Curse of Strahd, handouts e box tradotti in Italiano - Dungeons & Dragons 5 edizione - Ravenloft
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Traduzione del materiale da leggere ai giocatori....
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Story Overview (pag.5) (pag.5)
Story Overview Riepilogo degli Avvenimenti Gli avventurieri arrivati dalle terre straniere si ritrovano a Barovia, un reame misterioso circondato da una nebbia mortale e governato da Strahd von Zarovich, un vampiro ed un mago. Usando un mazzo di tarocchi per predire loro il futuro, una veggente chiamata Madam Eva li lancia in un percorso oscuro che li porterà nei vari angoli di Barovia culminando con una caccia al vampiro nel Castello di Ravenloft. Il popolo di Madame Eva sono chiamati Vistani. Essi viaggiano con dei carri coperti da mondo a mondo, adescando gli stranieri nel dominio di Strahd. Barovia è una terra di fantasmi, lupi mannari ed altre creature in disgrazia. Le terre selvagge nascondono molti segreti tra cui rovine dimenticate e campi di battaglia che raccontano la storia della vita di Strahd come conquistatore. Gli avventurieri che esplorano le terre selvagge trovano i resti degli antichi nemici di Strahd e non tutti loro sono morti come dovrebbero. Per la gente di Barovia non c'è possibilità di fuga da questa aspra terra. La città di Vallaki si erge per difendersi dai servi di Strahd ma è lontana dall'essere il santuario che si propone di essere. Il villaggio di Krezk giace vicino al limitare del dominio di Strahd, la sua abbazia è ora nella morsa di creature malvage e malgovernata. Di tutti gli insediamenti nel dominio di Strahd, il villaggio di Barovia è forse il più oppresso. Molti dei suoi negozi sono chiusi e i suoi abitanti hanno ceduto alla disperazione. E' risaputo che Strahd desidera la figlia adottiva del borgomastro, Ireena Kolyana. I popolani non la proteggono e non la intralciano per non incorrere nell'ira del vampiro. Pochi sanno che Ireena porta il fardello di una incredibile somiglianza con Tatyana, l'amata defunta di Strahd. Il villaggio di Barovia è accovacciato all'ombra del Castello di Ravenloft, residenza e fortezza di Strahd. Il castello si erge sulla cima di un enorme spuntone di roccia, inespugnabile e sempre vigile. Ogni notte migliaia di pipistrelli volano fuori dal castello per cibarsi. Si dice che, a volte, Strahd voli con loro. Barovia non sarà mai al sicuro finchè il demonio nel castello non verrà distrutto. Una volta che Strahd sarà consapevole della presenza degli avventurieri, lui o le sue spie li terranno d'occhio da vicino. Quando i tempi saranno maturi, Strahd invita i suoi "ospiti" al Castello di Ravenloft. Egli punta a metterli uno contro l'altro, tormentandoli e cercando di ucciderli come ha già fatto con molti in precedenza. Alcuni diventeranno sudditi non morti. Altri non risorgeranno mai. La speranza migliore degli avventurieri per sconfiggere Strahd è di scoprire i suoi segreti in quanto non si tratta di un vampiro ordinario. Guidati dalle carte di Madame Eva, dovranno scovare, nel dominio e nel castello, gli oggetti magici che lo potranno indebolire o annientare, il tutto cercando di rimanere vivi. Sebbene gli avventurieri possano evitare di distruggere Strahd, esso non sarebbe sconfitto definitivamente. Barovia è la sua prigione e nemmeno la morte potrebbe liberarlo dalla sua maledizione. L'avventura finisce quando Strahd von Zarovich o i personaggi vengono sconfitti. Il tuo compito è mantenere Strahd in vita il più a lungo possibile usando tutte le abilità e le risorse che esso ha a disposizione.
I Baroviani (pag.24) (pag.24)
I Baroviani Dopo che i suoi eserciti hanno occupato la vallata e sottomesso i suoi abitanti, Strahd ha ripopolato l'area con degli uomini tratti dalle altre terre che ha conquistato. Il risultato è che i Baroviani hanno un'ampia varietà di etnie e di esperienze passate. I Baroviani hanno investito a fondo nelle loro abitazioni e nelle loro tradizioni. Sono sospettosi nei confronti degli stranieri e delle loro usanze. Il modo in cui i Baroviani trattano con gli stranieri potrebbe risultare difficile da capire per i nuovi arrivati. I Baroviani hanno la tendenza di fissare ostentatamente, in silenzio, esprimendo con lo sguardo la loro disapprovazione nei confronti di tutto ciò che non gli è famigliare. I Baroviani non sono loquaci con gli stranieri arrivando ad essere quasi offensivi. La maggior parte dei Baroviani hanno un temperamento violento che cresce nel loro tipico silenzio per esplodere quando vengono provocati. Hanno anche un sentimento di coesione sociale (cresciuto tra di loro a causa delle strane circostanze in cui vivono) che può farli agire insieme se un Baroviano viene minacciato da uno straniero.
Una volta i Baroviani erano un popolo felice ma la loro storia e le condizioni attuali non sono piacevoli. Se qualcuno riesce ad ottenere la fiducia di un Baroviano, avrà un amico per tutta la vita ed un alleato fidato. I bambini Baroviani non sono bambini allegri. Essi vengono cresciuti in un contesto di paura e gli viene detto in continuazione di non aggirarsi troppo lontano dalle loro abitazioni e di stare alla larga dai boschi. Hanno poche occasioni di speranza o di gioia e gli viene insegnato, soprattutto, di temere il demone Strahd. Gli adulti Baroviani riesco ad ambire a vite modeste. Senza ricchezze che raggiungano la vallata, commerciano con vecchie monete che raffigurano il profilo del loro signore oscuro, Strahd, come appariva quando era vivo. Nascondono la loro bigiotteria in casa e indossano abiti modesti quando escono per non attirare l'attenzione di Strahd o delle sue spie. I Baroviani vivono in un ecosistema chiuso. Da ogni Baroviano adulto ci si aspetta che impari un mestiere o abbia una funzione. I Baroviani si cuciono i propri abiti, costruiscono i propri attrezzi, coltivano il proprio cibo e producono il loro vino. Con poco meno di tremila abitanti in tutta la vallata, non è semplice trovare l'anima gemella così i Baroviani hanno imparato ad accontentarsi di ciò che trovano.
(pag.25)
Anime e Gusci I Baroviani sono fatti di carne e sangue. Essi nascono, vivono, invecchiano e quindi muoiono. Ma non tutti tra loro – solo uno su dieci - hanno un'anima. Quando un essere con un'anima muore a Barovia, l'anima resta intrappolata nel dominio di Strahd finchè non si rincarna in un nuovo nascente. Un'anima senza un corpo può mettere anche decenni per trovare un ospite e i Baroviani che condividono la stessa anima nell'arco di generazioni tendono ad assomigliarsi. Questo è il motivo per cui Ireena Kolyana sembra avere le sembianze dell'amata di Strahd, Tatyana. Strahd ha bisogno di soggetti leali per alimentare il suo ego. I Baroviani senza anima sono gusci vuoti creati dalla sua incoscienza per aumentare la popolazione locale. Sebbene siano fisicamente indistinguibili dai Baroviani con un'anima, essi tendono a mancare di fascino ed immaginazione e ad essere più compiacenti e depressi degli altri. Indossano abiti scuri mentre i Baroviani con un'anima vestono abiti con degli sprazzi di colore o di personalità. Una donna Baroviana, sia che abbia un'anima o meno, è in grado di donare la vita. Un bambino nato a Barovia può avere un'anima anche se uno o entrambi i suoi genitori non ce l'hanno. D'altro canto, il figlio di due genitori con un'anima non è detto che nasca con una sua anima. I Baroviani senza anima sono un popolo malinconico che prova paura ma non ride ne piange. Ireena Kolyana e suo fratello Ismark hanno entrambi un'anima così come tutti i Vistani. Quali Baroviani abbiano un'anima e quali no, dipende da te. Strahd si nutre periodicamente del sangue dei Baroviani che hanno un'anima ma non può trovare un nutrimento tra coloro che non ce l'hanno. Esso può distinguere un Baroviano con un'anima da un guscio vuoto a prima vista. Se Strahd viene sconfitto, la nebbia che avvolge Barovia svanisce permettendo agli abitanti della vallata di lasciarla a piacimento. Solo coloro che hanno un'anima però, potranno lasciare questo posto veramente. I Baroviani senz'anima cessano di esistere come abbandonano la vallata.
(pag.26)
I Baroviani e i Non Umani I Baroviani sono umani. Sebbene siano a conoscenza che esistono le razze degli elfi, nani, halfling e delle altre razze civilizzate, solo pochi Baroviani in vita hanno visto queste "creature" e tantomeno hanno mai interagito con loro.
A parte i soliatri Elfi del Crepuscolo di Vallaki (vedi Capitolo 5), gli unici non umani con cui sono familiari i Baroviani, sono gli avventurieri che Strahd ha adescato nel suo reame oscuro. I Baroviani reagiscono quindi ai personaggi non umani nello stesso modo in cui nel mondo reale la maggior parte degli uomini reagirebbero alla vista di un elfo, un nano, o un mezz’orco che si avventurasse per le nostre strade. La maggior parte di questi estranei sono quindi disprezzati, temuti o ignorati.
Conoscenze Baroviane I Baroviani tipici conoscono certi fatti o hanno certe credenze riguardo la loro esistenza e ciò che li circonda. Di seguito sono elencate le informazioni più comuni. I personaggi possono venirne a conoscenza una volta che riescono a ottenere la fiducia di un Baroviano.
Il Demone Strahd A proposito di Strahd e dei vampiri, i Baroviani credono alle seguenti affermazioni:
Strahd von Zarovich è un vampiro e infesta Castello Ravenloft. Nessuno è benvenuto al castello.
Il demone Strahd è una maledizione lanciata su questa regione a causa di un peccato dimenticato causato dagli avi dei Baroviani (ciò non è vero ma i Baroviani ne sono convinti). Un vampiro deve riposare nella sua bara durante il giorno. Di notte, può evocare lupi e insetti per assecondare i suoi scopi. Un vampiro si può trasformare in un pipistrello, un lupo o in una nuvola di nebbia. Nella sua forma umana, può dominarvi con il suo sguardo. occupanti.
Un vampiro non può entrare in un'abitazione senza l'invito di uno degli
fa si che il vampiro prenda fuoco.
L'acqua corrente brucia un vampiro come se fosse acido e la luce del sole
La Regione di Barovia I Baroviani conoscono i seguenti fatti riguardo la loro terra natia:
Chiunque tenti di lasciare Barovia viene soffocato dalla nebbia. Coloro che non tornano indietro, muoiono.
Molti stranieri sono stati attirati a Barovia nel corso degli anni ma essi sono tutti spariti o morti da tempo.
I lupi, i lupi giganti e i lupi mannari si aggirano nella Foresta di Svalich e i pipistrelli riempono i cieli di notte.
La città di Barovia è situata all'estremità orientale della vallata. Il suo borgomastro si chiama Kolyan Indirovich.
La città di Vallaki giace nel cuore della vallata. Il suo borgomastro si chiama Barone Vargas Vallakovich.
Il villaggio fortificato di Krezk giace all'estremità occidentale della vallata e sorge attorno ad un'antica abbazia. Il borgomastro del villaggio si chiama Dmitri Krezkov. Il vino è la linfa vitale di Barovia, per alcuni è l'unico motivo per restare in vita. Le taverne di Barovia si approvvigionano alla vigna del Mago dei Vini, vicino a Krezk. Un mago folle di grande potere infesta le colline ai piedi del Monte Baratok. Lui viene da fuori è non è tra gli amici del vampiro.
Credenze e Superstizioni I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle superstizioni che si tramandano di generazione in generazione:
Due forze divine proteggono la gente di Barovia: il Signore del Mattino e Madre Notte.
Prima che la maledizione di Strahd cadesse sulla regione, il Signore del Mattino proteggeva i Baroviani dall'alba al tramonto. Ora il sole non si è più mostrato non oscurato da secoli e il Signore del Mattino non risponde più alle preghiere dei fedeli. La presenza di Madre Notte è molto più sentita tra il crepuscolo e l'alba sebbene le preghiere a lei rivolte cadano inascoltate. E' credenza comune che abbia abbandonato la gente di Barovia e gli abbia inviato il demone Strahd come punizione per le offese arrecate dai loro avi. Gli spiriti vagano lungo la Vecchia Strada di Svalich verso il Castello di Ravenloft nel cuore della notte. I fantasmi sono tutto ciò che rimane dei nemici di Strahd e questo è il destino dannato che spetta a chiunque si opponga a lui.
I Vistani servono il demone Strahd. Sono gli unici ad essere autorizzati a lasciare Barovia.
Mai ferire un corvo altrimenti la sfortuna cadrà su di voi!
I Vistani (pag.26) (pag.26)
I Vistani I Vistani (al singolare: Vistana) sono nomadi che vivono all'esterno della civiltà viaggiando in carrozze a botte trainate da cavalli che si costruiscono da soli chiamate vardos. Paragonati ai Baroviani, essi sono molto appariscenti. I Vistani vestono abiti sgargianti, ridono spesso e bevono abbondantemente. Sebbene si sentano a casa propria nelle terre uggiose di Strahd, essi sanno che possono lasciarle in qualsiasi momento vogliano e che non sono dannati a passare l'eternità qui. I Vistani lavorano l'argento, il rame, sono sarti, cuochi, tessitori, musicanti, intrattenitori, cantastorie, artigiani e allevatori di cavalli. Inoltre, si guadagnano l'oro predicendo il futuro e vendendo informazioni. Spendono tutto ciò che guadagnano per mantenere uno stile di vita esoso, mostrando le loro ricchezze apertamente quale segno di prosperità e condividendo le proprie fortune con la famiglia e gli amici. Ogni famiglia o clan di Vistani ha la sua propria gerontocrazia con il membro più anziano che governa il suo gruppo. Questo anziano ha il peso della responsabilità di far rispettare le tradizioni, decidere nelle dispute, pianificare la rotta per gli spostamenti del gruppo e preservare lo stile di vita dei Vistani. Gli anziani dei Vistani sono coloro che prendono le decisioni importanti ma spesso, a causa dell'età o per scelta, tendono ad esprimersi in modo criptico o per indovinelli. Le famiglie Vistani e i clan formano una maglia. Risolvono le dispute attraverso delle competizioni che terminano sempre con balli, canti e storie riconcilianti. Sebbene possano apparire pigri e irresponsabili agli stranieri, i Vistani sono persone serie, veloci a reagire se le loro vite o le loro tradizioni vengono minacciate. Sono senza pietà quando credono di doverlo essere. I Vistani che arrecano danni, o sfortuna, consapevolmente ai propri simili vengono esiliati – la peggiore delle punizioni che un Vistana possa immaginare, anche peggio della morte. (pag.27)
I Vistani Servi di Strahd Durante una delle campagne militari di Strahd, anni prima che diventasse un vampiro, un gruppo di Vistani lo salvarono dopo che fu ferito in battaglia. Questi Vistani, non solo accudirono Strahd fino a ridargli la salute ma riuscirono anche a riportarlo a casa sano e salvo. Quale ricompensa per la loro generosità, Strahd, dichiarò che tutti i Vistani avessero il diritto di andare e venire dalle sue terre a loro piacimento e questo privilegio si estende fino al presente. E' per questo che i Vistani possono viaggiare liberamente attraverso la nebbia che circonda Barovia senza aver paura di essere feriti o intrappolati. Strahd onora il suo debito nei confronti dei Vistani solo in parte perchè invidia il loro modo di vivere – la libertà che essi hanno di andare dove vogliono, la loro devozione per la famiglia ed i loro spiriti festaioli. La cortesia che egli mostra nei loro confronti non è una mera questione d'onore ma è anche dovuto alla sua ammirazione nei loro confronti. Nel corso dei secoli da quando Strahd è divenuto un vampiro, molti Vistani hanno permesso a sè stessi di essere corrotti da Strahd fino al punto di considerarlo il loro re. I Vistani che servono Strahd sono meno vivaci e amichevoli dei Vistani normali ed i loro cuori sono avvelenati da intenzioni malvage. Strahd li usa per attirare gli avventurieri nel suo dominio e per mantenerlo informato sugli avvenimenti che occorrono fuori dalla sua portata. Questi Vistani mentiranno per proteggere il vampiro e temono le conseguenze di disobbedirgli. Quando devono condividere delle informazioni relative al loro scuro signore, i Vistani di Strahd fingono di essere collaborativi ma le informazioni che danno sono fuorvianti e spesso ingannevoli. Sono sempre pronti a dire agli avventurieri che sono in possesso di pozioni che li proteggeranno dalla nebbia mortale che imprigiona Barovia. Sebbene questa sia una menzogna, essi proveranno a vendergli le loro pozioni fasulle al maggior prezzo possibile.
Conoscenze dei Vistani I Vistani conoscono certi fatti o hanno certe credenze riguardo la loro esistenza e ciò che li circonda. Di seguito sono elencate le informazioni più comuni. I personaggi possono venirne a conoscenza una volta che riescono a ottenere la fiducia di un Vistana.
Strahd von Zarovich A proposito di Strahd, i Vistani credono alle seguenti affermazioni: Strahd proviene da una dinastia di sangue reale. Esso è morto secoli addietro e continua a esistere come un non morto nutrendosi del sangue dei vivi. I Baroviani si riferiscono a lui con l'appellativo "il demone Strahd". Strahd ha avuto diverse mogli ma ha conosciuto solo un vero amore: una ragazza popolana di nome Tatyana (i Vistani non sanno cosa le sia successo). Strahd ha dato al castello il nome di Ravenloft, in onore alla sua adorata madre, la regina Ravenovia. Gli stranieri non sono benvenuti al castello senza un invito. (pag.28)
La Regione di Barovia I Vistani conoscono i seguenti fatti riguardo Barovia e i Baroviani: Strahd conquistò queste terre secoli fa e le battezzò col nome di suo padre, il re Barov. Strahd usa pipistrelli, lupi e altre creature per sorvegliare tutto il suo reame. I Baroviani sono gente semplice e spaventata. Alcuni hanno delle anime antiche ma la maggior parte no. Coloro che non hanno un'anima sono facili da individuare perché essi non conoscono altro che la paura. Non hanno fascino, speranza né intuito e non piangono mai. La Vecchia Strada di Svalich attraversa il dominio di Strahd. Ci sono tre avamposti lungo la strada come perle infilate in un laccio: Krezk a ovest, Vallaki al centro della vallata e Barovia a est. Strahd ha spie fidate in ogni avamposto. C'è un vecchio mulino a vento sulla strada tra il villaggio di Barovia e la città di Vallaki. Va evitato a tutti i costi! (I Vistani si rifiutano di aggiungere altro). E' saggio rimanere sulla strada. Druidi selvaggi, spiriti imprevedibili e branchi di lupi e di lupi mannari, infestano i boschi.
Credenze e Superstizioni I Baroviani hanno delle credenze religiose profondamente radicate e delle superstizioni che si tramandano di generazione in generazione: L'anima di chi muore a Barovia non può raggiungere l'aldilà. Sono imprigionate nel dominio di Strahd. Alcune donne dei Vistani hanno il dono della preveggenza. Tra tutte le grandi veggenti dei Vistani, nessuna può competere con Madame Eva. Se conoscere il vostro futuro è ciò che cercate, Madame Eva vi racconterà il vostro destino. Una veggente dei Vistani non può vedere il proprio futuro o il futuro di un altro Vistana. Il prezzo del più grande dei doni Vistani è che essi non possono divinare il proprio fato. Le maledizioni dei Vistani sono potenti ma vengono scagliate con grande attenzione. I Vistani sanno che maledire qualcuno che non si merita tale punizione può avere gravi conseguenze su chi l'ha scagliata. I corvi custodiscono le anime perdute quindi ucciderne uno porta sfortuna (i corvi non custodiscono le anime).
Chapter 1 - Into the Mist (pag.9) Chapter 1: Into the Mist (pag.11)
Fortunes of Ravenloft
Card Reading
1. Il Tomo di Strahd Questa carta parla di storia. La conoscenza dell'antichità ti aiuterà a meglio comprendere il tuo nemico.
2. Il Sacro Simbolo di Ravenkind Questa carta racconta di una potente forza del bene e della protezione, un simbolo sacro di grande speranza.
3. La Spada del Sole (Sunsword) Questa è una carta di potenza e forza. Racconta di un'arma di vendetta: una spada di luce solare.
(pag.12)
4. Il Nemico di Strahd Questa carta sprigiona luce su qualcuno che ti aiuterà enormemente nella battaglia contro l'oscurità.
5. Strahd Il tuo nemico è una creatura del buio i cui poteri vanno oltre la mortalità. Questa carta ti porterà da lui.
Treasure Location Posizione del Tesoro
♠ Spade (Swords - Spades) 1♠ - Il Vendicatore Il tesoro giace nella casa di un drago, una volta in mani pulite, ora corrotte.
2♠ - Il Paladino Vedo un principe dormiente, servo della luce e fratello del buio. Il tesoro giace con lui.
3♠ - Il Soldato Vai alle montagne. Scala la torre bianca difesa dai guerrieri dorati.
4♠ - Il Mercenario
Ciò che stai cercando giace con il morto, sotto a montagne di monete d'oro.
5♠ - Il Seguace Cerca un covo di lupi nelle colline che sovrastano un lago di montagna. Il tesoro appartiene a Madre Notte.
6♠ - Il Berserker Trova la cripta del Cane Pazzo. Il tesoro giace al suo interno, sepolto da ossa bruciate.
7♠ - L'incappucciato Vedo un dio senza volto. Ti aspetta alla fine di una strada lunga e ventosa, sprofondata nelle montagne.
8♠ - Il Dittatore Vedo un trono preparato per un re.
9♠ - Il Torturatore C'è un villaggio dove non va tutto bene. La troverai una casa corrotta e, al suo interno, una stanza scura piena di fantasmi.
10♠ - Il Guerriero Ciò che cerchi giace in un covo oscuro, la tana del demonio: nel luogo dove deve tornare.
♣ Fiori (Stars – Clubs) 1♣ - Il Trasmutatore Vai in un luogo dall'altezza vertiginosa, dove la stessa pietra è viva!
2♣ - Il Divinatore Cerca colei che vede tutto. Il tesoro è nascosto nel suo accampamento.
3♣ - L'Incantatore Vedo una donna in ginocchio, una rosa di grande bellezza colta troppo presto. Il signore delle paludi sa di chi sto parlando.
4♣ - L'Abiuratore Vedo una casa in rovina a guardia del quale c'è un grande drago di pietra. Cerca il picco più alto.
5♣ - L'Elementalista Il tesoro è nascosto in un piccolo castello sotto la montagna a guardia del quale ci sono dei giganti di ambra.
6♣ - L'Evocatore Cerca la cripta di un mago ordinario. Il suo bastone è la chiave.
7♣ - L'Illusionista Un uomo che non è ciò che appare. E' giunto qui in un carrozzone da circo. Al suo interno giace ciò che cerchi.
8♣ - Il Negromante Una donna è appesa sopra ad un fuoco ruggente. Trovala e troverai il tesoro.
9♣ - Il Congiuratore Vedo un villaggio morto, annegato da un fiume, governato da qualcuno che ha portato un grande male in questo mondo.
10♣ - Il Mago Cerca la torre di un mago sul lago. Lascia che il nome del mago e il suo servo ti conducano a ciò che cerchi.
♦ Quadri (Coins – Diamonds) 1♦ - Lo Spadaccino Vedo lo scheletro di un guerriero defunto che giace su un letto di pietra affiancato dalle gargoyle.
2♦ - Il Filantropo Cerca un luogo dove si alleva la pazzia e la malattia. Dove una volta piangevano i bambini, ora giace il tesoro.
3♦ - Il Commerciante Cerca il mago dei vini! Il tesoro giace tra il legno e la sabbia.
(pag.14) 4♦ - Il Mercante Cerca il barile che in passato contenne il migliore dei vini, del quale non resta nemmeno una goccia.
5♦ - Il Membro della Gilda Vedo una stanza buia piena di bottiglie, è la tomba di un membro della gilda.
6♦ - Il Mendicante Un elfo ferito ha ciò che cerchi. Si dividerà dal tesoro per vedere i suoi sogni oscuri avverati.
7♦ - Il Ladro Ciò che cerchi giace in un crocevia tra la vita e la morte, tra i morti sepolti.
8♦ - L'Esattore delle Tasse I Vistani hanno ciò che cerchi. Il bambino perduto possiede la chiave che svincola il tesoro.
9♦ - L'Avaro Cerca la fortezza dentro la fortezza, in un luogo nascosto dietro al fuoco.
10♦ - Il Malandrino Vedo il nido dei corvi. La troverai il premio.
♥ Cuori (Glyphs – Hearts) 1♥ - Il Monaco Il tesoro che cerchi è nascosto dietro al sole, nella casa di un santo.
2♥ - Il Missionario Vedo un giardino impolverato di neve controllato da uno spaventapasseri dal ghigno di juta. Non cercare nel giardino, cerca nel guardiano.
3♥ - Il Guaritore Guarda a ovest. Cerca una pozza benedetta dalla luce del sole bianco.
4♥ - Il Pastore Trova la madre, colei che diede la vita al male.
5♥ - Il Druido Un albero malvagio cresce in cima ad una collina di lapidi dove riposa l'antica morte. I corvi possono aiutarti a trovarlo. Cerca là il tesoro.
6♥ - L'Anarchico Vedo mura di ossa, un candelabro di ossa ed un tavolo di ossa, tutto quello che resta di nemici dimenticati.
7♥ - Il Ciarlatano Vedo un mulino isolato su un precipizio. Il tesoro giace li dentro.
(pag.15) 8♥ - Il Vescovo Ciò che cerchi giace in un mucchio di tesori, dietro a una coppia di porte d'ambra.
9♥ - Il Traditore Cerca una donna ricca. Fedele alleata del demonio, nasconde il tesoro sotto chiave con le ossa di un antico nemico.
10♥ - Il Prete Troverai ciò che cerchi nel castello, in mezzo alle rovine di un luogo di supplica.
Strahd's Enemy Il Nemico di Strahd
Joker 1 (Nero) - L'Artefatto Cerca un intrattenitore con una scimmia. Questa persona è più di ciò che sembra.
J♦ - La Bestia Una lupa mannara ha un odio segreto per il tuo nemico. Usa la sua rabbia a tuo vantaggio.
K♦ - A. Il Folle Il tuo più grande alleato sarà un mago. La sua mente è compromessa ma i suoi incantesimi sono potenti.
K♦ - B. Il Folle
Vedo un uomo di fede la cui sanità mentale è appesa a un filo. Ha perso qualcuno molto vicino a lui.
K♠ - Il Signore Oscuro Ah, la peggiore delle verità: dovrai fronteggiare il male di queste terre da solo!
K♣ - A. La Torre Cerca un ragazzo problematico circondato da ricchezza e pazzia. La sua casa è la sua prigione.
(pag.16) K♣ - B. La Torre Cerca una ragazza che ha perso il senno, incatenata nel cuore dell'abitazione del suo defunto padre. Curare la sua follia è la chiave per il tuo successo.
J♣ - Il Veggente Cerca un elfo del crepuscolo che vive tra i Vistani. Ha sofferto una grave perdita ed è perseguitato da incubi oscuri. Aiutalo e lui, in cambio, aiuterà te.
K♥ - A. Il Fantasma Vedo un paladino decaduto di un decaduto ordine di cavalieri. Esso indugia come un fantasma nella tana di un drago morto.
K♥ - B. Il Fantasma Smuovi lo spirito di un cavaliere maldestro la cui cripta giace all'interno del castello.
J♠ - Il Boia Trova il fratello della sposa del demonio. Lo chiamano "il minore" ma possiede un'anima potente.
Joker 2 (Rosso) – A. Il Cavaliere Vedo un uomo defunto di nobili natali scortato dalla sua vedova. Riporta alla vita il suo cadavere e diventerà un tuo leale alleato.
Joker 2 (Rosso) – B. Il Cavaliere Un uomo della morte di nome Arrigal tradirà il suo oscuro padrone per servire la tua causa. Attento, però! La sua anima è corrotta.
Q♥ - A. L'Innocente Vedo un giovane uomo dal cuore gentile. Bimbo di mamma! È forte nel corpo ma debole nella mente. Trovalo nel villaggio di Barovia.
Q♥ - B. L'Innocente La moglie del demonio è colei che stai cercando!
(pag.17) J♥ - A. La Marionetta Che orrore è questo? Vedo un uomo fatto da un uomo. Solo e senza età, infesta le torri del castello.
J♥ - B. La Marionetta Cerca un uomo di musica, un uomo con due teste. Vive in un luogo dove regna la fame e la desolazione.
Q♠ - Le Nebbie Una Vistani attraversa questa terra solitaria alla ricerca del suo mentore. Non si ferma in un luogo a lungo. Cercala fuori dall'abazia di Saint Markovia, tra le nebbie.
Q♣ - Il Corvo Trova il capo dei pennuti che vive tra le vigne. Sebbene sia vecchio, ha ancora una battaglia a disposizione.
Q♦ - A. La Tentatrice Vedo una bambina, una Vistana. Devi correre perché il suo destino è in bilico. Cercala al lago!
Q♦ - B. La Tentatrice Sento le campane suonare a festa, o forse a morte. Proviene da un'abazia sul versante della montagna dentro la quale troverai una donna che è più che la somma delle sue parti.
Strahd's Location in the Castle La Collocazione di Strahd nel Castello
Joker 1 (Nero) – L'Artefatto Lui striscia nel buio dove una volta brillava la luce, un luogo sacro.
J♦ - La Bestia La bestia siede sul suo nero trono.
K♦ - Il Folle Lui infesta la tomba dell'uomo che più di tutti ha odiato.
K♠ - Il Signore Oscuro Lui si aggira nelle profondità delle tenebre, in un luogo dove deve tornare.
K♣ - La Torre Lui si aggira in una cattedrale di ossa, nei pozzi oscuri del suo castello.
J♣ - Il Veggente Ti aspetta il un luogo di saggezza, calore e disperazione. Dove ci sono grandi segreti.
(pag.18) K♥ - Il Fantasma Cerca la tomba del padre.
J♠ - Il Boia Vedo una figura scura su una balconata che guarda in basso verso questa landa torturata con un sorriso maligno.
Joker 2 (Rosso) – Il Cavaliere Lui si aggira in un luogo dove deve tornare, un luogo di morte.
Q♥ - L'Innocente Lui duella con colui il cui sangue ha sigillato il suo destino. Un fratello di luce che è appassito troppo presto.
J♥ - La Marionetta Guarda alle sommità. Trova il cuore pulsante del castello. Lui ti aspetta lì.
Q♠ - Le Nebbie Le carte non possono vedere dove si annida il male. Le nebbie oscurano tutto.
Q♣ - Il Corvo Cerca la tomba della madre.
Q♦ - La Tentatrice Vedo un luogo segreto, una camera di sicurezza nascosta dietro ad una donna di enorme bellezza. Il maligno aspetta in cima alla sua torre di tesori.
Adventure Hooks Ingaggi per l'Avventura Plea for Help La Preghiera di Aiuto
Ad un gruppo di avventurieri del vostro calibro, la taverna in cui siete è anonima come il villaggio in cui vi trovate in un’ altrettanto anonima provincia. È comunque un lasso di tempo da trascorrere in attesa di una vera avventura per mettervi alla prova. Fuori dalla taverna, questa sera, la nebbia è calata sul villaggio. Il selciato lastricato è umido e luccica quando le luci delle lanterne per la strada danza sulle pietre scivolose. La nebbia raffredda le ossa e fa tremare l'anima di chi si aggira fuori. Tra i muri della taverna il cibo è rincuorante e la birra è tiepida e spumosa. Un fuoco brilla nel camino e la taverna è ravvivata dalle voci roboanti dei paesani. (pag19) Ad un tratto le porte della taverna si spalancano e il silenzio invade il locale. Incorniciato dalla luce della strada alle sue spalle, un figuro entra a grandi passi. Il pesante rumore dei suoi passi ed il tintinnare del suo borsello rompono il silenzio. I suoi abiti sgargianti a larghi sbuffi ricadono mollemente ai suoi fianchi e il copricapo a calzato di traverso gli adombra gli occhi. Senza esitazione si avvicina al vostro tavolo e si posiziona con orgoglio di fronte a voi a gambe larghe e a braccia incrociate. Con una voce accentata vi dice:"Sono stato inviato da voi per consegnarvi questo messaggio. Se voi siete persone d'onore, verrete in aiuto del mio signore alle prime luci. Non è consigliabile viaggiare di notte attraverso la Foresta di Svalich!". Estrae dalla tunica una lettera sigillata, indirizzata a tutti voi con una bella grafia svolazzante. Lascia la lettera sul tavolo. "Prendete la strada a ovest e percorretela per circa cinque ore attraverso la Foresta di Svalich. La troverete il mio signore, a Barovia". Al centro degli sguardi degli astanti, lo zingaro raggiunge il bancone del bar e rivolgendosi all'oste dubbioso: "Riempi i calici, il mio e tutti gli altri. Hanno decisamente la gola secca". Quindi lascia un borsellino pieno d'oro sul bancone e se ne va. Il brusio delle voci nella taverna si ravviva sebbene in toni più sommessi. La lettera giace davanti a voi. Il sigillo riporta un simbolo che non conoscete.
Mysterous Visitors I Visistatori Misteriosi
(pag.20) La Duchessa Morwen di Daggerford ha ospiti per cena e voi siete invitati. Nessuno straniero a Daggerford: voi siete venuti in difesa della città svariate volte e, quindi, potete considerare Lady Morwen vostra amica e benefattrice. Mentre vi avvicinate alla fortezza un fresco vento autunnale soffia per le strade. A cena viene servita una calda zuppa speziata e del morbido fagiano ma la Duchessa sembra più distratta del solito. Ad un certo punto il malessere viene allo scoperto quando esprime la propria preoccupazione riguardo ad una banda di viaggiatori indisciplinati accampati fuori dalle mura della città. In un primo momento sembravano innocui ma Morwen ha ricevuto dei rapporti nei quali risulta che hanno iniziato a dar fastidio ai paesani e ai pellegrini che vanno e vengono chiedendo soldi e vino e minacciando di lanciare il malocchio a chiunque non voglia pagare. Ieri la Duchessa ha ordinato alle guardie di scacciarli ma non sono riusciti a portare a termine il compito. Quando le guardie sono rientrate, esse hanno parlato amorevolmente dei visitatori. Sembrava come se fossero state charmate magicamente. Morwen non vuole un conflitto armato ma vuole inviare un messaggio severo ai visitatori e vuole che siate voi a consegnarlo in sua vece. "Se non se ne vanno prima del tramonto" dice la Duchessa "farò dare alle fiamme i loro carri".
Quando la sera inizia a scurirsi vedete una dozzina di uomini e donne riuniti vicino ad un fuoco da campo scoppiettante. La gente è di buon umore. Alcuni di essi danza e canta intorno al fuoco mentre gli altri trovano la felicità nelle loro borracce di vino. Tre carri a botte sono parcheggiati con angolazioni diverse. Legati ad un albero vicino ci sono sei cavalli da tiro coperti da coperte dai colori accesi e decorati con anelli e cordoni, che brucano.
Il Fuoco Danzante Stanimir scoppia a ridere:"Non vi preoccupate. Non abbiamo nessuna intenzione di inimicarci Lady Morwen. Ho una storia da raccontarvi. Prima la ascoltate e poi ce ne andiamo".
Stanimir si riempie la bocca di vino e poi sputa nel fuoco. Le fiamme cambiano da gialle a verdi: mentre danzano e oscillano una forma scura appare nel cuore del focolare. "Noi veniamo da un'antica terra il cui nome è da tempo dimenticato: una terra di re. I nostri nemici ci hanno scacciato e noi ora vaghiamo per le strade perdute". La forma scura nel fuoco prende la forma di un uomo disarcionato con una lancia infilata in un fianco. Stanimir continua:"Una notte, un soldato ferito barcollò fin dentro il nostro campo e collassò. Noi accudimmo le sue terribili ferite e dissetammo la sua sete con del vino. Lui sopravvisse. Quando gli chiedemmo chi egli fosse, lui non volle rivelarlo. Tutto ciò che voleva era tornare a casa ma noi eravamo ampiamente all'interno del territorio del suo nemico. Lo accogliemmo come uno dei nostri e lo seguimmo fino verso la sua terra natia. I suoi nemici gli davano la caccia. Loro dicevano che era un principe, ma noi non lo lasciammo, anche quando i suoi assassini ci piombarono addosso come lupi affamati. Nel profondo del fuoco da campo vedete la figura scura erigersi con la spada sguainata e sconfiggere una manciata di figure indistinte.
"Questo uomo di sangue reale combatté per proteggerci, come noi avevamo protetto lui. Lo portammo a casa sano e salvo e lui ci ringraziò dicendo:'Vi devo la mia vita. Rimanete fino a quando desiderate, andate via quando volete e sappiate che qui sarete sempre al sicuro' ". La figura tra le fiamme sconfigge l'ultimo nemico e poi si disperde in una nuvola di fumo e scintille. Il viso di Stanimir diventa una maschera di solennità: "Una maledizione ha colpito il nostro nobile principe facendolo diventare un tiranno. Solo noi abbiamo il potere di lasciare il suo dominio. Abbiamo viaggiato per lungo e per largo per trovare degli eroi come voi capaci di porre fine alla maledizione del nostro signore e far si che la sua anima travagliata trovi la pace. La nostra guida, Madam Eva, sa tutto. Verrete a Barovia con noi per parlare con lei?".
(pag.21)
Werewolves in the Mist I Lupi Mannari nella Nebbia "Lupi mannari nella nebbia!" Avete sentito queste parole inquietanti decine e decine di volte dai contadini, dai mercanti e anche dagli avventurieri. Gli insediamenti a est di Daggerford sono caduti preda di un branco di lupi mannari spuntati dalla Foresta Nebbiosa durante le notti di luna piena, ammantati dalla nebbia strisciante che sembrava seguirli ovunque andassero. Le belve spargono morte e caos, sbranando gli adulti e portando via i bambini prima di ritirarsi nei boschi. Altri hanno cercato di affrontare la minaccia dei licantropi, con scarso successo.
Arpisti (Harpers) Un Arpista di nome Zelraun Roarinhorn conosce un fabbro in grado di rivestire le vostre armi di argento gratuitamente. Provvede anche ad un supporto magico. "Proseguiamo a proteggere i deboli," dice. "Se i bambini rapiti dai licantropi sono ancora vivi, vorrei vederli tornare a casa sani e salvi".
Ordine del Maglio (Order of the Gauntlet) Vi incontrate con i vertici dell'Ordine del Maglio presso la sede locale di Waterdeep. Hanno dei membri dell'ordine posizionati stabilmente nelle locande e nei cascinali a est di Daggerford affinché i locali non abbiano paura della notte. Oggi loro contano su di voi per trovare la tana dei licantropi nella Foresta Nebbiosa. Solo allora l'ordine potrà organizzare un assalto organizzato. Come vi preparate a partire, un cavaliere dell'ordine di nome Lanniver Strayl vi offre la sua benedizione.
Enclave Smeraldo (Emerald Enclave) Non avete bisogno di confrontarvi con gli altri membri dell'Enclave Smeraldo per capire che i licantropi stanno controvertendo l'ordine della natura. Perché l'equilibrio possa essere ripristinato, essi devono essere eradicati. Sembra che gli dei della natura siano favorevoli e hanno inviato il bel tempo e hanno preservato le tracce dei mostri.
(pag.22)
L'Alleanza dei Lord (Lords' Alliance)
Un operativo dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep che viene da Daggerford, di nome Eravien Haund, porta la notizia che non solo degli agenti dell'alleanza hanno catturato uno dei licantropi ma sono anche riusciti a condurre un interrogatorio prima liberarlo dalla sua misera vita.
Zhentarim La Rete Nera vede la minaccia dei licantropi come un'opportunità per far si che i signori ed i possessori terreni assoldino dei mercenari per proteggere le loro proprietà. Ma almeno uno dei membri seguaci serba un rancore nei confronti dei licantropi. Davra Jassur, un membro degli Zhentarim di base a Waterdeep, organizza un incontro con voi.
Benvenuti a Barovia Il bosco si scurisce quando gli alberi si infittiscono, i loro rami fitti di aghi si intrecciano e bloccano la luce del sole. La coltre di foschia che copre il suolo si trasforma in un muro di nebbia grigia che, silenziosamente, vi avvolge finché non potete vedere che pochi metri in tutte le direzioni. Dopo poco anche le orme dei lupi mannari svaniscono.
Creeping Fog La Nebbia Strisciante I boschi sono tranquilli questa notte e il vento gelido aumenta d'intensità. Il vostro fuoco scoppietta nel momento in cui una bassa foschia si avvicina a lambire i bordi del vostro accampamento e cresce con lo scendere della notte. Ora di mattina l'aria è colma di nebbia fitta che trasforma gli alberi che vi circondano in grigi fantasmi. In quel momento vi rendete conto che non si tratta degli stessi alberi che vi circondavano la notte prima.
Chapter 2 - Random Encounters (pag28) (pag.28)
Random Encounters Incontri Casuali (pag.29) Barovian Scouts Gli scout di Barovia Vedete una sagoma accucciata ed immobile che punta una balestra nella vostra direzione.
(pag.30) Berserkers Sorprendete un personaggio dall'aspetto selvaggio ricoperto di fango grigio che impugna un'ascia di pietra grezza. Non siete in grado di dire se si tratti di un uomo o di una donna.
Corpe
Cadavere Trovate un cadavere.
Dire Wolves Lupi Indomiti Un lupo ringhiante grande quanto un orso grizzly sbuca dalla nebbia.
Druid and Twig Blights Il Druido e i Twig Blight Una figura umana smunta e vestita solo con una tunica di pelli animali cucite tra loro, balza verso di voi a quattro zampe. Non siete in grado di dire se si tratti di un uomo o di una donna. Si ferma, annusa l'aria e ride come un invasato. Il terreno si riempie di minuscole creature di ramoscelli animati (twig blight).
Ghost Fantasma Una figura poco rassicurante vi appare di fronte a pochi passi con gli occhi spiritati di rabbia oscura.
Grave Tomba Vi imbattete in una vecchia tomba.
Hidden Bundle Il Pacco Nascosto L'involucro contiene un set di vestiti comuni della taglia di un uomo adulto.
Hunting Trap Trappola da Caccia (pag.31) Individuate una trappola per lupi. Le sue ganasce sono ricoperte di ruggine. Qualcuno ha nascosto accuratamente la trappola sotto un sottile strato di aghi di pino e detriti.
Needle Blights Le sagome di alcune creature escono dalla nebbia. I loro corpi sinuosi sono coperti da lunghi aghi.
Revenant
Una figura cammina solitaria con la falcata e il portamento di chi non conosce la paura. Coperto da un'armatura arrugginita, impugna un spada lunga scintillante con la sua mano pallida e sembra pronto a combattere.
Scarecrows Spaventapasseri Uno spaventapasseri appare alla vostra vista. I suoi occhi di pezza ed il ghigno sono ripieni di malvagità e la sua gola è piena di corvi morti. Ha dai lunghi ed arrugginiti coltelli come artigli.
Skeletal Rider Il Cavaliere Scheletrico Attraverso la nebbia si avvicinano una cavalcatura scheletrica ed il suo cavaliere entrambi ricoperti da brandelli di cotta di maglia. Lo scheletro in sella solleva una lanterna arrugginita da cui non proviene luce.
Strahd Zombies Gli Zombie di Strahd Nemmeno la nebbia appiccicosa può nascondere l'odore di morte che cala sopra di voi. Qualcosa di malvagio si sta avvicinando tradito solo dal rumore di un ramoscello calpestato.
(pag.32) Swarm of Bats Lo Stormo di Pipistrelli L'immobilità della notte viene scossa dallo stridio di alcuni pipistrelli e dal battere delle loro piccole ali nere.
Swarm of Ravens Lo Stormo di Corvi La vostra presenza in questa tetra terra non è passata inosservata. Un corvo vi segue in volo per diversi minuti tenendosi fuori dalla vostra portata.
Altri corvi iniziano ad interessarsi a voi. Non ci vuole molto prima che il loro numero aumenti fino ad arrivare ad un centinaio di volatili che vi osservano.
Trinket Oggettino Trovate qualcosa per terra.
Vistani Bandits
I Banditi Vistani Avvertite l'inconfondibile profumo di fumo di pipa nella fredda aria seguito da alcune risate attraverso la nebbia.
Wereravens Corvi Mannari Attraverso la nebbia vedete un uccello nero che vi gira sopra le teste, Nel momento in cui avverte il vostro sguardo su di lui vola via ma a breve ritorna e rimane ad una distanza di sicurezza.
Werewolves Lupi Mannari Una voce profonda vi chiama "Chi va la?". Attraverso la nebbia vedete un uomo corpulento in abiti dimessi coperto da un mantello grigio sgualcito. Ha dei capelli neri arruffati e folte basette. Si appoggia pesantemente ad una lancia e dalla spalla gli si allunga un grappolo di pelli di animali.
Sentite, non molto lontano da voi, l'ululato di un lupo.
Will-o'-Wisp Fuoco Fatuo A diverse decine di metri da voi, nel bel mezzo della nebbia, scorgete la luce tremolante di una torcia.
La torcia fluttua allontanandosi da voi ma non la perdete di vista. Vi aprite la strada velocemente ma con cautela attraverso la nebbia finché non arrivate ai resti di un'antica torre. Il piano superiore della struttura è collassato lasciando mattoni e assi sparsi nei pressi della base della torre. La flebile luce si infila in un passaggio al piano terra quindi trema e si spegne.
Wolves Lupi Questa terra è la casa di molti lupi, il loro ululato è troppo vicino per essere ignorato.
Zombies Il puzzo disgustoso di carne putrefatta fluttua nell'aria. Di fronte a voi alcuni cadaveri di uomini e donne, che indossano i resti di abiti da boscaioli, mugolando, si stanno avvicinando a voi.
Chapter 2 - Areas of Barovia (pag.33) (pag.33)
Areas of Barovia A. Old Svalich Road
La Vecchia strada di Svalich Alcune pozze di acqua giacciono come neri specchi nelle vicinanze della carreggiabile fangosa. Alberi giganteschi dai rami che arpionano la nebbia, si ergono ad entrambi i lati della strada.
B. Gates of Barovia I Cancelli di Barovia La nebbia trabocca dalla foresta per ingoiare la strada dietro di voi. Di fronte a voi, un alta muraglia grigia di pietra spunta dalla nebbia tra i tronchi impenetrabili che affiancano la strada. Due enormi cancelli di ferro battuto sono ancorati alle colonne portanti. Gocce di rugiada sono aggrappate con fredda tenacia alle sbarre arrugginite. Le statue di due giganteschi guardiani armati affiancano i cancelli, le loro teste ora giacciono tra i rovi ai loro piedi. Vi accolgono con il loro silenzio.
(pag.34)
C. Svalich Woods I Boschi di Svalich Possenti alberi, le cui cime sono perse in una fitta coltre grigia, lasciano filtrare solo una tenue luce morente. I tronchi sono innaturalmente vicini uno all'altro e il bosco è avvolto in un silenzio tombale riempito solo dalla sensazione che, in realtà, si tratti di un urlo senza fiato.
Percepite l'odore della morte.
L'odore disgustoso vi guida fino al cadavere di un uomo sepolto per metà nel sottobosco a circa 15 metri all'interno del bosco. Il giovane uomo sembra essere un popolano. I suoi vestiti infangati sono strappati da segni di artigli. Impronte di uccelli circondano i resti, molti corvi sono stati qui. L'uomo è evidentemente morto da diversi giorni. Stringe una busta stropicciata in una mano.
(pag.35)
D. River Ivlis Il Fiume Ivlis Il fiume scorre attraverso la valle limpido come il cielo blu d'inverno.
F. River Ivlis Crossroads L'Incrocio sul Fiume Ivlis Un vecchio patibolo di legno scricchiola nel vento gelido che soffia dall'altopiano a ovest. Una fune sfilacciata pende dalla forca. La strada battuta si divide qui e dei segnali sono inchiodati ad un palo dal lato opposto del patibolo. Indicano tre direzioni: Il villaggio di Barovia a est , la pozza di Tser a nordest e Ravenloft/Vallaki a sudovest. Il sentiero verso nordest si inclina e scompare in mezzo agli alberi mentre quello verso sudovest si arrampica sul versante di un pendio.
Superato il patibolo, un basso muretto sgretolato racchiude parzialmente una manciata di lapidi avvolte nella nebbia.
The Hanged One L'Impiccato Sentite uno scricchiolio dietro di voi proveniente dal patibolo. Dove prima non c'era nulla ora è appeso un corpo livido e privo di vita. La brezza fa ruotare lentamente la figura appesa che fissa il suo sguardo esanime su di voi.
(pag.36)
G. Tser Pool Encampment Accampamento alla Pozza di Tser La strada scompare gradualmente ed è rimpiazzato da un sentiero fangoso che procede tortuosamente tra gli alberi. Dei profondi solchi nel terreno provano il passaggio di alcuni carri. La coltre di nebbia e di rami lascia presto la vista a nuvole nere nel cielo. Qui, vicino ad un fiume che che si apre a formare un piccolo laghetto, poche decine di metri più avanti, si schiude una radura. Cinque tende rotonde dai colori vivaci, ognuna di circa tre metri di diametro, sono picchettate all'esterno di un anello formato da quattro carri chiusi a barile. Una tenda molto più grande è stata montata vicino alla riva del fiume, la sua forma cadente è illuminata dall'interno. Vicino a questa tenda otto cavalli senza briglie si sta abbeverando dal fiume. Una melodia malinconica si scontra con il canto vivace di alcune persone vestite in maniera colorate e vistosa vicino ad un fuoco. Il sentiero continua oltre l'accampamento verso nord passando tra il fiume ed il limitare del bosco.
A Vistana Tale Una Leggenda dei Vistani "Un potente mago venne in queste lande più di un anno fa. Mi ricordo di lui come se fosse ieri. Lui sera in piedi esattamente dove sei tu in questo momento. Era un uomo molto carismatico. Pensava di poter riunire le genti di Barovia contro il diavolo Strahd. Li circuì con pensieri di rivolta e li guidò al castello in massa. "Quando il vampiro apparve, l'armata di popolani del mago fuggì terrorizzata. Pochi mantennero la posizione e non furono mai più rivisti. Il mago e il vampiro si scontrarono a colpi di incantesimi. La battaglia volò dal cortile di Ravenloft al precipizio che sovrasta le cascate. Ho visto lo scontro con i miei occhi. Il tuono ha scosso le pareti della montagna e grandi pietre precipitarono sul mago che sopravvisse solo grazie alla sua magia. Fulmini dagli inferi lo colpirono di nuovo ma lui mantenne ancora la sua posizione. Ma quando il diavolo Strahd piombò su di lui, la sua magia non potè salvarlo. Lo lanciò a centinaia di metri giù nel fiume verso la morte certa. Ho scalato il dirupo fino al fiume per trovare il corpo del mago, per capire se, sai, se avesse qualcosa di valore. Ma il fiume Ivlis se lo era già portato via."
Madam Eva's Tent La tenda di Madam Eva Delle fiamme magiche illuminano di una luce rossastra l'interno di questa tenda rivelando a un tavolino basso coperto con un panno di velluto nero. Scintille di luce sembrano provenire da una sfera di cristallo sul tavolo mentre una figura china su di essa ne scruta le profondità. Quando la vecchia parla la sua voce gracchia come erba secca:"Finalmente siete arrivati!" mentre secche risate escono dalle sue aride labbra.
H. Tser Falls Le Cascate di Tser Seguite il fiume fino alla base di un canyon all’estremità del quale una grande cascata si riversa in un laghetto sollevando nuvole di fredda nebbia. Un imponente ponte di pietra sovrasta il canyon a circa trenta metri di fronte a voi. Seguite la strada sterrata che si arrampica sul lato della montagna e finisce prima di un ponte di pietra a volta che attraversa un burrone. Dei gargoyle ammantati di muschio scuro vigilano agli angoli del ponte, i loro lineamenti sono corrosi dalle intemperie. Sul versante montagnoso del ponte una cascata si riversa in un laghetto nebbioso a circa trenta metri più in basso. La pozza alimenta un fiume che si snoda in un meandro di corsi d’acqua tra gli alti pini che ricoprono la vallata invasa dalla nebbia.
I. Black Carriage La carrozza Nera Anche qui, tra le montagne, la foresta e la nebbia sono impenetrabili. Di fronte a voi, la strada sterrata si divide in due allargandosi verso est. Verso est potete vedere delle porzioni di strada lastricata che fa pensare che tempo addietro fosse un importante via di comunicazione.
(pag.38) Ferma al limitare del bivio, puntata verso est, c’è una grossa carrozza nera trainata da due cavalli anch’essi neri. Gli stalloni sbuffano dal naso nuvolette di condensa nella gelida aria montana. Lo sportello laterale della carrozza si apre lentamente.
J. Gates of Ravenloft I Cancelli di Ravenloft Dopo aver corso attraverso la foresta e la catena di picchi montuosi, la strada svolta bruscamente a est e rivela, di fronte a voi, la struggente presenza delle torri del Castello di Ravenloft. La carrozza raggiunge la fine della strada proprio di fronte ad un coppia di torrette di pietra deteriorate da anni di esposizione alle intemperie. Oltre queste torri di guardia, un precipizio largo almeno quindici metri, sprofonda per una profondità incerta scomparendo nella nebbia. Un vecchio ponte levatoio di legno dalle assi scricchiolanti si allunga tra voi e l’arco d’ingresso che da sul cortile del maniero. Le catene e i giunti di metallo arrugginito cigolano nel vento sotto il peso del ponte levatoio. Dalla cima delle alte mura le statue immobili di alcuni gargoyle vi osservano dalle loro orbite spiritate sogghignando. Un portico di legno marcio ricoperto da rampicanti precede il tunnel d’ingresso. Alla fine del tunnel, spalancate, si aprono i portoni principali di Ravenloft. Una luce tiepida filtra da dentro inondando il cortile. Una coppia di torce dalla triste luce tremolante sono affisse ai lati dei battenti aperti.
L. Lake Zarovich Lago Zarovich Ai piedi di una montagna, annidato nella foresta nebbiosa, c’è un vasto lago. L’acqua è immobile e scura e riflette le nuvole nere che lo sovrastano come se fosse un gigantesco specchio.
Spiaggiate sulla costa a sud ci sono tre piccole barche a remi. Una quarta imbarcazione è visibile al centro del lago con una figura solitaria seduta che sta pescando con una canna in mano.
(pag.39)
M. Mad Mage of Mount Baratok Il Mago Folle del Monte Baratok A nord del lago di montagna gli alberi iniziano la loro ripida scalata al versante del Monte Baratok che, a questa distanza, incombe oppressivo con la sua monolitica mole. Il suolo qui è roccioso, sconnesso e impervio da percorrere. Anche i lupi evitano queste zone della foresta. In breve superate la coltre di nebbia che ingolfa la vallata. Nubi scure e cariche di tuoni arrancano sopra le vostre teste. Vedete un alce immobile su uno sperone roccioso a circa venti metri da voi. Subito si trasforma in un uomo dalle vesti scure. Ha lunghi capelli e barba neri striati di grigio. I suoi occhi vibrano di potere arcano.
(pag.40)
P. Luna River Crossroads Incrocio al Fiume Luna La strada arriva ad un incrocio a X con uscite a nordovest, nordest, a sudovest e a sudest. La metà inferiore di un palo segnaletico spezzato spunta all’angolo vicino alla curva a est dell’incrocio. La parte superiore del segnale, comprese le indicazioni nelle quattro direzioni, giace li vicino nelle erbacce.
(pag.41)
R. Raven River Crossroads Incrocio al Fiume Corvo Vedete un segnale usurato dalle intemperie vicino alla strada. I tre bracci del segnale puntano nelle tre direzioni in cui si dirama la strada. Sul braccio che punta a nord c’è scritto “KREZK” e attraverso gli alberi intravedete un ponte di pietra ad arco che attraversa un fiume. Su quello che punta a est c’è scritto VALLAKI” e la strada si inerpica gradualmente in quella direzione. Su quello che punta a sudest c’è scritto “IL MAGO DEI VINI”. La strada scende gentilmente in quella direzione.
Chapter 3 - The Village of Barovia (pag.41) Chapter 3: The Village of Barovia (pag.41)
Approching the Village Avvicinandosi al Villaggio Alte figure si stagliano uscendo dalla densa nebbia che ingloba qualsiasi cosa. Il terreno fangoso rende i vostri passi scivolosi sulle pietre che lastricano la strada. Le alte figure iniziano a delinearsi come abitazioni di un villaggio. Le
finestre di ogni costruzione sbucano da pozze di oscurità. Nessun suono rompe il silenzio eccetto per un sospiro lamentoso in lontananza che echeggia per le strade.
(pag.43)
Areas of the Village Aree del Villaggio E1. Mercanzie di Bildrath Dietro alle pesanti tende tirate di questa costruzione filtra una debole luce. Un'insegna appesa sopra la porta cigola e riporta la scritta: "Mercanzie di Bildrath".
E2. Taverna Sangue della Vigna Un unico raggio di luce si spinge verso la piazza principale. La sua luminosità sembra quasi una colonna solida nella pesante nebbia. Sopra alla porta d'ingresso socchiusa, un'insegna storta appesa precariamente proclama questo locale come la taverna "Sangue della Vigna".
(pag.44)
E3. Il Villino di Mary la Pazza. Un sospiro lamentoso fluttua attraverso le strade deserte e grigie colorando i vostri pensieri di tristezza. Il suono proviene da uno scuro villino a due piani.
E4. La Magione del Borgomastro Dietro ad una cancellata di ferro arrugginita è appollaiata una villa dall'aspetto dimesso. I cancelli di ferro sono piegati e torti. L'anta di destra giace al suolo a pochi metri mentre quella di sinistra ondeggia pigramente nel vento. Il cigolare e lo sbattere della cancellata proseguono senza un ritmo particolare. Le erbacce soffocano il terreno e infestano lo spazio fino a minacciare la casa stessa sebbene, nei pressi dei muri, siano state rimosse per creare un passaggio che circonda l'intera costruzione. I segni pesanti di alcuni artigli hanno strappato quello che una volta era un delicato intonaco . Dei grossi segni neri raccontano di fiamme che hanno assalito la magione. Le finestre sono prive di vetri. Tutte sono chiuse con assi di legno segnate da macchie di pessimo presagio.
L'interno della magione è ben arredata sebbene gli accessori mostrano i segni dell'usura. In tutte le stanze ci sono ninnoli e simboli sacri sui davanzali. Il borgomastro giace in una stanzetta al piano terra e riposa in una modesta bara di legno attorniato da fiori appassiti ed uno sgradevole odore di marcio.
(pag.45)
E5. La Chiesa
In cima ad una breve salita, ai piedi del dirupo sul quale si erge il Castello di Ravenloft, c'è un edificio grigio di pietra e legno incurvato su se stesso. Questa chiesa ha evidentemente sopportato gli assalti del maligno per secoli ed è stanca e rassegnata. Una torre campanaria è stata costruita sul retro e della luce lampeggia attraverso le fessure tra le tegole piatte. Le travi del tetto si tendono rassegnate al peso del loro carico.
Le pesanti porte di legno della chiesa sono coperte da graffi di artigli e bruciature.
E5a. Il Corridoio Le porte si aprono rivelando un corridoio largo circa tre metri e lungo sette che porta alla cappella chiaramente illuminata. Il corridoio non è illuminato e puzza di muffa. Quattro porte, due su ogni lato del corridoio, danno su altrettante stanze adiacenti. Potete vedere che la cappella è ricoperta di detriti e sentite una debole voce dal suo interno che recita una preghiera. Pochi istanti dopo colui che prega viene interrotto bruscamente da un urlo inumano che proviene da sotto il pavimento di legno.
E5b. La Camera da Letto di Doru Questa stanza sporca e non illuminata contiene un letto di legno con un materasso riempito di fieno. Appeso al muro sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro di legno.
E5c. La Camera da Letto di Donavich Questa stanza sporca contiene un letto di legno con un materasso riempito di fieno al fianco del quale c'è un tavolino con una lampada ad olio che brucia luminosa. Appeso al muro sopra la testiera del letto c'è un simbolo sacro di legno che raffigura un sole.
E5d. La Botola Il tempo e la scarsa manutenzione hanno puntellato di fori il soffitto di questa stanza ammuffita che contiene alcune tegole rotte al centro di alcune pozzanghere. In un angolo, sul pavimento, c'è una pesante botola di legno tenuta chiusa da una catena ed un lucchetto. Sentite l'urlo di angoscia di un giovane uomo provenire dal lato opposto della botola.
(pag.46) E5e. L'Ufficio Una vecchia scrivania ed una sedia sono appoggiate al muro a sud. Un simbolo sacro di legno, un sole fiammeggiante, è appeso sopra la scrivania. Un'asta metallica lunga quasi tre metri è appesa alla parete nord per sorreggere un arazzo che non c'è più. Contro il muro più lontano c'è un armadio di legno a quattro ante.
E5f. La Cappella La cappella è in condizioni disastrose con i banchetti rotti e ribaltati sul pavimento polveroso. Dozzine di candele alloggiate in candelabri o reggi candele illuminano tutti gli angoli della cappella in un fervente tentativo di cancellare qualsiasi traccia di ombra. All'estremità più lontana della chiesa c'è un altare graffiato da artigli dietro al quale è
inginocchiato un chierico dalle vesti sporche. Di fianco a lui si allunga una lunga e robusta fune che proviene dal campanile.
Da sotto il pavimento della cappella sentite provenire il grido di un giovane uomo: "Padre! Muoio di fame!".
(pag.47) E5g. Il Sotterraneo Il sotterraneo della chiesa ha i muri di pietra grezza e il pavimento di argilla e terra. Dei pilastri di legno marci stridono sotto il peso del soffitto di legno. La luce delle candele della cappella si insinuano attraverso le fenditure del soffitto permettendovi di intravedere una figura esile nell'angolo più lontano.
(pag.48)
E6. Il Cimitero Una ringhiera di ferro finemente lavorata con un cancello arrugginito rinchiude un appezzamento rettangolare di terreno dietro alla chiesa dilapidata. Le pietre tombali disposte una di seguito all'altra e inghiottite dalla nebbia portano inciso il nome delle anime trapassate da lungo tempo. Tutto sembra tranquillo.
La Marcia dei Morti Un bagliore verdastro infonde il camposanto. Da questa luce emerge una processione eterea. Le figure incorporee e ondeggianti di donne impavide che sorreggono delle spade lunghe, di saggi della foresta che impugnano lunghi archi, di nani con asce rilucenti e di stregoni dalle vesti arcane, con lunghe barbe e cappelli a punta, marciano insieme ad una moltitudine di altri spiriti partendo dal cimitero. Il loro numero aumenta di passo in passo.
I Pasticci dei Sogni Sentite il rumore di piccole ruote di legno che rotolano sui ciottoli della strada. Seguite il suono fino a vedere una figura ingobbita e avvolta negli stracci che sta spingendo un carretto di legno in pessime condizioni in mezzo alla nebbia.
Chapter 4 - Random Encounters (pag.49) (pag.49)
Random Encounters
Barovian Commoners I Popolani di Barovia Un rumoroso vociare riempie le dissacrate stanze di Ravenloft. Urla di "Uccidiamo il vampiro!" si mescolano alle ardite parole "Mai più!" e "Alle cripte!".
Barovian Witch La Strega di Barovia Sentite la voce stridula di una donna alla ricerca di qualcuno "Grizzelgut! Grizzelgut, dove sei? Che ti pigli un malanno, gatto spelacchiato!" Dall'oscurità arriva una vecchia megera vestita con un cappello a punta nero e una gonna di sacco macchiata di fuliggine.
(pag.50) Black Cat Il Gatto Nero Un gatto nero, soffiando come un indemoniato, spunta dal buio come un dardo cercando di fare del suo meglio per schivarvi.
Blinsky Toy Il giocattolo di Blinsky Trovate un giocattolo. Nessun bambino potrebbe amare una roba del genere.
Broom of Animated Attack L'Attacco delle Scope Animate Sentite un rumore graffiante. Dalle ombre esce una scopa che spazza la via di fronte a sé avvicinandosi a voi come se fosse guidata da mani invisibili.
Crawling Claws Gli Artigli Striscianti Un nugolo di mani amputate, la cui carme è stata mummificata con fuliggine nera, spuntano fuori dall'oscurità graffiando il pavimento polveroso.
Crawling Strahd Zombies Gli Zombie di Strahd Striscian Sentite il ruggito mortale di qualcosa di minaccioso.
Ezmeralda d'Avenir Senti un leggero tocco sulla spalla ma non vedi niente dietro di te.
Flying Swords Le Spade Volanti
Fuuori dall'oscurità spunta volando una lama arrugginita seguita da un'altra.
(pag.51) Giant Spider Cocoon Il Bozzolo del Ragno Gigante Un bozzolo bianco è sospeso al soffitto sorretto da spesse ragnatele. Sembra contenere una sagoma umana.
Rahadin "Il Signore desidera incontrarvi" intona una voce cupa dalle ombre.
Shadows Le Ombre Non riuscite a scrollarvi di dosso la sensazione che qualcosa vi stia seguendo. Quando vi girate, vedete un'ombra, alta ed immobile ma nulla di quelle dimensioni che possa proiettarla.
Strahd von Zarovich Il rombo di un tuono scuote il castello spostando la polvere e le ragnatele. Sentite una voce: "Buona sera".
Swarm of Bats Lo Stormo di Pipistrelli Sentite il rombo di un tuono seguito dal battito di una moltitudine di ali nere. Subito una nuvola di pipistrelli scuri scende su di voi.
Trinket Oggettino Colpisci qualcosa con il piede. Un oggetto sepolto dalla polvere.
Unseen Servant Il Servo Invisibile Un oggetto curioso entra nel vostro capo visivo sorretto da una forza invisibile.
(pag.52) Vampire Spawn Sentite delle voci dal forte accento.
Wights L'aria diventa molto più fredda e potete sentire dei passi striscianti che marciano verso di voi.
Chapter 4 - Walls of Ravenloft (pag.52) (pag.52)
Walls of Ravenloft Le mura di Ravenloft
K1. Il Cortile Frontale La nebbia, fredda e spessa, si insinua nel cortile. Sporadici lampi trafiggono le nuvole che scorrono veloci sopra le vostre teste quando, un tuono, scuote il terreno. Attraverso la foschia, vedete le luci delle torce che tremolano ai lati delle porte, aperte, del maniero. Una luce tiepida filtra dall'entrata inondando il cortile. Sopra l'ingresso c'è una finestra rotonda a cui sono rimaste solo alcune schegge di vetro alloggiate nella cornice metallica.
(pag.54)
K2. Il Cancello della Corte Centrale Un muro enorme unisce le mura esterne del castello con il maniero. Un arco, sette metri di altezza per sete metri di larghezza, offre il passaggio attraverso questo muro di collegamento ma è bloccato da un cancello arrugginito.
K3. Il Cortile di Servizio Questo cortile a nordest del maniero è circoscritto da imponenti mura. Una rimessa di mattoni di pietra con i portoni di legno sbarrati, è, silenziosa, nell'angolo dove i muri esterni si incontrano. Dalla parte opposta alla rimessa, una porta rinforzata con bande di metallo si apre dentro la fortezza.
K4. L Rimessa Il portone doppio si apre rivelando una carrozza liscia e nera, con finestrini di vetro e lanterne di ottone.
K5. Il Giardino della Cappella Nel retro del maniero, dietro ad alti pilastri e vetrate incorniciate e macchiate, sopravvive a stento un giardinetto. Piccoli fiori si allungano verso il cielo plumbeo. Un paio di grandi cancelli di ferro bloccano l'accesso ad una sorta di terrazza.
K6. La Terrazza Nuvole oscure in cielo scorrono costantemente. Un viale pavimentato scorre attraverso alcuni edifici vuoti e disabitati fino ad un bel-vedere. Il bel-vedere ha un muretto basso di pietra adornato con delle gargoyle scolpite al suo esterno.
Un lampo di un fulmine illumina i tetti del deprimente villaggio di Barovia avvolta in una coltre di nebbia circa trecento metri più in basso.
Proprio sotto al punto dal quale state osservando, a circa trenta metri più in basso, una costruzione di pietra si protende dalla facciata del baratro con tre finestre oscurate dalla sporcizia in essa.
Chapter 4 - Main Floor (pag.54) (pag.54)
Main Floor Piano Terra
K7. Ingresso I portoni decorati d'ingresso sono stati lasciati aperti affiancati da fiaccole tremolanti alloggiate nei loro sostegni di metallo. A circa sette metri all'interno del castello c'è una seconda coppia di porte.
Le porte di fronte a voi si aprono rivelando un ampio ingresso riempito dalla melodia di musica di un organo.
(pag.55) Una coppia di porte doppie a ovest sembrano essere, o dare verso, un uscita dal castello.
Sopra le vostre teste, nel foyer d'ingresso a volta, le statue di quattro draghi osservano minacciosamente verso il basso. Nei loro occhi tremola la luce delle torce.
K8. Il Grande Ingresso Ragnatele si allungano tra le colonne che sorreggono il soffitto di una grande e polverosa sala, leggermente illuminata dalle torce che scoppiettano nei loro alloggiamenti. Le torce scagliano ombre sui visi di otto gargoyle accoccolati immobili sull'orlo del soffitto a cupola. Gli affreschi, sbiaditi e sgretolati, del soffitto sono coperti da muffe. A est c'è una coppia di porte chiuse di bronzo. A nord c'è un'ampia scalinata che si arrampica nell'oscurità. In un'altra anticamera illuminata a sud c'è un'altra coppia di porte bronzee dalle quali proviene una triste e maestosa melodia suonata con un organo.
Un elfo dalla pelle scura e lunghi capelli neri scende l'ampia scalinata, silenzioso come un gatto. Veste una tunica grigia sopra ad una armatura di cuoio borchiata nera e alla sua cintura è appesa una lucida scimitarra. Dice:"Il Maestro vi aspetta."
K9. l'Anticamera degli Ospiti
La luce delle torce traballa contro i muri di questa anticamera a volta. A est, un corridoio a volta si allunga per circa sette metri terminando con una scala a spirale che va sia verso l'alto che verso il basso. Affianco al corridoio, oliata e lucida, c'è un'armatura sull'attenti all'interno di un'alcova. A ovest c'è una porta doppia socchiusa da cui filtra una luce intensa e uniforme. Sbuffi di musica d'organo arrivano da dietro le porte sfogando una melodia di potenza e perdizione dentro l'anticamera.
K10. Sala da Pranzo Tre enormi candelieri di cristallo illuminano a giorno questa magnifica stanza. Colonne di pietra fronteggiano i muri di solido bianco marmo per sorreggere il soffitto. Al centro della stanza c'è un lungo e pesante tavolo di legno coperto da un panno di delicata seta bianca. Il tavolo è apparecchiato con deliziose pietanze: arrosto stufato in una gustosa salsa, radici e erbe per ogni gusto e frutta dolce e verdure. Piatti di porcellana e posate d'argento sono pronti per ognuno di voi. Ad ogni posto è pronto un calice di cristallo riempito con un liquido color ambra dalla fragranza delicata e attraente. Al centro del muro a ovest, tra due specchi alti dal pavimento al soffitto, c'è un enorme organo. Le sue canne sprigionano una melodia tuonante dal tono grandioso e disperato. Seduto all'organo, dandovi le spalle, una figura solitaria e incappucciata preme i tasti in rapita estasi. La figura smette di suonare e il silenzio piomba nella sala da pranzo quindi inizia a girarsi lentamente verso di voi.
(pag.57) K11. Postazione da Arcere Sud Attraverso le feritoie nei muri a nord e a ovest è visibile il cortile del castello. Appoggiati ai muri ci sono molti specchi di tutte le misure, alcuni alti quanto un uomo e altri così piccoli da entrare in uno zainetto.
K12. Postazione nella Torretta Una cupola chiude l'alto soffitto di questa stanza ottagonale a circa dieci metri di altezza sopra di voi. Affreschi schiariti dal tempo adornano il soffitto ma le immagini sono ormai indistinguibili. Delle feritoie alte e sottili puntano verso il cortile all'esterno.
K13. Anticamera della Postazione nella Torretta Questo corridoio lungo e stretto va da est a ovest. Le ragnatele riempiono la sala impedendo di vedere a più di qualche decina di centimetri.
K14. Sala della Fede Questo salone è invaso dalla polvere e si allunga nell'oscurità di fronte a voi. Delle ragnatele pendono dal soffitto ad arco come drappi. Delle statue di cavalieri sono allineate ad entrambi i lati della sala ed i loro occhi sembrano guardarvi.
K15. Cappella La luce, tenue e colorata, filtra attraverso una vetrata dai vetri alti rotti macchiati illuminando l'antica cappella di Ravenloft. Qualche pipistrello svolazza vicino alla sommità del soffitto a cupola alto circa trenta metri. Una balconata percorre per tutta la sua lunghezza il muro a ovest a circa sedici metri di altezza dal suolo. Al centro della balconata, due figure scure sono accasciate su delle alte sedie.
Panche coperte da secoli di polvere giacciono sul pavimento in ordine sparso. Oltre a questi detriti, illuminato da un perforante sprazzo di luce, un altare è posizionato su di un piedistallo di pietra. I lati dell'altare sono scolpiti con bassorilievi di figure angeliche intrecciate con grappoli d'uva. La luce dall'alto cade direttamente su una statuetta di argento. Una figura ammantata è distesa oltre l'altare e una mazza nera giace sul pavimento ai suoi piedi.
(pag.58) K16. Accesso Nord alla Cappella Questa stanza ad archi unisce una vasta camera a est ad una scalinata che sale a ovest. Delle alcove nei muri a nord e a sud contengono le sculture, alte circa due metri e mezzo, di guerrieri muscolosi con l'elmo. Ombre scure adombrano i loro visi.
K17. Accesso Sud alla Cappella Questa stanza ad archi unisce una vasta camera a est al pianerottolo di una scalinata che scende a ovest. Alla sinistra del pianerottolo, la scalinata, curva verso il basso nell'oscurità. A destra le scale salgono in un intreccio di ragnatele. Delle alcove nei muri a nord e a sud contengono le sculture, alte circa due metri e mezzo, di guerrieri muscolosi che impugnano delle spade scintillanti. Ombre scure adombrano i loro visi.
K18. Scalinata per la Torre Alta I grossi lastroni di pietra che formano questa scalinata salgono e scendono in torno ad un pilastro centrale di pietra largo circa sette metri. Ragnatele hanno invaso la scalinata rendendo difficile vedere anche il soffitto. Le travi sopra le vostre teste sono incurvate dal peso di secoli di lavoro.
K19. Il Grande Pianerottolo La grande scala sale fino ad un pianerottolo largo sette metri per quattordici di lunghezza. Archi di pietra sorreggono il soffitto coperto da affreschi e alto circa sette metri. Gli affreschi ritraggono cavalieri in armatura in sella a dei destrieri. I dettagli dei dipinti sono scoloriti e irriconoscibili. Qui polvere fluttua nell'aria. Dalla parete a sud due rampe di scale salgono verso l'oscurità. In mezzo alle due scalinate ci sono due alcove identiche che contengono, ognuna, una armatura completa coperta da macchie scure. Ogni armigero impugna una mazza la cui estremità è forgiata a forma di testa di drago. Le parole incise sopra agli archi sopra alle armature sono state grattate via.
(pag.59) K20. Cuore del Dolore Un pavimento a mosaico aggiunge un tocco di colore a ciò che altrimenti sarebbe solo una torre oscura, fredda e vuota, che si innalza sopra di voi. Una scalinata a spirale sale lieve verso l'alto abbracciando le mura esterne della stanza. Un’ altra rampa di scale scende verso il basso.
Il Cuore Come iniziate a salire i gradini, una luce rossastra si infiamma in alto sopra le vostre teste. Quindi si consolida in un globo pulsante di opaca luce rossa. Ora vedete l'immensità di questa torre. La scalinata a spirale si inerpica per l'intera
altezza della torre. La torre, alla sua base larga venti metri, diventa meno ampia verso la cima. Nella sommità della cavità pulsa un grosso cuore di cristallo irradiando luce rossa. Oltre al cuore le scale continuano a salire.
K21. Scale della Torre a Sud Torce appese al muro illuminano la scalinata. Un vento freddo soffia giù dalla scalinata a spirale cercando di annullare il calore delle torce.
K22. Postazione da Arcere Nord Il cortile del castello è visibile attraverso le feritoie nei muri. K23. Entrata di Servizio Una debole luce filtra da una finestra ricoperta di polvere nella parete a est. Una porta vicina alla finestra si affaccia al cortile a nordest del castello. Tutto in questa stanza è ricoperto di polvere incluso un grosso e pesante tavolo al centro del pavimento. Uno spesso libro giace aperto sulla scrivania con una penna d'oca e una boccetta di inchiostro al suo fianco. C'è una porta rotta nel muro a nord e una scalinata nel muro a sud che scende nell'oscurità. Su entrambi i lati della scalinata delle figure avvolte in cotte di maglia luccicanti stanno sull'attenti e impugnano delle alabarde arrugginite.
K24. Alloggi di Servizio Arredi distrutti e abiti stropicciati sono sparsi in questa stanza sette metri per quattordici. Una tenue luce giunge da un paio di finestre sporche nell'angolo a nordest. Una stretta scalinata senza passamano sale lungo il muro a nord.
Chapter 4 - Court of the Count (pag.61) Chapter 4: Castel Ravenloft (pag.61)
Court of the Count Gli Alloggi del Conte
K25. Sala delle Udienze una tenue luce filtra dal cortile esterno dentro a questa grande sala attraverso i vetri rotti e i resti delle imposte di legno di una grossa finestra nel muro a ovest. Questa sala immensa è un luogo dall'oscurità gelida e inquietante. Candelabri vuoti punteggiano i muri. Centinaia di ragnatele polverose pendono dalle pareti nascondendo alla vista il soffitto. Direttamente oltre la finestra c'è una coppia di porte nella parete a est. Più a sud, un'altra porta, singola, si apre dalla stessa parete. Due scale partono verso il basso dalla parete a nord. All'estremità a sud della sala c'è un grosso trono di legno appoggiato su un piedistallo di marmo. Il trono ha un alto schienale ed è rivolto a sud, lontano da tutto nella stanza.
K26. Posto di Guardia
Le porte si aprono e rivelano un'altra coppia di porte doppie tre metri più avanti. In mezzo a queste porte si estende un corridoio che va da nord a sud. Ad ogni angolo della stanza c'è uno scheletro umano ricoperto da un'armatura arrugginita e dalla livrea scolorita della guardia del castello.
K27. Sala del Re Questa sala, alta sette, metri ha un soffitto a volta scuro e drappeggiato da ragnatele. Un lieve sospiro sembra attraversare l'intera lunghezza del corridoio salendo e scendendo d'intensità intonando una litania di tristezza e desolazione.
(pag.62) K28. La Balconata del Re Una ringhiera scolpita nella pietra rinchiude questa lunga balconata che soprassiede la cappella di Ravenloft. Due troni ornati sono posizionati fianco a fianco al centro della balconata coperti di polvere e irretit i di ragnatele. I troni sono rivolti dalla parte opposta dei portoni che danno accesso alla balconata.
K29. Il Pianerottolo Scricchiolante Questa scalinata è fatta di vecchio legno logoro che scricchiola e geme sotto i vostri piedi.
K30. Il Contabile del Re Pergamene e libri impolverati sono allineati lungo i muri della stanza. Ulteriori rotoli e tomi sono sparpagliati sul pavimento attorno a quattro pesanti scrigni di legno chiusi da altrettanti pesanti lucchetti di ferro. L'unico spazio libero sul pavimento è quello in prossimità delle porte ad est e ad ovest della camera. Al centro di questa confusione c'è una grossa e scura scrivania. Una persona è seduta china su di un alto sgabello intento a vergare con una penna d'oca un rotolo di carta apparentemente infinito. Al suo fianco una corda che termina con un pomolo pende dal soffitto giungendo da un foro nello stesso.
(pag.63) K31. Il Trabocchetto L'odore di grasso e legno ben oliato colpisce le vostre narici come aprite la porta. Questa stanza tre per sette metri è occupata da un meccanismo complesso eccetto che per un piccolo spazio tra gli ingranaggi di pietra e le carrucole e le catene di metallo. Sul alto opposto del meccanismo, a sud, c'è un pertugio rettangolare che si innalza dall'oscurità sottostante e continua verso l'alto oltrepassando questa camera. Appesa al muro a ovest c'è una placca d'acciaio dalla quale fuoriesce una leva di ferro abbassata.
K31a. La Tromba dell'Elevatore Aria fredda riempie il pertugio rettangolare dai muri ricoperti uniformemente da una coltre di muffa. Delle catene di ferro sono tese al centro della voragine e la attraversano in senso longitudinale. Gli anelli delle catene sono spessi e ricoperti di grasso.
(pag.64) K31b. Accesso al Cunicolo Questa stanza tre metri per tre si affaccia su di un passaggio verticale che spunta dall'oscurità e prosegue verso l'alto.
K32. La cameriera all'Inferno Questa lunga stanza rettangolare dalle pareti ricoperte da pannelli di quercia è illuminata da lampade a olio. Delle lenzuola di pizzo ingiallite sono piegate in ordine su otto letti imbottiti. Una figura femminile si muove leggera nella stanza spolverando il mobilio e sospirando impercettibilmente. Il suo collo pallido e sottile è adornato da una collana d'oro con un pendente di rubino.
K33. La Scala per gli Appartamenti del Re Questo corridoio ad archi è stato spolverato di recente. I muri sono decorati da pannelli di quercia fino ad un altezza di circa un metro e venti. Appese al muro a est, sopra ai pannelli di legno, ci sono tre lampade ad olio spente appese lungo il muro. Una porta liscia di legno è incastonata nella parete a ovest e della luce filtra dalle fessure. Delle scale, all'estremità nord del muro a ovest salgono verso il buio.
K34. Il Piano di Servizio Superiore Le finestre ricoperte di sporcizia permettono a pochissima luce di entrare in questa stanza. Il pavimento è occupato dai resti di legno di un letto e da quelli di un materasso fatto a pezzi. Un armadio alto e polveroso, costruito rozzamente con le fattezze di una bara sulle cui ante nere sono dipinte immagini di creature fantastiche è posizionato in mezzo a due altrettanto alti specchi rotti appoggiati alla parete sud. Lungo la parete a nord, una scala si allunga verso il basso.
Un abito da sera femminile ingiallito dagli anni vola fuori dall'armadio ed inizia a danzare nel centro della stanza. L'abito svolazza seguendo il ritmo del vento.
Chapter 4 - Rooms of Weeping (pag.64) (pag.64)
Rooms of Weeping Le Stanze del Pianto
K35. Lo Sciame Guardiano Una porta d'acciaio finemente scolpita rimane all'estremità ovest di questa piccola e scura anticamera. Dalla superficie della porta emergono chiaramente dei dettagli intricati. La porta sembra brillare di luce propria sebbene sia li, intoccata, da anni. Due alcove affiancano la porta avvolte dall'oscurità. Una figura vagamente umana si intravede in ognuna di esse.
(pag.65)
K36. Sala da Pranzo del Conte La polvere assale i vostri polmoni. Un odore dolciastro e pungente di marcio riempie questa stanza al centro della quale vi è un lungo tavolo di quercia. La sua superficie, le posate d'argento e i piatti di ceramica sono coperti da una tovaglia di polvere. Al centro della tavola c'è una torta stanca che pende pesantemente su di un lato. La glassa, una volta bianca, ora tende al verde a causa del tempo. Delle ragnatele pendono dai lati della torta come se fossero dei nastri impolverati. Una statuetta di una singola figura femminile adorna la cima della torta. Appeso al soffitto c'è un candelabro di ferro battuto avvolto dalle ragnatele. Una finestra ad arco nella parete a sud è oscurata da pesanti tende. Un liuto impolverato giace in un supporto di legno vicino alla finestra e nell'angolo a sudovest c'è un'alta arpa avvolta dalle ragnatele.
Le tende gonfie d'aria attirano i vostri sguardi verso la finestra che è stata rotta verso l'esterno. Sparpagliati sul pavimento ci sono i resti della torta ammuffita come se qualcosa l'avesse fatta esplodere.
(pag.66)
K37. Lo Studio Un fuoco ardente riempie la stanza di lampi ondeggianti dai colori rossi e ambra. I muri sono pieni di antichi tomi e libri allineati dalle copertine di pelle ben oliate e preservate dal tempo. Tutto è in ordine qui. Il pavimento di pietra è nascosto da uno spesso e lussuoso tappeto. Al centro della stanza c'è un grande tavolino spolverato e lucidato a specchio. Anche l'attizzatoio sul suo sostegno vicino al camino luminoso è lucido. Nella stanza sono disposti grandi divani e poltrone. Due sedie di legno purpureo con la seduta di pelle e gli schienali imbottiti fronteggiano il focolare. Un enorme dipinto è appeso sopra alla mensola del camino in una pesante cornice dorata. I raggi di luce illuminano il ritratto perfettamente riprodotto. La figura ritratta assomiglia perfettamente ad Ireena Kolyana.
K38. Il Falso Tesoro Sul pavimento di questa stanza piena di fumo c'è un baule circondato da pile di monete d'oro, d'argento e di rame. I piedi lavorati e artigliati del baule sono una prova di grande qualità artigianale. Sul muro ad est ci sono due supporti per torce. Quello più a sud ha una intricata base metallica. Quell'altro è vuoto. Contro il muro è appoggiato uno scheletro che indossa un'armatura a piastre rotta. La mano destra dello scheletro è stata portata alla gola e la mano sinistra regge la torcia che manca dal supporto.
(pag.67)
K39. Il Corridoio delle Ragnatele Questo antico corridoio è soffocato da tele di ragno spezzate da un singolo passaggio proprio al centro.
K40. Il Campanile Potete sentire il rumore della pioggia e dei tuoni che provengono da fuori e l'aria qui è fredda e umida. Veli e tendaggi di ragnatela riempiono la stanza rendendo difficile stimarne la larghezza e la profondità. Un singolo, stretto passaggio porta al centro oscuro della stanza dove una fune pende dall'alto.
K41. Il Tesoro
Questa cripta ottagonale è libera da polvere e ragnatele. Il soffitto a cupola alto circa tredici metri è dipinto di nero nel quale sono disposte delle stelle a formare delle costellazioni sconosciute. A stento contenuta dentro a questa cripta è stata costruita una torre a base quadrata, sette metri larga e quasi dodici metri di altezza, con delle feritoie su tutti i lati e dalla sommità merlata.
(pag.68)
K42. La Camera da Letto del Re Un profumo dolce aleggia in questa stanza delicatamente illuminata. Una grande finestra ad arco lungo il muro a ovest è coperta da pesanti drappi rossi. I cordoni dorati brillano alla luce di tre candelabri appoggiati a dei tavolini nella stanza. Alte candele bianche bruciano fornendo una chiara luce ferma. Un grosso letto riordinato con coperte di seta è appoggiato alla parete a nord. Intagliata nella testiera con grande abilità c'è una grossa "Z". Al centro del letto tra le lenzuola di velluto e raso riposa una giovane donna in camicia da notte. Una delle sue leggere pantofole è caduta sul pavimento ai piedi del letto.
K43. Sala da Bagno In questa stanza scura, ad entrambe le estremità del muro a sud sono appese delle tende di raso rosse a formare un passaggio ad arco. In mezzo ad esse, al centro della stanza, c'è una grossa vasca da bagno con i piedi artigliati di metallo. La vasca è piena di sangue.
(pag.69) Una creatura inzuppata di sangue esplode fuori dalla vasca e si attacca al soffitto gracchiando maniacalmente. Il sangue gocciola via dalla sua pelle pallida, dai suoi arti ossuti e dai suoi capelli a ciocche quando si scrolla.
K44. Lo Sgabuzzino Sui muri sono allineati dei ganci che sorreggono delle cappe nere e dei vestiti formali. Due finestre nella parete a sud sono oscurate da pesanti tende.
K45. La Sala degli Eroi Nei muri di questo grande corridoio sono scavate delle alcove allineate. Il soffitto è ceduto lasciando detriti e calcinacci sul pavimento. Le assi portanti del soffitto di Ravenloft sono visibili ed esposte. Sporadicamente un fulmine illumina i visi delle statue di forma umana nelle alcove oltrepassando le nubi all'esterno. Le espressioni sono congelate dal terrore.
K46. I Parapetti Siete sul passaggio largo circa un metro che circonda la maggior parte della fortezza. Gli scrosci di pioggia continuano puntellati da occasionali rombi di tuoni e lampi di luce. Molto più in basso di questo parapetto brillano le strade bagnate e lastricate della vallata.
Chapter 4 - Spires of Ravenloft (pag.69) (pag.69)
Spires of Ravenloft
Le Spire di Ravenloft
K47. Il Ritratto di Strahd Arrivate ad un pianerottolo in ombra largo circa tre metri e lungo circa sette. Un freddo alito di vento scende la scalinata a spirale all'estremità nord del muro a est e fischia sonoramente attraverso la stanza prima di incanalarsi verso il basso lungo la scalinata a sud. Un tappeto quadrato e decorato copre il pavimento a sud. Nel muro ad ovest c'è una porta rinforzata in metallo con una botola di legno ai suoi piedi. Appeso al muro a nord sopra alla botola c'è un ritratto incorniciato di un uomo affascinante, elegantemente vestito e dallo sguardo sereno e penetrante.
(pag.70)
K48. Scale Secondarie La scalinata a spirale è scura e polverosa.
K49. L'Attico Nel momento in cui un tuono scuote la torre, le assi portanti gemono sotto il peso del soffitto. Tre lanterne decorate sono appese con delle catene alle assi, ognuna rilascia una debole luce. Sul muro curvo a ovest ci sono tre vetrate a mosaico con infissi di legno. Una libreria è appoggiata al muro a est in mezzo a due porte. Morbide sedie e poltrone imbottite sono disposte nella stanza. Il tessuto si è scolorito col tempo e i ricami sono quasi completamente andati. Sdraiato su una poltrona c'è un affascinante giovane uomo il cui abbigliamento è elegante ma sgualcito e scolorito.
K50. La Stanza degli Ospiti Un grosso letto a baldacchino è posizionato al centro della camera. Agli angoli, legati ai pali, un cordone dorato trattiene uno spesso tendaggio nero. Alcuni comodi divani sono disposti nella stanza. C'è una porta rinforzata nel muro a ovest ed una più piccola e senza rinforzi in quella a est.
K51. L'Armadio a Muro Questa piccola stanzetta ricoperta di pannelli di legno odora di muffa e di chiuso. Il soffitto è alto circa tre metri. Dei ganci sono allineati lungo le pareti e su quello nel centro della parete a sud è appeso un mantello nero.
(pag.71)
K52. Il Comignolo Dal ripido e scosceso tetto del castello spunta un comignolo alto e stretto, largo circa un metro e mezzo di diametro. Si innalza di circa dieci metri oltre la sommità del tetto. Dal suo fumaiolo di metallo fuoriesce del fumo.
K53. Il Tetto
La pioggia schizza sul tetto incurvato e ripido. I lampi illuminano delle gargoyle accovacciate alle estremità del tetto. I loro sguardi nascosti fissano all'infinito la campagna circa cinquanta metri più in basso.
Alcune delle tegole dell'antico tetto scivolano facilmente sotto i vostri piedi cadendo e perdendosi nella nebbia e nell'oscurità. Ogni tegola che cade emette un inquietante rumore quando colpisce il selciato o il parapetto più in basso.
K54. La Stanza dei Famigli Il soffitto basso di questa stanza di sette metri quadrati sembra schiacciarvi. Dei divani, torti e inutilizzabili, sono ammucchiati a vanvera per la stanza. I segni profondi di graffi coprono l'arredamento di legno e quella che una volta era una tappezzeria bucolica, ora è completamente ridotta a coriandoli. Dalle profonde ombre, in mezzo ai detriti, tre paia di occhi verdi vi fissano.
(pag.72)
K55. La Stanza degli Ingredienti Delle pesanti assi a vista sorreggono il soffitto di questa grossa stanza la cui parete esterna si incurva per seguire la forma della torre. Una debole luce filtra nella stanza attraverso i riquadri di due vetrate a mosaico. Diversi tavolacci riempiono la stanza e sui quali sono accatastate delle giare di vetro e delle bottiglie. A tutte loro è legata un'etichetta.
K56. Il Calderone Rivoli di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che ribolle al centro di questa scura e oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono alcune donne avvizzite vestite con robuste vesti nere. Le streghe sono sedute incurvate su degli alti sgabelli di legno. I loro capelli arruffati sono coperti da alti cappelli neri a punta. Fanno a turno a gettare degli ingredienti dentro il calderone pronunciando incantesimi dimenticati e gracchiando convulsamente.
Rivoli di vapore verde e lucente fuoriescono da un grasso e nero calderone che ribolle al centro di questa scura e oppressiva stanza. Intorno al calderone ci sono sette alti sgabelli di legno.
K57. Il Tetto della Torre Il tetto circolare della torre larga circa sette metri è orlato da un parapetto merlato. Uno stretto ponte senza ringhiere riempie il vuoto tra questa torre ed una torre leggermente più alta a nord. A est la torre più alta di Ravenloft si innalza nel cielo senza apparenti ingressi su questo livello. Nuvole nere ribollono in cielo rilasciando scrosci di pioggia.
(pag.73)
K58. Il Ponte Un forte vento soffia su questo stretto ponte di pietra e mattoni. L'antica ringhiera arrugginita si è sgretolata anni addietro lasciando il ponte senza sicurezze.
K59. La Sommità della Torre Alta La scalinata a spirale termina finalmente con un passaggio largo circa un metro e mezzo che circonda il baratro centrale. Al centro dell'ultimo piano della torre c'è un foro largo circa cinque metri che precipita nel cuore freddo di Ravenloft. Delle folate di vento gelido attraversano il pozzo procurandovi un brivido di freddo. Delle feritoie sono allineate sulle pareti e delle antiche travi reggono un tetto a cono molto ripido.
Pidlwick II Qualcosa vi spia dal fianco di una trave portante: un uomo piccolo e rachitico non più alto di un bambino. Un lampo di luce illumina il suo volto che è truccato pesantemente come una zucca di Halloween.
E' ovvio che non state osservando un piccolo uomo ma solo la sua ridicola controfigura. Questa non è una creatura di carne e ossa ma un costrutto di pelle secca avvolta aderente e rattoppata attorno ad un manichino articolato. Sentite il suono leggero dello scattare e rigirare di ingranaggi.
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K60. La Sommità della Torre Nord La scalinata termina in una camera scura ed inquietante con dei ceppi di metallo appesi alle pareti. Al centro della stanza c'è un letto con il telaio di legno ed una serie di cinghie di cuoio di costrizione. Ai piedi del letto c'è un un baule di metallo chiuso sul cui coperchio è inciso un emblema. Una scala a pioli porta ad una botola nel soffitto. Alcuni rivoli di acqua filtrano dal legno marcio della botola creando una pozza in torno ai piedi della scala.
K60a. Il Tetto della Torre Nord Un vento gelido vi accoglie in cima al tetto della torre. Le lastre di pietra rese scivolose dalla pioggia sono contornate da un parapetto di pietra merlato. I cumuli tuonanti delle nuvole sopra le vostre teste si coagulano dando vita al terribile viso di Strahd. L'enorme faccia soffia un grugnito gassoso che si trasforma in un nugolo di pipistrelli che volano fuori dalla sua bocca e piombano sulla torre.
Chapter 4 - Larders of Ill Omen (pag.74) (pag.74)
Larders of Ill Omen Gli Scantinati del Presagio Nefasto
K61. Il Sollevatore Questo corridoio polveroso largo circa tre metri per dieci di lunghezza, ha un soffitto liscio a circa tre metri sopra di voi. Verso sud, una scalinata a spirale piena di ragnatele scende verso l'oscurità. L'estremità a nord del corridoio termina con una porta di legno.
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K62. La Camera della Servitù Questo ambiente giace in un silenzio mortale. Pesanti travi reggono il soffitto incurvato alto tre metri. La nebbia si aggrappa al pavimento nascondendo tutto ciò che giace al di sotto di circa un metro di altezza. Un'enorme ombra si staglia sul soffitto mentre una buia figura arranca speditamente dal fondo del corridoio verso di voi.
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K63. Le Celle del Vino Queste cantine sono sovrastate da un soffitto umido, basso e incorniciato da archi di pietra. Delle grandi botti dalle bande arrugginite sono allineate lungo i muri e il loro contenuto è sparso sul pavimento. Qualche ratto affamato ha stabilito la sua casa qui ma dopo il vostro arrivo inatteso è sparito nelle ombre.
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K64. Le Scale delle Guardie Un lungo e vuoto sospiro di vento soffia una parvenza di vita all'interno di questa scalinata altrimenti vuota.
K65. Le Cucine Un odore di marciume riempie questa stanza calda di vapore. Un enorme pentola su di un fuoco lampeggiante al centro della stanza. Al suo interno ribolle una sostanza fangose di colore verdastro. Sul muro più lontano sono affissi dei chiodi ai quali sono appesi numerosi attrezzi da cucina, molti dei quali potrebbero essere utilizzati come attrezzi da tortura.
K66. Gli Appartamenti del Maggiordomo Questa stanza sette metri per sette è piena, da un muro all'altro, di spazzatura di ogni tipo. Un lungo letto imbottito è buttato su un lato della stanza sotto ad un arazzo scolorito che ritrae il Castello di Ravenloft. Delle lanterne polverose sono sparse per la stanza e delle tende chiare sono afflosciate confusamente nella stanza. Migliaia di detriti coprono il pavimento. Spade spezzate, scudi piegati ed elmetti sono impilati dappertutto.
K67. La Stanza delle Ossa Il pavimento di questo locale è coperto da macchie di sangue. Dei grossi tavoli di quercia ribaltati, graffiati e percossi sono sparsi per la stanza come giocattoli di legno spezzati. Al loro posto ci sono arredi costruiti solamente con ossa umane. Le pareti ed il soffitto a volta di circa sette metri di altezza sono di color giallastro ma non a causa della vecchiaia o dello scolorimento dell'intonaco, bensì perché adornati con ossa e teschi sistemati in composizioni decorative creando la sensazione di essere in una cattedrale. Quattro enormi pile di ossa occupano gli angoli di questo ossario e una corolla di teschi forma un lampadario appeso al soffitto sotto al quale, al centro della stanza, c'è un lungo tavolo costruito con le ossa. Delle sedie, fatte di ossa, e arricchite da alcuni teschi circondano il tavolo al centro del quale è posata una zuppiera a forma di vascello anch'essa fatta di ossa. Le porte a nord e a sud sono incorniciate di ossa ma la porta doppia rinforzata da barre d'acciaio al centro della parete a est non lo è. Sopra al portone orientale è affisso il teschio di un drago.
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K68. Il Camminamento della Guardia Questo corridoio largo circa tre metri è freddo e umido. Il freddo sembra provenire da un passaggio ad arco nel muro a ovest.
K69. Gli Alloggi della Guardia Il soffitto di questo freddo passaggio che va da esta a ovest, freddo e umido, alto circa tre metri, è ricoperto da licheni giallastri e malsani. Su entrambe le estremità del passaggio ci sono delle alcove ampie circa tre metri quadrati che contengono cappe e rastrelliere ammuffite e i resti degli scheletri delle guardie del castello. Un silenzio mortale riempe la stanza.
K70. La Sala degli Uomini del Re Questa stanza di circa dieci metri quadrati è un macello. Arredi sono scompigliati ai bordi della stanza. Al centro di un mucchio di armature di piastre rotte c'è un mucchio di ossa spezzate. Scudi e Spade sono infilzati ai muri come se una forza straordinaria ce le abbia lanciate. Due porte, una di fronte all'altra, sono al centro delle pareti di nord e sud. Uno scuro passaggio ad arco attraversa il muro a est.
K71. I Quartieri degli Uomini del Re Questo oscuro passaggio è lungo circa sette metri e connette un'arcata a ovest con una scalinata di pietra a est. Nella parete a nord e a sud sono scavate delle alcove di circa tre metri quadrati nelle quali ci sono dei mantelli ammuffiti e delle rastrelliere impolverate. Il soffitto è ricoperto di lichene giallastro.
K72. L'Ufficio del Ciambellano Questa stanza ombrosa è in perfetto ordine. Un grande scrivania è qui con le sue sedie, una boccetta d'inchiostro e una penna d'oca. Sugli scuri muri coperti da pannelli di legno di quercia sono appese, lucide e scintillanti, delle lance, delle spade e degli scudi che sembrano reggere lo stemma araldico di Barovia.
Chapter 4 - Dungeon and Catacomb (pag.79) (pag.79)
Dungeon and Catacombs Segrete e Catacombe
K73. Il Corridoio delle Segrete Le scale finiscono immergendosi in un corridoio ad ad arco pieno di acqua scura e ferma. La superfice dell'acqua è come uno specchio scuro disturbato occasionalmente dallo schioccare di una goccia d'acqua che cade dal soffitto. A circa sette metri da voi sue passaggi ad arco scendono da entrambi i lati del corridoio. Gli archi sono sbarrati da porte metalliche parzialmente sommerse. Da dietro la porta a sud sentite provenire una debole richiesta di aiuto.
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K74. Le Segrete a Nord Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e immobile che riempie il corridoio delle segrete. L'acqua è profonda circa un metro e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa tre metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Una delle celle è leggermente illuminata.
K74b. Il Tesoro Dimenticato La porta arrugginita di questa cella è leggermente aperta.
K74c. Il Cadavere in Decomposizione Aggrappato alle sbarre di questa cella altrimenti vuota, c'è il cadavere in decomposizione di un mezz’elfo maschio che indossa un'armatura di cuoio.
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K74h. La Spada Perduta Vicino al fondo della cella si intravede, sotto la superficie dell'acqua, una spada rilucente.
K75. Le Segrete a Sud Un soffitto coperto di fanghiglia fuoriesce di circa un metro dall'acqua scura e immobile che riempie il corridoio delle segrete. L'acqua è profonda circa un metro e mezzo. Allineate ad entrambi i lati della stanza ci sono delle celle di circa tre metri quadrati i cui ingressi sono sbarrati da sbarre di ferro. Da una delle celle riuscite a sentire la richiesta di una voce poco amichevole "Chi c'è laggiù?"
K75a. Il Prigioniero Un uomo dal fisico forte afferra le sbarre della sua cella mentre si sforza di trattenere i suoi denti che sbattono dal freddo. I suoi vestiti sono strappati ed è inzuppato dalla testa ai piedi.
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K75f. Il Mago Morto Costretto in fondo al muro di questa cella c'è una figura emaciata vestita con una tunica blu. Le sue braccia sono longilinee e spalancate e la sua testa è inclinata in avanti. I suoi lunghi capelli grigi cascano in avanti nascondendo il viso dell'uomo morto.
K75g. Il Bardo Appeso Rivettato al soffitto di questa cella c'è una carrucola di metallo arrugginita attraverso la quale è trattenuta una fune legata ad una barra laterale della porta. Appeso a testa in giù alla carrucola c'è un uomo corpulento e grassottello che
indossa un'armatura di cuoio molto aderente. I suoi stivali sono legati insieme da una corda poco sotto la carrucola e le sue mani grassocce sono legate dietro la schiena. La testa è immersa nell'acqua. L'uomo non si muove.
K76. La Camera delle Torture Delle figure basse e scure sono trattenute sotto la superficie dell'acqua immobile e inquietante che riempe la stanza grande circa quindici metri quadrati il cui soffitto è addobbato con catene pendenti che sembrano spesse tele di ragno. Una balconata, appoggiata alla parete a nord, sovrasta l'intera stanza su cui ci sono due grossi troni. Dietro di essi c'è un grosso sipario di velluto rosso.
Le figure nell'acqua sono delle rastrelliere, dei sarcofaghi chiodati e altri strumenti di tortura. Gli scheletri delle loro ultime vittime giacciono nei pressi con le mascelle spalancate in urli silenziosi.
K77. La Balconata d'Osservazione Ci sono due troni su questa balconata. Dietro agli scranni c'è un grosso sipario di velluto rosso lungo quasi dieci metri. Il soffitto qui è alto circa tre metri.
K78. La Stanza del Bracere Questa stanza è circa dieci metri quadrati e si innalza per circa sette metri fino al soffitto. Un braciere di pietra brucia fieramente al centro della stanza sebbene le sue fiamme non producono calore. Nel bordo del braciere sono scolpite sette coppe scavate a distaza regolare. Dentro ad ogni conca c'è una sfera di cristallo dal diametro largo circa il doppio di un occhio umano. Nessuna sfera è dello stesso colore di un'altra. Appesa sopra al braciere con una robusta catena di metallo c'è una clessidra di vetro trattenuta da una struttura di legno alta e larga quanto un nano. Tutta la sabbia è trattenuta nella metà alta della clessidra apparentemente impossibilitata a scendere nella metà inferiore. Scritto in caratteri rilucenti alla base della clessidra c'è un verso in lingua comune. Dentro due alcove in ombra che si fronteggiano ci sono due statue alte quasi tre metri di guerrieri a cavallo che posano con le spade estratte nell'atto di caricare. Il braciere è esattamente in mezzo alle statue.
Lancia una sfera dentro al fuoco: Ciclamino, guida alle cime delle montagne Arancione, alla cima del castello Rosso, se sei in cerca di conoscenze Verde, dove è nascosto il sarcofago Viola, alla sposa del maestro Blu, all'antico alvo degli stregoni Giallo, alla tomba del maestro
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K79. Le Scale a Ovest
Questa è una scalinata di pietra dagli scalini smussati e coperti di polvere. Il passaggio è ostruito da ragnatele.
Pianerottolo Una nebbia malevola riempe la scalinata di fronte a voi quindi si coagula nella forma del vampiro Strahd. I suoi occhi bruciano di un rabbioso fuoco rosso. "Avete esaurito la mia ospitalità" dice "Qualsiasi sia il Dio a cui vi appellate, ora non potrà più salvarvi!"
K80. Le Scale Centrali La porta si apre scricchiolando e rivela una scalinata di pietra tra due muri di mattoni di pietra. C'è un po' di polvere sugli scalini e una leggera nebbiolina rotola giù dagli scalini più in alto.
Il corridoio di pietra grezza termina con una scalinata di pietra che scende verso sud. Queste scale, affiancate da parete di mattoni di pietra relativamente prive di polvere, scendono per terminare con una porta solitaria.
K81. Tunnel Questo tunnel è stato scavato dentro le fondamenta di Ravenloft. Il pavimento è levigato e il soffitto è alto solo un metro e ottanta. Una foschia persistente limita la visibilità a poche decine di centimetri.
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K82. Lo Scivolo di Marmo Cadi su di un piano inclinato di marmo nero e scivoli nell'oscurità.
K83. La Scalinata a Spirale Dietro alla porta appare una scura scalinata a spirale.
K83a. Il Pianerottolo della Scalinata a Spirale Questo corridoio lungo circa dodici metri unisce due scalinate a spirale, una che porta verso l'alto ed un'altra che scende nelle profondità del Castello di Ravenloft. Agganciata ad una sbarra di ferro, inchiodata alla parete ad est, c'è un arazzo impolverato di circa tre metri quadrati, che ritrae dei cavalieri alla carica nel mezzo di un campo di battaglia illuminato da un sole sanguigno. Il cavaliere che guida la carica cavalca un cavallo nero e indossa un mantello nero rifinito da pellicce, un'armatura grigio scuro ed un elmo con visiera dalle fattezze di una testa di lupo. La sua spada brilla della luce del sole.
K84. Le Catacombe Sepolte nelle profondità della fortezza di Ravenloft giacciono le antiche catacombe. Il soffitto ad archi è sostenuto da larghe e monumentali colonne che fungono inoltre da cripte. Delle ragnatele pendono nell'aria stantia. Una spessa nebbia si aggrappa al pavimento che è coperto di rifiuti putridi. Il soffitto nero si muove.
Cripta 1 Qui giacciono coloro che percorrono il sentiero del dolore e del tormento.
Cripta 2 Artista DeSlop – Pittore dei soffitti di Corte Il soffitto a cupola del questa cripta è dipinta con l'immagine di alcuni diavoletti (Imps) che reggono dei buquet di fiori colorati. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Sotto una mano ossuta trattiene una scatola di legno.
Cripta 3 Lady Isolde Yunk (Isolde l'Incredibile): Procacciatrice di antichità e di beni d'importazione. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Impilati tutto intorno ad esso tanto da ricoprire il pavimento, ci sono mucchi di cestini, bracieri, tessuti legati con dello spago, candele, sedie, cassette, utensili da cucina, cordoni da tenda, portafiaccole, decantatori, piatti, brocche, lampade, custodie per pergamene, coppe di metallo e acciarini. Nulla sembra di valore. Un vecchio candelabro pende dal soffitto a volta.
Cripta 4 Principe Ariel du Plumette (Ariel il Pesante). La forma spettrale di un uomo grosso e rotondo si materializza nella cripta scura. I suoi occhi sono carichi di follia. Delle grandi ali artificiali spiegate partono dalla sua schiena.
Cripta 5 Artank Swilovich: Amico e membro della Gilda di Distillatori di Vino Baroviani. Venite accolti dal pungente odore di vino. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Ammucchiati attorno ad esso, sparpagliati sul pavimento ci sono un'infinità di bottiglie di vino.
Cripta 6 Santa Markovia: Morta per il resto del Tempo. La cripta profuma di rose. I resti sulla lastra di marmo sono disintegrati tranne che per un femore.
Una figura eterea appare dalla polvere, così incorporea che riuscite a stento a distinguere una parte del viso. L'apparizione produce il più esile dei sussurri: "Il vampiro deve essere distrutto. Usate me come vostra arma". Detto ciò l'apparizione svanisce via.
(pag.87) Cripta 7
La porta di pietra di questa cripta è appoggiata al pavimento e l'iscrizione su di essa è nascosta dalla nebbia. La cripta è spalancata. Un teschio, alcune ossa e i resti di un'armatura arrugginita giacciono su di una lastra di marmo con due gargoyle di pietra accovacciate alle estremità del giaciglio che osservano avidamente i resti.
Cripta 8 Duchessa Dorfniya Dilisnya. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Appesa al fondo della parete c'è una splendida trapunta ricamata che ritrae un festino reale.
Cripta 9 Pidlwick – Giullare di Dorfniya. Un piccolo scheletro che indossa i resti di un costume da giullare giace su di una tozza lastra di marmo nel centro della cripta.
Cripta 10 Sir Leonid Krushkin (Sir Lee il Trituratore): Più della vita, amò i suoi gioielli. Uno scheletro più grande della norma, vestito di gioielli e stracci, giace su di una lastra di marmo più lunga delle altre al centro della cripta. Appoggiato alla lastra c'è un maglio macchiato di sangue e coperto di ragnatele.
Cripta 11 Tasha Petrovna – Guaritore dei Re, Luce dell'Occidente, Servo, Compagno. Uno scheletro che indossa le vesti sacre di un chierico giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Il soffitto a volta sopra le vostre teste è dipinto con un murale che ritrae un sole glorioso.
"C'è una tomba ad ovest, dove le rose non appassiscono mai, in un luogo eretto dai guaritori, in un villaggio chiamato Krezk. Quando tutto volta all'oscurità, toccate questo simbolo sacro per evocare la luce e trovare un tesoro perso da tempo."
Cripta 12 Re Troisky – Il Re con Tre Facce Non ci sono ossa sulla lastra di marmo in questa cripta. Solo un elmo di acciaio con la visiera che riproduce un volto arrabbiato.
Cripta 13 Re Katsky (Katsky l'Illuminato): Governatore, Inventore e auto-proclamatosi Viaggiatore del Tempo Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Al centro delle ossa c'è un boccale di corno, un borsello pieno e uno scettro di metallo e legno dallo strano aspetto. Sopra alle ossa, appesa con
delle funi al soffitto a volta, c'è un'apparecchiatura di legno che sembra una coppia di ali di drago tenuta insieme da lacci di cuoio e rivetti metallici.
Cripta 14 Stahbal Indi-Bhak: Il migliore degli amici che un Governatore possa avere. Qui giace, in suo onore, la sua famiglia. Un pozzo di circa tre metri quadrati sprofonda nell'oscurità. Il suono lieve delle gocce d'acqua riecheggia dal profondo.
Sul fondo del pozzo c'è una camera scura ed umida con un soffitto alto circa tre metri. La camera è sconnessa e puzza di carne marcia. Quindici casse da morto sono sparpagliate nella cripta, tutte orientate con la parte per la testa a nord. Il pavimento è coperto di ossa umane e spade arrugginite.
Un lampo di luce esplode attorno a te e subito dopo sprofondi nel buio più assoluto rendendoti conto che sei sdraiato in uno spazio limitato pieno di polvere.
Cripta 15 Khazan: La sua parola è potere. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Il teschio ha due opali neri incastonati nelle orbite e schegge di ambra dove dovrebbero essere i suoi denti.
(pag.89) Cripta 16 Elsa Fallona von Twitterberg (Adorata Attrice): Aveva tantissimi seguaci. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Nove alcove in ombra sono scavate nei muri attorno. Il muro nero di ogni alcova è adornato con il dipinto di uno splendido uomo. Alcuni di essi vestono degli abiti eleganti; altri delle armature. Ai piedi di ogni ritratto c'è un teschio appoggiato sopra una pila di ossa.
Cripta 17 Sir Sedrik Spinwitovich (Ammiraglio Spinwitovich): Pensando a quanto fosse confuso, costruì la più grande flotta navale riunita in un paese senza sbocco sul mare. Una chiatta funeraria lunga circa quattro metri, appoggiata diagonalmente nello spazio a disposizione, domina la cripta. Appoggiato all'imbarcazione c'è uno scheletro vestito di stracci con centinaia di monete d'oro impilate vicino a lui.
Cripta 19 Artimus (Costruttore della Fortezza): Qui giace, al centro del monumento alla sua vita. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta.
Cripta 20 Sasha Ivliskova - Moglie Ragnatele spesse e bianche come un lenzuolo ricoprono un corpo apparentemente femminile che giace su di una lastra di marmo al centro di questa cripta polverosa e piena di ragnatele. Sentite la voce provenire dall'oscurità. "Amora mio, sei venuto a liberarmi?" La donna si solleva imbrigliata tra le ragnatele filanti che le donano un aspetto spaventoso.
Cripta 21 Patrina Velikovna – Sposa Dall'oscurità arriva una visione paurosa: una dama elfica spettrale trasfigurata dall'orrore di un'esistenza non morta. Il suo gemito vi artiglia l'anima.
Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta attorniato da migliaia di monete.
(pag.90) Cripta 22 Sir Erik Vonderbucks Un uomo dorato giace su di una lastra di marmo al centro di questa altrimenti sterile cripta.
Cripta 24 Ivan Ivliskovich, Campione di Corse coi Cani nella Neve. La gara può esser vinta in un istante e la vendetta è solo per i parenti dei perdenti. Uno scheletro avvolto da resti di pellicce giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Le pareti ed il soffitto sono ricoperti da intonachi dipinti per far sembrare la cripta nel bel mezzo di una foresta di sempreverdi ricoperta dalla neve. L'intonaco è screpolato e caduto via in molti punti facendo svanire l'illusione.
Cripta 25 Stefan Gregorovich: Primo Consigliere del Re Barov von Zarovich. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. La maggior parte delle ossa sembrano impolverate e trascurate ma il teschio è ben lucidato.
Cripta 26 Intree Sik-Valoo: Si negò la ricchezza per la conoscenza che gli avrebbe garantito il Paradiso. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. La maggior parte delle ossa sembrano impolverate e trascurate ma il teschio è ben lucidato.
Cripta 27 Questa cripta è senza porta.
Cripta 28 Bascal Ofenheiss – Chef di Lusso Uno scheletro vestito di bianco giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Ha un campanello all'interno della cassa toracica. Infilato sul suo teschio c'è un alto cappello da cuoco.
(pag.91) Cripta 29 Barone Eisglaze Druf Aprendo la porta, l'aria attorno a voi diventa fredda come il più freddo inferno che potete immaginare. Tutte le superfici all'interno della cripta sono ricoperte da uno spesso strato di fanghiglia marrone (brownish mold).
Cripta 30 Prefetto Ciril Romulich (Amato dal Re Barov e dalla Regina Ravenovia): Alto Prelato del Più Santo degli Ordini. Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge uno scheletro con delle vesti rosse e che trattiene un simbolo sacro dorato in una mano scheletrica. Il soffitto a volta, alto circa cinque metri è dipinto per sembrare un intreccio di rami con le foglie dai colori autunnali. Una stretta mensola di pietra circonda l'intera cripta a circa tre metri da terra. Appollaiati su di essa ci sono una dozzina di corvi di pietra con gli occhi fissi sulla lastra di marmo.
Cripta 31 Era conosciuto solo per la sua ricchezza. Questa cripta è vuota. Sui suoi muri sono dipinte montagne di monete d'oro.
Cripta 32 Questa cripta è vuota se non per due alcove nella parete in fondo. Sopra alle alcove sono incise le seguenti parole: "Non oltrepassate questi portali, voi, folli mortali".
Cripta 33 Sir Klutz Tripalotsky: Cadde sulla sua stessa spada. Al centro di questa cripta, su di una lastra di marmo, delle ossa giacciono all'interno di una armatura di piastre arrugginita. Appoggiata lungo la piastra pettorale dell'armatura c'è una spada lunga.
(pag.92) Cripta 34
Re Dostron, Nato dall'Inferno. Nel centro della cripta riposa un sarcofago dorato lungo circa due metri. Il suo coperchio è dipinto col ritratto di un Re urlante che indossa una corona di corni. Dietro al sarcofago si staglia un owlbear impagliato, paralizzato con le fauci aperte e con gli artigli spalancati.
Cripta 35 Sir Jarnwald l'Astuto: Lo scherzo era in lui. Il fetore di morte riempie questa cripta vuota.
Cripta 36 Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta.
Cripta 37 Gralmore Ninblenobs – Ordinario delle Arti Magiche. Una lastra di marmo al centro della cripta sorregge il cadavere di un uomo con una lunga barba bianca. La sua pelle si stringe aderente al teschio e alle ossa ed è vestito con polverose vesti rosse. Appoggiata al petto vi è una bacchetta di legno che ha un pomello di bronzo ad una estremità ed uno di marmo a quell'altra.
Cripta 38 Generale Kroval "Cane Pazzo" Grislek (Maestro della Caccia): Comandante di uomini e segugi. L'odore acre di zolfo e di pelo bruciato filtra dalla cripta. Nell'oscurità ci sono tre paia di occhi rossi brillanti.
Spezzoni di ossa inceneriti giacciono sparpagliati su di una lastra di marmo al centro della cripta. In mezzo ad essi ci sono i frammenti di una lancia dalla lama argentata. I muri e la volta della cripta sono coperti da affreschi rovinati che ritraggono legioni di cavalieri e di armigeri che si scontrano sul campo di battaglia.
Cripta 39 Beucephalus, il Cavallo delle Meraviglie: Possano i fiori crescere sempre più brillanti dove esso galoppa. Aria calda e asciutta esce dalla cripta nello stesso istante in cui uno stallone nero con la criniera in fiamme e gli zoccoli incandescenti emerge dall'oscurità. Le sue narici sbuffano fumo nel momento in cui si impenna per attaccare.
Cripta 40 Tatsaul Eris – L'ultimo della Linea. Uno scheletro vestito di stracci giace su di una lastra di marmo al centro della cripta. Al centro delle pareti a nord, est e sud sono affissi dei supporti in metallo per tre torce spente.
K85. La Tomba di Sergei
Degli scalini di marmo bianco scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta alta dieci metri. Si percepisce una stasi assoluta, la calma al centro della tempesta. Al centro della tomba, una lastra di marmo bianco, regge un sarcofago decorato con un motivo intricato. Cesellato sul coperchio c'è un nome: Sergei von Zarovich. A nord, dietro al sarcofago, ci sono tre alcove. In ognuna di esse c'è una splendida statua intagliata nel legno: un giovane uomo dall'aspetto stordente affiancato da due angeli. Sembrano pulite e nuove come il giorno in cui sono state posizionate lì. Una leva di ferro fuoriesce dal muro a sud, a ovest dell'ingresso alla tomba.
K86. La Tomba di Strahd Degli scalini di marmo nero scendono verso una tomba che ha un soffitto a volta alta dieci metri. L'aria è pervasa dall'essenza della malvagità. C'è odore di terra smossa da poco. Posizionato sulla terra c'è un sarcofago di legno nero, lucido e laccato. Gli accessori della cassa sono di bronzo brillante e il coperchio è chiuso. A sud della cassa ci sono tre alcove luminescenti. Una leva di metallo fuoriesce dal muro a nord, a est dell'ingresso alla tomba.
K87. I Guardiani Dei larghi scalini scendono fino ad un pianerottolo affiancato da due alcove. Dentro ad ognuna di esse c'è una statua di bronzo di un guerriero che impugna una lancia che occupa l'interezza dello spazio di circa dieci metri di altezza. Una cortina di tenue luce blu unisce le due alcove. Oltre alla cortina si intravede un'altra serie di scalini che scendono.
K88. La Tomba del Re Barov e della Regina Ravenovia La tomba giace nel silenzio assoluto. La parete ad est è dominata da una vetrata a mosaico che permette ad una lieve luce di investire due sarcofaghi appoggiati a due lastre di marmo. Quello appoggiato al muro a nord è marchiato: Re Barov von Zarovich e quello appoggiato al muro a sud è marchiato: Regina Ravenovia von Roeyen. Il soffitto a volta alto dieci metri è abbellito da un mosaico dorato.
Chapter 5 - The Town of Vallaki (pag.95) Chapter 5: The Town of Vallaki (pag.95)
Approching the Town Avvicinandosi alla Città La Vecchia Strada di Svalich (Old Svalich Road) si snoda al centro di una vallata sovrastata, a nord e a sud, da scure e oppressive montagne. I boschi si diradano rivelando un inospitale borgo di montagna circondato da una palizzata di legno. La densa nebbia spinge contro la barriera come se volesse trovare una via d'ingresso per poter sopraffare la città assonnata. La strada sterrata termina con una coppia di cancellate di ferro dietro alle quali intravedete un paio di ombre. Piantate nel terreno e fiancheggianti la strada all'esterno dei cancelli, ci sono una mezza dozzina di picche con delle teste di lupo impalate su di esse.
(pag.98)
N2. La Locanda dell'Acqua Blu
Del fumo grigio esce dal camino di questa grande costruzione di legno a due piani, con le fondamenta di pietra e il tetto di tegole incurvate. Sul tetto sono appollaiati alcuni grossi corvi. Un'insegna di legno è appesa sopra all'ingresso principale e dipinta su di essa vi è una cascata dalle acque blu.
Urwin vi prende da parte e vi dice tenendo basso il tono della voce:"Le mie scorte di vino sono quasi esaurite e i rifornimenti in arrivo sono in ritardo. Vi darò ciò che state cercando se mi farete avere il mio vino. Il vigneto e le cantine sono a poche miglia a ovest da qui. Basta che seguiate la Vecchia Strada di Svalich e i cartelli".
(pag.100) N2c. La Taverna Delle cappe sporche sono appese nel portico di ingresso. La taverna è ingombra di tavoli e sedie che lasciano stretti passaggi che si snodano tra di loro. Il bancone si allunga da un muro sotto ad una balconata di legno che può essere raggiunta salendo una scalinata che abbraccia il muro a nord. Un'altra balconata si affaccia da sopra l'ingresso a est. Tutte le finestre sono state coperte da spesse assi di legno e sbarre di rinforzo. Alcune lanterne sono appese sopra al bancone e altre sono appoggiate sui tavoli inondando la sala di una scialba luce arancione che sprigiona alte ombre sulle pareti. I muri sono adornati con teste di lupo montate su placche di legno.
(pag.101) N2d. Il Deposito del Vino Questo corridoio contiene tre nicchie chiuse da una tenda ognuna ed un'altra zona riempita da barili di vino.
N2e. Le Cucine Questa stanza sembra la cucina di qualcuno che adora cucinare. Ci sono mucchi di pentole, dozzine di utensili appesi ai muri, scaffali pieni di ingredienti e tante spezie che sprigionano il loro profumo. Due lanterne sono appese sopra ad un grosso tavolo da lavoro di abete al centro della confusione. Una pentola di zuppa ribolle sul focolare.
N2f. Le Stalle Come avanzate all'interno di questo locale, udite lo stridere di alcuni uccelli e il malinconico nitrire di un cavallo. Le stalle sono pulite e ben tenute. Una delle stalle ospita una giumenta grigia. C'è una piccola porta nella parete a est e una scala a pioli di legno che porta al soppalco. Accovacciati sulle travi del tetto del soppalco ci sono dozzine di corvi.
N2h. Il Sottotetto dei Corvi Una tenue luce filtra da un paio di finestrelle incrostate di sporcizia rivelando mucchi di fieno dai quali spuntano dei forconi. I corvi regnano questo ampio nido: ne potete contare a centinaia.
N2i. Il Corridoio e le Scale Segrete Una scala di legno a nord scende per circa cinque metri fino ad un pianerottolo. Una finestrella illumina fiaccamente un corridoio corto e ricoperto da pannelli di legno che si estende da ovest ad est.
(pag.102) N2j. La Lunga Balconata Una balconata di legno si allunga per l'intera lunghezza della taverna protetta da una balaustra di legno intagliata in figure di corvi. Le lanterne della taverna illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul soffitto a punta.
N2k. La Balconata degli Ospiti Questo balcone lungo circa sette metri garantisce una chiara visuale del bancone ed ha una balaustra di legno intagliata in figure di corvi. Le lanterne della taverna illuminano le colonne portanti scagliando ombre suggestive sul soffitto a punta.
N2l. Le Camere degli Ospiti Due letti accoglienti con due cassettoni abbinati giacciono negli angoli più lontani di questa camera di circa cinque metri quadrati. Su ogni letto sono appoggiate delle pellicce di lupo. In mezzo ai letti vi è una lanterna appoggiata ad un tavolino sotto ad una finestra chiusa. Ci sono due alti armadi di legno nero appoggiati al muro di fianco alla porta.
N2m. La Camera degli Ospiti Quattro letti con i materassi pieni di paglia sono allineati lungo il muro nord di questa camera ben pulita. Ogni letto ha un cassettone abbinato nel quale depositare i vestiti e l'equipaggiamento. Un tavolo e quattro sedie occupano l'angolo più lontano dalla porta. Una lampada ad olio è posata sul tavolo e sprigiona una calda luce gialla.
N2n. La Camera degli Ospiti Privata Questa piccola camera per gli ospiti contiene un letto ricoperto da pellicce di lupo, un cassettone, un armadio alto ed una scrivania con la sua sedia. Una lampada ad olio è appoggiata alla scrivania vicino ad un registro avvolto da una copertina di pelle rossa.
N2o. LaCamera dei Ragazzi In mezzo a due comodi lettini c'è una scatola colorata piena di giochi. Sui muri sopra ai pannelli di legno che ricoprono le pareti sono dipinte scene di corvi in volo.
(pag.103) N2p. La Camera Padronale Due comodini affiancano un letto matrimoniale dalla struttura di legno coperto da un baldacchino di seta rossa. Sulla parete opposta è appeso un grande arazzo che riproduce una splendida vallata alpina. Le pareti restanti sono dominate da un camino e da un grosso armadio.
N2q. L'Attico Segreto Questo attico, largo circa tre metri e lungo dieci, ha un soffitto inclinato che scende verso ovest da un'altezza di circa due metri e mezzo a non più di un metro e mezzo. Quattro nidi di paglia coprono il pavimento e un forziere di metallo
chiuso è appoggiato contro il muro a nord. Una piccola apertura quadrata nel muro a sud apre un'uscita. Due botole con i cardini metallici giacciono sul pavimento.
N3. La Magione del Borgomastro L'edificio ha i muri piastrellati di pietre che rivelano alcune cicatrici dove le placche sono cadute via a causa dell'età e della cattiva manutenzione. Dei drappi coprono tutte le finestre inclusa una grande apertura ad arco che si apre sopra al portone doppio d'ingresso della magione.
(pag.105) N3a. Ingresso e Vestibolo Le pareti di questa spaziosa anticamera sono adornate da ritratti incorniciati ed è fornita di una larga scalinata dal passamano scolpito. Dall'anticamera parte un lungo corridoio abbellito da un tappeto che si estende per quasi l'intera lunghezza della costruzione. In questo corridoio ci sono ci sono diverse porte compresa quella che conclude il passaggio. Mazzi di ramoscelli sono appesi alle pareti.
(pag.106) N3b. Il Parlatorio Questo studio contiene un arredo raffinato e delle tende che danno un tocco femminile alla stanza.
N3c. La Sala da Pranzo Sopra ad un tavolo da pranzo di legno lucidato è appeso un candelabro di ferro battuto che regge decine di candele di cera. Sedute attorno al tavolo, su comode sedie dagli alti schienali, ci sono otto donne di età diverse. Vestono abiti plissettati, bevono tè e divorano una torta mentre una nona dama, ben vestita e compiaciuta di se stessa, gira per il tavolo parlando con eccitazione delle decorazioni per l'imminente festival.
N3d. Sala per le Preparazioni Due lisci tavoli di legno al centro della stanza sono coperti da tovaglie bianche. Al centro di uno dei tavoli è disposta, in ordine e ben lucidata, l'argenteria. L’altro tavolo regge delle ceste di vimini che contengono rape gialle e bietole.
N3e. Lo Studio In questo studiolo accogliente sono allineate alle pareti sedie imbottite, poltrone e tappeti. La stanza puzza di fumo e appesa al muro a est c'è la testa di un enorme orso bruno dall'espressione ostile.
N3f. I Quartieri della Servitù Questa stanza contiene quattro semplici letti e lo stesso numero di sgabelli di legno.
N3g. La Cucina
Un cuoco abbigliato con un grembiule bianco sopra ad un lungo camicione nero è indaffarato in questa cucina calda e ben organizzata. Una scala nell'angolo a sud sale al piano di sopra.
N3h. La Dispensa Questa dispensa contiene degli scaffali pieni di cibo sebbene metà degli stessi siano vuoti. Due barili di vino sono affiancati al muro a est.
N3i. Galleria Superiore La scala sale circa sette metri fino ad una splendida serie di corridoi ordinati che continua verso ovest per quasi l'intera lunghezza della costruzione. Sui muri sono allineati dei dipinti incorniciati di panorami e una tenda di seta rossa copre una finestra a mosaico ad arco alta quasi tre metri.
(pag.107) La scala sale circa sette metri fino ad una splendida serie di corridoi ordinati che continua verso ovest per quasi l'intera lunghezza della costruzione. Allineati sui muri ci sono dei dipinti di panorami che tolgono il fiato. Due corridoi separati si allungano verso nord.
N3j. La Stanza di Izek Bambole. Questa stanza è piena di piccole bambole carine dalla pelle color cipria e dai capelli rosso fulvi. Alcune sono vestite eleganti ed altre più sobrie. Alcune bambole riempiono una mensola ed altre sono posizionate in ordine su degli scaffali appesi al muro. Altre sono ammucchiate sul letto ed in una pesante scatola di legno. La cosa più inquietante nell'aspetto delle bambole, a parte l'abbigliamento, è che si somigliano tutte. Tutte assomigliano a Ireena Kolyana.
N3k. La Stanza di Victor Questa stanza eccellentemente arredata contiene un letto a baldacchino, una bassa libreria e uno specchio incorniciato a grandezza d'uomo sulla parete opposta alla porta. Posizionata nella parete a nord c'è una vetrata ad arco a mosaico. Nulla sembra essere inusuale.
N3l. La Libraria Le pareti di questa stanza senza finestre sono piene di scaffali alti dal pavimento al soffitto e il numero dei libri ivi contenuti è impressionante. Una lampada ad olio è appoggiata su di una grande scrivania al centro della stanza. La sedia dietro alla scrivania è imbottita e accogliente ed ha il simbolo di un orso ruggente cucito sullo schienale.
In piedi dietro alla sedia, reggendo un libro aperto, c'è un uomo imponente come un orso. La sua corazza, il suo stocco, la tunica di seta e la barba oliata risplendono alla luce della lampada. Due mastini neri riposano, su dei piccoli tappeti, alla destra e alla sinistra dell'uomo
N3m. Lo Sgabuzzino Chiuso
Incatenato al muro di questo sgabuzzino, altrimenti vuoto, c'è un uomo che è stato malmenato ed è vestito solo con uno straccio. Le manette di metallo gli hanno tagliato i polsi e hanno insanguinato anche le mani.
N3n. Lo Sgabuzzino della Stanza Patronale Appesi a dei ganci in questo sgabuzzino ci sono cappe, mantelli, vestaglie ed altri abiti. Sistemati su bassi scaffali ci sono diverse paia di scarpe raffinate, pantofole e stivali.
N3o. La Camera Padronale Il tempo ha affievolito la grandezza di questa camera padronale. L'arredamento ha perso molto del suo splendore e del colore. Una sottile corda da tirare pende dal soffitto da una feritoia nel soffitto.
N3p. L'Abito da Sposa e lo Specchio Spiritico Lq stanza odora di cipria e profumo. Una consolle da trucco e uno specchio sono appoggiati al muro vicino ad un manichino di legno senza viso sul quale è adagiato un abito nuziale. Appeso ad un altro muro c'è un alto specchio dalla cornice dorata. Una porta in un angolo porta verso un guardaroba.
Specchio magico sul muro, Evoca innanzi la tua ombra, Scura vendetta della notte, ascolta la mia chiamata, E impugna la tua lama assassina.
N3q. La Camera da Bagno Una vasca da bagno di metallo dai piedi artigliati giace contro la parete opposta. Vicino alla porta, sopra ad un tavolino, sono piegati degli asciugamani puliti.
N3r. L'Attico (pag.109) La stanza polverosa, di circa sette metri quadrati, ha un alto soffitto appuntito che raggiunge la sommità a circa sette metri di altezza. Le travi di legno sono coperte di ragnatele. Eccetto per un vecchio tavolino con su una lanterna ad olio, la stanza è vuota.
N3t. Il Laboratorio di Victor Qualcuno ha intagliato un grosso teschio sulla porta. Appeso al pomello della porta c'è un avviso di legno:"Va tutto male!". Sentite la voce di un giovane uomo provenire da dietro la porta.
Qualcuno ha portato del mobilio vecchio e arrangiato e ha creato uno studio in questa camera polverosa. I tavoli sono ingombri di frammenti di pergamene sui quali sono stati disegnati strani diagrammi e uno scaffale al centro della stanza ospita una collezione di ossa. Un tappeto polveroso copre il pavimento di fronte ad una cassa di legno d'abete
nella quale è alloggiato lo scheletro di un gatto. Altri scheletri di gatto sono sparsi in giro. La cosa più inquietante è la vista di tre bambini in piedi che vi danno le spalle nell'angolo nord-est della stanza.
Al centro della stanza, incurvato su di uno sgabello, c'è un giovane uomo magro con una prematura striscia grigia tra i capelli scuri che culla un libro aperto con la copertina di pelle.
(pag.110)
N4. Wachterhaus La costruzione sembra disgustata da se stessa. Un tetto ingobbito pende pesantemente sopra al fronte della casa e i muri coperti di muschio si incurvano e si gonfiano sotto il peso della vegetazione. Come studiate l'espressione arcigna della casa sentite l'edificio gemere. Solo mentre lo fa, vi rendete conto che la cosa che odia questa casa è lo stato in cui è ridotta.
N4a. La Porta d'Ingresso e Vestibolo La porta d'ingresso si apre su di uno stretto vestibolo nel quale si aprono tre porte a vetro macchiate.
N4b. La Scalinata Una scalinata di legno sale verso una balconata. Ai piedi della scalinata c'è un pianerottolo dal quale si aprono tre porte a vetro macchiate.
(pag.112) N4f. Lo Sgabuzzino della Servitù In questa stanza ci sono le cappe e i grembiuli della servitù appese a dei ganci e gli stivali sono allineati lungo il muro.
N4g. La Scalinata Segreta I supporti per le torce sono fissati al muro di una scalinata di pietra che taglia il cuore della vecchia casa.
N4h. Gli Alloggi della Servitù L'arredamento di questa stanza lascia poco all'immaginazione: quattro semplici letti con ugualmente austeri cassettoni.
N4i. Il Parlatoio Qui tre poltrone eleganti attorniano un tavolo ovale fatto di vetro nero. Tutte sono rivolte verso un cuore ardente sopra al quale è appeso il ritratto di un nobiluomo dall'aria soddisfatta che sfoggia un naso rotto e una criniera di capelli brizzolati sulle tempie. Altri ritratti più piccoli sono appesi alla parete a nord.
N4j. La Sala da Pranzo
Una tavola da pranzo apparecchiata occupa la lunghezza di questa sala. Un candelabro di cristallo è appeso sopra il tavolo imperiosamente. L'argenteria è opaca, i piatti sono unti, sebbene sia tutto ancora abbastanza elegante. Otto sedie dagli schienali ornati da corna di alce scolpite nel legno, accerchiano la tavola. Delle finestre ad arco a mosaico guardano verso l'esterno, sulla piccola proprietà spazzata dalla nebbia.
N4k. Lo Studio I pannelli di legno, i tappeti ricamati, l'arredo colorato ed un fuoco pulsante rendono questa camera calorosa. Appesa sopra alla cappa del caminetto c'è la testa impagliata di un alce. Delle finestre alte e snelle guardano verso l'esterno su di un giardino ormai morto.
(pag.113) N4l. Il Corridoio Superiore Un corridoio con una finestra ad ogni estremità avvolge la tromba delle scale. Dei ritratti e degli specchi incorniciati addobbano le pareti soverchiandovi con sguardi inquisitori e scuri riflessi. Sentite qualcosa grattare ad una delle tante porte.
N4m. La Camera dei Fratelli Questa camera da letto non contiene nulla fuori dall'ordinario: un letto pulito e ordinato, un tavolo con una lampada ad olio su di esso, una splendida cesta, un armadio stretto e un lucernario con una tenda.
N4n. La Camera di Stella Questa stanza è umida e scura. Un letto dalla struttura di metallo pieno di lacci di cuoio giace vicino al muro. Il locale non ha altri arredi. Saltellando via da voi a quattro zampe, c'è una giovane donna che indossa una vestaglia da notte. Balza sul letto e vi soffia come un gatto. Quindi strilla: "La gattina non vi conosce!", "Alla gattina non piace il vostro odore!".
N4o. La Camera da Letto Padronale Attraversata la porta d'ingresso, una fiamma scoppietta e si dimena nel focolare per sopravvivere. Sopra al camino è appeso il ritratto di famiglia incorniciato: un nobile padre e una madre, due figli maschi e una piccola infante tra le braccia del padre. I ragazzi sorridono con fare furbesco. I genitori sembrano reali senza corona. Dei pannelli di legno coprono le pareti della stanza. A sud, un armadio e uno specchio incorniciato affiancano una finestra con suoi tendaggi. A nord, un ampio letto a baldacchino occupa la parete coi suoi comodini e le lampade a olio su di essi. Disteso su una porzione del letto c'è un uomo vestito di nero con gli occhi coperti ognuno da una moneta di rame. Il suo aspetto ricorda impressionantemente il capofamiglia ritratto nel dipinto.
N4p. La Biblioteca (pag.114) Questa stanza è affollata di gatti. Scaffali sono vincolati ai muri ma la maggior parte di loro sono vuoti. Gli altri arredi includono una scrivania, una sedia, un tavolino e un armadietto per i vini. La stanza ha una forma irregolare e nessuno
dei suoi angoli sembra essere squadrato. Evidentemente il decadimento della casa sta spostando l'intero edificio su di un lato.
N4q. Il Ripostiglio Dietro al pannello nascosto della libreria si apre una stanza polverosa di circa tre metri quadrati con una finestra oscurata da una tenda e scaffali allineati sulle tre pareti. Sullo scaffale più lontano c'è un forziere di metallo, gli altri scaffali sono vuoti.
N4r. L'Ingresso della Cantina Dalle fondamenta della costruzione spunta una porta di legno rinforzata da bande metalliche orizzontali con un anello di ferro battuto per aprirla.
N4s. La Cantina Questa cantina scavata nelle fondamenta ha il pavimento di terra battuta. Una di fronte all'altra ci sono due rampe di scalini di pietra che salgono rinchiuse da passamani di legno. Delle tracce nella terra portano da una scala all'altra e altre impronte che arrivano da entrambe le scalinate si uniscono al centro per proseguire verso il centro del nudo muro a ovest. Quattro brandine in ordine sono disposte su una riga lungo la parete sud.
N4t. Il Covo del Culto Questa stanza è illuminata dalla luce traballante e dalle ombre sparse dalle candele sistemate in candelabri di metallo. Ha un soffitto alto circa tre metri ed un grosso pentagramma nero intagliato nel pavimento di pietra. Ad ogni vertice del pentagramma è situata una sedia di legno. Seduti in quattro delle cinque sedie ci sono degli uomini e delle donne che vestono dei mantelli con i cappucci: un giovane uomo che ha il viso di un angelo; un uomo calvo dalla corporatura imponente; una donna di mezza età e una ragazza più giovane e alta dallo sguardo preoccupato e ansioso. I quattro si alzano per fronteggiarvi.
(pag.115)
N5. Il Deposito degli Arasek Questo grande capannone ha diverse edicole chiuse lungo il perimetro ed è posizionato adiacente ad un ampio magazzino. Un'insegna di legno sopra al portone frontale dice: "Deposito degli Arasek". Parcheggiato all'estremità a sud del deposito c'è una massiccia carrozza da circo la cui vernice si sta spelando via. Delle lettere sbiadite sul suo fianco creano le parole:"Circo delle Meraviglie di Rictavio". Un lucchetto robusto assicura la chiusura del portellone sul suo retro.
Il Carrozzone da Circo di Rictavio La carrozza, appena vi avvicinate, risuona come se qualcosa di grosso si sia lanciato, dall'interno, contro una delle sue pareti. Sentite scricchiolare il legno e cigolare le bande di metallo. Udite il ringhiare di qualcosa di inumano dal suo interno. Dopo un'ispezione più attenta, notate che le fiancate della carrozza sono rigate da spuzzi di sangue coagulato. Notate anche un'iscrizione sul cornicione del portellone d'ingresso che dice:"Vi porto dal Buio alla Luce!".
(pag.116)
N6. Il Negozio del Costruttore di Bare Questa costruzione poco invitante è alta due piani e sopra all'ingresso ha un'insegna a forma di cassa da morto. Tutte le serrande sono sbarrate accuratamente e l'edificio è immerso in un silenzio mortale.
(pag.117) N6a. Il Deposito delle Bare In questa stanza maleodorante a forma di L sono accantonate circa trenta casse da morto di legno.
N6b. La Stanza degli Scarti In un angolo di questa stanza c'è un tavolo e le sue quattro sedie con una lanterna appesa ad una catena proprio sopra di esso. Due credenze ben fatte sono appoggiate al muro a est.
N6c. Il Laboratorio Questo laboratorio contiene tutto il necessario per un carpentiere per costruire una cassa da morto o dei mobili. Tre pesanti tavoli da lavoro occupano l'intera lunghezza della parete a ovest.
N6d. La Cucina Questa cucina contiene un tavolo e le sue quattro sedie e alcuni scaffali pieni di provviste.
N6e. La Camera da Letto di Henrik Questa modesta camera da letto è arredata con una brandina e alcuni mobili di buona fattura tra cui un tavolo, una sedia imbottita, uno scaffale per i libri e un armadio. (pag.118) N6f. Il Covo dei Vampiri Questo grande locale pieno di spifferi è pieno di ragnatele e occupa la quasi interezza del piano superiore. Mucchi di assi di legno sono accatastate lungo le pareti del deposito insieme a delle casse di legno marchiate con la scritta:"Rifiuti".
N7. I Balocchi di Blinsky Questo negozio angusto ha un porticato d'ingresso dal quale pende un'insegna di legno a forma di cavallo rampante con una lettera B intagliata su entrambi i lati. Ai lati dell'ingresso ci sono due finestre a mosaico. Attraverso i vetri sporchi potete vedere un'accozzaglia di giocattoli e una placca appesa che recita:"Se non è divertente, non è Blinsky!".
(pag.119)
N8. La Piazza
I negozi e le abitazioni che si affacciano sulla piazza della città sono addobbati con delle ghirlande sgualcite e afflosciate e con scatole di legno colorate piene di minuscoli fiori appassiti. All'estremità nord della piazza c'è una fila di gogne nelle quali sono imprigionati diversi uomini, donne e bambini che indossano delle teste d'asino di cartapesta. Al centro della piazza, dei paesani vestiti con abiti di pezze colorate, vi osservano sospettosi mentre spillano dalla fontana di pietra dell'acqua usando delle coppe e dei vasi. Sopra alla fontana si erge la statua grigia di un imponente uomo rivolto a ovest. Tutt'intorno alla piazza sono stati inchiodati dei proclami che recitano: Venga uno, vengan tutti, alla più grande celebrazione dell'anno: IL FESTIVAL DELLA TESTA DI LUPO ! E' richiesta la partecipazione di tutti, compresi i bambini. Le picche saranno rese disponibili. TUTTI SI DIVERTIRANNO -- Il Barone --
Venga uno, vengan tutti, alla più grande celebrazione dell'anno: IL FESTIVAL DEL SOLE LUCENTE ! E' richiesta la partecipazione di tutti, compresi i bambini. Sia con il sole che con la pioggia. TUTTI SI DIVERTIRANNO -- Il Barone --
N9. L'Accampamento dei Vistani Il bosco si dirada e rivela un ampio spiazzo: una piccola collina coperta da un prato con delle piccole case costruite sui suoi pendii. La nebbia oscura i dettagli ma potete vedere che queste costruzioni sono decorate con eleganti sculture in legno e hanno delle lanterne decorative appese ai cornicioni. In cima alla collina, oltre la coltre di nebbia, sono posizionate in cerchio alcune carrozze a botte che circondano una grossa tenda con una colonna di spesso fumo che esce dal foro apicale. La tenda è illuminata dall'interno. Anche da questa distanza riuscite a percepire l'odore di vino e dei cavalli che proviene dall'area centrale.
(pag.121) N9a. La Baracca di Kasimir Tre figure solitarie che indossano dei mantelli grigi, sostano tranquille di fronte a questa costruzione al tiepido chiarore della lanterna. I loro tratti spigolosi e i fluenti capelli neri sono parzialmente nascosti sotto ai loro cappucci.
N9b. Le Baracche degli Elfi del Crepuscolo Una figura cupa che indossa un mantello grigio è in piedi di fronte alla porta di questa casa.
N9c. La Tenda dei Vistani Accatastate fuori dai carrozzoni ci sono molte botti di vino vuote. Dall'interno della tenda proviene lo schiocco di una frusta seguito dal lamento di un giovane uomo. Tre focolari scoppiettanti riempiono la tenda di fumo e, oltre alla coltre, riuscite a vedere sei Vistani che si muovono avanti e indietro sulla terra brulla. Un adolescente semicosciente e a torso nudo sta abbracciando il palo centrale della tenda. Ha i polsi legati con una corda e la sua schiena è solcata dal sangue. Un uomo più grosso e più anziano, in armatura di cuoio bollito (studden armour), sta frustando il giovane con una frusta per cavalli facendolo strillare di nuovo. All'ombra del grosso uomo ce ne è un terzo anch'egli in armatura (studden armour): "Rallenta, fratello," dice al bruto che regge la frusta "Penso che Alexei abbia imparato la lezione".
(pag.122) N9d. I Cavalli La cima della collina è ricoperta da mucchi di escrementi dei cavalli. Più di due dozzine di cavalli sono legati a dei massi di roccia all'interno del cerchio di carrozzoni ma fuori dalla tenda. La maggior parte dei cavalli sono da tiro ma alcuni di loro sono da corsa e sono equipaggiati con sella e finimenti.
N9e. La Carrozza di Luvash Questa carrozza a botte è tenuta meglio delle altre. Delle tende di seta dorata coprono le finestre e le ruote hanno i raggi dorati e scolpiti come raggi di sole. Dal tetto si eleva un tubo metallico che funge da camino.
N9f. La Carrozza dei Vistani Addormentati Sentite un rumoroso russare provenire da questa carro a barile.
N9g. La Carrozza delle Scommesse (pag.123) Da questa carrozza a botte proviene un chiassoso vociare e delle risate.
N9h. La Carrozza della Famiglia Vistani Da questa carrozza a botte provengono i vagiti e le risa di alcuni bambini.
N9i. La Carrozza del Tesoro dei Vistani Due lucchetti assicurano la chiusura del portellone d'ingresso della carrozza a botte.
Special Events Eventi Speciali
Il Festival del Sole Lucente Sotto ad un cielo minaccioso, una sfilata di ragazzini infelici vestiti come fiori si trascinano per le strade fangose alla testa di un gruppo di uomini e donne dall'aria sconsolata che trasportano una sfera di vimini intrecciato dal diametro di circa un metro. Il borgomastro e la sua sorridente signora, che regge un triste bouquet di fiori smorti, seguono la processione a cavallo. Mentre un pubblico annoiato segue la processione dalle gradinate, la palla viene portata verso la piazza cittadina. Quindi, viene sollevata e appesa ad una struttura di legno alta circa cinque metri dopodiché i cittadini iniziano a cospargerla a turno con della pece. Prima che il sole di vimini possa essere dato alle fiamme, dal cielo si apre in un intenso acquazzone. "Tutti si divertiranno!" urla il borgomastro brandendo una torcia scoppiettante e marciando risoluto verso la palla, incurante della pioggia. La torcia si spegne definitivamente nel momento in cui la infila nella sfera. Una risata solitaria esplode dalla folla attirando lo sguardo inferocito del borgomastro mentre il pubblico trattiene il fiato in silenzio.
Chapter 6 - Old Bonegrinder (pag.125) Chapter 6: Old Bonegrinder (pag.125)
Approching the Windmill Avvicinandosi al Mulino a Vento La Vecchia Strada di Svalich inizia a trasformarsi dalla strada ampia che ha attraversato i Monti Balinok ad un sentiero che abbraccia il fianco della montagna scendendo in una vallata colma di nebbia. Nel cuore della vallata vedete una torre vicino alla riva di un grande lago di montagna. Le sue acque sono scure e immobili. Un ramo della strada svolta a ovest verso un promontorio in cima al quale è accovacciato un vecchio mulino a vento in decadenza. La struttura di legno che forma le sue pale è avvolta da teli di tessuto ormai strappato.
(pag.126) La sommità a cipolla dell'edificio pende in avanti e verso un lato come se tentasse di ripararsi dal cielo grigio di tempesta. Vedete che i muri sono di mattoni grigi e che ci sono delle finestre oscurate dalla sporcizia ai piani superiori. Una balaustra di legno pericolante percorre il perimetro del mulino sopra ad una fragile porta d'ingresso. Appollaiato su di una trave sopra la porta c'è un corvo. Saltella qua e la e gracchia verso di voi con fare agitato.
Areas of the Windmill Aree del Mulino a Vento O1. Piano Terra Il piano terra è stato convertito in una cucina approssimata sebbene la stanza sia sudicia. Ceste e vecchie stoviglie sono accatastate ovunque. Si aggiungono alla confusione un carrello di legno a due ruote, una gabbia per le galline, un pesante ceppo di legno e una simpatica madia decorata con dei fiori dipinti sugli sportelli. Oltre al chiocciare delle galline, sentite il gracidare di alcuni rospi.
Il dolce profumo di pasticcio si miscela disgustosamente con un puzzo che vi punge le narici. Il pessimo odore proviene da un barile aperto al centro della stanza. Un forno di mattoni contro il muro diffonde un piacevole calore e una scala sdrucciolevole sale al piano di sopra. Scricchiolii e cigolii provengono da qualche parte più in alto di voi facendo rabbrividire il vecchio mulino.
Delle piccole ossa umane insozzano il pavimento di pietra.
(pag.127)
O2. Lo Schiacciaossa Una vecchia donna sovrappeso con la faccia pallida e raggrinzita come una mela bollita sta spazzando il pavimento spingendo via qualche vecchio osso e alzando una nuvola di polvere bianca con la sua ramazza. Indossa un grembiule macchiato di sangue e farina. I suoi lunghi capelli grigi sono trattenuti in una crocchia da un lungo ed appuntito spillone. Le finestre oscurate dalla sporcizia lasciano filtrare solo poca luce in questa stanza alta circa due metri e mezzo. La maggior parte del locale è occupato da una grossa macina connessa ad un congegno di legno e ad un albero di trasmissione che sale attraverso il soffitto al centro della stanza. Una scala di pietra continua verso il piano superiore da dove giunge un forte gracchiare.
O3. La Camera da Letto Ci sono due orribili giovani donne vestite con uno scialle di seta e delle vestaglie di scampoli di pelle cuciti tra loro. Stanno danzando intorno al robusto albero di trasmissione al centro di questa angusta stanza circolare. Dei lunghi spilloni sono infilzati nelle loro crocchie di capelli neri. Le donne gracchiano allegramente. In un armadio aperto di legno marcito sono impilate, una sopra all'altra, tre casse alle quali sono stati montati degli sportelli. A fianco dell'armadio c'è un mucchio di vestiti e stracci. Una scala a pioli si allunga verso una botola nel soffitto a quasi tre metri di altezza. Il letto ammuffito con una coperta stropicciata giace nei pressi.
(pag.128)
O4. Il Sottotetto a Cupola Avete raggiunto la sommità del mulino a vento: una stanza a cupola piena di vecchi marchingegni. Non c'è molto spazio dove muoversi. Un po' di luce filtra in questo sottotetto da alcuni fori nei muri.
Chapter 7 - Argynvostholt (pag.129) Chapter 7: Argynvostholt (pag.130)
Approching the Mansion Avvicinandosi alla Magione
In alto, sopra la vallata del fiume, spunta un tranquillo promontorio sopra al quale appare una magione sepolcrale. Le sue torrette sono sormontate da tetti a cono fiabeschi, le sue torri sono delineate da merlature scolpite. Un terzo della struttura è crollato così come parte del tetto ma ciò che rimane sembra intatto. Una scura torre ottagonale si innalza dominando la struttura. Da fuori dalla nebbia arriva il distante rombo di un tuono seguito, a breve, dall'ululare dei lupi nel bosco sottostante ma, la casa, rimane in silenzio come se fossero i resti fossilizzati di qualcosa da lungo tempo inchiodata a morte sul fianco della montagna.
Areas of Argynvostholt Aree di Argynvostholt Q1. La Statua del Drago Appollaiato in cima ad un piedistallo di granito largo tre metri e alto tre metri, c'è la statua coperta di muschio di un drago. Le sue ali ripiegate sono aderenti al corpo. La statua guarda ad est verso la magione.
Q2. Ingresso Principale Dei gradini di pietra fiancheggiati da due passamani di pietra salgono fino ad un pianerottolo di fronte al quale c'è un portone di legno con i cardini di metallo arrugginiti e i batacchi a forma di piccoli draghi. Intagliata nello stipite sopra l'ingresso c'è la parola "Argynvostholt".
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Q3. Atrio del Drago Questa stanza sembra la tomba di un re. Una larga scalinata porta ad una balconata di pietra sorretta da colonne di pietra ed archi. Un alto arazzo sbiadito che ritrae un nobiluomo in armatura argentea è appeso ad un'asta di ferro sopra al pianerottolo della scalinata. Sei coppie di porte danno su questo atrio. Lungo i muri, disposti su dei piedistalli di marmo, ci sono tre busti di alabastro che ritraggono degli uomini affascinanti. Un quarto busto e il suo piedistallo sono stati ribaltati ed i resti sparpagliati giacciono sul pavimento mosaicato. Due candelabri di ferro battuto pendono dal soffitto come due mostruosi ragni neri.
L'ombra di Argynvostholt Una grande ombra alata si muove sui muri e poi scompare. Sentite il suo sinuoso sibilo bestiale nell'oscurità.
Q4. La Sala da Ballo dei Ragni Le macerie prodotte dal parziale collasso delle stanze al piano superiore sono sparse nella maggior parte di questa vasta stanza. Sul pavimento di marmo rosa, giacciono dei candelabri caduti in mezzo ai resti di alcune sedie e di altri arredi. Delle spesse ragnatele si allungano da muro a muro e tra di esse si muovono troppi ragni giganti per essere contati!
Q5. Le Stalle in Rovina Qui giacciono le travi annerite di una stalla di legno bruciata fino alle fondamenta di pietra. In agguato oltre i resti c'è il muro sud della magione, parzialmente collassato, che lascia i tre i piani della costruzione esposti agli elementi.
Q6. Lo Studio del Drago Questo studio dalle pareti coperte di pannelli di legno è stato razziato e i suoi arredi buttati all'aria. Un camino freddo e scuro domina la parete a ovest in mezzo a due strette finestre. In verticale, appoggiato al muro a nord c'è un sarcofago di legno scuro con l'effige di una regina intagliato sul coperchio.
Fuoco Vivo Una fiamma erutta dal camino inerme ed assume la forma di un drago. Sibila, ringhia e srotola le sue ali fumose.
Il drago vermiglio sibila nella vostra direzione:"I miei cavalieri sono sprofondati nelle tenebre. Salvateli se riuscite. Mostrategli la luce che hanno dimenticato!" e con ciò, il fuoco si estingue.
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Q7. Il Parlatoio Delle tende stropicciate di velluto coprono le finestre alte e snelle che circondano questo parlatoio. Il mobilio disposto a caso nella stanza è coperto di polvere e di ragnatele. Un candeliere di bronzo danneggiato è appeso al soffitto che è abbellito da un affresco sbiadito che ritrae dei draghi metallici e uccelli colorati che volano sotto delle nuvole bianche.
Q9. Gli Alloggi della Servitù Delle tende marroni spiegazzate coprono le finestre di questa stanza circolare e un pesante sipario è appeso lungo un'arcata a sud. Buttati in giro per la stanza ci sono i resti in frantumi di una dozzina di letti e altri mobili.
Q10. Le Cucine Questa cucina è stata razziata e i suoi tavoli ribaltati. Il pavimento è invaso da utensili arrugginiti e dai frammenti delle stoviglie in frantumi. Delle strette finestre che affiancano un camino si affacciano su di un cimitero. Una pentola aperta agganciata ad un gancio sopra al focolare annerito. Inizia a tremare sul suo gancio e a sobbalzare in su e in giù come se ci fosse dentro qualcosa.
Q11. Il Deposito del Vino Cinque barili imbragati in un basto di legno sono disposti allineati lungo i muri ammuffiti di questo scuro deposito.
Q12. Sala da Pranzo Al centro di questa sala c'è un tavolo lungo circa sette metri con le gambe scolpite a forma di drago. Le sedie che circondano la tavola hanno gli schienali scolpiti per sembrare dei draghi con le ali ripiegate e ci sono altre sedie che sono state ribaltate e spaccate a pezzi. Sospeso sopra alla tavola c'è un candeliere di cristallo che brilla di una lieve
luce bianca. Dentro a due alcove a vetrina, ci sono due statue di dimensioni umane che rappresentano degli armigeri che indossano degli elmi e degli scudi alati di fattezza draghesca. Dell'acqua piovana gocciola da alcune brecce nel soffitto e defluisce lungo la parete ovest aggiungendosi ad una larga pozza sul pavimento. Cinque coppie di porte di legno si affacciano su questa sala. Le porte nell'angolo a nord-est sono aperte. Un paio di porte di vetro a mosaico, i cui vetri sono incrinati e rotti, sono spalancate tra i mosaici di vetro a piombo incastonati nella parete a est. Questi pannelli ritraggono dei draghi d'argento in volo. Dietro alle porte di vetro giace una stanza scura e piena di foschia che sembra essere una cappella.
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Q13. La Cappella del Mattino Delle colonne di legno crepate sorreggono una balconata a ferro di cavallo che soppalca questa cappella dai muri di pietra. Degli stretti passaggi ad arco portano a delle scale a chiocciola che si avvitano fino alla balconata e una porta nel muro a nord è sbarrata da una trave di legno. All'estremità orientale della cappella c'è un altare di pietra affiancato da due candelabri di ferro. Sull'altare è scolpito un bassorilievo di un sole nascente. Delle alte vetrate a mosaico, sporche, suddivise in riquadri, decorano le pareti dietro l'altare. Una delle finestre è in frantumi e ha ricoperto il pavimento della cappella di schegge di vetro colorato lasciando che la nebbia si insinuasse nell'ambiente.
Attraverso la nebbia vedete tre figure in armatura inginocchiate davanti all'altare.
Q14. Le Scalinate della Cappella Delle strette finestrelle lasciano filtrare una debole luce su queste scale a chiocciola larghe circa un metro e mezzo.
Q15. Il Cimitero Incastonato dietro alla magione c'è un cimitero avvolto dalla nebbia rinchiuso da una ringhiera di ferro battuto alto circa due metri. Nell'angolo a nord-est c'è un mausoleo.
Vi sentite come se qualcuno o qualcosa vi stesse osservando. Guardando in alto, individuate un uomo ben vestito con uno folta criniera di capelli bianchi che vi osserva da una finestra della torre alta. Esso tira la tenda e sparisce dalla vostra vista.
Q16. Il Mausoleo del Drago Sul soffitto di mattonelle di pietra di questo mausoleo sono scolpite delle gargoyle aggrappate al muro che rappresentano dei draghetti verniciati d'argento ormai opacizzato. Una porta di marmo bianco, larga un metro e venti e alta due metri e mezzo, è posizionata nel muro a sud.ovest e sulla stessa è incisa la parola "Argynvost".
L'interno del mausoleo è buio e polveroso. Vedete quattro alcove vuote dai pavimenti sollevati. Intagliati nella parete più lontana ci sono dei versi scritti in lingua draconica.
Qui giacciono le ossa e i tesori di Argynvost, Signore di Argynvostholt e fondatore dell'Ordine del Drago d'Argento.
Q17. Le Scale Occidentali Delle strette finestrelle lasciano filtrare una debole luce su queste scale a chiocciola polverose larghe circa un metro e mezzo.
Q18. Le Balconate Due balconate di pietra fiancheggiano la sala d'ingresso. Le balaustre sono scolpite con le figure di armigeri in armature scintillanti che sorreggono le loro eleganti balaustre. Armi e scudi addobbano i muri lungo questi passaggi. Dei busti di alabastro raffiguranti degli uomini affascinanti fiancheggiano i pianerottoli che lasciano la sala a nord e a sud. All'estremità ovest di entrambe le balconate ci sono dei passaggi ad arco che vanno verso il piano superiore.
Q19. Le Camere da Letto in Rovina L'estremità meridionale di questa stanza è crollata lasciando la camera esposta alle intemperie. Pochi arredi giacciono sfatti sotto alle macerie cadute dal livello superiore.
Q20. L'Alcova a Sud Una tenda di velluto rosso nasconde l'ingresso di un'alcova nell'angolo sud-est di questo corridoio. Ondeggia leggermente.
Un panno nero copre qualcosa sopra ad un piedistallo di marmo.
Q21. L'Alcova a Nord Una tenda di velluto rosso nasconde l'ingresso di un'alcova nell'angolo nord-est di questo corridoio.
Q22. La Sala da Bagno La stanza contiene una vasca di metallo e i suoi muri sono ricoperti da pannelli di legno alti circa un metro. Sopra alla pannellatura, i muri, sono affrescati con un paesaggio, scolorito, di un paesaggio montano.
Q23. Il Ripostiglio Dell'acqua piovana filtra attraverso delle crepe nel soffitto e scorre fino ad una pozza sul pavimento di legno imbarcato. La pozza riempie quasi metà della stanza. Degli scaffali di nuda pietra sono allineati lungo i muri.
Q24. La Balconata della Cappella Questa balconata di legno sovrasta la cappella della magione. Un trono squisitamente scolpito nel legno riposa all'estremità ovest , in mezzo a due porte. Due stretti passaggi ad arco portano alle scale a chiocciola che salgono e scendono. Appeso all'alto soffitto c'è un candeliere di ferro con i supporti per le candele a forma di minuscoli draghi d'argento.
Q25. Il Corridoio Trappolato Questo corridoio a T ha delle estensioni a est, a ovest e a sud. Tre finestre ad arco nella parete a nord guardano fuori verso il terreno nebbioso.
Q26. La Stanza degli Ospiti a Nord-est Due letti con le coperte spiegazzate sono disposti uno di fronte all'altro con un tappeto increspato in mezzo a loro. Sul fondo della camera c'è un focolare annerito dalla fuliggine. Un lieve sibilo proviene dal camino.
Un piccolo drago sibilante fatto di cenere e fumo erutta dal focolare riempiendo la stanza di fuliggine nel momento in cui spalanca le ali.
Q27. I Quartieri dei Cavalieri Questa camera è piena dei resti di alcuni antichi letti a castello. Cinque finestre incrostate permettono ad una scarsa e preziosa luce di entrare e in mezzo ad esse si ergono quattro armature vuote. Sui muri sono allineati i supporti, vuoti, per le torce.
Q28. I Quartieri dei Cavalieri Le finestre di questa stanza circolare sono coperte da drappi piegati e stropicciati e sui muri sono allineati i supporti, vuoti, per le torce. Dei letti a castello distrutti e dei supporti per armature sono sparpagliati per la stanza.
Q29. La Stanza degli Ospiti a Nord-ovest Il contenuto di questa stanza è coperto da drappi di ragnatele. Tra le finestre coperte dalle tende c'è un camino di marmo nero con la mensola superiore scolpita. Sopra di esso è appeso il ritratto incorniciato di un uomo affascinante e ben vestito con un sorriso beffardo e una folta chioma di capelli bianchi. Dal lato opposto al camino c'è un grosso letto a baldacchino col materasso marcito e i pali scolpiti a forma di draghi. Dalla parte opposta alla porta c'è un alto armadio con gli sportelli aperti rivelando una cavità vuota. L'unico altro pezzo d'arredamento è una sedia di pelle imbottita rivolta verso il camino.
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Q32. La Stanza in Rovina La maggior parte di questa camera è crollata. Il pavimento di legno è ricoperto di macerie e si apre su di un abisso di nebbia a sud. Il soffitto sopra le vostre teste è frastagliato e rotto in più punti.
Q33. Il Soffitto Crollato Il soffitto sopra a questa parte della magione è crollato creando un'apertura di circa sette metri di diametro con delle assi portanti che la attraversano. Sopra di voi rotolano nel cielo delle scure nuvole. Il pavimento è cosparso di mattoni, tegole rotte, travi spezzate ed altri detriti. Sotto alle macerie giace un pavimento incurvato e delle pozze di acqua piovana.
Q34. La Stanza da Bagno in Rovina Questa stanza ha un pavimento piastrellato ed una vasca da bagno di metallo piena di detriti del tetto crollato. Un sipario stropicciato è appeso davanti ad un passaggio nel muro a est.
Q35. La Galleria Superiore Questa stanza ha le pareti coperte da pannelli di legno scuro fino ad una latezza di circa un metro. Oltre alla pannellatura, i muri sono decorati con degli affreschi di figure religiose che eseguono dei riti sacri. Al centro del muro a ovest c'è un sipario appeso davanti ad un'apertura. Tre sottili finestre a mosaico macchiate nella parete opposta ritraggono dei personaggi vestiti con tuniche bianche con dei soli nascenti arancioni dietro alle loro teste.
Q36. La Sala delle Udienze del Drago La parete ovest di questa ampia sala delle udienze, lunga circa sedici metri e larga dieci metri, è crollata lasciando un'apertura ed un mucchio di macerie. Armi e scudi che una volta erano appesi ai muri sono caduti sul pavimento e si sono arresi alla ruggine. Un grosso trono di legno intagliato per rappresentare un drago dalle ali spiegate fronteggia tre alte finestre a ovest. Accasciato sul trono c'è una figura scarna ed in armatura avvolta sull'elsa di una grande spada (greatsword).
La creatura afferra la grossa spada saldamente. "Se siete venuti per distruggermi, sappiate che: io sono perito per difendere questa terra dal male quattro secoli fa e, a causa del mio fallimento, io sono maledetto per sempre. Se voi distruggete questo corpo, il mio spirito troverà un altro cadavere in cui risiedere e, quindi, vi perseguiterò. Non potete liberarmi dalla mia dannazione e io non lo desidero. Se siete venuti per liberare questa terra dalla creatura che banchetta col sangue degli innocenti, sappiate che: Non c'è mostruosità che io non odi più di Strahd von Zarovich. Esso ha smembrato Argynvost, ha spezzato la vita della guerriera che ho amato e ha distrutto il valoroso ordine al quale ho dedicato la mia vita. Ma Strahd è già morto una volta e non gli è consentito morire di nuovo. Invece, deve soffrire in eterno nell'inferno della sua stessa natura, dalla quale non potrà mai fuggire. Qualsiasi cosa possa essere fatta per portargli miseria e inquietudine, io la farò ma distruggerò chiunque cercherà di porre fine al suo tormento.
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Q39. I Cavalieri dell'Ordine Attraverso la polvere e le ragnatele, vedete degli stendardi di guerra sbiaditi che adornano i muri di una camera spaziosa al centro della quale c'è un pesante tavolo di legno. Un candeliere di ferro è appeso sopra alla tavola che è attorniata da sei sedie dallo schienale alto scolpite con dei draghi appollaiati sopra. Accasciate su cinque di esse ci sono degli scheletri umani che indossano delle tuniche di maglie (chainmail).
Le teste dei cadaveri inclinano le teste verso di voi. Uno di essi ringhia:"Perché i vivi disturbano i morti?"
Q38. Lo Sgabuzzino Questo sgabuzzino polveroso ha delle strette finestre posizionate nella parete a nord. La stanza è vuota.
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Q39. La Camera da Letto di Vladimir La luce entra in questa stanza circolare attraverso cinque finestre rotte. La luce cade su un grosso letto a baldacchino coperto di polvere al centro della camera. I pali del letto culminano con delle statue di legno raffiguranti dei draghi. Due grossi animali affiancano la porta doppia. Uno è un orso bruno che si alza sulle zampe posteriori con gli artigli sguainati. Quell'altro è un lupo gigante con un ringhio malvagio congelato sul muso. Vicino al lupo c'è un forziere di legno.
Q40. Lo Studio di Argynvost Questa stanza è un intrico di polvere e ragnatele. Tre strette finestre lasciano entrare delle lingue di luce per illuminare degli scaffali di quercia vuoti lungo i muri e una sedia imbottita di traverso vicino ad un cavernoso camino. Un dipinto sopra alla mensola del camino è stato strappato. La metà inferiore è appesa alla cornice come un pezzo di carne strappata. Una porta di ferro posizionata nell'angolo a sud del muro a ovest è aperta.
La pagina del Diario Sentite il leggero suono di un battito di ali ma non riuscite a distinguerne la provenienza. Un singolo pezzo di pergamena vola via dalla cima di uno scaffale, ondeggia pigramente nell'aria e atterra lievemente ai vostri piedi.
Il Dipinto Strappato Il dipinto ritrae la magione in tempi migliori, sotto ad un limpido cielo invernale con le cime delle montagne imbiancate dalla neve in lontananza. La sommità della torre della cappella risplende come un raggio d'argento.
Il raggio nel dipinto splende di una brillante luce argentea e la forma spettrale di un enorme drago d'argento riempie la stanza. "Il mio teschio giace nella fortezza del mio nemico," dice "in mostra, in un luogo di malevolo presagio. Riportate il mio teschio nella sua legittima cripta e il mio spirito potrà splendere qui per sempre portando speranza a queste terre oscure". Con questo l'apparizione del drago svanisce via.
Q41. La Cella del Drago I muri di questa stanza sono rinforzati con barre di piombo. Forzieri vuoti e vasi in frantumi giacciono sparpagliati sul pavimento. Il loro contenuto è stato razziato da tempo.
Q42. La Camera da Letto di Argynvost Le finestre di questa stanza, altrimenti vuota, sono oscurate da dei ricchi drappi sbiaditi dal tempo e dalla trascuratezza.
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Q44. Gargoyle Dragone Appollaiato in cima al tetto sovrastante il parapetto c'è una gargoyle placcata d'argento a forma di draghetto.
Quando il drago sogna il suo sogno All'interno della sua tomba di diritto, La luce di Argynvost raggerà E sbarazza questa terra dalla malinconia.
Q45. L'Antica Balista Dietro alle merlature sul tetto di questa torre c'è un'antica balista, marcita dal tempo e dalle intemperie.
Q46. La Balista Distrutta Sparsi in cima al tetto verso il fronte della magione ci sono i resti di una balista. Ai suoi fianchi ci sono due torrette col tetto a cono e delle strette porte d'ingresso.
Q47. Le Torrette sul Tetto Dalle travi di questa torretta pendono delle ragnatele. Al suo interno c'è solo una panca di legno ed un fornello di ferro. Le feritoie puntano verso il basso, verso il terreno nebbioso di fronte alla magione.
Q48. Il Bordo del Tetto Oltre al bordo di pietra sconnesso c'è un tuffo di quasi venti metri verso il suolo più in basso, coperto di macerie. Alcune travi spuntano dal bordo, sotto la pietra.
Q49. L'Ingresso al Faro I parapetti si stringono ad una larghezza di circa tre metri e finiscono prima di una massiccia porta di legno incastonata nel muro della torre orientale.
Q50. Il Faro, Pianerottolo Inferiore Un pianerottolo e una scalinata di legno in pessime condizioni si aggrappano ai muri di questa torre. Le scale portano ad un altro pianerottolo a circa sette metri più in alto e il pavimento della cappella giace venti metri più in basso.
Q51. Il Faro, Pianerottolo Superiore
Delle scale scricchiolanti si arrampicano fino ad un altro pianerottolo con tre finestre che guardano verso l'esterno, oltre al tetto della magione. Al fianco delle finestre ci sono due strette porte di legno.
Q52. Il Faro, le Torrette Una balaustra merlata rinchiude il tetto di questa torretta. Una scala a chiocciola scende al livello sottostante.
Q53. Il Faro di Argynvostholt Delle scale di legno si inerpicano fino alla sommità della torre che ha un pavimento di pietra ed un soffitto a punta alto circa dieci metri. Dei corvi sono annidati tra le travi del soffitto che si intersecano. Vanno e vengono da alcuni piccoli fori nel soffitto. Delle finestre ad arco, alte circa tre metri e larghe un metro e mezzo, sono disposte equamente al centro dei muri. Ogni finestra è suddivisa in riquadri da una struttura di piombo che divide dei pannelli di vetro chiaro e trasparente.
A nord e a est giace una vallata ricoperta dalla nebbia da cui spuntano degli scuri boschi, una piccola cittadina ed un mulino a vento solitario arroccato su di un precipizio. A sud, un fiume scorre attraverso le paludi nebbiose. A ovest, tra le colline rocciose, intravedete un'abazia accovacciata sul crinale innevato di una montagna dietro ad una striscia di pini avvolti nella foschia.
Chapter 8 - The Village of Krezk (pag. 143) Chapter 8: The Village of Krezk (pag.143)
Le Aree di Krezk S1. L'incrocio La strada si dirama a nord e sale una scarpata rocciosa finendo ad un cancello fortificato costruito in un muro di pietra, alto circa sette metri, con dei rinforzi ogni quindici o venti metri. Il muro racchiude un insediamento costruito sul fianco di un picco alpino spolverato di neve. Dietro al muro vedete le punte innevate dei pini e delle sottili colonne di fumo bianco. Da una abbazia di pietra bianca aggrappata al fianco della montagna, molto più in alto dell'insediamento, proviene il sommesso rintocco di una campana. Il suono regolare è invitante, un cambiamento di buon augurio rispetto al silenzio mortale ed oppressivo della nebbia al quale vi siete dovuti abituare. E' difficile dirlo, da questa distanza, ma sembrano esserci dei sentieri a tornante che si arrampicano sul versante che porta dall'insediamento dietro alle mura fino all'abbazia.
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S2. Il Cancello Fortificato L'aria diventa più fredda man mano che vi avvicinate all'insediamento fortificato. Due torri a base quadrata, con il tetto a punta, fiancheggiano un'arcata di pietra dentro la quale sono situate una coppia di portoni di legno rinforzati da bande di ferro, alti circa quattro metri. Scolpito nell'arcata sopra ai portoni c'è una scritta:"Krezk".
I muri che si estendono oltre la fortificazione sono alti circa sette metri. In cima ai parapetti vedete quattro figure che indossano dei cappelli di pelliccia e impugnano delle lance (spears). Vi stanno guardando nervosamente.
S3. Il Villaggio di Krezk Il villaggio avvolto nella foschia dietro alle mura non è niente più che una manciata di umili casette di legno sparpagliate lungo i sentieri che si allungano tra gli abeti spolverati di neve. Così tanti alberi da poter essere considerato un vero e proprio bosco. A nord-est si innalzano delle ripide e grigie scarpate e la strada che si invola verso l'abbazia è facile da individuare da questo punto.
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S4. La pozza e il Santuario Anche sotto il cielo grigio, questa pozza all'estremità settentrionale del villaggio brilla e luccica. Vicino alla sua riva c'è un vecchio gazebo sul punto di crollare. Nel gazebo c'è la statua di legno che raffigura un uomo solenne, a petto nudo, la sua verniciatura è scolorita e si sta sfaldando, ha le braccia aperte come se stesse aspettando di essere abbracciato.
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S5. Il Sentiero Ventoso Il sentiero a tornanti che abbraccia la scarpata è largo circa tre metri e coperto da ghiaia e frammenti di roccia. L'ascesa è lenta e a volte impervia. L'aria diventa sempre più fredda man mano che vi avvicinate alla cima.
Le Aree dell'Abbazia S6. Il Cancello Nord La strada dal villaggio si arrampica oltre alla nebbia fino ad un ampio pianoro sul quale è situata l'abbazia. Una luce impolverata di neve illumina gli alberi e la terra rocciosa. La strada di ghiaia passa in mezzo a due piccole costruzioni di pietra dai cui fianchi si allungano dei muri, alti un metro e mezzo e spessi un metro, fatti di pietre accatastate e tenute insieme da calce grezza. Due cancellate di ferro interrompono il passaggio, attaccate alle costruzioni con dei cardini arrugginiti. Non sembrano essere chiusi. Vista attraverso i cancelli, l'abbazia di pietra riposa quieta. Le sue due ali sono unite da un muro perimetrale alto un metro e mezzo. Un campanile si innalza dalla sommità della costruzione a nord, quella più vicina, che alloggia anche un camino dal quale esce del fumo grigio.
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S7. Il Cimitero Dei pini sono cresciuti miracolosamente dalla terra rocciosa del cimitero, vicino alle fondamenta dell'ala nord dell'abbazia. Le finestre, a riquadri, della struttura sono incrinate. Delle antiche lapidi spuntano da un sottile strato di neve nel cortile. Dall'altra parte del muro che circonda il cimitero il terreno precipita. Il villaggio giace circa centocinquanta metri più in basso regalando una vista che toglie il respiro.
Un raggio di sole dorato fa breccia tra le nuvole a ovest e brilla sul cimitero. La nebbia e la malinconia si ritraggono dalla sua luminosità e, nel momento in cui il raggio colpisce la lapide, essa si spezza e si sbriciola, rivelando al suo interno un anello.
S8. L'ingresso del Giardino C'è un posto di guardia all'entrata dei giardini dell'abbazia.
S9. I Giardini Annidati tra i dirupi ci sono quattro giardini a trama rettangolare rinchiusi da un muro di cinta di pietre alto un metro e mezzo. Dei conigli bianchi rosicchiano delle rape fuoriuscite dal terreno a causa del freddo. Due spaventapasseri inermi, dagli stomaci impagliati e le teste di sacco, sono appesi a delle croci di legno infilate nella dura e fredda terra.
L'ala orientale dell'abbazia incombe sopra al giardino con le sue finestre in frantumi scure e inquietanti. Una porta fa da ingresso a questo malinconico edificio che apparentemente non è abbandonato come ci si potrebbe aspettare. Dal suo interno provengono le risate e i lamenti di qualcosa che non dovrebbe essere lì.
S10. L'ingresso dell'Abbazia Un muro alto un metro e mezzo unisce le due ali dell'abbazia. Dietro alle loro balaustre, ci sono due guardie vigili i cui tratti sono nascosti dalla nebbia. Sotto di loro, al centro del muro, ci sono un paio di portoni di legno rinforzati con bande d'acciaio alti circa tre metri. Alla destra del portone, fissata al muro, c'è una placca di rame opacizzata ("Abbazia di Santa Markovia – Possa la sua luce curare tutti i mali").
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S12. Il Cortile La spessa nebbia che riempie questo vasto cortile si muove in turbinii circolari come se volesse fuggire. Il cortile è sovrastato da una cinta muraria alta cinque metri sulla quale sono appostato diverse guardie che vi danno le spalle. O almeno così vi è sembrato perché ora vi rendete conto che sono solo degli spaventapasseri. Delle porte di legno a nord e a est portano alle rispettive ali dell'abbazia. Al centro del cortile c'è un pozzo di pietra fornito di carrucola alla quale sono attaccati una fune ed un secchiello. Lungo il perimetro, addossate alle mura, ci sono diversi pollai di pietra con gli sportelli di legno chiusi con dei lucchetti, come anche tre alcove poco profonde che contengono degli abbeveratoi di legno. Ci sono due pali di legno conficcati nel suolo roccioso che hanno degli anelli di metallo saldati ad essi. Incatenato ad uno di essi c'è un basso umanoide con delle ali da pipistrello e le mandibole di un ragno. Il silenzio viene dilaniato da un orribile strillo lancinante che arriva dai pollai.
S12c. I Pollai Questo pollaio custodisce i resti sparpagliati di molte gabbie per polli. Rannicchiato contro il muro più lontano c'è un umanoide derelitto con evidenti deformazioni bestiali.
S12d. I Pali Incatenati
La creatura incatenata ai pali sbatte le sue ali membranose e prende il volo ma non va troppo in là prima che la catena vada in tensione. Svolazza in maniera convulsa strillando qualcosa senza senso.
S13. Il Salone Principale Una musica leggera e piacevole, suonata da uno strumento musicale a corde da un musicista non visibile, filtra dal piano superiore. Il salone è un grande spazio di più di quindici metri di lato con delle ampie vetrate a mosaico ad arco. Un calderone è appoggiato ad un supporto di ferro sopra al fuoco nel camino. Sopra alla mensola del camino è appeso un disco d'oro nel quale è inciso un sole. In un angolo, una scala di legno si arrampica verso il livello superiore mentre in un altro angolo una scala di pietra scende nel buio.
Un affascinante giovane uomo che indossa una veste da monaco marrone, prende gentilmente per mano la donna. Da una catena al suo collo pende un simbolo sacro di legno che ritrae un sole dipinto. Si muove con la grazia di un santo.
S14. L'Anticamera La camera sembra essere stata usata come ufficio come provano la presenza dei resti di una scrivania e di una sedia entrambe fatte a pezzi. Un corridoio a sud porta ad una scalinata che sale. Da un buio passaggio verso est, provengono dei latrati innaturali, delle risate folli e un odore di bestiame.
S15. Il Manicomio Questo corridoio senza luce ha diverse porte dietro le quali giacciono delle creature che dirompono il silenzio con i loro folli latrati e le maledizioni sussurrate. Il puzzo è nauseante.
Anche in queste tenebre, riuscite ad individuare una forma mostruosa che si muove trascinandosi lungo il corridoio. Quando l'oscurità non può più nascondere la sua natura, i vostri occhi vengono colpiti da una terrificante assemblaggio di parti umane alto più di due metri.
S15a. I Mongrelfolk (GenteImbastardita) Terrorizzati Questa stanza era una camera da letto comune ma i suoi arredi sono stati distrutti. Tre Imbastarditi (Mongrel) strillano e si sono rannicchiati nell'angolo scuro a nord-ovest. Uno di loro sta cullando timidamente qualcosa.
S15b. I Mongrelfolk (GenteImbastardita) Litigiosi Quattro creature Imbastardite (Mongrel) si azzuffano in mezzo agli arredi distrutti di questa camera da letto mentre un quinto osserva e gracchia dietro ad una statua di legno di misura umana dipinta con le fattezze di una santa donna che indossa una toga.
S15c. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Incantatori Sette Imbastarditi (Mongrel) sono seduti in cerchio al centro di questa stanza. Sembra che stiano almodiando un incantesimo.
S15d. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Affamati Nove creature Imbastardite (Mongrel) aspettano in questa stanza fissando la porta in silenzio con sguardi affamati.
S15e. L'Orda di Mongrelfolk (GenteBastarda) Questa stanza è piena da muro a muro di Imbastarditi (Mongrel) che si strusciano l'un l'altro nei loro miasmi.
S15f. I Mongrelfolk (GenteBastarda) Danzanti e Cantanti Otto Imbastarditi (Mongrel) balzano a quattro zampe intorno ai resti del mobilio di questa stanza da letto mentre cantano un ritornello. Uno di loro regge una statuetta dorata come se essa stesse guidando la folle parata.
Il demone dimora nella sua casa buia, In cima alle colonne nebbiose. Prima assaggerà il suo dolce, dolce sangue, E quindi dovrà ucciderla.
S15g. I Cuccioli Mongrelfolk (GenteBastarda) Dei luridi Imbastarditi (Mongrel) cullano dei giovani strillanti negli angoli pieni di sporcizia di questa stanza mentre gli altri fanno il verso del gufo sempre più rumorosamente, si rotolano sul pavimento e si punzecchiano l'un l'altro con dei bastoni.
S15h. Il Forte dei Mongrelfolk (GenteBastarda) Questa stanza contiene un fortino costruito con dei mucchi di resti e stracci. Dall'interno del fortino sentite provenire un chiacchiericcio complice.
S16. La Cantina I gradini di pietra scendo per circa sette metri fino ad una cantina che contiene dieci barili di vino ed una rastrelliera di legno a L piena di bottiglie di vino.
S17. Il Soppalco (pag.153) Le scale di legno si arrampicano per circa sette metri fino ad un sottotetto con il tetto a punta ed una porta al centro della parete a sud. Delle lanterne spente sono appese alle travi e una fune pende da una campana di bronzo alloggiata nel campanile dieci metri più in alto. La stanza è invasa da una splendida musica, una melodia così incantata che riesce ad aggiungere un quasi necessario calore alla stanza gelida. Una figura umanoide, coperta da una veste nera, giace su una tavola di legno. La musica non lo coinvolge.
Un lettino coperto con delle pellicce è nell'angolo nord-est accerchiato da bottiglie di vino vuote. Una lanterna ad olio brucia sopra ad un tavolo nelle vicinanze riflettendo l'ombra di una creatura con due teste. E' seduta sul bordo del lettino con una viola tra le gambe. Con una appendice a forma di chela tiene il manico dello strumento mentre, con una mano umana, fa scorrere gentilmente un archetto lungo le corde.
(pag.154) La Cosa sopra al Tavolo Sotto allo straccio giace una creatura assemblata con parti del corpo cucite insieme. Riconoscete alcune delle parti come vostre !
I vostri occhi vi giocano dei brutti scherzi, infatti ciò che giace sul tavolo sono parti del corpo tagliate via, tutte loro asportate da fredde e pallide donne esanimi. Sono tutte in attesa di essere cucite insieme in qualcosa di orrendo.
S18. La Cinta Muraria Le mura dell'abbazia sono popolate solo da spaventapasseri che guardano verso l'esterno. Sono coperta da camicioni di maglie (chain shirt) sgualcite e impugnano delle lance dalle punte arrugginite. Il cortile sottostante è ricoperto di nebbia.
S19. La Caserma Dei letti a castello disintegrati dal tempo giacciono in file lungo i muri di questa stanza ammuffita di dieci metri di lato.
S20. L'Ufficio al Piano Superiore Un bancone a L è posizionato all'inizio di questo ufficio spazioso. Tutti gli altri arredi sono marciti lasciando dei mucchi di legno ammuffito e tessuti scoloriti.
S21. L'Ospedale Infestato Questa camera spaziosa contiene Le strutture metalliche di divere brandine allineate in due file ordinate. Delle ragnatele e dei pezzi di materassi pendono da ogni branda. Tre porte sono disposte lungo la parete a sud, su ognuna di esse c'è fissata una targa. Da ovest a est, sulle targhe c'è scritto: "Sala operatoria", "Infermeria" e "Obitorio".
(pag.155)
S22. La Sala Operatoria Un tavolaccio macchiato di sangue è nel centro della stanza per il resto completamente vuota.
Un urlo attraversa la stanza, un urlo che echeggia attraverso il tempo. E' seguito subito da altri, urla indistinte di chi è perito sotto il bisturi. Le urla scemano finché non sono niente più che ricordi infestanti.
S23. L'Infermeria In questa stanza ci sono solo i resti di alcuni lettini di legno.
S24. L'Obitorio C'è un corvo appollaiato sul davanzale della finestra. La stanza, per il resto, è vuota.
Special Event (pag.156)
Qualcosa di Blu Nel momento in cui Ireena raggiunge la riva della pozza, un'immagine appare nelle sue brillanti acque blu: un affascinante giovane uomo dall'aspetto nobile e gentile. La tristezza nei suoi occhi si trasforma in un'improvvisa gioia. "Tatyana!" esclama. "E' passato molto tempo! Avvicinati, amore mio, così potremo finalmente riunirci". Ireena sospira e si porta una mano al cuore. "Mio amato Sergei! In vita eri un principe e un uomo di fede, stavamo per sposarci, un tempo. Ha, questa pozza benedetta, richiamato il tuo spirito per me?". Si avvicina alla superficie della pozza mentre una mano di acqua si innalza per prenderla.
Ireena viene tirata verso la pozza e abbraccia Sergei sotto alla superficie dell'acqua increspata. Non avete mai visto in vita vostra una coppia più felice mentre spariscono dalla vostra vista inabissandosi.
Il rombo di un tuono scuote la terra e le nuvole nere si coagulano in una visione terribile. Una voce profonda e oscura che proviene da dietro le montagne strilla:"Lei è mia!". Un'incredibile schianto risuona quando un fulmine blu apre le nuvole e colpisce la pozza.
Chapter 9 - Tsolenka Pass (pag.157) Chapter 9: Tsolenka Pass (pag.157)
Le Aree del Passo T1. Il Posto di Guardia La sporgenza di roccia sulla quale si inerpica la strada si restringe. Alla vostra sinistra, la scarpata ghiacciata, si alza ripida verso i cumuli neri di nuvole. Alla vostra destra, il terreno piomba in un mare di nebbia. Di fronte attraverso il vento e la neve, intravedete un alto muro di pietra nera con degli spuntoni e sormontato dalle statue di avvoltoi demoniaci dalle teste cornute. Posto al centro del muro c'è un cancello di ferro chiuso dietro al quale brucia una cortina di fiamme verdi. Oltre la muraglia scura, aggrappata al limitare della montagna, c'è una torre di guardia di pietra bianca sormontata da alcune statue dorate che ritraggono dei possenti guerrieri.
(pag159)
T4. Torri di Guardia, Piano Terra C'è un freddo focolare dal lato opposto della porta, il vento ulula attraverso il camino. Una scalinata di pietra è appoggiata alla parete sud. Tre finestre danno verso l'esterno su di un mare di nebbia.
T5. Torri di Guardia, Piano Superiore Il piano superiore della torre è una cella frigorifera con finestre su quasi tutti i muri. Una scala a pioli di ferro arrugginito, inchiodata al pavimento e al soffitto, porta ad una botola di legno. Appeso sopra al camino di pietra c'è la testa di un lupo gigante. Il vento che scende lungo il comignolo guaisce al posto suo.
T6. Torri di Guardia, Tetto In cima al parapetto ci sono delle statue placcate d'oro, alte circa tre metri, rivolte verso l'esterno. Ognuna di esse rappresenta una guerriera umana che impugna una lancia. Il vento freddo spazza la neve, sotto la quale vedete degli scheletri umani abbigliati in maglie arrugginite.
Le Fortune di Ravenloft La neve turbinante assume la forma di alcune giovani e snelle donne. Il vento sussurra:"Foza! Il tesoro è vostro!".
T7. L'Arcata Occidentale Il passaggio nevoso arriva ad un dirupo attraversato da un ponte di pietra. Ad ogni estremità del ponte c'è un arco di pietra largo dieci metri e alto dieci. In cima ad ognuno di essi ci sono due statue di guerrieri in armatura a cavallo che impugnano delle lance che si caricano l'un l'altro. Il vento morde e ulula come i lupi quando attraversate il ponte.
T8. Il Ponte di Pietra Le balaustre che racchiudono il passaggio sul ponte sono crollate in diversi punti sebbene il ponte sembri intattto. Un cavaliere ammantato di nero su di un cavallo nero come il carbone fa la guardia al centro del ponte.
T9. L'Arcata Orientale Una delle statue in cima all'arcata è crollata lasciando intatte solo le zampe posteriori della cavalcatura. Il passo di montagna continua oltre l'arco.
Special Event Il Roc del Monte Ghakis (pag.160) Una creatura gigantesca si tuffa in volo verso il ponte, un uccello così mostruoso che le sue ali oscurano il cielo.
La Carica del Corno Insanguinato
Il percorso di fronte a voi è attraversato dal crinale della montagna che sale ripido da una parte e precipitando dall’altra. LA nebbia e la neve riducono notevolmente la visibilità e il vento ululante vi taglia il viso come un coltello.
Un caprone alto quasi tre metri è in attesa in cima ad uno spuntone di roccia sopra di voi. Il suo manto grigio si mimetizza perfettamente con le rocce della montagna. Abbassa il capo e vedete uno sguardo malizioso nei suoi occhi.
Chapter 10 - The Ruins of Berez (pag.161) Chapter 10: The Ruins of Berez (pag.161)
Avvicinandosi alle Rovine Il sentiero affianca il fiume per diverse miglia. Il sentiero battuto e l'erba si trasformano presto in acquitrino e la via si dissolve in una terra spugnosa piena di avvallamenti dove crescono delle alte canne e si intuisce la presenza di grosse pozze di acqua stagnante. Uno strato di spessa nebbia copre il tutto. Sparpagliati nella palude ci sono delle vecchie e umili casette dai tetti inarcati e dalle pareti ricoperte di licheni neri. Le abitazioni decrepite sembrano inginocchiarsi nella fanghiglia come se da lungo tempo avessero rinunciato a fuggire dal fango spesso. Ovunque voi guardiate ci sono nuvole nere di zanzare avide di sangue. La nebbia è molto più sottile sul lato opposto del fiume dove una luce lampeggia al centro di uno scuro cerchio di pietre.
(pag.162)
Aree di Berez U1. Le Baracche Abbandonate Come vi avvicinate a questo gruppo di baracche abbandonate separate da alcuni muretti di pietra, vedete il resto di un sentiero rimasto intatto.
U2. La Magione di Ulrich Verso l'estremità sud del villaggio ci sono i resti di una magione costruita su un rialzo del terreno. E' stata ridotta a mucchi di macerie e legna marcita. Le finestre ad arco vuote vi osservano. A sud delle rovine, un giardino allo stato brado, contornato da un muro in parte crollato, sta crescendo strabordando. A est delle rovine qualcuno ha eretto una rozza staccionata di legno formando un campo circolare nel quale sono trattenute delle capre.
Un fantasma appare nella nebbia assumendo la forma di un imponente uomo. Ha i lineamenti del viso mutilati e i suoi intestini pendono fuori come corde fritte. A dispetto della sua presenza intimidatrice, l'apparizione ha una traccia di paura negli occhi. "Perché invadete la mia proprietà? Andatevene, vi imploro!"
Le Fortune di Ravenloft
"Viaggiate a ovest. A duecento passi dalla magione giace un monumento alla mia stupidità ed il tesoro che state cercando".
(pag.163)
U3. La Capanna di Baba Lysaga Qualcuno ha costruito una capanna di legno cadente sul ceppo su quello che una volta era un albero gigantesco. Le radici macilente del ceppo si infilano nel suolo paludoso come se fossero le zampe di un gigantesco ragno. Un ingresso aperto è visibile su un lato della capanna e sotto di esso c'è un teschio, svuotato e a testa in giù, di un gigante che fluttua a mezz'aria. Al fianco dell'ingresso ci sono due gabbie di ferro che pendono come due ideali ornamenti da grondaia. In ognuna di esse sono imprigionati dozzine di corvi che iniziano a gracchiare e a battere le ali eccitati quando vi avvicinate.
Linterno della Capanna La capanna è lunga e larga cinque metri ed è piena di vecchi arredi che comprendono una brandina di legno, un armadietto di vimini intrecciato, un armadio slanciato, un tavolo di legno, uno sgabello, un forziere di legno rinforzato da bande di bronzo e una tinozza macchiata di sangue. Al centro della stanza c'è una spaventosa culla di legno al cui interno c'è seduto un piccolo neonato. Tutti gli arredi, tranne la culla, sono inchiodati al pavimento. Sotto alla culla intravedete della luce verde attraverso delle crepe tra le assi del pavimento marcito.
(pag.164)
U4. La Chiesa Attraverso la nebbia vedete il guscio vuoto di una vecchia chiesa di pietra a nord della quale c'è un cimitero di lapidi inclinate rinchiuse da una cancellata di ferro in disfacimento. Metà del cimitero è sprofondato nella palude.
U5. Il Monumento di Marina (pag.165) Nascosta dalla nebbia e sopraelevata di qualche decina di centimetri sopra la palude circostante c'è un rialzo di terra, meno di tre metri di lato, rinchiuso da una ringhiera di ferro. Al centro del rialzo c'è un monumento a grandezza reale scolpito con le fattezze di una giovane paesana inginocchiata per cogliere una rosa. Sebbene il suo aspetto sia grigio e logorato dal tempo, assomiglia incredibilmente a Ireena Kolyana. Inciso nel basamento del monumento c'è un epitaffio. (Marina, rapita dalle nebbie.)
Le Fortune di Ravenloft Le rane gracidanti e il frinire dei grilli piombano nel silenzio e il puzzo di morte cresce violentemente. Sentite lo sciabordio di passi pesanti che si fanno strada nel fango e vedete delle figure grigie e gonfie sbucare dalla nebbia.
U6. Le Pietre
Una dozzina di menhir coperti di muschio formano in cerchio quasi perfetto nella terra spugnosa. Queste pietre levigate dalle intemperie variano in altezza da un metro e mezzo a quasi due metri. Due di loro sono inclinate una verso l'altra come per condividere un grande segreto all'insaputa dei loro imperscrutabili vicini. Una donna dall'aspetto sospetto si aggira dietro alla pietra più alta con una lanterna stretta in una mano rugosa ed un coltello impugnato nell'altra.
Eventi Speciali La Capanna Strisciante Le radici giganti sotto alla capanna prendono vita e si ritraggono dalla palude. La capanna e le radici iniziano a muoversi a scatti gemendo e diventando una massa di arbusti che scricchiola quando cammina distruggendo tutto ciò che è sul suo cammino.
Il Campo di Battaglia Dimenticato Sentite i rumori di una battaglia ma la nebbia è diventata così spessa che non riuscite a vedere a più di venti metri in tutte le direzioni. Dopo poco la nebbia prende le forme di alcuni guerrieri a cavallo che vanno alla carica attraverso il campo. Vanno a scontrarsi contro degli armigeri che impugnano delle picche e indossano degli elmi con le corna di demoni. Quando un guerriero cade in battaglia, esso si dissolve in foschia. Centinaia di altri guerrieri si scontrano in una tempesta di grida e clangore.
Sentite un ruggito tuonante e subito dopo un enorme drago fatto di nebbia argentea vi sorvola disperdendo i soldati nemici con i battiti delle sue possenti ali. La sua lunga coda da rettile taglia l'aria sopra di voi come se il drago scolpisse una tela nella nebbia permettendovi un rapido sguardo su di una magione che sovrasta la vallata.
Chapter 11 - Van Richten's Tower (pag.167) Chapter 11: Van Richten's Tower (pag.167)
Avvicinandosi alla Torre Arrivate ad un freddo lago di montagna rinchiuso da nebbia, alberi e pareti di roccia. La spessa nebbia striscia sopra alle acque immobili. Il sentiero termina ad un sentiero rialzato coperto di erba che si allunga per qualche decina di metri sul lago fino a giungere ad un piatto isolotto paludoso con una torre di pietra al centro. La torre è vecchia e decrepita con delle impalcature crollate che la cingono su un fianco dove un grosso sfregio ha aperto il muro. Delle statue di grifoni con le ali e i fianchi coperti di muschio, dimenticate dal tempo, sono appollaiate sui cornicioni che sorreggono i muri. Parcheggiata vicino alla base della torre, a vista dall'ingresso, c'è una carrozza a botte sporca di fango.
(pag.168)
Aree della Torre
V1. La Carrozza Magica di Ezmeralda Sotto strati di fango, questa carrozza sfoggia una recente mano di vernice viola e le sue ruote hanno dei lussuosi infissi dorati. Una lanterna di bronzo è appesa su entrambi gli angoli frontali e tende rosse coprono due finestre a forma di lapide su ogni fianco della carrozza. Lo sportello sul retro è chiuso da un lucchetto di acciaio appeso al quale c'è un piccolo cartello di legno con la scritta "State fuori!".
(pag.169)
V2. La Porta della Torre La porta della torre è fatta di ferro senza alcuna maniglia a vista ne cardini. Al centro della porta c'è affisso un grosso simbolo, una serie di linee con otto figure stilizzate attorno ad esso. Intagliata nello stipite c'è la parola:"Khazan".
(pag.170)
V3. L'Impalcatura Cadente Delle travi di legno marciti sorreggono l'impalcatura che grugnisce e scricchiola alla più leggera brezza. Una serie di scale a pioli e passerelle di legno si dirigono verso una breccia nel muro a nord-ovest al terzo piano.
V4. La Torre, Primo Piano Il pavimento lastricato di pietre è ricoperto da detriti e ci sono alcune casse vicino al muro a est. Un sipario spiegazzato a sud oscura parzialmente l'anticamera della torre. Un montacarichi ampio un metro e mezzo, al centro della stanza, è agganciato a quattro carrucole nelle quali scorrono delle catene di ferro che passano attraverso un foro delle stesse dimensioni nel soffitto di legno marcito. Vicino alle catene ci sono quattro alte statue di argilla.
V5. La Torre, Secondo Piano Polvere e ragnatele riempiono questa stanza altrimenti vuota. Il pavimento di legno è malamente marcito e parzialmente crollato.
(pag.171)
V6. La Torre, Terzo Piano Il tempo e le intemperie hanno distrutto tutto di questa stanza lasciando solo una breccia nel muro a nord-ovest e, su tutti i muri, uno strato di nera muffa viscida. Il pavimento di legno è completamente marcio e ha iniziato a cadere a pezzi.
V7. La Torre, Quarto Piano Diversamente dai livelli sottostanti, questa stanza mostra i segni di una recente presenza ed in ogni caso puzza di muffa e di umidità. Ci sono diverse comodità che includono un letto confortevole, una scrivania con una sedia annessa, carta da parati di colore brillante ed un grosso pentolone di ferro con diversi tipi di cibi da cucinarci. La luce
entra attraverso le feritoie per gli arcieri e dalle finestre sporche con gli scuri rotti. Altre attrezzature della stanza comprendono un'armatura appoggiata ad un supporto e un baule di legno. Delle travi di legno incurvate reggono il peso del tetto della torre che è rimasto in qualche modo intatto. Sostenute alle travi ci sono quattro carrucole nelle quali scorrono delle catene che reggono un montacarichi.
Chapter 12 - The Wizard of Wines (pag.173) Chapter 12: The Wizard of Wines (pag.174)
Avvicinandosi alla Vigna Dopo mezzo miglio, la strada diventa un sentiero fangoso che si snoda tra gli alberi scendendo gradualmente fino ad un spiazzo tra gli alberi rivelando un prato abbracciato dalla foschia. Il sentiero qui si divide. Un ramo si dirige a ovest verso una vallata e quell'altro va verso sud verso dei boschi oscuri. Un segnale di legno posto all'intersezione punta verso ovest e c'è scritto:"Vigna".
Inizia a cadere una leggera pioggerellina. Uno steccato grezzo segue ciecamente un sentiero che sterza a nord verso una vasta vigna per poi curvare a sud verso una costruzione maestosa. La nebbia si trasforma in figure incorporee che appaiono e scompaiono tra i filari ben allineati delle viti. Qui e la, vedete dei mezzi barili con le impugnature di corda usati per vendemmiare. A nord del sentiero c'è un grande agglomerato di alberi. Un uomo che indossa un mantello scuro col cappuccio al limitare degli alberi e vi fa cenno di avvicinarvi a lui.
Avvicinandosi alla Vineria Situata al centro della vigna, la vineria è un vecchio edificio a due piani di pietra con diverse entrate. Una robusta pianta di edera copre tutti i muri e la balaustra di ferro che corre sul tetto. Il sentiero termina all'ingresso di un locale di carico al piano terra. Una stalla di legno, di costruzione più recente è annessa al lato orientale della vineria a fianco del ponte di carico. A ovest della vineria c'è un pozzo in rovina e uno sgabuzzino di legno.
Sentite il frusciare di ramoscelli secchi tutto intorno a voi. Delle figure non umane emergono dalla vigna con i loro arti crepitanti come se si stessero aggrappando alla nebbia e alla pioggia per avvicinarsi.
(pag.176)
Aree della Vineria W2. Il Ponte di Carico
Posizionato nella zona di carico c'è un carro con tre barili legati a dei basti nel piano di trasporto. Una passerella di legno sopraelevata corre lungo i muri a ovest, sud, e est. Attraverso un foro nel soffitto potete vedere una argano di legno da cui pendono funi e ganci.
W3. Il Laboratorio dei Bottai Strisce di ferro e di legno giacciono in pile ordinate sul pavimento di questo laboratorio. Le pareti sono tappezzate da strumenti di lavoro e ci sono due tavoloni contro la parete a est.
W4. Il Deposito dei Barili Questa stanza è piena di file di barili appena costruiti. Nell'angolo a sud-ovest c'è una stretta scala a chiocciola di pietra che si inerpica verso il piano superiore.
W5. La Veranda Sotto questa veranda pavimento di mattoni ci sono tre catini di legno larghi un metro e mezzo, macchiati di mosto. Ogni catino ha una piccola scala a pioli affissa al fianco ed una vasca di scolo inchiodata alla base. Sul fondo della veranda c'è una coppia di grosse porte scorrevoli al fianco delle quali ce ne è una di misure normali. Delle colonne e delle arcate di pietra sostengono il piano superiore.
W7. Lo Sgabuzzino Esterno Delle erbe profumate sono appese all'infisso di legno della porta nella quale è intagliata una mezzaluna.
W8. Lo Spogliatoio Una serie di ganci sono attaccati ai muri di questa stanzetta. Degli scaffali sulla parete a sud contengono numerose paia di sandali macchiati con le suole di legno più larghe delle calzature. Entrambe le porte di questa stanza sono aperte. Quella che da a ovest è piena di attrezzi da lavoro di ferro e porta fuori verso la pioggia. Vicino alla porta c'è un'asse di legno lasciata per terra.
W9. Le Cisterne di Fermentazione La grossa stanza a due piani è piena del ricco odore dei vini in fermentazione. Quattro enormi cisterne di legno, ognuna ampia circa due metri e mezzo e alte tre metri, dominano la stanza. Una scalinata di legno al centro della stanza si arrampica per circa tre metri fino ad una balconata di legno che è aggrappata al muro a sud e sulla quale si aprono quattro finestre verso l'esterno. Ammassati sotto la balconata, ci sono dei vecchi barili vuoti con la scritta marchiata a fuoco sul fianco:"Il Mago dei Vini". La balconata si erge per un altro metro e mezzo e si allunga a est e a ovest finendo alle porte del livello superiore della vineria. Sotto alle ali laterali della balconata ci sono diverse porte, alcune delle quali sono state lasciate aperte. Sotto al tetto scosceso si allungano delle spesse travi sulle quali si sono riuniti dei silenziosi gruppetti di corvi. Vi guardano con grande interesse.
La balconata scricchiola attirando il vostro sguardo verso la figura di una donna dallo sguardo selvaggio sopra alla cisterna più a ovest che sta svuotando un denso sciroppo nella cisterna. Indossa una vestaglia fatta da pelli di animali e una cuffia con corna di capra da cui sbucano dei lunghi capelli neri scompigliati. Subito dopo, vedete qualcosa
sgattaiolare sul pavimento. Sembra una piccola creatura fatta di ramoscelli. Si muove dal suo nascondiglio sotto le scale e scompare sotto l'ultima cisterna a est.
W10. Il Laboratorio del Soffiatore di Vetro Una finestrella sporca nel muro a sud permette ad una debole luce di entrare in questa stanza. Qui vengono fatte a mano le bottiglie di vino come provano gli strumenti lasciati in giro, la rastrelliera piena di bottiglie di vetro soffiate da poco lungo la parete sud e il barile pieno di sabbia vicino a loro. Una scalinata scende nel sottosuolo e tra essa e la rastrelliera c'è una porta sbarrata.
W11. La Scala a Spirale Questa torretta contiene una scala a spirale di pietra. Le finestre nella parete esterna permette alla luce di entrare.
W12. La Rampa Questa torretta ha il pavimento inclinato a spirale che permette il passaggio dal sottosuolo fino al piano superiore.
(pag.178)
W13. Le Scale Posteriori I muri di queste scale che vanno nel sottosuolo sono coperti da uno spesso strato di muschio. Ai piedi della gradinata c'è un pianerottolo con una porta di legno ad arco posta nella parete a nord.
W14. Le Cantine del Vino Delle colonne e delle travi di legno sostengono il soffitto alto circa tre metri di questa cantina fredda come il ghiaccio che è divisa in due da un muro di mattoni alto un metro e mezzo. Una sottile foschia copre il pavimento. Ogni metà della cantina è ulteriormente divisa da una rastrelliera per le bottiglie alta circa due metri e mezzo. La rastrelliera a ovest è vuota mentre quella a est è piena per metà di bottiglie di vino.
Qualcosa si muove dietro la rastrelliera di vino a est. Attraverso gli spazi vuoti intravedete mezza dozzina di figure umanoidi. Una di esse ha una coppia di corna intrecciate. Sentite una voce grave che intona le parole di un incantesimo.
W15. La Muffa Bruna Ci vuole qualche tentativo per riuscire a spingere la porta nascosta e venite accolti da una ventata di aria congelata. Un tunnel buio si allunga per circa cinque metri finendo sotto un'arcata oltre la quale giace una grotta poco profonda.
W16. L'Argano Questa stanza ha un pavimento di legno al centro del quale è stata tagliata una porzione quadrata di circa un metro e mezzo di lato. In attesa sopra al foro c'è un argano. A cavalcioni sull'argano c'è un uomo dai capelli scompigliati, i denti marci e la pelle del volto colorata di rosso sangue. Ondeggia una bacchetta nodosa fatta con un ramo scuro mentre blatera qualcosa verso di voi.
W17. La Camera Padronale Questa camera contiene un letto a quattro posti con la testiera scolpita con le fattezze di un corvo gigantesco. Tra la porta e il letto il pavimento è coperto da un soffice tappeto nero. Negli angoli della parete sud ci sono due armadi alti e stretti con un arazzo che ritrae una chiesa appeso al muro tra di essi. Ai piedi dell'arazzo c'è una culla a dondolo scolpita magistralmente nel legno. A nord, sotto la finestra, C'è una semplice scrivania e una sedia. Il resto dell'arredamento è composto da una cassetta di legno e da uno specchio incorniciato.
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W18. La Cucina e la Sala da Pranzo Questa stanza contiene una tavola circondata da otto sedie, una credenza a forma di L e una dispensa alta dal pavimento al soffitto. Di fianco alla dispensa c'è una piccola stufa di ferro.
W19. I Dormitori Due paia di letti a catello occupano la stanza. Contro il muro a ovest ci sono quattro cassette identiche.
W20. Il Torchio da Stampa In questa camera ci sono una scrivania, una sedia, un armadio alto ed uno strano macchinario che occupa la maggior parte della parte nord della stanza.
Ci sono tre creature. Una sembra umana ma è così sporca di fango che è difficile esserne sicuri. I suoi capelli sono pieni di ramoscelli e la sua faccia è nascosta dietro un velo di muschio. Essa sta aggeggiando con il contenuto dell'armadio e gettando distrattamente ciò che trova per la stanza. Dietro di lei ci sono due creature costituite interamente da viti intrecciate.
Chapter 13 - The Amber Temple (pag.181) Chapter 13: The Amber Temple (pag.182)
Aree del Tempio X1. La Facciata del Tempio La strada sparisce sotto una copertura di neve ma vi conduce abbastanza vicini per vedere la silhouette di una costruzione scavata nella roccia nella ripida fiancata della montagna. Il fronte della costruzione è alto più di quindici metri e contiene sei alcove nelle quali sono ci sono delle statue alte circa sette metri. Ogni statua è scolpita in un singolo blocco di ambra e ritrae una figura incappucciata, senza viso, con le mani giunte in segno di preghiera. In mezzo alle due statue più interne c'è un passaggio ad arco alto circa sette metri dal quale scendono delle scale.
X1a. La Stretta Breccia
Una breccia naturale si è aperta nella parete della montagna a ovest della facciata del tempio creando uno spazio largo circa sessanta centimetri, alto circa tre metri e profondo circa cinque metri. Vedete della luce provenire dall'altra parte e sentite anche delle voci umane.
X2. L'Entrata Degli scalini congelati scendono per circa tre metri fino ad un corridoio corroso dal tempo con delle feritoie nei muri. Oltre il corridoio si apre un vasto buio sepolcrale.
X2b. Il Posto di Guardia Ci sono due feritoie scavate nel muro ovest di questa stanza quadrata alta circa tre metri e larga circa sette. Nell'angolo a nord-est ci sono i resti di uno scheletro che indossa una tunica da mago blu e che trattiene al petto una bacchetta.
X3. Le Caserme Vuote Il pavimento di questa gelida stanza quadrata larga circa sette metri è coperto da frantumi di legno.
X4. Il Ballatoio Una balconata di marmo nero, profonda circa sette metri, con una ringhiera in parte crollata, domina un vasto tempio. Due scalinate di marmo nero alle estremità dalla balconata scendono per circa dieci metri fino al pavimento del tempio. Il soffitto ad arcate si alza circa dieci metri sopra alla balconata. I muri e il soffitto sono ricoperti da uno strato di ambra donando alla struttura malinconica l'impressione di essere dorata. Una coppia di portoni di ambra sono chiusi all'estremità ovest della balconata. Un paio simile, ma aperti, sono all'estremità a est.
X5. Il Tempio dei Segreti Perduti Quattro colonne di marmo nero sorreggono il soffitto a volta del tempio. All'estremità a nord del quale c'è una statua alta circa dodici metri di una figura dal capo incappucciato e dalle vesti svolazzanti. Le mani pietrificate della statua sono allargate come se fosse nel momento di lanciare un incantesimo. Il suo viso è un vuoto di buio assoluto. (pag.184) La statua che presagisce il peggio si erge tra due balconi di marmo nero, uno dei quali è parzialmente crollato e caduto sul pavimento del tempio di fronte ad un portone spalancato. Le pareti del tempio sono smaltate di ambra e le porte che vi danno accesso sono anch'esse d'ambra. Dei corridoi ad arco smaltati di ambra si aprono a est e a ovest. A fianco di queste uscite ci sono delle alcove che contengono delle statue di marmo bianco che rappresentano degli uomini che indossano delle vesti da mago dai cappelli a punta e con delle bacchette d'oro. Uno di essi è stato ribaltato e si è infranto al suolo.
X5d. I Riflessi di Ambra Il corridoio ad arco si alza fino a circa sette metri. Potete vedere il riflesso di voi stessi nella copertura di ambra. Ma le immagini non riflettono i vostri movimenti. Invece, stanno agitando le braccia e strillano, muti, con aria preoccupata.
(pag.185)
X6. L'Annesso a Sud-Est Questa stanza è senza particolarità tranne che per un foro circolare di tre metri di diametro dal bordo sconnesso nel pavimento, nella parte est della stanza. Dei supporti per le torce, vuoti, sono appesi alle pareti. Due coppie di portoni d'ambra aperti sono collocati a nord e a ovest. C'è una porta singola chiusa, poco più sud della porta doppia a ovest.
X7. Il Deposito Segreto delle Pergamene Nella parete a sud di questo spazio polveroso sono scavati dei fori cilindrici per contenere delle mappe o delle pergamene.
X8. Il Corridoio Superiore a Est Una patina d'ambra copre le pareti di questo corridoio ad arco largo circa sette metri e lungo più di venti. Le porte di ambra ad entrambe le estremità sono aperte. Una porta chiusa è al centro della parete a est e ci sono tre feritoie scavate nel muro nella parete opposta. Il pavimento di marmo nero presenta delle spaccature per tutta la lunghezza del corridoio.
X9. La Sala per la Lettura Questa stanza è chiaramente illuminata da dei portacandele a lanterna di rame rosso che pendono dal soffitto. Le pareti sono laccate di ambra che è stata modellata nel bassorilievo di alcuni maghi coi loro libri degli incantesimi. Delle scalinate a nord e a sud scendono per circa sette metri fino ad un leggio di ossidiana, dietro al quale, una lastra di ardesia nera rimane appesa al soffitto tramite due catene. In mezzo alle due scale ci sono delle file di panche di marmo rosso disposte a scendere.
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X10. L'Annesso a Nord Est Le pareti e il soffitto della porzione a est di questa nuda stanza di pietra sono crollati. A sud e a ovest ci sono delle porte aperte di ambra. Al centro della stanza c'è la statua di ambra alta circa tre metri di un guerriero dalla testa di sciacallo. Gira il voto verso di voi e stringe i pugni.
X11. La Balconata a Nord-Est Questa balconata di marmo nero a dieci metri dal pavimento, sovrasta l'angolo a nord-ovest del tempio. Le due porte d'ambra che si affacciano a questo balcone sono aperte.
X12. Il Santuario a Est Questa nuda stanza di pietra consiste in un'anticamera a ovest e un santuario a est. Quattro candelabri giacciono su di un pavimento polveroso dell'anticamera. Nel santuario, i resti di una statua di ossidiana sono sparsi in una alcova sopraelevata all'estremità est della camera. Due paia di alcove vuote sono allineate a nord e a sud del santuario.
X13. Il Posto di Tiro a Est
Questa stanza stretta ha una feritoia al centro della parete a sud.
X14. La Scalinata a Nord Un corridoio polveroso punta a nord, quindi curva a est, scendendo in una scura scalinata. L'aria è sottile ma appesantita dal puzzo di morte.
X14a. Il Corridoio Inferiore Crollato Le scale scendono fino ad un corridoio franato con un alto soffitto ed i muri laccati di ambra. I calcinacci ricoprono la quasi totalità del pavimento, un passaggio tra le macerie guida fino ad un passaggio aperto nel muro da cui sembra provenire il puzzo della morte.
X15. L'Annesso a Sud-Ovest Delle torce nei loro supporti illuminano questa stanza spoglia. Sei stuoie fatte di pellicce cucite insieme coprono il pavimento. Da una fessura nella parete a sud-ovest filtra dell'aria fredda.
X17. Il Corridoio Superiore a Ovest Una patina d'ambra copre le pareti di questo corridoio ad arco largo circa sette metri e lungo più di venti. La metà a sud del corridoio è danneggiata dal fuoco e un corpo carbonizzato giace sul pavimento, sotto ad una pelliccia bruciata. Diverse porte di ambra si aprono su questa stanza e tre feritoie sono scavate nella parete a est. Al centro della stanza ci sono tre teschi fluttuanti incoronati da fiamme verdi.
X18. Il Corridoio Questo corridoio di nuda roccia, lungo circa sette metri e alto tre, ha una porta d'ambra ad entrambe le estremità.
X19. Il Deposito delle Pozioni Dei blocchi di pietra utilizzati come tavoli sono al centro di questa stanza coperta di polvere. Scavate nelle pareti di pietra ci sono delle nicchie riempite con centinaia di bottigliette impolverate. Su ogni parete c'è una scala a pioli coperta di ragnatele.
X20. La Camera dell'Architetto C'è un modello alto quattro metri di un castello scuro dagli alti muri e le torri a spirale che domina questa stanza. Dietro ad esso, spinti in un angolo ci sono dei materiali per la costruzione e un baule di legno.
X22. L'Annesso a Nord-Ovest Delle torce nei loro supporti illuminano una tavola da pranzo al centro della stanza. La tavola è bandita con un meraviglioso banchetto che riempie la stanza di un ottimo profumo di carni arrostite, dolci verdure, salse speziate e vino.
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X23. La Balconata a Nord-Ovest Questa balconata di marmo nero sovrasta l'angolo a nord-ovest del tempio il cui pavimento è a circa dieci metri più in basso. Quasi la metà della balconata è crollata e ci sono delle ovvie crepe vicino al bordo screpolato.
X24. Il Santuario a Ovest Questa nuda stanza di pietra consiste in un'anticamera a est e un santuario a ovest. Quattro candelabri coperti di ragnatele riempiono gli angoli dell'anticamera. Nel santuario, una statua di ossidiana senza volto è posta in una alcova sopraelevata all'estremità ovest della camera. Delle figure accasciate di fronte alla statua rivelano due cadaveri rinsecchiti che indossano dei paramenti sgualciti. Due coppie di alcove sono allineate nelle pareti nord e sud.
X25. Il Posto di Tiro a Ovest Questa stanza stretta ha una feritoia al centro della parete a sud.
X26. L'Alcova Segreta Centinaia di teschi cadono da una cavità dietro alla porta.
Attaccato al soffitto di questo scuro sepolcro, a circa dieci metri d'altezza, c'è un baule di metallo capovolto col coperchio a barile.
X27. La Tana del Lich Questa stanza alta circa cinque metri ha tutte le peculiarità di una camera reale: mobili decorati, arazzi e tappeti di squisita fattura e statue ornamentali. Ovunque guardiate ci sono candelabri accesi appoggiati a piccoli tavoli. La bellezza dei decori è sminuita solo dallo spesso strato di polvere e dalle ragnatele che coprono il tutto. In piedi al centro della stanza c'è uno scheletro decrepito avvolto in vesti stropicciate. Nelle sue orbite bruciano due punti rossi incandescenti. "Vi conosco, forse?" vi chiede.
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X28. L'Urna Nascosta Oltre la porta nascosta c'è una stanzetta polverosa. Elevata dal pavimento nella parte a est della stanza c'è una mano decrepita che afferra saldamente con i suoi artigli una piccola scatola fatta di ossa.
X29. La Stanza Nascosta Polvere e ragnatele riempiono questa, altrimenti vuota, stanzetta.
X30. La Biblioteca Conservata
Questa biblioteca di pietra ha le pareti alte circa sette metri ed un soffitto a volta che raggiunge i dieci metri. Il soffitto è coperto dall'affresco che ritrae degli angeli che vengono dati alle fiamme in un inferno. Una ringhiera di marmo nero avvolge una scalinata di marmo dorato che scende gentilmente formando una spirale in un'apertura larga dieci metri e profonda dieci metri. Appoggiati ai grigi muri ci sono sei scaffali alti tre metri di marmo nero. Sui loro ripiani ci sono centinaia di tomi ben conservati. Dei tappeti, sedie e candelabri accesi decorati con gusto riempiono la metà meridionale della camera.
X31. Le Catacombe Centrali Sentite il terribile odore della morte antica. Nicchie di pietra lungo i muri di queste catacombe accolgono dei gusci di ambra di forma umana, ossa e stracci stropicciati.
Nelle alcove ci sono degli alti candelabri di ferro. Le candele si accendono nel momento in cui entrate lanciando una luce danzante sui muri e facendo risplendere l'ambra.
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X31a. Le Catacombe Occidentali Altri resti di scheletri riempiono le nicchie nei muri di questo annesso più piccolo con i loro gusci d'ambra, che una volta gli fornivano riparo, ora distrutti senza possibilità di recupero.
X31b. Le Catacombe Orientali Le nicchie scavate nei muri di questo annesso sono vuote eccetto che per uno spesso strato di polvere.
X32. Il Corridoio Inferiore a Est Le pareti e il soffitto di questo grande corridoio sono lastricate di ambra che riflette come se fosse miele. La polvere copre il pavimento di marmo nero. A nord, il corridoio è crollato lasciando un muro di detriti. Diverse porte d'ambra danno su questo corridoio. In piedi, di fronte alla porta a sud ci sono tre orribili donne che indossano delle vestaglie sgualcite nere e dei cappelli a punta e che impugnano delle scope.
X33. Le Celle d'Ambra X33a. La Cella di Shalx Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra, il pavimento di marmo rosso e un foro sconnesso nel soffitto alto circa tre metri. Tre sarcofaghi verticali di ambra sono nelle alcove e sopra ognuno di essi c'è un teschio fluttuante avvolto in fiamme verdi.
(pag.192) X33b. La Cella di Maverus Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra, un pavimento di marmo azzurro e tre sarcofaghi verticali di ambra nelle alcove.
X33c. La Cella Spaventosa Questa stanza ha i muri ricoperti di ambra e un pavimento di marmo verde scuro. Tre sarcofaghi verticali di ambra stanno nelle alcove. Due umanoidi randagi dalla pelle grigiastra vi osservano affamati con i loro tre occhi. Due occhi normali e il terzo occhio appannato dalla cataratta. Cinque altri stanno aggrappati ai muri della cella.
X33d. La Cella Oltraggiata Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo nero con venature viola. Ci sono due sarcofaghi verticali nelle alcove a est e a ovest. Un terzo sarcofago che una volta riposava nell'alcova a nord, giace divelto sul pavimento. Ammucchiate al centro della stanza ci sono quattro orribili creature. Ognuna di esse ha un singolo grosso e pericoloso occhio.
X33e. La Cella di Harkota Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo nero con venature rosse. Ci sono tre sarcofaghi verticali nelle alcove.
X33f. La Cella di Thangob Questa stanza ha le pareti ricoperte di ambra e il pavimento di marmo grigiastro con venature nere. Ci sono tre sarcofaghi verticali nelle alcove.
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X34. La Camera da Letto dei Maghi Al centro di questa nuda camera di pietra c'è un letto a baldacchino di marmo bianco, il suo materasso è marcito via da tempo. Sugli spigoli in cima al baldacchino ci sono dei falchi dorati. Il resto degli arredi della camera sono ormai ridotti ad un mucchio di polvere. Le ragnatele coprono dei sigilli arcani scolpiti nelle pareti.
X35. Il Guardiani Dormienti Gli arredi di questa stanza vuota hanno ceduto alla decadenza. Al centro della stanza, con la testa che sfiora il soffitto alto circa tre metri, c'è una costruzione dalle vaghe fattezze umane fatta di legno scuro e ferro rivettato. Il suo capo, nascosto da un elmo, indirizza il suo sguardo cieco nella vostra direzione. Le ragnatele si sprigionano dall'incredibile manufatto fino agli arredi che lo circondano.
X36. Corridoio Occidentale Inferiore La patinatura di ambra delle pareti e del soffitto di questo enorme corridoio risplende come se fosse miele scolpito e la polvere copre il pavimento di marmo nero. Il soffitto a volta è alto circa otto metri. A circa un metro e mezzo da terra ci sono delle sporgenze di ambra sulle quali sono allineate delle statuette di alabastro, dalle dimensioni originali, raffiguranti gatti, rospi, gufi, falchi, topi, corvi, serpenti, rane e donnole. Molte delle statue sono cadute e sono andate in pezzi spargendo i frammenti sul pavimento. Una porta di ambra nella parete a nord è rimasta aperta. Quattro altre porte di ambra a ovest e a sud attendono chiuse.
X37. La Camera da Letto dei Maghi Gli arredi di legno scolorito sono collassati sotto il loro stesso peso e ora giacciono coperti da ragnatele e polvere.
X38. La Stanza Infestata Questa stanza, una volta una camera da letto, è cosparsa di arredi in frantumi. Sparsi per la stanza ci sono i resti di un letto, di un armadio, di due ceppi, di tre alti candelabri, di una scrivania, di uno scaffale per i libri e di alcune sedie. Gettati in giro ci sono anche dei libri stropicciati, delle vecchie penne d'oca e degli abiti tarmati.
X39. Il Tesoro Razziato Le porte d'ambra che una volta sigillavano questa grande stanza di pietra sono state divelte. Le ante giacciono tra ossa, armature e armi rotte.
X40. Il tesoro Sigillato Ci sono dei mucchi di tesori accatastati verso le pareti a est e a ovest.
Una statua scolpita nell'ambra, alta circa tre metri, dalle fattezze di un uomo dalla testa di falco è posizionata in un'ampia alcova a nord. Dietro ad essa si è formata una spaccatura nel muro.
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X42. La Camera dell'Ambra Una scalinata dorata con una ringhiera altrettanto dorata abbracciano la parete a nord salendo gradualmente a spirale per circa dieci metri. Al centro della stanza giacciono sei casse di legno marcito. Le pareti ricoperte di ambra sono scolpite per sembrare dei tentacoli che avvolgono dei bassirilievi di marmo raffiguranti dei re, delle regine, dei faraoni e dei sultani riveriti da una miriade di servi. Le pareti a ovest, sud ed est, contengono delle alcove al cui interno c'è un alto blocco di ambra grezza. Nella parete a sud si sono aperte due ampie brecce da cui fuoriescono detriti e frammenti di ambra.
Chapter 14 - Yester Hill (pag.197) Chapter 14: Yester Hill (pag.197)
Aree della Collina Y1. Il Sentiero
Il sentiero che attraversa il fitto bosco si dirige verso una collina coperta da erba appassita e cumuli di rocce nere. Nuvole scure e di cattivo auspicio si ammassano alte sopra le vostre teste quando un unico fulmine colpisce la cima della collina. Ad ovest della collina la terra, i boschi e il cielo scompaiono dietro ad un imponente muro di nebbia.
Y2. I Cumuli dei Berserker Dei sentieri corrono lungo due cerchi concentrici formati da cumuli di rocce che circondano i versanti della collina. Ogni cumulo di viscide rocce nere è alto circa tre metri.
Y3. Il Circolo dei Druidi In cima alla collina c'è un ampio anello di massi scuri e di rocce più piccole che, insieme, formano un muro improvvisato che rinchiude un campo di erba morta. I fulmini colpiscono l'estremità dell'anello senza un ritmo esatto illuminando una statua inquietante alta più di quindici metri fatta di fascine di rami intrecciati saldamente cementate con della terra scura. La statua raffigura un imponente uomo incappucciato con le zanne.
(pag.198)
Y4. L'Albero Gulthias All'estremità meridionale della cima della collina c'è un gruppetto di alberi malaticci, un boschetto di alberi morti ed arbusti al cui centro cresce un albero dalle fattezze innaturali. Annidati tra i rovi ci sono sei creature umanoidi longilinee e ricoperte di spine. Infilata nel tronco dell'albero c'è un'ascia scintillante sotto la quale giace uno scheletro apparentemente umano.
(pag.200)
Y1. Il Muro di Nebbia Quando guardate a ovest verso la cortina di nebbia, vedete una bianca fortezza su di una collina sopra ad un grande città. La città appare molto distante, forse a più di un miglio. La nebbia nasconde la maggior parte dei dettagli ma riuscite a sentire ciò che vi sembra l'eco del rintocco di una campana.
Eventi Speciali Il Rituale dei Druidi
Una pianta animata esplode fuori dalla statua schizzando terra e spine. La creatura ha le fattezze di un albero animato da cui si sprigiona una luce verdastra.
La Lancia Insanguinata di Kavan Senti un sussurro, una voce profonda trasportata dal vento. "A lungo ho atteso", dice, "colui che è degno. La mia lancia è assetata di sangue. Ritrovala e regna queste montagne in mia vece. Proprio come fecero i possenti guerrieri nei primi giorni del muro sussurrante"
Chapter 15 - Werewolf Den (pag.201) Chapter 15: Werewolf Den (pag.201)
Avvicinandosi al Covo Sopra al delimitare degli alberi, scavata nel fianco di uno spuntone di montagna rocciosa, c'è un'ampia caverna illuminata da alcune torce che sembrano le fauci aperte di un enorme lupo.
(pag.203)
Aree del Covo Z1. L'Imboccatura della Caverna Le mascelle spalancate della testa di lupo formano una tettoia di pietra, alta circa cinque metri, sopra l'imboccatura della caverna che è sostenuta da alcune colonne naturali di pietra. Il soffitto si alza ad un'altezza di circa venti metri all'interno della grotta. Sui muri sono allineate delle torce nei loro sostegni di ferro. Da qualche parte, nel profondo dell'antro, sentite l'eco del suono di un flauto. Alcune delle note sono stonate, quasi fastidiose.
Z2. Il Posto di Guardia Qui la caverna si divide a destra e a sinistra. Ci sono due donne dall'aspetto selvaggio in piedi su di una sporgenza alta circa un metro e mezzo posta al centro del bivio. Esse impugnano delle lance (spear) e indossano degli abiti lacerati.
Z3. Il Covo del Lupo Un rialzo di pietra di circa un metro e mezzo sovrasta questa grande caverna nella quale, all'estremità a ovest, è acceso un tenue fuoco da campo. Il pavimento è ricoperto da ossa rosicchiate.
Il vecchio uomo gracchia: "Quando torna Kiril" vi dice col suo ultimo respiro, "vi scuoierà vivi".
Z4. La Fonte Sotterranea Una breccia nel soffitto di pietra permette alla luce grigia e alla fredda foschia esterna di penetrare in questa grotta umida illuminata dalle torce, dove una fonte sotterranea da vita ad una pozza d'acqua ampia circa dodici metri e profonda tre. Un passaggio a nord della pozza si affaccia ad un metro e mezzo dall'acqua. Un'altra zona rialzata si allarga lungo la parete est con una grezza scala che sale fino ad essa. Alcune casse di legno sono appoggiate alla parete a est.
Z5. Le Cave Profonde
Un labirinto di tunnel e grotte illuminate dalle torce si apre di fronte a voi. Resti di ossa sono sparsi sul pavimento.
(pag.204)
Z6. La Grotta di Kiril Sul fondo di questa grotta è appesa una tenda fatta di pelle umana.
Z7. Il Santuario di Madre Notte Delle scale scavate nella roccia scendono fino ad una grotta illuminata dalle torce e ad una visione bizzarra: Dei bambini con gli occhi spalancati, all'interno di alcune gabbie di legno, vi osservano in silenzio e terrorizzati. Nella grotta ci sono, infatti, sei gabbie con i coperchi trattenuti con delle pesanti pietre. Due gabbie sono vuote e nelle altre sono imprigionati due bambini impauriti in ognuna. Al centro delle gabbie c'è una statua di legno massiccio. Raffigura le fattezze di una donna dalla testa di lupo addobbata con ghirlande di viti e fiori della notte. Ammucchiati ai piedi della statua ci sono innumerevoli tesori. Una donna in abiti stracciati è inginocchiata di fronte alla statua. Dietro alla statua ci sono due cadaveri invasi dalle larve appesi alla parete con dei ceppi inchiodati al muro.
(pag.205)
Z8. L'Anello di Pietra Un anello di pietre dal diametro di circa sette metri domina il versante roccioso del fianco della montagna. All'interno dell'anello, vedete schizzi di sangue e resti di ossa masticate. Fuori dall'anello ci sono diverse lance sporche di sangue rappreso.
Epilogo (pag.207) Epilogo (pag.207)
Strahd Muore Strahd non può nascondere la sua sorpresa nel momento in cui la morte lo trascina nel buio abisso. La sorpresa si trasforma in furia e le Colonne di Ravenloft iniziano a tremare furiosamente smuovendo la polvere dal soffitto della tomba del vampiro. I tremori rallentano mentre l'odio bruciante di Strahd svanisce rimpiazzato alla fine dal sollievo. Le buie orbite dei suoi occhi appassiscono e sprofondano dentro il suo teschio mentre il suo cadavere si smaterializza davanti a voi. In pochi secondi rimangono solo ossa, polvere e i suoi nobili indumenti. Strahd von Zarovich, l'oscuro signore di Barovia, è morto e defunto.
La Vendetta di Rahadin "Mio Signore!" esclama una voce dietro di voi. Un elfo dalla pelle scura e dai lunghi capelli neri, con la faccia che è una maschera di terrore, guarda verso ciò che avete combinato e strilla.
Sergei e Ireena
Le dense nuvole riempono il cielo. Attraverso la gelida nebbia mattutina, le terre di Barovia sono ben visibili là sotto. C'è pace qui. Per la prima volta, a memoria d'uomo, la tranquillità è tornata nella vallata. Una luce brilla dietro di voi . Voltandovi, vedete un uomo solenne – una creatura in carne e ossa – che indossa un'armatura scintillante e un largo cappuccio. La sua espressione mostra grande forza di volontà e l'imponenza della sua presenza è mitigata dalla sua calma e dai suoi occhi tristi. Il suo aspetto ricorda quello di Strahd ma leggermente alterato. La sua voce è calma e serena: "Il mio nome è Sergei von Zarovich". Si rivolge a Ireena "Tatyana, il tempo del riposo è giunto. Vieni, mio amore e consorte". Allunga verso di lei la mano. Gli occhi increduli di Ireena Kolyana si spalancano con consapevolezza. Ricordi perduti tornano a lei. "Sergei" piange gettandosi verso di lui con la grazia di un cerbiatto. Si abbracciano. Ireena si volge verso di voi e dice: "Io sono Ireena Kolyana, ma nel mio passato sono stata Tatyana, l'amore di Sergei. Nel corso dei secoli abbiamo interpretato la tragedia delle nostre vite. Ora, con la più profonda gratitudine nei vostri confronti, la tragedia è finita. E' tempo che la gioia inizi nuovamente". Una luce abbagliante circonda Ireena e Sergei. Mano nella mano, si incamminano a oriente verso il bordo del precipizio. I loro piedi non toccano terra, come se stessero percorrendo un sentiero oltre questo mondo mortale. Il loro percorso invisibile li porta oltre il baratro, il loro bagliore illumina e affievolisce le nuvole sopra Barovia. Le nubi si aprono lasciando filtrare i raggi di un sole glorioso. Nella vallata più in basso la nebbia si dissolve. Barovia è di nuovo libera.
Appendix B: Death House (pag.211) (pag.211)
Rose e Thorn La strada di ciottoli porta ad un villaggio con le sue case alte scure come lapidi. Annidati tra queste solenni abitazioni ci sono una manciata di vetrine sbarrate. Anche la taverna è chiusa. Un tenue pianto attira il vostro sguardo verso un paio di bambini al centro di una via altrimenti deserta.
Dopo aver rassicurato il giovane, la ragazza si gira verso di voi e dice:"C'è un mostro nella nostra casa!". Quindi punta il dito ad un'alta casa di mattoni che ha visto giorni migliori. Le sue finestre sono scure. Ha un ingresso ad arco al piano terra e il cancello arrugginito è leggermente aperto. Le case su entrambi i fianchi sono abbandonate e le loro porte e finestre inchiodate da assi di legno.
(pag.213)
8. Library Dei drappi di velluto rosso coprono le finestre di questa stanza. Una scrivania di mogano e una sedia dallo schienale alto entrambe di squisita fattura fronteggiano l'ingresso ed il camino sopra il quale è appeso il dipinto di un mulino arroccato su uno spuntone di roccia. Situate agli angoli della stanza ci sono due sedie usurate. Scaffali pieni di libri alti dal pavimento fino al soffitto riempiono il muro a sud. Una scala di legno con le ruote permette di raggiungere gli scaffali più alti.
(pag.214)
9. Secret Room "Mio incredibilmente patetico servo, Io non sono il messia inviato dai Poteri Oscuri di questa terra. Io non sono venuto per guidarti per il sentiero verso l'immortalità. In ogni caso hai prosciugato molte anime sul tuo altare nascosto e hai torturato molti stranieri nella tua prigione sotterranea. So che non sei stato tu a portami in questo luogo meraviglioso. Non sei altro che un verme che si dimena nella mia terra. Dirai che sei stato maledetto, che la tua fortuna è sfumata. Tu hai abbandonato l'amore per la follia, ottenuto conforto tra i seni di un'altra donna e procreato un bambino mai nato. Maledetto dall'oscurità? Di ciò non ho dubbi. Salvarti dalla tua pusillanimità? Non credo proprio. Ti preferisco molto di più così come sei.
Il tuo signore e padrone, Strahd von Zarovich
(pag.215)
20. Children's Room Questa stanza contiene una finestra circondata da mattoni affiancata da due lettini polverosi di legno. Più vicino alla porta c'è una cesta dei giocattoli con dei mulini dipinti sui suoi lati e una casa delle bambole che è una replica perfetta dell'edificio inquietante nel quale siete. Gli arredi sono coperti da drappi di ragnatele. Nel centro della stanza giacciono due piccoli scheletri vestiti con abiti scoloriti ma familiari. Il più piccolo dei due abbraccia una bambola impagliata che riconoscete anch'essa.
(pag.218)
31. Darklord's Shrine Questa stanza è addobbata da scheletri ammuffiti appesi con dei ganci arrugginiti al muro. Una ampia alcova nel muro a sud contiene una statua di legno dipinta intagliata nelle fattezze di un uomo deperito e con il viso pallido che veste un voluminoso mantello nero, la sua pallida mano sinistra è appoggiata sulla testa di un lupo al suo fianco. Nella sua mano destra tiene una palla di vetro grigio fumo. La stanza ha uscite nei muri a est e a nord. Una cantilena proviene da ovest.
(pag.220)
38. Ritual Chamber La cantilena termina nel momento in cui vi avvicinate in questa stanza di circa 12 per 12 metri. I muri lisci garantiscono una perfetta acustica. Delle colonne senza decorazioni sorreggono il soffitto e una breccia nel muro a ovest porta ad una buia caverna riempita di rifiuti. Acqua torbida ricopre la maggior parte del pavimento. Delle scale salgono fino ad un camminamento asciutto che abbraccia i muri. Al centro della stanza, altre scale salgono a formare un patio ottagonale che fuoriesce dall'acqua. Delle catene arrugginite con dei ganci pendono dal soffitto direttamente sopra ad un altare che sovrasta il patio. L'altare è scolpito con immagini di orrendi ghoul ed è macchiato da sangue coagulato.
"One must die"
La cantilena si innalza nuovamente nel momento in cui tredici scure presenze appaiono alle estremità della stanza. Ognuna di loro assomiglia ad una figura coperta da un mantello scuro che impugna una torcia me il loro fuoco è nero e sembra risucchiare la luce verso di esse. Dove vi aspettate di vedere dei visi vedete solo il vuoto. "Uno deve morire!" cantano e ripetono. "Uno deve morire! Uno deve morire!"
Appendix F: Handouts (pag.251) Appendice F: Documenti per i Giocatori (pag.251)
Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 1) Gloria, agli animi di valore e prestigio, Io, umile servo di Barovia, rendo grazia a vossignoria. Noi vi imploriamo disperatamente di assisterci in questo momento di bisogno. L'amore della mia vita, Ireena Koliana, è stata afflitta da una malvagità cosi letale che anche la brava gente del nostro villaggio non è in grado di proteggerla. Lei languisce delle sue ferite ed io vorrei che si salvasse da questa minaccia. C'è tanta ricchezza in questa comunità. Io offro tutto ciò che può essere concesso a colui che vorrà rispondere alla mia disperata supplica ed ai suoi seguaci Venite in fretta, per lei il tempo è agli sgoccioli! Tutto ciò che posseggo potrà essere vostro!
Kolyan Indirovich Borgomastro
L'Invito di Strahd Amici miei, Assodato che Io vi ho portati in queste terre, casa mia, e assodato che solo Io posso lasciarvi andare via. Vi invito per cena al mio castello cosicché potremo incontrarci in un contesto civile. Il vostro cammino fino a qui sarà sicuro. Resto in attesa del vostro arrivo.
Il vostro ospite, Strahd von Zarovich
(pag.252-253)
Dal Tomo di Strahd
Io sono l'Antico. Io sono la Terra. Le mie origini sono perse nell'oscurità del passato. Io ero il guerriero, io ero bravo e giusto. Ho tuonato attraverso la regione come l'ira di un dio giusto. Ma gli anni della guerra e gli anni delle uccisioni hanno spogliato la mia anima come il vento trasforma la pietra in sabbia. Tutta la bontà è defluita dalla mia vita. Ho scoperto che la mia gioventù e la mia forza se ne sono andate e la sola cosa rimasta è la morte. Il mio esercito si è stabilito nella valle di Barovia e ha ottenuto il potere sulle genti, nel nome di un dio giusto ma senza la grazia e l'equità di un dio. Ho richiamato la mia famiglia, che a lungo non sedettero sui loro antichi troni, e li ho portati qui per insediarsi nel Castello di Ravenloft. Vennero portando uno dei miei fratelli, Sergei. Era bellissimo e giovane. Lo odiai per questo. Dalle famiglie della vallata, uno spirito brillò su tutti gli altri. Una rara bellezza che fu chiamata "perfezione", "gioia" e "tesoro". Il suo nome era Tatyana ed io attesi a lungo per poterla fare mia. L'ho amata con tutto il mio cuore. L'ho amata per la sua giovinezza. L'ho amata per la sua gaiezza. Ma lei mi respinse! "Il vecchio" o "anziano" e "fratello" furono i miei nomi per lei. Il suo cuore andò a Sergei. Si promisero a vicenda. La data fu fissata. Le sue parole dicevano "fratello" ma quando la guardavo negli occhi, essi riflettevano un altro nome "morte". Era la morte dell'anziano che lei vedeva in me. Lei adorava la propria giovinezza e ne godeva. Ma io avevo sperperato me stesso. La morte che lei vide in me la fece allontanare. E così io iniziai ad odiare la morte: la mia morte. Il mio odio era profondo. Non sarei stato chiamato "morto" tanto in fretta. Feci un patto con la morte, un patto di sangue. Il giorno delle nozze, uccisi Sergei, mio fratello. Il mio patto fu sigillato col suo sangue. Trovai Tatyana che piangeva nel giardino ad est della cappella. Lei fuggì da me. Non mi lasciò spiegare e una grande rabbia si impadronì di me. Doveva capire il patto che avevo stipulato per lei. La inseguii e in fine, disperata, si lanciò dalle mura di Ravenloft ed io vidi tutto ciò che avevo desiderato sfuggire dalla mia presa, per sempre. Mille piedi attraverso la nebbia. Nessuna traccia di lei fu mai trovata. E neppure so quale sia stata la sua sorte. Le guardie del castello mi trafissero con le loro frecce fin dentro la mia anima, ma non morii. E nemmeno vissi. Diventai non morto, per l'eternità. Studiai molto da quel momento. "Vampiro" è il mio nuovo nome. Continuo ad agognare per la vita e per la gioventù maledicendo i vivi che me le hanno sottratte. Anche il sole è contro d me. E' il sole e la sua luce che mi impauriscono di più e, ora, poco altro può ferirmi. Nemmeno un palo attraverso il cuore può uccidermi sebbene possa fermare i miei movimenti. Ma la spada, la spada maledetta che fu di Sergei! Devo sbarazzarmi di quell'attrezzo orrendo! Lo odio e lo temo tanto quanto il sole. Ho cercato tanto Tatyana. L'ho anche sentita nella mia presa, ma lei sfugge. Mi disprezza! Mi disprezza! Cosa sarà in grado di piegare il suo amore a me? Ora risiedo nelle profondità di Ravenloft. Vivo oltre la morte e riposo sotto le fondamenta di questo vuoto castello della disperazione. Dovrei sigillare definitivamente i muri delle scale cosicché nessuno possa più disturbarmi.
(pag.254-255)
Diario di Rudolph van Richten Per più di tre decadi ormai, ho riesumato creature dell'oscurità per investigare e svelare alla luce purificatrice della verità e della conoscenza. In alcuni circoli mi chiamano "Eroe"; in altri vengo chiamato "Saggio" e "Maestro della Caccia". Il fatto che io sia sopravvissuto ad innumerevoli assalti del soprannaturale è considerato come una meraviglia oltre le aspettative; il mio nome è scandito con paura e avversione tra i miei nemici.
In realtà, questa chiamata "virtuosa" iniziò come il tentativo ossessivo per distruggere il vampiro che assassinò mio figlio ed è diventata la mia professione, noiosa e tetra. Fin da quando la mia vita da cacciatore di mostri è iniziata, ho sentito il peso del tempo sulle mie stanche spalle. Oggi, sono soltanto un uomo che ha vissuto troppo a lungo. Come un lich desolato, mi trovo inesorabilmente costretto ad un'esistenza che pare follia e che, apparentemente, dovrà durare per l'eternità. Ovviamente dovrò morire, ma se anche dovessi riposare, la mia tomba perseguita i miei pensieri oziosi e mi tormenta nei sogni. Mi aspetto che coloro che mi considerano un eroe cambieranno idea quando sapranno l'intera verità sulla mia vita di cacciatore del soprannaturale. Tuttavia, devo rivelare, qui ed ora, che io sono stato l'indiretta, anche se certa, causa di molte morti e della perdita di molti buoni amici. Non prendetemi in giro! Non mi sento solamente dispiaciuto per me stesso. Invece, ho dovuto prendere coscienza di una devastante realtà: ora so di essere il bersaglio di una malevola maledizione Vistana. Più tragicamente, la natura di questo anatema non mi ha lasciato cicatrici; invece, molto peggio, sono coloro che mi circondano che ne sono vittima. Ho connesso la tragica storia di come il mio unico figlio Erasmus fu rapito dai Vistani e di come fu venduto ad un vampiro. Ho spiegato come Erasmus fu reso un succube del persecutore notturno, e quale fu la mia miserabile parte nel tentativo di liberarlo da quel destino ad un certo punto della faccenda. Ciò che ho omesso di chiarire prima è di come abbia inseguito i suoi rapitori per ogni dove e di come abbia, ovunque lui fosse, "estratto" Erasmus da essi. Infatti, i Vistani hanno preso Erasmus con il mio stesso, inconsapevole, permesso. Una sera mi portarono un membro della loro tribù terribilmente malato e insistettero affinché io lo curassi. Ma io non fui in grado di salvare la vita del giovane uomo. Con la paura di una loro vendetta, offrii ai Vistani di poter prendere qualsiasi cosa di mia proprietà se solo si fossero astenuti dal usare i loro tremendi poteri, di cui non sapevo nulla. Con mia attonita sorpresa, scelsero, tacendo consapevolmente, di prendere mio figlio in cambio della loro perdita! Col tempo realizzai ciò che era accaduto ma loro erano già lontani da un'ora. Oltremodo coperto di incensi, assicurai il corpo del defunto al mio cavallo con dei lacci e insegui con tenacia la carovana dei Vistani attraverso i boschi. Permisi ingenuamente al sole di tramontare prima di trovare un riparo per la notte. Poco dopo che il buio fu calato, me la dovetti vedere con dei non morti che mi avrebbero divorato se il loro signore, un lich, non fosse intervenuto salvandomi la vita per ragioni con non comprendo appieno. Esso mi individuò in qualche modo e grazie alla sua potente magia, prese il controllo di un branco di zombie che vagavano nella foresta. Mi parlò nella lingua delle cose morte e piazzò un sigillo magico contro i non morti su di me. A quel punto rianimò il Vistana e gli impose di dirmi dove avrei potuto trovare la sua gente. Sfortunatamente (e lo dico a ragion veduta) il piano funzionò. Trovai i ladri di bambini e la mia inospitale compagnia cresceva diventando un'orda di non morti voraci che non potevano toccarmi grazie al sigillo del lich. Quando raggiunsi la carovana, minacciai i Vistani di sguinzagliare gli zombie se non mi avessero restituito il mio caro ragazzo. Essi mi risposero che era già stato venduto ad un vampiro, il Barone Metus. Qualcosa dentro di me schioccò. Rilasciai gli zombie e l'intera tribù fu divorata viva. Ma la storia non è ancora finita. Prima di morire, la loro matrona mi maledì dicendo:"Vivrai sempre attorniato da mostruosità e vedrai coloro che ami morire tra i loro artigli!". Anche ora, così tanti anni dopo, ho ritrovato il mio caro Erasmus trasformato in un vampiro. Mi ha supplicato di mettere fine alla sua maledizione ed io l'ho fatto con immensa desolazione. L'oscurità lo ha strappato dalle mie amorevoli braccia per sempre e io mi sono illuso di credere che la maledizione fosse stata ripagata del suo pegno mortale. Piangerò finchè il mio insaziabile desiderio di vendetta non riempirà il solco incolmabile nel mio cuore.
(pag.256)
Lettera di Kolyan Indirovich (Versione 2) Gloria, agli animi di valore e prestigio, Io, il Borgomastro di Barovia, vi indirizzo il mio rispetto ... e la mia disperazione.
Mia figlia adottiva, la bionda Ireena Kolyana, è stata morsa da un vampiro proprio la notte scorsa. Per oltre quattrocento anni, questa creatura ha prosciugato il sangue della vita della mia gente. Ora, la mia adorata Ireena languisce e muore a causa di una ferita blasfema causata da questa vile bestia che è diventato troppo potente per essere sconfitto. Così vi dico, ci arrendiamo alla morte ma voi circondate questa terra con i simboli del bene. Lasciate che i santi uomini invochino i loro poteri affinché il demonio possa essere imprigionato tra le mura della piangente Barovia. Lasciate i nostri rimpianti alle nostre tombe e salvate il resto del mondo dal crudele destino che è toccato a noi. Ci sono abbastanza ricchezze accumulate da questa comunità. Tornate a prendere la vostra ricompensa dopo che saremo tutti dipartiti a miglior vita.
Kolyan Indirovich Borgomastro
Diario di Argynvost I miei cavalieri sono caduti e questa terra è depredata. L'esercito del mio nemico non verrà fermato da spade o da incantesimi, da artigli o da zanne. Oggi morirò, senza aver vendicato coloro che sono caduti, ma difendendo coloro che ho amato: questa vallata, questa casa e gli ideali dell'Ordine del Drago d'Argento. Il male mi sovrasta. Il tempo è giunto di spogliarmi di questa guisa e mostrare ai miscredenti la mia vera terrificante natura. Lasciate che sparga il terrore nei loro cuori! Lasciate che raccontino le loro storie trionfali contro il protettore delle Montagne di Balinok! Lasciate che Argynvost sia ricordato come un dragone d'onore e di valore. Il mio unico rimpianto è che i miei resti non riposeranno dove meritano, nel mausoleo santificato di Argynvostholt. Non c'è dubbio che le mie ossa verranno spartite tra i miei nemici, come le monete di un bottino razziato; trofei di una dura vittoria. Non temo la morte. Sebbene il mio corpo perirà, il mio spirito continuerà a vivere. Lasciate che serva come un raggio di luce nell'oscurità. Lasciate che porti speranza ad una terra invasa dallo sconforto. E ora, alla battaglia! A.
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