Creación de un videojuego para móviles multitáctiles - Trabajo de Investigación

May 21, 2018 | Author: aldevet | Category: Video Game Consoles, Nintendo, Ios, Video Games, Android (Operating System)
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Descripción: Trabajo de Investigación realizado por Albert Devesa Triscon que trata de la creación de un videojuego para...

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CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO PARA MÓVILES MULTITÁCTILES

Miku, el videojuego

 Albert Devesa Tris

2º Bachillera

Piensa dos veces antes de empezar a programar, o terminarás programando dos veces antes de empezar a pensar. - Anónimo

ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN INTRODUC CIÓN ......................................................................... .................................. ...................................................................... ............................... 3 2. EVOLUCIÓN DE LAS VIDEOCONSOLAS ............................................................... 4 2.1 PRIMERA GENERACIÓN ..................................................................................... 4 2.2 SEGUNDA GENERACIÓN ................................................................................... 5 2.3 TERCERA GENERACIÓN .................................................................................... 6 2.4 CUARTA GENERACIÓN ...................................................................................... 6 2.5 QUINTA GENERACIÓN GENERAC IÓN ..................................... ....................................... ............ 7 2.6 SEXTA GENERACIÓN ......................................................................................... 8 2.7 SÉPTIMA GENERACIÓN ..................................................................................... 9 2.8 EL AUGE DEL IPHONE Y ANDROID ..................................... ............................. 10 2.9 CIFRAS ............................................................................................................... 11

3. HERRAMIENTAS PARA CREAR UN JUEGO ........................................................ 12 3.1 CONOCIMIENTOS PREVIOS ................................... ....................................... ... 12 3.2 UNITY 3D, EL MOTOR DEL JUEGO ...................................... ............................. 12 3.3 DISEÑO 3D ......................................................................................................... 14 3.4 JAVASCRIPT COMO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PROGRAM ACIÓN .................................. 15

4. EL VIDEOJUEGO, PASO A PASO ......................................................................... 17 4.1 DISEÑO DE LOS NIVELES ....................................... ....................................... ... 17 4.2 LA UNIÓN CON UNITY 3D................................. ....................................... .......... 20 4.3 CREACIÓN DEL PROTAGONISTA .................................................................... 22 4.4 PROGRAMACIÓN DE LOS SCRIPTS ............................................................. ... 25

5. EXPORTACIÓN ....................................................................................................... 29 6. CONCLUSIONES CONCLUS IONES ........................................................................ ................................. .................................................................... ............................. 32 7. AGRADECIMIENTOS .............................................................................................. 33 8. BIBLIOGRAFÍA BIBLIOG RAFÍA ........................................................................... .................................... .................................................................... ............................. 33 ANEXO A: .................................................................................................................... 34 ANEXO B: .................................................................................................................... 40 ANEXO C: .................................................................................................................... 43

Creación de un videojuego para móviles multitáctiles

Albert Devesa Trisco

1. INTRODUCCIÓN

Hace más de un lustro que los juegos mueven más dinero que, por ejemplo, la industria d cine o de la música. La avalancha de los nuevos videojuegos (cada vez más realistas) y

llegada de videoconsolas con mayor número de funcionalidades, añaden la entrada d

nuevos segmentos sociales que hasta ahora permanecían como minorías dentro de es mercado, y que, cada vez más, ocupan nuestro tiempo de ocio y entretenimiento.

Algunas de estas videoconsolas han formado parte de mi vida y, con la experienc adquirida como jugador, me gustaría saber cómo se hace un videojuego y llevarlo a

práctica. He elegido una plataforma móvil táctil porque son las videoconsolas con má potencial que hay actualmente y con las que más experiencia he podido conseguir.

¿Por qué un mono? Siempre he querido crear un personaje imaginario y original. Quería qu

fuera un animal humanizado, pero, después de trabajar con los programas de creación d

objetos y gráficos en tres dimensiones y comprobar su complejidad, creé el personaje qu me acercaba a estas características y que menos problemas me llevaba.

Empezaré investigando cómo han evolucionado las consolas a lo largo del tiempo y cuále

predominan actualmente. Búsquedas cuáles son las acciones, métodos y programas qu

deben llevar a cabo los programadores y diseñadores para elaborar y publicar u videojuego.

Principalmente, extraeré toda la información de Internet y solucionaré muchos problema

gracias a la ayuda de los usuarios de los foros de Unity 3D. No dispongo de ningú

conocimiento sobre el diseño en 3D, así que supondrá un gran obstáculo por culpa de s complejidad. Por otro lado, ya he tenido experiencia en el campo de la programación consecuentemente, su interpretación me será más fácil y flexible. Finalmente, crearé un videojuego para móviles multitáctiles, sobre todo para iPhone

Android, que me permitirá estudiar su estructura y compararla con los videojuegos de gra escala.

1.1 OBJECTIVOS ✓

Estudiar la evolución de las consolas de videojuego a lo largo del tiempo.



Conocer y aprender a utilizar las herramientas necesarias para la creación de un videoju

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2. EVOLUCIÓN DE LAS VIDEOCONSOLAS

Antes de empezar se debe tener claro que se está tratando exactamente. Una consola d

videojuego o, simplemente, videoconsola es un ordenador de entretenimiento interactiv

controlado por un dispositivo de entrada y que produce una señal de vídeo que puede se

utilizada por un dispositivo de salida (generalmente es una televisión o un monitor d

ordenador ). Estos videojuegos se presentan en cartuchos, chips, disquetes, CD o DVD aunque actualmente se empiezan a distribuir por Internet

En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en generacione

La primera y la segunda generación se clasifican según los recursos tecnológicos en aquel

época y la fecha de lanzamiento. En cambio, de la segunda a la sexta generación so clasificadas según el número de bits 1que posee la consola.

2.1 PRIMERA GENERACIÓN

Los primeros juegos aparecieron en 1950, pero éstos utilizaban pantallas vectoriales, no d

vídeo. Ralph Baer, en 1972, lanzó al mercado Magnavox Odyssey , la primera consola d

sobremesa que se empezó a popularizar gracias al juego Pong  de la compañía  Atari . Es

evento comenzó a mover el interés ante esta nueva industria. Después de una actualizació

de la consola Odyssey , la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos d

sistema  Atari  Pong  y los introdujeron en el mercado de consumo bajo con el nombre d

Sears-Telegames. Pero debido a los clones de Pong  y juegos derivados, esta compra no d

el resultado esperado.

Fig. 1. Magnavox Odyssey

Fig. 2. Magnavox Odyssey 2000

Fig. 3. Sears-Telegames

Mattel  Auto Race (1976) y Electronic  Quaterback  (1979) fueron las primer Paralelamente, Mattel  Auto

videoconsolas electrónicas portátiles que salieron al mercado.

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2.2 SEGUNDA GENERACIÓN

En octubre de 1977, el  Atari  2600  fue la primera consola lanzada al mercad

estadounidense, convirtiéndose en la primera consola en tener éxito utilizando cartucho

 Atari  5200  fue su sucesora pero acabó adoptando el nombre de CX2600  intercambiables.  Atari 5200 

cual se basaba en el número de catálogo que poseía. Esta consola fue un gran éxito y  At

se convirtió en sinónimo de videojuegos. La consola venía acompañada con dos joysticks

una trackball 3 y un cartucho de juego (inicialmente Combat  y subsiguientemente Pac-Man Atari consiguió el monopolio, aunque tuvo dos rivales destacables: Colecovision, con

Mattel  Intelvission , que por primera vez en la historia, incluía doble de colores y Mattel Intelvission incluía una CPU d

16 bits. Nintendo y Sega , una de las mejores compañías de juegos hoy en día, con

Game 6 y SG-1000  respectivamente, comenzaban a dar los primeros pasos a niv

doméstico

En 1979 apareció la primera videoconsola portátil, la MB Microvision, con cartuch

intercambiables. En cambio, en 1980, Nintendo sacó Game & Watch, una conso electrónica portátil con 59 juegos por defecto y que no admitía cartuchos.

Fig. 4. Atari 2600

Fig. 7. SG-1000

Fig. 5. Atari 5200 (CX2600)

Fig. 8. TV-Game 6

Fig. 6. ColecoVision

Fig. 9. Game & Watch

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2.3 TERCERA GENERACIÓN A partir de la tercera generación, el mundo de las consolas comenzó a ser abolido por

monopolio japonés. Las consolas de esta generación como NES  y Sega Master  Syste tenían 8 bits. Hasta el 1988, NES , junto con el juego Super  Mario Bros, dominaban

industria.  Atari  con la esperanza de recuperar el dominio sacó el  Atari  7800 , una versió versi  Atari  5200 , pero no lo consiguió. mejorada del  Atari 5200 

Fig. 40. NES

Fig. 11. Sega Master System

Fig. 12. Atari 78

2.4 CUARTA GENERACIÓN

En 1983, Nec  y Hydon sacaron a la luz la consola PCEngine (en Japón) o TurboGrafx (en

resto del mundo) que también tenía una CPU de 8 bits pero con un chip gráfico de 16 bit

La consola más relevante de esta generación era Sega Mega Drive, conoci

comercialmente como Sega Genesis, introducida en 1988 aunque Nintendo sacó su conso

de 16 bits llamada Super  Nintendo el mismo año. Neo Geo fue la consola más potente d esta generación pero era muy cara.

Los chips gráficos añadidos a los cartuchos destacaban en esta generación. Aparece

también conceptos como la multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc. Super  Nintend fue la consola más vendida con 49 millones de unidades en Japón.

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Game Boy  de Nintendo fue y aún es una de las consolas portátiles má

vendidas de la historia gracias a la llegada del juego Tetris grandísimo apoyo de las compañías que trabajaban para NES  1989, para competir con la Game Boy , Sega creó la Game Gear  tercera videoconsola portátil en color.

Fig. 16. Game Boy

2.5 QUINTA GENERACIÓN

Entorno en 1994, se dejó de utilizar el 2D al ponerse de moda los entornos tridimensionale

3D, aprovechando al máximo el hardware de los equipos. Esta generación es conocid

como la era de los 32 bits, aunque se confunde con la de 64 bits por el nombre que le diero a la consola Nintendo 64. También se enunciaron dos grandes consolas, la PlayStation

Sony  y la Sega Saturn . La primera tuvo un gran éxito en el mundo de los videojuegos qu

aún perdura.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn , PlayStation Nintendo . Esta generación también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy 

Game Boy  Color  y Game Boy  Light  (esta última sólo estaba disponible en Japón).  App

también quiso entrar en el mercado con su producto  Apple Pippin, pero no tuvo éxito.

Fig. 17. PlayStation

Fig. 18. Sega Saturn

Fig. 19. Apple Pippin

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2.6 SEXTA GENERACIÓN

Las consolas de esta generación se mejoraron gracias a la introducción de arquitecturas d

ordenadores. Las consolas de sobremesa sustituyeron los cartuchos para grande

capacidades como el DVD , GD-ROM 4 o el GOD 5, así los juegos eran más largos y má

atractivos visualmente. Las nuevas memorias flash y los discos duros implantados en est generación eran utilizados para guardar las partidas.

Sega sacó su nueva y última consola llamada Dreamcast , en cambio, PlayStation 2  de So

la primera en introducir el reproductor DVD, continuó teniendo el mismo éxito que

PlayStation . Todas las consolas PlayStation, a lo largo de la historia, han tenido su versió

Slim pertinente. Por otra parte, la GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa d

Nintendo . Finalmente, el  Xbox fue la última consola en salir al mercado de esta generación

la primera de Microsoft . También utiliza un reproductor DVD, con conexión online y un disc duro integrado. Las videoconsolas portátiles también iban evolucionando y Nintendo comenzó a fabricar Boy  Advanced , con un procesador  ARM 6 propio sucesora de la Game Boy  Color , Game Boy  Advanced 

32 bits. Además, era capaz de ejecutar los juegos compatibles con Game Boy  (cuar

generación) y la Game Boy Color  (quinta generación). En 2003, Nokia, una de l

principales empresas del sector de las telecomunicaciones, sacó la N -Gage, el prim teléfono móvil y consola portátil a la vez.

Fig. 20. PlayStation 2 4

Fig. 21. Xbox

Fig. 22. GameCube

Este nuevo soporte óptico fue implantado por Sega con el objetivo de parar la piratería de software, que e

relativamente fácil en las consolas de la generación anterior ya que coincidió con la salida al mercado de la

primeras grabadoras de CD-ROM. Aún así este nuevo sistema fue violado poco tiempo después de s lanzamiento.

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2.7 SÉPTIMA GENERACIÓN Esta actual generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multi núcleo de CPU. Durante el 2005, Microsoft  presentó la nueva  Xbox  360 , mientras que en 2006,

PlayStation 3 fue presentada por  Sony . En ese mismo año, Nintendo , con el deseo d

recuperar el mercado, presentó su nueva y actual consola Wii , caracterizada por

innovador mando con la capacidad de apuntar gracias a la detección de la aceleración d

los movimientos en tres dimensiones. Posteriormente, las versiones Slim de la PlayStation  Xbox  360  fueron presentadas a lo largo de 2009 y 2010. y la Xbox 360 

Fig. 23. PlayStation 3

Fig. 24. Xbox 360

Fig. 25. Wii

Desde 2005, Nintendo y Sony  han estado compitiendo en el sector de las videoconsola portátiles. PlayStation Portable, o simplemente PSP , tenía más potencia gráfica que

Nintendo DS  (siglas de Dual Screen Dual Screen), pero esta la superaba en ventas. A lo largo del tiemp

se han ido mejorando las consolas. La PSP  ha tenido hasta cuatro versiones más, co nuevas mejoras. La Nintendo DS  también ha tenido el mismo número de versiones y

última, la cuarta, con tecnología 3D (efecto tridimensional de su pantalla), será la encargad de estrenar la octava generación de consolas cuando se tire en febrero de 2011.

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2.8 EL AUGE DEL IPHONE Y ANDROID

Cada vez hay más demanda en el sector de los videojuegos para móviles de últim

generación. Estos móviles, llamados smartphones, cada vez tienen más capacidad par ejecutar juegos como lo haría una de las videoconsolas portátiles citadas antes.

A finales de 2007, Apple introdujo su primer smartphone, el iPhone . Fue uno de los primero

en utilizar una interfaz multitáctil. En julio de 2008, Apple lanzó u

nuevo modelo con un precio menor y apoyo 3G. A partir de la versió

2.0 de su sistema operativo, se creó la  App Store con aplicacion

tanto gratuitas como de pago, permitiendo instalar aplicacione

desarrolladas por terceros. Esta tienda de aplicaciones ha tenido u gran éxito llegando hasta las 250.000 aplicaciones.

El éxito del iPhone ha reafirmado ciertas tendencias dentro del mund

de los smartphones como el uso de interfaces táctiles, el abandono d los teclados o la importancia de las tiendas de aplicaciones. Fig. 28. iPhone 4 executant l’App Store

El sistema operativo  Android , desarrollado por  Google , apareció para smartphones el año 2008 para contraatacar el iPhone de  Apple . Se trata de un sistema operativo de código abierto basado en Linux  y Handset  Alliance (que aparte de Google está soportado por la Open Handset  Alliance

formada por Intel, HTC, Motorola y Samsung  entre otros). El primer  smartphone en utilizarlo fue el HTC  Dream, llamado G1 por la operadora americana T -Mobile que el distribuyó. El software incluido en el sistema operativo integra los servicios propios de Google , como correo, calendario, navegación, etc. Las aplicaciones de terceros están disponibles en el  Android  Market , el principal competidor de la  App Store.

Fig. 29. HTC Desi

amb Android 2.2

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2.9 CIFRAS Este apartado va destinado a los datos obtenidos del mundo de los videojuegos y las consolas a lo largo del tiempo hasta la actualidad. La siguiente estadística muestra las consolas más vendidas (unidades en millones) durante los últimos 25 años (actualizado el mes enero de 2011):

160 140 120 100 80 60 40 20 0

   i    t   x   n   n   n    2    S   y   n   e    i   o    0    3    4    0   e   x   e   m   r    S    d   s    f   r   o   o   o    i   v   o    b   e   a   o   c    W   P    6   n    6    0    i    S    E   a   a   u    i    i   n    D    B   e    t   n   r    b   e    3    6   u    t   s    i   s   o   o   o   o    2    D    X    C   s    G    C   r    t    P    N    t   x    t    i   a   a    i    t    d    t    G   a    i   n    d    i   a   e   v    l   v   v   y    i   e    i   m   e    S   a   o   a   o   n   r   o    l    d    t   n   m   S    t   e   a   g    S    N   a    b    b   y   m   c   m   r   a   e   r   e   e   a   a    A    t    t   e    S    t   r    X    S   e    t   a    t    l   y   n    G    l   y    i   n    A    M   e    G   r   u   y   e   n    I    i   o   a   a    N    P   o    D    T    G   s   p    l    l    C   u    B   a    P    N    P    S    M   e   m   a    G

La industria de los videojuegos es un mercado que mueve más dinero que la industria del cine y va creciendo año tras año. Por este motivo, multinacionales como Sony  o Microsoft  han invertido miles de millones de dólares en el desarrollo de sus nuevas consolas, conscientes de que si las cosas les salen bien amortizarán el dinero gastado. El siguiente gráfico, realizado por  Newzoo © durante el 2010, muestra el número de personas entre 10 años y superior que juega en unas específicas consolas portátiles. Desde la llegada de la  App Store , el número de juegos destinados a iOS  no ha parado de crecer y el 22 de enero de 2011 llegó a las diez mil millones de descargas.

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3. HERRAMIENTAS PARA CREAR UN JUEGO

Son muchas las herramientas que se pueden utilizar para la elaboración de un juego. Entr

estas, he utilizado las herramientas más flexibles y fáciles de utilizar, sobre todo en el ámbit

3D. También he intentado crear un juego fácil, simple y apto para todos. De la

características que me ofrece la exportación de Unity 3D, me he centrado en la plataform móvil.

3.1 CONOCIMIENTOS PREVIOS

Además de tener conocimientos de programación, hay que tener agilidad para movers

entre programas, adaptarse a lo que te pide y saber los límites de este. Hay que tener un

mente clara a la hora de escribir programación, sino te ganas problemas y dolores d cabeza innecesarios. innecesarios.

Para crear un juego en la plataforma de iOS, Apple ofrece su programa XCode, el cual s

basa en Objective-C, lenguaje de programación con licencia GPL por el compilador GCC

Este lenguaje deriva del lenguaje C, orientado a objetos. En mi caso he elegido el program Unity por la simplicidad que me da. Unity se ocupa de todos los aspectos que requiere

creación de un juego, aun transforma el lenguaje JavaScript, C # o Boo a Objective-C par

ser compilado y ejecutado al iOS. También se ocupa del apartado de la física, aunque s necesita un mínimo de conocimientos para resolver problemas que puedan surgir durante desarrollo del juego.

3.2 UNITY 3D, EL MOTOR DEL JUEGO Unity 3D es el programa para crear los juegos 3D de vídeo u otro contenido

interactivo

como

visualizaciones

arquitectónicas

o

animaciones 3D en tiempo real. Integra casi todas las necesidades indispensables para crear el videojuego.

OS  X , y puede producir juegos para diferente Funciona tanto en Windows como en Mac  OS  X 

plataformas: Windows, Mac , Wii , iPad , iPhone y, ahora también, para PlayStation 3 y  Xb

360. También puede importar estos juegos navegadores gracias a su plug-in, compatib

con Internet  Explorer , Mozilla Firefox , Safari , Netscape , Opera, Google Chrome y Camin

Unity  3D no siempre se ejecutará bien e Hay que tener en cuenta que un juego creado a Unity 3D

todas las plataformas. Por ejemplo, un juego creado para PlayStation 3 puede ser exportad

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1. Esce Escen nari ario: ventana donde se visualiza el escenario del juego en 3D. Desde esta ventana se puede editar, mover y rotar cualquier objeto.

2. Proyecto: listado de todos los archivos que hay en todo el juego. 3. Jera erarqu rquía: ía: ficheros que sólo corresponde al nivel. 4. Inspector: propiedades de cada objeto del juego.

5. Juego: como se ve el juego realmente una vez sea exportado a la plataforma También informa de los recursos que se emplean en ese preciso momento.

Miku se empezó a desarrollar con Unity iPhone 1.7, ya que Unity estaba separado po

plataformas. Con la nueva versión 3, se han fusionado todas las plataformas para form

Unity 3D. Este es capaz de importar modelos 3D creados por 3ds Max, Maya, Blende

Cheetah3D y Cinema 4D. Utiliza diferentes motores gráficos, Direct3D en el caso d

Windows, OpenGL Mac y también Windows, OpenGL ES únicamente para iOS y AP propietarias como Wii.

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3.3 DISEÑO 3D

Para hacer todo el diseño 3D del juego, se han utilizado dos programas: Cine 4D y ZBrush. El primer es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Commodore Amiga por

compañía alemana Maxon, y llevado posteriormente a las plataformas Windows, Linux y Macintos

Permite el modelado de primitivas , splines 7 y polígonos, texturización y animación. Es

programa se encargará de los escenarios 3D.

1. Esce Escen nari ario: ventana donde se visualiza los objetos en 3D. Desde esta ventana se puede editar, mover y rotar cualquier objeto.

2. Objetos: lista de todos los objetos 3D.

3. Atributos: ventana donde se muestran las propiedades y atributos de los objetos. 4. Coo oord rdeena nada das: s: posición, tamaño y rotación del objeto seleccionado. 5. Mate aterial riales es:: lista de las texturas de los objetos.

6. Her Herrami ramien enta tas: s: todas las herramientas que ofrece Cinema 4D para editar los objetos. También se pueden seleccionar desde el menú de arriba.

7. Anima nimaci ción ón:: permite animar los objetos y visualizar su comportamiento en cada

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En cambio, ZBrush me permite crear el protagonista del juego gracias al origin

planteamiento de su proceso creativo para personajes. Lo utilizan compañías de gran esca como Electronic Arts o también para películas, como El señor de los Anillos.

1. Esce Escen nari ario: ventana donde se visualiza el objeto o personaje que se esté creando.

2. Her Herrami ramien enta tas: s: todas las herramientas que ofrece el programa. En la parte de la

derecha podemos encontrar las herramientas más utilizadas en la parte superior las podemos encontrar todas.

3. Opciones: podemos regular la herramienta seleccionada cuando es utilizada. 4. Atributos: podemos seleccionar los materiales, sus colores, los punteros y los efectos especiales para aplicarlos al personaje u o bjeto.

3.4 JAVASCRIPT COMO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Como he expresado antes, el juego está realizado con el lenguaje JavaScript, lengua

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una sintaxis similar inspirada en el lenguaje C. El nombre JavaScript es una marc registrada por Sun Microsystems.

De entre todos los programas, he elegido Unitron por su sencillez y su integración con Uni

Fig. 30. Captura de Unitron

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4. EL VIDEOJUEGO, PASO A PASO

En los siguientes apartados iré explicando los conceptos fundamentales para la realizació

del juego y los pasos que he ido siguiendo hasta su publicación. La mejor manera d

diseñar y programar un juego es planificar desde el principio toda la mecánica, los objetivo y las funcionalidades, sino sería muy difícil que fuera terminado con éxito.

4.1 DISEÑO DE LOS NIVELES Después de haber planteado y dibujado a mano el nivel en una plantilla podemos proceder su creación en 3D con el programa mencionado en el apartado anterior: Cinema 4D.

En primer lugar creamos un objeto preparado para Cinema 4D que será la base, en est

caso un cuadrado. El modificamos y le cambiamos las medidas. Especificamos el núme

de segmentos y lo hacemos editable. Cuanto más segmentos tenga más pequeños será

los cortes y más precisión tendremos, pero el juego tardará más en procesar. En la siguient captura de pantalla he resaltado los lugares que hemos tenido que ir pulsando.

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A continuación empezamos a crear los obstáculos que previamente hemos dibujado. El primer obstáculo para el   jugador será saltar en tres bloques sin caer al fuego. Para

su

creación

seleccionamos

el

número

de

cuadrados y extrusionado el terreno con la herramienta “Extrude” .

Después

creamos

un

cilindro,

el

redimensionado, el posicionamos y lo hacemos editable. Para ahorrarnos hacer el mismo trabajo, duplicamos dos veces el mismo cilindro y los alineamos (debemos tener  en cuenta la potencia de salto del personaje).

Fig. 31. Creación de tres bloques

El próximo obstáculo será saltar sobre una plataforma móvil sin caer al fuego. En este cas

elegimos la opción de crear un tanque y le cambiamos el número de segmentos de rotació para convertirlo en un hexaedro. Una vez redimensionado y situado en su posición,

animamos. Nos colocamos en el primer fotograma y le añadimos un fotograma clave par

guardar su posición inicial. Moviendo sólo el eje Z (o el eje Y dependiendo de cómo est

orientado el escenario), el desplazamos unos cuantos metros a la izquierda y nos situamo

en el fotograma 200 (el número de fotograma

es proporcional al tiempo que tarda e completar el movimiento). Guardamos

posición añadiendo un fotograma clave, no situamos en el fotograma 400 y volvemos

posicionar la hexaedro a la posición inicial. E

el momento de pulsar el fotograma clav Cinema 4D nos creará una línea que sigue

Fig. 32. Creando animaciones

trayectoria de la plataforma (fig. 32).

Siguiendo los pasos anteriores ya tendremos hechos dos obstáculos. Como este escenar

se trata del Nivel 1 es necesario que no sea muy complicado porque tenemos qu

acostumbrar al jugador los movimientos y límites del personaje. En el caso de es

escenario he elegido un ambiente Wild West y para simular lo he añadido dos cactus, u pozo, unas cuantas piedras y dos colinas.

Una vez creado todos los objetos, debemos añadir las texturas. Estas pueden ser extraída

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Para aplicar las texturas a los objetos, creamos un material nuevo, le añadimos la fotograf

determinada para cada objeto y después sólo hará falta que lo arrastramos sobre el objet

deseado. Si queremos editar el material sólo tendremos que ir al editor de materiales y a

tendremos una larga lista de opciones para modificar (fig. 33). Como a veces no disponemo

de una fotografía con suficiente resolución, a la hora de aplicarla sobre el objeto no quedar

bien. Para solucionarlo sólo hará falta que le añadimos repeticiones y el mismo programa s encargó de dividir la textura.

Fig. 33. Editor de materiales

Una vez tengamos el escenario 3D completo sólo deberemos exportar. Veremos que ha

diferentes extensiones de exportación. Las más utilizadas son .OBJ  (la más internacional)

.FBX . En este caso he elegido la segunda ya que me permite exportar las animacione

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Una vez tengamos el escenario exportado sólo tenemos que arrastrar dentro del listado d los archivos a Unity o guardarlo en la carpeta del juego.

4.2 LA UNIÓN CON UNITY 3D

Una vez en Unity, cuando seleccionamos el escenario en 3D que hemos realizado co

Cinema 4D, nos mostrará unos serie de opciones en la ventana del Inspector. Allí podemo configurar nuestra configuración más adecuada para nuestro nivel. Las opciones seleccionadas serán (fig. 34): Scale Factor  a 0.1, redimensiona el escenario; Generate Colliders seleccionado, genera colisionadores los objetos

para que el personaje pueda chocar contra ellos;  Animation Wrap Modo a Loop , así la plataforma móvil sigue la

trayectoria infinitamente hasta que se complete el nivel, sino sólo haría una trayectoria. Todas las demás opciones las dejamos por defecto. Para controlar el personaje, Unity nos ofrece una serie de controles ya configurados y adaptados para el iOS. Cada plataforma tiene sus configuraciones más adecuadas. Por el primer nivel he elegido la configuración más clásica para un dispositivo móvil táctil, movimiento en primera persona mediante dos joysticks virtuales. Sólo hay que abrir el archivo FirstPersonSetup y automáticamente nos creará un nuevo escenario con los archivos necesarios.

Fig. 34. Inspector 

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A partir de ahora sólo hay que añadir todos los objetos necesarios: •

Skybox: es un cuadro que simula un cielo ya que sus paredes son imágenes ,

mismo. •

Point Light: se trata de un punto de luz que puedes regular su intensidad, el color, resolución ... y, consecuentemente, provoca las sombras de los objetos.



Particle System: efecto especial que, con una larga lista de opciones, puedes dar infinidad de formas como la simulación del fuego.



GUI Texture (Graphic User Interface): elementos gráficos que permiten interactu

de forma mucho más intuitiva y son impresos en la pantalla por encima del juego También es posible hacer lo mismo con textos (GUI Texto). Todos los archivos que son importados y reconocidos a Unity tienen propiedades que pueden ser cambiadas al Inspector. Por ejemplo, una vez el personaje es importado dentro Unity nos permite dividir sus animaciones animaciones por frames (fotogramas). Simplemente seleccionamos el personaje y, en el inspector, vamos a la sección Animations. Allí separamos por frames las animaciones que hemos aplicado al personaje (fig. 36). Desde el fotograma 2 al 60 hemos definido la animación walk  mientras que idle será la animación cuando no esté en movimiento. La creación de las animaciones está explicado en el siguiente apartado. Sin embargo, no será suficiente para tener un personaje totalmente operativo para jugar, faltará el uso de la programación para indicarle al programa cuando utilizar  estas animaciones. Podemos encontrar las instrucciones de este procedimiento en el apartado de programación de los scripts.

Fig. 36. Animaciones del personaje

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4.3 CREACIÓN DEL PROTAGONISTA Una vez realizado y situado el escenario donde se moverá el personaje, es hora de hacer

protagonista del juego. Yo he decidido hacer el personaje antes de programar el juego, per se puede hacer al revés ya que el resultado será el mismo.

En primer lugar elegimos la herramienta ZSphere pulsando sobre Tool . Creamos una bo

de diámetro considerable en el modo Draw  (en el caso que no lo tuviéramos seleccionad ya continuación pulsamos Edit  para que sea editable. Una vez hecho esto, sólo hay que

montando bolas sobre otras bolas más pequeñas o más grandes dependiendo de la secció del cuerpo. La captura siguiente marca las partes donde hemos tenido que hacer clic.

Una vez tengamos la figura hecha, pulsamos la tecla A y el mismo programa convertirá

figura en una figura geométrica más pulida (fig. 37). En caso de que quisiéramos añad

algún detalle como los orificios nasales o de las orejas, se desmarcan el modo de dibuj

pulsando a la vez la tecla  Alt , y clicar sobre la parte que queremos agujerear. Ahora só falta exportarlo en formato .OBJ para ser tratado en Cinema 4D.

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Fig. 37. Conversión de la figura

Con Cinema 4D abierto, es hora de añadirle articulaciones para poder crear las animaciones. animaciones. Desplaguem el menú Character y seleccionamos Joint Tool. Esta herramienta permite crear, mover y eliminar las articulaciones del personaje. Cambiamos a vista frontal y le añadimos las articulaciones desde los pies hasta la cabeza (fig. 38). Cuanto más articulaciones tenga, más real será el movimiento pero más difícil será controlarlo. Cuando creemos que ya tenemos suficientes articulaciones, las alineamos con la herramienta Align ya continuación las seleccionamos todas y aplicamos la opción Blind. Este unirá las articulaciones con el cuerpo 3D. Cinema 4D ofrece un servicio llamado BodyPaint 3D que nos servirá para darle color. Primero tenemos que seguir un asistente que nos guiará y preguntará qué textura u objeto

Fig. 38. Vista frontal con las articulaciones

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Finalmente, vamos al panel de animaciones y nos situamos en el primer fotogram

Elegimos la articulación de la pierna derecha y la giramos 60º y guardamos la posición co

un fotograma clave. Hacemos el mismo proceso con la pierna izquierda y un ángulo de -60

Dentro del fotograma 60, giramos -120º para la pierna derecha y 120º para la piern

izquierda y lo guardamos. Cinema 4D ya nos hará las animaciones automáticamente. Ahor sólo falta exportar el personaje en .FBX en la carpeta del juego para Unity lo detecte.

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4.4 PROGRAMACIÓN DE LOS SCRIPTS

JavaScript no es un lenguaje de programación propiamente dicho. Es un lenguaje scri

orientado a documentos, como pueden ser los lenguajes de macros que tienen mucho

procesadores de texto. Nunca se podrá hacer un programa completamente con JavaScript.

Los scripts son un lenguaje de programación que controlan aplicaciones. Los scripts so

ejecutados directamente desde su código fuente que, generalmente, son archivos de text que contienen lenguajes de marcado específicos. La sintaxis de un lenguaje de programación se define

Operador Significat

como el conjunto de reglas a seguir al escribir el

==

igual que

código fuente de los programas para considerarse

!=

diferent que

<

més petit que



més gran que

programación, ya que son los que nos permiten

>=

més gran o igual que

trabajar con variables y datos. La tabla situada a la

&&

i (operador i operador

derecha expone los diferentes operadores divididos

||

o (operador o operado

en categorías.

!

negació

como correctos para este lenguaje de programación. Los

operadores

fundamentales

son en

uno

de

cualquier

los

elementos

lenguaje

La sintaxis de JavaScript es muy similar a la de otros lenguajes de programación como Jav y C. Las normas básicas que definen la sintaxis de JavaScript son las siguientes: o

No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas líneas: el intérprete d

JavaScript ignora cualquier espacio en blanco sobrante, por lo que el código s puede ordenar de forma adecuada para entenderlo mejor. o

Se distinguen las mayúsculas y minúsculas: si en JavaScript se intercambia mayúsculas y minúsculas, el script no funciona.

o

No se define el tipo de las variables: al crear una variable, no es necesario indicar

tipo de dato que almacenará. De este modo, una misma variable puede almacena diferentes tipos de datos durante la ejecución del script. o

No es necesario terminar cada sentencia con el carácter de punto y coma: en mayoría de lenguajes de programación, es obligatorio terminar cada sentencia con

carácter (;). Aunque JavaScript no obliga a hacerlo, es conveniente seguir la tradició

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por pantalla, si que se envía al navegador del usuario junto con el resto del script, p

lo que hay que extremar las precauciones sobre la información incluida en lo

comentarios. JavaScript define dos tipos de comentarios: los de una sola línea y lo que ocupan varias líneas. A continuación explicaré scripts sencillos aplicados al juego. Los

Nom

scripts enteros se pueden encontrar en el Anexo A.

Menu_cat

El siguiente explica el cambio de nivel. Cuando el jugador llega a un

Nivel 1

objeto, llamado Caja y hay choca, automáticamente pasa al siguiente nivel. Para programarlo antes que nada tenemos que llamar la función OnTriggerEnter, clase definida por Unity, el cual detecta si un personaje entra dentro de un objeto. A continuación añadimos una variable llamada choque que será una colisión (Collider) y le incorporamos un condicional en su interior.



Nivel 2 Nivel 3 Gameover  Instrucciones Menu_eng Instructions Fin

Lo que programa interpreta es: si el personaje choca contra el objeto Caja, pasamos al nivel 2, sino, sigue jugando. 1. function OnTriggerEnter (choque : Collider) 2. { 3. if (choque.gameObject.name == "Caja") 4. { 5. Application.LoadLevel(2); 6. } 7. }

Siempre podemos incorporar comentarios de una línea o que ocupen varias líneas. E siguiente ejemplo aparecen ambos. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

//Esto es un comentario de una sola línea print("Esto es un mensaje");

/* Esto es un comentario que ocupa varias líneas, es muy úti si necesitamos incluir mucha información en los comentarios */

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El próximo script explica el comportamiento de la puerta del nivel 2. Después de llamar función OnControllerColliderHit, creamos una variable llamada hit. Cuando

personaje tope contra el objeto llamado Clave, se eliminará el objeto (con la funció

Destroy) que está etiquetado como destruccion, en este fin la puerta. Así el jugad

podrá salir del laberinto y pasar al siguiente nivel. 1. function OnControllerColliderHit 2. (hit : ControllerColliderHit) { 3. if (hit.gameObject.name == "Clave") 4. { 5. Destroy(GameObject.FindWithTag("destruccion")); 6. } 7. }

Ahora programaremos una porción del menú del propio juego. En este caso nos bastarí

con la función OnGUI ya que permite crear una gran variedad de interfaces gráficas d

usuario con funcionalidad completa muy rápida y fácilmente. En vez de crear un objeto d

interfaz gráfica de usuario, posicionándose manualmente y escribir un script que s

encargue de su funcionalidad, Unity nos ofrece todo esto en una pequeña cantidad d código.

1. function OnGUI () { 2. if (iPhoneSettings.generation == iPhoneGeneration.iPhone4 3. { 4. GUI.Box (Rect (320,70,350,500), "MIKU"); 5. 6. //Botón del Nivel 1 7. if (GUI.Button (Rect (400,150,200,80), "Nivel 1")) { 8. Application.LoadLevel (1); 9. } 10. } 11. }

Desde la función GUI, creamos un Box (un fondo) y un Button (un botón). Los cuatr números separados por comas indican las coordenadas de posicionamiento y su tamaño.

(400,150,200,80) = (coordenada X, coordenada Y, tamaño X, tamaño Y

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el cual incluye sonido, los botones de todos los niveles, las instrucciones, los idiomas y lo cambios de resolución.

El último script nos muestra los movimientos utilizados por el personaje. Iniciamos la funció

Start que parará cualquier animación que haya en el momento de iniciar el juego. Despué

utilizamos la función Update, que permite controlar cada fotograma que pasa en el jueg

Cuando el script detecte que el joystick izquierdo se mueva, el personaje automáticamen utilizará la animación walk , sino estará quieto ( idle). 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

function Start () { animation.Stop(); animation.CrossFade ("idle"); } function Update () { if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.2) animation.CrossFade ("walk"); else animation.CrossFade ("idle"); }

Acabaremos este apartado con un esquema básico del juego:

Menú (0)



Nivel 1 (1)

Nivel 2 (2)

Nivel 3 (3)

Completado

Completado

Completado

No



No



No

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5. EXPORTACIÓN Una vez hecho todos los procedimientos descritos, sólo faltará exportar el juego al propio móvil. Para esta tarea podemos cambiar las configuraciones Player  Settings de Unity . Podemos desde el menú Player Settings

elegir diferentes opciones como la selección del icono del juego, la versión del videojuego o la versión de sistema operativo que se desea emplear (fig. 39). Establecidas las configuraciones, vamos a Build  Settings y ordenamos con números todas las

escenas de los juegos para que el programa las pueda identificar y relacionar con el código programado. Podemos elegir dos opciones: Build , que sólo construirá y guardará el juego, o Build  & Run ,

este

construirá,

guardará

y

ejecutará Fig. 39. Configuració de la plataforma

directamente el juego a nuestro móvil.

Vamos al destino que hemos puesto previamente y veremos un archivo compatible co XCode. La abrimos y nos aparecerá una ventana con una gran lista de archivos (fig. 40).

partir de aquí podemos decidir qué hacemos con el juego. Lo podemos ejecutar en el mism

ordenador gracias a un simulador para iPhone o lo podemos ejecutar en nuestro iPhon aunque necesitamos tener un registro como desarrollador de iOS.

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Miku se puede encontrar App Store gratuitamente de la versión 4.0 o superior de iOS (tant

para iPad como para iPhone). Para conseguirlo tenemos que entrar iTunes Store 8 desde u PC o un Mac, o bien, desde la aplicación App Store de un dispositivo iOS. Después vamos

la sección Buscar y escribimos Miku. Finalmente pulsamos Buscar y seleccionamos s nombre para poder bajar.

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También lo podemos encontrar gratuitamente para la plataforma Android 2.0.1 o superio

Sólo hay que entrar en el Android Market 9, pulsar el botón de buscar, insertar el nombre d Miku y bajarlo pulsando el botón Instalar .

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6. CONCLUSIONES En primer lugar, creo que he ido completando los objetivos marcados desde el principio. Sin tener ninguna idea concreta de cómo llegaría a ser el juego, planeé hacer más del doble de niveles que he hecho. Después, con los mínimos conocimientos que conseguí y al ver que cada nivel llevaba mucho trabajo, decidí volver a plantearme el juego. Me he encontrado con la gran dificultad de expresar los pasos a seguir para que sea comprensible para todos ya que se utiliza un lenguaje muy técnico y enrevesado por quien nunca ha oído hablar de estos temas. También he intentado reducir el número de explicaciones, ya que sino hubiera sido un trabajo con una longitud demasiado larga. No tenía ningún conocimiento previo con la creación de objetos en 3D y menos de un personaje. No tenía ninguna experiencia con ningún programa trabajado con este juego y, a base de errores, me he ido familiarizando. No ha sido una tarea fácil adaptarse a las funcionalidades de cada programa, sobre todo ZBrush, el cual tiene una mecánica muy diferente a los otros programas que he probado nunca. Tenía una idea equivocada: pensaba que era fácil y rápido crear un personaje en 3D por el  juego. Crear un personaje es una de las tareas más duras que hay. Hay que mirar hasta el más mínimo detalle desde su producción, sobre todo sus animaciones. A la hora de aplicarlo, me di cuenta que fue el trabajo más pesada que realicé en todo el juego. Incluso, podía haber hecho un trabajo aparte sólo dedicado al personaje. En cambio, el apartado de programación ha sido una de las partes más divertidas y fáciles de aportar al juego gracias al gran número de funcionalidades que ofrece Unity. He podido comprobar que para realizar un juego se necesita un equipo bien especializado. Como mínimo se requiere alguien que invente el argumento, otro que haga los gráficos y alguien que se ocupe de la programación y la lógica del juego. A pesar de las grandes dificultades que me he podido encontrar, he acabado haciendo un videojuego básico y adaptado a la plataforma que me proponía. Como posibles mejoras que se le podrían añadir, y seguramente se añadirán a partir de actualizaciones, son enemigos con inteligencia artificial y un nuevo nivel más para alargar la duración del juego.

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7. AGRADECIMIENTOS

Antes que nada quiero agradecer al tutor, que siempre me ha apoyado y siempre se h

mostrado a mi disposición para lo que hiciera falta. También agradezco a todos mis amigo

que han probado el juego y me han dado consejos para mejorarlo, especialmente en Dav Palomino y Gerard Hugas.

Por último, agradezco a todas las personas que se han mostrado interesadas por mi traba

y me han apoyado ya que han permitido que llegara a hacer un trabajo con este alto grad de dificultad.

8. BIBLIOGRAFÍA Información Información de Unity 3D: @ http://en.wikipedia.org/wiki/Unity_%28game_engine%29 @ http://unity3d.com/unity/engine

Historia de les videoconsolas: videoconsolas: @ http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console @ http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console @ http://www.thegameconsole.com @ http://www.pixfans.com/historia-de-las-primeras-videoconsolas @ http://indicelatino.com/juegos/historia/consolas @ http://vimeo.com/1732767

Tutoriales de diseño 3D i Unity 3D: @ http://vimeo.com/3281126 @ http://forum.unity3d.com @ http://www.youtube.com/watch?v=wN9tbyJmH0U @ http://www.youtube.com/tornadotwins

Programación: @ http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html

CAE, S.A., Programación cliente. Gràfiques BDM, C.B. – València.

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ANEXO A:

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CÓDIGO FUENTE DEL VIDEOJUEGO

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Script del menú 10: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41.

var Skin1 : GUISkin; var Skin2 : GUISkin; var angles : Texture2D; var catala : Texture2D; var miku : Texture2D; var credits : GUIText; var click : AudioClip; Vides.VIDES = 4; Platans.NUMERO_PLATANS = 0;

function OnGUI () { var volume : float; else //iPhone 4, iPod Touch 4 o posterior (Retina Display { GUI.skin = Skin1; //Fons GUI.Box (Rect (330,70,320,500), "MIKU"); GUI.DrawTexture(Rect (5,8,326,624), miku); GUI.Label (Rect (280, 580, 500, 50), "© Albert Devesa v1.2"); //Nivell 1 if (GUI.Button (Rect (365,155,250,120), "Nivell 1")) { audio.PlayOneShot (click); Application.LoadLevel (1); } //Nivell 2 if (GUI.Button (Rect (365,285,250,120), "Nivell 2")) { audio.PlayOneShot (click); Application.LoadLevel (2); } //Nivell 3 if (GUI.Button (Rect (365,415,250,120), "Nivell 3")) { audio.PlayOneShot (click); Application.LoadLevel (3); } //Idioma GUI.Box (Rect (665,70,280,190), "Idioma");

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42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. } 74. }

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if (GUI.Button (Rect (680,130,120,120),catala)) { Application.LoadLevel (0); } if (GUI.Button (Rect (810,130,120,120),angles)) { Application.LoadLevel (6); } //So if (GUI.Button (Rect (665,280,280,90), "So")) { if (audio.volume == 1.0) { audio.volume = 0.0; audio.PlayOneShot (click); } else { audio.PlayOneShot (click); audio.volume = 1.0; } }

//Instruccions if (GUI.Button (Rect (665,380,280,90), "Instruccions")) { audio.PlayOneShot (click); Application.LoadLevel (5); } //Credits if (GUI.Button (Rect (665,480,280,90), "Credits")) { audio.PlayOneShot (click); Application.LoadLevel (9); }

Script per abrir la puerta: 1. function OnControllerColliderHit 2. (hit : ControllerColliderHit) { 3. if (hit.gameObject.name == "Clau") 4. { 5. Destroy(GameObject.FindWithTag("destruccio")); 6. } 7. }

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Script para transformar el movimiento de la plataforma en el movimiento del personaje: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

var plataforma : Transform; var jugador : Transform; function OnTriggerEnter () { var lloc = plataforma; var anar = jugador; anar.transform.parent = lloc.transform; } function OnTriggerExit () { var anar = jugador; var lloc = plataforma; anar.transform.parent = null; }

Script del contador de plátanos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

static var NUMERO_PLATANS = 0;

function OnControllerColliderHit (cop : ControllerColliderHit { if (cop.gameObject.tag == "platan") { Destroy(cop.gameObject); NUMERO_PLATANS += 1; GameObject.Find("numeros_platans").guiText.text ""+NUMERO_PLATANS; } }

Script del funcionamiento de las vidas: 1. 2. 3. 4. 5.

var vida1 : Texture2D; //queda 1 vida var vida2 : Texture2D; //queden 2 vides var vida3 : Texture2D; //queden 3 vides static var VIDES = 3;

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10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. }

{ case 3: guiTexture.texture = vida3; break; case 2: guiTexture.texture = vida2; break; case 1: guiTexture.texture = vida1; break; case 0: //GAME OVER print("GAME OVER"); Application.LoadLevel(4); break; }

Script del funcionamiento de la caída: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

private var PosicioInicial : Vector3; function Awake() { PosicioInicial = transform.position; } function OnTriggerEnter(caiguda : Collider) { if(caiguda.gameObject.name == "caiguda") { Vides.VIDES -= 1; PosicioInicial.y = 4; transform.position = PosicioInicial; } }

Script que se ocupa del texto del contador de plátanos. 7. function Awake () { 8. guiText.text = "" + 0; 9. }

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Script del final de cada nivel 1. function OnTriggerEnter(xoc : Collider) 2. { 3. if(xoc.gameObject.name == "final") 4. { 5. Application.LoadLevel(2); //depèn de cada nivell 6. } 7. }

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ANEXO B:

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TODA LA INFORMACIÓN DE LOS NIVELES

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En total, el juego está compuesto por tres niveles. El primero ha sido explicado paso a pas

en el trabajo. Los otros dos niveles se han creado de la misma manera que el nivel 1 pe

con diferentes modos de juegos. En este apartado dejaré algunas imágenes mostrando lo niveles hechos a Unity así como sus configuraciones. configuraciones.

I. Visualización completa del nivel 2

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Ilustración 1

IV. Propiedades del terreno del nivel 2

III. Configuración del efecto especial del laberinto

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VI. Captura del tercer nivel

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ANEXO C:

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BOCETOS DE LOS ESCENARIOS

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