Curso de Scratch

September 6, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Módulos del curso Presentación y guía del curso

Fecha de inicio 4/03/15 1:00 Módulo Fecha de fin cerrado 31/12/99 1:00

Módulo 1. Curso Pensamiento Computacional en la Escuela

Fecha de inicio 4/03/15 1:00 Módulo Fecha de fin cerrado 31/12/99 1:00

Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación

Fecha de inicio 11/03/15 1:00 Módulo Fecha de fin cerrado 31/12/99 1:00

Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos

Fecha de inicio 18/03/15 1:00 Módulo Fecha de fin cerrado 31/12/99 1:00

Módulo 4. Control

Fecha de inicio 25/03/15 1:00 Módulo

Automático y Cibernética

Fecha de fin cerrado 31/12/99 1:00

Módulo 5. Ciencias de la Vida

Fecha de inicio 1/04/15 1:00 Módulo Fecha de fin cerrado 31/12/99 1:00

 

Conclusiones y Resumen

Fecha de inicio 8/04/15 1:00 Módulo Fecha de fin cerrado 31/12/99 1:00

 

Pensamiento computacional El pensamiento computacional es un paradigma que puede ayudarnos mucho a resolver  problemas, tanto de nuestra vida diaria, como profesionales. En el ámbito ámbito específico de la educación, nos permite enmarcar los problemas de una forma que facilita el uso de llas as TIC (tecnologías de la información y las comunicaciones) para resolverlos. r esolverlos. Pero, entendido en sentido amplio, el pensamiento computacional es una forma de afrontar los  problemas que puede utilizarse tanto cuando las TIC se utilizan a modo de apoyo como cuando no. Cuando se usa en combinación con las TIC, el pensamiento computacional permite extender las capacidad de nuestra mente, lo l o que nos abre un nuevo abanico de  posibilidades. Cuando se usa como marco de referencia para resolver problemas, nos  proporciona un procedimiento para abordarlos abordarlos muy similar a los que son habituales en el mundo científico y técnico.

Licencia:  CC BY-SA Licencia: BY-SA  

Objetivos Objetivos  



Conocer el concepto de pensamiento computacional.

 

 



Conocer y practicar cómo se puede usar el pensamiento computacional en la resolución de problemas.

¿Qué es el pensamiento computacional? Hay muchas definiciones del término "pensamiento computacional". Una de las más conocidas es: "Pensamiento computacional: proceso mental utilizado para formular problemas y sus  soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información"   Cuny, Snyder, Wing   En ella se pueden observar las características principales que se suelen identificar con el  pensamiento computacional:  

Hace referencia a un proceso mental, y por tanto a los humanos. Somos nosotros, y no los ordenadores, los que podemos realizar "pensamiento computacional", o utilizarlo para guiar nuestros pasos.

 

Está orientado a la formulación y solución de problemas. Esto es, no hace referencia a





cualquier tipo de proceso mental, sino que está enfocado precisamente en cómo formular y resolver problemas de una cierta manera. Por supuesto, el término se puede extender, y utilizar en otros contextos, pero la acepción más habitual está orientada específicamente a cómo formular problemas y soluciones a estos problemas.  

Pero la palabra "problema" (y por tanto, "formulación de problema" o "solución de problema") pueden entenderse en un sentido muy amplio, y abarcan a barcan una gran cantidad de tópicos. Van desde los clásicos problemas matemáticos, con una solución exacta, a los problemas del mundo real, como la falta de agua en un pueblo, o la necesidad de conocer cuándo se empezó a usar una palabra, que pueden abordarse, aunque parezcan muy diferentes, usando los mismos principios.

 

Eso sí, la definición del problema tiene que estar expresada de forma precisa, para que se pueda comprobar que la solución sol ución efectivamente lo es. Y ha de estar formulada de una forma en que las TIC nos puedan ayudar, o al menos, en que esa sea una opción (aunque luego encontremos una solución que no implique el uso de TIC).





Dicho con otras palabras, podríamos considerar que el pensamiento computacional consiste en: "Pensar con ideas y datos, combinarlos con la ayuda de las TIC y de esta forma resolver problemas"   En este caso, es importante resaltar resal tar que cuando decimos "con la ayuda de las TIC" no nos referimos únicamente a los programas de ordenador más habituales. Es muy posible que la mejor solución para un problema incluya el uso de una herramienta especializada, o incluso el desarrollo de una nueva herramienta. No todo el mundo podrá realizar este desarrollo, pero cuanto mejor podamos especificar la solución de forma que alguien que sepa realizar herramientas lo entienda, o cuando más cerca estemos de construirla nosotros mismos, más cerca estaremos de resolver el problema.

 

En muchos casos, el apoyo TIC puede venir no sólo por el lado de las herramientas, sino también por la posibilidad de encontrar y usar datos que sin ellas el las no teníamos a nuestra disposición. Y por supuesto, también puede consistir en reelaborar estos datos mediante las herramientas adecuadas. En general, se trata de combinar herramientas y accesibilidad a datos e información de la forma más conveniente para resolver nuestro  problema. En definitiva, como se dice en el siguiente si guiente vídeo, el pensamiento computacional es una habilidad de la era digital al alcance al cance de todos y que nuestros estudiantes necesitan, junto a otras habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración, la comunicación o la solución de problemas. Este tipo de pensamiento une las habilidades de pensamiento crítico con el poder de la computación, lo que permitirá tomar decisiones informadas o llevar a cabo procesos de innovación que redunden en una mejora de nuestra calidad de vida.

Nota curiosa La definición de "pensamiento computacional" de Cuny, Snyder y Wing en el original en inglés es como sigue: "Computational Thinking is the thought processes involved in formulating problems and their solutions so that the solutions are represented in a form that can be effectively carried out by an information-processing i nformation-processing agent."   Esta definición está referenciada como aparecida en Jan Cuny, Larry Snyder and Jeannette M. Wing, "Demystifying "Dem ystifying Computational Thinking for Non-Computer Scientists," work in progress, 2010, pero este "work in progress" no está disponible. di sponible. Sin embargo, puede encontrarse en "Research Notebook: Computational Thinking--What and Why?" Why?", por Jeannette M. Wing.

¿Qué se pretende? De alguna forma, el pensamiento computacional es más que una habilidad para resolver  problemas. Es, en sentido amplio, una habilidad y una actitud que puede emplearse de muchas formas y en muchos contextos, y que puede ser útil personal y  profesionalmente. Por ello parece importante conseguir que sea parte de la caja de herramientas habitual de cualquier persona. En este sentido amplio, el pensamiento computacional permite pasar de ser meros usuarios de las TIC a ser creadores en el mundo de las TIC. Quizás creando nuevas herramientas (por sencillas que puedan ser), o reelaborando datos o información, o ambas cosas, podemos convertirnos en parte activa, y ayudar a resolver nuevos  problemas. Y naturalmente, como docentes, podemos tratar de que otros adquieran también estas habilidades y esta actitud. Salvando las distancias que hay cuando se utiliza cualquier analogía, el paso de usar las TIC a entenderlas como una forma de plantear soluciones a problemas reales es como el  paso de juntar letras cuando se está aprendiendo a leer, a ser lectores y escritores creativos.

 

  Fuente:  Promsetic.blogspot.fr   Fuente:

Proceso de resolución de problemas Aunque como ya se ha dicho no hay "una forma" de resolver problemas siguiendo los principios del  pensamiento computacional, se pueden identificar los pasos habituales: Formulación del problema de una forma  precisa, y si es posible, de forma que las TIC  puedan ayudar.   Identificación, organización y análisis lógico de los datos disponibles. Por supuesto, este  paso incluye el uso de las TIC para localizar datos relevantes, o para elaborarlos cuando sea conveniente.   Uso de abstracciones, como por ejemplo  







modelos y simulaciones, para representar los datos y para explorar y encontrar relaciones.   Expresión de soluciones de forma algorítmica, que pueda ser reproducida con exactitud. En los casos simples, estas soluciones podrán ser realizadas "a mano", en otros habrá que desarrollar programas de ordenador que lo hagan por nosotros.   Entre las distintas soluciones identificadas, se analizarán, y quizás implementarán, las que  parezcan más prometedoras, teniendo en cuenta tanto la eficiencia en el uso de recursos como la posibilidad de obtener



Fuente:  http://www.ctillustrated.com/  Fuente:



resultados lo más próximos posible a los deseados. En esta etapa es preciso tener en

 

cuenta, por un lado, la eficiencia de la la solución (por ejemplo, si va a producir un resultado en un tiempo prudencial), y, por otro, su uso de recursos (por ejemplo, si los recursos necesarios para ponerla en marcha están a nuestra disposición).   Por último, se puede estudiar si la solución



encontrada es generalizable y aplicable a otros problemas.

Formación en Red del INTEF

Referencias y créditos Referencias   Referencias  

¿Qué es el pensamiento computacional? computacional?  por por  Jesús Moreno León  León en Programamos. 

 

Pensamiento computacional: una habilidad de la era digital al alcance de todos todos  en Eduteka.





Más información  

El pensamiento computacional y las nuevas ecologí ecologías as del aprendizaje  aprendizaje de Jesús Valverde Berrocoso, María Rosa Fernández Sánchez y María del Carmen Garrido Arroyo, en Universidad de Madrid  

 

¿Por qué es importante promover que los estudiantes desarrollen su pensamiento computacional?  de Juan Carlos López García, en Relpe (Red Latinoamericana de computacional?





 



Portales Educativos) Pensamiento computacional (PC) en educación escolar, caja de herramientas para líderes  (primera edición) en Eduteka líderes

Créditos  



Paris 2010 Day 3 - 9 9,, foto de  de Daniel Stockman, (CC BY-SA BY-SA)) 

 

 

Pensamiento computacional y Scratch Scratch sirve para aprender a programar:  



En EE.UU. y Reino Unido U nido la industria y el gobierno estimulan la enseñanza de la programación para solventar la falta de programadores en la industria:   http://www.code.org http://www.code.org     http://codeacademy.org http://codeacademy.org   Pero eso no es lo que nos trae t rae a este curso. Tampoco es el objetivo principal de Scratch, aunque Scratch se utiliza como curso 0 de Ingeniería en universidades como Harvard. o

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Scratch persigue otro programar para aprender :  



Reencarna el sueño de Seymour Papert, quien estudió con Piaget en Suiza y luego creó en los 60 el lenguaje Logo en el MIT como herramienta constructivista.

 

 

 



"La teoría del conocimiento constructivista postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le  permitan crear sus propios procedimientos procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo" . http://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo http://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo  

 

Mitchel Resnick, creador de Scratch en el MIT, se basó en las ideas de Papert y en el concepto de bloques Lego, con quienes trabajaron en el MIT (Lego Mindstorms), para desarrollar Scratch.

 

M. Resnick sobre programar para aprender:





 

 

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"Yo veo razones más profundas y generales para aprender a  programar. En el proceso de aprender aprender a programar, las  personas aprenden muchas muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando  para aprender, pués además además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables, condiciones, simultáneamente están aprendiendo estrategias  para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar problemas, ideas."   

 



 



Programar es como escribir: no sólo los ingenieros informáticos deben saber programar, al igual que no sólo deben saber escribir los novelistas.

 Al igual que las personas pueden expresarse expresarse mediante la escritura, mediante la programación con Scratch se pueden expresar creando medios interactivos:   animaciones   historias, presentaciones,...    juegos   simulaciones interactivas o

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En este curso vamos a aprender a escribir  (programas  (programas en Scratch).

 

Scratch no es el único lenguaje utilizado con este fin, aunque sí el más utilizado.





 



Precursores de Scratch:   Logo Logo  http://goo.gl/6Oixf     StarLogo http://education.mit.edu/starlogo/ Evoluciones de Scratch:   Snap http://byob.berkeley.edu  Alternativas a Scratch:    Alice http://www.alice.org/index.php   E-toys E-toys  http://www.squeakland.org http://www.squeakland.org   o

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Definición de pensamiento computacional basado en Scratch:  

Los autores de Scratch creen que "Scratch ofrece un contexto y un conjunto de oportunidades para contribuir en la conversación activa sobre pensamiento computacional'' .

   

No hay consenso sobre qué es el pensamiento computacional. Los autores de Scratch utilizan esta definición:   ''Procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus soluciones de manera que las soluciones estén representadas de forma tal que puedan llevarse a cabo por un agente que procesa información (humano o máquina)'' , en Demystifying Computational Thinking for Non-Computer Scientists, Jan Cuny, Larry Snyder and Jeannette M. Wing.







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Marco conceptual para el pensamiento computacional basado en Scratch: 1. Conceptos computacionales:  



 



 



 



 



 



 



Secuencia Iteración Paralelismo Eventos Condionales Operadores Datos

2. Prácticas de pensamiento computacional:  



 



 



Se enfocan en el proceso de pensar y de aprender. Van más allá de qué qué estás  estás aprendiendo para centrarse en cómo cómo lo  lo estás aprendiendo. Prácticas computacionales:   Ser incremental en la búsqueda de soluciones   Ensayar y depurar   Reusar y remezclar    Abstraer y modularizar o

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Scratch 2.0

 

Scratch 2.0 permite que podamos trabajar con Scratch desde el propio navegador, sin realizar ninguna instalación previa.    Para poder utilizar toda la funcionalidad, necesitamos registrarnos en su sitio web. Para ello cargaremos en un navegador la página principal de Scratch:  http://scratch.mit.edu/   Scratch:  





Registro de nuevo usuario El registro de usuario sólo hay que hacerlo una vez. Esto nos permitirá crear una cuenta en la plataforma Scratch 2.0 que siempre usaremos a partir de ese momento.     Para registrarnos como nuevos usuario en la comunidad Scratch 2.0  





pulsaremos sobre el enlace “Únete a Scratch” en la página:  http://scratch.mit.edu  página:

 

   



PASO1 del registro  registro 

 

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Elegiremos un nombre de usuario y una contraseña: 

 

 



PASO2 del registro  registro    Escribiremos nuestros datos personales, que se utilizan para generar estadísticas de uso. La dirección de correo se utiliza por si olvidamos la contraseña:  o

 



PASO3 del registro   

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Nos muestra la página de  bienvenida y algunos enlaces para aprender a usar Scratch.   Scratch es una comunidad formada por gente de todas las edades en todo el mundo. Hay que ser respetuosos con los proyectos y comentarios que se realicen. 

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Formación en Red del INTEF Licencia  Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional Licencia Internacional.. 

Entorno Una vezyque nos ingresado hemos registrado comocuenta, nuevosse usuarios de la comunidad Scratch hemos con nuestra nos mostrará una página similar a la siguiente figura, donde podremos ver una barra de menú e información destacable: noticias, proyectos, estudios, etc.

 

  Si la página principal muestra la barra azul superior con el texto en español, pasa a la siguiente página. Si por el contrario, c ontrario, no ves el contenido de la barra azul superior en español realiza la siguiente configuración:  



En la barra azul superior, justo después del icono Scratch te aparecerá un bóton para crear un nuevo proyecto, pulsa sobre dicho botón. Si el idioma que tienes configurado es el inglés verás la siguiente barra y deberás pulsar sobre el botón "Create":

 

 



Verás una nueva página con una barra superior de color gris. Pulsa sobre el botón que se muestra en la siguiente figura. Este botón te permitirá cambiar el idioma, seleccionado para ello "Español"

   



Una vez seleccionado el idioma, verás el contenido de Scratch en español. Pulsa ahora sobre el icono de Scratch en la esquina superior izquierda para regresar a la página en la que estabas antes de

 

realizar esta configuración

 

Formación en Red del INTEF Licencia  Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.  Licencia 4. 

Crear un proyecto Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón Crear de la barra de menú y se abrirá el entorno de creación de proyectos en Scratch: 

 

 

Interfaz de creación de un proyecto A continuación puedes ver el siguiente vídeo en el que se explican las diferentes partes de la interfaz de creación de proyectos en Scratch. Este vídeo te ayudará a entender cada una de las partes que se describen en esta sección: 

Vídeo - Introducción al Scratch - (6:20)  (6:20)   Las partes principales del entorno de creación de un proyecto son:   



Los objetos:    son los elementos visuales que aparecerán en nuestro proyecto y sobre los que podremos actuar.  o

 



El escenario:    es la zona en la que los objetos trabajarán: moviéndose, girando, etc.    El centro del escenario es la coordenada (0,0).   La coordenada x varía de -240 a 240.   La coordenada y varía desde -180 a 180. o







 



El fondo:    es la imagen o imágenes de fondo f ondo del escenario donde irán trabajando nuestros objetos.  o

 



Todas las instrucciones:    son todas las posibles instrucciones que podremos usar en nuestro proyecto. Las instrucciones también se denominan bloques.  o

 



Las instrucciones de mi proyecto:    son las instrucciones que habremos elegido para que se ejecuten dentro de nuestro proyecto. Las instrucciones de mi proyecto se o

consiguen arrastrando instrucciones de la zona “todas las instrucciones”. 

 

 Selección

de objetos y fondos

Al seleccionar un objeto o al seleccionar un fondo, los bloques que se muestran en la zona "todas las instrucciones" son los que están disponibles para dichos objetos o para los fondos. f ondos. 

OBJETOS   OBJETOS FONDOS 

Objetos Una vez seleccionado un objeto se puede:    Definir un programa para dicho objeto arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Programa". 

Fondos Una vez seleccionado un fondo se puede:   



Definir un programa para dicho fondo arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar

seleccionada la pestaña "Programa".

 

   



Modificar el fondo, f ondo, variando/añadiendo/borrando variando/añadiendo/borrando los fondos. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Fondos". En la siguiente figura se muestra que sólo está definido el fondo: fondo1.

 

   



Modificar los sonidos asociados al fondo, variando/añadiendo/borrando pistas de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la siguiente figura se muestra que sólo está definida la pista  pop. 

 

   



Modificar los disfraces o vistas del objeto, variando/añadiend variando/añadiendo/borrando o/borrando sus dibujos. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Disfraces". En la siguientee figura se muestra que están definidos 2 disfraces: disfraz1 y disfraz2. 

 

   



Modificar los sonidos asociados al objeto, variando/añadien variando/añadiendo/borrando do/borrando pistas de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la siguiente figura se muestra que está definida la pista miau. 

 

 

 

 

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