D&D 3.5: O Manual do Tesouro Aleatório. V.2.9 BETA - By KBgames

March 7, 2017 | Author: Tiago Cabral | Category: N/A
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Que tal ter um sistema de loots aleatórios para D&D semelhante a jogos como Diablo II e III? São mais...

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Ão

1

“O Manual do Tesouro Aleatório” Versão 2.9 - Beta Quer mais livros de RPG grátis? Visite: www.kbgames.com.br! Apoio e divulgação: www.rpgvale.com.br Esta obra não possui fins lucrativos e sua venda é expressamente proibida. Diversas imagens que compõe a capa foram retiradas do Google Images. Se você possui os direitos de uso de alguma delas e não deseja que ela esteja nesta obra, por favor, entre em contato.

TEXTO, DIAGRAMAÇÃO E MONTAGEM DE CAPA: Tiago Cabral (@wordmen) SUPERVISÃO EDITORIAL: Thiago Fernandes (@xthiii)

CONSULTORIA DE MARKETING E DIVULGAÇÃO:

BETA TESTERS: Luiz Felipe (Berin)

Equipe RPG Vale

Rodrigo Melek (Fei)

Ale Santos (@O_RPGista)

Felipe Liberatho

KB GAMES É: Tiago Cabral

Julio Barroso

Caio Luiz

Cristiano (Cris) Furtado

Thiago Sales

Bruna Reis

Ulisses Bini

Guilherme Mello

Tamires Cabral

O selo “D20” é uma marca registrada da Wizards of The Coast® e tem seu uso liberado conforme os regulamentos definidos em sua Open Game License: (http://www.wizards.com/d20/files/OGLv1.0a.rtf).

2

SUMÁRIO

Introdução ............................................................. 4 . Como usar este manual?

Tipos de Loot ......................................................... 5 . . . . .

Armas simples, comuns e exóticas Armaduras leves, médias e pesadas Escudos Acessórios Azar

Tipos de Item ..........................................................13 . . . . . . . . .

Quebrados Defeituosos Simples Obra-prima Mágico Raro Épico Lendário Propriedades Mágicas

3

INTRODUÇÃO

Ah, a arte da pilhagem!

1. Role um d100 para saber qual item foi obtido. São armas, armaduras e acessórios do mais diversos tipos. Mas tome cuidado, pois nem tudo é sorte! Às vezes o azar pode trazer criaturas de volta do reino dos mortos ou até mesmo amaldiçoar os personagens!

O que seria de uma boa aventura se, depois de decepar algumas cabeças, não houvessem bolsos, algibeiras, mochilas ou sacolas para serem vasculhadas? O que seriam das cavernas se não fossem os baús cheios de tesouros aguardando os aventureiros?

2. Role um d100 ou d20 para saber o tipo do item. É possível obter tanto itens quebrados, totalmente inúteis, quanto itens lendários, com até cinco propriedades mágicas.

Sabendo que muitos jogadores ainda utilizam o D&D 3.5, mesmo após o lançamento da 4ª edição, decidimos aprimorar o seu sistema de tesouros e recompensas – também conhecido como loot.

3. Role alguns d100 para sortear as propriedades mágicas. Dependendo do tipo do item mágico ele pode ter de uma até cinco propriedades!

Inspirados no conhecido jogo eletrônico Diablo, criamos um intrincado sistema de sorteio de itens que trará muito mais emoção para as suas aventuras.

A REGRA DO BOM SENSO

COMO USAR ESTE MANUAL?

Deixamos isso ao gosto do mestre mas, recomendamos que somente monstros humanoides permitam o sorteio após uma batalha. Não parece haver um motivo plausível para um lobo carregar uma espada épica. Mas também há a opção de espalhar baús pelo cenário, ou mesmo de dar desculpas como a espada estava presa nas escamas do dragão, ou o gigante usava o escudo como adorno amarrado em sua imensa armadura, mas, repetimos: tudo depende do mestre.

É muito simples! Antes de mais nada, o mestre deverá determinar a quantidade de itens que estará disponível ao final do encontro. Isso é arbitrário e pode ser definido pela quantidade de inimigos ou até pela dificuldade do encontro. O mestre é livre para escolher a maneira que achar melhor. Após isso, basta seguir os passos:

4

1. TIPOS DE LOOT: Role 1d100 para definir o tipo de item, de acordo com a tabela a seguir:

D100

Nome

Dano / CA

Crítico / Destreza Max.

1

Luva de Batalha

1d3

x2

2

Manopla

1d3

x2

3

Adaga de Soco

1d4

x3

4

Adaga

1d4

19-20/x2

Foice Curta

1d6

x2

Maça Leve

1d6

x2

7

Manopla com Cravos

1d3

x2

8

Clava

1d4

x3

9

Lança Curta

1d4

19-20/x2

5

6

Tipo de item

ARMAS SIMPLES

Resultado

5

Maça Pesada

1d6

x2

11

Maça-Estrela

1d6

x2

12

Bordão

1d4

x2

13

Lança

1d6

x2

Lança Longa

1d6

x2

Azagaia

1d8

x2

16

Besta Leve

1d8

x2

17

Besta Pesada

1d6/1d6

x2

18

Dardo

1d8

x3

19

Funda

1d8

x3

20

Espada Curta

1d6

x2

Kukri

1d8

19-20/x2

Machadinha

1d10

19-20/x2

15

21

22

ARMAS COMUNS

14

ARMAS SIMPLES

10

6

Machado de Arremesso

1d4

x2

24

Martelo Leve

1d4

x2

25

Picareta Leve

1d6

x2

26

Porrete

1d6

18-20/X2

Cimitarra

1d8

19-20/X2

Espada Longa

1d8

x3

29

Machado de Batalha

1d8

x2

30

Mangual

1d8

x3

31

Martelo de Guerra

1d6

x4

32

Picareta Pesada

1d6

18-20/X2

33

Sabre

1d8

x2

34

Tridente

1d10

x3

35

Alabarda

2d6

19-20/X2

27

28

ARMAS COMUNS

23

7

Espada Larga

2d4

18-20/X2

37

Falcione

2d4

x4

38

Foice Longa

1d8

x3

39

Lança Montada

1d10

19-20/X2

Mangual Pesado

1d12

x3

Machado Grande

2d4

x3

42

Manseur

1d6

x3

43

Arco Curto

1d6

x3

44

Arco Curto Composto

1d8

x3

45

Arco Longo

1d8

x3

46

Arco Longo Composto

2d4

x3

47

Guisarme

1d10

x3

48

Glaive

1d10

x2

40

41

ARMAS COMUNS

36

8

Clava Grande

1d10

x2

50

Karma

1d6

x2

51

Nunchaku

1d6

x2

52

Sai

1d4

x2

53

Siangham

1d6

x2

54

Chicote

1d3

x2

Espada Bastarda

1d10

19-20/x2

Machado de Guerra Anão

1d10

x3

57

Corrente com Cravos

2d4

x2

58

Espada de Duas Lâminas

1d8/1d8

x3

59

Machado Orc Duplo

1d8/1d8

x3

60

Mangual Atroz

1d8/1d8

x2

61

Martelo Gnomo com Gancho

1d8/1d6

x3/ x4

55

56

ARMAS EXÓTICAS

49

9

Urgosh Anão

1d8/1d6

x3

63

Besta Leve de Repetição

1d8

19-20/x2

64

Besta Pesada de Repetição

1d10

19-20/x2

Besta de Mão

1d4

19-20/x2

Boleadeira

1d4

x2

67

Rede

Especial: Agarrar

-

68

Shuriken

1d2

x2

69

Acolchoada

+1

+8

Corselete de Couro

+2

+6

Corselete de Couro Batido

+3

+5

Camisão de Cota de Malha

+4

+4

Gibão de Peles

+3

+4

Brunea

+4

+3

66

70

71

ARMADURAS LEVES

65

ARMAS EXÓTICAS

62

73

74

ARMADURAS MÉDIAS

72

10

Cota de Malha

+5

+2

76

Peitoral de Aço

+5

+3

77

Cota de Talas

+6

+0

Loriga Segmentada

+6

+1

Meia Armadura

+7

+0

80

Armadura de Batalha

+8

+1

81

Broquel

+1

-

82

Escudo Pequeno de Madeira

+1

-

83

Escudo Pequeno de Metal

+1

-

Escudo Grande de Madeira

+1

-

85

Escudo Grande de Metal

+2

-

86

Escudo de Corpo

+4

-

87

Anel

-

-

79

84

ESCUDOS

78

ARMADURAS PESADAS

75

11

Capacete de Couro

-

-

89

Capacete de Madeira

-

-

90

Capacete de Metal

-

-

Luva

-

-

Bota

-

-

93

Óculos/Viseira

-

-

94

Capa

-

-

91

92

ACESSÓRIOS

88

Revive 1d6 monstros em até 12m.

96

Corpo do monstro morto explode. DC 10 + 1D20, Reflexo reduz o dano pela metade.

97

Uma nuvem de gás venenoso aparece. DC 10 + 1d20, Fortitude ignora. Dano de 1d4 em uma Habilidade aleatória (role 1d6) até o fim da partida ou até ser curado.

AZAR

95

98

Corpos mortos na área são carbonizados, gerando o mesmo efeito da magia “Névoa” em um raio de 24m.

99

Dispara um alarme semelhante ao da magia “Alarme”.

12

Maré de azar. Todos os os testes dos jogadores recebem -1d10 até o final do dia.

100

Após isso, jogue os dados para descobrir mais sobre o item encontrado:

2. TIPOS DE ITEM Por fim, é preciso descobrir a propriedade especial do item. Ele pode ser mágico, obra-prima ou até mesmo um item inútil ou quebrado. d100 ou d20 Resultado (d100)

Chance (d100)

Resultado (d20)

Chance (d20)

Tipo

1-5

5%

1

5%

Quebrado

6-20

15%

2-3

10%

Defeituoso

21-84

65%

4-12

40%

Simples

85-90

5%

13-16

25%

Obra Prima

91-95

5%

17

5%

Mágico

96-98

3%

18

5%

Raro

99

1%

19

5%

Épico

100

1%

20

5%

Lendário

Você pode usar tanto um d100 quanto um d20 para esta jogada, mas as jogadas com um d100 sempre serão mais difíceis. Por exemplo, se você usar um d100, as chances de um item épico ser sorteado serão reduzidas de 5% para apenas 1%. Recomendamos usar o d100 apenas caso o mestre queira dar menos chances aos jogadores e usar o d20 caso queira facilitar as coisas.

13

2.1 ITENS QUEBRADOS. Itens quebrados não servem para nada. Às vezes, espadas se partem durante a batalha, armaduras são danificadas para além do reparo e até mesmo itens épicos podem ser danificados com o passar do tempo. 2.2 ITENS DEFEITUOSOS. Itens podem se desgastar com o tempo e perder a utilidade que tinham quando eram novos. Se o item for uma arma de qualquer tipo, quem a utilizar receberá 1D4 de penalidade no bônus de ataque – esse valor será rolado apenas no ato do sorteio do item e será fixo a partir desse momento. Caso o item seja uma armadura, a penalidade será no bônus de CA. Por fim, em acessórios, como anéis, capas e outros, o item terá o mesmo efeito de um item quebrado. 2.3 SIMPLES Itens simples são itens comuns, que apresentam as mesmas características encontradas no Livro do Jogador. 2.4 OBRA-PRIMA Itens obra-prima concedem +1 no bônus base de ataque, se forem armas, ou +1 no bônus de CA, no caso de acessórios ou armaduras. 2.5 MÁGICO Itens mágicos possuem propriedades especiais. Não importa se foram encantados por alguma magia desconhecida ou por um mago esquecido, esses itens têm propriedades mágicas que só serão conhecidas após serem identificadas. 2.6 RARO Itens raros possuem qualidades quase nunca vistas e são muito difíceis de se encontrar. Nesse caso, os itens encontrados têm duas propriedades mágicas. 2.7 ÉPICO Itens épicos são extremamente difíceis de serem encontrados. Muitos itens assim foram usados por grandes heróis ou vilões do passado e possuem três propriedades mágicas!

14

2.8 LENDÁRIO Itens lendários são quase impossíveis de serem encontrados. Estes itens são mencionados em fábulas e canções, sendo verdadeiras lendas. Eles possuem cinco propriedades mágicas! 2.9 PROPRIEDADES MÁGICAS Atenção: as propriedades na cor laranja só podem ser utilizadas uma vez por dia. Além disso, o Desejo Restrito só poderá ser utilizado uma vez. Para maiores descrições sobre as propriedades descritas em negrito consulte o Livro do Jogador 3.5, no capítulo Magias.

d100

Resultado

Propriedade

Efeito

1

Dano/Resistência Mágica Elemento Terra

2

Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo

3

Dano/Resistência Mágica Elemento Água

4

Dano/Resistência Mágica Elemento Ar

5

Dano/Resistência Mágica Trevas

6

Dano/Resistência Mágica Luz

7

Dano/Resistência Mágica Necrótico

8

Dano/Resistência Mágica Ácido

9

Dano/Resistência Mágica Divino

10

Dano/Resistência Mágica Maligno

11

Dano / Resistência Todos os tipos e elementos

15

Adiciona dano mágico na arma. Em armaduras, adiciona resistência ao elemento ou tipo citado. Resultado de 1d4 1 2 3 4

Dano Resistência d4 d6 2d6 3d6

ou

Se o item for uma armadura deve-se rolar o dado que foi sorteado. A partir de então, o valor obtido será fixo. Exemplo: John achou uma armadura de fogo. Ele obteve resultado 3 ao jogar o d4. Depois, ele rolou 2d6 e obteve um total de 7. Isso significa que ele ganhou uma armadura de resistência mágica ao elemento Fogo, com resistência 7 contra danos de Fogo.

12

Armas: ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1D20)* ou estará paralisado.

Paralisia

Armaduras ou acessórios: bônus de 1d20* contra paralisia.

13

Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou sofrerá 1d4 de dano na sua Força.

Envenenamento

Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Envenenamento.

14

Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou seu deslocamento será reduzido pela metade e poderá fazer apenas um ataque, movimento ou ação mínima.

Lentidão

Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra lentidão.

15

Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou estará cego e sofrerá uma penalidade de -10 em todos os testes.

Cegueira

Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Cegueira.

16

Força

Adiciona 1d10* neste Atributo.

17

Destreza

Adiciona 1d10* neste Atributo.

18

Constituição

Adiciona 1d10* neste Atributo.

16

19

Sabedoria

Adiciona 1d10* neste Atributo.

20

Inteligência

Adiciona 1d10* neste Atributo.

21

Carisma

Adiciona 1d10* neste Atributo.

22

Vontade

Adiciona 1d10* em Vontade.

23

Fortitude

Adiciona 1d10* em Fortitude.

24

Ataque Aprimorado

25

Perito

Adicionada +5 em todas as perícias.

26

Luz

O objeto brilha como uma tocha.

27

Brilho

28

Detectar Magia

Detecta Magia e Itens Mágicos em um raio de 18m.

29

Detectar Veneno

Detecta veneno em uma criatura ou um objeto pequeno.

30

Raio de ácido

31

Romper morto-vivo

32

Escudo arcano

33

Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem

34

Armadura arcana

Adiciona 1d20* ao Bônus Base de Ataque.

Ofusca um alvo (-1 no ataque).

Raio causa 1d3 de dano ácido. Causa 1d6 de dano em Mortos-vivos. +4 CA e bloqueia mísseis mágicos. +2 CA, impede controle mental e isola elementos extraplanares. +4 CA.

17

35

Montaria Arcana

36

Névoa Obscurecente

37

Mísseis Mágicos

38

Toque** chocante

Causa 1d6/nível de dano elétrico.

39

Mãos Flamejantes

Causa 1d4/nível de dano de fogo até um máximo de 5d4.

40

Causar medo

Criaturas com 5DV ou menos fogem por 1d4 turnos.

41

Raio do enfraquecimento

Alvo sofre -1d6+1/nível na sua FOR.

42

Toque macabro

Alvo sofre 1d6 de dano, com a possibilidade de -1 na sua FOR.

43

Recuo acelerado

Garante +9m de deslocamento.

44

Proteção contra flechas

Torna o alvo imune a maioria dos ataques a distância.

45

Invocar enxames

Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas.

46

Pasmar Monstro

Faz com que o Monstro-alvo perca a próxima rodada.

47

Escuridão

48

Esfera flamejante

Cria uma esfera de fogo que causa 2d6 de dano e dura 1 rodada/nivel.

49

Lufada de vento

Sopro de vento que derruba objetos pequenos e desvia flechas.

50

Raio ardente

1 raio/4 níveis. Toque a distância, causa 4d6 de fogo.

51

Invisibilidade

Alvo fica invisível por 1 min ou até atacar.

52

Comandar mortos-vivos

53

Vitalidade ilusória

54

Dissipar magia

55

Resistência a elemento

Invoca uma montaria temporária. Névoa semelhante a magia Névoa Obscurecente envolve o conjurador. Causa 1d4 de dano a cada 2 níveis.

Cria 6m de escuridão sobrenatural.

Mortos-vivos comando.

obedecem

ao

seu

Alvo recebe 10 PVs temporários. Cancela efeitos mágicos.

18

Absorve até 12 pontos de dano de um determinado elemento.

56

Visão arcana

57

Heroísmo

58

Bola de fogo

59

Relâmpago

Relâmpago causa 1d6 de dano de eletrecidade/nível.

60

Toque Vampírico

Causa 1d6/2 níveis. Dano total é absorvido como PVs.

61

Voo

O alvo pode voar com deslocamento de até 18m.

62

Pele Rochosa

63

Vidência

64

Tempestade Glacial

65

Mover a Terra

66

Controlar o Clima

67

Explosão Solar

Cega todos que estiveram a até 3m e causa 3d6 de dano.

68

Círculo do Teletransporte

Teletransporta criatura-alvo para o local desejado.

69

Chuva de Meteoros

70

Drenar Energia

71

Grito de Banshee

72

Alterar Forma

Altera o alvo para qualquer forma.

73

Parar o Tempo

Alvo age livremente por 1d4 turnos.

74

Consertar

Conserta itens quebrados.

75

Grito Maior

Pasma criaturas, danifica objetos pequenos e causa 10d6 de dano.

76

Desejo Restrito

Consulte a magia de mesmo nome no Livro do Jogador 3.5.

Auras mágicas tornam-se visíveis. Concede +2 em todos os testes. 1d6 de dano/nível em uma ára de 6m quadrados.

Ignora 10 pontos de dano. Espiona alguém a distância. Granizo causa 5d6 de dano de gelo, em um cilindro de 12m. Cava trincheiras e cria colinas. Muda o clima no local.

Causa 6d6 de dano. Alvo perde 2d4 níveis. Mata uma criatura/nível.

19

77

Experiência

78

Tesouro

79

Sorte

80

Invulnerável

81

Deslocamento

82

Ataque extra

Permite 1d4* ataques extras.

83

Aura de medo

Cria uma aura em torno do personagem, obrigando inimigos próximos a realizarem um teste de Vontade (CD 10 +1D20)* para não saírem correndo de medo.

84

Cura

85

Cura aprimorada

86

Magia extra

Permite ao alvo preparar/memorizar 1d6* magias extras.

87

Fúria extra.

Permite ao Bárbaro extra por dia.

88

Transformação Animal Extra

89

Vampírico

Adiciona 1d6 de dano que será absorvido pelo jogador.

90

Vampírico aprimorado

3d6 de todo dano que jogador causar é absorvido como PVs.

91

Vida extra

92

Acerto Decisivo Aprimorado

93

Acerto Decisivo Mortal

94

Execução.

Alvo ganha 10% a mais de experiência. 10% a mais de ouro encontrado. Garante +1 (ou +10) ao sortear o tipo do item. Item não pode ser quebrado. Adiciona 1d10m* ao deslocamento do personagem.

Cura 1 ponto de vida por turno. Cura 1D6 de vida por turno.

uma

Fúria

Permite ao Druida transformação extra por dia.

uma

Alvo ganha +1d100 PVs.

20

Reduz a margem de ameaça de uma arma em 1 ponto. Dobra o dano do acerto crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x4). Quadruplica o dano crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x8).

96

Iniciativa Aprimorada

97

Cura aprimorada

98

Cura Divina

99

Dádiva divina

100

Efeito Surpresa

Alvo ganha +1d20* na Iniciativa. Adiciona 1d6 ao resultado de todas as magias de cura. Adiciona 2d6 ao resultado de todas as magias de cura. Garante +4 em todos os atributos. A cada batalha, o jogador deve sortear um atributo.

* Resultado é jogado no ato do encontro e se torna fixo.

2.9.1 Títulos. Nomes são importantes, ainda mais numa aventura de RPG. Um Orc chamado Florisberto seria motivo de chacota, ao mesmo ponto que um elfo chamado de Grond Esmaga Cabeças causaria a impressão errada. Por isso segue abaixo uma tabela com os títulos a serem aplicados aos itens de acordo com suas propriedades mágicas. Por exemplo. Um machado de batalha que tenha a propriedade dano mágico de fogo e permita uma fúria adicional por dia será chamado de Machado de Batalha Flamejante Bárbaro, assim como um cajado que possua a magia Desejo Restrito se chamará Cajado dos Desejos. E assim por diante. É só adicionar os títulos aos nomes das armas. Confira a tabela a seguir:

Resultado No d100

Propriedade

Título da Arma

1

Dano/Resistência Mágica Elemento Terra

do Pedregulho/ Quebra-Pedras

2

Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo

Flamejante/ Extintor

3

Dano/Resistência Mágica Elemento Água

da Enchente/ da Seca

4

Dano/Resistência Mágica Elemento Ar

dos Ventos/ Para-brisas

5

Dano/Resistência Mágica Trevas

Sombrio/ Iluminante

6

Dano/Resistência Mágica Luz

Luminescente / Escurecedor

21

7

Dano/Resistência Mágica Necrótico

Putrificante / Necro-protetor

8

Dano/Resistência Mágica Ácido

Corrisivo / anti-corrosivo

9

Dano/Resistência Mágica Divino

Sagrado / Nefasto

10

Dano/Resistência Mágica Maligno

Demoníaco / Abençoado

11

Dano / Resistência Todos os tipos e elementos

do Dano Aprimorado / Protetor

12

Paralisia

Paralisante

13

Envenenamento

Envenenado

14

Lentidão

Do Atraso

15

Cegueira

da Cegueira

16

Força

Poderoso

17

Destreza

Ágil

18

Constituição

Consistente

19

Sabedoria

Experiente

20

Inteligência

Inteligente

21

Carisma

Impressionante

22

Vontade

Motivacional

22

23

Fortitude

Forte

24

Ataque Aprimorado

do Acerto

25

Perito

do Especialista

26

Luz

Clarificador

27

Brilho

Ofuscante

28

Detectar Magia

Detector de Magia

29

Detectar Veneno

Detector de Veneno

30

Raio de Ácido

Esguicha-Ácido

31

Romper Morto-Vivo

Deita Defunto

32

Escudo Arcano

Da Proteção Arcana

33

Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem

Da Proteção contra Caos/ Mal/ Bem/ Ordem

34

Armadura arcana

Da Armadura Arcana

35

Montaria Arcana

Invocador de Montaria

36

Névoa Obscurecente

Enevoante

37

Mísseis Mágicos

Disparador de Mísseis Mágicos

38

Toque chocante

Eletrocutor

39

Mãos Flamejantes

Lança-Chamas

40

Causar medo

Horrível

41

Raio do enfraquecimento

Enfraquecedor

23

42

Toque macabro

Macabro

43

Recuo acelerado

do Covarde

44

Proteção contra flechas

Anti-Flechas

45

Invocar enxames

dos Enxames

46

Pasmar Monstro

Engana-Monstro

47

Escuridão

das Trevas

48

Esfera flamejante

da Esfera Flamejante

49

Lufada de vento

da Brisa

50

Raio ardente

Cospe-Fogo

51

Invisibilidade

Ocultador

52

Comandar mortos-vivos

Fúnebre

53

Vitalidade ilusória

da Falsa Vitalidade

54

Dissipar magia

Realista

55

Resistência a elemento

da Resistência Elemental

56

Visão arcana

Revelador

57

Heroísmo

Valente

58

Bola de fogo

da Bola de fogo

59

Relâmpago

Trovejante

60

Toque Vampírico

Sanguessuga

61

Voo

Alado

62

Pele Rochosa

Rochoso

24

63

Vidência

Justiceiro

64

Tempestade Glacial

do Norte

65

Mover a Terra

do Mineiro

66

Controlar o Clima

da Força da Natureza

67

Explosão Solar

Solar

68

Círculo do Teletransporte

Saltador

69

Chuva de Meteoros

da Tempestade Flamejante

70

Drenar Energia

Enérgico

71

Grito de Banshee

da Banshee

72

Alterar Forma

Multiforme

73

Parar o Tempo

do Relojoeiro

74

Consertar

Reparador

75

Grito Maior

Berrante

76

Desejo Restrito

dos Desejos

77

Experiência

do Aprendiz

78

Tesouro

Afortunado

79

Sorte

Sortudo

80

Invulnerável

Indestrutível

81

Deslocamento

Passo-Largo

82

Ataque extra

Oportuno

25

83

Aura de medo

Infernal

84

Cura

Curandeiro

85

Cura aprimorada

do Sacerdote

86

Magia extra

do Arquimago

87

Fúria extra.

Bárbaro

88

Transformação Animal Extra

Druídico

89

Vampírico

Vampírico

90

Vampírico aprimorado

Vampírico Aprimorado

91

Vida extra

da Vitalidade

92

Acerto Decisivo Aprimorado

Brutal

93

Acerto Decisivo Mortal

Vorpal

94

Execução.

do Carrasco

96

Iniciativa Aprimorada

Apressado

97

Cura aprimorada

do Consolador

98

Cura Divina

do Arcebispo

99

Dádiva Divina

Divina

100

Efeito Surpresa

Caótico

26

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