Cultos Innombrables- Fundido en Blanco

May 7, 2018 | Author: Adrian Jimenez | Category: Family, Rituals, Pregnancy, Woman, Meat
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Descripción: Cultos innnombrables Fundido en Blanco...

Description

Manuel J. Sueiro

José Lomo

Un suplemento de horror visceral de Manuel J. Sueiro y José Lomo

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CRÉDITOS Escrito por Manuel J. Sueiro y José Lomo

Portada e ilustraciones de Javier Charro

Corrección por Ana Navalón

Diseño y maquetación por Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz y Cecilia Jos

Imágenes de stock de

El sistema Hitos se declara Open Content y puede ser utilizado libremente en virtud de la licencia OGL. La ambientación de los Mitos de Cthulhu corresponde a la obra de H. P. Lovecraft y está bajo dominio público según la legislación vigente. Los personajes, grupos y situaciones propias de Cultos Innombrables, así como el nombre del juego y su logo pueden ser utilizados previa autorización del editor, declarándose Product Identity en el marco de la licencia OGL. Las ilustraciones y material gráfico que acompañan al texto son propiedad de sus respectivos autores, usados por Nosolorol Ediciones con su consentimiento explícito y no pueden ser reproducidos sin su autorización expresa.

Roger Karlsson, Riverta y Bashcorpo

Publicado por Nosolorol Ediciones C/ Ocaña 32, 28047 Madrid www.nosolorol.com [email protected]

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Copyright © Nosolorol Ediciones, 2017

CONTENIDOS LA FAMILIA Y EL HOGAR............................... 4 La Familia..................................................................................5 Tradiciones..............................................................................14 El Hogar...................................................................................16 Seig-Oakedya, el Ser del Pozo...............................................20 Los alrededores.......................................................................24 Parientes..................................................................................30 Enemigos de los White..........................................................48 Con los White no se juega.....................................................55

AGUIJÓN EN LA RETINA.............................. 58 1. Caucho ardiente..................................................................59 2. Diente de león.....................................................................63 3. Rutas concéntricas..............................................................64 4. Tratando con los White.....................................................69 5. Desenlace.............................................................................71

FUNDIDO EN BLANCO..................................72 Antecedentes...........................................................................73 Primeros pasos........................................................................76 Gestionando la historia desde aquí......................................77 Mensaje tras la entrevista de Hickman................................78 Conversación telefónica con Samuel...................................79 Visitando una comuna White...............................................80 Una fan llamada Lenora........................................................83 Hablando con Samantha.......................................................84 Jolene y sus engendros...........................................................87 Hablando con el viejo Hooper (Carson).............................88 Hablando con Tracy Bush (Carson)....................................89 Atravesando las cuevas Chijidi.............................................89 Ouroboros...............................................................................91 Muerte en la granja................................................................93 Pesadilla fractal.......................................................................94 Desenlace.................................................................................95 Personajes documentalistas..................................................98

SIMIENTE NEGRA CAE AL POZO............ 106 La petición............................................................................ 107 Hogar, sucio hogar.............................................................. 108 Wagon Wheel....................................................................... 112 Unnamed Stars.................................................................... 113

Let’s Play............................................................................... 115 La urna.................................................................................. 116 The Garden........................................................................... 118 Tiro al White........................................................................ 119 La perrera............................................................................. 121 La piscina y el conducto..................................................... 122 Gestión de residuos............................................................. 125 Desenlace.............................................................................. 126 En el corazón de Nuevo México........................................ 128

PERSONAJES Y CRIATURAS Amanda...................................................................................13 Brian Taker..............................................................................53 Cristopher White....................................................................41 Chantelle White......................................................................44 Cherry Sun Adams.................................................................36 Engendro de Jolene................................................................34 Ezequiel «Junior» White........................................................10 Hooper.....................................................................................27 Isaiah White............................................................................11 Jennifer Revenge.....................................................................50 Jeremiah White.........................................................................9 Jolene Barrows........................................................................33 Kryseig.....................................................................................22 La Estirpe del León................................................................49 Las hijas de Chantelle............................................................42 Malachia White........................................................................8 Mary Lou, el shoggoth del cementerio de coches..............29 Richard Hickman...................................................................51 Ruby Adams............................................................................37 Samuel «Sammy» White........................................................31 Seig-Oakedya, el Ser del Pozo...............................................20 Tobiah White..........................................................................12 Tracy Bush...............................................................................26 Utugul......................................................................................28

MAPAS Y LUGARES La granja de los White...........................................................18 La casa de Cherry Sun y Ruby..............................................38 Crudités...................................................................................40 Squirrel’s Cage.........................................................................46

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S

LA FAMILIA Y EL HOGAR TRASFONDO

S

on muchos los iniciados en los Mitos que han oído hablar sobre la familia White. Un grupo de rednecks endogámicos y caníbales que viven en algún lugar perdido del desierto, cazando y devorando a los incautos que se adentran en sus tierras. Algunos incluso dicen que la vieja granja familiar se erige sobre un primigenio durmiente y que en los terrenos que la rodean habitan monstruos de todo tipo. Sin embargo, para la mayoría de los que han oído la historia, la familia White es una leyenda colorista, una especie de cuento con moraleja sobre cómo el poder de los Mitos puede llegar a corromperte. Por desgracia, no es que tenga parte de verdad: es que es absolutamente cierta. En las profundidades de Nuevo Mexico, la familia White vive apartada de la sociedad, con sus miembros entregados a la endogamia y al canibalismo, perpetuando sus grotescas

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tradiciones desde hace generaciones. Bajo los terrenos de la familia, un ser muy antiguo y extremadamente poderoso duerme desde mucho antes de que los hombres pisaran la tierra: los navajos lo llamaban Seig-Oakedya, pero para los miembros de la familia White es sencillamente el Ser del Pozo. Y en sus sueños, la criatura ha moldeado a los White convirtiéndolos en seres perversos y malévolos entregados a su adoración y, a la consecución de un plan que ellos mismos no entienden. Con su semilla mucho más esparcida por EE. UU. de lo que podría parecer a simple vista, este culto extiende poco a poco sus tentáculos a través de los lazos familiares y la poderosa conexión que existe entre los de su sangre y el Ser del Pozo. No en vano quienes los conocen bien advierten de que hay más White de lo que crees.

La Familia MALACHIA WHITE El actual patriarca de la familia, Malachia, tiene ya casi 80 años, aunque aparenta muchos más. Consumido por el Ser del Pozo, Malachia yace postrado en una cama con la piel cuarteada y tirante sobre los huesos, casi como un cadáver, sin fuerzas para levantarse, pero dirigiendo la familia desde su lecho con una voz de trueno. Los últimos meses las fuerzas parecen abandonarlo más y más, y a resultas de ello pasa cada vez más tiempo durmiendo, soñando con el Ser del Pozo y tratando de asimilar todo lo que este le transmite. En su juventud, en los 60, Malachia viajó por América siguiendo los dictados de Ezequiel, su padre y el anterior patriarca de los White. Ezequiel creía que era bueno que el menor de sus hijos conociera el mundo exterior y entendiera de primera mano las amenazas que había para la familia allí fuera. También creía importante que hubiera de este modo un intercambio de información entre los White y otros conocedores de las fuerzas ocultas. El viaje le sirvió a Malachia para moverse en círculos ocultistas de lo más diverso y llegó incluso a tener sus propios seguidores, algo así como un culto ajeno a la familia. Pero la llamada de la granja y el cerco de la policía a las actividades de su grupo hicieron que finalmente volviera al hogar familiar. Ni que decir tiene que Malachia aprovechó esta larga temporada para extender la semilla de los White tanto como pudo. De vuelta a la granja, Malachia llegó henchido de conocimiento y poder. Había conocido de primera mano la revolución sexual de la mujer, las ideas de igualdad racial y otros conceptos progresistas que le parecían terribles amenazas para los White. Sus hermanos mayores que habían permanecido en la granja lo menospreciaron, pero su padre vio su potencial y lo nombró su heredero. Esto no les gustó a sus dos hermanos y provocó un terrible enfrentamiento en la granja cuando Ezequiel murió. Malachia tuvo que matar a sus hermanos mayores y expulsó a sus sobrinos para demostrar su autoridad. Solo en la granja con su hermano pequeño, Junior, y con las mujeres, recayó sobre él la responsabilidad de reconstruir la familia. Malachia dirige a los White con mano de hierro. Aunque su cuerpo es débil, su mente es fuerte y sus hijos lo respetan y lo temen, como debe ser. Pero sabe que su tiempo se acaba y que pronto será alimento para sus hijos, como lo fue su padre antes que él.

JEREMIAH WHITE El hijo mayor de Malachia es un hombre que supera los 40, de semblante severo y facciones marcadas. Aunque no ha recibido ningún tipo de ordenación religiosa, va vestido permanentemente como un pastor protestante y se comporta como si lo fuera. Jeremiah cita La Biblia de los White constantemente, en un afán permanente por moralizar desde su particular perspectiva a su familia y a sus invitados.

Desde pequeño, Jeremiah ha mostrado un gran interés por temas religiosos. Comprender el lugar de los White en el mundo y la relación entre las revelaciones del Ser del Pozo y las enseñanzas bíblicas ha sido su objeto de estudio durante toda su vida. Con gran esfuerzo, y mucho trabajo, ha recopilado diferentes textos y diarios que los White han dejado durante generaciones, sintetizándolos, uniéndolos con otros textos e integrándolos en la Biblia cristiana. El resultado es La Biblia de los White, un libro único, manuscrito, que aúna mitología judeocristiana con conocimiento de los Mitos en un volumen que recoge las costumbres y tradiciones de la familia. Aunque sus salidas de la granja son cada vez menos frecuentes, Jeremiah ha pasado largas temporadas recorriendo los pequeños pueblos y las carreteras secundarias de los alrededores, actuando como un predicador ambulante que reparte la palabra de Dios y recogiendo ovejas descarriadas que quisieran unirse a su rebaño… para llevarlas al matadero. En esos viajes ha dejado su semilla en diversas mujeres y, aunque no les sigue la pista a todos, sabe que es padre de varios hijos. Recientemente ha logrado establecer contacto con su hijo Samuel (ver página 30), al que creía desaparecido después de que su madre huyera cuando el pequeño era solo un bebé. Introducir a Samuel en las tradiciones de la familia y hacerle aceptar su nueva forma de vida es una de sus preocupaciones actuales. Sin embargo, conforme la vida abandona lentamente el cuerpo de su padre, se perfila con más fuerza que el destino de Jeremiah es sucederle al frente de la familia y convertirse en el nuevo patriarca de los White. De hecho, en la práctica, Jeremiah toma ya muchas de las decisiones familiares, especialmente durante los cada vez más largos periodos de sueño de Malachia.

EZEQUIEL «JUNIOR» WHITE El hermano menor de Malachia lleva el nombre de su padre, pero es conocido como Junior. Esto resulta especialmente irónico, porque se trata de un gigante de más de dos metros y 140 kilos de peso. Junior nació, como otros muchos White, con graves malformaciones y un marcado retraso mental. Sin embargo, Junior sobrevivió y creció más grande y más fuerte que ningún otro White. Durante toda su vida, Junior ha recibido palizas y ha sido tratado como un animal por el resto de su familia. De hecho, lleva permanentemente un grueso collar al cuello que utilizan para encadenarlo en el sótano cuando se porta mal o lo quieren ocultar de las visitas. Y es que a Junior le cuesta seguir las convenciones sociales más básicas, incluso para los estándares de los White, lo que unido a su increíble fuerza, hace que en ocasiones sea difícil de controlar. No obstante, Junior quiere a su familia con la devoción de un perro fiel, incluyendo a Amanda, y nunca les haría daño. Intelectualmente, Junior es como un niño: su capacidad de habla es muy limitada así como su razonamiento. No tiene ningún concepto de moralidad formado, ni siquiera en las enseñanzas familiares, pero ha aprendido que por algunas cosas lo castigan y no debe hacerlas… o evitar que lo pillen.

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Jamás ha salido de la granja y, excepto por lo que el Ser del Pozo le muestra en sueños, los terrenos de la familia son el único mundo que conoce. Todos los intentos del patriarca Malachia de que Junior engendre descendencia han sido infructuosos. Por desgracia, cuando las proporciones desmedidas de Junior no destrozan a la candidata a madre, el embarazo no es viable y termina en aborto, normalmente con resultados nefastos para la embarazada. Ni qué decir tiene que para que Junior trate siquiera de engendrar es necesaria la asistencia de alguno de sus hermanos.

LA BIBLIA DE LOS WHITE

A lo largo de las generaciones, cada patriarca de los White se ha preocupado por dejar constancia escrita de mandamientos, interpretaciones y enseñanzas que el Ser del Pozo ha ido transmitiendo. Como los White no han sido nunca hombres de letras, ninguno de estos escritos se ha caracterizado por su claridad ni limpieza: alguno lo forman hojas desordenadas sucias y roídas, otro es un cuaderno descolorido y podrido por el moho, escrito con una letra por momentos ininteligible, etcétera.

Este cúmulo de sabiduría familiar ha sido sintetizado por Jeremiah en un volumen que mezcla lo salvable de todos estos escritos con pasajes de la Biblia y con conocimientos obtenidos por Malachia durante sus años fuera de la granja. Solo existe un ejemplar de La Biblia de los White que Jeremiah custodia celosamente. Samuel le ha propuesto digitalizarla para garantizar que no se pierda esa información, pero él se muestra receloso, pues teme que eso pueda suponer que el conocimiento familiar termine en malas manos. Complejidad: 12 Aspectos: Resume más de un siglo de historia de los White. Está plagado de errores ortográficos y gramaticales que pueden cambiar el sentido de algunas frases. Habilidades arcanas: La voz de Seig-Oakedya Las brasas de Seig-Oakedya Enviar pesadillas Salvaguarda contra lo arcano

6 3 2 3

Poderes superiores: Convocar la tormenta kryseig Fortaleza del suelo impío Protección de Seig-Oakedya

Convocar la tormenta kryseig

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La extraña simbiosis entre los White y el Ser del Pozo les ha otorgado cierta capacidad de control sobre los sirvientes más fieles de Seig-Oakedya. Pueden invocarlos, en gran número, en cualquier punto del planeta, provocando una plaga de muerte y destrucción que desaparecerá de modo tan abrupto como llegó tras haber eliminado cualquier rastro de vida del lugar. Los complejos rituales que permiten realizar esta invocación requieren cantidades ingentes de agua y cierto favor de los astros, así que solo puede realizarse en momentos muy específicos y preparados para ello.

La obsesión de Malachia por que Junior engendre hijos propios, algo que parece imposible a priori, proviene del Ser del Pozo. De algún modo, la criatura siente a Junior más cercano aún que a otros White, puede que por la simpleza de su mente o porque este miembro de la familia esté más tocado por la criatura, pero en cualquier caso el Ser desea que Junior deje descendencia.

ISAIAH WHITE El hijo menor de Malachia se encuentra en su treintena y es un hombre enjuto, fibroso y de carácter sombrío. Está dotado de El agua se drenará en los instantes anteriores a la aparición de la plaga, siendo el principal signo de éxito de la invocación. Complicación: Todos los humanos son iguales para el enjambre.

Fortaleza del suelo impío

Mediante rituales grotescos (incluyendo, pero no limitándose, a prácticas de canibalismo) realizados semanalmente durante un año puede activarse este poder superior en un sitio determinado. Los rituales deben continuar semanalmente para evitar que el poder se disipe. El lugar debe ser aquel que los practicantes del ritual consideren su hogar, de un modo difuso. Por ejemplo, podría afectar a una granja y a sus terrenos colindantes. El beneficio de «Fortaleza del suelo impío» afecta a todos los participantes voluntarios del ritual, pero también a sus familiares consanguíneos. Mientras se encuentre bajo «Fortaleza del suelo impío», un personaje tiene una RD igual a su Voluntad. Además, no puede sufrir daño consolidado y recibe un +3 a las pruebas de Aguante para evitar daño masivo. Excepcionalmente, el ritual no protege del daño autoinfligido ni del proveniente de otras personas bajo el efecto de la misma «Fortaleza del suelo impío». Complicación: Tus compañeros de ritual son los más peligrosos para ti, no los pierdas de vista.

Protección de Seig-Oakedya

Herencia de los antiguos navajos, esta combinación de rituales y sacrificios mantiene protegida la granja. Aunque los antiguos White los practicaban de manera consciente, a día de hoy estos rituales se ejecutan integrados en algunas tradiciones White de forma natural. Los Navajo lo usaban para mantener alejados a los incautos del Dios Escorpión, pero los White lo utilizan para promover la discreción y defender sus intereses.

Usar este poder sin ser practicante habitual de las tradiciones White implica ejecutar varias de las más obscenas aficiones de la familia: sacrificios de sangre y dolor en momentos específicos de la semana (requiere ciertos saberes astronómicos), oraciones, cánticos, canibalismo... Aquella persona o culto que logre ejecutar este poder superior puede reproducir las condiciones de protección mística de las que disfruta la granja en cualquier otro lugar de la Tierra y mantener activas sus virtudes durante tantas semanas como haya indicado el dado m en la tirada. Una vez activas, las protecciones pueden mantenerse de manera indefinida practicando algunos de los rituales indicados, cosa que obligará al ejecutante a seguir consumiendo carne humana y a practicar cruentos sacrificios periódicos, aunque ya sin necesidad de realizar una prueba. Complicación: Seig-Oakedya reconoce a los suyos.

una mórbida imaginación y tiene un profundo interés por la muerte y todo lo que la rodea. Aunque su interés por la descomposición de la carne muerta ya estaba presente en su niñez, se acentúo profundamente con la muerte de su madre. En su adolescencia, Isaiah fue empujado a procrear con ella, que quedó encinta del que sería su hijo y a la vez hermano, Tobiah. La desdichada mujer sufrió un embarazo especialmente malo y durante el parto surgieron complicaciones. De hecho, murió antes de dar a luz. Creyendo muerto también al bebé, pasaron minutos antes de que Malachia, ayudado por Isaiah, la sajara para sacar al pequeño Tobiah de su interior. Esa imagen de la muerte engendrando la vida, como si de la generación espontánea de larvas de moscas en la carne muerta se tratara, se grabó en la mente de Isaiah poderosamente, convirtiéndose en una obsesión que lo ha acompañado toda su vida. Censurado por su padre, que no cejó en castigarle severamente por lo que él consideraba «jugar con la comida», Isaiah ha crecido probando formas de torturar y sacrificar a los invitados, en un intento por analizar el momento exacto del óbito. Sin una educación formal que lo respalde, le interesa particularmente cómo una parte del cuerpo puede morir y el resto permanecer con vida, al igual que la carne muerta se convierte en larvas de insectos perpetuando el ciclo de la vida. Tal es su obsesión por el tema que ha llegado a automutilarse y a cortarse varios dedos para estudiar cómo se descomponen. Por supuesto, estas actividades no son aprobadas por Malachia, que no solo las censura, sino que además considera a Isaiah un padre negligente que no se ha ocupado correctamente de la crianza de Tobiah. Y no le falta razón. Aunque Isaiah siente cierto afecto por el muchacho, solo tenía 15 años cuando nació y nunca lo ha sentido como una responsabilidad suya.

TOBIAH WHITE El menor de los habitantes de la granja es Tobiah, con 18 años recién cumplidos. Corto de estatura, con cierto sobrepeso y no demasiado espabilado, por decirlo suavemente, Tobiah es un chico realmente desagradable, un producto representativo de generaciones de endogamia. Hijo (y a la vez hermano, pues comparten madre) de Isaiah, el menor de los White es un obseso sexual incapaz de pensar en otra cosa que no sea la satisfacción de sus más bajos instintos. Con la llegada de la pubertad, lo que parecía una fase se ha vuelto una forma de vida que resulta indeseable incluso para los estándares de su familia. Tobiah, afectado por un cierto retraso mental, solo piensa en satisfacerse y, cuando no puede hacerlo con una invitada, asalta a la pobre Amanda, criada y esclava de la familia, que ha aprendido a evitar quedarse a solas con él. El resto del tiempo se da placer a sí mismo de forma compulsiva. Tal es su obsesión que su tío Jeremiah tiene a veces que vendarle las manos o atárselas a la espalda para que pare de masturbarse, aunque Tobiah siempre encuentra el modo de salirse con la suya. A su abuelo Malachia, patriarca de la familia, le repugna particularmente esta conducta. Para él el sexo solo tiene una finalidad

reproductiva y el comportamiento de Tobiah ofende los valores de la familia. El viejo ha advertido ya numerosas veces a Isaiah que, si no controla a su hijo, al final van a tener que castrarlo. Ignorante de esto, Tobiah espera dejar la granja muy pronto y viajar al exterior, como en las historias que cuentan el abuelo y el tío Jeremiah. Aunque hasta el momento solo ha estado en los pueblos de los alrededores y siempre acompañado de su padre y su tío, cree que fuera le espera todo un mundo de placeres sexuales lejos de los castigos y del control de su familia. Aunque la realidad es que ni Malachia ni Jeremiah consentirían que abandonara el hogar familiar por su propio bien, pues saben que su conducta incontrolable y sus cortas entendederas harían que terminara rápidamente en prisión, o tal vez peor.

AMANDA Cuando solo tenía 12 años, Amanda y sus padres cayeron en manos de los White. La pobre chica tuvo la desgracia de sobrevivir a este encuentro y la familia de degenerados decidió mantenerla como hembra reproductora tras comerse a sus padres. Quizás la chica era demasiado joven y las agresiones que sufrió la dañaron irremediablemente, o tal vez siempre fue estéril, pero los intentos por dejarla embarazada durante los años siguientes fueron infructuosos. Amanda pasó de prisionera a esclava y se vio obligada a hacer todas las tareas domésticas y a soportar todo tipo de vejaciones y torturas. Durante los primeros años intentó escapar varias veces y se pasaba los días gritando o suplicando que la dejaran marchar. Finalmente, Malachia se hartó de escucharla y ordenó a Isaiah que le cortara la lengua, lo que este hizo encantado. Con el tiempo, la cordura de Amanda se esfumó y la mente de la chica se refugió en una fantasía de cuento de hadas para soportar la realidad que le había tocado vivir. En ella, los White son trasgos malvados que la han secuestrado y Amanda es una princesa cuyos padres envían continuamente caballeros en su busca. Tarde o temprano la rescatarán y volverá a su reino para ser feliz por siempre jamás. Mientras, como la Cenicienta, tiene que limpiar la casa de los trasgos, preparar su repugnante comida y atender sus perversas peticiones. El permanente acoso de Tobiah es una de las pesadillas diarias de Amanda, pero por quien siente un terror absoluto es por Junior, que en su fantasía es un horrible troll. Paradójicamente, Junior siente un afecto especial hacia la joven y en realidad sería su único aliado dentro de la granja si ella supiera explotarlo. Cierto es que resultaría complicado, ya que Amanda se comunica con una libreta y un lápiz desde que le cortaron la lengua y Junior no sabe leer. Aunque Amanda ha desarrollado una profunda indefensión aprendida que hace que ya no se plantee intentar escapar de la granja, sí ha ayudado en ocasiones a algunos prisioneros de los White a salir de allí, más por omisión que por acción. Las primeras veces lo hizo con una mezcla de temor por ser descubierta y la vana esperanza de que los White la mataran si lo hacían, pero finalmente se ha dado cuenta de que la perversa familia quiere que algunas personas escapen de la granja.

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Malachia White

Patriarca caníbal consumido ¡Amanda! ¿¡Dónde estás!? ¡Ven ahora mismo, Amanda! - ticas Caracteris

FOR 1 REF 1 VOL 11 INT 7

Exangüe Postrado Tirano Visionario

HABILIDADES

1 2 5 5 6 6 7 8 5 4 5 3

Arrastrarse Uñas afiladas ¡Os oigo murmurar! Hacerse el dormido Voz de trueno Hombre de mundo Líder degenerado Sueños del Ser del Pozo La voz de Seig-Oakedya La voz del Padre Las brasas de Seig-Oakedya Salvaguarda contra lo arcano

HITOS

En los 60 viajó por América moviéndose por diversos círculos ocultistas y llegó a tener sus propios seguidores. Cuando su padre murió, mató a sus hermanos mayores para hacerse con el control de la granja. Sabe que pronto será alimento para sus hijos. Pasa cada vez más tiempo durmiendo, soñando con el Ser del Pozo COMPLICACIo- N

Yace postrado en la cama, casi como un cadáver, sin fuerzas para levantarse. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 6 Resistencia ENTEREZA 14 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 6 Cadáver viviente

18 42

COMBATE

INICIATIVA 4

DAÑO +0/+0

Ataques: Navaja +3 (C)

8

DEFENSA 8

Jeremiah White

Evangelizador perverso Hoy es viernes. Hoy comemos carne. - ticas Caracteris

FOR 5 REF 4 VOL 7 INT 6

Cruel Elegante Estoico Comprometido

HABILIDADES

3 5 6 6 4 3 3 6 5 2

Recorrer pueblos y barriadas Torturas moralizantes Reconocer ovejas descarriadas Aura sacerdotal Semblante severo Teología Predicador La Biblia de los White La voz del Padre Las brasas de Seig-Oakedya

HITOS

Desde pequeño ha mostrado un gran interés por temas religiosos. Ha recopilado diferentes textos y diarios de los White que ha mezclado con la Biblia. Ha pasado largas temporadas recorriendo los pueblos de los alrededores actuando como un predicador ambulante. Su destino es suceder a su padre al frente de la familia y convertirse en el nuevo patriarca de los White. COMPLICACIo- N

La granja se le queda pequeña: le gustaría extender las enseñanzas de los White por todo EE. UU. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 10 Estabilidad Mental 30 DEGENERACIÓN 4 Maníaco obsesivo: todo está escrito, o lo estará, en La Biblia de los White. A su alrededor aumenta la temperatura de forma cada vez más alarmante. COMBATE

INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1

DEFENSA 14

Ataques: Guante de púas +9 (C+2), Revólver +9 (mM+1)

9 9

Ezequiel «Junior» White Gigante deforme y demente

Vih ah aplastar… les la cabeza… ¡Vih a comer su cara cruda! - ticas Caracteris

FOR 11 REF 5 VOL 3 INT 1

Masivo Rápido para su tamaño Fiel como un animal Simple como un niño HABILIDADES

9 Imparable 7 Destrozar y triturar 5 Rincones de la granja 4 Vigilar desde escondrijos 1 Vocabulario escaso 2 Enseñanzas familiares 5 Monstruo 3 Saber de los White 3 La voz de Seig-Oakedya HITOS

Nació con graves malformaciones y un marcado retraso mental. Su familia le trata como a un animal. Nunca haría daño a su familia, incluida Amanda. El Ser del Pozo desea que deje descendencia, pero hasta ahora todos los intentos han sido infructuosos. COMPLICACIo- N

Intelectualmente es como un niño. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 12 Resistencia 36 ENTEREZA 3 Estabilidad Mental 9 DEGENERACIÓN 6 Deformidad y amoralidad inhumanas. COMBATE

INICIATIVA 5 DEFENSA 19

10

DAÑO +4/+1

Ataques: Moler a golpes +12 (m+4), Palas y cadenas +12 (M+4), Machete +12 (M+4)

Isaiah White Redneck morboso

De la vida nace vida. De la muerte también. - ticas Caracteris

FOR 6 REF 7 VOL 4 INT 4

Fibroso Implacable Sádico Curiosidad malsana

HABILIDADES

5 4 6 3 5 4 2 3 3 3 6

Curtido en la granja Amputar Masacre de puñaladas Carácter sombrío Pasos de lagartija Me he quedado con tu cara La prensa del día Anatomía y entomología autodidacta La Biblia de los White La voz del Padre Las brasas de Seig-Oakedya

HITOS

Tuvo que sacar a su hijo Tobiah, que también es su hermano, del vientre de su difunta madre. Ha crecido probando formas de torturar y sacrificar a los invitados, en un intento por analizar el momento exacto del óbito. Ha llegado a automutilarse y cortarse varios dedos para estudiar cómo se descomponen. Nunca ha sentido por su hijo ningún tipo de responsabilidad. COMPLICACIo- N

Experimentar con la carne muerta se ha convertido en una obsesión para él. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 DEGENERACIÓN 5 Escarificaciones, dedos amputados y mugre perpetua. Lo acompaña el aroma dulzón de la sangre. COMBATE

INICIATIVA 9 DAÑO +3/+1

DEFENSA 18

Ataques: Navaja +13 (C+3), Cuchillos carniceros +13 (C+3), Rifle +13 (CM+1)

11

Tobiah White Perverso onanista

Je… Jeje... Ji… Vale… ¡Jiji! Vale, ya paro, ya paro… ¡Arf, arf !… Jiji… vaaaaaale. - ticas Caracteris

FOR 5 REF 5 VOL 7 INT 2

Entrado en carnes Escurridizo Rebelde Poco espabilado

HABILIDADES

5 Escapar 5 Es que lo quiero… ¡ahora! 7 Espiar 3 Yo no he sido 3 Indeseable 3 Revistas viejas 5 Eterno adolescente 1 La Biblia de los White 2 La voz del Padre HITOS

Es un producto representativo de generaciones de endogamia. Sus familiares a veces lo atan o le vendan las manos para que pare de masturbarse, aunque él siempre encuentra el modo de salirse con la suya. El abuelo ha advertido ya numerosas veces a su padre de que si no lo controla al final van a tener que castrarlo. Espera dejar la granja muy pronto y viajar al exterior, ignorante de que sus familiares nunca lo permitirían. COMPLICACIo- N

Es un obseso sexual incapaz de pensar en otra cosa que no sea la satisfacción de sus más bajos instintos. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 DEGENERACIÓN 4 Verrugas en la zona genital, vientre y muslos. Huele raro. COMBATE

INICIATIVA 6

DAÑO +2/+1

DEFENSA 15

Ataques: Cuchillo de carnicero +10 (C+2), Revólver (mC+1).

12

Amanda

Esclava en el infierno (escribiendo en su libreta) ¡Silencio! El sapo asqueroso está desatando al troll. No quieres saber lo que puede hacer el troll contigo si te encuentra. Sígueme, nos esconderemos en las catacumbas. - ticas Caracteris

FOR 4 REF 6 VOL 4 INT 4

Soportar el dolor Pies de gato Indefensión asumida Imaginativa

HABILIDADES

4 Esquivar monstruos 3 Daga «mágica» (cuchillo de cocina) 7 Anticiparse al enemigo 5 Cenicienta sumisa 4 Lápiz y libreta 3 Recuerdos de la escuela 6 Sirvienta 3 Tradiciones White HITOS

Lleva viviendo con los White desde los 12 años. Durante los primeros años intentó escapar varias veces, sin éxito. Su mente se ha refugiado en una fantasía de cuento de hadas para soportar la realidad que le ha tocado vivir. En ocasiones ha ayudado a algunos prisioneros de los White a salir de allí. COMPLICACIo- N

Muda: Isaiah le cortó la lengua hace años. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 6 Resistencia 18 ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 DEGENERACIÓN 2 Evasión de la realidad. COMBATE

INICIATIVA 8 DAÑO +1/+0

DEFENSA 15

Ataques: Cuchillo de cocina +9 (C+1), Arañazos +9 (m+1)

13

Tradiciones Aunque desde fuera puede parecer que la vida White está gobernada por el caos y la violencia más arbitraria, en realidad está repleta de tradiciones y rituales ancestrales. A día de hoy, estas costumbres están integradas con naturalidad en el día a día familiar, pero no dejan de servir al mismo oscuro propósito que las originó: adorar, exaltar y pedir el favor del Ser del Pozo. La principal prueba de ello es que estas costumbres y rituales suelen instaurarse de manera instintiva entre aquellos que comparten la sangre White. Sin duda, los rituales asociados a cada uno de estos impulsos, así como su proporción e intensidad, suelen variar en función del entorno social. A continuación, se comentan las tradiciones tal y como las experimentan los habitantes de la granja, el núcleo principal de la familia.

CRECED Y MULTIPLICAOS El principal impulso familiar de los White es una combinación de instintos primarios, estudiada premeditación y oscuras influencias por parte del Ser del Pozo: «expande la semilla». Cualquier acción de la familia busca, como objetivo último, no solo perpetuar la estirpe, sino expandirla y diversificarla. Y no hay tabú que logre anteponerse a este precepto. Cualquier oportunidad de engendrar descendencia será aprovechada, aunque eso signifique transgredir las más sagradas jerarquías de sangre y que una mujer pueda engendrar hijos de sus propios hijos o incluso de sus nietos. Que los resultados sean, en ocasiones, un tanto defectuosos es solo un pequeño precio que hay que pagar, un efecto colateral asumible en relación al sagrado objetivo. Resulta paradójico que esta tradición colisione, con frecuencia, con otros instintos violentos y egoístas de los White, que

FAMILIA, PARIENTES E INVITADOS Los White tienen su propia nomenclatura para referirse a ellos mismos y a las personas de su entorno. Los términos familia y familiares los reservan para el núcleo de habitantes de la granja. El resto de personas de su sangre son parientes y un pariente ingenuo es aquel que todavía no sabe que desciende de los White. A cualquier otro ser humano que no esté emparentado con ellos lo consideran un extraño. Aquellos extraños que llegan a la granja y son presa de la familia son invitados. Los extraños que tienen conocimientos o poderes arcanos (como los miembros de otros cultos) son llamados entrometidos. Por último, se refieren a las criaturas inhumanas de los Mitos por el término extranjero.

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suelen desembocar en un «Saturno devorando a sus hijos». No son pocos los episodios de gerontocidios e incluso parricidios que han tenido lugar en el seno familiar. Por no hablar del trato que dispensan a las mujeres del clan, al cual dedicaremos algunos comentarios más adelante. La expansión White sucede, al cabo, a través de toda esa carne y aberración genética, abriéndose paso hacia algún lugar desconocido del futuro.

EL GUARDIÁN DE MI HERMANO Los White saben que son diferentes y privilegiados, y conocen los peligros de su condición, o al menos los intuyen. Del mismo modo que entienden que su linaje debe crecer como lo hace la carne, procreándose y expandiéndose, saben que el resto del mundo tratará de impedirlo, como siempre trata de impedir los cambios importantes. Saben que fuera todo está repleto de incomprensión y hostilidad, pero dado que se creen destinados a un fin mayor, esto les importa bien poco y han tenido que aprender a hacerse fuertes ante los numerosos enemigos que tratan de oponerse a sus planes. Saben también que la unión hace la fuerza. Por ello, pese a que cada White esgrime un perfil psicótico distinto que apenas encajaría con el de cualquier otro ser humano, se produce el milagro de la camaradería. Todos los White, por desplazados y degenerados que resulten, no solo son aceptados y tolerados entre los suyos, sino que el resto del clan los protegerá con uñas y dientes. Saben que con cada miembro protegen una parte de la verdad que están implantando y que cada fragmento es vital... hasta que deja de serlo, por supuesto.

HONRARÁS A TU PADRE ¿Cuál es la máxima expresión de respeto por los tuyos que honrar a tus progenitores? O, mejor dicho, a tu progenitor, porque los White solo dan importancia a los eslabones masculinos de su sucia cadena. En una maniobra estratégica inconsciente, pero de vital importancia para su supervivencia, la familia siempre mantiene un respeto reverencial por las figuras paternas, siendo los padres y los abuelos los que mantienen el peso de la responsabilidad y los que deciden y juzgan. A día de hoy, el patriarca es Malachia, el varón más anciano del clan y aquel que (según creen casi todos), es el único que puede comunicarse directamente con el Ser del Pozo. Respetar y acatar las órdenes de Malachia equivale a respetar y acatar las sagradas palabras del Guardián de los White. Honrar al padre es honrar la sagrada palabra y el poder de sus misterios.

SANTIFICARÁS LOS VIERNES El viernes es un día especial para los White: «Hoy es viernes, hoy comemos carne», dice su letanía. Y no es que no coman carne el resto de la semana, es que los viernes (y solo los viernes) comen carne humana. Siempre que sea posible, la carne de los viernes debe ser fresca, sacrificada ese mismo día, aunque la necesidad puede llevar a los White a

comer carne de días anteriores: a veces los imprevistos y el propio talante de la familia acaban con los invitados muertos antes de tiempo.

NUEVAS HABILIDADES ARCANAS

HOSPITALIDAD

Las brasas de Seig-Oakedya

A los White no les gustan los extraños… les encantan. Nada les pone las cosas más fáciles a la hora de conseguir comida para el próximo viernes que ver aparecer por las cercanías de la granja a algún incauto. A veces incluso un grupo de ellos. La evolución natural ha convertido a los White y a su entorno inmediato en máquinas precisas de atraer y camelar presas. Han generado una red de anzuelos, trampas y espejismos que las conducen hacia donde corresponde: sus estómagos, las entrañas de la Fosa o los oxidados rincones del cementerio de coches. Hay muchas bocas que alimentar y muchos ánimos que apaciguar.

LAS MIASMAS DE LA FERTILIDAD Los White son monstruos con ideas aberrantes sobre la familia, la religión, la alimentación, el sexo y las mujeres. Para los White las mujeres son objetos reproductores a los que tratan como animales sin ningún respeto y consideración, incluso aunque lleven su apellido. Los White no tienen ningún afecto por sus madres ni hermanas: todas las mujeres son para ellos hembras reproductoras y nada más. La vida de una mujer en la granja es terriblemente corta. Muy pocas de las que llevan el apellido White superan los 35 años de edad y las invitadas no aguantan más de un par de años en el mejor de los casos. Además, la idea de Malachia de extender a los White por el mundo se materializa en que, en ocasiones, dejan escapar a víctimas embarazadas para que críen hijos White lejos de la granja. En cualquier momento, los White tendrán dos o tres mujeres secuestradas en la granja, normalmente encadenadas en el sótano y en pésimas condiciones. Al menos una de ellas estará embarazada. A pesar de esto, los White entienden que las cosas en el mundo exterior son diferentes, así que aceptarán una interlocutora mujer en una negociación, por ejemplo, aunque tendrán tendencia a menospreciarla y a faltarle al respeto, pero sobre todo como una forma de intimidación. En el fondo, la realidad es que los White temen el poder de las mujeres y la transformación que están realizando en el mundo, pues esa transformación terminará por golpearles y acabar con su repugnante estilo de vida.

VOLVER AL HOGAR Tarde o temprano cualquier White se plantea preguntas importantes, y en el Hogar están todas las respuestas. Para cualquier pariente de la familia esto se manifiesta como el impulso de buscar sus orígenes. Puede suceder de pronto y con fuerza, o de manera paulatina, pero esas ganas llegarán. Suele manifestarse como un instinto primitivo, similar al de algunos animales que, sin haber visitado nunca un lugar de nidificación, saben hacia dónde deben desplazarse cuando

Denominado, de forma simplificada, como «encender las brasas» por los propios White, se trata de una inversión de la habilidad arcana «El aliento del dios helado» (Cultos Innombrables, página 190). Con ella, el personaje puede provocar un aumento de la temperatura en un lugar, objeto o criatura a voluntad, de forma rápida y drástica. Será más complejo cuanto mayor sea el objetivo y más sea pronunciada la variación de temperatura. Este don, además, permite al personaje resistir sin problemas temperaturas extremadamente altas, o incluso el fuego. Gracias a esta habilidad, es habitual ver a los White caminar largas distancias bajo el abrasador sol del desierto sin cubrirse con sombrero alguno y en mangas de camisa.

La voz de Seig-Oakedya A través de los sueños, el Ser del Pozo se comunica con el usuario de esta habilidad arcana. Puede iluminarle con conocimientos sobrenaturales, darle indicaciones sobre cursos de acción o advertirle de peligros. Naturalmente la información recibida viene salpicada de ideas aberrantes, deseos oscuros e imágenes terribles. Es así como llegan a la familia White las visiones, órdenes y preceptos que van moldeando sus tradiciones y quehaceres.

La voz del Padre Esta habilidad arcana permite mantener el contacto telepático entre varios miembros de la misma familia. Las personas en contacto deben ser parientes sanguíneos y la comunicación será más fácil y fluida cuanto más cercano sea el vínculo: la endogamia, por tanto, hace que sea más sencillo comunicarse con esta habilidad arcana. No funciona como una conversación fluida, sino mediante la transmisión de ideas, imágenes y sensaciones.

llega el invierno. En ocasiones se suman extraños sueños, visiones, o incluso voces en la cabeza, que atraen a la sangre White hacia los terrenos de la granja. No son pocos los que rechazan esos impulsos y viven en silencio su extraña locura, pero los más acaban cediendo y viajando hacia Nuevo México. Las respuestas que encontrará un pariente White que visita la granja por primera vez nunca serán explícitas, pero, de alguna extraña manera, calmarán su sed y le aportarán un sentimiento de paz y de estar en el lugar que le corresponde. Incluso el núcleo familiar principal de los White, que reside en la granja por defecto, es reacio a abandonarla si no es por motivos de importancia capital.

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El Hogar LA GRANJA La granja es un edificio de madera, grande y destartalado. Cuenta con planta baja, primer piso, ático y sotano. Está amueblada con una mezcla de artesanía hecha por la propia familia y basura recogida de los pueblos cercanos. La electricidad le llega gracias a un generador de gasoil situado junto al cobertizo. Alrededor de la granja se erigen un cobertizo, que esconde lo que los White denominan la Fosa y un molino de viento utilizado para bombear el agua del pozo bajo el que duerme Seig-Oakedya. El influjo de Seig-Oakedya protege la granja distorsionando el espacio y el tiempo. A resultas de ello, la granja y los terrenos que la rodean existen en un pliegue dimensional, una porción de Nuevo México que se ha desgajado del resto y que está a la vez conectada y separada del mundo real. Esto provoca que la granja sea imposible de encontrar sin medios mágicos: su emplazamiento no es el mismo en cada instante y al mismo tiempo sí lo es, lo que hace que los caminos se retuerzan y conecten con lugares diferentes, por lo que el viaje por el desierto se vuelve especialmente traicionero. Cuando tratas de volver al lugar donde se supone que está, puede ocurrir que ese lugar ya no exista y que la granja se haya movido, aparentemente. O puede que el problema

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no sea el dónde, sino el cuándo, y al llegar a la granja ya no sea martes… sino viernes. Los White, y cualquiera que Seig-Oakedya considere bajo su protección, pueden encontrar la granja y salir de ella sin problemas, siguiendo más una intuición que indicaciones concretas. Igualmente, el Ser del Pozo puede atraer al lugar a viajeros perdidos por el desierto que no perciba como amenazadores: presas para los White y el resto de los habitantes de la zona. El viejo Malachia lo resumió una vez así: «Si no llevas nuestra sangre, solo encontrarás la granja si no la estás buscando». No obstante, hay métodos mágicos que pueden permitir encontrar la granja e incluso una voluntad lo bastante fuerte puede superar las barreras arcanas y llevar hasta el lugar a alguien lo bastante obsesionado. Además de lo anterior, enfrentarse a los White en la granja puede ser una misión suicida: no en vano el lugar protege a la familia. En cualquier momento los habitantes de la granja (incluida Amanda) y sus parientes que se encuentren en el lugar estarán bajo la protección del poder superior «Fortaleza del suelo impío» (ver página 6).

LA FOSA En tiempos del abuelo Ezequiel, el gran agujero que ahora se conoce como la Fosa había sido el pozo natural del que se extraía el agua y un punto de comunicación, si es que puede llamarse así, con el Ser del Pozo. Hasta que se secó,

de la noche a la mañana. Cuando la familia se estaba planteando seriamente un traslado, Ezequiel comenzó a recibir indicaciones del Ser del Pozo en forma de sueños lúcidos, indicándole que excavaran en un punto cercano a la finca, donde encontraron un nuevo pozo, el que actualmente abastece la granja, bajo el molino. A partir de ese momento, los White comenzaron a denominar «Ser del Pozo» al dios del desierto. Así, el antiguo pozo pasó a convertirse en una fosa, una puerta natural hacia las entrañas de las Cuevas Chijidi (y, por ende, a las Tierras del Sueño). En su irreverente simpleza, los White comenzaron a usar la Fosa como poco más que un vertedero para restos inservibles, fuesen muebles viejos, restos fallidos de nacimientos en la granja u otros cadáveres. Esta actividad comenzó a atraer a algunos utuguls, que suelen rondar las estrías cavernosas que conectan con la Fosa, aunque rara vez emergen a la superficie. Pese a ello, y tras algún susto, Isaiah decidió construir un cobertizo encima que, siempre que se acuerda, intenta mantener cerrado. Este antiguo pozo ha supuesto cierta esperanza para algunas víctimas de los White, que lo han visto como una forma de escapar de la granja, pues esquiva en cierto modo las protecciones sobrenaturales que parecen imperar en la superficie. Por desgracia para los que se aventuran aquí, los horrores de las Cuevas Chijidi y la proximidad de las Tierras del Sueño suelen superar las peores expectativas. Son muy pocos los que han conseguido usar a su favor esta puerta trasera de la granja... y muchos menos los que lo han hecho conservando la cordura.

ENCONTRAR LA GRANJA Si un personaje intenta encontrar la granja siguiendo indicaciones de otros, pistas o el resultado de una investigación sobre desapariciones en la zona, deberá superar una prueba de Voluntad 15. La dificultad sube a 20 si el personaje ha estado en la granja anteriormente: la experiencia de haberla visitado hará que la información de dónde estaba el lugar la otra vez y el atávico e inconsciente rechazo a volver hagan más difícil encontrarla. En el caso de que el personaje que busca el lugar tenga una habilidad arcana apropiada (o use un objeto mágico que la tenga), puede añadir la puntuación de dicha habilidad a la prueba para encontrar la granja. Si los que tratan de encontrar la granja son un grupo (digamos alrededor de cinco personas) añade +2 a la dificultad, +5 si son un grupo numeroso (más de diez personas). Esto se debe a que un grupo resultará más amenazador y perceptible para Seig-Oakedya, lo que fortalece la protección mágica del lugar. En este caso, se realiza una única prueba utilizando la Voluntad más alta del grupo. Un aspecto relacionado con una obsesión por encontrar el lugar (o con formar parte de la familia White), como un poderoso deseo de venganza o la búsqueda desesperada de un ser querido, puede activarse para mejorar el resultado de la prueba de Voluntad utilizada para localizar la granja.

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_ columpio he princ __ipal: 1. Porc __ __ sucio y un banco de madera. idor _: varios colgadores 2. Recib __ __ sin usar, botas sucias y el rifle del abuelo. 3. Salón _: sofás y sillones remendados, __ ato alfombra descolorida, chimenea, retr y del abuelo Ezequiel, piano de pared viejo tocadiscos. edor _: platos, bandejas y cubiertos 4. Com __ __ de sucios; candelabros a base de botellas whisky vacías. al: listones del suelo later_ he __ 5. Porc __ __ cubiertos de algo mugriento y pegajoso.

6. Cocina: manchas irreconocibles, ____ frigorífico repleto de restos inclasificables, moscas y cucarachas. 7. Baño: olor nauseabundo, hongos en los ___ rincones, lavabo amarillento. 8. Dormitorio de Amanda: ordenado pero ___________ sucio, todo del mismo color parduzco, dibujos infantiles de fantasía. Puertas exteriores de acceso 9. _____________ sótano: cerradas con llave al ____ , dif. 17). o (Reflejos +

10. Dorm itorio ___ de Malach ___ ia: cama grande ___ ___ y mugrienta, atrapasueños, calaveras y velas. Mucho calor. El habitáculo adjunto sirve de armario: hay un agujero en el suelo que queda justo sobre la cama de Amanda y varios calcetines sucios cerca. 11. Dormitorio______ ______ de Jeremiah: ordenado, relativamente limpio, la Biblia de los White en el tocador, nuevos apuntes manuscritos.

12. Dormitorio de Isaiah: sucio, manchas ______ _____ de sangre, recipientes con pedazos de carne descompuesta, una petaca metálica con algo de veneno kryseig. 13. Dormitorio de Tobiah: hedor ______ ______ incómodo, varios ejemplares viejos de Hustler y Penthouse, muchos calcetines sucios y pegajosos. 14. Baño: Inenarrable. ____ 15. Mira __ dor: __ _ una vieja mecedora, varias trenzas de pelo natural cuelgan del tech o.

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e tones d la: Mon desde il_ d r _ a h _ u : _ . B _ dos 16_ s _ acumula orpione trastos Navajo a esc izarra. s p amuleto s y discos de o d a c e is d

eras: el rincón escal__ las __ bajo__ ndrij _ o_ 17. Esco __ __ lo usa Amanda veces A or. Juni de rito favo uras _: ganchos, cadenas, poleas, de tort r __ __ 18. Talle __ __ as y un repertorio hach argollas, pinchos, madera histórico de cuchillos carniceros. La sangre. de a teñid está bles mue del suelo y los

Palas, esta ca tela metálic s, mangueras, cadenas a, , rollos de las paredes calaveras de animal es decoran y vieja ran do chera fam Trampilla iliar. en el suelo : conduce a la Fosa. Caseta anex a al coberti corriente y zo: generad banco de h o erramientas r de .

or: Telas sucias, algo parecido Juni il de __ 19. Cub __ __ __ a un colchón y un cubo.

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Seig-Oaked SEIG-OAKEDYA, EL SER DEL POZO

Él y sus hijos siguieron utilizando la teñida agua del pozo, bebiéndola con la misma indiferencia con que comían sus escasos

y mal cocidos alimentos y con que realizaban sus improductivas y monótonas tareas a través de unos días sin objetivo.

El color que cayó del cielo H. P. Lovecraft

Historia Durmiendo en el desierto desde hace siglos. Este primigenio cayó de las estrellas hace seis mil años y quedó enterrado a gran profundidad en el desierto del actual Nuevo México. Su influjo convirtió la zona en un lugar árido y seco, pues necesita agua para sobrevivir y la extrae del ambiente formando un lago subterráneo a su alrededor, desecando todo lo demás en el proceso. Seig-Oakedya tiene una apariencia vagamente arácnida que puede recordar a la de un escorpión, pero sin pinzas en las patas ni cabeza y con el rostro en el vientre, el cual está dominado por una enorme boca vertical rodeada de montones de ojos. Sí, tiene una cola articulada, pero, en lugar de aguijón, termina en unas afiladas fauces. Que se sepa, ningún ser humano ha visto en persona a este primigenio, excepto en sueños. Las personas cercanas a la zona donde duerme este ser tienen con frecuencia extraños sueños, que muchas veces no recuerdan, en los que contemplan el pasado, o puede que el futuro, y ven a Seig-Oakedya libre y triunfante, gobernando un paisaje apocalíptico y servido por seres humanoides a los que devora por mero capricho. Los indios navajos creyeron que estas visiones representaban el futuro resurgir de Seig-Oakedya y su apocalíptico gobierno del mundo.

Cultos Creced y multiplicaos. Con casi total seguridad, los White constituyen el único culto actualmente en activo de este primigenio, pero en el pasado hubo grupos de indios Navajo que lo adoraban y realizaban sacrificios en su honor. Si en la actualidad surgiera otro culto dedicado a este ser, seguramente buscaría activamente su ubicación y se disputaría con los White el honor de habitar allí de una forma realmente sangrienta.

Seguidores Bajo el sol del desierto y en la más profunda oscuridad. Los kryseig (ver página 22) son sus principales seguidores. Estas criaturas arácnidas se originan en el cuerpo de este primigenio y parecen formar parte de él de alguna forma.

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Creados a partir de los guls y moldeados por la influencia de este primigenio a través de los siglos, los utuguls (página 28) son también seguidores de este ser.

Influencia en el mundo Una trampa para cazar incautos. Aunque su influencia está muy contenida en la región de Nuevo México en la que está enterrado, ejerce un influjo poderoso: incluso en sueños ha manipulado a los humanos de la zona durante generaciones y los ha corrompido. La familia White es el máximo exponente de esto. Además, ha transformado el paisaje de la zona, distorsionando el espacio y el tiempo para protegerse a sí mismo y a sus elegidos de los enemigos. A resultas de ello, ha convertido un pequeño rincón del desierto en un lugar de pesadilla, una trampa de los Mitos donde capturar presas para sus guardianes y preparar su despertar.

A efectos de juego Si el culto de los personajes se cruza con los White terminarán sabiendo de Seig-Oakedya. En comparación con otros seres de la cosmología de los Mitos, puede parecer que es un primigenio pequeño y poco poderoso, pero aun así sigue estando en una escala de poder desproporcionada respecto a los humanos. Además, existe en un lugar de la Tierra que controla y domina, un enclave que se puede visitar. Es un dios menor, sí, pero un dios tangible; se puede acudir a él y sentir su poderosa influencia. Esto puede resultar atractivo para un culto de nueva formación que busque un ser superior que lo guíe, pero que tenga una concepción materialista de los Mitos. Eso sí, su influencia arrastra rápidamente hacia prácticas aberrantes, lo que no todos los cultos estarán preparados para asumir. Los White, celosos de lo que creen un secreto familiar, pueden considerar rivales en lugar de aliados a otros grupos que quieran adorar a Seig-Oakedya, lo que derivaría en un conflicto casi inmediato. Si el culto de los personajes es considerado una amenaza por Seig-Oakedya, utilizará a los White repartidos por América para acosarlos y destruirlos o, si eso no basta, los atraerá a una trampa en su territorio, en la que empleará a los White de la granja, a los utuguls o, en última instancia, a los kryseig para destruirlos.

dya

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KRYSEIG Estos arácnidos alienígenas florecen de algún modo del cuerpo de Seig-Oakedya, se desprenden de él y excavan galerías subterráneas a su alrededor. Son asexuales, muy agresivos y voraces. A menudo practican el canibalismo y se devoran unos a otros. Cuando nacen no son más grandes que un guisante, pero pueden alcanzar en varios meses el tamaño de un gato o un perro pequeño. Realmente recuerdan a versiones diminutas de Seig-Oakedya, por lo que puede que este no sea más que un ejemplar extremadamente desarrollado (y fértil) de la misma especie. Seguramente los kryseig sean su progenie inmadura, como zánganos de una colmena en la que Seig-Oakedya es la reina. Otra forma de verlo sería considerar a los kryseig parte de Seig-Oakedya, como células de un organismo mayor, autónomas, pero gobernadas por una voluntad única. Son inteligentes a pesar de lo dicho, aunque definitivamente de un modo no humano. Rinden culto a Seig-Oakedya, como hacen los profundos con Dagon, y realizan danzas y rituales de adoración para esta criatura y también arrastran presas (o sus restos) hasta las profundidades para alimentarla. Que se sepa, estas criaturas solo existen en los alrededores de este

primigenio y no parecen capaces de mantenerse lejos de él demasiado tiempo: si algún espécimen pasa más de unas pocas horas lejos del pozo, morirá.

Motivación Viven para servir y proteger a Seig-Oakedya. Preparan su advenimiento, su despertar, pero saben de alguna forma que los humanos son la pieza clave en ese fenómeno, así que solo pueden esperar mientras alimentan a Seig-Oakedya y excavan un nido cada vez más grande, profundo y populoso. En la actualidad hay decenas de miles de estas criaturas en el nido subterráneo que rodea al pozo. Solo una pequeña parte de ellos salen a la superficie y, como las hormigas u otros insectos sociales, la mayor parte de la actividad se desarrolla en el interior de su nido.

Forma de actuar Se mantienen bajo tierra las largas horas de sol, aunque pueden asomarse en pequeños grupos si notan las vibraciones de una posible presa. De noche salen a curiosear, pero son bastante tímidos y nunca se alejan demasiado de su nido. Salvo que estén cazando, prefieren mantenerse ocultos. Perciben el interés que Seig-Oakedya tiene en los humanos, así que por lo general se mantienen apartados de ellos. Sin embargo, el miedo los excita enormemente, como una señal de peligro, y si por cualquier motivo creen que Seig-Oakedya puede ser amenazado, saldrán a defenderlo con fiereza.

A efectos de juego Los kryseig son protectores de Seig-Oakedya, guardianes de su sueño. Si los personajes se acercan al pozo demasiado, los kryseig los vigilarán atentamente. Si sus intenciones son

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agresivas o resultan amenazadores, entonces los atacará una marabunta de estas criaturas de todos los tamaños, voraces e implacables, que no cesarán en su empeño hasta devorarlos por completo. Si los personajes llevan la sangre de los White o son adoradores de Seig-Oakedya, los kryseig los ignorarán, salvo que los ataquen directamente o perciban alguna actitud hostil hacia el Ser del Pozo. Estos seres configuran algo parecido a grupos familiares que cobran forma de enjambres donde se reúnen entre tres y cinco adultos, y casi el triple de kryeigs inmaduros, de pequeño tamaño. Las estadísticas tratan al grupo como una única criatura que, gracias a su mente de enjambre, se coordina con pasmosa y letal efectividad. Concepto: Guardianes del sueño de Seig-Oakedya FORTALEZA 4 Cobertura quitinosa REFLEJOS 6 Excitación ante las amenazas VOLUNTAD 2 Implacables INTELECTO 2 Coordinados HABILIDADES 5 No se alejan del nido 4 Pinzas voraces 4 Aguijón venenoso 4 Detectar vibraciones 7 Ocultarse en las grietas 6 Tuneladores 3 Vínculo con Seig-Oakedya 5 Mente de enjambre Mente de enjambre: Todos los kryseig del nido mantienen un vínculo telepático. Basta con que uno de ellos perciba una amenaza para que todos estén alerta. No obstante, se mueven y actúan en pequeños enjambres (lanza 1d10 y suma 3 al resultado para determinar la cantidad total de individuos en el enjambre; un tercio de ellos serán adultos) que pueden aparecer indefinidamente, en oleadas, mientras el enemigo se mantenga cerca del nido. Aunque las estadísticas que se proporcionan son para un pequeño grupo de criaturas, esta habilidad arcana permite que diversos enjambres puedan actuar en equipo utilizando las reglas de acciones conjuntas que se presentan en el cuadro de la página 35. Aguante: 5 Resistencia: 15 (RD 1, armadura natural) Defensa: 16 Iniciativa: 7 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +2 Ataques: Pinza +10 (C+2), Pinza de la cola +10 (M+2, en caso de éxito en el ataque, consultar efecto del veneno). Veneno: La víctima debe realizar una prueba de Aguante dificultad fácil (11). En caso de éxito sufre 1 punto de daño; un fallo provoca daño C. En este segundo caso, además, la víctima sufre las consecuencias descritas en «Veneno de kryseig». Exposición al terror: Miedo (media, m/M)

VENENO DE KRYSEIG

Los kryseig sintetizan un veneno que, pese a lo doloroso, no suele resultar letal para los seres humanos. No obstante, tiene ciertos efectos secundarios de naturaleza arcana que lo convierten en un elemento muy interesante. Para extraerlo, una vez muerta la criatura, hay que usar alguna herramienta eficaz que permita romper la quitina de la pinza trasera sin triturar la fibra y los músculos que contiene, ya que entre ellos están dispuestas las glándulas de veneno cuyo líquido hay que extraer y guardar en recipientes adecuados, como viales. Esta operación debe realizarse rápidamente tras la muerte del kryseig porque sus tejidos blandos comienzan a licuarse al poco de fallecer. Debido a ello, este veneno es muy difícil de conseguir, ya que estas criaturas nunca se alejan demasiado del nido… y el nido está cerca de la granja de los White y de otros horrores aún más abominables. Ingerir el veneno en dosis controladas permite activar una mente de enjambre entre varias personas que lo consuman y que compartan un espacio relativamente cercano. Esto puede ser de tremendo valor para coordinar a un equipo sin necesidad de tecnología, pero no hay que olvidar que se trata de un potente alucinógeno y que los afectados se las tendrán que ver con lisérgicos desvaríos. En términos de juego, esto permite que los personajes bajo los efectos del veneno utilicen las reglas de acciones conjuntas (ver página 35) para cualquier acción que realicen. La duración de la experiencia depende de la dosis ingerida: si un grupo pequeño de entre tres y cinco personas se reparte la dosis extraída de un único kryseig, el efecto dura apenas unos minutos. Si cada persona ingiere la dosis completa extraída de un kryseig, la mente de enjambre puede durar varias horas. Para dosis mayores, como la resultante de repartir entre el grupo la dosis extraída a todo un enjambre, el efecto puede durar dos o tres días, incluyendo los efectos adversos que se comentan en las complicaciones. Dicho estado alterado se traduce en un aspecto temporal que los personajes afectados tendrán activo mientras dure el efecto: «Estado lisérgico». El afectado notará que siempre hay alguien (o algo) más conectado con su mente, a parte de sus compañeros. Lo percibirá como una especie de ruido blanco que contamina de ideas irracionales e inconcebibles parte de sus pensamientos. No en vano estamos hablando de una voluntad alienígena. Además, el malestar se traduce en puntos de daño que el afectado recibe si falla una prueba de Aguante a dificultad 15: 1 punto de daño tras ingerir dosis pequeñas, daño C si se ha llegado a ingerir el veneno de un kryseig completo y daño CM si se ha ingerido el veneno combinado de varias de estas criaturas. El veneno es muy apreciado por los White, que lo usan para fomentar la unión familiar, facilitar sus propios trances o inducir temor en sus enemigos. Habilidades arcanas: Mente de enjambre 3 Complicaciones: Estado lisérgico. Algo más se ha conectado contigo.

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CUEVAS CHIJIDI Este complejo de intrincadas cavernas que se expanden por todo el subsuelo de la región y no aparecen en las guías de Estados Unidos, son una auténtica leyenda entre los aficionados a la espeleología. Por suerte para ellos, muy pocos han logrado descifrar su ubicación… y ninguno ha sobrevivido para compartirla con el resto. Los habitantes de la región también las llaman las Cuevas de la Serpiente. Son otro lugar rodeado por la leyenda negra: se dice que sus túneles bajan hasta las puertas del infierno y que, en su parte más profunda, los recorren demonios ciegos y hambrientos que custodian dichas puertas. Como toda leyenda, tiene un poso de verdad: los túneles, intrincados y laberínticos, conectan con las Tierras del Sueño y están habitados por unos parientes degenerados e involucionados de los guls. De hecho, debe de haber cientos de millas de túneles y cavernas, y al menos un 80 % de ellas pertenecen a las Tierras del Sueño. Por si fuera poco, la naturaleza onírica de este lugar hace que esa parte de los túneles cambie constantemente. A lo largo de los años, algunos invitados de los White han conseguido llegar hasta las cuevas en un intento desesperado por huir, bien usando el acceso de la Fosa o cualquiera de las entradas naturales que se encuentran desperdigadas por la zona. En algunos casos han sido los propios White los que han entregado a las cuevas a alguno de sus prisioneros, como ofrenda de paz para los moradores de los túneles.

Los alrededores CEMENTERIO DE COCHES Este enclave, a las afueras del pueblo de Carson, sería poco más que un cúmulo de chatarra oxidándose bajo la arena si no fuera porque lo habita un horrendo ser, cuya historia forma parte del singular ecosistema de los White. En 2006, un equipo del Grupo Pluridisciplinar de la Universidad de Nueva York (página 171 de Cultos Innombrables) llegó a las fronteras de las tierras de los White siguiendo las indicaciones de sus consejeros de las profundidades. Su intención era indagar sobre la verdad que se escondía bajo aquella zona del desierto, cuyo origen, según habían sido advertidos, era alienígena. Pronto descubrieron que la zona estaba imbuida de un inmenso poder y protegida con medidas sobrenaturales tan sorprendentes que, pese al espanto que les produjo, avivó la curiosidad del culto. Sabiendo que necesitaban mejorar la relación de fuerzas frente a lo que fuera que protegía a aquella extraña familia White, decidieron acudir a algunos de los conocimientos adquiridos gracias a la actividad del culto e invocaron a varias entidades a las que asignar el trabajo sucio. Las invocaciones funcionaron, pero no dieron el resultado previsto. Las entidades invocadas se adentraron en el desierto tratando de cumplir las órdenes del culto científico y fueron eliminadas por aquello que mora bajo las arenas. Todas menos

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una, un shoggoth que volvió furioso al sentirse engañado en el trato. Se cobró las diferencias en especies. Redujo a pulpa y esquirlas óseas a la célula del Grupo Pluridisciplinar y se asentó en el cementerio de coches donde había sido invocado, justo en el punto donde las protecciones de la granja comenzaban a debilitarse. Comenzó así una extraña relación entre el shoggoth y el Ser del Pozo que ni los propios White aciertan a entender. De alguna manera, Seig-Oakedya parece tolerar al shoggoth, el cual se mantiene respetuoso con la familia a cambio de pequeños sacrificios y ofrendas. Cada vez que los White traen los coches de algunas de sus víctimas capturadas para desguazarlos, intentan dejar algún regalo para la criatura en el maletero, a la que han bautizado como Mary Lou. Si esto significa poco más que darle de comer al perro o responde a un plan mayor, es algo que Malachia y los suyos no están preparados para entender todavía. Lo que sí saben es que Mary Lou suele rondar los límites de la granja y no han sido pocas las veces que se ha encargado de rematar a alguna víctima extraviada. Por su parte, el culto que invocó al shoggoth lleva una década preparando un plan para volver y acabar lo que empezó. Más listos, más conscientes del poder de su enemigo y mejor guiados por sus consejeros oscuros, el Grupo Pluridisciplinar de la Universidad de Nueva York está dispuesto a resarcir la afrenta y seguir avanzando en sus investigaciones en el desierto.

CARSON, EL ÚLTIMO PUEBLO Carson es el único punto habitado cercano a la granja de los White en cientos de kilómetros a la redonda y lo peor es que lo que uno encuentra tras recorrer toda esa distancia a través de tierras desoladas e inclementes es desesperanzador. Apenas tiene diez casas dispuestas a ambos lados de la estatal, allí donde algunas calvas de asfalto asoman bajo la arenisca del desierto. Es un lugar que vive tenso y sometido a la influencia de los White. Junto a la carretera está la gasolinera del viejo Hooper, donde aún se mantiene encendido uno de aquellos viejos reclamos publicitarios de los helados BiggBoss, en forma de jefe indio sosteniendo un cono de helado. Poco más allá hay una terraza destartalada donde los viajeros pueden sentarse a beber o comer algo de lo que hayan comprado en la misma tienducha de la gasolinera. Alrededor del pueblo se atreven a sobrevivir un par de granjas de ganado, donde las reses engordan a base de piensos hormonados y tratan de guarecerse del sol abrasador de la región bajo los soportales de las propias granjas. No hay presencia policial en Carson, aunque cualquier incidencia es atendida (más tarde que pronto) por la policía estatal, que comienza a estar harta de las falsas alarmas o los testimonios incongruentes de las gentes del lugar. Algunos agentes tienen a Carson y a los White en su lista, pero los pocos que han querido pasarse de listos han sufrido terribles accidentes, así que los héroes del cuerpo escasean cuando se recibe una llamada de Carson. Aquí no hay más ley que la de los White.

La senda sin asfaltar donde arranca el camino hacia la granja White se encuentra a pocos centenares de metros al oeste de Carson. Nadie, excepto el viejo Hooper, osa señalar a los forasteros el camino. La mayoría de la gente del lugar apenas saluda a los recién llegados y esquivan cualquier pregunta incómoda. Solo Tracy Bush se atreve a intercambiar algunas palabras con los viajeros que cometen el error de detenerse aquí, y suele advertirles con la mirada que abandonen el pueblo cuanto antes. Por desgracia, no son pocos los que, batiéndose en retirada o tratando de atravesar el pueblo sin detenerse, se han topado con una trampa de púas que se activa en mitad de la estatal, cerca del desvío hacia el cementerio de coches. Casi siempre aparece el viejo Hooper poco después, con su vieja grúa, a veces acompañado de Isaiah como copiloto, dando inicio a una pesadilla terrible para los viajeros accidentados.

Tracy Bush Tracy nació y creció en Carson, el núcleo habitado más cercano a la granja White, un lugar donde solo hay dos tipos de personas: los simpatizantes de la familia que contribuyen a sus repugnantes costumbres y los sometidos que conservan el pellejo a cambio de un silencioso consentimiento. Los padres de Tracy pertenecían al segundo grupo. Habían heredado una propiedad familiar en la zona y una humilde explotación ganadera, así que trataban de hacer la vista gorda y vivir al margen de los conflictos que provocaban los White. Tracy nunca conoció los detalles, pero algo sucedió entre su madre y un joven Jeremiah cuando todavía era muy pequeña. Jeremiah hizo algo que tuvo que molestar mucho a su padre y este acabó agrediendo al mocoso de los White. Poco después, el padre de Tracy apareció colgado de los cuernos de uno de sus bueyes, que a la vez estaba colgado de la vieja excavadora que todavía usan en la granja para remover el estiércol. A partir de aquello, su madre pasó a ser otra esclava del miedo hacia los White. Tracy nunca entendió del todo lo que sucedía y puede que debido a ello se atreviera a hacer lo que ninguna otra persona en Carson haría: ayudar a las víctimas de los White. Esporádicamente conseguía avisar a algunos visitantes sobre los peligros de la zona y, en un par de ocasiones, incluso ayudó a algunas personas a escapar; como hizo con aquellas demacradas hippies que descubrieron demasiado tarde que los pasatiempos White iban más allá de unas sesiones de sexo y peyote. Nunca olvidó cómo habían cambiado sus caras cuando volvieron de su visita a la granja. Fuera lo que fuese que hacían allí, Tracy entendió que debía ser algo terrible. No obstante, contagiada en parte por los miedos de su madre, nunca se atrevió a ir más allá en su oposición a los White. Cuando su madre enfermó de Alzheimer, Tracy se vio superada por las responsabilidades y tuvo que contratar a Brian, un cuidador. Fue cuestión de tiempo que se enamorara de él y que comenzaran una relación sentimental. Cuando su madre murió, Tracy le propuso a Brian que se quedara y así es como

se convirtió en su pareja durante más de una década y en el padre de su hija Martha. Hace apenas dos años Brian desapareció de repente, dejando una nota del todo impropia de su carácter (aunque con su letra) en la que, sin dar demasiadas explicaciones, decía que las abandonaba. A partir de ese día, las miradas de algunas personas del pueblo, especialmente las de los White que se pasaban por el bar y la vieja gasolinera de Hooper, le parecieron... diferentes. De algún modo está segura de que ellos se llevaron a Brian y de que esa es solo una de las maneras en que los White han comenzado a cobrarse su deuda por las afrentas del pasado. A Tracy le entran sudores fríos al pensar en por qué los White han esperado tanto tiempo para activar su venganza, mientras mira de reojo a su hija Martha, una adolescente cada vez más difícil de controlar. Se siente entre la espada y la pared sabiendo que un enfrentamiento con los White las pondría en serio peligro, tanto a ella como a su hija, mientras que por otro lado siente que los White todavía no se han cobrado del todo su deuda. Motivada por esa situación, Tracy es el único personaje de Carson que podría mostrarse realmente solícito o colaborativo con cualquiera que apareciera por la zona dispuesto a enfrentarse a los White o a desvelar sus terribles secretos.

El Viejo Hooper Carl Hooper era un veinteañero cuando empezó a trabajar en la gasolinera y tienda de aprovisionamiento de Gus Perkins. Iba a ser un trabajo de verano para Carl, pero desoyendo las advertencias de Perkins, Hooper se involucró con un grupo de jóvenes viajeros y trató de ayudarlos cuando llegaron a la gasolinera heridos y desesperados huyendo de los White. La osadía del joven le costó la vida a Perkins y, asediados por los White, Hooper se dio cuenta demasiado tarde de que la única forma de sobrevivir era dándoles lo que querían. Rápidamente cambió de bando e incluso dejó inconsciente a una chica que estaba a punto de matar a Malachia White. Esto hizo que los White le perdonaran la vida, pero a cambio de un precio: Hooper debía quedarse en la gasolinera el resto de su vida, para guardar el secreto de los White y enviarles a los grupos de viajeros que pasaran por allí. Desde entonces Hooper ha quedado atado a la vieja gasolinera y, de este modo, a los White. Sus planes de marcharse del lugar, incluso sus desesperados intentos por quitarse la vida a lo largo de los años, se han visto frustrados por la familia, lo que alimenta la paranoia de Hooper de que pueden leer su mente. Aunque no es eso lo que ocurre exactamente, tampoco está muy alejado de la realidad: el Ser del Pozo conoce los pensamientos y deseos de Hooper y ha puesto a los White sobre aviso siempre que el desgraciado encargado de la gasolinera ha reunido el valor suficiente para tratar de escapar, de un modo u otro. En realidad, hace más de veinte años que el viejo Hooper ni se plantea esa posibilidad: precisamente el tiempo desde que fue invitado de honor en una cena en la que el plato principal fue su pierna derecha.

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Tracy Bush Vecina renegada

Este no es un buen lugar para perderse, chicos. Volved a casa. - ticas Caracteris

FOR 2 REF 2 VOL 6 INT 4

Criada en una granja Conducir maquinaria Proteger a Martha Retener detalles

HABILIDADES

6 Controlar grandes animales 3 La vieja Colt 7 Actividad extraña 6 Aparentar sometimiento 5 Negociar 3 Diarios y revistas 6 Ganadera 1 Leyendas sobre los White HITOS

Cuando era pequeña, su padre apareció brutalmente asesinado después de una discusión con Jeremiah. Ha ayudado en diversas ocasiones a viajeros que huían de los White. Su madre murió de Alzheimer. Su marido desapareció hace un par de años dejando una nota bastante sospechosa. COMPLICACIo- N

Se siente entre la espada y la pared sabiendo que un enfrentamiento con los White pondría en serio peligro tanto a ella como a su hija. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia ENTEREZA 8 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 0

15 24

COMBATE

INICIATIVA 4

DAÑO +1/+0

DEFENSA 13

Ataques: Revólver +5 (mM), Machete +5 (M+1)

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Hooper

Cómplice involuntario Necesitas una nueva correa de transmisión. Hay una familia por aquí que tiene un modelo idéntico. Puedo decirte cómo encontrarlos… - ticas Caracteris

FOR 3 REF 4 VOL 3 INT 4

Curtido por el sol Disimulado Sometido Superviviente

HABILIDADES

3 Correr con la muleta 5 Herramientas letales 6 Pillar in fraganti 5 Provocar averías 4 Seco como el desierto 3 El periódico local 4 Encargado de gasolinera 2 Secretos de los White HITOS

Era un veinteañero cuando empezó a trabajar en la gasolinera. Se involucró con un grupo de jóvenes viajeros y trató de ayudarlos cuando llegaron a la gasolinera huyendo de los White. Dejó inconsciente a una chica que estaba a punto de matar a Malachia White, salvándole la vida. Sus planes de marcharse del lugar, incluso desesperados intentos por quitarse la vida, se han visto frustrados por los White. COMPLICACIo- N

Cojo: Fue invitado de honor de la familia en una cena en la que el plato principal fue su pierna derecha. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 4 Resistencia ENTEREZA 4 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 1 Insonme.

12 12

COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1

DEFENSA 14

Ataques: Navaja suiza +9 (C+2), Escopeta +9 (CM+1)

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UTUGUL Los habitantes del complejo de cuevas de Chijidi son humanoides deformes, con cuerpos delgados y huesudos. Sus extremidades terminan en fuertes garras y sus bocas tienen mandíbulas prominentes llenas de afilados dientes. Estos degenerados parientes de los guls son albinos y se adaptaron a la absoluta oscuridad de las cuevas hace generaciones. Aunque no han perdido totalmente el sentido de la vista, lo tienen realmente atrofiado e incluso han desarrollado un sentido de ecolocalización similar al de los murciélagos. Son extremadamente fotosensibles y la luz les molesta; las luces muy fuertes pueden llegar a dañarlos. Por esta razón no abandonan las zonas más profundas de las cuevas, donde la luz del sol no llega nunca. Sin embargo, en noches sin luna, algunos utuguls han llegado a aventurarse en el exterior y a moverse por el desierto en busca de presas. Enloquecidos por el influjo del Ser del Pozo y el confinamiento en las cuevas, los utuguls han revertido a un estado más salvaje y primitivo. Se comunican mediante gruñidos y demostraciones de fuerza y su inteligencia primitiva no parece permitirles conocer magia de los Mitos, más allá de sus propias capacidades naturales. Son caníbales por necesidad, aunque por supuesto cazan y devoran a cualquier incauto que se adentre en las cuevas. Los guls los temen y los odian, pues representan una versión deformada y bestial de ellos mismos. Se desconoce si retienen la facultad de transformar en guls a los humanos que frecuentan su compañía: su feral ferocidad no ha dejado supervivientes para comprobarlo.

Motivación Los utuguls solo parecen interesados en alimentarse y perpetuar su especie. Su inteligencia animal apenas les permite preocuparse por cuestiones más complejas que la propia supervivencia. Sin embargo, el Ser del Pozo mantiene con ellos una clara conexión, que probablemente se manifieste en el sueño de estos monstruos. De este modo, si el Ser del Pozo se sintiera amenazado, los utuguls podrían verse convocados hasta el lugar para protegerlo, al menos si ello no les obliga a exponerse a la luz directa del sol.

Forma de actuar Pasan mucho tiempo dormidos, o al menos inmóviles en las cuevas. Este estado de letargo se ve periódicamente interrumpido por explosiones de violencia que enfrentan a unos utuguls contra otros, lo que normalmente termina con un festín en el que los más débiles son el alimento del resto. Si alguien ajeno a ellos se adentra en las cuevas, lo perciben casi al instante y un sentido de agitación se extiende rápidamente entre ellos. Aprovechan su capacidad de moverse en la oscuridad para acechar a su víctima en grupo y avanzan por los túneles aledaños para cerrarle el paso a la presa. Si su víctima tiene una fuente de luz, esperan pacientemente a que se apague y la siguen a distancia durante horas o incluso días, para asaltarla ferozmente tan pronto como la oscuridad la rodee.

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A efectos de juego Los utuguls son monstruos salvajes, difícilmente podrán ser aliados de los personajes. Si se invade su territorio, entonces comenzará una historia de supervivencia y horror, una desesperada búsqueda por la salida de las cuevas. Por otro lado, quizás los personajes puedan emplear a los utuguls como medio para deshacerse de sus enemigos o encuentren un modo de relacionarse con ellos y mantenerlos apaciguados. Concepto: Depredadores ciegos FORTALEZA 5 Delgados y huesudos REFLEJOS 5 Adaptado a la oscuridad VOLUNTAD 3 Cazador implacable INTELECTO 1 Primitivo

6 5 6 3 5 1

Moverse por las cavernas Explosión de violencia Rastrear presas Gruñidos Acechar en la oscuridad Vínculo con Seig-Oakedya

Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 16 Iniciativa: 5 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +2 Ataques: Garras +10 (C+2), Dientes afilados +10 (C+2) Exposición al terror: Estupor (media, m/M)

MARY LOU, EL SHOGGOTH DEL CEMENTERIO DE COCHES Este shoggoth lleva instalado en el Cementerio de Coches desde 2006, cuando fue invocado por una célula del Grupo Pluridiscplinar de Nueva york con la misión de enfrentarse a los White. Aquello no salió bien y la criatura se volvió contra sus invocadores, ganándose de este modo el favor de Seig-Oakedya. Desde entonces la criatura vive entre los restos de vehículos de las víctimas de los White y mantiene con ellos una relación distante. La familia le entrega de vez en cuando ofrendas de carne y a cambio la criatura no sale de sus dominios ni perturba al clan. Ha sido Tobías el que, desde hace unos años, ha empezado a llamar a la criatura Mary Lou. Concepto: Incómodo invitado y mascota salvaje FORTALEZA 20 Enorme REFLEJOS 2 Parsimonioso VOLUNTAD 4 Independiente INTELECTO 2 Inteligencia primaria

5 8 6 2 8 4 5

Levantar peso Persecución implacable Aplastar Frases sencillas Controlar su territorio Ocultarse entre chatarra Alterar su tamaño y forma

Aguante: 22 Resistencia: 66 (RD 8 contra ataques que no sean fuego, ácido o electricidad. Regenera 4 puntos por asalto). Defensa: 15 Iniciativa: 3 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +7 Ataques: Aplastamiento +10 (mCM+7). Exposición al terror: Pánico (difícil, C/CM).

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Parientes Los habitantes de la granja no son los únicos White repartidos por América. Desde sus orígenes, la familia se ha preocupado de permitir que su semilla se extienda por Estados Unidos. También hay miembros de la familia que la han abandonado por una razón u otra y han formado su propio linaje. Y no hay que olvidar a los sobrinos que Malachia echó a patadas de la granja, tras la muerte del abuelo Ezekiel. Los White llaman parientes a estos miembros de la estirpe que crecen alejados de la granja. Unos pocos están emparentados directamente con los habitantes de la granja, otros son descendientes de ramas perdidas hace tiempo: primos lejanos que ni siquiera conocen la historia familiar y a los que los White llaman parientes ingenuos. Incluso en la ignorancia de sus orígenes, la malsana sangre de los White corrompe a los parientes a través de su conexión con la granja y el Ser del Pozo. A través de sueños y delirios, los parientes son atraídos por el conocimiento de los Mitos y empujados hacia las grotescas prácticas de los White, muchas veces canalizadas hacia formas ligeramente diferentes, pero igualmente depravadas. Unos pocos luchan contra estos impulsos y los resisten, al menos durante un tiempo, y viven torturados por su lado oscuro. Otros enloquecen por el conflicto entre sus apetitos y los dictados de la moral, pero la mayoría encuentran el camino para mantener una doble vida y ocultar su horrible naturaleza al resto de la gente, mientras se entregan a prácticas inefables en secreto. Tarde o temprano, casi todos estos parientes sienten la llamada de la granja y terminan visitándola, guiados por sueños reveladores o atraídos de un modo místico que desafía toda casualidad. Para algunos, este es un viaje iniciático en el que terminan de comprender quiénes son y por qué han tenido toda su vida pensamientos oscuros e impulsos malignos. Unos pocos son abrazados por la familia y aceptados para vivir en la granja. Para la mayoría es una estación de paso y continúan con sus vidas transformadas, eso sí, por lo aprendido de sus raíces. Los White de la granja tienen afinidad con sus parientes, pero solo aquellos que creen dignos de vivir en la granja con ellos son considerados familia. El resto seguirán siendo parientes, tolerados, pero no amados, peones que pueden ser sacrificados en caso de necesidad. Muchos de los parientes de los White son solitarios, pero otros tantos se unen a diferentes cultos o forman los suyos propios. Cuanto más fuertes sean los lazos de los parientes con otras personas, menos probable es que los White los acepten como familia y dejen de ser meros parientes. Igualmente, aquellos que se han desviado más del credo de la familia y han girado sus apetitos hacia perversiones demasiado diferentes son considerados ovejas negras; la familia los desprecia y los repudia.

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Aunque es imposible saber el número exacto, en la actualidad debe de haber decenas de parientes de los White repartidos por Estados Unidos. Unas dos terceras partes ni siquiera saben lo que son y algunos son todavía menores de edad. A continuación, incluimos algunos parientes como ejemplo, pero no dejéis de inventar los vuestros propios y de extender el clan de los White en vuestras historias. Recordad que «hay más White de lo que crees».

SAMUEL «SAMMY» WHITE Este hijo de Jeremiah no descubrió su verdadera herencia hasta hace unos pocos años. Fue un niño inteligente pero raro, que sufrió todo tipo de bromas pesadas por parte de sus supuestos amigos en el instituto. Fue una auténtica víctima del acoso escolar que creció lleno de rencor y con la permanente sensación de no encajar en ninguna parte. Su madre lo crio sola, lo más lejos posible del predicador ambulante que la dejó embarazada, contándole falsas historias sobre su padre. La muerte de esta en un accidente de coche lo motivó a tratar de encontrar a su padre de fantasía del que solo tenía algunas pistas. Llegó a la granja de los White guiado por las vagas indicaciones que había conseguido en el pueblo natal de su madre y por sueños reveladores que lo dotaron de una inexplicable intuición para encontrar el sitio. Él, que siempre había sido la víctima de los guapos y populares, descubrió repentinamente que era miembro de algo muy grande, terrible y poderoso. Como si en el fondo siempre hubiera sabido que pertenecía a este lugar, abrazó con inusitada facilidad las tradiciones de su familia y su apellido, para orgullo de su padre y de su abuelo. Ya no sería la víctima nunca más, sino el verdugo. Aceptó en el último momento participar en el viaje de costa a costa que su antiguo grupo de «amigos» del instituto estaba organizando con una condición: que hicieran una pequeña parada para visitar a unos familiares suyos en una granja del desierto. Fue una venganza realmente dulce… o más bien sabrosa. Pese a lo cómodo que se siente compartiendo las tradiciones de la familia, Samuel no está preparado todavía para la vida en la granja. Con el beneplácito de su padre y el seguro de vida de su madre, ha ingresado en la Universidad de Colorado y planea terminar sus estudios allí. Su recién adquirida nueva personalidad lo dota de una seguridad arrolladora, lo que le está haciendo muy popular. De momento se ha resistido a entregarse a las prácticas familiares en solitario en su nuevo ambiente, pero, ¿quién sabe? La universidad es un sitio estupendo para experimentar y encontrarse a uno mismo.

Samuel «Sammy» White Psicópata floreciendo

¿Te acuerdas de mí? Yo nunca me olvidé de ti. - ticas Caracteris

FOR 2 REF 3 VOL 4 INT 6

Tirillas ¿Desprevenido? Nunca Seguro Inteligente pero raro

HABILIDADES

3 Prefiere ir en bici 4 Víctima de acoso escolar 3 Lenguaje corporal 5 Aparentar vulgaridad 6 Seguridad arrolladora 3 Leyendas urbanas 3 Universidad de Colorado 3 Miembro de algo grande, terrible y poderoso 2 La voz del Padre HITOS

En el instituto fue víctima de acoso escolar y ha crecido lleno de rencor. La muerte de su madre en un accidente de coche lo motivó a tratar de encontrar a su padre y lo llevó hasta los White. Aceptó participar en un viaje de su antiguo grupo de «amigos» del instituto a condición de que hicieran una pequeña parada en el desierto para visitar a unos familiares suyos. Ha ingresado en la Universidad de Colorado y planea terminar sus estudios allí. COMPLICACIo- N

No está preparado para la vida en la granja. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 4 Resistencia ENTEREZA 7 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 2 Sadismo

12 21

COMBATE

INICIATIVA 6

DAÑO +1/+1

DEFENSA 12

Ataques: Patadas +7 (m+1), Bate +7 (M+1)

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JOLENE BARROWS La madre biológica de Jolene consideraba el aborto como la salida más adecuada para las consecuencias que había tenido su terrible encuentro con los White. Sin embargo, la presión de su familia, vinculada a los movimientos provida, hizo que finalmente buscara una familia de adopción para el bebé que estaba gestando. Los Barrows, una pareja de psiquiatras acomodados, blancos y protestantes, se convirtieron casi inmediatamente en los candidatos perfectos. Siguieron el embarazo atentamente y se ocuparon de que a la madre de Jolene no le faltara nada durante la gestación, pero tuvieron también especial cuidado en que firmara un documento renunciando a cualquier derecho sobre la niña una vez esta hubiera nacido. Así que Jolene creció en un ambiente seguro y acomodado, ajena a sus orígenes. Sus padres, acérrimos defensores del psicoanálisis, se encargaron de que la niña creciera entre sesiones de terapia infantil que malinterpretaron las extrañas pulsiones que crecían en ella como fantasías propias del desarrollo sexual y aquellos sueños en los que algo la llamaba desde la profundidad del desierto como un símbolo del conocimiento inconsciente que la niña tenía sobre su adopción. Sin embargo, Jolene sabía que esos deseos crecientes no eran normales y aprendió a ocultar a sus padres y a su terapeuta los que le parecían más terribles. Sabía también que la voz del desierto le estaba enseñando paisajes de otro mundo y que su cerebro y su cuerpo se estaban transformando para asimilar ese conocimiento. Para su desgracia, toda esa represión

NUEVAS HABILIDADES ARCANAS Carne de mi carne Hoy por hoy Jolene es incapaz de controlar el misterioso proceso por el cual queda embarazada cada 28 días y esta habilidad refleja ese proceso involuntario. Jolene ha descubierto que tiene la capacidad de sanar a estas criaturas moldeando su carne con las manos, aunque no ha logrado impedir su deterioro progresivo. Un dominio de esta habilidad arcana le permitiría controlar el ritmo al que los engendros se generan en su cuerpo y también hacerlos más fuertes o incrementar el tiempo que viven.

Sangre de mi sangre Este poder, de uso inconsciente y por lo general involuntario, crea una conexión emocional profunda entre Jolene y sus engendros. Cuando Jolene sufre emocionalmente por algo, sus engendros lo notan y lo procesan del mismo modo, convirtiendo cualquier emoción negativa en una ira asesina e implacable, cuyo objetivo es eliminar cuanto antes la fuente de ese dolor. Aunque normalmente los engendros actúan de forma autónoma, con mucho esfuerzo esta habilidad le permite que alguno de ellos desista de sus peores intenciones, o que siga alguna orden sencilla.

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se empezó a traducir en somatizaciones: primero vinieron dolores sin causa médica, luego erupciones, después bultos y tumores benignos. La adolescencia de Jolene se convirtió en una tortura médica tras otra en busca de una explicación para sus síntomas imposible de encontrar. A los 18 años, sus padres adoptivos decidieron revelarle la verdad y decirle que era adoptada. Para entonces ellos ya había tratado de contactar con la madre biológica sin éxito, pensando en un posible origen genético para sus problemas. Armada con esta nueva información, Jolene dejó su residencia en la Universidad de Michigan y emprendió un viaje en busca de sus orígenes y obtuvo las respuestas que necesitaba, aunque no las que quería, de boca de su abuela biológica. Supo así que su madre se había suicidado poco después de nacer ella y que era el fruto de una terrible violación a manos de unos degenerados que secuestraron a su madre en una granja del desierto de Nuevo México. Esa misma noche, Jolene revivió los sufrimientos de su madre en su imaginación y obtuvo un inexplicable placer en ello. A la mañana siguiente despertó en el motel de carretera con el vientre hinchado y todos los síntomas de un embarazo psicológico. A los pocos días dio a luz un ser monstruoso, incompleto y al mismo tiempo demasiado maduro que murió a los pocos minutos, antes de que la aterrorizada Jolene pudiera reaccionar. Avergonzada porque aquello hubiera salido de su interior, se deshizo de aquel cuerpecillo deforme («el engendro», como lo bautizó) que la repugnaba y atraía a partes iguales y decidió no hablarle a nadie sobre ello. Unas semanas después, de vuelta en la residencia universitaria, su vientre empezó a hincharse de nuevo. Esta vez la criatura escapó, viva y vigorosa antes de que Jolene pudiera hacer nada para evitarlo. Mientras la cordura de Jolene se resentía en el proceso, el ciclo se repitió puntualmente a los 28 días y un nuevo ser monstruoso salió de su interior. Jolene no pudo evitar que su compañera de cuarto, Annabelle, se diera cuenta de que algo extraño estaba ocurriendo: ¿Jolene estaba ocultando un embarazo? ¿Había abortado? Annabelle no lo sabía, pero sí sabía que algo extraño le pasaba y que debía buscar ayuda para su amiga, aunque ella no la quisiera. Jolene estaba furiosa con Annabelle y, de algún modo, sus retoños lo supieron. Interceptaron a la preocupada compañera en las escaleras y provocaron una caída en la que se rompió el cuello. Jolene se dio cuenta de que los frutos de su vientre estaban conectados con ella y expresaban su ira, su temor y su odio de formas cada vez más expeditivas contra aquellos que Jolene consideraba una amenaza. Su progenie ha seguido creciendo desde entonces, aunque la propia mortalidad de las criaturas parece mantener su número controlado entorno a una docena de engendros. En el campus de la universidad, las desapariciones, muertes accidentales y asesinatos están empezando a formar una constelación que tiene a Jolene en su centro. Es solo cuestión de tiempo que alguien de la policía conecte los puntos hasta ella y descubra el monstruoso secreto que se oculta en los sótanos de su residencia.

Jolene Barrows

Confusa reina de la colmena Déjame en paz o no respondo de lo que te pueda pasar… - ticas Caracteris

FOR 4 REF 2 VOL 6 INT 6

Sufrida Lenta pero segura Controlar sus emociones Hija del psicoanálisis

HABILIDADES

6 Escapar 4 ¡He dicho que me sueltes! 4 ¿Quién se habrá dado cuenta? 7 Camuflar secretos terribles 5 Desviar conversación 3 Contenidos sadomasoquistas 5 Universidad de Michigan 1 Saber de los White 3 Carne de mi carne 1 Sangre de mi sangre HITOS

Sus padres adoptivos se encargaron de que creciera entre sesiones de terapia infantil que malinterpretaron las pulsiones que crecían en ella. Al saber que era adoptada emprendió un viaje en busca de sus orígenes y encontró a su abuela biológica. La revelación de lo que le pasó a su madre biológica con los White provocó que alumbrara al primero de sus engendros. La furia hacia su compañera de habitación en la Universidad hizo que sus engendros la mataran. COMPLICACIo- N

Es cuestión de tiempo que la policía la relacione con los cada vez más frecuentes «accidentes» y desapariciones del campus. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 7 Resistencia 21 ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27 DEGENERACIÓN 4 Su interior se está transformando. COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1

DEFENSA 13

Ataques: Golpear furiosa +6 (m+2)

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ENGENDRO DE JOLENE Estas criaturas son la somatización de los miedos y de las frustraciones de Jolene. Se gestan a partir de óvulos sin fecundar, mediante haplodiploidía, de modo similar a los zánganos de las abejas. Sin embargo, su ADN no procede únicamente de Jolene, si no que mostraría desconcertantes propiedades alienígenas si fuera analizado en el laboratorio. Jolene lo ignora, pero son en cierta forma engendrados por el Ser del Pozo a través de sueños. Recién nacidos, estos seres son como bebés prematuros y no superan un kilogramo de peso, pero en unas horas ya tienen un metro de altura y una constitución fuerte para su tamaño. No parece que necesiten alimentarse ni dormir, pero tienen un ciclo de vida corto: en diez o doce meses empiezan a degradarse y finalmente mueren disueltos en un charco de protoplasma. Este es el mismo futuro que les espera si sufren una muerte violenta: su cadáver se disuelve en solo unas horas. Estas grotescas criaturas parecen a simple vista niños de cuatro o cinco años, pero un vistazo más atento muestra rápidamente que sus rasgos faciales son grotescos: ojos desmesurados y sin párpados, bocas de pez repletas de pequeños colmillos y narices anchas y chatas. En sus manos de tres dedos hay garras cortas, pero duras y afiladas. Guiados por las inhibiciones de Jolene, han aprendido a robar ropa de contenedores de beneficencia y a vestirse con ella.

Motivación No parece que tengan voluntad propia, son casi una extensión del cuerpo de Jolene, pero funcionan más como un reflejo automático: aunque están vinculados mentalmente con ella, los engendros no obedecen sus órdenes (o al menos ella no ha aprendido todavía a controlarlos de ese modo), sino que más bien cumplen sus deseos, incluso aquellos que la propia Jolene no admitiría tener. Sentirán inmediatamente si su madre está en peligro y acudirán en su ayuda. Incluso si la notan estresada o nerviosa, se sentirán atraídos a su alrededor, preparados para actuar si es necesario.

Forma de actuar De algún modo los engendros entienden que la mayoría de la gente no les presta atención: parecen inofensivos niños si no te fijas demasiado. Han aprendido a cubrirse con capuchas o a moverse con la cara baja para no llamar excesivamente la atención. Prefieren la oscuridad y de día tratan de utilizar túneles de alcantarillado y pasajes poco transitados para moverse. Esto no quita que, si Jolene se encuentra en un peligro real, actúen con rapidez y sin contemplaciones. Sus actuaciones suelen ser pausadas y planeadas, como asesinatos premeditados. Se mueven normalmente en grupos de tres o cuatro, vigilando a la víctima y buscando la oportunidad de confrontarla a solas, arrinconarla y sorprenderla entonces con inusitada furia. Cuando el objetivo se da cuenta

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de que no son niños pequeños los que se le han acercado, suele ser demasiado tarde. Los engendros no parecen tener ningún instinto de supervivencia. No les preocupa su propia seguridad y se sacrifican sin problema para mantener a Jolene segura y libre de preocupaciones o amenazas.

A efectos de juego Si el camino de los personajes se cruza con el de Jolene, tarde o temprano los engendros se interesarán por ellos. Si Jolene los considera una amenaza, los engendros los acecharán y los vigilarán buscando la oportunidad de atacarles por separado. Solo si es imposible abordarlos individualmente y se vuelven un peligro acuciante para su madre, formarían un grupo grande y atacarían juntos. Si los personajes actúan a favor de Jolene o esta les profesa algún tipo de simpatía o afecto, los engendros podrían ayudarles en un enfrentamiento contra otros o tratar de defenderlos si son atacados, pero en realidad lo más probable es que simplemente los dejen en paz. Los engendros representan más las emociones negativas y el lado oscuro de Jolene, así que salvo que ella esté intensamente preocupada porque a los personajes les pueda pasar algo malo, lo más probable es que la atención de estas criaturas esté en otra parte. Concepto: Pequeños engendros somáticos FORTALEZA 4 Muy fuerte para su tamaño REFLEJOS 8 Moverse por paredes y techos VOLUNTAD 3 Empatía con mamá INTELECTO 2 Protector 8 5 5 2 3 5 3 3

Escurridizo Garras y dientes Rastrear ofensores Gruñidos intimidantes Apariencia de niño Sigilo letal Mente de enjambre Localizar a mamá

Mente de enjambre: Los engendros mantienen un vínculo telepático entre ellos que les permite ver y sentir lo que sienten los demás. Basta con que uno de ellos perciba una amenaza para que todos estén alerta. Esta habilidad arcana permite que los engendros puedan actuar en equipo utilizando las reglas de acciones conjuntas que se presentan en el cuadro anexo. Localizar a mamá: Cada engendro tiene una conexión empática con Jolene, que hace que sientan lo mismo que ella siente. Esto les permite también localizarla y moverse hacia ella rápidamente cuando creen que los necesita. Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 21 Iniciativa: 9 Bonificaciones al daño: +2/+1 Ataques: Garras +13 (C+2), Colmillos +13 (M+2) Exposición al terror: Estupor (media, 1/m); miedo si se les ve morir y licuarse (media, m/M).

ACCIONES CONJUNTAS Un grupo de personas o criaturas entrenadas para actuar al unísono puede sacar mucho beneficio de una acción coordinada. Por ejemplo, una unidad militar, un grupo musical o un equipo de mecánicos de competición podrían beneficiarse de estas reglas. El director de juego tiene la última palabra sobre qué grupos de personajes o criaturas tienen la capacidad de realizar acciones conjuntas, pero debería tener en cuenta lo siguiente: solo aquellos que están muy compenetrados en la realización de una tarea, que han entrenado juntos para realizarla o que están mentalmente vinculados de alguna forma pueden realizar acciones conjuntas. Incluso en ese caso, el grupo no estará capacitado para realizar de forma conjunta cualquier acción, sino que su colaboración quedará limitada al área de entrenamiento o unión apropiada. Un comando militar podría realizar acciones conjuntas para disparar o para infiltrarse en territorio enemigo, pero no para hacer música, mientras que una banda de rock estaría justo en la situación contraria. Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el personaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondiente. Será este personaje quien tire los dados y sume sus característica y habilidad apropiadas con normalidad. Uno o más colaboradores pueden ayudarlo (hasta un máximo de cinco, ya que más participantes comenzarían a estorbarse más que ayudarsr, aunque esto queda a discreción del director de juego). El primer colaborador proporciona un +5 a la acción. El segundo proporciona un +4 (total de +9), el tercero un +3 (total de +12), el cuarto un +2 (total de +14) y el quinto un +1 (total de +15). Los colaboradores tienen que tener la habilidad apropiada para la acción coordinada que se está realizando al menos a la mitad de la puntuación del coordinador, en caso contrario no aportan nada a la acción conjunta. Aunque lo habitual es que el coordinador sea el personaje con la mayor puntuación en la habilidad adecuada, si hay colaboradores que lo superen, proporcionan un +1 adicional. Personas o criaturas Bonificación cooperando acumulada Dos +5 Tres +9 Cuatro +12 Cinco +14 Seis +15

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CHERRY SUN Y RUBY ADAMS Cherry Sun y su hermana Ruby crecieron en un orfanato de Terrell (Texas). Son gemelas idénticas, sin embargo, es muy fácil reconocerlas, ya que el rostro de Ruby está horriblemente desfigurado por un accidente que ocurrió antes de su llegada al orfanato y que ninguna de las dos parece recordar. Mientras Cherry Sun era una niña extrovertida, alegre y sociable, Ruby era introvertida, solitaria y sombría. Este carácter y, principalmente su terrible aspecto, hicieron que ninguna familia se interesara por adoptar a Ruby. Cherry Sun ni se planteaba ser adoptada sin su hermana y su carácter normalmente afable se volvía violento e intratable cuando se planteaba esa opción. Si alguna familia accedía a adoptarlas, no duraban mucho tiempo. Ambas crecieron institucionalizadas hasta la mayoría de edad, dejando atrás el orfanato y algunos rumores sobre ellas: se decía que Cherry Sun engatusaba a los chicos, pero que luego, en la oscuridad, Ruby la remplazaba y tenía sexo con ellos. También se decía que quienes se metían con Ruby sufrían accidentes desagradables de los que luego preferían no hablar e incluso que un chico que contó que vio a las dos hermanas intercambiar un cariño más que fraternal murió en extrañas circunstancias. A decir verdad, todos estos rumores se quedan cortos en comparación con la realidad: aunque las gemelas ignoran su herencia, son sin duda unas White de pleno derecho. En sus sueños, el Ser del Pozo ha estado en contacto con ellas desde niñas, enviando imágenes e ideas que han convertido a las gemelas en lo que son ahora. Una vez fueron libres en el mundo real, Cherry Sun empezó a encadenar trabajos de camarera con incursiones en el mundo de la pornografía amateur, sobre todo como modelo de fotografía. Mientras tanto, Ruby, que cobra un pequeño subsidio del estado por su minusvalía, pudo dedicarse a tiempo completo a su pasión: la escultura… con restos humanos. El amor entre ambas no conoce ningún tipo de tabú y actualmente viven en una casita de un barrio venido a menos de la ciudad de El Paso (Texas). Cherry Sun utiliza infinidad de perfiles falsos en las redes sociales y en webs de contactos para seducir y traer hombres a casa que, junto con su hermana, secuestra, tortura y asesina. Después, Ruby utiliza los restos para fabricar las macabras esculturas que las gemelas conservan en el ático.

Cherry Sun Adams Cebo macabro

Si esto te ha gustado, espera a ver lo que pasa cuando apaguemos la luz… - ticas Caracteris

FOR 5 REF 6 VOL 6 INT 3

Saborear el dolor Oportunista Extrovertida Decidida

HABILIDADES

4 ¿Bailamos? 7 ¡No toques a mi hermana! 5 Gente vulnerable 8 Soy muchas. Soy todas ellas. 7 Engatusar 4 Moda y chismorreos 5 Actuar 2 Sueños del escorpión HITOS

Creció en un orfanato, poniendo todo de su parte para evitar ser adoptada sin su hermana gemela, Ruby. En el orfanato circulaban todo tipo de rumores malsanos sobre las gemelas. Empezó a encadenar trabajos de camarera con incursiones en el mundo de la pornografía amateur. Utiliza las redes sociales para seducir hombres que junto con su hermana secuestra, tortura y asesina.

COMPLICACIo- N

El amor que siente hacia su hermana no conoce ningún tabú. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 DEGENERACIÓN 3 Sus genitales están empezando a «florecer». COMBATE

INICIATIVA 7 DAÑO +3/+1 DEFENSA 17

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Ataques: Navaja camuflada +12 (C+3), Spray de pimienta +12 (C, el daño no se consolida. Coloca al blanco el aspecto temporal «Picor doloroso» durante una escena).

Ruby Adams Artista psicópata

¿Cherry?… ¡Cherry!… podrías… ¿podríamos? - ticas Caracteris

FOR 6 REF 8 VOL 2 INT 3

Penitente Etérea Impaciente Previsora

HABILIDADES

4 Cargar la carne 6 Tortura y somete 5 Intrusiones en el hogar 8 Silenciosa como la muerte 4 Silencios elocuentes 4 Ars macabra 5 Escultora 5 Sueños del escorpión HITOS

Su rostro desfigurado y su actitud sombría mantuvieron a los posibles adoptantes alejados de ella y de su hermana gemela. En el orfanato circulaban todo tipo de rumores malsanos sobre las gemelas. Cobra un pequeño subsidio del estado por su minusvalía Junto con su hermana secuestra, tortura y asesina hombres y utiliza sus restos para fabricar esculturas. COMPLICACIo- N

Su afán por esconder su aspecto la ha llevado a aislarse totalmente del mundo exterior y relacionarse únicamente con su hermana. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 7 Resistencia 21 ENTEREZA 3 Estabilidad Mental 9 DEGENERACIÓN 6 Deformidad creciente. Psicopatía.

COMBATE

INICIATIVA 9 DAÑO +3/+1 DEFENSA 19 Sierra +14 (M+3), Escalpelo +14 (C+3), Pistola de clavos +14 (M+1)

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Planta baja 1. Salón: paredes repintada s, desorden, algo de suciedad, muebles het erogéneos, algunas botellas vacías en los rincones, montoncitos de revistas de moda y chismorreos, luces de ambien te con pantallas multicolores, col ección de películas en DVD y Blu-Ra y (en apariencia anodinas, pero hay una parte dedicada a la filmografía por no de Cherry Sun). 2. Cocina: algunos platos y cubiertos recién fregados. En la nevera destacan varias bandejas de carne pic ada, sin etiquetar. 3A. Portezuela y botonera del montacargas doméstico: la ban deja transportadora parece estar en otra planta. 4. Pequeño cuarto de baño. Limpieza decente. No hay espejos. 5. Garaje vacío: latas y caj as de comida no perecedera en estanterías altas. Marcas de neumáticos y mancha s de grasa revelan que un coche suele aparcar aquí. 6. Cobertizo: material de jar dinería sucio y caducado. 7. Caseta de perro: tamaño grande. Puertas cerradas con llave Pequeño montacargas doméstico. Para subir y bajar objeto s.

Sótano: onera del 3C. Portezuela y bot : la bandeja ico ést dom montacargas stico está aquí. transportadora de plá mucha lencería con o Al lado hay un cub a de metal, íntima y otra bandej impoluta. cas. 14. Estanterías metáli ra. 15. Lavadora y secado s, caldera, etc. 16. Cuadros eléctrico fo, una manguera 17. Lavadero: un gri naranja y un desagüe. tas: destaca una 18: Mesa de herramien n limpia. picadora de carne, bie nte: varios sofás, 19. Rincón sorprende la pared, luces un póster grande en cas, equipo de éli cod de ambiente psi leto de vinilos. música y un baúl rep

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Primera planta 3B. Portezuela y botonera del montacargas doméstico: la bandeja transp ortadora parece estar en otra planta. Al lado hay un cubo con al go de ropa feme ni na sucia. 8. Baño amplio y bien ordenado : productos de belleza bara tos y cortina de ducha con motivos del Ta rot. No hay es pejos. 9. Dormitorio de Cherry Sun: una constelación de atrapasueños cu elgan sobre la cama deshecha. Deba jo, asoma una caja de pl ástico grande repleta de juguetes er óticos multicol ores. El armario está a reventar de ropa femenina variad a. Sobre el es critorio, un portátil, un libro de leyend as de los navajos, varios post-its pegado s en la pared (repleto s de notas) y una tarjeta comercial con datos de «Unnam ed Stars». 10. Baño de Ru by: limpio, si n productos de belleza. Si n espejos. Ambi entador floral. 11. Dormitorio de Ruby: aquí está Klaus, el dóbe rman, por defe cto. Poca decoración, pa redes blancas, escasa iluminación, or den y pulcritu d. Un cuadro de una tormenta . Ropa discreta de mujer en el armario (blusas, suéter es…). 12. Trampilla en el techo: so lo accesible mediante una es calera. Está ce rrada con llave. Lleva a la buhardilla. 13. Dormitorio auxiliar: Tras tos diversos, cama individual, ca jas con papeleo y una escalera plegab le. Buhardilla (áti co) 3D. Portezuela y botonera del montacargas doméstico: la bandeja transp ortadora parece estar en otra planta. 20. Museo maca bro: exposición de esculturas real izadas con rest os humanos. 21. Mesa de tr abajo artístic o de Ruby: herramientas di versas y un ta nque de formol.

KLAUS, EL DÓBERMAN

Esta sombra sedosa, algo más grande que la media de su raza, puede recorrer los pasill os de la casa de las Adam s con elegante rapidez y sigilo. Co rtarle la lengua cuando aún era muy joven fue solo la primera medida correctora para que dejara de ladrar ante cualquier cosa, así que se trata de un oponente letal y silencioso. Solo un ligero raspar de sus uñas en el suelo anticipa que está a punto de abalanzarse sobre su víc tima. Concepto: Perro guardián FORTALEZA 5 Mand íbula de acero REFLEJOS 7 Perro malo VOLUNTAD 2 ¡Silen cio! INTELECTO 1 ¡A me ar afuera!

5 Escapar del castigo 7 Proteger a Ruby 6 Oler al hombre 1 ¡Sit! 7 Movimiento silencios o Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 19 Iniciativa: 7 Bonificación al daño cu erpo a cuerpo: +3 Ataques: Mordisco +14 (m+3)

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CRISTOPHER WHITE Este joven cocinero se ha convertido en el chef de moda de la alta cocina de Los Ángeles. Los mejores restaurantes se lo rifan, los realities de cocineros de los principales canales de la televisión por cable lo quieren como juez, los peces gordos y las estrellas de Hollywood se pelean por asistir a sus cenas privadas del viernes noche… Es la viva imagen del éxito en la soleada California. De hecho, Cristopher es el paradigma del sueño americano. Procedente de un hogar desestructurado del medio oeste, llegó a Los Ángeles con el sueño de ser cocinero, pero tuvo que trabajar duro en los sitios más grasientos de comida rápida para pagarse la escuela de cocina antes de que el brillo de su talento natural fuera debidamente apreciado.

En cuanto a los ingredientes, Cristopher ha comprendido que los sin papeles y los adolescentes fugados que llegan a L. A. en busca de fama y fortuna son el ganado perfecto para no levantar sospechas. Es verdad que seleccionar los mejores cortes no siempre es fácil cuando tienes que ir de caza en lugar de ir al mercado, así que ha instalado unas jaulas en los sótanos de su restaurante para secuestrar a sus presas (de momento tiene una media docena) y asegurarse de que reciben la alimentación adecuada para que su carne sea más apetecible. Una de sus últimas adquisiciones es una joven embarazada y ya tiene sabrosos planes para cuando nazca el bebé.

Por supuesto, Cristopher es caníbal, al fin y al cabo es un White, pero de momento ha conseguido que esa faceta de su vida pase totalmente desapercibida para la opinión pública y no se interponga de ninguna manera en su éxito. Es más, tímidamente, ha empezado a utilizar carne humana en algunos platos de sus famosas cenas privadas de los viernes. Entre sus comensales, los cambios en el menú solo han aumentado

Por desgracia para Cristopher, pese a sus precauciones, alguien ha sido capaz de conectar las desapariciones con su persona: Jennifer Revenge (ver página 48) ha llegado a la ciudad atraída por su especial instinto para encontrar a los White y está sobre la pista del joven cocinero. Ahora solo es cuestión de tiempo que Jennifer termine de unir los puntos y se decida a actuar contra Cristopher.

CRUDITÉS, EL RESTAURANTE MÁ S

COOL DE L. A.

Ubicado en un edificio de tres plan tas construido en exclusiva para el proyecto, el restaura nte Crudités se ha convertido en uno de los restaurantes más solicitados de Los Ángeles. La carta pone especial acen to en los platos de carne cruda (carpaccios, kiftos, yukhoés y filetes tártaros), así como en el maridaje con los mejores vinos internacionales. También destacan algunos platos orie ntales a base de pescado crudo. Todo lo que sea cocinar con cadáveres resulta del agrado del chef de la casa. Su situación privilegiada en pleno Fina ncial District lo convierte en un lugar de visita obligad a para la más alta clase ejecutiva de L. A. durante el día, y para la hambrienta fauna vip de la ciudad durante la noche. Para el común de los mortales, se requiere reservar con semanas de antelación, pero Cristopher siempre encuentra sitio para ciertas celebridades y personas relevantes que llaman a última hora. Gracias a ello, el Crudités se ha con vertido en el local de moda para reuniones de ejecutivos y estrellas del mundo del cine y la televisión. A fin de cuen tas, fueron esos mismos ejecutivos los que lo encumbraro n del todo al detectar su atractivo y su talento como show man para sus concursos culinarios.

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las buenas críticas por sus platos y Cristopher fantasea con confesar a algunos de sus invitados más cercanos qué están paladeando en realidad.

Cristopher también reserva un saló n especial para sus famosas cenas privadas de los viernes, a las que solo invita a ciertas personalidades dispuestas a vivir nuevas experiencias gastronómicas sin ningún tipo de tabú. Cristopher se ha trabajado muy bien a este grupo de contactos, cuidando mucho la privacidad. Solo él conoce la identidad de los asistentes, que pueden acu dir siempre que quieran, cada viernes o esporádicamente , previa confirmación

telefónica al propio número persona l del chef. Durante la cena, los asistentes, que no suelen ser más de media docena, son dispuestos en cómodas mes as individuales y tenuemente iluminadas, separadas por biombos orientales. Los comensales están lo suficientem ente cerca como para poder comentar la cena entre ellos, si lo desean, mientras el propio Cristopher les sirve sus plat os y les comenta su composición y elaboración, siempre reservando algún pequeño secreto que lo haga más inte resante. La manera en la que Cristopher ha conocido a cada uno de sus invitados privados es tan variada y extraña como los propios comensales, pero el chef sabe que esas relaciones son un arma de doble filo que requiere de la máxima discreción y etiqueta para resultar efectiva s. Todas estas extrañas personas parecen estar, a su manera, más allá de los corsés morales, pero entre ellos destaca una famosa actriz que ya ha tentado en un par de ocasiones a Cristopher para que acceda a unirse a su selecto club priv ado. Aunque Cristopher todavía no conoce los detalles, esta mujer pertenece a la Iglesia de la Mitociencia, y ansí a convertirlo a la causa del culto. El conflicto que esto pueda provoca r con los White, cuando Cristopher sea consciente de sus verdaderos orígenes, se prevé intenso. Y es que, tras los sucesos que ocurren en la aventura Fundido en Blanco (pág ina 72), la conexión entre el cocinero y su verdadero linaje se hace evidente y comienza a estrecharse. Cristoph er comienza a soñar con las tremendas posibilidades gast ronómicas que el veneno de kryseig (página 22) puede aportar a sus sesiones privadas...

Cristopher White Master chef caníbal

La lista de reservas está llena a un año vista, pero puedo hacerte un hueco… las embarazadas siempre tienen preferencia en mi restaurante. - ticas Caracteris

FOR 4 REF 6 VOL 6 INT 4

In corpore sano Dedos veloces Tenaz Cauto

HABILIDADES

4 Coaching deportivo 5 Los mejores cortes 6 Evaluar 4 La receta es secreta 7 Celebrity 4 Mundo vip 7 Chef de alta cocina 2 Placeres caníbales HITOS

Tuvo que trabajar duro en sitios de comida rápida para pagarse la escuela de cocina. Se ha convertido en el chef de moda de la alta cocina de Los Ángeles. En secreto, ha empezado a utilizar carne humana en algunos platos de sus famosas cenas privadas de los viernes. Los sin papeles y los adolescentes fugados que llegan a L. A. en busca de fama y fortuna son el ganado perfecto para sus nuevas recetas. COMPLICACIo- N

Jennifer Revenge ha sido capaz de conectar con él las desapariciones de diversas personas. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 7 Resistencia ENTEREZA 8 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 2 Canibalismo.

21 24

COMBATE

INICIATIVA 8 DAÑO +2/+1

DEFENSA 16

Ataques: Tijeras y cuchillos +11 (C+2), Pistola +11 (M+1)

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CHANTELLE WHITE Con casi 50 años de edad y más de 500 kilos de peso, Chantelle es la líder de una rama de los White instalada en The Squirrel’s Cage, un destartalado parking de caravanas situado a las afueras de Granite City (Illinois). Chantelle ha vivido toda su vida en el parking de caravanas y creció como otras muchas mujeres White, soportando los malos tratos de los hombres de su familia. Sin embargo, hace 15 años se convirtió en la cabeza de su clan, tras asesinar a su padre y a sus hermanos y devorarlos. Lo hizo instigada por «la Madre», un ser bulboso de feminidad grotesca que aparece en sus sueños y que le ha prometido que sus hijas heredarán la granja algún día, exterminarán al Ser del Pozo y subyugarán a todos los hombres White. Pero la Madre ha advertido a Chantelle que ella no verá ese día y que, para que el alzamiento de su clan tenga éxito, Chantelle y sus hijas tienen que ser pacientes y mantener las apariencias… de momento. Bajo su liderazgo, esta rama se ha separado cada vez más de las enseñanzas del Ser del Pozo y su tiranía patriarcal. Mezclando las creencias familiares con el paganismo y la Wicca, este grupo se organiza ahora como un matriarcado en el que las mujeres mantienen su propia versión de las tradiciones de los White y los hombres son meros zánganos, útiles únicamente para fecundar, servir a las mujeres y convertirse en alimento. Tanto es así que matan y se comen a los bebés varones que alumbran en el clan. Si en la granja supieran esto, el enfrentamiento entre las dos ramas de la familia sería tan inevitable como sangriento.

NUEVA HABILIDAD ARCANA Habitar la carne Ningún ser humano podría habitar un cuerpo de 500 kilos y mantener sus funciones vitales. Chantelle lo hace y con cierta dignidad. Aunque hace décadas que no se hace visitar por un médico, no sufre problemas de salud graves más allá del propio inconveniente de una forma que no se diseñó para dar cabida a la inmensidad. Además, como variación que es de la habilidad arcana «Cuerpo informe», Chantelle puede moldear a voluntad su enorme masa corporal, alargando extremidades, deformándolas o haciendo aparecer garras, dientes o retrayendo huesos para convertirlas en elementos tentaculares. También puede cambiar la apariencia de su rostro o incluso adoptar formas que le permitan abandonar la caravana, cosa que suele hacer para oficiar impías ceremonias a orillas del río. Sin duda, la Madre que protege a Chantelle tiene mucho que ver con esta extraña bendición.

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Por su parte, Chantelle, que en los últimos tiempos ni siquiera se mueve de la cama, mantiene a su clan protegido mágicamente para que los habitantes de la granja no sepan lo que planean y prepara a la mayor de sus hijas, Brandy, para que sea su sucesora. Mientras sus siete hijas y las hijas de sus hijas la proveen de hombres que devorar, tabaco y kilos de dulces, Chantelle las adoctrina en las enseñanzas de la Madre y las prepara para destruir a los hombres White y conquistar lo que les pertenece por derecho. Por desgracia, la matriarca ignora que la Madre es realmente un avatar de Nyarlathotep, el Caos reptante, que ha convertido a Chantelle y a sus hijas en peones de sus propios e inefables planes.

LAS HIJAS DE CHANTELLE Las siete hijas de Chantelle son mensajeras del cambio que su madre ha impuesto en el parking de caravanas, los verdaderos vectores del nuevo ecosistema White. Entre ellas destaca la altiva Brandy, un reflejo de su madre en su momento más vital. Así como Chantelle usó aquella energía de la flor de su vida para liquidar a los varones White de su comuna y reiniciar su idiosincrasia, Brandy la está usando para prepararse en su próximo papel de matriarca, ya no solo de la comuna, sino de todos los White. Para ello, cuida bien de que su madre esté atendida y de que sus hermanas la respeten. Oficia las ceremonias con mayor frecuencia, propone algunas nuevas y se comporta como el ejemplo de la fémina implacable que sabrá abastecer y guiar a las suyas hacia su verdadero destino. Concepto: Devoradoras y precursoras del cambio Cita: Sí, aquí solo vivimos mujeres. No, no nos va del todo mal, aunque echamos de menos ciertas cosas, ¿sabes? ¿Te quedas y te lo cuento? FORTALEZA 4 Puedo sola, gracias REFLEJOS 6 Salvaje VOLUNTAD 5 Al servicio de la Madre INTELECTO 3 Supervivencia 7 5 3 4 4 4 4 3 1 4

Trabajo físico Cortar y sajar Estrangular Ojo al intruso Encantadoras cuando quieren Embriagar Cultura televisiva Pastoras de hombres Wicca Tentáculos de Súcubo

Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 18 Iniciativa: 7 Bonificaciones al daño: +2/+1 Entereza: 6 Estabilidad Mental: 18 Degeneración: 3. Impulsos caníbales. Sadismo. Ataques: Utensilios de carnicero +11 (C+2)

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Chantelle White

Matriarca mórbida revolucionaria Todo lo que hacemos nos viene devuelto por tres. Alguien le está dando la vuelta a la tortilla y yo tengo mucha hambre. - ticas Caracteris

FOR 12 REF 1 VOL 6 INT 2

Inmensa Prácticamente inmóvil Instigada por la Madre Paciente

HABILIDADES

1 Lo imprescindible siempre a mano 4 Abrazo adiposo 5 Fina de oído 3 Mantener las apariencias 6 Pregonera del cambio 4 Tradiciones paganas 7 Matriarca 5 Wicca 6 Habitar la carne 3 Tentáculos de Súcubo HITOS

Ha vivido toda su vida en el parking de caravanas soportando los malos tratos de los hombres. Se convirtió en la cabeza de su clan, tras asesinar y devorar a su padre y hermanos instigada por la Madre. Mantiene a su clan matriarcal protegido mágicamente para que los habitantes de la granja no sepan lo que planean. Prepara a la mayor de sus hijas para que sea su sucesora. COMPLICACIoNes

En los últimos tiempos, ni siquiera se mueve de la cama debido a su enorme peso. Ignora que la Madre es realmente un avatar de Nyarlathotep. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 15 Resistencia 45 ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 DEGENERACIÓN 5 Morbidez monstruosa y megalomanía leve. COMBATE

INICIATIVA 2 DAÑO +4/+1

DEFENSA 9

Ataques: Presa +5 (m+4), Daga ritual +5 (C+4), Escopeta +5 (CM+1)

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indo el rec os por to s. rs e o p g ti is s d a c n ales y uentra c tu n ri e ra e a S p : s crusdos singulare argollas in astras, usa y ie s in o s v s Árboles la a d c s de form , grandes , manchas desagra to. Árbole las en la corteza ra rg u e en ía sina osc ácu aberrante la e Tienen m s supurantes de re d jo e refl do . Son un lugar. tadas, nu arcanos.. s aldice el lo m o b e u ím q p te o bles y s th rla r de Nya del avata

The Squirrel’s Cage

En honor a su nombre, este escenario debe funcionar com o una de esas ruedas en las que los roedores corren sin descanso, sin ser conscientes de estar atrapados en una jaula. En este caso, la jaula no es tanto el perímetro vallado del recinto (fácil de solventar) sino el efecto de las drogas y las habilidades arcanas que Chante lle y sus hijas ponen en juego durante la visita de los invitad os. Te animamos a retorcer la percepción y acentuar los asp ectos extraños y macabros que comentamos a continuación, en cuanto el estado de con ciencia de sus víctimas se vea alterado.

1. Puerta de acceso al par que: Estructur un sucio rótu a de verja y ac lo. Siempre es ero junto a tá abierta. 2. Acceso alte rnativo: Segm ento de verja de vehículos cortado, mar en la tierra y cas de paso una senda ha cia el río. 3. Vertedero fluvial: Lugar donde la com duos incómod una se desha os. ce de resi4. Dique de troncos y bas ura: Facilita la dad del verted discreción y la ero fluvial. operativi5. Barbacoas . 6. Caravana doble de Cha ntelle: Dos ca crean un únic ravanas juntas o habitáculo. , soldadas, 7. Parque infa ntil oxidado. 8. Mascota d el parque: E norme muñec plataforma g o de una ard iratoria. illa sobre una 9. Lavandería y trastero: Ú nico edificio doras, cajas, de obra del re cubos y estant cinto. Lavaes. 10. Zona de piscinas: Pisc ina grande va en sus pared cía, sucia de es hay símbol ramas y hojas; os obscenas. Pi scina pequeña y manchas inquietantes d e liturgias adicional, co verdoso. Cas nvertida en un eta de un viej estanque o bar con el marca de cerv logotipo de eza. una conocida 11. Paseo de madera: Liston es de madera, Peligroso. La astillas y clav sección centra os sueltos. l está rota, se 12. Caravana la llevó el río. de Brandy: C apilla ceremon predilecto de ial para la Mad las hijas de C re y rincón hantelle. 13. Claro de los festejos: Restos de ho nias lascivas. gueras. Lugar para ceremo14. Caravana de la carne: Parcialmente Hay frigorífico oculta y cerrad s y congelad a con llave. ores con rest Chantelle y su os de carne hu s hijas conoce m ana. Solo n el secreto. 15. Perras ha mbrientas: Sa rnosas, de va a postes con rias razas, gra largas cadenas ndes, atadas y correas. Lad que se acerq ran y atacan a ue. Usan las m cualquiera ismas estadís la página 122, ticas que las pero sumand de los perros o el aspecto discos peligro especial «enf sos. erma». Mor16. Segundo vertedero: Pe queña monta dos que sobre ña de cajas y sale casi un m trastos oxidaetro por enci ma de la verja del parking.

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Enemigos de los White La sutilidad no es uno de los rasgos distintivos de los White, pero lo compensan con una brutalidad despiadada que asegura bocas cerradas y que pocas víctimas logren escapar de sus garras. Aun así, a veces sucede. Y cualquiera que haya sobrevivido a los horrores de la granja suele decantarse por dos opciones: languidecer en silencio durante el resto de sus días tratando de olvidar, tarea imposible que conduce a la depresión y la locura, o dejarse poseer por los demonios de la venganza más extrema. Estas pocas personas que han decidido acabar con los White se convierten en un verdadero grano en el culo para la familia y uno de los pocos motivos que les harían abandonar la granja unos días para tratar de hacerles frente. Incluso bajo la protección arcana que bendice la granja, Malachia y los suyos siguen crispándose ante ciertas visitas inesperadas y tratan de ser cautos.

JENNIFER REVENGE En 2012, Jennifer y sus amigos atravesaban el país de costa a costa por la histórica ruta 66 haciendo realidad las vacaciones de las que tanto habían hablado en el instituto. Un desvío en el camino para visitar a la familia de uno de ellos («Samuel», ver página 30) en Nuevo México convirtió las felices vacaciones en una pesadilla. Durante interminables días, Jennifer vivió el horror mientras contemplaba cómo sus amigos eran despezados y servidos para comer. Encerrada junto a su amiga Donna, su cordura terminó de romperse cuando su compañera fue asesinada y la dejaron encerrada con su cadáver. Esa misma noche Jennifer comenzó a planear su fuga con la ayuda de la voz de Donna que escuchaba en su cabeza. Quiso el destino que un par de días después fuera una de esas raras ocasiones en las que los White abandonan la granja, momento que Jennifer aprovechó para huir, ante la impasible mirada de Amanda, que se negó a ir con ella. Extenuada, desorientada y herida, Jennifer fue encontrada en el desierto, al borde la muerte, por una camionera que la llevó

NUEVA HABILIDAD ARCANA Sentir el hedor del mal Jennifer ha desarrollado la capacidad de percibir la actividad de los White. Ella cree que es una intuición relacionada con la familia, pero realmente es un sentido que la hace sentirse atraída por cualquier persona o lugar manchado por el Ser del Pozo. Si perfeccionara su uso, le serviría para detectar e identificar también otro tipo de actividad de los Mitos y, de hecho, a veces su búsqueda la lleva a personas ajenas a los White que ella confunde con miembros del clan precisamente por eso.

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al hospital más cercano. Pasó varios días en coma antes de despertar y relatar los horrores de lo que había acontecido. Por supuesto, la policía estatal buscó sin éxito la granja de los White y su historia empezó a ser cuestionada. Casi al mismo tiempo empezó a oír y ver de nuevo a Donna, que la convenció de que huyera y se escondiera o los White la encontrarían y se la llevarían de nuevo. Vagabundeando y sobreviviendo en las calles, la poca cordura que le quedaba se fue desvaneciendo conforme la idea de encontrar a los White antes de que ellos la encontraran a ella se iba haciendo más fuerte. Empezó a entrenar y a investigar casos de desapariciones en el desierto, canibalismo y también la genealogía de los White. Con la intangible ayuda de Donna, comenzó a ver multitud de patrones y lo que descubrió la llevó irremediablemente al conocimiento de los Mitos. Se dio cuenta de que había más White repartidos por el mundo y se fijó la misión de encontrarlos y matarlos, haciéndose llamar Jennifer Revenge. Hasta el momento ha localizado y eliminado a ocho parientes de la familia, aunque también ha matado a otra docena de personas que no tenían nada que ver con ellos, excepto por su mente enferma. En todo momento ha evitado de forma inconsciente cualquier pista que conduzca a Samuel o a la granja, pero si continúa con éxito su implacable cacería, tarde o temprano estará preparada para volver a Navajo Road y enfrentar sus peores temores.

RICHARD HICKMAN Cuando Tony, el hijo del sheriff Hickman, y su compañero sentimental desaparecieron sin dejar rastro, la vida de este servidor de la ley se tambaleó. Hickman, republicano de la vieja escuela, había conseguido a duras penas aceptar la homosexualidad de su hijo y, tras la muerte de su mujer, Rose, había recuperado la relación con el muchacho al que tiempo atrás había echado de casa por «ofender a Dios» con su forma de vida. Quizás Hickman se había ablandado con los años, como decían sus reaccionarios compañeros (a sus espaldas, eso sí), o quizás había descubierto que la vida puede ser muy solitaria si alejas a las personas que quieres de tu lado porque no sabes comprenderlas. En cualquier caso, la muerte de Rose fue un duro golpe para el sheriff y, al reencontrarse con su hijo en el funeral, se dio cuenta de que quería que el muchacho formara parte de su vida. Pero la reconciliación apenas pudo ocurrir. A Tony y a su novio se los tragó la tierra cuando volvían del funeral en coche a su casa en San Francisco. La policía estatal no parecía tener ninguna pista y la investigadora de seguros que buscaba el coche alquilado parecía igual de perdida. Hickman llegó a la conclusión de que tendría que encontrar a la joven pareja él mismo. Dejó su pueblo y reconstruyó el viaje de su hijo tratando de seguir sus pasos uno a uno. Quién sabe si fue su determinación o el fuerte vínculo con el chico desaparecido, pero Hickman logró algo que normalmente es imposible: encontró la granja de los White.

Lo que vio allí lo acompañará toda su vida. Prisionero de los maníacos, vivió en sus carnes los horrores que, sin duda, debió de sufrir su hijo. Solo un milagro permitió que escapara de allí con vida. Exhausto, herido y maltrecho, consiguió llegar hasta un pueblo cercano, balbuceando incoherencias y frases inconclusas y sin sentido. Su recuperación fue lenta y penosa: su pierna izquierda quedó afectada de una dolorosa cojera, aunque bastante afortunado fue de no perderla. Por supuesto, sus relatos de lo que había ocurrido movilizaron a la policía estatal, pero sin éxito. Enseguida se olvidaron de los cuentos de aquel viejo loco que, sin duda roto por el dolor de perder a su hijo, había alucinado con una historia imposible en el desierto. Hickman sería un viejo y quizás lo ocurrido le había vuelto un poco loco, pero no iba a olvidarlo ni a pensar que se trataba de un delirio provocado por una insolación. Hickman sabía muy bien lo que había visto y volvería allí para demostrarlo. Contrató a un grupo de hombres armados y agotó hasta el último céntimo que le quedaba buscando la granja… sin éxito. Su obsesión le ha costado su trabajo, su dinero y sus amigos, pero Hickman continúa empeñado en encontrar la granja de los White y vengar a su hijo. Ha comenzado a contactar con familiares de otros desaparecidos de la zona y está trazando un mapa de los hechos que, para su sorpresa, se remonta muchísimos años atrás. Solo ahora empieza a aceptar que puede haber algo sobrenatural en todo esto y que quizás no encuentra la granja porque «no quiere ser encontrada», de manera que ha comenzado a buscar expertos en ocultismo y a estudiar por su cuenta. Si sigue por ese camino, terminará encontrando una forma de hallar el lugar y, entonces, esos degenerados sabrán quién es Richard Hickman.

LA ESTIRPE DEL LEÓN Fundado en 1971 por Brian Tacker, este culto surgió inicialmente como una escisión del grupo de seguidores de Malachia, que venía impartiendo sus enseñanzas desde la década anterior. Durante un par de años conmocionaron a EE. UU. con una serie de asesinatos rituales, incluyendo el de un famoso director de cine. Finalmente fueron detenidos tras un sangriento tiroteo y varios de sus miembros testificaron estar bajo el control de su carismático líder. Desde su celda y convertido en una celebridad, Tacker ha continuado sus enseñanzas dentro y fuera de la prisión, con un objetivo en mente: encontrar y destruir a la familia White, a la que responsabiliza de sus acciones pasadas. Los seguidores de la Nueva Estirpe del León (o simplemente la Estirpe) comparten una dudosa salud mental y una fe ciega en las predicciones de su líder: el fin del mundo se acerca y la batalla final entre los seguidores del León y los seguidores del Escorpión decidirá la nueva encarnación del Cosmos. Aunque la mayoría de sus miembros no entienden realmente a qué se refiere esto, se ven a atraídos por el carisma de Tucker y el aura de violencia que le rodea. Con más de un centenar de seguidores en todo EE. UU., solo ahora el FBI empieza a darse cuenta de que crímenes rituales que creían aislados forman en realidad una constelación alrededor de Tacker.

LA ESTIRPE DEL LEÓN (EN LOS 70) Concepto: Asesinos nómadas Motivación: Provocar el Fin del Mundo Recursos Influencia Conocimiento Tamaño

2 4 6 2

Viven de lo que roban a sus víctimas. Estrellas mediáticas. Siguen a un iluminado. Una gran familia.

Hitos Su fundador es discípulo de Malachia White. Recorren el país dejando una estela de muerte a su paso. Una de sus víctimas es un famoso director de cine. Las autoridades federales les siguen la pista.

LA ESTIRPE DEL LEÓN (EN LA ACTUALIDAD) Concepto: Guerreros apocalípticos Motivación: Prepararse para la lucha final Recursos Influencia

3 Mantenidos por los Servicios Sociales. 2 Casi todos sus miembros tienen problemas mentales. Conocimiento 5 Pocos entienden el auténtico mensaje. Tamaño 6 Tacker tiene docenas de seguidores dentro y fuera de prisión.

Hitos Su fundador es un asesino convicto muy famoso. La mayoría de los miembros no conocen al resto. Hay muchos convictos entre sus filas. El FBI empieza a sospechar de sus actividades.

MIEMBROS DE LA ESTIRPE DEL LEÓN Concepto: Jóvenes deslumbrados por el carisma de Taker. Cita: Mantén tus zarpas lejos del aguijón y el León prevalecerá. FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 4 4 6 4 7 4 5 6

3 4 4 5

Motivación de la ira Movimientos inquietos Fiel seguidor Chico listo

Perseguidor infatigable Objetos punzantes Buen rastreador Amenazas veladas Escurridizo Thrillers y psycho-killers Estudiante universitario Las doctrinas de Brian Taker

Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 13 Iniciativa: 6 Bonificaciones al daño: +1/+1 Entereza: 6 Estabilidad Mental: 18 Degeneración: 3 Sociopatía. Ojeras enfermizas. Ataques: Navaja +8 (C+1), Revólver +8 (mM+1).

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Jennifer Revenge Cazadora de monstruos

Morirás de todas maneras… pero puedo hacerlo rápido si me dices dónde se esconde ese hermanito tuyo. - ticas Caracteris

FOR 6 REF 6 VOL 8 INT 3

Resistir tortura Entrenada Despiadada Concienzuda

HABILIDADES

8 ¡Voy a entrar ahí! 6 Hapkido 4 ¿Dónde se esconden, Donna? 7 Persecución silenciosa 5 Imperativa 5 Hemerotecas y registros policiales 4 Deshacerse de las pruebas 3 Sectas y cultos extraños 4 Sentir el hedor del mal HITOS

Vivió una pesadilla mientras contemplaba cómo sus amigos eran despedazados y servidos para comer. Su cordura terminó de romperse cuando su amiga Donna fue asesinada y la dejaron encerrada con su cadáver. Se ha dado cuenta de que hay más White repartidos por el mundo y se ha fijado la misión de encontrarlos y matarlos. Hasta el momento ha eliminado a ocho parientes de la familia, aunque también a otras personas que no tienen nada que ver. COMPLICACIo- N

Todavía siente un pánico paralizante cuando piensa en la granja y en sus habitantes. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 10 Resistencia 30 ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27 DEGENERACIÓN 3 Sadismo. Alucinaciones. COMBATE

INICIATIVA 7 DAÑO +3/+1 DEFENSA 19

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Ataques: Revólver +12 (mM+1), Patadas, rodillazos y codazos +12 (m+3)

Richard Hickman

Sheriff denostado sediento de venganza

Mis pelotas y yo no tenemos nada que perder. Nos llevaremos por delante a esos hijos de puta, cueste lo que cueste. - ticas Caracteris

FOR 6 REF 4 VOL 6 INT 5

Corpulento Ojos en la nuca Sin nada que perder Pragmático

HABILIDADES

8 Brazos poderosos 7 Rifle de oro 1994 6 Vigilancia discreta 4 Invalidez aparente 3 Conservador 4 Archivos clasificados 6 Agente de la ley 1 Sectas HITOS

Encontró la granja de los White buscando a su hijo y a su novio desaparecidos. Fue prisionero de los White, vivió en sus carnes horribles torturas y escapó de allí de milagro. Su obsesión por vengarse de los White le ha costado su trabajo, su dinero y sus amigos. Solo ahora empieza a aceptar que puede haber algo sobrenatural en todo esto y que quizás no encuentra la granja porque «no quiere ser encontrada». COMPLICACIo- N

Su pierna izquierda es prácticamente inútil. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 9 Resistencia 27 ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 DEGENERACIÓN 0 COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +3/+1 DEFENSA 17 Ataques: Viejo rifle policial +11 (CM+1), Presa +11 (m+3), Bastón (C+3)

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BRIAN TAKER Brian Taker era un joven estudiante interesado en lo esotérico, el paganismo y las drogas. Se movía por los círculos underground de la América de los años 60 protestando contra la guerra y el gobierno y proclamando el amor libre y el regreso del hombre a la naturaleza. Su historia podría haber sido la de tantos otros jóvenes de esa época, que terminaron abandonando los ideales hippies para convertirse en los ejecutivos de los 80, si no fuera porque en 1969 sus pasos se cruzaron con un magnético y misterioso gurú que adoctrinaba a sus seguidores con ideas apocalípticas que mezclaban paganismo, tradición cristiana y un ideario cósmico repleto de dioses blasfemos estelares y horrores alienígenas. Este gurú era Malachia White y Taker, alumno aventajado, aprendió con él rituales, canibalismo y otras prácticas aberrantes, hasta que en 1971 abandonó sus enseñanzas por diferencias ideológicas, para crear su propio grupo. En 1972, Brian Taker y sus seguidores conmocionaron a Estados Unidos con una serie de brutales asesinatos rituales. La Estirpe del León, como se hacían llamar, atravesaron el país en su autocaravana de costa a costa inmersos en una espiral de muerte y drogas psicotrópicas. Su macabro viaje terminó a las afueras de Providence, en un sangriento enfrentamiento con la policía que se saldó con la muerte de varios miembros de la Estirpe. El proceso judicial que siguió a la detención de este grupo tuvo en vilo a toda la nación. Los seguidores de Taker lo describieron como un líder natural, un mesías cuya voluntad doblegaba las suyas y por el que estaban dispuestos a hacer cualquier cosa. Dos de ellos se suicidaron antes de declarar contra su líder y cuando el propio Taker subió al estrado explicó al atónito jurado que el objetivo de la Estirpe era preparar el

BHAGAM BHAG

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advenimiento del Caos Ciego y primigenio mediante los rituales adecuados. Los que lo escucharon atestiguaron luego que el delirante discurso de Taker sonaba extrañamente convincente en sus labios, como si estuviera en posesión de una verdad superior. Para la mayoría de la gente, Taker era un loco y a nadie le sorprendió que fuera condenado a cadena perpetua por sus crímenes. Desde su cautiverio y a través de las diferentes prisiones por las que fue pasando a lo largo de los años, Taker tuvo mucho tiempo para reflexionar sobre lo ocurrido y llegó a una conclusión muy conveniente: el culpable de todo lo ocurrido no era él, sino el hombre cuyas enseñanzas lo empujaron a esa forma de vida: Malachia White. Taker pidió entonces perdón por sus crímenes y escribió un libro: Bhagam Bhag (que podría traducirse del hindi como «ajetreo») donde cuenta su historia y comparte sus conocimientos ocultistas mediante metáforas y alegorías. También predice el fin del mundo como una lucha entre las fuerzas del león y las del escorpión. Los seguidores de Taker se han multiplicado hasta el día de hoy, tanto entre los prisioneros con los que comparte cautiverio como entre las docenas de admiradores que le escriben y que creen haber encontrado la verdad entre las páginas del Bhagam Bhag. En la actualidad, Taker cumple su condena en la prisión de máxima seguridad de Witchrock Island en Arkham, Masachusetts. Desde allí, gracias a internet y a los privilegios que ha ido consiguiendo con su buena conducta, dirige a sus seguidores de la nueva y mejorada Estirpe del León en una sagrada misión: acumular todo el poder necesario para encontrar al escorpión y a sus guardianes (Malachia White y sus descendientes) con el fin de destruirlos en la lucha final, el Bhagam Bag, que se producirá según sus previsiones en el año 2020.

Escrito por el asesino convicto Brian Taker en 1994, Bhagam sentido en la edición original de 1994, por lo que todas las ediBhag es una autobiografía en la que se mezclan hecho s rea- ciones posteriores carecen de valor para un estudioso de los les con delirios fantasiosos, parábolas, metáforas y poemas Mitos. Los valores de juego que se dan a contin uación son para como una gruesa capa bajo la que se esconde autén tico co- la edición original de Darkplaces Press. Cualquier otra edición nocimiento de los Mitos. Para la mayoría de la gente , Bha- se consideraría un libro normal, no un tomo de los Mitos. gam Bhag es solo mala literatura y delirios narcisistas, pero Complejidad: 16 algunos han sido capaces de descifrar su auténtico mensaje y encontrar la verdad que oculta. Aspectos: Publicado originalmente por Darkplaces Press, una El auténtico conocimiento está cifrado y enterrado pequebajo ña editorial independiente ya desaparecida, el libro una montaña de mala literatura. se distribuye actualmente bajo una licencia Creative Comm ons Incluso sus pasajes más delirantes de algún modo BY-ND, que permite que cualquiera pueda hacer copia tienen s del sentido para el lector. libro, incluso con finalidades comerciales, pero no generar obras derivadas ni alterar la obra original de ninguna forma. Habilidades arcanas: Esto hace que Bhagam Bhag esté disponible en vario s sitios Ninguna de internet y también en ediciones físicas de peque ñas editoriales. Aunque su popularidad hoy en día es muy baja, no Poderes superiores: es difícil de encontrar. Invocar a Azathoth Sin embargo, la información real sobre los Mitos está Puert a onírica cifrada usando números de página, párrafos y líneas que solo tienen Ocultismo: 5

Brian Taker Profeta demente

Que las fauces de tu voluntad trituren las mentiras del mundo. - ticas Caracteris

FOR 5 REF 3 VOL 9 INT 5

Superviviente Habituado a espacios reducidos Magnético Arquitecto mental

HABILIDADES

3 Rutinas de gimnasio 4 Estrangular 6 Oler el miedo 6 Máscara de cordialidad 7 Tentador profesional 5 Antropología 3 Líder religioso en la distancia 6 Lo he visto. Lo he hecho. 4 Enviar pesadillas 6 Susurros 2 Salvaguarda contra lo arcano HITOS En los 60 fue seguidor de Malachia White y aprendió de él sobre rituales, canibalismo y otras prácticas aberrantes. En los 70 creó su propio grupo, la Estirpe del León, y recorrió EE. UU. dejando un reguero de cadáveres. Condenado a cadena perpetua, escribió desde prisión el libro Bhagam Bhag. Desde la cárcel, dirige a sus docenas de seguidores de la nueva Estirpe del León y se prepara para el Fin del Mundo. COMPLICACIo- N

Cumple cadena perpetua en la prisión de máxima seguridad de Witchrock Island en Arkham, Masachusetts. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 9 Resistencia 27 ENTEREZA 11 Estabilidad Mental 33 DEGENERACIÓN 5 Psicosis grave y pesadillas constantes. Deshidratación epidérmica. COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1

DEFENSA 12

Ataques: Objetos improvisados +7 (C+2), Morder cartílagos (orejas, nariz, espacios entre los dedos) +7 (m+2).

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LA FAMILIA WHITE o una exisDurante generaciones, la familia White ha vivid en su granja tencia apartada del resto de la humanidad reviviendo perdida en el desierto de Navajo Road. Sob los White se donde nadie más parecía capaz de hacerlo, ismo, y conshan entregado a la endogamia y al canibal A primera tituyen toda una leyenda negra en la región. enerados, vista, podrían parecer unos meros paletos deg el último pero menospreciarlos de esa manera ha sido guo, maligno error de demasiada gente. Porque algo muy anti en la Tierra y poderoso cuida de los White. Algo que lleva de los árdesde mucho antes de que los hombres bajaran que llevó al boles y comenzaran a caminar erguidos. Algo ha seguido primer White a construir la vieja granja y que EN CULTOS INNOMBRABLES El culto de la familia White aparece descripto en la página 169 del manual básico de Cultos Innombrables. El texto de este manual modifica y expande la información proporcionada en dicho libro y debe considerarse canónico. Cualquier contradicción entre lo expuesto en el manual básico y lo dicho en este suplemento debe resolverse a favor de este suplemento.

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de extrañas, plagando las mentes de sus descendientes poderosas y grotescas ideas. del Pozo», Sin contar aquello que los White llaman «el Ser ente seis halos terrenos de la familia White tienen actualm por el munbitantes. Sin embargo, hay otros White repartidos naturaleza, do, algunos de ellos ignorantes de su verdadera familia que y otros descendientes de ramas perdidas de la res. buscan expandir su forma de vida por otros luga Concepto: Caníbales de la América profunda Motivación: Perpetuar su estirpe maldita 3 La vieja granja y sus terrenos Recursos alrededores Influencia 3 Conocidos y temidos en los er a tus Conocimiento 6 La granja puede respond preguntas s Tamaño 2 Hay más White de lo que cree Hitos e siglos. - Algo muy antiguo duerme en el pozo desde hac - Las hembras White mueren jóvenes. : tu abuelo - Generaciones de endogamia en la familia puede ser tu padre. - Los viernes comen carne… humana.

Con los White no se juega EN LA PIEL DE LOS WHITE La familia White forma un culto claramente perverso: caníbales, asesinos, secuestradores y violadores. Los White son, en esencia, malvados para cualquier estándar. Utilizarlos como personajes jugadores supone dejar de lado los tonos de gris y abrazar el mal más retorcido y demente. Asegúrate de que tu grupo de juego está dispuesto a protagonizar historias en las que la rutina diaria incluya prácticas deleznables y de que nadie va a sentirse ofendido con estos temas. Jugamos para divertirnos y no es lo mismo que los villanos hagan esas cosas que convertir a esa gente en protagonistas e interpretarlos. Antes de lanzarte a dirigir una historia en la que los White sean los personajes de los jugadores, asegúrate de que a todo el mundo en tu grupo de juego le apetece. Una vez superado este punto, ¿qué interés tendría interpretar a la familia White para el grupo de jugadores? Explorar las complejas relaciones familiares del grupo y descubrir que, vistos desde dentro, están realmente llenos de complicadas reglas y son prisioneros de sus ritos. Puede ser una forma diferente de ver a los malos de la historia. Satisfacer los caprichosos designios del Ser del Pozo y la rígida y a la vez quebradiza estructura familiar pueden ser dos temas que explorar para descubrir que los White son monstruos, pero no por elección propia. Además, los White no están libres de enemigos. Sí, la mayoría de los que llegan a la granja son pobres infelices atraídos mágicamente hacia una trampa mortal, pero también hay cultistas poderosos interesados en encontrar la granja y ponen todos los medios para conseguirlo. Cada cierto tiempo, algunos lo logran y los White se ven obligados a defender sus secretos de grupos tan peligrosos como ellos mismos. Eso sin contar a las personas que han consagrado su vida a destruirlos, como Jennifer Revenge, algunos de los cuales están lo suficientemente motivados y entrenados como para causar graves problemas a la familia. No ha llegado el día en que los White se vean obligados a huir de la granja y sean perseguidos y cazados sin piedad como animales, pero quizás ese día no esté tan lejos como ellos creen. Una perspectiva diferente puede ser incluir en el grupo de personajes a un pariente de los White, es decir alguien que lleva la sangre de la familia pero no ha crecido o vivido en la granja (como Jason Scott White, que aparece en la página 31 de Cultos Innombrables). Alguien así puede incluso comenzar la campaña ignorando sus orígenes y descubrir su herencia con el tiempo. El conflicto entre renegar de los apetitos familiares o abrazarlos puede ser uno de los ejes de la campaña para ese personaje, así como involucrar al resto de su culto en un viaje hacia sus raíces que puede tener finales muy diferentes.

EL GUARDIÁN DE MI HERMANO Para un culto sin demasiados escrúpulos o desesperado, los White pueden convertirse en un inesperado aliado. Quizás la familia se haya hecho con algún artefacto que los personajes

necesitan y estén dispuestos a cambiarlo por alguna «delicia culinaria» (por ejemplo, un profundo) o tal vez el culto necesite la sabiduría del Ser del Pozo para resolver alguna cuestión. También podrían ser los White los que necesitaran a los personajes para ayudar o proteger a algún pariente en peligro. Cualquier alianza con los White tendrá siempre una fragilidad extrema, así que más vale que los personajes no se confíen demasiado si no quieren terminar formando parte del menú. La familia puede aceptar relaciones de conveniencia y tolerar a otros grupos, pero solo mientras les sean útiles o, al menos, no les resulten amenazadores. Para los White solo tienen valor los lazos de sangre, así que no les importará traicionar cualquier pacto que hayan hecho en el pasado si les conviene o si simplemente cambian de humor. Ser aliado de los White, y especialmente ser su invitado, puede suponer verse obligado a participar de sus macabras costumbres. Si los White te honran sentándote a su mesa en viernes, lo último que querrías sería ofenderles no compartiendo con ellos su comida, ¿verdad? Quizás puede parecer que el modo más fácil de contar con los White como aliados es tener a un pariente suyo en tu grupo. La familia siempre será más receptiva a escuchar a uno de los suyos y será poco probable que le hagan daño, pero eso no significa que todo el grupo esté a salvo: los White se consideran con derecho a decidir lo que es mejor para sus parientes y eso muy bien puede significar librarles de las malas compañías. En todo caso recuerda que a los White no les gustan las visitas inesperadas ni las sorpresas, así que, si los personajes llegan a la granja sin avisar, más vale que tengan las mejores intenciones y una buena explicación, porque, aunque la familia pueda sentir curiosidad al principio, esta puede tornarse en abierta hostilidad muy rápidamente.

LOS WHITE COMO ENEMIGOS En una historia de terror convencional, incluso sin referencias a los Mitos, los White son unos magníficos antagonistas. Al fin y al cabo, son una familia de caníbales endogámicos que viven en una granja perdida del desierto, ¿no los hemos visto hacer de las suyas en un puñado de películas? Imagina el giro si el grupo de incautos viajeros que cae en sus garras logra huir (algunos de ellos al menos) descubriendo en el proceso la conexión de los White con el horror cósmico. ¿Podría ser esta la génesis de un nuevo culto formado por los supervivientes? Pero para una historia más cercana al estilo de Cultos Innombrables, con los personajes como miembros de un culto, los White continúan siendo unos oponentes terribles. Son poco fiables, extremadamente crueles, tienen un emplazamiento difícil de encontrar en el que están mágicamente protegidos (ver «Fortaleza del suelo impío» en la página 6), están respaldados por un primigenio y tienen «agentes durmientes» extendidos por todo Estados Unidos. Los White son un enemigo poderoso. Subestimar a este «grupo de paletos» es un error lamentable que han cometido los miembros de muchos cultos cuyos huesos descansan ahora en la fosa que hay junto a la granja.

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Por desgracia, además, enemistarse con los White es muy fácil: casi cualquier roce con ellos desembocará en un enfrentamiento a muerte. Solo si los White evalúan al otro grupo como una amenaza poderosa buscarán una aproximación más sutil, aunque igualmente violenta. Eso sin contar que, para la mayoría de los grupos, excepto para los más desviados de las normas sociales, los White y su forma de vida representan algo malvado, corrupto y maligno, incluso para los estándares de los cultistas. Los White rompen dos tabúes sociales básicos: las prácticas caníbales y, por supuesto, la violencia sexual (con endogamia incluida), lo que puede llevar a muchos a la rápida conclusión de que son «los malos» de la historia… sobre todo si planean violarte y comerte. El paradigma del enfrentamiento con los White, un encuentro violento en la granja, debería ser, si se produce, el clímax de una campaña en la que el clan haya sido el antagonista recurrente. Continuamente llegan viajeros perdidos a la granja, pero eso no significa que el culto de los personajes vaya a llegar allí por casualidad: la granja no puede ser encontrada si no quiere que la encuentres y se cuidará mucho de atraer a un grupo poderoso, como un culto, a no ser que quiera tenderle a una trampa. Esto no quita que los personajes, que tendrán sus propios recursos, puedan encontrar formas mágicas de localizar la granja si la están buscando activamente. Pero incluso en este caso, es muy difícil que el Ser del Pozo no perciba la amenaza que se

GENTE CORRIENTE Jugar con gente corriente dará un pronunciado giro hacia el terror en tus partidas, a costa de los componentes de acción. Si quieres utilizar a los White en una historia que se aleje del estilo de Cultos Innombrables y se adentre más en el género slasher, crear los personajes como personas menos poderosas que el cultista típico es una opción excelente. Los personajes de Cultos Innombrables se crean suponiendo que ya son cultistas hechos y derechos o que tienen algo especial que los hace sobresalir entre el resto de gente. Los puntos que reparten entre características y habilidades asumen esto y es lo que permite que no sean meras víctimas cuando se topan con el horror de los Mitos. Si quieres probar a jugar con gente corriente, personas normales que por desgracia se tropiezan con estos horrores, utiliza las siguientes reglas: Reparte 16 puntos entre las características. El valor máximo de cualquier característica es 7. Reparte 35 puntos entre las habilidades. El valor máximo de cualquier habilidad es 7. Los personajes no pueden tener ni ni . Los personajes comienzan con una puntuación de Drama 5.

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cierne sobre la familia y no les ponga sobre aviso, así que contar con el factor sorpresa va a estar francamente complicado. Incluso si el culto de los personajes trata de evitar las actividades de los White, no busca la granja y, en general, se mantiene al margen de esta familia, aún pueden terminar convirtiéndose en sus enemigos a través de un encuentro con alguno de sus parientes. Recuerda que hay más White de lo que crees y que muchos no saben que forman parte del clan. Para colmo, algunos ni siquiera llevan el apellido familiar, pero eso no evita que el Ser del Pozo tenga un ojo puesto sobre ellos y que si los personajes se cruzan en su camino se ganen la enemistad de la familia White.

RELACIONES CON OTROS CULTOS No hay un culto igual a otro pero, incluso dentro de este precepto, los White son atípicos. No se esfuerzan por buscar o indagar en conocimientos ocultos, sino que ponen todas sus fuerzas en sumergirse en una verdad arcana que ya los rodea (según Jeremiah, han recibido «una bendición») y tratan de mantenerla. No hay tanta comprensión como sumisión. Es por este motivo que la interacción entre los White y otros cultos es escasa y bastante unidireccional. Lo más habitual es que otros cultos acaben descubriendo ciertos detalles sobre los secretos de los White que despierten su curiosidad. Cuando la familia descubre o intuye que algún forastero trata de saber más de la cuenta es cuando comienza el feedback, que suele ser desalentador para sus enemigos. Y es que pocos cultos están tan sumergidos como los White en la aureola protectora de un primigenio. Solo en ocasiones muy puntuales, y si la enfermedad justifica el remedio, la familia accede a intercambiar conocimientos con otros cultos. Por tanto, la mayoría de sus contactos con otros grupos ocultistas suelen ser reactivos y a la defensiva. Si los White perciben que un culto rival es especialmente poderoso, se esforzarán por lanzar primero algún aviso que deje clara su postura ante los forasteros. Si el aviso no tiene efecto o el culto rival es considerado una simple molestia, la familia pasará a la acción y moverá las piezas que sean necesarias para borrar del mapa al enemigo. A continuación se expone la relación que mantienen con los White algunos de los cultos presentados en el manual básico de Cultos Innombrables. Si se ha dado el caso de que algún pariente White haya formado parte de los Diletantes de van Weyden, se desconoce, pero sí que corren rumores sobre la atención que este culto ha puesto sobre algunas de las obras realizadas por un pariente White con cualidades artísticas. Los sueños de los parientes y sus impulsos de volver al Hogar son tan poderosos que han dado pie a obras de arte muy intensas que no han pasado desapercibidas ante los ojos de los Diletantes, que tienen en su lista descubrir la fuente de dicha inspiración. Hubo un tiempo en el que Malachia recorrió Estados Unidos en busca de suficiente iluminación como para entender y sostener la bendición familiar del Ser del Pozo. Algunas veces, el viejo White habla de las noches que pasó con el Pastor y cómo aquello le hizo comprender lo privilegiados que eran por estar

protegidos. Desde entonces, Malachia prohibió a los suyos capturar mendigos o utilizarlos para cualquiera de los fines de la familia. Lo que Malachia no ha explicado nunca a la familia es que en un par de ocasiones ha despertado de sus sueños inquietos para encontrarse la oscura figura de un pedigüeño a los pies de su cama, contemplándole, con el rostro sumergido en las sombras. El viejo no espera con impaciencia una tercera visita desde la Casa del Hambriento. Malachia ha sido puesto al corriente, mediante los sueños del Ser del Pozo, de la actividad de un culto en el otro extremo de los EE. UU. que deben evitar a toda costa: la Orden Esotérica de Dagon. Siempre crípticas, las visiones de Seig-Oakedya manifiestan una intensa repulsa hacia los poderes que se hallan tras la Orden, dejando muy claro que ningún White debería involucrarse en sus asuntos. La Sociedad del Resurgir ha estado demasiado ocupada combatiendo a cultos de zonas más densamente pobladas de EE. UU. como para dar crédito a los pocos rumores que puedan conocer sobre los White, aunque no cabe duda de que solo haría falta una chispa para llamar su atención, lo que convierte a este culto en un excelente aliado para cualquiera que desee causar problemas graves a la familia. De entre todos los cultos importantes conocidos, Malachia solo ha recibido órdenes de respetar a uno de ellos: los Guardianes de Nebu. El Ser del Pozo ha manifestado su deseo de que un White especialmente capacitado establezca una alianza con ellos y cree que Sammy, el hijo de Jeremiah, podría ser la

persona adecuada, pues es el más listo de la familia en generaciones. Aún debe madurar y aceptar su herencia del todo instalándose definitivamente en la granja. Cuando lo haga, será puesto al corriente de su misión. Solo cabe recordar las hostilidades forjadas entre los White y la Estirpe del León y el Grupo Pluridisciplinar de la Universidad de Nueva York que se detallan en otros puntos de este mismo suplemento. El culto de Brian Taker, en su afán por ganar terreno a los White desde las Tierras del Sueño está tratando de establecer una alianza con miembros de la Sociedad Arcana de Ulthar, pero hasta el momento ha conseguido poco más que la simpatía de sus nuevos adeptos y está lejos de contar con la ayuda del círculo interno. Si esa alianza entre ambos cultos llegara a realizarse a un nivel más profundo, los White podrían enfrentarse al más terrible y complejo de sus enemigos. El grupo de Baudershire ha evitado hasta el momento un encuentro con los White de la granja, pero la balanza entre la prudencia y la curiosidad siempre se inclina hacia el mismo lado en el caso de Baudershire, así que solo es cuestión de tiempo que ambos grupos se encuentren. No olvidemos que Jason Scott White es uno de los miembros del grupo y ha estado en la granja en media docena de ocasiones, profundizando en las costumbres de su familia. Baudershire cuenta con la lealtad de Jason y cree que en el peor de los casos tiene un infiltrado en la familia, pero otros miembros del grupo no comparten este exceso de seguridad y el propio Jason se pregunta en secreto que haría si tuviera que elegir entre sus compañeros y sus parientes.

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AGuijon en la retina

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AVENTURA

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o hay mejor manera de aproximarse a los White que custodiando a uno de los suyos. De forma más o menos voluntaria, esta aventura expone al culto de los personajes a un trabajito muy especial: llevar a un pariente White ante su familia. Esto ya sería motivo suficiente para vivir una experiencia inquietante, pero hay más. La Estirpe del León (página 49), enemigos acérrimos de los White, aparece en escena y trata de evitar la entrega. Peor aún, la Estirpe de Brian Taker quiere capturar a ese pariente para asesinarlo y usará sus mejores recursos para conseguirlo. El pariente en cuestión es un adolescente llamado Alex. O mejor dicho, una adolescente, pues se trata de una jovencita de aspecto andrógino y afectada por un profundo autismo, que tendrá en vilo a los personajes durante toda la historia.

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I

Al menos uno de los miembros del culto de los personajes estuvo muy vinculado a la madre de Alex en el pasado, una mujer llamada Aileen Collins. Es necesario que Aileen tuviera un papel relevante en la vida del personaje durante una etapa muy concreta, hace como mínimo unos trece años. Tal vez compartieron sus primeras inquietudes hacia lo sobrenatural o descubrieron juntos algunos indicios sobre los Mitos. Puede incluso que Aileen llegara a formar parte del culto de los personajes en sus orígenes o durante un tiempo. Este último argumento crearía un vínculo más o menos estrecho con todos los personajes jugadores. Cualquier motivo que consiga que uno o varios de los personajes sientan algún tipo de aprecio o deuda hacia Aileen será de ayuda. Sea como fuere, hace años que el culto de los personajes no sabe nada de Aileen. Y mucho menos que durante ese tiempo tuvo una hija.

Alex, la jovencita en cuestión, parece sentir la llamada de los White a través de sueños lúcidos que forman imágenes en su cabeza y que luego expresa con maestría dibujando en su tableta. Esos dibujos serán el único medio de comunicación efectivo con la muchacha que, más allá de esta habilidad, también comienza a manifestar lo peor de su linaje en forma de comportamientos, digamos, malsanos, que irá desgranando durante la historia. Para asegurar el impacto dramático, es importante mantener en secreto el verdadero sexo de Alex hasta el momento del encuentro con los White, o hasta el clímax de la aventura, si los personajes optan por no entregarla a su familia. Puedes recurrir a trucos muy sencillos para mantener este secreto: Alex se mostrará siempre muy celosa de su intimidad, se encerrará en el baño cuando tenga que ducharse o cambiarse, y en ningún caso dejará que la toquen. Comportamientos, por otro lado, que no deberían resultar excéntricos en una persona con un trastorno como el autismo. Para ayudarte a recordar y mantener este secreto, el texto de la aventura se refiere a Alex como a un personaje masculino hasta el momento de la revelación. En mitad del tira y afloja entre los White y la Estirpe del León, y sin apenas datos sobre lo que está ocurriendo, los personajes deberán decidir el destino de Alex, sabiendo que cualquier opción comportará ganarse poderosos aliados y, al mismo tiempo, acérrimos enemigos.

1. Caucho Ardiente El humo irritaba la retina adolescente de Alex, pero aun así no lograba apartar la mirada del fuego y la masacre. El brillo de sus ojos reflejaba las formaciones de caucho de aquel cementerio de neumáticos que se había convertido en un improvisado matadero. Hacía días que recorrían carreteras secundarias, siempre hacia el oeste, siempre siguiendo el instinto y las indicaciones de Alex. Y huyendo, tratando de dar esquinazo a unos infatigables perseguidores que al final les dieron alcance en un solitario tramo entre Dale y Oklahoma. Aquella gente había saltado desde sus rancheras, con mallas blancas cubriéndoles los rostros y armados con pistolas y objetos punzantes, para darles caza como a animales. Alex notó como Aileen, su madre, le tiraba de los pantalones. Estaba sentada en el suelo y gravemente herida. El primer disparo la había alcanzado en la espalda y había salido por el extremo de su abdomen, abriendo un túnel en su hígado. El segundo le había dado en el muslo y el proyectil se le había quedado dentro del cuerpo. Alex se agachó junto a ella sin variar la expresión imperturbable de su rostro. A su madre le costaba horrores sobreponerse al dolor, pero estrechó fuerte la mano de Alex mientras usaba la otra para buscar algo en la agenda de su móvil. —Cariño… voy a llamar a alguien para que venga a buscarnos. Haz caso a todo lo que te diga… mientras me atienden en el hospital. Alex miró la pantalla y leyó el nombre del contacto, pero no le sonaba de nada. Escuchó el tono de la llamada mientras volvía

a observar los cuerpos acribillados de sus amigos y veía escapar a los pocos atacantes que habían sobrevivido. El mismo viento que hacía temblar las columnas de humo de los neumáticos trajo el eco de varias sirenas de policía.

LA LLAMADA Verano de 2016. El personaje que haya sido elegido como contacto de Aileen, o aquel que tuviera un vínculo más profundo con ella, recibe una llamada entrante de la mujer. Le cuesta reconocer la voz de su antigua amiga al otro lado, de tan dolida y entrecortada que está: —Necesito tu ayuda. Tienes que ayudarme (interferencia)… vida de Alex depende de ello. Por supuesto, el personaje no tiene ni idea de quién es Alex ni qué tipo de ayuda precisa Aileen, así que es necesario desgranar algunos datos más durante la conversación para despertar su interés. Procede de manera breve y confusa. Aileen dice: «estar herida», la han atacado «unas personas que quieren matar a mi hij(interferencia)». Ella y Alex se han salvado, pero «estoy muy mal, puede que no salga de esta». Por suerte, «se acerca la policía, nuestros perseguidores se marchan». Comenta que es probable «que me lleven a algún hospital de Oklahoma». Tras esto, y con un tono de súplica, le pide al personaje que vaya a buscarlos a los dos, a ella y a Alex. Acaba de la siguiente manera: —Ven con los tuyos, por favor. Tenéis que cuidar de Alex. Es alguien muy valioso y nuestros enemigos lo saben. Por eso nos persiguen desde hace semanas… Estoy segura de que tú y los tuyos sabréis entenderlo. Alex está buscando algo… nos estaba llevando hacia un lugar importante, hacia una nueva frontera. Debe completar su viaje… debe». La llamada se corta y cualquier contacto con la misma línea revela que no está disponible.

OKLAHOMA Con tan escasos datos y la sensación de estar metiéndose en un asunto peligroso, los jugadores deben encaminarse a Oklahoma. Bastan algunas llamadas a los principales hospitales de la ciudad para descubrir que una tal Aileen Collins ha ingresado en la unidad de cuidados intensivos del Mercy Oklahoma City Hospital. La llegada se produce en un día seco como la piel del demonio, con un cielo tapizado de nubes color ceniza. Según las alertas locales, hay riesgo de tornados y la población local parece darle crédito, a juzgar por la poca afluencia de gente en las calles. En el hospital les confirman que Aileen está en la uci. Llegó al hospital casi desangrada y con una grave crisis hepática. Su pronóstico es grave, pero se mantiene estable tras una larga operación en la que le han extraído una bala de la pierna y han tratado de reconstruirle el hígado y varios vasos sanguíneos importantes afectados por los disparos. La aventura no ofrece estadísticas de Aileen por motivos que pronto se explicarán. Alex, el único familiar de Aileen, está custodiado por la policía en una de las salas de espera.

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CONOCIENDO A ALEX Y CONTESTANDO ALGUNAS PREGUNTAS A petición del sargento Milton, el joven Alex se encuentra en una pequeña sala de espera, junto a un par de máquinas expendedoras. No obstante, cuando los personajes entran en la sala no encuentran al chico, solo a un agente de policía dormido con la cara apoyada en la máquina de café y un vaso vacío entre los dedos a punto de caerse. Si despiertan al policía, este se limpia las babas con un estudiado gesto casi militar y se pone en pie, disculpándose y aduciendo que han sido unas horas muy complicadas. Al comprobar que no hay ni rastro del hijo de Aileen, se pone realmente nervioso. Tanto que ni se preocupa de hacerles unas mínimas preguntas de rigor a los personajes. —Ese chaval no habla, está muy afectado. Hemos pasado horas aquí con él tratando de sacarle detalles sobre lo ocurrido, pero no suelta prenda. Ahora que lo pienso… el pobre no se ha movido de su silla ni para mear. Lo mismo su cuerpo pedía una tregua. Pero no, el chico no está en el servicio más próximo. Si quieren encontrarlo deben superar una prueba prolongada de Inteleca dificultad media (15). Son necesarios 5 éxitos para to más localizar a Alex y cada prueba supone diez minutos de tensa búsqueda por los pasillos del hospital. Mientras tanto, el agente se pone en contacto por teléfono con el sargento Milton que aparece apenas diez minutos después, acompañado de un par de agentes más, dispuestos a ayudar a buscar al joven. Si tardan más de media hora en encontrarlo, lo hallan en la morgue del segundo sótano dibujando en su tableta un cadáver que hay sobre una mesa de tanatopraxia. Si tardan menos, lo encuentran recorriendo los pasillos de urgencias, muy interesado en observar a algún paciente accidentado y sangrante. Alex es un púber de 13 años, castaño y con el cabello corto, casi rapado, que sorprende por la serenidad de su mirada, mucho más dada la situación en la que se encuentra. Sus delgados iris grisáceos rodean unas pupilas muy dilatadas, pequeños pozos de indiferencia que se cobijan tras unas largas pestañas y que están coronados por cejas delgadas, casi inexpresivas. La pálida piel de su rostro y sus brazos contrasta con una camiseta de rayas azules, arremangada hasta el codo. Bajo sus tejanos negros y gastados se intuyen unas piernas delgadas. Su tableta, un caro aparato que protege con celo, es un complemento inseparable de su persona. Cualquiera que pretenda quitársela de las manos recibe una respuesta agresiva por parte de Alex. Si los personajes quieren ver los dibujos que almacena en su memoria, deben ser más sutiles. Cuando la situación se calma, el sargento Milton se presenta como es debido. Comenta a los personajes que se ha abierto una investigación criminal para esclarecer los hechos alrededor de la muerte de los compañeros de Aileen y de algunos de sus agresores, pero los detalles son secreto de sumario. Sus hombres tenían previsto cuidar de Alex hasta que apareciera un familiar o amigo de Aileen. Antes de entrar a quirófano, Aileen comentó que alguien vendría a buscar a Alex, refiriéndose al personaje jugador, así que en cuanto los personajes se presentan, Milton trata de charlar con ellos a solas, lejos de oídos del chico. Comenta que el departamento de policía está muy desconcertado por lo ocurrido y necesita respuestas a la masacre

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que tuvo lugar en el cementerio de neumáticos. Por lo visto, el joven Alex apenas habla más allá de algunos monosílabos, así que espera que el jugador o alguno de los otros personajes pueda decirle algo que les ayude a entender qué ha podido pasar, por mínimo que sea. Aunque es materia reservada, y si los personajes insisten y superan alguna prueba creativa que tenga o , Milton puede comentar que en la escaque ver con ramuza murieron todos los acompañantes de Aileen, excepto Alex y esu madre, acribillados a balazos o a causa de heridas de arma blanca. También cayeron un par de personas del bando de los agresores, dos chicas que se cubrían el rostro con una malla blanca y tenían extraños tatuajes. Resulta muy frustrante para Milton que los personajes tampoco tengan respuestas ante tan luctuoso incidente. Pese a ello no insiste demasiado, entiende que Alex debe descansar y alejarse un poco del ambiente del hospital. Toma los datos de los personajes y les pide la máxima colaboración en la investigación. Si han mostrado una actitud sospechosa o poco colaborativa, puede pedirles incluso que no abandonen la ciudad hasta que las cosas se aclaren un poco.

Alex Collins/White La terrible situación de Alex es consecuencia directa de los métodos y tradiciones White a la hora de propagar su semilla. Como tantas otras desdichadas mujeres que se cruzaron con ellos, la madre de Alex acabó embarazada contra su voluntad, aunque es incapaz de recordar los detalles sobre cómo y con quién ocurrió. La teoría más plausible es que el padre fue Jeremiah, al que Aileen conoció en una de sus escapadas evangelizadoras por el Medio Oeste. Pero no puede estar segura de ello porque en aquellos días intimó con varias personas del entorno White y compartió con ellos experiencias muy intensas y frecuentes viajes de Ayahuasca. El aspecto andrógino de Alex provoca que sea realmente difícil adivinar su sexo. Si a ello sumamos que su madre le puso un nombre que es igualmente válido para ambos géneros, pero que resulta más común entre los varones, es frecuente que se confunda con un muchacho de rasgos delicados. Parece algo más mayor de lo que es (trece años en el momento de la aventura) debido, en parte, a un estilo de vestir tirando a lo grunge, que endurece su efigie y su semblante inexpresivo. Concepto: Joven genio autista Cita: (un silencio espeso) FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 3 3 7 1 5 5 6 2 4

2 Delicada 5 Absorta 6 Hermética 7 Creatividad inesperada

El trabajo duro lo hacen otros Escaqueos felinos Escáner visual Mirada perturbadora Andar silencioso Devota de las aplicaciones Outsider Formo parte de algo innombrable Sentir lo arcano (sus dibujos la guían)

Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 13 Iniciativa: 8 Bonificaciones al daño: +1/+0 Entereza: 9 Estabilidad Mental: 27 Degeneración: 1 Disfruta viendo y saboreando sangre. Trastorno del espectro autista. Ataques: Cabezazo, codazo o rodillazo repentino +8 (m+1).

El sargento Milton y otros agentes de la policía de Oklahoma City Milton era oficial de policía hasta que le ascendieron a sargento, hace apenas unos meses. Ahora se encarga de investigar alguno de los sucesos criminales más complejos de la ciudad y tiene varios hombres a su cargo. Lo lleva con cierta tensión porque en el fondo es una persona insegura. De gran complexión y con cara de buena persona, Milton trata de parecer hosco pero se le nota a la legua que es de buena pasta. Viste su uniforme de manera impecable y luce un perfecto afeitado. Como sargento reciente, sus estadísticas no difieren mucho de las de un agente de policía común, así que pueden usarse los mismos datos para cualquier otro agente de policía de Oklahoma City, tal vez reduciendo uno o dos puntos en sus características y habilidades. Concepto: Sargento tratando de demostrar su valía Cita: Centrémonos en los hechos. FORTALEZA 5 Planta imponente REFLEJOS 4 Reacciones marciales VOLUNTAD 3 Liderazgo débil INTELECTO 3 Metódico 5 Fiel al gimnasio 5 Reducir a gente nerviosa 5 Recordar a personas conflictivas 3 Titubeante 4 Inexpresividad policial 2 Actualidad deportiva 4 Policía de Oklahoma City Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 14 Iniciativa: 5 Bonificaciones al daño: +2/+1 Entereza: 4 Estabilidad Mental: 12 Degeneración: 0 Ataques: Porra +9 (C+2), Pistola + 9 (mM+1), Fusil +9 (CM+1)

COLÁNDOSE EN LA MORGUE Es posible que a alguno de los jugadores le interese dar un vistazo a los cuerpos de las dos chicas agresoras, en caso de que le hayan sonsacado esa información al sargento Milton. No se

trata de una tarea compleja, pues no se ha montado ningún dispositivo especial alrededor de estos cadáveres, que descansan en la morgue del mismo hospital. Si los personajes han acudido pronto tras la llamada de Aileen (en menos de 12 horas) es posible que todavía no les hayan practicado la autopsia. Pasado este tiempo, los cuerpos están en sus nichos frigoríficos esperando la resolución policial. Una etiqueta distintiva cuelga de su dedo gordo del pie, indicando que su carne muerta es una evidencia policial. Con una mínima discreción y superanpueden encontrar do una prueba fácil (10) de Reflejos más la morgue, solventar la escasa seguridad y hallar los cuerpos que ocupan sendos nichos refrigerados. Se trata de dos chicas, ambas en la franja de la veintena, de rasgos y complexiones distintas pero con un detalle en común: llevan tatuajes. Una de ellas luce un estilizado diseño triangular sobre el busto, donde la cabeza de un gran felino (¿una leona?) sirve de vértice central inferior, mientras que los dos vértices restantes están generados a base de símbolos extraños. Estos símbolos son indescifrables para cualquiera que no conozca la doctrina de la Estirpe del León, pero entre ellos pueden reconocerse formas de estrellas, lágrimas y planetas. La otra chica tiene tatuada una frase que le recorre el antebrazo, rodeándolo a modo de brazalete. Está escrita en inglés y reza lo siguiente: «Que las fauces de tu voluntad trituren las mentiras del mundo». Ambos tatuajes están realizados con tinta negra y roja.

VOLVIENDO CON ALEX Alex, tal como han podido comprobar, se mantiene ausente de la realidad. Tanto la psicóloga como el resto del equipo médico que lo han evaluado creen que su comportamiento se debe a un shock postraumático, pero en realidad se trata de un tipo de autismo. Si alguien pregunta sobre el historial médico del chico, el personal del hospital responde, no sin cierto rubor, que están teniendo problemas para dar con esa información. Lo atribuyen a una posible negligencia en la gestión de los datos por parte de la aseguradora. Pelotas fuera. No hay nada que hacer por el momento. Aunque Alex sufre por el estado de su madre, el incidente no lo ha traumatizado, más bien al contrario, ha despertado en él una curiosidad y ciertos impulsos que hasta ahora estaban aletargados. Cualquiera que dé un vistazo a la tableta de Alex mientras está dibujando se da cuenta de que algo no acaba de ir del todo bien en la cabecita del joven. Acumula montones de dibujos sobre el suceso: cuerpos muertos y desangrados por impactos de bala o heridas de incierta procedencia. Una de las estampas resulta muy impactante: muestra a un hombre al que le han volado parte de la cabeza, con los sesos esparcidos por el suelo, junto a algunos neumáticos. Para tener apenas trece años Alex dibuja con un talento pasmoso. Además, parece que dibujar es de las pocas cosas que le interesan. Cuando no está garabateando en la pantalla digital se limita a estar sentado, mirando hacia la nada o a través de una ventana, casi siempre hacia el flujo del tráfico y en dirección oeste. Esto último es un detalle que solo debe comentarse a los personajes más atentos, o tras alguna prueba

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exitosa de Intelecto más a nivel difícil (20). Pese a su estado, Alex es muy obediente y si los personajes se presentan y explican con cierto detalle la relación que tenían con Aileen, los acompaña donde haga falta sin ningún problema. Por cierto, si alguien supera la prueba anterior, toma nota y deja pasar un rato antes de comentar un relevante detalle adicional: el personaje tiene la sensación de estar siendo observado. No puede estar seguro del motivo concreto, pero cree haberse cruzado más de un par de veces con la misma persona, una mujer pálida, joven y de pelo corto y cobrizo. Eso, y algún que otro intercambio de miradas con sombríos personajes que atraviesan los pasillos o se asoman de vez en cuando a la sala de espera, levantan sospechas sobre la posibilidad de estar siendo vigilados. Respecto al estado de Aileen, es pronto para pronosticar nada, pero si algún personaje insiste ante el equipo médico, le responden que el pronóstico no ha mejorado. Deben ser pacientes y esperar. Es posible que los personajes no puedan permitirse ese lujo…

TRAS LA RETINA Es evidente que los dibujos de Alex y cualquier cosa que el chico exprese resultan de vital importancia para descubrir qué está pasando… o qué está a punto de pasar. Su autismo dificulta cualquier diálogo convencional y la presión emocional, por mínima que sea, desencadena un fuerte rechazo en el joven, que se retrae aún más. La clave está en ser paciente y establecer una aproximación pausada e indirecta. Alex necesita encontrar su espacio de expresión, y suele hacerlo junto a las personas que menos lo agobian con su insistencia. Puedes ofrecer una pista sobre esto haciendo que el chico se siente junto al personaje más reservado, o el que menos interés haya mostrado por él. Otros recursos importantes son la expresión no verbal y la necesidad de no ser juzgado, solo aceptado. Alex está sintiendo un torbellino de emociones en sus entrañas, algunas muy turbadoras y contradictorias, que hacen que por un lado se sienta sucio y despreciable, mientras que por otro le otorgan una profunda convicción. Aunque es demasiado inmaduro para entenderlo del todo, se siente manejado por fuerzas externas que apenas logra comprender. Si percibe que cualquier personaje o varios de ellos son pacientes, no lo juzgan y se interesan (sin presionarlo) por sus sentimientos, se atreve a compartir su más preciado tesoro: los archivos de su tableta. Tú decides, en función del ritmo que pretendas darle a la historia, si Alex les enseña todo el material de golpe o en pequeñas fracciones. La aplicación de dibujo de Alex almacena gran cantidad de ilustraciones, que se corresponden con el mismo grado de detalle de las que vieron mientras dibujaba en el hospital. Dejando de lado la serie de ilustraciones dedicadas a la masacre del cementerio de neumáticos, la mayoría muestra paisajes desérticos, ásperos y desolados pero de intensa belleza. Siempre se trata de escenas nocturnas, donde el cielo está cuajado de estrellas pintadas de azul y rojo. Curiosas formaciones rocosas y grietas en la tierra reseca, a modo de pequeños cañones, aparecen por todas partes, junto a unos edificios que parecen configurar un viejo rancho o una granja, con una

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estructura de madera y el característico molino de agua. Algunas de las ilustraciones muestran una carretera en mitad del desierto, cuyo asfalto se acaba perdiendo en la distancia. Una de estas carreteras pasa junto a una decrépita gasolinera donde destaca el viejo rótulo de un jefe indio aguantando un cono de helado. Otra muestra un viejo motel de carretera. Uno de los dibujos es especialmente inquietante. Se trata de un plano cenital de la misma granja que puede verse en otras ilustraciones. El suelo que rodea el edificio está cuarteado, con grietas que se expanden hacia el exterior de la ilustración, donde algunas de ellas se abren como pequeñas fallas de las que brota un resplandor rojizo. El grado de detalle es increíble, así como la pericia técnica, que rivaliza con la de una toma fotográfica. El efecto del resplandor sanguíneo que surge de las grietas es tan efectivo que casi parece que haya algo hirviendo bajo la tierra. Algo que se agita, como millones de pequeños insectos ansiosos por brotar de las entrañas del mundo. La intensidad de esta última sensación aumenta cuanto más tiempo se dedica a observar la composición. Cualquiera que la vea debe afrontar una prueba de exposición al terror a nivel Estupor (dificultad 11). Superarla supone perder 1 punto de Estabilidad Mental; un fallo obliga a restar tantos puntos como indique el dado m. Todo lo que acabamos de describir es solo lo que puede apreciarse a primera vista, al contemplar los dibujos de Alex mientras los hace y mientras navega por su biblioteca de ilustraciones. Si se profundiza más en el análisis, cosa que requiere acceder directamente a la tableta y superar ciertas pruebas que se detallan a continuación, se pueden obtener todavía más datos: Con una prueba exitosa de Intelecto más difícil (18), o de Intelecto más media (15), puede apreciarse que el cielo estrellado de muchos dibujos muestra una constelación. Resulta de ayuda que esas estrellas estén pintadas de rojo. Se trata de la constelación de escorpio, solo visible en estas latitudes durante ciertas semanas de verano, como ahora. Con otra prueba exitosa de Intelecto más difícil (22), cualquier persona con un mínimo conocimiento geográfico reconoce alguna de las características formaciones rocosas del desierto de Nuevo México. Una prueba de Intelecto más muy difícil (25) por cada personaje que dé un vistazo a las ilustraciones puede revelar otro dato más: en una de ellas muestra una carretera y, en la distancia, se percibe una señal indicativa. A simple vista parece un simple poste en la cuneta pero si se amplía, y gracias a la calidad de la pantalla retina de la tableta, ven que la ilustración revela muchos más detalles, como si Alex hubiera dibujado a una resolución enorme. Se trata de una señal con el número 285. Si lo comprueban, hay una carretera que atraviesa Nuevo México con ese número, aunque cubre una gran distancia y este dato no es suficiente para señalar un punto concreto en el mapa. Por cierto, este detalle de las ilustraciones en alta resolución puede usarse para añadir algún elemento intrigante adicional en otras de las ilustraciones. ¿Qué tal la amenazante y deforme silueta de alguien asomado a una de las ventanas de la granja?

2. Diente De León Venenoso, prensil y suctor, dotado de anatomía maligna, nacida de la mente de un Caído. ¿Acaso no somos capaces de ver lo que muestran los ojos? Mientras el mundo permanece dormido y sometido, como una presa vigilan los ojos del felino, el salvaje salvador. Bhagam Bhag (fragmento) La ya de por sí extraña situación de los personajes se tuerce de verdad en cuanto salen del hospital con Alex, ya sea para que el chico se despeje un poco o para pasar la noche en algún lugar de descanso. Cuando atraviesen algún callejón mal iluminado, o estén a punto de llegar al motel correspondiente, son abordados por un pequeño Ford de color blanco. Tanto el conductor como la ocupante del asiento trasero llevan el rostro cubierto por una malla blanca. Los personajes jugadores comienzan desprevenidos, lo que quiere decir que nos encontramos ante un asalto sorpresa en el que todos ellos aplican un –3 a la Defensa y no pueden actuar en ese primer turno. Si algún personaje superó la prueba del hospital que despertó su inquietud por estar siendo vigilados, puede ignorar este efecto sorpresa e intervenir con normalidad, siempre y cuando haya manifestado su intención de mantenerse alerta. El conductor trata de colocarse con la máxima discreción en un lugar propicio, mientras la chica del asiento de atrás apunta hacia el personaje que tenga más a tiro. A través de la ventanilla abierta del coche, pide que les entreguen al chico, amenazando con disparar si se niegan. Alex es una presa muy importante para los atacantes, así que están nerviosos. Además, por tratarse de un lugar discreto, las condiciones de luz son mediocres. Si enfatizas estos factores en la descripción de la escena, puedes dar algunas ideas a los personajes para activar aspectos que penalicen el disparo. Si no es así, puedes activar tú dichos aspectos como director de juego para mitigar el efecto del disparo. El segundo asalto, en caso de que se produzca el combate, sucede de forma convencional, con todos los participantes prevenidos de la situación. A esto cabe sumar la posible intervención de una segunda pareja de asaltantes que va en moto (dos chicas en la misma moto) y que se encuentra apostada en un semáforo, unos metros por delante de la escena. En cuanto advierten que los personajes se ponen duros, la conductora realiza una maniobra para girar, quemando rueda, y la que va de paquete saca su pistola y actúa en consecuencia, bien cubriendo a sus compañeros o bien dando cuenta de alguno de los personajes más agresivos, siempre con el objetivo de raptar a Alex. En función de lo que ocurra durante este enfrentamiento, los atacantes pueden optar por seguir disparando o huir. Aunque su convicción es absoluta y darían la vida por ella, también

entienden la necesidad de discreción. En la masacre del cementerio de neumáticos ya perdieron a alguno de los suyos y eso no ha sido del agrado de su líder, que ha exigido mayor sutilidad en adelante. Así que, en caso de que alguno de ellos reciba una herida, trata de huir, e incluso se esfuerza por recuperar a algún compañero caído. Como detalle inquietante, si Alex o algún personaje que tenga al lado recibe alguna herida, un reguero de sangre salpica la cara del chico. Cualquiera que esté cerca de él tiene la oportunidad de ver cómo acaricia la sangre con sus dedos y luego se la lleva a la boca y cierra los ojos, presa de un perverso delirio. Verle allí ensimismado en mitad del tiroteo es una imagen que los jugadores deberían tardar en olvidar.

SOBRE LOS ACOMPAÑANTES DE ALEX Y LA ESTIRPE DEL LEÓN Los perseguidores de Alex, responsables de la muerte de la gente que lo acompañaba y del lamentable estado de su madre, pertenecen a la Estirpe del León, un culto creado a partir del obsceno credo que Brian Taker ha extendido desde su celda de Witchrock Island. Como puedes leer en la propia descripción de este culto (página 49), cualquier familiar o pariente de los White es un objetivo que hay que destruir. Las últimas indagaciones realizadas por Taker en las Tierras del Sueño le han llevado hasta Alex, gracias a que el joven emana una energía extraordinaria desde que ha sentido la llamada de su auténtica familia. El joven White ha dado forma a espeluznantes sueños sobre desiertos tapizados de escorpiones bajo cielos cuajados de gélidas estrellas. Para Taker no cabe ninguna duda de que se trata de un pariente White y ha decidido eliminarlo, ahora que es más vulnerable y todavía no goza de la protección directa de los suyos. Alex despertó pronto a su herencia y comenzó a manifestar un comportamiento y ciertas habilidades arcanas muy particulares. Aileen, su madre, que siempre ha estado interesada en la búsqueda de conocimientos sobre los Mitos, vio en ello una respuesta a su extraña experiencia de consumo de Ayahuasca, meses antes de nacer Alex. De hecho, quedó embaraza de uno de los White entonces y no conserva ningún recuerdo lúcido de ello. En su mente, y presa de la sustancia alucinógena, se sintió poseída por un ser insectoide que la inseminó de manera violenta. Años después de aquello, pero sin olvidar aquella extraña experiencia, Aileen siguió compartiendo su fascinación por las drogas que alteran la conciencia y creó un pequeño culto alrededor de estas prácticas. Poco después de nacer Alex, cuando ya comenzó a manifestar los primeros signos de estar tocado por un destino sobrenatural, el culto reverdeció a raíz de los «milagros» del pequeño. Eran ellos los que acompañaban a Alex y a su madre en su viaje hacia Nuevo México, siguiendo los impulsos del chico, al que comenzaban a considerar una especie de mesías. Cuando Taker hubo localizado a Alex en el mundo real, dio instrucciones a la Estirpe para que lo asesinaran. Así empezó el periplo de Alex y los suyos. El resto ya lo conoces.

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UNA LLAMADA DE MADRUGADA Apenas unas horas después del accidentado encuentro con la Estirpe, el personaje que está haciendo de mentor de Alex recibe una dura llamada desde el hospital. Aileen acaba de morir, incapaz de superar la gravedad de sus heridas. El doctor que comunica la noticia sugiere al personaje que inicie cuanto antes las gestiones relativas a la custodia tutelar de Alex, que no deja de ser un menor. En mitad de esta conversación telefónica, Alex toma el teléfono del personaje, lo cuelga con una frialdad pasmosa y después les muestra algo en la pantalla de su tableta, una de sus mejores ilustraciones del rancho. Si los personajes aún no han descubierto algunos detalles significativos, como la referencia al desierto de Nuevo México o, mejor todavía, la señal indicativa de la ruta 285, es el momento de que Alex lo haga evidente y que incluso sea él mismo quien haga zoom sobre las imágenes. En cuanto a la reacción del chico ante la noticia de la muerte de su madre… poco que decir, a parte de su sempiterna serenidad. Si hay algo parecido a un corazón dentro de su pecho, está enterrado bajo varias capas de plomo y amianto.

3. Rutas concéntricas Esta parte de la historia plantea un tira y afloja entre los diversos actores interesados en la figura de Alex. Por un lado están los White, que comienzan a abrir los brazos ante la llegada de su pariente y a facilitar las cosas para que eso suceda. Por otro lado está la Estirpe del León, que trata de eliminar al chico antes de que eso ocurra. Y en mitad del meollo está el propio culto de los personajes intentando tomar la decisión más conveniente. Dejamos a tu criterio como director de juego el uso que quieras hacer de la policía, en caso de que los personajes hayan sido poco convincentes durante sus charlas con Milton. Cabe la posibilidad de que puedan perseguirlos para que rindan cuentas por los extraños sucesos que rodean a Alex y de que se sumen al hostigamiento general. La historia cobra un estilo road movie a partir de aquí, con los personajes avanzando hacia Nuevo México y teniendo varios encuentros ocasionales que se describen a continuación. Se sugiere el siguiente orden de acontecimientos, pero eres libre de alterarlos si lo crees conveniente. Sea como sea, los personajes deberían recibir información suficiente antes de tomar una decisión sobre el destino de Alex.

BYE OKLAHOMA Siguiendo los impulsos de Alex, los personajes se ven arrastrados hacia el oeste, a las entrañas de Nuevo México. Si han comparado los dibujos de Alex con algún paisaje real, por ejemplo, haciendo una búsqueda de imágenes similares en internet, deberían estar bastante seguros de que se dirigen a algún lugar del desierto de Nuevo México. Si además conocen el detalle de la carretera 285, la zona de destino habrá quedado todavía más acotada. Es posible que se esfuercen en buscar una granja, una gasolinera o un motel que coincida con las características que

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muestran las ilustraciones de Alex, pero usar internet para ello es como buscar una aguja en un pajar. Solo el instinto de Alex puede indicarles la dirección correcta. Durante las primeras horas de trayecto todo transcurre en una relativa calma que Alex aprovecha para realizar más dibujos en su tableta. Entre ellos destaca uno de una mujer, que podría ser su madre, siendo violada por algo parecido a un escorpión. Resulta impactante por su violencia y su fuerte carácter sexual. Alex dibuja la escena con la misma actitud que tendría cualquier niño dibujando a su superhéroe favorito. Perturbador. Aparte, sigue dibujando paisajes sobre carreteras y señalando hacia el oeste, así que lo más lógico parece ser atravesar Oklahoma, dirección Texas, para llegar después a Nuevo México. Mientras recorren las interminables carreteras que tienen por delante, el paisaje se muestra cada vez más árido, el calor más intenso y las poblaciones más dispersas.

DE UN TRAMO EN OBRAS A UN VIS A VIS Poco después del mediodía, tras haber hecho alguna parada para comer, el vehículo de los personajes se aproxima a un tramo en obras donde un par de operarios detienen el tráfico de manera intermitente provocando cierta retención. No hay manera de avanzar más deprisa, volver atrás o desviarse, que no sea atravesando los campos de maíz que ocupan el paisaje a ambos lados y se extienden hasta el horizonte. Cuando llegan a la altura de los operarios, uno de ellos les pide que bajen la ventanilla. —Bien, prestad atención porque nadie quiere volver a ofrecer un espectáculo como el de anoche —se refiere al encuentro que tuvo lugar entre la Estirpe y los personajes, en Oklahoma; cambia la expresión si en tu partida sucedió en otro momento—. Nuestro líder quiere hablar con vosotros de algo importante sobre el chico. Nada de armas ni de trampas. Solo conversar. Alrededor no se observan más cultistas, pero la pareja de mujeres que viaja en la caravana de atrás resulta sospechosa, lo que acrecienta la paranoia. Una de ellas es Patricia, la mujer pálida de pelo corto y cobrizo que se cruzaron en el hospital y la cabecilla de esta operación. Estos cuatro personajes forman parte de la Estirpe y se esfuerzan en ser discretos, aunque están dispuestos a usar la fuerza como último recurso para llevarles ante su líder. Si el culto de los personajes es poco dado a dejarse intimidar o se comporta como un arsenal andante, los miembros de la Estirpe se esfuerzan en evitar un nuevo enfrentamiento violento. En lugar de eso puedes hacer que la siguiente escena, al menos la parte que tiene que ver con el encuentro onírico, suceda esta noche, en cuanto los personajes se duerman y crucen sus propias puertas del sueño. Paciencia, estás a punto de conocer más detalles. Si los personajes aceptan verse con el líder de la Estirpe, el operario les indica que deben seguir a la caravana, que ha salido de la carretera y comienza a dirigirse hacia una senda sin asfaltar que se abre entre los campos, unos metros por delante. Los cultistas ataviados como operarios (un hombre y una mujer) los siguen de cerca con su propio vehículo. Tras recorrer apenas un kilómetro entre secos campos de maíz, la caravana se detiene y la chica de pelo corto

desciende de ella dándoles el alto. El resto de cultistas se mantienen en su actitud hosca pero sin empuñar sus armas. Todos parecen muy inquietos ante la presencia de Alex. Patricia hace un gesto para que la sigan, mientras desaparece por un estrecho sendero abierto en el campo de maíz. Deben caminar tras ella durante unos minutos, entre tallos de panizo más altos que sus cabezas, hasta llegar a un claro abierto en mitad del cultivo. Pese a que se encuentran a ras de tierra, es fácil discernir que alguien ha elaborado un complejo dibujo, uno de esos populares círculos de las cosechas. Por suerte para su estabilidad mental, no se dan cuenta de que se trata de un complejo símbolo arcano, solo apreciable desde el cielo. Si alguno de los jugadores insiste mucho en el tema, o tiene algún medio para contemplar la escena desde las alturas (con personajes cultistas de por medio, uno puede esperarse casi cualquier cosa), puedes solicitar una prueba de Intelecto a dificultad media (17) para reconocer un ancestral más símbolo arcano de protección solar cuyas virtudes se asocian a la invisibilidad y a la liberación. Justo en el centro del círculo, y completamente visible, hay una puerta cerrada. Sí, por extraño que parezca se alza allí una puerta, con su marco y su pomo, como la que daría paso a cualquier granja

de la región, pero está en medio de ese insólito espacio hueco del cultivo. Patricia, la mujer que los ha guiado, les habla: —Nuestro líder asegura que no sois ajenos a las poderosas energías que rigen el cosmos, así que os pide que no temáis y crucéis el umbral. El talismán os protege —Patricia señala el círculo que los rodea—. Él os espera al otro lado. Podréis volver y marcharos en cuanto acabéis, os damos nuestra palabra. Solo una cosa más: el chico no puede entrar — refiriéndose a Alex. Dicho esto, y a menos que quieran arriesgarse a tener más problemas con la Estirpe o dar marcha atrás, solo les queda cruzar la puerta. Como Alex no tiene permiso para ello, y es poco probable que lo dejen a solas con los miembros de la Estirpe, alguno de los personajes debe quedarse con él esperando el regreso de los suyos.

UN PASEO DE ENSUEÑO Al abrir la puerta pueden ver, con cierto alivio y extrañeza, que lo que hay al otro lado es… lo que se espera que haya: el mismo paisaje y el resto del círculo. No obstante, cualquiera que supere una prueba de Intelecto más a dificultad

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media (17) percibe ciertas alteraciones sutiles, como un color ligeramente distinto en el cielo y cierto rumor extraño en el viento. En cuanto crucen, alguien cierra la puerta con suavidad tras ellos y las nubes comienzan a moverse más deprisa, mientras la brisa agita los tallos de maíz provocando un sonido crujiente cada vez más intenso. Bienvenidos a las Tierras del Sueño. Más allá de los campos, donde comienza a caer la noche (sea cual sea la hora fuera, en el mundo de la vigilia) puede otearse un extraño edificio que para nada se corresponde con el entorno. Se trata de una manifestación onírica de la prisión de Witchrock Island, recreada por los sueños de los propios presos que han habitado sus celdas durante siglos. Puedes imaginar que no es un lugar agradable. A diferencia del mundo real, aquí las puertas están abiertas y los barrotes de las ventanas destrozados desde dentro. Ante esta visión, es fácil imaginarse a una multitud de locos y criminales huyendo a borbotones tras un motín, pero todo está desierto.

LA ESTIRPE DEL LEÓN Los seguidores de Brian Taker responden a perfiles muy variados, pero los que participan en esta aventura destacan por su fanatismo y por su necesidad de acción. Desde las Tierras del Sueño, su líder psicópata exhortó a un pequeño grupo de personas, en su mayoría mujeres jóvenes fascinadas por el oscuro carisma de Taker, a perseguir al culto que lideraba Aileen, la madre de Alex. Lograron eliminar al culto pero no recuperar al chico, cosa que ha enervado a Taker. El líder de la Estirpe ha recriminado a los suyos su ineficacia y falta de tesón. En especial, ha transmitido su decepción a Patricia, a la que puso al mando del grupo de cazadores. Esta mujer de 27 años sufre unos problemas de sociopatía que rivalizan con los de su propio líder. Es la mujer atlética, de expresión dura y cabello corto y cobrizo con la que los personajes tienen más contacto durante la aventura. Ahora que Taker ha decidido intervenir de forma directa para tratar de arreglar las cosas, ha exigido a Patricia que sigan escrupulosamente sus órdenes, a menos que quieran sufrir nefastas consecuencias. Eso mantiene en tensión al grupo que no solo teme la ira de Taker, sino las consecuencias reales de dejar escapar al chico. El resto del culto es heterogéneo; aunque suelen vestir de forma desangelada, algunas de las chicas bien podrían parecer niñas de bien en plena etapa universitaria. Todas, eso sí, lucen algún que otro tatuaje con frases y dibujos extraídos de Bhagam Bhag, el libro sagrado y arcano de Taker. Cuando se deciden a realizar una acción violenta, suelen ponerse unas mallas blancas sobre la cara. Encontrarás las estadísticas de los seguidores de Taker en la página 49.

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Los personajes pueden recorrer las salas de acceso vacías, las oficinas, las naves de las celdas y los interminables pasillos, escuchando tan solo algún que otro rumor doliente en la distancia, el siseo de las hojas secas de maíz tras las ventanas y el rechinar del óxido en los goznes de la puertas. Un conjunto de luces, las únicas que están encendidas en todo el complejo, les indican el camino que tienen que seguir hacia un rincón de la prisión, donde se encuentran las salas de vis a vis, lugar de reunión con los presos. En la única sala iluminada, una habitación pequeña y aséptica, los espera Brian Taker, sentado al otro lado de una mesa cuadrada y mirándolos con esos ojos lunáticos. Los personajes de cierta edad recordarán al instante sus apariciones en televisión durante la etapa de cobertura mediática que siguió a los asesinatos provocados por la Estirpe, a principios de los 70. Cualquier personaje que supere una prueba de Intelecto más a dificultad media (13) puede recordar los detalles más relevantes de aquella historia y que están descritos en el trasfondo de Taker (página 52). Bajo una de sus manos, en la mesa, hay un grueso tomo manuscrito y encuadernado a la japonesa de manera tosca. Tras Taker, casi tocando la pared del fondo de la habitación, hay otra puerta idéntica a la que los personajes atravesaron hace un rato. Con gesto grave y calmado, Brian les da la bienvenida y les agradece su buena disposición. Si hace falta, aclara que se encuentran en las Tierras del Sueño, una «trastienda» que Taker ha aprendido a usar para proseguir con su sagrada misión, pese a que su cuerpo está injustamente encerrado en la cárcel desde hace décadas. Los tranquiliza diciéndoles que podrán volver por donde han venido una vez escuchen lo que tiene que decirles. Primero se disculpa por el incidente con sus seguidores y argumenta que desconocía aún sus identidades como miembros del prestigioso culto de los personajes (ubica aquí su nombre, Brian ha hecho los deberes). Luego entra en materia y reconoce que ambas partes pueden tener intereses encontrados respecto a Alex White. Taker pronuncia el apellido del chico con fuerza y desdén, y aprovecha la ocasión para ponerlos al corriente de su misión vital y sus periplos de juventud junto a Malachia White. Incide pronto en sus posteriores diferencias y se esfuerza por culpar al patriarca de los White de todas sus desgracias. Realmente se comporta como alguien que fue víctima de una manipulación y cuyo único error fue no darse cuenta de ello. Para Taker, los White son un veneno, pura maldad. Él no se considera un santo, las verdades que ha descubierto gracias a sus conocimientos de los Mitos le han otorgado una perspectiva moral distinta a la de la mayoría de la gente, pero incluso así reconoce la pura maldad cuando la ve, y ahí es donde están los White. Por eso quiere enmendar su error y destruir a la familia, al completo. Mientras averigua la localización exacta de su esquivo redil, que parece protegido por fuerzas que todavía no ha logrado someter, está erradicando a la simiente que los White han comenzado a extender por el mundo. No da detalles sobre sus métodos para rastrear a esos parientes perdidos, pero sí que puede decirles que comienza a tenerlos localizados y que, pese a que «hay más White de los que crees», confía en dar cuenta de ellos en los próximos años.

Alex es solo uno de los más jóvenes que, por suerte, solo ha comenzado a despertar a su perversidad genética, pero Taker ha percibido la intensidad de su podredumbre. Su petición es clara: deben entregárselo. Para reforzar su discurso y subrayar su objetivo, Taker mira al personaje que se haya comportado como tutor principal de Alex, o al que haya mostrado una actitud más insegura durante el encuentro, y dice: «Debo matar al niño». Lo expresa de manera clara y contundente, pero, esto es muy importante, mirando a ese personaje en cuestión. Apunta este dato porque será del todo relevante durante las próximas horas (ver sección «Debo matar al niño»). A cambio de su colaboración, y más allá de la recompensa implícita por haber exterminado una semilla nefasta de la faz de la tierra, Taker les ofrece su agradecimiento y el de su propio culto, que adquiere una deuda pendiente con ellos. Si los personajes se ponen duros y lo estima conveniente, ofrece un ejemplar de su Bhagam Bhag, una copia manuscrita de su puño y letra a partir del original. Esta versión del libro es incluso más poderosa que la original, como puedes consultar en el cuadro de texto «Bhagam Bhag revisado». Taker no espera una respuesta inmediata, es más, pide que se lo piensen con calma e incluso les ofrece llevarse la copia del libro. De todas formas, si acaban accediendo, podrán quedárselo en cuanto entreguen al chico a su gente de la Estirpe. Y si declinan la oferta… no habrá lugar en el mundo donde esconderse, así que Taker cree que recuperará su libro de todas maneras. Con esta amenaza latente, el cultista da por concluido el encuentro y los invita a regresar por donde han venido. Si ha tenido que ofrecer el libro, les comenta que Patricia les dará la copia en cuanto vuelvan al mundo de la vigilia. No es para nada conveniente sacar objetos de las Tierras del Sueño. A su vuelta, las luces se van apagando tras ellos según abandonan la cárcel, y las puertas se cierran a su paso. Un viento atronador los acompaña en su regreso al portal del círculo de las cosechas. En la lejanía se alza una nube gris y compacta, que gira sobre sí misma mientras forma un tifón. Cuando cruzan la puerta, los cultistas de la Estirpe no solo la cierran tras ellos, sino que la destruyen con un hacha, mientras observan inquietos el tifón que también es visible desde el lado de la vigilia. Por cierto, los personajes deben someterse a las habituales pruebas tras abandonar las Tierras del Sueño (página 77 de Cultos Innombrables) para determinar en qué grado mantienen recuerdos sobre lo que acaba de pasar. En el nefasto caso de que nadie de los que hayan visitado las Tierras del Sueño supere las pruebas, puedes tratar de forzar algún aspecto de los personajes que resulte de ayuda para que recuerden un suceso tan importante. Si aun así todo falla, puedes hacer que los propios seguidores de Taker les ayuden a recordar, o que Taker les vuelva a visitar en sueños, hasta que se asegure de que al menos uno de los personajes recuerda las instrucciones. Este recurso también es útil si los personajes se negaron a acompañar a los miembros de la Estirpe hacia la puerta en el círculo de la cosecha, para que pueda tener lugar el encuentro con un Taker que no debería mostrarse tan diplomático como el que hemos descrito. Al cruzar el umbral Patricia les ofrece el tomo, tal cual lo vieron en la mesa de Taker. En cambio, si no entraron en las

BHAGAM BHAG REVISADO Tienes información detallada sobre el tomo Bhagam Bhag en la página 52 de este mismo suplemento, pero esta edición que ofrece Taker a los personajes incluye algunas mejoras, pues se trata de una versión más reciente. El autor ha simplificado ciertos conceptos para hacerlos más comprensibles y su valor de Complejidad baja a 14. Además, Taker ha añadido detalles sobre la habilidad arcana «Viaje onírico», que ha aprendido gracias a la experiencia acumulada en sus viajes por las Tierras del Sueño, un conocimiento que le complace compartir con sus seguidores y aliados para facilitar el contacto con ellos a través del mundo onírico.

Tierras del Sueño y el vis a vis con el líder tuvo lugar mientras los personajes dormían, este les puede hacer llegar el libro de cualquier otro modo. Podría enviárselo por mensajería, hacer que Patricia u otra persona del culto los busque después para dárselo, o incluso mandarles una copia digital escaneada. Como ya sabes, los personajes se traen de este encuentro una sorpresa adicional, un detalle del que no serán conscientes hasta que realicen un primer descanso nocturno: el condicionamiento posthipnótico de Taker. A partir de ahora, los cultistas de la Estirpe los seguirán de cerca. Les dejarán cierto espacio para respirar, pero harán evidente su presencia de vez en cuando para recordar que siguen a la espera de una respuesta.

DEBO MATAR AL NIÑO Como ya se ha advertido antes, Taker pronuncia la frase «Debo matar al niño», mientras conversa con los personajes y centra su atención sobre un personaje en cuestión. Es importante que repitas esta frase y otras similares («el niño es un mal terrible que hay que eliminar», «solo traerá desgracias al mundo», «es una semilla infecta de una estirpe de demonios», etcétera) durante la conversación, en momentos que no llamen especialmente la atención, pero con cierta insistencia. De hecho, el poder que está usando Taker no requiere expresar la idea en voz alta, pero esto es algo que ni el propio Taker sabe. El líder de la Estirpe está intentando inducir una orden mental, un condicionamiento posthipnótico que, según sus planes, deberá activarse más tarde en la mente de ese personaje. La transparencia del sistema de juego de Cultos Innombrables sugiere que, siempre que se emprenda una acción que pueda afectar de forma notable a algo o a alguien, debe realizarse una tirada a la vista de todos. Pero eso arruinaría parte de la gracia de la conversación con Taker. Para solucionarlo, te sugerimos que dejes la prueba pendiente hasta el momento en que el personaje afectado se ponga a dormir y entre en su fase de sueño, en algún momento posterior de la historia. Ese es el instante perfecto para realizar esa prueba pendiente que, «Susurros» de Taker, será al tratarse de un uso mayor de de Voluntad + 2 a dificultad difícil (20).

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Si Taker supera la prueba, la víctima del poder comienza a escuchar las órdenes implantadas en su cabeza y las vive como si se tratara de sus propios pensamientos e ideas, un impulso que no puede desatender. Se levanta como un sonámbulo y busca la manera de acometer el asesinato de Alex. Concédele al personaje cierta libertad de acción, siempre y cuando sepa interpretar ese terrible condicionamiento. Lo ideal es que alguno de los otros personajes, que suponemos que estarán durmiendo o vigilando cerca (a estas alturas de la historia deben de estar algo paranoicos) advierta lo que está ocurriendo con una prueba de Reflejos más a dificultad variable, en función de cómo estén distribuidos en su lugar de descanso. Si esto no funciona, es el propio Alex quien lucha por su vida tratando de huir y alertar al resto de personajes. No hace falta decir que la muerte de Alex en este punto de la aventura arruinaría el resto de la diversión, así que este es un gran momento para proponer y activar aspectos que optimicen las pruebas a favor de Alex. Por cierto, en cuanto alguien relacione el suceso con la conversación que tuvieron con Taker, en la que ahora se hace evidente que usó sus habilidades arcanas, todos deben hacer una prueba de Entereza por haber presenciado el uso de habilidades arcanas. Para el personaje afectado será como contemplar un uso mayor de habilidades arcanas, por lo que su prueba de Entereza tendrá dificultad 15 y perderá tanta Estabilidad Mental como mC si falla y m si tiene éxito. Para el resto de personajes, en cambio, será como presenciar un uso intermedio, así que su prueba de Entereza tendrá dificultad 12 y perderán el dado m si fallan y 1 punto si tienen éxito. Si Taker no superó la prueba, la orden posthipnótica no se activa, pero el personaje condicionado tiene una vivencia idéntica en forma de vívida pesadilla, que puedes narrar como si fuera real hasta el momento del brusco despertar. De este modo, ocurra una cosa u otra, los personajes deberían ser conscientes de la oscura influencia y de la voluntad de Taker sobre sus actos, así como del peligro que el líder de la Estirpe puede suponer para ellos. En este caso, deben realizar una prueba de exposición al terror a nivel Estupor (dificultad media, 1/m).

CLEAN SHIT UP Go on black Don’t pass me up Let’s destroy Don’t make it stop My Tornado (The Raveonettes) La relativa proximidad de Alex a las tierras de los White y los ecos cósmicos provocados por la activación de la puerta onírica (consultar página 200 de Cultos Innombrables para más detalles) han despertado la atención de Seig-Oakedya, que ha alertado a Malachia con el objetivo de organizar un rescate familiar. Casi al instante, los White contactan con Samuel (página 30), a quien le piden que se encargue del tema y vaya a recibir a Alex.

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Al día siguiente del encuentro con Taker, y muy probablemente mientras los personajes ya están atravesando una porción de Texas, empieza un tornado en la zona y deben buscar un refugio seguro. Si el tifón ha sido producido también por Seig-Oakedya para asegurarse de que los personajes se queden quietecitos mientras llega Samuel, es algo que debería quedar en el aire. Pese a lo desolado de la zona que transitan, distinguen en la distancia un viejo motel que, en efecto, es clavadito al que Alex dibujó. La similitud es tal que se requiere una prueba de exposición al terror a nivel Desasosiego (dificultad fácil, no pierden ningún punto si superan la prueba y, si fallan, pierden 1 punto). Si la intención de los personajes es seguir adelante o tratar de desviarse del área de efecto del tifón, intenta estrechar el cerco de la amenaza. Puedes provocar, por ejemplo, un tifón gemelo en dirección contraria que convierta el trayecto por carretera en un auténtico peligro. Tanto la radio como la televisión local sugieren guarecerse en lugares apropiados e incluso facilitan un pequeño listado de puntos a los que acudir, aparte del motel. Tarde o temprano aparece un pueblo providencial donde se han habilitado refugios, puede que en la iglesia o en los sótanos del bar local. Estén donde estén, Samuel da con ellos gracias a las instrucciones que el propio Malachia le va brindando a través de su habilidad arcana «La voz del Padre». Sale al paso de los personajes, como quien no quiere la cosa. Primero se presenta como el típico joven hastiado de la zona, interesado por cualquier novedad y que se preocupa por ellos… hasta que pone su mano sobre el hombro de Alex y le pregunta cómo está, con una chocante familiaridad. Alex, que por lo general se mantiene ausente, se gira entonces hacia Samuel y lo mira directamente a los ojos. —El colega debe volver con su familia, ¿saben? Se le ve a la legua que anda perdido. En ningún sitio va a estar mejor que en casa, ¿verdad, tío? Todo esto sucede mientras el tifón comienza a hacer de las suyas por los alrededores. Sin perder su sonrisa, Samuel admite venir de parte de la familia White. Les agradece mucho las molestias que se están tomando para acercar al chaval hasta su casa y les comenta que a partir de ahora puede encargarse de él. Es lógico que los personajes insistan en conocer más detalles, o que pidan algo a cambio, antes de dejar que Samuel se lleve a Alex así, por las buenas. El joven asegura, cambiando de actitud y adoptando una gravedad solemne, que la familia White agradece mucho el gesto y que se siente en deuda con ellos de ahora en adelante. ¿El favor de los White no es suficiente recompensa para los personajes?… Samuel se toma unos minutos para reflexionar y luego les comenta que su familia puede ser aún más generosa y brindarles algún que otro pequeño tesoro sobre las verdades escondidas del mundo. Cosas que solo pueden hallarse en los resquicios más secretos y oscuros del desierto. Cosas que incluso los ancestros navajos quisieron olvidar, pero que los White comprenden y respetan. Pero eso ya son palabras mayores para que él pueda comprometerse y los invita a acompañarle a la granja White para

seguir negociando allí con su padre. Si aceptan, consulta el acto 4, «Tratando con los White» (a continuación). Si los personajes se mantienen firmes y esquivos, Samuel les propone programar una cita en Carson o en otra de las poblaciones de la zona cercana a la granja familiar, como Pilar u Ojo Caliente. Puede convencer a su padre, Jeremiah (página 9), para que se vean allí en un par de días. Sin duda, él sabrá exponerles mejor la situación y negociar con los personajes de manera más apropiada. Si también declinan esta oferta, es necesario que les recuerdes a los jugadores que eso los deja expuestos a la enemistad de los White. Por cierto, la Estirpe no se toma nada bien la conversación entre los personajes y un contacto de los White, así que unas horas después les lanzan un ultimátum desagradable, en forma de algún asesinato en su entorno inmediato (otros refugiados del tornado, los dueños del motel en el que se estén alojando, etcétera), donde se han añadido algunas notas festivas con sangre que rezan tal que así: «Los próximos seréis vosotros si no nos dais al niño». Samuel, viendo el percal, desaparece.

DECISIÓN CREPUSCULAR Si has logrado exponer los encuentros anteriores con cierto orden, los personajes deben disponer de suficiente información para saber que deben tomar una decisión, resguardados de un tifón que comienza a arreciar hacia la medianoche de ese mismo día y con la necesidad de decidir el futuro de Alex y el suyo propio. No hace falta recordar que Cultos Innombrables no es un juego convencional en el que se haga evidente el buen camino o las decisiones correctas. Aquí hablamos de fuerzas en oposición que tratan de favorecer sus propios intereses, y los personajes deberían comparar las ofertas de estas fuerzas respecto a sus propios objetivos para tomar una decisión. Alex no ayuda mucho en ese sentido y se mantiene neutro como un canto rodado, aunque no deja de sentir impulsos de viajar hacia el oeste y sigue dibujando sus singulares paisajes desérticos. Los personajes pueden interpretar esos impulsos como la tendencia más natural del muchacho y sentir cierta simpatía por la oferta de los White, aunque también podrían verlo como un sometimiento a fuerzas poderosas que tratan de invocarlo para sumarlo a sus despreciables filas. La oferta de la Estirpe de Taker, aparte del valioso Bhagam Bhag, incluye una amenaza importante en caso de que se nieguen a entregarle a Alex. Los personajes solo conocen detalles difusos sobre los White, pero sí son conscientes del grado de psicopatía de Taker, así que es normal que les preocupe una posible enemistad. El libro de Taker, si alguien se ha molestado en darle un pequeño vistazo, es prometedor. Recuerda que uno de los aspectos del tomo es que «Incluso sus pasajes más delirantes de algún modo tienen sentido para el lector», así que resulta una recompensa muy tentadora. La tercera vía, no entregar al chico a ninguna de las partes y hacerse cargo de él, es muy loable y totalmente lícita, pero sin duda es la más peligrosa, pues comporta la enemistad con dos de los cultos más peligrosos de Norteamérica. La aventura no contempla los sucesos que puedan derivar de esa tercera vía, pero sin

duda son un excelente punto de partida para un arco argumental (o toda una campaña) que puedes iniciar con el culto de los personajes y que puedes hilvanar con las dos siguientes aventuras que te proponemos en este mismo suplemento. Si los personajes acceden a tener una cita con los White, sea en su granja o en un lugar neutral como el pequeño pueblo de Carson, consulta el acto 4 (a continuación). Si por el contrario ceden ante la oferta de la Estirpe, consulta el acto 5 (página 71).

4. Tratando con los White A continuación se detallan los sucesos que tienen que ver con una aproximación más o menos voluntaria a la oferta de los White. Hay dos grandes posibilidades, en función de lo que decidan hacer los personajes.

VERSE CON LOS WHITE EN SU GRANJA Admitámoslo: no es la elección más inteligente por parte de los personajes, pero es una opción, sobre todo si tienen una gran curiosidad por ver el redil de tan extraña familia. Y valor suficiente. Como se comenta en este mismo suplemento, encontrar la granja de los White puede ser una tarea casi imposible, en especial si la buscan de forma activa. La salvedad es que los personajes van acompañados por Alex, un pariente, y eso cambia las cosas. Samuel no los acompaña bajo ninguna circunstancia. Como mucho, se queda en Carson, el último pueblo antes de la granja; argumenta que es suficiente con que sigan al chico, pero deja caer alguna frase inquietante: —Si las cosas son lo que parecen, llegaréis sin problemas. Si no, tocará agarrarse los machos… Alex insiste en seguir hacia el oeste por la misma carretera que estaban tomando, la 285. El paisaje comienza a corresponderse cada vez más con los dibujos del joven y llega a calcar de manera precisa varios de ellos. Si algún personaje se había molestado en investigar posibles localizaciones reales basadas en los dibujos del chico y había superado una prueba muy difícil (25) de Voluntad más , puedes brindarle la oportunidad de anticiparse a esta parte, dejando que sea él quien guíe al grupo y los conduzca hacia las regiones que coinciden con las ilustraciones, basándose en las caprichosas formas de las rocas, los cañones y los escasos edificios reconocibles. El último lugar habitado que ven antes de adentrarse en la zona agreste de la granja es el pueblo de Carson, formado literalmente por una decena de edificios mal dispuestos junto a la carretera. A sus afueras, en dirección suroeste, se encuentra una gasolinera que, por cierto, luce un rótulo de un jefe indio sosteniendo un helado. Si se detienen para comprar o tomar algo, su hosco propietario los atiende con una extraña desidia y cierta curiosidad encubierta hacia Alex. Solo un poco más allá, Alex señala una senda sin asfaltar que se adentra en el desierto. En cuanto avancen unos minutos por ella se activa una campana de irrealidad en la que el tiempo y el espacio comienzan a

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enloquecer. Al principio se trata de síntomas sutiles: un ligero mareo, sensaciones térmicas singulares en forma de corrientes gélidas, cierta sensación de déja vu… Luego comienzan a manifestarse los signos, en forma de caminos circulares, caprichosos cruces en mitad de la nada, temblores de tierra e incluso la aparición de breves períodos de oscuridad, como si cayera la noche durante unos minutos para luego retornar el día. Además, el viento trae un extraño rumor en la distancia: unos chasquidos que ponen los pelos de punta. Pese a tal confusión, Alex parece convencido de hacia dónde deben avanzar. Gracias a él, los personajes pueden ignorar las reglas habituales de aproximación a la granja White, aunque puedes usarlas si por cualquier motivo los personajes han decidido encontrar la granja sin contar con la presencia del chico. Si hacen caso a los instintos de Alex, por fin llegan a la granja. Haz uso de toda la información que este libro te facilita sobre la residencia de los White, pero ten en cuenta que tampoco les van a dejar campar a sus anchas. De hecho, sin estar diciendo que debes coartar la libertad de tus jugadores, es recomendable que esta visita sea breve y que se circunscriba

LA LIBRETA DE JEREMIAH Este particular documento, que podría tratarse como un minitomo arcano, es en realidad un conjunto de apuntes sobre dos habilidades arcanas conocidas por los White y contenidas en su caótica Biblia. Jeremiah ofrece las dos habilidades que, a su juicio, menos comprometen a su familia: «Salvaguarda contra lo arcano» y «Las brasas de Seig-Oakedya», aunque a esta segunda la denomina, de forma simplificada, «Las brasas» para no revelar el nombre del Ser del Pozo. La ya de por sí compleja fuente de referencia (La Biblia de los White, página 6) y las pocas ganas de facilitar a los personajes el acceso a tan preciado conocimiento, convierten las notas en una pesadilla difícil de descifrar, pero totalmente válida para aquellos que inviertan paciencia en su lectura. Complejidad: 19 Aspectos: El idioma y la iconografía de los navajos se mezclan con la superchería cristiana. Su proximidad provoca un fuerte rechazo en cualquier indio nativo. Su lectura, durante prolongados lapsos de tiempo, provoca cierto sofoco en el lector. Habilidades arcanas: Salvaguarda contra lo arcano Las brasas de Seig-Oakedya Ocultismo: 2

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a una conversación en el salón, y poco más. Tus jugadores ya tendrán la oportunidad de conocer mejor la granja White en la siguiente aventura del suplemento. Aunque parece evidente que hay más habitantes en la casa (se escuchan pasos, algunas voces masculinas y unos esporádicos sollozos de mujer en los sótanos), los recibe una única persona: Jeremiah. Su oscura silueta y su actitud servicial y severa a partes iguales resultan un tanto turbadoras en el entorno desolado de la granja. Se presenta y agradece profundamente las molestias que los personajes se han tomado para traer a Alex hasta su verdadera familia. Se muestra muy discreto sobre el origen del chico, aunque alude a las viejas costumbres de la familia de propagar su semilla, sin más. A estas alturas, Jeremiah ya no se preocupa por apelar a la buena voluntad de los personajes, pues sabe que si han llegado hasta aquí es para recibir algo importante a cambio. Si lo que quieren es satisfacer su curiosidad respecto a los White y al futuro de Alex, se mantiene firme y hermético. Comenta que las costumbres de la familia son reservadas y resultarían incomprendidas para cualquiera que no comparta la sangre. Pero se toma muchas molestias en exponer que todos los White tienen un importante papel y son tratados como corresponde. Más allá de eso, Jeremiah intenta centrarse en una negociación más pragmática y trata de quitarse de encima a los personajes de forma rápida contestando a las mínimas preguntas posibles. Vuelve a destacar el agradecimiento de la familia, que desde hoy tendrá en buena consideración al culto de los personajes. Luego añade algo que considera un gran gesto por parte de su familia a cambio del chico, de su discreción y de su buena voluntad hacia los White. Los obsequia con un par de rituales arcanos extraídos de La Biblia de los White. Él mismo los ha copiado a mano en una pequeña libreta que ha creado para la ocasión (consultar el cuadro de texto «La libreta de Jeremiah»). Explica que esos conocimientos son auténticos tesoros de los White, concedidos tras una larga exploración de los secretos enterrados en estos sacros parajes. En mitad de la extraña conversación aparece en escena un nuevo miembro de los White, Tobiah (página 12), para crispación de su hermano. El desagradable muchacho ignora por completo la presencia de los personajes y se concentra en Alex, da vueltas a su alrededor y lo olisquea. Aunque Jeremiah le pide de forma paciente que se marche, Tobiah sigue en sus trece hasta que se detiene, se mete la mano bajo su mono y comienza a toquetearse sus partes íntimas de forma obscena. Su rostro se transforma en una máscara lasciva, que en cualquier otro lugar del mundo menos aquí resultaría patética y ridícula. —Es una hermanita, «Jemiah»... no me habías dicho que era una hermanita. ¿Puedo llevármela a jugar ya, «Jemiah»? ¿Puedo? Los personajes no son los únicos sorprendidos. El propio Jeremiah se levanta de su silla y camina hasta Alex. Una vez a su lado, desnuda al muchacho con cierta solemnidad y revela que, en efecto, se trata de una chica. Alex mantiene su habitual serenidad autista durante el proceso, aunque dedica una nerviosa mirada de soslayo al repugnante Tobiah. En el momento

en que el verdadero sexo de Alex queda revelado, se escucha de fondo un estertor, una tos seca de alguien muy anciano, en las entrañas de la casa, que acaba con el sonido líquido y nasal de alguien preparando y lanzando un escupitajo. Recuperando la compostura, Jeremiah les propone zanjar el trato de inmediato. Pese a la sorpresa, el acuerdo es el mismo. Reitera (y subraya) que los White quedan agradecidos por la ayuda y que les devolverán el favor en cuanto los personajes lo necesiten. Luego entrega la libreta, donde el propio Jeremiah ha apuntado los conocimientos arcanos prometidos. En caso de que los personajes se atrevan a rechazar la generosa oferta de Jeremiah, el gesto es tomado como una terrible ofensa. Y están en el peor lugar del mundo para ofender a la familia White. Jeremiah conmina a los personajes a marcharse, y si hace falta, llama a Isaiah. Por supuesto, Alex se queda aquí, y si los personajes se mantienen hostiles ante tal idea, Isaiah baja al sótano a soltar a Junior. Quedarse parece una locura, mucho más si tenemos en cuenta que los personajes no saben cuántos White hay en la casa, así que lo más probable es que tenga lugar una escena de fuga en la que los personajes tratan de escapar de la granja. Son perseguidos durante un rato por la impactante silueta de Junior, que acaba por dejarlos estar en cuanto los personajes se adentran en el desierto. Si las cosas se ponen físicas recuerda que los White en la granja están protegidos por el poder superior «Fortaleza del suelo impío» (ver página 6). Si los personajes creen que se han librado de una buena, se equivocan. En su huida de la granja de los White, los extraños signos y síntomas que vivieron al acercarse a ella comienzan a manifestarse de nuevo, aunque con mayor intensidad. Los movimientos erráticos que realizan al intentar encontrar de nuevo la carretera 285 resultan infructuosos, y todo se complica cuando se aproximan demasiado al nido donde reposa Seig-Oakedya. Todo ocurre en un instante en que parece haberse hecho de noche y los personajes atraviesan una costra especialmente seca del terreno. Para cuando quieran darse cuenta, la escena recuerda mucho a uno de los dibujos más inquietantes de Alex… Un fulgor rojizo comienza a emanar de las grietas que los rodean, mientras terribles chasquidos preceden a la aparición de un primer enjambre de kryseigs (página 22) dispuestos a acabar con ellos. Los personajes deberán defenderse y comprender, tan pronto como sea posible, que no hay manera de acabar con esta amenaza si se quedan allí, pues estas alimañas seguirán brotando, oleada tras oleada, mientras se encuentren en las proximidades del nido. Correr en dirección opuesta es una opción, aunque cualquier personaje que supere una prueba de Intelecto más a dificultad difícil (22) y que conozca el detalle de la constelación de escorpio, percibe algo que puede ser una señal importante: las criaturas parecen provenir de aquella dirección, así que el mejor camino es ir en dirección contraria. Para volver a la civilización y abandonar la campana de irrealidad que supone estar cerca de la granja de los White, te recordamos que debe superarse una prueba de Voluntad a dificultad 20 (porque ya han estado en la granja) a la que pueden sumar o en caso de que hayan puesto de relieve

el detalle de la constelación de escorpio, que parece el único elemento inalterable en la campana de irrealidad. Es suficiente con que uno de los personajes consiga la prueba para que logre sacar al grupo de esta pesadilla.

VERSE CON LOS WHITE EN UNA ZONA NEUTRAL Tal como Samuel les propuso, en caso de que los personajes se nieguen a verse con los White en su granja, pueden planificar un encuentro en un lugar más neutral, como puede ser Carson, la población más cercana a la granja de los White. No hay ningún problema en que el encuentro tenga lugar en otro sitio si desconfían de la recomendación. Lo interesante es que ocurra en un escenario sórdido y ligeramente inquietante, con ese sabor sucio y salvaje de la tierra áspera de Nuevo México. Jeremiah llega al día siguiente de que planifiquen el encuentro, acompañado de Tobiah, que se mantiene a cierta distancia hasta que le toca intervenir. Tiene lugar una escena similar a la que hemos descrito en la granja, pero mucho más favorable para los personajes en caso de que rechacen la oferta de los White. Jeremiah y Tobiah no inician ninguna acción violenta en ese caso, solo se marchan contrariados y amenazan con un futuro de hostilidades imparables hacia los personajes.

5. Desenlace ¿Qué decisión van a tomar los personajes respecto a la petición de Brian Taker y su Estirpe? Si aceptan su oferta, sea antes o después de ponderar la alternativa de los White, solo deben hacérselo saber a cualquiera de esas extrañas chicas que parecen vigilarles de vez en cuando. La misma cultista con la que contacten, que podría ser la propia Patricia, realiza una llamada y poco después aparece una furgoneta blanca. Meten en ella a Alex y se marchan. Los personajes pueden quedarse la valiosa copia manuscrita de Bhagam Bhag con todos sus efectos prácticos y pueden considerar a la Estirpe del León como un culto aliado. Por supuesto, esto implica que los White se convierten en acérrimos enemigos que tratarán de recuperar a Alex de manos de la Estirpe, mientras buscan maneras de castigar al culto de los personajes por su falta de respeto hacia la familia. Cualquier otra decisión respecto al futuro de Alex que no suponga la entrega de la muchacha convierte a los personajes en anatema para la Estirpe, que iniciará un periodo de hostigamiento, tanto para recuperar a Alex, si los personajes se han hecho cargo de ella, como para castigar al culto de los personajes y recuperar la preciada copia de Bhagam Bhag. Taker intentará usar su conocimiento sobre la Tierra de los Sueños para acabar con ellos desde allí. Si los personajes deciden ignorar ambas ofertas y cuidar de Alex ellos mismos, habrán conseguido enemistarse tanto con los White como con la Estirpe. Una locura que debería tenerlos muy entretenidos de ahora en adelante.

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FUNDIDO en BLANCO

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AVENTURA

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n documental rodado hace cinco años y las extrañas circunstancias que lo rodean despiertan la curiosidad del culto de los personajes. Bajo el título Fade to White, el film expone una investigación alrededor de las víctimas de los White y las leyendas urbanas que han generado en un intento de esclarecer cuánta verdad hay tras ellas. En los foros y en los blogs especializados en estos asuntos se rumorea que algunos de los realizadores del documental desaparecieron durante su grabación o poco después de acabarlo, dejando apenas algunos fragmentos del film diseminados en remotos rincones de la deep web. Cuando el culto de los personajes comienza a profundizar en el tema, entran en contacto con alguien misterioso a través de canales digitales. Está dispuesto a facilitar más detalles sobre el documental, siempre y cuando le aporten sólidos

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II

argumentos para ello. Un fragmentado cuestionario da inicio a un juego del gato y el ratón mientras se van desvelando nuevos fragmentos de Fade to White. Los jugadores podrán vivir desde dentro esas escenas del documental interpretando al grupo que lo filmó en una segunda trama que discurre paralela a la historia principal. Tras esta nebulosa cortina de subterfugios encontramos a Edward Myrick, el único superviviente del equipo que filmó el documental, y a su reciente aliada, Jennifer Revenge (página 50), ambos unidos en su odio hacia los White. A Edward le mueve un legítimo afán por revelar la verdad y sentirse apoyado en su causa contra los White, mientras que Jennifer… observa y reserva su ira para cuando llegue el gran momento, en el clímax de la aventura. Ella cree desde el principio que los personajes jugadores son familiares o simpatizantes

White que andan en busca de Edward para acabar lo que empezaron y borrar cualquier rastro del documental, y así proteger los deleznables secretos de su familia. Aunque esa no sea la verdad y los personajes tengan sus propias razones para recuperar el film, puede que haya algo de cierto en las sospechas de Jennifer Revenge, pues una de las sorpresas que depara la historia es la posibilidad de que uno de los personajes jugadores descubra su herencia White. En cualquier caso, la pareja va revelando a los personajes los secretos más escabrosos del documental de forma gradual, mientras los jugadores van experimentando un demencial viaje hacia el macabro universo White, puede que hacia las mismas puertas de su infierno familiar.

Antecedentes Fundido en blanco puede jugarse como continuación de Aguijón en la retina o como una historia independiente hilvanada en la campaña habitual de los personajes, aunque cada opción requiere aproximaciones distintas. Si los personajes jugaron la aventura anterior resulta lógico que hayan querido investigar algo más sobre los White, tarde o temprano. Puede tratarse de un genuino interés por conocer la suerte de Alex si lo entregaron a su familia, o bien la simple necesidad de conocer mejor a su enemigo si cedieron a Alex a la Estirpe del León u optaron por custodiar ellos mismos a la joven. Este impulso de los personajes por saber más sobre los White resulta todavía más natural si se introduce en mitad de otras historias del culto que no tengan nada que ver con el tema. Como director puedes ir recordando de vez en cuando ese interés por los White y estimulando la curiosidad de los personajes. De hecho, una vez arranquen los sucesos de la aventura, resulta ideal que también los intercales con otras historias de tu campaña habitual. La estructura fragmentada de Fundido en Blanco se presta a ello porque los personajes van recibiendo pequeñas dosis de información por parte de un contacto misterioso. Si dejas caer esas píldoras en mitad de otras aventuras aportarás riqueza al conjunto y conseguirás potenciar el efecto sorpresa cuando los personajes reciban el último fragmento de información y se vean abocados al clímax. Si prefieres que todo arranque en la misma aventura, también es factible. Solo tienes que dedicar algo de tiempo y atención a la introducción de la historia y generar una escena inicial que resuma esa larga búsqueda de datos sobre los White por parte de los personajes. En cualquier caso, todo comienza planteando una prueba de acción prolongada de Intelecto (o Voluntad) más cualquier habilidad que justifique su talento para rastrear por internet, a nivel difícil (20). Se necesitan cinco éxitos y cada prueba supone una semana de búsqueda. La recompensa llega en forma de un hallazgo parcial: información diseminada en la red sobre un documental llamado Fade to White, grabado cinco años atrás, en el que se arrojaba luz sobre las macabras prácticas de una familia endogámica y caníbal de

Nuevo México: los White. La principal evidencia de que ese documental existe es un tráiler promocional en el que se intuye un largo periplo por parte del equipo del documental, entrevistando a víctimas de los White y visitando algunos lugares asociados con sus actividades. Si los personajes jugaron a Aguijón en la retina, podrían reconocer algunos paisajes de Nuevo México, pero en general el tráiler aporta muy poca información. En la sección «Alrededor de los White» se describe cómo pueden proceder para descubrir más detalles sobre el documental. Otro requisito de la aventura es que uno de los personajes del culto, preferiblemente aquel que tenga menos o nada definido su historial familiar, acceda a que la historia revele parte de su pasado. Estas cosas suelen ser un caramelo para los jugadores, así que es posible que te encuentres con varios candidatos deseosos. Decídete por aquel personaje que mejor encaje en la idea de una familia desestructurada. Avisa al jugador de que su decisión comporta una madre enferma y unos hermanos con los que tenga una relación nula, bien porque murieron o porque perdió cualquier contacto con ellos. Tampoco conoció a su padre, que pudo morir cuando el personaje era muy pequeño o haber abandonado a su madre. Si hay varios pretendientes para el puesto (los cultistas no suelen destacar por provenir de familias modélicas), deja que la suerte lo decida.

SI NO CONOCÍAN A LOS WHITE Si los personajes no participaron en Aguijón en la retina ni conocen a los White, puedes concentrarte en un único y simple argumento para conectar al culto con la aventura. Alguien hace llegar al personaje elegido (el que ha accedido a desvelar parte de su pasado en la aventura) un correo electrónico con varios enlaces hacia la información que hemos comentado anteriormente y que acaba conduciendo al tráiler promocional del documental Fade to White. El correo no va firmado, pero concluye con una escueta frase: «Creo que puede interesarte tirar de este hilo. Tal vez conecte con algo muy personal». El mensaje ha sido enviado desde el ordenador de un cibercafé que se encuentra en un estado de los EE. UU. muy alejado del de los personajes. Puedes decidirlo bajo tu propio criterio en función del radio de acción del culto. Una vez descubran el tráiler y se haya despertado el interés de los personajes (no dudes en subrayar la frase sobre la posible conexión con algo muy personal), puedes continuar la aventura según lo previsto.

ALREDEDOR DE LOS WHITE Superado el prólogo, tenemos al culto de los personajes tras la pista del documental Fade to White que, en una primera búsqueda superficial en internet, parece del todo desaparecido. Se requiere una nueva prueba de Intelecto (esta vez no vale la Voluntad, no disponen de tanto tiempo) más cualquier habilidad aplicable sobre tecnologías de la información, a dificultad media (17). Si fallan, podrían acudir a algún contacto del culto más versado en estos temas. Si el fallo provoca algún tipo de falta de motivación en el grupo,

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activa el aspecto temporal «Obsesión por los White» para asegurarte de que hacen todo lo posible por seguir buscando, aunque sea contratando a un especialista para rastrear información por la red. Superada la prueba y tras descartar varias websites que hablan de Fade to White como una curiosidad inquietante pero sin aportar información de interés, dan con un foro llamado Ghost Trail. Es un tanto arcaico y está dedicado a una miscelánea de temas sobre ocultismo, leyendas urbanas y asuntos oscuros en general. La búsqueda conduce a una antigua discusión entre varios usuarios y una persona que asegura ser uno de los autores del documental, un tal @myrick. Un repaso a la conversación deja muy claro que el autor trata de defender la dignidad del proyecto ante varios trolls que no acaban de creer que haya participado en

myrick en el fo

ro

me prometí no volver por aquí, pero el tiempo cura algu nas heridas. ¿Qué interés te néis en la famili a White?… Mensaje 2 de @

myrick en el fo ro Podría comparti r con vosotros al go del material, pero no lo voy a hacer po r aquí. No os voy a pedi r vuestra direcc ión concreta, os de saconsejo dar da to s tan precisos, pero sí necesito saber en qué ciudad estáis. D ecídmelo y segu ire m con esto… os Mensaje 3 de @

Si los personajes quieren participar en el foro deben registrarse en Ghost Trail. Una vez que lo hagan, pueden escribir en el foro o enviarle un mensaje directo al usuario @myrick, el cual responde a las pocas horas. Si alguien se molesta en comprobarlo, resulta imposible rastrear su IP, así que el foro es el único medio que tienen por el momento para conversar con su misterioso contacto. Entrega a tus jugadores el mensaje número 1. Todos los mensajes asumen que los personajes se han dirigido a @myrick como grupo, no como un único individuo. Sin embargo, si tus jugadores deciden contactarle como un solo individuo, cambia los mensajes a singular. Myrick estará espiando a los jugadores (como verás más adelante) y, si acuden todos a las citas, les hará saber inmediatamente que está al tanto de su número, aunque no muestra que le importe cuántos sean o que le hayan ocultado información, y seguirá dirigiéndose a ellos en plural.

Mensaje 1 de @

Hola,

el film. Los usuarios le conminan a compartir el material o a dar más detalles al respecto, pero @myrick asegura que compartirlo sería muy peligroso y que solo lo haría ante muy buenos argumentos. Asegura que estuvo a punto de perder su vida por culpa del film y que podría ir a peor si difunde el contenido, a lo que el resto de usuarios responde con sorna y abandonando una conversación que quedó muerta hace más de tres años.

myrick en el fo ro Ok. Acudid mañ ana a las 09:15 p. m. al Market Basket qu e hay junto a la salida de la autopista. Buscad el expo sit or al final de los linea les de herramie ntas. Hablamos pron to.

Bien, los personajes deben ponerse de acuerdo para dar una respuesta. Como director de juego debes saber que no hay una solución mejor que otra; lo que están calibrando sus interlocutores (recuerda que tras los mensajes se encuentran Edward Myrick y Jennifer Revenge, aunque @myrick hable en singular) es su grado de afinidad con los White. A Jennifer le encantaría leer que son miembros o conocidos de la familia, cosa que le haría paladear, desde ya, su pronta venganza. No obstante, y pese a las conexiones e intereses que los personajes puedan tener en relación a los White, lo más probable es que opten por una actitud más neutral, bien alegando simple curiosidad o bien haciéndose pasar por alguien afectado por las peligrosas costumbres de la familia. A los pocos minutos de enviar su respuesta, reciben contestación. Consulta el mensaje número 2. Facilitar el nombre de la ciudad les permite recibir una nueva respuesta un par de días después. Consulta el mensaje 3. Las indicaciones de @myrick, aunque muy generales, son correctas. Hay un popular hipermercado de la cadena Market Basket junto a una de las salidas hacia la autopista. Si los personajes acuden a la hora indicada descubren que quedan apenas quince minutos para cerrar, así que deben darse prisa. En el sitio indicado hay uno de esos expositores promocionales que muestra las virtudes de una nueva taladradora doméstica. El expositor incluye una pantalla en la que puede verse un tutorial sobre el uso del aparato. A la hora prevista la imagen se detiene y es reemplazada por un fragmento de vídeo del montaje original de Fade to White. Por cierto, sabiendo que los jugadores pueden ser muy obsesivos y paranoicos, debes prepararte ante la posibilidad

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de que hayan tenido vigilado el expositor en las horas previas a la cita. Si es así, puedes hacerles partícipes de cómo un muchacho bastante anodino, vestido con uniforme del hipermercado, lo manipula apenas un par de horas antes de a dila cita. Puedes solicitar una prueba de Intelecto más ficultad variable, según la ubicación de los personajes. Aquel que la supere puede ver a un chico instalando un pendrive en el pequeño ordenador que hay en el interior del expositor. El pendrive incluye un sencillo programa que activa una orden de borrado en caso de ser extraído, así que los personajes que intenten llevárselo se quedarán sin premio. El muchacho es un simple mandado que ha accedido a hacer este trabajito a cambio de unos dólares extra. Se lo propuso un tipo esta misma mañana (el propio Myrick), el cual le dio instrucciones sobre cómo proceder. Si sucede algún imprevisto de ese tipo, @myrick les pregunta en el foro sobre el vídeo, pocas horas después. Al enterarse de lo que han hecho les da una segunda oportunidad, subrayando la importancia de que confíen en sus métodos. Les cita en otro hipermercado de la ciudad y coloca el vídeo en otro expositor de similares características; puedes inventar tú mismo los detalles que creas convenientes. En cualquier caso, nada les impide grabar con sus propios smartphones lo que están viendo en pantalla. Volviendo al vídeo… cuando tus personajes crean que van a limitarse a ver lo que depara, avísales de que van a hacer

Alrededor de los White (pág. 73)

EL ESQUEMA DEL DOCUMENTAL Cuando los jugadores adoptan el rol de los personajes documentalistas, disponen de cierta libertad de acción sobre la estructura de la historia. Las pistas que van descubriendo en cada escena les pueden conducir a diversas opciones, así que deben decidir cómo quieren avanzar. Para facilitar ese proceso de decisión, al mismo tiempo que contribuimos a la atmósfera de la historia, hemos diseñado un esquema en el que se ubican todas las posibles conexiones entre las escenas, a modo del clásico panel de corcho. Encontrarás dos versiones de esta ayuda de juego al final de la aventura, una para mostrar a tus jugadores y otra para tu uso como director, con algunas notas adicionales sobre los mensajes de @myrick que conducen a cada escena.

algo más intenso: jugarlo. Reparte entre tus jugadores los personajes de los documentalistas (página 98) y pasa a la primera escena de la trama secundaria «Primeros pasos» a continuación.

Entrevista a Hickman (S. Francisco) ~ Encuentro documentalistas en hotel. ~ Ver al Sr. Hickman

Market Basket Primera noche: Nervios (pág. 76) + El testimonio de Richard Hickman (pág. 76)

Granite City (Illinois) ~ Comuna White de Chantelle: ¿otra rama familiar?

Sex Shop Visitando una comuna White * (pág. 80)

Llamada a Samuel

~ ¿Colega del hijo de Hickman?

Museo de historia local Conversación telefónica con Samuel (pág. 79)

Arkham City (Massachussets) ~ Lenora Lion ~ Estirpe del León

El viejo Hooper (Carson)

Madison Electronics Una fan llamada Lenora * (pág. 83)

~ Este sabe algo...

Hablando con el viejo Hooper (pág. 88) Casa del personaje hijo de Samantha

Hablando con Samantha ~ Madre de Jolene... ¿padre White?...

Sala de fiestas alquilada Todo sobre mi madre * (pág. 84)

Granja White (¿Nuevo México?) ~ ¿Qué pesadillas esconde?

La Casa de los Espejos Muerte en la granja (pág. 93) Mensajes de @myrick que conectan escenas. Lugares donde se encuentran los cortes de vídeo.

Tracy Bush (Carson)

Campus médico Ann Arbor (Michigan)

~ Laureene Chambers + Carla Chambers ~ Jolene Barrows White

Esta escena puede incluirse al final de los cortes marcados con (*), según la necesidad de la aventura. Jolene y sus engendros (pág. 87)

Cuevas Chijidi (Carson) ~ Un atajo a la granja... y a otros sitios.

Esta escena va incluida en el mismo corte que la anterior (Hablando con Tracy Bush). Atravesando las Cuevas Chijidi (pág. 89)

~ Ayudó a Samantha y a Carla a escapar ~ ¿Enemiga de los White?

Hablando con Tracy Bush (pág. 89)

Cortes del documental (escenas y página de referencia). Paquete con nota impresa y pendrive que incluye archivo de vídeo.

Advertencias especiales

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Primeros pasos Los jugadores comienzan a interpretar al equipo de documentalistas en esta escena. Se trata de los personajes pregenerados que puedes encontrar al final de la aventura. Se facilitan seis perfiles, de los cuales Debrah y Edward son imprescindibles. Reparte el resto de personajes según vuestras propias preferencias, en función del número de jugadores que participen. En contraste con la trama principal, en la que los jugadores interpretan a los miembros del culto, este argumento paralelo propone un estilo y un ritmo más directos y frenéticos. Por un lado tendremos las escenas de investigación y de misterio de los cultistas, y por otro, las revelaciones y la acción que les espera a los (pobres) documentalistas. Eso no quiere decir que los personajes cultistas no puedan tener su ración de tensión; el clímax de Fundido en Blanco les reserva algún que otro momento de infarto.

¿FOUND FOOTAGE? Si juegas a Cultos Innombrables, damos por sentado que el género found footage, popularizado a raíz de la película El proyecto de la bruja de Blair (1999), no te resulta del todo desconocido. En este tipo de historias la narración avanza a partir de fragmentos de grabaciones recuperadas, en las que se descubre algo terrible que le ocurrió a alguien mientras grababa un documental o cualquier otro tipo de testimonio audiovisual. La segunda trama paralela que proponemos en Fundido en blanco, y que protagoniza el grupo de documentalistas, se presta muy bien a ese tipo de estilo. Si a ti y al grupo de jugadores os apetece, podéis afrontar esta parte de la historia emulando esas píldoras audiovisuales que los propios personajes van grabando. Esto quiere decir que, como mínimo, siempre debe haber una cámara grabando en las escenas que proponemos, aunque eso no significa que siempre tengan que ser las mismas. Si le echas imaginación, puedes usar muchos recursos: los propios móviles de los personajes, notas de voz, videodiarios personales… Vale cualquier cosa que justifique haber activado una cámara o grabadora para dejar testimonio de lo que sucede. A fin de cuentas, están grabando un documental y cualquier parte del proceso se puede considerar importante. Por motivos de espacio, el texto describe la situación de manera más convencional, pero seguro que te resulta fácil imaginar cómo plantearlo al estilo metraje encontrado. Por cierto, si te gusta la idea de introducir el found footage en tus partidas de rol, no deberías perderte Fragmentos, otro de los juegos de terror del catálogo de Nosolorol Ediciones.

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El texto de la aventura se ha organizado de un modo específico para facilitar su comprensión, pero no dudes en alternar entre las dos tramas a tu antojo, según creas conveniente. Consulta la ayuda de juego «El esquema del documental» (página anterior) para más detalles.

PRIMERA NOCHE: NERVIOS Los documentalistas se encuentran en un hotel de San Francisco, punto de arranque para la filmación. Debrah, que actúa como líder y cicerone del proyecto, ha conseguido configurar al equipo actual de personajes tras varias semanas de negociación y de cuadrar agendas. Se han reunido hace apenas unas horas en el aeropuerto y ahora están charlando en una de la habitaciones del hotel que han alquilado para pasar la noche. Las notas y los dosieres se acumulan sobre la cama, entre el equipo de filmación, algunas latas de cerveza, hierba y tabaco. Hay cierta euforia creativa. El método que han elegido para proceder es muy simple: han recopilado montones de datos e ideas sobre leyendas urbanas, sucesos extraños y crímenes sin resolver, ordenados según sus posibilidades de conducir a algo realmente interesante. Entre todos ellos destaca el testimonio de un personaje, el exsheriff Richard Hickman, que en su día aseguró a los medios haber sobrevivido a una secta de lunáticos caníbales de Nuevo México. Comenta con el personaje que interpreta a Debrah que ha quedado mañana con Hickman como pistoletazo de salida para el documental. Debrah confía en que el testimonio del viejo sheriff sirva para ir elaborando un mapa de pistas que seguir y que, desde allí, el proyecto vaya tomando estructura de forma natural. Permite que los personajes disfruten de una breve escena distendida en la habitación para que puedan presentarse, dar a conocer algunos detalles de sus trasfondos, etcétera. Intenta fomentar la emoción del encuentro entre unos personajes tan motivados y singulares, y ese nerviosismo juvenil de que algo grande está a punto de pasar. Cuando esto quede resuelto, pasa a la escena de la entrevista con Hickman.

EL TESTIMONIO DE RICHARD HICKMAN Pídeles a los jugadores que decidan el contexto de la entrevista. Pueden citar al señor Hickman en el lugar que crean más conveniente de San Francisco. ¿Prefieren un espacio abierto y luminoso con algún detalle característico de la ciudad de fondo? ¿Algo más íntimo como una cafetería? El señor Hickman está dispuesto a verse con los personajes donde ellos quieran, mientras no sea en su casa. Ha aprendido a desconfiar de todo el mundo. Tiene muchas cosas que contar, pero hace tiempo que perdió la paciencia y se muestra un tanto brusco y deprimido. Sigue confiando en cualquier acción que pueda ayudarlo a derrocar a los White, o al menos a sacar a la luz algunas de sus actividades. Le vale cualquier cosa que pueda poner a la opinión pública contra ellos y despertar el interés de las autoridades policiales que hasta ahora no han hecho más que darle palmadas en la espalda. También cree que su testimonio puede ayudar a que otras víctimas (él conoce a unas cuantas que prefieren mantenerse en el anonimato, cosa

que él entiende y respeta) se animen a hacer públicas sus terribles historias, cosa que aportaría nuevos datos. Hickman, que al principio aparenta ser poco más que un viejo loco, desgrana su historia personal, cuyos detalles puedes consultar en la página 51. La explica despacio, no por otorgarle un efecto dramático, sino porque le duele recordar. Puedes explicar los sucesos a tu manera y poner el acento en las partes más escabrosas: la visita a la granja de los White, el trato a las mujeres, la locura de sus miembros, la captura de víctimas y su preparación para la cena, la silueta de Junior o los incoherentes susurros de Malachia reverberando en la oscuridad de la noche… Aunque Hickman admite que cada vez le cuesta más diferenciar entre lo que ocurrió realmente y una terrible pesadilla, todavía le hierve la sangre al imaginar cuál pudo ser el destino de su hijo Tony. Sus descripciones resultan confusas, incompletas y a veces incoherentes o contradictorias. Cuesta creerle. Cuando el viejo sheriff descubre que los personajes dudan de él, deja de lado los detalles y se concentra en trasladarles una única idea: los White son demonios de la peor calaña. Puede que ni siquiera sean humanos. Hay que vivirlo para entenderlo. Hay que pararles los pies. Más allá de las vueltas que le quieras dar al testimonio de Hickman, hay tres detalles que debes poner sobre la mesa antes de que acabe la entrevista, a modo de pistas que los personajes podrán seguir. Por un lado, el viejo explica que fue un amigo de su hijo quien le facilitó algunos datos, dispersos pero útiles, sobre las últimas horas de Tony antes de desaparecer. Gracias a estas primeras pistas pudo ponerse en marcha y seguir investigando. Tuvo que poner mucho de su parte, pero acabó dando con la granja de los White. Para él todo comenzó tirando de aquellos hilos, así que Hickman cree que es buena idea que hablen con Samuel y les facilita su número de teléfono. La segunda pista relevante tiene que ver con las indagaciones que el propio Hickman ha podido hacer sobre los White con el paso de los años. Aunque está seguro de que la familia White se ha propagado por EE. UU. desde su granja en Nuevo México, no había encontrado ninguna evidencia real de ello hasta hace apenas unas semanas, cuando uno de sus contactos en el cuerpo de policía le facilitó la ubicación de una comuna de personas apellidadas White, con cierta tendencia a cometer delitos. Viven en un parking de caravanas a las afueras de Granite City, Illinois. La tercera de las pistas tiene que ver con algo curioso que descubrió investigando en la hemeroteca. Hickman pregunta a los personajes si recuerdan algo sobre el caso de Brian Taker y su Estirpe. Fue un suceso muy mediático a principios de los 70. El psicópata y sus seguidores dejaron un rastro de sangre y muertes rituales mientras atravesaban el país de costa a costa. Fueron reducidos por la policía en Providence, en un enfrentamiento que causó muchas bajas en ambos bandos. A día de hoy, Taker cumple cadena perpetua en una prisión de Massachusetts, pero sigue teniendo una legión de fans que mantienen viva su historia. Releyendo el asunto, y casi por casualidad, Hickman dio con algunas declaraciones en las que el loco de Taker acusaba al patriarca de la familia White de haberlo cegado y arrastrado hacia las puertas

del infierno, induciéndole a cometer actos tan atroces. Cuál fue su sorpresa al indagar en los círculos de los seguidores de Taker y descubrir que algunos de ellos hablaban de los White en sus blogs y redes sociales y los culpaban de haber manipulado a su «maestro». Hickman puede facilitarles los datos para acceder a uno de los perfiles más activos entre los seguidores de Taker, una tal Lenora Lion. Una buena manera de acabar esta escena es haciendo que a Hickman le dé un ligero bajón. Pese a su enorme voluntad, es evidente que el viejo acumula demasiadas frustraciones. Por un momento parece casi resignado ante la idea de no haber podido presentar ninguna evidencia de peso y cree que nadie lo conseguirá jamás. Tras unos instantes de depresivo silencio, su rostro se endurece y mira a cámara (si es que los personajes lo están grabando, claro). Su rostro es una máscara de ira mientras escupe las siguientes palabras: —Si hacéis bien vuestro trabajo, es posible que alguno de esos degenerados vea este documental. Si es así, tengo algo que decirles… ¡Voy a por vosotros, escoria! Tras esta entrevista, los personajes deben decidir hacia dónde prosiguen la investigación. ¿Querrán llamar al tal Samuel, tratar de localizar a Lenora Lion o visitar esa comuna White en Granite City? ¿Prefieren investigar otra de las leyendas urbanas que tienen en la lista? Una vez tomen la decisión, es hora de volver con el culto de los personajes. Fundido en blanco.

Gestionando la

historia desde aquí Tras mostrarles la primera escena, Myrick ha fragmentado el documental en nueve secuencias más que está dispuesto a revelar a los personajes de forma paulatina. El orden en que estas escenas se revelan depende de las elecciones que vayan tomando los personajes documentalistas. En otras palabras, en función de las pistas que vayan encontrando en su investigación documental, deberán decidir cuál será su próximo paso. El culto de los personajes, en la trama principal, deberá ir encontrando esos nuevos fragmentos del film para ir desbloqueando las escenas que luego jugarán con los personajes documentalistas. Para facilitar la lectura y la comprensión de la historia, se han agrupado las siguientes secciones en función de las escenas del documental. Cada sección describe tanto los eventos que afectan al culto de los personajes como al grupo de videoblogueros y que giran alrededor de cada corte de vídeo que tienen que recuperar. La entrevista con Hickman ya revela conexiones con tres de estos cortes, y a partir de ahí se trata de ir hilvanando según las decisiones tomadas. Cada sección ofrece instrucciones adicionales en caso de que se requiera alguna conexión concreta entre ciertas escenas. En algunos casos también se ofrecen algunos eventos sorpresa para el culto de los personajes, cuya implicación será cada vez mayor.

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myrick en el foro

Mensaje 4 de @ ¿Qué tal?

o dierais ver el víde Confío en que pu del bo ickman fue el ca correctamente. H í Ah enzamos a tirar. hilo del que com ierda os ni idea de la m todavía no teníam o. tábamos metiend en la que nos es ás? Yo también. ¿Queréis saber m ncias ó de sus experie Hickman nos habl s White, pero en la granja de lo er e incapaz de volv desde aquello fu do pu é qu abéis a a encontrarla. ¿S e está or… ¿Sabéis dónd ej m , deberse? O a maldita granja? concretamente es ás, yo daré otro. Si dais un paso m myrick en el foro

Mensaje 5 de @ Bien.

useo por la tarde al m Acudid mañana a ev nu la d y solicita de historia local audioguía. . Hablamos pronto

puedes ir regulando el ritmo de comunicación entre @myrick y los personajes, según te convenga.

CREO QUE NOS VIGILAN Como verás más adelante, puede que el culto de los personajes comience a sentirse molesto y manejado tras seguir el juego de @myrick dos o tres veces, mientras los envía de acá para allá en busca de nuevos cortes del vídeo. Hay una razón para ello. Más allá de calibrar sus respuestas en el foro, Myrick y Jennifer quieren tener la oportunidad de observar de cerca a los personajes y analizarlos. Llega un momento en que la pareja se traslada a la ciudad de los personajes para seguirlos de cerca. Hacer que se muevan por su propia ciudad y calibrar sus reacciones y su comportamiento ayuda a Jennifer Revenge a perfilar los últimos detalles de su plan. A partir del momento que creas conveniente, y una vez hayan visto dos o tres fragmentos del vídeo, puedes solicitar de vez en cuando pruebas por parte de los personajes, enfrentadas al de Intelecto más de Jennifer. Los altos valores de Jennifer ReIntelecto más venge en habilidades que tienen que ver con el sigilo deberían mantenerla alejada de los personajes lo suficiente como para seguir el curso de acción previsto en la historia. Si pese a ello es descubierta, usa la intimidación o la fuerza para escabullirse. No dudes en activar aspectos negativos de los personajes o en usar puntos de Drama a favor de Revenge si se da el caso. El objetivo es que los personajes sospechen que están siendo observados, y tal vez dar lugar a una escena de persecución entre callejones oscuros, pero evita el enfrentamiento directo… Eso lo reservamos para el clímax de la historia.

Mensaje tras la entrevista a Hickman SOBRE LAS RESPUESTAS DE LOS PERSONAJES AL CUESTIONARIO Como verás, el cuestionario iniciado por @myrick sigue adelante y es condición indispensable ofrecerle respuestas interesantes para que vaya desvelando nuevos fragmentos del film. Tanto Myrick como Jennifer Revenge están al otro lado de la conversación, analizando cada palabra de sus interlocutores. Todavía no saben si los personajes son verdaderos curiosos bien informados o si pueden ser amigos o simpatizantes de la familia White. La peor respuesta que pueden dar a cualquier pregunta del cuestionario es decir que no tienen ni idea; esa actitud poco colaborativa es respondida con un mensaje del estilo «espero que tengas algo mejor si quieres seguir manteniendo mi atención». Aun así, los personajes pueden adoptar una actitud de fría sinceridad, alegando que desconocen esos datos, pero añadiendo otros motivos para justificar su profundo interés por el tema. No es indispensable que sean sinceros, solo que hagan sus apuestas y sigan manteniendo la atención de Myrick. Recuerda que, en caso de que estés intercalando las escenas de esta aventura con otras historias de tu campaña,

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Al día siguiente de ver el vídeo de la primera entrevista, el culto de los personajes recibe un nuevo mensaje de @myrick en el foro. Entrégales el mensaje número 4. Sus interlocutores esperan, como mínimo, que sepan lo suficiente sobre los White para que puedan señalar que la granja es difícil de encontrar por medios ordinarios. Si añaden algo sobre las posibles defensas sobrenaturales del lugar e incluso una localización aproximada (esto pueden hacerlo sin problemas aquellos personajes que jugaron a Aguijón en la retina), tanto Myrick como Jennifer quedan muy complacidos. A partir de aquí: Si los personajes documentalistas decidieron seguir la pista de Samuel tras la anterior escena, consulta la sección «Conversación telefónica con Samuel» (a continuación). Si optaron por ir primero a visitar la supuesta comuna White en Granite City, pasa a la sección «Visitando una comuna White» (página 80). Si optaron por hablar primero con Lenora Lion, consulta la sección «Una fan llamada Lenora» (página 83).

Si la opción de los documentalistas fue perseguir cualquier otra línea de acción, simplemente dan con vías muertas o sucesos sin interés, así que deciden concentrarse de nuevo en alguna de las tres opciones anteriores.

Conversación telefónica con Samuel Los personajes cultistas reciben una nueva notificación. Consulta el mensaje número 5. Cuando los personajes acuden al museo de historia local durante esa misma tarde, una amable chica que parece totalmente ajena al misterio que se está fraguando alrededor de los vídeos les facilita las nuevas audioguías que tiene separadas de las demás. Un técnico que revisó los equipos esta mañana le comentó que vendrían unas personas de confianza a probar la nueva configuración. No, no recuerda su nombre ni lo había visto antes. La audioguía contiene un nuevo fragmento del documental en formato audio. En cuanto lo activen, es hora de volver a prestar atención al grupo de documentalistas. Tras una elipsis que cubre el espacio entre la entrevista a Richard Hickman y esta nueva escena del documental ha pasado un tiempo indeterminado pero el suficiente, al parecer, para que hayan podido ponerse en contacto con ese tal Samuel, el amigo de Tony (hijo de Richard Hickman). En este caso, la escena se basa en un corte de audio porque Samuel solo accede a hablar por teléfono. Ya dio todas las explicaciones a la policía y al padre de Tony en su día. Si no fuera porque aprecia el esfuerzo del señor Hickman por encontrar a su hijo, no querría saber nada más del asunto. Al menos, esos son sus argumentos para limitarse a hablar por teléfono. Samuel contesta a una breve entrevista y responde a las preguntas de los personajes sin demasiadas ganas. Su voz suena joven, como la de alguien de veintipocos años, aunque muestra una seguridad notable.

vehículo al fondo de un lago con la esperanza de que formara parte de la miríada de incógnitas sobre la desaparición de la pareja. Engañados por Samuel, Tony y su novio aceptaron, dispuestos a evadirse durante unos días de la atmósfera de luto y tensión familiar de las últimas semanas. Lo que la pareja no sabía era que los estaban enviando a un viaje sin retorno donde serían consumidos por las llamas de la hospitalidad White y servidos como parte de la cena del viernes. Unas semanas después apareció la policía por la universidad haciendo preguntas incómodas a todos los amigos del círculo de Tony. Samuel resultó muy convincente, especialmente cuando se enteró de que el padre de Tony, el señor Hickman, era también policía. En lugar de perder los nervios, improvisó rápido. Mezcló datos falsos y reales para enviar al padre de Tony tras pistas confusas, mientras avisaba a los suyos del peligro. Jeremiah restó importancia al suceso, pues subestimaba la férrea voluntad de Hickman, que pese a los engaños supo seguir el rastro de su hijo y dar con la granja. Lo que sucedió después ya lo conoces si has leído el trasfondo de Richard Hickman (página 51). El viejo sheriff nunca sospechó de la manipulación de Samuel, más bien al contrario, cree que el amigo de su hijo trató de ayudarlo de forma sincera, aunque le diera datos incompletos y confusos. Volviendo a la conversación telefónica con los personajes, Samuel se muestra un tanto parco en palabras, pero amable. Puede confirmar algunos de los detalles (falsos) sobre su buena relación con Tony en el pasado y de su colaboración con el señor Hickman, pero en cuanto descubre las intenciones de los personajes con su documental, pasa a ser él quien realiza la mayoría de las preguntas. Su intención es saber todo lo posible sobre los planes de los personajes y los detalles del film para luego avisar a los suyos de lo que se está cociendo. Al final, llega un momento en que los personajes deben sentirse como si fueran ellos los entrevistados, lo que les deja con la mosca detrás de la oreja. Samuel cuelga poco después, disculpándose por no poder dedicarles más tiempo. Fundido en blanco.

LO QUE SAMUEL ESCONDE Como habrás imaginado, nuestro Samuel es precisamente «Sammy» White (página 30), el hijo de Jeremiah. Es cierto que conocía a Tony aunque no tanto como para considerarse amigos. De hecho, el motivo principal de su relación era que Samuel odiaba a Tony y a su compañero sentimental por su homosexualidad. Esto es algo que Sammy mantenía tan oculto como el resto de sus impulsos familiares, esperando el momento para castigar a Tony por sus inclinaciones sexuales. La muerte de la madre de Tony ofreció el momento de vulnerabilidad que Samuel estaba esperando. Engañó a Tony y a su pareja para que se tomaran unos días de descanso en la granja de su familia, en Nuevo México. Lo preparó todo para que no pudieran rechazar la oferta, incluso les cedió un vehículo de su propiedad, pues el de Tony era un coche que había alquilado para acudir al funeral de su madre. Samuel le aseguró a Tony que él mismo se haría cargo de devolver el coche a la agencia de alquiler en la fecha pactada, cosa que nunca hizo. Lanzó el

Mensaje 6 de @myr

¿Seguimos?

ick en el foro

En el callejón trasero de los multicines de l downtown hay un se xshop. Comprad un a entrada para ver la pe li de la cabina tres. Estamos en contacto .

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Visitando una comuna White Cuando los documentalistas decidan ir a la comuna White de Granite City, el culto de personajes recibe el mensaje número 6. Si acuden al sexshop se encuentran con un negocio que abrió hace apenas un año, regentado por un tipo joven cuya expresión se quedó atascada en un bucle entre mascar chicle y ajustarse su gorra de los Nicks hasta las cejas. Les facilita la entrada sin mirarlos a la cara e ignorándolos, incluso si entran varias personas juntas a la misma cabina. El vídeo se reproduce en cuanto entran. Pasamos el testigo a los personajes documentalistas, que arrancan una nueva escena filmando el letrero que anuncia su llegada a Granite City, o mejor dicho, su salida, ya que el parking de caravanas (ver plano en la página 46) está situado a las afueras de la ciudad, enclaustrado en el único tramo verde que queda entre las numerosas naves industriales que cubren el sector. En la ciudad de Granite City el gran río Mississippi hace de frontera natural entre Missouri e Illinois, aunque las

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orillas del río dejaron de ser el lugar apacible e idílico de mediados del siglo pasado. O tal vez lo sea más hacia el sur, pero no aquí donde el parking de caravanas parece atrapado en el tiempo y en la mugre. Solo el cartel y la verja que separa sus costras verdes del asfalto que los rodea deben de tener más de medio siglo. Una veintena de caravanas están dispuestas sobre una cuadrícula de segmentos asilvestrados y sendas mal asfaltadas. Los sauces derraman sus ramas descuidadas trazando arcos que acarician el suelo y sirven de segundo techo a las caravanas. Algunos de los remolques y vehículos tienen las piezas tan oxidadas que dan fe de décadas de inactividad. Aunque la llegada de los personajes se produce a primera hora de la tarde, los recibe el olor y las volutas de humo de una barbacoa de ladrillo que está ubicada en la parte central del recinto, junto a una zona de juegos para niños que debería estar precintada por apología al tétanos. El muñeco descascarillado de una gran ardilla sonriente se alza en pleno centro del parking. Hay varias personas congregadas frente a la barbacoa y junto a una gran caravana. Cualquier personaje que supere una prueba de Intelecto más a dificultad 16 advierte dos cosas curiosas: que la gran caravana en cuestión está

formada en realidad por dos viejas caravanas unidas y soldadas por el centro y que solo hay mujeres por los alrededores. Por si lo estabas dudando, la llegada de los personajes ha despertado una mezcla de curiosidad, expectación y recelo en las habitantes de la comuna de Chantelle White. Puedes conocer más detalles sobre el personaje y su prole en la página 44. Algunas de las mujeres se dispersan tras servirse trozos de carne a medio hacer, mientras que otras se aproximan a los personajes, en concreto tres de ellas, con edades comprendidas entre la preadolescencia y la madurez. Una cuarta, que aparenta unos treinta, sale poco después de la gran caravana, aferrando un hacha de carne en las manos, un detalle casual pero que resulta inquietante mientras intercambian los primeros saludos. Se trata de Brandy, la hija predilecta de Chantelle, líder de esta comuna. La jefa no sale a recibirlos, tiene ciertos problemas de movilidad, pero sus hijas están encantadas de recibir visitas, en especial la de algunos hombres. Lo cierto es que las White tratan muy bien a los personajes siempre y cuando no sean demasiado impertinentes, y los invitan a comer mientras intentan descubrir el motivo que los trae aquí. Esta escena propone fuertes dosis de tensión encubierta. Tanto Chantelle como sus hijas odian a la rama masculina de los White, e incluso están preparándose para eliminarla en cuanto llegue el momento, pero no dejan de ser parte de la familia y desean proteger sus más turbios secretos. Por no hablar de lo difícil que les resulta ocultar sus impulsos más terribles. Para ellas hay pocas cosas equivocadas en las tradiciones de la familia, más allá de la soberanía sexual masculina. Brandy y sus hermanas pueden responder a las primeras preguntas sencillas, pero en cuanto ven que se está entrando en cuestiones delicadas, les dicen a los personajes que deben hablar con «mamá» y señalan hacia la gran caravana.

CHANTELLE Lo que los personajes descubren dentro de la caravana adosada es bastante impactante, como habrás imaginado al consultar la historia de Chantelle. El ambiente allí es asfixiante y recuerda al interior de un gran útero, tanto por su iluminación rojiza como por la atmósfera húmeda y bochornosa. Alguien se ha molestado en usar un ambientador, pero no hay milagro que enmascare la malsana sinfonía de efluvios, donde el sudor es el matiz más agradable. Al fondo de la estancia, Chantelle se desparrama sobre algo parecido a un lecho, rodeada por diversas mesitas con restos de comida. Como mobiliario auxiliar, un par de bancos dispuestos a ambos lados crean algo parecido a un pasillo y le otorgan al conjunto cierto aire de capilla sacrílega donde la matriarca White ocupa el lugar de honor al fondo, como una virgen tumefacta. Sobre algunas estanterías y recovecos del propio chasis de la caravana se acumulan varios conjuntos de velas y elementos rituales de poca monta: cajas de puros, pequeños cuencos, candelabros y otros objetos que cualquiera que supere una

prueba de Intelecto más a dificultad media (15) puede relacionar con prácticas mágicas, más concretamente con las de la Wicca. La líder de la comuna no se siente cómoda ante las cámaras, así que los personajes que quieran seguir grabando deben ser astutos y superar una prueba enfrentada de contra el Intelecto más de Chantelle Intelecto más y Brandy (las demás se quedan fuera). Chantelle siente curiosidad por los motivos de los personajes y tiene hambre. Tenerles cerca se asemeja a un entretenido aperitivo, mientras juzga qué hacer con ellos y en qué puntos son vulnerables. Si los personajes son transparentes sobre el reportaje, y tras cierta sorpresa inicial, Chantelle comienza a intuir la gravedad del asunto. Aunque sueña con destruir a los varones White e imponer su reinado en la familia, es consciente de lo poco que le interesa despertar sospechas que atraigan miradas hacia sus propias actividades, así que trata de zanjar la entrevista lo antes posible revelando una verdad parcial: explica que su rama de la familia está alejada del núcleo original. La desconexión es tal que apenas puede aportarle algunos datos sobre ellos. Chantelle explica que, si hay una rama de los White que encaja con esas leyendas urbanas que están investigando, deben de ser los de Nuevo México. Su propio padre le habló sobre la vieja granja familiar del sur, donde se supone que vive la purria del clan. Aunque alguna de sus hijas ha intentado encontrar la granja, siempre pierden su rastro en el pequeño pueblo de Carson. A partir de allí, por lo visto, hay que conocer la localización exacta para adentrarse en el desierto y dar con ella. En relación a los crímenes que haya podido cometer su familia… algo escuchó de joven sobre la influencia que pudieron tener en el psicópata Brian Taker en los años setenta. Si fue así, aquí nadie sabe nada sobre el tema. Lo que sí puede decirles es que un par de mujeres que decía haber sido víctimas de sus parientes White las visitaron hace unos años. No pudieron ayudarlas, porque (insiste) no tienen nada que ver con las asquerosas costumbres de sus primos de Nuevo México, pero conserva sus teléfonos. Una de ellas se llamaba Samantha y la otra Laureen. Chantelle está dispuesta a facilitar sus números de teléfono a los personajes. Tras consultar una vieja agenda amarillenta, los anota en una servilleta. Pero justo antes de que pueda facilitárselos a los personajes, Brandy los coge y se los guarda, juguetona, en su escote. Si quieren conseguirlos, deben aceptar una invitación para quedarse a cenar. La degeneración de los White palpita fuerte en sus entrañas y la necesidad de someter a los recién llegados ante los designios de la Madre le resulta imperiosa, incluso sabiendo que la desaparición de los recién llegados puede causarles problemas. Mientras piensa en cómo podría conseguir dar rienda suelta a sus impulsos, inventa cualquier argumento para que los personajes se queden esa noche. Se arriesga incluso a sugerirles que podrían captar buen material para el documental. Ella y sus hermanas están dispuestas a mostrarles

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algunas de las costumbres de la familia, siempre y cuando sean respetuosos. Si las palabras no valen para convencer al grupo, sus hermanas y ella comienzan a usar su poder «Tentáculos de Súcubo» para seducir a los personajes y tentarlos con una noche de diversión. Se trata de un uso intermedio del poder (realiza una prueba de Voluntad más a dificultad 15), ya que tratan de afectar a todos los personajes y que el efecto dure, como mínimo, hasta el día siguiente. Es de esperar que los personajes intenten resistirse, así que la dificultad de la prueba anterior se incrementa en tantos puntos como el valor de Voluntad del personaje, en cada caso. Si Brandy detecta que alguno de los personajes ha quedado fuera de su influjo, solicita a una de sus hermanas que lo intente de nuevo. Cualquier personaje bajo el efecto de este poder adquiere el aspecto temporal «Embriagado por las hermanas White» que dura el resto de la escena. Tal como se explica en la descripción del poder (página 192 de Cultos Innombrables), no se trata de un control mental en el sentido estricto de la palabra, solo de la necesidad de satisfacer a las chicas de la comuna, en especial a la que usó el poder sobre el personaje.

NOCHE DE BRUJAS Brandy y sus hermanas pretenden algo simple y efectivo: encandilar a sus invitados lo suficiente como para que se relajen y se tomen unas cervezas junto al fuego. Las cervezas llevan disueltas ciertas drogas que afectan a cualquier personaje que las bebe y que no supere una prueba muy difícil (25) de Fortaleza más . Los afectados reciben el aspecto temporal «Reflejos atenuados», que solo desaparece tras un

Mensaje 7 de @myrick en el Todo a punto.

foro

tiendas Resulta entrañable encontrar revivido sob an hay especializadas que uro que Seg s. cie erfi a las grandes sup la de s, nic ctro Ele conocéis Madison hoy que ser no A s. electrodoméstico el r bia cam o idid mismo hayan dec ver un escaparate, esta noche podréis de sus uno en eo víd del nuevo fragmento televisores, a las 10:45 p. m.

buen descanso. La combinación de este aspecto con el resultante de usar «Tentáculos de Súcubo» suele ser letal para los invitados y es la principal fuente de alimento, sacrificios y diversión para la comuna. Pese a la desaprobación de Chantelle, que observa la escena desde la ventana de su caravana, la matriarca no interviene, pues entiende que esto tiene que ver con el proceso de iniciación de Brandy, que debe aprender a lidiar con las consecuencias de sus instintos. Los personajes masculinos del grupo son agasajados primero y luego directamente seducidos para que acompañen a las diferentes hijas de Chantelle a sus respectivas caravanas donde pretenden tener sexo con ellos. Brandy, en periodo fértil, intenta quedarse embarazada del personaje que haya elegido. Después, intentan reducirlos de la manera más discreta y efectiva posible y encerrarlos en una caravana especialmente oculta en la que practican sus carnicerías y preparan los cuerpos para los festines de los viernes. Mientras todo esto ocurre, una de las hermanas trata de iniciar a cualquier personaje femenino del grupo en los misterios de la Wicca, revelándole algunos atisbos de los secretos del clan (visiones del ser femenino bulboso y seductor que conocen como la Madre) y convencerla para que se una a la comuna. La intención es que este personaje femenino no descubra qué les está pasando a sus amigos. Mientras tanto, el personaje que intime con Brandy puede convencerla de que le entregue los números de teléfono de Samantha y Laureen (prueba enfrentada de Voluntad más del personaje contra el Intelecto más de Brandy), o tratar de robárselo (prueba enfrentada de Reflejos más del personaje contra el Intelecto más de Brandy). Al mismo tiempo, otras chicas de la comuna se dedican a borrar cualquier pista sobre la visita de los personajes: empiezan por llevarse su coche para lanzarlo a las profundidades del Mississippi, cuyo caudal fluye a apenas un centenar de metros de donde ocurre esta escena. Déjate llevar como director de juego por los vericuetos y las posibilidades de esta secuencia. Intercala las diferentes escenas, en caso de que las hermanas White hayan conseguido separar a los personajes. Mételos en un buen lío. Notarás que lo has conseguido cuando comiencen a fluir los puntos de Drama de un lado al otro de la pantalla, mientras la densa oscuridad de la madrugada comienza a teñirse de rojo y el parking de caravanas se convierte en una pesadilla donde la única esperanza es huir. Procura que todo sea confuso y lisérgico para que los personajes no sean capaces de distinguir entre lo que realmente ha ocurrido y lo que han creído experimentar bajo el efecto de las drogas. Esta escena debería marcar un antes y un después en el documental. Los personajes acaban con tres posibles pistas: el teléfono de Samantha, que les abre la posibilidad de seguir hacia la escena «Hablando con Samantha»; el teléfono de la tal Laureen, que conecta con la escena «Jolene y sus engendros»; y las indicaciones sobre el pueblo de Carson, en Nuevo México, que puede enlazar directamente con la sección «Hablando con el viejo Hooper». Fundido en blanco.

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Una fan llamada Lenora Cuando los documentalistas decidan ponerse en contacto con Lenora Lion, la seguidora de Brian Taker, muéstrale el mensaje número 7 al culto de los personajes:

IR A MADISON ELECTRONICS El establecimiento se encuentra en una calle céntrica de la ciudad de los personajes y, en efecto, es uno de esos comercios que aún aguantan la presión de las grandes cadenas de electrónica de consumo a base de una buena atención al cliente. El escaparate, perfectamente organizado con las últimas novedades, incluye varios televisores que exponen al unísono los videoclips de un popular canal de entretenimiento. Al tratarse de una escena que ocurre en la calle, este es un buen momento para realizar algunas de las pruebas que se sugerían en la sección «Gestionando la historia desde aquí» (página 77) y que podrían revelar al grupo que alguien los vigila. A la hora acordada, uno de los televisores deja de emitir videoclips y muestra otro fragmento del vídeo. Toca pasar el turno al grupo de documentalistas. La escena arranca con uno de los personajes mirando a cámara y presentando a Lenora Lion, una de las seguidoras de Brian Taker. Están grabando en Arkham, Massachusetts, en algún lugar ajardinado a orillas del Miskatonic. De fondo, entre la bruma, se distingue la silueta fantasmal de la cárcel de Witchrock Island. Lenora, como era de esperar, es un personaje muy particular. Con apenas veinte años recién cumplidos y un aspecto de intelectual acentuado por sus gafas de montura roja, parece sugestionable y apasionada a partes iguales. Está realmente fascinada por toda la historia que rodea a Taker y a la Estirpe del León (conoce el nombre del culto, pero para nada es consciente de su verdadero poder y sus implicaciones en el mundo del ocultismo), y se siente parte de ese ecosistema, aunque esa no es la realidad. Solo se trata de una chiquilla aburrida y con ganas de notoriedad que no ha experimentado de primera mano el poder de Taker y los suyos. La Estirpe del León la deja hacer, en parte porque les divierte su afán de idealizar su leyenda negra y en parte porque genera un manantial de desinformación que beneficia al culto. Su preeminencia mediática, no obstante, le ha granjeado cierto contacto con elementos reales de la ecuación, como es el caso de víctimas y familiares de las víctimas de Taker, que la tienen en su punto de mira. Y también algún que otro perturbado que trata de acercarse a las doctrinas del psicópata a través de ella. Lenora cree que los personajes han contactado con ella para entrevistarla en relación a sus vastos conocimientos sobre la figura de Taker y su doctrina (consulta detalles sobre las actividades de Taker y su culto en la página 49), así que se siente un tanto decepcionada cuando descubre que el interés principal del grupo es hablar sobre los White, de los que tiene muy pocos detalles. Aun así puede aportar dos cosas importantes al respecto: por un lado, puede corroborar (ella cree a pies juntitas esta versión) que los motivos que

existen tras la encarcelación de Taker tienen que ver con una conspiración de esa tal familia White para derrocarlo. Para Lenora y el resto de los seguidores de Taker, todos los elementos más escabrosos que llevaron a su maestro a la cárcel fueron un montaje de Malachia y los suyos, que se tomaron muy mal que Taker abandonara la senda que ellos le habían mostrado, y lo convirtieron en cabeza de turco de delitos que nunca cometió o en los que participó de forma involuntaria. Este es el motivo por el que los White son anatema para la Estirpe. Si los personajes jugaron a Aguijón en la retina, ya sabrán todo esto; puede que de boca del propio Taker. El otro dato relevante tiene que ver con un suceso reciente en la vida de Lenora. Dos mujeres de cierta edad se pusieron en contacto con ella mediante un mensaje privado en su perfil más popular de las redes sociales y le rogaron una cita para hablar sobre los White, a la que ella accedió, intrigada por su insistencia. Las mujeres se desplazaron a Arkham hace unas semanas para verse con Lenora y compartieron charla y algunas tazas de té en un céntrico local de la ciudad. Una de ellas se llamaba Samantha, algo más joven, y la otra, Laureen. Le explicaron que habían sido víctimas de las correrías de los White e intentaron sacarle a Lenora tanta información sobre ellos como pudieron, que fue bastante poca; la misma que ha aportado a los personajes. Lenora comenta que esas señoras sabían mucho más sobre los White que ella, cosa que debe despertar el interés de los documentalistas. La joven les facilita sus datos de contacto. Una vez concluida la entrevista, Laureen se despide con la típica pregunta sobre cuándo y en qué canal se retransmitirá el reportaje. Fundido en blanco.

LENORA LION Con su pinta de líder de grupo de debate y unas maneras dulces y optimistas, sería difícil discernir su verdadera pasión por un líder sectario y su legado, pero así es Lenora, alguien que ha sublimado la idea de enaltecer a un psicópata. Concepto: Fanática en busca de líder protector Cita: La iluminación y la locura pueden confundirse con facilidad. Abrir mi mente e informarme me ayudó a diferenciarlas. Taker tiene respuestas reales para los problemas del mundo. FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 3 4 7 7 5 5 3 2

3 Delicada 6 Precisa 7 Apasionada 4 Castillos en el aire

Running Cubrirse Recopilar datos Evangelizadora Ocultar inseguridad Contenidos criminológicos Universidad de Miskatonic Estudiosa del Bhagam Bhag

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Mensaje 8 de @myrick en el foro ¿Qué os parece? ¿Cómo avanza el tema? Viéndolo ahora admito que parecíamos unos imbéciles inconscientes. Pero, recordad, estábamos haciendo un documental. EL DOCUMENTAL, ¿sabéis? Casi habíamos deseado encontrarnos con ese tipo de situaciones ambiguas y desagradables. Queríamos movernos hacia lugares interesantes, tener buen material. Y lo estábamos consiguiendo. Por mucho que os cueste creerlo, a nadie se le ocurrió dar un paso atrás… ¿Y vosotros? ¿Queréis dejarlo o todavía seguís interesados en saber más? El siguiente fragmento de vídeo que he recuperado para vosotros es bien interesante, pero, ya sabéis… toca poner de vuestra parte. ¿Quiénes son los White en realidad? ¿Habéis conocido a alguno de ellos? ¿Qué repugnante jerarquía familiar respetan? Vamos, contadme. Mensaje 9 de @myrick en el foro De acuerdo. La vieja sala de fiestas de alquiler de Washington Road estará abierta mañana por la tarde para vosotros.

Aguante: 6 Resistencia: 18 Defensa: 15 Iniciativa: 9 Bonificaciones al daño: +1/+1 Entereza: 9 Estabilidad Mental: 27 Ataques: Patada +10 (m+1)

Hablando con Samantha Cuando los documentalistas deciden tirar del hilo relacionado con Samantha y la acción ha retornado al culto de los personajes, Myrick contacta con ellos de nuevo mediante otro mensaje, el número 8. De nuevo se requiere algo de astucia por parte del culto de los personajes. A estas alturas ya deberían saber que su contacto misterioso valora las respuestas implicadas, las que aporten algo de valor, bien en forma de información, de hipótesis o

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de reflexiones sobre la pregunta. Si aportan un mínimo de eso, obtienen la respuesta indicada en el mensaje 9. Si acuden a la sala de fiestas al día siguiente, se encuentran con un tipo un tanto desabrido que está limpiando los restos de una fiesta infantil. Los saluda al verlos entrar, carga un par de grandes bolsas de basura y se larga, dejando a los personajes a solas en el amplio local, entre estructuras inflables de colores, piscinas de bolas y perchas repletas de disfraces. En un rincón hay algunos sofás y varias sillas frente a un gran televisor que mantiene en pausa un archivo de vídeo. El mando para activarlo está bien visible en una mesita cercana. El archivo proviene de un pendrive conectado en un lateral de la pantalla. Nada les impide sacarlo, pero si lo hacen ocurrirá lo mismo que en el expositor del primer vídeo: se borra la información que contiene. Tras darle al play, nuestra historia vuelve a otorgar el protagonismo a los personajes documentalistas.

TODO SOBRE MI MADRE Tras una nueva elipsis temporal, los personajes se encuentran camino a la residencia de otra víctima de los White. Es un buen momento para potenciar el efecto de documental y de found footage añadiendo las típicas escenas de transición con los documentalistas viajando, charlando en el hotel, planificando sus siguientes pasos, analizando los anteriores u ofreciendo sus reflexiones e hipótesis ante la cámara. Los jugadores que participen activamente en estos detalles pueden recibir el aspecto temporal «Cada vez más motivado», que se mantiene activo hasta la escena final. Están descubriendo que la familia White es algo más que una leyenda sin fundamento y que sus actividades han provocado terribles consecuencias en ciertas personas. La amalgama de emociones que esto está provocando en los personajes debe hacerse patente y lo que van a grabar a continuación también tendrá un fuerte impacto en el grupo de cultistas que están siguiendo sus andanzas en la trama paralela, en especial en uno de sus miembros. Tras esas escenas de transición, pasa a un nuevo corte en el que los documentalistas están a punto de entrar en casa de Samantha. Pregúntale al personaje cultista elegido, el que aceptó que esta aventura revelara parte de su pasado, sobre dónde se crio. Ese lugar (estado, ciudad, barrio… tantos detalles como quiera dar el jugador) es el que están visitando ahora mismo los documentalistas. De hecho, la escena arranca a las puertas de la casa de su madre. Sí, ella es Samantha, solo que unos cinco años atrás, cuando su demencia todavía estaba controlada. Cuando llaman a la puerta, los recibe una mujer cansada. Se ve a la legua que lleva demasiado tiempo cargando con más peso del que puede soportar. Aun así, se esfuerza por ser amable y colaborativa, pues espera que los personajes puedan aportarle nuevos datos sobre los White. Ella puede explicarles su propia historia, que no difiere en exceso de la de tantas otras víctimas femeninas de la malsana familia neomexicana. Por aquel entonces Samantha era una hippie, una firme defensora de la libertad y del autodescubrimiento personal. Se

encontraba viajando con varios amigos por el suroeste de EE. UU., en uno de aquellos veranos locos del amor, cuando conocieron a un carismático personaje llamado Malachia, un tipo bastante mayor para ella que la fascinó con su magnetismo y sus promesas de trascendencia. La mujer recuerda haber realizado muchas locuras con Malachia y su gente, pero teme todavía más las que no logra recordar, pues era habitual que usaran potentes drogas alteradoras de conciencia para «mantener conectados sus espíritus con la auténtica realidad cósmica». Todos los compañeros con los que viajaba, a excepción de una amiga llamada Carla, desaparecieron de la noche a la mañana. Nunca volvió a saber de ellos, pero por aquellos días no le pareció extraño que hubieran decidido largarse. Le consta que jamás volvieron a casa, así que Samantha está segura de que algo horrible tuvo que pasarles a manos de los White. Cuando comenzó a ser consciente de su error, Samantha descubrió que estaba embarazada, muy probablemente de Malachia, aunque… ¿cómo estar segura? La promiscuidad sexual de aquellos días iba a la par del consumo de estupefacientes. En ese momento no lo supo, pero su amiga Carla también se había quedado preñada. El plan de Malachia era que se trasladaran a su granja para vivir con su familia, pero Samantha convenció a Carla para marcharse. No fue fácil. Las siguieron, las amenazaron e incluso las agredieron mientras trataban de volver a casa. Por suerte alguien las ayudó a escapar, alguien a quien seguramente le deben la vida (y la del hijo de Samantha). Fue una mujer llamada Tracy Bush, de Carson, el pueblo más próximo a la granja White. Ella fue la única que les prestó ayuda mientras el resto del pueblo hacía oídos sordos a sus súplicas y sus obscenos comentarios sobre la actitud de los White. Las subió a su ranchera y las acompañó hasta la frontera de Nuevo México, donde pudieron seguir solas. Poco después, Carla y Samantha se separaron; su amiga volvió a Detroit, su ciudad natal, y Samantha a su casa, donde meses después tuvo a su bebé. Se sintió vigilada durante todo el proceso, pero la sensación remitió tras el parto. Por desgracia, después empezaron los sueños, unas pesadillas terribles de las que nunca se ha librado del todo. Son tan intensas que Samantha necesita cada vez más ayuda psicológica y está manifestando varios trastornos graves. En sus propias palabras, se está volviendo loca. No puede explicarlo con palabras, pero cree con firmeza que esos sueños los provoca Malachia, que la tortura por haberse escapado y que exige que le devuelva a su hijo. ¿Y sobre Carla? Samantha tardó en atreverse a contactar con ella porque los recuerdos eran demasiado dolorosos. Cuando lo hizo, varios años después de aquello, se enteró de que Carla se había suicidado un tiempo después de dar a luz. Había intentado abortar, pero su familia la animó a dar al bebé en adopción y eso es lo que hizo. Samantha se enteró de todo esto hablando con la madre de Carla, Laureen Chambers, la única persona que conoce algunos detalles sobre toda esta pesadilla y con la que ha tratado de descubrir algo más sobre esos malditos White, sin demasiado éxito hasta la fecha.

Samantha puede facilitarles los datos de contacto de Laureen, por si quieren seguir tirando del hilo desde allí. Cualquiera de los personajes documentalistas que participan en la escena puede ser consciente de que Samantha sufre trastornos psicológicos graves: alterna sus explicaciones con deslices y comportamientos extraños, explica varias veces lo mismo, olvida preguntas que acaban de hacerle e incluso se siente confundida y perdida unos instantes, para luego recomponerse. Tras explicar su terrible historia, la mujer intenta que le cuenten todo lo que sepan los personajes sobre los White y qué pretenden hacer con el documental. Si los personajes tienen pensado ir a Carson (ella puede sugerirlo de manera explícita), les ruega que le devuelvan a Tracy Bush una cazadora tejana que le dejó mientras escapaban y que tiene guardada desde entonces. Hacia el final de la entrevista, y cuando los personajes den a entender que el reportaje va a seguir ahondando en los

¿SER O NO SER UN WHITE? Tener genes de la familia White te marca de por vida. Puede ser algo muy estimulante para ciertos tipos de jugadores mientras que para otros puede convertirse en un incómodo lastre. Como director te animamos a que valores los pros y los contras con el jugador en cuestión. Si crees que un White puede encajar en tu campaña y darle color, podrías fomentar su decisión de ser un White, pero siempre dejando que sea el jugador quien lo decida. Si el personaje dice que sí, la explicación está clara: él fue el fruto de aquel embarazo y su verdadero padre es Malachia (u otro White suficientemente mayor para dejar embarazada a Samantha por aquel entonces). Esta decisión debería tener sus consecuencias en forma de ciertos instintos White que vayan despertando en el personaje, tal vez azuzados por el conocimiento de la verdad. Si la decisión es que no quiere ser un White, la explicación puede ser tan simple como que la sangre White pasó a las venas de uno de sus hermanos. Él no fue aquel hijo de Samantha. A ello se debía el requisito de tener hermanos que comentamos al principio de la aventura. La tercera vía, que también podéis consensuar, es que la verdad siga sin revelarse y que la herencia continúe siendo una incógnita. Resulta interesante dejar esa «espinita clavada» durante el resto de la campaña que motive la curiosidad del personaje (y por ende, de su culto) hacia los White, cosa que deja las puertas abiertas a más historias alrededor de ellos, como es el caso de la tercera aventura incluida en este libro: Simiente negra cae al pozo (página 106).

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secretos de los White, Samantha les deja con una última frase: —Tal vez deberíais dejarlo. Todos estos años de sufrimiento… ¿para qué? Hay cosas que es mejor no desenterrar. Nunca se advierte demasiado a los jóvenes sobre las consecuencias que pueden tener sus locuras. Yo cometí una muy grave cuando me acerqué a los White y todavía hoy sufro por ella… por el impacto que eso ha podido tener en mi familia, en mis hijos… Fundido en blanco.

VISITA FAMILIAR El impacto del fragmento de vídeo en el que aparece Samantha es tan intenso que puede provocar una reacción muy lógica en el culto de los personajes, en especial en su hijo: que quieran ir a hablar con ella. En cuanto acabe ese corte de vídeo vuelve a cederles el protagonismo al culto y pasa a comentar que Samantha, a día de hoy, está internada en una residencia para pacientes con trastornos mentales, en su misma ciudad, pues la demencia llegó a un estadio imposible de tratar en casa. El personaje que interpreta a su hijo es la única persona que se sigue ocupando un poco de ella, aunque hace meses que no logran tener una conversación normal debido a la gravedad de su estado. Pese a ello, es muy probable que el personaje necesite respuestas y crea que su madre todavía se las puede dar. El sanatorio mental es un moderno edificio de cuatro plantas en la periferia de la ciudad, una estructura de cristal y aluminio. Un lugar limpio pero frío, lejos de resultar agradable para nadie que necesite reposo y tranquilidad. Samantha se encuentra en una estrecha habitación de la que apenas sale, pese a que el sanatorio dispone de amplias zonas comunes. La mujer presenta un aspecto lamentable. Se la percibe claramente enferma, aunque se preocupan por mantenerla aseada. Descansa en una butaca frente a una ventana con vistas hacia un patio interior, donde otros residentes pasean renqueantes y tan ajenos a la realidad como ella. Su demencia le impide ser demasiado consciente de lo que ocurre a su alrededor. Sus recuerdos están desorganizados y mezclados con quimeras e irrealidades, así que la conversación no resulta muy fructífera. Solo una prueba exitosa de Voluntad más a dificultad muy difícil (23) puede reclamar su atención por un momento y lograr que reconozca un atisbo de lo que fue, en su hijo o en algunas palabras sobre su pasado. A ello responde con una sonrisa dulce y los ojos vidriosos, o con una suave caricia, antes de volver a perderse en su abismo mental. Eso es lo máximo que obtienen los personajes… hasta que le preguntan a Samantha por los White. En cuanto la mujer escucha ese apellido, se crispa, se tensa y se sienta en el borde de la butaca, apretando los labios. Se mantiene así unos segundos y luego comienza a reír, primero sutilmente y luego a carcajadas, escupiendo salivajos sin control, presa de algún tipo de delirio histérico. Cuando alguien intenta calmarla (si no lo intentan los personajes, entra alguien del personal sanitario), da un salto repentino y se

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sube a la cama mientras se remanga la falda hasta las bragas y arquea su cuerpo en actitud obscena, tarareando una vieja canción country: Well I asked my old pappy why he called his brew / White lightnin’ ‘stead of mountain dew / I took a little sip and right away I knew / As my eyes bugged out and my face turned blue / Lightnin’ started flashin’ and thunder started crashin’ / Shhhoooh . . . white lightnin’ La mujer se comporta como si fuera una adolescente ebria y llega a hacer partícipe de sus obscenidades a cualquiera de los presentes, incluido su hijo. Este último, por cierto, debe afrontar una prueba de exposición al terror a nivel Estupor (media, 1/m) dado el estremecedor espectáculo. En mitad de su actuación, preferiblemente ante la insistencia de su hijo, y mientras el personal sanitario trata de llevársela a la enfermería, se detiene en seco y mira a los presentes, pasando de la euforia extrema a un gesto helado de preocupación. Pronuncia el nombre de su hijo y comienza a sollozar mientras se la llevan, murmurando algo entre dientes: —Yo era muy joven. Me engañaron. Los demonios me engañaron… lo siento, cariño, lo siento…

Samantha Madre de uno de los miembros del culto de los personajes y amiga de Carla, la madre de Jolene, esta mujer pasó una etapa como oveja descarriada durante la época hippie. No es nada que no hicieran otras millones de chicas por aquel entonces, solo que a ella y a sus amigas les tocó pagarlo muy caro. Sus escarceos con algunos extraños personajes durante un viaje por el corazón de Nuevo México le costaron una violación, un embarazo no deseado y varios traumas psicológicos que trató de enterrar durante demasiado tiempo, hasta que su mente se desbordó, dando lugar a una grave demencia que la ha acabado convirtiendo en la triste sombra de una mujer. Concepto: Víctima doblegada por los traumas Cita: Los demonios me engañaron… lo siento, cariño, lo siento… FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 2 1 4 1 5 2 3

2 4 2 2

Temblorosa ¡Suéltame! Me lo robaron todo Demencia

Autonomía básica Arañar Algo no encaja… Discurso inconexo Migajas de recuerdos Cine clásico Enfermería

Aguante: 3 Resistencia: 9 Defensa: 11 Iniciativa: 5 Bonificaciones al daño: +0/+0 Entereza: 3 Estabilidad Mental: 9

Jolene y sus engendros Esta escena conecta directamente con otras del documental, en función de las elecciones de los personajes documentalistas. Podría venir a continuación de la escena con la comuna White de Chantelle, el encuentro con Lenora Lion o tras la conversación con Samantha. En ambos casos, la conexión se realiza tras una elipsis temporal en la que los documentalistas estuvieron siguiendo la pista de Carla, otra de las víctimas (junto con Samantha) que logró escapar de los White en su día. Por lo que respecta a cómo llega esta parte de la historia al culto de los personajes, esta escena debe encontrarse en la parte final del vídeo que conecte con esa escena. Así, si los documentalistas llegan a Jolene desde la escena de la comuna de Chantelle, esa escena estará al final del vídeo de Chantelle, por ejemplo. Tras indagar lo suficiente, los documentalistas descubrieron que Carla se suicidó meses después de escapar de los White, tras dar a luz a una niña que dio en adopción. Todos estos datos solo son posibles de encontrar gracias a la figura de Laureen Chambers, madre de Carla. Aunque en su día le costó mucho asimilar el error de su hija por haberse quedado embarazada de unos maníacos, fue la propia muerte de Carla lo que la motivó a investigar más. Es por ello que, de vez en cuando, trata de verse con Samantha para viajar en busca de más datos sobre los White, aunque hasta ahora apenas han obtenido migajas de algo concluyente. Laureen ya tiene una edad y no está para estas aventuras. Y desde que Samantha ha comenzado a manifestar ciertos trastornos mentales… ha decidido seguir con su vida y tratar de olvidar. Pero su nieta, la joven Jolene, apareció un buen día en la puerta de su casa en busca de explicaciones sobre su madre biológica. Laureen se las tuvo que dar: su madre había sido violada por unos maldecidos rednecks de Nuevo México de los que más vale apartarse. Gracias a estos datos, los personajes documentalistas obtienen la dirección de Jolene que, si todo lo que han descubierto es cierto, tiene sangre White. Todas estas indagaciones previas con la abuela de Jolene puedes explicarlas directamente a los jugadores como prólogo a la siguiente escena, para no alargar la aventura más de lo necesario. El foco de interés debe recaer en Jolene, la auténtica pariente White. Por cierto, es bueno recordar que uno de los hitos del personaje documentalista Jeff Bennet tiene que ver con haber sido adoptado, cosa que puede despertar en él la curiosidad y la compasión hacia la figura de Jolene. Si lo crees conveniente, puedes otorgarle a este personaje el aspecto temporal «Sensible ante la situación de Jolene», durante las escenas con ella. El nuevo corte de vídeo comienza cuando los documentalistas han viajado hasta Michigan siguiendo la última pista sobre Jolene, que parece estar estudiando en el campus médico de Ann Arbor, muy cerca de Detroit. Los datos se corresponden con una residencia de estudiantes femenina. La

escena arranca cuando los personajes se detienen frente a la residencia, al atardecer. La dirección que tienen es precisa e incluye el número concreto de la habitación de Jolene, pero las normas de la residencia no permiten el acceso directo, deben preguntar por ella. A estas horas no tienen problema para encontrarla. Baja, un tanto extrañada por la visita. Es una chica bastante reservada (tienes todos los detalles sobre su singular trasfondo en la página 33). En estos momentos, Jolene está sufriendo un estadio avanzado de uno de sus extraños embarazos aunque intenta disimularlo con una blusa ancha y su aspecto «Camuflar secretos terribles». Cualquier personaje que supere una prueba enfrentada de Inteligencia más contra el Intelecto de Jolene percibe el detalle. También es evidente ciermás to estado alterado en su comportamiento. En «estos días» Jolene está más sensible de lo habitual, así que es fácil que se ponga nerviosa cuando los personajes comiencen a hacerle preguntas incómodas. Admite algunos detalles sobre su situación de adoptada y sobre haber hablado con su abuela biológica, Laureen Chambers, para conocer cosas sobre su pasado, pero trata de restarle importancia: —Eso es algo que solo pueden entender las personas que han sido adoptadas. Necesitas saber algunas cosas sobre tu verdadera familia. Solo se trata de eso. Aunque todo lo que dice es cierto, su situación actual y los pequeños grandes secretos que oculta la ponen muy a la defensiva, algo que puede interpretarse muy bien como inseguridad o falsedad. Solo los personajes que tengan algún aspecto relacionado con detectar mentiras pueden hacer una contra la Voluntad prueba enfrentada de Intelecto más de Jolene para apreciar el matiz de sinceridad enmás tre todo ese nerviosismo. La tensión aumenta mucho si los personajes sacan a relucir directamente algo sobre la familia White. Jolene desconoce muchos detalles de su herencia, pero sí sabe que su nacimiento es fruto de una violación y que los responsables de ello (y del suicidio de su madre, poco después de darle a luz), fueron unos degenerados de Nuevo México. Por no hablar de sus sueños, cada vez más terribles, en los que algo la llama desde las entrañas del desierto. En este punto, Jolene se pone realmente nerviosa y pide a los personajes que se vayan de inmediato, incluso llega a amenazarlos si insisten en presionarla: —Estáis hablando de mi vida privada. No quiero compartirla con extraños. Dejadme en paz, ahora, si no queréis tener problemas. Su extraña manera de decirlo, más con temor que con ira, resulta inquietante. Justo cuando se dispongan a abandonar la a difiresidencia, pide una nueva prueba de Intelecto más cultad difícil (20). Los personajes que la superen perciben algo por el rabillo del ojo. Alguien pequeño ha cruzado el pasillo a sus espaldas con rápidos pasitos y luego se ha escuchado un golpecito metálico. Si acuden al lugar, comprueban que se trata de los servicios femeninos. No hay nadie y las ventanas están altas y cerradas a cal y canto. Solo aquellos que declaren fijarse en más detalles pueden hacer una nueva prueba de Intelecto

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LA NOTA

Ya casi somos íntimos, ¿eh? Nada acerca más a la gente que una buena conversación. Estamos muy cerca del final y no me apetecía marearte más. Disfrútalo. Confío en que te conectes después para darme tu opinión. Saludos.

más a dificultad 22. Si alguien la supera, encuentra una rejilla suelta junto al techo que da acceso al circuito de ventilación. El orificio tiene apenas 25 centímetros de ancho, es imposible entrar. El sonido de la rejilla al ser soltada es idéntico al que escucharon hace un momento. Todos deben hacer una prueba de exposición al terror a nivel Desasosiego (fácil, 0/1). A partir de este momento los personajes son acosados por los engendros de Jolene (consultar detalles en la página 34). Al menos tres de ellos se dedican a seguirlos durante las próximas horas, siempre y cuando se queden por los alrededores del campus, lo que puede dar lugar a alguna escena de misterioso hostigamiento. Si los personajes tienen la funesta idea de quedarse a dormir cerca del campus o de volver a presionar a Jolene para que hable, sucede lo peor. Varios engendros (tantos como personajes más dos individuos) pasan del acoso al derribo. Atacan esa misma noche en el lugar de descanso de los personajes y tratan de asesinarlos. Todo sucede a oscuras y se convierte en un mar de confusión. En el mejor de los casos, el grupo cree ser atacado por un grupo de niños extraños. Si los personajes optan por marcharse pronto del campus, uno los engendros los sigue y se cuela en su vehículo o se aferra a los bajos del mismo al menor descuido. Su intención es dañar a tantos personajes como pueda en cuanto bajen la guardia y luego huir. En cualquiera de las situaciones, los engendros intentan escapar antes de ser reducidos, pero si no lo consiguen, los personajes logran su primera imagen impactante para el reportaje: la descomposición de la criatura ante sus propios ojos, de la que apenas queda un charco de ectoplasma. Tanto la primera visión de los engendros como su ulterior descomposición requieren sendas pruebas de exposición al terror a nivel Miedo (media, m/M). Si los personajes vuelven a Jolene para pedirle cualquier tipo de explicación sobre los engendros, o para insistir sobre cualquier otro tema, la joven se niega a recibirlos e incluso desaparece unos días hasta que todo se haya calmado un poco. Aparte del susto (puede que algo más grave, incluso) los personajes no disponen de más pistas para seguir tirando de Jolene, así que deben concentrarse en otras líneas de acción. Fundido en blanco.

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Hablando con el viejo Hooper (Carson) En mitad de la atmósfera de inquietud y revelación que el culto de los personajes está viviendo a estas alturas de la historia, el personaje hijo de Samantha recibe la visita de un mensajero. Si el personaje en cuestión ha estado regresando a su casa con regularidad durante estos días de investigación, le entregan el paquete allí mismo. Si ha estado acudiendo a otro lugar, como el local que usa el culto de personajes para reunirse o cualquier otro sitio, la entrega se realiza allí. Se trata de un sobre acolchado, tamaño DIN A5, que contiene un pendrive de marca estándar y una breve nota impresa. Consulta el cuadro de texto «La Nota». El pendrive incluye un vídeo como único archivo. Puedes pasar a la siguiente escena con el grupo de documentalistas en cuanto pulsen play. Volviendo con nuestros personajes documentalistas, parece que todas las pistas conducen a Carson, un diminuto, sucio y decrépito pueblo en mitad del desierto y a un tiro de piedra de la famosa estatal 285 que tanto se esforzaron por encontrar los personajes que jugaron a Aguijón en la retina. Carson tiene apenas cuatro casas mal contadas que dan a la carretera, donde el único lugar destacable es la gasolinera del viejo Hooper, así que visitar el pueblo y verse con él es casi un sinónimo. En cualquier caso, la escena arranca cuando los personajes llegan al pueblo y activan sus cámaras para documentarlo. Esta descripción del pueblo también es aplicable como prólogo a la sección «Hablando con Tracy Bush» (página 89).

EL VIEJO HOOPER Gracias al chivatazo de Samuel, si los personajes hablaron con él, Hooper (página 25) está atento a la posible llegada de un grupo de metomentodos dispuestos a dar con los White. Hooper está preparado para hacer su mejor papel de captador pasivo. Fiel a su estilo de responder con desgana, deja caer algunas perlas del estilo: «Yo puedo deciros cómo llegar a la granja White, pero ¿qué se os ha perdido allí?» o «Los White no son muy dados a recibir visitas. Tienen extrañas costumbres». Con el paso de los años ha descubierto que este tipo de psicología inversa es efectiva para despertar aún más el interés en aquellos que tratan de acercarse a los White, aunque solo las pronuncia ante posibles invitados especiales. Si los personajes ya saben algo sobre Tracy Bush y le preguntan por ella a Hooper, este escupe al suelo e ignora la pregunta. Si insisten, señala una casa, no demasiado lejos de donde están hablando y también a orillas de la carretera. Por cierto, Hooper aprovecha cualquier descuido de los personajes para averiar disimuladamente su vehículo, usando su aspecto «Provocar averías» si es necesario. Uno de sus viejos surtidores está repleto de algo que los vehículos extranjeros no toleran muy bien … El viejo Hooper es la manera más directa de llegar a la granja. Si los personajes se lo piden, les indica cómo llegar señalando

la senda sin asfaltar que hay a poca distancia del pueblo, hacia el sur. La granja quiere recibir a los personajes, así que puedes ignorar las reglas habituales sobre las protecciones sobrenaturales que la mantienen oculta. Si lo deseas, puedes usar alguna de las descripciones que se ofrecen en el apartado «Verse con los White en su granja», de Aguijón en la retina (página 69). Justo cuando los personajes distingan la inquietante silueta de la granja en el horizonte, puedes realizar un corte en la acción y pasar a la sección «Ouroboros» (página 91). Si los personajes prefieren hablar primero con Tracy Bush (porque conocen los detalles facilitados por Samantha), pasa a la siguiente sección. Fundido en blanco.

Hablando con Tracy Bush (Carson) Tras la escena «Hablando con Samantha», los documentalistas podrían tomar la decisión de viajar a Carson para verse con Tracy Bush, tengan o no tengan todavía más información sobre este pueblo de Nuevo México, lo cual les lleva por igual a orillas del infierno White. En este caso, inicia el proceso como se describe en la escena «Hablando con el viejo Hooper» (página 88), con el personaje cultista hijo de Samantha recibiendo el paquete con el pendrive. Al pulsar el play se encuentran con el siguiente corte del vídeo, interpretado por los personajes documentalistas… La primera toma arranca al llegar a Carson, el diminuto pueblo que ya hemos descrito en la sección anterior. Puede incluso que haya sido el propio Hooper quien les haya señalado dónde pueden encontrar la casa de Tracy, junto a la carretera. Les recibe ella, una mujer 15 años mayor que el hijo de Samantha, aunque ha envejecido mal. Trató de no sucumbir a la presión de los White durante décadas, pero no lo consiguió, y la dura vida en la granja no la ha ayudado a conservar su energía. Puedes leer todos los detalles de su historia en la página 25. Así ha transcurrido la vida de Tracy durante décadas, a la sombra de la amenaza y ahogando la angustia interior, tratando de mantener a su hija Martha al margen de la atrocidad White. Dada esta situación, Tracy no es la persona colaborativa que los personajes esperan encontrar. Los recibe con una amabilidad distante, e incluso los invita a tomar algo en el porche de su casa, pero es muy cautelosa con lo que dice. Sabe que en el pueblo no le quitan el ojo de encima. Si le preguntan por los White, se esfuerza por aparentar un total desconocimiento. Admite que hay una familia en la zona con ese apellido y que suele frecuentar el pueblo, pero poco más. Es evidente que miente, incluso sin realizar ninguna prueba. Una prueba enfrentada de Intelecto más contra la Voluntad más de Tracy puede soltarle un poco la lengua. Si los personajes le entregan la chaqueta que les dio Samantha y le transmiten su agradecimiento, se activa el aspecto temporal «Emocionada», el cual pueden activar los personajes para empeorar el resultado de Tracy a la hora

de mantenerse prudente. Si lo consiguen, la mujer les pide que esperen un momento y entra en su casa. Al rato regresa con algo de limonada casera y coloca cada vaso sobre un posavasos. —Hace mucho tiempo descubrí a un tipo robando comida en el establo. Estaba tan muerto de hambre que masticaba el pienso de las vacas. Y estaba asustado, muy asustado. Venía del desierto, se había escapado de… cierto lugar. Era incapaz de recordar cómo había llegado a aquel infierno, pero el tío había logrado escapar de allí. Me dibujó un plano muy escueto que siempre he conservado… En ese momento mira hacia el interior de su casa. A través de las ventanas contempla a su hija adolescente, que mira la televisión de forma distraída. —Creo que lo mejor es que tengáis vosotros ese mapa. Está debajo de uno de los posavasos. Cogedlo con discreción o me provocareis un grave problema. Luego marchaos. Es todo lo que puedo hacer. Cada vez que alguien pasa cerca de casa de Tracy, bien en coche o caminando, ella trata de aparentar una charla tranquila y animada, como la que podría tener con unos familiares que hace mucho que no ve. Luego se despide y entra en su casa. El plano muestra una especie de recorrido que para nada recuerda a una carretera. Parecen más bien un conjunto de túneles. En la esquina superior izquierda hay anotadas unas cifras que cualquiera que supere una prueba de Intelecto a dificultad fácil (10) interpreta como coordenadas de latitud y longitud. Consultando un mapa o un GPS pueden comprobar que se trata de un punto relativamente cercano al pueblo de Carson, hacia el interior del desierto. Si los documentalistas deciden ir hacia allí, consulta a la siguiente escena.

Atravesando las Cuevas Chijidi Los datos del plano facilitado por Tracy Bush se corresponden con unas mesetas rocosas a unos seis kilómetros hacia el noroeste de Carson. No parece haber ninguna senda que conduzca hasta allí, por lo que los personajes necesitan afrontar una corta a pie, o bien usar un vehículo capaz de atravesar la árida superficie del desierto. El lugar sería un punto irrelevante más en el horizonte de no ser porque coincide exactamente con las coordenadas. Si los personajes dan un rodeo a las pálidas formaciones rocosas, encuentran sin problemas la entrada a una gruta. Su oscura boca asoma tras unos matojos secos y crispados. El plano otorga a los personajes el aspecto temporal «Plano confuso pero veraz», que puede usarse en la siguiente escena para mejorar sus posibilidades de atravesar las grutas y acceder a la granja por una de sus puertas traseras. La gruta de acceso comienza siendo bastante accesible y no supone grandes dificultades más allá de obligar a los personajes a

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agacharse o a pasar por alguna estrechez de vez en cuando. Más adelante las cosas comienzan a complicarse. El grupo debe decidir qué persona va delante haciendo de guía. A partir de aquí, es necesaria una prueba de acción proa dificultad media (15). Se longada de Voluntad más requieren seis resultados exitosos y cada intento supone un lapso aproximado de 15 minutos. Además, en cada uno de estos lapsos todos los personajes (incluido el guía) deben superar una prueba de Reflejos más a dificultad 13. En caso de fallar, el personaje recibe 1 punto de daño y retrasa al grupo 15 minutos más debido a alguna dificultad natural: caídas leves, rozaduras, torceduras, golpes contra las estalactitas, etcétera. En caso de pifia, el daño será m y el grupo pierde una hora debido al incidente. Hay algunas consideraciones importantes que hay que tener en cuenta durante el proceso: Por cada media hora acumulada dentro de las cuevas, el personaje con la peor combinación de Reflejos más debe realizar una prueba sobre la misma combinación ende un utugul (página 28). Esta frentada al Intelecto más prueba puede mejorarse usando aspectos relacionados con el sigilo. En caso de fallar, los personajes son atacados por tres de estas criaturas hambrientas. Un segundo fallo en este sentido atrae a cinco individuos y un tercer fallo a diez. Un cuarto fallo atrae a demasiados utuguls como para que merezca la pena contarlos.

Si el guía comete una pifia o falla tres veces seguidas en las pruebas, puede que los personajes se desvíen demasiado del camino y acaben accediendo a las Tierras del Sueño, tal como se indica en la descripción de las Cuevas Chijidi (página 24). Como director de juego, eres libre de llevar esto al extremo que te apetezca o de ignorar su efecto. Un crítico en cualquier prueba del guía supone reducir la cantidad de pruebas restantes a la mitad. Puede que incluso te apetezca ofrecer un atisbo de las maldades que se ocultan en las entrañas de las cuevas, en forma de algún cadáver de utugul o de kryseig que los personajes pueden filmar. Si lo haces, no olvides que eso también supone una prueba de exposición al terror a nivel Miedo (media, m/M). El aspecto temporal proporcionado por el mapa puede activarse en cualquier momento, tanto por parte de los jugadores como del director de juego. A un nivel más narrativo, las descripciones que puedas realizar como director deberían dejar bastante claro que están recorriendo un tramo muy superficial y relativamente accesible de las cuevas, pero que las mismas parecen adentrarse en las entrañas de la tierra en un intrincado laberinto de pozos y grutas. Extraños sonidos y temblores sacuden la estructura natural de vez en cuando, cosa que puede suscitar pruebas de exposición al terror a nivel Estupor (media, 1/m) o incluso Miedo (media, m/M). Al fin, si los personajes consiguen superar la prueba prolongada, llegan a un lugar que permite acceder a la granja y que supone a su vez el hallazgo de terribles evidencias. El primer signo de la fatalidad se presenta en forma de un olor insoportable que llega desde la distancia debido a las corrientes de aire subterráneas.

LA FOSA

Mensaje 10 de @myrick en el foro ¿Dispuestos a cerrar el círculo? Todo a punto por mi parte. Simplemente sorprendedme con vuestras respuestas a estas últimas cuestiones y daremos el paso definitivo. ¿Qué infectos secretos esconden los White? ¿Qué pretenden?… ¿A quién sirven? Mensaje 11 de @myrick en el foro Para disfrutar del último acto deberéis rascaros un poco el bolsillo y viajar a Los Ángeles. Mañana por la noche se celebra una fiesta popular en el downtown. La secuencia final de Fade to White está lista en la Casa de los Espejos. Fin del viaje.

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Los documentalistas llegan a la parte inferior de un pozo natural donde se acumulan restos de basura orgánica. El hedor a descomposición es tal que cualquiera que no supere una prueba de Voluntad a dificultad 12 sentirá náuseas. Una montaña de restos de comida, en especial huesos con residuos de cartílagos, se acumula sobre los restos de un viejo sillón que alguien lanzó en su día desde la parte superior del pozo. Todo está tapizado de una película mohosa de un color verde mate, entre la que se agitan millones de minúsculos gusanos. Una prueba a dificultad 17 (o 12, si el personaje tiene de Intelecto más la iniciativa de observar los restos con más detalle) permite descubrir algunos huesos sospechosos… de seres humanos. Sabiendo esto, y si buscan un poco mejor, dan con restos de lo que parecen varios esqueletos muy pequeños. Una prueba de Intelecto (dificultad 18), más cualquier habilidad que tenga que ver con conocimientos médicos, permite determinar que son de niños de pocos meses de edad. Si quieres conseguir un efecto más poderoso, puedes ir solicitando pruebas y revelando esta información según vayan subiendo por las irregulares paredes del pozo mientras intentan llegar a lo que parece una salida, en el extremo superior de la Fosa, donde se percibe una trampilla de madera.

Trepar hasta arriba requiere superar una prueba de Reflejos más a dificultad Media (16). Los que no la superen necesitan algún tipo de ayuda para subir. La trampilla cede sin esfuerzo. Al otro lado hay un cobertizo repleto de herramientas, entre las que destacan cuerdas, cadenas y mangueras de varios tipos que pueden servir de ayuda para los personajes que no superaren la prueba anterior y que otorgan el aspecto temporal «Ayuda providencial», que mejora sus posibilidades de conseguirlo. El cobertizo es un lugar escalofriante donde cientos de viejos cacharros se amontonan cubiertos de polvo y mugre bajo cadavéricas testas de animales que cuelgan, a modo de trofeo, cerca del techo. Hay una vieja ranchera con la carrocería oxidada un poco más allá de la salida de la trampilla, con el capó abierto y el morro medio salido del cobertizo, que tiene sus grandes portalones abiertos. Está oscuro. Fuese la hora que fuese cuando entraron en las cuevas, han llegado al otro lado cuando ya ha caído la noche (el tiempo se distorsiona cuando alguien recorre, aunque solo sea de forma tangencial, las Tierras del Sueño). Un seco silbido del viento del desierto mece un penacho de plumas grasientas que cuelga justo sobre la puerta, mientras unos metros más allá crujen las aspas de un perezoso molino de agua. En mitad de esa tensa atmósfera, un fuerte ruido comienza a sonar a pocos metros de los personajes. Se trata de un generador de corriente que acaba de activarse y que obliga a todos los presentes a realizar una prueba de exposición al terror a nivel Estupor (media, 1/m). Una pifia en esta prueba puede significar un grito de pánico que atrae la atención de la familia. Toma nota de ello. La silueta de la granja White se recorta en el exterior, ansiosa por recibirlos. Es hora de devolver el testigo al culto de los personajes. Sigue en la sección «Ouroboros» (a continuación). Fundido en blanco.

Ouroboros Volvemos al grupo de cultistas. Tal como les recomendó Myrick en la nota que acompañaba al pendrive, es un buen momento para volver a conectarse al foro Ghost Trail y comprobar si hay más mensajes. En efecto, hay uno esperándoles. Consulta el mensaje número 10. Tras una apropiada respuesta por parte de los personajes (recuerda, no hay una respuesta correcta, se trata de que compartan hipótesis o ideas relevantes y coherentes sobre el tema), obtienen el último mensaje de su contacto misterioso, el número 11. Unas mínimas indagaciones, como consultar la agenda cultural de Los Ángeles, les revelan que mañana se celebra una popular fiesta gastronómica en el centro de la ciudad. El programa del evento incluye, entre muchas otras actividades, la

instalación de diversas atracciones en una plaza del centro. La Casa de los Espejos es una de ellas…

LA ÚLTIMA CITA El downtown hierve de actividad cuando los personajes llegan al centro. Las principales calles peatonales están repletas de puestos de restauración y regalos. Delicatessen y refrigerios de todas las variedades imaginables cambian de manos mientras algunos grupos de música amenizan la noche desde pequeños escenarios ubicados en las placetas que forman las intersecciones. La gran mayoría de comercios y restaurantes permanecen abiertos para aprovechar la afluencia de público. Algo parecido a un palpitar, provocado seguramente por un bajo amplificado, hace vibrar la atmósfera. Si buscan la fuente del sonido acaban llegando a la plaza central donde se ha dispuesto otro gran escenario en el que están ofreciendo una masterclass gastronómica popular bajo el logotipo del patrocinador principal de la fiesta, el restaurante Crudités, regentado por un famoso chef local. Este detalle debe describirse como una simple anécdota mientras los personajes deambulan por la plaza en busca de la atracción de la Casa de los Espejos y siguen escuchando el show a través de la potente megafonía. La plaza en la que tiene lugar el centro de la fiesta es una colosal zona verde salpicada de esculturas contemporáneas y fuentes profusamente iluminadas. Más tenderetes y puestos de comercios locales crean callejones por donde una marabunta de gente pasea curiosa y hambrienta. Sobre el tapiz de carpas y gentes se alzan los destellos y el ajetreo de la zona de atracciones, donde destacan una noria y una de esas plataformas elevadoras que suben decenas de metros y luego caen en picado. La atmósfera está saturada de gritos, intensos olores, risas, música, golpes, encontronazos… y las palabras del locutor del show gastronómico a punto de presentar a la estrella del evento, el master chef de turno que se ha convertido en el paladín mediático de L. A. durante estos últimos meses. Cuando los personajes localizan la Casa de los Espejos se encuentran con una atracción que nada tiene que ver con aquellos sencillos entretenimientos de antaño. En su lugar hay una gran estructura de dos plantas, de diseño futurista y a la que no le falta un detalle tecnológico. Su propia fachada forrada de espejos forma parte de la propia atracción y congrega a una multitud de personas que ríen y se contorsionan ante sus reflejos deformes. La entrada está presidida por un espectacular efecto holográfico que aporta la sensación de estar atravesando un enorme espejo ovalado. Mientras compran sus entradas y se disponen a hacer cola para acceder, todos los personajes pueden realizar una prueba de a dificultad media (16) para prestar atenIntelecto más ción a la última frase que ha pronunciado el presentador de la masterclass: —Un aplauso para uno de los chefs más reputados del mundo y patrocinador principal de esta fiesta: Cristopher White. Bueno, bueno, bueno… Es el momento de acelerar un poco las cosas.

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CRISTOPHER WHITE Los personajes que decidan acercarse al escenario pueden ver al bueno de Christopher White (página 40) explicando ante cientos de personas cómo preparar un steak tartar infalible. La gran pantalla que hay sobre el escenario sigue de cerca sus movimientos (parece, incluso, que lo están retransmitiendo en streaming). La gran cantidad de gente que rodea el escenario y algunos efectivos de seguridad del evento impiden acercarse demasiado a él, al menos hasta que acaba su pequeño espectáculo y abandona el escenario acompañado de su guardaespaldas. Incluso en ese momento los personajes deben lidiar con una pequeña legión de fans que tratan de obtener un autógrafo o hacerse una foto con la celebridad del momento. Pese a las dificultades no resulta imposible acercarse a Cristopher, aunque el tipo tiene prisa. Esta noche ofrece un cóctel especial para ciertas personas relevantes y debe volver para atenderlas lo antes posible. Tal como se indica en el trasfondo de este pariente White, él no tiene la más mínima idea de su infecto origen, aunque sí esconde oscuros secretos debido a sus irrefrenables impulsos familiares. Esta combinación de factores puede dar lugar a una breve pero intensa conversación con los personajes.

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Aunque Christopher no entiende una palabra de lo que puedan explicarle sobre «los suyos», se mantiene a la defensiva si salen a relucir acusaciones sobre las extrañas costumbres White, al mismo tiempo que se despierta su curiosidad por todo aquello que puedan contarle sobre su supuesta familia. Si los personajes le comentan algo sobre el tema del documental Fade to White, les dice que no sabe de qué están hablando. Cualquier personaje que supere una prueba de contra la Voluntad más de Cristopher Intelecto más percibe su sinceridad. Obtener un crítico sí que ayuda a revelar que esconde algo, aunque no parece directamente relacionado con lo que están comentando. Si los personajes muestran suficiente educación y sensatez, el joven White los invita a pasar a la zona trasera del escenario donde un pequeño bungalow portátil sirve de camerino. Allí pueden hablar con algo más de tranquilidad, aunque lo que hemos dicho es lo que hay: Christopher no sabe de qué le están hablando ni conoce detalles sobre su herencia. Es más probable que sea el chef quien les haga preguntas a ellos, para tratar de descubrir a qué viene tanta inquietud. Como Christopher tiene sus propios secretos, se mostrará un poco a la defensiva, receloso de que los personajes sepán demasiado sobre él. Lo ideal sería que esta escena pase después o mientras otros personajes visitan la Casa de los Espejos. Si no es

así, se ofrecen algunos detalles sobre cómo resolverlo en la sección «Pesadilla fractal» (página 94).

salvo Edward Myrick, que debe sobrevivir. Para ello puedes asignarle el aspecto temporal «Protegido por el guion».

LA CASA DE LOS ESPEJOS

Los personajes han podido llegar de dos maneras a la granja, cosa que puede hacer arrancar esta escena de dos maneras distintas.

En cuanto entreguen su entrada, los personajes pueden adentrarse en el laberinto de pasillos y espejos en busca de algún indicio que les lleve hacia el corte final de Fade to White. La planta inferior del laberinto tiene una atmósfera aséptica a base de luces potentes y frías que generan un mundo fractal donde predomina el blanco. Suelo, paredes y techo están recubiertos de espejos. De vez en cuando, durante el recorrido, aparecen algunas salas con espejos más singulares que destacan por sus curiosos efectos. En algunos puntos las paredes de espejo son reemplazadas por superficies vítreas tras las cuales se producen sorprendentes efectos de luz que tiñen ciertas zonas de colores. Un lugar para sentirse de todo menos seguro. Echar un vistazo hacia cualquier superficie, incluido el suelo, supone asomarse a un abismo de posibilidades en el que sus cuerpos (y los de otros visitantes con los que se van cruzando) se fragmentan y distorsionan en perspectivas imposibles y exponenciales. En el centro de la planta baja hay unas escaleras de caracol que permiten subir a la planta superior, donde todo se transforma en una atmósfera inversa a la del piso de abajo. Predomina la oscuridad y solo unas líneas de leds azules y verdosas permiten identificar el recorrido, a modo de hilo de Ariadna. Las salas de este nivel albergan, además de espejos especialmente deformes, algunas pantallas donde se proyectan imágenes abstractas y caleidoscópicas. Gracias al comportamiento hiperactivo de un niño que va un poco por delante de ellos, los personajes descubren que se trata de pantallas táctiles que reaccionan con nuevos y sorprendentes movimientos de las formas cuando las tocan. Una de estas pantallas muestra el típico mensaje de alerta de un conocido sistema operativo que solicita una contraseña. Si tocan la pantalla aparece un teclado táctil. La contraseña es «FadetoWhite», algo que debería ser una opción evidente. Si a tus jugadores no se les ocurre (son los nervios del clímax, no se lo tengas muy en cuenta) puedes solicitar una prueba de Intelecto más a dificultad fácil (10) para dejarles caer esa posibilidad. En cuanto la introduzcan, comienza el vídeo. Ha llegado el momento de pasar por última vez el testigo a los personajes documentalistas y ver qué ha sido de ellos en la granja de los White.

Muerte en la granja Llegamos a la hora de la escena final de Fade to White. Prepara tus mejores dotes terroríficas como director de juego porque esta escena las requiere. Aunque los jugadores pueden seguir controlando al grupo de documentalistas con total libertad, pronto debe quedar claro que se enfrentan a un destino aciago del que difícilmente van a salir vivos,

Si siguen las indicaciones del viejo Hooper y superan las extrañas circunstancias que la protección sobrenatural de la granja provoca, llegan a media tarde, pero bajo un cúmulo de nubes que amenazan tormenta y un intenso viento que barre la arena y molesta a los ojos. Activa el aspecto temporal «Tiempo inclemente» para todos los que recorran el exterior de la granja. Tobiah y Amanda están sentados en el porche, él en actitud impaciente y ella sentada en un sucio columpio, con la vista perdida y ataviada con un vestido de hace veinte años. Isaiah, que está a las puertas del cobertizo arreglando el motor de la vieja ranchera, deja lo que está haciendo y se acerca a los personajes para recibirlos, mientras se limpia la grasa con un trapo y muestra una sonrisa complacida. Tras las presentaciones, y si los personajes se mantienen en la línea de conversar con los White, son invitados a pasar y a comer algo. No aceptan un no por respuesta. En ese momento, la tormenta comienza a desencadenarse en forma de intensa lluvia. Tras pedirles que se acomoden, todos los White desaparecen. Al poco, se escucha a alguien poner una vieja canción country en un tocadiscos: Well I asked my old pappy why he called his brew / White lightnin’ ‘stead of mountain dew / I took a little sip and right away I knew… Los White se dedican a cerrar con llave todas las puertas que dan al exterior y se mantienen a la espera de que los personajes comiencen a recorrer la casa para iniciar su macabro juego de caza. Más adelante puedes encontrar ideas sobre su comportamiento hacia los personajes. Por supuesto, puede ser que los personajes no quieran llegar de frente a la granja y prefieran optar por acercarse sigilosamente. Los White saben que un grupo de curiosos se acerca, pero no tienen ojos en la espalda, así que durante unos minutos los personajes podrían tener la oportunidad de observar a la familia si son mínimamente sigilosos. Para su desgracia, todo cambia cuando escuchan la voz carrasposa de Malachia que, desde su infecto catre, avisa a los suyos de la presencia de los personajes: —Ya están aquí nuestros invitados… ¡cof, cof!… ¿A qué esperáis para mostrarles nuestra hospitalidad? El Ser del Pozo ha advertido al patriarca White de la amenaza. En este punto, Isaiah y Tobiah comienzan a recorrer los exteriores de la casa, en un intento de dar con los personajes, por parte mediante pruebas enfrentadas de Intelecto más de los personajes. de los White contra los Reflejos más Si los descubre Tobiah, da la voz de alarma con una euforia infantil. Isaiah, en cambio, pasa a perseguir y a hostigar a los personajes que descubre, poniendo especial atención en aquellos que van armados. Su idea es tan simple como disponer de un ataque sorpresa para acercarse por detrás y apuñalar repetidas veces a su víctima, mientras susurra con calma «Bienvenidos, bienvenidos…». Tras ello, y ayudado por

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Tobiah y por Amanda (esta última, a desgana), trata de meter al personaje herido en la granja y bajarlo al sótano para atarlo mientras sigue la búsqueda de los demás. En algún momento, en mitad de esta pesadilla, Tobiah le pide a su padre si puede poner música, a lo que Isaiah le responde que sí. Un viejo tocadiscos comienza a desgranar las notas de la vieja canción country que hemos comentado antes y que también cantó Samantha: White lightning. Los personajes pueden atisbar algunos de los horrores de los White a través de las ventanas abiertas o de las fisuras entre los tablones de la vieja construcción, mientras sucede la escena. Jeremiah está en su habitación leyendo La Biblia de los White y recitando letanías. Solo abandona esta actitud si percibe que su hermano y su sobrino están en problemas, momento en que sale de la habitación con un viejo rifle para echar una mano a los suyos. Malachia yace en una inquietante habitación decorada con atrapasueños, calaveras y velas de sebo amarillentas. Se mantiene en trance, habla en voz baja para sí mismo y tose de vez en cuando, como si un diablo se le hubiera atascado en la garganta. Aunque está impedido físicamente, sus habilidades arcanas pueden poner en un grave aprieto a cualquiera que se asome a su cuarto. Puedes consultar todos los detalles sobre los miembros de la familia White a partir de la página 5. Junior permanece atado en el sótano, pero si el resto de los White lo considera necesario, le piden a Amanda que lo libere para que ayude a reducir a los invitados. Este es un buen momento para que Amanda trate de desatar a alguno de los personajes y señale la salida hacia la Fosa (página 16) que hay en el cobertizo. Esta puede ser una excelente manera de justificar la huida de Myrick, aunque no la única. Si los personajes llegaron a través de las cuevas, la escena comienza de forma algo distinta. Llegan de noche, durante la cena de los White, y pueden observarlos un rato mientras comen, a través de las ventanas. No escatimes en detalles escabrosos al describir el contenido de los platos y las bandejas que hay sobre la mesa, los chorreones de cera sucia y maloliente que caen desde improvisados candelabros hechos con botellas de whisky y las vejaciones que Tobiah realiza sobre Amanda, solo ligeramente contenidas por su padre Isaiah. Jeremiah preside la mesa y propone una oración que, por convencional, queda fuera de lugar en el macabro contexto que se produce. En el momento que creas más interesante, Malachia avisa a los suyos de que tienen visita, tal como hemos comentado arriba, y comienza la pesadilla para los personajes. Como siempre, recuerda que los White están protegidos por el poder «Fortaleza del suelo impío» (página 6). En cualquier caso, una vez descubran la presencia de los personajes, la intención de los White es reducirlos, pero no matarlos en ese mismo instante. Prefieren bajarlos al sótano e irlos torturando mientras los mantienen con vida el tiempo suficiente para que puedan ser sacrificados durante los próximos viernes. El paladar siempre agradece la carne fresca. En esos días de espera, Amanda puede liberar a Myrick para que pueda escapar. Así como es obligatorio para la aventura que Myrick sobreviva,

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no lo es que el resto de los personajes mueran. Podría sobrevivir alguno más aparte de Myrick, en cuyo caso podemos interpretar que se alejó de esta pesadilla y nunca quiso saber nada más de los White ni del maldito documental. Fundido en blanco.

Pesadilla fractal De vuelta con el culto de los personajes, retomamos la acción frente a la pantalla, en las entrañas de la Casa de los Espejos. El vídeo que acaban de ver no se detiene al acabar, sino que se sigue reproduciendo en bucle la parte final de la filmación, en esta y en el resto de las pantallas que hay en la atracción, provocando la angustiosa sensación de estar atrapados en la sangrienta pesadilla que muestran sus escenas finales. El resto de visitantes con los que pueden cruzarse los personajes están horrorizados por las imágenes (salvo algún gótico que ve renovado su interés por la atracción) y aligeran el paso para abandonar la Casa de los Espejos. Jennifer Revenge está muy cerca de los personajes. Lleva algunas horas escondida entre la tramoya de la atracción, observando el flujo de visitantes. En cuanto acaba el vídeo, desenfunda su pistola (lleva dos, la segunda en la espalda) e inicia su cacería. Su convicción es férrea. Las respuestas de los personajes durante el cuestionario revelan, a su juicio, que conocen demasiado sobre los White. Jennifer sabe que los White guardan muy bien sus secretos y que cualquiera que conozca tantos detalles sobre ellos como los que han ido compartiendo en el cuestionario solo puede revelar la pertenencia a la familia o, como mínimo, su simpatía. No le valen argumentos sobre formar parte de otros cultos y ese tipo de historias. Cualquiera que admita ser algo parecido a un cultista sigue en su punto de mira. Por si eso fuera poco, tanto ella como Myrick han hecho los deberes y han acabado descubriendo que uno de los personajes es hijo de Samantha y, por tanto, un White. Bueno, un posible White, que para Jennifer es casi lo mismo. Además, la voz que siempre acompaña a Jennifer, y que ella atribuye a su fallecida amiga Donna, la conmina a acabar con el personaje en cuestión y con sus infectos amigos. Myrick está esperando fuera para cubrir la retirada de Jennifer, si hace falta, junto a la salida trasera de la atracción. Él también lleva una pistola en el bolsillo. Myrick no está ni de lejos tan convencido como Jennifer de la necesidad de venganza, pero está muy aturdido por sus propias emociones. Comienza a dudar sobre si ha confiado demasiado en Jennifer, pero al mismo tiempo arde en deseos de que alguien pague por todo lo que ocurrió en la granja. Jennifer, para mantenerlo centrado, le ha dicho que solo liquidará al personaje White, pero eso es solo una patraña para hacerlo callar. Piensa acabar con todos los personajes y luego alegar que fue en defensa propia. Le importa una mierda lo que piense o sienta Myrick al respecto, cabe decir.

Dicho esto, la siguiente secuencia puede ocurrir de muchas maneras. La acción comienza en la planta superior de la Casa de los Espejos, pero puede extenderse al resto de localizaciones del evento. De hecho, Jennifer piensa acabar también con Cristopher White antes de que se marche del lugar. Ese ha sido el motivo para atraer a los personajes aquí: matar a dos White de un tiro. Su modus operandi es el siguiente: primero intenta aproximarse lo suficiente y con sigilo a su víctima para asegurarse un asalto sorpresa (ya sabes, el personaje pierde su primer turno y además tiene un –3 a su Defensa) y luego dispara sin piedad para escapar hacia un lugar seguro desde el que volver a tomar posiciones. Sus dos primeros objetivos son el hijo de Samantha y Christopher, pero no desperdicia ninguna oportunidad de acabar con otro de los personajes si se le pone por delante o se hace el valiente. Si las escenas se desplazan hacia las zonas exteriores, Jennifer se vale de la muchedumbre para pasar desapercibida o incluso cubrirse si algún personaje la pone en aprietos. No le importa demasiado que caiga algún inocente. Myrick, por su parte, trata de seguir de cerca a Jennifer y darle apoyo, aunque comienza a desmoronarse cuando ve que la chica se está desbocando, momento en que intenta detenerla. Eso genera unos instantes de vulnerabilidad por parte de ambos que los personajes pueden aprovechar. En cualquiera de los casos, diversos efectivos de la policía aparecen en escena un par de minutos después de que alguien haya podido dar la voz de alarma sobre el tiroteo. El límite para Jennifer se encuentra en verse demasiado herida u hostigada para ser efectiva, momento en el cual desaparece por la primera boca de alcantarillado que tenga cerca, gracias a una herramienta que lleva en el bolsillo. Ha dedicado unas horas a prever su huida desde allí y espera poder hacerlo. La policía no la sigue por las alcantarillas, solo da parte a sus compañeros de intervenciones especiales, y a no ser que los personajes se las quieran ver con una psicópata en un laberinto subterráneo, lo más probable es que escape. Lo último que pronuncia, si tiene ocasión, es que no descansará hasta devolver a los White hasta la última milésima del dolor que han causado.

EFECTIVOS POLICIALES Concepto: Agentes de servicio FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 5 5 5 3 4 3 5

5 5 3 3

En forma Proteger primero Disperso Protocolo policial

Fiel al gimnasio Disparo preventivo Reconocer al culpable Autoridad de uniforme Cubrirse Actualidad deportiva Policía de L. A.

Aguante: 6 Resistencia: 18

Defensa: 15 Iniciativa: 6 Bonificaciones al daño: +2/+1 Entereza: 4 Estabilidad Mental: 12 Ataques: Porra +10 (C+2), Pistola + 10 (mM+1)

Desenlace El culto de los personajes ha obtenido una valiosa información sobre los White, puede que incluso conserven parte de los fragmentos del documental Fade to White si fueron astutos. El material, incluso incompleto, puede ser una excelente herramienta de coacción contra la familia caníbal. Si los documentalistas filmaron ciertas cosas de interés, como a Jeremiah leyendo La Biblia de los White o a Malachia en trance, el culto de personajes también dispone de un atisbo del conocimiento de los White, cosa que puede incentivar su curiosidad y fomentar nuevos tratos con ellos en el futuro (o una aventura de infiltración para robar esos conocimientos). Esto enlaza muy bien con la siguiente aventura. Si los personajes protegieron a Christopher White de modo más o menos directo, también pueden contar con un valioso aliado, un pariente que podría abrirles más puertas hacia la realidad White… o un enemigo peligroso e influyente en caso de que optaran por agredirlo o entregárselo como cebo a Jennifer Revenge. Hablando de Jennifer… Pocos enemigos pueden ser tan peligrosos e insistentes como ella si quedó convencida de que los personajes eran unos White o simpatizantes de los mismos. Incluso si los personajes intentaron demostrar que eso no es cierto, Jennifer los mantendrá en su lista negra, los considera peligrosos cultistas que también merecen su desprecio. Irá a por ellos en cuanto acabe con los White… Por último, las implicaciones que puede tener el hecho de que uno de los personajes haya decidido ser un White son extraordinarias. Se abren puertas muy interesantes para explorar esta relación de parentesco. El personaje puede actuar como enlace con la familia, algo que el culto de personajes puede hacer valer a su favor de múltiples maneras, bien para acercarse a sus conocimientos (y, por lo tanto, al Ser del Pozo) o negociar una tregua en caso de que las relaciones con los White no hayan sido muy buenas hasta la fecha. Más allá de estos actos de decisión consciente y voluntaria, no debes olvidar que al haber aceptado la sangre White el personaje también habrá aceptado su conexión con el Ser del Pozo y todo lo que eso representa. El personaje adquiere 1 punto de Degeneración instantáneo mientras que, poco a poco, notará cómo comienzan a manifestarse los sueños, los impulsos más primarios de la familia y esa extraña necesidad de volver al hogar, tarde o temprano. Las cenas de los viernes en el culto de los personajes nunca volverán a ser iguales.

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Personajes documentalistas Como ya has visto esta aventura trascurre en dos momentos temporales paralelos. El presente, en el que los protagonistas son el grupo de cultistas que tus jugadores hayan creado, y el pasado, representado por unos fragmentos de video y audio que van apareciendo en la historia presente. Esta segunda historia es protagonizada por un grupo de jóvenes vinculados al mundo del video y los blogs que se encuentran realizando un documental sobre la familia White. Aunque si lo prefieres puedes dejar que los jugadores creen sus propios personajes documentalistas, te ofrecemos seis personajes pregenerados listos para entrar en acción en cuanto tu grupo de cultistas reciba su primer fragmento del documental. Estos documentalistas han sido creados con 18 puntos de características y 35 puntos de habilidades, tienen cinco puntos de drama, dos hitos y ninguno tiene habilidani habilidad de , para reflejar que son unos jóvenes des atrevidos y capaces, pero no un grupo de curtidos estudiosos de lo oculto como los personajes principales. Si decides que los jugadores creen su propio grupo para esa parte de la historia, sigue esas directrices para que la aventura resulte emocionante y peligrosa para ellos. Incluimos seis personajes documentalistas, pero puedes reducir el grupo si tus jugadores son menos numerosos. En teoría, los únicos personaje indispensables serían Debrah

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Reed, como organizadora del documental, y Edward Myrick, por el papel que juega en el presente de la aventura como aliado de Jennifer Revenge. Con muy pocos cambios por tu parte podrías sustituir a cualquiera de ellos por otro de sus compañeros y el resultado sería el mismo. Si quieres añadir un elemento de sorpresa a tu historia deja que el superviviente del documental, en lugar de ser Myrick, se decida por el propio curso de los acontecimientos y convierte a ese personaje en el aliado de Jennifer. Si haces esto quizás quieras cambiar el nick de @myrick en el foro, o asumir que el superviviente ha usurpado la identidad de su compañero por propia privacidad. Una opción interesante para grupos de menos de seis jugadores es mantener como PNJ a los documentalistas que no sean escogidos por los jugadores. De este modo, tendrás víctimas propicias o personajes de reemplazo para las escenas más peligrosas de la aventura, como la visita a The Squirrel’s Cage o el viaje a través de las Cuevas Chijidi. Si tu grupo de juego es de tres o menos jugadores, entonces esta opción se vuelve prácticamente obligatoria: no querrás enviar solo tres personajes a un viaje de este calado. El grupo de los documentalistas no constituye un culto, no tiene ni la organización, ni la vinculación al conocimiento ocultista propio de ese tipo de organización. Es por ello que

no se ofrecen estadísticas de este tipo para ellos. Quizás de haber sobrevivido a la terrible experiencia que se relata en su documental se hubieran transformado en uno, pero ya sabemos que no ha sido así, ¿verdad? A continuación describimos brevemente los seis personajes documentalistas. La información que ofrecemos es bastante general, de manera que puedes leerla en voz alta y dejar que todos los jugadores la conozcan. Después, se incluye la hoja de personaje de cada uno de ellos, de modo que puedas imprimirlas desde tu copia digital y usarlas durante el juego.

AMY MARLEY (AMY DESOLATE) Tras pasar varios años trabajando como bibliotecaria, Amy decidió darle un giro a su vida y lanzarse a la aventura. Motivada por su innato gusto por lo macabro, comenzó a frecuentar un grupo de exploradores de lugares abandonados. Aquello fue solo el principio de una afición cada vez más extrema en la que Amy comenzó a adentrarse en lugares cada vez más peligrosos (ya no necesariamente abandonados) para conseguir imágenes que hielan la sangre y que han generado un creciente número de fans, primero en su blog fotográfico y más recientemente en su videoblog, donde adopta el seudónimo de Amy Desolate.

JEFF BENNET Jeff, un tipo de espíritu camaleónico y curiosidad insaciable, representa lo mejor y lo peor del mundo de los videoblogs. Por un lado investiga, registra y comparte una enorme cantidad de contenidos, algunos de ellos muy interesantes, sobre montones de temas; por otro, hay que admitir que la gran mayoría de la información que aporta suele ser superficial y poco contrastada. A Jeff no le importa tanto la verdad como contar una historia emocionante. Tiene varios canales sobre ocio, cocina y terapias alternativas que usa para engrosar su cuenta bancaria, pero disfruta mucho más con otros dedicados a fenómenos paranormales, leyendas urbanas y crímenes sin resolver. En estos últimos las visitas no son tan numerosas, pero ha comenzado a labrarse un nombre entre la retahíla de gurús conspiranoicos que pueblan la red.

DEBRAH REED Debrah es una de esas pocas personas que siempre han tenido muy clara su vocación y han invertido cada miligramo de su energía en trabajar para conseguir sus objetivos. Desconectada de casi cualquier cosa que no sea su pasión por el periodismo documental, Debrah es persona de pocos amigos pero muy fiel, responsable y con gran capacidad organizativa. Ahora afronta su proyecto de final de carrera con ganas de hacer algo muy relevante. Para ello, y tras investigar mucho, ha dado con algunas historias de gran potencial sobre leyendas urbanas que, pese a su fuerte impacto local, son prácticamente desconocidas en términos oficiales. Tirando de contactos y de su buen hacer como líder de equipo, Debrah ha reunido a un

grupo de personalidades relevantes para que la ayuden en la realización del documental y su posterior difusión. Su objetivo es realizar un film que se convierta en un pequeño fenómeno incluso antes de que lo valoren los catedráticos de su universidad.

EDWARD MYRICK Atraído desde siempre por el lado más oscuro y escabroso de la realidad (aunque lejos de ser un cultista), Myrick ya sentía fascinación por la lectura de sucesos luctuosos en forma de libros y revistas. Fue cuando tuvo su primer ordenador y pudo hacerse su primer blog cuando dio rienda suelta a su faceta de divulgador. Su habilidad para documentarse, sumada a su voluntad promulgadora, pronto llamaron la atención de la comunidad interesada en temas criminológicos e inexplicables. La transición hacia el formato de videoblog fue algo natural y bien recibido, ya que Edward no solo se expresa bien por escrito, sino que tiene una excelente oratoria y un envidiable encanto natural que potencia con su aspecto de chico pulcramente desaliñado.

NAOMI MANNING Como chica trans, Naomi conoce de primera mano la injusticia, la discriminación y la incomprensión de la sociedad. Lejos de que las presiones familiares y sociales la achantaran, Naomi se ha convertido en una cruzada de la causa LGTB, especialmente en internet y las redes sociales. Reforzada por luchar por lo que sabe que es justo, ha dedicado tiempo y energías a otras causas, fundamentalmente a la defensa de los derechos civiles y a mejorar la situación de las minorías desfavorecidas. Colabora con varias ONG y es administradora de varios foros de internet de ayuda social además de mantener su propio programa de podcasts semanal. Los que la conocen se preguntan si sus días tienen 30 horas, porque parece que Naomi siempre encuentra el tiempo necesario para luchar por otra buena causa.

STUART HILL Stuart es un enamorado del cine, los cómics y la literatura fantástica y de ciencia ficción. Es una verdadera enciclopedia de esos temas y de muchos otros, en realidad, ya que tiene una inteligencia muy por encima de la media y es un lector compulsivo de libros de todo tipo. Escribe los guiones de una webserie de humor negro sobre el mundo del cosplay titulada Under the costume y también publica una tira cómica sobre cine fantástico llamada Cronenberg’s cousin que ilustra él mismo. Su niña bonita, sin embargo, es Tales from beyond un blog sobre cine y cómics con miles de suscriptores que se ha convertido en su principal fuente de ingresos desde que su padre decidió cortarle el grifo por no querer entrar en la Facultad de Medicina. Es un tipo muy sociable y hace amigos fácilmente, aunque también es reservado y le cuesta abrirse en los temas más personales.

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Amy Marley

Videobloguera de riesgo Nadie ha grabado eso… todavía. - ticas Caracteris

FOR 4 REF 5 VOL 6 INT 3

Bruta Nervios de acero Terca Buena memoria

HABILIDADES

6 Parkour 5 Rompespinillas 6 Olfato de perro 3 Libro abierto 5 Retadora 4 Adicta a Google Earth 6 Cámara intrépida HITOS

Su hermano pequeño desapareció y eso la marcó profundamente. En el fondo lo sigue buscando y mantiene la esperanza de que su trabajo ayude a encontrar a otras personas desaparecidas. Ha realizado un curso especializado en el manejo de cámaras GoPro. COMPLICACIo- N

Imprudente. Cuando tiene la posibilidad de conseguir una de sus imágenes impactantes sobrevalora sus posibilidades. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 7 Resistencia ENTEREZA 7 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 0

21 21

COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16

DRAMA 5 100

Jeff Bennet

Youtuber desaforado Bueno, esto ya queda genial, no le demos más vueltas. - ticas Caracteris

FOR 6 REF 3 VOL 4 INT 5

Corpulento Ojos en la nuca Sin nada que perder Pragmático

HABILIDADES

2 ¿Me puedes traer aquello? 4 Si me calientas, te caliento 7 Leer en diagonal 7 Hombre de las mil caras 5 Charlatán 5 Rey de los feeds 5 Videobloguero HITOS

Huérfano: fue el típico niño que no acababa de encajar en ninguna de las familias que intentaron adoptarlo. Desde que descubrió el canal de Amy, está obsesionado con ella y busca cualquier ocasión para impresionarla. COMPLICACIo- N

Infoxicación. Maneja tal cantidad de información y datos sobre materias distintas que a veces se confunde y sufre saturación mental. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 8 Resistencia 24 ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 DEGENERACIÓN 0 COMBATE

INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1

DEFENSA 12

DRAMA 5 101

Debrah Reed

Estudiante de Ciencias de la Información La labor de un documentalista no es hablar sobre las cosas, es profundizar en ellas y traer algo relevante de allí. - ticas Caracteris

FOR 3 REF 3 VOL 5 INT 7

Más dura de lo que parece Tomar prestado Férrea constancia Organizada

HABILIDADES

6 Rápida 4 Taekwondo 5 Empática 4 Despistar 6 Cuando se lo cree, convence 6 Cultura documental 4 Periodismo HITOS

Ya ha convencido a un testigo importante para que hable en el documental. Confía en seguir investigando a partir de sus declaraciones. Edward Myrick le debe un importante favor. Debrah lo ayudó a escoger y planificar los primeros casos importantes que presentó en su videoblog y que ahora están haciendo de él una estrella mediática en potencia.

COMPLICACIo- N

Obsesión por el control. Todo lo que se salga de los planes le suele parecer un problema. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia ENTEREZA 8 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 0

15 24

COMBATE

INICIATIVA 6 DAÑO +1/+1 DEFENSA 14

DRAMA 5 102

Edward Myrick Videobloguero en alza

Amigos, la realidad siempre supera a la ficción. - ticas Caracteris

FOR 3 REF 6 VOL 4 INT 5

Un poco de dolor ayuda Manos hábiles Divulgador Códigos ocultos

HABILIDADES

5 Pies ligeros 5 Esquivar y escapar 6 Leer entre líneas 4 Hacerse el tonto 5 Historias seductoras 4 Cultura televisiva 6 Contenidos digitales HITOS

Su videoblog se acerca al millón de visitas mensuales. Se está convirtiendo en un pequeño fenómeno mediático. Le debe un importante favor a Debrah, motivo por el que ha accedido a sumarse al proyecto Fade to White. COMPLICACIo- N

Supersticioso. Le obsesionan los pequeños signos que pueden asociarse a la mala suerte o las maldiciones. Por eso trata de evitarlos a toda costa, y cuando no puede, lo pasa realmente mal creyendo que está a punto de suceder lo peor. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia 15 ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 DEGENERACIÓN 0 COMBATE

INICIATIVA 8 DAÑO +2/+1

DEFENSA 16

DRAMA 5 103

Naomi Manning Activista multimedia

No voy a permitir que esto quede impune. La gente necesita saberlo. - ticas Caracteris

FOR 2 REF 6 VOL 6 INT 4

Esbelta Flexible Comprometida Imaginativa

HABILIDADES

5 Largas jornadas de trabajo 3 Resistencia pasiva 5 Curiosa 7 Sigilosa 7 Retadora 5 Derechos civiles 3 Sonido HITOS

Su larga lucha médica y legal para que le sea recononcido el género femenino parece que por fin llega a término. Es capaz de dormirse en cualquier sitio y descansa perfectamente con solo cuatro o cinco horas de sueño.

COMPLICACIo- N

Impulsiva. Cuando está en presencia de una injusticia siente la necesidad de intervenir. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia ENTEREZA 8 Estabilidad Mental DEGENERACIÓN 0

15 24

COMBATE

INICIATIVA 8 DAÑO +1/+0 DEFENSA 17

DRAMA 5 104

Stuart Hill Nerd hiperactivo

Esto pasa exactamente igual en un capítulo de los Simpsons. - ticas Caracteris

FOR 3 REF 4 VOL 4 INT 7

Resistente Habilidoso Paciente Brillante

HABILIDADES

2 Intenta ponerse en forma 3 Pacífico 5 Pequeños detalles 5 Excusas complicadas 7 Narrador 7 Cultura pop 6 Guionista HITOS

Su padre, un reputado cirujano, siempre le ha presionado para que obtuviera las mejores notas y que estudiara medicina. Su blog sobre cómic y cine empieza a generar ingresos interesantes. COMPLICACIo- N

Enamoradizo. Se cuelga fácilmente de las personas de su entorno, lo que le ha llevado a hacer algunas tonterías. SALUD Y CORdURA

AGUANTE 5 Resistencia 15 ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 DEGENERACIÓN 0 COMBATE

INICIATIVA 7 DAÑO +1/+0

DEFENSA 12

DRAMA 5 105

SIMIENTE NEGRA CAE AL POZO

E E

AVENTURA

n esta aventura, la familia White da un paso al frente para pedirles un favor a los personajes: encontrar a una de sus parientes que acaba de desaparecer. Si el grupo ya ha jugado Aguijón en la retina, hay dos maneras de conectar ambas aventuras: si colaboraron con los White y devolvieron a Alex a su familia, se habrá establecido algo parecido a una relación de cordialidad con ellos, que justifica la llamada de Jeremiah al principio de esta nueva historia. En ese caso se muestra amable y usa el argumento de la confianza: «Ya nos ayudasteis en su día, así que la familia confía en volver a contar con vosotros». Esta cordialidad se acentúa, por supuesto, si algún personaje aceptó su herencia White en la segunda aventura, Fundido en blanco. En tal caso, la llamada se transforma entonces en un asunto familiar.

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III

Si los personajes no colaboraron con los White, bien porque entregaron a Alex a la Estirpe del León bien porque se convirtieron ellos mismos en sus tutores, la llamada no es tan cordial y Jeremiah se muestra más autoritario. Introduce su nueva petición como una posibilidad de resarcir sus posibles afrentas hacia los White. Jeremiah se hace valer como un sensato intercesor, asegurándoles que el favor que solicita puede detener «esos planes» que su familia tenía previstos para escarmentar al culto de los personajes. Si deciden mostrarse colaborativos, los suyos están dispuestos a hacer borrón y cuenta nueva. Eso incluye dejar a Alex en paz, en caso de que ahora esté bajo protección de los personajes. En el fondo, los White confían en que la propia sangre de sus parientes los acabe llevando, tarde o temprano, de vuelta al Hogar.

Si tu decisión es jugar la aventura de forma independiente y sin conectarla con las demás, este será el primer encuentro con los White. El texto del siguiente apartado ya contempla esa posibilidad de base, así que solo debes seguir sus consejos. Simiente negra cae al pozo pone a los personajes tras la pista de Cherry Sun Adams, una de las extrañas gemelas parientes de los White que se describen en la página 36. Tras una visita muy particular a la vivienda de las chicas, descubren que Cherry Sun estaba involucrada en asuntos muy turbios. Deben investigar para encontrar pistas que conduzcan hasta su posible paradero, todo ello sin contar con la ayuda de su escalofriante hermana, a la que seguro que los personajes desearán mantener al margen debido a su malsano comportamiento. Las pesquisas los acaban conduciendo hasta una singular productora audiovisual donde se topan con algo que, por increíble que parezca, resulta aún más escalofriante que los propios White. Atrapados por ineludibles circunstancias, los personajes deben superar varias pruebas de un macabro juego, de cuyo resultado depende la vida de varias personas importantes para ellos. Puede que incluso sus propias vidas. ¿Están preparados tus jugadores para un buen cóctel de rednecks caníbales, perros rabiosos, esquivos fantasmas deformes, películas snuff y pruebas mortales? Seguro que sí.

La petición Durante alguna de las actividades del culto de los personajes, uno de ellos recibe una llamada de Jeremiah White (página 5). Si jugaron las aventuras anteriores, suena el teléfono del personaje que mostró mejor actitud, o la menos mala, hacia los White. Si alguno de los personajes es un White, será él quien reciba la llamada, por supuesto. Si esta es la primera aventura relacionada con los White, simplemente la recibe aquella persona más accesible del grupo (por su rol laboral, por ejemplo) o aquella que haya mostrado un perfil más próximo al liderazgo del culto. Jeremiah se presenta como es debido, no sin antes comentar algunos detalles sobre el culto de los personajes que han llegado a su conocimiento y que justifican que los White vean en ellos a un grupo de personas que pueden entender las particulares circunstancias de la situación que va a exponerles. Al hablar sobre su propia familia resulta inquietante, breve y directo, y los sitúa como heraldos de un antiguo conocimiento que les ha llevado a formar una tranquila comunidad religiosa en Nuevo México. Un conocimiento que ya pudieron conocer en anteriores aventuras, si fue el caso, o que estarán encantados de compartir si la relación entre la familia y los personajes prospera (o mejora, en caso de que acabaran mal). Ya situados, apaciguados los ánimos y estimulado el interés, les expone su petición: han descubierto que una pariente suya llamada Cherry Sun (página 36) ha desaparecido y necesitan que alguien descubra qué está pasando con ella. Director, en este punto tienes dos opciones para localizar la residencia de las gemelas Adams: la opción ideal es que la mantengas en

El Paso, Texas, tal como se indica en su trasfondo, pero si eso supone que los personajes deben desplazarse demasiado desde su ciudad habitual, puedes cambiarlo y ubicar la vivienda en la misma ciudad de los personajes o en una ciudad cercana. La idea es que este punto no suponga un conflicto a la hora de aceptar la petición de Jeremiah. El texto de la aventura supone que el culto ha viajado hasta El Paso, pero siéntete libre de hacer las adaptaciones correspondientes en caso de que decidas trasladar el lugar de residencia. Es muy lógico que los personajes quieran saber por qué los White no se encargan directamente de investigar la desaparición de su pariente, una cuestión que Jeremiah no tiene ningún problema en aclarar. Muchos de los más apreciables parientes de los White, como es el caso, todavía no han descubierto su condición. Aunque la familia los vigila de cerca, prefieren mantener una actitud de no intervención hasta que los propios parientes están preparados, momento en el que ellos mismos suelen dar el paso y acercarse a su verdadero linaje. Jeremiah está seguro de que los personajes pueden entender el valor de los misterios que rigen algunas tradiciones y el respeto que merecen. Cuando Cherry Sun esté preparada, vendrá a la familia, sin más. Hasta el momento, los suyos deben cuidar de ella desde las sombras y velar por su seguridad. El segundo motivo para delegar es más prosaico: los White son bastante reacios a abandonar su hogar. Siempre hay asuntos vitales que atender en la granja familiar, así que es habitual que deleguen este tipo de temas. Todo esto es cierto, pero hay una verdad mayor subyacente en esta decisión: Seig-Oakedya intuye la gravedad de la situación en la que está envuelta Cherry y no quiere poner en peligro a sus principales peones entre los White. Malachia ha interpretado estas intenciones del Ser del Pozo a su manera y ha transmitido a su familia la idea de que una aproximación directa por parte de los suyos podría asustar a Ruby, la gemela deforme de Cherry, que es un ser complejo de tratar. Así que, motivados por recuperar a dos de las suyas, pero atemorizados por las advertencias de Malachia, los White han decidido jugar alguna de sus cartas y usar a intermediaros para resolver la situación. Cuando llegue el momento de hablar de las contraprestaciones, de nuevo debes valorar la relación actual entre los White y el culto de los personajes, poniendo el acento donde corresponda. La recompensa más importante, según el criterio de Jeremiah, es el agradecimiento y la buena consideración por parte de su familia. En otras palabras, los White les deberán un pequeño favor a los personajes o dejarán de lado posibles rencillas y malentendidos pasados. Por último, si los personajes no conocían a los White hasta ahora, Jeremiah puede ofrecerles simplemente el favor de su familia o, si insisten, la misma libreta que ya ofreció en Aguijón en la retina (consulta el cuadro de texto «La libreta de Jeremiah», página 70) y que a efectos de juego es un interesante tomo arcano. Los White están preocupados por Cherry Sun y no quieren perder más tiempo, así que exigen una respuesta antes de que acabe el día. Jeremiah les facilita un número de teléfono, tanto para que puedan darle la respuesta, en caso de que

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necesiten pensarlo, como para que lo mantengan informado de aquello que puedan descubrir. Por supuesto, ruega discreción durante todo el proceso. Ambas partes conocen la importancia de mantener al margen a los no iniciados en los misterios de la realidad. Una vez hayan aceptado, Jeremiah les facilita la dirección de Cherry Sun y les comenta una última cosa. Es un detalle menor, pero de suma importancia: la casa de Cherry Sun no está vacía. En ella hay una «presencia» a la que no deben molestar. Es posible que se encuentren algunas puertas cerradas con llave, pero es imperativo que no intenten abrirlas, pues a la presencia no le gusta. No puede ofrecer más detalles, él tampoco sabe muchas cosas de la presencia. Solo les avisa por su propio bien… Vale, ¿y qué pasa si no aceptan? Los White no tienen muy buena reputación, aunque esa misma fama dice muchas cosas importantes sobre ellos, como que realmente parecen poseer auténticos conocimientos arcanos y una red de contactos envidiable. Su amistad suena beneficiosa, aunque sea por aquello de no tenerlos como enemigos. Si los personajes se niegan a colaborar, deberías hacer evidente en la actitud de Jeremiah que pueden meterse en graves problemas. En su familia las afrentas «siempre se acaban pagando con sangre… y carne». Además, aunque los miembros más relevantes de la familia no suelen desplazarse más allá de sus terrenos en Nuevo México, puede asegurarles que «hay más White de los que creen» y que tarde o temprano podrían recibir una incómoda visita… Si pese a estas explícitas amenazas los personajes se siguen negando (tus jugadores te odian, ¿no es cierto?), podrías darles un par de sustos durante las próximas horas, en forma de ataques y raptos a sus personas queridas, o incluso a los propios personajes, antes de volver a solicitarles amablemente su ayuda. Esto debería suceder rápido, pues los White temen por la suerte de Cherry Sun y cada hora que pasa aumenta su angustia por ella.

Hogar, sucio hogar Hay barrios bien, hay barrios malos y hay barrios de ir tirando. Luego están esos barrios que nacen con muy buenas intenciones pero sufren un proceso de mutación, una pérdida de color, lustre e ilusión. Se vuelven sórdidos. Apenas se dejan vivir. En uno de estos lugares está la casa de Cherry Sun, en la periferia de la ciudad de El Paso, justo donde una calle flanqueada por fachadas, idénticas en su desidia, traza una curva hacia la izquierda. Una valla de madera, que pide a gritos un barnizado desde hace años, separa la calle del pequeño jardín delantero de la casa, un edificio de dos pisos, de planta cuadrada e importantes proporciones. Una buena casa para una familia o gente con ilusión y dinero para mantenerla. Nada que ver con el tipo de personas que ahora ocupan estos hogares. La portezuela de la valla está abierta. Tras atravesar un par de metros de gravilla y malas hierbas, encontramos la fachada, que en su día fue de un color azul pálido y ahora tira a

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un color verdoso. En una esquina, el edificio de dos plantas hace un codo hacia la parte trasera de la casa. En la página 38 puedes consultar el plano que hemos preparado para situarte mejor en esta incursión a la casa de las gemelas Adams. Se hace referencia a las diferentes ubicaciones, señalando el número correspondiente en el plano. Las puertas marcadas con una equis (X) están cerradas con llave.

EL JARDÍN TRASERO Si rodean la casa hacia el jardín posterior, deben atravesar un segmento estrecho de patio lateral esquivando algunos objetos almacenados allí: fragmentos de muebles viejos, cajas repletas de botellas vacías y un maniquí roto. También resulta difícil ignorar una mancha negruzca del suelo, que pudo ser una rata muerta hace meses y que se ha usado para apagar varias colillas. Una valla alta de madera separa el espacioso jardín trasero de las miradas de los transeúntes. Hay algunos maceteros vacíos donde moran insectos, una caseta de perro (7) junto a un dispensador de agua y un pequeño cobertizo mal cerrado (6) que contiene material de jardín caduco. Por el estado del suelo del jardín (no podemos llamarlo césped) no parece que se use mucho este lugar. En la pared trasera del edificio se abren varios ventanales cubiertos con cortinas grises. Uno de estos ventanales es, en realidad, una puerta corredera que permite acceder al salón (1) y que suele estar entreabierta. Es el mejor lugar para colarse sin necesidad de forzar ni puertas ni ventanas.

LA PLANTA BAJA La puerta principal de la casa está cerrada. ¿Tocan al timbre? Entrar por aquí requiere forzar la cerradura con una prueba o si los personajes logran justificar sus de Reflejos, más dotes de latrocinio, a dificultad difícil (20). El recibidor resume mucho de lo que van a encontrar en el resto de la casa: paredes mal repintadas con colores caprichosos, suelos tirando a sucios y muebles de estilo heterogéneo, organizados sin demasiado buen criterio estético. Desorden, en general. Hay prendas femeninas en lugares tan inverosímiles como el ventilador del techo, botellas vacías de vino y cerveza alineadas junto a la pared y una torre de revistas de moda y cotilleos junto a la puerta de salida. El salón (1) está iluminado por luces de ambiente de pantallas multicolores que aportan cierto aire lisérgico. Entre una anodina colección de películas en DVD y Blu-Ray, que alberga los típicos títulos que regalan en las revistas y diarios más populares, hay algunas referencias pornográficas protagonizadas por la propia Cherry Sun, aunque los personajes no la reconocerán hasta que no hayan visitado la planta de arriba y descubran alguna de sus fotos. La mayoría de estas películas son de corte softcore, pero hay un par de ellas bastante más fuertes donde la muchacha practica sexo más duro en producciones especializadas y saca a relucir su carácter dominante natural. Pese al desorden no puede decirse que la casa parezca abandonada. No hay demasiado polvo, los pilotos de los aparatos

eléctricos están encendidos y huele… huele a una casa habitada, vamos. En la cocina (2) los platos están fregados (un cazo, una taza, varios cubiertos) y la nevera está limpia, aunque sorprende la gran cantidad de bandejas herméticas que contienen carne picada. Hay una portezuela en la pared junto a una botonera. Se trata de un pequeño elevador (3A) que parece conectar las diferentes plantas y que funciona a la perfección. Si se acciona desde cualquiera de las plantas, consulta la descripción del sótano (página 111) para descubrir qué contiene la bandeja elevadora. También luce decente el cuarto de baño de la planta baja (4), donde hay un detalle en el que no reparan los personajes, a menos que pregunten de forma explícita si ven algo raro: no hay espejos. El resto de la planta baja está ocupado por un garaje vacío (5) donde se acumula abundante comida repartida entre las estanterías y los refrigeradores. Ciertas marcas en el suelo revelan que aquí suele aparcar un coche.

LA PLANTA SUPERIOR La planta de arriba tiene un baño amplio (8), bien ordenado y repleto de productos de belleza de baja calidad. Destaca una cortina de ducha estampada con cartas del tarot. Si los personajes ya visitaron el baño de la planta baja y aún no han reparado en que no hay espejos, es un buen momento para revelar ese dato. En este baño encontramos otra de las portezuelas del pequeño montacargas. A su lado hay un cubo con algo de ropa femenina usada. Al final del pasillo se abre la puerta al dormitorio de Cherry Sun (9) cuya cama luce deshecha bajo una constelación de atrapasueños que cuelgan del techo. En esta habitación hay un escritorio sobre el que reposa un portátil, un libro que contiene leyendas de los indios navajos, varias revistas más y una colección de post-its multicolores, cada uno con una carita mal dibujada (alguna sonriente, otra triste, otra enfadada, otra tímida…) y un nombre: Alisa, Kelsey, Lucile, Jewel, Reagan… Tras cada pósit hay algunas notas que hacen referencia a un tipo de look: maquillaje, ropa, perfume y complementos. Por ejemplo, tras la nota de Lucile está escrito lo siguiente: «base blanca, cola alta, barra rosa suave, vestido vintage, zapatillas rosa, conjunto blanco». La letra es a la vez muy femenina y desangelada. Hay pistas importantes en el escritorio. Una de ellas es una tarjeta comercial impresa sobre cartulina negra gruesa, donde unas delgadas letras blancas rezan: «Unnamed Stars». Justo debajo del nombre hay una pequeña estrella roja. Detrás, solo una dirección web: www.umst.events (consulta el cuadro de texto para más información). La segunda pista relevante es, en realidad, una combinación de pequeños datos que pueden obtener revisando el correo electrónico y el historial reciente de navegación del ordenador. Pueden comprobar que Cherry Sun tiene varias cuentas de correo distintas y montones de perfiles falsos en las principales redes sociales y webs de citas. Muchos de los nombres coinciden con los que han visto en los post-its que hay junto

al ordenador, con sus respectivos avatares perfectamente elaborados conforme a sus diferentes alter egos, vestida, peinada y maquillada según las indicaciones que hay en las notas. El navegador guarda muchas de las contraseñas y nombres de usuario, así que pueden acceder sin problemas a la mayoría de estas aplicaciones. Eso les permite descubrir que Cherry Sun mantiene una frecuente actividad en casi todas ellas: confirma muchas de sus citas y parece que se hace pasar por mujeres muy distintas, según la necesidad de aproximarse a hombres (y a algunas mujeres) de muy diversa condición. Los personajes más astutos (aquellos que superen una prueba de Intelecto más a dificultad Media, 15) pueden detectar cierta pauta en la selección de sus candidatos: todos tienen un punto outsider, son personas que parecen algo retraídas y desconectadas de la realidad. La mayoría no parecen ser individuos populares ni relevantes en la red social. Si se molestan en analizar con cierta calma la actividad más reciente de Cherry, descubren que tuvo un par de citas durante los últimos días. Una de ellas fue hace apenas tres días atrás, con un tal @malcom-us, en un local del centro de la ciudad. No hay manera de seguir este hilo, pues nadie en el

UNA EXTRAÑA TARJETA Tanto si visitan la web que anuncia la tarjeta comercial (www.umst.events) como si revisan el historial de navegación del ordenador, podrán acceder a una misteriosa página web de fondo negro donde, bajo una pequeña estrella roja, pueden seleccionar dos opciones: «Ver lo nunca visto» y «Convertirse en una estrella». La primera opción conduce a un área de registro, donde un mensaje recuerda que este acceso solo es posible a través de TOR, un software de navegación por la red que garantiza el anonimato, y usando datos facilitados mediante invitación privada, los cuales no pueden encontrar por ninguna parte. Si pulsan sobre la otra opción, «Convertirse en una estrella», acceden a un formulario de registro donde pueden dejar su teléfono, su nombre y adjuntar una foto. Todos los campos son obligatorios, así que deben introducir los datos y adjuntar una foto para poder darle al botón «Enviar». Apenas un minuto después de que lo hagan se recibe una llamada en el teléfono de contacto facilitado. La voz masculina que hay al otro lado, asertiva y directa, espera hablar con la misma persona que rellenó el formulario, por supuesto. Esquiva cualquier pregunta que puedan hacerle y propone una cita, esa misma tarde, para que puedan conocerse. La dirección pertenece a una zona industrial, a menos de una hora de El Paso. Les propone quedar a las 8.30 p. m. Consulta la sección «Unnamed Stars» (página 113) cuando los personajes decidan acudir a la cita.

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local recuerda ningún detalle relevante sobre la presencia de Cherry Sun y su acompañante, ya que se trata de un local muy concurrido. Los personajes más perspicaces tal vez reparen en que el «us» que acompaña al seudónimo de ese tal Malcom podría hacer referencia a Unnamed Stars. La segunda cita es algo más reciente, de hace dos días, con un tal @DonDonovan. El lugar para la cita es el Wagon Wheel, un miserable bar country de las afueras. Consulta la sección correspondiente, en la página 112, si los personajes deciden seguir esta pista. Por cierto, el ordenador ofrece otro detalle que es crucial para seguir esta última pista: el fondo de pantalla muestra a Cherry Sun apoyada sobre un viejo Ford Mustang pintado de un curioso color verde pastel. Cherry mira hacia un bonito atardecer que se encuentra tras el coche, vestida con una minifalda tejana y una ajustada camiseta blanca con la bandera americana sobre el pecho. Parece estar posando para alguien, en mitad de un paseo por algún paisaje desértico. En los armarios y en las estanterías de Cherry Sun hay montones de cosas relacionadas con sus singulares actividades: más maquillaje, diferentes tipos de cepillos y peines, pinzas, gomas y horquillas para el pelo, botellines de perfume y complementos de todo tipo. El armario está a reventar de ropa femenina de variados estilos, aunque se nota que una sección del colgador, la más desordenada, mantiene cierto estilo casual a base de pantalones vaqueros lavados y camisetas ajustadas. Bajo la cama asoma una caja de plástico traslúcido que contiene una buena colección de juguetes y complementos eróticos, mezclados y desordenados como si de una simple caja de herramientas se tratara. En este dormitorio hay una puerta que, pese a no disponer de cerradura, está cerrada desde el otro lado, lo que hace pensar en que está bloqueada con algún tipo de cerrojo. Se trata de un acceso hacia el cuarto de baño de Ruby (10). Romper el cerrojo golpeando la puerta desde fuera requiere tener éxito en una prueba de Fortaleza más a dificultad difícil (18). Consulta la descripción correspondiente, más adelante en este texto, si los personajes logran entrar por aquí al baño de Ruby. La otra puerta abierta que encuentran en el pasillo de la planta superior, aparte del baño y el cuarto de Cherry Sun, da acceso a otro dormitorio (13), bastante más pequeño y anodino. Parece cumplir una función de trastero, a juzgar por los objetos y las cajas que se amontonan por todas partes y que incluyen una escalera, baúles de ropa, pequeños aparatos de gimnasia, más montones de revistas y cosas por el estilo. En una de las cajas hay papeles que explican algo de la historia de las gemelas: informes del orfanato en Terrell (Texas), diversos certificados de adopción (se deduce, al verlos juntos, que no duraban mucho junto a cada familia) y algunos contratos laborales precarios de Cherry como camarera o stripper en varios locales de la zona. También está el contrato de alquiler de la casa y varios documentos médicos que certifican la minusvalía de Ruby. La intención de estos documentos es ampliar detalles sobre el trasfondo de las gemelas y aportar riqueza a

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la narración, pero eres libre de ignorarlos si crees que pueden despistar a los jugadores. Al final del pasillo, los personajes pueden descubrir una trampilla en el techo (12). Un tirador permitiría abrirla con comodidad, si no fuera porque una cerradura lo impide. Debido a su ubicación resulta imposible forzarla a menos que se use una escalera, como la del dormitorio pequeño, para aproximarse y manipular la cerradura. En el pasillo también hay otra puerta cerrada que se corresponde con la habitación de Ruby. Describimos más adelante lo que se oculta tras estas puertas cerradas.

SOMBRA PÚTRIDA ¿Recuerdas el aviso de los White sobre esa «presencia» a la que no debían molestar? En efecto, los personajes no están solos en la casa. En cuanto dejen de ser silenciosos y discretos comienzan a notarlo. Ruby (página 37), que estaba en su habitación en compañía de su perro Klaus (ver página 39) y muy angustiada por la desaparición de su hermana, coge su revólver, sale del dormitorio, lo cierra con llave dejando al perro allí y comienza a moverse sigilosamente por la casa. Debido a los extraños hábitos que comparte con su hermana, Ruby está acostumbrada a mantenerse oculta de las visitas. Prefiere observar desde las sombras. Primero piensa, aliviada, que el ruido tiene que ver con Cherry Sun, que viene acompañada de alguno de esos amigos con los que luego hacen sus «jueguecitos», pero rápidamente comprueba a su pesar que no es así y su actitud se vuelve entre esquiva y hostil. Eso se traduce en ruidos extraños y sombras escurridizas que pueden poner muy nerviosos a los personajes. Deben hacer frente a una prueba de exposición al terror a nivel Desasosiego (fácil, 0/1), a no ser que ya hayan descubierto la sorpresa desagradable del ático (página 111), en cuyo caso puedes subir el nivel a Miedo. Ruby se mantiene en todo momento a suficiente distancia como para poder desaparecer tras una de las puertas cerradas, preferentemente la de su cuarto, ya que estar cerca de su dóberman le transmite mayor seguridad. Al pobre Klaus le arrancaron las cuerdas vocales la primera vez que molestó más de la cuenta con sus ladridos, así que no es fácil escucharlo hasta que no lo tienes encima, pero tampoco imposible. Los personajes que superen una escuchan sus prueba muy difícil (23) de Intelecto más gruñidos y su respiración nerviosa cuando está cerca. Los personajes que sean conscientes de la presencia del perro no sufren un asalto sorpresa en caso de ser atacados por él. El verdadero papel de Ruby en esta escena es poner muy nerviosos a los personajes y hacerles pensar en qué tipo de lío se están metiendo con la siempre infecta y sorprendente familia White. Ruby también es un recurso excelente si los personajes se quedan encallados o pasan por alto alguna pista relevante, ya que podría indicar dónde encontrarla, siempre a su extraña manera y una vez se dé cuenta de que buscan a su hermana.

TRAS LAS PUERTAS CERRADAS Si los personajes creen que la casa de Cherry Sun tiene un punto rarito, espera a que descubran lo que hay tras alguna de las puertas cerradas. Ruby tiene las llaves de todas las cerraduras de la casa, pero jamás se las dará a nadie que no sea su hermana, a menos que su vida dependa de ello. Como verás a continuación, las gemelas tienen importantes secretos que esconder. Por lo tanto, si los personajes quieren acceder a estas estancias, deben optar por forzar las cerraduras o derribar las puertas. Las cerraduras de la casa no son de gran calidad, pero abrirlas requiere superar una prueba de Reflejos a dificultad difícil (18), a la que puede sumarse una habilidad apropiada o , en caso de que quede justificada. Si los de personajes aún no han descubierto que Ruby los está siguiendo por la casa, lo más probable es que esté escondida en su dormitorio. Si alguien comienza a forzar la puerta tras la que se esconde, a sabiendas de que ella está allí, puede recibir un buen disparo desde el otro lado. La habitación y el baño de Ruby: El dormitorio de Ruby (11) está cerca de las escaleras que conectan con la planta inferior. Tiene su propio cuarto de baño (10), accesible tanto desde su habitación como desde la de Cherry, aunque en este segundo caso la puerta está cerrada por dentro con pestillo. Lo primero que se encuentran los personajes, si logran abrir la puerta para entrar al cuarto de Rudy, es el fibroso cuerpo de un dóberman dispuesto a saltarles a la yugular. El perro puede ser un problema importante e inesperado, ya que es muy silencioso y es difícil que repararen en él hasta que no lo tengan encima. Su ataque es rápido y muy agresivo pero huye en cuanto recibe el más mínimo daño para ir a buscar a su dueña. Seguir a Klaus es una manera inteligente de encontrar a Ruby, aunque solo sea para localizar la puerta tras la que se esconde, en caso de que no esté aquí. Si lo está, se habrá escondido en el baño anexo y, en cuanto entren los personajes a su dormitorio, se desliza hacia la habitación de su hermana. Ruby hace lo posible, en todo momento, para mantenerse alejada de los personajes. El cuarto de esta gemela revela un mundo y un esquema mental totalmente diferente al de Cherry Sun. Los escasos elementos decorativos están ordenados con pulcritud dentro de estanterías y cajones, la iluminación es escasa, en forma de lámparas con pantallas oscuras, y las paredes lucen un blanco inmaculado. Un único cuadro muestra un paisaje costero, donde una tormenta golpea con furia las rocas y acantilados en una vorágine de blanco, gris y azul profundo. La ropa que hay en el armario es discreta: varios pares de pantalones vaqueros claros y nuevos, blusas baratas, suéteres y ropa interior cómoda, todo limpio y bien planchado. En el baño no hay productos de maquillaje, ni cremas faciales, ni mucho menos un espejo. Un ambientador, escondido tras el lavabo, aporta un aroma floral al habitáculo. El sótano: En el recibidor, en un espacio bajo las escaleras, hay una puerta cerrada. Tras ella comienzan unas escaleras que descienden hasta un espacio diáfano, con las mismas proporciones que la planta baja, donde las estanterías (14) y las columnas de acero que sustentan la estructura de la casa

forman un pequeño conjunto de corredores mal iluminados. En un rincón se distingue la forma de una lavadora y una secadora (15), una caldera y varios cajetines con los cuadros eléctricos (16). Un poco más allá hay una zona con un desagüe, junto a un grifo del que pende una manguera naranja (17). Justo al lado hay una mesa de herramientas (18) sobre las que se disponen varios objetos… incómodos, entre ellos una sierra radial y una máquina de picar carne, demasiado grande para uso doméstico. Podría usarse sin problemas en un entorno industrial, ya que es capaz de triturar huesos y cartílagos con facilidad. Cerca de esta mesa se distingue la estructura y la maquinaria que acciona el pequeño montacargas (3C) que recorre la casa, de abajo a arriba. Por defecto, la plataforma elevadora está aquí, a menos que los personajes la hayan accionado desde otro piso. En una especie de bandeja de plástico, que ocupa casi todo el espacio de carga, se acumula algo de ropa usada. Entre las prendas destaca un conjunto de lencería íntima que es de todo menos discreto. Un cubo para recibir la ropa sucia se encuentra junto a la portezuela del montacargas, así como también una bandeja de acero inoxidable. Su presencia, pese a estar limpia, resulta incómoda, como fuera de lugar. Tras un muro de cajas de plástico y cartón, con demasiados objetos irrelevantes como para enumerarlos aquí, hay un rincón sorprendente (19). Una de las paredes está cubierta por un vinilo a gran formato de una foto cuadrada en la que puede verse un cementerio. Hileras de cruces blancas se disponen, en monótona perspectiva, sobre una planicie verde, mientras dos personajes un tanto ambiguos se apuntan con sus respectivas pistolas, arrodillados entre las cruces. En mitad de la composición puede leerse la palabra «Scorpions» en pequeñas y estilizadas letras rojas (nota para melómanos: es la portada del Taken by Force de Scorpions). Frente al póster hay un par de sofás haciendo esquina, varias luces de ambiente un tanto piscodélicas y un equipo de música sobre una mesita. Un viejo baúl, que parece sacado del atrezo de una mala película de aventuras, acumula montones de vinilos desordenados pero bien cuidados. Si alguien pregunta, en el equipo hay puesto un disco de un tal Rob Zombie; puro rock sucio y contundente con letras que, en ese singular rincón de la casa, hacen pensar a los personajes en la necesidad de ir saliendo de allí. El ático: Si los personajes tratan de subir a una escalera y forzar la cerradura de la trampilla del techo (12), Ruby lo percibe, aunque sea solo por el ruido que hacen. Desesperada ante la posibilidad de que descubran su terrible secreto, azuza a Klaus para que haga desistir a los personajes de su empeño. Si esto falla, deja de insistir y se mantiene escondida, confiando en que lo que van a descubrir les convenza del todo para marcharse. Y es que lo que guardan las hermanas Adams allí arriba, su pequeño secreto, es para conmocionar al cultista más versado. La buhardilla (20) es una verdadera cámara de los horrores repleta de esculturas realizadas con restos de cadáveres dispuestas con sumo gusto (macabro, pero indiscutible), como si de un museo se tratase. La mayoría de los restos humanos

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parecen masculinos, aunque se distinguen algunos miembros, cabezas y torsos de mujer. Ninguna de estas esculturas muertas respeta su anatomía original, todas ellas son un cúmulo de miembros desnudos dispuestos de manera irracional. Algunas composiciones evocan a insectos, destacando entre todas las obras una compleja configuración de brazos, torsos y ojos que recuerdan vagamente a un escorpión. El olor del lugar es… sanitario. Tras unos biombos de tela oscura se encuentra el lugar donde Ruby manipula los restos de cadáveres (21) según le llegan desde el pequeño montacargas. Aquí los almacena en un pequeño tanque de formol y luego los embalsama con un método muy particular que los convierte en sus obscenas obras de arte. Los restos que no superan la criba estética de Ruby son procesados en la trituradora y convertidos en alimento para Klaus… Sí, la carne picada de la nevera tiene denominación de origen.

Wagon Wheel Aunque este club musical no tiene ni una miserable página web, es fácil encontrarlo gracias a alguna referencias que los usuarios cuelgan en la red, ya que allí suelen congregarse

MAMMA UPMANN

Una redneck de casta que ha disfrutado de una vida digna de una vieja balada country. Dura y cordial a partes iguales, tiene esa constitución que lo aguanta todo, pese a aparentar estar en los huesos. Concepto: Anfitriona de un local emblemático Cita: ¿Quieres la hamburguesa picante? He visto a hombres tres veces más grandes que tú caerse de culo al primer mordisco. FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

4 Salud de roble 4 Tres cosas a la vez 6 Groupie suprema 3 Ha visto de todo

3 Rutinas del local 4 El rifle bajo la barra 6 Esos pequeños detalles… 6 ¿Otra ronda? 4 Chafardeo disimulado 4 Leyendas del country 6 Camarera de las de antes

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Aguante: 7 Resistencia: 21 Defensa: 13 Iniciativa: 5 Bonificaciones al daño: +2/+1 Entereza: 7 Estabilidad Mental: 21 Ataques: Sartenazo +8 (C+2), Rifle +8 (CM+1)

muchos fans de ciertas viejas glorias del country. Es una vía muerta para las viejas locomotoras. Enclaustrado entre un túnel de lavado y un almacén metalúrgico, el Wagon Wheel pudo ser un espacio singular hace treinta años, pero ahora es una antigualla deprimente, con su fachada de madera coronada por una cenefa de vetustas piezas metálicas, posiblemente de un tren antiguo, bajo las que da respeto pasar. Abren entre las 18 p. m. y las 2 a. m., casi todos los días. La cosa está bastante tranquila hasta después de la hora de la cena, que es cuando los fieles se reúnen para tomar las primeras cervezas y escuchar los maullidos de turno por parte del músico invitado. El personaje más interesante del local es Mama Upmann, una consumida viuda que se mantiene en pie gracias a su mala leche y a los efectos conservadores del whisky. Ella cocina las hamburguesas, ella las sirve y ella negocia con los artistas que suben al escenario. También es el personaje más indicado para ayudar a los personajes a seguir el hilo de la investigación, porque, sí, claro que conoce al inútil de Donald Donovan. Es uno de los habituales del local. Lleva años en paro, seguramente les esté sacando los cuartos a sus padres. También recuerda que, hace un par de noches, estuvo compartiendo mesa con una chica rubia a la que nunca había visto por aquí y que era demasiado explosiva para el ganado estándar del Wagon Wheel. Upmann apostaría el banjo del viejo Mills a que era una prostituta. Donovan y ella comieron algo y tomaron sus buenas copazas antes de marcharse. Mamma Upmann no pudo resistirse a desearle un buen rodeo al bueno de Don. La vieja recuerda perfectamente lo que el tipo le respondió, casi resollando por la excitación: «Lo será, Mamma, si esta yegua no se me desboca antes de llegar a casa». Si los personajes preguntan dónde vivía Don Donovan, Mamma les comenta que no muy lejos de aquí, les da algunas indicaciones para moverse por un barrio donde los descampados y los solares en venta se alternan con viejas casas e incluso con algunas granjas viejas, convertidas ahora en talleres mecánicos o almacenes. Por suerte, las indicaciones son buenas y fáciles de seguir y no les cuesta mucho dar con una nueva pista a mitad de camino hacia casa de Don: el mismo Ford Mustang que vieron en la foto del ordenador de Cherry Sun está aparcado en mitad de un tramo desolado de la calle, donde hace años que deberían haber reparado las farolas. Su color verde vintage y el hecho de que sea el único vehículo aparcado en cientos de metros a la redonda hacen que destaque como una guinda sobre una tarta de chocolate. Si los personajes se aproximan, descubren que el coche está cerrado y aparentemente vacío. Si han hecho algo de ruido al acercarse, aprovecha para darles un buen susto a los jugadores. Da un golpe sobre la mesa de repente. Alguien se pone a golpear y farfullar desde dentro del maletero en cuanto escucha cualquier sonido alrededor. Abrirlo no es sencillo; requiere de una prueba de Reflejos a dificultad difícil (20) a la que puede añadirse el valor de alguna habilidad de latrocinio. También existe la opción de romper la luna trasera y retirar la placa tapizada que hay tras el asiento para acceder.

Allí está el pobre Don, atado de manos y pies, amordazado con cinta americana. Sus lamentables botas de cowboy y su sombrero tejano están arrinconados junto a él. Don está débil, sediento y asustado; lleva metido ahí desde la madrugada del día anterior. No obstante, el alivio de ser rescatado y una buena cerveza lo pondrán un poco en su sitio para que pueda contar lo que sucedió. Confirma que quedó con «Jewel» (si han hecho los deberes, los personajes pueden recordar que era uno de los pseudónimos que usaba Cherry Sun en sus citas) hace un par de noches, en el local de Mamma. Cuando la vio llegar no podía creerse su suerte y mucho menos cuando la muchacha no se largó decepcionada a la primera de cambio. Hay que decir que Don no tiene demasiada autoestima y que, pese a su aspecto trasnochado, es un tipo con cierto atractivo. Lo pasaron bien, hablaron de cosas intrascendentes y se fueron animando, hasta que se hizo más que evidente que había «ganas de retozar» (Donovan dixit). De camino hacia casa de Don, Jewel estaba tan caliente que la cosa se desbocó. Tuvo que parar donde han encontrado el coche para entrar en faena. A partir de ahí todo fue muy confuso. Recuerda que las lunas del coche estaban empañadas de sus propios calores y que Jewel empezaba a quitarle las botas, cuando distinguió una silueta en la calle, justo tras la chica. Antes de que pudiera advertirla, notó cómo se abría su propia puerta, la del copiloto, y él caía hacia afuera. Su cabeza dio un buen golpe en el suelo y luego sintió un pinchazo en el hombro (tiene la marca, en efecto, de un pequeño pinchazo de aguja). Escuchó gritar a Jewel mientras él se desvanecía. Cuando se despertó ya estaba en el maletero, con una fuerte migraña. Desde entonces ha estado alternando etapas de pánico y de descanso, rezando para que alguien lo escuchara. No tiene mucho más que añadir. Ni conocía a Jewel de antes, ni hablaron de temas relevantes. Fue puro flirteo. Y, por mucho que insistan, Donovan no recuerda más detalles sobre los atacantes. En el coche tampoco hay nada relevante, ni aunque lo analicen con métodos policiales. Quien fuera que hizo aquello no dejó huellas. La inconsciencia de Don fue provocada con un potente somnífero intravenoso que aún está presente en su organismo, por si alguien propusiera un análisis o algo parecido. Esta nueva pista corrobora que Cherry Sun fue secuestrada, pero no hay más elementos que ofrezcan pistas adicionales.

Unnamed Stars La dirección que les facilitaron por teléfono, en cuanto pactaron una cita con el contacto de Unnamed Stars, se corresponde con una zona industrial que durante el día hierve de actividad, pero que a partir de media tarde se queda casi desierta. Sobre las 8.30 p. m., hora a la que se ha citado al personaje en cuestión, es un silencioso laberinto de calles vacías donde solo se detecta cierta actividad en algunas de la factorías que tienen turno de noche. Entre las naves industriales destacan, aquí y allá, algunos edificios de oficinas,

varios de ellos abandonados o en desuso. La dirección se corresponde con uno de ellos que tiene pinta de monolito cobrizo de metal y cristales sucios. En la fachada hay algunos carteles que anuncian que está en venta. Tras los ventanales de la primera planta, en uno de los despachos, hay una luz encendida. Es posible que en este momento los personajes discutan sobre cómo proceder en la entrevista. ¿Debe entrar solo el personaje que envió sus datos en el formulario de registro? ¿Lo acompañará alguien? ¿Irán todos? En ningún momento se les ha pedido que la reunión deba ser a solas, aunque es posible que los personajes piensen que esto sería lo más natural. En el portal del edificio alguien ha dibujado una pequeña estrella roja junto al botón 1E del interfono. Solo si pulsan en él les abren la puerta. En el primer piso, y tras dejar atrás pasillos vacíos, puertas cerradas y polvorientos muebles de oficina, se encuentra el único despacho iluminado. El habitáculo está presidido por una mesa, pero hay algunos muebles más, como viejos archivadores metálicos cuyas oxidadas cerraduras hacen pensar en décadas de desuso. Frente a la mesa hay un par de esas típicas sillas de oficina viejas. Tanto el ventanal, que ocupa una de sus paredes y que da a la calle por la que acaban de llegar, como el resto de elementos, parecen haber sido adecentados hace poco. A parte de la puerta por la que han entrado, hay otra puerta entreabierta que conduce hacia una habitación oscura. Los personajes que superen una prueba de Intelecto más a dificultad difícil (18) descubren un piloto rojo en una esquina del habitáculo; pertenece a una pequeña cámara que para nada entronca con el nivel tecnológico del resto del edificio. Y les está enfocando. Tras la mesa del despacho hay un tipo vestido con un traje de ejecutivo de color gris claro, con camisa blanca y corbata a juego. Es un tipo delgado y hay algo en él que no encaja. Se percibe cierta palidez en la zona que rodea su mandíbula, como si hubiera llevado una poblada barba recientemente. Algunas pequeñas costras junto a su nuez, típicas de un afeitado reciente y precipitado, lo confirman. También tiene una fea mancha rojiza que nace en una aleta de su nariz y se derrama hasta la comisura del labio. Un herpes. El hombre esgrime una mirada nerviosa mientras analiza al personaje (o al grupo) y traga saliva. Sobre la mesa reposa un teléfono móvil de gama económica pero con apariencia de recién estrenado. Cuando se levanta para dar la mano al recién llegado, sin abandonar su posición tras la mesa, se hace todavía más evidente que el traje también es nuevo, hasta conserva las marcas del planchado. —Siéntese, por favor. Es importante que los personajes describan con un mínimo de precisión dónde y cómo se colocan. Cuando hayan acabado, el tipo prosigue. —Bien, lo primero que debo decir es que el proceso para convertirse en una estrella ya ha empezado. Pasó en cuanto aceptó la oferta. Las cámaras están grabando. El tembleque de su voz y su torpe oratoria no dejan lugar a dudas: está muy nervioso. Casi parece que se haya aprendido

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de memoria las dos líneas que acaba de pronunciar y que le haya costado horrores hacerlo. Todo parece muy fuera de lugar en esta irreal oficina: el tipo, su traje, su voz y, en fin, la propia situación que está aconteciendo. En mitad del incómodo silencio que se produce después, se escucha el característico zumbido de un móvil en modo vibración. Es el del tipo, que lo consulta de inmediato. Casi al mismo tiempo, el teléfono del personaje «contacto» también recibe un mensaje:

BILL, EL VAGABUNDO

«Debajo de una de las sillas que hay frente de la mesa hay una pistola. Úsala para matar a tu anfitrión. Ganarás 1000 $ y posiblemente salves tu vida».

Cita: De acuerdo… solo dame eso.

Lo que los personajes no saben, aunque lo están comenzando a intuir, es que el tipo que tienen delante ha sido convencido para jugar al mismo juego que les están proponiendo. Y, en su caso, está dispuesto a hacer lo que le ordenan a cambio de dinero, pues está en una situación muy desesperada, así que más les vale reaccionar deprisa. Su anfitrión comienza a rebuscar de inmediato bajo su propia silla y solo pierde un asalto mientras encuentra la pistola, que está adherida allí con cinta americana (sí, como la que se usó para atar y amordazar a Don). En el siguiente asalto encañona el arma hacia el personaje que ha recibido la llamada y dispara. La silla que tiene la pistola destinada al personaje «contacto» es la de la derecha (según han entrado). Cualquiera que esté allí puede acceder a ella durante el mismo asalto, pero si el personaje que está ahí no es el mismo que ha recibido el mensaje, van a tener que comunicarse bien y rápido si quieren reaccionar a tiempo. Dales solo cinco segundos para pensar. Si los personajes suelen usar armas, es posible que usen las suyas propias. Sea como fuere, el primer asalto les pilla a todos de sorpresa, mientras que el segundo supone un –3 a la iniciativa para todos, menos para el tipo de la mesa y el personaje que haya recibido el mensaje, que cuentan con información privilegiada. Como se ha dicho, el tipo de la mesa no duda en disparar, pese al pánico que lo aturde. Cualquier jugador sagaz podría sacar a relucir el aspecto de situación «Anfitrión nervioso» y activarlo con todas las de la ley. Toca cruzar dedos y confiar en que la inexperiencia de su enemigo y las habilidades de los personajes les permitan solventar la situación a su favor. Mientras el tipo muere o trata de sobreponerse a las graves heridas que los personajes le hayan producido, el teléfono de contacto del personaje recibe un nuevo mensaje: «Aparta la mesa para que la cámara pueda grabar a la víctima. Si le vuelas la cabeza recibirás 1000 $ adicionales. Aunque, si lo prefieres, puedes marcharte y dejarlo aquí. Recibirás más instrucciones. Cualquier indiscreción respecto a Unnamed Stars significará el final del juego y será severamente castigada». Si revisan la cámara, descubren que está emitiendo en streaming. El aparato está conectado de forma inalámbrica con una pequeña y económica tabletop que está unas habitaciones más allá, en otro despacho que tiene la puerta forzada. La otra puerta que daba a la habitación, la que estaba entreabierta, da a una sala-archivador donde pueden hallar las ropas de

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un vagabundo y una mochila con útiles personales. Pertenecían al tipo del traje.

Sin amigos, sin familia y sin dignidad. Solo lleva encima un montón de consecuencias por sus errores del pasado. Hace semanas que sobrepasó el estado de desesperanza. Concepto: Vagabundo sin nada que perder FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 3 3 4 3 4 2 5

3 4 2 4

Debilidad enfermiza Esquivar problemas Deprimido Nunca olvida una cara

Deambular eterno Lo que sea por sobrevivir Buscar cobijo Provocar lástima Ratear Acabó secundaria Mendigar

Aguante: 4 Resistencia: 12 Defensa: 12 Iniciativa: 6 Bonificaciones al daño: +1/+0 Entereza: 4 Estabilidad Mental: 12 Ataques: Pistola +7 (mM)

HORAS DENSAS Por muy cultistas que sean, los sucesos de las últimas horas habrán hecho que el grupo de personajes se tambalee. La pista más fiable para encontrar a Cherry Sun apunta hacia Unnamed Stars y han podido comprobar en primera persona que lo que sea que esconda esta organización huele incluso peor que los White. Tras el suceso ocurrido en el edificio, es probable que se interesen por saber más sobre el vagabundo o Unnamed Stars. Seguir la estela del vagabundo no es demasiado complicado. Mostrando alguno de sus enseres personales (su mochila, su ropa o incluso una foto, si se la hacen) en alguno de los dos albergues sociales que hay en la ciudad, les pueden decir que el tipo se llamaba Bill y que hacía unas semanas que había llegado a la ciudad. Alguien podría añadir algún dato más, como que venía de otro condado o que parecía estar bastante desesperado por su situación, pero debes revelar rápido que esta es una vía muerta. Si fue escogido como víctima para su papel fue precisamente porque a nadie le importaba demasiado lo que le ocurriera. Sobre Unnamed Stars, aparte de la web que ya han visitado, hay poco más, pero sí bastante perturbador. Algunos comentarios en la red, muy dispersos e incongruentes, apuntan hacia la deep web, donde solo pueden acceder los personajes

más hábiles y habituados a recorrer los rincones más inaccesibles de internet. Incluso así, solo corroboran lo que parece evidente: que esta organización ofrece contenidos audiovisuales exclusivos y violentos a personas dispuestas a pagar por verlos. Parecen la crème de la crème dentro de este mundo underground donde el snuff es solo una de las ofertas del catálogo. Si los personajes llegan a investigar sobre Unnamed Stars hasta este punto, ocurre un inquietante efecto secundario que puedes consultar en el cuadro de texto.

Let’s Play En este punto, es posible que los jugadores se sientan en mitad de una historia de investigación pura y dura. Bien, vamos a cambiar las reglas del juego. Antes de que decaigan las indagaciones que hemos comentado en la sección anterior, y durante una noche de descanso, elige a uno de los personajes, el que se encuentre más vulnerable (que viva y duerma solo es ideal) y entrégale el aspecto «Raptado por desconocidos». Es importante que el personaje elegido sea medianamente competente a nivel físico, así que elegir al más curtido del grupo es una elección sensata. Tratándose de una ocasión especial y una exigencia (muy interesante, pero obligatoria) del guion, el jugador no puede usar puntos de Drama para evitar que se active ese aspecto. Cuando te mire con los ojos como platos, dile que en breve le darás más detalles y que tenga un poco de paciencia. En la sección «La urna» volveremos con él, pero como director mereces saber ya que el personaje ha sido raptado por miembros de Unnamed Stars y trasladado a un recinto donde tendrá lugar un juego muy especial del que las cámaras no se perderán detalle. Además de raptar al personaje, para preparar otros elementos de su juego, Unnamed Stars necesita a tres personas más que sean importantes para el culto de los personajes. Ya tienen a Cherry Sun, que intuyen que es una de estas personas, a juzgar por el interés que los personajes han manifestado en encontrarla. Necesitan dos más. Para ello, roban la agenda del personaje capturado (o consultan su agenda telefónica y sus correos electrónicos) para determinar quién podría ser. Aquí precisamos de tus mejores argucias como director. Acudiendo al trasfondo de los personajes debes decidir qué secundarios son susceptibles de ser raptados: parejas, hijos, socios, compañeros de culto, padres o buenos amigos de los personajes… Sería ideal que esa persona sea importante para todos los personajes del culto (¡puede que hayan raptado a otros miembros del culto!), aunque no es imprescindible. Unnamed Stars procede a capturar a esos secundarios también esa misma noche. Por razones obvias, esta aventura no puede ofrecer las estadísticas de esos dos personajes adicionales capturados. Para solventar este hecho, los aspectos mecánicos que tengan que ver con ellos se han reducido a reacciones pasivas ante ciertos eventos.

UNNAMED STARS: EL PRECIO DE LAS RESPUESTAS Tras esta organización se esconden secretos que tienen mucho que ver con los Mitos, personas que ya esgrimían una maldad psicótica y acabaron contactando con fuerzas aún más opacas y terribles que ellos de manera casi involuntaria. Eso ha generado una simbiosis de pesadilla, nada pautada, en la que ciertas energías son invocadas e interaccionan alrededor de los miembros de Unnamed Stars, sin que ellos mismos sepan muy bien qué está sucediendo, pero que los alientan a seguir y a perpetuar sus terribles ideas. Para esta gente se ha hecho evidente que su crueldad los ha elevado a un estadio superior en el que se mueven fuerzas a las que se sienten enganchados, casi como a una droga. Cuanto más dolor provocan y difunden, más palpable se hace esa otra realidad en la que ellos comienzan a disfrutar de habilidades y conocimientos que jamás pudieron imaginar. No obstante, en esta aventura los personajes no tendrán la posibilidad de establecer contacto directo con este culto, más allá de los mensajes que reciban en el móvil. Lo que sí que sufrirán los personajes será un efecto secundario muy perturbador. Una vez que ya haya sucedido la escena con el vagabundo, cosa que activa «el juego», cualquier dispositivo que disponga de cámara, como un ordenador o un teléfono móvil, se activará en presencia de los personajes y comenzará a lanzar datos hacia la red. A menos que apaguen el aparato, bloqueen el objetivo de la cámara o desactiven la conexión de red, eso seguirá sucediendo constantemente. Incluso así, al rato de haber desconectado los dispositivos o sus funciones audiovisuales, se vuelven a activar de nuevo. Esto también ocurre cuando pasan cerca de cámaras de seguridad de cualquier tipo (hoy en día las hay por todas partes). Esto genera en los personajes una inquietud creciente. Mucho más cuando ven que son incapaces de determinar a dónde van los datos que se están grabando, ya que no se almacenan en la memoria del dispositivo en cuestión. Parece, a todas luces, que los aparatos emiten hacia algún servidor desconocido e imposible de rastrear por medios naturales. Solicita una prueba de exposición al terror nivel Miedo (media, m/M) a cualquier personaje que sea consciente de esta extraña violación de su intimidad. Puedes prolongar este inquietante suceso tanto como quieras en tu campaña. Puede que la única manera de librarse de ella sea mediante otra futura aventura que involucre de nuevo a Unnamed Stars.

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UNA TABLETA Y UN CAFÉ Horas después del rapto del personaje jugador y de los secundarios, un mensajero de la empresa Instant Work aparece por casa de uno de los miembros del culto para realizar una entrega. Se trata de un paquete urgente y frágil, una entrega totalmente ordinaria que puede ser trazada si investigan un poco. El remitente ha sido un particular que ha facilitado datos falsos; los de alguno de los personajes capturados, en realidad. Dentro del paquete hay una tableta totalmente cargada y un par de baterías externas adicionales. El dispositivo está nuevo, con la configuración de serie, y no incluye ningún dato sobre el propietario. Lo que sí que hay es un acceso directo a una aplicación de vídeo en streaming con la que pueden conectar de inmediato, ya que la tableta dispone de conexión 4G. ¿Y qué ven cuando se conectan? Pues ni más ni menos que al personaje jugador raptado, tirado en el suelo de un viejo almacén. Parece inconsciente. Segundos después, alguno de los personajes recibe un mensaje en su móvil proveniente del teléfono del personaje capturado: «El juego ha comenzado. Este será el móvil de contacto a partir de ahora. Os recomendamos no perderlo de vista y mantenerlo bien cargado». Instantes después, y mientras la filmación muestra cómo el personaje capturado comienza a despertar de la inconsciencia, la pantalla pasa a modo partido y se ve otra escena en la que aparece otra de las víctimas capturadas, uno de los dos conocidos de los personajes. Parece estar en una cámara frigorífica, desnudo. Lleva una pulsera que evoca algún tipo de aparato tecnológico (es un sensor de signos vitales). También parece inconsciente, pero hay un widget en una esquina de la pantalla que muestra sus constantes vitales: salvo por una

DIVIDE Y VENCERÁS A partir del momento en que comience el macabro juego de Unnamed Stars, te encontrarás con la necesidad de alternar la atención entre las acciones del personaje capturado y las del resto del grupo, que seguirá los sucesos desde el exterior y que deberá ir reaccionando a lo que ocurre para cumplir con su parte. Aquí debes usar tus mejores dotes de director-montador y dividir la atención entre ambas partes de la manera más ágil e interesante posible. Por lo general, y mientras los personajes que están afuera esperan a que el personaje capturado consiga ciertos datos para proseguir, puedes concentrar la atención en este último, pero una vez el resto del grupo reciba instrucciones, puedes alternar la acción cada dos o tres turnos, para que todos puedan interactuar con la historia en igualdad de oportunidades. Sea como sea, no olvides llevar el recuento del tiempo que dedican a sus acciones.

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ligera hipotermia, parece estable, aunque la temperatura sigue bajando peligrosamente. El widget también muestra la temperatura del interior de la cámara frigorífica: 5 ºC. Mientras los personajes observan la tableta, reciben un nuevo mensaje en el móvil. «Las personas vivas no están hechas para resistir en neveras. Alguien debe sacarle de allí antes de que sea demasiado tarde. Las instrucciones para encontrar esa cámara frigorífica están en algún lugar, muy cerca de vuestro compañero. El juego acaba de comenzar». Justo en ese momento pueden ver cómo su compañero de culto se incorpora y comienza a mirar a su alrededor. Deben esperar a ver qué hace para poder seguir adelante, mientras observan los movimientos de su camarada a través de las imágenes que les va mostrando la tableta.

La urna El personaje jugador raptado despierta en el suelo de un gran habitáculo repleto de estanterías. El efecto de los sedantes todavía nubla sus sentidos. Durante el resto de la escena recibe el aspecto temporal «Algo aturdido». No recuerda nada desde que se fue a dormir la noche anterior y es incapaz de entender cómo ha podido llegar aquí, aunque puede descubrir la marca de un pinchazo en su hombro. A su alrededor hay montañas ingentes de material de oficina obsoleto y polvoriento. Las luces funcionan, pero la mayoría de luminarias están estropeadas, así que el lugar apenas está en penumbra. Al fondo de la sala se encuentra la única zona que no está abarrotada de estanterías, un espacio de unos cinco metros de lado. En la pared del fondo hay una puerta de doble hoja que permanece cerrada y que resulta imposible abrir desde aquí. En el centro del espacio hay un extraño objeto de forma trapezoide, una especie de urna de 1,20 metros de alto por 70 centímetros de ancho, más amplia en la base que en la parte superior. Sobre su superficie metálica está dibujada una tosca flecha roja que apunta a un agujero que tiene en lo alto, junto a una palabra: «Cójelo». Sobre una mesa que hay en las cercanías reposa una pantalla. En ese momento se escucha una voz por un sistema de megafonía: —Dentro de la urna hay restos de un papel con instrucciones vitales para salvar la vida de alguien importante para ti. La pantalla que hay junto al personaje se enciende y muestra la escena del personaje atrapado en la cámara frigorífica. La voz continúa. —Tus amigos están viendo tu actuación. Y esperan esos datos para empezar su parte del juego. No deberías demorarte mucho… o alguien podría pasarlo muy muy mal… a diSi el personaje supera una prueba de Intelecto más ficultad fácil (12), puede distinguir unos altavoces cerca del techo y varios pilotos rojos de cámaras que apuntan hacia la escena. Se trata del mismo tipo de cámara que los grabó durante el encuentro con el vagabundo. En el caso de que

pretenda desconectarlas o cegarlas, la voz le conmina a dejarlo estar: —Nada existe si no entra en plano. Para que la prueba sea válida debemos verlo. Sin cámara, se acabó el juego. El resto de personajes siguen viendo las dos escenas en su tableta, la de su camarada junto a la extraña urna metálica y la del personaje conocido atrapado en la cámara frigorífica, que sigue inconsciente. Junto al lector de temperatura sobreimpreso aparece una cuenta atrás de seis minutos (36 turnos), que se inicia en cuanto la voz de megafonía ha dado sus instrucciones. Al mismo tiempo, la temperatura dentro de la cámara frigorífica comienza a descender gradualmente. Volviendo al personaje capturado, si inspecciona la extraña urna que tiene ante sí, puede ver que no hay otra forma de acceder a su interior que mediante el orificio superior. Este agujero dispone de dos láminas de goma negra que impiden ver el interior directamente. Si el personaje trata de tomar algunas precauciones previas, como usar algún tipo de objeto para tantear lo que hay en el interior, nota cómo golpea algo blando. También se percibe el característico sonido del papel. Y si el personaje supera una nueva prueba de Intelecto más a dificultad media (16), logra escuchar también un desagradable sonido viscoso. Por lo demás, la estructura parece anclada al suelo, así que no puede agitarse, ni derribarse. Parece que no hay otra opción que meter la mano, ya que el tiempo corre en su contra.

LA CAJA METÁLICA ¿Que hay en las entrañas de esta desagradable urna? Pues ni más ni menos que el cadáver troceado del vagabundo al que eliminaron. Si ese personaje no murió, se trata de otro cadáver, tal vez el del pobre Don Donovan que ha sido castigado por irse de la lengua. Este cadáver sirve de alimento a tres hemóforos (página 139 de Cultos Innombrables) que se han puesto las botas con su sangre y ahora yacen en algo parecido a un letargo del que se empiezan a despertar al notar la presencia del personaje, o al recibir algunos golpes, si este ha tanteado el interior de la urna. Los hemóforos están demasiado henchidos tras su último banquete como para poder salir por la boca del aparato, pero atacan a cualquier cosa que ose introducirse. En la parte superior de la masa formada por los hemóforos y las porciones del cadáver hay restos de una hoja de papel: tres porciones, en concreto. Prender fuego al interior o este tipo de cosas pone en peligro esos trozos de papel, así que la única opción parece ser introducir una mano (o un ingenioso instrumento que permita alcanzar el papel) y ser más rápido que los hemóforos, cosa que solo se consigue superando la iniciativa de estos, algo que, en general, resulta factible. Para mantener la tensión, haz pruebas de iniciativa en cada turno en lugar de usar siempre el mismo valor durante toda la escena. Si el personaje falla, cada hemóforo tiene derecho a un ataque. Además, por cada ataque exitoso, el personaje debe superar una prueba enfrentada de Fortaleza más para deshacerse de la criatura en cuestión, cuya intención es quedarse bien aferrada y seguir absorbiendo sangre.

Al principio, el personaje no sabe cuántos papeles debe recuperar, pero según los vaya sacando intuye que no son muchos y eso debe motivarle a continuar. Al extraer el tercero queda claro que era el último para completar la estructura de un folio sobre el que han escrito dos datos cartográficos (longitud y latitud). Si el personaje no piensa en ello por sí mismo (opción ideal), la voz de megafonía vuelve a aparecer: —Muy bien. Has cumplido con tu parte. No sería mala idea que tus amigos conocieran esos datos para que pudieran ponerse en marcha y salvar a vuestro amigo… Cuando el personaje capturado muestre a cámara los datos (o los pronuncie en voz alta y clara) y el resto de personajes puedan cotejarlos, descubren que el lugar que señalan no está demasiado lejos de donde se encuentran en ese momento. Al mismo tiempo, un ruido proveniente de la puerta que hay frente al personaje capturado indica que se ha desbloqueado. Mientras el personaje se dispone a atravesar la puerta, varias tríadas de ojos observan desde la oscuridad de la urna, mientras succionan y se relamen la sangre que hayan podido obtener. A partir de ahora, la atención debe alternarse entre las pruebas que va realizando el personaje capturado y las acciones que hagan el resto de los personajes.

CONTROLANDO EL TIEMPO Las pruebas del juego que acaban de comenzar usan una cuenta atrás para obligar a los personajes a ambos lados de la pantalla a moverse deprisa. Por un lado, el personaje capturado debe resolver sus pruebas rápidamente para obtener los datos que necesitan los personajes que están fuera, que a su vez los usarán para descubrir hacia dónde tienen que ir para salvar a la siguiente víctima. Eso quiere decir que es importante mantener el control sobre el tiempo que va transcurriendo. La mecánica básica que proponemos establece que cada turno dura 10 segundos, una medida de tiempo cómoda de manejar, tanto para las pruebas que realice el personaje capturado (cada uno de sus turnos, en las pruebas, durará 10 segundos) como para las reacciones de los personajes que están fuera. Estos últimos deberán controlar la cantidad de turnos que invierten en sus desplazamientos o en las acciones que tengan lugar en sus escenarios exteriores, aunque consumirán gran parte de los turnos en grandes bloques durante sus desplazamientos. Por ejemplo, si acaban invirtiendo tres minutos en desplazarse en coche de un lugar a otro, habrán consumido 18 turnos de golpe (un minuto equivale a 6 turnos de 10 segundos, por lo que 3 minutos equivalen a 18 turnos consumidos). En base a esta manera de gestionar el tiempo, podrás mantener el control de todas las escenas restantes.

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The Garden Los datos cartográficos señalan a un viejo restaurante abandonado en un punto relativamente cerca del lugar donde se encuentren los personajes. Para determinar cuánto tiempo invierten en este desplazamiento, un detalle crítico dada la situación, pide al personaje que conduce una prueba de Reflejos más a dificultad media (16). Superarla supone llegar al lugar en cuatro minutos (24 turnos). Fallarla supone sumar a ese tiempo tantos turnos adicionales como indique el dado m. Sumando los turnos que dedicó el personaje capturado para obtener los papeles de la urna más los que se han invertido en el desplazamiento, te quedan los turnos restantes para completar la prueba. Recuerda que tenían seis minutos, o sea 36 turnos totales, antes de que acabe la cuenta atrás. Mientras va consumiéndose el tiempo, desciende también el marcador de temperatura de la cámara refrigerada, hasta el punto de alcanzar los cero grados al final de la cuenta atrás. A partir de ese momento, realiza una prueba adicional por la víctima a dificultad 10, sumando +1 a la prueba por cada turno adicional que tarden en rescatarlo. En caso de superar la prueba, la víctima va resistiendo, pero cada fallo la acerca un poco más a la muerte por congelación. Si llegan a acumularse 5 fallos antes de que rescaten a la víctima, la encuentran muerta. El restaurante está ubicado en una calle secundaria, allí donde la ciudad empieza a difuminarse hacia el extrarradio. En su día, la clientela venía atraída por las vistas hacia unas bonitas laderas agrestes, pero todo cambió cuando a alguien se le ocurrió montar una planta de gestión de residuos justo en una de ellas, lo que afeó el conjunto. Por no hablar de la sublime panorámica del nudo de carreteras que se acabó construyendo algo más abajo. Sí, The Garden dejó de ser el plácido lugar que complacía a los que pagaban la cuenta y tuvo que cerrar a principios del nuevo siglo. Un murete de medio metro de altura, coronado por otro metro de verja cubierta de enredaderas, oculta gran parte del patio, donde pueden verse varias mesas y sillas de plástico sucias y castigadas por el sol. La robusta puerta principal del recinto parece entreabierta y todas las ventanas están rotas. No se percibe actividad en su interior, pero cualquiera que supere una prueba de Reflejos más a nivel difícil (21) detecta una sombra entrando rauda, desde el patio hacia el interior, en cuanto los personajes dan muestras de aproximarse. Si esta prueba se supera y el personaje en cuestión comparte la información, el resto de personajes no sufren un asalto de sorpresa inicial, ni el –3 a su Defensa por estar desprevenidos. Dentro del local, y agazapados más mal que bien entre las mesas circulares y el mobiliario auxiliar del restaurante, hay un grupo formado por tantos camorristas como personajes, más dos. Una cámara graba la escena desde una privilegiada esquina, sobre el mueble ornamentado en el que aun reposa parte de la vieja vajilla. Los camorristas no están excesivamente organizados y se lanzan hacia los personajes

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un poco a la buena de dios, usando armas contundentes como porras, bates o puños americanos. Si el culto de los personajes es de los que van armados con armas de fuego, puedes permitir que uno o dos de los matones lleven una pistola, para equilibrar un poco las fuerzas. A estos pandilleros mercenarios les han pagado una buena suma por darles una paliza a los primeros que entren al restaurante. Las instrucciones fueron que hubiera sangre pero no muertes, así que los matones esperan enfrentarse a gente desprevenida y desarmada. Pero conociendo a los jugadores, es posible que se encuentren con algo más que eso. Los macarras empiezan fuerte, pero se desinflan rápido cuando ven que las cosas se desmadran y tratan de huir. El caso es que los personajes pierden un tiempo precioso quitándose este problema de encima, y luego buscando la cámara frigorífica, que está donde se supone que debe estar: en un acceso desde la cocina, en la parte trasera del restaurante. La puerta de la cámara, aunque vieja, puede abrirse sin problemas desde afuera. Si llegan a tiempo para rescatar viva a la víctima, el teléfono de contacto recibe un mensaje mostrando tres emoticonos en forma de aplauso, seguidos de la frase: «Acabáis de ganar 1000 $ más. La cosa se pone emocionante. Veamos cómo lo lleva vuestro amigo en la siguiente prueba…». Si han encontrado al personaje muerto en la cámara frigorífica, reciben este mensaje alternativo: «Vaaaaaaayaaaa… Tendréis que ser más rápidos o vuestra gente no va a disfrutar demasiado del juego. Pero bueno, no desesperéis, habéis fallado una prueba, pero aún podéis completar el juego y obtener otras recompensas. ¿Qué tal le va a vuestro colega con la siguiente prueba?». Es el momento de que devuelvas la atención al personaje capturado que va a enfrentarse a su siguiente gran reto en la próxima prueba: «Tiro al White».

CAMORRISTAS Concepto: Pandillero motivado por la fama y la pasta. Cita: Por cien pavos le rompo las dos piernas si hace falta, man. FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO 4 5 4 5 3 1 3

4 4 2 2

Chico duro Gato urbano Rebelde Barriobajero

Saltar vallas, coches y balcones Noquear Instinto callejero ¿Tú y cuántos más? Esquivar a la poli La ley de la calle Criminal en ciernes

Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 14

Iniciativa: 5 Bonificaciones al daño: +2/+1 Entereza: 3 Estabilidad Mental: 9 Ataques: Bates y porras +9 (m+2), Puño americano +9 (m+2), Pistola +9 (mM+1)

Tiro al White Tras cruzar la puerta que se abre al completar la prueba de la urna, el personaje raptado accede al amplio espacio de un taller, antes ocupado por grandes máquinas y bidones de los que solo quedan sucios contornos en el suelo, además de un desagradable olor grasiento. En mitad de la diáfana estancia hay un habitáculo de cristal reforzado de unos seis metros de lado, cuyo contenido está a oscuras. Tiene una puerta en un lateral con una cerradura bloqueada que requiere introducir un código de tres dígitos mediante un panel digital. En diversas posiciones, alrededor del contenedor acristalado, hay pequeñas cámaras sobre trípodes que lanzan el contenido en streaming hacia algún lugar desconocido de la red. Cuando el personaje se aproxima al habitáculo, se escucha un chasquido y se encienden varias luminarias led que derraman un torrente de luz fría, casi azulada, sobre el centro del contenedor, a través del techo de cristal. Al mismo tiempo, justo debajo de esas luminarias, se activa un reloj digital con grandes números rojos. Da inicio una cuenta atrás de minuto y medio (9 turnos). Cherry Sun está dentro, es fácil reconocerla para cualquiera que haya visto sus fotos. Está desnuda y atada de pies y manos en una compleja combinación de esposas y cadenas que acaban por anclarse a una argolla del suelo. La longitud de las sujeciones apenas le permite algo de movilidad en sus extremidades. En cambio, la cadena que la ata al suelo sí le concede cierto margen para desplazarse en un radio aproximado de un metro. Así, el personaje la encuentra dando pequeños pasos y girando sobre sí misma, en cuanto se enciende la luz, tratando de entender qué está ocurriendo. Su piel muestra unos curiosos dibujos a base de rayas de color azul que configuran una cuadrícula sobre su piel. Cada segmento de la cuadrícula tiene aproximadamente diez por diez centímetros. Zonas pequeñas, como un pie, o una mano, ocupan en sí mismas todo un cuadrante. De forma aparentemente aleatoria, estas zonas están marcadas con una equis (X) o un número del cero al nueve. Los números, más que pintados, parecen escarificados, pues se perciben como pequeñas lesiones en la epidermis de Cherry. Las equis sí que parecen dibujadas con el mismo color azul de la cuadrícula. Cada sección con un número está rodeada de secciones marcadas con equis, así que no hay ningún número al lado de otro, siempre están separados por secciones tachadas. Pese a que los números son menos abundantes que las equis, siguen encontrándose en casi todas las partes del cuerpo de la chica. Solo hay una pequeña porción de la piel de Cherry Sun cubierta por un recuadro de cinta americana, justo a su espalda,

CHIVARSE A LOS WHITE A estas alturas, los personajes podrían pensar en la posibilidad de pedir ayuda a los White o, como mínimo, ponerles al corriente de lo que está sucediendo. Además, si no fuera porque el juego parece tener implicaciones más personales, los jugadores podrían considerar que no tienen razones para seguir en él, más allá del miedo a las consecuencias. En cualquier caso, si los personajes tratan de contactar por teléfono u otro medio que haga uso de aparatos electrónicos, reciben un aviso en el móvil de contacto, en forma de mensaje: «El juego se gana o se pierde. El juego no se abandona. El juego tiene sus reglas. Debéis seguir solos o afrontar las consecuencias». De cualquier forma, los White están demasiado lejos como para resultar de ayuda en estos momentos.

entre sus omóplatos. Ocupa aproximadamente un cuadrante de los que acabamos de describir. Las esposas y cadenas impiden a la chica llegar hasta ese elemento. Por cierto, la iluminación también permite advertir que el suelo, en el interior del habitáculo, está recubierto de varias planchas metálicas. Entre algunas de ellas, en sus esquinas, hay unos aparatos con pilotos luminosos que parpadean al mismo ritmo que el reloj digital. En una de las paredes del contenedor translúcido hay una abertura, perfectamente practicada en el cristal, de unos treinta centímetros de ancho por quince de alto. Esa abertura se encuentra a un metro y sesenta centímetros del suelo y, apoyado bajo ella, hay un rifle de apariencia plástica, una de esas armas que se utilizan para jugar al paintball. Cuando el personaje se esté preguntando qué está ocurriendo, la voz de megafonía vuelve a resonar en la estancia: —Necesitas tres números para abrir la puerta. Puedes señalar los que quieras. Con un disparo. Sobre su cuerpo. Ojo, que las equis no sirven de nada. Disfruta. Bien, el tiempo corre y hay que actuar. No hace falta decir que Cherry Sun no tiene ni idea de lo que está ocurriendo y que lo primero que piensa al ver llegar al personaje es que forma parte del grupo que la está torturando desde hace horas. Puede que se relaje un poco si descubre que el personaje tiene intención de rescatarla, pero el alivio dura poco al saber que debe recibir varios disparos, aunque sean de un rifle «de juguete». Hay balas (bolas, en realidad) suficientes para que el personaje no tenga que preocuparse por fallar algunos disparos. Consulta la sección siguiente para obtener detalles sobre cómo gestionar este tiroteo.

UN SINGULAR TIROTEO Cualquier disparo que iguale o supere la Defensa de Cherry impacta en su cuerpo, pero solo los que igualen o superen su Defensa + 3 impactan en un cuadrante ocupado por un

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número. Dicho de otra manera: cualquier disparo certero impactará en una X, pero si el acierto supera o iguala el valor de Defensa + 3 de Cherry Sun, acertará sobre un número. Si Cherry se mantiene quieta hay más posibilidades de paliar los daños colaterales, aplicando un –3 a la Defensa de la chica. Convencerla para que ponga de su parte requiere superar una prueba enfrentada de Voluntad más contra el Intelecto más de ella. Un crítico en esta prueba genera además el aspecto temporal «Víctima voluntaria», que el personaje puede usar a su favor. También puedes considerar activar uno de los aspectos de Cherry Sun para facilitar la prueba, «Saboreando el dolor» es especialmente apropiado. Ahora hablemos de los daños: la munición del rifle de paintball no produce un daño significativo (haría 1 punto de daño), solo una ligera contusión y una mancha de pintura en la zona afectada. Pero en esta ocasión reserva una sorpresa. Mezclado con la estridente pintura naranja hay una cierta cantidad de ácido que produce una terrible quemazón de los tejidos. Tras cada disparo que impacte sobre su cuerpo, Cherry Sun debe realizar una prueba de Aguante; si la supera, recibe tanto daño como marque el dado m de su tirada. Si la falla, tanto como indique el dado M. A esto hay que sumar la bonificación al daño a distancia del personaje que dispara. Cherry Sun es un personaje fuerte, pero más le vale al personaje capturado acertar lo antes posible en zonas numeradas si no quiere cargarse a la mujer que se supone que debían rescatar… Cuando el personaje consigue tres disparos certeros sobre tres números marcados en el cuerpo de Cherry Sun, ya tiene las tres cifras para abrir la puerta. Debe hacerlo antes de que acabe la cuenta atrás. Si se acaba el tiempo, se escucha un terrible pitido agudo y los aparatos que sellan las losas metálicas del suelo se desbloquean, mientras la voz comunica un nuevo mensaje: —Si no lo haces tú, lo harán ellos… Segundos después, varios hemóforos brotan de debajo de las losas sueltas y se abalanzan sobre Cherry Sun, que consigue dar cuenta de alguno de ellos a base de golpes y mordiscos, pero no logra evitar que otros se encaramen por su cuerpo y se abalancen con sus pútridas bocas sobre algunos de los números. La sangre reseca acumulada en las escarificaciones los atrae de inmediato. Los tres primeros números seleccionados por las criaturas indican la combinación que permite abrir la puerta. Una señal sonora se activa cada vez que un hemóforo llega a uno de los números, mientras la voz de megafonía los va confirmando en voz alta para que el personaje capturado sea consciente de la combinación. Cuando, al fin, logra abrir la puerta, (los hemóforos se escabullen en este punto si han tenido que aparecer en escena) se encuentra con una Cherry Sun con muchas ganas de desfogarse, que patea o insulta al

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personaje, pero pronto cae al suelo, presa de la debilidad o la tensión acumulada. El resto de personajes, que han observado de manera más o menos atenta la situación desde su tableta, mientras solventaban el incidente con los macarras y la cámara frigorífica, también reciben un mensaje en su móvil, en cuanto el personaje capturado ha superado la prueba: «Buen trabajo el de vuestro amigo. 1000 $ más. Seguimos adelante… pero es el momento de que él os vuelva a ayudar un poco». Bajo la cinta americana que Cherry lleva en la espalda hay una nota, una llave grande y una pequeña. La nota indica una dirección (nuevas coordenadas de longitud y latitud) que son útiles para que los personajes que están fuera puedan proseguir con su parte del reto (ver «La perrera»), así que el personaje capturado debe transmitirlas a través de las cámaras. La llave pequeña abre las cadenas y esposas que atan a Cherry y la grande abre la única puerta que permite salir de este viejo taller, para proseguir hacia su siguiente estancia y escena, «La piscina y el conducto». Si Cherry Sun muere en esta prueba, la puerta del habitáculo de cristal se abre y permite recoger del mismo modo la llave y las coordenadas.

La perrera En cuanto los personajes del exterior reciben las nuevas coordenadas, la tableta vuelve a mostrar una pantalla partida. Deja a la izquierda las imágenes del personaje capturado (y de Cherry Sun) e introduce una nueva escena a la derecha. Puede verse a una persona amordazada y atada a una especie de camilla. La cámara está muy cerca de su cabeza y enfoca desde allí hacia sus pies, que se agitan nerviosos bajo el escaso juego que les deja la cinta americana. Más al fondo, al final de una cinta transportadora inactiva, se percibe una portezuela de aluminio con un tirador, que recuerda a la de los nichos de una morgue. Al principio les cuesta reconocer al personaje que está en la camilla, pero cuando vuelve el rostro y solloza ante la cámara no deja lugar a dudas: es el amigo/familiar de los personajes. La víctima que quedaba por aparecer. A su lado comienza una nueva cuenta atrás de cinco minutos (30 turnos). Las coordenadas se corresponden con las de una perrera municipal, a apenas unos minutos de distancia de The Garden. Concretamente, a cuatro minutos en coche (suma algunos turnos más en función del tiempo que necesiten para llegar a a difisu vehículo) si superan una prueba de Reflejos más cultad media (16). Suma un turno adicional por cada punto de diferencia entre la dificultad exigida (16) y el resultado de la prueba del conductor. Si miran la tableta durante el trayecto, pueden ver cómo la cinta transportadora comienza a moverse y acerca las extremidades inferiores de la víctima al fuego del crematorio, según avanza el tiempo. Sus gritos indican que tampoco lo está pasando muy bien. Sin tregua desde hace horas, pero sabiendo que de ellos depende la vida de esta persona, los personajes se desplazan

hasta la perrera municipal, una precaria instalación a las afueras de la ciudad. Es fácil reconocer su ubicación porque está algo alejada del resto de los edificios de la zona y de ella brota una ligera columna de humo. Una valla metálica, de poco más de dos metros de altura, separa los terrenos de la instalación del exterior. Se puede acceder al interior saltando a dificultad Media (15), dos turnos la valla (Reflejos más de tiempo) o forzando/derribando la cerradura de la puerta, sea la de acceso a las oficinas (dificultad 18) o la de entrada de vehículos (dificultad 16). Calcula los turnos que invierten los personajes en hacer esto, a tu criterio, en función de si deciden forzar o derribar la puerta en cuestión. Mientras intentan entrar, escuchan los insistentes ladridos de decenas de perros nerviosos. El interior de la perrera es, en gran medida, un espacio abierto en el que montones de

THE SHOW MUST GO ON Fallar en alguno de los retos es una posibilidad muy real, ya sea por una mala tirada o por la muerte de uno de los participantes. Para los organizadores del juego esto es solo parte del proceso. Mientras haya participantes activos que puedan seguir adelante, el espectáculo debe continuar. En realidad, cada muerte que no afecte de manera crítica al juego es una pequeña victoria para Unnamed Stars, pues suma morbosidad a la grabación y eso aumenta su valor en el sucio mercado negro que compra sus productos. Con esto en mente, y si te encuentras con una situación en la que muera alguna de las víctimas de las pruebas (sea Cherry Sun o alguna de las dos víctimas restantes), solo debes anunciar al personaje capturado que las puertas que conducen a la siguiente prueba se abren igualmente. Otro asunto más peliagudo sería si el que muere es el propio personaje capturado. Hay pocas posibilidades de que lo haga en la primera prueba y ninguna en la segunda, pero morir en la tercera de las pruebas («La piscina y el conducto») es factible. Si el personaje capturado muere o queda incapacitado en cualquiera de las macabras pruebas, un mensaje de Unnamed Stars en el móvil de contacto de los personajes que están afuera convocará a uno de ellos en un punto concreto de la ciudad. Exige el requisito de que debe presentarse solo y desarmado, y amenaza con matar al resto de las víctimas restantes si no obedecen. La cita podría ser en el mismo bloque de oficinas abandonado donde tuvo lugar el primer encuentro con el vagabundo, aunque eres libre de improvisar otra localización. Allí, alguien le disparará un dardo sedante desde las sombras o le gaseará un somnífero en una habitación cerrada. Este personaje será trasladado al complejo subterráneo donde están sucediendo las macabras pruebas. En cuanto despierte, se convertirá el en nuevo protagonista del juego.

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animales se hacinan en jaulas dispuestas alrededor del perímetro y en hileras centrales. Hay más perros de los que una instalación decente debería gestionar y parecen muy alterados. Los dos únicos habitáculos cerrados se corresponden con las oficinas, unos precarios bungalows prefabricados, y el propio edificio del crematorio, al otro lado del complejo, del que sobresale la chimenea, una caja de ladrillo y metal que bien parece salida de un campo de concentración. Atravesar el complejo hasta llegar al crematorio requiere tres turnos, a menos que se supere una prueba de Reflejos a dificultad media (15), en cuyo caso se puede salmás var la distancia en un único asalto. Si los personajes van sobrados de tiempo, puedes complicarles las cosas haciendo que la puerta de acceso al crematorio esté cerrada con llave y que deban superar nuevas pruebas, a tu criterio, para forzarla o derribarla. En cualquier caso, y cuando están llegando al crematorio, el sonido metálico de multitud de cerraduras magnéticas desbloqueándose pone al grupo en guardia. Las puertas de las jaulas acaban de abrirse y varios de los perros más agresivos salen en busca de cualquier ser vivo con el que descargar su furia asesina (en realidad han sido drogados con sustancias que aumentan su agresividad). Tantos perros como personajes haya en el grupo más dos se abalanzan sobre ellos mientras tratan de entrar al crematorio. Dentro, tras salvar un corto pasillo, se accede a la sala de cremación, donde está la víctima, sola, más o menos cerca del fuego del horno, o parcialmente dentro si llegan tarde. Una cámara con trípode graba la escena que siguen viendo en su tableta. El último escollo para liberar a la víctima es despojarla de la cinta americana que la mantiene atada a la camilla, algo que pueden hacer sin demasiadas dificultades si disponen de cuchillos, navajas u otros enseres afilados. En este caso, se necesita un turno para romper cada atadura

(tiene tres, una en los tobillos, una en la cintura y otra en el cuello), pero si llevan varias herramientas y hay varios personajes actuando para liberarla, pueden romper varias ataduras en el mismo turno. Apagar el horno de gas también es una buena idea. Localizar el panel y darle al botón de parada requiere un turno. Aunque el interior está tan caliente que sigue produciendo quemaduras durante los siguientes cinco turnos, así que no basta con parar la máquina, hay que sacar de allí a la víctima o seguirá estando expuesta a quemaduras. En el caso de que los personajes hayan tardado más de lo debido y hayan agotado el tiempo disponible, debes llevar la cuenta del daño que le han producido las quemaduras a la víctima. Puedes considerar que se trata de una exposición al fuego menor mientras solo afecte a las piernas. Cuando llega a la cintura, pasa a ser de nivel medio. Al estar totalmente inmovilizada, la víctima no puede realizar ninguna prueba de Reflejos, simplemente recibe el daño correspondiente en cada turno, según la tabla de la página 50 de Cultos Innombrables. Una vez acabada la escena, los personajes reciben un nuevo mensaje. Si la víctima ha sobrevivido, los felicita: «+1000 $. Sois buenos jugadores». Si no han llegado a tiempo, reciben este: «Podríamos decir que estamos decepcionados, pero no es cierto. Hacía tiempo que no disfrutábamos tanto del espectáculo…». En ambos casos, obtienen un segundo mensaje: «Estamos llegando al clímax de la película. Si vuestro amigo es capaz de encontrar los últimos datos que necesitáis, nos vemos en la escena final».

La piscina y el conducto PERROS AGRESIVOS FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD INTELECTO

4 Tensión asesina 6 Morder tobillos y muñecas 2 Odia los ruidos fuertes 1 Matar o escapar

4 Esquivar golpes 6 Mordisco rabioso 5 Si se mueve, se come 3 Ladrido intimidante 5 Agazaparse Aguante: 5 Resistencia: 15 Defensa: 17 Iniciativa: 6 +2 Bonificaciones al daño cuerpo a cuerpo: 2) (m+ +12 Ataques: Mordisco

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Cuando el personaje capturado (y Cherry Sun, si sigue con vida) cruzan la puerta y abandonan el taller vacío, descubren un habitáculo repleto de taquillas y bancos de madera, a modo de vestuario. Un poco más allá se abre una puerta hacia un pabellón enorme, que alberga una piscina olímpica. No hay ninguna ventana que permita ver el exterior; el pabellón bien podría estar bajo tierra, a juzgar por lo hermético de su factura. El olor a cloro y otras sustancias aturden los sentidos, al mismo tiempo que se manifiesta una intensa sensación de frío. La única luz proviene de los focos subacuáticos, por lo que resulta difusa y genera formas oscilantes que convierten el recinto en algo amébido e informe. Cuesta distinguir los contornos. El intenso frío emana del agua. Está al borde de la congelación. Cerca de la salida del vestuario, y tras superar una prueba de Intelecto más a dificultad fácil (8), puede descubrirse una portezuela a ras de suelo, cerrada con cadenas y un candado de seguridad. Cuando el personaje haya tenido

tiempo de comprobar estas cosas, la voz por megafonía vuelve a tronar, esta vez produciendo ecos en el enorme vacío del pabellón: —Estás ayudando mucho a rescatar a las otras víctimas del juego, amigo. Pero queda alguien más por rescatar, alguien muy importante para ti. A continuación, el estruendo de una alarma y una sirena de luces anaranjadas atraen la atención hacia un cajetín metálico, hasta ahora bien disimulado entre las altas vigas del techo. Junto al cajetín se percibe a la perfección la silueta de un par de cámaras, dispuestas a no perderse detalle. En la base del cajetín hay una portezuela que se abre mientras el personaje mira hacia arriba y que deja caer una carpeta al agua, justo en el centro de la piscina. Comienza a hundirse despacio, según se va empapando su cartón ocre. Segundos después, la voz vuelve a tronar: —Ahí van las últimas indicaciones que tus amigos necesitan para rescatar a esa persona TAN importante. Prescindiremos de la cuenta atrás esta vez…

UNA DUCHA FRÍA No hay manera evidente de alcanzar la carpeta de otra forma que no sea a nado. Montar cualquier artilugio a base de fragmentos de bancos de madera del vestuario, tuberías o cosas similares puede ser factible, pero necesitarían material para unir las piezas, algún tipo de elemento prensil que puedan ubicar y manejar desde el extremo y… seguramente más paciencia de la que ahora disponen. El agua está muy fría, pero el cuerpo puede resistir una inmersión rápida sin sufrir excesivas consecuencias. Cada turno que el personaje esté en contacto con el agua debe realizar una prueba de Aguante a dificultad media (13). Si la supera pierde 1 punto de Resistencia; si la falla, tantos puntos como indique el dado m. Una persona atlética (con una puntuación de Fortaleza más de 7 o más) necesita 2 turnos para llegar al centro de la piscina. Suma 1 turno adicional por cada puntuación de Fortaleza más por debajo de 7. Nadar hasta allí no requiere prueba, siempre y cuando el personaje sepa nadar, por supuesto. Una vez en el centro de la piscina sí hay que realizar una prueba de Reflejos más a dificultad Fácil (8) para sumergirse y recuperar la carpeta. Demasiado fácil, ¿verdad? Pues sí. Justo cuando el personaje tenga la carpeta en la mano y se disponga a salir de nuevo a la superficie, los focos subacuáticos se apagan y se escucha un ruido metálico. Libre de la molestia de la luz (en este momento solo ilumina la escena la psicótica sirena silenciosa que tiñe de un naranja infierno la cúpula del pabellón), algo que se escondía tras la rejilla de filtrado de agua ha salido al exterior, destrozando el metal, y avanza hacia su víctima. Se inicia un combate entre la criatura y el pobre incauto que está en el centro de la piscina. El primer turno es confuso y la criatura lo usa para desplazarse rápido hasta su víctima, que apenas percibe un caos informe abalanzándose sobre él y que absorbe la poca claridad que queda en

el entorno, como un auténtico vórtice de energía negativa. Debido a la tensión y la confusión del momento, el personaje capturado debe superar una prueba prolongada de Fortaleza más para volver al borde de la piscina y salir de ella. Necesita tantos éxitos como turnos haya tardado en llegar al centro de la piscina, más uno adicional para salir del agua. Cada prueba dura un turno. Este también es un buen momento para solicitar la correspondiente prueba de exposición al terror, según se indica en los datos de la supramedusa (página 124). Tras tirar iniciativa, y a partir del segundo asalto, el personaje puede tratar de defenderse o huir, pero aplicando un –3 a su Defensa al hallarse en un medio acuático. Recuerda que la temperatura del agua sigue exponiéndole a daños durante cada turno. Es por esta misma razón que la criatura de la piscina pretende retenerle en el agua hasta debilitarlo lo suficiente y luego arrastrarlo hacia el hueco del que ha salido, para devorarlo allí. Por ello, no realiza ningún ataque demasiado poderoso al principio y se limita a aferrar al personaje por una de sus extremidades y a retenerlo bajo el agua. Solo cuando ve que está a punto de escapar, se lanza sobre él con toda la furia de sus zarcillos. Es de esperar que Cherry Sun, si acompaña al personaje capturado, trate de echar una mano. Si han conservado el rifle de paintball, podrían usarlo, bien para disparar o bien para golpear. También hay bancos de madera y un viejo extintor oxidado en una de las paredes que podrían servir para golpear a la criatura cuando se acerque a la orilla. Puedes anunciar el aspecto «En las sombras» durante la escena. La criatura tiene el aspecto «Fotobobia», que es fácil de percibir (y, por lo tanto, de activar), pero no parece haber cerca un interruptor. Cherry Sun puede encontrarlo y activarlo, pero necesita cinco turnos para conseguirlo y solo lo hace si el personaje la alienta a ello (está muy aturdida). Una pruea dificultad media (17) por ba exitosa de Reflejos más parte de Cherry podría reducir a tres los turnos requeridos para encender la luz. La criatura no sale del agua bajo ninguna circunstancia y vuelve a su agujero en cuanto detecta que no tiene presas disponibles en la piscina. Si los personajes logran eliminarla, su cuerpo comienza a desestructurarse, como ocurre con las medusas. Apenas queda de ella un manto gelatinoso flotando entre las aguas, mezclado con la sangre y la carne que haya podido arrebatar a su víctima. En cuanto el personaje consigue salir del agua, las luces vuelven a encenderse y la criatura retorna a su agujero profiriendo un desgarrador chillido subacuático. Dentro de la carpeta hay un papel impreso y una llave que permite abrir el candado de seguridad que bloquea la portezuela a ras de suelo. El agua ha desdibujado un poco la única frase que hay en el centro de un folio, pero se puede leer sin problemas: «Solo una luz en mitad del horizonte. Solo en ella está la salvación». En cuanto el personaje capturado transmita esta frase a sus compañeros del exterior, podrán comenzar a desentrañar tan

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SUPRAMEDUSA, LA CRIATURA DE LA PISCINA Si una mente enferma mezclara la viscosidad de una medusa con la fuerza y el carácter depredador de un calamar gigante, y añadiera a eso pseudópodos alienígenas y a la capacidad de absorber la energía lumínica de su entorno, estaría esbozando una versión agradable de este ser. En su configuración más compacta no parece mucho más grande que un ser humano común, pero en cuanto se desplaza a través del agua puede expandirse en configuraciones inconcebibles para la física humana, siempre en busca de presas a las que extraer su energía. Motivación: Su escasa inteligencia las convierte en seres puramente instintivos, dedicados a satisfacer su ingobernable hambre de energía. Provienen de ecosistemas acuáticos de planetas hostiles y lejanos. Las fuerzas que gravitan alrededor de Unnamed Stars consiguieron invocar algunos de estos ejemplares, que el culto suele usar para aderezar sus juegos más macabros. Forma de actuar: Al tratarse de seres extremadamente fotosensibles, suelen acechar a sus presas en lugares oscuros e insondables, pero el hambre puede atraerlos hacia la superficie, ya que se alimentan de grumos de energía en estado puro que pueden extraer de casi cualquier elemento vivo. Aunque pueden producir grandes daños con los zarcillos que hay en los extremos de sus pseudópodos, o usarlos para estrangular a sus presas, suelen preferir la estrategia de extenuar a sus víctimas. A efectos de juego: Aunque sigue siendo una criatura muy peligrosa para un ser humano, la supramedusa que aparece

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en esta aventura es un ejemplar pequeño de su especie y prefiere evitar un ataque demasiado directo a su víctima, por eso opta por atraparla con una de sus extremidades y llevarla a las entrañas del sistema de filtrado de la piscina, hasta que el cansancio, la asfixia o la desorientación la dejen totalmente a su merced. Concepto: Depredador acuático alienígena y hambriento FORTALEZA 12 REFLEJOS 8 VOLUNTAD 4 INTELECTO 1 4 4 7 7 5

Uno con el agua Organismo expandido Instinto cazador Fotofobia

Cuerpo elástico Pseudópodo letal Moverse en la oscuridad Acechar en el fondo Abismos acuáticos estelares

Aguante: 14 Resistencia: 42 Defensa: 17 Iniciativa: 8 Bonificaciones al daño cuerpo a cuerpo: +4 Ataques: Zarcillos +12 (C+4), Estrangular +10 (m+4). Requiepara re superar una prueba enfrentada de Fortaleza más deshacerse de la presa o podrá hacer el mismo daño cada turno sobre la víctima apresada usando un movimiento. Exposición al terror: Miedo (media, m/M)

enigmáticas instrucciones en la escena «Gestión de residuos» (a continuación), pero aún no hemos acabado con esta… Si el personaje abre el candado de seguridad que mantiene cerrada la pequeña portezuela que hemos descrito, deja al descubierto el acceso a un conducto de ventilación circular de unos cincuenta centímetros de diámetro. No hay más salida que esta, así que le toca gatear un poco. La estructura tiene la suficiente anchura como para avanzar a gatas y transitar en línea recta, sin giros complicados. La única luz que se percibe es una claridad rojiza que recuerda demasiado a los pequeños pilotos de las cámaras. En estas condiciones, y tras el encuentro con la criatura de la piscina, es más que posible que el avance resulte angustioso. Contribuye a estas sensaciones describiendo la claustrofobia e inseguridad del momento, la respiración agitada de Cherry Sun, los extraños sonidos metálicos y ciertos zumbidos provenientes de las pequeñas cámaras dispuestas en algunos recodos… A estas alturas es probable que ya les importe poco encontrarse con la silenciosa mirada de las lentes y estén más preocupados por cualquier cosa que pueda ocultarse en la oscuridad que acecha en ambos extremos del conducto. Puedes solicitar una nueva prueba de exposición al terror a nivel Desasosiego (fácil, 0/1) si lo crees conveniente. Los personajes que están fuera pueden ver en su tableta el angustioso avance de su compañero por el conducto, gracias a las filmaciones en modo nightshot de las cámaras. Tras meter en ambiente al personaje capturado (no escatimes en detalles, pero tampoco permitas que el ritmo decaiga), comienza a alternar la atención con la siguiente escena, «Gestión de residuos» y vuelve de vez en cuando a la acción en el conducto de ventilación. Procura mantener la tensión mientras sus compañeros dan los últimos pasos. Deberías conseguir que el personaje capturado crea que está a punto de ser rescatado por sus compañeros, al menos durante gran parte del clímax. El resto de indicaciones sobre lo que ocurre dentro del conducto se facilitan en la siguiente escena.

Gestión de residuos En cuanto los personajes del exterior concluyen (de manera exitosa o no) el rescate de la víctima de la perrera, la pantalla de su tableta pasa a mostrar lo que ocurre con su camarada capturado. Mientras sucede la escena de la piscina, solo pueden mirar con impotencia, hasta que reciben las enigmáticas instrucciones («Solo una luz en mitad del horizonte. Solo en ella está la salvación»). Aunque es posible que los personajes se queden algo aturdidos al principio, solo deben salir al exterior y contemplar el paisaje que rodea la perrera. A un lado queda la ciudad, repleta de innumerables luces; en cambio, al otro lado solo encuentran la oscura silueta de unas lomas que rodean el lugar. En una de ellas, justo

al otro lado de la autovía, se percibe la potente luz de un foco, en mitad de la penumbra. En cuanto localizan esa luz en la distancia, y mientras el personaje capturado (junto a Cherry Sun, si procede) entra en el conducto, aparece una última cuenta atrás, esta vez indica seis minutos de tiempo disponible. Los números del reloj ocupan ahora casi toda la pantalla de la tableta, en una ligera transparencia que permite seguir viendo el avance de su camarada por el conducto. Aunque la potente «luz del horizonte» es fácil de percibir desde la perrera municipal (es el único punto luminoso en la ladera que tienen delante), no es tan fácil llegar a ella en coche. Solo hay una carretera que conduce hasta allí y que arranca en el único ramal que surge de una glorieta muerta, a la salida de la autovía que circunvala la ciudad de los personajes. Una a dificultad 17 permite prueba exitosa de Intelecto más llegar hasta allí en dos minutos y medio de tiempo (15 turnos) si se toman los ramales correctos de la autovía. En caso de fallo, suma 1 turno adicional por cada punto de diferencia entre el resultado de la prueba y la dificultad sugerida. Una pifia les hace perderse y llegar a la glorieta el doble de tarde (a los cinco minutos). Un cartel anuncia la proximidad de una planta de gestión de residuos, aunque se ha añadido una placa en una esquina que indica que está clausurada desde hace tiempo. La carretera que conduce hacia la planta se encuentra cortada por una cadena que impide el paso de vehículos y, a menos que los personajes viajen en un tanque o en un coche de estructura excepcional, no es factible romperla de un golpe; o la fuerzan o siguen a pie. Ambas cosas consumen algo del escaso tiempo del que disponen. Intentar forzar el candado requiere superar una prueba de Reflejos más cualquier habilidad especializada en latrocinio a dificultad difícil (18). Cada prueba consume 1 minuto de tiempo (6 turnos) y, en caso de fallo, el mismo personaje no puede repetirla, aunque sí alguno de sus compañeros, lo que consume otro minuto adicional. Una vez abierta la carretera, el coche puede llegar en 30 segundos (3 turnos) hasta la valla que delimita la planta de residuos. Correr hasta la planta desde la glorieta consume 2 minutos (12 turnos); la mitad de tiempo para los personajes que superen una prueba de Fortaleza más . La planta está rodeada por una precaria verja realizada a base de planchas de metal. Los personajes pueden saltarlas si quieren, si superan la correspondiente prueba de Reflejos a dificultad media (15) e invierten 2 turnos en hamás cerlo, pero lo cierto es que el portón principal está abierto de par en par. Las huellas de las llantas de un todoterreno, aún recientes, se pierden por la ladera hasta conectar con las calles de una urbanización que queda al otro extremo de la loma. Mientras eso sucede, y según se acerca el final de la cuenta atrás, devuelve la atención al personaje capturado. Describe el característico silbido de un gas filtrándose a presión. Varias pequeñas aberturas ubicadas en la superficie interna del conducto comienzan a emitir un gas espeso

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que inunda su interior. Cuando se acabe el tiempo (si eso sucede), comienza a solicitar una prueba de Aguante a dificultad 11, y luego ves sumando un +1 a esta dificultad por cada turno adicional. Procede igual con Cherry Sun, si acompaña al personaje capturado. Alterna estas pruebas con el supuesto rescate que tratan de realizar los personajes en el exterior, hasta que el personaje capturado falle la prueba, momento en el que cae inconsciente… La pantalla de la tableta hará un fundido en negro, en el que solo quedará suspendido el reloj, con los números rojos palpitando: 00:00.

LA EQUIS MARCA EL LUGAR Este lugar fue uno de los basureros municipales hasta que una inspección de medio ambiente lo puso patas arriba debido a varias atrocidades en su gestión. Aunque se intentó dejar la planta lo más decente posible durante el cierre, a base de poner tierra encima y dar unos cuantos paseos con la apisonadora, el caos y la suciedad siguen siendo patentes en forma de centenares de bloques de materia compactada, bidones grasientos y montañas de estructuras metálicas y oxidadas. Algún visitante reciente con buen humor ha colocado un cartel electoral de Mr. Trump en lo más alto de la montaña de somieres, cuadros de bicicletas y estanterías desgajadas. Gracias a la potente luz de referencia, los personajes no tienen problemas en localizar el lugar concreto al que deben acudir. Un viejo generador, al que apenas le queda gasolina, mantiene encendido un foco que ilumina un punto concreto de una planicie de tierra donde no crece una brizna de hierba, pese a que la planta parece cerrada desde hace años. Al fondo, las luces de la ciudad titilan entre las nubes bajas, bajo el amparo de las pocas estrellas que agonizan en el cielo. El foco ilumina un espacio elíptico de apenas un metro por dos de amplitud. Es evidente que la tierra de esa zona ha sido removida recientemente. A no ser que quieran excavar con sus propias manos, los personajes deben buscar algo que les ayude. Muy cerca de ellos, junto a una batería de viejas neveras, se encuentra apoyada una pala, pero se necesita superar una prueba de a dificultad media (17) para localizarla Intelecto más entre las sombras. Si no lo consiguen, deberán improvisar algo con cualquier elemento que se les ocurra o activar aspectos de situación que resulten lógicos en este basurero. Tienen a su alrededor montones de cosas que, sin ser tan cómodas como una pala, permiten cavar. Encontrar la pala supone invertir apenas medio minuto, pero si tienen que echar mano de otras cosas deberán dedicar al menos un minuto. Excavar supone una prueba prolongada de Fortaleza más ; a dificultad fácil (12) si usan pala, media (14) si usan otros objetos y difícil (17) si usan las manos. Se requieren 6 resultados exitosos. Cada ronda de pruebas de los personajes (cada vez que tiran todos) supone un turno de tiempo, siempre y cuando estén dispuestos a cavar como si no hubiera mañana. Los éxitos de todos se van sumando en cada turno.

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Antes o después, se haya agotado el tiempo disponible o no, los personajes acaban tocando la superficie dura de algo enterrado a poca profundidad. Bajo un manto de apenas 20 centímetros de tierra hay una vieja nevera similar a las que pueden ver cerca, enterrada como si de un féretro se tratase, con la puerta mirando hacia arriba. Si todo está encajado como corresponde, el jugador que controla al personaje raptado hace rato que habrá perdido la esperanza de que la «importante persona a rescatar» sea él. Hace apenas unos instantes, su personaje estaba siendo gaseado dentro de un conducto de ventilación, y eso tiene poco que ver con una nevera. Resulta del todo imposible que en ese tiempo hayan podido traerlo aquí, meterlo ahí dentro y enterrarlo. Como director, debes fomentar esa idea hasta el preciso instante en que los personajes abran la puerta de la nevera para comprobar quién está dentro… Nunca está de más fomentar la tensión, proporcionando uno de esos incómodos instantes de silencio antes de describir lo que encuentran. Miradas nerviosas. Golpecitos en la mesa. ¡¿Qué hay dentro?! Pues ni más ni menos que el personaje raptado. Está vestido con la misma ropa que llevaba en las imágenes que estaban viendo en la tableta, pero lleva una mascarilla conectada a una pequeña bombona de oxígeno que lo mantiene con vida. También lleva una pequeña llave pegada a la frente con un trozo de cinta americana. El personaje está sedado pero con sus constantes vitales estables. Por cierto, lo mismo se aplica a Cherry Sun, si es el caso. En la tableta, la imagen sigue mostrando al personaje raptado dentro del conducto, o el contador en rojo, si el tiempo se había agotado. Antes de que puedan volverse locos, la imagen se corta y aparece un breve texto: «Las aventuras de vuestro camarada se han trasmitido en diferido. La realidad nunca es tan importante como nuestra percepción sobre ella. Nuestras creencias son la única verdad». Una pequeña estrella roja y parpadeante aparece al final, un icono que parece reírse de ellos. Fin de la emisión. Al instante, llega un último mensaje al móvil de contacto: «Enhorabuena, habéis completado el juego. Vuestra recompensa os espera en la consigna de la estación de autobuses, taquilla número 12. Gracias por hacernos vibrar. Siempre estaremos cerca de vosotros».

Desenlace Por mucho que la intensidad del juego haya podido desplazar los objetivos iniciales de la historia, llega el momento de recordarlos: deben comunicar a los White lo ocurrido con Cherry Sun. Lo ideal es que los personajes hayan conseguido rescatarla, pero si no es así, Jeremiah White también escucha con atención todo lo acontecido, mediante charla

telefónica. Trata de conocer todos los detalles para poner a Unnamed Stars en su punto de mira a partir de ahora, en parte por su ansia de venganza y en parte por una oscura curiosidad ante el modus operandi de este nuevo culto. Pocas cosas resultan tan aterradoras para los White como un grupo de gente usando la tecnología como vector de sus actividades arcanas, algo que resulta del todo desconocido para una familia que conserva sus tradiciones ancladas en el pasado. Respecto a Cherry Sun y a su hermana, hasta esta aventura no estaban por la labor de aproximarse a los White. Ni siquiera sabían que pertenecían a un linaje que las observaba y que esperaba algo de ellas. Ahora que se han visto envueltas en tales sucesos y que han descubierto que «los suyos» les han echado un cable, a su manera, comenzarán a plantearse una posible aproximación. Nunca está de más apoyarse en la familia cuando necesitas ayuda, ¿verdad? Ni que decir cabe que Jeremiah ocultará su cruel misoginia, tanto delante de los personajes como de ellas, hasta convencerlas de que vayan a visitar la granja de la familia en algún momento. Pero esa es otra historia. Aparte de la propia supervivencia y (con suerte) de haber rescatado con vida a esas personas importantes para ellos, los personajes pueden acudir a la consigna de la estación de autobuses para recibir sus recompensas más materiales. La llave que encontraron al rescatar al personaje raptado permite abrir la taquilla número 12 de dicha consigna. Dentro les espera la recompensa económica prometida. Realiza la suma en función de las pruebas superadas:

DOCE GOTAS: LA PELÍCULA

Esta película fue el origen del aberrante culto conocido como Unnamed Stars. Se grabó con muy pocos medios, cuando la tecnología digital estaba en pañales, y aparenta ser el típico film de terror de serie Z, pero está realizado con tanto acierto que es imposible no sentir un hondo estremecimiento al contemplarla. La historia no tiene un hilo argumental definido y se centra en un grupo de víctimas que van siendo masacradas de las formas más terribles por personajes disfrazados de monstruos famosos de otras películas de terror. Circulan varios rumores sobre Doce Gotas en la red, pero todos son leyendas urbanas que caen en la consabida historia de que si alguien la ve, muere. La realidad es diferente: cualquier copia realizada y entregada de este film es personal e intransferible. Cualquier intento de copiarla o digitalizarla por alguien ajeno al culto original resulta infructuoso y, además, convierte al que lo intente en una víctima más dentro de la lista negra de Unnamed Stars, que acabará apareciendo, tarde o temprano, para convertir al personaje en el protagonista de una de sus películas. Si

Mil dólares si eliminaron al primer vagabundo (dos mil, si accedieron a volarle la cabeza). Mil más si rescataron a la víctima de la cámara frigorífica. Otros mil si salvaron a Cherry Sun. Mil dólares adicionales si salvaron a la víctima del crematorio de la perrera. En resumen, una buena suma de dinero que, en función del carácter del culto de los personajes, será aceptado con mejor o peor gana. El dinero se entrega en fajos irregulares de billetes pequeños y en distintos estados de conservación, pero perfectamente válidos. Con este sucio dinero, Unnamed Stars hace evidente el degenerado carácter mercantilista de su actividad. Proviene de usuarios del todo el mundo dispuestos a pagar por esas violentas emociones enlatadas. Al recibirlo, los personajes pasan a formar parte de ese círculo blasfemo. A parte del dinero, hay otra recompensa en la taquilla, menos evidente al principio pero seguramente más interesante para los personajes. Se trata de una película en Blu-Ray titulada Doce Gotas, cuyas características puedes consultar en el cuadro de texto de esta misma página. Esta última aventura del suplemento deja a los personajes con muchos frentes abiertos respecto a los White, algunos de sus parientes y otros interesantes cultos como la Estirpe del León y Unnamed Stars. Seguro que puedes usarlos, junto a tus propias ideas, para seguir adelante con una campaña intensa y memorable.

el film se visualiza de principio a fin, se hace evidente que entraña una serie de códigos poderosos, ya sea en forma de acciones realizadas por los monstruos de la historia, u observando cierta simbología que aparece en los lugares más inverosímiles.

Complejidad: 11 Aspectos: Su visionado resulta muy desagradable y turbador. No puede digitalizarse.

Los objetos con cámara de cualquiera que vea la película nunca volverán a ser los mismos.

Habilidades arcanas: Ninguna. Poderes superiores: Generar entidad informática inteligente Ocultismo: 3

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EN EL CORAZoN DE NUEVO MeXICO... Lo que tienen los caníbales es que te roban el corazón en cuanto te descuidas, normalmente entre otros deliciosos órganos. En el verano de 2007, en Madrid, el calor empezaba a derretir el asfalto y a llenar las cabezas de la buena gente con ideas perversas. Rosendo Chas y yo éramos dos de esas cabezas que, mientras paseaban por los parques tratando de robarles sombra a los jubilados, pergeñaban el que sería el rol en vivo más exitoso de nuestra breve pero prolífica colaboración en esa área de entretenimiento. Se acercaban las jornadas Tierra de Nadie, nuestras favoritas, y como tantas otras veces, Rosendo y yo queríamos rizar el rizo con un rol en vivo sorprendente, intenso y distinto a lo que habíamos hecho anteriormente (¡pero eso son tres deseos!). Todavía no habíamos acuñado el término «tren de la bruja» para referirnos al tipo de experiencia que queríamos producir en esa ocasión, pero creo que a día de hoy sigue siendo el que mejor la define. Queríamos asustar a los jugadores. Queríamos que el corazón se les acelerara y que, al terminar la partida, dijeran: «Joder, realmente me he acojonado». Queríamos que se cagaran de miedo. Era, honestamente, una pretensión bastante grandilocuente. Incluso si conseguíamos construir una historia con todos los ingredientes necesarios y el ambiente nos favorecía a la hora de lograr la inmersión, íbamos a necesitar mucha complicidad por parte de los jugadores para que aquello funcionara, tanto de los que iban a asustar como de los que iban a asustarse. Hacía falta gente muy dispuesta a sugestionar y más dispuesta aún a sugestionarse. Por suerte, teníamos los mejores amigos para ese trabajo. Así que, con todo esto en mente, danzamos alrededor de muchas ideas que quedaron descartadas: posesiones, abducciones, viajes en el tiempo y muchos, muchos virus mortales que se quedaron en el cajón de las cosas que no fueron, mientras el slasher que titulamos Pecados de la Carne se cocinaba en nuestras cabezas, a fuego lento y como nos gusta a nosotros, poco hecho. Y así, trasuntos de la familia de La matanza de Texas y deudores de Las colinas tienen ojos, La casa de los mil cadáveres y tantas otras películas, los White cobraron vida en blanco sobre negro. Que la ejecución del rol en vivo que escribimos fuera un éxito sin precedentes hizo que se desarrollara en mí un cariño especial hacia esta familia de degenerados. ¿Cómo no quererlos cuando nos habían hecho pasar un mal rato tan bueno? Incluso que la segunda parte de sus andanzas estuviera más cerca del fiasco que del éxito, haciendo honor a su título de secuela de historia de terror, era perdonable. Pronto me vi incluyendo a los White como antagonistas en otras historias y casi sin darme cuenta se asomaron por primera vez a un juego, Fragmentos, en el que la historia original de Pecados de la carne aparece adaptada a rol de mesa. Endogámicos, degenerados y perversos, los miembros de esta malévola familia no tardaron en buscar su sitio también en Cultos Innombrables, juego en el que me demostrarían su potencial en una tormenta de ideas que parecía escapar a mi propio control. Era como si quisieran mostrarme que eran mucho más de lo que habíamos pensado en un principio. Como si pidieran, no, como si exigieran, un suplemento para contar la verdad sobre ellos. Qué hijos de puta. No podía negarme, claro. Así que lo hice. Pero hay rincones oscuros en los que no quieres ni puedes mirar solo. Si vas a tratar con caníbales depravados, mejor tener un aliado al que coger de la mano cuando llegue el fatal desenlace o, si tienes mucha suerte, al que atrapen mientras tú consigues escapar corriendo. Así que me hacía falta un compañero de viaje que estuviera a la altura de aquel con el que empezó esta historia. Y quién mejor que José Lomo, una estrella nada anónima del terror en el panorama rolero nacional que desde el mismo principio hizo suyos a los White y se convirtió, casi sin darnos cuenta, en uno más. Los pinceles de Javier Charro entraron entonces en acción con su habitual maestría y los White, que habían sido solo una imagen mental en unas cuantas cabezas, de pronto se hicieron de carne y hueso. Sobre todo de carne… vosotros ya me entendéis. El resultado de todo esto que acabo de contar es el libro que tienes entre las manos. Solo me queda desear que con él pases tan buenos y tan malos ratos como nosotros. Supongo que al final todo queda en familia.

Manuel J. Sueiro Madrid, 9 de enero de 2017

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En las profundidades de Nuevo México, la familia White vive apartada de la sociedad. Sus miembros se entregan a la endogamia y al canibalismo, perpetuando sus grotescas tradiciones generación tras generación. Bajo los terrenos de la familia, un ser antiguo y poderoso duerme desde mucho antes de que los hombres pisaran la tierra. Los incautos los menosprecian, sus vecinos los esquivan y los iniciados ven en ellos una especie de cuento con moraleja sobre cómo el poder de los Mitos puede llegar a corromperte. Para su desgracia, todos ellos los subestiman. Y lo van a pagar muy caro. En este libro de culto encontrarás:

Información detallada sobre la familia White, sus miembros, su granja, sus impías tradiciones y sus oscuros objetivos.



Un vistazo inquietante a su red de parientes, extendida por toda Norteamérica, y a la singular relación de los White con sus enemigos y con otros cultos innombrables.



Nuevas habilidades arcanas, poderes superiores y criaturas de los Mitos al servicio de la familia.



Todos los detalles sobre el Ser del Pozo, la entidad que mora bajo las arenas del Hogar y que ha convertido a la familia en lo que es.

Tres elaboradas aventuras alrededor de los White, que pueden jugarse por separado o formando una campaña.

www.nosolorol.com

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