D&D 3.5: O Manual do Tesouro Aleatório. V.2.9 BETA - By KBgames
March 7, 2017 | Author: Tiago Cabral | Category: N/A
Short Description
Que tal ter um sistema de loots aleatórios para D&D semelhante a jogos como Diablo II e III? São mais...
Description
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1
“O Manual do Tesouro Aleatório” Versão 2.9 - Beta Quer mais livros de RPG grátis? Visite: www.kbgames.com.br! Apoio e divulgação: www.rpgvale.com.br Esta obra não possui fins lucrativos e sua venda é expressamente proibida. Diversas imagens que compõe a capa foram retiradas do Google Images. Se você possui os direitos de uso de alguma delas e não deseja que ela esteja nesta obra, por favor, entre em contato.
TEXTO, DIAGRAMAÇÃO E MONTAGEM DE CAPA: Tiago Cabral (@wordmen) SUPERVISÃO EDITORIAL: Thiago Fernandes (@xthiii)
CONSULTORIA DE MARKETING E DIVULGAÇÃO:
BETA TESTERS: Luiz Felipe (Berin)
Equipe RPG Vale
Rodrigo Melek (Fei)
Ale Santos (@O_RPGista)
Felipe Liberatho
KB GAMES É: Tiago Cabral
Julio Barroso
Caio Luiz
Cristiano (Cris) Furtado
Thiago Sales
Bruna Reis
Ulisses Bini
Guilherme Mello
Tamires Cabral
O selo “D20” é uma marca registrada da Wizards of The Coast® e tem seu uso liberado conforme os regulamentos definidos em sua Open Game License: (http://www.wizards.com/d20/files/OGLv1.0a.rtf).
2
SUMÁRIO
Introdução ............................................................. 4 . Como usar este manual?
Tipos de Loot ......................................................... 5 . . . . .
Armas simples, comuns e exóticas Armaduras leves, médias e pesadas Escudos Acessórios Azar
Tipos de Item ..........................................................13 . . . . . . . . .
Quebrados Defeituosos Simples Obra-prima Mágico Raro Épico Lendário Propriedades Mágicas
3
INTRODUÇÃO
Ah, a arte da pilhagem!
1. Role um d100 para saber qual item foi obtido. São armas, armaduras e acessórios do mais diversos tipos. Mas tome cuidado, pois nem tudo é sorte! Às vezes o azar pode trazer criaturas de volta do reino dos mortos ou até mesmo amaldiçoar os personagens!
O que seria de uma boa aventura se, depois de decepar algumas cabeças, não houvessem bolsos, algibeiras, mochilas ou sacolas para serem vasculhadas? O que seriam das cavernas se não fossem os baús cheios de tesouros aguardando os aventureiros?
2. Role um d100 ou d20 para saber o tipo do item. É possível obter tanto itens quebrados, totalmente inúteis, quanto itens lendários, com até cinco propriedades mágicas.
Sabendo que muitos jogadores ainda utilizam o D&D 3.5, mesmo após o lançamento da 4ª edição, decidimos aprimorar o seu sistema de tesouros e recompensas – também conhecido como loot.
3. Role alguns d100 para sortear as propriedades mágicas. Dependendo do tipo do item mágico ele pode ter de uma até cinco propriedades!
Inspirados no conhecido jogo eletrônico Diablo, criamos um intrincado sistema de sorteio de itens que trará muito mais emoção para as suas aventuras.
A REGRA DO BOM SENSO
COMO USAR ESTE MANUAL?
Deixamos isso ao gosto do mestre mas, recomendamos que somente monstros humanoides permitam o sorteio após uma batalha. Não parece haver um motivo plausível para um lobo carregar uma espada épica. Mas também há a opção de espalhar baús pelo cenário, ou mesmo de dar desculpas como a espada estava presa nas escamas do dragão, ou o gigante usava o escudo como adorno amarrado em sua imensa armadura, mas, repetimos: tudo depende do mestre.
É muito simples! Antes de mais nada, o mestre deverá determinar a quantidade de itens que estará disponível ao final do encontro. Isso é arbitrário e pode ser definido pela quantidade de inimigos ou até pela dificuldade do encontro. O mestre é livre para escolher a maneira que achar melhor. Após isso, basta seguir os passos:
4
1. TIPOS DE LOOT: Role 1d100 para definir o tipo de item, de acordo com a tabela a seguir:
D100
Nome
Dano / CA
Crítico / Destreza Max.
1
Luva de Batalha
1d3
x2
2
Manopla
1d3
x2
3
Adaga de Soco
1d4
x3
4
Adaga
1d4
19-20/x2
Foice Curta
1d6
x2
Maça Leve
1d6
x2
7
Manopla com Cravos
1d3
x2
8
Clava
1d4
x3
9
Lança Curta
1d4
19-20/x2
5
6
Tipo de item
ARMAS SIMPLES
Resultado
5
Maça Pesada
1d6
x2
11
Maça-Estrela
1d6
x2
12
Bordão
1d4
x2
13
Lança
1d6
x2
Lança Longa
1d6
x2
Azagaia
1d8
x2
16
Besta Leve
1d8
x2
17
Besta Pesada
1d6/1d6
x2
18
Dardo
1d8
x3
19
Funda
1d8
x3
20
Espada Curta
1d6
x2
Kukri
1d8
19-20/x2
Machadinha
1d10
19-20/x2
15
21
22
ARMAS COMUNS
14
ARMAS SIMPLES
10
6
Machado de Arremesso
1d4
x2
24
Martelo Leve
1d4
x2
25
Picareta Leve
1d6
x2
26
Porrete
1d6
18-20/X2
Cimitarra
1d8
19-20/X2
Espada Longa
1d8
x3
29
Machado de Batalha
1d8
x2
30
Mangual
1d8
x3
31
Martelo de Guerra
1d6
x4
32
Picareta Pesada
1d6
18-20/X2
33
Sabre
1d8
x2
34
Tridente
1d10
x3
35
Alabarda
2d6
19-20/X2
27
28
ARMAS COMUNS
23
7
Espada Larga
2d4
18-20/X2
37
Falcione
2d4
x4
38
Foice Longa
1d8
x3
39
Lança Montada
1d10
19-20/X2
Mangual Pesado
1d12
x3
Machado Grande
2d4
x3
42
Manseur
1d6
x3
43
Arco Curto
1d6
x3
44
Arco Curto Composto
1d8
x3
45
Arco Longo
1d8
x3
46
Arco Longo Composto
2d4
x3
47
Guisarme
1d10
x3
48
Glaive
1d10
x2
40
41
ARMAS COMUNS
36
8
Clava Grande
1d10
x2
50
Karma
1d6
x2
51
Nunchaku
1d6
x2
52
Sai
1d4
x2
53
Siangham
1d6
x2
54
Chicote
1d3
x2
Espada Bastarda
1d10
19-20/x2
Machado de Guerra Anão
1d10
x3
57
Corrente com Cravos
2d4
x2
58
Espada de Duas Lâminas
1d8/1d8
x3
59
Machado Orc Duplo
1d8/1d8
x3
60
Mangual Atroz
1d8/1d8
x2
61
Martelo Gnomo com Gancho
1d8/1d6
x3/ x4
55
56
ARMAS EXÓTICAS
49
9
Urgosh Anão
1d8/1d6
x3
63
Besta Leve de Repetição
1d8
19-20/x2
64
Besta Pesada de Repetição
1d10
19-20/x2
Besta de Mão
1d4
19-20/x2
Boleadeira
1d4
x2
67
Rede
Especial: Agarrar
-
68
Shuriken
1d2
x2
69
Acolchoada
+1
+8
Corselete de Couro
+2
+6
Corselete de Couro Batido
+3
+5
Camisão de Cota de Malha
+4
+4
Gibão de Peles
+3
+4
Brunea
+4
+3
66
70
71
ARMADURAS LEVES
65
ARMAS EXÓTICAS
62
73
74
ARMADURAS MÉDIAS
72
10
Cota de Malha
+5
+2
76
Peitoral de Aço
+5
+3
77
Cota de Talas
+6
+0
Loriga Segmentada
+6
+1
Meia Armadura
+7
+0
80
Armadura de Batalha
+8
+1
81
Broquel
+1
-
82
Escudo Pequeno de Madeira
+1
-
83
Escudo Pequeno de Metal
+1
-
Escudo Grande de Madeira
+1
-
85
Escudo Grande de Metal
+2
-
86
Escudo de Corpo
+4
-
87
Anel
-
-
79
84
ESCUDOS
78
ARMADURAS PESADAS
75
11
Capacete de Couro
-
-
89
Capacete de Madeira
-
-
90
Capacete de Metal
-
-
Luva
-
-
Bota
-
-
93
Óculos/Viseira
-
-
94
Capa
-
-
91
92
ACESSÓRIOS
88
Revive 1d6 monstros em até 12m.
96
Corpo do monstro morto explode. DC 10 + 1D20, Reflexo reduz o dano pela metade.
97
Uma nuvem de gás venenoso aparece. DC 10 + 1d20, Fortitude ignora. Dano de 1d4 em uma Habilidade aleatória (role 1d6) até o fim da partida ou até ser curado.
AZAR
95
98
Corpos mortos na área são carbonizados, gerando o mesmo efeito da magia “Névoa” em um raio de 24m.
99
Dispara um alarme semelhante ao da magia “Alarme”.
12
Maré de azar. Todos os os testes dos jogadores recebem -1d10 até o final do dia.
100
Após isso, jogue os dados para descobrir mais sobre o item encontrado:
2. TIPOS DE ITEM Por fim, é preciso descobrir a propriedade especial do item. Ele pode ser mágico, obra-prima ou até mesmo um item inútil ou quebrado. d100 ou d20 Resultado (d100)
Chance (d100)
Resultado (d20)
Chance (d20)
Tipo
1-5
5%
1
5%
Quebrado
6-20
15%
2-3
10%
Defeituoso
21-84
65%
4-12
40%
Simples
85-90
5%
13-16
25%
Obra Prima
91-95
5%
17
5%
Mágico
96-98
3%
18
5%
Raro
99
1%
19
5%
Épico
100
1%
20
5%
Lendário
Você pode usar tanto um d100 quanto um d20 para esta jogada, mas as jogadas com um d100 sempre serão mais difíceis. Por exemplo, se você usar um d100, as chances de um item épico ser sorteado serão reduzidas de 5% para apenas 1%. Recomendamos usar o d100 apenas caso o mestre queira dar menos chances aos jogadores e usar o d20 caso queira facilitar as coisas.
13
2.1 ITENS QUEBRADOS. Itens quebrados não servem para nada. Às vezes, espadas se partem durante a batalha, armaduras são danificadas para além do reparo e até mesmo itens épicos podem ser danificados com o passar do tempo. 2.2 ITENS DEFEITUOSOS. Itens podem se desgastar com o tempo e perder a utilidade que tinham quando eram novos. Se o item for uma arma de qualquer tipo, quem a utilizar receberá 1D4 de penalidade no bônus de ataque – esse valor será rolado apenas no ato do sorteio do item e será fixo a partir desse momento. Caso o item seja uma armadura, a penalidade será no bônus de CA. Por fim, em acessórios, como anéis, capas e outros, o item terá o mesmo efeito de um item quebrado. 2.3 SIMPLES Itens simples são itens comuns, que apresentam as mesmas características encontradas no Livro do Jogador. 2.4 OBRA-PRIMA Itens obra-prima concedem +1 no bônus base de ataque, se forem armas, ou +1 no bônus de CA, no caso de acessórios ou armaduras. 2.5 MÁGICO Itens mágicos possuem propriedades especiais. Não importa se foram encantados por alguma magia desconhecida ou por um mago esquecido, esses itens têm propriedades mágicas que só serão conhecidas após serem identificadas. 2.6 RARO Itens raros possuem qualidades quase nunca vistas e são muito difíceis de se encontrar. Nesse caso, os itens encontrados têm duas propriedades mágicas. 2.7 ÉPICO Itens épicos são extremamente difíceis de serem encontrados. Muitos itens assim foram usados por grandes heróis ou vilões do passado e possuem três propriedades mágicas!
14
2.8 LENDÁRIO Itens lendários são quase impossíveis de serem encontrados. Estes itens são mencionados em fábulas e canções, sendo verdadeiras lendas. Eles possuem cinco propriedades mágicas! 2.9 PROPRIEDADES MÁGICAS Atenção: as propriedades na cor laranja só podem ser utilizadas uma vez por dia. Além disso, o Desejo Restrito só poderá ser utilizado uma vez. Para maiores descrições sobre as propriedades descritas em negrito consulte o Livro do Jogador 3.5, no capítulo Magias.
d100
Resultado
Propriedade
Efeito
1
Dano/Resistência Mágica Elemento Terra
2
Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo
3
Dano/Resistência Mágica Elemento Água
4
Dano/Resistência Mágica Elemento Ar
5
Dano/Resistência Mágica Trevas
6
Dano/Resistência Mágica Luz
7
Dano/Resistência Mágica Necrótico
8
Dano/Resistência Mágica Ácido
9
Dano/Resistência Mágica Divino
10
Dano/Resistência Mágica Maligno
11
Dano / Resistência Todos os tipos e elementos
15
Adiciona dano mágico na arma. Em armaduras, adiciona resistência ao elemento ou tipo citado. Resultado de 1d4 1 2 3 4
Dano Resistência d4 d6 2d6 3d6
ou
Se o item for uma armadura deve-se rolar o dado que foi sorteado. A partir de então, o valor obtido será fixo. Exemplo: John achou uma armadura de fogo. Ele obteve resultado 3 ao jogar o d4. Depois, ele rolou 2d6 e obteve um total de 7. Isso significa que ele ganhou uma armadura de resistência mágica ao elemento Fogo, com resistência 7 contra danos de Fogo.
12
Armas: ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1D20)* ou estará paralisado.
Paralisia
Armaduras ou acessórios: bônus de 1d20* contra paralisia.
13
Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou sofrerá 1d4 de dano na sua Força.
Envenenamento
Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Envenenamento.
14
Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou seu deslocamento será reduzido pela metade e poderá fazer apenas um ataque, movimento ou ação mínima.
Lentidão
Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra lentidão.
15
Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou estará cego e sofrerá uma penalidade de -10 em todos os testes.
Cegueira
Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Cegueira.
16
Força
Adiciona 1d10* neste Atributo.
17
Destreza
Adiciona 1d10* neste Atributo.
18
Constituição
Adiciona 1d10* neste Atributo.
16
19
Sabedoria
Adiciona 1d10* neste Atributo.
20
Inteligência
Adiciona 1d10* neste Atributo.
21
Carisma
Adiciona 1d10* neste Atributo.
22
Vontade
Adiciona 1d10* em Vontade.
23
Fortitude
Adiciona 1d10* em Fortitude.
24
Ataque Aprimorado
25
Perito
Adicionada +5 em todas as perícias.
26
Luz
O objeto brilha como uma tocha.
27
Brilho
28
Detectar Magia
Detecta Magia e Itens Mágicos em um raio de 18m.
29
Detectar Veneno
Detecta veneno em uma criatura ou um objeto pequeno.
30
Raio de ácido
31
Romper morto-vivo
32
Escudo arcano
33
Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem
34
Armadura arcana
Adiciona 1d20* ao Bônus Base de Ataque.
Ofusca um alvo (-1 no ataque).
Raio causa 1d3 de dano ácido. Causa 1d6 de dano em Mortos-vivos. +4 CA e bloqueia mísseis mágicos. +2 CA, impede controle mental e isola elementos extraplanares. +4 CA.
17
35
Montaria Arcana
36
Névoa Obscurecente
37
Mísseis Mágicos
38
Toque** chocante
Causa 1d6/nível de dano elétrico.
39
Mãos Flamejantes
Causa 1d4/nível de dano de fogo até um máximo de 5d4.
40
Causar medo
Criaturas com 5DV ou menos fogem por 1d4 turnos.
41
Raio do enfraquecimento
Alvo sofre -1d6+1/nível na sua FOR.
42
Toque macabro
Alvo sofre 1d6 de dano, com a possibilidade de -1 na sua FOR.
43
Recuo acelerado
Garante +9m de deslocamento.
44
Proteção contra flechas
Torna o alvo imune a maioria dos ataques a distância.
45
Invocar enxames
Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
46
Pasmar Monstro
Faz com que o Monstro-alvo perca a próxima rodada.
47
Escuridão
48
Esfera flamejante
Cria uma esfera de fogo que causa 2d6 de dano e dura 1 rodada/nivel.
49
Lufada de vento
Sopro de vento que derruba objetos pequenos e desvia flechas.
50
Raio ardente
1 raio/4 níveis. Toque a distância, causa 4d6 de fogo.
51
Invisibilidade
Alvo fica invisível por 1 min ou até atacar.
52
Comandar mortos-vivos
53
Vitalidade ilusória
54
Dissipar magia
55
Resistência a elemento
Invoca uma montaria temporária. Névoa semelhante a magia Névoa Obscurecente envolve o conjurador. Causa 1d4 de dano a cada 2 níveis.
Cria 6m de escuridão sobrenatural.
Mortos-vivos comando.
obedecem
ao
seu
Alvo recebe 10 PVs temporários. Cancela efeitos mágicos.
18
Absorve até 12 pontos de dano de um determinado elemento.
56
Visão arcana
57
Heroísmo
58
Bola de fogo
59
Relâmpago
Relâmpago causa 1d6 de dano de eletrecidade/nível.
60
Toque Vampírico
Causa 1d6/2 níveis. Dano total é absorvido como PVs.
61
Voo
O alvo pode voar com deslocamento de até 18m.
62
Pele Rochosa
63
Vidência
64
Tempestade Glacial
65
Mover a Terra
66
Controlar o Clima
67
Explosão Solar
Cega todos que estiveram a até 3m e causa 3d6 de dano.
68
Círculo do Teletransporte
Teletransporta criatura-alvo para o local desejado.
69
Chuva de Meteoros
70
Drenar Energia
71
Grito de Banshee
72
Alterar Forma
Altera o alvo para qualquer forma.
73
Parar o Tempo
Alvo age livremente por 1d4 turnos.
74
Consertar
Conserta itens quebrados.
75
Grito Maior
Pasma criaturas, danifica objetos pequenos e causa 10d6 de dano.
76
Desejo Restrito
Consulte a magia de mesmo nome no Livro do Jogador 3.5.
Auras mágicas tornam-se visíveis. Concede +2 em todos os testes. 1d6 de dano/nível em uma ára de 6m quadrados.
Ignora 10 pontos de dano. Espiona alguém a distância. Granizo causa 5d6 de dano de gelo, em um cilindro de 12m. Cava trincheiras e cria colinas. Muda o clima no local.
Causa 6d6 de dano. Alvo perde 2d4 níveis. Mata uma criatura/nível.
19
77
Experiência
78
Tesouro
79
Sorte
80
Invulnerável
81
Deslocamento
82
Ataque extra
Permite 1d4* ataques extras.
83
Aura de medo
Cria uma aura em torno do personagem, obrigando inimigos próximos a realizarem um teste de Vontade (CD 10 +1D20)* para não saírem correndo de medo.
84
Cura
85
Cura aprimorada
86
Magia extra
Permite ao alvo preparar/memorizar 1d6* magias extras.
87
Fúria extra.
Permite ao Bárbaro extra por dia.
88
Transformação Animal Extra
89
Vampírico
Adiciona 1d6 de dano que será absorvido pelo jogador.
90
Vampírico aprimorado
3d6 de todo dano que jogador causar é absorvido como PVs.
91
Vida extra
92
Acerto Decisivo Aprimorado
93
Acerto Decisivo Mortal
94
Execução.
Alvo ganha 10% a mais de experiência. 10% a mais de ouro encontrado. Garante +1 (ou +10) ao sortear o tipo do item. Item não pode ser quebrado. Adiciona 1d10m* ao deslocamento do personagem.
Cura 1 ponto de vida por turno. Cura 1D6 de vida por turno.
uma
Fúria
Permite ao Druida transformação extra por dia.
uma
Alvo ganha +1d100 PVs.
20
Reduz a margem de ameaça de uma arma em 1 ponto. Dobra o dano do acerto crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x4). Quadruplica o dano crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x8).
96
Iniciativa Aprimorada
97
Cura aprimorada
98
Cura Divina
99
Dádiva divina
100
Efeito Surpresa
Alvo ganha +1d20* na Iniciativa. Adiciona 1d6 ao resultado de todas as magias de cura. Adiciona 2d6 ao resultado de todas as magias de cura. Garante +4 em todos os atributos. A cada batalha, o jogador deve sortear um atributo.
* Resultado é jogado no ato do encontro e se torna fixo.
2.9.1 Títulos. Nomes são importantes, ainda mais numa aventura de RPG. Um Orc chamado Florisberto seria motivo de chacota, ao mesmo ponto que um elfo chamado de Grond Esmaga Cabeças causaria a impressão errada. Por isso segue abaixo uma tabela com os títulos a serem aplicados aos itens de acordo com suas propriedades mágicas. Por exemplo. Um machado de batalha que tenha a propriedade dano mágico de fogo e permita uma fúria adicional por dia será chamado de Machado de Batalha Flamejante Bárbaro, assim como um cajado que possua a magia Desejo Restrito se chamará Cajado dos Desejos. E assim por diante. É só adicionar os títulos aos nomes das armas. Confira a tabela a seguir:
Resultado No d100
Propriedade
Título da Arma
1
Dano/Resistência Mágica Elemento Terra
do Pedregulho/ Quebra-Pedras
2
Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo
Flamejante/ Extintor
3
Dano/Resistência Mágica Elemento Água
da Enchente/ da Seca
4
Dano/Resistência Mágica Elemento Ar
dos Ventos/ Para-brisas
5
Dano/Resistência Mágica Trevas
Sombrio/ Iluminante
6
Dano/Resistência Mágica Luz
Luminescente / Escurecedor
21
7
Dano/Resistência Mágica Necrótico
Putrificante / Necro-protetor
8
Dano/Resistência Mágica Ácido
Corrisivo / anti-corrosivo
9
Dano/Resistência Mágica Divino
Sagrado / Nefasto
10
Dano/Resistência Mágica Maligno
Demoníaco / Abençoado
11
Dano / Resistência Todos os tipos e elementos
do Dano Aprimorado / Protetor
12
Paralisia
Paralisante
13
Envenenamento
Envenenado
14
Lentidão
Do Atraso
15
Cegueira
da Cegueira
16
Força
Poderoso
17
Destreza
Ágil
18
Constituição
Consistente
19
Sabedoria
Experiente
20
Inteligência
Inteligente
21
Carisma
Impressionante
22
Vontade
Motivacional
22
23
Fortitude
Forte
24
Ataque Aprimorado
do Acerto
25
Perito
do Especialista
26
Luz
Clarificador
27
Brilho
Ofuscante
28
Detectar Magia
Detector de Magia
29
Detectar Veneno
Detector de Veneno
30
Raio de Ácido
Esguicha-Ácido
31
Romper Morto-Vivo
Deita Defunto
32
Escudo Arcano
Da Proteção Arcana
33
Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem
Da Proteção contra Caos/ Mal/ Bem/ Ordem
34
Armadura arcana
Da Armadura Arcana
35
Montaria Arcana
Invocador de Montaria
36
Névoa Obscurecente
Enevoante
37
Mísseis Mágicos
Disparador de Mísseis Mágicos
38
Toque chocante
Eletrocutor
39
Mãos Flamejantes
Lança-Chamas
40
Causar medo
Horrível
41
Raio do enfraquecimento
Enfraquecedor
23
42
Toque macabro
Macabro
43
Recuo acelerado
do Covarde
44
Proteção contra flechas
Anti-Flechas
45
Invocar enxames
dos Enxames
46
Pasmar Monstro
Engana-Monstro
47
Escuridão
das Trevas
48
Esfera flamejante
da Esfera Flamejante
49
Lufada de vento
da Brisa
50
Raio ardente
Cospe-Fogo
51
Invisibilidade
Ocultador
52
Comandar mortos-vivos
Fúnebre
53
Vitalidade ilusória
da Falsa Vitalidade
54
Dissipar magia
Realista
55
Resistência a elemento
da Resistência Elemental
56
Visão arcana
Revelador
57
Heroísmo
Valente
58
Bola de fogo
da Bola de fogo
59
Relâmpago
Trovejante
60
Toque Vampírico
Sanguessuga
61
Voo
Alado
62
Pele Rochosa
Rochoso
24
63
Vidência
Justiceiro
64
Tempestade Glacial
do Norte
65
Mover a Terra
do Mineiro
66
Controlar o Clima
da Força da Natureza
67
Explosão Solar
Solar
68
Círculo do Teletransporte
Saltador
69
Chuva de Meteoros
da Tempestade Flamejante
70
Drenar Energia
Enérgico
71
Grito de Banshee
da Banshee
72
Alterar Forma
Multiforme
73
Parar o Tempo
do Relojoeiro
74
Consertar
Reparador
75
Grito Maior
Berrante
76
Desejo Restrito
dos Desejos
77
Experiência
do Aprendiz
78
Tesouro
Afortunado
79
Sorte
Sortudo
80
Invulnerável
Indestrutível
81
Deslocamento
Passo-Largo
82
Ataque extra
Oportuno
25
83
Aura de medo
Infernal
84
Cura
Curandeiro
85
Cura aprimorada
do Sacerdote
86
Magia extra
do Arquimago
87
Fúria extra.
Bárbaro
88
Transformação Animal Extra
Druídico
89
Vampírico
Vampírico
90
Vampírico aprimorado
Vampírico Aprimorado
91
Vida extra
da Vitalidade
92
Acerto Decisivo Aprimorado
Brutal
93
Acerto Decisivo Mortal
Vorpal
94
Execução.
do Carrasco
96
Iniciativa Aprimorada
Apressado
97
Cura aprimorada
do Consolador
98
Cura Divina
do Arcebispo
99
Dádiva Divina
Divina
100
Efeito Surpresa
Caótico
26
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