CULAPOV M. [Manual de SAH pentru incepatori] - de la tine.pdf

March 28, 2017 | Author: Ioana Mitru | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download CULAPOV M. [Manual de SAH pentru incepatori] - de la tine.pdf...

Description

MARIAN CULAPOV

pentru mcepatori

Ing M A RIA N C ULAPO V

MANUAL de

§AH

pentru incepatori

EDITURADIDACTICA §1 PEDAGOGICA, R.A.

© 2012. Toate drepturile asupra acestei editii aparfin Editurii Didactice §i Pedagogice, R.A., Bucure§ti. Orice preluare, partiala sau integrals, a textului sau a materialului grafic din aceasta lucrare se face numai cu acordul scris al editurii.

© M arian Culapov

Descrierea CIP a Bibliotecii Nationale a Romaniei CULAPOV, M ARIAN M anual de §ah p en tru incepatori / Culapov Marian ; pref.: Polihroniade Elisabeta. - B ucure§ti: Editura Didactica §i Pedagogica, 2012 ISBN 978-973-30-3239-7 I. Polihroniade, Elisabeta (pref.) 794.1

EDITURA DIDACTICA §I PEDAGOGICA, R.A. Str. Spiru Haret, nr. 12, sector 1, cod 010176 Tel./Fax: 021.312.28.85 e-mail: [email protected] www.edituradp.ro

Redactor-§ef: Redactor: Tehnoredactor: Coperta:

Dan Dumitru Liana Valeria Faca Mircea Cotofana Elena Dragulelei Dumitru

Nr. plan: 5213/2012. Format: 16/70x100 Tiparul executat la DON-STAR, Gala^i

Cuvant-mainte Odata cu dezvoltarea fdra precedent a internetului, cartea de §ah a ramas in plan secund, remarcandu-se, in literatura domeniului, o vizibila ramdnere in urma a metodei de tnvatare a §ahului fata de cerintele esentiale ale practicii. De foarte mult timp, in manualele de initiere ^ahista predominci principiile elementare, formulate deja cu mult timp in urmd, fard a se insista insa pe o metodd de insu^ire a acestora de cdtre toti copiii. Autorul acestui manual, avdnd o bogata experienta a lucrului cu copiii de 5-8 ani, incearcd sd aduca ceva nou in faza de initiere in tainele §ahului, incepdnd cu expunerea principiilor elementare, a gre^elilor tipice de insu^ire a acestora, a a^a-ziselor „exceptii” care au devenit reguli unanim acceptate. Autorul este convins cd in prezent, in etapele timpurii ale perfectionarii §ahistului, acestuia trebuie sd-i fie bine reprezentat tot materialul expus, prin foarte multe exercitii practice. De aceea, principiile sunt clar formulate ^i urmate de exemple din practica ^ahistd, in a^a fel incdt sd fie insu§ite cu u^urintd. In cuprinsul manualului, autorul a cdutat sd prezinte, intr-o form a cat mai simpld, propria sa metodd de lucru ^i, de asemenea, sd arate legdtura dintre teorie §i practica. Aproape fiecare lectie are la sfdr§it un set de probleme sau exercitii care ii ajutd pe elevi sd-§i verifice cuno^tintele. Elevii pe care i-a indrumat - ^i care au obtinut rezultate sportive bune la nivel national - sunt dovada faptului cd metoda sa nu este gre^itd. Inserarea la sfdr^itul fiecdrui capitol a cate unei lecturi le permite elevilor insu^irea unor notiuni de culturd generald din domeniul ^ahului. Cartea este utild pdrintilor care doresc sd i^i initieze singuri copiii de vdrstd pre§colard sau aflati in primele clase, dar care nu dispun de un material adecvat ^i sistematizat, copiilor care §tiu sd citeascd §i, nu in ultimul rand, cadrelor didactice care, in orele optionale, doresc sd-^i invete elevii ^ah. Cu totii vor gdsi a id un foarte bun indreptar pentru a preda sau a invdta un §ah coerent §i logic. Este binecunoscutd dorinta mea arzdtoare ca ^ahul sd fie introdus ca disciplind (fie ea §i optionald) in §coli. In acest sens, consider cd prezenta carte indepline^te toate conditiile pentru a constitui un bun manual pentru anul I de studiu §i sper cd §i despre celelalte volume pe care autorul le are in lucru voi putea spune acela^i lucru. Elisabeta Polihroniade Mare Maestru International

Cuvant-mainte al autorului

M-am apucat sa scriu aceasta carte deoarece, in perioada mea de inceput m ale predarii §ahului, am intampinat mari greutafi in pregatirea materialelor pentru initierea celor mici in ceea ce prive§te continutul lectiilor, ordinea de introducere a acestora, modul de expunere, fiind nevoit adesea sa improvizez. Sper ca aceia care vor face de acum incolo acest lucru sa gaseasca in ea un sprijin real. Cartea confine materialul folosit de mine la grupele de copii incepatori - anul I de studiu - atat la Palatul Copiilor Suceava, unde activez ca antrenor, cat §i la cele 8 gradinite din municipiile Suceava §i Falticeni, unde predau §ahul ca disciplina de studiu optionala. Cartea se adreseaza copiilor neinitiati in §ah, insa care §tiu sa citeasca, parinfilor care vor sa-§i invete ei in§i§i copiii sa joace §ah, dar §i, eventual, cadrelor didactice de alte specialitati care doresc sa-§i invete elevii §ah, in orele optionale. Am optat pentru aceasta ordine de introducere a cuno§tintelor deoarece mi se pare fireasca §i naturala. Cred ca bagajul de cuno§tinte oferit este suficient pentru acest stadiu - §i util chiar §i copiilor care dovedesc aptitudini, precum §i intenfia de a face performanta. Am inserat la sfar§itul fiecarui capitol cate o lectura, cu intentia de a da copiilor, in paralel, §i ni§te notiuni de cultura generala. Indraznesc sa sper ca poate deveni un manual alternativ, in cazul introducerii §ahului ca obiect de studiu in §coIiIe romane§ti. Am in lucru inca doua volume - corespunzatoare anilor II §i HI de studiu - sau, conform modului de clasificare din Cluburile §i Palatele Copiilor, pentru grupele de avansati §i performanta, §i care sper sa fie gata in anul urmator.

Falticeni, 29 septembrie 2011

Capitolul I

NOTIUNI GENERALE Lecjia 1 Notiuni introductive despre jocul de §ah Jocul de §ah se joaca pe o tabla - numita tabla de ^ah, sau carton de §ah. Se folosesc ni§te figurine ca ni§te mici bibelouri, figurine pe care le vom numi, m continuare, piese de §ah. Putem deci spune ca terenul pe care se joaca §ahui se nume§te tabla de §ah, a§a cum fotbalul se joaca pe terenul de fotbal. La fel cum mingea de fotbal este obiectul cu care se joaca fotbalul, piesele de §ah sunt obiectele cu care se joaca §ahul. lata cum arata tabla de §ah: a

b

/•

c

d

/ ///,.

/ '^//,.

/ /> .

/

/

c

h

g

/

/ /

/

b

f

/. 4*:.'

,

a

e

d

e

f

4^, g h

F/g. 1

Privind cu atenfie tabla de §ah, observam ca este un patrat mare, care la randul sau este imparfit in 64 de patrate mai mici (copiii le spun patrafele), toate de acelea§i dimensiuni, pe care §ahi§tii le numesc cdmpuri. Unele dintre aceste campuri sunt colorate intr-o culoare deschisa, iar altele intr-o culoare inchisa. De regula, patratele de culoare deschisa se numesc campuri albe, iar cele inchise la culoare - campuri negre. Deci, putem spune ca tabla de §ah este formata din 64 de campuri albe ?i negre. Definitie. Un patratel de pe tabla de §ah se nume^te camp. Inaintea inceperii partidei de §ah, tabla de §ah se a§aza pe masa, mtre cei doi jucatori, care stau fata m fafa. Tabla este a§ezata corect numai daca fiecare din cei doi jucatori are m coltul din dreapta sa cate un camp de culoare alba.

Regula. A§ezarea tablet se face astfel incat cdmpiil din coltul din dreapta fiecarui jucator sa fie de ciiloare alba. Pe tabla de §ah, campurile sunt a§ezate pe trei directii remarcabile: liniile, coloatiele §i diagonalele. Sa vedem care sunt acestea §i cum le identificam pe tabla de §ah, Definitie. Randurile orizontale formate din campuri de ciilori alternante se niimesc linii. Prin campuri de culori alternante in^elegem ca un camp de culoare alba este urmat de un camp de culoare neagra §i, invers, un camp de culoare neagra este urmat de unul de culoare alba. a



b



a

c



b

d



c

e



d

f



e

g



f

h



g

h

f ig. 2

Campurile marcate m figura 2 formeaza o linie. Privind figura 2, constatam ca exista un numar de 8 linii, iar acestea sunt numerotate pe marginea tablei, de o parte §i de alta, cu cifrele arabe de la 1 la 8. Fiecare linie poarta numele cifrei din dreptul sau. Astfel, avem linia 1 - prima de jos apoi linia 2 - §i a§a mai departe, pana la linia 8 - ultima de sus. Observam astfel ca fiecare camp de pe tabla de §ah poate fi mcadrat intr-o linie. Formatiunile de campuri a§ezate perpendicular pe directia liniilor, adica vertical, a§a cum sunt marcate in figura 3, se numesc coloane. Definitie. §irul de campuri de culoare alternanta a§ezate p e aceea^i verticala - se nume^te coloand.

a

b

c

d

e

#

f



'V/,.





• a

b

0

d

e

f

g

h

Fig. 3

Campurile marcate in figura 3 formeaza o coloana. Pe o coloana, campurile stau unul in spatele celuilalt, a§a cum stau copiii cand se mcoloneaza la ora de sport. Se observa din figura 3 ca, m dreptul fiecarei coloane, apare cate o litera mica: a, in dreptul celei din stanga, apoi b, in dreptul urmatoarei, §i a§a mai departe, c, d, e,f, g, §i, in cele din urma, h - pentru cea mai din dreapta. Asta inseamna ca fiecare din cele 8 litere noteaza sau nume§te o coloana. Este, astfel, evident ca pe tabla de §ah exista opt coloane distincte, iar orice camp de pe tabla de §ah nu poate exista in afara unei coloane. De§i diferite, putem constata ca liniile §i coloanele au ni§te caracteristici comune, §i anume: sunt formate fiecare din cate 8 campuri; pe fiecare, culoarea campurilor altemeaza; §i, in plus, niciun camp nu poate exista pe tabla de §ah fara a se gasi in acela§i timp §i pe o linie §i pe o coloana. Cea de-a treia direcfie importanta pe tabla de §ah este diagonala. Defini^ie. Diagonala este lantul de campuri, toate de aceea^i culoare, a^ezate p e aceea^i directie, directie inclinata sau oblica. b

a

c

d

e

f

g

h

• •

%

/

a

b

c

d

e

Fig. 4

f

g

h

Diagonala difera de celelalte doua directii mvatate nu numai prin modul de distribuire a culorii campurilor §i prin faptul ca este mclinata, ci §i prin aceea ca numarul de campuri de pe o diagonala este variabil de la doua la opt campuri. Diagonalele cu opt campuri se numesc diagonale mari sau diagonale principale §i sunt doua: una de campuri albe §i cealalta de campuri negre. Celor trei directii prezentate mai sus (liniile, coloanele, diagonalele) §ahi§tii le mai spun ?i magistrale. Exercitii 1. Cate coloane distingem pe tabla de §ah? 2. Cum sunt campurile, de-a lungul unei diagonale, din punct de vedere al culorii? 3. Pe o linie, dupa un camp alb urmeaza un camp ... (de ce culoare?) 4. Pe ce linie se afla campul din coltul din dreapta sus? §i pe ce coloana? Lectia 2 Piesele de §ah Piesele folosite m jocul de §ah sunt in numar de treizeci §i doua: cate §aisprezece de culoare deschisa §i tot atatea de culoare inchisa. Piesele de culoare deschisa le vom numi in continuare piese albe, iar pe cele de culoare inchisa - piese negre. Sa incercam sa ne familiarizam cu ele. Cele §aisprezece piese nu sunt toate identice; §ase piese sunt diferite. Piesa cea mai mare de pe tabla de ?ah se nume§te Rege. Este u§or de recunoscut dupa statura sa, dar §i pentru ca are, in partea superioara, o coroana sau o cruce. Despre Rege, pentru inceput, spunem ca este piesa cea mai importanta de pe tabla de §ah, importanta care decurge din faptul ca de soarta sa depinde soarta partidei; mai mult despre acest lucru vom discuta insa cand vom invata modul de desfa§urare a jocului m partida de §ah. Exista un Rege de culoare alba §i un Rege de culoare neagra.

Fig 5. Regele

Urmatoarea piesa, ca marime, pe tabla de §ah, se nume§te Damcr, intre Dama §i Rege exista o oarecare asemanare: ambele piese sunt de statura mai mare §i pot avea in partea de sus cate o coroana. Dama mai este numita, de

cei mai in varsta, §i Regina. Despre Dama vom spune, pentru mceput, ca este cea mai puternica dintre toate piesele de pe tabla de §ah. Exista, m jocul de §ahi, o Dama alba §i una neagra.

Fig. 6. Dama (Regina)

O alta piesa folosita in jocul de §ah, datorita faptului ca seamana cu un turn de pe zidurile unui castel medieval, se nume?te chiar Turn. Exista pe tabla de §ah doua tumuri albe §i doua tumuri negre. Acestei piese i se mai spune §i tura.

Fig. 7. Turnul (Tura)

Urmatoarea piesa pe care o descriem se aseamana §i ea cu ceva cunoscut, astfel ca once copil care o vede se gande§te la un cal. Vazuta dintr-o parte, aceasta piesa seamana cu un profil de cal desenat stilizat. Ea chiar a§a se §i nume§te: Cal. Despre Cal spunem, pentru inceput, ca este singura piesa de pe tabla de §ah care sare peste alte piese. Sunt doi cai de culoare alba §i doi cai de culoare neagra.

Fig. 8. Calul

Exista, printre piesele de §ah, §i o piesa vopsita in ambele culori. Aceasta piesa se nume§te Nebun - §i are corpul de culoarea pieselor din randul carora face parte, iar capul de culoarea celorlalte piese. Sunt doi nebuni albi (cu corpul vopsit in culoare deschisa §i capul m culoare inchisa) §i doi nebuni negri (cu corpul vopsit m culoare inchisa §i capul m culoare deschisa). In ultimul timp, nebunii se fac cu un semn distinctly pe cap, fara a li se mai vopsi capul.

Fig. 9, Nebunul

Am enumerat pana acum cate un Rege §i o Dama, cate doua Turnuri, doi Cai §i doi Nebuni, deci m total opt piese albe §i opt negre. Aceste piese sunt cunoscute in §ah §i sub numele de figuri sau ofi^eri. Dama §i turnul se mai numesc figuri grele, iar calul §i nebunul - figuri u^oare. Restul pieselor, pana la ?aisprezece, sunt constituite din opt figurine mai mici decat piesele descrise anterior - §i se numesc Pioni. Sunt opt pioni de culoare alba §i opt pioni de culoare neagra.

I

Fig. 10. Pionul

Lecjia 3 Jocul de §ah - descriere, analogii Jocul de §ah se desfa§oara pe tabla de §ah. La inceputul partidei, piesele de §ah se a§aza pe tabla intr-o anumita pozitie (pe care o vom numi pozitie initiala): intr-un capat al tablei piesele albe, §i Tn capatul opus cele negre, a§ezarea fiind simetrica fata de linia de mijloc a tablei - astfel incat, din acest punct de vedere, sa nu fie dezavantajata niciuna dintre tabere. Apoi, pe rand, se muta cate o piesa alba §i una neagra. §i acest lucru face ca niciuna dintre tabere sa nu fie avantajata (de§i, o sa vedem ca totu§i piesele albe, care muta primele, au un mic avantaj - numit avantajul primei mutari dar acest lucru este inevitabil, deoarece cineva trebuie sa mute primul). Fiecare dintre piese se muta dupa o anumita regula, regula identica §i pentru piesele albe, dar §i pentru cele negre. Aceste reguli le vom mvata msa in lec^iile urmatoare. Fiecare tabara urmare§te sa ia prizonier regele advers - sau, a§a cum spun §ahi§tii, sa-1 dea mat (caz in care partea care reu§e§te acest lucru ca§tiga partida); dar, m acela?i timp, trebuie sa-§i apere propriul rege, care este §i el

10

vizat de piesele adverse. Putem spune ca scopul urmarit de jucatori - in partida de §ah - este de a da mat regele ad vers. Pe parcursul jocului, atat piesele albe cat §i cele negre se captureaza reciproc, atunci cand se intalnesc. Aceste actiuni de capturare a pieselor adverse reprezinta de fapt o modalitate de a slabi for|a de aparare a regelui advers - ?i este o cale folosita de ambele tabere. Astfel, putem constata ca jocul de §ah se aseamana foarte bine cu o batalie intre doua armate: • tabla de §aii este campul de lupta; • atat piesele albe cat §i piesele negre pot fi foarte bine asemanate cu cate o armata; • fiecare armata are un comandant suprem, regele, §i cate §apte ofiteri dama, turnurile, caii §i nebunii - dar §i soldati - cei opt pioni; • cele doua armate, pentru a slabi forta adversarului, iau prizonieri; • a§a cum se mtampla In multe din bataliile medievale, cand, la caderea comandantului uneia dintre tabere, soldatii rama§i fara comandant paraseau campul de batalie m dezordine §i pierdeau lupta, la §ah partida se incheie cand cade regele; • ca In orice lupta, cele doua tabere uzeaza de strategii speciale §i ii aplica adversarului lovituri tactice. insa, spre deosebire de multe lupte §i razboaie, care nu s-au putut lauda cu egalitatea de §anse pentru combatanti, jocul de §ah este un joc corect §i cinstit, care ofera ambelor tabere conditii egale: forte egale, pozitii ini|iale similare, mutari efectuate alternativ, reguli de mutare identice. Singurele lucruri care fac diferenta sunt: modul de gandire, cuno^tintele teoretice §i creativitatea fiecarui jucator. Lec^ia 4 Notarea campurilor, a pieselor, a mutarilor; notarea partidelor Am vazut, m una din lectiile introductive anterioare, ca orice camp de pe tabla de §ah apartine In acela§i timp unei linii, dar §i unei coloane. §tim, de asemenea, ca fiecare linie §i fiecare coloana are un nume: coloanele au nume de litere mici - a, b, c, d, e, f, g §i h - , iar liniile au nume de cifre arabe: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 §i 8. Acest lucru le-a sugerat, celor care au Incercat Inca din vremuri mai vechi sa-i Invete pe altii sa joace §ah, sa asocieze fiecarui camp de pe tabla de 5ah un nume format din doua parti: numele coloanei pe care se gase§te - prima parte - ?i numele liniei pe care se gase§te - partea a doua. Astfel, campul din coltul din dreapta, jos, al tablei, care se gase§te pe linia 1 §i pe coloana a, se nume§te campul a l, campul a§ezat imediat langa el pe linia 1 se nume§te bl.

11

§.a.m.d., campul din coltul din dreapta, sus, se nume§te h8. Acest sistem de a da nume campurilor de pe tabla de §ah se nume§te notarea campurilor. De asemenea, pentru a ii§ura studiul §ahului, cei care s-au ocupat cu asta s-au gandit sa noteze §i piesele de §ah - §i s-a convenit ca fiecare piesa sa fie notata cu initiala mare a numelui sau (prin initials, mtelegandu-se prima litera din nume). Astfel, Regele se noteaza cu R, Dama cu D, Turnul cu T, Calul cu C, iar Nebunul cu N. S-a convenit ca pentru pion sa nu se foloseasca nicio notatie. Acum, putem intelege mai bine de ce pentru dama se prefera acest nume §i nu cel de regina, care ar avea aceea§i inifiala ca ?i regele. Folosind notarea campurilor §i a pieselor, se poate nota orice mi§care a pieselor pe tabla de §ah. O notare corecta trebuie sa cuprinda elemente suficiente pentru cel care mcearca sa descifreze mutarea, §i anume: piesa care se muta, campul de plecare §i campul unde ajunge. Astfel, pentru mutarea unui nebun din coltul din stanga, sus, in colful din dreapta, jos, al tablei, notarea, continand cele trei elemente, ar arata astfel: NaShl, ceea ce s-ar traduce prin: nebunul de pe campul a8 se muta pe campul h i. Un astfel de sistem de notare se nume§te sistemul de notare completa - pe care il vom folosi §i noi, pentru mceput. O mutare notata d2d4, deci la care lipse§te initiala mare a numelui piesei de §ah mutate, ne sugereaza mutarea unui pion de pe campul d2 pe campul d4, conform celor spuse in paragraful precedent in legatura cu notarea pionului. Mutarea nebunului din a8 in h i se poate reprezenta insa §i prin notarea Nhl - notare care se traduce prin aceea ca un nebun ajunge dupa mutare pe campul h i - daca singurul nebun care putea ajunge pe campul h i era cel din a8. Acest sistem de notare - numit §i notare simplificata - este folosit in mod uzual m §ah. Conform acestui sistem de notare, mutarea de pion din alineatul precedent se noteaza doar prin; d4. In plus fata de cele aratate pana acum, mai sunt §i alte nota^ii conven­ tionale, dintre care amintim: • : (sau x) captura; • + §ah. In concluzie: o partida de §ah se poate transcrie notand mutare cu mutare, atat pe cele ale albului, cat §i pe cele ale negrului, in ordinea efectuarii lor, folosind unui din cele doua sisteme de notare prezentate. Exercidi de notare a campurilor, a mutarilor 1. Numiti ?i notati in caiet campurile de pe diagonala mare alba. 2. Numiti §i notati campurile din colturile tablei. 3. Scrieti toate campurile de pe linia 4.

12

4. Cum se nume§te campul care se gase§te pe linia 6 §i pe coloana f? Notati-1! 5. Punefi degetul, pe rand, pe 4 campuri la intamplare - §i notati-le in caiet! Lec|ia 5 A§ezarea pieselor in pozitia initiala Inaintea mceperii partidei de ?ah, piesele de §ah se a§aza mtr-o pozitie simetrica fata de jumatatea tablei. in aceasta lectie, vom mvata unde anume se a§aza fiecare piesa alba sau neagra. Piesele albe se a§eaza pe liniile 1 §i 2, iar cele negre pe liniile 7 §i 8, in ordinea urmatoare: • pionii albi se a§aza pe linia 2; • pionii negri se a§aza pe linia 7. In spatele pionilor, se a§aza celelalte piese: m spatele pionilor albi, restul pieselor albe, m spatele pionilor negri, restul pieselor negre, in ordinea urmatoare: • turnurile se a§aza pe campurile din colturile tablei; • mergand spre interior, langa turnuri, de o parte §i de alta, se a§aza caii; • mergand mai spre interior, imediat langa cai, se a§aza nebunii; • pe cele doua campuri ramase libere in mijloc, se a§aza mai intai dama, pe campul de culoarea sa - adica, dama alba pe campul de culoare alba, dama neagra pe campul de culoare neagra - §i regele, pe campul ramas liber. a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 1

In diagrama 1, vedem piesele de §ah a§ezate in pozifia initiala. Coloanele a, b §i c formeaza flancul damei, iar coloanele f, g §i h flancul regelui. Coloanele d §i e se numesc coloane centrale.

13

Exercitii 1. Pe ce campuri este a§ezata, in pozitia initials, dama alba? Dar cea neagra? Dar regele alb? Dar cel negru? 2. Numiti campurile pe care sunt a§ezati nebunii albi. 3. Enumerati campurile pe care se a§aza pionii negri. 4. Pe ce campuri sunt a§ezati caii albi? 5. Notati campurile ocupate de turnuri, Tn pozitia initiala. Lectura §ahul. Istoric Inceputurile jocului de §ah se pot localiza, ca spatiu, undeva In Asia, cel mai probabil m India, iar ca timp, candva prin secolul al Vl-lea, cand se crede ca a aparut stramo§ul §ahului de azi, sub numele de „chaturanga”. Din India, a fost adus la curtea Persiei, de un ambasador, Tn jurul anului 590. Aici, el a suferit unele modificari §i i s-a schimbat §i numele, in „§atrandj”. S-au gasit manuscrise arabe cu partide jucate §i notate, acestea fiind cele mai vechi scrieri despre §ah. Cei care au adus jocul in Europa au fost arabii. In Europa, §ahul a patruns pe doua cai: prin Italia §i prin Spania. De altfel, cele mai vechi scrieri despre §ah, dupa cele arabe, sunt italiene §i spaniole. Din Italia, in Germania, din Spania in Franta, iar din Germania §i Franta §ahul s-a raspandit in restul Europei. In evolutia sa, jocul de ?ah a cunoscut mai multe perioade: • copilaria: 1450 - 1749, in care, in prima parte, se cristalizeaza §ahul a§a cum il §tim astazi. Asta s-a intamplat, dupa cum cred istoricii, in Italia, Spania, Franta. Din aceasta perioada dateaza cele mai vechi carti de §ah: cartea spaniolului Lucena, tiparita in anul 1497, §i cea a italianului Damiano, aparuta in anul 1512. Din aceasta perioada, au ramas in istoria ?ahului spaniolul Ruy Lopez §i italienii Leonardo da Cutro, Gioacchino Greco sau Paolo Boi. • perioada romantica: 1750 - 1865, din aceasta perioada, meritand a fi mentionata Cafeneaua „La Regence”, din Paris, unde veneau sa joace cei mai buni §ahi§ti ai vremii. De aici se ridica primul mare teoretician al §ahului francezul Philidor - , care a publicat cartea „Analiza jocului de §ah”. Alti jucatori cunoscuti ai vremii au fost: francezul La Bourdonnais, englezul Mac Donnell, americanul Paul Morphy. Tot in aceasta perioada, apar primele asociatii nationale de §ah: in 1858 in America §i in 1861 in Angha. • marile cautari: 1866 - 1920, perioada in care se pun bazele teoriei §ahiste, elaborandu-se teoria deschiderilor §i principiile de tactica §i strategic. Cel care a realizat acest lucru a fost Wilhelm Steinitz. De altfel, el este §i primul campion mondial, din istoria §ahului, recunoscut ca atare, de intreaga lume §ahista, abia in 1886, de$i domina §ahul mondial de prin 1866, 14

cand il mvinsese pe un alt mare campion, Adolf Andersen. Alt teoretician al perioadei este rusul Mihail Cigorin, care recunoa?te principiile elaborate de Steinitz, dar nu este de acord cu absolutizarea lor. Cel de-al doilea campion mondial al perioadei este Emanuel Lasker, perioada mcheindu-se odata cu pierderea titlului, de catre acesta, in favoarea lui Capablanca, in 1921. • ^ahul modern: 1921 - 1947, perioada marcata de cel de Al Doilea Razboi Mondial, dominata de doi mari §ahi§ti: Capablanca §i Alehin, multi cunoscatori ai istoriei §ahului considerandu-i cei mai mari §ahi§ti ai tuturor timpurilor. Epoca este deosebit de bogata in mari mae§tri §i teoreticieni. Amintim aici pe: Nimzovici, Bogoliubov, Marshall, Spielmann, Tarrasch, Rubinstein, Maroczy, Grunfeld, Reti, Euwe, ultimul fiind §i campion mondial timp de doi ani. • explozia §ahista: 1948 - 1990, marcata de afirmarea §ahi§tilor sovietici. Produse ale ?colii sovietice de §ah, care trata §ahul ca pe o §tiinta, ace§tia domina §ahul mondial nu numai prin numar, dar §i prin performance. De altfel, cu exceptia lui Fischer, toti campionii mondiali din aceasta perioada provin din Uniunea Sovietica: Botvinnik, Smaslov, Tal, Petrosian, Spasski, Karpov, Kasparov. In afara de ace§tia, amintim §i alti mari campioni ai vremii: Reshevsky, Keres, Fine, Najdorf, Pachman, Gligorici, Evans, Larsen, Portisch, Gheorghiu, Hort, Mecking, Liubojevici. Dintre §ahi§tii romani, in afara de Florin Gheorghiu - cel mai mare §ahist roman al tuturor timpurilor - mai amintim pe Victor Ciocaltea §i Mihai §uba, iar la femei - pe Alexandra Nicolau §i Elisabeta Polihroniade. • explozia informatica: din 1991 §i pana m prezent, este caracterizata prin marele aport dat de tehnica de calcul in studierea ^ahului: in analiza variantelor, in pregatirea teoretica, in crearea de baze de date. Astazi, este de neconceput pregatirea unui §ahist de performanta fara un calculator dotat cu programe specializate. Datorita acestui fapt, este specifics acestei perioade scaderea varstei de maxima performanta pentru §ahi?ti. Tineri de la 16 pana la 20 de ani ajung sa joace la nivelul cel mai inalt, atat datorita mceperii pregatirii la o varsta frageda, cat §i datorita contributiei tehnicii de calcul, care scute?te sportivul de o munca obositoare, lasandu-i mai mult timp pentru studiul teoriei §i analize. Daca, in perioadele anterioare, cu cateva exceptii, marii §ahi§ti ai lumii proveneau din Uniunea Sovietica, Statele Unite ?i din cateva tari din Europa, acum provenienta acestora s-a diversificat: campionul mondial Anand provine din India, care mai da §i alti §ahi§ti valoro§i; numarul unu mondial din clasamentul ELO, Carlsen, este danez. Totu?i, m primele 20 de locuri din lista de rating ELO, cei mai multi ^ahi^ti - 14 - sunt fie din Rusia, fie din fosta Uniune Sovietica: Aronian, Karjakin, Kramnik, Ivanciuc, Mamediarov, Ponomariov, Ghelfand, Grisciuc, Radjabov, Kamski, Svidler etc. Abia mai incap aici, pe langa Carlsen §i Anand, un japonez, Nakamura, un bulgar, Topalov, un ungur, Almasi, §i un spaniol, Vallejo Pons. Ingrijorator este, pentru noi, ca primul §ahist roman in acest clasament al celei de-a doua jumatati a anului 2011 este pe undeva dupa locul 70. 15

Capitolul II

MUTAREA PIESELOR Partida de §ah decurge prin efectuarea - pe rand atat de catre alb cat de catre negru, a mutarii cate unei piese. Fiecare din cele §ase piese diferite de pe tabla de §ah are modul sau propriu de mutare, numit regula de mutare, insa piesele cu acela§i nume se muta la fel, indiferent de culoare. Trebuie sa enumeram aici cateva reguli generale de mutare valabile pentru toate piesele: 1. Nicio piesa nu poate fi mutata pe un camp deja ocupat de o piesa de aceea§i culoare, in schimb se poate muta pe un camp ocupat de o piesa adversa, pe care o captureaza, a§ezandu-se m locul ei. 2. Nicio piesa, cu exceptia calului, nu poate sari peste campuri ocupate de alte piese, indiferent de culoare. 3. Toate piesele, cu exceptia pionului, se muta la fel, atat atunci cand captureaza o piesa adversa cat §i atunci cand nu captureaza. 4. Toate piesele, cu exceptia pionului, se pot muta §i mainte §i inapoi. Lectia 6 Mutarea pionului Pionul, pe care m una din lectiile precedente 1-am asemuit soldatului dintro batalie clasica, este piesa, de pe tabla de §ah, cu mutarea cea mai complicata, care face cele mai multe probleme incepatorilor, cand este vorba de invatat regulile de mutare. Sa sintetizam regula de mutare intr-o singura fraza; Definitie. Pionul se muta, pe coloana, numai inainte, de obicei cate un singur camp, iar cand pleaca din poziria initiala poate sa §i sard peste un camp, captureaza, pe diagonals, piese adverse aflate p e coloanele alaturate, tot numai inainte. Prima parte a definitiei se refera la mutarea simpla de avansare, fara sa se captureze. Expresia „numai inainte“ din enuntul regulii de mutare a pionului incearca sa sugereze ca pionul nu poate fi mutat mapoi. Trebuie inteles ca „mainte” mseamna, pentru pionii albi, dinspre alb spre negru, iar pentru cei negri, dinspre negru spre alb.

16

a

b

c

d

///,.

e

f

g

''//,.

''^/Z,.

"^//,.

%

W /.

/

/ //.

/ • /">.

/z-

a

b

c

d

h

e

^; :

f

/-• //.•

g

h

Diagrama 2

in pozitia din diagrama 2, pionul alb aflat la d4 se poate muta doar la d5 (pe coloana, numai inainte, cate un singur camp). a

b

c

d

e

f

g

h

g

h

/ /

i / ///

,A

'///,. a

b

c

d

e

f

Diagrama 3

Un pion alb aflat la e2 se poate muta la e3, cum se muta „de obicei”, dar se poate muta §i la e4, deoarece pleaca din pozitia initials. Tot pe aceasta diagrama, pionul negru din e7 se poate muta la c6 sau la e5. a

b

c

d

e

f

g

h

/ //Z : .^ '//Z , / //Z , / ''/y .

'''k

'/Z z, / '^ZZ,

/ 'Z z ..

%

^ s

/

/

/ /

'//z . z /z z .

'^/z„

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 4 17

Pionul negru din e5 se poate muta la e4, a§a cum se muta de obicei, dar poate captura §i una din piesele adverse aflate la d4 sau la f4. a

b

c

d

e

f

g

h

8

///,.

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 5

Albul, aflat la mutare, nu poate captura, cu pionul sau din c3, pionul negru din e5, deoarece pionul captureaza doar pe coloanele alaturate, §i, din acela§i motiv, nici pionul negru, daca s-ar afla la mutare, n-ar putea captura pionul alb. Putem trage concluzia ca pionul nu poate trece de pe coloana pe care se afla pe alta, decat prin capturarea unei piese adverse. Un pion care, m deplasarea sa pe coloana, intalne§te pe aceea§i coloana o piesa, proprie sau adversa, nu mai poate sa fie mutat. Un astfel de pion se nume§te pion blocat - §i va trebui sa ramana pe loc pana cand piesa care-1 blocheaza dispare, sau pana ce o piesa adversa apare pe diagonals §i o poate captura, schimbandu-§i el coloana. a

b

c

d

e

f

9h

/

%

m

^

.. a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 6

In diagrama 6, niciunul dintre pionii de pe tabla nu poate sa se mute: pionul din a2 este blocat de calul din a3, pionii c5 §i c6 se blocheaza reciproc, pionul din e3 este blocat de calul din e4, pionul din g7 este blocat de turnul din g6, iar cel din h6 - de calul din h5. 18

In plus, referitor la mutarea pionului, mai sunt doua mutari speciale mutarea de transformare §i captura „en passant”, pe care le vom mvata mai tarziu. Exercitii

1. Luati pe rand fiecare pion din diagrama urmatoare §i spuneti pe ce campuri se poate muta. a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

8

Diagrama 1

2. Un pion negru aflat pe d6 poate ajunge, dintr-o mutare, pe c5? Dar pe e ll

3. Un pion negru, care tocmai a fost mutat, se gase?te pe campul e4. De pe ce campuri ar fi putut sa piece? 4. Un pion alb, care tocmai a fost mutat, se gase§te pe campul b4. De pe ce campuri ar fi putut sa piece? 5. Un pion, care tocmai a fost mutat, se gase?te pe campul c5. De pe ce campuri ar fi putut sa piece? 6. Un pion alb din b2 poate ajunge in vreun fel pe d4? Dar pe f6? Dar pe h8? Lectia 7 Mutarea calului Calul este singura piesa de pe tabla de §ah care poate sari peste campuri ocupate de piese; din aceasta cauza, mutarea calului mai poarta §i numele de saritura calului. In pozitia initiala, adica atunci cand piesele sunt a§ezate ca in diagrama 1, datorita acestei calitati, caii sunt singurele piese din spatele pionilor care se pot muta. O alta caracteristica a mutarii calului este aceea ca, dupa fiecare mutare, acesta i§i schimba culoarea campului pe care ajunge; sau, altfel spus, se muta de pe negru pe alb §i, respectiv, de pe alb pe negru.

19

Definitie. Caliil se muta tn form a literei L (I mare de tipar). Asta mseamna ca, mtre campul de plecare §i campul final, calul parCLirge un drum asemanator literei L. Regulamentul jocului de §ah da o alta definitie, ceva mai exacta, dar parca ceva mai abstracta: Definitie. Calul se muta pe campul cel mai apropiat care nu se gase^te nici pe aceea^i linie, nici pe aceea^i coloana, nici p e aceea§i diagonala cu campul de plecare.

Diagrama 8

Astfel, calul alb din diagrama 8, de pe campul c3, se poate muta pe oricare din cele 8 campuri marcate cu steluta din jurul sau - adica: pe a2, a4, b l, b5, d l, d5, e2, e4 - iar calul negru din g8, de§i este inconjurat de piese, poate totu§i sa se mute pe unul din campurile e7, f6, h6. Evident ca, daca oricare din aceste campuri este ocupat de o piesa de aceea§i culoare, calul nu are acces pe campul respectiv, insa daca pe unul din campuri este o piesa adversa, calul se poate muta in locul acesteia, capturand-o. Mutarea calului poate fi prezentata §i ca o mi?care in trei pa§i. Printr-un pas se mtelege trecerea de pe un camp pe un camp alaturat, aflat pe aceea§i linie, coloana sau diagonala. Astfel, putem descrie mutarea calului in unul din urmatoarele moduri: • un pas pe linie la stanga sau la dreapta, urmat de doi pa§i pe coloana in sus sau in jos; • doi pa§i pe linie la stanga sau la dreapta, urmati de un pas pe coloana in sus sau in jos; • un pas pe coloana in sus sau in jos, urmat de doi pa§i pe linie spre stanga sau spre dreapta; • doi pa§i pe coloanS m sus sau in jos, urmati de un pas pe linie spre stanga sau spre dreapta. 20

Observam ca, pentru a ajunge de pe c3 pe e2, calul poate urma doua trasee diferite: fie doi pa§i pe linie la dreapta, urmati de un pas pe coloana m jos, fie mtai un pas pe coloana in jos urmat de doi pa§i pe linie spre dreapta. Exista un impediment aici, pentru ca, din unul zburator, calul pare sa devina unul terestru, care face pa§i, dar - daca elevii inteleg mai u§or sistemul merita sa fie folosit. Exercini 1. Pe ce campuri se poate muta calul din b l, la plecare din pozitia initiala? Dar cel din g l? Dar cel din b8? 2. Pe ce campuri se poate muta, pe o tabla goala, un cal aflat pe campul a8? Dar de pe b8? Dar de pe c8? 3. Pe ce campuri poate sa se mute calul a§ezat pe campul e5? 4. De pe ce campuri poate ajunge un cal pe campul g7? Dar pe a l? Dar pe g l? Lec^ia 8 Mutarea nebunului Definitie. Nebnnul se muta pe diagonala. b

a



c

d

>

e

f

/



h

g

:

/

/ •

• a

b

c

d

e

f

Diagrama

9

g

h

Din diagrama de mai sus intelegem ca nebunul din 13 poate sa se mute pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra, dar §i invers: de pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra, un nebun poate ajunge pe f3. Orice camp de pe tabla de §ah, daca nu se gase§te intr-un colt de tabla, se afla in acela§i timp pe doua diagonale diferite. Ca o consecinta a acestei afirmatii, orice nebun care nu este in colt se poate deplasa de-a lungul a doua diagonale, atat cat are liber, putandu-se a§eza pe orice camp neocupat de o piesa de aceea§i culoare. Orice piesa de culoare opusa care-i sta in cale 21

poate fi capturata doar prin simpla a§ezare a nebunului pe campul ocupat de aceasta.

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 10

Exemplificand pe diagrama 10, nebunul alb din f4 se poate deplasa de-a lungul diagonalei cl - ti6, dar nu se poate muta pe campul c l - deoarece nu are voie sa sara peste pionul din d2 - §i nici pe campul d2 - ocupat de un pion de aceea§i culoare; in ceea ce prive§te digonala b8 - h2, acela§i nebun nu poate ajunge pe campul b8, deoarece ar trebui sa sara peste un camp ocupat, dar poate sa se mute pe campul c l, ocupat de un pion advers, pe care il captureaza. Trebuie sa subliniem aici un lucru important - §i anume ca un nebun se poate muta pe doua diagonale, dar nu m cadrul aceleia§i mutari. Drumul parcurs tn cadrul unei mutari trebuie sa fie pe o singura diagonals. Exercirii 1. Un nebun aflat pe campul e4 poate sa se mute pe e5? Dar pe d5? Dar pe b7? Dar pe f6? 2. Pe ce campuri se poate muta nebunul din c l, cand piesele sunt a$ezate in pozitia initials? 3. Poate captura nebunul din f8 un cal advers aflat pe un camp de culoare alba? 4. Se poate intalni nebunul alb din g l cu cel negru din c8? Dar cu cel din f8? 5. Care este numarul maxim de nebuni ce se pot a§eza pe tabla de §ah goala, astfel meat sa nu se atace unul pe altul? Dati un exemplu de a§ezare. 6. Un nebun, care tocmai a fost mutat, se gase§te pe campul c8. Care sunt campurile de pe care ar fi putut pleca?

22

Lecjia 9 Mutarea turnului Definitie. Turnul se m uta pe linie saii pe coloana.

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 11

Trebuie inteles foarte clar ca o mutare de turn are loc ori pe linie, ori pe coloana, nu pe ambele, in cursul aceleia§i mutari. Deci turnul din g3 poate sa se mute pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra; §i invers, de pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra, un turn poate sa se mute pe campul g3.

a

b

c

d

e

f

g

Diagrama 12

Turnul alb din a3 se poate muta pe orice camp de pe linia 3 sau de pe coloana a, deoarece atat linia 3 cat §i coloana a sunt neocupate de piese. Turnul negru din h8 nu se poate muta pe mtreaga linie 8, ci doar pe campurile gS §i fS; iar, pe coloana h, se poate muta pe toate campurile, mai pu|in pe h i, deoarece nu poate sa sara peste campul ocupat h2, in schimb poate captura pionul din h2. 23

Exercitii 1. Un turn, aflat pe campul a3, poate ajunge dintr-o singura mutare pe campul c6? 2. Care este numarul minim de mutari pentru ca un turn de pe g2 sa ajunga pe g6? Dar de pe h3 pe d5? (numiti traseele, de fiecare data) 3. Cate turnuri putem pune pe tabla de §ah goala, fara a se ataca unul pe celalalt? Cum le a§ezam? 4. De pe ce campuri poate ajunge un turn pe campul c4? Lecjia 10 Mutarea damei Definitie. Dama se miita la fe l ca nebunul a

b

c

d

e

f

g

ca turnul.

h

• •

■'v,



• • • ••

• •• • • • a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 13

Acest fapt mseamna ca dama din diagrama de mai sus, de pe campul f4, poate sa se mute pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra; §i, invers, de pe orice camp marcat cu bulina neagra, poate ajunge pe f4. a

b

c

d

4 ^ .-

e

f

W

g

h 8

y ..

''A ■ /

/I

/



/■ /

/

/

A , /> ,. a

b

c

d

e

f

Diagrama 14 24

g

h

Sa vedem ce posibilitati de mutare are o dama, daca este a§ezata In locul nebunului din diagrama 10, adica precum m diagrama de mai sus. Observam ca dama se poate muta pe orice camp de pe linia 4, pe orice camp de pe coloana f, §i, m plus, pe toate campurile pe care putea se muta nebunul din diagrama 10. Putem spune ca dama are mult mai multe posibilitati de mutare decat nebunul. m

% a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 15

Dama alba a§ezata in locul turnului alb din diagrama 12, pe langa toate campurile de pe coloana a, §i de pe linia 3, se mai poate muta, in plus, §i pe diagonalele a3 - c l, sau a3 - f8. Observam ca dama se poate muta pe mai multe campuri decat turnul. Din aceste comparatii, putem trage concluzia ca dama este mai puternica decat turnul sau nebunul. O sa vedem ca, de fapt, dama este cea mai puternica piesa de pe tabla de §ah. §i in cazul damei, trebuie subliniat ca se poate muta pe trei magistrale, dar nu in cadrul aceleia§i mutari: o mutare nu poate avea loc decat pe o singura magistrala. Exercitii 1. O dama aflata pe campul d l al unei table de §ah, fara alte piese, pe care din campurile urmatoare se poate muta: a2, b3, c4, d5, e4, f3, g2, h i? 2. Asemanator caror piese poate sa fie mutata dama, dintre cele mvatate pana acum? Lec|ia 11 Mutarea regelui Inainte de a enunta regula de mutare a regelui, trebuie sa spunem alte cateva lucruri pregatitoare. Am invatat, intr-o lectie anterioara, ca partida de §ah se incheie atunci cand regele este luat prizonier; sau, altfel spus, atunci cand ii este dat mat sau §ah mat. Regelui ii este dat ?ah mat atunci cand, atacat fiind de 25

o piesa adversa, nu are nicio posibilitate sa scape de atac. Atunci cand regele este doar atacat, se spune ca este in §ah. O piesa ataca o alta piesa atunci cand prima piesa poate ajunge, dintr-o singura mutare, pe campul pe care se gase§te cea de-a doua piesa. Deci, un rege este atacat atunci cand o piesa adversa poate ajunge, dintr-o singura mutare, pe campul pe care se gase?te el. Definilie. Situatia, de pe tabla de §ah, in care un rege se afla p e un camp p e care poate f i mutata imediat o piesa adversa - se nume^te §AH. In sistemul de notare a mutarilor, §ahul se noteaza cu „+”. Definilie. Situatia, de pe tabla de §ah, in care un rege este atacat - $i nu exista nicio posibilitate de a scapa de atac - se nume§te §A H M AT sau, pe scurt, MAT. §ahul mat se noteaza cu Definitie. Regele poate f i mutat cate un singur camp, in ju ru l cam puluipe care se gase^te, cu conditia sa nu intre in $ah. Este clar ca regula spune ca un rege nu poate fi mutat pe un camp atacat de o piesa adversa. Deci un rege nu se poate apropia mai mult de un alt rege decat daca intre cei doi regi ramane un camp liber. De asemenea, daca pe un camp alaturat regelui se gase§te o piesa adversa, dar campul respectiv nu este atacat de nicio piesa adversa, regele se poate muta pe campul respectiv, caz In care captureaza piesa §i se a§aza in locul ei. a

b

c

d

e

fg /

• • • • • • •

a

b

c

h

/

• • • • • • d e f g

h

Diagrama 16

A

^

In diagrama de mai sus, am marcat cu buline negre campurile pe care se pot muta cei doi regi.

26

b

c

d

®

/> ,

e

f

®

®





9

h

g

h



■•>.. a

b

c

d

e

f

Diagrama 17

in diagrama 17, am marcat cu steluta alba toate campurile pe care se poate muta regele alb din f4; §i cu bulina neagra cele pe care se poate muta regele negru din e6. Observam ca pe campurile e5 §i f5 nu se poate muta niciunul dintre regi, deoarece acela care ar mcerca acest lucru ar intra m §ah de la regele ad vers. a

b

c

d

e

f

g

h

% / A /

/

/

a

b

c

d

M e

/ f

g

h

Diagrama 18

In diagrama 18, regele negru nu se poate muta pe d5 din cauza nebunului din a8; pe d6 - din cauza calului din b5; pe d7 - din cauza damei din aV; e7 este ocupat de propriul pion; pe 17 - din cauza pionului din g6; pe f5 §i e5 - din cauza regelui alb din f4; regele alb nu se poate muta decat pe campul f6. in mod asemanator, eliminand campurile atacate de piesele negre, observam ca regele alb nu se poate muta decat pe campul e4. Exercitii

1. Pe ce campuri poate sa se mute un rege aflat pe campul a l, daca pe tabla nu mai sunt alte piese?

27

2. Pe ce campuri nu se pot muta cei doi regi din diagrama de mai jos §i de ce? a

b

c

d

e

f

g

d

e

f

g

h

8

Diagrama 19

3. Din cate mutari poate ajunge un rege, pe o tabla fara alte piese, de p campul e l pe campul d4? Vom incheia prezentarea regulilor de mutare a pieselor cu justificarea atirmatiei, facuta intr-o lectie anterioara, ca, din pozitia initiala, nu pot muta decat caii §i pionii. Este evident ca, din pozitia initiala, turnurile nu pot muta nici pe linie, nici pe coloana, fiind blocate de piesele vecine; la fel §i nebunii, care au diagonalele inchise de pioni; damele sunt ?i ele inchise de piesele vecine, iar regele este pur §i simplu „sufocat” de propriile piese. In schimb, oricare dintre cei 8 pioni poate muta cate un camp - sau sarind peste un camp -, iar fiecare cal are la dispozitie cate doua campuri pe care se poate muta. intrebari 1. Care piesa se muta numai de pe camp alb pe camp alb? 2. Care piesa se muta numai de pe camp alb pe camp negru? 3. Care piese captureaza pe diagonals? 4. Care piese se muta pe linie? 5. Care piese captureaza pe coloana? 6. Care piese se muta pe diagonals? 7. Care piese se muta pe coloana? 8. Care piese pot fi mutate de pe un camp negru pe alt camp negru? 9. Care piesa nu poate captura pe campurile vecine? 10. Din cate mutari poate ajunge - un cal - dintr-un colt al tablei pana m coltul opus pe diagonals? Dar un turn? Dar regele? 11. Din cate mutari ajunge un cal din bl m e7? Dar o dama? Dar un nebun?

28

Lecjia 12 Mobilitatea pieselor; valoarea lor relativa Am spus, mtr-o lectie precedents, ca jocul de §ah presupune deplasarea sau miitarea pieselor pe tabla de §ah. Defmitie. Capacitatea unei piese de a se deplasa pe tabla de §ah se nume§te mobilitate. Vom pune pe tabla de §ah cate o piesa - in centrul tablei, pe marginea tablei, in colt, dar §i pe campuri intermediare. Vom studia posibilitatile de mutare ale fiecarei piese m toate cele trei situafii, apoi le vom compara §i vom argumenta evaluarea pieselor in functie de mobilitate.

a

b

c

d

e

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 20

Numarand campiirile pe care se poate muta nebunul din d4, ajungem la 13 posibilitati de mutare; la fel §i pentru orice nebun a§ezat pe unul din campurile e4, e5, d5. Privind atenti tabla de §ah, vom constata ca cele patru campuri enumerate anterior au o calitate comuna: §i, anume, sunt cele mai indepartate campuri de marginea tablei. Defmitie. Patratul form at din campurile d4 ,e4, d5, e5 - se nume^te centrul tablei. Deci, un nebun aflat pe unul din campurile din centrul tablei se poate muta pe 13 campuri. Numarand apoi campurile pe care are acces nebunul din a6, vom ajunge la concluzia ca: un nebun aflat pe un camp de pe marginea tablei se poate muta doar pe 7 campuri. Un nebun a?ezat pe un camp aflat pe spatiul dintre centrul tablei §i margini se poate muta pe 9 sau 11 campuri. Observam ca apropierea de centrul tablei da mai multe posibilitati de mutare, m timp ce apropierea de margine restrange posibilitatile de mi§care.

29

Vom face acum aceea§i analiza §i pentru cal: a

b

c

d

e

f

g

h

s' /

ii

,

'/ / / . /

///

a

,

b

c

d

e

g h

f

Diagrama 21

Privind diagrama 21, observam ca tofi cei patrii cai sunt a§ezati in colturile unui patrat mai mare decat cel numit centrul tablei, pe care il include. Acest patrat se niime§te centrul extins al tablei. Definitie. Patratiil form at din campiirile c3, c4, c5, c6, d3, d4, dS, d6, e3, e4, e5, e 6 ,}3 ,f4 ,fS , f6 - se mime^te centrul extins al tablei. Vom constata ca un cal, a§ezat pe un camp din centrul extins al tablei, se poate muta, cand tabla e goala, pe 8 campuri. a

b

c

d

e

f

8

g

h

,

7 6 5 4 3 2

i

/

1

a

b e d

e

f

g h

Diagrama 22

Caii a§eza^i pe campurile marcate in diagrama 22 - pe o tabla goala pot sa se mute pe cate 6 campuri.

30

a

b

c

d

e

f

g

h

9k

//y.. 1 ^ . a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 23

Caii a§eza|i pe campurile din diagrama 23, pe o tabla goala, se pot muta a

b

c

d

e

f

b

c

d

e

f

h

'ih



-O , a

g

g

h

Diagrama 24

In diagrama 24, caii a§ezati, pe tabla de §ah, pe campurile marcate cu caii albi, se pot muta pe cate trei campuri, iar caii a§ezafi pe campurile marcate cu caii negri (colturile tablei) se pot muta doar pe cate doua campuri. Observam astfel ca, §i m cazul calului, ca §i la nebun, numarul posibilitafilor de mutare scade, mdepartandu-ne de centru, de la 8 la 6, apoi pana la 4, pe marginea tablei, §i la 2, in colturi. Situatia, in cazul turnului, se prezinta altfel:

31

b

a

c

d

e

f

g

h

/

-O-

,1 /

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 25

Indiferent unde se afla pe tabla de §ah goala, tumul poate muta pe 14 campuri, adica pe suma campurilor libere de pe cele doua magistrale pe care se gase§te. Incheiem aceasta prezentare cu o diagrama prin care vom ilustra libertatea de mi§care a damei pe tabla de §ah. f

h

/ / /

^//,.

^//,. '///,.

/> ,

^//,.

'///,.

'///,.

i i

/ / / / / / / ''//,. a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 26

Dama, care se muta la fel ca turnul §i nebunul la un loc, pe orice camp ar fi a§ezata pe tabla de §ah, insumeaza numarul de posibilitati de mutare ale celor doua piese. De pe orice camp din centru, are 27 de posibilitati de mutare; iar de pe restul campurilor aparfinand centrului extins, se poate muta pe 25 de campuri. De pe campurile marginale, dama se poate muta pe 21 de campuri, iar de pe orice alt camp care nu a fost amintit pana acum, adica de pe liniile sau coloanele vecine celor laterale, se poate muta pe 23 de campuri. Putem spune acum ca toate piesele, cu exceptia turnului, au o mai mare libertate de mi§care m centrul tablei - §i ca aceasta scade odata cu mdepartarea de centru §i cu apropierea de margine sau de colturi. Prin mi§carea unei piese intelegem mutarea ei In conformitate cu regulile de mutare invatate. 32

Defmitie. Numim mobilitate a unei piese de §ah capacitatea ei de mi§care pe tabla de §ah. Fiecare piesa de §ah are o mobilitate absoluta, apreciata in situatie de tabla goala, a?a cum am analizat noi pana acum. In functie de aceasta mobilitate, se face o evaluare a pieselor de §ah, luand ca imitate de masura pionul. In acest sens, se apreciaza ca Dama valoreaza cat 9 pioni, tLirnul cat 5 pioni, iar calul §i nebunul cam 3 pioni fiecare. Daca ar fi sa facem o diferentiere intre cal §i nebun, eu personal consider nebunul ceva mai puternic decat calul, §i atunci, corectand valorile anterioare, cred ca ar fi mai potrivit 3 - pentru cal §i 3+ pentru nebun. In cazul calului §i al nebunului, daca am privi doar din punctul de vedere al mobilitatii, ar trebui ca diferenta sa fie mai mai'e, insa la aceasta apreciere s-au avut in vedere §i alte calitati ale celor doua piese: calul - faptul ca sare peste piese, ca alterneaza culoarea campurilor; • nebunul - bataie mai lunga, superioritatea perechii de nebuni, puse in balanta cu limitele lor: bataia scurta la cal §i monocoloritatea la nebun. Intr-o partida reala de §ah, Tnsa, intervine §i situatia de pe tabla de ^ah sau, altfel spus, pozitia - de aceea, cateodata, in jocul practic, aceste valori ale pieselor devin relative. O piesa blocata mtr-o zona oarecare pe tabla, care n-are nicio §ansa sa participe la joc, nu prea mai valoreaza ceva. Evaluarea pieselor este foarte utila atunci cand facem schimburi de piese. Prin schimburi de piese mtelegem acele mutari prin care noi capturam piese ale adversarului, iar adversarul captureaza piese de-ale noastre. In asemenea situatii trebuie sa avem grija ca, cel putin matematic, sa nu ie§im in pierdere. Nu dam, de exemplu, un turn pe un nebun, ci avem grija sa mai luam §i doi pioni. Lec|ia 13 Modurile in care se poate termina o partida de §ah Ca orice mtrecere sportiva, o partida de §ah se poate incheia prin victoria uneia dintre parti sau cu meci egal. Intr-un concurs de §ah, cel care ca§tiga o partida prime§te un punct, iar cel care pierde nu prime§te nimic. Pentru meci egal, punctul se imparte pe din doua, fiecare jucator primind cate o jumatate de punct. Un jucator poate ca?tiga in doua feluri: - sa dea §ah mat regele ad vers; - sa aiba a§a de mare superioritate, meat adversarul sau, considerand ca nu mai ai-e nici o §ansa, sa se recunoasca mvins sau, cum se spune m §ah „sa cedeze”.

33

De fapt, mai exista o posibilitate de a se ca?tiga o partida de §ah - §i anume, prin sanctionarea adversarului, de catre arbitru, cu pierderea partidei, pentru abated grave de la disciplina de concurs. Jocul egal m §ah se nume§te remiza. Remiza poate sa apara in mai multe ipostaze: - situatia in care nici iina dintre parti nu mai are material suficient pentru ca§tig - situatie denumita remiza teoretica. Materialul minim necesar pentru una dintre parti, pentm ca aceasta sa ca§tige partida, este un turn (pe langa rege). Deci, in situatiile: 1. rege §i cal, contra rege; 2. rege §i nebun contra rege; 3. rege ?i cal contra rege ?i cal; 4. rege §i nebun contra rege §i nebun; 5. rege §i nebun contra rege §i cal; ?i mai sunt §i altele - cand nici una dintre parti nu poate ca§tiga. - cand cei doi combatanti i§i dau seama ca pozitia este egala, pot conveni asupra remizei - apare astfel remiza la intelegere; - situatia in care una dintre parti, aflata sau nu in inferioritate, dar multumita cu rezultatul de egalitate, reu§e§te sa atace in mod continuu regele advers, care are unde sa se mute, dar nu poate scapa de §ah - se nume§te §ah etem. a

b

c

d

e

f

g

h

// /.

I t

//.

/

1 a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 21

In pozi|ia din diagrama, negrul scapa de §ah numai cu pretul pierderii damei pentru turn; altfel, va primi §ah etern cu turnul pe a2 sau b2. - cand una dintre parti, aflata sau nu in inferioritate, dar multumita cu rezultatul de egalitate, poate dovedi arbitrului ca au trecut cel putin cincizeci de mutari de la ultima mutare de pion sau de la ultimul schimb de piese, situatie in care arbitrul are obligatia de a consemna remiza, se nume§te remiza prin depa§irea numarului de mutari; - cand unul dintre jucatori, aflat in dificultate §i, deci, in iminenfa de a pierde partida, reu§e§te sa ajunga intr-o pozitie in care, la mutare fiind §i neavand regele atacat, sa nu poata face nici o mutare legala. Prin mutare

34

legala se intelege o mutare in conformitate cu Regulamentul Jocului de ^ah - numit §i Legile §ahului. O astfel de situatie se nume§te pat. Definitie. Se nume§te pat situatia de pe tabla de §ah in care ju caton d aflat la mutare, fard a avea regele atacat, mi poate efectua nici o mutare legala. Aici trebuie insistat asupra diferentei dintre §ah mat §i pat, deoarece copiii mcepatori fac deseori confuzie intre cele doua situatii: cand este mat, regele este atacat §i nu se gase§te nici o cale de a-1 scapa de atac, iar cand este pat, regele nu este atacat §i nici o piesa de-a sa (nu numai regele) nu poate muta. Pentru a se intelege mai bine §i a se diferenfia cele doua situatii, le vom exemplifica cu cate o diagrama: a

b

c

m

d

e

///.

f

g

///,.

h

a

b

c

d

e

t

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

///.

/ / / / /' / / / / / / / / ">

-O..

/

^//,

///,.

a

b

c

///,.

d

///,.

e

t

Diagrama 28. §ah mat

g

h

Diagrama 29. Pat

In diagrama 28, negrul se afla la mutare, regele este m §ah §i nu gase§te nici un camp neatacat pentru a scapa de §ah - deci este mat. in diagrama 29, regele nu este in §ah §i, de§i negrul se afla la mutare, regele sau - singura piesa - nu poate muta pe nici un camp, deoarece intra in sah. Aici se vede clar ca albul a gre§it la ultima mutare, nelasandu-i regelui negru un camp de refugiu. Lectura §ahul - m Romania Cele mai vechi dovezi despre patrunderea §ahului in Romania dateaza din secolul al XVIII-lea. In 1784, apare prima carte de §ah editata pe teritoriul farii noastre. Cea mai veche partida internationala disputata de un jucator roman Emanoil Costache Epureanu - §i consemnata, dateaza din anul 1859 §i a fost jucata impotriva maestrului polonez J. Zukertort. A.

^

35

Se pare ca prima jucatoare de §ah din Tarile Romane a fost doamna Elena Cuza. Prima problema compusa de un roman apare m 1871, in revista „Familia” - autor: Nicolae Nicolescu. In anul 1872, se tipare§te la Biicure§ti prima carte de §ah in limba romana cu caractere latine: „Amiculii Joculu de Schachu, Theoreticu §i Practicu” - autor: Adolf Albin. In 1881 apare prima revista de §ah, numita „§iachistul Roman”. In anul 1886 se mregistreaza prima participare a unui jucator roman la un turneu international de §ah: maestrul Albin, la concursul de la Viena. In 1890 se infiinteaza primul Club de §ah din Romania, m Bucure§ti. In 1894 - la turneul de la New York - Adolf Albin ca§tiga o partida m fa|a fostului campion mondial Wilhelm Steinitz, un an mai tarziu, la turneul de la Hastings, romanul reu§ind o remiza in fata campionului mondial „en titre” - Emanuel Lasker. In 1896 apare prima rubrica de §ah, in revista „Adevarul Ilustrat”. In 1906 se organizeaza primul turneu de §ah din tara noastra, la care participa 6 jucatori. In 1912 se desfa§oara la Timi§oara primul turneu international de §ah. in 1924 se constituie Federatia Internationala de §ah, la care Romania participa ?i semneaza protocolul de constituire prin I. Gudju. In 1925 se infiinteaza Federatia Romana de §ah, al carei prim pre§edinte a fost scriitorul M. Sadoveanu; in acela§i an, apare primul numar din „Revista de §ah”, care din 1927 devine publicatia oficiala a F. R. §ah §i care, din 1930, prime§te numele de „Revista Romana de §ah”. Primul campionat national se disputa la Sibiu, in perioada dec. 1926 - ian. 1927, §i astfel apare §i primul campion national, in persoana lui Alexandru Tyroler. Prima participare a echipei reprezentative a Romaniei la Olimpiada de §ah dateaza din 1928, cand, din pacate, nu obtine decat penultimul loc. In 1932 se infiinfeaza primul cerc §ahist rural din tara, in comuna Dumbraveni dinjudetul Suceava, din initiativa invatatorului Aurel Stellia. In 1936 se organizeaza primul campionat national feminin, ca§tigat de Rodica Lufia. in 1948, echipa nafionala a Romaniei, la §ah artistic, cucere§te titlul de campioana mondiala la dezlegari. Echipa era alcatuita din nume care vor deveni ulterior foarte cunoscute in §ahul romanesc: Petre Seimeanu, Eugen Ruse^nescu, Radu Voia, Ernilian Dobrescu, Paul Diaconescu §i altii. in 1950, la Palatul Pionierilor din Bucure§ti, se infiinfeaza primul cerc de §ah pentru copii. A

36

In 1953 se desfa§oara la Biicure§ti un turneu extrem de valoros, la care participa, printre altii, trei viitori campioni mondiali. Echipa Romaniei, participanta la prima Olimpiada feminina, „Emmen 1957”, ocupa locurile I-II, la egalitate perfects cu cea a URSS, in componenta: Maria Albulet, Margareta Teodorescu. In 1960, la varsta de 16 ani, devine campion national elevul Florin Gheorghiu; acesta participa, m anul urmator, la Campionatul Mondial de Juniori, unde obtine locul II, pentru ca, in anul 1963, el sa nu mai rateze locul I §i titlul de campion mondial de juniori. In 1965, Florin Gheorghiu devine primul mare maestru roman al tuturor timpurilor. In 1966, echipa feminina ocupa iara§i locul II, la Olimpiada de la Oberhausen, m componenta: Alexandra Nicolau, Elisabeta Polihroniade, Margareta Perevoznic. In 1972, la Skopje, echipa feminina repeta performanta, de data asta in formula: Alexandra Nicolau, Elisabeta Polihroniade, Gertrude Baumstark. In 1974, la Medelin, echipa feminina a Romaniei, alcatuita din Elisabeta Polihroniade, Gertrude Baumstark §i Margareta Teodorescu, ocupa iara?i locul II la Olimpiada feminina. in 1978, mca doi §ahi§ti romani primesc titlul de mare maestru: Victor Ciocaltea §i Mihai §uba. Primul titlu de mare maestru international pentru o romanca ii este acordat, in anul 1981, Marinei Pogorevici, fiica Mariei Albulet. In 1982, echipa feminina ocupa din nou locul II, la Olimpiada feminina de la Lucerna, de data asta in componenta: Margareta Mure§an, Marina Pogorevici, Dana Nutu, Elisabeta Polihroniade, pentru ca, m 1984, aceea§i echipa sa ocupe locul III la Olimpiada de la Salonic. Dupa aparitia calculatoarelor personale, dar mai ales dupa ce acestea au devenit accesibile, lucrurile s-au precipitat, in §ah. A aparut o inflatie de titluri nationale §i Internationale. Daca, in 1980, Romania avea 3 mari mae§tri internationali §i cca 10 mae§tri §i maestre internationali(e), astazi (luna august 2011) sunt cca 20 de mari mae§tri internationali §i 10 mari maestre Internationale, 66 de maestri internationali §i 13 maestre Internationale. Cu participarile §i clasarile in marile concursuri §i turnee europene sau mondiale, stam insa mult mai rau. §ahi§tii romani nu sunt invitati in marile turnee inchise, adica acolo unde are acces elita §ahului mondial, iar rezultatele la Olimpiade sau la Campionatele Europene sau Mondiale individuale, cu cateva exceptii, au fost mult sub a§teptari. Aici, enumeram medalia de bronz a lui Dieter Nisipeanu, la C.M. din 1999 de la Las Vegas, §i titlul European, al aceluia§i, din anul 2005, de la Var§ovia, locul II al Nationalei feminine la Campionatul European din 37

Croafia, din 1997, ca §i locul III, al aceleia§i echipe, la Europenele de la Batumi din 1999. In ultimii 20 de ani, cei care au adus rezultate mai bune au fost juniorii: Corina Peptan (nu mai putin de 4 titluri mondiale, la 10, 12, 14 §i 18 ani), Andrei Istratescu, Szidonia §i Levente Vajda, Alina Motoc, losefina Paulet, Cristian Chirila, Carmen Voicu, Luminita Radu, Raluca Zgarcea, Sabina Popescu - niciunul dintre ei nemaifiind junior. In 2011 - , Mihaela Foi§or §i Daria Vi§anescu - inca junioare, au adus Romaniei cel putin cate o medalie de aur la Mondiale sau la Europene. Dintre §ahi§tii seniori ai ultimilor 20 de ani, trebuie mentionati: Dieter Nisipeanu, Andrei Istratescu, Mihail Marin, Vladislav Nevednichi, Bela Badea, Doru Rogozenco, Mircea Parligras, Andrei Lupulescu; iar la senioare: Corina Peptan, Cristina Foi§or, Luminita Cosma, Alina Motoc (L Ami), Carmen Voicu, Gabriela 01ara§u. Nu in ultimul rand, trebuie amintiti antrenorii romani, mai vechi, sau mai noi: Aurel Jicman, §erban Neamtu, Margareta Perevoznic, Mircea Pavlov, Corvin Radovici, Emanoil Reicher, Corneliu Butnaru, lulian Draghici, Mihai Ghinda, Valentin Stoica, Paul Segheato, Gheorghe Vasii, Ligia Jicman, Vasile Manole etc.

38

Capitolul III

PIESELE DE §AH IN ATAC §1 1n APARARE Defmitie. O pieso de $ah este atacata, de o piesa adversa, atunci cdnd piesa adversa poate ajunge - dintr-o mutare - pe cdmpul pe care se ajld piesa in cauzd. Defmitie. O piesa de §ah este apdratd, de o piesa de aceea^i culoare, dacd piesa care apara poate ajunge - dintr-o mutare - pe cdmpul pe care se gdse§te cealaltd piesa. Din punctul de vedere al piesei atacate, este o mare deosebire intre rege §i celelalte piese. Cand regele este atacat, jocul nu poate continua decat daca, prin urmatoarea mutare, se scapa regele de atac; altfel, este mat §i partida se incheie aici. Cand este atacata orice alta piesa decat regele, aceasta poate suporta atacul, chiar cu riscul de a fi capturata. Acum, sa vedem cum se poate scapa de atacul unei piese: - cum atacul se adreseaza de fapt campului pe care sta piesa, este suficient ca piesa atacata sa paraseasca respectivul camp §i sa fie mutata pe un camp neatacat. - daca piesa atacatoare actioneaza pe magistrala, de la distanta, se poate rezolva apararea §i prin interpunerea unei piese, de aceea§i culoare cu piesa atacata, pe un camp aparat de o alta piesa. Astfel, piesa interpusa preia atacul asupra sa. In acest caz, este necesar ca piesa interpusa sa fie de valoare cel mult egala cu piesa atacatoare. - cea mai eficienta metoda de a se scapa de atac este prin capturarea piesei atacatoare, dar asta presupune ca ea msa§i sa se gaseasca pe un camp atacat. Un camp pe care poate muta imediat o piesa - se spune ca este controlat de piesa respectiva. Lecjia 14 Pionul m atac §i in aparare Defmitie. O piesa este atacata de un pion - dacd se afld in fata pionului, pe sensul sau de mers, pe una din cele doud coloane alaturate, Asta mseamna ca intre pion §i piesa pe care o ataca nu se poate interpune nimic - §i, deci, de atacul pionului nu se poate scapa decat parasind campul atacat, sau capturandu-1. 39

a

b

c

d

e

f

'V .

g

h

'A ..

^

^ a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 30 A.

In diagrama 30, pionul negru din g7 ataca campul f6 pe care se gase§te calul alb. Spunem ca pionul negru ataca calul. Pionul alb din c3 ataca campurile b4 §i d4, campuri pe care se afla turnul negru, respectiv calul negru. Spunem ca pionul ataca §i turnul, dar §i calul, §i ameninta sa-1 captureze pe unul dintre ei. Definitie. Situatia, de pe tabla de §ah, in care o piesa ataca, in acela$i timp, doua piese adverse - se nume^te atac diiblu. Atacul dublu cu pionul se nume§te furculita. Pionul este o piesa foarte utila in aparare. Regele este cel mai bine aparat de pioni. Dupa cum vom vedea, regele se simte cel mai in siguranta atunci cand este protejat de un un zid de pioni, precum regele alb din diagrama de mai jos: b

c

d

e

f

g

h

8 7 6 5 4 3 2 1

Diagrama 31

De asemenea, cand regele este atacat de o piesa cu actiune pe magistrala, cel mai economic este sa folosim un pion care sa apere regele, interpunandu-1 pe un camp aparat, dintre rege §i piesa care ataca. Asta face din pion cea mai eficienta piesa de aparare prin interpunere. 40

a

b

c

'%

d

^//,.

/ ''/^,.

e

f

9 h

a

b

c

d

e

f

g

h

g

a

b

c

d

e

f

g

h

/> .,

/

/

//!',.

a

b

c

d

e

f

h

Diagrama 32

Diagrama 33

In pozitia din diagrama din stanga, mutarea g2g3 rezolva cel mai simplu apararea regelui alb atacat de nebunul din c7. Dupa cum vedem m diagrama din dreapta, pionul se interpune pe diagonals intre nebunul atacator §i rege, preluand asupra sa atacul §i aparand astfel regele. Exercitii In pozitiile din diagramele urmatoare, avefi posibilitatea sa creati atacuri asupra pieselor adverse - mutand pioni. a

L

b

c

d

e

f

g

i V/

h

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

i

A

'X

m

'4*' S

a

b

c

d

e

f

Diagrama 34

g

h

Diagrama 35

41

a

b

c

d

e

f

a

b

0

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

a

b

c

d

e

f

Diagrama 36

g

h

Diagrama 37

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 38

Diagrama 39

In pozifiile 34, 35, 37 §i 38, muta albul, iarin 36 §i 39, muta negrul. Lecfia 15 Nebunul in atac §i in aparare Definijie. O piesa este atacata de tin nebun advers - daca se g(ise§te pe aceea$i diagonala cu nebunul, iar intre cele doudpiese toate campurile sunt libere. ^a___b 8

c

d

e

f

g

h

/^// ,

m

, M ,

/

.

a

b

c

d

e

/ / //„

f

Diagrama 40 42

/ ///,.

g

h

In diagrama 40, nebunul alb din fl se gase§te pe aceea§i diagonals cu tLirnul negru din b5, iar intre ele nu se gase§te nici o piesa. Spunem ca nebunul ataca turnul, pe care il poate captura la prima mutare, a§ezandu-se in locul sau. Pe de alta parte, nebunul negru din e5 se gase§te pe aceea§i diagonala cu turnul alb din a l §i cu pionul alb din f6, pe care le ataca m acela§i timp, iar pe cealalta diagonala ataca §i calul din g3. Definitie. Situatia, de pe tabla de §ah, in care o piesa ataca in acela^i timp treipiese adverse - se nume:^te atac triplu. Pararea unui atac facuta cu nebunul este eficienta m special impotriva atacurilor pieselor superioare ca valoare. Sa facem acum observafia ca atacul cu nebunul sau cu pionul este §i mai eficient daca piesele vizate nu pot ataca §i ele pe diagonala, deci impotriva turnului sau a calului. Nebunul colaboreaza foarte eficient cu pionul atunci cand este a§ezat inaintea pionului, pe unul din cele doua campuri pe care acesta le apara. Prin aceasta colaborare, nebunul §i pionul se apara unul pe celalalt, situafie foarte avantajoasa impotriva atacurilor pieselor superioare ca valoare: dama §i turnul. a

b

c

d

e

f

g

h

f

g

h

%

a

b

c

d

e

Diagrama 41

Nebunul, fiind piesa care ataca pe magistrala, atacul sau poate fi parat in oricare din cele trei moduri enunfate la inceputul capitolului, deci §i prin interpunere - ca in diagrama 33.

43

Exercitii In pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea ca, mutand nebiini, sa creati atacuri asupra pieselor adverse §i sa le capturati:

Diagrama 46

Diagrama 47

In pozitia din diagrama 47, muta negrul, m celelalte - albul. 44

Lectia 16 Folosirea turnului la atac §i la aparare Turnul, dupa cum ne amintim, muta pe linie sau pe coloana. a

b

c

d

e

f

g

h

,

m

'Ir

M.

/

/

'///,

.

'///,.

.

, a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 48

In diagrama 48, turnul din b5 ataca §i nebunul din g5, dar §i pionul din b7. Definitie. O piesa de $ah este atacata de un turn daca se aflii pe aceea^i coloana sau pe aceeap linie cu turnul, iar campurile care le separa sunt neocupate de piese. Turnurile sunt piese puternice, ale caror atacuri sunt §i mai periculoase atunci cand actioneaza in tandem amandoua, pe aceea§i linie sau coloana. in acest caz, mai ales cand atacul lor vizeaza regele sau campurile vecine acestuia, atacul devine mortal. a

b

c

'M

d

e

f

g

h

:m . / a ^.W///, %

\

'///„

%

i

/ / / ''B -V., a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrams 49

Atacul combinat al turnurilor albe - pe linia 7 - este decisiv §i duce la ca§tigarea partidei de catre alb.

45

Atacul cu turnul este extrem de periculos cand colaboreaza cu nebuniil §i ataca acela§i camp, creand impreuna a§a numita baterie. In pozitia din diagrama urmatoare, negrul, de§i are avantaj material, in cateva mutari pierde doi pioni §i dama, iar apoi ?i partida. f a b c d e g h /

i m

, A

s a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 50

Despre turn, putem spune ca nu este eficient in pararea atacurilor pe diagonale, efectuate de nebun, care este piesa de valoare inferioara. a

b

c

d

e

f

g

h

/

8

1 1

m /// ' // , . '//y. / '/„ % V/.

/

i i/ i 7

6

,

5 4 3

,

a

b e d

e

2 1

f

g

h

Diagrama 51

Aici, este de preferat sa se mute regele atacat, sau, in cel mai rau caz, sa se inchida diagonala cu calul din f3, nu cu turnul din d l. Exercitii In pozifiile din diagramele urmatoare, avefi posibilitatea ca, mutand turnuri, sa creafi atacuri asupra pieselor adverse sau sa le capturati:

46

a

b

c

d

e

t

a

b

c

d

e

f

g

fi.

'>-.

M.

'^4' > ‘

a

b

A

/

/ //v,

■ '//--,

///„M:,///, A

c

d

/ ' />.,

e

f

g

/, -

h

a

b

Diagrama 52 a

b

c

d

e

f

g

h

4 1 /^ ,,

2

^A

i t

^ A : > ,

^

^ a

b

c

d

a 8

8

7

7

miy..

> .,1 ^ :.,,

e

f

g

h

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

b

b

c

d

e

f

d

c

8

d

e

/

/

/ , ■■'>„

f

g

h

f

g

h

/'

/

/-

/ S

a

b

Diagrama 54 a

c

/A

Diagrama 53

s

6

h

c

d

/y.

e

f

g

h

g

h

Diagrama 55 g

h

a

b

c

d

e

f

fl

i i

^//>,,E ///,

i i i i

i i l

^//..

///,.

O.,

'1/., A

M A ^

3 ^ : a A 3

:a

,

B, a

b

c

d

e

Diagrama 56

f

g

h

a

b

>^„

a

c

d

e

f

g

h

Diagrama 57

In toate pozitiile, muta albul §i face avantaj suficient pentru ca§tig.

47

Lecjia 17 Jocul cu calul Calul este piesa care pune cele mai multe probleme mcepatorilor, §i asta din cauza ca regula sa de mutare iese din tiparul mutarii pe magistrale, m care se mcadreaza celelalte piese de ?ah, din care cauza piesele atacate nu pot intoarce atacul. Mutarea calului, dar mai ales atacurile sale, au pentru Incepatori o oarecare subtilitate, ceea ce face ca atacurile sa fie mai greu de observat. Din aceasta cauza, incepatorii au tendinta sa-1 supraaprecieze, considerandu-1 mai puternic decat nebunul. In diagrama 8 de la pag. 20, orice piesa adversa a§ezata pe unul din campurile marcate cu steluta este atacata de calul alb. a

b

c

d

e

/

f

9

h



, 1

/ /// /

^

a

b

c

d

e

t

g

h

Diagrama 58

In diagrama 58, calul din d4 ataca atat turnul din c6, cat ?i dama din f5, deci un atac dublu cu calul. Se spune ca s-a facut o furculita cu calul. Calul este eficient §i in aparare, atat in pararea atacurilor pieselor adverse, cat §i in sustinerea pieselor aflate pe campurile controlate de el.

Diagrama 59

In pozitia din diagrama de mai sus, calul din c3 apara pionul din e4, controleaza campurile a4, b5, d5, dar §i pareaza atacul nebunului din b4 asupra regelui din e l . 48

Exercirii in pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea ca, mutand cai, sa creati atacuri asupra pieselor adverse sau sa le capturati, obfinand pozifii ca^tigatoare (m pozitiile 62 §i 63, muta negrul, m celelalte - albul). a

b

c

d

e

f

g

a

h

b

c

d

e

f

g

I

h

% L

% M. /j',, m

m a

b

c

a

b

c

d

e

f

%

g

h

a

b

c

g

h

a

b

c

e

t

e

f

g

h

g

h

Diagrama 61

Diagrama 60 d

d

m

d

e

f



i

^ ' i '

* i i » m ^ />, it A

^

i

'B ■ B A iS

fl a

b

c

d

e

f

g

h

:a

^

a

b

c

d

e

f

g h

Diagrama 63

Diagrama 62 a

^

b

c

/

i

d

e

f

g

h

% ^

#

i

///,. m

..

m

B :A > ^ „

% a

A

b

c

fl d

e

f

g

h

Diagrama 64

49

Lec|ia 18 Dama - cea mai tare piesa de atac Dama, cu largile sale posibilitati de mutare, este campioana atacurilor. $i asta nu degeaba: pe o tabla goala, ea controleaza cel putin 21 de campuri. Intr-o pozitie cu piese pe tabla, insa, combinand atacurile pe linie, coloana §i pe diagonale, poate ataca cel mult 7-8 piese, iar asta nu este putin.

Diagrama 65

in diagrama 65, am imaginat o pozitie pur didactica, numai in scopul justificarii celor spuse anterior. Dama alba ataca simultan 8 piese negre. Nu ne punem problema, in acest moment, cum s-a ajuns in aceasta pozitie. O astfel de pozitie este departe de realitate, totu§i, in situatiile reale, se ajunge adesea ca dama sa creeze atacuri duble, triple §i chiar cvadruple. Dama este, prin excelenta, o piesa de atac. Atacurile ei, combinate cu ale altor piese: cai, nebuni, turnuri - devin adesea mortale. Datorita posibilitatilor ei de mutare pe toate cele trei directii, dama poate parcurge in numar minim de mutari - drumul intre diferite campuri de pe tabla de §ah, §i poate interveni oportun acolo unde este nevoie de sustinere, m atac sau m aparare. Celelalte piese ale adversarului devin prada u§oara, damei aflate in actiune. Ilustram aceasta ultima afirmatie prin urmatoarea diagrama, care confine o cunoscuta pozitie de final de dama contra turn:

50

a

b

c

d

M. /

e

f

/

/■>,

/ , .

/

/ ■ , / ■ a

b

c

d

o /. e

f

g

h

Diagrama 66

Turnul negru devine prada u§oara pentru dama alba: 1.Da5e5+, Rb8a7 2.D e5al+, Ra7b8 3.D ala5, TbVbl 4.Da5d8+, Rb8a7 5.Dd8d4+, Ra8(b8) 6.Dd4h8+, Ra8(b8)a7 7.Dh8h7+, Ra7b8 8.Dh7:bl dama captureaza turnul. Am ales, pentru negru, mutarile care pun cele mai multe probleme albului. Exercirii in pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea sa creati atacuri asupra pieselor negre mutand dama, sau sa le capturati: a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

d

0

e

f

g

%

.

i'

1

a

b

c

d

e

Diagrama 67

f

g

h

a

b

I >■ /



/■. y '■

0 d e

h

/

f

i. m % g

h

Diagrama 68

51

a

b

c

d

e

f

iii

g

h

a

b

c

d

g

h

^ ^ '///„^///,.

1^.

■ %

b

c

d

e

f

g

h

a

w .: b

b

c

d

c

d

e

f

g

h

f

g

h

Diagrama 70

Diagrama 69 a

f

iii



a

e

e

f

g

h

a

b

c

d

e

~ ^ W W ~ Z ~ i

iii -> ^

a

b

c

d

e

f

g

h

a

Diagrama 71

^

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 72

Lecjia 19 Regele Despre rege, §tim ca trebiiie ferit de ataciirile pieselor adverse §i, intr-adevar, in prima parte a jociilui a§a trebuie procedat, dar, dupa ce de pe tabla dispar, prin schimburi, figurile grele §i o parte din cele u§oare, §i riscul de atac mortal scade, regele poate fi folosit ca piesa de atac. Toate campurile alaturate campului pe care se gase§te regele sunt atacate de acesta §i, deci, orice piesa adversa, neaparata de o coechipiera, este atacata §i poate fi capturata. Dam mai jos un exemplu de atac cu regele;

52

a

b

c

d

e

f

h

g

/

.

''

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 73

In diagrama 73, regele ataca toate cele trei piese negre cu care se mvecineaza, pe care ameninta sa le captureze. Daca nebunul este aparat de pionul din d6, deci nu poate fi capturat de rege, care ar intra in §ah - atat turnul cat §i calul sunt in pericol. b

a

c

d

e

f

g

>

h M ,

'///: /

.

"/>,

'///, ,

'///.

..

■V a

b

c

d

e

f

9

h

Diagrama 74

In diagrama de mai sus, calul din h i are doar 4 campuri pe care poate sa se mute; a5 §i d8 controlate de calul alb §i c5 §i d6, deocamdata neatacate. Insa la mutare se afla albul, care demonstreaza ca regele poate fi §i piesa de atac §i, mutandu-1 pe d5, ia sub control §i aceste ultime doua campuri, iar calul - oriunde va fi mutat - va fi pierdut. Piesele de §ah nu au numai rol de atac. Toate piesele de §ah pot indeplini §i functia de aparare a colegelor lor de echipa. Orice piesa aflata pe un camp atacat de o piesa de aceea§i culoare spunem ca este aparata de aceasta. O piesa este insa degeaba aparata de atacul unei piese inferioare ca valoare, pentru ca poate fi capturata cu sacrificiul piesei inferioare. De exemplu, un turn se gase§te pe un camp pe care poate muta imediat un cal 53

de aceea§i culoare, deci este aparat de cal. Daca un nebun advers este mutat pe un camp de unde ataca turnul, nu ne putem baza pe faptul ca turnul este aparat de cal, pentru ca, daca adversarul ne ia turnul cu nebunul, iar noi ii capturam nebunul cu calul, calculand simplu: valoarea tumului - valoarea nebunului = 5 - 3 = 2, acest lucru este ca §i cum am pierde 2 pioni. Daca, msa, adversarul ne ataca turnul, nu cu nebunul, ci cu dama, acum nu mai avem de ce sa ne temem, pentru ca, daca ne ia turnul cu dama, pe care o luam cu calul, ie§im in ca§tig, deoarece valoarea damei - valoarea turnului = 9 - 5 = 4; in acest caz, chiar daca adversarul ne ia calul, tot ie§im in ca?tig. Argumentam cele spuse, cu diagramele de mai jos; a b c d e f g h ^ 6

i

^ ^ 1 /^ .6

///M ^ 3 M-. 2 1

///,.

^ ^ '///.^ A 3 1

Diagrama 75

In diagrama 75, negrul nu se poate baza pe faptul ca turnul este aparat de cal. b c a d e f g h i

..i

%

.

i

M A

a

b

'///. c

d

%A e

f

g

h

Diagrama 76

/s

^

In diagrama 76, albul nu-§i poate permite sa captureze turnul negru cu dama din a3, deoarece pierde dama, care va fi luata de cal. Observam ca turnul este in siguranta cand este atacat de dama, fiind suficient de bine aparat, dar nu mai este in siguranta cand il ataca nebunul. 54

Deci pericolul este cu atat mai mare cu cat piesa care ataca este de valoare mai mica, iar piesa atacata de valoare mai mare, sau este chiar regele. Lectura Primii campioni de §ah ai lumii Primii cinci campioni, m ordine cronologica, nu au fost campioni mondial! oficiali. In acele vremuri, nu exista nici o organizatie mondiala a §ahi§tilor, de aceea nu putem vorbi §i de o recunoa§tere oficiala a lor. Francois Philidor - s-a nascut m anul 1726, undeva intr-un mic ora§el din Franta, dovedind de mic un deosebit talent pentru muzica §i §ah. Frecventeaza vestita cafenea „Cafe de la Regence”, unde li invinge pe cei mai cunoscuti §ahi§ti ai vremii. Incepand cu 1745, intreprinde calatorii in Olanda, Germania §i Anglia, joaca §ah peste tot §i triumfa m calitate de cel mai tare §ahist al vremii. In anul 1748, publica lucrarea „Analiza jocului de §ah”, carte m care mcearca o sistematizare a cuno§tintelor §ahiste ale vremii. Moare in 1795, la Londra, cu durere in suflet ca nu i s-a permis sa se mtoarca in Franfa, deoarece Anglia §i Franta erau in razboi. Louis La Bourdonnais - se impune drept cel mai bun §ahist din Franta, dupa care, in 1834, pleaca in Anglia §i duce un meci maraton, de 85 de partide, cu Mac Donnell, numarul unu m Anglia m acea perioada, meci pe care-1 ca§tiga cu + 45 - 27 = 13, mtorcandu-se in Franta cu titlul onorific de cel mai mare §ahist al Europei. Howard Staunton - s-a nascut m 1810 §i, de foarte tanar, dovede?te o mare pasiune pentru §ah. Ajunge cel mai bun jucator al Angliei, dupa care, in 1843, joaca doua meciuri cu cel mai bun §ahist francez al momentului Saint Amant. Pe primul il pierde cu + 2 - 3 = 1, iar pe al doilea, desfa§urat in noiembrie-decembrie, il ca§tiga cu scorul de + 11 - 6 = 4. De la Staunton, ne-au ramas piesele cunoscute azi sub numele tip „staunton”, pe care el insu§i le-a proiectat, §i o amintire teoretica: Gambitul Staunton din deschiderea Apararea Olandeza. Adolf Andersen - s-a nascut m 1818, in ora§ul Breslau. De mic, intra in contact cu §ahul. Studiaza filosofia §i, m paralel, joaca §ah. Participa la turneul de §ah organizat de Staunton in 1851, la Londra - primul mare turneu cu adevarat international - §i, de§i a ajuns aici ca inlocuitor al unui alt §ahist, reu§e§te sa se claseze pe primul loc, spre stupoarea englezilor, care credeau in §ansele lui Staunton. Aici, joaca in primul tur o partida cu Kieseritzky, cunoscuta in literatura §ahista sub numele de „partida nemuritoare”. Dupa acest turneu, devine cel mai bun jucator al lumii. Paul Morphy - ca§tiga in 1857 primul campionat de ^ah al Statelor Unite, devenind cel mai tare jucator american. In 1858, la invitatia §ahi§tilor 55

britanici, pleaca m Anglia. Aici insa, Staunton evita sa joace cu el, ramanandu-i sa joace mai multe meciuri cu alfi mae§tri, care jucau singuri sau in consultatie, pe care-i invinge. Pleaca apoi la Paris, unde, la Cafe de Regence, bate tot ce avea mai bun Europa la ora aceea, ca§tigand toate meciurile pe care le-a susfinut, chiar §i cu Andersen ( + 7 - 2 = 2). In 1859, se mtoacre la New York, unde este declarat cel mai bun jucator al lumii.

56

Capitolul IV

MUTARILE SPECIALE In §ah, pe langa regulile generale de mutare a pieselor, exista §i ni§te reguli de mutare speciale, pe care le vom numi, m continuare, mutari speciale. Acestea sunt: rocada, mutarea de transformare, captura „en passant”. Prima se refera la rege, ultimele doua fiind mutari de pioni. Le vom trata, pe rand, m lectiile urmatoare. Lecjia 20 Rocada A§a cum am mvatat deja, regele se muta de obicei cate un singur camp. Exista insa posibilitatea ca, o singura data, intr-o partida de §ah, regele sa sara peste un camp. Acest lucru se poate mtampla atunci cand regele executa mutarea speciala numita rocada. De§i este socotita o mutare de rege, rocada este o mutare combinata, in care, m afara de rege, se muta §i un turn. Rocada nu poate fi efectuata oricand §i oricum. Pentru a putea face rocada, trebuie sa fie mdeplinite anumite condifii. Sunt trei categorii de condifii: de existenta, de spatiu §i de §ah. - conditia de existenta spune ca rocada se poate face numai daca atat regele cat §i turnul cu care face rocada nu au fost mutate niciodata pana in momentul efectuarii rocadei. Daca regele a fost mutat, rocada nu se mai poate face deloc. Daca unul dintre turnuri a fost mutat, regele nu mai poate face rocada decat cu celalalt turn - §i asta, numai daca nici acela nu a fost mutat. - conditia de spatiu obliga ca spatiul dintre rege §i turnul cu care face rocada sa fie liber, adica sa nu se gaseasca nici o piesa pe campurile dintre rege §i turn. Asta mseamna ca, pentru a face rocada, trebuie mai mtai sa evacuam piesele de pe campurile dintre rege §i turn. Mutarile efectuate cu aceste piese, m scopul pregatirii rocadei, poarta numele de mutari de dezvoltare. Daca privim atent tabla, constatam ca pe o parte de tabla, intre rege §i turn, se gasesc doua piese: un cal §i un nebun. Rocada efectuata pe aceasta parte se nume§te rocada mica. Pe partea cealalta de tabla, msa, se gase§te §i dama, pe langa cal §i nebun. Rocada efectuata pe aceasta parte poarta numele de rocada mare. Ambele, msa, se executa dupa aceea§i regula. 57

conditia d e ^ a h cere ca niciimul dintre campurile urmatoare s fie atacat de piese adverse, in momentul efectuarii rocadei: campul de pe care pleaca regele, campul peste care sare regele §i campul unde ajunge regele, sau altfel spus: regele sa nu piece din §ah, sa nu sara peste §ah ?i sa nu se a§eze in §ah. Daca vreunul dintre aceste campuri este atacat, rocada se poate face numai dupa pararea atacului §i disparitia lui. Rocada se efectueaza cu dublu scop, §i anume: pentru a se pune regele la adapost - scopul principal - , §i pentru a se scoate turnul la atac - scopul secundar. Regele nu prea este in siguranta pe coloanele centrale, unde i§i are locul la inceputul partidei. Aici, el este expus atacului frontal al damei §i al turnurilor adverse, §i chiar atacului pe diagonals, din partea nebunilor sau a damei, mai ales dupa ce pionii centrali pleaca de pe linia doi. Mutat inspre marginea tablei, regele este mai bine protejat §i de marginea tablei, dar §i de pionii de pe cele doua sau trei coloane laterale, care este bine sa fie pastrati cat mai mult pe pozitia initiala. Turnul se introduce in lupta - cel mai bine pe coloanele centrale, pe care este foarte util sa le controleze. Acestea fiind spuse, putem trece la enuntarea modului in care se face rocada; Regele sare peste nn camp, inspre turnul cu care face rocada, iar turnul se a$aza pe campul sarit de rege. Aici, insistam asupra modului efectiv de executare a rocadei: se pune mana pe rege, care este mutat peste un camp, §i, abia dupa ce se lasa regele jos, cu aceea§i mana, se muta turnul, pe campul sarit de rege. Atingerea intai a turnului, cu mana, nu mai permite efectuarea rocadei, cel care face asta este obligat sa mute turnul. In urmatoarele doua diagrame, ilustram cum arata tabla de §ah inainte ?i dupa ce se face rocada mica;

Diagrama 77

iar in urmatoarele, inainte ?i dupa rocada mare; 58

Diagrama 78

b e d

d

Diagrama 79

e

f

Diagrama 80

Rocada are §i un mod special de notare: rocada mica prin 0-0 (zero, liniufa, zero), iar rocada mare, prin 0-0-0. Exercitii

intrebari

1. La a cata mutare, intr-o partida, se poate face - cel mai repede - rocada? 2. De ce se face rocada? 3. Care sunt conditiile de §ah? 4. Pe care flanc se face rocada mica? 5. Care este condifia de existenta a rocadei? 6. Ce sunt mutarile de dezvoltare? 7. Poate albul sa faca rocada mica, in diagrama de mai jos? Dar pe cea mare? Daca nu, justificati de ce. La fel §i pentru negru. a

b

c

d

e

f

g

h

1

8

i

i7 6

/ / ' I

A

5 4

%

, A A

A

3 2 1

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 81

Lec|ia 21 Mutarea de transformare a pionului §i captura „en passant” Definitie. Un pion care ajunge in capatul opus al tablei, dupa ce a parcnrs intreaga lungime a ei, mutdnd conform regulilor de mutare, in 59

momentul cdnd trece pe ultima linie se transforma, in mod obligatoriu, in una din urmatoarele piese: dama, turn, cal, sau nebun, indiferent cate asemenea piese mai exista pe tabla. Napoleon spunea ca fiecare soldat are in ranita bastonul de mare§al prin asta, mtelegand ca orice soldat poate avansa, daca este brav. Tot a§a, §i un soldat viteaz de pe tabla de §ah poate sa se transforme in cel mai destoinic ofiter; pentru asta, insa, trebuie sa treaca prin focul inamicului, sa parcurga mtregul camp de lupta §i sa ajunga teafar la marginea acestuia, lucru care nu este la indemana oricui. De obicei, copiii transforma pionul in dama, pentru ca aduce cel mai mare avantaj material, dar sunt §i situatii cand se prefera transformarea in una din celelalte piese. Aceasta situafie se nume?te promotie minora:, de fapt, transformarea pionului mai este cunoscuta §i sub numele de promovare a pionului. Mi se pare normal sa transform un pion in cal - daca aceasta transformare este mai utila in continuarea partidei. a

b

c

d

f

e

g

a

h

/

/

' / / / .

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

b

c

d

e

f

g

■ A

.

' ///,:

h

#

' ///,

.

% /

a

b

o -, c d

■■■ e

f

g

a

h

b

c

Diagrama 82 b

a

c

d

e

g

h

7

7

4 3 2 1

6

/ / ■//, // '

/

/ /

,

b

5 4

,

a

3

a

2

/ / c

d

e

Diagrama 84

60

f

8

5

e

f

Diagrama 83

8

6

d

f

g

1 h

g

h

In pozitia din diagrama 82, este tentanta transformarea pionului m dama, la fel ca §i m diagrama 83, dar aceasta transformare nu aduce victoria, pe cand transformarea in cal, ca in diagrama 84, creeaza un atac dublu rege dama §i, dupa mutarea obligatorie a regelui, calul poate lua dama §i, impreuna cu regele ?i cu pionul, nu are probleme m ca§tigarea partidei. in afara mutarii de promovare, pionul mai executa o mutare speciala numita mutarea de captura „en-passant”. In limba franceza, „en passant” inseamna „in trecere”. Un pion care se muta sarind peste un camp, iar cdmpul respectiv este atacat de un pion advers, poate sa fie capturat de pionul advers, ca §i cum s-ar f i a^ezat pe cdmpul sarit. Aceasta regula a fost creata tocmai pentru a nu permite unui pion - care dore§te sa avanseze spre transformare - sa evite un pion advers. Conform acestei reguli, este vorba de doi pioni, unul alb - care pleaca de pe linia 2 §i dore§te sa ajunga pe linia 4 sarind peste campul de pe linia 3, camp care este atacat de un pion negru aflat pe linia 4, pe una din coloanele vecine; acela§i lucru se intampla §i pe cealalta parte a tablei, cand un pion negru muta de pe linia 7 pe linia 5, iar pe una din coloanele vecine se gase§te un pion alb pe linia 5. In oricare din cele doua situatii, pionul care sare poate fi capturat, iar pionul care-I captureaza se a§aza pe campul pe care-1 ataca. Capturarea pionului aflat m trecere nu este obligatorie, §i se efectueaza numai daca jucatorului respectiv li folose§te la ceva. Daca insa captura nu se efectueaza imediat, se pierde dreptul de captura pentru mutarile urmatoare. In diagrama de mai jos, ilustram o pozitie in care functioneaza regula: ‘/

% i i i / / &/„ ///„

y

'///„ '///,^ / ///,.

/

H ftt a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 85

Daca albul dore§te sa avanseze pionul din c2 la c4, sare peste campul c3, atacat de pionul negru din d4. In aceasta situafie, trebuie sa se a§tepte ca negrul poate sa captureze pionul ajuns la c4, punandu-§i pur §i simplu pionul pe c3. De fapt, negrul are de ales intre trei posibilitati: sa captureze ca mai 61

sus, sa avanseze pionul la d3, sau sa mute orice alta piesa. Daca alege una din Liltimele doua variante, deci refuza captura „en pasant”, nu mai poate face acest lucru la mutarile urmatoare. Lectura Campionii mondial! pana la cel de A1 Doilea Razboi Mondial Wilhelm Steinitz - s-a nascut m 1836, la Praga, m Imperiul AustroUngar; invata §ah la 12 ani §i, de foarte tanar, dovede§te aptitudini pentru matematica. Din studentie, incepe sa joace §ah in cluburi, cu parteneri din ce in ce mai tari, dar visul sau era sa ajunga in varf. II invinge pe Andersen, m 1866, cu scorul de + 8 - 6 = 0, §i, de§i mai ca§tiga 11 meciuri contra celor mai tari §ahi§ti ai vremii, titlul oficial 1-a obtinut abia m 1886, m urma meciului cu Zuckertort, ca§tigat cu scorul de + 10 - 5 = 5 §i, astfel, a fost recunoscut drept primul campion mondial. Pierde titlul in 1894, in fata lui Lasker. Steinitz nu a ramas insa important in istoria §ahului prin titlul de campion mondial, ci prin aportul adus de el in teoria §ahista, unde a fost un deschizator de drumuri, fiind considerat parintele jocului pozitional. Emanuel Lasker - s-a nascut In 1868, in Germania. Invata §ah la varsta de 10 ani. Termina facultatea de matematica, dar se dedica aproape m totalitate §ahului. Se remarca, fata de predecesorii sai, prin aceea ca folose§te elementul psihologic in lupta §ahista. Ajunge campion mondial dupa meciul cu Steinitz (+ 10 - 5 = 4) din anul 1894, de la Philadelphia, New York §i Montreal, §i reu?e§te sa-1 pastreze 27 de ani, timp in care ca?tiga 12 mari turnee Internationale §i 4 meciuri pentru titlul mondial. Doctor in matematica §i In filosofie, mai era supranumit §i filosoful §ahului. Chiar §i dupa pierderea titlului, ramane unul dintre cei mai tari mae§tri ai lumii. Jose Raul Capablanca - s-a nascut in 1888, la Havana. Se remarca printr-o precocitate ie§ita din comun pentru perioada aceea: invata §ahul la 5 ani, iar la 13 ani ca§tiga titlul de campion al Cubei la seniori. Renunta la terminarea studiilor superioare - pentru ?ah. Participa, cu rezultate bune, la mai multe turnee Internationale §i la meciuri unde se remarca prin jocul sau clar, logic §i profund. Se spune despre el ca intuia mutari §i variante corecte in cele mai complicate pozi|ii. La 33 de ani, devine campion mondial, detronandu-1 pe Lasker, care se retrage, din meciul organizat la Havana, la scorul de + 4 - 0 = 10 in favoarea lui Capablanca, de§i mai erau de jucat inca 10 partide. In perioada 1914 - 1927, nu a pierdut decat cinci partide. A colaborat la mai multe reviste de §ah ?i a publicat doua carti: „Cariera mea ^ahista” $i „Manualul de §ah pentru incepatori”.

62

Alexandr Alehin - s-a nascut in 1892, la Moscova. A mvafat §ah la varsta de 7 ani, de la fratele sau mai mare, dovedind un talent deosebit pentru acest joc. Studiaza partidele marilor jucatori ai vremii, avand o deosebita admiratie fata de compatriotul sau Cigorin. La varsta de 16 ani, participa pentru prima data la un concurs international, clasandu-se pe locul 4-5. De la varsta de 19 ani, se dedica §ahului, facand in paralel ?i studii juridice. In 1921, se casatore§te cu o cetateana straina §i se muta la Paris. In 1924, participa la un superturneu la New York, unde se claseaza abia al treilea, fapt ce-1 nemultume§te dar il §i ambitioneaza, facandu-1 sa-?i analizeze partidele. Comentariile sale la propriile partide au constituit adevarate lectii de §ah pentru generatiile urmatoare de campioni mondiali. In 1927, la Buenos Aires, se desfa?oara meciul pentru titlul mondial, pe care Alehin il ca§tiga - impotriva unui Capablanca infatuat - cu scorul general de 18,5 - 15,5 (+ 6 - 3 = 25). In continuare, accepta toate provocarile de a lupta pentru titlul mondial, mai putin pe cea a lui Capablanca. In 1935, pierde titlul in favoarea unui olandez, Max Euwe, cu scorul de - 9 + 8 = 13. Acest fapt il mobilizeaza; reia antrenamentele, se lasa de fumat §i de baut. In 1937, i§i reca§tiga titlul, cu scorul de + 10 - 4 = 11, titlu pe care il pastreaza pana la moarte. Max Euwe - s-a nascut in 1901, la Amsterdam, §i a invatat §ah inca de la o varsta frageda. Studiaza matematica §i fizica, devenind profesor de matematica intr-un liceu din Amsterdam. Juca §ah de placere, nu privea §ahul ca pe un mijloc de a-§i ca§tiga existenta. In 1928, a participat la un campionat al amatorilor §i a devenit campion mondial al amatorilor (a fost singura data cand s-a organizat un astfel de campionat). In 1935, ca§tiga surprinzator - meciul pentru titlul mondial, Impotriva lui Alehin, §i devine astfel cel de-al cincilea campion mondial oficial. La revan§a din 1937, pierde insa titlul. In 1970, a fost ales pre§edinte al Federafiei Internationale de §ah (F.I.D.E.), de|inand aceasta functie pana in 1978, cand a demisionat. A fost considerat una dintre cele mai distinse personalitati ale §ahului mondial.

63

Capitolul V

MATURI SIMPLE Lectia 22 Matul - dintr-o mutare Ilustram aceasta tema cu urmatoarea diagrama: b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 86

in diagrama 86, regele negru este prins In margine, de turnul din h7, §i nu se poate muta decat pe campurile d8 sau fS. Albul, aflat la mutare, prin mutarea TalaS ataca §i regele, dar §i campurile sale de refugiu, §i da §ah mat. In general, cand avem de rezolvat probleme cu mat dintr-o mutare, intai evidentiem posibilitatile de mutare ale regelui vizat - campurile pe care poate scapa - , apoi cautam acea mutare care ataca ?i regele, dar §i campurile sale de refugiu, §i avem grija ca, prin mutarea pe care o facem, sa nu eliberam alte campuri vecine regelui, pe care acesta sa se poata muta. a

b

c

d

f

e

9

m

/

/•

1

h

1 A "a A

.A

/ ,A

f

Diagrama 87 64

g

h

In diagrama 87, regele negru are doua posibilitati de mutare, amandoua pe linia 7. Evident, mutarea Dh3d7 ataca §i regele §i cele doua campuri de refugiu. a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 88

In diagrama 88, negrul este la mutare. Sa analizam unde se poate muta regele alb: la g2, nu se poate, din cauza pionului din f3, deci nu se poate muta decat la g l. Campul gl nu poate fi atacat decat cu pionul din f3, mutandu-1 la f2, deci solutia este f3f2 - §i regele prime§te §ah de la nebunul din e4, care ataca §i campul g2, ramas neacoperit prin mutarea pionului. Un §ah primit m acest mod - de la o piesa, dar dupa mutarea altei piese - , se nume§te ,^ah prin descoperire. Exercitil pentni acasa In toate diagramele, albul muta $i da mat intr-o mutare, mai putin in diagrama 90, unde muta negrul.

^

'ik A

iiiiiii

ffl ^

///.,.

4^., A A

A a

b

c

d

e

Diagrama 89

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 90

65

a

b

c

d

e

t

g

a

h

b

c

d

e

f

g

h

^ ::; H ^ ;. i

fi

/'///,. '//y.

.

,

.

A

. a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

Diagrama 91 a

b

e

d

e

d

1

e

g

h

Diagrama 92 f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

g

h

g

h

g

h

%

ii>

i % i

A

V',,

/>/,

■ ^ / / / '//: -^Z/,. fi a

b

c

d

e

(

g

h

a

b

c

Diagrama 93 a

a

b

b

c

c

d

d

e

e

Diagrama 95

66

d

e

f

Diagrama 94 f

f

g

g

h

h

a

i

b

c

d

e

i> v , i

f

i 'ii'

% a

^ b

o

d

e

Diagrama 96

f

Lecjia 23 Matul cu doua turnuri sau cu dama §i turn Pentru mcepiit, ne vom ocupa de matul cu turnurile. O pozitie finals de mat cu doua turnuri arata ca in diagrama urmatoare: a

b

c

d

e

f

g

h 8

/ / 4:/i

/> ,. a b

^ '///„ c

d

e

f

g

h

Diagrama 97

Privind diagrama, putem spune ca matul cu doua turnuri se da pe una din magistralele laterale §i ca, pentru obtinerea matului, nu este necesara participarea regelui. Pentru a intelege mecanismul matului, sa derulam inapoi jocul, pornind de la pozifia finala, analizand pe rand care au fost mutarile celor doua parti. Ultima mutare a albului, cea care a dat mat, a fost m mod sigur a turnului, de undeva de pe coloana a, la a8, cel mai probabil de la a6. Putea veni §i de pe alt camp, dar a§a este in spiritul rationamentului nostru. Mutarea anterioara a negrului putea fi de la d8 sau de la f8 la eS, dar cel mai probabil de pe un camp de pe linia 7 la eS. Ultima varianta pare cea mai plauzibila, ceea ce ne face sa ne gandim ca a facut aceasta mutare fortat de mutarea turnului alb, de pe flancul regelui, de la h5 la h7. Ceea ce am facut pana acum se nume§te analiza retwactiva, adica o derulare logica inapoi a mutarilor celor doi parteneri. Ne oprim aici cu analiza retroactiva §i Tncercam sa ne gandim ce ne-ar putea sugera modul in care a decurs jocul. Se pare ca regele negru a fost forfat sa mute de pe linia 6 pe linia 7 §i apoi pe linia 8, de catre cele doua turnuri albe, care practic 1-au maturat de pe tabla, intentionand parca sa-1 scoata afara. Acum, plecand dintr-o pozitie avantajoasa pentru regele singur undeva m centrul tablei - §i mai dezavantajoasa pentru partea tare (cea cu rege §i turnuri), sa mcercam sa maturam regele de pe tabla. Sa consideram pozitia din diagrama urmatoare:

67

a

b

c

d

e

f

/ ^//,.

'o,..

a

b

h

/.

/’ / ''//,.

g

/ ///,.

/

^ /

/

/

/ c

d

>"■

e

f

g

/>.,

h

Diagrama 98

Prima hotarare pe care trebuie sa o luam este catre care margine este mai avantajos sa maturam regele negru. Datorita faptului ca regele alb, care nu participa la obtinerea matului, este mai aproape de linia 1 §i de coloana h, se pare ca este mai convenabil sa conducem regele negru in partea opusa, adica fie spre linia 8, fie spre coloana a; altfel, regele propriu ne-ar incomoda in desfa§urarea manevrei. Prima mutare a albului este in funcfie de aceasta alegere, §i anume: daca alegem sa dam mat pe linia 8, mutam Thlh4, iar daca ne hotaram pentru coloana a, mutam T g le l, §i ne a§teptam ca regele negru sa mute pe coloana d. Daca, m acest ultim caz, negrul muta regele pe coloana f, face o gre§eala, pentru ca se apropie prea mult de marginea din dreapta tablei, ceea ce ne face sa ne schimbam planul de joc §i sa ne hotaram sa obfinem matul pe coloana h, hotarare care ne avantajeaza, scurtand timpul pana la obfinerea matului - §i, in continuare, vom actiona in acest sens, continuand cu mutarea T h lfl, care duce regele negru pe coloana g, la un pas de coloana h, deci §i de locul unde va fi dat mat. Cele doua mutari (Thlh4 sau T g le l) nu fac altceva decat sa ii interzica regelui negru sa se indrepte in partea opusa celei alese de noi. Sa presupunem ca alegem mutarea: l.T g le l deci ne hotaram pentru coloana a. Raspunsul cel mai corect al negrului este 1...Re5d4, sau l...R e5 d 5 - ambele campuri facand parte din centrul tablei, §i deci regele negru fiind la fel de departe de marginile tablei, de pe oricare dintre cele doua campuri. Sa explicam acum cele doua notafii: cifra 1 urmata de punct inseamna mutarea numarul unu a albului, iar 1... inseamna mutarea unu a negrului, adica raspunsul negrului la prima mutare a albului. 68

a

b

c

d

e

f

g

h

//;, b

c

f

g

h

'^-.; 4ite 4^>, -^>, -4^.., / / 4=^., />.,

/k .

a

e

d

e

f

g

h

Diagrama 126

in diagrama, prin ultima sa mutare - Rd7c8 - negrul spera ca albul sa gre§easca, dar albul, cu mutarea Df6g7, evita orice cursa de pat. Exercitii Pentru diagramele 127, 129 §i 131, gasiti doar care este cea mai buna prima mutare pentru alb, iar pentru diagramele 128, 130 §i 132 gasifi (cu albul la mutare) cea mai buna varianta de continuare a jocului, cu cele mai corecte mutari, atat din partea albului, cat §i a negrului, pana la obtinerea matului. a

b

c

d

e

f

9

h

H ^

,

/

/ / .

a

b

c

d

e

f

Diagrama 127

9

h

a 8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

b

c

d

e

/

f

9

h

/

%

>

a

b

;

c

d

e

f

9

h

Diagrama 128

85

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

/ ^xc:. / / ^//,.

^//,.

c

'>>;

f

g

h

/>>•,

/>„ B.

-^v, ^ 4^;,

4?-:,

^

/

/>!

.,

/ / / . b

c

d

e

f

g

^>, h

b

c

d

e

f

fl

/,

/

>^v,

/. / /

//',. />..

a

b

c

■:>; d

e

f

g

h

Diagrama 130

Diagrama 129 a

e

''//,.

..

a

d

g

h

a

b

c

d

e

t

g

h

,,

/ / ’ ■// //>',. ^//,. ^//,. ,

d

e

f

9

h

(

9

h

/>

/

/ ' /y',

"V A / /.,, 'V

/

/ a

b

a

b

/

'V ,

/ Kf.

/ ///. c

y.,.„

d

e

f

g

h

a

b

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

h

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 138

c

d

e

f

c

d

e

Diagrama 139

^ '/,9 /> .,

/

-O .

„ /

'// a

b

c

d

e

f

g

Diagrama nr. 140

Diagrama nr. 141 93

a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

/

f

/

h /.

y^//„

/

/>..

g

/

/

/ .

/ />.. />,, ' i ’

^.., a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

Diagrama 142

c

d

e

f

g

h

Diagrama 143

A

In diagrama 138, regeie negru din f5 este m afara patratului pionului din b5 - dar, daca negrul este la mutare, prin mutarea Re6 patrunde in patratul pionului; deci, conform regulii patratului, acesta ajunge pionul, fapt demonstrat prin urmatoarele diagrame, m care am derulat mutare cu mutare, pana in diagrama 143, unde acest lucru devine evident. Acum, ne dam seama ca, daca ar fi fost pe g5, regeie n-ar mai fi putut sa prinda pionul fiindca, in momentul transformarii, s-ar fi gasit abia pe d6, d7 sau d8. Exercitii

1. Reu§e§te albul - aflat la mutare - sa transforme pionul, in diagram urmatoare? a

b

c

■V,.

/

d

e

g

f

h

/ /

. a

b

c

d

/ ///. e

f

g

,

h

Diagrama 144

2. Ce se mtampla m diagrama 145, cu albul la mutare? Dar cu negrul Justificati.

94

a

b

c

d

e

f

g

h

g

h

/> .

i

/> a

b

c

d

e

f

Diagrama 145

3. Cum joaca albul, m pozitia urmatoare? a

b

c

d

o ,.

e

f

^ .,-

/

/

..

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 146

4. Cum continua jocul albul, in diagrama 147? a

b

/

^

c

d

e

f

g

h

-V ..

'/> . A >^,

a

b

c

d

e

(

g

h

Diagrama 147

95

Lectia 27 Pionul in fata regelui A

In situatia in care pionul poate fi ajuns de regele advers - pentru a se putea transforma, acesta are nevoie de sustinerea propriului rege; ba, mai mult, este foarte importanta pozitia regelui fata de pionul propriu. Pentru inceput, vom spune ca regele i§i va conduce pionul spre campul de transformare mergand in fata acestuia, pe aceea§i coloana cu el, pentru ca, ajuns pe penultima linie, sa treaca pe una din coloanele vecine §i sa apere pionul, pe ultimii trei pa§i pe care-i mai are de facut pana la transformare. De ce aceasta formatie: rege inainte §i pion in spate? O sa vedem ca, daca regele advers se gase§te pe aceea§i coloana, mai m fata, el nu se va da la o parte din fata pionului care inainteaza spre transformare - pe cand, din fata regelui, va fi obligat sa se retraga, atunci cand acesta reu§e§te sa obtina opozitia. Ilustram cele spuse, cu doua diagrame: a

b

c

d

e

f

/■ m//^„ ' / ■V

d

b

c

d

e

g

f

/

///, /

/

e

f

Diagrama 148

g

h

a

b

c

d

e

h

/ ///,.

/

/

/;

///r.

c

a

f/

/

b

h

//y.

• /

/

a

g

f

g

h

Diagrama 149

Observam ca, daca m ambele diagrame negrul este la mutare, in diagrama din stanga regele negru nu are niciun motiv sa se dea la o parte, putand sa se mute la d6, pe cand in diagrama din dreapta, regele negru nu mai are acces la d6, §i va trebui sa se mute fie la c l , fie la e7, cand regele alb va avea acces la unul din campurile e6 sau c6, fie la d8, deci retragandu-se pe ultima linie. Ne putem da seama, de aici, ca este importanta §i pozitia reciproca a celor doi regi, dar, chiar mai mult, este foarte important §i cine este la mutare. Daca, in diagrama 149, era albul la mutare, nici atunci regele negru n-ar fi fost obligat sa se retraga, pentru ca regele alb ar fi trebuit sa se mute la c5 sau la e5, iar regele alb ar fi fost suficient sa se mute la c7 sau la e7, pentru a bloca regele alb. Plecand de la diagrama 148, vom arata jocul corect al negrului - pentru remiza. a) cu albul la mutare, daca: 96

1.Re5,Re7 - mutare obligatorie, care obtine opozitia §i impiedica regele alb sa iasa in fata, dupa care albul nu poate avansa pozitia decat daca avanseaza pionul la d6; 2.d6,Rd7 - nici 2.Rd8 nu este gre§it: a

b

c

d

■V,

e

f

g

h

f

9

h

/..I*

/' a

b

c

d

e

Diagrama 150

3.Rd5,Rd8 - mutare unica, dar suficienta pentru remiza. Orice altceva - duce la pierdere. in continuare, negrul trebuie sa aiba grija ca la Rc6 sau Re6 sa obfina opozifia pe coloana. Deci, daca: 4.Re6,Re8, la 4.Rc6,Rc8, iar daca albul muta altceva, negrul raspunde cu Rd7 se ajunge ca la mutarea nr. 2; 5.d7,Rd8 - ?i se ajunge la pozitia urmatoare; a

b

c

d

e

4 ^ .,

a

b

c

d

f

g

h

g

h

4 ^ ..

e

f

Diagrama 151

6.Rd6 cu pat, sau, daca regele se retrage, negrul captureaza pionul. b) cu negrul la mutare: l...R d 6 2.Re4,Rd7

97

Aceasta mutare a negrului este de fapt o mutare de a§teptare care permite ca, atunci cand regele alb iese la e5, regele negru sa obtina opozifia la e7. Ar fi fost o gre§eala mutarea regelui negru la e7, pentru ca, atunci, cel care obtinea opozifia era albul. 3.Re5,Re7 §i inca o mutare unica; inutil de spus ca orice altceva pierde: la 3 ...Rd8 urmeaza 4Rd6, iar la 3 ...Re8 sau Rc7 sau Rc8 urmeaza 4Re6; 4.d6,Rd7 5.Rd5 a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 152

5 ...R d8 - acum, orice alta mutare ar fi facut negrul ar fi fost gre§ita. 6.Re6,Re8 - §i se ajunge m pozi|ia de la mutarea 4, din varianta (a), deci remiza. Exercitii 1. Cum continua jocul, cu albui la mutare? a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

9

h

Diagrama 153

2. Care mutare ii asigura remiza albului, in pozifia de mai jos?

98

a

c

b

d

e

f

g

h

e

f

g

h

,

: a

b

c

d

Diagrama 154

3. mutare?

Ce se mtampla, m urmatoarele pozitii, cu negrul, respectiv cu albul la a

/ > .,

b

c

/

d

e

/

f

/

O ..

■ . a

g

/^y.

b

e

f

g

/ ■ ^ /, ./ / / 4>„

h

//.,

4 ^ .,

4 ^ .;

a

f

e d

' / / /

b

Diagrama 155

c

d

e

t

g

h

Diagrama 156

4. Ce se intampla, m urmatoarele pozitii, cu negrul la mutare? a

b

c

d

e

/ ///,.

f

/'

g

/

h

*'S

' // , ./ / / / ///.. ///,//a./ / //' .

b

c

d

e

f

Diagrama 157

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

/ //A.

///

a

a

g

h

b

c

d

/

/-

a

/

/ '

/ b

/ .' c

d

9

h

/.;

W;.

/

f

e

e

f

/ //A. / y^\ 9

h

Diagrama 158

5. In diagrama 159, albul este la mutare; poate negrul sa scoata remiza? 99

b

a

d

c

g

f

e

h

1

:a /

a

b

d

c

e

g

f

h

Diagrama 159

Lec|ia 28 Regele in fata pionului, pe linia vecina Plecam de la diagrama 149, pe care o vom mai prezenta mca o data: a

c ^ __ e /

b

8

f

g

h

g

h

/>

'/ a

/

,

/> ,

/ b

c

d

e

f

Diagrama 149

a) cu albul la mutare: 1.ReS, Re7 - conform celor aratate, negrul trebuie sa |ina opozi|:ia. La l.Rc5, negrul muta Rc7 §i jocul decurge in mod asemanator, doar cS regii vor fi pe partea cealalta a pionului. 2.d5, Rd7 3.d6 - aici, orice alta mutare a albului nu face altceva decat cS |ine pozitia pe loc.

100

b

a

c

'-v .

d

e

f

9

h

g

h

B

'^//„ / /

/

a

b

c

d

e

f

Diagrama 160

3...R d8 - mutare unica, dar suficienta ca sa ob|ina remiza, pentru ca asigura opozifia, daca albul joaca Regele la e6; 4.Re6, Re8 5.d7+, Rd8 6.Rd6 - cu pat. b) cu negrul la mutare: Daca, insa, m diagrama 149, la mutare este negrul, acesta va trebui sa paraseasca opozijia; 1...R e7 2.Rc6, Rd8 - daca, la prima mutare, negrul muta regele la c7 in loc de e7, atunci albul muta regele la e6 §i jocul continua la fel; 3.Rd6 - albul obtine opozifia, dupa care regele negru trebuie sa se dea la o parte: a

b

c

d

e

f

g

h 8

..

7

,

6 5 4 3 2 1

, a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 161

3...R e8 4.Rc7, Re7 - daca negrul, la mutarea 3, muta regele la c8, albul muta regele la e7 101

5.d5 a

b /.,

c

d

e

X

f

g

/

h /

^ ^ -„ / A / • , / , ^ ///,. ///,. '''//,. ^//,. '^//,. ^//,. /

/ /

•O., a

/

b

^-

/. ' c

d

e

/ (

g

h

Diagrama 162

- §i pionul alb are drumul deschis spre transformare. Ca o concluzie, putem spune ca pozitia din diagrama 149 este perdanta pentru cine trebuie sa mute: partea cu pion pierde jumatate de punct, iar partea fara pion pierde partida. Acela§i lucru este valabil pentru cele trei piese, a?ezate m aceea§i formafie, pe oricare din coloanele b, c, e, f, g, cand jocul decurge in mod similar. a

b

c

d

b

f

g

h

/ //

W ,. a

e

c

d

e

f

Diagrama 163

g

h

a 8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

b

c

d

e

f

g

h

•-V.

%

'///: a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 164

Orice pozitie derivata din pozitia din diagrama 149, prin translatare inapoi cu o linie sau doua, este identica, din punctul de vedere al rezultatului:

102

a

b

/>„ ^//,.

c

d

e

f

g

a

h

b

4^. ^//„

/ / /

-•

c

d

e

f

g

h

/■ / / ^

/>„

///„^'///„ ///„ /'//,. ///,. ///,. ///,. ///„ //z,.^//',. //■„ ^

/>.,

''//,.

///.

a

'///,. '///,.

/ / /

-O,. b

c

d

e

f

g

a

h

///„

'//y„ /k. /'//,. ///'.

/ / / '^//.

b

c

d

e

f

Diagrama 166

Diagrama 165

Pozifiile obfinute din diagrama 149, prin depiasarea ambilor regi pe coloanele vecine c sau e, sunt identice, din punct de vedere al rezultatului, cu diagrama 149: a

b

c

d

/ a

b

e

f

g

h

/ c

d

e

f

Diagrama 167

g

h

a 8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

b

c

d

e

f

g

h

g

h

/A

a

b

c

d

e

f

Diagrama 168

deoarece, dupa l.Rd5,Rd7 sau l...R d7 2.Rd5, se ajunge in pozifia din diagrama 149. Daca translatam msa pozitia inainte cu o linie, pe oricare din coloanele b pana la g, partea cu pion ca§tiga, indiferent cine se afla la mutare. Sa demonstram aceasta, pe diagrama urmatoare:

103

a

b

c

d

e

f

g

h

'//y. :

'y//„ /

;

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 169

Cu negrul la mutare, ca§tigul este evident, dupa: l...R g 8 2Re7, sau l...R e8 2Rg7. Cu albul la mutare: l.R e6, Re8 216, RfS a

b

c

d

e

f

g

h

///,

/'/A . /'//> .

.

a

b

c

d

/' / / .

e

f

g

h

Diagrama 170

3.f7, Rg7 4.Re7, R oriunde. 4.f8D - prin notatia fSD mtelegem ca pionul din f7 se muta la fS §i se transforma m dama. Cele doua pozitii obtinute din diagrama 169, prin deplasarea ambilor regi pe coloanele vecine coloanei pe care se gasesc, sunt identice din punctul de vedere al rezultatului.

104

a

b

c

d

e

f

g

h

'. / '///„/^///,/ ///„ V,

'///,^///„

/ / / / -, />., a

b

c

•^;, d

e

f

g

h

Diagrama 171

Cu negrul la mutare, se ajunge, dupa l.Rf8,Rf6, in pozifia din diagrama 169, iar cu albul la mutare se ca§tiga astfel: 1.f6, Rf8 2 .n , Rg7 3.Re7 - urmat de transformare. Exercini 1. Ce se intampla, cu albul la mutare, in diagrama de mai jos? b c d e f a g h

/

a

b

c

d

e

f

9

h

Diagrama 172

2. Ce face albul, in fiecare din diagramele urmatoare, daca se afla la mutare? Demonstrafi, cu variante.

105

a

b

c

d

e

f

9

a

h

b

c

d

e

f

g

h

» /

/

/ .

/ />.

/_

%. / / / //, ^//,./_///,.////,./ ' . . / / //>„/ / / />;, " ., />., a

b

c

d

e

f

g

/■

/

-

/

,

/>., ^;.

h

r

/

/

/ / /'❖v; ^>;

a

b

Diagrama 173

c

d

/^v;

e

f

g

h

g

h

Diagrama 174

3. Cum ca§tiga albul, in cele doua diagrame de mai jos? a

b

c

/

e

f

g

h

/

/ a

d

b

/ c

/ /> , d

e

f

g

a

b

c

d

e

f

8

8

8

7

7

7

6

6

5

5

4

4

4

3

3

3

2

2

2

1

1

h

W/. a

..

6

/y .

5

/y i

1 b

Diagrama 175

c

d

e

f

g

h

Diagrama 176

4. Poate scoate remiza albul, daca se afla la mutare, in pozifia din diagrama 177? Daca da, cum? Gasiti varianta. a

b

c

d

e

f

g

h

/ ■/ / / / , . ^//,. / ■ ^ /, ./ / /^/Z, '" /, .' ^//,. ' '/, . ^//,. ///,. ' ^//,. ///,. /y . a

b

c

d

e

Diagrama 177

106

f

g

h

Lec|ia 29 Regele m fata pionului, dar nu pe linia imediat superioara Daca, in pozitia din diagrama 149, deplasam pionul alb cu o linie mai inapoi, ca in diagrama urmatoare: a b c d e f g h

/

, a

b

d

c

e

f

g

h

Diagrama 178

constatam ca nu mai conteaza cine este la mutare, pentru ca, daca la mutare este albul, acesta are o mutare de rezerva, d4, care conduce la pozitia din diagrama 149, cu albul la mutare, iar daca este la mutare negrul, cum albul are opozitia, negrul trebuie fie sa se retraga pe ultima linie, fie sa treaca pe una din coloanele vecine la c7 sau e7, situatiile fiind simetrice. a*) l...R d 8 2.Rd6 a

b

c

d

e

f

9

h

d

e

f

9

h

,

/ , a

b

c

Diagrama 179

- §i s-a marit la doua campuri distanta dintre rege §i propriul pion, ceea ce-i ofera albului doua mutari de rezerva pentru obtinerea opozifiei. 2...Re8(c8) 107

3.d4, Rd8 a

b

c

d

e

t

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 180

Acum, albul la mutare poate muta pionul la d5, dupa care regele este obligat sa se dea la o parte, 4.d5, Rc8 5.Re7 - §i pionul are liber spre transformare. La 4...R e8, urmeaza 5.Rc7, cu acela?i efect. b*) 1...Rc8(e8) 2.Rd6, Rd8 3.d4 - §i se ajunge in aceea§i pozifie ca Tn diagrama 180, de data asta insa cu negrul la mutare; urmeaza: 3...R e8 4.Rc7, Re? 5.d5 a

b

c

d

e

f

g

h

^ A

^v, / / / '//. / / / / ^//,. a

b

c

d

e

Diagrams 181

108

f

g

h

§i iara§i pionul are liber spre transformare. La 3...R c8, urmeaza 4.Re7,Rc7 5.d5, pozitia este asemanatoare, numai ca regii aii facut schimb de pozifie. c*) l...R e 7 2.Rc6, Re6 - la 2...R d8 urmeaza 3.Rd6, ca in varianta (a*), la mutarea a doua: 3.d4 a

b

c

d

e

f

g

h

///. '///.

.

. . a

b

c

d

e

f

g

h

f

g

h

g

h

Diagrama 182

3...R e7 4.d5, Rd8 b

a

c

d

e

^

/

///,. &

,

/ ///,.

a

b

/ / / /„

/ c

d

/ / / '.

' e

f

/

Diagrama 183

5.Rd6 - aid, este gre§it 5.d6, pentru ca: 5...R c8 6.d7,Rd8, cu remiza. 5...ReS(c8) 6.Rc7(e7) - §i pionul are liber spre transformare. d*) 1...R c7 109

2.Re6,Rc6 3.d4, Rc7 4.d5, Rd8 5.Rd6 - §i se ajunge in aceea§i pozifie, tot ca la mutarea 5 din varianta (c*). Despre pozitia din diagrama 178, trebuie retinut ca, indiferent cine este la mutare, la joc corect, albul trebuie sa transforme pionul. Acest lucru este valabil pe oricare din coloanele b, c, d, e, f §i g, deci nu §i pe coloanele laterale. De asemenea, pozitiile translatate cu o linie mapoi sail mainte due la acela§i deznodamant. Mai mult, cand regele se afla in fafa pionului propriu, pe aceea§i coloana cu el dar despartifi de un camp (ca m diagrama 178), pionul se transforma, indiferent unde se gase§te regele advers pe tabla de §ah (in afara campurilor vecine pionului, pentru ca atunci regele advers, aflat la mutare, ar putea captura in mod banal pionul). a

b

c

*

d

e

f

g *

* *

*

*

* *

*

*

*

*

* *

A

*

*

*

*

* a

h

*

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 184

Pe oricare din campurile marcate cu steluta In diagrama 184 s-ar afla regele negru, el nu ar putea impiedica transformarea pionului alb. Cand intre rege §i pionul propriu, aflati pe aceea§i coloana cu regele advers, exista doua sau trei campuri libere, este chiar mai u§or de ca§tigat, deoarece fiecare camp liber dintre rege §i pion ofera o mutare de rezerva pentru ca§tigarea opozitiei §i forfarea regelui advers sa se dea la o parte; am avut o astfel de situatie m diagrama 179. O situafie interesanta, ca§tigatoare pentru partea cu pion, este atunc cand cei doi regi se gasesc pe aceea?i linie cu pionul, de o parte §i de alta a pionului, a§ezati simetric.

110

3

b

c

d

e

t

h

g

/

/ a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 185

Aici, albul la mutare incepe cu: 1.RcS - la care negrului nu-i ramane decat: 1...R f5 sau Rf4 - pentru a ramane in patratul pionului, iar dupa; 2.Rd6, se ajunge in una din pozitiile cuprinse in diagrama 184, care s-ar putea continua astfel: 2...R f6 3.d5, RH 4.Rc6, Re8 5.Rc7 - §i pionul are cale libera la transformare. Daca la mutare este negrul: 1...R f5 2.Rd5, Rf6 3.Rd6 - §i iar se ajunge intr-o pozi|ie din diagrama 184; 3 ...R H 4.Rd7, Rf8 5.Rc7, Re? 6.d5 - §i iara§i pionul are drum liber spre transformare. Exercitii 1. Poate scoate negrul remiza, in pozitia de mai jos? Daca da, cum Daca nu, de ce?

Ill

a

b

c

d

e

f

g

h 8 7 6 5 4 3 2 1

a

b

d

c

e

f

9

h

Diagrama 186

2. Se poate opune albul, aflat la mutare, transformarii pionului negr din diagrama urmatoare? Daca da, cum? Daca nu, de ce? a __c

d ______f

8

^ a

b

g

h

f

g

/ ///. /

/

c

d

e

h

Diagrama 187

3. negrul?

Ce se intampla, in diagrama de mai jos, cu albul la mutare? Dar c a 8

b

c

d

e

f

g

h

f

g

h

/

' ^ //,. / / /

/> ,

/

A

a

b

c

d

e

Diagrama 188 112

4. Poate forta albul remiza, in diagrama de mai jos? Varianta. a

b

c

d

e

f

g

h 8

/ ”v .

/ a

b

c

d

e

/ ///. f

9

h

Diagrama 189

Lecjia 30 Pionul pe coloanele laterale Cand pionul se gase§te pe coloanele a sau h, poate fi mai u§or blocat, de regele advers. De fapt, regele singur are la dispozifie doua cai prin care poate sa impiedice transformarea pionului. Cea mai simpla cale este prin ocuparea unui camp de pe coloana pionului, maintea acestuia, pe sensul de mers - in ultima instanta, campul din colful tablei. Daca reu§e§te acest lucru, nimic nu-1 poate face sa paraseasca coloana laterala - §i pionul nu poate ajunge pe campul terminal. a

c

b

d

e

f

g

h

,

„A / a

b

c

d

e

f

g

a 8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

h

Diagrama 190

b

c

d

e

f

h

g

/ ^/ /, / '///, '//A ■

,

/>

/

8 7 6 5 4 3 2 1

a

b

0

d

e

f

g

h

Diagrama 191

In diagrama 190, cu albul la mutare: 1.h4, Rg7 2.Rg5, Rh7 3.h5, Rg7 4.h6, Rh7 113

5.RhS, Rh8 6.Rg6, Rg8 7.h7, Rh8 - se obtine pozifia din diagrama 191, cu remiza clara; orice muta albul, ori se cedeaza pionul, ori este pat. lar cu negrul: l...R g 7 2.h4, Rh7 3.RgS, Rg7 4.h5, Rh7 5.h6, RhS 6.Rg6, RgS 7.h7, RhS - cu aceea§i pozitie de remiza ca ?i mai sus. A doua cale de obtinere a remizei este sa se blocheze pe margine, m fata pionului, regele aflat in atac, §i sa nu i se permita sa iasa decat daca poate intra m locul sau regele aflat in aparare. Dam §i aici doua pozitii:

d

e

f

Diagrama 192

g

Diagrama 193

In diagrama 192, indiferent ce muta albul, nu trebuie lasat regele alb sa iasa, decat daca vrea sa faca acest lucru indepartandu-se de colt; in acest caz, regele negru trebuie sa-i ia imediat locul. Deci, cu albul la mutare; 1.h5(Rh7), Rf7 2.Rh7(h5), Rf8 3.h6, RH 4.Rh8, Rf8 5.h7, RH - §i se ajunge la pozifia de pat din diagrama 193. Daca regele alb face naveta intre h7 §i h8, regele negru face acela§i lucru intre f7 §i fS. Daca albul joaca, la mutarea 2>, Rh6 sau Rg6, atunci negrul, cu RgS, se indreapta spre colt. De fapt, in acest final sunt doua campuri cheie - gS, pe care, daca regele negru ajunge, scoate remiza - §i g7 - pe care, daca regele alb ajunge, fara sa existe pericolul ca regele negru sa-i captureze pionul ramas mai in urma, pionul se transforma. 114

in incheiere, merita sa facem o sinteza a tuturor celor spuse In acest capitol: a) daca regele singur nii poate intra in patratul pionului, acesta nu poate impiedica transformarea pionului; b l) daca regele singur se afla in patratul pionului, ca sa se poata transforma, pionul are nevoie de sustinerea regelui propriu; b l.l) pentru pionul aflat pe una din coloanele b pana la g, este suficient ca regele parfii cu pion sa se gaseasca m fata pionului, despartiti de un camp, pentru ca, la joc corect, pionul sa poata fi transformat, indiferent cine este la mutare; bl.2) daca regele este pe linia imediat superioara liniei pionului, atunci pionul nu se mai transforma, decat daca regii sunt m opozitie §i adversarul este la mutare; bl.3) cand regele se afla pe linie cu propriul pion, sau m spatele acestuia, pionul nu se mai poate transforma; b2) pentru pionul lateral, regele in aparare poate impiedica transfor­ marea pionului, fie blocand regele advers in fata propriului pion, fie ajungand, inainte de transformarea pionului, pe unul din cele trei campuri vecine campului terminal. Exercitii 1. In diagrama de mai jos, ce se mtampla cu albul la mutare? Dar cu negrul? Demonstrati prin variante. a

b

c

.

a

b

d

e

f

g

h

ft

c

d

/ '///. ///. e

f

g

h

Diagrama 194

2. Variants.

Cum joaca negrul, daca se afla la mutare, in diagrama de mai jos?

115

b

c

d

e

f

g

h

-O., X

/ .

•'>.. />.

/

/

%

2f. ^

/ / /4?y;/ A / / / / ''//,. ‘^z/,. '^//, a

b

c

d

e

f

g

h

Diagrama 195

3. Poate negrul, aflat la mutare, sa transforme pionul din diagram urmatoare? Dafi varianta. a

b

c

/

//z„

8

d

e

/

f

g

h

/

//y„

/

/x ,

/x ,

8

7 6

///,. ''//,. '///, ^ i m 5 / x -

^

^/

1

/y i-

/y >

/y i

/

/

//

/y .,

a

b

c

/r .

d

e

5

^

/y .

f

g

1

h

Diagrams 196

4. Poate albul, aflat la mutare, sa impiedice transformarea pionului di diagrama de mai jos? De ce? a

b

c

d

e

f

g

h

a

b

c

d

e

f

g

h

8

Diagrams 197 116

Lectura Despre ^ahul com petitional §ahul este un joc ce poate fi jucat pentru petrecerea placutS §i utila a timpului liber, dar in acela§i timp este §i un sport al mintii, care poate fi practicat ca sport de performanta. Exista centre de pregatire, numite cluburi sportive, unde copiii mva|a metodic §ahul, sub indrumarea unor cadre specializate, numite antrenori de §ah. Sunt doua categorii de cluburi sportive: cluburi particulare §i cluburi ale caror cheltuieli le suporta statul, fie prin ministerul de specialitate, fie prin organele locale. In cluburi, §ahul este studiat ca o disciplina §colara, dupa o planificare adecvata varstei §i nivelului de cuno§tinfe al elevilor. Acest mod de pregatire se nume§te antrenament, iar copiii astfel pregatifi participa la concursuri cu copii care se antreneaza In alte centre asemanatoare. Se organizeaza concursuri la nivel de localitafi, ora§e, municipii, judete, iar cei mai bine pregatifi ajung la faza nafionala, unde se mtrec cei mai buni copii din toate judefele ^arii. Dintre ei, se cern cei mai buni, care devin campioni. Ace§tia primesc, pe langa recompense materiale - care sunt destul de modeste - §i recunoa§terea valorii sportive. Pentru recunoa§terea valorii sportive, au fost create trei tipuri de criterii: coeficientul valoric, categoriile sportive §i titlurile sportive. Coeficientul valoric este de doua feluri: intern (numit CIV) §i international (numit ELO). Recunoa§terea meritelor sportive, m tara, se face prin patru categorii sportive (in ordinea valorii); categoria EI, categoria II §i categoria I, candidat de maestru, §i printr-un titlu sportiv maestru al sportului - , iar pe plan internafional, sunt trei titluri; maestru FIDE, maestru international §i mare maestru internafional. FIDE mseamna Federafia Internafionala de §ah. Coeficientul valoric este un numar care mcearca sa aprecieze valoarea sportiva a unui §ahist, prin comparable cu alfi §ahi§ti. Acest lucru se face asociind fiecarui §ahist debutant in concursuri cifra 1201, care devine CIV-ul sau initial. In funcfie de participarea la concursuri, de adversarii pe care ii are, de CrV-urile acestora §i de rezultatele obfinute, se face periodic o recalculare a CrV-ului fiecarui jucator. CIV-ul poate cre§te sau scadea (dar nu mai pu|in de 1 201), in functie de rezultatele obfinute in concursuri. Exista o corelare intre coeficientul valoric al fiecarui §ahist §i categoria pe care o are, in sensul ca, pentru trecerea la o categorie superioara, este nevoie de valoare minima pentru CIV. Jucatorii de categoria HI sunt §ahi§tii incepatori, care nu au prea multe cuno§tinfe §i participari la concursuri. Dupa o perioada de timp, mai multe participari la concursuri, cu rezultate multumitoare, §i atingerea unui anumit CIV, §ahi§tilor de categoria HI li se acorda categoria a Il-a, ca semn al 117

recunoa§terii progresului facut. Acest lucru ii face pe unii dintre copii sa vrea mai mult, ceea ce nii se poate face decat prin ore de pregatire, singur sail cu antrenor. Odata cu intensificarea pregatirii, se mare§te §i numarul de concursuri §i, implicit, de partide jucate, create experienfa de concurs ?i incep sa apara §i rezultatele, iar dupa atingerea unui anumit coeficient valoric, se obtine §i categoria I. Pana aici a fost amatorismul, cine vrea mai mult trebuie sa vrea performanta. De acum, se inmultesc orele de pregatire sub mdrumarea unui antrenor, dupa un plan bine pus la punct, in care se tine cont de nivelul de pregatire, de varsta §i obiective, cu un volum crescut de studiu individual, cu concursuri de nivel mai malt, in care incep sa mtalneasca jucatori cu ELO, care aduc rating international. Este perioada m care se acumuleaza multe cuno§tinte noi de teorie, se capata experienta de concurs §i se dezvolta capacitatea de a face fata diferitelor situatii de joc ce apar in partidele cu adversari din ce m ce mai valoro§i. §i, a§a, apare o noua categorie: cea de candidat de maestru. Cea mai malta recunoa§tere nationals este titlul de maestru sau de maestru al sportului. Pentru obtinerea acestui titlu, un §ahist trebuie sa obtina ni§te norme, m concursuri de un anumit nivel, respectiv sa atinga un anumit coeficient, cerut de normele Federatiei Romane de $ah. Federatia Romana de §ah este o asociatie de cluburi §i de asociatii sportive, care au ca profil de activitate §ahul. Aceasta asociatie de cluburi se ocupa de mdrumarea activitatii ?ahiste in toata tara, coordoneaza pregatirea §i perfectionarea speciali^tilor (numiti antrenori) §i organizeaza campionatele nationale de §ah, care sunt concursurile interne de cel mai malt nivel. Titlul de maestru este acordat de ministerul care conduce sportul, prin ordin al ministrului, la propunerea Federatiei de specialitate. Titlurile internationale le acorda Federatia Internationala de §ah, dupa indeplinirea unui numar de norme, m concursuri la care participa jucatori cu titluri internationale, §i dupa atingerea unui anumit prag al coeficientului ELO.

118

Solu|ii ale problemelor

exerci|iilor din manual

Capitolul II Pagina 19 Ex. 1 - pionul din a2 poate muta doar la a3 - pionul din b3 poate captura fie la a4, fie la c4 - pionul din c2 poate muta doar la c3 - pionul din e2 poate muta fie la e3, fie la e4 - pionul din f3 este blocat - pinul din h2 poate captura la g3, sau sa mute la h3 sau ti4 - pionul din a4 poate sa mute la a3, sau sa captureze la b3 - pionul din b4 este blocat - pionul din c4 poate sa mute la c3, sau sa captureze la b3 - pionul din f4 este blocat - pionul din g3 poate sa mute la g2, sau sa captureze la h2 Ex. 2 Pionul negru din d6 poate ajunge pe c5 capturand o piesa a adversarului, dar nu poate ajunge la e7, deoarece pionul nu se poate muta mapoi. Ex. 3 Un pion negru poate ajunge pe campul e4 avansand de pe e5, sau capturand o piesa alba, caz m care ar putea veni de pe d5 sau f5. Ex. 4 Un pion alb poate ajunge pe campul b4 mutand de pe unul din campurile b2, b4, sau prin captura, caz in care ar fi putut pleca de pe a3 sau c3. Ex. 5 Un pion alb poate ajunge pe c5 de pe b4, c4 sau d4; un pion negru poate ajunge pe c5 de pe c6, c l, b6 sau d6. Ex. 6 Un pion alb poate ajunge de pe b2 pe h8 capturand pe rand piese negre, trecand, pe rand, pe campurile c3, d4, e5, f6, g7, h8. Pag. 21 Ex. 1 In pozitia initiala, calul din b l poate sa mute la a3 sau c3, calul din g l la f3 sau h3, iar calul din b8 la a6 sau c6. Ex. 2 Pe 0 tabla goala, calul poate sa mute de pe campul aS pe b6 sau c l, de pe bS pe a6, c6 sau d l, iar de pe c8 pe a7, b6, d6 sau e l. 119

Ex. 3 De pe campul e5, calul poate sa mute pe campurile: c4, c6, d3, d7, f 3 ,17, g4, g6. Ex. 4 Pe campul gV, un cal poate ajunge plecand de pe unul din campurile: e6, e8, f5, h5; pe campul a l, ajunge plecand de pe b3 sau c2; pe campul g l ajunge plecand de pe e2, f3 sau h3. Pag. 22 Ex. 1 Un nebun de pe campul e4 nu poate ajunge pe e5, poate ajunge pe d5 §i pe b7, dar nu pe f6. Ex. 2 Nebunul din c l nu poate muta, cand piesele sunt a§ezate in pozifia initiala. Ex. 3 Campul f8 este de culoare neagra §i nebunul de campuri negre nu poate ajunge pe un camp alb. Ex. 4 Nebunul alb din g l se poate intalni cu cel negru din b8, dar nu §i cu cel din fS. Ex. 5 Numarul maxim de nebuni este de 14; un exemplu de a§ezare ar fi pe campurile: a l, b l, c l, d l, e l, fl, g l, h i, bS, c8, d8, e8, f8, g8. Ex. 6 Pe c8, un nebun poate ajunge de pe a6, b7, d7, e6, f5, g4 sau h3. Pag. 24 Ex. 1 Un turn de pe campul a3 nu poate ajunge dintr-o singura mutare pe c6. Ex. 2 Un turn de pe g2 ajunge pe g6 dintr-o singura mutare, iar de pe h3 poate ajunge pe d5 din doua mutari: pe traseul h3-d3-d5; sau pe traseul h3-h5-d5. Ex. 3 Putem pune cel mult 8 turnuri; pot fi a§ezate toate pe aceea§i linie, sau toate pe aceea^i coloana, sau toate pe aceea§i diagonals mare; mai sunt §i alte posibilitati de a§ezare. Ex. 4 Un turn poate ajunge pe c4 plecand de pe oricare din celelalte campuri de pe coloana c, sau de pe linia 4.

120

Pag. 25 Ex. 1 Dama poate sa mute doar pe b3, d5, f3, h i. Ex. 2 Dama se muta pe diagonals - ca nebunul turnul.

§i pe coloana sau linie - ca

Pag. 27, 28 Ex. 1 De pe a l, regele poate sa mute pe a2, b l sau b2, Ex. 2 Regele negru din e6 poate sa mute doar pe e7, iar regele alb din D ,pe f2, f4, g2 sau g3. Ex. 3 De pe e l, un rege poate ajunge pe d4 din cel pu|in trei mutari, dar pe cinci trasee diferite. Pag. 28 Intrebari 1. Nebunul 2. Calul 3. Pionul, nebunul, dama, regele 4. Turnul, dama, regele 5. Turnul, dama, regele 6. Nebunul, dama, regele 7. Pionul, turnul, dama, regele 8. Pionul, nebunul, turnul, dama, regele 9. Calul 10. Calul din 6 mutari, turnul din 2, iar regele din 7 11. Calul din 3 mutari, iar dama din 2 Capitolul III Pag. 41 42 Diagrama 34 I.e5e6+ §i cu atac prin descoperire asupra damei negre Diagrama 35 I.d2d3 cu atac asupra calului Diagrama 36 1.. .d4d3+ cu atac la dama Diagrama 37 Lb2b4 cu atac simultan asupra calului §i a turnului 121

Diagrama 38 Lh2h4 (sau f2f4) cu atac pe nebun Diagrama 39 L..g7g5 cu atac pe cal Pag. 44 Diagrama 42 l.Ne4:h7+ §i regele este obligat sa ia nebunul, lasand dama fara aparare Diagrama 43 l.Nd3f5, se ataca dama, care nu poate evita sa fie capturata Diagrama 44 l.Na2:f7+ §i regele este obligat sa piece la h8, lasand dama fara aparare Diagrama 45 l.N flbS cu atac la dama, care nu poate parasi diagonala Diagrama 46 l.Nf2a7+ §i regele este obligat sa lase dama fara aparare Diagrama 47 1...Nb4c5 cu atac la dama, care nu poate parasi diagonala Pag. 46 Diagrama 52 l.Ta6d6+ §i cu atac la dama Diagrama 53 l.Ta8:e8+ §i se pierde nebunul Diagrama 54 l.Te7:d7 §i se pierde nebunul Diagrama 55 l.Tc7:c6 §i se pierde nebunul Diagrama 56 l.T a lc l, cu atac la dama, care trebuie sa paraseasca coloana, lasand nebunul din c8 neaparat Diagrama 57 l.Tc8b8+ §i se pierde apoi calul din b6 Pag. 49 Diagrama 60 l.Ce5d7+, urmat de pierderea damei, sau mat la e8 Diagrama 61 l.Cf4e6+, urmat de pierderea calului din c5 sau a damei din a4 Diagrama 62 1...Cd7b6 cu atac la dama, care n-are unde sa scape 122

Diagrama 63 1...Cc6e5 cu atac la dama, care lasa calul din h4 fara aparare Diagrama 64 l.Cd4;e6+ §i regele din g7 trebuie sa mute, lasand dama fara aparare. Pag. 51 52 Diagrama 67 1 .Dg3h3+ §i se pierde dama din d7 Diagrama 68 l.De2d3(e4)+ §i se pierde nebunul din d4 Diagrama 69 l.De2b5+ §i se pierde calul din h5 Diagrama 70 l.Dg4d7 §i se pierde unul din nebuni Diagrama 71 l.D glcS §i se pierde calul din c4 Diagrama 72 l.De2f3 §i se pierde unul din nebuni Capitolul V Pag. 65 Diagrama 89 l.Dh6e3# Diagrama 90 1...Dd8h4# Diagrama 91 l.Cb5d6# Diagrama 92 l.Tg8g4# Diagrama 93 l.N clb2# Diagrama 94 l.Cc3e4# Diagrama 95 l.Nd3g6# Diagrama 96 l.Ce4f6#

66

Pag. 72 73 Diagrama 105 l.Ta2c2 Rd7e7 2.Tc2c7 Re7f8 3.Th6h8# 123

Diagrama 106 l.T h la l Re5d5 2.Tala5 Rd5c6 3.Th4h6, Rc6b7 4.Ta5g5 Rb7c7 5.Tg5g7, Rc7d8 6.Th6h8# Diagrama 107 l.Th5c5 Rd7e7 2.Tc5c7 Re7f8 3.Th6h8# Diagrama 108 l.D hle4+ Re5d6 2.Th4h5 Rd6d7 3.De4g6 Rd7e7 4.Th4h7 Re7f8 5.Dg6f7# Diagrama 109 l.Tg2g5+ Re5f6 2.Rf3f4 Rf6e6 3.Tf2a2 Re6d6 4.Ta2a6+ Rd6c7 5.Tg5g7+ Rc7b8 6.Ta6h6 Rb8c8 7.Th6h8# Diagrama 110 l.T g ld l R e4e5(l...R e4e3 2.Rf3g4 Re3e4 3.Tg2e2#) 2.Tg2e2+ Re5f6 3 .T d lfl+ Rf6g6 4.Te2e4 Rg6g5 5.Te4g4+ Rg5h6 6 .T flh l# Pag. 85 y i86 Diagrama 127 l.Tg6h6 - pas pe loc Diagrama 128 l.Th6h7 Re7d8 2.Re5e6 Rd8c8 3.Re6d6 Rc8b8 4.Rd6c6 Rb8a8 5.Rc6b6 Ra8b8 6.Th7h8# Diagrama 129 l.Th5a5 - mutarea de obfinere a opozitiei Diagrama 130 l.Rd5c5(Th6c6!)Rb7c7 2.Th6h7(Th6d6!)Rc7d8 3.Rd5d6 Rd8e8 4.Th7a7 Re8f8 5.Rd6e6 Rf8g8 6.Re6f6 Rg8h8 7.Rf6g6 RhSgS 8.Ta7a8# Diagrama 131 1. Te5c5 cii ideea 2.Tc5c8# Diagrama 132 l.Re5d5 Rb7c7 2.Th6g6 Rc7b7 3.Rd5c5 Rb7c7 4.Tg6g7 Rc7d8 5.Rc5d6 Rd8e8 6.Tg7a7 Re8f8 7.Rd6e6 Rf8g8 S.Re6f6 Rg8h8 9.Rf6g6 Rh8g8 10.Ta7a8# Capitolul VI Pag. 94 $i 95 Ex. 1 Pionul se transforma, pentru ca regele negru nu patrunde m patratul pionului. Ex. 2 Cu albul la mutare, regele negru nu mai patrunde m patratul pionului, care astfel se transforma, iar cu negrul la mutare regele negru intra in patratul pionului §i deci va putea sa impiedice transformarea. 124

Ex. 3 Cu l.RdS, regele alb intra in patratul pionului din h5. Ex. 4 l.RfS Re3 2.Re5 Rd3 3.Rd5 Rc3 4.Rc5 Rb2 5.a4 §i pionul alb scapa spre transformare. Pag. 98, 99,100 Diagrama 153 l.R elR d3 2.Rdl e2 3.Rel Re3 pat Diagrama 154 1.Rhl g2+ (l...R f2 pat) 2.Rgl Rg3 pat Diagrama 155 Indiferent cine este la mutare, albul scoate remiza Diagrama 156 Albul la mutare scoate remiza, negrul la mutare ca§tiga, dupa: 1.. .Rf3 2.Rel e2 Rd2 Diagrama 157 Negrul scoate remiza Diagrama 158 Negrul scoate remiza Diagrama 159 Da. Dupa: l.Rd4, negrul, prin l...R e8, va reu§i sa blocheze regele, dupa 2.Rd4 c4 2.. .Rd6 §i dupa 2.Re4 cu 2.. .Re6 Pag. 105 si 106 Diagrama 172 La joc cored din partea negrului, albul nu poate scoate mai mult de remiza. Diagrama 173 l.Rg6 Rg8 2.Rh6 Rh8 3.g6 RgS 4.g7 Rf7 §i pionul se transforma Diagrama 174 l.Rd6 RcB 2.Rc6 RbS 3.Rd7 Rb7 4.c6+ RbS 5.c7 Rb7 §i pionul se transforma Diagrama 175 l.Rd5 Re7 2.Rc6 3.Rd6 RcS 4.Re7 Rc7 5.d5 §i pionul se transforma Diagrama 176 l.Rc3 Rb7 2.Rd4 Rc6 3.Re5 Rd7 4.Rf6 ReS Re6 §i pionul se transforma Diagrama 177 l.R b l (permite obtinerea opozitiei pentru orice avansare a regelui negru) Rb4 2.Rb2 Rc4 3.Rc2 Rd4 4.Rd2 c4 5.Rc2 c3 6.Rcl Rd3 7.R dl c2+ S.Rcl cu remiza

125

Pag. I l l , 112,113 Diagrama 186 Negrul nu poate scoate remiza nici daca este la mutare, pentru ca albul are o mutare de pion rezerva, l...R e7 2.d4, §i, diipa 2 ... Rd7 3.Rf6 Re8 4.Re6 Rf8 5Rd7, pionul se transforma; nici cu albul la mutare, care joaca l.Rf6 Re8 2.Re6 RdS 3.e4 ReS 4.e5 Rd8 5.Rf7, §i iara§i pionul se transforma. Diagrama 187 Negrul ca§tiga indiferent cine este la mutare. Diagrama 188 Cu albul la mutare, negrul ca§tiga astfel: l.Rc3 Ra3 2.Rc2 b4 3.Rbl Rb3 4.Ral,Rc2 5.Ra2 b3+ 6.Ral b2+ cu transformare. Cu negrul la mutare: 1.. .Rb3 2.Rc5 b4 3.Rd4 Rc2 §i pionul nu mai poate fi oprit. Pag. 115,116 Diagrama 194 Cu albul la mutare, regele nu mai poate patrunde in patratul pionului, deci pionul se transforma. Cu negrul la mutare, regele negru reu§e§te sa ajunga in timp util la g7, astfel meat sa impiedice transformarea: l...R d 6 2.Re4 Re6 3.Rf4 Rf6 4.Rg4 Rg7. Diagrama 195 1.. .Rd6 2.Rf5 Re7 3.Rg6 Rf8 4.Rh7 Rf7 - cu remiza. Diagrama 196 1.. .Rb3 2.Rd2 Rb2 §i pionul are drum liber spre transformare. Diagrama 197 Albul nu poate impiedica transformarea pionului, deoarece, chiar aflat la mutare, dupa l.Rc4 nu intra m patratul pionului. Bibliografie

Elisabeta Polihroniade, (1980), Primii pa^i in ?ah, Ed. Sport Turism, Bucure§ti Jose Raul Capablanca, (1994), Manualul jocului de :^ah, Ed. Plus Elisabeta Polihroniade, (1980), Campionii de §ah ai lumii, Ed. Sport Turism, Bucure§ti Elisabeta Polihroniade, (1984), §ahul pentru toti, Ed. Sport Turism, Bucure§ti Constantin §tefaniu, (1984), ^ah de la A la Z, Ed. Sport Turism, Bucure§ti * * *, Chess School - Soft

126

Cuprins C uvant-Tnainte...................................................................................................................................

3

C uvant-inainte al au torulu i...........................................................................................................

4

Capitohil I N O TIU N I G E N E R A L E ...................................................................................................................

5

Lectia 1. Notiuni introductive despre jocul de §ah...........................................................

5

Lectia 2. Piesele de ?ah............................................................................................................

8

Lectia 3. Jocul de §ah - descriere, analogii........................................................................

10

Lectia 4. Notarea campurilor, a pieseior, a mutarilor; notarea partideior.................

11

Lectia 5. A§ezarea pieseior m pozitia in itials...................................................................

13

Lectura. §ahiil. Istoric.........................................................................................................................

14

Capitohil II M U T A R E A P IE S E L O R .................................................................................................................

16

L ectia 6. Mutarea pionului......................................................................................................

16

Lectia 7. Mutarea calului........................................................................................................

19

L ectia 8. Mutarea nebunului..................................................................................................

21

L ectia 9. Mutarea turnului......................................................................................................

23

L ectia 10. Mutarea d am ei.......................................................................................................

24

Lectia 11. Mutarea regelui......................................................................................................

25

L ectia 12. Mobilitatea pieseior; valoarea lor relativa.....................................................

29

L ectia 13. Modurile m care se poate termina o partidS de $ah.....................................

33

Lectura. §ahul - In Romania.............................................................................................................

35

Capitohil III PIESEL E D E $A H IN ATA C §I ! n A P A R A R E ...................................................................

39

Lectia 14. Pionul in atac §i m apSrare.................................................................................

39

Lectia 15. Nebunui m atac ?i In apSrare..............................................................................

42

Lectia 16. Folosirea turnului la atac §i la aparare............................................................

45

Lectia 17. Jocul cu c a lu i.........................................................................................................

48

L ec|ia 18. Dama - cea mai tare piesS de ata c...................................................................

50

Lectia 19. R eg ele......................................................................................................................

52

127

Lectura. Primii campioni de §ah ai lu m ii........................................................................................55 C apitolul IV M U T A R IL E SP E C IA L E ................................................................................................................ ..57 Lectia 20. R ocada..................................................................................................................... ..57 L ec|ia 21, Mutarea de transformare a pionului

captura „en passant” .................... ..59

Lectura. Campionii mondiali panS la cel de Al Doilea RSzboi M on d ial...............................62 C apitolul V M A T U R I S IM P L E .............................................................................................................................64 Lectia 22. Matul - dintr-o mutare........................................................................................ ..64 Lec(ia 23. Matul cu douS turnuri sau cu dama ?i turn.......................................................67 L ectia 24. Matul cu rege ?i turn..............................................................................................73 L ectia 25. Trecerea la sistemul de notatie sim plificatS.................................................. ..86 Lectura. Campionii mondiali de ?ah din perioada exploziei ^ahiste..................................... ..88 Capitolul VI FIN A LU R I S IM P L E .......................................................................................................................

91

Lectia 26. Generalitati............................................................................................................. 91 Lectia 27. Pionul m fata regelui............................................................................................

96

Lecjia 28. Regele in fata pionului, pe linia vecina...........................................................100 Lectia 29. Regele In fata pionului, dar nu pe linia imediat superioara.......................107 Lecfia 30. Pionul pe coloanele laterale...............................................................................113 Lectura. Despre §ahul com petitional............................................................................................. 117

Soiutii ale problem elor ?i exercitiilor din m anual ............................................................... 119

B ib lio era fie...........................................................................................................................................126

128

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF