[D&D 1e - ITA] - [Avventura] Vita Di Confine

February 10, 2019 | Author: GiulioBongianni | Category: Mercenary, Entertainment (General), Unrest, Armed Conflict, Leisure
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Vita di confine di Kal Woiner

Introduzione

Siamo nell’anno 452, in una cittadina di nome Vare, nel regno di Kal Madha. A pochi chilometri la Sierra degli Scudi divide il regno dalle Terre di Confine, la regione controllata dai maggiori regni di Aumània tramite le loro roccaforti che hanno lo scopo di sorvegliare il nemico di sempre: l’Impero Torguliano. Vare è conosciuta da tutti gli avventurieri come un luogo dalle grandi opportunità. La vicinanza del nemico favorisce la richiesta di combattenti ai quali spesso viene offerto di entrare a far parte dell’esercito regolare o di prestare servizio come mercenari. A Vare è presente anche uno dei più famosi centri di ricerca e di studio di tutto il continente, il Palazzo Van Traisak. La famiglia Van Traisak è discendente del famoso Tingerdol Van Traisak di Greywall, figura di spicco della Guerra degli Eroi. Il maggior motivo per cui un avventuriero si reca a Vare è l’annuale manifestazione chiamata Giochi del Confine. Nella prima decade del periodo di Eller si svolgono tantissime gare nelle quali gli iscritti si confrontano con lo scopo di mettersi in mostra per ricevere dalle autorità locali quello che volgarmente viene definito "il pezzo": un medaglione di ferro, privo di qualsiasi valore economico, ma che, accompagnato da un documento ufficiale rilasciato dal Comando di Vare del Regio Esercito di Kal Madha, conferisce al possessore una sorta di certificato riconosciuto in tutti i regni di Aumània che gli permetterà di ottenere con maggiore facilità e maggior guadagno incarichi da mercenario o simili. E così, dopo dieci giorni di gare con l'arco, di lotta, di combattimenti all'arma bianca e dopo competizioni di tutti i tipi, dal braccio di ferro al sollevamento pesi, dal tiro alla fune alla scalata di una parete, dalla lotta con i tori al lancio dell'incudine, i giochi terminano e forniscono all'esercito i nomi di coloro che si sono distinti e a cui verranno offerte posizioni di spicco nelle missioni. Le offerte di lavoro sono comunque tante in una cittadina come Vare, e anche per chi non ha conquistato il pezzo ci sono speranze di guadagnare dei soldi. Inizio

Lo scopo iniziale è quello di far partecipare i PG ad una determinata missione che descriverò più avanti. A questa missione  possono arrivarci in tre modi modi diversi: 1 – Se il master decide di farli partecipare a qualche gara, ed essi la vincono o si mettono in mostra, allora verranno contattati direttamente dalle autorità del luogo che offriranno loro di partecipare alla missione dietro un discreto compenso, che può diventare buono se i PG si guadagnano il pezzo. Ovviamente il master deve preparare la gara. Ad esempio una gara di tiro con l’arco, oppure un combattimento con bastoni, o una gara di lotta. 2 – Se il master non vuole farli partecipare alle gare, allora i PG saranno arrivati a giochi finiti e dovranno cercare lavoro rivolgendosi alla caserma del distaccamento del regio esercito, dove costantemente cercano uomini in gamba per missioni di tutti i tipi. Questa informazione è facilmente reperibile in locande e osterie di medio-basso livello frequentate dagli avventurieri di passaggio, oppure la si può ottenere da qualsiasi soldato, guardia o doganiere presenti in città. La soluzione 2 è valida anche nel caso in cui i PG non si siano messi in mostra durante le gare. 3 – Se i PG non sono interessati alle gare (molto facile se si tratta di maghi, stregoni, chierici, ladri o simili) allora possono cercare lavoro presso il Palazzo Van Traisak. Infatti in tale palazzo sono sempre alla ricerca di apprendisti, anche occasionali, e di esperti in ogni campo che li aiutino nelle loro numerosissime ricerche. Inoltre spesso i ricercatori di Palazzo Van Traisak collaborano con l’esercito in circostanze particolari, proprio come nel caso della nostra missione. Queste informazioni possono essere reperite nelle biblioteche della città, nei negozi solitamente frequentati dai ricercatori, nelle locande “perbene”, e, ovviamente, dai ricercatori che lavorano al palazzo, se si ha la fortuna di incontrarne uno e se questi è disposto a parlare con degli sconosciuti. Fra le abilità più richieste nel campo della ricerca vi sono la conoscenza della storia, delle religioni, di lingue antiche e moderne, e di tutte quelle classicamente legate alla figura dello studioso. La missione

Ai PG viene detto che l’esercito di Vare sta cercando volontari per una missione presso le Miniere di Sassolungo, situate alla fine del Passo dei Non Morti, nelle Terre di Confine. Queste miniere sono gestite da una comunità di nani che intrattiene rapporti commerciali con la città fornendole argento. Da due settimane però i rifornimenti non giungono più e il Capitano Yarvali è stato incaricato di riunire un gruppo costituito da soldati e mercenari per indagare. A questo gruppo verranno aggregati alcuni studiosi e ricercatori, ricercatori, come da ordini superiori. superiori. Vista la pericolosità della della zona della missione, tali studiosi sono stati scelti fra i più “sacrificabili”, ad eccezione di Gauladon di Blockard, esperto di storia antica ed importante rappresentante di Palazzo Van Traisak. Egli è l’unico a conoscere il motivo della sua presenza in questa missione: l’erede dei Van Traisak, il famoso ricercatore e archeologo Helmuth III, non spedisce più sue notizie, come invece era solito fare, da esattamente due settimane. Al palazzo si ritiene che l’interruzione dei rifornimenti dalla miniera avvenuta nello stesso periodo  possa essere qualcosa di più di una coincidenza, soprattutto per il fatto che le miniere erano un luogo che notoriamente attirava l’attenzione di Helmut III. La notizia della scomparsa dello studioso è tenuta segreta, almeno fino al ritorno di Gauladon dalla missione. Intanto il gruppo di ricercatori spediti in missione dovrà osservare e scoprire indizi invisibili agli occhi dei rozzi ed ignoranti soldati.

Il viaggio e l’arrivo alle miniere

Il viaggio verso le Miniere di Sassolungo, effettuato a cavallo, dura una settimana e segue la pista percorsa dai nani per i loro commerci. Non vi sono particolari insidie in questa zona fondamentalmente tranquilla sebbene selvaggia (c’è spazio comunque  per qualche incontro casuale verso la fine della settimana). Durante il viaggio i PG potranno ascoltare i soldati che parlano delle loro avventure in queste terre e di come i torguliani si siano fatti talmente arditi da mandare squadre di scout fin sul confine con Kal Madha. Il viaggio finisce con l’arrivo al piccolo insediamento che sorge di fronte alle entrate delle miniere e che sembra essere stato abbandonato da poco tempo. Il Capitano Yarvali ordina di formare quattro squadre che andranno ad ispezionare le miniere passando per le quattro entrate, mentre il resto del gruppo pattuglierà la zona. I PG verranno messi nello stesso gruppo, sotto il comando di un soldato esperto. Dentro le miniere

Anche le miniere sembrano state abbandonate di fretta. Alcuni carrelli sono ancora mezzi pieni di minerale estratto. Non vi è segno alcuno di lotta, sebbene le impronte per terra non sembrano essere esclusivamente nanesche ma anche umane. Nel mezzo di questa ispezione infruttuosa, grazie ad un gioco di echi, si cominciano ad udire rumori di battaglia che provengono dall’esterno. Il soldato ordina ai PG di rimanere sul posto mentre lui torna indietro di qualche metro per cercare di udire meglio quando, in seguito ad un’enorme esplosione, la volta della miniera crolla schiacciando il povero soldato. La battaglia fuori infuria terribile, mentre ai PG non rimane altro che continuare ad addentrarsi nelle miniere lungo l’unica via rimasta libera, dove anche le orme umane sono dirette. I PG arrivano così in una grotta più grande dove, grazie all’esplosione precedente, è chiaramente visibile uno stretto passaggio parzialmente nascosto dietro una lastra di pietra che doveva occultarlo. Il passaggio è l’unica via accessibile, ma dopo poco anch’esso si interrompe: una porta di legno sbarra la strada. Sulla maniglia della porta è infilato un medaglione d’oro raffigurante una spada e una corona e nella catena del medaglione è infilato un semplice anello d’acciaio con incise le rune che sembrano in nanesco antico (probabilmente i PG non conoscono il nanesco antico, ma se lo conoscono queste sono le parole scritte sull’anello: “Per sempre riconoscente, io ti proteggerò”; e queste le parole scritte sulla  porta: “Soffri il suo dolore, piangi le sue lacrime, solleva il suo fardello, ama con il suo cuore, e solo allora conoscerai la grandezza del suo spirito e sarai degno di presentarti al suo cospetto”). Lo stesso tipo di rune ricopre tutta la porta. Se i PG decidono di sfondare la porta non ci riusciranno: essa è bloccata da una potente magia. Inoltre al primo tentativo di aprirla risuonerà l’eco di una voce che avverte “..non vi è minaccia nelle vostre azioni, ma desistete dal tentativo o accettate le conseguenze delle vostre scelte”. La voce è gentile ma ferma, permeata di un’antica sofferenza e di un grande potere. Prima che i PG riescano a fare chiarezza nelle loro menti sentono alle loro spalle il richiamo di alcuni loro compagni di missione che sono riusciti a trovare un varco per l’esterno. Le urla sono confuse ma i PG capiscono che gli ordini sono di uscire dalle miniere e farsi largo fra le fila del nemico per poter fare ritorno a Vare. Dalle urla si capisce anche che i nemici sono torguliani e che hanno già cominciato ad infiltrarsi nelle miniere. C’è confusione fra i soldati dell’esercito di Vare che non si capacitano di come un così grande numero di truppe nemiche possa essere arrivato così vicino al confine senza essere scoperto. I PG, assieme ai compagni, usciranno dalle miniere pronti a combattere per salvarsi la vita in quella che a tutti gli effetti è una ritirata. Lo scontro

All’uscita delle miniere lo spettacolo è agghiacciante. Un violento scontro è in atto. Da una parte le truppe torguliane, superiori in numero e abilità, avrebbero già vinto la battaglia se l’ostinazione dei soldati di Vare e dei mercenari e, soprattutto, la ferocia di un nutrito gruppo di nani non avessero inferto un duro colpo al nemico. Sul campo nessuno combatte più seguendo tattiche  precise, soprattutto dopo che i nani hanno sorpreso alle spalle i torguliani. L’ordine comunque rimane quello di ritirarsi. Qui i PG dovranno crearsi un varco fino ad arrivare alla strada dalla quale sono giunti e correre più che possono. Un soldato vicino a loro indica dei cavalli ancora legati e suggerisce di impossessarsene. Tutto intorno infuria la battaglia e le urla di dolore e rabbia sono ogni tanto cancellate da esplosioni di cui non si capisce la natura e che scuotono la terra. Il master a questo punto  può preparare un po’ di sano combattimento fra i suoi PG e i soldati torguliani che sbarreranno loro la strada. Quando,  presumibilmente, i PG saranno riusciti ad attraversare il campo di battaglia potranno dirigersi verso Vare. Durante il tragitto non verranno seguiti dai torguliani e potranno ricongiungersi con alcuni compagni. La mancanza di cibo, di acqua, il lungo viaggio che li attende, la paura, la fretta e la stanchezza non permetteranno ai fuggitivi di scambiare molte informazioni. Comunque nessuno sa cosa sia successo di preciso ma tutti sono d’accordo nel dire che la presenza di tanti soldati nemici in una zona come questa non è normale e che il Governatore di Antelem, la roccaforte del Regno di Qazandur che controlla questa regione delle Terre di Confine, dovrà dare delle ottime spiegazione per giustificare la sua inefficienza nello svolgere i compiti di sorveglianza del confine. Rimane del tutto inspiegabile l’interesse per le miniere da parte dei torguliani. Se i PG  parleranno del medaglione e dell’anello, l’unica cosa che si sentiranno dire è “Non ho idea di cosa siano” oppure “Che fortuna! Fossi in te li venderei.” Ritorno a Vare

Ritornati a Vare i PG verranno riuniti con tutti i superstiti, pagati per il servizio e verrà chiesto loro di fare rapporto sull’accaduto al Capitano Yarvali, anch’egli sopravvissuto. A questo punto i PG possono scegliere le seguenti linee di condotta: 1 – Riferire tutto ciò che è accaduto loro e consegnare il medaglione e l’anello al capitano. I PG riceveranno i complimenti dal capitano, verranno ulteriormente ricompensati e saranno liberi di cercare nuove avventure.

2 – Non riferire niente al capitano ed effettuare ricerche personali sull’anello e sul medaglione. In questo caso, dopo aver girato inutilmente negozi e biblioteche, verrà loro consigliato di rivolgersi a Palazzo Van Traisak. I PG si chiederanno se così rischiano di essere puniti per aver mentito al capitano. Possono allora scegliere di mentire, dicendo che avevano sottovalutato l’importanza delle loro scoperte, oppure confessare di aver cercato di fare i furbi ma di essersi pentiti. L’importanza delle loro scoperte è però tale che non verranno assolutamente puniti, bensì ringraziati, ricompensati e saranno liberi di cercare nuove avventure. 3 – Non riferire niente al capitano e vendere l’anello e il medaglione ricavando un buon gruzzolo. I PG saranno così liberi di cercare nuove avventure. Un po’ di spiegazioni

Le Miniere di Sassolungo nascondono la tomba del leggendario re dei nani Brandag Schiacciaorchi, che lì riposa con il Diadema dalle 100 Facce, un artefatto che permetterebbe agli dei di tornare su Tyon. La comunità dei nani difende gelosamente questo segreto. La tomba è protetta da quattro potentissimi golem creati dai maghi che il re dei nani salvò nel  passato. I golem sono controllati da quattro anelli. Recentemente Helmut III era entrato in possesso di 2 di questi anelli e aveva anche scoperto dove si trovava la tomba. Questa informazione era caduta nelle mani di alcune spie torguliane che avevano anche rubato un anello. Un anello è nelle mani del Guardiano del Riposo, il capo dei nani delle miniere, che si è visto costretto ad abbandonare le miniere per evitare che i torguliani si impadronissero del suo anello. La fuga dei nani non ha compromesso la sicurezza della tomba che, oltre ad essere protetta dai golem, è sorvegliata anche dallo spirito di Dako Loinster, il famoso valukiano che combattè la Guerra degli Eroi e fu il miglior amico di Brandag Schiacciaorchi. Lo spirito è lo stesso che ha  parlato ai PG ed è anche il possessore del quarto anello. Helmut III, nel proseguire la sua ricerca, giunge alle miniere già abbandonate e scopre il passaggio segreto che conduce alla porta magica. Purtroppo i torguliani lo stanno seguendo e lui decide di lasciare il suo medaglione e l’anello al sicuro nel cunicolo segreto, con la speranza che, in caso di cattura, non venga riconosciuto. Il medaglione è infatti il simbolo della sua famiglia, originaria di Greywall, e appartenne a Tingerdol Van Traisak: farselo sottrarre dai torguliani che in passato torturarono e uccisero l’antenato sarebbe come disonorare la sua memoria. E alla fine di questa storia entra in gioco la spedizione che ha come protagonisti i PG, a cui è stata tesa un’imboscata dai torguliani in parte rovinata dall’arrivo dei nani che, una volta messo al sicuro l’anello, sono corsi a riprendersi le proprie miniere. E adesso?

Il master deve decidere quali informazioni passare ai PG, e quando passarle. Inoltre il master può decidere di condurre i PG verso nuove avventure, oppure continuare con questa avventura. Se il master sceglie la seconda ipotesi, allora ai PG verrà  proposto dai capi di Palazzo Van Traisak di accompagnare una nuova spedizione alle miniere con lo scopo di indicare esattamente il luogo nel quale hanno ritrovato gli oggetti. Ma come sarà finita la battaglia alle miniere? E dove si trovano i 4 anelli? Quali segreti nasconde la tomba del re? Come hanno fatto i torguliani a giungere fino alle miniere indisturbati? Le risposte si trovano nella fantasia del master.

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