Creatividad y Discursos Hipermedia

July 14, 2017 | Author: Diego Fraile Gómez | Category: Multimedia, Technology, Information And Communications Technology, Image, Computer Network
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Descripción: Creatividad y Discursos Hipermedia...

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Editum Ideas es la colección dedicada por la Universidad de Murcia a la filosofía, al pensamiento, la innovación, las reflexiones sobre la ciencia, la técnica y la creatividad aplicada a resolver o abarcar las cuestiones de nuestro tiempo. Tienen cabida en esta colección, entre otros, los estudios y reflexiones sobre el conocimiento en la sociedad mediatizada por las tecnologías, sobre el desarrollo tecnológico y sus aplicaciones, o los nuevos intentos de responder a las cuestiones radicales planteadas en la cultura occidental.

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Esta obra trata sobre la creatividad y los discursos contemporáneos vinculados al hipermedia, agrupados en torno a dos líneas básicas de desarrollo. La primera línea reúne ensayos relacionados con “La Evolución de las Narrativas en el Contexto Hipermedia”. Son los capítulos de Isidro Moreno, Baruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchini, Stany Cambot y Verónica Perales. Se exponen cuestiones derivadas de los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de las tecnologías digitales aplicadas a la comunicación, configurando cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discursos.

La segunda línea, bajo el epígrafe “Herramientas Hipermedia y Práctica Artística”, aborda de forma explícita la construcción de los discursos. Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González, Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García y Fred Adam ponen la voz a esta segunda parte, planteando las formas que toma la producción artística vinculada al uso de tecnología, en las últimas décadas.

ISBN 974-84-15463-44-3

Javier Celaya Barturen. Consultor empresarial Juan Freire. Universidade da Coruña Judith Licea de Arenas. Universidad Nacional Autónoma de México Fernando Martín Rubio. Universidad de Murcia José A. Merlo Vega. Universidad de Salamanca María José Oltra. Universitat Jaume I de Castellón Dolors Reig. Universitat Oberta de Catalunya Tomás Saorín Pérez. Universidad de Murcia Pablo Lara Navarra. Universitat Oberta de Catalunya

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Comité editorial

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CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA

Coordinador José Antonio Gómez Hernández. Universidad de Murcia Área de conocimiento: Biblioteconomía y Documentación Catedrático de Universidad

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Verónica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

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CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA Verónica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

Imagen Cubierta: Fred Adam

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Creatividad y discursos hipermedia

Creatividad y discursos hipermedia Verónica Perales Blanco (Ed)

2 012

Creatividad y discursos hipermedia / Verónica Perales Blanco (Ed).-- Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2012. 248 p.-- (Editum Media) I.S.B.N.: 978-84-15463-44-3 Creatividad. Análisis del discurso. Comunicación audiovisual. Perales Blanco, Verónica Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones. 159.95 791 81’42

1ª Edición, 2012 Reservados todos los derechos. De acuerdo con la legislación vigente, y bajo las sanciones en ella previstas, queda totalmente prohibida la reproducción y/o transmisión parcial o total de este libro, por procedimientos mecánicos o electrónicos, incluyendo fotocopia, grabación magnética, óptica o cualesquiera otros procedimientos que la técnica permita o pueda permitir en el futuro, sin la expresa autorización por escrito de los propietarios del copyright. © Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2012

ISBN: 978-84-15463-44-3 Depósito Legal MU-1038-2012 Impreso en España - Printed in Spain Imprime: Servicio de Publicaciones. Universidad de Murcia C/ Actor Isidoro Máiquez 9. 30007 MURCIA

Quiero agradecer la colaboración de tod@s l@s autor@s que participan en esta obra, no sólo por su texto, sino por su apoyo y ayuda cuando los he necesitado. A Celia Gradín por su trabajo de traducción y a Catarina Gomes Pestana por las revisiones de última hora. En particular, me gustaría agradecer a José Antonio Gómez Hernández que supo ver -más allá que yo-, la estructura del libro enriqueciendo el sentido y también a Fred Adam, por poner imagen a esa estructura.

Índice Introducción: Creatividad y discursos hipermedia Verónica Perales Blanco

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1ª Parte: La evolución de las narrativas en el contexto hipermedia Narrativa Hipermedia y Transmedia Isidro Moreno

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La narrativa navegable Baruch Gotlieb

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Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos Vítor Magalhães La experimentación estética: público y artista en las instalaciones Samuel Bianchini Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital Stany Cambot Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental Verónica Perales Blanco

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2ª parte: Herramientas hipermedia y práctica artística La experiencia de los límites: una aproximación al término de vodeoarte 135 Pedro Ortuño Mengual El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos 149 Lucía Egaña

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Herramientas sociales en la Web y producción artística Clarissa González

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Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes Eva Perandones, Silvia Nuere y Judit García

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Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas 223 Fred Adam Reflexiones finales 243 Verónica Perales Blanco

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Introducción: Creatividad y discursos hipermedia1 Verónica Perales Blanco (Ed) Universidad de Murcia

Parece que, cada vez con más frecuencia, las generaciones emergentes se preocupan por el cómo y menos por el porqué. Posiblemente este hecho sea el resultado de una sociedad con volumen masivo de información y una estructura operativa que fuerza a la actualización acelerada de los medios de lectura de datos. La lectura, como proceso de descodificación, toma la misma relevancia –si no másque el mensaje a descifrar. Esto es un hecho, no es un tema a tratar o valorar, y debe formar parte de las premisas desde la que creamos o construimos nuestros discursos. Además, muchos de los datos que llegan a nuestras pantallas –léase nuestra faz- no se materializan en lo que podemos denominar conocimiento. El enorme caudal informacional que nos atraviesa posee un volumen tal que, lejos de dejar impronta en nosotros, nos colapsa. Gran cantidad de volumen pero sin la suficiente densidad como para dejar huella ¿qué ha ocurrido con la densidad?. Densidad, como la capacidad intrínseca que la información tiene para indicidir en nuestro sistema. Un gran volumen de líquido de poca densidad, puede tener menor repercusión que un volumen discreto y denso. Es fácil visualizar esta idea en una construcción fractal; el fractal puede crecer hacia el exterior o hacia el interior; cuando crece hacia el interior, el volumen se mantiene aunque no así la compleji1 Este texto de introducción se enmarca en el Proyecto de investigación del grupo Museum I+D+C Conocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográfica de Contenidos Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como Proyecto I+D+i con la colaboración del Museo de América y del Museo Convento de Santo Domingo-Qorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefónica TIC y el grupo de artes escénicas “El Tinglao”.

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dad o el grado de repetición. Tal vez, el aumento de la información se ha manifestado únicamente en volumen, pero no en consistencia. Puede también, que la mecánica del medio la haya anulado o traducido a volumen, modificando su dinámica. Podemos, en cualquier caso, afirmar que el volumen de la información perturba su incidencia en nuestro sistema (ya sea por pérdida de efectividad o por pérdida de sensibilidad) y por otro lado, que el control de los media es fundamental si deseamos tener acceso al reglaje de los mismos, esto es, entender y ajustar su influencia sobre los contenidos. Como dirá Stany Cambot en el capítulo Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital, es conveniente destripar la maquinaria, para visibilizar su funcionamiento y aprender a gestionar su uso a nivel individual y colectivo. Analizar los medios supone estudiar, no sólo cómo funcionan y cómo repercuten en los contenidos que transportan, también implica el examen de los sistemas de producción de los mismos, desde la extracción de las materias primas necesarias, hasta su integración en el mercado. Este es uno de los aspectos abordados en el ensayo de Baruch Gotlieb, Narrativas Navegables. En él nos dice, la tecnología es “tan inimaginablemente compleja, que no hay nadie que pueda decir que entienda una fracción de ella en detalle”. En el sistema capitalista global, en el que, como dice Alain Badiou, una de las premisas fundamentales es la idea de que el ser humano es un animal egoísta incapaz de vivir en base a unos intereses que no sean los suyos propios, el proceso de producción de las tecnologías queda completamente silenciado, encubierto. El foco de atención apunta hacia las posibilidades de obtención de servicios y el embargo necesario para poder alcanzarlos. Evidentemente, cuando el sentido de la vida se reduce a la satisfacción de los intereses personales y el engrosamiento de la figura individual, el sacrifico humano derivado de los intereses de unos cuantos pierde importancia, forma parte de lo inevitable. Nos encontramos hipnotizados por la circulación del capital, presos de esa temporalidad, en un sistema paradógico que potencia el sentido de lo individual cuando todos somos iguales al entrar en la secuencia del consumo. En ningún momento

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nos parecemos tanto unos a otros como cuando nos convertimos en consumidores, sumidos en la pobreza subjetiva total de la que habla Badiou. Lo que más me impresiona, dice, es la pobreza de la riqueza capitalista, la pobreza del deseo en si mismo, ya que es deseo de objetos y de aquello que permite adquirir los objetos en una especie de infancia perpetua. Si nuestra pantalla tiene 1024 píxeles, entonces no tiene 1025 -dice Baruch Gotlieb-, en el pixel 1025 otra materialidad se afirma; además, este pixel 1025 manifiesta los límites (materiales) del presupuesto económico con el que contamos al adquirir dicha pantalla. Aunque “las herramientas digitales de creación artística se han ido incorporando -en una dulce progresión que dura más de tres décadas-, al conjunto de posibilidades de desarrollo de proyectos de artistas de todo el mundo” (PERALES,GARCIA,ADAM, 2008a: 10), hoy en día presenciamos un efecto, podríamos decir sistemático, de influjo hacia el hipermedia. En algunos casos, la integración de tecnologías “es fundamental y se convierten, como diría el incontornable Macluhan, en el mismo mensaje. En otros, su participación es discreta y el artista hace uso de ellas como si se tratasen de un nuevo modelo de algo ya conocido” (ídem). En ambas situaciones, podemos detectar la tendencia hacia formas complejas de utilización de diferentes media de forma interactiva, aunque el grado de complejidad dependa de la naturaleza misma de la obra. El capítulo escrito por Isidro Moreno, Narrativa Hipermedia y Transmedia es fundamental en cuanto que nos ayuda a discernir la estructura funcional de estos sistemas, la importancia de cada una de las partes y el sentido de la relación que se establece entre ellas. La Narrativa Hipermedia –dice el autor- plantea retos apasionantes tanto para los autores como para los lectoautores. Este tipo de narrativa, que el autor había tratado ya en su libro Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (2002), estudia los procesos creativos y analíticos, las estructuras, las clasificaciones, significaciones y la interpretación de contenidos y aportaciones de los lectoautores. Pensar en el entramado tecnológico que soporta y trasciende una obra más allá de las pantallas, es una cuestión insoslayable, ya que de alguna manera, se ha constituído como una nueva categoría; “la categorización está inseparablemente unida a la percepción-comuni-

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cación, que opera dentro del contexto global de una estructura social dinámica (…) a veces surgen nuevas categorías, como resultado de algún cambio importante en la manera de ver el mundo o al ampliarse nuestra experiencia” (BOHM, PEAT, 2003:131). El potencial que han abierto las herramientas de la web 2.0 y las posibilidades que estas herramientas sociales tienen para enriquecer –de forma periférica o inherente- la producción artística, será una de las prinicipales cuestiones que abordará Clarissa González en el capítulo Herramientas sociales en la Web y producción artística. Preguntas tan relevantes como si la Web 2.0 realmente ha sacado al internauta de su pasividad o si se puede hablar de co-autoría Web en términos efectivos, salen a relucir en su texto. Su ensayo resulta además una minuciosa revisión de algunas de las ideas y conceptos tratados por uno de los críticos más notables de los últimos años: Nicolas Bourriaud, al que aludiremos también en la reflexión final. En Las tres eras de la imagen, José Luis Brea clasifica la progresión histórica de las imágenes en tres estadios. El primero o era de la imagen-materia, sería aquel en el que imagen y soporte son indisociables, de potencia simbólica fundamental, las imágenes son memento del mundo. El segundo o era de la imagen fílmica, es el de la imagen-tiempo, la secuencialidad narrativa, el registro del sujeto social. La tercera era, la de la imagen electrónica, se caracteriza por el desprendimiento del soporte, “se hace fantasmagoría pura, recargándose justamente de su original potencia mental, puramente psíquica” (BREA, 2007:16), se desmarca de las dos anteriores en lo que se refiere a la fijación de su valor simbólico-antropológicosocial: su volatilidad. Acaso con ello, dice José Luis Brea, “se desvanece simultáneamente la fuerza que anclaba su mayor potencial simbólico” (su potencia mnemónica). Es cierto que la imagen se desvanece, y que el tiempo de su presencia es breve, pero tanto más peligrosa es entonces su acción mnemónica, ya que no somos plenamente conscientes de la fuerza que ejerce. Pensemos por ejemplo en las imágenes subliminares, ellas se nos escapan, pero nosotros a ellas no. En la era de la imagen electrónica, el poder de la imagen (sobre todo desde el punto de vista económico y político), toma dimensiones exponenciales.

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El capítulo desarrollado por Vítor Magalhães está directamente relacionado con la permanencia de la imagen. Portador siempre de una mirada singular hacia la creación fílmica, la “imagen-tiempo” –como lo hizo en su obra Poéticas de la interrupción (2008) -, desarrolla su texto titulado Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos, sobre la ausencia que subleva un estado “otro”. Establece en su texto conexiones entre la obra de artistas como Roman Opalka, Tarkovski, Gary Hill, Werner Herzog, Michael Snow, por citar algunos, analizando los intersticios de sus lenguajes, visibilizando lo que no está –o sólo existe en potencia-. Me atrevo a relacionar con su propuesta una de las tesis sobre el arte contemporáneo expuestas por Badiou, en la que dice que el “arte de hoy se hace solamente a partir de lo que no existe para el Imperio. El arte construye abstractamente la visibilidad de esta inexistencia. Es lo que ordena, para todas las artes, el principio formal: la capacidad de hacer visible para todos lo que no existe para el Imperio (y, por tanto, para todos, pero desde otro punto de vista).” (BADIOU, 2008:14) Pedro Ortuño hace un análisis retrospectivo que cubre desde la primera aparición del término videoarte hasta las motivaciones que movieron a artistas a trabajar con este medio entre mediados de los 60 y casi los 90. En La experiencia de los límites: una aproximación al término de videoarte, habla sobre las limitaciones técnicas, así como de las estrategias artísticas para trabajar con –y tal vez gracias aellas. Los medios de comunicación pusieron hace tiempo en marcha su potencial de transmisión y difusión de información, pero igualmente, dice Pedro Ortuño, su capacidad para deformar y manipular contenidos. Muchos de los artistas que trabajaron en el terreno del vídeoarte manifestaron su oposición a la manipulación mediática, usada como herramienta de los cuerpos políticos y los correspondientes brazos mediáticos. En esta línea Lucía Egaña nos habla en su texto El streaming de vídeo como forma de creación y difusión de discursos sobre el potencial del live streaming – transmisión en directo de contenidos audiovisuales-. Como modelo de producción, distribución y consumo de la web 2.0, el live streaming permite que los usuarios estructuren la información en torno a sus intereses, cons-

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truyendo, desde su postura de lectores/escritores la web. Sin duda, como afirma Lucía Egaña, más allá del ámbito de la estética, el live streaming posee un claro potencial político.2 Samuel Bianchini, por su parte, centra el capítulo La experimentación estética: público y artista en las instalaciones en las posibilidades de la obra-instalación como espacio de experimentación, como laboratorio expandido, tanto para el visitante como para el propio creador. Bianchini, con una larga trayectoria en el desarrollo de instalaciones interactivas, describe los diferentes grados de participación y establece una relación entre el alcance de la interacción del público, la complejidad tecnológica derivada y el compromiso del artista en lo que se refiere a garantizar los resultados en esta estética operacional. La experimentación, en cualquier caso, está vinculada a cierto carácter lúdico en el arte interactivo. La lúdica, o el juego, que en palabras de Huizinga “es una función que llena de sentido” (2010:12). Eva Perandones, que escribe el capítulo Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes junto a sus compañeras docentes Silvia Nuere y Judit García, plantea la necesidad de incluir este tipo de materia en los programas de formación en Arte. Sin duda, los videojuegos son una parte importante en la industria del ocio en las sociedades del conocimiento y desde hace unos años podemos afirmar que se han convertido en un nuevo vehículo para el arte, no sólo a nivel estético, sino también discursivo. La lúdica en su maridaje con el desarrollo digital abre todo un campo de actuación e integración para jóvenes con formación artística. Si el objetivo de los estudios en Bellas Artes es la formación de jóvenes para una futura integración en el mundo profesional, es importante valorar los nuevos ámbitos de empleo que emergen en la cultura digital. Las autoras, que articulan el capítulo en torno a una experiencia piloto, exponen el feedback obtenido por los participantes en los talleres impartidos. Esta compilación de tópicos en torno a los usos creativos de la tecnología no podía prescindir de un capítulo dedicado a la relación 2 Véase: www.transnationaltemps.net, ecoartivismo.net, www.gpsmuseum.eu, www.safariurbis.org, www.simiomobile.com, www.iconsfactory.com (revisado 20/10/2011)

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entre los avances tecnológicos y el medioambiente, enfocado desde luego desde una perspectiva artística. Es el capítulo titulado Arte, tecnología y compromiso medioambiental y que desarrollo yo misma. Desde hace más de diez años formo parte, junto a Fred Adam -coautor también en esta publicación- y el artista neoyorkino Andy Deck, de un colectivo que opera en la confluencia entre el Arte, la Tecnología y la Ecología –Transnational Temps-. Desde el 2007 colaboro además en proyectos de investigación con Alicia Puleo, una de las principales expertas en teoría ecofeminista de nuestro país, autora de Ecofeminismo para otro mundo posible, obra para la que tuve el enorme placer de ilustrar la portada. Creemos que es fundamental integrar un análisis ecológico en la producción artística, o mejor aún, plantear el arte como herramienta y agente hacia el cambio. Nunca ha sido tan necesario como en estos momentos, y nunca hemos contado con una aparato tecnológico tan potente. La tecnología ha de ser una alíada del planeta, o lo que es lo mismo, de la posibilidad de vida; ha de ayudarnos a ver, oir, y en definitiva “sentir” mejor. Un ejemplo claro de cómo la tecnología puede acercarnos al mundo natural puede entreverse en algunas herramientas basadas en la geolocalización espacial que Fred Adam expone en el capítulo El potencial y la repercusión de las herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas. Las nuevas tecnologías han transformado la visión que tenemos del mundo y la representación del mismo. Somos el mapa y lo escribimos; formamos parte de la capa textual que cubre el planeta y esta capa de información se actualiza en directo a través de cada uno de los nodos que la conforman: nosotros mismos. En una entrevista, el científico David Peat dijo en relación al arte y la ciencia que siempre había pensado que “en el fondo, las figuras más importantes de las ciencias y las artes hacían fundamentalmente lo mismo, tratando de responder a la misma pregunta básica” (BOHM, PEAT, 2003:10). Hoy en día sentimos con una intensa latencia este espacio común: arte, ciencia y tecnología se funden como una imagen con las capas acopladas. Esperemos que de la mezcla, sublime no sólo conocimiento, sino también, sabiduría.

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Esta colección de ensayos se agrupa en torno a dos líneas básicas de desarrollo. Siguiendo a esta introducción -subtitulada Creatividad y Discurso Hipermedia-, la primera parte de la obra recoge una serie de capítulos relacionados con La Evolución de las Narrativas en el Contexto Hipermedia. Son los capítulos de Isidro Moreno, Baruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchini, Stany Cambot y el escrito por mí misma. Desarrollan cuestiones que se refieren a los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de las tecnologías digitales aplicadas a la comunicación y configuran cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discursos. Esta es una cuestión que se manifiesta de forma explícita en la segunda parte, titulada Herramientas Hipermedia y Práctica Artística. Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González, Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García y Fred Adam, ponen la voz a esta segunda parte, abordando las formas que toma la producción artística, vinculada al uso de tecnología, en las últimas décadas. La obra se cierra con un breve texto a modo de conclusión, que resalta -a modo de hipervínculo- las conexiones entre algunas de las cuestiones más relevantes tratadas en la totalidad de esta obra. REFERENCIAS BADIOU, Alain (2008): Tesis sobre el arte contemporáneo. Col. Naesthekik. Edit. Diaphanes, Zürich-Berlin. BOHM, David; PEAT, F. David (2003) Ciencia, Orden y Creatividad. Las raíces creativas de la ciencia y la vida (Primera edición 1988). Edit. Kairós, Barcelona. BREA, José Luis (2007): “Las tres eras de la imagen: la imagen electrónica”. En Arte y Tecnología. Exit Express no31. HUIZINGA, Johan (2010): Homo Ludens, (primera edición Huizinga-Scholvinck, 1954). Alianza Editorial, Madrid. PERALES, Verónica; GARCÍA, Marisa; ADAM, Fred (2008a): “Imagen de síntesis: perspectivas digitales de género” en Actas del IV Congreso Iberoamericano de Estudios de Género. Rosario, Argentina.

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1ª Parte: La evolución de las narrativas en el contexto hipermedia

Narrativa Hipermedia y Transmedia1 Isidro Moreno2 Universidad Complutense de Madrid

1. NARRATIVA HIPERMEDIA Y TRANSMEDIA Hipermedia designa la convergencia interactiva de medios y sustancias expresivas de los mismos (imagen fija, imagen en movimiento, sonido, imágenes tipográficas3, e, incluso, imágenes extraterritoriales4) en soportes digitales (excepto las imágenes extraterritoriales) en los que el receptor-lector se convierte en lectoautor, en coautor del programa seleccionando, transformando e incluso construyendo. Hipermedia es sinónimo de multimedia interactivos, que en el uso coloquial se reduce a multimedia. Pero no debe olvidarse que multimedia es una suma de medios, no una convergencia interactiva de medios. Ya bien entrado el siglo XXI, hasta los medios tradicionalmente en soporte analógico, como las publicaciones escritas, el libro o el cine, se 1 Este capítulo plantea las bases narrativas hipermedia de la investigación del grupo Museum I+D+C Conocimiento aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográfica de Contenidos Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como Proyecto I+D+i y apoyado por el Museo de América, Museo Convento de Santo DomingoQorikancha, Optimedia, Swann, Telefónica Soluciones TIC y el grupo de artes escénicas “El Tinglao”. 2 Isidro Moreno es Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM, autor y asesor de proyectos museísticos multimedia y fundador del grupo de investigación Museum I+D+C (Museo: Investigación+Desarrollo+Creación). Autor de los libros Narrativa audiovisual publicitaria (2003), y de Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia.(2002), ambos publicados en Paidós. 3 Los textos escritos en soporte digital en un sistema hipermedia adquieren múltiples funcionalidades expresivas que van más allá de las propias en la escritura en papel, convirtiéndose en auténticas imágenes tipográficas. 4 Imágenes analógicas bidimensionales o tridimensionales que se producen fuera de los dominios de la pantalla, especialmente en instalaciones hipermedia, que interactúan con las digitales. Ver epígrafe 2.

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crean utilizando medios digitales y se distribuyen en versiones digitales, aunque aún mantengan versiones analógicas. En el caso del cine, la digitalización de la proyección está acelerando la migración absoluta hacia lo digital. También muchos libros, desde su concepción hasta su distribución y lectura, no abandonan los dominios de los bits y casi todas las publicaciones periódicas pueden recibirse digitalmente. Por otra parte, los creadores de relatos ficcionales, informativos, científicos… piensan en múltiples plataformas para difundir sus producciones. A esta forma de producción, que aprovecha los distintos soportes y medios, se le denomina transmedia. Nuno Bernardo (2011) explica la necesidad de producir con esta mentalidad: The Producer´s Guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Se puede afirmar que vivimos una época marcada por los contenidos hipermedia y su difusión transmedia, aunque la Academia apenas lo refleje en sus planes de estudio. Transmedia es un concepto que ya utilizó Marsha Kinder (1991: 40) en Playing with Power in Movies, Television and Video Games”: “The most casual glance at Saturday morning American network television yields many examples of transmedia intertextuality among television, movies, and toys”. Aquella Investigación la propició una atenta mirada hacia los comportamientos de su propio hijo. Han pasado muchos años y esa transmedialidad, que incluye los juguetes, como apuntaba Kinder, se ha acrecentado hasta tal extremo que hoy las televisiones no suelen pagar los dibujos animados infantiles. Las productoras de los mismos se financian con los juguetes y otros elementos de merchandising relacionados con la serie, como los videojuegos, los accesos a Youtube... Los programas son una especie de gran anuncio que propicia otros ingresos. Un significativo ejemplo es la serie infantil de dibujos animados Pocoyó producida por Zinkia Entertainment que se distribuye prácticamente en todo el mundo. Cuenta con versiones lineales para televisión, con versiones lineales con características hipermedia en YouTube, con versiones hipermedia y, sobre todo, con numerosos elementos de merchandising, entre los que destacan los juguetes.

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Figura 1. Pocoyo de Zinkia Entertainment es un claro ejemplo de Narrativa Transmedia.

Este es el novedoso y complejo campo de la Narrativa Hipermedia que estudia los procesos creativos (Poética y Retórica) y analíticos (Analítica), las estructuras (Morfología), las clasificaciones (Taxonomía), las significaciones (Semántica) y la interpretación de los contenidos autoriales por los lectoautores y las aportaciones e interpretaciones de los mismos (Pragmática). La Narrativa Hipermedia plantea apasionantes retos a autores y lectoautores. Retos narrativos y retos tecnológicos convergen en un mismo escenario. No es cierto, como se afirma a veces desde una vi-

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sión marketinianamente interesada, que la tecnología vaya por delante de los contenidos. Los autores han imaginado desde siempre mundos imposibles que la tecnología puede hacer realidad. Mucha de la ciencia es primero ciencia ficción y los científicos se inspiran en ella para convertirla en ciencia real. Bioy Casares (1993: 80) publicó una novela corta en 1968, titulada La invención de Morel, que puede considerarse el paradigma de la realidad virtual soñada. Dicha invención consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir la realidad, de forma que era imposible diferenciar la representación de personas y objetos de los originales del mundo natural, ya que restituía imágenes, sonidos, sabores, olores y sensaciones: “Mi abuso consiste en haberlos fotografiado sin autorización. Es claro que no es una fotografía como todas; es mi último invento. Nosotros viviremos en esa fotografía, siempre. Imagínense un escenario en que se representa completamente nuestra vida en estos siete días. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado grabados”. 2. IMÁGENES EXTRATERRITORIALES: CONVERGENCIAS DIGITALES Y ANALÓGICAS En Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (Moreno: 2002) ya definí y planteé la importancia de las imágenes extraterritoriales, ésas que no están contenidas en la pantalla o pantallas de la aplicación y que la complementan y singularizan. Y es que las convergencias hipermedia no se agotan en las sustancias expresivas (imagen fija, imagen en movimiento, sonido e imágenes tipográficas) en soportes digitales; los límites de la pantalla y de los altavoces pueden romperse y ampliarse imbricando multisensorialmente dichas imágenes extraterritoriales. Este es un terreno fructífero y abierto para la tecnología, la ciencia y el arte, para la Narrativa Hipermedia. Es evidente la aplicación de imágenes extraterritoriales en instalaciones hipermedia. En mi grupo de investigación Museum I+D+C (www.ucm.es/centros/webs/gi5068/) es habitual que las utilicemos. Por ejemplo, en una instalación hipermedia sobre música medieval, un juglar explicaba cada instrumento en una gran pantalla, simultáneamente se iluminaba la vitrina que contenía el instrumen-

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to real. Instrumentos, además, muy significativos, ya que se trataba de réplicas de los instrumentos de piedra que aparecen en el Pórtico de la Gloria de la catedral de Santiago de Compostela. Cuando se escuchaban, para diferenciar los distintos sonidos, iluminábamos el instrumento que sonaba en cada momento o el grupo de instrumentos. En otras ocasiones, sobre maquetas reales, mediante simulaciones holográficas, incrustamos personajes y objetos virtuales, desarrollamos iluminaciones especiales o añadimos imágenes olfativas activando dispensadores de olores. Realidad y virtualidad, imágenes reales e imágenes virtuales digitales se funden en un discurso único enriqueciéndose mutuamente. Es necesario pensar en el espectro de imágenes que permiten todos los sentidos, no exclusivamente en las audiovisuales.

Figura 2. Instalación hipermedia de simulación holográfica “El enigma Garnier” del Museo del Arte Ecuestre de Jerez. Producción de Imagen Line y creación e imagen del autor.

También en las narraciones hipermedia de distribución masiva, aunque han de ajustarse a unas restricciones tecnológicas estrictas para poder ser leídas por la mayoría de los equipos instalados en los hogares, pueden darse este tipo imágenes. Cuando un videojuego, como la serie Juegotes y Educots de Barcelona Multimedia, permite a los niños imprimirse un diploma que certifica haber superado todas las pruebas del juego, se está complementando la aplicación digital con una sencilla imagen extraterritorial analógica. Dicha imagen la pro-

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duce un periférico, como es la impresora, y culmina el proceso del juego, pero no permite ningún tipo de interacción con el mismo. Sin embargo, si se tratase de un programa de realidad aumentada, esa imagen analógica en papel podría contener un código que leería otro periférico (webcam) y permitiría realizar interacciones directas, utilizando esa imagen extraterritorial como interfaz de intermediación en lugar, por ejemplo, del ratón o la tactilidad de la pantalla. En la investigación actual que llevamos a cabo en mi grupo de investigación profundizamos sobre el conocimiento aumentado (Veltman: 2006) que facilita la realidad aumentada, especialmente a través de las imágenes extraterritoriales que permiten una fusión de realidad y virtualidad más allá de la realidad virtual. Un fructífero terreno, como se ha dicho, para la Narrativa Hipermedia.

Figura 3. Representación de un sistema de realidad aumentada para la exposición 125 Años Soñando Caminos para Unicaja. Producción de EMedialab y creación del autor.

3. NARRATIVA HIPERMEDIA: ESTRUCTURAS INTERACTIVAS, INFORMATIVAS, DRAMÁTICAS Y PERSUASIVAS Se tiende a reducir lo narrativo a lo ficcional, olvidando que la narrativa es una superestructura que, junto a la interactiva, cobija las

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estructuras informativas, persuasivas y dramáticas (si las hubiere) y que, por ejemplo, los productos informativos también son productos narrativos. Independientemente de que lo que contemos sea ficcional o no, tenga un género u otro, lo narramos interactivamente a través de unas acciones que realizan unos personajes en un tiempo y en un espacio. Es el contenido o historia de la narración. La plasmación interactiva de ese contenido puede ser en imágenes fijas, sonidos, imágenes en movimiento... Es el discurso o la expresión; historia y discurso que pueden ser seleccionados, transformados e incluso construidos con el consorcio de los lectoautores. Cada uno de los elementos de la historia o contenido (personajes, espacio, tiempo y acción) tiene unas denotaciones y unas connotaciones que dependen de la persona que los recibe e interpreta. La ausencia de algunos elementos del contenido no niega la estructura narrativa, sino que suele reforzarla abriendo vías a la imaginación para que sea ésta quien construya ese espacio, ese tiempo, esos personajes o esas acciones a su medida. El espacio, como el resto de elementos del contenido, desprende por sí mismo toda una serie de significados que, mal gestionados narrativamente, pueden redundar negativamente en el relato. ¿Qué espacio elegimos para representar a toda la población desde la que vive en condiciones de extrema pobreza a la que nada en la abundancia? Por ejemplo, el SIDA puede afectar a todas las personas, pero si representamos a una determinada parte en un entorno concreto, aquéllos que no compartan ese entorno podrán pensar que ellos están libres de la plaga. Una posible solución es optar por un espacio neutro, un espacio ausente. Un espacio blanco, pongamos por caso, no remite a ningún entorno y puede remitir a todos. Cada receptor puede realizar su chroma key particular para situar las acciones de los personajes en el espacio que imagine. Hay que acostumbrarse a pensar que la pantalla de un hipermedia siempre es un espacio, incluso cuando se utiliza para plantear unas opciones exclusivamente tipográficas. La interfaz es un espacio de selección, no una página, aunque sigamos hablando de “páginas webs”. Espacio de selección que redirige a un espacio de repre-

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sentación donde se desarrolla la opción elegida. Ese espacio de representación también puede ser a su vez de selección. En espacios virtuales que mimetizan los naturales, selección y representación constituyen un espacio único. En cualquier comunicación, y la hipermedia no es una excepción, siempre se transmite algún tipo de información, siempre existe una estructura informativa, aunque sea débil. Para conocer esta estructura habrá que fijarse en la información que presenta el propio programa y/o la información que puede aportar, completar o complementar el lectoautor. Hay que sopesar si la información es denotativa (se dice directamente), connotativa (se dice indirectamente) o simbólica (se dice simbólicamente); si predomina la estructura informativa o queda subordinada a otras estructuras; si estas informaciones son enumerativas, diferenciales o comparativas; si la manera de transmitir la información es mimetizando otros medios y utilizando éstos en clave de género: documental, telediario, publicación periódica... o si la información se incardina en una estructura dramatizada veraz (docudrama) o ficcional. En la estructura dramática hay que distinguir entre trama y subtrama, fijándose detenidamente en sus interacciones y en las funciones que cumplen cada una de ellas en el relato. La trama es el argumento, la disculpa narrativa que intenta atraer a las personas que participan en el programa sumergiéndolas en una recreación de la realidad (docudrama) o en una ficción. Si la trama es el argumento, la subtrama es el pensamiento, lo que realmente se desea contar, la ideología, la visión del mundo. No siempre se incorpora este tipo de estructura en un relato hipermedia. La estructura persuasiva, sin embargo, siempre está presente de una forma más o menos intensa y transparente en los relatos hipermedia, aunque muchos piensen que solo se da en el relato persuasivo por excelencia: el publicitario. Toda narración busca un cierto tipo de persuasión, incluidos los relatos puramente ficcionales de entretenimiento; pero la estructura persuasiva suele imbricarse tan bien en el resto de estructuras que, salvo en la publicidad, no se manifiesta claramente.

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Las claves de la estructura persuasiva las encontramos en el modelo aristotélico de quién lo dice, cómo lo dice y qué dice. Existen múltiples caminos para persuadirnos. La persuasión suele ir muy unida a la seducción, sobre todo a la sensual-sexual; pero existen otros muchos tipos. La seducción de la propia narración puede ser el elemento principal. ¿A quién no le gusta que le cuenten historias? La seducción altruista tiene una fuerza extraordinaria para muchas personas. En ese tipo de seducción (hacer el bien) se sustenta todo el voluntariado y las colaboraciones con las ONG. Todo ello tiene mucho que ver con la retórica, la verdadera maestra de la persuasión. 4. NIVELES DE INTERACTIVIDAD Y GRADOS DE PARTICIPACIÓN Una buena taxonomía no se reduce a una mera clasificación, su objetivo es ordenar y categorizar el pensamiento para comprender el cómo y el porqué, en este caso, de los niveles de interactividad y los grados de participación incitando a la reflexión sobre la importancia de cada uno de ellos; una invitación a profundizar en la interactividad de manera científica para que nos permita evaluar el nivel y el grado de cualquier aplicación y su idoneidad. A principios de los años 80, los equipos de Disney y el de Producción de Videodiscos de la Universidad de Nebrasca plantearon unos niveles de interactividad que he ido actualizando. Adelante, atrás, pausa, play, cámara lenta, cámara rápida... los simples comandos de cualquier programa reproductor de vídeo, como “VLC Media Player”, permiten un sencillo nivel de interactividad extraordinariamente eficaz para visionar y analizar un programa audiovisual lineal. Los que nos dedicamos a la investigación audiovisual desde antes de la aparición de los hipermedia, lo sabemos muy bien, pues entonces la única forma de hacerlo era disponer del soporte fílmico y de una moviola. Este sería el nivel uno de interactividad frente al nivel cero de una sala cinematográfica. El nivel dos lo conforman los equipos que permiten un acceso aleatorio a un reducido número de opciones sin ramificaciones ulterio-

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res, como ocurría con los antiguos lectores de laser disc o con los primeros reproductores DVD. El nivel tres se logra con un sistema informático sin conexión a red alguna controlado por un programa de ordenador que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos; contenidos que se estructuran y ramifican sin limitación alguna. Este nivel corresponde a los productos hipermedia off line. En el nivel cuatro se sitúan los sistemas que integran arquitecturas del nivel tres en red local o telemática, como Internet. Así, el máximo nivel teórico de interactividad respecto al hardware corresponde a los hipermedia on line. Lo más interesante de los programas on line es que permiten todo tipo de convergencias, desde el acceso colectivo a productos hipermedia en servidores abiertos, a la mezcla complementaria de estos productos con las aportaciones de distintas personas conectadas en cualquier lugar del mundo, como los juegos en red. Hoy casi todas las arquitecturas tecnológicas se encuadran en el máximo nivel, pero eso no garantiza que los contenidos sean altamente interactivos. Se habla mucho de las posibilidades de los sistemas hipermedia, pero rara vez se alude a los diversos grados de participación que posibilitan. La mayoría de los sistemas multimedia interactivos se sustentan en un índice como el de cualquier libro que permite al usuario elegir entre propuestas predefinidas. Algunos productos ofrecen al usuario la posibilidad de transformar los contenidos e, incluso, de construir otros nuevos. Así, el usuario pasa a ser lectoautor, coautor del relato. De una forma sencilla, se podría hablar de tres grados de interactividad referidos a los contenidos, grados que clasifiqué en Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (Moreno, 2002: 96-97). Participación selectiva. Cuando la interactividad se reduce a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de selección es la más habitual y está muy apegada a la galaxia Gutenberg, al índice interactivo. Aquí el receptor elige el orden y la duración de

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su intervención; pero no realiza ningún tipo de transformación o de construcción respecto a lo creado por el autor. Participación transformativa. El usuario no sólo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. El autor propone y el lectoautor dispone, la participación selectiva se amplía enriqueciéndose la narración. No son muchos los multimedia que proponen transformaciones y éstas van encaminadas a la intervención sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre los tiempos, y menos sobre las acciones, que suelen discurrir de manera similar. Transformar físicamente un personaje es sencillo, transformar la trama, harto difícil. Participación constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no había previsto el autor. Algunos multimedia, como el clásico Zoo Tycon, ofrecen los personajes, los escenarios, el atrezo, las músicas... para que las personas receptoras se conviertan en coautoras actuando como guionistas y realizadores. En este caso se trata de construir un zoo y de gestionarlo en todos los sentidos, incluido el económico. Lo más interesante desde el punto de vista educativo es que hay que crear las condiciones medioambientales para cada tipo de animal, de lo contrario éstos no podrán adaptarse al zoo. Al vivir estas experiencias es mucho más fácil retenerlas que si, sencillamente, se fuera testigo de las mismas o se ofreciesen como opciones selectivas. Es en esta categoría constructiva donde la narrativa no lineal o hipermedia adquiere su máxima expresión. El receptor puede ser realmente un coautor o un lectoautor que elige, transforma y construye. Muchos sistemas interactivos ofrecen un espacio, y es el lectoautor el que crea un personaje y lo introduce en ese espacio para que lo represente vicariamente. Son los llamados avatares. Un ejemplo pionero que continúa vigente es Habbo Hotel (www.habbo.es/). Cada persona crea su propio personaje-avatar y se mueve por las distintas dependencias del hotel comunicándose en directo con los avatares de otras personas, creando relatos reales o ficcionales. Una fructífera experiencia educativa con avatares, Mundo de Estrellas”, la llevó a cabo Simon Birrell para el Servicio Andaluz de Salud en Intranet para niños hospitalizados en servicios oncológicos. A estos niños se les ofre-

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cían una serie de mundos (Maya, Prehistórico, Lunar...) que podían explorar conjuntamente con otros niños en similares circunstancias a través de los avatares que cada uno elegía. Esa exploración conjunta daba pie a la creación de relatos colectivos y a interesantes comunicaciones interpersonales aprovechando al máximo las posibilidades de las arquitecturas interactivas de nivel cuatro. La relación ya no es de persona-máquina como en el nivel tres de interactividad, sino de persona a personas rompiendo las barreras espaciales. También en las instalaciones hipermedia se han abierto sencillas vías de participación colectiva con las pantallas multitáctiles y multiusuario.

Figura 4. Instalación hipermedia “El entorno natural está en tus manos” para la exposición 125 Años Soñando Caminos para Unicaja. Producción de Telefónica TIC y creación e imagen del autor.

5. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS BÁSICAS Si se estudia el funcionamiento de la mente, sus complejísimas interrelaciones, su capacidad de inferencia, su facilidad para combinar

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temas y ofrecer soluciones múltiples redefiniendo procesos después de penetrar en el núcleo de los problemas, se comprende la enorme dificultad de sintetizar el pensamiento en estructuras lineales. Lograr este tipo de estructuras narrativas llevó milenios a la mente humana y ha costado centurias fijarlas mediante la escritura, primero, y los medios audiovisuales (cine y televisión) en el siglo XX. Cuando estas estructuras estaban absolutamente asimiladas, en el último tercio del siglo XX, la tecnología comenzó a facilitar la creación de estructuras interactivas, cercanas al pensamiento, estructuras que ya había intuido Vannevar Bush en 1954 en su artículo “As we may Think” (www.theatlantic.com/doc/194507/bush), estructuras teóricamente más lógicas para nosotros, pues son “tal como pensamos”; pero que, debido a la tradición de linealidad, resulta compleja su concepción. Las estructuras dendrítico-circulares o arborescente-circulares ofrecen unas opciones principales en la interfaz de las que penden otras opciones relacionadas entre sí, pero sin ninguna conexión con el resto de opciones principales. Si se desea cambiar de opción hay que volver a la interfaz principal. Es como si estuviéramos en un árbol y para cambiar de rama debiéramos bajar hasta el tronco para subir a otra rama, en lugar de pasar de unas ramas a otras libremente, algo que sí permiten las estructuras polidendríticas o multiarborescentes. Las estructuras polidendríticas son un completo índice interactivo interrelacionado de gran utilidad y versatilidad. Pero existen otros tipos de estructuras interactivas que pueden, además, fusionarse con las mencionadas para ponerse al servicio de las demandas del lectoautor, son las estructuras abiertas. Estas estructuras abandonan las interfaces tipográficas más comunes para que el discurso pueda discurrir por cualquier vía que elija el lectoautor. Crear este tipo de estructuras libremente supone conocer muy bien el resto, de lo contrario los autores pueden verse atrapados en las más convencionales y a la vez pensar que están reinventando el relato hipermedia. Lo más emocionante de este tipo de estructuras, me confesaba Simon Birrell, creador del citado “Mundo de Estrellas”, es cuando el propio autor

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se sorprende con las propuestas lectoautoriales. Normalmente, estas estructuras también incorporan partes polidendríticas. Su nacimiento está ligado a las interfaces mimético-naturales en realidad virtual, frente a las interfaces tipográficas habituales. Las opciones simulan los comportamientos de la vida cotidiana. Su gran difusión vino de la mano de videojuegos constructivos como la saga The Sims. 6. ESTRUCTURAS INTERACTIVAS Y LINEALIDAD Podría parecer paradójico que el auge de la Web viniese espoleado por el audiovisual lineal en un medio hipermedia como Internet. La revista Time dedicaba su última portada del año 2006 al “personaje” del año, pero no aparecía persona alguna, en su lugar un ordenador y en su pantalla un gran rótulo: “YOU”, y una explicación: “Yes, you. You control the Information Age. Welcome to your World”. Era el año del gran despegue de YouTube y de los blogs. Los lectoautores reclamaban su total autoría de relatos audiovisuales lineales que al incardinarse en YouTube, Vimeo… se mutan en hipermedia; autores hipermedia que utilizan todo tipo de sustancias expresivas y las difunden a través de la Web. Apuntaba anteriormente la rica complejidad de la narrativa lineal fruto de milenios. La capacidad convergente de la Narrativa Hipermedia ha potenciado sus atributos y le ha dotado de metaestructuras interactivas, intrainteractividades inteligentes…, fructíferas fusiones que podían parecen paradójicas cuando las sistematicé por primera vez en 1996 en mi Tesis doctoral La convergencia interactiva de medios: hacia la narración hipermedia. Muchos de los primeros productos hipermedia se basaban en estructuras lineales, pero para avanzar era necesario superar periódicamente pruebas interactivas. Se podrían denominar estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales o estructuras lineales subsidiarias de estructuras interactivas. Muchas adaptaciones de obras literarias a hipermedia se basan en estas estructuras. Cada vez son más habituales las estructuras lineales con metaestructura interactiva. El relato, por ejemplo de una película en DVD,

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Figura 5. Portada de The Time dedicada al “personaje” del año 2006.

se presenta linealmente, pero es posible detenerlo para acceder a un metadiscurso interactivo que cada vez evoluciona más conforme los directores se implican en la versión hipermedia de la película. Pero son los relatos lineales soportados en la Web los que permiten un metadiscurso interactivo más completo que puede actualizarse, adaptarse, compartirse, transformarse por autores y lectoautores. Muy fructífero y poco explorado se presenta el campo de las estructuras interactivas que no necesitan la participación lectoautorial, las que denominé estructuras lineales con intra-interactividad inteligente. Son producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digitales e incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la toma de datos de fuentes diversas. Así, ponía el ejemplo de una cabecera que introdujese la información meteorológica que podría cambiar la fisonomía de su paisaje dependiendo de la época del año, de las temperaturas, de la hora del día en que se emitiera, siempre que incorporase un programa inteligente que lo adaptara

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a cada nuevo pase siguiendo los parámetros de la Agencia Estatal de Meteorología, de los diseñadores del vestuario, de los biólogos... Los personajes virtuales cambiarían de indumentaria de acuerdo a la moda, la temperatura, a la hora y a la estación, sobrevolarían las aves típicas de cada momento, florecerían los árboles o se vería cómo crecían los frutos o perdían las hojas, se observaría la recolección... Algo similar, aunque más pobre narrativamente, se observa en los mapas del tiempo que cambian automáticamente según los parámetros introducidos sin necesidad de crearlos cada día. Una cámara sobrevuela la geografía infográfica tridimensional de una zona o de un país y se van viendo las nubes, las lluvias, las nevadas. Una reflexión sobre las estructuras mostradas y su aplicación real revela la lenta evolución morfológica y poética de los sistemas hipermedia, incluso de los videojuegos aunque sigan siendo la vanguardia de la narración hipermedia. 7. NIVELES DE PROFUNDIZACIÓN HIPERMEDIA, ACCESIBILIDAD, ERGONOMÍA Y SOSTENIBILIDAD En un relato lineal todos los receptores reciben el mismo discurso independientemente de su grado de conocimiento e interés por el tema desarrollado. Como he apuntado, si se soporta en un medio hipermedia, mediante una metaestructura interactiva es posible profundizar en el discurso, atendiendo así las miradas más inquietas, las profesionales, las científicas y aquéllas que tienen cualquier tipo de limitaciones para acceder al discurso principal. En un relato hipermedia, los niveles de profundización y la accesibilidad a los mismos pueden elegirse directamente, de manera que cada lectoautor reciba los contenidos que se adapten a sus necesidades y expectativas. Plantearé unos niveles orientativos que sirvan como modelo de creación y análisis, y también como base a la hora de demandar relatos hipermedia. A la hora de transmitir contenidos, sobre todo educativos, en relatos hipermedia de difusión masiva hay que pensar en la diversidad de lectoautores y eso lleva a plantear, al menos, tres niveles de profun-

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dización interconectados y su correspondiente adaptación accesible. La estructuración y presentación de los mismos dependerá del autor y de la participación que facilite al lectoautor. Un programa inteligente puede sopesar el grado de interés del receptor y ofrecerle una adecuada categorización de los contenidos, categorización que puede evadir si lo desea. - NIVEL GENERALISTA Este primer nivel debe permitir una comprensión general de una manera sencilla y amena, muy didáctica, poniendo un énfasis especial en lo audiovisual, en la sencilla reconstrucción de procesos mediante simulaciones interactivas que permitan experimentarlos. - NIVEL EXPERTO Este es un nivel de especialización, de profundización, de simulaciones profesionales, de detalles técnicos. Tanto los aficionados al tema como los expertos deben encontrar informaciones de interés que amplíen el campo tratado. El lenguaje ha de ser específico, por supuesto siempre con la posibilidad de indagar en cada término, en cada detalle. - NIVEL CIENTÍFICO En el nivel científico hay que situar perfectamente el marco teórico de estudio, los avances más significativos, las investigaciones más relevantes, la bibliografía imprescindible, las publicaciones periódicas de referencia, los centros de estudio más avanzados. - NIVELES DE PROFUNDIZACIÓN, ACCESIBILIDAD, ERGONOMÍA Y ACCESIBILIDAD Además de cumplir con las normas básicas de accesibilidad, hay que facilitar la inclusión de subtítulos en las secuencias audiovisuales para personas con discapacidades auditivas, audiodescripciones de toda la aplicación para personas con limitaciones visuales, textos

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con tratamiento de “fácil lectura” para personas con limitaciones intelectuales e idiomáticas… Las secuencias audiovisuales complejas deberán ofrecer otra edición con un ritmo más pausado y con locuciones, diálogos y subtitulados muy sencillos. La accesibilidad universal es un objetivo ineludible. Afortunadamente cada vez se argumenta menos en temas de accesibilidad la cuantificación de los posibles accesos de personas con una determinada limitación. Como siempre, lo idóneo es practicar la empatía: “esa persona podría ser yo” y no olvidar que cada persona es un universo. Se podría considerar que la ergonomía (relaciones persona-máquina tanto de hardware como de contenidos) queda subsumida por la accesibilidad, pero conviene mencionarla independientemente dada su importancia. Los estudios sobre ergonomía se aplican más al desarrollo del hardware que al de contenidos de las aplicaciones hipermedia. Algunas productoras incorporan psicólogos a sus equipos a los que denominan HCI (Human Computer Interaction). Su misión es buscar una idónea adaptación de cualquier persona con los contenidos de la aplicación hipermedia. La situación de las opciones, por ejemplo, no debe responder exclusivamente a las reglas de composición y diseño. Es importante que en su exploración, el lectoautor se sienta absolutamente cómodo, incluso pueda variarlas, si así lo desea. El respeto a las personas, conlleva también el respeto a la Tierra. Tanto en la creación como en la ejecución, se debe tener en cuenta la sostenibilidad ecológica, económica y social. 8. CONOCIMIENTO AUMENTADO, CONSTRICCIÓN CERO Espero que estas reflexiones sobre narrativa hipermedia sirvan para incentivar la creación, el análisis y la investigación. He procurado, en la medida de lo posible, no complicar estas bases narrativas. No quisiera caer en la tentación de esas personas que, como decía Kafka, enturbian el agua para que parezca más profunda. El conocimiento facilita la inmersión en las aguas de la narrativa hipermedia. La constricción cero no se alcanza con pensar que se es

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absolutamente libre a la hora de crear; se alcanza cuando se es absolutamente libre a la hora de crear y se domina la narrativa. Así es posible hacer que ésta avance y se enriquezca, porque la Narrativa Hipermedia, como cualquier narrativa, investiga y sistematiza las aportaciones de los autores. Ellos son sus creadores. Hay que recordar que la Poética es una de las partes fundamentales de cualquier narrativa, su raíz etimológica está en el verbo griego πoιεω que significa construir. Efectivamente, poética es la construcción creativa, cuyas normas se las proporciona la Retórica; sin olvidar que la norma poética suprema es la posibilidad de saltar por encima de todas las normas. Chatman (1978) se quejaba de que los críticos tienden a pensar en la escritura tradicional aunque consumen continuamente historias a través de películas, cuadros, esculturas... Algo similar se puede afirmar hoy día, aunque al listado de Chatman haya que añadirle las historias hipermedia. Sin embargo, los jóvenes, además de los mensajes tipográficos, graban y comparten secuencias audiovisuales con teléfonos móviles que resumen sus vivencias, sus inquietudes..., secuencias que adquieren características hipermedia al cobijarse en la Web, aunque el grado de participación sea selectivo y el nivel de interactividad uno, a pesar de estar sustentado en un sistema de nivel cuatro. Precisamente por permitir la Web ese nivel cuatro, a veces esos contenidos lineales son transformados mediante programas de edición que facilitan también la participación constructiva. Así, contenidos lineales de la televisión, el cine o la propia Web inician una nueva vida narrativa lectoautorial que inquieta a muchos autores. El lectoautor reivindica un grado de autoría y autonomía cada vez mayor también en obras lineales. La tópica frase, “ahora la obra es del lector”, se hace realidad. Cualquier obra en soporte digital es abierta y manipulable y, en cierta medida, se convierte en hipermedia, aunque haya sido concebida con mentalidad lineal. Decía Roland Barthes (1994: 65-71) que cuando un hecho pasa a ser relatado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura; comenzando la hora del lectoautor, se podría afirmar hoy. La signi-

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ficación que un autor le confiere a una obra (Semántica) es menos trascendente que la interpretación, la transformación, la reconstrucción… de los lectoautores (Pragmática). REFERENCIAS BARTHES, Roland (1994): Le bruissement, de la langue, París, Éditions du Seuil. Versión castellana: El susurro del lenguaje. Barcelona, Ediciones Paidós, 1994.. BERNARDO, Nuno (2011): The Producer´s Guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms, London, BeActive books. BIOY CASARES, Adolfo (1993): La invención de Morel, Madrid, Alianza Editorial (Primera edición, 1968). BUSH, Vannevar (1945): “As we May Think”, The Atlantic Monthly, núm. de Julio de 1945. En línea: www.theatlantic.com/doc/prem/194507/bush (consultado el 1 de agosto de 2011). CHATMAN, Seymour (1978): Story and Discourse. Narrative Structure in Fiction and Film, Londres, Cornell U.P. Habbo Hotel: www.habbo.es (consultado el 15 de agosto de 2011). KINDER, Marsha (1991): Playing with Power in Movies, Television and Video Games, Berkeley and Los Angeles, University of California Press. MANOVICH, Lev (2002):The language of New Media, USA: MIT Press. MORA FERNÁNDEZ, Jorge (2010): La Interfaz Hipermedia: el Paradigma de la Comunicación Interactiva, Madrid, Fundación Autor. MORENO SÁNCHEZ, Isidro (2008): “Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo”, en GROS, Begoña (coord.), Videojuegos y aprendizaje, Barcelona, Graó. (2003): Narrativa audiovisual publicitaria, Barcelona, Paidós. (2002): Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia, Barcelona, Paidós. Museum I+D+C: www.ucm.es/centros/webs/gi5068/ (consultado el 15 de agosto de 2011). VELTMAN, Kim H. (2006), Understanding new media: augmented knowledge and culture, Calgary, University of Calgary.

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Narrativas Navegables Baruch Gotlieb1 Institute of Time-Based Media, University or Arts, Berlin Traducción: Celia Gradín Montoro

0. DATABASE2 “just as a database form can be seen as an expression of “database complex” an irrational desire to preserve and store everything, navigable space is not just a purely functional interface. It is also an expression and gratification of psychological desire; a state of being; a subject position — or rather, a subject’s trajectory. If the subject of modern society was looking for refuge from the chaos of the real world in the stability and balance of the static composition of a painting, and later in cinema’s image, the subject of the information society finds peace in the knowledge that she can slide over endless fields of data, locating any morsel of information with the click of a button, zooming through file systems and networks” Lev Manovich (2007: 274).

El ordenador, una calculadora en el fondo, es el núcleo de todos los medios digitales. Todos los medios digitales deben ser reinterpretados en orden a algoritmos matemáticos complejos, con el fin de ser objetos de consumo para una persona, o lo que es lo mismo, que ”tengan sentido”. Así, la estructura matemática de los procesos del ordenador (sus impropiamente llamados, circuitos lógicos) determina de modo fundamental el carácter de todos los media que emanan de ella. 1 Baruch Gotlieb artista multimedia, nacido en Montreal, Canadá. Entre 2005-2008, fue profesor asistente en el Media Art de la Yonsei University Graduate School of Communication and Arts en Seoul, Korea. Actualmente es artista e investigador residente en Institute of TimeBased Media en la University of Arts, Berlin. Su último libro Gratitude for Technology -Atropos Press-, explora la materialidad persistente de la imagen digital. Gottlieb ha escrito sobre urbanismo, arte multimedia, sonido y arte sonoro en una gran variedad de publicaciones. Actualmente está trabajando en un proyecto de cine documental modular, estudiando las estrategias de navegación en bases de datos artísticas, y en las técnicas 4-D de la escultura de medios, así como el proyecto presentado en Transmediale.10: Laboratoire Déberlinisation. 2 Bases de datos.

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En la postulación de su paradigma “Lenguaje de los nuevos media”, Lev Manovich describe la base de datos como si fuese el corazón de la creación contemporánea digital, dice: “Como si de un virus se tratase, las bases de datos infectan los CD-ROMs, los discos duros, los servidores y los sitios web. Podríamos decir que la base de datos es la forma cultural más característica del ordenador.” (2007: 234) La navegación en las bases de datos -a través de algoritmos o GUI3-, es central en los dos ejemplos principales hoy en día de la narrativa no lineal, Soft Cinema4 de Manovich & Kratky’s y Fiction Variable5 de Gregory Chantonsky. Los trabajos de ambos artistas están compuestos principalmente por bases de datos de video clips, bucles de audio y elementos gráficos. Toda la maquinaria de hardware necesaria para presentar el trabajo está preinstalada en la mayoría de ordenadores, lo único que es necesario añadir es un sistema de algoritmos que secuencie y componga la imagen y el audio, y realice otras subrutinas “lógicas” que determinan cual es el proceso de ordenación, así como el inicio y la terminación de dichos procesos. En cualquier caso, la experiencia de estos trabajos no es satisfactoria desde el punto de vista del entretenimiento convencional. Esta nueva cualidad de cronología-variable en una narrativa tiende a aplanar su curva dramática y a fabricar la experiencia de modo únicamente informacional. Se han realizado algunos intentos para mitigar esta pérdida de identificación emocional con un éxito muy limitado; en Kratky, una banda sonora de ánimo constante y el uso intensivo de la voz en tercera persona y en segundo plano, consigue algún resultado y mantiene una identificación subjetiva y coherente a través de la secuencia de imágenes impredecibles que aparecen en la pantalla. En Chatonsky, las repeticiones de imágenes estáticas y ocasionalmente escasas con un ritmo pesado y, de vez en cuando, una banda sonora rítmica con la voz en segundo plano de algunos personajes, son capaces de crear algún efecto narrativo y alguna musicalidad convincente, pero el efecto general es sedante y emo3 Graffic User Interface, es decir Interfaz Gráfica de Usuario. 4 MIT Press, Cambridge, 2005. 5 Mirar: “Sur Terre” en http://www.arte.tv/fr/mouvement-de-cinema/Sur-Terre/1302880, CmC=1306990.html / (revisado 10/08/2011)

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cionalmente insulso. El ordenador no sabe nada acerca del esfuerzo de coherencia. Tanto la coherencia como la falta de sentido le cuestan el mismo esfuerzo a la CPU, y la audiencia se da cuenta de esto. Como una televisión o un ordenador al fondo de la habitación para hacer compañía, son formas ambientales de contenido visual. El nuevo campo de Data Visualization6 (Visualización de datos), crea paradigmas pseudo-narrativos de super-contenido y ofrece un carácter semántico a las desgarbadas masas de datos que van en aumento hoy en día. El potencial presente aquí consiste en negociar de modo intuitivo las nuevas correlaciones entre los ámbitos de experiencia vistos anteriormente en tanto que diferentes, los datos de inversiones y la política global, los deportes y las citas… y demás. Los datos se representan cada vez más en tiempo real, como representaciones gráficas dinámicas que tienen una profundidad tanto histórica como volumétrica de información. Es aquí donde los productores de medios digitales se aproximan al arte a través del diseño, agarrándose a las convenciones narrativas como estrategias instrumentales para dar sentido a las representaciones de datos (data modelling). En la base de datos personal -del ordenador personal-, la multiplicidad de aspectos con los que podemos ver y revisar nuestro propio pasado y los pasados compartidos, implica la existencia de un número incalculable de vectores con referencias cruzadas, que hace saltar en añicos el viejo poder del montaje en un atisbo de correlaciones a escala global. Los contenidos de la base de datos personal son substancialmente iguales a cualquier otro contenido accesible a través de internet. Hoy en día esta tendencia se acentúa con el almacenamiento en línea (online) de datos personales; lo personal se percibe como una parte compatible con la base global de datos. El interfaz se convierte asi, en un eje fundamental sobre cómo se percibe el usuario (a sí mismo) en la comunicación que se presenta en pantalla. Estas prácticas corrientes de interacción con múltiples flujos de datos en directo simultáneos parecen dejar obsoleto el montaje. Cada 6 Para más información sobre Visualización de Datos: http://www.visualcomplexity.com/ vc/ (revisado 10/08/2011)

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evento digital se vuelve multifacético, con conciencia de su multiplicidad de ángulos potenciales tipo paparazzi, todos dentro del mismo marco. Con la preponderancia tecnológica de los medios digitales actuales -al alcance de todos, desde los jóvenes a los mayores-, hasta los eventos familiares más insignificantes son diseccionados en numerosas facetas, con puntos de vista diferentes. Los media, por su calidad de digitales, congelados y reconstituidos por las mismas subrutinas algorítmicas, no necesitan mantener ninguna coherencia, ni siquiera autoría, narrativa/sentido, o propuesta particular. Se está volviendo muy urgente la necesidad de desarrollar estrategias de navegación útiles para moverse transversalmente de un modo efectivo y lleno de sentido a través de grandes bases de datos personales. De esta manera, en esta pantalla7—que se alimenta con una base de datos mimeográfica de las historias sobre la tecnología de las superficies de los medios digitales— las disputas, batallas y esfuerzos del mundo pueden ser vistos como si de una lámpara de lava8 se tratase. Las vidas interconectadas vinculadas a los duros sistemas de producción que son los responsables de la pantalla luminosa, recompuestos sin ningún esfuerzo en cada constelación variable de murmullos y suspiros, canciones y gritos, gruñidos y lloros. 1. MARCOS Y PANTALLAS La base de datos está hecha de marcos (frames). Mientras que el texto es transmitido por frases, las imágenes digitales son transmitidas por marcos. De todos modos en la pantalla, en el marco, la naturaleza de los datos de texto es tan imagen como la imagen misma. La palabra screen (pantalla) derivada del francés antiguo escran significa filtrar o sacar calor (refiriéndose a las chispas de una hoguera) e implica que lo que está siendo mostrado ya ha sido filtrado. Tanto en el caso de la tipografía como en el de las imágenes -cada una a su manera-, han sido simplificadas a datos y reconstituidas en formas más 7 N de la E. El autor se refiere al texto en sí. 8 N de la T. Tipo de lámpara muy popular en los 60, lámpara que contiene aceite de colores variados y que al calentarse sube y baja tomando diversas formas.

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convencionales (y a una resolución menor) en la pantalla. Esta simplificación o aplastamiento tiene diferentes nombres: digitalización, captura, muestreo, todos ellos relacionados con el hecho de transformar media en dato a través de un proceso de filtros. El único medio del ordenador que no es filtrado es aquél que es generado desde el interior de la máquina. Es por esto que los gráficos de ordenador se ven mejor en la pantalla, son compatibles desde el principio y están optimizados para la resolución restringida de la pantalla. Las nuevas generaciones de pantallas nos permiten procesos de digitalización más finos y rápidos. Las nuevas pantallas alardean de multiplicar por cuatro (o más) la frecuencia de actualización (la velocidad a la que cada píxel de la pantalla recibe su información). Conforme las resoluciones se hacen mayores, las personas de las pantallas se hacen menores (más jóvenes). Después de la optimización de los gráficos de ordenador, no hay ningún fenómeno mundano que se vea mejor en pantalla que un joven atleta en pleno apogeo de su habilidad. Las pantallas producen valores culturales a través del filtrado. La pantalla filtra, el marco encierra la pantalla en una ventana-abrazo, prometiendo la visión de otro mundo accesible. Como una ventana en una casa, cada marco parece encerrar su particular punto de mira. En Microsoft “Windows” podemos ver que esto es verdad, cada marco abriéndose sobre otra vista tamizada. Los contenidos de este marco son sintetizados por el espectador como una unidad de contenido semántico complejo. Con el contenido dinámico de los flujos de datos en directo, este proceso es continuo y siempre incompleto. Podemos ver que el marco mismo, sus fronteras y su ruptura juegan un papel cada vez más importante. Hoy hablamos a menudo de “encuadrar” o “enmarcar” una argumentación, es decir, buscamos las palabras adecuadas para que el argumento le resulte particularmente convincente a una audiencia determinada. El lingüista George Lakoff introdujo el concepto de “enmarcar” (framing) que se ha vuelto una estrategia esencial en los media de el Partido Democrático de los Estados Unidos9. 9 Véase LAKOFF, George, et al. (2004) Don’t Think of an Elephant: Know Your Values and Frame the Debate -The Essential Guide for Progressive, Chelsea Green Publishing, White River Junction, Vermont.

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Es interesante comentar que la forma nominativa de marco (frame) en inglés significaba originalmente “the rack”, una estructura en madera con un marco para la tortura. De algún modo el mundo debe ser con-tor(tur-sion)-ado10 para que sea sostenido por un marco. En el marco somos testigos de una tortura a través de una pantalla que a su vez nos impide sentir la angustia. El siguiente uso registrado del uso de la palabra marco (frame) en inglés es el relativo a la madera de construcción. Podemos ver la emergencia del uso contemporáneo del término aquí, quiere decir que, para construir necesitamos enmarcar. De este modo el marco nos provee de una unidad semántica discreta, la cual, en la edad de de los flujos interdisciplinares de datos digitales, es siempre incompleta. Hoy en día ya no estamos leyendo o entendiendo lo que está ocurriendo en el marco, sino más bien monitorizando e interpretando. Podemos imaginar la pantalla de la televisión protegiéndonos de lo que está ocurriendo en la caja, mientras que el monitor del ordenador, —su nombre está derivado de monere “amonestar, avisar, aconsejar”— posiciona instantáneamente al usuario en un escenario de sala de control ante el interfaz contemporáneo, abriendo múltiples ventanas (frames) a través de las que él o ella está monitorizando varios procesos, desde la creación de una obra de arte hasta la política de países muy lejanos, desde la fruición de una relación íntima hasta las reservas de avión. Al límite de la ilusión proyectada de los media, los límites físicos del marco (frame) son siempre materiales. Expresan los límites materiales de la tecnología, en lo que al campo de la información digital se refiere. Si nuestro marco tiene de ancho 1024 píxeles, no tiene 1025 píxeles. En el píxel número 1025 otra materialidad se afirma a sí misma con su propia historicidad complementaria. El píxel número 1025 también afirma los límites materiales del presupuesto económico de quien ha conseguido el marco. Las conferencias más recientes de Manovich exaltan la aparente tendencia al alza del marco no rectilíneo, con un montón de ejemplos 10 En inglés: con-tort(ur)ed. Juego de palabras entre con-torsionado y con-torturado (Nota de la traductora).

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de superficies mediáticas que cubren edificios en el espacio público, lo que el llama “arquitectura aumentada”11. De cualquier modo, redondo o cuadrado, un marco de medios digitales aún enmarca una pantalla, y encierra al discurso de los medios digitales con su materialidad factual inmanente. 2. NARRATIVA DIGITAL “… Comment, en un plomb vil, l’uranium se transmute-t-il? Les 4,55 milliards d’annees de la planete decoulent de la reponse a cette question. Les choses, en principe, se comportent comme des memoires. L’univers banque contient des comptes. Tout choses sont nombres, l’univers contient des traces.“12 (SERRES, 2003:64)

Lo que es esencial en esta cita para mi tesis es la noción de Serres de que el universo “contiene” los rastros de las acciones que transforman la materia. Como si de una “ley de mnemodinámicas” se tratara, nada es “olvidado” en el universo, los rastros de cada acción ocurrida desde siempre -sea través de la acción humana o no-, están preservados de modo material en el universo. Esta es una concepción del universo como base de datos de acciones históricas, de una riqueza infinita. Si seguimos la línea de pensamiento de Michel Serres expresada arriba, empieza a surgir la idea de que cuanto más pequeño sea el producto, mayor será la cantidad de historias. Por ello podríamos hablar de una compresión de historias en micro-producción. Más aún, vemos que en la cita de Serres no se trata de mero Uranio, sino que éste ya ha sido apropiado por la actividad humana y ya ha tomado su lugar en la matriz de la experiencia humana, por tanto, ha incrementado sus historias. Esas historias siempre serán contadas en una sintaxis humana para que podamos comprenderlas, recordarlas y conocerlas. 11 MANOVICH, Lev: “The poetics of urban media surfaces”, http://firstmonday.org/htbin/ cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460 (revisado 10/08/2011). 12 “¿Cómo es que el uranio se transmuta a sí mismo en vil plomo? Los 4,55 billones de años de este planeta surgen en la respuesta a esta pregunta. Todo, en principio actúa como una memoria. El banco del universo contiene las cuentas. Todas las cosas son números, el universo contiene las trazas.”

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¿Es que tales historias comprimidas y compuestas pueden ser imaginadas, o incluso aún, ser contadas? Sólo con los ordenadores podemos hacer esto. Se ha llegado a un punto en donde la materia en sí misma debe ayudarnos a comprender su presencia en nuestra vida. Por ello, los artistas que trabajan con los medios digitales crean obras de arte algorítmicas que funcionan a la velocidad de la luz esbozando los contornos de esas narrativas multidimensionales; el objeto puede ser desconocido para ellos: que un día el ordenador será capaz de decirnos lo que es. Iría en contra de mis objetivos si intentase publicar un informe benevolente sobre las tecnologías actuales sin expresar (o al menos hacer referencia) mi gratitud hacia alguno de los tipos de catalogación de la historia de las relaciones humanas, eso es algo primordial en la publicación de esta declaración. Cualquier tesis benevolente de verdad pondría tanta pasión en el vano intento de conmemorar las vidas humanas entrelazadas en la superficie de este texto, como en el argumento de la tesis misma. El resultado de la catalogación mencionada anteriormente debería, por necesidad, ser una base de datos navegable, siendo el arte —más allá de las elecciones acerca de cómo representar lo que va en la base de datos— los algoritmos poderosos que están siendo usados tanto para su representación, lo más precisa posible, como la ‘cantidad’ proporcional de cualquier historia relevante que sea perceptible desde cualquier posición con la estructura narrativa y el contenido narrativo en sí mismo. Tales cálculos producirán subsecuentemente una interfaz que permite la navegación intuitiva y la correlación espontánea del flujo de datos en el interior de la narrativa. 3. GUI Las primeras narrativas navegables basadas en ordenador tenían habilitada la capacidad hipertextual. El usuario interactuaba a través de la interfaz con la base de datos narrativa a través de sugerencias textuales. Con la evolución del vídeo a alta velocidad y otras funcionalidades de audio, han emergido nuevas formas mediante las cuales los usuarios pueden navegar de un modo más intuitivo

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a través de una superficie visual, también llamada GUI, o Interfaz Gráfica de Usuario13. El GUI es al medio digital lo mismo que el movimiento físico era en el Kunstkammer14 en las colecciones artísticas del siglo XVII. Una interfaz, aquí, es un comando de superficie, una cyber-superficie que efectúa algún tipo de función automática. El teclado del ordenador, el ratón, la tableta gráfica o el control de juego, así como el volante y los frenos de una máquina de automoción, son todas interfaces físicas. Una interfaz gráfica está basada en la pantalla. Podemos acceder a ella a través de una interfaz física o no, la distinción importante es que el control de la superficie es, en sí mismo, una imagen. “Rather than staying on its surface we expect to go “into” the image. In effect, every computer user becomes Carroll’s Alice. The image can function as an interface because it can be “wired” to programming code, thus clicking on an image activates a computer program (or its part) The new role of an image as image-interface competes with its older role as representation. Therefore, conceptually, a computer image is situated between two opposing poles – an illusionist window into a fictional universe, and a tool for computer control. The task of new media design and art is to learn how to combine these two competing roles of an image.”15 (MANOVICH, 2007:290)

Las formas avanzadas del GUI consisten en una capa de cyber-información con subrutinas encima de la información de la base de datos que el usuario está monitorizando. Esta cyber-información puede estar relacionada directa o indirectamente con la información del nivel inferior y típicamente permitirá al usuario navegar o, al menos, determinar qué información se muestra en cada momento. 13 N de la T. En inglés: GUI Graphic User Interface. Hemos decidido mantener las siglas inglesas debido a su uso mayoritario en castellano. 14 N de la E. Lo que en Francia se llamó Cabinet de curiosités: Cámaras de Maravillas o Gabinetes de Curiosidades. 15 “Una interfaz, aquí, es un comando de superficie, una cyber-superficie que efectúa algún tipo de función automática. El teclado del ordenador, el ratón, la tableta gráfica o el control de juego, así como el volante y los frenos de una máquina de automoción, son todas interfaces físicas. Una interfaz gráfica está basada en la pantalla. Podemos acceder a ella a través de una interfaz física o no, la distinción importante es que el control de la superficie es, en sí mismo, una imagen.

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En los juegos de ordenador, puede ser un conjunto variado de medidas y ajustes de estado simulados que permiten al jugador monitorizar procesos internos y atributos del alter ego dentro del espacio de juego. En la pantalla, junto a la información vital del juego, y junto a interruptores o botones que pueden ser pulsados, se mostrará de modo típico la simulación mediante la cual el usuario puede navegar a través del espacio de juego, acceder a listas y carpetas de información más densa, funciones virtuales especiales, etc. Es importante recordar que, para el ordenador, los símbolos del alfabeto son componentes tan gráficos como cualquier imagen. A pesar de que esto también es así en nuestro mundo, el caso es que la cultura occidental tiene instituciones diferentes para el texto (literatura, universidad, ciencia) y para la imagen (artes, religión). La ecuanimidad de la superficie de presentación digital, implica que esas instituciones se fragmentan y los híbridos se vuelven habituales. Las informaciones de la imagen comienzan a fusionarse con la información del texto a la cual se accede de forma intuitiva. La distribución de múltiple información en una misma pantalla que es popular en las noticias de televisión, es un ejemplo de ello. A diferencia de la frase escrita, que tiene signos de puntuación, la capa textual/gráfica de la comunicación digital proporciona una continuidad que se extiende más allá de la “fraseología” (expresión o modo de expresarse) del discurso audiovisual. Esto quiere decir que el usuario no está sintetizando el sentido de lo que está en la(s) pantalla(s) al final de una frase, como haría si estuviera haciendo una lectura tradicional (por ejemplo, del texto presente). En su lugar, la síntesis es constante e incompleta, y entramos en el terreno de la narrativa ambiental. Cuando los contenidos y el modo de acceso a los mismos están hechos del mismo modo, nos encontramos con la GUI, y con la GUI, la linea divisoria entre creador y usuario comienza a fundirse también. Como McLuhan profetizó ya en los sesenta, los productos se han transformado en servicios, los trabajos artísticos tienen herramientas de reconfiguración, recombinación o enmarcación de otros contenidos que son cada vez más invisibles, el trabajo artístico digital tiende más a volverse contexto que contenido.

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Las satisfacciones de la narrativa, en cambio, aún requieren personajes centrales. En la base de datos del ordenador personal de cualquiera, las figuras centrales entorno a las cuales se puede intentar la fusión de diferentes bases de datos serían normalmente las del propietario de la base de datos y las de sus amigos y familia. En Facebook podemos ver como una gran variedad de datos se organiza entorno a la figura de cada individuo en particular. Hoy en día, la figura centrípeta más popular en la catalización de una correlación de datos a gran escala es la forma humana de la celebridad. La celebridad se ha vuelto el sitio de una celebración social amplia y constante ante el hecho de que el trabajo de máquinas de las cuales dependemos funciona, de que el GUI funciona. 4. EL RELATO COMO ÁTOMO “Because you are greasy or pimpled, or were once drunk, or a thief, Or that you are diseas’d, or rheumatic, or a prostitute, Or from frivolity or impotence, or that you are no scholar and never saw your name in print, Do you give in that you are any less immortal.“16 (WHITMAN, 2007:163)

Este trabajo intenta permitir que un relato imposible sea presentado. Un relato que nunca debería ser contado, sino sólo creado de forma automática y traído al presente por medio de la recombinación de infinitas posibilidades, el ordenador. Esta es una historia acerca de la génesis material de la tecnología, génesis que transporta al relato. Homo Generator compilado en el principio de la era industrial, si no antes. Jacques Rancière, en Políticas de la Estetica, comenta cómo, en la era estética, no hay distinción entre hecho y ficción. Ambos son ficciones, fabricaciones, dichos, la distinción descansa sólo en el modo en el que contribuyen a efectuar un cambio real en el mundo. Rancière nos vuelve a contar la declaración de Aristóteles acerca de la pri16 “A causa de que eres gordo o estás lleno de granos, o una vez te emborrachaste, o robaste, o que estás enfermo, o reumático, o eres una prostituta, o por frivolidad o impotencia, o por que no eres un erúdito y nunca viste tu nombre impreso, te rindes y crees que eres menos inmortal”

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macía de la poesía, el relato de ‘lo que podría haber sido’ frente a la teleología política de la historia, el relato de “lo que pasó”. “The aesthetic sovereignty of literature does not however amount to the reign of fiction. On the contrary, it is a regime in which the logic of descriptive and narrative arrangements in fiction becomes fundamentally indistinct from the arrangements used in the description and interpretation of the phenomena of the world.”17 (RANCIERE, 2008:37)

La poli-crónica Mimeolográfica de las superficies de los medios digitales, de su emergencia a través de su actualidad, crea una escultura de media responsable de los fenómenos humanos masivos. Aunque la tecnología digital no puede sino reforzar los modos dominantes de las relaciones humanas, la navegación algorítmica recombinatoria y cíclica de la base de datos historiográfica nos proporciona una resonancia luminosa de las matrices vivas de las relaciones humanas, directamente implicadas con la materialidad de la superficie de los medios digitales. Esta resonancia es poética, en el sentido Aristotélico, es una realidad construida que crea efectos reales en el mundo. Es un talismán brillante, la piedra de medida de la naturaleza humana y la maravilla de la colaboración socio industrial. Es, al mismo tiempo, una conmemoración y una invocación. La historia de la tecnología de la representación, es la contrapartida necesaria a cualquier otro mensaje que uno pueda intentar comunicar usando esta tecnología. Tiene tanta necesidad de los actores como de sus cuerpos. Así, en mimeolografía, observamos una reducción del énfasis en los rasgos faciales del actor frente a la aparición de un cuerpo expresivo. No hay primeros planos decapitadores en los que la cara se muestre ingrávida en la superficie del medio, la mimeolografía prescinde de la empatía debilitante convencional de las contorsiones de la cara decapitada, contorsionándose para encajar en el espacio mediático. A cambio una más profunda, y menos articulable psicología es invocada, una identificación globalizada a 17 “La soberanía estetica de la literatura no cuenta en el reino de la ficción. Al contrario, es un régimen en el que la lógica de los arreglos descriptivos y narrativos en la ficción se vuelven fundamentalmente indistintos de los arreglos usados en la descripción e interpretación de los fenómenos del mundo”

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largo plazo y relaciones ancestrales, un modelo científico humano y natural para efectos mariposa pan-históricos. La tecnología de hoy en día es tan inimaginablemente compleja, que no hay nadie que pueda decir que entienda una fracción de ella en detalle. Por miedo a que -de repente- falle o deje de funcionar el sistema, limitamos severamente su operacionalidad potencial, como si el legado de las relaciones humanas de su interior estuviera a punto de rebelarse y pudiera quebrar el sentido convencional de su finalidad y significado, como si por una grieta pudieran aparecer en la superficie un montón de nuevas posibilidades. Aunque cada sistema digital está construido en base a una funcionalidad lineal, la narrativa navegable intenta resonar como significado no lineal a base de recargar circuitos lineales, forzándolos con un vasto número de referencias cruzadas precisas y coordinadas de elementos históricos relevantes. El modelo de narrativa de los medios está estructuralmente diseñado para resistirse a la atracción de reapropiación oportunista de su propia historia, permaneciendo plácido como una estatua griega, como un precipitado solemne de la cultura tecnoindustrial. 5. PROFUNDIDAD HUMANA DE LOS MEDIA Es central en la obra de Michel Serres L’incandescence el concepto de “Chronopedia”: la categorización de todas las cosas en secuencias lineales. Según él, esto es todo lo que hemos aprendido en tanto que especie, todo el desarrollo tecnológico proviene de la estandarizada, y subsecuentemente, miniaturizada, medida del tiempo. En cuanto medimos el tiempo, cada momento de la historia se vuelve único. El tiempo no está compuesto, nuestras vidas se vuelven lineales. No nos percibimos como viviendo dentro de la historia sino que toda la historia está dentro de nosotros. El tiempo es central en cada relato, y, el tiempo es esencial para la producción globalizada que produce este texto. La medida sistemática del tiempo, dividiéndolo en intervalos uniformes es esencial para el capitalismo. “El tiempo es dinero” como dice el refrán y “el

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tiempo es texto” ya que ¿cuantos textos estarían acabados en este mundo sin las fechas tope, arbitrarias, pero altamente precisas? Es un desatino contar un relato lineal sin elipses o compresión de tiempo. Nadie querría escuchar ese relato. Pero hoy en día, ahora que la parrilla de hora/segundo/nanosegundo lo penetra todo, gracias a la ubiquidad de los medios del ordenador que dependen de ella, todas las elipses y compresiones se han vuelto expansibles. La audiencia cada vez más quiere acceder a toda la información que necesite para juzgar por sí misma, una cultura de Transparencia Radical18 ha emergido en Silicon Valley. La audiencia no quiere ser instruida en el modo de determinar lo que es información relevante y cada vez es mucho más caro el distraerla y desviarla de sus intereses. En su artículo “Thinking about Nomadism”, Vilém Flusser comienza con un impresionante y conmovedor desafío a la cronología desproporcionada con la que hemos sido enseñados a mirar a la historia. Gráficamente, el tiempo transcurrido desde el Big Bang hasta la emergencia del Homo Sapiens está comprimido de modo extremo, con los posteriores períodos de la humanidad caracterizados tecnológicamente, ocupando un desmesurado espacio de tiempo. ¿Qué podría pasar si encontrásemos que es necesario examinar la totalidad de la historia de nuestro planeta con la misma distribución de atención? Stephen Jay Gould ha explorado la “Edad de la Bacteria”, hace 3.5 o 3.6 billones de años, por medio de fósiles microscópicos (1996). Al estudiar los fósiles de las bacterias podemos intentar descomprimir una gota de petróleo e interpretar la información protonarrativa que hay en su interior, la misma gota de petróleo que le da la potencia a la máquina, produce la superficie mediática en la cual este texto te aparece ahora. De esta misma manera, yo propongo descomprimir y desplegar la superficie mediática. 18 “In a world where Eli Lilly’s internal drug-development memos, Paris Hilton’s phonecam images, Enron’s emails, and even the governor of California’s private conversations can be instantly forwarded across the planet, trying to hide something illicit - trying to hide anything, really - is an unwise gamble. “-- THOMPSON, Clive: The See-through CEO, WIRED Magazine, Issue 15.04 http://www.wired.com/wired/archive/15.04/wired40_ceo_pr.html (revisado 10/08/2011)

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La obra maestra de Siegfried Zielinski que funde paradigmas Deep Time of the Media, comienza con una descripción de los tres dioses griegos del tiempo. De Chronos sabemos que es el dios de la duración del tiempo, de los ritmos de la Tierra. Todas nuestras cronologías, nuestros salarios, nuestras pensiones dependen de Chronos. El ordenador es una máquina de Chronos, cada operación es una coordinación compleja de acciones electromecánicas-reducidas-aelectrónicas cronometradas con precisión. En pleno corazón de la sociedad industrializada nos encontrábamos con el mecanismo de relojería cronológico. Los relojes públicos mostrados prominentemente en cada ciudad moderna eran un testamento y un recordatorio de la prosperidad debida a la cronología. El ordenador es algo más que un reloj altamente versátil, sin su mecanismo de relojería interno, no serían posibles las funciones de computación. Todos aquellos que formulan hipótesis acerca de otras formas de puntualidad engendradas en una sociedad o consciencia altamente informatizada, están dando por supuesto el ordenador y toda la infraestructura que depende de él. Todos nuestros escenarios post-humanos supeditados a los ordenadores dependen aún de la materia en sí misma y de la producción física e infraestructuras de suministros que producen la tecnología y que la mantienen funcionando. Se trata de procesos humanos que penden de la organización social. La crítica fundamental de la era de la informática debería ser una crítica social, acerca de las condiciones humanas en la producción de la tecnología. Cuando estamos mirando fijamente a la pantalla del ordenador no hacemos mucho más que mirar el reloj. “The ancient Greeks understood only too well the dilemma resulting from chronology as the dominant time mode. They attempted to solve it by introducing two more gods of time, Aion and Kairos, conceived of as antipode to the powerful Kronos, who ultimately devoured his own children.”19 (ZIELINSKI, 2006:30). 19 “Los antiguos Griegos entendieron perfectamente bien el dilema resultante al considerar la cronología como el modo de tiempo dominante. Intentaron solucionarlo haciendo entrar en juego a dos dioses del tiempo más. Aión y Kairós, concebidos como las antípodas del poderoso Kronos, el cual acabó devorando a su propio hijo.”

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Kairós, el dios del momento oportuno, en años recientes, ha emergido como la antípoda teórica de la elección. Esto es quizás debido al hecho de que la Kairología coexiste bastante bien con la cronología. En la carrera contrarreloj de la bolsa o de los deportes, hay emoción Kairótica en profusión para disfrutar. Kairós es el rey de la industria de la autoayuda y de los especuladores que venden a corto plazo. Por otro lado, Aión, el dios del tiempo a largo plazo, tiempo trascendente que es tanto intermedio como eterno, no es un dios muy sexy. A pesar de eso, creo que si somos sinceros de verdad y consideramos de corazón tanto nuestros propios intereses como los de la próxima generación, cuando expresamos nuestras teorías y actuamos según ellas, deberíamos confesar que no se podrá completar ninguna mejora radical en una sola vida (al menos con la duración de vida que disfrutamos hoy en día). La revolución Bolchevique aún dura hoy en día, y no deberían de haber sido necesarias nunca ni la horrible carnicería ni el trauma de las purgas políticas para que la deseada transformación tuviera lugar. En la profundidad del código genético de la humanidad, se generan algunas ideas que eventualmente transforman el organismo. La violencia y la represión pueden traumatizar y mitigar desarrollos beneficiosos, pero las especies previsiblemente deberían conocer y gravitar hacia aquello que les interesa más. El problema es que el entusiasmo de una visión a largo plazo está lleno de decisiones a corto plazo, Aion está lleno de Kairos y Kronos. Stalin y Bush, también, tenían agendas a largo plazo. La materia crítica fundamental de las condiciones de los orígenes humanos de la superficie digital de los media en Mimeolografía y Narrativa Navegable, esperamos, es un ejercicio que sólo puede ayudar a aumentar el reconocimiento general y la comprensión de la importancia de las relaciones humanas satisfactorias a través de cada una de las cadenas de producción tecnológica. Una lámpara de lava-oráculo-talismán-totem de la magnificencia de la autoorganización humana y sus logros, sin ignorar ninguna de sus brutalidades o injusticias, abre un ámbito que resuena con un reconocimiento integral del esfuerzo humano intrínseco al estado actual del arte.

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Figura 1. Póster del proyecto iMine de Baruch Gottlieb, la obra ha sido desarrollada con la colaboración de Horacio González Diéguez y Cocomoya.

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REFERENCIAS GOULD, Stephen Jay (1996): Planet of the Bacteria, Washington Post Horizon 119 (334). LAKOFF, George, et al. (2004): Don’t Think of an Elephant!: Know Your Values and Frame the Debate--The Essential Guide for Progressives, White River Junction, Vermont, Chelsea Green Publishing. MANOVICH, Lev (2007): Language of New Media, MIT Press, Cambridge. “The poetics of urban media surfaces”, accesible en: http://firstmonday.org/ htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1545/1460 (revisado 10/08/2011) MANOVICH & KRATKY (2005): Soft Cinema, MIT Press. Cambridge. RANCIÈRE, Jacques (2008): Politics of Aesthetics, trans. G. Rockhill, London, Continuum. SERRES, Michel (2003): L’incandecent, Paris, Éditions le Pommier. WHITMAN, Walt (2007): Song for Occupations, in Leaves of Grass, Oxford, University Press. ZIELINSKI, Siegfried (2006): Deep Time of the Media, MIT Books, Cambridge.

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Lo ausente: notas sobre la movilidad conceptual de los dispositivos narrativos Vítor Magalhães1 Universidade da Madeira

0. SINTESIS Partiendo de la mirada del artista Roman Opalka sobre el tiempo, esta reflexión se centra en el concepto de ausencia como fenómeno vital de movilidad conceptual. El efecto de continuidad, las prácticas interruptoras, la dualidad memoria/olvido, la fisicidad del lenguaje, la negación de la imagen, son hilos fenomenológicos que intentan descortinar una sensibilidad que no pretende interpretar sin más los indicios del tiempo, ni llegar a hechos conclusivos, sino que actúa en las formas mediales y narrativas de los sistemas simbólicos. En el encuadre social actual, sobre un escenario de constante impermanencia, la idea de dilación o suspensión dialógica, de desvío temporal, apremia, como una forma diferida de acercarse a la contemporaneidad. Desde este punto de partida, se puede pensar en una noción de movilidad conceptual, como dispositivo crítico de las imágenes del mundo. 1 Vítor Magalhães nació en la isla de Madeira, en pleno Atlántico, en el año 1971. Estudió Bellas Artes en Funchal, Leipzig y Cuenca. Doctor por la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, Universidad de Castilla-La Mancha, en 2007, con la tesis: Propuestas para una Poética de la Interrupción en la imagen en movimiento. Le fue atribuido el Premio Escritos Sobre Arte 2007. Actualmente es profesor en la Universidad de Madeira, Portugal, en el Centro de Artes y Humanidades, Curso de Arte y Multimedia. Desde 1996 participa en exposiciones y en proyectos artísticos colectivos en Portugal y España, desarrollando su actividad artística en las siguientes áreas: imagen en movimiento, fotografía y arte sonoro.

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1. CONTINUIDAD E INTERRUPCIÓN (NOTA 1) Empecemos con Details de Roman Opalka, esas grandes telas que configuran un proceso de trabajo continuado, metódico, y que ocupan un lugar un tanto a parte en la “historia” del arte conceptual. El trabajo sobre el tiempo, que desintegra, altera, transfigura, pero que influye escrupulosamente en el trascurso de la vida. Escribir números en una tela, todos los días, puede parecer una labor anodina, incluso artificial, pero es todo lo contrario, esta práctica invita al observador a mirar el tiempo de una otra forma, muy cercana a la perspectiva bergsoniana, la cual no concibe las partes separadas de una duración continua. No a través de un principio icónico, sino a través del discreto acto de contar, o, en todo caso, a través del acto de mirar una secuencia de números que se transforma en una imagen, diríamos, orgánica. Casi nos permitiríamos hacer un paralelismo con los cuentos tradicionales, esos para los que fabular supone reinventar la noción de tiempo de tal manera que salimos de él, nos apartamos por momentos del compás habitual de lo cotidiano y entramos en una zona que traspasa lo liminal.

Figura 1. Roman Opalka trabajando en Details, 1965 - ∞..

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Podríamos convocar, también, el método diarístico, como una forma de anotación del tiempo, de memoria líquida que el pincel, de forma absolutamente minuciosa, “escribe”, “enumera”, “registra” en una superfície plana pero orgánica a la vez. Ahora bien, estas estructuras de continuidad2, inscriben una forma de narratividad que trasciende el límite interpretador del tiempo, precisamente porque extreman su sentido literal. Esa narratividad intrínseca, interior, no restringe, a pesar del aspecto fundador del tiempo como algo que circunscribe, pero igualmente encadena, la existencia. Surge entonces una dialéctica entre continuidad e interrupción, entre movimiento, agitación, dinámica, y detención, inmovilidad. Pero pensemos que ello no determina una dualidad causal simple (vida– muerte). Allí donde la suspensión (como interrupción ininterrumpida) altera las reglas del juego, lo ausente regresa constantemente. Asimismo, aquello que se aleja temporalmente no está paralizado (incluso la piedra se erosiona) sino en un estado de intensidad en demora (permitiéndonos aquí actualizar un término de Duchamp). En el primer larguísimo plano de la película de Andrei Tarkovski El Sacrificio, el personaje principal cuenta la historia de un monje en un monasterio ortodoxo que, cierta vez, planta un árbol seco en la tierra, regándolo todas las mañanas religiosamente durante tres años, hasta que un buen día el árbol renace y florece. Luego prosigue: «Digan lo que digan, un método, un sistema, es algo muy bueno. ¿Sabes? A veces me planteo que si una persona, cada día, exactamente a la misma hora, hiciera la misma cosa, como un ritual, inmutable, sistemático, cada día a la misma hora, el mundo cambiaría. Algo cambiaría, por fuerza. Pongamos que alguien se levantase cada mañana a las siete en punto, fuese al cuarto de baño, llenase un vaso de agua del grifo y la vertiese en el retrete… sólo eso». Semejante relato, muy conmovedor, destaca la tenacidad performativa de una actividad sistemática, que de tan exacta parece rozar el sinsentido. Samuel Beckett nos viene a la mente. La voz que habla quiere saber quién habla, en compañía de su propia habla que es la contingencia 2 Ver: Magalhães, 2008.

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de un otro, siempre en comparecencia de uno mismo. Un ciclo insistente, un soliloquio ineludible. Pero asimismo pensamos en Witold Gombrowicz, cuando sugiere la actuación de la suspensión narrativa. Cosmos (podríamos haber elegido cualquiera de sus novelas) es un ejercicio hermenéutico, pues rompe en pequeños fragmentos los indicios y los examina pedazo a pedazo con la intención de concebir una otra cosa (las realidades que se forman, reordenando el caos, dentro de la realidad). Lo que hace el escritor polaco no es más que desmembrar un proceso de circunstancias, acabando nosotros por verificar que dicha realidad no pasa de una construcción, cautiva a sus elementos más relacionales y causales, funcionando así como maniobras donde la propia realidad se pega como una mosca a la transparencia del vidrio. «Hay algo en la conciencia que se convierte en trampa de ella misma», nos advierte Gombrowicz en una página de sus diarios. Los signos que forman parte de la cosmología gombrowicziana son iguales a los de una novela policiaca, y son los mismos de la mera realidad, ni más ni menos. ¿Entonces por qué estos indicios trastornan al personaje principal y a nosotros, lectores? Quizá porque lo real necesite de sus signos para reinventarse, para alterar el estado de las cosas (aspecto idiosincrásico a la condición humana). Quizás porque la mano del artista que escribe números (¡qué delicada ambigüedad!), lo hace para engañar a la conciencia, a pesar de conocer el fracaso de tamaña labor. O, como lo colocó Lucien Freud, invocando a W. B. Yeats, consista en «la fascinación por la dificultad». De “1 a infinito” no puede dejar de manifestar la función contradictoria de la memoria exhaustiva –por no decir matemática, que en realidad no lo es– demasiado cercana a la fragilidad de la desaparición (así lo revela el conjunto de las fotografías que hace Opalka de su rostro al concluir cada tela). Al añadir gradualmente un porcentaje más de blanco al fondo de las telas, y sus autorretratos convergiendo también hacia el blanco, el infinito se impone como pura ausencia. 2. BLANCO SOBRE NEGRO (NOTA 2) Incorporar a este efecto de continuidad una acepción trascendental evidencia no sólo una práctica interruptora del tiempo (lo que

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Figura 2. Roman Opalka, Details - Autorretratos, 1965 - ∞..

interrumpe asegura la continuidad de la interrupción ad infinitum), además abre una posibilidad de diálogo que suspende la acción, claramente con objeto de moldearla y hundirse en su abismo interior más profundo (a la guisa de Nietzsche). Para un artista como Gary Hill el lenguaje protagoniza el espacio de interioridad, en el cual la fisicidad de la escritura del propio acto lingüístico, representa una enorme fuerza motriz. El impulso performativo se insinúa y su cuerpo se hace cada vez más presente en sus obras, al mismo tiempo que la conformación de un pensamiento en desastre. No en declive, nunca en declive (porque ya sería lo noexistente) sino en eminente regresión, pérdida, desvío, interviniendo en el proceso mismo de percepción, que implica, naturalmente, un cuerpo y un objeto (¿el lenguaje?¿el mundo?). Aquí la palabra de Maurice Blanchot es absolutamente esencial, y en especial ese libro insólito (¡todos sus libros lo son!) titulado La escritura del desastre. Es tenue la línea que separa la filosofía (el pensamiento articulado) y el movimiento, es decir, el cuerpo que se fragmenta, que se separa de sí mismo porque está desastrosamente (e inevitablemente) distan-

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ciado del mundo. Esta postura, a la vez física y mental, nos expone radicalmente a la figura del desastre, considerando esa fuerza motriz que referimos, la que impone métodos fragmentarios, interruptores, planteando el vigor de la alteridad. La intensidad del cuerpo y la pasividad del lenguaje (como desposeimiento, digamos): con base en esta reciprocidad, el lenguaje formula la interrogación y es en este proceso, tan sencillo y tan complejo, donde la formulación de diálogo suspendido se percibe, aunque siempre de forma inadecuada, si no no sería lenguaje, sería por ejemplo la nada. Únicamente ante la premisa de lo inadecuado puede existir el lenguaje. La ausencia es la nota por inventar, la armonía que falta y nos permite pensar el negro sobre blanco (y viceversa). Precisamente por medio de esta metáfora literal y filosófica –«al preguntar, interrumpe y se interrumpe sin cesar», nos dice Blanchot (1999: 60)– tiene lugar el principio de impulso del cuerpo contra una pared: la pared de lo real. Hablamos, como ejemplo concreto, de Wall Piece (2000), una pieza en la cual el artista, Gary Hill, intenta articular normalmente su discurso pero la violencia del embate en la pared le impide hacerlo. Aquí, es el propio cuerpo el que imposibilita la fluidez del lenguaje, la masa corporal que subvierte la voz. Luz, proyectada de forma discontinua sobre cuerpo y pared; cuerpo que aplasta la voz; y pared, el objeto-obstáculo de la realidad. Entre estos tres elementos descubrimos la escritura como lugar-límite del lenguaje. Un lugar-límite que suspende el lenguaje, en el sentido de artilugio del significado, y que suspende su estructura en acto, en cuerpo y en escritura. No hay que olvidar la percepción como intervalo en tensión (impulso) con la actividad de lo real. Dicha suspensión intervalar, descifra la persistencia del diálogo interrumpido. Encontramos en esta afirmación el proyecto de Blanchot. Pero suspensión intervalar equivale a ausencia, a desprendimiento, a encarar la escritura –el acto de grabar– como práctica de desaparición. La pluie (projet pour un texte). En esta pequeña película de 1969, Marcel Broodthaers encarna el papel de alguien durante el acto de es-

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Figura 3. Gary Hill, Wall Piece, 2000.

cribir. Su grano, en terminología barthesiana, es sistemáticamente anulado por una lluvia forzosamente artificial, e incluso simbólica ya que representa un obstáculo –no una pared, como en la proyección de Gary Hill, pero un elemento líquido que diluye la tinta. Sobre este proceso inverso se construye un espacio de abandono, de regresión al blanco, a la página de papel como algo que bloquea la escritura, inherente a su condición. La obra de Stephane Mallarmé, fundamental para Broodthaers, representa la escritura devuelta al origen físico que la produce: la mano y el papel, una especie de eterno retorno que la ambigüedad del lenguaje no debe abandonar. Ni tampoco el azar, ese astuto jugador que, en consonancia con la palabra, es capaz de diluir la idea del absoluto.

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Figura 4. Marcel Broodthaers, La pluie (projet pour un texte), 1969.

La finalidad del proyecto para un texto reside simplemente en su dificultad como tal, destinado a ser una tentativa imposible, e incluso absurda (en sentido beckettiano). La lluvia, la verdadera protagonista, entorpece la concreción de la escritura, y únicamente deja inscribir en la hoja en blanco la borrosidad del pensamiento. Si se pone en causa la visibilidad del texto, será para revelar que lo que queda presente en la ausencia existencial del propósito original del escritor, es esta torpe e imposible narración. Al narrador mudo le cae una lluvia sospechosa, la que desintegra las palabras, en un acto de límpida ilegibilidad. No hay palabras sin silencio. No hay silencio cuando existen las palabras. La persistencia (por parte del “autor”3) es entonces el proyecto de superación de la paradoja. 3 En una otra pequeña película suya de 1970, Une Seconde d’Eternité (D’après une idée de Charles Baudelaire), Broodthaers indagaba sobre la concepción del gesto autografiado en la ilusión de eternidad, empleando el bucle del sistema de proyección.

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Sigamos pensando en el acto de borrar. Cuenta la leyenda que Robert Rauschenberg se acercó una noche a la casa de Willem De Kooning con una botella de whisky, para pedirle algo un poco delicado y arriesgado. La intención de Rauschenberg era que el maestro del expresionismo abstracto americano le cediera un dibujo con el objetivo de crear otra obra de arte. Una obra que resultó de un largo proceso, el de borrar, pacientemente, el dibujo de De Kooning de modo que no dejara huellas de tinta en el papel (el artista más viejo no le simplificó el proyecto, al entregar a Rauschenberg un dibujo muy complejo), y que originó Erased De Kooning Drawing (1953)

Figura 5. Robert Rauschenberg, Erased De Kooning Drawing, 1953.

Partiendo de esta famosa historia, llegamos a dos artistas sudamericanos contemporáneos que llevan muy lejos esta idea de negación –o, según un abordaje distinto, de pérdida– de la imagen. Para el artista colombiano Oscar Muñoz, la finalidad de dibujar el rostro humano con agua sobre una piedra, radica en declarar la inconsistencia del recuerdo. Hablamos de Proyecto para un memorial, un conjunto de proyecciones en vídeo, de 2005, en donde la evanescencia de la huella, a causa del fenómeno natural de evaporación, supone una acción con-

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tradictoria, imposible y casi absurda, que en cierto sentido nos reconduce a la película de Broodthaers. En este caso, la memoria, que se borra fácilmente, subsiste en el marco diáfano del tiempo y de la materia, materia esta que por su aspecto volátil impide la permanencia del registro sobre la superficie de la imagen. Sobre la frágil naturaleza del registro se superpone, de este modo, la condición de lo humano, siempre al borde del olvido y de la fugacidad de la memoria (son los muertos que resucitan apenas por el bucle del vídeo).

Figura 6. Oscar Muñoz, Proyecto para un memorial, 2005.

El blanco de la pantalla, como la hoja de papel devuelta al blanco, proyecta una impresión, o una pulsión, no de vacío (¡la inundación de signos en la vida contemporánea sí lo despierta!), pero de claridad ofuscante, absorbente, pregnante. En ella viven todas las imágenes. Y en ella se pierde para siempre la posibilidad de la imagenverdad. La memoria del desastre es el blanco sobre la oscuridad, la luz en lugar de la realidad, atendiendo a que imaginar el blanco significa pensar por entre la ausencia que conlleva necesariamente un conjunto de ideas implícitas (espectros). Esa sería la propuesta de Lament of the images, instalación del artista chileno Alfredo Jaar.

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Figura 7. Alfredo Jaar, Lament of the images, 2002.

Lament of the images (2002) elige el síntoma en vez de la representación, o sea, huye del típico formato periodístico texto+imagen y se acerca a la imagen de otra manera, discurre sobre la ausencia a partir de la transferencia ontológica entre texto e imagen no icónica. Aquello que está fuera de la proyección opera sobre el espectador una mirada transversal. En efecto, la ausencia, como vimos, potencia la presencia. Lo ausente que aparece en forma de pensamiento, y de pensamiento crítico como enseguida veremos. Tras leer los tres relatos que hablan de pérdida (de un archivo de fotos; la ausencia de imágenes en el día en que Nelson Mandela sale de la prisión; y de un episodio de la administración Bush envolviendo los derechos de transmisión vía satélite de un ataque en Kabul, en plena guerra con Afganistán), quedamos solos frente a la pantalla, pero sin nada para mirar. Obviamente, no podemos dejar de mencionar a Guy Debord. Mucho ha sido ya escrito sobre sus textos y sobre su persona. Lo que nos interesa en este contexto son sus películas, que de hecho han representado una completa prolongación de sus escritos. Su

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primera película, Hurlements en Faveur de Sade (1952), se afirmaba como un verdadero manifiesto situacionista (en un momento dado del filme una de las voces dice: «Les arts du futur seront des bouleversements de situation ou rien»), pero de igual modo preparaba el camino hacia un dispositivo crítico de las imágenes, y por extensión, de la sociedad que las produce y que vive a costa suya. Tal vez por esa razón la omisión de cualquier imagen, expresa, además de un gesto radicalmente controvertido, la oportunidad de provocar un discurso que utiliza los mecanismos de imagen y sonido, negándose a pactar con las lógicas institucionales. El negro y el blanco, insinúa, por otro lado, dos polos divergentes: el diálogo en blanco (las voces) es interrumpido por el negro, estipulador de una pausa en la imagen (el blanco) y en el sonido4. El denominador común que une Debord a Jaar o a Muñoz –a par con otros artistas que necesariamente no podemos mencionar–, se encuentra en la inquietud hacia y por las imágenes, una inquietud que reconoce en el espectador un aliado legítimo. Las palabras de Jean-Louis Comolli describen muy bien esta discusión: «el “simple espectador” no existe. El espectador es actor de la representación por el hecho mismo de que participa sensible e imaginariamente en ella» (COMOLLI, 2010: 13). De esta forma, se procura colocar en escena la postura crítica del espectador, tan cara a muchísimos autores del siglo XX. Varias referencias son imprescindibles: Roland Barthes, por supuesto, pero también Raymond Bellour, especialmente en Le Spectateur pensif (1984), no sólo aquél que contempla sin más la imagen, sino que reflexiona a través de ella, a partir de sus datos sensibles; o Jacques Rancière en El espectador emancipado (2008), ese conjunto de textos esenciales para comprender la complejidad del fenómeno y al que el propio Comolli alude en el texto citado. En “La imagen pensativa”, Rancière señala, como había señalado mucho antes Barthes en La cámara lúcida (1980), el afán de la fotografía, como «práctica ambivalente» por excelencia, por proporcionar un espacio mó4 Otras dos películas que han recurrido a la ausencia de imagen son: Blue (1993) del cineasta e artista inglés Derek Jarman y Branca de Neve (2000) del portugués João César Monteiro.

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vil de pensamiento, abierto a la reciprocidad testimonial, al ensayo vivo de un gesto (ya sea personal, colectivo o incluso histórico) y a la activación de la mirada suspensiva. Queda resaltar la posición que relega Comolli a ese espectador-crítico (¿cómo no pensar en Bertolt Brecht?), a saber, la de anti-espectáculo, o, poniéndolo de otra manera, aquél que es capaz al mismo tiempo de perderse en el espectáculo y de desmontarlo, por así decirlo, en sus elementos significantes. ¿Una posición demasiado exigente, después de años acostumbrado a los aparatos de ilusión, de alienación? Quizás. Pero también es verdad que la libertad del espectador empieza por su consciencia en cuanto tal. 3. SOBRE EL TIEMPO DE LOS DISPOSITIVOS NARRATIVOS DE MOVILIDAD CONCEPTUAL (NOTA 3) Volvamos al punto en el que empezamos, justamente por la cuestión del tiempo. Conocemos la labor obsesiva del filósofo Martin Heidegger sobre el tiempo, la cuestión compleja que propone concebir el ser con respecto a su posición en-el-mundo, y el rasgo ontologizante que ello acarrea. El tiempo reitera un ciclo, a través del cual nos afirmamos conscientemente como seres temporales, entendiendo el tiempo como algo mutable, cambiante en todo momento, a pesar de un cierto grado de mensurabilidad. El modo en que experimentamos esta mutabilidad tiene mucho que ver con el eje narrativo del transcurso del tiempo. Conciencia, reflexión, duda, no podrían existir fuera del dominio que nos vincula al tiempo. En la comunicación titulada “Formas de Ensayo Dispositivos de reflexión”, impartida en las Jornadas sobre Producción e Investigación en Arte “Plaza 09”5, se intentó sistematizar la cuestión relativa a los dispositivos de reflexión y los dispositivos trans-narrativos, aquellos que deconstruyen la forma cinemática, y la reinventan, como afirmaba la influyente crítica norteamericana Rosalind Krauss. Broodthaers y otros artistas más recientes como James Coleman, con sus elaborados diaporamas, o William Kentridge (quien 5 Estas jornadas se realizaron en la Sala de Exposiciones principal de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, del 7 al 11 de Septiembre 2009.

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en sus películas crea animaciones utilizando el proceso continuo de dibujar/borrar/redibujar en una pizarra), han estimulado, según Krauss, la reinvención del medio a través de las especificidades mismas y, en concomitancia, de sus desmistificaciones. Mientras estos dos extremos coexistan, logramos plantear el problema entre el tiempo de la imagen y el del espectador, y desvanecer la división demasiado simple entre ficción y realidad, entre la artificialidad de la narrativa y la impermanencia de lo real. Según Broodthaers, el museo representaba una forma de ficción, ya que «una ficción nos permite agarrar la realidad y al mismo tiempo lo que oculta»6. Cabe decir que el museo moderno no es otra cosa que el lugar mitificador por excelencia, en términos ideológicos, sin embargo ofrece nuevas posibilidades dialógicas y asociativas en los intervalos inesperados que interactúan con el pasado y el presente, el arte popular y la alta cultura, entre visiones heterogéneas e incluso enciclopédicas, ésas que tanto fascinaban, y servían de base metodológica a Jorge Luis Borges, un gran maestro de la desacralización poética de las barreras entre imaginación ficcional y documento histórico.

Figura 8. Werner Herzog, Lektionen in Finsternis, 1995.

6 «A fiction that allows us to grasp reality and at the same time what it hides», citado en Krauss, 1999: 46-47.

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A partir de aquí, prestaremos particular atención a las prácticas artísticas contemporáneas que re-interpretan las señales de los tiempos, no tanto en el recurso a los lugares comunes del historicismo como ideando dispositivos trans-narrativos que traspasan el sentido ilusionista y retórico de la forma narrativa. Será oportuno, antes de proseguir, referir la película de Werner Herzog, Lektionen in Finsternis, de 1995. Lo primero que vemos, después de los créditos, es una cita: «Der Zusammenbruch der sternenwelten wird sich –wie die schöpfung– in grandioser schönheit vollziehen» («El colapso del universo estelar ocurrirá –como la creación– con un esplendor grandioso»). Esta sugerente cita, es falsamente atribuida a Blaise Pascal. No obstante, la afirmación, del propio Herzog –quien ha expresado enorme escepticismo con respecto a la distancia entre ficción y documental–, otorga un peso histórico, casi universal, al ser colocada en palabras de un autor consagrado. La cita preludia la imagen última del desastre, contemplada desde el punto de vista de la cámara que fija una ausencia, un estado retardado de perdida en oscuridad destructora7. El territorio así, desfigurado, desmembrado, prorroga el sentido inquietante de la mirada. De nuevo nos surge Gombrowicz, en la precisión de un tejido narrativo a través de los elementos de una realidad intensificadora, generada por dos movimientos: uno centrípeto y otro centrífugo, uno que se centra en el sujeto, y otro que se aleja de él; el entrecruzamiento del sustrato de lo real, que aparece en todo momento, con las capas de sentido, abierto, indeterminado, como lo es toda escritura. La referida libertad del espectador gira en torno a las formas entre formas, entre medios, entre sentidos, en definitiva, en los intersticios de los lenguajes y de sus dispositivos que permiten lecturas renovadas. La obra del artista David Lamelas es un buen ejemplo de una práctica que desmonta el procedimiento narrativo. Uno podría imaginar Film Script (Manipulation of Meaning), instalación de 1972 con proyecciones de diapositivas y una película en 16mm, como una especie de esbozo de película de Hollywood basada en hechos rea7 Muy sugerente es la metáfora del petróleo como espejo de desastre.

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les; o, mejor aún, en pequeños registros previos para componer un filme de intriga, de misterio, etc. Pero no, todo lo contrario, lo que Lamelas despliega en esta instalación es efectivamente un conjunto de clichés que pretenden deconstruir el efecto de montaje narrativo, transformando dichos clichés en objetos observables. Son también delicadas piezas de un desmesurado engranaje simbólico, que han sido desplazadas y dispuestas sobre una mesa de trabajo.

Figura 9. David Lamelas, Film Script (Manipulation of Meaning), 1972.

Algunos artistas recientes como Matthew Buckingham, The Atlas Group o Yervant Gianikian y Angela Ricci Lucchi, entre otros, se interesan por las nociones ambigüas de la imagen8. A través de diversos mecanismos conceptuales, Buckingham consigue llevar el espectador a los meandros especulativos de la representación. The Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E. (2002) y Image of Absalon to Be Projected Until it Vanishes (2001), son obras que ensayan el efecto del tiempo, sobre el territorio ocupado y monumentaliza8 Victor Burgin o Allan Sekula son una importante referencia teórica que no debemos olvidar.

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do por el hombre blanco, en el primer caso; en el segundo caso, la degradación de la imagen de un monumento histórico hasta los límites de legibilidad a través de la proyección continua de una única diapositiva. Así, se devuelve el territorio “limpio” de la presencia colonizadora, impositora de sus mitos efímeros, se apaga la huella de la referencia genealógica. Sin duda esta práctica deconstructora de los lenguajes y de la narrativa no es nueva, la historia del arte moderno y el arte contemporáneo nos ofrecen una enorme cantidad de ejemplos y de modelos variados. Lo que sí es cierto es el modo en que las propuestas de las que nos estamos ocupando, trastocan las categorías narrativas, al interponerse directamente en los flujos simbólicos que las alimentan, originando situaciones paradigmáticas. La suspensión, contempladora, de la historia. He aquí el soporte metodológico del trabajo de Yervant Gianikian y Angela Ricci Lucchi. El found-footage, el metraje encontrado (nombre un poco desviado del propósito a que muchas veces se refiere, es decir, a algo que se busca) y el montaje de archivo, son las herramientas que utilizan para hablar de la memoria de las imágenes. Un método de re-lectura del imaginario colectivo: de las propias imágenes, del dispositivo-máquina, del dispositivo de memoria histórica de la humanidad. Hay una interferencia en el proceso perceptivo de las imágenes, a veces en la fragmentación del punto de vista en diversas pantallas9, y casi siempre en el retardar de la velocidad, alterando la sustancia del tiempo. Todo esto induce una movilidad conceptual de la mirada, como si estuviera, por un instante prolongado, fuera de sitio. Estar “fuera de sitio” requiere suspender 9 Encontramos un antecedente de la doble proyección en Andy Warhol, en obras como Outer and Inner Space (1965), Lupe (1965) o The Chelsea Girls (1966), en las cuales miramos dos aspectos distintos de la vida de actrices del star-system. Ejemplar es la obra de la artista Runa Islam, que en Tuin (1970) consigue un interesante diálogo entre dos tomas de vistas, una secuencia original de la película Martha de Rainer Werner Fassbinder, un travelling en 360º, y la misma secuencia recreada por la artista. Sin embargo, en casos como los de Isaac Julien o Doug Aitken, la dispersión de las imágenes en múltiples pantallas resulta por veces en algo meramente efectista. Hay que señalar anteriores intentos en la historia del cine, como el de Abel Gance y su polyvision testada en Napoleon, película de 1927. Sobre esta temática ver: Douglas, Stan; Eamon, Christopher (eds) (2009), Art of projection, Ostfildern, Hatje Cantz.

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la narrativa hacia una otra instancia aparentemente contradictoria: el interior de la imagen10.

Figuras 10 y 11. Matthew Buckingham, The Six Grandfathers, Paha Sapa, in the Year 502,002 C.E., 2002; Image of Absalon to Be Projected Until it Vanishes, 2001.

Por otro lado, el proyecto The Atlas Group/Walid Raad se acerca al documento según la estrategia “tergiversadora” (para recuperar un término debordiano) de la puesta en escena de la imagen, derivada de un contexto específico y explícito. Sus obras abren las grietas de la memoria reciente de Líbano, a pesar de no preocuparse de la verdad de los hechos sino de su potencial dimensión crítica. “Hechos” no equivalen a información desordenada y vaciada de sentido, sino a datos sensibles, valiosos impulsores de la reflexión, incluso (o quizá sobre todo) cuando esos “hechos” son, en parte, ficcionados. Lo que en realidad cuenta, es que la permeabilidad conceptual que The Atlas Group moviliza va en este camino: defender un territorio que todos los días se pierde en el marasmo del aparato periodístico. Según apunta Peter Osborne, ficción y contemporaneidad describen el eje fundamental que posiciona una gran parte del arte posconceptual, indicando como caso paradigmático The Atlas Group dentro de una “categoría crítica del arte contemporáneo” (OSBORNE, 2010: 257-284). 10 El trabajo de estos dos cineastas/artistas requiere un proceso que llega al fotograma, a la ampliación, a la cámara lenta. Sobre los “modos de interrupción”, también en la obra de Chris Marker y de Jean-Luc Godard, ver: Magalhães, 2008.

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Terminamos con Two Sides of Every Story (1974) de Michael Snow. El título lo dice todo, la indeterminación de la historia, del relato, de la realidad (predispuesta a la manilupación del sentido, como en la obra de Lamelas). La instalación, con dos proyecciones sincronizadas de 16mm sobre una única pantalla en el centro de la sala, obliga al espectador a desplazarse, a movilizarse por el espacio. Hay aquí un sentido trascendental que opera una ruptura con el centro, normalmente ajustado de forma mecánica a la visión frontal. La imagen que emiten los proyectores son dos lados opuestos de la misma escena: de un lado el propio Snow sentado en una silla, el director, con el operador de cámara; en el otro lado, una otra cámara, y en medio de estos dos puntos un personaje femenino que intenta obstruir, o interrumpir, la escena de varias maneras. Si en uno de los lados la figura se aleja de la pantalla, del otro se aproxima. La lógica de la representación/observación queda así, como cuando hablábamos de Gianikian y Ricci Lucchi, “fuera de sitio”, desubicada, descentrada, y, además, movida hacia el contexto espacial.

Figura 12. Michael Snow, Two Sides of Every Story, 1974.

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Lo que logramos al confrontar al espectador con este “teatro crítico”, aunque con la suficiente neutralidad conceptual, es eliminar la distancia entre ficción y documento, atrayendo el pensamiento a la praxis. El acercamiento de las formas cinemáticas a los espacios del arte (museo y galería); la transparencia del tiempo y de los dispositivos; las funciones alteradas del formato narrativo, han producido formas de movilidad conceptual basadas en la evocación del elemento ausente en tanto que síntoma. En medicina, el síntoma es el fenómeno a partir del cual una enfermedad se manifiesta, como una señal o indicio de que algo está pasando o que puede pasar. Definir lo ausente es destacar su aspecto antagónico, es decir, permitir la existencia de una “estructura ausente”, para recuperar una expresión de Umberto Eco, o, siguiendo nuestro propio concepto, una “estructura interruptora”. A decir verdad, se trata de definir lo indefinible, parecido a conjugar un verbo que no existe pero que aun así mantiene su propiedad de acto (al menos en potencia). Este estar en potencia de la estructura que se interrumpe constantemente, infinitamente, en el sentido que le da Blanchot, es lo que hay que mantener para sustentar su interior vital, su amplitud de diálogo. No en vano la crítica de las últimas décadas ha prestado excesiva atención a los medios. Boris Groys, en Bajo sospecha, sostiene que «mientras mayor sea el poder fáctico de los medios en la sociedad, más plausible parece ser la imagen del sujeto desvanecido, arrastrado una y otra vez por las infinitas corrientes de los signos en el mar negro de la significación» (GROYS, 2008: 46). Lo que está ausente en la multiplicidad de significaciones, que los emisarios de la vertiente hiperbólica de la contemporaneidad les ha dado tanto gusto en agotar, no es el objeto, hace mucho trasmutado, sino el sujeto, remetido a un lugar secundario. Desocultar el espacio mediático equivale a reencontrar el sujeto ausente (a veces exiliado del plano significante), aquél que tiene la habilidad de transformar el vestigio imprevisible en fuerza creadora.

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REFERENCIAS COMOLLI, Jean-Louis (2010): Cine contra espectáculo seguido de Técnica e ideología (1971-1972), Buenos Aires, Manantial. BAL, Mieke (2009), Conceptos viajeros en las humanidades. Un guía de viaje, Murcia, Cendeac. BELLOUR, Raymond (1984): “Le Spectateur pensif”, Photogénies, nº5, Paris, Centre National de la Photographie. BLANCHOT, Maurice (1990): La escritura del desastre, Caracas, Monte Ávila. GROYS, Boris (2008): Bajo Sospecha. Una fenomenología de los medios, Barcelona, PreTextos. KRAUSS, Rosalind (1999): A Voyage on the North Sea. Art in the Age of the PostMedium Condition, London, Thames & Hudson. OSBORNE, Peter (2010): El arte más allá de la estética. Ensayos filosóficos sobre arte contemporáneo, Murcia, Cendeac. RANCIÈRE, Jacques (2010): El espectador emancipado, Pontevedra, Ellago Ediciones. MAGALHÃES, Vítor (2008): Poéticas de la Interrupción. La dialéctica entre movimiento e inmovilidad en la imagen contemporánea, Madrid, Trama Editorial.

CATÁLOGOS Cinéma (1997), Marcel Broodthaers, Barcelona, Fundació Antoni Tàpies. Il tempo della pittura (2011), Roman Opalka, Venezia, Gallery Michela Rizzo. Narratives (2005), Matthew Buckingham, Kunstmuseum St. Gallen, Westfälischer Kunstverein Münster, Revolver Books. Yervant Gianikian & Angela Ricci Lucchi (2001), Lisboa, Cinemateca Portuguesa.

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La experimentación estética: público y artista en las instalaciones1 Samuel Bianchini2 Université de Valenciennes Traducción: Verónica Perales Blanco

0. INTRODUCCIÓN Las instalaciones artísticas contemporáneas toman cada vez más la forma de dispositivos. Éstos pueden ser definidos como ordenaciones materiales, informáticas y a veces humanas, tanto estéticas como técnicas, pensadas para ser productivas. Operativos y/u “operacionables”, ya sea de modo activo o pasivo, estos dispositivos artísticos revisten necesariamente un carácter operante que los diferencia de las instalaciones. Se llevan a cabo en público y/o con el público, la dimensión operativa desplaza la cuestión de la experimentación artística hacia la experiencia estética: la experimentación ya no se considera un momento reservado al taller o laboratorio sino que exige 1 El título original de este ensayo es:.exp -De l’expérimental à l’expérimentable Ensayo publicado en francés en In actu - De l’expérimental d’ans l’art bajo la dirección de Ellie During, Laurent Jeanpierre, Christophe Kihm, Dork Zabunyan, Ed. Les presses du réel, Dijon, 2009. pp.285-304. 2 Samuel Bianchini vive y trabaja en París. Su trabajo artístico ha sido expuesto a nivel internacional: Centre Georges Pompidou, Deutsches Hygiene-Museum (Dresde), Jeu de Paume (París), Laboratoria (Moscú), space_imA y Duck-Won Gallery en Seul, Nuit Blanche en París, Museo de Arte Contemporáneo de Yucatán en México, Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) en Karlsruhe, etc. En relación directa con su práctica artística ha publicado con diferentes editoriales: Éditions du Centre Pompidou, Éditions Jean-Michel Place, MIT Press, Analogues, Burozoïque, Hermes, Les presses du réel, etc. Es miembro del Laboratorio Calhiste (Université de Valenciennes) y de Citu (Université Paris 8). Profesor e investigador en la Université de Valenciennes y parte de EnsadLab, laboratorio de investigación de la École nationale supérieure des arts décoratifs (Paris). Es responsable científico y coordinador del proyecto “Praticables. Dispositifs artistiques : les mises en œuvre du spectateur” patrocinado por la Agencia Nacional de Investigación en Francia.

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ser efectuado también durante la confrontación pública, en exposición. A medida que las operaciones artísticas son compartidas con el público o que lo implican – como es propio de los dispositivos interactivos o, más ampliamente, “performativos”3-, la experimentación artística de los creadores se combina con la experiencia estética de los espectadores. Y estos dos tipos de experiencia están asociadas al extremo que la primera busca a la segunda, o dicho de otra manera, que la experimentación del artista se funda principalmente en la capacidad de su obra para ser “experimentada” e involucrar al público en sus operaciones, siguiendo pautas y/o participando. Este desplazamiento de la experimentación -hacia el lado del público- debe ser considerado en todo momento de forma gradual, dependiendo de la naturaleza y lugar de las operaciones que intervienen y sobre todo, en función del tipo de relación que establece con su público. Pero ¿por qué estas obras favorecen o demandan la experimentación pública? ¿Qué retos surgen a medida que las operaciones implican de forma activa al público? Si los artistas se han embarcado en este camino, ¿cómo han perseverado en él o no? Y de ahí ¿por qué experimentar con lo experimentable? ¿Cuáles son los grados y las áreas sensibles de aproximación, de contacto, de intercambio, de acuerdo o conflicto para este tipo de situaciones? ¿Puede ser repensada la función de la exposición como campo de experimentación, de enfrentamiento, negociación, observación y otros ajustes de las interacciones entre el público, obra y artista?

3 La noción de “performativo” proviene de la lengua de “la oposición establecida por el filósofo Inglés John Langshaw Austin, en el comienzo de su reflexión sobre la lengua, entre los llamados performativos y constativos. Un enunciado se llama [...] performativo si se presenta con la intención de transformar la realidad (ese es el caso, por ejemplo, de una orden)”. Oswald Ducrot y Jean-Marie Schaeffer, Nouveau dictionnaire encyclopédique des sciences du langage, Paris, Le Seuil, Coll. « Points Essais », 1999, p. 781. En el campo del arte, los dispositivos performativos hacen referencia a este aspecto lingüístico al mismo tiempo que indican una relación con la performance. Ya sea porque atribuimos esta dimensión operativa a los objetos o compuestos materiales y/o softwares, ya sea porque estos dispositivos requieren una actividad humana (gesto, comportamiento, habla...) que tiene como resultado la transformación o “puesta en marcha”. Estos dispositivos se refieren entonces, tanto a los artistas performers profesionales como a los espectadores, implicando el lado del público en la cuestión de la performance.

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1. SITUAR LAS OPERACIONES Sin reducirlos únicamente a la tecnología informática, los dispositivos artísticos están profundamente informados por lo que hoy es el corazón de nuestro sistema tecnológico y que se ha convertido también en sistema de representación, comunicación y operación. De hecho, no hay que olvidar que el objetivo fundamental de la informática es hacer operacional4 (el núcleo del sistema informático se llama OS en alusión a “Operating System”) lo simbólico. No es, por tanto, sorprendente que con la tecnología informática, los medios a experimentar sean ante todo “lingüísticos” y pasen tarde o temprano por un proceso de reconformación con la programación5. En este caso, la experimentación no es directa. Funciona en todo momento en dos etapas, concretando y radicalizando el estado alternativo (implicación / desestimación) que existe en todo proceso creativo: hacemos, luego jugamos, en el sentido de que hacemos que ejecute la máquina, a través del dispositivo, le “hacemos hacer” para ver qué pasa. Las obras realizadas con estas técnicas se pueden definir como “alográficas”6: se ejecutan o desarrollan en un segundo tiempo, tras un primer estado condicional. Tienen que estar preparadas, están condicionadas para una puesta en escena de alguna forma diferida. Los dispositivos artísticos, por su operatividad, adoptan este mismo proceso: requieren en realidad un tiempo de desarrollo en la confrontación con el público, en live y en tiempo real. Salvo en el caso de que se queden únicamente potenciales, inactivas, sus operaciones suceden en público. Crear un dispositivo artístico conlleva, esencialmente, disponer las condiciones que permiten la ejecución de las operaciones por el pú4 N de la E. Operativo y operacional son dos términos muy próximos; su diferenciación está vinculada fundamentalmente al contexto en el que se emplean. En términos informáticos, lo operativo es operacional (que se refiere a las operaciones: matemáticas,militares o comerciales,o relativo a ellas) y además está en activo. Una instrucción puede ser operacional sin estar operativa hasta dos años después de ser introducida en un sistema dado. 5 Sin olvidar que programar significa en principio “escribir con antelación”. 6 Las obras alográficas son generalmente materializadas por una etapa intermediaria “ideal”, para retomar la terminología de Gérard Genette. Esta categoría es entonces opuesta a las artes que operan en un régimen directamente material (escultura, pintura, etc.), denominadas autográficas. Véase: Gérard Genette, L’œuvre de l’art. Tome 1, Immanence et trancendance, coll. Poétique, Ed. Le Seuil, Paris, 1994.

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blico, en público y con el público. Ubicar las operaciones en cuestión, es decir, los operandos y los operadores, permite distinguir tres grandes grados de operatividad, tres grandes tipos de dispositivos: 1- aquellos cuyas operaciones se llevan a cabo sólo como ordenación máquínica, como juego interno, en público, sin duda, pero sin la necesidad de este último 2- aquellos cuya operación requiere la ayuda de fuerzas externas no humanas (animales, meteorológicos, etc.) 3- los que integran la actividad de una audiencia para realizarse con ella, y donde los diferentes modos de operación requieren un afinamiento de nuestra primera gradación general.

2. ¿EXPERIENCIAS CON EL PÚBLICO? A medida que la relación entre las obras, sus operaciones y el público tiende a comprimirse, la experimentación de estos dispositivos en el contexto de la exposición se impone. Porque, está claro que aquellos que involucran más activamente al público también son los que generan mayor cantidad de problemas. La evolución de la obra de ciertos artistas que se han implicado en esta línea es a menudo reveladora de las dificultades que suponen estas obras operacionales, particularmente las experimentables por el público. Sin ceder en lo referente a su exigencia artística, estos artistas han ido despojando a sus instalaciones de esta dimensión, que tan hábilmente habían aplicado en sus primeras investigaciones, así lo muestran algunos de los ejemplos que siguen. El colectivo Kolko75, por ejemplo, mostró un temprano interés en el estudio de la interactividad abordando de frente el campo del vídeojuego. En vez de operar una crítica externa de estos nuevos medios de masas invirtieron en introducirlos directamente como obra. Desde 1996, Samuel Boutruche y Benjamín Moreau empezaron a modelar los lugares donde eran invitados a exponer, para convertirlos en potenciales campos de batalla virtualizados. En Half Life / Bienal de Lyon (2001), ponen en marcha un motor de videojuego y ofrecen al público la oportunidad de entrar por segunda vez en la 7 Véase: www.kolkoz.org (revisado 01/04/2011)

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exposición, pero para un tipo de práctica diferente a la de la visita tradicional. Llevando los mandos en la mano, el público puede jugar a un videojuego que simula el espacio mismo en que se encuentra físicamente. Tres jugadores pueden enfrentarse. Cada uno de ellos está cómodamente sentado en un sofá, alzado sobre una tarima, en frente de un gran espejo. Este último, que permite ver desde el otro lado -a la manera de Dan Graham-, es también un escaparate para el resto del público al otro lado de la sala, que disfruta de la puesta en escena, de la que quizá podrá formar parte si espera su turno para participar.

Figura 1. Kolkoz, Half Life / biennale de Lyon, (2001) Vista de la exposición “Connivence” durante la Bienaj de Art Contemporain de Lyon en 2001. Cortesía de la Galerie Emmanuel Perrotin, París.

En Películas de vacaciones (2006), obra de los mismos artistas, los sofás, y -más ampliamente, el mobiliario de salón- están reproducidos a escala 1:1, en material duro, incoloro y con un volumen simplificado de acuerdo a las normas elementales geométricas de la imagen

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de síntesis. Han sido materializadas como una escultura reducida a la más simple expresión de modelado, con butacas, pantalla, caja de una pizza parcialmente consumida, cenicero, mesa de café, guitarra, libros apilados desordenadamente... En las pantallas presentes, en cada una de las escenas reconstituidas, se muestra una Película de vacaciones realizada por Kolkoz. En estos videos, las imágenes “amateur” tomadas durante los viajes y estancias han sido reemplazados cuidadosamente por su equivalente en gráficos básicos generados por ordenador, mientras que la banda sonora queda intacta. Abrazada a los “fallos” de un flagrante amateurismo, la imagen se encuentra atrapada entre dos realidades: una, tan trivial como física, y la otra, encarnada por una impotente conformación matemática. Estos vídeos y sus salas de visionado se nos muestran como una imagen convertida en escultura, manteniendo una distancia, sin ningún tipo de práctica activa posible para el público. Es como si la tarima de Half Life hubiese dado paso al pedestal.

Figura 2. Kolkoz, Film de vacances, Formentera, 2006. Obra única. Cortesía de la Galerie Emmanuel Perrotin, París.

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En 2002, Stephane Sautour produjo una instalación titulada GO_2002 en la que, con la ayuda de cámaras de vigilancia, utilizaba el desplazamiento de los espectadores -sin su consentimiento-, como piezas de un juego de Go electrónico, cuya pantalla sin embargo sí era mostrada al público. El mismo año, Stephane Sautour también produjo Fight Club, una escultura performativa o performance escultórica a la que invita al público: una pelea de perros robots (Aibo), cuyo comportamiento ha sido reprogramado para que sean agresivos. Después, en 2007, el mismo artista crea IDORU B2, una escultura que, tallada, al igual que una imagen de síntesis, juega con la dialéctica de la aparición y desaparición del objeto. De hecho, particularmente reconocido por su carácter sigiloso, el avión B2, asi representado, parece surgir del mismo suelo sobre el que también se encuentra el público.

Figura 3. Stéphane Sautour, GO_2002, 2002 Realizado con el apoyo de el DICRÉAM Desarrollo: Stéphane Berrebi. Cortesía de la Galerie Loevenbruck, París

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Figura 4. Stéphane Sautour, Idoru B2, 2007 Fotografía: F. Gousset Cortesía de la Galerie Loevenbruck, París

El trabajo de Martin Le Chevallier8 lleva una evolución similar a las que acabamos de mencionar, esta vez no en relación con la escultura y su materialidad estática, sino en una relación de tensión entre desarrollo cinematográfico y las formas interactivas “deslinealizadas”. En el 2000, el artista creó Flirt 1.0, un vídeo interactivo, que proponía al espectador adoptar un papel de casamentero de figuras extraídas del cine clásico hollywoodiense. En la pantalla, seleccionando un tipo de acción de entre un listado de verbos -“suplicar”, “concluir”, “ahorrar tiempo”...- a ambos lados de la imagen, el es8 Véase: www.martinlechevallier.net. (revisado 01/04/2011)

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pectador monta secuencias de la película en la que los múltiples intercambios entre los dos protagonistas, hombres y mujeres, permiten construir una relación amorosa o llevarla al fracaso. Se trata de intentar prolongar el placer, e incluso el deseo, encadenando el nuestro propio, el de los protagonistas y el de nuestras acciones. Al año siguiente, Martin Le Chevallier realiza Oblomov, un vídeo interactivo que pone en escena un personaje de carácter ocioso, incluso letárgico, inspirado en el de Ivan Goncharov. Si queremos ver al personaje en movimiento, debemos motivar su acción haciendo clic en él, convencerlo de que se mueva y recordarle constantemente el buen funcionamiento de un mundo activo. Este mismo proceso se pone en juego en la película interactiva Le Papillon (2005), del mismo artista, en el que el espectador interactúa empujando al personaje que evoluciona en la pantalla y la película que se desencadena. Tanto Oblomov como Le Papillon son lineales, subyace en ellas una escritura cinematográfica y sólo la secuenciación pasa al lado del público, junto a la responsabilidad del avance o no del personaje. En 2008, como para hacer un balance, no sin humor, de su carrera, Martin Le Chevallier se hace auditar, rindiendo cuentas sobre este proceso con ayuda de una fotografía, una banda sonora o incluso de un conjunto de gráficos de marketing.

Figura 5. Martin Le Chevallier, Flirt 1.0, 2000. Cortesía de la Galerie Jousse Entreprise, París

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Figura 6. Martin Le Chevallier, L’audit processus de consulting, (fotografía), 2008. Cortesía de la Galerie Jousse Entreprise, París

En el caso de estos tres artistas, cabe constatar que la madurez parecería empujarles a retraer las relaciones operacionales con el público. Frente a las dificultades generales que representan los dispositivos de arte interactivo, otros enfoques nuevos surgen para ofrecer creaciones cuya actividad no depende directamente de la acción pública o de su voluntad. La apuesta tiende hacia formas “autónomas” (automáticas) de la máquina, hacia obras llamadas “generativas”, como en el caso de Fight Club de Stephane Sautour (hasta cierto punto, ya que se trata de dos robots), pero también hacia el tipo de iniciativa que vemos en Antoine Schmitt (Le Pixel Blanc (1996-2000) y Still Living (2006)9), en mi solo maquínico Pour9 Véase: « Le travail du temps : programmer un “mode d’être” - Una entrevista de Antoine Schmitt realizada por Samuel Bianchini », Parpaings, 32, avril 2002, pp. 10-11. Véase también el sitio web de Antoine Schmitt : www.gratin.org/as, (revisado 01/04/2011)

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suite (2006)10, o incluso en la obra común y reciente entre Martin Le Chevallier y el colectivo Kolkoz titulada Chicken Bench (2007), obra que procede también de una lucha, o, más recientemente, por The Outland (2009) de Fabien Giraud y Rafaël Siboni. Otro tipo de aproximación que cuenta con un espíritu similar es la de recurrir a acciones exógenas al dispositivo, tener en cuenta fenómenos externos y, sobre todo completamente independientes del público, como por ejemplo el clima o en particular el viento, como es el caso de Recycle (2006 ) de Celeste Boursier-Mougenot, que utiliza el análisis del movimiento de las hojas de los árboles expuestas al viento para controlar una serie de ventiladores. Nos encontramos con un enfoque similar al de Nuage vert (2008) de los Hehe11, que subraya en tiempo real la forma de la nube de vapor que sale de la chimenea de una central eléctrica a las afueras de Helsinki, o con mi propia instalación de Potential Flag12(2008 ), la bandera blanca “virtual” (gráficos creados por ordenador) que flotan en el viento “real” captada in situ. Finalmente, la imagen de un GO_2002 y, más importante aún, en muchas instalaciones Celeste BoursierMougenot (Index, 2005-2009; Videodrones, 2000-2002, From hear to ear 1999-2009), la actividad del público se puede tener en cuenta sin necesidad de que su participación sea intencional: el dispositivo está dispuesto de forma que no genera bucles de interacción, distancia cualquier relación de causa y efecto, y toda la intencionalidad misma del público13. Al optar por formas operativas relativamente autónomas, esta serie de obras presentan menos problemas de relaciones con el público que las primeramente citadas.

10 Véase el DVD video que es la continuación a este solo maquínico y el documento: Poursuite de Poursuite, coll. Import, Dijon, Les presses du réel / MFC —Michèle Didier / Les Éditions du Parc. 11 Bien que en este caso la nube depende del consumo eléctrico, luego de los usuarios. Para más información véase: www.hehe.org y www.nuagevert.org (revisado 01/04/2011) 12 Véase: www.dispotheque.org/potentialflag, (revisado 01/04/2011) 13 Véase: “Écoutes à l’œuvre - Un entretien de Céleste Boursier-Mougenot avec Samuel Bianchini”, in États seconds, catalogue monographique de Céleste Boursier-Mougenot, Ed. Analogues, Arles, abril 2008, pp. 111-171.

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3. IMPLICACIÓN GRADUAL DEL PÚBLICO Surgen más dificultades cuando se espera la participación física del público, o incluso cuando es necesaria para la ejecución de la obra, de que la experiencia estética es también experiencia práctica, de que las obras son plenamente experimentables, y el intercambio de operaciones se da entre el dispositivo y el público. Estas obras cuestionan en profundidad su propia naturaleza y sus modalidades perceptivas y sociales: la distancia de la contemplación se rompe, su no-funcionalidad o usabilidad14 se cuestiona, su sacralización queda minada. En el fondo dos opciones parecen ser incompatibles con el arte. Bien los artistas buscan la seguridad de una relación con la obra óptima pero convenida, tal y como los museos han establecido: a distancia, sin contacto, sin hacer ruido, no productiva. Bien se arriesgan a la inestabilidad crónica de una relación con la obra operacional. Si bien esta última puede tener que ver con un procedimiento sintomático de una sociedad donde todo está activo, no quita que la incertidumbre de esta zona de operaciones merece ser estudiada y presenta cualidades para ser trabajada. Las dificultades a las que se enfrentan los artistas de hoy interesados en producir obras de arte experimentables reflejan los movimientos sociales fundamentales respecto a los que el arte no puede retirarse15. Para comprender y experimentar estas formas de participación del público, nuestra primera aproximación de tres grados generales de operatividad -las operaciones autónomas (generativas), operaciones que requieren la ayuda de fuerzas externas no humanas, y operaciones comprometidas con la participación del público- debe ser completada, afinada, para este último grado dependiente del público. Este análisis de grados permite cierto rigor, respetando siempre la sutilidad de las acciones. 14 Véase: Cf. Bernard Stiegler, «Quand s’usent les usages, une pratique de la responsabilité... », Entretien avec Bernard Stiegler par Catherine Geel, Azimuth, 24, nov. 2004, pp. 79-94. 15 Se encuentran aquí, sin duda, las relaciones entre cultura y técnica, del orden que Gilbert Simondon ya había analizado. « Il semble, écrit-il, que cette opposition entre l’action et la contemplation, entre l’immuable et le mouvant, doive cesser devant l’introduction de l’opération technique dans la pensée philosophique comme terrain de réflexion et même comme paradigme », en Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1989 [1958], p. 256.

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Para toda experiencia estética de un dispositivo artístico experimentable, la participación física del espectador -como parte del aparato de ejecución de la obra – es por lo general, progresiva: su actividad está escalonada, se desarrolla y se prepara por fases. Y, por otra parte, cada dispositivo es singular y no solicita, in fine, el mismo compromiso o mismo grado de participación. Para graduar esta actividad del espectador, ciertos estadios generales y modos de relación requieren especial atención y procedimientos adecuados. El primer estadio elemental, por lo esencial, es sin duda, la captura de la presencia del espectador, que puede saberlo o no. Después, los movimientos que realiza, se pueden tomar en cuenta -ya sean intencionales o no- y pueden considerarse también valores relativos al dispositivo, por ejemplo, la distancia a la que se encuentra de él16. Continuando como el enfoque espacial de la relación con la obra, una proximidad mayor del espectador, nos lleva de forma natural al tacto. También podemos crear con él una escala de valores, teniendo en cuenta la intencionalidad; puede dar lugar a diversos grados: del toque suave a la presión17, este último caso además conlleva la elección si se ha hecho a través de un botón. Del tocar al agarrar, la frontera también es estrecha, pero la aprehensión, tan simple como es, cambia considerablemente la relación, a menudo 16 Esta variabilidad de distancias puede ser valorada tanto de modo espacial como crítico, como es el caso de mi instalación niform (2007). En ella, una gran imagen borrosa hace frente a la audiencia. Al acercarse a ella, con sus movimientos, los usuarios hacen que sea más clara y distinguible. De acuerdo a su posición y el tamaño de sus cuerpos, revelan poco a poco de forma individual la imagen de las fuerzas del orden en espera. La uniformidad de estas últimas se somete a la imagen del cara a cara con el público. (Véase www.dispotheque.org / niform). Continué este trabajo de investigación y creación con las distancias variables con la instalación Valeurs Croissées para la Bienal de Rennes de 2008, que permitió el tiempo para experimentar y ajustar los valores sobre la acción del público. Véase: Samuel Bianchini, JeanPaul Fourmentraux, Emmanuel Mahé, « Création et “Recherche & Développement” », dans Raphaële Jeune (dir.), Valeurs croisées, Catalogue Les Ateliers de Rennes - Biennale d’art contemporain #1, Dijon, Les presses du réel, 2009, pp. 136- 145 (v.f.). 17 En esta doble dimensión del tacto “toque suave / presión” la transición de uno a otro puede ser muy sutil y gradual, lo que implica también una gradación en la intencionalidad. Llevamos a cabo una investigación sobre este punto en el EnsadLab, laboratorio de investigación y creación de la École nationale supérieure des arts décoratifs, en el seno de la línea de investigación superficies sensibles. Es una dimensión ya presente en la relación instrumental que puse en práctica con Thierry Fournier en nuestra instalación Sirene (2006). Véase: www. dispotheque.org/sirene

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Figura 7. Samuel Bianchini, niform, Instalación interactiva, 2007. Grandes Galeries de la École régionale des Beaux-Arts de Rouen. Ingeniería (captación): ExperiensS (Thomas Bouaziz y Yoan Leyris); Ingeniería (tratamiento de imagen): Adrien Mazaud; Asistente: Oussama Mubarak; Fotografía: Jérémie GiniauxKats. Una coproducción CiTu, Dispothèque y numeriscausa con la colaboración científica de Limsi-CNRS. Este proyecto ha recibido ayudas de el Ministère de la culture et de la communication (Programme Dicréam) y el Ayuntamiento de París. Obra dedicada a Alain Declercq

implica la voluntad de comprehension18. Así que puede haber un agarre, que debe ser entendido principalmente como una forma de operar, como una llave de judo, una acción con y sobre el dispositivo, haciéndolo pasar de un estado a otro. Para terminar, el agarre puede dar lugar a portar dicho objeto, y por qué no, a desplazarlo, comprometiéndonos con el campo de la movilidad y las consecuencias socio-técnicas relacionadas con el seguimiento espacial y el control. Sea cual sea el tipo de experiencia operacional del público en los dispositivos artísticos, para establecer las condiciones, debemos prestar mucha atención al lugar y momento en los que acontece la acción, ya sea a distancia o, (además) en contacto. Con la necesidad primordial de ser experimentadas, esta interfaz es una zona sensi18 Cf. Jean-Louis Boissier, « Une esthétique de la saisie », en Jean-Louis Boissier, La relation comme forme, Dijon, Les presses du réel, Coll. Mamco, 2008, pp. 148-177.

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ble compartida entre el público y el dispositivo. Y es que la sensibilidad también se encuentra del lado de los objetos; se encuentran así dispuestos para percibir, a su manera, el mundo que los rodea. Ciertamente, no hay equivalencia ni simetría entre el hombre y la máquina, más bien una relación de poder, pero esta relación está lejos de ser unilateral. El desarrollo de la zona de contacto y sus engranajes (bootstrap) estratégicos para propiciar la acción de arranque y avance de la experimentación requiere, sobre todo, experimentar con el dispositivo mismo, sobre todo cuando la “guía” para el usuario se encuentra omitida en la obra. Una experimentación de este tipo genera una acoplamiento entre las experiencias del artista con su propio dispositivo y la experiencia estética de su público. Dado que la experiencia estética es lo primero: es ella la que nos lleva a tomar riesgos, al compromiso con esta zona sensible, vinculación entendida como “fuente de acción”19. Si lo efectivo está condicionado por lo afectivo, para el artista, crear la posibilidad de vínculo es construir la estrategia para que se desencadene el “hacer que haga” o, más precisamente, “hacer la causa de”20: llamar al público a convertirse en causa de la puesta en escena, de la actualización de esta última. Desde la simple presencia del espectador a la implicación del mismo, ¿cómo, precisamente, poner en práctica estas diferentes formas de relación con los dispositivos artísticos? ¿Cómo no caer en prácticas que utilizan los usos más triviales o los más usados? ¿La dimensión lúdica podría, por ejemplo, en ciertos dispositivos, conducir a un distanciamiento contemplativo y crítico? En este caso, ¿podría resolverse la experiencia estética dentro del juego? Porque cabe constatar que la implicación física del espectador en el desarrollo de la obra implica parámetros que pertenecen al campo del juego21. Half Life, mencionada anteriormente, es heredera directa de un videojuego. GO_2002 hace referencia a un juego de sociedad que 19 «La vinculación designa [...] aquello que provoca, lo que pone en movimiento» en Bruno Latour, « Factures / fractures. De la notion de réseau à celle d’attachement », en André Micoud, Michel Peroni (dir.), Ce qui nous relie, La Tour d’Aigues, L’Aube, 2000, pp. 189-208. 20 Idem 21 Expresada la porosidad entre lo “experimentable” y “jugable”, sin que sin embargo el primero, menos enmarcado y más arriesgado, pueda reducir al segundo.

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lleva el mismo nombre. Flirt 1.0 reivindica en su subtítulo que es un juego de seducción. Desde esta perspectiva, es principalmente el término “jugable”22, propuesto por Jean-Louis Boissier para calificar la relación potencial y efectiva que el público mantiene con los dispositivos artísticos. Más genérico y menos vinculado a la noción de reglas, obligatoriamente transmitida a través de la idea del juego, el término y adjetivo “practicable”23 que seleccioné enseguida con el fin de fortalecer con el mismo el carácter espacial –por no decir escénico- y performativo de estos dispositivos y ofrecer una alternativa a la expresión “uso”, prefiriendo aquél de “práctica”24. Porque, en todos los casos, para articular experiencia física y experiencia estética, o incluso práctica, contemplación e incluso reflexión, es principalmente razón instrumental - y, en cierta medida, razón lúdica - que es la que aquí se cuestiona en principio. Ninguna voluntad de utilidad, ningún propósito, ninguna meta, ningún problema planteado, sin esperar resolución alguna: la producción es ante todo reflexiva, se refiere en primer lugar a la actividad que constituye y en segundo a la experiencia que proporciona. Definir una obra “experimental” plantea la necesidad de aclarar los términos de la aplicación potencial y/o efectiva en función de la experiencia física y estética del público. Esta última tiene esencialmente una zona de incertidumbre, de desconocimiento e incluso de riesgo, tanto para el público como para el creador. Lo experimentable se encuentra entonces en una situación muy próxima a la de lo experimental. Bien debe entenderse como una fase de trabajo donde el público es testigo o parte, pero que pretende ser superada para estabilizarse en una forma que la obligará a abandonar el registro experimental. Bien el registro se acepta como tal, reivindicando una forma de “inestabilidad permanente”. 22 “Jugable”, programa de investigación internacional iniciado por Jean-Louis Boissier, y que fue desarrollado entre 2002 y 2004. 23 Samuel Bianchini, Jean-Paul Fourmentraux, « Médias praticables : l’interactivité à l’œuvre », Sociétés, 96, 2007 / 2, pp. 91 – 104. Et : « Praticables. Dispositifs artistiques : les mises en œuvre du spectateur »,proyecto de investigación (2009-2011) financiado por la Agence nationale de la recherche (ANR) y administrado por la MESHS para la cuenta de las universidades de Valenciennes y Lille (Laboratoires Calhiste, Ceac, Geriico), bajo mi responsabilidad científica. 24 Bernard Stiegler, op. cit.

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4. UNA EXPOSICIÓN QUE DEVIENE EN TEATRO DE OPERACIONES De una forma más general, las obras experimentables son también experimentales: pero con ellas, la naturaleza interactiva de la experimentación desborda el ámbito del taller o laboratorio para involucrar al público. Desborda los marcos para un mejor rendimiento. Se proyectan en público algunas de las actividades tradicionalmente reservadas al taller, lo que requiere la realización de ciertos cambios de la obra in situ y, en cierta medida, in vivo más que in labo. La experimentabilidad de las obras es por tanto, un elemento que puede ser considerado desde el punto de vista del público, del artista y de su situación de encuentro y negociación en una exposición que deviene teatro de operaciones25. Para que la experiencia estética del público pueda retornar a la experimentación artística, esta última ha de ser definida necesariamente contemplando la posibilidad intrínseca de la obra de modificación por su creador. Ordenado, el dispositivo artístico puede ser “reoperativizado”. Operativa, la obra puede ser también de alguna manera, reoperada. Es sobre todo reconfigurable, o simplemente, configurable. Porque, con los dispositivos, todo es una cuestión de configuración: regula las relaciones en la obra y las relaciones con la obra, a través de las cuales se hace posible actualizarla, y pensar en una (con)figuración, una representación en el sentido casi “teatral” de la palabra. La figuración, si tiene que haber alguna, ya no es un dato de la obra, sino que se realiza con la experiencia estética del público. No es, por tanto, sorprendente que la configuración (set up), tanto de hardware como de software de una obra pueda, por ejemplo, llevarnos a su sensibilidad. Configurar, parametrar y ajustar la sensibilidad de un dispositivo son ejemplos de las actividades del creador en esta fase de la investigación sobre la experimentabilidad. Es, por ejemplo, el caso de niform, instalación en la que la configuración nos lleva a encontrar el equilibrio (que también es técnico) entre distancias máximas y mínimas de captación, la niti25 Samuel Bianchini, « The Theatre of Operations », en Bruno Latour, Peter Weibel (eds.), Iconoclash. Beyond the image wars in science, religion, and art, Karlsruhe, ZKM, Center for Art and Media, The MIT Press, 2002, pp. 483-485, traduction Jian-Xing Too.

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dez (definición) de esta misma captación y la reactividad del dispositivo (cualidad temporal). Al optar por una menor reactividad, es decir, provocando una latencia (no prevista inicialmente) aparece otra dimensión: ajustada, esta latencia hace que el espectador ralentice sus movimientos para ajustarlos al dispositivo. Demasiada latencia altera la relación al punto de romperla. La latencia es una dimensión experimental y experimentable de esta instalación, pero también una nueva perspectiva de investigación y de creación. 5. VERSIONALIZACIÓN La transformación y configuración constante de las obras implica una nueva fase de experimentación pública en cada exposición. De esta manera, las obras pueden versionarse en el tiempo y el espacio. Primero en el tiempo, porque a cada configuración estabilizada le corresponde nueva versión, después en el espacio, este último varía según los lugares expositivos. Martin Le Chevallier plantea este principio con Flirt 1.0 que incluye, a modo de software, su propia nomenclatura evolutiva, al igual que Stephane Sautour con GO_2002, renombrado, dos años después, GO_2004 (V2). Los Kolkoz, por su parte, indican el lugar de la exposición en el título de la obra Half life / Biennale de Lyon. En cuanto a Celeste Boursier-Mougenot, sus obras varían considerablemente según el lugar de la exposición y necesitan playas como citas en lugar de una fecha establecida, es el caso de From here to ear (1999-2009). Desde su(s) primera(s) experimentacion(es) pública(s), estas obras están, de alguna manera, en una versión beta26, la misma que sabemos que debe permitir la (re)configuración, el retorno al código fuente, como indicamos cuando hablamos de software open-source27 (código abierto). Porque este modelo de práctica informática es sin 26 Fase en la que, la obra no es considerada o lo es poco en la exposición, a menos que éstas sean también experimentales, como lo era en cierta medida Version bêta— Expérimentations en cours, edición de 2008 de la bienal Version del Centre pour l’image contemporaine de Genève, bajo la dirección de André Iten, a quien la exposición estaba dedicada. 27 El código abierto es un principio jurídico y metodológico basado en la apertura al público del código fuente de un programa de ordenador, permitiendo y promoviendo la cooperación para el desarrollo del mismo.

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duda uno de los más importantes que la tecnología nos ha dado: el código abierto apuesta por una iteración sin fin entre desarrollo y experiencia de usuario. Aunque guiadas por el uso y la utilidad, las prácticas de este tipo ilustran la emergencia potencial de nuevos modos de producción que desafíen las bipolaridades vectorizadas como “producción / consumo”, “emisión / recepción” en aras de nuevas formas de “hacer” y “hacer hacer” anunciando una especie de “World Wide Lab”, en palabras de Bruno Latour. Deberíamos hablar de un arte “actográfico”, un arte cuya puesta en marcha depende de la actividad del público, donde la realización concreta, operativa, es prueba de la misma. No se trata de que la obra no exista antes que el público. Pero que en su forma final, se funda una disponibilidad, es un dispositivo disponible, una potencia que precisa una actualización para alcanzar su plena realización. La experiencia estética, tan importante en la práctica del arte contemporáneo, se enfrenta así a cuestiones de actualidad que redistribuyen los roles en un sistema técnico y social que condiciona y configura cada vez más nuestras representaciones. La experiencia de la dimensión experimentable de la estética consiste también en salir fuera de una rutina constatativa que es demasiado a menudo señal de retracción del artista frente a las evoluciones técnico-sociológicas. Por muy crítica que sea esta retracción, puede terminar por confundirse con una actitud tan cínica como impotente. Existen múltiples trampas y riesgos cuando se trata de un arte performativo pensado para el público y efectuado por el público, una perspectiva tal requiere en primer lugar situar el arte en lo político para después tener la experiencia de una estética operacional.

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Cambios en la concepción del espacio arquitectónico en el contexto digital1 Stany Cambot2 Colectivo artístico Echelle Inconnue Traducción: Verónica Perales Blanco

0. EL ESPACIO QUE YA NO ES LO QUE ERA El plástico de la mesa del bar sobre la que estoy escribiendo, no imita más que a duras penas el mármol de su ancestro, a parte de eso, nada ha cambiado en esta plaza de pueblo a los pies de los Pirineos a unas cuantas leguas del pueblo natal donde, hasta hace muy poco, las comunicaciones telefónicas parecían depender exclusivamente de la metereología. Decorado inmutable, del torbellino de hojas de platanero a finales de verano hasta el tipo visiblemente borracho con boina tradicional enfundada que apunta con dificultad a la puerta de la iglesia. Mi vecino de mesa lee Historia mágica del camino de compostela, un peregrino español. En frente, un cartel municipal informa de aquello que nunca debería faltar, curiosidades y patrimonio turístico. Él se desinteresa, saca de su bolsa un teléfono portátil y se dispone a revisar su itinerario turístico en una aplicación de GPS. Nada ha cambiado, salvo quizás, lo principal: su teléfono, mi ordenador portátil y todo el cambio que ellos conllevan en cuanto a nuestra relación con el espacio. Más tarde la televisión me explicará que la maravillosa tecnología que ha permitido la revolución 2.0 a través de Twitter, Facebook y demás accesorios, debería 1 El título original de este ensayo es: L’espace n’est plus ce qu’il était. 2 Desde 1998 la estructura de producción de los trabajos del arquitecto Stany Cambot está en permanente colaboración con un productor, Christophe Hubert y un informático, Pierre Commenge; los equipos puntuales (asistentes, decoradores, técnicos de sonido…) se han constituido dependiendo de las necesidades de los proyectos.

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sin duda estar controlada en Túnez -entiéndase prohibida-, cuando está siendo utilizada por otros insurgentes en territorio británico. Nada demasiado original a fin de cuentas, sólo clichés que nunca cambian y el complot de las fuerzas oscuras digitales que parece complicar, más que otra cosa. Nosotros, Echelle Inconnue, nacimos en 1998 con las tecnologías digitales, o más bien, con un ordenador recién adquirido que nos permitió, además de hacer gestión administrativa, revistas y carteles y después rápidamente, sitios web. Así que hemos nacido tanto con la tecnología digital como con los mitos y desilusiones de la misma. Incluso si desde el principio intentamos aprehenderla desde el cuestionamiento, conviene confesar que hemos creído en sus utopías, como esa de la web vínculo inter-individual y universal, capaz de llevarnos al diálogo con el otro. Así lo creía el pastor neozelandés por ejemplo, antes de darse cuenta de que conectado no encontraba más que a los de siempre, que nada, o casi nada cambiaba, que esta tecnología no cambiaba radicalmente las relacionas sociales concretas. Hemos intentado aproximarnos a la web como un espacio a estudiar, un territorio por inventar, un espacio por construir junto a los desfavorecidos. Tentados de poner en cuestión lo poco que conocemos de la tecnología, a base de utilizarla. Una sucesión de pequeños logros y grandes desconciertos: la web no es un territorio, la llamada “revolución 2.0” que sin duda hace el espacio y la expresión más accesible, constriñe, sustituyendo las barreras y la propiedad de interfaces por otro tipo de forma de posesión con más o menos limitaciones sobre los contenidos “¿qué hacen con mis datos de Facebook?”, reestablece la separación entre el especialista de información y el no especialista, y esto se extiende incluso a los coleccionistas como Google o agregadores de contenido. Hemos visto la reaparición de barreras en un espacio que pensamos que no tiene límites. Hemos asistido, por la modificación del mercado, a una cierta modificación de valores, la información, los datos que devienen el centro de una “nueva economía” a menos que sea una tentación natural del capitalismo la de transformar en mercancía hasta el aire que respiramos.

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No es entonces ni como un mercado, ni como la promesa de nuevas posibilidades, ni tampoco como una industria o disciplina que concebimos la creación digital, sino como una línea transversal a la que hemos infiltrado todos los ámbitos de la vida cotidiana (hasta la clandestinidad de lo cotidiano) y, en particular, el espacio del hombre y de la ciudad. Nuestro trabajo se rige y toma como centro cuestiones de la ciudad, del espacio, es por lo tanto ante todo respuesta de nuestra relación con el espacio y como espacio mismo es como entendemos la tecnología. Lo entendemos como un medio (ambiente) inesquivable que debemos examinar para estudiar el impacto, la historia, desviándolo y previendo aplicaciones posibles a favor de nuestro programa: “Combatir con la ciudad que nos gustaría y no figura en el catastro, la ciudad que sí que figura”. En suma y en primer lugar, salir, tratar de pensar la tecnología para evitar ser pensados por ella. 1. UNA NUEVA CAPA PLANEA SOBRE LA CIUDAD: DIGITAL Para Guy Ernest Debord, el urbanismo sería la toma de posesión del medio ambiente natural y humano por el capitalismo que, desarrollándose lógicamente en dominación absoluta, puede y debe ahora rehacer todo el espacio como decorado propio. Este análisis correcto, por otra parte compartido, no debe cegarnos e impedirnos ver las mutaciones del ejercicio mismo de fabricación de la ciudad. Intentando por ende, con diversos grados de éxito, fagocitar la propia declaración o los profundos cambios derivados de la multiplicación y omnipresencia de las redes y tecnologías en la ciudad, así como su diálogo con los espacios íntimos, a menos que se trate de contaminación. Una crispación o fijación absoluta en torno a la cuestión del espacio urbano se convierte entonces en una forma cómoda de evitar el blanco con las mejores intenciones. Los cambios en el arte de la construcción no se detienen en los años cincuenta y formas aún más perversas de continuación del ejercicio de la dominación en las ciudades tratan de emerger. Asociando a los menos motivados de entre nosotros.

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El enfoque sobre el habitante, sobre el espacio de las calles, la búsqueda de diálogo o negociación con las instituciones tiende a poner en el olvido los nuevos desafíos espaciales o más bien la multiplicidad de dimensiones de la ciudad contemporánea. El capitalismo (como probablemente cualquier otro cambio profundo del modo de organización y producción de las sociedades) ha cambiado nuestra relación con el espacio, tratando de abolir la distancia y el espacio. Así, en el siglo XV, una simple carta de cambio3 y el dinero depositado aquí, reaparecía allí, a cientos de kilómetros. En el siglo XX, después de la Segunda Guerra Mundial y el desarrollo tecnológico generado por cualquier conflicto armado, se va a acelerar este proceso. El “allí” ya no tiene tanta necesidad de existir. En términos económicos, en primer lugar, es por eso que durante la revuelta de 1968, cuando algunos estudiantes propusieron tabicar la Bolsa de París (mimetizando sin duda los debates de los comuneros relativos al Monte de Piedad) otros opusieron la inutilidad de tal acción en el momento del télex4. Ahora, el enclave de la bolsa no es el lugar del capitalismo, sino un punto prescindible en la red de intercambio de capitales. La red sola (virtual en este caso) se ha convertido en el “lugar” de la economía. Más allá de la economía son los mismos poderes los que tienden a virtualizarse. Así, desde los años cincuenta, asistimos a un desacoplamiento del espacio de la ciudad y del espacio del poder. El poder político, económico, se ha vectorizado de forma gradual en el ámbito de la comunicación. El poder -o ejercicio policial mismo-, utiliza redes de vigilancia por vídeo, pronto sin dudas y gracias a Thales las modelizaciones digitales del espacio urbano permitirán hacer un seguimiento de un individuo a distancia, joystick en la mano. La ciudad, en el sentido tradicional del término es cada vez menos sede del poder, es únicamente el espacio en el que éste opera. La ciudad está ahora tanto en el espacio físico como en el discurso que ella misma produce. Está tanto dentro de sus muros como en sus re3 Escrito por el que una persona demanda el pago de una deuda a su deudor. (nota de la editora y traductora) 4 Sistema telegráfico que precedió al fax. (ídem)

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des de vídeo vigilancia. Es a través de estos dispositivos que mejor puede observarse la nueva realidad urbana. La ciudad ya no es el lugar de los ciudadanos regidos por el estado, es la yuxtaposición y la interconexión de espacios, cuyo uso está sujeto a reglamentos internos de múltiples instituciones. Estas interconexiones de la ciudad y los vectores o canales de comunicación hacen imposible pensar y cuestionar la práctica tradicional de la arquitectura o el urbanismo. Sin embargo, en las prácticas artísticas en el medio urbano, la ciudad todavía parece entenderse como hecha de calles y paredes. Es pensada como la ciudad de ayer. La fascinación de los artistas por los espacios públicos parece que les hace descuidar su intervención en las diferentes esferas. Considerando únicamente la calle, el lugar y los habitantes, estas prácticas corren el riesgo de caer en la “folclorización”. Además, la identificación, seguida del intento de la esfera del arte contemporáneo de aprehender el activismo digital, tiende a esterilizar por autocontrol, a los hackers y sus prácticas. Preguntarse acerca de estas nuevas realidades, estos nuevos espacios y su interconexión es ante todo examinar y hacer visibles los mecanismos de los poderes. Es en suma, entrar en el discurso político, operar de nuevo en sus lugares, a riesgo de alterar significativamente las interconexiones, reconquistando una cierta soberanía. En el contexto de estas “revoluciones” tecnológicas, una oportunidad particular parece disponible, y es que por primera vez en mucho tiempo y probablemente como resultado de la casualidad, la tecnología que tenemos al alcance nos permite comprender la tecnología misma, crear software libre y hoy, incluso, hasta el propio hardware. Parafraseando a Mao (nosotros nos pensamos como insurgentes, entendiendo al igual que otros, la insurrección como principio estético y combativo de sublevación) si el querrillero está en la ciudad como pez en el agua, debemos pensar que la tecnología se ha convertido también en nuestro agua. No hay forma real de escapar. La santa abstinencia de los puros que desean preservarse del “complot tecnológico” acaba con el tiempo volviéndose contra nosotros. Por

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lo tanto, la no utilización del teléfono móvil o la eliminación de la batería para escapar de la localización o la escucha de conversaciones, han sido utilizadas recientemente como carga en juicios “antiterroristas”. Así que, escapar del control (o por lo menos intentarlo) supone hoy señalarse descaradamente ante los dispositivos de control digitales. Retomemos de nuevo la mano de Mao y si como él, deseamos nadar en la ciudad como haría un un pez en el agua, tendremos que aprender a nadar también en el espacio digital. Y al igual que hace falta testear cualquier barricada también debemos pensar la tecnología al tiempo que la usamos. 2. SOBRE LA TECNOLOGÍA MÓVIL La exortación se pone en marcha: las ciudades han de convertirse en metrópolis y las personas desplazarse para trabajar, para entretenerse, para usar las mismas tecnologías, sin embargo, otras formas de “vida móvil”, ya condenadas a la periferia, son criminalizadas cada vez más por un arsenal de nuevas leyes. Por un lado entonces, la movilidad es elogiada por la prensa, la economía, el marketing, la movilidad del contexto inter-metropolitano (incluido el concepto de inter-nacional, los “hubs”5 aéreos conectando indistintamente las ciudades en red de todo el mundo tendiendo a la homogeneidad) en pocas palabras, con sus accesorios, sus fetiches (teléfono, ordenador portátil...) que, hasta hace poco, parecían reservados o exclusivos; del otro lado, la movilidad odiada de hoy o de ayer, los nómadas, los marineros, los viajeros. Fetiches y accesorios mientras tanto se extienden, se propagan. Los mini ordenadores en los que se han convertido los teléfonos móviles vienen poco a poco a llenar los bolsillos. La tecnología cambia para siempre nuestra relación con el otro y con el espacio. Todavía hace quince años nos sorprendíamos a captar en algún medio de transporte fragmentos de conversaciones que anteriormente estaban reservadas al espacio íntimo. Desde el bolsillo de la burguesía 5 Dispositivo para compartir una red de datos o de puertos USB de un ordenador (nota de la editora y traductora)

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metropolitana el teléfono móvil se extende, como una mancha de aceite, transportando y difundiendo con él parte de su código (no estamos hablando aquí de aplicaciones integradas para hacer simplemente un seguimiento del estado de la bolsa, sino también una cierta idea del mundo, un modelo social y de cómo utilizar el medio ambiente). Por lo tanto, al menos en parte, sin ver el por qué de la absurda trama global, la tecnología tiende a pensarnos. Es en este tiempo de transición impuesto por la economía que debemos trabajar, comprender, escuchar, entender la tecnología. Para ser capaces de contrarestar los valores o el modelo de vida, de ciudad, de espacio que parece vehicular e imponer. Un momento de algún modo solitario para aquellos que desearían compartir este conocimiento con los pobres o, menos ricos o aquellos que tendrán más tarde este tipo de tecnología. Trabajar en este incómodo “demasiado pronto / demasiado tarde” de la actualidad digital. Intervenir antes de que el uso en sí se generalice, con la posibilidad de influir en la aplicación, o mejor aún, de liberarla. 3. EL MÓVIL, HERRAMIENTA POTENCIAL DE VENGANZA PATRIMONIAL Los situacionistas señalaron con razón la desaparición de la calle (en el trabajo de los proyectos urbanos modernos y del Equipo X) como un intento de contención de los individuos y como privación del espacio para el complot y la insurrección. Ante la incapacidad de aplicar este modelo a todo el espacio urbano, en particular a esos tradicionales de la burguesía, las instituciones han encontrado lugar para la experimentación arquitectural y urbana, en un nuevo modelo periférico de la ciudad, el de los centros comerciales. Un simulacro del espacio público, retomando la cápsula cerrada (como en el acuario) los arquetipos de la ciudad de papá: el banco, parque infantil, la plaza, el conjunto de fachadas alineadas sin fin de los establecimientos custodiados por policías privados con ayuda de cámaras y sensores.

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Mientras que la fábrica fue el modelo último de la ciudad moderna, el centro comercial es el de la ciudad contemporánea. La re-sectorización en tres campos de la política urbana es ahora representativa de la gestión territorial. Por un lado, los grandes proyectos de infraestructura, por otro, la gestión de los “pobres” y “lo peligroso”, espectacularizando la utopía del pueblo; finalmente, la gestión del valor del patrimonio. La recalificación patrimonial de los espacios que se han convertido en el escenario natural del negocio. Estos tres campos de interacción aparentemente disociados, en realidad dialogan y no constituyen más que un travestismo de la nueva gestión fiscal de piedras y rutas por algunos individuos. Pueden llegar a producirse encuentros, especialmente a causa de programas de gran envergadura (a veces financiados por Europa), como por ejemplo el FISAC6, que propone transformar los centros urbanos de ciudades europeas en mercados al aire libre. La aparición de nuevos términos como “patrimonio inmaterial” o “patrimonio integrado”, de los que la generosidad y buena fe de sus seguidores no ponemos en duda, no constituyen un resultado. La patrimonialización masiva de nuestros espacios, hasta las zonas más remotas u odiadas (como conjuntos de viviendas), constituye además de una designación de validez, la llegada de nuevas reglas urbanas de prioridad (el objeto patrimonial, por su perímetro sagrado deviene y dicta la norma de lo que se construye alrededor), se erige en contra de la historia. Es un derecho de herencia, la elección por parte del patriarca de prohibir la constitución de cada uno de nosotros en figura histórica, normalizando y borrando la huella de los conflictos que podríamos reclamar. De otro lado, por su carácter evidente y sus procedimientos, a menudo con la terminología del rescate, el patrimonio –como acción cultural- se convierte en una poderosa herramienta de gestión y control urbano. Aparta de su lado a los individuos y comunidades considerados indignos de llevar la historia que el patrimonio cuenta. 6 FISAC: Fonds d’intervention pour les services, l’artisanat et le commerce.

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Así, en el centro de la ciudad de Budapest, los programas urbanos europeos comienzan la rehabilitación del antiguo gueto judío convertido en gueto gitano. Esta campaña provocó el desplazamiento de los rumanos a los llamados “pueblos ghetto”, por ejemplo antiguos pueblos mineros abandonados, a más de setenta kilómetros de cualquier centro urbano, exhentos de los poderes públicos de los servicios etc. Convendría detallar el cinismo de los nuevos programas de re-ubicación de viviendas o rehabilitación que desembocan aquí como en otras partes de Francia, con los fondos europeos mismos, en la deportación. Es en estas posibles aplicaciones de “patrimonio” o “anti-patrimonio”, que hemos utilizado las tecnologías vinculadas a la telefonía móvil, en campañas (en el sentido militar) de (re)titulación del espacio urbano, en primer lugar mediante la creación de prototipos de marcas o clavos de agrimensor, un nuevo tipo de grabado que simula antiguas señalizaciones topográficas en dos dimensiones (código QR) o código de barras susceptible de decodificación con la cámara del teléfono móvil, dando acceso a archivos de audio o vídeo; después, utilizando el GPS para “alojar” en los lugares dados historias silenciadas, invisibles o borradas. Hasta el 2006, nuestro trabajo consistía esencialmente en representar la ciudad desde sus márgenes y su “no representado” (con los marginados y excluidos de las representaciones urbanas mismas), tuvo su expresión pública en el contexto de “maniobras” en el espacio urbano. Al igual que los demás, aprendemos la lección a base de observar: la ciudad parece inexorablemente cubierta de una capa antiadherente y resistente a las manchas. Por ello, la vida de un cartel pegado en la pared en la década del 80 giraba en torno a varias semanas o meses, mientras que su esperanza de vida a finales de los 90 años se limitaba a unos pocos días o incluso horas. Para llevar la voz en la ciudad, ha sido necesario involucrar nuestros propios cuerpos en el espacio urbano. El 11 de septiembre de 2001 y el advenimiento de la cruzada mundial contra el terrorismo dieron un nuevo golpe a las posibilidades de expresión en el espacio público. El cuerpo mismo de la perso-

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na en la ciudad parecía encarnar el problema. La re-creación del “enemigo interno” hizo entrar a nuestros países y ciudades en una gestión heredada de lucha contra la insurgencia; una barrera más franqueada con diferentes grados de dureza en función de los espacios geopolíticos, en la guerra de poderes contra el pueblo. De la reactivación o la optimización de las leyes contra las reuniones espontáneas a la vigilancia militar de los edificios públicos o los nodos de transporte, era evidente que algo había cambiado en la ciudad y que la intervención “salvaje” en el espacio urbano para transmitir el término “contra” era cada vez más limitado. En última instancia, Internet, tal y como lo concebimos (y a pesar de su peaje obligatorio para entrar) era la imagen que más se parecía al espacio público o el espacio más cercano a él. Recuperar los medios de comunicación de la ciudad a través y por internet, se convirtió en el modo más eficiente, económico y menos arriesgado para dar el golpe. Así, en 2001 el intento tres veces fallido de presentar en el espacio público un proyecto realizado con personas “sin techo” en torno al libro Utopía de Tomás Moro7: “¿Qué oveja os ha cazado y os devora?”, que consistía en el análisis de los primeros interesados de las razones de su exclusión, dió lugar a una campaña de mistificación anunciando durante varias semanas, a través de la prensa, la sustitución de los emblemas de la ciudad (una oveja que lleva una bandera) por otros nuevos equipados con sistemas de difusión sonora que respresentan y difunden la voz de los “sin techo”. Es de este modo, el uso combinado de prensa escrita y radiofónica apoyado con la creación de sitios web y campañas de spam, los que permitían la lectura de esta obra a la escala de la ciudad. Oponiendo al patrimonio oficial las historias confiscadas. Mientras que la expresión monumental, reservada a los ganadores de la historia, nos ha sido vetada durante mucho tiempo, la tecnología móvil, parece abrirnos la posibilidad de creación de monumentos difusos y contradictorios, oportunos para portar la representa7 MORE, Thomas (1516): L’Utopie. (Traduction : Victor Stouvenel, 1842). Accesible en francés: http://fr.wikisource.org/wiki/L%E2%80%99Utopie (revisado 11/10/2011)

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ción simbólica necesaria de nuestras aspiraciones urbanas, políticas, artísticas: la polifonía batraciense de la pesadilla de Hobbes8 “las marismas donde las ranas croan” que llamaremos anarquía. Es ante todo en el contexto de un proyecto -”Smala”-, que trataba de revelar y hacer emerger “el algerianismo” de una ciudad del suroeste de Francia: Pau, que la necesidad de utilizar la tecnología móvil para crear un monumento difuso o viral, se ha impuesto. Un monumento para llevar en el bolsillo. Es la capacidad de “aumentar” la ciudad, de subtitularla de forma más perenne de lo que lo hacemos al intervenir físicamente, de actualizarla, la que nos interesa. Mientras que la primera exposición en el marco de este proyecto, fue saqueada por un grupúsculo de extrema derecha y los políticos y parte de los agentes culturales negaron la presencia argelina en la ciudad (catalogándola por conveniencia como anecdótica), el trabajo nos llevó a descubrir que la ciudad, de forma invisible, exudaba Argelia. Los nombres de las calles, del estadio, su prisión, su cuartel murmurando todavía la historia del conflicto iniciado en el siglo XIX con Argelia. Historia asesinada y sin embargo... Una de las principales calles de la ciudad lleva el nombre de un general francés del ejército de África, su estatua se impone frente al Museo de Bellas Artes, en su base se lee “Bosquet, pacificador de la Cabilia”. Por pacificación debemos entender las campañas de ahumamientos (los miembros de tribus recalcitrantes eran colocados en una cueva en cuya entrada se encendía fuego, se provocaba así su muerte por asfixia. Sólo unos pocos guardias armados eran necesarios para abatir a los candidatos para la evasión (ya podemos imaginar el triste logro en la economía de munición). Aún más que para dar voz clara a aquellos con quienes habíamos trabajado durante tres años, se trataba también aquí de hacer una “actualización” en la historia de la ciudad, de su patrimonio. Crear un contra-monumento difuso, móvil, discreto y por lo tanto, insen8 Thomas Hobbes (1588-1679) a través de su obra mayor Léviathan, tuvo una influencia considerable en la filosofía política moderna. Conceptos como “el estado natural” que define en esta obra o “el contrato social” ha supuesto también una gran influencia en la aparición del liberalismo y el pensamiento econonómico liberal del Siglo XX, así como en el estudio de la relaciones internacionales y su corriente racionalista dominante: el realismo.

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sible a los alborotos potenciales y sin embargo, susceptible de entrar en conflicto con las lógicas patrimoniales al uso que intentan imponernos algunos padres (pater) y que nosotros no queremos. Este contra monumento es una serie de piercings urbanos, la instalación de códigos bidimensionales (QR code) grabados en clavos de agrimensor en el suelo, de-codificables a través de la cámara de un teléfono móvil y que dan acceso a contenidos de texto, audio o vídeo. Clavos plantados en la ciudad ofreciendo la lectura, visión o escucha, allí, la historia de la instalación de la primera mezquita, aquí, las condiciones reales de la detención del Emir Abd el Kader y su continuación en los muros del castillo de Pau, aquí además, el verdadero currículum vitae de nuestro pacificador de la Cabilia, o incluso las historias de las mujeres de ALN9 encarceladas en la prisión. Más allá de la “etiqueta” (tag), la tecnología nos permite articular un discurso político e histórico capaz de suplantar las historias oficiales, las mitologías, los reflejos en los que se miran los que ostentan el poder, para decirlo rápido y con Barthes, digamos la burguesía, se convierte en el diapasón cultural global y trata de rehacer el mundo a su imagen. Esta instalación en la ciudad de Pau todavía no ha visto y puede que nunca verá la luz del día. La simple punción de la ciudad por una veintena de clavos de cuatro pulgadas de diámetro, es para los políticos obviamente un ultraje suficiente como para posponer la instalación. Fue en Rouen, que por primera vez, este dispositivo se puso en marcha, alargando un paseo urbano que daba, a través de la reproducción de vídeos en el teléfono móvil, la voz a los invisibles del río (marineros, viajeros, residentes en el mismo...). Así que empezamos, con un pequeño equipo, este trabajo en torno a los códigos QR; los principales operadores franceses de telefonía móvil firmaron un pacto de no agresión comercial y elegieron al 9 Las mujeres de la Armada de Liberación Nacional algeriana (ALN), responsables de los atentados de bomba contra instituciones francesas en Algeria, fueron encarceladas después de ser condenadas a muerte en la prisión de Pau, donde iniciaron su movimiento contestario. Al considerarse prisioneras políticas solicitaban su traslado a territorio algeriano.

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mismo tiempo el “Código de Flash”-Flash code- (modelo de pago, y no abierto como el QR-Code) como estándar nacional atribuyendo a Orange la comercialización de este sistema. Durante la ejecución de este proyecto, los servicios municipales a cargo del patrocinio designaron un interlocutor evidente: Orange. La compañía estuvo antes de nada dispuesta, en su enorme generosidad, a ofrecernos lo que ya teníamos, pero que ellos habían tomado en costumbre cobrar: 6.000 euros por veinte códigos (flash code) y el alquiler a corto plazo de un pequeño espacio en su servidor para alojar nuestros vídeos. Su única condición: el abandono de los QR-Codes por su “estándar”. Ante nuestra negativa, la empresa insistió, dispuesta, si abandonábamos el código QR (accesible a todos y de forma gratuita) a abrirnos las puertas a su laboratorio para que pudiéramos conservar nuestro “avance tecnológico”. “Y por tanto hay que minimizar la importancia del QR-Code, ya saben lo que es para nosotros, un peldaño en el avance hacia las tecnologías sin contacto ¿lo comprenden? “. Así, la cueva de Alí Baba proponía abrirse para nosotros después de asegurar en diversas ocasiones (aunque tal vez no era más de una oración), que éramos más bien proveedores de contenidos. Proveedor/contenido las palabras sueltas dicen mucho. A los que poseen la comunicación les importa poco quien posee el contenido (ya sea de carácter político o no), lo importante es controlar el canal, marcar la diferencia entre los propietarios de tuberías digitales y los responsables de llenarlas. La tecnología vale de por sí. Vale, ¡sí! Porque se ha convertido en poder. Tal como el papel que remplazó las monedas, las tecnologías de transmisión de la información (entre otros) se están convirtiendo poco a poco en un valor global. Más allá de ser el medio, la tecnología es hoy en día el oxígeno del capitalismo que se ha vuelto dependiente; al punto de que, ahora que cruzamos una de esas crisis cíclicas o descongestionamiento de la economía mundial, podríamos afirmar sin temor que la próxima crisis será sin duda una crisis de la comunicación y de los intercambios de información. Una caída o una crisis importante de alguno de los principales sustentos de este sector provocaría de hecho la asfixia.

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Los múltiples contratos pasados con el gobierno, entre otros, valen en tanto que préstamos tóxicos. Hay que decir que estas empresas se dotan de medios, por ejemplo, Orange incluso publica un catálogo anual para los electos “prohibido para su difusión pública”. La lectura del sumario habla de todas las funciones de una comunidad: seguridad, medio ambiente, educación, etc, y a cada una, Orange ofrece una respuesta tecnológica. Se trata de una cuestión política y económica, el gobierno francés en su gran préstamo muy liberal, no se equivoca cuando el responsable de la distribución de 35 millares y su equipo de treinta y cinco “super-bien informados” compuesto por altos funcionarios y cuadros privados lanzan una convocatoria de proyectos en torno a tecnologías sin contacto para la ciudad, suponiendo esbozar la Francia digital y biotecnológica verde de mañana. ¡El futuro! o por lo menos el agua en la que tendremos que aprender a nadar mañana. Es de total urgencia, y además es posible para nosotros, retomar la tecnología. Si no podemos luchar contra la alienación a través de medios alienados, ejercer su libertad de expresión en los contextos que quieren imponerse hoy en día es equivalente a creer que se es libre rodeado de alambradas que dentro de poco podrían estar electrificadas. Lo sentimos, impulsado por el temor de una segunda Internet -sin límites de control o de espacio-, el sistema coloca las vallas para que la tecnología funcione como la ciudad: su transformación en un espacio multi-institucional en el que seremos únicamente usuarios sujetos a una sucesión de diferentes normas de procedimiento interno. Por lo tanto, las exortaciones o los argumentos en defensa de las libertades fundamentales y universales lanzadas en Facebook o iPhone podrían no ser más que o devenir, súplicas para el alivio de las reglas internas de la prisión desde la que gritan. Los revolucionarios de Twitter pueden estar tan atrapados por su proveedor de aplicación como los peludos10 lo estuvieron de Lebel o Krupp11. 10 N de T. y E. De “Poilus”, apodo de los soldados franceses en la Primera Guerra Mundial. 11 Lebel, el inventor del fusil que lleva el mismo nombre, utilizado por la armada francesa durante la Primera Guerra Mundial. Krupp fue la sociedad alemana de fundición que hizo fortuna durante la esta misma guerra gracias a la fabricación e invención de armas y material bélico. La empresa se fusionó en 1997 con su vieja competencia Thyssen y formaron ThyssenKrupp AG.

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Conviene destripar la maquinaria, compartir el conocimiento para poder ejercer el control y la elección colectivas sobre los modos de utilización. Destripar por lo tanto, en disección médica, para conocer el funcionamiento, pero también y quizás sobre todo, en disección política para hacer frente con más justicia a la alienación. Porque, es esta relación posiblemente alienante con la tecnología la que se ha apresurado a blandir un espantapájaros que no somos capaces de identificar. Hoy, mientras tanto, Orange ha abandonado sus sueños de código cerrado y de pago.

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Arte, Tecnología y Compromiso Medioambiental1 Verónica Perales Blanco2 Universidad de Murcia

1. ARTE, TECNOLOGÍA Y COMPROMISO MEDIOAMBIENTAL A mediados de los noventa los artistas multimedia que afrontaron la creación de piezas interactivas asumieron muchas de las cuestiones que hoy en día se plantean como recientes3. Muchas se referían a las cualidades de los espacios virtuales que se abren más allá de la pantalla; las que me interesa sacar a relucir aquí son aquellas que se situan justo en el “entre medio”, es decir, las que habitan el interfaz. Por muy extraño que pueda parecer, me atrevo a decir que el “entre” de hace un par de décadas, estaba mucho más cerca de nuestro cuerpo de lo que está ahora. El “entre” se desplaza, silencioso, sin que nos demos cuenta. Basta echar la vista atrás para identificar claramente dos procesos que se han desarrollado de forma paralela. Por un lado, una 1 Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación Fundamental no orientada La igualdad de género en la cultura de la sostenibilidad: Valores y buenas prácticas para el desarrollo solidario (FEM2010-15599), subvencionado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (VI Plan Nacional I+D+I) 2 Verónica Perales Blanco, artista hipermedia e investigadora. Profesora en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia. En 2001 funda junto a Fred Adam y Andy Deck el colectivo Transnational Temps (www.transnationaltemps.net), el hilo conductor de sus proyectos es el respeto a la biosfera como organismo vivo y la utilización de los avances tecnológicos para potenciar el conocimiento del entorno natural. 3 Llama bastante la atención que los creadores de videojuegos teoricen ahora, por ejemplo, sobre las variantes de interacción en el juego (vías a seguir, desde lo más simple a lo más extenso –Sandbox, y otros- ). Los artistas que trabajaron con interactivos en los noventa, ven sin duda que esto no es otra cosa que el abanico de posibilidades que ellos concebían como mapa previo al desarrollo. Esta generación afrontó muchas otras cuestiones similares que parecen haber caído en el olvido. A menudo, se anuncia como innovación lo que no es más que algo ya conocido con un esmalte diferente, el mercado da cuenta de ello cada día.

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disminución de la riqueza natural -una pérdida evidente de biodiversidad de la que todos hemos oído hablar-, y por el otro, una proliferación de representaciones de lo vivo –constructos con base mimética- en espacios sintéticos. Esta última, avanzando de forma muy acelerada. El crecimiento de la pista sintética es tan grande y ejerce tal fuerza sobre la construcción del imaginario y sobre nuestra percepción de la vida, que es evidente como sugirió Baudrillard, que lo que era la copia toma el lugar del original. La copia nace de un acto de mímesis, pero una vez formada evoluciona de forma no dependiente. Los tigres de Kellogs no están en peligro de extinción y las playas paradisíacas de los sistemas operativos nunca verán un tsunami. Es la vibración extraterritorial de las vidas ficcionales de las copias, la que desplaza sigilosamente al “entre”, alejándolo del cuerpo. El cuerpo, como habréis deducido, común. A esta situación viene a sumarse un enfoque neto, iniciado desde los primeros apogeos de la sociedad tecnologizada (y tecnocratizada) y potenciado por el sistema capitalista, que prima el individualismo más dañino y encubre la relación sistémica entre las partes y el todo, entre cada uno de los puntos y la imagen global. Una retícula de compartimentos estancos que perfila “divide y vencerás” y que no sólo separa, sino que también enfrenta. “La idea de Hobbes según la cual el hombre es un lobo para el hombre constituye la convicción profunda de nuestra sociedad. Por esa razón genera violencia constante: la sociedad da el derecho general para que, en su propio interés, se pisotee a los demás. La prensa más ordinaria hace el elogio de esa violencia.” (BADIOU, 2010) Los usuarios de redes –en teoría abiertas y en la práctica cohercidas4gastan mucha energía en diferenciarse del resto de usuarios, pero también diferenciarse del medio (llamémoslo natural, lo revisaremos después). Esta diferenciación está vinculada en su gran mayoría al consumo de extras supérfluos que no van enfocados a destacar los potenciales particulares de cada uno, sino más bien a (de)mostrar que somos uno más en el vasto rol de consumidores de futura basura. 4 El gobierno chino, por ejemplo, bloquea constantemente los accesos a internet, hasta tal punto que se ha naturalizado lo que es una clara privación de libertad.

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El deseo de “ser otro” en los espacios virtuales, va más allá de cuestiones terapéuticas o lúdicas, la posibilidad de ser otro en un lugar alterno, disminuye la importancia de la situación en el espacio del aquí y el ahora: el deseo es en casi todas sus manifestaciones, pura distracción en la inconmensurable ficción del mundo. Es indiscutible que hay una carencia enorme de porosidad entre los ámbitos virtuales y los naturales. Una fractura entre la construcción binaria o acontecer binario y aquello que cae (aunque no lo oigamos) sobre el planeta en el que vivimos. Por otro lado, el entramado tecnológico que nos hace creer que la comunicación –más que nunca- está al alcance de todos, nos ofrece un número limitado de modelos de comunicación –facebook, twitter, LinkedIn- que contextualizan nuestras relaciones, y que son, diría, con-textos normativos. Tenemos, por tanto, un distanciamiento basado en representaciones exponenciales hiperconstructivistas y otro fundado sobre el individualismo, la normatividad de las relaciones y añadiré, la desconfianza hacia el otro, propia de un sistema capitalista. Uno en una caja “wifeada”5, flota en el magma de conexiones inasibles ¿o es una nube? 2. LAS SOMBRAS DIGITALES La construcción de la identidad digital, de nuestra proyección lingüística y factua en el espacio social de las redes es, sin lugar a dudas, una cuestión de suma importancia. Pero más allá de gustos, deseos adquisitivos, tendencias y/o pasatiempos, filiaciones deportivas y otros aspectos anexos supérfluos, debería reflejar –y no siempre lo hace- el potencial de las personas para articularse en procesos que vinculan espacio social virtual y real. El espacio dedicado en la red a la organización y movilización ciudadana por vías alternativas es insignificante comparado al ocupado por estructuras al servicio del capitalismo y los organismos de poder. El espacio virtual ha servido fundamentalmente como herramienta de registro de los cuerpos, un mecanismo malvado, como anun5 Me refiero a la conexión Wi-Fi.

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ciaron Critical Art Ensemble6 donde el propio usuario es preso y carcelero. No hay nada más virtual en las promesas de la tecnología, que la igualdad. Internet nos ha dado una enorme libertad para competir, bajo el espectro de igualdad de oportunidades; “la tecnología de Internet y la conexión universal son la realización material y tecnológica de esa ilusión igualitaria. Esa ilusión está muy ligada al materialismo democrático porque incluye la idea de que todas las opiniones valen y son iguales. ¡Estamos conectados y lo que yo digo vale tanto como lo que dice otro! Con tal de que las cosas circulen, tienen valor. Eso es falso. Lo real sigue siendo violentamente desigual, competitivo, brutal, indolente. No basta con tener una máquina en la que podamos decir lo que pensamos para acceder a la igualdad. En realidad, cuanto más se expande ese tipo de igualdad ilusoria, menos poder tiene la gente.” (BADIOU, 2010) Sin lugar a dudas, el problema que plantea la ilusoriedad de la tecnología no es algo intrínseco a ella misma. La tecnología puede ser muy transparente, pero no debemos olvidar el marco en el que se encuadra dicha transparencia, el frame. No quiero decir que debamos alejarnos de la tecnología o dejarla de lado, esta opción no es posible y ni siquiera deseable, creo que debemos plantear modelos tecnológicos que nos ayuden a sentir mejor, esto es: ver más y mejor, oir más y mejor, que nos ayuden a interpretar y a dialogar, a potenciar en definitiva, la perpeción y experiencia del mundo con los demás seres vivos, humanos y no humanos. Nunca antes habíamos tenido un potencial tecnológico como tenemos ahora, lentes más perfectas, captores más precisos, motores de análisis más potentes, y sin embargo, parece que nunca hayamos estado tan lejos. De nuestro cuerpo. Nunca hemos padecido una falta de sensibilidad como la que sufrimos ahora, ni diagnosticado con más torpeza la causa de la misma. Y así, “hacia donde quiera que uno mire encuentra esa misma paradoja lancinante: por un lado, el desarrollo continuo de nuevos medios técnico-científicos, susceptibles potencialmente de resolver las problemáticas ecológicas domi6 Critical Art Ensemble: Promesas Utópicas: Net Realidades. Accesible en: http://alepharts.org/pens/net_realidades.html (revisado 20/10/2011)

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nantes y el reequilibrio de las actividades socialmente útiles sobre la superficie del planeta y, por otro, la incapacidad de las fuerzas sociales organizadas y de las formaciones subjetivas constituidas de ampararse de esos medios para hacerlos operativos” (GUATTARI, 1989:14) “no existe maestro más poderoso que la conciencia de nuestra propia fugacidad” (RAY, 2004: 271), dice la Sabiduría. Cuando a lo largo de nuestras vidas nos invade el “síndrome de impermanencia”, un sistema de ajuste se dispara y se genera la distancia que nos permite identificar los pilares: aquello por lo que deseamos vivir. Estoy convencida de que en ese breve catálogo de capitales priman los humanos, sociales, culturales, espirituales… y al fondo, moderando la sombra, algunos rastros del imperio (capitalista). Si lo que hace que valga la pena vivir no es la proyección de sombras, ¿no es tiempo de replantearse la escala de valores que ordena y rige nuestras vidas?¿pueden las tecnologías apoyar el planteamiento de un nuevo orden? 3. UN ESTADO NATURAL En La disparition, Florence Burgat establece un paralelismos entre el texto que lleva el mismo título de Georges Perec, escrito en su totalidad sin “e” (y sin causar por ello sensación de extrañeza al ser leído) y la historia del mundo sin “eux” (ellos) refiriéndose a los animales y seres vivos en general. El hombre gestiona -al menos lo intenta- el planeta, los recursos, el espacio, la vida. Re-escribe incesantemente sobre él, intentando tatuar la historia: su historia. Una historia escrita por un testigo sordo y ciego, convencido de que lo único que acontece es aquello que su cuerpo limitado consigue percibir. Leer el mundo al margen de esta escritura antropocéntrica se ha convertido en una tarea prácticamente imposible. Tracy Metz, escritora y periodista, lanza una afirmación que nos interpela: “la naturaleza es un convenio”7, por lo menos en Holanda, dice, donde entre nosotros mismos acordamos que este o tal trozo 7 “Nature is an agreeement”, ver: Tracy Metz presentation, Next Nature Power Show 2011 in Amsterdam.

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del espacio es naturaleza o no. Gastamos mucho dinero en hacer naturaleza, que no supone sólo espacio, es también sentimiento de lo que es naturaleza o lo que llamamos “salvaje”, es también una imagen –múltiple-, la de la suma de las imágenes del canal discovery, las puestas de sol de los salvapantallas, el tono telefónico de los pajaritos en el móvil… es la también la imagen que funciona como potente herramienta de marketing, la imagen de los salvaje, vende; es también, por último, un concepto, una creación humana, un reflejo. La presencia humana en la naturaleza significa la desaparición de la misma, “el lugar en el que estamos es aquel donde la naturaleza ya no está”8. Afirmar que la naturaleza es incompatible con la presencia humana parece del todo una provocación, y sin embargo, cuando reflexionamos sobre la práctica, nos damos cuenta de que no es nada descabellado. Tal vez, porque más que eliminar lo natural, hemos modificado el sentido mismo del término. En este sentido es interesante la obra de Persijn Broersen & Margit Lukács, Mastering Bambi, en la que hacen una versión (corto) de la conocida película de animación de Dysney suprimiendo los caracteres principales. La única vía de eliminar el antropocentrismo del film es borrar a los actores que aunque representan -en cierto modo- al mundo animal, son sin duda del enfoque “humano”. La cuestión sobre lo natural, lo original/originario podría extenderse a lo largo de varios volúmenes. Enfocado desde el punto de vista tecnológico no conduce a una cuestión determinante ¿supone el desarrollo técnológico inevitablemente la destrucción del orden natural? ¿es el orden humano una suerte de entropía para la naturaleza? 4. EL COMPROMISO DEL ARTE CON EL MEDIOAMBIENTE Me gustaría traer en este punto, la frase del visionario Marshall Macluhan, el dijo en un momento dado esa frase tantas veces repetidas de “el medio es el mensaje”. Nunca se ha leído esta frase con tanta urgencia como ahora: el medio (ambiente) es el mensaje; y el otro 8 “the place where we are is the place where nature is not” (ídem)

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medio, con el que hacemos eco de ello, que sea tan diverso y rico, y tan potente y extenso, creativo y dinámico como nos permita nuestro intelecto. El arte ha tratado siempre –directa o indirectamente- problemas sociales. Puesto que el estado del medio que habitamos afecta a nuestra relación con lo social, parece de una lógica contundente que el colectivo artístico tome cartas en los asuntos de ecología y se posicione ante los mismos. El uso de los dispositivos tecnológicos puede ser una estrategia de acercamiento a lo natural, siempre que valoremos su impacto medioambiental y sobre todo, que estudiemos bien el discurso que genera la utilización de dicho aparato. Podemos afirmar no obstante, que la democratización del conocimiento debería ser uno los objetivos principales del aparato tecnológico. Ante la situación planetaria que vivimos: complejo entramado causa-efecto, además de informarnos deberíamos aprender, aprender en profundidad con las vistas puestas en una situación de equilibrio con la biosfera. Ya se ha dicho y repetido muchas veces, la situación que vivimos no es sostenible, la necesidad de cambio es urgente. Cambiemos. Tal vez, el reclamo de un retorno de lo natural –en tanto que salvaje, o estado originario del planeta- forma parte de una estrategia inviable hoy en día. Estemos de acuerdo o no con el concepto de Next Nature o con “el convenio” de lo que es natural (Metz), no podemos más que afirmar que el desplazamiento de la humanidad será hacia delante, consecuente con el continuum9 de nuestra evolución. Ahora bien, cabe preguntar si avanzar es sinónimo de crecer, donde la respuesta es: no en todos los ámbitos. “El nihilismo consumista contemporáneo es la concreción histórica más amplia de la paradoja del hedonismo” (PULEO, 2011:412), esa paradoja que se refiere a la insatisfacción final de los placeres momentáneos. En los años treinta la feminista y ecologista sueca Elin Wägner escribía un texto titulado En paz con La Tierra, que vió la luz en forma de folleto en 1940 y en el que se oponía a la idea predominante de que la producción industrial y la explotación ilimitada de los recursos naturales fue9 Rango completo o serie completa, sin interrupción.

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sen la garantía para la subsistencia humana (LEPPÄNEN, 2004:111). No podemos decir que estemos más cerca de la paz o el equilibrio planetario que en aquel entonces. Lo que si empieza a cambiar es la creencia en el modo de vida –filosofía de vida podríamos decir, si tomamos las palabras de Badiou- capitalista. La producción creciente que alimenta el deseo insaciable de consumo innecesario parece tambalearse, no sabemos muy bien si por una crisis espiritual o por la reverberación alarmante de la crisis económica, pero sin duda la fe se mueve. “El pensamiento productivista, impulsado por Occidente, ha llevado al mundo a una crisis en la que es precisa una ruptura radical con la precipitada carrera del “crecimiento”, en el dominio financiero pero también en el dominio de las ciencias y de las técnicas. Ya es hora de que la preocupación por la ética, por la justicia, por el equilibrio sostenible llegue a ser predominante. Pues nos amenazan riesgos más graves. Se puede poner término a la aventura humana sobre un planeta que puede llegar a ser inhabitable para el hombre.” (HESSEL, 2010:8) Cuando en 1989 Felix Guattari escribió Las tres ecologías, planteó la necesidad de abordar la ecología de una forma integral; no debemos enfocar los problemas ecológicos como problemas del medio (entendido como algo ajeno, externo), sino como sintomáticos de un complejo que se extiende a lo social y lo mental. Guattari proponía en su texto la ampliación del término ecología, en una dirección que la llevaba hacia la ecosofía10. La ecofeminista, filósofa e historiadora Carolyn Merchant publicó en 1992 la primera edición11 de un texto titulado Radical Ecology; anteriormente había publicado otros ensayos relevantes que suscitaron movimientos de pensamiento en diversas áreas, tal vez el más importante: The Death of Nature: Women, Ecology, and the Scientific Revolution (1980), en la que planteaba una visión de la revolución 10 La ecosofía plantea la combinación de la ecología medioambiental, la ecología social y la ecología mental, “sólo una articulación ético-política –que yo llamo ecosofía- entre los tres registros ecológicos, el del medioambiente, el de las relaciones sociales y el de la subjetividad humana, sería susceptible de clarificar convenientemente estas cuestiones” ((GUATTARI, 1989:8) 11 Una segunda edición fue publicada en el 2005. Las citas en este artículo están sacadas de la segunda edición del libro.

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científica que cuestionaba la ciencia mecanicista como marcador de desarrollo. Radical Ecology es una prolongación de muchos de los tópicos que Merchant desarrolló en The Death of Nature, en la obra describe los diferentes ecologismos: la ecología profunda (deep ecology), la ecología espiritual, ecologistas sociales… todos bajo el paraguas del movimiento de ecología radical o movimientos ambientalistas radicales. Este conglomerado poliédrico presenta consecuentemente muchas caras, algunas de ellas enfrentadas. Merchant es consciente de ello y afirma en las conclusiones que le “falta coherencia como teoría y como movimiento” (MERCHANT, 2005:251), enumerando muchos de los aspectos que provocan controversia en las teorías. Hay una división significativa entre los ecologistas que priman el significado del ser y la relación del ser en el cosmos, con una carga espiritual –religiosa o no- considerable defendiendo una postura, podríamos decir “ecocéntrica”, y los ecologistas que priman la justicia social y que tienen un punto de vista “homocéntrico” contemplando ciertos principios ecológicos. No podemos decir que haya un único movimiento de ecología radical, por muy apropiada que parezca la nomenclatura cuando pensamos en el tipo de terapia que necesitamos. En una presentación más reciente, Merchant afirmó que la ética del control está dando paso –porque no hay otra vía posible- a una alianza ética (ethic partnership), una alianza ética “que implica una relación viable, sostenible, en la que las conexiones en el mundo global son reconocidas por la ciencia, la tecnología y los intercambios ecológicos” (MERCHANT, 2010:1). Tal y como mencionaba hace algunos meses Alicia Puleo en una de las presentaciones de su libro Ecofeminismo para otro mundo posible, dada la situación que vivimos, parece que no hay salida posible sin alianzas o búsquedas de puntos e intereses comunes. Desde mi mirada de artista, miro al modelo y veo uno -donde parece que hay una problemática de dos-. Leo ecocentrismo y veo uno; leo homocentrismo y veo al mismo. El poeta Jean Luc Parant, escribió en Les machines à voir (1993), que “cuando los animales nacen, el lugar del mundo en el que nacen está hecho para ellos, todo está

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listo para que se alimenten, vivan, y mueran. Nacer es existir, porque sus cuerpos contienen el mundo en el que nacen y el mundo sus cuerpos”12. ¿Es que los humanos no contenemos el mundo en el que nacemos? ¿es que no giramos con él, lo respiramos, lo comemos, lo somos, nos es? Somos el planeta, junto a todo lo que nos rodea. El mundo “nos es” y nuestra forma de vivir nos contamina, contamina nuestros cuerpos que no son más que una pequeña parte del cuerpo común y global. Asistimos a nuestro propio envenenamiento. 5. BIO-ABLE Green New Deal es el término que se la ha dado al conjunto de propuestas políticas planteadas para ayudar a abordar el calentamiento global y la crisis financiera actual. El término New Deal hace referencia a la reforma iniciada por el presidente de los Estados Unidos F. D. Roosevelt ante del Crac de 1929 y en el inicio de la Gran Depresión. El conjunto de estas nuevas propuestas saca a relucir una pregunta clave -que podemos dirigir a los sistemas económicos líderes- ¿es posible el crecimiento continuado en un sistema de recursos limitados? La respuesta parece clara y en ella se funda una de las grandes líneas que emergen: el Decrecimiento. El término es algo provocador, ya que define no tanto una regresión como una reflexión. Serge Latouche, economista y filósofo, es uno de los pensadores más notables – si no el precursor- de esta corriente que gira en torno al “eslogan” del decrecimiento13. Su teoría puede resumirse brevemente: el reino del “siempre más” (vigente desde hace tres siglos) ha llegado a su límite, ya no es viable (bio-able), ya que parte de la base del crecimiento ilimitado en un planeta con limitaciones (recursos fundamentalmente). El decrecimiento o “el Green New Deal implica asumir los límites del ecosistema y la lucha contra la explotación social a través de cierto decrecimiento de los países desarrollados y crecimiento sostenible y mesurado de los demás” 12 Traducción de la autora. 13 Según Serge Latouche el término decrecimiento es más que un concepto, es un eslogan, provocador y exclamativo; su principal función es actuar como reclamo.

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(PULEO, 2011:11). Uno de los objetivos principales es el de reducir la huella ecológica, es decir, hacer disminuir el indicador del impacto ambiental de los humanos en el planeta. La huella ecológica se relaciona con la capacidad ecológica de la Tierra para regenerar sus recursos, no podemos consumir más de lo que el planeta puede proveer. Tendremos pues, que estudiar nuevas propuestas de interrelación con el planeta. Líneas argumentales como el decrecimiento y/o similares que plantean cambios estructurales lo suficientemente relevantes como para que el giro sea eficaz. La tecnología es una aliada en la tarea de medición y también visualización de la huella. Nos ayuda en el análisis de las medidas posibles a tomar y la aplicación concreta a nuestras prácticas cotidianas, haciéndonos conscientes de tanto del impacto como de los desencadenantes. 6. MEDIR LA HUELLA La visualización de la composición del aire, del agua, del estado de la capa de ozono o del deshielo de los casquetes polares pueden ayudar en la labor, no sólo de concienciación social sobre cuestiones de ecología, sino también de apoyo a la acción social. Algunos modelos como Ecological Footprint14 han demostrado ser de gran utilidad, al ofrecer a los habitantes de cualquier ciudad datos concretos sobre la repercusión que sus acciones, al mismo tiempo que reciben información práctica para aprender a optimizar su consumo energético general. A veces acciones simples suponen un ahorro considerable, pero para poder contribuir uno debe saber qué puede hacer, cómo y dónde. En esta línea, en 1996 el colectivo de arquitectos Urban Ecology publicó el Blueprint for a Sustainable Bay Area. El libro tuvo una segunda edición en 1999 y mostraba, de forma comprensible –aunque no supérflua- un análisis de lo que es la sostenibilidad a nivel hogar; cómo el ciudadano puede adaptar sus hábitos, articulando sus acciones a nivel de barrio, ciudad y región. Tal vez esto toca una de las cuestiones claves en esta difícil tarea del cambio y que se refiere a la relación y coordinación entre individuos. Vivimos 14 http://www.myfootprint.org/ (revisado 01 agosto 2011)

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Figura 1. Imagen sobre el informe de la huella ecológica de una hamburguesa realizado por Jamais Cascio en 2007.

sumergidos en un entramado que prima, sin lugar a dudas por intereses económicos y posiblemente políticos, el individualismo. Cada ciudadano actúa de forma independiente, como si las acciones de unos y otros no tuviesen repercusión alguna. Creo que uno de los principales velos de los ciudadanos globales es la creencia de uno puede vivir sin producir ninguna repercusión en los demás. Es imposible que uno viva “a su bola”, lo más que puede hacer es vivir indiferente a lo que ocurre. Uno de los factores clave en la medición de la huella ecológica de cada persona es la alimentación. Jamais Cascio, pensador estadounidense elegido por la revista Foreign Policy entre los 100 mejores pensadores del mundo, realizó un particular estudio que se centraba en la huella ecológica de una hamburguesa (standar en los UE). Analizó la repercusión de la producción de cada uno de sus ingredientes para deducir que, la huella de carbono estaría entre los

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750 y los 3.000 gramos de CO2. Lo más relevante del estudio es que, la cifra casi se dobla si se agrega el efecto del metano de las flatulencias de las vacas. En su estudio el autor hace una comparación entre las emisiones producidas por los coches y llega a la conclusión que la huella de carbono de todas las hamburguesas que consumen los norteamericanos en un año es casi equivalente a las emisiones anuales todos los vehículos todoterrenos (SUV) que circulan allí (unos 16 millones)15. Parece que hay demasiados intereses económicos en juego cuando se habla de reducir el consumo de carne global. Los niveles que se alcanzan en las sociedades más avanzadas no son sólo insostenibles desde el punto de vista ecológico, sino que además distan mucho de ser saludables. 7. TRANSPORTAR EL MEDIO El transporte de los alimentos es otra cuestión que merece un análisis pormenorizaddo. Hemos perdido -sobre todo en las zonas urbanas-, las nociones sobre la producción agrícola estacional. Comemos de todo durante todo el año, obviando que los alimentos necesitan unas condiciones que se encuentran probablemente muy lejos de nuestro domicilio. Existen numerosos estudios que profundizan en la relación entre las estaciones y los alimentos, los beneficios de comer lo que la tierra nos ofrece en función de la época del año y el lugar en el que vivimos. Estas cuestiones no pueden ser consideradas como temas a tratar exclusivamente por agricultores, ecologistas, dietistas... Los artistas pueden tener un rol importante en la vehiculación de las relaciones entre consumidores y productores de nuevas redes de comercio alternativas. Existe un vacío comunicacional enorme entre aquel que cultiva la tierra y aquellos que viven de su trabajo. Re-establecer esta comunicación actuaría de forma positiva tanto para la valorización de la labor de aquellos que trabajan la tierra de forma respetuosa, como para el potencial de actuación que tienen los consumidores. Hay mucho trabajo por hacer –aplicando las mismas tecnologías que usan las redes sociales- en la visualización y coordinación de la red de producción agraria ecológica. 15 http://ecolosfera.com (revisado 01 agosto 2011)

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El sistema capitalista está basado en la idea de que el ser humano es incapaz de actuar de forma “gratuita” en favor de los demás. Tal vez es el momento de poner en cuestión éstas y otras afirmaciones que sostienen y condicionan el tipo de relación que se establece entre nosotros: competitividad, desconfianza, falta de escrúpulos, malversación en el sentido más amplio del término… Todas basadas en una presunción, y apoyadas de fondo con una ficción indispensable: el dinero. Los cimientos son del todo surrealistas, donde la variable dinero –que sabemos es ficticia- puede encarnar absolutamente todo. Uno de los libros más destacables de Baudrillard es, desde mi punto de vista, El intercambio imposible. Lo es por lo sintético, lo metafórico y porque es un libro que puede leerse en todas las direcciones imaginables desde cada una de sus páginas. Y más aún, siempre llegas al título. “Se trata nada menos que de ocupar la esfera de todos los intercambios con aquello mediante lo cual el intercambio es imposible” (2000:125), la economía se convierte en esa terrible esfera, el simulacro que respalda y “verifica” todas las conversiones imposibles, “la monstruosidad es integral” (ídem). 8. EL AMOR COMO SUBVERSIÓN Comparto con Alain Badiou la idea de que el amor “debe reafirmar su valor de ruptura, su valor de casi locura, su valor revolucionario como nunca lo hizo antes” (BADIOU, 2010) aunque entiendo que amar es un acto en abierto, no es una cuestión únicamente humana ni mucho menos binaria. Acotamos y restringimos su acción desde una visión antropocéntrica, cerrando nuestros sentidos a la espera de que otro cuerpo nos toque. El amor no se toca, el amor nace dentro. Claro que no hemos de domesticarlo, pero sobre todo no debería normalizarse. “debemos preservar la potencia subversiva del amor (…) Y ello es extensivo a otras cosas: el arte debe también apartarse de la potencia del mercado, la ciencia igualmente. Allí donde hay un pensamiento humano activo y desinteresado hay un combate para liberarlo de los intereses.” (ídem)

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Hemos inventado máquinas para abrirnos los ojos, dice Jean-Luc Parant. Las máquinas nos ayudarán a ver aquello a lo que nuestros ojos no llegan, desde lo más grande a lo más pequeño, oir todo lo que se nos escapa y en general, percibir con mayor intensidad lo que nos rodea y que forma parte de nuestro ser. Máquinas de amar. Filliou decía que el arte nos hace amar más la vida que el arte. Yo creo que no se puede hacer Arte sin Amar, y no me estoy refiriendo a un ámbito antropocéntrico sino a un amor por lo vivo, en abierto (con coma y sin coma). El amor es subversión en potencia, porque cuestiona las bases de sistemas de jerarquía, pertenencia y sometimiento16. Para poder obtener partido de este potencial, al menos dos acciones básicas aparecen como necesarias, por un lado: poner el acento sobre las palabras que no están, por otro: desplazar el punto de fuga. Poner el acento sobre las palabras que no están supone, no sólo valorizar aquello que no ha sido considerado en su justa medida. Implica también valorar la ausencia, porque tenemos una tendencia clara a analizar lo que vemos, pero no lo que no vemos; lo que está, pero no lo que no está. La ausencia cuenta. Desplazar el punto de fuga es cuestionar el antropocentrismo imperante. El amor existe más allá de los seres humanos, el mundo existe como ente sistémico más allá de nuestra existencia. No se trata de subordinar la vida humana, más bien es una cuestión de reconocimiento: quiénes somos, dónde están nuestros límites, qué es el bienestar… Por último, no se me ocurre un ámbito más afín que el artístico para proponer puntos de fuga alternativos, experimentar con los acentos y hacer visible lo invisible. No imagino una licencia mejor, para plantear el potencial del amor. 16 No voy a profundizar en este texto –aunque sí lo he hecho en otros- sobre los diferentes enfoques desde los que se ha estudiado el amor, sobre todo cuando lo analizamos desde una perspectiva feminista. A aquellos que puedan estar interesados en profundizar en esta cuestión, les recomiendo los diferentes estudios realizados por Mari Luz Esteban Galarza, en especial su última obra Crítica del Pensamiento Amoroso (Edicions Bellaterra, 2011).

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REFERENCIAS BAUDRILLARD, Jean (2000): El intercambio imposible. Cátedra, Madrid. BREA, José Luis (2007): “Las tres eras de la imagen: la imagen electrónica.” En Arte y Tecnología. Exit Express no31. BURGAT, Florence, (2011): La disparition, en La question animale. Entre science, literature er philosophie. Pur éditions, Rennes, France. CAVANA, María Luisa, PULEO, Alicia H., SEGURA, Cristina (coords.), (2004): Mujeres y ecología: Historia, Pensamiento, Sociedad, Al-Mudayna, Madrid. GUATTARI, Félix (1989): Las tres ecologías, Pre-Textos, Valencia. HESSEL, Stéphan (2010): Indígnate, (Indignez-vous!, Indigène éditions, Montpellier, Hérault, France). Accesible en español: http://saquidas/juanjo.se/indignate.pdf (revisado 20/10/2011) LEPPÄNEN, Catarina, (2004): “En paz con la tierra”, en Mujeres y ecología: Historia, Pensamiento, Sociedad, Al-Mudayna, Madrid. MERCHANT, Carolyn (2005): Radical Ecology. The search for a livable world. Routledge, New York. MERCHANT, Carolyn (2010): FROM THE CONTROL OF NATURE TO PARTNERSHIP. Bernard Moses Lecture, Graduate Division, University of California, Berkeley, May 4, 2010. Accesible en: http://nature.berkeley.edu/departments/ espm/env-hist/Moses.pdf (revisado 24/11/2011) PARANT, Jean-Luc (1993): Les machines à voir. La différence. École d´art de Marseille. PERALES, Verónica; GARCÍA, Marisa; ADAM, Fred (2008): “Imagen de síntesis: perspectivas digitales de género” en Actas del IV Congreso Iberoamericano de Esudios de Género. Rosario, Argentina. PULEO, Alicia (2011): Ecofeminismo para otro mundo posible. Edit. Cátedra, Madrid. RAY, Reginald A. (2004): Verdad Indestructible: La Espiritualidad Viviente del Budismo Tibetano. Edi. La llave D.H., Vitoria-Gasteiz.

ARTÍCULOS BADIOU, Alain (2010): Entrevista a Alain Badiou, “Alain Badiou: Los intelectuales son hoy los perros guardianes de los que mandan”, en diario Pagina 12, Argentina. Accesible en: http://www.pagina12.com.ar/diario/especiales/subnotas/156370-50184-2010-11-06.html (revisado 20/10/2011)

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2ª parte: Herramientas hipermedia y práctica artística

La experiencia de los límites: una aproximación al término de videoarte Pedro Ortuño1 Universidad de Murcia

El “multiculturalismo” del mundo del arte se sustenta en una absorción de las políticas de la identidad y de los así llamados nuevos movimientos sociales, cuyo auge deriva de la fragmentación del marxismo. Al haber estado implicada yo misma en este “discurso de los Otros”, me encuentro, tal y como me esperaba, en ambos lados del problema. (Marta Rosler, 1997).

El concepto de “videoarte” que se maneja en este trabajo se sustenta en dos principios: en el término en sí, tal y como fue acuñado en los años sesenta por los artistas que utilizaron el vídeo como nuevo instrumento de creación y/o de exhibición de sus trabajos; y en las nuevas poéticas de representación formadas por la unión de elementos combinados especialmente con los objetivos marcados en la experimentación plástica, con el vídeo como medio creativo. Señalados así los límites del concepto que aquí se va a utilizar, podrían incluirse en el ámbito del videoarte aquellas prácticas experimentales que, independientemente de su función, objetivo y exhibición, se sirven del vídeo como material creativo artístico, y que Rosalind Krauss ha venido a llamar “escultura en el campo expandido” (KRAUSS, 2009:293). 1 Pedro Ortuño. Dedicado a la producción artística, la investigación, el comisariado de exposiciones audiovisuales y la docencia en el ámbito universitario. Desde 1989 expone sus vídeos e instalaciones. Pueden encontrarse ejes conceptuales en toda su obra relacionados con cuestiones sobre los mass media, arte público como acto de reivindicación social y políticas de identidad. Basa su trabajo en las relaciones existentes entre los elementos escultóricos y las implicaciones de la imagen, el sonido, el vector temporal y la impresión del movimiento.

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A la hora de intentar dar una definición de videoarte, cabría tener en cuenta que la propia noción de arte experimentó una serie de transformaciones en los años sesenta como consecuencia del agitado, crítico y convulso panorama artístico, del cual una de las consecuencias más inmediatas fue la aparición de numerosas tendencias y prácticas. En esos años, gracias a la definición y aceptación por parte de la crítica del concepto de ready made, introducido por Marcel Duchamp a principios de siglo, la noción de obra de arte abarcaba y afectaba desde el objeto a la acción, una idea o una reflexión, pues tan sólo dependía del sentido que el artista le otorgara. Cabría definir el videoarte como una disciplina artística que utiliza un soporte nuevo, la pantalla de televisión o de proyección, sin dejar de lado por ello la noción de creación y representación propiamente artística. El videoarte, por su naturaleza técnica, estuvo muy vinculado a la televisión y, en este sentido, está ligado al resto de las artes del espectáculo: cine, teatro, música y fotografía. Pero, como señaló el crítico Dany Bloch en 1984 en su ensayo Les vidéo-paysages de Bill Viola, a diferencia de esas otras formas artísticas, “el videoarte no llega a identificarse con su material objetivo, es decir, con su propia maquinaria, sino que más bien lo hace con la manipulación de factores psicológicos y humanos que constituyen su sujeto -en sí- mucho antes que con la producción de imágenes” (BLOCH, 1984: 24-26). El videoarte, por su naturaleza, origen y utilización, se sitúa entre la escurridiza definición moderna de obra de arte y la creación artística realizada a través de una cámara utilizada habitualmente por los medios de comunicación de masas. La noción de obra de arte, como indicaba Dany Bloch, posee una «connotación históricamente generalizada de pintura y escultura» y les ha correspondido a ambas jugar el papel de transmisores de información visual. Si en el arte, denominémosle tradicional, la realidad es la que la mirada del espectador da a la obra, en el caso del vídeo, en cambio, esta realidad se literaliza porque “el mensaje se convierte en imagen y la representación en transmisión, en acciones y en informaciones directas de los acontecimientos; es decir, la obra ha cambiado de código”.

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En cuanto al uso y primera aplicación de la televisión y el vídeo a acciones artísticas, se considera que los artistas Fluxus fueron los pioneros. Además, la propia historiografía ha establecido como punto de arranque de las prácticas de video arte el año 1965, momento en el que Nam June Paik presentó su obra en soporte cinta de vídeo en el Café Go-Go de Nueva York. A partir de entonces, las acciones realizadas con vídeo comenzaron a denominarse video art (HANHARDT, 1990: 7179). Aunque lingüísticamente video art debiera traducirse como arte del «vídeo» o «arte vídeo», el término de videoarte, traducción homofónica literal del vocablo inglés, es el más utilizado en España y además hace referencia directa a la palabra de origen de este nuevo ismo. El término videoarte es utilizado con matices en cuanto a su campo de acción según autores e idiomas: Video art, l´art vidéo, video kunst o kunst und video, vídeo arte o arte de vídeo creación. Sin entrar en la polémica que el propio término «arte» pudiera suscitar, habría que comenzar por contextualizar el vídeo arte como disciplina y como concepto. En los años sesenta, el video art surge ligado a un movimiento que, al igual que otros muchos ismos artísticos del momento, nace en medio de una fiebre combativa por sacar al arte de cierto anquilosamiento respecto a su función social. Conceptual art, body art, land art, linguist art, arte povera y computer art son algunos de los nombres de estas corrientes y grupos artísticos caracterizados por sus posiciones críticas y contestatarias. Casi todos estos movimientos emergieron en Norteamérica en los años sesenta, y para muchos críticos y artistas contemporáneos significaron la cota máxima de un proceso artístico que se había iniciado en la década de los cuarenta protagonizado por artistas europeos que emigraron a Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Según Eugeni Bonet, cuando empezaron a manejarse los términos de videoarte y videoartista, en los años setenta, tenían unas connotaciones muy distintas a las que hoy entendemos. Videoarte en sus orígenes era todo; “documentos de performances y abstracciones sintetizadas, experimentos técnicos y proyecciones egotistas, testimonios sociopolíticos y propuestas autorreflexivas, actividades procesuales e instalaciones escultóricas, etc., y todo circulaba por los mismos ámbitos, incluidos los museísticos” (BONET, 1987:15).

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Gene Youngblood, en su libro Expanded Cinema, ya nos habla del vídeo como medio artístico cuyos códigos nos abren a una nueva perspectiva de la imagen en movimiento que va más allá del cine, -del cine como entretenimiento-, y que puede ir de la mano del llamado cine no-ficción, la cibernética, la holografía y las combinaciones intermedia (YOUNGBLOOD, 1970 :260-264). A lo largo de la historia del arte, en los primeros años en que aparece un nuevo medio, como sucedió con la fotografía o el cine, la estructura tecnológica básica del mismo asume funciones estéticas relacionadas con una elección tecnológica por parte de los creadores, y esto supone en sí un primer apoyo para distinguirlo de los otros medios. Por ello, cuando un artista trabaja en la fase formativa de un nuevo medio, los desafíos que se presentan son muy diferentes a los que se enfrenta cuando ya está establecido. Un nuevo medio podría ser como un libro en blanco en el que hoy se puede escribir cualquier cosa bajo la excusa de la experimentación y que, mañana, puede que eso sea considerado patrimonio e historia del medio. La mayoría de la veces, en las fases iniciales de experimentación artística con un nuevo medio, éste es implícitamente y a menudo explícitamente, el tema de la obra. Sin embargo, históricamente cuando aparece un nuevo medio éste asume las características del medio precedente más similar, antes de establecer su autonomía estética, lo que John Burris llama “relación con el inmediato predecesor”. Por ejemplo, desde este punto de vista, la fotografía inicialmente imitó a la pintura, la música electrónica imitó a la música instrumental, el cine imitó al teatro y la televisión imitó a la radio y al cine; asumiendo esto, el vídeo compartiría las cualidades de la televisión y el cine (BURRIS,1996). El net art en la actualidad, de hecho, asumió también en sus primeros años de formación las cualidades de la estética y las premisas conceptuales del vídeo. Aunque esto pueda ser válido para aquellas utilizaciones al servicio público en general, esta tesis apenas se sostiene para la utilización de estos medios en el arte. Cuando es empleado para el consumo de masas, un medio siempre se adaptará a los modelos precedentes: el impacto inicial de la fotografía fue fuerte en los

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campos del retrato y la documentación, el cine se conceptualizó en términos teatrales, y la aplicación inicial de la radio era para la comunicación de punto a punto, como una telefonía inalámbrica. Sin embargo, cuando los nuevos medios son empleados artísticamente, la relación con el inmediato predecesor establece la dinámica opuesta: lo principal es establecer distinciones con el medio precedente más similar, y de hecho, con todos los otros medios. El vídeo existente antes de 1976 no podía captar la imagen con calidades similares a la fotografía o el cine, tenía una resolución baja y ruido alto, los equipos de edición y las cámaras de color eran prácticamente inaccesibles, etc. Muchos artistas buscaron estrategias para desviar las limitaciones del medio. Una solución fue la de orientarse al arte conceptual o a la documentación de performances, como sucede en los trabajos de Acconci, Nauman y Graham, ya que resultaba evidente que el estado primitivo del vídeo no se podía sostener debido a esta poca definición de imagen, pero sí pudo encontrar un uso artístico en otros medios por correspondencia con prácticas estéticas reconocidas. Por ello, muchos artistas de vídeo tuvieron que confrontar los dos problemas: cómo definir el propio medio y cómo distinguirlo de otros. Para aquellos que se comprometieron con estos problemas, John Burris observó que habían dos estrategias generales, a las que ha llamado la estrategia intensiva y extensiva (BURRIS, 1996). La estrategia intensiva según el propio Burris, sería aquella en la que el arte del vídeo estaría definido únicamente por la estructura tecnológica del medio y sus capacidades, una ontología de la imagen vídeo y su mecanismo. En ella, los artistas en sus inicios, emplearon mucho esfuerzo en intentar definir la base material y tecnológica del vídeo. El vídeo feedback, la imagen que resulta cuando una cámara se dirige hacia el monitor que emite el propio registro de esa cámara, se vio como el material paradigmático. Era el resultado directo del funcionamiento interior del sistema, vacío de contenido y separado de todas las cosas externas, el feedback era el más puro ejercicio del medio. Es un fenómeno seductor que parece poseer vida propia y, combinado con otros efectos electrónicos y con sinte-

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tizadores de vídeo y de audio, ofrece un sinfín de posibilidades de experimentación. La mayoría de las obras de videoarte realizadas en los años setenta fueron creadas a la luz de los ensayos y teoría social y cultural de los padres de la modernidad crítica del siglo XX, tales como La obra de arte en la era de la reproducción técnica (1936) de Walter Benjamin, El hombre uni-dimensional (1964) de Helbert Marcuse2 o La vida de Galilei (1943) de Bertold Brecht3 entre otras. Sus textos adquirieron una inusitada actualidad en el transcurso de los episodios de revueltas estudiantiles y laborales tanto en Europa como en Estados Unidos a finales de la década de 1960. “Nuestra tarea no es, de ningún modo, la de renovar las instituciones ideológicas tomando como base el orden social existente. Por lo contrario, nuestras innovaciones deben forzar al abandono de dicha base. Es decir, estamos por las innovaciones y contra la renovación”, afirmó Bertolt Brecht en una charla que dio en Darmstadt en 1932 (BENJAMIN, 1975:309). Brecht se preocupaba por la postura autoritaria de las emisoras radiofónicas unidireccionales y por el hecho de que ningún oyente podía responder a las transmisiones; por lo tanto no había posibilidad de saber la verdad de lo que estaba sucediendo en su comunidad o en cualquier otra parte del mundo. A fin de recibir mensajes veraces, las transmisiones requerían algo más que una forma unidireccional. Había que establecer una comunicación bidireccional, buscar la respuesta del oyente, pues sólo así podrían entenderse y resolver los problemas cotidianos: por las interrelaciones subjetivas entre el emisor y el oyente. Para Brecht, el diálogo era un factor fundamen2 Las críticas de Marcuse a la sociedad capitalista de su libro El hombre uni-dimensional (1964), se asemejaban a las preocupaciones del movimiento izquierdista estudiantil de los 60. Conocido por hablar en las protestas estudiantiles, Marcuse pronto vino a ser conocido como “El padre de la Nueva Izquierda”. 3 En el verano de 1941 viajó desde Moscú en el expreso transiberiano a Vladivostok y desde ahí en barco a California, donde se asentó en Santa Mónica, cerca de Hollywood. Pensó en trabajar con algún papel en el negocio de la industria cinematográfica. Organizó algunas representaciones teatrales menores, en la mayoría de los casos en escenarios de emigrantes. Se describió a sí mismo como “maestro sin alumnos”, ya que los estadounidenses no parecían estar interesados en su trabajo. Las autoridades le atribuían peligrosas ideas comunistas por lo cual fue interrogado el 30 de octubre de 1947 por el Comité de Actividades Antiestadounidenses, que conducía el senador republicano Joseph McCarthy. Un día después del interrogatorio abandonó los EE.UU.

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tal para garantizar la verdad en los medios de comunicación. Así, en su texto Radiotheorie (1932), y tal y como explicó Benjamin en su estudio sobre Brecht (BENJAMIN, 1934), propuso la distinción entre medio de distribución y medio de comunicación y la necesidad de transformar uno en el otro; es decir, abogaba por una bidireccionalidad en la comunicación, un feedback, con el propósito de que el receptor pudiera actuar también como emisor, agente comunicador. En 1948, Norbert Wiener, conocido como el padre de la Cibernética, el estudio de la comunicación y el control en los seres vivos y en las máquinas, publicó el libro Cybernetics, en la cumbre de su carrera científica. Obsesionado con la idea de que el universo no es sino un gran torrente de desorganización, Wiener creía necesaria la creación de enclaves de orden que canalizaran y neutralizaran esa tendencia. Por aquel entonces, los científicos ya habían intuido que la auto-regulación era el necesario cimiento de ese orden. Pero fue él quien encontró la clave para construirlo: La información, o mejor dicho, su retroalimentación o feedback. De tal manera, Wiener definió a los seres vivos como sistemas auto-regulados que aprenden y se retroalimentan con información y que, por tanto, constituyen una isla en un mar de entropía (que podría definirse como el nivel de aleatoriedad en un sistema). En su opinión, esto dejaba claro que la identidad humana no puede estar encapsulada en la continuidad física (de hecho todas nuestras células cambian varias veces durante nuestra vida) y que los seres humanos, más que por carne y hueso, están constituidos por patrones de organización y flujos de información (WIENER, 1948). Semejantes ideas influirían posteriormente a Marshall McLuhan y a la famosa antropóloga Margaret Mead, quien vería en los tabúes culturales una forma de transmisión de información destinada a la auto-regulación de la sociedad. Antes que nadie percibiera la forma eléctrica de la revolución de la información, McLuhan ya estaba publicando brillantes explicaciones sobre los cambios peceptuales experimentados por los usuarios de los medios de comunicación. Según McLuhan, la percepción de la realidad depende de la estructura de la información. La forma de cada medio está asociada con una disposición o proporción dife-

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rente entre los sentidos que produce nuevas formas de conocimiento. Dichas transformaciones perceptuales y las nuevas formas de vivenciar, que cada medio crea, afectan al usuario sin importar el contenido del programa. Uno de sus escritos mas influyentes en los artistas que trabajaban con vídeo fue El medio es el mensaje. El concepto de feedback, introducido por Benjamin y desarrollado por Wiener en su estudio de la comunicación, junto con los escritos de McLuhan y sus teorías sobre los medios, fueron utilizados, como veremos posteriormente, por artistas conceptuales que experimentan con el vídeo a finales de los sesenta, tal y como se pone de manifiesto en numerosas obras como las que realizaron Frank Gillertte e Ira Schneider Wype Cycle de 1969 o Dan Graham, Present Continuous Past(s) de 1974. Con el tiempo, el concepto de feedback se ha ido ampliando para incluir en su significado casi todo lo que ocurre en los procesos de comunicación y que sirve para regular, más que controlar, la conducta de las personas que se comunican. Por tanto, podría definirse como toda respuesta que el receptor da a la comunicación de un comunicante. En psicología de la comunicación se usa el término de feedback para significar todos aquellos mensajes que el yo percibe de los otros, y que expresan el efecto de la conducta de uno mismo sobre los demás. En realidad, se trata de mensajes que me devuelven mi yo más desconcertante, y así corrigen el curso de mi comunicación haciendo que sea más certera. De esta forma, a medida que aumenta el feedback debe de disminuir la amplitud del efecto de distorsión entre el yo y los otros. Como vimos, la primera reflexión de Benjamín sobre la posibilidad de que el receptor de una emisión de radio pudiera actuar también como agente comunicador del medio, junto con las teorías de la cibernética de Wiener, tuvieron una incidencia importante en los artistas de finales de los sesenta. Al experimentar con la cámara y posicionarla ante el monitor que a su vez estaba conectado a esa cámara, observaron la repetición hasta el infinito de la imagen del propio monitor y de la cámara, un nuevo fenómeno que tenía vida

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propia por las características lumínicas de los píxeles del monitor que se iluminan intermitentemente. Este hecho podía ilustrar el funcionamiento directo del interior del sistema (vídeo), vacío de contenido y separado de la imagen del mundo exterior. El vídeo feedback, es por tanto la imagen que resulta cuando una cámara se dirige hacia el monitor que emite el propio registro de esa cámara. Fenómeno seductor y fluido que se vio como el más puro ejercicio del medio y los vídeo artistas se pasaron muchas horas, en estados de conciencia normales y alterados, trabajando con el feedback como material unitario o en combinación con otros efectos de vídeo. El vídeo, fue un medio nuevo, que dio posibilidades de experimentar con la imagen electrónica y en movimiento, permitiendo que los artistas escenificasen el concepto de feedback en el espacio. Esta primera idea de video feedback podía ser puramente estética, generada a partir de experimentos con los propios mecanismos electrónicos del vídeo o, como apuntaban Benjamín y Wiener, orientada hacia una bidireccionalidad de la comunicación con el propósito de que hubiese un intercambio entre emisor-receptor con el mudo real. Algunos artistas no dudaron en hacer un principio general de este modelo, y localizaron aplicaciones inmediatas para él en psicología, sociedad y naturaleza. El vídeo se entendió como el mecanismo perfecto porque la información sobre la conducta de un ser humano individual, social o un sistema natural podría retro-alimentarse con ese sistema/individual. En este sentido, el concepto de feedback fue fundamental en la conceptualización del videoarte. Artistas como Paul Ryan, Dan Graham, Richard Serra, Juan Downey, Antoni Muntadas, Aldo Tambellini o Vito Acconci entre otros, de forma diversa, tomaron las teorías del feedback como modelo importante para distinguir el vídeo de la transmisión televisiva que en aquel momento se consideraba inherentemente autocrática e insensible a las condiciones externas del mundo exterior. El vídeo tenía que ser bidireccional y democrático: la información emitida a través del sistema se retro-alimentaba y, mediante diversas interacciones, alteraba el sistema. Cualquier persona que se implicara en la acción del sistema de vídeo se volvía parte del loop del feedback, y por con-

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siguiente, parte del propio sistema. De esta forma, el videoarte, no sólo pudo referirse al mundo real sino que se volvió parte del mundo real sin dejar su identidad como trabajo de arte. Frank Gillette, junto con Ira Schneider, fueron invitados a participar en la exposición “TV as a Creative Médium”, una exposición colectiva con artistas de Nueva York que habían experimentado con el vídeo en 1969, comisariada por Howard Wise en su galería de la calle 57. Propusieron un trabajo de vídeo instalación interactiva titulado Wipe Cycle usando imágenes de algunas de las grabaciones de entrevistas que Gillette había realizado el verano anterior. La instalación de nueve monitores era un collage de imágenes vivas, imágenes retardadas, transmisión de televisión en vivo y material pregrabado por Gillette y Schneider. Emitiendo la imagen de los espectadores ocho segundos retardada, y de nuevo 16 segundos retardada, Gillette y Schneider intentaron dar una relación disyuntiva del individuo y su ambiente, para hacer evidente la relación tiempo-espacio. El espectador fue invitado a jugar con el retardo, es decir, a alterar su conducta respecto a la conducta del sistema vídeo, y haciendo esto, se volvía parte de él. Preparando una situación medioambiental singular, Wipe Cycle intentó crear un microcosmos a partir de una teoría más amplia de la dinámica medioambiental que Gillette llamó “Media Ecology”. Y cambiando imágenes entre los nueve monitores en un tipo de modelo de marquesina, la obra postuló la igualdad de todas las imágenes. Juan Downey, que en 1968 había realizado varias esculturas audiocinéticas combinando diversos aparatos electrónicos, se introduce en el mundo del video en 1971 gracias a su colaboración con el colectivo Raindance Corporation. Más tarde lleva a cabo su proyecto Video Transamericas (Downey, 1973-1979), con la idea de grabar en vídeo muchas de las culturas de las Américas que existían en total aislamiento. Su idea de feedback consistió en desarrollar una perspectiva integral de las diversas poblaciones que actualmente habitan los continentes americanos, tal y como escribe en sus relatos descriptivos del proyecto “la información cultural será intercambiada principalmente mediante los vídeos rodados por el camino, y

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proyectados en los pueblos para que la gente se vea a sí misma y a otra gente. El papel del artista se concibe aquí como el de un comunicador cultural, una especie de antropólogo activador con un medio de expresión visual: vídeo.” (DOWNEY, 1977:145) En la estrategia extensiva, de la que habla John Burris, el arte del vídeo estaría definido por sus extensiones, por sus implicaciones con otras preocupaciones fuera de sí mismo, y la manera en la que podría incorporar las preocupaciones del “mundo real”. Estos elementos extendidos eran fundamentales en la formulación del contexto del nuevo medio y su estructura formal. Los temas que distintos artistas utilizan están relacionados con diversas áreas como sociología, comunicaciones y teoría de información, cibernética, ecología, etc. Con el paso de los años, el videoarte ha recorrido, en manos de múltiples artistas, diversos estadios dentro de las manifestaciones actuales. Se ha utilizado como documento de acciones perecederas de artistas conceptuales, como Stampig In The Studio, 1968 de Bruce Nauman, Subsensorial Actions, 1971 de Antoni Muntadas o Semiotics of the Kitchen, 1974 de Martha Rosler; y como herramienta conceptual de obras artísticas como en Centers, 1971 de Vito Acconci, Baldessari Sings LeWitt, 1972 de John Baldessari o De La, 1971 de Michael Snow, entre otras. La obra From The Center, 1982 de Eugènia Balcells, nos traslada conceptualmente a la visión inspirada en el monumento megalítico de Stonehenge, la rotación del Sol, de la Luna, el ritmo de los eclipses y realizado según la propia Balcells, con los instrumentos de su tiempo, “con el vídeo y con todas las lentes que pudiera encontrar” (ORTUÑO, 2009:206). De las aportaciones del vídeo, el concepto de duración es una de las más atractivas y sobre la que probablemente más han trabajado los artistas. El videoarte, en lo que respecta a manejo, manipulación y control sobre el concepto del tiempo, parece actuar incluso con mayor libertad de la que manifiesta el cine. Los artistas que usaron el vídeo cayeron en la cuenta de la posibilidad de restituir sin elipsis la duración real de los hechos; de este modo lograron modificar y renovar el ritmo narrativo al que el cine, en los años sesenta, tenía acostumbrado al público. De hecho, el tiempo real en las grabacio-

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nes de vídeo ha sido y es un recurso común en la mayoría de videoinstalaciones de esa época. Varios son los eventos que tuvieron lugar en la década de los sesenta, especialmente convulsa política, cultural y socialmente, en medio de la cual apareció el videoarte y que contribuyeron a su aparición y afectaron a su desarrollo. Así pues, en el año 1965, se publicó el libro de Marshall McLuhan Understanding Media, considerado como el primer gran estudio crítico que sentó las bases y definió los principios teóricos del nuevo arte realizado con vídeo. Otro de estos hitos a tener en cuenta para comprender la evolución del videoarte fue que se logró la comercialización definitiva del vídeo portátil, en 1968, en Estados Unidos y, un año más tarde, en Europa. También se sabe que 1968 fue el año en el que se vendió por primera vez una obra Stamping In The Studio en cinta de vídeo a un coleccionista. Su autor era Bruce Nauman y había registrado en vídeo una serie de movimientos corporales y expresiones faciales; la duración de la obra la determinaba la cinta. Dada la naturaleza de los medios de comunicación conocidos e incipientes; radio, televisión, vídeo, agencias de noticias etc., el uso de dichos medios puso de manifiesto la rapidez en la transmisión y difusión de la información; pero, por otro lado, también se evidenció la facilidad para deformar y manipular los contenidos de la misma. Fue contra este poder indiscriminado de manipulación de la información, realizado por los grupos de comunicación más importantes, ya fueran estatales o privados, que los artistas llevarán a cabo su protesta, valiéndose de los mismos instrumentos y con el propósito de denunciar y demostrar que: El fin que persiguen los grupos de poder mediáticos y políticos, el cual en la mayoría de los casos están siempre unidos, es la creación de un clima cultural, político y social favorable a sus intereses privados, los cuales, por lo general, son antipopulares. Para ello no dudan en deformar la información y crear un clima de pensamiento único y acomodaticio. Al actuar de tal manera, se alcanza la asimilación pasiva de la información manipulada y la progresiva pérdida de la facultad crítica por parte del receptor. Así, los medios de comunicación, por un lado, y la infraestructura tecnológica, por otro, se alían para configurar grupos mediáticos de

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poder que, a su vez, nutren al resto de cadenas menores. Queda de este modo establecida la red de información, contaminada y manipulada, que alimenta al ciudadano. De todos los medios de comunicación, que en la década de los sesenta adquieren un poder desmesurado, destaca la televisión. Ésta ejemplifica la perfecta combinación de imagen y sonido que ofrece la posibilidad –y así es publicitada– de estar contemplando la realidad en directo. Con esta apelación al tiempo real los grupos mediáticos pretendían depurar toda sospecha de tratamiento favorable, manipulación o censura de imágenes o datos. El éxito de la televisión se sustentaba en la rapidez en la transmisión de hechos, en su pretendida libertad y objetividad informativa y en la novedad del medio, el cual entró en todos hogares y se integró rápidamente y sin problema alguno en el mobiliario. Este hecho, que resultaba del todo lógico y natural, convertía a la televisión en un difusor pasivo de contenidos dirigidos directamente al inconsciente y sobre los cuales se cimientan las mentalidades y opiniones del público. El espectador contemplará y creerá fehacientemente y como verdadera realidad todo aquello que se le ofrece a través de la televisión4 (Cueto, 1984). Pero la euforia por la modernización de los medios de información y por su validez como modernos sistemas de transmisión de datos se encontró también con opiniones más escépticas que vislumbraban el peligro del poder que empezaban a amasar dichos medios, dada la manipulación invisible pero contundente de los ciudadanos menos críticos. Es este punto de la crítica al medio televisivo, donde encontraron su campo de actuación numerosos artitas que recurrieron al vídeo para realizar sus obras. Sin embargo, los artistas pioneros en el uso del vídeo muy pronto vislumbraron las faltas y problemas en los que se podía incurrir si se hacía un uso incontrolado de este medio y de las tecnologías de la imagen en general. Peter d´Agostino llamó la atención sobre la creen4 Véase Cueto, Juan. «El complejo de los orígenes», en catálogo del Primer Festival Nacional de Vídeo, Madrid 1984, Circulo de Bellas Artes. “Comprendo perfectamente que el vídeo, en un primer momento, haya utilizado profusa, obsesivamente, la televisión como modelo negativo, como antiparadigma, como obstáculo a superar o liquidar lisa o llanamente. A fin de cuentas, otro tanto ocurrió con el cine en sus primeros momentos y, en general, con todas las expresividades de la era industrial... “.

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cia, que aún hoy existe, de que las obras en cuya realización se ha utilizado las novedades tecnológicas son, por eso mismo, indiscutiblemente modernas. Peter d´Agostino apuntó que la novedad y la modernidad de los trabajos artísticos no residían en los medios utilizados, y que al defender esta postura se corría el riesgo de olvidar las razones artísticas subyacentes a los primeros proyectos en vídeo (BADÍA, 1998). Hasta la incorporación del vídeo en el arte, la experiencia de los límites no había sido anteriormente tan cuestionada. REFERENCIAS BADÍA, Montse (1998): Peter d’Agostino o el uso crítico y ético de la tecnología. Aleph. Arte y Pensamiento. 1998. http://aleph-arts.org/pens/badia.html BENJAMIN, Walter (1975): Tentativas sobre Brecht. Ed. Taurus, Madrid. BLOCH, Dany (1984): ”Les vidéo-paysages de Bill Viola”. Art Press, nº 80. BONET, Eugeni (1987): ”Metavideo. Del estado del vídeo, su historia y estética” en La Imagen Sublime. Ed. Museo Centro de Arte Reina Sofía. Madrid. BURRIS, John (1996): ”¿Fue el portapack la causa del video?” en Notas sobre la formación de un nuevo medio. Milenium Film Journal. Nº 29. CUETO, Juan (1984): El complejo de los orígenes. Catálogo Primer Festival Nacional de Vídeo, Madrid 1984, Circulo de Bellas Artes. DOWNEY, Juan (1998): Juan Downey. Ed. IVAM. (Instituto Valenciano de Arte Moderno) Generalitat Valenciana. GIGLIOTTI, Davidson (2003): A brief History of Raindance. Ed. Web de Radical Software. http://radicalsoftware.org/e/history.html HANHARDT, John G. (1990): ”Dé-collage /collage. Notes Towards a Reexamination of the Origins of Video Art”, en Illuminating Video (Sally Jo Fifer and Doug Hall, ed.), Nueva York, Aperture; The Bay Area Video Coalition. KRAUSS, Rosalind (1996): “La escultura en su campo expandido” (1979), en La originalidad de la vanguardia y otros mitos modernos, Alianza Editorial, Madrid. McLUHAN, Marshall (1964): Understanding Media: The Extensions of Man. Nueva York, Mentor. [trad. Esp. Barcelona, Editorial Paidós, 1996]. ORTUÑO, Pedro (2009): Eugènia Balcells: La utopía como laboratorio. Revista Arte y Políticas de Identidad. Editum. Vol. 1. ROSLER, Martha (2007): Imágenes públicas: la función política de la imagen. Ed. Gustavo Gili, Madrid. WIENER, Norbert (1948):Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine. New York. John Wiley & Sons, Inc. YOUNGBLOOD, Gene (1970): Expanded Cinema. E.P. Dutton, Nueva York/Studio Vista, Londres, 1970. (Disponible en facsímil electrónico en http://www.ubu. com/historical/youngblood/expanded_cinema.pdf).

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1. INTRODUCCIÓN AL LIVE STREAMING Streaming -del inglés stream, que significa flujo, corriente, chorro- se refiere a la tecnología que permite visualizar archivos en Internet sin necesidad de descargarlos previamente2. Antes de la aparición de esta tecnología, en la década de los 90, era necesario descargar todos los archivos al disco duro del ordenador, por lo cual la aparición del streaming implicó un acortamiento del tiempo destinado al acceso y visualización de los materiales. Por su parte, el live streaming es la emisión materiales de audio o vídeo en tiempo real, es decir, cuando emisión y recepción se realizan al mismo tiempo, algo similar quizás a la televisión en directo. El lenguaje del vídeo live streaming tiene su antecesor más próximo a nivel narrativo/procesual en la televisión3. Aunque la transmisión en directo de contenidos audiovisuales no es en sí un elemento novedo1 Lucía Egaña, artista visual con formación en Bellas Artes, Estética y Documental, es una de las principales representantes de la práctica del live streaming en Barcelona. Su producción, antes y durante su colaboración con el colectivo minimiper.tv (Hangar, Barcelona) puede situarse en el ámbito de las prácticas artísticas independientes. 2 Ejemplos de esto son plataformas libres como la mediabase de giss.tv y los players de archive.org, o plataformas comerciales como Youtube, myspace, entre otras. 3 La televisión, es interesante recordar, comenzó como “live broadcasting”, ya que esto representaba la única posibilidad técnica de transmitir material, considerando que las videograbadoras no aparecieron hasta los años 50. En García, David. (UN )REA L-TIME MEDIA – ‘GOT LIVE IF YOU WANT IT’, Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink & Sabine Niederer Ed., Institute of Network Cultures, 2008, Amsterdam. p. 293.

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so, ocurre un cambio en el momento en que esta tecnología escapa de los espacios de poder propios de los medios tradicionales y se sitúa en el modelo de producción, distribución y consumo de la web 2.04, donde los usuarios pueden estructurar la información en torno a sus intereses, a comunidades específicas, incluso editar el material que crece día a día en la red. Así, la masificación del live streaming implica una relativa democratización de los medios tecnológicos5. Para hablar de live streaming como forma de creación es necesario hablar también de su función social. La hipótesis de este texto (que se plantea como un ensayo más que como una investigación) es que a partir de la práctica del live streaming de vídeo se ingresa a un campo en el que creatividad y política se potencian en una cadena interdependiente. Las tácticas elaboradas desde este campo de producción -joven, accesible y descentralizado- suponen una serie de prácticas creativas de difusión discursiva. Los usos del live streaming, hasta el momento, han estado más circunscritos al ámbito de la acción política activista6 que al contexto museístico o artístico. Nos referiremos a los usos y metodologías vinculadas a esta forma de producción audiovisual fuera de los contextos comerciales, fuera del mainstream, manteniendo únicamente su parte stream. Nuestro objetivo es describir cómo la operatividad de la herramienta y las estrategias de uso que se le han dado podrían ser aplicadas 4 Llamamos “web 2.0” a un estado de la www más orientado a la interacción y actualización expedita de materiales. A través de redes sociales o sistemas para facilitar la propia creación de contenidos por parte de los usuarios, los contenidos a su vez se hacen visibles con mayor facilidad. A partir de la web 2.0 aparecen conceptos interesantes como por ejemplo el de folksonomía, sistema de indexación social donde son los propios usuarios de los materiales quienes los etiquetan. Este concepto aparece como otra versión de la taxonomía ligada a la clasificación de categorías realizada por el “pueblo”. 5 Según la web de World Internet Usage Statistics, http://www.internetworldstats.com/ stats.htm (revisado 01/05/2011), a la fecha de hoy, un 30% de la población tiene acceso a Internet. La distribución mundial de su uso lo lideran Asia, Europa y Norteamérica, con el 75% de la concentración mundial. 6 Como planteara Pedro Soler en su texto Live Streaming, 2006. http://root.ps/textes/streaming/live_stream_es.rtf (revisado 01/06/2011), “Como consecuencia de esta necesidad han surgido numerosas herramientas de software configuradas por una red de personas - el 3er sector audiovisual (ni privado ni público, sino de la sociedad civil) - que va creciendo poco a poco bajo las sombras proyectadas por la brillante luz de las fusiones empresariales y de las patentes.”

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a otros contextos creativos. Para ello comenzamos por describir un espectro de producción y operatividad del live streaming, donde se cruzan técnicas, metodologías e ideologías, sin pretender hacer de este panorama una generalidad, sino sólo establecer un análisis parcial y arbitrario de características tanto políticas como creativas. 2. EL TIEMPO REAL, EL ALLÁ Y AHORA7 En el paso que va de la reproductibilidad técnica a la productibilidad digital se alteran muchos factores. Ya en los años 30, Walter Benjamin delinea el proceso de transformación de la recepción de la cultura. Ante la aparición y consecuente masificación del cine, Benjamin introdujo la noción de “aura”8, ubicándola justamente en lo que ya no se hallaba presente en el nuevo medio y planteándola como la característica inmanente de las obras de arte originales, únicas e irrepetibles, manifestándose en la dimensión del “aquí y ahora”. De acuerdo con Benjamin, a partir de una serie de cambios en la reproducción y recepción de las obras (recepción colectiva, simultaneidad presencial del material y posibilidad de “estar” en diferentes lugares a la vez, entre otros) el aura en el cine sencillamente se diluye. Benjamin ve en este hecho un potencial revolucionario, aunque al día de hoy, habría que revisar si la técnica de la (re)producción masiva significó efectivamente una revolución. ¿Existe un carácter aurático en el streaming? Desplazando el aura de Benjamin, y leyendo con benevolencia y generosidad el “aquí y ahora”, el live streaming tendría un elemento de coincidencia conceptual que se produce en el real-time. Momento místico (o cotidiano) en el que la recepción y la emisión comparten la dimensión temporal en conciencia del diferido espacial. Si tuvié7 Estas ideas han sido planteadas previamente por Egaña Rojas, Lucía y Malinverni, Laura, AQUÍ, ALLÁ Y (sobre todo) AHORA. Teoría y práctica del Live Streaming. Mediateca Expandida, SUMMERLAB_SHOWCASE, Nuevas narrativas de la movilidad, LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, 2010, Gijón. 8 Benjamin, Walter. “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discursos Interrumpidos, Editorial Taurus, 1973, Madrid. (Edición original de 1936)

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semos que buscar un “aquí y ahora” del live streaming, este sería un “aquí, allá y (sobre todo) ahora”. Es este “ahora” el que facilita un espacio aumentado mas allá de los límites geográficos al unir en lo simultáneo “el aquí” y “el allá”. La temporalidad compartida entre el usuario y el streamer es lineal y continua. No es posible adelantar ni retroceder en la secuencia de imágenes, todo sucede en un continuum temporal que no es posible pervertir. La simultaneidad genera una fuerza empática que potencia el valor del contenido, funcionando como catalizador de la información en el espacio aumentado. Esta condición estructura un micro-mundo relacional donde, aunque físicamente lejano, se tiene la sensación de “estar presente”. Con el transcurso de los años, la televisión y el Internet, el tiempo real se ha naturalizado. De este modo, la pérdida del aura benjaminiana a partir de la ausencia del tiempo y espacio compartidos, se limita hoy a la ausencia del espacio compartido. 3. ARTICULACIÓN DE LA IMAGEN LIVE STREAMING La técnica modula estética y ética en partes iguales. En general en las tecnologías las condiciones de producción tienden a la invisibilidad, sin embargo en el streaming esto no es necesariamente así. El hecho de estar trabajando con una técnica aún en desarrollo -donde incluso resulta difícil definir si se trata de una herramienta, un medio o ambas cosas a la vez- provoca que la situación se extreme. Es precisamente en el resultado, en la propia retórica de la imagen, donde podemos ver el proceso de producción. Además, y por sobre todo, se establece una relación mucho más recíproca entre emisor y receptor que la que se da en otras técnicas. Un ejemplo claro de lo anterior es el tema del ancho de banda. En las conexiones a Internet se denomina ancho de banda a la cantidad de datos (información) que se puede enviar a través de la conexión de red en un período (generalmente medido en bits, kilobits o megabits por segundo). En el live streaming, al tratarse de una cuestión basada en el tiempo real, se produce una relación recíproca entre lo

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enviado y lo recibido, la cual para su funcionamiento óptimo debe ser coincidente. Esto significa que aunque el emisor cuente con un ancho de banda privilegiado que le permita enviar una imagen sin compresión, si los receptores diseminados por el mundo tienen una conexión de un ancho de banda muchísimo menor no podrán recepcionar esos datos en tiempo real. En el live streaming la brecha económica, tecnológica, física y de poder entre emisores y receptores es mucho más aguda. Sería posible extrapolar lo anterior a otros ámbitos de producción donde la recepción se presenta más homogénea produciendo que estas brechas resulten invisibles. En el ámbito del museo por ejemplo, donde a pesar de que el espectador deba superar una serie de barreras físicas como portales y escaleras, y otras barreras de corte simbólico del capital, que significa poder acceder y decodificar realmente a las obras, esta distancia no condiciona realmente los modos de producción ya que no se manifiesta explícitamente en las relaciones entre difusión y recepción. La primera barrera del streaming (y una de las características que lo constituyen) es que el receptor pueda, a través de su ancho de banda, acceder en tiempo real a una determinada cantidad de datos. Así, el streamer debe considerar no sólo las capacidades culturales de la audiencia en cuanto a poder abrir un archivo y comprender su contenido, sino también la condición material de su tecnología en lo que respecta a capacidad de descarga9. Por eso, por más que sea posible hoy emitir streaming de alta definición a través de fibra óptica, falla al excluir de la audiencia potencial a quienes no cuentan con una tecnología similar para su recepción. En suma, la calidad del live streaming depende de la capacidad tecnológica de sus audiencias potenciales, y por lo mismo suponen una exclusión económica y social. Al igual como ocurre con el arte clásico, debido al estado rudimentario de desarrollo de la técnica, el autor se ve obligado a pensar constantemente su relación con la recepción, ya que es ésta la que dota de 9 Basado en las estadísticas mundiales de Akamai, el promedio mundial de ancho de banda para bajadas corresponde a 1,7 Mbps, siendo el país que más alto lo presenta Korea con 20,28Mbps. Uruguay a su vez cuenta con 0,82 Mbps en capacidad de bajada. Estudio de Akami: http://www.akamai.com/stateoftheinternet/ (revisado 01/06/2011)

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sentido su práctica. Este elemento que en principio es sólo técnico, afecta directamente tanto a la estética como a la ética de la creación en el live streaming. Ética en el sentido de incluir al receptor y su carácter activo en la ecuación final. Estética en el de condicionar la cantidad de datos que es posible transmitir (que en términos prácticos, y para no coartar la absoluta funcionalidad, se reduce por lo general a una imagen de aproximadamente 340 x 288 píxeles de tamaño). En este sentido, el live streaming podría ser considerado, más que una herramienta, un formato de escritura audiovisual; más que una técnica, una retórica del leguaje, una representación o forma de reproducción de lo real. Sin embargo no entra en los análisis que se hacen de la producción audiovisual en la web 2.0, donde siguen utilizándose categorías provenientes del cine, la televisión, la literatura y la gráfica, tales como largometrajes, cortometrajes, microrelatos, series, cómics, trailers y videoclips10. 4. EL TIEMPO DEL STREAMING ¿Cuál es el tiempo real? ¿Cómo nos han hecho comprender el término los medios de comunicación masiva? En principio, en ámbitos tecnológicos, se refiere al tiempo real como a la capacidad de reaccionar simultáneamente, donde un ejemplo sería la energía eléctrica. Sin embargo, en el contexto del live streaming la noción se amplía aludiendo también a una temporalidad distendida, propia de la vida, tal como plantea Pedro Soler en su texto Live Streaming11: No ocurre nada pero ocurre todo. Sé apreciar este tiempo, este momento de Amsterdam. No hay ningún dramatismo ni ninguna historia, pero sí hay una SENSACIÓN de lugar.

¿Cuál es la realidad hoy? Más que detenernos en una definición de realidad, hay una cuestión evidente que pasa con los tiempos, 10 Para un análisis de cada uno de estos formatos en el contexto de la web 2.0: Nuria Lloret Romero, Fernando Canet Centellas. “Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual” [en línea]. Hipertext.net, núm. 6, 2008. http://www. hipertext.net (revisado 01/06/2011) 11 Soler, Pedro (2006), Live Streaming. Disponible en: http://root.ps/textes/streaming/ live_stream_es.rtf (revisado 01/06/2011).

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los ritmos. Nos referimos aquí a una sobremediatización ya naturalizada, a la temporalidad de la publicidad, de la televisión y del espectáculo. El live streaming propone una contra-representación del tiempo suplantada por un mero transcurrir. No hay utopía en la representación temporal en el live streaming, sino más bien una presentación hiperrealista que resulta distópica y distendida. Acostumbrados a los recursos del lenguaje cinematográfico, hemos naturalizado las elipsis, los flashbacks, los flash-forwards. En el streaming nada de eso es posible, no hay postproducción, ni demasiada preproducción. La lógica temporal es continua, y aunque esto muchas veces sea precisamente el modo en el que vivimos el tiempo en nuestra cotidianeidad, la sensación es la de que “no pasa nada”. El tiempo del live streaming obliga a replantear la relación con la secuencialidad, la sensación de continuidad y por ende la experiencia de realidad. Sin duda lo más importante es la experiencia que se construye en el momento de compartir una temporalidad donde se suprime la idealización de la imagen, o más bien ésta se representa a través de una reproducción selectiva de la realidad12. El resultado no es únicamente informativo o divulgativo, no se explica un acontecimiento con pocas palabras, sino con muchas, demasiadas, varias páginas para ilustrar tan sólo un poco de acción. Minimalista en cuanto a acciones, maximalista en relación a los resultados. 5. INFORMACIÓN ATOMIZADA La web 2.0 provoca un cambio en la percepción, así como en las formas de organización de los datos. Antes de ella, la información solía organizarse de manera centralizada, jerárquica y troncal, según el modelo enciclopédico o museístico. Progresivamente se ha dado paso a una producción y organización de la información más atomizada, específica, rizomática, hipertextual e incluso caótica. El 12 Grandes divagaciones sobre estas ideas en la serie de videos con charlas de Slavoj Žižek en Youtube llamada “The reality of the Virtual” http://www.youtube.com/watch?v=NXi46W5 1104&feature=player_embedded (revisado 01/06/2011).

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Internet en general es una fuente de información incuantificable, entre otras cosas, porque está en constante expansión. El live streaming, además de representar datos en tiempo real, puede contener un set de metadatos, datos sobre la información del recurso streaming, que permita clasificarlo de forma más sencilla y por ende facilitar su accesibilidad. También forma parte del conjunto de formatos propios del contexto Internet que comienzan a engrosar los incuantificables materiales dispersos por la red, ofreciendo la posibilidad de “asistir” a un determinado evento sin resumen temporal, que produce al mismo tiempo una masa de información que necesita ser clasificada. Así mismo se genera la necesidad de clasificar los metadatos y organizarlos para permitir que sean filtrados13. De esta forma, el live streaming entra a un continuo flujo de bancos de información, conectada, vinculada y desplegada en simultáneo. 6. EL ESCRITORIO COMO CONTEXTO DE INTIMIDAD Cuando entramos a un museo observamos una disposición elaborada a partir de los criterios de un curador, o de la propia institución, a partir de una lógica exhibitoria centrada en establecer ciertas lecturas predeterminadas de las obras. Las piezas son exhibidas cuidando aspectos de conservación, privilegiando una mirada sin obstáculos visuales y protegiendo las obras del tacto y del daño. Estos espacios en general son blancos y limpios, evitando la distracción y contaminación. El escritorio del ordenador como espacio contenedor del material streaming presenta en cambio una disposición particular, por lo tanto la interfaz varía en la misma proporción que los receptores. La configuración de las diferentes pantallas/ventanas y la importancia de la contenedora del streaming (mezclada eventualmente con muchas otras), tienen que ver exclusivamente con las personas que lo están gestionando. Sin embargo, un común denominador es el hecho de que para todos los habitantes del momento este material estará inserto en una especie de mosaico mayor. 13 Para un análisis más extenso sobre el tema de las etiquetas: Simons, Jan, Another Take on Tags? What tags tell. Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Geert Lovink and Sabine Niederer Ed., Institute of Network Cultures, Amsterdam, 2008

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“Cuando un espectador ve nuestro trabajo estamos dentro de su ordenador. (…) Y nos sentimos honrados de estar en el ordenador de alguien. Estás muy cerca de una persona cuando estás en su escritorio. Creo que el ordenador es un dispositivo para entrar en la mente de alguien” 14 “Cuando estás online doce horas al día, tu escritorio se convierte en tu ambiente (audio)visual. (…) Prácticamente vivimos en el mundo visual de nuestros escritorios” 15

Las anteriores citas hablan del escritorio como un espacio de intimidad personal, configurable (con ciertos límites) por su usuario. El carácter personal que tienen los ordenadores hoy en día, sumado a la cantidad de tiempo que muchas personas pasan frente a él, lo convierten en un espacio maleable y familiar, un espacio donde en la práctica “se vive”, y donde se comparten los flujos del tiempo. 7. ARTE E INTERNET El streaming ha llegado al arte en formato de net radio, arte sonoro, proyectos relacionados con el acopio, catalogación y transferencia de datos, y sistemas abiertos de almacenaje de archivos en Internet. Entre marzo y abril de 1999, Natalie Bookchin y Alexei Shulgin presentaron su Introduction to net.art (1994-1999)16 donde publicaron una suerte de manifiesto en torno a cuáles serían las características propias del net.art. Este consideraba entre otros puntos la formación de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas, la inversión sin intereses materiales y la centralidad de elementos como la inmediatez, la inmaterialidad, la temporalidad y las acciones basadas en procesos. 14 Jodi en Baumgärtel,Tilman, Subject: Art on the Internet – The rough remix., Readme! Filtered by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J. (et. al.), Autonomedia, 1999, Netherlands. p. 232. (traducción libre de la autora) 15 Debra Solomon en Baumgärtel, Tilman ‘Contestational Robots’, en net_condition art and global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology, 2001, Karlsruhe. 16 http://aleph-arts.org/pens/intro-net-art.html Traducción: David García Casado (revisado 01/06/2011). Nota: este texto se presenta como una instalación grabado en una serie de lápidas. Para una idea más precisa e imágenes, se recomienda visitar el sitio del original http://easylife.org/netart

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Más de 10 años después de esta Introducción, las prácticas de live streaming siguen respondiendo a estos preceptos. El arte en Internet se ve contaminado por su propio contexto, a diferencia del museo y su lógica de espacio blanco y aséptico que protege las obras del exterior y su confusión con otros elementos. En este sentido, resulta interesante observar el análisis de Douglas Crimp17 respecto a la relación entre modernidad y postmodernidad en el museo. Y aunque enuncie la muerte de la primera a partir de un cambio en la pintura (a partir de “la revolución implícita en el arte de Rauschenberg”), vale la pena aprovechar la dicotomía que plantea para extenderla a nuestro problema: la sustitución de la tradición y del pensamiento historicista, la superación de la institución de confinamiento que resulta ser el museo y la disciplina de la historia del arte, totalmente diluida en el Internet como contenedor de arte. Hasta cierto punto, en la Red no hay disciplina (historia del arte) ni institución, ni manera de determinar si un artefacto es o no artístico. Por ejemplo, como ejercicio, ante la búsqueda de la palabra “estilo”, los buscadores de Internet arrojan resultados como “discotecas”, “moda”, “política representativa”, “hojas de estilo”, “correctores ortográficos” y, casi en la última posición, “arte”. Si bien ha sido el museo una de las instituciones clave en la constitución de “algo” como obra de arte, casi nunca es éste su medio de producción material. Si lo anterior es cierto para el arte convencional, ante la virtualidad esto se extrema. El trabajo creativo en contextos digitales, y aún más en Internet, provoca la concentración de medios de producción y difusión en un mismo espacio, el computacional/virtual. El ordenador no es sólo una herramienta para crear arte sino también el medio a través del cual enseñarlo en la red. Y desde que la red no tiene ninguna etiqueta, quizás lo que está haciendo el pequeño Stevie sea arte. Es lo mismo con nuestro trabajo: no tiene ninguna etiqueta de “arte”. En el medio a través del cual es percibido, a nadie le importan las etiquetas.18 17 En el ensayo “Sobre las ruinas del museo”, en Crimp, Douglas, Posiciones críticas, Ensayos sobre las políticas del arte y la identidad, Akal, 2005, Madrid. p. 61-63 18 Jodi en Baumgärtel,Tilman, Subject: Art on the Internet – The rough remix. (op. Cit.). p. 233. (traducción libre de la autora)

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8. LIVE STREAMING CON SOFTWARE LIBRE, AUTONOMÍA Y DIY En esta lectura que estamos realizando del live streaming, ya sea como herramienta o género, la tecnología cumple un rol fundamental. Además del Internet y de las redes sociales que se activan ante la práctica, está el contexto tecnológico que atañe a las herramientas mismas utilizadas, los hardware y software imprescindibles para realizar la práctica. Es en este espacio que el hecho de asumir la política de abrir los códigos se vincula inmediatamente al open source19, el hacktivismo20 y las prácticas DIY (Do It Yourself)21. Hablar de autonomía en la producción no significa tan sólo poder publicar algo en el momento en que uno quiera. Autonomía22 significa, además, no regirse por las normas de otros sino por las propias. Tal como enunciara Audre Lorde en los años 80, las herramientas del amo jamás desmantelarán la casa del amo23, y es así como las redes de producción y afinidad que producen las políticas del open source tienden a la autogestión de los elementos hardware y software. Abrir el código, hacerlo visible, compartirlo, permitir su modificación: éstas son algunos de los propósitos del open source en contraposición a la lógica propia del código cerrado donde el resultado de la programación ha de ser usado tal como está, sin poder modi19 Open source significa literalmente código abierto, y es comúnmente usado para denominar al software que se desarrolla y distribuye de manera libre. Esto significa poder disponer del código a través del cual está construído un programa y poder modificarlo y desarrollarlo. En términos prácticos y efectivos, esto posibilita que hayan muchas más personas modificando y adaptando softwares a sus necesidades, y por ende que mejoren más de lo que lo harían estando cerrados. 20 Hacktivismo es un acrónimo de hacker y activista. Es un ámbito donde el uso de tecnologías está orientado a fines políticos. 21 Do It Yourself significa hazlo tú mismo, y se vincula a un modelo de producción autogestionada que se aparta de la lógica capitalista del consumo de productos ya elaborados por otros. Esta noción también se vincula a la de Do It With Others (Hazlo con otros) y a la de Do It Together (Hazlo con otros). Se abrevia habitualmente como DIY. 22 “Autonomy is the independence of social time from the temporality of capitalism.” Franco Berardi (Bifo) WHAT IS THE MEANING OF AUTONOMY TODAY?, 2004. http://www.sindominio.net/metabolik/alephandria/txt/bifo_meaning_autonomy.pdf (revisado 01/06/2011). 23 Lorde, Audre, La hermana, la extranjera, Editorial horas y HORAS, 2003, Madrid.

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ficarlo ni saber cómo funciona. La noción de open source, propia de un contexto informático, puede ser desplazada con el fin de obtener una visión más amplia del mismo. ¿Qué sucede si abrimos nuestros códigos culturales, si hacemos visible la programación que hay detrás de ellos, si abrimos nuestras dinámicas institucionales para dejar posibilidad a su modificación? ¿Cómo pensar el código fuera de los márgenes de la tecnología? El open source aparece básicamente como una cuestión jurídica a principios de los años 80 a partir de una anécdota de Richard Stallman24. Sin embargo, a pesar del origen jurídico las implicancias en términos sociales y metodológicos trascienden ampliamente ese contexto. En el ámbito computacional, la aparición de Linux como sistema operativo ha generado una suerte de desplazamiento de las nociones de capital25, reposicionando en un lugar central el valor simbólico, o lo que Pierre Bordieau denominara capital simbólico: “una propiedad cualquiera, fuerza física, valor guerrero, que, percibida por unos agentes sociales dotados de las categorías de percepción y de valoración que permiten percibirla, conocerla y reconocerla, se vuelve simbólicamente eficiente, como una verdadera fuerza mágica: una propiedad que, porque responde a unas “expectativas colectivas”, socialmente constituidas, a unas creencias, ejerce una especie de acción a distancia, sin contacto físico” 26.

La lógica del open source se vincula con una voluntad de autogestionar las herramientas, de lograr una autonomía mediática en pos del cambio social. De esta forma la relación con los contenidos, la libertad experimental y las posibilidades creativas independizadas de los criterios normativos del lenguaje audiovisual forman parte de una espe24 Siendo programador del Instituto de Inteligencia Artificial del MIT se le solicitó firmar un acuerdo de no divulgación, ante lo cual Stallman anuncia el inicio del proyecto GNU, que buscaba crear un sistema operativo libre y “volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras”. 25 Para un desarrollo del tema del dinero en contextos de net art y software libre consultar Aiyer Ghosh, Rishab, “Cooking-pot markets: an economic model for ‘free’ resources on the Internet” en net_condition art and global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology, 2001, Karlsruhe. 26 Op. cit. 21.

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cie de constelación que adquiere mayor sentido en esta intersección. 9. COREOGRAFÍAS COLECTIVAS27 Y PERFORMATIVIDAD AUDIOVISUAL No nos interesa reducir las rupturas que representa la práctica del live streaming respecto a las prácticas tradicionales de producción de arte al binomio modernidad/postmodernidad, entendido como categoría de análisis que, si bien puede ser útil, resulta generalista y esencialista. Nos interesa posicionar la práctica del live streaming en un contexto de producción conectada, en red, no tan sólo entendida como Internet, sino también como redes y flujos de personas, pulsiones y subjetividades28. Por definición, una red carece de centros y sólo tiene nodos29, así las comunidades se reúnen de acuerdo a intereses y afinidades políticas, estéticas o de necesidad. El live streaming forma parte de las prácticas que se elaboran en colectivo, tanto a nivel de producción como en cuanto a la importancia que adquiere la recepción y su reciprocidad. Reflexionar sobre las coreografías colectivas que toman lugar en la práctica del live streaming significa incorporar la articulación grupal 27 En los 10 primeros minutos de la película Armonías de Werckmeister (Béla Tarr, 2000), podemos ver un ejemplo cinematográfico de una coreografía humana realizada de forma espontánea por un grupo de borrachos en un bar. En la escena, que es un plano secuencia, se describe el momento en el que el bar está cerrando. El personaje de Valushka inicia la coordinación de una coreografía colectiva basada en el funcionamiento del sistema solar. Advierte que sólo se experimentará el movimiento general, sin notar los acontecimientos de los que somos testigos. Valushka organiza a los distintos participantes en funciones relacionadas y coreografiadas que debido a la embriaguez reinante adquieren un tinte de danza idiota, hasta que el sol se apaga (un eclipse). Tras el eclipse el sistema se vuelve a llenar de vida y el resto de los comensales, que hasta el momento observaban silenciosos la escena, comienzan a desplagarse en movimiento produciendo finalmente esta coreografía espontánea y anárquica que acaba por cansar al tabernero quien cancela violentamente la escena dando fin al plano secuencia de casi 10 minutos. 28 “…I differentiate between ‘net-works’ and ‘networks’. With ‘net-works’ I mean artworks wich, first and foremost, are realized in the WorldWideWeb and are conceived of as their own self-contained Internet-Site. ‘Networks’ on the other hand are the social connections and collaborations which, for example, take place in mailing lists or in other ‘virtual communities’. 29 Castells, Manuel en “Informacionismo y la sociedad en red”, epílogo de La ética del hacker y el espíritu de la era de la información, Pekka Himanen, Ediciones Destino, 2001, Barcelona.

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como eje esencial. De esta forma el centro ya no está en los resultados sino en una serie de movimientos que se dan en el transcurso. No se trata de un arte o un material centrado en el producto, sino de una acción que se hace relevante en tanto se puede formar parte de su experiencia. No se trata de un sistema autárquico, sino de una interrelación colectiva donde cada una de sus partes (tanto la emisión como la recepción y el feedback) están relacionadas y se estrechan en un suceso expandido en el tiempo y el espacio. En esta lógica cuerpos, voluntades, hardware y software comienzan a generar un tejido inmaterial y colectivo donde los movimientos y acciones tienen eco. No es que todo deba funcionar a la perfección (como el modelo televisivo, donde cada parte estaba regida por un director) sino que es justamente en la imperfección que cada parte se hace presente (y no se ve alienada). Definimos la performatividad audiovisual como un modo de producción enunciativa donde el cuerpo (la voz, el gesto, la acción y la subjetividad) trabaja en conjunto con el medio audiovisual. Se trata de un modelo donde el cuerpo está presente a través de una imagen que no necesariamente lo representa de modo figurado, sino que es justamente ese cuerpo (esa subjetividad) performativizando lo audiovisual. La performance -dependiente de alguna forma de quien la observa haciéndose a la vez partícipe de ella- no puede ser una unidad o coherencia cerrada. Necesariamente deja ver las fisuras que hay en lo colectivo, los procesos abiertos y extendidos en el tiempo real, no como un artificio, sino como gesto organizativo siempre incompleto. La noción de performance utilizada por la teoría del arte como un género que basaba su acción en el trabajo con el cuerpo, se ve ampliada por las múltiples teorías que la expanden hacia las ciencias sociales, los estudios de género o la lingüística, entre otras. Tal como afirmará David Córdoba “son las propias actuaciones (performances) en su repetición compulsiva las que producen el efecto-ilusión de una esencia natural.”30 De esta forma es que se podría considerar 30 Córdoba, David, Identidad sexual y performatividad. Athenea Digital, 4, 87-96. 2003. Disponible en http://antalya.uab.es/athenea/num4/cordoba.pdf, (revisado 01/06/2011)

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también el lenguaje audiovisual como una serie de repeticiones que, en su constante utilización, se vuelven parte de un lenguaje invisible. La anterior descripción de las coreografías colectivas y la performatividad audiovisual considera la visibilización de los procesos de producción. La lectura disidente de la práctica del streaming como acto performativo31 puede hacerse como una deconstrucción de la normatividad implícita en el lenguaje audiovisual convencional. Dicho lenguaje se plantea desde la invisibilidad de recursos y operaciones ejercidas: la cámara naturaliza una mirada arbitraria y selectiva, nos acostumbra a las elipsis temporales, a los saltos de tiempo y a la lógica del resumen. Trabajar desde otra metodología, haciendo visibles los procesos de producción, las coreografías humanas, la descoordinación, el error y el tiempo real implica de alguna forma abrir los códigos a partir de los cuales se construye ese lenguaje. 10. CONCLUYENDO Hemos hablado aquí de la práctica live streaming y de cómo podría considerarse un género intersticial entre arte y política que, debido a sus condiciones materiales de producción, cuenta con un potencial político que sobrepasa los ámbitos de la estética normativa. Una problemática fundamental en el campo del arte es la compleja y tensa relación entre los momentos de producción, distribución y recepción de las obras. En el live streaming se presenta un hecho tecnológico que obliga a considerar estos elementos como un sistema, abriendo interrogantes dentro del propio proceso creativo/productivo de quien utiliza este recurso. A su vez el live streaming abre una nueva dimensión en el ámbito del lenguaje audiovisual al incluir una variante performativa, considerando la relación entre cuerpo y máquina como un dispositivo de comunicación específico. Aunque no podemos afirmar que exista 31 Para esta concepción de performatividad es importante considerar el desarrollo que hace Judith Butler, en El género en disputa. El feminismo y la subversión de la identidad. Paidós, MéxicoBuenos Aires-Madrid, 2001.

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hoy, sí podemos vislumbrar algunas líneas de trabajo que permiten apostar que en un futuro próximo la producción audiovisual podría acoger como género lo que hoy llamamos tentativamente performatividad audiovisual. REFERENCIAS BAUMGÄRTEL,Tilman (1999): Subject: Art on the Internet – The rough remix., Readme! Filtered by Nettime, ASCII Culture and the revenge of knowledge, Bosma, J. (et. al.), Autonomedia, Netherlands. (2001): ‘Contestational Robots’, en net_condition_ art and global media, Weibel, Peter y Druckrey, Timothy (ed.), Massachussetts Institute of Technology, Karlsruhe. BENJAMIN, Walter (1973): “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en Discursos Interrumpidos, Editorial Taurus, Madrid. BERARDI, Franco (Bifo) (2004): WHAT IS THE MEANING OF AUTONOMY TODAY? http://www.sindominio.net/metabolik/alephandria/txt/bifo_meaning _autonomy.pdf BOURDIEAU, Pierre (1997): Razones prácticas. Sobre la teoría de la acción, Anagrama, Barcelona. Butler, Judith (2001): El género en disputa. El feminismo y la subversión de la identidad. Paidós, México-Buenos Aires-Madrid. Castells, Manuel (2001): “Informacionismo y la sociedad en red”, epílogo de La ética del hacker y el espíritu de la era de la información, Pekka Himanen, Ediciones Destino, 2001, Barcelona. CÓRDOBA, David, Identidad sexual y performatividad. Athenea Digital, 4, 87-96. 2003. Disponible en http://antalya.uab.es/athenea/num4/cordoba.pdf CRIMP, Douglas (2005): Posiciones críticas, Ensayos sobre las políticas del arte y la identidad, Akal, Madrid. EGAÑA ROJAS, Lucía y MALINVERNI, Laura (2010): AQUÍ, ALLÁ Y (sobre todo) AHORA. Teoría y práctica del Live Streaming. Mediateca Expandida, SUMMERLAB_SHOWCASE, Nuevas narrativas de la movilidad, LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial,Gijón. LLORET ROMERO, Nuria y CANET CENTELLAs, Fernando, (2008): “Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual” en Hipertext.net, núm. 6,. http://www.hipertext.net LOVINK, Geert & NIEDERER, Sabine (Ed.)(2008): Video Vortex Reader: Responses to YouTube, Institute of Network Cultures, Amsterdam. MANOVICH, Lev (2001): The Language of New Media, The MIT Press, Massachusetts. SOLER, Pedro (2006): Live Streaming, http://root.ps/textes/streaming/live_ stream_es.rtf

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ENLACES WEB http://easylife.org/netart Estudio de Akami: http://www.akamai.com/stateoftheinternet/ Slavoj Zizek (entrevista) “The reality of the Virtual” http://www.youtube.com/wa tch?v=NXi46W51104&feature=player_embedded

FILMOGRAFÍA TARR, Béla (2000): Armonías de Werckmeister.

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Herramientas sociales en la Web y producción artística Clarissa González1 Universidad Complutense de Madrid

1. EL PODER DE ALCANCE DE LAS REDES SOCIALES: CIRCULACIÓN Y (RE)PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN Desde los años 90, la forma de comunicarse ha cambiado de manera radical: el poder de alcance del Internet ha llegado a tales niveles que exporta no solo lenguaje y tendencias (objetividad en la comunicación: el mensaje no debe rebasar el límite de 140 caracteres impuestos por el Twitter2) como software específico: aplicaciones creadas para la red después son trasladadas a otros medios, como es el caso de la telefonía móvil. Como ejemplos se puede mencionar el Skype3 y Whatsapp4, una especie de Messenger5. Estos fueron los primeros esfuerzos por dar movilidad a Internet: permitir que el usuario pudiera llevar a todas partes algunas de sus aplicaciones en el móvil. Luego esto quedó corto: la dependencia de la red con todo lo que ésta oferta -compramos a través de ella, nos comuni1 Clarissa González, después de licenciarse en Cine y Periodismo por la Universidade Federal Fluminense (Brasil, Rio de Janeiro), cursó doctorado en la Universidad Complutense de Madrid (docencia en Ciencias de la Información, investigación en Bellas Artes). Con el título de periodista homologado por el Ministerio de Educación Español y el doctorado concluido con mención Cum Laude, actualmente se dedica tanto a la labor periodística y artística como académica (pertenece a la Asociación Científica Icono 14). 2 Twitter es una red social basada en el microblogging, un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres). 3 Skype es una aplicación freeware que permite hacer llamadas telefónicas por internet (VoIP), además de ofrecer servicio de chat privado y envío de ficheros. 4 WhatsApp viene de la expresión inglesa “What’s up?“, que podría ser traducida como ¿qué sucede?. Permite el intercambio de mensajes entre aquellos que tienen esta aplicación en sus móviles. Hay quienes lo usan para actualizar estados, como en twitter o facebook, y quienes lo usan como sustitutivo del SMS (mensajes de texto). 5 Es un sistema de mensajeria instantánea que permite que los usuarios que tengan la aplicación puedan chatear en privado y hablar a través del ordenador.

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camos a través de ella, hacemos amigos a través de ella, mantenemos una relación a través de ella, en fin, nos relacionamos a través de ella - hace con que uno necesite tener a su disponibilidad los medios para poder conectarse a cualquier momento. En lugar de aplicaciones específicas, hay que tener a mano todo lo que la red engloba: buscadores, correo electrónico, redes sociales, etc. El acceso a Internet no queda ya restringido a ordenadores: cada vez más dispositivos permiten conexión a la red. Móviles, tablets. Las zonas wi-fi se multiplican: ocupan espacios en cafés, aeropuertos, tiendas, etc. Sin embargo, el que hayan creado los medios para que Internet nos acompañe a todas partes tiene sus pros y contras: esto nos aprisiona a la par que nos liberta. Nos aprisiona por el grado cada vez mayor de dependencia que nos vincula a la red y por hacer con que siempre estemos localizables; nos liberta porque nos abre un abanico cada vez más amplio de posibilidades de acceso a la información e intercambio de la misma. En sus orígenes, éste era uno de los principales objetivos de las redes sociales: permitir un mejor tránsito de información haciendo efectiva la construcción colectiva. Se creía incluso que las Web 2.0 serían una alternativa para la liberación del monopolio de la información en Internet. Pero esto solo se dio en términos parciales. Lo que conllevó a un singular movimiento fue la tendencia a centrarse en el usuario como ente singular. Esto, sin embargo, no implica decir que la construcción deja de ser colectiva: lo que circula en la red está en constante cambio y abierto a nuevas aportaciones. Muchas veces los usuarios no se limitan a difundir la información, también aportan comentarios y editan la noticia, destacando apenas la parte que les interesa. En la actualidad, se percibe una clara tendencia a explorar formas alternativas de vincular producción artística y herramientas sociales en la Web. Gracias a su poder de alcance y también asociativo, la red se ha convertido en un medio no solo para dar a conocer proyectos artísticos, sino también para viabilizarlos en términos de producción. Hay artistas y colectivos que actúan tanto en la esfera virtual como en espacios físicos. Pero últimamente lo que se puede

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constatar es que la mayoría de los artistas multimedia están poniendo el acento en la creación interactiva y la edificación de una obra abierta en el ciberespacio, ya que la red, muchas veces, es tanto el medio (vehículo) productor como difusor del mensaje/de la obra. Diferente de la literatura, del teatro y del cine, parte de la producción artística realizada en la Web no puede ser trasladada a otro medio sin que se pierda su característica primera: diferentes aportaciones a diferentes niveles que solo tienen cabida en el ciberespacio. La Web, por tanto, deja de ser una especie de contenedor de productos artísticos, una galería online hecha de páginas meramente ilustrativas. Esta tendencia no se restringe a la producción artística. Empresas, colectivos y artistas no están dejando de utilizar estas herramientas: simplemente las tienen ahora como complementares y manejan otras que resultan más efectivas. Según Lerma Noriega (2009), las redes sociales son, hoy en día, la principal vía para la autopromoción y difusión de los servicios ofertados por compañías o particulares. Como en términos de eficacia publicitaria las páginas Web ya no tienen gancho para atraer la atención del internauta, que suele acceder a ellas apenas en ocasiones puntuales (generalmente cuando tiene un interés específico en un servicio o información), éstas se han puesto al mismo nivel de los usuarios: pasaron a abrir perfiles en redes sociales como Twitter y Facebook6. Los feeds7 fueron el camino encontrado para llegar al internauta, para intentar remitirlos a su página Web. Se adapta de esa manera el viejo esquema base de la comunicación: mensaje → medio → receptor. Hay que diversificar la forma de emitir el mensaje y, sobre todo, los medios de hacerlo llegar a su receptor. En lugar de buscar la información, el internauta selecciona la información que le llega y con base a su grado de interés, decide si busca más información en su fuente primaria/ generadora o no. Muchas veces, más importante que los feeds directos, son las noticias repasadas (y/o comentadas) por otros usuarios. 6 Es una red social, quizá la más popular de la actualidad. Permite que sus miembros suban y comenten textos, fotos, videos, podcasts, etc, además de chatear e intercambiar archivos. Ideado por Mark Zuckerberg, su nombre hace mención al libro de las caras que se difunde en las universidades (anuarios). 7 Es un medio de redifusión de contenido Web. Se utiliza para suministrar información actualizada a los suscriptores de un canal.

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Dependiendo de la persona que suba determinada información a la red social, el internauta puede tener mayor o menor interés en leer lo que fue publicado por determinado medio, especialmente cuando desconoce el tema, total o parcialmente. Las principales vías de debate se abren así: de manera indirecta. Como pudo constatar Mark Zuckerberg, el creador del Facebook, las personas tienen más interés en averiguar qué ha hecho y qué ha opinado una persona a la que conocen que una a la que desconocen. Haberlo percibido habrá sido la clave de su éxito inicial. El fenómeno, a nivel comunicacional, alcanzado por Facebook no se compara al que pueda haber logrado cualquier página de contactos. Superado este momento inicial, Facebook deja de ser una mera página de contactos para convertirse en una plataforma de tráfico de información y oferta de servicios. Las redes sociales, además de crear un espacio para el intercambio de ideas, se convierten en un potente vehículo de expresión y autopromoción, puesto que las herramientas sociales facilitan los medios para la elaboración y difusión de la información, realización de actividades asociativas y promoción de servicios y productos. Por su dinámica, da pie al surgimiento de nuevas formas de consumo y producción artística, ya que todo lo que circula en la red está pasible de ser reapropiado al ser consumido. El arte no es excepción. Si a esto sumamos la democratización de los medios de producción (cámaras más ligeras y fáciles de manejar a precios asequibles, softwares intuitivos, dispositivos diversos que permiten captura y edición de imágenes y sonidos), el ‘do it by yourself8’ se torna una realidad: cada usuario puede llegar a controlar todas las etapas de producción de lo que sube a la red. Más allá de ser un importante arma de expresión personal, su uso se ha extendido a otras esferas cuando los medios de comunicación de masa se han percatado del poder de alcance de las redes sociales. Con el surgimiento y posterior asentamiento del Internet no solo como fuente de comunicación interpersonal (correo electrónico, mensajería instantánea, chats), sino también como medio de comunicación de masas, la red pasa a ser el principal canal de difusión 8 Traducido al castellano sería “hazlo tú mismo”.

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de información tanto en la esfera privada como en la pública. De ahí el éxito de las redes sociales que mezclan los dos conceptos. Si por un lado, éstas le permiten a uno hablar en privado, en tiempo real o no; por otro, le da la posibilidad de publicar información en ‘broadcast9’. El usuario no solo podrá seleccionar quiénes van a ser sus proveedores de información, sino que dispondrá de autonomía para convertirse en fuente proveedora de información para otros usuarios: él puede subir cualquier información e ilustrarla con fotos o vídeos, y, al igual que un periódico de grande o mediano porte, hacerla llegar a una determinada cantidad de gente (esto depende de la cantidad de amigos o seguidores que tenga). Todos aquellos que están en su red podrán tener acceso a sus publicaciones y libertad para comentarlas, repasarlas y modificarlas, dependiendo de las configuraciones de privacidad de cada uno. Esta nueva manera de comunicarse, dinámica y abierta, en constante proceso de retroalimentación, hace con que la información, al circular, pase a ser cada vez más de dominio común y pasible, por ende, de ser constantemente reeditada. La Web 2.0 no ha cambiado solo la forma de difundir la información: está revolucionando también la forma de (re) producción de la misma. Gracias a su poder de alcance y también asociativo, la red se ha convertido en un nuevo medio no solo para dar a conocer proyectos artísticos, sino también para viabilizarlos en términos de producción. En muchos casos por apostar en la creación interactiva y la edificación de una obra abierta, pero sobre todo por ser el medio (vehículo) tanto productor como difusor del mensaje a ser transmitido. Diferente de la literatura, del teatro y del cine, parte de la producción artística realizada en la Web no puede ser trasladada a otro medio sin que se pierda su característica primera: diferentes aportaciones a diferentes niveles no tienen cabida fuera del ciberespacio. Y si antes se decía que era el cine el arte síntesis, por su capacidad de abarcar a todos los demás, hoy por hoy, lo virtual lo ha desplazado. En el ámbito artístico y cultural, se les está dando tanto un uso creativo a las herramientas sociales como se las está explotando como 9 Traducido al castellano sería “red de difusión”.

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plataforma para la divulgación de actividades (exposiciones, talleres, convocatorias, etc.). Esto, como indica Li & Bernoff (2008), a la par que incentiva el debate entre los agentes que operan en los museos y centros de arte, propicia el surgimiento de la figura del ‘community manager10’, que es una especie de mediador digital, un gestor de comunidades online, que establece un vínculo entre el consumidor y la empresa. La figura emergente del ‘community manager’ indica el mayor interés del sector artístico y cultural por conocer a fondo los beneficios derivados de la aplicación de tecnologías 2.0 en las estrategias de marketing de museos, centros de arte y fundaciones. Hoy ya no se plantea cualquier acción de promoción de la cultura y del arte contemporáneo sin contemplar el uso de las redes sociales y la Web 2.0. Se podría incluso decir que, en esferas aun más amplias, las relaciones laborales, además de las interpersonales, se ven claramente afectadas por la emergencia de estas nuevas tecnologías de la información. Sin embargo, los cambios no se restringen a los vínculos institucionales y empresariales en el entramado de la industria cultural y artística. O a la distribución de estos productos. Cambia también la forma de producir arte y de consumirlo. La barrera entre producción y consumo se desvanece. Cuando uno consume una obra de arte, un producto o un plato de comida, produce una respuesta (que puede ser la lectura que hace de la experiencia, la manera cómo interviene en ella o cómo aquello es filtrado por su cuerpo y mente). La producción proveniente del consumo es inevitable: uno absorbe lo que consume. Y esto le provoca una reacción, que puede ser vivida a nivel interno o ser exteriorizada. Que puede ser compartida o no. Que puede dar paso a algo más o no. Independiente de ello, el simple acto de consumir supone, en contrapartida, el de producir. Duchamp llegaba a decir que el consumo también era un modo de producción. Éste es precisamente uno de los principales objetos de análisis desmenuzado por Nicolas Bourriaud en Postproducción. Según el autor (2004: 23), el consumidor de arte es también productor de arte, al 10 La traducción literal sería “gestor de comunidad”.

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paso que los artistas serían “los obreros calificados de esa reapropiación cultural”. No solo consumen, sino también intervienen sobre el producto. Para el escritor, comisario y crítico de arte, las artes visuales han amplificado y extendido el anticipatorio concepto de ready-made elaborado por Marcel Duchamp, conllevando a una reflexión sobre la fusión entre producción y consumo. Su constatación: los artistas visuales contemporáneos optan, cada vez con más frecuencia, por edificar sus obras a partir de materiales preexistentes, por generar significado a partir de una selección y combinación de elementos heterogéneos previamente significada. Sus analogías acerca del trabajo en el ámbito artístico y cultural contemporáneo, además de creativas, ilustran bien los contextos, dinámicas y políticas que forman parte de dicha esfera. Su sustentación teórica - y un sinfín de ejemplos - ayudan a pensar, conocer, analizar y entender en qué medida uno puede ser partícipe de este escenario. De manera que la producción artística – digital y contemporánea – será analizada bajo la óptica de Nicolas Bourriaud (2004: 14), que considera al artista, internauta e intelectual de este inicio de tercer milenio un “semionauta”, ya que hace una relectura continua de los signos entre sí, produciendo itinerarios en el espacio sociocultural o en la historia del arte. El análisis se centrará en lo que el autor llama de “postproducción”. Marchel Duchamp, con sus ready-mades y cuestionamientos, intervenciones y desplazamientos, así como Andy Warhol, que pone en jaque el carácter ex nihilo11 y único de la obra de arte al apostar en su (re)producción serial, transformándola en objeto de consumo inmediato al exhibirla tanto en un museo como en un supermercado (caso de las latas de sopa Campbell), sentó las bases de lo que hoy se podría llamar ‘arte de la retroalimentación continua’. Puesto que el arte en la contemporaneidad implica un constante proceso de deconstruir y reconstruir, el producto final de uno puede ser la ‘materia prima’ de otro12. Cualquier obra (aca11 El arte contemporáneo ya no tiene la pretensión demiúrgica que caracterizó el Renacimiento. No desmerece la producción artística del periodo, pero deja de ser nihilista, de suponer un proceso de creación desde la nada. 12 Incluso si la materia prima es original, el proceso de edificación de la obra de arte es más bien un proceso de recreación que de creación, puesto que ya hay una base desde la que se parte (aunque ésta no esté estructurada).

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bada o no) puede ser totalmente descontextualizada con un simple desplazamiento. O negarse a sí misma con una intervención mínina. Se puede reconstruir la realidad registrada, recortarla o adulterar los fragmentos de esta realidad. Se le puede cambiar el orden, la idea central, sus tiempos y espacios. Y esto no tiene nada de nuevo: Sergei Eisenstein, en 1925, en su película El acorazado Potemkin13 ya había probado con recursos de postproducción. Escenas grabadas en diferentes ciudades y espacios, al ser yuxtapuestas, dan la impresión de pertenecer a una secuencia registrada en un mismo lugar y en orden cronológico. George Méliès, en 1902, con su Viaje a la luna14 logró construir una realidad paralela con los artificios cinematográficos de los que disponía en aquella época. Las aportaciones de ambos fueron fundamentales para empezar a construir un sistema de códigos que serviría para estructurar un lenguaje eminentemente cinematográfico. Pero, más allá de falsear la lógica espaciotemporal, hoy por hoy se puede alterar prácticamente todo. Una imagen, sea estática o en movimiento, ya está informada/significada ‘per se’. En el proceso de postproducción, tal imagen será manipulada e, inevitablemente, reinformada/ resignificada. Tal proceso podría prestarse a expandirla, contradecirla o a crear un nuevo discurso. Lo que ha cambiado es que hoy los niveles de manipulación no tienen límites y, por ende, los de resignificación tampoco. En lugar de cuestionarnos sobre ¿hacia dónde vamos?, más bien cabe identificar dónde estamos. 2. POSTPRODUCCIÓN: EL READY-MADE Y LOS HEREDEROS DE DUCHAMP “Post producción” es el término usado por Bourriaud (2004: 7) para referirse a una tendencia identificada en el arte producido en la contemporaneidad. Según el autor, desde comienzos de los años noventa, un número cada vez mayor de artistas resignifican, reproducen, reexponen o simplemente utilizan, parcialmente o en su totalidad, obras realizadas previamente por otros artistas. Es decir: se 13 El acorazado Potemkin (Battleship Potemkin) dir: Sergei Eisenstein. Rusia, 1925, 77 min. 14 Viaje a la luna (Le voyage dans la lune), director Georges Méliès. Francia, 1902, 14 min.

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apropian de productos culturales ya disponibles. En lugar de crear, recrean. Intervienen en la obra o simplemente la desplazan de su contexto o ‘hábitat’ usual. Es un arte basado, eminentemente, en el reciclaje. No solo de ideas y conceptos, sino de la obra en sí. No se trata de usar una obra como referencia o inspiración, sino de intervenir en ella, de utilizarla como materia prima. Un arte de licencia ‘Creative Commons15’, producto de la multiplicación de la oferta cultural, la democratización de los medios de producción, la revolución producida por los nuevos medios de comunicación. Y la emergencia del concepto de co-autoría con la ascensión de la Web: de la producción en serie a la producción en red. Tal fenómeno acorta la distancia entre la obra original y su(s) copia(s). La constante retroalimentación que proviene de este arte reciclado y reciclable, por cuenta de las seguidas reapropiaciones y desplazamientos, no permite muchas veces identificar su genealogía. La originalidad16 deja de residir en la capacidad de crear desde la nada. ¿Pero sería posible crear desde la nada? Para Duchamp (citado por Oyarzún, 2000), no: como los tubos de tinta usados por un artista son productos manufacturados (ready-mades), todas las pinturas serían “ready-mades aided17”. Pero si se centra el análisis únicamente en el arte contemporáneo y su constante proceso de construcción y deconstrucción, se observa la tendencia a obviar ciertas cualidades técnicas. Cobra 15 Cuando algo se publica bajo licencia ‘Creative Commons’ se permite su copia y distribución por cualquier medio siempre que se cite la fuente. En el caso de la modalidad ‘Share alike’, la explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas. La licencia completa, bien como las diferentes modalidades de inscripciónn, puede consultarse en: http://es.creativecommons. org/ 16 Aunque se debe tener en cuenta la definición de la Real Academia Española para la palabra ‘originalidad’: 1. f. Cualidad de original. 2. f. Actitud, comportamiento o acción originales* (con carácter de novedad).* El adjetivo ‘original’ en su séptima acepción está definido como: 7. m. Objeto, frecuentemente artístico, que sirve de modelo para hacer otro u otros iguales a él. 17 ‘Ready-made aided’ podría ser traducido al castellano como el ‘ready-made’ que es modificado, adaptado. Básicamente consistiría en un producto manufacturado, que al ser desplazado de su contexto original (generalmente eran artículos de la vida cotidiana), alcanzaba el status de obra de arte, pasando generalmente por intervenciones mínimas. A La fuente, por ejemplo, Duchamp solo adicionó un pseudónimo de autoría y fecha de realización. Hay también otro tipo de ‘ready-made’, los recíprocos. Éstos contemplaban dar un nuevo uso a una obra de arte sin intervenir en ella, sin cambiarla. Un ejemplo, dado por el propio Duchamp, sería usar un Rembrandt como tabla de planchar.

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más importancia la lectura o intervención hecha por el artista que el manejo preciso de las herramientas que utiliza en su proceso de (re)creación. Es el efecto Duchamp: los artistas contemporáneos son herederos del ready-made. La inclusión dentro del mundo del arte de formas hasta entonces ignoradas o excluidas del circuito artístico y cultural tradicional – como el orinal (La fuente, de 1917, que Duchamp firma como R. Mutt) – declara la muerte del arte ex nihilo a la par que borra la distancia entre consumo y producción de arte. No es nihilista porque no supone un proceso de creación desde la nada. Se basa en la resignificación y reinterpretación a partir de la nueva contextualización de un objeto que, sacado de su contexto original, no solo pierde su función primera (e incluso su esencia) sino que también pasa a tener un nuevo status, el de obra de arte. Si está expuesto en un museo, ¿cómo no considerarlo arte? Andy Warhol, quizá el más ilustre y mediático heredero de Duchamp, también se valió del ready-made18: su serie de retratos recoloreados de artistas del cine y de la música (Marilyn Monroe, Elizabeth Taylor y Elvis Presley) son ejemplos de ello. Con las latas de sopa Campbell, a su vez, logró evidenciar la tenue línea que separa el consumo de la producción artística. Objeto de culto, éstas ocuparon tanto las estanterías de los supermercados como lugar de destaque en museos. De modo que tanto el público (comprador) como el artista se apropia del producto al consumirlo, al hacerlo suyo. Se borra la diferencia entre consumo y producción, ya que el consumo, según Bourriaud (2004), también es un modo de producción: al consumir, uno se apodera de los objetos, dándoles un determinado uso. Desaparece así la frontera entre (re)produc18 Duchamp, sin embargo, alerta para el peligro de repetir indiscriminadamente esta forma de expresión y decide limitar la producción de ready-mades. Según él porque, para el espectador y también para el artista, el arte es una droga que conduce al hábito. Habría que proteger, por tanto, los ready-mades de esta contaminación. Merece la pena recordar que casi en su totalidad, los ready-mades producidos por Duchamp, que hoy están expuestos en museos, son réplicas. Por su ausencia de ‘exclusividad’, que permite que una réplica produzca el mismo mensaje que cualquier ready-made ‘original’, tal hecho solo ratifica el discurso revolucionario y anticipatorio de su creador. Incluso se pueden comprar réplicas de los mismos, en tamaño diminuto, en museos como el Reina Sofia (MNCARS, Madrid). Lo mismo sucede con algunas obras de Andy Warhol, como la mencionada serie de retratos recoloreados de artistas del cine y de la música.

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ción artística y consumo. Luego Warhol fue más allá al restarle al arte su carácter exclusivista al incorporar la (re)producción serial no solo a la etapa final del proceso de consumo. La yuxtaposición de la misma fotografía en serie ya suponía una reflexión sobre el proceso como un todo. El arte no solo pierde su carácter originario y exclusivista, desprendiéndose de un aura purista y ex nihilo, como conquista nuevos espacios y pasa a ser más asequible. ¡Está a venta en un supermercado! O expuesto en un museo. Dos espacios de consumo (y producción). La diferencia entre consumidor y productor, cuando la hay, residiría en la intención o consecuencia del acto de consumir. Y lo que difiere los amateurs de los artistas es el status del producto final (¿llega a ser obra de arte?). “Los artistas ‘postproductores’ son los obreros calificados de esa reapropiación cultural”, sentencia Bourriaud (2004: 8). Coherente con la lógica globalizada de una sociedad donde la información circula por la red libre de barreras espaciales y temporales, esta tendencia a la reapropiación señalada en la práctica artística es el resultado de un proceso de selección y, posteriormente, del de reinsertar en otro contexto una obra que ya había sido previamente informada. El arte se retroalimenta de arte: en la contemporaneidad, tiene más peso la elección del contenido que la confección de la obra en sí. Básicamente se trata de dotarle a un objeto de forma catapultando elementos que, a semejanza de lo que registramos en los bookmarks de nuestro navegador Web, pueden resultarnos útil. Se percibe en todo este proceso una clara influencia de la interactividad, del intercambio y del carácter asociativo provistos por las herramientas sociales de la red. Con la aparición del Internet y, a posteriori, de las redes sociales19, surgen nuevas prácticas que se dan a nivel interpersonal. La manera de comunicarse cambia, en especial en lo que respecta al acceso a la información, que, con el diferencial de la interactividad, la posibilidad de intercambio instantáneo, la inmediatez con la que pasa a propagarse y la diversidad de su oferta instaura un cierto caos. 19 En su libro anterior, Estética relacional, publicado en 2001, Nicolas Bourriaud examinaba el aspecto convivial e interactivo de esa revolución: por qué los artistas se dedican a producir modelos de sociabilidad, situándose dentro de la esfera interhumana.

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Se multiplican los proveedores de información (bloggers, perfiles y páginas en redes sociales) y cambia la manera de producirla, difundirla y asimilarla. Como consecuencia, surgen nuevos modelos de relaciones tanto en la esfera personal como en la laboral. Incluso porque las experiencias en la red se dan a nivel subjetivo y colectivo a la vez. Como el grado de dependencia del Internet – así como los servicios que se oferta en red – crece a ritmo vertiginoso, este medio cobra una importancia cada vez mayor en la vida contemporánea acaparando protagonismo en sus diferentes esferas. Hay, por lo tanto, que aprender a orientarse en medio a este caos cultural y sacar de él nuevos modos de producción. ¿Pero de qué manera esto afecta a la producción y consumo de arte? En primer lugar habría que identificar los mecanismos desarrollados para absorber la información en medio al bombardeo informativo al que se es sometido. Una constatación: uno deja la pasividad impuesta por el televisor a un lado, ya que, al navegar, selecciona lo que le interesa y lo hace a su tiempo (no como en la tele que le da al espectador únicamente la opción del zapping); uno, al crear un perfil en una red social, se asocia. Con el arte sucede algo semejante: el establecimiento de nuevas formas de sociabilidad y la fomentación de una mirada más crítica – menos utópica, más cínica – de las formas de vida contemporáneas se traduce en una actitud diferente con respecto al patrimonio artístico, que pasa a ser revisitado y acondicionado para estar en mayor coherencia con el tiempo presente. Cabe aquí hacer un pequeño paréntesis y una breve semblanza de la transición de la Modernidad a la Post20modernidad a fin de entender cómo se ha llegado al actual estadio. El modernismo se centraba en la idea de evolución o progreso, entendido como la sustitución de lo convencional por lo nuevo. Los modernistas creían que habría que cambiar el orden social impuesto, que la ciencia podría conducirnos a ‘la verdad’ y que se debería concentrar los esfuerzos en lograr un mayor bienestar para todos. 20 El prefijo “post” definitivamente no indica ni negación ni superación. Simplemente significa ‘detrás de’ o ‘después de’, como indica la RAE. No sé si puede considerar que designa una zona de actividades, una actitud. Más bien comprende un periodo de tiempo que tiene determinadas características reconocibles como típicas de él.

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Se suponía que el progreso en las diferentes áreas – desde la técnica y científica a la sociocultural y artística – garantizarían un desarrollo lineal, marcado por la esperanza de que el futuro fuera mejor. Para los postmodernos, el futuro es hoy. Y es lo que es: ni mejor ni peor. El futuro, como tal, a lo mejor ni siquiera exista. La Postmodernidad plantea la ruptura de esa linealidad temporal marcada por la esperanza proyectada en un tiempo que no el presente. Y si la Modernidad planteaba la firmeza del proyecto de la Ilustración – del que se alimentaron –, la Postmodernidad cuestiona si algunas de las ideas planteadas en el Siglo de las Luces siguen siendo funcionales en un contexto multicultural, ya que la Ilustración, a pesar de sus aportaciones (como las definiciones de democracia y derechos humanos), tuvo un carácter etnocéntrico y autoritario-patriarcal basado en la primacía de la cultura europea. Mientras que una de las principales aportaciones de la era postmoderna ha sido abanderar el multiculturalismo y el cuestionamiento de los roles de género impuestos (gracias, especialmente, a los esfuerzos de los feminismos de la diferencia y del movimiento Queer). Sin embargo, después de los atentados del 11 de septiembre – y los profundos cambios geopolíticos que éstos conllevaron –, además del debilitamiento de la fuerza jurídica vinculante de los derechos humanos, la discusión de la Postmodernidad perdió empuje. Tanto que el término ha cedido lugar a otros como ‘capitalismo tardío’ o ‘sociedad postindustrial’. O como prefiere Bourriaud (2004: 121), “la modernidad reescrita”. Tras el fin de la Guerra Fría, especialmente después de la caída del muro de Berlín (1989), se hace evidente el fin de la era polar. Como consecuencia, se observa el surgimiento y rápida cristalización de una nueva orden mundial: la Globalización. Si a todo esto se suma la aparición y luego el asentamiento del Internet como principal medio de comunicación en la década de 90, queda contextualizado el escenario que propicia la transición a la Postmodernidad (o a la Nueva Modernidad), que tiene como características: – Diferentemente de la Modernidad, la Posmodernidad es la época del desencanto, de la muerte de las utopías. La idea de progreso colectivo da lugar a la carrera por el progreso individual. En esta sociedad cibernética, el aislamiento físico pasa a ser una constan-

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te: el contacto con el mundo exterior se da a través de máquinas (ordenadores, tablets, teléfonos móviles). Con el contacto personal sucede algo semejante: cada vez queda más restringido a la esfera virtual. La ciberrealidad, la virtualización de las relaciones y la idea de progreso individual hace con que las personas se vuelvan más solitarias. No por casualidad, aumenta el número de viviendas unipersonales. Y al mismo tiempo que se observa la disminución del espacio físico, se percibe la expansión del espacio virtual. No importa: se pasa más tiempo en el espacio virtual que en el físico. – Quizá una de las más celebradas aportaciones de la era postmoderna sea la multiculturalidad. El hecho de que en diferentes partes del mundo, personas de diferentes etnias compartan un mismo espacio físico – además de tener contacto en el ambiente virtual – es una realidad. Muchas veces consecuencia de los desplazamientos impuestos por el nuevo régimen geopolítico, habría que identificar si el multiculturalismo se da en términos efectivos a larga escala, no habiendo predominio de una cultura sobre la otra. – En términos económicos, se produce un cambio: se pasa de una economía de producción a una economía del consumo. La idea deja de ser crear demanda, sino convencer al ciudadano de, cada vez, consumir más y más. No solo la publicidad contribuye a ello, sino también la misma lógica del capitalismo postindustrial (la publicidad solo lo respalda): estar en constante renovación, a la última en términos de tecnología para no sentirse desplazado. La industria produce bienes con fecha de caducidad. Todo induce al consumo, al reemplazo constante: tanto el apelo al sentimiento de pertenencia a la época en la que se vive (para esto hay que estar actualizándose constantemente a fin de estar al corriente, logrando así escapar de la exclusión) como el carácter efímero de los bienes consumibles. Esto impregna también las relaciones: todo pasa a ser cambiante, fugaz. – La sociedad de la postproducción es también la sociedad del espectáculo: la ideología es reemplazada por la imagen. Pierde importancia el contenido del mensaje, siendo más valorizada la forma en que éste es transmitido y el grado de convicción que pueda alcanzar. Y esto varía de acuerdo con las circunstancias. Surgen así cantidades de ídolos instantáneos. Este hecho (ya lo

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veía venir Andy Warhol21) se ve reflejado en la obsesión por los reality shows. Tal obsesión, a su vez, es producto de la necesidad de contacto con el otro (con la virtualización de las relaciones el contacto físico disminuye) y también de verse representado. No deja de ser una época etnocéntrica en este sentido, lo que indica que la ruptura con el Modernismo no se da del todo, una vez que se comparten ciertas similitudes, que pueden ser producto de la transición pero que no dejan de estar ahí. Pero el etnocentrismo moderno es muy diferente del postmoderno, estando este último impregnado de la carga individualista que caracteriza los tiempos que corren: hay que buscar de manera incesante el progreso personal, hay que adecuarse a la nueva realidad. Hay que estar siempre localizable. Hay que estarse adaptando constantemente a las reglas del juego. El discurso libertario, sin ataduras, que se ve reflejado en ciertas conquistas – como la creciente difuminación de las barreras entre los roles de género – no se extiende a otras áreas. Esta era postindustrial es altamente esclavizante. El que no se adapta a las reglas del juego enfrenta una marginación social que le priva incluso del acceso facilitado a ciertos servicios gubernamentales (certificados y citas expedidos por páginas Web). Casi todas las gestiones hoy en día deben ser hechas por la Web. El que tiene acceso a ella, ve su vida enormemente facilitada. El que no sabe manejar sus herramientas, se tiene que buscar vías alternativas. Definitivamente no es un mundo para viejos. – Hay una excesiva emisión de información – frecuentemente contradictoria22 – a través de los medios de comunicación.

En términos artísticos, la Postmodernidad se caracteriza por abarcar un gran número de corrientes desde los años 50 hasta la actualidad, por lo que resulta difícil ubicar su marco inicial. ¿Qué obra se podría considerar inaugural del movimiento? Esta dificultad se da tanto por la multiplicidad de sus planteamientos como por no tratarse de un movimiento artístico con una propuesta unificada. Inicialmente, precisamente por darse la transición de un movimiento a otro, es difícil precisar los límites entre las realizaciones más arriesgadas del modernismo y las primeras obras postmodernas, aunque no supon21 Su célebre frase “en el futuro, todos serán famosos por 15 minutos” ya lo prenunciaba. 22 Producto de la necesidad creciente de informar a tiempo real o de la inmediatez de difusión de la misma. Y de los diferentes canales difusores de información.

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ga una tarea ardua identificar los rasgos más notables del arte postmoderno: la valoración de las formas industriales; la incorporación de elementos populares; el debilitamiento de las barreras entre los géneros; el uso deliberado de la intertextualidad; la no linealidad; la fragmentación; su lógica efímera y cambiante; su carácter referencial (identificado en el uso del collage de ideas, productos y/o recursos ajenos en la recreación de obras ya realizadas). “Moviéndose en un universo de productos en venta, de formas preexistentes, de señales ya emitidas, edificios ya construidos, itinerarios marcados por sus antecesores, ya no consideran el campo artístico (aunque podríamos agregar la televisión, el cine o la literatura) como un museo que contiene obras que sería preciso citar o “superar”, tal como lo pretendía la ideología modernista de lo nuevo, sino como otros tantos negocios repletos de herramientas que se pueden utilizar, stocks de datos para manipular, volver a representar y poner en escena.” (Bourriaud, 2004: 13-14)

La usual negación de las formas anteriores, cuando se da la transición de un movimiento artístico a otro – que se observa, por ejemplo, cuando al Renacimiento le sigue el Barroco y luego al Barroco el Neoclasicismo o en la transición del Realismo al Impresionismo – en la contemporaneidad queda más caracterizada por la deconstrucción (y su posterior reconstrucción o recreación) que por una ruptura más radical con todo lo anterior. Puede que la diferenciación se de más a nivel ideológico. En términos prácticos, lo que se observa es una tendencia al rescate (relectura) de obras ya existentes, que en su mayoría tienen lugar destacado en el imaginario colectivo, para luego adaptarlas, sea mediante desplazamientos, fragmentaciones o intervenciones. Ya no habría que ser absolutamente moderno, sino absolutamente contemporáneo. La obra de arte contemporánea, en definitiva, no es conclusiva (¿pero qué obra de arte se acaba en sí misma? Si es así, pierde su función primera). Lo que hay que destacar, más allá de esto, es su propensión al cambio, su carácter efímero y abierto, también remaneciente. Tal como la idealiza un artista no dejará de existir, simplemente puede sufrir transmutaciones de la mano de otros artistas. Bourriaud (2004, 16) entiende que el proceso creativo ya “no es un producto finito a contemplar”. El autor llega a diseñar una tipología

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que identifica los artificios más comúnmente utilizados por los artistas contemporáneos: “Reprogramar obras existentes; habitar estilos y formas historizadas; hacer uso de las imágenes; utilizar a la sociedad como un repertorio de las formas; invertir la moda y los medios masivos”. (Bourriaud, 9-12):

Esas prácticas artísticas, a pesar de su heterogeneidad, tienen en común el hecho de recurrir a formas ya producidas, significadas. “Atestiguan una voluntad de inscribir la obra de arte en el interior de una red de signos y de significaciones, en lugar de considerarla como una forma autónoma u original23”. Bourriaud (2004, 13)

Desde luego, se hace necesario inscribir la obra de arte en el interior de una red de signos y significaciones para poder resignificarla. Después de consumirla, el artista la recrea. Sea al trasladarla a otro contexto, como hizo Marcel Duchamp con los ready-mades, o al recrearla como tantos artistas plásticos hicieron, por citar un ejemplo emblemático, con la Mona Lisa. Caso de Vik Muniz, Yasumasa Morimura, Roy Lichtenstein y Matt Groening, por mencionar algunos. Otros artistas, a su vez, optan por recortar obras ajenas o reeditarlas. Incluso hay quienes se dedican a mezclar obras – o fragmentos de obras – en collages. El carácter original de la obra de arte dependerá 23 La cita es bastante ilustrativa pero en lugar del empleo de los adjetivos ‘original’ y ‘autónoma’ podría resultar más adecuado hablar de arte ‘ex nihilo’. Queda claro que el autor utiliza la palabra ‘original’ en una de sus acepciones más clásicas: “2. adj. Dicho de una obra científica, artística, literaria o de cualquier otro género: Que resulta de la inventiva de su autor. Escritura, cuadro original. U. t. c. s. m. El original de una escritura, de una estatua.” (Fuente: Diccionario de la Real Academia Española). Ésta, sin embargo, pondría en jaque uno de los planteamientos centrales de Post producción: ¿Acaso no hay originalidad en la recreación? ¿Acaso ‘La fuente’, de Duchamp, por ejemplo, no fue de su inventiva? El hecho de que no la haya hecho él, es decir: que no la haya moldeado él con sus propias manos, no implica que no sea de su inventiva u original. El haberla cambiado de contexto le aporta un nuevo significado y en esto, precisamente, reside su originalidad. En la contemporaneidad, el carácter original de la obra de arte dependerá fundamentalmente de la relectura que se hace de la materia que se toma como referencia y de cómo ésta es recreada, resignificada. Con relación a ser autónoma, habría que cuestionar antes si cualquier obra, por ‘muy pura’ que sea, llega a ser de hecho autónoma. Siempre hay un vínculo, una referencia. Van Gogh tardó en empezar a pintar de memoria (necesitaba tener el paisaje delante de sus ojos). Y aun cuando lo hizo, la referencia primera no había dejado de existir. En algún momento existió aquel paisaje imaginado por él. Y si no llegó a existir tal cual, por lo menos así lo imaginó él. Y como nuestra imaginación funciona con base a lo que ha sido captado y de alguna manera almacenado en nuestro cerebro, la autonomía plena nunca llega a existir. Quizá solo en la catarsis.

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de la relectura que se hace de la materia que se toma como referencia y cómo ésta es recreada, resignificada. Básicamente se trata de hallar un modo de inserción en los innumerables flujos de producción. El punto de inflexión aquí reside en el reto de producir singularidad a partir de esa masa caótica de objetos, hábitos y referencias que permean nuestro cotidiano. La mayoría de los artistas de hoy ya no consideran el arte como algo superior: el campo artístico, en lugar de reverenciar los clásicos, se ve desobligado de la tarea de ‘superar’ ciertas obras, tal como lo pretendía la ideología modernista24. Más bien percibe tales obras como herramientas que pueden ser reutilizadas, como un stock de datos para manipular, volver a representar y poner en escena resignificado (reprogramado). Este flirteo del arte contemporáneo con lo cotidiano, según Deleuze (citado por Bourriaud, 2004: 13), parte del precepto de que es el mismo medio el que las genera: “Las ideas y las cosas brotan o crecen por el medio, y es allí donde hay que instalarse, es siempre allí donde se hace un pliegue.”

El arte no deja de reflejar su entorno e incorporar o rechazar la prácticas que se llevan a cabo en el contexto sociocultural, histórico y político que las abarca. Sin embargo, la acepción de Deleuze no deja de contradecir el planteamiento de Duchamp: a veces hay que salir del medio, del entorno desde el que crecen y brotan las cosas y las ideas, para hacer ‘el pliegue’, para (re)adaptarlas. A veces el mero desplazamiento o descontextualización (sacar al objeto de su hábitat común y corriente), y su posterior recontextualización ideológica, son suficientes para darle al objeto desplazado un nuevo status. 24 Significado de ‘modernismo’ según el diccionario de la Real Academia Española: “1. m. Especialmente en arte y literatura, afición a las cosas modernas con menosprecio de las antiguas”. “2. m. Movimiento artístico que, en Hispanoamérica y en España, entre finales del siglo XIX y principios del XX, se caracterizó por su voluntad de independencia creadora y la configuración de un mundo refinado, que en la literatura se concreta en innovaciones lingüísticas, especialmente rítmicas, y en una sensibilidad abierta a diversas culturas, particularmente a las exóticas”. La ideología modernista se caracteriza por el anticonformismo (oposición al orden establecido) y unos esfuerzos de renovación agresivamente opuestos a las tendencias vigentes. Los temas preferidos por los poetas modernistas reflejaban el mundo intimista y subjetivo del autor, así como una atracción por lo original e exótico, de ahí la frecuente alusión a culturas lejanas. Los modernistas se caracterizaban por su deseo de ser cosmopolitas y trascender la realidad en la cual vivían.

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Esto se extiende también a los ‘nuevos artistas’. Este proceso de rescate de lo cotidiano y popular que desmitifica el arte, les da a ciertos profesionales, cuya labor antes no era considerada ‘artística’, el status de artistas y abre el campo semántico de lo que abarca el vocablo ‘arte’. El fotógrafo Dimitri Daniloff, por ejemplo, ha logrado que campañas publicitarias pasaran a ser objetos de culto, como las que hizo para Sony a fin de promocionar la Play Station. Definitivamente el arte pierde su aura purista y se mezcla con nuevas estéticas, como la publicitaria, la cibernética, la televisiva, la del cómic, la del graffiti, la de los videojuegos, la del videoclip, etc. Esta tendencia lo contagia todo. Hasta la música más comercial asume que necesita reinventarse constantemente. Esta tarea no queda relegada únicamente a las vanguardias contemporáneas. Camaleónica, Madonna siempre apostó en ello, cambiando de look y registro con gran frecuencia, además de incorporar diferentes ritmos a su música: pop, rock, rap, electrónica, new age, gospel, country. Por muy mainstream que sea, desde los años 80, ya se había percatado de esa necesidad, incluso porque la industria discográfica en aquel entonces ya daba señales de que no tendría aliento para seguir viviendo de la venta de discos. Su principal fuente de ingresos es la imagen que vende del artista y el merchandising indirecto que proviene de esto (los estilos a imitar, la necesidad de referentes). Cuando anunció su gira Confessions Tour, Madonna firmó con la cadena de tiendas H&M para diseñar una colección de ropas y accesorios inspirada en el visual ideado para la tournée. Contrató al DJ Stuart Price para ‘reprogramar’ canciones de ABBA25. Madonna fue la pionera, considerando los artistas del primer escalón, a darse cuenta de la necesidad de reinventarse y diversificar sus áreas de actuación: logró, de esta manera, huir del estigma y permanecer hasta hoy, tres décadas después, en la cima. Un logro, considerando la proliferación de artistas instantáneos que no sobreviven más allá de uno o dos singles. Su éxito ha inspirado a que una serie de cantantes la imitara. Britney Spears y Christina 25 Sobre el escenario de la gira, se veía a Stuart Price pinchando en un concierto en vivo. El uso extensivo de prácticas como el deejaying, de la que nos habla Bourriaud, es una tendencia que, como otras, Madonna rescató de las pistas de baile.

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Aguilera fueron las que tuvieron mayor repercusión mediática en los años 90; Lady Gaga, en esta primera década del tercer milenio. Ésta última sigue a pie de letra la cartilla de su antecesora: busca estar envuelta en polémicas (así se mantiene en evidencia en los medios de comunicación masivos) y proyecta una sexualidad ambigua e hipererotizada (es loba, bisexual: un modelo para la mujer contemporánea, una vez decretada la ineficacia de la familia nuclear como institución), además de mostrarse gay friendly26 (ha grabado vídeos y canciones, como Alejandro y Born this way, con el intento de conquistar este público objetivo, que a Madonna siempre le ha sido fiel). Más allá de haberse convertido en un referente de comportamiento y una artista a ser imitada, Madonna también ha pasado a ser una referencia para sí misma: se apropia de lo que ella misma produjo y lo reedita. No solo se dedica a sacar nuevas versiones para sus viejos éxitos, sea para sus conciertos o discos recopilatorios, sino que también se ‘autosamplea27’. La canción Deeper and deeper, por ejemplo, tiene un fragmento de Vogue. Madonna no solo produce sus clásicos como los revisita, los reprograma. Ilustra – y personifica – el concepto de postproducción cuñado por Bourriaud. Madonna se retroalimenta de sí misma, al paso que se alza al nivel máximo de referencia: la autorreferencia. En su última gira, Stick and Sweet Tour, llega a compartir escenario con modelos que la representan en diferentes etapas de su carrera. El título de la canción, muy apropiado, es She’s not me. Claro: las demás son apenas ‘samples’. El acto de ‘samplear’ engloba, fundamentalmente, cuatro acciones: la de escuchar canciones (consumirlas), seleccionarlas, copiar y pegar los fragmentos elegidos. Es similar al proceso de navegación en Internet o de creación del artista contemporáneo: búsqueda (consumo de las opciones ofertadas), selección, ‘copy and paste’. Son considerables las analogías entre diferentes actividades en la sociedad actual. Bourriaud (2004, 15) define el sampler como: 26 Se dice que una persona o empresa es ‘gay friendly’ si simpatiza y/o aboga a favor de la causa gay. 27 ‘Samplear’ viene del inglés ‘sample’ (muestra). En términos musicales, tal práctica hace referencia a coger muestras de determinadas canciones para insertarlas en otras.

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“Máquina de reformulación de productos musicales, implica también una actividad permanente: escuchar discos se vuelve un trabajo en sí mismo, que atenúa la frontera entre recepción y práctica produciendo así nuevas cartografías del saber. Ese reciclaje de sonidos, imágenes o formas implica una navegación incesante por los meandros de la historia de la cultura – navegación que termina volviéndose el tema mismo de la práctica artística. ¿No es el arte, en palabras de Marcel Duchamp, “un juego entre todos los hombres de todas las épocas”? La post producción es la forma contemporánea de ese juego.”

De hecho, el ‘sampler’, en la actualidad, tiene su uso muy extendido e ilimitado28. Más allá de la música, este ‘modus operandi’ puede ser percibido en diferentes prácticas con dinámicas semejantes. Las tres figuras – la del DJ, la del internauta y la del artista que maneja básicamente herramientas digitales – actúan como una especie de ‘flâneur’ contemporáneo: pasean (o más bien navegan) por un mar de referencias, acumulando experiencias por el camino, las cuales podrán ser rescatas a posteriori no solo a modo de recuerdo. A las experiencias vividas (de las que se seleccionan muestras/‘samples’), se les puede dar un uso específico o dotar de un significado que cobra nueva forma cuando éstas son revistas. “La práctica del DJ, la actividad de un ‘web surfer’ y la de los artistas de la post producción implican una figura similar del saber, que se caracteriza por la invención de itinerarios a través de la cultura. Los tres son ‘semionautas’ que antes que nada producen recorridos originales entre los signos. Toda obra es el resultado de un escenario que el artista proyecta sobre la cultura, considerada como el marco de un relato – que a su vez proyecta nuevos escenarios posibles en un movimiento infinito. El DJ activa la historia de la música copiando/pegando trozos sonoros, poniendo en relación productos grabados. Los mismos artistas habitan activamente las formas culturales y sociales. El usuario de Internet crea su propio sitio o su ‘homepage’; conducido incesantemente a recortar las informaciones obtenidas, inventa recorridos que podrá consignar en sus ‘bookmarks’ y reproducir a 28 Un ‘sample’ pude ser retomado y servir de base para otra canción o remezcla. Como los términos indican, se tratan de muestras (traducción al castellano del término ‘sample’, proveniente del inglés) que pueden volver a ser mezcladas. Incluso hay aplicaciones para teléfonos móviles y softwares (como el Garage Band) que le permiten al usuario crear música usando únicamente este tipo de recurso. Hay un catálogo al que se accede al entrar al programa y una serie de ajustes que le permiten a uno componer dando a ‘copy and paste‘

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voluntad. Cuando pone en un motor de búsqueda un nombre o una temática, una miríada de informaciones surgida de un laberinto de bancos de datos se inscribe sobre la pantalla. El internauta imagina vínculos, relaciones justas entre sitios dispares.” (Bourriaud, 2004: 14)

Los itinerarios culturales creados por los ‘flâneries’ contemporáneos se caracterizan por un constante proceso de explotación y devenir, característico de su condición. Al callejear por la ciudad sin rumbo fijo – igual que cuando se navega por Internet sin tener una ruta previamente establecida –, uno no sabe con que se va a encontrar. Se expone a la intemperie del acaso. Se abre a la posibilidad de que sucedan cosas. Su proceso de creación es la experiencia en sí; su recorrido, la materia prima. Cuando un internauta adiciona favoritos a su navegador o se inscribe para recibir actualizaciones de un determinado sitio Web o blog, lo que de hecho está haciendo es ‘customizar29’ el vehículo por el que le llega la información que él decide recibir. Al ‘customizar’, crea (el acto de crear supone, antes de cualquier otra cosa, elegir). Precisamente lo que hace el internauta al seleccionar contenido. Tal como el flâneur, que decide seguir por una calle y no por otra. Y es en este entrecruce de posibilidades, que le da a uno tanto el acceso a las múltiples rutas como la posibilidad de elegir el camino a seguir, que surge lo que Bourriaud (2006) llama ‘estética relacional’, un arte que es producto más de las interacciones humanas y su contexto social que de una propuesta autónoma y privada por parte del artista. Urbano por excelencia, así como la figura del flâneur, podemos identificar la génesis de este arte en las consecuencias más inmediatas de la Segunda Guerra Mundial: la emergencia y consecuente asentamiento de una cultura esencialmente urbana (y no únicamente industrial o burguesa), que provee el espacio para el intercambio de experiencias a diferentes niveles, lo que se ve intensificado por la diversificación de alternativas y las facilidades para desplazarse, además del ‘boom’ de las tecnologías de telecomunicaciones, que pasan a conectar sitios antes aislados. “Dada la estrechez de los espacios habitables en este universo urbano, asistimos en paralelo a una reducción de la escala de los muebles y de los objetos, que se orientan hacia una mayor maleabilidad: si la obra de arte 29 Del inglés ‘customize’: personalizar, hacer a la medida, adaptar según el gusto de uno.

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pudo aparecer durante mucho tiempo como un lujo señorial en el contexto urbano – tanto las dimensiones de la obra como las de la casa servían para distinguir al propietario –, la evolución de la función de las obras y de su modo de presentación indica una urbanización creciente de la experiencia artística. Lo que se derrumba delante de nosotros es sólo esa concepción falsamente aristocrática de la disposición de las obras de arte, ligada al sentimiento de querer conquistar un territorio. Dicho de otra manera, no se puede considerar a la obra contemporánea como un espacio por recorrer (donde el “visitante” es un coleccionista). La obra se presenta ahora como una duración por experimentar, como una apertura posible hacia un intercambio ilimitado…”. (Bourriaud, 2006: 13-14)

Entender la obra de arte como producto de una experimentación que no se da por concluida parece ser la clave para entender el proceso creativo en la contemporaneidad: se le permite al usuario/consumidor, que podría convertirse en artista/productor, organizar su propia historia como respuesta a lo que ve, darle el uso que crea oportuno. De esa manera, se crea lo que Bourriaud (2004) llama de ‘cultura del uso’. Su surgimiento decreta el fin de la obra finita. Eso se debe, en gran parte, al hecho que el arte hoy es, fundamentalmente, relacional. Producto de la manera como uno se relaciona con lo que capta de su entorno – propicio al intercambio –, y cómo filtra la información que recibe (consume) y cómo la devuelve (produce). En términos prácticos, la cultura del uso implica un replanteamiento del estatuto de la obra de arte. “Al convertirse en generador de comportamientos y de potenciales reutilizaciones, el arte vendría a contradecir la cultura “pasiva” que opone las mercancías y sus consumidores, ‘haciendo funcionar’ las formas dentro de las cuales se desarrollan nuestra existencia cotidiana y los objetos culturales que se ofrecen para nuestra apreciación.” (Bourriaud, 2004: 6)

En lugar de apenas consumir una obra de arte, uno la fagocita. Andy Warhol, al acercar consumo y cultura pop, logró identificar el embrión del paso de una cultura de consumo pasiva a otra activa, o ‘la cultura del uso’, como prefiere Bourriaud. El consumo activo puede ser entendido como sinónimo de producir, puesto que le saca al consumidor de su pasividad. Le lleva a interactuar con el producto consumido, le impele a resignificarlo. O simplemente le motiva a

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absorberlo. La producción, no importa si se da únicamente a nivel interno o si llega a ser exteriorizada, no puede ser restringida a la realización de un cambio en el producto consumido. Habría que considerar también lo que le produce a uno la obra de arte. En el caso de que no conlleve a la producción de algo nuevo ni a una posible recreación, no deja de cumplir su función primera, la de producir algo, aunque sean sensaciones. El concepto de producción no tiene porque estar vinculado a ideal católico que le asocia a la realización de algún esfuerzo o a la utopía de crear desde la nada. Tampoco a ser empleado únicamente como sinónimo de ‘fabricación’. Así, el consumidor, lejos de la pura pasividad a la que se le suele reducir, se dedica a un conjunto de operaciones asimilables, a una verdadera “producción silenciosa” y clandestina. Servirse de un objeto es forzosamente interpretarlo. Y hay muchas maneras de hacerlo, incluso de traicionar una obra al consumirla. Cuando vemos una cinta de vídeo, por ejemplo, podemos saltarnos algunas escenas. Retroceder, avanzar. Se la puede interrumpir para contestar al teléfono o ir al baño. Hacemos nuestra propia película al consumirla. Las cosas, en la rutina diaria, son constantemente resignificadas. Se puede utilizar un cuchillo como destornillador, un plato como tapa para una olla. Al darles a las cosas ciertos usos, al elegir, uno produce alternativas, consumiendo y dejándose consumir (como el flâneur que, a la par que disfruta la ciudad, se deja llevar por ella). Esto hace con que las cosas cobren sentido, pasen a ser reales. Y las cosas solo pasan a ser reales a partir del momento en el que uno empieza interactuar con ellas. Es decir: cuando uno realmente empieza a ocuparse de ellas. Un vestido, por ejemplo, solo cumple su función de vestir – o adornar – a partir del momento que es usado. Tal como la obra de arte. “La poesía no es de quien la escribe, sino de quien la necesita”, decía Pablo Neruda30. Si esta misma lógica la aplicamos a la obra de arte, ésta pasa a ser un bien de uso y disfrute público. O en las palabras del autor: 30 Frase atribuida a Pablo Neruda y citada en la película El cartero (y Pablo Neruda) – ‘Il postino’, director: Michael Radford. Italia, Francia, Bélgica, 1994.

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“… una colaboración, una negociación entre el artista y quien va a contemplar la obra. ¿Por qué el sentido de una obra no provendría del uso que se hace de ella tanto como del sentido que le da el artista? Éste es el sentido de lo que podríamos aventurarnos a llamar un ‘comunismo formal’”. (Bourriaud, 2004: 17)

3. EN ARTE CONTEMPORÁNEO Y SU GÉNESIS: ALGUNOS NOMBRES DEL PASADO RECIENTE Y PRESENTE El Web art31 nace de una serie de experiencias que buscan explorar las diversas posibilidades de la red. Esto ocurre en el año 1994, un año después de que pasara a estar disponible el primer navegador web comercial, el Mosaic, y casi 25 años después del nacimiento del ARPAnet32. En este mismo año, el director de cine independiente David Blair realiza el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet: Waxweb, la versión hipermedia de su película electrónica Wax or the Discovery of Television among the Bees. En Waxweb, imágenes, sonidos y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo depende de las aportaciones del usuario, que puede modificar el guión añadiendo sus propias instrucciones. Entre 1994 y 1995, Ken Goldberg, profesor de ingeniería y artista, creó el The Mercury Project, el primer proyecto que permitía a cualquier usuario de Internet alterar un entorno lejano, mediante un robot teledirigido. La iniciativa tiene mucho éxito: dos millones y medio de internautas se conectaron a este rompecabezas arqueológico con el objetivo de descubrir un misterio oculto en un clásico de la literatura. La interactividad, que se convertiría en una de las características clave del Web art, saca al usuario de su pasividad como espectador al invitarlo a participar de procesos lúdicos y obras en abierto. Siguiendo esta tendencia, Douglas Davis reflexiona sobre los cambios que esto comporta para el autor de una obra en The World’s First 31 Hay autores que prefieren usar el término Net art en lugar de Web art. 32 Traducción al castellano de la sigla original en inglés, Red de Investigación de Proyectos Avanzados. Es una red pionera de conmutación de paquetes, la génesis de lo que hoy sería el Inernet.

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Collaborative Sentence33, un documento multimedia, cuyo desarrollo y ampliación depende del público que puede aportar textos, sonidos, imágenes y vídeos. Es decir: le permite incidir directamente en la composición de la obra de arte, haciéndola también suya. Ya Technosphere, de los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry, es creado con el objetivo de reflexionar sobre los límites de la creación en Internet. El primer entorno de vida artificial en la red impactó por su calidad gráfica. En él, el usuario puede dar vida a su propia criatura, eligiendo sus características físicas y sus costumbres. Luego, al accesar su cuenta, tiene la posibilidad de acompañar su desarrollo en el mundo virtual cada vez que se conecta. Tras el éxito del proyecto, hoy muchos videojuegos y aplicaciones de redes sociales le permiten al usuario crear su avatar. No es sino en el espacio incorpóreo del Internet que el cuerpo se convierte en uno de los temas más recurrentes: es representado, reinventado, conectado, alterado e incluso transformado en el espacio navegable. En Bodies INCorporated, Victoria Vesna, profesora de la Universidad de California, invita al visitante a construir su cuerpo virtual, eligiendo tanto sus características físicas como temperamentales, con el objetivo de investigar las problemáticas vinculadas a las comunidades online. El sitio se divide en tres entornos principales: el ‘Limbo’, donde se encuentran los cuerpos abandonados; la ‘Necrópolis’, donde los usuarios pueden elegir cómo desearían que sus cuerpos muriesen y el ‘Showplace’, espacio abierto a debates y chats en tiempo real. El cuerpo biológico y su relación limítrofe con la identidad de género también gana protagonismo en la obra de la artista Shu Lea Cheang. De origen taiwanés, primeramente radicada en Nueva York y luego en París, se dio a conocer en el mundo del Web art con ‘Brandon. org’, el primer proyecto encargado para el sitio Web del Museo Guggenheim neoyorquino que contaría con exposición tanto en sus instalaciones como en la red, complementando así la experiencia virtual con la física. La iniciativa, basada en los sucesos que culminaron en la muerte de Teena Brandon/Brandon Teena, ocurridos en 33 URL: http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/writesentence.html (revisado 01/08/2011)

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Nebraska en diciembre de 1993, inspiraron a Lea Cheang a montar un sitio Web interactivo. Compuesto de cuatro interfaces, cada una concebida por un artista diferente, ‘Brandon.org’ fue desarrollado entre 1996 y 1997, poco antes del estreno del documental The Brandon Teena Story34 y dos años antes del lanzamiento de la película de ficción Boys don’t cry35. Es considerado un marco dentro del Web art no solo por el tema abordado sino también por su concepción. El año de 1997 probablemente haya sido el más emblemático para el Web art. Desde entonces, Internet pasa a tener el poder de situar al usuario en un espacio público y privado a la vez. Delante de su ordenador, el internauta se encuentra en un espacio íntimo y solitario, y, al mismo tiempo, tiene la posibilidad de comunicarse, reinventarse e interactuar en tiempo real con personas y entornos diseminados por todo el planeta. De confesarse y escuchar confesiones. Se percibe aquí la semilla de lo que originaría la Web 2.0, con el protagonismo alcanzado por las herramientas sociales empleadas en la producción artística dentro del ciberespacio. La garantía de anonimato que este medio proporciona, lo convierte en un territorio favorable a una serie de comportamientos, que no tendrían lugar en otras esferas. El creciente y diversificado uso de la narrativa hipertextual no lineal en numerosos proyectos demuestra la madurez alcanzada por la experimentación en este campo, tanto en lo que corresponde al dominio de la tecnología (construcción de interfaces, aplicaciones interactivas), como en la elaboración de los contenidos. La necesidad de confesarse – somos animales de confesión, según Foucault (1977) – mueve muchas dinámicas en el ambiente virtual, en parte por la necesidad de narrar, en parte por la cómoda protección que el anonimato provee. Pero en lugar de confesarse ante un cura o ante un médico, el internauta ahora lo hace ante alguien muchas veces desconocido, con una máquina de por medio. Éste es el gancho de varios proyectos, como es el caso de The Temple of Confessions, de Guillermo Gómez-Peña, un artista mexicano afinca34 The Brandon Teena Story, EE. UU., 1998, 89 min. Dir.: Susan Muska & Gréta Olafsdóttir. URL: http://www.imdb.com/title/tt0144801/ (revisado 01/08/2011) 35 Boys don’t cry, EE. UU, 1999, 108 min. Dir.: Kimberly Peirce. URL: http://www.imdb.com/title/tt0171804/ (revisado 01/08/2011)

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do en Estados Unidos, que utiliza las tecno-confesiones de miles de usuarios para descubrir los tópicos y perjuicios existentes acerca de las minorías étnicas. Ya Persistent Data Confidante, de Paul Vanouse, por su sencillez e interactividad real, representa un ejemplo del potencial del Web art. En tal proyecto, el artista norteamericano propone un intercambio de secretos: el usuario debe dejar uno para poder leer otro, al que podrá puntuar. De esta forma los secretos con menos puntuación, es decir los menos interesantes, son eliminados de la lista. Tal dinámica le permite al visitante, influir sobre el contenido del sitio Web, convirtiéndose en co-curador, además de redactor/productor y usuario/consumidor. Cuando se da el cambio de la Web 1.0, que se caracterizaba por páginas estáticas HTML, a la Web 2.0, término que fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y en una gama especial de servicios, como redes sociales, blogs, wikis o folcsonomías36, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de un sitio Web, éste se ve reflejado en el Web art, aunque antes del ‘boom’ de la redes sociales, algunas obras de arte previamente mencionadas, virtuales e interactivas, ya lo enunciaban. Así como el Internet, el Web art pasa a estar aun más orientado a la interacción, apoyado en la dinámica de las redes sociales. Los sitios Web 2.0 sirven como puntos de encuentro e intercambio de mensajería, englobando una serie de aplicaciones y páginas que proporcionan servicios interactivos en red, los cuales permiten que el usuario tenga el control de sus datos y del tráfico de información, 36 Por su etimología, ‘folcsonomía’ (folc+taxo+nomía) significa literalmente “clasificación gestionada por el pueblo (o democrática)”. ‘Taxis’ significa “clasificación” y ‘nomos’, “ordenar, gestionar”. Ya ‘folc’ proviene de la palabra alemana ‘volk’, cuya traducción sería “pueblo”. En términos prácticos, el sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags) les permite a los usuarios no sólo almacenar archivos en sitios Web, sino que también compartirlos con otros usuarios y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores. Uno de los más popular de estos sitios Web, Flickr, fue creado para que los usuarios pudieran almacenar, organizar y compartir imágenes. Considerado un ejemplo de la llamada Web 2.0, este popular sitio Web funciona como un servidor personal para compartir fotografías, siendo usado muy a menudo como un contenedor fotográfico. Su popularidad en parte se debe a la gran comunidad online que accede al servicio, así como a las herramientas que permiten al autor subir y etiquetar sus fotos, además de acceder a fotos de otros usuarios.

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en fin de todo lo que se publica en su espacio, teniendo, además, los medios para restringir el acceso a lo que se sube a la red y eliminar cualquier contenido indeseado. Según Christiane Paul37, el new media art, que englobaría el Net/ Web Art y todo el arte que usa la tecnología digital como medio de creación y no como mero contenedor38, tiene tres elementos que lo definen: interacción, participación y red. Si antes el internauta era apenas un navegador, luego pasaría a tener la oportunidad de intervenir en proyectos creados en el ciberespacio39, caso de Digitale Stad Amsterdam40, Internationale Stad Berlin41 y The File Room42 por mencionar algunas de las más populares cibercreaciones interactivas. Quizás el éxito de estos proyectos interactivos, que surgieron con la Web 1.0, fue la génesis de las redes sociales. El Eletronic Café International, por ejemplo, tenía como finalidad la promoción de un encuentro social y artístico. El proyecto, concebido por Galloway y Rabinowitz, objetivaba potenciar el diálogo tanto entre personas que frecuentaban el café como entre las que comparecían virtualmente a través de teleconferencia. No obstante, aunque se apunte el Eletronic Café International como la primera red social creada, desde los años 70 hubo intentos de transformar esa tecnología de telecomunicación en un medio participativo y creativo, que puede ser considerado, desde el punto de vista contextual, como uno de los antecedentes para el arte en Internet y su uso en la contemporaneidad. Esto incluye desde proyectos vía satélite o basados en redes participativas, hasta teleconferencias y diversas iniciativas interactivas. 37 Entrevista a Christiane Paul* publicada en el periódico El País el 07 de abril de 2007 [*Christiane Paul es comisaria de FEEDBACK, conservadora del New Media Art en el Museo Whitney de Nueva York y responsable de Artport, un portal dedicado al net.art]. http:// www.elpais.com/articulo/arte/Espana/pais/europeo/ha/impulsado/arte/digital/elpepu culbab/20070407elpbabart_2/Tes (revisado 01/08/2011) 38 Aquí entendido como sinónimo de galería virtual. 39 El término ciberespacio, utilizado por primera vez por William Gibson en su novela de ciencia ficción, Neuromante, publicada en 1984, alude a un mundo artificial en el cual las personas navegan por espacios de datos. 40 Proyecto de contenido activista que pretendía lograr movilizaciones sociopolíticas. 41 Proyecto de ciudad virtual creado y pensado como punto de encuentro público y privado. 42 The File Room, de Antoni Muntadas, es una especie de tele-archivo contra la censura en el cual cualquier usuario puede describir y documentar su caso individual, así como buscar información sobre otros casos.

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El hecho es que con la Web 2.0 cambia de manera todavía más radical la forma de producir y transmitir información. Esto afecta no sólo la comunicación y la producción artística, sino también el ‘modus vivendi’ de la gran mayoría de la población. La posibilidad de interactividad, la superación de barreras físicas, la conexión en tiempo real y la fomentación de un cuerpo virtual se convirtieron en rasgos característicos de la –ciber – realidad contemporánea. También su carácter efímero y fragmentario, que pasa a imperar en las relaciones interpersonales. En el caso específico de las redes sociales, su paradoja es que, a la par que se facilitan los medios que le permiten a uno asociarse, se fomenta la individualización. El contacto con el otro pasa a ser intermediado por máquinas (ordenadores, móviles, tablets). Esto hace con que el usuario, por lo menos en el plan físico, tenga menos oportunidades de intercambio. Las relaciones, al paso que la virtualidad cobra transcendencia en nuestra cotidianeidad, empiezan a darse cada vez más a menudo a través de la red. La diversificación de aplicaciones y facilidades ofertadas crece en la misma medida que el grado de dependencia de los usuarios respecto a la red. En términos prácticos, cabría cuestionar dos puntos: si la Web 2.0 realmente le saca al internauta de su pasividad (¿navegar no sería apenas una forma más sofisticada de hacer zapping?) y si se puede hablar de co-autoría Web en términos efectivos. ¿El internauta pasa a ser co-autor de una obra abierta a aportaciones y, por lo tanto, edificada en conjunto, aun cuando está sujeto al veto del autor del proyecto/de la página o del moderador del sitio? Habría que tener en cuenta, por ejemplo, que quienes participan en redes sociales no pueden modificar el contenido de páginas o muros de otros usuarios, sino añadir observaciones y comentarlo, sometiéndose a la censura del ‘autor’ de la publicación (dueño del perfil). Por cierto, puede que el término ‘autor’ se le quede grande a la persona que se limita a controlar el tráfico de información en la Web. Muchos no hacen más que enlazar noticias de periódicos, compartir vídeos ajenos y un largo etcétera. Pero incluso cuando lo publicado es de autoría propia, cabe el cuestionamiento. El que usa las redes sociales apenas para manifestar un estado de ánimo,

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¿no se limita a trasladar a su interfaz lo que en otros tiempos dejaría registrado en su diario? Y a aquel que usa la red para proponer un tema a debatir, ¿más bien no sería una especie de moderador? Lo mismo ocurre con los foros. Hay, desde luego, un espacio abierto al intercambio de información pero es el gestor quien toma las decisiones acerca de lo que se publica, teniendo autonomía para bloquear usuarios y eliminar contenidos. Se celebra mucho la libertad con la que le brinda a uno la Web pero tal libertad cuenta con una serie de limitaciones. Su ejercicio no es tan libre de ataduras como lo proclaman sus más utópicos y fervorosos defensores. Incluso si se analiza la labor ejercida por el artista, especialmente si su obra presupone el uso complementario de herramientas sociales, habría que debatir si éste, antes que autor, no sería más bien el idealizador y ejecutor parcial de su obra de arte – si es que no ha sido siempre así – o si todos no nos convertiríamos en artistas al tornar público lo que hacemos. Quizá la co-autoría como tal sólo se de cuando es real la posibilidad de incidir directamente en la proposición original, transformándola, recreándola. Quizá esto no se de en términos efectivos, al menos en el caso las redes sociales, porque las mismas no tienen tal propósito. O quizá éste sea el próximo paso. Si se da el caso, podríamos acercarnos a la utopía de que la historia la hacemos todos, la escribimos todos. Por lo menos virtualmente. 4. CONCLUSIONES El prefijo post (tanto en postproducción como en postmodernidad) indica el después, lo que viene a posteriori. Después de consumir, después de contemplar una obra de arte, ¿qué más queda? Incidir sobre ella. El postmodernismo, como el nombre indica, no llega a ser una negación del modernismo, sino lo que le da secuencia. El incidir sobre una obra de arte, durante o después de consumirla, no solo estrecha la relación entre consumo y producción, sino que también supone un ejercicio ‘antropofágico’. Por esto, más que considerar esta sociedad la de la información o digitalización, la considero la sociedad de la retroalimentación. La dinámica, sin embargo, no

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es muy diferente de la de la época industrial: la materia prima entra a la fábrica y es transformada. La obra de arte es consumida y luego es transformada. O resignifcada. Evidentemente cambian los parámetros pero, al fin y al cabo, la revolución que estamos presenciando no es más que la llegada de un nuevo medio de comunicación, tan revolucionario como lo fue la televisión en su momento. Si nos ponemos a pensar que el Internet nos afecta a niveles antes impensables, lo mismo se puede decir de la televisión cuándo esta se dio a conocer. Por primera vez se veía una transmisión en vivo. El aparato, que invadió el hogar de millones de personas, también logró cambiar las relaciones interpersonales, hasta tal punto que en algunos hogares se llega a prohibir el mirar la televisión durante las comidas. Aquel horario, considerado sagrado, el momento en el que la familia se reunía para compartir la comida y narrar los eventos que han tenido lugar a lo largo del día, cede espacio al tubo generador de imágenes en movimiento. Fuera esto, la televisión es un medio de comunicación masivo formador de opinión. Lo mismo se puede decir del Internet. Quizá su mayor aportación sea sacar al internauta de su pasividad: él elige su ruta (aunque también se puede establecer una analogía con el zapping, puesto que al igual que puede seleccionar canales, también se puede elegir las páginas por las que se va a navegar). Lo que cambia es la manera de seleccionar la información que interesa y los tiempos. Pero sobre todo la manera como se puede manipular la información provista por el medio (antes se contaba apenas con el auxilio del videocasete). De todas maneras, la más importante aportación del Internet, la que involucra al internauta, o más bien al semionauta, es la interactividad. Con el surgimiento del Internet, se observa la emergencia de un arte más vivo, que se mantiene en constante movimiento. Este arte, que conserva cierto frescor, se torna más asequible al perder su aura purista y exclusivista. Los medios digitales le ponen al alcance del usuario los instrumentos para (re)crear y difundir su obra en espacio virtual. Producto y reflejo de una sociedad cambiante, virtualizada y globalizada, esta tendencia al consumo y a la producción

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– o más bien reapropiación – de obras, información y servicios, una constante en la red por donde todo esto circula de manera continua, tiene su uso extendido más allá del arte y es facilitado por las herramientas sociales que la Web provee. Si es verdad que el arte de una época es el reflejo de esa época, el arte contemporáneo, es tal cual la época a la que pertenece: fragmentado, no lineal, referencial, efímero, serial, híbrido y fagocitado. REFERENCIAS BOURRIAUD, Nicolas (2006): Estética relacional. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires. BOURRIAUD, Nicolas (2004): Post producción. Ed. Adriana Hidalgo, Buenos Aires. FOUCAULT, Michel (1977): Historia de la sexualidad 1 – La voluntad de saber. Ed. Siglo XXI, México. OYARZÚN, Pablo (2000): Anestética del ready-made. LOM eds. – Universidad ARCIS, Santiago de Chile. LERMA NORIEGA, Claudia Alicia (2009): “La tecnología y los espacios participativos”, en Periodismo Web 2.0. Editorial Fragua, Madrid. LI, Charlene; BERNOFF, Josh (2008): El mundo groundswell – Cómo aprovechar los movimientos sociales espontáneos de la red. Aibana Editorial S. L., Barcelona.

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Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes. Una experiencia piloto Eva Perandones1, Silvia Nuere2, Judit García3 Universidad Complutense de Madrid

1. INTRODUCCIÓN Según Wolf y Perron (2005:2) los videojuegos hoy en día son considerados parte del pensamiento teórico contemporáneo donde convergen diferentes campos de investigación (psicología, informática, arte, educación, filosofía, literatura, interacción social, etc…): Al videojuego se le considera narración, simulación, performance, re-mediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio para la interacción social, y –no hace falta decirlo- un juguete y un medio de distracción. Asimismo, el campo emergente de la teoría del 1 Eva Perandones es doctora en Bellas Artes especializada en la aplicación de las TIC a la educación, estudia las posibilidades que los videojuegos pueden ofrecer a nivel creativo y educativo. Regularmente imparte conferencias, seminarios y cursos para formar a estudiantes de bellas artes, profesores, grafistas y creativos profesionales. Actualmente compagina su labor docente como profesora en la Universidad Internacional de la Rioja, con su trabajo en la empresa Online Marketing Group. 2 Silvia Nuere Menéndez-Pidal, doctora en Bellas Artes por la UCM, es actualmente Profesora Titular en la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad Politécnica de Madrid, donde imparte asignaturas relacionadas con el dibujo artístico y el diseño industrial. Ha publicado distintos artículos y capítulos de libros y participado en diversos proyectos de Investigación e Innovación Educativa. Ha difundido sus investigaciones relacionadas con el arte en la geometría y la docencia relacionada con las Bellas Artes. Ha coordinado y dirigido diversas escuelas de verano de la UCM. 3 Judit García Cuesta, licenciada en Bellas Artes y doctora en Creatividad Aplicada por la Universidad Complutense de Madrid. Desde el 2008 ejerce como profesora a nivel universitario en diferentes centros públicos y privados de España. Actualmente compagina su trabajo como docente, dando clases a adolescentes superdotados para la Comunidad de Madrid e impartiendo la parte formativa de diseño y creación artística, en una fundación de discapacitados intelectuales de Madrid.

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videojuego también constituye el punto de convergencia de una gran variedad de enfoques, que incluyen la teoría del cine y la televisión, la semiótica, la teoría de la performance, los estudios del juego, la teoría literaria, la informática, las teorías del hipertexto, el cibertexto, la interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludología, la teoría de los medios de comunicación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la psicología, las teorías de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento teórico contemporáneo.

Actualmente existe una relación entre el arte y los videojuegos que es establecida desde diferentes ángulos, que evoluciona y se va enriqueciendo con el paso del tiempo. Hemos de pensar que no todo lo relacionado con videojuegos son productos comerciales y que no todo lo relacionado con el arte ha de ser contemplativo. La relación del arte con la tecnología podemos decir que se remonta a los años cincuenta de la mano de artistas como Nicolas Schöffer o Nam June Paik a través de obras en las que sensores electrónicos formaban parte de sus creaciones (ALSINA, 2004) “Y el elemento crucial en la nueva discontinuidad tecnológica es nuestra humanidad. Sin ella, todo lo demás carece de sentido. Los ordenadores NO piensan. Replican pensamientos. Los ordenadores NO sienten. Replican nuestras emociones. Son, efectivamente, el espejo psicológico donde nos contemplamos. Espejos donde jugamos, donde sentimos, donde expandimos nuestra imaginación. También donde aprendemos.” (Art Futura, 2008).

Esta descripción de la tecnología entendida como un espejo de nosotros mismos en el que tener experiencias y aprender nos abre las puertas a entenderla como algo más que como una herramienta, más allá de ser un soporte en sí mismo muchas veces también podemos utilizarla como un medio de investigación y como un trampolín a nuevas sensibilidades, donde aprender, experimentar y fomentar la creatividad y la imaginación. Desde el terreno artístico, la tecnología y más concretamente los videojuegos se han abierto paso en exposiciones internacionales en centros de arte de reconocido prestigio (Laboral, Conde Duque, Reina Sofía en Madrid, etc) en las que se “plantea el juego como forma

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de creación artística y como materia para la transformación artística” (Laboral 2007). Entonces, ¿qué pintan los videojuegos en Bellas Artes? Esta pregunta tiene fácil respuesta ya que si los videojuegos y sus lenguajes están siendo utilizados para crear arte emergente, sería interesante y hasta necesario tenerlos en cuenta dentro del programa de formación de las bellas artes actuales. Para lograr este acercamiento tenemos dos opciones: la primera es la de emplear los videojuegos de forma teórica: estudiando su historia y su evolución a lo largo de los años, así como las distintas posibilidades artísticas que pueden tener. Otra opción sería la experimentación, al ofrecer a los alumnos la posibilidad de crear su propio juego. Esta segunda opción es a nuestro parecer la más interesante para considerar dentro de la enseñanza reglada de las bellas artes, sobretodo porque supone, más que un conocimiento una experiencia para el alumno, al acercarse a nuevos lenguajes artísticos emergentes y la de últimas tendencias relacionadas con la tecnología. El seminario y los resultados que presentamos a continuación, se han implementado en dos universidades diferentes: La Universidad Complutense de Madrid y el Centro Adscrito a la Complutense Ces Felipe II, en Aranjuez. En ambas facultades se ha realizado el curso con alumnos de Bellas Artes en la asignatura de Diseño e introducción a las Tecnologías digitales. El curso, de 10 horas presenciales de duración, combina la teoría, la técnica y la práctica, como pilar de su filosofía. Llevando al alumno hacia un conocimiento integral, donde poder acercarse al tema desde los diferentes ángulos necesarios, pues es importante que el alumno no solo conozca las últimas tendencias artísticas que relacionan los videojuegos y el arte, sino que necesita ser capaz de experimentarlo para que pueda reflexionar sobre todos sus aspectos, incluidos los técnicos. “La complejidad del lenguaje informático no debe servir de excusa para no emprender su aprendizaje. Se trata de saber leer y escribir utilizando el lenguaje de la tecnología cultural dominante, paso imprescindible para construir una sociedad cuyos miembros tengan autonomía para comprender y

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desarrollar conocimiento en el marco de un mundo económica y culturalmente atravesado por las tecnologías de la información y la comunicación.” (LEVIS, 2005)

Levis (2005) nos señala la importancia no solo de la alfabetización digital, sino la necesidad de tener conocimientos informáticos básicos para poder leer y escribir (y yo añadiría crear) utilizando el lenguaje de la tecnología actual para comprender y desarrollar conocimiento. La asignatura, dentro de la que se inserta este seminario, comparte este tipo de objetivos con el pensamiento de Levis, y con este seminario no solo nos acercamos al lenguaje informático de una forma sencilla y casi simbólica, (no olvidemos que para la creación de un videojuego generalmente se necesita de un equipo multidisciplinar), sino que con conocimientos como los de estos seminarios, que, aunque oferta al alumno conocimientos muy básicos, permiten al alumno crear sus propios videojuegos en pocas horas de forma autónoma. Por lo tanto el fundamento de este seminario es utilizar los videojuegos como un vehículo motivador para que alumnos de bellas artes adquieran ciertos conocimientos informáticos y que eso les lleve hacia la alfabetización digital, necesaria en nuestros días y tristemente se encuentran poco representados representada en el plan de estudios del grado y la licenciatura de Bellas Artes, y que son necesarios para acercarse a nuevos métodos de expresión. 2. METODOLOGÍA Para desarrollar esta experiencia se ha diseñado e implementado un seminario que nos posibilitará el acercamiento a la creación de videojuegos en 2D como una experiencia piloto. Esta experiencia nos permitirá evaluar el impacto y el interés que este tipo de actividad puede tener en los estudios reglados de bellas artes. Como estrategia de campo para la recogida de datos utilizaremos la observación participante combinando el análisis de documentos e información con encuestas y una observación directa durante el

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seminario. Para la recogida y análisis de los datos así como para potenciar la comunicación entre los alumnos de ambas universidades y fomentar el aprendizaje integral y significativo, crearemos un espacio en el campus virtual de la Universidad Complutense de Madrid, accesible mediante un usuario genérico a todos los alumnos que participen en el curso. De esta forma no solo utilizaremos las ventajas de la plataforma de elearning Moodle a nivel educativo, sino que además nos servirá para fines de investigación, recogiendo en sus bases de datos la información facilitada por los participantes a los cuestionarios. Este método sirve además como un repositorio de la obra digital creada, disponible para los docentes e investigadores. 3. ESTUDIOS DE BELLAS ARTES Si analizamos los distintos planes de estudio de la carrera de Bellas Artes a lo largo de los últimos años, podremos observar cómo estos han ido evolucionando hacia la introducción de las tecnologías digitales como herramientas necesarias para complementar las materias tradicionales, como el dibujo, la pintura, la escultura, etc. En este siglo en el que nos movemos, incluso estas herramientas facilitan en muchos casos la tarea del artista al acortarle caminos o facilitarle nuevas formas de creación. Pero si nos salimos de la tradición, cada vez más, se van introduciendo especialidades en Bellas Artes, cuyo eje principal son las tecnologías digitales aplicadas con creatividad a nuevos productos más relacionados con la producción y distribución. Por ejemplo en este curso 2011-2012 entra como nueva especialidad en Bellas Artes el grado en Diseño. Pero ya desde antes, el alumno matriculado en la especialidad de Artes de la Imagen, busca asignaturas que le acerquen al mundo digital. Entre esas asignaturas tenemos algunas que van orientadas a la realización de proyectos y por tanto más enfocadas al tema metodológico, y otras centradas en el aprendizaje de herramientas informáticas que más tarde les permitan desarrollar sus ideas creativas. De todas las asignaturas existentes en esta dirección analizaremos la denominada “Diseño e Introducción a las Tecnologías Digitales”

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por ser aquella de más duración (un año académico) además de abarcar la enseñanza de distintos programas informáticos orientados a la realización de la imagen en todos sus campos. Entre los contenidos de esta asignatura encontramos el aprendizaje, entre otros, de programas informáticos relacionados con la creación y retoque de imágenes de mapa de bits y con el dibujo vectorial. Aunque esta asignatura está muy orientada al diseño, fundamentalmente gráfico, queda también abierta a otras aplicaciones, pues uno de los objetivos fundamentales es entender el uso de las tecnologías digitales como herramientas que nos facilitan y nos ayudan en conseguir nuestros logros. Una de las tareas del docente universitario es formar al alumno para su futuro profesional, y por lo general las enseñanzas universitarias quedan circunscritas exclusivamente al acto académico sin mostrar la relación que existe entre lo que aprenden y aquello que más adelante se encontrarán siendo profesionales. De esta forma consideramos que una labor fundamental del profesorado es mostrar a los alumnos, en la medida de sus posibilidades, la relación de las enseñanzas tecnológicas con el mundo que encontrarán una vez terminen sus estudios, que vean que lo que aprenden tiene una utilidad directa. Es en este punto donde el seminario de videojuegos propuesto tiene una doble función, la del uso y manejo de las herramientas informáticas a nivel exclusivamente técnico y la de entender que dichas herramientas permiten crear un producto que puede cumplir un objetivo concreto, como por ejemplo lúdico, terapéutico, etc. De nuevo insistimos en la utilidad de lo aprendido y en reforzar el hecho de que lo que realizan en clase puede traspasar los muros del aula y ser útil a la sociedad. La realización del seminario se llevó a cabo transcurridos unos meses de curso, por lo que el alumno ya posee unos conocimientos básicos adquiridos para que el transcurso de la creación del video juego no suponga ningún problema. La realización de los personajes del juego mediante el Pixel art, a través de un programa de dibujo vectorial, hace ver a los alumnos uno de los posibles usos de las herramientas informáticas incluidas en la programación de la asignatura.

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Figura 1. Eva Perandones durante el seminario de videojuegos. En el aula del Ces Felipe II.

Después de trabajar la parte técnica de los personajes, objetos y escenarios, es necesario conocer los distintos softwares disponibles para la creación de videojuegos para continuar con el seminario, pues si queremos plantear el seminario atendiendo a los aspectos teóricos, prácticos y técnicos, habremos de prestar especial atención a la posibilidad de poder realizar un pequeño videojuego que sea jugable al término del mismo. 4. ESTUDIO Y SELECCIÓN DEL SOFTWARE DE CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS Durante este seminario, podríamos haber trabajado desde la idea de crear proyectos artísticos basados en videojuegos que quedaran planteados y que fueran potencialmente realizables en otros contextos. Esta sería una idea interesante, puesto que les obligaría a contemplar obras mucho más complejas y sofisticadas atendiendo a otros aspectos de este tipo de proyectos, pero nunca nos permitiría abordar las cuestiones técnicas sin un equipo multidisciplinar y más tiempo para realizar un prototipo que permitiera tener la experiencia de juego. Consideramos este planteamiento como una unidad didáctica más afín con el plan de estudios de los últimos años de carrera y ya que este seminario se va a desarrollar durante los primeros años de grado, pensamos que sería conveniente afrontar este tema de una forma completa y sencilla para crear una base sólida abordando la alfabetización digital sobre la que crear proyectos más complejos se-

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gún vaya avanzando la madurez del artista. Al fin y al cabo este no es un seminario de especialización, sino una experiencia piloto que pretende acercar el mundo de los videojuegos y la alfabetización digital a los estudiantes de los primeros años de Bellas Artes. Por lo tanto, el planteamiento del seminario, será la creación de un videojuego sencillo en 2D de una 10 horas de duración. Para ello, fue preciso realizar un estudio de los softwares que hay actualmente en el mercado y que nos permitirán abordar esta tarea. Para esta experiencia, decidimos analizar 6 productos diferentes algunos de los cuales han sido creados con fines profesionales para crear prototipos y minijuegos a nivel profesional y otros con fines educativos que han sido pensados para ser introducidos en las escuelas o en entornos de educación no formal y que son los que mejor se adaptan a nuestras necesidades. A continuación presentamos una tabla comparativa de este estudio el que se han tenido en cuenta: • Videojuegos en 2D o 3D. La mayoría de los asistentes no cuentan con conocimientos 3D, por lo que el videojuego debería ser en 2D • Sistema Drag and Drop o programación. El sistema Drag and Drop nos evitará la necesidad de programar. Algo imprescindible debido a la naturaleza y temporalización del curso. • Peso de los archivos. El software debe de ser de fácil instalación, portable a ser posible (por cuestiones de permisos de instalación en los ordenadores de las universidades) y además deberá de ocupar lo menos posible para evitar demoras y problemas en el proceso de instalación. • Licencia. La licencia debe ser gratuita, o cubrir las necesidades del curso por lo menos en lo que a “demos” o versiones limitadas se refiere. • Tendremos también en cuenta que haya sido diseñado para uso educativo y/o profesional. • Facilidad para crear los gráficos. Son alumnos de Bellas Artes, por lo que queremos incidir en la creación de gráficos e iniciarles en el diseño de videojuegos, la interactividad y la lógica de programación.

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De los programas preseleccionados, finalmente decidimos emplear para le realización del seminario el Game Maker un programa de licencia shareware, es decir, que es un programa que es gratuito en su versión limitada. Las funciones que ofrecen en esta versión son más que suficientes para la realización de nuestro seminario, puesto que la versión Pro, está dirigida a usuarios experimentados con conocimientos en programación. Con este programa podemos desarrollar todo tipo de juegos, sobre todo plataformas, puzzles, tipo comecocos etc… de forma muy intuitiva. Los iconos para trabajar con Drag and Drop, nos evitan programar código, son claros y el programa tiene una interface intuitiva y simple. Es una herramienta potente que permite posibilidades más

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complejas en su versión Pro, con su propio lenguaje: el GML, por lo que si algún alumno deseara seguir profundizando en su alfabetización informática, podría hacerlo. La gran ventaja de este programa es que nos permite cambiar los gráficos de una manera sencilla, pudiendo otorgar a un videojuego complejo, ya creado, una nueva identidad visual, como era el objetivo para nuestras actividades.

Figura 2. Game Maker. Fuente: http://www.yoyogames.com/gamemaker

5 REALIZACIÓN DEL SEMINARIO El seminario de creación de videojuegos, se impartió durante el curso escolar 2010-2011 a un total de 48 participantes repartidos en varias universidades. De los cuales el 70% han sido mujeres frente al 30% de hombres, cuya edad oscila entre los 18 y los 47 años, siendo el promedio de edad de 22 años. Al comenzar el seminario, se realizó un test inicial que buscaba descubrir la afinidad inicial del alumno con los videojuegos, para ello se hizo hincapié en el tiempo que cada alumno

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dedicaba a los videojuegos durante sus ratos de ocio, o la formación que estos habían recibido durante su educación, entre otros. El objetivo de este test, era el de adaptar los contenidos del seminario a contenidos previos del alumno, para que fuese asequible a todos los participantes. A continuación, procederemos a mostrar un desglose de las respuestas obtenidas en este test inicial, que está compuesto en el resultado de las siguientes preguntas: ¿Te gustan los videojuegos?, ¿Qué tiempo dedicas a la semana a jugar a los videojuegos? Y ¿Has recibido alguna formación o información sobre videojuegos en contextos de educación formal?

Como podemos observar en el gráfico, al sondear la aceptación que tienen los videojuegos entre los alumnos que asistirán a los seminarios vemos que a la mayoría un 63% dicen que les gustan un poco, frente al 35% que dicen gustarles bastante o mucho. Sólo un 2% de los asistentes dijeron no gustarles nada. De ellos, la gran mayoría (un 73%) juega esporádicamente o no juega nunca. Sólo un 4% reconoce jugar más de 6 horas a la semana. El 94% de los asistentes reconocen no haber recibido ningún tipo de formación o información sobre videojuegos durante sus estudios en los niveles educativos de primaria, secundaria, superiores, etc.

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6. TEMPORALIZACIÓN Y DESARROLLO DEL SEMINARIO Como ya hemos dicho, el curso consta de 10 horas, divididas en 5 sesiones de 2 horas cada una. Como veremos a continuación, las sesiones fueron planteadas de tal forma que cada una de ellas contenga aportaciones teóricas y prácticas, aunque no todas poseen una carga temporal similar.

Las dos primeras sesiones están centradas en el hecho artístico del videojuego (corrientes, exposiciones y obras significativas) centrándonos posteriormente en el pixel art, una corriente artística y estética basada en el lenguaje visual de los primeros videojuegos y que nos permite realizar gráficos de una forma sencilla, en nuestro caso a través del software Adobe Illutrator. Hemos de señalar, que los alumnos que participaron en el seminario, tenían conocimientos básicos de este programa adquiridos en

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clases anteriores de la asignatura en la que se impartía el seminario, por lo que se estas sesiones se emplearon como puente de conexión entre el temario reglado y el seminario. Así pues los primeros días además de aclimatarnos al nivel teórico de la clase, los participantes se vieron en la tesitura de crear la temática, el guión y el diseño de los personajes y el entorno de su videojuego. Una vez terminados los gráficos en 2D, que se usarían en los proyectos, durante la tercera sesión, procedimos a presentar el software que emplearíamos para dar vida a los gráficos ya creados. Durante esta sesión, además de la introducción al programa nos dedicamos a implementar la parte gráfica de nuestro videojuego. Además, en la parte teórica procedimos a explicar las distintas salidas profesionales que los videojuegos pueden aportar a los estudiantes de Bellas Artes, pues este entorno profesional necesita de grafistas, dibujantes y diseñadores. Siguiendo con esta línea que habla de los videojuegos a nivel comercial y de la situación actual del mercado profesional, en la cuarta sesión se comentó el proceso necesario para crear un videojuego complejo desde el guión hasta la parte de marketing y ventas. Este pequeño repaso pretendía servir de orientación para aquéllos que quisieran abordar un proyecto similar teniendo en cuenta aspectos importantes en cada fase del desarrollo. En la misma sesión, se procedió a hacer una introducción de la interactividad que debían poseer nuestros videojuegos, pues no debemos olvidar, que el Game Maker, al poseer un sistema de Drag and Drop, nos permite centrarnos en la lógica del juego sin necesidad de programar una sola línea, gracias a los botones y a las propiedades, previamente predefinidos. La última de las sesiones, se destinó a terminar los proyectos, que incluía no sólo la solución de dudas y conflictos que el alumno pudiera haberse encontrado con el programa, sino que el alumno debía testear su proyecto, introducir mejoras y cambios en la “jugabilidad” de su propio proyecto, pues en los últimos minutos de la sesión, se realizó una puesta en común de los videojuegos que se han creado durante el seminario, así como para completar el test de opinión y el almacenamiento en el campus virtual de la obras de los participantes para su posterior evaluación.

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7. LA ESTRUCTURA DEL CAMPUS VIRTUAL Para apoyar el desarrollo del seminario se diseñó un espacio específico para este fin en el Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid. Dicho espacio, está pensado para fomentar el proceso educativo, y el proceso de investigación del mismo de los alumnos y de los profesores; para ello se han realizado diversos recursos que atienden a las necesidades de ambos grupos: 7.1. SECCIÓN DE RECURSOS • Foro sobre creación de videojuegos. Este recurso, nos permitió agilizar las relaciones entre los alumnos y los docentes entre los propios compañeros y entre los docentes y los alumnos permitiendo la interacción y la comunicación de forma asincrónica fuera de las horas del curso. • Escaparate de videojuegos artísticos. Este recurso es una base de datos que nos va a permitir almacenar las obras creadas por los alumnos. Este recurso responde a varios objetivos. Por un lado nos sirve para recoger los juegos, sus archivos y los datos de los alumnos así como comentarios explicativos, título, autores etc. Los alumnos subirán aquí, no sólo el ejecutable del videojuego (el archivo que nos permitirá jugar desde cualquier PC), y por otro lado al colocarlos en la página, pondrán a disposición de sus compañeros el archivo abierto del proyecto y así fomentarán el aprendizaje colaborativo en aspectos tanto artísticos como técnicos. Este es un aspecto muy interesante y necesario en este tipo de enseñanzas que generalmente suelen promover un aprendizaje individualista y competitivo. • Evaluación del Seminario Creación de Videojuegos Artísticos. Este recurso, en forma de base datos, nos ha permitido registrar las evaluaciones que los alumnos rellenaron al final del seminario. Esta evaluación nos sirve para valorar el impacto y la satisfacción de los alumnos hacia esta iniciativa.

7.2. SECCIÓN DE DOCUMENTACIÓN. Esta sección reúne toda la documentación necesaria para seguir la parte práctica del curso. Se pretende así que los alumnos puedan

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disponer de toda la información necesaria para realizar su videojuego desde sus propias casas o completar algún aspecto del que tengan dudas o que no hayan asimilado en la sesión presencial. Esta documentación tiene como complemento el foro donde pueden exponer sus dudas o comentarios acerca de esta u otra documentación, foro que es atendido de forma rápida por el profesorado, para que el alumno no pierda el interés en el proceso de elaboración del videojuego. La información que se les facilitó durante el seminario fue la siguiente: • Información sobre la descarga e instalación del programa utilizado durante el curso (Game Maker) • Diversos tutoriales sobre aspectos vistos en el curso y que se utilizarán para el desarrollo del material realizado expresamente para el seminario. • Archivos necesarios sobre los que construir su propio proyecto que fueron facilitados a todos los participantes. • Referencia de usuario en español del Game Maker • Acceso a los tutoriales oficiales del Game Maker que permitirá a aquellos alumnos interesados profundizar en la materia para realizar proyectos más complejos o simplemente experimentar con otros formatos.

7.3. SECCIÓN DE LINKS Esta sección contiene enlaces a eventos, webs y blog sobre videojuegos, educación y arte que pueden ser de interés a los alumnos del seminario. 8. RESULTADOS Como ya hemos comentado con anterioridad, el seminario se realizó en dos universidades diferentes: el centro adscrito Ces Felipe II y la Universidad Complutense de Madrid con alumnos de segundo curso matriculados en la asignatura de “Diseño e introducción a las tecnologías digitales”. Participaron un total de 48 alumnos de los cuales, por parejas, crearon un total de 24 videojuegos.

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A continuación presentamos algunos ejemplos de los videojuegos creados durante el curso (Figura 3,4,5).

Figura 3. Videojuego de Claudia Azcona, Miriam Frechilla, Beatriz Chao (2011) “Chicken Gun”

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Figura 4. Videojuego de Mikel Escobales, Daniel Jimenez (2011) “Hybrid”

Figura 5. Videojuego de Ana María Castañeda y Roberto García (2011). “El artista”

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El Campus Virtual, accesible sólo para los asistentes al seminario, recibió un total de 2025 vistas, siendo el escaparate de videojuegos el recurso más visitado con 1317 visitas. La sección de recursos ha sido la más visitada con un total de 1751 vistas. La sección de documentación ha recibido un total de 195 vistas y por último la sección de link sólo recibió 18 vistas. 9. EVALUACIÓN DEL SEMINARIO Al concluir la actividad, el profesorado llevó a cabo un test final, donde se pedía a los alumnos que valoraran su experiencia y en donde se pedía al alumno que contestara a las siguientes preguntas: • ¿Te ha gustado el seminario? • ¿Consideras importante introducir los videojuegos como contenido dentro de los estudios de la carrera de Bellas Artes? • ¿Qué mejorarías del seminario? • ¿Recomendarías el seminario a otro compañero?

Ante la pregunta de si considerarían importante introducir los videojuegos como un contenido dentro de la carrera de Bellas Artes, el 90% contestó afirmativamente si bien algunos matizaron la necesidad de que fuera una asignatura optativa o de libre configuración, otros lo consideraron importante y necesario por las importantes salidas profesionales que podría brindarles este tipo de contenidos en su formación creativa y artística. “Sí, porque estaría bien ampliar las salidas profesionales dentro de la carrera.” “Sí, forma parte de lo que considero básico para la formación de un artista.” “Sí, porque es otra forma de hacer arte.” “Puede que no en la de Bellas Artes, ya que es más tradicional, pero sí en estudios que tengan más que ver con el diseño, ya que es una industria en alza y a la que se le puede sacar mucho partido.” “Un poco, creo que hay gente que si podría estar interesada. Se podría dar como optativa, porque es útil para el futuro, una buena salida para aquellos que les guste.”

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“Sí, cualquier cosa que pueda devenir en otra salida profesional, me parece positiva. Además, le veo una parte creativa esencial a este tema.” “A mí no me interesan demasiado, pero creo que sí tendría sentido incluirlos, aquí o en Comunicación Audiovisual.”

Al preguntarle cuáles eran los contenidos que considerarían interesantes introducir, encontramos opiniones de diferentes tipos, aunque la mayoría coinciden en incluir todo lo referente a diseño de personajes y escenarios, otros ven necesario ampliarlo a los nuevos recursos tecnológicos. “Videojuegos, diseño ilustrativo, modelado y animación 3D”. “Todos los posibles en lo referente a la creación del videojuego pero siempre enfocados desde un punto de vista más creativo, y no solo puramente técnico. Así como elementos atractivos hacia el público etc.” “Todo lo que tenga que ver con creatividad y con medio y técnicas que les ayuden a expresarse.” “Todo lo relacionado con las nuevas formas de expresar arte, por medio de todos los nuevos recursos tecnológicos con los que contamos.” “Al menos toda la parte gráfica y los programas informáticos de 3D.” “Dibujo, diseño, fotografía...”

Según las encuestas, a la mayoría de los asistentes les ha gustado bastante o mucho el seminario 71% dijo haberle gustado mucho frente al 25% que dijo que le había gustado un poco y al 4% que dijo que no le había gustado nada. Ante la pregunta de qué mejorarías del seminario, la mayoría de los asistentes (un 66%) coincidió en la necesidad de dedicarle más tiempo al seminario ya que lo consideraron escaso, frente a un 30% que no consideraba necesario introducir cambios o mejoras. El 4% restante hizo observaciones sin relevancia para este estudio. Ante la pregunta de si los asistentes recomendarían el seminario a otros compañeros, la mayoría (el 69%) respondió que sí, frente a un 29% que lo contempló como una posibilidad. Sólo un 2% dijeron que no lo recomendarían a otros compañeros.

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10. CONCLUSIONES A través de esta experiencia y viendo los resultados obtenidos podemos concluir los siguientes aspectos positivos: • El seminario ha permitido a alumnos de segundo curso crear sus propios videojuegos. • Los estudiantes han trabajado la parte gráfica de estos juegos buscando una interpretación y una originalidad tanto en el diseño como en la conceptualización del juego. • El Game Maker y otros software parecidos pueden ayudar a la alfabetización digital y acercan a los alumnos a la experimentación gráfica y a la innovación en el diseño de personajes, escenarios e historias sin necesidad de grandes conocimientos en programación. • Aunque la mayoría de los participantes dicen que les gustan solo un poco los videojuegos y juegan solo esporádicamente, los consideran interesantes dentro de su formación artística. • Los alumnos en su gran mayoría consideran importante introducir este tipo de contenidos en la enseñanza reglada de las Bellas Artes, si bien no como un contenido obligatorio, sí como optativo y al alcance de los estudiantes que estén interesados. • El enfoque de la introducción de los videojuegos en el currículo de Bellas Artes habría de ser técnico y creativo, posibilitando su producción, pero fomentado los aspectos artísticos que caracterizan esta carrera. • Además de las aplicaciones artísticas que este seminario puede reportarles en su formación artística, los alumnos han reivindicado la necesidad de introducir la creación de videojuegos de forma profesional orientada al mundo laboral. • El seminario ha satisfecho las expectativas de los alumnos, aportando una nueva experiencia que la mayoría recomendaría a otros compañeros. Esta experiencia piloto posibilita la exploración y la investigación de este aspecto educativo de los videojuegos desde esta perspectiva.

Por lo tanto, podemos decir que los videojuegos deberían empezar a formar parte del currículo de las Bellas Artes desde la relación existente del Arte con la Tecnología fomentado la alfabetización digital y la exploración de nuevos lenguajes usuales en el arte emergente. Sin dejar de lado los lenguajes tradicionales, igual que los alumnos reci-

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ben formación sobre sus técnicas y trabajan sobre ellas obligatoriamente los primeros años de carrera, las nuevas técnicas y los nuevos lenguajes deberían estar representados si se pretende formar a artistas del siglo XXI. Ambas tendencias no sólo no son excluyentes, sino que pueden convivir, aprender la una de la otra, retroalimentarse y enriquecerse al mismo tiempo. Pero partiendo de esta idea se plantea una cuestión mucho más profunda y problemática: la formación tecnológica del profesorado universitario. Pero esa es otra historia. También vemos que los propios alumnos demandan formación especializada para ampliar las salidas laborales que les brindan sus estudios. Trabajar como dibujantes, grafistas y diseñadores dentro de la industria de los videojuegos es una de las posibilidades que con conocimientos específicos pueden ampliar sus opciones laborales tras un grado en Bellas Artes. Esta opción, si bien no está directamente relacionada con el hecho artístico, aunque más cercana a la especialidad de diseño es una interesante opción que debería plantearse aunque fuera de cara al posgrado universitario. REFERENCIAS ALSINA, Pau (2004): “Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital”. En Artnodes. UOC. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf (revisado: 07/09/2009) ARTFUTURA (2008) Máquinas y Almas. Reina Sofía Laboral (2007): Gameworld. Videojuegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura. Gijón:Puerto de Gijón. LATORRE, A. (2003): La investigación- acción. Conocer y cambiar la práctica educativa. Barcelona: Graó. LEVIS, D. (2005): Videojuegos y alfabetización digital. En Aula de Innovación Educativa, 147. Barcelona: Grao. PERANDONES, E. Y GARCÍA, J. (2009): Videojuegos: Mitos y leyendas de la cultura visual adolescente. Actas III Congres de Educació de las Arts Visuals. (Barcelona 3-5 de Septiembre de 2009) [Recurso electrónico]. PERANDONES, Eva (2011): El videojuego en los hospitales: Diseño e implementación de actividades y formación de educadores. Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid. WOLF, M. Y PERRON, B. (2005): Introducción a la teoría del videojuego. Formats, Revista de comunicación audiovisual, 4.

Creación de videojuegos en la enseñanza de las Bellas Artes

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Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas1 Fred Adam2 Universidad de Murcia

1. NARRATIVA HIPERMEDIA Y TRANSMEDIA Desde nuestra práctica artística en el campo del arte electrónico comprometido con el medio ambiente (colectivo artístico internacional Transnational Temps3), desde mi actividad profesional como creador multimedia (UBIk24) y como docente en el Departamento de Bellas Artes de la Universidad de Murcia, he podido constatar el enorme potencial del lenguaje multimedia contextualizado en el espacio público, a través de dispositivos móviles tipo “smartphone”. Creo que debería1 Este texto se enmarca en el Proyecto de investigación del grupo Museum I+D+C Conocimiento Aumentado y Accesibilidad: la Representación Museográfica de Contenidos Culturales Complejos financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España como Proyecto I+D+i con la colaboración del Museo de América y del Museo Convento de Santo DomingoQorikancha y el apoyo de Optimedia, Swann, Telefónica TIC y el grupo de artes escénicas “El Tinglao”. 2 Fred Adam. Nacido en Francia en 1968, el 9 de Mayo. Creador Multimedia desde 1993, cubre un amplio abanico de experimentaciones audiovisuales, instalaciones interactivas, talleres artísticos y creaciones online. Es especialista en “Locative Media” vinculados a la creatividad. Su trayectoria como miembro del colectivo Transnational Temps combina una postura artística y activista que atraviesa las arenas del arte, la tecnología y la ecología. 3 El colectivo artístico internacional Transnational Temps nace del interés común de artistas que, trabajando en la confluencia arte y tecnología, entienden que las obras han de actuar como herramientas de aproximación al medio natural. El eje fundamental de este colectivo es el respeto por la biosfera. El colectivo fue fundado en el año 2001 por los artistas Andy Deck, Verónica Perales y Fred Adam. Véase: http://www.transnationaltemps.net (revisado 01/12/2011) 4 Véase: http://www.ubik2.com (revisado 01/08/2011)

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mos, más bien, denominarlo como es: un nuevo lenguaje hipermedia geolocalizado, o “locative media”5. Empecé a investigar en profundidad este nuevo campo de la creación a partir del 2008 y a principios del año 2012 puse en marcha el sitio web GPS Museum6. Mi objetivo en GPS Museum era, y es, analizar y compartir una selección de trabajos creativos destacados de Locative Media en torno a la geolocalización aplicada al arte, la ecología, la cosmología, las ciencias, la educación y el activismo, entre otros campos de conocimiento. En el sitio web aparecen vinculados varios proyectos descritos en este artículo. En el colectivo Transnational Temps hemos experimentado el impacto que las herramientas de geolocalización han tenido en la práctica artística, incluyendo la nuestra. Nos hemos interesado sobre todo en la vertiente analógica de los locative media aplicada a temas medioambientales, combinando el uso de dispositivos móviles con otros soportes como mapas de papel y los contenedores físicos. Hemos organizado “safaris urbanos” a la búsqueda de especies en vía de extinción -representadas en los productos de consumo-7 en un claro intento de visibilizar la relación entre el original y sus simulacros. Hemos escondido cajas herméticas sonoras mimetizados con el mobiliario urbano para dar a escuchar historias de barrio8, desarrollado un prototipo de aplicación para teléfonos Android para la geolocalización de vertederos ilegales9... etc. Esta serie de experimentos artísticos, combinados con la enseñanza y el desarrollo profesional de aplicaciones educativas y pedagógicas para móviles, sientan la base de este capítulo. Abordaré y valoraré, desde mi conocimiento y experiencia, el potencial y la repercusión de las herramientas de geolocalización en las prácticas 5 Locative Media or Location-based Media (LBM) delivers multimedia and other content directly to the user of a mobile device dependent upon their location. Location information determined by means such as mobile phone tracking and other emerging Real-time locating system technologies like Wi-Fi or RFID can be used to customize media content presented on the device. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_media (revisado 01/08/2011) 6 Véase: http://www.gpsmuseum.eu (revisado 01/12/2011) 7 Véase: http://www.safariurbis.org (revisado 01/08/2011) 8 Se trata de caches, cajas ocultas en el espacio público. Pueden acceder a estas cajas a través de la web de Geocaching. El Geocaching es un movimiento a escala planetaria. Véase: http:// www.geocachingexperimental.blogspot.com (revisado 01/08/2011) 9 Véase: http://vimeo.com/29008171 (revisado 01/08/2011)

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artísticas contemporáneas. Tomo un punto de vista analítico, que mira hacia los antecedentes y las perspectivas de tales prácticas en el campo del Arte. El “Big-Bang” de los Locative Media está a la vuelta de la esquina y va a cambiar nuestra manera de hacer arte, realizar películas, escribir reportajes, construir aplicaciones educativas… combinando lo digital con el territorio en una multiplicidad de relaciones creativas nuevas. 2. LA REPRESENTACIÓN DEL TERRITORIO: UNA HERRAMIENTA DE PODER 2.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS Cartografiar nuestro planeta ha sido un objetivo político crucial para las civilizaciones. Desde los más elementales pasos contados por los bematistas10 durante las campañas militares de Alejandro Magno en el sigo IV A.C., cada cual con su tecnología ha intentado medir la tierra. Dos siglos más tarde el genial matemático griego Eratóstenes consiguió aproximarse al valor de la circunferencia del planeta, comparando por trigonometría el ángulo de la luz entre dos pozos muy profundos, distantes de 5000 estadios el día del solsticio. En el siglo XVI Galileo descubrió los satélites de Júpiter. Escrutando la rotación de los diminutos astros hasta perder la vista, consiguió elaborar un sistema para sincronizar relojes a distancia y determinar así la longitud terrestre por las efemérides. Galileo daba el paso definitivo a una cartografía mucho mas exacta, controlando por fin la latitud y la longitud. El mapa ha sido y es, ante todo, un asunto militar y político, una potente herramienta para la conquista del territorio. Pasando por la proyección actual de Mercator a finales del siglo XVI hasta llegar a la representación por satélites hoy omnipresente, con sistemas de cartografía como Google Maps11. Como bien comenta el crítico de arte y activista Brian Holmes12 en una entrevista que Transnational 10 Los bematistas eran los especialistas, en la antigua Grecia, en medir las distancias. Lo hacían contando sus pasos. Véase: http://en.wikipedia.org/wiki/Bematist (revisado 01/08/2011) 11 Véase Google Maps: http://www.maps.google.com (revisado 01/08/2011) 12 Véase, Brian Holmes entrevistado por Transnational Temps: http://www.terranode. org/~transnt/terranode.org/spain/brian/index.html (revisado 01/08/2011)

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Temps le hizo en el año 2004, “La cartografía es una representación que no puede ser lo que representa”, debe estar sometida a un proceso evolutivo permanente con una infinidad de vías abiertas para representar el territorio. Es de capital importancia no confundir nunca el mapa con el territorio y los artistas juegan un papel importante en esta tarea, Filliou ya lo decía –citando a Korzybiski- en La République Géniale, “El mapa no es el territorio” (COLLET, 2003:30). Artistas visionarios como Opicinus de Canistris13 rompieron patrones con una representación metafórica del territorio, haciendo ver la relación del mapa con el poder político, religioso y militar. Jodocus Hondius, cartógrafo holandés del siglo XVI, representó Bélgica en forma de un león combinando la representación del territorio con una metáfora del poder y la soberanía.

Figura 1. Leo Belgicus, Jodocus Hondius (1611)

13 Opicinus de Canistris, sacerdote, escritor y artista italiano del siglo XIV.

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El visionario arquitecto, inventor y ecologista Buckminster Füller14 había alertado en los años 60 sobre la falsedad de la proyección de Mercator convencional, que deforma a favor de los países del primer mundo, la superficie de los continentes y sus países. Para paliar esta injusticia Buckminster Füller diseñó el Dymaxion Map, una proyección que respeta cuidadosamente la proporción de cada país.

Figura 2. 100 projection problems (1998 y 2005), Ingo Günter.

El artista Alemán Ingo Günter15 realizó la obra World Processor entre 1998 y 2005. Es una instalación compuesta de varios centenares de globos terráqueos realizados con técnica mixta. Uno de sus globos demuestra claramente las afirmaciones de Brian Holmes y Buckminster Füller, representando en la superficie del globo una multitud de modelos matemáticos de proyección de una esfera sobre un superficie plana, haciendo patente lo arbitrario de la representación del territorio. 14 Véase el Buckminster Füller Institute: http://www.bfi.org (revisado 01/08/2011) 15 Véase el sitio web de Ingo Günter, http://worldprocessor.com (revisado 01/08/2011)

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Figura 3. European Norms of World production (2003), Bureau d’études (detalle)

En los tiempos de Cristóbal Colón el mapa era la clave para la colonización de los continentes y sus riquezas. Hoy día el mapa sigue siendo una herramienta de poder y de dominación, dando por sentado que lo que representa es algo real e inapelable. Los artistas y colectivos artísticos contemporáneos contemplan cada vez más la representación del territorio como un elemento clave para la elaboración y la afirmación del discurso creativo. El papel del artista es poner en cuestión estas herramientas de subordinación de la sociedad, mostrando por un lado que el mapa puede encubrir una representación ficticia y por otro lado que es posible hoy día elaborar

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nuevos mapas alternativos para la afirmación de representaciones renovadas del mundo. Los mapas del colectivo Bureau d’études16 son un buen ejemplo de los grandes esfuerzos realizados desde la comunidad artística para una cartografía alternativa de la información y para visibilizar lo invisible. Dibujan el territorio por el prisma de las relaciones de poder haciendo patente los fenómenos de globalización. 2.2. EL ACTO DE CARTOGRAFIAR DESDE EL ARTE, UNA ACCIÓN CON -Y PARA- LOS INDIVIDUOS A mediados del siglo XX el artista francés Robert Filliou definía el arte de la siguiente manera: el arte es lo que hace la vida más interesante que el arte. Desde los años 60 del siglo pasado, la transición de la modernidad a la post-modernidad está marcada por el cambio de posición del artista como individuo aislado y genial a favor de unas prácticas artísticas profundamente ramificadas en la sociedad. Numerosos artistas y colectivos como el grupo Fluxus se pusieron en total oposición al arte como objeto de mercancía. Cómo bien decía Filliou, el artista debe darse cuenta de que forma parte de un medio más amplio, el de la Creación Permanente que se despliega a su alrededor por todas partes y donde quiera que vaya (AAVV, 2003). En su obra 7000 Oaks el artista Joseph Beuys plantea el acto creativo como una acción sobre el espacio físico, plantando 7000 arboles para el evento cultural internacional de la Documenta de Kassel en 1982. La obra se extiende por toda la ciudad a la manera de una red vegetal, tejido relacional entre creación y redefinición del espacio público. Los artistas del Fluxus propiciaron la creación del “network” “como arte alternativo que pone el acento en la comunicación y en la libertad de creación, enfatiza el arte en cuanto producto de comunicación, fruto del trabajo humano (el “work”) y en cuanto trama de relaciones entre los comunicadores, unidos en la red, el circuito que les permite la interconexión (el “net”)” (PADIN, 2004) 16 Véase: http://bureaudetudes.org (revisado 01/08/2011)

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2.3. ARTE ELECTRÓNICO Y GEOLOCALIZACIÓN PARA UN ACTIVISMO CULTURAL Ciertas prácticas artísticas de los inicios del siglo XXI comprometidas con la sociedad, herederas del arte social de los años 60, confluyen en el potencial de las tecnologías digitales y las redes de telecomunicación. Mas allá de las problemáticas plásticas e introvertidas del netart del 2000, hoy en día numerosos artistas “electrónicos” y colectivos artísticos plantean sus obras desde el territorio y la red digital simultáneamente. La obra Redes Vestíveis del artista Brasileño Cláudio Bueno17 consiste en dibujar una forma geométrica donde cada persona forma un nodo, tejiendo una red en el espacio físico y digital, una geometría elástica, visible desde un dispositivo móvil. Su obra ilustra muy bien el potencial creativo de las telecomunicaciones y el GPS combinadas con las redes humanas, haciendo visible lo denominado por George Brecht “Eternal Network”18. Brecht, miembro del movimiento Fluxus, pone de manifiesto que la red se extiende en el espacio pero también en el tiempo, es un bien muy preciado, que gestionamos cada día con nuestras relaciones sociales, y que ha de ser considerado a largo plazo e incluso, con vistas a las próximas generaciones. 2.4. GEOLOCALIZACIÓN Y PRIVACIDAD El diario digital GPS Diary es una obra gráfica del artista Thorsten Knaub. El autor realizó un registro de sus desplazamientos físicos con el GPS de su móvil durante el año 2003. El hecho de trazar sus desplazamientos personales tiene un alcance para Thorsen Knaub en cuanto a una reflexión sobre su relación con el territorio. Es una herramienta que sin duda pone al descubierto la privacidad de su autor sobre todo cuando tenemos en cuenta que esta información está disponible en tiempo real. La geolocalización tiene muchos detractores y la causa principal es el poder de seguimiento de los individuos en el espacio físico, aspecto que afecta a la privacidad de los individuos. Como toda nueva 17 Véase: http://redesvestiveis.net (revisado 01/08/2011) 18 George Brecht, artista conceptual americano miembro de Fluxus (1926-2008)

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Figura 4. Redes Vestíveis (2011), Cláudio Bueno.

herramienta, su valoración depende del uso que hagamos de ella. Un ejemplo interesante del uso del GPS que podemos comentar, es un caso de atraco en un banco de Newport19 en los Estados Unidos. Durante el asalto, un empleado del banco colocó un diminuto emisor-receptor GPS en uno de los fajos de dinero. Los ladrones fueron interceptados diez minutos después por la policía. Cabe recordar la frase de Buckminster Füller “Don’t fight forces, use them”20 para incitar a un uso respetuoso e inteligente de esta tecnología, con vistas al provecho de la sociedad civil. Es cierto que un estado extremadamente policial, puede acabar presionando a la población, dejando a cada individuo sin margen de maniobra espacial. Es justamente por esta razón que numerosos artistas y colectivos artísticos investigan las tecnologías de telecomunicación y la geolocalización, en un intento de comprender y potenciar su uso ético. Un ejemplo patente de aplicación inteligente de la geolocalización se encuentra en el 19 Véase: http://www.rmtracking.com/blog/2010/05/02/bank-robbery-collecting-cash… and-a-gps-unit/ (revisado 01/08/2011) 20 Véase: http://www.brainyquote.com/quotes/authors/r/r_buckminster_fuller.html

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proyecto Trash Track21, llevado a cabo por investigadores del MIT. La propuesta consiste en esconder diminutos emisores GPS en una serie de materiales tirados a la basura para así hacer un seguimiento del circuito que siguen los materiales. El proyecto pone en evidencia el largo trayecto que recorren a lo largo de todo el territorio de los Estados Unidos, poniendo en cuestión la ausencia de reciclaje de numerosos materiales contaminantes y el consumo energético desproporcionado de la cadena. Antes de abordar proyectos creativos más complejos vamos a describir detalladamente el potencial de la tecnología de geolocalización. 3. CONTEXTO TECNOLÓGICO ACTUAL: EL POTENCIAL 3.1. LOS INICIOS DE LA GEOLOCALIZACIÓN Esta historia empieza en el año 2000, cuando -por fin- los militares estadounidenses decidieron liberar la precisión de la coordenadas geodésicas propiciadas por los satélites de la red Global Positioning System que habían puesto en marcha en los años 70. El sector público y privado podía conseguir coordenadas, pasando de una precisión que rondaba los 150 metros, a una nueva en torno a 3 metros. La geolocalización consiste en conseguir las coordenadas geodésicas de longitud y latitud, para poder operar acciones desde un dispositivo digital receptor. Las dos operaciones principales son, por una parte el rastreo de las coordenadas a lo largo del tiempo (para dibujar trayectorias) “tracking” y por otra, la capacidad de asociar virtualmente al territorio una información digital o etiqueta “tagging”. El “tracking” y el “tagging” son los dos pilares de las herramientas principales de la narrativa hipermedia geolocalizada, que consiste en distribuir por coordenadas y a lo largo de una ruta (espacial o espacio-temporal) una serie de media audiovisuales que componen una narración. Hablamos de “hipermedia” porque además de acceder a una serie de media contextualizados en el territorio, el usuario puede en ciertos casos modificar y/o crear la información desde su dispositivo, añadiendo sus propios media en el paisaje mediático. 21 Véase: http://senseable.mit.edu/trashtrack/ (revisado 01/08/2011)

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3.2. GEOLOCALIZACIÓN DE UNA INFORMACIÓN ALTERNATIVA Hemos visto proyectos que hacen un uso específico del tagging, con el rastreo de coordenadas geodésicas a lo largo del tiempo, es el caso de los proyectos Trash Track y GPS Diary. Esto posibilita dibujar virtualmente en el territorio y ha dado paso a una gran comunidad de dibujantes de geo-graffitis. La página web GPS Drawing22, muestra un gran número de obras dibujadas. Podemos encontrar desde dibujos a escala local, hasta dibujos de varios miles de kilómetros de amplitud, cubriendo tierras y mares. Un buen ejemplo del éxito de esta actividad se refleja en la obra que el artista sueco Erik Nordenenkar23 hizo para la empresa de transporte internacional DHL. Realizó –supuestamente- un autorretrato cubriendo buen parte del planeta y apoyándose en la logística de transporte de DHL que movía un dispositivo GPS siguiendo su dibujo planeado. Lo obra resultó ser un fake, lo que el mismo artista reconoció públicamente, pero muestra perfectamente el potencial de esta tecnología. La habilidad de asociar una meta-información a unas coordenadas del espacio público o tagging se convierte sin lugar a dudas, en una herramienta más potente en el campo de las prácticas artísticas contemporáneas y el activismo cultural. Numerosos proyectos proponen redefinir los lugares para una comprehensión renovada de los lugares. El potencial de geolocalizar una información es obvio en el campo de la ecología, la historia, la etnología y todos aquellos campos de conocimiento que tienen una relación con el territorio. El tagging puede establecerse en dos sentidos: bien se geolocaliza una información digitalizada desde la red hacía el territorio, bien se captura una información desde un punto concreto del territorio para compartirlo en mapas interactivos hacia la comunidad digital. Un buen ejemplo es la obra Sauti Ya Wakulima24, del artista Mejicano afincado en Barcelona, Eugenio Tisselli. 22 Véase: http://www.gpsdrawing.com (revisado 01/08/2011) 23 Véase:http://www.engadget.com/2008/05/25/worlds-biggest-drawing-created-withthe-help-of-gps-and-dhl/ (revisado 01/08/2011) 24 Veáse: http://www.sautiyawakulima.net (revisado 01/08/2011)

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Eugenio Tisselli puso en marcha durante el año 2011 un proyecto de cooperación con un grupo de campesinos de Tanzania afectados por el cambio climático. Una comunidad que tenía el deseo de poder intercambiar experiencias entre campesinos y con un grupo de especialistas en Europa. El artista desarrolló desde la práctica del arte electrónico, el programa informático OJOVOZ25, una herramienta opensource para dispositivos móviles Android, que permite grabar un mensaje de voz y asociar una imagen para compartir en un mapa online. El autor va mas allá del simple desarrollo tecnológico, la aplicación es una herramienta al servicio del objetivo final de la obra, que es potenciar el “network” y participar en la construcción de una sociedad más justa y sostenible desde las prácticas culturales. Este impulso para, o enfocado a el otro, es un acto altruista que podemos interpretar como heredero del arte social. 3.3. LA GEOLOCALIZACIÓN, UNA HERRAMIENTA PARA POTENCIAR LA TRANSDISCIPLINARIDAD La geolocalización de una información alternativa no tiene sentido si no podemos compartirla, si no está sostenida por una comunidad de usuarios activos en la redefinición del territorio. Las organizaciones ecologistas deberían mirar con mucha mas acuidad un proyecto como Sauti Ya Wakulima y las herramientas de geolocalización para potenciar su definición del territorio y su divulgación mediática. Desde el colectivo Transnational Temps hemos desarrollado la propuesta Trash Alert26 una herramienta para la organización medioambiental Española Ecologistas en Acción27. Se trata de una aplicación para la localización y denuncia de los vertederos ilegales en el territorio. A veces parece difícil que un activista medio-ambiental tome en serio una propuesta artística, como si el arte no tuviese cabida en reivindicaciones serias. A pesar de compartir el mismo espacio y la misma cultura debemos tumbar las barreras invisibles entre las disciplinas y es también un esfuerzo que incumbe al arte. El tracking y el tagging son el recurso mas obvio de la geolocalización, pero 25 Veáse: http://www.sautiyawakulima.net /ojovoz/ (revisado 01/08/2011) 26 Véase: http://vimeo.com/29008171 (revisado 01/08/2011) 27 Veáse: http://www.ecologistasenaccion.org (revisado 01/08/2011)

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debemos ir mas allá, en aquel territorio donde las redes sociales y la geolocalización unen sus fuerzas para la elaboración de potentes herramientas para la transdisciplinaridad y la redefinición alternativa del espacio público. 4. PROYECTOS ARTÍSTICOS COMPLEJOS QUE COMBINAN REDES SOCIALES Y GEOLOCALIZACIÓN 4.1. HACIA LA TRANSDISCIPLINARIDAD Los artistas deben realizar un doble esfuerzo cuando se proponen desarrollar proyectos tecnológicos de tipo colaborativo, que implican la participación social. Muchas veces el trabajo más duro no está en el desarrollo de las aplicaciones sino en la tarea de comunicar la obra a los grupos sociales potencialmente interesados. El artista y los colectivos artísticos han de trabajar entonces en la red de difusión que les pone en contacto con el ciudadano, establecer la colaboración y romper barreras. El salto al vacío entre una práctica anclada en el objeto de arte -en galerías- y los nuevos procesos creativos abiertos transdisciplinares es abismal porque se diluye de repente la identidad del artista, sustituída por una figura mucho más líquida y frágil, al mismo tiempo que se diluye en el contexto de difusión. Un imperativo vital se impone, expandirse en otras redes de conocimiento para mediatizar la obra y llegar a la sociedad. El artista programador Gerald Kogler28 junto con la productora cultural Yproductions29 emplearon un gran esfuerzo en visibilizar su propia red de agentes culturales, un primer paso importante de auto-visibilización. Hoy en día la geolocalización desde el móvil permite dibujar la estructura de las redes sobre la marcha, estructuras orgánicas y evolutivas. El espacio se percibe desde las múltiples perspectivas de los otros individuos que conforman nuestra red, sintiendo su presencia, atentos a lo que quieren compartir con nosotros en un tiempo y un espacio contiguos. El proyecto Boskoi30 consiste en registrar desde una aplicación opensource para teléfo28 Veáse: http://go.yuri.at/redada-source-code-published/ (revisado 01/08/2011) 29 Veáse: http://www.ypsite.net (revisado 01/08/2011) 30 Veáse: http://boskoi.org (revisado 01/08/2011)

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nos Android lugares donde se puede recolectar frutas y verduras en el espacio público. Cada cual con su móvil puede acceder al listado de lugares y enriquecer el mapa con nuevas coordenadas, sitios descubiertos durante el recorrido.

Figura 5. Proyecto Boskoi – recolección de frutas en el espacio público

La obra geolocalizada actúa para visibilizar recursos y contenidos en el espacio público pero también es un lugar de experimentación para nuevas formas de contar historias ficticias o reales. 4. UN NUEVO LENGUAJE HIPERMEDIA, LA REPERCUSIÓN 4.1. LA CONTEXTUALIZACIÓN DEL DISCURSO La geolocalización aplicada a la narrativa consiste en contextualizar una serie de media, fotografía, vídeo, texto y sonido en el espacio físico. Es posible situar un media en concreto con un margen de error de posición inferior a 3 metros. Por lo tanto el contenido se puede articular claramente con los elementos del espacio, ya sean inanimados (arquitectura, mobiliario urbano) o vivos (vegetales, animales, personas). El medio audiovisual no se concibe ya como un elemento aislado para leer en un soporte de lectura, sino que debe tomar en cuenta el lugar de destino en las fases de producción y post-producción. El diseñador de un sonido geolocalizado debe contemplar el paisaje sonoro de este lugar para así

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operar una combinación digital- analógica que funcione en la escucha. Este tipo de composición sonora se denomina “augmented soundscape” o “auralidad aumentada” un término acuñado por el colectivo precursor español, residente en Galicia, Escoitar31. Ellos son los desarrolladores de la aplicación de geolocalización de sonidos NoTours32. La contextualización de los media lleva a la contextualización del discurso mismo. Se elaboran historias ficticias o reales en los lugares de interés, ya sea un documental histórico sobre la evolución de un barrio o el lugar exacto de la escena del crimen de una película de suspense. 4.2. EL RENACIMIENTO DE LA NARRATIVA INTERACTIVA Hace ya casi 30 años, en el año 1985, los artistas y profesionales del sector audiovisual podían plantear narraciones no lineales e interactivas en la pantalla de una computadora, gracias a programas como Macromedia Director. Durante muchos años, la elaboración de contenidos interactivos dio lugar a una oleada de obras en soporte CD-ROM. Desgraciadamente el auge de internet en 1998 dio paso a un modelo de acceso instantáneo a una masa ilimitada de información digital. El interactivo ya no tenía tanto espacio, la navegación hipertextual entre diferente media conforma para el internauta la narrativa de la deriva, saltando de un contenido a otro. La llegada de los Locative Media supone una nueva oportunidad para la narrativa interactiva hipermedia desde el espacio público. La compañía Untravel Media33 ubicada en Boston y que tiene sus orígenes en el MIT34 desarrollo la ficción “Murder on Beacon Hill” para iphone basada en hechos reales. Durante este “Walking Cinema”, tal como lo denominan sus autores, el espectador descubre con su móvil los lugares de un asesinato, entre ficción y documental. 31 Veáse: http://www.escoitar.org (revisado 01/08/2011) 32 Veáse: http://www.notours.org (revisado 01/08/2011) 33 Veáse: http://www.parkmanmurder.com (revisado 01/10/2011) 34 Veáse Instituto Tecnológico de Massachusetts: http://web.mit.edu (revisado 01/08/2011)

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Figura 6. Untravel Media – Murder on Beakon Hill

4.3. UNA NARRATIVA HIPERMEDIA Este tipo de narrativa interactiva desde el espacio público difiere sustancialmente del multimedia tradicional. El hecho de contextualizar los media en un lugar en concreto hace que el espacio en sí tome un gran significado en la elaboración de la historia. La pantalla del móvil actúa como una lupa que permite descodificar el espacio físico que nos rodea. Además podemos ofrecer el acceso a una serie de media organizados por capas temporales, haciendo ver como era este lugar en el pasado y como podría ser en el futuro. Pero hay mucho mas que esto, existe la posibilidad de hacer participar al espectador en el proceso de elaboración, clasificación, descripción de los media geolocalizados. El artista Ulrich Fischer35 desarrolló en el año 2010 un complejo proyecto de narrativa hipermedia geolocalizada no lineal y participativa con el público. La propuesta consiste, literalmente, en “andar” una película. La manera de andar influye sobre la narración, el espectador-actor construye un montaje dinámico según su propio ritmo. 35 Veáse: http://walking-the-edit.net (revisado 01/10/2011)

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Figura 7. Walking the Edit, Ülrich Fischer.

Efectivamente, ciertas aplicaciones de edición de Locative Media como el increíble entorno de desarrollo ARIS36 permiten generarar la participación activa del público en la gestión de los media. En el caso de ARIS, es posible desarrollar narrativas espaciales donde el usuario puede realizar una serie de fotos, videos y grabaciones de audio que podrá integrar en la narración para que los demás usuarios accedan a ellos desde el mapa o el inventario (opciones dentro de la aplicación). Estos media pueden ser potencialmente desplazados, recogidos o destruidos por otros usuarios inmersos en la narración geolocalizada. Además los usuarios/espectadores/actores de la narrativa, pueden visualizar en tiempo real a los otros espectadores/actores en el mapa de la aplicación e interactuar a través de la modificación de la meta-información del paisaje, interactuando en equipo o funcionando como adversarios durante el recorrido. Este paso es definitivo y marca la diferencia con el multimedia tradicional, combina el potencial del cine, el documental y el vídeo juego en el espacio público.

36 Veáse: http://www.arisgames.org (revisado 01/08/2011)

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Figura 8. ARIS, Universidad de Wisconsin

Figura 9. GPS MUSEUM, Fred Adam

5. CONCLUSIÓN: CONFLUENCIA ENTRE ACTIVISMO CULTURAL Y LOCATIVE MEDIA El interés hacía la geolocalización y los locative media por parte de la comunidad artística es múltiple. Por un lado la geolocalización de la información es una herramienta de contra poder que permite redefinir el territorio desde múltiples perspectivas alternativas, es

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un recurso tecnológico potente en el contexto del activismo cultural vinculado al espacio público. Por otro lado, la geolocalización permite consolidar las relaciones entre los grupos sociales e incluso fomentar nuevas redes transversales. La red social es un eslabón imprescindible para la elaboración de un proyecto creativo de locative media comprometido con la sociedad. En paralelo al desarrollo de la obra, el artista debe plantear una estrategia hacia las redes sociales en un acto de intercambio mutuo. La comunidad artística junto con los desarrolladores y la comunidad universitaria están experimentando un lenguaje audiovisual locativo emergente. Es un nuevo territorio de la creación audiovisual y multimedia, para la experimentación de una narrativa contextualizada y comprometida con el ser humano y su entorno. Es también una potente herramienta para operar un cambio de mentalidad a través de la creatividad y la imaginación. De este tipo de experimentaciones surgen nuevas formas de pensar la ficción, el documental o el vídeo juego, y sobre todo nuevos modelos de aprendizaje, nuevos mecanismos para la conversión de la información en conocimiento. Es de esperar, que nuevas propuestas creativas emergan en los próximos años, propuestas que tengan como finalidad el empoderamiento de una sociedad que escribe (y no sólo lee) su propio espacio y tiempo. La narrativa geolocalizada hipermedia es sin duda una de estas herramientas, potencia la voz de la sociedad civil desde casi cualquier punto físico, guiándonos hacia un mundo mas equitativo. REFERENCIAS AAVV (2003): Robert Filliou. Genio sin talento, (catálogo). Macba, Barcelona. COLLET, Michel (2003): “Impulso General” en el catálogo Robert Filliou. Genio sin talento. Macba, Barcelona. HOLMES, Brian (2009): Escape the overcode. Activist Art in the Control Society. Van Abbemuseum, Estambul. PADIN, Clemente (2004): “Robert Filliou”, en Escáner Cultural, nº62, año 6. Santiago de Chile. Accesible en: http://www.escaner.cl/escaner62/acorreo.html (revisado 01/08/2011)

Herramientas de geolocalización en las prácticas artísticas contemporáneas

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Reflexión final Verónica Perales Blanco

Las creaciones multimedia, de claro auge en los 90, contaban con una gran riqueza de medios, pero no contaban con el potencial generativo del hipermedia. Podemos identificar un aspecto clave, que Isidro Moreno menciona en el primer párrafo de su capítulo, es la “convergencia interactiva de medios”. Quiero ahondar en el término “interactiva”, porque no se trata de la interacción entre usuariomáquina a la que estamos acostumbrados desde hace ya mucho tiempo, es una interacción entre los medios, que a su vez, interactúan con los usuarios. Es una relación exponencial que prolifera en el ahora, “en el cruce de las propiedades respectivas del espacio y del tiempo” (BOURRIAUD, 2009:89).1 El conjunto de capítulos de Creatividad y discursos hipermedia esboza (con diferentes enfoques y estilos) un panorama cambiante, un tramo en la simbiosis imparable condicionada por el medio del que se retroalimenta: el todo fluye podríamos decir, como remarcaron Karin Ohlenschlager y Luis Rico con el festival Cibervisión 02: “el arte se está convirtiendo cada vez más en un sistema generador de procesos evolutivos, cuyo referente ya no es la superficie del mundo natural y material, sino la base estructural y funcional de su evolución”. La idea sistémica, vinculada a la Teoría General de Sistemas -formulada por Von Bertalanffy en los años cincuenta y que establecía que la mayoría de los objetos de la física, astronomía, sociología etc, formaban sistemas interrelacionados-, se hace latente en las manifestaciones artísticas de las últimas décadas, que han ido aumentando progresivamente la inter-actividad entre los medios, propia del hipermedia. Nicolas Bourriaud afirma que el pasado siglo XX fue radical (particularmente la modernidad), radical porque fue un elogio a la raíz, 1 Karin Ohlenschlager y Luis Rico, en: http://www.uoc.edu/artnodes/espai/esp/art/ ohlenschlager_rico0902/ohlenschlager_rico0902.html (revisado 20/10/2011)

Reflexiones finales

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Figura 1. Andy Deck, Imprimatur, 2004. http://artcontext.net/imprimatur/

al estar y ser enraizado (2009). El siglo XXI será el siglo de lo radicante, dice Bourriaud, al menos en el terreno artístico. Radicante, como organismo que hace crecer sus raíces mientras avanza, raíces aéreas se me figuran, como las de ciertas plantas que viven alejadas de la tierra, el clavel del aire y similares. Desde esta propuesta aérea, el potencial creativo y “nutritivo” que aporta el hipermedia al discurso, es algo más que una mera implementación técnica, es una condición esencial para el ser radicante, para que pueda adaptarse y mutar. Otra de las contribuciones que vienen de la mano del hipermedia es el acercamiento y reconsideración de la lúdica, cuestión que

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Verónica Perales Blanco

emerge de las aportaciones de esta obra. En los últimos años, han sido numerosas las exposiciones organizadas por centros de arte o sedes culturales en torno a la lúdica, particularmente, las centradas en la línea de los videojuegos. Por citar sólo algunas, la de Playware en el 2007 en la Laboral Centro de Arte y Creación Industrial de Asturias –a la que siguió Arcadia en el 2009-, la de Furtherfield’s Games Art Networking en el 2008, las que permanentemente encontramos en el Computerspielemuseum (Computer Game Museum) en Berlin, Game On, que se inición en la Barbican Art Gallery de Londres en el 2002 y que desde entonces no ha dejado de viajar, o la que podremos ver en el American Art Museum en Washington D.C. entre marzo y septiembre del 2012: The Art of Video Games, entre otras. El interés va más allá de la estética y más allá del hecho de que se haya convertido en uno de los mayores motores económicos en el campo del ocio, superando con creces a la industria del cine: ”el crecimiento fulgurante -durante las dos últimas décadasde la industria del videojuego ha provocado que numerosas disciplinas dirijan sus miradas hacia ella. La búsqueda de aplicaciones adicionales a su función principal como agente de entretenimiento no ha hecho más que empezar” (PERALES; ADAM, 2007:278). El interés es evidente, “los videojuegos (una de las actividades más destacadas de la cultura del ocio juvenil) desempeñan un papel fundamental de agente transmisor” (PERALES; ADAM, 2009:46). Muchos de los proyectos emergentes vinculados a la georreferenciación de la información tienen cierta relación con la lúdica y este hecho es consecuencia en parte, a un replanteamiento del significado y potencial del término. De forma muy sintética podemos decir que jugar se aleja cada vez más de “perder el tiempo” y que “la hibridación entre el mundo tangible y la información digital basada en la ubicación crea un nuevo contexto de juego” (ADAM, 2012:134), permitiendo un abanico extraordinariamente rico en posibilidades de escritura, lectura e interacción general con el espacio. La lúdica es, sin lugar a dudas, un valor a tener en cuenta en la creación contemporánea, sea ésta hipermedia o no. En el juego, las reglas son reales, aunque el contexto sea una ficción; la interacción entre las reglas y la ficción del juego es una de las cuestiones

Reflexiones finales

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más importantes en los videojuegos (JUUL, 2005). Mary Flanagan, una de las artistas más notables creando desde el registro de la lúdica nos dice, “los juegos están particularmente bien adaptados como soporte de programas educativos o activistas en los que el fomento de la empatía es condición importante para el éxito” (FLANAGAN, 2010:51). Cabe preguntarse, desde la perspectiva de la creación y el discurso artístico, sobre lo que nos queda de aurático en la obra artística cuando la ráiz es impredecible; o si aún esperamos extraer algún atisbo de eternidad de lo transitorio (Baudelaire), allí donde prima el instante y la impermanencia. Creo entender que, la extracción más valiosa que podemos obtener al analizar la deriva creativa es la que nos indica la imposibilidad o el sinsentido de la eternidad (al menos, eternidad tal y como la hemos interpretado). La constante, sin lugar a dudas es el cambio, la mutabilidad de lo que prevemos como futuro y también de lo que lapidamos (siempre temporalmente) como pasado. La historia y el porvenir se reescriben (afortunadamente) a cada paso, sobre un mapa también cambiante; “el viaje es el hogar” (TURCHI, 2004:22). Sin lugar a dudas, quedan muchas cuestiones sin tratar, entre ellas, la que posiblemente clama con más intensidad su ausencia (particularmente en mi conciencia) sea: las relaciones entre género y tecnología -y sobre cómo la perspectiva de género incide en la forma y potencia los discursos a través de los medios-. La confluencia entre la visualización de datos, la interactividad (hipermedia) y la educación, sería otra de las cuestiones que podrían sumarse. Algunas temáticas relevantes han sido mencionadas de forma sesgada y merecerían una aproximación frontal, de mayor profundidad. Entre ellas, el activismo artístico-político, la construcción de identidades grupales, individuales, compartidas… mediadas –y potenciadas- por la tecnología. Y un largo etcétera, que espero sea interpretado como la consecuencia intrínseca del creciente y vasto territorio que abarca el título de esta obra: creatividad y discursos hipermedia.

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Verónica Perales Blanco

REFERENCIAS ADAM, Fred (2010): “ECO ART GAMES: En el cruce de caminos entre la ecología, el arte y la lúdica. Un nuevo tipo de videojuegos que ayuda a la comprensión del desafío contemporáneo de la preservación de nuestro medio ambiente”, en Actas del I Congreso Internacional de Videojuegos, publicadas en Icono 14, Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías, (p. 109-139). BOURRIAUD, Nicolas (2009): Radicante. Adriana Hidalgo Editora, Buenos Aires. FLANAGAN, Mary (2010): “Creating Critical Play” en CATLOW, R.; GARRETT, M; MORGANA, C. : Artist Re:Thinking Games. Fundation for Art and Creative Technology, Londres. JUUL, Jesper (2005): Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The Mit Press. Cambridge, Massachusetts. PERALES, Verónica; ADAM, Fred (2007): “Mujer, Computadoras y Videojuegos”, en Identidad de Género Vs Identidad Sexual, Actas del 4º Congreso estatal Isonomía, Castellón (p. 275-279). PERALES, Verónica; ADAM, Fred (2009): “Cultura y Videojuego, desde la perspectiva artística”, en Acento nº10, Revista de la asociación murciana de alumnos de Bellas Artes, Murcia (p. 46-50). Accesible en: http://webs.um.es/vperales/ DESCARGAS/ACENTO10_p24-26.pdf (revisado 01/10/2011) TURCHI, Peter (2004): Maps of the imagination: The writer as cartographer. Trinity University Press.

Reflexiones finales

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Editum Ideas es la colección dedicada por la Universidad de Murcia a la filosofía, al pensamiento, la innovación, las reflexiones sobre la ciencia, la técnica y la creatividad aplicada a resolver o abarcar las cuestiones de nuestro tiempo. Tienen cabida en esta colección, entre otros, los estudios y reflexiones sobre el conocimiento en la sociedad mediatizada por las tecnologías, sobre el desarrollo tecnológico y sus aplicaciones, o los nuevos intentos de responder a las cuestiones radicales planteadas en la cultura occidental.

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Esta obra trata sobre la creatividad y los discursos contemporáneos vinculados al hipermedia, agrupados en torno a dos líneas básicas de desarrollo. La primera línea reúne ensayos relacionados con “La Evolución de las Narrativas en el Contexto Hipermedia”. Son los capítulos de Isidro Moreno, Baruch Gotlieb, Vítor Magalhães, Samuel Bianchini, Stany Cambot y Verónica Perales. Se exponen cuestiones derivadas de los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de las tecnologías digitales aplicadas a la comunicación, configurando cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discursos.

La segunda línea, bajo el epígrafe “Herramientas Hipermedia y Práctica Artística”, aborda de forma explícita la construcción de los discursos. Pedro Ortuño, Lucía Egaña, Clarissa González, Eva Perandones, Silvia Nuere, Judit García y Fred Adam ponen la voz a esta segunda parte, planteando las formas que toma la producción artística vinculada al uso de tecnología, en las últimas décadas.

ISBN 974-84-15463-44-3

Javier Celaya Barturen. Consultor empresarial Juan Freire. Universidade da Coruña Judith Licea de Arenas. Universidad Nacional Autónoma de México Fernando Martín Rubio. Universidad de Murcia José A. Merlo Vega. Universidad de Salamanca María José Oltra. Universitat Jaume I de Castellón Dolors Reig. Universitat Oberta de Catalunya Tomás Saorín Pérez. Universidad de Murcia Pablo Lara Navarra. Universitat Oberta de Catalunya

ideas

9 788415 463443

Comité editorial

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CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA

Coordinador José Antonio Gómez Hernández. Universidad de Murcia Área de conocimiento: Biblioteconomía y Documentación Catedrático de Universidad

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CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA

ideas

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Verónica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

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CREATIVIDAD Y DISCURSOS HIPERMEDIA Verónica Perales Blanco (Ed.)(Coord.)

Imagen Cubierta: Fred Adam

74.08

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