D&D 3.5 - Classes de Prestigio

November 29, 2017 | Author: Caio Phillipe | Category: Luck, Arrow, Projectiles, Learning, Dances
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CÓDICE DE

CLASSES DE PRESTÍGIO

D&D 3.5 [ ultima alteração: 25.01.2007 12:23 ]

Traduzido por PseuDOORd Sanchez e Makal

ÍNDICE AMOQUE .................................................................................. 2  MÉDICO DE COMBATE ............................................................. 13  ARCANISTA EXALTADO .............................................................. 2  PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15  ARQUEIRO INIGUALÁVEL ........................................................... 3  ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4  BÁRBARO FRENÉTICO ................................................................ 5  DERVIXE.................................................................................... 6  ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8  INCANTATRIX............................................................................ 9  INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10  INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS .................................. 11  MÁRTIR ELEVADO ................................................................... 12 

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

ORD.ESIGN

AMOQUE “Berserk” (DeSD p201)

Amoques são guerreiros trajados em peles de urso (“berseck deriva de “bear sark” ou “bear shirt”), que tomam vantagem do medo do selvagem presente em muitos pessoas, animais e simultaneamente, evocando uma ira selvagem do animal dormente no interior do Amoque. Eles são guerreiros ferozes e insensíveis à dor quando neste estado de fúria. Amoques são oponentes formidáveis. Em sua fúria descontrolada, eles são conhecidos por atacar até mesmo objetos inanimados, árvores ou mesmo seus próprios companheiros. Bárbaros geralmente desdenham os Amoques, cuja fúria ainda mais terrível que a fúria bárbara, faz com que eles percam completamente o controle em uma batalha. Os deuses de Asgard ofereTABELA: AMOQUE NÍVEL BBA FORT 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 4 +3 +4 5 +3 +4 6 +4 +5 7 +5 +5 8 +6 +6 9 +6 +6 10 +7 +7 Perícias (2 + modificador

cem até os magos e feiticeiros a bênção da fúria de batalha, embora isso seja um tanto incomum. PdMs Amoques são indistinguíveis dos guerreiros habituais até que sua fúria insana se apodere de seu corpo. Amoques dificilmente viajam em companhia de outras pessoas, cientes de que em seu estado incontrolável de fúria, eles possam ferir até mesmo seu camaradas.

REQUISITOS Para se qualificar a se tornar um Amoque, o personagem deve possuir todos os seguintes requisitos: Tendência: Qualquer não leal. Bônus Base de Ataque: +5. Talentos: usar armaduras (médias), usar arma (machado de batalha, espada longa ou martelo de guerra) e usar escudo. DADO DE VIDA: D12

REF VON ESPECIAL +0 +0 Fúria de Batalha 1/dia, Movimento Rápido +3 metros. +0 +0 Redução de Dano 1/—. +1 +1 Forma de Besta 1/dia. +1 +1 Fúria de Batalha 2/dia, Redução de Dano 2/—. +1 +1 — +2 +2 Forma de Besta 2/dia, Redução de Dano 3/—. +2 +2 — +2 +2 Fúria de Batalha 3/dia, Redução de Dano 4/—. +3 +3 Forma de Besta 3/dia. +3 +3 — de INT): Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidação, Natação, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Usar Armas e Armaduras: Amoques são peritos com armadura leve e todas as armas simples e comuns de corpo a corpo. Fúria de Batalha (Ext): Começando no 1º nível, Amoques são capazes de entrar em Fúria utilizando uma ação padrão. Eles ganham +6 na FOR, +6 na CON e +3 moral nos testes de vontade, mas sofrem uma penalidade de –2 na CA enquanto em fúria. O aumento na CON acrescenta 3 PV por nível ao Amoque, mas estes pontos são perdidos ao final de sua fúria. Quando em fúria, o Amoque não pode fazer uso de perícias ou habilidades que requerem paciência e concentração, como mover-se em silêncio ou conjurar magias (as únicas perícias da classe que ele não poderá utilizar são sobrevivência e empatia com a natureza). Ele não pode utilizar armas de ataque à distância. Ele pode fazer uso de qualquer talento que possua, exceto Especialização em Combate, talentos metamágicos ou de criação de item e foco em perícia (se esta for associada com uma das perícias que ele não pode utilizar em fúria). Quando em fúria de batalha, o Amoque ataca a primeira coisa que ele puder ver. Quando o Amoque inicia o ataque à um oponente, ele não pára enquanto este não for morto, o Amoque morrer ou ficar incapacitado ou sua fúria terminar. Para evitar atacar um amigo ou um inocente, o Amoque deve obter sucesso em um Teste de Vontade (CD 15 + número de rodadas já passadas em fúria). A fúria de batalha persiste por um número de rodadas equivalente à 3 + modificador de CON do personagem (incluindo o aprimoramento). O Amoque não é capaz de terminar sua fúria antecipadamente. Se o Amoque não tiver mais oponentes para combater e sua fúria ainda não tiver se esvaído, ele atacará randomicamente qualquer coisa que possa ver, como paredes, árvores, portas, rochas, etc. Ao final da fúria, o Amoque estará fatigado (–2 FOR, –2 DES, não pode correr ou realizar carga) pela duração daquele encontro. O Amoque só pode entrar em fúria uma vez por encontro (e geralmente isso é suficiente), e apenas um determinado número de vezes ao dia, determinado conforme seu nível.

Movimento Rápido (Ext): No 1º nível, a movimentação básica do Amoque é aumentada em 3m. Este bônus só se aplica às formas híbridas ou humanóide do Amoque. Forma de Besta: No 3º nível, o Amoque seleciona um “totem” animal da seguinte lista: urso, javali, águia, corvo, baleia (cachalote) ou lobo. Um número de vezes ao dia determinadas por seu nível, o Amoque pode se transmutar em uma criatura híbrida que combina características mistas entre homem-animal ou pode se transmutar completamente no animal escolhido. A forma híbrida retém o uso de braços e mãos humanas, a inteligência, mas perde a capacidade de falar. O híbrido não é capaz de utilizar perícias e talentos que requerem paciência (como a fúria de batalha). Híbridos recebem +2 na CON e +2 na FOR. Quando em forma animal, o Amoque recebe as habilidades e atributos físicos da criatura escolhida, mas retém seus atributos mentais humanos. Um Amoque não pode fazer uso de Fúria de Batalha quando em forma animal ou híbrida, nem pode utilizar Forma de Besta quando em fúria. O Amoque sempre pode retornar à sua forma humana, seus equipamentos ou roupas não são transformados por Forma de Besta. Redução de Dano (Ext): Começando no 2º nível, o Amoque adquire a habilidade de ignorar uma parte do dano de cada golpe por ele sofrido. Subtraia 1 ponto do dano de cada golpe sofrido pelo Amoque. Essa redução de dano aumenta para 2 no 4º nível, 3 no 6º e 4 no 8º. A redução de dano não pode reduzir um golpe à menos que 0.

ARCANISTA EXALTADO “Exalted Arcanist” (BEoD p0)

REQUISITOS Tendência: Qualquer Boa Teste de Resistência: Vontade +5 Perícias: Conhecimento (arcano) 9 e Conhecimento (religião) 4. Talentos: Magia Consagrada e Magia Purificada Magia: Habilitar magias arcanas espontâneas de 3º nível

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

ORD.ESIGN

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Perícias: Concentração, ofícios, decifrar escrituras, diplomacia, conhecimento (arcano), conhecimento (religião), atuação, profissão, sentir motivação, identificar magia e usar instrumentos mágicos. Pontos de Perícia: 4+modificador de Int. Resistência: Vontade (Bom) BBA: Ladino Dado de Vida: D4 Progressão: 5 níveis

ESPECIAL Magias por dia/magias conhecidas: o arcanista adquire novas magias e novos níveis delas como sua classe conjuradora anterior. Lista de Magia Exaltada: o Arcanista Exaltado adquire acesso a lista de magias exaltadas. A cada nível ele habilita novos níveis de magia, sendo no 1º magias ate 3ºnível, 2º magias ate 5ºnível, 3º magias de ate 7ºnível e finalmente ate 9ºnível no 3º. Conhecimento Mágico (Ext): No 1ºnível, ele pode escolher mais 2 magias de até seu nível Maximo e adicional a sua lista de magias. Podendo ser tanto normal quanto exaltada. Consagração Rápida (Ext): no 2ºnível, o arcanista pode usar suas magias consagradas sem estender seu tempo de execução. Talento Exaltado: Nos 3º e 5ºníveis o arcanista adquire talentos exaltados de bônus. Purificação Rápida (Ext): no 4ºnível, o arcanista pode usar suas magias purificadas sem estender seu tempo de execução. Magias Santificadas: A partir do 5ºnível o arcanista exaltado poderá usar as magias santificadas como se estivesse em sua lista de magias.

LISTA DE MAGIAS 1º — benção, visão dos céus*. 2º — consagrar, zona da verdade. 3º — mão opifera, luz cegante. 4º — destruição sagrada, aspecto divino (menor)*, aliado planar(menor), espada da consciência*. 5º — coroa de chamas*, santificar, raio divino*, marca da justiça. 6º — aspecto divino*, raio da gloria*, aliado planar.

7º — tempestade de raios divinos*, palavra sagrada, destruição virtuosa*. 8º — aliado planar (maior), aura sagrada. 9º — aspecto divino (maior)*

ARQUEIRO INIGUALÁVEL “Peerless Archer” (The Silver Marches)

Muitos exércitos ostentam unidades de soldados que usam um arco como sua arma primária, mas a maioria não possui a disciplina para ganhar o tipo de especialização que o arqueiro inigualável tem. O arqueiro inigualável devota sua vida para aperfeiçoar sua habilidade com o arco. Todas as demais preocupações são secundárias. Para ele, o momento perfeito na vida ocorre quando a flecha é largada e tudo depende da precisão do seu olho, da firmeza da sua mão, e do seu entendimento da sua arma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a vida é vivida ao seu máximo nesse momento. Perfeição é um tiro certeiro, e tudo o mais é irrelevante. Guerreiros e rangers são os arqueiros inigualáveis mais comuns, mas bárbaros e paladinos às vezes escolhem seguir este caminho de maestria. Monges são atraídos pela natureza quase espiritual da disciplina. Ladinos e feiticeiros poderosos já foram conhecidos por pegar a classe algumas vezes, mas é raro. Druidas e magos raramente são tentados a abandonar suas outras buscas para devotar-se tão completamente a uma única arma. Como PdM, arqueiros inigualáveis costumam ser mercenários, contratados por oficiais militares ou regentes nobres ou para aumentar as unidades de campo ou para realizar alguma tarefa especial, como eliminar lançadores de magias nas camadas do exército inimigo.

REQUISITOS Para qualificar-se para se tornar um arqueiro inigualável, um personagem deve cumprir os seguintes critérios. Bônus Base de Ataque: +7. Perícias: Ofício (fazer arcos) 10 graduações. Usar Armas: Arco Curto, Arco Longo, Arco Curto Composto ou Arco Longo Composto. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Saque Rápido. DADO DE VIDA: D10

TABELA: ARQUEIRO INIGUALÁVEL NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +2 +0 +0 Especialista em criar arcos, ataque furtivo à distância +1d6. 2 +2 +3 +0 +0 Tiro afiado 1, criar flechas +1. 3 +3 +3 +1 +1 Tiro poderoso. 4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo à distância +2d6, criar flechas +2. 5 +5 +4 +1 +1 Tiro afiado 2. 6 +6 +5 +2 +2 Criar flechas +3. 7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo à distância +3d6. 8 +8 +6 +2 +2 Ameaçar, criar flechas +4. 9 +9 +6 +3 +3 Tiro afiado 3. 10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo à distância +4d6, criar flechas +5. PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): EQUILÍBRIO, ESCALAR, ESCONDER-SE, NATAÇÃO, OBSERVAR, OFÍCIO (FAZER ARCOS), SALTAR E SOBREVIVÊNCIA.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Armas e Armaduras: Um Arqueiro Inigualável não aprende a usar nenhuma arma nem tipo de armadura. Especialista em Criar Arcos: Um arqueiro inigualável compreende sua arma num nível fundamental que a maioria dos soldados treinados jamais atinge. No nível 1, um arqueiro ganha um bônus +3 em todos os testes da perícia Ofício (fazer arcos). Ataque Furtivo à Distância (Ext): Quando usando Armadura Leve ou nenhuma, um arqueiro inigualável pode sacar e disparar numa fração de segundo, pegando seus alvos de surpresa. Ele perde esta habilidade especial ao lutar usando armadura média ou pesada. No 1º nível, um arqueiro inigualável ganha a habilidade de

executar um Ataque Furtivo à Distância se pegar um oponente incapaz de defender-se do ataque. Sempre que o oponente do arqueiro inigualável não puder usar seu bônus de Destreza à Classe de Armadura (tendo ou não um bônus de Destreza), o ataque à distância do arqueiro inigualável causa +1d6 pontos de dano adicional. Este dano adicional aumenta para +2d6 no nível 4, +3d6 no nível 7, e +4d6 no nível 10. Se o arqueiro inigualável marcar um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano adicional não é multiplicado. Precisa-se de precisão e penetração para atingir um ponto vital, então seus ataques à distância só podem contar como ataques furtivos se o alvo não estiver a mais que 9 metros de distância.

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO Um arqueiro inigualável só pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis — mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. Além disto, qualquer criatura imune a acertos críticos é também imune a ataques furtivos. Além disto, o arqueiro inigualável deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcançar um ponto vital. O arqueiro inigualável não pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do alcance. Se um arqueiro inigualável ganha um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como níveis de ladino), os bônus a dano se somam. Tiro Afiado (Ext): A habilidade de um Arqueiro Inigualável com seu arco o permite atacar precisamente seus inimigos, mesmo quando estão tentando tomar vantagem de cobertura ou ocultamento. A partir do 2º nível, os alvos de um arqueiro inigualável recebem cobertura ou camuflagem com um nível pior do que deveriam. Por exemplo, um alvo com cobertura de três quartos é tratado como se tivesse cobertura de um meio. No 5º nível, um arqueiro inigualável ignora dois níveis de cobertura ou camuflagem, então o mesmo alvo seria tratado como se tivesse um quarto de cobertura em vez de três quartos. No nível 9, um arqueiro inigualável ignora três níveis de cobertura ou camuflagem. Esta habilidade não tem efeito contra inimigos com Cobertura Total. Criação de Flechas (Sob): No 2º nível, um arqueiro inigualável ganha a habilidade de criar flechas (e somente flechas) mágicas com um bônus de melhoria +1, como se tivesse o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas e todos os demais pré-requisitos para a flecha que quiser fazer. Nos níveis 4, 6, 8 e 10, o bônus das flechas que pode criar com esta habilidade aumentam para +2, +3, +4 e +5, respectivamente. Criando Flechas: Criar uma flecha obra-prima requer 5 PO de materiais, uma oficina de algum tipo, e dois dias por flecha (isto é uma aproximação de resultados médios da perícia Ofício; se você quiser calcular exatamente quanto tempo leva, veja a descrição da perícia Ofício). Melhorando Flechas: Além das flechas a serem criadas, um arqueiro inigualável precisa usar materiais e gastar XP para criar flechas com um bônus de melhoria, como mostrado abaixo. FLECHAS BÔNUS CUSTO (1) CUSTO (50) XP (1) XP (50) POR DIA +1 20 PO 1000 PO 1 80 25 +2 80 PO 4000 PO 6 320 6 +3 180 PO 9000 PO 14 720 3 +4 320 PO 16000 PO 25 1280 2 +5 500 PO 25000 PO 40 2000 1

ORD.ESIGN Custo: é o custo em matérias-primas para criar uma flecha, ou cinqüenta. Isto não inclui o próprio custo de cada flecha. XP: é a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou cinqüenta. Flechas por Dia: é o número de flechas desse valor que podem ser criadas por dia de trabalho. Tiro Poderoso: No nível 3, um arqueiro inigualável aprende a dar tiros devastadores de arco. Na sua ação, antes de fazer quaisquer jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um número de todas as jogadas de ataque à distância e somar o mesmo número a todas as jogadas de dano à distância. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. A penalidade às suas jogadas de ataque e o bônus às suas jogadas de dano se aplicam até sua próxima ação. Ameaçar: No 8º nível, um arqueiro inigualável ganha a habilidade de ameaçar áreas próximas com seu arco como se estivesse usando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver usando armadura leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste, ameaçando qualquer coisa a 3 metros de distância, mas não imediatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que receber por ameaçar áreas próximas são ataques à distância normais, e contam contra seu número máximo de ataques de oportunidade por rodada.

ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA “Deepwood Sniper” (MoW p)

Uma flecha cruza os ventos da montanha, acerta infalivelmente o paladino montado. Aguardando somente com o corpo ferido, o paladino atordoado assiste seus companheiros de muitas aventuras depostos ao chão. Este cavaleiro infeliz infringiu o domínio da floresta negra e ele pode não entender isto vivo. Um Atirador da Floresta Negra é paciente, cuidadoso, quieto e mortalmente preciso. Ela é um fantasma, exterminador de longo alcance cujas flechas voam certeiramente por maiores distâncias que esses de outros arqueiros. Em adicional, ele tem habilidades mágicas que o ajudam em fornecer o verdadeiro vôo. Por causa da sua prontidão, destreza, paciência e afinidade para o arco, elfos geralmente se torna esta classe de personagem sendo ótimos vigias da floresta negra. Por muito tempo, somente a raça dos elfos treinaram nestas técnicas, mas mais recentemente alguns meio-elfos, Halflings e humanos uniram-se aos graduados Atiradores da Floresta Negra.

REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +5 Perícias: Esconder-se 4 graduações, Furtividade 4 graduações e Observar 4 graduações. Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco ou Besta). DADO DE VIDA: D8

TABELA: ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +2 +2 +0 Flechas Afiadas, Incremento de Distância adicional +3m/nível 2 +2 +3 +3 +0 Tiro Oportunista, Arma Mágica, Redução de Cobertura, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis +1 3 +3 +3 +3 +1 Usar Veneno Cautelosamente 4 +4 +4 +4 +1 Tomar Pontaria +2 5 +5 +4 +4 +1 Pontaria Consistente 1/dia 6 +6 +5 +5 +2 Tiro Preciso Aprimorado 7 +7 +5 +5 +2 Pontaria Consistente 2/dia, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis +2 8 +8 +6 +6 +2 Tomar Pontaria +4 9 +9 +6 +6 +3 Pontaria Consistente 3/dia 10 +10 +7 +7 +3 Ataque Certeiro PERÍCIAS (6 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ARTE DA FUGA, CONHECIMENTO (NATUREZA), ESCONDER-SE, EQUILÍBRIO, FURTIVIDADE, OBSERVAR, OFÍCIOS (FAZER ARCOS), OUVIR, PROCURAR, PROFISSÃO, SALTAR, SENTIR MOTIVAÇÃO, SOBREVIVÊNCIA, NATAÇÃO.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: O Atirador da Floresta Negra não sabe As seguintes características de classe pertencem ao Atirador da Flo- usar armaduras. Todas as habilidades dessa classe de prestígio esresta Negra. ————— 4 —————

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

ORD.ESIGN

tão relacionadas a armas de disparo que o personagem já sabe u- Ataque Certeiro (Sob): No 10º nível, o Atirador da Floresta Nesar. gra pode produzir um efeito idêntico ao da magia Ataque Certeiro Flechas Afiadas (Ext): No 1º nível, todos os projéteis que o Ati- como se fosse um clérigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez rador da Floresta Negra disparar serão incendiados pela habilidade por dia numa arma de projétil. Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o BÁRBARO FRENÉTICO projétil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da Flo“Frienzied Berserker” (CWar p34) resta Negra terá margem de ameaça de 19-20, no lugar de 20. EsO mal caótico de uma tempestade de relâmpagos unido à habilite efeito não se acumula com qualquer outro efeito de itens Afiadade imprevisível de um Slaadi está a verdadeira alma de um Bárdo. baro Frenético. Incremento de Distância Adicional (Ext): Para cada nível de AtiMuito distinto de outros personagens, ele não combate em busca rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de disda glória heróica ou visa derrotar um vilão repugnante. As suas tância das suas armas de projétil em 3 metros (adicionando quaismotivações são diferentes — é a pura sensação que instiga ao quer outros modificadores). Assim, no 10º nível o Atirador da Flocombate. Para o Bárbaro Frenético, a loucura da batalha está para resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um inele como uma droga viciadora — ele constantemente tem que procremento de distância 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas. 1,5 + 27m) Ao longo das regiões fronteiriças selvagens e nos reinos malignos Arma Mágica (Sob): No 2º nível, o personagem pode reproduzir do mundo, os bárbaros frenéticos conduzem freqüentemente bano efeito idêntico ao da magia Arma Mágica como se fosse conjurados de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens da por um clérigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia — e até mesmo outros bárbaros frenéticos. Alguns se destinam a numa arma de projétil. grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem Tiro Oportunista: No 2º nível o Atirador da Floresta Negra ganha como mercenários especializados. Qualquer que seja a origem deo talento Tiro Oportunista como um talento adicional. les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situações de Redução de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta instabilidade e conflito, porque guerras e discussão civil são o pão Negra alcançar o 2º nível ele pode ignorar 10% do bônus de coe manteiga deles. Realmente, a vinda de um Bárbaro Frenético é o bertura de seu oponente. Assim, ele terá 10% de chance de falha, arauto mais óbvio de tempos de temor. no lugar de 20% contra um oponente com cobertura média. Sua O caminho do Bárbaro Frenético é inadequado para a maioria dos chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro níaventureiros — um fato para o qual os amantes da paz do mundo veis de Atirador da Floresta Negra após adquirir esta habilidade, podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela batamas ele jamais poderá reduzir a chance de falha de um oponente lha, orcs e meio-orcs bárbaros são os que escolhem com maior frepara 0%. qüência esta classe de prestígio, entretanto humanos e anões bárSucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis (Ext): Quando um baros também acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele elAtirador da Floresta Negra alcança o 2º nível, o multiplicador de fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza caótica, mas dano no decisivo de suas armas de projéteis é aumentado em +1. o elfo em estética e graça pelo amor está em conflito logo desvaloAssim, suas flechas que causariam x3 de dano número sucesso deriza o ego do Bárbaro Frenético. Personagens Conjuradores e moncisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcançar o ges quase nunca se tornam bárbaros frenéticos. 7º nível, o multiplicador é aumentado em +1 adicional ao bônus PDMS bárbaros frenéticos conduzem freqüentemente bandos de do 2º nível. guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, bárbaros, Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3º nível o Atirador da ou outros personagens comuns. Algum humanóides inferiores e Floresta Negra poderá usar venenos sem qualquer chance de se tribos de gigantes, mas nem todos os bárbaros frenéticos viram envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre). uma força caótica em prol do mal. Alguns procuram casas em alTomar Pontaria (Ext): No 4º nível o Atirador da Floresta Negra deias pequenas ou em áreas rurais, atuam como membros de defeganha +2 de bônus nas suas jogadas de ataque contra um alvo sa com determinação. A maioria das pessoas cedem até mesmo paparado ao mirá-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma ra tal bárbaros frenéticos bem-intencionados um lugar de moradia, Ação de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m duporém, e eles se procuram ficar freqüentemente vagando solitários rante este período, o bônus é perdido. Não se adiciona este benena floresta. fício caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bônus REQUISITOS aumenta para +4 no 8º nível. Pará se tornar um Bárbaro Frenético, o personagem deve atender Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5º nível o Atium requisitos destes de todos. rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ataTendência: Não leal que feito com uma arma de projétil. Ele poderá escolher o melhor Bônus Base de Ataque: +6 resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta haTalentos: Trespassar, Fúria Destrutiva, Fúria Intimidadora e Ataque bilidade duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por dia no 10º Poderoso. nível, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ataque diferente. TABELA 2–11: BÁRBARO FRENÉTICO DADO DE VIDA: D12 NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar 2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Supremo 3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia 4 +4 +4 +1 +1 Frenesi Imortal 5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado 6 +6 +5 +2 +2 Inspirar Frenesi 1/dia 7 +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia ————— 5 —————

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

ORD.ESIGN

8 9 10

+8 +6 +2 +2 Frenesi Maior, Inspirar Frenesi 2/dia +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia +10 +7 +3 +3 Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansável, Ataque Poderoso Supremo PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, ESCALAR, INTIMIDAÇÃO, NATAÇÃO E SALTAR.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras: O Bárbaro Frenético não ganha proficiência com nenhuma arma ou armadura. Frenesi (Ext): O Bárbaro Frenético pode entrar em Frenesi durando o combate. Quando Frenético, ele ganha +6 de bônus em força e se fizer uma ação de rodada completa, ganhara um ataque adicional na rodada sendo usado o maior bônus de ataque (este efeito não se acumula com outros efeitos que concedem ataques adicionais). Porem, ele sofrerá –4 de penalidade na CA e sofrera 2 pontos de dano por contusão por rodada. O Frenesi dura por uma quantidade de rodadas igual a 3 + modificador de Constituição do Bárbaro Frenético. Para terminar o Frenesi antes do seu tempo acabar, o personagem pode fazer um teste de vontade CD 20 uma vez por rodada como ação livre. Um sucesso da fim ao Frenesi imediatamente, com uma falha ele continuara. O efeito de Frenesi se acumula com quaisquer outros efeitos de fúria q o personagem tiver. No 1º nível, o personagem pode entrar em Frenesi uma vez por dia. Depois disso, ele ganha um uso adicional por dia a cada dois níveis do Frenético. O personagem pode entrar em Frenesi como uma ação livre. Embora isto não ocupe nenhum tempo, ele só poderá ativá-lo durante seu turno. Em adicional, ao sofrer um dano por ataque, Magia, armadilha, ou qualquer outra possibilidade, ele entra em Frenesi automaticamente contanto que ele ainda tenha usos da habilidade no dia. Para evitar entra em Frenesi por um efeito provocado, o personagem devera obter sucesso em um teste de vontade (CD 10 + pontos de dano sofrido) ou entrara em Frenesi. Quando em Frenesi, o personagem não poderá usar nenhuma habilidade baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligência (com exceção de intimidação), ou qualquer outra que requer paciência e concentrarão, não podendo lançar feitiços, beber poções, ativar itens mágicos, ou ler pergaminhos. Ele pode usar qualquer talento de combate exceto especialização em combate, talentos de criação de itens ou talentos metamágico. Ele pode usar suas habilidades especiais de Inspirar Frenesi (ler abaixo) normalmente. Quando em Frenesi, o frenético ataca com o Maximo de suas habilidades. Se seus inimigos acabarem antes do fim do Frenesi, ele atacara a criatura ou objeto mais próximo sem levar em conta afeição, inocência ou saúde. Quando o Frenesi Termina, o frenético fica fadigado (–2 de penalidade em força e destreza incapaz de correr ou investir). Duro de Matar: Um frenético ganha o efeito do talento Duro de Matar mesmo não atendendo aos pré-requisitos. Trespassar Supremo: No 2º nível, um frenético pode deslocar-se 1,5 m apos o ataque ao usar trespassar ou trespassar maior. Ele ainda é limitado a apenas um passo de ajuste por rodada, assim ele não pode usar esta habilidade durante uma rodada que ele já tenha se movimentado 1,5 metros. Frenesi Imortal (Ext): No 4º nível, um frenético pode desprezar morte e inconsciência enquanto em Frenesi. Contanto que o Frenesi dele continue, ele não é tratado como inconsciente a 0 ponto de vida, nem morrendo de –1 a –9 pontos de vida. Até mesmo se reduzir a -10 pontos de vida ou menos, ele continua lutando normalmente até o fim do Frenesi. Efeitos de cura não surtiram efeito sobre seus ferimentos. Esta habilidade não previne morte por dano massivo ou magias, com efeito, que o desintegre.

Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5º nível, um frenético ganha +3 nas jogadas de dano para cada –2 de penalidade que ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque Poderoso (ou +3 para cada –1 de penalidade quando usada armas com duas mãos ou arma dupla). Este beneficio não se soma aos efeitos concebidos por ataque poderoso. Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6º nível, um frenético pode inspirar Frenesi em seus aliados quando frenético. Quando ele usar esta habilidade, todos os aliados dente 3 metros do frenético ganharam dele os benefícios e as desvantagens do Frenesi como se estivessem sobre ação da habilidade. O Frenesi que afetas aos aliados um numero de rodadas igual a 3 + modificador constituição do frenético enquanto permanecer a 3 metros dele. Um frenético ganha usos adicionais por dia desta habilidade a cada dois níveis a começar do 6º nível. Frenesi Maior (Ext): Começando no 8º nível, o personagem quando em Frenesi adquire +10 em força ao invés de +6. Ataque Poderoso Supremo: A partir do 10º nível, um frenético ganha +2 nas jogadas de dano para cada –1 de penalidade que ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque Poderoso (ou +4 para cada –1 de penalidade quando usada armas com duas mãos ou arma dupla). Este beneficio não se soma aos efeitos concebidos por ataque poderoso ou ataque poderoso aprimorado. Frenesi Incansável: No 10º nível, o Bárbaro Frenético não ficara mais fadigado apos o Frenesi, mas ele ainda sofrerá o dano não letal durante as rodadas de uso. EXEMPLO DE BÁRBARO FRENÉTICO Shanna Furiesdottr: Humana Bárbaro 6/Bárbaro Frenético 8; NE 14; Humanóide médio; PV 6d12+12 mais 8d12+16 (119); Inic. +1; Desl. 6 metros; CA 21, Toque 11, Surpreso 21; BBA +14; Agarrar +19; Corpo-a-corpo +21 (2d6+9/19-20, Espada Larga +2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); Atq Total Corpo-a-corpo +21/+16/+11 (2d6+9/19-20, Espada Larga +2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); QE Frenesi 4/dia, Fúria 2/dia; Tend. CN; TR Fort +13, Ref +5, Von +5; Hab. For 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Perícias e Talentos: Escalar +12, Intimidação +16, Saltar +14, Cavalgar +18, Natação +10; Trespassar, Duro de Matar, Esquiva, Fúria Destrutiva, Quebrar Aprimorado, Fúria Intimidadora, Ataque Poderoso. Frenesi: Quando Shanna entra em Frenesi, ela ganha +10 em força, e ela ganha um ataque extra de +21 de bônus se ela for fazer um ataque total. Tem –4 de penalidade em armadura e sofre 2 pontos de dano não letal por rodada. Seu Frenesi dura 7 rodadas. Objetos em posse: +2 Espada Larga,+1 armadura de batalha de mitral, Manoplas da Força do Ogro +2, Amuleto da Armadura natural +1,4 Azagaia Obra-prima.

DERVIXE “Dervish” (CWar p25)

Selvagem, exótico e tão perigoso quanto as suas lâminas giratórias, o dervixe se dedica a velocidade, rapidez, e o desapego. Os movimentos dele parecem ser tão aleatórios quanto eles são graciosos, mas os seus passos do jogo de cintura são tão letais que ficam de acordo com o seu próprio ritmo. Quase todos os Dervixes pertencem a culturas nômades. Estes nômades não são simples errantes sem raízes próprias, eles têm as

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

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suas tradições antigas, e sociedades não consideram determinações permanentes simplesmente como uma parte importante da sua natureza. Eles são os ciganos, enquanto mantendo as próprias tradições e forjando os próprios laços familiares e de sua sociedade, enquanto eles seguirem ao longo do mundo. Freqüentemente, essas tribos adotam as atitudes e até mesmo algumas das leis das terras estão vivendo, por causa de conveniência, com os outro. O estilo Dervixe é de lutador do mesmo modo. Um Dervixe aprende e cresce entre a família e tribo. Ele vê os outros em quanto viaja, porém, e traz passos novos à sua dança quando segue em frente. Guerreiros, Rangers e Monges são freqüentemente Dervixes. Muitos Paladinos olham para a selvageria da dança e assumem que têm algumas raízes caóticas, mas esses que olham além da aleatoriedade aparente e podem achar coisas para aprender. Bárbaros raramente escolhem aprender os modos da dança — o Dervixe depende da sutileza mais que da força bruta. O estilo Dervixe foi conhecido por atrair alguns druidas, bardos, e em 3º até mesmo os Feiticeiros — esses que desejam aprender um tipo de lutar que não confia em braços fortes ou armadura em busca de uma a classe interessante. Halflings e Gnomos são bons Dervixes e muitas tribos de halfling nômades têm Dervixes como os protetores principais. PDM Dervixes raramente vagam sem suas tribos. Podem às vezes lhes enviar em missões, ou servir como exploradores em novas terras, mas o Dervixe é muito importante para a unidade tribal ficar fora dela durante grandes períodos estendidos de tempo. Alguns Dervixes evitam esta responsabilidade, porém, há exceções para esta regra se aparecem ocasionalmente. Um Dervixe achado vagando provavelmente só estará buscando por novos desafios e um novo conhecimento.

REQUISITOS Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os seguintes requisitos: Bônus Base de Ataque: +5. Perícias: Atuação (dança) 3 graduações, Acrobacia 3 graduações. Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

de voltar depois àquele quadrado durante o seu ataque total). O Dervixe está sujeito a Ataques de Oportunidade enquanto estiver dançando, mas poderá fazer um teste de Acrobacia como parte de uma Ação de Movimento. Um Dervixe poderá completar o seu movimento, mas também poderá terminar o Ataque de Rodada Completa. Se um Dervixe brande uma arma cortante enquanto em um Dança Dervixe, ele ganha um bônus nas jogadas de ataque e de dano. Este bônus é de +1 no 1º nível, e aumenta +1 adicional a cada nível consecutivo. Um Dervixe pode executar só uma Dança Dervixe enquanto estiver empunhando uma arma cortante (ela pode usar uma arma dupla ou várias armas, só se todas as armas forem do tipo cortante). Ele não pode executar uma Dança Dervixe usando qualquer tipo de armadura mais pesada que leve ou se estiver usando um escudo. Enquanto estiver dançando, um Dervixe não pode usar perícias ou habilidades que envolvam Concentração ou lhe exija atenção, como Furtividade, Esconder-se ou Procurar. Um Dervixe com a habilidade de Música de Bardo pode, porém, cantar enquanto dança e um Dervixe também pode usar o talento Especialista em Combate enquanto estiver em uma dança. Um Dervixe não pode executar uma Dança Dervixe enquanto estiver sobre o efeito da habilidade Fúria ou Frenesi. Um Dervixe só pode executar a Dança Dervixe uma vez por encontro. Uma Dança Dervixe dura 1 rodada para cada duas graduações de Atuação (dança) que o personagem tiver. Ao término de uma Dança Dervixe, o personagem ficará fadigado pelo resto do encontro (a menos que ele seja um Dervixe 9º nível no qual esta limitação já não se aplica). Domínio do Movimento (Ext): Um Dervixe é tão certo dos seus movimentos que ele não é afetado por condições adversas. Ao fazer um teste de Saltar, Atuação (dança) ou Acrobacia, ele pode escolher 10 até mesmo se estiver sobre tensão e distração que normalmente lhe impedisse de fazer um teste. Lâminas Cortantes: Um Dervixe trata a cimitarra como uma arma leve (no lugar de uma arma de Uma Mão; para todos os propósitos, incluindo Combater com Duas Armas). Movimento Rápido (Ext): No 2º nível ou maior, o Dervixe ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento. Um Dervixe que use qualquer Armadura Pesada ou estiver em carga média ou pesada perde este bônus. Ataque Giratório: No 3º nível o Dervixe adquire Ataque Giratório como um talento adicional, mesmo que ele não atenda os requisitos. Dança da Morte: A 4º nível, um Dervixe ganha o benefício do talento Trespassar enquanto estiver executando uma Dança Dervixe, até mesmo se ele não atender os pré-requisitos para selecionar este talento. Ele não tem que mover 1,5m antes de fazer o ataque adicional concedido por esta habilidade. Reação Aprimorada (Ext): No 6º nível o dervixe ganha +2 bônus nas jogadas de Iniciativa. Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Quando ele atingir o 7º nível, o Dervixe ganha +4 de bônus adicional na Classe de Armadura quando ele escolher Lutar Defensivamente ou usar Defesa Total em um combate corpo a corpo.

Todas as devidas Características de Classe da classe de prestígio Dervixe. Usar Armas e Armaduras: Dervixes sabem usar qualquer arma ou armadura. Bônus na CA (Ext): Um Dervixe ganha este bônus na Classe de Armadura em quanto ele não estiver usando Armadura ou Escudo ou que esteja usando até uma Armadura Leve. Este bônus de CA se aplica a qualquer ataque de toque ou mesmo quando esteja Surpreso. Ele perde este bônus quando estiver Imobilizado ou Indefeso, enquanto estive usando qualquer armadura pesada, exceto Leve, enquanto estiver carregando um escudo ou estiver em carga média ou pesada. Dança Dervixe (Ext): O Dervixe pode fazer uma dança giratória mortal certo número de vezes por dia. Enquanto estiver fazendo a Dança Dervixe, ele pode entrar uma em Ação de Ataque Total (somente ataques corpo a corpo) e ainda poderá mover-se com seu deslocamento normal. Porém, o Dervixe tem que mover um mínimo de 1,5 m entre cada ataque ao usar esta habilidade, e ele não pode voltar a um quadrado que acabou de sair (entretanto ele poTABELA: DERVIXE DADO DE VIDA: D10 NÍVEL BBA FORT REF VON BÔNUS NA CA ESPECIAL 1º +1 +0 +2 +2 +1 Dança Dervixe 1/dia, Domínio do Movimento, Lâminas Cortantes. 2º +2 +0 +3 +3 +1 Movimento Rápido +1,5m. 3º +3 +1 +3 +3 +1 Ataque Giratório, Dança Dervixe 2/dia. 4º +4 +1 +4 +4 +1 Dança da Morte. ————— 7 —————

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO ORD.ESIGN 5º +5 +1 +4 +4 +2 Movimento Rápido +3m, Dança Dervixe 3/dia. 6º +6 +2 +5 +5 +2 Reação Aprimorada. 7º +7 +2 +5 +5 +2 Evadir-se Cuidadosamente, Dança Dervixe 4/dia. 8º +8 +2 +6 +6 +2 Movimento Rápido +4,5m. 9º +9 +3 +6 +6 +3 Dança Incansável, Dança Dervixe 5/dia. 10º +10 +3 +7 +7 +3 Mil Cortes. PERÍCIAS (4 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ATUAÇÃO, ARTE DA FUGA, EQUILÍBRIO, OFICIO, OUVIR, NATAÇÃO, PROFISSÃO E SALTAR. Dança incansável: Quando o Dervixe alcança o 9º nível ele fica mais Fadigado após o término do efeito da sua Dança Dervixe. Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcança o 10º nível, uma vez por dia ele pode dobrar o número de ataques corpo a corpo que ele pode fazer durante uma Ação de Rodada Completa (se estiver usando a Dança Dervixe ou não). Se um Dervixe usar esta habilidade junto com sua Dança Dervixe, ele pode fazer dois ataques entre os movimentos. O Dervixe também ganha o benefício do talento Trespassar Maior ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes, até mesmo se ele não atender os pré-requisitos. Ele não tem que mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedido por esta habilidade. Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adicional da magia Velocidade, mas os bônus concedidos pela magia não se acumulam com os bônus concedidos pela classe. EXEMPLO DE DERVIXE Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanóide pequeno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl 10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20; Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2) ou +23 distância (1d6+8/x3, arco longo composto +1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2); ou +26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15– 20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10 mais 1d6 frio/15–20, cimitarra congelante +2) (Dança Dervixe); ou +31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 corpo a corpo (1d4+16 mais 1d6 fogo/15–20, cimitarra flamejante +2) e +31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15– 20, cimitarra congelante +2) (Mil Cortes e Dança Dervixe); ou +23/+18/+13/+8 distância (1d6+8/x3, arco longo composto +1 [+7 modificador FOR]); HE Dança Dervixe, Mil Cortes; QE Evadirse Cuidadosamente, traços de halfling, Lâminas Cortantes; Tend CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8. Perícias e Talentos: Acrobacia +17, Atuação (dança) +14, Intimidar +9, Saltar +27; Ataque Giratório, Esquiva, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em Combate, Especialização em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimitarra), Mobilidade, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (Cimitarra). Dança Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar numa única Ação de Movimento e ainda pode fazer um ataque total, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e não pode voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de bônus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dança Dervixe com uma arma cortante. Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o número de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua Ação de Rodada Completa. Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bônus na Classe de Armadura quando está lutando defensivamente ou em Defesa Total.

Traços de Halfling (Ext): +2 de bônus de moral nos Teste de Resistência contra Medo; +1 de bônus nas jogadas de ataque quando usar arma de arremesso. Lâminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma arma leve em vez de uma arma de uma mão. Inventário: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena congelante, +2 Peitoral de Aço pequeno de mitral, +1 Arco Longo Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cinturão da Força de Gigante +6, 20 flechas.

ESPIRAL DO DESTINO “Fatespinner” (CArc p37)

"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte está para mudar — em breve." A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determinados indivíduos controlam sua própria sorte. Uma espiral do destino (também chamada de "mago de várias sinas") superou os limites da chance, das circunstâncias e do caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando um evento se inicia, diversas possibilidades são eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilíbrio. Por meio de sua compreensão recém desenvolvida, a espiral do destino manipula essa tendência inexorável — ao seu custo. Ela consegue aumentar a probabilidade de um evento favorável, mas deve reduzir as chances de evitar ocorrências indesejáveis. Qualquer conjurador arcano que amaldiçoar sua falta de sorte é um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qual deles nunca disparou uma magia, com esperança resoluta, embora vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a sorte espantosa de um adversário que resiste a uma saraivada de efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle sobre as vicissitudes da probabilidade — em essência, sorte para si e azar para seus inimigos. Com freqüência, as espirais do destino do Mestre ocupam postos de autoridade e influência, uma situação previsível para indivíduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a vagar pelo mundo, aperfeiçoando suas habilidades e buscando seu desafio final.

REQUISITOS Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: Conhecimento (arcano) 10 graduações, Profissão (jogador) 5 graduações. o Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nível, incluindo pelo menos uma magia de Adivinhação de 1º nível ou maior.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino não sabem usar nenhuma arma ou armadura. Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10º), e no 7º nível, ele adquire mais magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe

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de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o las terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias por dia sempre que alcançar um nível par (e o 7º nível) na classe antes de se tornar uma espiral do destino, deverá escolher qual de- de prestígio. TABELA: ESPIRAL DO DESTINO DADO DE VIDA: D4 NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS 1° +0 +0 +0 +2 Roda do destino +1 nível de uma classe anterior o 2 +1 +0 +0 +3 Toque instável do destino +1 nível de uma classe anterior o 3 +1 +1 +1 +3 Controle da Roda +1 nível de uma classe anterior o 4 +2 +1 +1 +4 Negar o destino, Resistir ao destino +1 nível de uma classe anterior 5° +2 +1 +1 +4 Selar o destino — PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAÇÃO, CONCENTRAÇÃO, CONHECIMENTO (ARCANO), IDENTIFICAR MAGIA, PRESTIDIGITAÇÃO E PROFISSÃO. Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a aleatoriedade da "sorte" é inferior a crença geral e torna-se capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia, o espiral do destino pode usar um número de pontos igual ao seu nível de espiral do destino. Como uma Ação Livre, um espiral do destino pode usar esses pontos armazenados para adicioná-los a CD de qualquer magia que o próprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exemplo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poderá acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia. Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por preparação). Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 2º nível, a espiral adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte alheia. Uma vez por dia, como uma Ação Imediata, ele poderá realizar novamente qualquer teste executado por outra criatura — aliada ou inimiga. O alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. O toque instável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa, mas o personagem não será capaz de ativá-lo caso seja surpreendido. O espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade. Controle da Roda (Ext): A partir do 3º nível, a espiral compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatórios". O processo é idêntico à manipulação das Classes de Dificuldade das magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificadores aos seus testes de resistência, de perícia e jogadas de ataque. Ele utiliza o mesmo reservatório que a roda do destino (descrito acima). E poderá aplicar esse bônus antes da rolagem de dado. TABELA: INCANTATRIX NÍVEL BBA FORT REF 1º +0 +0 +0 2º +1 +0 +0 3º +1 +1 +1 4º +2 +1 +1 5º +2 +1 +1 6º +3 +2 +2 7º +3 +2 +2 8º +4 +2 +2 9º +4 +3 +3 10º +5 +3 +3 PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR CIO E PROFISSÃO.

Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4º nível, a espiral desenvolve uma sorte extraordinária. Uma vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste que desejar. O personagem deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. Negar o Destino (Ext): No 4º nível o espiral do destino tem a melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasião em que o espiral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste teste. Outro teste poderá ser feito novamente depois de um período de 24 horas normalmente. Selar o Destino (SM): A partir do 5º nível, a espiral é capaz de intervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma vez por dia, como uma ação livre,ele poderá visar uma criatura que esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura recebera –10 de penalidade ou +10 de bônus nos testes de resistência decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral não são afetadas. O efeito dura por 1 rodada.

INCANTATRIX (PGF p61) (PGFe)+

Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamágicos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em magias de outra pessoa através de grande concentração nas magias dos outros.

REQUISITOS

Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identificar Magia 8 graduações. Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamágico. Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3º nível. Especial: Não pode ter a escola de abjuração como uma escola proibida. DADO DE VIDA: D4 VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS +2 Talento Metamágico Adicional, Estudo Focado. +1 nível de uma classe anterior +3 Metamagia Cooperativa. +1 nível de uma classe anterior +3 Efeito Metamágico. +1 nível de uma classe anterior +4 Talento Metamágico Adicional. +1 nível de uma classe anterior +4 Magia de Gatilho Metamágico. +1 nível de uma classe anterior +5 Concentração Ativa. +1 nível de uma classe anterior +5 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Instantânea 1/dia. +1 nível de uma classe anterior +6 Prender Magia. +1 nível de uma classe anterior +6 Metamagia Instantânea 2/dia +1 nível de uma classe anterior +7 Talento Metamágico Adicional, Metamagia Aprimorada. +1 nível de uma classe anterior DE INT): CONCENTRAÇÃO, CURA, CONHECIMENTO (PLANOS), CONHECIMENTO (RELIGIÃO), IDENTIFICAR MAGIA, INTIMIDAR, OFÍ-

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Armas e Armaduras: Incantatrix não aprendem a usar nenhum tipo de arma nem armadura. Talento Metamágico Adicional: ele ganha talentos metamágicos adicionais no 1º, 4º, 7º e 10º nível.

Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que não seja Abjuração ou Adivinhação. Um mago especialista poderá ter três escolas proibidas. Metamagia Cooperativa (Sob): Você pode aplicar um de seus talentos metamágicos a uma magia conjurada por um de seus alia-

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dos que seja um conjurador. O aliado conjurador não precisa preparar a magia de forma metamágica ou ocupando um espaço de uma magia de nível maior; o Incantatrix simplesmente modifica a magia no momento da conjuração. Usa-se essa habilidade como uma Ação Padrão que provoca Ataque de Oportunidade, mas o incantatrix poderá fazer um teste de Concentração usando a manobra Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nível metamágico)). Esta habilidade poderá ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O “ajuste de nível metamágico” é o nível que a magia modificada pelo talento metamágico e que ocuparia o espaço de uso diário do conjurador. Nota: Você não poderá usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. Efeito Metamágico (Sob): No 3º nível, o Incantatrix pode colocar um talento metamágico numa magia com efeito persistente em uma área. Por exemplo, você pode aplicar Estender Magia em uma Muralha de Energia para estender sua duração ou Maximizar magia para maximizar o dano de uma Névoa Mortal. Alem de tudo, o incantatrix deve estar adjacente ou na área de efeito para usar esta habilidade e também ter sucesso num teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nível metamágico)). Esta habilidade poderá ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O “ajuste de nível metamágico” é o nível que a magia modificada pelo talento metamágico e que ocuparia o espaço de uso diário do conjurador. O Incantatrix pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa Ação de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade. Nota: Você não poderá usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos. Magia de Gatilho Metamágico (Sob): No 5º nível, você pode aplicar um de seus talentos metamágicos a uma magia dentro de um item com gatilho mágico (geralmente uma varinha). Para usar esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criação de Item apropriado. Usando Magia de Gatilho Metamágico você deve gastar um número de cargas adicionais igual ao nível efetivo da magia aumentada pelo talento metamágico aplicado. Você não pode usar esta habilidade em itens que não possuem cargas. Nota: Você não poderá usar esta habilidade com o talento Magia Sem Gestos. Concentração Ativa (Sob): Você pode tomar o controle de uma magia que requer concentração (como Implosão, Imagem Maior ou Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de você. Se o conjurador alvo desejar a concentração é transferida automaticamente pra você. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de Nível de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste. Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto mantiver concentração ou até que a magia termine. As funções da magia, como também, o Nível de Conjurador do Incantatrix (até mesmo se é uma magia que ela não pode conjurar) permanece como determinado o nível de conjurador original. O conjurador original pode ser afetado pela sua própria magia, contudo, ele recebe +2 de bônus de Circunstância nos Teste de Resistência para resistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentração para terminar antes que a duração da magia expire, o conjurador original pode retomar controle da magia fazendo um teste de Nível de Conjurador (CD15 + nível da magia). Se falhar, não poderá controlá-la novamente. Metamagia Instantânea (Sob): Uma vez por dia, no 7º nível ou maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamágico em uma magia que não tenha preparado anteriormente (se ele precisar prepará-las) ou aumentar o tempo de execução (se usuário de ma-

gia sem preparação). Assim, um mago pode preparar a magia como se tivesse aplicado os componentes metamágico, mas isso não usara o aumento de magia diário. Um feiticeiro ou bardo poderá conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjuração, mas ainda terá o efeito metamágico aplicado. No 9º nível, o incantatrix poderá usar este poder duas vezes ao dia. Prender Magia (Sob): No 8º nível, um incantatrix pode tentar tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro conjurador. O efeito deve ser um que não dependa de concentração, mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador (como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas não uma Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar à 9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix precisam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem +2 de bônus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma controle sobre a magia lançada ate o termino de sua duração. A magia funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto nas variáveis que são determinadas na conjuração da magia que permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado pela própria magia, mas ele recebera +2 em bônus de circunstancia nos testes de resistência contra ela. Se a magia for dissipável e o incantatrix desejar dissipá-la, ele precisara fazer outro teste de conjurador se opondo ao conjurador original da magia. Se falhar, a magia retornara ao controle do conjurador original. Metamagia Aprimorada (Sob): No 10º nível, um incantatrix dominou tão bem o uso de metamagia que sempre que usar um talento metamágico, ele pode reduzir em um o aumento exigido no nível da magia (no mínimo +1). Por exemplo, uma bola de fogo acelerada ficara de 6º nível ou invés de 7º. Este benefício também se aplica as outras habilidades do incantatrix. Assim, a CD para usar efeito metamágico ou a habilidade de metamagia cooperativa é reduzida apropriadamente pelos talentos metamágicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa magias de gatilho metamágico.

INICIADO NA ORDEM DO ARCO “Order of the Bow Initiate” (CWar p68)

O Caminho do Arco é usado por alguns para aperfeiçoamento espiritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o empregam como uma cerimônia religiosa. É claro que muitos acham à arte de matar com o arco uma habilidade importante num mundo perigoso. O Caminho do Arco é sempre aquilo que você faz dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos: Através da sua arquearia, o verdadeiro caráter de um indivíduo pode ser determinado. O Caminho do Arco é uma arte espiritual. Ao aprendê-lo, o arqueiro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeiçoar-se no Caminho do Arco, o arqueiro aperfeiçoa a si mesmo. O Caminho do Arco é uma arte marcial altamente meditativa cujos objetivos finais são Verdade, Bondade e Beleza. Quando perguntado, "O que é Verdade?", um Arqueiro Mestre apanha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, deixa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre a realidade, ou a própria "verdade". O Caminho do Arco é uma questão de precisão e disciplina: o relacionamento que você tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua mente. O Caminho do Arco é meditação de pé. Quando você atira, você pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O alvo é o espelho. Quando você larga a flecha, você também larga de seu ego. Você pode ver sua própria mente. Guerreiros são os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Rangers poderosos, paladinos, e mesmo bárbaros também utilizam estas habilidades e filosofias.

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

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REQUISITOS

Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco lonPara qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve go composto ou arco curto composto. cumprir os seguintes critérios. Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Foco em Arma Bônus Base de Ataque: +5. (qualquer tipo de Arco). Perícias: Ofícios (fazes Arcos) 5 graduações, Conhecimento (religião) 2 graduações. TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO DADO DE VIDA: D8 NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL 1 +1 +0 +2 +2 Precisão a Distância +1d8 2 +2 +0 +3 +3 Tiro em Combate Próximo 3 +3 +1 +3 +3 Precisão a Distância +2d8 4 +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior 5 +5 +1 +4 +4 Precisão a Distância +3d8 6 +6 +2 +5 +5 Tiro Oportunista 7 +7 +2 +5 +5 Precisão a Distância +4d8 8 +8 +2 +6 +6 — 9 +9 +3 +6 +6 Precisão a Distância +5d8 10 +10 +3 +7 +7 Precisão Estendida PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIAS, CAVALGAR, CONHECIMENTO (RELIGIÃO), NATAÇÃO, OFÍCIO E OBSERVAR.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Tiro Oportunista (Ext): No 6º nível o Atirador da Floresta Negra Armas e Armaduras: Iniciados não aprendem a usar nenhum tipo ganha o talento Tiro Oportunista como um talento adicional. de arma nem armadura. Precisão Estendida (Sob): Quando atinge o 10º nível adquire um Precisão a Distância (Ext): Como uma Ação Padrão, e em qual- sentido de tato “no tiro” assim, torna seus ataques de precisão a quer momento que o alvo do iniciado não puder usar seu bônus de distância (e ataques furtivos, caso possua) mais eficazes aumentanDES na CA, a Precisão a Distância do iniciado causa dano adicional. do o alcance de uso para 18 metros. O dano adicional é +1d8 no nível 1, e +1d8 a cada dois níveis INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS subseqüentes. Ataques à distância só contam com a Precisão a Dis“Initiate of The Sevenfold Veil” (CArc p44) tância se o alvo estiver a até 9 metros. O iniciado não pode atacar Um iniciado é treinado nas artes da abjuração e é especialista em com tal precisão mortal além dessa distância. Em todos os demais defesa. Gradativamente o iniciado vai adquirindo características de aspectos, trate esta habilidade como Precisão a Distância. Criaturas uma muralha prismática, tornando-o uma defesa quase imunes a dano adicional, como mortos-vivos, são imunes a esta indestrutível. habilidade. Esta habilidade se acumula com o Ataque Furtivo a disREQUISITOS tância do ladino, porém, o alvo não precisa ter seu bônus de DES Perícias: Conhecimento (Arcano) 12 graduações, Conhecimento na CA negado ou está surpreso para usar esta habilidade. (Natureza) 4 graduações e Identificar Magia 12 graduações. Tiro em Combate Próximo (Ext): No nível 2, o iniciado pode aTalentos: Foco em Magia (Abjuração), Foco em Magia Maior tacar com uma arma de alcance numa área ameaçada e não provo(Abjuração) e Foco em Perícia (identificar magia). car ataques de oportunidade. Magia: Adquirir 5 magias da escola da abjuração sendo duas deFoco em Arma Maior (Ext): No 4º nível ganha o talento Foco las de 4º nível ou maior. em Arma Maior como um talento adicional. TABELA: INICIADO NO MISTÉRIO DOS SETE VÉUS DADO DE VIDA: D4 NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS 1º +0 +0 +0 +2 Proteção 1/dia, Abjuração Imaculável, Véu Vermelho +1 de nível da classe arcana anterior 2º +1 +0 +0 +3 Golpe Incontestável +2, Véu Laranja +1 de nível da classe arcana anterior 3º +1 +1 +1 +3 Proteção 2/dia, Véu Amarelo +1 de nível da classe arcana anterior 4º +2 +1 +1 +4 Reativar a Proteção, Véu Verde +1 de nível da classe arcana anterior 5º +2 +1 +1 +4 Proteção 3/dia, Véu Azul +1 de nível da classe arcana anterior 6º +3 +2 +2 +5 Golpe Incontestável +4, Véu Anil +1 de nível da classe arcana anterior 7º +3 +2 +2 +5 Destruição Caleidoscópica, Proteção 4/dia, Véu Violeta +1 de nível da classe arcana anterior PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAÇÃO, CONCENTRAÇÃO, DECIFRAR ESCRITAS, CONHECIMENTO (TODOS), IDENTIFICAR MAGIA, OFÍCIO E PROFISSÃO.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

submetidas aos efeitos do véu. A proteção provê cobertura ao iniciado, mas ele pode enxergar normalmente através dela. Dura 1 Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. Proteção (SM): O Iniciado pode criar uma proteção. Ele pode es- minuto/nível ou ate ser dissipada. colhe um véu que conheça para ser imbuído em sua proteção. A Área: Uma proteção, com efeito, de área ocupa todos os quadrados proteção pode ser apresentada em três tipos diferentes. No 1º ní- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de diâmetro para criavel está habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3º nível, 3/dia no 5º nível turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por diante). Qualquer criatura que permaneça adjacente ao iniciado see 4/dia no 7º nível. Pessoal: Esta proteção é uma esfera de dimensão igual a espaço do rão beneficiadas pela proteção, mesmo que parte de seu corpo esiniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteção estará des e assim por diante) onde ele é encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar novaele, mas ele não pode forçar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteção — mesmo que já tenha estado dentro dela — ção (a proteção não surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estará sujeito aos efeitos dos véus. Ela se move com ele, mas ele que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais serão não pode forçar outras criaturas a atravessar a proteção (a proteção ————— 11 —————

CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

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não surti efeito sobre essas criaturas). A proteção provê encobrimento ao iniciado e todos dentro da proteção, mas ele pode enxergar normalmente através dela. Dura 1 minuto/nível ou ate ser dissipada. Muralha: Esta proteção tem a forma de uma muralha, com 3 X 1,5m/nível. A muralha tem que começar dentro de 9 m do iniciado, mas pode se estender alem dessa distancia. O iniciado pode escolher uma direção para fazer o cruzamento da muralha, mas ele próprio pode cruzar sem problemas. A proteção provê encobrimento ao iniciado e todos em qualquer lado. Dura 1 minuto/nível ou ate ser dissipada.

A CD para os testes de resistência da proteção e igual a 18 + seu modificador de habilidade de conjurador.O nível da magia é equivalente ao do véu usado na proteção. Véus: Quando um iniciado cria uma proteção, ele pode escolher e imbuir na sua proteção um véu conhecido. Estes véus são duplicatas das camadas de uma muralha Prismático. O nível de conjurador de um iniciado é igual a seu nível de conjurador arcano. Véu Vermelho: Esse é o primeiro véu de um iniciado. Uma proteção imbuída com esse véu bloqueia todos os ataques a distancia e de projeteis não mágicos. Qualquer criatura que atravessar o véu sofrera 20 pontos de dano por fogo (reflexos reduz a metade). Uma magia Cone Glacial destrói a proteção desse véu, mas o processo é negado. Este véu equivale a uma magia de 4º nível. Véu Laranja: No 2º nível, um iniciado aprende o a utilizar o véu laranja. Uma proteção com esse véu barra ataques mágicos a distancia, incluindo magias que conjurem projéteis (como Flechas acidas de Melf) ou crie raios (como Desintegrar ou os raios do olho de um Beholder), mas não magias que não requer um ataque a distancia (como Mísseis mágicos). Qualquer criatura que atravessar o véu sofrera 40 pontos de dano por acido (reflexos reduz a metade). Uma magia Lufada de Vento ou efeito similar destrói a proteção deste véu, mas o processo é negado. Este véu equivale a uma magia de 5º nível. Véu Amarelo: Um iniciado com 3º nível ou mais pode criar este véu. Este véu previne contra gases ou nuvens que tentem entrar na área protegida, e ainda protege contra ataques de petrificação. E ainda adiciona aos indivíduos dentro da área protegida imunidade a venenos vindos de fora (como ataques com armas envenenadas). Qualquer criatura que atravessar o véu sofrera 80 pontos de dano por eletricidade (reflexo reduz a metade). Uma magia Desintegrar destrói a proteção deste véu, mas o processo é negado. Este véu equivale a uma magia de 6º nível. Véu Verde: No 4º nível o iniciado esta preparado para usar o Véu Verde. Este véu para a passagem de ataques de sopro. A criatura que cruzar este véu terá que obter sucesso em um teste de Fortitude ou morrera; se obtiver sucesso a criatura sofrera 1d6 pontos de dano em sua constituição. Este véu tem um efeito de veneno. Uma magia Criar Passagem destrói a proteção deste véu, mas o processo é negado. Este véu equivale a uma magia de 6º nível. Véu Azul: No 5º nível um iniciado habilita o uso deste véu. Este véu bloqueia todas as magias de adivinhação, efeitos mentais e habilidades similares. A criatura que cruzar este véu terá que obter sucesso em um teste de Fortitude ou será petrificada. Uma magia Mísseis Mágicos destrói a proteção deste véu, mas o processo é negado. Este véu equivale a uma magia de 6º nível. Véu Anil: No 6º nível um iniciado pode criar o véu Anil. Esse véu previne à passagem de qualquer magia ou Habilidade Similar à magia. A criatura que cruzar este véu terá que obter sucesso em um teste de vontade ou ficara confusa, como a magia Insanidade. Uma magia Luz do Dia destrói a proteção deste véu, mas o processo é negado. Este véu equivale a uma magia de 7º nível. Véu Violeta: No 7º nível do iniciado ele adquire a qualificação final dos sete véus e seu ultimo véu, o Violeta. Este véu cria uma barrei-

ra destrutiva que desintegra todos os e efeitos que cruzem ele. As criaturas vivas que tocarem o véu terão que obter sucesso num teste de vontade ou serão enviados para um plano aleatório (como a magia Viagem Planar). Um véu violeta só é destruído se obterem sucesso em um teste de Dissipar Magia. Este véu equivale a uma magia de 8º nível. Abjuração Imaculável (Ext): Um iniciado tem o poder de aumentar a dificuldade para dissiparem seus efeitos de abjuração. Ele pode adicionar seu nível de classe a CD de dissipar em suas magias ou efeitos que criar. Golpe Incontestável (Ext): Devido ao seu estudo de magia defensiva, um iniciado aprende a derrotar mais facilmente. No 2º nível ele adiciona +2 de bônus no seu nível de conjurador em testes de dissipar ou resistir. Esse bônus passa para +4 no 6º nível. Reativar a Proteção (SM): No 4º nível, um iniciado pode criar uma proteção em resposta a um ataque. Ele pode fazer uma proteção como ação imediata, depois que um oponente inicie sua ação, mas antes que ela seja completada. O oponente pode escolher continuar o processo ou encerrar. Proteção Dupla: No 6º Nível, o iniciado pode criar dois véus em sua proteção. Esta ação conta como apenas um uso da Proteção. Sempre é considerado que o efeito menos poderoso fica por fora. Por tanto para negar a proteção, a proteção externa deve ser negada antes do véu inferior. Destruição Caleidoscópica (SM): No 7º nível, um iniciado no mistério dos sete véus adquire a poderosa Destruição Caleidoscópica. Uma vez por dia usando uma ação padrão, ele designa um alvo a 18 metros que será afetada pelos efeitos mágicos. Esse efeito funciona como uma vitima de Dissipar Magia Maior, exceto que para todo magia ou efeito negado no objetivo, o efeito de um véu é ativado na vitima. Os véus são ativados respectivamente do Vermelho ao Violeta. A vitima ainda realiza os testes de resistência respectivos para cada véu. Esta habilidade equivale a uma magia de 9º nível.

MÁRTIR ELEVADO “Risen Martyr” (BoED pxx)

Um personagem regido por vingança, ganância, ou outros desejos com base em mortes. Através deste contraste, um martirizado é um personagem exaltado que continua na existência terrestre após seu martírio para terminar alguma tarefa incompleta, em lugar de entrar para o plano celestial. Ele passará um curto tempo em preparação (1d4+1 dias) antes de retornar em seu corpo espiritual para completar sua tarefa sagrada e seu martírio. Dado de Vida: d12

REQUISITOS Tendência: Qualquer boa. Base de Resistência: Fort +2, Ref +2, Von +2. Perícias: Qualquer uma com 9 graduações, Falar Idioma (celestial). Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado. Especial: O personagem precisa ter passado pelo martírio e não retornar a vida. Para poder adquirir o corpo espiritual, que é a habilidade no nível 0.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Bônus Base de Ataque: Médio. Resistência: Vontade (bom) Perícias: Concentração, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimento (religião), Diplomacia, Observar, Obter Informações, Ouvir e Sentir Motivação. Pontos de Perícia: 2 + modificador de INT. Usar Armas e Armaduras: Nenhuma. Corpo Espiritual: No 0 nível, um mártir adquire a forma de um espírito corpóreo. Esse subtipo de criatura se chama Imortal, e ele ganha as características dessas criaturas. Esse corpo é formado pela solidificação de vários espíritos e criatura incorpóreas.

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

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Aumento de Carisma: No 1º nível, um mártir adiciona +2 em carisma. No 5º nível aumenta em +2. Bônus de Deflexão (Sob): No 1º nível, um mártir adiciona seu modificado de Carisma na CA como bônus de deflexão. Propósito Sagrado (Ext): No 1º nível de mártir e a cada 3 subseqüentes ele adiciona +1 de bônus sagrado nas jogadas de ataque e dano, teste de habilidade e perícia que realizar. Benção (SM): 3/dia, a partir do 2º nível, um mártir pode usar a magia Benção como Habilidade Similar à Magia. Circulo Mágico de Proteção Contra o Mal (Sob): No 2º nível, um mártir está continuamente envolvido pelo efeito da magia Círculo de Proteção Contra o Mal. Luz do Dia (Sob): Como uma Ação Livre, um mártir de 3º nível pode usar a magia Luz do Dia quantas vezes ele quiser. Imunidade a Ácido (Ext): No 4º nível, um mártir adquire imunidade a ácido. Detectar o Mal (SM): No 4º nível, um mártir pode usar a magia detectar o mal à vontade. Aura de Proteção (Sob): No 5º nível, o mártir substitui o circulo de proteção contra o mal por um efeito duplicado de Aura de Proteção. Proteger Outro (SM): No 6º nível, um mártir pode usar proteger outro, como a magia, 3/dia. Brilho Celestial (SM): No 7º nível, um mártir pode usa a magia Brilho Celestial 1/dia. Imunidade a Frio (Ext): No 7º nível de Mártir, ele adquire imunidade a frio. Aura Sagrada (Sob): No 8º nível, um mártir substitui aura de proteção por um efeito duplicado de Aura Sagrada como a magia. A Aura Sagrada afeta apenas o mártir, mas todos os aliados a 3 metros do mártir adquirem os benefícios de aura de proteção. Imunidade a Eletricidade (Ext): no 9ºnível, um mártir adquire imunidade a Eletricidade. Perfeição (Sob): No 10º nível, um mártir chega a perfeição celestial que um mortal pode alcançar. Ele é considerado um ser celestial com propósito mágico ou de efeitos especiais celestial. Dependendo de sua tendência ele é considerado uma criatura diferente. Leal é um arconte. Caótico, um Eledrin. E neutro um Guardinal. Para um conjurador você adquire os componentes para magias Celestiais, Arconte, Guardinal ou Eledrin. Ascensão Final: Ao alcançar o 10º nível, o mártir chaga a sua perfeição, seu corpo espiritual e elevado para os planos superiores. O mártir não pode atrasar sua ascensão final acrescentando outras classes antes do final dessa.

NOVO TIPO DE CRIATURA: IMORTAL Esta raça tem muitas características similares a um morto-vivo. Só que um morto-vivo vai de encontro com as leis de vida e morte, e o imortal surgi como o propósito integro. Como os morto-vivos drenam energia do plano negativo, o imortal drena energia do plano positivo. CARACTERÍSTICAS ♦ Não possui Constituição. ♦ Visão no Escuro 18 metros. ♦ Imune a efeitos de ação mental. ♦ Imune a venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doenças, e efeitos de morte. ♦ Não é sujeito a sucesso decisivo, danos não letais, ou dreno de habilidade. Imune a dano físico (destreza, força e constituição) e a efeitos de fadiga e exaustão. ♦ Diferente dos morto-vivos os imortais estão sujeitos a dreno de energia. Como criaturas vivas, os imortais sofrem dano com energia negativa e curam-se com energia positiva. ♦ Imune a efeitos que usem testes de Fortitude, exceto ataques de dreno.

♦ Não pode correr. ♦ Usa o modificador de Carisma na concentração. ♦ Não morre por dano massivo, mas se seus PV chegarem a 0 ou menos, é imediatamente destruído. ♦ Não é afetado por Reviver os Mortos e Reencarnação. Ressurreição e Ressurreição Verdadeira podem afetar um imortal se ele tiver disposto. Trazendo ele de volta ao que era antes de morrer. ♦ Clérigos Malignos podem tentar expulsar ou destruir um imortal. E clérigos e paladinos bons podem fasciná-los. ♦ Magias como consagrar e santificar surte efeito contra imortais. A magia Destruir Morto-vivo pode afetar um imortal, assim como eles podem ser detectados por Detectar Mortos-vivos e Visão da Morte. Magias que tenham maior efeito contra mortos-vivos, não surte efeito contra criaturas imortais. Magias que Controlem mortos-vivos não têm efeito sobre ele. ♦ Imortais não respiram, comem ou dormem.

MÉDICO DE COMBATE “Combat Medic” (HoB p99)

Um curandeiro que luta nas trincheiras de batalha para remover as moléstias e enfermidades inevitáveis em um combate.

REQUISITOS Tendência: qualquer não mau. Perícias: Concentração 4 graduações, Cura 8 graduações. Talentos: Conjuração em Batalha, Esquiva. Magias: Capaz de conjurar Curar Ferimentos Leves.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: Você ainda poderá continuar treinando com uma classe conjuradora anterior. Ainda pegará as Magias por dia, Magias Conhecidas e elevar o seu nível de conjurador da classe que você escolheu e que tenha Curar Ferimentos Leves. Você não ganhará as características de classe da anterior. Acelerar Cura (Sob): No 1º nível você quando você conjurar magias de Conjuração (cura) em um aliado, você pode adicionar um efeito secundário descrito a seguir. Você pode usar esta habilidade uma vez por rodada, ao total de número de vezes por dia de seu Nível de Classe + modificador de SAB (ao mínimo de 1). Em cada caso, o efeito secundário dura por 1 rodada a menos que caso contrário seja percebido. Somente 1 efeito secundário pode ser adicionado por vez em qualquer magia simples. Você não pode aplicar este efeito secundário em si mesmo. No 1º nível você adiciona a sua magia de cura o efeito da magia Santuário (idêntico a mesma magia). Teste de Vontade CD 15 + nível de classe + modificador de SAB, para superar este efeito. No 3º nível você concede um bônus de Competência nos testes de Reflexos ao seu aliado igual ao seu nível de classe. No 5º nível você adiciona a sua magia de cura o efeito maximizado da magia Ajuda (idêntico a mesma magia, mas a quantidade de PV temporário será de 8 + nível de classe). Este efeito durará por 1 minuto ou até que perca os PV temporários. Conjuração na Defensiva (Ext): No 2º nível você ganha um bônus de Circunstância igual ao seu Nível de classe nos testes de Concentração quando estiver Conjurando na Defensiva. Curandeiro de Batalha (Ext): No 2º nível você poderá fazer testes da perícia Cura como uma Ação de Movimento quando usar a ação de Primeiros Socorros (que normalmente seria uma Ação Padrão) e você poderá Escolher 10 em testes mesmo quando esteja estressado ou tendo distrações que normalmente impediriam sua jogada. Mobilidade: No 3º nível ganha o Talento Mobilidade como um talento adicional. Evasão (Ext): No 4º nível o Médico de Combate ganha a habilidade de Evasão.

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

ORD.ESIGN

Cura Espontânea: No 5º nível um curandeiro poderá trocar uma poderá usar esta habilidade. Esta habilidade funciona igual a habimagia de 6º nível ou maior que você tenha preparado por uma lidade de conversão espontânea do Clérigo. magia de cura. Se você não pode conjurar magias de 6º nível não TABELA: MÉDICO DE COMBATE DADO DE VIDA: D6 NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS 1º +0 +0 +2 +0 Acelerar Cura (Santuário). +1 de nível da classe anterior 2º +1 +0 +3 +0 Conjuração na Defensiva, Curandeiro de Batalha. +1 de nível da classe anterior 3º +1 +1 +3 +1 Acelerar Cura (TR Reflexos), Mobilidade. +1 de nível da classe anterior 4º +2 +1 +4 +1 Evasão. +1 de nível da classe anterior 5º +2 +1 +4 +1 Acelerar Cura (Ajuda), Cura Espontânea. +1 de nível da classe anterior PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, CONCENTRAÇÃO, CONHECIMENTO (HISTÓRIA), CONHECIMENTO (RELIGIÃO), CURA, DIPLOMACIA, IDENTIFICAR MAGIA, OBSERVAR, OFÍCIO E PROFISSÃO.

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO

PUNHO DE RAZIEL “Fist Of Raziel” (BoED p62)

Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedicada a um patrono celestial de uma guerra santa contra o mal. Seus membros incluem um grande número de paladinos, bem como clérigos bons e leais, guerreiros, rangers e ocasionalmente combatentes. Enquanto os campeões de Sealtiel defendem as comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Raziel lideram ondas de ataque contra o mal onde quer que ele esteja. Destruir o mal é a sua missão e sua especialidade. Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possuir alguma capacidade de conjurar magias divinas, portanto membros da classe geralmente começam como paladinos ou clérigos, e menos freqüentemente como guerreiros/clérigos ou rangers/clérigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns ex-bárbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clérigos e então adotaram a classe de prestígio Punho de Raziel.

ORD.ESIGN Os punhos de Raziel são à elite, uma força de combate disciplinada e organizada. Para utilizar o seu poder da melhor maneira, contudo, eles servem a um líder ou supervisor da sua jornada, grupos militares de assalto ou exércitos de impérios bondosos, trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um por si.

REQUERIMENTOS Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem deve possuir todos os seguintes requisitos: Tendência: Leal e Bom. Bônus Base de Ataque: +6. Perícias: Diplomacia 6 graduações, Conhecimento (religião) 5 graduações. Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Céus. Magia: Capaz de conjurar Auxílio Divino.

TABELA: PUNHO DE RAZIEL

DADO DE VIDA: D10. NÍVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL MAGIAS POR DIA — 1 +1 +2 +0 +0 Círculo mágico, destruir o mal (tendência boa) 1/dia 2 +2 +3 +0 +0 — +1 nível de classe existente 3 +3 +3 +1 +1 Destruir o mal (confirmação) 2/dia +1 nível de classe existente 4 +4 +4 +1 +1 Golpe Comum Santificado +1 nível de classe existente 5 +5 +4 +1 +1 Destruir o mal (sagrado) 3/dia +1 nível de classe existente 6 +6 +5 +2 +2 Separar Item Maligno +1 nível de classe existente 7 +7 +5 +2 +2 Destruir o mal (destruir demônios) 4/dia +1 nível de classe existente 8 +8 +6 +2 +2 — +1 nível de classe existente 9 +9 +6 +3 +3 Destruir o mal (corrente) 5/dia +1 nível de classe existente 10 +10 +7 +3 +3 Golpe Comum Sagrado +1 nível de classe existente PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAÇÃO (CON), CURA (SAB), CONHECIMENTO (PLANOS) (INT), CONHECIMENTO (RELIGIÃO) (INT), DIPLOMACIA (CAR), OFÍCIOS (INT), PROFISSÃO (SAB) E SENTIR MOTIVAÇÃO (SAB). CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Todas as seguintes são características da classe de prestígio Punho de Raziel: Usar Armas e Armaduras: Punho de Raziel são peritos com todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos (exceto escudos de corpo). Magias: A partir do 2° nível, e a cada nível subseqüente, o Punho de Raziel adquire novas magias diárias se ele já possuir Níveis de Conjurador Divino proveniente de uma classe adquirida antes da classe de prestígio. Ele, todavia, não adquire nenhum outro benefício que a classe do personagem proporciona (aprimorar chance de expulsar ou destruir mortos-vivos, aprimorar sua montaria especial, etc…). Caso o Punho de Raziel tenha adquirido níveis de mais de uma classe de Conjurador divino antes de se tornar um Punho de Raziel, ele precisa decidir a cada nível de Punho de Raziel qual classe recebera as magias adicionais por dia. Círculo Mágico (Sob): No 1° nível o Punho de Raziel está constantemente rodeado por um círculo mágico contra o mal, como a magia de um clérigo com Nível de Conjurador igual ao seu nível de Punho de Raziel. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o Punho de Raziel pode tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-a-corpo. Ele adiciona seu bônus de CAR na sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de classe. Se ele acidentalmente usar destruir o mal em uma criatura que não seja maligna, a habilidade não causará nenhum efeito, mas ele ainda gastará uma utilização diária. Ele pode utilizar essa habilidade mais vezes por dia conforme avança de nível, como descrito na Tabela 5-10. Se o Punho de Raziel possuir níveis de paladino, adicione as utilizações diárias do Punho de Raziel ás utilizações diárias do pa-

ladino. Seu bônus de dano igual ao seu nível de Punho de Raziel acumulasse com os níveis de paladino. Essa habilidade não é cumulativa com a habilidade de destruir concedida pelo domínio da Destruição. Em conjunto com as funções básicas da habilidade destruir o mal, o Punho de Raziel adquire habilidades especiais que funcionam com a habilidade destruir o mal. Tendência Boa: No 1° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma é considerada “Boa” para propósitos de ignorar redução de dano, como se ele tivesse o talento Destruição Exaltada. Confirmação: No 3° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, todos os Sucessos Decisivos são automaticamente confirmados (portanto toda a ameaça é um sucesso decisivo). Essa habilidade funciona até mesmo se a arma possui um efeito mágico relacionado a sucessos decisivos, como na magia Arma Abençoada. Sagrado: No 5° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal sua arma é considerada sagrada, causando +2d6 de dano adicional contra criaturas malignas. Esse dano adicional é acumulativo com o bônus adicional causado pela habilidade destruir o mal. No entanto, isso não é acumulativo com o benefício do talento Golpe Comum Santificado ou o dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada. Destruir Demônios: No 7° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma causará +2d8 de dano adicional contra extraplanares ou mortos-vivos malignos, invés dos +2d6 de dano adicional que uma arma sagrada causaria. Se ele também possuir o talento Destruição Exaltada, o dano ainda é dobrado. Corrente: No 9° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, rajadas de poder sagrado irrompem

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CÓDICE DE CLASSE DE PRESTÍGIO do alvo e atingem 5 alvos malignos adicionais e uma distância de até 9 metros, escolhidos pelo Punho de Raziel. Os alvos sofrem 2d6 de dano, ou 2d8 caso sejam extraplanares ou mortosvivos malignos. Um sucesso em um Teste de Reflexos (CD 15 + modificador de CAR do Punho de Raziel) reduz o dano à metade. Golpe Comum Santificado: No 4° nível, o Punho de Raziel adquire o talento Golpe Comum Santificado como um talento adicional. Separar Item Maligno (Sob): No 6° nível, sempre que o Punho de Raziel atacar um objeto maligno (como uma espada profana ou uma caveira sombria) ou um constructo maligno (como se fosse caçadora), ele causa o dobro do dano. Isso não é cumulativo com os benefícios do talento Separar Maior*. * O talento Great Sunder (o qual a tradução correta seria Separar Maior, como foi empregado) não costa em nenhum registro dos talentos oficiais de D&D 3.5.

Golpe Comum Sagrado (Sob): Qualquer arma que o Punho de Raziel utilizar é tratada como uma arma sagrada, causando 2d6 de dano adicional contra criaturas malignas, até mesmo se ele não utilizar a habilidade destruir o mal. Esse dano adicional não é cumulativo com o benefício do talento Golpe Comum Santificado ou com o dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada.

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