Curso de Ajedrez Nivel de Iniciación, Tomo. I by Antón Veiga, Juan Carlos

July 21, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Curso de ajedrez  Nivel de iniciación Tomo I

 JUAN CARLOS ANTÓN VEIGA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

 

 mi padre, que me introdujo en este fascinante mundo

 

 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE  INICIACIÓN. TOMO I 

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del  Copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o arcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamos públicos. © Universidad Nacional de Educación a Distancia  Madrid 2016

www.uned.es/publicaciones

© Juan Carlos Antón Veiga

 ISBN electrónico: 978-84-362-7126-3

 Edición digital: octubre 2016

 

ÍNDICE

Presentación  Introducción 

PRIMERA PARTE  ANTES DE EMPEZAR A JUGAR  Lección 1. Conceptos iniciales Lección 2. El objetivo de la partida de ajedre ajedrezz  Lección 3. Movimientos especiale especialess Lección 4. Final de la partida 

SEGUNDA PARTE  YA PODEMOS PRACTICAR  PRACTICAR  Lección 5. Fases de una partid partidaa Lección 6. Consejos para empezar una partida  Lección 7. Posiciones ideales de las pieza piezass Lección 8. Varios mates famosos en las primeras jugadas  Lección 9. “Ver” Lección 10. 10. Capturas e intercambios de piezas piezas  Lección 11. Proceso de pensamiento pensamiento   Lección 12. 12. Medio juego. juego. ¿Y ahora ahora qué hago? hago?  Lección 13. Enroque. Mate en la octava octava fila. Ataques Ataques iniciales iniciales

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Lección 14. Táctic ácticaa Ataque doble  doble  La Clavada  Ataque a la la descubierta Rayos X

Lección 15. El final  Lección 16. Mates básico básicoss Lección 17. Conocimientos imprescindibles en los finale finales Lección 18. Rey y peón contra rey Lección 19. Finales con más peone peoness Vocabulario de términos ajedrecísticos ajedrecísticos  Notass Nota

Agradecimientos   Agradecimientos

 Aquí podrá encontrar información adicional y actualizada de esta publicación

 

PRESENTACIÓN

La disciplina del ajedrez en el ámbito universitario se contempla desde la perspectiva de la extensión universitaria, dado el carácter transversal de las habilidades que se adquieren con su estudio. Además de las materias vinculadas a los grados universitarios que se imparten en la UNED, las actividades que se programan desde el Vicerrectorado Adjunto de Extensión Universitaria, a través de sus centros asociados, sus facultades y escuelas, contemplan las culturales y deportivas. Es precisamente esta perspectiva dual la que hace que el ajedrez sea una de las actividades relevantes dentro de la programación de la Universidad. Las habilidades y competencias que se adquieren con el estudio de esta mate ria serán descritas en el libro li bro que ahora se presenta. En él, además, además , el autor, autor, experto en la didáctica del ajedrez, nos muestra de una manera clara y concisa cómo llegar a conseguirlas de forma paulatina. De una manera rigurosa y amena se ofrecen las herramientas básicas para el aprendizaje y el disfrute del ajedrez. El conocimiento de las reglas, de las estrategias, el valor deportivo, la paciencia, la medida de los riesgos… es el objetivo pre visto en este manual. Confiamos en que su lectura les ayude a disfrutar de partidas desafiantes y satisfactorias desde su apertura. Junio, 2016

Beatriz Rodrigo Moya Vicerrectora adjunta de Extensión Universitaria y Cursos de Verano Actividades deportivas y culturales

 

INTRODUCCIÓN

No existe la certeza desobre cuándo ni dónde ajedrez, pero parece ser que tiene su origen en Asia el siglo VI, seapareció difundióelrápidamente por las rutas comerciales hasta Persia y de ahí por el norte de África hasta llegar a la Península Ibérica sobre el siglo VIII con la llegada de los árabes, y a partir de aquí al resto de Europa. Pero esto no tiene especial relevancia desde el momento en que ha logra do asentarse dentro de la sociedad a partir de sus distintas facetas. Tanto desde el punto de vista lúdico, como deporte, tanto individual como en competiciones por equipos o como herramienta educativa, edu cativa, integrándose cada vez con mayor presencia dentro de nuestros colegios, en horario escolar o como actividad extraescolar. Cualquier persona, independientemente de su edad, sexo o condición física puede disfrutar de este juego milenario. A ello ha contribuido el desarrollo de la informática e internet que nos permite disfrutar de una partida con personas de cualquier lugar del mundo, a cualquier hora, sin necesidad de conocer diferentes idiomas, por lo que el ajedrez ayuda a romper múltiples murallas y tiene un claro factor de socialización. El objetivo de este libro es actualizar el anterior libro editado por la UNED y que servía como soporte de estudio para nuestros alumnos, y aunque es difícil, mejorarlo. Pero no nos queremos quedar en que sea de utilidad para nuestros estudiantes, buscamos buscamos que sea un u n punto de partida para cualquier persona que quiera introducirse en nuestro juego o de libro de ayuda para cualquier escuela de ajedrez. Por supuesto que la mejor manera de aprender a jugar al ajedrez será, después de adquirir unos conceptos mínimos, practicando, así que no ocasión de hacerlo y compartir unos momentos agradables condesaprovechemos otras personas. la

 

PRIMERA PARTE

 ANTES DE EMPEZAR A JUGAR 

 

LECCIÓN 1 CONCEPTOS INICIALES "El ajedrez es algo más que un juego: es una diversión intelectual que tiene algo de arte y mucho de ciencia y es además, un medio de acercamiento social e intelectual"  José Raúl Capablanca (1888-1942), campeón mundial de ajedrez 

LA PARTIDA DE AJEDREZ Las Leyes del Ajedrez, redactadas por la Federación Internacional de Ajedrez, dicen: “La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado tablero de ajedrez. El jugador con las piezas blancas comienza la partida”.

EL TABLERO Antes de empezar debemos colocar nuestro tablero de forma correcta, con una casilla de color blanco a nuestra mano derecha.

El tablero está formado por 64 “cuadraditos” (32 blancos y 32 negros) que llamamos casillas. Cada casilla se denomina por una combinación de una letra y un número, por ejemplo f3.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

El tablero tiene una serie de elementos elementos muy importantes: filas, columnas, diagonales, centro y flancos. Las filas están formadas por casillas de distinto color alternativamente y en sentido horizontal. Cada fila se conoce por po r un número, del 1 al 8. Las columnas también tienen casillas de ambos colores y las componen casillas en sentido vertical. Cada columna se identifica por el nombre de una letra, de la a a la h. Tenemos ocho filas y ocho columnas, cada una de ellas está formada por ocho casillas. El grupo de casillas en sentido diagonal que comparten todas el mismo color y que pueden ser más largas o más cortas forman las diagonales. Las diagonales las indicaremos haciendo referencia a su primera y a su última casilla a1-h8. El centro del tablero es muy importante en una partida de ajedrez a jedrez y está formado por las casillas centrales: e4, e5, d4 y d5. Si dividimos en dos partes el tablero, las columnas e, f, g y h serían el flanco o ala de rey y las columnas a, b, c y d  serían  serían el flanco de dama.

EL MOVIMIENTO Y CAPTURA DE LAS PIEZAS Decimos que movemos una pieza cuando la desplazamos desde su casilla a otra casilla libre, es decir, no ocupada por otra pieza. Capturamos (comúnmente, comemos) una pieza de nuestro contrario cuando nos desplazamos con una pieza desde la casilla en la que está a otra ocupada por una pieza de nuestro nue stro contrario. No podemos capturar una pieza de nuestro propio bando ni tampoco podemos capturar más de una pieza en una sola jugada. Todas las piezas van a poder pode r capturarse entre ellas, excepto el rey que no podrá ser capturado nunca y que podrá capturar, en unas ocasiones sí y en otras no, algo que veremos más adelante. A continuación analizaremos cada una de las piezas con las que contamos y empezaremos por su colocación inicial.

 

CONCEPTOS INICIALES

EL PEÓN

 1

L

 

Los peones mueven en sentido vertical, por las columnas, avanzando una casilla, excepto cuando están en la posición inicial que pueden mover una o dos casillas. Esto quiere decir que cualquier peón pe ón que esté en la segunda fila puede pue de mover, mover, independientemente de la jugada que sea, uno o dos pasitos. Los peones mueven siempre hacia delante, nunca lateralmente ni retrocediendo. Si encuentran una pieza delante, propia o contraria, no pueden mover mover..

Un error muy extendido es el de mover en una única jugada, cuando están en su casilla inicial, dos peones un paso y esto no es válido. Los peones, a diferencia del resto de las piezas, capturan de forma diferente a como mueven, y lo hacen diagonalmente y avanzando sólo una casilla. En este diagrama podemos ver cómo el peón que está en la casilla e4 puede mover a la casilla e5 o también puede capturar al peón de d5 o al de f5. Cualquiera de los peones que están en su casilla inicial pueden mover uno o dos pasos, así el peón que está en b2 puede mover a b3  o a b4. El peón que está en la casilla a3 

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

sólo puede mover un paso, mientras que el que está en h4 no puede mover mover,, ya que tiene otro delante. Los jugadores de ajedrez tenemos un sistema de escritura especial para representar nuestras jugadas en las partidas y que utilizaremos para ver las soluciones a los ejercicios. Estamos en condiciones de empezar a utilizarlo. Así, cuando movemos un peón escribimos la casilla a la que movemos el peón, en minúsculas. En el diagrama anterior, si movemos el peón que está en la casilla b2 a la casilla b4 , escribiremos simplemente b4  y todos sabemos que el peón se ha trasladado a esa casilla. Cuando queremos escribir cómo un peón captura a otro, ponemos la columna en la que estaba el peón, el símbolo  x  y  y la casilla en la que nos comemos el peón. En el ejemplo anterior, si queremos escribir la captura del peón de d5 con el peón de e4, pondremos exd5. Los peones son los únicos que no van nunca hacia atrás, el resto de las piezas sí que van a poder hacerlo. Para poder comparar unas piezas con otras vamos a otorgarlas un valor, y ese valor va a depender de su movilidad. Al peón le vamos a dar el valor de 1.

LA TORRE

La torre se desplaza en línea recta por las filas o por las columnas, tantas casillas como quiera, sin saltar sobre las demás piezas. La torre puede capturar a una pieza del contrario si la encuentra en la misma fila f ila o columna en que está situada y no hay otra otra pieza entre entre ambas. La torre se mueve en cuatro direcciones y puede dominar hasta catorce casillas.

 

CONCEPTOS INICIALES

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L

 

En el primer diagrama podemos ver las 14 casillas por las que, como máximo, se puede mover la torre. En el segundo diagrama vemos, dónde puede mover la torre blanca y cómo podría capturar a la torre y a los dos peones negros. En total 9 movimientos diferentes. A la hora de anotar los movimientos de la torre, incluimos en primer lugar la inicial de la torre, T, T, en mayúsculas, y después la casilla a la que se desplaza. Por ejemplo, en el segundo diagrama podemos mover la torre blanca y escribir Te5, Td3 o Tb5. Para representar una captura con la torre, indicamos T , el símbolo  x  y  y la casilla en la que la torre captura. Así, Txa5, Txd7 y Txf5. A la torre le vamos a dar el valor de 5.

EL ALFIL El alfil se mueve por las diagonales, tantas casillas como quiera, sin saltar a las demás piezas. El alfil puede capturar a una pieza del contrario si la encuentra en su misma diagonal y no hay otra pieza entre ambas.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Hay que fijarse que al inicio de la partida tenemos dos alfiles y que cada uno está situado en una casilla de distinto color. color. Por lo tanto, en condiciones normales, no debemos tener los dos alfiles en casillas del mismo color. color. El alfil, si está en el centro, puede dominar cuatro direcciones y trece casillas, mientras que si está en la banda sólo só lo dos direcciones y siete casillas.

En el primer diagrama podemos ver las 13 casillas a las que, como máximo, puede mover el alfil. En el segundo diagrama podemos ver dónde puede mover el alfil blanco y cómo podría capturar a la torre, al alfil y a un peón del bando contrario. En total 9 movimientos diferentes. La anotación con el alfil y el resto de las piezas es similar a la torre. Así, algunos movimientos del alfil serían: ser ían: Ae3, Ab6 y Ac3. Y algunas capturas: Axa7  Axa7,, Axa1 y Axf6 . No podría capturar al peón de g7 . El alfil vale 3.

LA DAMA 

 

CONCEPTOS INICIALES

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L

 

Aunque no esté mal dicho, los jugadores de ajedrez no solemos decir reina, denominamos a esta pieza dama. Es importante fijarnos en la colocación inicial de la dama, va situada en la primera fila, en una de las dos casillas centrales y en la casilla de su color, es decir, dama blanca en casilla blanca y dama da ma negra en casilla negra. La dama se desplaza por el tablero como la torre y el alfil, es decir, mueve por las filas, columnas o diagonales. La dama se desplaza por las ocho direcciones y puede dominar hasta veintisiete casillas. En el primer diagrama podemos ver las 27 casillas a las que, como máximo, puede mover la dama. En el segundo diagrama podemos ver dónde puede mover la dama blanca y cómo podría capturar a la dama, torre, alfil y a un peón del bando contrario. En total 19 movimientos diferentes.

Para anotar algunas jugadas con la dama pondríamos: Df5, Db7 y Dd1. Y algunas capturas: Dxa8, Dxb3, Dxd7 y Dxf7. La dama va a ser la pieza más valiosa tras el rey, vale 9.

EL CABALLO El movimiento movimiento del caballo es bastante peculiar, peculiar, normalmente se dice que el cac aballo mueve en forma de L y así, se desplaza, sin contar la casilla de partida, dos casillas por una fila y una por una columna o al revés, dos por la columna y una por la fila. Este movimient movimiento o puede realizarse en cualquier dirección. Otra forma de explicar el movimiento del caballo sería indicar que puede mover una casilla por una fila o columna y otra por la diagonal, siempre alejándose del punto de partida.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas, ya sean propias o del contrario. Tenemos que fijarnos en que el caballo al mover va de una casilla a otra de color contrario,, de blanco a negro y de contrario d e negro a blanco. El caballo captura sólo la pieza situada en la casilla a la que se desplaza. des plaza. El caballo puede dominar ocho casillas si está situado en el centro del tablero, pero este número se va reduciendo según se va acercando a las bandas.

En el primer diagrama podemos ver las 8 casillas a las que, como máximo, puede mover el caballo. Podemos ver que el caballo está en la casilla e5 y que si queremos moverlo a la casilla d3, se desplazaría dos casillas por la columna e y una por la tercera fila, o también podríamos decir una casilla por la quinta fila y dos por la columna d. Si este movimiento lo explicamos de la segunda manera, el caballo movería una casilla por la columna e y otra por la diagonal b1-h7  o  o también podríamos decir una casilla por la diagonal a1-h8 y otra por la columna d . En el segundo diagrama podemos ver dónde puede mover el caballo blanco desde la casilla d5 y cómo podría capturar a la dama, caballo, torre y alfil del bando

 

CONCEPTOS INICIALES

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contrario. Tanto los peones blancos como los negros no influyen en el movimiento del caballo, simplemente los salta. En total 7 movimientos diferentes, ya que el caballo no puede desplazarse a la casilla ocupada por el alfil blanco. Para anotar las jugadas con el caballo pondríamos: Cc7, Cc3 y Ce3. Y las capturas: C xb4, Cxe7, Cxf4 y Cxf6. Al caballo le vamos a dar la misma valoración que al alfil, 3.

EL REY 

El rey es la pieza más importante en una partida y es el objetivo de nuestro  juego. El rey mueve por las filas, columnas o diagonales pero sólo se desplaza un paso, es decir, decir, el rey mueve sólo a sus casillas inmediatas. El rey se desplaza por las ocho direcciones y únicamente a ocho casillas. El rey es la única pieza que no puede ser capturada, pero esto no quiere decir que pueda hacer lo que le apetezca, tiene ciertas limitaciones y la primera de ellas es que un rey no puede acercarse nunca al rey rival, es decir, decir, no puede colocarse en una casilla adyacente al rey contrario. Otra limitación limitación de nuestro rey es que no puede pu ede moverse a una casilla amenazada por otra pieza, algo que sí que pueden hacer el resto de las piezas. Un rey puede capturar cualquier pieza del contrario siempre que no esté defendida por otra pieza, ya que se pondría en una casilla amenazada. Al rey no le damos un valor concreto, ya que no se puede capturar, podemos decir que vale todo, infinito, la partida.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

En el primer diagrama podemos ver las 8 casillas a las que, como máximo, puede mover el rey. En el segundo diagrama podemos ver que el rey puede mover a la casilla c4  o captura capturarr la torre o el peón. No puede mover mover a las casillas casillas d6 ni e6 ya que están amenazadas por la torre (la d6  también está controlada por el alfil), tampoco puede mover aalalacasilla casillae4d4   que controlada porun el rey alfilen y una por casilla el peón. No puede mover  ya queestá no se puede poner adyacente al rey rival. También También podemos ver que el rey no puede comer al alfil alf il ya que está defendido por la torre. En este caso, el rey sólo puede hacer 3 movimientos diferentes. Para anotar las jugadas del rey pondríamos: Rc4. Y las capturas: Rxe5 y Rxc6.

COLOCACIÓN DE TODAS LAS PIEZAS Ya estamos listos para incorporar todas nuestras piezas juntas dentro del tablero.

 

CONCEPTOS INICIALES

Pieza tocada, pieza movida

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L

 

Como ya hemos indicado antes, las blancas son las piezas que inician la partida, las jugadas deben realizarse con una sola mano. En una partida tenemos que ser capaces de asumir las consecuencias de nuestras acciones, no podemos deshacer una jugada realizada, pero, vamos más allá, si tocamos una pieza debemos incluirla en nuestra jugada, tanto si dicha pieza es nuestra como si es de nuestro contrario. Antes de realizar una jugada se supone que hemos pensado sobre sus consecuencias, por eso decimos “pieza tocada, pieza movida”. No tendremos que mover (o capturar) una pieza tocada si no es posible hacer con ella una jugada legal, pero si esta existe, debemos saber que: ¢

Si tocamos una pieza nuestra, estamos obligados a moverla.

¢

Si tocamos una pieza de nuestro contrario, tenemos obligación de capturarla

¢

con una pieza con la que podamos hacerlo. Si tocamos una pieza nuestra y una de nuestro contrario, debemos comer la de nuestro contrario con la nuestra.

De la misma forma, si soltamos una pieza en determinada casilla, ya no podremos modificar esa jugada. En el caso excepcional de que alguna pieza esté descolocada o se haya caído, es posible colocarla sin la obligación de moverla si antes decimos de forma clara “compongo”.

 

EJERCICIOS En cada tablero y desde el punto de vista de las piezas blancas, debemos indicar todos los movimientos y capturas posibles de la pieza indicada.

Peones

Torre

Alfil

Caballo

Dama

Rey

A partir de ahora, en vez de poner la inicial de la pieza pondremos su representación gráfica.

 

CONCEPTOS INICIALES

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L

SOLUCIONES

 

Peones Los peones pueden hacer dos capturas  1.hxg4 o  1.exd5   y también podrían hacerse los siguientes movimientos: , , , , , , , y por 1.h4  1.f5  1.e5  1.d4  1.c3  1.c4  1.b3 último 1.b4. Torre La torre puede llevar a cabo tres capturas,   1.¦xc8 ,  1.¦xf5   y  1.¦xb5 ,  por supuesto que es más interesante capturar la torre contraria y en ningún caso debemos capturar el peón b5, ya que está defendido. El resto de movimientos son  1.¦c6 , 1.¦c7 , 1.¦c4, 1.¦c3, 1.¦d5  y 1.¦e5. Alfil El alfil puede hacer dos capturas, siendo más interesante la primera: 1.¥xb8   y 1.¥xh6 . El resto de movimientos son 1.¥e3, 1.¥g5 , 1.¥e5 , 1.¥d6  y 1.¥c7 . Si el alfil moviese a g5 podría ser capturado por el peón negro. Caballo Tres capturas tiene disponible nuestro caballo, siendo preferible comer la torre  1.¤xc2 ,  1.¤xa6   y  1.¤xd5 .  Hay dos movimientos más disponibles 1.¤d3  y  1.¤c6 , pero este no sería buena idea ya que la torre nos podría comer. comer. Dama La dama puede capturar varias piezas contrarias, pero tanto la dama como el caballo están defendidos, y entre la torre y el alfil preferimos la primera, ya que tiene mayor valor y por ello es la mejor opción.   1.£xh8 ,  1.£xa7 ,  1.£xh4  sería un error ya que el blanco sale perdiendo y 1.£xd8 sería un intercambio de damas. Todos los demás movimientos son   1.£d3,  1.£d2 ,  1.£d1,  1.£d5 ,  1.£d6 ,  1.£d7 y  1.£e4, 1.£f4, 1.£g4, 1.£c4, 1.£b4, 1.£c5 , 1.£b6 , 1.£e5 , 1.£f6 , 1.£g7  y, por último, 1.£c3. Rey Sólo tenemos dos opciones, capturar la torre  1.¢xd2   o mover  1.¢f1;  no podemos comer el caballo, ya que está defendido por la torre, ni mover a e2 ni  f2, ya que estas casillas están amenazas por las piezas negras.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Más ejercicios Imaginemos que nos dejasen meter en el tablero una pieza blanca, debemos indicar qué pieza meteríamos y en qué casilla para poder atacar a varias piezas negras (no peones) a la vez y que no nos puedan capturar. capturar.

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

SOLUCIONES Ejercicio 1 Podemos colocar una dama en e3 atacando al caballo, a la torre y al rey. Una dama en b8 atacando a la torre y al rey. También podemos poner una dama en h8  atacando al rey y al caballo. Si ponemos una torre en h8 atacamos al rey y al caballo. Colocando un alfil en e3 atacamos a la torre y al caballo. Ejercicio 2 Si colocamos un alfil o dama en e5 o f6 y atacamos a las dos torres y también las atacamos colocando un caballo en f5. Una dama en a7  ataca  ataca al rey y a la torre de d4.

 

CONCEPTOS INICIALES

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L

 

Ejercicio 3 Podemos colocar una dama en d8 o en e5 atacando la torre, el caballo y al rey. En d6 podemos poner varias piezas atacando a la torre y al caballo, una dama, un alfil, un peón o incluso el rey. rey. Un alfil o un rey en d8 atacan a la torre y al caballo. Un alfil o una dama en f6 atacan al caballo y al rey rey.. Una dama en b8 o en h2 ataca al rey y a la torre. Una dama en h4, e8 y f8 ataca al rey y al caballo. Un alfil en e5 ataca al rey y a la torre. Una torre en e8 ataca al caballo y al rey. Ejercicio 4 Atacando a las dos torres podemos colocar un caballo en c6 o en c8, y también un alfil o una dama en c5. Con la dama en c5 también atacamos al caballo. Podemos atacar al alfil y a la torre de e7  con  con una dama en h4. Con una dama en f2 atacamos al alfil, al caballo y a una de las torres. Con una torre en d2, f2 y g2 atacamos al caballo y al alfil. Una dama en d2 o g2 amenaza al caballo y al alfil.

 

LECCIÓN 2 EL OBJETIVO DE LA PARTIDA DE AJEDREZ “El aprendizaje del ajedrez produce auténtico placer y los éxitos deportivos o creativos que se obtienen obtienen luego, reportan reportan plena satisfacción”   Aleksandr Kótov (1913-1981), jugador y autor de importantes importantes  libros sobre la práctica del ajedrez 

JAQUE Ya sabemos que todas las piezas pueden capturarse entre sí, salvo el rey que no puede ser capturado por ninguna pieza. Pero entonces, ¿cómo se gana una partida? Un error muy común es decir que se ha ganado la partida después de comerse el rey, y esto no es posible. Veamos qué debemos hacer y cómo aclarar este error. En una partida de ajedrez, el objetivo de cada jugador es lograr amenazar al rey contrario y que no lo pueda evitar de ninguna n inguna forma legal. Empecemos por explicar qué es el jaque.

Vamos a comparar los dos diagramas anteriores, en el primero, el jugador de las blancas mueve ¦e7 , realizando una amenaza, con intención de comerse el caballo. Lógicamente no avisa a su contrario, que si no se da cuenta de esa amenaza, perderá su caballo.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

En el segundo caso, si el blanco realiza la misma jugada, ya no está amenazando a una pieza cualquiera, está amenazando a la pieza más importante. Cuando una pieza amenaza al rey, decimos que el rey está en jaque. Jaque es un término que proviene de la palabra sha sha,, que significa rey; para nosotros es una forma de decir, "presta "presta atención a tu rey". Así, podemos decir que qu e cuando una pieza amenaza, apunta al rey contrario, eso es jaque. Tiene lugar cuando el rey se encuentra en una casilla dominada por una pieza del bando rival, como consecuencia de la última jugada del adversario. Todas las piezas pueden dar jaque al rey contrario excepto excepto el rey propio, ya que no puede acercarse al contrario. Las piezas dan jaque de la misma forma que capturan, todas igual que mueven, excepto el peón que da jaque por la diagonal dando un pasito. Aunque antiguamente antiguame nte sí que lo era, era, actualmente no es obligatorio avisar del jaque, pero es bastante recomendable hacerlo cuando estamos empezando a jugar al ajedrez, ya que nos ayudará a entenderlo y a evitar errores. Veamos unos ejemplos de jaque:

Un rey no da jaque, ya que no se puede acercar al rey contrario. El rey blanco no podría estar en ninguna de las casillas en las que está en este diagrama.

Aquí tenemos tres peones cerca del rey, pero únicamente el de c4 da jaque al rey blanco.

 

 AJEDREZ EL OBJETIVO DE LA  PARTIDA  DE  AJEDREZ

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L

 

Tenemos dos torres, la situada en d2 da jaque.

El alfil de casillas negras da jaque.

Aquí la dama da jaque por la diagonal.

Las piezas anteriores no podían tener ningún obstáculo para dar jaque, el caballo no tiene esos problemas, ya que salta.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Tenemos que tener claro que un rey está en jaque después de la jugada del bando contrario, esto quiere decir que un jugador no puede ponerse de forma voluntaria o involuntaria en jaque. En este caso, anularíamos la jugada y tendríamos que hacer otra. Ahora que sabemos lo que es el jaque y teniendo en cuenta que un rey no puede capturarse, debemos saber que el jaque debe evitarse de forma obligatoria en la siguiente jugada, y esto puede realizarse de una de estas tres maneras: 1. Capturando la pieza pieza que da jaque, con el rey rey mismo o con otra pieza. 2. Desplazando el rey a una casilla en la que no esté amenazado. 3. Interponiendo una pieza pieza propia, evidentemente evidentemente en el caso del caballo no es posible esta opción. En cada caso concreto puede ser más interesante evitar el jaque de una manera u otra.

El blanco acaba de mover su torre a la casilla b5 b5,, dando jaque. Obligatoriamente las piezas negras deben evitar el jaque. No sería una opción válida mover el alfil a la casilla e8 e8,, capturando el caballo, ya que en este caso no se habría evitado el jaque. Por lo tanto el negro está obligado a: 1. Capturar la torre, en este este caso con con el alfil. 2. Mover el rey rey a una casilla casilla no amenazada, por ejemplo, a g4 g4..  Podemos ver que si intentamos mover el rey a la casilla h5 Podemos h5,, la torre seguiría amenazando al rey, rey, y lo mismo ocurre si nos movemos a la casilla f6 casilla f6,, ya que está amenazada por el caballo. 3. También podemos interponer el alfil en la casilla casilla f5.  f5.

 

 AJEDREZ EL OBJETIVO DE LA  PARTIDA  DE  AJEDREZ

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Una vez reconocidas las tres opciones y para evitar el jaque, escogeríamos la que nos sea más beneficiosa, en este caso sería capturando la torre. Evidentemente no siempre vamos a tener las tres opciones para evitar el jaque. Ya hemos dicho que es un error comerse el rey por descuido, esto no es posible y esas situaciones sólo pueden surgir por haberse puesto un rey en jaque de forma indebida o por, habiendo recibido jaque, no haberlo evitado. En cualquier caso deberíamos anular la jugada que ha producido esta situación y hacer otra diferente, pero respetando la regla de “ pieza tocada, tocada, pieza movida” movida”. Es interesante recalcar que un rey puede comer una pieza que esté a su lado, independientemente de que esta pieza estuviese dando jaque al rey o no en la jugada anterior. Lo que no es posible es que el rey capture una pieza que esté defendida, ya que se estaría poniendo en jaque.

JAQUE MATE Y por fin, cuando un rey está en jaque, y no se puede evitar de ninguna de las tres formas que antes hemos indicado, decimos que el rey recibe  jaque mate y el  jugador que lo da, gana la partida. La anotación del jaque y el mate es igual que cualquier otra jugada, pero añadiendo después de la jugada el símbolo + en el primer caso y el símbolo ++ ++ o  o # en el caso del jaque mate. Así, en el diagrama anterior, anterior, al mover la torre a la casilla b5 b5,, escribiríamos ¦b5+.

En este diagrama, podemos ver a la torre blanca dando jaque al rey negro, y también podemos observar que el jugador de las piezas negras no puede capturar a dicha torre. Podría parecer que el peón puede capturar a la torre, pero sólo lo hace

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

hacia adelante. El rey tampoco puede huir, las casillas  f8  f8   y h8 h8 siguen  siguen amenazadas por la torre y la casilla h7  está  está controlada por el alfil y, por último, tampoco puede interponer ninguna pieza, por lo que el rey negro está en jaque mate. El blanco ha ganado la partida. Lo anotaríamos así, ¦e8++, o ¦e8 #  #. 

¿Cuántas piezas pueden dar jaque a la vez? Teniendo en cuenta que un rey está en jaque tras el movimiento de una pieza del contrario, podría parecer que sólo una pieza puede estar dando jaque, pero, como podemos ver a continuación, si el alfil mueve a la casilla c6, c6,  ¥    c6+ c6+, estaríamos dando jaque con el alfil y también con la torre, ya que al mover la primera pieza dejamos al descubierto la acción de la segunda, esto podemos denominarlo jaque doble o jaque doble a la descubierta.

En el ejemplo anterior a nterior,, podemos ver que si el alfil hubiese movido a la casilla g2 g2,, por ejemplo, seguiría siendo jaque con la torre, pero ya no con el alfil, con lo cual debemos darnos cuenta que el jaque no se da necesariamente con la pieza que se mueve, puede ser con la que está detrás de ella. No es posible que más de dos piezas den jaque a la vez, salvo que hayamos cometido algún error anterior. anterior. Cuando tiene lugar un jaque doble no es posible evitar el jaque capturando la pieza que da jaque, ya que son dos las que lo realizan, y tampoco es posible interponer una pieza, ya que tendríamos que interponer dos, por lo que solo nos queda huir con el rey.

 

 AJEDREZ EL OBJETIVO DE LA  PARTIDA  DE  AJEDREZ

 2

L

 

El caso extremo sería el siguiente: donde tras la jugada ¤f6++, el blanco da  jaque con el caballo y con la torre, al negro le gustaría capturar la torre con el alfil, pero no evitaría el jaque del caballo, tampoco puede capturar el caballo con el peón, porque no evita el jaque con la torre, por lo tanto, jaque mate.

A continuación otro ejemplo similar. delcon primer diagrama, mueven las negras ytenemos tras 1...¦xf1#  , las negras hanPartiendo dado jaque la torre que se ha desplazado a f1 a  f1 y  y con el alfil de b7  que   que ha descubierto su acción con el movimiento de la torre. Otra vez, jaque mate.

 

EJERCICIOS Debemos indicar qué jaques pueden dar las blancas.

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ahora tenemos que encontrar la única pieza blanca que puede dar jaque, tras eso, indicar qué opciones tiene el negro para evitar dicho jaque y cuál es la mejor de ellas.

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

 

 AJEDREZ EL OBJETIVO DE LA  PARTIDA  DE  AJEDREZ

 2

L

SOLUCIONES

 

Ejercicio 1 La torre puede dar jaque tanto por la fila como por la columna, 1.¦a8+ y 1.¦e1+,  el alfil dispone de dos diagonales donde dar jaque  1.¥a4+ y 1.¥g6+ y, por último, el caballo 1.¤f6+. El rey no puede acercarse al rey contrario por lo que no le puede dar jaque. Ejercicio 2 Aquí nos encontramos con un jaque a la descubierta, moviendo el peón, da  jaque el alfil que está detrás d etrás  1.c5+. Tenemos un jaque con el caballo,   1.¤e7+  y varios con la dama  1.£c8+,  1.£e6+ y 1.£xh7+,  aunque esto último no sería buena idea ya que el rey podría comernos. Ejercicio 3 La torre es la única pieza que puede dar jaque, 1.¦b8+. El negro tiene las tres opciones para evitar el jaque: capturar 1...¥xb8 , que en este caso es la mejor alternativa. El negro también puede huir con el rey, rey, 1...¢h7 , y también puede interponer una pieza, concretamente dos, pero con distinto resultado, si mueve,  1...¥c8 ,  la torre podría capturar el alfil 2.¦xc8+ y el negro seguiría con el mismo problema, o puede poner el caballo, 1...¤f8  y si el blanco captura dicho caballo 2.¦xf8+, el rey, a su vez, podría capturar la torre con  2...¢xf8 , lo cual no sería ninguna pérdida para el negro. Ejercicio 4 Tras el jaque  1.¥c4+,  la mejor opción para el negro es interponer el peón 1...d5 , ya que si es capturado, el alfil negro comería al blanco. El resto de opciones son peores, comer el alfil con la dama sería muy perjudicial, pues el peón retomaría la dama, 1...£xc4 2.bxc4. Poner el alfil,  1...¥d5 ,  también sería un error, ya que sería capturado 2.¥xd5+, y taparse con el caballo 1...¤f7  sería igual de malo  2.¥xf7+. Ejercicio 5 Esta vez, el único jaque está un poco más oculto,   1.¤f6+,  podemos ver que aunque haya peones entre el rey y el caballo, eso no impide el jaque. Tenemos dos formas de evitar el jaque: mover el rey, rey, 1...¢h8  y, la mejor, capturar la pieza con el alfil 1...¥xf6 . Debemos fijarnos en que no es posible evitar el jaque capturando el caballo con el peón, ya que en ese caso la columna g quedaría libre para la acción de la torre y nos estaríamos poniendo en jaque, cosa que no vale.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 6 Esta vez el jaque lo lleva a cabo un peón,  1.cxd7+,  evidentemente en estos casos no podemos poner nada entre el peón y el rey, así que sólo nos queda buscar capturar el peón o huir con el rey,  1...¢d8 .  La captura del peón con el rey no es posible, ya que se pondría en jaque con el caballo, y de las dos capturas posibles, con dama y con alfil, debemos optar por la segunda, pues en el primer caso,   1...£xd7 2.¤xd7 ¥xd7 , el negro saldría perdiendo, mientras que la captura con alfil 1... ¥xd7  ¥xd7 2.¤xd7 £xd7 dejaría al negro con ventaja.

Más cosas sobre anotación Cuando anotamos una partida, vamos vamos enumerando las jugadas, por ejemplo, 1.e4 e5 .  Esta sería la primera jugada del blanco y del negro. Y seguimos 2.¤f3 ¤c6 3.¥c4 ¥c5 , etc. Al anotar nos podemos encontrar con que dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla. Si nos fijamos f ijamos en el siguiente tablero vemos que si las blancas mueven el caballo de f3 de f3 a  a la casilla d2 d2 y  y anotamos 1.¤d2  no estaríamos transmitiendo toda la información y otra persona que quisiese reproducir la partida no sabría qué caballo se ha movido. Por ello debemos especificar indicando la columna en la que estaba la pieza que hemos movido. 1.¤fd2  sería lo correcto.

Otros movimientos dudosos, al ano a notar tar,, de los caballos y torres blancas   serían 1.¤cd2 , 1.¦bc1 y 1.¦dc1. Pero si las piezas están en la misma columna debemos especificar indicando la fila, así si moviesen las negras, nos podríamos encontrar con 1... ¤4c6 , 1... ¤8c6 , 1... ¦6e7 y 1... ¦8e7 .

 

LECCIÓN 3 MOVIMIENTOS ESPECIALES “El enroque es el mejor camino a una vida ordenada”  Savielly Tartakower (1887-1956), jugador

ENROQUE Ya hemos visto que nuestra nue stra intención en una partida de ajedrez es dar jaque mate a nuestro contrario, pero lógicamente él quiere hacer lo mismo con nosotros. Para proteger a nuestro rey de estos ataques, existe un movimiento especial, el enroque. El enroque es un movimiento que se realiza entre el rey y una de las torres. Es la única vez, y en una sola jugada, que movemos dos piezas, la única que el rey mueve dos pasos y la única que la torre salta. Se realiza con una sola mano y moviendo en primer lugar el rey. rey. Consiste en trasladar el rey dos casillas en dirección a la torre y, después, la torre se mueve a la casilla por la que ha pasado el rey. rey. Existen dos enroques, el corto y el largo. Vemos debajo los reyes y torres en su posición inicial, y cómo quedarían las piezas si las blancas realizan su enroque corto y las negras su enroque largo.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

El enroque corto se anota 0-0  y  y el enroque largo 0-0-0 . Requisitos: ¢

Haber movido las piezas que están inicialmente entre el rey y la torre. No puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre, ni propia ni del d el contrario.

¢

No haber movido ni el rey ni la torre anteriormente.

¢

No estar en jaque (no importa que antes nos hayan dado jaque).

¢

El rey no puede cruzar ni situarse en una casilla amenazada.

No puedo desenrocarme, entendido como movimiento inverso al enroque. Lo que sí puedo hacer es mover posteriormente el rey, la torre y los peones, aunque en un principio no me interesa mover ni el rey ni los peones, ya que perderíamos parte de la protección buscada. El enroque con la dama no existe.

La promoción del peón Un peón, cuando llega hasta su octava fila, se transforma obligatoriamente obligatoriamente en la pieza, de su mismo bando, que quiera el jugador jugador,, excepto en rey y en peón. Recordemos que el peón es la única pieza que no retrocede, así cuando llega al final de su posible camino, en la misma jugada en que llega a su última casilla, tiene obligatoriamente que transformarse en otra pieza. Lógicamente, casi siempre, vamos a preferir una dama por tener mayor valor que el resto. En esa jugada, quitamos el peón y en su lugar, lugar, y en la misma casilla, ponemos la pieza deseada, y a continuación le toca mover al rival, que podría capturar dicha pieza. Un peón puede llegar a la octava fila, capturando capturando a una pieza rival. Un error muy común es creer que al promocionar un peón se recupera una pieza que nos hayan capturado, posiblemente motivado por el hecho de que no es normal tener varios juegos de ajedrez en un hogar, lo que nos plantea el problema de dónde conseguir las piezas deseadas. Por lo tanto un jugador puede llegar a tener nueve damas o diez torres. La anotación es similar a cuando movemos un peón, es decir, decir, escribimos la casilla a la que se mueve el peón, o la captura con dicho peón, pero tenemos que añadir la inicial (o representación gráfica) de la pieza en la que se ha convertido. Muchas veces, este movimiento se denomina coronación, ya que en la mayoría de los casos vamos a preferir convertir convertir nuestro peón en dama.

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Veamos un ejemplo de promoción:

 3

L

 

En el primer diagrama vemos a un peón en la casilla b7  preparado  preparado para llegar a la octava fila. Tiene dos opciones para hacerlo: en la primera, captura la torre, que se convierte en dama, lo anotamos 1.bxa8£ +. Como resultado tendríamos el segundo diagrama. Podemos ver que el blanco tiene dos damas. La segunda opción, partiendo del primer diagrama, es avanzar el peón sin capturar la torre, después de la jugada 1.b8£+ nos podríamos encontrar con el tercer diagrama, pero ahora la torre o la dama capturarían a la segunda dama y no nos habría servido de nada esta promoción.

Capturar un peón al paso Un peón, que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente a la de un peón adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón como si hubiese movido sólo una casilla. Esta captura sólo es posible en el movimiento siguiente al avance del peón que queremos capturar.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Esta captura, denominada, al paso, sólo tiene lugar entre peones.

En el primer diagrama podemos ver dos peones, suponemos que la última jugada del negro ha sido mover dos pasos su peón, es decir, desde c7  a  a c5. Por lo tanto se dan todos los requisitos para poder capturar un peón al paso, el peón acaba de mover dos pasos, el peón blanco está en la misma fila y en una columna contigua a la del peón negro, por lo tanto puede capturar el peón negro al paso. La forma de escribir esta jugada es parecida a cualquier otra captura de peón, es decir, ponemos la columna en la que estaba el peón que captura, el símbolo  x  y  y la casilla en la que acaba el peón. Aquí añadimos las iniciales de al paso (a.p.), por lo tanto anotamos bxc6 a.p. También podemos comprobar que si el peón negro hubiese movido únicamente un paso, el peón blanco podría capturarlo de la forma habitual. Después de la captura, la posición quedaría como en el segundo diagrama.

Un poco más sobre anotación Si volvemos con la partida que vimos anteriormente 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥c4 ¥c5 , podemos seguir con  4.0–0 ¤f6 5.d3 0–0 6.c3 d6 7.¥b3 a6   y  así hasta acabar, al final incluimos el resultado. Si ganan las blancas, 1-0, si ganan las negras, 0-1 o empate. Pero cuando nos encontramos con una partida comentada, por ejemplo en un libro, puede aparecer texto tras las diferentes jugadas, como vemos a continuación.

1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6.  El negro defiende el peón atacado por el blanco   3.¥c4. Debemos desarrollar las piezas 3...¥c5 .

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

 3

L

 

Podemos ver que tras la jugada segunda de los dos jugadores ha aparecido un comentario, y también nos hemos encontrado con otro tras la tercera jugada del blanco y tras él, aparece la tercera jugada del negro.

4.0–0 ¤f6 5.d3 0–0 . También nos encontraremos que en un momento dado aparece apa rece la jugada de la partida y tras ella una alternativa más o menos extensa, por ejemplo, 6.c3 [6.¤bd2 d6].

6...d6 7.¥b3 a6 y así hasta finalizar la partida.

 

EJERCICIOS Considerando que no se han movido los reyes y que en cada tablero la posición de cada bando es independiente del contrario, ¿qué enroques podrían hacer ambos  jugadores?

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

 3

L

SOLUCIONES

 

Ejercicio 1 Las blancas no puede enrocar por ninguno de los dos lados, la dama negra controla la casilla  f1, por la que pasaría el rey para hacer el enroque corto, y también controla la casilla c1, donde acabaría el rey blanco. El negro puede realizar ambos enroques, el hecho de que la torre de la casilla h8  esté amenazada no es ningún impedimento, tampoco lo es, para el enroque largo, el hecho de que la dama controle b8. Ejercicio 2 El blanco puede realizar el enroque corto y no el largo, ya que hay un caballo blanco entre la torre y el rey. El negro no puede realizar ningún enroque puesto que está en jaque. Ejercicio 3 Si no se han movido los reyes, la única explicación explicación es que los reyes se colocaron mal al principio de la partida. En una partida oficial deberíamos de beríamos empezar de nuevo. Ejercicio 4 El blanco puede realizar el enroque corto, no el largo, ya que el alfil controla la casilla c1. El negro también puede hacer el enroque corto, pero no el largo, pues el alfil controla la casilla d8 por donde pasaría el rey. Ejercicio 5 El blanco no puede realizar ningún enroque, el largo por no estar la torre en su sitio y el corto por tener una pieza contraria contraria entre el rey y la torre. El negro puede realizar ambos enroques, la torre en b7   no controla ninguna casilla por la que pase el rey negro. Ejercicio 6 El blanco no puede realizar ningún enroque, ya que está en jaque con el peón. El negro nosípuede realizar el enroque largo,corto. puesto que el caballo controla la casilla d8, pero que puede realizar el enroque

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicios de mate en una jugada En estos ejercicios mueven las blancas y dan mate en una jugada, todo transcurre en un tablero de sólo cuatro casillas de lado. lado .

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

Ejercicio 7

Ejercicio 8

Ejercicio 9

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

 3

L

 

Ejercicio 10

Ejercicio 11

Ejercicio 12

Ejercicio 13

Ejercicio 14

Ejercicio 15

Ejercicio 16

Ejercicio 17

Ejercicio 18

Ejercicio 19

Ejercicio 20

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

SOLUCIONES Ejercicio 1 Ejercicio 2

  1.£xc3#    1.¦d1#. El peón no puede capturar a la torre, ya que el rey se pondría en jaque.

Ejercicio 3

  1.£xd3# 

Ejercicio 4

  1.¦c1# 

Ejercicio 5

  1.¦c1# 

Ejercicio 6

  1.¥a2# 

Ejercicio 7

  1.¥xd3# [ 1.¥a2+ 1.¥a2+ no es mate porque 1...¦b3 lo evita ] 

Ejercicio 8

  1.¦b4# [1.£a4+ ¦c4 no es mate ] 

  1.¤c2# [1.¤b3+ ¢c4]  Ejercicio 10   1.bxc4¤# [1.bxc4£+ ¢d2   ; 1.dxc4£+ ¦xc4 ; 1.¤a2+ ¢d2]  Ejercicio 9

Ejercicio 11

  1.£c2# [1.£b4+ ¢d3] 

Ejercicio 12

  1.d4£# 

Ejercicio 13

  1.¤xc4# [1.¤xa4+ ¢a3 ; 1.dxc4£+ ¢a3] 

Ejercicio 14

  1.£d3# 

Ejercicio 15

  1.¥c3# [1.¥c1+ £b3 ; 1.¥xa3+ ¢xa3] 

Ejercicio 16

  1.d3# 

Ejercicio 17

  1.£xc3# [1.¦xc3+ ¢d4] 

Ejercicio 18

  1.b3# [1.¦xc3+ ¥xc3] 

Ejercicio 19

  1.¦xd3# 

Ejercicio 20

  1.¦d2# 

En las siguientes páginas tenemos más ejercicios de mate en una jugada con todo el tablero. En todos los casos, mueven blancas. 5

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

 3

L

 

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

Ejercicio 7

Ejercicio 8

Ejercicio 9

Ejercicio 10

Ejercicio 11

Ejercicio 12

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 13

Ejercicio 14

Ejercicio 15

Ejercicio 16

Ejercicio 17

Ejercicio 18

Ejercicio 19

Ejercicio 20

Ejercicio 21

Ejercicio 22

Ejercicio 23

Ejercicio 24

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

 3

L

 

Ejercicio 25

Ejercicio 26

Ejercicio 27

Ejercicio 28

Ejercicio 29

Ejercicio 30

Ejercicio 31

Ejercicio 32

Ejercicio 33

Ejercicio 34

Ejercicio 35

Ejercicio 36

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 37

Ejercicio 38

Ejercicio 39

Ejercicio 40

Ejercicio 41

Ejercicio 42

Ejercicio 43

Ejercicio 44

Ejercicio 45

Ejercicio 46

Ejercicio 47

Ejercicio 48

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

 3

L

 

Ejercicio 49

Ejercicio 50

Ejercicio 51

Ejercicio 52

Ejercicio 53

Ejercicio 54

Ejercicio 55

Ejercicio 56

Ejercicio 57

Ejercicio 58

Ejercicio 59

Ejercicio 60

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 61

Ejercicio 62

Ejercicio 63

Ejercicio 64

Ejercicio 65

Ejercicio 66

Ejercicio 67

Ejercicio 68

Ejercicio 69

Ejercicio 70

Ejercicio 71

Ejercicio 72

 

MOVIMIENTOS ESPECIALES

 

SOLUCIONES

Ejercicio 1

1.¤f5# 

Ejercicio 2

1.¦g1# 

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

1.£d8#  1.¥xf6# 

1.¦d8#  1.¤xh8# 

Ejercicio 7

1.¦g8# 

Ejercicio 8

  1.h3# 

Ejercicio 9

1.£xg8# 

Ejercicio 10

  1.¦h4# 

Ejercicio 6

Ejercicio 11

  1.£e5# 

Ejercicio 12

1.£xf7# 

Ejercicio 13

  1.£xa8# 

Ejercicio 14

  1.¥xd6# 

Ejercicio 15

  1.¤f7# 

Ejercicio 16

1.¦h8# 

Ejercicio 17

  1.¤a4# 

Ejercicio 18

1.e8£# 

Ejercicio 19

  1.¤d7# 

Ejercicio 20

1.¦xh7# 

Ejercicio 21

  1.¥a6# 

Ejercicio 22

1.¦h3# 

Ejercicio 23

  1.¦xg8# 

Ejercicio 24

1.¦d8# 

Ejercicio 25

  1.£xg6# 

Ejercicio 26

1.£e8# 

Ejercicio 27

  1.¥xe5# 

Ejercicio 28

1.£h3# 

  1.£f6#  Ejercicio 31   1.f8£#  Ejercicio 29

 3

L

1.¦a6#  Ejercicio 32 1.¤xg6#  Ejercicio 30

Ejercicio 33

  1.g4# 

Ejercicio 34

1.£h7# 

Ejercicio 35

  1.£f6# 

Ejercicio 36

1.£e7# 

Ejercicio 37

  1.£h8# 

Ejercicio 38

1.¦b1# 

Ejercicio 39

  1.¦xf8# 

Ejercicio 40

1.£h6# 

Ejercicio 41

  1.£xf7# 

Ejercicio 42

1.£xd6# 

Ejercicio 43

  1.£f6# 

Ejercicio 44

1.¥g6# 

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 45

  1.¤c7# 

Ejercicio 46

1.¦1c7# 

Ejercicio 47

  1.£f7# 

Ejercicio 48

1.¤f6# 

Ejercicio 49

  1.¥f8# 

Ejercicio 50

1.£e4# 

Ejercicio 51

  1.f7# 

Ejercicio 52

  1.£a5# 

Ejercicio 53

  1.¤h6# 

Ejercicio 54

1.gxf7# 

Ejercicio 55

  1.¤b6# 

Ejercicio 56

1.¥d1# 

Ejercicio 57

  1.¤f7# 

Ejercicio 58

1.¥c4# 

Ejercicio 59

  1.¥c5# 

Ejercicio 60

1.¥g5# 

Ejercicio 61

  1.¤a6# 

Ejercicio 62

  1.¦xf8# 

  1.¤c5#  Ejercicio 65   1.¦g6# 

Ejercicio 64

Ejercicio 67

  1.£f7# 

Ejercicio 68

  1.¥e8# 

Ejercicio 69

  1.¦d8# 

Ejercicio 70

  1.¦g8# 

Ejercicio 71

  1.£b8# 

Ejercicio 72

  1.¥g6# 

Ejercicio 63

  1.¦2h7#  Ejercicio 66   1.¦h8# 

 

LECCIÓN 4 FINAL DE LA PARTIDA  “La vida es como el ajedrez, con lucha, competición y eventos buenos y malos”  Benjamin Franklin (1706-1790), político, científico científico e inventor

ICTORIA O DERROTA  Ya hemos visto que el objetivo de una partida es dar jaque mate, por lo tanto el  jugador que lo logra gana la partida y su adversario pierde. Con la práctica, nos damos cuenta de que en alguna partida, si nuestro adversario nos ha capturado la mayoría de las piezas, no tenemos ninguna opción de conseguir la victoria y es posible pos ible rendirse o abandonar la partida. Esta sería otra forma de finalizar la partida y tiene el mismo valor que dar o recibir jaque mate.

TABLAS Una partida de ajedrez también puede acabar en empate, lo que llamamos hacer tablas. Nos encontramos con diferentes casos en los que una partida puede acabar en tablas: ¢

Cuando tras ardua lucha, ambos jugadores se comen todas las piezas y sólo los reyes permanecen en el tablero, claro ejemplo de empate. Esto es lo que denominamos una posición muerta, que es aquella en la que no se puede dar mate de ninguna manera legal. Hay alguna posibilidad más, por ejemplo, que nos encontremos con los dos reyes y un solo s olo caballo.

¢

Rey ahogado: tiene lugar cuando el jugador al que le corresponde mover no puede hacer ninguna jugada, ni su rey está en jaque. En  E n el diagrama siguiente, podemos ver que si es el turno de juego de las negras no tienen ninguna jugada a su disposición, sus peones están bloqueados, y estos, a su vez, impiden el movimiento del alfil y el caballo. Por otro lado, el rey, que no está en jaque, no puede desplazarse, ya que las casillas cercanas están amenazadas.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

En  E n cambio, si moviesen las blancas podrían mover su alfil a la casilla b2 y darían jaque mate. All principio es fácil no tener claro si una posición es jaque mate o ahogado. En  A el primer caso, nos encontramos con que el rey está en jaque y que no puede ser evitado de ninguna manera, y en el caso del ahogado, no hay jaque y no podemos mover ni el rey ni ninguna otra pieza. Además, el jaque mate otorga la victoria a un jugador jugador,, mientras el ahogado sólo el empate. e mpate. ¢

Una partida es tablas por mutuo acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la partida. Este caso es bastante polémico pero está contemplado dentro de las Leyes del Ajedrez.

¢

La partida puede ser tablas si se va a dar, o ya se ha dado, una posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.

¢

La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado los últimos cincuenta movimientos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. El ejemplo más típico es aquel en que un jugador ha conseguido clara ventaja pero no sabe cómo dar jaque mate.

En los dos últimos casos y en partidas oficiales, el árbitro declarará tablas en ciertos casos de acuerdo a las Leyes del Ajedrez.

PUNTUACIÓN EN UN TORNEO Una partida amistosa o no oficial, aparte de la satisfacción de juego, busca simplemente la victoria, pero cuando participamos en una competición, cada partida reparte un punto, y el jugador que consigue la victoria es el que se lo lleva. Si el resultado es tablas, se divide el punto, medio para cada uno.

 

EJERCICIOS En los siguientes ejercicios, moviendo las piezas negras, debemos indicar si es  jaque y se puede evitar, evitar, si es jaque mate o si es rey ahogado.

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

Ejercicio 7

Ejercicio 8

Ejercicio 9

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 10

Ejercicio 11

Ejercicio 12

Ejercicio 13

Ejercicio 14

Ejercicio 15

Ejercicio 16

Ejercicio 17

Ejercicio 18

Ejercicio 19

Ejercicio 20

Ejercicio 21

 

FINAL DE LA  PARTIDA 

 4

L

 

Ejercicio 22

Ejercicio 23

Ejercicio 24

Ejercicio 25

Ejercicio 26

Ejercicio 27

Ejercicio 28

Ejercicio 29

Ejercicio 30

Ejercicio 31

Ejercicio 32

Ejercicio 33

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 34

Ejercicio 35

Ejercicio 36

SOLUCIONES

Ejer Ej erccic icio io 1

Jaqu Ja que e mat mate, e, fi fin n de de la la par parttid ida. a.

Ejer Ej erccic icio io 2

Ahog Ah ogad ado o, fi fin de de la la par parti tida da..

Ejercicio 3

Jaque mate.

Ejercicio 4

El rey pued ede e mo mov ver a c4, la partida continua.

Ejercicio 5

Jaque mate, el alfil no puede comer al caballo, la torre daría  jaque.

Ejer Ej erci cici cio o6

Jaqu Ja que e pero pero la dam dama a pued puede e com comer er al al cab cabal allo lo..

Ejercicio 7

El re rey pu pued ede e mo moverse a b4.

Ejercicio 8

Jaque mate.

Ejercicio 9

Ahogado.

Ejer Ej erccic icio io 10

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erci cici cio o 11

El rey rey pued puede e capt captur urar ar la la torr torre. e.

Ejer Ej erccic icio io 12

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejerc Eje rcici icio o 13 13

El cab caball allo o puede puede cap captur turar ar la tor torre. re.

Ejercicio 14 14

Ahogado.

Ejer Ej erci cici cio o 15 15

El re rey y pue puede de mo move verr a d2 o d4.

 

FINAL DE LA  PARTIDA 

 4

L

 

Ejer Ej erccic icio io 16

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erccic icio io 17

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erci cici cio o 18 18

El re rey y pue puede de mo move verr a c1 o c3.

Ejer Ej erci cici cio o 19 19

El re rey y pue puede de mo move verr a d3.

Ejercicio 20 20

Ahogado.

Ejercicio 21 21

Ahogado.

Ejer Ej erccic icio io 22

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erccic icio io 23

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erci cici cio o 24 24

El re rey y pue puede de mo move verr a b4.

Ejer Ej erccic icio io 25

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erci cici cio o 26

El peón peón pu puede ede ca capt ptur urar ar la la torr torre. e.

Ejer Ej erccic icio io 27

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erci cici cio o 28 28

El re rey y pue puede de mo move verr a d3.

Ejercicio 29 29

Ahogado.

Ejer Ej erccic icio io 30

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erci cici cio o 31

El alf alfil il pue puede de int interp erpon oner erse. se.

Ejer Ej erccic icio io 32

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejer Ej erccic icio io 33

Jaqu Ja que e ma matte.

Ejerc Eje rcici icio o 34

La dama dama pued puede e poner ponerse se dela delant nte e del del rey rey..

Ejer Ej erci cici cio o 35

El cab cabal allo lo pued puede e inte interp rpon oner erse se..

Ejer Ej erci cici cio o 36

El peón peón pu puede ede ca capt ptur urar ar a la la torr torre. e.

 

SEGUNDA PARTE

 YA PODEMOS PRACTICAR 

 

“Todos los Maestros de ajedrez fueron un día unos principiantes”  Irving Chernev (1900-1981), ajedrecista y prolífico escritor escritor de ajedrez 

Ya estamos en condiciones de poder jugar una partida pero primero comparemos las siguientes posiciones desde de sde el punto de vista del blanco:

En el primer caso, vemos que el blanco ha movido el peón h, ha desplazado un caballo hacia un lateral, ha movido su dama en las primeras jugadas y también su rey está casi en el centro del tablero. Además un alfil se ha colocado bloqueando sus propios peones en el centro y una de sus diagonales está bloqueada por su propio peón. Este sería un ejemplo de jugador principiante. En el segundo caso, el blanco ha ocupado el centro con sus peones, ha movido los caballos buscando el centro del tablero, su alfil de casillas blancas tiene plena libertad de acción. El rey se ha protegido mediante el enroque y la dama está a salvo de los ataques del enemigo. Esta sería una posición normal de un jugador con un mínimo de experiencia. Para ser capaces de evitar el primer diagrama, nos vendrían bien algunos conse jos, pero antes de esto, veamos las fases o partes que tiene una partida, pa rtida, pues cada una de ellas puede tener unas características diferentes. diferentes.

 

LECCIÓN 5 FASES DE UNA PARTIDA  “Después de una mala apertura, hay una esperanza en el juego medio  Pero una vez que estás en el final, el momento de la verdad ha llegado”  Edmar Mednis (1937-2002), ajedrecista y escritor de de ajedrez 

Decimos que una partida de ajedrez tiene tres fases, apertura, medio juego y final: ¢

Apertura: comprende más o menos las diez primeras jugadas, en las cuales Apertura: debemos luchar por el centro, sacar nuestras piezas y proteger el rey rey..

¢

Medio juego: juego: es la fase en la que vamos a buscar conseguir ventaja material y empezamos a lanzar ataques sobre el rey rival.

¢

Final: es cuando tenemos pocas piezas en el tablero y el rey va a tener un Final: papel activo importante.

 

LECCIÓN 6 CONSEJOS PARA EMPEZAR UNA PARTIDA  “Ayuda a tus piezas para que ellas te puedan ayudar”  Paul Morphy ( 1837-1884), genio del ajedrez

Nos encontramos en la apertura y más que consejos podríamos decir normas, ya que de no ser cumplidas nos pueden llevar a una rápida derrota. Así debemos:  Mover

¢

un peón central dos pasos

En  E n nuestro juego, el control del centro del tablero es fundamental, ya que el jugador que domine el centro, normalmente, va a tener más espacio para mover sus piezas, mayor libertad de acción. Si un jugador sólo mueve sus peones laterales dejará el centro en manos del contrario. Necesitamos  N ecesitamos mover sólo los peones necesarios para sacar nuestros alfiles, no debemos hacer movimientos innecesarios de peones.  Sacar

¢

las piezas

 Esto es lo que conocemos como desarrollar Esto desarrollar dichas  dichas piezas.  LLas as piezas que permanecen en su posición inicial no aportan nada al juego, mientras que las piezas que se mueven empiezan a crear amenazas a nuestro contrario. Debemos  D ebemos poner en juego nuestros caballos y alfiles lo más rápido posible, controlando así el centro del tablero y evitando obstaculizar el futuro avance de peones y el desarrollo de otras piezas.  Es preferible mover primero los caballos y después los alfiles. Es a lfiles.  Por lo general, no es buena idea llevar los caballos hacia los laterales. Por Evidentemente  E videntemente nos costará más poner en funcionamiento nuestras piezas si movemos una misma pieza varias veces en vez de mover diferentes piezas cada vez.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

 Proteger

¢

nuestro rey

 LLa a forma más sencilla de proteger nuestro rey es realizando el enroque. Se considera un poco más seguro el enroque corto.  No

¢

sacar la dama al campo contrario

 LLa a dama es una pieza muy valiosa y si la movemos en el campo enemigo ene migo en las primeras jugadas va a ser de continuo amenazada y posiblemente capturada. También tenemos que tener en cuenta que a pesar de no ser recomendable mover la dama en las primeras jugadas, no debemos dejar de aprovechar su movilidad para castigar los errores de nuestro contrario, algo que veremos en los ejemplos.  Vigilar

¢

las casillas f2 y f7

Hasta  H asta el momento en que nos enrocamos, estas casillas están defendidas únicamente por el rey y pueden ser objeto de ataque.  No

¢

realizar ningún ataque sin completar el desarrollo

Aquí podemos introducir una palabra muy utilizada por los ajedrecistas, tiempo tiempo,, entendiendo como tal, una jugada. Así, perdemos un tiempo cuando para desplazar una pieza a una casilla tardamos dos jugadas o cuando hacemos un movimiento innecesario de peón.

 

LECCIÓN 7 POSICIONES IDEALES DE LAS PIEZAS “La característica más importante en la posición del ajedrez es la actividad de las piezas”   Michael Stean (1953- ), ajedrecista

A continuación vemos cuatro ejemplos de colocación más o menos ideal de las piezas. Hay bastantes más, pero lo importante es buscar cumplir con los consejos antes enunciados.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

¿Cómo llegar a una posición ideal? Veamos unos ejemplos de cómo empezar bien una partida. 1.e4   siguiendo los consejos, empezar por un peón central es buena idea. No 1.h4

sería buena opción ni 1.¤h3. 1...e5 es una buena respuesta, compartiendo el centro con el blanco.

2.¤f3 desarrollando una pieza y apuntando al peón negro. No serían buenas ideas 2.¥d3;

2.¤e2; 2.£h5 .

2...¤c6  sacando una pieza y defendiendo el peón que ataca el blanco. Defender con 2...¥d6  es un error, bloquearíamos la salida de nuestras piezas.

3.¥c4 ¥c5  ambos bandos siguen desarrollando sus piezas. 4.¤c3 ¤f6  5.0–0 0–0  protegiendo los reyes.

6.d3 d6 7.¥g5 ¥e6 

Ambos bandos han alcanzado una posición ideal en la que han cumplido con los consejos para empezar la partida, a partir de aquí ya estamos en el medio juego y en condiciones de empezar las hostilidades.

 

EJERCICIOS  Tenemos que indicar qué opciones de las indicadas siguen los consejos recomendados en la apertura.

Ejercicio 1

Ejercicio 2

a)

1.¤f3

a)

b)

1.¥d3

b) 1.0–0 

c)

1.£h5 

c) 1.h4 

Ejercicio 3

1.¥c4

Ejercicio 4

a)

1.¤c3

a)

1.¤bd2 

b)

1.¤h4

b) 1.a4 

c)

1.¥g5 

c)

1.¤e1

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

SOLUCIONES

Ejercicio 1 a) 1.¤f3 es correcta, desarrolla una pieza. b)

 1.¥d3 incorrecto 1.¥d3 incorrecto,, bloquea a un peón pe ón propio y dificulta la salida del otro alfil.

c)

1.£h5  mueve la dama al a l campo contrario muy rápido.

Ejercicio 2 a) 1.¥c4 mueve dos veces la misma pieza, pérdida de tiempo. b) 1.0–0  protege el rey. c) 1.h4  es un error, un movimiento movimiento innecesario de peón.

Ejercicio 3 a) 1.¤c3, bien, desarrolla una pieza. b)

1.¤h4, error error,, mueve por segunda vez una pieza.

c)

1.¥g5  desarrolla una pieza.

Ejercicio 4 a) 1.¤bd2  pone en acción una pieza. b) 1.a4 , movimiento innecesario de peón. c)

1.¤e1 mueve por segunda vez una pieza.

 

POSICIONES IDEALES DE LAS PIEZAS

 7

L

 

Más ejercicios sobre la apertura

En los seis siguientes ejercicios tenemos que detectar los consejos que ambos bandos no han respetado.

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

SOLUCIONES Ejercicio 1 El jugador de las piezas negras ha movido demasiados peones sin s in desarrollar las piezas, mientras que el blanco ya ha sacado tres piezas y se ha enrocado. Ejercicio 2 Las blancas han movido su alfil a una casilla inapropiada que bloquea el paso a su peón d  y  y en su momento al alfil de casillas negras. Las negras han seguido los consejos. Ejercicio 3 Las blancas han ocupado el centro mientras parece que el negro ha movido varias veces la misma pieza, el caballo. Ejercicio 4 Las blancas han ido desarrollando sus piezas mientras que las negras han movido muy pronto la dama. Ejercicio 5 Las blancas han finalizado la apertura mientras que las negras han sacado un caballo hacia un lateral y han movido erróneamente su torre a la casilla g8 que les impide realizar el enroque corto. Ejercicio 6 Las negras han realizado la jugada  f6 que quita la casilla natural al caballo de g8  y debilita la casilla  f7 . A partir de ahora vamos a encontrarnos, en algunos ejercicios, a continuación del número otro símbolo indicando si mueven blancas o negras. El bando que mueve es el que debe conseguir ventaja.   Mueven

O

{  Mueven

blancas negras

En los siguientes doce ejercicios tenemos que detectar los errores cometidos por un bando que no está respetando los consejos a seguir en la apertura y ver la

forma de aprovecharnos de ello.

 

POSICIONES IDEALES DE LAS PIEZAS

 7

L

 

Ejercicio 1 O

Ejercicio 2 O

Ejercicio 3 O

Ejercicio 4 O

Ejercicio 5 O

Ejercicio 6 {

Ejercicio 7 {

Ejercicio 8 O

Ejercicio 9 O

Ejercicio 10 O

Ejercicio 11 O

Ejercicio 12 O

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

SOLUCIONES Ejercicio 1 El negro no se ha enrocado y eso puede tener graves consecuencias. 1.¦e1  capturando la dama. Ejercicio 2 El negro ha descuidado  f7 . 1.£h5+

¢e7 2.£f7# .

Ejercicio 3 Las negras han movido la dama demasiado pronto. 1.¤h4 capturando la dama. Ejercicio 4 Aunque parezca mentira, las negras están perdidas. En su afán en capturar la dama han descuidado  f7 . 1.¥xf7+

¢e7 2.¥g5# .

Ejercicio 5 Las negras han desplazado un caballo hacia un lateral, lo cual suele traer problemas. 1.b4 capturando al caballo. Ejercicio 6 1...0–0  la forma más sencilla de defender el caballo. 2.£xe5  sería un gran error 2...¦e8  ganando la dama.

Ejercicio 7 La dama blanca ha salido demasiado pronto a campo abierto. rando la dama.

1...¥d6   captu-

Ejercicio 8 El negro ha descuidado la casilla f7. 1.£h5+ g6   [1...¢d7 2.£xd5+ ¢e8   3.£h5+ ¢d7 4.¤c5+ con gran ventaja] 2.£e5 dxe4 [2...¤f6 3.¤xf6+ y el blanco tiene ventaja] 3.£xh8  y  y el blanco está en condiciones de ganar la partida. Ejercicio 9 Las negras por comer un peón se han metido en la boca del lobo. turando la dama.

1.¤a4

cap-

 

POSICIONES IDEALES DE LAS PIEZAS

Ejercicio 10

 7

L

 

1.0–0–0 la forma más sencilla de defender d efender la torre, acabando la apertura y bus-

cando atacar por la columna g. Ejercicio 11 La dama está en una situación expuesta. con ventaja decisiva.

1.¤h4 £h7 2.¤f6+ gxf6 3.¥xh7

Ejercicio 12 El negro no ha prestado atención a f7 y ha desarrollado su caballo de forma inapropiada. 1.¥xf7+ ¢xf7 2.¤g5+ ¢e8 [2...¢g7 3.¤e6+ con gran ventaja; 2...¢f6 3.£f3+ ¢xg5 4.d4+ ¢h4 5.£h3#] 3.¤e6 capturando la dama. Después de estos ejercicios ya podemos entender la importancia de los conse jos anteriores. La apertura acaba cuando logramos desarrollar nuestras piezas y proteger nuestro rey, rey, el jugador que primero lo consiga estará listo para empezar los ataques, de ahí que si un jugador se retrasa en acabar estas primeras y fundamentales jugadas puede encontrarse en una desventaja difícil de remontar remontar..

lgo más sobre anotación En las soluciones de los ejercicios siguientes, y a partir de ahora, pueden aparecer otros símbolos que se utilizan en las partidas comentadas. Dichos símbolos servirán para valorar una jugada o la posición final del ejercicio e jercicio o partida. ! !!

Buena jugada Jugada muy buena

?

Mala jugada

??

Muy mala jugada

!?

Jugada interesante

?!

Jugada dudosa

+– 

Clara ventaja blanca

± 

Ventaja blanca

² 

Ligera ventaja blanca

 

–+ 

Clara ventaja negra

µ 

Ventaja negra

³ 

Ligera ventaja negra

÷ 

Posición incierta Posición igualada



 

LECCIÓN 8 MATES FAMOSOS EN LAS PRIMERAS JUGADAS “Se producen más aventuras en un tablero de ajedrez que en todos los mares del mundo”  Pierre Mac Orlan (1882-1970), escritor

MATE DEL PASTOR  Este mate es posiblemente el mate más famoso y el que tiene mayor presencia entre principiantes. Como podemos comprobar, tiene lugar en la casilla f7, punto especialmente importante en la apertura.

1.e4 e5 2.¥c4 normalmente se prefiere mover primero los caballos.  

2...¥c5 [2...¤f6  esta es la forma más fácil de evitar este mate].  

]. Independientemente del resul 3.£h5 [3.£f3 también podría ser desde aquí ]. 3.£h5   

tado de esta partida, sigue siendo mala m ala idea mover la dama tan rápido.

3...¤c6 4.£xf7#  .

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

MATE DEL LOCO Este jaque mate sucede pocas veces pero sería el caso supremo de no darle importancia a la casilla f2, ahora el mate lo dan las negras. 1.g4 [1.f3 se puede cambiar el orden de las jugadas blancas].  

1...e5 2.f3 £h4# 

.

MATE DE LEGAL 1.e4 e5 2.¤f3 d6 3.¥c4 ¥g4

[Hasta aquí podemos decir que todo es más o menos normal, pero el negro acaba de mover un alfil y hemos dicho que es mejor sacar primero los caballos. Pero aún no es nada decisivo].  

4.¤c3 g6? [Esto sí que es un error grave, el negro ha movido ya tres peones y  

sólo una pieza. Tampoco Tampoco ha prestado atención a la casilla f7  casilla  f7 ]. ].

5.¤xe5 ¥xd1?? [5...dxe5   era  

peón de ventaja y mayor desarrollo].

6.¥xf7+ ¢e7 7.¤d5# 

.

el mal menor  6.£xg4  el blanco tendría un

 

MATES FAMOSOS EN LAS PRIMERAS JUGADAS

 8

L

 

Mirando en las bases de datos de partidas de ajedrez, estos tres mates anteriores aparecen multitud de veces, con los colores cambiados, incluyendo alguna jugada diferente o con diferentes órdenes de jugadas, pero las mismas ideas se repiten y con las mismas consecuencias. Además de estos, he encontrado otros dos mates que aparecen con mucha m ucha frecuencia y tienen cierta similitud. Al aparecer de forma sistemática, nos interesa conocerlos tanto para evitar que nos los hagan como para aprovechar la oportunidad si surge.

1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥c4 ¤d4 [Esto es un error, ya ya que el negro mueve dos  

veces la misma pieza].

4.¤xe5? [El blanco se equivoca al capturar el peón].  

[4.¤c3 Una jugada de desarrollo sería lo más sensato].

4...£g5  [Las negras se lanzan al ataque aprovechando la descoordinación de  

las piezas blancas]. 5.¤xf7?? [El blanco sigue capturando peones].  

[5.¥xf7+ esto sería lo más sensato.  5...¢e7 sición igualada].

6.0–0 £xe5 7.¥xg8  con una po-

5...£xg2 [el ataque negro es decisivo].  

6.¦f1 £xe4+ 7.¥e2  [7.£e2   entregar la dama sería una opción para seguir  jugando pero con gran desventaja desventaja de material]. 7...¤f3#   

.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

1.e4 c6 2.d4 d5 3.¤d2 dxe4 4.¤xe4 ¥f5 5.¥d3 ¥g6 6.£e2 ¤d7  [gran error] 7.¤d6#   

.

 

LECCIÓN 9 "VER" “El ajedrez se juega con la mente... ¡no con c on las manos!”   Ilya Abramovich Kan (1909-1978), ajedrecista

Si observamos los dos siguientes diagramas, antes o después nos daremos cuenta de que en ambos casos las negras han dado jaque mate a las piezas blancas.

En el segundo caso, quizás nos haya costado un poco más ver que el peón de g2 n  no o puede capturar a la dama, ya que el rey blanco se pondría en jaque con el alfil de b7 . Veamos otros dos diagramas:

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Si comparamos estos dos diagramas podemos encontrar notables diferencias. En el primero todas las piezas están en funcionamiento y se defienden entre ellas y no hay ninguna captura ventajosa por parte de ningún bando. El segundo caso es un ejemplo típico de partida entre principiantes en el que existen varias piezas indefensas y por lo tanto capturas potenciales. Si moviese el blanco podría capturar el alfil de e6 dando jaque y luego la torre de a8. Lo anterior nos sirve para darnos cuenta de lo que podemos ver físicamente en el tablero, de las consecuencias de la jugada que acaba de hacer mi contr contrario ario o de lo que pueda suceder de inmediato y que el jugador que tiene el turno de juego puede hacer. hacer. En nuestras primeras partidas tendremos muchos problemas para darnos cuenta de esto, ya que no poseemos el dominio del movimiento de las piezas y habrá  jugadas que no consideremos y sean posibles. Por si fuera poco, y es e s normal, nos fijamos casi exclusivamente en lo que queremos hacer y no tenemos en cuenta las intenciones de nuestro contrario. Para ayudarnos a resolver este problema, tenemos que ser capaces de fijarnos siempre en la última jugada que acaba de hacer nuestro contrario. Veamos unos ejemplos:

El negro acaba de mover 1...¥d6 . Las negras están amenazando jaque mate con la dama en la casilla h2, por lo que la jugada del blanco debe evitarlo.

2.f4 resuelto el problema. 2.h3 sería otra posibilidad. Pero si no nos fijamos en la jugada de nuestro contrario, una jugada muy normal sería 2.£xa8 , lo cual es un grav grave e error 2...£xh2# .

 

" VER "

 9

L

 

El negro acaba de mover 1...a6 . Amenaza el alfil, por lo que tenemos dos opciones lógicas: o capturar el caballo, 2.¥xc6  que sería un intercambio de piezas en el que ni ganamos ni perdemos, o la segunda opción que sería se ría retirar el alfil a un lugar seguro, 2.¥a4 .

No fijarnos en las consecuencias de la jugada de nuestro rival, por ejemplo enrocándonos 2.0–0 axb5 , llevaría a la pérdida del alfil. También podemos ver que capturar el peón con el alfil sería perjudicial para el blanco.

El negro acaba de mover 1...¥b4+. Nos acaban de dar jaque y lo podemos evitar de varias maneras: 󲀢

 2.c3 amenazando al alfil rival.

󲀢

 2.¥d2  proponiendo un cambio de piezas, también podría ser con el caballo.

Las opciones anteriores serían razonables, las siguientes no. 󲀢

 2.£d2 , por supuesto que evitar el jaque perdiendo la dama no es buena idea.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

  2.¢e2 , así evitamos el jaque pero ya no podremos enrocar, enrocar, lo cual nos traerá

󲀢

problemas.

El negro acaba de mover 1...¦a4. Si nos fijamos en el movimiento de la torre, podemos llegar a la conclusión de que el negro quiere comernos el peón de b4, y si nos fijamos un poco más, viendo dónde apuntan nuestras piezas, piezas, podemos ver que tenemos tenemos la oportunidad de capturar dicha torre.

2.£xa4. Pero podemos decir que esto es relativamente fácil, lo complicado es cuando tenemos que empezar a “ver” un poco más lejos, cuando tenemos que imaginarnos las siguientes jugadas pero no podemos mover las piezas. Así, se oye continuamente, “No había visto esa jugada” o comentarios similares en los análisis posteriores a una partida de ajedrez. Con la de práctica, a “ver”para cadajugar vez más lejos. Desarrollar nuestra capacidad cálculoempezamos es imprescindible al ajedrez, pero nosotros aún estamos empezando y debemos ir poco a poco. De hecho, cuando resolvimos los ejercicios de mate en una jugada ya estábamos entrenando nuestra “visión” y ahora vamos a seguir haciéndolo con otros ejercicios.

 

EJERCICIOS En los siguientes ejercicios, el enunciado indica varias jugadas para las negras, y para cada una de ellas, debemos decir qué jugada de las blancas da mate en la siguiente jugada. Si hacemos los ejercicios delante de un tablero, no debemos mover las jugadas de las negras, tenemos que hacer lo posible por “verlas” “ verlas” sin mover. mover.

Ejercicio 1

Ejercicio 2

a)  1...fxg6 

a)  1...bxa6 

b)  1...¥xg1

b)  1...b6  c)  1...¥f5 

Ejercicio 3 a)  1...cxd6 

Ejercicio 4  

a)  1...¥e3

b)  1...c6 

b)  1...¥xd3

c)  1...¦h8 

c)  1...¢xe5 

d)  1...¥e4

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 6

Ejercicio 5 a)  1...e5  b)  1...d4

a)  1...¢e8  b)  1...¢c8 

 

c)  1...¢h5 

c)

1...¤b7 

d)  1...£f4

d)

1...¤f7 

Ejercicio 7

Ejercicio 8 a)  1...¦xb5 

a)  1...f5 

1...¦d7 

b)

1...¤c2 

 

b)

c)

1...¤c4

 

c)  1...¦d6  d)  1...¦bb6  e)

1...¤f7 

f)  1...¦cb6  g)  1...c3

 

" VER "

 9

L

 

Ejercicio 9

Ejercicio 10

a)  1...¢xb2  b)

1...¤c2 

c)  1...¥xb2 

a)  1...¦h8+

 

b)  1...f2 

 

c)  1...¦a8 

 

d)  1...£e3

d)  1...¦g8 

e)  1...¦xd3

e)  1...¦c8 

Ejercicio 12

Ejercicio 11 a)  1...£xa1+ b)  1...¥xd2 

   

a)  1...¥e6  b)  1...¥f5 

c)  1...£b2+

c)

1...¥g7 

d)  1...¥b2+

d)  1...¦e6  e)  1...¦d5  e)  1...¦e5 

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 13

Ejercicio 14

a)  1...¦g8 

a)  1...¦b1+

b)

1...¤f7 

b)  1...¦xa2 

c)

1...¤g6 

c)  1...¦xb3

d)  1...¥e6 

d) 1...¤xa2+

e)  1...¥d5 

e)  1...¦xc2+ f)

Ejercicio 15

Ejercicio 16

a)   1...¥xe5  b)  1...¢g1

1...¤d1

a)  1...¥g6   

b)  1...d6 

c)  1...¥g1

c)  1...d5 

d)  1...¥xd5 

d)  1...¢d6 

e)

1...¤c2 

e)  1...¢f5 

 

" VER "

 9

L

 

SOLUCIONES

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

1...fxg6 2.hxg6# 

1...bxa6 2.¦b8# 

1...cxd6 2.¦c1# 

1...¥xg1 2.£h7# 

1...b6 2.£xc8# 

1...c6 2.£b8# 

1...¥f5 2.£xb7# 

1...¦h8 2.£xd7# 

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

1...¥e3 2.¦xf5# 

1...e5 2.£h2# 

1...¢e8 2.¦g8# 

1...¥xd3 2.¤xd3# 

1...d4 2.£g6# 

1...¢c8 2.¦a8# 

1...¢xe5 2.£xf5# 

1...¢h5 2.£g6# 

1...¤b7 2.¦a8# 

1...¥e4 2.¦xe4# 

1...£f4 2.£g6# 

1...¤f7 2.¦g8# 

Ejercicio 7

Ejercicio 8

Ejercicio 9

1...f5 2.£h8# 

1...¦xb5 2.¦d8# 

1...¢xb2 2.£a3# 

1...¤c2 2.£a8# 

1...¦d7 2.exd7# 

1...¤c2 2.£xc2# 

1...¤c4 2.£xb1# 

1...¦d6 2.¤xd6# 

1...¥xb2 2.¥xh6# 

1...¦bb6 2.¤c7# 

1...£e3 2.£a1# 

1...¤f7 2.exf7# 

1...¦xd3 2.£a1# 

1...¦cb6 2.¤c7#  1...c3 2.¦d8#  Ejercicio 10

Ejercicio 11

Ejercicio 12

1...¦h8+ 2.¥h7# 

1...£xa1+ 2.c3# 

1...¥e6 2.£e5# 

1...f2 2.¥e4# 

1...¥xd2 2.£xb1# 

1...¥f5 2.¤xf5# 

1...¦a8 2.¥a2# 

1...£b2+ 2.¥c3# 

1...¥g7 2.£xb4# 

1...¦g8 2.¥g6# 

1...¥b2+ 2.c3# 

1...¦e6 2.¤f5# 

1...¦c8 2.¥c2# 

1...¦d5 2.£xd5#  1...¦e5 2.£xe5# 

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 13

Ejercicio 14

Ejercicio 15

1...¦g8 2.£d4# 

1...¦b1+ 2.¥xb1# 

1...¥xe5 2.¦d1# 

1...¤f7 2.¥xe7# 

1...¦xa2 2.¥xc3# 

1...¢g1 2.£e1# 

1...¤g6 2.fxg6# 

1...¦xb3 2.¥xb3# 

1...¥g1 2.£e4# 

1...¥e6 2.fxe6# 

1...¤xa2+ 2.¢d2# 

1...¥xd5 2.£h2# 

1...¥d5 2.£d4# 

1...¦xc2+ 2.¢xc2# 

1...¤c2 2.£h2# 

1...¤d1 2.¥b1#  Ejercicio 16

1...¥g6 2.£d5#  1...d6 2.£c8#  1...d5 2.£xd5#  1...¢d6 2.£a6#  1...¢f5 2.£e4#  Estos son ejercicios más o menos sencillos en los que tenemos que pensar una  jugada y la siguiente, siguie nte, pero en e n las partidas el planteamiento planteamie nto se va complicando, ya que ante cada jugada puede haber varias alternativas y cada una de ellas tener otras tantas opciones, por lo que nadie va a tener la capacidad de calcular todas las posibilida posibilidades. des. Con la práctica, algunas de esas posibles jugadas las rechazamos directamente pero seguirá habiendo muchas alternativas que considerar y el tiempo será limitado. La siguiente lección también nos ayudará a mejorar nuestra capacidad de cálculo.

 

LECCIÓN 10 CAPTURAS E INTERCAMBIOS DE PIEZAS “¿Se han dado cuenta de que Fischer casi nunca ha tenido piezas malas?  Él las intercambia y las piezas malas se quedan con sus oponentes” oponentes”  Refiriéndose a Bobby Fischer, campeón del mundo de de ajedrez Yuri Balashov (1949-), ajedrecista

En nuestras partidas, queremos dar jaque mate a nuestro contrario, pero al principio de la partida es bastante difícil, ya que hay un gran número de defensores. Lo que vamos a intentar es eliminarlos para poder conseguir nuestro objetivo posteriormente. Así pues, tenemos que ser capaces de buscar y detectar las piezas de nuestro contrario que estén indefensas o aquellas que aún estando defendidas nos permitan conseguir alguna ventaja al capturarlas. Mediante estas capturas o intercambios de piezas, intentamos acumular ventajas, aunque sean pequeñas, y que nos puedan llevar a tener mayores fuerzas que nuestro contrario, lo cual nos llevará a nuestro último objetivo: dar jaque mate, ganar la partida. Ante cada jugada, un jugador va a encontrarse, casi siempre, con oportunidades de realizar una o varias capturas de piezas del rival, aunque, en la mayoría de los casos, no serán interesantes. Es poco probable que en una partida encontremos piezas de nuestro contrario sin ningún tipo de defensa. Gracias a los valores que hemos dado anteriormente a las piezas, podemos orientarnos sobre si nos interesa capturar una pieza del contrario o no. Recordemos esos valores: Peón

1

Caballo y alfil 3 Torre

5

Dama

9

Ya dijimos que el rey no tiene un valor concreto, ya que no se puede capturar, también podemos comentar que aunque el valor del caballo y el alfil sea el mismo, normalmente vamos a preferir el alfil sobre el caballo, dado que puede acceder a mayor número de casillas y se desplaza más rápido por el tablero.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Si sumamos la puntuación de todas las piezas en el tablero, podemos saber quién va ganando, aunque esto no tiene por qué ser definitivo, pues hay otros factores, que veremos más adelante, que pueden decidir la partida. Vamos a ir identificando qué elementos de nuestro contrario podemos capturar, y podremos comprobar que al principio, casi todo lo que podamos rar, poda mos comer estará defendido y no será recomendable hacerlo, por ello no debemos dejar de desaprovechar todas las oportunidades ventajosas que se s e nos presenten. En nuestras primeras partidas, vamos a cometer errores por falta de concentración o por precipitación y daremos oportunidades de capturas a nuestro contrario, de igual manera él hará lo mismo, y si somos capaces de pensar siempre, como ya hemos dicho antes, en la última jugada de nuestro contrario estaremos estaremos en condiciones de aprovecharnos de ello. Por todo esto, debemos empezar por buscar aquellas piezas indefensas o aquea quellas piezas que aún estando defendidas nos permitan conseguir alguna ventaja, y la forma más sencilla es pensar siempre en la última jugada que ha realizado nuestro contrario y en sus consecuencias. Según vayamos practicando, estos descuidos irán desapareciendo de nuestras partidas y cada vez será más difícil conseguir obtener ventajas materiales. Por ese motivo, poco a poco, las ventajas no se conseguirán por capturas directas, sino después de cambios o intercambios de piezas. En una partida, podemos encontrarnos, no simplemente un cambio de piezas, sino una secuencia enlazada de intercambios en la que se puedan pue dan ver afectadas varias piezas de cada jugador, lo cual nos va a exigir e xigir mayor concentración y capacidad de cálculo. Podemos decir que hay cambio de piezas cuando los dos jugadores hacen al menos una captura. Podemos decir que los cambios son s on de dos tipos: ¢

Capturamos una pieza que está defendida y luego es capturada.

¢

Capturamos una pieza y nuestro contrario captura otra diferente.

Nos vamos a encontrar con cambios ventajosos, equivalentes o desventajosos. En el siguiente diagrama podemos ver diferentes ejemplos de cambios: con la torre blanca podemos capturar la torre negra y será capturada por la otra torre negra 1.¦xd8 ¦xd8 . Otra opción es que la torre blanca capture el alfil de a5 y en ese caso la torre negra podría capturar el alfil blanco de d4. 1.¦xa5 ¦xd4. Ambos cambios serían equivalentes, ningún bando gana o pierde. Otro cambio posible sería 1.¦xh5  y aquí el blanco saldría perdiendo tras ¤xh5 .

 

CAPTURAS E INTERCAMBIOS DE PIEZAS

 10 10

L

 

Cuando se cambia un alfil o un caballo por una torre, el jugador que captura la torre obtiene una ventaja, y a esto se le llama ganar calidad. El jugador contrario, al que le comen la torre, pierde calidad. Evidentemente buscaremos los cambios ventajosos, pero también puede ser interesante realizar cambios equivalentes cuando vamos ganando. Es muy normal realizar un cambio de piezas equivalente o incluso desfavorable para, a continuación, poder realizar otro más favorable o simplemente una captura.

Aquí podemos ver que el blanco puede capturar con su torre en d7 y el negro tomaría con su caballo, así tenemos un cambio equivalente, 1.¦xd7 ¤xd7 . Sin embargo, tiene otra opción más interesant interesante, e, capturar primero el caballo con el alfil 1.¥xf8+ ¢xf8 y a continuación capturar en d7,  2.¦xd7 , aquí se abrirían dos alternativas al negro, pero ninguna ventajosa, ventajosa, la primera huir con la dama, en e n la que han perdido una torre, 2...£f6  y la segunda capturar con la dama 2...£xd7 , pero perderían la dama, 3.¦xd7 .

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

En este caso, el blanco realiza un cambio desventajoso, pierde calidad, pero realmente es una maniobra de preparación para su siguiente jugada, 1.¦xh7+ ¢xh7  y 2.¤f6+ ganando la dama. Al negro tampoco le salvaría no capturar la torre, 1...¢g8 mo final.

2.¤f6+ con el mis-

A continuación tenemos unos ejercicios en los que tenemos que buscar todas las capturas que pueden realizar las blancas, y si las negras pueden realizar una captura, indicar cuál es su respuesta más razonable, a partir de ahí, escoger de entre todas las capturas del blanco, cuál sería la mejor alternativa, si la hay. A partir de algún ejercicio nos encontraremos que los cambios de piezas son más numerosos o se entrelazan entre ellos, lo cual complica más decidir cuál es la mejor opción.

 

EJERCICIOS

Ejercicios sobre capturas

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 6

Ejercicio 7

Ejercicio 8

Ejercicio 9

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 10

Ejercicio 11

Ejercicio 12

Ejercicio 13

Ejercicio 14

Ejercicio 15

Ejercicio 16

Ejercicio 17

Ejercicio 18

Ejercicio 19

Ejercicio 20

Ejercicio 21

 

CAPTURAS E INTERCAMBIOS DE PIEZAS

 10 10

L

 

Ejercicio 22

Ejercicio 23

Ejercicio 24

Ejercicio 25

Ejercicio 26

Ejercicio 27

Ejercicio 28

Ejercicio 29

Ejercicio 30

Ejercicio 31

Ejercicio 32

Ejercicio 33

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 34

Ejercicio 35

Ejercicio 36

SOLUCIONES

Ejercicio 1

1.¤xf5  es  es nuestra mejor opción. También son buenas 1.¦xc6 y 1.¥xa6 . Ejercicio 2

1.£xh6#

aunque no lo parezca, podemos comer este peón y dar mate. También sería beneficioso 1.¥xb7 , mientras que 1.¥xg7+ ¦xg7  sería  sería un error. Ejercicio 3 Aquí todas las capturas posibles son perjudiciales: ¦xa6 y 1.¥xf7+ ¢xf7 .

1.¤xd4 ¥xd1, 1.¥xa6

Ejercicio 4

1.¥xf6  es  es lo mejor, ya que no puede ser capturado el alfil, 1.¤xc7  ganaría  ganaría un peón, es un error 1.¤xa7 ¦xa7  y  y tampoco es bueno 1.¦xg7+ ¥xg7 . Ejercicio 5

1.£xg6   es lo mejor, también es beneficioso 1.£xb7 , mientras que es malo 1.¥xf7+ ¥xf7 . Ejercicio 6

1.¤xd5   [1.¦xd5   es un error 1...¤xd5 2.¤xd5 ¦xd5–+] 1...¦xd5   [1...¤xd5

con igualdad en los cambios realizados. Sería un error erro r del blanco seguir capturando

 

CAPTURAS E INTERCAMBIOS DE PIEZAS

 10 10

L

 

2.¦xd5? ¦xd5  y   y el negro se queda con ventaja]. 2.¦xd5 ¤xd5  los   los cambios han sido equivalentes.

Ejercicio 7  empate en los cambios (1...¤xd5  empate  empate en los cam1.¥xf6  [ [ 1.¤xd5 ¦xd5  empate bios, siempre que el blanco no capture ahora. 2.¦xd5? ¦xd5–+)] 1...gxf6 2.¦xd5 con pieza de ventaja.

Ejercicio 8 El blanco dispone de dos capturas ventajosas, 1.£xa7 y 1.£xb2 . Con las demás saldría perdiendo, 1.£xa4 ¦xa4, 1.£xg7+ ¢xg7 , 1.¤xh7 ¢xh7 , 1.¤xf7 ¦fxf7 .

Ejercicio 9 Hay dos capturas ventajosas, 1.¥xf8 ¢xf8  ganando  ganando calidad y 1.¥xa7  ganando  ganando un peón. La tercera captura captura es equivalente 1.¦xe8 ¦xe8 .

Ejercicio 10

1.£xd7   captura ¢xg7  error.  error.

ventajosa,

1.£xb6 axb6   cambio

equivalente y

1.£xg7+

Ejercicio 11

1.¤xd5  [ [1.¦xd5 ¤xd5 2.¤xd5 ¦b7  aunque  aunque el blanco acaba con ventaja, las capturas en este caso son peores que en la línea principal]. 1...¤xd5   [1...¦xd5   similar a la línea principal]. 2.¦xd5 ¦xd5 3.¦xd5   clara2.¦xd5 ¤xd5 3.¦xd5  similar

mente ventajoso.

Ejercicio 12 En este caso, todas las capturas posibles son malas para las blancas, ¦xa8 , 1.¥xb6 £xb6 , 1.¥xh6 gxh6 , 1.£xe7 £xe7 y 1.¦xa6 ¦xa6 .

1.£xa8

Ejercicio 13 El blanco dispone de cuatro capturas, pero sólo una es beneficiosa para él. 1.¦xb6 cxb6 , con las otras tres sale perdiendo. 1.¦xc7 £xc7   (1...£xb1+  se  el negro tiene un caballo de ventaja, 1.£xa8 ¦xa8 2.¦xb6 axb6  el 1.£xf6 £xf6 . ría similar),

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 14 El blanco dispone de una captura claramente beneficiosa, también es bueno para el blanco, pero 1.¥xh6 gxh6  es  es malo.

1.¥xc1. 1.¥xc7  

Ejercicio 15 El blanco puede capturar un caballo 1.¤xb6  o  o ganar calidad 1.¥xa8 ¤xa8 . Me jor la la primera primera opció opción. n. No podría capt captura urarr el caballo caballo con el el rey rey, ya que está está defen defendido. dido. Ejercicio 16

1.¤xd5   [1.¦xd5 ¤xd5 2.¤xd5   (2.¥b5   permitiría mantener todo igualado pero se sale del tema de cambio que estamos tratando. 2...¦d6 3.¤f5 ) 2...¦xd5 3.¦xd5 ¦xd5  sería   sería peor para el blanco] 1...¦xd5 2.¦xd5 ¦xd5 3.¦xd5 ¤xd5  acaba en una posición igualada. Ejercicio 17

1.¦xg7+ [el blanco, al estar recibiendo jaque, sólo puede hacer esta captura] 1...¢f8 2.¦xf7+. Ejercicio 18

1.£xg4 es la captura más beneficiosa para el blanco, también es bueno 1.¥xb7 y 1.dxc5 dxc5 2.bxc5 , mientras que 1.¥xf7+ £xf7 o 1.¥xh6 ¤xh6  son  son malas. Ejercicio 19

1.£xh5  es  es la única captura beneficiosa, con las otras dos, el blanco perdería la dama, 1.¤xc7 ¦xd1 o 1.¤xb4 ¦xd1. Ejercicio 20

1.¤xd5 1. ¤xd5 ¦ xd5  [ [1... ¦xd5  1...¤xd5 ¤xd5 2.¦xd5 2.¦ xd5 ¦xd5 3.¦xd5 3.¦ xd5 ¦xd5 4.£xd5 ] 2.¦xd5 ¦xd5   [2...¦b8  el  el negro podría dejar de seguir con los cambios pero en cualquier caso saldría 4 .£xd5  d5  el perdiendo] 3.¦xd5 ¤xd5 4.£x  el blanco ha salido ganando con los cambios. Ejercicio 21 El blanco tiene cuatro capturas a su disposición pero sólo una de ellas es equivalente, 1.¥xf6 ¥xf6 . En las otras tres saldría perdiendo, 1.¥xf7+ ¦xf7 , 1.¥xa6 ¦xa6 (1...bxa6 ) o 1.¤xe5 dxe5  ( (1...¤xe5 ). ). Ejercicio 22

1.¥xe8   [1.¦xe8+ ¥xe8 2.¦xe8+ ¦xe8 3.¥xe8   también

es bueno para el

blanco] 1...¥xe8 2.¦xe8+ ¦xe8 3.¦xe8+. Las otras dos capturas posibles son malas para el blanco, 1.¤xf6+ gxf6 , 1.¤xh6+ gxh6 .

 

CAPTURAS E INTERCAMBIOS DE PIEZAS

 10 10

L

 

Ejercicio 23 Todos los cambios que se pueden producir no dan ninguna ventaja al blanco, 1.¥xf5  [ [1.¦xe7 ¢xe7 2.¥xf5 ¤xf5  ; 1.bxa6 bxa6 ] 1...¤xf5 2.¦xe7 ¢xe7 .

Ejercicio 24 1.¤xd5

¦xd5 2.¦xd5 ¦xd5 [2...¤xd5  sería   sería un error 3.¥b5 ¦d6 4.¥c4  y el caballo no podría huir 4...¤f6 5.¦xd6 ] 3.¦xd5 £xd5  [  [3...¤xd5 4.¥c4 y otra vez el caballo no puede huir (4.£xd5  sería  sería un error enorme 4...£xd5 )] )] 4.£xd5 ¤xd5 con posición igualada después de todos los cambios. Ejercicio 25 Ejercicio parecido al anterior, anterior, salvo que han cambiado sus posiciones la dama y una torre negra, lo cual es e s perjudicial para el negro. Nos interesa defender siempre con las piezas de menor valor en primera posición.1.¤xd5 ¤xd5 2.¦xd5 £xd5 3.¦xd5 ¦xd5 4.£b3 [ 4.£xd5  sería  sería un error fatal] y el blanco ha salido ganando con los cambios. Ejercicio 26

1.¤xe5   [1.¦xe5?   esto permite al negro ganar calidad. 1...¤xe5 2.¤xe5  ; 1.¤xb7  gana  gana un peón. Sería un error 1.¤xa6 bxa6 o 1.¥xa6 bxa6 , mientras que 1.¥xg6 hxg6  sería  sería un cambio equivalente] 1...¤xe5 2.¦xe5  y  y el blanco suma un peón más a la ventaja que tenía. Ejercicio 27 La mejor opción para el blanco es capturar el caballo,1.¢xf3. Comer en a7 también es ventajoso, aunque menos, 1.¦xa7 ¦xa7 2.¥xa7  o  o 1.¥xa7  y  y el negro no debería seguir con ¦xa7 2.¦xa7 . Sería un cambio equivalente 1.dxe6 fxe6  y   y un error 1.¦xf7 ¢xf7 . El rey no puede capturar al alfil, ya que está defendido por el caballo. Ejercicio 28 1.a5   [atacando a un defensor, el blanco se prepara un cambio favorable]. [1.¤xd5 ¦xd5 , el cambio es equivalente equ ivalente pero el negro tiene un caballo de ventaja, 1.¦xd5 ¤xd5 , el blanco pierde calidad] 1...¦g6 2.¤xd5 ¤xd5 3.¦xd5 . Ejercicio 29 El blanco tiene varias capturas, pero la mejor es ganar la calidad median-

1.¥xg8 ¦xg8 , también sería ventajoso 1.axb4 y  1.¦xh7 , no 1.¦xc7+ ¢xc7 . te

así la captura

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 30 Si el blanco empieza capturando 1.¤xd5 ¦xd5 2.¦xd5 ¤xd5 , no consigue ninguna ventaja, tampoco si comienza 1.¥xf6 ¤xf6 2.¤xd5 ¦xd5 3.¦xd5 ¤xd5 , pero con este orden de capturas 1.¥xh7+ ¢xh7  [  [1...¤xh7 2.¦xd5 ] 2.¥xf6 gxf6 3.¦xd5  obtiene  obtiene ventaja. Ejercicio 31 El blanco sólo consigue ventaja con esta secuencia de jugadas 1.¤xc6 ¤xc6 2.¥xd7 , mientras que con 1.¥xd7 ¥xd7  no   no logra nada y, por supuesto, 1.¥xg7  es  es un error. Ejercicio 32

1.¥xd5 ¥xd5+ es un cambio equivalente, 1.¥xh6  sería  sería un error. El blantiene a su disposición 1.¦xa8   que tras 1...¦xa8 2.¥xd5   es un cambio

co favorable.

Ejercicio 33 El blanco tras 1.¤xd4  conseguirá ventaja, ya que tras 2.¥xg4] 2.¤xe2 . Es un error 1.¤xe5

1...¥xe2   [o 1...exd4

¥xe2 , pierde pieza.

Ejercicio 34 1.¥xf6   [1.£xg4? ¤xg4–+] 1...£xf6   [1...¥xd1 2.¥xd8   (2.¦xd1? £xf6  y   y el negro sale ganando) 2...¦xd8 3.¦xd1  el blanco se queda con pieza de ventaja] 2.£xg4, el blanco tiene una pieza de ventaja. Ejercicio 35 El blanco tiene la oportunidad de llevar a cabo cambios favorables que le dan una pieza de ventaja.1.¥xe5   [1.¥xg4? ¤fxg4=] 1...¥xe5   [1...¥xe2 2.£xd6   (2.£xe2? ¥xe5  y   y el blanco ha desaprovechado la oportunidad)] 2.¥xg4 ¤xg4 [2...£xd1+ 3.¥xd1 y el blanco se queda con pieza de ventaja] 3.£xg4. Ejercicio 36 El blanco puede ganar una pieza con un correcto cambio de piezas.

1.¤xf6+ [con estas otras opciones no se gana pieza, 1.¥xf6 gxf6 2.cxd4 cxd5  ; ] 1...gxf6 2.cxd4 ¥xd4 3.¥d2  [con  [con pieza de 3.¥xd5  exd4 ventaja]. 1.cxd4 1.¤xd4cxd5  es un2.¥xd5 gran error 1...¥xd1 .

 

LECCIÓN 11 PROCESO DE PENSAMIENTO “El ajedrez es el arte del análisis, que permite aspirar a la perfección”  Mikhail Botvinnik (1911-1995), campeón del mundo de ajedrez ajedrez

Un gran error de principiante es pensar que únicamente jugamos nosotros y no considerar las intenciones y jugadas posibles pos ibles de nuestro contrario. Por ello, tendríamos que seguir en todas y cada una de las jugadas de una partida de ajedrez las siguientes pautas: ¢

¿Puedo dar mate en mi siguiente jugada?

¢

¿Cuál ha sido la última jugada de mi contrario y por qué la ha hecho? ♣

¿Amenaza jaque, o jaque mate?



¿Amenaza alguna pieza?



¿Hay algún ataque a la descubierta? (esto lo veremos más adelante)



¿Propone algún tipo de intercam intercambio bio de piezas?



¿Ha cometido un error?



¿Qué otras intenciones puede tener?

¢

¿Qué jugadas interesantes tengo disponibles?

¢

¿Qué consecuencias tienen cada una de ellas?

¢

Ya puedo mover

Al principio parece difícil, es fácil relajarse, pero con la práctica veremos que podemos llevarlo a cabo y que si somos capaces de hacerlo, el número de nuestros errores baja significativamente significativamente y además podremos aprovecharnos de los de nuestros rivales.

 

LECCIÓN 12 MEDIO JUEGO. ¿Y AHORA QUÉ HAGO? “Un mal plan es mejor que no tener ningún plan”  Frank James Marshall (1877-1944), ajedrecista

Ya hemos superado la apertura, hemos logrado desarrollar nuestras piezas, nos hemos enrocado y hemos intentado luchar por el centro pero seguimos sin tener claro qué hacer. La mayoría de los principiantes en nuestro juego quieren respuestas para la eterna pregunta: “¿Y “¿Y qué hago ahora?” ahora?”,, o dicen, “no sé qué hacer” hacer ”. Estamos en el medio juego y uno de nuestros objetivos, como ya hemos comentado en la décima lección, es conseguir tener más piezas que nuestro contrario, previa captura de las suyas. Otro objetivo sería, si las condiciones lo permiten, lanzar un ataque de mate sobre el rey contrario. Tenemos que hablar ha blar ahora de dos conceptos del medio juego: estrategia y táctica. La estrategia busca establecer planes de juego para conseguir nuestros objetivos, es decir, qué queremos hacer. La táctica sería el arma que utilizamos para intentar llevar a cabo nuestra estrategia, por lo tanto es cómo lo vamos a hacer. Establecer un plan significa buscar a qué casillas queremos que vayan nuestras piezas y peones, detectar los puntos débiles del contrario y atacarlos; en caso de que no existan, debemos encontrar la forma de crear dichas debilidades. Ver dónde tenemos mayoría de atacantes para aprovecharnos de ello o, por el contrario, reconocer nuestras debilidades y reforz reforzarlas. arlas. Un plan no es algo estático, va cambiando a lo largo de la partida en función de las jugadas de nuestro contrario. Antes de elaborar un plan tendremos que proceder a diagnosticar qué tenemos en el tablero (evaluar la posición) y para ello vamos a considerar una serie de elementos:

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

¢

Superioridad de material

Ell jugador que tenga más piezas lleva ventaja e intentará  E intentará aprovecharse de ello lanzando un ataque o cambiando las piezas para llegar hasta el final con su ventaja y conseguir la victoria. ¢

Disposición de las piezas

 LLa a correcta situación de las piezas puede ser determinante, basten unos ejemplos. Si un jugador no ha desarrollado sus piezas y su contrario sí, uno tiene a su disposición todo lo necesario para realizar un ataque. Otro ejemplo sería el jugador que una vez enrocado ha perdido la protección de sus peones y puede ser objeto de un ataque de mate. Por último, una pieza bloqueada por las piezas propias o del contrario equivale a disponer de una pieza menos. Muchas  M uchas veces es de gran ayuda mover aquella pieza que tenemos peor colocada, o no hace ninguna función, con el objetivo de que colabore con el resto de las piezas. ¢

Columnas y diagonales abiertas

Colocar  C olocar las torres en columnas abiertas (donde no haya peones) o columnas semiabiertas (donde no haya peones propios) es algo que debemos hacer lo antes posible. Normalmente las columnas abiertas sueles ser las centrales. Debemos  D ebemos comunicar las torres, es decir, quitar las piezas que se encuentran entre ambas. Posteriormente, el control de una columna puede ser decisivo, ya que puede impedir que ahí se coloquen las piezas del contrario y ser la vía para invadir el campo enemigo. Por ello, doblar las torres (colocar las dos en la misma columna o fila) constituye una gran ventaja, especialmente si es en la séptima fila. Nuestros alfiles también buscarán diagonales abiertas. ¢

Estructura de peones, casillas débiles

Podemos  P odemos equiparar la estructura de peones con el esqueleto que sustenta la posición del resto de las piezas. Dependiendo de la colocación de los peones, encontraremos casillas débiles que atacar o donde colocar nuestras piezas (agujeros). (agujeros).  También según la situación s ituación de los peones pe ones será más fácil atacarlos o representarán una gran ventaja. Aquí podemos definir:  Islas de peones: son los diferentes grupos de peones que tiene un jugador, Islas

a mayor número de islas más dificultades para defenderlos, normalmente es mejor tener dos peones unidos que separados.

 

 AHORA  QUÉ HAGO? MEDIO JUEGO. ¿ Y   AHORA 

 12 12

L

 

Cadena  C adena de peones: es un grupo de peones colocados de forma escalonada para defenderse entre ellos. Peón  P eón retrasado: es el último peón de una cadena de peones y el que va a ser objetivo de ataque, es especialmente débil cuando no se puede avanzar avanzar.. Peón  P eón aislado: es el peón que no tiene ningún compañero en las casillas adyacentes y que debe ser defendido por otros medios. Peones  P eones doblados: son dos peones colocados en la misma columna, especialmente débiles cuando están aislados. Peón  P eón pasado: es el peón que no tiene delante ningún peón contrario en la misma columna ni en las dos adyacentes, por lo que puede tener el camino libre hacia la promoción. Muy importante si está defendido, ya que puede ser una gran baza en un final de partida. ¢

Centro

Desde  D esde el principio hemos resaltado la importancia del centro, ya que el jugador que controle el centro, normalmente dispondrá de más espacio para moverse, lo cual le va a permitir acudir con sus piezas más rápidamente a la zona del tablero donde se desarrollen las acciones decisivas de la partida. ¢

Pareja de alfiles

En  E n la mayoría de las posiciones es preferible un alfil sobre un caballo, y mantener los dos alfiles se considera una ventaja Es posible que un jugador tenga uno de estos elementos a su favor, favor, pero otro en contra y se compense uno con otro. A partir de aquí ya podemos tomar una decisión y ver cómo podemos actuar de acuerdo con nuestras ventajas y desventajas. Cuando las ventajas son posicionales, se deben ir transformando en ventaja material para conseguir la victoria final. Este apartado del medio juego se trata más detenidamente en nuestro Curso de ajedrez. Nivel de Iniciación. Tomo Tomo II.

 

LECCIÓN 13 ENROQUE. MATE EN LA OCTAVA FILA.  ATAQUES INICIALES “El arma más poderosa en el ajedrez, es tener la próxima movida”  David Iónovich Bronstein (1924-2006), subcampeón del mundo de ajedrez y escritor

Hemos dicho que es recomendable enrocarnos para proteger el rey pero eso no garantiza la inmunidad del mismo y si nos descuidamos nos pueden dar mate. Si nos fijamos en el siguiente diagrama, ambos bandos se han enrocado y mantienen intacta su muralla de peones y, por si fuera poco, tienen cerca un caballo y una torre que les protege. Podemos decir que el rey está bastante seguro.

Sería una grave imprudencia avanzar los peones del enroque, ya que debilitaríamos nuestra posición. Por otro lado, es posible que antes o después el caballo intente atacar o sea cambiado por otra pieza y deje de ejercer su función defensora. Incluso es posible que las torres también se incorporen al ataque y así podemos encontrarnos en contrarnos posiciones similares a la siguiente.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Estamos ante el típico mate en la octava fila, también llamado el mate del pasillo o del tubo. Aparece continuamente entre principiantes, la mayoría de las veces por despistes. Si ahora mueven las blancas pueden jugar 1.exd8£# . O si moviesen las negras, también podrían hacerlo 1...¦d1# . Para atacar atacar el enroque vamos a necesitar al menos dos piezas, y la pareja dama y alfil es una de las más comunes, lo que conocemos como el tren.

Vemos que el blanco puede lograr su objetivo con 1.£xh7# . En el diagrama, la situación de ambas piezas llama mucho la atención, pero la dama, en vez de en f5 en f5,, podría estar en h3 h3,, h4 o en h5 h5 y  y el alfil en c2 y todo sería un poco menos evidente. En el siguiente diagrama vemos el resultado del ataque sobre el punto g7 .

 

ENROQUE. MATE EN LA  OCTAVA  FILA .  ATAQUES INICIALES

 13 13

L

 

La dama puede haber llegado a ese punto desde c3, d4, e5 o e5 o g3, g4, g5. g5. Otra buena pareja para iniciar nuestros ataques sobre el enroque es la formada por la dama y el caballo.

En este caso ambas piezas apuntan a dos casillas, pero sólo una consigue el resultado deseado. 1.£xh7# [1.£xf7+ sería un grave error 1...¦xf7 ]

 

LECCIÓN 14 TÁCTICA  “El ajedrez es 99 por ciento táctica”   Richard Teichmann (1868-1925), ajedrecista

Ya hemos dicho que la táctica es el medio por el que vamos a llevar a la práctica nuestra estrategia, es decir, las jugadas o secuencias de jugadas que nos ayudarán a conseguir nuestro objetivo. Como el propósito de este manual es introducirnos en este juego, vamos a ver algunas de las ideas tácticas más comunes dejando el resto para nuestro Tomo II, así vamos a tratar: ¢

Ataque doble

¢

Clavada

¢

Ataque a la descubierta

¢

Rayos X

TAQUE DOBLE El ataque doble es un elemento táctico que aparece cuando tras realizar una  jugada quedan amenazadas al a l menos dos piezas del contrario contrario,, ello incluye un posible mate. Ya hemos dicho que uno de nuestros objetivos es capturar las piezas del contrario, pero pronto nos daremos cuenta de que lo más normal es que después de amenazarle una pieza, se dé cuenta y lo evite, por ello y para ponérselo más difícil, deberíamos tratar de atacar varios objetivos a la vez. Lógicamente, esto hará más complicada la defensa. Este ataque doble se puede realizar con cualquiera de nuestras piezas, en los siguientes diagramas vemos un ejemplo con cada una de ellas.

 

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También se conoce con otros nombres como doblete, tenedor, tenaza, pinza, y dependiendo de la pieza con que se haga se puede llamar horquilla o tijeras, por ejemplo, si se ejecuta con el caballo, o con el peón, se puede denominar calzoncillos. Cuando una de las piezas amenazadas es el rey, entonces la jugada tiene especial importancia, bien por amenazar mate o por dar directamente jaque, en este último caso se suele decir jaque doble. Veamos unos ejemplos:

 

TÁCTICA 

 14 14

L

 

El negro después de  1...b5   capturará una pieza.

La dama blanca es la que gana una pieza tras 1.£g4.

El blanco tras 1.¥d5  gan anar ará á un una a pi pie eza.

Ahora se am amenaza mat mate y la to torre, 1.£e4.

El blanco además de amenazar la torre da jaque, por lo que el negro no podrá evitar la captura de la torre, 1.£h5+.

El peón no puede capturar al caballo, ya que se pondría en jaque, 1.¤d5+, ganando la torre.

 

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Pero tampoco es normal que nuestro contrario nos lo ponga fácil para realizar estos ataques dobles y tendremos que ingeniarnos para que aparezcan los dobles en el tablero.

Si nos fijamos, vemos que el caballo negro apunta a  f3, donde daría jaque y apuntaría también al alfil de d4, sin embargo, la dama controla dicha casilla f3. Si pensamos un poco más, vemos que si la dama captura dicho alfil  1...£xd4  ésta lo será a su vez por la dama blanca 2.£xd4 y ahora sí que el caballo blanco podrá dar el doble deseado  ¤f3+  lo cual se traducirá en una pieza de ventaja para el negro.

En este caso, el blanco puede sacrificar su torre mediante nuevo un doble de caballo da ventaja al blanco 2.¤c7+.

1.¦a8+ ¢xa8   y de

A veces, una serie de cambios de piezas nos permite colocar a otras de la forma deseada para realizar un ataque doble.

 

TÁCTICA 

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L

 

Enseguida llama la atención el posible salto del caballo blanco a la casilla d6, aunque dicha casilla está defendida por el alfil de la casilla  f8  (no por el caballo de  f7, ya que no se puede mover, se pondría en jaque) . Otra opción sería  1.¥xf8 ¢xf8 . pero tras esta captura tampoco conseguiríamos nada saltando a d6, puesto que el caballo de  f7  ya   ya puede mover y defiende esa casilla, así que lo más lógico sería realizar antes otro cambio de piezas 2.¥xf7 ¢xf7 , para por fin saltar 3.¤d6+  dando el doble ¢f6 y logrando la ventaja deseada 4.¤xc8 . Es asimismo factible que la casilla desde la cual se pueda hacer un ataque doble no esté directamente a nuestro alcance, sino que necesitemos ejecutar una amenaza previa para poder acceder a ella.

Si el caballo negro pudiese situarse en la casilla d3, amenazaría a la torre de c1  y al alfil, y el blanco no podría defender ambos objetivos. La trayectoria para conseguirlo pasaría por amenazar primero la torre de la casilla b7 , 1...¤c5 ,  y cuando esta haya huido, por ejemplo 2.¦bb1, estaríamos en condiciones de hacer la jugada ¤d3 ganando calidad. Si por el contrario el negro en su primer movimiento no hubiese amenazado a la torre de b7  les   les habría dado tiempo a las blancas a poner una pieza a resguardo y luego no habría ataque doble.

 

EJERCICIOS A continuación os propongo unos ejercicios para ayudaros a detectar y poner en práctica ataques dobles, pero una buena pista será buscar objetivos indefensos de vuestro contrario.

Ejercicio 1 {

Ejercicio 2 O

Ejercicio 3 {

Ejercicio 4 O

Ejercicio 5 O

Ejercicio 6 O

Ejercicio 7 O

Ejercicio 8 O

Ejercicio 9 O

 

TÁCTICA 

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L

 

Ejercicio 10 O

Ejercicio 11 {

Ejercicio 12 O

Ejercicio 13 O

Ejercicio 14 O

Ejercicio 15 [

Ejercicio 16 [

Ejercicio 17 {

Ejercicio 18 O

Ejercicio 19 O

Ejercicio 20 O

Ejercicio 21 {

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 22 [

Ejercicio 23{

Ejercicio 24{

Ejercicio 25 [

Ejercicio 26[

Ejercicio 27[

Ejercicio 28{

Ejercicio 29[

Ejercicio 30[

 

TÁCTICA 

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L

SOLUCIONES

Ejercicio 1

1...¤e3+ capturando posteriormente el alfil. Ejercicio 2

1.£e4 amenazando mate y el alfil. Ejercicio 3

1...£b4 amenazando mate y la torre. Ejercicio 4

1.¤c7+ capturando la torre posteriormente. Ejercicio 5

1.£d4 amenazando mate y el caballo. Ejercicio 6

1.£c2+ el negro debe evitar el jaque y el blanco se comerá el alfil de c6. Ejercicio 7

1.¤c7+ dando jaque y amenazando a las torres y la dama. Ejercicio 8

1.¥xc6+ capturando el caballo.

Ejercicio 9

1.£d5+ amenazando a todas las piezas negras. Ejercicio 10 1.£e4 amenazando mate y la torre. Ejercicio 11

1...£e2  amenazando las dos torres.

 

 

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Ejercicio 12

1.¤f5+ ganando la dama. Ejercicio 13

1.e5  atacando dos piezas negras. Ejercicio 14 1.¥e4 desde esta casilla el blanco amenaza mate y la torre. Ejercicio 15

1.£e2+ atacando la torre y al rey. Ejercicio 16

1.£d8+ atacando al rey y al caballo. Ejercicio 17

1...£e7  amenazando mate y la torre. Ejercicio 18 1.£d4 amenazando mate y el caballo. Ejercicio 19

1.£h5+ dando jaque y apuntando al alfil. Ejercicio 20

1.¦b7+ capturando el caballo.

Ejercicio 21

1...¦b4 amenazando mate y el alfil. Ejercicio 22 1.¢d6  amenazando mate y la torre. Ejercicio 23

1...£e5  amenazando mate y la torre.

 

TÁCTICA 

Ejercicio 24

 

1...£e7!  amenazando el caballo y el alfil. Ejercicio 25

1.£d8+ ganando la torre. Ejercicio 26 1.£e4 amenazando mate y el caballo. Ejercicio 27 1.£d1 amenazando el alfil y el caballo. Ejercicio 28

1...£g6  desde aquí el negro amenaza dos mates diferentes, diferentes, en g2 y en b1. Ejercicio 29 1.¢b3 el rey capturará una de las dos piezas. Ejercicio 30 1.£c2  amenazando la torre y el alfil.

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LA CLAVADA  La clavada es el elemento táctico que surge cuando una pieza queda inmovilizada por tener detrás a su rey, o bien porque su movimiento dejaría indefensa a otra pieza normalmente de mayor valor. La dama, la torre y el alfil poseen esa capacidad táctica.

En estos tres ejemplos podemos observar cómo el caballo, la dama y el alfil no se pueden mover por encontrarse su rey detrás de ellas. En tales casos decimos que dichas piezas están clavadas. En los siguientes modelos vemos diferentes tipos de clavada, donde las piezas sí las podemos desplazar a otra casilla del tablero, aunque esto supondría una pérdida de material.

 

TÁCTICA 

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L

 

También decimos que una pieza está clavada si al retirarse, su bando recibiera  jaque mate, como podemos observar en el siguiente siguiente esquema. Si la torre blanca se mueve, el negro daría mate con la dama en a2 (salvo a a4, pero ahí sería capturada por la dama).

Una pieza clavada presenta varios problemas, como puede ser su pérdida inmediata, o tras ser atacada por más piezas, aprovechando que no puede huir huir.. Igualmente, debido a su limitación de movimientos puede aprovecharse para realizar otras capturas o trasladar las piezas a casillas mejores.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Una pieza clavada suele estarlo temporalmente, por lo que de no aprovecharnos rápidamente de ello es posible que no se nos presente otra oportunidad. Veamos unos ejemplos en los que un bando clava una pieza y más tarde podrá capturarla.

El blanco con 1.¦e1 capturará la dama.

Después de  1.¥b5   el blanco ganará la dama.

En este caso la dama, después de 1.£d4, capturará la torre.

Después de 1.£c8  el  el alfil no podrá salvarse.

 

TÁCTICA 

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L

 

Ahora veremos una serie de ejemplos en los que una pieza ya está clavada, aunque si la capturamos directamente no obtenemos ningún beneficio y, por lo tanto, lo que nos interesa es seguir atacando dicha pieza clavada, aprovechando su inmovilidad. También es posible que al capturar la pieza consigamos ventaja, pero si la atacamos con otra pieza más, habremos sacado el máximo provecho a la jugada.

El caballo de c6 está clavado por la dama, pero si capturamos saldremos perdiendo, por lo tanto atacamos con el peón 1.d5  y así sí que ganamos.

El alfil está clavando a la torre, si el negro captura sale ganando, pero si ataca con la torre, 1...¦c2 , aún obtendrá mayor ventaja.

El caballo negro no se puede mover, ahora atacamos con el alfil, 1.¥f4, ganando el caballo.

El alfil está clavando a la torre, podemos seguir atacando, 1.¦d1. 

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ahora veremos ejemplos en los que no atacaremos la pieza clavada, pero sí nos aprovecharemos de ella para conseguir ventaja.

El peón negro de g7 no puede capturar nada, ya que está clavado, ocasión que aprovecha el blanco para jugar

El blanco apunta a  f7 , que está defendido por la dama, y aprovechando la clavada juega  1.¦g4  si la dama negra

1.¤h6+, ganando la dama.

captura la torre, la dama blanca entra en f7 , y luego da mate en h7 .

El caballo negro parece estar defendido pero es una ilusión, ya que después de 1.¦xf4 si el negro captura, el blanco daría mate en g7 .

El peón negro está clavado, por lo que la dama puede mover a una casilla a la que parece que no puede ir 1.£h6# .

 

EJERCICIOS

Ejercicio 1 [

Ejercicio 2 {

Ejercicio 3 [

Ejercicio 4 O

Ejercicio 5 O

Ejercicio 6 O

Ejercicio 7 O

Ejercicio 8 O

Ejercicio 9 O

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 10 O

Ejercicio 11 [

Ejercicio 12 O

Ejercicio 13 O

Ejercicio 14 {

Ejercicio 15 [

Ejercicio 16 [

Ejercicio 17 [

Ejercicio 18 O

Ejercicio 19 O

Ejercicio 20 {

Ejercicio 21 [

 

TÁCTICA 

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Ejercicio 22 O

Ejercicio 23 [

Ejercicio 24 {

Ejercicio 25 O

Ejercicio 26 O

Ejercicio 27 [

Ejercicio 28 [

Ejercicio 29 {

Ejercicio 30 O

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

SOLUCIONES Ejercicio 1

1.¦e1 clavando la dama. Ejercicio 2

1...¥b4 clavando la dama. Ejercicio 3

1.¦xe5  preparando la clavada. 1... ...£xe5 £xe5 2.¥c3+–. Ejercicio 4

1.¥xe6   el peón d   está clavado y 2.¦xd8+] 2.¥xf7+ con gran ventaja.

ahora también la torre  1...£f6   [1...dxe6  

Ejercicio 5 El caballo está clavado, podemos aprovecharnos de ello.  xc6 3.dxc6+–.

1.d5 a6 2.¥xc6+

Ejercicio 6

1.¦xe4 preparando la clavada 1... 1...¦xe4 ¦xe4 2.¥d3 ¢g7 3.¥xe4+–. Ejercicio 7

1.£a4 clavando a6 2.c4 aprovechando la clavada 2...¢e7 3.cxb5+–. Ejercicio 8 El negro tiene clavado el peón c y el peón e.1.£xd5!+–. Ejercicio 9

1.¤xf5  preparando la clavada 1... 1...¤xf5 ¤xf5 2.¦f3 ¢e7 3.¦xf5+–. Ejercicio 10

1.¦e1 £xc3 2.¦xe8+ ¢g7 3.bxc3+–. Ejercicio 11 Esto es lo que llamamos clavada en cruz. 1.£f5!+–, la torre no puede capturar a la dama, y lo mejor que qu e puede hacer es comer la torre pero pierde la dama.

 

TÁCTICA 

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Ejercicio 12

1.¦xc6 preparando la clavada 1... 1...¦xc6 ¦xc6 2.b5 axb5 3.axb5 ¢c7 4.¥xc6+–. Ejercicio 13  está también clavado. 1.¦g3!  clavando la dama, aprovechando que el peón f  está Ejercicio 14

1...£xf3+ 2.¢xf3 ¥b7+–. Ejercicio 15

1.£xh7+ ¢xh7  el peón g está clavado 2.¦h5# . Ejercicio 16

1.£a4 ¥b7 2.d5 +–. Ejercicio 17

1.£d2 +–. Ejercicio 18 Aquí se mezclan una clavada y un ataque doble. 1.¥b5

£xb5 2.¤xc7+.

Ejercicio 19

1.¦xh6+ gxh6  [1...¢g8 2.¦h8+ ¢xh8 3.£h2+ ¢g8 4.£h7# ] 2.£h7# . Ejercicio 20

1...£g5  amenazando el alfil que está clavado y también mate en g2. Ejercicio 21

1.¦c1 £xa4 la dama no puede comer en c1 por estar clavada 2.¦xc8# . Ejercicio 22 1.¦b8  el alfil está clavado y obliga a  1...¦xb8 2.¥xe5+ con gran ventaja. Ejercicio 23 El blanco necesita quitar su caballo para poder aprovecharse de que el alfil de g7  no  no defiende al peón de h6.1.¤d5 exd5 2.£xh6+ ¢g8 3.£xg7# .

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 24

1...¦fxh3+ 2.¢g1 ¦h1# . Ejercicio 25 El peón f  está  está clavado. 1.¤f6+

¥xf6 2.£xg6+ ¥g7 3.£h7# .

Ejercicio 26 Otra vez el peón  f  está  está clavado 1.£g6

£c5+ 2.d4+–.

Ejercicio 27 Las blancas mediante el sacrificio de su torre consiguen que el peón g quede clavado. 1.¦h8+ ¢xh8 2.£h6+ ¢g8 3.£xg7# . Ejercicio 28 El peón g está clavado y eso permite un ataque de mate.1.£h5+ ¢g7 2.£xg6+

¢h8 3.£h7# .

Ejercicio 29 La torre se sacrifica para que el caballo quede clavado y no pueda ejercer su función defensora. 1...¦b1+! 2.¢xb1 £xg5–+. Ejercicio 30 1.¦f4, podemos ver que la dama d ama está clavada por la columna y por la diagonal, mueva por donde mueva recibe mate, la alternativa es dejar que le coman la dama pero en cualquier caso las blancas b lancas consiguen una ventaja importante.

 

TÁCTICA 

TAQUE A LA DESCUBIERTA 

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L

 

El ataque a la descubierta es un tema táctico que consiste en crear una ofensiva, no con la pieza que se mueve sino con la que está detrás, con la que descubrimos. Evidentemente si además de atacar un objetivo con la pieza que está detrás de la que movemos, también se amenaza otro con la pieza que se mueve, el contrario tendrá más problemas para evitar ambos ataques. Podemos decir que este tipo de ataque surge ante lo relativamente fácil que es evitar una amenaza directa. De tal forma que el jugador mueve determinada pieza, que lleve a cabo un ataque o no, lo que pretende es despistar, ya que realmente lo que busca es atacar con la pieza que está detrás de la que acabó de mover. Se podría considerar el ataque a la descubierta des cubierta como un ataque doble, pero con una diferencia, en el primero tanto la pieza movida como la descubierta tienen o pueden tener un objetivo cada una, mientras que en el ataque doble es una única pieza la que posee dos objetivos.

En este ejemplo, el jugador de las blancas tiene varias opciones para atacar alguna pieza negra. Por ejemplo, puede mover la torre a a1, donde amenazaría al alfil, aunque este ataque es fácil de evitar. Las blancas también pueden llevar el alfil a a5, atacando al caballo, tanto con el alfil como con la torre, pero el caballo podría huir huir.. Sin embargo, si el blanco mueve su alfil a la casilla d2, estará atacando tanto a la torre con dicho alfil como al caballo con la torre. Se confirma que esta es la jugada más fuerte al realizar un ataque sobre dos piezas del contrario. Observemos que las dos piezas atacantes y al menos una de las atacadas están en la misma fila, columna o diagonal.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

La pieza que movemos puede ser cualquiera, desde un peón hasta el rey, rey, pero la pieza que descubrimos será necesariamente un alfil, una torre o una un a dama. El punto de mira de esas dos piezas atacantes no tiene que ser necesariamente una pieza, puede limitarse a una casilla desde la que se consiga amenazar mate o también una casilla desde la cual bloqueemos la acción de alguna pieza defensora. Por supuesto que si una de las dos piezas atacantes da jaque, la capacidad de respuesta del contrario se reduce y si son las dos piezas las que dan jaque, la única alternativa para la defensa es mover el rey. Veamos unos ejemplos para entenderlo mejor.

El negro gracias al jaque de caballo, 1...¤h3+ obliga a mover el rey 2.¢f1,  y descubre el ataque de la dama sobre la dama contraria 2...£xd2 .

El blanco está en jaque y realiza una  jugada  jugad a de torre que lo evit evita, a, atac atacanando la dama negra y a su vez descubre la acción de su propia dama que da jaja que, lo cual le va a permitir conseguir una ventaja decisiva. 1.¦f1+ ¢h8 2.¦xc1.

 

TÁCTICA 

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El blanco puede quitar su torre dando  jaque con el alfil, ahora hay hay que buscar dónde mover la torre 1.¦xb6+ ¢h6 2.¦xb7 .

1.d5 £g6 2.¥xb6 . Las blancas avan-

El negro mueve su caballo a la casilla c7 , con esta jugada, el caballo amenaza el alfil de b5, pero también se descubre la acción de la dama que ataca al caballo de e5,   el blanco no puede hacer nada para salvar las dos piezas.

Si moviese el blanco, después de 1.¥xh7+, y su probable captura por el rey negro, la dama blanca, se comerá a la torre.

zan su peón amenazando a la dama, que no puede capturar el peón, ya que está defendido, pero además aparece el ataque del alfil al caballo. Así  ganaremos una pieza.

Pero si moviesen las negras tendrían la oportunidad de 1...¥h2+ 2.¢xh2 ¦xe2, ganando la dama.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Las blancas mueven 1.¦d8!  y con esta torre amenazan la torre contraria y mate, además la dama amenaza a la dama contraria, que tampoco puede capturar a la torre, ya que existe el mate de dama en g7 g7.. Realmente es un ataque a la descubierta decisivo.

El blanco después de  1.¤d5   amenaza mate con el caballo capturando el peón de e7 , pero también deja la amenaza descubierta de su dama sobre la dama del contrario. El negro no tiene respuesta satisfactoria.

El blanco mueve 1.¥f6# , el alfil se retira buscando la casilla de escape del rey por g7   y así ambas piezas dan jaque y el negro, a pesar de estar amenazando las dos piezas blancas, no puede capturar ninguna.

Algo parecido sucede aquí, el blanco tras  1.¤g6# da jaque con el caballo y con la torre, jaque mate.

 

EJERCICIOS

Ejercicio 1 [

Ejercicio 2 [

Ejercicio 3 {

Ejercicio 4 O

Ejercicio 5 O

Ejercicio 6 O

Ejercicio 7 O

Ejercicio 8 O

Ejercicio 9 O

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 10 O

Ejercicio 11 [

Ejercicio 12 O

Ejercicio 13 O

Ejercicio 14 [

Ejercicio 15 [

Ejercicio 16 [

Ejercicio 17 {

Ejercicio 18 {

Ejercicio 19 O

Ejercicio 20 [

Ejercicio 21 [

 

TÁCTICA 

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Ejercicio 22 O

Ejercicio 23 {

Ejercicio 24 [

Ejercicio 25 O

Ejercicio 26 O

Ejercicio 27 [

Ejercicio 28 [

Ejercicio 29 [

Ejercicio 30 O

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

SOLUCIONES Ejercicio 1 .

1.¥xh7+ ¢xh7 2.¦xd8  Ejercicio 2

1.¦e8+ ¦xe8 2.£xd5 . Ejercicio 3 1...d5 , se amenaza la dama y el alfil, 2.£f4

¥xa3.

Ejercicio 4

1.¥xf7+ ¢xf7 2.£xd6 . Ejercicio 5

1.¥f8# el alfil que movemos no amenaza nada pero evita que el rey escape. Ejercicio 6

1.¥h7+ ¤xh7 2.£xd4. Ejercicio 7

1.¤c6+ £e7 [1...¥e7 2.¤xd8 ] 2.¤xe7 . Ejercicio 8

1.¥b4 se amenazan la dama y mate. ¦xe4 [1...£a6 2.¦xe8# ] 2.¥xa5 .

Ejercicio 9

1.¤xc7  aprovechándose del posible ataque a la descubierta 1... 1...£xc £xc7? 7? 2.¥ 2 .¥xe6++ xe6++,  ataque a la descubierta, jaque y amenazando a la dama.  Si el negro no come el caballo, el blanco consigue un peón y la calidad tras capturar la torre. Ejercicio 10

1.¥c4+ ¢h8 2.¦xa7 . Ejercicio 11

1.¥d3+ [1.¥g8+ sería algo parecido] 1...¢d6 2.¥xh7 .

 

TÁCTICA 

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Ejercicio 12

1.¥b5# . Ejercicio 13

1.¥xf7+ ¢xf7 2.£xg4. Ejercicio 14

1.¥b5+ ¢f8 [1...¥e6 2.¥xc6+] 2.¥xc6 . Ejercicio 15

1.¤xc5   con esta 1...£   xc5 2.¥xf7++–.

jugada, el blanco se prepara el ataque a la descubierta.  

Ejercicio 16

1.¥xg7 ¢xg7 2.¦xc6 .

Ejercicio 17

1...¥xh2+ 2.¢xh2 ¦xe4. Ejercicio 18

1...¤f3# .

Ejercicio 19

1.¥f4 £c8  [1...¥d6 2.¦xd6  ganando pieza] 2.¥xb8 .

Ejercicio 20

1.¤d5!   el 2.¤e7# .

blanco amenaza la dama y mate   1...£xd2   [1...cxd5

Ejercicio 21

1.¥xe5+ ¢g8 2.¦xd7 con pieza de ventaja. Ejercicio 22

1.¢e3 ¤e5  [1...¤e6 2.¢xf3] 2.¦xd8 .

2.£xa5+–]

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 23

1...¤e3 amenazando mate y la dama. 2.¦xd8+ ¦xd8 se siguen amenazando las dos cosas, no hay salvación.

Ejercicio 24

1.¥d6+ [1.¥d4+? £e7 ] 1...¢d7 [1...¤e7 2.£xe7# ] 2.¥xc5.

Ejercicio 25

1.¥c4!+– se amenaza mate y la dama. Ejercicio 26

1.c4 £d6 2.cxd5 , era o la dama o el alfil. Ejercicio 27

1.¤f6# . Ejercicio 28

1.¤h6+  por un lado jaque con el caballo y por el otro, la dama atacando,   1... gxh6 2.£xd7 . Ejercicio 29

1.¤e4+ ¢h7  [1...£d4 2.¥xd4+] 2.¤xd2 . Ejercicio 30

1.¤c5+ £e6  [1...¥e6 2.¤xa6 ] 2.¤xe6 .

 

TÁCTICA 

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RAYOS X

Los rayos X, también llamados enfilada, ataque en línea e incluso falsa clavada, tienen lugar cuando dos piezas de un jugador están situadas en la misma fila, columna o diagonal ,y almovida, ser amenazada la primera desegunda, ellas y ser de entonces mayor valor queser la segunda, deberá ser desamparando así la que podrá capturada. Los rayos X constituyen un elemento táctico en el e l que lo realmente importante importante ocurre tras la pieza que atacamos. Puede llevarse a cabo con la dama, la torre o el alfil, siendo más efectivo con esta última pieza.

Vemos que tras 1.£h8+ el blanco capturará la dama negra.

Ahora, el alfil, después de 1.¥c4+ podrá comer el caballo.

En este caso la torre mueve 1.¦e1+ pudiendo conseguir clara ventaja tras

Otra vez el alfil puede aprovecharse de la colocación de las piezas negras.  

capturar la torre negra.

1.¥d5 .

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

También puede ser que el objetivo que esté detrás de la pieza obligada a mover no sea otra pieza, sino simplemente una casilla, desde la que podamos incluso dar mate u obligar a que se coloque una pieza en ella, como podemos ver en los siguientes dos modelos, que son s on un tanto sorprendentes.

Ahora la dama negra se coloca entre las piezas blancas, obligando a ser capturada y permitiendo el mate del negro. 1...£f1+ 2.¦xf1 ¦xf1# .

En este caso, el caballo blanco es el que se infiltra en las filas enemigas y debe ser capturado. 1.¤f7+ £xf7 y el blanco se comerá la dama negra.

El negro, mediante la promoción del peón, consigue unos rayos X que le dada rán la victoria.1...e1£+–+.

El blanco da un doble, que obliga a entregar la dama o permite los rayos X. 1.¤f5+ gxf5 2.¦a6++–.

 

TÁCTICA 

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L

 

En este caso, el doble de peón prepara los rayos X.  1.f3+ ¢xf3 [1...£xf3 2.¥c6++–] 2.¥d1++–.

Si el blanco comienza con 1.£h8+ ¢e7   no consigue nada, ya que el rey defiende a la dama, pero si logramos alejar un poco más la dama, los rayos X serán provechosos. Una entrega de torre, permite al blanco conseguir su objetivo. 1.¦c8! £xc8 2.£h8++–.

El blanco entrega una torre para preparar los rayos X o un ataque doble. 1.¦xf6!+–¢xf6   [1...£xf6 2.¤h5++–] 2.¥xg5++–.

En este caso, el blanco necesita dos jugadas preparatorias para obligar a las negras a colocar sus piezas de forma tal que pueda realizar unos rayos X.

1.¥xf7+! ¢xf7 2.¦xc7+ £xc7 3.£h7++–.

 

EJERCICIOS

Ejercicio 1 [

Ejercicio 2 {

Ejercicio 3 {

Ejercicio 4 O

Ejercicio 5 O

Ejercicio 6 {

Ejercicio 7 O

Ejercicio 8 O

Ejercicio 9 O

 

TÁCTICA 

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Ejercicio 10 O

Ejercicio 11 [

Ejercicio 12 O

Ejercicio 13 O

Ejercicio 14 {

Ejercicio 15 [

Ejercicio 16 [

Ejercicio 17 [

Ejercicio 18 O

Ejercicio 19 O

Ejercicio 20 O

Ejercicio 21 [

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 22 O

Ejercicio 23 O

Ejercicio 24 O

Ejercicio 25 O

Ejercicio 26{

Ejercicio 27 O

Ejercicio 28 O

Ejercicio 29 [

Ejercicio 30 O

 

TÁCTICA 

SOLUCIONES

Ejercicio 1

1.£xh7+ ¢e8 2.£xc7 . Ejercicio 2

1...¥g5+ 2.¢d3 ¥xc1. Ejercicio 3

1...¥e6 2.£e2 ¥xa2 , ganando calidad. Ejercicio 4

1.£g8+ ¢d6 2.£xb3. Ejercicio 5

1.¥g2+ ¢a7 2.¥xa8 . Ejercicio 6

1...¥f5+ 2.¢c3 ¥xb1. Ejercicio 7

1.¦e5 £c6 2.¦xa5 . Ejercicio 8

1.£e4 ¦d7 2.£xb7 . Ejercicio 9

1.£h3+ ¢c6 2.£xc8 . Ejercicio 10

1.¥d6 £a5 2.¥xb8  ganando calidad. Ejercicio 11

1.¥b3+ ¢c6 2.¥xf7 . Ejercicio 12

 14 14

L

 

1.£g2+ ¢f4 2.£xa8 .

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 13

1.¦h5 £xg3 2.¦xa5 . Ejercicio 14

1...¥g4 2.£e1 ¥xd1 ganando calidad. Ejercicio 15

1.¥e8 ¦gh6  [1...¦hh6 2.¥xg6 ] 2.¥xh5  ganando calidad en ambos casos. Ejercicio 16

1.¦h7+ ¢g8 2.¦xb7 . Ejercicio 17 El blanco quiere llegar con la torre a e8.1.£e8+ ¦xe8 2.¦xe8# . Ejercicio 18 Primero alejamos a la dama de su rey rey.. 1.¦d8

£xd8 2.£h8+ ¢f7 3.£xd8 .

Ejercicio 19 El blanco con su primera jugada logra colocar a las piezas negras de la forma adecuada. 1.b4+! £xb4 [1...¢xb4 2.¥d2++–] 2.¥e7++–. Ejercicio 20

1.¦xe4 £xe4 2.¦e1+– y el negro no puede salvar sa lvar la torre de e8. Ejercicio 21

1.¤d6+  para evitar perder la dama, el negro debe comer  1...exd6 2.¦g7+ ahora aparecen los ray rayos os X. Ejercicio 22 1.¥c3 para separar a la dama del rey, Ejercicio 23 Parecido al anterior. 1.¦b8 Ejercicio 24

1...£xc3 2.£h8++–.

£xb8 2.£b3++–.

1.¦h8 ¦xa7 2.¦h7++–.

 

TÁCTICA 

Ejercicio 25

1.¦h7+ ¤xh7 2.¦xh7+ ¢g8 3.¦xb7 . Ejercicio 26

1...¦xf3+ preparando los rayos X 2.¢xf3 ¥g4+ 3.¢f2 ¥xd1. Ejercicio 27

1.£h7+ ¥xh7 2.¦xh7+ ¢e6 3.¦xa7+– . Ejercicio 28

1.¦xe5 dxe5 2.¦d1+ ¢e7 3.¦xd8 . Ejercicio 29

1.£c4+ £xc4 2.g8£+. Ejercicio 30

1.¤xc6 £xc6 2.¥f3.

 14 14

L

 

 

LECCIÓN 15 EL FINAL “El rey es una pieza de pelea. ¡Usenlo!”  Wilhelm Steinitz (1836-1900), primer campeón del mundo

Ya hemos visto dos fases de la partida, primero la apertura, seguida del medio  juego, y nuestra nuestra partida, antes o después, se acercará a la última fase, el final. Podemos decir que hemos llegado al final cuandoyambos bandos pocas piezas, independientemente del número de peones, en estos casostienen el riesgo de que un rey reciba jaque mate se reduce considerablemente y es por eso que podep odemos ver la gran actividad que puede desempeñar un rey. El principal objetivo será la promoción de un peón para conseguir el material necesario para dar jaque mate. El factor más importante y claramente diferenciador del resto de fases de la partida es el uso del rey. Mientras Mientras que hasta ahora a hora nuestro rey debía buscar la protección de sus piezas, en el final, el rey es una pieza fundamental, va a dejar de ser un mero espectador para convertir convertirse se en un activo protagonista. Vamos a dar unos pequeños consejos:

  Debemos colocar colocar el rey en la zona zona donde se estén realizando realizando las jugadas jugadas importantes, normalmente apoyando el avance de sus peones.

¢

  Los peones van a tener tener un papel fundamental, fundamental, y conseguir peones pasados pasados es un objetivo permanente.

¢

  En la mayoría mayoría de las posiciones, se va va a notar la la superioridad de los alfiles alfiles sobre los caballos, ya que pueden desplazarse más rápidamente por el tablero, por lo que debemos dar preferencia a los primeros.

¢

 

LECCIÓN 16 MATES BÁSICOS “Juega la apertura como un libro, el juego medio como un mago y los finales como una máquina”  Rudolf Spielmann, ajedrecista. (1883-1942)

Vamos a empezar por los mates básicos, que son aquellos en los que un bando sólo tiene el rey rey,, y el contrario una o varias piezas. Su realización se hace de forma casi mecánica y es imprescindible dominarlos, ya que se repiten continuamente, y deben garantizar la victoria al jugador con ventaja. En estos mates básicos es posible encontrar caminos más cortos para dar el mate, pero la intención es mecanizarlos y evitar errores innecesarios. Con la práctica ya aprenderemos a encontrar esos atajos para llegar a nuestro objetivo.

MATE CON DOS TORRES

El mate con dos torres lo vamos a asociar a un paseo, en el que vamos a pensar en nuestras torres como dos piernas. Así, vamos a ir andando moviendo alternativamente cada vez una pierna y por supuesto, con las dos en la misma dirección. De

esta forma iríamos empujando al rey hacia un lateral, donde recibirá el mate.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

1.¦g2 ¢e3 2.¦h3+ ¢d4 En este primer caso, el rey negro no muestra ninguna oposición.

3.¦g4+ ¢d5 4.¦h5+ Podemos ver cómo las dos torres se desplazan hacia la fila superior, y van moviendo alternativam alternativamente. ente.

4...¢d6 5.¦g6+ ¢d7 6.¦h7+ ¢d8 7.¦g8#  Veamos otro ejemplo en el que las negras, como es normal, harán todo lo posible por molestar a las blancas.

Este mate se puede dar en cualquier lateral del tablero, ahora vamos a “andar” en dirección a la columna a.

1.¦f2  estos atajos en nuestro paseo se aprenden con la práctica. [1.¦g2 podríamos empezar así, pero daríamos un paso más].

1...¢e4  ahora el rey no nos lo va a poner tan fácil como en el ejemplo anterior. 1...¢e4 anterior. Intentará Intentar á comernos una de las torres.

2.¦e1+   mientras el rey no amenace ninguna torre, ni nos pongamos en una 2.¦e1+ casilla amenazada por el rey rey,, nuestras torres siguen andando.

2...¢d3 3.¦fe2  Cuando el rey nos impide seguir andando, ya que nos come una de las torres, lo que hacemos es lo mismo que cuando vamos paseando por la calle y vemos a un amigo, nos paramos y ponemos una pierna al lado de la otra (no una delante y otra detrás). Así las dos torres se defienden. Ahora, haga lo que haga el rey rey,, moveré

siempre la torre que está más alejada del de l rey. rey. [3.¦d2+?

¢xd2 ]. ].

 

MATES BÁSICOS

 16

L

 

3...¢d4 4.¦d1+ ¢c3  ¢c3 otra vez nos sucede lo mismo. [4...¢c4 si el rey no se acerca a las torres, seguimos andando 5.¦c2+].

5.¦ed2   de nuevo,  pongo una torre al lado de la otra. 5...¢b3 6.¦c1  6.¦c1  [6.¦c2 ahora vemos el motivo por que hay mover la torre que está más alejada del rey. 6...¢xc2 ] 6...¢a3 6...¢a3   estaeljugada esque un poco molesta.

[6...¢b4 7.¦b2+].

7.¦dc2  ya que no podemos andar, andar, nos paramos, pero pe ro la torre que hemos movido, se mueve en el mismo sentido que hemos seguido siempre con las torres. [7.¦b2? ¢xb2; 7.¦b1  con esta jugada daríamos mate más rápido, pero es preferible entender el proceso de dar mate y seguir con la línea principal.  7...¢a4 8.¦a2# ]. ].

7...¢b3 En los casos en que no podemos mover ninguna torre, podemos hacer una ju-

gada de espera, moviendo el rey rey..

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

8.¢g4 ¢b4 9.¦b1+ ¢a3 10.¦cb2 ¢a4 11.¦a1# 

Este mate es más fácil con dos damas o con una torre y una dama, ya que si ponemos la dama en la columna más alejada del rey, defiende a la torre y simplemente tenemos que ir avanzando con las dos piezas.

1.¦g3 ¢e5 2.£h4 ¢f5 3.¦g5+ ¢f6 4.£h6+ ¢f7 5.¦g7+ ¢f8 6.£h8# 

 

MATES BÁSICOS

 16

L

 

Si ponemos la torre en el lateral del tablero, ésta no protege a la dama y podría ocurrir lo siguiente.

1.£g2+ ¢e3 2.¦h3+ ¢f4 3.£g4+? ¢xg4 y la cosa se complica.

MATE CON DAMA 

En este caso, vamos a necesitar la colaboración del rey, pero nuestro primer objetivo es llevar al rey contrario a un lateral del tablero. Lo que vamos a hacer para sistematizar la forma de arrinconar al rey contrario es colocar nuestra dama a salto de caballo de ese rey y después hacer el mismo movimiento movimiento que haga el rey. Al acabar este proceso, el bando fuerte acercará su rey para dar el jaque mate.

1.£b5  en este ejemplo no podemos pode mos ponernos directamente a salto de caballo, así que simplemente, nos acercamos. Vamos a considerar tres opciones del negro:

1...¢f6 

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Segunda opción:

1...¢e7 2.£d5  nos colocamos a salto de caballo y vamos a repetir las jugadas del rey, en este caso por columnas y diagonales.   2...¢f6 3.£e4 ¢g5 4.£f3 ¢h4 5.£g2 ya tenemos al rey encerrado.

5...¢h5  Después de esto tenemos que colocar nuestro rey más o menos en frente del contrario.  6.¢f3 (6.¢g1 pero debemos colocarnos en frente, sin utilizar los laterales, ya que corremos otra vez el riesgo de ahogar.   6...¢h4 7.¢h2 ¢h5 8.¢h3 ¢h6 9.¢h4 ¢h7 10.¢h5 ¢h8 11.¢h6 ahogado)  6...¢h6 7.¢f4 ¢h7 8.¢f5 ¢h8 9.¢f6 ¢h7 10.£g7# ]. Tercera alternativa: [1...¢d6   en alguna ocasión puede que el rey contrario sea el que se ponga a salto de caballo de nuestra dama, lo más sencillo se ncillo es buscar un nuevo salto de caballo y a continuación seguiremos imitando el movimiento del rey contrario.   2.£c4 siguiendo como en la línea principal]. Volviendo Volv iendo a la primera opción:

2.£d5 ¢e7 3.£c6 ¢d8 [3...¢f7 4.£d6 ¢g7 5.£e6 ¢h8   cuando seguimos al rey y llega a una esquina del tablero, debemos estar atentos, atentos, ya que volvemos a encontrarnos con la posibilidad de ahogar ahogar.. 6.£f7  ahogado (6.£d7  en este caso no imitamos el movimiento del rey pero lo arrinconamos en uno de los dos laterales a nuestra disposición;  6.£g4 esta sería otra alternativa para encerrar el rey)].

4.£b7  debemos arrinconar al rey en un lateral.

 

MATES BÁSICOS

 16

L

 

[Si no lo hacemos corremos el riesgo de que ocurra lo que en esta variante   4.¢e3 ¢e7 5.¢e4 ¢d8 6.¢f5 ¢e7 7.¢e5 ¢d8 8.¢e6  ahogado]

4...¢e8 5.¢e3 ¢d8 6.¢d4 ¢e8 7.¢d5 ¢d8 8.¢e6 ¢e8  es la tercer tercera a vez que el rey negro y la dama han repetido posición pero al no hacerlo también el rey blanco, no son tablas.

9.£e7#  si colocamos la dama delante del rey contrario, defendida, es mate.

[9.£b8# es otro mate posible en esta posición].

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

MATE CON TORRE Estas dos posiciones pueden ser nuestro objetivo.

Podemos ver que con el rey negro, encerrado en un lateral y enfrentado al rey contrario, la torre puede dar mate, si estamos en un rincón, no hace falta que los reyes estén uno enfrente del contrario. En el primer tablero, podemos comprobar que si la torre se coloca entre los dos reyes, en la casilla d7 , sería jaque, pero el rey negro podría mover tanto a su derecha como a la izquierda. Partimos de la siguiente posición.

Podríamos decir que el rey está encerrado en una jaula (sólo puede mover en las casillas entre a5-a8 y d5-d8), únicamente podría salir de ella capturando la torre, por lo que si el rey del bando fuerte f uerte defiende la torre, el contrario no puede escapar.

1.¢e2  acercamos el rey para defender la torre.

 

MATES BÁSICOS

 16

L

 

1...¢d5 2.¢d3  2.¢d3  a partir de este punto, buscaremos hacer que el espacio del que dispone el rey negro sea cada vez menor, menor, hasta que llegue a un lateral.

2...¢c5  

Para lograr nuestro objetivo, encerrar al rey en un lateral, lo que hacemos es mover la torre sin dar jaque (hay excepciones que iremos viendo con la práctica) y sin que nos la coman, haciendo el espacio espa cio disponible para el rey negro cada vez más pequeño. En caso de d e no ser posible, movemos el rey. rey.

3.¦d4 [3.¦e5+ ¢b4 podemos ver que si la torre da jaque el rey negro tendría la opción de salir de la jaula].

3...¢b5 4.¦c4  4.¦c4 seguimos pudiendo mover la torre, acercando al rey al lateral. 4...¢b6  ahora tenemos que mover el rey.

En este momento podemos ver que si movemos la torre a c5 puede ser capturada y si movemos a b4, damos jaque, lo que normalmente es malo, ya que permite

que el rey salga de la zona restringida y huya, por ejemplo, a c5.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Por lo tanto, tenemos que mover el rey  5.¢d4 5.¢d4  

5...¢b5  tampoco nos conviene mover la torre, por lo tanto movemos el rey. rey. 6.¢d5 ¢b6 7.¦c5 si puedo mover la torre, lo hago. [7.¦c6+

¢b5  y el rey se escapa. Sigue sin interesarnos dar jaque].

En las siguientes jugadas seguimos aplicando lo indicado, si podemos mover la torre limitando las casillas al rey contrario y llevándolo a un lateral, lo hacemos, por supuesto, sin que me coman y casi siempre sin dar da r jaque. En caso contrario contrario,, vamos avanzando el rey.

7...¢b7 8.¦c6 ¢b8 9.¢d6 ¢b7 10.¢d7 ¢b8 11.¦c7  

Por fin, nuestra torre ha encerrado al rey en un lateral. Una vez conseguido esto, debemos poner nuestro rey enfrente del contrario.

11...¢a8 12.¢c6 ¢b8 13.¢b6 ¢a8 14.¦c8#  Veamos a continuación una posición que se alcanza frecuentemente. frecuentemente.

 

MATES BÁSICOS

 16

L

 

Hemos logrado encerrar al rey en un lateral, tenemos los reyes enfrentados, pero la torre está demasiado cerca. Podemos observar obser var que si la torre estuviese más alejada, por ejemplo en h7 , llevando la torre a la octava fila, sería mate.

1.¦h7  empezamos por alejar la torre. Aquí el negro tiene dos posibilidades, alejar el rey de la torre o acercarse a ella.

  Primera posibilidad, 1...¢d8   el rey negro se aleja y de paso ya no tenemos los reyes enfrentados.

¢

2.¦g7  hacemos una jugada de espera, tenemos que lograr que el rey negro sea el que se ponga enfrente del rey blanco.

[2.¢d6   esto no nos lleva a nada.  2...¢e8 tercera vez que se repite la posición, tablas].

3.¢e6 ¢d8 4.¢d6 ¢e8 5.¢e6

2...¢c8  [2...¢e8  si el rey se pone enfrente. 3.¦g8# ]. ]. 3.¢d6 ¢b8 4.¢c6 de otro. 6.¦g8# 

¢a8 5.¢b6

  Segunda posibilidad, 1...¢f8  el rey negro busca a la torre. 

¢

 

¢b8   objetivo conseguido, un rey enfrente

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

2.¦a7   ahora me cambio de lado y estamos como en la línea principal pero al revés. 2...¢g8  (2...¢e8 3.¦a8#) 3.¢f6 ¢h8 4.¢g6 ¢g8 5.¦a8# .

MATE CON DOS ALFILES

Lo primero que vamos a hacer es colocar los dos alfiles unidos en el centro del tablero, así encerramos al rey en una zona del tablero y además el rey no puede acercarse a ellos.

1.¥f4 ¢e7 2.¥d3 ¢d7 3.¥e4 

Los dos alfiles han logrado crear una barrera que no puede atravesar el rey negro. El siguiente paso será llevar al rey junto con los alfiles para que unidos puedan actuar.

3...¢e6 4.¢e2 ¢f6 5.¢d3 ¢e6 6.¢d4 ¢f6 

 

MATES BÁSICOS

 16

L

 

Ahora vamos a hacer una especie de danza en la que los dos do s alfiles van girando sobre sí mismos. La idea es mover un alfil sin que me lo coman y sin dar jaque, si no es posible se mueve el rey rey.. Tampoco Tampoco interesa separar las tres piezas. El objetivo final es llevar al rey a un lateral. a lfil restringiendo el espacio del rey contrario, 7.¢d5  al no poder mover ningún alfil se mueve el rey.

[7.¥e5+ dar jaque no suele ser una buena idea, ya que el rey escapa de la zona 7...¢g5  en que le tenemos confinado, 7... ¢g5 ].

7...¢e7 8.¥e5   [8.¥f5   con esto separarían las tres piezas,  8...¢f6   y hay que volver a unirlas, habiendo perdido un par pa r de jugadas].

8...¢f7   [8...¢d7 9.¥f5+  este sería uno de los pocos casos en que es posible dar jaque, ya que el rey no puede escapar escapar,, 9...¢e7 10.¥e6  actuando igual que en la línea principal].

9.¥f5   ahora el otro alfil. 9...¢e7 10.¥e6   el mismo alfil gira alrededor de su compañero.

Partiendo de este diagrama vamos a considerar tres posibilidades:

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

 10...¢e8  

¢

11.¥d6   Ya hemos logrado el primer objetivo, llevar el rey a un lateral, podemos comprobar que el rey negro sólo tiene a su disposición dos casillas. Ahora tenemos que llevarlo a una esquina. Primero decidimos en qué esquina damos el mate y después colocamos el rey en la misma fila que los alfiles pero más cerca de la esquina.

11...¢d8  ya que el rey blanco está más cerca de la columna a que de la h, decidimos dar mate en el ala de dama.

12.¢c6 ¢e8 Ahora tenemos que empujar al rey negro hacia la casilla a8 para ello tenemos que impedir que pueda mover a la casilla e8 y habilitar la casilla c8, para lograrlo tenemos que poner nuestro alfil en la casilla  f7  y  y como ahora no está a nuestra disposición, hacemos una jugada de espera.

13.¥d5 

13...¢d8 14.¥f7 ¢c8 15.¥e7  seguimos empujando al rey hacia el rincón. 15...¢b8  cuidado que se quiere escapar escapar.. 16.¢b6 ¢c8 [16...¢a8   por aquí es lo mismo, el blanco hace las mismas jugadas que en la línea principal, sin empezar por dar jaque.   17.¥e6 (17.¥d5+ sería un error que retrasaría el mate. 17...¢b8 18.¥d6+ ¢c8 obligaría a empezar otra vez la maniobra de llevar al rey negro al rincón.   19.¥e7) 17...¢b8 18.¥d6+ ¢a8 ]. 19.¥d5# ].

17.¥e6+ ¢b8 18.¥d6+ ¢a8 19.¥d5# 

 

MATES BÁSICOS

  Otra opción negra es 10...¢f8

¢

 16

L

11.¥f6 

 

Cuando encerramos al rey contrario en un lateral y los alfiles no están en las dos columnas o filas centrales, existe una posibilidad de ahogado que veremos a continuación y que tenemos que evitar evitar.. 11...¢e8 12.¢e5  al tener los alfiles más cerca del rincón h8, vamos a dar el mate  en esa casilla y para ello debemos acercar el rey a esa zona. 12...¢f8 13.¢f5 ¢e8 14.¢g6 ¢f8 . Ya tenemos al rey del bando débil encerrado en el lateral y ahora pasamos a llevarle a una esquina donde recibirá jaque mate.

15.¥d7   con esta jugada obligamos al rey negro a ir hacia el rincón  15...¢g8 16.¥e7  y le seguimos empujando 16...¢h8 17.¥d6  [17.¥e6 sería un gran error 

Ahogado].

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

17...¢g8 18.¥e6+ ¢h8 19.¥e5# .

  La tercera posibilidad, 10...¢d8 11.¥d6 ¢e8 12.¢c6  

¢

12...¢d8   Ahora tenemos que empujar al rey a la esquina y en este caso lo tenemos más fácil, ya podemos colocar el alfil en  f7.

13.¥f7 ¢c8 14.¥e7 ¢b8 15.¢b6 ¢c8 16.¥e6+ ¢b8 17.¥d6+ ¢a8 18.¥d5#  Existe otro mate básico, el de alfil y caballo, pero debido a su complejidad no se trata en este manual.

 

LECCIÓN 17 CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES “El estudio y conocimiento de los finales es un pasaporte a la maestría ajedrecística”  Nelson Pinal (1955-), ajedrecista

MOVIMIENTO PARTICULAR DEL REY  Siempre nos han dicho que la distancia más corta entre dos puntos es la línea recta, pero podemos comprobar que nuestro rey puede llegar a su objetivo por caminos diferentes y tarda el mismo número de jugadas.

En el diagrama anterior, nuestro rey tiene intención de ir desde la casilla e1  hasta e8. Si se mueve a lo largo de la columna, tarda siete jugadas en llegar, llegar, 1.¢e2– e3–e4–e5–e6–e7–e8 . Pero vamos a ver que el rey, dando un rodeo, tarda las mismas jugadas y aprovechamos para capturar un peón 1.¢d2–c3–b4–b5–c6–d7–e8 . ,

Este tipo de maniobras se s e utiliza tanto para realizar una captura como para cortar el paso al rey rival.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

REGLA DEL CUADRADO Hemos podido comprobar en nuestras primeras partidas que no es fácil que un peón llegue a promocionar. Pero una vez llegado al final de la partida, parece que esa posibilidad se ve más cercana, el hecho de que existan muchas menos piezas en el tablero nos permite soñar con ello. Ha llegado el momento de tener presente ese objetivo y así hay momentos en la partida en que debemos considerar si un peón es capaz de lograrlo por sus propios medios, sin ayuda de nadie más y sin que ningún elemento del bando contrario se lo pueda impedir. Para facilitar facilitar este cálculo tenemos la regla del cuadrado. Vamos a dibujar un cuadrado cuyo lado es la distancia que tiene el peón hasta la promoción.

Esta regla dice que si el bando débil logra introducir su rey en el cuadrado estará en condiciones de capturar el peón o la pieza en la que promocione. Si mueve el negro, logra entrar en el cuadrado y captura al peón. 2.h7 ¢g7 .

1...¢f6

Sin embargo, si mueve el blanco, el rey negro está fuera, por lo tanto el peón promocionará 1.h7 ¢f6 2.h8£+. . 

Veamos otro ejemplo con el peón más alejado: Si mueven blancas el peón promociona.

1.h4 ¢c3 2.h5 ¢d4 3.h6 ¢e5 4.h7 ¢f6 5.h8£+

Si mueven negras, podrán capturarlo.

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

1...¢c3 2.h4 ¢d4 3.h5 ¢e5 4.h6 ¢f6 5.h7 ¢g7 6.h8£+ ¢xh8 .

 17 17

L

 

Tenemos que considerar que cuando el peón está en la segunda fila puede dar dos pasos, por lo que el cuadrado sería como si estuviese en la tercera fila, es decir, decir, igual que en el ejercicio anterior. Con esta simple regla podemos calcular si un peón logra promocionar sin ayuda y si no es así, tendremos que apoyarle de otra manera y en el caso en que sólo tenemos reyes y peones, el e l rey se encargará de esa función. Esta ayuda en e n algún caso será simplemente interponerse en el camino del rey contrario para que no pueda acceder al peón. Ahora, al entrar en acción alguna otra pieza más, las posibilidades se multiplican, lo cual nos va a exigir mayor concentración y como siempre, ser capaces de imaginarnos las jugadas que puede hacer nuestro contrario y que lógicamente serán las que más dificulten la ansiada a nsiada promoción.

LA OPOSICIÓN Desde el momento en que un peón no puede llegar a promocionar por sí mismo, nos encontramos con la importancia de los reyes, tanto para ayudar al peón a promocionar como para impedirlo. Ya hemos comentado la relevancia de los reyes en los finales de partida, van a tener un papel totalmente decisivo en el resultado del juego y en esta lucha de reyes aparece el concepto de oposición. Lo que hacen los reyes es luchar por tener una mejor colocación en el tablero,

desde la cual puedan apoyar a sus peones o impedir el paso a su rival. Lo vemos mejor con un ejemplo.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Imaginemos que queremos jugar a que el rey blanco toque la octav octava a fila. Podemos ver que si el rey blanco tiene el turno de juego, no va a poder lograrlo, ya que el rey contrario se pondrá en frente y lo evitará. 1.¢d6 ¢d8 2.¢c6 ¢c8 . Mientras que si el que mueve es el rey negro, al irse hacia un u n lado, el rey blanco irá al contrario y conseguirá su objetivo. 1... ¢f8 2.¢d7 . Por lo tanto vemos que el rey que mueve sale perjudicado. Decimos que un rey tiene la oposición oposició n cuando no le toca mover y entre los dos reyes hay un número nú mero de casillas impar impar..

El rey que tiene la oposición tiene la ventaja.

LA AYUDA DEL REY  En el siguiente diagrama podemos ver que si el peón busca la octava fila en solitario, el rey negro lo va a impedir.

1...¢b5  entrando en el cuadrado, 2.e6 ¢c6 3.e7 ¢d7 4.e8£+ ¢xe8 

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

 17 17

L

Por lo tanto, lo más sensato será ayudar con el rey en la tercera jugada.

 

3.¢g6 ¢d6 4.¢f7  y el rey colabora para lograr la promoción del peón. Es muy importante que el rey vaya abriendo el camino a su peón, y para ello, siempre que pueda, debe colocarse delante de él. Vamos a verlo en este ejemplo en el que también vemos la utilidad de la oposición.

1.¢d5 oposición 1...¢c7 el rey negro debe apartarse.  

[1...¢d8   si se fuese hacía atrás, lo más sencillo es mantener la oposición.   2.¢d6 ¢c8 3.¢e7 pudiendo avanzar el peón en las siguientes jugadas].

2.¢e6  siguiendo como en el juego de tocar la octava fila 2...¢c8  [2...¢c6  

,

 

3.d5+ ¢c7 4.¢e7  oposición por la fila].

3.¢e7  desde esta casilla el rey blanco apoya el avance de su peón 3...¢c7  rey. 4.d5 y el peón se moverá por la columna d, defendido por su rey.  

¿Qué ocurre si el blanco empieza moviendo el peón? 1.d5

,

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

1... ¢d6 el rey negro se coloca delante del peón contrario que es desde donde le pone más dificultades.

2.¢d4 ¢d7   jugada importante, el rey se mantiene en la misma columna que el peón. La importancia de esta jugada la veremos en la siguiente jugada del negro.

3.¢e5 ¢e7  el rey se coloca delante del rey contrario consiguiendo la oposición. 4.d6+ ¢d7 otra vez delante del peón.  

5.¢d5 ¢d8 6.¢c6 ¢c8  otra vez oposición. 7.d7+ ¢d8 8.¢d6  ahogado. ¿Y si el blanco mueve el rey hacia delante pero no se fija en la oposición?

1.¢e5   esta jugada es un error, ya que permite al bando negro coger la oposición y conseguir una ventaja que en este caso le permitiría hacer tablas al cerrar el paso al rey contrario. 

1...¢e7 . 2.d5  el blanco no tiene nada mejor que hacer. hacer. (2.¢d5 ¢d7 manteniendo la oposición).

2...¢d7 3.d6 ¢d8  el rey se coloca delante del de l peón contrario. 4.¢e6 [4.¢d5 ¢d7  siempre que se pueda hay que mantenerse delante del peón. 

(4...¢c8 sería un grave error, error, ya que el blanco conseguiría la oposición y la victoria. 5.¢c6 ¢d8 6.d7 ¢e7 7.¢c7 logrando la promoción del peón)]. 

4...¢e8  oposición.

5.d7+ ¢d8 6.¢d6  ahogado.

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

DESCUIDOS

 17 17

L

 

No debemos confiarnos nunca pensando que como el peón ha llegado a la octava fila ya hemos ganado.

Si nos descuidamos 1.f8£ , ahogado.  

Tenemos dos opciones para ganar,   1.f8¦ avance del peón y evitando el ahogado.

¢h6 2.¦h8#   o  1.¢e7   ayudando al

Los casos más interesantes los vamos a encontrar cuando el rey del bando débil dificulta el avance del peón.

 

LECCIÓN 18 FINALES DE REY  Y PEÓN CONTRA REY  “Los peones son el alma del ajedrez”  Francois Andre Danican Philidor (1726-1795), (1726-1795), músico y ajedrecista

facilitar su aprendizaje vamos a empezar por ver las posiciones más sencillas, Para facilitar empezando únicamente con los reyes y un peón, y lo vamos a hacer en función de la fila y columna en que se encuentra el peón. Sólo veremos posiciones en las cuales el rey del bando débil puede impedir o poner dificultades a la promoción del peón.

PEÓN DE TORRE Vamos a empezar por los peones de torre, ya que el efecto del borde del tablero limita las posibilidades del bando atacante, así cuando el rey del bando débil se coloca delante del peón, la partida será tablas y en este caso es independiente de la fila en que se encuentre. En el siguiente ejemplo, vemos que el peón ya está muy avanzado avanzado y el rey blanco tiene la oposición pero no le va a servir de nada ya que sólo tenemos un lado al que dirigir los reyes.

1...¢a8 2.a7  ahogado.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

[2.¢c6  si el rey blanco hace otra jugada delante del peón].  

 

2...¢a7  el  

rey negro se mantiene

El blanco o ahoga o deja que le capturen el peón, tablas. Con peón de torre, el bando débil tiene otra posibilidad para conseguir las tablas, encerrar al rey contrario delante de su peón. En el siguiente ejemplo podemos ver las dos posibilidades. Tenemos el peón en una posición más atrasada que en el ejemplo anterior. Mueven las negras.

1...¢f8  si el negro no hace ha ce está jugada el blanco moverá a g7  y  y le bloqueará el acceso al peón.

2.¢h7  para impedir que el rey se coloque delante del peón. pe ón. [2.h5 ¢g8 3.h6 lante del peón].

¢h8  la primera opción para conseguir tablas, colocarse de 

2...¢f7 3.h5 ¢f8 4.h6  [4.¢g6 ¢g8 tablas]. 4...¢f7   y ahora podemos ver la segunda opción, el rey negro ha encerrado al rey contrario delante de su peón y no le deja salir, lo que le permite hacer tablas.

5.¢h8 ¢f8 6.h7 ¢f7  ahogado.

PEÓN EN SÉPTIMA FILA 

Con el peón en séptima fila, en cualquier columna, excepto la de torre, nos podemos encontrar con una situación similar a la del siguiente ejemplo.

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

 18 18

L

 

Si mueven las blancas no podrán ganar tras 1.¢e6 , ahogado, tablas.  

Podemos ver que si mueven las negras, tienen que abandonar la octava fila y dejar paso al rey blanco, por lo que el peón blanco logrará promocionar. promocionar. 1... ¢f7 2.¢d7 .  

PEÓN EN SEXTA FILA  Ahora vamos a notar la importancia de la oposición, el jugador que la posee, tendrá ventaja. También podemos destacar que para que el peón consiga promocionar tendrá que llegar a la séptima fila sin dar jaque, como vamos a poder comprobar en este ejemplo. Moviendo el blanco, la oposición la tiene el negro.

1.e7+ el blanco ha llegado a la séptima fila dando jaque, jaque , si el negro se defiende bien, el blanco no podrá ganar.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

1...¢e8  y hemos alcanzado la posición del diagrama anterior. anterior. [1...¢c8?? permitiría al peón promocionar].  

2.¢e6  ahogado. Si el blanco se da cuenta que avanzando el peón no va a ganar puede intentar despistar a su contrario mediante alguna jugada.  1.¢e5 ¢e7  lo más sencillo, colocarse delante del peón 2.¢d5 ¢e8 hay que seguir delante del peón para pa ra lograr la oposición cuando el rey blanco se acerque. (2...¢d8?? 3.¢d6 y el negro va a perder. 3...¢e8 4.e7 ¢f7 5.¢d7+–) 3.¢d6 ¢d8 oposición.  

.

 

 

 

 

Si moviese el negro, la cosa cambia, la oposición está en poder del blanco, el negro debe apartarse. 1... ¢e8 2.e7  ahora el blanco ganará como ya hemos visto en el ejercicio anterior 2...¢f7 3.¢d7 ganando.  

.

Veamos otro ejemplo

Mueve el blanco y lo que hace es coger la oposición, 1.¢h6  [1.¢g6 gran error 1...¢g8 el negro consigue la oposición tablas) 2...¢f8 tablas]  

 

 

 

 

2.¢h6 ¢f7   2.f7+ ( 2.¢h6

 

.

[1.¢g5 también ganaría la partida 3.¢g6+– oposición]

.

 

.

1...¢h7  (1...¢g8 2.¢g6+–) 2.¢f5 ¢g8  

.

1...¢g8 2.¢g6 ¢f8   [2...¢h8  buscando el error del contrario 3.¢f7 (3.f7  

.

ahogado. Si el peón fuese de las dos columnas centrales no existiría esta posibilidad) 3...¢h7 4.¢e7 avanzando el peón en las siguientes jugadas].  

3.f7 ¢e7 4.¢g7  ganando.

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

 18 18

L

 

Otro caso puede ser este:

Mueven las blancas, las negras tienen la oposición. opo sición.

1.¢d5 ¢d8   pero tristemente para las negras no pueden mantener la oposición, ya que no tienen a su disposición la casilla d7. [1...¢e8 2.¢e6   oposición de nuevo, lo cual permite conseguir la victoria. (2.¢d6  error  error que pierde la oposición)].

2.¢d6  oposición. 2...¢c8 3.c7  ganando. ¿Y si el rey del bando ba ndo fuerte está directamente detrás del peón?

Da lo mismo quién mueva, la partida debe de ser tablas. Si el rey blanco no consigue abrir el camino a su peón, salvo error del contrario contrario,, no podrá ganar ganar.. Si moviese el negro, 1...¢d8  esperando a ver por qué lado se asoma el rey contrario. [1...¢e8?? pierde la partida

.

2.¢e6 oposición 2...¢d8 3.d7 ¢c7 4.¢e7  ganando].  

 

 oposición 3.d7+ ¢d8 4.¢d6 , ahogado. 2.¢e6 ¢e8  oposición Si mueve el blanco. 1.¢e5 ¢d8  delante  delante del peón, 2.¢e6 ¢e8  oposición  oposición y tablas.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Cuando tenemos un peón en la columna de caballo hay alguna particularidad por estar cerca del borde del tablero. Podemos verlo en el siguiente ejemplo en el que mueven las negras.

 ganando]. 2.¢f7  si  si fuese otra columna 1...¢h8  [ [1...¢g8?? 2.g7 ¢h7 3.¢f7  ganando]. más central esta jugada daría la victoria pero en este caso es ahogado. [2.g7+  ya hemos visto que si llega a la séptima dando jaque, el bando débil puede defenderse con éxito. 2...¢g8 3.¢g6 ]. ]. Cuando el peón no ha llegado a la sexta fila, podemos hablar de las casillas críticas, que son aquellas que si son alcanzadas por el rey del bando fuerte, le garantizan la victoria.

PEÓN EN QUINTA FILA  Cuando tenemos el peón en quinta fila, las casillas críticas son, la casilla que se encuentra delante del peón y las dos adyacentes pero en esa misma fila. Lo vemos mejor con un ejemplo.

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

 18 18

L

 

Tenemos el peón en la casilla e5 e5,, por lo tanto las casillas críticas, las que deben garantizar garantiz ar la victoria, son e6, f6 y f6 y d6, d6, independientemente  independientemente de quién sea el jugador que mueva. Si mueven las blancas, no sirve. [1...¢f7

1.¢d6 ¢d8  buscando   buscando la oposición pero en este caso

2.¢d7  llevaría  llevaría igualmente a la victoria].

2.e6 ¢e8 3.e7  el peón llega a la séptima sin dar jaque. 3...¢f7 4.¢d7  ganando. Si mueven las negras 1...¢d8 2.¢f7 desde esta casilla el rey defiende su peón hasta la octava fila. 2...¢d7 3.e6+ ¢d8 4.e7+. ,

 

 

En el siguiente caso el rey negro impide el acceso del rey blanco a las casillas críticas.

Si mueven blancas, 1.e6 ¢e8  el  el rey negro espera a que el rey se coloque a la altura de su peón para coger la oposición. opo sición.

2.¢d6  [ [2.¢e5 ¢e7 3.¢f5 ¢e8 4.¢f6 ¢f8 5.e7+ ¢e8 6.¢e6= ]. 2...¢d8 oposición. Esta posición ya la hemos visto antes. 3.e7+ ¢e8 4.¢e6  ahogado. Si mueven negras, 1...¢d7 oposición principal. 3...¢e8 4.¢d6 ¢d8=.  

 

.

2.e6+ ¢e7 3.¢e5 y llegamos a la línea  

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

El caso de peón de caballo vuelve a tener sus particularidades.

Si mueve el blanco, 1.¢h6  para evitar posibles problemas, en el caso de peón de caballo, nos interesa llevar el rey por el lateral del tablero.

1...¢h8 2.g6 ¢g8 3.g7 ¢f7 4.¢h7  ganando. Si mueve el negro, 1...¢h8

2.¢f7 ¢h7 3.g6+ ¢h8 4.g7+ ganando.  

Pero si en la posición inicial, el blanco se empeña en llevar el rey hacia el centro.

1.¢f6 ¢h7 (1...¢f8 2.g6 ¢g8 3.g7 ¢h7 4.¢f7+– ; 1...¢h8 2.g6 ¢g8 3.g7 ¢h7 4.¢f7+–) 2.¢f7 ¢h8 

Y ahora nos encontramos con tres posibilidades:

a) b)

3.g6?? ahogado 3.¢g6 aún estamos a tiempo de volver a la posición inicial.  

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

c)

 18 18

L

 

3.¢f6 ¢h7   buscando el error del blanco. 4.¢f7 [4.g6+?? ¢h8 5.¢f7  ahogado (5.g7+  ya sabemos que el peón en séptima dando jaque no sirve para nada. 5...¢g8   (5...¢h7?? 6.¢f7+–)  6.¢g6 ahogado)] 4...¢h8  5.¢g6 ¢g8  y  y podemos utilizar la línea principal para ganar].

PEÓN EN FILAS MÁS ATRASADAS En estos casos, las casillas críticas son las que se encuentran dos filas delante del peón.

Las casillas críticas volverían a ser e6, f6  f6  y d6 d6,, es fácil darse cuenta que si el blanco mueve 1.¢e6 el rey accede a una casilla crítica y luego avanzará su peón a la quinta, alcanzando el ejemplo de peón en quinta.

1...¢d8 2.e5  ganando. Un ejemplo similar en el que el rey negro cierra el paso al blanco.

1.¢d5  [ [1.¢f5 ¢f7  similar  similar a la variante principal].

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

1...¢d7  oposición, impidiendo el acceso del rey blanco a una casilla crítica. 2.e5  el blanco avanza el peón intentando ganar. [2.¢c5 ¢e6  ya  ya sabemos que para ganar el banco fuerte tiene que ir abriendo el camino con su rey rey,, y ahora ya será imposible. 3.¢d4

¢d6 4.e5+ ¢e6 5.¢e4 ¢e7 6.¢d5 ¢d7 7.e6+ ¢e7 8.¢e5 ¢e8 9.¢d6 ¢d8 10.e7+  tablas].

2...¢e7  el rey negro, ya que no puede mantener la oposición se mantiene delante del peón. [2...¢d8?? 3.¢d6+–  logrando una casilla crítica con el peón en quinta; 2...¢e8??+– otra vez permite al blanco conseguir una casilla crítica].

3.e6 ¢e8  esperando al rey. 4.¢d6 ¢d8 5.e7+ ¢e8 6.¢e6  ahogado. Si mueven negras, 1...¢f7  podemos  podemos comprobar que ante cualquier movimiento del rey negro, el blanco accederá a una casilla crítica y luego podrá avanzar su peón hasta la quinta fila. 2.¢d6  el  el blanco accede a una casilla crítica y su peón va a llegar a la quinta por lo que ganará. En el siguiente diagrama podemos localizar las casillas críticas, las que garantizan la victoria, en d6, e6 y e6 y c6 c6..

1.¢d5  buscando la casilla crítica c6  

.

[1.¢e5?? ¢e7  el  el negro consigue la oposición y no va a dejar al blanco llegar a ninguna casilla crítica].

1...¢e7 2.¢c6  objetivo conseguido  2...¢d8 3.¢d6 ¢c8 4.¢e7 ¢c7 5.d5 ¢c8 6.d6 ¢b7 7.d7  ganando.

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

 18 18

L

 

Ahora tenemos al peón en tercera fila y las casillas críticas son a5, b5 y c5  c5.. El rey blanco ya está en una de ellas por lo que el blanco debe ganar la partida.

1.b4 obligando al negro a dejar paso. 1...¢a7 [1...¢c7 2.¢a6  actuando   actuando de forma similar; 1...¢b8 2.¢b6 ¢a8 3.b5 ¢b8 4.¢a6  debemos  debemos recordar ir por el borde del tablero. 4...¢a8 5.b6 ¢b8 6.b7  ganando].  ganando].

2.¢c6 ¢a8   [2...¢a6 3.b5+ ¢a7 4.¢c7 ¢a8 5.¢b6 ( 5.b6??  5.b6??   ahogado) 5...¢b8 6.¢a6 ¢a8 7.b6 ¢b8 8.b7   ganando; 2...¢b8 3.¢b6 ¢a8 4.b5 ¢b8 5.¢a6  como siempre]. 3.¢b6 ¢b8 4.b5 ¢a8 5.¢c7 ¢a7 6.b6+ ¢a8 7.b7+  ganando. Dijimos que un bando tiene la oposición cuando no le toca mover y entre los dos reyes hay un número de casillas impar, hasta ahora lo hemos visto con una casilla de separación, en el siguiente ejemplo, el negro se las ingenia para conseguir la oposición un poco más lejos y así salvar la partida.

El blanco, para ganar, ganar, debe conseguir alguna de las casillas b6, c6 o c6 o d6.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

1...¢b8!   el negro ha conseguido la oposición, pero con tres casillas entre los reyes. [1...¢b7

2.¢b5  ahora es el blanco el que consigue la oposición, ganando].

2.¢b5   [2.¢c5 ¢c7!; 2.c5   el avance del peón no nos lleva a ningún sitio. 2...¢c7 3.¢b5 ¢b7 ( 3...¢c8? 3...¢c8? 4.¢c6  y  y gana el blanco). 4.c6+ ¢c7 5.¢c5 ¢c8! tablas].

2...¢b7  manteniendo   manteniendo la oposición. 3.¢c5 ¢c7  el   el rey negro no va a a dejar pasar al blanco, y consigue las tablas. Ahora tenemos un peón en la tercera fila y el objetivo del blanco debe ser una de las casillas, d5, c5 y c5 y e5 e5..

1.¢f2 ¢g6 2.¢e3  [2.¢f3? ¢f5  el   el blanco no va a conseguir ninguna casilla crítica].

2...¢f5 3.¢d4 ¢e6 4.¢c5  objetivo conseguido. 6.d5+? ¢d7 7.d6 ¢d8 8.¢c6 ¢c8 4...¢d7   [4...¢e5 5.d4+ ¢e6 6.¢c6   ( 6.d5+? 9.d7+ ¢d8 10.¢d6= ) 6...¢e7 7.d5 ¢d8 8.¢d6+–]

5.¢d5 ¢e7 6.¢c6  [ [6.d4? ¢d7=] 6...¢e6 7.d4 ¢e7 8.d5 ¢d8 9.¢d6+– Sólo nos falta un ejemplo con el peón en la segunda fila.

 

CONOCIMIENTOS IMPRESCINDIBLES EN LOS FINALES

 18 18

L

 

El blanco debe buscar las casillas que le dan la victoria, d4, c4 c4 y e4 e4..

1.¢e2  [ [ 1.d3?? ¢d7 2.¢d2 ¢d6 3.¢e3 ¢e5  el   el rey negro impide el acceso del rey blanco]. 1...¢e7 2.¢e3 ¢e6 3.¢d4 ¢d6 4.d3!  ganando.  ganando. Recordemos que al bando fuerte le interesa que su rey vaya delante del peón, buscando las casillas críticas, no hay que precipitarse avanzando el peón.

 

LECCIÓN 19 FINALES CON MÁS PEONES “Entre más edad tengo, más valoro los peones”  Paul Keres (1916-1975), ajedrecista

DOS PEONES Dos peones son suficientes en casi todos los casos para conseguir la victoria. Veamos una serie de ejemplos.

Mueve el negro, 1...¢b6  [  [1...¢xc4

2.b6 gana].

2.¢f2 ¢c5 3.¢e3 ¢b6 4.¢d4 ¢b7 5.¢c5 ¢c7 6.b6+ ¢b7 7.¢b5 ¢b8 8.¢c6 ¢c8 9.b7+ ¢b8 10.c5  si  si no estuviese el peón peó n c, la posición sería tablas.

10...¢a7 11.¢c7 ¢a6 12.b8£ ¢a5 13.£b3 ¢a6 14.£b6# 

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Un ejemplo un poco más complicado sería el e l siguiente.

1.¢f4 ¢g7 2.¢f5 ¢h8 3.¢g5  colocamos  colocamos nuestro rey para, después de sacrificar un peón, llegar a una posición que ya conocemos como ganadora. [3.¢f6  ahogado].  ahogado].

3...¢g7 4.h8£+ ¢xh8 5.¢f6 ¢g8 6.g7 ¢h7 7.¢f7+– Los peones doblados, normalmente no serán un problema para ganar la partida.

1.g7 ¢h7 2.g8£+ ¢xg8 3.¢g6  hemos  hemos conseguido una posición que ya conocemos y que permite ganar al blanco. Con los peones peone s aislados tampoco debe deb e haber problema para ganar. ganar.

 

FINALES CON MÁS PEONES

 19 19

L

 

1.¢g2 ¢e5 2.c5  con  con este avance las blancas impiden al negro ne gro capturar el peón e. 2...¢e6  [ [2...¢xe4 3.c6+–] 3.¢f3 y a partir de aquí el rey ayudará a sus peones a ganar. Ya hemos algunos finales de visto dos peones pe ones pueden acabar siendo algunopodido de los comprobar finales conque un peón que hemos anteriormente y será también aplicable a los casos con más peones.

UN PEÓN DE CADA BANDO En el caso de tener un peón de cada bando las posibilidades se multiplican, por lo que vamos a ver unos pocos ejemplos. Si los peones están en distintas columnas y no se molestan uno a otro, debemos considerar la posibilidad de que lleguen a promocionar sin ayuda del rey y luego, la ayuda que pueda prestar este. Es lo que llamamos una carrera de peones. En este ejemplo vemos que los peones pueden avanzar ambos sin oposición del peón ni del de l rey contrario.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

1.g6 b3 2.g7 b2 3.g8£ b1£ , pero después de la carrera el blanco encuentra la forma de capturar la dama contraria. 4.£b8+  Con los peones en la misma columna, normalmente el resultado de la partida va a depender del rey que logre ser más activo.

Si mueven las blancas, el negro que tiene la oposición, le cerrará el paso, 1.¢g5 ¢g7 2.¢f5 ¢f7  tablas.  tablas.

1...¢e7 2.¢g6 ¢e8 3.¢f6 ¢d7 4.¢f7 ¢d8 5.¢e6 ¢c7 6.¢e7 ¢c8 7.¢xd6  y  y el final Si mueven las negras, se verán obligadas a dejar pasar al rey blanco.

se ha convertido en un final que ya conocemos. Veamos un ejemplo con peones en columnas contiguas.

Mueven las negras y juegan 1...e3! esta jugada convierte el final en un final de rey y peón contra rey, rey, pero que son tablas. [1...¢g6 2.¢f4 ¢f6   (2...e3 3.¢xe3 ¢f5  para   para impedir el acceso a la casilla e4. 4.¢f3 pero el blanco logra la oposición y posteriormente el acceso a una de las

casillas críticas). 3.¢xe4 y el blanco gana, ya que está en una de las casillas críticas].

2.fxe3 ¢g6 logrando la oposición e impidiendo el paso pas o al rey blanco.

 

FINALES CON MÁS PEONES

3.¢f4 ¢f6 4.¢e4 ¢e6 tablas.

 19 19

L

 

LA IMPORTANCIA DEL PEÓN PASADO

Tener un peón pasado es un factor fac tor muy importante por el hecho de que va a obligar al rey rival a prestarle atención y mientras, permite actuar en la otra parte del tablero.

1.b6+ este peón va a alejar al rey negro de su otro peón. 1....¢d7 2.b7 2. b7 ¢c7 ¢c7 3.b8 3 .b8£+ £+ ¢xb8 4.¢d6 ¢c8 5. 5 .¢xe6 ¢d8 6. 6 .¢f7+–]. 1...¢b7  [ [1..

2.¢d6 ¢xb6 3.¢xe6 ¢c6 4.¢f7  ganando.  ganando.

EL PROTAGONISMO DEL REY  Ya habíamos comentado la importancia del rey en los finales, el siguiente ejemplo es una buena muestra de ello. El rey blanco va a acceder más rápido al centro del tablero y eso le permite capturar un peón y aprovechando ese peón pasado, ganar la partida.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

1.¢f2 ¢g8 2.¢e3 ¢f8 3.¢d4 b4 4.axb4 axb4 5.¢c4 ¢e7 6.¢xb4 ¢d6 7.¢b5 ¢c7 [7...¢e5 8.¢c6 ¢f4 9.b4 y el peón blanco promociona muy rápido]. 8.b4 ¢b7 9.¢c5 ¢c7 10.b5 ¢b7 11.¢d6

y el peón blanco de la columna b mantiene al rey negro alejado mientras el rey blanco captura los peones en el otro ala. Algunas veces el rey debe dar un pequeño rodeo para “molestar” a su oponente.

1.¢e6   [1.¢e7? ¢c3 2.¢d7 ¢d4 3.¢c7 ¢c5 4.¢b7 ¢d6 5.¢xa7 ¢c7   encerrando al rey].

2...¢d3 ¢d3 3. 3.¢c6 ¢c4 4.¢b 4.¢b7 7 ¢c5 5.¢x 5.¢xa7 a7 ¢c6 6.¢ 6 .¢b8+– b8+–]. 1...¢c3 2.¢d5 ¢b4 [2...

3.¢c6 ¢a5 4.¢b7 ¢b5 5.¢xa7 ¢c6 6.¢b8 ¢b6 7.a7  ganando.  ganando.

RUPTURA  Debemos considerar la posibilidad de sacrificar algún peón para poder alcanzar la promoción.

1.a6 bxa6 2.b6 axb6 3.cxb6 ¢e6 4.b7  ganando.  ganando.

 

EJERCICIOS

Ejercicio 1 [

Ejercicio 2[

Ejercicio 3[y{

Ejercicio 4[y{

Ejercicio 5[y{

Ejercicio 6{

Ejercicio 7[y{

Ejercicio 8[

Ejercicio 9[y{

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 10[

Ejercicio 11[

Ejercicio 12[

Ejercicio 13[

Ejercicio 14[

Ejercicio 15[

Ejercicio 16[y{

Ejercicio 17[

Ejercicio 18[

Ejercicio 19[

Ejercicio 20[

Ejercicio 21[

 

FINALES CON MÁS PEONES

 19 19

L

 

Ejercicio 22[

Ejercicio 23[

Ejercicio 24[

Ejercicio 25[

Ejercicio 26[

Ejercicio 27[

Ejercicio 28[

Ejercicio 29[y{

Ejercicio 30{

Ejercicio 31[

Ejercicio 32[

Ejercicio 33[

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Ejercicio 34{

Ejercicio 35[

Ejercicio 36{

SOLUCIONES

Ejercicio 1

1.¢b6 a5!  el  el negro entrega su peón para conseguir una posición de tablas. [1...¢a8?? 2.¢xa6  ya  ya sabemos que con el peón en quinta y el rey en sexta fila, el bando fuerte debe ganar].

3.¢b5 ¢b7 4.¢c5  2.bxa5 [2.¢xa5 ¢a7!  consiguiend consiguiendo o la oposición. 3.b5  (   ( 3.¢b5 parecido a la línea principal).   3...¢b7! 4.b6 ¢b8! 5.¢a6 ¢a8! 6.b7+ ¢b8 7.¢b6 ] 2...¢a8  con  con peón de torre y el rey delante, el blanco no podrá conseguir la victoria. Ejercicio 2 1.h5 [1.¢h7

¢g4 y el negro captura el peón].

1...¢f6 2.¢h7 ¢f7  encerrando  encerrando al rey blanco delante de su peón. [2...¢g5??

3.h6 ¢f6 4.¢g8 ¢g6 5.h7  ganando].  ganando].

3.h6 ¢f8 4.¢h8  [ [4.¢g6 ¢g8  y ahora el rey negro se coloca delante del peón. peó n. 5.h7+ ¢h8 6.¢h6  tablas].  tablas]. 4...¢f7 5.h7 ¢f8  ahogado.  ahogado.

Ejercicio 3 Si mueven blancas 1.¢f6   [1.f6?? ¢e8 2...¢f8 3.¢f6  tablas]  tablas] 1...¢e8 2.¢g7 ¢e7

2.f7+ peón en séptima dando jaque. 3.f6+ ganando.

 

FINALES CON MÁS PEONES

Si mueven negras 2.¢e7 ganando.

 19 19

L

 

1...¢e8 2.f6 ¢f8 3.f7 ¢g7 4.¢e7   ganando; 1...¢g7

Ejercicio 4 Si mueven blancas 1.d7+ algo que tenemos que recordar es que si el peón llega a la séptima fila dando jaque, el resultado debe ser tablas. [1.¢e5  el  el blanco puede intentar despistar al negro 1...¢d7   lo más sencillo es colocarse delante del peón. (1...¢d8  también   también serviría para hacer tablas). 2.¢d5 ¢d8  otro momento importante, seguimos delante del peón, para poder escoger el mismo lado al que mueva el rey blanco. 3.¢e6 ¢e8  oposición  oposición de nuevo].

1...¢d8  [ [1...¢f8  evidentemente  evidentemente el rey no debe alejarse de la casilla de promoción, facilitando el trabajo al blanco].

2.¢d6  ahogado.  ahogado. Si mueven negras, la oposición está en poder del blanco, el negro debe apartarse. 1...¢d8 2.d7 ¢c7 3.¢e7  ganando.  ganando. Ejercicio 5 Si mueven blancas 1.¢e7  y  y el peón avanza solo. Si mueven negras 1...¢d8 2.¢e6 ¢e8 3.d6 ¢d8 4.d7 ¢c7 5.¢e7  ganando.  ganando. Ejercicio 6 Si el rey blanco no se ha colocado delante del peón, el negro debe conseguir las tablas jugando correctament correctamente. e.

1...¢e7  esperando  esperando al rey. 2.¢d5   [2.¢f5 ¢f7   siguiendo similar 5.¢f6 ¢f8 6.e7+ ¢e8 7.¢e6  ahogado].  ahogado].

a la partida 3 .e6+

¢e7 4.¢e5 ¢e8

2...¢d7 3.e6+ ¢e7 4.¢e5 ¢e8 5.¢f6 ¢f8 6.e7+ ¢e8 7.¢e6  ahogado.  ahogado. Ejercicio 7 Si mueven blancas y teniendo en cuenta que el peón blanco está en la casilla f5 casilla f5,, por lo tanto las casillas críticas, las que deben garantizar la victoria, son f6 son f6,, e6 e6 y  y g6  g6,, independientemente de quién sea el jugador que mueva.

1.¢e6 ¢e8 2.f6 ¢f8 3.f7   el 4.¢e7 ganando.

peón llega a séptima sin dar jaque.

3...¢g7

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Si mueven negras, el rey negro debe dejar paso al blanco. 1...¢g8 2.¢e7 ¢g7 3.f6+ ¢g8 4.f7+ ¢g7 5.f8£+. Ejercicio 8

1.¢a4 ¢b6 2.¢b4 ¢a6 3.a4 ¢b6 4.a5+ ¢a6 5.¢a4 ¢a7 6.¢b5 ¢b7 7.a6+ ¢a7 8.¢a5 ¢a8 9.¢b6 ¢b8 10.a7+ ¢a8  tablas.  tablas. Ejercicio 9 Si mueven blancas. Aplicamos la regla del cuadrado. 1.h4 ¢c4 2.h5 ¢d5 3.h6 ¢e6 4.h7 ¢f7 5.h8£  ganando.  ganando. Si mueven negras 1...¢c4 2.h4. El blanco podría acercar el rey pero daría tiempo a que el rey negro alcanzase la casilla h8 y lograse el empate. 1...¢d5 3.h5 ¢e6 4.h6 ¢f7 5.h7 ¢g7 6.h8£+ ¢xh8  tablas.  tablas.

Ejercicio 10

1.¢g6 [1.c5 ¢f7 2.¢g5 ¢e6=].

1...¢f8 2.¢f6 ¢e8 3.¢e6 ¢d8 4.¢d6 ¢c8 5.¢c6 ¢b8  [ [ 5...¢d8 6.¢b7 ¢d7 7.c5+–]. 6.¢d7 ¢b7 7.c5 ¢b8 8.c6 ¢a7 9.c7+– . Ejercicio 11 El blanco debe mantener su rey delante del peón por lo que sería un error avanzar dicho peón. 1.¢e4 ¢e6 2.e3 ¢d6 3.¢f5 ¢e7  [  [ 3...¢d5 4.e4+ ¢d6 5.¢f6 ¢d7 6.e5 ¢e8 7.¢e6+–] 4.¢e5 ¢d7 5.¢f6 ¢e8   [5...¢d6 6.e4 ¢d7 7.e5 ( ¢e8 8.¢f7+–) 8.¢e6+–] y el blanco ha conseguido una casilla crítica por lo que 7...¢d8 debe ganar. Ejercicio 12 1.¢b3 oposición. [1.g4 ¢e6=].

¢c5  el   el rey negro entra en el cuadrado y para al peón. 2.g5 ¢d5 3.g6

1...¢c5 2.¢c3 ¢d5 3.¢d3 ¢e5 4.¢e3 ¢f5 5.¢f3 ¢g5 6.¢g3 ¢f5 7.¢h4 alcanzando una casilla crítica. 11...¢f8 7...¢f6 8.¢h5 ¢g7  [ [8...¢f5 9.g4+ ¢f6 10.¢h6 ¢f7 11.g5 ¢g8  (   ( 11...¢f8

12.¢h7  ) 12.¢g6+–].

9.¢g5 ¢f7 10.¢h6 ¢g8  [ [10...¢f6 11.g4 ¢f7 12.g5+–] 11.¢g6+–.

 

FINALES CON MÁS PEONES

 19 19

L

 

Ejercicio 13 1.¢e6  [ [1.¢g6  también  también gana; 1.¢f6??  ahogado].  ahogado].

1...¢g7 2.¢e7  ganando.  ganando. Ejercicio 14 1.c6  el  el blanco va a conseguir la oposición o posición y la victoria. [1.¢d5??

¢d7 2.c6+ ¢c7 3.¢c5 ¢c8 4.¢d6 ¢d8 5.c7+ ¢c8= ].

1...¢e8 2.¢e6 ¢d8 3.¢d6 ¢c8 4.c7 ¢b7 5.¢d7  ganando.  ganando. Ejercicio 15 1.¢b5  oposición,  oposición, el rey negro debe ceder el paso. [1.b5??  el  el rey debe abrir el camino al peón.; 1.¢c5?? la oposición y no dejará de jará pasar al rey blanco, tablas].

¢c7  el  el negro consigue

1...¢a7 2.¢c6 ¢a6 3.b5+ ¢a7 4.¢c7 ¢a8 5.¢b6  hacia  hacia el lateral. [5.b6??  ahogado].  ahogado].

5...¢b8 6.¢a6 ¢a8 7.b6 ¢b8 8.b7 ganando. Ejercicio 16 Si mueven blancas

1.¢e4 ¢e6=; 1.¢d4 ¢f6   oposición ¢e6=; 1.f4 ¢f6=; 1.¢f4 ¢f6  oposición,  oposición, tablas.

diagonal

2.¢e4

Si mueven negras 1...¢e7  [con  [con esta jugada el negro va a conseguir la oposición y las tablas]. [1...

¢f6?? 2.¢f4 y el blanco debe ganar].

2.¢e4 ¢e6  tablas.  tablas. Ejercicio 17

1.¢e2 ¢e7 2.¢e3 ¢f7!  [esperando  [esperando para conseguir la oposición]. [2...¢e6??

3.¢e4 ganando].

3.¢f4 ¢f6  tablas.  tablas. Ejercicio 18

 consiguiendo una casilla crítica. 1.¢f5 ¢c6 2.¢e6  consiguiendo

2...¢c7 3.d5 ¢d8 4.¢d6 ¢e8 5.¢c7  ganando.  ganando.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 19

1.a4 ¢f4 2.a5 ¢e5  el  el negro no logra entrar en el cuadrado por lo que no puede impedir la promoción del peón. Ejercicio 20

1.c3+ ¢c4 2.¢c2 ¢c5 3.¢d3 ¢d5 4.c4+ ¢c5 5.¢c3 ¢c6 6.¢d4 ¢d6 7.c5+ ¢c6 8.¢ 8 .¢c4 c4 ¢c7 9.¢b5 9.¢b5 ¢b7 10.c6+ ¢c7 11.¢c5 11.¢c5 ¢c8 12.¢d6 12.¢d6 ¢d8  tablas.  tablas. Ejercicio 21 1.¢e2  [ [1.¢g2  es  es similar a la línea principal].

1...¢e6!  oposición  oposición lejana. [1...¢f5?

2.¢f3!   oposición 1...¢e5 2.¢e3 oposición].

y posteriormente se consigue una casilla crítica;

2.¢e3 [2.¢f3 ¢f5!  oposición]. 2...¢e5  después  después de esta jugada el negro no permite al blanco conseguir ninguna casilla crítica y logra las tablas. Ejercicio 22 1.¢e4 [1.e4?

¢e6! 2.e5 ¢e7! 3.¢f5 ¢f7= ].

1...¢e6 2.e3!  [obligando  [obligando a mover al negro y a apartarse del camino del blanco]. 2...¢f6 3.¢d5 ¢e7 4.¢e5! ¢d7 5.¢f6 ¢d8 6.e4 ¢e8 7.¢e6 ¢f8 8.¢d7   ganando. Ejercicio 23 1.¢c1 esperando a que el rey negro se ponga a la altura de su peón para coger la oposición. [1.¢d1?? ¢d3 2.¢c1 c2  el  el peón llega a la séptima sin dar jaque. 3.¢b2 ¢d2–+].

1...¢d3 2.¢d1 c2+ 3.¢c1 ¢c3 ahogado. Ejercicio 24

1.¢c1 ¢a2 [1...a3 2.¢b1 el rey blanco no podrá ser desalojado de la esquina]. 2.¢c2  encerrando  encerrando al rey negro.

2...a3 3.¢c1 ¢a1 [3...¢b3 4.¢b1 a2+ 5.¢a1=]. 4.¢c2 a2 5.¢c1 ahogado.

 

FINALES CON MÁS PEONES

 19 19

L

 

Ejercicio 25 1.¢c2  [ [ 1.¢d2  esta  esta jugada que es la más natural no logra la victoria. 1...¢e7 2.¢d3 ¢d7!   esperando al rey blanco para conseguir la oposición. ( 2...¢d6?? 3.¢d4 ganando). 3.¢c4 ¢c6  tablas].

1...¢e7 2.¢b3 ¢d6 3.¢b4 ¢c6 4.¢c4 oposición. 4...¢b6 5.¢d5  consiguiendo  consiguiendo una casilla crítica. Ejercicio 26

1.¢c4 ¢g5 2.¢d3 ¢f4 3.¢e2 ¢g3 4.¢f1  aquí el negro debe escoger entre dejar que el rey blanco llegue al rincón o dejarse encerrar, encerrar, en ambos casos, tablas.

4...¢h2  [ [4...h5 5.¢g1 h4 6.¢h1 h3 7.¢g1 h2+ 8.¢h1=]. 5.¢f2 h5 6.¢f1 h4 7.¢f2 ¢h3  [7...h3 8.¢f1 ¢h1 9.¢f2 h2=]. 8.¢g1=. Ejercicio 27

1.¢c1 ¢c3 oposición. [1...¢d3??

2.¢d1 e2+ 3.¢e1 ¢e3=].

2.¢d1 ¢d3 3.¢e1 e2 4.¢f2 ¢d2  y  y el peón negro ne gro alcanzará alcanzará su objetivo. Ejercicio 28 1.¢f2!  tenemos  tenemos que dar el rodeo ya conocido para conseguir las casillas ganadoras.

1...¢d7 2.¢g3 [2.¢f3 ¢e6 3.¢f4 ¢f6=]. 2...¢e6 3.¢h4 ¢f6 4.¢h5 ¢g7 5.¢g5 ¢f7 6.¢h6 ganando. Ejercicio 29 Si mueven blancas 1.¢g5

¢g7 2.¢f5 ¢f7 tablas.

Si mueven negras 1...¢g7

2.¢g5 ¢f7 3.¢f5 ¢e7 4.¢g6 ¢e8 5.¢f6 ¢d7 6.¢f7 ¢d8 7.¢e6 ¢c7 8.¢e7 ¢c8 9.¢xd6  ganando.  ganando.

Ejercicio 30

1...¢g6 2.¢g4 ¢f6 3.¢f4 ¢g6 4.¢g4 y el blanco no puede pasar.

 

 AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN CURSO DE  AJEDREZ

Ejercicio 31

1.¢g1! esperando al rey negro para conseguir la oposición. [1.¢f2??

¢f4 2.¢g2 ¢g4 3.¢h2 ¢f3–+].

 impidiendo el acceso a las casillas críticas y logrando las tablas. 1...¢f4 2.¢f2  impidiendo Ejercicio 32 1.¢c2  [ [1.¢c3

¢c5–+ oposición; 1.¢c1 ¢c5 2.¢d2 ¢d4–+].

1...¢c6  [ [1...¢c5 2.¢c3= oposición]. 2.¢d2  [ [2.¢d3? ¢d5–+]. 2...¢d6 3.¢e2 ¢e6 4.¢f2 ¢f6 5.¢g2  [y  [y ahora el negro no puede mantener la oposición].

5...¢g5 6.¢g3 consiguiendo las tablas. Ejercicio 33

1.a5 c5+ 2.¢c4 ¢c6 3.a6 ¢b6 4.a7 ¢xa7 5.¢xc5  al   al encontrarse el rey negro más alejado del flanco de rey no podrá defender sus peones que serán capturados por el rey blanco. Ejercicio 34

1...¢f8 2.¢g6  [ [2.f7  al  al estar los peones muy avanzados, sacrificar uno de ellos no sirve de nada. 2...¢xf7 3.f6 ¢f8=; 2.¢h6 ¢f7=]. 2...¢g8 3.f7+ ¢f8  y  y tanto si se avanza el peón como si se defiende con el rey será ahogado.

4.¢f6  tablas.  tablas. Ejercicio 35

1.¢c6 ¢d8 2.¢d5 ¢xd7 3.f6!  y   y el negro no puede mantener la oposición por lo que el blanco debe ganar ganar.. Ejercicio 36

1...¢a5 2.¢c2!   [2.d5  es   es un error, el rey negro está a tiempo de capturar los 3.¢c2 ¢c5 4.a5 ¢xd5 5.a6 ¢c6= ) 3...¢xa5 4.d6 dos peones. 2...¢b6 3.a5+ ( 3.¢c2 ¢b6=].

2...¢xa4 3.¢d3 [3.¢c3? ¢b5=]. 3...¢b5 4.¢e4 ¢c6 5.¢e5 ¢d7 6.¢d5 ¢e7 7.¢c6  ganando.  ganando.

 

 VOCABULARIO DE TÉRMINOS AJEDRECÍSTICOS

“Cuando la partida de ajedrez termina, el peón y el rey regresan a la misma caja”. Proverbio

 bandonar Rendirse. Acto por el que se pone fin a la partida, sin que se haya producido  jaque mate, por libre decisión de uno de los jugadores.

hogado Cuando el jugador que tiene el turno de juego no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque.

menaza Jugada con la que se s e pretende obtener una ganancia, ya sea material o posicional.

Casilla de promoción La casilla que alcanza un peón en e n la octava fila.

Celada Trampa que se tiende al contrario.

Componer Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con intención de moverla.

Doblar torres Colocar las dos torres en la misma columna o en la misma fila.

ELO Método de valoración de la fuerza de un jugador jugador..

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Espacio Conjunto de casilla blancas y negras que componen el tablero. El jugador que consigue dominar más casillas tendrá ventaja ventaja a igualdad de material.

Flanco de dama La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida.

Flanco de rey  La mitad vertical ver tical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida.

Ganar calidad Cambiar un alfil o caballo por torre.

Gran Maestro Máximo título para un ajedrecista. a jedrecista.

Ilegal, jugada La que va contra las normas del ajedrez, puede dar lugar a la pérdida de la partida.

Maestro Internacional Título de ajedrez, conseguido por resultados.

Partida blitz o relámpago Partida en la que cada jugador dispone como máximo de diez minutos para toda la partida.

Partida estándar Partida en la que cada jugador dispone al menos de 60 minutos para toda la partida.

Partida rápida Partida en la que cada jugador dispone de más de diez minutos pero menos de 60 minutos para toda la partida.

Pérdida de tiempo Jugada que no reporta ningún beneficio a quién la efectúa.

Pieza menor Alfil o caballo.

 

 VOCABULARIO DE TÉRMINOS  AJEDRECÍSTICOS  AJEDRECÍSTICOS

Pieza tocada Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a hacerlo.

Planilla Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede ser electrónica.

Posición Estructura formada por los peones y piezas de los dos jugadores en un momento dado de la partida.

Posición muerta Cuando ninguno de los jugadores puede dar da r mate al rey del oponente con cualquier serie de jugadas legales.

Reclamar El jugador puede reclamar al árbitro en diversas circunstancias.

Sacrificio La entrega voluntaria de una pieza para conseguir una ventaja material o posicional posterior.

Simultáneas Partidas efectuadas por un solo jugador que se enfrenta a un mismo tiempo a varios jugadores.

Tablas Término que indica que una partida ha finalizado en empate. emp ate.

Zeitnot Palabra alemana que se utiliza cuando un jugador tiene apuros de tiempo.

Zugzwang Palabra alemana que significa obligado a mover, mover, en ajedrez se aplica cuando un

 jugador está obligado a mover y haga la jugada que haga perderá. perderá.

 

CURSO DE  AJEDREZ  AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIÓN

Notas Las Leyes del Ajedrez actualizadas pueden descargarse en la página web de la Federación Española de Ajedrez. Anotación descriptiva, descriptiva, aunque ya no se utiliza aún es posible encontrarla en libros antiguos por lo que se explica en la página web de la Escuela de Ajedrez de la UNED. Los posibles errores que aparezcan en este manual se irán corrigiendo en nuestra web. También es posible obtener más m ás ejercicios en nuestra página web. Todos los diagramas y las partidas se han generado con el programa Chessbase. Chessbase .

gradecimientos Gracias a la plataforma Chess 83 por permitir a nuestros alumnos tener un sitio donde practicar.

 

Juan del Rosal, 14 28040 MADRID Tel. Dirección Editorial: 913 987 521

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