Creatividad Innovacion y Desarrollo de Nuevos Productos

September 12, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Creatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos productos

Bernabé Hernandis Ortuño. Ortuño. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV. Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseño Diseño PUC.

RESUMEN Creatividad e Innovación son términos de moda en el contexto industrial contemporáneo, ahora bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en práctica. Para ello pretendemos en este texto, plantear de manera amena, él cómo pequeñas y medianas empresas pueden beneficiarse, del uso de las tan nombradas técnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo que supone un pequeño aporte de innovación mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming, Analogías, Sinéctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparición del Bloqueo Mental, Wild Card, Transformación, Método 6-35, Ojos Limpios, Combinación, Inversión, Método de las Palabras Aleatorias, Paso Adelante – Atrás, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Método Delfos, Análisis Morfológico, Análisis de Jerarquía de Saaty, Método del Árbol, Método de Pugh, TRIZ, Métodos Sistémicos Keys words: Técnicas de creatividad, innovación, creatividad, PYMEs. INTRODUCCIÓN Al buscar una definición para creatividad, A. Richard plantea que,”Crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia i nferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable. ”1 , lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado. Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de genialidad, sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo2 . De ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovación en el entorno actual de las PYMEs de la Comunidad Valenciana. Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de creatividad que se utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolución de problemas. Sin embargo el conocimiento de estás técnicas, no es sinónimo de éxito en el mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la práctica creativa en las empresas será siempre beneficiosa, ya que promueve la generación de nuevas y diferentes respuestas a problemas planteados. Dar a conocer algunas de estas técnicas a las empresas y que estas las pongan en práctica, no es la panacea del éxito comercial, sino más bien un impulso en el desarrollo de una actitud pro-activa por parte de estas.

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Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejándonos lugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las técnicas de creatividad en el entorno empresarial. Por otra parte las metodologías y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar un atributo muy importante “actúan como estimulo para generar ideas y soluciones” 3  lo que en si mismo ya es relevante. Ahora bien los “métodos más efectivos han resultado ser los que aparentemente eran más obvios y simples, y están basados en la analogía o variantes de la misma ”4 . Lo que nos hace pensar que son técnicas de fácil aplicación. ¿POR QUÉ EL USO DE METODOLOGÍAS? La metodología del diseño ha planteado una constante en la búsqueda de soluciones a través de la experiencia acumulada en el diseño de productos. Gran variedad de autores han realizado análisis de los diferentes métodos empleados a lo largo del tiempo, intentando responder a preguntas como ¿cuáles son los objetivos del diseñador?, ¿Dónde se encuentran las dificultades del diseño?, ¿Qué relación tiene el diseño con otras disciplinas de teoría del conocimiento?. Y algunas más que cualquiera de nosotros puede suscitar con facilidad Estas preguntas todas ellas de difícil solución, en la mayoría de los casos tienen respuestas de carácter subjetivo, según la corriente o movimiento histórico en el que se han generado. Podríamos hablar de la evolución artesanal como uno de los primeros métodos, basado en los errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida en que éstos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso de aprendizaje lento y poco eficiente. En la actualidad la constante economía de medios, hace que estos procedimientos sean impensables. Bernhand Bürdek 5 , establece la necesidad de dotar de metodología al proceso proyectual partiendo de”cuatro argumentos”:

la intuición no sirve para resolver problemas demasiado complejos la información necesaria para la resolución de un problema es tal, que un diseñador no puede manejarla de manera individual el número de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rápidamente los problemas evolucionan más rápido que la experiencia acumulada en el tiempo por

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lo que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el tiempo.

Estas ideas, expresadas por B. Bürdek, y tantas otras que se podrían citar, nos conducen a pensar en la necesidad del uso de la metodología. La sistematización en el proceso de diseño y el uso de técnicas de ayuda en su desarrollo, es lo que nos lleva a usar estrategias, métodos y técnicas que nos faciliten la obtención este fin. Razón por la cual proponemos el uso de cualquier técnica que nos permita alcanzar los objetivos de diseño, cuyo fin sea la generación de nuevos productos o la mejora de los existentes. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD Cuando se está trabajando en el mundo del diseño y en particular en el desarrollo de nuevos productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas. Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rápida respuesta a las demandas del mercado, con frecuencia el lanzamiento de nuevos productos carece de innovación. La empresa es consciente de que en la innovación y diferenciación está el éxito y, en ocasiones, incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir productos y procesos distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad de sus artículos en el mercado. La generación de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas es fundamental para alcanzar éste objetivo. Las técnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepción de ideas y en la búsqueda de soluciones más idóneas frente a un problema con varias alternativas. También se les denominan “Métodos de Investigación de Ideas” 6 . A continuación se pretende dar una visión global de los más útiles en el campo del diseño, exponiendo algunos casos en los que se han aplicado. Con el ejercicio de estas técnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en cuanto a la técnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.

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Se observará que para obtener buenos resultados en el uso de estos métodos, es necesario que las personas que intervienen, estén adecuadamente entrenadas, y en función de las necesidades cada grupo de diseño utilizará las que considere más apropiadas, llegando con la práctica a su dominio, constituyéndose como una herramienta más de trabajo. Brainstorming De todas las técnicas de creatividad, el brainstorming (“tormenta de ideas”) es la más conocida. La comenzó a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexión y toma de decisiones en grupo. Descripción 

Con esta técnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningún tipo de censura, expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer. La clave del éxito es la supresión de cualquier crítica a los componentes del grupo. Se trata de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas más, mejor. Se entiende que entre el conjunto de todas las ideas están las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori ninguna de ellas. Posteriormente se realizará su análisis correspondiente. Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la solución al problema. Se ha experimentado con distintos tamaños de grupo y con su composición, es decir, si son o no expertos en la materia. Por regla general la composición del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas, siendo expertos en distintas materias (carácter multidisciplinar). La experiencia indica que con grupos de aproximadamente 5 ó 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son especialistas en sus respectivos campos. Aplicación 

Esta técnica puede aplicarse en cualquier fase del diseño, aunque tiene la limitación de restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solución. Para planteamientos complejos o problemas con una única solución se deben emplear otras técnicas más adecuadas. Caso práctico 

Como consecuencia del crecimiento en extensión del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura peatonalización de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantación de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura (zonas deportivas, cafeterías, servicios, etc.).

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Para ello se reunió a un grupo de 15 profesores de distintas áreas de conocimiento, expertos en los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseño de carrocerías e interiores, diseño de mobiliario urbano, tecnología de transportes, electricidad, electrónica, motores, mecánica, etc.). El moderador de la reunión apuntó que el proyecto debería tener unas características básicas propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente un microbús, no ha de utilizar energías contaminantes, la capacidad ha de ser para un mínimo de 20 personas, ha de ser accesible y dar sensación de alta tecnología. Se abrió el turno de ideas. A continuación se enumeran algunas de ellas: hay que hablar con algún constructor de vehículos para que nos ceda componentes suyos para el microbús, como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deberá estar movido por energía eléctrica y se recargará en ella, el diseño debería recordar a los tranvías de principios de siglo, por qué no se diseña con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carácter de alta tecnología, ¿se quiere un medio de transporte útil y capaz o un estándar tecnológico?, es mejor opción unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensión universitaria, si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren eléctrico como los de las ciudades turísticas y carrozarlo adecuadamente no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende tener un medio de transporte para 20 ó 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 ó 20 km./h en llano, luego habría que descartar la utilización de componentes sofisticados y, por tanto, caros, zapatero a tus zapatos; que se compre hecho, hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podría hacer un concurso de ideas para el mobiliario urbano y otro para el diseño de la carrocería, y por qué no otro de medios de transporte, se podría obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus líneas fueran gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses híbridos, pasando al modo de eléctrico en el interior de la Universidad, se podría regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no saben montar en bicicleta, un cuadriciclo, habrá que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal, habría que hablar con los fabricantes de automóviles y con las grandes empresas eléctricas, porque todos ellos están realizando proyectos de vehículos eléctricos, por qué no se plantea un tren por vías, sin conductor y que funcione a baja velocidad, de esta forma la gente se subiría y bajaría sin necesidad de parar, se podría hacer algo bonito pero tecnológicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 ó 3 años vista desarrollar un vehículo nuevo con tecnología propia.

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Analogías

Descripción 

La analogía es una de las técnicas más conocidas, para la estimulación de la creatividad y la generación de ideas. Consiste en la búsqueda de soluciones a problemas, basando la posible solución en la aplicación de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros casos. Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una característica en común con el que se desea diseñar, obviamente esto constituye un punto de partida que nos aportará ideas. Existen muchos tipos de analogías, tales como las biológicas, las históricas, las personales, las simbólicas, las geográficas, etc. Con esta técnica se pretende aprovechar las características y/o soluciones adoptadas con anterioridad en un determinado objeto (entiéndase objeto en su sentido más amplio, es decir, mecanismo, animal, planta, comportamiento, situación histórica, fenómeno físico, etc.) para aplicarlas al diseño a realizar. Aplicación 

Se puede emplear en cualquier fase del diseño. Tanto es así, que incluso se emplea como técnica generadora de ideas dentro de otras técnicas de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinéctica. Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicación, el número de personas que conforman éste, dependerá de la disponibilidad de la empresa, pudiéndose aplicar igualmente de manera individual si lo requiere el caso. Ejemplo 

Un caso muy típico de analogías es la analogía biológica. Se basa en el análisis del comportamiento de las aves para su aplicación en las alas de los aviones. En efecto, cuando

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un pájaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avión) las plumas del ala se van abriendo para conseguir una mayor superficie de sustentación y así, reduciendo la velocidad se acercan al suelo planeando. En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma, incrementar la superficie de sustentación y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.

Sinéctica También llamada Sinestesia según J. Ch. Jones 7 , y desarrollada por W. J. Gordon en 1961. Descripción 

En ella se pretende dirigir la actividad mental espontánea de las personas para la exploración de problemas complejos de diseño. Para ello será necesario un equipo de expertos debidamente entrenados en el uso de analogías como instrumento de creación de soluciones. Aplicación 

Esta técnica se aplica en las etapas medias del diseño, en las que el problema está claramente acotado e identificado, no siendo válida para la identificación de problemas. Los grupos de trabajo deben evitar las críticas durante el ejercicio de la técnica, difiere del brainstorming en que, en vez de pretender la obtención de muchas ideas, el grupo trabajará en conjunto para la obtención de una respuesta. Las etapas para su desarrollo son:

1. 2. 3.

Selección de los participantes Preparación de los participantes en el uso de las analogías Vinculación de las analogías al problema.

Ejemplos de Analogías 

Siendo esta una técnica basada en las analogías, se podrá hacer uso de ella de manera individual. Los tipos de analogías más empleados son: analogías directas (biológicas, ej.

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pulpo-ventosa), analogías personales (el diseñador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a desarrollar por este, ej. ¿qué se siente al ser un sillón?), analogía simbólica o abstracta (suave como el algodón).

Lista de atributos “Técnica de desencadenamiento de nuevas ideas por división del problema en sus partes más importantes y de análisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo heterogéneo ” 8 . Se listaran las características formales, funcionales y ergonómicas habituales en la concepción de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan también las propiedades de sus componentes (propiedades físicas y químicas de los sistemas). Se definirán los aspectos primordiales y secundarios de las características y atributos. De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscará las posibilidades de mejora de productos o servicios. Lista de preguntas( Listas de comprobación, Checklists) Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de atributos. Una de las más aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn9 . Se distingue de la técnica Lista de Atributos, en que esta evalúa sólo los atributos del producto, en cambio la Lista de Comprobación cuestiona sobre una gama más amplia de aspectos. Se puede resumir, en 6 preguntas básicas, que se plantean y contestan en relación al producto o problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10. El objetivo de estas listas será plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseño con objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas situaciones. Hay que tener en cuenta que los listados podrán ser tan amplios y exhaustivos cómo seamos capaces de elaborar. Desaparición del bloqueo mental Según J. Christopher Jones en su libro Métodos de diseño, el objetivo de esta técnica es el de “Hallar nuevas direcciones de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha

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producido una solución totalmente aceptable

”11.

Según el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran número de rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes:

Reglas de transformación. En su aplicación trabajaremos con listas de preguntas (según Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solución ya dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona Osborn u otras, y con su ayuda replantear el problema. Investigación de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solución existente insatisfactoria. Recurriremos al análisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfológicos). Reorganización de la situación de diseño (sustituir unas técnicas por otras para alcanzar una misma solución).

Wild card (carta salvaje) Clasificada dentro del conjunto de técnicas de Desaparición del Bloqueo Mental. De fácil aplicación.

Fases 1. Planteamiento del problema 2. Aplicación de un breve brainstorming, con relación al problema planteado 3. De las ideas resultantes se escoge una de las más ilógicas 4. Se realiza una pequeña discusión en torno a la idea descabellada tratando de obtener 12 una solución realizable.

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Transformación Técnica perteneciente al grupo de Desaparición del Bloqueo Mental. Se basa en la búsqueda de palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar. Se puede usar un diccionario de sinónimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones propone el siguiente ejemplo: Un diseñador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera solución pudiera ser, esperar a la evaporación. Pero requiere un tiempo excesivo. Al realizar la búsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar sin dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc. Algunas de estas palabras proponen, nuevas ideas. Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo. Escaparse: Absorber el agua con un vehículo de limpieza. Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso13 .

Método 6-3-5 Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composición del grupo, el número de ideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas. Para su aplicación se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales ejercerá como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotará tres ideas sobre la cuestión planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregará sus notas al participante contiguo, éste a su vez podrá aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro participante. Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida la sesión. En otra sesión posterior se analizan resultados.

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Ojos limpios Técnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo. Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solución de un problema. El aporte creativo lo realizarán personas invitadas a la sesión que no tendrán conocimiento alguno del problema, eliminándose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a niños para que participen con ideas. Combinación Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas alternativas. Por ejemplo: sofá + cama = sofá cama14 . Inversión Al igual que en la técnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener resultados en base a la solución inversa a la propuesta inicial. “Una impresora, por ejemplo, es una inversión de la máquina de escribir” 15 . En su aplicación tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en negativo y viceversa. Método de las palabras aleatorias El desarrollo de esta técnica (una de las más fáciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen que proceda fuera del contexto en el cuál se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones. Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier método que nos dé como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una bolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informático, una revista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental. Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o relaciones que tengan que ver con ésta, para posteriormente analizar la lista obtenida como posibles soluciones en la resolución del problema a resolver. Paso adelante - atrás

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Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situación, encontrándonos con que en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la situación revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una solución que permita el avance óptimo objeto del encargo16. Pmi (más, menos, interesante) Esta es una técnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generación de Ideas, motivo por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona. Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (más) relacionado con lo positivo de la idea, lo que parece atractivo de ella; minus (menos) lo negativo de la idea, lo que no satisface; interesante lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada 17

. Los seis sombreros del pensamiento Este método se le atribuye al Doctor Bono a principios de los años 80. Se fundamenta en discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la acción de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo de pensamiento en función de las tareas o necesidades correspondientes según los objetivos planteados. El sombrero podrá ser físico o metafórico. Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros son: Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con él se pretende una mirada objetiva a los datos y a la información. Datos, hechos o informaciones. Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones. Pensamiento con el sombrero negro (lógico). Crítico: errores, lagunas. Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas, beneficios, factibilidad. Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los diferentes pensamientos, sintetiza y ordena las ideas. Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de

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nuevas alternativas. Para su aplicación se deberán utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en grupo se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero. Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del pensamiento en la dirección que caracteriza cada uno de los colores. OTRAS TÉCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD Flor de loto Método desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba City, Japón). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen a partir de él. Desarrollando una ordenación visual entre los elementos. Ejercita el análisis y desarrolla el pensamiento creativo. Fases 1. Escribir el problema en el centro del diagrama. 2. Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada idea en un círculo(o pétalo). Se sugiere nómbralas con letras: “Idea A”, “Idea B”.

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Diagrama desarrollo Flor de Cada idea, será eluso centro un nuevo sub-diagrama que¿Esta generará aún para más ideas. Carpeta degenérico dibujos Método que combina el deTécnica analogías (con imágenes) y brainstorming. usos Se formularán se nueva podría aplicar?. preguntas acerca del objeto a crear, tales como función, que Fases 1. Exposición del problema ade un grupo (5 aLoto  8 participantes). 2. Realización de un brainstorming. 3. problema. Muestra de 8 a 10 dibujos o imágenes que no se relacionan en particular con el otros 4. Los participantes aportaran ideas basadas en las imágenes. 5. Lectura de las soluciones de cada participante. 6. variables De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otras Googlestorming Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente. Fases 1. Definición de un(monitoring) objetivo o producto. 2. Búsqueda objeto, palabra ode imagen cualquiera. 3. para Exploración en Internet (Google cualquier otro buscador). 4. toma una de las tres primeras respuestas. 5. acerca del Se objetivo lee el contenido, ono producto forzando planteado. ainfluenciar que esta nueva información estimule pensamientos Vigilancia del entorno económicos, nuevas Basado necesidades en sociales, recopilación del políticos, mercado periódica educacionales, o posibles de datos innovaciones. y religiosos, noticias, para ecológicos identificar etc. hechos aproblema fin de tecnológicos, identificar maíz servicios objetos Por ejemplo para de la orden preparación la la preparación inmigración domestico, de de tortillas de podrían éste personas y (fundamento otros alimentos. centro la de dieta América, su dieta), española, quienes y que generando trabajan consumen generalmente la harina necesidad deaesto en de desestimar Información los completa medios habituales puede encontrarse de comunicación en periódicos para inferir y revistas las tendencias especializadas del mercado. sin por Método delfos tendencias estrategias darse medio Método Como el y Delfos. largo paso caso, del oportunas. previo plazo de mercado que ante ciertas En otorguen a el ocasiones corto, lanzamiento predicciones medio la suficiente se y puede de largo en nuevos fiabilidad. relación plazo, recurrir productos para al a Es un comportamiento de entonces estudio esta es necesario forma de cuando mercado, adoptar del conocer se consumidor recurre pero las las podría al con que Esta el reunirlos objetivo técnica en de grupo. desarrollaron aprovechar el Gordon conocimiento y Elmer de en los los expertos, años 50 para evitando la previsión el tecnológica, de tener determinado Este método y no se exista utilizará otro cuando método se de precise obtención de una de previsión previsiones en un más intervalo seguras. de tiempo Fases 1. distintas participantes Un áreas coordinador no. de conocimiento. escoge un El coordinador grupo de trabajo sabe formado quiénes por componen personas el grupo, que pertenezcan pero los a 2. formulará los requerimientos del problema a resolver. 3. fax, correo El electrónico, coordinador etc. remitirá los requerimientos a cada uno miembro por medio de correo, 4. enviarlos Cada al coordinador. una de los participantes pensará y responderá los requerimientos, para luego 5. participante, con el fin de estudia re-analizarlo y resume y realizar las respuestas modificaciones para luego si fuera enviarlas preciso. a cada 6. óptima. Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solución 18 ocasiones, previsión Los resultados y en qué vez se de datos suelen gráficos expresar apoya se puede para de forma realizarla. emitir gráfica el informe y con de valores un experto de probabilidad. en el que explique En su determinado Este método y no se exista utilizará otro cuando método se de precise obtención de una de previsión previsiones en un más intervalo seguras. de tiempo Análisis morfológico pretende las columnas, funciones. También funciones, obtener se llamada relacionan atributos una técnica matriz o todas variables de o Cuadros cuadro las posibles fundamentales morfológico Morfológicos, alternativas donde del es objeto o una soluciones se enumeran. a técnica diseñar de sistemática, y cada en en la las una primera siguientes en de la las columna que se Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo en se relaciona lalamatriz primera cada se analiza función el con problema cada solución. ofabricación. idea, en la segunda se crea una .funciones Se ejecuta yconfiguración en la tres t ercera fases, atributo elevado A hora si de pretende ser construir esencial que la matriz, eel independiente método que sea operativo. resto presentes yplanteó el número dos consideraciones: de no cada puede función serde (producción, una técnica logística, ampliamente etc.). utilizada para laventa solución de problemas de ingeniería problemas Es de difícil con aplicación fases claras en problemas yque soluciones indefinidos conocidas. esede ilimitados, por lo que sudiseño uso se restringe su Una catálogo empresa una del gama sector de baberos de la puericultura infantiles de ligera rizo. la necesidad desino tener dentro motivos técnica, nueva tenían vez gama que decorativos, teniendo estudiada realizar se incorporaba en grandes cuenta la etc.), parte se inversiones como formal tuvo suhay que apoyo negocio del tomar nuevo en atener equipamiento ladel no laproducto es decisión sólo sus la de oventa productos materia cuál de debería tamaños, baberos, prima. estrella ser lay, por que de ello, los esta no seao coste Así pues, de fabricación se trataba eindica inversión. una solución de equilibrio entre sencillez, utilidad, calidad, babero yha las que distintas se indica alternativas aencontrar continuación de refleja la descomposición en atributos del producto La La línea línea discontinua continua que recorre la segunda las distintas alternativa casillas de de fabricación. la(formas, matriz indica lamatriz, solución final elegida.

Cuadro morfológico. Análisis dey jerarquías decriterios Saaty ambos. alternativas Es un método criterios para tomar (los decisiones, no deben entre ser distintos más de factores 8), presenten se previamente utiliza una matriz definidos, para evaluar a Fases 1. formular un planteamiento 2. analizar de evaluación 3. 19 claro ordenar los criterios en relación a la relevancia que a la empresa 4. comparar cada criterio según cada alternativa, aplicando puntuación 5. clasificar las alternativas en orden al puntaje obtenido 20 6. analizar el resultado final . 21 decisiones. criterios. Se fundamenta Finalmente Al desarrollarse primordialmente lo relevante en forma de en este grupal evitar método la es injerencia una es herramienta ” de criterios que subjetivos promueva en el consenso la de de de los criterios en los que fundamentamos nuestras el desarrollo decisiones de y un opiniones proceso detoma reflexión ”acerca .posibles Método del nace Basada una estructura en laárbol Técnica arborescente del Árbol de Decisión. Este método 4brainstorming, fases, de las cuales identifican alternativas. soluciones (fundamentadas En la 1ª etapa las conceptuales. La partes 3ª se en etapa define principios involucradas establece Finalmente lo que físico, se (subsistemas) las diseñara químicos) en relaciones lamás 4ª ode se técnicas, eldiseño analizan generando que problema se materiales deben todas apresenta de solucionar, esta las buscar probables yforma de entre proceso endistintas laobjetivos respuestas 2ª etapa ysetener . Método de Pugh Es un método criterios para de evaluación. elegir la alternativa idónea de diseño. Emplea en paralelo todos los Fases 1. de mercado, Definición etc.). de las alternativas viables (aplicación de estudios 2. una noción Elección visual de cada las opciones. una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan 3. Descripción de los criterios para valorar laslacomo alternativas posibles. 4. Definición de lael importancia relativa de cada criterio, acorrecta elegir “22 la. comparación mejor 5. uno de los Cotejar criterios. las alternativas con el objeto de referencia realizando la con cada 6. si es mejor Realizar ode peor una que suma objeto ponderada de referencia. de los criterios de cada alternativa, con elalternativa”. fin dede evaluar 7. Elección de la opción que alcance la mayor valoración. evaluación El buen logro (paso de nº este 3) ¿qué método es?, se lo fundamenta que se definirá en elección importante de los criterios Triz generales de universales Método cada otros una ámbitos que y por de posibilita invención. las ende a un características las caso la soluciones concepción particular. del globales. de Se planteamiento nuevas fundamenta De ideas, esta o en manera problema, basado la concepción se en definiendo permite la consideración de adecuar principios las líneas soluciones individual, Fases 1. Identificación del problema (requerimientos del producto). 2. Definición de las carencias. 3. Caracterización del producto ideal. 23 4. Comparación entre respuestas ya dadas a que esta situación (en otros ámbitos oque áreas, parámetros técnicos 39 ). 5.odada Adaptación de respuestas similares, alde caso decon estudio (40 principios inventivos). 24 . su al problema Resp .uesta Métodos sistémicos una gestión otras, pero En la varias de actualidad del manera su conocimiento. de mayor sus fases, habitual existen complejidad Utilizan en métodos aportan su implementación. no las creatividad más se técnicas abordan complejos e en innovación Su creatividad éste uso generan texto genera con como modelos grandes uso. analogías, Estos aportes de diseño, se brainstorming basan de innovación en en la y CONCLUSIONES económico, plantear. Estos métodos, sino una no son guía sinónimos para desarrollar de ninguna distintas receta respuestas objeto a problemas de alcanzar planteados el crecimiento o por concreción Es muy importante de los planteamientos definir objetivos ya que para las luego… posibilidades buscar, son preguntar, infinitas. analizar, y trabajar en la del independientemente tienen la siempre Si generación enriquecimiento que bien algo deseable. es que cierto de aportar. ideas algunas de genera que El supone sentimiento de se estas en haga el los trabajo técnicas participar trabajadores, de pertenencia en pueden equipo, a todos bienestar realizarse la y en jerarquía el el hecho desarrollo y por individualmente, de ende la considerarse empresa de una nuevas actitud pro-activa continuará no ideas, un hay aporte duda todos en explorando disponibles La competitividad actual todas de la empresa. las posibilidades nos obliga a nuestro a esforzarnos alcance en y la aprovechando búsqueda continúa todos los de recursos diferenciación, BIBLIOGRAFÍA Universidad De MIGUEL Politécnica de “Introducción Valencia. España. aBernabé, lawww.innovaforum.com Gestión 1993. Ide (Management)”. Servicio de Publicaciones Servicio HERNANDIS de Publicaciones Bernabé, Universidad Iribarren Emilio;” Politécnica Diseño de Valencia. productos. España. Una perspectiva 1999 sistémica”. Thompson SANZ Félix, Editores Spain. LAFARGUE 2002. José; “Diseño Industrial. Desarrollo del Producto”. Internacional Thinking "Creatividad Hats]”. eEnrique; Edward Innovación: Bono. Técnicas Innova forum. de creatividad, España. 2001 Seis sombreros para pensar [Six www.innovaforum.com Creatividad -(6) "Técnicas emanagers de Innovación. creatividad, España Flor de 2003. Loto [Lotus Blossom]” "El Diagrama de la Flor de Loto“. To Get New Ideas…Look Outside of Your “Sphere”. Roger Firestien. Estados Unidos. 239.59.104/search 216. referencias (1)RICARD, André; Diseño ¿Por qué?, Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1982. Pág.111  Universidad (2)DRUCKER Peter; “The discipline of Innovation”. 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