July 13, 2016 | Author: dott. Fabio G. Gazzada | Category: N/A
Una breve avventura per un gruppo di PG di basso livello nel Cormyr, Faerun D&D 3.5 ma adattabilissima altre altre e...
dell’ambientazione Forgotten Realms), ma in generale si può riproporre in qualsiasi ambientazione ed ambiente; magari meglio se con una foresta vicino con una popolazione di mannari ed una qualche congrega di maghi.
DAMA BIANCA Una breve avventura presentazione a RD
di
Riconoscimenti Design: io Edizione: io Impaginazione: io Cartografia: Forgotten Realms® Atlas, io Produzione Web:reami-dimenticati.com staff Sviluppo Web: reami-dimenticati.com staff Sviluppo Grafico: io Basato sul gioco DUNGEONS & DRAGONS® originale di E. Gary Gygax e Dave Arneson e sulla nuova edizione di DUNGEONS & DRAGONS® sviluppata da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, e Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. The d20 logo is a trademark owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.
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Dama Bianca è una breve avventura per un gruppo da 3 a 6 PG di 1° o 2° livello. La storia è ambientata nel Cormyr (contintente Faerun
Preparazione Per utilizzare al meglio questa avventura il DM ha bisogno dei 3 manuali base 3.5 (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri (I) e Guida del Dungeon Master ). Le mappe presenti sono prese da Forgotten Realms® Atlas oppure creazioni originali mie. Tutti i paragrafi con sfondo possono esser letti ad alta voce o contenere informazioni di diretto uso e consumo per i PG. Quelli senza sfondo sono informazioni solo per il DM.
Retroscena dell’Avventura Nella zona a sud della città elfica di Silverymoon nelle Marche d’Argento (Faerun settentrionale) si trova la villa di Scelvos Grima un potente mago che da anni è dedito a misteriose quanto inquietanti esperimenti più alchemici che magici su piante, animali ed esseri umani. Un po’ seguace degli antichi maghi di Netheril è sì temuto e tenuto sott’occhio dalle guardie della città e dalle alte sfere, ma non vengono presi provvedimenti nei suoi confronti per meriti suoi nei confronti della città e di tutte le Marche d’Argento e poi perché, fin’ora, nessun guaio o problema ha scavalcato le mura dei suoi possedimenti. Oltre alle guardie c’è anche il Mythal, la difesa magica cittadina a controllarlo. Per un certo periodo a servizio di Scelvos c’è stato un giovane ambizioso quanto stupido halfling, Friapper. Più che un vero e proprio aiutante era un banale servo del mago, per quanto burrascoso ed impetuoso frutto anche della sua giovane età era davvero stupido e per quanto provasse ad ingegnarsi anche di nascosto ad esercitarsi nelle arti arcane, il massimo che fosse mai riuscito a raggiungere
furono qualche scintillina e banali trucchetti di prestidigitazione. Ogni volta che il suo padrone scopriva questo veniva pesantemente punito, a volte addirittura usato come cavia per qualche leggero esperimento che gl’hanno causato qualche disturbo fisico come un singhiozzo squittente che ogni tanto si fa sentire e qualche ciuffo di pelo ispido e duro come aculei di un riccio su mani e piedi. Alla fine Friapper ha provato ad affrancarsi dalla sua condizione, sì ha anche tentato di uccidere il proprio padrone ma non solo ha fallito miseramente ma ci ha rimesso 4 dita della mano destra ed è stato pure fortunato. Oltre che i miseri danni del tentativo di omicidio del padrone la sua fortuna si manifestò anche qualche notte più tardi quando Scelvos ebbe il suo bel da fare con una sua “creazione” un po’ troppo riottosa e Friapper riuscì non solo a fuggire ma anche a rubare qualche appunto a caso del padrone. Costruitosi una rozza protesi di legno che indossa come un guanto di pelle per sostituire le dita mancanti da quel momento in poi Friapper ha vagato per il Faerun studiandosi gli appunti che aveva rubato a Scelvos. Spesso imbarcato come mozzo su navi che attraversvano fiumi come il Rauvin o uomo di fatica su carovane di mercanti che viaggiavano di città in città un giorno la fortuna gli arrise di nuovo. Assoldato come servo-uomo di fatica in una carovana di nobili mercanti di stoffe che aveva come meta il Cormyr, una notte avevano posto l’accampamento a sud dell’Anauroch (od Impero Netheril qui va in base alla cronologia ufficiale o no, secondo quanto s’è deciso..), il loro accampamento fu preso d’assalto non solo da una banda di goblin dai vicini territori goblinoidi ma anche da un gruppetto di topi mannari. Ovviamente Friapper si tenne ben lontano dagli scontri che coinvolsero le tre fazioni: la scorta della carovana, i goblin ed i topi mannari. Nascondendosi saltò fuori al momento opportuno quando la scorta aveva indebolito abbastanza i goblin ma ancora di più i topi mannari ma non era riuscita a sopravvivere. Goblin e topi mannari si stavano
quindi litigando violentemente il bottino ed il capo della banda goblin stava soccombendo contro un topo mannaro quando Friapper da suo nascondiglio grazie ad un po’ di Fuoco dell’Alchimista ed ad un incantesimo di basso livello riuscì non solo a salvarlo bruciacchiando e stordendo un po’ il topo mannaro ma anche a mettere in fuga i suoi compagni spaventati. Sempre fortuna vuole che non solo salvò la vita al capo della banda ma che questa avesse il terrore dei mannari, fosse una banda di esuli dei loro territori e che spiaccicassero qualche parola di Comune. Quindi un po’ per riconoscenza, un po’ per rispetto, visto anche la corporatura simile, i goblin lo elessero loro nuovo capo. Friapper pensò che gli dei avevano iniziato ad arridergli per cui, trascinandosi dietro anche il topo mannaro stordito iniziò a viaggiare con il suo “esercito personale”. Poco tempo dopo, compatibile anche con lo stordimento del topo mannaro, trovarono un capanno di caccia abbandonato dai nobili cormyriani nei monti che costeggiano il Cormyr e vi si stabilirono. Gli appunti di Scelvos in suo possesso riguardavano un vecchio studio sul mannarismo, appunto, sempre per fortuna; ma non un mannarismo normale uno inverso: creare gli umani mannari. Con il capanno, un mannaro disponibile ed una banda di goblin, Friapper ha tutti gli elementi per portare avanti i suoi ambiziosi esperimenti. Suo scopo è crearsi un vero e proprio esercito personale trasformando in umani mannari gli animaletti del bosco, non con la magia (è troppo stupido per poter far qualcosa) ma con alchimia facendo esperimenti sul sangue del mannaro che ha crocefisso ed incatenato in una stanza del capanno e con popolani, taglialegna, cacciatori etc. etc. che la sua banda di goblin si premura di rapire nella zona. Seppur nella sua stupidità Friapper è riuscito a far qualcosa? Forse no, forse sì. Fatto sta che da un po’ di tempo a Waymoot si vocifera una una misteriosa Dama Bianca, una ragazza bellissima quanto muta, se non per brevi gridolini simili a squittii , vestita di stracci
bianchi che compare solo nelle notti di luna piena.
Inizio dell’avventura I PG potrebbero anche non conoscersi, unico punto di incontro e che farà scattare la loro curiosità è trovarsi tutti in una locanda di Suzail..
Suzail Mancano pochi giorni al plenilumio e la locanda il Goblin Dorato (o Mela d’Oro come preferite), è affollata di avventori di vario tipo, soprattutto mercanti che stanno attendendo in locanda l’orario di imbarco per portare le loro merci al di là del mare. Ad un tratto da un tavolo neanche troppo appartato la discussione si fa piuttosto accesa tra due individui. Alcune parole eccheggiano quasi gridate tra le mura della locanda. -È un fantasma ti dico! -Sì e mio padre è un diavolo dei Nove Inferi.. e/o -Un mio amico c’è anche stato con lei, dice che non è male, un po’ troppo inerme, ma non male.. -Ma in nome di Waukeen, non si può andare con un fantasma! Non ci vuole tanto a notarli (se si vuole si possono far fare anche delle prove di ascoltare ed osservare CD 5 …) i due individui sono un mercante abbastanza grassoccio e riccamente vestito che ispira anche un’aria di una qualche nobiltà, con una incipiente pelata, e quello che sembra un mercenario di professione massiccio e dai lineamenti vagamenti duri, però non molto pesantemente armato, predilige la pelle al ferro, pellicce di un qualche genere, troppo sporche per riconoscerne l’animale di origine, ed un copricapo di consunta pelle ne completano l’abbigliamento. ☻Hailmond (mercante): umano Ari1/Esp2; GS 3; DV 2d6+1d8+3; PF 19; Iniz -1; Vel 9 m/x4; CA 10 (+1 arm, -1 des), cont 9, sprov 10;
BAB/Lotta +1/+0; Attacco completo +1 Una mano (1d4-1;19-20/x2, Perfetta pugnale); AL LN; TS Temp +1, Rif -1, Vol +7; For 8(-1), Des 8(-1), Cos 12(+1), Int 15(+2), Sag 15(+2), Car 14(+2); Abilità: Valutare¹ +6, Raggirare¹ +9, Diplomazia¹ +11, Raccolgiere Informazioni¹ +6, Conoscenze (geografia) +3, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (nobilità) +6, Profession (mercante) +11, Cavalcare¹ +3, Percepire Intenzioni¹ +9. Talenti: Negoziatore, Abilità Focalizzata (Profession (mercante); Raggirare). Tesoro:2.500mo tra vesti e merce ☻Ethua(mercenario): umano Comb2; GS 2; DV 2d8; PF 14; Iniz +6; Vel 9 m/x4; CA 16 (+4 arm, +2 des), cont 12, sprov 14; BAB/Lotta +2/+5; Attacco completo +5 Due mani (2d6+4;19-20/x2, SPADONE), +4 Due mani (1d8+3;20/x3, ARCO LUNGO COMPOSITO); AL N; TS Temp +3, Rif +2, Vol +0; For 17(+3), Des 15(+2), Cos 11(+0), Int 8(-1), Sag 10(+0), Car 9(-1); Abilità: Addestrare Animali +1, Intimidire¹ +1, Saltare¹ +3, Cavalcare¹ +4, Nuotare¹ +1. Talenti: Iniziativa Migliorata, Estrazione Rapida. Tesoro: armi sue, un giaco di maglia e 1.004mo Il sostenitore della tesi del fantasma è il mercante l’altro è il mercenario. Più che assoldato il mercenario sembra proprio un amico del mercante che lo sta accompagnando lungo il suo viaggio, naturalmente in caso di attacco o minaccia diretta questi lo difende a “spadone tratto”. I PG incuriositi dalla conversazione possono provare a carpire nuove informazioni dai due tizi. Il mercante è di certo il più sospettoso ed è più difficile da convincere a parlare, ad ogni modo se ci riescono potrebbero venire a sapere che: ♠ Il fantasma è una ragazza ♠ La ragazza è bella bella per quanto eterea e muta. ♠ Sempre vestita di bianco tanto da meritarsi il soprannome di “Dama Bianca”
♠ Si vede solo nelle notti di luna piena ♠ Si fa vedere spesso nella periferia in prossimità della Foresta del Re Il mercenario è forse un po’ più irritabile ma di certo più facile da convincere a parlare, da lui si può sapere che: ♠ È una ragazza bella seminuda ♠ Sempre vestita di bianco tanto da meritarsi il soprannome di Dama Bianca ♠ Non parla emette al limite dei contenuti gridolini come squittii ♠ È facile da convincere a fare tutto quello che si vuole ♠ Compare solo nelle notti di luna piena ♠ Si vede aggirarsi in periferia vicino alla Foresta del Re. Se non si vogliono fare i tiri contrapposti di Diplomazia, Raggirare, Percepire Intenzioni etc. etc. basta anche un semplice tiro di Raccogliere Informazioni con CD 15 per il mercante e CD 10 per il mercenario. A questo punto i PG dovrebbero esser incuriositi a dovere tanto da, visto che si è nelle vicinanze della luna piena, decidere di andare ad indagare a Waymoot di persona.
Verso Waymoot La strada verso Waymoot è ben tracciata e possono seguire una sicura strada ben costruita e ben mantenuta dai solerti sforzi di viabilità del regno. Pattuglie dei Dragoni Purpurei lungo tutto il tragitto assicurano una certa sicurezza, sia contro eventuali banditi, sia contro i mostri erranti. Tuttavia certezza assoluta di sicurezza non la si può avere…. La mattina del secondo giorno di viaggio, notano che da un cespuglio alla loro destra lungo la strada viene uno strano trambusto, gli esili ramoscelli che lo vanno a comporre vengono ripetutamente scossi fino a che non ne sbuca uno strano essere starnazzate delle dimensioni di un tacchino, assomiglia vagamente ad una gallina ma ha ali di
pipistrello e coda di lucertola, con atteggiamento palesemente cattivo e minaccioso che blocca il cammino ai PG. ☻Cockatrice: Bestia magica Piccola Dadi Vita: 5d10 (27 pf ) Iniziativa: + 3 Velocità: 6m (4 quadretti), volare 18m (scarsa ) CA: 14 (+1 taglia, +3 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 11 Attacco base/Lotta: +5/- 1 Attacco: Morso +9 in mischia (1d4-2 più pietrificazione ) Attacco completo: Morso +9 in mischia (1d4-2 più pietrificazione ) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Pietrificazione Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +7, Vol + 2 Caratteristiche : For 6, Des 17, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 9 Abilità : Ascoltare +7, Osservare + 7 Talenti : Allerta, Arma Accurata', Schivare Grado di Sfida :3 Tesoro: Nessuno Allineamento : Sempre neutrale Questo volatile è all 'incirca della taglia di una grossa oca o di un tacchino . Possiede la testa e il corpo di un gailletto, le ali di un pipistrello e la lunga coda di una lucertola. l suoi occhi brillano di un sinistro lucore cremisi. La cockatrice è uno strano e repellente ibrido. È famigerata per la sua capacità di tramutare la carne in pietra . Una cockatrice maschio è munita di cresta e bargigli, proprio come un gallo. Le femmine, molto più rare dei maschi, si differenziano soltanto per la mancanza di cresta o di bargigli . Una cockatrice pesa circa 12,5 kg. COMBATTIMENTO La cockatrice attacca con ferocia qualsiasi cosa rappresenti una minaccia per se stessa o la sua tana . Stormi di cockatrice fanno di tutto per sopraffare e confondere i loro nemici, e in certi casi volano direttamente in faccia ai loro avversari .
Pietrificazione (Sop): Le creature colpite da una cockatrice devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o tramutarsi in pietra all'istante. La CD del tiro salvezza è basata sull a Costituzione . Le cockatrice sono immuni alla capacità di pietrificazione di altre cockatrice, ma altri attacchi di pietrificazione le influenzano come di norma (lo sguardo di una medusa, il soffio di una gorgone, un incantesimo carne in pietra, o simili) . Alla morte della cockatrice le statue riprendono vita [quando l’effetto è permanente è specificato sul manuale]. Superato questo ostacolo sul loro cammino i PG magari incuriositi guarderanno al di là del cespuglio da cui è sbucata la cockatrice, così facendo notano un piccolo scavo nel terreno, e cercando (Cercare CD 20) possono notare le tracce della cockatrice probabilmente appena arrivata da una zona più a est che aveva deciso di fare proprio lì la sua tana.
Waymoot La notte nella piccola città nella Foresta del Re sfoggia una possente luna piena (a seconda del tempo descrivere se si vede ogni tanto a stralci tra le nubi o è fissa e chiara in cielo oscurando quasi le stelle), i PG possono fare un po’ di cose: ♠ Chiedere alla gente del posto indicazioni precise su dove compare di solito la Dama Bianca: quindi a discrezione del DM, farsi dire come si presentano e cosa chiedono, se l’argomento è convincente (compatibilmente con Int o Sag del PG in questione) basta un Raccogliere Informazioni CD 10 altrimenti la CD sale a 15. ♠ Se hanno avuto l’informazione giusta nella locanda a Suzail da mercante e/o mercenario piazzarsi direttamente dove di solito compare la Dama Bianca e darsi all’Osservare (CD 10) ed
Ascoltare (CD15) per cercare di beccarla durante la notte ♠ Sperare in qualche trambusto della gente del posto di qualcuno che l’ha avvistata e buttarsi sulla scia del trambusto e trovarla (questo anche nel caso di eccesso di bontà del DM o poca voglia di tirarla per le lunghe..) In un modo o nell’altro ad un certo punto la vedono. È una ragazza molto fine e carina, un po’ bassa di statura, non arriva neanche al 1,50m, fisico esile ed asciutto, ha corti capelli biondo chiarissimo, con occhi chiari e pelle altrettanto chiara, veste una sorta di veste bianco sporco che ricorda più stracci arraffazzonati; cammina stranita per le strade alzando spesso la testa come ad annusare l’aria col nasino e spostando rapidamente lo sguardo a destra e a sinistra. Quando viene avvicinata non è “inerme” come descritta semplicemente si ritrae un po’ su se stessa impaurita adottando quasi la tattica del “morto” come via di fuga, effettivamente non parla al massimo emette gridolini squittenti. ☻Dama Bianca: umana Lic1; GS 2; DV 1d8+1; PF 9; Iniz +2; Vel 9 m/x4; CA 14 (+2 dex, +2 natural), touch 12, flatfooted 12; BAB/Lotta +0/-1; SA&SQ: RD 5/Ag; TS Temp +2, Rif +4, Vol +4; For 8(-1), Des 15(+2), Cos 10(+0), Int 6(-2), Sag 12(+1), Car 14(+2); Abilità: Equilibrio +3, Scalare +0, Nascondersi +4, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +3, Osservare +3, Nuotare +0. Talenti: Volontà di Ferro², Arma Accurata². La Dama presto o tardi a seconda di come è stata scoperta, si darà alla fuga puntando decisamente verso la foresta, è molto agile e sembra destreggiarsi alla grande nella selva se la perdono di vista posso continuare a seguire le sue tracce (Cercare CD 15, Sopravvivenza CD 10). Per accorciare i tempi si può dire che la incontrano sul finire della notte verso l’alba e la seguono quando il sole sbuca all’orizzonte, se (e dovrebbero) riescono a seguirne le tracce
o la tengono sempre d’occhio quando il sole spunta al suo posto trovano un topo bianco (non è esattamente un topolino, è più sulle dimensioni di un piccolo ratto) ☻Dama Bianca: topa Lic1; GS 2; DV 1d8+1; PF 9; Iniz +9; Vel 12 m/x4; CA 19 (+5 dex, +1 size, +3 natural), touch 16, flat-footed 14; BAB/Lotta +0/-5; Attacco completo +5 Naturale primaria (1d41;20/x2, Morso); AL N; TS Temp +3, Rif +7, Vol +3; For 8(-1), Des 21(+5), Cos 12(+1), Int 6(-2), Sag 12(+1), Car 14(+2); Abilità: Equilibrio +6, Scalare +14, Nascondersi +11, Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +4, Nuotare +14 Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro², Arma Accurata².
Verso il Capanno di Caccia I PG ora devono decidere che fare con questa topa bianca, ovviamente se la fanno fuori i giochi son finiti… La topa mantiene sempre l’atteggiamento schivo e timoroso che aveva quando era una ragazza. Ammesso e non concesso che riescano a catturarla la cosa più intelligente da fare sarebbe lasciarla libera nella foresta ed andare a vedere dove va per conto suo. Se decidono per questo la topa punta dritta e sicura topescamente nel sottobosco verso il Capanno di Caccia dove c’è il covo di Friapper in un viaggio di circa 3-4 giorni una volta fuori dalla Foresta del Re che li conduce sulle montagne che costeggiano il Cormyr. Il viaggio scorre abbastanza tranquillo, eccetto la mattina dell’ultimo giorno di viaggio… Il viaggio sta scorrendo tranquillo, purtroppo non hanno modo di sapere per quanto ancora andrà avanti visto che la topa continua dritta e sicura per i fatti suoi quasi ignorando i suoi “inseguitori” o meglio intimorita da loro in cerca di un rifugio o di una salvezza. Sono di un sentiero di montagna stretto in un bosco quando all’improvviso in agguato dalla vegetazione vengono attaccati da un:
☻Lupo crudele: Animale Grande Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) Iniziativa : +2 Velocità: 15 m (10 quadretti ) CA: 14(-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 1 2 Attacco base/Lotta : +4/+1 5 Attacco: Morso +11 in mischia (1d8+10) Attacco completo: Morso +11 in mischia (1d8+10) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Sbilanciare Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 6 Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 1 0 Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Correre, Seguire Grado di Sfida : 3 Tesoro : Nessuno Allineamento : Sempre neutrale Questo immenso lupo grigio è grosso come un cavallo. Ha uno sguardo feroce e una folta pelliccia. I lupi crudeli sono eccellenti cacciatori in branco che uccideranno qualsiasi preda. I lupi crudeli sono neri o grigi maculati, lunghi circa 2,7 metri e pesanti approssimativamente 400 kg . COMBATTIMENTO I lupi crudeli preferiscono attaccare i n branco, circondano il nemico e, quando possono, lo attaccano ai fianchi . Sbilanciare (Str) : Un lupo crudele che colpisca con il suo morso può cercare di sbilanciare il suo avversario (modificatore alla prova +11) con un'azione gratuita , senza provocare alcun attacco di opportunità . Se il tentativo fallisce, l'avversario non può sbilanciare a sua volta il lupo crudele . Abilità : Un lupo crudele riceve u n bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare . 'Riceve inoltre
un bonus razziale di +4 alle prove d i Sopravvivenza, quando segue le trac ce con l'olfatto . Il lupo attacca con la tattica dell’agguato da nascosto nella vegetazione (Nascondersi vs. Osservare con un ulteriore bonus di +10 per il lupo), muovendosi silenziosamente (Muoversi Silenziosamente vs Ascoltare) se ci riesce prende di sorpresa (Colto alla Sprovvista) quello del gruppo di PG che valuta come il più debole. Superato anche questo ostacolo verso sera, vedono che il loro sentiero sbuca in un’ampia radura dove la topa si intrufola e perde velocemente.
Il Capanno di Caccia Al baluginare degli ultimi stralci del giorno morente la radura si presenta piuttosto ampia, con nell’esatto centro un capanno di caccia molto simile ad una villetta di legno di circa 56 stanze magistralmente costruita con un camino perennemente fumante un po’ spostato verso sud rispetto al centro del tetto spiovente. Arrivando dal sentiero a Nord-NordEst e fermandosi nella vegetazione, seppur con la poco luce, non è difficile notare le forme di due piccoli umanoidi che pattugliano l’area. (Osservare CD10, se si fa 15 o più si nota a colpo d’occhio che sono goblin armati)
1. Stanza Principale: sul lato Sud sono presenti le due porte di accesso al Capanno. Non si sa perché in origine fossero due, ma sono state sistemate in modo che l’unica accessibile sia quella di destra, nessuna porta nel Capanno ha serratura, la porta di sinistra è stata proprio sbarrata (Rompere CD 25,25pf), in più è stato sistemato un sensibilissimo campanellino che suona anche se solo uno prova ad aprirla mettendo in allarme i residenti del Capanno. Questa è la “sala comune” dove alloggiano i goblin, aprendo cautamente la porta giusta si vede questo ampio salone con un focolare al centro sempre accesso, buttati sui vecchi, logori e consunti divani si vedono tre goblin che russano dormendo della grossa (Muoversi Silenziosamente CD 10 per non svegliarli). Nonostante i nuovi occupanti, si respira ancora una certa atmosfera calda ed accogliente fornita da questa struttura in legno ben costruita, sulle pareti ancora si possono osservare alcuni trofei di caccia, altri sono stati divorati dal tempo o se ne intuiscono i pezzi vittime del vandalismo. 2. Laboratorio: In questa stanza v’è il laboratorio dove Friapper conduce i suoi esperimenti, non essendoci serrature anche questa porta è chiusa dall’interno semplicemente bloccata da un robusto chiavistello di legno (Rompere CD 20, 20pf). Sfondandola si può vedere all’interno un halfling che si destreggia indaffarato tra alambicchi, ampolle, fornelletti, siringhe, con foglio e pergamene che svolazzano in disordine, legato al tavolo vicino a questo laboratorio da alchimista c’è anche un piccolo cinghiale, oramai cadavere con segni evidenti di continue sperimentazione. Appena dentro l’halfling fa un colpo di singhiozzo, alza una mano da cui spunta pelo ispido
come scacciare una mosca e dice a voce acuta e fastidiosa: -Lo sapete che non voglio esser disturbato mentre lavoro! Ben presto però si accorge che non sono i suoi “servi goblin” anche perché han sfondato la porta e si gira incattivito. All’interno del laboratorio non v’è molto di riutilizzabile anche perché, seppur stupido, Friapper, con l’insegnamento di quanto avvenuto ai piedi dell’Anauroch, ha predisposto un sistema di Pietre del Tuono e Fuoco dell’Alchimista che distrugge tutto il laboratorio scaturendo dai punti focali cioè zona pergamene, zona fiale di sangue e lui, perché è l’ultimo atto prima di morire, si attiva anche se semplicemente lui cade, tra una serie di botti assordanti (Tempra CD 15 o assordati) e lampi di fuoco tutto il laboratorio viene ben presto avvolto dalle fiamme. Si può tentare di spegnere l’incendio altrimenti nel giro di 6 round l’intero edificio va a fuocoi. Se si riesce in qualche modo a spegnere subito le fiamme le uniche cose che si salvano dal laboratorio sono qualche pergamena semi-carbonizzata sui cui si possono leggere alcune parole e con un po’ attenzione ricavare fuori qualcosa (Decifrare Scritture CD 20) magari anche capire la storia degli “umani mannari”, e qualche fiale rotta contente dei campioni di sangue. Però queste fiale son da maneggiare con molta attenzione, se vengono toccate a mani nude Destrezza CD 10, oppure ci si punge a questo punto si ha un 50% di possibilità che contenessero sangue del topo mannaro prigioniero quindi i
Pericoli del fumo: CD 15+1 per ogni prova precedente sulla Tempra se non passi tossisci e soffochi. Al secondo round fallito 1d6 danni non letali, occultamento del 20%. Danni da calore: 1d6 a round senza TS. Ogni 5 round TS sulla tempra CD 15 +1 per ogni prova precedente o 1d6 danni non letali. Chi indossa armature: -4 al tiro e chi indossa oggetti in metallo subisce gli effetti di riscaldare il metallo.
Tempra CD 15 o contrarre la licantropia, oppure 50% che contengano sangue trattato da Friapper quindi sempre Tempra CD 20 se si supera e si è umani niente, altrimenti si diventa “umani mannari”, ossia come nella licantropia afflitta solo che ci si trasforma in un umano per cui spianati eventuali bonus ed abilità razziali ma si guadagna Riduzione Danno 5/Argento in “forma umana”, se non si passa si è pesantemente avvelenati 2d6 danni immediati a Cos e se non si supera la CD di nuovo dopo un minuto altri 2d6 danni a Cos (stesso del veleno di Viverna). 3. Prigione Mannaro: sulla parete Nord inchiodato ed incatenato ad una croce di S. Andrea (X) c’è il topo mannaro catturato da Friapper ed i goblin all’inizio viene tenuto in uno stato di mannarismo perenne per cui senza luna piena vuol dire costantemente ad un ¼ dei suoi PF, per cui i goblin si alternano all’interno della stanza a torturarlo, anche se di solito resta sempre uno che ci ha preso gusto, per torturalo usano le armi fregate ai mercenari sempre in quello scontro troppo grandi per esser usate comunemente dai goblin ma, facendo più danni delle loro, se il bersaglio è incatenato… . Anche questa porta è chiusa dall’interno con un chiavistello di legno (Rompere CD 20, 20pf), aprendola ci si trova davanti una scena cruenta, un goblin unto e sudato si accanisce violento e cattivo con una spada lunga (od un’ascia da battaglia) contro un topo mannaro mezzo squartato inchiodato ed incatenato ad una croce di Sant’Andrea che urla gutturalmente di dolore ad ogni colpo. Appena sente la porta sfondata il goblin molla l’arma di tortura ed estrae le sue… Si potrebbe anche tentare di liberare il topo mannaro (Utilizzare Corde CD 25, Rompere CD 26,10pf), che, ovviamente si strappa anche i chiodi di dosso e si avventa sul goblin
con una furia animalesca…e se poi lasciato libero si può immaginare che sfacelo prova a fare nel capanno… 4. Stanza Test: questa stanza presenta un chiavistello, del tutto simile a quello delle altre ma questa volta esterno, entrando si trova un ambiente un po’ spoglio e glabro sebbene rinfrancato dal calore delle belle finiture di legno alle pareti, sono presenti 2 logore brande di paglia ed un vero e proprio letto sempre con materasso di paglia. Qualche schizzo di sangue, chiazza di vomito od escrementi si può notare sul pavimento. Altro non è che la stanza dove vengono lasciate le cavie degli esperimenti di Friapper per veder che accade loro, occasionalmente, quando non ci sono cavie viene usata dal capo dei goblin come sua stanza privata per riposare. 5. Stanza Friapper: questa stanza presenta sia un chiavistello esterno che interno, in ogni caso si può aprir facilmente visto che quello interno non è chiuso e all’interno, seppur anche questa un po’ spartana, si vede la stanza più bella di tutto il capanno, con un letto di paglia, sfatto ma ben tenuto, un basso comodino coperto di carte e qualche ampolla vuota o con liquido ormai secco (a discrezione del DM se anche qui introdurre il fatto del “pungersi e…”), un armadio con poche masserizie, vestiario ed oggetti di uso comune, nulla di che. Cercando bene (CD 25) nascosto tra materasso e parete si può trovare un sacchetto contenente 300mo, il resto Friapper se lo sparava via in attrezzatura per i suoi esperimenti, laboratori alchimista, siringhe etc. etc. non preoccupandosi nemmeno di armare meglio i goblin. 6. Prigione umani: chiavistello esterno la stanza si presenta spogli e glabra con pesanti chiazze di vomito ed escrementi sul pavimento e sparsi per terra, 3 o 4 giacigli di paglia oramai sudicia.A discrezione del DM se in questa stanza far trovare qualche umano prigioniero,
magari taglialegna o contadino della zona 7. Prigione animali - magazzino: chiavistello esterno appena viena aperta subito alcuni animaletti sgattaiolano fuori scappando, si possono notare uno scoiattolo ed un paio di tassi (o come gli gira al DM), la stanza all’interno è un vero porcile con pavimento coperto di escrementi di animali e pareti e pavimento intaccate da graffi e morsi, in fondo si può notare un vecchio armadio di legno le cui ante sono tenute chiuse da una catena blandamente legata facile da slegare con all’interno un po’ di viveri e masserizie probabilmente prese agli umani catturati pronte per esser rivendute o usate dai goblin. ☻Goblin, Combattente di 1° livell o Umanoide Piccolo (Goblinoide ) Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf ) Iniziativa: + 1 Velocità : 9 m (6 quadretti ) CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +2 corazza di cuoio, +1 scudo leggero), contatto 12, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta : +1/- 3 Attacco: Morning star +2 in mischia (1d6) o giavellotto +3 a distanza (1d4 ) Attacco completo: Morning star +2 in mischia (1d6) o giavellotto +3 a distanza (1d4 ) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Qualità speciali : Scurovisione 18 m Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol - 1 Caratteristiche : For 11, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 6 Abilità: Ascoltare +2, Cavalcare +4, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare +2 Talenti: Allerta Grado di Sfida : 1/3 Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Questo piccolo umanoide ha la faccia piatta, il naso largo, le orecchie appuntite, la bocca larga e zanne affilate. Cammina eretto, ma le braccia arrivano quasi fino alle ginocchia . I goblin sono piccoli umanoidi che molti considerano
poco più che una seccatura. Tuttavia, se non vengono controllati , il loro grande numero, la veloce riproduzione e le malvagie disposizioni li rendono capaci di sopraffare e distruggere aree civilizzate . Un goblin è alto tra i 90 e i 105 cm e pesa tra i 20 e i 22,5 kg . I suoi occhi sono in genere ottusi e appannati, di un colore variabile dal rosso a l giallo. Il colore della pelle varia da l giallo all'arancione fino al rosso scuro ; generalmente tutti i membri di una tribù sono all'incirca dello stesso colore. Indossano abiti di pelle scura, tendenti verso colori grigi e sporchi. I goblin parlano il Goblin; quelli che possiedono un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 12 parlano anche il Comune. Molti dei goblin che si incontrano fuori dalle loro abitazioni sono combattenti COMBATTIMENTO Il fatto di essere bersaglio di intimidazione da parte di altre creature più grandi e più forti ha insegnato ai goblin sfruttare tutti i pochi vantaggi in loro possesso : la grandezza numerica e la malevola ingenuità . L'idea di un combattimento leale non ha alcun significato nella loro società . Preferiscono le imboscate, la superiorità numerica schiacciante, i colpi bassi e tutti gli altri vantaggi che riescono a farsi venire in mente. I goblin hanno una scarsa comprensione della strategia e, per la loro naturale codardia, tendono a disertare il campo se la battaglia, si volge a loro sfavore . Con un' adeguata supervisione, comunque,possono mettere in pratica piani ragionevolmente complessi, e in queste circostanze la loro superiorità numerica può risultare un vantaggio letale. Abilità : I goblin hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Cavalcare e Muoversi Silenziosamente . La cavalleria goblin (che monta dei worg) di solito seleziona il talento Combattere in Sella invece del talento Allerta, che riduce i loro modificatori alle prove di Osservare e Ascoltare da +3 a +1 . ☻Capo Goblin: Goblin Grr3; GS 3; DV 3d10; PF 24; Iniz +8; Vel 9 m/x4; CA 19 (+3 arm, +1 scudo +4 des, +1 taglia), cont 15, sprovv 15; BAB/Lotta +3/+1;
Attacco completo +7 Una mano (1d6+2;20/x3, ASCIA DA BATTAGLIA), +8 Lancio (1d4+2;20/x2, ASCIA DA LANCIO(Lancio)); AL CN; TS Temp +3, Rif +5, Vol +1; For 15(+2), Des 19(+4), Cos 10(+0), Int 12(+1), Sag 11(+0), Car 10(+0); Abilità: Scalare +3, Addestrare Animali +3, Intimidire +3, Saltare +3, Cavalcare +11, Nuotare +1.. Talenti: Allerta, Schivare, Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (ASCIA DA BATTAGLIA). I goblin sono in tutto 9 più il capo. 2 girano di pattuglia attorno al capanno 3 riposano della Sala Principale 1 tortura il topo mannaro. Gli altri 3 sono insieme al capo, sono in giro, di solito a caccia non solo per viveri ma anche di animali ed umani per gli esperimenti, quando non mangiano direttamente gli umani. A volte il capo fa anche qualche puntatine nei villaggi vicini a volte persino a Waymoot o Suzail per comprare l’attrezzatura necessaria a Friapper. Queste battute di caccia avvengono quasi sempre al tramonto ed all’alba sia per sfruttare il rapporto luce/buio favorevole, sia perché torna comodo per rapire o taglialegna che rientrano o partono oppure orario favorevole per fare raid nelle fattorie della zona. A discrezione del DM i PG potrebbero anche avere la sfortuna, una volta risolta la situazione al capanno di beccare il “gruppo di caccia” che sta rientrando alla base… sempre che non siano già nel capanno se i PG decidono di attaccare durante il giorno. ☻Friapper: Halfling Adp2/Esp2; GS 4; DV 4d6; PF 18; Iniz +2; Vel 6 m/x4; CA 14 (+1 arm, +2 des, +1 taglia), cont 13, sprovv 12; BAB/Lotta +2/+0; Attacco completo +5 Una mano (1d4+2;20/x2, FALCETTO); AL CN; TS Temp +1, Rif +3, Vol +6; For 14(+2), Des 14(+2), Cos 11(+0), Int 9(-1), Sag 9(-1), Car 11(+0); Abilità: Aritiginato (Alchemia) +9, Conoscenze (arcane) +0, Conoscenze (Alchimia) +6. Talenti: Diligente, Abilità Focalizzata (Alchemia). COMBATTIMENTO
Una volta che affronta qualcuno nel suo laboratorio Friapper prima di andare a contatto, piuttosto che affidarsi agli incantesimi (che è un miracolo se gli partono) lancia ampolle di acidoii contro i nemici. Ne ha circa 6 già pronte su tavolo da usare in caso di ogni evenienza, anche se gli servono durante gli esperimenti, vanno completamente distrutte nell’incendio del laboratorio se ne avanza qualcuna.
Continuare l’Avventura Il “finale” lascia di certo questioni aperte: dov’è finita la Dama Bianca? Friapper alla fine è riuscito davvero nel suo intento? (se non li incontrano) il capanno è troppo grande e si trovano tracce di altri goblin, dove sono? (se li salvano) da dove vengono e chi li ha scritti gli appunti in mano a Friapper? C’è qualcuno dietro a tutto questo e che progetti ha?
Varianti L’avventura può iniziare o seguire anche altre tracce che portano al capanno: taglialegna e contadini che si lamentano di sparizioni di loro cari, uno strano goblin che a volte compare in alcune città a comprare particolari cose, inusuali per la sua razza, un banda di goblin che si vede aggirare e fare particolari razzie anche di animali nei boschi del Cormyr….
Autore Per ogni cosa mi si può contattare all’indirizzo mail:
[email protected] , o c’è anche il sito www.scribd.com/gazzawj su cui c’è altro materiale D&D: avventure (completamente adattabili ad altre ambientazioni) e ambientazioni.
ii
Ampolla di Acido: arma a spargimento. Attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 3m. Colpo diretto provoca 1d6 danni da acido, tutte le creature entro 1,5m dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno da acido come effetto dello spargimento.
Grazie dell’attenzione, spero l’avventura e tutto questo sia, perlomeno stata utile!
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