaban antes de tiempo, la marea podría llevar a los náufragos de nuevo al turbulento mar. Sin embargo, resultó que la tripulación nunca tuvo que abandonar el barco. El Horizonte Brillante se encajó entre una gran roca y la pared del imponente acantilado, a menos de trescientos metros de lo que parecía una hospitalaria, aunque algo rocosa, playa. La tripulación y los pasajeros rápidamente trasladaron todos los bienes que pudieron ser rescatados a la playa, ya que el capitán creía que la fuerte marea podría llevar el barco de vuelta hacia el mar abierto. Sólo entonces el capitán y la tripulación, se pararon a observar el lugar en el que habían tomado tierra: una llanura inhóspita, cubierta de hierba, rodeada por todos lados de grandes montañas rocosas de gran belleza natural y diferente a todo lo que habían visto en su vida los que vivían en las llanuras. Y allí, a una distancia de una milla o menos del agua, había una única torre alta rodeado de un bosque. Cuando el capitán Stargazer se acercó a la torre y su bosque protector, sin embargo, se vio embargado por oleadas de terror. Era evidente que alguien no quería que visitara la extraña torre. Sin embargo, el capitán se tomó esto con calma, y rápidamente se repuso haciendo caso omiso de la torre y su bosque de árboles. “Nuestra búsqueda se ha completado, señoras y señores!” -gritó el capitán. “Debemos de haber alcanzado las Islas Dragón!”
Hogar y casa Por supuesto, no pasó mucho tiempo antes de Agril Stargazer, que ahora rechazaba el título de capitán (”Mi rango se hundió con el Horizonte Brillante.”), se diera cuenta de su error. Su sextante y las cartas le dijeron la verdad: habían llegado a tierra en una ensenada solitaria a lo largo del norte de la Montañas Vingaard, el sitio en el que hoy se encuentra Palanthas. Pero poco importaba esto a la abandonada tripulación, para ellos bien podrían haber estado en las Islas Dragón, o incluso en la superficie de Lunitari, era todo lo que importaba. No tenían manera de llegar a casa, ni siquiera de que nadie supiera dónde se encontraban. Es más, quien vivía en la torre no tenía interés alguno en comunicarse con los colonos. El bosque del terror permanecía erguido, y aunque de vez en cuando se podía ver una silueta en alguna de las ventanas en lo alto de la torre, nadie salió. Los colonos desmantelaron el Horizonte Brillante y lo utilizaron para construir sus casas y algunas pequeñas embarcaciones de pesca (no mucho más que botes de vela). Los antiguos agricultores araron y sembraron las pocas hectáreas viables enclavadas entre las montañas, y aunque los
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picos parecían demasiado accidentados para que cualquiera pudiera pasar, eran el hogar de una especie de cabra fácilmente domesticable. Los náufragos prosperaron, pero la comunidad ciertamente habría perecido en una generación (sólo tres mujeres sobrevivieran al viaje), si no fuera por un curioso suceso acaecido durante la siguiente primavera.
Bandera de paz Cuando los supervivientes se preparaban para celebrar el aniversario de su nueva “colonia” (porque así era como se referían a su nuevo hogar), el cielo se oscureció de nuevo con poderosas tormentas acercándose desde el norte. En la mañana del equinoccio de primavera, la ciudad se despertó para encontrar un barco anclado a menos de cien metros de la costa. Mientras miraban, una docena de marineros apretados en un esquife, remaron hacia la multitud. Cuando el bote llegó a la playa, una mujer medio-elfa de constitución fuerte, con una
trenza de cabello rojo sangre casi tan largo como ella y una mirada tan fría como una espada de acero, les señaló al pisar tierra. Esta era la infame pirata Firebrand, e instó a los supervivientes a que explicaran de inmediato su presencia allí. Parecía que ella y su tripulación utilizaban esta bahía aislada para refugiarse a esperar vientos favorables y ocultarse cuando la marina Ergothiana les pisaba los talones. Agril Stargazer la condujo al edificio que servía como ayuntamiento, mostrándole el marco de la puerta construida a partir de una sección del barco con la inscripción “Horizonte Brillante”. Aunque le contó la historia de la colonia y le pidió que llevara a su gente de regreso a la civilización tan pronto como pasaran las tormentas, Stargazer pensaba que Firebrand simplemente decidiría matarlos a todos con el fin de preservar el secreto de su guarida. Para su sorpresa, sin embargo, la pirata les hizo una contra-oferta. Firebrand explicó que había llegado a un trato con la gente que vivía en la torre cuando se Palanthas 5
La ciudad secreta El grupo de casas destartaladas se convirtió en una aldea respetable, y luego en una ciudad digna de ese título. Durante la mayor parte del año los residentes, cuyo número se veía reforzado por los esclavos y cautivos por los que los piratas no habían podido conseguir un rescate, cultivaban y pescaban. Las familias se establecieron, y la ciudad (que los sobrevivientes ahora llamaban “Horizonte Brillante”) comenzó parecerse a un hogar. Incluso los magos de la Torre de Alta Hechicería finalmente aceptaron a los colonos como vecinos permanentes y comenzaron a frecuentar las tiendas y posadas de Horizonte Brillante, aunque dejaron claro que las visitas recíprocas sólo serían toleradas en la más calamitosa de las circunstancias.
aventuraron a salir un día estaba de visita por décima o undécima vez. Se enteró de que la torre se dedicaba a la práctica de la Alta Hechicería, al igual que las torres en Istar y Wayreth. Aunque los magos no querían tener contacto con otras personas, de vez en cuando necesitaban algunos suministros, mientras que Firebrand de vez en cuando necesitaba un lugar donde anclar para evitar ser capturada. A cambio de los suministros, la tripulación podría tocar tierra para descansar, mientras esperaban la orden de zarpar de nuevo. Sin embargo, la tripulación pirata se estaba cansando de no poder disfrutar del botín capturado. Eran demasiado bien conocidos y ya no podían atracar en ningún puerto de tamaño considerable. Ella proporcionaría a la colonia madera, víveres, y cualquier otra cosa que necesitaran para construir una ciudad donde los piratas siempre serían bienvenidos. Dado que la única alternativa era morir a manos de los piratas, todos los colonos estuvieron de acuerdo.
Aproximadamente una vez por estación, sin embargo, el buque de Firebrand navegaba hasta el muelle de nueva construcción de Horizonte Brillante (La bahía formaba un puerto natural de aguas profundas), y su tripulación se repartía por la ciudad para beber y divertirse con los lugareños. En ocasiones, ella incluso salía con alguno de sus compatriotas y tripulantes para compartir la maravillosa pequeña ciudad que no tenía más remedio que darles la bienvenida. Durante una de esas visitas, Agril Stargazer interrumpió airadamente los festejos de Firebrand. Mientras las comodidades de Horizonte Brillante eran obviamente para que Firebrand las disfrutara, insistió en que el resto de su propia tripulación pagara un precio justo por sus juergas. La pirata borracha sacó su espada y amenazó con ensartar a Stargazer si no se apartaba de su vista, pero el ex-capitán simplemente la observó con la misma mirada que había utilizado para sofocar los motines de sus marineros. Firebrand quedó impresionada con la valentía del hombre, tan impresionada que inmediatamente estableció una ley: Todos los productos básicos en Horizonte Brillante tendrían a partir de ese momento el mismo coste que los precios actuales utilizados en Daltigoth. A continuación, agarró por el cuello a Stargazer y
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lo besó en los labios. Este fue el comienzo de una relación que pronto dio lugar a que Firebrand renunciara a su capitanía y asumiera el papel de primer líder político de Horizonte Brillante. Pronto, todos los piratas en alta mar conocían Horizonte Brillante. Y, a salvo de las miradas indiscretas de la marina imperial, con gusto pagaban fortunas en monedas de oro por el simple lujo de vivir como gente normal. Pasados diez años, la ciudad estaba en las listas de todos los contrabandistas. Se convirtió en el mejor lugar para hacer negocios sin que las autoridades de Istar o Ergoth pudieran impedirlo. Cualquier cosa podría conseguirse en Horizonte Brillante por un precio. Después de veinte años, todos los cartógrafos notables incluían la ciudad en sus cartas. Horizonte Brillante llegó a ser conocido como un puerto que todo mercader debería frecuentar, una cualidad (aunque todavía no el nombre) que la gente reconocería en adelante. La ciudad creció en tamaño y reputación durante los siguientes doscientos años, y bien podría haber seguido siendo Horizonte Brillante hasta el día de hoy si no fuera por los esfuerzos de un hombre llamado Vinas Solamnus.
Una visión de grandeza Aunque Horizonte Brillante era uno de los mayores puertos del continente en la época en que Vinas Solamnus se liberó de las garras tiránicas del emperador Ergothiano (durante la Rebelión de la Rosa en 1799-1791pc), la mayoría de gente hablaba de la ciudad en bajos y temerosos susurros. La conocían como un lugar donde los piratas y ladrones bebían ron amargo y hacían planes para robar oro de los bolsillos de los agricultores y comerciantes honestos. Nadie con principios morales iría allí. Sin embargo, el padre de Solamnia vio la ciudad como algo más que una plaga en su nuevo país. La veía como un símbolo de la futura alma de Solamnia. Más adelante, Vinas Solamnus recibió una visión de Paladine de sí mismo. La visión produjo el gran líder que formó a los Caballeros de Solamnia,
pero muchos eruditos dicen que tuvo otro efecto. Dicen que también le dijo que la ciudad de Horizonte Brillante yacía en tierra sagrada, en el lugar exacto donde Paladine puso por primera vez un pie en Krynn. A día de hoy, los eruditos y teólogos sostienen que forma de la ciudad se basa en la huella de Paladine. Cuando regresó de su estancia, Vinas se dirigió a la nobleza Solamnica. El discurso mejor recordado por ser el primero en mencionar el título de Caballero dedicado a los dioses, Solamnus terminó con esta convocatoria a la acción: “Horizonte Brillante! Aunque no existe ningún camino para llegar salvo cruzar el mar prohibido y pasar a través de traicionera ensenada, aún así una ciudad se alza allí. Aunque no existe nada más que la tierra incultivable y los más viles de los hombres, la ciudad ha prosperado. El mismo Padre del Bien fue el primero en caminar por esa tierra, y sin embargo injuriamos el lugar, le llamamos impuro. ¿Es correcto? No, os digo! Uníos a mí, hermanos, y vayamos a reclamar ese lugar. Y entonces, la ciudad tendrá un horizonte luminoso de hecho, porque de él vamos a desterrar a todos los enemigos del Bien! Cambiaremos su nombre en honor del Maestro de la Justicia, de hoy en adelante será conocida como Palanthas!” Con ese discurso, y el conocimiento del plan divino de Paladine, Vinas Solamnus recuperó el apoyo no sólo de los pueblos de Solamnia, sino también de los enanos de Thorbardin y, en menor medida, de los elfos de Silvanesti y Qualinesti. Dejaron a un lado las viejas rivalidades y se pusieron a trabajar para convertir Palanthas en una ciudad digna del nombre del Padre del Bien, transformándola en la ciudad que hoy en día conocemos.
La joya de Solamnia Palanthas fue diseñado para ser una ciudad para eras, y logró esto, quizás demasiado bien. Su localización remota, junto con su historia de independencia (algunos dirían rebeldía) hizo un lugar que personas de todas las naciones Palanthas 8
pudieron llamar hogar, y que los Solamnianicos nunca pudieron decir suyo. Con el crecimiento de Palanthas, los magos de la Torre de la Alta Hechicería estaban más y más descontentos. Un pueblo era una cosa, pero cuando se eligió este sitio siguiendo las directrices establecidas por Megistal de los Túnica Roja, se tuvo en cuenta su lejanía de la civilización. Ahora una ciudad había crecido a su alrededor! Por suerte para ellos y su deseo de privacidad, los magos que había construido la torre también habían lanzado un hechizo que creó un espeso bosque rodeando la torre como una barrera física y con un aura mágica de miedo. Así nació el Robledal de Shoikan, que ha mantenido alejada a mucha gente hasta el día de hoy. A pesar de que los Caballeros construyeron la carretera que pasa a través de las montañas y una fortaleza inexpugnable para custodiarla, el pueblo de Palanthas todavía se considera más estrechamente ligado al mar que cualquier otro país. Mientras que la ciudad fue sin duda un centro de actividades para los caballeros jóvenes, se mantuvo aislado de la arena de la política Solamnica. El gobierno Palanthiano surgió alrededor del Señor de la ciudad, Kinnath Homestead, nombrado por el propio Vinas Solamnus, pero también capaz de trazar su linaje directamente hasta Firebrand y Stargazer. Sin embargo, a diferencia de todas las ciudades de Solamnia, ducados y baronías, Palanthas no cayó bajo un régimen autocrático. Lord Kinnath vio que a pesar de la retórica repetida por la nobleza que proclamaba a Palanthas “la joya de Solamnia”, el joven país tenía muchos otros problemas y demasiada gente luchando por poder y posición; Ellos nunca le proporcionarían los recursos que necesitaba para prosperar. No, Palanthas viviría o moriría con los buques mercantes que visitaban a su puerto, como lo había hecho durante doscientos años y así fue para ellos como Lord Kinnath obtuvo su mayor lealtad. Estableció un Senado de la ciudad, con senadores procedentes de las familias de grandes comerciantes (que poseen todas las propiedades
palaciegas en las colinas que dominan la ciudad), así como nobles sin tierra (quienes, aunque socialmente iguales a sus vecinos, no tenían poder real en la nueva capital de Solanthus). Para mantener las apariencias, Lord Kinnath también nombró un representante de la Caballería Solamnica, Lord Caballero de la ciudad, que iba a ser un símbolo de la justicia para el pueblo y un recurso de sabiduría y la piedad (basado en la medida Solamnica) para los líderes de la ciudad; en realidad la situación era meramente ornamental y carecía de poder real sobre los políticos o del público. Era un sistema que agradó a casi todo el mundo. Los Caballeros de Solamnia, ya envueltos en disputas sobre las interpretaciones de la medida, se mostraron satisfechos con la demostración de lealtad de la ciudad. Además, los comerciantes de todo el continente se mostraron satisfechos de que todavía tendrían un puerto comercial casi sin regulación, aunque ahora Palanthas había jurado lealtad a Solamnia. Para él y su cargo, Lord Kinnath reservó el derecho de liderazgo. Aunque el Senado tomaba la mayoría de las decisiones diarias que afectaban a los residentes de Palanthas, Lord Kinnath, dominaba instituciones tan grandes como los días festivos, desfiles y bodas (el matrimonio no era considerado una verdadera bendición hasta que el Señor de Palanthas besaba tanto la frente de la novia y como del novio, un gesto que LordKinnath casi nunca negó). Dicha autoridad le hizo la figura central en cualquier festejo de toda la ciudad. Era, en efecto, un acuerdo idílico. La ciudad de Palanthas siguió prosperando y creciendo, y aunque tenía conexiones con todos los lugares civilizados de Ansalon, sin embargo, permanecieron lejos de las desagradables consecuencias de las guerras, las pestes y las hambrunas. De hecho, incluso con la caída de Istar y el cataclismo que remodelaron el mundo entero, Palanthas resultó únicamente afectada por la reducción de su número de socios comerciales. Un pueblo cínico (en su mayoría de otros lugares diferentes a Palanthas) al señalar que el
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cataclismo podría haber sido la mejor cosa que sucediera a la ciudad. Dejó a Palanthas como el único puerto de aguas profundas que continuaba funcionando, y el único lugar en todo Ansalon en el que un comerciante tiene garantizado encontrar los productos que desee. La ciudad fue también el único centro popular de aprendizaje y espiritualidad que quedó en pié (aunque la biblioteca de Ergoth aún estaba intacta y completamente ignorada donde Vinas Solamnus y sus hombres la dejaron). La mayoría de la gente cree que este tiempo de prosperidad sin precedentes a nivel continental frente al desastre es el origen de la actitud altanera de los Palanthianos con el resto del mundo. El tiempo parecía no tener sentido para la ciudad. Guerra, lideres, e incluso dragones y los dioses mismos vinieron y se fueron y Palanthas permaneció alta y orgullosa. Los Caballeros de Solamnia que dieron nombre y construyeron la ciudad cayeron en desgracia, y sin embargo la ciudad creció y creció. ¿Se puede realmente culpar a sus residentes por creer que vivían en una ciudad bendecida por los dioses de la antigüedad, y que alguien que vivía en otros lugares era simplemente un patán que pasaría por este mundo sin realmente experimentarlo? Tal vez no. Sin embargo, entonces no se puede culpar al resto del mundo por sentir menos compasión cuando la calamidad finalmente encontró su camino hasta las puertas de Palanthas.
La dama azul y el caballero muerto Durante la mayor parte de la Era de la Desesperación, Palanthas prosperó. Aunque dedicada a los dioses de la antigüedad y alojando más templos que cualquier otro lugar en Ansalon, la ciudad llegó a representar todo lo que era secular y fugaz. Ciertamente, el conocimiento y la verdad vivían en Palanthas también. Astinus Lorekeeper estaba sentado en el corazón de la ciudad y escribía su historia, y la Universidad de Palanthas creció a partir de un grupo de eruditos hasta una refinada academia de aprendizaje como ninguna otra del mundo. Pero aún así, el
negocio de Palanthas era el negocio; los comerciantes viajaban desde todos los rincones de Ansalon, en barco, caravana e incluso a lomos de un Grifo para vender en el renombrado mercado de la ciudad. La Guerra de la Lanza llegó e involucró prácticamente todo el mundo conocido en la agitación, pero Palanthas permaneció intacta (aunque la guerra se evitó gracias a los esfuerzos heroicos de la renacida caballería Solamnica defendiendo la Torre del Sumo Sacerdote). Los dioses retornaron a Krynn, pero el único efecto real sobre la ciudad fue la dedicación de un nuevo y magnifico santuario a Paladine en el corazón de la ciudad. El pueblo de Palanthas se hizo aún más seguro en su fe ya que a pesar de lo sucedido en el resto del mundo su ciudad siempre permaneció alta y orgullosa, el mayor símbolo de todo lo que es justo y verdadero en Krynn. Mantuvieron su confianza y orgullo hasta que la ciudad volante oscureció el cielo y los caballeros no-muertos aparecieron ante sus puertas. Lord Soth y Lady Kitiara uth Matar (mas conocida como la Dama Azul) hicieron en un día lo que ningún ejército en toda la historia había logrado nunca: Arrasar Palanthas. Al final del día, más de la mitad de la ciudad estaba en ruinas o escombros. Podría haber significado el fin de Palanthas si no fuera por los héroes legendarios de la Lanza. De alguna manera, se las arreglaron para arrebatarle la victoria a los esbirros de Takhisis, provocando la muerte de la Dama Azul y obligando al caballero oscuro a regresar a su castillo encantado en Nightlund. Fue un duro día para el pueblo de Palanthas que, a través de la voluntad de los dioses y el sacrificio de casi todos los Caballeros de Solamnia, lograron sobrevivir al asedio. Un pueblo más piadoso y espiritual podría caer de inmediato a la oración, dando gracias a Paladine por salvarlos y jurar dedicar sus vidas y su ciudad a su nombre. El pueblo de Palanthas, sin embargo, era demasiado mundano para esto. Inmediatamente se comenzó la reconstrucción de la ciudad y, por supuesto, del Templo de Paladine. Sin embargo, mientras que la arquitectura mostró Palanthas 10
deferencia al nombre de la ciudad y los expertos hablaban de una visión del mundo más amplia, la gente se mantuvo al margen y sin relación con el resto de Ansalon. “Palanthas ha sentido la suela de las botas invasoras” parecían estar diciendo, “ha sido invadida por los muertos y sin embargo sigue en pie. Es evidente que esta es la ciudad elegida de Paladine, y nunca caerá de nuevo.”
La caida de Palanthas Sin embargo, el Verano del Caos demostró que la gente estaba equivocada. Una vez más, las fuerzas del mal se movieron por todo el país, y de nuevo Palanthas fue uno de los últimos bastiones de la libertad que quedaban. No contentos con confiar en la intervención divina, la ciudad y los Caballeros de Solamnia prepararon una defensa completa contra los Caballeros de Takhisis. Pero en este caso, no fue suficiente. Algunos dicen que Paladine estaba demasiado ocupado luchando contra Caos para ayudar a defender su ciudad. Otros dicen que los dioses llegaron a un acuerdo entre ellos, uno que permitió a Takhisis influencia total sobre Ansalon. No importa cuál fuera la razón, la verdad es que después de guardar con seguridad la ruta por tierra a la ciudad durante siglos, la Torre del Sumo Sacerdote cayó bajo los Caballeros Oscuros en un solo día, y la propia ciudad, días después. Para gran sorpresa de los Palanthianos de todas partes, los caballeros no arrasaron la ciudad, sino que simplemente derrocaron al gobierno existente y se hicieron cargo del control ellos mismos. Era un dominio con una ley inflexible que, si bien restrictiva e implacable, permitió que la vida siguiera casi al mismo ritmo que lo hizo siempre. Sin embargo, los Caballeros disolvieron el Senado de la ciudad y se llevaron todo el poder a manos de Lord Amothus, lo cual no sentó bien a la población. Cuando la mayoría de los Caballeros Oscuros dejaron la ciudad para luchar en la guerra contra Caos, la ciudadanía quería reclamar su libertad, pero tenían miedo de actuar, por temor a represalias cuando los Caballeros regresaran. Sin embargo, cuando vieron que la Batalla de la
Grieta había disminuido las filas del orden, los Palanthianos tomaron las armas y echaron a las fuerzas de ocupación en la bahía. Sin duda, los ciudadanos pensaron, hemos luchado por nuestra libertad y la ganamos para siempre. Menos de un año después, sin embargo, los Caballeros regresaron, marchando bajo la bandera de Skie el Azul. Con la ayuda del dragón, la ciudad, supuestamente construida sobre la huella de Paladine, dedicada a su nombre, y simbolizando la la libertad desde el día de su creación, cayó bajo el dominio permanente de los Caballeros de Takhisis.
La vida continúa Los Caballeros Oscuros aprendieron algo de su ocupación anterior. En esta ocasión permitieron que las instituciones políticas continuaran sin cambios, pero se insinuaban por detrás de los escenarios, como titiriteros moviendo los hilos del poder. El pueblo tenía al menos la ilusión de continuidad, y los Caballeros tenían la defensa de unos peones a los que culpar de las decisiones impopulares, y hubo muchísimas. Ahora una presencia militar mucho más fuerte recorría las calles de Palanthas, y los comerciantes pagaban una tasa significativamente más elevada por la importación o exportación de bienes, pero la ciudad aún mantenía el estatus de puerto comercial más importante de Ansalon. Por supuesto, todos los visitantes de Palanthas, ya vinieran por tierra o por mar, debían registrarse en la Guardia de la ciudad y respetar una lista de reglas tan alta como un kender. Además, un par de guardias se situaban en cada puerta en el muro de la Ciudad Vieja, evitando el paso de gente de mal vivir dentro o fuera de ese distrito. Pero aún así el comercio continuó. El encanto de Palanthas llama al agricultor y al pescador. A Kenders, enanos, elfos y minotauros, todos espera que su camino lo lleve a esta brillante ciudad blanca donde cualquier cosa puede ser adquirida, por un precio.
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CAPITULO DOS: BIENVENIDO A PALANTHAS Levantamos nuestros ojos atónitos y observamos todo, calles empedradas elevándose hacia las montañas de Vingaard, anchas carreteras con tráfico de caravanas. Casas y jardines cubrían las laderas más bajas. Torres de todo tipo, algunas con más de tres eras, destacaban sobre la propia ciudad. Por todas partes vimos que había color, actividad, ruido, y vida... Navegando en Palanthas, “Hay otra orilla, sabes, al otro lado” Los Dragones de Caos Palanthas! La más grande de todas las ciudades de Ansalon, la joya de Solamnia, reposa ahora inquieta bajo el control de los Caballeros de Takhisis. Aunque conozcas su historia, obtendrás poca utilidad de ella cuando camines por las calles en busca de una cama o una comida caliente. Para obtener más información práctica sobre Palanthas, es aconsejable recurrir a la gente que la conoce mejor.
El discurso de Bertrem Según lo escrito en el tercer día de Reapember en 34sc. No se puede esperar que en una simple tesis se pueda proporcionar una explicación precisa y fidedigna de una ciudad tan grande, por no decir grandiosa, como Palanthas. En cambio, si se puede proporcionar un nivel básico de información que permita al lector comenzar su exploración de la ciudad con un mínimo de confianza.
evitar por completo, si el canal, conocido como Bahía de Branchala, no fuera la única forma efectiva de llegar a la ciudad comercial más importante del mundo conocido. Palanthas, ubicada en la base de la bahía, se inicia en la orilla del agua y sigue hasta lo alto de las Montañas Vingaard. La ciudad está construida más o menos como una rueda enorme, una serie de caminos concéntricos circulares a partir de la Plaza Central, rompiendo la ciudad en anillos. El tercero de dichos caminos avanza junto a un enorme muro que divide la ciudad en dos. El área central protegida por el muro se llama la Ciudad Vieja, mientras que todos los demás distritos existen juntos bajo la denominación, carente de imaginación, de la Ciudad Nueva. Ocho grandes avenidas también irradian desde la plaza central. Estas carreteras arboladas pasan a través de la Antigua Muralla de la ciudad (a excepción de la carretera del norte, es decir, hasta donde se encuentra con las aguas de la bahía) y continúan por las montañas hasta que la tierra se vuelve demasiado empinada para apoyar estructuras aisladas. No debería ser ninguna sorpresa que las secciones dividen la ciudad en distritos y barrios claramente delineados. La Ciudad Vieja contiene algunas de las más famosas (e infames) estructuras conocidas en todo Ansalon, incluyendo Palacio del Señor, el Templo de Paladine y la Gran Biblioteca. También cuenta con decenas de muelles comerciales y lo que es ampliamente considerado como el mejor mercado de suministros. Bienes de todo el continente llegan a
A lo largo de la costa norte de Solamnia se encuentra un fiordo cuya entrada lleva el nombre de “Puertas de Paladine”. Es un tramo bastante poco atractivo del mar, me han dicho, y se debería
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diario. Esta sección de Palanthas alberga el gobierno de la ciudad, los ancianos de la ciudad, y tanto los más ricos como los más pobres de los ciudadanos. La Ciudad Nueva consiste sobre todo en barrios residenciales, aunque el tipo de casas alcanza desde chozas a mansiones en función del barrio en particular que se visita. También se encuentran en esta zona, la Universidad de Palanthas, el Distrito del Antiguo Templo (que contiene las casas de culto que han estado continuamente ocupadas desde antes del Cataclismo), y otro distrito de compras (que se especializa en los productos traídos por los comerciantes por tierra). Sólo existe un camino para que estas caravanas puedan entrar en la ciudad: un largo y serpenteante paso a través de las montañas desde la Torre del Sumo Sacerdote, que es al mismo tiempo la mayor defensa de la ciudad contra la invasión. Los alrededores de Palanthas no son más que elevados y rocosos picos tan alejados como la vista pueda alcanzar. Queda claro que la ciudad es dependiente de sus socios comerciales para prácticamente cualquier necesidad. Los alimentos no pueden ser cultivados en Palanthas, el ganado no puede prosperar, los mineros no pueden extraer mineral y la gente no puede encontrar madera, por no hablar de cortarla. Sin un suministro constante de provisiones desde el mundo exterior, la ciudad y todos dentro de ella perecerían en cuestión de meses. A pesar del hecho de que dependan tanto de sus socios comerciales, los ciudadanos de Palanthas tienen una merecida reputación de estar entre los más estirados y distantes de todo el continente. A menudo, han oído que su ciudad es digna de llevar el nombre del dios Paladine. Sin embargo, aunque la gente de otros lugares rechacen la
actitud altiva de los Palanthianos, la mayoría de ellos la visitan al menos una vez en su vida. Considerando la falta de respeto que los Palanthianos reservan para el resto del mundo, me parece un poco sorprendente descubrir que no tienen nada excepto paciencia, para incluso los más excéntricos de sus vecinos Palanthianos. Si vienes de Palanthas, el mensaje parece ser, eres uno de los nuestros sin importar lo extraño que puedas ser. Por el contrario, si no eres un Palanthiano, no importa cuán similares sean nuestros gustos, eres un extranjero y un pueblerino. Otra parte del encanto del lugar puede ser su latitud geográfica. Palanthas reside lo suficientemente lejos del norte para que la ciudad goce de clima templado durante todo el año. Si bien los veranos pueden traer un calor insoportable, no hay escasez de agua en la que los Palanthianos acalorados puedan nadar para refrescarse. Incluso en estos días peligrosos, cuando dragones del tamaño de una montaña dominan grandes regiones del continente, y las fuerzas de la Reina Oscura han conquistado la misma Palanthas, la ciudad sigue actuando como un bastión del comercio. A lo largo de los siglos, la ciudad ha resistido situaciones mucho peores que esta y las ha superado fortaleciéndose con la experiencia. Ya sea a través de un optimismo inconsciente o terca negativa a aceptar lo obvio, la mayoría de Palanthianos sigue viviendo, muriendo, y planificando el futuro como si el mundo hubiera girado siempre alrededor de la ciudad de Palanthas.
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El discurso de Lord Xavier para el Festival de Amanecer de la Primavera Pronunciado el 21 de Brookgreen en el año 34 sc. Saludos amigos, vecinos y honorables visitantes. Puede que haga un poco de fresco, pero el calor de vuestro entusiasmo lo convertirá en un buen día de verdad! Hemos pasado a través de otro invierno, y mientras nos preparamos para el renacimiento que la primavera ofrece, debemos pararnos a celebrar la maravilla que es la vida. Los Palanthianos tenemos muchas ocasiones para celebrar durante el año: el nacimiento de un niño, o el aniversario de una boda. Y una ocasión feliz para cualquier Palanthiano nos alegra a todos nosotros. Hoy celebramos el fin del invierno, la temporada de frío y muerte, aunque menos dura en esta parte del mundo que en la mayoría. Algunos de vosotros habréis viajado muchas leguas para celebrarlo con nosotros; tal vez una paloma aterrizó en el alféizar de la ventana llevando una invitación para unirse a nosotros. Cada otoño liberamos estas aves en el marco de nuestro Festival de los Caballeros como una forma de atraer a la gente para unirse a nosotros aquí y de darles algo para mirar hacia delante durante todo el largo y solitario invierno. Sea lo que fuere que os motivó para estar aquí, sin embargo, hablo en nombre de todos Palanthianos cuando digo que estamos contentos de veros. Encontrareis las calles llenas de vendedores preparando los alimentos más deliciosos que hayáis probado y las tabernas llenas de alegres artesanos de todos los rincones de Ansalon.
Dejad a un lado las preocupaciones que podáis tener, y uniros a ellos en esta fiesta. En unos momentos seréis testigos de un combate como ningún otro que se haya visto. En la plaza esperaran dos caballeros, uno vestido de blanco representando el invierno, mientras que el caballero de verde, representando la próxima primavera, no es otro que nuestro Lord Caballero, Sir Kinsaid. Los dos se enfrentarán en un furioso combate para decidir el destino de la próxima estación. En caso de prevalecer el Caballero Blanco, el invierno agarrará a la tierra hasta el día del verano. Si el Caballero Verde puede vencer a su enemigo, sin embargo, nos llevará a una primavera y un verano fructíferos. Considero que es un honor contar con el Lord Caballero para participar en estas fiestas, y les recuerdo como simboliza, este simulacro de combate, el trabajo que Sir Kinsaid hace por esta ciudad todos los días. Aunque algunas fuerzas en el mundo conspiren para superar el nivel de Palanthas con golpes bajos, Sir Kinsaid lucha para defendernos. Con la ayuda y el apoyo del Senado de la ciudad y, por supuesto, del Señor de Palanthas, que no sólo protege nuestros intereses en el país y el extranjero, sino que también nos ayuda a prosperar. Las arcas de cada Palanthiano contienen más ahora de lo que por estas fechas hace un año. Nuestros comerciantes envían caravanas por todo el país y por mar, llegando a cada ciudad, pueblo y aldea de Ergoth a Kothas. Cuando regresan, traen no sólo las riquezas que han ganado en el camino, sino también suministros de todos los rincones del mundo. ¿En qué otro lugar de Ansalon pueden un gnomo del Monte Nevermind y un miembro de la Cámara de Místicos Silvanesti sentarse juntos y discutir las ventajas de los arcos hechos por los Centauros? Palanthas 14
Sí, tenemos mucho que celebrar, y por suerte hay un montón de fiestas que nos proporcione excusas para hacerlo. Si no llegáis a ver o hacer algo que desearais durante este Festival del Amanecer de la Primavera, recordad que el Día de la Paz estará aquí en menos de tres meses. Si os gusta el simulacro de combate que estamos a punto de presenciar a continuación, aseguraos de llegar a la Plaza Central a principios de Día de la Paz cuando Palanthas será la sede de un torneo real de justas. Vean a los más grandes de los Caballeros de Takhisis luchar entre sí en un combate honorable para ser coronados como Héroe de Palantha. Este afortunado Caballero recibirá el honor de bailar con cada joven en la Fiesta Día de la Paz y dedicar el próximo año como mi guardaespaldas personal. En el otoño, por supuesto, celebramos el Festival de los Caballeros, donde damos las gracias a los guardianes de Palanthas por todo lo que han hecho por nosotros durante todo el año. Afortunadamente, la irrespetuosa tradición de patanes comúnes de burlarse de los Caballeros ha sido casi erradicada. Si os encuentrais con la vergonzosa escena de dos indigentes vistiendo cubos en la cabeza y golpeándose unos a otros con palos de escoba, comunicadlo a la Guardia de la ciudad. Cada segmento de la sociedad Palanthiana celebra nuestras fiestas a su propia y única manera. Si habéis sido afortunados como para llamar a la colina de los nobles vuestro hogar, o la tenéis la suerte de dedicar vuestra vida a servir en el gobierno, siempre encontrareis una gala o un baile al que asistir.
venado marinado en especias de las islas del Mar de Sangriento, para terminar la noche con pasteles de Hylo y exótico té bárbaro. La gente común, sin embargo, se lanzará a las más salvajes fiestas, y yo mismo, en mi juventud, he sido conocido por escaparme de un cotillón formal con el fin de bailar y beber en una posada más abajo en la colina. Estas reuniones pueden durar hasta altas horas de la noche y muy a menudo hasta el día siguiente. Independientemente de cómo celebreis esta época del renacimiento, aseguraos de que disfrute la mente, así como el cuerpo. Hay lugares que visitar en Palanthas que no se pueden encontrar en ninguna otra parte y casi ninguno de ellos se encuentra dentro de las tabernas. Visitad la Gran Biblioteca o uno de los muchos magníficos templos de la ciudad. Y antes de regresar a donde quiera que llaméis vuestro hogar, pasad al menos un día en una de nuestras tiendas de los distritos, os podrán sorprender. Es mi mayor deseo, no! Mi más ferviente creencia que cuando nos reunamos aquí otra vez la próxima primavera, todos seremos más felices, más sabios, y sobre todo, más ricos de lo que somos hoy! Ahora, Sir Kinsaid, venza al Caballero Blanco y dé paso a la primavera, AHORA, QUE COMIENZE EL FESTIVAL!
Por supuesto, las crecientes filas de comerciantes también sirven grandes banquetes con carnes y frutas procedentes de puertos de todo el mapa, bebidas de hidromiel élfica para bajar un filete de carne de Palanthas 15
El discurso de Sir Kinsaid para el Dia de la Paz Según fue en el doceavo día de Fleurgreen en el año 34 sc. Ciudadanos de Palanthas, estamos hoy aquí para conmemorar la liberación de nuestra bella ciudad de las manos de los necios. A raíz de la guerra contra el Caos, la ciudad fue despojada de sus legítimos gobernantes, los Caballeros de Takhisis, y quedó a la deriva. Al igual que los propios fundadores Palanthas, la ciudad osciló en un mar tormentoso y no encontraba forma de encontrar la costa. Por suerte, la Reina Oscura, en su infinita sabiduría, trajo a sus sirvientes aquí, y nosotros rescatamos a la ciudad y a todos sus ciudadanos de un peligro mortal. Los Caballeros de Takhisis sofocamos los combates que se producían en las calles de la ciudad. Hemos retiramos los anticuados preceptos, que permitieron a la ciudad llegar a esta triste condición, y los reemplazamos por un de dura pero justa ley. Del mismo modo, hemos eliminado el trafico de poder e influencias que convirtió al Senado de una prospera ciudad en un grupo de corruptos, y dimos a Palanthas el gobierno que deseaba – un fuerte Senado y un Señor que comprende la forma en que el mundo debe funcionar. Es para mí un privilegio servir como enlace entre dicho gobierno, el liderazgo en Neraka, y nuestro Señor Khellendros, y por mantener el título de Señor Caballero de Palanthas y permitirá a la ciudad alcanzar el destino para el que fue creada, servir a la Reina
de la Oscuridad. De todos los deberes de mi cargo, el que más aprecio es dirigir las ceremonias del Día de la Paz. Me recuerda no sólo los principios y la dignidad que ser Caballero representa, sino también una responsabilidad que he aceptado de buen grado: la obligación de hacer algo más que defender de sus enemigos Palanthas (tanto secular como y espiritual), sino también liderar su la gente hacia el camino de la nobleza y el honor. No es un trabajo fácil, pero es algo que me gusta. Recorrer este simbolico camino que seguimos no es fácil, pero vivir una vida recta nunca lo es. Algunos ciudadanos de entre nosotros no ven el objetivo por el que nos esforzamos como personas dignas, y por lo tanto hacen alarde de la ley y rechazan los principios que gobiernan la ciudad. No albergo mala voluntad hacia estas personas. Son hijos de la Reina Oscura como lo somos todos. Sin embargo, no puedo permitir lleven esta comunidad, su ciudad, por el camino que ellos han elegido. Cualquiera que se oponga o incite a otros a oponerse a las leyes de la tierra serán tratados con firmeza y rapidez. Todos somos mortales, y por lo tanto falibles. Caer de la senda de la justicia es lamentable, pero posible; no reconocer el error y trabajar de inmediato para corregirlo, sin embargo, es un crimen. Y este gobierno no permitirá que esos criminales caminen por nuestras calles y lleven a cabo crímenes descarados. Para que nadie dude si sus errores han pasado al reino de la delincuencia criminal, he ordenado a la Guardia de la ciudad fijar en cada esquina los
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estatutos por los cuales se rige la ciudad de Palanthas. Estoy seguro de que me disculparán si me tomo unos minutos para leerlos en voz alta para ustedes hoy.
Todos los ciudadanos deben obtener documentos de identidad en el puesto de control de los Caballeros más cercano y llevar esta documentación con ellos siempre que salgan de su residencia. Si pierden sus documentos, diríjase de inmediato al puesto de control de los Caballeros mas cercano a reportar la pérdida y reemplazar sus papeles. Se deberá pagar una tasa de tres piezas de acero cada vez que se expiden nuevos documentos. Los Nobles residentes deberán pagar un arancel de lujo de treinta piezas de acero. Los Kender no podrán ser ciudadanos de Palanthas. Todos los visitantes deberán obtener documentos de identificación temporales antes de entrar en la ciudad de Palanthas. Los puestos de control de los Caballeros se encuentran al incio del Gran Camino del Caballero y cada tres manzanas a lo largo del paseo marítimo. Estos documentos tienen una validez de no más de una semana, después el visitante deberá solicitar nuevos documentos. Se aplicará una tasa de cinco piezas de acero cada vez que se emitan nuevos documentos. Los Nobles visitantes deberán pagar una arancel de lujo de cincuenta piezas de acero. Los Kender no puede entrar en Palanthas sin supervisión. Con el fin de obtener documentos de identificación, un kender debe tener un ciudadano o dos visitantes no kender tutores. Los tutores de un kender asumen plena responsabilidad legal y financiera de cualquier acto cometido por sus tutelados. Todos los ciudadanos y los visitantes deben hacer que sus documentos estén disponibles para su inspección por los Caballeros o los guardias de la Ciudad en cada puerta que cruze la Antigua Muralla de la ciudad, en los puestos de control donde quiera que existan, o siempre que lo solicite un funcionario de la ciudad de Palanthas. Habrá un toque de queda de medianoche en toda la ciudad de Palanthas. Cualquier persona que se encuentre en las calles después del toque de queda será arrestado si está posesión de documentos de identidad válidos, o pueden ser
condenados a muerte si no los tienen. A los ciudadanos y los visitantes se les prohíbe hacer lo siguiente: llevar a la ciudad ningún objeto mágico, encantado o bendecido que pueden causar lesiones o daños; disfrazar la apariencia o la presencia de ellos mismos u otros; afectar la mente, la memoria o las emociones de los demás; llevar ningún arma más allá del equipo personal que se requiere en el desempeño del puesto de trabajo, y la entrada en Palanthas cualquier objeto considerado único, peligroso, o legalmente restringido por la inspección de los Caballeros. Las transgresiones de estos estatutos son punibles por todos o alguno de los siguientes medios: prisión, picota, trabajos forzados, pérdida de la ciudadanía, el destierro o la ejecución. Por favor recuerde que estas prohibiciones son absolutos, y las sanciones obligatorias. El imperio de la ley está destinado a garantizar la seguridad de la ciudadanía y la paz de la tierra. No puede sufrir excepciones.
Susurros en el puerto hey! Eche una raya aquí, amigo, y estaré atado a usted allí donde vaya! Venga a tierra ahora, y disfrute de la ciudad de corazón de piedra! ¿Será este ser su primer viaje a Palanthas? Ya me lo imaginaba. Usted miraba a su alrededor, contemplando las vistas pero no está seguro de a dónde ir primero. Bueno, tiene un puesto en el rompeolas, y yo voy a darle un consejo que vale una pieza de acero. Los marineros tenemos que mirar unos por otros, ya sabes. Mi madre me puso el nombre de Shaun Driftwood, pero todos mis amigos me llaman “Copper”, aunque usted nunca adivinará porqué, ahora que mi pelo se ha vuelto completamente gris. Nací y crecí en este puerto, navegué en muchos puestos, desde un marinero a primer oficial en más barcos que los anclados en este puerto, he pasado en tierra estos últimos diez años. He visto el mundo y he visto Palanthas, y déjenme decirles, ninguno es lo que solía ser. Recuerdo una época en la que los marineros estaban tan ansiosos de llegar a la ciudad que saltaban desde las cubiertas de sus buques Palanthas 17
según entraban en el puerto y nadaban hasta la orilla. La mayoría de ellos desaparecían en la ciudad, derrochando su paga en licores y en mujeres con la piel tan suave como una pluma de ganso. No se sabría nada de ellos hasta la misma hora en que el buque se preparaba para levar anclas. Hoy en día todavía quieren gastar su dinero, pero la mayoría de ellos regresan a los barcos todas las noches. Entre el toque de queda y los impuestos en las salas de venta, no pueden darse el lujo beber tanto y dormir en la ciudad. ¡Oh, los impuestos acabarían con este pueblo a ciencia cierta si hubiera otro sitio donde los capitanes pudieran vender sus mercancías. Un barco de cien toneladas pierde casi una cuarta parte de su beneficio en los impuestos. Afortunadamente puede más que compensar la pérdida con el viaje de regreso. Parece que la gente prefiere comprar martillos enanos de Palanthasque de Thorbardin mismo. No es que me queje, ya sabes. Los impuestos le darán una idea de lo que el Lord Caballero y sus hombres tratan, sin embargo. Ellos cogen las ganancias del trabajo de otro hombre y luego le penalizan por no haber hecho más. Gran parte del dinero que recaudan va para el gran dragón azul Khellendros, sin embargo. Sí. Los dragones y sus tesoros. El monstruo debe tener un buen cargamento de acero ahora, supongo. Es triste decirlo, sin embargo, no hay ningún lugar se puede ir en Palanthas para alejarse de los recolectores de dinero del dragón. Los Caballeros Oscuros están por todas partes. Mira allí arriba. Ese es uno de los puestos de control de los Caballeros en el paseo marítimo. No trate de ir a la ciudad sin detenerse allí para
presentar sus documentos de identificación. Sonría amablemente al caballero y no le dará ningún problema, y ocúltese de su vista tan rápido como pueda. Abra el pico o muestre cualquier problema, y pasará allí la mitad del día pagando el doble por sus derechos. Ese es el secreto para hacer frente a los Caballeros: Diles lo fuertes que son, y se echarán hacia atrás para ayudar. Diles lo fuerte que eres y te partiría en dos. Mantenga sus pertenencias a mano cuandocamine a través del mercado. No se pare a mirar o, por el amor de Zeboim, recoger algo. Estos comerciantes ven un muchacho o muchacha directamente del barco y van a matar. No es por accidente que no se puede llegar a la ciudad sin pasar por el mercado. Espera un día o dos, o al menos hasta que hayas visto los monumentos, antes de comprar nada. Obtendrás un precio mucho mejor si estás caminando hacia los muelles que si vienes de ellos. ¿Tienes algún familiar en la ciudad? ¿No? Es una lástima. Recuerda, a la gente de Palanthas no le gustas. A sus ojos, si no eres de Palanthas, sólo eres un pueblerino. Cogerán todo tu dinero y te echarán a la calle. Pero si eres hermano de alguien, tío o primo, te tratarán mejor. Después de todo, nadie quiere que sus familiares sean desplumados. Lo mejor que puedes hacer es inventar un parentesco, digamos un tío que es un asceta en la Biblioteca y que estás de visita, dale un nombre de llanura como Kes o Tom. Puede que no te crean, pero no serán capaces de demostrar que estás mintiendo a menos que uno de esos bibliotecarios pase por el lugar en ese momento. Ahora, tienes que vigilar a más de un tipo de ladrón. Los dueños de las tiendas obtendrá tu última moneda, pero el Gremio de Ladrones Palanthas 18
“tendrá tu cartera, bolsa, y los pantalones también. No son un problema para aquellos que vivimos aquí. Creo que los comerciantes han llegado a un acuerdo con ellos para mantener sus manos fuera de dinero que se queda en la ciudad, pero si eres un visitante, sobre todo uno que parece tener dinero, entonces tendrás al menos a uno de ellos siguiéndote en todo momento. Si me preguntas, las mejores partes de la ciudad son el Antiguo Templo de Distrito y la Torre de la Alta Hechicería. Tanto la Guardia de la ciudad como los Caballeros Oscuros permanecen lo más alejados que pueden de esos lugares. Uno está demasiado alto en la colina, y el otro es demasiado aterrador. Si puedes soportar la caminata o controlar el miedo, los restaurantes y tabernas de estos barrios la en estas secciones le dará mejor muestra de como era Palanthas en los viejos tiempos. Una vez que hayas visto los edificios famosos, mantente alejado de la Plaza Central y el Templo de Paladine. Ahí es donde los Caballeros Oscuros normalmente encuentran a los más problemáticos, , hay más guardias para montar guardia allí, y son más rápidos para la ira. Y si tienes cerebro en la cabeza, ni siquiera visites la Colina de los Nobles. No encontrarás nada que ver, y la gente que vive allí tienen tanto miedo de que alguien robe su dinero que es probable que suelten los perros si miras sus casas demasiado tiempo. Bueno, eso debería hacer. Eso es todo para una divertida y excitante estancia en Palanthas. Mantén tus pertenencias encima o terminarás boca abajo, desnudo en el canal o peor. Ah, sí. Una última cosa. No confíe en nadie. Todo el mundo en Palanthas mira por sí mismo, y nada, absolutamente nada, es gratis. Será una pieza de acero por el consejo. Oh ... y otra de cobre por las tasas por ventas para los Caballeros Oscuros!
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CAPITULO TRES: LA CIUDAD VIEJA Estaba perdida en un bosque de marmol. Y muchas personas. Vió más gente en un minuto en Palantas que había visto en toda su vida... y toda la gente parecía tener prisa, bullendo y empujando y abriendo paso y caminando muy rápido, colorados y sin aliento. Usha llega a la Ciudad Vieja, Dragons of Summer Flame La Ciudad Vieja es, de manera simbólica y literal, el corazón de Palanthas. Aquí podrás encontrar el centro de la ciudad espiritual, su salida emocional, y el pulso de su sangre de vida. Mi nombre es Bertrem. Soy el líder nominal de la orden de Estetas y, si buscas un guía que te muestre los monumentos y te cuente la historia de Palanthas, modestamente puedo decirte que podrías hacer cosas peores que caminar un rato conmigo. He vivido en Palanthas, si no toda mi
vida, al menos toda la parte que realmente importa. Durante más de cincuenta años he sido una esteta, y eso significa que mi mundo gira en torno a la Gran Biblioteca aquí en la Ciudad Vieja.
La Gran Biblioteca de Palanthas La Gran Biblioteca es el hogar de la orden de los Estetas y, por lo que yo sé, el mayor repositorio de aprendizaje de todo el mundo. Ha sido un elemento fijo en Palanthas durante más tiempo del que nadie recuerda. No me refiero a esta última frase como una parte de una hipérbole impresionante, de hecho nadie sabe realmente cuando fue construido el edificio. A pesar de que se hace a partir del mismo material que el resto de edificios del casco antiguo de la ciudad (piedra blanca, traída desde las Montañas Vingaard por los artesanos enanos que diseñaron la mayoría de nuestros edificios), no puedo encontrar ningún registro de quien dirigió, diseño, o construyo sus tres gran alas y
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las viviendas separadas. Aún así, el misterio de la estructura no es nada en comparación con su amo. Aunque ahora soy jefe de mi orden, nunca seré el maestro de la Biblioteca. Ese honor le pertenece para siempre a mi maestro, Astinus. Muchos rumores se han extendido sobre mi maestro, que es el avatar de Gilean por ejemplo, pero muy poca gente conoce los hechos de su vida. Hasta donde yo sé, él caminaba sobre la faz de Krynn cuando la Biblioteca fue construida. Astinus está dotado de una visión de las personas y acontecimientos de nuestro mundo que es sólo comparable a la del bardo conocido como el Heraldo. Sin embargo, mientras el conocimiento del Heraldo abarca todo el pasado del mundo, mi maestro ver todo su presente. Pasó casi cada hora del día de su larga vida vida centenaria escribiendo la historia de Krynn, tal y como estaba teniendo lugar, deteniéndose sólo para atender las más importantes visitas o compartir algún fragmento de información vital con el Señor de Palanthas. Para ayudarle en su trabajo, Astinus fundó la orden de los Estetas, una cofradía de eruditos bajo juramento de observar y registrar la verdad imparcial, sin censura sobre todos los eventos
importantes del mundo. A pesar de todas las cosas milagrosas de mi maestro, sólo podía escribir rápidamente. Mientras Astinus capturó el tapiz general de la historia de Krynn, sus estetas trataron de proporcionar más detalles sobre las personas, lugares, y demás casos descritos en el mismo. Exigió imparcialidad y neutralidad en todas las cosas de sus seguidores, diciéndonos una y otra vez que nuestro propósito era preservar un registro tan exacto que la gente futuras generaciones pudiera leerlo y luego determinar la verdad de lo sucedido por su cuenta. “Dile a los lectores qué ver y qué oír, pero nunca les digas que pensar.” Astinus era muy consciente de que la pura verdad puede ser bastante impopular en muchos de los barrios más políticamente sensibles, en todo el mundo, e incluso dentro de la ciudad de Palanthas. Por propia conveniencia, y creo que para su propia paz espiritual, prohibió a cualquier extranjero para leer sus historias sin su permiso, guardándolas en las dos enormes alas del complejo. Sin embargo, dado que la Biblioteca era una fuente de conocimiento para todos los pueblos de Ansalon, llenó el ala tercera con una colección de tomos y recursos para que disfrute del público. A la mañana siguiente de vences las fuerzas del
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Bien y del Mal al gran Dios del Caos, nos despertamos para descubrir que Astinus se había ido. No muerto, entiéndeme, completamente desaparecido. Este fue el único momento en el que, para mi vergüenza eterna, realmente dudé del valor de mi devoción por mi maestro y la orden. No tuve tiempo, sin embargo, para regodearme en esta duda, porque los otros estetas, especialmente los más jóvenes, se volvieron hacia mí en busca de respuestas. A pesar de que sólo había confusión en mi mente, encontré estas palabras en mi corazón: “Astinus nos ha dejado, sin omitir mis conjeturas, la crónica de los acontecimientos es tan titánica que nosotros simples mortales ni siquiera podríamos aspirar a comprenderlos. Él hace esto, estoy seguro, con fe y confianza en que vamos a
continuar su trabajo aquí. Algún día, creo que volverá a evaluar nuestro trabajo en su ausencia. Yo, por ejemplo, no permitiré que mi trabajo no se encuentre esperando. Ahora, ¿quién relatará la crónica de este evento para nosotros?” Como todas las manos de los Estetas se alzaron en el aire, supe que el manto del liderazgo había caído sobre mis hombros. Es un deber que tomé seriamente, pero al mismo tiempo, espero poder pasarlo de nuevo a mi maestro a su regreso. Durante un tiempo hubo malestar dentro de la hermandad, ya que algunos de los miembros más ambiciosos sostuvieron que Astinus no regresaría y comenzaron una lucha por el poder dentro de la organización. Esto acabó, la mañana que nos despertamos para descubrir que casi todo el contenido de las colecciones privadas habían desaparecido.
Los directores de juego y la Gran Biblioteca Los jugadores encontrarán la sección pública de la Gran Biblioteca abierta a todas horas. Son libres de entrar y salir como quieran, sin embargo, todos los libros deben permanecer en el interior. Dos o tres estetas están siempre de guardia en el ala pública, dispuestos a ayudar "loreseekers" (como llaman a los que visitan la Biblioteca) a encontrar los libros en particular que están buscando. Las puertas de las dos alas privados y la sala de estar están cerradas en todo momento. Los jugadores que deseen hablar con un miembro en particular de la orden (incluyendo Bertrem) debe entregar un mensaje a uno de los Estetas de la sección pública, y a continuación, esperar mientras él o ella busca a la persona en cuestión. La mayoría d los visitantes son invitados a los jardines la biblioteca para tener una conversación privada. Sólo los visitantes la más importantes y de confianza son invitados a las secciones privadas. Se conocimiento de los Estetas, el Lord Caballero ha asignado un caballero oscuro para vigilar la colección a todas horas del día. No quiere ser visto restringiendo el acceso a la información contenida en la biblioteca, pero sin duda quiere saber exactamente quienes están haciendo uso de esa información y porqué. Los jugadores que visiten la Gran Biblioteca demasiado a menudo podrían ser seguidos o incluso hostigados por las autoridades locales. Bertrem, Jefe Esteta: Humano varon mayor, dedicado, Aventurero, CA 8. Co 5, Ph 4, In 8, Es 7, Dmg 0 (sin armas), Def 0 (ropa común). Jefe de la orden de los Esteras, Bertrem generalmente se le puede encontrar en la Biblioteca. Él es un académico serio y un poco estricto que trata a sus estudios tan solemnemente como un clérigo trata las normas de su orden. Después de haber pasado la mayor parte de su vida adulta como asistente personal de Astinus, Bertrem realmente cree en los principios de neutralidad y laboriosa precisión que su antiguo maestro consagró durante tantos siglos. Su mayor ambición es recuperar la colección de la Gran Biblioteca a su antigua gloria como mayor depósito de información en todo el mundo conocido. Ideas de aventuras Durante una búsqueda, los héroes vienen a través de un libro encuadernado en piel sin marca externa que no sea el sello de la Gran Biblioteca de Palanthas. El interior es un relato muy detallado de la batalla con el Caos que termina con la Segunda Cataclismo. Después de este último pasaje, el libro está firmado "Astinus de Palanthas." ¿De dónde viene? ¿Es una falsificación? ¿Cuál será la estética decir al respecto? Como los héroes enfoque de la Gran Biblioteca, que ven un par de Caballeros Oscuros estacionado delante de la puerta. Si tratan de entrar, los caballeros les digo que la Biblioteca ha sido cerrada por orden del Señor Caballero. Nadie puede entrar y, así mismo, nadie puede salir. Como los héroes ver el edificio, que ven sulleneyed Estética mirando por varias ventanas. Desde el Caballero Señor toma tales pasos cuidadosos para dar la ilusión de que Palanthas es una ciudad libre, ¿qué circunstancias extremas le han llevado a tomar medidas duras,? La estética de alquiler de los héroes para recuperar un libro que fue tomado de la sección pública de la Biblioteca. Es una historia tomea ordinario de una familia noble Solamnian, pero el ladrón dejó pasar firsteditions valioso y mató a uno de la estética para conseguirlo. ¿Quién era el ladrón y por qué es este libro tan importante para él o ella?
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Cada libro que Astinus hubiera escrito, anotado, o incluso garabateado una anotación simplemente desapareció, del mismo modo que hizo nuestro maestro. Lo más curioso es que, aunque hubo varios estéticos que trabajaban en la Biblioteca en ese momento, ninguno de ellos notó que los libros habían desaparecido hasta que nos levantamos por la mañana. Esto, por supuesto, puso fin a las discusiones de que Astinus se había ido para siempre. Después de todo, si volvía por sus libros (que todos asumimos que lo hizo), quién sabe cuándo volverá otra vez? Me parece que ya no puedo pasar tanto tiempo escribiendo como una vez hize, porque no tengo ni el dos de la omnisciencia de mi amo ni su capacidad de cerrarse por completo a las demandas del mundo exterior. Mi tiempo se reparte entre formar nuevos estetas y asesorar a toda clase de políticos y nobles que vienen a la
biblioteca en busca de conocimiento. A petición mía, los miembros de nuestra orden han comenzado a reponer las alas privadas de la Biblioteca. Nuestro señor Astinus puede llevar a su inmensa colección con él, pero nosotros, meros estudiantes sólo necesitamos los volúmenes de referencia para trabajar. Tenemos representantes visitando castillos, fortalezas, y ciudades por todo el mapa, en busca de tomos de olvidada ciencia que son copiados, y a continuación, colocados en los estantes vacíos de la biblioteca. Otros de nosotros de vez en cuando dedicamos tiempo a escribir nuevos volúmenes para llenar los vacíos en la colección de la Biblioteca. Yo mismo he trabajado recientemente con nada menos que Caramon Majere, Héroe de la Lanza, para preparar un texto sobre la fauna de Ansalon. El ala pública, gracias a Dios, sigue estando tan llena como siempre lo fue (mi maestro rara vez
Nuevo Rol: Esteta La orden de los Estetas ha sido una parte antigua y venerada de la cultura de Ansalon durante siglos. Los miembros de la orden han estado presentes en prácticamente todos los eventos importantes de la historia reciente, observando y registrando los sucesos con objetiva exactitud. Los jugadores que disfrutan del reto de interpretar héroes que son apasionados de la observación de la historia en lugar de hacerla, pueden crear héroes Estetas y poner una medida de neutralidad en sus campañas Interpretando Todos los miembros de la orden de los Estetas siguen las enseñanzas de Astinus. Están entrenados para observar cuidadosamente todo lo que sucede a su alrededor y grabarlo con total imparcialidad. Por supuesto, al estar en medio de la historia mientras ocurre, los héroes Estetas, en ocasiones se ven forzados por las circunstancias a tomar un papel más activo de lo que les gustaría. A los Miembros de la orden se les insta a seguir sus conciencias en lo que respecta interferir en los eventos que observan, y a ser siempre conscientes de que una acción realizada inconscientemente hace historia, mientras que una acción realizada adrede la corrompe. Requisitos Los Estetas reciben una formación intensiva para mejorar su capacidad de observación y la memoria. Los héroes deben tener puntuaciones de 6 o superior y los códigos de la "B" o "A" en Percepción con el fin de asumir este papel. Todo ello se centra en la percepción y el recuerdo, sin embargo, no deja al esteta tiempo para otros estudios. Los Héroes Estetas, por tanto, no tienen más de un código "A" y un código "B" entre el resto de sus capacidades, y no puede tener razón o códigos de Sabiduría o Voluntad mayores de "C". Sin embargo, al tener que leer y escribir, deben tener una puntuación mínima de Sabiduría de 6. Ventajas Debido a que toda su vida se dedica a registrar lo que ven y oyen, los héroes Estetas recibirán una dote de Éxito Automático a todas los intentos de recordar los detalles más pequeños de cualquier evento en el que ellos o los que les rodean participaron. Desventajas Por la misma razón, ya que los Estetas registran objetivamente todo lo que ven y oyen, cualquiera que participan en actividades encubiertas (desde el robo a la rebelión, la lucha por la libertad a planear una fiesta sorpresa de cumpleaños) les evitará. Después de todo, si alguien pregunta a un estera sobre unos determinados sucesos, el Esteta objetivamente relacionará estos sucesos, incluso si pone a alguien en una situación difícil. Además, muchos estetas han terminado en la cárcel o peor, simplemente porque él o ella estaba a la vista en una reunión clandestina. Esto significa que un Estera nunca recibe un bonus de mejora cuando trata con personas.
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abrió cualquiera de esos volúmenes, y mucho menos se dignó a escribir en ellos). La gente que viene a la Biblioteca se encuentra tan impresionante colección de textos como nunca han visto. Y si no pueden encontrar el volumen que buscan, uno de nuestros estetas esta lo suficientemente preparado con el propósito de ofrecerles algún tipo de conocimiento. Aunque estoy lejos de ser tan solitario como mi maestro, yo también permito que sólo los visitantes más importantes puedan ver las colecciones privadas. Y nadie, ni siquiera yo mismo, puede entrar en el estudio de Astinus. Nosotros dejamos ese cuarto exactamente como lo tenía nuestro maestro
La Plaza Central Aunque la Gran Biblioteca es el centro de mi mundo, esto no es así para el resto de los residentes de Palanthas. No, el corazón de la ciudad y, en muchos sentidos, el corazón de la cultura es la Plaza Central. Algunos podrían encontrar esta última afirmación un poco desconcertante porque, a decir verdad, la plaza en sí no es más que un patio de mármol gigantesco carente de edificios o estructuras. Sin embargo, el sitio ofrece una magnífica vista de la mayoría de los principales sitios de Palanthas, y es el hogar de los únicos lagartos indígenas de Palanthas: una especie de ginko conocido como pugs. Desde ella se puede ver el Palacio del Señor, la Gran Biblioteca, el Templo de Paladine, y los tejados reconocibles de todos los barrios de la ciudad. Se puede incluso ver las copas de los árboles del malvado Robledal Shoikan, y las transparentes aguas de la Bahía de Branchala . Durante su ocupación inicial, los Caballeros Oscuros clavaron gigantescos postes a través del mármol de la Plaza Central, convirtiéndola en una gran empalizada abierta llamada “Jaula”. Cualquier persona que expresó su desacuerdo fue enviada allí, a menudo durante semanas o meses incluso. Sin embargo, cuando regresó un año más tarde, Lord Caballero Kinsaid se dio cuenta de que este había uno de los pocos errores diplomáticos cometidos por Lord Ariakan, ya que el pueblo de Palanthas tenía la plaza como un
lugar de reunión para fiestas y festivales. En lugar de erigir un símbolo de terror, Kinsaid declaró un día festivo, el Día de la Paz, y mantuvo el mármol de la plaza pulido y encerado (aunque las marcas de las antiguas estacas estropeaban su superficie). Sin embargo, cada vez que se daba muerte a un traidor, la ejecución siempre se lleva a cabo en la plaza, recordatorio simbólico de que si bien la plaza es del pueblo, el pueblo pertenece a Kinsaid.
El Palacio del Señor Este magnifico edificio, ampliamente considerado como la estructura más espléndida en todo Palanthas, se encuentra a lo largo de la cara norte de la Plaza Central. El edificio central está flanqueado por modestas alas a cada lado, las cuales están talladas en el más puro mármol blanco, adornado con oro y acero. Las ventanas, algunas de las cuales están más que una historia de altura, están hechas de paneles individuales, tan puros como el cristal de los enanos. Una hilera de grandes escaleras va desde la Plaza Central derecho hasta el palacio. En ocasiones, el querido público se sentaba en las escaleras, sabiendo que el Señor de Palanthas veces saldría Ideas para aventuras en la Plaza Central * Circulan rumores de que la Plaza Central está encantada por un fantasma que persigue a cualquiera que se demore demasiado tiempo. El Lord Caballero ha prometido hacer algo al respecto, ya que algunos de los Caballeros de Takhisis poseen habilidades en el arte místico de espiritismo. Algo de investigación por parte de los jugadores revela que cada vez que el fantasma es visto, un viejo despeinado también se puede encontrar en algún lugar de la vecindad. ¿Es real el fantasma? Si no, es el hombre misterioso un agente del gobierno, como parte de un plan para engañar a la gente por algún propósito desconocido? O es un enemigo de los Caballeros Oscuros, tratando de arruinar su reputación por pasados abusos del gobierno? * Los héroes llegan a Palanthas con el fin de conocer a alguien (tal vez un mercenario o un distribuidor de contrabando mágico). Sin embargo, se enteran de que su contacto ha sido arrestado y está previsto que se le ejecute en la Plaza Central en media hora. ¿Pueden los héroes planear un rescate en medio de una ejecución pública? Si lo intentan, los héroes irán directamente a la parte superior de la lista de los más buscados por los Caballeros Oscuros.
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uno de los balcones y se dirigiría a la multitud. Esta tradición, sin embargo, murió con Lord Amothus, un gran hombre y Señor de Palanthas cuando la ciudad cayó ante los Caballeros Oscuros. El nuevo Señor, Xavier Uth Nostran, aunque un hombre excelente, era más una figura visible que un político, y nunca fue visto en público sin un escolta de Caballeros Oscuros (Habitualmente el mismo Lord Caballero) e incluso entonces no se le permitía dirigirse al público fuera de tiempo. Esto tuvo el efecto de apagar el entusiasmo de la multitud hasta el punto en que simplemente ya no estaba. Como casa de Lord Xavier, el palacio alberga toda clase de actos oficiales y reuniones. Lord Xavier asignaa cualquier funcionario extranjero o representante de uno de los señores dragón que viaje a Palanthas un grupo de habitaciones (también al cuerpo de guardaespaldas) en el palacio. Lord Xavier celebra regularmente cenar de estado y bailes de gala en los magnificos salones y comedores del palacio. Y cada primavera durante las celebraciones del Día de la Paz, el Señor preside una baile donde las hijas solteras de las mejores familias se presentar (para disgusto de sus familias, en algunos casos)
a oficiales jóvenes igualmente solteros, en los enormes jardines del palacio. La asistencia a estas funciones es obligatorio para todos los miembros del Senado de la ciudad, así como cualquier comerciante que espere que se conceda autorización para hacer negocios fuera de los límites de la ciudad de Palanthas. Así, mientras que la atmósfera no es tan desinhibida como lo fue en el pasado, estos asuntos todavía juegan una parte vital de la alta sociedad de Palanthas. Una función casi olvidado del palacio es el de servir como lugar de encuentro para el Senado de la ciudad de Palanthas. Antes, esta organización prácticamente gobernaba la ciudad, ahora no es nada más que una farsa perpetuada por el Lord Caballero para dar a los comerciantes la ilusión de autogobierno. Veinticinco de los cincuenta senadores representan el más poderosas casas comerciales, y los otros veinticinco senadores representan a las familias nobles de Solamnia. Antes de la ocupación actual, el Senado promulgaba todas las leyes de Palanthas y establecía las tarifas para los comerciantes que hacen negocios con otras ciudades. Aunque el Señor de Palanthas podía apelar a los senadores
Los directores de juego y el Palacio del Señor Los miembros del Senado de la ciudad proceden todos de las familias ricas. Ninguno de ellos se han distinguido como para justificar una descripcion en esta sección, sin embargo, los directores de juego tal vez deseen crear uno o más para una campaña basada en Palanthas. Estos sirven perfectamente como aliados o como enemigos de los jugadores. Los senadores de las casas nobles pueden tener conexiones con los Caballeros de Solamnia, y los de las casas comerciales pueden tener conexiones con el gremio de los ladrones (aunque dado el clima político actual, ninguna de las partes esté dispuesta a admitir a estos vínculos). Wavier Uth Nostran, Señor de Palanthas: Human masculino, conducta justa, campeón. Co 5, Ph 6, In 6, 8 Es 8, Dmg +6 (espada ancha), Def 1 (seda acolchada). Aunque el actual Señor de Palanthas debe su posición completamente a los Caballeros Oscuros, no tiene amor especial por ellos ni por sus opiniones políticas. Después de todo, su oficina tiene claramente menos poder de lo que tuvo en cualquier momento anterior en la larga historia de Palanthas. A pesar de que no hará nada para poner en peligro su posición, él esta claramente dispuestos a tolerar e incluso apoyar la insurrección a través de subterfugios y actos de omisión. Ideas para aventuras * Una error durante el lanzamiento de un hechizo de invocación envía a los jugadores al jardín del Palacio del Señor. Los guardias están por todas partes, buscando a un asesino que acaba de intentar matar a Lord Xavier.. ¿Podrán los jugadores salir vivos? O tal vez les gustaría entrar y terminar el trabajo comenzado por el asesino. * Un jugador es invitado a hablar ante el Senado de la ciudad (tal vez por algunas aventuras recientes, que haya tenido el grupo). Cuando el senador más antiguo presenta al jugador, jadea de dolor y cae hacia delante, muerto! Una daga clavada por la espalda del senador, y el jugador es el único que posiblemente podría haberlo hecho. ¿Quién mató al senador, y por qué? Es más, podrán los otros jugadores limpiar el nombre de su amigo?
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a anular decisiones imprudentes o impopulares, estos no tenían ninguna obligación de aceptarlo. La cámaras de reunión del Senado eran conocidos por escucharse las voces más altas de Palanthas. Algunos debates fueron tan acalorados que los capitanes mientras guiaban sus barcos para entrar en la Bahía de Branchala podían escuchar a los senadores antes de ver las luces del puerto.
no apruebo el actual gobierno, debo decir con toda honestidad que esto es cierto, aunque sea la ley de la selva y una ruda justicia. Sin embargo, no es mi deber juzgar al Lord Caballero ni a sus hombres, yo simplemente registro lo que veo y hago mi trabajo hasta que me llamó de nuevo.
Ahora, sin embargo, el Senado de la ciudad no es más que un títere de Sir Kinsaid al igual que Lord Xavier. El Senado promulga las leyes que el Caballero Oscuro dice, y garantiza los derechos de las caravanas que son favorables al régimen. El Senado no tiene ninguna pretensión sobre mejorar la situación, ya que los senadores no tienen los medios para hacer nada al respecto. El único senador que alguna vez lo intentó fue el primer hombre ahorcado en la Plaza Central.
Cuando se habla de la Plaza Central, la mayoría de la gente asume que: o bien es la plaza en sí, o el Palacio del Señor. Después de todo, el resto de la plaza está rodeada de ornamentados pero mediocres edificios. El palacio y la plaza pertenecen al mundo de los sueños, demasiado bellos para ser parte de una vida ordinaria. Los otros edificios, más mundanos, se construyen para la gente real, aunque la gente real no quiere tener nada que ver con ellos.
Yo, o uno de mis mayores Estetas, somos llamados al Senado una vez al año para registrar, para la posteridad, que la institución está viva y bien, y promulga leyes como siempre lo ha hecho. Parece importante para el Lord Caballero que la historia vea que su régimen se basaba en el derecho y la justicia. Aunque yo personalmente
Otros sitios importantes
Cuartel de la Guardia de la Ciudad El borde occidental de la Plaza Central se enfrenta a un edificio largo y bajo cuya fachada es de columnas estriadas y con un estilo
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claramente Ergothiano. Si bien puede tener el aire y la dignidad tranquila de un tribunal o una biblioteca, esto es, de hecho, el cuartel de la Guardia de la ciudad de Palanthas. En el pasado la guardia consistía principalmente en jóvenes guerreros que no tenían el linaje noble o los apoyos necesarios para ser admitidos por los Caballeros de Solamnia. La Guardia de la ciudad les ofrecía una manera de luchar codo con codo con los Caballeros, como compañeros, sino como hermanos, y dedicar su vida a proteger a los inocentes. Los Caballeros Oscuros, por supuesto, disolvieron esta fuerza después de tomar la ciudad. Sin embargo, de inmediato se reformó la Guardia, llenando sus filas con sus propios escuderos y mercenarios, e a continuación comenzaron a peinar las filas de Palanthianos por jovenes sanor que adoctrinar. Hoy en día, la Guardia de la ciudad está compuesta de hombres y mujeres jóvenes que, aunque no se entregan en cuerpo y alma a la causa de los Caballeros de Takhisis, son ciertamente muy leal y está acostumbrados a recibir órdenes de ellos. Su comandante es un Caballero Oscuro, y sus armaduras y escudos llevan la insignia de la Reina Oscura, en lugar de la de la ciudad.
Los pilares de la Justicia Las caras este y sur de la Plaza Central contemplan varios edificios que varían en tamaño desde modestas viviendas unifamiliares a las estructuras enormes que evidentemente albergan oficinas gubernamentales. Dos de los edificios ubicados en esta parte tienen una gran importancia para el gobierno de Palanthas. Aunque no hay nada especialmente destacable en la apariencia estas estructuras, incluso el observador más casual notará que los Palanthianos mantienen una excepcionalmente amplia distancia con ellos. El edificio que se encuentra al este es el Palacio de Justicia de Palanthas. Antes era un símbolo de la justicia y el orden, ahora representa el férreo control que los Caballeros Oscuros tienen en la ciudad. Las infracciones de incluso las mas
superfluas leyes autorizan a que el autor sea esposado y arrastrado por las escaleras del Palacio de Justicia. En el interior se encuentra un solo juez, Sir Vickar Grimgeitz, que atiende todos los casos y pasa juicio sumario. Ahora, para ser justos, Sir Grimgeitz esta más preocupado por el estado de derecho. Si tienes la desgracia pasar por su tribunal, sin embargo, descubrirás que su amor por la ley, incluso eclipsa por completo su sentido de compromiso con la caballería. No tiene ni un gramo de compasión por aquellos que violan la ley, incluso con la mayoría de las circunstancias atenuantes. Añade a esto el hecho de que el gobierno de los Caballeros Oscuros ha tenido a bien imponer sanciones obligatorias de un año o más de duro trabajo para casi todos los delitos, y verás por qué este pequeño y melancólico antiguo Caballero es uno de los hombres más temidos en toda Palanthas. Aquellos a quienes el juez Sir Grimgeitz culpa inmediatamente se verán arrastrados fuera del Palacio de Justicia, a través del patio, y a través de las puertas del edificio en el sur de la plaza hacia la cárcel de la ciudad. Aunque los kender del continente hablan en términos elogiosos acerca de la cárcel (especialmente en lo que se refiere a las comidas), de mis pocas experiencias allí, entrevistando prisioneros y no como un invitado, diría que o bien los kender tienen paladares poco refinados o los Caballeros de Takhisis dedican muchos menos recursos a la cocina que los Caballeros de Solamnia anteriormente. Melaza aguada es el alimento básico de todas las comidas que he visto servir en la cárcel en los últimos años. Y mientras que un kender estaría sin duda fascinado por el número y variedad de los presos que se reúnen allí, el resto de la gente diría que la cárcel está completamente atestada. He conocido fuertes guerreros que salieron rotos, como sombras de sí mismos después de sólo seis meses de estancia en la cárcel.
La colina de los nobles La Plaza Central se encuentra no sólo en el corazón de la ciudad, sino también en su base, por esto quiero decir que se asienta en el punto Palanthas 28
desde el que las calles de la ciudad comienzan su ascenso a las colinas y montañas circundantes. Observando desde la plaza y pueden ver prácticamente todos los barrios de Palanthas, y ninguno es más impresionante que la colina de los nobles. La colina se levanta justo detrás del Cuartel de la Guardia de la ciudad, después de dos bloques de edificios gubernamentales que actúan casi como una frontera entre el mundo de los criminales comunes en la cárcel y las casas de las familias más antiguas y poderosas de Palanthas. Mirando las fachadas revestidas de mármol pulido, no cabe duda de que los señores y las señoras que viven aquí son ricos más allá del alcance de la mayoría de la gente, pero se necesita más que dinero para vivir en este vecindario, exige historia. Los obreros construyeron la mayoría de los edificios aquí en el mismo tiempo que la ciudad mismo comienza a existir. Las estructuras se construyeron elegantes según especificaciones exactas de los bisnietos de los fundadores de Palanthas, cuyos descendientes directos vivieron allí hasta nuestros días. En toda la historia registrada (y como Astinus fue un residente de Palanthas, dicho registro es continuo) no hay una sola yarda de propiedad en el barrio de la Colina de los Nobles en la Ciudad Vieja que haya sido vendida. Este es el corazón de la alta sociedad Palanthiana, y a diferencia de otros barrios de
Palanthas, las casas más prestigiosas se alzan majestuosamente en la parte inferior de la colina. Si bien el término Colina de los Nobles se refiere a todos los distritos residenciales en el cuadrante noreste de la ciudad, se considera que el barrio original es el mejor lugar para vivir. Aunque los ciudadanos situados en zonas más altas de la colina tienen una mejor vista de la ciudad, su sueño es ser propietario de una residencia más prestigiosa en la zona baja, de la misma manera que un hombre condenado sueña con caminar por un campo abierto, un simple sueño que no tiene posibilidad alguna de convertirse en realidad. El simple hecho de tener una propiedad en el vecindario da derecho a un escaño en el Senado de la Ciudad. Algunos dicen, y con razón, que los residentes de la Colina de los nobles han crecido completamente fuera de contacto con las vidas del resto de la población durante los últimos cientos de años. Incluso la caída de Palanthas afectó a sus vidas privilegiadas, de forma insignificante. Las ordenanzas de los Caballeros Oscuros y la presencia militar significan poco para la gente que prácticamente nunca abandonar los confines de su comunidad opulenta. Aunque la mayoría de las familias aquí poseen propiedades en la zona alta de la colina (así como en otras ciudades en todo el continente) que puede habitar durante los meses más cálidos del año, el corazón de su sociedad es
Los directores de juego y los Pilares de la Justicia A lo largo de su carrera, Sir Grimgeitz se ha dedicado a la más estricta adhesión al Código de Dark Knights "y exigió el mismo de todos los caballeros y civiles que jamás sirvió a sus órdenes. Como Alto Juez de Palanthas, Sir Grimgeitz normas sobre casos exclusivamente por la letra de la ley, a su mente, ningún conjunto de circunstancias concebibles órdenes de salirse de los límites de los estatutos sociales de la ciudad. Sir Vickar Grimgeitz, Alto Juez de Palanthas: Human mayor masculina, la conducta intencional, campeón. Co 3, pH 5, 7 A, 7 Es, Ding +3 (espada corta), Def 7 (armadura de placas, escudo cometa). Ideas para aventuras Un joven pobre de conocimiento de los héroes (tal vez un joven pariente) se ofrece una comisión de la Guardia Palanthas Ciudad. Aunque no tiene mucho amor de los Caballeros Oscuros, esto parece el único modo de mejorar verdaderamente su suerte en la vida (ser un aventurero es demasiado arriesgado). ¿Pueden los héroes convencer al muchacho a firmar con captores de la ciudad? Si no, el muchacho servir como un lunar por los esfuerzos de resistencia en Palanthas o un pasivo a la causa? En algún momento poco después de que los héroes han asestado un golpe contra el régimen de Dark Knight, un personaje de gran importancia (tal vez un líder de la resistencia subterránea) es arrestado y acusado de crímenes cometidos a los héroes. Si es declarado culpable, el personaje se enfrenta a la ejecución o, como mucho, la cadena perpetua. ¿Qué va a los héroes hacer? ¿Pueden guardar el carácter sin sacrificarse por ellos?
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esta pequeña sección de la ciudad vieja. Las propiedades aquí están todas ocultas detrás de altos muros y jardines que son, en algunos lugares, tan espesos como el Robledal de Shoikan. La mayoría de la gente común de Palanthas no tiene la menor idea de lo poco que se parecen a otras viviendas, aunque desde si se permanece en la parte exterior de una entrada, se podría obtener una vista lejana de la parte delantera de la casa. Muchos comerciantes avaros con ambiciones de construir imperios financieros obtienen inspiración caminando por estas calles, imaginando incorrectamente que cuando ganen sus fortunas serán invitados bienvenidos en estas buenas casas. La triste realidad es que la gente de la Colina de los Nobles nunca aceptarán a nadie que sea ya uno de sus amigos sino no es como sirviente.
La casa del Lord Caballero En toda la Colina de los Nobles, un único edificio está abierto al publico general, la Casa del Caballero. Tradicionalmente, esta alberga al Lord Caballero de Palanthas, el Caballero de Solamnia al mando de las fuerzas de la Torre del Sumo Sacerdote. Bajo el nuevo gobierno, sin embargo, alberga a Sir Elstone Kinsaid, Lord Caballero de Palanthas. A diferencia de otras propiedades en esta zona, la Casa del Caballero no tiene ni puerta ni muro protegiendo sus terrenos. Por el contrario, un césped salpicado de arboles que proporcionan una ligera sobra invita a entrar. La casa en sí es simple y bastante modesta para los estándares locales, pero cuenta con dos pisos de altura y dispone de no menos de doce habitaciones. Como Señor Caballero Sir Kinsaid, actua ostensiblemente como asesor de Lord Xavier, pero lo cierto es que el Caballero Oscuro tiene
todas las riendas del poder. Debe equilibrar sus deberes entre Mirielle Abrena (su comandante en jefe), Skie (Jefe Supremo Azul que gobierna toda la tierra que rodea la ciudad), y el pueblo de Palanthas, particularmente con los comerciantes (que mantienen la ciudad como una parte integral de la cultura de Ansalon). Sir Kinsaid entiende que, si el valor de la ciudad como un centro de comercio se pierde, el podría perder su vida. Aunque cualquier ciudadano tiene la libertad de acercarse a la casa del caballero, muy pocos lo hacen. Abundan los rumores de que el Lord Caballero invita a su casa a los políticos demasiado decididos y a los empresarios que se niegan a apoyar sus planes, pero los invitados nunca regresan. La mayoría de Palanthianos dirá que la sede del gobierno está en el Palacio del Señor, ya que este lugar ofrece la sede para ambos, Lord Xavier y el Senado de la ciudad. Sin embargo, cualquiera que haya tenido siquiera la más fugaz de las relaciones con la actual administración sabe que toda decisión de cualquier importancia para la ciudad se decide en los salones de la Casa del Lord Caballero.
El comercio en Palanthas Es útil, al considerar la extraña yuxtaposición de barrios de la Ciudad Vieja, recordar que durante cientos de años esto era todo lo que había en ciudad de Palanthas (más correctamente, supongo, la ciudad de Horizonte Brillante). Todo tenía que ser exprimido en el pequeño círculo de tierra dentro de las murallas de la ciudad. Al caminar hacia el norte entre las recelosas casa de la Colina de los nobles, de repente giras una esquina y te encuentras en el borde de un vasto mar de negocios comerciales, el mercado de Palanthas.
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Cubre casi todo el cuadrante norte de la ciudad vieja, las casas de cambio, mercaderes, restauradores, estafadores, carteristas, y la mayor variedad de mercancía de todo el continente. Todas las rutas de comercio llegan a Palanthas tarde o temprano (generalmente más pronto), y cualquier mercancía que entra en la ciudad se puede encontrar a la venta en la Bolsa de Comercio. Aquí podrás encontrar ropa, armas, comida y joyas de todos los puertos de Ansalon. Es más, también puedes encontrar artículos de lugares que la mayoría de gente no podría visitar: armas forjadas en las cavernas cerradas de Thorbardin, prendas de vestir de seda hilada Silvanesti, y curiosidades tan extrañas que resulta muy difícil asociarlas a ninguna cultura conocida. Tal vez lo más interesante de la mercancía a la venta en la Bolsa es la poca de ella que proviene en realidad de Palanthas. La ciudad, por estar tan terriblemente aislada, carece de la materia prima para mantener cualquier intento de fabricación a gran escala. Sin los suministros que se venden aquí, Palanthas no puede sostener ni a la mitad de su población. Este extenso mercado es la introducción de la mayoría a Palanthas. Cualquiera que desembarque de un buque en el puerto tendrá dificultades para encontrar un camino hacia la ciudad que no pase a través de al menos cinco bloques llenos de tiendas, puestos de venta, y tenderetes. Algunas de estas tiendas son permanentes, mientras que otras van y vienen todos los días. Una tienda que vende pescado un día puede ser una perfumería al día siguiente, y una joyería el día después de eso. Los visitantes mas frecuentes de la Bolsa de Comercio saben comprar aquello que realmente necesitan en el momento en que lo encuentran; el objeto (por no hablar de la propia tienda) no estará allí más tarde. Se puede encontrar alguna consistencia entre esta siempre cambiante, espectáculo comercial, sin embargo. Unas pocas tiendas han sobrevivido el tiempo suficiente para convertirse en hitos que los compradores utilizan para navegar por las atestadas calles de la misma manera que los marineros utilizan las estrellas para encontrar su
camino a casa.
Aquí y Allí No hay escasez de tiendas de cartografía en Palanthas, lo cual no debería resultar sorprendente para una ciudad que es totalmente dependiente del mar para su propia supervivencia. De todas estas tiendas, sin embargo, la mejor es una choza desvencijada que mira hacia el muelle. Un antiguo cartel pintado a mano que dice “Aquí y Allí, mapas de la tierra y el mar” se cierne sobre el umbral. A pesar de esta tosca y bucólica fachada, Aquí y Allí tiene fama de ser la mejor tienda de cartografía de Palanthas, de hecho quizá, de todo Ansalon. Mapas bellamente trazados que son extraordinariamente precisos cubren todas las superficies planas del edificio, mesas, paredes e incluso el techo. Nosotros, la Gran Biblioteca vinimos a Aquí y allí para reemplazar el atlas perdido cuando Astinus recuperó su colección. Aunque el propietario, un anciano cartógrafo llamado Wes Songline, ha dedicado toda su vida a la creación de mapas que son mas como piezas de arte que como herramientas de navegación, La casa del Lord Caballero Además de tener uno de los rangos mas altos en los Caballeros de la Orden del Lis, Sir Elstone Kinsaid es un político consumado. Instintivamente sabe cuándo usar el poder de su cargo para intimidar a un peticionario y cuando para sonreír y tender la mano para llegar a una solución. A pesar de todo, sin embargo, es despiadadamente ambicioso y hará lo que sea necesario mejorar su posición. En los últimos años se ha centrado en el mantenimiento de Palanthas como el mejor puerto comercial en Ansalon. Sir Elstone Kinsaid, Señor Caballero de Palanthas: varón humano adulto, aventurero. Co 7, pH 8, en 6, 8 Es, Daño +9 (gran espada), Def 5 (armadura de placas). Ideas para aventuras El Lord Caballero no ha sido visto en público durante tres semanas. Mas bien, se ha recluido en la Casa del Lord Caballero y prohibió a los ciudadanos acercarse por los alrededores (algo que nunca había sucedido antes). Día y noche, caballeros, académicos, hechiceros y místicos de todo tipo van y vienen. ¿Qué está sucediendo?
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ha pasado toda su vida en la ciudad de Palanthas, pocas personas le han visto alguna vez aventurarse fuera de la Ciudad Vieja. Sin embargo, Wes tiene una increíble cantidad de información a su entera disposición, recuerda la ubicación precisa de cada ciudad, sitio o fenómeno que ha situado en un mapa alguna vez. Puesto que él ha hecho o copiado mapas de casi cada centímetro de Ansalon (así como lugares tan legendarios como las Islas Dragón, Taladas, y aun Istar), Wes es una fuente de información que se puede encontrar en ninguna otro lugar.
el que te verás rápida e irremediablemente perdido. Debido a esta cualidad laberíntica, el área ha llegado a ser conocida como el Laberinto.
El Laberinto
Los vendedores se instalan en cualquier trozo abierto de suelo, sin más reglas que “Los derechos de residencia” decidiendo el lugar adecuado. Algunos vienen cada día, otros dos veces al mes, y algunos aparecen una vez y nunca se vuelve a saber de ellos. Como resultado, el Laberinto cambia a diario, sus callejuelas y avenidas nunca coinciden exactamente en el mismo patrón dos veces. Al final del día, los vendedores recogen todo y regresan a casa, dejando la plaza desierta hasta la mañana siguiente.
Cerca del recinto del Templo de Palanthas se asienta una amplia y abierta plaza desprovista de toda estructura permanente. Cada día, cientos de vendedores acuden a esta plaza, algunos montan tiendas, otros empujan carros, y otros simplemente extienden mantas donde pueden vender sus mercancías. Ellos mismos se organizan en una sinuosa red de filas, islas, y callejones, un verdadero laberinto de comercio en
Nunca se sabe lo que se encontrará a la venta en el Laberinto, y nunca se sabe quién lo venderá. Historias apócrifas hablan de un senador de la ciudad que, después de acumular deudas de juego, llegó al Laberinto a vender su escaño en el senado. Puedes encontrar los artículos más interesantes, sin embargo, en el Poste de Comercio de Puff. Por extraño que parezca, esto es, literalmente, un poste de madera en el que se Palanthas 32
sienta un kender robusto, pelirrojo llamado Puff. Puff no está interesado en vender nada, quiere comerciar. A pesar del hecho de que la Guardia de la Ciudad quiere detenerlo y enviarlo fuera de la ciudad (porque es un kender sin tutores), Puff llega cada día portando su poste y una bolsa que contiene diez o más objetos. Los objetos son diferentes todos los días y puede incluir cualquier cosa desde una túnica raída a una escultura de acero mazizo o incluso un poderoso artefacto mágico. Nadie sabe de dónde saca Puff estas cosas, aunque persisten los rumores de que el kender tiene un tesoro escondido en el sistema de alcantarillado de la ciudad. En vez de vender los artículos, Puff quiere comerciar con ellos. Independientemente del valor de mercado de un objeto, el kender alegremente lo cambiará por algo de tamaño y peso similares, siempre que sea interesante. Podría cambiar una moneda de oro por una astilla de piedra pulida de pizarra, o una antigua espada por una escoba ingeniosamente tallada. Una vez que realiza una operación, el kender se sienta y mira fijamente su nueva posesión, ajeno al mundo hasta que otro comerciante se acerque. Después de que todos sus objetos antiguos han sido cambiados por otros nuevos Puff reúne a su botín, quita su poste y se va a casa para estudiar en secreto sus tesoros y recoger otros nuevos para comerciar al día siguiente.
UnSoloOjo de Kate El pescado es la única cosa que se vende en Palanthas por los propios Palanthianos, en lugar de ser importado por personas ajenas. Uno puede ir a cualquier lugar en la ciudad y encontrar una tienda en la que comprar pescado fresco, pero no tan grande ni con tanta variedad como en el puesto de pescado Un solo ojo de Kate. La única señal que anuncia el puesto dentro del enorme mercado es un cartel con una pintura de un pez amarillo que llevaba un parche en el ojo. Desde media mañana hasta el cierre al atardecer, el puesto está lleno de carretillas llenas de bacalao fresco, pargo, y perca, así como otros animales exóticos, como las anguilas y calamares.
El nombre mismo del puesto fue una mujer cuya espalda es tan fuerte como su voluntad. Llevaba un parche negro en el ojo que, según dicen los rumores, ganó luchando en la Guerra de la Lanza (aunque en que bando nadie lo sabe). Kate tuvo la lonja de pescado desde el inicio de la reconstrucción tras la guerra de la Dama Azul, hasta que murió, pocos años después del Segundo Cataclismo. Curiosamente, unos meses más tarde otra mujer diciendo llamarse Kate UnSoloOjo se hizo cargo del establecimiento. Esta nueva Kate, una mujer con fuertes músculos Ergothianos, de más de 6 pies de altura, también llevaba un parche en el ojo (aunque sobre el ojo izquierdo en lugar del derecho), ha estado allí desde entonces. Claramente, el mercado está conectado a alguna pérfida organización, pero no nos corresponde discutir estas cosas abiertamente.
La Piedra de Afilar A pesar de que los Caballeros Oscuros han hecho ilegal poseer o vender espadas y otras armas de guerra, hay algunas tiendas en las que puedes comprar cuchillos, tijeras, palas y otros instrumentos siguen existiendo. Aunque yo personalmente no conozco ningún lugar, según me han dicho, si le preguntas a la gente adecuada, aún se pueden encontrar tiendas que comercien con armas de contrabando. Ya este´la hoja en una espada, tijeras, o abrecartas, todos en la Ciudad Vieja la traen a la Piedra de Afilar cuando necesitan afilarla. Dirigida por un hombre de mala reputación llamado Laslo El Atracador, que fue expulsado de la Academia de la Hechicería de Solace en misteriosas circunstancias, la piedra de afilar tiene una señal de que declara que “Sus filos cortarán mejor que cuando eran nuevos” y al parecer es verdad. Yo mismo tuve un par de tijeras que, después de haber sido afiladas por Laslo, logró cortar a través de dos centenares de páginas de texto y una cubierta de cuero. De alguna manera, sin embargo, unos días más tarde, las hojas estaban tan embotadas como lo habían estado antes. Está claro que Laslo está utilizando algún conjuro Palanthas 33
que aprendió en su día como un hechicero. Así y todo, sin embargo, si necesitas una hoja sólo para hacer un trabajo específico difícil, sus efectos fugaces pueden valer sus honorarios ridículos.
El Templo de Paladine En una ciudad de edificios antiguos, el Templo de Paladine es peculiar debido a que su construcción tuvo lugar poco después de la Guerra de la Lanza, y ser uno de los lugares más hermosos y serenos en Palanthas sólo aumenta su distinción. El templo en sí es un edificio sencillo, sin pretensiones hecho de losas de mármol blanco que los sacerdotes mantienen muy limpias. Dentro hay un gran salón de adoración con uel suelo de mármol gris donde los sacerdotes y acólitos meditan, atienden las necesidades de los feligreses, y se dedican a servir al Padre de Platino. Aunque los dioses se han retirado de Krynn, estas gentes piadosas están obligadas y decididas a permanecer fieles a las enseñanzas de Paladine, y mantener viva la fe aquí en la ciudad que lleva su nombre. Después de todo, los dioses “dejaron” Krynn otra vez antes, al final, dicen los sacerdotes, los dioses son eternos y deben ser venerados ya sea por andar sobre el mundo o por permanecer en sus hogares celestiales. El principal templo también tiene un ala de pequeñas y austeras celdas que los sacerdotes llaman hogar, así como un ala administrativa, donde los dignatarios visitantes son recibidos en una de múltiples bibliotecas y elegantes salas de meditación. Aquí uno puede encontrar frisos esculpidos y también santuarios dedicados a los otros dioses del Bien, sobre todo a los hijos gemelos de Paladine; Kiri-Jolith y Habbakuk. Por debajo de la planta principal se oye el eco de los sótanos que contienen áreas de almacenamiento en frío y varias criptas. Una de las bóvedas dentro de las criptas contiene los restos de Elistan, el Hijo Venerable que encontró su fe en los dioses verdaderos durante la Guerra de la Lanza. Allí donde mires por los terrenos del templo hay lugares que claman para te sientes tranquilamente bajo un árbol, o junto a una
fuente, o simplemente sobre la hierba, y contemples el Bien que hay dentro de todos nosotros. Es un homenaje al arquitecto y, por supuesto, al poder de Paladine en sí mismo, que esta serenidad permanezca inalterada a pesar de la presencia constante de los Caballeros Oscuros (cuyo trabajo es informar exactamente sobre quién visita el lugar) en las escalinatas del Templo. Ellos nunca impiden que nadie entre a los ritos, pero las miradas que echan a los visitantes son suficientes para espantar a cualquier adorador cuya fe se tambalee con el menor inconveniente. Aunque el Reverendo Son Matis se ha quejado en repetidas ocasiones al Lord Caballero, los guardias siguen apostados en el Templo. “Supongo que debería estar agradecido de que no hayan echado a bajo el Templo ladrillo a ladrillo”, me dijo una vez Matis. “Después de todo, Paladine es el enemigo inmortal de su Reina Oscura. Supongo que se dan cuenta de que la pérdida de este lugar afectaría negativamente a la moral de los civiles, aunque estoy seguro de que la presencia del Templo les ofende.” ¿Por qué, le pregunté a Matis, te quedas aquí cuando un régimen tan violentamente opuesto a vuestra orden gobierna toda la ciudad? Incluso la Reverenda Hija Crysania la dejó para establecer un nuevo refugio sagrado en la Isla de Sancrist, aunque nos visita con frecuencia. ¿Qué os mantiene a ti y tus sacerdotes aquí? “¿Dónde nos necesitan más que aquí? Apoyamos al pueblo en sus momentos de desesperación y hacemos lo que podemos para mantener a los esbirros del mal observando nuestra fuerza colectiva. Crysania no huyó de esta ciudad ni renunció a su fe. No, la Reverenda Hija salió de nuestro Templo con el fin de perseguir una causa mayor en nombre de Paladine. Vuelve aquí de vez en cuando, y debo decir que la valentía que demuestra en estas visitas hace maravillas por la moral de nuestros iniciados más recientes”. En el pasado, le indiqué, los sacerdotes del Templo curaban a los enfermos y se ofrecían para otorgar bendiciones a Paladine a cualquiera dispuesto a aceptarlas con los dioses Palanthas 34
desaparecidos,¿qué hacen los sacerdotes por cualquier persona en estos días? Le pregunté. “Hacemos casi exactamente las mismas cosas que hacíamos durante los años que Paladine caminaba sobre el mundo. Nuestros sacerdotes nos llegan de todas partes. Algunos son expertos los curanderos, otros cocineros o sastres. Cada uno de nosotros hace lo que él o ella puede hacer para facilitar la vida a los fieles que visitan el Templo. Pero lo más importante que hacemos es ofrecer esperanza a un pueblo que vive en un mundo ,aparentemente cada vez más, sin esperanza”
El Santuario de La Reina Oscura Aunque el templo de Paladine era demasiado importante para los ciudadanos para que Lord Caballero Kinsaid considerara arrasarlo, el sintió que era necesario hacer algo en honor a su patrona la Reina Oscura por la victoria de sus tropas. En lugar expoliar el Templo de Paladine, Kinsaid decidió construir un homenaje a Takhisis que hiciera pequeño al templo existente.
Los obreros trabajaron día y noche durante casi un año para construir el santuario de la Reina Oscura en el otro extremo de los terrenos del Templo de Paladine. Una gigantesca estatua de bronce de Takhisis, en su forma de dragón de cinco cabezas, se alza sobre el recinto y, en el transcurso del día, su sombra desafía el movimiento del sol y teje la oscuridad sobre el Templo hasta que la caída de la noche engulle todo el complejo en la oscuridad, una muestra simbólica que nadie pasa por alto. Detrás de la estatua hay una sala grande y austera, tallada en granito negro, que sirve como Templo de Takhisis. La mayoría de los Caballeros Oscuros establecidos en Palanthas vienen aquí al menos una vez a la semana para ofrecer oraciones a su diosa. La sala sólo posee algunas filas de incómodos bancos y un brasero en el que se queman las ofrendas. En un principio, los únicos adoradores que visitaban regularmente el Templo eran los Caballeros Oscuros, pero mercaderes y políticos durante cuando solicitaban al Lord Caballero favores personales a menudo descubrían que el
Narradores y el templo de Paladine El Templo de Palanthas puede servir como un lugar de refugio para los héroes. Los sacerdotes ofrecen el confort y la ayuda a cualquier individuo que merece y que están dispuestos a arriesgar la detención e incluso la ejecución con el fin de ayudar a aquellos que trabajan en el nombre del Bien. Matis Firstson, Reverendo Hijo: varón humano adulto, la conducta inspiradora, campeón. Co 6, pH 6, 7 En, Es nueve (81), Daño 0 (sin armas), Def 0 (ropa común), también el misticismo (canalización, la sanación y la sensibilidad). Huérfano en la Guerra de la Dama Azul y se crió en el Templo de Paladine, Matis no sorprendió a nadie cuando decidió ingresar al sacerdocio. Ahora, más de cincuenta años de edad, Matis lamenta nada de su vida. Se ha reunido con los gustos de Fizban el fabuloso y se opuso a las fuerzas del mal y el caos tanto con un comportamiento tranquilo, con propósito que inspira no sólo sus compañeros sacerdotes, sino también cualquier otra persona que se encuentra con él. Mano escogida por Crysania a su éxito como jefe del Templo, Matis utiliza todos los recursos a su disposición para aliviar el sufrimiento del pueblo de Palanthas. Ideas para aventuras * Recientemente, el templo ha sido atacado por esqueletos, zombis, muertos vivientes y otras criaturas del mal. Nadie sabe de dónde vienen ni por qué, pero cada noche se ataque en vigor cada vez mayor. Pronto se pondrá en peligro a invadir el complejo y matar a todos los sacerdotes. Algunos afirman que el Señor ha ordenado Caballero Caballero de la Calavera de utilizar la nigromancia para atacar a los sacerdotes. Otros creen que los espíritus de los devotos se sienten ofendidos de que los sacerdotes no están haciendo nada por el hecho de que la ciudad Paladine ha caído bajo la influencia de los esbirros del Mal. ¿Pueden los héroes encontrar la causa de estos ataques y llevarlos a su fin? * La guardia de Caballeros Oscuros apostados en el lugar se ha ordenado para evitar que los héroes de entrar en el edificio del Templo. Todos los otros fieles y los sacerdotes pueden entrar y salir cuando lo desean, y ninguno de ellos informan nada mal en el lugar santo. ¿Por qué sólo los héroes excluido del edificio, y lo que sucederá si ellos encuentran una forma de evitar estos los Caballeros?
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precio de tales favores era una serie de ofrendas semanales a su diosa. Sir Trent Blackdash, el Señor de este Santuario, siempre organiza una gran propaganda para llamar la atención de estos hombres y mujeres separando a un lado los principios de adorar a la Reina Oscura de los meros sucesos mundanos. El resultado es un enorme aumento en la adoración sincera a Takhisis entre los jóvenes Palanthianos y cualquier persona con aspiraciones políticas. Dos Caballeros Oscuros montan guardia a las puertas del santuario. Aunque no hay pruebas contundentes que apoyen esta afirmación, una leyenda urbana sostiene que su trabajo consiste en estar siempre dispuestos a poner sitio al Templo de Paladine. Si los Caballeros apostados sobre el césped reciben una señal especial, en teoría, estos caballeros, atacarán al Templo y arrasarán con todos los sacerdotes y acólitos en el lugar, incluyendo a los adoradores que demuestren la menor resistencia. Aunque Sir Trent Blackdash, Caballero de la Calavera, pasa la mayor parte de sus días en el Santuario (o más correctamente, de pie en la puerta del Santuario observando con odio a través de los jardines el Templo de Paladine), posee una habitación en la Casa del Lord Caballero, a dónde va cada noche para informar sobre los movimientos en el distrito. Tras la toma de Palanthas, fue puesto de inmediato a cargo de la construcción el Santuario de Takhisis y ha servido como Sumo Sacerdote desde su finalización. Los rumores dicen que él utiliza a los enemigos políticos del Lord Caballero para extraños experimentos mágicos, y que los guardias del Santuario son realmente zombies vueltos a la vida a través de los poderes de Sir Blackdash. Debido al hecho de que yo he sido, en un incómodamente alto número de ocasiones, requerido para visitar el Santuario, puedo dar fe de que al menos la última parte de estos rumores es completamente falsa, los guardias son Caballeros vivientes.
Lugares cercanos Los barrios que hay entre Templo de Paladine y la muralla de la ciudad son en su mayoría residenciales. Aunque encontrarás muchos restaurantes, galerías de arte y tiendas especializadas en la parafernalia religiosa, la vivienda es la principal fuente de ingresos en este barrio (y en segundo lugar solamente el intercambio comercial de la ciudad en su conjunto). La gran mayoría de los Palanthianos viven dentro de la Ciudad Vieja, ya sea en las habitaciones sobre las tiendas o en una de las numerosas casas de huéspedes dispersas por la ciudad.
La Posada Gnoma de la Señora Trundle Supongo que podría pasar todo el día hablandote acerca de los diferentes tipos de alojamiento Palanthas 36
disponibles en los alrededores del Templo, pero no tendría ningún sentido. Todas las casas de huéspedes, posadas y casas de campo son intercambiables, es decir, a excepción de la Posada Gnoma de la Trundle. Gretta Trundle (abreviatura de Grettaquedejosuhogarporunaposada, aunque entiendo que se trata de una versión abreviada de su nombre completo, también) y su difunto esposo Guntaar cuenta que todas las habitaciones de Palanthas se construyeron para los seres humanos o en el mejor de los casos, para los elfos, y podría ser bastante incómodo para las razas más pequeñas. Así que construyeron una posada diseñada para los pueblos más diminutos. Los humanos y los elfos son bienvenidos, por supuesto, pero probablemente se encontrarán con que sus pies cuelgan sobre el borde de las camas, y sus cabezas chocan con los techos. La posada cuenta con la ventaja, sin embargo, de ser aquella en la que mayoría de la gente nunca pensaría en
buscarte en caso de que quieras mantenerte fuera de su vista.
Objetos Sagrados Se ha vuelto más difícil, ahora que los dioses se han retirado, encontrar una tienda que venda parafernalia religiosa. Casi no hay demanda de símbolos de los dioses, libros de conocimientos arcanos, y objetos bendecidos o sagrado y por una excelente razón: Estos objetos no tienen más poder que un palo o una piedra, excepto cuando se trata de muertos vivientes y criaturas parecidas. Muy poca gente quiere buscar a los no-muertos y matarlos, por lo la mayoría de almas aventureras y sacerdotes visitan la tienda hoy en día. Un hombre muy extraño, con ojos atormentados y una expresión nerviosa, lleva una tienda que tiene estas cosas. No le dice a nadie su nombre, pero con mucho gusto le vende lo que el dice ser agua bendita, pergaminos mágicos, y símbolos Palanthas 37
religiosos del elenco de todos los metales comunes y preciosos. No voy a responder por la eficacia de sus mercancías.
El sabor de Silvanost Encontrarás todo tipo de restaurantes cerca del templo, todo tipo de cocina desde los bárbaros a los Istar (las recetas provienen de un libro de cocina de autenticidad dudosa, que se encuentra en el ala pública de la Gran Biblioteca). Uno, sin embargo, destaca sobre el resto, no sólo por la comida, sino por la compañía de su dueña. El sabor de Silvanost sirve platos auténticos Silvanesti (en su mayoría vegetarianos junto con uno o dos platos de carne de venado servido en buenas cantidades), pero nunca acepta más de un grupo a cenando al mismo tiempo.
Solamna es la nieta de un elfo abandonada en Horizonte Brillante por el capitán Firebrand en el año 1932Pc. Ella misma, tiene una edad avanzada para un elfo y ha pasado la mayor parte de su vida en este restaurante (que a su abuelo abrió el día en que la ciudad fue bautizada como Palanthas). Siguiendo la costumbre, ella contará cualquier historia que conozca a petición del huésped. En los días transcurridos desde que Astinus se llevó de nuevo su colección, he comprado una o dos comidas en este bello establecimiento con el propósito expreso de preguntar a Solamna acerca de sucesos de importancia histórica.
La propietaria, una anciana elfa llamada Solamna Farser, sigue una tradición antigua de familia de entretener a sus invitados con historias mientras comen. La mejor parte es que todos los cuentos son verídicos. Nuevo Rol: sacerdote de Paladine Héroes durante siglos han dedicado sus vidas a Paladine y se ha ido al mundo para hacer el bien en su nombre. Los dioses se han retirado del mundo, por lo que los devotos tienen menos recompensas tangibles por su fe. Paladine ya no puede recompensar a sus seguidores serio con hechizos y habilidades, sin embargo, un gran número de combatientes en el mundo todavía reclamar el manto de paladín, y cada templo está lleno de sacerdotes y acólitos. La creencia es un arma poderosa que nunca puede ser roto o quitado. Narradores deben tener en cuenta que este papel es una variación del papel verdadero creyente se presenta en los Héroes de la Esperanza. Un narrador puede elegir si quiere usar los requisitos adicionales que figuran aquí o utilizar el creyente verdadero papel más general en su campaña. Juegos de Rol Los sacerdotes de Paladine proteger y promover el bienestar de todos los seres vivos y viven con un código de conducta que ejemplifica los principios de buenas. Ellos predican el rechazo de la codicia y la aceptación de la misericordia, y se esfuerzan por hacer del mundo un lugar mejor. Estos sacerdotes evitan mundanos bien y dar todo su dinero sobrante y los materiales a los necesitados. Requerimientos Con el fin de asumir este papel, un héroe debe tener un puntaje mínimo de 6 Espíritu y el código de la "D", además de una naturaleza extrae de una tarjeta con un aura blanca. Por otra parte, un sacerdote no puede tener un código de motivo a más de "C." Los sacerdotes que tienen competencias en la mística sólo podrá elegir desde las esferas de la canalización, la sanación, la sensibilidad o el espiritismo. Ventajas Los sacerdotes de Paladine acoge con gran satisfacción en casi todas partes (excepto en los campamentos de adoradores del mal). A menudo se ven las comidas, alojamiento y otras necesidades de forma gratuita, aunque éstas rara vez son mejores que la calidad media. Además, los sacerdotes siempre se puede convencer a los Caballeros de Solamnia que les ayuden en su búsqueda si logran un promedio de Presencia (Espíritu) la acción. Desventajas Los sacerdotes de Paladine no puede recibir un bono de triunfo para las acciones de presencia cuando se trata de alguien que adora a un dios neutral o mal. De hecho, a discreción del Narrador, un sacerdote puede recibir entre una pena de 1 a 6 puntos a tales acciones en función del fanatismo de la otra parte implicada.
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La Torre de la Alta Hechicería Caminando hacia el sur desde el Templo de Paladine, puedes observar que, a pesar del calor del día, empiezas a temblar, y se te pone la piel de gallina por todo el cuerpo. No se asustes de esto, es una reacción natural al acercarse a los terrenos de la Torre de la Alta Hechicería. No te molestes en buscarla, la torre en sí desapareció hace más de treinta años (pensé que sin duda sabría al menos eso). Tal vez necesites una breve lección sobre la historia de este terrible lugar. La Torre, es una de los cinco Torres de Alta Hechicería que fueron construidas, en realidad ha estado en esta llanura más tiempo que la ciudad de Palanthas en sí misma. ¿Cómo es eso posible? Según mi maestro, cuando los dioses de la magia Solinari, Lunitari y Nuitari contaron los secretos de la Alta Hechicería a sus primeros alumnos, les ordenaron salir al mundo y construir poderosas torres dedicadas al estudio de las artes arcanas.
tierras civilizadas, lo que les permitió reunir a estudiantes y difundir el conocimiento de los dioses. Sin embargo, los magos también construyeron torres en el desierto, lo que les permitió dedicarse a sondear las profundidades de su nuevo arte sin ser molestados por los curiosos o los interesados que desean utilizar los poderes de la magia para propósitos egoístas. La Torre de Palanthas era, originalmente, la más remota de las Torres de la Alta Hechicería. Me parece bastante gracioso que los magos de esta Torre se acostumbraran a su separación del resto del mundo, y más tarde se encontraran en el mismo corazón de la ciudad más grande en el continente. Por otra parte, tal vez los magos sabían exactamente lo que estaban haciendo y eligieron esta ubicación porque sabían que un día Palanthas se ubicaría a su alrededor. Por otro lado la adivinación es un arduo trabajo para los magos y normalmente infructuoso.
Los magos construyeron algunas torres en las Personalidades del templo de Paladine Los siguientes personajes se pueden encontrar en toda la zona alrededor del Templo de Paladine. La Sra. Gretta Tundle se ha quedado la posada durante casi doscientos años. Su marido murió durante la Guerra de la Lanza, y las cosas no han sido los mismos desde entonces. La posada es toda su vida ahora, y ella lo trata como a un hijo, a menudo hablando con las ventanas o el canto de la escalera. Gretta Tundle: Tinker gnome sacerdotisa, la conducta exigente, novato. Co 7, Ph 2, en 8, 5 Es, DMG 2 (sartén), Def 0 (ropa común). Bartle Reginald cree con toda su alma que los dioses nunca dejó Krynn. Afirma que todo esto es una artimaña para poner a prueba las razas mortales, y los que renuncien a sus creencias y prácticas se hirió de muerte cuando los dioses deciden revelar la verdad. Dirige esta tienda para que los dioses saben que él nunca vaciló en su creencia. Algunos de los artículos son artefactos genuinos, pero la mayoría son reliquias ya sea impotente, o bien de materiales simples y ordinarias (el "agua bendita" puede ser bendecida por un sacerdote, pero no tiene efectos mágicos). Cualquier producto que vende Bartle se considera "bendita". Bartle no da su nombre a nadie, porque cree que ello permite a las personas para influir sobre él por arte de magia. Se cayeron víctimas de conspiraciones una de esas personas en el pasado y cree, erróneamente, que su nombre dio a la mujer la capacidad de mandar a realizar malas acciones. Bartle Reginald: varón humano adulto, la conducta dogmática, aventurero. Co 5, pH 7, en 4 (16), Es seis (36), DMG 2 (hoja ponderada), Def2 (cuero), también el misticismo (sensibilidad), y la brujería (encanto). Nombrado después de Vinas Solamnus, que era un cliente habitual de su bisabuelo, el Vidente Solamna dirige el restaurante por sí misma. A Taste of Silvanost es más que un negocio para Hérit es la única cosa en todos Palanthas que no ha cambiado en la mayor parte de veinticinco siglos. Es un punto de orgullo para ella que el negocio longestlived en la ciudad construida sobre la codicia humana es un restaurante elfos simple. Ella tiene una hija (que ella misma es casi ochocientos años de edad y de trabajo en un barco mercante con sede en Palanthas) que ha aceptado hacerse cargo del restaurante, cuando Solamna fallece. Solamna Farseer: elfa Silvanesti sacerdotisa, conducta modesta, Maestro. Co 6, Ph 2, en 8, 9 Es, DMG 0 (sin armas), Def 0 (común prendas de vestir).
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El recinto hoy en día Puedes ver cómo, con una historia tan antigua como la propia ciudad, la Torre de Alta Hechicería sigue siendo una parte integral de Palanthas a pesar de que el edificio ha desaparecido por completo. Con todos los incidentes misteriosos y sucesos que han alterado el mundo producidos o inspirados por la torre, y el grupo de figuras legendarias (muchas de las cuales se dice que se desplaza sobre el río del tiempo tan libremente como tu y yo podríamos a bordo de un barco) que llamaron hogar al lugar, nadie está absolutamente seguro de que no se despertará una mañana para descubrir que la Torre a regresado a su lugar habitual.
El Robledal de Shoikan Tal vez la razón más convincente para que la gente de Palanthas evite este sitio dando un gran rodeo es el Robledal de Shoikan. Este temido bosque de robles, fue encantado para proteger a la Torre de los visitantes no deseados, todavía
rodea el recinto e irradia un aura de miedo que hace que sea imposible para la mayoría de la gente acercarse a la arboleda, y mucho menos tratar de penetrar en ella. Los árboles de el Robledal de Shoikan son altos y nudosos, y permanecen tan juntos que no hay caminos discernibles a través de ellos. Una vez bajo el dosel de hojas verdes, el día se vuelve noche y la noche se convierte terror. Es más, la Arboleda está encantada por espíritus malignos. Tras la destrucción de la Torre, aunque la recién plantada Arboleda era tan terrorifica como siempre, casi nadie avistabas criaturas nomuertas rondando por toda su extensión como los monstruos hicieron antes. En los últimos días, sin embargo, unos terribles aullidos hacen eco entre los árboles, y los transeúntes a menudo afirman haber visto figuras fantasmales y esqueletos que se asoman desde detrás de la primera fila de árboles. Mi consejo es que te mantengas alejado de la Arboleda de Shoikan. Sin embargo, si insistes en
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desafiar sus profundidades, y hazlo rápidamente y bien armado!
El estanque de cristal Podrías colarte a través de la Arboleda en los terrenos donde una vez estuvo la Torre, silencio es todo lo que te espera. Donde una vez estuvo un magnifico edificio, ahora, ahora sólo hay tierra estéril que se extiende delante de ti, todavía agrietadas y con cicatrices del gran terremoto que se tragó la Torre. En medio de esta tierra se encuentra un pequeño estanque lleno de una sustancia negra y misteriosa. El estanque en sí mismo es un círculo perfecto de casi seis metros de diámetro, aproximadamente la misma anchura que la escalera central de la antigua torre. Al principio parece ser de obsidiana o algún cristal negro pulido tan suave que se refleja con tanta claridad como el cristal más caro. El material es bastante sólido (nadie de quién yo
haya oído hablar se las ha arreglado para sumergir su mano en él), pero cuando es tocado, las ondas de su superficie son como las del agua. Ver esto es, según dicen, tan inquietante como la experiencia de pasar por el Robledal de Shoikan. Ningún erudito, mago o alquimista ha adivinado lo que es la sustancia. Se dice que en las noches de luna llena, el estanque de cristal muestra un inquietante reflejo de la Torre de Alta Hechicería, como si todavía estuviera en su sitio. Algunos dicen que si te fijas bien en el reflejo, se pueden ver magos y aprendices corriendo por los jardines, y una figura inquietante, vestida de negro de pie en el Paseo de la Muerte del pico de la Torre. No puedo, sin embargo, corroborar la veracidad de estos rumores.
Lugares cercanos A pesar del valor monetario y social de la propiedad en la Ciudad Vieja, en particular las
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parcelas con una visión clara del Palacio del Señor, gran parte del vecindario que rodea la Torre de Alta Hechicería, se encuentra deshabitada. El terrible temor provocado por las proximidades de el Robledal de Shoikan hace que sólo las personas más valientes (o más depravadas) puedan soportarlo durante mucho tiempo. Todo tipo de hechiceros, antiguos magos sin poderes, y lunáticos pueden encontrarse en los dos bloques que rodean la Arboleda. La mayoría de ellos son inofensivos, pero no recomiendo caminar solo por la zona en una noche de luna llena.
Las Tres Lunas Por el lado de la calle donde los escaparates abandonados dan paso a tiendas y casas de nuevo, hay un negocio del que la mayoría de Palanthianos nunca han oído hablar. No tiene escaparate de mercancías o letrero que anuncie su presencia, la única manera de reconocerlo es por un sencillo rótulo conteniendo tres discos: plata, negro y rojo. Estos discos simbolizan las
lunas de nuestro mundo perdidas durante el Segundo Cataclismo, la fuente de energía para los practicantes de la Alta Hechicería. En su interior se pueden encontrar todo tipo de especias, raíces, polvos, y mercancías secas que una vez sirvieron como componentes de magia. Ahora, por supuesto, no son más que curiosidades. Más reliquias interesantes de las viejas artes llenan los estantes aquí: tubos, varitas, estatuas, y pergaminos que una vez que fueron bendecidos por los dioses de la magia, y algunos recuerdos de la propia Torre de la Alta Hechicería. La dueña, como verás, no es otra que la señora Jenna, ex-maga de Túnica Roja, hija de Justarius, y consorte durante mucho tiempo de Dalamar El Oscuro. Me atrevo a decir que nadie en toda Palanthas (tal vez en todo el oeste de Ansalon) sabe más acerca de los últimos años de la Torre que Jenna, aunque ella se resiste a hablar del tema. Sin embargo, le gusta hablar de otros asuntos. Como puedes imaginar, no entra mucho dinero en una tienda de magos como esta, en estos
Directores de juego y la Torre de Alta Hechicería Cruzar la Arboleda Shoikan es igualmente una prueba de cuerpo y espíritu. Dominar el coraje solo para entrar en la Arboleda requiere una acción exitosa de Voluntad, y la dificultad está determinada por el alineamiento del jugador (si el alineamiento es malvado la dificultad es CD 20, neutral es CD 25 y bueno es CD 30). Los jugadores que fallen esta acción serán demasiado conscientes del mal que hay en este lugar y no podrán entrar a menos que algún tipo de magia les quite el miedo. Físicamente colarse entre la densa arboleda requiere una acción exitosa de agilidad CD 20, a excepción de los centauros, minotauros, y miembros de otras razas muy grandes, para los cuales la acción es de dificultad CD 30. Un viaje a través de la arboleda Shoikan puede ser necesario en algún escenario de juego, pero siempre debe perturbar profundamente a los jugadores. So el director de juego lo desea, puede aprovechar el viaje para dar un efecto dramático o en cambio, solo utilizar los espíritus del bosque para atacar a los jugadores. Cualquier criatura no-muerta puede ser utilizada en un ataque, pero los esqueletos, fantasmas y almas en pena son los más comúnmente asociados con la Arboleda. Ideas para aventuras * Cuando los héroes se dedican a una aventura en otra sección de Palanthas, sienten una repentina sensación de temor y miedo muy parecida a la asociada con la Robleda Shoikan. Sin otra advertencia, la tierra entra en erupción y retoños de roble crecen a un ritmo que sólo puede lograrse por arte de magia. Una nueva forma crece ante sus ojos y engulle un edificio cercano. ¿El roble de alguna manera la crece por sí solo, o hay otra fuerza detrás de esto? En cualquier caso, ¿por qué fue elegido este sitio en particular? Y los héroes pueden invertir el proceso? * Al caminar por el barrio cerca de la Torre, uno de los aventureros (el que tiene competencias en la brujería) es detenido por un transeúnte sorprendido que dice "Tu eres la persona del estanque!". El ciudadano sorprendido, explicará cómo, en una apuesta, visitó recientemente el estanque de cristal durante una noche de la luna llena. En la la visión del estanque, las personas gritaban, era un gran alboroto. Los rostros de la gente que caminaba por los terrenos en la visión eran claramente visibles, y el aventurero era uno de ellos! ¿Si esta persona dice la verdad, y si es así, ¿qué significa? Por otro lado, si todo es una mentira, ¿por qué esta persona contaría tal mentira?
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días, por lo que Jenna se dedica a la venta de su conocimiento. Ella es la única persona en la ciudad, cuya opinión buscan todos los usuarios de la magia (tal vez porque la mayoría de ellos sospecha que ella sabe la ubicación actual del desaparecido Dalamar, cuyo regreso simultáneamente desean y temen). Por lo tanto, entra en posesión de una gran colección de información sensible, la cual compartirá por el pago de una buena suma de acero u otra información que pueda a su vez vender. Me han dicho que varias figuras políticas prominentes (incluyendo en el recuento a Lord Caballero) entre los clientes de la tienda. La señora Jenna también enseña brujería, aunque de una manera diferente a cualquier que haya visto. Si, en un cliente, ella detecta la capacidad natural a aprovechar la nueva magia, Jenna le da a esa persona (si él o ella lo quiere) una intensa introducción en el lanzamiento de conjuros. La sesión dura entre dos y diez horas. Una vez hecho esto, el estudiante tiene por lo menos un conocimiento rudimentario de magia, y su bolsillo es mucho más ligero de lo que era al comienzo del día. Jenna ha sido siempre un poco indescifrable para mí. A pesar de movernos en algunos de los mismos círculos, nunca hemos hablado mucho. En las pocas ocasiones en que nuestros caminos se han cruzado ultimamente actúa fría y cordialmente y se mueve tan rápido como la etiqueta se lo permite.
Portal, un anillo formado por un dragón de cinco cabezas, cuelga sobre la entrada, y aquí y allá pinturas y recuerdos de la Torre decoran las paredes. Si bien la comida en este establecimiento es en modo alguno apta para el paladar de un noble, es muy sabrosa y se sirve en porciones generosas (supongo que los propietarios tienen que hacer todo lo posible para alentar a los clientes potenciales a entrar en esta evitada parte de la ciudad ). Sin embargo, las bebidas hacen del Portal un establecimiento del que habla la gente. Los camareros tienen varias bebidas de las que ninguna otra taberna de la ciudad pueda adivinar la receta. Las bebidas tienen todas sabor dulce y una gran variedad de colores poco naturales. Excepto por el hecho de que nadie que conozca hace tales cosas en estos días, diría que son pociones en lugar de licores.
El Tercer Ojo A pesar de que la adivinación de todo tipo es ilegal según las regla de los Caballeros Oscuros, al distrito de la Torre, ciertamente, no le faltan los adivinos. Si puedes tolerar acercarte a menos de
El Portal Cada vecindario necesita restaurantes y tabernas, y el distrito de la Tower tiene ambas cosas en el Portal, una taberna llamada así por la puerta de entrada hacia el abismo infame que residía en el Laboratorio de la Torre. Una réplica del Palanthas 43
quince metros de el Robledal de Shoikan, el mejor (si no el más extraño) pronosticador que he encontrado siempre mantiene una tienda de mirando hacia la arboleda encantada. No veo cómo se puede confundir el lugar, ya que es el único negocio abierto en el barrio, pero sabrás que has llegado cuando veas una teja que lleva la imagen de un minotauro con tres ojos. La adivina, una joven muchacha minotauro llamada apropiadamente Soothtongue (Lengua
veraz), vive con una matrona enana mudo que se preocupa por ella. ¿Cómo esta pareja dispar se juntó no está claro, pero están completamente dedicadas cada una la bienestar de la otra. Visitarle es una experiencia peculiar. Soothtongue tiene muchas manías absurdas, a menudo murmura en rima y baila sin razón aparente. Debido a su mala salud, estas demostraciones invariablemente terminan en el colapso del minotauro con un ataque de tos. Necesita de
El Director de Juego y los sitios alrededor de la Torre Los directores de juego pueden utilizar la siguiente información y los perfiles de los personajes de contribuir a afinar el área alrededor de la famosa Torre de Alta Hechicería. El Paseo de la muerte Los propietarios y los trabajadores de la cuota del portal un secreto en común: Todos ellos son, o descienden de, antiguos profesionales de la Alta Hechicería que vivía en la Torre de Alta Hechicería. Después de la Torre desaparecidos, se unieron en una sociedad secreta llamada La Muerte Walk. El nombre se origina en el balcón desde el que un mago antiguo se suicidó con el fin de lanzar un hechizo para proteger el lugar de las fuerzas de la Kingpriest de Istar. Al igual que longdead mago, estas personas han jurado mantener viva la memoria y la reputación de la vida Torre, y defienden las historias de aquellos que desean verlos desaparecer en la historia. La composición de los miembros varía tanto como en cualquier grupo de Palanthians, algunos han aprendido la nueva magia, mientras que otros han aprendido habilidades más mundanas. Sin embargo, todos ellos son jurado morir en el servicio de la Torre. Las bebidas extrañas servido en el Portal contienen alucinógenos leve que, al mezclarse con la decoración del lugar y las historias contadas alrededor de la barra, porque muchos de los recientes informes de las criaturas no-muertos en la Arboleda Shoikan. A los sesenta, señora Jenna sigue siendo sorprendente y hermosa, y se mueve con una gracia casi antinatural. Ella aún se siente personalmente herido por retiro tanto de los dioses y la desaparición Dalamar más de treinta años después. Sin embargo, es su esperanza más ferviente que ambos volverán a su debido tiempo. Mientras tanto, confía en jenna nadie y trata a todos sus clientes con una indiferencia práctica. *Ama Jenna: Human actitud de mediana edad femenina, deliberada, Hero. Co 7, Ph 5, en 9 (81), Es ocho (64), Daño +2 (bastón), Def 0 (ropa común), también el misticismo (sensibilidad) y la brujería (encantamiento, spectramancy, y reuniendo a). Una aberración total entre su especie, Soothtongue es una niña frágil y enfermiza minotauro de dieciséis años que tiene un don natural para la adivinación. Ella ha sido tratado como un paria, desde sus poderes comenzaron a manifestarse (desde minotauros general no tienen habilidad en las artes de hechicería) y ha desarrollado una personalidad quirkridden. Soothtongue menudo murmura y canta a sí misma en voz highpitched, y sus predicciones suelen ser crípticos y forebodingbut asombrosamente exacta. * Soothtongue: Minotauro mujeres adolescentes, la conducta misteriosa, canalla. Co 2, 3 Ph, en 4 (16), ES 10, Daño +1 (garrote), Def 0 (ropa común), también la brujería (adivinación). Phyrenia Ironside por primera vez a Soothetongue como patrón. hija del enano fue a las montañas para recoger raíces y flores, y nunca volvió. Phyrenia estaba fuera de sí de preocupación. Soothetongue entró en un trance, y luego despertó con un sobresalto. "¡Rápido! No hay tiempo!" fue todo lo que gritó. Luego se llevó el enano terror en las colinas que dominan el Antiguo Templo de Distrito. Aunque su cuerpo fue sacudido con terribles ataques de tos, el vidente llevó Phyrenia a un barranco, señaló con énfasis, y luego se derrumbó. En el fondo del barranco, Phyrenia encontró a su hija, acunado en sus brazos, y sonrió al niño. "Sabía que vendrías, madre-dijo, y luego cerró los ojos por última vez. Tan profundo era su dolor que Phyrenia echó atrás la cabeza y gritaba hasta que su voz desapareció. Ella no ha hablado una palabra más hasta nuestros días. En su regreso se encontró con el minotauro halfconscious, delirante de fiebre, y algo pasó entre ellos. Phyrenia sabía entonces y allí que sus vidas estaban intertwinedthat Soothetongue era ahora la única familia que tenía. Phyrenia Ironside: enano Daewar hembra adulta, actitud calmada, aventurero. Co 5, pH 6, en 5, 6 Es (36), Daño +3 (porra), Def 0 (ropa común), también el misticismo (sensibilidad).
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varios minutos para recobrar la compostura. Todo esto daría lugar, a buscar otro vidente si no fuera por el hecho de que Soothtongue nunca ha hecho una predicción incorrecta. Por desgracia, una sola visión agota su frágil cuerpo hasta el punto que requiere varias horas de sueño antes de que ella pueda adivinar otra vez.
La antigua muralla de la ciudad La demarcación entre la Ciudad Vieja y la Nueva es un antiguo muro construido por artesanos enanos durante la Era del Poder. Antes de este muro, uno más antiguo y menos robusto cerraba el centro de Palanthas, pero no tengo claro si fue por razones estéticas (el muro está tallado con imágenes de la historia Palanthas) o porque el actual Señor de Palanthas (un hombre conocido por ser tremendamente impopular entre todos, excepto sus muchos acreedores) quería hacer más difícil para el pueblo la rebelión. Lo que llamamos la Antigua Muralla en realidad consta de dos paredes que rodean una profunda zanja llena de barro salobre y agua estancada. Cada pared tiene diez metros de altura con un saliente para que sea difícil de escalar hasta el punto de ser una tarea infructuosa. Con todo, la muralla es un modelo de ingeniería de los enanos. Las propias paredes son lo suficientemente resistentes para poder responder ante cualquier ataque (Existe la evidencia anecdótica que demuestra que incluso el aliento de rayo de un dragón azul no hace más que romper algunas piedras), y el foso fangoso, asegura que cualquier invasor que traspase el primer muro se convierte en un blanco fácil para los guardias que estarán en el segundo recinto. El muro no ha cerrado completamente la Ciudad Vieja durante muchos siglos, sin embargo. Cuando el volumen de buques que llegaban a puerto se incrementó considerablemente que los muelles se extendieron hasta el borde de la Ciudad Nueva, la muralla fue eliminada para permitir el acceso libre a lo largo del paseo marítimo. Comercio, después de todo es la sangre de la ciudad, y ni siquiera la seguridad militar debe interrumpirlo.
Las Puertas Como ya sabes, Palanthas se presenta como una rueda. La Ciudad Vieja es su eje circular, con grandes avenidas dirigiéndose hacia afuera, como radios. Siempre que estos radios se encuentran y pasan a través de la Antigua Muralla de la ciudad hay una gran puerta, un pasaje través de la muralla que los guardias pueden, en tiempos de conflicto, cerrar y
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bloquear. Una vez que la puerta está bloqueada, se puede bajar un rastrillo de acero para mayor seguridad. Si estas puertas no son prueba suficiente de que el muro fue construido como defensa de la ciudad vieja (después de todo, aquí es donde vive la gente mas importante, las familias nobles y los comerciantes más ricos), cada puerta está custodiada por un par de monumentales Casetas de control. Alcanzando trescientos pies hacia el cielo, estas torres (construidas a a semejanza del paseo de la Torre de Alta Hechicería) parecen y actúan como fortalezas en sí mismas. Cada caseta tiene habitaciones de la guarnición, armerías, y decenas de troneras para que disparen los arqueros. Las estructuras para las almenas circulares están entre cuarenta y sesenta pies sobre el suelo, así como el minarete por encima. Tal vez los guardias ocupaban completamente estas casetas en algún momento (el registro oficial es sospechosamente difuso en este punto), pero ahora languidecen en desuso. Aunque son estructuralmente sólidas y llevaría un pequeño y valioso esfuerzo, según me han dicho, devolverlas a su máxima eficacia. Situada en la planta baja de cada torre hay una reja de hierro que conduce al sistema de alcantarillado de Palanthas. Este hecho se vuelve perturbadoramente evidente para una nariz sensible cuando algo bloquea los túneles, o la ciudad pasa demasiado tiempo sin una lluvia torrencial.
Los puestos de control Las casetas podrán no estar operativas, pero los Caballeros Oscuros han establecido puestos de control en cada puerta. Para entrar o salir de la ciudad vieja, debes tener la debida identificación. Hay puestos de control similares a lo largo del Camino del Alto Caballero hasta la Torre del Sumo Sacerdote y se encuentran dispersos a lo largo del muelle, por lo que es imposible, a todos los efectos prácticos, entrar en Palanthas sin obtener los documentos de identificación. Para realizar cualquier tipo de negocios, necesitas un sello especial, estampado a tus papeles. Además, si viajas con una caravana, el mercader promotor
debe también firmar un documento especial indicando que eres uno de sus empleados y admite plena responsabilidad sobre todos tus actos. Los controles normalmente consisten en dos Caballeros (aunque el puertas muy transitadas, y en días de mercado, podría haber hasta seis) los cuales comprueban tus documentos y te preguntan acerca de tus negocios. “¿De donde viene? ¿A donde va? ¿Lleva armas?, estas son las preguntas más habituales, aunque en ocasiones podrían entrar en temas más delicados o comprometedores como ¿Cuando fue la ultima vez que rezaste en el Templo de Takhisis? O ¿Cuanto contrabando has colado el mes pasado? Cualquier persona que non tenga papeles, de una respuesta equivocada o trate a los Caballeros de forma inadecuada es llevado a un edificio cercano cuyos ocupantes fueron desahuciados de forma que los caballeros pudieran utilizar el lugar como barracones y puesto de mando. Dicen que el interrogatorio de estos guardias, aunque no físicamente abusivo es cruel y traumático.
Cruzar un puesto de control En la mayoría de los casos, pasar un puesto de control es una tarea rutinaria. Los Caballeros Oscuros de guardia no tienen interés en interrogar a los comerciantes inocentes. Si los documentos de los jugadores “están en orden”, hay muchas posibilidades de que los Caballeros simplemente los dejen pasar. Sin embargo, si los guardias han sido alertados de cualquier actividad sospechosa a lo largo de su camino, estarán más atentos y haran más preguntas de sondeo a los viajeros. El Narrador debe realizar una TS de voluntad a los jugadores cuando lleguen a la puerta. Si fallan la TS, los caballeros sospecharán del grupo, si la aciertan los tratarán como a viajeros normales. En muchos sectores de la ciudad, los jugadores pueden comprar documentos falsos. El Narrador debe decidir la fiabilidad y talento particular de un falsificador, sus habilidades pueden afectar a la a la TS de los jugadores en el puesto de control. Una falsificación particularmente buena podría permitir a los jugadores pasar como sacerdotes o incluso senadores de la ciudad.
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CAPÍTULO CUATRO
lugares. Uno que visito con frecuencia es el Antiguo Distrito de los Templos.
Rodeando la muralla, Kit vio la Ciudad Nueva, construida al igual que la Ciudad Vieja, con el mismo patrón circular. No hay muralla alrededor de la Ciudad de Nueva, ya que los muros “van en detrimento del diseño general”, como dijo uno de los señores.
Vagando por la gran avenida denominada la Vía del Templo, no tardé en encontrarme a mí mismo instalado en un mundo antiguo y espiritual. Aunque muchos de los edificios residenciales aquí reflejan un diseño más reciente, los grandes edificios ornamentados y construido durante los últimos años de vida de Vinas Solamnus dominan el barrio.
Kitiara evalúa Palanthas, La hora de los Gemelos. Lo que referimos como la Ciudad Nueva, de hecho, ha formado parte de Palanthas durante casi dos mil años. Si bien representa, a la vez, el extraordinario crecimiento y la prosperidad que la ciudad gozó en los años inmediatamente posteriores a su cambio de nombre, hoy la única prueba tangible que la diferencia de cualquier otra parte de Palanthas es la Muralla de la Ciudad Vieja. Algunos señalan que la ciudad Nueva se asienta más alto en las colinas que el centro de Palanthas, pero sólo los que viven el Distrito del Antiguo Templo y la colina de Nobles creen que la elevación es un asunto de importancia (es interesante, esto tiene connotaciones opuestas en estos dos barrios). La Ciudad Nueva abarca al menos tres veces más tierra que la Ciudad Vieja, y esta formada con mayor diversidad cultural y de contrucciones. La mayoría de los Palanthians viven en la ciudad nueva, y la actitud de tolerancia que prevalece en las comunidades aquí, han ganado a Palanthas la reputación de ser el lugar más sofisticado de Ansalon. Aunque pocos de los edificios emblemáticos de la ciudad están dentro de esta zona, la Ciudad Nueva sigue siendo una parte tan esencial de Palanthas como la Gran Biblioteca o la Torre de la Alta Hechicería.
Vinas Solamnus declaró que la ciudad con el nombre del Padre del Bien da la bienvenida a los fieles de todos los dioses verdaderos, incluso los del mal. Por ello, encargó la construcción de un templo para cada dios y trabajó con los sacerdotes y reverendos de cada deidad para organizar los sitios de tal manera que se evite ofender a cualquiera de los dioses, o juntar seguidores de dioses enfrentados situando cerca sus templos. La división del distrito permite a cada panteón (los dioses del Bien, neutral, y el mal) tener una serie de templos recorre la colina en una trayectoria más o menos recta. Los templos a los dioses menos poderosos están más bajos en la colina, mientras que los templos de Paladine y Takhisis superar en altura a toda la ciudad. Por otra parte, Vinas ordenó que todos los aspectos de los dioses fuese considerado en el diseño. Así, el Templo de Majere contiene tapices mostrándole no sólo con la adoración de los Palanthianos, sino también con Ergothianos, Qualinesti, y muchas otras razas. Del mismo modo, los proverbios tallados en las paredes se refieren al dios como Manthus, Matheri, y Nadir, así como Majere.
El Antiguo Distrito de los Templos
Cada templo es único. Algunos poseen altas fachadas de columnas, algunos tienen salas de oración cavernosas, y uno consiste sólo en una maraña de árboles con un estrado en su corazón. Sin embargo, muy pocos de ellos servirán como templos nunca más.
Desde que acepté la responsabilidad la Orden de los Estetas, me parece que los jardines de la Gran Biblioteca ya no me dan el solaz y el descanso de antaño. Como tal, he tenido que buscar la forma escapar de la tensión de mi posición en otros
Durante el Tiempo de la Oscuridad, la gente dejó de adorar a los dioses de la antigüedad, y muchos de los templos lentamente cayeron en mal estado, mientras que otros fueron completamente abandonados por sus Palanthas 47
adoradores. Al pasar los años, se trasladaron los nuevos inquilinos de los edificios, a veces remodelaron, a veces derribaron y construyeron de nuevo en el mismo lugar. Durante cientos de años, los edificios una vez sagrado alojaron restaurantes, carnicerías e incluso burdeles. Aunque varios templos mantuvieron ritos religioso, ninguno de ellos los celebraba con regularidad. Después de la Guerra de la Dama Azul, cuando se inició la construcción del nuevo templo de Paladine en la Ciudad Vieja, el Antiguo Distrito de los Templos volvió a revivir. Los Sacerdotes recuperaron y revitalizaron los templos que quedaban de pie; Palanthas y estaba en manos de un renacimiento religioso que sigue más o menos a día de hoy. No importa que el culto a que Dios, puedes encontrar un templo en su honor en algún lugar de esta colina aunque encontrarlo a veces puede ser un esfuerzo laborioso. Algunos de ellos incluso han alcanzado un cierto grado de notoriedad con personar que son adoradores.
El Templo de Paladine Aunque este sitio ni siquiera se acerca a la grandeza y majestuosidad del templo de la Ciudad Vieja, el Templo de Paladine es con mucho el más exquisito de los santuarios de este distrito. Un estanque largo y poco profundo, bordeado por fuertes robles, conduce a una pagoda independiente soportada por columnas estriadas. Bajo el dosel se encuentra en un brasero en el que arde una llama, un fuego blanco que no necesita combustible, la llama eterna del Bien. La llama ardió durante todos los días oscuros en que este templo estuvo abandonado, por lo que los residentes cercanos sospechaban que alguien rondaba el sitio. Hoy en día los sacerdotes del templo más grande de Paladine en la Ciudad Vieja atienden el santuario. Todas las mañanas, dos o tres sacerdotes suben por el camino a esta parcela verde. Aquí mantienen el agua de la piscina pura y clara (para que la imagen reflejada que uno ve en ella, sea verdadera), cuidan los terrenos, y se ponen a
disposición da cualquier adorador angustiado. La Reverenda Hija Clarissa Thurston, que dirige los esfuerzos de los sacerdotes en este templo, vive en el Templo de la Ciudad Vieja, aunque a menudo se pueden encontrar aquí durante el día. Al caer la noche, muchos jóvenes amantes eligen templo como lugar para sentarse junto a la piscina o pasear bajo la luz de luna con una sensación de plena seguridad. En todos los años se ha mantenido en pie, el templo nunca ha sido el escenario de un accidente o acto violento.
El Templo de Takhisis Si caminas desde Temple Paladine directamente hacia la bahía, pronto llegarás a imponente edificio cuadrado con una larga y empinada escalera de subida a cada lado. Los lados del edificio tienen tallas intrincadas con un diseño que, cuando se examina de cerca, resulta ser un patrón de cráneos humanos atravesados por dagas ceremoniales. Este es el Templo de Takhisis. No importa la estación, el cielo se nublará y soplará un viento frío de invierno cuando comiences a subir las escaleras de la amplia plataforma abierta al aire que hay en el techo del templo. La talla de la cima de la plataforma muestra la imagen de la Reina de la Oscuridad, un dragón de cinco cabezas a punto de engullir Krynn. De todos los templos en este distrito, éste es el más extraño. En ningún otro lugar de Krynn se levanta un monolito como éste, ya sea dedicado a Takhisis o no. Más bien parece un altar para los sacrificios de animales que un monumento a la grandeza de la Reina Oscura. Tal vez los sacerdotes de Takhisis, sabiendo que este templo se opondría a una ciudad con el nombre del mayor adversario de su ama, querían un edificio que infundiera miedo y odio en los corazones de los residentes. Más extraño aún es el sacerdote que reside en este templo. Kryon Darkwind, originario de Abanasinia, llegó a Palanthas antes de que Caos caminara por la tierra y ha dirigido el templo desde entonces. A menudo he tenido la ocasión de hablar con Kryon. Le gusta leer tratados Palanthas 48
históricos, y a menudo tiene preguntas aclaratorias para mí. Lo desconcertante de él es que su mirada oscura parece atravesarte, haciéndote sentir como si conociera todos los secretos que alguna vez hubieras pensado. Huelga decir que no encuentro mis visitas a su templo muy reconfortantes. Otro hecho extraño en el templo es que muy pocas personas saben que la estructura es hueca.
(La Gran Biblioteca contiene los diseños originales de todos los templos en este distrito.) El secreto para abrir la entrada oculta, sin embargo, se ha perdido con el paso del tiempo. En días pasados, sin embargo, las evidencias sugieren que los sacerdotes utilizaron en secreto estas habitaciones ocultos para lanzar hechizos destinados a provocar la caída de la ciudad. No está claro si algún hechizo fue lanzado antes del verano del Caos.
Narradores y el Antiguo Distrito de los Templos Clarissa Thurston se unió al Templo poco después de que Khellendros tomara el control de Palanthas y sus alrededores. Ella perdió a su hija y a su hijo por culpa de Gellidus y Sable (respectivamente) y consideró que la única forma de vencer su dolor era ayudar a otros. Después de un tiempo, se involucró con el círculo oculto de Caballeros de Solamnia que operaba en Palanthas. Para hacer más fácil contactar con ella, Clarissa se ofreció para trabajar en el Templo de Paladine durante el día. Ahora pasa sus días en el Templo de Paladine y va al Templo de Paladine para el culto por la noche y el servicio. Cuando es necesaria, el círculo contacta con ella allí en secreto. Clarissa Thurston, reverenciada Hija de Paladine: Humana de mediana edad comportamiento femenino, abierto, aventurero. Co 6, pH 6, 7 En, Es ocho (64), Daño 0 (sin armas), Def 0 (ropa común), también el misticismo (canalización, la sanación y la sensibilidad). Kryon Darkwind Abanasinia izquierda después de recibir un sueño inusual. Vio los edificios de Palanthas como si estuviera volando por encima de ellos. Descenció y se encontró mirando fijamente el templo que ahora existe. A lo largo del sueño, notaba una sensación de necesidad urgente en el templo. A la mañana siguiente, se fue a Palanthas. Kryon pasa sus días y noches investigando la historia, preparándose para los servicios de culto, formando nuevos sacerdotes y acólitos, y poniéndose a disposición de cualquier devoto que pueda necesitar su ayuda. De vez en cuando deja el templo en manos de un acólito para visitar a Bertrem. Kryon Darkwind, sacerdote de Takhisis: Human mayor masculino, comportamiento reflexivo, aventurero. Co 5, pH de 5, 7 A, Es nueve (81), Daño 0 (sin armas), Def 0 (ropa común), también el misticismo (canalización, la nigromancia, y el espiritualismo). Jarrus Locastus fue una estéta que pasó la mayor parte de sus horas de vigilia transcribiendo baladas y canciones populares inusuales. Con el fin de pasar más tiempo con su joven hijo, Astin, enseñó al niño el arte de los bardos. En poco tiempo, el joven Astin tenía el más amplio repertorio y la más pura voz de Palanthas. Y si fuera, ganaría una buena suma cantando en las calles, pero prefería a cantar con su padre. Cuando Jarrus falleció, Astin pensó que nunca volvería a cantar de nuevo. Sin embargo, cuando se dirigía a visitar el templo de Gilean, escuchó la Canción de la Vida, y los sonidos de la ensoñación barrian la calle lo tranquilizó tanto que entró por la puerta y directamente en el escenario. Se sentía más vivo de lo que jamás había hecho antes y, más, podía sentir el espíritu de su padre, allí en el escenario con él. Astin se convirtió en un acólito de ese mismo día y ha sido miembro más dedicado de la orden desde ese momento. No tiene mayor gozo en la vida que enseñar a otros a cantar. Gracias a su padre y su don de la memoria que le dío Branchala, se acuerda de cada pieza de música y lírica, haya oído alguna vez. Astin Locastus, Sumo Sacerdote de Branchala: hombre de mediana edad Humanos, la conducta salvaje, campeón. Co 7, Ph 6, 8 A, 8 Es, Daño +4 (* mandolina), Def 2 (de cuero). * Una vez que la mandolina causa daño, se rompe. Ideas para aventuras * Corre la voz por la ciudad que la Llama Eterna de Buena en el Templo de Paladine parpadeó y temporalmente se apagó. Afortunadamente vuelto a encender la llama unos segundos más tarde, pero aún se extiende el pánico entre los fieles. La llama ha quemado sin cesar durante siglos y siglos, lo que podría haber causado a su desaparición? Si los héroes de investigar, se encuentran con la llama ardiendo, pero todavía pulverización, aunque con un color verde enfermizo. ¿Qué significa esto? Y los héroes pueden hacer nada para devolver el fuego a su intensidad normal y el color? *Un chico desaparece mientras jugaba cerca del Templo de Takhisis. Los héroes deben seguirle la pista bastante easilyhe alguna manera abrió la puerta secreta en el monolito. La puerta está abierta todavía, y cuando los héroes que van en encontrar al niño dormido en la sala central, ileso, pero la celebración de una daga ceremonial que coincide con los grabados de las paredes del templo. El muchacho no tiene idea de cómo llegó hasta allí, pero él insiste en que el puñal es de él. ¿Lo es? Si es así, ¿por qué lo hace se parecen mucho a los grabados del templo? Si no, ¿de dónde viene?
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La Canción de la Vida El Templo de Branchala fue, según todos los informes, un magnífico edificio con cúpula, puertas con vidrieras y hiedra cubriendo sus muros. Lamentablemente, un hombre con el anhelo de hacer una de las mayores tabernas de Palanthas destruyó el templo durante la Era del Poder. Cuando el Antiguo Distrito de los Templos comenzó su renovación, los sacerdotes de Branchala, que pensaron que la taberna era apropiado para Branchala, recuperaron los terrenos, pero mantuvieron la taberna, con una nueva denominación, La Canción de la Vida (uno de los seudónimos de Branchala). Se destaca hoy como uno de los establecimientos de entretenimiento más populares de la ciudad, aún a cargo de sacerdotes de Branchala (muchos de los cuales, casualmente, acaban tendidos en la barra de otras tabernas). Comprobarás que la taberna es el único lugar de Palanthas, donde está garantizado escuchar un bardo cantar todas las noches de la semana. Durante el día, el bar sirve como academia de bardo dirigida por el Sumo Sacerdote, Astin Locastus. Si bien ningún bardo famoso han salido de la escuela, los graduados tienen una pasión sin igual por el canto y un repertorio verdaderamente fenomenal de canciones que abarca todas las épocas y culturas de Ansalon.
Distritos Residenciales ¿Has notado que la Ciudad de Nueva consiste principalmente en viviendas? Dondequiera que mires son casas, mansiones y palacios de todos los tamaños, colores y estilos arquitectónicos. Es muy fácil olvidar, viviendo en el corazón de la ciudad, que la mayoría de Palanthians pueden pasar meses o años sin pasar por la Gran
Biblioteca o el Templo de Paladine. Para ellos, estas estructuras simbolizan la ciudad, pero no componen el tapiz completo de sus vidas. Palanthas consiste en muchos tipos barrios: algunos ricos, otros pobres, algunos elfos, otros enanos, gnomos, kender, minotauros, humanos e incluso barrios de enanos de los barrancos (aunque la mayoría de los viajeros nunca visita este último, ni deberían querer hacerlo). Para la mayor parte, sin embargo, las distintas razas se han mezclado a lo largo de las distintas comunidades. La gran estratificación de Palanthas es la altitud. Cuanto más lejos se llega desde la Plaza Central, mas alto se va en las colinas. Puesto que los edificios no pueden ser situados en un terreno irregular (por lo menos, si uno quiere que permanezcan en pie durante un largo tiempo), los enanos que construyeron la mayor parte de la ciudad desbastaron la cara de la colina en una serie de mesetas en las que se podría construir con seguridad. Y, por regla general, cuanto más lejos se va hacia las montañas, más ricos es la comunidad que vive allí. La gente socialmente conscientes utilizan a menudo la vista desde sus puertas como medida de sus estatus. El que tiene una vista con mayor número de lugares de interés (y esta, supuestamente más alto en la colina) se considera un peldaño superior en la escala social de la Ciudad Nueva. Sólo una comunidad en Palanthas niega esta afirmación: los residentes de la Colina de los nobles. En esa comunidad exclusiva, el valor de una propiedad es percibido por lo cerca que se encuentra la Plaza Central o, más exactamente, el Palacio de Señor. Poseer una propiedad en la parte superior de la
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Colina de los Nobles puede dar a una familia la mejor vista de Palanthas, pero vivir a pie de la colina da el poder a la familia. Recuerda, cualquier persona que viva en la zona de la Ciudad Vieja en la Colina, automáticamente obtiene un asiento en el Senado de la Ciudad. El resto de los nobles se turnan para llenar los cargos restantes por un período de un año. Por lo general, un señor o señora particular, será senador sólo uno de cada seis años. La mayoría de comunidades se mantienen, más o menos, a si mismas. Tienen mercados, tabernas y tiendas de acuerdo a su posición en la colina. Los mejores restaurantes, por lo tanto, generalmente se encuentran en las colinas. Sin embargo, incluso los hogares más opulentos envían a los criados a comprar en la tienda de la Ciudad Vieja la mayor parte del tiempo. Pueden encontrar la selección más amplia y de mayor calidad de mercancías en esa zona de la ciudad. Mientras paseamos, permíteme señalar algunas comunidades distintas, mediante ejemplos. Recuerda que no son de ningún únicas, por lo menos una media docena de otros vecindarios a lo largo de Palanthas se parecen de forma casi idéntica a cada uno de estos, aunque cada uno posee su propias excentricidades menores
Callejón del Herrero La mayoría de los barrios, como ya sabes, consisten en grupos de viviendas muy cercanas entre si. A lo largo del borde occidental de la antigua muralla de la ciudad, sin embargo, se encuentra una comunidad que se extiende a lo largo de veinte manzanas en la ciudad y nunca alcanza a ser más ancha que una oscura y desmoronada calle. Uno puede caminar por el Callejón del Herrero dos veces al día durante toda la vida y ni siquiera darse cuenta de que está allí. Apenas tiene ancho suficiente para que dos enanos caminen juntos, la calle se parece más a una involuntaria brecha entre los edificios que un callejón. Sin embargo, en los inicios de la ciudad, todos los herreros construyeron sus tiendas en esta calle, de ahí el
nombre. Cualquier persona que necesitaba herrar un caballo, una espada forjada o refundir oro no tenía más remedio que venir aquí. Sin embargo, cuando el humo de los hornos comenzaron a ensombrecer los edificios del cercano Antiguo Distrito de los Templos, el Senado ordenó a los herreros de la ciudad que se reubicaran. Muchos de ellos simplemente montaron diferentes negocios, después de todos, sus tiendas apenas ganaron suficientes monedas para darse el lujo de trasladarse a barrios con más afluencia. Hoy, aunque uno o dos plateros y herreros todavía avivan los fuegos en el callejón, el único vestigio orígenes del lugar es el número inusualmente alto de familias de apellido Smith o Smitty. El Callejón del Herrero se ha deteriorado hasta ser una callejuela gris y húmeda con una reputación tan negra como el hollín que todavía se aferra a los edificios. Una persona de bien, me imagino, preferiría estar a la deriva en la marea alta que encontrarse en el Callejón del Herrero después del anochecer. El barrio, sin embargo, está unido como ninguno otro que yo haya visto. Toda madre trata a todos los niños sin lavar como al suyo, y cualquier familia que debe gastar todos sus ingresos en el alquiler, con frecuencia descubre que los alimentos, la ropa y otras necesidades se abren camino hasta su casa de forma anónima. La ciudad en su conjunto es en gran parte desconocedora del Callejón del Herrero (o si permanecen desconocedores de el entonces seguramente no saben nada de su nombre), y yo también lo estaría, de no ser por un compañero Esteta llamado Fenwig Smith. Ideas para aventuras en el Callejón de Herrero Una madre del Callejón del Herrero pide ayuda a los héroes en la búsqueda de su pequeño hijo, que fue robado de su cuna. Después de una exhaustiva búsqueda se encuentran con que el niño ha sido vendido a una familia sin herederos en la Colina de los nobles. Esta pareja puede proporcionar al niño todos los beneficios de su puesto, mientras que sus padres solo le puede ofrecer pobreza. Ambas familias aman al niño y quieren lo mejor para él. ¿Cómo pueden resolver este dilema los aventureros?
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Él mismo creció en esta miseria y vio la Orden de los Estetas como una forma de salir. Sin embargo, como tantas veces ocurre cuando se intenta huir de uno mismo, Fenwig descubrió que las historiá que registró con mayor detalle eran sobre las gentes y la historia de su propio barrio. Estos registros retratan honor, pasión y devoción digna de cualquier parábola Solamnica, pero son absolutamente ciertos. Lo que es más, han demostrado ser una valiosa adición a la colección de la Biblioteca. Con demasiada frecuencia los anales de la historia son patrimonio exclusivo de los ricos. Gracias a Fenwig, el noble pueblo del Callejón del Herrero tiene un lugar junto a los de la Colina de los Nobles. Y eso es, creo yo, como a nuestro maestro le gustaría.
La Cordillera Púrpura Justo al norte del Barrio del Mercado se encuentra una sección de Palanthas donde las pendientes ascienden tan abruptamente que la construcción no puede realizarse muy arriba en la colina. Cuando el sol empieza a ocultarse, los hogares por debajo de esta zona son rápidamente lanzados a la profunda, casi lúgubre, oscuridad, sin embargo, desde otras partes de la ciudad, las casas de este barrio parecen volverse de color púrpura. Este fenómeno le ha ganado a la zona el nombre de Cordillera púrpura. Hogar de algo más que clase media de comerciantes, Cordillera Púrpura es en muchos sentidos un barrio provisional para aquellos que desean construir finalmente en la Colina de los nobles. Algunos pueden lograr sus sueños al casarse con familias de la nobleza, mientras que otros caer en la pobreza, pero prácticamente no se queda nadie en Cordillera Purpura durante más de diez años. Debido a esto, es una tarea difícil atribuir un determinado estado de ánimo, sabor, o entorno cultural al barrio, el lugar está en un estado constante de cambios. Durante la Guerra de la Lanza, por ejemplo, los residentes en general desciendian humanos de Solamnia, mientras que en el momento de la Guerra del Caos, los habitantes se dividieron casi en partes iguales entre humanos, enanos y minotauros (siendo
estos últimos capitanes de barco que pensaban retirarse en Palanthas). Ahora, la población de Ridge Púrpura consiste en una extraña mezcla de comerciantes exitosos que han sido desplazados de sus lugares de origen a raíz de las invasiones de los señores de los dragones. Elfos Silvanesti capturados fuera del Escudo de Silvanesti, enanos que no pueden volver al Thorbardin aislado, y toda clase de refugiados medio-elfos, humanos y gnomos viven aquí. El habitante más famoso de la zona, sin embargo, es el pintor Geor Uth Vingaard. Cualquier persona en todo lo relacionado con las bellas artes conoce a Geor medio-elfo que vino a Palanthas con una caja llena de lienzos exquisitamente pintados y una historia desgarradora sobre la huida de su estudio y escuela en Daltigoth cuando Gellidus llegó al sur de Ergoth. Él vendió la colección por la mitad de su valor estimado y decía ser afortunado por haber encontrado a gente tan generosa. Más tarde, alguien descubrió que al menos uno de los cuadros que alegó como suyo fuera robado de la colección imperial en Gwynned, mientras que otros tres se descubrieron como malas copias de obras maestras Solamnicas tempranas. Desde luego Georg, no es sin duda ni un artista ni un maestro. Para entonces, sin embargo, el canalla había salido de la vista de la vida pública y, supuestamente, se retiró a una modesta villa en Ridge Púrpura. Por desgracia, nadie sabe exactamente dónde vive, y nadie lo ha visto desde entonces.
Tierras Doradas Caminando desde el centro de la Colina de los Nobles hacia la bahía, justo donde los cerros se elevan por última vez antes de descender hasta la orilla del agua, encontrarás un barrio de casas elegantes. Estos edificios se mezclan con la tierra tan perfectamente que circulaba el rumor popular de que crecían allí de forma natural, y que los ingenieros de los enanos que construyeron Palanthas simplemente copiaron su estilo en la nueva ciudad. Este barrio, conocido como Tierras Doradas, es con mucho el barrio más rico que no está ubicado Palanthas 52
en la colina de los nobles. Cada casa se sitúa en un trozo de tierra por lo menos tan grande como una manzana de la ciudad, decorado con huertos, jardines y fuentes de diseño clásico. Sin embargo, a diferencia de los residentes del santuario más famoso por los ricos tan poco comunes, la gente de Tierras Doradas son cálidos y acogedores. Conozco personalmente a un buen número de estas familias, que son todas muy activas no sólo en los asuntos del Estado, sino también los de la gran comunidad de Palanthas. Estos filántropos financian reparaciones de edificios en los barrios más pobres, no porque vean en ella algún provecho o deseen una calle nombrada en su honor, sino porque sienten que es lo correcto. Ojalá viviese en el mundo más gente como ellos. No puedo calcular exactamente cuántos causas, movimientos o actos deben su éxito al menos en parte al apoyo financiero del Barrio de Tierras Dorada, pero Ansalon sería un lugar mucho más pobre si no fuera por esas personas generosas. Cualquier persona implicada en un esfuerzo digno puede esperar recibir un cordial agradecimiento y ayuda de estos altruistas y, en caso de ganarse la simpatía suficiente, apoyo monetario también. Un hombre en particular, Legarto Deoro, ha sido un amigo especial para la Gran Biblioteca. Él ha patrocinado una docena o más de las
expediciones de Estetas para visitar otras bibliotecas o colecciones privadas y transcribir volúmenes raros o únicos. Lo único que pide a cambio es que a sus escribas se les permita el acceso al volumen después de colocarse en la colección de la Gran Biblioteca; Deoro mismo tiene una inmensa colección de tomos y pergaminos, algunos de los cuales yo nunca había oído hablar, y mucho menos visto. Siempre se ha mostrado dispuesto a entregar copias de estos textos y la mejor ayuda posible en la traducción de manuscritos, sobre todo arcanos.
La Universidad de Palanthas Notarás que dos caminos conducen al noreste de Palanthas y, si consultas el mapa, verás que se unen antes de adentrase más profundamente en las montañas. Al final encontraras una de las mejores instituciones de educación superior en el continente en estos momentos: la Universidad de Palanthas. En realidad construida ocupando un estrecho desfiladero, la Universidad es probablemente la estructura más subestimada de Palanthas. Cada vez que estuve en esa cordillera, he deseado ser bien recibido allí. Oh, no hay enemistad personal entre la Universidad y yo. Sin embargo, esta institución
Personalidades de la Cordillera Púrpura y las Tierras Doradas Geor UTH Vingaard no es más que un disfraz adoptado por Kaine Bliss, un ladrón y estafador cuyo padre era pintor de retratos de las familias nobles de Ergoth. Kaine se abrió camino a través del tribunal Ergothian, seducir a las esposas e hijas y la estafa fuera de tanto acero y joyas como sea posible. Cuando la presión de su detención se hizo demasiado grande, huyó a Palanthas, donde utilizó su familiaridad con el arte fino y cortés comportamiento para hacerse pasar por un artista "." Su familia en Ergoth pagado sus deudas, simplemente para librarse de esta oveja negro, por lo que nadie va a venir después de él. Todos los "Geor" debemos hacer ahora es esperar a que hable de su falsificación de la memoria se desvanece, y entonces estará libre para volver a su forma fraudulenta. Geor UTH Vingaard (Kaine Bliss) *: adulto Halfing masculino, artísta (intrigante) * actitud, campeón. Co 9, Ph 5, de 8, 6 Es, Daño +7 (espada corta de renombre), Def 2 (de cuero). Kaine ha adoptado un nombre falso y la conducta. Legarto Deoro es uno de los disfraces humanos utilizados por Arumnus, el líder del clan de los dragones de oro. Por generaciones ha trabajado con la estética de la Gran Biblioteca, la duplicación de los libros más importantes en su colección y periódicamente les llevaba de regreso a las Islas Dragón. Él tenía la esperanza de copiar por completo de recogida Astinus está ahí para que el conocimiento nunca se pierde, no importa lo que los actos de vandalismo las razas mortales menos maduros a cabo. Más información sobre Arumnus se puede encontrar en el suplemento de Wings of Fury dramática. Legarto Deoro (Arumnus): Humano de mediana edad masculino (dragón de oro antiguas masculina) *, actitud calmada. Co 14, Ph 66, en el 19 (361), Es 19 (361), Daño +60, Def40, también aliento de dragón, la trague entera, ataque dragonawe, buceo, brujería (adivinación), y el misticismo (la alteración, la canalización, y la meditación ). Arumnus adopta forma humana usando magia modificación.
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tiene una relación larga y desagradable con mi propia Orden de Estetas, y aunque ninguno de los grupos niega al otro el acceso a sus recursos, una tensión subyacente nos impide colaborar o compartir información realmente. La historia de este conflicto se remonta a los días antes del Rey de los Clérigos de Istar. En los años siguientes la muerte de Vinas Solamnus, cuando mi Maestro Astinus acababa de formar su Orden de Estetas, un grupo de eruditos visitó la Gran Biblioteca. Describieron a Astinus un plan para construir un gran lugar de aprendizaje, donde personas de todo el mundo vinieran a descubrir las verdades fundamentales sobre todas las cosas. La Biblioteca, dijeron, sería el corazón de esta escuela, y mi Maestro sería el administrador, mientras que ellos formarían el núcleo de la universidad. Con la información en bruto de los tomos de la Biblioteca, y la sabiduría y la experiencia acumulada por todos los académicos involucrados, dijeron, la preeminencia de esta institución nunca sería
cuestionada. Mi Maestro ni siquiera se dignó en considerar la propuesta de los eruditos. He oído decir que simplemente les dio la espalda y salió de la habitación. Cuando los eruditos fueron a preguntarle cómo le habían ofendido, mi Maestro respondió: “Por la burla que vuestra oferta hace de mi trabajo. El propósito de mi trabajo consiste en liberar las mentes de los mortales de aquellos que les podrían decir que sus opiniones particulares son, en realidad, la pura verdad. Gente como vosotros que insisten en que los resultados de su análisis e interpretación comprenden hechos, más que rumores académicos son los que me mantienen en mi tarea. ¡No! Vosotros no podéis usar mi biblioteca para expandir vuestro afán de dominación intelectual, aunque sinceramente animo cualquiera tan tonto como para ser su estudiante a venir a escuchar y encontrar la verdad por sí mismo. Ahora marchaos!”
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Bien, dejó que lo hicieran, y llegaran a establecer la Universidad de Palanthas (lo que cubría sus expectativas a pesar de no estar oficialmente relacionados con la Gran Biblioteca). A través de todos los siglos, sin embargo, la escuela ha mantenido una enemistad hacia la Orden de los Estetas, sosteniendo que somos unos anticuarios egocéntricos que solo compartimos nuestro conocimiento con unos pocos elegidos. Mientras tanto, debo confesar, los Estetas en general, consideran los eruditos de la universidad son unos iconoclastas cerrados de mente que fuerzan su deformada perspectiva sobre la historia, las ciencias y el arte sobre la inocentes mentes demasiado inexpertas para extraer la verdad de la suposición. Sin embargo, dudo que cualquiera de nosotros puede negar que la Universidad de Palanthas es la mejor institución de educación superior de Solamnia, y muy probablemente de todo Ansalon. Simplemente no la valoro tanto como hacen algunas personas.
La vida en la Universidad
minicampus que contiene aulas, laboratorios, dormitorios y salas de estudio para los estudiantes de un tema en particular. En la parte inferior de la grieta se encuentra un magnífico jardín, así como un comedor que sirve dos comidas al día. Aunque la Universidad mantiene una sala de lectura bien surtida, los estudiantes suelen venir al ala pública de la Gran Biblioteca para hacer algún estudio riguroso.
Cada piso de la estructura de diez plantas es un
Las principales áreas de estudio incluyen la
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Nuevo Rol: Académico de la Universidad La enseñanza es una profesión que requiere paciencia timehonored, experiencia y empatía, pero ofrece muy poco en el camino de recompensas monetarias. Lo hace, sin embargo dar un héroe una base de operaciones y un grupo de compañeros con experiencia en una amplia gama de temas, para no mencionar varios meses del año libre para ir de aventuras, cuando la Universidad no está en sesión. Interpretar Los eruditos son reconocidos por llenar sus cabezas con grandes volúmenes repletos de información sobre un tema en particular. Otros los acusan, sin embargo, de ser deficientes en muchos otros ámbitos (a menudo los que más gente considera instintos de supervivencia esenciales). Los estudiosos puede mostrar casi cualquier temperamento o poseer cualquier fondo. Todo lo que necesitan es un tema en particular que se utiliza como plantilla para comparar con el mundo entero. Un estudioso de la geología, por ejemplo, lo ve todo en términos de las rocas (o analogías a las rocas), para gran consternación de sus compañeros menos educados. Requisitos La primera cosa que un héroe debe hacer es elegir un área de especialización. En cualquier habilidad que rige la materia (según lo determinado por el Narrador), el héroe debe tener un puntaje mínimo de 8 y el código de "Una mayoría de las zonas" del conocimiento estaría incluida en la razón, pero si un jugador opta por algo así como "Desierto aviar Lore e Identificación ", el Narrador puede elegir hacer la Percepción capacidad pertinente, o incluso ir tan lejos como para exigir tanto a la razón y la percepción. Por otra parte, el héroe debe conferencia a grandes grupos de estudiantes y por tanto no puede tener un código de presencia inferior a la "B" Heroes podrán adquirir este papel durante el juego si el narrador decide que los profesores de la Universidad amplía el héroe de una invitación para unirse a su personal. Ventajas Siempre que surge una pregunta que pertenece al área de experiencia del estudioso, el héroe puede utilizar la capacidad adecuada para intentar un tirada CD10. Si tiene éxito, el sabio sabe la respuesta a la pregunta. Si un personaje hace una pregunta "truco" para el héroe, la tiradas se enfrentan. Además, el especialista tiene rienda casi libre para dar asignaciones a los estudiantes. Como resultado, estos héroes pueden conseguir que sus estudiantes hagan mucho trabajo investigación e incluso mano de obra para obtener un nombre "crédito adicional". Desventajas A pesar de que este papel puede requerir un valor de al menos 14 en Sabiduría, la cantidad de tiempo dedicado al estudio de su área de especialización no permite que el estudioso de aproveche al máximo las posibilidades que ofrece el valor. A menos que el ámbito académico de especialidad sea el lanzamiento de conjuros, el héroe no puede poseer habilidades en más de una escuela de hechicería o esfera de mística. Por otra parte, durante su estancia en Palanthas, el héroe tiene que pasar no menos de veinte horas semanales dedicados a la enseñanza, tutorías y asesoramiento a estudiantes de la Universidad .
historia, la historia militar, la literatura, la filosofía, varias de las ciencias, la curación, y la ley (que incluye el Derecho Palanthiano, así como las legislaciones de diversos países). Las clases se imparten durante todo el año. Generalmente un estudiante tarda entre tres y cinco años en terminar un curso de estudio, que culmina con una tesis escrita y oral, cuya presentación puede durar hasta dos semanas. (Después de esto, no puede extrañar que los académicos recién graduados se consideren las mayores autoridades sobre un tema en particular.) Los graduados de la Universidad a menudo van a trabajar dentro de su campo de estudio, pero un número significativo de ellos deciden quedarse en el mundo académico, aceptando cargos docentes en los centros de enseñanza primaria,
en otras universidades, o como profesores particulares. Ellos también sueñan con ser algún día invitados de nuevo a la Universidad de Palanthas como miembro de su facultad de élite. La clave para recibir tal invitación, al parecer, es la publicación de exhaustivos manuscritos sobre los aspectos más sutiles de una tesis original hasta que uno encuentre un tema tan oscuro que nadie pueda entender lo que realmente significa. En vez de admitir su propia ignorancia, los docentes de la Universidad declaran al autor un genio y le hacen una oferta. Pero fíjate, los estudiantes y facultad de abajo me han reconocido y dudo que estén viniendo a preguntarnos si queremos tomar el té. Tal vez sería más cómodo para nosotros si volvemos a la ciudad antes de que lleguen. Tengo un asunto Palanthas 56
Ideas para aventuras en la Universidad de Palanthas Corren rumores en Palanthas de que algo terrible ha ocurrido en la Universidad. Cuando los héroes van a investigar, encuentran todo el campus dentro de una burbuja de cristal rosa. En el interior, los héroes pueden ver a los estudiantes y académicos moverse con expresión pálida e inexpresiva en sus rostros. Parecen estar construyendo algo en lo profundo de uno de los laboratorios. El cristal está caliente al tacto, palpita, como si tuviera vida, y emite un zumbido alto cuando es tocado. ¿Qué es este cristal, y cómo ha llegado a engullir la Universidad? ¿Es un ataque o un experimento que salió mal? ¿Y qué pueden hacer a los héroes para liberar a los estudiantes y profesores?
urgente de nuevo en la biblioteca, pero permíteme que te deje con un guía que he utilizado en una serie de excursiones por los rincones más oscuros de Palanthas. Estoy seguro de que será capaz de mostrarte cosas que incluso yo desconozco.
El distrito de las tiendas ¿Y cómo ha ido hasta ahora su recorrido por nuestra bella ciudad? ¿bien? ¿Puede el antiguo y mohoso libro de un hombre mostrarte más bibliotecas y templos de los que tu pensamiento hubiera construido? ¡Típico! Bueno, ahora se ha ido de nuevo a sus pergaminos y tomos, y estás a cargo de “Copper” Driftwood! Pero no te preocupes, yo casi nunca pierdo turistas, a menos que quieran perderse. Empezaremos por alguna parte un poco más animada que la escuela de la que acabas de venir (aunque he oído a aquellos estudiantes que os persiguieron hasta la mitad del camino de vuelta la ciudad, pero que es sino la juventud). Vamos al Distrito de las tiendas! No me pongas esa cara! Sé que has pasado a través de la Bolsa de Comercio de los muelles, pero esto es algo muy diferente. Verás, la Bolsa es donde todos los turistas compran. Cualquier persona que viaje hacia o desde Palanthas de hecho tiene que pasar por allí, y los forrados de las colinas que la mejor mercancía nunca llegan más lejos tierra adentro que las tiendas de la Ciudad Vieja. Los
comerciantes lo saben, sin embargo, y cobrar una brillante moneda de acero más por el privilegio de comprar en sus tiendas. El Distrito de las tiendas, por el contrario, está muy lejos de los sitios turísticos, y muy alto en la colina en la parte superior de eso. Cualquiera que venga a Palanthas por ese camino ha cruzado el paso de la Torre del Sumo Sacerdote, y esa no es manera de viajar para un culo noble. Este lugar es donde la gente de Palanthas compra las cosas que necesitan para el día a día. Encontrarás tiendas de comestibles, zapateros, sastres, carniceros, y todas las demás personas que hacen o venden las necesidades de la vida. Más importante aún, encontrarás que lo hacen a un precio que se puede pagar. ¿De qué sirve ser el mejor pastelero de la ciudad si nadie puede permitirse comprar el pan? Mira a tu alrededor. ¿No puedes ver la diferencia en los rostros de estas gentes? Ellos están contentos, riendo, y de pie, ahí hablando unos con otros! Con todos los productos extraños y bellas mercancías que viste en la Bolsa, yo apostaría a que la cortesía y el compañerismo fueron los más raros de todos. En ese carro está Stone Keefe, el poeta de la Cordillera Oriental. Lo encontrarás en alguna esquina de la calle todos los días vendiendo poemas por cinco monedas de cobre cada uno, y funcionan bien también. Él te contará historias de Palanthas que ni Bertrem ni ninguno de sus Estetas ha oído contar y todas ellas en verso! Vete a preguntarle a él sobre Lord Barrim y la mula sonriente, la historia nunca escrita en el registro del Senado. Sólo mantén tus ojos abiertos. No todas las personas que se encuentran aquí serán de la vecindad como la mayoría de nosotros. El Lord Caballero mantiene un pequeño grupo de Caballeros apostado aquí para el caso de que alguien sea lo bastante idiota para dejar pasar una banda de rebeldes disfrazados como una caravana de mercaderes. Esto es muy tranquilo para ellos, así que a veces deciden hostigar a los comerciantes locales.
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Puerta Sur Los caballeros están apostados en este puerto de guardia en el borde de la ciudad. ¿Ves? Es el único edificio nuevo en un cuarto de milla. Parece que alguien dejó caer herradura cabeza abajo en el suelo y luego construyó una casa a su alrededor. Una docena de caballeros viven allí, y
un cruel bribón llamado Videk Sargonnas los dirige. Aunque su misión consiste en emitir documentos de identidad para los comerciantes recién llegados y guardar la ciudad de posibles invasiones desde el sur (no es un acontecimiento terriblemente probable, como cualquiera que haya estudiado historia de Palanthas te dirá), Sir
Personalidades del Distrito del Mercado Videck Sargonnas se unió a los Caballeros de Takhisis a cosechar fama y poder. Él es más ambicioso que cualquiera de tres de sus compañeros y se levantó rápidamente al rango de KnightOfficer. Su carácter rebelde le llevó a ser degradado casi de inmediato. Él ve su posición como líder de la guarnición de South Gate, como primer paso para recuperar su antiguo rango. Todo lo que necesita es una gran victoria sobre las fuerzas sediciosas que sabe estar al acecho en el centro del Distrito de merchandising. Videck Sargonnas: Caballero del Lirio, varón humano adulto, conducta impulsiva, aventurero. Co 5, pH 8, en 5, 8 Es, Daño +9 (gran espada), Def 5 (placa). Petalfoot siempre ha sido un niño de dos mundos: su madre era chamán Mikku de las tierras de Khur, y su padre era un caballero de Solamnia. Ha vivido toda su vida en Palanthas, pero sus vecinos todavía la consideran como un bárbaro. La verdad es que su personalidad es muy tímido, regalo de su madre, pero en el fondo del corazón Petalfoot le quema la pasión de su padre y el desafío. Más que nadie, se resiente de las acciones de Sir Sargonnas y los sueños de poner una pizca de más en su próxima cataplasma. Aunque nadie lo sabe, ella es una mística natural y utiliza sus poderes para aumentar la eficacia de los ingredientes de sus pociones, por lo que los recursos que produce son el doble de eficaces que serían normalmente. Petalfoot: mujer bárbaro humano adulta, conducta modesta, campeón. Co 7, pH 4, 7 A, Es 7 (49), Daño +2 (tirar barra), Def 2 (de cuero), también misticismo (animismo). Aunque Mac Oremann es un alquimista capacitado, su verdadero talento se encuentra en la falsificación. Los comerciantes que visitan su tienda vienen en busca de documentos falsos que les permiten salir de la ciudad por negocios y traer de vuelta los artículos que los Caballeros Oscuros fiscalizan o prohíben por completo. Sus viajes a las montañas le permiten excavar bolsas llenas de mineral de hierro (un ingrediente importante en la tinta especial que el Lord Caballero usa en todos los documentos oficiales). Mac acepta nuevos clientes por referencia solamente y niega por completo sus actividades si se le enfrentan. Mac Oremann: varón humano adulto, distante (pícaro) * actitud, aventurero. Co 9, pH 4, en 6, Es 2, Daño +3 (espada corta), Def 2 (de cuero). El comportamiento entre paréntesis es verdadera actitud de Mac. Garreth Hemsquare abrió su tienda el verano antes de la Guerra del Caos. A pesar de una adecuada medida, sus diseños no estaban de moda, y su vista se ha agravado mensual. No tiene familia, sin embargo, y la tienda es todo para él, así que sus vecinos todavía comprar el artículo ocasionales de él y llevar en la ropa desgarrada por él para reparar. Lo que no saben que la enfermedad de Garreth es todo un acto. Él es realmente un informante a los Caballeros Oscuros, plantados aquí para reunir información de inteligencia antes de su primer asalto a Palanthas. Él tiene los chismes que escucha y la información que pepena del contenido de los bolsillos de la gente y lo vende a Sir Sargonnas. En este punto, no tiene conocimiento de la identidad secreta Ammal Broadcrest (véase más adelante). Garreth Hemsquare: Human mayor masculino, tipo (astucia) * actitud, campeón. Co 6, Ph 5, en 9, Es 6, Daño +2 (daga), Def 0 (común prendas de vestir). El comportamiento entre paréntesis es verdadera actitud de Garreth. Aunque Ammal Broadcrest es un hábil carpintero y disfruta de su trabajo, su carpintería es meramente un ardid. Como miembro de la Legión de Acero, que no pueden operar abiertamente (que usa su "controles de construcción" para enmascarar sus esfuerzos para espiar a posibles alborotadores). A pesar de su agenda secreta, se ha ganado el respeto y la confianza de la gente buena en el distrito. No obstante, él tiene siempre presente de Sir Sargonnas, quien parece seguir de cerca el Ammal como si el caballero sospecha la verdad. Ammal no sabe de la conexión a la Garreth Caballeros Oscuros todavía. Ammal Broadcrest: varón humano adulto, gregario (metódica) * actitud, campeón. Co 8, 9 Ph, en 5, 6 Es, Daño +7 (martillo), Def 2 (de cuero). * El comportamiento entre paréntesis es verdadera actitud de Ammal.
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Sargonnas cree que la gente del barrio constantemente conspira para derrocar al Lord Caballero y tomar Palanthas por la retaguardia. La verdad es que la única persona que a esta gente le gustaría que fuera derrocado es Sargonnas! Él hace su vida miserable y ha espiado en secreto a toda la comunidad, espías, debo añadir, que a menudo provocan conmoción justo cuando los Caballeros tiene problemas para dejarlo en su puesto.
Flores Grandes tiendas y mercados siguen la carretera principal del barrio. Sin embargo, puedes encontrar tiendas realmente interesantes a lo largo de calles más pequeñas. Un poco más atrás, por ejemplo, a menos de cien metros del bullicio anida una pequeña tienda con un bonito cartel que dice “Flores”. Con esos capullos púrpura y azul entretejidos con las letras, pensaras que esta es una florería? ¡Incorrecto! Flores es la tienda de hierbas más completa que he visto en cualquier lugar. La propietaria, una muchacha bárbaro encantadora llamada Petalfoot, dirige el lugar y prepara cada poción, cataplasma, y polvo que venda. Entra y encontrarás la tienda atestada de jarras, bolsas y frascos de raíces trituradas. Además se puede visitar un verdadero invernadero en la trastienda lleno de las flores que Petalfoot necesita tener frescas. Conocido lo largo y ancho como el mejor herbolario en la Ciudad Nueva, cuenta con nobles y caballeros entre sus clientes, pero Petalfoot reserva sus mejores recetas para sus vecinos. La he visto regalar una bolsa de hierbas terriblemente escasas y caras a un viejo sólo porque lo veía cansado. Ella lo compensa de
sobra, sin embargo, poniendo un sobreprecio a los Caballeros Oscuros que entran en su tienda. No estoy seguro de por qué, pero Petalfoot tiene un odio profundo hacia los Caballeros. He visto por un instante una mirada asesina en su rostro cuando Sir Sargonnas camina junto a su puerta, hay alguna historia allí, te lo digo yo. Sólo espero no estar cerca cuando esto estalle.
Filosofal
La Piedra
Ese tienda cerrado allá pertenece a Mac Oremann, el alquimista local. Él llama a su lugar La Piedra del Filosofal, el ingrediente mágico que los alquimistas usan para transmutar plomo en oro. Mac está convencido de que otra roca al igual que la piedra filosofal transformará cualquier metal en acero puro templado. Se pasa la mitad de sus días en una excavación en las colinas buscándola, sin resultado alguno. El resto del tiempo, vende las pociones, aceites y cremas que la gente espera de un alquimista. Aunque yo nunca he encontrado que sus productos sean de calidad excepcional, Mac hace una gran cantidad de negocios con los comerciantes y los marinos mercantes. Tal vez sus manos hagan una antorcha siempre encendida o un ungüento que llene las grietas en la cerámica dañada.
Segunda Piel Un taller de sastre cerca de esta esquina ha estado allí desde que era un hombre joven. El propietario es un tipo agradable llamado Garreth Hemsquare, y aunque actualmente ya le tiembla un poco la mano, es probablemente el mejor hombre que encontrarás en esta vida.
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Recuerdo que compré un abrigo del Maestro Hemsquare la primera vez que firmé como oficial del buque (Era el bosón de un barco con destino a Puerto Balifor). Oh, era un abrigo maravilloso, grueso y robusto, con el tono exacto de azul como el mar una hora antes del amanecer. Bueno, las mangas no eran de la misma longitude, pero me gustaba ese abrigo de todos modos. El Maestro Hemsquare me hizo prometer que volvería a mi regreso a puerto para mostrarle cómo había resultado el abrigo, y contarle todo lo que había visto. Cada pocos meses hago un alto ir allí y comprar una camisa o una gorra aunque realmente no la necesite. El sentido del estilo del viejo hombre dejó Palanthas como los mismos dioses, pero es un querido amigo.
El Canto del Martillo Hombros anchos y una fuerte espalda son características básicas que poseen muchos jóvenes en el barrio. Sin embargo, pocos tienen la
habilidad de Ammal Broadcrest como carpintero. Un hombre de palabra y amigo de todos, Ammal no tiene falta de trabajo. Aunque él prefiere a la construcción de muebles, los comerciantes del barrio pagan una gran cantidad por añadir tallas en sus tiendas (y una cantidad incluso mayor para las tallas en sus hogares). Es más, cuando una familia de bien o una familia pobre necesita reparar el tejado o el marco de la puerta, Ammal está allí en su día libre, haciendo el trabajo por la bondad de su corazón. Casi todos los días se le puede ver la cima de una escalera, blandiendo un martillo más alto que yo, como si se tratara de una espada de juguete. Nunca he visto a nadie realizar un trabajo tan delicado con una herramienta tan grande! Cuando no está en el edificio, Ammal se encontrará caminando por el barrio comprobando las vigas, paredes y techos de las otras tiendas y casas.
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LOS MUELLES Te veo un poco cansado, amigo. ¿Has comido ya? ¿No? Bueno, lo único que tiene de sobra Palanthas es el marisco, y los mejores productos del mar que conozco se pueden encontrar a lo largo del paseo marítimo. Por suerte para ti, ahí es justo a donde nos dirigimos. El paseo marítimo es un lugar muy grande, que abarca todos los caminos cercanos a la costa desde un extremo de la ciudad hasta hasta otro. Algunos de los muelles amarran buques pesqueros, mientras que otros sólo sirven para los buques mercantes, y un montón de muelles son de propiedad privada y albergan de todo, desde yates de familias ricas a la flotas mercantes. En cada extremo de la línea de costa, sin embargo, están los muelles de la Armada Palanthiana.
Los Astilleros de la Marina Si alguna vez ha habido una flota más grande y
mejor organizado que la flota de la Armada Palanthian, yo nunca he oído hablar de ella; ciertamente no hay nada a flote que se compare con ella en la actualidad. La Marina comenzó, según me han dicho, en los días siguientes al primer cataclismo, cuando Palanthas era el único puerto de aguas profundas que quedaba intacto. Esta fue la oportunidad perfecta para que la ciudad obtuviera su posición como un importante puerto comercial y lo mejorase, así que ese fue “el puerto comercial”, el único que todo capitán debía visitar para que un viaje fuese rentable. Sin embargo, el Señor de Palanthas se imaginó que otras personas menos escrupulosas podría llegar a la misma conclusión. Temía que los piratas o los mismos comerciantes podrían tratar de arruinar el comercio de Palanthas con la esperanza de llevar el control de la ciudad lejos del Señor y del Senado. Se le ocurrió una solución un tanto maravillosa y tortuosa, pero lo mejor de todo es que funcionó! Todo comerciante que planeara amarrar más de
Narradores y los Muelles La Marina Palanthiana está compuesta por más de un centenar de barcos de diferentes tamaños desde carabelas a grandes galeones, y las tripulaciones de marineros están compuestas de todas las naciones y razas en Ansalon. En esencia, los Narradores puede encontrar en la Armada todo lo que necesiten para un escenario específico. Bahal Villem sirvió a bordo de su barco por primera vez a los diez años. En su vida ha navegado en casi todos los tipos de buques conocidos, incluyendo cinco años como tripulante en una goleta minotauro. Cuando el Señor de Palanthas le ofreció un puesto en la Marina Palanthiana, lo acepto. Una extraña combinación de política y circunstancias llevaron a Bahal a ser ascendido a Almirante poco después de que los Caballeros Oscuros fueran expulsados de Palanthas, después del Segunda Cataclismo. Señalar que, durante su corto reinado, la Marina se mantuvo casi apartada de las maniobras políticas terrestres. Además de eso, aprendió en el barco minotauro a respetar a un líder fuerte. Así, cuando los Caballeros Oscuros tomaron el control de nuevo, con mucho gusto llegaron a un entendimiento con ellos. Bahal Villem: almirante de la Armada Palanthian: Humano de mediana edad, masculino, comportamiento dominante, Maestro. Co 6, pH 7, 7 A, Es 5, Daño +7 (espada larga), DEF3 (cadena). Padull Grimpate, ha sido Maestro del Puerto durante más de cincuenta años, y considera el puerto como de su patrimonio personal. muelles Nadie ni nada amarra en el puerto o en el muelle sin el permiso de Padull. Por suerte, el alimento o bebida le aplaca fácilmente (ya que rara vez abandona el puerto el tiempo suficiente para una comida decente), y él no está por encima de aceptar buen un soborno. Padull Grimpate: Puerto, de Palanthas: adultos Neidar enano macho, conducta irritable, Maestro. Co 5, pH 7, en 5, 6 Es, Daño +7 (hoz), Def 3 (cadena). Mientras que los héroes probablemente nunca han oído hablar de él, Shaun "Cobre" Driftwood es una leyenda entre los marineros y los Maestro de Puerto. En su juventud se embarcó en todas partes, no se opongan a que la posición de un barco, y siempre en honor a un contrato. Es más, el viejo es casi universalmente querido, nadie tiene más amigos que cobre Driftwood, y que hace de él un hombre bueno saberlo. Él está jubilado y pasa la mayor parte de su tiempo en el muelle de cangrejo azul, pero no hay mejor fuente de rumores fiables que los de cobre. Shaun "Cobre" Driftwood: hombre mayores Humano, conducta simple, Leyenda. Co 6, pH 5, 7 A, 7 Es, Daño +1 (cabilla), Def 0 (ropa común).
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Ideas para aventuras en los muelles
Los héroes pertenecen a la tripulación de un buque mercante, cuando llegan al puerto de Palanthas son abordados por un representante de la Armada Palanthiana. El representante le dice a su capitán que, para el atraque, él o ella debe proporcionar a la Marina varios nuevos reclutas. Aunque descontentos, la nave realmente no tiene otra opción, y eligen a los héroes. ¿Irán? Si no, van a huir o pelear?
Los héroes siguen pista a un enemigo hasta un barco anclado en el puerto público. En el Puerto, no les permiten el acceso a la nave y amenazan con llamar a la Guardia de la ciudad si ponen el pie en su muelle. ¿Cómo podrán los héroes evitar esto si burocrácia? Y si lo hacen, ¿cuál será la reacción si el combate causa cualquier daño en el muelle o a otros buques anclados allí? La Guardia de la ciudad, la Marina Palanthiana, y otras partes afectadas no tomarán sus acciones a la ligera.
Los miembros de la Guardia de la Ciudad se acercan a los héroes en alguna otra sección de la ciudad e insistir en que deben bajar a la costa. Allí, los héroes son llevados hasta un barco mercante muy dañado y les dicen que es responsabilidad suya. Al parecer, el capitán del barco zarpó por la mañana y dijo en el Puerto, que le habían pagado para entregar ese barco a los héroes (o tal vez un héroe en particular). Además de eso, el hombre sabía donde se encontrarían los héroes (o héroe). Ahora se lava las manos de todo el asunto. El capitán parecía algo asustado y con miedo de tener que regresar con el barco. Los guardias dicen los héroes tienen que llevar la barcaza fuera de puerto al anochecer, pero primero quieren inspeccionar el buque en busca de contrabando (por el que los héroes se hacen responsables). ¿Qué está pasando aquí? ¿Quién envió la barca? ¿Qué lo dirige? ¿De que tiene tanto miedo el capitán? Pero, sobre todo, ¿Que harán los héroes con el destartalado barco?
Los héroes llegan a Palanthas después de un arduo viaje por mar. Sin embargo, todos los puestos de control de la Autoridad Portuaria en el puerto están cerrados. Es ilegal entrar en la ciudad sin papeles, pero no hay nadie que los pueda entregar. ¿Se arriesgarán Los héroes a ser capturados sin identificación, o van a esperar pacientemente a que los caballeros regresen? ¿Y por qué se habrán ido todos los Caballeros?
Por toda la costa, circulan rumores sobre una terrible pelea que estalló en el Home Brew. Algunos gnomos del Monte Nevermind, al parecer, vinieron a la destilería y afirmando que Flashfire Groed obtuviera la receta de ellos. Y lo que es más, a pesar de su delicioso sabor, el compuesto actúa como un combustible muy peligroso para un artilugio gnomo casi terminado, y que es muy peligroso beberlo. Cualquier persona que lo haga, según dicen los gnomos, podría estallar por combustión espontánea. Todo el mundo se ríe ante esa idea, pero durante os siguientes días, los marineros en efecto, comienzan a estallar en llamas sin razón aparente. La Guardia de la ciudad cierra la destilería hasta que puedan encontrar respuestas. Los marineros y otros amantes whisky amenazan con disturbios. ¿Qué hay de verdad en este extraño conjunto de circunstancias? ¿Pueden los héroes arreglar las cosas antes de que toda la sección costera estalle en violento disturbios por este embargo sobre el whisky?
seis veces al año en el puerto de Palanthas tuvo que proporcionar apoyo a la nueva Marina de Palanthas. Algunos comerciantes proporcionaron los buques, otros las tripulaciones, pero juntos improvisaron una flota para competir con cualquier de las suyas. Estas naves patrullaban el puerto y proporcionaban escolta para los comerciantes que navegan por aguas hostiles. Todo el mundo considera la Armada un éxito abrumador. Algunos años después de esto, el Señor presentó una oferta a los capitanes, tripulaciones, y propietarios de dichos buques: “Dejad a vuestros patrones comerciales y uníos a la Marina, os doblaremos el salario”. Huelga decir que este plan funcionado tan bien como el primero. Y el Señor de Palanthas sólo necesitaba un pequeño aumento en las tasas de amarre para pagar todo.
De vez en cuando, la ciudad volvió a pedir apoyo a los comerciantes para aumentar o mejorar la Marina, quienes en realidad no tenían más opción que pagar. Finalmente, la Marina alcanzó tal reputación histórica que muchos jóvenes marineros escogieron la vida del mar con la esperanza de un día ser reclutados por la flota Palanthas. La toma de Palanthas por los Caballeros Oscuros reveló un extraño giro en los anales de la historia militar. Debido a que la Marina jura fidelidad a la ciudad de Palanthas en lugar de a un país o a un líder, cuando el Lord Caballero llegó junto al recién ascendido Almirante Villem y le pidió que velara por la defensa de la ciudad, el joven oficial accedió. Para él, y me atrevo a decir para la mayoría de los marineros, lo que pasó en tierra era lo de menos, siempre y cuando el puerto se mantuviera activo.
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Hoy la Armada hace el mismo trabajo que desde hace siglos: Mantiene el puerto Palanthiano a salvo de cualquier persona o cualquier cosa que amenace su supremacía.
El muelle público A lo largo del borde oriental del puerto hay un gran muelle con decenas de pequeños amarres en y alrededor de el. Este es el Puerto Público de Palanthas, y por una pequeña cuota (cinco piezas de plata por semana la última vez que lo consulté) cualquiera puede anclar un barco, siempre y cuando no esté realizando tareas de comercio. He visto de todo, desde un cajón de embalaje con un nombre pintado en la “proa”hasta un cog minotauro ligeramente armado anclados en el puerto, y espero ver cosas más extrañas antes de que mis días lleguen a su fin. Me parece increíble lo que algunas personas pueden poner en el mar.
Barcazas mercantes ¿Ves éstos pequeños muelles tan hundidos en el agua? Es hacia el final del día, así que están vacíos ahora, pero cada mañana los comerciantes amarran barcazas a estos muelles, barcazas llenas de mercancias, y en lugar de llevarlas al mercado, vender sus productos directamente desde el barco.
como un hogar, es este muelle. He navegado en todos los puertos desde Puerto O'Call hasta Puerto Balifor, y pasando por cada uno de los intermedios, pero este es el único en el que me he sentido como parte de el. No me preguntes por qué. No lo se. Pero si alguna vez viene alguien a buscarme, su mejor apuesta es justo aquí. Suceden muchas cosas en este muelle. Las lanchas de los barcos anclados más alejados en el puerto traen aquí a los miembros de se tripulación para iniciar su permiso en tierra. Del mismo modo, cada viaje importante comienza en este punto. El muelle recibe su nombre de los cangrejos poco comunes que puedes ver aferrarse a los pilares durante la marea baja. Nadie sabe de dónde vienen, no se pueden encontrar en ningún otro puerto. Todos los días, sin embargo, más de ellos parecen aferrarse a los pilones. Al principio aparecieron sólo aquí, pero ahora se pueden ver en cada muelle del puerto, y algunos pequeños bichos audaces incluso han empezado a rastrear hasta los cascos de los buques y dentro de las bahías de carga. Alguna gente mira el color de sus conchas, más o menos lo mismo que las escamas de un dragón
En la mayoría de los casos, estos pescadores o agricultores provienen de cerca del norte de la bahía. A veces, sin embargo, puedes encontrar algo realmente interesante, como un barco lleno de chatarra, uno vendiendo ropa, o un restaurante flotante. Incluso he oído que un capitán de barcos llevó un barco vacío al muelle con la intención de vender el propio barco. (A mi parecer, esto nunca ha funcionado.)
El muelle del Cangrejo Azul Si pienso en algún lugar de Krynn Palanthas 63
azul, y dicen que son una plaga en Palanthas provocada por Skie. Eso es ridículo, sin embargo. A través de los Caballeros Oscuros, el dragón Azul ya es dueño de Palanthas, y si él nos quería muertos, no habría necesidad de que una plaga de cangrejos lo hiciese por él.
La Autoridad Portuaria Cuando bajas de tu barco y en tierra firme, tienes que visitar una de las oficinas de la Autoridad Portuaria, repartidas por todo el puerto. Esto es muy importante ya que solo en estas oficinas, que pueden ser tan pequeñas como una casa de botes o abarcar un piso entero de un almacén, se emiten los documentos de identidad que un marinero debe llevar para moverse por Palanthas. Hay una oficina justo al otro lado del muelle del Cangrejo Azul, dirigido por no menos de cinco caballeros en todo momento. Tres de ellos se aseguran de que nadie intente dirigirse a la ciudad sin pasar por la oficina, y dos entrevistan y confeccionan los papeles para los marineros que llegan. No es el modo más eficiente, pero
¿quién soy yo para discutir con los representantes del Lord Caballero? Durante las temporadas especialmente activas, los Caballeros a menudo simplemente poner una mesa en el extremo del muelle y no permiten que nadie entre en el muelle adecuado sin ser registrado. Otro objetivo de estos caballeros es la búsqueda de contrabando. Con las restricciones que Lord Kinsaid ha decretado, a veces requisan una habitación entera de cuchillos, pergaminos, broches, anteojos, y otras baratijas en medio día. Si tienes cualquier artículo del que simplemente no puedes desprenderte, te sugiero que lo dejes a bordo del barco, porque si los Caballeros tienen un atisbo de el, nunca lo volverás a ver. No es prudente discutir con ellos porque, no importa cómo seas de correcto, hay muchas posibilidades de que termines en la cárcel de Palanthas y tendrán tus posesiones de todos modos. Lo que hacen con el botín, no tengo ni idea.
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La Casa del Licor
partes.
Una cosa que cada hombre o mujer de mar ama: un trago de whisky. Cuidado, no estoy diciendo que todos somos unos borrachos. Es que la bebida puede servir para tantos propósitos en el mar que incluso encontramos el olor de ella... reconfortante, de alguna manera. Si la gente del mar puede llegar a algún consenso completo sobre un tema, es que una pequeña destilería justo aquí en el puerto elabora el mejor whisky de todo Ansalon.
Lo curioso es que nadie sabe a ciencia cierta quienes las construyeron. La gente exploró los túneles realizando los mapas que hay en la Biblioteca, no fueron los constructores. Por lo que se sabe, los túneles han estado aquí desde antes de que los primeros barcos navegaran a través de las Puertas de Paladine, y examinando los túneles, no me parece tan difícil de creer.
Casa del Licor es el nombre de la empresa y de la botella, pero el sabor no se parece nada a lo que conseguirías si hicieras tu propia bebida. Este líquido hermoso baja suave como el mar en verano. Calienta una fría noche, calma los nervios para que puedas dormir durante un vendaval, y sabe tan limpia que te gustaría bañarse en ella. Una pareja muy poco común (un centauro de Duntollik y un ogro de Kern) llegaron a Palanthas con el único fin de destilar y vender whisky. La receta provenía de Flashfire (él es el centauro) y Groed (el ogro) lo probó durante una sesión de negociación entre sus tribus. Al ser un ogro de mundo, o por lo menos uno que había estado en Palanthas, propuso a Flashfire esta arriesgada aventura, y agradezco a los dioses que lo hiciera. Puedes obtener whisky Casa del Licor en quintas, pintas, y jarras, pero a mi me parece que la mejor manera es disfrutarlo por un simple vaso. Disfruta de este néctar, ya que no probaras otro igual.
LAS CLOACAS ¿Escucha eso, el sonido del agua corriendo? Ese sonido viene de las tuberías de desagüe vaciando el agua que escurre por la calle sobre la bahía. ¿Que tuberías de desagüe? ¿No sabíais que Palanthas se levanta sobre un gran laberinto de túneles y alcantarillas? Estaba seguro de que Bertrem te habría mostrado dibujos esquemáticos del sistema. Está muy orgulloso de que Palanthas lo tenga. Ninguna otra ciudad de la que haya oído hablar lo tiene. Ayudan a mantener las calles de la ciudad a salvo de las inundaciones, especialmente en primavera cuando el agua fluye constantemente desde las montañas por todas
Oh, he estado allí una o dos veces, generalmente cuando estaba demasiado borracho para saber lo que es bueno para mí. Los túneles están enterrados por lo menos veinte pies por debajo de las calles de la ciudad, y pueden tener desde treinta pies de altura a lo suficientemente alto para que un kender pueda gatear por ellos. Algunos no son más que la piedra en bruto, que fueron cambiando poco a poco su forma a lo largo de los años debido a las miles de olas que rompieron sobre ella. Pero la mayoría de los pasajes están hechos de ladrillos de barro cocido a diferencia de lo que he visto hasta ahora. La mayoría de ellos son de color azul turquesa (aunque a veces es difícil de decir, por los hongos y el musgo que crecen sobre las paredes), y algunos de los ladrillos incluso están labrados, aunque no en un idioma que los expertos reconozcan. Quien construyó estas condenadas cosas era bastante ambicioso. Funcionan en casi cada centímetro de la ciudad vieja y un poco de la ciudad de Nueva también. Puedes entrar en ellos a través de las rejillas situadas en las principales vías, sobre todo donde se cruzan entre sí. He oído que algunos de los los edificios más antiguos tienen rejillas también, aunque yo personalmente no quisiera encontrar el que conduce a la Torre de Alta Hechicería. Algunos dicen que una rejilla como esta nos lleva a un cuarto oscuro lleno de cosas ininteligibles, pero doy ningún crédito a historias así. Normalmente. De todas formas, si una rejilla oxidada no está cerrada, se puede levantar y bajar por una escalera de hierro hasta las viscosas entrañas de la ciudad, aunque no lo recomiendo. Los túneles son hediondos y mugrientos lugares durante las estaciones secas y ríos caudalosos
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Directores de juego y las cloacas Los jugadores que vayan mal preparados a las alcantarillas son los únicos culpables de las consecuencias. Encontrar un camino a cualquier lugar específico (incluyendo un lugar por el que los jugadores ya han pasado) en este laberinto sin un mapa requiere una tirada de Buscar de CD 30. Si los héroes tienen antorchas, esta tirada tiene CD 25. Además, si marcan claramente su camino a medida que avanzan, su acción sólo requiere una tirada de buscar CD 20. Los miembros del gremio de los ladrones, o cualquiera que pueda leer el código del gremio, pueden moverse libremente por el alcantarillado mediante la lectura de las inscripciones grabadas en cada salida del túnel. Dado que los túneles recorren toda la ciudad, los DJs pueden sentirse libres para diseñarlos como mejor se adapte a su enfoque, ya sea trazando todo el sistema antes de comenzar el juego o usando un método aleatorio para determinar dónde va cada corredor. Uno de estos métodos es realizando una tirada de 1d20 y consultar la siguiente tabla. Valor 1 2 3 4 5 6 7 8 10-12 13-14 15-17 18+
Resultado Túnel recto y largo Intersección T Fin del túnel Intersección de 4 rutas Cataratas de 20 pies de altura Pozo sin fondo Salida a la superficie (1d6, 1-5 oxidada, TS Fue CD 20 para abrir) Pozo lleno de agua Habitantes de las cloacas Pozos Catacumbas Monstruos de las cloacas
Los DJs pueden llenar los pasillos de las cloacas con las criaturas que quieran. El Bestiario de Krynn proporciona una lista extensa de las criaturas de Ansalon además de una guía del hábitat. (Las cloacas son muy similares a los pantanos).
que puede arrastrarte de inmediato si no encuentras algo fuerte para aferrarte durante la primavera. En años particularmente húmedos, he visto desbordar las rejillas e inundar la Bolsa de Comercio. Si tu sentido de la aventura supera a tu sentido común, y sientes que debe entrar en las alcantarillas, asegúrate de llevar antorchas (o mejor aún, linternas) y alguna manera para marcar el camino. Con todas las vueltas y revueltas que tienen esos túneles, te puedes perder más rápido que un kender polizón en la bodega de un barco.
Habitantes de alcantarillado ¿Quién puede decir exactamente que las criaturas viven en las alcantarillas? Sé que he visto arañas del tamaño de mi cabeza y serpientes tan largas como los cuerpos de tres hombres. Pregunta en cualquier taberna junto al mar, y escucharás todo tipo de historias sobre estos túneles. Algunos dicen que los cocodrilos nadan por sus aguas. Otros cuentan hisjtorias de
jaurías de perros salvajes que cazan a cualquiera suficientemente tonto como para pasear por su territorio. La historia que menos creo es la de que los nidos de cría de dragón negro están en alguna parte debajo de la ciudad. Aún así, no voy a ir allí para probar que la historia está equivocada.
Los pozos A lo largo de las alcantarillas hay pozos que descienden más allá de lo que mis viejos ojos pueden ver y que yo sepa, no tienen fondo. ¿Para que sirven, no lo sé, pero algunas veces se pueden oír gritos lastimeros y desesperados haciendo eco desde las profundidades. Moverse por los pozos es bastante fácil si eres estás ágil; hay una cornisa de un pie de ancho alrededor del pozo. Sólo ten mucho cuidado cuando los cruces, porque normalmente no puede encontrar nada para agarrarse para no caer si tienes un desliz. Algunos de los pozos deben tener fondo, porque de vez en cuando te encuentras con uno que está lleno de agua. Por lo general, los encuentras, Palanthas 66
caminando por donde piensas que debería estar el suelo y súbitamente te encuentras nadando en agua pútrida. He oído que algunos de estos pozos son el hogar de criaturas extrañas devoradoras de hombres con ojos brillantes y cuerpo de serpiente. Podrás ver ojos flotando por debajo de la superficie si te molestas en buscar, o eso me han dicho.
Las Catacumbas Está claro que alguien vivió en estas alcantarillas en algún momento del pasado de Palanthas. Digo esto porque aquí y allí encontrarás salas excavados en la tierra, algunas de las cuales incluso tienen rudas mesas y sillas. Quién hizo esto, cuándo y por qué son preguntas cuyas respuestas creo que nunca descubriré . Pero si las respuestas se pueden encontrar, van a estar en alguna de las cámaras funerarias dispersas por
toda la red de alcantarillado. Cada una de estas catacumbas contiene entre diez y veinte cadáveres ataviados con honeres. Eran claramente las personas importantes en la vida y debe dejarse en el estado que están por respeto a los muertos. Si eso no es una razón suficientemente buena para ti, he oído demasiados cuentos de esqueletos, fantasmas y otras bestias que custodian las catacumbas. Su ira es tu propio riesgo.
Monstruos de las cloacas De todas las historias que sé de estas alcantarillas, la más preocupante concierne a los monstruos del alcantarillado. Una extraña raza de criaturas que caminan como hombres, pero tienen la piel tan dura como una cota de malla. Gruñen como perros y silban como serpientes, y proceden del abismo o algún lugar que no es de Palanthas 67
Lugares en las cloacas El siguiente texto detalla varios lugares dentro de las alcantarillas para los directores de juego. Los pozos Caminar por el borde de un pozo requiere una tirada de Destreza CD 15. Si se falla significa que el jugador cae boca abajo sobre el lodo al otro lado del pozo. Si se falla por mas de 5 pierde el equilibrio y cae al abismo a menos que otro de los jugadores pase una TS de Reflejos CD 20 para sujetarle en el último momento. Cada DJ puede decidir la profundidad de un pozo en particular. Las Catacumbas Los jugadores pueden encontrar cualquier tipo de muerto viviente en las catacumbas, pero esqueletos, espíritus, fantasmas, y de los lugares son más comunes. Las criaturas por lo general se levantan solamente para perseguir a los vivos de un lugar de enterramiento, pero de vez en cuando un grupo de muertos vivientes se niega a descansar hasta su descanso eterno y deambular por las alcantarillas en busca de víctimas. Monstruos del alcantarillado Los monstruos de alcantarillado son, de hecho, los restos de una banda de Draconianos renegados que han estado viviendo en las alcantarillas durante cincuenta años. En un principio, vivían aquí más de veinte, pero la vida es dura en estos túneles, y sólo quedan ocho de ellos: un Aurak y siete Baaz. Debido a que desertaron del ejercito del Dragón Azul, tienen miedo de dejar que los Caballeros Oscuros sepan de su existencia y traten de matarlos. Por el contrario, si los héroes pueden convencerlos de que son enemigos de los Caballeros, los Draconianos llegarán a ser mucho más hospitalarios. Aurak: draconianas. Co 12, Ph 14, en 8 (64), Es 8, Daño +10, Def 5, también agudo sentido (visión), alteración de (auto), ataque al respirar (ciegos), el encanto, la muerte estertor, armas antimisiles (explosión de energía ), resistente a la magia, la brujería piromancia (, electromancy, la adivinación), y convocar a la (auto). Ocho Baaz:. Co 8, Ph 6, en 6, 7 Es, Daño +6, Def 3, también estertor de muerte, que tenga vuelo y saltar. Ideas para aventuras La extraña criatura descrita más abajo es una naga de agua que se desliza en las alcantarillas desde hace varios años. Las Nagas suelen vivir en agua dulce, sin embargo, y agua sucia de las alcantarillas ha envenenado lentamente esta criatura que una vez fue inteligente, hasta hacerle perder la cordura. Nada de un pozo a otro comiendo ratas y otros habitantes de alcantarillado, pero que tiene hambre de algo más sustancial, como un jugador. Naga de agua:: Monster. Co 5, Ph 24, en 1, ES 6, Daño +2, Def 3, también veneno (mordida), la natación, y la brujería (aeromancy, cryomancy, hidromancia).
Mientras vagan por las cloacas, los jugadores se cruzan con un aterrado ladrón corriendo con una corona con joyas incrustadas bajo el brazo. En ese momento, un grupo de esqueletos doblan la esquina y gimen, "Devuelve la corona!". El muy tonto robó la corona del cadáver del líder de los antiguos habitantes de alcantarillado, y todo ser nomuerto en los túneles está fuera de si. El ladrón ha estado tratando de reponerla de nuevo, pero hasta ahora no ha encontrado de nuevo la sala de la que la robó. Cualquier héroe que toque la corona se convierte, en las mentes de las criaturas no-muertas, en un cómplice y será perseguido como el propio ladrón. Estos monstruos bloquean todas las salidas de las alcantarillas, y si los jugadores logran escapar, los persiguen por encima del suelo para buscar su venganza impía. ¿Pueden los jugadores encontrar la sala adecuada antes de que sean abrumados por las hordas de muertos vivientes? ¿Y qué empujó al ladrón a bajar a las alcantarillas de nuevo?
Krynn. Lo sé, porque los he visto yo mismo. Eran bestias horribles, con hocicos largos y dientes afilados. Uno o dos de ellos parecían tener alas, pero no volaban, al menos no para los pocos segundos que los tuve a mi alrededor. Me amenazaban con terribles mazas con pinchos y aullaba para que dejara su hogar, lo que hice tan rápido como mis piernas me llevaron. Algunas personas a las que he contado esta historia afirman que son Draconianos, pero ¿qué hacen los Draconianos escondidos en las alcantarillas?
Además, he visto Draconianos, y estos no se parecían a los que he visto. Eran similares, pero no iguales. De vez en cuando escucho historias de monstruos del alcantarillado que se aventuran en el mundo de arriba, probablemente para robar bebés o saciar su sed asesina. Si alguna vez los ve, no pierdas la oportunidad de matarlos. He oído que son poderosos hechiceros y puede convertir un cuerpo en piedra con un simple toque!
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EL GREMIO DE LADRONES Bueno, es hora de volver a la superficie y... ¡No!... No vayas por esa rejilla... De todas las rejillas que escoger, elegiste la que lleva a la sala del clan del Gremio de Ladrones de Palanthas. Esta es la hermandad más antigua de toda la ciudad, y debes saber que estos individuos se sienten orgullosos de ello, incluso aunque tengan que mantener en secreto su pertenencia. Pueden parecer a un grupo variopinto de ladrones, rateros, y saqueadores, pero eso es sólo porque lo son. Sin embargo, eso no quiere decir que sean malas personas. Los miembros del gremio de los ladrones actuan de acuerdo a un código muy estricto de ética que no les permite robar a nadie que no se lo pueda permitir. Lo que es más, ayudan a los sectores más pobres de la comunidad en una forma que nadie más lo hace. Proporcionan comida para los indigentes y enseñan a los necesitados,
seguramente habilidades de ladrón pero habilidades que poner comida en la mesa y un techo sobre la cabeza. Vee a ese Ergothiano subido en el estrado? Es Daavyd Nelgard, el Maestro del Gremio. Vino aquí después de que los Caballeros Oscuros colgaran a su predecesor y amenazaran con erradicar el Gremio de la ciudad. Bueno, unos treinta años más tarde y el Gremio es tan fuerte como siempre lo ha sido. Junto a él está Rindia Rolanta, un legionario, que también firmó como miembro del gremio. Nunca he visto un espía más hábil que Rindia, pero es un poco salvaje y hace planes grandiosos. Su gran idea es matar a Sir Kinsaid, pero no veo que bien va ha hacer. Él puede ser el Lord Caballero, pero los Caballeros Oscuros no se desintegrarán, sin él. Creo que ella era blanda con el antiguo Lynched Geoffrey (anterior Maestro del gremio), pero no he tenido agallas para decírselo a la cara.
Nuevo Rol: Miembro del Gremio de Ladrones de Palanthas No hay honor entre ladrones, y los miembros del Gremio de los Ladrones de Palanthas han demostrado una y otra vez ser protectores de la ciudad en tiempos de problemas. Cuando no existe una amenaza, sin embargo, vuelven a lo que mejor hacen: separar a la gente trabajadora de sus pertenencias. Juego de Rol Los miembros del gremio de los ladrones son de todas las formas, tamaños y temperamentos. Lo único que comparten es el odio por los Caballeros Oscuros que gobiernan Palanthas y un juramento de defender los siguientes ideales: & Llevar a cabo sus artes con honradez & Robar solamente a aquellos que tienen más de lo que necesitan & Dañar sólo aquellos que pueden te puedan causar daño a ti o a los indefensos & Desafía al Lord Caballero y su régimen Requisitos Los miembros del Gremio de los Ladrones deben ser altamente expertos en las artes de la igualación de la riqueza. Los héroes deben tener un bono de +2 en dos de las siguientes caracteristicas: destreza, sabiduría, o inteligencia. Los héroes con los contactos adecuados pueden adquirir este papel durante el juego sin importar la capacidad sus características, pero tienen que actuar con discreción y no serán considerados miembros de pleno derecho hasta que cumplan los requisitos anteriores. Ventajas Los miembros del gremio reciben bonos al realizar acciones de ladrón basadas en la destreza, la sabiduría, o inteligencia. También saben dos idiomas especiales: lengua de signos, una forma de comunicarse sólo a través de gestos, y el Código, la extraña serie de formas y símbolos que el gremio ha marcado en las paredes de los túneles de alcantarillado. Desventajas Debido a su relación de confrontación con el Lord Caballero, los héroes con este papel se sentirán obligados a avergonzar a los Caballeros Oscuros cada vez que los vean. Deberá realizarse una tirada de salvación de voluntad CD15 cada vez que los héroes encuentren a un caballero en público. Si la acción fracasa, el héroe debe hacer algo diseñado para mortificar al Caballero, sin importar el riesgo de que lo capturen. La otra desventaja es que, si el héroe es capturada y su conexión con el Gremio se descubre, él o ella será ahorcado de inmediato.
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Personalidades del Gremio de los ladrones A raíz del ahorcamiento del anterior Maestro Ladrón, Daavyd llegó a Palanthas desde Ergoth del Norte para ayudar a la Cofradía a desafiar opresores Caballeros Oscuros y dirigir el gremio. Daavyd Nelgard, Maestro del Gremio de Ladrones de Palanthas: varon adulto Humano, motivado comportamiento, campeón. Co 11, Ph 6, en 7, 8 Es, Daño +1 (garrote) o 5 cimitarra (), Def2 (cuero). Rindia sirve de enlace entre el grupo de la Legión de Acero Palanthiana y el Gremio de Ladrones. Ella es incierto grupo que se siente más apegado a la espera y nadie obliga a esta cuestión. Rindia Rolanta, legionaria: Humana sacerdotisa, cínico (confianza), comportamiento, aventurero. Co 8, pH 8, en 5, 5 Es, Daño +7 (espada larga), Def 3 (cadena). * El comportamiento real de Rindia está en paréntesis.
¿Yo? No, yo no soy miembro del gremio, solo un amigo de confianza. El gremio sabe que no podían seguir ocultándose, si no contaban con el apoyo de la gente, los caballeros oscuros los habrían encerrado hace mucho tiempo. Abren su organización a las personas que saben que no los venderán, y esa es la única razón de que todavía estés vivo. Si no estuvieras conmigo te hubieran matado en el acto según traspasases esa rejilla. Debido a que te apoyo, tendrás la oportunidad de demostrar tu confianza pasando un prueba de valor. Realmente es muy fácil. Tienes que ponerte de pie enfrente de esa pared y permanecer inmóvil. Estas gentes hábiles van a lanzar algunos cuchillos hacia ti. Si gritas o retrocedes, no estás hecho de un material lo suficientemente fuerte para mantener los secretos del gremio, y el cuchillo siguiente irá va directamente a tu cerebro No te preocupes, que casi nunca se falla.
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CAPÍTULO CINCO: LA REGIÓN Con gritos y aullidos, estruendo de los cuernos de caza, y el entrechocar el escudo y la espada, los ejércitos de los Dragones golpearon la Torre del Sumo Sacerdote cuando la luz del sol llenó el cielo. Al caer la noche, la bandera todavía ondeaba. La torre se mantuvo. Pero la mitad de sus defensores habían muerto. La batalla de la Torreo del Sumo Sacerdote. Dragones de la noche de invierno Palanthas podría ser una ciudad solitaria asentada en el borde de la nada, pero sobrevive duramente en una burbuja. Somos tan dependientes de los bienes y servicios de regiones más hospitalarias que, en todo caso, estamos más ligados a nuestros vecinos que cualquier otra ciudad que haya visitado. La ciudad se encuentra justo en el centro del reino de los dragones, y aunque por lo general Skie tiene su cabeza bajo sus oscuras alas, sabemos que podría aparecer de la nada y destruirnos, casi sin advertencia. Sólo dos caminos llevan hasta Palanthas, y ninguno de ellos es muy rápido.
La bahía de Branchala Para aquellos de nosotros que hacemos vida en el mar, la bahía de Branchala es parte de Palanthas tanto como la Ciudad Vieja. Después de todo, ningún barco navega en la bahía a menos que sea dirigido por el puerto de Palanthas. La propia bahía es una entrada de agua profunda del Océano Turbidus y está sujeto a las mareas, olas y tormentas como el resto de la costa norte. Sin embargo, su pequeña boca se encuentra justo detrás de un gran arrecife que protege a la bahía de lo peor de estos eventos. Aunque los arrecifes hacen que la boca de la bahía sea ruda y a veces peligrosa, las aguas interiores son por lo general tranquilas y claras, por lo que es un viaje realmente extraordinario cuando acontece un problema a un buque que está a la vista de las torres de la ciudad.
Este es también uno de los rincones más bellos de agua que he navegado, pero mis gustos son un poco subjetivos ya que vivo en Palanthas. Sin embargo, desde el momento en que pasas a través de las Puertas de Paladine (la estrecha entrada a la bahía) hasta que navegas por el puerto, eres dirigido por la vista de altos acantilados de roca blanca del mismo tipo que la utilizada para construir la ciudad. El tiempo y el clima han desgastado y manchado la piedra en colores tan impresionantes que incluso un maestro de la pintura nunca podría aspirar a capturalos todos. Me vienen a la mente algunos marineros diciendo sentirse atrapados en la bahía debido a las montañas que se ciernen sobre ellos, haciendo que el buque más alto parezca diminuto y frágil. Aunque uno o dos senderos bajan de lo alto del acantilado hasta el borde del agua, la mayor parte de estos acantilados consisten en precipicios de quinientos metros o más a la superficie del agua, y por lo menos tan profundos bajo las olas. La Bahia de Branchala es demasiado profunda para usar trampas de cangrejo en ella, pero todo tipo de peces de aguas profundas llega a la bahía. He oído hablar de un pobre diablo que lanzó un sedal desde la costa rocosa y fue arrastrado al mar por un pez vela de veinte pies. Y un grupo de marsopas utiliza la bahía como un corral para sus comidas favoritas, persiguiendo bancos de caballa y arenques en las aguas cerradas donde son más fáciles de atrapar.
El puerto de Palanthas Como si el arrecife en la boca de la bahía no fuera una protección suficiente, el puerto de Palanthas ha construido un extenso rompeolas aproximada a una milla de los propios muelles. Torres que por lo general están vacías cubren el muro bajo de piedra, pero arqueros y magos pueden ocuparlas cuando la ciudad espera problemas que vengan navegando por la bahía. Otra táctica de la Armada para evitar que los visitantes no deseados lleguen a la bahía es flotar barcazas en los huecos del rompeolas y a continuación, cargarlos con sacos de arena y barro. Puede llevar un tiempo despejar el paso Palanthas 71
La Bahia de Branchala Las mareas de trabajo en un horario de doce horas y el paso por alrededor de una hora todos los días. En otras palabras, si pleamar se encuentra en highsun un día, será a 1 de la tarde Al día siguiente, y 2 p.m. al día siguiente. Narradores debe utilizar el calendario de mareas que mejor conviene a sus estilos de campaña. Un juego suelto, plotdriven puede tener la marea va dentro o fuera justo en el momento perfecto, mientras que un juego puede exigir la detailoriented Narrador averiguar cada marea alta y baja por el tiempo de los héroes en toda Palanthas. Ideas para aventuras Los héroes escuchan a un pescador local contando cómo, después de haber llevado su bote hasta el centro de la bahía, capturó un pez con un rubí en su vientre. En las tabernas de la zona costera siempre se pueden oir los rumores de un barco pirata hundido descansando en el fondo de la Bahía Branchala y cargado con el botín capturado. Esto puede muy bien ser la primera prueba de que tal cosa existe realmente. Al día siguiente, la bahía se llena de gente con aparejos de pesca, buceo, y utilizando todo tipo de dispositivos mágicos y mundano para buscar el tesoro. Tanta gente se echa al agua que los buques mercantes ya no puede alcanzar el puerto, amenazando el comercio de Palanthas. ¿Los héroes se unirán a estos buscatesoros, o van a ayudar a encontrar una manera de calmar el frenesí de la caza del tesoro? Por lo demás, ¿existe realmente un tesoro?, o ¿era simplemente un viejo pescador contando un cuento marino? Los héroes, mientras están a bordo de un buque amarrado en el puerto (ya sea como invitados o miembros de la tripulación) advierte que un barco cercano está en llamas. No sabeb si se trata de un accidente o de un sabotaje, pero mientras rugen las llamas llamas no importa. Un barco en llamas es un peligro para todos y para todo en el puerto. La marea está subiendo, por lo que será muy difícil conseguir llevar el barco en llamas fuera de peligro o evacuar el puerto. En ese momento, los vientos soplan y empe¡iezan a volar las chispas y rescoldos de la nave hacia otros navios. ¿Qué va a hacer los héroes para proteger los barcos del puerto, y en particular el suyo? ¿Es esto un incendio accidental? Si no, ¿es un simple incendio o un ataque mágico de algún tipo?. Los héroes avistan una cueva marina enorme a lo largo de la costa occidental de la bahía. Aunque oculta por algunas islas pequeñas, la cueva es tan grande que seguramente un gran barco podría atracar en sus profundidades. Esta es la cueva marina de Zeboim. Un culto que adoraba a la diosa del mar construyó un templo en los túneles detrás de la cueva. Sin embargo, estos fanáticos murieron antes de la Guerra del Caos. Aunque los pescadores Palanthianos saben de la cueva, no dicen otra cosa que está embrujada y que los héroes deben permanecer lejos de ella, si saben lo que es bueno para ellos. ¿Esto es una amenaza? Si los héroes exploran la cueva, estará vacía? ¿Estará habitada por piratas o por un grupo más siniestro? Los héroes escuchan extrañas historias cada vez que un buque mercante en particular, el Shark Reef, pasa a través de las Puertas de Paladine, una sección de la pared de roca estalla en llamas verdes, ardiendo durante diez minutos y luego vuelve a su aspecto normal. Algunos dicen que Jarek Reefcutter escapó de la soga del verdugo y comenzó una nueva vida como capitán de la Shark Reef, y el fuego es una señal de sus hombres diciéndole que su tesoro está a salvo y en espera de su regreso. Otros rumores dicen que el Shark Reef es un barco que una vez escapó de las garras del capitán pirata, y su fantasma, que persigue su tesoro secreto, estalla en furia cada vez que ve la nave que nunca pudo atrapar. ¿Es alguna de estas historias reales? ¿Quién o qué vive en los acantilados, y lo? Qué está causando esta llama verde mágica? Y, si los héroes finalmente encuentran el Embarcadero del Reefcutter y se dirigen hacia las montañas, encontrarán algún tesoro allí escondido?
una vez que pasa la emergencia, pero efectivamente hacen que sea imposible entrar o salir del puerto. Debido a que anclan en el puerto el cual está en el final de la marea de la bahía, los buques que deseen abandonar el puerto se encuentran casi completamente a merced de las mareas. Ya que muchas embarcaciones mercantes entran y salen del puerto, la Marina y la Autoridad Portuaria tienen estrictas regulaciones que prohíben a los buques con tripulaciones de más de diez hombres navegar en Palanthas durante la marea baja. Cualquier persona sentada en un muelle observando los ritmos del puerto se dará cuenta de que durante doce horas entran más barcos en el puerto de los que salen. Luego se invierten de
manera que parece que todos los buques de Palanthas salen a la vez. Es algo digno de ver.
Otros lugares La mayoría de los marineros te dirán que no hay nada de interés a lo largo de los acantilados que enmarcan la Bahía de Branchala. Pero escucharlo de alguien que creció remando en una balsa de arriba a abajo toda la escarpada costa, es algo de lo que nadie sospecharía. A lo largo de los acantilados pequeños afloramientos de rocas forman islotes que los niños aventureros pueden utilizar en los juegos improvisados del señor de la Mansión. Y en muy pocos lugares las olas han desgastado el acantilado suficiente distancia para crear grutas y Palanthas 72
cuevas marinas donde nadie en tierra o mar va a pensar en buscar a una persona desaparecida o un tesoro. Más de un marinero escondió a su familia allí cuando los Caballeros Oscuros marcharon sobre Palanthas por primera vez.
Las Cuevas Marinas La siguiente vez que navegues fuera de Palanthas, observa con tu catalejo sobre la base de los acantilados, donde las olas rompen y regresan a la bahía. Se paciente y atento, y verás pequeñas cuevas en la calma entre olas. Los repetidos golpes de agua contra la roca han excavado grutas fantásticas, algunas de las cuales son lo suficientemente grandes para navegar en un barco de pesca. ¿Qué hay en estas cuevas? Nada realmente interesante, a menos que la gente lo haya puesto allí en los últimos veinte años. Pasé una gran parte de mi juventud explorando las cuevas
marinas y nunca encontré nada más emocionante que los peces que brillaban con una luz de color amarillo pálido. Sin embargo, si te sientes aventurero y decides visitar las cuevas por ti mismo, asegúrate de estar atento a la marea. Con el aumento del nivel de las aguas, muchas de las bocas de las cuevas quedan sumergidas, por lo que es imposible salir. Más alarmantes son las cuevas de techo bajo que se llenan completamente con la marea, por lo que ni tan siquiera el nadador más fuerte podría atravesar la marea entrante a nado en una sola respiración.
El Embarcadero de Reefcutter Palanthas ha conocido su parte de piratas. Dependiendo del Señor en ese momento, los piratas han sido cualquier cosa, desde los criminales más buscados en el reino a miembros del Senado de la ciudad. La ciudad fue fundada con la bendición de un pirata, y algunos dicen Palanthas 73
que es gobernada con los mismos gustos ahora.
Saliendo de Palanthas
El pirata más famoso que he conocido fue Jarek Reefcutter. Navegó la Bahía de Branchala en los días después de la Guerra de la Dama Azul, saqueando buques mercantes y llevando a la Armada Palanthian a una persecución de kenders. Los Caballeros Oscuros finalmente capturaron y colgaron al capitán Reefcutter (así que supongo que no podemos decir que nunca hayan hecho nada bueno para la ciudad).
Hola, que hay amigo!. Mi nombre es Abbralla, pero puedes llamarme Abby. No tengo apellido, mamá nunca necesitó uno, así que no veo por qué debo tenerlo. Te voy a llevar a cruzar las montañas (son las montañas Vingaards, en caso de que te lo estés preguntando), y te llevaré a la Torre del Sumo Sacerdote. O lo que queda en cualquier caso. Pero primero tenemos que salir de la ciudad.
Cerca de la puerta oriental de Paladine, puedes encontrar el pantalán que el capitán Reefcutter utilizaba para amarrar. El dedo rocoso se interna en tierra unos cien metros, luego se convierte en una escalera natural que conduce a la pared del acantilado. Me han dicho que el pirata escondió la mayor parte de su tesoro aquí, y sé que la Armada nunca encontró la mitad del botín que dijo haber robado. Tal vez esté allí, esperando que un alma que no le importa el derramamiento de sangre que este causó para venir y reclamar la totalidad del lote. Sin embargo, yo sé que no podía dormir por la noche si mis manos alguna vez gastaran una pieza de cobre de esa horda.
Los Caballeros Oscuros por lo general, no dan importancia a la gente que sale de Palanthas. Se está volviendo de nuevo algo complicado, y te puede costar entre un y cinco aceros. Sin embargo, ellos se ponen un poco puntillosos con la gente que quiere visitar a los Clérigos, por lo que más vale disfrazarse.
EL PASO DE LA PUERTA DEL OESTE Veo que, interesante como es, la ciudad de Palanthas no tiene todas las respuestas que buscas. No te preocupes, no has visto otro lugar todavía, un lugar donde la mayoría de la gente se considera como parte de la ciudad. Tristemente, sin embargo, ol'Copper no es quién te llevará allí. Estas viejas piernas no harían el viaje. Afortunadamente para ti, conozco a la persona adecuada para ese trabajo. Sin embargo, no te deje engañar por las apariencias. Ella puede ser una pequeña y flacucha muchacha, pero tiene el corazón de un dragón y la fuerza de un hombre que duplique su tamaño. Atiéndela bien, y haz un alto para ver a ol'Copper la próxima vez que visitea en Palanthas.
Ponte este manto de viaje y cubra la cabeza con la capucha. Voy a decirle a ellos que eres mi primo llegado de Tanit para ayudarnos con la cosecha. Ellos saben que yo vivo en una pequeña granja en las colinas, y conocen a mamá (aunque se mantienen alejados de ella desde convirtió a uno de ellos en un conejo durante una hora). No nos darán ningún problema a menos que estén buscando a un fugitivo o a un espía Solamnico. Tu no eres un Caballero de Solamnia, ¿verdad? Eso haría las cosas más difíciles en la puerta, pero no importa, encontraría alguna manera de pasar. Soy un caballero, sabes, o al menos pretendo serlo. Sólo tengo que encontrar uno de verdad para que pueda ser invitada a convertirme en su escudero. Debes ser invitado. Bueno, ponte la capucha y acabemos con esto. Tenemos un largo camino por delante. No te importa ser cacheado, ¿verdad? El Camino del Caballero A final no fue tan difícil. Mamá dice que no pueden hacer otra cosa que herirte los huesos, siempre y cuando no los dejemos acercarse al corazón. No estoy seguro exactamente de lo que eso significa, pero lo pienso cada vez que me registran en el puesto de control. Vamos a caminar por el Camino del Caballero. Nos llevará aproximadamente un día o dos, pero verás muchas cosas por el camino. Yo crecí en Palanthas 74
El Paso de la Puerta del Oeste Los agricultores de las colinas que rodean Palanthas cultivan principalmente verduras de hoja verde y distintos tubérculos. También crían cabras, ovejas, gallinas y cerdos para la venta a los carniceros Palanthianos. Son gentes tranquilas, personas que se jubilan y no tienen mucho, pero están dispuestos a ayudar a cualquiera que lo necesite. Más de un herido o cansado viajero ha encontrado más generosidad en estos caseríos que en cualquier otro lugar en Ansalon. La única hija de un mago de Capa Roja, Abby, no tenía a nadie más que a su madre para hablar como una niña. Como resultado, ella solo puede vagar con los brazos caídos en torno a otros, y los compensa con un extrano conjunto de comportamientos. Su madre, pacifista, no hizo nada para ayudar a Palanthas a defenderse de la invasión, y Abby nunca la ha perdonado. Con el fin de recuperar el honor de la familia, ella ha jurado convertirse en un Caballero Solamnico cuando la Orden de Palanthas retorne (algo que Abby está segura ocurrirá en cualquier momento). Abby: mujer medio elfa adulto, conducta excéntrica, aventurera. Co 7, Ph 6, en 5, Es 8 (64), Daño +4 (cabestrillo personal), Def 2 (de cuero), también misticismo (animismo). Khas Khas es un juego de mesa de Krynn que se juega con los mismos tipos y número de piezas que el ajedrez, pero en un campo hexagonal con cada grupo de juego en bandos opuestos de la tabla. Los Solamnicos creen que las partidas de Khas reflejan alguna batalla que actualmente se libra en algún lugar del mundo. Las leyendas dicen que las grandes batallas se han ganado o perdido debido a los resultados de una partida de Khas al mismo tiempo. Ideas para aventuras Un nuevo ataque de insectos voladores asola los cultivos de los agricultores locales. El insecto es inmune a los plaguicidas conocidos por los agricultores y parece ser resistente a los hechizos de animista. Si no se hace algo, los agricultores perderán toda su cosecha, y Palanthas, perderá su suministro de verduras frescas. ¿Pueden los héroes encontrar una manera de deshacerse de los insectos a tiempo? ¿De dónde provienen los insectos, y cómo se desarrollan sus sorprendentes defensas naturales? Cuando los héroes pasan por mina abandonada, un enano corre lanzando vítores fuera de la mina portando un enorme un diamante. Si los héroes echan un vistazo, joyas de toda clase llenan las paredes. Ciertamente, estas no estaban aquí antes, demasiada gente ha estado entrando y saliendo de la mina para no haber advertida tales riquezas. Cuando se vuelven a preguntar al enano lo que está pasando, este ha desaparecido. Las joyas se mantienen y son fáciles de arrancar de la pared. ¿Qué va a hacer los héroes? Algo muy malo sucede con el enano desaparecido, pero estas riquezas son reales. ¿De dónde vienen? ¿Hay algún precio espiritual a pagar por cogerlas? Durante su estancia en la posada de Yarus, uno de los héroes tiene un sueño increíblemente nítido en el que pierde un juego de Khas contra el mismo Yarus. Al día siguiente, los héroes se enteran de que su ciudad natal está siendo atacada por bandidos, y la batalla va mal para el pueblo. Por alguna razón, el fantasma de Yarus se ha interesado en esta batalla, y está jugando al Khas en los sueños de los héroes para determinar su resultado. Yarus es un jugador maestro, y ganarle requiere una acción desesperada de Sabiduría. Estas partidas se jugarán durante otras cinco noches. Si los héroes consiguen ganar una sola de las partidas, los bandidos serña rechazados. Si no, los bandidos saquean la ciudad. ¿Por qué Yarus tiene tanto interés en esta batalla menor? ¿Lo seguirá haciendo de nuevo para batallas más importantes?
estas colinas, por lo que te puedo decir lo que quieras saber. Técnicamente, toda esta tierra está gobernada por Skie. Pero el dragón azul no presta atención a las montañas. Él está más interesado en el desierto, y se fue hacia los llanos. El camino fue construido por Vinas Solamnus, bueno, no por Vinas Solamnus, pero así lo dispuso. Era sólo un sendero antes de eso, pero era la única manera de llegar a Palanthas sin un barco. Vinas pensaba era valía la pena construirlo y también vigilarlo. Me alegro de que lo hiciera.
Llevaría semanas ir de excursión a la ciudad desde la granja de mamá sin la carretera. Esta es el país de las montañas. Los Palanthianos llamán a esto montañas, pero las montañas de verdad no comienzan hasta que has pasado Yarus. Sin embargo, se hace un poco de frío aquí, al menos en comparación con la ciudad. En invierno, siembre nieva. En cualquier caso, te alegrarás de llevar una gruesa capa una vez que se ponga el sol.
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Pequeñas Granjas Mira allá arriba. Ves las ovejas? Así es, ovejas. Y montones y montones de cabras, también. Esa es la granja de Eli Dogged. Tiene un buen centenar de ovejas y cabras que pastan en estas colinas. Vende su leche, el queso y la carne en el mercado dos veces por semana. No estés tan sorprendido. Hay gran cantidad de granjas en estas colinas. ¿De dónde crees que la gente de la ciudad obtiene sus productos? Sólo la col y la zanahoria duran lo suficiente en la bodega de un barco para que los viajes sean rentables. El resto de sus verduras proceden de nuestras fincas. No podemos hacer crecer todo lo que se cultiva en los llanos, pero lo cierto es que lo que crece se puede vender mucho más barato que aquellos productos venidos a través de las montañas. Por lo general, todos vendemos la cosecha a un comerciante de la ciudad y a su vez lo vende. No conseguimos el precio completo de esa manera,
pero también no tenemos que perder tiempo adicional en el mercado gritando: “¡Huevos frescos!” o algo por el estilo.
Minas Abandonadas Al mediodía tenemos que llegar a las viejas minas de hierro. No sé cuánto tiempo ha pasado desde alguien encontró algún mineral en estas montañas, pero nadie se ha tomado la molestia de cerrar las minas. He oído decir que un alquimista loco de Palanthas viene aquí de vez en cuando y se queda durante un día o dos. Siempre se marcha con las manos vacías, pero regresa al menos una vez al mes. Algunas personas nunca acaban de aprender. Puedes encontrar otras minas esparcidas por las montañas. Los enanos trabajaron en ellas a lo largo del camino de regreso cuando estaban construyendo Palanthas. Sin embargo, a veces oigo hablar sobre un vecino que cavando un pozo golpea un pequeño pedazo de plata o cobre suficiente para comprar un caballo nuevo o
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madera para agregar una nueva sala a la casa, pero nada que pueda permitir una vida sin trabajar.
Yarus Vamos a parar en Yarus durante la noche. No sabías que había una ciudad aquí, ¿verdad? Bueno, en realidad no hay mucho de ciudad cuando te paras en ella. No hay nada aquí, solamente unas pocas tabernas y la vieja torre. La única razón de que exista Yarus es para vender comida y cama para pasar la noche a personas que viajan a Palanthas. Los negocios solían ser el doble de lo que son ahora, o así dicen los ancianos, antes de la caída de la Torre del Sumo Sacerdote. En un principio, no había nada aquí, excepto la torre. Un poco antes del Cataclismo, el primero que tuvo lugar, el Lord Sumo Sacerdote Yarus vivía allí. Cuidó de algún prisionero llamado Kurnos, aunque todo lo que hizo fue sentarse y jugar al Khas con el hombre, por lo que yo se. Escuchando a los bardos contar esta historia en las tabernas locales, sin embargo, uno pensaría que era un héroe de la Lanza. Ahora, sin embargo, la torre ha sido realizada en una posada, y tres tabernas se levantan a su sombra. Si no fuera por el hecho de que el clima en estas colinas se un poco desagradable, Yarus sería algo más que un viejo edificio en ruinas.
La Torre del Sumo Sacerdote Bueno, aquí estamos. Un paseo largo pero un valioso viaje. ¿Alguna vez has visto una torre tan alta? Te juro que debe pasar recta a través de las nubes. Cuando se utilizó parecía mas bonita, aunque, antes de que los Caballeros Oscuros hicieran los agujeros en las paredes. Vinas Solamnus ya tenía esta cosa completamente construida, todo menos esos edificios pequeños, allí. Eso es el Aguijón de los Caballeros. Y realmente, no es pequeña en absoluto. Sólo lo parece de pie junto a la torre. De todos modos, Vinas la construyó para defender Palanthas. Creo que es bastante extraño tener la mejor
defensa de la ciudad a más de un día de marcha de distancia, pero Palanthas es una ciudad extraña. Vinas pensó que ya que tenían que cruzar el paso de la Puerta del Oeste para llegar a Palanthas, protegiendo el paso era la forma más fácil de defender la ciudad. Estoy seguro de que el honorable fundador de la Orden Solamnica nunca pensó en ello, pero si algún ejercito conseguía pasar la Torre, se encontrarían colgados en una larga fila todo el camino hacia el norte, haciéndolos un blanco fácil de acertar para la Guardia de la Ciudad (o agricultores como mamá). Esto funcionó bien durante un tiempo. Pero después los Caballeros cayeron en tiempos difíciles (cuando casi todo el mundo los culpaba por el Cataclismo) y nadie vigilaba el paso, el pueblo de Palanthas planeó y construyó el Espolón de los Caballeros. Este cerró el paso y dio a la ciudad una protección completa sin tener que contratar guardias suficiente para hacer funcionar el conjunto de la gigantesca torre. Me imagino que el pobre Espolón obtuvo su nombre porque se ve tan pequeño al lado de la Torre, parece una pequeña protuberancia en la parte posterior de una bota reforzada de Caballero. De todos modos, Palanthas nunca guarneció totalmente la Torre, no en tiempos de paz. Durante la mayor parte de la Guerra de la Lanza, sólo un puñado de soldados se quedó en el Espolón. Por supuesto, hacia el final de los combates, vinieron más, en su mayoría mercenarios, pero unos pocos Caballeros también. Yo diría que el lugar estaba ocupado por una cuarta parte de los defensores que podría tener, cuando llegaron los ejercitos del Dragón azul hasta las llanuras. No habría sido suficiente sólo con los defensores, pero la Torre tiene una defensa secreta, Trampas para dragones! No sé cuál es el secreto de las trampas, pero los bardos dicen que sólo uno de los dragones escapó con vida. Un poder como para ganar cualquier batalla. Por supuesto, la próxima vez que Palanthas fue atacada, la Dama fue más inteligente y condujo a sus tropas a la torre en un ciudadela volante, que debió ser digna de ver. Es como dice mamá: Una valla es sólo un impedimento contra alguien que Palanthas 77
Torre del Sumo Sacerdote Una tribu de cincuenta enanos de los barrancos han hecho su hogar permanente en la Torre. Han aprendido a evitar la mayoría de las trampas en los niveles inferiores y son muy buenos para evitar a los visitantes. Sin embargo, si los visitantes son respetuosos y aparentan haber venido a rendir homenaje a los Caballeros Solamnic que lucharon tan valientemente aquí, los enanos de los barrancos se les acercarán con una curiosidad sin límites. Cualquier héroe que pueden soportar estar rodeado por una multitud de criaturas malolientes y se haga amistad con ellos podría convencer a los enanos de los barrancos para que le digan dónde están algunas de las trampas (y la manera de desarmarlas) o para mostrarle las salas específicas dentro de la Torre (aunque la tribu nunca se aventura más allá del nivel octavo). Ideas para aventuras Cuando los héroes viajan a Palanthas, llegan a la Torre del Sumo Sacerdote sólo para encontrar las puertas reparadas y cerradas. Las antorchas arden sobre los muros, y se pueden ver luces dentro de la propia torre. Si los héroes accede dentro del recinto, encontrarán todo como debe ser, abandonado y en distintos estados de ruina pero escuchan el sonido de pasos que se acercan desde el interior de la Torre. Las investigaciones no revelan nada. A lo largo de su estancia, distintas partes del complejo (siempre zonas alejadas de los héroes) parecen arregladas y habitadas, pero una inspección más cercana siempre resulta ser una ilusión de algún tipo. ¿Qué está pasando? Son conjuros de ilusión para engañar a los héroes, y con qué fin? ¿Está torre embrujada? Si es así, por qué fantasma, y qué se necesita para poder descansar? La Estética de la Gran Biblioteca ha intentado durante años para localizar el diario de Sir Alfred Markenin, el Señor de la Espada, que murió en la famosa batalla de la Torre del Sumo Sacerdote durante los últimos días de la Guerra de la Lanza. Sin embargo, la estética no puede encontrar el libro en las bibliotecas en las plantas inferiores. Es la revista en una de las bibliotecas piso superior? ¿Está en un compartimiento secreto en las bibliotecas más bajo? ¿Es allí? Si los héroes no lo encuentra, lo que se encuentran escritas en el interior? ¿Y qué otros libros van a venir a través en el camino? Si bien la exploración de la Torre, los héroes encuentran que la tribu enana barranco es seguirlas. En realidad, ellos están siguiendo un héroe particular y mirando a él o ella en asombro extasiado. Cuando se pulsa, revelan (a la manera típica enana sumidero) que el héroe se ve como una figura en uno de los frescos, la que acceden los héroes de ver. De hecho, el parecido es notable. Más notable, sin embargo, es el hecho de que la Torre en la pintura se ve viejo y defeatedjust como lo hace nowand la figura lleva exactamente la misma ropa que el héroe hace. Es preocupante que la cifra en el fresco ha acaba de ser golpeado por una misteriosa figura empuña una espada negro. El barranco de los enanos después obtener una espada negro que se encuentra en una habitación en un piso más alto. Se trata simplemente de una coincidencia o es una profecía? ¿Quién es la misteriosa figura y cuál es el significado de la espada negro? Al acercarse a Espuela de los caballeros, los héroes ver que los rastrillos han sido arrancados de las paredes del acueducto. Dado que las puertas están abiertas, los héroes no ven ninguna razón obvia para esta destructionunless lo que sea que no podía salir del agua. El agente de esta destrucción parece haber encabezado aguas arriba en las montañas. ¿Qué monstruo causó toda esta destrucción? O tal vez una criatura normal hizo esto, pero ¿por qué? ¿Los héroes tienen que cazar para el vandalismo, o va a él, ella, o que se espera de ellos a lo largo del paso de Puerta del Oeste? En la Torre del Sumo Sacerdote, los héroes de ejecución en un grupo de maltratadas y ensangrentadas comerciantes que cuentan una historia terrible sobre su caravana de ser atacado sobre el viaje en un diá de abajo del camino. Describen tentáculos saliendo de la arena y guardias indiscriminadamente agarrar, caballos y carretas y se desplaza a todas bajo el suelo del desierto. Si los héroes van a investigar, los comerciantes y un bar cerca de las puertas de la Espuela detrás de ellos, riéndose todo el tiempo. ¿Qué es el monstruo en el desierto? ¿O hay ninguno? ¿Por qué los comerciantes riendo mientras cerraba la puerta? ¿Están felices de estar seguro, o han creado alguna manera a los héroes de un terrible destino?
es demasiado tonto como para subir. La única vez que alguien realmente invadió la torre ocurrió justo antes de la Guerra del Caos. Ahora, todos decimos que nadie podría romper con éxito el paso de la Torre, pero sabemos que no es así. Los caprichos de los dioses son lo que son, nadie puede estar seguro al cien por cien del éxito de la defensa de una fortaleza. Pero nadie pensó nunca que la Torre del Sumo Sacerdote podía caer en un día! Sin embargo, eso es lo que pasó. Y a continuación, los Caballeros Oscuros
marcharon sobre Palanthas. Por supuesto, entonces, cuando esas horribles criaturas del caos llegaron, los Caballeros Oscuros obtuvieron monturas muy buenas, también. El lugar ha estado vacío desde entonces. Skie mantiene un estricto control sobre su tierra, así que no veo ninguna posibilidad real que lleguen a la ciudad gentes a través del paso. Creo que los Caballeros Oscuros obtener algún tipo de alegría espiritual sabiendo que la torre se encuentra justo aquí, abandonada y golpeada. Supongo que Palanthas 78
simboliza la derrota que alcanzaron sobre los Solamnicos. Yo seré la mujer más feliz de Krynn el día que los Caballeros Solamnicos vuelvan a la Torre y la reclamen en nombre de Paladine. Y ese día llegará, acuérdate.
Las Batallas La Torre está rodeada por una pared de ocho pies de grosor que tiene que soportar más de un centenar de metros de altura. Basta con mirar cómo son de empinadas y lisas las paredes. Aun sin que te disparen una, no puedo imaginar ninguna manera de escalar estas paredes! Cada cara tiene una torre de guardía en cada extremo, y una gigantesca puerta de hierro instalada en el centro. Si vas por la puerta, entras en un patio que rodea la Torre, y tienes que entrar en la planta principal. Los muros tienen puentes que conducen a la Torre en el cuarto piso. Me he pasado un montón de tiempo simplemente paseando alrededor de este lugar, pero mi lugar favorito está en la parte superior del muro.
Mirando a lo largo de las llanuras, me puedo imaginar lo que debe haber sido ver los ejércitos del dragón cruzando las Alas de Habbakuk, que es la llanura justo aquí abajo. Estoy bastante segura de que este espacio es aquí donde Sturm Brightblade cayó al final. Al menos, me gusta imaginar que esta mancha en el suelo es su sangre, y que no algún extraño patrón en la propia roca. Está enterrado en la Cámara de Paladine por debajo de la Torre, junto con todos los caballeros que murieron ese día.
La Torre Vamos a encender algunas antorchas y entrar en la Torre. Ves la forma en que las paredes se inclinan hacia atrás como dientes? Bueno, eso es parte de su belleza. ¿Sabes como se llamó originalmente la torre ? Muerte de Dragón! He oído decir que el diseño llegó a algunos de los primeros clérigos Solamnicos en un sueño. Ellos vieron para que iba a ser utilizada, incluso vieron cuando, y Solamnus
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Vinas encontró el lugar ya construido gracias a su fe en estas visiones. Esta sala central sube cinco niveles, y los dragones del mal murieron aquí pero no puedo imaginar cómo. A veces me siento aquí dentro hasta que mi linterna empieza a parpadear y trato de averiguarlo. Tal vez después me que me convierta en caballero me lo digan. Bueno, podría caminar alrededor de este nivel durante todo el día, pero hey! ¡Fuera de aquí, plagas! Malditos enanos! Se meten en todo! Yo no sé por qué esta tribu decidió quedarse aquí, pero son los únicos que viven en la torre. No parecen hacer daño a nadie, pero no me gusta mucho encontrarlos aquí dentro. De todos modos, esta planta tiene un montón de cosas interesantes: una biblioteca (sin embargo , los libros están escritos en antiguo Solamnico), un montón de habitaciones donde probablemente vivieron los oficiales, calabozos, un gran salón (cubierto con pinturas maravillosas de los días de gloria de los Caballeros), e incluso un par de pozos, así que ten cuidado. Pero las cosas se ponen realmente interesantes cuando comencemos a subir escaleras. La torre tiene dieciséis niveles, sólo dieciséis! Con una construcción de esta altura, eso significa un montón de escaleras. Por suerte para nosotros, los primeros diez pisos están muy cerca de la parte inferior. Nunca he subido más allá del quinto piso, pero me he encontrado todo tipo de cosas interesantes, y todavía no he visto todo. No me puedo imaginar lo que esta torre era como cuando estaba llena. Podemos encontrar laberintos, cuartos llenos de espejos, capillas, cuarteles, cocinas, jardines interiores, y tesoros, y armerías (aunque los saqueadores se llevaron casi todo lo que quedó tirado en las plantas inferiores). Suena como muy divertido de explorar, ¿verdad? No necesariamente. El problema es que las trampas están por todas partes. Las trampas están para guardar objetos, las trampas se construyeron en la Torre para que cualquier persona que no sapa por dónde anda pueda caer en pozos abiertos o incluso ser aplastado por
bloques de piedra. Decidí dejar de explorar cuando una bola gigante de piedra casi pasó por encima de mí en una de las escaleras! A esto se añade el hecho de que el lugar está encantado, algunos son agradables espíritus de Caballeros Solamnicos muertos, otros solo son fantasmas con mal genio. También hay todo tipo de bestias que han hecho sus nidos aquí (Una vez entré en una habitación llena de murciélagos del suelo al techo!). Cualquier persona sin una buena razón para estar aquí daría la vuelta. Si crees todo lo se oye, nadie ha estado por encima del décimo piso desde antes de la Guerra del Caos, al menos, no vivió para contarlo. Hay rumores que dicen que todas las estancias permanecen exactamente como la dejaron, llenas de todo tipo de artefactos, y quién sabe qué clase de monstruos y fantasmas. Este lugar solía ser una abadía tanto como una fortaleza, y sabes cómo protege la gente religiosa obtiene sus lugares sagrados. Cualquiera lo suficientemente resistente para subir hasta los niveles superiores tendrá una vista inigualable en ningún otro lugar, o eso me han dicho. Dicen que se puede ver todo el camino hasta el océano, y por la noche, incluso se pueden ver las luces de Palanthas. Imagínate eso! Puedes ver más lejos de lo que una persona puede caminar en dos días. Pero también me han dicho que hace mucho frío allá arriba. Si eres imprudente como para intentar subir las escaleras, lleva mantas que puedan mantenerte caliente durante un duro invierno.
El Aguijón de los Caballeros Como dije antes, el Aguijón de los Caballeros fue una idea de último momento. El pueblo de Palanthas lo construyó para poder sellar las puertas de la Torre y mantenerla con menos efectivos. Encontrarás tres niveles en el aguijón, y uno de ellos es sólo el pasaje hacia el Paso de la Puerta del Oeste. Me imagino que un equipo de una docena o menos podría proteger este lugar funcione a la perfección. Desde hace más de cuatrocientos años, esta parte del complejo: es la única parte que se ha mantenido habitable. He Palanthas 80
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dormido aquí durante algunos viajes largos. No es tan acogedor como la posada de Yarus, pero siempre me siento segura detrás de estas paredes. Sin embargo, hay que tener cuidado. Yo no creo que nadie viva allí ahora mismo, pero los Caballeros Oscuros o Skie a veces envían espías para vigilar desde el Aguijón sólo para mantener un ojo en la gente que viene y va a través del paso. La planta baja es el camino a través del paso. Una enorme puerta se sitúa en cada extremo, con otra en el centro y unos pocos rastrillos en el medio. Una de las partes más difíciles en la construcción del Aguijón debe haber sido averiguar qué hacer con el arroyo que fluye desde las montañas hacia las llanuras. No podían bloquearlo o la Torre se convertiría en una presa! Así que hicieron una quebrada por el edificio y situaron rastrillos a lo largo de ella para asegurarse de que nadie se colaba por delante de sus narices. Casi las únicas cosas que hay en la planta intermedia son una pequeña capilla y una gran cámara de reuniones. Ahí es donde el Consejo de los Caballeros se reunían antes de que los Caballeros Oscuros atacaran. Planearon toda la defensa de la Torre en esa sala, imaginate! Las escaleras al fondo ascienden hasta el tercer piso y hasta los dos campanarios. Otra torre (una de las adosadas a la pared original) hace de esta planta, probablemente, la parte mejor defendida del complejo. La tercera planta es la zona habitable del Aguijón. Podrás encontrar las habitaciones de los Lores, cuarteles generales, una sala de mapas, cocina, y comedor allí. Probablemente no sean del estilo que el Lord Caballero utilizaría. De hecho, no son ni mucho menos tan agradables como las habitaciones de la torre principal, pero servían a sus propósitos. Como dice mamá, en cualquier lugar donde pongas la vaca, allí está la granja!
Las Planicies Solamnicas Bueno, esto es lo lejos que yo te puedo llevar. Tengo que volver a la granja; mamá está esperando que regrese de nuevo a Palanthas y compre una nueva vaca lechera. Estás invitado a volver conmigo, los dioses saben me gusta la compañía. Pero la gente como tu tiene el polvo del camino en su manto y el horizonte en los ojos. Nunca permanecen en un lugar mucho tiempo. Bueno, si vas a seguir viajando, te voy a dar unos consejos. Las granjas y pastizales, una vez llenaron las planicies del sur y del este, pero Skie cambió todo eso. Mirar hacia allí, que es lo que ves? Arena. Nada más que arena y polvo. El camino de los Caballeros continua por a través de las planicies, pero no encontrarás una cara amable en tres días de viaje, a menos que tengas la suerte de encontrarte con un pueblo bárbaro del desierto. Ellos se trasladaron a esta zona cuando la tierra se convirtió en desierto. Por supuesto, todos los agricultores se han trasladado a Palanthas o a Coastlund, así que asegúrate de tener suficiente agua y comida porque no se puede contar con encontrarlas en ninguna parte entre aquí y Relgoth, una ciudad de camino a la Fortaleza de Vingaard. Los pozos de agua de los que viven los bárbaros se secan después de un tiempo, así que se mueven con bastante regularidad. Si decides visitar Relgoth, ten cuidado. El Baluarte de la Oscuridad, un bastión de Palanthas 82
Caballeros Oscuros, está en la ciudad. He oído que tienen un distrito de la Ciudad Vieja y un distrito de la Ciudad de Nueva igual a los de Palanthas, pero no sé mucho más que eso. Si llegas al Fuerte de Vingaard, no encontrarás mucho más alivio. El castillo está tan desierto como el la Torre, aunque debe de estar en mejor estado. La buena noticia, por supuesto, es que estarás casi fuera del ámbito de Skie. Las malas noticias son que tendrás que ir a Nightlund, y por lo que he oído, las bestias nomuertas que te encontrarás harán que desees regresar de nuevo al desierto! Si me preguntas, yo te diré que des la vuelta y regreses conmigo a Palanthas. La ciudad está a menos de dos días de distancia, y aún puedes ir a cualquier parte o conseguir cualquier cosa en esa ciudad. Digan lo que quieran sobre el gobierno, prefiero vivir aquí que en ninguna otra parte de Ansalon!
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