d&d 3.5 - Eberron - Brechas en Graywall (2)

September 23, 2017 | Author: Eduardo Barrientos Ingram | Category: Castle, Dungeons & Dragons, Demons, Sin, Religion And Belief
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BRECHAS EN GRAYWALL

Aventura de 5º nivel [email protected]

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Dedico con cariño esta aventura todos los Archiroleros y en especial a Tel por su paciencia conmigo. Gracias por el tiempo que le has dedicado a la página web de archiroleros. Sin él esta aventura no la tendrías ahora mismo en tu mano (u ordenador).

Gracias a todos los que habéis difundido con vuestras páginas webs amigas, vuestros blogs, vuestros mensajes en foros y, en definitiva, con vuestra palabra el lanzamiento de esta aventura. Gracias a todos los que aportan sus proyectos roleros y los comparten con los demás, a los chicos de radio-telperion…a todos los roleros en general que aún piensan que, a pesar de ser tiempos dificiles, el rol no está muerto. A todos vosotros, ¡Gracias!

¡Y cómo no!...Gracias a mi grupo de aventureros de los sábados (a ti Alberto, Carlos, Alex y Lucía) que me impulsan cada día a mejorar, me proponen nuevos retos como DM, y hacéis que los sábados sean un santuario para evadirnos de la realidad…Mencionar a Inés; decir que me hubiese gustado que jugaras la aventura con tu exploradora semielfa...

Esta aventura surge, como otros muchos proyectos, tomándonos unas cervezas en una noche de viernes cualquiera. Mi amigo Carlos y yo hablábamos sobre la idea de crear una aventura centrada en un Escenario de Campaña donde el peso de los aventureros tuviera más importancia que otras aventuras que habíamos jugado antes, queríamos que la aventura no fuera lineal y hablábamos sobre las antiguas “cajas” de los antiguos escenarios de campaña de D&D…

¡Bienvenido a Eberron!...entra y comienza a poner en marcha tu imaginación…

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[email protected] 4

BRECHAS EN GRAYWALL

VISITA nuestras paginas...

Trasfondo..................................................................................6 Resumen aventura..................................................................6 Inicio de la aventura................................................................7 Preparación de la aventura.....................................................7 Bibliografía y “Cómo se hizo la aventura”...........................8 Personajes Jugadores...............................................................9

http://barbarosdelemuria.blogspot.com

Ardev .......................................................................................20 Posada El Descanso del rey Boranel ..................................22 Alrededores de Orcbone .....................................................24 Orcbone .................................................................................28

http://archiroleros.com

Sucesos en Orcbone .............................................................34 Túmulo de los gnolls ............................................................36 Ruinas de Koch Sharaath ....................................................44 La Torre Hechizada ..............................................................54 Conclusión .............................................................................56 Apéndices ...............................................................................58

http://tierrasyegimales.blogspot.com/

• Noticias ....................................................................59 • Localizaciones.........................................................61 • Imperio Dhakaani ..................................................62 • Encuentros................................................................63

http://humuusa.blogspot.com/

• Monstruos y PNJs...................................................66 • Dungeons & Mapas ...............................................88 PARCELAS DE TESORO A lo largo de la aventura te encontrarás apartados de este tipo”Parcela de tesoro: introduce una parcela de tesoro de 2570 po. “ Ese valor en piezas de oro (po) es un valor abstracto que puedes transformar según te parezca en: objetos de arte, objetos mágicos, piezas de plata, piezas de cobre, etc. Por ejemplo, si esas 2570 po proceden de las sucesivas rapiñas que han estado llevando a cabo los gnolls en sus sucesivas incursiones, sería interesante que transformaras el valor de esas po en objetos relacionados con esas rapiñas. Sería extraño que en los asaltos a las carretas commerciales de la Casa Orien los gnolls hayan encontrado una reliquia de un poderoso mago (aunque si detrás hay una buena historia de trasfondo, todo es posible). Utiliza el sentido común. 5

TRASFONDO Esta aventura se centra en la fortaleza de Orcbone. La aventura está planteada de una manera abierta y no sigue un guión lineal. Es una aventura basada en una serie de localizaciones y de sucesos que transcurren en el tiempo.

La Tribu de la Hiena Roja, un clan de gnolls seguidores de Yeenoghu y de las Hijas de Sora Kell, quiere llevar a cabo un ritual demoníaco con el fin de traer al plano Material un diablo procedente de los Nueve Infiernos de Baator. El clérigo de Yeenoghu, haciendo uso del conjuro aliado de los planos menor, ha pedido su dios que les envíe un diablo barbado para hacer un pacto con él. Comunicándose mediante la blasfema lengua infernal, el clérigo gnoll pide al diablo la cabeza de los dos dirigentes de la fortaleza humana de Orcbone: Lor Veirner y Yurell.

Paralelamente, y siguiendo unos estrictos ciclos lunares, la Tribu de la Hiena Roja llevará a cabo un ritual sagrado con sacrificios humanos para establecer quién será el próximo líder que dirija la tribu en los próximos ciclos. Los gnolls capturan semanalmente a numerosas personas que viajan por la zona fronteriza para luego comérselos, torturarlos y/o esclavizarlos. Los gnolls atacan frecuentemente a los soldados de Breland cuando éstos patrullan por los alrededores de los bosques y caminos de la fortaleza de Orcbone.

(Ver “apéndices – Localizaciones” para más detalle de las zonas)

RESUMEN AVENTURA Los aventureros, cada uno por su propia motivación, viajan hacia la fortaleza de Orcbone. Por el camino han leído varias noticias en el periódico del Investigador de Sharn (noticia #1 y #2; ver apéndices)

Los PJs han decidido hacer un alto en el camino antes de llegar a Orcbone. Han decidido pasar la noche en la última posada del camino que hay antes de llegar a la fortaleza. La posada es conocida como “El Descanso del Rey Boranel” y está situada en la ciudad de Ardev. La posada es un buen lugar para introducir a los aventureros y comenPor otro lado, el mago dirigente de la fortaleza, conocido zar la aventura. Es una gran oportunidad para interpretar como Lord Veirner, tiene sus propios planes para con- a los personajes, describir cómo son y conocerse los unos seguir sus propias y malévolas motivaciones. Entre esas a los otros. Curiosamente todos se dirigen hacia el mismo motivaciones está el hecho de torturar a los gnolls bajo su destino… propia mano, violando así el Tratado de Tronofirme firmado entre Breland y Droaam. Sin que nadie lo sepa, el mago ha contratado por su propia cuenta a la Casa Deneith (una Una vez que lleguen a la fortaleza, los PJs deberán exorganización no gubernamental) para que extermine al plorar la zona que rodea a la fortaleza. Sea como sea, deja clan de gnolls y cambiantes que se asientan por la zona. que sean ellos los que decidan a dónde quieren ir y, como DM, prepara la localización que quieren investigar para la siguiente sesión de juego. ¿Serán los aventureros capaces de detener ese pacto demoníaco? Finalmente los PJs descubrirán que un clan de gnolls está ¿Serán capaces de desenmascarar los planes maléficos de Lord llevando a cabo un ritual demoníaco en unas antiguas ruiVeirner? nas Dhakaani y que ese clan gnoll actúa bajo el estandarte de las Hijas de Sora Kell. Los héroes deberían impedirlo. 6

INICIO DE LA AVENTURA Antes de iniciar la aventura, lee a los jugadores las noticias que supuestamente han leído en el periódico del Investigador de Sharn antes de llegar a Ardev (noticia #1 y #2; ver apéndices).

No todas las localizaciones son conocidas en Orcbone o por los PJs. La aldea de los cambiantes y la torre hechizada del dragón negro, por ejemplo, sí son conocidas en la fortaleza, pero nadie sabe con seguridad dónde se encuentra la guarida principal de los gnolls. Cuando prepares esta aventura, como DM tendrás que señalar en el mapa qué localizaciones son conocidas a priori por tus jugadores y cuáles aún no han sido exploradas. A medida que los aventureros descubran algo márcalo en el mapa.

La aventura comienza en una noche lluviosa de Sul (Lunes), el 23 de Eyre (Abril) del 998 AR (Año del Reino) en la posada del Descanso del Rey Boranel, en la ciu- Sucesos: Durante la estancia en Orcbone tendrán lugar dad de Ardev. una serie de sucesos fijos y predeterminados que harán que la trama de la aventura avance. Como DM eres libre de modificar estos sucesos para que se adapten a tu estilo de juego. Simplemente ten en cuenta la personalidad y motivación de los PNJs y ajusta esos sucesos acorde con PREPARACIÓN DE LA AVENTURA las motivaciones de los héroes.

PREPARACION de la AVENTURA

“Brechas en Graywall” es una aventura que combina dos elementos para desarrollar la trama: • Las localizaciones. • Los sucesos.

Localizaciones: Esta aventura es una aventura abierta, donde los aventureros pueden explorar libremente, y sin un orden preestablecido diversas localizaciones colindantes a Orcbone. Como DM, invita a tus jugadores a que decidan qué lugar les gustaría explorar: si el bosque de las arañas, la torre hechizada del dragón negro, el túmulo de los gnolls o el campamento de los cambiantes…

Conclusión: En todo momento has de tener en cuenta que la fortaleza de Orcbone va a ser el centro y lugar de partida de numerosas y variadas mini-aventuras o minitramas.

Repetimos que en esta aventura “Brechas en Graywall” se han desarrollado algunas (pero no todas) las localizaciones y se han indicado algunos (aunque no todos) los sucesos que van a tener lugar.

Desarrolla tu imaginación...¡que de eso se trata!

Cuando termines una sesión de juego, pregunta a tus jugadores hacia dónde querrán dirigirse en la siguiente sesión de juego. Es interesante crear la sensación de que los aventureros “son libres” a la hora de elegir el camino que quieren explorar. Una vez que sepas hacia dónde quieren dirigirse tus jugadores, tendrás tiempo para prepararte la siguiente localización con sus respectivos encuentros, trampas y/o leyendas o los sucesos que tendrán lugar.

Te animamos a que desarrolles tus propios encuentros, tus propios sucesos, tus propias localizaciones y todo aquello que haga que la trama y la aventura se desarrolle de manera adecuada según tus necesidades de juego. No te centres sólo en lo que viene escrito en esta aventura. Rediseña tu propia aventura. 7

BIBLIOGRAFIA UTILIZADA • The Gates of Firestorm Peak (Bruce Cordell) • The Forge of Fury (Richard Baker) • The Keep on the Borderlands (by Gary Gygax) • Return to Keep on the Borderlands (TSR) • The Shattered Gates of Slaughtergarde (David Noonan) • Seekers of the Ashen Crown (Chris Sims &Scott Fitzerald Gray) • Fantastic Locations - The Frostfell Rift (Ari Marmell & Jason Engle) • Backdrop Graywall (Keith Baker) – Revista Dragon #368 • El Señor de los Anillos de JRR Tolkien. • El Hobbit de JRR Tolkien. • Escenario de Campaña de Eberron • Bibliografía diversa de Eberron (Playes’s Handbook, Dragonmarked, Faith of Eberron, etc.) • Libros básicos de Dungeons&Dragons v.3.5 • Diversos libros de Dungeons&Dragons v.3.5 (Compendio Conjuros, Compendio objetos mágicos, los Completos…etc.)

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COMO SE HIZO...

PERSONAJES JUGADORES

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PERSONAJES JUGADORES MAGO HISTORIADOR Venido de Sharn, de la Universidad de Morgrave. Es un estudioso de las ruinas Dhakaani. Encontró un antiguo pergamino trasgoide en su última expedición a Darguun. El pergamino hacía referencia a unas antiguas ruinas Dhakaani situadas cerca de las inmediaciones de la fortaleza de Orcbone.

El mago ha recibido una subvención por parte de uno de los departamentos de la Universidad de Morgrave y ha decidido montar una expedición para ir a explorar las ruinas.

El mago escribió una carta al señor de la fortaleza, un tal Lord Veirner y éste le respondió que podía quedarse el tiempo que necesitase en la fortaleza. El PJ mago lleva consigo esta carta para luego presentársela a Lord Veirner.

Ha puesto rumbo hacia la fortaleza de Orcbone y consigo viaja el bardo cronista (ver a continuación).

Misión personal: traer información valiosa de las ruinas Dhakaani a la universidad de Morgrave – (500Pxs).

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NARIN MAGO HISTORIADOR -------------------------------------------------------------------------26 pg (5d4+10) (5DG) -------------------------------------------------------------------------LN Humanoide Mediano (Humano) Mago5 42 años, varón, 6’ altura, 140 Lb; Origen: Sharn (Breland) Inic: +3 Sent: Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Común, Dhakaani, gnoll, dracónico --------------------------------------------------------------------------

Dotes: Conjurar sin moverse espontáneo, soltura (nigromancia), conjuros penetrantes, maximización espontánea (Arcano Completo) Hab (rangos): Concentración (8), Conocimiento de conjuros (8), Descifrar escritura (2), Saber (todos) (3) Equipo: equipo de combate más libro de conjuros, bolsa de componentes de conjuros, bastón, varitas (al mínimo NL; cargas): apertura (6), luz del día (5), comprensión idiomática (5), ver lo invisible (4), raciones perpetuas, jarra siemprellena, linterna siemprebrillante, 16 po, anillo conjurar en silencio, broche escudo (50 puntos), tobilleras desplazamiento, monóculo del artífice y equipo aventurero. (Ver Compendio de Objetos Mágicos y Escenario Campaña Eberron)

CA 13 (+3 Des) toque 13, desp 10 Fort +3 Ref +4 Vol +4 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+2 Presa: +1

Libro conjuros: 3º: cadena proyectiles, disipar magia 2º: bruma de ultratumba de kelgore, imagen múltiple, ver lo invisible, invisibilidad

Equipo de combate: (varitas al mínimo NL)

1º: rociada de color, proyectil mágico, armadura de mago, hoja persistente, comprensión idiomática, rayo debilitamiento, arma traidora, rayo de torpeza

• Varita Rayo torpeza (5 cargas)

0º: todos

• Varita Rayo debilitamiento (5 cargas)

(Ver Compendio conjuros/Manual Jugador II)

• Varita Proyectil mágico (NL5; 5 cargas)

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Bastón +1c/c (1d6/x2)

Conjuros preparados: NL5; 4/4/3/2; CD salvac. 13+NC 3º: cadena proyectiles (2) 2º: bruma de ultratumba de kelgore (2), imagen múltiple 1º: rociada de color, proyectil mágico, armadura de mago, hoja persistente. 0º: detectar magia (2), leer magia, atontar (Ver Compendio conjuros/Manual Jugador II) -------------------------------------------------------------------------FUE 9 Des 16 Con 14 Int 16 Sab 11 Car 7

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CRONISTA BARDO Este personaje trabaja para el Investigador de Sharn, el prestigioso periódico de la Ciudad de las Torres.

La noticia de que el PJ mago iba a montar una expedición a unas ruinas Dhakaani situadas cerca de las inmediaciones de la fortaleza de Orcbone, llegaron volando hasta sus oídos. Inmediatamente se puso en contacto con el mago y le propuso hacer un reportaje de la expedición. El mago accedió con gusto.

Así pues este aventurero acompaña al PJ mago en todo momento, redactando todo cuanto ve y oye, con el fin de hacerse famoso con una noticia de auténtico impacto en la comunidad de historiadores.

Misión personal: elaborar un reportaje sobre la expedición de las ruinas Dhakaani y publicarlo en el Investigador de Sharn – (500Pxs).

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KERMAIR, CRONISTA DEL INVESTIGADOR DE Dotes: iniciativa mejorada, sutileza armas, pericia combate SHARN -------------------------------------------------------------------------25 pg (5d6+5) (5DG) -------------------------------------------------------------------------NB Humanoide Mediano (Humano) Bardo5

Hab (rangos): Averiguar intenciones (4), Concentración (8), Conocimiento de conjuros (8), Descifrar escritura (4), Diplomacia (8), Engañar (8), Esconderse (8), Interpretar (8), Juego de manos (8), Movimiento sigiloso (6), Saber (todos) (1)

Inic: +6 Sent: Avistar +0, Escuchar +0

Equipo: equipo de combate más anillo protección +1, diadema del esfuerzo consciente, capa resistencia +1, tobillera desplazamiento, perla poder (nivel I)*, 245 po, equipo aventurero, instrumento musical, bolsa componente de conjuros.

Idiomas: Común, élfico, gnoll, infracomún

(Ver Compendio de Objetos Mágicos)

31 años, varón, 5’7” altura, 140 Lb; Origen: Sharn (Breland)

-------------------------------------------------------------------------CA 16 (+2 Des, +3 cuero tach, +1 anillo) toque 13, desp 13 Fort +2 Ref +7 Vol +6 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+3

Presa: +5

Estoque +6c/c (1d6+1; 18-20/x2) Ballesta ligera +6dist (1d8; 19-20/x2) Equipo de combate: (varitas al mínimo NL) • Varita Terribles carcajadas de Tasha (10 cargas) • Varita imagen múltiple (5 cargas) • Varita ceguera/sordera (10 cargas) • Varita quitar miedo (5 cargas) Conjuros: NL5; 3/4+1*/2; CD salvac. 14+NC 2º: ceguera/sordera, sugestión, estallido sonido 1º: causar miedo, confusión menor, curar heridas leves, comprensión idiomática 0º: detectar magia, convocar instrumento Música de bardo: ver bardo en MdJ. -------------------------------------------------------------------------FUE 12 Des 14 Con 12 Int 16 Sab 11 Car 18

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TENIENTE DE LA FORTALEZA DE ORCBONE

La capitana le ha mandado la misión de partir de Orcbone con una carreta, dirigirse a Ardev. Una vez allí deberá carEste personaje es la mano derecha de la capitana Yurell, gar la carreta de alimentos y dirigirse de nuevo a la fortalecapitana de la fortaleza de Orcbone. Junto con la capitana za para abastecer los suministros casi vacíos que Orcbone la teniente se encarga de: presenta, tras el duro invierno. • Entrenamiento de las tropas: mientras algunas tropas están de misión, otras están entrenándose y otras se encargan del mantenimiento y de la limpieza de la Misión personal: encontrar la guarida donde se asientan fortaleza. el clan gnoll que vive por la zona de Orcbone e informar a la capitana Yurell – (500Pxs). • Gestión de los suministros y alimentos de la fortaleza. • Misiones de los soldados: entre ellas, patrullar los caminos y la ruta entre Ardev y Xandrar, controlar la actividad fronteriza y explorar nuevas zonas y dungeons.

Sabe que en la fortaleza hay dos dirigentes en la fortaleza de Orcbone. Cada uno tiene ideologías muy diferentes: • Por un lado está el mago Lord Veirner que no acata del todo el pacto acordado en Tronofirme y, por si él fuera, exterminaría a todos los monstruos procedentes de Droaam que se filtran por las montañas, vagan por los bosques fronterizos de la zona y saquean las granjas occidentales de Breland. • Por otro lado está la capitana Yurell que, ante todo, no quiere violar el Tratado de Tronofirme. Está con el rey Boranel y confía en él cuando éste asegura que es importante mantener la frágil paz entre la nación de Breland y Droaam.

La teniente se decanta más hacia el lado de la capitana, la cual cree que los “West Raiders” (soldados de la fortaleza) están para ofrecer la seguridad en la zona, evitar la intrusión de monstruos en Breland y conducir a los enemigos capturados de nuevo a sus reinos de origen. Pero no, tal y como dicta el Tratado de Tronofirme, no debe permitirse que haya ni torturas, ni violencia gratuita, ni por supuesto, exterminios de ningún tipo.

La teniente tiene a su disposición varias tropas de la fortaleza (combatientes y algunos guerreros de bajo nivel). Defiende, al igual que la capitana, el Tratado de Tronofirme y desconfía del mago Lord Veirner.

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SORANDA FALAREN, TENIENTE ORCBONE -------------------------------------------------------------------------32 pg (5d10+5) (5DG) -------------------------------------------------------------------------LB Humanoide Mediano (semielfa) Guerrera5 25 años, mujer, 5’5” altura, 130 Lb; Origen: Ardev (Breland) Inic: +2 Sent: visión penumbra; Avistar +4, Escuchar +2 Idiomas: Común, élfico, gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 20 (+1 Des, +6 cota mallas +1, +3 escudo pesado acero +1) toque 11, desp 19 Inmune a dormir; +2 TS vs encantamiento Fort +6 Ref +3 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (30’ base) Atq base:+5 Presa: +7 +1 espada larga +9c/c (1d8+5; 19-20/x2) Arco largo compuesto gc +7dist (1d8+2/x3; 110’ alcance) Equipo de combate: poción curar heridas moderadas (2d8+3), poción resistencia de oso (4min) Aptitudes sortílegas (St): NL1; 2/día; Detectar magia. Marca dragón mínima (Casa Madani; detección) -------------------------------------------------------------------------FUE 14 Des 12 Con 12 Int 12 Sab 10 Car 10 Dotes: marca del dragón mínima, soltura arma (espada larga), especialización arma (espada larga), ataque poderoso, hendedura. Hab (rangos): Averiguar intenciones (3), Avistar (1), Escuchar (1), Intimidar (4), Montar (1), Nadar (1), Reunir información (1), Saltar (1), Sanar (2), Trepar (1) Equipo: equipo de combate más espada larga +1, cota de mallas +1, capa de resistencia +1, escudo pesado acero +1, flechas flamígeras (5), equipo aventurero. -------------------------------------------------------------------------15

CLÉRIGA DE LA LLAMA DE PLATA

La oscuridad viene representada por las siguientes figuras que deben ser destruidas:

El espíritu de Tira Miron, una antigua paladín, que se transformó en la Llama y que hoy es conocida como la • Entidades malignas alienígenas: criaturas extraplanarias y aberraciones venidas de otros planos. Voz de la Llama de Plata ha hablado recientemente: “Un pacto demoníaco se está forjando en las noches más oscuras en • Entidades malignas no-naturales: muertos vivientes y la fronteras septentrionales de Breland con Droaam”. licántropos son criaturas corruptas.

• Entidades de maldad innata: medusas, yuan-ti y sagas. La Llama de Plata ha enviado a la PJ clériga a la fortaleza de Orcbone para comprobar si estas sospechas son ciertas • Aquellos que siguen a la oscuridad: toda criatura adoo no. radora fanática de deidades malignas. Estas criaturas no deben ser destruidas de inmediato sino que se les debe conceder redención en un primer intento. Si ésta La clériga lleva una misiva que le permite cruzar las fronfalla, la espada debe ser la respuesta; pero nunca debe teras y permanecer en la fortaleza de Orcbone durante el ser ésta la primera solución. tiempo que dure sus investigaciones.

Los clérigos de la Llama de plata siguen el siguiente dogma de fe:

“Incinera la corrupción y la mancha del mal por todo Eberron. Algunos dioses se centraron en la creación del mundo, pero el mundo no podrá ser perfecto nunca a no ser que La Llama de Plata lo purifique mediante la erradicación de la oscuridad del mismo.”

Doctrina de La Llama de Plata:

Oraciones y rezos: Rodeado de velas de plata y polvo de silverburn (153 Faith of Eberron), un clérigo de la Llama ha de rezar al amanecer con los primeros rayos de luz.

Ha de pedir a la Llama que le perdone de sus posibles pecados e impurezas que su alma haya podido presentar y debe decir estas palabras una y otra vez:

“La Llama de la incorrupción me concede la fuerza, y la luz divina me muestra el camino.”

• Los seguidores de esta religión creen ciegamente que el mundo sólo puede llegar a ser perfecto si se acaba con las fuerzas de la oscuridad y esto sólo puede ser llevado a cabo por La Llama de Plata. Esto los convi- Misión personal: encontrar e informar a La Iglesia de erte en seres arrogantes que se otorgan mucha impor- hechos que revelen que se está forjando un pacto demoníaco en las inmediaciones de Orcbone – (500Pxs). tancia personal. • La llama de Plata admite y respecta la existencia de otros dioses, e incluso los honra y los admira. Después de todo, la Llama de Plata nunca ha aclamado que su dios fuera el creador del mundo. • Desde que existe el mal, el mundo ha sido imperfecto y presenta debilidades. El objetivo de La Llama de Plata es transformar Eberron en un paraíso sin que exista el mal, las imperfecciones, el pecado o el dolor. La Llama de Plata tiene que purificarlo.

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ÉLOISE ARROW

Poderes concedidos (dominios):

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• Inquisición: +4 disipar

41 pg (5DG)

• Purificación: +1 abjuración

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Expulsar (Sb): 5/día; 60’ de ti; 1d20+2; 2d6+7 daño

LB Humanoide Mediano (Humana) Clériga5

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43 años, mujer, 6’ altura, 260 Lb; Origen: Fortalezardiente (Thrane)

FUE 13 Des 5 Con 16 Int 12 Sab 18 Car 14

Inic: +3 Sent: Avistar +4, Escuchar +4 Idiomas: Común, celestial -------------------------------------------------------------------------CA 15 (-3 Des, +8 armad completa)

Dotes: tiro con arco zen, disparo bocajarro, disparo preciso (Ver libros de clases Completos) Hab (rangos): Concentración (5), Conocimiento de conjuros (5), Saber (arcano) (2), Saber (historia, planos, religión) (5), sanar (5)

Fort +7 Ref -2 Vol +8

Equipo: equipo de combate más símbolo sagrado de la llama de plata, equipo aventurero, anillo de los cuatro vientos, armadura completa, guantelete de la noche estrellada, tobilleras de desplazamiento, cristal de descanso (armadura).

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(Ver Compendio de Objetos Mágicos)

Veloc 15’ Atq base:+3

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toque 7, desp 15

Presa: +4

+1 arco largo compuesto [Refor. Fue+1] +8dist (1d8+2/ x3) Equipo de combate: • Viales de Agua bendita (2) • Estacas de madera (2) • Flechas de plata (5) • Flechas de hierro frío (5) • Flechas ferrígneo (5) • Pociones curar heridas leves (3) Conjuros: NL5; 5/4+1/3+1/2+1; CD salvac. 14+NC Dominios: purificación e inquisición† 3º: luz abrasadora, disipar magia, detectar pensamientos† 2º: cerrar heridas, nube de cuchillos (MdJ II), armadura fantasmal, zona de verdad† 1º: luz de Lunia (142Comp conj), puntería bendita (192 Comp conj), bendecir, santuario, detectar caos† 0º: detectar magia (2), luz (2), curar heridas menores

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CAMBIANTE EXPLORADOR Este personaje pertenece a la aldea de Rainhaven*, la aldea de los cambiantes situada a un día de viaje andando con respecto a Orcbone. Zakk se ha ganado la confianza de la capitana Yurell en numerosas ocasiones y, desde generaciones, la aldea de los cambiantes ha ayudado a los humanos en su lucha contra los monstruos invasores de Droaam. * Rainhaven/Refugio lluvioso; ver pág 38 Razas de Eberron.

No hace mucho, Morai Sakala, la bruja chamán del pueblo le ha revelado que una sombra negra se cierne sobre la tribu de los cambiantes: “Desconfía de aquel que porta la magia…pues no es lo que parece y además traerá la ruina a nuestro pueblo…”

Este personaje vive en la fortaleza con los West Raiders (soldados de la fortaleza). Ayuda a la capitana Yurell en todo lo posible y suele hacer incursiones por los bosques de alrededor de Orcbone junto con la teniente PJ. La teniente lo considera un hermano y muchas veces ambos han luchado codo con codo contra los gnolls.

Misión personal: encontrar la guarida donde se asientan el clan gnoll que vive por la zona de Orcbone e informar a la capitana Yurell. Además, sería conveniente averiguar (presentando hechos) quién es aquel que traerá la ruina a su pueblo… – (250+250Pxs).

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ZAKK -------------------------------------------------------------------------53 pg (2d12+2d8+1d10+20) (5DG) -------------------------------------------------------------------------CN Humanoide Mediano (cambiante) Brb2/Exp2/ Gue1

Dotes: ferocidad del cambiante (114 Eberron), curación cambiante (49 Eberron), Rastrear, combate con dos armas, ataque poderoso. Rasgos de clase: analfabetismo, movimiento rápido, furia 1/día; enemigo predilecto +2 (gnoll), empatía salvaje. Hab (rangos): Avistar (7), Esconderse (4), Escuchar (5), Movimiento sigiloso (5), Nadar (1), Saber naturaleza (1), Saltar (2), Supervivencia (7), Trepar (2)

27 años, varón, 5’5” altura, 120 Lb; Origen: Rainhaven Equipo: equipo de combate más +1 gran clava, hacha de (ver aventura) batalla, hacha arrojadiza, capa resistencia +1, cuero tachoInic: +2 Sent: visión penumbra; Avistar +8, Escuchar +6 nado gc y equipo aventurero. Idiomas: Común

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Cambio (Sb): ver 25 Razas de Eberron o Escenario Campaña Eberron.

CA 15 (+2 Des, +3 cuero tachonado gc) toque 12, desp 15 Fort +13 Ref +6 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 40’

Atq base:+5 Presa: +9

+1 gran clava +10c/c (1d10+7/x2) (Cristal bebedor de vida; 10pg; 64 Compendio Objetos)

+1 gran clava +10c/c (1d10+7/x2) y Colmillos +4c/c (1d6+2/x2)

Hacha de batalla +7c/c (1d8+4/x3) y Hacha arrojadiza +7c/c (1d6+2/x2)

Hacha arrojadiza +7dist (1d6+4/x2; 10’ inc alc)

Furia (Ex): 1/día. Equipo de combate: poción de restablecimiento, poción curar heridas moderadas (2), poción curar heridas leves. -------------------------------------------------------------------------FUE 18 Des 15 Con 18 Int 10 Sab 13 Car 9 19

ARDEV

Saber (local o geografía) CD 10 ó Conocimiento de bardo (CD 10): pequeña ciudad de granjeros, ganaderos fundamentalmente y mineros en menor medida situada al norte de Breland. Ciudad pequeña; 800 límite po.

La pequeña ciudad de Ardev está rodeada de numerosos riachuelos que proceden de las montañas Greywall cuyas aguas fluyen y mueren en el lago Plateado.

La ciudad está poblada fundamentalmente por humanos aunque también alberga a pequeñas comunidades de gnomos y enanos que se dedican a buscar nuevas vetas de minerales y minas que puedan localizarse en las Montañas Greywall y las montañas Byeshk.

Es una comunidad que se encuentra en plena ruta comercial de la Casa Orien, por lo que es frecuente ver numerosas carretas, comerciantes y caravanas que transportan sus mercancías hasta la ciudad norteña de Xandrar. La gran mayoría de ellas portan el emblema de la Casa Orien (el unicornio blanco). La ciudad es un lugar perfecto para hacer un alto en el camino.

La ciudad de Ardev es famosa por su mercado, donde pueden encontrarse diversas variedades de pieles, frutas exóticas y todo tipo de especias. 20

En la ciudad pueden encontrarse, entre otros, los servicios de la Casa Orien, estaciones de mensajería de los gnomos de la Casa Sivis, las casas de curación de los medianos de la Casa Jorasco y los mercenarios humanos de la casa Deneith.

SERVICIOS de ARDEV

SERVICIOS DE LA CASA ORIEN: Viaje en caravana de la Casa Orien: 1pp/milla • A Shavalant (400 millas): 40po

SERVICIOS DE LA CASA CURACIÓN JORASCO: Conjuros: Mediano Adepto9 - NL9; TS salv conjuros 13+niv conj; 3/4/3/2. •

3º nivel (270po cada uno): curar heridas graves (3d8+9), Quitar enfermedad.



2º nivel (180po cada uno): Restablecimiento menor (1d4), Quitar parálisis(4 criaturas), Curar heridas moderadas (2d8+9).



1º nivel (90po cada uno): (4) Curar heridas leves(1d8+5),



0º nivel (12po): Curar heridas menores (1pg)

• A Orcbone (300 millas): 30po • A Sylvaran (400 millas): 40po • A Xandrar (750 millas): 75po • A Galethspyre (200 millas): 20po Servicio de correos Casa Orien 1 pc/milla

Varita curación: curar heridas leves (NL1;1d8+1;37cargas) Pociones: los conjuros del adepto están disponibles en pociones (hechas al mínimo nivel del lanzador). Precio mercado (pociones): 0º nivel = 25 po (NL1); 1º nivel = 50 po (NL1); 2º nivel = 300 po (NL3); 3º nivel = SERVICIOS DE LA CASA DENEITH: 750 po (NL5) • Mercenario Casa Deneith Black Blade (Comb1) 2 pp/día. Ver 109 Dungeon Master Guide • Mercenario Casa Deneith Gray Blade (Comb2 ó Gue1 ó Pic1) 6 pp/día. Ver respectivamente 109, 117, 123 Dungeon Master Guide. • Mercenario Casa Deneith White Blade (Comb3 ó Gue2 ó Pic2) 30 pp/día. Ver respectivamente 109, 117, 123 Dungeon Master Guide. (Pág. 26 Dragonmarked)

SERVICIOS DE LA CASA SIVIS: Estación mensajería Casa Sivis: 5po por página para el uso de la piedra parlante.

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POSADA el DESCANSO del REY BORANEL

También hay extravagantes soldados con sombreros de ala y plumas cuyas empuñaduras de sus espadas tienen el símbolo del oso y tienen grabadas la palabra “Breland” en A la salida de la ciudad de Ardev, un pequeño conjunto de el filo de la hoja. Algunos llevan anillos y broches azulados casas forman lo que parece ser una posada. Sobre la orilla con largas capas verdes y espléndidas armaduras. [Saber de un río se asienta la posada de “El Descanso del Rey Bo- nobleza, CD 15 ó Conocimiento de bardo (CD 15) son ranel”, un lugar tranquilo donde las caravanas de la Casa miembros de La Ciudadela del Rey; 138 Sharn La Ciudad Orien suelen hacer un alto en el camino. de las torres] La posada está hecha de piedra y una enorme enredadera cubre parte de la fachada del edificio. Tiene tres chimeneas de las cuales sale humo. De fondo se oye el murmullo y las risas de la gente y alguien tocando una flauta travesera.

Al fondo de la posada hay un grupo de mineros, algunos humanos, unos cuantos enanos y dos gnomos. Parecen estar planeando algo pues entre las jarras de cerveza tienen desplegado sobre la mesa un enorme mapa.

El interior está construido de madera y la sala huele a pino. Hay mercaderes sentados riendo y bebiendo. Están sentados junto a humanos que portan el emblema del unicornio de la casa Orien.

Un barbudo posadero atiende a las mesas mientras que el atractivo más significativo de la posada es una especie de cuadro ilusorio donde se refleja un bello y enorme castillo a la vez que una especie de búho mecánico parecido a un

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Posadero: Perryns (Humano; NB; Ext3) Rumores: el grupo de mineros (Torek, Tondor y Fiénix el gnomo Sirvín) afirman que cuando se han dirigido a buscar minas han observado extraños sucesos en los cielos: tormentas de rayos extrañas, congregaciones de nubes girando en espiral sobre la frontera con Droaam y, a veces, las nubes formaban extraños símbolos en el cielo. Todo esto se produjo en la frontera de Droaam. [DM: estos fenómenos tal vez estén relacionados con el ciclo lunar que siguen las lunas de Eberron y que los gnolls aprovechan para realizar su ritual sagrado]

Panel ilusorio: en el panel ilusorio se muestran diversos ángulos de este castillo, a la vez el búho-homúnculo mecánico narra una y otra vez la siguiente historia: El Castillo en cuestión es el castillo Arakhain, el lugar de retiro del Rey Boranel durante los meses de verano. EL búho explica que Ardev proporciona comida al castillo desde que se construyó y que sus gentes están muy orgullosas de que el propio rey veraneé cerca de Ardev. Las calles se llenan de miembros de King’s Citadel cuando el rey está en el castillo.

Castillo Arakhain

Búho-homúnculo mecánico

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alrededores de Orcbone LOCALIZACIONES

Fortaleza de Orcbone: fortaleza humana de las tropas de Breland. Detallada en esta aventura.

ENCUENTROS

% Encuentro: Los PJs tendrán la posibilidad de un 8% cada hora cada vez que exploren los alrededores de Orcbone (95 GDM).

Naturaleza del encuentro: Determina la naturaleza del encuentro. Modifica los porcentajes para adecuados a tu Túmulo gnoll: lugar donde entierran los gnolls a sus estilo de juego, si lo crees necesario: héroes guerreros Tabla de Ejemplo – (Estilo de juego poco hostil) Koch Sharaath: antigua fortaleza del imperio Dhakaani. Naturaleza del encuentro Ahora es un asentamiento gnoll. Ver más adelante en esta d% aventura. 01-36 Encuentro no Hostil 37-74

Rastros

Torre del dragón negro: lugar donde los rumores dicen 75-00 Encuentro Hostil que allí vive un cruel dragón negro gargantuesco. En realidad todo son ilusiones y cuentos creados por el mago Lord Veirner y es el lugar donde el propio Lord Veirner ENCUENTROS NO HOSTILES (algunas ideas) tortura a los gnolls. • Miembros de la casa Orien viajan con carretas. Piden escolta hasta el castillo. Vienen de Xandrar y traen maVado de los cambiantes: en este lugar siempre hay un teriales exóticos para comerciar en la fortaleza. Los PJs grupo de cuatro cambiantes (“batidor cambiante” 38 pueden comprar armas, equipo, sustancias alquímicas Razas de Eberron) que defienden su aldea vigilando en un y/o bienes (116, 123, 128 MdJ). Introduce sustancias precario campamento el vado. y objetos especiales de Eberron (120 y 121 Escenario de Campaña de Eberron). • Buscadores de cristales dragontinos. Rainhaven/Refugio lluvioso – la comunidad de los cambiantes: Ver “Refugio lluvioso” en pág 38 Razas de • Grupos de cambiantes de Refugio Lluvioso que paEberron. PNJs: trullan la zona.

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Palai Largamelena (dirigente de la aldea; cambiante Explorador6; CN)

• Grupos de enanos y gnomos mineros que se dirigen a las Montañas Byeshk a extraer minerales.



Morai Sakala (anciana chamán cambiante; Druida4; CN; 39 Razas de Eberron)



• Cualquier gancho de una mini-subtrama. El Escenario de Campaña de Eberron está cargada de ellas. Lee los apartados “Ideas de aventuras” de ese libro.

Guerreros tribales (cambiantes bárbaros3; CN; 39 Razas de Eberron) • Un cazarrecompensas de la Casa Tharashk busca empleados que le ayuden a localizar y capturar a un desertor de Breland al que ha seguido su rastro hasta la fortaleza de Orcbone. Cree que el desertor se dirige hacia un lugar conocido como Pozo Negro (151 Escenario Campaña Eberron).

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ENCUENTROS HOSTILES

Rastros de mercenarios Deneith

Diseña tu propia tabla de encuentros aleatorios al aire libre, o bien, usa las tablas de referencia predeterminadas que se muestra en la página 95 de La Guía del Dungeon Master. Si prefieres un mayor grado de realismo en tu partida, divide los alrededores de Orcbone en: pantanos, bosques y llanuras y asigna un NE a cada uno distinto.

Los mercenarios Deneith viajan por los alrededores de Orcbone buscando gnolls para emboscarlos, capturarlos y llevarlos a la torre hechizada.

Te invitamos a que visites la página de archiroleros.com. Encontrarás numerosos artículos y aventuras con diversas tablas de encuentros ya hechas; entre otras: la saga “El Legado Robado” y un artículo de Eberron dedicado a la isla de “Trebaz Sinara”. Su descarga es gratuita.

• Rastro #2: batalla gnoll & mercenearios Deneith. De la batalla surge otro rastro que va a la torre del dragón negro: es el rastro de los gnolls capturados y llevados a la torre.

Evidentemente, y siguiendo el Escenario de Campaña de Eberron, en esas tablas de encuentros hostiles al aire libre no deben faltar las criaturas que más frecuentan por la zona: gnolls, orcos (sobre todo al suroeste de la frontera) y trasgos. Más aisladamente puedes introducir algún encuentro con alguna avanzadilla de minotauros e incluso una medusa de Droaam. En los pantanos suelen ser frecuentes los fuegos fatuos. RASTROS Muchas de las misiones diarias de los soldados de la fortaleza es buscar continuamente rastros por los alrededores de Orbone con el fin de dar con el paradero de la guarida de los gnolls. Así cuando los aventureros exploren los alrededores también podrán encontrar rastros.

• Rastro #1: conduce a su campamento (establece el campamento donde tú quieras en el mapa). El rastro muestra pisadas de humanos con botas (distintas a los de los soldados) y rastros de caballos.

Campamento Deneith (sitúalo en el mapa): En cualquier caso, si los aventureros llegan al campamento de los Mercenarios Deneith y les preguntan que qué hacen por la zona dirán que buscan cristales dragontinos. Exagera la interpretación de los PNJs. Cualquier respuesta debe sonar a escusa: “¿¿La Casa Deneith buscando cristales dragontinos??”. Tiene que sonar sospechoso y debe de intrigar a los aventureros… Rastros de gnolls • Rastro #3: un grupo de gnolls camina hacia el túmulo de la colina. O bien el grupo se dirige para llevar a cabo el ritual (ver apartado del túmulo), o bien, el grupo se dirige a la colina sagrada para implorar a sus antepasados la fuerza y el valor necesarios para dirigirse a la batalla.

• Rastro #4: un grupo de gnolls se dirigen directamente a Koch Sharaath. Si quieres que la aventura finalice de 1- Establece las condiciones climatológicas previamente. manera rápida, este rastro es una pista muy imporUsa la tabla 3-23: Tiempo atmosférico aleatorio (94 tante para conseguirlo. GDM). • Rastro #5: Varios gnolls van al bosque de las arañas. 2- Usa la habilidad Buscar y la dote Rastrear (100 MdJ) Suelen ir cada cierto tiempo para cazar a estas sabandipara buscar/seguir los rastros. jas peludas y extraerles luego el veneno para impregnar sus armas con esta sustancia. 3- Determina el rastro encontrado aleatoriamente: tira 1d6 y establece qué rastro # ha salido.

Rastros de Lord Veirner • Rastro #6: Lord Veirner suele hacer escapadas nocturnas para dirigirse a la Torre Hechizada e interrogar a los gnolls capturados. Si los PJs viajan por la ruta de los pantanos hay una posibilidad de encontrar diversas pisadas de babuchas. Si se siguen los rastros se llegará a la Torre.

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LOCALIZACIONES Y SUCESOS 27

ORCBONE

Saber (local o geografía) CD 15 ó Conocimiento de bardo (CD 15): fortaleza militar brelia que alberga a unos 450 habitantes. Está dirigida por Lord Veirner ir’ Tajar y por la capitana de la guardia Yurell ir’Iff. La fortaleza pertenece a los “Westwind Riders” que tienen como misión frenar la expansión de las hordas enemigas de Droaam y vigilar la frontera de posibles intrusos.

PERSONALIDADES

SERVICIOS DE LA FORTALEZA



Lord Veirner ir’ Tajar (Humano NM Mag9)



Capitana guardia Yurell ir’ Iff (Semielfa; LB; Exp7) Retio Clérigo de Dol Arrath (Humano LB; Cl5): clérigo del dios del Sol y los sacrificios.







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Ardras d’Jorasco (Mediano de la Casa Jorasco; NB; adepto9). Ver 40 Dragonmarked.

ASISTENCIA DIVINA – Clérigo de Dol Arrath: NL4; TS salv conjuros 14+niv conj; Dominios*: Guerra y Bueno; 5/4+1/3+1. Conj: 2º nivel: arma espiritual* (4as; arma 1d8+2 daño fuerza), Fuerza de toro (+4 Fue; 4min), Resistencia de oso (+4 Con 4min), Auxilio divino (+1atq moral, +1TS vs miedo, 1d8+4 pg adic, 4 min)

1º nivel: arma mágica* (+1 mejora arma; 4min) Escudo de Jaxon d’Cannith (Humano de la Casa Cannith; LN; la fe (+2 CA desvío;4min), Bendecir (aliados 50’ +atq morhumano mago 5). Ver 120 GDM con dotes de cre- al), favor divino (+2 atq/daño suerte), Protección contra el ación objetos. mal (+2 CA desvío y +2 TS vs Mal; 4min) . Soldado típico (Humano LN; comb1). Ver “Agentes de la guardia” en 136 Sharn La Ciudad de las Torres.

0º nivel: Detectar magia (2), Luz (2), Virtud, Resistencia.

OBJETOS MÁGICOS - Jaxon d’Cannith puede crear los siguientes objetos arcanos:

CURACIÓN – Ardras d’Jorasco: NL9; TS salv conjuros 13+niv conj; 3/4/3/2. Conjuros:

• Rollos pergamino (Hasta conjuros nivel 3)

3º nivel: curar heridas graves (3d8+9), quitar enfermedad.

• Pociones o aceites (Todas)

2º nivel: Restablecimiento menor(1d4), Quitar parálisis (4 criaturas), Curar heridas moderadas (2d8+9).

• Objetos maravillosos (Nivel Lanzador 5 máximo)

1º nivel: (4) Curar heridas leves(1d8+5), • Varitas (Hasta conjuros nivel 3 máximo; no los de nivel 4) 0º nivel: Curar heridas menores (1pg) • Armas, armaduras (Armaduras +2 máx., Armas +2 máx.) • Cristales armadura (Nivel Lanzador 5 máximo)* * Compendio de Objetos Mágicos

Disponibilidad: Si los Pjs buscan un objeto mágico concreto, existe un 25% de probabilidad de que Jaxon d’Cannith tenga el objeto creado en ese momento. Sino, tendrán que esperar para crearlo. Los objetos valen un 10% más caro (ya que en la fortaleza es más difícil encontrar los materiales básicos).

Armas y armaduras: los artesanos mágicos pueden suministrar armaduras y armas de gran calidad. Jaxon d’Cannith puede hacerlas mágicas.

Equipo aventurero: Todos los Sul (Lunes) sube un mercader de Shavalant a la fortaleza de Orcbone. Hedón, el mercader vende cualquier tipo de material aventurero de Ardras d’Jorasco la Pág. 128 MdJ a un 10% más caro. 29

VISITA GUIADA



Capilla de Dol Arrath: capilla dedicada al dios Sol y el Sacrificio, donde vienen a rezar los soldados antes de ir a una misión peligrosa. Retio, el clérigo de Dol Arrath, bendice a los soldados antes de entrar en cualquier batalla.



Casa curación Jorasco: enfermería donde vienen los heridos.



Barracas: donde duermen los soldados.



Estudio de Lord Veirner: donde lleva a cabo todos sus papeleos y sus funciones de la fortaleza.

Cuando los PJs lleguen a la fortaleza serán atendidos por la capitana Yurell, que les hará una visita guiada por Orcbone. Nota: Esta página ha sido dejada con huecos en blanco para que tú le añadas lo que creas conveniente y hagas esta aventura un poco más tuya:









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Cuadras: donde están los caballos y herramientas de mantenimiento.

Patio de armas: donde entrenan los soldados.

Enclave Cannith (herrería): donde están los artesanos mágicos de la Casa Cannith bajo la supervisión de Jaxon d’ Cannith. Se encargan de reparar armas y armaduras y crear los objetos mágicos para la fortaleza.

Dormitorios de invitados: estancias de los PJs.

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DOS LIDERES EN ORCBONE Cuando la Última Guerra acabó, Breland y Droaam firmaron un pacto donde se delimitaban las nuevas fronteras de ambas naciones. Según el Tratado de Tronofirme, ni Breland ni Droaam pueden entrar en una lucha abierta y, en teoría, las fronteras están claramente definidas. Pero en la práctica, las cosas son de una manera muy distinta…

Como la Casa Deneith es una organización no gubernamental y no depende de ningún monarca, rey o reino, sino que son simplemente un emporio comercial de merceLas funciones y responsabilidades que lleva a cabo el mago narios que se contratan y cumplen sin más los servicios requeridos, Lord Veirner cumple así con sus objetivos sin en la fortaleza son las siguientes: “manchar” el nombre del rey Boranel (aunque éste no lo • Relaciones exteriores. sepa, si quiera).

LORD VEIRNER - el mago

• Creación esporádica de algunas pociones y supervisión de los artífices y artesanos mágicos de la Casa Cannith. Se encarga de la gestión de los suministros Los mercenarios de la Casa Deneith contratados por el mago capturan a gnolls y los llevan amordazados a una mágicos elementales para crear los objetos mágicos. antigua torre (que los rumores que corren por Orcbone • Registro de eventos: todas las noches Lord Veirner dicen que allí vive un cruel dragón negro gargantuesco). elabora informes de todo lo que ocurre en la fortaleza. Los registros son enviados a las oficinas de “The Cita- Algunas noches, a escondidas, Lord Veirner se dirige a la torre para torturar a los gnolls capturados y sacarles toda del” en Wroat (ver 61 Five Nations). la información posible mediante todo tipo de torturas. Esto no lo sabe nadie en Orcbone y es así como el mago viola una vez más el Tratado de Tronofirme. Lord Veirner no acata el pacto acordado en Tronofirme y quiere exterminar a los merodeadores, incursores e inva- Para ahuyentar a los soldados y exploradores de la torre, el sores procedentes de Droaam que se filtran por las mon- mago ha creado la fantasía de que allí vive un cruel dragón tañas y vagan por los bosques fronterizos de la zona in- negro gargantuesco de enorme poder. De esta manera tentando entrar en Breland. puede operar a su antojo sin ser molestado.

También odia a las pequeñas comunidades de cambiantes que se asientan por la zona. Afirma que los “Westwind raiders” deberían hacer incursiones directas de exterminio para acabar de una vez por todas con dichas criaturas.

Ante la impotencia del mago de no poder usar abiertamente a los “Westwind raiders” contra los monstruos de Droaam, Lord Veirner ha ideado el siguiente plan: secretamente ha contratando a la Casa Deneith para que exterminen a los gnolls e incluso a la tribu de cambiantes que vive al sur de la fortaleza.

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El dragón negro es simplemente una ilusión implantada por él mismo. Lord Veirner es un mago especializado en el arte de las ilusiones. Ha creado varias ilusiones en la torre para evitar que ninguna criatura se anime a acercarse allí.

CAPITANA YURELL la exploradora Las funciones y responsabilidades que lleva a cabo la Capitana en la fortaleza son las siguientes: • Entrenamiento de las tropas: mientras algunas tropas están de misión, otras están entrenándose y otras se encargan del mantenimiento y de la limpieza de la fortaleza. • Gestión de los suministros y alimentos de la fortaleza.

La capitana cree que los “West Raiders” están para ofrecer la seguridad en la zona, para evitar la intrusión de los monstruos en Breland y conducir a los enemigos capturados de nuevo a sus reinos de origen. Pero no permite que haya ni torturas, ni violencia gratuita, ni por supuesto, exterminios masivos de razas, clanes o asentamientos.

Sigue el Tratado de Tronofirme al pie de la letra y por tanto, sabe que cualquier inmigrante que haya traspasado la frontera y haya sido capturado en el reino de Breland, será inmediatamente capturado y en cuanto sea posible, deberá ser deportado de nuevo a su tierra natal, sin sufrir torturas o maltrato alguno.

• Misiones de los soldados: entre ellas, patrullar los caminos y la ruta entre Ardev y Xandrar, controlar la actividad fronteriza y explorar nuevas zonas y dungeons.

Ante todo, la capitana no quiere violar el Tratado de Tronofirme. Está con el rey Boranel y confía en él cuando éste asegura que es importante mantener la frágil paz entre la nación de Breland y Droaam.

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sucesos en orcbone SUCESO #1: CENA DE BIENVENIDA La noche en que lleguen los aventureros, serán invitados a una cena de bienvenida y se llevará a cabo en el edificio principal de la fortaleza (loc. #25).

SUCESO #2: MISIÓN DE LA CAPITANA La capitana ordena al PJ teniente que prepare uno de sus batallones para hacer una batida de exploración al lugar donde hace unos días fue asaltada por los gnolls una caravana de la Casa Orien.

Quiere que vaya al lugar y busque pistas y rastros y que haga un informe de todo lo que pueda descubrir.

Entráis a un gran salón de piedra rodeado de armaduras completas de acero dispuestas en semicírculo alrededor de una enorme mesa de madera clara llena de todo tipo de manjares: bandejas de plata con pato asado, cuencos de frutas con botellas de vino de Aundair, cochinillos asados con manzanas caramelizadas y pasteles de frambuesas con pan de centeno.

La sala está caldeada por una chimenea de piedra y en ella hay un majestuoso fuego que crepita e ilumina toda la sala. Desde la habitación puede verse las montañas exteriores y el camino que se dirige hacia la ruta comercial cubierta SUCESO #3: CRUZADA DE LORD VEIRNER por los espesos bosques de castaños y robles. Lord Veirner pedirá a la PJ clériga de la Llama de Plata que le acompañe a dar una vuelta por los alrededores de la Lord Veirner presidirá la mesa y, cuando todos estén fortaleza. Por el camino le comentará que está elaborando un plan para erradicar del mapa a la tribu de cambiantes sentados en la mesa, dirá: que hay a un día de camino al sur de la fortaleza. Buenas noches, soldados. Esta noche no cenaremos solos. Tengo el gusto de presentarles a nuestros nuevos invitados de honor. Estarán con nosotros un tiempo y quiero que en mi nombre Lord Veirner conoce los hechos históricos que tuvieron y en el de la capitana se les trate como se merecen…con am- lugar en el 832AR donde la Llama de Plata lanzó su inabilidad y cortesía. Por favor, presentaos vosotros mismos… quisición contra los licántropos durante 50 años y estuvo Tras presentarse, continuará: Como invitados que sois, espero que disfrutéis de vuestra estancia aquí en Orcbone y cualquier cosas que necesitéis se la pidáis, o bien, a la capitana Yurell, o bien, directamente a mí.

a punto de exterminar la especie. Quiere volver a repetir esos hechos históricos.

Preguntará a la PJ clériga de la Llama de Plata que si está dispuesta a embarcarse en una nueva cruzada de “limpieza racial” contra los semilicántropos. (los cambiantes) .

Podréis moveros libremente por donde os plazca, tanto dentro como fuera de la fortaleza pero he de advertiros que los bosques de alrededor no son seguros a la caída de la noche e Comentará que si el rey Boranel se lo permitiera, llevaría incluso hay sitios, como la torre donde vive un terrible gar- a cabo este plan abiertamente pero hay que hacerlo a esgantuesco dragón negro que es mejor que ni os acerquéis… condidas porque el PJ cambiante “es el perro rastreador favorito de la capitana Yurell” y el mago no quiere que el cambiante lo delate cuando se entere que su tribu ha sido ¡Sed bienvenidos y disfrutad de vuestra estancia en Orcbone! exterminada. ¡Un brindis por Breland! 34

“He pensado dejar pistas falsas de los hombre-hiena. Dejar- SUCESO #4: UNA CRÓNICA DE ORCBONE emos huellas de gnoll, esparciermos algunas armas y lanzas de la Tribu de la Hiena Roja y algún que otro gnoll o hiena muerta para que parezcan que fueron ellos los que atacaron el La capitana Yurell propone al PJ cronista que cuente la pueblo” - dirá Lord Veirner. vida en la fortaleza. Tiene permiso para hacer entrevistas La incursión la llevarán a cabo los mercenarios de la Casa a los soldados.

Deneith. Y, llegado a este punto, el mago revelará su secre- Rumores: aquí pueden introducirse todo tipo de opinto sobre la supuesta “torre del dragón”. a la clériga PJ. Allí iones y rumores que corren por la fortaleza: dispone de gnolls e hienas suficientes para llevar a cabo el plan. No me gusta la capitana Yurell, estamos siendo • masacrados por los gnolls cuando nos enfrentamos a ellos. Ella se limita a capturarlos y expulsarlos de nuevo a las fronteras. Es absurdo. Al cabo de varios días vuelven a entrar. •

No me gusta la filosofía de Lord Veirner. Es un racista consumado. Odia a todo lo que no sea humano, incluida la capitana semielfa. Lord Veirner no respeta el pacto que hizo Breland y el rey Boranel cuando firmamos el Tratado de Tronofirme.



Tenemos indicios de haber visto huellas de humanos por los alrededores. No sabemos quienes son pero están acribillando a los gnolls. (DM: son los mercenarios de la Casa Deneith que tiene contratados el mago).



Creo que los turnos de las tareas no son justos en la fortaleza. Pasamos demasiado tiempo limpiando en las cuadras y pelando patatas en la cocina. ¿Por qué no contratan a medianos para que hagan ellos ese trabajo? Somos soldados y creo que deberíamos estar en los bosques cazando gnolls, ¿no crees?.



El otro día escolté a una caravana de la Casa Orien a cruzar el paso montañoso y un mercader me comentó que había visto extrañas formaciones arremolinadas de nubes en lo alto de las montañas. Dicen que llegaron a ver como estallidos de luces de colores…

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tumulo de los gnolls RITUAL DE LOS GNOLLS En el túmulo de los gnolls es donde entierran los hombres-hiena a sus campeones-guerreros caídos en la batalla. En este lugar los gnolls suelen llevar a cabo rituales. Consideran este lugar un sitio sagrado y es aquí donde ofrecen la sangre de las víctimas a su dios Yeenoghu que tanto reclama.

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Ritual: Si se supera una prueba de Saber (Religión) CD 20 ó Conocimiento de bardo (CD 20), se sabrá que este culto a Yeenoghu está íntimamente ligado a las fases de las distintas lunas. Durante la oscuridad de ciertas lunas nuevas de Eberron, los gnolls sacrifican a humanos y otras criaturas para invocar el poder de Yeenoghu. Entre los aullidos de los machos, las matriarcas de la tribu oran a Yeenoghu para que se manifieste espiritualmente y enLos hombres-hiena se están comiendo la carne de varios gendre a la matrona con una cría diabólica, la cual liderará humanos y humanas mientras aún están vivos. Las víctia la tribu durante una generación. mas se retuercen del dolor y los chillidos agudos de espanto de los humanos os penetran y os producen un escalofrío que os recorre toda la espalda. El cielo mismo de repente se oscurece. La lluvia comienza a caer más fuerte que nunca, y el viento penetrante sopla del este. En cuestión de minutos, estáis empapados hasta Ofrecen la sangre de sus víctimas a su dios Yeenoghu. A los huesos. algunos los han mutilado con sus cuchillos afilados y los gnolls se están bebiendo su sangre mientras la mezclan con hierbas alucinógenas. El camino se alarga como una cinta y asciende entre una serie de collados hasta llegar a la parte más alta de unos altozanos. Una sombría y empinada colina se eleva ante voVarios gnolls tratan de adivinar el futuro mediante agüesotros salpicada por hierbas marrones crecidas formando ros, buscando señales en las vísceras de sus enemigos lidiversas matas espesas que, en la distancia, se confunden siados. Se dice que los chamanes de Yeenoghu nunca se en una parda bruma boscosa. bañan, por lo que sus chamanes suelen estar cubiertos de sangre coagulada del anterior ritual. Alrededor de la colina los árboles ondean con los fuertes vientos y al pie de la colina hay una entrada hecha con pieCerca de la entrada, entre un coro de varios machos gnolls dras, las cuales tienen inscritas una serie de runas. La enque emiten sin parar terribles aullidos, una gran hembra trada está sellada y da acceso al interior de la colina. gnoll parece entonar una oración al cielo con sus patas separadas mientras los relámpagos estallan cada vez con más frecuencia. Bajo el cielo encapotado de nubes negras, una tribu de gnolls está llevando a cabo un ritual en la entrada a la colina. Al abrigo de una roca, miráis al cielo y veis la luz de los relámpagos.

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4 3

2 1 Un cuadrito = 5’

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Saber (Religión) CD 15 ó Conocimiento de bardo (CD 15): la leyenda dice que cinco fueron los héroes gnolls Al pie de la colina hay un agujero en la colina. Es un agu- que sirvieron en las filas de las tropas de Yeenoghu. Bataljero seco, desnudo y cubierto de rocas, las cuales tienen laron en el Abismo contra Orcus pero una maldición cayó inscritas pequeñas inscripciones y runas talladas. sobre ellos. Su líder fue convertido en un ser sin cuerpo (un incorpóreo) y fue encerrado, junto a sus hermanos de sangre, en esta cripta condenados a la no-vida hasta el fin La entrada está sellada con una enorme puerta de piedra de los días. Aquí deben reposar los restos de los campeones guerreros gnolls con todos sus tesoros. maciza y da acceso al interior de la colina. 1. ENTRADA AL TÚMULO

2. ANTECÁMARA DEL TÚMULO

Descendéis por una larga escalera tanteando las paredes y luego miráis adelante. No veis nada, excepto el débil resplandor de vuestra fuente de iluminación.

Las escaleras de piedra descienden hasta un cuarto grande y cuadrado de paredes de piedra. Vuestros ojos tardan en acostumbrarse a la oscuridad de la cámara.

Al otro lado de la entrada, en el suelo hay un pozo profundo que cae a un abismo. Un pasillo circundante de losas de piedra se encuentra cubierto por una espesa capa de polvo y levemente discernir espadas oxidadas y hachas rotas y escudos y cascos hendidos. Algunas de las espadas son curvas: cimitarras de gnolls con hojas negras podridas.

Puerta de byeshk †: 5’ grosor, dureza 17, 2100pg, Romper (CD 32). †126 Escenario de Campaña Eberron.

Runas:

En las paredes este y oeste, hay muchos nichos tallados en la piedra de los muros. A los pies de los nichos hay grandes cofres de hierro encadenados, situados en un pasillo circundante. Todo está intacto y en la puerta de piedra de cada nicho hay colgadas varias calaveras humanas. Las paredes están llenas de marcas oscuras, como si fuera sangre vieja.

• En idioma gnoll: Sáda-luug si-dód aerí ot-mé. Náiri sol Far-tóc. Sa-gór et-sé ra-zúrk oír e-béd. En la pared norte se abre un amplio puente de piedra cu• En común: Aquí yacen los hijos de Yeenoghu - bierto de sombras. héroes gnolls - que cayeron en maldición cuando lucharon contra Orcus.

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Saber Religión (CD 20) ó Conocimiento de bardo TRAMPA DE PAREDES APLASTANTES (CD 20): las calaveras humanas representan cómo de poderoso era el guerrero gnoll. Por tanto si en un nicho hay -------------------------------------------------------------------------tres calaveras esto representa que en vida eliminaste a más Datos: VD 6; mecánica; no se rearma. enemigos que si tienes sólo una. Disparador: se dispara cuando se pisa alguna de las tres Cadenas Cofres con candado: dureza 10, 5 pg, Romper zonas señaladas en rojo. Hay tres zonas de activación. CD 26; Abrir cerraduras (CD 20) Efecto: Las escaleras de piedra se hunden en el suelo. Las Cofres tesoro con candado: dureza 5, 15pg, Romper paredes laterales comienzan a aproximarse la una a la otra CD 23. Abrir cerraduras (CD 25) a una velocidad de 10’ por asalto. Las paredes empujan a Parcela de tesoro: aquí puedes introducir una parcela de las criaturas o a los cofres al pozo. Las criaturas que permanezcan en el pasillo circundante serán aplastadas intesoro de 5140po. fligiendo 12d6 de daño por aplastamiento (nunca falla, Puerta de piedra de Nichos con cerradura: 4” grosor; automático). dureza 8, 60 pg, Romper (CD 28). Abrir cerradura (CD Inutilizar mecanismo: CD 22 cada zona de activación. 28) Paredes: 3’ grosor; dureza 8’; 540 pg; Trepar (CD 22); Romper 3’ (CD 50)

Buscar: CD 20 cada zona de activación. --------------------------------------------------------------------------

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3. PUENTE DE PIEDRA

En la pared norte se abre un amplio puente de piedra. Tiene un parapeto a cada lado y en las baldosas del suelo hay labradas diversas runas, cada una diferente. El puente salva una distancia de unos 40’ en longitud hasta una nueva cornisa y se eleva a 160’ sobre un nuevo abismo.

Al inicio del puente hay una enorme estatua que representa una inmensa criatura que combina las peores características de un gnoll y un demonio. Tendrá unos 12 pie alto (3.7 metros) y su cuerpo humanoide es flaco y larguirucho. Está cubierto de un pelaje amarillo salpicado con manchas marrones. A la vez, su piel grisácea está representada por heridas supurantes que revelan la corrupción de su cuerpo y su espíritu. Su cabeza antropomórfica es la de una hiena grande, y los ojos de la estatua brillan como si tuviera vida propia. Sus fauces son dentudas y están manchadas por la representación de flujos de babas. La estatua tiene una pose amenazante y porta un mayal de tres cabezas.

Al otro lado del puente, por encima del abismo, hay una puerta de piedra cerrada. Tiene un símbolo de una calavera enorme. 40

Saber Religión (CD 10) ó Conocimiento de bardo (CD 10): la estatua representa a Yeenoghu, dios de los gnolls.

TRAMPA-PUZZLE -------------------------------------------------------------------------Datos: VD 8; mecánica;

Descifrar Escritura (tiradas ocultas DM): Realiza una prueba Descifrar Escritura (CD 25) por cada baldosa. • Éxito: descifras la forma arcaica del símbolo en una letra equivalente al idioma común. DM realiza una tirada oculta de Sab (para eliminar meta-roleo)

Descripción genérica: la puerta que da acceso a la cámara de los campeones se abre si se presionan en un or- • Fallo: DM realiza una tirada oculta de Sab (CD 5): den correcto las baldosas adecuadas del puente. Hay que presionar las baldosas siguiendo el orden de las letras de la o Éxito: descifras erróneamente la forma arsolución del acertijo: V-I-E-N-T-O (Es decir, primero se caica del símbolo en una letra equivocada al presiona la “V”, luego la “I”, etc.). idioma común pero eres consciente de ello.

El problema es que las baldosas no están escritas en lengua común sino que parecen formas arcaicas del idioma gnoll (por lo que los aventureros necesitarán hacer uso de la habilidad Descifrar Escritura). -------------------------------------------------------------------------1º Disparador: La estatua - al acercarse a 5’ de la estatua (alarma); rearme a los 2 minutos. 1º Efecto: La estatua - los ojos de la estatua de Yeenoghu comienzan a brillar con fulgor y de la estatua sale una voz de ultratumba. Dice así:

En Gnoll: Sá-uta E-sód Na-rím Anát. Rog-Cób Am-ráer Rég-caem, A-út Rog-lúf ed-lá Isá Anát. Noc elás ab-mút Rég-caem. (Zup-áp) En común: Vuela sin alas, silba sin boca, azota sin manos y ni lo ves, ni lo tocas. (Viento) Acertijo: una vez que los personajes resuelvan la adivinanza, podrán empezar a indagar sobre las runas del puente. --------------------------------------------------------------------------

o Fallo: descifras erróneamente la forma arcaica del símbolo en una letra equivocada al idioma común y no eres consciente de ello. Nuevos intentos: No. Los PJs tendrán que dirigirse a Orcbone o a otra ciudad y contratar por 2 po/día a algún sabio para que les ayude. -------------------------------------------------------------------------2º Disparador: Las baldosas - Hay que presionar las baldosas siguiendo un orden específico: • Éxito: si se presionan las baldosas en este orden: • V  I  E  N  T  O, se abrirá automáticamente la puerta que da acceso a la cámara de los campeones. • Fallo: si se presiona una baldosa errónea se activa el 3º disparador. -------------------------------------------------------------------------3º Disparador: La puerta de los campeones - Trampa de Convocar Monstruo VI: VD 7; trampa mágica; se dispara si se presiona una baldosa errónea; rearme automático tras desvanecerse la criatura convocada (por lo que cuando la criatura está convocada se pueden pisar las baldosas erróneas y no pasa nada; tampoco es posible abrir la puerta); monstruo convocado en una casilla al azar a un máx. 50 pies delante de la puerta; convoca 1d3 sombras; NL 11 mago; Buscar (CD 31); Desactivar Mecanismo (CD 31). -------------------------------------------------------------------------Criaturas (1d3): sombras: VD 3; ver Manual de Monstruos. Puerta con el símbolo de la calavera: 3’ grosor, dureza 8, 540 pg, Romper (CD 50). Se abre si se presionan las baldosas adecuadas del puente (ver arriba).

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4. CÁMARA DE LOS CAMPEONES Leyenda del lugar: cinco fueron los héroes gnolls que sirvieron en las filas de las tropas de Yeenoghu. Batallaron en el Abismo contra Orcus pero una maldición cayó sobre ellos. Su líder fue convertido en un ser sin cuerpo (incorpóreo) y fue encerrado, junto a sus hermanos de sangre, en esta cripta condenados a la no-vida hasta el fin de los días.

Situación: el lugar está bajo los efectos del conjuro profanar permanentemente. Y además está potenciado por el terrible altar dedicado a Yeenoghu. El incorpóreo aguarda en la cripta. Su cuerpo fue corrupto tiempo atrás y su esqueleto yace en el nicho tras el altar. Su alma ha sido atrapada en el plano material, de tal manera que sólo si se esparce un vial de agua bendita por su esqueleto inerte, se liberará de la maldición al incorpóreo.

Cuando los aventureros entren, lee: Esta habitación desprende un frío sepulcral. Está oscura y tiene cuatro tumbas y un altar siniestro de piedra al fondo. Tras el altar, situado en la pared norte hay un nicho.

Conocimiento de conjuros (CD18): las gemas rojas son ónices, el componente material necesario para lanzar el conjuro animar a los muertos.

Saber (religión) CD 15 o conocimiento de Bardo (CD15): este lugar es un sitio profanado y su fuente de maldad proviene del altar dedicado a Yeenoghu. Si se destruye el altar, el poder profano será más débil.

Saber (religión) CD 20 o conocimiento de Bardo (CD 20): si el esqueleto del incorpóreo, situado en el nicho, es sumergido en agua bendita se liberará el alma del plano material y quitará la maldición. Pero pimero hay que No hay nadie…y no parece que haya entrado aquí nin- destruir al incorpóreo para que no vuelva a surgir. guna criatura desde hace mucho tiempo. El lugar trasmite una sensación de tristeza, angustia y pena.

El suelo está cubierto de polvo y las paredes están talladas con bajorrelieves que representan a cuatro héroes campeones gnolls que masacran a guerreros humanos y soldados de Breland.

En el suelo, y alrededor de las tumbas, hay muchos esqueletos cubiertos con telarañas. Aún tiene sus armaduras puestas y empuñan sus armas oxidadas. Os llama la atención que en las cuencas de sus ojos, hay colocadas una especie de gemas rojas.

Saber (religión) CD 15 o conocimiento de Bardo (CD15): Los bajorrelieves representan la historia contada en el apartado “leyenda del lugar”. Si se supera la prueba, revela esta información al personaje. 42

El Incorpóreo aparece en cuanto los PJs entren en la habitación. Surgirá como una sombra y dirá:

Características del dungeon:

Humanos…criaturas despreciables de la vida, fuisteis enemigos míos cuando poseía un cuero y ahora represen- Altar: el altar potencia el profanar (penalizador de -6; ver conjuro) pero si es destruido ese penalizador será solo de táis lo que más odio en la no-vida. -3. El altar está medio destruido por lo que tiene menos ¡Cómo osáis profanar este lugar!...Moriréis. puntos de golpe (dureza 8, 30 pg; Romper CD 48). Como acción de asalto completo, se puede impactar automáticamente causándole daño con un arma cortante y/o conTácticas: en cuanto el incorpóreo aparezca lanzará oscuri- tundente con ácido y/o daño sónico. El altar es inmune dad tocando algún sarcófago. Tras ello, lanzará reanimar a a críticos y el daño por fuego sólo le afecta ½ y el daño los muertos en la sala (encendiendo los ónices de las cuen- por frío sólo ¼ (recuerda que primero se divide el daño y cas de los ojos de los esqueletos). En cuanto tenga alcance luego se aplica la dureza). usará su aptitud sortílega ‘destruir a los vivos’ (reteniendo el conjuro) y luego se desplazará para descargarlo sobre un PJ (recuerda que no tiene rangos en la habilidad Concentración; por lo que no lo lanzará a la defensiva). Por último usará sus ataques incorporales.

Si el altar es destruido, los esqueletos pierden 8 pgs y sufren -1Atq/daño y -1 TS. La aptitud de expulsar muertos vivientes sufre un penalizador sólo de -3.

El resto de esqueletos partirán desde la posición de tumbados y en el primer asalto, activarán sus flechas flamígeras gastando una acción estándar. Atacarán lanzando sus flechas ígneas y darán apoyo al incorporal.

Parcela de tesoro: en las tumbas puedes introducir una parcela de tesoro de 6425po.

Sala: toda la sala está bajo los efectos del conjuro profanar de manera permanente. El altar potencia a los esqueletos animados concediéndoles +16pgs, +2Atq/daño y +2 TS. La aptitud de expulsar muertos vivientes sufre un penalizador de -6.

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kock sharaath - ruinas dhakaani

1. LA CORNISA

A la sombra de una enorme caverna un empinadísimo y estrecho sendero de cabras asciende por un pedregal hasta una escarpada cornisa rocosa. El sendero está cubierto a ambos lados por escombros y rocas procedentes de la falda de la montaña.

Cuando los aventureros lleguen al pie de la cornisa realiza una prueba de Avistar CD 10: • Un humanoide ligeramente más alto que un humano. Tiene la piel gris y el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de color gris rojizo. (Saber naturaleza CD 11 ó Conocimiento de bardo (CD 11); gnoll) • Unas cuantas hienas se sientan al lado de la criatura humanoide.

Desperdigados por el camino hay tirados pellejos de agua, Dirección del viento: determina la dirección del viento trozos de huesos roídos y algunos barriles rotos. En lo alto, lanzando 1d8 cuando juegues este encuentro. Úsalo para el camino llega a una pedregosa cornisa cubierta con algu- la aptitud de olfato de las hienas. nos arbustos desperdigados por la zona. Si se falla la prueba de Avistar, el gnoll guardián percibirá inmediatamente a los PJs si éstos no van escondiéndose o Al este de la cornisa hay una antigua torre abandonada. moviéndose sigilosamente. Y en la zona norte de la cornisa, parece abrirse una gruta hacia el interior de la montaña.

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Saber naturaleza (CD 15) ó Conocimiento de bardo (CD 15): es costumbre entre los gnolls que ocupan unas ruinas utilizar un “alto y seña” para acceder a su guarida. Si los PJs superan una prueba de Intimidar, el gnoll les dirá el alto y seña: “Las hienas reirán en la noche de Yeenoghu”.

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2. ANTIGUA TORRE VIGÍA

Texto: Extracto: (escrito en Dhakaani).

Exterior torre: Lo que una vez fue una torre de vigilancia de fuertes muros de una civilización poderosa hoy sólo queda una desvencijada torre en ruinas. El tejado está combado peligrosamente y tiene un enorme agujero en el centro, como si una enorme roca de la caverna se le hubiera caído encima. A la puerta de la torre le falta la puerta.

El mundo era joven y las montañas verdes, aún no se veían manchas en las lunas de Siberys. Los ríos y piedras no tenían nombre, cuando esta fortaleza Dhakaani fue construida.

Interior torre: el interior de la torre está cubierto de es- Fue Ghaal’ Aruul rey en un trono tallado combros de piedras. Las escaleras que conducían a la segunda planta se han desplomado así como toda la planta y en salas de piedra de muchos pilares entera. y poderosas runas en la puerta,

cuyas bóvedas eran de oro y los suelos de plata.

Libro Dhakaani: si se supera una prueba de Buscar (CD Aquí el martillo golpeaba el yunque, 20) se encontrará un libro muy deteriorado que habla sobre la fortaleza. Y el cincel esculpía en la hoja de byeshk. • Vistazo rápido: Está escrito Dhakaani y habla de lo Aquí se forjaba la hoja de la espada, que fueron estas ruinas. y se fijaban las empuñaduras;

• Lectura detallada: Si al menos se lee el libro durante 1 hora y si se supera una prueba de Saber (historia) emblemas del pueblo Dhakaani que luchó contra las criaturas (CD 20) ó Conocimiento de bardo (CD 20), se sabrá de los abismos de Khyber: los daelkyr… que estas ruinas datan de la Era de los Monstruos, eran una antigua fortaleza conocida como Koch Sharaath. Un lugar de donde los grandes trasgos guardaban el byeshk extraído de las Montañas del mismo nombre para luego forjar armas y luchar contra los Señores de Kyber, Los Daelkyr.

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3. TÚNEL CON TRAMPA

4. ENTRADA PUERTA DHAKAANI

Una estrecha y oscura caverna de piedra gris ha sido labrada artesanalmente. Tiene 10’ de lado y gira en dirección este hacia el interior de la montaña. A los pies de la caverna parece que hace tiempo que fueron tallados unos escalones en la piedra. Hoy día los escalones se encuentran bastante desgastados por el paso del tiempo. Las esquinas de los escalones están cubiertas de musgo verde y líquenes azulados.

Puerta: Cerrada con llave (la tiene los gnolls que están dentro de la fortaleza); Hierro; 6” grosor; Dureza 10; 180 pg; Romper (CD 45); Abrir cerraduras (CD 28).

TRAMPA-PUZZLE

VD7

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Descripción genérica: cuando los aventureros entren en la sala, si previamente superan una prueba de Buscar, La caverna tiene unos 10’ de alto y asciende hasta un rel- detectarán que hay colocada una trampa en la puerta y lano, del cual nacen unas nuevas escaleras grises que giran que tiene que haber algún medio de desactivarla. La esbruscamente hacia el este de nuevo. No se ve hacia dónde tatua situada en la pared este se activará cuando entren conducen pero hay un resplandor anaranjado, como el de los aventureros e insinuará que hay que pisar “algo”. Si los un fuego, que procede de la gruta. personajes descifran las runas (usando la habilidad Descifrar Escritura) se darán cuenta que una de las runas es la que desactiva temporalmente la trampa de la puerta. Pero Trampa de foso camuflada: VD 5; mecánica; 1 sólo uso; si los PJs se equivocan y pisan una incorrecta…los gnolls rearme manual; se dispara cuando la zona roja del rellano serán alertados. iguala las 200Lbs de peso  el suelo se desploma (la zona roja) 50’ de profundo (5d6 daño caída); Buscar CD 25; Inutilizar Mecanismo (CD 17).

Escuchar CD 5: desde las escaleras se oye el crepitar de varios fuegos de la siguiente zona 3.

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1º Disparador: La estatua – si una criatura se acerca a 30’ de la estatua del demonio de la pared este (alarma); rearme a los 2 minutos. 1º Efecto: La estatua habla - los ojos de la estatua se encienden con un color rojo y dice:

Encuentros: Establece el número de encuentros que creas oportuno. La consecuencia de la alerta puede enfocarse de dos modos:

1. De manera épica.

• Idioma Dhakaani: Idi le Érb-nom ed-ál Azél-atrof 2. De manera realista. ir Artén. • Idioma común: Da un paso firme en la fortaleza. Solución: si se supera una prueba de Saber (historia) (CD 30) ó Conocimiento de bardo (CD 30), se sabrá que las ruinas son las ruinas de una antigua ciudad conocida como Koch Sharaath. Si se ha encontrado el libro en la antigua torre, la CD será 20 (ver apartado de la antigua torre).

Épica: Los gnolls saldrán por oleadas. Elige encuentros de gnolls de menor a mayor dificultad pero teniendo siempre presente que el nivel del encuentro no supere un NE 9. Estos encuentros escalonados son una manera de representar a las fuerzas de los gnolls saliendo por oleadas.

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Intercala tiempos de descanso prudencial entre un encuentro y el siguiente (5 ó 10 minutos de juego). En la modalidad épica, deja siempre tiempo suficiente para que los personajes puedan curarse y usar sus recursos entre encuentro y encuentro.

2º Disparador: La puerta – si una criatura toca la puerta que da acceso a la sala 5…; rearme automático (excepto si se pisa baldosa correcta que se rearmará pasados 10 minutos). 2º Efecto: Trampa de relámpago zigzagueante (Colocada en la puerta): trampa mágica; golpea automáticamente a la criatura que tocó la puerta (objetivo primario) (sin Atq toque ni nada) y luego golpea automáticamente hasta 11 objetivos secundarios más (los cuales no pueden estar a más de 30’ del objetivo primario ni a más de 840’ de la puerta (alcance máx del conjuro); Rearme automático inmediato; TS Ref mitad (CD 19)  11d6 electricidad al objetivo más cercano (objetivo primario) y 5d6 electricidad a los siguientes 11 objetivos secundarios (los cuales no pueden estar a más de 30’ del objetivo primario); NL 11 mago; Buscar (CD 31); Desactivar Mecanismo (ver arriba).

En el último encuentro debería salir “la bestia” (ver más adelante). La versión épica deja vacía la fortaleza aunque las trampas estarán activas.

Realista: Los gnolls o bien salen en tropel o bien salen por caóticas oleadas. La manera de representar la defensa de los gnolls puede ser de tres tipos: • Los gnolls salen escalonadamente al azar: Elige simplemente encuentros al azar. Por ejemplo: un NE fácil, luego dos difíciles, luego tres desafiantes, etc.…)

Solución: si se supera una prueba de Descifrar escritura • Los gnolls salen como en la versión épica: pero los (CD 25), se revelará que las runas corresponden a caractiempos de descanso entre encuentro-encuentro son teres Dhakaani y que una de ellas hace referencia a “Koch determinados al azar y expresados de manera decreSharaath”. Si se pisa la runa señalada en verde, la trampa ciente (Por ejemplo: 1d20+2 asaltos, 1d12+2 asaltos, quedará inactiva durante 10 minutos. Pasado ese tiempo 1d8+2 asaltos, 1d6+1, 1d4, etc.…) se volverá a activar. • Los gnolls salen en tropel. Establece un NE abruFallo: si se pisa un símbolo erróneo, se activará una alarmador (NE 10 ó mayor). Recuerda que este tipo de ma sonora (un aullido de hiena de la estatua) a la vez que encuentro puede matar a los PJs fácilmente si decidlos ojos de la estatua del demonio comenzarán a brillar en luchar hasta el final. Anima a tus jugadores a que intermitentemente con un color rojizo. La señal alertará a abandonen su primer intento de entrar en las ruinas. todos los gnolls del dungeon y éstos interrumpirán lo que Perder la primera batalla no significa perder la guerra. estén haciendo y saldrán aullando como locos a defender Podrán intentarlo otro día (aunque los gnolls puede la entrada. que estén más prevenidos la próxima vez). 48

5. EL PUENTE COLGANTE

6. CAVERNA GNOLL

La gran puerta se abre a una gran bóveda oscura y cavernosa. Delante de vosotros se extiende un negro y profundo abismo impidiendo totalmente el paso excepto por un peligroso puente colgante de lianas deshilachadas y maderas medio podridas. Al fondo del abismo se oye el agua correr aunque no se ve nada. Un vapor de humo cálido y negro sube del abismo impidiendo la visión más allá de la mitad del puente. Apenas se ve la plataforma que hay al otro lado del abismo, pero parecen haber unas escaleras de piedra…

La pared se abre, y entráis entonces en una pequeña caverna natural de paredes estrechas y el suelo cubierto de piedras afiladas. Las paredes de esta sala están húmedas y brillan con un fulgor oscuro propio. Discernís dos salidas que se abren a la oscuridad pero una tercera salida que conduce al noreste emana una luz rojiza incandescente.

Avistar (CD 15): tras las escaleras hay una puerta de doble hoja de piedra cerrada. Tiene un extraño llamador. Puerta: Cerrada con llave; Tiene un llamador con forma de garra de gran trasgo de piedra; Necesaria “el alto y seña para entrar” (ver a continuación); Piedra; 6” grosor; Dureza 8; 90 pg; Romper (CD 28); Abrir cerraduras (CD 28). Alto y seña: para acceder normalmente al enclave de los gnolls (sala 6), es necesario hacer uso del llamador y decir en lengua gnoll: “Las hienas reirán en la noche de Yeenoghu”. Si los PJs doblegaron al gnoll guardián de la entrada Escuchar: y le intimidaron, el guardián les dirán el alto y seña. • CD 6: se oyen gemidos lastimosos procedentes de la sala 7. Asalto sorpresa: antes de abrir la puerta, si los PJs dicen el • CD 10: se oyen cantos terroríficos y aullidos de hiena procedentes de la sala 8. alto y seña o si superan una tirada de Engañar o Interpretar contra Averiguar intenciones de los gnolls, los aventureros ganarán el asalto sorpresa cuando éstos abran la puerta. Si van disfrazados de gnoll también ganarán el asalto sorpresa si no superan los gnolls la tirada enfrentada de Avistar.

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7. CAVERNA-PRISIÓN

8. CHIMENEA

Situación: Aquí es donde los gnolls encarcelan a los pueblerinos, soldados o mujeres de Breland y los sacrifican, se los comen, o los torturan por diversión. Otros acaban siendo esclavos y se encargan de las tareas más duras como limpiar los excrementos de los gnolls, cargar piedras para reconstruir la fortaleza, etc.

Esta gruta está iluminada por una gran hoguera roja en la pared este y por antorchas a lo largo de los muros de piedra. El fuego desprende una enorme columna de humo. El humo se escapa por el techo por un agujero oscuro que debe dar a otras partes de la caverna, pues desde el exterior de la montaña no se veía dicho humo.

El pasadizo que se dirige al este os conduce hasta unos Hay muchos gnolls. Todos aúllan, patean y escupen esbarrotes de hierro oxidados. Están cubiertos con pieles de puma sarnosa por la boca cuando cantan y aúllan. oso. La habitación no está iluminada y, tras los barrotes y las pieles de oso, se escuchan gritos y lamentos. Los barrotes tienen un candado de hierro. Cuatro humanos desnudos son humillados delante de un coro de gnolls que crujen sus látigos contra ellos. La sangre emana de las castigadas espaldas de los humanos. Tras apartar las pieles de oso, encerrados tras los barrotes, se encuentran numerosos prisioneros mayoritariamente humanos semidesnudos y desnutridos. Otros van vesti- Allí, tirados por todos lados, hay sacos y paquetes, casi todos con harapos y la mayoría de ellos están tirados por dos rotos y abiertos. Dos gnolls se disputan por un trozo el suelo. Hay algunos que están colgados con grilletes de de carne mientras la gran mayoría danzan mientras las las frías y mugrientas paredes. Muchos parecen abatidos y paredes reverberan con este cántico (en gnoll): semiinconscientes con las miradas perdidas… ¡Lacera y aprieta! Yeenoghu lo propone… En el suelo hay una reja de hierro oxidada. Muchas manos sobresalen por los barrotes pidiendo auxilio. ¡Cruje los látigos! Yeenoghu lo impone… ¡Aúlla y solloza! ¡Sacude y aporrea! PX ad hoc: si se llevan sanos y salvos a los prisioneros a ¡Trabaja, trabaja! ¡A huir no te atrevas!… Orcbone, se obtendrán tantos Pxs como si los aventureros ¡Trabaja, trabaja!...mientras los gnolls beben y carcajean… hubieran derrotado a una criatura VD5. Nombres aleatorios: Beren, Egrin, Nédoe, Cirín.

¡Empotra y golpea! ¡Estruja y revienta! ¡Martillo y tenaza! ¡Esgrime la maza! ¡Machaca, machaca, a los sucios humanos, que viven en sus fortalezas!

La sala en sí, parece un lugar donde las criaturas se reúnen para comer. Hay huesos de lo que parece ser el fémur de un humano en una olla, una sopa de orejas y ojos y hay una tinaja de cerámica llena de lo que parece ser sangre coagulada.

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9. CAMPAMENTO GNOLL

La gruta se abre a un espacio más amplio. Tirados por el suelo, hay sacos, pieles para dormir, y pelajes de todo.

11. SANTUARIO DE YEENOGHU El techo de esta inmensa cámara se eleva a 30 pies de altura y las paredes están recubiertas de símbolos sagrados pintados con sangre.

La caverna tiene dos salidas, una que se dirige al norte y otra que se dirige al oeste. En la zona sureste, cerca de las En el centro de la sala el suelo presenta una oquedad paredes oscuras de la piedra hay un pozo lleno de agua donde se ha labrado un símbolo demoníaco en las baldosas de piedra. Varias columnas adornadas con pieles de turbia. hiena y símbolos rúnicos flanquean el hueco del suelo. Al fondo, en la pared oeste hay un trono elevado Buscar CD20: sitúa una parcela tesoro de la aventura en una hendidura de la pared rocosa de 1285 po. Los gnolls En la pared sur hay una puerta. Está cerrada. Y en la pared esconden aquí lo que consiguen en sus rapiñas. norte hay una especie de portal demoníaco. 10. ANTIGUA SALA DE TESORO DHAKAANI

Situación: La Tribu de la Hiena Roja, el clan de gnolls El suelo de esta sala está cubierto de miles de monedas de seguidores de Yeenoghu y de las Hijas de Sora Kell, quiere oro, plata y cobre. Hay escudos, espadas, objetos de arte llevar a cabo un ritual demoníaco con el fin de traer al plaque relucen como si fueran espejos... no Material un diablo procedente de los Nueve Infiernos de Baator. Rezwall, clérigo gnoll de Yeenoghu, haciendo uso del conjuro aliado de los planos menor, ha pedido su Saber (historia) CD 20 ó Conocimiento de bardo (CD dios que les envíe un diablo barbado para hacer un pacto 20): En esta sala sería donde se guardarían, en la Era de los con él. Comunicándose mediante la blasfema lengua infernal, el clérigo gnoll pedirá al diablo la cabeza de los dos Monstruos, todo el byeshk conseguido de las montañas. dirigentes de la fortaleza humana de Orcbone: Lor VeirnParcela de tesoro: introduce una sustanciosa parcela de er y la capitana Yurell. El diablo a cambio, reclamará todo tesoro de 10280 po. el antiguo tesoro de los dhakaani.

Cuando los PJs lleguen, el clérigo gnoll estará proclamando un discurso al resto de los gnolls:

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Discurso (en Gnoll):

12. HABITACIÓN CHAMÁN

Alt-séun, ániur ál-be-rond. Leb sórbueg, soléb Príncipek leb Ene-voírd. Áza-rack saléb sitéff al Yínoghuth Esta habitación de 30’ largo y 15’ ancho, está equipada … con un mobiliario precario y rancio. La sala está cargada Engendros del Señor de la Ruina, nuestra raza proviene de una fina capa de niebla y aromas de incienso y humo de del Príncipe de los demonios Yeenoghu, la Bestia de las fogata. Las paredes están cubiertas de calaveras amarillas, Carnicerías y Señor de una de las Capas del Abismo. otras teñidas de color sangre están suspendidas del techo mediante cuerdas y cadenas. Ejíxe son undóeni. Onám leb servát. Al son eb zasbazilíf sak sína-est. Xa-néi soíb aí-cutas nét-memils aleb so Yínoghuth. En la pared sur hay un altar de piedra gris cubierto con una Nuestro dios Yeenoghu nos exige expandir su salvaje mano sábana negra. Encima del altar hay cuatro velas marrones a través del mundo de los mortales…Debemos dirigirnos y dos máscaras con forma de calavera pintadas grotescaa la batalla para inculcar la semilla de la discordia y el terror mente. en los corazones de las tierras civilizadas de nuestros enemigos los humanos del este. Estamos aquí para alimentar a Un enorme tapiz cuelga del techo de la pared detrás del los salvajes demonios que sirven a Yeenoghu. Démosles la altar. Está hecho de pieles de diferentes animales y tiene el esencia misma de nuestro dios, démosles hienas mortales dibujo de una extraña criatura… para que se alimenten y adquieran su astucia. Allú-tap ed gnoll le amál-cre odán. Sol-soirót alláhsam del om-sím. Omóc néu-gell et gnolls. Océm ebéd et-sé. Oír-lu ra-zúrk. Sámmel-yah sa-górg aíra noc solsé. Fár-toc sol náiri orto-rotséc. Ratést salád odát-ne todú. Si-sód aerí et ot-mén ta-yó. Sáda-lugh dáe-dic osab er-mooh…

Yeenoghu habla y nos envía un regalo de su morada...nos envía uno de sus más mortales esbirros: un diablo. Pidámosle que nos traiga la cabeza del perro humano que dirige la fortaleza de Orcbone y la perra Yurell. Yeenoghu exige que expandamos el horror y la barbarie en su nombre, que bañemos de sangre las tierras verdes de los humanos, y que llevemos sufrimiento y dolor. No temáis a la muerte en batalla, pues es un honor para un gnoll alcanzar el camino que nos lleva hasta el Príncipe de los Demonios. ¡Hijos de Yeenoghu, invoquemos al demonio barbado de los Nueve Infiernos de Baator y tiñamos de sangre las tierras fértiles de los humanos de Breland!

Desarrollo: los aventureros deberían parar el ritual antes de que el demonio sea invocado. Si los PJs no lo logran... tranquilo...no pasa nada; la historia sigue. El demonio barbado utilizará su aptitud sortílega teleportar mayor (y usará un mapa robado del castillo o visualizará la descripción detallada de Lord Veirner y Yurell; ver conjuro) para ir y regresar a voluntad a los aposentos privados del mago y de la capitana. Desarrolla a tu gusto esta parte de la aventura. 52

Saber (religión) CD 10 ó Conocimiento de bardo (CD 10): representa a Yeenoghu (el dios Gnoll). Parcela de tesoro: introduce otra parcela de tesoro de 2570 po. Además los PJs podrán encontrar un antiguo mapa perteneciente a los trasgoides que ocuparon tiempo atrás la fortaleza de Koch Sharaath. El mapa señala la localización exacta de unas antiguas minas de byeshk que utilizaron los trasgoides Dhakaani cuando lucharon contra los daelkyr (este puede ser un gancho para una posible continuación de una futura aventura). Las minas se encuentran en las Montañas del mismo nombre, muy al noroeste de aquí.

13. REFUGIO DE “LA BESTIA”

Aquí es donde los gnolls guardan a “la bestia”, un enorme troll de más de 9 pies de altura que utilizan como arma destructiva el clan gnoll. Además de hacer de perro guardián, lo utilizan también como rastreador de esclavos que huyen, ya que el troll tiene desarrollado su finísimo sentido del olfato.

Desde el pasillo: Unas escaleras acceden a la puerta de esta habitación que se encuentra entreabierta. Realiza una prueba de Escuchar CD 5 cuando los PJs se encuentren a 50’ de la puerta: En gnoll: Is-tárik, Is-tárik... sef, talúk... En común: quieto, quieto… toma carne humana...

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Torre Hechizada LA TORRE DEL “DRAGÓN NEGRO”

Saber Historia o Conocimiento de Bardo (CD 20): La torre hechizada era tiempo atrás una torre de vigilancia utilizada para controlar la actividad enemiga de la zona. Diversas inundaciones y crecidas del río hicieron que la torre quedara aislada y rodeada por pantanos.

Hoy día la torre es una tapadera disfrazada con ilusiones de todo tipo en donde el mago Veirner (mago especialista en ilusión) tortura a los gnolls capturados por los mercenarios de la Casa Deneith.

ILUSIONES DE LA TORRE Ilusión: El mago haciendo uso de un poderoso pergamino (NL11), ha lanzado en la zona un conjuro de imagen programada. Recuerda que el conjuro incluye todo tipo de efectos, tanto visuales, como auditivos, olfatorios, térmicos y táctiles. Disparador: Cuando una criatura humanoide se encuentre a 50’ de la puerta de la torre, se disparará una ilusión de 5 asaltos de duración (30 segundos):

Algo sobrevuela vuestras cabezas. Una gargantuesca sombra cubre el cielo de repente. Las hojas de los árboles caen y algunas ramas crujen ante un viento surgido del cielo de repente. Ese viento es cálido y transporta un olor a ácido intenso...

El mago Lord Veirner ha creado todo tipo de historias falsas a cerca de la existencia de un dragón negro que viven en la propia torre.

Al mirar al cielo, os quedáis sin aliento al ver un inmenso murciélago con sus alas desplegadas. Discernís el vientre pálido de una gargantuesca criatura que surca los cielos a gran velocidad. Verdaderamente, su cabeza parece una calavera debido a sus profundas cuencas oculares y su anPero la realidad es que el mago tiene instalada en la torre cha y chata fosa nasal. Posee unos cuernos curvados hacia toda una sala con mesas de tortura, grilletes, jaulas de hi- delante y una cresta espinal que alcanza su punto más alto erro y todo tipo de utensilios para torturar a los gnolls y justo detrás de su cabeza. extraer, mediante la fuerza, toda la información posible a los hombres-hiena. Todo su cuerpo está cubierto por deslucidas escamas de color ébano y gris ocuro. Su rostro refleja fauces siniestras En el suelo de la torre hay una trampilla que da acceso a un y tiene una mirada astuta. Surca el cielo escaneando la suosario donde el mago cubre con cal a los gnolls muertos perficie. tras su tortura. De repente mira hacia donde estáis vosotros y lanza un Hasta ahora el mago no ha descubierto mucho acerca de ensordecedor chillido que retumba en el bosque. Antes la localización de la guarida de los gnolls. Éstos se resisten de perderse en un banco de nubes y desaparecer de vuesa la tortura pues su voluntad y devoción a Yeenoghu les tra vista, parece que vira bruscamente para lanzarse hacia vosotros... hace prácticamente inmunes a las torturas.

Buscar (CD 20): los aventureros encontrarán el broche que se le cayó de su túnica. Broche de escudo (NL1; 90 cargas); 253 GDM). Esta pista delata que el mago Lord Veirner ha estado en la torre.

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Desarrollo: Anima a los jugadores a esconderse rápidamente, salir de ahí corriendo o, si sospechan de que el dragón sea de verdad, déjales que ellos mismos descubran que al pasar un cierto tiempo el dragón no aparece.

ILUSIONES EN LA PROPIA TORRE

Torre Hechizada

Situación: El mago Lord Veirner quiere ante todo que nadie entre en la torre, por lo que haciendo uso de su magia de ilusión, diseñó un aviso ilusorio para hacer creer a todo el mundo que en la puerta de la torre hay una trampa (e incluso lanzó un conjuro de trampa de Leomund para hacer realmente creer a un pícaro que existía una supuesta trampa). Pero la realidad es que no hay trampa alguna en dicha puerta. Todo son ilusiones.

Puerta: Adyacente a la puerta de la torre, el mago Lord Veirner ha colocado una pequeña estatua de dragón negro y en ella ha colocado un conjuro de boca mágica sobre la puerta de la torre. Cuando los PJs se aproximen a 20’ de la puerta, la boca de la estatua cobrará vida y dirá (en común): “Cuidado con la trampa...JA, JA, JA... (risa malévola)“

Ilusión para pícaros: Lord Veirner es un hombre precavido. Sabe que es fácil contratar a un pícaro en la ciudad de Ardev y son muchos los buscadores de tesoros que a menudo llegan a estos lares del mundo. Para crear la sensación de que hay realmente una trampa en la cerradura de la puerta, el mago ha lanzado el conjuro trampa de Leomund (por lo que todo aquel PJ capaz de detectar trampas, creerá realmente que hay una trampa instalada en la cerradura; aunque en realidad NO hay trampa alguna).

Nota: Todos estos conjuros son permanentes y se descargan en cuanto salta el disparador. Lord Veirner viene cada cierto tiempo y los vuelve a colocar para asegurar sus ilusiones en la zona.

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Conclusiones

Es sugerente crear sesiones de juego entre aventura y aventura. Intenta dar vida al trasfondo de los personajes creando nuevas subtramas basadas siempre en las consecuencias de los actos que se han desarrollado en esta aventura.

Son muchas las subtramas, sucesos y descubrimientos que pueden ocurrir en esta aventura. Ten en cuenta lo que los aventureros descubren y concede PXs ad hoc según creas El bardo cronista en cuanto descubra las ruinas de Koch conveniente. Sharaath y/o averigüe información sobre el antiguo imperio Dhakaani, podría elaborar una noticia para posteriormente intentar publicarla en el periódico del Investigador Otorga PXs a los PJs según sus propias misiones personde Sharn. El grupo leería la noticia pasadas unas semanas ales y motivaciones. mientras toman unas cervezas en su taberna preferida y de esta manera podrían narrar sus antiguas hazañas al resto del público de la posada. De esta manera cuando el mago Narín descubra información sobre el imperio Dhakaani e informe a los histo- La clériga de la Llama de Plata, siguiendo sus dogmas de riadores de la universidad de Morgrave de ello, sería in- fe, conseguirá PXs en cuanto dé eterno descanso al incorteresante que le concedieras PXs (por defecto: 500 PXs póreo y/o consiga exorcizar el ritual demoníaco que los ad hoc). Este hecho podría desencadenar nuevos eventos gnolls tratan de llevar a cabo con el diablo barbado. Tras que hagan que la aventura continúe. El mago podría dar esto, el clérigo podría llegar a Thrane para ascender como una charla en el gran salón de actos de la universidad de cardenal por su exitosa misión o podría quedarse en OrMorgrave. Los demás PJs podrían acudir como invitados. cbone y levantar una capilla de La Llama a petición de la Sería una buena oportunidad para desarrollar el trasfondo capitana Yurell. de los personajes aún más. Tendrían que viajar a Sharn, El cambiante deberá descubrir y presentar pruebas de relacionarse con profesores de la universidad, coger un esque Lord Veirner es el culpable de los asesinatos de los quife volador para ir a los distritos superiores de la Ciudad cambiantes de Rainheaven. Destronar a Lord Veirner hará de las Torres, etc. Todo ello hará que se cree una sensación que el cambiante se gane muchos amigos en la fortaleza de que los aventureros viven realmente en un escenario de pero seguro que también algunos enemigos (entre ellos campaña vivo y que está en constante movimiento. la Casa Deneith y otros soldados que simpatizaban con Lord Veirner).

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La PJ teniente semielfa podría conseguir PXs cuando descubra e informe a la capitana Yurell sobre la localización de la guarida de Koch Sharaath. Este hecho podría catapultarla para alcanzar un rango mayor en la fortaleza e, incluso, se le podría conmemorar por su valentía y coraje.

Tal vez la capitana Yurell, tras denunciar los actos del malvado Lord Veirner, necesite un nuevo dirigente en Orcbone que ocupe el puesto del mago. ¿Quién de los personajes querrá esta vacante? ¿Tal vez el mago Narín? Sea quien sea, deberá prestar un juramento de lealtad ante el rey Boranel. El personaje en cuestión tendrá que viajar a la capital (Wroat) para celebrar el acto de la toma de posTen en cuenta que la aventura en sí misma presenta nue- esión del cargo. ¿Y si entre las sombras de este acto apareciera vos retos constantes y nuevas misiones. A medida que una figura encapuchada y dejara una carta lacrada con un los PJs exploran las zonas colindantes a Orcbone los PJs mensaje que dijera “Estáis muertos por lo que habéis hecho… pueden ganar PXs ad hoc por salvar a los prisioneros de formado: Las Hijas de Sora Kell”? Koch Sharaath, informar a la capitana Yurell sobre nuevos descubrimientos, denunciar los actos viles de Lord Veirner, salvar alguna que otra carreta comercial de un ataque Pero tal vez la aventura no vaya por ese rumbo. Puede que gnoll y cualquier subtrama que se te ocurra. la siguiente aventura nazca del descubrimiento del mapa encontrado en la fortaleza de Koch Sharaath. El mapa señala la localización de unas antiguas minas de byeshk Es importante tener presente que todas las acciones de los que utilizaron los trasgos Dhakaani cuando lucharon conPJs tendrán un repercusión e impactos en el futuro (si es tra los daelkyr. ¿Y si, tras hacer público este hallazgo, varias organizaciones propusieran financiar una expedición a las que quieres seguir la aventura, claro está). minas? Estudiantes de la universidad de Morgrave, miembros de la Casa Cannith, semiorcos de la casa Tharashk o cualquier otra organización podrían estar interesados en Si los aventureros lograron impedir que se produjera el establecer los recursos para conseguir este extraño matepacto demoníaco entre los gnolls y el diablo de los Nueve rial. ¿Aceptarán los aventureros? Son ellos los que tienen el Infiernos, las hijas de Sora Kell serán informadas de este mapa de donde se sitúan las minas. ¿Irán a pesar de que las hecho. ¿Qué medidas tomarán las sagas? ¿Enviarán asesinos historias cuentan que las montañas Byeshk están plagadas de para eliminar a los PJs? ¿Atacarán a gran escala a Orcbone feroces arpías y otros seres malignos? de una vez por todas? ¿Qué pasará con el Tratado de Tronofirme? ¿Cuál será la postura del rey Boranel? ¿Qué papel tendrán los aventureros en la siguiente aventura? Con este módulo, la semilla de la aventura está plantada... sólo queda poner en marcha las ruedas de la imaginación. ¿Tienes alguna sugerencia o idea para seguir con la continuación de la aventura? ¡Dirígete a la penúltima página! 57

apendices 58

NOTICIAS

 El ataque de una medusa en el Puesto de Guardia 15, dejó 14 solados petrificados.

NOTICIA #1: INVESTIGADOR DE SHARN

 Una banda de trolls saqueó el pueblo minero de Harrack. Las criaturas usaron un túnel inexplorado para acceder a las minas directamente y eludir así a las patrullas Brelias.

Existen “Brechas Críticas” en las Defensas de Graywall Noticias, Sul (Lunes), 8 de Olarune (Febrero), 998AR

WROAT - En Zor (Viernes), el retirado General Tauma Hilliard escribió un informe criticando las defensas que se han dejado tras la guerra al oeste de Breland. Dicho informe señala que esas “brechas críticas en las fortificaciones Graywall ponen en serio peligro al reino entero”.

 Una horda del orcos y minotauros se enfrentaron contra el onceavo Batallón brelio en el Paso de Jasper. Algunos de los minotauros y orcos lograron escapar para dirigirse después al este y filtrarse en Breland antes de que los refuerzos brelios pudieran llegar.

El informe de Hilliard demanda un incremento de las tropas de la frontera de Graywall en un 20%. Además el informe advierte que las tropas destinadas allí requieren de mayores recursos mágicos y un mejor entrenamiento en el las habilidades de reconocimiento de largo alcance para obtener información acerca del enemigo en las tropas.

El informe de Hilliard, entregado a la corona por petición del propio Rey Boranel, expone que bandidos, merodeadores, y monstruos de Droaam continúan escabulléndose a través de los pasos de las Montañas de Graywall y amenazan el oeste de Breland, (curiosamente siendo la región de Graywall una de las localizaciones más sólidamente fortificadas en todo Khorvaire).

El informe de Hilliard citó cuatro brechas en las defensas del reino en el mes de Zarantyr (Enero) únicamente. “Es más, cuando la nieve se derrite de las rutas heladas de Graywall, las incursiones procedentes de Droaam tienden a incrementarse” – asegura Hilliard.

“Para que las propias fortalezas de Graywall permanecen seguras, la milicia de Breland no pueden enviar fuerzas a lo largo de la frontera,” dice el informe. “Por cada monstruo o bandido que el ejército captura, algún otro monstruo o bandido se escabulle de las patrullas”.

Entre esas incursiones, el pasado mes, se registraron los siguientes incidentes:  Se produjeron una serie de asaltos a los pueblos montañosos de Skerritburg y Olinton: 39 gnolls asesinados, numerosos heridos, y cuantiosos daños materiales. 59

NOTICIA #2: INVESTIGADOR DE SHARN

La 7º brigada de Breland, que aún permanecían en los cuarteles de invierno en Galethspyre, inmediatamente Las Hordas de Droaam Presionan a los Defensores de comenzaron con los preparativos para una marcha forzada las Montañas Graywall y apoyar a las tropas en la defensa de Graywall - dijeron Noticias, Sul (Lunes), 1 de Therendor (Marzo), 998 los oficiales del ejército brelio en Zol (Miércoles). Los rumores de que el Concilio de Guerra de Borumel enviará AR a la fortaleza flotante de Argonth hacia las fronteras de Droaam, no han podido ser confirmados, a día de hoy en prensa. Argonth apareció por última vez en las Montañas ARDEV - Una horda de Minotauros, ogros, gnolls y otros de Graywalls en el año 991 para contener una creciente monstruos de Droaam se enfrentaron en Mol (Martes) marea de incursiones gnoll. con las tropas del ejército de Breland que se encuentran protegiendo los pasos de las Montañas Graywall. Al atardecer, más de 2,000 guerreros de Droaam, entre ellos grupos de invasores gnolls y ogros, atacaron mediante una Numerosos críticos, en contra de la política de la corona serie de incursiones cubriendo dos tercios de las zonas de de Droaam, condenaron abiertamente la forma en que se defendió los pasos de las Graywall y así como las escasas las Graywall. entregas de ayudas que reciben los soldados brelios y que aún batallan todavía por mantener a salvo el resto de ciudadelas contra el asalto de los monstruos de Droaam. Informes indican que las hordas fueron dirigidas por las Hijas de Sora Kell, quienes han aumentado su poder en la región de Droaam tras la retirada de las tropas Brelias en el 987AR. El presente asalto representa el avance más “Cuando el rey se retiró del oeste de Breland once años atrás, todos nosotros nos preocupamos de que una situsignificativo en lo que va de año por esa organización. ación como ésta podría ser la consecuencia” dijo el Barón Avarulao, uno de los ciudadanos brelios que se volvió a asentar en la zona en el año 987, y que ahora sirve como Los oficiales subalternos (de menor categoría) tuvieron ministro adjunto del Desposeído Oeste de Breland. “Lo que alejarse de los puestos avanzados de diversos puntos que fue una vez nuestra bella tierra natal, es ahora un prode las Montañas Greywall e informaron de la captura de liferante criadero de interminables olas de horribles monal menos tres ciudadelas montañosas: Mt. Anglio, Virtue struos”. Soars, y Blackwood Cleft. La disposición de esas ciudadelas y otras no han podido ser confirmadas por el ejército de Breland. Estas tres fortificaciones estaban entre las trece construidas en el 990AR después de firmarse con- En un fuerte discurso expresado delante de Parlamento, Avarulao apoyó el lanzamiento de una “cruzada depuratrovertida imposición del pasaje de Graywall. dora” para hacer desaparecer a las Hijas de Sora Kell y rescatar el oeste de Breland de nuevo. Apostó por una modificación del tratado de Tronofirme para remodelar Los soldados retirados informaron de tácticas típicas por con detalle los estatutos que rigen la situación actual en la parte de las hordas de Droaam, a quienes no se les dio frontera de Breland y Droaam. cuartel ninguno y unos pocos fueron hechos prisioneros. Varias brigadas retiradas fueron convertidas en piedra por medusas en honor a las Hijas de Sora Kell, tras lo cual, ogros y trolls convirtieron dichas estatuas en escombros a medida que las hordas avanzaban.

60

Localizaciones Sylbaran: es una pequeña ciudad situada al sur de los Confines de Eldeen, en la Frontera con Droaam. Está asentada sobre un picacho situado a la ribera de la orilla occidental del lago Silver Lake. Es una región ideal para los pastos y ganadería. Su proximidad con la nación de los monstruos y las montañas de Byeshk (las cuales están infestadas de arpías) limitan el desarrollo de la pequeña ciudad. Orcbone: es una fortaleza militar brelia situada en la frontera noroccidental de Breland. Contiene unos 450 habitantes (no todos soldados). La fortaleza ha soportado numerosas contiendas épicas durante la Última Guerra aunque actualmente sólo sufre periódicas escaramuzas y asaltos. La fortaleza está dirigida por un mago llamado Lord Veirner ir’ Tajar y por una semielfa llamada Yurell ir’iff, la capitana de la guardia. La fortaleza tiene como objetivo frenar la entrada de monstruos en la zona y vigilar los caminos de asaltadores. Shavalant: es un pueblo situado en la zona septentrional de Breland, cercano a la orilla sureña del lago Silver Lake, justo al norte del bosque de Ranruunwood. La riqueza del pueblo proviene de las tierras verdes y fértiles donde el ganado pasta. El Vado Tenneth es el único punto por donde se puede atravesar el río Shavalant, el cual, nace en el bosque Ranruunwood y desemboca en el lago Silver. Shavalant es la responsable del abastecimiento de ganado a la fortaleza de Orcbone. El centro del pueblo está pavimentado y es un lugar donde numerosas carretas de la Casa Orien hacen un alto en el camino para dirigirse a la ciudad norteña de Xandrar. La casa Vadalis gobierna y dirige el pueblo. Merian d’Vadalis es el dirigente que posee muchas granjas y establos donde guarda y cuida el ganado. Montañas Greywall: situadas entre el reino de Droaam y Breland, estas enormes montañas conforman una barrera natural que delimita ambos reinos. En estas montañas se libraron muchas batallas entre los daelkyr y los trasgoides Dhakaani tiempo atrás. Las montañas son ricas en adamantita y byeshk. Son muchos los depredadores voladores que surcan sus cielos. Las montañas contienen numerosos y peligrosos escarpados. Son muchos los aventureros que vienen aquí para conseguir huevos de grifos para luego venderlos en las grandes ciudades. Las montañas poseen numerosas zonas de manifestación dispersas por diferentes puntos. Muchas de estas zonas de manifestación están ligadas en glaciares al plano de Risia, el plano de hielo, y otras, están ligadas a través de volcanes al plano de Fernia, el plano de fuego. 61

Imperio dhakaani

El imperio Dhakaani fue una poderosa nación que dominó la mayor parte del continente de Khorvaire desde hace 5.000 años hasta hace 5000 años.

Los Dhakaani libraron una guerra contra los invasores de Xoriat, el plano de la locura, los cuales agotaron los recursos del imperio hace unos 9000 años; los Daelkyr fueron derrotados por los Gatekeepers, una orden de druidas.

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El último emperador de los Dhakaani, conocido como “El Emperador Tembloroso” debido a su constante miedo a todo, huyó y desapareció, llevándose consigo un cetro (un artefacto perteneciente a un gobernador predecesor suyo). Lhesh Haruuc, el actual gobernador de Darguun, ansía el cetro como símbolo de su mandato con la esperanza de mantener a su pueblo unido.

En la actualidad, todavía quedan unos pocos clanes Dhakaani que viven entre la población trasgoide, los dar, como son conocidos en su propio idioma. Entre esos últimos clanes están los Kech Sarta, conocidos como los “Word Bearers” (Portadores de la palabra) y los Kech Sarta, conocidos como los “Blade Bearers” (Portadores del filo).

ENCUENTROS

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ENCUENTROS Esta plantilla de encuentros que se expone a continuación es uno de los posibles modelos que se pueden seguir para la aventura. Pero no tienen porque ser éstos exactamente. Utiliza la tabla 3-1 de la Guía del Dungeon Master para crear tus propios encuentros.

ENCUENTROS ALEATORIOS ALREDEDOR DE ORCBONE Estas son las patrullas que los aventureros pueden encontrarse por los bosques y alrededores de la fortaleza de Orcbone. Encuentro 1 [FÁCIL]: • Hiena (1) • Gnoll guardián (1) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: patrulla de reconocimiento del terreno. Su misión consiste en explorar la zona, rastrearla e informar en Kock Sharaath de cualquier noticia importante (avistar carretas, detectar zonas donde el terreno facilite las emboscadas, etc.) Encuentro 2 [MODERADO]: • Gnoll arquero flamígero (1) • Gnoll guardián (1) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: esta es la patrulla estándar del Clan de la Hiena Roja. Su misión consiste en dar apoyo a las tropas de élite y ayudan en las emboscadas. Encuentro 3 [DIFICIL]: • Gnoll telaraña (1) • Gnoll de la red (1) • Gnoll rompe-armas (1) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: esta es la patrulla de élite del Clan de la Hiena Roja. Su misión consiste en capturar presos para después llevarlos a Kock Sharaath o sacrificarlos haciendo rituales en el túmulo.

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Encuentro 4 [DIFICIL]: • Gnoll arquero flamígero (1) • Gnoll arquero preciso (1) • Gnoll rompe-armas (1) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: ésta es la más ofensiva de las patrullas de élite del Clan de la Hiena Roja. Su misión consiste en eliminar al enemigo. De hecho, se hacen collares con las orejas de los enemigos que han matado para demostrar al resto de la tropa quién es el más bravo guerrero. Son muy religiosos y son fanáticos acérrimos de la filosofía sanguinaria de Yeenoghu. TÚMULO Ritual en la entrada del túmulo: [DIFICIL]: • Chamán de Yeenoghu (1) • Gnoll arquero preciso (2) • Gnoll bárbaro (1) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: son muchos los gnolls que están en el túmulo pero no todos son guerreros o están instruidos para manejar espadas o arcos. Éstos son los gnolls a los que se enfrentarían los PJs si deciden impedir que se lleve a cabo el ritual del túmulo. Cámara de los campeones [DIFICIL]: • Incorpóreo (1) • Esqueleto de gnoll guerrero (1) • Esqueleto de gnoll arquero flamígero (1) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: aunque fueron cinco los héroes que batallaron contra Orcus, sólo quedaron atrapados en la novida este grupo de muertos vivientes.

KOCK SHARAATH Cornisa de la montaña [FÁCIL]: • Hiena (2)

te abran las puertas de los dominios de Yeenoghu”. Rezwall suele tener contacto con medusas y arpías de las Montañas de Byeshk que les mantiene informado sobre los planes de las Hijas de Sora Kell.

• Gnoll guardián (1) Descripción: siempre hay al menos un vigilante en la cornisa de la montaña que otea incansablemente el horizonte por si llegan intrusos. El guardián no lucha a muerte si ve que las fuerzas enemigas son superiores. Huirá, siempre que pueda, para alertar a todos los gnolls de la guarida. Caverna gnoll [MODERADO]:

Refugio de “la Bestia” [DIFICIL]: • Troll guerrero (1) • Gnoll minion (1) Descripción: “La Bestia” es una de las armas más poderosas que la tribu de gnolls tienen en su posesión . Lo mantienen a base de dieta humana.

• Gnoll rompe-armas (1) • Gnoll guardián (2)

MERCENARIOS DE LA CASA DENEITH

• Gnoll minions (2 por PJ)

Campamento Deneith [MEDIO]:

Descripción: éstos son los gnolls encargados de abrir la puerta. Están siempre jugando a los dados y peleándose entre ellos continuamente para demostrar quién es el jefe de entre ellos. Chimenea [DIFICIL]: • Gnoll bárbaro (3) • Gnoll guardián (4) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: éstos gnolls son crueles. Disfrutan a menudo haciéndoles perrerías a los humanos. Los desnudan completamente y les hacen pasar por pasarelas de piedras ardiendo corriendo y apuestan entre ellos para ver quién gana.

• Frádagar d’Deneith (1) • Mercenario d’Deneith (4) • Mercenario minion d’Deneith (2 por PJ) Descripción: Lord Veirner paga bien y eso es lo que le importa a Frádagar d’Deneith. Han montado un campamento improvisado con algunas tiendas de campaña en los alrededores de Orcbone y saben que tienen que pasar desapercibidos pero la Casa Deneith no es la casa de los espías y a veces no borran las huellas que dejan sus caballos (o simplemente no se preocupan). No son hostiles a menos que se les amenace y negarán cualquier acusación que ponga de manifiesto que están relacionados Lord Veirner (ya pagó el mago una bonita cantidad de dinero para sellar sus bocas).

Santuario Yeenoghu [DIFICIL]: • Gnoll clérigo (1)

Patrulla Deneith [FÁCIL]:

• Gnoll bárbaro (2)

• Mercenario d’Deneith (2)

• Gnoll arquero preciso (1)

• Mercenario minion d’Deneith (2 por PJ)

• Gnoll arquero flamígero (1) • Gnoll minions (2 por PJ) Descripción: Rezwall, el clérigo Rezwall es el más poderoso de todos los gnolls de la Tribu de la Hiena Roja. Según él, cuando entra en trance con sus sustancias alucinógenas, el propio Yeenoghu habla y no es él el que actúa. Esas palabras guían a la tribu de la Hiena Roja hacia lo que ellos llaman “tener una muerte digna para que se

Descripción: esta es la patrulla de reconocimiento que busca incasanblemente gnolls para capturarlos y llevárselos a Lord Veirner a su fortaleza. Primero los llevan a su campamento y luego acuerdan un momento del día para llevarlos encadenados a la torre hechizada.

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MONSTRUOS Y PNJS

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HIENA

VD 1

GNOLL GUARDIÁN

VD 1

274 Manual de Monstruos

137 Manual Monstruos

--------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------

13 pg (2DG);

18 pg (2DG)

N Animal Mediano

--------------------------------------------------------------------------

Inic: +2 Sent: Visión penumbra; Avistar +4, Escuchar +6; olfato Idiomas: -

CM Humanoide Mediano (Gnoll)

-------------------------------------------------------------------------CA 14 (+2 Des, +2 natural) toque 12, desp 12

Inic: +0 Sent: Visión osc 60’; Avistar +3, Escuchar +2 Idiomas: Gnoll --------------------------------------------------------------------------

Fort +5 Ref +5 Vol +1

CA 17 (+0 Des, +4 camisote mallas, +2 escudo, +1 natural)

--------------------------------------------------------------------------

toque 10, desp 17

Veloc 50’ Atq base:+1 Presa: +3; Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Fort +4 Ref +0 Vol +0

Cuerpo cuerpo • Mordisco +3c/c (1d6+3 más derribar) Derribar (Ex): si impacta con mordisco, como acc. gratis, puede iniciar prueba de derribo (sin atq toque): +4 vs Fue/Des PJ

-------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+1 Presa: +3; Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Cuerpo cuerpo • Hacha de batalla gc +5c/c (1d8+2 más veneno/x3)

Veneno (Ex): 1 dosis en hacha; veneno de araña  Si éxito: PJ tumbado (Lying on the ground. mediana; CD14; 1d4 Fue/1d4 Fue An attacker who is prone has a –4 penalty on melee attack rolls and cannot used a ranged weapon -------------------------------------------------------------------------(except for a crossbow). A defender who is prone gains a +4 bonus to Armor Class against ranged FUE 15 Des 10 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8 attacks, but takes a –4 penalty to AC against melee Dotes: Soltura arma (hacha batalla) attacks)  Si fallo: PJ no puede contraderribar -------------------------------------------------------------------------FUE 15 Des 15 Con 15 Int 2 Sab 13 Car 6 Dotes: Alerta

Hab: Avistar +3, Escuchar +2 Equipo: hacha batalla gc con 1 dosis de veneno aplicada, camisote mallas, escudo pesado de acero --------------------------------------------------------------------------

Hab: Esconderse +3 (+7 en zona con hierba alta o maleza densa) --------------------------------------------------------------------------

67

GNOLL MINION

VD -

-------------------------------------------------------------------------1pg (2DG) Si sufre daño muere inmediatamente -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +0 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Gnoll

Ayudar a otro: Si superas una tirada de ataque CA 10 contra un enemigo (eliges una de las dos condiciones): • Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o • Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de ese oponente. • Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion.

--------------------------------------------------------------------------

• Varios minions pueden ayudar en combate a un mismo aliado; los bonificadores se apilan.

CA 13 (+0 Des, +2 cuero, +1 natural)

--------------------------------------------------------------------------

toque 10, desp 13 Fort +0 Ref +0 Vol +0 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+0 Presa: +0; Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Cuerpo cuerpo Ayudar a otro: Acc estándar; ataca a un PJ: Atq Hacha de batalla gc +1c/c vs CA10  si éxito, un aliado gana dos efectos (elige uno): • Efecto 1: aliado obtiene +2 a la siguiente tirada de ataque vs el PJ. • Efecto 2: aliado obtiene +2CA vs siguiente ataque que haga el PJ al aliado • Duración: Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion. -------------------------------------------------------------------------FUE 10 Des 10 Con 10 Int 10 Sab 10 Car 8 Dotes: Equipo: hacha batalla, armadura de cuero --------------------------------------------------------------------------

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GNOLL BÁRBARO (EN FURIA)

VD 3

137 Manual Monstruos y 27 Shattered Gates of Slaughtergarde -------------------------------------------------------------------------47 pg (4DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll macho) Brb2 Inic: +5 Sent: Visión osc 60’; Avistar +4, Escuchar +6 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 16 (+1 Des, +6 armad, +1 natural, -2 furia) toque 9, desp 16 (esquiva asombrosa) Fort +11 Ref +1 Vol +3 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ (base 40’) Atq base:+3 Presa: +10; Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Cuerpo cuerpo • Gran hacha gc +12c/c (1d12+10 más veneno/x3) Veneno (Ex): 1 dosis en gran hacha; veneno de araña mediana; CD14; 1d4 Fue/1d4 Fue

GNOLL BÁRBARO (NO EN FURIA) -------------------------------------------------------------------------39 pg

--------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------

FUE 24 Des 13 Con 20 Int 8 Sab 12 Car 6

CA 18 (+1 Des, +6 armad, +1 natural)

Dotes: Soltura arma (gran hacha), Iniciativa mejorada

toque 11, desp 18 (esquiva asombrosa)

Hab: [-5 penal armad] Avistar +4, Escuchar +6

Fort +9 Ref +1 Vol +1

Equipo: gran hacha gc con 1 dosis de veneno aplicada, -------------------------------------------------------------------------cota de bandas gc Presa: +8 -------------------------------------------------------------------------Esquiva asombrosa (Ex) Furia (Ex): 1/día; 8 asaltos.

Cuerpo cuerpo • Gran hacha gc +10c/c (1d12+7 más veneno/x3) -------------------------------------------------------------------------FUE 20 Des 13 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 6 69

GNOLL ROMPE-ARMAS

VD 4

137 Manual Monstruos; Gnoll Gue3 -------------------------------------------------------------------------33 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Avistar +4, Escuchar +4 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+0 Des, +7 armadura, +1 natural) toque 10, desp 18 Fort +7 Ref +1 Vol +1 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ Atq base:+4 Presa: +7; Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Cuerpo cuerpo • Mangual pesado gc +9c/c (1d10+4; 19-20/x2) Ataque poderoso

Romper arma: ataca al arma/escudo (no ado). 1. Tirada enfrentada: atq gnoll +13c/c vs atq def 2. daño arma/escudo. Romper objeto: ataca al objeto portado (no ado). CA (objeto) = 10 + tam obj + Des portador -------------------------------------------------------------------------FUE 16 Des 10 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8 Dotes: Soltura arma (Mangual pesado), Iniciativa mejorada, Romper arma mejorado, ataque poderoso Hab: [penal -7 armad] Avistar +3, Escuchar +3 Equipo: Mangual pesado gc, armadura de placas y mallas gc,

70

GNOLL ARQUERO PRECISO

VD 4

137 Manual Monstruos; Gnoll Exp3 -------------------------------------------------------------------------30 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +3 Sent: Visión osc 60’; Avistar +8, Escuchar +8 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +4 cam. mallas, +1 natural) toque 13, desp 15 Fort +7 Ref +6 Vol +1 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +4; Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Distancia • Arco largo compuesto gc +8dist (1d8/x3) • Disparo rápido: +6/+6 dist (1d8/x3;110’alc) Disparo bocajarro y Disparo preciso Enemigo predilecto+2(humanos): +2 daño -------------------------------------------------------------------------FUE 10 Des 16 Con 13 Int 8 Sab 11 Car 8 Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, Rastrear, Disparo rápido, Aguante Hab: [penal -1 armad] Avistar +8, Escuchar +8, Supervivencia +6 Equipo: arco largo gc, camisote mallas gc, 20 flechas.

71

GNOLL ARQUERO FLAMÍGERO

VD 4

137 Manual Monstruos y 29 Shattered Gates of Slaughtergarde -------------------------------------------------------------------------42 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Exp3 Inic: +3 Sent: Visión osc 60’; Avistar +7, Escuchar +6 Idiomas: Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +4 cam mallas, +1 natural) toque 13, desp 15 Fort +9 Ref +6 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +7; Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Distancia • Arco largo compuesto gc [Fue +3] x3; 110’alc)

+9dist (1d8+3/

• Disparo rápido: +7/+7 dist (1d8+3/x3; 110’alc) □□□ Flechas flamígeras+1: +1 atq/daño y +1d6 daño por fuego Enemigo predilecto+2 (humanos): +2 daño -------------------------------------------------------------------------FUE 17 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 6 Dotes: Aguante, Iniciativa mejorada, Rastrear, Disparo rápido, Soltura arma (arco largo compuesto) Hab: Esconderse +5, Mov sigil +5, Supervivencia +4 Equipo: arco largo gc [bonif +3 Fue] (400po), camisote de mallas gc, Espada larga gc, 40 flechas normales, 3 flechas flamígeras +1 (501po) --------------------------------------------------------------------------

72

Flechas Flamígeras: Es necesario decir la palabra de mando “Ó-geuf ” (acción estándar, no ado) y las 3 flechas empiezan a arder. El fuego no daña al portador (por lo que el gnoll siempre las suele llevar activas). El efecto permanece hasta que se dice otra palabra de mando y se apagan. Si una flecha impacta, la flecha flamígera inflige 1d6 daño extra por fuego.

TROLL “LA BESTIA”

VD 7

52 Shattered Gates of Slaughtergarde y 252 Manual Monstruos -------------------------------------------------------------------------106 pg (8DG); Regeneración 5 (daño recibido es siempre no-letal, excepto si es fuego o ácido que causa daño letal) -------------------------------------------------------------------------CM Gigante Grande (Troll); Troll Guerrero2 Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Visión penumbra; Olfato; Avistar +9, Escuchar +0 Idiomas: Gigante y Gnoll -------------------------------------------------------------------------CA 21 (+4 Des, +3 armad pieles, +5 natural, -1 tamaño) toque 13, desp 17 Fort +16 Ref +6 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (base 30’) Atq base:+6/+1 Presa: +19/+19; Espacio/alcance: 10’/10’ Cuerpo cuerpo • Gran hacha Grande gc +17/+12c/c (3d6+13 /x3) y • Mordisco +14c/c (1d6+4/x2) Ataque poderoso y Hendedura -------------------------------------------------------------------------FUE 28 Des 18 Con 26 Int 4 Sab 10 Car 6 Dotes: Soltura arma (hacha batalla), Ataque múltiple, Soltura arma (mordisco), Hendedura, ataque poderoso. Hab: Avistar +9, Escuchar +0 Equipo: Gran hacha Grande gc, armadura de pieles -------------------------------------------------------------------------Regeneración (Ex):

73

GNOLL CHAMÁN TELARAÑA

VD 6

137 Manual Monstruos; Gnoll (hembra) Adp6 --------------------------------------------------------------34 pg (8DG) --------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll)

Enmarañado: Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la puntación de Des. Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentración (CD 15+ nivel del conjuro) o perderá el conjuro. Conjuros de Apoyo Curar heridas leves (2): 1d8+5

Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Avistar +3, Escuchar +3 Bendecir: 6min; aliados (y tú) en 50’ radio centrado en ti: +1 atq y +1TS vs miedo Idiomas: Gnoll Conjuros: NL6; Conjuros/día: 3/3/2; CD Salv. --------------------------------------------------------------- 13+niv conj CA 11 (+0 Des, +1 natural) Conjuros preparados toque 10, desp 11

2º: telaraña (2)

Fort +3 Ref +2 Vol +8

1º: bendecir, curar heridas leves (2)

---------------------------------------------------------------

0º: luz, detectar magia (2)

Veloc 30’ Atq base:+3 Presa: +3;

---------------------------------------------------------------

Espacio/alcance: 5’x5’/5’

FUE 10 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8

Conjuro Área

Dotes: convocar familiar (no convocado), Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Soltura escuela de magia (Conjuración)

Hab: Concentración +9/+13 defensiva Telaraña (2): 160’ alc; expansión 20’ radio; al menos Equipo: símbolo sagrado de Yeenoghu (triple man2 puntos de anclaje opuestos; 60 min (D); Criat en gual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y área TS Ref (CD 16): pieles amarillentas. • Si éxito: enmarañado y puede moverse limitadamente*. • Si fallo: enmarañado y NO puedes moverte. Primero hay que liberarse de las hebras (acc asalto completo; Fue CD 20 ó Escapismo CD 25). Una vez que te liberes estarás todavía enmarañado pero podrás moverte aunque limitadamente*. *Moverse a través de la telaraña limitadamente: Para moverse estando enmarañado, tienes que dedicar todo 1 asalto para moverte. Te moverás 5 pies por cada 5 puntos completos en el que el resultado de la prueba supere Fue (CD 10) ó Escapismo CD 10. Ej: resultado prueba Fue (CD 10) = 23  5’+5’ Cobertura: Si hay, al menos, 5’ de telaraña entre tú y tu enemigo. Cobertura total: Si hay, al menos, 20’ de telaraña entre tú y tu enemigo. 74

GNOLL de la RED

VD 4

130 Manual Monstruos; Gnoll Gue3 --------------------------------------------------------------33 pg (5DG) --------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +7 Sent: Visión osc 60’; Avistar +4, Escuchar +4 Idiomas: Gnoll --------------------------------------------------------------CA 18 (+3 Des, +5 armad) toque 13, desp 15 Fort +7 Ref +4 Vol +3 --------------------------------------------------------------Veloc 20’ Atq base:+4 Presa: +4 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Red gc +9 toque distancia (10’ alcance; enmarañado) Enmarañado: Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la puntación de Des. Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de Concentración (CD 15+ nivel del conjuro) o perderá el conjuro. Además, (acción gratuita) si supera una prueba de Fue vs Fue (PJ: • Éxito: El PJ no puede moverse más allá de 10’ de alcance del gnoll. • Falla: si falla la prueba de Fue, el PJ simplemente enmarañado Escapar de la red: acc. asalto completo prueba de Escapismo (CD 20) o Fue (CD 25) o romper la red (dureza 0; 5pg) ---------------------------------------------------------------FUE 10 Des 16 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8 Dotes: competencia con arma exótica (red), iniciativa mejorada, soltura arma (red), voluntad hierro

75

GNOLL CHAMÁN DE YEENOGHU

VD 8

137 Manual Monstruos; Gnoll (hembra) Adp8 -------------------------------------------------------------------------37 pg (8DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll) Inic: +4 Sent: Visión osc 60’; Avistar +3, Escuchar +3

Conjuros Defensa • carne demoníaca: 8min; personal; +2 arm nat (mejora) †† Ver conjuro en 92 Hordes of the Abyss) • Imagen múltiple – personal; 8 min durac (D); 1d4+2 imágenes (CA 10) • Bendecir: 8min; aliados (y tú) en 50’ radio centrado en ti  +1 atq y +1TS vs miedo --------------------------------------------------------------------------

Idiomas: Gnoll

Conjuros: NL8; Conjuros/día: 4/4/3/1; CD Salv. 13+niv conj

--------------------------------------------------------------------------

Dominios: Furia†† y Demoníaco†.

CA 11 (+0 Des, +1 natural)  +carne demoníaca

Conjuros preparados

toque 10, desp 11

0º: luz (2), detectar magia (2)

Fort +5 Ref +2 Vol +9

1º: carne demoníaca†, bendecir (50’ radio; 8min), (2) curar heridas leves (1d8+5)

-------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +4; Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Conjuros Área • Castigar: 20’ radio centrado en ti; criaturas dentro área  Fort mitad (CD 17) daño sónico y si falla Fort además ensordecido (1d4 as):

3º: Castigar †† (CD 17) Conjuros: un chamán de Yeenoghu tiene acceso a los dominios de Caos, Demoníaco (88 Hordes of the Abyss), Mal, y Furia (87 Oriental Adventures) y a los conjuros de adepto (107 GDM)

Criat = alineam (CM)  no afectadas

--------------------------------------------------------------------------

Criat alineam (NM, CN, CB, LM)  2d6 daño sónico

FUE 10 Des 11 Con 13 Int 8 Sab 16 Car 8

Criat alineam (LB, NB, LN, N)  5d6 daño sónico

Dotes: convocar familiar (no convocado), Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Soltura escuela de magia (Evocación)

ensordecido: Incapaz de oír. –4 prueba iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Escuchar, y tiene un 20% de posibilidad de fallo cuando lanza conjuros con componente verbal. • □□□ Varita de Castigar†† (NL 5; Fort (CD 14); 3 cargas;†† Ver conjuro en 98 Oriental Adventures)

76

2º: resistencia de oso (+16pg; 8min), imagen múltiple (1d4+2), ver lo invisible (80min)

Hab: Concentración +9/+13 defensiva

Equipo: símbolo sagrado de Yeenoghu (triple mangual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y pieles amarillentas, varita de Castigar (NL5; CD 14; 3 cargas; 675 po)

Táctica:

ALTERNATIVA GNOLL CHAMÁN

Si tiene tiempo para prepararse:

DE YEENOGHU

VD 8

1. carne demoníaca: 8min; personal; +2 arm nat Ídem al anterior excepto en lo siguiente: (mejora) -------------------------------------------------------------------------2. resistencia de oso (+16pg; 8min) Conjuros: sustituye Castigar por rayo relampagueante y 3. imagen múltiple (1d4+2) ahora tiene varita de rayo relampagueante: 4. bendecir: 8min; aliados (y tú) en 50’ radio centrado en ti  +1 atq y +1TS vs miedo 5. Se mete entre los PJs y Castigar (primero lanza el conjuro preparado conjurando a la defensiva y luego utiliza la varita para no provocar ado) Si NO tiene tiempo para prepararse:

• rayo relampagueante – área: desde ti, conj-línea 120’ alcance; TS Ref (mitad) CD 17; 8d6 electricidad cada criatura dentro del área. • □□□ Varita rayo relampagueante (NL 5; Fort (CD 14); 3 cargas)

1. imagen múltiple (1d4+2)

Conjuros preparados: Ídem al anterior excepto:

2. Se mete entre los PJs y Castigate (primero lanza el conjuro preparado conjurando a la defensiva y luego utiliza la varita sin ado)

3º: rayo relampagueante (CD 17) Equipo: ídem anterior pero con varita de rayo relampagueante (NL5; CD 14; 3 cargas; 675 po)

77

REZWALL GNOLL Clérigo de Yeenoghu

VD 8

142 Libro Oscuridad Vil -------------------------------------------------------------------------47 pg (6DG) -------------------------------------------------------------------------CM Humanoide Mediano (Gnoll); Clérigo 7 Inic: +6 Sent: Visión osc 60’; Avistar +5, Escu +6

Conjuros: NL7; Conjuros diarios: 6/4+1/3+1/2+1/1+1; CD Salv. 13+niv conj Dominos: Mal y Caos† Conjuros preparados 3º: aliado de los planos menor, martillo del caos† 3º: disipar magia (2), círculo mágico contra la ley† 2º: inmovilizar persona (3), estallar†

Idiomas: Gnoll

1º: curar heridas leves (3), orden imperiosa, protección contra la ley†

--------------------------------------------------------------------------

0º: luz (2), detectar magia (4)

CA 19 (+2 Des, +6 coraza +1, +1 natural)

--------------------------------------------------------------------------

toque 12, desp 17

FUE 13 Des 14 Con 12 Int 7 Sab 16 Car 9

Fort +9 Ref +4 Vol +8 --------------------------------------------------------------------------

Dotes: Conjurar en combate, competencia arma (mangual ligero), conjurar en silencio, soltura con un arma (mangual ligero), Iniciativa mejorada

Veloc 20’

Hab: Concentración +3/+7 defensiva

Atq base:+6

Espacio/alcance: 5’x5’/5’ +1 Mangual ligero +8c/c (1d8+2/x3)

78

Presa: +7

Equipo: símbolo sagrado de Yeenoghu (triple mangual), ropajes oscuros marrones cubiertos de sangre y pieles amarillentas, coraza +1, Mangual ligero +1

INCORPORAL

VD 7

--------------------------------------------------------------39 pg (6DG)

Oscuridad (St): 3/día; objeto tocado; 100 min (D); 20’ radio área; ocultación (20%)

---------------------------------------------------------------

Reanimar a los muertos (St): anima 20DG muertos vivientes; controla 40 DG, duración: hasta ser destruidos

LM Muerto viviente Mediano (Incorporal)

---------------------------------------------------------------

Inic: +5 Sent: Visión oscuridad 60’; Avistar +11, Escuchar +11

FUE - Des 13 Con - Int 12 Sab 16 Car 15

Idiomas: Común

Dotes: ataque en vuelo (303 Manual Monstruos), alerta, iniciativa mejorada

--------------------------------------------------------------CA 13 (+1 Des, +2 desvío basada en Car)

Hab: Intimidar +11

toque 13, desp 12 Rasgos de muerto viviente, Resistencia a la Expulsión +4, Incorporal Fort +2 Ref +3 Vol +8 ---------------------------------------------------------------

Equipo: - (no puede coger o llevar nada) --------------------------------------------------------------Incorporal: inmune a ataques no-mágicos (es decir, vulnerable sólo a ataques mágicos). Sólo puede ser herido por: criaturas incorporales, armas mágicas, conjuros o aptitudes sortílegas y/o agua bendita. Aún así, existe un 50% de fallo de que este tipo de ataques le afecten.

Movimiento incorporal: el incorporal puede atravesar paredes, objetos sólidos, pero no puede atravesar zonas afectadas por conjuros o efectos del descriptor Espacio/alcance: 5’x5’/5’ del conjuro fuerza. No genera ruido al moverse. Por Toque incorporal +6c/c (1d8 Fue más consunción de lo que sólo puede ser avistado. energía) Ataque incorporal: sólo tiene en cuenta los modifiConsunción energía (Sb): criatura golpeada; Fort cadores de esquiva a la CA cuando ataca y los efectos de fuerza (como armadura de mago). Cuando golpea, (CD 15): ignora la armadura natural y los bonificadores de armadura o de escudo. • Éxito: no le ocurre nada al PJ Veloc 30’ Vl 30’ (perfecto) Atq base:+4

Presa: -

• Fallo: 1 nivel negativo (PJ) + el incorporal --------------------------------------------------------------recupera 100% pgs Aptitudes sortílegas (St): NL 10; CD salv 12+Niv Nivel negativo: 1ATQ; -1 TS; -1 habilidades; -1 Conj (basada en Car) pruebas características; -5pg; -1 nivel efectivo (cuando el nivel criatura afecte a tirada) además 3/día: animar a los muertos, causar miedo (CD 13), pierde acceso al conjuro de mayor nivel que tenga oscuridad, campanas fúnebres (CD 14), protección preparado o un espacio de conjuro (si hay dos, contra el bien elige uno) de mayor nivel. 1/día: destruir a los vivos (CD 17) Recuperarse de un nivel negativo: Tras 24h: 1 prueba Fort (CD 15) por cada nivel negativo: • Éxito: elimina ese nivel negativo • Fallo: elimina ese negativo + pierde 1 nivel (si llega a nivel 0, muere; 296 GDM) Conjuro de restablecimiento elimina los niveles negativos Destruir a los vivos (St): 1/día; +5 toque c/c; criatura viva; Fort (CD 17): • Éxito: 3d6+10 daño • Fallo: muere

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ESQUELETO de GNOLL MINION

VD -

REGLA OPCIONAL: MINIONS

-------------------------------------------------------------------------Minions: los “minions” (esbirros) son un concepto muy antiguo que muchos otros juegos de rol incorporan en su -------------------------------------------------------------------------- reglamento. Su objetivo es enfatizar y ensalzar el dramatismo heroico de los PJs. Esta regla opcional de incorporar NM Muerto viviente Mediano minions a esta aventura es una regla casera que si no te Inic: +0 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar sientes cómodo con ella no dudes obviarla. Simplemente +0 elimina los minions de los encuentros. Esto no modificará en nada el Nivel de Encuentro. De hecho, los niveles de Idiomas: encuentro están diseñados sin los minions siguiendo la -------------------------------------------------------------------------- GDM. Los minions son simplemente un añadido. 1 pg (1DG) Si sufre daño muere inmediatamente

CA 17 (+0 Des, +3 cuero tachonado, +2escudo) toque 10, desp 15 Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, críticos, venenos, daño no letal, ataques furtivos, fatiga, parálisis, aturdimiento, etc… Inmune al frío (Ex) Fort +0 Ref +0 Vol +0 -------------------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+0 Presa: +0 Cuerpo cuerpo Ayudar a otro: Acc estándar; ataca a un PJ que esté enfrascado c/c con un aliado: Atq mangual gc +0c/c vs CA10  si éxito, un aliado gana dos efectos (elige uno): • Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o • Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de ese oponente. • Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion. • Varios minions pueden ayudar en combate a un mismo aliado; los bonificadores se apilan. -------------------------------------------------------------------------FUE 10 Des 10 Con - Int - Sab 10 Car 1 Equipo: armadura de cuero tachonado, espada -------------------------------------------------------------------------80

Esta regla opcional de Minions en D&D 3.5 sigue las si- • Los Minions ofrecen ocupan una casilla lo que ofrecen muchas posiciones tácticas interesantes para los guientes reglas: monstruos en el caso de quedar desprevenidos en el primer asalto. • Los minions NUNCA hacen daño a los PJs y siempre atacan a cuerpo a cuerpo (nunca con conjuros, armas a distancia o arrojadizas). Por lo tanto nunca realizan Consejos: Los conjuros que hacen daño en área hacen verdaderos estragos con los minions. De hecho, lo más un ataque de oportunidad. aconsejable es lanzarlos lo antes posible para quitarse a la • Su objetivo es “Prestar ayuda en combate” (158 MdJ) morralla del mapa lo antes posible. • Por lo que ÚNICAMENTE ofrecen ayuda en el com- Lo malo: una crítica que se le puede hacer a esta regla bate a criaturas que estén enzarzadas en el cuerpo a opcional es que los guerreros quedan desfavorecidos concuerpo. siderablemente con respecto a los magos. A menos que • Así que SÓLO se combinan bien tácticamente con tengas dotes como hendedura, gran hendedura, ataque los aliados que combatan cuerpo a cuerpo: gnoll de torbellino, etc… los minions representan un problema guardián, hienas, gnoll bárbaro, gnoll rompe-armas, serio a los guerreros para introducirse en el combate cuerpo a cuerpo y acceder a los monstruos. También los etc. pícaros se ven perjudicados porque les resulta más difícil • Si el minion supera una tirada de ataque CA 10 contra flanquear y moverse libremente por las casillas donde se sitúan los minions. un PJ (eliges una de las dos condiciones): Uso adecuado: Utiliza los Minions con sentido común. Están ahí para que los héroes disfruten, para crear realismo a una escena, para que cuando los PJs entren en una sala  Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente donde se está llevando un ritual no vean sólo al chamán y ataque de ese oponente. los dos bárbaros gnolls, que son el NE adecuado para ellos. Las acciones de los Minions deberían ser más interpreta Ambas condiciones duran hasta el inicio tiva que táctica en el combate. Disfruta interpretándolos, del siguiente turno del minion. mordiendo a los PJs, colgados de los poderosos brazos de  Varios minions pueden ayudar en combate los guerreros, chillando y huyendo cuando el mago entra a un mismo aliado; los bonificadores se api- en escena con sus conjuros de área... lan. Si tienes alguna sugerencia, te animamos a que entres en • Todo minion tiene 1pg y cuando es golpeado y sufre archiroleros.com y expreses tu opinión en el foro D&D cualquier tipo de daño que implique pérdida de pun- 3.5. Allí se podrá debatir este tema más ampliamente. tos de golpe (no así con consunción o pérdida de característica), muere inmediatamente. El minion tampoco se estabiliza, ni puede curarse, ni ganar puntos de golpe temporales, no puede quedar incapacitado (a cero pg), ni moribundo (entre -1 y -9)…etc.  Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o

• Los minions suelen tener un ataque que SÓLO puede oscilar entre +0c/c y +1c/c como mucho. • Los minions NO dan NUNCA Pxs. Su VD es siempre el indicado con un asterisco en la tabla de Recompensa por puntos de Experiencia de la página 38 de la Guía del Dungeon Master. • En el caso de los gnolls los minions vienen representados por: crías o adolescentes de gnolls, ancianos, hembras no combatientes, gnolls machos/hembras antes guerreros pero que han quedado en el presente tullidos o semincapacitados, etc.

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ESQUELETO de GNOLL Guerrero [criatura base SIN profanar]

VD 4

-------------------------------------------------------------------------52 pg (8DG); RD 5/contundente -------------------------------------------------------------------------NM Muerto viviente Mediano Inic: +6 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: -------------------------------------------------------------------------CA 20 (+2 Des, +6 armad, +2 natural) toque 12, desp 18 Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, críticos, venenos, daño no letal, ataques furtivos, fatiga, parálisis, aturdimiento, etc… Inmune al frío (Ex) Fort +2 Ref +4 Vol +6 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ Atq base:+4 Presa: +9 Espacio/alcance: 5’x5’/5’

LUGAR PROFANADO:

Gran hacha gc +10 c/c (1d12+7/x3) ó

CON ALTAR/SIN ALTAR

2 garras +9 c/c (1d4+5/x2)

----------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------

68 pg/60 pg

FUE 20 Des 15 Con - Int - Sab 10 Car 1

Fort +4 Ref +6 Vol +7/ Fort +3 Ref +5 Vol +6

Dotes: iniciativa mejorada

----------------------------------------------------------------

Habilidades: -

Gran hacha gc +12 (1d12+9/x3)/

Equipo: gran hacha gc, cota de bandas

Gran hacha gc +11 (1d12+8/x3)/

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ESQUELETO de GNOLL Arquero flamígero [criatura base SIN profanar] VD 4 ---------------------------------------------------------------52 pg (8DG); RD 5/contundente ---------------------------------------------------------------NM Muerto viviente Mediano Inic: +8 Sent: Visión osc 60’; Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: ---------------------------------------------------------------CA 20 (+2 Des, +4 camisote mallas, +2 natural) toque 14, desp 16 Rasgos de muerto viviente, Inmune a conj y efectos enajenadores, críticos, venenos, daño no letal, ataques furtivos, fatiga, parálisis, aturdimiento, etc.… Inmune al frío (Ex) Fort +2 Ref +6 Vol +6 ---------------------------------------------------------------Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +6 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ LUGAR PROFANADO: CON ALTAR/SIN ALTAR

arco largo compuesto +9 [ref+2] dist (1d8+2 más 1d6 fuego/x3) ó

---------------------------------------------------------------- 2 garras +7 c/c (1d4+3/x2) ---------------------------------------------------------------68 pg/60 pg Fort +4 Ref +8 Vol +8/ Fort +3 Ref +7 Vol +7

FUE 15 Des 19 Con - Int - Sab 10 Car 1

---------------------------------------------------------------- Dotes: iniciativa mejorada Habilidades: arco largo compuesto +11 [ref+2] dist (1d8+4 más Equipo: arco largo compuesto +9 [ref+2], cota de 1d6 fuego/x3)/ bandas, 3 flechas flamígeras +1 arco largo compuesto +10 [ref+2] dist (1d8+3 más 1d6 fuego/x3)

83

FRÁDAGAR D’DENEITH

VD 5

Dotes: Soltura arma (Espadón), Atq poderoso, ojos en la nuca†, lucha cerrada, crítico potenciado, especialización arma (espadón). †103 Combatiente Completo.

--------------------------------------------------------------------------

Hab: [penal armad -4] Intimidar +8, Avistar +5, Escuchar +5

Capitán de los Mercenarios de la Casa Deneith

42 pg (5DG) -------------------------------------------------------------------------LN Humanoide Mediano (Humano); Guerrero5 Inic: +2 Sent: Avistar +5, Escuchar +5 Idiomas: Común -------------------------------------------------------------------------CA 18 (+2 Des, +6 cota mallas +1); no +2 flanqueo (dote ojos en la nuca) toque 12, desp 16 Fort +6 Ref +3 Vol +2 -------------------------------------------------------------------------Veloc 20’ (base 30’) Atq base:+5 Presa: +9 Cuerpo cuerpo • Espadón gc +11c/c (2d6+8; 19-20/x3) Ataque poderoso Crítico potenciado: +4 para confirm crit. Equipo combate: aceite arma mágica +2 (5h), poc curar her graves (3d8+5). Distancia • Arco largo compuesto gc [Fue +4] x3; 110’ alc)

+8dist (1d8+4/

-------------------------------------------------------------------------FUE 18 Des 14 Con 14 Int 11 Sab 13 Car 10

84

Equipo: Equipo de combate más espadón gc, cota mallas +1, Arco largo compuesto gc, 40 flechas. --------------------------------------------------------------------------

MERCENARIO DE CASA DENEITH

VD 1

MERCENARIO MINION DENEITH

VD -

Mercenario típico - Cmb2

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1 pg (2DG) Si sufre daño muere inmediatamente

14 pg (2DG)

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LN Humanoide Mediano (Humano)

LN Humanoide Mediano (Humano)

Inic: +0 Sent: Avistar +0, Escuchar +0

Inic: +0 Sent: Avistar +0, Escuchar +0

Idiomas: Común

Idiomas: Común

--------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------

CA 15 (+0 Des, +3 cuero tachonado, +2escudo)

CA 17 (+0 Des, +5 cota mallas, +2escudo)

toque 10, desp 15

toque 10, desp 17

Fort +0 Ref +0 Vol +0

Fort +4 Ref +0 Vol +0

--------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------

Veloc 20’ (base 30’)

Veloc 20’ (base 30’)

Atq base:+0 Presa: +0

Atq base:+2 Presa: +3

Cuerpo cuerpo • Mangual gc +5c/c (1d8+1/x2) -------------------------------------------------------------------------FUE 18 Des 14 Con 14 Int 11 Sab 13 Car 10 Dotes: Soltura arma (Mangual), Dureza.

Cuerpo cuerpo Ayudar a otro: Acc estándar; ataca a un PJ que esté enfrascado c/c con un aliado: Atq mangual gc +0c/c vs CA10  si éxito, un aliado gana dos efectos (elige uno): • Tu aliado obtiene +2 al siguiente Atq vs ese oponente o

Hab: [penal armad -5] Intimidar +8, Avistar +5, Escuchar • Tu aliado obtiene +2CA vs en el siguiente ataque de ese oponente. +5 Equipo: cota de mallas gc, escudo pesado madera gc, Mangual gc, cetro solar. --------------------------------------------------------------------------

• Ambas condiciones duran hasta el inicio del siguiente turno del minion. • Varios minions pueden ayudar en combate a un mismo aliado; los bonificadores se apilan. ----------------------------------------------------FUE 10 Des 10 Con 10 Int 10 Sab 10 Car 10 Equipo: armadura cuero tachonado, escudo pesado madera, Mangual --------------------------------------------------------------------------

85

LORD VEIRNER IR’ TAJAR

VD 9

56 Dungeon Magazine #140 (Modificado) -------------------------------------------------------------------------24 pg (9DG) -------------------------------------------------------------------------Humano mago (especialista encantamiento) NM Humanoide mediano Inic: +5 Sent: Avistar +2, Escuchar +2 Idiomas: Común, Dracónico, Gnoll, Infernal -------------------------------------------------------------------------CA 12 (+0 Des, +2 armadura) toque 10, desp 12 Fort +3 Ref +4 Vol +8

Defensa • Muro de fuerza (alc: 45’; área: muro 90’x90’; durac: 9as (D); muro invisible que impide el paso y bloquea conjuros. • Puerta dimensional – Obj: tú y 3 criat volunt adic (tam Mediano); teleportas hasta 760’ alcance máx. • Disipar magia – 190’ alc; 1d20+9 vs NL  Criatura: tratas de disipar todos los conjuros que estén activos en una criatura; uno por uno.  Contraconjuro: preparando acción  Objeto mágico: 1d4 as inactivo  Área: 20’ radio; afecta a todos conjuros activos en ese momento; empieza por el conjuro más potente (con NL más alto) hasta que disipes uno (o no disipes ninguno).

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• Imagen múltiple – personal; 9 min durac (D); 1d4+3 imágenes (CA 11)

Veloc 30’ Atq base:+4 Presa: +8/+8;

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Espacio/alcance: 5’x5’/5’

Conjuros preparados: NL 9; CD Salv conj 14+niv conj (CD 16 para ilusión); 5/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1 (los “+1” tienen que ser conjuros de ilusión)

Conjuro área • tormenta de hielo (tempo lanz: 1as; alcance 760’; área: cilindro 40’ altura x 20’ radio; no TS; durac: 1 asalto 5º nivel: muro de fuerza, imagen persistente (CD 21) completo; obj: toda criatura en área sufre ½ veloc 4º nivel: rayo abrasador potenciado (CD 20), puerta dimov + 3d6 daño contund + 2d6 frío. mensional, tormente hielo, asesino fantasmal (CD 20) Distancia 3º nivel: imagen mayor (CD 19), disipar magia, inmovili• Rayo relampagueante – área: desde ti, conj-línea 120’ zar persona (CD 17), rayo relampagueante (CD 17), protecalcance; TS Ref (mitad) CD 17; 9d6 electricidad cada ción contra la energía criatura dentro del área.

2º nivel: boca mágica (CD 18), detectar pensamientos (2), • rayo abrasador potenciado – 45’ alc; 2 rayos; +5 atq immagen múltiple, Trampa de leomund (no TS), invisibilitoque dist; Obj: obj primario y/o obj second (no más dad. 30’ separación); no TS; 4d6 fuego + 50%daño (empower spell) 1º nivel: alarma, hechizar persona (CD 15), armadura de mago, proyectil mágico, ventriloquía (CD 17), imagen silen• asesino fantasmal – alc: 190’; Obj: 1 criat viviente; Ts ciosa (CD 17) Vol (CD20): o Éxito: descree la ilusión. o Fallo: 3d6 daño miedo + TS Fort (CD 20)  Éxito: nada.  Fallo: criatura muere

86

0º nivel: atontar (CD 14), sonido fantasma (CD 16), luz, cuchichear mensaje, resistencia Escuelas prohibidas: Nigromancia, Transmutación

FUE 8 Des 12 Con 10 Int 19 Sab 14 Car 13 Dotes: elaborar poción, potenciar conjuro, prolongar conjuro, iniciativa mejorada, inscribir rollo de pergamino, soltura mayor con escuela de magia (ilusión), soltura con escuela de magia (ilusión) Hab: Artesanía (alquimia) +15, Concentración +10, Conocimiento conjuros +18, Descifrar escritura +8, Saber (arcano) +8, Saber (naturaleza) +7, Saber (planos) +8. Equipo: brazales armadura +2, llaves de las puertas, -------------------------------------------------------------------------Libros de conjuros (2): 0º - todos excepto nigromancia y transmutación 1º - alarma, hechizar persona, armadura mago, proyectil mágico, ventriloquía, imagen silenciosa, rociada de color, compresión idiomática, grasa, hipnotismo, identificar, escudo, dormir, disco flotante de Tenser 2º - cerradura arcana, partículas rutilantes, invisibilidad, localizar objeto, imagen menor, toque de idiotez, boca mágica, detectar pensamientos, imagen menor, trampa de Leomund’ 3º - vista arcana, sueño profundo, bola de fuego, círculo mágico contra el bien, imagen mayor, nube apestosa, sugestión, disipar magia, inmovilizar persona, rayo relampagueante, protección contra la energía. 4º - ancla dimensional, muro ilusorio, pauta iridiscente, quitar maldición, escudriñamiento, puerta dimensional, tormenta de hielo, asesino fantasmal. 5º – debilidad mental, imagen persistente, ligadura de los planos, muro de fuerza --------------------------------------------------------------------------

87

DUNGEONS

88

Campamento Deneith

Un cuadrito = 5’

89

entrada al tumulo gnoll

Un cuadrito = 5’

90

Koch Sharaath

Un cuadrito = 5’ 91

breland - mapa zona [PJs]

92

breland - mapa zona [DM]

93

alrededores orcbone [PJs]

94

alrededores orcbone [DM]

95

alrededores orcbone

96

posada el descanso del rey Un cuadrito = 5’

97

tumulo gnoll - trampa de letras

98

tumulo gnoll

Un cuadrito = 5’

99

http://tierrasyegimales.blogspot.com/

100

[email protected]

http://barbarosdelemuria.blogspot.com

[email protected]

101

¿Te ha gustado la aventura? ¿Tienes en mente hacer tu propia continuación? ¿Dibujas bien? ¿Crees que podrías aportar ideas nuevas a esta aventura o a una posible continuación de esta aventura? ¿Te gustaría que se publicaran tus proyectos en formato digital (pdf)? ¿Te gustaría colaborar con nosotros en el diseño de una nueva aventura que continúe con ésta?

Presenta tu propio proyecto enviando un documento en Word al correo [email protected]. El documento de Word tiene que tener las siguientes características: • EBERRON: la aventura tiene que ser centrada en Eberron (sus nombres, regiones, organizaciones, etc.) • NO tener faltas de ortografía (si el proyecto presenta demasiadas faltas de ortografía directamente NO se leerá). Pasa el corrector de Word al documento una vez que lo has acabado. • Documento: Word; Times New Roman 12, interlineado sencillo. • Imágenes: no incluyas imágenes en el documento de Word. Adjúntalas en un archivo *.rar si quieres en el correo electrónico. • Formato del texto: el texto debe tener el siguiente formato…

TITULO (Mayúscula + Negrita) ENCABEZADO DEL APARTADO (Mayúscula) Palabra clave: aquí escribes todo el texto que quieras contar…

¡No introduzcas ninguna sangría ni escribas en doble columna! (Guíate por la propia aventura para ver su formato) Ejemplo: BRECHAS EN GREYWALL

TRASFONDO

Aventura: Esta aventura se centra en la fortaleza de Orcbone. La aventura está planteada de una manera abierta y no sigue un guión lineal. Las características del documento de Word son estrictas porque facilitan su posterior maquetación.

Si tu proyecto nos parece interesante lo publicaremos para el año 2011. Actualmente a día de hoy (15 de junio de 2010) estamos enfrascados en diversos proyectos como la tercera entrega del Legado Robado y la traducción del Bárbaros de Lemuria v.1.2. A principios del año 2011 podría empezarse la maquetación de tu aventura si todo va bien. Consejo: te animamos a que nos presentes un resumen previo de tu proyecto antes de enfrascarte a escribir toda la aventura. 102

DOLOR, SUFRIMIENO Y MUERTE EN LA FORTALEZA DE ORCBONE Amanece: otra muerte, otra vida. Los West Riders perecen cada día, gritan de dolor por las heridas sangrantes de sus carnes. Atacados sin motivos en las cercanías de la fortaleza por los gnolls, viven sumidos en la más agoniosa incertidumbre. Las tierras de Breland les dan la espalda. Las paredes de piedra son testigos de los gritos de llanto y dolor, de la pesadumbre que se abate sobre la fortaleza de Orcbone cuando llega la noticia: otra caravana atacada, varias bajas, los que tiene “suerte” quedarán lisiados de por vida. Los gnolls atacan sin ningún motivo razonable a todo el que recorra las zonas de los alrededores y podrían estar incrementando su número según datos retenidos por las propias expediciones realizadas por Lord Veirner. El Parlamento por su parte, sigue sin dar respuesta al sufrimiento al que se ven sometidos. “No podemos permanecer impasible ante el sufrimiento de los nuestros” dice Lord Veirner, dirigente de la torre. “Debemos acabar con la maldad que deja cada día a más familias sin padres, madres y hermanos y que me deja a mí sin mis soldados”. El Tratado de Tronofirme acabó con los enfrentamientos constantes entre las tierras de Breland y Droaam hace ya algunos años. Sin embargo, ¿podría ser que nos encontrásemos ante una nueva era o una nueva realidad histórica? “Necesitamos ayuda más que nunca, necesitamos estar más unidos, necesitamos que se haga algo” vuelve a reiterar Lord Veirner. “Muchas vidas están en juego”. El tiempo pasa, los soldados vigilan, la fortaleza aguarda, mira al horizonte y ve…un futuro incierto. Kermair de Sharn

[email protected] 103

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