Curso de Home Studio-Apostila

April 30, 2019 | Author: Vany Sena Fernando Borba | Category: Hard Disk Drive, Microphone, Usb, Personal Computers, Sound
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Curso de Home Studio Conteúdo do Curso: Aula 1°

Som analógico e som digital Para gravarmos os sons numa fita ou no HD temos que convertê-los primeiro em sinais elétricos e depois em informações digitais. E para usarmos bem toda essa tecnologia cada dia mais disponível, um pouquinho de teoria ajuda. Engorda e faz crescer o nosso som. Ondas sonoras. Primeiro, recordemos alguns alguns princípios da física do som. Todos os sons são vibrações dos meios físicos, como o ar. Um alto-falante ou o tampo de um violão ou nossas cordas vocais movimentam-se e pressionam o ar em vaivém. O ar é comprimido e rarefeito, sucessivamente. Uma vibração ou um ciclo ocorre cada vez que o ar é comprimido e rarefeito. Quando estas vibrações vibrações ocorrem entre 20 e 20 mil vezes por segundo ouvimos um ou mais sons. O nome do físico Hertz, que descobriu esses fenômenos, foi adotado para a medida de ‘ciclos por segundo’. segundo’. Ouvimos então, do grave para o agudo, vibrações nas freqüências de 20 Hz até 20 kHz (quilohertz), aproximadamente. O gráfico com o desenho de ondas sonoras ou oscilograma, presente em muitos programas de gravação, mostra a compressão compressão e a descompressão descompressão do ar ao longo do tempo. Na vertical, a variação na pressão do ar determina os volumes ou intensidades do som. Na horizontal, o tempo decorrido.

Som analógico . Um microfone tem uma membrana que acompanha as vibrações do ar e um circuito que gera uma corrente elétrica, cuja tensão ou voltagem varia, oscilando juntamente com as vibrações da membrana. Uma Uma boa comparação com a variação da voltagem é o movimento de abrir e fechar

suave e sucessivamente uma torneira. Ou, se você usar um dimmer para clarear ou escurecer um ambiente, você, ao girar o botão, estará deixando passar mais ou menos energia para a lâmpada. Estará fazendo oscilar a voltagem ou tensão elétrica que chega à lâmpada, fazendo-a iluminar o ambiente ambiente com mais ou menos intensidade. É isso o que o microfone faz. Todas as vibrações sonoras que ele consegue captar do ar com sua membrana são transformadas em oscilações na tensão do sinal elétrico elétrico que ele manda manda pelo cabo até o amplificador. De lá até o alto-falante, trabalhamos com variações de tensão elétrica. Quando o sinal elétrico do áudio chega ao alto-falante, este faz o movimento inverso ao do microfone: seu cone vibra acionado pelas variações elétricas e, assim, põe o ar em movimento, produzindo novamente som mecânico. Entre a membrana do microfone e o cone do alto-falante temos o sinal elétrico do áudio, ou o som analógico. Analógico e não análogo, que quer dizer parecido. Analógico por se basear numa analogia, ou semelhança, no caso entre as vibrações do ar e as oscilações da voltagem.

Som digital. Quando mandamos o som analógico para uma placa de som de computador ou para uma mesa digital, o sinal elétrico terá que ser digitalizado, ou convertido em informações i nformações expressas em números. Na entrada do aparelho (placa ou mesa de som) onde conectamos o cabo há um conversor analógico/digital, analógico/digital, ou AD. Na Na saída, existe um respectivo conversor DA, digital/analógico. O AD precisa transformar voltagens em números. O DA faz o contrário, recriando o som analógico depois de ele ter sido processado pelo computador para que o alto-falante possa nos mostrar o resultado. O conversor AD transforma as vibrações vi brações sonoras em números por um processo de amostragem. Milhares de vezes por segundo, ele “anota” o estágio da oscilação e lhe atribui um valor numérico. São, na verdade, milhões de números anotados numa pequena canção. Ao ser representada graficamente, essa lista de números adquire uma forma de onda semelhante ao gráfico do som original. Porém, se olharmos de perto,

veremos que as curvas da oscilação parecem uma escadinha, a onda faz um ziguezague. De fato, o som digital não é contínuo, ele é como um pisca-pisca muitíssimo rápido. Quanto mais vezes por segundo são colhidas as amostras da oscilação do som, mais o som digital se assemelha ao som original.

Aula 02°

Taxas de amostragem. A coleta de amostras também é medida em Hertz. Examinemos o que aconteceria com três diferentes sons digitalizados em 10 mil amostras por segundo. Dizemos que essa taxa de amostragem é de 10 kHz. Um som grave de 100 Hz, um som médio de 1 kHz e um agudo de 10 kHz. Cada ciclo da onda sonora de 100 Hz terá cem amostras, já que são 10 mil amostras para 100 ciclos. Com 100 amostras, este ciclo será razoavelmente bem representado por uma “escadinha” quase curva. Cada ciclo da onda de 1 kHz terá apenas dez amostras, o que não chega a definir tão bem o seu desenho ao longo do tempo. Mas repare que cada ciclo de onda do som de 10 kHz terá apenas uma amostra, já que são dez mil ciclos de onda e dez mil amostras em um segundo. Se tivermos apenas uma amostra por ciclo, elas não nos permitem visualizar (nem ouvir) uma oscilação. Quando o conversor DA for ligar essas amostras para que o alto-falante nos mostre o som, teremos ausência de oscilação, o que significa silêncio: aquela freqüência não será ouvida. No desenho das ondas sonoras ao longo do tempo, uma linha horizontal equivale a uma corda de violão parada, sem produzir som. Para permitir a audição de uma oscilação numa certa freqüência, a amostragem deve ser de, no mínimo, o dobro daquela freqüência, o que, pelo menos, já caracteriza uma oscilação: uma amostra para algum ponto do “morro” e outra para um ponto do do “vale” que formam o ciclo.

Assim, como ouvimos freqüências até 20 kHz, kH z, precisamos de uma taxa de amostragem de, no mínimo, 40 kHz. Há décadas, a indústria do áudio, ao criar o CD, teve que adotar uma taxa de amostragem superior a 40 kHz. Escolheu 44,1 kHz, ou 44 mil e cem amostras por segundo, que é a única

amostragem utilizada na confecção de um CD de áudio. Já a indústria da multimídia sonorizava programas em CD-ROM com amostragens mais baixas, como 22,05 kHz ou mesmo 11,025 kHz, para desobstruir o tráfego de informações entre o leitor de CD-ROM e a memória do computador. O resultado era um som abafado, quase sem agudos, já que na amostragem de 22.05 kHz só ouvimos freqüências até 11.025 Hz e na taxa de 11,025 kHz nossos ouvidos atingem apenas cerca de 5,5 kHz de freqüências audíveis. Procure os pratos da bateria na música de um antigo jogo ou programa multimídia em CD-ROM. Só com o advento de arquivos compactados, como o MP3, os programas puderam soar mais naturais. Na outra ponta da tecnologia, o DVD-vídeo usa 96 kHz e o DVD-áudio vai a 192 kHz. O resultado são agudos mais claros e precisos. Você não consegue melhorar o som aumentando a taxa de amostragem após ele ter sido digitalizado. Mas consegue piorá-lo se diminuir. Bits. Cada amostra digital ou sample é um ponto que marca a posição da oscilação sonora num certo instante. De tanto em tanto tempo (por exemplo, num arquivo com a taxa do CD de áudio, a cada 1/44100 de segundo ou 0,000023 seg.) o conversor AD marca se a voltagem subiu ou desceu. Indica com um valor numérico uma variação na amplitude da onda, uma variação no sentido vertical do desenho. Quantos valores podemos usar para expressar essa variação na amplitude da onda? Depende do conversor AD e do programa utilizado. Ele pode usar uma quantidade maior ou menor de valores, como uma régua dividida em milímetros ou em centímetros, o que vai interferir na dinâmica, na variação dos volumes dos sons. A quantidade de valores possíveis para indicar a amplitude em cada amostra da onda é expressa em ‘bits’. Isto porque o computador, para fazer seus cálculos, usa o sistema binário. Como temos dez dedos, geralmente usamos o sistema decimal, com dez algarismos, para fazermos contas. Com um dígito formamos dez números: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Com dois dígitos, cem números, 00 a 99; três dígitos, mil números e a cada dígito multiplicamos o total de valores por dez. No computador, um bit é um instante em que ele verifica a presença ou ausência de eletricidade e ele representa as duas opções com os dígitos zero e um. Como só dispõe de dois algarismos, 0 e 1, em um bit, o

computador forma o número zero ou o número um. Mas em dois bits, forma quatros números, 00, 01, 10 e 11, que correspondem a 0, 1, 2 e 3. Com três bits, 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 e 111, temos oito números, de 0 a 7. Em quatro bits, de 0000 a 1111, formamos números de 0 a 15. Cada bit a mais dobra a quantidade de valores possíveis. Para obtermos a quantidade de valores de certo número de bits, basta elevarmos 2 à mesma potência. Por exemplo, para sabermos quantos números podemos formar com oito bits, basta efetuarmos o cálculo :   = 256. Já que oito bits permitem formarmos 256 números, o som digitalizado em oito bits só tem 256 volumes possíveis ao longo do tempo. E a dinâmica captada pelo ouvido humano é muito mais ampla, permitindo distinguir desde o bater das asas de um mosquito até o ruído gerado pelas turbinas de um jato, som milhões de vezes mais forte. Em 16 bits (2 = 65.536), que é o formato usado nos CDs de áudio, temos 65.536 volumes possíveis, o que já é um imenso salto qualitativo. Os 24 bits ( = 16.777.216) usados no áudio do DVD permitem 16.777.216 variações na amplitude sonora, a mesma ordem de grandeza da dinâmica de nossa audição. Podemos trabalhar com arquivos maiores, como 24 ou 32 bits e depois converter para 16 bits ou menos, já que esses valores representam múltiplos uns dos outros.

Cabos digitais. Entre dois dispositivos digitais, como uma mesa e um gravador ou uma placa de som, o som pode transitar já digitalizado, economizando conversões desnecessárias no meio do caminho. Para isso, são usados diversos cabos, conectores e formatos. Os mais comuns são o AES/EBU, estéreo profissional com plugue XLR; S/PDIF (Sony/Philips Digital InterFace), estéreo doméstico em cabo RCA ou ótico; ADAT, com oito canais em um cabo ótico e T/DIF, também de oito canais num cabo multipinos.

Cabo XLR (Cannon) usado na conexão AES/EBU

Cabo ótico usado nas conexões S/PDIF ótica (dois canais) e ADAT light pipe (oito canais)

Plugue RCA usado na conexão S/PDIF coaxial.

Conector de 25 pinos usado na conexão TDIF (oito canais)

Aula 03°

Placas de som As primeiras interfaces de áudio tinham um som muito ruim. Eram baratas, com alto ruído, e seus conectores se limitavam a miniplugs estéreo (1/8" ou P2). Hoje, uma verdadeira revolução acontece nesse mercado, onde os modelos evoluem muito rapidamente em recursos e qualidade de som. A multimídia, para o mercado de consumo, tem placas baratas com múltiplas funções, como a popular SoundBlaster. Pode-se gravar com essas placas, embora seu som lembre o de um rádio AM. As placas para multimídia congregam um grande número de funções, como interface MIDI, sons de sintetizador, controlador de CD ROM e de joystick para jogos etc., mas não possuem recursos de sincronização (sync time code) para gravadores multipista externos. Os estúdios dispõem de interfaces de áudio internas e externas com alta qualidade de som, inúmeros recursos de processamento digital de sinal (DSP), como reverb, delay, EQ, compressor etc., e preços atraentes. Entre os principais responsáveis pela qualidade do som digital, os conversores AD/DA (analógico/digital e digital/analógico) de entrada e saída evoluíram de 16 bits para 18 e 20 bits, expandindo a dinâmica do som. Algumas interfaces têm DSP (processamento interno) de 24 bits. A relação sinal ruído, em poucos anos, passou de 60-70 dB para 80-100 dB. Todas as boas placas utilizam sampling rates de 44.1 KHz, a mesma resolução de amostragem dos CDs, e de 48 KHz, usada em áudio profissional. Várias delas têm ainda outras taxas de amostragem. O recurso de full duplex permite gravação e audição simultâneas. As entradas e saídas de áudio aparecem em diversos formatos, tanto analógicos quanto digitais. As interfaces externas, conectadas a algumas dessas placas, além de permitirem maior variedade e quantidade de ins e outs, evitam o ruído gerado por componentes do computador. Os inputs e outputs analógicos podem ser do formato XLR (Canon), 1/4" (banana) balanceados ou não, 1/8" (P2) ou RCA. Os formatos de I/O digitais estéreo mais comuns são o S/PDIF (encontrado na maioria dos aparelhos de som digitais, como DATs e CDs), com cabos e conectores

coaxiais (RCA) ou óticos (TOS link), e o AES/EBU (para áudio profissional), com conectores XLR. Os formatos ADAT e TDIF (Tascam DA-88) permitem conexão digital multicanal com os respectivos gravadores de fita. A transferência digital do sinal de um equipamento para outro preserva a qualidade original da gravação, sem passar pelos conversores AD/DA ou por cabos de áudio analógico.

O Driver Asio ASIO (Mac, PC), ou Audio Stream Input and Output, é provavelmente o

controlador de audio multicanal mais popular hoje. Disponibiliza entradas e saídas simultâneas em múltiplos canais e, tipicamente, permite trabalhar em baixa latência. Foi desenvolvido pela Steinberg para seus programas Cubase e Nuendo, mas foi adotada por concorrentes como o Logic e o Sonar. É uma tecnologia mais adequada às situações de gravação ou reprodução multicanal do que aquelas oferecidas pelo Windows ou Mac/OS, mais voltadas para aplicações estéreo de multimídia. As placas de áudio com suporte para ASIO permitem um rendimento muito melhor das aplicações multipista, com melhor sincronismo entre as pistas de áudio e melhor compatibilidade entre vários dispositivos. WDM (PC), iniciais de Windows Driver Model, foi desenvolvido pela

Microsoft. Assim como o ASIO, é um tipo de controlador de áudio multicanal. Os iniciantes que usam placas de multimídia no PC (SoundBlaster) com este driver poderão usar instrumentos DXi com baixa latência e plug-ins de efeitos DirectX, inclusive em tempo real. Isto nos permite monitorar e gravar efeitos ao vivo durante a gravação de vozes e instrumentos.

Aula 04°

Latência A latência é o tempo necessário para localizar os dados da memória secundária e carregá-los na memória principal dos computadores. Trabalhando com áudio, notamos um atraso entre alguma alteração que mandamos o programa fazer no som e o momento em que efetivamente notamos a alteração. Cada sistema operacional, cada programa de gravação, cada placa de som tem suas latências, afetando todo o funcionamento do sistema de gravação, a monitoria do som em tempo real e a execução dos sintetizadores virtuais. Vários obstáculos se colocam entre os sons gravados num computador e a sua audição, a saber: Latência de conversão. Os conversores de áudio analógico/digital (AD) e

digital/analógico (DA) localizados nas entradas e saídas das placas de som causam, em geral, um atraso de um a 1,5 milissegundo quando operando na taxa de 44,1 kHz. Latência de interrupção. No PC, o sistema operacional (Windows 98, Me,

NT ou 2000) acrescenta um atraso entre o pedido de interrupção (IRQ) do hardware e o controle de recepção mais básico do driver. A latência de interrupção varia de um a 100 milissegundos. Latência de mixagem. É o tempo necessário para um programa de

gravação como o Cakewalk SONAR encher um buffer com dados de áudio para tocar. Um disco de áudio como um CD tem os sons registrados seqüencialmente. O CD é gravado numa espiral, de dentro para fora, enquanto um disco de vinil era gravado de fora para dentro. Um HD grava as informações, áudio inclusive, em setores espalhados pelo disco. Quando queremos tocar diversas pistas de áudio num programa gravador, a cabeça de leitura do HD tem que ler diversos arquivos com o conteúdo do áudio (bumbo, caixa, baixo, voz). Só que esses arquivos estão espalhados em vários setores pela

superfície do HD, e a cabeça de leitura é uma só. Como tocar todas as pistas ao mesmo tempo? Um buffer é uma memória temporária onde o programa guarda trechos da música. Funciona assim: a cabeça de leitura do HD envia os primeiros compassos de cada arquivo (bumbo, caixa, prato, voz) para o buffer. Quando este receber material de todos os arquivos, ele os envia à memória principal, e daí os sons vão para a placa de áudio e nós os escutamos. Enquanto ouvimos os primeiros compassos da música, a cabeça de leitura do HD envia para o buffer os próximos compassos da música. Quando o material de todos os arquivos tiver chegado ao buffer, ele estará apto para enviar os sons para fora. Podemos ajustar o tamanho do buffer. Quanto maior for o buffer, maior será a latência. Trabalhando com um buffer menor, reduzimos a latência, mas aumentamos o tempo de processamento, por causa da necessidade de recarregar o buffer mais freqüentemente. Isto pode causar interrupções ou dropouts na execução da música. Precisamos aumentar a latência de mixagem quando usamos muitos efeitos em tempo real e/ou quando a placa de som não funciona bem em baixa latência. Os programas Cakewalk Pro Audio e SONAR têm um recurso chamado Wave Profiler que detecta a placa de som e ajusta a latência para otimizar o seu funcionamento. Latência dos sintetizadores virtuais. A nova tendência no universo MIDI

são os sintetizadores virtuais. Eles já existem há muitos anos, mas sempre sofreram com uma enorme latência. Com novos drivers que aceleram o funcionamento das placas de áudio no Windows, como o WDM, esses sintetizadores estão mudando o panorama no mundo dos instrumentos MIDI. Para funcionarem em 'tempo real', além do driver, os instrumentos DirectX (DXi) precisam trabalhar com uma latência bem pequena (geralmente abaixo de 10 milissegundos), o que exigirá grande velocidade de processamento. Drivers. Os fabricantes de placas de som precisam escolher entre diversas

tecnologias sobre as quais elas vão funcionar. No desenvolvimento dos drivers que controlam essas placas, a indústria opta entre sistemas

operacionais (Windows 9x ou 2000), entre MME, DirectX, ASIO ou EASI e entre vários tipos de drivers. Muitas vezes, reduzem a latência consideravelmente, mas reduzindo a compatibilidade com hardware e software. Entre os mais compatíveis, encontramos os drivers MME e WDM. Em comparação com os velhos drivers MME (Multi-Media Extensions, ou extensões multimídia), os novos drivers WDM (Windows Driver Model), têm características promissoras: latência muito mais baixa, trabalham com Windows XP, 2000, Me e 98SE e têm sido implementados na grande maioria das placas de som. São incomparavelmente melhores que os drivers MME, que só devem ser usados quando temos uma placa que não disponha de WDM. Macintosh. De fato, os computadores Macintosh G4 têm uma latência

infinitamente menor que os PCs rodando Windows. Sem dúvida, é um conforto trabalhar com áudio sem ter que aguardar intermináveis milésimos de segundo toda vez que vamos mexer nos sons. O que faz com que uma grande parcela do mercado internacional de áudio opte, ainda assim, pelo Windows é o custo muito mais baixo dos computadores e sua atualização mais freqüente, graças à arquitetura aberta dos PCs. Conclusões. Para os usuários de Macintosh, céu de brigadeiro: com um

ProTools HD e suas DSP Farm, a latência é imperceptível e o sistema é muito estável. Para a maioria usuária de PCs, a boa notícia é o WDM, que faz um programa como o SONAR e seus plug-ins funcionarem como um estúdio completo, incluindo efeitos em tempo real, processamento de sons ao vivo, uso de sintetizadores e samplers virtuais, mixagem automática de inúmeras pistas de áudio e MIDI, seqüenciamento de loops etc., etc. Com um bom e rápido computador, com muita memória e espaço no HD, dá pra rodar tudo ao mesmo tempo. E 'quase' sem latência.

Aula 05°

Escolhendo uma placa de som ° Firewire: Conexão mais rápida que a USB, transfere 400 Mbits por

segundo. Mas aí vc vai se perguntar: Opa! Mas a USB 2.0 transfere 480 Mbits por segundo! Sim, ela é CAPAZ de transferir, mas devido ao tipo de comunicação e estrutura (A USB é um tipo de máster – slave, enquanto que a Firewire é um p2p) a Firewire acaba se saindo no mínimo o dobro mais rápida, na prática. Existem as Firewire 400 (1394a) e as Firewire 800 (1394b que transfere na velocidade de 800 Mbits). No áudio, o protocolo Firewire é encontrado em muitas interfaces, como na Firestudio Project e na Profire2626. Se o computador onde você for usar não dispõe de entrada Firewire, basta comprar um adaptador para PCI ou PCMCIA (no caso de notebooks).

USB: Universal Serial Bus. Transfere dados em uma velocidade de até 480

Mbits por segundo (USB 2.0). É o caso da conexão entre a Interface MAudio Fast Track Pro e um PC, ou de alguns microfones USB. Tenha em mente que estou falando do USB 2.0. Antes existiu o USB 1.1. Os computadores mais recentes são todos USB 2.0, mas vale a ressalva.

ADAT: Primeiramente o ADAT (Alesis Digital Áudio Tape) foi um gravador

da Alesis usado para se gravar até 24 canais em uma fita VHS especial, parecida com as que temos em casa, os canais eram gravados de 8 em 8. Hoje em dia o que chamamos de ADAT é o ADAT Lightpipe, um protocolo onde podemos passar, através de um cabo de fibra óptica (chamado TosLink), 8 canais em até 44.1kHz ou, usando o recurso Dual S/MUX (Dual Sample multiplexing), passamos 4 canais em até 96kHz. O ADAT Lightpipe é encontrado amplamente em Interfaces, prés e conversores hoje em dia.

PCI: (Peripheral Component Interconnect) é o padrão de conexão

existente nas placas-mãe dos computadores, um BUS onde você pode conectar diversos tipos de periféricos, como algumas placas de som (Delta 1010, Audiophile 24/96, etc.). Não confundir com PCI-X e PCI Express. O Bus PCI é capaz de transferir até 8Gigabits/segundo.

Aula 06°

O Computador O que você faria se um dia a sua máquina tivesse um conflito de difícil solução em plena gravação de um cliente no estúdio? Valeria a pena adiar o trabalho por uns dias até você mesmo ou aquele seu amigo resolver o problema, com risco de perder o cliente? Ou seria o caso de chamar um técnico? Mas, qual? Será que o da loja de informática da esquina vai resolver? Antigamente, os estúdios tinham um técnico de manutenção permanente, que todo dia alinhava cabeçotes de gravação e fazia outras brincadeirinhas essenciais. Com a migração do equipamento para o computador, ou você se torna o seu próprio técnico de informática ou recorre ao suporte de um profissional especializado em áudio e MIDI no computador. Porque não basta dominar a informática. É preciso conhecer os componentes de um computador de áudio e suas questões de compatibilidade. Esse profissional é um personagem fundamental nos novos estúdios, tanto na hora de escolher as peças e montar a máquina quanto para mantê-la funcionando sem grandes sustos. Os computadores que resolvem nosso problema não são os mais baratos. Uma boa notícia é que também não precisam ser os mais caros. Os computadores Macintosh G5 e seus sucessores são ótimos para aqueles que os podem comprar. Mas os PCs modernos podem nos trazer até mais felicidade que muitos Macs mais básicos ou antigos, e são bem mais baratos. Os processadores, os discos rígidos e a memória dos PCs já estão bem rápidos para gravar e processar áudio profissional e custam muito pouco em relação à sua eficiência. Sim, os tempos mudaram, as coisas andam. Hoje,muitos PCs, bem utilizados, são capazes de não travar nunca, o que, aliás, deveria ser a obrigação de qualquer aparelho. Mas, por outro lado, não adianta comprar aquele PC da oferta do jornal de informática. Na hora em que você quiser gravar som a sério, é grande a chance de ele te deixar na mão. E o suporte técnico da loja, então... Com planejamento, tendo sempre em mente que este computador que estamos montando é o nosso estúdio, podemos ser muito felizes. Não podemos esquecer que o item mais crítico é nossa placa de som. Mesmo que alguns de nós comecem com uma placa de multimídia, compatível

com máquinas mais simples, é fundamental que esta máquina seja compatível também com suas necessidades. E levar em conta as possibilidades de expansão futuras, como a troca da placa de som por outra mais sofisticada, mais voltada para produções em um home studio. E essas placas são mais exigentes quanto ao hardware. Na configuração de um PC, escolha sempre um processador entre os modelos mais avançados da Intel ou da AMD. Não precisa ser o topo de linha, mas sim um modelo com boa relação custo/benefício. Como tudo na informática, quaisquer especificações têm prazo de validade de 15minutos. Mas existem componentes que simplesmente não funcionam juntos. Para usufruirmos da qualidade do som e dos recursos das melhores placas e os melhores programas de áudio, temos que escolher bem todas as peças do sistema. Precisamos de uma máquina poderosa, de custo razoavelmente acessível e, principalmente, compatível com a maioria dos sistemas de gravação. O processador ou CPU (unidade central de processamento, na sigla em inglês) pode ser da Intel (Pentium e sucessores) ou da AMD (como o Athlon e modelos posteriores), desde que seja muito bem refrigerado. Essas coisinhas esquentam muito. O problema é o barulho de certas ventoinhas dentro do estúdio. Quanto mais rápido for o processamento na CPU, mais plug-ins de efeitos e de instrumentos poderão ser usados simultaneamente nas mixagens. A placa-mãe é um item fundamental. O mais importante na escolha do modelo não é exatamente o fabricante (apesar da marca também fazer diferença), mas sim a presença de certos componentes e sua compatibilidade com as outras partes do sistema. Uma placa-mãe pode ter variadas quantidades de conectores, slots e recursos on-board (que já vêm na placa). Evite placas-mães com vídeo e outras funções on-board . Isto significa que a memória dedicada ao vídeo é parte da memória geral do computador. O vídeo, no caso, “rouba” memória RAM do computador. A máquina fica bem lenta, quando não se torna incompatível com certas funções. Tenha sempre a placa de vídeo off-board (instalada num slot , atualmente o PCI Express, que vem substituindo o slot AGP). Mas a peça mais

importante da placa-mãe é o chipset . O chipset é um circuito integrado que administra o funcionamento de uma placa-mãe ou de outra interface, como uma placa de vídeo. Os diversos chips que víamos nas velhas placas foram substituídos pelo chipset, do inglês ‘conjunto de chips’. Ele determina o que a placa-mãe faz ou deixa de fazer, como a quantidade de slots (conectores) para as placas de expansão, a capacidade e a velocidade da memória RAM, se a placa-mãe tem algum recurso on-board , quantos conectores USB e Firewire (atualmente os mais rápidos) e assim por diante. Processadores da Intel devem ser montados em placas-mãe que tenham chipsets feitos pela própria Intel. Já os processadores da AMD funcionam melhor com chipsets da nVidia ou da VIA. Discos rígidos.

A velocidade do hard disk (ou HD) determina a quantidade de pistas de áudio que podemos gravar e reproduzir. Hoje é possível rodarmos muitas dezenas de pistas em um programa como o Sonar usando bons e rápidos hard disks. Os HDs Serial ATA podem ser usados avulsos ou emparelhados em RAID para aceleração ou backup. Mas o mais recomendável é usarmos dois discos. No primeiro, instalamos o sistema operacional e os programas de gravação e edição com seus plug-ins. No segundo disco, gravamos o áudio. Configuramos os programas instalados no disco de sistema para gravarem o áudio no disco de dados. Se forem HDs diferentes, use o mais rápido (e de maior capacidade de armazenamento) para o áudio. Não deixe de comprar um HD com o dobro da capacidade de outro para economizar uma pequena diferença. Atenção ao custo/benefício. Precisamos de muito espaço para armazenar o áudio (e instalar os novos programas, também!). Na chamada “qualidade CD” (estéreo, 16 bits e 44.1 kHz), cada minuto consome cerca de dez Megabytes de espaço em disco. Em 24 bits, já vamos para 15 Mega por minuto. Sempre que possível, use este computador somente nas funções do estúdio, para evitar conflitos de software ou de hardware. A conexão à internet é útil para baixarmos programas controladores das placas (os drivers), mas não podemos ser displicentes com a segurança. O primeiro

passo é usar um bom antivírus/ firewall sempre atualizado. O segundo é nunca abrir páginas web ou e-mails que não sejam absolutamente seguros. Outro passo é só se conectar quando necessário. Evite infestações de vírus, vermes e outros microorganismos virtuais, antes que o estúdio pare. Uma maneira – um tanto sui generis, mas bem popular em muitos home studios – para compartilharmos nosso computador/estúdio com os usuários do computador/escritório/serviços domésticos/sala de jogos/cine pornô é o uso de caixas para HDs com conectores USB ou mesmo as baratíssimas gavetas de HD. Com bastante cuidado, podemos substituir nossos drives sem precisar abrir o gabinete do computador. Só não se esqueça de desligar a máquina antes de fazer as trocas. A memória mínima para restaurações e masterização é de 512 Mb. Mas se formos usar instrumentos virtuais, efeitos, gravação multipista, mixagem com automação e outros brinquedos, é bom pensarmos em vários Gigabytes de memória RAM, a menos que não nos incomodemos quando a máquina ficar lenta, sonolenta mesmo. Memória deve ser de boa marca e ter os pentes absolutamente idênticos. Siga as recomendações do manual de sua placa-mãe ao escolher as marcas e os tipos de memórias. Mas não economize: ponha bastante memória.

Aula 07°

Microfones e DirectBox Os microfones são dispositivos eletrônicos responsáveis pela captação do som e pela sua conversão em sinal elétrico. Eles são as primeiras peças do sistema e das que mais influenciam no resultado final. Precisamos utilizar microfones de qualidade e apropriados para cada aplicação. Os microfones pertencem principalmente a dois tipos: dinâmicos e a

condensador (que geralmente utilizam alimentação através de pilha ou phantom power). Microfones a condensador (eletreto) respondem a freqüências mais altas e podem captar o som a distâncias maiores, por isso são mais utilizados como microfones para instrumentos de sopro, "overall" de bateria (para captar os pratos) e como microfones de coral (direcionais de longo alcance). Os microfones a condensador geralmente utilizam alimentação elétrica proveniente de uma pilha ou phantom power, que é uma tensão de 48VDC gerada pela mesa de som e que alimenta o microfone. A vantagem da phantom power é eliminar interferências no sinal e permitir distâncias maiores de cabos. Seu nome (fonte fantasma) deve-se ao fato de não vermos qualquer tipo de fonte, pois a alimentação vai pelo próprio cabo do microfone. Nem todos os microfones a condensador podem ser ligados com phantom power, ao ligar-se um microfone que não é preparado para isso, teremos "churrasco" de microfone. Os microfones dinâmicos se prestam a praticamente toda e qualquer aplicação e não precisam de alimentação. Eles normalmente possuem um componente que bloqueia a phantom power, não havendo nenhum problema em utilizá-los, porém, alguns microfones de qualidade inferior podem sofrer um desgaste excessivo, ou mesmo dar choque quando ligados com phantom. Cada microfone possui sua aplicação definida. Existem microfones que são específicos para vocais, geralmente possuindo uma resposta moldada para dar mais corpo e brilho a voz; microfones para instrumentos costumam ser mais fechados, para pegar apenas o que está na frente (alto-falante, tons e caixa de baterias); microfones de bumbo possuem uma resposta melhor nas baixas freqüências; microfones para coral, ou shotgun, para microfonação a distância, possuem um alcance longo e estreito (diretivos). Um último detalhe sobre microfones é aquela espuminha que pode ser externa ou interna. O nome dela é wind screen e serve para diminuir aquele sopro, como na letra “s” (sibilância) e também os “soquinhos” provocados pela pronúncia das letras “p” e “b” (PB noise). Portanto, é

fundamental conhecermos a aplicação dos microfones (suas próprias construções físicas já nos dizem muito) e usá-los corretamente.

Teclados e contrabaixos possuem freqüências graves que não conseguem ser captadas por microfones. Por isso, para "microfonar" esses instrumentos usamos direct boxes, que são divisores eletrônicos ligados entre o instrumento e o cubo, com saída também para mesa de som. O direct-box (DI Box) preserva o som que sai do instrumento e atenua o sinal para a ligação na mesa de som. Os direct-boxes possuem uma chave “Ground Lift” que é utilizada para eliminar eventuais chiados ou ruídos.

Alguns direct-boxes são alimentados com phantom-power, valendo-se das mesmas vantagens que são trazidas aos microfones. Existem também as saídas de linha dos combos de instrumento (cubos), que são semelhantes aos direct boxes, porém após o combo (o direct box fica entre o instrumento e o combo), mas possuem algumas desvantagens, por isso o mais usual é a microfonação dos combos de guitarra e o uso de direct boxes para teclado e baixo.

Cardióide: Capta mais o som da frente, rejeita o de trás e dos lados;

Capta som atrás e na frente, rejeita dos lados;

Omnidirecional: Capta som de todos os lados:

Quanto ao tipo de cápsula/captação: ° Dinâmico: Microfones como o Shure SM-57, são bem resistentes e suportam bastante pressão sonora, ideais para tambores de bateria e alto- falantes de amplificadores; ° Condensadores: Microfones como o AT2020, são um pouco sensíveis, mas tem excelente captação de transientes (captam com mais precisão). Não suportam muita pressão sonora, ideais para vozes, violões e ambiências; Microfones condensadores precisam de 48v de força (phantom Power) para funcionar. Esses 48v são supridos normalmente pelos prés em que são ligados, e também por phantom Power externos ou baterias que se usam  junto com o próprio microfone ; ° Fita (ribbon): Como o Apex 210. São bem raros e bastante frágeis (principalmente os mais antigos), não no sentido de suporte à pressões sonoras altas, mas no sentido de sua construção, deve-se ter mais cuidado com o seu manuseio. São mais difíceis de encontrar e na sua maioria são do padrão que capitam sons atrás e na frente. Na captação, seria um meio termo entre os dinâmicos e os condensadores. Funcionam muito bem para captação de freqüências altas (agudas). Microfones captam a fonte sonora, mas seu sinal é muito fraco e, por isso, precisam de um aparelho chamado PRÉ AMPLIFICADOR (ou Pré amp) para aumentar esse sinal até um nível que possa ser trabalhado

Aula 08°

Ligação de Equipamentos A figura abaixo (clique para ampliar) mostra em detalhes como é saídas e entradas uma placa de som. Esquema é padrão e pode variar de placa para placa.

Veja algumas conexões Mic In – Nessa entrada você coloca o microfone. Não

aconselho a botar outro equipamento, pois a mesma possue “ganho” e pode distorcer o som.

Line out – Essa saída (sua placa de som tiver) serve para

colocar um amplificador de entrada com maior potência,

é a saída de som da placa mãe “não amplificada”. Por

exemplo uma mesa de som para tocar o som que sai do computador ou amplificador para fazer a mesma potência. Não ligue a caixa de som ou um aparelho de som com entrada “aux in” que o volume saíra baixo.

Speker out – Essa saída serve para ligar as caixas de som

ou para fazer o som sair em um aparelho de som. Não use nada amplificador, deixe isso para o line out pois essa é saída é amplificada e causa danos ao amplificador e a placa de som Midi in/Joystick In - Essa entrada/Saída serve para você

colocar um cabo midi ou um joystick serial, porém já quase não é mais usada, devido a entrada USB.

Aula 09°

A Daw Escolhendo uma estação de gravação Atualmente, existem vários tipos de software para MIDI e audio. Vamos falar das características principais de alguns deles :

Softwares Seqüenciadores:

Como já dissemos, os software seqüenciadores são, basicamente, aqueles que permitem a criação e edição de uma música MIDI e também a execução de músicas MIDI já prontas. A maioria deles possuem, às vezes com nomes diferentes, uma tela de arranjo, onde é possível visualizar toda a música em termos de pistas, canais, portas MIDI, lista de eventos, onde todos os eventos MIDI são listados (notas, mudanças de controles de volume, troca de timbres, etc.); uma tela de notação (score), onde é possível visualizar a partitura da música; uma tela de piano-roll, onde pode-se inserir ou alterar o tempo de duração de cada nota ou sua posição dentro da seqüência e também um editor que permite criar ou alterar graficamente comandos de velocidade, volume, panorâmico em cada um dos canais. Hoje, a maioria dos software seqüenciadores possuem funções de gravação, edição e reprodução de áudio em seus recursos.

Softwares de gravação:

Basicamente são aqueles que oferecem um amplo ambiente de trabalho para gravação,indo do início até o fim de uma produção musical. Dentre os mais utilizados e popularizados estão estes: Sonar,Nuendo/Cubase,Reason.Logic,Ableton Live,Protools,Vegas. Há também softwares chamados de “softwares livres” como o Audacity,que

diferente dos outros citados acima não oferecem uma gama de ferramentas mais completa. Devemos lembrar que também todos estes citados trabalham com Audio e Midi simultaneamente.

Gerenciadores de timbres:

estes software servem para gerenciar de forma mais simples as informações de Sistema Exclusivo (SysEx). Com eles, fica fácil alterar timbres de seus teclados ou módulos e salvar essas informações dentro do computador, ao invés de limitar-se apenas ao banco de usuário do

teclado. Indicado principalmente para músicos que necessitam lidar com muitas informações SysEx.

Software de notação:

são os software específicos para criação, impressão de partituras e edição gráfica da música. A definição gráfica e a variedade de sinais, faz a diferença entre a parte de notação encontrada nos software seqüenciadores. Estes software são indicados principalmente para professores e músicos profissionais que necessitam registrar seus trabalhos de forma fiel.

Aula 10°

TÉCNICAS DE GRAVAÇÃO Este é o capítulo mais complexo da produção musical em estúdios. Vamos abordar aqui questões básicas como o endereçamento e o processamento dos sinais de áudio. Em seguida, vamos acompanhar, passo-a-passo, os procedimentos de uma gravação, desde suas preliminares até a conclusão dos registros do arranjo musical no computador, buscando compreender os procedimentos mais adotados. Em outros capítulos, trataremos especificamente dos processos finais da produção musical, como a edição dos sons, a mixagem e a masterização do CD. O endereçamento dos sinais de áudio é a escolha que fazemos dos caminhos que os diversos sons vão percorrer através do sistema de gravação para que possam ser captados, monitorados, armazenados, processados, editados e, finalmente, misturados. Uma gravação pode ser feita em um disco rígido ou em uma fita analógica ou digital, mas sempre gravamos os instrumentos em diversas ‘pistas’, ‘trilhas’ ou ‘tracks’. Depois de tudo gravado, todas essas pistas são mixadas em estéreo para um arquivo de som.



Canais e pistas.

Entendemos por canal a via de passagem do sinal sonoro ao entrar e sair de uma mesa, um gravador ou uma placa de som. A pista é o local de armazenamento,seja em uma fita (razão do seu nome), seja no HD, já que os ícones e as janelas utilizados nas gravações em software mantêm o velho e bom conceito das pistas de gravação, embora estas sejam pistas virtuais, já que o hard disk não armazena os arquivos desta forma, e sim em setores espalhados por todo o disco. Podemos gravar em várias pistas simultaneamente ou em uma de cada vez, como também podemos gravar só um instrumento (ou voz) em cada pista ou vários instrumentos (ou vozes) em uma mesma pista. Tudo depende dos recursos do equipamento e das características de cada trabalho.

Mesas de som Servem para endereçarmos os instrumentos e as vozes tanto para a placa de som quanto para os monitores e até mesmo para processarmos os sons e adicionarmos efeitos. Para monitorarmos os sons do computador, ligamos cada saída da placa de som em um canal da mesa. Temos, assim, na mesa, controles separados para cada saída do computador. Em outras palavras, com uma placa de som de duas saídas vamos monitorar os sons que já saem “prontos” (mixados) do computador. Já com uma ou mais placas de oito saídas podemos controlar cada som gravado em um diferente canal da mesa. Para gravarmos um instrumento em uma pista, ele é conectado à entrada de um canal da mesa, diretamente ‘em linha’ (teclado, baixo) ou através de microfone (voz, instrumentos acústicos). Podemos endereçar o sinal do canal da mesa até a entrada da placa de som pela saída direta (“direct  out ”) desse canal, caso a mesa tenha esse tipo de conexão. Porém, para gravarmos os sinais de várias fontes sonoras (vários canais da mesa, portanto) juntos em uma mesma pista, usamos os subgrupos de canais ou submasters. 

Subgrupos

Agrupam os canais que escolhermos e os enviam de uma só vez, por uma única saída, até uma entrada da placa de som.

A mesa pode ter vários subgrupos, cada um ligado a uma dessas entradas do computador. Se a placa de som só tiver duas entradas, basta, portanto, um par de subgrupos na mesa. O endereçamento interno é feito do canal da mesa para um par estéreo de subgrupos. Em cada canal da mesa, há uma chave para cada par de subgrupos (“1-2”, “3-4” etc.). Por exemplo, para enviarmos o sinal do canal 7 para o subgrupo “1-2”, apertamos no canal 7 o botão “1-2”. Se virarmos o pan do canal todo para a esquerda, o sinal irá somente para o subgrupo 1. Virando todo para a direita, irá só para o subgrupo 2. Com o pan no centro, o sinal irá, meio a meio, para os dois subgrupos. Assim, podemos enviar vários canais para um par de subgrupos e criar um efeito estéreo, como, por exemplo, para gravar vários instrumentos de percussão, ou enviar um único canal para uma pista do gravador, como, por exemplo, para gravar voz ou guitarra. Enquanto cada canal controla o seu próprio volume, o subgrupo controla o nível geral. O som gravado retorna à mesa para ser monitorado e mixado, vindo de cada canal de saída da placa de som, como já vimos. Isto significa que são usados, ao todo, dois canais da mesa para cada instrumento: um de entrada, por onde entra o sinal do instrumento ou microfone que é enviado para gravação, e outro de retorno, onde entra o áudio já gravado no computador para ser monitorado e, se for o caso, mixado. Esses canais de retorno são endereçados à seção máster da mesa através dos botões “L-R” nos próprios canais e dali para o amplificador pelas saídas máster estéreo. Processamento dos sinais Em busca da melhor ‘qualidade’, conceito genérico que pode ser traduzido em nitidez, ausência de ruídos e de distorções, presença, ‘peso’, ‘brilho’ e coerência com o estilo, usamos variados processadores de sinal. 

A voz ou o instrumento gravado dentro do estúdio não deve conter as reflexões sonoras (reverberação) da sala de gravação. Caso contrário, toda música gravada nessa sala teria a mesma ‘ambiência’, o mesmo tipo de reverberação. Se produzirmos uma bossa nova, que combina com pequenos ambientes, e um heavy metal , típico de grandes auditórios, perceberemos o inconveniente de usar a mesma ambiência. Por isso, o tratamento acústico das salas abafa as reflexões o suficiente para deixar o som natural, porém seco. Artificialmente, aplicamos a reverberação.

Conhecer os tipos de processadores, seus usos e as formas de conectá-los aos demais equipamentos é fundamental para se gravar bem. Mesmo porque os programas e seus  plug-ins usam exatamente os mesmos conceitos tradicionais de endereçamento nas mesas analógicas com processadores em rack e gravadores de fita. 

Processamento “fantasma”.

O som de uma voz ou instrumento pode ser gravado já processado, com reverberação e equalização, por exemplo. Ou podemos gravá-lo seco e ele ser processado somente para a monitoração, durante a gravação dos outros sons, e deixarmos para depois o tratamento definitivo, durante a mixagem. Assim, evitamos excessos e outros erros de processamento na gravação, impossíveis de serem corrigidos na mixagem. Desta forma, ao gravar, ouvimos o efeito “fantasma”, mas ele não é gravado.

Gravamos o som seco, mas ele é ouvido com os efeitos. Por exemplo: o cantor ouve sua voz reverberada no fone de ouvido, mas o reverberador não está sendo gravado, só a voz. Assim, na primeira fase da gravação, o operador se preocupa apenas com a captação do som. Se ele gravasse o som com excesso de efeitos, não poderia corrigir o problema, a não ser gravando novamente. Na mixagem, quando reunimos as pistas gravadas em um arquivo de áudio estéreo, só então o produtor se concentrará no processamento definitivo de cada sinal. Isto é possível porque dois canais da mesa são usados para cada som gravado: um para a entrada do sinal – que vem do microfone ou instrumento e vai para o HD – e outro para a monitoração (audição) do som gravado, que retorna à mesa. As ligações são: 1) Para gravar: Microfone ou instrumento _ canal de entrada da mesa _ saída do subgrupo _ entrada da placa de som; 2) Para monitorar (retorno): Saída da placa de som _ outro canal de entrada da mesa _ seção máster _ monitores de áudio. Como o canal de entrada fica ‘antes’ do gravador e o canal de monitoração fica ‘depois’, basta deixar o som entrar flat (plano, seco, não tratado) na placa de som e ouvi-lo com os efeitos, equalizadores etc. no canal de retorno. O som vai seco para o PC e é tratado na volta, seja nos processadores do computador ( plug-ins), seja nos efeitos em rack ou da própria mesa.

Para gravarmos o som já processado, enviamos os efeitos, EQ etc. do canal de entrada e dos retornos auxiliares da mesa, enviando-os para o mesmo subgrupo que a voz ou o instrumento, para que entrem juntos no computador. Assim, o processamento é gravado na pista do programa gravador junto com o sinal da voz ou do instrumento. No canal de monitoração (“volta”) da mesa, podemos deixar o som flat ou adicionar algum outro efeito ou processamento, se necessário. Outra opção é inserir os efeitos virtuais na própria mesa do programa e acionar o botão .

Aula 11° 

Conexões auxiliares.

Os efeitos são conectados às saídas auxiliares  Aux send e entradas Aux return da mesa, também conhecidas como “mandadas” e “voltas” dos efeitos.

As ligações são: 1) Aux send (“mandada do efeito”) da mesa _ entrada do processador de efeitos 2) Saída do processador de efeitos _ Aux return (“volta do efeito”) da mesa. Daí, o som do efeito é enviado para o máster da mesa, se desejarmos apenas ouvi-lo, ou para o subgrupo que estivermos usando para gravar, se quisermos gravar o efeito. A “mandada” do efeito pode ser mono ou estéreo, usando um ou dois cabos P10 ou banana. Na mesa, em cada canal, controlamos a intensidade do efeito para aquele canal. A “volta” costuma ser estéreo, com dois cabos banana ou P10. A intensidade de saída do efeito fica no máximo e é controlada por um botão do tipo “aux return” na seção master da mesa.

Já o nível de entrada no efeito é controlado no próprio efeito, num botão do tipo “input level” e em cada canal da mesa.



Insert  (inserção)

É uma conexão P10 estéreo para o sinal sair do canal, ser processado e voltar para o mesmo lugar pelo mesmo conector. Processadores como os compressores, os noise gates e os equalizadores são conectados ao insert do canal da mesa.

O insert usa um cabo em “Y”. Na outra extremidade do cabo as outras duas pontas (P10 mono) são ligadas ao processador, uma à entrada e a outra à saída. O som do canal que estaria endereçado para um subgrupo ou para o máster é desviado inteiramente para uma das vias do cabo de insert . Na outra ponta, o sinal entra no processador por um plugue P10 mono, é processado e sai por outro plugue P10 mono do mesmo cabo, pela ‘contra-mão’, voltando ao canal pela outra via do mesmo plugue P10 estéreo e seguindo seu ruma daí por diante em direção ao máster ou ao subgrupo. A ponta do cabo que tem o plugue estéreo não é para som estéreo: as duas vias de sinal são usadas, uma para saída da mesa e outra para entrada (retorno). As conexões do insert  entre um canal da mesa e um processador são: 1) Insert do canal _ entrada do processador 2) Saída do processador _Insert do canal Quando queremos gravar o som já processado, usamos o insert do canal de entrada. Quando preferimos deixar o processamento só para a monitoração e a mixagem, usamos o insert  do canal de retorno da gravação. Podemos usar inserts dos subgrupos e dos canais máster para um processamento coletivo de um grupo de canais ou de toda a mixagem, como, por exemplo, quando usamos um equalizador gráfico no máster para adaptar o som dos monitores ao espaço físico. No caso de canais estéreo, usamos dois cabos de insert , o esquerdo e o direito. Certos instrumentos devem ser gravados já processados em definitivo, outros podem ser melhor tratados na mixagem. A guitarra e o baixo elétrico costumam ser gravados com os timbres já equalizados, embora ainda possamos ajustá-los de novo na mixagem. Certos efeitos da guitarra são gravados junto com ela, como o distorcedor, o chorus , o flanger e outros. Já a reverberação e o eco podem ser equilibrados com mais segurança na mixagem, para ambientarmos os diversos instrumentos e vozes todos na mesma hora. Gravamos, geralmente, a voz ou instrumento com eco ou reverber “fantasma”, isto é, apenas para monitoração.

Não exagere ao usar processadores. Às vezes, o excesso de efeitos pode ser fatal para uma gravação. Da mesma forma, um som muito seco ou sem brilho poderá parecer artificial em determinados estilos musicais. Ao gravarmos e mixarmos, imaginamos o ambiente desejado para os sons e regulamos os efeitos para criar esse ambiente. Ouvimos outras músicas, de vários CDs. Depois, ouvimos de novo nossa mixagem. Mexemos nos

processadores e nas mandadas auxiliares quanto for preciso, sempre ouvindo o resultado. Aproveitamos a disponibilidade de tempo que nosso próprio estúdio proporciona para experimentar. Quando tudo estiver bom, gravamos esta mixagem em estéreo num arquivo WAV e masterizamos o CD. Tiramos cópias: é o nosso produto final.

Aula 12° 

Uma produção, passo-a-passo.

Gravar um projeto no computador traz uma infinidade de vantagens em relação às velhas fitas, porém toda essa versatilidade nos impõe um novo planejamento da produção. Combinando pistas de áudio e MIDI podemos dispor de todos os instrumentos e vozes de que precisamos para nossas músicas, mas esta liberdade não pode se traduzir em mera improvisação. Vamos, então, definir os passos de nosso projeto para conhecer os detalhes de sua execução. Usemos como exemplo uma canção pop com voz, vocais de apoio, violão, guitarras, piano, baixo, bateria, percussão e uma orquestra de cordas ao fundo. No processo tradicional de gravação, isto seria uma produção de bom tamanho. Num estúdio de grande porte seriam acomodados os vinte ou trinta músicos da orquestra, os seis ou sete músicos da banda e os três ou quatro cantores. Junto a eles, o produtor, o arranjador, o operador e os assistentes. Seriam usadas algumas dúzias de microfones através de uma mesa de dezenas ou centenas de milhares de dólares e tudo seria armazenado com um ou dois gravadores de rolo de 24 pistas em fitas de duas polegadas. Este material então seria mixado em estéreo e gravado por outro gravador de rolo de duas pistas em uma fita de meia polegada. Mais tarde, esta fita seria copiada no processo industrial, para a prensagem dos discos numa fábrica. Hoje, esta é apenas uma opção, indiscutivelmente mais sofisticada. Mas, com um poder de fogo comparável, milhares de estúdios caseiros chegam a resultados competitivos. Combinando o seqüenciamento dos instrumentos virtuais e eletrônicos (samplers e sintetizadores) soando como as cordas, o piano, a bateria e

outros com a gravação do áudio das vozes, guitarras e percussão, esse estúdio híbrido é usado pelos mais iniciantes e os mais profissionais. Seu custo pode chegar a menos de um por cento do investimento em um estúdio de áudio de grande porte. E como vamos realizar a façanha de produzir a tal canção do exemplo com um estúdio que mais parece um brinquedo? Com uma mesinha ou um pré-amplificador de boa marca, um computador atual, uma placa de som para gravação de duas ou mais entradas e saídas de áudio e uma entrada MIDI, um controlador MIDI, um par de monitores, os cabos necessários e um ou dois microfones. O resto é software e conhecimento. Primeiro, vamos programar a bateria no seqüenciador do PC, usando os sons de bateria do sintetizador. Para isto, tocamos num teclado ou outro instrumento controlador MIDI. Podemos ainda “tocar” com o mouse na tela de edição piano-roll . Gravamos primeiro um esqueleto, quase uma caricatura da música, mas com a forma e o andamento definidos. Podemos também gravar o som de um violão-guia ou seqüenciar um piano-guia, para definir a harmonia, enquanto rodamos um loop (ou  pattern), que é um compasso de bateria que fica se repetindo. Indispensável, também, é uma voz guia, que pode ser a sua, a minha ou de qualquer um que conheça bem a letra e a melodia da canção. A partir deste monstrengo é que vamos começar a registrar os instrumentos e vozes a sério. Já temos um roteiro sonoro completo. Agora, é só vestir a canção com os instrumentos e as vozes do arranjo. Vamos gravar o som das vozes, do violão e da guitarra, fáceis de captar e difíceis de seqüenciar. O baixo pode ser gravado ou seqüenciado. E vamos seqüenciar a bateria, o piano e a orquestra de cordas, que são instrumentos de captação complexa, cara e que, bem seqüenciados, podem soar muito bem em vários estilos musicais. Feito o planejamento e o esqueleto inicial, o ideal é começarmos programando a bateria. Assim, demarcamos as partes da música. Depois, acrescentamos os instrumentos de harmonia funcional, como piano, violão e guitarra. O baixo, neste caso, pode ser feito após a gravação de outro instrumento harmônico. Seqüenciar um baixo eletrônico ou gravar o áudio do baixo elétrico depende do estilo e da conveniência. Em seguida, gravamos a voz principal, os vocais de apoio e, por fim, os solos e efeitos de acabamento. É natural que, num ambiente com toda essa liberdade, o arranjador experimente à vontade novas idéias para o arranjo. Qualquer pista

gravada que não agrade pode ser rapidamente apagada com a tecla delete. As pistas-guia gravadas preliminarmente com a harmonia e a voz vão sendo apagadas à medida que gravamos as versões definitivas desses instrumentos e vozes. A seguir, editamos todo esse material, tanto as pistas de áudio quanto aquelas com a programação MIDI. Assim, otimizamos as performances instrumentais e vocais, dando um grande realce às interpretações. Trabalhando geralmente num só programa, o produtor tem ali todos os recursos de gravação e processamento do áudio, bem como de seqüenciamento e edição dos eventos MIDI. A mixagem, hoje, é quase sempre realizada na mesa virtual, operada pelo mouse ou por superfícies de controle. Ela pode (e deve) ser precedida da etapa da edição, onde vamos corrigir todos os erros de gravação, limpar ruídos, passar o MIDI para áudio e otimizar as pistas para a mixagem. Passamos depois à etapa de masterização, com o acabamento final do material estéreo, e gravamos o CD no próprio computador. 

Preliminares de uma produção.

A mais bela das músicas precisa passar por um período em que mais parece um Frankenstein ou uma caricatura de si mesma. Como em toda arte, é preciso fazer um esboço do que pretendemos criar e registrar. No artigo anterior, vimos a necessidade de traçar um roteiro sonoro antes de começar a gravar as pistas de áudio e MIDI de nosso projeto. Vejamos aqui como gravar as pistas-guia, que servirão como referência rítmica, harmônica e melódica de toda a produção. No processo tradicional de gravação, ou gravaríamos de uma vez toda a base instrumental ou começaríamos pela “cozinha”, a gravação da bateria e do baixo. Acontece que gravar uma bateria acústica costuma sair mais caro que todo o resto do investimento num home studio. Mesmo com alto investimento em equipamentos, quem grava uma bateria com pouca experiência freqüentemente tem dificuldades na captação. Os problemas mais comuns são timbres pouco definidos e vazamentos de som, que tornam difícil a etapa da mixagem. Com exceção dos estúdios caseiros mais avançados e dos que pertencem a bateristas, a maioria usa sons eletrônicos seqüenciados (“bateria eletrônica”) em vez de gravar uma bateria acústica. Muitas vezes, eles obtêm excelentes resultados, desde que sejam usados bons timbres e a bateria seja programada com criatividade e conhecimento de causa.

O uso de bateria programada permite gravarmos os demais sons na ordem maisconveniente. Não existindo necessidade de gravar baixo e harmonia junto com a bateria, podemos gravar as pistas na ordem que quisermos. Começamos, então, com um loop (trecho repetido em ostinato) com a levada básica da música, o suficiente para definirmos o ritmo, a harmonia e a forma da canção. Muitas vezes, basta seqüenciar um compasso com bumbo, caixa e contratempo (ou hihat ), que será repetido ao longo da música através de comandos tão simples como “copiar” e “colar”.

Podemos usar os sons de um sampler, um sintetizador ou uma bateria eletrônica,tocando em qualquer tipo de controlador MIDI, como guitarra, sopro, teclado ou uma bateria ‘trigada’, com sensores e conversores. Em nosso exemplo, estamos usando um teclado controlador “mudo” e os sons são gerados por diversos programas, os instrumentos virtuais,que já deverão estar instalados no computador. O teclado é ligado à placa MIDI do computador por um cabo MIDI ou diretamente a uma entrada USB. Ligamos a saída (out) do teclado na entrada (in) da placa. Se usarmos um teclado com sons, como um sintetizador, trabalhamos com a função MIDI Local do teclado desligada ou em ‘off’.

Usamos um programa que contenha seqüenciador MIDI e gravador multipista de áudio.

Aula 13°

Capitando os sons. A partir do registro (áudio ou MIDI) de uma bateria e um instrumento de harmonia, como piano ou violão, podemos gravar logo o baixo elétrico. Ele pode ser plugado direto a um canal da mesa ou ser primeiro préamplificado, mas sempre ligado “em linha”, isto é, não microfonado. O volume do baixo fica no máximo. O violão usará o mesmo microfone com que o estúdio capta voz, plugado a um canal da mesa, de preferência por cabo balanceado e conector Cannon (ou XLR). Dependendo do porte do estúdio, pode ser um microfone dinâmico, como o Shure SM58, ou a condensador, como o AKG

C-414. Que ninguém se engane: a boca do violão é uma saída de ar e não de som. Quem produz o som, pondo o ar do ambiente para vibrar, como uma membrana, é o tampo do instrumento. Portanto, é o tampo que vamos microfonar, geralmente atrás do cavalete, talvez um pouco para baixo. Cada violão tem um som, afetado pela temperatura, umidade e outros fatores. Então, aproveitamos a folga de tempo que só um estúdio próprio fornece e experimentamos a posição ideal do microfone cada vez que vamos gravar um instrumento. A guitarra é um caso mais complexo. Ela é um dos instrumentos mais difíceis de captar. Ligada à mesa em linha, muitas vezes soa artificial, como um zumbido. O som de um guitarrista é produzido pela guitarra, a pedaleira de efeitos, o amplificador e os alto-falantes. Então, captamos um dos alto-falantes com um microfone dinâmico, como o Shure SM57. Ele fica meio inclinado, apontado perpendicularmente para o meio de um raio do cone do altofalante. A posição ideal do microfone será aquela que soar melhor após experimentarmos várias opções e ouvi-las. Uma boa prática é gravar a guitarra sem o efeito de reverberação, deixando para incluí-lo na mixagem. O amplificador da guitarra pode ficar isolado, por exemplo, num outro cômodo da casa. O guitarrista pode tocar na sala de controle (técnica), ouvindo o som da guitarra misturado aos outros pelos monitores do estúdio. Primeiro, ele ajusta o timbre no amplificador. Depois, na sala de controle, ajustamos os equalizadores do canal de entrada para que a guitarra tenha o mesmo timbre (ou o mais parecido possível) nos monitores.

Gravando as vozes. A voz é o instrumento principal de qualquer canção. Mesmo que uma banda disponha de um guitarrista ou tecladista virtuoso, é o canto que contém o principal da música, que são a sua melodia e a sua letra. É ele também que define a emoção com que a música é transmitida. A ele vamos, pois, dedicar a maior atenção ao gravar. Prosseguindo em nosso passo-a-passo da gravação no computador, vamos aqui gravar as vozes. Até aqui, configuramos nosso sistema para gravar no Sonar, seqüenciamos a bateria e os teclados e gravamos as guitarras,

baixo e o violão. Agora veremos todos os passos necessários para garantir um som o mais fiel possível às vozes dos cantores e vocalistas.

Vozes. Definir quem vai cantar, e como, é a primeira tarefa de uma produção. Todo o arranjo e a sonoridade obtida com os recursos que estamos estudando dependem disto. Os timbres dos instrumentos utilizados têm que “vestir” bem o timbre da voz do cantor. A tonalidade escolhida deve ser a mais confortável e interessante, para que todas as notas sejam emitidas sem esforço. E por aí vai. Jamais entre nessa de gravar a música numa tonalidade só porque é o “tom original”, aquele em que ela foi composta ou foi gravada pela primeira vez. O tom de uma música é o tom daquele solista, e neste exemplo o solista é o cantor. Escolha o tom da seguinte forma: anote a nota mais grave e a mais aguda que o cantor emite sem muito esforço. Anote também a nota mais grave e a mais aguda da melodia da canção. Transponha o tom da melodia até que ela se “encaixe” na região confortável da voz.

Transponha igualmente o tom da harmonia, de preferência cifrando novamente os acordes da partitura. Adapte o arranjo ao novo tom. Por mais diferente que possa ficar o arranjo em relação à sua idéia original, sempre é melhor que ouvir um cantor forçando sua voz nos agudos ou perdendo corpo nos graves. Estes procedimentos, aliás, também valem para qualquer solista de música instrumental. Outras vozes, como o backing vocal, devem ser bem escolhidas, para combinar com o timbre do cantor principal. Vamos gravar uma a uma para termos recursos de nivelamento durante a mixagem. Ou gravá-las juntas, mixando os sons de acordo com as distâncias dos microfones para os vocalistas. Podemos dobrar vozes, gravando em novas pistas o canto principal ou os vocais, para dar mais corpo. Nesse caso, a emissão deve ser precisa e de acordo com o ritmo da melodia principal, conforme a execução do cantor. Este, aliás, pode fazer o papel de vários vocalistas, mas o timbre fica mais unitário, o que pode ser bom em certos casos e mau em outros.

Espaço. O ideal é o cantor ficar isolado num ambiente só para ele e o microfone. Além de evitar a captação desnecessária de ruídos, isto permite que o produtor monitore a gravação com mais conforto através das caixas de som. Se for possível, prefira o cômodo de melhor acústica da casa, que é aquele onde a voz soa mais natural. Neste cômodo, que acaba de virar uma cabine de voz, escolha o ponto onde ela soa melhor. Tente abafar um pouco as reflexões das paredes cobrindo-as com algum material absorvente acústico. Tecidos, cortinas, carpetes e espumas são as soluções mais comuns. Lã de vidro e espumas especiais, as mais clássicas. Se você tem apenas um cômodo disponível em sua casa, desligue a televisão, ponha a família e o papagaio pra dormir e desligue o som das caixas. Todos os envolvidos com o trabalho terão que usar fones de ouvido, que devem ter boa vedação.

Aula 14°

Microfones e capitação. Nos lugares mais barulhentos, usamos microfones dinâmicos, sensíveis o suficiente para bem captar o que está a poucos centímetros de distância. Os mais comuns são os Shure SM58 e SM57. Em um quarto silencioso, podemos captar vozes com microfones a condensador, mais sensíveis, como os modelos AKG C414 e Neumann U-87. Estes precisam ser alimentados pelo phantom power da mesa de som, uma corrente elétrica de 48 volts que alimenta o microfone através do próprio cabo de áudio ao pressionarmos o botão correspondente na mesa. O cantor grava sempre em pé, com o microfone no pedestal, nunca na mão. Este deve ter uma suspensão elástica, que evita transmitir trepidações do chão para o microfone pelo pedestal. O microfone a condensador fica a algumas dezenas de centímetros da boca do cantor, com um filtro anti-pop. O dinâmico fica a poucos centímetros, mas não totalmente de frente para o cantor. Incline-o para um lado, sempre apontando para a boca. Assim, evitamos que as consoantes bilabiais “p” e “b” explodam na frente da membrana e inutilizem a gravação.

Gravação da percussão. Uma batucada hi-tech. Não deixa de ser curiosa a combinação de instrumentos de percussão com o computador. A primeira manifestação musical do homem, ainda na pré-história, há de ter sido um batuque num tronco com um pedaço de pau ou um osso. Mesmo os mais sofisticados e elegantes instrumentos percussivos têm um aspecto um tanto primitivo ou tribal. São tambores de diversos tamanhos e materiais, chocalhos, sinos, guizos, carrilhões de objetos variados, calimbas, berimbaus e outros ainda mais originais ou extravagantes. Tudo isso, frente a frente a um computador, é um encontro de culturas de diferentes milênios. Mas o computador está aí para isso mesmo. Armazenar e processar toda a cultura da humanidade é a tarefa da informática. E, aqui, nosso PC nada deixa a desejar. Podemos gravar os instrumentos captando seus sons por microfones e os enviando para o programa de gravação através da mesa e da placa de som. Podemos também sequenciar percussões MIDI sampleadas ou sintetizadas. E podemos ainda fazer as duas coisas.

Capitação. Tambores, congas e bongôs devem ser captados por microfones dinâmicos. O Shure SM-57 tem boa resposta de médios e é usado de modo geral, mas tambores mais graves podem precisar de microfones com melhor resposta de baixas freqüências. Outros dinâmicos muito usados são o Sennheiser MD-421, o Electro-Voice RE-20 ou o AKG D-112, este mais para sons graves como de um bumbo. Sons mais agudos como os de chocalhos e guizos podem usar microfones com melhor resposta de altas freqüências. De qualquer forma, os sons de maior pressão devem usar microfones dinâmicos e os de mais baixa intensidade podem usar microfones a condensador. O pequeno estúdio usará um ou dois microfones dinâmicos para registrar tudo.

Aponte sempre o microfone para a fonte de som do instrumento, experimentando sempre várias posições em busca do melhor som. Os tambores devem ser captados por cima da pele, a poucos centímetros, com o microfone na posição perpendicular ou um pouco inclinada em relação à pele. Um berimbau tem o microfone apontado para o corpo da cabaça, enquanto que um xequerê ou um carrilhão merecem que experimentemos a melhor distância do microfone para evitar que os seus sons fiquem chapados. Captando as percussões uma por uma, teremos seus sons muito melhor equilibrados na mixagem do que se gravássemos tudo captando como num show ao vivo. E o percussionista tem muito mais liberdade criativa, sem ter que ficar pegando e largando instrumentos a todo instante. Os computadores mais atuais já têm recursos para suportar muito mais pistas de gravação que os velhos gravadores de fita. Se a tecnologia não é mais o limite, aproveitemos.

Aula 15°

Plug-ins PLUG-INS DE ÁUDIO 

Efeitos, compressores, equalizadores, filtros e redutores de ruídos dos mais variados estilos e para as mais diversas aplicações estão ao alcance de um clique do mouse. São os plug-ins, os programas acessórios que, uma vez instalados na máquina, surgem como novos recursos nos menus de todos os programas de áudio. Quando gravávamos em fita nos estúdios convencionais, dependíamos dos processadores para acrescentar efeitos, melhorar os timbres e ajustar os níveis dos sons. E uma boa mixagem depende não só da qualidade, mas também da quantidade desses aparelhos. Por exemplo, para situar os diversos instrumentos e vozes em diferentes planos dentro da imagem estéreo, precisamos de vários reverberadores e compressores, entre outros. Nos caros tempos do hardware, seu custo só permitia que os

home studios os colecionassem em pequenas quantidades. Muitos acabavam improvisando soluções baseadas no uso de um único processador, geralmente um reverberador ou um multiefeitos. Ou improvisando com os pedais do guitarrista. Gravando no computador,usamos programas que permitem a edição desses efeitos, ou mesmo o seu processamento em ‘tempo real’, exatamente como no estúdio “físico”, rodando os botões e tudo o mais. E eles se replicam. Por exemplo, podemos usar um preset de ‘sala grande’ para a voz, um ‘gate reverber ’ para a caixa e uma ‘sala’ menor para o

violão com o mesmo plug-in reverberador, aqui no exemplo multiplicado por três. Quanto mais avançado o computador, maior a quantidade de efeitos simultâneos. Mas este milagre da multiplicação dos processadores é só o começo desta nova revolução. Que tal instalar um programa que contenha um rack de efeitos completo para usar em qualquer programa de gravação ou de edição? Você abre o Sonar, o Cubase, o Nuendo, o Sound Forge, o WaveLab, o Vegas, o Audition ou o Samplitude e todos aqueles fantásticos processadores estão disponíveis em todos eles! São os plug-ins DirectX e VST, compatíveis com todos esse programas e com vários outros.

DirectX É uma tecnologia da Microsoft que permite que diversos programas do Windows aceitem os mesmos plug-ins. VST é a tecnologia desenvolvida pela Steinberg, inicialmente para seus programas, como Cubase e WaveLab, mas que foi adotada pela grande maioria dos programas de gravação e edição de áudio. Se tivermos necessidade de trabalhar com dois ou mais programas, inclusive de fabricantes diferentes, durante uma produção, os mesmos processadores de efeitos podem ser usados aqui e ali. Expandindo incrivelmente as opções do produtor na execução das tarefas, esta compatibilidade permite-nos escolher os modelos preferidos, qualquer que seja o programa de gravação utilizado. E que modelos! Grandes fábricas têm posto no mercado coleções incríveis de processadores dinâmicos, efeitos, filtros, analisadores de espectro, equalizadores, excitadores e vários outros, muitos deles com bem mais

recursos (e melhor som!) que os racks de efeitos dos estúdios mais antigos. Waves, Antares, Native, DSP/FX, Opcode, Lexicon, Sony/Sonic Foundry, Saffire e Guitar Rig são algumas boas marcas de plug-ins de sucesso. Em geral, são várias coleções de recursos oferecidas por cada marca, acrescentando uma infinidade de efeitos aos programas “anfitriões”. Até pouco tempo atrás, recursos com tamanha qualidade nesta quantidade só eram vistos em estúdios de grande porte, com orçamentos milionários. Hoje, os mesmos recursos, com qualidade às vezes maior, rodam na maioria dos computadores pessoais.

Tecnologias de plug-ins e drivers de áudio.

VST,TDM, RTAS, WDM, ASIO, DXi... Todos os que trabalham com áudio no computador já se depararam com a sopa de letrinhas. Mas, afinal, o que significam estas siglas e o que nós fazemos com elas? Muito mais importante do que a maioria dos usuários imagina, a escolha correta dentre as diversas tecnologias disponíveis pode fazer toda a diferença. Precisamente, a diferença entre um sistema de gravação que funciona e outro que não funciona. Vamos conhecer aqui um pouco sobre os tipos de controladores ou drivers de áudio do mercado e também as principais tecnologias dos plug-ins, tanto os de efeitos de áudio quantos os de instrumentos virtuais.

Aula 16°

Formatos dos drivers. Os controladores ou drivers são componentes de software que traduzem as linguagens do computador e de uma interface de áudio ou placa de som. Todo o trânsito do som entrando e saindo do computador é administrado pelo driver. De acordo com o computador e o programa escolhido, devemos adotar um determinado driver. Os drivers são fornecidos com as placas de som. Podemos usar mais de um tipo de driver, mas, eventualmente, eles podem entrar em conflito e paralisar o computador. É comum o fabricante incluir vários tipos de drivers emum mesmo produto. O usuário deve escolher o(s) tipo(s) adequado(s) ao seu caso.

Além da funcionalidade, um critério decisivo na escolha do driver é a latência ou o atraso percebido entre um comando e a sua execução. Por exemplo, se tocamos um instrumento virtual e as notas soam um pouquinho atrasadas, estamos com uma latência perceptível. E alguns drivers têm menos latência que outros. ASIO (Mac, PC), ou Audio Stream Input and Output (entrada e saída do fluxo de áudio), é hoje, provavelmente, o controlador de áudio multicanal mais popular. Disponibiliza entradas e saídas simultâneas em múltiplos canais e, tipicamente, permite trabalhar em baixa latência. Foi desenvolvido pela Steinberg para seus programas Cubase e Nuendo, mas foi adotado por concorrentes como o Logic e o Sonar. É uma tecnologia mais adequada às situações de gravação ou reprodução multicanal do que aquelas oferecidas pelo Windows ou Mac/OS, mais voltadas para aplicações estéreo de multimídia. As placas de áudio com suporte para ASIO permitem um rendimento muito melhor das aplicações multipista, com melhor sincronismo entre as pistas de áudio e melhor compatibilidade entre vários dispositivos. Core DAE (Mac, PC). Diferentemente de muitos outros controladores de áudio, este é exclusivo para as interfaces da Digidesign. Ao mesmo tempo um drivermulticanal e um aplicativo de áudio, o DAE roda lado a lado com um programa compatível como Pro Tools, Logic ou Digital Performer. Com oDAE, podemos rodar plug-ins RTAS e/ou TDM sem precisar de outro programa. Direct I/O (Mac, PC)

. De modo semelhante ao DAE, o Direct I/O é usado para a comunicação com as interfaces da Digidesign. Só que ele não é um aplicativo, é simplesmente um driver de áudio multicanal. GSIF (PC) driver otimizado para permitir baixa latência quando o sampler virtual GigaStudio, da Tascam, para o qual foi desenvolvido, executa os samples direto do MAS (Mac). Proprietário da Mark Of The Unicorn (MOTU), o MAS controla a gravação de áudio do programa Digital Performer. Aceita resoluções de até 24 bits/96 kHz. É também uma arquitetura de plug-ins para efeitos de áudio em tempo real. MME (PC) ou MultiMedia Extensions (extensões de multimídia) é o driver de multimídia básico do Windows, encontrado em placas compatíveis com SoundBlaster em geral, inclusive on board . Opera em até 44.1 kHz de amostragem e 16 bits. Mais direcionado para áudio estéreo, sua operação

é geralmente caracterizada pela grande latência (atraso na operação) do áudio. Sound Manager (Mac) é o driver padrão usado nos computadores Apple Macintosh. Suporta a gravação e a reprodução de áudio mono ou estéreo em até 16 bits e 44.1 kHz e, assim como o driver MME nos PCs, caracteriza-se pela alta latência. WaveDriver (PC) é o driver de dois canais multimídia que permite que alguns programas rodem através do sistema Pro Tools LE sobre o Windows XP, mesmo que o software Pro Tools LE não esteja instalado. WDM (PC), iniciais de Windows Driver Model, foi desenvolvido pela Microsoft. Assim como o ASIO, é um tipo de controlador de áudio multicanal. Os iniciantes que usam placas de multimídia no PC (SoundBlaster) com este driver poderão usar instrumentos virtuais DXi e plug-ins de efeitos DirectX com baixa latência, inclusive em tempo real. Isto nos permite monitorar e gravar efeitos ao vivo durante a gravação de vozes e instrumentos. Se a placa de som tiver mais de uma opção de driver, é bom lembrar que o ASIO é, em geral, mais rápido que o WDM e este é mais rápido que o MME.

Plug-ins de efeitos e de instrumentos. Um plug-in é um software que adiciona funcionalidade a um programa maior. Pode ser da mesma marca ou até de um concorrente. Uma vez instalado, passa a fazer parte do menu de funções do programa que o acolhe. Existem plug-ins para artes gráficas, vídeo, navegação na internet, áudio e muitos outrosusos. Na área da produção musical temos duas categorias: efeitos sonoros (eco, equalizador, compressor, redutor de ruídos) e instrumentos virtuais (baterias, samplers e sintetizadores). Eles podem f uncionar “ao vivo” ou na edição do áudio. De acordo com os programas e os computadores que usamos, temos diversas tecnologias: DirectX e DXi (PC).

O formato de plug-ins DirectX de áudio é um subconjunto da tecnologia DirectX desenvolvida pela Microsoft para aplicações de multimídia no

Windows. Os efeitos podem ser aplicados em tempo real ou durante a edição do áudio. Já o DXi, que significa “DirectX instrument”, é umplug-in que representa um instrumento musical, como um sampler ou sintetizador, que pode ser anexado a um programa seqüenciador/gravador como o Cubase ou o Sonar para ser tocado e seqüenciado como se fosse um teclado de verdade. Audio Units (Mac). Formato de plug-ins de efeitos e de instrumentos do Mac OS X. Assim como no caso do Core Áudio, a Apple deseja tornar o formato Audio Units um padrão para o Macintosh. Entretanto, alguns fabricantes relutam em adotá-lo e preferem desenvolver os seus próprios formatos. MAS (Mac). Ao mesmo tempo um formato de plug-ins e um tipo de driver, o MAS (MOTU Audio System) só trabalha com os programas Digital Performer e Audio Desk da MOTU. RTAS (Mac, PC). Real Time Audio Suíte é um formato de plug-in da Digidesign usado no Pro Tools. Diferentemente do TDM (abaixo), o plug-in RTAS opera dependendo também do poder de processamento da CPU, não somente de processadores extras. TDM (Mac, PC) ou Time Division Multiplexing É a tecnologia que permite que o áudio do Pro Tools HD seja processado através dos nove, 18 ou 27 processadores DSP (processador dos sinais digitais) adicionados ao computador através de uma, duas ou três placas de expansão aceleradoras. (Multiplexar é combinar várias mensagens no mesmo meio de transmissão.) Com os plug-ins TDM, ao contrário dos demais, o áudio é processado por esses chips DSP, e não pela CPU, o que alivia o processamento do áudio e torna o Pro Tools HD mais robusto que os concorrentes. VST e VSTi (Mac, PC). Virtual Studio Technology foi a expressão cunhada pela Steinberg para descrever seu formato de plug-ins de efeitos, de instrumentos e do seqüenciador de áudio. VST são os efeitos e VSTi, os instrumentos. Existe uma grande quantidade desses plug-ins e eles são aceitos, além dos programas da Steinberg (Cubase, Nuendo e WaveLab), por concorrentes como Sonar e Sound Forge. Os VSTi 2.0 têm inovações como sincronização por BPM e troca de timbres ( patch change) através de comandos MIDI.

São muitos os pacotes de plug-ins no mercado. Entre os mais usados, destacam-se: Waves Diamond Bundle, contendo: · L1, L2, L3 Ultramaximizer e L3 Multimaximizer (limitadores de picos para mixagem e masterização); · Sound Shifter é um time stretch e pitch shifter : altera o tempo e a duração do áudio ou modifica a sua altura ou afinação; · Morphoder é um vocoder ; · Doubler é um efeito que simula uma “dobra” (duplicação por regravação) emuma pista de áudio; · True Verb (reverberador); · Q10 Paragraphic Equalizer (equalizadores de uma a dez bandas); · C1 Parametric Compander  (compressor/expansor/gate); · S1 Stereo Imager (expansor da imagem estéreo); · Renaissance Compressor  (compressão clássica para masterização); · Renaissance DeEsser; · Renaissance Equalizer (baseado em equalizadores analógicos); · MaxxBass (adiciona harmônicos para definir melhor o som do baixo); · DeEsser (isola e atenua a sibilância provocada pela letra “S” nas pistas de voz); · C4 Multiband Compressor ; · Doppler ; · TransX é um compressor de transientes; · Ultra Pitch é um poderoso harmonizador que adiciona até seis vozes; · Linear Phase Multiband tem compressão, EQ e limitador de picos; · MetaFlanger ; · Linear Phase Equalizer ; · Renaissance Channel : compressor, EQ e limitador clássicos; · Audio Track : compressor, gate, EQ e limitador de picos; · Waves Tune LT : correção de afinação de vozes e solos; · PsychoAcoustic Analyzer; análise de espectro de freqüências;Renaissance Reverberator; · Enigma: efeitos especiais a partir da modulação de filtros “notch”

(rejeitabanda); · Renaissance Bass: mais simples de operar que o MaxxBass; · Super Tap: eco ou delay muito sofisticado; · MondoMod : modulador de freqüência e de amplitude; · Renaissance Vox;compressor, gate e limitador com apenas dois botões; · X-Noise, X-Click, X-Crackle, X-Hum : restauração de discos de vinil; · IR-L: reverberação por ‘convolução’ ou “sampleada”;

· Q-Clone; permite “samplear” nossos equalizadores externos; · Renaissance Axx : compressor simples para baixos e guitarras . DSP-FX, contendo 12 efeitos em tempo real:  AcousticVerb; StudioVerb; Optimizer ;  Aural Activator ; Pitch Shifter ; Multi-tap Delay ; Flanger ; Chorus; Parametric EQ; AutoPan; Tremolo; Stereo Widener . Sony Noise Reduction. Contém quatro plug-ins: · Noise Reduction (reduz ruídos de fundo a partir da análise de suas freqüências); · Click and Crackle Removal  (remove estalos de um disco de vinil, para restauração); · Vinyl Restoration (resume com menos recursos os anteriores, reduzindo o zumbido e os estalos de um disco de vinil) · Clipped Peak Restoration (‘arredonda’ picos “clipados” ou distorcidos pelo excesso de volume); Sony XFX 1: Chorus , Multi-Tap Delay , Pitch Shift , Reverb, Simple Delay/Echo e Time Compress/Expand . Sony XFX 2: Graphic Dynamics , Graphic EQ, Multi-Band Dynamics , Noise Gate, Paragraphic EQ e Parametric EQ. Sony XFX 3: Amplitude Modulation, Distortion , Flange/Wah-Wah, Gapper/Snipper , Smooth/Enhance e Vibrato . Sonitus:fx. Compressor , Delay, Equalizer , Gate, Modulator , Multiband , Phase, Reverb, Surround , SurroundComp, Wahwah.

Aula 18°

Antares Auto-Tune. O plug-in Auto-Tune é um dos mais impressionantes recursos de processamento do áudio, capaz de corrigir deslizes na afinação de vozes, instrumentos solistas, baixos fretless e outros sons melódicos com uma precisão incrível. É produzido para as principais tecnologias de plug-ins, como DirectX, VST, RTAS, MAS e TDM. Em outras palavras, o Auto-Tune roda no Sound Forge, no Sonar, no Cubase, no Audition ou no Vegas e em muitos outros programas de gravação e edição

de áudio. Presente em estúdios de todos os níveis, o plug-in evita o desgaste de insistirmos em intermináveis takes de gravação quando um cantor ou instrumentista tem deficiências de afinação. Afinação. O significado de ‘altura’, ‘afinação’ ou ‘ pitch’ é um tanto abrangente. Uma

nota cantada por uma voz tem uma determinada afinação. Quando várias vozes (ou vários instrumentos) em uníssono entoam a mesma nota, a afinação é bem menos definida, já que algumas vozes “puxam” a afinação um pouco para cima e outras forçam o pitch para baixo. Um acorde contém várias alturas. Uma nota afinada junto com um ruído também é um composto de várias alturas. O Auto-Tune trabalha com arquivos com afinações definidas, mesmo que imprecisas, justamente para corrigi-las. Ele será muito útil no tratamento de melodias e baixos, cantados ou tocados por uma voz ou um instrumento. Mas não serve para afinar acordes e pode se atrapalhar com uníssonos. Uma vez instalado, o Auto-Tune vai aparecer nos menus de plug-ins DirectX de todos os programas de gravação ou edição compatíveis com a tecnologia instalados na máquina. Modo automático.

O Antares Auto-Tune trabalha em dois modos: automático e gráfico. O modo automático corrige constantemente as afinações comparando o som da entrada com uma escala musical definida pelo usuário. Se a nota cantada ou tocada corresponder exatamente a um dos graus da escala escolhida, nenhuma alteração será realizada. Porém, se uma nota sai do tom, ela será alterada até alcançar o grau mais próximo dessa escala. O Auto-Tune permite escolhermos uma entre cerca de 30 escalas musicais, como o modo maior, menor, cromático e outros modos étnicos, históricos ou microtonais. Podemos suprimir notas da escala, para que a correção force certas notas. Podemos, também, subir ou baixar a afinação geral da escala, com o botão , para afinações fora do padrão Lá = 440 Hz. O controle ajusta a rapidez com que a nota será afinada em direção ao tom da escala. Ajustes mais rápidos (valores baixos) são úteis para sons curtos ou sons deinstrumentos com afinação mais definida, como uma flauta ou um clarinete, cujas notas variam quase instantaneamente.

Um ajuste rápido também pode eliminar um vibrato ou produzir o famoso efeito “Cher”, em que a voz humana parece ser dividida em semitons como os trastes de guitarra, soando robotizada. Ajustes lentos são bons para notas longas ou quando queremos preservar o glissando, o  portamento ou o bend , em que atingimos a nota certa após deslizarmos pelas afinações. Também ajudam a preservar certas inflexões estilísticas, como o vibrato. Os controles de permitem definir a forma de onda do vibrato, sua amplitude (), freqüência () e atraso inicial ().

Modo gráfico.

O modo automático e o gráfico têm em comum a contínua afinação em direção a tons determinados. No modo automático, os alvos são os graus da escala, afinações fixas. No modo gráfico, podemos desenhar as variações que desejamos na afinação. Para isso,usamos um gráfico em que as afinações variam na vertical e o tempo transcorre na horizontal. O Auto-Tune analisa todas as variações na afinação ao longo do áudio e as representa no gráfico por meio de uma linha vermelha. Usamos ferramentas de desenho como “lápis”, “régua” e lentes para desenhar uma linha amarela com as afinações desejadas. O gráfico Pitch Graph é o coração deste modo de operação. As linhas horizontais representam as notas da escala, as afinações definidas no modo automático. Estas linhas, no modo gráfico, não afetam as correções do pitch, sendo apenas referências visuais das alturas da escala escolhida. Há também um gráfico com o envelope de amplitude logo abaixo do gráfico de afinações, que nos ajuda a localizar os trechos do áudio em que queremos intervir. No modo gráfico, podemos desenhar as mudanças desejadas na afinação através de linhas e curvas que desenhamos. São incluídas ferramentas para recortar, copiar e colar.

Aula 19°

Passo-a-passo . Vejamos aqui os passos principais para operarmos o Antares Auto- Tune

no modo gráfico em um programa de edição. 1. Abrimos um arquivo de áudio num programa editor como o Sound Forge. 2. Selecionamos o trecho cuja afinação desejamos corrigir. 3. No menu de plug-ins do programa, abrimos o Auto-Tune. 4. No modo automático (botão “Auto”), escolhemos o tom e o modo de

escala. Exemplo: sol maior (G). 5. No modo gráfico (botão “Graphical”), clicamos no botão .

6. Pomos o arquivo para tocar. Se estivermos usando o Sound Forge, por exemplo, clicamos em . A afinação será detectada e representada no gráfico como uma linha vermelha. 7. Criamos uma linha (amarela) com todas as mudanças desejadas na afinação, usando as ferramentas de desenho. 8. Ajustamos a velocidade do controle de para o efeito desejado. 9. Pressionamos e para ouvirmos as correções na afinação. 10. Quando tudo estiver a contento, pressionamos . Se o cantor, o baixista ou o solista errar não só a afinação, mas a própria nota da escala ou, em outras palavras, se em vez de semitonar ele cantar outra nota, poderemos corrigí-lo no modo gráfico, desenhando a linha na altura da nota certa. No modo automático, a nota é sempre levada para a afinação mais próxima. Neste modo, para levar a nota para uma afinação mais distante, selecionamos um trecho curto só com essa nota e desabilitamos as outras notas da escala, clicando no botão ao lado das cifras no gráfico do modo automático.

Equalizadores

Gráficos – Os equalizadores Gráficos (Graphic EQ) foram projetados para desenharmos o “formato de onda” que queremos que nosso som assuma.

São mais usados para o sons de casa, ao vivo em P.A e no carro. Numa gravação é pouco usado por causa de um detalhe: não puxa as freqüências exatas. Em detalhes: Um equalizador de gráficos de 31 bandas, quando subirmos ou descermos por exemplo a freqüência 115K, ele também puxará junto a freqüência se descer 114K e se subir 116K. Quanto menos bandas mais bandas são puxadas, um de 15 bandas em 115K se descer puxará as freqüências 110K, 111K,112K,113K,114K e se subir 116K,117K,118K,119K,120K um de somente 10 bandas partindo de 1 15K puxará tudo se baixar entre 105K a 115K e se subir de 125K a 115K. Porém muitas vezes para resolver problemas de mascaramento e limpeza de som  justamente por puxar várias bandas ao mesmo tempo pode de ser muito útil.

Foto: plugin equalizador gráfico de 16 bandas

Paramétricos Q   – Os equalizadores Paramétricos (parametric Q) foram projetados para as

gravações. Como ele é possível puxar várias freqüências altas (high self) ou baixas (low self) ao mesmo tempo, além podemos fechar o Q  numa exata freqüência. Sendo o mais usado também o mais ruim de trabalhar e é o que mais abordaremos.

Foto: Plugin PSP Xenon equalizador paramétrico.

Tradicionais  – Os equalizadores tradicionais (mixer eq) som formados pelo botões low

(grave) mid (médio) e high (agudo) encontrados nas mesas de som, amplificadores (baixo e guitarra), stacks, racks e nos aparelhos de som caseiros mais caros. Sua melhor vantagem é que você consegue chegar no som que quer apenas girando o botão (knob), mas assim como o equalizador gráfico puxa várias freqüências juntos.

Foto: equalizadores normais

Compressor multibanda - É a junção de um equalizador paramétrico com um compressor. É o

preferido dos produtores para corrigir freqüências, pois além de aumentar ou baixar a freqüência comprime a mesma deixando com volume alto.

Foto: plugin Waves C4 compressor multibanda

A Figura abaixo, mostra onde começa as freqüências graves, médias e agudas.

A qualidade do equipamento interfere muito no resultado final do som mais do que a equalização. Há equipamentos que só basta “tocar e gravar” e depois mixar e música está pronta. Porém não espere isso se estiver usando um computador com “placa de som amadora” e uma mesa

de som, aliás, muitas vezes o resultado pode ser o oposto. Todas as tabelas de freqüências que encontramos ao longo da internet foram feitas para “equipamentos bons” e não para equipamento bom interligado com um “mais ou menos”, por isso a equalização vai exigir você pensar

bastante sobre o assunto e infelizmente mixar em seu simples equipamento é bem mais complicado do que com equipamentos de qualidade. Mas não desanime!Lembre-se que quando você conseguir “tirar água da pedra” vai estar pronto para qualquer equipamento

superior que comprar e ainda em muitos livros que leio os autores falam que muitas vezes o que difere uma gravação amadora (com bons equipamentos) de uma profissional é mais a equalização, controle de volume e pan do que outra coisa. Alguns passos para se seguir:

1.Tenha sempre músicas como referência. Procure ouvi-lás e tomar como ponto de partida de seu som.Procure ter também músicas independentes que podem ser achadas em site da internet. 2.Falarei usando os termos de um equalizador paramétrico. LOW SELF – Puxa todas as freqüências para cima ou para baixo partindo do grave. HIGH SELF - Puxa todas as freqüências para cima ou para baixo partindo do agudo.

NOTCH (OU PARAMETRIC)- Permite você manipular uma freqüência, aumentado ou diminuindo a largura do Q. A figura abaixo explica melhor.

3.O texto abaixo está presente na maioria dos manuais de crossover e equalizador paramétricos da Behringer, porém também é muito difundida na internet. Note que logo abaixo farei um comentário sobre a freqüência:De 31 a 63 Hz - Fundamentais de Bumbo, Tuba, Baixos de 6 cordas e pedaleira de órgão.Essas freqüências dão ao som a sensação de "potência".Se super-enfatizadas, fazem o som ficar "emplastado".Na voz, dão sensação de poder de alcance de cantores excepcionais(baixo).O corte da freq. de 60Hz ajuda na redução de ruido de rede.

Posicionamento no campo estéreo O campo estéreo é onde colocamos nossa música, o famoso lado direito e lado esquerdo. Um dos erros mais comuns que fazemos após a gravação é começar a mexer direto nas freqüências e colocarmos um monte de plugins. Mas primeiramente antes de tudo, você tem colocar cada som em seu lugar. O nome do comando nos mixer (mesa de som) e nos programas de gravação chama-se Pan. O pan geralmente funciona por números: 0 para indicar que o som está todo lado esquerdo, 64 para indicar que o som está no meio e 127 para indicar que está todo do lado direito, isso é

uma herança do sistema MIDI que funciona com posicionamento de som no campo estéreo dessa maneira. Não existe uma regra onde colocar cada instrumento no pan, o que existe é um consenso. Muitos produtores preferem colocar sons forte ou graves do lado esquerdo deixando os fracos e agudos para o lado direito, mas maioria faz o posicionamento como se fosse uma banda ao vivo no palco: Bumbo – Centro (64) Caixa – Lado esquerdo (45) Xipo – Lado esquerdo para o centro (54) Pratos – Lado esquerdo (20) ou lado direito (70) Tom 1 – Lado esquerdo (30) Tom 2 – Lado esquerdo quase centro (58) Tom 3 – Lado direito (75) Baixo – Centro (64) Guitarra 1 com distorção ou efeito – Lado esquerdo (30) Guitarra 2 Limpa/distorção sem efeito – Lado direito (110) Teclado cama – Esquerdo teclas graves (0) direito teclas agudas (127)

Vocal – Centro (64) Back vocal 1 – Direito (100) Back vocal 2 - Esquerdo (15) A questão é bem simples: quando você sentir um som embolando jogue o mesmo para o lado esquerdo ou direito para ver se o mesmo fica limpo.

Aula 23°

Mixagem

Vamos abordar, neste capítulo, apenas a mixagem analógica, isto é, o endereçamento,o processamento e a mistura dos sons de uma música através de uma mesa de som analógica. Não importa que estejamos usando um computador para gravar e para tocar as pistas com instrumentos e vozes no lugar dos velhos gravadores de fita multipistas. É a melhor maneira de conhecermos e compreendermos todos os recursos de endereçamento e de processamento dos sons em qualquer outro universo, como o dos computadores e o das mesas digitais. Com mesas digitais, as diferenças consistem, basicamente, em substituirmos os cabos de áudio elétricos por cabos digitais na conexão com o computador e na operação automática. Quando mixamos através de programas de gravação, só poderemos realizar todo o trabalho dentro do computador após gravarmos as pistas dos instrumentos MIDI externos (teclados, racks) e de convertermos as pistas MIDI dos instrumentos virtuais, todas como novas pistas de áudio no HD.

No computador, podemos multiplicar os canais de gravação e de mixagem e usar uma quantidade de instrumentos e de processadores de som infinitamente maior do que poderíamos supor há poucos anos. Conheceremos os detalhes e as especificidades das mesas virtuais (em software) e suas técnicas de mixagem em outros capítulos. Aqui, a compreensão dos caminhos percorridos pelos sons na mixagem analógica facilitará o aprendizado de todas as operações similares feitas no terreno estritamente digital, além de ajudar na ‘passagem de som’ de quem faz

apresentações ao vivo. Vários produtores começam uma mixagem "levantando todos os  faders", ou seja, aumentando os volumes de todos os canais da mesa, para em seguida abaixar alguns instrumentos, aumentar algumas vozes, ajustando o que for possível em cada pista gravada para "ver no que vai dar". Este procedimento equivale a pintar um quadro jogando na tela todas as tintas do atelier de pintura, para depois retirar algumas cores com solventes ou raspar a tinta com uma espátula. Na verdade, para realizar uma boa mixagem, temos que primeiro "desenhar" mentalmente a sonoridade final que queremos para nossa gravação, para só então usar todas as ferramentas do estúdio, visando chegar o mais próximo possível dessa sonoridade.

Quem mixa? O responsável pela mixagem, seja ele um produtor, técnico, engenheiro, músico, não importa, tem que "ouvir" internamente o resultado de seu trabalho, tem que imaginar a sonoridade final e completa da música, antes de começar a virar os botões. Assim, ele tem as ferramentas de mixagem (mesa, equalizadores, compressores e efeitos) à sua disposição. Um reggae, com a presença marcante do baixo Mas, quem tem a música na cabeça não é o arranjador? Quem realmente pode ter uma idéia mais precisa de como aquele monte de instrumentos e vozes gravados em separado soam juntos é o músico (ou os músicos), ou seja, quem concebeu a obra como um todo. Um operador de estúdio que está sendo apresentado hoje à sua música não é,provavelmente, a pessoa mais indicada para decidir a importância de cada parte, os diversos planos, as ambiências e a presença de cada som. A não ser que ele freqüente todos os ensaios da banda. Como justificar certas frases que, infelizmente, ouvimos e até lemos por aí, como "os palpites dos músicos atrapalham a mixagem", "na hora da

mixagem, pode ir todo mundo embora" ou "o problema é que agora todo músico pensa que é produtor ou engenheiro"? Eu mesmo cheguei a travar o seguinte diálogo certa vez, quando aluguei um estúdio comercial para gravar e mixar um rock no estilo do Van Hallen:  – Por favor, você pode aumentar o teclado e abaixar a guitarra? - pedi ao operador e sócio do estúdio.  – De jeito nenhum! A guitarra tem que ficar na frente e o teclado atrás! ele quis ensinar.  – Mas nesta música, não, porque o sintetizador toca sozinho os acordes, bem forte, enquanto a guitarra só está apoiando o baixo. - insisti. Ele parou a música, girou 180 graus na cadeira, fixou os olhos nos meus e encerrou:  – Isto não existe! Guitarra é na frente e teclado é atrás! Lembro que foi nesse dia, lá pelos anos 80, que decidi montar meu home studio. Os operadores (engineers) e seus auxiliares conhecem áudio e o equipamento utilizado numa produção. O produtor musical e o arranjador são as pessoas que conceberam aquela versão da música que está sendo gravada. O perfeito entrosamento entre as idéias musicais e as possibilidades das máquinas, para se chegar ao melhor som, depende da boa sintonia entre os músicos e os técnicos. Estes vão traduzir aquilo que aqueles criaram para a língua da máquina. Isto não tem nada a ver com um ou outro bicão que aparece às vezes, na frente ou atrás da mesa, fazendo lobby para seu instrumento ficar só um pouquinho mais alto... É preciso saber separar as coisas. Senão, caímos numa questão delicadíssima que termina por influenciar os destinos da música e do áudio. O senso crítico acaba, o conhecimento e a experimentação são substituídos por procedimentos-padrão. Todo mundo gravando igual, com o mesmo equipamento, regulado do mesmo jeito. Quando a arte vira indústria, é grande a chance de não ser mais arte. Enquanto o músico precisa conhecer áudio para saber fazer soar aquilo que concebeu, o profissional de áudio precisa entender que ele também é um músico e buscar dominar também as ferramentas musicais. Mais de noventa por cento do que se grava e do que se sonoriza é música. Após gravarmos todas as partes do arranjo, sejam pistas de áudio com vozes e instrumentos, sejam pistas MIDI de instrumentos eletrônicos ou as duas coisas juntas, é chegada a hora de preparar o produto final. Mixar significa misturar, juntar todos os sons numa nova gravação estéreo. Dosar a presença e a posição de todas as partes gravadas é uma

arte que leva em conta os estilos musicais, o “ouvido interno” do compositor, do arranjador e do intérprete, as tendências e necessidades mercadológicas e ascaracterísticas acústicas da mídia de gravação. Uma big band.

Aula 24°

Construção da “imagem” sonora.

Antes da mixagem o produtor deve procurar imaginar a sonoridade que ele busca. Tendo a mesa de som como um palco imaginário, com os monitores posicionados simetricamente nos dois lados da mesa e na altura dos ouvidos, visualizamos a distribuição dos instrumentos e vozes nesse cenário. Depois, com os controles da mesa, dos programas e dos processadores, “posicionamos” todos os sons até

atingirmos o resultado pretendido e o gravamos em estéreo. A opinião do arranjador é fundamental para embasar as ações do produtor musical durante a mixagem. Afinal, só ele tem em mente a sonoridade que pretende para sua instrumentação. Cada gênero musical tem sonoridade totalmente distinta de cada outro. A mixagem busca otimizar os espaços sonoros, para que as várias freqüências e posições espaciais sejam preenchidas com equilíbrio. Porém, o gênero musical e a opinião dos responsáveis pela criação, como o compositor e o arranjador, são fatores determinantes para que esse equilíbrio seja condizente com o estilo. Não sem razão, a mixagem é a fase mais delicada e subjetiva de todo o processo de gravação. É nela que todo o material gravado adquire personalidade, mais valorizado quanto maior for o talento e a experiência do produtor. Mas ninguém deve se iludir com a lenda de que é possível compensar uma má gravação na hora da mixagem. A mixagem dá sentido e até mesmo valoriza a gravação, mas não a corrige. Bem gravado (e bem escrito), um bom arranjo tende a ser mixado com mais facilidade. O arranjador, no momento da criação, deve ter em mente a sonoridade geral do trabalho como um todo, não a soma das partes. De qualquer modo, devemos gastar na mixagem de cada música o tempo que

for necessário, podendo chegar a muitas e muitas horas ou até mesmo vários dias. Conectadas as saídas da placa de áudio e dos sintetizadores MIDI aos canais de entrada da mesa, seus sons são tratados pelos processadores de efeitos e de dinâmica e pelos equalizadores externos ou incorporados aos próprios canais da mesa. Posicionamos os sons na imagem estéreo com os controles da mesa e dos efeitos. Trazemos um som mais para a frente, como a voz, ou o levamos para o fundo, como uma orquestra de apoio ou uma “cama” (base

harmônica contínua) sintetizada. Para isso, contamos com os controles de volume, com os compressores (que ajudam a fixar o volume de um canal ao longo da música) e com os efeitos de reverberação e eco (que dão profundidade eambiência). Solo de guitarra de heavy metal

aula 25°

Conexões e endereçamento. Os sons a serem mixados vêm das saídas da placa de som e, quando trabalhamos com um seqüenciador MIDI, podem vir também dos sintetizadores de teclado ou rack. Além dos controles da mesa “física”, também controlamos a mixagem das pistasMIDI seqüenciadas no programa e até mesmo nos próprios instrumentos que elas acionam. O áudio gravado no HD do micro pode também ser controlado tanto pela mesa real quanto pela virtual. De acordo com a necessidade, podemos escolher qualquer das três frentes de operação, a mesa, o software e os instrumentos MIDI. No passado, toda a mixagem era feita na mesa de som. Hoje, podemos usar a mesa, o computador e os instrumentos MIDI. Com múltiplas saídas de som nos sintetizadores, samplers e baterias eletrônicas, mais comuns nos modelos em rack do que nos teclados, podemos mixar as partes em separado, enviando vários canais do módulo para os canais da mesa, um por um. Cada som dos sintetizadores é controlado por um diferente canal MIDI e pode ser endereçado individualmente a um ou a vários canais de áudio da mesa por uma ou por várias saídas do instrumento. Igualmente, com

vários instrumentos de percussão acionados por diferentes canais MIDI, podemos controlálos em separado pelo seqüenciador. Enviados todos os sons à mesa e conectados os efeitos, realizamos a mixagem, fazendo tocar a gravação multipista e/ou a seqüência MIDI inúmeras vezes, enquanto vamos ajustando os canais da mesa, os processadores e, se for o caso, os canais MIDI e a automação. Mandamos ossons para os canais máster estéreo ou para um par de subgrupos e dali para o computador ou mesmo para um gravador estéreo, como o tape deck cassete, o MiniDisk, o DAT (Digital Audio Tape), o rolo estéreo e o CD/R. O ideal é primeiro enviar o material para o computador, de onde os sons, já mixados e armazenados, poderão ser transferidos para qualquer outro meio. Podemos fazer várias gravações da mixagem com diferentes ajustes ou equalizações para escolher depois. Na masterização, fazemos a seleção entre as várias versões mixadas de cada música, definindo o produto final. Todos os sons que vamos mixar são ligados à mesa. Da placa de som, todas as saídas com o áudio das pistas gravadas são conectadas aos canais principais. Também são enviadas aos canais principais as saídas dos instrumentos MIDI seqüenciados. Essas conexões se dão por cabos analógicos XLR (Cannon), P10 ou 1/4” (banana) ou coaxiais (RCA), ou por multicabos específicos para certos gravadores. Se a placa usa um tipo deconector, o efeito outro e a mesa um terceiroformato, use cabos com plugues diferentes em cada extremidade. Os adaptadores para esses diversos formatos, facilmente encontráveis nas lojas de componentes eletrônicos, costumam acrescentar ruídos.Blues Quando a mesa e os gravadores são digitais, podemos optar entre o uso de cabos analógicos ou digitais. Com os primeiros, sempre que o áudio transitar de um aparelho para outro, haverá duas conversões: digital/analógica (DA) e analógica/digital (AD). DA na saída e AD na outra entrada, após o sinal elétrico passar pelo cabo. Com cabos digitais, sejam elétricos ou óticos, os sons circulam entre os equipamentos sem novas conversões AD ou DA. A conexão de cabos digitais entre a mesa e os gravadores deve atentar para os diversos formatos. Se, por exemplo, sua placa de som tem entradas ADAT lightpipe, a mesa deverá usar o mesmo tipo de conectores de saída. Formatos diferentes necessitam de conversores específicos, nem sempre baratos.

Os sons de diversos canais, quando precisamos controlar o volume de um grupo deles, podem ser enviados a um par de canais subgrupos ou submasters, indo dali para o máster. Neste caso, nos canais principais, enviamos cada um para o submaster e não mais para o máster. Ainda controlamos o volume de cada canal nele próprio, mas podemos aumentar ou abaixar um grupo deles pelo submaster. Isto é muito útil quando mixamos uma narração sobre uma trilha ou jingle, para abaixar a música quando entra a voz do narrador, ou para nivelar uma bateria inteira aos demais sons de uma banda. Os processadores de áudio também são ligados à mesa. Os efeitos, como o reverber, ficam conectados aos canais auxiliares, com seu retorno enviado, como tudo o mais, aos canais máster. Os processadores de dinâmica, como o compressor, e os equalizadores, são ligados aos inserts dos canais em que atuam, sejam canais de entrada, subgrupos ou o máster.

Aula 26°

Processamento do sinal. É sempre melhor deixarmos para processar os sons gravados somente na etapa da mixagem. É nesta fase que ambientamos as vozes e os instrumentos. Por isso, é mais seguro dosarmos os efeitos entre os sons quando já estão todos gravados, podendo ser ouvidos ao mesmo tempo. Ao gravar cada som, só a captação e o armazenamento são definitivos. O processamento, nessa fase inicial, é momentâneo, apenas para dar uma noção parcial de como será o resultado final. Assim, mesmo ao gravar cada som, podemos processar todos eles à vontade, já que esse processamento não é definitivo. Alguns efeitos de certos instrumentos, especialmente processadores de timbre, como distorcedores de guitarra, podem e devem ser gravados com seus instrumentos. Mas processadores de ambiente, também chamados processadores temporais, como reverber e eco (delay), assim como os processadores de dinâmica, como compressor e limitador, tendem a ser melhor regulados quando já podemos ouvir todo o arranjo.

De todos os processadores de som, os mais necessários à mixagem são o reverberador, o compressor e o equalizador. Usamos cada um deles por razões distintas, mas os três são mais importantes que outros processadores de efeitos, como o chorus, o flanger ou até mesmo o delay. Gravando em várias pistas simultaneamente instrumentos acústicos por vários microfones numa sala, como os tambores e os pratos de uma bateria, são necessários também diversos noise gates inseridos em todos esses canais, por causa dos vasamentos sonoros entre os canais.

Reverber

Com o reverber, aliado aos controles de volume e de pan, criamos no ouvinte a sensação de diferentes posições no espaço para os diferentes sons gravados. Atuando no terreno da psicoacústica, cada reverberador pode criar a sensação de uma diferente sala, dando maior ou menor profundidade e enriquecendo o colorido dos timbres. Se quisermos criar a ilusão de uma mesma sala em vários canais, podemos usar um mesmo reverberador, dosando a intensidade do efeito em cada canal pelo seu controle auxiliar. Um instrumento que soe mais ao fundo poderá ter maior intensidade de reverberação, deixando os sons da frente mais secos. Sons de mais baixas freqüências (graves), como bumbo e baixo, tendem a soar “embolados”com tempos de reverberação mais longos ou com muita intensidade do reverberador. Podemos usar um mesmo processador para adicionar um efeito a vários sons simultaneamente, mesmo com intensidades diferenciadas desse efeito. Para isso, usamos os canais auxiliares da mesa de som. O que pouca gente sabe é que podemos posicionar esse efeito sobre os vários sons de acordo com as posições desses sons no espaço estéreo (esquerdodireito). Nos trabalhos desenvolvidos em muitos estúdios, é comum ouvirmos os sons de vozes e instrumentos espalhados pelo campo estéreo, com os efeitos embolados em torno do centro. Para realizarmos uma mixagem mais clara, com melhor definição dos sons, o ideal, de modo geral, é que cada efeito seja ouvido em torno do som que ele afeta. Isto é perfeitamente possível se usamos um processador de efeitos dual ou duplo e uma mesa de som com pelo menos dois canais auxiliares.

Quando usamos reverberação estéreo em mesas analógicas, devemos atentar para as mandadas de efeito. Essas mesas têm mandadas auxiliares mono e retornos estéreo. Para posicionar a reverberação de cada canal de acordo com o ajuste do controle de pan para o instrumento ou a voz, temos que usar dois canais auxiliares, um para enviar o som para a entrada esquerda e outro para a entrada direita do reverberador. De acordo com a posição do pan de cada canal mono, os dois auxiliares são posicionados de maneiras distintas. O primeiro auxiliar manda o som da esquerda da mesa para a esquerda do reverber. O segundo manda o som da direita do panorama estéreo para a direita do processador. Dosando diferentemente o sinal de cada canal nos dois botões auxiliares, fazemos coincidir a posição do pan da fonte sonora com a posição de sua reverberação, mandando mais som pra esquerda ou pra direita com os dois botões. Dois canais estéreo na mesa, um com o pan todo pra esquerda e o outro todo pra direita, neste caso, usarão, cada um, um diferente botão auxiliar. O canal esquerdo usará o primeiro auxiliar, deixando o segundo todo fechado, e o canal direito fará o oposto. Assim, no retorno do reverber à mesa, as posições espaciais originais dos sons são mantidas no efeito. Como a quase totalidade das mesas dos home studios tem o endereçamento mono para os processadores de efeitos, o senso comum indica a conexão mono. Os primeiros processadores de efeitos estéreo eram constituídos de um único processador interno. Neste caso, era justificado o envio do sinal mono da mesa para o efeito. Porém, hoje, a grande maioria dos modelos de efeitos é integrada por dois processadores, o esquerdo e o direito. São os chamados dual processors. Embora as mesas continuem a ser fabricadas com a “mandada” mono, veremos adiante uma maneira simples e prática de aproveitarmos os recursos do processamento estéreo.

Aula 27° SEND mono e RETURN estéreo

. Tipicamente, para usarmos um processador de efeitos, como um reverberador, nos canais da mesa de som, conectamos a saída AUX SEND da mesa a uma das entradas (INPUT LEFT ou RIGHT ) do processador, assim

como suas saídas OUTPUT LEFT e RIGHT são conectadas às entradas AUX  RETURN LEFT e RIGHT da mesa. Controlamos a intensidade do efeito em cada canal da mesa através do botão AUXILIAR do canal. Por exemplo, se temos uma voz no canal 1, um violão no canal 2 e um baixo no canal 3 e queremos adicionar reverberação, primeiro ligamos o reverberador aos conectores AUX  SEND 1 e AUX RETURN 1. Se desejamos muita reverberação na voz, pouca no violão e nenhuma no baixo, giramos bastante o botão AUXILIAR 1 do canal 1, movemos moderadamente o AUXILIAR 1 do canal 2 e deixamos fechado o AUXILIAR 1 do canal 3. Endereçamento básico: SEND mono e RETURN estéreo No processador, o nível de entrada (botão INPUT ) é ajustado de acordo com o LED, deixando entrar sinal o suficiente para não distorcer, o que é avisado pela luz vermelha. Os demais níveis (MIX ou intensidade e OUTPUT ou saída) são ajustados ao máximo. Assim, com o processador emitindo apenas efeitos, controlamos na mesa o nível do som no fader  (botão deslizante de volume) e o nível de seu efeito no respectivo botão auxiliar. Uma segunda conexão auxiliar ( AUXILIAR 2) normalmente serve para ligarmos outro processador de efeitos para ser usado sobre os mesmos canais da mesa. Ligado ao AUXILIAR 2, um chorus poderia afetar o baixo e o violão em intensidades diferentes, bastando girar os botões AUXILIAR 2 dos respectivos canais nos níveis adequados. Nesta ligação, a “mandada” de efeitos ( AUX SEND) é mono e o retorno ( AUX RETURN) é estéreo. Na verdade, em praticamente todas as pequenas mesas analógicas, só o retorno auxiliar é estéreo, composto de duas entradas, esquerda e direita. A “mandada” é quase sempre mono, composta de um único conector AUX SEND que envia o som a uma das entradas do processador (a entrada mono, de acordo com o manual). Com isso, temos uma limitação no processamento: embora o efeito estéreo seja ouvido, “girando” em torno do centro ou se alternando à esquerda e à direita, os sons dos instrumentos e vozes podem estar um tanto deslocados em relação aos seus efeitos. Por exemplo, o violão pode estar com o pan um pouco para a esquerda, mas sua reverberação ficar oscilando em torno do centro auditivo, à esquerda e à direita. Embora essa ligação permita a audição estereofônica dos efeitos, esta é umaestereofonia pela metade. Não basta o efeito girar no campo estéreo, recurso obtido através da ligação de dois cabos das saídas do efeito às conexões AUX RETURN LEFT e RIGHT .

É preciso que cada efeito acompanhe as posições dos instrumentos na mixagem estéreo. Com a mandada mono e a volta estéreo, não conseguimos posicionar os efeitos em relação ao panorama estéreo dos sons.

Aula 28° “Mandada” estéreo nas mesas com SEND mono. Conseguimos atingir o objetivoligando duas “mandadas” auxiliares às

entradas estéreo do processador de efeitos. Conectamos, por exemplo, o AUX SEND 1 da mesa ao INPUT LEFT  (esquerdo) e o AUX SEND 2 ao INPUT RIGHT (direito) do efeito. Controlamos a intensidade do efeito, como sempre, no botão AUXILIAR de cada canal da mesa. Só que, agora, usamos dois botões auxiliares (1 e 2) em cada canal, o primeiro para dosar o efeito à esquerda e o segundo à direita. Dois SENDs mono enviados para as entradas estéreo; a volta usa um par estéreo de RETURNs Se, em nosso exemplo, o pan do canal da voz está na posição central, ouvimos a voz no centro. É natural querermos a reverberação em torno do centro. Basta abrir os botões auxiliares 1 e 2 do canal da voz em níveis idênticos. Mas, se o violão está com o botão pan virado um pouco para a esquerda, e queremos que a reverberação acompanhe a posição espacial do violão, abrimos mais o botão auxiliar 1 do que o auxiliar 2 no canal do violão. Isto fará com que mais sinal do violão entre pela esquerda do que pela direita do efeito. O efeito, igualmente, sairá mais forte pela esquerda, soando ao mesmo tempo em torno do violão (à esquerda) e da voz (ao centro). Para adicionar o efeito a um som que esteja mais para a direita, giramos o botão auxiliar 2 com mais nível que o auxiliar 1. O efeito também soará mais à direita. O mesmo processador de efeitos, desta forma, atua na voz, no violão e em quaisquer sons, respeitando suas posições no panorama estéreo. No canal 1, com o PAN no centro, os auxiliares 1 e 2 têm a mesma intensidade; no canal 2, com o PAN mais à esquerda, o auxiliar 1 tem mais nível que o 2; no terceiro canal, o PAN para a direita demanda um nível mais alto no auxiliar 2 do que no 1.

Mesmo usando duas “mandadas” auxiliares ( AUX SEND 1 e 2), o efeito retorna com dois cabos para um mesmo par de retornos (p/ ex., AUX  RETURN 1 LEFT e AUX RETURN 1 RIGHT ). O outro par de retornos

auxiliares, no caso, fica vago, disponível para a conexão de um outro equipamento estéreo à mesa. Com estas conexões, o ouvido determina, em cada canal, a quantidade de efeito que dosaremos para a esquerda e para a direita. Podemos experimentar efeitos especiais, como uma guitarra tocando de um lado e o seu eco respondendo do outro. Com os sons dos efeitos mais perceptíveis, por estarem posicionados corretamente, a mixagem se torna mais clara e a criatividade do produtor corre mais solta. Lembre-se: na maioria das aplicações, reverberador não é pra criar efeitos, mas antes de tudo para criar a ambiência que sons armazenados a seco nunca teriam sem ele. Exagerada, a reverberação dilui os sons, tirando a sua presença e inteligibilidade. A exceção é para o uso da reverberação como efeito especial, onde terá intensidade maior que a normal. Com maior quantidade de aparelhos conectados aos canais auxiliares, podemos usar distintas programações de reverberação, ajudando a realçar cada instrumento.

Aula 29° Compressor.

O mais importante processador de dinâmica reduz a variação de intensidade (volume) ao longo de uma pista gravada. Com isso, os exageros de interpretação (ou mesmo de captação) são atenuados, permitindo-nos aumentar o volume de todo o trecho sem causar distorções no som. Em outras palavras, ajuda a manter o volume constante. Variações excessivas de dinâmica não permitem uma boa audição dos trechos musicais com baixos níveis de sinal. No áudio digital, convencionou-se que o limite máximo de volume é zero dB. Ultrapassar essa marca é acrescentar um ruído (clip) insuportável que inutiliza todo o trabalho. O compressor segura os picos de volume próximo a esses limites enquanto aumenta os trechos de menor intensidade para que fiquem mais audíveis.

Ao mesmo tempo, alguns instrumentistas e vocalistas interpretam suas partes com um rigor nem sempre igual ao pretendido pelo arranjador ou pelo regente. Na mixagem, isto pode soar como se o músico tocasse movimentando-se para a frente e para trás. Para “segurar” os sons na mixagem, dosamos com cuidado o limiar (threshold ) e a taxa (ratio) de compressão. Comprimidos os picos de volume, podemos nivelar o canal num plano mais definido. Assim, podemos “levar” o cantor para a frente sem que pareça que ele às vezes se esconde atrás da bateria ou do baixo. Para comprimirmos vários canais, usamos um compressor para cada canal. Ele se conecta através do insert do canal. Conforme o caso, a gravação mixada em estéreo também pode ter sua dinâmica atenuada por um compressor estéreo, conectado aos dois inserts dos canais máster de saída da mesa.

Aula 30° Equalizador.

Durante a mixagem, os sons de certas fontes podem ter sua presença ofuscada por outros. O reforço de certas frequências em um ou a atenuação no outro podem garantir a sonoridade do arranjo. Com o equalizador do canal da mesa ou outro inserido nele, de preferência um paramétrico, podemos atingir timbres mais próximos do ideal. Ocupamos assim, com mais equilíbrio, o espectro de freqüências audíveis. Contudo, quanto mais alteramos o timbre pelo EQ, mais artificial fica o som, pela deformação das ondas sonoras. Representação de diversas faixas de freqüências É preciso poupar os sons do excesso de equalização artificial, especialmente através de uma boa captação. Sons naturais bem microfonados e bem armazenados tendem a reduzir a necessidade do uso do EQ. A acentuação das altas freqüências pode dar mais transparência,enquanto nas médias acentuamos a inteligibilidade e nas baixas (graves) reforçamos o peso do som. Sempre que possível, deixamos a equalização para a mixagem, quando podemos mexer nos timbres levando em conta todos os sons gravados.

Aula 31° Noise gate.

Na gravação multipista simultânea de vários instrumentos ou vozes através de vários microfones, são inevitáveis os vazamentos dos sons dos instrumentos entre os diversos canais. Na mixagem, fica difícil controlar cada som, já que ele aparece em vários canais ao mesmo tempo. O noise gate é o recurso usado para amenizar esse problema. Bem regulado o nível do limiar de atuação, o gate corta os sons de nível abaixo deste ponto, de modo a que o canal só soe quando o instrumento está atuando e silencie com as pausas, não reproduzindo os sons vazados. Isto é, o canal soa ou não soa. Serve apenas para eliminar os vazamentos durante as pausas (silêncio) do instrumento ou voz que realmente pertence ao canal. Quando o instrumento está tocando, os sons vazados não são atenuados pelo noise gate. Usamos um gate para cada canal captado por microfone. Ideal para cortar vazamentos de sinais que se alternam, como as peças da bateria e as percussões, o gate, não tem tanta eficácia para corrigir erros de captação. Na falta de um isolamento e um tratamento acústico, evitamos ruídos de fundo na hora de gravar fechando portas e janelas, desligando ventiladores e ar condicionado, posicionando corretamente músicos, instrumentos e microfones e, sempre que possível, gravando uma fonte sonora por vez. O noise gate é conectado a cada canal pelo insert. Muitos compressores contêm um ou dois gates incorporados. Podemos usar cada um em separado ou os dois recursos ao mesmo tempo.

Aula 32° Mixagem de pistas de áudio.

Se primeiro tentamos construir uma “imagem” dos sons em nossa mente, com suas posições no espaço auditivo, é válido rabiscarmos essas posições no papel. Isto servirá de roteiro para que não percamos de vista nossas intenções durante o longo processo da mixagem de uma música. Agora só resta controlar a mesa até que o som corresponda a essa imagem desenhada.

Para nivelar e processar os sons, posicionando-os no campo estéreo esquerdo/direito, agimos em etapas semelhantes à construção de uma casa: primeiro os alicerces, depois a estrutura, com colunas e vigas, em seguida as paredes, lajes, acabamento e por último a decoração. Em música, isso corresponde aos instrumentos percussivos e o baixo (estrutura),instrumentos da base harmônica como o violão, a guitarra ou o piano (paredes e lajes), solos e efeitos (acabamento), deixando as vozes e instrumentos solistas para o final. Evitamos excessos reduzindo níveis em vez de aumentá-los, sempre que isso forpossível. Exemplos: se precisamos de médios, tentamos primeiro abaixar graves e agudos; se a voz está baixa, abaixamos os demais sons em vez de aumentá-la. Evitamos assim uma mixagem muito saturada. Se dois instrumentos “brigarem” pela mesma faixa de f reqüências, experimentamos afastar um do outro pelos controles de pan. Podemos também realçar freqüências mais altas de um e mais baixas do outro. Convém nessa hora conferir como soa esta mixagem em modo mono, para ouvirmos se os dois instrumentos não estão se cancelando. Se for o caso, invertemos a polaridade de um dos canais, usando o botão  phase (fase), caso exista na mesa, ou um cabo com as ligações invertidas. Nos programas como o Sonar ou o Sound Forge, esta inversão é bem simples. Panorama estéreo natural de uma bateria . Se a mesa dispuser de subgrupos de canais, podemos agrupar aqueles canais que temos que aumentar ou abaixar coletivamente, como a bateria, seções instrumentais (“naipes”), vozes ou toda a base instrumental. Ao enviar o som de um canal para um subgrupo, tire-o do máster e envie apenas o subgrupo ao máster. Verificamos sempre os indicadores luminosos ou LEDs dos canais de entrada, subgrupos e máster, para evitar distorções, assim como os LEDs do gravador. Se formos alterar o volume de um canal durante a música e não dispusermos de automação, é útil colar uma pequena fita adesiva de papel paralelamente ao fader, logo ao lado deste, para marcar a lápis as posições botão que vão se alternar. Assim, saberemos mover o fader até o ponto exato, adiantando o serviço. A automação é a solução ideal para quando temos que fazer muitas alterações de volume, já que em vez de anotarmos esses volumes nas fitas adesivas e movermos os faders manualmente, um computador “anota” as posições e seus momentos, além de mover os controles automaticamente.

Gravando o áudio num HD de computador através de um programa e usando a mesa externa, podemos aproveitar também a mesa virtual do software para automatizar as alterações. O som sempre chegará à mesa real já com as mudanças feitas pela mesa virtual. Se não formos usar fontes externas na mixagem, como efeitos e sintetizadores “físicos” ou “reais”, poderemos mixar tudo dentro do

computador. Ajustamos os sons dos canais na mesa virtual do programa, selecionamos todas as pistas e mandamos o programa criar um arquivo de som estéreo, que levará em conta todos os ajustes feitos na mixagem. Esse arquivo estéreo será depois copiado ou convertido para qualquer formato. Mixando numa mesa analógica, podemos gravar o resultado em uma pista estéreo do próprio programa de computador. Depois, convertemos essa gravação estéreo para um arquivo WAV (PC) ou AIFF (Mac), que poderá ser copiada em seguida para um CD ou qualquer outro meio.

Aula 33° Automação.

O controle das pistas de áudio é tradicionalmente feito na mesa, com auxílio dos processadores. Nas mesas automáticas podemos gravar nossos movimentos no computador ou na própria mesa, conforme o modelo. Automatizar a operação da mesa na mixagem é muito útil, já que temos que repetir a música inúmeras vezes em busca do equilíbrio ideal entre os sons. Muitos deles têm que ser alterados na mesa em tempo real, como quando um cantor se afasta do microfone num trecho, o que nos obriga a aumentar o volume do seu canal toda vez que passamos por aquele trecho da música. Outro exemplo é quando queremos fazer variar a dinâmica de um fundo orquestral. Sem a automação, só nos resta mover os faders desses e de outros canais todas as dezenas ou centenas de vezes em que repetirmos a execução da música. O áudio gravado no HD do computador pode ser mixado nas mesas virtuais dos diversos programas de gravação multipista. Ali registramos comandos que são automatizados.

Podemos operar os controles de todos os canais com o mouse, ou usar uma superfície de controle. Mixar tudo através do mouse pode ser tarefa um tanto exaustiva.

Aula 34° Finalização.

Refazemos a mixagem quantas vezes forem necessárias até atingirmos a sonoridade mais próxima da ideal em todos os momentos da música. Gravamos a música mixada em estéreo, podendo gravar várias vezes, a fim de escolhermos a melhor versão durante a masterização. Experimentamos diversas mixagens, como a voz mais alta ou mais baixa. Após um intervalo, selecionamos a versão ideal para ser masterizada. Remixamos omaterial quando é necessário, aproveitando a disponibilidade de tempo no estúdio caseiro. Devemos ouvir o resultado em todos os equipamentos de áudio possíveis, do mais modesto ao mais sofisticado: outros estúdios, micro-system da casa dos amigos, som do carro, P.A., igrejas, boates, caixas do kit multimídia do PC, alto-falantes da TV, som portátil, todos os fones de ouvidos disponíveis e o que mais aparecer. A mixagem tem que soar bem em todos. Não adianta um equilíbrio perfeito que só dá para ouvir nos monitores do estúdio. O disco bem feito soa bem em qualquer lugar. Refaça a mixagem até que isto aconteça. O arranjo bem feito, bem interpretado por todos os músicos, bem captado e bem armazenado costuma ser mais fácil de mixar. Os objetivos da mixagem são nivelar e ambientar os diversos sons, criando o material estéreo, e não corrigir erros e imprecisões das fases anteriores da produção. O início e o fim da mixagem de umamúsica devem ser bem cortados, para que não restem ruídos no produto final. Para isto, podemos usar um programa de edição como o Sound Forge ou o Wave Lab. Todos os cortes dão melhores resultados quando o movimento do operador acompanha o ritmo ou a pulsação da música. Posicionando como no palco Antes do corte, contudo, podemos aproveitar o trecho de silêncio do início ou do final para limpar ruídos com um plug-in do tipo do Noise Reduction, da Sony.

Curtos ou longos, fade in e fade out são sempre usados nas extremidades do arquivo final e da música que ele contém. Podem também, contudo, ser realizados durante a etapa seguinte, a masterização.

Aula 35°

Masterização A propalada masterização existe desde que os discos começaram a ser gravados há cerca de um século. No tempo do vinil, a fita mixada (máster) era copiada para uma matriz (máster) em acetato, da qual eram feitas as cópias. Falava-se, então, em ‘corte’. Cortava-se o acetato. Já se usavam equalização de timbres e compressão dinâmica. O termo masterizar se popularizou com a introdução do CD e dos recursos digitais de edição do áudio, nos anos 80. Quer dizer ‘passar para a máster’, a matriz em CD ou fita que contém o

material finalizado. Então, se mixarmos um trabalho e gravarmos o resultado numa fita cassete, estaremos masterizando em cassete. No mercado fonográfico, já se usaram fitas de rolo, fitas PCM e DAT. Hoje, masterizamos CDs diretamente do computador. A própria edição do material mixado, antes dele ser transferido para um suporte físico, não é privilégio da era do CD. Nos tempos analógicos, já se editava o material mixado numa fita, transferindo o resultado para outra fita. Só que usar um mouse é muito mais fácil que remendar fitas com gilete e cola. Daí, desde que se começou a gravar em computador, as técnicas de masterização e edição do material estéreo se difundiram em larga escala, alcançando boa parte dos home studios. Não estamos, aqui, preocupados com ‘remasters’, maneira encontrada

pela indústria para vender um CD duas ou três vezes para os mesmos consumidores. O que está em questão, além das técnicas de

acondicionamento das gravações num suporte físico, no caso o CD, são os procedimentos para realçarmos ou recuperarmos a qualidade do material. Estamos falando de redução de ruídos, equilíbrio dos timbres, ganho de volume e outros recursos que encontramos nos mesmos programas que temos usado para editar as pistas gravadas. Assim, quem tem um estúdio de gravação no seu PC, tem, automaticamente, um estúdio de masterização, desde que o computador contenha um gravador de CD ou DVD e bastante memória RAM (dois gigabytes). E nele podemos tanto melhorar o resultado de nossas próprias gravações e mixagens quanto corrigir certos erros nas mixagens vindas de outros estúdios. É preciso imaginar um CD como um produto final único, no sentido artístico, com ritmo e dinâmica próprios, para compreender a dimensão dos recursos de masterização. Finalizamos cada música na mixagem, cuidando de todos os detalhes para que seja o melhor produto possível. Mas o CD é outro produto, que pode ser desde uma simples coleção de músicas até uma verdadeira suíte com começo, meio e fim. Um ótimo exemplo de disco montado com esta concepção − e olha o lha que já tem 35 anos! − é o álbum "The Dark Side of the Moon", do Pink Floyd (EMI), aquele (alguém não conhece?) com a capa preta com um prisma e um arco-íris e que tem as músicas "Time" e "Money", os primeiros grandes sucessos comerciais do Pink Floyd. Ouvir o disco todo tem um sentido muito maior que ouvir a soma das músicas. As músicas se mesclam, ou demoram um pouco mais a começar, ou o tema de uma música retorna no final de outra. Dependendo somente do talento, podemos fazer uma simples coletânea em instantes ou criar outro "The Dark Side of the Moon". Preliminares. No passo anterior, finalizamos finali zamos nossa mixagem salvando a música no hard disk como um arquivo .wav. Vamos agora abrir este arquivo no programa Sound Forge. Se a música estiver estiver gravada em uma uma fita, temos que que transformá-la primeiro num arquivo de áudio. Ligue as saídas estéreo analógicas ou digitais do gravador à mesa ou diretamente à placa de som. Ponha o

Sound Forge para gravar acionando o botão com a bolinha vermelha (Record). Na janela que se abre, monitore o nível, regulando-o na mesa ou no programa que controla a sua placa. O nível dos picos máximos deve chegar perto da marca 0 dB (zero decibel), sem nunca ultrapassá-lo (clip), sob pena de distorção no som. Se a música vier de outro estúdio em CD-Audio, transforme-a num arquivo .wav por meio do próprio próprio Sound Forge ( ( e depois como .wav estéreo de 44.1 kHz e 16 bits). Pré-masterização. A fase mais crítica do processo é a da edição do material. Agora, nossa música está num arquivo .wav aberto no Sound Forge. O primeiro passo é verificar o nível do ruído e, se preciso, reduzi-lo. Na parte mais baixa da tela do Sound Forge temos lentes verticais e horizontais para a visualização do gráfico com as ondas sonoras Focalizando o início do arquivo, antes da música começar, observamos o nível de ruído. Se for insignificante, deixamos como está. Caso contrário, vamos usar o plug-in Sony Noise Reduction. Aqui, muito cuidado para que a redução do ruído não altere os timbres de vozes e instrumentos ou desequilibre a mixagem. O próximo passo é cortar o início e o fim do arquivo. O corte é fundamental para que cada música, no CD, comece no início e termine no fim de sua faixa. Parece redundante, mas nada é mais desagradável que um CD demo com intermináveis segundos de espera entre as canções. Cortar é simples: selecione, arrastando o mouse, os trechos de silêncio no início e no fim do arquivo, e aperte a tecla . O problema são os estalinhos que às vezes seouvem nesses pontos de corte. Resolvemos o problema selecionando um trecho bem curto (de alguns milissegundos) logo antes da música música começar e clicando em , , e ; e selecionando um trechinho bem ao fim da música e clicando em , e . Nas músicas que terminam com um longo fade out de vários compassos, é preferível “desenhar” o decréscimo de volume em gráficos de edição do que ficar arrastando manualmente o controle de volume máster de uma mesa de som. O passo seguinte é normalizar o arquivo, que é ajustar o volume pelo máximo pico. Clique

em e em . Salvamos o arquivo .wav e passamos às próximas etapas.

Aula 36°

Masterizando o CD. O CD-Architect, da Sony, é um excelente programa de montagem de CDs de áudio. Um verdadeiro paraíso para masterizadores e discotecários, já que seqüenciar canções é sua função. Uma vez detectado o seu gravador CD-R, ele está pronto para nos ajudar a materializar o sonho: fazer o CD. O CD Architect tem muitos recursos, como o uso não-destrutivo de plugins em cadeia e em tempo real, como equalizadores, compressores, noise gates e enhancers programados por música ou para todo o CD. O CD Architect grava CDs no formato Red Book usado pelas fábricas de discos. O CD Architect traz 20 plug-ins DirectX, dá zoom até cada amostra do áudio, copia e cola facilmente trechos do áudio, inverte a fase do arquivo para evitar cancelamentos nos crossfades, modifica tempos (BPM) e alturas (pitch ou afinações) em separado separado e em tempo tempo real e normaliza os volumes para nivelar os picos máximos entre as músicas. Prepara uma coletânea com o melhor dos seus CDs em instantes, extraindo as músicas dos CDs e criando outro com o CD Architect. Depois, imprime a ficha técnica a partir do nome dos arquivos . O arquivo original de áudio pode ter até 32 bit e 192 kHz de amostragem, sendo convertido pelo programa automaticamente para o padrão CD Audio de 16 bit e 44.1 kHz. O CD Architect suporta dois monitores de vídeo, ví deo, para você ter as músicas numa tela e os plug-ins, por exemplo, em outro. Permite desenhar complexos envelopes de volume. Tem um dispositivo que detecta 'clipes' ou distorções do áudio antes de queimar o CD. Ele interage com o Sound Forge para você editar um arquivo no Sound Forge e devolvê-lo editado ao CD Architect. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre o arquivo e escolher "Open in Sound Forge", operar o arquivo no Sound Forge, salválo e minimizar ou fechar o Sound Forge. O arquivo será modificado

também no CD Architect. No centro da tela, à esquerda, um simulador de CD player permite escutarmos as músicas e navegar por elas, como é feito nos aparelhos de CD. Organização das faixas do CD. Navegar no CD Architect é relativamente simples. Na parte superior da tela, uma grande faixa horizontal, chamada de Audio Pool, é o local onde trabalhamos com as faixas ou as músicas do CD. Escolhemos e ordenamos as faixas do CD a partir de uma janela Explorer, que fica logo abaixo, simplesmente clicando e arrastando com o mouse os arquivos WAV, AIFF, Windows Media ou MP3 (se instalarmos um plug-in próprio para MP3) até algum ponto do Audio Pool. Quando o arquivo arrastado alcança a janela Audio Pool, ele assume a forma de um oscilograma, o gráfico com as ondas sonoras. Arrastamos outros arquivos do Explorer para o Audio Pool, adicionando faixas ao CD. No Audio Pool, ainda com o mouse, arrastamos o gráfico com a segunda música para a esquerda ou a direita, a fim de aproximá-la ou afastá-la da anterior. Isto aumenta ou diminui o intervalo de tempo entre as duas. Se puxarmos o arquivo para cima do outro, podemos criar um crossfade automático, mixando as duas músicas como os DJs. O final da primeira faixa e o início da segunda se superpõem e podemos ver duas linhas se cruzando, uma abaixando e a outra crescendo, ao mesmo tempo. Podemos selecionar vários tipos de fade in e fade out rápidos, lentos e lineares, clicando sobre o envelope com o botão direito. Outra função importante e facílima: criar novas faixas no CD, dividindo um mesmo arquivo. Por exemplo, se você tem um arquivo único com o show todo ou um vinil inteiro, você clica uma vez no Audio Pool sobre o ponto onde começa cada música e então tecla a letra "T". Pronto: "Track 2". Clicou noutro ponto, teclou "T", "Track 3" e assim por diante. No CD criado, as faixas se sucederão naturalmente. Processamento dos plug-ins. No gráfico de cada música, no canto inferior direito, há um botão chamado Event FX . Nele, adicionamos efeitos em cada música com plug-ins DirectX para equalizar, comprimir, tirar ruídos e outros para melhorar o som de nossos arquivos. Esses plug-ins DirectX, de

todas as marcas, podem ser instalados, mas, de qualquer forma, o CD Architect já vem com mais de 20 plug-ins. Os plug-ins são operados isoladamente ou em cadeia. Clicando no botão Event FX, abre-se a janela Plug-In Chooser, onde escolhemos o plug-in ou a seqüência de plug-ins. Adicionamos os plug-ins, clicamos em OK e ajustamos os seus parâmetros na janela Audio Plug-In, que se abre automaticamente. Após clicarmos de novo em OK, os plug-ins ficam atuando sobre o arquivo em 'tempo real' quando este é tocado e vão atuar também no CD. Mas o arquivo original não é alterado em nenhum momento. Agora, ouvimos com atenção para verificar se os timbres estão bem equilibrados. Se for absolutamente necessário corrigi-los, vamos apelar para um equalizador ou um enhancer. Bons modelos de plug-ins são o equalizador paragráfico de 10 bandas Waves Q10 e o enhancer DSP/FX Aural Activator. O enhancer (“melhorador”) realça harmônicos abafados nas diversas etapas, como a captação e a mixagem. Mas, cuidado: equalizador não inventafreqüências que não existem, apenas reforça ou atenua o que está gravado. Quanto mais alteramos o equilíbrio entre as diversas freqüências graves, médias e agudas, mais riscos corremos de deformar o trabalho, tornando o som artificial. Por isso, uma boa mixagem é fundamental. Faça o dever de casa. Outro ponto importante é a compressão dinâmica. Como sabemos, a compressão traz o som “mais para a frente”. Isto é, comprimimos os picos de volume para podermos aumentar o volume médio. O plug-in Waves Ultramaximizer é um limitador de picos ideal para a situação. Reduzindo os picos excessivos no material mixado (por exemplo, do bumbo e da caixa da bateria), o limitador aumenta automaticamente os demais sons, chegando a alterar os níveis relativos dos instrumentos e vozes. Mais uma vez, cuidado: a ânsia de aumentar os volumes não deve permitir que tornemos a música “chapada” ou sem profundidade. Esta compressão

final, de poucos decibéis, depende do gênero e estilo musicais. Na música erudita e instrumental em geral, usamos muito menos compressão do que, por exemplo, numa música eletrônica. Outros recursos que podem ser usados são um analisador de espectro de freqüências, que nos ajuda a “ver” o timbre geral da música, como o

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