Cyberpunk 2020 ITA - Chrome Book Compendium
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chromebook Compendium ELETTRONICA E TECNOLOGIA VARIA Biotechnica •
SIGARETTE AROMATIZZATE AROMATIZZATE – 2 E$ per pacchetto, 15 E$ per stecca
Il tabacco, manipolato geneticamente, è disponibile nei seguenti gusti: Qualità
Alpi Svizzere Campi Fioriti Haight Street Hunter Italiano True Man
Gusto
Cioccolato Fragola Hashish Carne affumicata Pizza Pepe rosso
Checker •
CONTATTA TAXI TAXI – 150 E$, più abbonamento mensile di 10 E$ più le spese
Dimensioni in centimetri: 7x7x1. Accettato in trentasei paesi, chiama automaticamente il taxi più vicino disponibile. Basta infilare l’unità in una presa di data terminale e le frequenze locali di chiamata verranno caricate nella sua memoria (il taxi arriva in 1d6 di minuti). L’unità si occupa del pagamento e della mancia automaticamente: un resoconto dettagliato viene fornito ogni mese o a richiesta dell’utente.
Cybermatrix •
ESPLOSIVO DETCORD – 900 E$ a confezione
Usato soprattutto in situazioni di recupero di ostaggi, il Detcord è un sistema di penetrazione veloce che utilizza strisce di cariche esplosive. Può essere usato per aprire con precisione fori attraverso porte, acciaio e muratura, e viene attivato via cavo mediante un pulsante contenuto in ogni pacchetto da 10 metri. Perfora fino a SP 40 di armatura, come un mini cannello, in un turno. •
FONDINA SPEEDRAW – 70 E$
Disponibile in molte configurazioni che includono le versioni da anca, da ascella, da gamba e da schiena, oltre alla versione Handlauncher che, nascosta nella vostra manica, farà una sorpresa ai vostri nemici. Aggiunge +1 all’Iniziativa quando viene dichiarata un’estrazione rapida. •
KIT AVANZATO PER LA RIMOZIONE DI ALLARMI – 290 E$
Questo kit contiene dispositivi di intrusione altamente sofisticati. Include: spezza circuiti inseribili, un analizzatore di derivazioni, ricercatori logici, riflettori di microonde, placche di assorbimento di ultrasuoni e utensili micromanipolatori. Il kit aggiunge +1 a tutti i tiri TEC contro serrature magnetico vocali, scanner di sicurezza e sensori di movimento. Pesa 3 Kg.
DataTel •
VALIGETTA PER COMUNICAZIONI COMUNICAZIONI AVANZATE – 8.000 E$
Il nucleo del sistema è un PC portatile e un cybermodem (velocità +2, 20 UM, mura FOR 4, schermo video, lettore di chip). Il sistema s istema comprende un telefono cellulare, un fax miniaturizzato ed è predisposto per essere collegato ad una radio per la trasmissione ad onde corte (costo dell’optional: 800 E$).
E.B.M. •
CARFAXX 2002 – 500 E$
Il Carfaxx garantisce trasmissioni mobili dalla vettura. È compatibile con ogni sistema di fax.
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Gibson Battlegear •
ARMATURA MEDIEVALE – 3.500 E$
In acciaio moderno (VP 14, IN 6). Il modello Maximilian costa 10.600 E$. •
DOCCIA IN LATTINA – 3 E$
Si tratta di una schiuma disinfettante profumata per lavarsi in fretta. Basta sciacquare. •
KIT DA VIAGGIO – 150 E$
Contiene un sacco a pelo, un cuscino gonfiabile, una cassetta di pronto soccorso, una sacca di nylon, una torcia, un servizio da toeletta e sei pigiami usa e getta. Dieci pigiami costano 10 E$. Pesa 5 Kg. PANNELLO FOTOVOLTAICO POWER GRID – 100 E$ Il pannello solare Power Grid va posizionato in una zona assolata. Poi basta inserire una qualunque spina •
domestica a 110 V e il dispositivo vi darà corrente gratis. È possibile collegarne insieme più d’uno con gli adattatori integrati. L’intera griglia può essere inserita in un cavo di estensione centrale (solo 25 E$) per dare energia gratis a un intero appartamento. È anche disponibile la versione a 220 V. •
PONCHO DA COMBATTIMENTO A INFRAROSSI – 450 E$
Il poncho assorbe le emissioni infrarosse ed emette calore con uno schema casuale così da non sembrare una sorgente umana. Malus di -5 a Consapevolezza/Individuare usando gli infrarossi. Pesa 2 Kg (IN 2).
Raven •
CARTOGRAFO – 500 E$
Il Cartografo è un computer portatile di tracciamento inerziale, programmabile sia con le dimensioni esteriori di un area sia con specifici simboli topografici. Segnerà la progressione attraverso terreni incogniti, mostrando la posizione in relazione alla posizione di partenza. Il percorso e le aree limitrofe di una certa importanza sono registrati in memoria. In modalità ritorno, il Cartografo avverte con segnali audio, video o entrambi quando la via del ritorno devia dal cammino previsto. Pesa 1 Kg. Per 400 E$ addizionali un sistema di collegamento via satellite Navstar può individuare la posizione esatta dell’utente sulla Terra con una precisione di 10 m. •
CYBERCAMERA EX-1 – 1.200 E$
La EX-1 è una telecamera multi standard in formato cuffia. Ha connessioni d’interfaccia per la sincronizzazione visiva con la cyberottica e il cyberudito, insieme ad un database di grafica, logotipi e possibilità di montaggio sul posto di nastri e riprese dal vivo. Pesa 2.2 Kg.
Savagery Fashions •
ABITI IGNIFUGHI SALAMANDRA
Il vestiario salamandra fornisce una protezione di 20 VP contro tutti i danni da fuoco. Costo di base1
Camicia, cappello Cappotto Giacca Gonna pantaloni Soprabito
65 E$ 110 E$ 100 E$ 75 E$ 250 E$
Techtronica •
CONTROLLER “DUD” PER ARMI INTELLIGENTI – 720 E$
Il kit consiste in un chip vocalizzatore, un processore di riconoscimento vocale e un mini microfono. L’arma può fornire dati all’utente tramite cyberudito invece che tramite TimesSquare; il personaggio può inoltre programmare l’arma intelligente per essere attivata vocalmente senza cavi. Se un’arma è caduta ma punta tuttavia contro il bersaglio (una possibilità su sei), le si può ordinare di fare fuoco. COPROCESSORE DIGITALE PER ARMI “DUD” – 500 E$ Il DUD (Digital Uplink Diagnostic) controlla lo stato dell’arma intelligente e passa le informazioni alla cyberottica TimesSquare. Le informazioni includono i colpi sparati, la temperatura della canna e lo stato di •
manutenzione dell’arma. In caso di inceppamento, questo coprocessore comunicherà automaticamente all’utente il problema, aggiungendo +2 al suo lancio di TEC per sbloccare l’arma.
Teletronics •
SENSORE SONAR – 50 E$
1 Il prezzo di base va
moltiplicato secondo lo stile, come indicato nel manuale a pag. 70.
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3 Si tratta di un distanziometro con doppie funzioni. Misura accuratamente distanza e dimensioni del più vicino ostacolo solido e serve anche come sensore di movimento in un raggio di centoventi metri. Pesa 2 Hg.
Tritech •
DETECTOR PER INTERCETTAZIONI – 60 E$
Il Detector misura i cambiamenti nell’impedenza della linea per segnalare se qualcuno sta intercettando la conversazione. Luci verdi, gialle e rosse rivelano se la linea è rispettivamente libera, controllata da un interno o intercettata. Il sensore non è in grado di rilevare le intercettazioni di telefoni cellulari o di reti a fibre ottiche. •
IPNOINDUTTORE – 85 E$
Noto come “Il Sonno Russo”, è un piccolo dispositivo con elettrodi che vanno posti su ogni palpebra e sulla nuca. Una piccola corrente attraversa il cervello provocando immediatamente un sonno profondo. Gli utenti possono beneficiare di una notte intera di sonno in due o tre ore di ipnoinduzione. Anche se il dispositivo non viene spento dal timer integrato, l’utente verrà comunque risvegliato dalla fame. •
UNOZAP – 350 E$
Basta premere il pulsante sull’unità e 50 KV di elettricità fonderanno i circuiti di qualunque dispositivo di ascolto collegato alla linea. Un trasformatore isolato proteggerà il telefono dell’utente.
VEICOLI 2020 Aerodyne AV-9 COMBAT ASSAULT – 1.300.000 E$ VP: 12 – PS: 40 L’AV-9 ha spazio per un modulo che può contenere dieci soldati, artiglieria, o un posto di comando in volo. •
In soli dieci minuti il modulo principale può essere assemblato. Anche le armi sono modulari, tranne le due torrette lancia granate (che ruotano di 180° ciascuna, gittata: 750 m, CdF 2, colpi: 30 proiettili anche diversi selezionabili ogni turno). Due supporti per armi pesanti sono situati nella parte inferiore, con energia, munizioni e sensori collegati al modulo principale (non utilizzabile con altri moduli). Gli stabilizzatori esterni possono ospitare singole torrette per mitragliatrici MMG cybercollegate che sparano munizioni da 5.56 mm2, e un pilone sotto ogni stabilizzatore. Si quadruplica la potenza di fuoco montando su ogni stabilizzatore un lanciamissili Militech RPG-A con CdF: 8 e un arco di fuoco di ± 15° dalla direzione di volo, e sul ventre i lanciagranate a fuoco rapido che ricevono le munizioni dal modulo interno. L’ AV-9 ha capacità di volo in ogni condizione meteorologica e sensori a infrarossi attivi e passivi.
Arasaka RIOT VIII – 250.000 E$ VP: 30 – PS: 200 Il Riot VIII è un veicolo di controllo e soppressione delle rivolte urbane. Le sue caratteristiche principali •
sono: carenatura ininfiammabile (ignora le bottiglie molotov), un cannone ad acqua (arco di fuoco: 360°, gittata: 30 m) con dieci minuti ininterrotti di getto e una funzione vapore. Il controllo è completamente cybernetizzabile e include il collegamento via satellite. Sul tetto è installato un lanciagranate (arco di fuoco: 180°, gittata: 300 m). Velocità massima: 195 Km/h.
Bensen HOVERCRAFT CASCADE – 58.000 E$ VP: 12 – PS: 40 •
L’accelerazione torcibudella in rettilineo e la tenuta agghiacciante in curva richiedono una abilità di Guidare Autoveicoli di almeno 8. Disponibile nei colori rosso e cromo. Velocità massima: 420 Km/h; può balzare fino a 3 m dal suolo ma richiede un tiro di controllo (Difficile) per evitare di strisciare sul terreno durante l’atterraggio. I sistemi di bordo, completamente computerizzati, includono un pilota automatico (in linea retta per non più di dieci turni) e controlli di interfaccia.
Kundalini ROADWORKS SHIVA – 8.000 E$ VP: 0 – PS: 32 •
2 Le caratteristiche sono quelle dell’AKR-20 con 200 colpi o
500 nel modulo principale.
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4 Su circuito la moto raggiunge i 420 Km/h. Le sospensioni cyberassistite tengono la Shiva in strada su superfici sconnesse quasi alla massima velocità raggiungibile. È molto maneggevole (riduce di 5 punti la difficoltà per tutte le manovre), ed ha una autonomia di 400 Km.
Harley Davidson THUNDERGOD – 5.040 E$ VP: 0 – PS: 35 •
Complete capacità cibernetiche, sospensioni computerizzate. Viaggia a Choo o idrogeno. Ha la radio ricetrasmittente di serie e molto spazio per aggiungere dispositivi elettronici. Ha una autonomia di 600 Km.
Sikorsky-Mitsubishi DRAGON – 2.500.000 E$ VP: 90 – PS: 400 •
È un enorme elicottero in grado di trasportare quaranta persone. Raggiunge una velocità massima di 675 Km/h. È dotato di un armamento colossale.
CYBERWARE Audiovox LINGUA BIFORCUTA – 350 E$ Perdita di Umanità: 2 •
Mediante ultrasuoni, questo optional rende l’ascoltatore subliminalmente suscettibile ai suggerimenti (bonus di +1 all’uso delle Abilità di Persuadere e Sedurre). SIMULATORE VOCALE – 350 E$ Perdita di Umanità: 2 •
Questo optional, se usato in congiunzione a cyberudito o cyberwalkman o interfacciato con un sistema sonoro o con un riproduttore audio, permette all’utente di simulare esattamente la voce di un’altra persona.
Bodyweight CUORE DECENTRALIZZATO – 1.300 E$ Perdita di Umanità: 1d6+4 •
Sostituzione del proprio cuore con impianti sintetici che disperdono atri, ventricoli, arterie e vene principali in tre aree del tronco, riducendo così il danno critico causato da una singola ferita. Il giocatore aggiunge un bonus di +2 ai Tiri Salvezza contro la morte causati da ferite al tronco. CUORE SPORTIVO PEACESETTER – 900 E$ Perdita di Umanità: 1d6 •
Si tratta di un impianto turbo pompa a rapida azione, capace di aumentare la circolazione incrementando le prestazioni fisiche. Aumenta temporaneamente le caratteristiche di MOV e COS di 1 (e anche i punteggi derivati, tranne i Bonus al Danno e i Tiri Salvezza contro morte: questi diminuiscono di 1 a causa della iperpressione vascolare). L’uso di tale organo per più di quattro minuti può causare stiramento di legamenti, danno muscolare e iperventilazione. A tempo scaduto si tira 1d10: se il risultato è maggiore della COS (sottraendo 1 alla COS per ogni minuto dopo i primi quattro di uso dell’impianto), si subiscono 1d6 PF e si dimezza la COS per i prossimi quattro minuti. GANG SHOCKER – 600 E$ Perdita di Umanità : 2d6+3 •
Il dispositivo consiste in piccoli aghi ad elevata conducibilità alloggiati in capsule isolate nell’indice. Questi sono collegati a una potente mini batteria, collocata nell’avambraccio, che dispone di energia sufficiente per tre scariche letali: se la vittima fallisce un tiro Difficile in Resistenza rimarrà immobilizzata per 1d10+1 minuti, se viene colpita alla testa o al tronco e fallisce un tiro Normale morirà. IlGang Shocker può superare armature leggere fino a VP 3. Un contatto (una solida presa di combattimento) con del cyberware ha il 10% di possibilità di cortocircuitare completamente i cyberdispositivi. NANOTECNOLOGIA ANTI INFEZIONE – 1.750 E$ Perdita di Umanità: 0.5 •
Antigeni migliorati e cellule mutate garantiscono una maggiore immunità contro malattie gravi. Molte società farmaceutiche forniscono aggiornamenti per rimanere “in gara” con gli ultimi sviluppi della guerra biologica. L’utente ottiene un bonus di +3 ai tiri in COS per non contrarre malattie e contro gli effetti di agenti per guerra biologica. 4
5 POLIDERMA LIFESAVER – 4.500 E$ Perdita di Umanità: (1d6/2)+1 •
Versione avanzata del trattamento super anticorpi, incorpora anche una forma limitata di poliderma, simile alla pelle spray, che sigilla i vasi sanguigni recisi e contrasta gli effetti più gravi dello shock. Pertanto il paziente avanza nei Livelli di Mortalità una volta ogni quattro minuti, anziché ogni minuto. Le Ferite Critiche non divengono Mortali se il paziente viene trattato con cura, e la velocità di guarigione è incrementata di 1 PF al giorno. Ogni volta che il soggetto riceve ferite di un livello più alto che Critico, è richiesto un trattamento di manutenzione del dispositivo (costo: 1.000 E$). T-MAXX – 450 E$ Perdita di Umanità: 1d6 •
Cyberfegato. Le unità di filtraggio a micropori, equipaggiate col processo di diffusione chimica T-mx2, possono filtrare fino al 98% di alcool nel sangue e persino rimuovere gran parte dei veleni cardiovascolari in circolo. Protegge dagli effetti di droghe come Smash e Dorph. Il personaggio ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri in Caratteristiche che coinvolgono effetti e dipendenze da droghe e veleni ingeriti, più il 90% di efficacia nel neutralizzare tutti i tipi di alcool. Il T-MAXX DeLuxe (che costa 850 E$) è equipaggiato con un sistema di rimessa in circolo del fluido, per far passare una stupenda notte. TURBO CUORE PEACESETTER 2.000 – 985 E$ Perdita di Umanità: 1d6 •
Quando viene attivato aumenta MOV e COS di 2. Le penalità sono identiche a quelle del Peacesetter , salvo che il tempo di utilizzo consigliato è di due minuti.
Cybermatrix CEREBRO MEMORIA – 320 E$, più 175 E$ per memoria extra Perdita di Umanità: 1d6 •
Una volta installata, questa memoria al silicio a stato solido alla base del cranio permetterà all’utente di immagazzinare nella testa 1 UM: di soli dati (niente programmi dunque). I programmi di lettura/scrittura vengono caricati e scaricati attraverso spinotti di interfaccia. Se necessario si può applicare una serratura a codice. L’utente non può accedere direttamente alle informazioni.
Dynalar Technologies •
CYBERDITA DIGITS – le vecchie cyberdita vengono valutate 30 E$ l’una a) Lanciadardi – 100 E$: hanno una gittata di 3 metri. PU: 2. b) Grimaldello – 50 E$. PU: 0.5. c) Penna ottica – 45 E$. PU: 0.5. d) Mini torcia – 25 E$: emette un sottile fascio di 25 m di lunghezza. Le batterie sono sostituibili, costano 1 E$, e durano dodici ore. PU: 0.5. e) Dito bomba – 150 E$: può essere staccato e lanciato per infliggere 2d6+3 a tutti i bersagli entro 3 m dal punto di scoppio. PU: 2. f) Forbici tagliacavi – 50 E$: due lame inserite nel medio e nell’indice. Infliggono 1d6/3 se usate come armi. PU: 1. g) Spray stordente – 150 E$: contiene due scariche di nebbia stordente (-4 a RIF e Consapevolezza per
1d6 turni di combattimento). Per colpire l’area facciale occorre un tiro Normale se il bersaglio è sorpreso, altrimenti Molto Difficile. PU: 2. FLASHBULB – 250 E$ Perdita di Umanità: 1d6/2 •
È un flash da 20.000 W, installato nel palmo, che colpisce in un cono di 4 m di diametro e fino a 6 m di distanza. Il bersaglio deve effettuare un tiro (Difficile) in Schivare per riuscire a coprirsi gli occhi in tempo. In caso di fallimento potrà effettuarne uno (Quasi Impossibile) in Resistenza a Tortura/Droga per evitare convulsioni o paralisi psicomotoria per 1d6 minuti. Un attacco a sorpresa porta il primo tiro Schivare a Molto Difficile. Cyberottiche o occhiali con antiriverbero rendono la persona immune a questo tipo di attacco. FRUSTA – 475 E$ Perdita di Umanità: 2d6 •
Optional per cyberbraccio. Si tratta di un tentacolo in lega lungo 2.2 m che può frustare per 1d6/2 danni, strangolare per 1d6 danni per ogni turno di combattimento (il bersaglio deve effettuare un lancio Difficile di COS o RIF per sfuggire) o agire come presa a corta distanza. GETTO DI GAS – 275 E$ Perdita di Umanità: 1d6+3 •
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6 Una bombola pressurizzata di qualunque tipo di gas con sei dosi viene installata in un cyberarto. Ha una gittata di 2 m. Gli effetti dipendono dal tipo di gas usato. ICER – 200 E$ Perdita di Umanità: 1d6/2 •
È un estintore a anidride carbonica inserito nel cyberbraccio. La gittata è di 2 m. Se usato come arma, il bersaglio deve effettuare un tiro (Difficile) in RIF per evitare di essere accecato per 1d6/2 turni. PU: 1d6/2. LIMBLINK – 100 E$ Perdita di Umanità: 0 •
Optional per cyberbraccio. Utilizzando un monocolo intelligente su un cavo connesso all’interfaccia di controllo del cyberbraccio, trasforma ogni arma estratta dal cyberarto in un’arma intelligente (+1). Non occorre un modulo processore neurale separato per questo collegamento. MANO MAZZA – 300 E$ Perdita di Umanità: 3 •
Si tratta di una clava bilanciata ad alta densità che può essere utilizzata contro un bersaglio, infliggendogli 2d6+1 danni, o 1d10-2 se usata come un pugno. Inoltre la mazza può estendersi con un metro di cavo robusto, permettendo una maggiore distanza e flessibilità di attacco: infligge metà danno, ma supera anche una parata. MINICANNELLO – 100 E$ Perdita di Umanità: (1d6/2)+1 •
Optional per cybermano equivalente a una saldatrice con 10 cm di fiamma e due minuti e mezzo di durata. Infligge 1d6+2 danni se viene usato in combattimento. Può tagliare metallo, plastica o legno fino a VP 20. PIEDE PATTINO – 300 E$ Perdita di Umanità: 1d6 •
Questo modulo podalico motorizzato (da installare solo in cyberarti) è fornito di quattro rollerblades collegati da una catena che, quando non sono utilizzati, si nascondono nella suola. Una volta attivati, grazie a servomotori microidraulici, fanno raggiungere all’utente velocità di 55 Km/h (bonus di +20 a MOV) in meno di mezzo minuto. Per un uso efficiente l’utente ha bisogno della abilità Atletica.
Kiroshi DODGEBALL – 440 E$ Perdita di Umanità: 1 •
Questo optional cyberottico consiste in un processore logico tarato per prevedere i movimenti del corpo umano, secondo gli schemi prestabiliti del linguaggio corporeo. Il dispositivo aumenta le capacità di combattimento ravvicinato all’utente permettendogli di predire le azioni offensive o difensive dell’avversario. L’effetto pratico consiste nell’incremento di +1 delle Abilità di Lottare, Arti Marziali e Armi Bianche. Per poter prevedere le sue mosse, l’utente deve osservare l’avversario per tre turni (circa trenta secondi). Occupa una spazio opzionale. MARK II CYBERWALKMAN – 200 E$ Perdita di Umanità: 0 •
L’impianto può essere installato in qualunque clinica in un ora e mezza: i microaltoparlanti sono alloggiati nella scatola cranica vicino alle orecchie, e una superficie di lettura ottica laser è collocata all’interno dell’orecchio. Per ascoltare la musica basta inserire il microdisco nella sacca in syntpelle. OTTISCUDI – 300 E$ Perdita di Umanità: 16d+2 •
Si tratta di occhiali da sole a prova di proiettile, incastonati nella fronte e nelle orbite. Hanno VP 8 (1-3 su 1d10 che un tiro alla testa colpisca gli occhi). Gli ottiscudi offrono anche protezione permanente dai gas irritanti e da flash e riverberi. SPRAY LACRIMOGENO PER CYBEROTTICA – 200 E$ Perdita di Umanità: 0 •
Una singola dose di gas con una gittata di 1 m che acceca il bersaglio per 1d6 turni. Ha effetto anche su cyberottiche. Richiede un tiro Molto Difficile per colpire l’area del viso; la difficoltà scende a Normale se si utilizza il fattore sorpresa. Un tiro fallito può danneggiare l’utente. Richiede due spazi opzionali. TRASMETTITORE VIDEOCAMERA – 330 E$ Perdita di Umanità: 1 •
Optional cyberottico. Trasmette in diretta ad un monitor posto entro 2 Km qualunque immagine che il soggetto stia vedendo. Richiede quattro spazi opzionali.
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Psiberstuff CYBERMANO INDIPENDENTE – 750 E$ Perdita di Umanità: 1d6 •
La forza della cybermano è di 1d10 e può tenere quattro dita “opzionali”. Per spezzarla occorrono 7 punti di danno strutturale e 10 per distruggerla. Gli optionals di VeraPelle, Superchrome o corazzatura costano 100 E$ ciascuno. •
WATCHMAN – 180 E$
Optional per cyberbraccio. Si tratta di una TV miniaturizzata che può essere installata in qualsiasi cyberbraccio, fornendo all’utente uno schermo di 7.5x5 cm.
Raven Microcybernetics RESPIRATORI – 700 E$ Perdita di Umanità: 1d6+1 •
Sono polmoni cyberpotenziati con filtri sintetici e sovraccaricatori di O 2 che permettono di trattenere il respiro fino a quindici minuti. I Respiratori RM possono essere tarati da un medico per filtrare i gas tossici (ma non irritanti o vescicanti che agiscono per contatto, come il gas stordente o l’iprite) nel 55% dei casi.
Chip Cybermatrix •
CHIP CORRIERE – 600 E$
Il chip va programmato con i dati che si desidera spedire. Si deve poi inserire un codice alfanumerico di dieci caratteri per proteggerli. Il chip scriverà i dati tramite un processore in una porzione del cervello del corriere. Poi si deve rimuovere e cancellare il chip. Il corriere non ricorderà niente fino a quando non verrà pronunciato ad alta voce il codice alfanumerico. Quando ciò avviene reciterà le informazioni verbalmente. Durante la consegna del messaggio, il corriere si trova in uno stato di trance e in seguito non sarà in grado di ricordare nessuno dei dati trasportati. Un tiro di Interrogare Molto Difficile o Quasi Impossibile, con l’utilizzo di mezzi psicologici o chimici, potrà estrarre le informazioni dal corriere a meno che non abbia già consegnato il messaggio. •
CHIP M.O. – 1.200 E$ solo al mercato nero
Sono chip MRAM sperimentali basati sui profili psicologici di dieci fra i più pericolosi criminali americani. Si connettono in un normale alloggio per chip processore e funzionano essenzialmente come chip di memoria. Il chip contiene una simulazione parziale della personalità del criminale, incluse tutte le informazioni che la polizia possiede sul suo modus operandi, i suoi contatti e i suoi tratti comportamentali caratteristici. Questi chip permettono al giocatore di porre al Master una domanda di tipo “si/no” sul criminale e le sue azioni per ogni tiro (Normale) riuscito di INT. Un effetto collaterale del chip obbliga il nostro eroe ad eseguire un tiro (Facile) contro la sua EMP la prima volta che usa il chip. In caso di fallimento la sua personalità muterà in quella del criminale. Se il giocatore riceve una regolare terapia, si può tentare un tiro (Normale) di EMP alla settimana. In caso di successo il personaggio riacquisterà la sua personalità. •
CHIP OPERAZIONI SPECIALI – 900 E$
Questi speciali chip forniscono all’utente una comprensione di base della cultura e della lingua locali. In aggiunta il chip fornisce all’utente una conoscenza di geografia di base del luogo (includendo la posizione dettagliata delle città e delle caratteristiche più importanti). Il chip dà Lingua 1, Specializzazione (geografia) 1, e a vostra scelta: Sopravvivenza 1/Specializzazione (metodi di polizia) 1/Cultura 1/Specializzazione (organizzazione militare) 1 per il paese in questione. •
IDENTIFICATORE DI SEGNALE – 70 E$
Questo chip, usato insieme ad un cyberudito o interfacciato a un modem o a un registratore, può raccogliere e riconoscere un segnale telefonico, permettendo all’utente di individuare il numero appena composto. Il numero viene visualizzato attraverso impianti come TimesSquare o Orologio Dermale.
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