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Informática
UNIDAD 1: Informática. Definición de Sistemas y Sistemas Informáticos, Datos e Información. Hardware (concepto y clasificación: de Entrada, de Salida y de Entrada/Salida). Software (concepto y clasificación: Software de Base o Control y Software de Aplicación). Programa (definición y distintos tipos: Prog. Fuente y Prog. Objeto). Estructura de Datos. Conceptos de campos, registros, archivos y base de datos (distintos tipos) Directorio y Subdirectorios. Software de Base o Control. Conceptos de Sistemas Operativos, Entornos Operativos. Software de Comunicaciones, Utilitarios (Procesadores de textos, planilla de cálculo, graficadores, gestores de base de datos, aplicaciones integradas y otros). ¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA? La Informática nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de cálculo y de gestión, donde es frecuente la repetición de tareas. La idea es que una máquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisión del hombre. El término Informática se creó en Francia en el año 1962 bajo la denominación INFORMATIQUE y procede de la contracción de las palabras INFORmation autoMATIQUE. En los países anglosajones se le conoce con el nombre de Computer Science (Ciencias de la computación). La Informática se puede definir de muchas formas, y de hecho aparece en diversas publicaciones con una gran variedad de definiciones, si bien todas ellas giran en torno a la misma idea. “INFORMÁTICA: Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información.” SISTEMA INFORMATICO Un sistema informático es un conjunto de partes que funcionan relacionándose entre sí con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan. Por ejemplo, una computadora, sus dispositivos periféricos y la persona que la maneja, pueden constituir un sistema informático. Un sistema informático puede formar parte de un sistema de información; en este último la información, uso y acceso a la misma, no necesariamente está informatizada. Por ejemplo, el sistema de archivo de libros de una biblioteca y su actividad en general es un sistema de información. Si dentro del sistema de información hay computadoras que ayudan en la tarea de organizar la biblioteca, entonces ese es un sistema informático. ¿Qué es un computador? Un computador: es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún medio, entenderlas o procesarlas y finalmente ejecutarlas por algún medio. Para que un computador pueda ejecutar alguna instrucción, primero ésta debe entregársele por algún medio físico (teclado, mouse, lector de códigos de barra, etc.) y codificado en algún lenguaje entendible por el computador, además la salida de información también se realiza por algún tipo de periférico como son: La impresora, parlantes, Pantalla, etc. Si la orden está dada en forma correcta y si el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo hará. ¿Que es un programa? Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda funcionar y realizar las tareas que se requiera. Ya que a su vez necesita algún programa que permita codificar o decodificar instrucciones, estas instrucciones son entregadas a través de un Programa.
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Además debemos entender que un computador se divide en dos grandes partes y que no es posible que el computador trabaje bajo programas si no posee dispositivos físicos que permitan realizar trabajos de almacenamiento, direccionar memoria, imprimir, tarjetas de sonido, etc. Por eso debemos aprender conceptos como Hardware y Software. Hardware: Es la parte tangible del computador, en él encontramos la Placa Madre, el procesador, Memorias principales y secundarias, periféricos de entrada y salida. • Procesador: Unidad Central de Procesos que es el cerebro del computador, el que a su vez trabaja con la Unidad de Control, unidad aritmética y lógica. • Memorias Principales: las más conocidas son la RAM, la cual es una memoria volátil que posee tecnología electrónica y se le denomina memoria de trabajo. • Memorias secundarias: Son los medios de almacenamiento masivo como es el Disco duro o la disquetera. • Periférico de Entrada: son el medio por el cual se puede introducir información o datos al computador, por ejemplo: Teclado, mouse, Scanner, micrófono, etc. • Periférico de salida: Son el medio por el cual sacamos la información procesada por el computador, tenemos por ejemplo: Impresoras, Plotters, Parlantes, Pantallas, etc.
Software: Es la parte intangible del computador, lo constituyen los programas que son lógicamente desarrollado para realizar alguna aplicación o para indicar instrucciones que serán ejecutadas por el computador. Podríamos decir que se dividen en cuatro tipos, en este caso sólo lo dividiremos en dos grandes partes: • Software de base: Es el sinónimo de Sistema Operativo y es el que controla el funcionamiento del hardware, une el aspecto físico y lógico del computador, si este el computador no funcionaría; Entre los sistemas Operativos más conocidos tenemos: Las versiones de Windows (9x, Nt, milenium, etc, Linux, Dos, etc.
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Software de Aplicación: Son todos los programas que están orientados al usuario, el cual contiene las herramientas necesarias para el procesamiento de datos, cálculos, imágenes, etc., sin necesidad que el usuario las cree. Entre los más conocidos existen Word, Excel, Power Point, Star Office, etc.
PROGRAMA Es una colección de instrucciones que el computador debe seguir para realizar la tarea de procesar datos y convertirlos en información. También podríamos añadir a este término que es un algoritmo escrito en algún lenguaje de programación para que la CPU de un computador pueda interpretar para llevar a cabo una tarea específica. Un lenguaje de programación es un desarrollo de software, es un procedimiento de creación de listas de instrucción, con lenguajes como: Basic, Pascal, C, C++, Visual Basic, Java.
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PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador. PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
Almacenamiento lógico de datos.
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Dato: Son los elementos de información en bruto, no procesados. Ejemplo un número, un carácter. Campo: Es la unidad más pequeña a la cual uno puede referirse en un programa. Desde el punto de vista del programador representa una característica de un individuo u objeto. Contiene una serie de caracteres relacionados entre sí. Registro: Colección de campos de iguales o de diferentes tipos. En cuanto al manejo de información los registros alojan temporalmente datos e instrucciones durante un procesamiento. Por ejemplo para que un dispositivo se pueda conectar al procesador lo hace por medio de los registros de los dispositivos que pueden ser accedidos en una zona determinada de la memoria. Los registros tienen cuatro misiones: • Transferir el estado del dispositivo. • Transferir instrucciones al dispositivo. • Transferir datos desde el dispositivo. • Transferir datos al dispositivo. Archivo: Colección de registros almacenados siguiendo una estructura homogénea. Existen distintos tipos de archivos, por ejemplo: • Archivos de Documentos o Datos: Son creados por el software de aplicación como por ejemplo la creación de un documento en Word que es un procesador de texto, éste genera un archivo propio con una extensión y un nombre que le da el usuario, por ejemplo: Si escribe un currículo, el usuario le colocará este nombre, pero Word automáticamente generará una extensión (apellido) propio de este programa. En este caso quedaría: Curriculo.Doc, en donde Doc es la extensión generada por Word. Lo mismo pasa como los otros paquetes de aplicación como Excel (xls), Power Point (ppt), etc. • Archivo Ejecutable: Son todos los archivos que le indican a algún programa como va a ejecutar alguna secuencia de datos, están programados para realizar tareas automáticamente y en algunos casos sin que el usuario se lo indique, es el caso por ejemplo de la ortografía, si estas en un procesador de texto y escribes una palabra la cual no está bien escrita, los archivos ejecutables de la ortografía marcará la palabra mal escrita, otro ejemplo sería cuando deseas organizar tus iconos en Windows, o bien en el sistema operativo los archivos que solo digitamos y le damos un enter también son ejecutables, tales como: Exit. Base de Datos: Es una colección de archivos interrelacionados, son creados con un DBMS. El contenido de una base de datos engloba a la información concerniente (almacenadas en archivos) de una organización, de tal manera que los datos estén disponibles para los usuarios, una finalidad de la base de datos es eliminar la redundancia o al menos minimizarla. Los tres componentes principales de un sistema de base de datos son el hardware, el software DBMS y los datos a manejar, así como el personal encargado del manejo del sistema. Sistema Manejador de Base de Datos. (DBMS) Un DBMS es una colección de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea específica. El objetivo primordial de un sistema manejador base de datos es proporcionar un contorno que sea a la vez conveniente y eficiente para ser utilizado al extraer, almacenar y manipular información de la base de datos. Todas las peticiones de acceso a la base, se manejan centralizadamente por medio del DBMS, por lo que este paquete funciona como interfaz entre los usuarios y la base de datos.
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Esquema de base de datos: Es la estructura por la que esta formada la base de datos, se especifica por medio de un conjunto de definiciones que se expresa mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definición de datos. (DDL) Administrador de base de datos (DBA): Es la persona o equipo de personas profesionales responsables del control y manejo del sistema de base de datos, generalmente tiene(n) experiencia en DBMS, diseño de bases de datos, Sistemas operativos, comunicación de datos, hardware y programación. Los sistemas de base de datos se diseñan para manejar grandes cantidades de información, la manipulación de los datos involucra tanto la definición de estructuras para el almacenamiento de la información como la provisión de mecanismos para la manipulación de la información, además un sistema de base de datos debe de tener implementados mecanismos de seguridad que garanticen la integridad de la información, a pesar de caídas del sistema o intentos de accesos no autorizados. Un objetivo principal de un sistema de base de datos es proporcionar a los usuarios finales una visión abstracta de los datos, esto se logra escondiendo ciertos detalles de como se almacenan y mantienen los datos.
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Sistema Operativo. Como definición se podría decir que es un conjunto de programas que constituyen la inteligencia básica del computador, y cuya misión es crear al marco adecuado para una eficaz comunicación entre el computador y el usuario. La presencia del Sistema Operativo en los computadores, responde a dos objetivos básicos, el primero no es otro que convertir a la máquina en un computador, práctico y eficaz para iniciar un diálogo con el mundo exterior, de esta situación parte el segundo objetivo que es explotar al máximo los recursos y posibilidades del hardware para que su uso sea óptimo. Para la puesta en marcha de estos dos objetivos, el sistema operativo exige una capacidad de gestión que se resume en los siguientes tres niveles: Gestión del propio sistema, es decir, supervisar y controlar el funcionamiento de la CPU y las unidades periféricas. Gestión de los trabajos encomendados a la máquina, es decir, el control y tratamiento de las tareas que se le han encomendado, lo cual exige planificar los trabajos, asignar los recursos de la máquina, supervisar y establecer las comunicaciones con el entorno, tanto para la carga de programas y datos, como para entregar los resultados al exterior. Gestión de datos, es decir, la estructuración de archivos, el acceso a los mismos, el control de los soportes de memoria externa y la verificación y manipulación de los datos. En resumen, las tres funciones básicas de un sistema operativo contribuyen a crear el entorno adecuado para la comunicación hombre / máquina, gestionar la lectura y almacenamiento automático de la información y ofrecer al usuario los medios adecuados para el tratamiento de los archivos e informar del estado del sistema en cualquier momento. El entorno operativo es la denominación que engloba al sistema operativo, a su interfaz de usuario asociado y a algunas de las aplicaciones que suelen venir con este.
Tipos de software: -
Software de Comunicación.
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Software de Aplicación.
Programas de Comunicación Para lograr que dos o más computadoras se comuniquen entre sí, es necesario que exista tanto un medio físico como uno lógico que permita a ambas entablar comunicación. El software de comunicación se refiere al conjunto de programas que cumple la función lógica descrita anteriormente. Actualmente existe en el mercado de las comunicaciones de datos una amplia variedad de software de comunicación, entre los que se encuentran: •
Smartcomm (Ambiente Windows).
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Quick Link II.
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Procomm Plus (Ambiente DOS).
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SLIP (Serial on Line Internet Protocol).
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PPT (Pert to Pert Protocol).
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Camaleon.
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Winsockets.
Los tres primeros productos no permiten copiar información mediante el programa FTP (File Transfer Protocol oprotocolo de Transferencia de Archivos), mientras que el resto si lo permite. El software de SLIP, desarrollado por la Universidad de Minnesota de los EUA permite tener acceso a todos los servicios de la red Internet desde cualquier computadora personal utilizando un módem y una línea telefónica.
Programas de Aplicación. Es muy numerosa la gama de aplicaciones estándar existentes en el mercado cubriendo una gran cantidad de actividades, desde las aplicaciones de ocio o videojuegos, hasta los sistemas de contabilidad y gestión de pequeñas y medianas empresas. En general, van almacenados en (antiguamente en disquete) CD-ROM, con una guía de referencias, junto a un contrato de protección legal, de tal manera que un usuario no especializado pueda instalar en su sistema y conseguir una buena utilización en un corto plazo de tiempo. El software de aplicación más difundido está compuesto por aplicaciones del área de la ofimática, siendo las principales: Procesador de texto. Hoja electrónica. Gestor de bases de datos. Gestor de gráficos. Gestor de comunicaciones. Procesador de Texto. Constituyen los programas más difundidos y usados. Se utilizan para crear, manejar e imprimir todo tipo de documentos como cartas, artículos, informes, etc. Las ventajas que aportan respecto de la utilización de la clásica máquina de escribir son evidentes: Los textos pueden ser modificados y corregidos antes de ser impresos en papel, incluso posteriormente, ya que puede quedar almacenado en una soporte permanente y ser recuperado tantas veces quiera el usuario. Además facilita enormemente la presentación o formato de los documentos, la justificación, la sangría, el interlineado e incluso de títulos, como también la combinación de correspondencias, creación de hipervínculos, etc. Algunas características son: Colocación y modificación de márgenes y tabuladores. Manejo de bloques de texto, movimiento, copia, borrado. Resaltado y subrayado de texto. Búsqueda y sustitución automática de cualquier cadena de caracteres a lo largo de todo el documento. -
Podríamos nombras una serie de procesadores de textos como son: Display Write. WordStar. Microsoft Word. WordPerfect. Lotus Amo Pro, etc. -
Planilla de cálculo.
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Las hojas electrónicas de cálculo, consisten en una distribución de filas y columnas compuestas por un conjunto de celdas en las que se pueden ingresar números, textos, operaciones matemáticas o funciones, con el objetivo de dar respuesta a toda una serie de problemas de cálculo que se adaptan a esta disposición. Tratan de sustituir el trabajo, el papel, la calculadora, en la realización de balances, análisis financieros, estadísticas o la utilización de relaciones matriciales. Entre las características generales podemos nombrar: Descripción de operaciones o funciones en cualquier celda cuyo resultado es calculado automáticamente y actualizado. Obtención de representaciones gráficas de los resultados. Intercambio de los datos, total o parcialmente con otras aplicaciones. Presentación en pantalla o impresora de las hojas. Unión de varias hojas en una sola, así como disgregación de una en varias independientes. Entre las principales aplicaciones tenemos: Microsoft excel. Quattro Pro. Lotus 1-2-3, etc. Administrador de Bases de Datos. Es una aplicación que permite manejar un conjunto grande de información organizados en archivos e interrelacionados entre sí. Un archivo estará formado por un número variable de registros, cada uno de los cuales contendrá una información individual mediante un número predeterminado de los registros a partir del valor de uno de sus campos hace que sea fundamental una buena organización y un buen sistema de acceso. Las características más comunes son: Recuperación y visualización de los registros, permitiendo la modificación de los mismos al momento. Facilidad de actualización. Posibilidad de mantener el archivo ordenado por varios campos distintos mediante indexación, lo que acorta el tiempo de acceso a los registros y permite recuperarlos con distintas ordenaciones. Importación y exportación de datos con otras aplicaciones. Facilidad de obtención de informes. -
En este tipo de software tenemos: Parados. Microsoft Access. Dbase. Oracle. SQL. Creación de presentaciones Es una herramienta de presentación, es una utilería diseñada para facilitar a cualquier expositor la creación e implementación de una presentación. Sus características nos permiten trabajar con gran versatilidad, logrando un impacto visual en la pantalla como en transparencias. Entre sus principales funciones tenemos: Presentaciones en pantalla, impresas, o para diapositivas de 35 mm. Plantillas y formatos predeterminados.
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Asistentes de contenido. Notas para el expositor y asistentes. Herramientas para Internet.
Paquetes integrados. Es el conjunto formado por varias aplicaciones relacionadas entre sí, que constituyen una unidad operativa. Las aplicaciones comunes que forman parte de estos paquetes son los procesadores de textos, hojas de cálculo, bases de datos, gráficos y comunicaciones. Incluyéndose otras menos habituales como agendas electrónicas, calculadora, estadística, librerías e incluso lenguaje de programación específico para que el usuario realice sus propias aplicaciones. Algunos de los paquetes de software integrado para computadores son: FrameWork. Open Access. Simphony. SmartWare. Oficce. Disco raiz. Es el disco principal del ordenador, o el único en el caso de que solo tenga uno. Es el que arranca al conectar el ordenador y en el que está cargado el sistema operativo. Concepto de directorio y subdirectorio. Directorio: conjunto de ficheros agrupados bajo un mismo nombre, lo que facilita su utilización y administración. Subdirectorio: un directorio dentro de otro. Por ejemplo: dentro del directorio “Trabajos” tenemos el subdirectorio “Trabajo de informática”. ¿Qué es un fichero o archivo? Unidad de información en la que se almacena el resultado de utilizar un programa de proceso de textos, base de datos o cualquier tipo de aplicación. Necesita ser abierto mediante el programa que lo creó para poder operar en él.
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UNIDAD 2: Unidades de Memoria (Bit, Byte y múltiplos: Kb, Mb, Gb). Tipos de computadoras: Main Frames, Minicomputadoras y Microcomputadoras. Componentes de una Computadora: Unidad Central de Proceso CPU (Unidad de Control, Unidad AritméticaLògica, Memoria Principal R.O.M. y R.A.M. y Reloj) Unidades de Almacenamiento: de Discos Magnéticos (Rígido y Flexibles), en Discos Compactos o Láser y en Cintas Magnéticas. Placa del Sistema. Fuente de Energía. Gabinete. Periféricos (Teclado, Mouse, Escáner, Lápiz Óptico, Monitores (distintos tipos), impresoras (distintos tipos), Módem, Unidades de Almacenamiento Discos Magnéticos (Rígidos, Flexibles y ZipDrives). Cintas Magnéticas (distintos tipos). Discos Compactos. Sentidos de transmisión (distintos tipos), conceptos de red y de formas de Conexión entre la computadora y los periféricos. Piratería del Software (concepto y marco legal que lo prevé y sanciona). Virus. UNIDADES DE MEMORIA El principal objetivo de un computador es el procesamiento de información. Para poder hablar con propiedad de este procesamiento, debemos definir unidades de medida que nos permitan cuantificar de algún modo la acción del computador sobre la información suministrada. Consideramos las siguientes: • Bit (BInary digiT ) es la cantidad de información que puede almacenarse en una variable binaria. No hay que confundir el bit con la variable ni con su valor: una variable binaria es la que puede tomar dos valores estables: 0 o 1, blanco o negro, si o no, etc. La necesidad de codificar informaciones más complejas ha llevado a agrupar varios bits, apareciendo así las siguientes unidades: • El byte u octeto es la cantidad de información que puede codificarse en 8 bits; representa por tanto 28 = 256 valores. • La palabra (word) se define en relación con la maquina considerada, como la cantidad de información que la maquina puede manejar de una sola vez. Para evitar equívocos, se habla de palabras de 8 bits, 16 bits, 32 bits, etc. • 1 Kbyte (Kb) = 210 bytes = 1.024 bytes. Se suele llamar kilobyte, aunque esto puede resultar equivoco, ya que el prefijo “kilo" significa 1.000 (y no 1.024). • 1 Mbyte (Mb) = 220 bytes= 1.048.576 bytes = 1024 Kb. Análogamente, debe advertirse que “mega" no significa un millón en este contexto. • 1 Gigabyte (Gb) representa 1.024 Mb. • 1 Terabyte (Tb) representa 1.024 Gb.
TIPOS DE COMPUTADORAS MainFrames Una computadora central o mainframe es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.
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La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los dispositivo E/S rápidos y considerables, la alta calidad de su ingeniería interna que tiene como consecuencia una alta fiabilidad y soporte técnico caro pero de alta calidad. Una computadora central puede funcionar durante años sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo pueden ser realizadas mientras está funcionando. Los vendedores de computadoras centrales ofrecen servicios especiales; por ejemplo, si se rompe la computadora, el vendedor ejecutará las aplicaciones de su cliente en sus propias computadoras sin que los usuarios lo noten mientras que duran las reparaciones. La independencia interna de estas computadoras es tan grande que, por lo menos, en un caso conocido, los técnicos pudieron cambiar las computadoras centrales de sitio desmontándolas pieza a pieza y montándolas en otro lugar, dejando, mientras tanto, dichas computadoras funcionando; en este ejemplo, el cambio de las computadoras centrales de un sitio a otro se produjo de manera transparente. A menudo, las computadoras centrales soportan miles de usuarios de manera simultánea que se conectan mediante terminal como el centro de operaciones de muchos terminales virtuales, puede ofrecer la potencia necesaria para que dichas computadoras operen de manera eficiente, pero también la flexibilidad de las redes de computadoras personales. Actualmente, las computadoras centrales de IBM dominan el mercado, junto con Hitachi, Amdahl y Fujitsu. Los precios no suelen ser menos de varios cientos de miles de dólares.
Minicomputadoras
Actualmente más conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los más pequeños sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, ó PC). El nombre comenzó a hacerse popular a mediados de la década de los 60s, para identificar un tercer tipo de computadoras, diseñadas gracias a dos innovaciones fundamentales: 1- El uso de los circuitos integrados (que impactó directamente en la creación de equipos con tamaños menores al mainframe), y 2- Las mejoras en el diseño de la memoria RAM, que permitieron una mayor disponibilidad de recursos. Posteriormente, durante los años 80s el minicomputador por excelencia fue la línea AS-400 de IBM. Sin embargo, más recientemente se han fabricado equipos servidores muy poderosos; diseñados por fabricantes como la misma IBM, HP. Microcomputadoras Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971. Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el término computadora personal se le aplica a la computadora que es ultra portátil para
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las personas. La primera generación de microcomputadora fue conocida también como computadoras domésticas. Sus principales características son: •
Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo.
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Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales).
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Su uso más común es para propósitos personales.
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Tamaño: Pequeña, o portátiles.
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Facilidad de uso: fáciles de usar.
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Penetración social: Mediana.
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Impacto social: Alto, en los países industrializados.
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Parque instalado: Cientos de millones en el mundo.
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Costo: Pocos cientos de dólares estadounidenses.
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Peso: 10 kg aproximadamente (computadoras de escritorio).
COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA Unidad de entrada / Salida: es un dispositivo físico capaz de comunicar información entre el usuario y el computador. Unidad de entrada: Son aquellos dispositivos cuya misión es la de introducir datos en la memoria central del computador para su tratamiento. Unidad de Salida. Son las que realizan la función de extraer datos de la memoria central hacia el exterior. Bios BIOS significa Basic Input / output System, o lo que es lo mismo, Sistema Básico de Entrada y Salida Se trata de un programa especial, que posee un conjunto de instrucciones, contenido en un microcircuito de ROM, se pone en marcha al encenderse el PC, comprueba que todos los periféricos funcionan correctamente, verifica el tipo y el funcionamiento del disco duro, de la memoria, etc., busca nuevo hardware instalado, etc. La BIOS no se carga como si de un sistema operativo se tratara, sino que viene ya incorporada a la placa base en un chip de memoria ROM. Actualmente, la mayoría de las BIOS pueden ser actualizadas por software, pero no pueden cambiarse. Para ello sería necesario cambiar físicamente el chip de la placa base o, más seguramente, la placa base por completo. La BIOS actúa durante un breve período de tiempo tras encender el ordenador: solamente durante los primeros segundos en que la pantalla primaria nos muestra los discos duros y CD-ROM que tenemos montados en el sistema. Después, cede el control del PC al sistema operativo.
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Unidad Central de Proceso (CPU. Central Process Unid.) Es el elemento principal de un computador o cerebro de la computadora y su misión consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema informático. Físicamente está formada por circuitos de naturaleza electrónica que en un computador se encuentran integrados en una astilla o chip denominada Microprocesador. Consta de los siguientes elementos: • Unidad de Control (CU, Control INIT). Es la parte del procesador encargada de gobernar al resto de las unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia. Para realizar su función consta de los siguientes elementos: o Contador de programa (CP) Contiene permanentemente la dirección de memoria de la siguiente instrucción a ejecutar. o Registro de instrucción (RI) Contiene la instrucción que se está ejecutando en cada momento o Decodificador (D) Se encarga de extraer el código de operación de la instrucción en curso, lo analiza y emite señales necesarias al resto de los elementos. o Reloj (R) Proporciona una sucesión de impulsos eléctricos o ciclos a intervalos constantes. Si un reloj utiliza una frecuencia de 8 Mhz, podríamos decir que son 8.000.000 de impulsos por segundo. o Secuenciador (S) También denominado controlador. En este dispositivo se generan las órdenes elementales, que sincronizadas con los impulsos del reloj hacen que vaya ejecutando poco a poco las instrucciones.
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Unidad Aritmético-lógica (ALU. Arithmetic - Logical INIT.) Es la parte del procesador encargada de realizar todas las operaciones elementales de tipo aritmético (Sumas, restas, divisiones, multiplicaciones) y de tipo lógico (Comparaciones).
Para comunicarse con el resto de las unidades funcionales utiliza el denominado Bus de Datos
El Bus Los componentes principales de un computador intercambian información constantemente y, obviamente, la comunicación debe establecerse a través de un medio físico que conecte la UCP con los dispositivos E/S y con el exterior. La comunicación entre los distintos componentes se realiza a través de líneas que transportan información binaria. Atendiendo al tipo de información que transmiten, los buses de comunicación pueden ser de tres clases:
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Bus de direcciones, a través del cual la unidad central determina la dirección de memoria o dispositivo de E/S con el que se intercambia información. Bus de datos, por el que viajan los datos para ser almacenados en la memoria o para ser usada en algún cómputo. Bus de control, que, como su nombre indica, transporta información de control para la sincronización de todo el trabajo.
Almacenamiento Principal – Memoria principal La memoria central, principal o interna, es la unidad donde están almacenados las instrucciones y los datos necesarios para poder realizar un determinado proceso. La Memoria Principal está formada por circuitos integrados (chips), en ellos la información se almacena en estados de tensión (+5 V) al que hacemos corresponder un uno, y no tensión (0 V) al que le corresponde un cero, por tanto el sistema de almacenamiento sólo posee dos posibles valores y por ello se denomina binario. Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con una dirección que la identifica, donde se almacenan los datos y las instrucciones correspondientes a los programas. - RAM Sus siglas RAM, corresponden a Memorias de acceso aleatorio (Random Access Memory). Almacena programas o archivos en forma temporal cuando se encuentran en ejecución. Se le denomina Almacenamiento volátil a los chips de RAM, esto debido a que cuando se apaga el computador o se produce una interrupción eléctrica, todo lo que tiene almacenado se pierde, a menos que se haya guardado en el disco duro. Por ejemplo cuando ejecutamos un programa se almacena en RAM una secuencia de archivos, mientras estos archivos estén en ejecución el programa reside en la RAM. Otro ejemplo, al digitar en un procesador de texto la RAM almacena temporalmente los datos como si estuviera almacenando en un disco duro. Físicamente constituyen un conjunto de chips sobre una pequeña tarjeta de circuitos que se conectan a un socket de retención. El número de bits que se pueden almacenar en una pastilla de silicio se ha cuadruplicado cada tres años; esto trajo aparejado una reducción a la mitad del costo por bit en el mismo período. - ROM Sus siglas significan Read Only Memory o Memoria solo de lectura, a este chips se le integran programas en el período de su fabricación, esta información no puede ser modificada por el usuario, pero en la actualidad podríamos actualizarla para entregar un mejor desempeño al equipo. A la ROM también se le denomina Bios – Rom, el programa que posee la Rom es la Bios, el cual como ya dijimos anteriormente posee pequeños programas los cuales permiten: • Probar los componentes del computador al encenderlo, a esta prueba se le denomina Post. Ésta verifica la memoria, la tarjeta madre, video, disco duro, teclado, etc. • Localiza y carga el sistema operativo, a esta rutina se le denomina rutina de inicialización. Si encuentra el sistema operativo, se carga y le da el control del computador. • Una vez cargado el sistema operativo, la Bios trabaja con el procesador para dar a los programas un fácil acceso a las características específicas del computador. Por ejemplo la BIOS le indica al computador como trabajar con la tarjeta de video. - Memoria Virtual Se desarrolla con el propósito de poder hacer uso de más memoria de la que físicamente se dispone. Si un programa es demasiado grande para la memoria disponible se solía dividir en módulos que entraran en memoria (solapamiento). Esta técnica tiene el serio inconveniente de que los programas no son transportables, puesto que, en general, no funcionaran en un computador con menos memoria. Para solventar estos problemas se desarrollo la memoria virtual como un método automático para realizar el solapamiento. La idea consiste en usar la memoria secundaria, generalmente un disco duro, como
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memoria principal. Un programador que dispone de memoria virtual tiene la impresión de estar trabajando con una memoria mucho mayor del que físicamente dispone. UNIDADES ALMACENAMIENTOS Disco magnético Es un soporte de almacenamiento de información de acceso directo, es decir, se puede acceder a una determinada información sin necesidad de pasar por toda la información anterior. Pensemos en un disco musical, donde basta situar la aguja en la canción elegida para acceder con pocas búsquedas a la misma. Un disco tiene una analogía en cuanto a la posibilidad de acceder fácilmente al lugar donde la información será escrita o leída. No presenta un solo surco visible, en espiral, sino un conjunto de pistas magnéticas concéntricas, divididas en sectores, y éstos a su vez, en bloques. Antes de grabar información en un disco se lo debe formatear mediante un programa provisto por el fabricante, que escribe la dirección de cada sector. Dejándolo listo para ser escrito en su campo de datos. Esta forma de iniciar un disco se denomina formateo por software “soft sectored”. Otra característica de los discos es que presentan un “directorio” de los archivos y programas que contiene cada uno, así como información referente a cada archivo (nombre, fecha de grabación, ubicación, etc.) o programa. Generalmente el directorio está en una pista de rápido acceso, como la cero. Se crea cuando se va a grabar la información en el disco, y es el sistema operativo el encargado de ordenar su grabación y actualización. Los discos magnéticos se clasifican en discos rígidos y discos flexibles o disquetes. Discos Duros Los discos rígidos o duros internos consisten en un disco de aluminio recubierto de una película de óxido magnetizable. Existen dos tipos de soporte en disco rígido. • El disco único. Consta de un disco con las dos caras magnetizables, protegido por una funda exterior de plástico en caso de ser extraíble. • Paquete de discos (Diskpack). Consta de un eje central al que van adheridos varios discos. En este caso las caras exteriores no suelen ser magnetizables, es decir, la cara superior del disco de arriba y la cara inferior del disco de abajo no se utilizan. En este tipo de soporte se denomina cilindro al conjunto de pistas de todos los discos que ocupan una misma posición (todas las que tienen igual diámetro). Unidades de entrada y salida para disco rígido Estas unidades constan de los siguientes elementos: - Un dispositivo de arrastre que mantiene los discos en continuo movimiento y a velocidad constante (esto no es siempre cierto en computadores pequeños). - Un peine de cabezas de lectura / escritura (una por cara magnetizable) capaz de moverse radialmente sobre la superficie de los discos. En algunos casos de unidades rápidas de discos existe más de una cabeza por cara magnetizable para que el tiempo de acceso a la información sea menor (estos casos son los típicos de utilización de disco como memoria virtual de un computador). Las características principales de un disco duro son: •
Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.
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Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.
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Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de más de 400 MB por segundo.
Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado de realizar una tarea o si aún está procesando datos. Existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB. Disquetera y disquete Las disqueteras, son unidades de entrada y salida para disquete, su composición es similar al del disco duro, pero su tamaño es más reducido. Su estructura consta de cuatro componentes básicos: el botón de impulsión, los cabezales combinados lectura \ escritura, un motor paso a paso y circuitos del controlador. El botón de impulsión, sólo entra en funcionamiento cuando se efectúan accesos, el que pone a rotar las pequeñas láminas de plástico. Las velocidades de rotación actúan dependiendo el tipo de disquetera, por ejemplo, en el disquete de 3,5” debe mantenerse constante en 300 rotaciones por minuto, en la unidades de 5,25” deben girar a un ritmo de 360 rotaciones por minuto. Para la cara del disquete, hay unos cabezales de lectura y escritura combinados, que una vez introducidos el disquete en la unidad, se sitúa sobre él, con lo cual se someten a una intensa fuerza mecánica. Los cabezales se encuentran montados sobre un brazo que se desplaza radialmente sobre la superficie del disco para tener acceso a cualquier pista. Las pistas quedan establecidas por el sistema operativo al darse el formato al disquete. El direccionamiento de los cabezales corre a cargo del llamado motor paso a paso, que procede a desplazarlo de pista en pista en respuesta a los distintos requerimientos. De la coordinación entre motor de impulso, cabezales y motor paso a paso, así como de la comunicación con el controlador del disquete, se ocupan los circuitos de control de la unidad de disquete. La conexión con el controlador del disco flexible, situado sobre una tarjeta introducida en una ranura de expansión, se establece a través de un cable plano de 34 líneas, o bien se inserta el cable en la placa madre, esto si no existe, la tarjeta controladora la placa madre cumple la misma función. El disquete es un soporte de información de acceso directo que consiste en un disco con una base de plástico recubierto de una fina capa de material magnetizable y con el mismo sistema de grabación y lectura que los anteriores. El disquete, también denominado disco flexible o floppy-disk está protegido por una funda de plástico en la que aparecen tres orificios o ventanas: una para el arrastre del disco, otra para el sincronismo y una última para la lectura y grabación de la información. Asimismo, posee una o más aberturas para protección contra escritura y borrado u para definir la densidad de grabación, y una etiqueta donde se representa algún indicativo o identificador del disquete y de su contenido. Los tamaños de disquete más utilizados son los de 3 ½ y de 5 ¼ pulgadas, medidas que se corresponden al diámetro del disco y además los más pequeños van encapsulados en una funda de plástico duro para darles mayor resistencia. El número de pistas oscila entre 35 y 80 por cada cara, teniendo en cuenta que existen disquetes que sólo utilizan una de sus caras. Asimismo existen discos que permiten grabación con dos tipos de densidades denominados de baja y alta densidad. Los disquetes son soportes que, debido a la manipulación que permiten, precisan una serie de cuidados especiales. Discos Ópticos
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El soporte de información en disco óptico, también denominado disco compacto (compact disk – CD), aparece como consecuencia de su alta difusión en el mundo de la música y de la imagen donde recibe el nombre de compact disk o video disk y se utiliza en este ámbito para el registro de señales analógicas, digitalizadas. Por lo tanto y debido a sus características, el disco óptico configura un soporte de información de alta densidad y por ello de alta capacidad de almacenamiento. La información se registra, en el caso más general, en una superficie donde se generan minúsculas perforaciones denominadas pits capaces de ser detectadas mediante la incisión sobre ellas de un rayo láser reflejado de distinta forma si existe o no dicha perforación. Estos soportes pueden ser solo de lectura, en cuyo caso reciben el nombre de CD-ROM (Compact DiskRead Only Memory) o de lectura y grabación en cuyo caso se denominan Magneto-Optical Disk Rewritable). Lector de tarjetas de memoria El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas. Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes. Otros dispositivos de almacenamiento Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de almacenamiento magnéticos de gran capacidad. •
Memoria flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.
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Discos y cintas magnéticas de gran capacidad: Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes. En una cinta magnética el acceso a la información es secuencial (tenemos que hacer correr la cinta hasta que aparezca la información que buscamos); esto hace que sea un medio muy lento.
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Almacenamiento en línea: Hoy en día también debe hablarse de esta forma de almacenar información. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en línea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos vía web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar información que normalmente se daría en el disco rígido del ordenador personal.
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Unidad Zip: es un dispositivo o periférico de almacenamiento, que utiliza discos Zip como soporte de almacenamiento; dichos soportes son del tipo magneto-óptico, extraíbles de media capacidad. La primera versión tenía una capacidad de 100 MB, pero versiones posteriores lo ampliaron a 250 y 750 MB. Se convirtió en el más popular candidato a suceder al disquete de 3,5 pulgadas, seguido por el SuperDisk. Aunque nunca logró conseguirlo, la caída de precios de grabadoras y consumibles CD-R y CD-RW y, sobre todo de los pendrives y las tarjetas flash (que sí han logrado sustituir al disquete), acabaron por sacarlo del mercado y del uso cotidiano.
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PLACA DEL SISTEMA Se utiliza el término Placa Madre, debido a que todo el resto de los componentes y dispositivos periféricos son controlados a través de ella misma, con la excepción de los puertos de entrada y salida de datos, y dispositivos de almacenamiento masivo, que de hecho son periféricos. La Placa Madre constituye el ordenador en sí, actúa como el componente Central de todo el Sistema. Las dimensiones de la Placa Madre pueden variar según el fabricante; algunas Placas proceden de fabricantes de marcas como Intel, IBM, Advance Logia Ingenery, etc., y otras que provienen de suministros pocos conocidos que, proporcionan placas sin marcas conocidas; la mayoría de éstas tienen las mismas dimensiones y por eso siempre encajan en el lugar del montaje (o base). Las MaindBoard modernas, normalmente se componen de un material insensible al calor, constituidas con una serie de capas de circuitos impresos, así mismo la corriente fluye a través de varias líneas conductoras sobre cada capa, estas líneas están conectadas a los chips y a otros componentes situados en la superficie de la placa. Estas líneas o circuitos se pueden apreciar a simple vista sobre la Placa Madre. La interrupción de una de estas líneas conductoras suelen provocar que toda la Placa quede inutilizada; debido a la compleja construcción de multicapas de la Placa Madre, es prácticamente imposible proceder a la reparación de este componente. Se denomina Placa Base o Madre (MotherBoard en inglés) a la placa de circuito impreso que integra los siguientes elementos: 1. Microprocesador: consiste en un circuito integrado que contiene la Unidad Aritmético/Lógica y la Unidad de Control. 2. Banco de memoria: está formado por uno o varios "chips" que forman la RAM, ésta es una de las dos partes que componen la memoria principal. 3. ROM: Formada a su vez por uno o varios circuitos integrados, aunque de características distintas a los que forman la RAM, que contienen información de modo permanente. 4. Ranuras o Slots de expansión: se trata de conexiones para las tarjetas de ampliación de la placa base; las más habituales suelen ser la tarjeta gráfica, la controladora de discos, la tarjeta de los puertos serie y paralelo. Las placas base- también se denominan placas madre - más modernas suelen incorporar tanto la controladora de discos, como la serie-paralelo y algunas también la tarjeta gráfica e incluso otros periféricos.
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FUENTE DE ENERGIA Se le da tal nombre a la parte de la cual proviene la corriente o energía, la que es necesaria para el funcionamiento del computador, debido a que la energía realiza la activación de los dispositivos, dando así el funcionamiento. Por ejemplo el Disco Duro, la Disquetera, la CD-ROM, la Placa Madre. Las conexiones de la Fuente de Poder, son cables que salen de la caja que acoge este dispositivo, el cual posee un ventilador para el enfriamiento de ésta, además se compone de circuitos basados en una pequeña placa, con dispositivos como son los fusibles, condensadores, cables, etc. Al final de los cables en sus extremos posee unos conectores, los cuales se pueden encontrar en machos y hembra las que sirven para las futuras conexiones de las partes del computador. GABINETE Son el armazón del equipo que contiene los componentes de la computadora, normalmente construidos de acero, plástico o aluminio. Su función es la de proteger los componentes del ordenador. PERIFERICOS Teclado (Entrada) Está formado por un conjunto de interruptores o teclas dispuestos sobre una membrana denominada matriz del teclado. Está formado por cuatro grupos: 1.- Teclas de Función: Generalmente distribuida en una hilera a lo largo de la parte superior del teclado, permite realizar una operación corta y definida por los programas que se ejecutan. Por ejemplo en casi todos los programas el F1 es la ayuda, F12 Guarda información, etc. 2.- Teclado numérico: Generalmente ubicado al lado derecho del teclado, es la parte que parece una calculadora en la cual encontramos sus 10 dígitos y las funciones matemáticas.
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3.- Área de escritura: Se sitúan casi siempre en el mismo lugar, al medio del teclado. Allí encontramos las teclas de escritura y numéricas distribuidas uniformemente. 4.- Teclas de movimiento: Permiten cambiar la posición del cursor en la pantalla
Mouse (Entrada) Un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Clasificación por mecanismo - Mecánicos: Tienen una gran esfera de plástico o goma, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. - Ópticos: Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta. - Láser: Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero tiene aumento significativo de la precisión y sensibilidad. - Trackball: Parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes.
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Clasificación por conexión Por cable: Es el formato más popular y más económico. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2. Inalámbrico En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Escáner (Entrada) Permite capturas: imágenes, texto, en donde la información digital puede ser leída y procesada por el computador. Lápiz Óptico (Entrada) Es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla. Monitores (Salida) El monitor de computadora, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. El tamaño de la pantalla es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al opuesto, mientras que el ratio o relación de aspecto es una medida de proporción entre el ancho y el alto de la pantalla, así por ejemplo un ratio de 4:3 (Cuatro tercios) significa que por cada 4 píxeles de ancho tenemos 3 de alto, una resolución de 800x600 tiene una relación de aspecto 4:3, sin embargo estamos hablando del ratio del monitor. Estas dos medidas describen el tamaño de lo que se muestra por la pantalla, históricamente hasta no hace mucho tiempo y al igual que las televisiones los monitores de ordenador tenían un ratio de 4:3. Posteriormente se desarrollaron estándares para pantallas de aspecto panorámico 16:9 (a veces también de 16:10 o 15:9) que hasta entonces solo veíamos en el cine.
Impresoras (Salida) Una impresora es un periférico que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora. Ejemplos:
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Tóner o láser: Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio. Las impresoras láser son conocidas por su impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión y su bajo costo por copia; son las impresoras más comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito general. Inyección de tinta (Ink Jet: rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas de tinta, usualmente unos pico litros. Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las impresoras láser, pero tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser repuesta frecuentemente. Las impresoras de inyección son también más lentas que las impresoras láser, además de tener la desventaja de dejar secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la manipulación prematura puede causar que la tinta (que está adherida a la página en forma liquida) se mueva. Tinta sólida (Solid Ink) Las impresoras de tinta sólida. La tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.
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Impacto (Impact) Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto.
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Matriz de puntos (Dot-Matrix) En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.
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Sublimación de tinta (Dye-sublimation o Dye-sub) Las impresoras de sublimación de tinta emplean un proceso de impresión que utiliza calor para transferir tinta a medios como tarjetas de plástico, papel o lienzos.
Módem (Entrada-Salida) Es un dispositivo que permite la comunicación de un computador con otro a través de la línea telefónica (red conmutada) o a través de líneas destinadas exclusivamente a este fin (líneas punto a punto). Para ello convierte los datos binarios en señales moduladas de baja frecuencia. Existen diversos protocolos que determinan la forma de iniciar, efectuar y finalizar la transmisión, así como su velocidad y corrección de errores. Su nombre procede de su doble función: MOdulador, DEModulador. Su velocidad se mide en baudios, que equivalen aproximadamente a bits por segundo, al incluir las necesarias señales de control. La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos: o
Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes componentes que forman el módem. La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energía eléctrica directamente del propio ordenador. Además, suelen ser algo más baratos debido a que carecen de carcasa y transformador. Por el contrario, son algo más complejos de instalar y la información sobre su estado sólo puede obtenerse por software.
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Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador. La ventaja de estos módems reside en su fácil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos más fácilmente transportables y pequeños que otros), además de que es posible saber el estado del módem (marcando, con/sin línea, transmitiendo...) mediante los leds de estado que incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan más espacio que los internos.
Red (Entrada-Salida) Las redes permiten la interconexión de varios computadores entre si, la utilización conjunta de distintos dispositivos externos tales como un disco duro, una impresora, etc., y el uso compartido de programas y ficheros de datos. Cada computador conectado a la red contempla los distintos dispositivos disponibles como si fueran propios. Por lo general uno de los computadores se dedica en exclusiva a la gestión de la red, denominándose servidor de red. Las redes pueden ser locales, cuando se ubican en la misma habitación o edificio, o remotas. Conexión entre la computadora y los periféricos. La comunicación de los periféricos y componentes de la computadora se realizan por medio de los buses. Esta comunicación puede llevarse a cabo de dos modos: • En la comunicación en serie, la información se transmite un bit tras otro. El ratón es un ejemplo típico de periférico con comunicación en serie. • En la comunicación en paralelo, se transmite la información a través de varias líneas simultáneamente, de modo comparable a una autopista de varios carriles (líneas) por las que los vehículos (información binaria) fluyen simultáneamente. En la comunicación en paralelo con los periféricos hay ocho o nueve líneas, y se transmite de byte en byte. Un periférico típicamente comunicado en paralelo es la impresora. Piratería del Software El software, así como otras tantas obras e invenciones del hombre, forma parte de lo que se llama "propiedad intelectual", es decir, bienes intangibles que merecen ser protegidos por una ley ya que responden al ingenio, esfuerzo y trabajo intelectual de su autor, quien posee el derecho a ser remunerado por dicho esfuerzo, y debe gozar de la seguridad de que su obra, no será utilizada por otras personas para lucrar con el trabajo ajeno. La Constitución Nacional de la República Argentina reconoce y protege el derecho de los autores e inventores sobre sus creaciones y obras (artículo 17). Por ser el software una creación, una obra intelectual como tal, está protegida por la ley 11.723 de la Propiedad Intelectual. Según el artículo 2 de la ley 11.723, el titular de los derechos sobre una obra tiene las facultades de disponer de ella, de publicarla, autorizar su reproducción en cualquier forma, etc. Por lo tanto, todo aquello que signifique una reproducción del software que no cuente con la expresa autorización del autor, significa una infracción a sus derechos, y constituye un delito a esa ley, la que especifica que la pena será aquella aplicable al delito de estafa, que es de 1 mes a 6 años de prisión.
Confirmando una larga posición jurisprudencial y doctrinaria, el software fue incluido expresamente dentro del alcance de dicha ley en virtud del Decreto 165/94. Así, según lo establecido, la Ley de Propiedad Intelectual se infringe si se verifica cualquiera de las siguientes conductas: - Copia o distribución de software sin haber adquirido las licencias correspondientes. - Utilización del software en más computadoras de las que autoriza la/s licencia/s. - Préstamo o renta del software para que éste pueda ser copiado o distribuido.
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- Quitar los medios técnicos aplicados para proteger el software.
Esto es así como aquel que emplee software que no esté debidamente licenciado y que no goce del consentimiento firme y claro de quien es el titular de los derechos, incurre en responsabilidad civil según la cual nace la obligación de indemnizar, y su actuar debe considerarse delictivo ya que dicha violación de los derechos está así prescripta en la ley.
Licencias de software Básicamente una licencia de software es un contrato que se establece entre el propietario o desarrollador y usuario donde se fijan las limitaciones de uso y la forma de distribución del mismo. - Licencia comercial Normalmente se la denomina simplemente licencia de software o licencia de usuario final. Según la propia SLA (2007) “La licencia es un contrato a través del cual el titular de los derechos sobre un software original otorga al co-contratante el derecho de uso del mismo por un tiempo determinado y a su vez, establece las reglas según las cuales éste (el software) deberá ser utilizado. Al comprar una licencia original, Ud. está adquiriendo el derecho a utilizar ese producto de acuerdo a las reglas establecidas por su autor. Por tratarse de un contrato, es necesario que el dueño de este software provea su consentimiento para que el mismo sea utilizado por un tercero. El contrato de licencia es la única vía legal por la cual el titular otorga este consentimiento. Cada instalación de software requiere una licencia que la respalde. Existen distintos tipos de contratos de licencias. La manera en que estos contratos se formalizan, dependerá del régimen de licenciamiento que cada productora de software establezca…” Si bien queda claro que una licencia de software es un contrato de uso, las limitaciones tan estrictas de este en cuanto a su posibilidad de reproducción y utilización en otra computadora son los que generan más controversia. - Software libre En el punto opuesto a la licencia comercial está el software libre que da libertad total de uso al software, incluso se incluyen los programas fuentes. Existen muchísimas instituciones, organizaciones, grupos de usuarios y fundaciones que apoyan el software libre como medio para lograr la excelencia y la no dependencia de las grandes corporaciones. Para entender el concepto, debes pensar en ‘libre’ como en ‘libertad de expresión’… en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión]. ‘Software Libre’ se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0). • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto. • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2). • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.” Conclusiones respecto a la piratería de sw Es indiscutible que el software como creación del intelecto humano debe ser protegido debido a que se trata de una propiedad intelectual y sobre el mismo, su autor tiene derechos tal como ocurre sobre los objetos tangibles. Por otra parte el uso de licencias es el único medio legal conocido que sirve como especificación sobre el uso, distribución y mejora de los programas. El software tiene una característica que lo hace distinto a otras obras de propiedad intelectual, su reproducción y utilización es muy simple y con conocimientos básicos de computación es posible hacerlo.
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Los costos altos de las licencias, la facilidad de copia o adquisición de material sin licencia y la cultura de países como el nuestro, hace que la piratería sea un problema grave. Las posibles soluciones podrían ser: • Apoyar al software libre para que crezca y sea conocido y utilizado en forma masiva
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Adaptar el costo de las licencias a valores razonables
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Concienciar sobre la importancia del software legal para los usuarios.
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Que el soporte y los servicios adicionales que se tienen con el software legal sean importante respecto a las del software ilegal
Virus Es un pequeño programa con instrucciones creadas deliberadamente para provocar daños o alteraciones en los archivos o áreas de un sistema. Se le denomina virus ya que al igual que la especie biológica son pequeños, se auto reproducen e infectan a un ente receptor desde un ente transmisor (archivos o áreas vitales del sistema). Por lo general los virus se añaden en la parte final del programa para infectar; es decir, modifican su correcto funcionamiento e incrementan el tamaño del mismo. Son pequeños pedazos de código que por sí solos no significan nada, por lo que deben encontrar un lugar donde puedan reproducirse para continuar su ciclo de vida. Cuando el programa infectado se ejecuta, también se ejecuta el virus. Los virus se ocultan en la computadora hasta que algo los activa. Cuando un virus infecta la computadora, se replica rápidamente por medio de un diskette, una transferencia por correo electrónico, etc. No sólo se propagan por el uso de software dudoso, archivos infectados; sino por algún daño que se quiera hacer a los datos del sistema de una empresa, claro está, esto por manos ajenas que quieran destruir la información introduciendo discos con algún virus reciente o difícil de matar. Para esto debe prevenirse con algún programa antivirus y actualizarse constantemente. UNIDAD 3: Características generales de los distintos tipos de Sistemas Operativos. Introducción al Windows. Componentes de Mi PC. Nombres de archivos y extensiones, cambio de unidades. Utilización del Explorador para ver contenido, copiado, borrado y movimiento de objetos, creación de carpetas, cambio de nombres de las mismas.
Introducción al sistema operativo Windows En los primeros ordenadores domésticos, debíamos teclear las órdenes necesarias para las tareas que quisiéramos realizar (típicamente eran palabras en inglés), y las respuestas las obteníamos en una pantalla de texto.
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Actualmente, se busca que el entorno sea más “amigable” para el usuario, más intuitivo, por lo que se emplean imágenes para representar las acciones que podemos realizar, y se emplea un mouse para mover una flecha que nos permite señalar esas imágenes, y así indicar la acción que nos interese en cada momento.
El escritorio La mayoría de entornos actuales nos muestran una pantalla principal que intenta recordar a una mesa de trabajo, y a la que se llama “escritorio” (en inglés “desktop”). Encima de este “escritorio” podremos colocar los distintos documentos con los que estemos trabajando, y las “herramientas”. Cuando accedemos a una computadora nueva, todavía no habrá apenas documentos ni utilidades, así que el escritorio estará casi vacío. Por ejemplo, ésta es la apariencia del escritorio de Windows XP:
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Iconos: Son pequeños dibujos que representan diversos elementos de información. En el caso de Windows, los iconos pueden representar programas, archivos, impresoras y otros elementos de hardware. Puntero: Este permite realizar tareas de diferente naturaleza, usando el ratón. Cuando el ratón se desplaza el puntero lo hace en la misma dirección. Para ejecutar algún comando o acción, se usan los botones del ratón. Barra de tareas: Permite un acceso directo y rápido a programas en ejecución y documentos abiertos. Cada vez que inicia un programa aparece un nuevo botón en la barra de tareas. Estos botones se pueden usar para cambiar de una aplicación a otra. Adicionalmente la barra muestra información sobre algunos componentes del sistema. Por ejemplo en la figura podíamos ver el reloj.
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El menú “inicio: Permite iniciar la ejecución de programas de forma rápida así como tener acceso a las principales funciones del ambiente Windows, por ejemplo se puede usar para abrir archivos usados recientemente, la ayuda, las configuraciones, etc. Para abrir el botón inicio solo hay que hacer clic sobre él o bien utilizar el teclado, es decir, la tecla que tiene una ventana de Windows dibujada sobre ella o utilizando las teclas ALT más ESC. En versiones “antiguas” de Windows (como Windows 98), el menú contenía una lista por categorías (programas, documentos, favoritos), como muestra la siguiente imagen:
Las versiones más modernas de Windows (como XP y Vista) muestran en primer lugar las utilidades que empleamos con más frecuencia, pero aun así, existe una opción llamada “Todos los programas”, que nos permite acceder a todo el contenido de nuestra computadora
A continuación se dará una breve descripción de los comandos contenidos en el menú inicio: → Programas: presenta una lista de los programas que podrá iniciar haciendo clic con el botón del mouse o bien guiándose con las teclas de desplazamiento. → Documentos: Presenta una lista de documentos usados recientemente. → Configuración: Muestra una lista de programas que nos permiten realizar nuevas configuraciones del sistema.
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→ Buscar: Nos permite buscar un archivo, una carpeta, un mensaje de correo electrónico o un equipo compartido. → Ayuda: Se inicia el programa de ayuda donde podrá utilizar comandos como “contenido”, “índice” u otras fichas para aprender a utilizar las herramientas o tareas de Windows. → Ejecutar: Inicia un programa o abre una carpeta al escribir un comando MSDOS. → Cerrar: Cierra, reinicia o cierra sesión. Dependiendo del computador y de las opciones elegidas, es posible que encontremos elementos adicionales en el menú. Apagar el ordenador
En el menú de Inicio hay una opción que sí usaremos siempre, cada vez que encendamos la computadora: la de apagar. No debemos apagarla desenchufándolo de la corriente eléctrica, porque puede ocurrir que no se guarde correctamente la última información que hayamos manejado. De igual modo, es peligroso apagarlo pulsando el botón de encendido: en computadoras antiguas puede comportarse como si desenchufáramos, y podríamos perder datos, aunque si es reciente, avisará a Windows de que queremos apagarlo y se asegurará de que todo se guarde correctamente. La forma más confiable de apagar será escoger la opción “Apagar equipo”, que se encuentra en la parte inferior del menú Inicio: Entonces Windows nos preguntará si queremos apagar el equipo, o reiniciarlo (apagar y volver a encender), o “suspenderlo” (no se apaga pero queda en un modo especial de ahorro de energía).
En el caso de Windows Vista, existe una opción directa en el menú para “Suspender” el sistema (dejarlo encendido, pero en modo de ahorro de energía). Si lo que queremos es apagarlo por completo, deberemos escoger la correspondiente opción pulsando la flecha que aparece en la parte inferior derecha del menú:
Ventanas Una pantalla contiene una o más zonas que reciben el nombre de ventanas. El contenido de estas ventanas puede ser de diferentes tipos, ya sea, gráficos, texto u otras ventanas. La principal función de una ventana es a de encapsular o agrupar elementos de información relacionados.
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→ Cuadro del menú control: cuando se hace clic sobre el cuadro de menú control, se despliega un menú de comandos para manipular la ventana (moverla, cambiarle el tamaño, cerrarla, etc). Si se hace doble clic sobre este cuadro, la ventana se cierra. Es de gran utilidad cuando no tenemos un ratón disponible. Para desplegar el menú debemos hacer clic en el recuadro superior izquierdo de la ventana. También puede hacerse usando la combinación de teclas ALT + BARRA ESPACIADORA. → Barra de título: dependiendo del tipo de ventana, contiene el nombre de la aplicación, documento o cualquier otra información que contenga la ventana. → Botón de minimizar: cuando se hace clic sobre éste, la ventana desaparece, pero la aplicación se sigue ejecutando. Para volver a usarla se debe buscar esta en la barra de tareas. → Botón maximizar: Cuando se hace clic sobre este el tamaño de la ventana se ajusta al tamaño de la ventana. Cuando una ventana está maximizada, este botón se reemplaza por el botón de restauración que tiene la siguiente forma. Cuando se hace clic en este botón, la ventana vuelve a su tamaño original. Las acciones de maximizar y minimizar pueden realizarse con el teclado desde el menú de control. → Botón cerrar: al hacer clic sobre este, la ventana se cierra. Si la ventana corresponde a una aplicación, se termina su ejecución. → Barra de Menús: Contiene los comandos que pueden ser ejecutados en la ventana. Estos comandos pueden ser accesados usando tanto el ratón como el teclado. Normalmente los menús están ocultos y solamente aparecen sus nombres. Para presentar las opciones de un menú se puede hacer clic sobre su nombre, una vez abierto se puede seleccionar uno de sus elementos haciendo clic en el nombre de la opción correspondiente, o bien podemos utilizar el teclado cada nombre de menú tiene una letra subrayada. Para seleccionar un menú se debe presionar la tecla ALT seguida de la letra subrayada del nombre del menú, por ejemplo para seleccionar el menú ver, presionar la tecla ALT más la tecla V. Las opciones de un menú pueden tener diferentes funciones. Una opción puede servir para ejecutar un comando, activar o desactivar algún atributo de un 28
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objeto de la aplicación, mostrar otro menú, etc. Además una opción de menú puede adquirir varias apariencias, dependiendo de su función y del estado actual del programa o aplicación.
Más sobre el escritorio.
Hemos visto una forma de acceder a las utilidades que hay instaladas en nuestro ordenador, empleando el “menú de Inicio”. Pero no es la única forma. Muchas veces habrá una serie de utilidades que estarán accesibles directamente a través del “Escritorio”. Por ejemplo, el escritorio de un ordenador con Windows 98 recién instalado mostraba una serie de iconos como: → “Mi PC”, que representa a nuestro ordenador. Nos permite acceder a la información de todo tipo que esté almacenada dentro de nuestro ordenador, tanto si son datos como cualquier programa informático. En versiones más modernas de Windows recibe el nombre “Equipo”. → “Mis documentos”, que nos permite acceder de forma rápida a los documentos que tenemos archivados en nuestro ordenador. → “Entorno de red”, para acceder a otros ordenadores que pudieran estar conectados al nuestro. Así podríamos acceder a la información que contienen, imprimir utilizando sus impresoras, etc. → La “Papelera de reciclaje”, que es donde irán a parar los documentos que nosotros decidamos no utilizar más. → “Internet Explorer” es un “navegador” de Internet, que nos permitirá visualizar información que se encuentre en páginas Web. En versiones más modernas de Windows, el escritorio aparece inicialmente mucho más despejado. Por ejemplo, en una instalación típica de Windows XP sólo mostraría la “Papelera de reciclaje”. Más adelante, podremos ir poniendo “accesos directos” a información existente en nuestro ordenador que usemos con frecuencia. El manejo del escritorio NO es igual que el del menú de Inicio: → En el menú de Inicio, basta hacer un clic para poner en marcha cualquiera de los programas instalados. → En el escritorio, un clic selecciona un objeto para alguna acción posterior (abrir, borrar, cambiar nombre, etc.), pero no lo abre directamente: o Podemos abrirlo si pulsamos Enter después de seleccionarlo. o Una alternativa más rápida para abrirlo es hacer un “doble clic” sobre él. o o También podemos hacer un clic y “arrastrar” un objeto hasta otro punto de la pantalla, para cambiar su colocación. o O bien podemos pulsar el botón derecho del ratón (“botón secundario”) y entonces se nos muestra una serie detallada de opciones que podríamos usar con ese elemento que hemos seleccionado. Este menú de opciones recibe el nombre de “menú local” o “menú contextual”, porque las opciones que muestra no serán siempre las mismas, sino que dependen de dónde hayamos pulsado el botón derecho.
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Mi PC / Equipo y carpetas de documentos
El icono de “Mi Pc” da acceso a toda la información que se encuentra en nuestro ordenador. Como vimos este icono suele estar en el escritorio. Si no es así, probablemente se encontrará en el menú de Inicio. En versiones recientes de Windows (como Windows Vista), se ha cambiado el nombre de este icono por el de “Equipo”, y también suele estar accesible a través del menú de Inicio. Si entramos a “Mi Pc” en un ordenador equipado con Windows XP, veríamos algo como esto:
→ En esta computadora por ejemplo tenemos una unidad de diskette (para más detalles, una unidad de discos de 3½ pulgadas de tamaño), a la que se llama “unidad A”. → Existen también dos unidades de “disco duro”, que es en la que se guarda toda la información, la “unidad C”. → De igual modo, existe una unidad de CdRom (referenciada con la letra D). → También podemos acceder a los documentos del usuario actual (llamado “yo”) y a los documentos compartidos con otros usuarios (si los hubiera).
Sólo usaremos “Mi Pc” o “Equipo” para acceder a otras unidades, como el lector de Cd o algún “pendrive” que hayamos “conectado” al ordenador. Durante el uso normal del ordenador, para nosotros será más útil acceder a las carpetas de “Documentos” o de “Imágenes”, que aparecerán en el escritorio o en el menú Inicio, y que nos permiten acceder directamente al tipo de información que estemos buscando.
Copiar y mover documentos Es muy frecuente que queramos “mover cosas” de un sitio a otro (por ejemplo, una foto desde la cámara digital a la carpeta de imágenes de nuestra computadora, o un párrafo de una parte a otra de un texto), o bien “copiar” cosas ya existentes (como hacer una copia de seguridad de un documento en un pendrive, o incluir varias veces un texto repetitivo dentro de un documento). Por eso, existe una forma “estándar” de mover y copiar “cosas” en Windows. La manera de conseguirlo será siempre en dos pasos: Tenemos tres opciones relacionadas: “cortar”, “copiar” y “pegar”. Si queremos mover algo de un sitio a otro, primero lo seleccionaremos y lo “cortaremos”. Luego nos desplazaremos hasta el sitio en que queremos que aparezca y lo “pegamos”. Para copiar algo que ya existe, primero lo seleccionaremos y lo “copiamos”. Luego nos desplazaremos hasta el sitio en que queremos que vuelva a aparecer y lo “pegamos”. Si
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Informática queremos repetirlo 5 veces, no hace falta copiar 5 veces y pegar 5 veces, sino que basta con copiar una vez y pegar cinco. Las opciones de Cortar, Copiar y Pegar estarán disponibles en el "menú contextual" (o "menú local") que aparece al pulsar el botón derecho del ratón, o en el menú Edición, o en la barra de herramientas.
Los iconos que representan las acciones de cortar, copiar y pegar en la barra de herramientas normalmente son los siguientes:
o las tijeras representan la acción de “cortar” o las dos hojas simbolizan “copiar” o el portapapeles y la hoja son la imagen para la acción de “pegar”. Cuando queramos copiar un fichero (o una carpeta) de un “sitio” a “otro” (por ejemplo, del disco duro a un diskette, o de una carpeta a otra, o de un CdRom al disco duro), la forma normal será arrastrarlo con el ratón desde el lugar de origen al lugar de destino. Por ejemplo, para copiar al diskette un fichero que está en una carpeta del disco duro, necesitamos tener las dos ventanas a la vez en pantalla: entramos a Mi Pc y hacemos doble clic en el "Disco de 3½", con lo que ya tenemos la ventana de destino; después abrimos la carpeta de origen (Mis Documentos, por ejemplo, o alguna subcarpeta dentro de ésta); finalmente arrastramos el fichero (o ficheros, o carpetas) que nos interesa de una ventana a la otra.
Pero esta forma de trabajar tiene un problema: existe diferencia entre la forma en la que se comportan los dos botones del ratón: o Si arrastramos con el botón izquierdo del ratón (el botón “principal”), Windows hará con el fichero lo que considere correcto, es decir, lo copiará si estamos arrastrando de una unidad de disco a otra distinta, pero lo moverá si arrastramos de una carpeta a otra dentro de la misma unidad de disco. Pero aún hay más: si lo que arrastramos es un “programa ejecutable” (capaz de funcionar por sí solo), no se copia ni se mueve, sino que se crea un acceso directo que permite llegar hasta él.
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o
Si arrastramos con el botón derecho del ratón (el botón “secundario”), Windows nos preguntará cual de esas tres acciones es la que deseamos realizar:
Por eso, siempre que queramos tener la certeza de que se copia o se mueve correctamente, será preferible arrastrar con el botón derecho del ratón.
Crear carpetas
Cuando tenemos muchos documentos o imágenes, puede ser interesante crear carpetas para agruparlos por categorías (trabajo, clase, familia), por fechas (enero, febrero ), etc., para que nos sea más fácil localizar la información posteriormente. La forma de conseguirlo es sencilla: pulsar el botón derecho dentro de “Documentos”, “Imágenes”, o la carpeta en la que nos interese crear una nueva “subcarpeta”. En el menú local aparecerá la opción “Nuevo”, y dentro de ella tendremos “Carpeta”:
Aparece una carpeta vacía, con el nombre “Nueva carpeta”, y se nos da la oportunidad de escribir un nuevo nombre en lugar de éste.
El panel de control – Configuración básica de Windows Algunos cambios básicos de apariencia de Windows se pueden hacer simplemente pulsando el botón derecho sobre el Escritorio y escogiendo la opción “Personalizar” (en Windows Vista) o “Propiedades” en versiones anteriores. Pero si queremos hacer cambios de configuración de otros tipos, deberemos ir al Panel de Control, que está accesible desde el menú de Inicio. En este panel podemos hacer cosas como: → Desinstalar un programa que ya no usemos. → Añadir nuevos usuarios a nuestro ordenador. → Ajustar la velocidad del ratón (movimiento y doble clic). → Cambiar la “configuración regional” (formato de números, fechas y horas).
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Explorador de Windows El explorador al igual que Mi PC, permite visualizar todos los archivos, carpetas y discos como iconos. Usando explorador se puede examinar toda la estructura de archivos de un disco, así como realizar operaciones de manipulación de archivos. A diferencia de Mi PC, explorador usa una única ventana para realizar todas las operaciones y ofrece una mejor visualización de la estructura de directorios. Para ejecutar el programa Explorador, hacer clic en el botón inicio y seleccionar la opción programas. De este menú elija el programa “Explorador de Windows “.
→ Barra de Herramientas: Permite el acceso rápido a las principales funciones del explorador. → Barra de Estado: Muestra información sobre el tamaño del disco, espacio libre, espacio ocupado por archivos, etc. → Área de Archivo: despliega la lista de los archivos contenidos en la carpeta seleccionada en el área de carpetas. 33
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→ Área de carpetas: muestra una representación gráfica de todos los directorios y subdirectorios del sistema. → Icono de carpeta: identifica un directorio dentro del sistema. → Icono de disco: identifica una unidad de disco del sistema. Usando el área de carpetas, se puede examinar el contenido de cualquier directorio existente en el sistema, Cuando se hace clic sobre un icono de carpetas, al área de archivos muestra inmediatamente el contenido del directorio asociado a la carpeta seleccionada. Cuando una carpeta posee subdirectorios, el símbolo “+” acompaña al icono de carpeta, si hacemos clic sobre esta carpeta se mostrará los subdirectorios de esta. Cuando en un directorio está expandido, el símbolo “-“ aparece junto al icono de carpeta. Cuando no se desee ver los subdirectorios de un carpeta, se debe hacer clic sobre el símbolo “-“ que acompaña al nombre de la carpeta. La apariencia del explorador la podemos cambiar, para ello contamos con el comando VER, que nos permite alterar la forma en que se despliega la información es estas áreas de carpetas y archivos. También se puede determinar el orden en que son listados los archivos. El explorador permite cambiar el tamaño de las áreas de directorios y archivos. Para esto desplaza el puntero de ratón hasta ubicarlo sobre la línea vertical que divide las dos áreas: el puntero cambia a una línea vertical corta con dos flechas. Luego, arrastrar la línea hasta colocar en el sitio deseado. Por defecto el explorador muestra solamente el nombre e icono de cada archivo o carpeta. Sin embargo se puede alterar el tipo de información que se muestra en el área de archivos. El menú Ver dispone de cuatro comandos que permiten cambiar la forma en que se presentan los archivos. Al seleccionar el comando “Icono Grandes”, los archivos y directorios que están en el área de archivos se representan usando iconos grandes. Al seleccionar “Icono Pequeños”, es de esta forma como se muestra y es muy útil cuando un directorio contiene muchos archivos o subdirectorios. Al seleccionar el comando “Lista”, los archivos y directorios que están en el área de archivos se representan usando iconos pequeños colocados en una forma secuencial. Al seleccionar “Detalles”, los archivos y directorios que están en el áreas de archivos se representan usando iconos pequeños colocados en una disposición secuencial. Adicionalmente se representa información acerca del tamaño, tipo y fecha de última modificación de los archivos. El comando “Organiza Iconos” del menú Ver, permite ordenar los iconos del área de archivos por nombre, fecha y hora de la última modificación, tipo y tamaño. Además, se puede seleccionar la opción “Organización Automática” para que Windows se encargue de mantener organizada el área de archivos. Uso del explorador de Windows:
1. Crear una carpeta usando el explorador: Primero hay que seleccionar, el área de carpetas, la carpeta en la cual creará un nuevo directorio. Luego seleccionar el comando “Nuevo” del menú archivo y elegir la opción “Carpeta”. Inmediatamente aparece un nuevo icono de carpeta en el área de archivo, al cual le pondremos el nombre que deseemos, para cambiar el nombre de la carpeta solo debemos pararnos sobre ella y hacer clic con el botón derecho y seleccionar la opción “Cambiar Nombre”, o bien elegir este mismo comando en el menú Archivo. Otra opción es hacer clic con el boton derecho en el area de archivos y elegir “Nuevo”“Carpeta” del menú contextual.
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2. Borrar un archivo o carpeta usando el explorador de Windows, hay que seleccionar el archivo o directorio. Luego ejecutar el comando “Eliminar” del menú archivo (no debemos olvidar que esta opción está disponible al hacer clic con el botón derecho del mouse o bien con el icono de la barra de herramientas). A continuación aparecerá un diálogo similar al de la imagen, solicitando una confirmación de la acción, para proceder con la eliminación elegir el botón “Si”. Cuando se elimina una carpeta, también se borrarán los archivos contenidos en dicha carpeta. Los archivos y carpetas eliminadas se almacenan temporalmente en la papelera de reciclaje. Se puede recuperar los archivos de la papelera en el caso de necesitarse o se puede vaciar la papelera para eliminar definitivamente los archivos.
3. Copiar y mover archivos y carpetas: Primero que todo vamos a ver las distintas maneras d seleccionar un archivo o un grupo de ellos. Para seleccionar un archivo basta con hacer clic sobre su nombre o icono. Sin embargo, si se desea copiar un grupo de archivos, es conveniente seleccionar el grupo y ejecutar el comando de copia, en lugar de copiar cada archivo del grupo y ejecutar el comando de copia, en el lugar de copiar cada archivo del grupo por separado. a. Para seleccionar archivos contiguos debemos hacer clic sobre el primer archivo. Luego se mantiene presionada la tecla Shift y hacemos clic sobre el último archivo.
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b. Para seleccionar archivos no contiguos, debemos presionar la tecla ctrl., y mientras se mantiene presionada hacer clic sobre los archivos que se desea.
Para seleccionar todos los archivos de una carpeta se puede ejecutar el comando “Seleccionar Todo” del menú Edición. En ciertas ocasiones se desea hacer una selección de archivos donde se involucran casi todos los archivos de un directorio. En estos casos se puede elegir los archivos que no pertenecen a la selección y ejecutar el comando “Intervenir Selección” del menú Edición. Ahora podemos aprender a copiar archivos para esto ya vimos como seleccionar archivos o carpetas. Para copiar una selección, presiona la tecla ctrl. Y mientras se mantiene presionada arrastrar la selección hasta el directorio o unidad de disco destino. Para poder realizar esto, el directorio o unidad destino debe estar visible. También podemos utilizar los comandos “Copiar” y “Pegar” del menú Edición. Para Mover archivos o carpetas debemos arrastrar la selección hasta el directorio o unidad de destino. Para esto mantenemos apretado el botón izquierdo del Mouse y movemos los archivos a una capeta visible. También podemos usar los comandos “Cortar” y “Pegar” del menú edición. Si movemos o copamos un archivo a una carpeta distinta y algún nombre de archivo coincide con uno ya existente aparece el siguiente mensaje:
Para reemplazar el archivo de destino con el archivo de la selección, elegir el botón “Si” en el caso de lo contrario escoger “No”.
Papelera de Reciclaje 36
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Esta herramienta permite almacenar temporalmente archivo, carpetas, subcarpetas que se hayan eliminado. En la papelera podemos encontrar dos opciones que son importantes conocerla. 1.- Restaurar: Permite devolver el archivo o carpeta eliminada a su lugar de origen, para esto se debe seleccionar el o los archivos que se desean restaurar, luego pinchas en el menú Archivo y eliges “Restaurar”, (también podemos realizar esta operación con el botón derecho del mouse).
2.- Vaciar la Papelera de Reciclaje. Con esta opción podemos eliminar los componentes existentes en la papelera.
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