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Curso de diseño de niveles para videojuegos.
Luis Miguel Carrasco Duermes y me Olvidas, S.L.
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Sobre el autor. Luis Miguel Carrasco es un desarrollador independiente de videojuegos con siete años de experiencia y ocho proyectos de videojuegos o productos similares realizados. A lo largo de estos años ha trabajado en empresas del sector y el año 2011 funda su propio estudio de desarrollo de videojuegos: Duermes y me Olvidas, S.L, S.L, del que es el accionista único con funciones de desarrollador, diseñador de juegos, diseñador gráfico y todas las que la gestión de una empresa puede ofrecer of recer.. En esta empresa realiza proyectos software propios para vender directamente al cliente final y proyectos software bajo contrato para terceros. Es moderador del foro de desarrollo de videojuegos de Meristation y como hobby estudia y realiza proyectos de robótica, energías renovables y domótica.
Prologo. Hacer videojuegos videojuegos no es algo que se aprenda de la noche a la mañana. A lo largo de los años me he encontrado con mucha gente que piensa que se puede hacer un juego como quien hace una rosquilla. Con la tecnología actual esto es relativamente cierto pues la barrera de entrada para iniciarse al desarrollo de videojuegos ha bajado mucho tanto en requisitos académicos como requisitos económicos, con varios motores 2D y 3D en el mercado. No digo que esto sea malo, si no que por la disponibilidad es fácil que mucha gente que lo intenta o bien no planifique nada antes de lanzarse a hacer un proyecto de esta envergadura o tienda a improvisar. Esto genera juegos que no son tan buenos, que la gente tenga un sobre-esfuerzo por no planificar y cosas similares. Para ayudar a esa gente, o a quien simplemente busque una referencia, una guía o consejos en diseño efectivo de niveles es por lo que he escrito esta guía que espero encuentres de utilidad y te sirva para hacer tus sueños realidad.
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1_ Primero en papel, luego en el ordenador, finalmente en el juego. Empezamos por una regla básica. Una regla que por desgracia a muchos les es enseñada en la universidad y no antes y que en el desarrollo de videojuegos (y en cualquier proyecto software) adquiere una gran importancia: Primero planifica todo con papel y bolígrafo, luego pásalo al ordenador y finalmente pasalo al juego bien sea en 2D o en 3D. ¿Por que? Porque un fallo en papel y bolígrafo lo corriges en segundos y no te lleva tiempo ni esfuerzo, pero cuando más avanzado estés en el desarrollo, cualquier error te supondrá por lo menos media hora de correcciones. Precisamente para darnos cuenta antes de los errores pongo el filtro de pasarlo antes al ordenador y luego al juego. Como verás más adelante, esto también tiene sus ventajas. En lo que queda de capitulo, vamos a exponer los principios para crear un buen diseño de niveles, vamos a analizarlos y vamos a dar herramientas sobre cómo hacer diseño sobre el papel. Para esto, necesitarás varios folios A4, material de escritura a tu elección según tus preferencias (en mi caso bolígrafo Bic azul y negro) y cierta idea sobre lo que quieres hacer. En este punto doy por supuesto que sabes que tipo de juego quieres (aventura point and click, FPS con toques de rol, lucha en 2d con perspectiva isométrica...), tienes su estilo gráfico y has escrito algunas reglas del juego. Esto es bueno, son los primeros pasos de un d ocumento de diseño de videojuego. Este documento será la semilla sobre la que se construirá todo lo demás, por lo que voy a exponer el checklist que uso cuando realizo estos documentos para asegurarme que tiene lo necesario. Ten en cuenta que dependiendo de tu proyecto es posible que no necesites tener todo lo que citaré a continuación. • •
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Resumen: exponer idea en una o dos caras Trasfondo: si el juego tiene guión, introduce aquí los principales hitos indexados para luego poder indicar en los mapas que diseñemos más adelante dónde sucede cada cosa Reglas básicas del juego: si el jugador tendrá una barra de vida, si esta se regenerará con el tiempo, en cuanto tiempo, que tiene que pasar para que gane, que tiene que pasar para que pierda, de qué depende el daño que haga (por ejemplo, un personaje puede hacer de daño siempre una constante [para profanos, un valor fijo] o bien el daño puede ser el resultado de la fuerza del personaje + daño del arma – defensa armadura enemigo – defensa natural enemigo) 3/23
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Protagonista: Una ficha con una ilustración del personaje. Hay muchos libros que hablan sobre cómo diseñar personajes a este nivel, pero yo personalmente relleno un formulario indicando su nombre, origen, que le gusta, que odia, raza, edad, sexo, personalidad, punto fuerte, punto débil, relaciones con otros personajes y que es lo que busca. Dependiendo de las normas del juego sería conveniente añadir las variables como la vida inicial, fuerza, defensa, velocidad... Antagonista y NPC: Algo parecido al protagonista. Merece la pena echarle tiempo, así mejoras el trasfondo y das riqueza a tus juegos. Tus personajes dejarán de estar planos y tus enemigos serán recordados. Etapas: En este punto nos vamos a centrar a continuación.
Si no sabes como hacerlo, comprate una guía oficial de cualquier videojuego. Esos libros son el mejor ejemplo de cómo debe ser un documento de diseño de videojuego. Bien. Ahora que tenemos hechos los deberes previos ya estamos listos para meternos en el diseño de niveles propiamente dicho. Llegados a este punto te daré unos grandes principios que intentaré mostrar con ejemplos y hacer que se quede grabado a fuego en los siguientes capítulos: 1. Enlaza el final con el principio. 2. Añade desvíos que merezcan la pena. 3. Usa la “mano de Dios”. Enlazar el final con el principio es algo que vemos constantemente en juegos de rol o similares, como en los Legend of Zelda. En ellos, podemos ver como ocurren dos cosas: Si tenemos que hacer una búsqueda secundaria en un nivel misteriosamente al terminar la sidequest bien usamos un nuevo objeto u ocurre algo que hace que en poco tiempo estemos de nuevo en la zona principal de la mazmorra o junto a una puerta que no podíamos abrir antes. ¿Por que hacemos esto? Para que el jugador no pierda el “ritmo” del juego. Una vez terminada la mazmorra si tiene que volver a recorrerse todo lo que ya ha hecho tiende a aburrirse y lo que queremos es lo contrario. Por ello facilitamos las cosas. El aburrimiento en un juego no debería existir. Esta gráfica lo explica perfectamente:
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Así que ya sabes... Haz tus diseños más entretenidos logrando que el final se una al principio. La otra cosa que puede pasar en los zeldas es que te teletransporten a otro punto. Por ejemplo, cuando te pasas a un jefe te teletransportan a la salida. ¡Ey, es el mismo principio pero aplicado de otra forma! El siguiente principio es que añadas desvíos que merezcan la pena. Normalmente en los juegos no suele haber muchos desvíos pero cuando los hay, entonces el esfuerzo que suponga al jugador recorrerlo debe ser recompensado equitativamente para lograr una buena sensación en el jugador. Su ausencia suele ser interpretada como un “¿Y para esto he hecho esto? ¡Menuda birria de juego!”. Creo que por evitar esto hay tan pocos desvíos de la 5/23
ruta principal en los juegos “scriptados” como los Call of Duty. ¿Algunos ejemplos de esto? Las calaveras del Halo, varios easter egg escondidos como el logotipo de ID en el Doom 3, incluso conseguir la espada Drake en el Dark Souls es aplicar este principio a tus juegos. Y no solo se usa aquí. Este principio se basa en lo mismo que, por ejemplo en el Call of Duty, se basan las granadas (algo lento pero que hace mucho daño), disparo desde la cadera (rápido pero poco eficaz), disparo con la mirilla (rápido y eficaz pero perdiendo ángulo de visión) y el cuchillo(rápido y letal pero solo válido a corta distancia). Como vemos, cuanto más se arriesgue el jugador (a base de perder visión, alta probabilidad de morir al llegar al cuerpo a cuerpo o tardando mucho en disparar como la granada) más daño hará a su enemigo. Algo parecido tenemos en los juegos de lucha en los que el jugador puede hacer golpe rápido pero que hace poco daño o un golpe lento que le deja desprotegido un momento pero que hace más daño. Recuerda: El riesgo tiene que tener su recompensa, a mayor riesgo, mayor recompensa para el jugador ya sea siendo más letal, haciendo más daño El último principio es el de usar la “mano de Dios”. Normalmente se usa con los efectos de iluminación del juego pero se pueden hacer algunos detalles en esta etapa del diseño. La “mano de Dios” es la guía invisible del jugador que le indica hacia dónde tiene que ir, dónde esta su objetivo, etc... Imaginate que estas a oscuras en una habitación y se enciende una luz. Entonces, lo normal es que vayas en esa dirección. Puede ser más o menos discreto (lo mas suele ser usar música, iluminación o decorado y lo que menos directamente las flechas o los gps que te guían en juegos como el Fable 2). Su función es que el jugador no se pierda. Recuerda, perderse suele suponer aburrimiento -Sobre todo si no hay recompensa. Recuerda el principio anterior- y como vimos en el primer principio, el aburrimiento supone que no guste el juego. En el apéndice de este curso veremos un ejemplo de una etapa que incluya estos tres principios y analizaremos algunos ejemplos. Teniendo en cuenta estos principios voy a decir cómo debe ser diseñada una etapa: Crea muchas “arenas”. Una arena para que te hagas a la idea del termino es una localización en la que ocurre un combate o un puzzle. Otra forma de verlo es como un grafo. Cada vértice sería una arena que enlaza con otra. En cada una puede haber un enfrentamiento o un puzzle, según el juego. 6/23
Si el vértice del grafo tiene más de dos aristas, aplica los dos primeros principios y haz que de ahí salga una ramificación que vuelva a ese mismo punto más adelante. Acuérdate de colocarlo todo de tal forma que el jugador no se aburra. Cuando estés satisfecho con el grafo colocalo cómo quieras y dale un contexto. Por ejemplo: El vértice 1 va a ser la entrada a una villa, el vértice 2 es el jardín, el vértice 3 es la puerta a la casa de la villa, se ramifica en la historia principal que va hacia el sótano pero para seguir hace falta una llave que se consigue recorriéndose la casa, en la última habitación. Cogiendo la llave se vuelve a llegar por otra puerta a la entrada e la casa para ir al sótano, y el juego sigue. ¿Lo ves? Hemos aplicado los dos principios con los grafos. ¿Y el tercero? Habría que poner alguna luz o algún signo sobre la puerta por la que deba ir el jugador para coger la llave, pero diseñando el mapa con papel y bolígrafo bastará con que esa sea la única puerta que esta abierta. Otra forma de hacerlo, que es por ejemplo aplicable al Castlevania:Lords of Shadow, es en cada grafo ilustrar que habrá ahí. Si te fijas en este juego, estas en un punto en el que tienes un enfrentamiento y puedes ver bien que ilustración tenía ese nodo. Te diriges al siguiente nodo y al llegar tienes otro combate en un sitio ambientado en el mismo marco que el nodo anterior pero con una decoración completamente distinta, otra ilustración, que le da esa personalidad de la que hace gala el juego. En la página siguiente tienes estos dos ejemplos aplicados al mismo grafo:
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Aquí podemos ver como desde el grafo descrito en el ejemplo anterior se puede hacer un escenario válido para un Resident Evil o un Gears of Wars (la mansión que aparece en ambos, solo que en el Gears habría que decir que llegado el momento los Locust rompen la puerta cerrada o que usan un nuevo arma) como para un juego en plan Castlevania Una vez que estés satisfecho con lo que has dibujado, si crees que es bueno, si lo puedes “jugar” mentalmente y cualquiera con leer las normas que escribiste en el documento de diseño puede hacerlo y le parece buena idea, es el momento de pasarlo al ordenador.
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2_ Pasarlo al ordenador. Como dije previamente, puede que hayamos cometido algún error en el diseño del juego, algo que por la emoción o porque la idea “es hija nuestra” no la tocamos o no nos damos cuenta del fallo. Como filtro y ayuda, yo tengo la costumbre de pasar mis diseños al ordenador antes de pasarlos al juego. Es una buena practica que hacen bastantes empresas grandes del sector (aunque alguna hay que pasa directamente de los diseños de boli y papel al editor 3D). Para esto, herramientas hay mil. He visto gente que usa herramientas de diseño de mazmorra del Dungeon & Dragons, he visto gente hacer virguerías con el photoshop. ¿En mi caso? Yo prefiero el LibreOffice.Draw. Es gratuito, es fácil de usar (si en su momento llegaste a hacer mapas para algún juego que usase el motor Build de 3DRealms como el Duke Nukem 3D, el Blood o alguno similar, entonces el salto es minimo) y usando sus formas básicas o su herramienta de polígonos hacer luego el escenario en 3d es más fácil al poder ver más fácilmente dónde están los vértices. Este documento no es un manual sobre cómo usar el LibreOffice.Draw. Para ello hay miles de tutoriales y cursos mejores que este en la red. Pero añado un ejemplo en el Anexo 1.
3_ Pasarlo al juego Has pasado el filtro y estas satisfecho. Pues ahora como ves lo que has hecho no tiene mucho detalle, ahora lo que tienes que hacer es, según si el juego es 3D o 2D, abrir el editor correspondiente y generar los modelos 3d, imágenes y recursos necesarios para hacer el juego. No te preocupes, con los pasos previos hacer esto es igual o más rápido que si te hubieses puesto a hacerlo directamente sin planificar y además seguro que lo haces bien a la primera. Enhorabuena, has diseñado tus mapas y los has pasado a tu juego. ¿Parece demasiado fácil? Lo es. ¿Crees que debería decir algo más aparte de los principios y la herramienta de los grafos? No lo creo, puesto que aparte de esto solo podría enseñarte a dibujar sobre papel. Lo que hagas ahora depende de ti. Planifica que habrá en cada vértice del grafo: Que enemigos, que jefe, que recompensa, dónde y cómo conectará, intenta cumplir los tres principios y si tu proyecto falla, no será por un buen diseño de niveles.
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Anexo 1: Ejemplo. Antes de empezar, debo mostrar una gráfica más:
Aquí podemos ver cómo debería escalarse a lo largo de un juego la diversión y la dificultad. Esto no es común a todos los juegos. Por ejemplo, en el Ocarina of Time la dificultad entre las mazmorras desciende a un nivel constante cuando se recorre Hyrule (siendo esta constante distinta cuando se es niño de cuando se es adulto). En cambio, quien sí sigue este patrón es el DarkSiders. Cada vez vas a más dificultad, incluso en zonas que ya te pasaste previamente, debido a tus mejoras tienes que hacer nuevas cosas más complejas y se cambian los monstruos que hay en la zona. Teniendo esto en cuenta, vamos a diseñar un escenario para el inicio, otro para la primera etapa y finalmente un escenario final, para un juego de acción en primera persona típico. Para simplificar, el jugador no podrá saltar, la vida será regenerativa por lo que en vez de pensar en esconder botiquines tenemos que pensar en poner coberturas y el jugador tendrá un arma a distancia con munición ilimitada y un arma de francotirador con munición muy limitada.
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El marco será que al salir de su casa, su ciudad es atacada por un enemigo genérico (dos tipos de enemigos y un jefe) y el jugador deberá pensar en escapar primero tomando un camino costero y finalmente atravesando las alcantarillas. El guión, planteado como hitos, vendría a ser para el inicio y la primera etapa: 1. El jugador sale de su casa, se inicia dialogo X en el que explica su trasfondo. 2. Tras andar un poco, se inicia una cinemática en la que se ve como aparece un enemigo por sorpresa que muere por un accidente. El jugador coge sus armas y sigue adelante 3. El jugador debe atravesar una casa en un acantilado para seguir. Se inicia el dialogo Y en el que explica que la casa era de un amigo y tiene copia de la llave. 4. El camino esta bloqueado y subiendo a lo alto de la mansión el jugador puede ver que hay un grupo de enemigos junto a unos toneles rojos y que en el balcón hay un rifle francotirador para darle munición. El jugador debe pegar un tiro a los barriles o a algún enemigo para que estos destrocen el bloqueo y tras un enfrentamiento el jugador podrá seguir. (Aquí se usa la mano de Dios para que el jugador vea fácilmente por su cuenta los barriles y los enemigos cuando se asome al balcón) 5. Siguiendo por un mercadillo junto a la playa aparecen más enemigos 6. El jugador ve un bloqueo mayor que el anterior, por lo que decide meterse en las alcantarillas (Dialogo Z) Como podéis ver, la historia ha quedado claramente planteada y al estar hecha por hitos indexados, es fácil pasarlo a un grafo. El gráfico de lo aquí descrito podría ser:
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Puesto que la curva de dificultad aumenta, debemos ir añadiendo en cada punto más enemigos o poner en mayor compromiso la integridad del jugador para que se refleje. Un ejemplo de esta curva de dificultad es el modo horda de los Gears of Wars o modos equivalentes en los que horda tras horda aparecen más enemigos y más fuertes. La curva también puede ser parecida a una función log(x):
Si este fuese nuestro caso, entonces deberíamos ir incrementando al principio los enemigos y llegado el momento mantener el ritmo. Un ejemplo de esto suelen ser los modos campaña de muchos juegos, cuando ya has conocido toda la variedad de enemigos y en el mayor numero posible de ellos, de tal forma que aparezca lo que aparezca no va a venir en un numero mayor ni va a ser más difícil que enfrentamientos anteriores. Queremos que la diversión aumente con cada hito. Entre ellos disminuye un poco por lo que queremos que la transición entre los hitos sea el menor posible. Si descendiese mucho, entonces es porque o bien el jugador entra en un minijuego que ya ha jugado muchas veces o porque tiene que volver a la otra punta de un mapa donde ya estuvo hace unas sesiones de juego y el viaje no es entretenido. Hay varias formas de aumentar el nivel de diversión. Suele suponer ver que el jugador puede superar un reto propuesto, o bien que tiene un nuevo “juguete” para acabar con los enemigos, o porque aparece un nuevo tipo de enemigo (Como conclusión: La variedad aumenta la diversión), por comentarios y diálogos del protagonista, porque ocurren eventos como un terremoto o porque simplemente esta entretenido sin tener que pensar en más cosas (como en el Orcs Must Die. Cada etapa es mejor que la anterior pero porque añade nuevos enemigos, nuevas trampas, cambia el escenario, es un nuevo reto, y la horda es cada vez más numerosa). Con todos estos detalles en mente, modelamos el grafo. Preferiblemente primero en papel para corregir sin problemas los fallos que pueda tener.
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Como podéis ver, he hecho más de una aproximación. Lo bueno es que es solo colocar puntos. No tardas ni un minuto en colocarlos. Luego, siguiendo el guión, decides cual sería el que mejor le sienta a la historia. En este caso, me decanté por el primer diseño. En mi mente imaginaba que a la izquierda estaría el mar y que la mansión tendría una unas escaleras de entrada como un mapa del Gears of Wars 2. Tras elegirlo, añadí un par de nodos que contendrán material extra (como mas munición para el rifle francotirador o algún coleccionable en caso de haberlo). Con esto, procedemos a dibujar el mapa sobre los nodos. El resultado puede verse en la página siguiente. Ahora, lo que tenemos que hacer es con el LibreOffice.Draw, OpenOffice.Draw, algún editor vectorial o el programa que prefieras, pasarlo al ordenador.
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Recordemos que el objetivo de esto es ayudar a pasarlo a 3D o a 2D (aunque especialmente a 3d, por usar polígonos) y tener un filtro intermedio que nos diga si el diseño es demasiado complejo, si no es bueno, si le falta algo... Escaneamos/fotocopiamos el diseño y lo usamos de fondo en nuestro programa. El resultado sería similar a esto:
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La guía de color ayuda a identificar las cosas. En amarillo tenemos las escaleras, en azul la ruta principal del jugador, en rojo las zonas que no puede atravesar y en verde las zonas “ocultas”. Cualquiera que sepa usar un programa 3D reconocerá que adaptar este esquema a Blender o 3dMax está muy fácil y que solo quedaría hacer el terreno restante basándose en el mapa en papel, reduciendo la posibilidad de error y facilitando su trabajo. Si os fijáis en el plano de la planta 2, vemos que hemos añadido algo que se nos había olvidado: Un muro que separe el balcón del resto de la casa, la puerta medio abierta hace que cuando el jugador quiera salir, se oriente a los bidones rojos y los vea junto a los enemigos. Aviso de que hay problemas con los principios de diseño que he dicho en el capitulo 1. Intenta adivinarlos antes de continuar. La solución esta en la siguiente página.
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La zona verde superior te devuelve al principio, pero ahí ya has estado y no le ves utilidad. Hay que añadir algo que justifique el volver atrás más allá de conseguir un nuevo arma. Si en las zonas extra consigues munición para el rifle francotirador... ¿Dónde la vas a poder usar? En todo caso la munición de la primera zona te permite matar más fácilmente a los enemigos de los bidones y cercanos a la meta desde la distancia, pero los de la segunda zona no.
Solucionar estos problemas depende de cada uno. En este caso, vamos a añadir una “diana” en la zona superior antes de las primeras escalera para que el jugador pueda usar inmediatamente la munición francotiradora a cambio de un easter egg, un logro o algo similar. Para el segundo caso aparte del arma lo que haremos será añadir una ventana desde la que el jugador podrá matar sin riesgo a los enemigos de la salida. Así que repasamos el diseño añadiendo los enemigos e indicando los cambios para rematar. El resultado es:
Munición Bidón explosivo Diana voladora para logros Enemigo
Recordemos: El primer enemigo muere en una cinemática y el jugador roba sus armas al pasar por encima. El jugador podrá ver la diana pero no la podrá dar con la pistola, en el siguiente nodo de la casa tiene su primer enfrentamiento, dentro de la casa su segundo, desde la azotea puede matar a uno con el rifle o la explosión de los bidones y luego enfrentarse a otros dos, luego se enfrenta a 4 y finalmente a 5. Así, escalamos la dificultad entre los enfrentamientos, haciendo que cada reto sea mayor. Recompensamos debidamente a los jugadores que exploran y guiamos bien al jugador. 16/23
Pero siguen habiendo un par de despistes. Este es el diseño completamente terminado:
Entrada oculta por vegetación atravesable
Munición Bidón explosivo Diana voladora para logros Enemigo
El jugador puede disparar desde aquí y no ser atacado. Se nos habían olvidado las coberturas para el jugador (hemos tenido en cuenta poner esquinas que sirvan pero haría falta añadir más), hemos “ocultado” tras una cobertura una de las zonas secretas y hemos indicado que es lo que oculta la otra zona. Como la munición es visible desde el inicio el jugador que explore puede encontrar la puerta por estar en unos desperfectos de la zona azul o similar. Tampoco debes olvidar nunca lo de comentar las cosas que no sean obvias, como el detalle de la puerta tras la que disparar o la entrada a la primera zona secreta. Lo sabes tú y lo sabes hoy, pero a quien se lo muestres no le va a ser fácil de entender y mañana puede que se te haya olvidado. Estos despistes no han sido intencionados. Realmente es así como diseño las etapas en mis juegos y estos errores y despistes son posibles y humanos. Me pasan a mi y te pasan a ti. Por eso añado este filtro e insisto en intentar hacerlo bien primero en bolígrafo. 17/23
La curva de dificultad y de felicidad/entretenimiento se cumple (o al menos se intenta. No a todo el mundo le entretiene este planteamiento) y se siguen los tres principios, por lo que puedo asegurar que el jugador no se aburrirá por la etapa, que si se arriesga/investiga obtiene recompensas y que es difícil que no sepa que hacer, pues la “mano de Dios le ha guiado”. Vamos a ver la etapa de las alcantarillas. Debería ser más difícil que la etapa anterior. Esto lo conseguiremos añadiendo más enemigos, pues si hacemos un laberinto muy elaborado lo que conseguiremos es que el jugador se aburra al intentar salir. Esto es algo parecido a lo que ocurre en algunas mazmorras del Dragon Age que hacen que el jugador se aburra porque además mantienen el nivel de dificultad a lo largo de esa parte de la mazmorra, lo que logró que me aburriese como una ostra a la que repetía patrones constantemente durante media hora. Para mantener el entretenimiento en auge iremos añadiendo progresivamente nuevos enemigos. Al principio tendremos los de la etapa anterior, ya conocidos, mientras el jugador ve el cambio de escenario. Cuando se acostumbre al nuevo escenario sacamos un nuevo tipo de enemigo más difícil con el que iremos escalando la dificultad y finalmente pondremos al jefe final. Repasemos el proceso de creación de etapas:
Guión por hitos Diseño de grafo Diseño en papel Pasar a ordenador Modelar en 3d/dibujo final Incorporar en nuestro motor
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Así, que empezamos por el guión: 1. Al entrar en las alcantarillas el jugador ve un pasillo muy largo que sigue. 2. Este pasillo da a una sala con dos caminos vigilada por un par de enemigos. Una puerta esta bloqueada. 3. Siguiendo el pasillo de la puerta que esta abierta el jugador se encuentra con un par de enemigos y llega a una sala circular pequeña donde se encuentra tres enemigos y una puerta 4. Atravesando la puerta se encuentra en una arena dónde aparecerán primero dos enemigos, luego tres, luego 5. Al terminar puede coger una llave que abre la puerta cerrada del principio. 5. Tras abrir la puerta, sigue adelante y se encuentra en una sala cuadrada con un nuevo enemigo que en vez de pistola lleva escopeta. 6. Llega a una galería con un río en medio y dos pasillos a los lados con un puente. Aquí se encuentra con dos grupos. Primero un enemigo con escopeta junto a dos enemigos con pistola y luego a dos enemigos con escopeta. 7. Tras atravesar llega a una sala cuadrada como la anterior con tres enemigos con escopeta. 8. Más adelante, por un pasillo, se encuentra el jefe final. Siendo consecuentes con el guión, diseñamos el grafo:
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Hemos añadido los vértices 9 y 10. A la 9 solo podrá acceder disparando a la pared con el rifle francotirador, premiando por las acciones anteriores, permitiendo tener más munición y limpiar la primera oleada de la arena y a los guardianes. Además, el jugador podrá descender a la sala de los guardianes de la arena ahorrando el tiempo de ir para atrás. En la zona 10 habrá varios enemigos de la escopeta protegiendo un botón que al ser pulsado facilitará la lucha contra el jefe final. Alternativas a esto serían por ejemplo dar al jugador un paquete de granadas o reducir la escolta del jefe. Pasamos el diseño a ordenador y el resultado sería parecido al siguiente:
Se abre de un disparo de rifle
Munición Bidón explosivo Diana voladora para logros Enemigo Enemigo con escopeta Puesto elevado de tiro
Jefe final Si se pulsa muere la guardia del jefe
Nota: En esta etapa no hay bidones explosivos. El color del enemigo con escopeta es naranja y es muy similar. Con esto podemos ver y analizar que se cumplen los principios y que hemos diseñado fácilmente el escenario.
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Como hemos hecho varias “arenas” (cada sala) con uno o varios enfrentamientos no es necesario añadir protección para que el jugador regenere la vida salvo en la arena donde habrá tres oleadas de enemigos y la arena del jefe final, que al ser redondas no ofrecen protección. Con todo esto damos por terminado el curso. Espero que hayas aprendido y sacado provecho de este documento y que los niveles que diseñes sean entretenidos, tengan un propósito y que si tu juego no logra el éxito, que no se deba a unos malos escenarios. Al menos, en su planteamiento.
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Notas finales: Si deseas saber más sobre el tema te recomiendo que leas: Diseño de juegos en general, con entrevistas a varios diseñadores famosos y ejemplos de documentos de diseño de videojuegos: “ Game Design: Theory and Practice (2nd Edition)” de Richard Rouse III Diseño de juegos en general, centrado en diseño de personajes, diálogos, concept art y otros temas pero a un nivel más básico y aún así más tecnico que el anterior. En español: “Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños”, de Daniel González Gamasutra: En esta página web constantemente salen nuevos artículos de varias hojas enseñando cómo afrontan el diseño de juegos en otras empresas o desarrolladores que han tenido éxito con algún juego. •
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Si lo que quieres es dar el paso a programar, lo que te recomiendo es: Game Coding Complete, Fourth Edition: Te enseña a crearte un motor gráfico en c++ con DirectX (bueno, al menos la tercera edición que es la que tengo es así) y a usarlo para hacerte un juego. La he usado mucho de referencia porque... ¿Para que comerse la cabeza con soluciones que ya ha hecho otro? Aparte, esta repleto de buenas prácticas y anécdotas del mundo del desarrollo y diseño de videojuegos. Master en desarrollo de videojuegos impartido por una universidad pública. En mi caso no lo he hecho ni intención que tengo, muchos años de experiencia desarrollando videojuegos indie me hacen pensar al ver el contenido de estos másteres que me supondría pagar mucho por un certificado de lo que ya se y no le sacaría mucho provecho. Yo personalmente haré un máster en Edutainment próximamente porque esta relacionado con el tema y son cosas que no se. Pero en el caso del lector medio de este artículo, puede que vaya a cursar o este cursando uno ahora mismo. Tras ver bastantes guías de estudios de estos másteres (y carreras de videojuegos), recomiendo al lector que haga primero un grado en software o equivalente y luego haga el máster en una universidad pública. Son los que más garantías me ofrecen de que los contenidos valen para algo. ¿Cual de los muchos que hay escoger? Teniendo en cuenta como es la industria en España si te quieres quedar aquí te recomiendo que lo hagas en Madrid. En la Complutense o en la Politécnica da lo mismo: Una lleva muchos años de experiencia y en el otro conozco a muchos de los profesores y he trabajado para muchos de ellos y se que el contenido merece la pena aunque, en el momento de redacción, estén empezando el primer año. Si quieres ir fuera, cualquiera te basta. •
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En Madrid, a fecha 3 de Octubre del año 2012
Curso de diseño de niveles para videojuegos. Por Luis Miguel Carrasco se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported .
Atribuir a www.duermesymeolvidas.com No puedes vender esta obra. No puedes crear obras derivadas de ella. Debes reconocer al autor.
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