Copia de Roger Caillois - Teoría de Los Juegos-Seix Barral (1958)
August 30, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
Short Description
Download Copia de Roger Caillois - Teoría de Los Juegos-Seix Barral (1958)...
Description
TEORÍA DE LOS JUEGOS
Roger Caillois
TEORÍ D E LOS JU GOS Traducción española d e RAMÓN GIL NOVALES
B A R R A L , S. SE A. BAR CIEXL O N A
EDITORIAL
958
Título de la obra original:
THÉORIE DES JEUX ragmentos de esta obra aparecieron e n las revistas Diogene y Preuves y l m yor parte de su contenido
ha sido recogido en el libro Le Jeu et les Hommes
Gallimard, París 1958,
Editorial Seix Barra , S. A
© PRINTED IN
•
Barcelona
B. 5231. - 1 9 5 8 ,
IMPRESO EN ESPAÑA
SPAIN
I . G, Selx y Barra
DEPÓSITO LEGA.L,
Hnos., S.
A
• Provenza, 219 • BARCELONA
PROLO O
Schiller ha sido sin duda uno de los primeros y tal vez el primero en subrayar la importancia emcepcional del juego en la vida de la cultura. E n la décimoquinta de sus Cartas sobre l a educación estética del hombre dice: Quede bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es hombre com pleto cuando juega . Pero hay más aún: el autor ima gina en e l mismo temto la posibilidad de llegar a u n modo de diagnóstico sobre los caracteres de las dis tintas culturas. Estima en efecto que al comparar las carreras de Londres, las corridas de toros en Madrid, los espectáculos del París de antaño, las regatas de Venecia, las luchas de fieras de Viena y la vida ale• gre del Oorso en Roma no sería difícil determinar los matices del gusto en cada uno de esos pueblos distintos 1). Preocupado, empero, en emtraer del juego la esen 1)
Citada según 1862. del 20, autor, francesalasd e cartas las obras l a traducción Véanse también 2 6 y vol. París, 14, 16, 27. VIII, Brieter über itstheti che Erziehung der Menschen
7
cia del arte, se olvida del juego en sí para presentwr la teoría sociológica implicada en la frase transcrita Ello no obsta n i excluye el que la cuestión quede planteada y el que ei juego sea tomado en serio. Schiller insiste en la exuberancia radiante del ju gador y en la amplitwd reservada a su elección en todo momento. E l juego y el wrte nacen de u n exceso d e energía vital, que, una vez cubiertas las necesi da des inmed,iatas, el niño y el hombre emplean en la imitación desinteresada y gozosa de actitudes efec tivas. D e donde Spencer deduce que e l juego es una dramatización de la actividad del a adult dulto o . Y Wundt, sin razón má máss f1ecidido y tajante: E l jue go es el niño del trabajo, no hay forma de juego que no encuentre su modelo en alguna ocupación seria que le precede en el tiempo . L a fórmula hizo fortuna y seducidos por ella et nógrafos e historiadores se empeñaron en encontrar c o n éxito muy vwrio en los juegos de los niños, la supervivencia de alguna práctica religiosa o de magia caída y a en desuso. Y sin embwrgo, no es tan
fácil distinguir los modelos del dominó, del juego de damas, del ajedrez, del boliche, del billwr y del chi lindrón. N o se acierta aciertan n a ve verr bien lo loss trab trabajos ajos y ocupaciones de los que dichos juegos serían la transpo sición. E n 1896, Karl Groos estimó que los juegos eran ejercicios mediante tos cuales los niños o los animales jóvenes se prepara;n a las tareas de la vida de los adultos. Por una extraña pMadoja, Groos ve en el juego la razón de ser de la juventud: Los animales no juegan por el hecho de ser jóvenes, son
.
8
jóvenes porque tienen que jugar” (2). Si juegan a l escondite dice — es porque s e sienten en obligación d e aprender a escapar d e sus enemigos. Claro es que d e manera general no hay duda d e que los juegos desarrollan el cuerpo, el carácter y la inteligencia, mas no se puede pretender que cada juego corresponda a una actividad determinada d e la cual constituya e n cierto modo el aprendizaje. Los juegos no enseñan oficios, desarrollan aptitudes. El juego de prendas lleva al niño a dominar sus reflejos, lo cual será
útil
en
ocasiones.
muchas
En
este
ha podido decir que los juegos cumplen papel docente cuanto grado en menos
ser
una réplica de U n paso más y
l a realidad.
la situación
sentido
se
mejor
su
pretenden
da vuelta.
Si
los
jue-
son copia, sino la anticipación de actividades serias, sería legítimo derivar del espíritu del juego el conjunto d e la cultura. El juego engendra la norma y el refinamiento, estimula la invención y la libertad, substituyéndolas a la necesidad, la monotonía y a la violencia de la naturaleza. Frente a la
gos no
prodigalidad
ciega
y
de
brutal
la
naturaleza,
el es-
que
juego
del juego inventa el orden, la economía, l a
píritu
justicia.
Huizinga
defendió
esta
hace surgir la civilización. Yo
tesis
tomo
del
el problema
en
el
que él lo dejó. La teoría de Huizinga recarga los juegos de un peso abrumador. Si esta misión capital que les atribuye y que no deja casi nada al margen de ella, les es reconocida en verdad, es nece-
punto
ntc
(2)
Les
jeue
des
animauz,
ed.
francesa,
París
1902,
p.
ME
cf.
págs.
62-69.
sario que sean cosa distinta de lo que s e había imaginado que fueran. Cuentan entre las actividades esenciales d e la especie y deben expresar las tendencias fundamentales y decisivas a la vez, constantes y
universales, siempre vivas y triunfantes. He tratado de descubrir en primer lugar pulsos
primarios
serios
que
im-
definen y los juegos. Este
mutuamente
categorías cardinales d e estudio constituye la primera parte d e la obra. Si estos resortes son tan poderosos piensa, no es concebible que manifiesten su cia únicamente en el mundo reducido de la oponen
los
las
presente como
se
influen-
distrac-
seguir su curso en el conjunto de la realidad, e n la vida cotidiana y al través de las instituciones. En fin, siendo las culturas tan diversas, ¿quién sabe si su estilo propio no viene d e l a preferencia que acordaron a uno u otro de dichos instintos decisivos? Estos últimos no se conforman a las mismas soluciones, no entrañan las mismas consecuencias, no consolidan los mismos valores, y de ahí la teoría generalizada d e los juegos, que forma la ción.
Conviene
segunda
parte
del
volumen.
en
principio
Ya s é muy bien que una construcción de este género refleja una ambición ingenua, una loca temeridad. Sin embargo acepto el reto. Las ciencias del hombre no son, después de todo, tan rigurosas ni completas
que
parecer clasificación
pueda
absurdo
proponer, si el caso llega, una nueva y general de los datos, una organización nueva y coherente de las verosimilitudes del saber.
10
DEFINICIÓN
J,
En 1933, el rector de la universidad de Leyde, Huizinga, eligió como tema de su discurso so-
lemne “Los límites del juego y de lo serio e n la cultura”. Después insistió en las mismas tesis, ampliándolas e n un trabajo original y de gran aliento, publicado en 1938: Homo ludens. Esta obra es discutible e n la mayoría d e sus afirmaciones, aunque por s u propio carácter abre caminos extremadamente
fecundos todo
haber
caso
a l a investigación cabe
analizado
a Huizinga
y
el
magistralmente
al
pensamiento.
perdurable
varios
de
honor
los
En de
carac-
juego y d e haber demostrad o la importancia de s u papel e n el desarrollo mism o d e la civilización. Por una parte, pretendía dar teres
fundamentales
del
definición exacta de l a naturaleza esencial del juego; por otra parte, se esforzaba en esclarecer la
una
parte del juego que atormenta o.que vivifica las principales manifestaciones d e toda cultura: las ar11
tes como la filosofía, la poesía lo mismo que las instituciones
guerra
jurídicas,
hasta
y
ciertos
aspectos de
la
cortés,
realizó
Huizinga
brillantemente
demostra-
esa
ción y aunque descubre el juego donde nadie, antes que él, había sabido reconocer s u presencia o su in-
fluencia, descuida deliberadamente, como dándola por sabida, la descripción y clasificación d e los juegos mismos, como si todos respondieran a las misy tradujeran indiferentemente la mas necesidades misma dio
psicológica. Su obra no es juegos, sino una investigación
actitud
un
los
sobre
de
estula
del espíritu de juego en el ámbito de la fecundidad cultura y, más concretamente, del espíritu que preside
una
ción
reglamentada.
especie
cierta
usadas
El
juegos:
de
examen
de
los
de
competi-
las fórmulas
ini-
para circunscribir el campo d e sus análisis, ayuda a comprender las extrañas lagunas de su investigación, por lo demás d e todo punto notable. Huizinga define el juego de la manera siguiente: ciales
“Desde definir
el
tece
un
por
Huizinga
el punto
de
vista
de
la forma,
s e puede
términos, como una acción libre, seutida como ficticia y situada al margen d e la vida cotidiana, capaz sin embargo d e absorber totalmente a l jugador; una acción desprovista d e todo interés material y de toda utilidad, que aconen
terminados,
juego,
en
tiempo se
breves
y e n un
desarrolia
espacio expresamente decon orden a unas reglas
establecidas y suscita en la vida las relaciones entre grupos que, deliberadamente, se rodean d e mis12
o
terio
acentúan
mediante
frente al mundo habitual Semejante definición, en son
preciosas
el disfraz (1)”.
su
extrañeza
que todas las palabras y llenas de sentido, es a la vez dema-
amplia y de corto alcance. E s fecundo haber captado la afinidad que siado
meritorio y existe entre
el juego y el secreto o el misterio, pero esta connivencia no debiera entrar sin embargo e n una definición del juego, el cual casi siempre es espectacular, cuando no ostentoso. Indudablemente, el secreto, el misterio, el disfraz, en una palabra, s e prestan a una actividad de juego, pero conviene agregar en esta actividad detrimento del secreto
seguida en
que
se
y
ejerce necesariamente del misterio. Ella lo
manifiesta y, en cierto modo, lo gasta. En una palabra, tiende a desarraigarlo d e su propia naturaleza, Por el contrario, cuando el secreto, l a máscara, el vestido, desempeñan una función sacramental, se puede asegurar que no hay juego, sino institución. o Por su naturaleza, todo lo que es misterio o simulacro está próximo al juego. Pero es preciso que prevalezca la parte d e la ficción y del recreo; es decir que el misterio no sea reverenciado y que el simulacro no sea comienzo o signo d e metamorfosis y posesión. expone,
lo
(1) Homo ginas 57-58 se
ludens, trad. francesa. París, págs. 34-35. En las páencuentra otra definición menos rica, aunque también
Tue
es
una
acción
actividad
una
o
voluntaria,
realizada
fijos de tiempo y lugar, según una en ciertos límites regla libremente consentida, pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real,”
18
En
parte d e la definición d e Huizinga que presenta el juego como una acción desprovista de todo interés material, excluye lisa y lugar,
segundo
la
apuestas y los juegos d e azar; es decir, por ejemplo, las casas d e juego, los casinos, los hipódromos, las loterías que, para bien o para mal, ocupan precisamente una parte importante en l a economía y la vida cotidiana de los diferentes pueblos, bajo tormas, es verdad, infinitamente variables, pero e n las que, por ello mismo, la constancia d e la relación entre azar y provecho resulta tanto más impresionante. Los juegos d e azar, que son tambuenamente
los
bién
ningún
las
juegos
lugar
en
de
dinero,
l a obra
no ocupan prácticamente de Huizinga. Tal actitud
consecuencias. Ciertamente es mucho más difícil establecer la fecundidad cultural d e los juegos d e azar que la d e los d e competición. Sin embargo, la influencia d e los juegos d e azar no es por ello menos considerable, aun si se la estima nociva. Además, el no tomarlos e n consideración lleva a dar del juego una definición que afirma o sobreentiende que el juego no acarrea ningún interés de orden económico. Ahora bien, e s necesario distinguir. E n algunas de sus manifestaciones, el juego es por el contrario lucrativo o rui-
preconcebida
noso no
en
sumo
impide
que
no
deja
grado este
de
y
tener
está
carácter
destinado
a serlo. Ello se avenga con el hecho
de que el juego, ro,
aun bajo su forma de juego de dine-
resulte rigurosamente
La
improductivo.
suma
de
ganancias, en el mejor caso, no podría ser más que igual a l a suma de pérdidas de los otros jugadores. 14
Casi siempre
a causa d e gastos generales, impuestos o beneficios del empresario, e l único que no juega o cuyo juego está preservado contra el azar es inferior,
por la ley d e los grandes
números;
es decir,
el único
puede experimentar placer e n el juego. Hay traslado d e propiedad, pero no producción d e bienes. E n efecto, es una característica del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra. Por esto se diferenque
no
o del arte. Al final de la partida
cia del trabajo
todo
puede y debe quedar igual que estaba, sin que haya surgido nada nuevo: ni cosechas ni objeto manufacturado, ni obra maestra, ni capital acrecentado. El ocasión d e puro gasto: d e tiempo, d e energía, d e ingeniosidad, d e habilidad y, a menudo, d e dinero para la compra d e los accesorios del juego o para pagar eventualmente el alquiler del local. E n cuanto a los profesionales, boxeadores, ciclistas, ]i-
juego
es
netes O actores
que s e ganan
la vida en el cuadrilá.-
el hipódromo o las tablas, y que deben pensar e n el sueldo, prima o paga por actuación, está tero,
la pista,
claro que en esto no son jugadores, sino hombres de oficio. Cuando juegan, lo hacen a cualquier otro juego.
Por
otra
parte,
no
debe ser definido como taria,
fuente
de
alegría
hay
auaa
que
de
el
juego
una actividad libre y voluny diversión.
Un
juego
en
el
que
uno
viera
se
obligado
seguido de ser u n juego:
a participar,
cesaría
en
s e convertiría en una obli-
gación, e n una molestia d e la que uno se daría prisa en librarse. Obligatorio o simplemente recomendado,
perdería
uno
de
caracteres
sus
fundamentales:
el
15
hecho d e que el jugador se entregue a él espontáneamente, d e buena gana y para su placer, teniendo siempre entera libertad de preferir l a retirada, el
recogimiento, la soledad ociosa o una actividad fecunda. De ahí la definición que Valéry propone del juego: hay juego allí donde “el tedio silencio,
el
puede desligar l o que el ánimo había ligado” (2). No más donde los jugadores deseo d e jugar y juegan, aunque sea al juego más absorbente, más agotador, con l a intención de divertirse y huir d e sus preocupaciones; es decir, para apartarse de la vida corriente. Alí donde tienen libertad de irse cuando les plazca, diciendo: “No juego más”. E n efecto, el juego es esencialmente una ocupación separada, cuidadosamente aislada del resto de la existencia, y e n general realizada e n límites determinados d e tiempo y lugar. Hay un espacio dentro de cuyos límites se juega: según los casos, la rayuela, el tablero de ajedrez, el d e damas, el estadio,
cena,
la
etc.
pista,
Nada
la
palestra, el de lo que pase
cuadrilátero, la esen el exterior de l a Salir del recinto por
frontera ideal entra e n cuenta. error, por accidente o por necesidad, enviar la -pelota fuera del campo, ya descalifica, y a lleva tras sí un castigo. Es preciso reanudar el juego e n la fron-
convenida. De igual modo para el tiempo: el partido comienza y acaba con la señal dada. Fretera
cuentemente (2)
Paul
su
está
duración
Valéry,
Tel
quel,
París,
11,
de
fijada 1943,
antemano.
pág,
21.
16
Es
deshonroso
sa
mayor
abandonarlo,
(gritando
juegos infantiles);
o interrumpirlo
cau-
sin
ejemplo, en los si cabe se prolonga el partido, se“no
por
vale”,
acuerdo d e los adversarios o decisión de un árbitro. En todos los casos, el dominio del juego es así un universo reservado, cerrado, protegido: un gún
espacio puro. Las
leyes
confusas
y. embrolladas
de
la
vida
or-
dinaria están reemplazadas, en este espacio definido y para este tiempo dado, por reglas precisas, arbitrarias, irrecusables, que es preciso aceptar como tales y que presiden do. El tramposo, si
el desarrollo
las
viola,
correcto del parti-
finge
al
menos
respe-
N o las discute: abusa de la lealtad d e los otros jugadores. Bajo este punto d e vista, se debe aprobar a los autores que han subrayado que la falta de honradez del tramposo no destruye el juego. Quien lo destruye es el negador que denuncia lo absurdo d e las reglas, su naturaleza puramente convencional, y que se niega a jugar porque el juego no tiene ningún sentido. Sus argumentos son irrefutables. E l juego no tiene otro sentido que el juego mismo. Por otra parte, por esto mismo sus reglas son imperiosas y absolutas: más allá d e toda discu-
tarlas.
No
hay ninguna razón para que sean como soh más bien que d e otra manera. Quien no las admite con este carácter, debe necesariamente considerarsión.
las
como
manifiesta
extravagancia.
si se quiere, cuando se quiere y el tiempo que se quiere. E n este sentido, el juego es ana actividad libre. Es, además, una actividad inSólo
se juega
A7 TEORÍA
DE
LOS
JUEGOR.
- 2
el desenlace debe permanecer hasta el fin. Cuando en una partida de cartas el resultado deja d e ofrecer duda, no se juega más, y todos enseñan s u juego. E n la lotería, e n la ruleta, se apuesta a un número que puede salir o no. En una prueba deportiva, las fuerzas de los campeones deben estar equilibradas, a fin d e que cada uno pueda defender s u oportunidad hasta e l fin. Todo juego d e habilidad comporta por definición, para el jugador, el riesgo de fallar el golpe, una amenaza d e derrota sin la cual el juego dejaría de divertir. D e hecho, La
cierta.
duda
sobre
divertir quien, demasiado preparado o demasiado hábil, gana sin esfuerzo o infaliblemente. Un desarrollo conocido de antemano, sin posibilidad d e error o sorpresa, que lleve claramente a un resultado ineluctable, es incompatible con la naturaleza del juego. Es precisa una renovación constante e imprevisible d e la situación, tal como se produce e n cada ataque o e n cada réplica d e esgrima o fútbol, deja
en en
de
cada intercambio d e pelota e n el tenis, o incluso el ajedrez cada vez que uno d e los adversarios mueve una pieza. El juego consiste e n la necesidad d e encontrar, d e inventar inmediatamente una res-
puesta
dentro d e los límites d e las reglas. Esta latitud del jugador, este margen acordado a s u acción es esencial al juego y explica e n parte el placer que éste suscita. Dicho margen es el que
es
que da cuenta de l a palabra
libre
de
y
tan
usos significativos “juego” los que s e comprueba como notables en las expresiones “el juego de u n artista” o “el juego d e un engranaje”, para designar e n un caso 18
el estilo personal d e un intérprete, e n e l otro el desajuste d e una mecánica. | Muchos juegos no permiten reglas, Así, no existen, al menos fijas y rígidas, para jugar a muñecas, a soldados, a guardias y ladrones, a caballos, a la locomotora, al avión, e n general a los juegos que suponen una libre improvisación y cuyo principal atractivo proviene del placer d e interpretar un papel, d e conducirse como sí se fuera alguien o incluso algo distinto, una máquina por ejemplo. A pesar del carácter paradójico d e la afirmación, yo diría que aquí l a ficción, el sentimiento del como si reemplaza la regla y llena exactamente la misma
función. La regla, por sí misma, crea El que juega al ajedrez, al marro, al por
cará,
el hecho
una palo,
ficción. al
ba-
sujetarse a las reglas s e encuentra separado de la vida corrienmismo
respectivas, te, l a cual n o conoce juegos intenten imitar
de
ninguna actividad que esos más o menos fielmente. Por
ajedrez, al marro, al polo, al bacará. N o se obra como si se fuera alguien distinto. Al contrario, siempre que el juego consiste e n eso
se juega
imitar
d e verdad
a la vida,
por
al
una
parte
el
jugador
no
po-
inventar y seguir reglas que la realidad no permite; por la otra, el juego va acompañado d e la dría
conciencia d e que la conducta observada es una apariencia, una simple mímica. Esta conciencia d e la profunda irrealidad del comportamiento adoptado separa de la vida corriente, e n lugar d e la legislación arbitraria que define otros juegos. La equivalencia es tan precisa que el destructor d e juegos, el mismo 19
poco denunciaba lo absurdo de las reglas, se convierte ahora e n quien rompe e l encanto, quien rehusa brutalmente consentir e n l a ilusión propuesta, quien recuerda al muchacho que no es un verdadero detective, un verdadero pirata, un verdadero caballo, un verdadero submarino; quien recuerda a la muchachita que no cuna u n verdadero niño o que
hace
que no sirve a señoras verdaderas dadera en su vajilla de miniatura.
una
comida
ver-
juegos no son reglamentados y ficticios. Son más bien o reglamentados o ficticios. Y ello a tal punto que si un juego reglamentado aparece e n ciertas circunstancias como una actividad seria y fuera del alcance d e quien ignora sus reglas, es decir si se le presenta como formando parte d e la vida corriente, este juego puede e n seguida suministrar al profano desorientado y curioso elementos para Así,
los
divertido. Se concibe fácilmente que a fin d e imitar a las personas mayores,
un
simulacro
log
niños,
sobre un tablero ficticio piezas reales o supuestas, y encuentren diversión por ejemplo, en jugar a “jugar al ajedrez”.
manipulen
al tuntún
Esta discusión, destinada a precisar l a naturaleza, el mayor denominador común de todos los juetiene
gos,
mismo tiempo
al
relieve la diversidad
siblemente
de
ventaja
mismos
los
de
poner
y ensanchar
ordinariamente
universo
el
la
de
sen-
explorado
particular, estas obsercuando setienden les estudia. vaciones a agregarEn a este universo dos nuevos dominios: el de las apuestas y juegos de azar, y el de l a mímica e interpretación. Sin embargo, quedan 20
muchos nes
juegos
diversiones
y
dejan todavía
de
o a
lado
observacio-
dichas
que
los
que
se
adaptan
imperfectamente: tales son, por ejemplo, la cometa, la peonza, los acertijos, los solitarios, los crucigra-
el columpio, y ciertas atracciones d e feria. Será necesario volverlos a tratar. Por e l momento, los análisis precedentes permiten ya definir esencialmente el juego como una actividad: mas,
el
tiovivo,
— 1 libre:
a la cual
el jugador
no
el juego pierda e n seguida diversión atractiva y alegre; sin
que
circunscrita
2 —separada: tiempo
precisos
3 — ncierta;
y
fijados
en de
podría
obligarse
su naturaleza
límites
de
espacio
de
y
antemano;
cuyo desarrollo n o podría determinar-
se, ni conocerse previamente el resultado, pues cierta latitud e n la necesidad de inventar debe obligatoriamente dejarse a la iniciativa del jugador;
4 —improductiva:
nuevo
que
no
crea
bienes,
ni
riqueza,
y, salvo desplazamiento d e propiedad e n el seno del círculo d e jugadores, acaba e n una situación idéntica a la del comienzo d e la partida; ni elemento
ninguna
de
clase;
reglamentada: sometida a convenciones que penden las leyes ordinarias y que instauran
5 —
mentáneamente ca
que
una
legislación
nueva,
que
es la
sus-
moúni-
cuenta; 21
6 — ficticia: acompañada d e una conciencia específica d e realidad segunda o de franca irrealidad en relación
a la vida
corriente.
Estas diversas cualidades son puramente formales. No prejuzgan el contenido d e los juegos. Sin embargo, el hecho d e que las dos ú l t i m a sla regla y la ficción hayan aparecido casi como exclusivas una d e la otra, demuestra que la naturaleza íntima de las nociones que pretenden definir implica, y aun vez objeto a veces exige, que éstas sean a una distribución que trate d e tener e n cuenta no los caracteres que les oponen en su conjunto al resto de
una
la
realidad, sino los que les confieren entre originalidad decididamente irreductible.
ellas
22
TIT
CLASIFICACIÓN variedad infinitas d e los juegos hacen a primera vista desesperar d e descubrir un principio d e clasificación, que permita repartirlos en un pequeño número de categorías bien definidas. Además, presentan tantos aspectos diferentes como múltiples son los puntos d e vista. El vocabulario corriente muestra bastante hasta qué punto el espíritu queda vacilante e incierto: de hecho, emplea vaLa
multitud
y
rias
clasificaciones concurrentes. N o tiene sentido oponer los juegos d e cartas a los d e destreza, ni oponer los juegos de sociedad a los de estadio. En efecto,
en
un
caso se elige como
criterio
el instrumento del juego, en principal que exige, e n un tercer de los jugadores y el ambiente de fin, en el último, el lugar donde se ción
otro
de
distribu-
la
cualidad
el número la partida, y, en disputa la pruecaso
Además, y es lo que complica todo, hay juegos a los que se puede jugar solo o con otros. Un mismo juego puede requerir varias cualidades a la vez O no necesitar ninguna. |
ba.
23
u n mismo lugar s e puede jugar a juegos muy diferentes: el tiovivo y e l diábolo son los dos diver-
En
siones al aire libre; pero el niño que disfruta pasivamente del placer d e verse movido por las vueltas
el mismo estado de espíritu que el que se emplea a fondo para recoger correctamente su diábolo. Por otra parte, muchos juegos se juegan sin instrumentos ni accesorios. A lo cual se añade que un mismo accesorio puede desempeñar funciones dispares según e l juego conque
dan
los
caballitos,
no
está
en
siderado: las canicas son e n general el instrumento d e un juego de destreza, pero uno d e los jugadores puede intentar adivinar el número par o impar de canicas que contiene l a mano cerrada de su advergario, y entonces se convierten e n el instrumento de u n juego de azar.
última expresión. Por una vez, tal expresión hace alusión al carácter fundamental de una clase bien determinada d e juegos. Recalco,
sin
embargo,
esta
el momento d e una apuesta, o e n la lotería, en l a ruleta o en el bacará está claro que el jugador observa la misma actitud. N o hace nada, espera la decisión d e la suerte. Por el contrario, el boxeador, el corredor pedestre, el jugador de ajedrez o de tres e n raya pone todo su esfuerzo para ganar. Poco importa que e n un caso los juegos sean atléticos, o en el otro intelectuales. De nuevo, l a actitud es la misma: e l esfuerzo para vencer a un rival que está e n las mismas condiciones que uno mismo. También Sea
en
parece juegos
oponer :los juegos d e azar a los de competición. Sobre todo, s e hace tentador justificado
24
averiguar no
menos
si no
es posible descubrir
fundamentales,
otras actitudes que llenarían eventualmen-
te las rúbricas de una razonada
clasificación
de
los
juegos.
Después de examinar diferentes posibilidades, propongo a este fin una división en cuatro rúbricas principales predomine
según que, en los juegos considerados. el papel d e la competición, del azar, del
simulacro o del vértigo. Las llamo respectivamente agón, alea, mimicry e ilinex. Las cuatro pertenecen al dominio de los juegos: se juega al fútbol, a las canicas o al ajedrez (agón); se juega a la ruleta o a la lotería (atea) ; s e juega a hacer de pirata, de Nerón o de Hamlet (mimicry); se juega a provocar en uno mismo, por u n movimiento rápido de rotación o de caída, un estado orgánico d e confusión y d e estupor (ilinx). Sin embargo, estas designaciones no abar-
can
por
entero
del
el universo
juego.
Lo distribuyen por un princi-
cada uno pio original. Delimitan los sectores que agrupan juegos d e la misma especie. Pero e n el interior d e esos sectores los diferentes juegos s e escalonan en el mismo orden, según una progresión comparable. A l mismo tiempo también es posible ordenarlos entre dos polos antagónicos. En un extremo reina, Casi sin disputa, un principio común d e diversión, de turbulencia, d e libre improvisación y d e despreocupada alegría, por donde se manifiesta una cierta fantasía incontrolada que se puede designar con e l en
cuadrantes
gobernados
25
nombre
En el extremo opuesto, esta exuberancia traviesa y espontánea está casi enteramende
paidia,
absorbida, e n todo caso canalizada, e n una tendencia complementaria, inversa en algunos aspectos, aunque no e n todos, de su naturaleza anárquica y caprichosa: una creciente necesidad de someterla a convenciones arbitrarias, imperativas, y adrede difíciles, de contrariarla cada vez más levantando incesantemente ante ella enredos más embarazosos, con el fin de hacerle más penoso el llegar al resul-
te
resultado sigue siendo totalmente inútil, aunque exija una suma constantemend e paciencia, d e deste acrecentada de esfuerzos, treza o de ingeniosidad. A este último componente l o designo con el nombre de ludus.
tado
apetecido.
Este
recurrir a estas denominaciones extranjeras, no es mi intención constituir no sé qué mitología pedante, totalmente desprovista d e sentido. Pero en Al
de agrupar bajo una misma etiqueta manifestaciones dispares, m e ha parecido que el me-
la obligación
llegar a ello consistía en tomar prestado a tal o cual lengua el vocablo que a la vez fuera e l más significativo y el más comprensivo posible, a fin de evitar que cada conjunto examise señalado nado encuentre uniformemente por la cualidad particular de uno de los elementos que dio
económico
más
de
reúne, lo que no dejaría d e suceder si el nombre d e éste sirviese para designar el grupo entero. Todo leetor,
a medida
ción
por
la
iré
intentando
fijar
la
clasifica-
m e h e decidido, tendrá ocasión de por sí mismo d e la necesidad e n que
que
cuenta
darse
que
26
me
de
he encontrado
remita concreta, según u n Con la nar cada diferentes, no
He
una
nomenclatura
que
a la experiencia destinada a distribuir
demasiado
directamente
que está en parte principio inédito. misma intención, m e h e esforzado en llerúbrica con los juegos e n apariencia más con el fin de hacer resaltar mejor su pa-
mezclado
teligencia,
utilizar
los
los
que
corporales y los d e la indescansan e n la fuerza con los juegos
que requieren destreza o cálculo. Tampoco h e distinguido, en el interior d e cada clase, entre los juegos infantiles y los d e adultos; y, siempre que h e podido,
he
homólogas.
buscado
Se
en
trataba,
principio mismo d e la tendría menos alcance
el
mundo
animal
conductas
clasificación
el que
si
evi-
obrando
no
se
así,
de
subrayar
propuesta, advirtiese con
dencia
que
sificación ductibles.
las
establecidas
divisiones
corresponden
A G ó NTodo
un
a impulsos
grupo
de
por
dicha
esenciales
juegos
cla-
e irre-
aparece
como
competición, es decir como un combate donde se crea artificialmente la igualdad d e oportunidades para que los antagonistas s e enfrenten en condicioideales, susceptibles de dar un valor preciso e incontestable al triunfo del vencedor. Se trata, pues, siempre d e una rivalidad que estriba e n una sola nes
cualidad d e rapidez, aguante, vigor, treza, ingeniosidad, etc., ejerciéndose
memoria, en
des-
límites
de-
27
finidos
y
sin
ningún
recurso
- ra que el ganador aparezca cierta categoría de proezas.
exterior,
de
tal
mane-
como e l mejor e n una Tal es la regla de las
pruebas deportivas y la razón d e ser d e sus múltiples subdivisiones, ya opongan dos individuos o dos equipos (polo, tenis, fútbol, boxeo, esgrima, etc.), ya: sean disputadas entre u n número indeterminado de concurrentes (toda clase de carreras, Concursos d e tiro, golf, atletismo, etc.). A la misma clase pertenecen también los juegos en que los adversarios disponen al empezar d e elementos exactamente del. mismo valor e iguales en número. El juego de damas, el ajedrez, el billar nos ofrecen ejemplos perfectos d e ello. La búsqueda d e la igualdad d e oportunidades al empezar es, manifiestamente, el principio esencial d e la rivalidad; por eso se la restablece por un
entre
handicap cir
que
en
jugadores
de
diferente,
clase
el interior d e la igualdad se
de
es
de-
oportunida-
a una desigualdad segunda, proporcional a la supuesta fuerza relativa de los participantes. Es significativo que tal uso existe tanto en el agón de carácter muscular (los encuentros deportivos) como en el agón del tipo más cerebral (las partidas de ajedrez, por ejemplo, donde se l e da ventaja de un peón, d e un caballo o de una torre al jugador más flojo). des
primeramente
establecida,
da
pie
mucho cuidado que se ponga, una igualdad absoluta no parece sin embargo enteramente reali-
Por
|
o
zable.
veces, como en las damas o en el ajedrez, el mero hecho de jugar primero da una ventaja,
Algunas
28
ya que
esta prioridad
permite
al
jugador
favorecido
ocupar posiciones clave o imponer s u estrategia. A l a inversa, en los juegos de puja, quien declara el último aprovecha las indicaciones que le proporcionan los anuncios d e sus adversarios. De igual modo, e n el croquet, salir el último multiplica los recursos del jugador. E n los encuentros deportivos, la exposición, el hecho d e tener el sol de cara o d e espalda; el viento que ayuda o molesta uno d e los campos; el hecho, e n las carreras disputadas e n una pista cerrada, d e encontrarse e n el interior o e n e l
llegado el caso constituyen bazas o inconvenientes cuya influencia no es forzosamente despreciable. Se anulan o se atemperan estos inevitables desequilibrios mediante el sorteo d e la: exterior
de
la
curva,
situación inicial, y luego, por una estricta alternación de
posición
la
privilegiada.
para cada concurrente el deseo d e ver reconocida su excelencia en un dominio dado. Por esto l a práctica del agón supone una atención sostenida, una preparación apropiada, esfuerzos asiduos y voluntad de vencer. Implica disciplina y perseverancia. Deja al campeón con sus solos recursos, le invita a sacar de ellos el mayor. El
móvil
del
juego
es
partido posible, l e obliga e n fin a servirse d e ellos lealmente y e n límites fijos que, iguales para todos,
seutada la superioridad del vencedor. El agón se presenta como la forma pura del mérito personal, y sirve para manifestarlo. | | Fuera del juego o e n el límite del juego, se com-
terminan,
compensación,
en
dejando
bien
29
prueba
noción
la
de
agón
en
otros
fenómenos
cultu-
rales que «obedecen al mismo código: el duelo, el torneo, ciertos aspectos constantes y notables d e la llamada guerra cortés. E n principio, parecería que los animales, al no concebir límites ni reglas, debieran ignorar el agón, buscando solamente en u n combate sin piedad una victoria Está ras las
de
que
brutal.
que n o se pueden
claro
adiestrados
ni
las
carre-
las
riñas d e gallos: son luchas e n hombres hacen enfrentarse animales
caballos los
ni
invocar
según normas que sólo ellos han fijado. Sin embargo, si se consideran ciertos hechos, parece que ya ciertos animales se complacen en oponerse e n
toda probabilidad, la regla límite está implícitamente con-
encuentros donde si, según
falta,
al menos
un
venido y espontáneamente respetado. Es el caso, espe-
cialmente, d e los gatos jóvenes, los perros jóvenes. las focas jóvenes y los oseznos, que disfrutan en derribarse teniendo mucho cuidado e n no herirse. Todavía más d e los convincente es la costumbre
que con l a cabeza baja, frente a frente. intentan hacer retroceder uno al otro. Los caballos practican el mismo género d e duelo amistoso y conocen otros: para medir sus fuerzas se levantan so-
bovinos
sus patas traseras y se dejan caer uno sobre el otro con un vigoroso empuje d e todo su peso, cor e l fin d e hacer perder el equilibrio a sus adversaobservadores han señalado, igualmente. rios. Los numerosos juegos d e persecución, que tienen lugar después de u n desafío o invitación. E l animal alcan-
bre
38 3800
zado
no
nada que temer d e su vencedor. El elocuente e s sin duda el de los pequeños
tiene
caso más pavos reales salvajes, denominados “combatientes”. Eligen u n campo de batalla, “un lugar ligeramente elevado, dice Karl Groos (1), siempre húmedo y cubierto d e césped raso, d e un diámetro d e metro y medio por dos”. Los machos se reúnen allí diariamente. El que llega primero espera un adversario, y la lucha comienza. Los campeones tiemblan e inelinan la cabeza repetidas veces. Sus plumas se erizan. Con el pico hacia adelante se arrojan uno contra
otro fuera
golpeándose. del
espacio
Nunca
hay
delimitado
persecución
para
el torneo.
o
lucha Por
los
ejemplos precedentes, m e parece legítimo invocar aquí el término agón: tan claro es éste que el fin de los encuentros no es para cada antagonista causar u n daño serio a su rival, sino demostrar su propia
sólo
Los hombres d e la regla. .
superioridad.
namientos
añaden
los
refi-
E n los niños, desde que la personalidad se afirma y antes de l a aparición d e competiciones reguladas, se observan con frecuencia extraños desafíos e n los que-los adversarios se esfuerzan e n probar su mayor resistencia. Concurren a ver quién, durante más rato, mirará el sol, resistirá las cosquillas, no respirará, no guiñará los ojos, etc. A veces lo que está en juego es más grave; se trata d e resistir al hambre o al dolor bajo forma de fustigación, de pellizcos, de picaduras, de quemaduras. Entonces, estos juegos de (1)
K,
Groos,
op.
cit.,
págs.
150-151.
31
ascetismo, como pruebas severas. “novatadas” que el momento d e la del agón, el cual perfectas ya con
se
Se
les
denominado, inauguran anticipan a las bromas y a las
deben
ha
soportar los adolescentes
iniciación.
Se
apartan
er:
igualmente
tarda e n encontrar sus formas los juegos y deportes de competición propiamente dichos, ya con los juegos y deportes d e proeza (caza, alpinismo, crucigramas, probiemas d e ajedrez, etc.) donde los campeones, sin enfrentarse directamente, no dejan de participar en un inmenso concurso difuso e incesante. ALEa. — E n latín es el nombre del juego de dados. no
dicho
Tomo
aquí
juegos
fundados,
en
una
que
decisión
exactamente
que
puede
no
éste
para
término
no
depende
por consiguiente
sario
sino
todos
contrario
del
jugador,
del
los
agóx. en
la
absoluto, y donde se ganar no sobre un adver-
influir
trata
al
designar
en
de
sobre el destino. Mejor dicho, el es el único artesano d e la victoria y ésta, hay rivalidad, significa exclusivamente que
destino cuandi
el vencedor ha sido más favorecido por la suerte que el vencido. Ejemplos puros d e esta categoría de juegos los proporcionan la ruleta, los dados, cara «+ cruz, el bacará, la lotería, etc. Aquí no solamente no se busca eliminar l a injusticia del azar, sino que lo
arbitrario puro del juego. El alea señala
de
éste
el móvil
constituye
únic-
e l favor del destino. E jugador permanece enteramente pasivo, no despliezz sus cualidades o disposiciones, los recursos d e sz destreza, de sus músculos, de s u inteligencia. >: y
revela
382 38 2
hace más que aguardar, con esperanza y temblor, l a sentencia de la suerte. Arriesga una postura. La jussolicitada,
t i csiempre ia
pero
esta
vez
de
otro
modo, y que ahora tiende a ejercerse todavía en coni d e arecompensa les a l jugador proporcionalmente su riesgo con una rigurosa exactitud. diciones
Toda la aplicación más arriba aludida para igualar las oportunidades
equilibrar vecho.
en
A la inversa
paciencia,
d e los concurrentes,
escrupulosamente del
agón,
l a habilidad,
el
se emplea
aquí
el
pro-
riesgo
y
el alea niega el trabajo, l a calificación; elimina
la
el
profesional, la regularidad, la preparación. Anula en u n instante los resultados acumulados. E s desgracia total o favor absoluto. Aporta al jugador afortunado infinitamente más. d e lo que podría procurarle una vida de trabajo, d e disciplina y fatiga. valor
una insolente y soberana burla del mérito. Supone por parte del jugador una actitud exactamente opuesta a la que demuestra e n el agón. En éste, el jugador sólo cuenta consigo; en el alea cuenta con todo, con el más ligero indicio, con la mejor particularidad exterior que toma al momento por un signo o aviso, con cada singularidad que advierte..., con todo, excepto consigo mismo. Aparece
como
El ágón es una reivindicación d e la responsabilidad personal; el alea, una dimisión d e la volun-
abandono al destino. Ciertos juegos como el dominó, la mayoría de los de cartas, combinan el agón y el alea: el azar preside la composición d e un
tad,
las
“manos”
de
cada
jugador
y
éstos
explotan
en
38 TEORÍA
DH
LOS
JUEGOS.
- 3
seguida, lo mejor que pueden y según su fuerza, el lote que una suerte ciega les atribuyó. E n un juego como el bridge, el saber y e l razonamiento consti-
tuyen la defensa propia del jugador, que l e permite sacar el mejor partido de las cartas recibidas; e n un juego del tipo del poker, son más bien las cualidades d e penetración psicológica y carácter. E n general, el papel del dinero es tanto más considerable cuanto más grande es la parte de azar y, por consecuencia, más débil la defensa del jugador. La razón de ello aparece claramente: el alea no tie-
hacer ganar dinero a los. más inteligentes, sino por el contrario abolir las superioridades naturales o adquiridas de los individuos, a fin d e poner a cada uno e n un pie d e igualdad absoluta ante el ciego veredicto de la suerte. Como el resultado del agón es necesariamente incierto y debe, paradójicamente, aproximarse al efecto del azar puro, dando por sentado que las oportune por
función
nidades d e los concurrentes son e n principio lo más equilibradas posible, se sigue que todo encuentro que posea los caracteres de una ideal competición reglamentada puede ser objeto d e apuestas; es deCir, de aleas: así las carreras de caballos o de. galgos, los partidos de fútbol o de pelota vasca, las
riñas d e gallos. Sucede, incluso, que la cuota d e las posturas varía sin cesar durante la partida, según las
peripecias
del
agón (2).
Por ejemplo, Baleares en las Islas con la pelota; en Colombia y las Antillas con las riñas de gallos, Ni que decir tiene que no conviene tener en cuenta los premios en especies que pueden ganar jockeys o propietarios, corredores, boxeadores, jugadores (2)
Los juegos d e azar son los únicos que los animales no conocen. Y con motivo, ya que tales juegos exi-
una parte, una representación de las leyes del universo, de la cual sólo es capaz una reflexión objetiva y calculadora; por otra parte, suponen una pasividad, una abstención voluntaria que s e acomoda muy poco a los impulsos despóticos del instinto. gen,
por
Y
%
+
y el alea traducen actitudes opuestas y e n cierta manera simétricas, pero obedecen los dos a una misma ley: la creación artificial entre los jugadores d e condiciones d e igualdad pura que la realidad niega a los hombres. Porque nada es claro en la vida, sino que precisamente, e n el punto d e partida, El
agón
lo
mismo la suerte que los mério alea, es pues una tentativa para
está confuso, tos. El juego, agón
todo
de la existencia ordinaria por situaciones perfectas. Éstas son d e tal manera que el papel del mérito o del azar se muestra en ellas neto e indiscutible. Implican también que todos deben disfrutar exactamente las mismas posibilidades d e demostrar su valor o, e n otra escala.
substituir
la confusión normal
exactamente
un
favor.
De
las
mismas
una
o d e la otra manera,
probabilidades
uno
recibir
de se
evade
de fátbol, o los atletas que se quiera. Estos premios, por considerables que se les suponga, no entran en la categoría del alea. La recompensa del agón, fruto de la lucha, puede a veces falsear el de él. Dicha sin sentido recompensa no tiene, embargo. nada que ver con el favor de la fortuna, resultado de la suerte que detiene incierto Es lo el monopolio de log apostantes. incluso contrario de aquél,
85
del mundo
haciéndolo
evadirse haciéndose
diferente. Uno puede también otro. A esto. responde la mii
micry.
aceptación temporal, si no d e una ilusión (pese a que esta última palabra no significa otra cosa que entrada e n juego: inm-lusto), al menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. E l juega puede consistir no e n desplegar una actividad « MimicrY. —
Todo
juego
supone
la
destino en u n medio imaginario, sino er convertirse uno mismo e n un personaje ilusorio y conducirse e n consecuencia. Uno se encuentra entonces frente a una serie variada d e manifestaciones que tienen como carácter común descansar sobre el hecho d e que el sujeto juega a creer,'a hacerse creer 0 a hacer creer a los demás que él es distints sufrir
un
d e sí mismo; olvida, disfraza, mente d e su personalidad para
signar micry,
estas
raleza
de
los
que como
en
inglés
pasajerafingir otra. Para deelijo el término miel mimetismo, princi-
despoja
a fin de subrayar la natuelemental, casi orgánica, de
insectos,
fundamental
impulso Si,
expresa
que
palmente
manifestaciones
se
y
suscita. creo, el mundo las
de
los
insectos
aparece
mundo humano como la solución más divergente, si n o opuesta término a término, pero tam-
frente
al
bién como una respuesta n o menos elaborada, comnpleja y sorprendente, está justificado tomar aqu: en consideración los fenómenos de mimetismo, de los cuales los insectos presentan los ejemplos más sorprendentes. En efecto, a una conducta libre del hon:36
arbitraria, imperfecta y que sobre todo s e traduce en una obra exterior, corresponde en el animal, y más particularmente en el insecto, una modificación orgánica, fija, absoluta que marca la especie y que se ve infinita y exactamente reproduclda de generación e n generación entre los miles d e millones d e individuos; por ejemplo, las castas d e hormigas y termitas frente a la lucha de clases, los bre, versátil,
dibujos d e las alas d e las mariposas frente a la his-
toria
de
pótesis,
la
Por
pintura.
cuya
sobre
poco
temeridad
que
no
se admita
me
hago
esta hi-
ninguna
el
inexplicable mimetismo de los insectos proporciona de pronto una extraordinaria réplica al ilusión,
por
gusto del hombre var una máscara, ocurre,
esta
vez,
disfrazarse,
interpretar es
que
la
un
desfigurarse, personaje. Lo
que
disfraz,
for-
máscara,
el
lle-
parte del cuerpo, en lugar de ser un accesorio man fabricado. Pero e n los dos casos sirven exactamente a los mismos fines: cambiar l a apariencia del portador y hacer miedo a los demás (3). E n los vertebrados, la tendencia a imitar se traduce ante todo por un contagio totalmente físico, casi irresistible, análogo al contagio del bostezo, de la carrera, del andar cojeando, d e la sonrisa y sobre Se
mímicas de los: inejemplos de aterradoras sectos (actitud espectral del predicador, ansia del £Xmerinthus ocellata) o de morfologías disimuladoras en mi estudio intitulado: “Mimétisme et psychasténie légendaire”. Le Mythe et Homme. París, Este desgraciadamente, 1938, págs. 101-103, estudio trata, el problema bajo una perspectiva que día me de lo hoy parece caprichoso. En más efecto, ya no haré del mimetismo una turbación de la percepción del espacio y una tendencia a volver a lo propongo el equivalente en inanimado, sino como lo aquí, el inde mimicry hombre, los secto de los juegos en el NXo obstante, utilizados conservan todo su valor. ejemplos (3)
encontrarán
3T
todo
del
movimiento.
mar
que
espontáneamente
Hudson un
creído poder afiranimal joven “sigue
ha
huye d e todo objeto que se aproxima”. Á tal extremo que un cordero se sobresalta y escapa si su madre se vuelve y se dirige hacia él, sin reconocerla, mientras que sigue paso a paso al hombre, perro o caballo que ve alejarse. Con-
todo
objeto
que
se
aleja,
tagio e imitación n o son aún simulacro, pero lo hacen posible y originan la idea, el gusto d e la mímica. En los pájaros esta tendencia desemboca en las paradas nupciales, en las ceremonias y exhibiciones vanidosas a las que, según los casos, machos o hembras se entregan con rara aplicación y evidente placer. En cuanto a los cangrejos d e mar oxirrincos que plantan sobre su caparazón toda alga o pólipo que pueden coger, su aptitud para el disfraz, cualquiera que sea la explicación que reciba, no deja lugar a duda.
l a mímica y el disfraz son los móviles
Así,
plementarios
esta
de
trata
primeramente
éxito
de
que reproducen
el niño, se al adulto. D e ahí el
las que
de
se
juguetes-miniatura
aparatos,
armas, 0 las personas mayotes.
herramientas,
las
En
juegos.
de
de imitar panoplias y d e los
las
máquinas
clase
com-
sirven
La niña juega a mamás, a cocineras, a lavanderas. a planchadoras; el niño finge ser soldado, mosquetero, agente d e policía, pirata, caballista, marciano
(4),
etc.
e l avión
Hace
extendiendo
los
brazos
y
rare
(4) Como lo panoplias de las
realistas,
novelescas,
ha
señalado
niñas
domésticas;
se
las inaccesibles o
destinan
de
A. Brauner, op. cit., laz remedar conductas próximess
justamente
los
incluso
a
niños
evocan
irreales,
actividades
lejanas.
38
haciendo mimicry
el ruido del motor. rebosan ampliamente
actitudes d e de la infancia sobre la Pero
las
diversión a la que uno se entrega, enmascarado o disfrazado, y que consiste-en el hecho mismo d e que e l jugador está enmascarado o disfrazado y e n sus consecuencias. Finalmente, “está claro que la representación vida
adulta.
Abarcan
igualmente
toda
teatral y la interpretación dramática recho propio en este grupo.
entran
por
de-
hacerse pasar por otro. Pero como se trata d e un juego, no se trata esencialmente de engañar al espectador. El niño que juega a trenes puede rehusar el beso de su papá diciéndole que no debe besar a la locomotora; no intenta hacerle creer que es una verdadera locomotora. En el carnaval, la máscara no intenta hacer El
placer
consiste
en
creer que es un verdadero
ser
otro
marqués,
o
torero o piel roja;
busca hacer miedo y aprovechar la licencia ambiente, que resulta a su vez. del hecho de que la máscara disimula el personaje social y libera la personalidad verdadera. El actor tampoco intenta hacer
creer
que
es “de verdad”
Lear
o Carlos
V.
El
es-
y el fugitivo sí se disfrazan para engañar realmente, pero eso s e explica porque ellos no juegan:
pía
Con su actividad, imaginación, interpretación. la
puede tener relación con el afea, que impone al jugador la inmovilidad y la emoción d e la espera, pero no excluye que se avenga con el agón. N o pienso e n los concursos de disfraces donde la alianza es exterior. S e puede descubrir fácilmente una complicidad más íntima. Para los que no parmimicry
apenas
39
él, todo agón es u n espectáculo. Pero es un espectáculo del que, para que sea válido, se excluye el simulacro. Las grandes manifestaciones deportivas son, así y todo, ocasiones privilegiadas d e mamacry, por poco que se recuerde que aquí el simulacro se transfiere d e los actores a los espectadoticipan
en
res: no
son
los
atletas quienes
imitan,
los asistentes. Ya l a identificación ella sola, constituye una mimicry
sino más
bien
en el campeón,
por d e la que
pariente hace que el lector se reconozca e n el héroe d e la novela, el espectador e n el héroe d e la película. Para convencerse de esto no hay más que considerar la función perfectamente simétrica del campeón y de la vedette, sobre lo cual tendré ocasión d e volver d e manera más explícita. Los campeones triunfadores del agón son las vedettes de las reuniones deportivas. Las vedettes, a la inversa, son las vencedo-ras de una competición difusa cuya postura es el favor popular. Los unos y las otras reciben un correo abundante, conceden entrevistas a una prensa ávida, firman autógrafos. | De hecho, l a carrera ciclista, el combate de boxeo o de lucha, el partido d e fútbol, d e tenis o de polo constituyen en sí espectáculos con vestimenta. apertura solemne, liturgia apropiada, glamentado; en una palabra, dramas
desarrollo recuyas diferen-
peripecias tienen al público en suspenso y concluyen en un desenlace que exalta a unos y decepciona a otros. La naturaleza d e estos espectáculos sigue siendo la de un agón, pero aparecen con los caracteres exteriores de una representación. Los asis-
tes
40
tentes gesto
no
se
contentan
el esfuerzo
de
los
en
animar
atletas
de
con su
el preferencia, O la
voz
y
el hipódromo el de los caballos d e s u elección. U n contagio físico les lleva a esbozar la actitud d e los hombres o de los animales para ayudarles, a-la manera que un jugador d e bolos inclina impercepen
tiblemente
cuerpo
su
en
la
dirección
que
quisiera
tomar a la pesada bola al final de su recorrido. estas condiciones, además del espectáculo, e n el
ver
En
seno
del
público
duplica
que
nace
una
el verdadero
competición
agón
por
terreno
del
mimicry,
o de l a
pista.
presenta todas del juego: libertad, convención, suspensión de lo real, espacio y tiempo delimitados. Sin embargo, la sumisión continua a reglas imperativas y precisas no es e n ella tan manifiesta. Lo hemos visto: l a disimulación de l a realidad, l a simulación d e una segunda realidad la reemplazan. La mimicry es incesante invención. La regla del juego es única: para el actor consiste e n fascinar al espectador, sin que una falta lleve a éste a negar la ilusión; para el espectador, prestarse a la ilusión sin recusar del primer impulso e l decorado, la másA
excepción de una las características
sola,
la
mimicry
cara, el artificio al que s e le invita a: dar crédito, por un tiempo determinado, como una realidad más real que lo real. JLINX. — Una
| última especie d e juegos reúne a los que tienen por base la persecución del vértigo, y que consisten en una tentativa de destruir por un instante la estabilidad d e la percepción 'e infligir a 41
l a conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. Se trata, en todos los casos, de acceder a una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que aniquila la realidad con una soberana brus-
quedad.
|
turbación que provoca un ligero vértigo es algo buscado, en sí, desde largo tiempo; como ejemLa
plo sólo citaré los ejercicios de los derviches girantes y d e los voladores mejicanos. Los elijo adrede porque los primeros se relacionan, por la técnica empleada, con ciertos juegos infantiles, mientras que los segundos evocan más bien los recursos refinados de la acrobacia o la maroma así tocan a los dos polos d e los juegos de vértigo. Los derviches buscan con afán el éxtasis dando vueltas sobre sí mismos, según un movimiento que aceleran los batidos cada vez más precipitados. El pánico
del la
tambor, hipnosis
conciencia son alcanzados por el paroxismo d e una rotación frenética, contagiosa y compartida (5). E n Méjico, los v o l a d o Huastecas res o Totonaques —se izan a la punta d e un alto mástil de 2 0 a 3 0 metros. Falsas alas colgadas en sus muñecas los disfrazan de águilas. Se atan por el talle al extremo d e una soga. Luego pasan ésta entre los dedos de sus pies, de manera que puedan efectuar todo el descenso con la cabeza hacia abajo los brazos separados. Ántes d e llegar al suelo dan varias vueltas completas, trece según Torquemada, describiendo una espiral que va ensanchándose. La cede
la
(5)
sulmanes,
O.
Coppolani, Depont y X. Les confréries Argel, 1887, págs. 156-159, 329-339.
religieuses
42
remonia, que comprende varios vuelos, entre mediodía y mediodía, es fácilmente interpretada como una danza
del
sol
poniente,
muertos divinizados. L a
acompañan los pájaros, frecuencia de los accidentes
que
mu-
llevado a las autoridades mejicanas a prohibir este peligroso ejercicio (6). Es poco necesario, por lo demás, invocar estos ejemplos raros y prestigiosos. Todo niño conoce bien, dando vueltas rápidamente sobre sí mismo, el medio d e acceder a u n estado centrífugo de huída y escapada, tras el cual el cuerpo sólo lentamente vuelve a encontrar su posición y l a nercepción su nitidez. N o cabe duda de que lo hace por juego y porque l e complace. Tal es el juego d e la perimola, donde el niño gira.sobre un talón lo más ha
de
De manera análoga, e n el juego maíz de oro dos niños s e cogen de l a mano, frente a frente, los brazos extendidos. Con el cuerpo rígido e inclinado hacia atrás, los pies juntos y enfrentados, dan vueltas hasta perder la resviración por el placer de vacilar en cuanto se detie-
prisa que haitiano del
puede.
a voz en cuello, bajar una pendiente, el tobogán,l tiovivo, siempre que gire bastante rápido, Gritar
nen.
si se eleva bastante
el columpio,
saciones análogas.
riados la maroma, rai
o
Provocan
alto,
procuran
tratamientos
o la proyección
la caída
sen-
físicos va-
en
el espa-
corri
Deseripción y el de Helga fotografías en libro Larsen, “Notes on the volador and its associated ceremonies and supers4, julio 1937, y en titions”, Ethnos, vol. 1, núm. págs. 179-192, Guy Stresser- Péan, “Les origines du volador et du comelaga:oazte”, Actas del AmericaXXVITI Congreso Internacional de í6)
nistas,
París,
fragmento
de
la
1947,
págs.
descripción
327-334.
obtenida
En en
apéndice
este
último
reproduzco trabajo.
un
48
cio,
un
el deslizamiento, movimiento
movimiento
l a velocidad, l a aceleración
rectilíneo
giratorio.
o
Pero
su
combinación
existe
también
con
un
de un. vér-
orden moral, u n arrebato que s e apodera de repente del individuo y que se aparea fácilmente con el gusto normalmente reprimido del desorden y la destrucción, o con las formas rudas y brutales de la afirmación d e la personalidad. E n los niños se comtigo
de
prueba
lo
anterior principalmente
en
los
juegos
de
adivina quién te dio, d e prendas o salto derecho, que, d e repente, se precipitan y se convierten e n simple refriega. E n los adultos, nada más revelador e n este terreno que la extraña excitación que siguen experimentando al cortar con un bastón las flores más altas de una pradera, o haciendo caer en alud la nieve de un
o la embriaguez
tejado,
barracas mente
de
que experimentan e n las rompiendo, por ejemplo, ruidosa-
feria
montones
de
vajilla
de
desecho.
Para
abarcar
diversas variedades d e tal transporte, que es al mismo tiempo una confusión ya orgánica, ya física, propongo el término ¿linga, nombre griego del torbellino d e agua, de donde deriva precisamente, e n la las
misma
lengua,
el nombre
del
vértigo
(ilingos).
Tam-
este placer es privilegio del hombre. Conviene primero evocar la modorra d e ciertos mamíferos, e n
poco
particular de los carneros. Incluso si se trata d e una manifestación patológica, es demasiado significativa para pasarla e n silencio. Por otra parte, no faltan los ejemplos cuyo carácter d e juego no ofrece ninguna duda. Los perros dan vueltas sobre sí mismos para cogerse la cola, hasta que caen. Otras veces se 4.4 4. 4
les apodera
de correr que sólo les deja cuando se agotan. Los antílopes, las gacelas, los cacaballos salvajes, s e ven a menudo sobrecogidos por
una
fiebre
pánico que no corresponde a ningún peligro real, ni siquiera a l a menor apariencia de peligro, y que más bien traduce un imperioso contagio y una complacencia inmediata a ceder a él (7). Las ratas d e agua se divierten e n rodar sobre ellas mismas, como si fueran arrastradas por los remolinos de la corriente. Todavía más notable e s el caso de las gamuzas. Según Karl Groos, suben a las nieves granuladas d e los ventisqueros y, dando un impulso, se dejan deslizar por turno a lo largo d e una abrupta pendiente, mientras que las otras les miran hacer. El gibón elige una rama flexible y la curva con su peso un
hasta que se suelta y lo proyecta por los aires. La recobra como puede, y vuelve a comenzar interminablemente este ejercicio inútil e inexplicable a no ser por su seducción íntima. Los pájaros, sobre todo, son aficionados a los juegos d e vértigo. Se dejan caer, como una piedra, desde gran altura, y sólo abren sus alas a algunos metros del suelo, dando la impresión d e que van a estrellarse. Luego se remontan y de nuevo se dejan caer. E n la época d e celo. utilizan este vuelo d e proeza para seducir a la hemEl
bra.
halcón
Andubon,
es
un
nocturno
virtuoso (8). Los
de
América,
(7) (8)
Karl Karl
Groos,
Gro00s,
por
aficionado a esta impresiohombres, después d e la pe-
acrobacia rinola, el maíz de oro, el deslizamiento,
nante
descrito
Op. cit. pág. 208. ibíd., págs. 111- 116,
el tiovivo y
265-266.
45
el columpio
de
su
infancia,
disponen
primero
de
los
efectos de la embriaguez y d e numerosos bailes, desde
el torbellino mundano,
pero insidioso,
del vals,
hasta
muchas otras gesticulaciones arrebatadas, trepidantes, convulsivas. Obtienen u n placer del mismo orden
que la embriaguez provocada por una extrema velocidad, tal como se experimenta, por ejemplo,n los
motocicleta. o un automóvil descubierto. Para dar a esta clase de sensaciones l a intensidad y la brutalidad capaces d e aturdir los organismos adultos, se han tenido que inventar las maquinarias poderosas. No hay, pues, que asombrarse d e que frecuentemente se haya tenido que esperar a la edad industrial para ver convertirse el vértigo verdaderamente en una categoría de juego. En la actualiesquís,
la
dad, existe un sinfín d e aparatos implacables, instalados en los reales de feria y e n los parques d e atrac-
para facilitar ese vértigo a las multitudes ávidas de él. Evidentemente estos aparatos rebasarían su objeto si sólo se tratase de enloquecer los órganos del oído interno, d e los que depende el sentido del equi.librio. Pero e l cuerpo entero se encuentra sometido ción,
y
que
sirven
precisamente
a tales tratamientos, que e l individuo los temería. si no viera a los demás darse d e empellones para sufrir-
hecho, vale l a pena observar l a salida de esas máquinas de vértigo. Hacen palidecer y vacilar a los seres, poniéndolos en el límite d e la náusea. Ácalos. De
ban d e lanzar alaridos d e espanto, han tenido la respiración cortada y experimentado l a espantosa impresión
de
que
en
e l interior
de
sí mismos,
hasta
468
sus
Órganos
sentían
el
miedo
y
se
empequeñecían
en
como para escapar a u n horrible asalto. Sin embargo, la
mayoría,
incluso
antes
de
serenarse,
se
apresuran
a la taquilla para comprar el derecho d e experimentar una vez más el mismo suplicio, del que esperan un goce. Es
preciso
goce, porque
decir
uno
vacila e n deno-
minar distracción a semejante transporte, que se emparenta más con e l espasmo que con la diversión. Por otra parte importa observar que la violencia del choque experimentado es tal, que los propietarios d e los aparatos se esfuerzan, e n los casos extremos, e n atraer a los ingenuos con l a gratuidad de l a atracengañosamente ción. Anuncian que “todavía esta vez” n o cuesta nada, cuando sistemáticamente e s así. E n desquite, se hace pagar a los espectadores su privilegio de considerar tranquilamente desde lo alto de una galería los horrores d e las víctimas consentidoras o sorprendidas, expuestas a fuerzas temibles o a extraños caprichos, sacar conclusiones demasiado temerario precisas del tema de esta curiosa cruel repartición de papeles. Esta no es característica d e una Sería
especie de juegos: se la vuelve a encontrar e n el boxeo, el catch y en los combates de gladiadores. Aquí
persecución d e este estupor específico, d e este pánico momentáneo que define el término de vértigo y los indudables caracteres de juego que en é l se encuentran ligados, asociados: libertad de aceptar o de rehusar la prueba, límites separación del resto d e l a estrictos e inmutables,
l o esencial
reside
en
la
realidad.
Que
la
prueba
dé
además
materia
a
es-
pectáculo
no
disminuye,
sino
refuerza
su
naturaleza
de juego.
Las
reglas
son
inseparables
del
juego
tan
pronto
adquiere lo que llamaría una existencia forman institucional. A partir d e este momento, parte d e su naturaleza. Ellas lo transforman e n instrumento de cultura fecundo y decisivo. Pero en el origen del juego reside una libertad primera, necesidad d e relajamiento y al mismo tiempo distracción y capricho. Esta libertad es s u motor indispensable y está e n el origen d e sus formas más complejas y como
más
éste
estrictamente
primaria
de
improvisación
paidia, se conjuga
Semejante potencia alegría, que denomino
organizadas. y
con el gusto
por
la
dificultad
gra-
llamar ludus, para acabar e n los diferentes juegos a los que se les puede atribuir sin exageración una virtud civilizadora. Tlustran, e n efecto, los valores morales e intelectuales de una cultura. Contribuyen además a precisarlos y desatuita, que propongo
rrollarlos.
H e elegido el término paidia porque tiene como raíz el nombre del niño y además por la preocupación
de
no
desconcertar
inútilmente
al
lector
recu-
rriendo a un término tomado prestado a una lengua de las antípodas. No obstante, el sánscrito Kredats y el chino wan parecen a la vez más ricos y reveladores, por la variedad y la naturaleza d e sus significaciones. Es cierto que también presentan los in48
convenientes
d e una
riqueza demasiado grande, entre otros, un cierto peligro de confusión. Kredati designa el juego d e los adultos, de los niños y de los animales. Se aplica más especialmente al brinco, es decir a los movimientos bruscos y caprichosos provocados por una superabundancia d e alegría o de vitalidad. S e emplea igualmente para las relaciones eróticas ilícitas, para el ir y venir de las olas y para
que ondula a merced del viento. La palabra wan todavía es más explícita, tanto por lo que nombra como por lo que silencia, es decir los juegos de destreza, competición, simulacro y azar. E n cambio, manifiesta numerosos desarrollos de sentido sobre los que tendré ocasión de insistir.
toda
cosa
A la luz de estas comparaciones y d e estas exclusivas semánticas, ¿cuál puede ser la extensión y sigdel término
paidia? Lo definiré, con reserva, como el vocablo que abarca las manifestaciones espontáneas del instinto del juego: el gato enredado en un ovillo d e lana, el perro que brinea y resopla, el niño d e pecho que ríe con su sonajero, representan los primeros ejemplos identificables de esta clase de actividad. Interviene en toda exuberancia feliz nificación
que traduce
una
una agitación inmediata y desordenada, recreación espontánea y relajada, fácilmente ex-
cuyo carácter improvisado y sin reglas radica la esencial, si no l a única, razón de su ser. De l a cabriola al garabato, de l a bulla a l a batahola, no faltan ilustraciones perfectamente claras d e semejantes pruritos d e movimientos, colores o ruidos. Esta necesidad elemental d e movimiento y ruido, cesiva,
en
49 TEORÍA
DE
LOS
JUEGOS.
- 4
de
agitación
como
impulso
husmear;
aparece
barahunda,
y
de
luego
tocarlo
todo,
dejar
de
caer
primeramente
agarrar, gustar, objeto accesible.
de
todo
fácilmente e n gusto d e destruir o romper. Explica el placer d e cortar interminablemente papel con las tijeras, d e deshilar la tela, d e hacer una ensambladura, d e atravesar una desmoronar fila, de llevar el desorden a los juegos o a la ocupación d e los demás, etc. Pronto aparece el deseo de burlarse o desafiar, sacando la lengua, haciendo muecas, haciendo ademán de tocar o tirar u n objeto prohibido. En el niño s e trata de afirmarse, de sentirse causa, de obligar a los otros a prestarle atención. D e esta manera, K . Groos cita el caso d e un Se
convierte
tirando de la cola de u n perro que cohabitaba con él, siempre que éste parecía dormirse. La alegría primitiva de destruir y derribar ha sido especialmente observada en u n mono capuchino por la hermana d e C. J. Romanes, con una precisión de detalles de lo más significativos (9). El niño no s e contenta con eso. L e gusta jugar con su propio dolor, por ejemplo excitando con su
mono
que
disfrutaba
lengua un diente
Le
enfermo.
gusta
también que le
miedo, buscando así ya un mal físico, pero limitado, gobernado, del cual es él causa, o una anhagan
gustia psíquica, pero solicitada por él y que hace cesar a s u mandato. Estamos ante los aspectos fundamentales
nida,
(9)
del
separada
Observación
juego:
actividad
y gobernada.
citada
por
K.
50
voluntaria,
Groos,
págs.
88-89.
conve-
inventar reglas y plegarse obstinadamente a ellas, cueste lo que cueste: el niño se propone entonces a s í mismo O a sus camaradas toda clase de apuestas que son, como se ha visto, las formas elementales del agón: anda a la pata coja, a reculones, cerrando los ojos, juega a ver quién, durante más tiempo, mirará el sol, soportará un dolor o permanecerá e n una posición penosa. | E n general, las primeras manifestaciones d e la paidia no tienen nombre y no podrían tenerlo, precisamente porque permanecen al lado d e acá d e toda estabilidad, d e todo signo distintivo, d e toda existencia netamente diferenciada, que permitiría al voPronto
nace
el
gusto
de
cabulario consagrar s u autonomía por una denominación específica. Pero e n cuanto aparecen las convenciones, las técnicas, los utensilios, aparecen con ellos los primeros juegos bien determinados: el salto
derecho,l escondite, l a cometa, l a perinola, el deslizamiento, la gallina ciega, la muñeca. Aquí comienzan a bifurcarse los caminos contradictorios del agón,
del
alea,
de
la
mimicry,
del
¿ilins.
Aquí
inter-
viene igualmente e l placer que se experimenta e n resolyver una dificultad creada a propósito, arbitraria-
el hecho d e llevarla a cabo no reporta ninguna otra ventaja que el contentamiento íntimo d e haberla resuelto. Este móvil, mente
definida,
tal,
en
fin,
que
el ludus, se descubre a s u vez e n las diferentes categorías d e los juegos, salvo e n los que descansan íntegramente e n una pura decisión que es propiamente
de
la suerte.
Aparece
como 51
el complemento
y la edu-
a la que disciplina y enriquece. Proporciona la ocasión de un adiestramiento y normalmente acaba e n la conquista d e una determinada habilidad, e n la adquisición d e una particular maestría, e n el manejo d e tal o cual aparato o e n la aptitud para descubrir una respuesta satisfactoria a problemas d e orden estrictamente convencional. La diferencia con el agón está e n que.la tensión y el talento del jugador se ejercen fuera d e todo sentimiento explícito d e emulación o rivalidad: se lucha contra el obstáculo y no contra uno o varios concurrentes. E n el plano de la habilidad manual se pueden citar los juegos del género del boliche, del diábolo o del yoyó. Estos sencillos instrumentos uticación
de
la paidia,
lizan d e buen grado las elementales leyes naturales; por ejemplo, la gravedad y la rotación, en e l caso del
yoyó,
donde
se
trata
de
transformar
un
movi-
miento rectilíneo alternativo en movimiento circular continuo. La cometa se basa, por el contrario, en la explotación de una situación atmosférica concreta. Gracias a ella, el jugador efectúa a distancia una especie d e auscultación del cielo. Proyecta su
presencia más allá de los límites del cuerpo. Del mismo modo, el juego de la gallina ciega ofrece ocasión d e probar los recursos d e la percepción sin necesidad de la vista (10). S e advierte fácilmente que las posibilidades del ludus son casi infinitas. El “diablotín”, el “cha-cha-cha” y otros entretenimientos parecidos pertenecen ya, dentro de la misma especie, rm:
(10)
d'enfants,
Kant
trad.
lo
había
franc.
ya observado. Véase París, 1926, pág. 63.
52
Y,
Hirn,
Les
jeux
o otro grupo,
cálculo
a prueba el espíritu d e
e n el que se pone
En
combinación.
fin,
los
crucigramas,
las
anagramas y logógrifos d e diversas clases, la lectura activa d e novelas policíacas (quiero decir procurando identificar al
matemáticas,
recreaciones
culpable), los problemas tuyen, sin instrumentos,
la forma
difundida
más
los
de
ajedrez o bridge, constiotras tantas variedades d e y pura del ludus.
siempre una situación d e partida susceptible d e repetirse indefinidamente, pero sobre cuya base pueden producirse combinaciones siempre nuevas. Dichas combinaciones suscitan así e n el jugador una emulación consigo mismo y l e permiten Se
comprueba
comprobar las etapas d e un progreso del que se enorgullece con complacencia frente a los que comparten su
gusto.
La
relación del ludus
con
el agón
es
maniproble-
el caso d e los mas d e ajedrez o bridge, puede suceder que el mismo juego aparezca como agón y como ludus. fiesta.
La
Sin
embargo,
combinación
como
de
en
ludus
y
alea no
es
menos
fre-
cuente: se la reconoce principalmente e n los solitarios, en los que la ingeniosidad de las maniobras influye, siquiera sea poco, e n el resultado, y e n cierdonde el jugador
puede, más o menos, calcular el impulso dado a la bola que marca los puntos y dirigir su recorrido. Ello no impide que, e n estos tos tragaperras
ejemplos, el azar decida e n lo esencial. Sin embargo, el hecho d e que e l jugador no esté por completo desarmado y sepa poder contar, aunque en mínima parte, con su destreza o talento, basta aquí para avenir la naturaleza del ludus con la del alea. dos
58
De igual modo el ludus s e aviene con l a mimicry. En el caso más sencillo, da los juegos de construcciones, Que siempre son juegos d e ilusión, ya se trate de animales fabricados por los niños Dogones con tallos d e mijo, de grúas o de automóviles construídos articulando
las láminas
acero perforado y las poleas o de esos modelos reducidose de
de algún “mecano”, avión o barco que los adultos no desdeñan de construir meticulosamente. Pero la representación teatral es la que, suministrando la conjunción esencial, disciplina la mimicry hasta hacer d e ella un arte rico en mil convenciones diversas, técnicas refinadas, recursos sutiles y complejos. Por esta feliz complicidad, de lleno su fecundidad cultural. e l contrario, d e la misma manera que no po-
el juego prueba
Por dría existir alianza entre la paidia que es túmulto y exuberancia, y el alea que es espera pasiva d e la decisión de la suerte, emoción inmóvil y muda, no
puede haberla d e ningún modo entre el ludus, que es cáiculo y combinación, y el ¿ino, que es puro arrebato. El gusto d e la dificultad vencida sólo puede . intervenir aquí para combatir el vértigo e impedirle convertirse en estupor o pánico. Es entonces escuela d e maestría d e sí, esfuerzo difícil para conservar la sangre fría o el equilibrio. Lejos de avenirse con el tine, procura, como e n el alpinismo y el trapecio de altura, la disciplina adecuada para neutralizar los peligrosos efectos de aquél.
Reducido como
chada
a sí mismo,
algo incompleto,
que
otras
de
parece que el ludus queda como una forma menos desdi-
engañar 34
el tedio. Muchos
sólo
se
resignan de
a él esperando algo mejor,
compañeros
que
les
permiten
hasta la llegada cambiar este placer
disputado. Sin embargo, incluso e n los juegos d e destreza o d e combinación (solita. rios, acertijos, crucigramas, ete.) que excluyen la inpor un juego
sin eco
tervención
del prójimo o que l a hacen indeseable, no mantiene menos e n el jugador la espe-
el ludus ranza de acertar en el próximo intento donde acaba d e fracasar o la d e obtener un mayor número d e puntos d e los que acaba d e alcanzar. De esta manera se manifiesta de nuevo la influencia del agón. Dicha influencia colorea la atmósfera general con el placer obtenido al vencer una dificultad arbitraria. E n efecto, si cada uno de esos juegos se practica por un solitario y en principio no d a lugar a ninguna
competición, es fácil en todo momento hacer un con-
curso con ellos, dotado o no d e premio, que riódicos, cuando llegue e l caso, no dejarán ganizar.
Tampoco
es
por
azar
que
los
los
pe-
de
or-
tragaperras
suelen encontrarse en los cafés, e s decir en los lugares donde e l usuario puede agrupar a su alrededor un embrión de público. Por
plica,
otra parte, un carácter del ludus que se exa mi entender, por la obsesión del agón que
sobre él, es su eminente dependencia de la moda. El yoyó, el boliche, el diábolo, han aparecido y desaparecido como por magia. S e han beneficiado d e un capricho que no ha dejado rastro y que pronto ha sido reemplazado por otro. Aun siendo más estable, la boga de las diversiones de naturaleza intelectual no está menos delimitada por
no
cesa
de pesar
55
tiempo: e l jeroglífico, el anagrama, el acróstico, la charada, han tenido su hora. Es probable que el crucigrama y la novela policíaca sufrirán l a misma suerte. Tal fenómeno sería enigmático si el fudus constituyera una distracción tan individual como parece. E n realidad se baña e n un ambiente de concurso. Sólo se mantiene en la medida en que el fervor de algunos apasionados lo transforma e n un virtual agón. Cuando dicho fervor falta, es impotente para subsistir por sí mismo. E n efecto, está insuficientemente mantenido por el espíritu d e competición organizada, que no l e es esencial; y no proporciona la materia d e ningún espectáculo capaz de el
atraer las masas. Queda flotante y difuso o corre el riesgo d e convertirse en la idea fija del aislado mavíaco
que
se
absolutamente
consagra
para entregarse a ella, descuida relaciones con el prójimo. La
cada
a
y
que,
más
sus
ella
vez
|
industrial ha originado una forltudus: el hobby, actividad secun-
civilización
particular d e daria, gratuita, que se emprende, s e cultiva y se mantiene meramente por gusto: colección, artes de adorno, placer d e los pequeños trabajos manuales y d e los inventos ingeniosos, en una palabra cualquier ocupación que aparece en primer lugar como compensadora de la mutilación d e la personalidad consiguiente al trabajo e n cadena, y a su naturaleza automática y parcelaria. Se ha comprobado que el hobby
ma
fácilmente
toma
obrero, dos,
la
convertido
pero
completos,
forma
en
de
la
artesano, de
construcción de
máquinas 56
modelos en
cuya
el reducipor
fabrica-
ción
está
condenado
a no
cooperar
más
que
por
un
siempre repetido, que no exige d e su parte destreza, ni inteligencia. El desquite sobre l a realidad es aquí evidente, a la vez que, por otra parte, positivo y fecundo. Responde a una d e las más altas funciones del instinto del juego. N o es de extrañar que la civilización técnica contribuya a desarrollarlo, incluso a título d e compensación d e sus aspectos más ásperos. El hobby es algo e n función d e las raras cualidades que hacen posible su desarrollo. De una manera general, el ludus propone, al deseo primitivo d e juguetear y divertirse, obstáculos arbitrarios perpetuamente renovados, inventa mil mismo
gesto
obstáculos y estructuras e n los que a la vez se satisfacen el deseo de relajamiento y l a necesidad, de l a que el hombre no parece poder librarse, d e malgastar o utilizar sin provecho alguno el saber, la aplicación, la destreza, la inteligencia de que dispone, sin contar el dominio de sí, la capacidad d e resistir al sufrimiento, a la fatiga, al pánico o la embriaguez. Bajo este título, lo que llamo ludus representa
el juego el elemento cuyo' alcance y fecundidad culturales aparecen como los más sorprendentes. N o traduce una actitud psicológica tan terminante como el agón, el alea, l a mimicry o el ilinx, pero al disciplinar la patdia, trabaja indistintamente e n dar a las categorías fundamentales del juego s u pureza y su excelencia. en
única metamórfosis concebible de la paidia. Una civilización como la d e la China clásica inventó para ella un destino El
ludus
no
es por
otra
parte
la
57
diferente. Toda sabiduría y circunspección, la cultura China está, deliberadamente, menos inclinada a las innovaciones. de
empresa
necesidade progreso
La
consideran
se
en
ella
el espíritu como una esy
fertilidad de comezón pecie En estasel condiciones, orienta sinnaturalmente decisiva. la turbulencia, aumento de energía de l a paidia, en una dirección más acorde a sus valores supremos. Este es el momento de volver al término wan. Etimológicamente según algunos, la acción d e acarlciar indefinidamente un trozo de jade para pulirlo, para probar su dulzura o acompañar un sueño. Tal vez este origen contribuya a explicar otro destino parece
la
designar,
agitación que la define inicialmente parece caso derivar, n o hacia l a proeza, el cálculo o l a dificultad vencida, sino hacia la calma, la paciencia, el sueño vano. E n efecto, el carácter wan designa esencialmente toda clase d e ocupaciones medio maquinales que dejan al de
paidia.
La
reserva
de
libre en este
espíritu distraído y vagabundo, ciertos juegos complejos que lo emparentan
po
la
meditación
con el ludus, y al mismo
negligente,
zosa. El tumulto, l a barahunda
la
contemplación
tiempere-
son designados por l a expresión jeou-nao, literalmente “ardiente-desorden”., Compuesto con este mismo término nao, el carácter wan evoca toda conducta exuberante y alegre. Sin embargo, debe estar compuesto con este carácter. Con el carácter tchouang (fingir) significa “divertirse en aparentar...”. Se ve que coincide bastante exactamente con las diferentes manifestaciones posibles
de
la paidia,
aunque,
empleado
solo,
no
58
No s e le utiliza ni para la competición, n i para los dados, ni para la interpretación dramática, Tanto vale decir que excluye las diversas categorías d e juegos un
pueda
género
que h e denominado institucionales. A éstos los designan términos más especializados. El carácter hsi corresponde así a los juegos d e disfraz o d e simulacro: abarca el dominio del teatro y d e las artes del espectáculo. El carácter choua remite a los juegos d e deshabilidad, pero se puenas de chistes y cuodlibetos, para la esgrima, para los ejercicios d e perfeccionamiento en un arte difícil. El carácter teou designa la lucha propiament e dicha: las riñas de gallos, el duelo. Pero también fin, el se l e emplea para los juegos d e cartas. En carácter tou, que en ningún caso podría aplicarse a un juego infantil, designa los juegos de azar, los riesgos, las apuestas, las ordalías. Denomina también la
la suerte
blasfemia,
porque
tentar
una
apuesta
sacrílega
El amplio
dominio
semántico
como
contra
es
el
considerado destino
del término wan,
(11).
empe-
ro, lo hace tanto más digno de interés. Incluye ante el juego
y toda
variedad
diversión despreocupada y frívola que pueden evocar, por ejemplo, los verbos retozar, juguetear, bromear, etc. S e emplea para las prácticas sexuales desenvueltas, anormales o extrañas. Al mismo tiempo se utiliza para todo
gandulería
por
de
Además y
los
infantil
juegos
del
el
espacio,
en
particular
de
la
cometa,
y
los viajes místicos del alma, otra parte las grandes marchas chamanes, el vagabundeo de los fantasmas y de las almas
los
en
pena.
59
que exigen reflexión y que prohiben la prisa, como el ajedrez, el juego d e peones, el “puzzle” (Tai Kiao) y el juego de los nueve anillos (12). Comprende también el placer de apreciar el sabor de los
juegos
un plato o el aroma d e un vino, el gusto d e coleccionar obras d e arte, o el d e examinar, d e manejar con
e incluso hacer pequeñas chucherías, le emparenta con la categoría occidental del
voluptuosidad lo
que
hobby, es decir a la manía del coleccionismo o d e la artesanía casera. Evoca, en fin, la dulzura apacible y reposada del claro d e luna, el placer de una excursión en barca sobre un lago límpido, la contemplación prolongada d e una cascada (13).
ejemplo
último de las culturas Este
lee
se
demuestra igualmente
el destino e n los juegos. Dar ya
que
l a preferencia al agón, al alea, a la mimicry o al iltins contribuye a decidir el porvenir de una civilización. gía
De
igual
disponible
doblegar la reserva de enerrepresenta la paidia hacia la in-
modo
que
o hacia el ensueño, manifiesta una elección, implícita sin duda, pero fundamental y d e incalcula-
vención
ble
alcance.
Nueve anillos forman una cadena; se les engancha unos (12) a los otros y se les atraviesa por una varilla atada a un soporte, El juego consiste en desengancharlos. Con experiencia se consigue salir airoso, Sin prestar gran atención a una manipulación delicada y en la y complicada, siempre larga que el menor error obliga a todo. volver a empezar (13) Según los informes proporcionados por Duyvendak a Huizinga ludens, traducción francesa, pág. 64), un estudio (Homo preciosas indicaciones del doctor Chou Ling, del señor André
d'Hormon
y
el
Chinese
English
Dictionary
de
Herbert
A.
Giles,
segunda edición, Londres, 1912, págs. 510-511 (hsi), (teou), 1413 1452 (wan), 1487-1488 (tou), 1662-1663
1250
(yeou).
(choua).
60
J1I
CORRUPCIÓN D E LOS JUEGOS Cuando se trató d e enumerar los definen el juego, éste apareció como
1) 5)
caracteres que una actividad
separada, 3) incierta, 4) improductiva, reglamentada, 6) ficticia, entendiendo que estos dos últimos caracteres tienden a excluirse uno al. libre,
2)
otro.
Estas
seis
cualidades son
puramente
formales.
el contenido del juego. Particularmente no enseñan nada sobre las diferentes actitudes psicológicas que las dominan. E n todo caso, al oponer fuertemente el mundo del juego al de la realidad, subrayando que el juego es esencialmente una actividad aparte, dichas cualidades dejan prever que toda contaminación con la vida ordinaria corre así No
el
prejuzgan
riesgo
de
corromper
y
arruinar
su
misma
natu-
raleza. Desde
entonces puede ser interesante
preguntarse
en
qué
guroso
se
convierten los juegos cuando el tabique rique separa sus reglas ideales de las leyes di61
fusas su
e insidiosas
nitidez
de
necesaria.
l a existencia Ciertamente
cotidiana pierde no podrían pro-
“pagarse tal como son más allá del terreno (tablero de ajedrez, de damas, palestra, pista, estadio o escena) que les está está fijado, y cuyo
o del tiempo que les fin significa d e manera inexoraun paréntesis. N ecesariamente ad-
reservado
el cierre de quirirán formas bastante diferentes y aun a veces, sin duda, inesperadas. Además, e n el juego, un código estricto y absoluto rige por sí solo para los aficionados cuyo asentimiento previo se da como la condición misma de s u participación e n una actividad aislada ble
y enteramente
convencional. Pero, ¿si la convención, d e repente, no es ya aceptada o sentida como tal? ¿Si el aislamiento no es ya respetado? Ni las formas ni la libertad del juego pueden seguramente subsistir. Sólo queda, tiránica y apremiante, la actitud psicológica que empuja a adop” tar tal juego o tal especie de juego con preferencia a tal otra. Cabe recordar que estas actitudes distintivas son cuatro: la ambición de triunfar en una competición reglamentada gracias al solo mérito (agón), l a dimisión de l a voluntad en provecho de una espera ansiosa y pasiva d e la sentencia de la suerte
extraña
(alea), la ilusión de revestir
una
personalidad
(mimicry), en fin, la persecución
del vérti-
(ilino). En el agón, el jugador sólo cuenta con él, esforzándose y encarnizándose; en el alea cuenta go
con todo, excepto
con él, y se abandona
a fuerzas que
a su control; e n la mimicry, imagina que es e inventa un universo ficticio; en el ¿linw con-
escapan otro,
0 M
un gusto
el equilibrio y. la estabilidad d e su cuerpo, de escapar a l a tiranía de su percepción, de provocar l a derrota d e su conciencia. | Si el juego consiste e n proporcionar a estos poderosos instiitos una satisfacción formal, ideal, limitada, mantenida aparte d e la vida corriente, ¿qué sucede entonces cuando se rechaza toda convención, cuando el universo del juego no está ya estancado, cuando hay contaminación con el mundo real, o cada gesto lleva consigo sus consecuencias ineluctables? A cada una d e las rúbricas fundamentales tenta
d e ver
pasajeramente
arruinados
responde entonces una específica perversión que resulta d e la ausencia de freno y protección. Como el
imperio del instinto vuelve a ser absoluto, la tendencia que llegaba a abusar d e la actividad aislada, abrigada y en cierta manera neutralizada del juego, se propaga a la vida corriente y tiende a subordinarla tanto como puede a sus propias exigencias. L o que era placer se convierte e n idea fija, lo que era evasión se hace obligación; lo que era pasión, obsesión y fuente d e angustia.
diversión,
principio del juego está corrompido. iós preciso empero dejar bien sentado que no lo está por la existencia de tramposos o d e jugadores profesionales, sino únicamente por contagio con la realidad, El
No hay, en el fondo,
perversión del juego;
hay
des-
deriva de uno d e los cuatro impulsos primarios que presiden los juegos. El caso no es de ninviación
y
gún modo excepcional. Se produce instinto considerado no encuentra d
cada en
vez
que
el
categoría
la
o
que le corresponde l a disciplina y el refugio que lo fija, o cada vez que rehusa contentarse con
de juegos tal
señuelo. El tramposo
|
el universo del juego. Si tuerce las reglas es, al menos, fingiendo respetarlas. S e propone engañar. Es desleal, pero lo es hipócritamente, al defender. con su actitud l a validez de las convenciones que viola, porque tiene necesidad de que al menos los otros las obedezcan. Si es descubierto, lo echan.
permanece
en
El universo
tacto. Del mismo modo, actividad de juego, no
del
juego
permanece
in-
el que hace profesión de una cambia
de
ningún
modo
la
naturaleza d e ésta. La verdad es que él, por su parte, no juega; d e la ejerce un oficio. La naturaleza competición o la del espectáculo no se modifican e n nada si los atletas o los comediantes son profesionales que interpretan su papel por un sueldo, y no aficionados que sólo esperan divertirse. La diferencia únicamente les afecta a ellos. Para los boxeadores, ciclistas o actores profesio-
el agón o la mimicry h a dejado de ser una distracción destinada a descansarlos de las fatigas nales, o a
distraerles de la monotonía de un trabajo que pesa y gasta. Es su trabajo mismo, necesario para
subsistencia, actividad absorbente y llena de obstáculos y problemas, d e los su
mente
descansan
jugando
a cualquier
otro
constante, que justajuego.
También
el actor, le representación teatral pinta, s e viste, interpreta, recita.
para
e s simulacro.
Se
Pero al caer el telón y apagarse las luces, es devuelt o a l a realidad. La separación de los dos universos 64
modo, para el profesional del ciclismo, del boxeo, del tenis o del fútbol, l a prueba, el partido, la carrera son competiciones reglamenta-
es
absoluta.
De
igual
y
público se se restituye a sus preocupaciones cotidianas, debe defender sus intereses, concebir poner e n obra la política que l e asegure el porvenir más confortable. Las perfectas formales. Tan pronto acaban, apresura hacia la salida. El campeón
das
el
en donde acaba de medir s u valor e n las condiciones más artificiales que quepa, tan pronto como ha abandonado el estadio, el velódromo o el cuadrilátero, dejan sitio a concurrencias diferentemente temibles. Éstas, taimadas, incesantes, implacables, impregnan el conjunto de su vida. Se encuentra entonces devuelto a la suerte co-
y precisas
mún,
rivalidades
fuera
giado
del
donde
indiscutibles
espacio
reinan del
las
cerrado y del tiempo privileleyes estrictas, gratuitas e
juego.
|
Fuera de l a escena, fuera de la pista, comienza
la
verdadera
perversión
Aparece
del
agón,
la
más
difundida
cada antagonismo que deja atemperar el rigor del espíritu del juego. Ahora bien, la concurrencia absoluta nunca es sino una
de
todas.
en
naturaleza, que vuelve a encontrar e n la sociedad su brutalidad. original, tan pronto como advierte una vía libre e n la red de sujeciones morales, ¿ey
de
o legales
sociales
que,
y convenciones.
límites
como
las
Por
esto
obsesiva, e n cualquier dominio
que
sea
juego,
sin
debe
de
los
juegos,
l a ambición
son
loca,
que se ejerza, con tal
respetar las reglas del juego y del ser denunciada como l a desviación
libre
deci-
65 TEOBÍA
DB
LOS
JUEGOS.
- 5
siva
que,
en
el caso particular, vuelve así a una sl-
tuación de salida. Por otra parte, nada muestra mejor el papel civilizador del juego que los frenos que acostumbra oponer a la actividad natural. Sabido es que el buen jugador es quien puede hacer frente
distancia, despego y al menos cierta apariencia d e sangre fría, a los resultados desafortunados del escon
sostenido o a la pérdida d e una apuesta desmesurada. La decisión, aunque injusta, del árbitro se aprueba por principio. La corrupción del agón comienza donde no se reconoce ningún árbitro ni arfuerzo
más
bitraje.
Para los juegos d e azar, hay paralelamente corrupción del principio desde que el jugador deja d e respetar el azar, es decir desde que deja d e tenerlo por un móvil impersonal y neutro, sin corazón ni memoria, puro efecto mecánico d e las leyes que presiden la repartición d e la suerte. D e la superstición que
nace
de
la
corrupción
del
alea.
Es,
en
efecto,
tentador para quien se entrega al destino, intentar prever su sentencia o granjearse su favor. El jugador concede un valor de indicio a toda clase d e fenómenos, hallazgos y prodigios que imagina prefiguran
talismanes que lo protegen con la mayor eficacia. Se abstiene al menor aviso de l a suerte, a l que conoce por sueño, presagio o presentimiento. En fin, para apartar las influencias nefastas, procede o hace proceder a los conjuros necesarios. fortuna.
o mala
buena
su
Busca
S G
los
r S
Tal actitud
no es sólo exasperada
por
la práctica
juegos de azar: se la encuentra extremadamente extendida bajo la forma d e trasfondo psicológico. Está lejos de afectar sólo a quienes frecuentan los casinos y los campos d e carreras o compran villetes d e lotería. La publicación regular de horósJe
los
copos
por
diarios
los
y
semanarios
transforma
así,
cada día y cada semana en una especie de promesa o de amenaza, que el cielo y el oscuro poder de los astros tienen e n
para
multitud
la
suspenso.
Con
la
de
sus
mayor
lectores,
frecuencia,
estos
horóscopos
indican principalmente el número favorable ese día vara los lectores nacidos bajo los diferentes signos
el zodíaco. Entonces cada uno de ellos puede .com"rar los billetes de lotería correspondientes: los que “erminen en esa Cifra, los que l a contienen varias veces o aquellos cuyo número reducido otro de una el:
sola es
por
cifra
decir,
adiciones
prácticamente
tivo que la superstición,
sucesivas casi todos.
coincide con Es significa-
bajo esta forma más
popular
cándida, se revele tan directamente emparentada zon los juegos d e azar. Sin embargo, es preciso confesar que los desborda.
y
Cada
uno
de
los
lectores,
al
saltar
de
la
cama,
o perdiendo, en una giganesca lotería incesante, gratuita, inevitable, que afeca por veinticuatro horas su coeficiente general d e =xito o fracaso. Este se refiere por igual a las gesestar
vnsidera
ganando
personales, las empresas nuevas y los asun:0s sentimentales. El cronista tiene cuidado de advertir que la influencia de los astros s e ejerce en lí-
Tunes
67 67..
mites muy variables, d e forma que la profecía simplista nunca puede quedar completamente en falso.
público se sonríe d e estas predicciones pueriles. Pero el caso es que las lee; mejor dicho, tiene interés en leerlas. A tal extremo que muchos, que aseguran ser escépticos, comienzan la lectura d e su periódico con la rúbrica astrológica. Parece que las publicaciones d e gran tirada no se aventuran a privar a su clientela de esta satisfacción, d e la que no conviene despreciar Cierto
ni
la
es
que
la
mayoría
importancia
ni
la
del
difusión.
Los
más
crédulos
no se contentan con las indicaciones sumarias de las gacetas y revistas. Recurren a las publicaciones
especializadas.
En
una
París,
de
ellas
tira
más
de
100.000 ejemplares. Con frecuencia el adepto visita más o menos regularmente a un exégeta matriculareveladoras: 100.000 parisinos consultan cada día a 6.000 adivinos, videntes o cartománticas; según el Instituto nacional d e esta-
do.
Algunas
dística,
mente
34
en
cifras
son
mil milliones de francos se gastan anualParís con los astrólogos, magos y otros
“faquires”.
En
astrología,
una
los
Unidos, solamente en la del año 1953 h a enumerado
Estados
encuesta
profesionales establecidos, 2 0 revistas espeClalizadas, d e las cuales una tira 500.000 ejemplares, y 2.000 periódicos que publican horóscopos; se calcula en 200 millones de dólares l a suma gastada anualmente sólo para interrogar los astros, sin per380.000
d e otros métodos de adivinación.
juicio
Se descubrirían de
la
convivencia
sin
de
los
dificultad numerosos
juegos
de
azar
indicios
con la adivi-
68
nación:
uno d e los más visibles e inmediatos es, quizá, que las mismas cartas sirven tanto a los jugadores para tentar la suerte como a las videntes para predecir el porvenir. Estos sólo utilizan los juegos especializados para darse más tono. Aunque no se trata más que de láminas comunes, completadas tardíamente por ingenuas leyendas, ilustraciones ha-
bladas o alegorías tradicionales. Los mismos naipes ajedrezados (tarots) han sido siempre empleados para los dos fines. Hay, en todo punto, u n natural deslizamiento entre el riesgo y la superstición. La avidez e n busca d e la suerte, que se comprueba hoy día, compensa verosímilmente la continua tensión exigida
por la concurrencia
d e la vida
moderna.
desespera de sus propios recursos se v e llevado a contar con el destino. Un excesivo rigor de l a competición invita al pusilánime a remitirse al juicio d e las potencias exteriores. Por el conocimiento y utilización d e las probabilidades que le procura el El
que
cielo,
intenta obtener l a recompensa que duda conquistar por sus cualidades, un esfuerzo encarnizado y una paciente aplicación. Antes que obstinarse e n
una labor ingrata, pide a las cartas o a las estrellas que le adviertan el momento propicio para el éxito d e : su empresa. Ñ
La superstición aparece así como la perversión, es decir la aplicación a la realidad d e uno de los principios del juego, el alea, que no hace esperar
nada
sí y todo
de
del
La
azar.
corrupción
de
la
mi-
69
micry sigue un camino paralelo: el simulacro deja d e ser tomado
que
s e disfraza
en
cree
disfraz y d e la máscara.
representa. en
Persuadido
consecuencia
y
la
No
se
por
produce
cuando
tal,
cuando
del
papel,
el
del ya a este otro que
realidad
juega de que es e l otro, se conduce
olvida
el
ser
que
es.
pérdida castigo d e
La
identidad profunda representa e l quien no sabe detener en el juego el gusto de tomar - prestada una personalidad extraña. Esto es exactamente la alienación. A l menos aquí, el juego protege del peligro. El papel del actor está fuertemente delimitado por la extensión de la escena y por la duración del espectáculo. Una vez abandona el espacio mágico, acabada la fantasmagoría, el histrión más vanidoso, el intérprete más ferviente, están brutalmente constreñidos por las condiciones mismas del teatro a pasar por el guardarropa y recobrar en él su personalidad. Los aplausos no son únicamente una aprobación y una de
su
recompensa. Señalan go. De igual modo,
de
madrugada
y el
el fin d e la ilusión y del jueel baile d e disfraces termina carnaval sólo tiene u n tiempo.
vuelve d e nuevo a la tienda o al armario. Todo el mundo recupera su personalidad. La precisión de los límites impide la alienación. Esta sobreviene al término d e un trabajo subterráneo y traje
El
habido franca cuando separación entre la magia y la realidad, lentamente el sujeto ha podido revestir ante sus propios ojos una personalidad segunda, quimérica, invasora, que reivindica derechos exorbitantes para
continuo.
Se
produce
cuando
no
ha
TO
con
una
el
Llega
ella.
necesariamente incompatible on
realidad
momento
en
que
el
fantasma
se
en-
carniza desesperadamente e n negar, e n someter o e n destruir esta decoración demasiado resistente y, para él, inadmisible, inconcebible, provocante. Es notable que, para e l agón, el alea o la mimicry, e n ningún caso la intensidad del juego es causa de esa desviación funesta. Esta siempre es resultado de una contaminación con la realidad. Se produce cuando el instinto que domina el juego se despliega fuera d e límites estrictos de tiempo y lugar, sin
gar
convenciones
todo
lo
previas
seriamente
e imperiosas. Es lícito juque se quiera, entregarse
hasta el extremo, arriesgar la fortuna entera, incluso la vida, pero es necesario poder detenerse e n el límite fijado de antemano y saber volver a l a
ordinaria, donde las reglas del juego, la vez liberadoras y aislantes, no tienen curso.
condición
La
el azar
una ley de la vida corriente, contradice la realidad y e l simula-
competición
tampoco
es
puede verse en los estafadores, espías y fugitivos. E n cambio, el vértigo está prácticamente desterrado d e ella, a menos que se trate de algunas raras profesiones dond e todo el valor del hombre d e oficio consiste en dominarlo. Además, lleva consigo casi inmediatamente un peligro de muerte. En los reales de feria, en los aparatos que sirven para provocarlo artificialmente, se toman severas precauciones para eliminar cro
desempeña
en
ella
papel,
su
como
Y1
todo riesgo d e accidente. Aun en las máquinas
así se producen,
incluso
concebidas y construídas para garan-
tizar una perfecta seguridad a quienes las utilizan, por muy sometidas que estén a cuidadosas revisiones periódicas. El vértigo físico, estado extremo y que priva al paciente d e todo medio d e defensa, es tan difícil de conseguir como peligroso de experimentar. Por esto la busca del naufragio de la conciencia o del estupor de la percepción, para esparcotidiana, necesita asumir unas formas muy diferentes de las que se l e ve tomar en los aparatos de giro, velocidad, caída y propulsión inventados para suscitar el vértigo e n el universo cirse en
la vida
cerrado y protegido del juego. Estas instalaciones, costosas, complejas, embarazogas, sólo existen e n los parques d e atracciones de las capitales; fuera de ellas, s e montan periódicamente e n el momento d e las ferias. Y a por el ambiente pertenecen al universo del juego. Además, la naturaleza
de
las
sacudidas
que
ocasionan
ponde punto por punto a la definición
corres-
de éste:
son
intermitentes, calculadas, discontinuas, como partidas o encuentros sucesivos, independientes e n fin del mundo real: su acción está limitada a su probreves,
el momento d e la detención d e la máquina y e n el aficionado no dejan otro rastro que un fugitivo aturdimiento, antes de restituirpia
cesan
duración;
lo
a su
en
acostumbrada.
posición
Para aclimatar el vértigo en la vida eotidiana, es necesario pasar de los naturales efectos de la fía los poderes
sica
ambiguos
confusos
y
de
la
quími-
72
ca.
pide
Se
excitación pensan
feria.
de la realidad
en
tigo
físico,
igualmente
visión
y
n i separado de ella: se ins-
ella s e desarrolla.
ella y en
tala
berar
o al alcohol la pánico que dis-
d e manera brutal y brusca los aparatos de la Esta vez, sin embargo, el torbellino n o está
ya fuera
la
entonces a las drogas deseada o e l voluptuoso
Si, como
el véreuforias saben
estas embriagueces, estas destruir por un tiempo la estabilidad
de
movimientos,
li-
la
del peso
de
coordinación
del
los
recuerdo, de
los
horrores
de
la
presión del mundo, s u influencia no cesa por lo mismo con el acceso. Alteran lenta pero duraderamente el organismo. Tienden a crear con una necesidad permanente una ansiedad insoportable. Uno se. encuentra entonces e n los antípodas del juego, actividad siempre sustituída, libre, responsabilidad
gratuita.
Por
persecución
de
una irrupción niciosa
cuanto
y
la
de
la
embriaguez un
vértigo
y
hace
así
en
la
la
realidad
extendida y perpráctica que constante-
creciente, tanto
suscita una
l a intoxicación,
más
mente “va
alejando
a este
Respecto
umbral.
su
una
punto,
el
más,
vez
caso
de
los insectos es instructivo. Los hay que se complacen
en
los juegos
de
vértigo
como
lo
la danza de las mariposas alrededor
prueban, si no de la llama, el
o girinOs, que transforman la superficie d e la menor charca en u n plateado tiovivo. Ahora bien, los insectos y particularmente los insectos sociales conocen igual-
obsesionado girar de los “escribanos de agua”
73
mente la “corrupción del vértigo” bajo forma de una embriaguez
de
consecuencias
desastrosas.
-
una d e las hormigas más extendidas, la FPormica sanguinea, chupa con avidez las exudaciones olorosas formadas por los éteres grasos segregados por las glándulas abdominales d e un pequeño coleóptero denominado Lochemusa strumosa. Las hormigas introducen en sus nidos las larvas de éste y las alimentan con tanto cuidado que descuidan las suyas. Pronto las larvas de la Lochemusa devoran la pollada d e Así,
las hormigas. Las reinas sólo engendrarán hembras se debilita
mata
las
Formica
una grasa
y
de éstas, estériles.
mal
El
cuidadas,
hormiguero
desaparece.
La Formica fusca que, libre, las perdona si es esclava de la
lochemusas,
sanguinea.
En
perfumada,
aras
d e esta misma
mantiene
con
ella
afición
a
al Atemeles
que la lleva a su pérdida. Destruye, sin embargo, a este último parásito si es esclava de la Formica rufa que no lo tolera. No se trata, pues, de un irresistible arrastre, sino de una especie de
.emarginatus
vicio
que
puede
desaparecer
cias: la servidumbre,
en
e n particular,
ciertas
cirecunstan-
unas veces lo Susamos imponen sus
otras permite resistirlo. Los costumbres a sus prisioneros (1). Estos casos d e intoxicación voluntaria no son aislados. Otra especie d e hormigas, el Indomyrmex sanguineus de (Queensland, busca las orugas de una cita,
falena
emiten. (1) théories
gris
para
Aprietan
beber
con
líquido la jugosa
el embriagador
sus
mandíbulas
Henri Piéron. “Les instincts transformistes”, Scientia t.
que
car-
nuisibles d Vespece devant IX, 1911, págs, 199-203,
les
74
ne
de
estas
larvas
para
hacerles
exprimir
el
jugo
que contienen. Cuando han agotado una oruga, pasan desdicha es que las orugas d e la falena devoran los huevos del Indomyrmex. Algunas veces el insecto que produce la exudación olorosa “conoce” su poder y provoca el vicio en la hormiga. La oruga del Lycaena Anion, estudiada por Chapman y por Frohawk, está provista d e una bolsa d e miel. Cuando encuentra una obrera d e la especie Myrmica laevinodis, levanta los segmentos anteriores d e su a otra.
La
invitando a la hormiga a transportarla a su nido. Ahora bien, dicha oruga se alimenta de larvas d e Myrmica. Esta última no se interesa por ella durante los períodos e n que no produce miel, E n fin, un hemíptero javanés, el Ptilocerus ochraceus, descrito por Kirkaldy y Jacobson, lleva e n medio d e su frente ventral una glándula conteniendo u n líquido tóxico que ofrece a las hormigas golosas de él. Estas acuden en seguida a chuparlo. El líquido las para-
cuerpo,
entonces e n una presa fácil para el Ptilocerus (2). | Las conductas aberrantes d e las hormigas tal vez no demuestran, como se ha creído, la existencia d e instintos nocivos para l a especie. Más bien prueban que la atracción irresistible d e un producto paralizador llega a neutralizar los instintos más fuertes, e n particular el instinto d e conservación que empuja al individuo a cuidar de su propia seguridad, y que le ordena proteger su descendencia y alimentarla. S e liza y se convierte
(2)
franc.,
W.
1926,
Morton págs.
Wheeler,
312-317,
Les
Sociétés
«kd'insectes,
traducción
TS
podría decir que las hormigas “olvidan” todo por ia droga. Adoptan las conductas más funestas, se entregan ellas mismas al enemigo o le dejan sus huevos y sus larvas. — | D e manera extrañamente análoga, e l embrute-
cimiento,
la embriaguez,
la intoxicación por e l al-
destruirse a sí mismo de forma solapada e irremediable. Finalmente, privado de l a libertad de querer otra cosa queno sea su veneno, es presa d e una confusión orcohol,
ponen
hombre
al
en
camino
de
gánica continua, singularmente más peligrosa que el vértigo físico, que, al menos, sólo compromete momentáneamente en él la capacidad de resistir a la fascinación del vacío.
En
cuanto
al
ludus
y la paidia,
que
no
son
ca-
tegorías del juego, sino maneras d e jugar, pasan a la existencia ordinaria con su contraste inmutable: el que opone e l alboroto a una sinfonía, el garrapato a l a sabia aplicación de las leyes de la
toda empresa concertada, donde los diversos recursos disponibles reciben su mejor empleo, a la pura agitación, desordenada por esencia, que no persigue más que su propio pa-
perspectiva,
y
en
general
POXÍSMO. trataba de examinar era la corrupción de los principios de los juegos o, si se prefiere, su libre ejercicio, sin protección ni convenciones. Hemos visto que se produce según modos idénticos. Lo
que
se
1 «
a [
consigo consecuencias que tal vez sólo sean e n apariencia d e una gravedad muy desigual: la locura o la intoxicación parecen sanLa
corrupción
lleva
simple derrame del juego fuera del dominio donde podría ensancharse sin desgracia casi irreparable. Por el contrario, la superstición, consecuencia d e la desviación del alea, parece benigna. Más aún: la ambición sin freno e n la que desemboca el espíritu d e competición liberado de las reglas de equilibrio y lealtad, parece con ciones
desproporcionadas
al
frecuencia aprovechar al audaz que se abandona a ella. N o obstante, la tentación de entregarse, por lo que a la conducta se refiere, a los poderes inaccesibles y al prestigio d e los signos, aplicando mecánicamente un sistema d e correspondencias ficticias, no anima al hombre a sacar el mejor partido de sus privilegios esenciales: la apreciación perspicaz d e las relacio-
nes
entre
de
acertar
los
fenómenos
a pesar
de
las
y la voluntad
perseverante
contrarias. Transpuesto e n la realidad, el agón sólo tiene por vubjetivo el éxito. Las reglas d e una rivalidad cortés son olvidadas y menospreciadas. Aparecen como simples convenciones molestas e hipócritas. Una concurrencia implacable se establece, en la que el triun¿ o justifica los golpes bajos. Si el individuo está aún retenido por el temor d e los tribunales o a la opi-
circunstancias
a las nacioy cruel. Las liversas restricciones impuestas a la violencia caen en desuso. Las operaciones no están ya limitadas a as provincias fronterizas, a las plazas fuertes y a
zión, parece permitido, si no meritorio, tes llevar la guerra d e manera ilimitada
UT
los militares.
No
s e llevan según una estrategia que
hecho parecer un juego la guerra misma. Esta s e aleja entonces del torneo, del duelo, en una palabra, del combate reglamentado en campo cerrado, para encontrar su forma brutal en las destrucciones masivas y las matanzas d e poblaciones. Toda corrupción d e los principios del juego se traduce en un abandono de estas convenciones prea veces
ha
carias y dudosas
siempre resulta posible, cuando no aprovechable, negar, pero cuya adopción difícil jalona sin embargo el desarrollo mismo de la civilización. Si los principios d e los juegos corresponden, en efecto, a poderosos instintos (competición, persecución de la suerte, simulacro, vértigo), se comprende fácilmente que sólo puedan encontrar cumplimiento positivo y creador en condiciones ideales y circunsque
critas: los
que
las
juegos.
proponen
Entregados
en
cada
caso
a sí mismos,
las
reglas
desenfrenados
de
y
ruinosos, como todos los instintos, estos impulsos elementales sólo podrían terminar en funestas consecuencias. Los juegos los disciplinan, imponiéndoles una existencia institucional. E n el momento en
una satisfacción formal y limitada, los educan, fertilizan y vacunan el alma contra sús virulencias. Al mismo tiempo, los hacen apropiados para contribuir útilmente a enriquecer y fijar los que
les
estilos
conceden
de
las
culturas.
m m
IV
TEORÍA AMPLIADA actitudes elementales que dominan a los juegos — competición, suerte, simulacro, v é r t i g o no Las
encuentran
siempre
aisladamente.
h a podido comprobar muchas veces que tales actitudes eran aptas para combinar sus seducciones. No se crea, sin embargo, que se concierten indistintamente principios tan contrapuestos. Tomándolos de dos en dos, las cuatro actitudes fundamentales permiten e n teoría seis conjunciones igualmente posibles y sólo seis, encontrándose cada una conjugada alternativamente con una d e las otras tres:
se
competición-suerte
Se
(agón-alea)
competición-simulacro (agón-mimicry) competición-vértigo (agón-iling) suerte-simulacro (alea-mimicry) suerte-vértigo (alea-iline) simulacro-vértigo (mimicry-ilinx) 79
verdad es que se podrían prever combinaciones ternarias, pero éstas, casi siempre, sólo constituyen yuxtaposiciones ocasionales que no tienen influencia e n e l carácter d e los juegos e n que se las así una de caballos, para los jockeys, es al mismo tiempo u n espectáculo que, como tal, incide en la mimicry, y u n pretexto para las apuestas, por donde la competición es soporte del alea. Aun así, no por ello los tres dominios dejan La
d e permanecer relativamente autónomos. El principio de la carrera no se modifica porque se apueste a los
N o hay alianza, sino simplemente encuenel cual es de ningún modo debido al azar y se explica por la naturaleza misma d e los principios caballos.
de
los
juegos.
Estos no pueden conjugarse ni aun dos a dos con contenido da a las seis conjunciones teóricamente posibles un nivel de probabilidad y de eficacia muy diferente. En ciertos casos, la naturaleza d e estos contenidos, o bien hace su alianza inconcebible al empezar o bien la destierra del universo del juego. Otras combinaciones no están prohibidas por la. naturaleza de las cosas, sino que son puramente accidentales. No corresponden a imperiosas afinidades. En fin, sucede que las solidaridades constitucionales, inscritas e n sus definiciofacilidad.
igual
Su
manifiestan entre las grandes tendencias que oponen las diversas especies d e juegos. Bruscamente se esclarece una complicidad decisiva. o Por esto, si s e analizan las seis conjunciones previsibles entre los principios d e los juegos, dos apanes,
se
80
contra natura, otras dos simplemente viables, y las dos últimas, en cambio, reflejan connivencias esenciales. Importa apreciar d e más cerca cómo se sintaxis. recen
T. —
En podría
primer
CONJUNCIONES
PROHIBIDAS
el vértigo no encontrarse asociado con l a rivalidad reglamentada sin desnaturalizarla en seguida. El ciego furor que desarrolla constituye la negación estricta d e aquélla, por cuanto destruye las condiciones que definen el agón: dominio de sí, respeto d e la relugar
está
claro
que
gla, deseo
previa cida
al
de
de
medirse
veredicto antemano
con
iguales,
armas
sumisión
obligación
de
un
árbitro,
de
circunseribir
la
lucha
reconoen
los
| convenidos, etc. Regla y vértigo son decididamente incompatibles. El simulacro y la suerte no parecen más susceptibles de l a menor connivencia. En efecto, toda astucia hace sin objeto la consulta d e la suerte. No tiene sentido intentar engañar al azar. El jugador “solicita” una decisión que l e garantice el favor incondicional del destino. E n el momento e n
límites
que la solicita, no podría imitar a un personaje extraño, ni creer ni hacerse ereer que e s otro distinto
a él. Por otra parte, por definición, ningún simulacro puede engañar a la fatalidad. El alea supone un abandono pleno y entero al placer d e la suerte, dimisión contradictoria con el disfraz o el subterfu81 TEORÍA
DW
LOS
JUEGOS.
- 9
De otro modo s e entra en el dominio de la magia: s e trata de forzar el destino. A l igual que más arriba hemos viste el principio del agón destruído por el vértigo, al del alea l e ocurre lo propio ahora, y ya no hay juego propiamente dicho. gio.
TI. —
CONJUNCIONES
CONTINGENTES
Por el contrario, el alea se asocia sin perjuicio con el vértigo y la competición con la mimicry. E n los juegos de azar, e s bien sabido que u n vértigo particular se apodera igualmente del jugador favo-
recido la
por
la
No
desgracia.
conscientes
suerte
y
que
del
sienten
la
se
fatiga
por
perseguido
ve y
apenas
están
pasa a s u alrededor. Están como alucinados por la bola que v a a detenerse o la carta que van a poner cara arriba. Pierden toda sangre fría y a veces se arriesgan más allá d e sus haberes. El folklore d e los casinos abunda e n significativas anécdotas a este respecto. Importa solamente observar que el ¿lino, que destruía el agón, no liace d e ninguna manera imposible el alea. Paraliza al jugador, lo fascina, lo enloquece, pero de ningún modo le lleva a violar las reglas del juego. Incluso se puede de
lo
que
afirmar que lo somete más a las decisiones d e la suerte y l e persuade para que se abandone a ellas todavía más. El alea supone una dimisión d e la voluntad; es comprensible que ésta sufra o desarrolle un estado d e trance, d e posesión o d e hipnosis. Por esto hay verdadera avenencia de las dos tendencias. 82
Análoga avenencia existe entre el agón y la mimicry. Ya he tenido ocasión de subrayarlo : Toda competición es un espectáculo por ella misma. Se desarrolla según reglas idénticas, e n la misma espera de un desenlace, y solicita la presencia d e un público
lanza
a las
estadio o del velódromo, como puede hacerlo a las del teatro o del cine. A los antagonistas s e les aplaude a cada victoria que obtienen. Su lucha tiene peripecias que responden a los diferentes actos o episodios d e un que
se
taquillas
del
drama. E n fin, no hay más que recordar hasta qué punto el campeón y la vedette son personajes in-
tercambiables. Una vez más hay avenencia d e las dos tendencias, ya que la mimicry no solamente no perjudica el principio del agón, sino que lo refuerza por la necesidad e n que se encuentra cada concurrente d e no engañar a una asistencia que lo aclama y controla al mismo tiempo. Se siente e n representación, está obligado a jugar lo mejor posible; es decir, por un lado con una perfecta corrección y , d e llevarse la por otro, esforzándose al extremo victoria.
CONJUNCIONES
TIT. —
por
Quedan
examinar
los
FUNDAMENTALES
casos
en
que
se
com-
una connivencia esencial entre los principios d e los juegos. E n este aspecto nada más notable que la exacta simetría que aparece entre la naturaleza del agón y la del alea: ambas son paralelas y compleprueba
88
mentarias. dad, una
Una y otra requieren una absoluta equiigualdad matemática de probabilidades y
más posible a un impecable rigor. Por todas partes reglas de una precisión admirable, medidas meticulosas, sabios cálculos. Dicho esto, el modo de designación del vencedor es explícitamente inverso en las dos especies de juegos: e n una, ya lo hemos visto, el jugador sólo cuenque,
al
menos,
se
aproxime
lo
ta con él, e n la otra cuenta con todo excepto con él. Un empleo d e todos los recursos personales contrasta
con
la
deliberada
negativa
a usarlos.
Pero
entre
ejemplo el ajedrez y los dados, el fútbol y la lotería, se abre el abanico d e una multitud d e juegos que combinan en proporción variable las dos actitudes: los juegos d e cartas que no son d e puro azar, los dominós, el golf y tantos otros donde el placer, para el jugador, nace d e tener que sacar el mejor partido posible de una situación que no ha creado, o d e peripecias que sólo puede dirigir en parte. La suerte representa la resistencia opuesta a la realidad o la fuerza, a la destreza o al saber del jugador. El juego aparece entonces como la imagen misma de la vida, pero una imagen ficticia, ideal, ordenada, separada, limitada, en una palabra, que representa los caractedos
los
extremos
que
representan
por
particulares del universo d e los juegos. E n este universo agón y alea ocupan el dominio de la regla: Sin la regla, no hay competicióni juego d e azar. E n el otro polo, mimicry e tling suponen ¡igualmente un mundo desordenado en el que el jugador improvisa constantemente, confiándose en una res
84
fantasía
impetuosa
o en
una
inspiración
soberana,
una ni la otra reconocen código. Si, como antes vimos en el agón, el jugador se fiaba de su voluntad, mientras que renunciaba a ella e n el alea, la mimicry supone por parte d e quien se entrega a ella la conciencia del fingimiento y simulacro, mientras que l o propio del vértigo y del éxtasis es aniquilar toda conciencia. Dicho de otro modo, en la simuque
ni
la
lación se observa una especie d e desdoblamiento de ia conciencia del actor entre su propia persona y e l
el contrario, hay confusión y pánico, s i no eclipse total de la conciencia. La composición viene del hecho d e que el simulacro, por sí mismo, es generador d e vértigo, y el desdoblamiento, fuente d e pánico. Fingir ser otro, enajena y arrebata. Llevar una máscara,. embriaga y libera. De forma que e n este peligroso dominio e n el que la percepción zozobra, la conjunción de la máscara y del trance es temible entre todas. Provoca tales ACCESOS, alcanza tales paroxismos que el mund o real se encuentra pasajeramente aniquilado en la papel
que desempeña;
en
la
posesión,
por
alucinada conciencia del poseído. Las combinaciones del alea y del agón son u n libre juego de l a voluntad a partir d e la satisfacción que se experimenta en vencer. una dificultad arbitrariamente concebida y voluntariamente aceptada: la alianza d e la mimicry y del ¿lino abre la puerta a un desencadenamiento inexplicable, total, que en sus formas más netas, aparece como lo contrario del juego; quiero decir como una metamorfosis sublime d e las condiciones d e la vida: la epilepsia así provocada, por lo mismo 85
que n o tiene punto de referencia, parece llevarle tan lejos en autoridad, en valor, y en intensidad sobre el mundo real, como éste lleva sobre las actividades formales y jurídicas, protegidas d e antemano, que constituyen los juegos sometidos a las reglas complementarias del agón y del. alea, e n los que sí existen jalones. La alianza del simulacro y del vértigo es tan
poderosa,
ralmente
tan
irremediable,
que
pertenece
natu-
a la esfera d e lo sagrado y proporciona
tal
principales de la indecible mezcla de espanto y fascinación que l o define. La virtud d e tal sortilegio m e parece invencible, a tal extremo que no m e asombro de que el hombre haya necesitado milenios para librarse del espejismo. Con ello ha conseguido acceder a lo que comúnmente se llama civilización, cuyo advenimiento vez
me
uno
parece
análoga
de
los
recursos
surgido en todas
de
una partes
apuesta
y
que
aproximadamente no por ello se ha
arriesgado menos e n condiciones cada vez diferentes. Me esfuerzo ahora en conjeturar los grandes rasgos d e esta revolución decisiva. Al final, y por un imprevisto sendero, m e propongo determinar cómo se ha producido el divorcio, la fisura que ha condenado secretamente el conjuro del vértigo y del simulacro, esa conjunción permanente.
que
casi
todo
86
V
lo
hacía
creer
firme
y
SIMULACRO La
estabilidad
de
los
Y
VÉRTIGO
juegos
es
notable.
Los
im-
instituciones desaparecen; los juegos quedan con las mismas reglas, a veces con los mismos accesorios. Ello se debe, primero, a que no son importantes y a que poseen la permanencia d e lo insignificante. E n esto hay un primer misterio. Porque, para sacar provecho de esta especie d e continuidad a la vez fluída y obstinada, es preciso que se asemejen a las hojas de los árboles que mueren de una estación a otra, y que, sin embargo, se perpetúan idénticas a sí mismas; es preciso que se parezcan a la perennidad del pelaje de los animales, al dibujo de las alas de las mariposas, a la curva de las espirales de las conchas que s e transmite, imperturbable, de generación en generación. Los juegos no gozan de esta identiperios,
las
dad hereditaria. Son innumerables y cambiantes. Revisten mil formas desigualmente repartidas, como las especies vegetales, pero infinitamente más aclimatables. Emigran y se adaptan con una rapidez y facilidad por igual desconcertantes. Pocos de ellos han mantenido durante largo tiempo la propiedad 87
exclusiva
de
un
área
difusión determinada. ¿Qué citado la peonza, decididamente de
queda cuando se h a occidental, y la cometa, que al parecer, se desconoció en Europa hasta el siglo xvim? Los otros juegos se una forma u otra, en todo el mundo. Proporcionan una prueba d e la identidad de l a naturaleza humana. Si a veces se localizar s u origen, se ha tenido que ha podido
propagaron
en
fecha
lejana,
bajo
renunciar a limitar s u expansión. Cada uno de ellos seduce en todas partes: uno se ve forzado a aceptar la universalidad singular de los principios, d e los códigos, d e los instrumentos, d e las proezas.
INTERDEPENDENCIA Y
DB
LAS
DE
LOS .JUEGOS
CULTURAS
Aparecen tanto más significativas cuanto que los juegos dependen ampliamente de las culturas en que se les practica. Acusan las preferencias de cada una, prolongan sus usos, reflejan sus creencias E n la antigúedady el tres en raya es u n laberinto donde s e decir el a l mhacia a la empuja una piedra —es salida. Con e l Cristianismo, el dibujo se alarga y se simplifica. Reproduce el plano d e una basílica: se trata d e hacer llegar el alma, de empujar el guijarro hasta el cielo, el Paraíso, l a Corona o l a Gloria, que coincide con el altar mayor de la Iglesia, Estabilidad
y
esquemáticamente
universalidad
representada
se
en
completan.
el suelo
por
una
serie de rectángulos. ¿En la India, se jugaba al aje88
¿rez con cuatro
reyes. El juego pasó a l Occidente me-
dieval. Bajo l a doble influencia del culto a la Virgen y del amor cortés, uno d e los reyes se transformó e n Reina o Dama, que s e convierte en la pieza más poderosa, mientras que el Rey se veía confinado al papel d e postura ideal, pero casi pasiva, d e la partida. Lo importante, sin embargo, es que estas vi-
cisitudes no han alcanzado l a continuidad esencial del juego de tres en raya o del ajedrez. Podemos i r más lejos y denunciar, por una parte, una verdadera solidaridad entre toda sociedad y los juegos que e n ella se practican con predilección. Existe, e n efecto, una afinidad que sólo puede acrecentarse entre sus reglas y las cualidades y defectos corrientes de los miembros de l a colectividad. Estos juegos preferidos y más extendidos manifiestan, por una parte, las tendencias, los gustos, las maneras más comunes d e razonar, y, al mismo tiempo, educan y arrastran a los jugadores en estas mismas virtudes o defectos, les confirman insidiosamente e n sus hábitos o preferencias. De manera que u n juego honrado por un pueblo, puede, a la vez, servir para definir algunos d e sus caracteres morales o intelectuales, proporcionar una prueba d e la exactitud d e
|
l a descripción y contribuir a hacerla más verdadera acentuando
esos
caracteres
entre
entregan.
los
que
a ellos
se
o
No e s absurdo intentar el diagnóstico de una civilización partiendo d e los juegos que d e manera particular prosperan e n ella. E n efecto, si los juegos son
factores
e
imágenes
de
cultura,
se
sigue
que,
89
medida, una civilización, y, dentro d e una civilización, una época puede caracterizarse por sus juegos. De ellos s e deduce necesariamente l a fisonomía general de aquélla, así como útiles indicaciones sobre las preferencias, debilidades y fuerzas d e una sociedad dada en tal momento de su evolución. Tal en
cierta
vez
para
una
inteligencia
infinita, para
el
demonio
imaginado por Maxwell, el destino de Esparta era legible e n el rigor militar
d e los juegos
d e la palestra
el de Atenas, en las aporías de los sofistas; l a caída d e Roma,
e n los combates
d e los gladiadores;
y la de-
cadencia de Bizancio, en las disputas del hipódromo. Los juegos producen hábitos, crean reflejos, hacen esperar un cierto tipo de reacciones e invitan por consiguiente a considerar las reacciones opuestas como brutales o como 'disimuladas, como provocadoras o como desleales. La verdad es que el contraste de los juegos preferidos no proporciona la manera más segura de determinar los orígenes de una mala inteligencia psicológica, pero puede, a posteriori, aportar una ilustración sorprendente a ella. Para dar u n ejemplo, no e s indiferente que el deporte anglosajón por excelencia sea el golf; es decir un juego e n que cada jugador, e n todo momento, tiene ocasión
a s u voluntad y como crea más útil, pero en que el juego pierde estrictamente todo interés a partir del momento e n que se hacen trampas. N o puede sorprender una correlación, e n los mismos países, con la conducta del contribuyente con respecto a l fisco, del ciudadano en relación al Estado. U n ejemplo no menos instructivo nos lo prode hiacer trampas
90
porciona el juego d e cartas argentino del truco donde todo es astucia e incluso, en cierta manera, trampa, pero obligatrampa codificada, reglamentada, toria. E n este juego, que tiene algo del poker y la malilla, lo esencial para cada jugador es hacer saber
a su compañero las cartas y combinaciones que tiene
en
l a mano,
rios. Para
sin
que
s e den
cuenta
sus
adversa-
las
distintas cartas existen juegos de fisonomía: una serie de muecas, gestos, pestañeos apropiados, siempre los mismos, correspondientes cada uno d e ellos a una carta clave, diferente, y formand o parte de la legislación del juego, informan al compañero sin esclarecer nada al enemigo. El buen jugador, rápido y discreto, sabe aprovechar la menor falta d e atención del adversario. Para las combinaciocartas, hay nombres, como flor: la habilidad consiste en evocarlos, e n la mente del compañero,
nes
de
las
efectivamente, con la bastante distancia y sutileza para que sólo éste comprenda el mensaje. Una vez más, tan raros componentes e n un juego extremadamente extendido y por así decir nacional, no pueden dejar d e suscitar, mantener o traducir ciertos hábitos mentales que contribuyen a dar a l a vida ordinaria, si no a los asuntos públicos, su carácter original: el recurso a la alusión ingeniosa, u n agudo sentido de l a solidaridad entre asociados, sin
pronunciarlos
una tendencia al engaño medio en broma, medio e n serio, por lo demás admitido bien recibido, pero con la condición de desquite, en fin una facundia en la que es difícil encontrar la palabra clave y que lleva consigo una aptitud correspondiente a descubrirla. 91
Junto a la música, l a caligrafía y la pintura, los el juego d e peones y el ajedrez e n e l rango d e las cuatro prácticas e n que debe ejercitarse un letrado. Estiman que estos juegos habitúan igualchinos
ponen
el espíritu a complacerse e n las múltiples respuestas, combinaciones y sorpresas que nacen a cada instante d e situaciones constantemente nuevas. La mente
agresividad se encuentra e n ellos apaciguada, mientras que el alma hace aprendizaje de serenidad, d e armonía, d e júbilo por contemplar todas las posibilidades. Se trata, sin ninguna duda, de un rasgo civilización.
de
diagnósticos de esta especie son infinitamente delicados. Conviene recortar, severamente, a partir de otros determiEstá
sin
embargo,
que
los
los que parecen más evidentes. Por lo genemultitud y la variedad d e los juegos simul-
nados, ral,
claro,
la
táneamente
favor
en
una
en
misma
cultura
les
qui-
de antemano todo significado. Sucede, en fin, que el juego aporta una compensación sin alcance, una salida complaciente y ficticia a las tendencias delictivas que la ley o la opinión reprueban y condenan. Por contraste con las marionetas d e hilos, ordinariamente mágicas y graciosas, los títeres de
tan
encarnan
general (Hirn ya lo había observado) (1) personajes toscos y cínicos, inclinándose a l o grotesco y a l a inmoralidad,si n o a l
mano
por
lo
sacrilegio. Así l a historia tradicional de Punch y Judy. Punch asesina a su mujer hijo, niega l a li(1)
págs.
1,
Hirn.,
165-174.
Les
jeues
d'enfants,
Trad.
franc.;
París,
1926,
92
mosna
a un
mendigo
a
quien
apalea,
comete
toda
clase de crímenes, mata a la muerte y al diablo, y, para concluir, ahorca al verdugo que va a castigarle, Seguramente se tendría dificultad en distin-
caricatura
una imagen fiel del ideal del público que aplaude tan siniestras hazañas. N o las aprueba d e ningún modo, pero su alegría ruidosa e inofensiva lo apacigua: aclamar a l títere escandaloso y triunfante es una venganza barata d e mil guir e n esta
molestias y prohibiciones que l e impone la realidad. Como expresión o exutorio d e los valores colectivos, los juegos «aparecen necesariamente ligados al estilo y a la vocación d e las diferentes culturas. La relación es floja o estrecha, l a referencia precisa o difusa, pero e s inevitable. Desde entonces, el caparece abierto para concebir una empresa más amplia y e n apariencia más temeraria, pero tal vez menos aleatoria que la simple busca d e correlaciones episódicas. Se puede presumir que los principios que dominan los juegos y permiten clasificarlos, deben hacer sentir su influencia fuera del dominio, por definición separado, reglamentado, ficticio, que se
mino
| asigna
a
éstos
y
gracias
al
cual
siguen
siendo
jue-
competición, la busca d e la suerte, el placer simulacro, la atracción del vértigo aparecen, ciertamente, como los móviles principales de los juegos, pero su atracción penetra indefectiblegos.
El gusto
de del
la
entera d e las sociedades. De igual modo que los juegos son universales, pero que no e n todas partes se juega a los mismos juegos e n las mismas proporciones, y aquí se juega más al beisbol, mente en
la
vida
93
y allí más a l ajedrez, conviene preguntarse si los principios de los juegos (agón, aldea, mimicry, lino), no s e hallan también, y aparte de los juegos, bastante
repartidos entre las diversas sociedades para que diferencias acusadas e n la dosificación d e causas tan generales no entrañen contrastes importantes en l a vida colectiva, si no institucional, d e los pueblos. desigualmente
De ningún modo pretendo colectiva de los pueblos y sus
insinuar que la vida diversas instituciones
especies d e juegos gobernados como todos por el agón, el alea, l a mimicry y el iline. Quiero decir
sean
que fuera
sólo
del
constituye una
sagrado
del juego,
dominio
especie
artificialmente
a
que después
de islote
d e todo
reducido,
competiciones
concalculadas,
a riesgos limitados, a fingimientos sin consecuencias y a pánicos anodinos, los principios d e los juegos, móviles tenaces y extendidos d e la actividad humana, tan tenaces y extendidos que parecen constantes y universales, deben marcar profundamente los tipos de sociedad. Incluso sospecho que pueden servir a clasificarlos a su vez, por poco que las normas sociales lleguen a favorecer casi exclusivamente uno de ellos a expensas d e los otros. ¿Es necesario decirlo? No se trata d e descubrir que e n toda sociedad
ambiciosos,
existen
fatalistas,
simuladores
y
frené-
sociedad les ofrece diversas probabilidades de acierto o de satisfacción: s e sabe de sobra. S e trata d e determinar el lugar que las sociedades atribuyen según los casos, a la competición, al azar, a la mímica o al trance. ticos,
y
que
cada
94
advierte entonces l a extensa ambición de un proyecto que aspira nada menos que a intentar deciSe
-
dir los mecanismos
últimos de las sociedades, sus pos-
tulados implícitos más difusos e indistintos. Estos móviles fundamentales son forzosamente d e una naturaleza y d e un alcance tan amplios que, d e denunciar su influencia, no podría agregarse nada a la sutil descripción d e la estructura d e las sociedades estu-
para las unas y las otras, una simple etiqueta, una denominación genérica. Sin embargo, s i es cierto que la nomenclatura adoptada corresponde a. oposiciones capitales, hay que admitir que tiende a instituir, por ello mismo, para la clasificación de las sociedades, una dicotomía tan radical diadas.
como
A lo sumo
es,
ejemplo, separa las fanerógamas entre las plantas,
la
que,
por
criptógamas
y las o los vertebrados y los invertebrados entre los animales. Entre esas sociedades que se ha acostumbrado llamar primitivas y las que presentan los estados complejos y evolucionados, hay evidentes contrastes que no se ciñen al desarrollo, en estas últimas, de la ciencia, d e la técnica y d e la industria, o al papel de la administración, de la jurisprudencia o de los archivos, ni a la teoría, aplicación, y uso de las matemáticas, ni a las múltiples consecuencias de la vida urbana y de la constitución de vastos imperios, ni a tantas otras diferencias cuyos efectos no son menos lentos ni menos inexplicables. Todo induce a creer que entre estos dos tipos de vida colectiva
existe
un
antagonismo
tagonismao. básico, que habría
de
otro
orden,
que buscar
un
an-
posiblemen-
98
t e en l a raíz
de
todos
los
otros
y que
los
resume,
los
y los explica. Describiré este antagonismo alimenta
de la manera
siguienmás bien
sociedades primitivas, que llamaré sociedades de barullo, sean australianas, americanas, africanas, son sociedades donde reinan igualmente te:
las
la máscara y la posesión, iline;
es decir la mimicry y el
a l a inversa, los incas, los asirios, los chinos
o los romanos presentan sociedades ordenadas, d e oficinas, carreras, códigos y baremos, privilegios controlados y jerarquizados, donde el agón y el alea, es decir, aquí, el mérito y el nacimiento, aparecen como los elementos primeros y por otra parte complementarios del juego social. Son, por oposición a las
precedentes, sociedades d e contabilidad. Todo ocurre como si en las primeras, simulacro y vértigo, o si se quiere pantomima y éxtasis, aseguraran la intención y, en consecuencia, la cohesión de la vida colectiva, mientras que e n las del segundo género el contrato social consistiera en u n compromiso, u n descuento implícito entre l a herencia, es decir una especie de azar, y la capacidad, que supone comparación y competición.
PAPEL
DE
LA
MÁSCARA
Y
DEL
TRANCE
Uno de los principales misterios de l a etnografía reside seguramente en el empleo general de las máscaras por las sociedades primitivas. extrema
y religiosa
va unida 96
en
Una
importancia
todas partes
a estos
instrumentos de metamórfosis. Aparecen en l a fiesta, interregno d e vértigo, d e efervescencia, d e fluidez, donde todo lo que hay d e orden en el mundo queda temporalmente abolido para volver a salir revivificado. Las máscaras, siempre en secreto y, una vez usadas, destruídas o escondidas, transforman a los
oficiantes en dioses, en espíritus, en antepasados animales, e n toda clase d e formas rradoras y fecundadoras.
sobrenaturales
ate-
Con
ocasión d e una batahola y d e un ilimitado rumor confuso, que se sustentan y sacan su valor y desmesura de ellos mismos, s e considera que la aeción d e las máscaras revigoriza, rejuvenece, resucita a la vez la naturaleza y la sociedad. La irrupción d e estos fantasmas es la d e las potencias que el hombre teme y sobre las que no se siente con poder. Encarna
potencias espantosas; las imita, se identifica con ellas, y pronto enajenado, presa del delirio, se cree verdaderamente el dios de quien primeramente se ha esforzado en tomar la apariencia por medio d e un disfraz sabio y pueril. La situación da vuelta: él es quien hace miedo, él es la potencia terrible e inhumana. L e h a bastado con colocarse una máscara que él mismo h a fabricado, ponerse el traje que ha cosido a la supuesta semejanza del ser de su reverencia y temor, producir el inconcebible ruido con la ayuda del instrumento entonces,
temporalmente,
las
e l rombo, del que ha aprendido, pero sólo después de su iniciación, l a existencia, el aspecto, el manejo y la función. Sólo lo v e como inofensivo, familiar, completamente humano, cuando lo tiene secreto,
97
TEORÍA
DE
LOS
JUEGOS. - 7
y se sirve de él a su vez para espantar. He aquí pues una victoria del fingimiento: l a simulación acaba e n una posesión, que nada tiene de simulada. Después del delirio y el frenesí que provoca, el actor emerge d e nuevo a la consciencia e n un estado d e embriaguez y agotamiento que sólo le deja un recuerdo confuso, deslumbrado por lo que ha sucedido en él, sin él. El grupo entero es cómplice d e esta epilepsia, d e estas convulsiones sagradas. E n el momento d e la “fiesta, la danza, la ceremonia, la mímica, no son más que una entrada e n materia. El preludio inaugura una excitación que, en seguida, no hace más que agrandarse. El vértigo sustituye entonces al simuentre
sus
manos
Como ya advierte la Cábala, fantasma se convierte uno e n él, lacro.
al interpretar
un
Bajo pena de muerte, ni los niños ni las mujeres deben asistir a la confección de máscaras, d e disfraces rituales y diversos aparatos que son utilizados inmediatamente para aterrarlos. ¿Pero cómo no saben que allí no hay más que mascarada y fantasmagoría
en
que
la
se
ocultan
sus
propios
parientes?
prestan a ellas, porque la regla sose prestan e n prestarse (1). Además sinceramente, ya que imaginan, como los mismos oficiantes, que éstos son transformados, poseídos, apresados por los poderes que los habitan. Para obstante, cial consiste
No
se
En ciertos casos, bien es verdad que recientes y raros, si no se enseñan las máscaras a las mujeres es únicamente para preparar la como del árbol sorpresa, exactamente los accesorios de Navidad en relación con los niños de Europa, según dice (1)
Himmelheber,
Brousse,
Leopoldville,
28
1939,
n.*
1,
págs.
19-30.
poder abandonarse a los espíritus que solamente existen e n su creencia y para experimentar d e repente su acometida brutal, los intérpretes deben llamarlos, suscitarlos, empujarse ellos mismos al trastorno final que permite la intrusión insólita. Con este fin usan mil artificios, ninguno de los cuales les parece sos-
pechoso:
ayuno,
drogas,
música monótona
hipnosis,
estridente, griterío desenfrenado, paroxismos d e ruido y agitación: es decir, una conjugación d e emo
briagueces, clamores y sacudidas. La fiesta, l a dilapidación de bienes acumulados durante un largo intermedio, el desenfreno convertido en regla, la subversión d e toda norma por la presencia contagiosa de las máscaras, hacen del vértigo de
compartido la
existencia
culminante
el punto colectiva,
y el
ligamen
el fundamento último
de
sociedad por lo demás poco consistente. Su frágil coherencia, poco vistosa y de escaso alcance, se mantendría difícilmente si no hubiera esta periódica explosión que acerca, reúne y hace comulgar a los individuos absortos el resto del tiempo con sus preocupaciones domésticas, sus inquietudes casi privauna
das, cotidianas,
sin
inmediatas
en
una sociedad rudimentaria donde l a división del trabajo es casi desconocido y donde, por consecuencia, cada familia está acostumbrada a proveer a s u subsistencia en una autonomía casi total. La: irrupción
frenesíes
que
repercusiones
de
las
propagan,
máscaras, la
trances,
los
embriaguez
de
tener
los
mie-
do o producirlo, s i bien encuentran en la fiesta la época e n aciertan lleno, no por están ausenque
ello
de
99
tes de
la vida ordinaria. Las instituciones políticas o
religiosas
descansan
frecuentemente
en
el
prestigio
una fantasmagoría tan turbadora. Los iniciados sufren severas privaciones, padecen penosos sufrimientos, se ofrecen a pruebas crueles para por
engendrado
conseguir el sueño, la alucinación, el espasmo con el que tendrán la revelación d e su espíritu tutelar. Reciben d e él una unción indeleble. A partir d e aquel momento están seguros d e poder contar con una protección que estiman y que se estima, alrededor d e ellos, infalible, sobrenatural, que entraña para el sacrílego una parálisis incurable. En detalle, las creencias varían sin duda hasta el infinito. Se las comprueba innumerables, inimaginables. Casi todas, sin embargo, e n grados diversos,
presentan
lá
misma
complicidad
asombrosa
del
y del vértigo,
el uno conducente al otro. Sin ninguna duda es un móvil idéntico que juega bajo l a diversidad de mitos y rituales, de leyendas y liturgias: por poco que se examine, se produce, incansablemente, una connivencia monótona. simulacro
Una
sorprendente
ilustración nos la proporcionan bajo el nombre d e chamanismo.
hechos reunidos Se designa así a un fenómeno complejo, aunque bien articulado y fácilmente identificable, cuyas manifestaciones más significativas se han comprobado en log
Siberia,
más
generalmente 100
en
el círculo
ártico.
Se
lo encuentra igualmente a l o largo de las orillas del Pacífico, particularmente en el noroeste americano, entre los araucanos
y en
Indonesia
(2).
Cualesquiera
que sean las diferencias locales, siempre consiste en una crisis violenta, una pérdida provisional de conel curso de la cual el chaman se convierte en receptáculo d e uno o varios espíritus. Realiza entonces u n viaje mágico al otro mundo, viaje que cuenta e imita. Según los casos, el éxtasis s e obtiene con narcóticos, por medio de un hongo alucinador (el agárico) (3), por el canto y la agitación convulsiva, por el tambor, por el baño d e vapor, por el humo del incienso o del cáñamo, por hipnosis, mirando fijamente las llamas del hogar hasta el aturdimiento. Por otra parte, el chaman e s elegido con frecuencia a causa de sus disposiciones psicopáticas. El candidato, ya sea elegido por herencia, por temperamento o por algún prodigio, lleva una vida solitaria y salvaje. Entre los tunguses era tradición que sólo comiera animales capturados con sus dientes. La revelación que l e hace chaman sobreviene a continuación d e una especie d e crisis epiléptica que, por ciencia
en
descripción del chamanismo he utilizado la obra Para la de Mircea les Hliade, Le chamanisme et techniques archaiques de VPextase. París, se encontrará una exposición 1951, donde notablemente de los hechos del mundo. completa en las diversas partes (3) Sobre las virtudes del agaricus muscarius, en particular la macropsia: “con el sujeto sus pupilas dilatadas, ve monstruosamente ampliados todos los objetos que se le presentan... un peagujero le parece espantoso; y una cuchara llena queño un abismo agua, lago”, trade un véase L. Lewin, Les Paradis artificiels, ducción franc.; París, 1928, págs, 150-155, Sobre los efectos pay ralelog del peyotl y su utilización en el momento de las fiestas en el culto de los Muichols, de los Coras, de los Tepehuanas, de los Tarahumaras y de los Kiowas, en Méjico y los Estados Unidos, (2)
se consultarán sobre todo las descripciones elásicas de en A. Rouhir, (bibliografía Le Peyotl, París, 1927).
101
Carl
Lumbholtz
autoriza a sufrir otras y l e garantiza el carácter sobrenatural. Estas crisis se presentan como demostraciones provocadas en las que s e desencadena, casi a voluntad, lo que justamente se ha denominado “histeria profesional”, Reservada a las sedecirlo
así,
le
siones, e s de rigor en ellas. En el momento d e l a iniciación, los espíritus despedazan el cuerpo del chaman y luego lo reconstituyen, introduciendo en él nuevos huesos y nuevas vísceras. El personaje se en-
cuentra e n
seguida habilitado para recorrer
el más
despojos yacen inanimados, él visita e l mundo celeste y el subterráneo. Encuentra dioses y demonios. De esta frecuentación trae conallá.
sus
Mientras
sigo sus momento
y
su
En el de las sesiones renueva sus viajes. E n virtud del ¿lino, los trances en que entra llegan frecuenpoderes
clarividencia
mágica.
catalepsia real. En cuanto a la mimicry, aparece en la pantomima a la que se entrega e l poseído. Imita e l grito y el comportamiento de los animales sobrenaturales que se encarnan e n él: se arrastra por tierra como la serpiente, ruge y corre a cuatro patas como el tigre, simula la zamhasta
temente
la
o agita sus brazos como el pájaro sus alas. Su traje señala su transformación: raramente utiliza máscaras animales, pero las plumas y la eabeza de águila o de buho con las que se disfraza le permiten e l vuelo mágico que le eleva al firmamento. Entonces, a pesar d e su traje que pesa hasta 15 kilogramos debido a los ornamentos de hierro que lleva cosidos, salta e n el aire para demostrar bullida
que
del
vuela
pato
muy
alto,
y
grita 102
que
ve
una
gran
parte
la
tierra. Cuenta y representa las 'aventuras que le suceden en el otro mundo. Hace los gestos d e la lucha que sostiene contra los malos espíritus. Bajo tierra, e n el reino d e las tinieblas, tiene tanto frío que tirita y se estremece. Pide un manto al espíde
de
ritu
su
madre:
un asistente se lo echa. Otros chispas golpeando un pedernal
espectadores sacan contra otro. Las chispas producidas son los relámpagos que guían al viajante mágico en la oscuridad de las comarcas infernales. Tal cooperación del oficiante y de la asistencia es constante en el chamanismo. Pero no es privativa de él. La volvemos a encontrar e n el voduísmo y toda sesión extática. Es, por lo demás, casi necesaria. Porque es preciso proteger a los espectado-
en
casi
contra las eventuales violencias del arrebatado, y protegerle a é l contra los efectos d e su torpeza, de su inconsciencia y de su furor, ayudarle e n fin a desempeñar correctamente su papel. Entre los vedas de Ceilán existe una especie de chamanismo muy significativo a este respecto; el chaman, siempre e n el límite de perder la conciencia, siente náuseas y vértigo, el suelo le parece escaparse bajo sus pies. S e mantiene e n un estado d e receptividad exacerbada. “Eso le lleva — observan C . G. y Brenda. Seligmann — a ejecutar casi automática y seguramente sin deliberación las partes tradicionales d e la danza res
en
su
orden
consagrado.
Además,
el asistente,
que
sigue cada movimiento del bailarín y está preparado para retenerlo si v a a caer, puede contribuir esen-
cialmente,
por
una
sugestión 103
consciente e
incons-
a
ciente,
la
ejecución
correcta
de
figuras
compli-
cadas” (4). | Todo es representación. Todo es también vértigo, éxtasis, trances, convulsiones y, para el oficiante, pérdida de conciencia y amnesia final, porque es conveniente que ignore lo que l e ha ocurrido o lo que el acceso. E n Siberia, el destino corriente de una sesión de chamanismo e s la curación de un enfermo. El chaman parte a la busca del alma del enfermo, engañada, hurtada o detenida por algún demonio. Narra e interpreta las peripecias d e la reconquista del principio vital arrebatado a su poseedor. A l fin s e l o devuelve triunfalmente. Otra ha
aullado
durante
consiste e n extraer por del paciente. El chaman
técnica
cuerpo estado
succión
el
mal
del
s e aproxima y, en labios en el sitio que
trance, aplica sus los espíritus le han señalado como foco del mal. Pronto extrae éste, sacando d e pronto un guijarro, un gusano, un insecto, una pluma, un trozo d e hilo blanco o negro que muestra a la concurrencia, maldiciéndolo, pataleándolo o enterrándolo e n un agujero. Alguna vez los asistentes se dan perfecta cuent a de que el chaman tiene cuidado, antes de la cura, de
The 1911, Brenda Seligmann, Veddas, Cambridge, por T, K, trad. franOesterreich, Les possédés, cesa. París, 1927, pág. 130. Esta última obra contiene una notable colección de descripciones originales de manifestaciones conjugadas de mimicry-ilinao. Me referiré a continuación a las de Tremearme relación al añadir al de con culto Bori. Conviene menos las Y. Varnerck para los bataks de Sumatra, las de W, W, Steak para los malayos de la península de Malaca, las de W , Mariner para los tonga, las de Codrington para los melanesios, las de J. A, Jacobsen los Kwakiults del noroeste los para americano. Los relatos de observadores que T, K, Oesterreich ha tenido la feliz inspiración de citar in extenso presentan las analogías convincentes. más (4)
pág.134,
y G. Citado
C.
104
d e disimular en s u boca el objeto que exhibe luego, fingiendo embargo
ven
sacarlo lo
del
organismo
del
enfermo.
Sin
aceptan
diciendo que dichos objetos sird e trampa o d e soporte para atrapar,
solamente
para fijar el veneno. Es posible, si no probable, el mago comparta esta creencia. E n todo caso,
que cre-
y simulación
aparecen, aquí como en otros casos, extrañamente conjugados. Los chamanes esquimales se hacen atar con cuerdas con el fin d e
dulidad
viajar
sólo
según
verían,
recerían
espíritu,
en
sin
sin
cual
lo
llevados por retorno. ¿Lo creen ellos,
los
ellos
sus
cuerpos
se
desapamismos, o se
aires
y
de una ingeniosa puesta en escena para hacerlo creer? Siempre al final de su vuelo mágico se libran de sus ligámenes al instante y sin ninguna ayuda, tan misteriosamente como los hermanos Da-
trata
venport por un
En
el
en
su
manes
atestiguado etnógrafo tan perspicaz como Franz Boas (6). mismo orden de ideas, Bogoras h a registrado fonógrato las “voces separadas” de los chatchuktches que se callan bruscamente mienen
su
armario
(5).
El
hecho
es
se
oyen voces inhumanas, que parecen venir d e todos los rincones d e la tienda, surgir del fondo de la tras
tierra,
o llegar
de
muy
lejos.
Al
mismo
tiempo
se
de gran utilidad leer sobre este tema en Robert Houdin ¿(Magie et Physique amusante, París, 1877, págs. 205-264), la explicación del milagro y las reacciones de espectadores y prensa. Hay casos en los que importaría, en las misiones etnográficas, juntar un prestidigitador, decir, un hombre de a los sabios es oficio, cuya ¡ay , infinita y además interesada, credulidad es, hechizada. (6) Franz Boas, Eskimo (VItb Annual The Central Report the Bureau of Ethnology, 1884-85, págiof Washington, 1888), nas 598 y siguientes. Citado por M, Elíade, op. cit. pág. 265. (5)
Es
105
diversos fenómenos de levitación y lluvia de piedras o de trozos de madera (7). Estas manifestaciones de ventriloquía y de ilusionismo no son raras en este dominio, donde se manifiesta al mismo tiempo una señalada tendencia a la metapsíquica y el faquirismo: dominio del fuego (brasas ardientes mantenidas e n la boca, objetos candentes cogidos con l a mano), ascensión descalzos por una escalera d e hojas d e cuchillo, cuchilladas que producen heridas que no sangran o se cierran en seguida. Muy frecuentemente, la simple prestidigitación no está lejos (8). N o importa: lo esencial no es dosificar las par-
producen
tes,
sin
ditado trecha
duda muy variables, del fingimiento premey del transporte real, sino comprobar la esy
como
de la mímica,
inevitable
connivencia
del
del éxtasis y del simulacro.
vértigo
y
Esta conni-
vencia, por l o demás, no es de ningún modo exclusiva del chamanismo. Se encuentra, por ejemplo, e n los fenómenos de posesión, originarios de África y extendidos al Brasil y a las Antillas, que son conociCf. Mircea Eliade, op. cit., pág. 231; complétese con G. Tehoupsychologischen siberischen binov, Beitráge zum Verstindniss des pág. 59-60: se producen en Zaubers, Halle, 1914, “Los sonidos algún lugar muy poco a poco se pasar alto, acercan, pareciendo como un huracán a través de las paredes y desvanecerse en en las profundidades de la tierra,” (Citado y comentado en fín K, T, Oesterreich, op. cit. págs. 380). El ilusionismo consciente y se comprueba (8) organizado en los pueblos se lo en los negros hasta donde menos esperaría, de África por ejemplo. Principalmente en el Níger grupos de especialistas se enfrentan en una especie de torneos de virtuosismo en el momento de la iniciación cortan y vuelven a pegar la cabeza de un (ef, A. secrets des pricompadre M. Vergiat, Les rites (1)
mitifs
de
VUbangui,
Amaury Talbot, Life in cuenta un curioso juego yado su semejanza con
1538). De igual modo, Nigeria, Londres, 1928, pág. 72, Southern de manos del que M,. Jeanmarie ha -subrael mito de Zagreus-Dionisio: tales “Hay
París,
1936,
pág.
106
dos con el nombre de “vaudou” también en éste las técnicas de éxtasis utilizan los ritmos del tambor y la agitación contagiosa. Sobresaltos y sacudidas indican la salida del alma. Cambios de cara y de voz,
el sudor, pérdida del equilibrio, espasmos, el desmayo y lal a rigidez cadavérica preceden a una amneafectada. Sin embargo, cualquiera que sea la violencia del ataque, se desarrolla por entero, como l a crisis del chaman, siguiendo una lisia
verdadera
turgia La tica,
o
y conforme
precisa
sesión los
atributos
aparece poseídos de
los
a una
como
una
visten
de
dioses
mitología
previa.
representación
dramá-
un modo
que los habitan,
especial,
con
e imitan
sus
características. El que encarna al dios campesino Zaka enarbola un sombrero de paja, un talego y una pipa de cañón corto; otro, a quien “cabalga” el dios marino Agoné, agita u n remo; el visitado por Damballah, dios serpiente, se arrastra por tierra como u n reptil. Es una regla general, de la que, por lo demás, pueden hallarse pruebas aun más concluyentes los en otros pueblos. Uno de
conductas
mejores
este
sobre
documentos
aspecto
de
la cues-
nuestra c i u d adice d de Ndillay magos en el jefe Abassí los están que son cafetichistas tan versados en las ciencias ocultas, paces del siguiente juego de un niño manos: cogen a su madre, lo un y a echan en mortero lo muelen hasta reducirlo papilla ante la vista de todo el mundo. La única que es apartada es la madre y ello para evitar que sus gritos turben la ceremonia. Entonces se designan tres hombres, y se les ordena acercarse al mortero. Al primero le dan un poco del contenido, al segundo un poco tragar el resto. Cuando lo han comido todo, más y el tercero debe avanzan los tres cara al público, el que ha comido más entre los otros dos. Al cabo de un momento comienza una danza, durante la
se detiene del cual el bailarín y la golpea medio derecha violentamente.
niño
resucitado,
al
que
se
pasea
bruscamente, Entonces de
para
hacerlo
extiende piernael su muslo, la saca ver a la asistencia,
107
tión
está
en
Tremearne sulmana,
dio
los
(9)
comentarios y las fotografías de del culto Bori en el África mu-
extendido
negro,
medio
los
puntos
Tripolitania a Nigeria, meislámico, y muy próximo en casi de
por l a mitología, al menos por la práctica. El espíritu Malam al Hadgi es un sabio peregrino. El poseído que habita finge ser viejo y tembloroso. Mueve los dedos como si contase con su mano derecha las cuentas d e un rosario. Lee un libro imaginario que tiene e n su mano izquierda. Está encorvado, cacoquimio, con tos. Asiste a las bodas vestido d e blanco. El actor poseído por Makada está desnudo, revestido solamente con una piel de mono, embadurnado d e porquería y regalándose con ella. Salta cojeando y simula el acoplamiento. Para liberarlo de la presa del dios, l e ponen e n la boca una cebolla o un tomate. Nana Ayesha Karama es causa de mal d e ojos y viruela. La que la representa lleva vestidos blancos y rojos. E n la cabeza lleva anudados dos pañuelos. Palmotea, v a corriendo d e un lado a otro, se sienta en el suelo,
todos
se
rasca,
le dan
no
al
“vaudou”,
se
coge la cabeza azúcar, baila una
si
no
con las manos, llora si especie d e ronda, estor-
y desaparece. En África como en las Antillas, el público asiste al individuo, l o anima, l e alcanza los tradicionales accesorios de la divinidad que personifica, mientras nuda
(10)
rn
540;
(9) y
op. ¿20 Cit.;
Hausa Superstitions and Customs, Londres, 1913, págs. 354Ban of the Bori, Londres, 1919 et, Y, K, Oesterrteich,
The
págs. Es el 321-323. procedimiento
ritual
para
atrapar
el
espíritu
po-
seedor.
108 10 8
el actor
según el conocimiento que tiene del carácter y la vida de su personaje y los recuerdos que conserva d e sesiones a las que ya ha asistido. Su delirio no le permite fantasía ni iniciatise
ejecuta
su
papel
esperaba que se comportase, como uno que sabe lo que ha de hacer. Alfred Métraix, analizando e n el “vaudou” e l progreso y la va:
comporta
naturaleza
origen
del
permite,
como
se
acceso,
por
ha
demostrado
parte
del
sujeto,
cómo
una
en
su
voluntad
consciente de sufrirlo, una técnica apropiada para suscitarlo y una estilización litúrgica e n su desarrollo. El papel d e la sugestión, incluso d e la simulación no es dudoso; pero la mayor parte del tiempo aparecen como surgidas ellas mismas de la impacien-
futuro poseído y como un medio para él de. precipitar la llegada d e la posesión. Aumentan la aptitud para sufrirla. La llaman. La pérdida de conciencia, la exaltación y el aturdimiento que entrañan favorecen el verdadero trance, es decir, la irrupción del dios. La semejanza con la mimicry cia
del
infantil
es
tan
manifiesta
que
e l autor
no
vacila
en
concluir: “Observando a ciertos poseídos, uno s e siente tentado a compararlos a un niño que imagina ser un indio, por ejemplo, o un animal, y que ayuda el vuelo d e su fantasía por medio d e un traje o de un objeto” (11). La diferencia está e n que aquí la mimicry no es un juego: acaba en el vértigo, forma parte del universo religioso y llena una función social. +
%
+
(11) Diógene,
Alfred Métraux, La 11, julio, 1955, n.*
Comédie rituelle págs, 26-49,
dans
possession,
la
1 09
Todo
ello nos
ral plateado
acompañan con
voca
los
en
impulsa
a volver
al
problema
gene-
por el mero
hecho de llevar máscara. Lo experiencias de posesión, de comunión
antepasados,
los
espíritus
y
los
dioses.
Pro-
s u portador una exaltación pasajera y le
hace creer que sufre alguna
transformación
decisiva.
E n todo caso favorece el desbordamiento d e los instintos, l a invasión de fuerzas temibles e invencibles. Sin duda el portador no está engañado al principio, pero cede rápidamente a la embriaguez que l o transporta. Fascinada la conciencia en el momento en que prolonga un simulacro, se abandona completamente a él. “El individuo deja d e conocerse — escribe Georges Buraud —, un grito monstruoso sale de su
garganta, grito de l a bestia o del dios, clamor sobrehumano, pura emanación de l a fuerza del combate, de la pasión genésica, de los poderes mágicos ilimitados por los que s e cree, por los que está, en este instante, habitado” (12). Y luego evoca la ardiente espera de las máscaras e n el breve crepúsculo africano,
el
hipnótico
batido
del
tam-tam,
luego
el fu-
precipitarse d e los fantasmas, sus gigantescos pasos cuando subidos e n sus zancos acuden, por encima d e las altas hierbas con un aterrador rumor d e ruidos insólitos: silbidos, estertor y sonido de rombos. | N o solamente hay un vértigo nacido d e una parrioso
ticipación ciega, desenfrenada y sin objeto, con las energías cósmicas, una epifanía fulgurante de divi-
(12)
G.
Buraud.
Les
París,
Masques,
1948,
págs.
101-102,
110
nidades
bestiales
que vuelven
en
seguida
a sus
tinie-
simple embriaguez d e propagar el espanto y la angustia. Sobre todo, esas apariciones del más allá obran como primer medio de blas.
Hay
gobierno: lado,
por
también
la
máscara es institucional. S e ha señaejemplo, entre los dogones, una verdadera la
el conjunto d e l a vida pública del grupo. En las sociedades de hombres iniciados y d e máscaras distintivas es donde conviene, por otra parte, buscar, e n este nivel elemental de existencia colectiva, los comienzos todavía fluídos del poder político. La máscara es el inscultura
de
la
máscara,
que impregna
trumento de las cofradías rar terror a los profanos
secretas. Sirve para inspiy para disimular la iden-
tidad de los afiliados.
La
iniciación,
consisten su
los
ritos
frecuentemente
naturaleza
puramente
paso
a
la
revelar
a
los
de en
humana.
Bajo
pubertad
novicios este punto
d e vista la iniciación es una enseñanza atea, agnóstica, negativa. Descubre una superchería y hace cóm-
de ella. Hasta entonces los adolescentes estaban aterrorizados por las apariciones de las másca: ras. Una d e éstas los perseguía azotándolos. Excitados por el iniciador, cogen, dominan, desarman, desgarran el traje de su perseguidor y l e desenmascarar reconocen a un viejo de la tribu. D e ahora e n adelan-
plice
te pertenecen
nados
al otro
d e blanco
espíritus
d e los
eampo.
Hacen
y mascarados
muertos,
a su
asustan
miedo. vez,
Embadur-
encarnan
los
a los no iniciados,
11 1
maltratan y a s a l t a n a lo loss
que
c o g e n o e s t i m a n
en
c o n s t i t u y e n en cofradías medio se cr et a s o bien su sufr egu free n u n a seg unda i n i c i a ci cióó n que ue l o s a fi fili igua la p r i m e r a ést liaa Al ig uall q ue la staa v a a c o m pañada evic vece de da icii a s p r u e b a s d o lo loro cess de d e s ev ross as as a ve u n a Cca cata real fing de un s i m u l a c r o d e tallep al o fi ngid idaa de epsi siaa re mue mu ert r e s u r r e c c i ó n . Al igua rte quee la la p r i m e r a és éstta e uall qu e n s e ñ a que ue l os os pretendidos e s p ír íriit u s son únicame men nte te hombres d i s f r a z a d o s y que sus us vo ce s c a v e r n o s a s s u r - genn de ge de r o m b o s p a r t i c u l a r m e n t e poderosos. En f i n s. En a l i g u a l que l a prime ra é s t a concede l pri rivi villegio io de eje jerc atro rceer t od a clase d e at ropp e l lo uebb l o proloss c o n t r a e l p ue Tod da s o c i e d a d s ec re ta p os disstin- fano. To etiich chee di osee ee s u fet tivo s u másc sca ara ra p r o t e c t o r a . Ca da m i e m b r o d e u n a c o f r a d í a in feri or cree qu quee l más ásc car ara a gu ar di an a d e l s o c i e d a d s u p e r i o r es es un un s e r s o b r e n a t u r a l mientras que ue c o n o c e muy bien l n a t u r a l e z a d e l que ue p r o t e g e n t r e lo la s u y a 1 3) loss betchuana u n a banda d e es 3).. este te g é n e r o se l l a m a mopato o s e a mi st er io d e l nomb mbr re d e l a c h o z a d e i n i c i a c i ó n . g r u p a a u n a juven tud f a l t a . Fre rec cuentem eme ent nte e se
turbulenta
de l i be berr a d a d e l a s c r e e n c i a s v u l g a r e s l o s t e m o r e s c o m ú n m e n t e c o m p ar t i d os : l a s a r t i ma ñ a s conmi min os afi fili se d i r i g e n nat liaado ato ori doss se ria as y b r u t a l e s d e l os a r e f o r z a r e l terr rror us e n g a ñ o s . D e or s u p e r st stii c i o s o a sus esta es ta ma ner a la v e r t i g i n o s a a l i a n z a d e l s i m u l a c r o y d e l t r a n c e se c o n v i e r t e a v e c e s e n u n a m e z c l a p er fe ctamente c o n s c i e n t e de intimidación. En de engaño
este m o m e n t o es
(13)
ginas
Cf,
17-31.
Hans
g é n e r o par -
cua cu and se o r i gi ndo o se gina na un
Brousse,
Himmelheber,
Leopoldville,
1939,
3, pá-
112
poder político (14). Es cierto que estas asociaciones conocen diversos destinos. Se especializan e n la celebración d e un rito mágico, danza oO misterio, pero también se les v e encargadas d e la represión d e los adulterios, d e los robos, d e la magia negra y d e los envenenamientos. E n Sierra Leona se conoce una sociedad d e guerreros (15) compuesta de secciones locales que dicta las sentencias y las hace ticular
de
ejecutar. tra la
pueblos
los
paz
Organiza
e impedir
el Komo,
expediciones
de
represión
conmantener
Interviene para las venganzas. Entre los bambara,
rebeldes.
que lo sabe
todo
y
todo
lo
especie
castiga,
de prefiguración africana del Ku-Klux-Klan, hace reinar un incesante terror. Las cofradías d e enmascarados mantienen así la disciplina social, d e manera que se puede afirmar sin exageración que vértigo y simulacro, o al menos sus derivados inmediatos,a mímica aterradora o el espanto supersticioso, aparecen de nuevo no como elementos adventicios de l a cultura primitiva, sino verdaderamente como los móviles
fundamentales que pueden servir mejor para explicar su mecanismo. ¿Cómo comprender sin eso
que
la
máscara
y el pánico
estén,
como
se
ha
visto,
Jeanmaire, Couroi et Courétes, Lille, 1939, págiCf. H, nas 172-223; L. Frohenins, Die Geheimbinde u. Masquen Ajrikas (Abhandl, d. K. Leop. Carol. Akad t. 74, Halle, d. Naturforscher, 1898); H. Webster, Primitive Secret Societies, New York, 1908; (14)
H.
Schwartz,
Alterclassen
ramente conviene los jóvenes y los
und
Mánnerbinde,
en distinguir principio ritos de agregación a las
Berlín,
1902.
Segude
iniciación tribal sociedades secretas,
la
fá-
es poderosa, intertribales, cilmente consigue englobar casi todos Pero los cuando adultos lade cofradía una comunidad, de nanera que los dos rituales de iniciación acaban por confundirse. (H. Jeanmaire, op. cit., págs. 207-209.) (15) Le poro des Temme, cf. Jeanmaire, op. cit., pág. 219.
113 THORÍA
DE
- 8
JUEGOS.
LO%S
constantemente presentes, y presentes juntos, unidos inextricablemente las
fiestas,
paroxismos
en
lugar
un
ocupando
y
estas
central
sociedades,
en
o en
sus
prácticas mágico-religiosas, o e n las formas aún indecisas d e su aparato político, cuando no desempeñan una función capital en estos tres dominios?
suficiente
¿Es
la
suerte para prea la civilización propiamente dicompetición
tender que el paso cha implique la eliminación macía
del
¿lina
y
por
la
sustitución
de
la
y
progresiva
mimicry
preeminencia,
de
esta
conjugados en
las
priy
su
relaciones sea, causa
agón-alea? Sea como o consecuencia, cada vez que una alta cultura consi_ gue emerger del caos original, s e comprueba una sensible regresión de los poderes del vértigo y simulacro. Estos se hallan entonces desposeídos de su antigua preponderancia, empujados a la periferia de la vida pública, reducidos a papeles cada vez más sociales,
modestos
pables,
de la pareja
e intermitentes,
o incluso
si
confinados
clandestinos
al dominio
y
limitado
y
juegos y la ficción, donde aportan a los hombres las mismas satisfacciones eternas, pero yuguladas y que sólo sirven para distraer su aburrimiento o descansarlos de su trabajo, esta reglamentado
de
los
vez sin demencia
ni delirio.
a h c r e p
n o h
NA
COMPETICIÓN
Y
AZAR
aspecto de la máscara permite, e n las sociedades con barullo ritual, encarnar (y sentirse encarnando) las fuerzas y espíritus, las energías y los dioses. Caracteriza un tipo original de cultura fundado, como ya se ha visto, e n la potente alianza d e la pantomima y el éxtasis. Extendida por la superEl
del planeta,
ficie entera
aparece como una falsa solu-
obligatoria y fascinante, que precede al lento, difícil y paciente encauzamiento decisivo. La salida de esta trampa n o es otra cosa que el nacimiento ción,
mismo
de
la
civilización.
Es fácil imaginarlo: una revolución d e semejante
envergadura
no
se
realiza e n
a
abren
que
día.
Además,
como
situada en los siglos in-
siempre está necesariamente termedios
un
una
cultura
el
a
acceso
la
historia, sólo son accesibles. sus últimas fases. Los documentos más antiguos no pueden dar fe d e las primeras
elecciones que, aunque
oscuras,
tal
vez
for-
115
tuitas, y sin inmediato
alcance,
no
por
ello
dejan
de
llevado a unos cuantos pueblos a una decisiva. N o obstante, la diferencia entre
ser las que han
aventura su
inicial,
estado
modo d e
que
es
preciso imaginar según del hombre primitivo y
el
vida general el punto d e llegada, que sus monumentos: permiten reconstruir, no es el único argumento apropiado para convencer que s u promoción no fue posible más que por una larga lucha contra los prestigios asociados del simulacro y del vértigo. E n todo caso, s u virulencia anterior está sobradamente atestiguada. Del combate mismo subsisten a veces reveladores indicios. Los enervantes vapores del cáñamo eran utilizados por los escitas y los iraníes para provocar e l éxtasis: tampoco e s indiferente que el Yasht 19-20 afirme que Ahura Mazda está “sin trance, ni cáñamo”. En la India, asimismo, hay mil testimonios de el vuelo mágico, pero lo importante es que se encuentra e n un pasaje del lMMahabharata (V. 160, 5 5 sq.) que afirma: “También nosotros po-
la creencia
en
demos volar a los cielos y manifestarnos bajo diversas formas, pero por ilusión”. Así la verdadera as-
censión da
de
mística los
se
vagabundeos
metamórfosis
de
los
claramente
encuentra
y d e las pretendidas Se conoce todo lo que
celestes
magos.
distingui-
y,
estética
la
sobre
todo,
las
metáfomitología d e
fórmulas
y
deben a las técnicas y los chamanes: la analogía es tan estrecha,
ras
del
yoga
tan
con-
tinuada, que frecuentemente ha hecho creer e n una filiación directa. Sin embargo, el yoga es, como todo el mundo una interiorización, ha señalado, una 116
transposición e n el plano espiritual d e los poderes del éxtasis. Además y a no s e trata de l a ilusoria conquista d e los espacios del mundo, sino d e liberarse de l a ilusión que constituye el mundo. Principalmente hay una inversión total del sentido del esfuerzo. D e ahora en adelante, el objetivo no es forzar el pánico de la conciencia para convertirse e n complaciente presa d e toda descarga nerviosa; es, por el contrario, un metódico ejercicio, una escuela del propio dominio. | En el Tibet, en China, las experiencias de los
chamanes
han
dejado numerosas huellas. Los lala atmósfera, se elevan al cielo, eje-
mas dominan cutan danzas mágicas vestidos con “siete adornos d e hueso”, emplean un lenguaje ininteligible lleno de onomatopeyas. Taoístas y alquimistas vuelan por los aires, como Lin-An y Li Cho Kun. Otros alcanzan
las
puertas
pan
al
arco
del
iris.
cielo,
Sin
separan
embargo
esta
los
cometas
temible
o
tre-
herencia
de l a reflexión críticarácter falaz d e las palabras que emiten los muertos por boca d e los vivos a los que hacen entrar en trance o por la d e los brujos que las evocan “pellizcando sus cuerdas ne-
no
ca.
puede impedir Wang Chung
el desarrollo
denuncia
el
gras”, En l a antigúedad el Kwoh Yú narra que el rey Chao (515-488 antes d e J. C.) interroga a su ministro en estos términos: “Las escrituras d e la dinastía Tcheou afirman que Tehoung-Li fue enviado como mensajero a las regiones inaccesibles del Cielo y de la Tierra. ¿Cómo fue posible tal cosa? ¿Existen posibilidades para los hombres d e subir al Cielo?” El 117
ministro le informa entonces de la significación espiritual del fenómeno. El justo, el que sabe concentrarse, llega a un modo superior d e conocimiento. Sube a las altas esferas y desciende a las inferiores para distinguir “la conducta a observar, las cosas a cumplir”. Como funcionario dice el texto — está encargado d e velar por el orden d e precedencia de los dioses, por las víctimas, los accesorios, los trajes litárgicos que convienen según las estaciones (1). El chaman, el hombre de posesión, d e vértigo y éxtasis transformado en funcionario, en mandarín, en maestro
de
ceremonias, preocupado por el protocolo y el reparto correcto d e honores y privilegios, es un ejemplo casi excesivo y caricatural d e la revolución cumplida. |
'DTRANSICIÓN
En
todo
caso,
la concordancia
e s reveladora
en-
el Irán y China. E n el mundo indoeuropeo, el contraste de los dos sistemas es sensible “durante largo tiempo en la oposición de las dos fortre
la
India,
mas
de G. rano
soberanía
han esclarecido los trabajos Dumézil. Por un lado, el Legista, dios sobeque preside al respeto al contrato, exacto, pon-
de
que
derado, meticuloso, conservador, garantía severa y mecánica de l a norma, del derecho, de l a regulariTextos et les techniques archaiques de en Le Chamanisme de Mircea Eliade, 359, 368, 383, donde se Vextase 387, 396-397, en sentido los emplea inverso para asegurar el valor de las experiencias chamanistas. (1)
118
dad, cuya acción s e liga a las formas necesariamente leales y convencionales del agón, ya sea en l a palestra en combate singular con armas iguales, o en el pretorio para la aplicación imparcial d e la ley; por otro lado, el Frenético, dios soberano también, pero inspirado y terrible, imprevisible y paralizador,
mago, maestro en prestigios y metamórfosis, a menudo dueño y asistente d e un grupo extático, poderoso
de tos
máscaras del
desencadenadas.
poder,
concurrencia
Entre
el administrativo parece prolongarse
estos
dos
aspec-
el fulgurante, la y no haber pasado
y
siempre por las mismas vicisitudes. E n el mundo germánico, por ejemplo, el dios vertiginoso conserva durante mucho tiempo l a preferencia. Odhin, cuyo nombre para Adam de Bréme es sinónimo de furor, es en lo esencial d e su mitología un perfecto chaman. Tiene un caballo d e ocho patas, atestiguado hasta en
Siberia,
forma
como
en todos
cabalgadura
los animales,
de
chaman.
se desplaza
Se
trans-
instantánea-
mente a cualquier lugar, está informado por dos cuervos sobrenaturales, Huginn y Muninn. Permanece
nueve días y nueve
noches
colgado
de
un
árbol
para
idioma extraño y coactivo: las runas. Funda l a nigromancia, interroga la cabeza momificada de Mimir. Practica (aunque s e obtener el conocimiento
de un
reprocha) la Seidhr, que es pura sesión chamánica, con música alucinante, traje ritual (manto azul,
le
de bas: gorro negro, pieles d e viajes tón, cojín cordero de plumas de gallina), gatos blancos, al otro mun-
do, coro de auxiliares obsequiosos, trances, éxtasis
y profecía.
De
igual
modo,
bderserkers
los
que
se
119 11 9
transforman
fieras
en
con las sociedades
se
relacionan
d e máscaras
directamente
(2).
Por el contrario, en la antigua Grecia, aunque e. punto de partida es el mismo, la rapidez y la nitidez de l a evolución, notablemente legibles gracias a la abundancia relativa d e documentos, señalan u n i0gro tan amplio y súbito que se le puede calificar d= milagro. N o obstante, es preciso recordar que esta palabra no adquiere una significación aceptable más resultados obtenidos, es decir las ceremonias y los templos, el gust: del orden, d e la armonía, de la medida, la idea de l a lógica y l a ciencia, s e destacan sobre u n fondo legendario, frecuentado por cofradías mágicas d e danzantes y herreros, cíclopes y curetas, cabires, dáctilos o coribantes, turbulentas bandas de máscaras aterradoras, medio dioses, medio bestias, en las que. como e n los centauros, se ha reconocido desde larg o tiempo el equivalente d e las sociedades africanas que
de
si
se
tiene
presente
que
los
iniciación. Los efebos espartanos s e entregabar a la licantropía al igual que los hombres-panteras y los hombres-tigres del África ecuatorial (3).
(ensayo sobre dos representac:-soberanía), segunda edición, nes indoeuropeas de la París, 106:* sobre todo el cap. 11, págs. 33-54; una información paralela pu=3= obtenerse en Aspects de la Fonction guerriére chez les Indo-e::7:G.
(2)
péens,
Mitra-Varuna
Duméxzil,
París,
1956;
Stig
Wikander,
Des
arische
Luz1
Múnnerbund,
1938 M. Eliade, op. cif., págs. 338, 342, 348; sobre un resurgimiez:: en el siglo xIx del poder de-tipo carismático (Adolfo Hitler?.
parte,
el razonamiento
si no
hasta
está
justifi-
el límite. Sólo
(5) Juego en el cual un niño nombra diversas cosas o animales del verbo volar; los otros seguidas niños deben levantar el dedo lo puede, de lo cuando nombrado efectivamente, volar; contrario una pagan prenda (N. del T.).
161 DE
TEORÍA
LOS
JUEGOS.
- 11
por añadidura el juego es ejercicio, prueba o hazaña deportiva. Las facultades que desarrolla s e benefician, claro está, de este entrenamiento suplementario que, además, e s libre, intenso, agradable, inventivo propia del juego no es la de desarrollarlas. La finalidad del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias del adulto. Si esas capacidades están disminuídas o embotadas, el niño no sabe ni estudiar ni jugar, puesto que es incapaz d e adaptarse a una nueva situación, fijar.su atención y someterse a una y
seguro.
Pero
la
función
disciplina. Las observaciones de A. Brauner (6) son harto convincentes e n este sentido. El juego no constituye en absoluto un refugio para deficientes y anormales, pues les repugna tanto como el trabajo. Estos niños o adolescentes desamparados son tan incapaces de entregarse con cierta continuidad o aplicación a u n juego como a un aprendizaje real. Para ellos el juego se reduce a una simple prolongación ocasional del movimiento, a un puro impulso sin control, (impulsar la bola o la pelota con la que juegan los demás, molestar, dar empujones, etc.). E n el momento mismo e n que el educador consigue inspirarles el respeto hacia las reglas del juego o, mejor todavía, el placer de inventar las reglas, estos niños sanan de su mal. medida
o inteligencia
No (6) jeu et
cabe duda A. le
S.A.B.R.I.,,
Brauner, langage
1956,
de que el placer Pour
chez
págs,
en
les
15-75,
de respetar
faire des Hommes, enfants inadaptés
“Études sociaux”,
162
regla convenida constituye aquí el rasgo esencial. Después de Jean Piaget, J. Chateau reconoce hasta tal punto la importancia de este ele-
tariamente
una
establecer una división entre los juegos con reglas y los juegos que no las tienen. Dentro d e la segunda clase incluye todo lo explorado
mento
que empieza
por
por Groos, sin agregar nada mayormente novedoso. Por lo que toca a los juegos con reglas, se muestra como un guía mucho más instructivo.a distinción que establece entre juegos figurativos (imitación e ilusión), juegos objetivos (construcción y trabajo) y juegos abstractos (reglas arbitrarias, proezas y , So-
competición) corresponde sin la menor duda a una realidad. También puede admitirse con él que los juegos figurativos culminan e n e l arte, que los juegos objetivos anticipan e l trabajo, y que los juegos de competición prefiguran el deporte. Chateau completa su clasificación con una categoría que reúne aquellos juegos de competición en los cuales se requiere cierto grado d e cooperación, todo,
de
con las danzas y ceremonias fingidas e n las que es preciso concertar los movimientos d e los participan-
grupo resultante carece d e homogeneidad y contradice precisamente el principio establecido más arriba y que opone los juegos de ilusión a los juegos con reglas. Jugar a la lavandera, al almacenero o al soldado es siempre una improvisación. El hecho de tes. El
volunsur le París.
lavandera, un almacenero, un aviador o un cow-boy requiere una continua invención. Jugar al marro o a l a “mancha subida”, para no hablar del fútbol, las damas o e l ajedrez, imaginar
que
se
una
es
1682
el respeto de las reglas precisas que permideterminar el vencedor. Agrupar bajo una misrúbrica juegos d e representación y juegos de
supone
ten ma
y otros exigen d e que entre los jugadores d e un mismo bando,
competición, por el
cooperación
sólo se explica
en el fondo si se piensa que nuestro autor aspira a distinguir niveles lúdicos, una especie d e agrupación por edades; e n un caso se trata efectivamente de una complicación de los juegos de simple rivalidad, fundados e n la competición ; en el otro. de complicación simétrica d e juegos tivos, fundados e n el simulacro. Estas complicaciones tienen como consecu ncia e n ambos casos la in-
espíritu de equipo, que obliga a los jugadores a cooperar, combinando sus movimientos y desempeñando un papel determinado e n una maniobra d e conjunto. Sin embargo, el verdadero parentesco no deja d e ser claramente vertical. Chateau v a Cada vez d e lo simple a lo complejo, pues se esfuerza ante todo por fijar estratificaciones coinci-
tervención
dentes
con
complican
del
la
edad
los
paralelamente
niños.
otras
Pero
estos
estructuras
últimos
que si-
independientes. | Los juegos figurativos y los juegos d e competición corresponden con bastante exactitud a los que h e agrupado respectivamente bajo los términos de guen
siendo
mimicry
tado
y
por
agón
de
mi
parte.
en
la
clasificación
También
que
distinguía
he
allí
intenlos
jue
gos de azar (alea) y los juegos de vértigo (ilinz.. Y a h e indicado por:qué e n el cuadro d e Chateau n « se
mencionan
los
juegos
de
azar.
En
cambio
se
164
cubren
vestigios de los juegos de vértigo, titulados por él juegos d e arrebato, y de los cuales da los ejemplos siguientes: correr cuesta abajo, gritar hasta
desgañitarse, velocidad tas
existe,
girar
como
una
peonza,
correr
a toda
hay duda de que e n estas conducsi se quiere, un esbozo d e juegos de vér-
(7).
No
si han d e merecer el nombre d e juegos, tienen que presentarse bajo aspectos más precisos, más determinados, más adaptados a su fin propio, que consiste en provocar una ligera alteración m o m e n t á n e a y por tanto agradable d e la percepción y el equilibrio; tal es el caso del tobogán y del maíz de oro, juego haitiano (8) en el que dos niños se toman d e las manos, con los brazos extendidos y los pies juntos, y giran rápidamente por el placer d e sentirse mareados cuando se detienen. Chateau alude al columpio (p. 298), pero lo interpreta como un ejercicio de la voluntad para sobreponerse al miedo. Sin duda el vértigo supone e l miedo, más exactamente un sentimiento d e pánico, pero éste tigo, pero
atrae,
tanto (71)
estos últimos,
constituye un placer. triunfar del miedo como de
fascina,
de
No
se
trata
experimentar
Los citados figuran en la recapitulación (págiejemplos nas 386-387). cambio, en el capítulo correspondiente (páginas En 194-217) el autor se apoya en el doble sentido de la palabra arre-
des-
(conducta desenfrenada, que se producen durante un o intensidad, o por simple Así, si por desorganizarse, del juego — o más bien un bato
para estudiar los desórdenes y cólera) juego-por exceso de entusiasmo, pasión aceleración del ritmo, El juego acaba bien el análisis define una modalidad lo en ciertos peligro que amenaza eaa determinar una categoría específica
s o suno tiende para nada de los juegos. > (S) En distintos según las nombres España recibe hemos podido registrar “molinillo” en Castilla la Nueva,
cordón”,
“vino
Extremadura, fino”. (N. del
tinto,
“ganxet”
T.)
retinto” en
en
Cataluña,
Andalucía, etc,
En
“chichi
la
regiones; “estírate
canela”
Argentina,
en “fideo
165
voluptuosamente
u n temor, u n escalofrío, u n estupor que hacer perder el control por un instante. Como preocupado se ve, los psicólogos se han tan poco d e los juegos d e vértigo como d e los de azar. Huizinga, que estudió los juegos de los adultos, no les concede tampoco la menor atención. Sin duda los desdeña porque le parece imposible atribuirles un valor pedagógico o cultural. D e la invención y el respeto por las reglas d e la competición leal extrae Huizinga la totalidad d e la civilización o poco menos, mientras J. Chateau ve en ellos las virtudes esenciales que se requieren para que el hombre cance a desarrollar su personalidad. Nadie pone
alen
duda la fecundidad ética de l a lucha limitada y legislada, la fecundidad cultural de los juegos de ilnE n cambio, la búsqueda del vértigo y de la suerte gozan d e mala reputación. Estos juegos parecen estériles, cuando no funestos y deshonrados por alguna oscura y contagiosa maldición. Se cree sión.
echan a perder las costumbres. Según opinión general, la cultura consiste más en defenderse de su seducción que en aprovechar sus discutibles contribuciones. | de
ellos
que
-166
TI
ANÁLISIS M A T E M Á T I C O S Los juegos de vértigo y los juegos de azar han sido puestos implícitamente e n cuarentena por los sociólogos y los educadores. (Queda reservado a los médicos estudiar el vértigo, y a los matemáticos calcular las probabilidades. | Sin duda estas investigaciones, que constituyen u n género nuevo, son indispensables, pero tanto una desvían la atención con respecto.a la naturaleza del juego. El estudio del funcionamiento de los canales semicirculares sólo explica imperfeccomo
otra
tamente
la moda
del
columpio,
del tobogán,
del ski y
aparatos vertiginosos d e los parques d e diversiones, sin contar los ejercicios d e otro orden pero que suponen el mismo fuego con las mismas fuerzas del pánico, como la danza giratoria d e los derviches
d e los
el descenso en espiral d e los voladores mexicanos. Por otra parte el desarrollo del cálculo d e probabilidades no reemplaza e n modo alguno una sociología de las loterías, los casinos O del
Medio
Oriente
o
167
los
Los
hipódromos.
sobre
informan
que
la
consagran
se
estudios matemáticos tampoco psicología del jugador, puesto
a examinar
todas
las
posibles
res-
puestas a una situación dada. El cálculo tan pronto sirve para determinar el margen d e seguridad del banquero como para indicar al jugador la mejor manera de jugar, o a mostrarle por adelantado los riesgos que corre en cada caso. Se recordará que el cálculo d e probabilidades se originó e n un problema caballero d e Méré había calculado que en una serie d e 2 4 golpes d e dados, y teniendo en d e este género.
cuenta
doble que
que
El
sólo
seis tenía
de
probaba
no lo
darse.
hay
21
Mas
de darse h e aquí que la experiencia l e Se dirigió entonces a Pascal,
mayores
contrario.
combinaciones
posibles,
probabilidades
el
y éste inició su extensa correspondencia con Fermat, que debía abrir un nuevo camino a las matemáticas y que permitió de paso demostrar a Méré que, desde el punto d e vista científico, era efectivamente ventajoso apostar d e 24 golpes.
en
Paralelamente
contra
del
doble
seis
en
una
serie
a sus trabajos sobre los juegos
de
azar,
los
Investigaciones can, en
desde hace mucho d e carácter muy diferente. Se dedia cálculos d e posibilidades e n los cuainterviene para nada pero que pueden una teoría completa y generalizable.
matemáticos
efecto,
el azar no ser objeto dle
les
cumplen
trata sobre todo de los múltiples problemas calificados d e recreaciones matemáticas. Más de una vez Se
estudio ha abierto el camino hacia importantes descubrimientos. Citemos como ejemplos el problesu
168
ma
(que
resuelto)
cuatro
colores, el de los puentes de Koenigsberg, el de las tres casas y las tres fuentes (insoluble sobre un plano, pero que se resuelve sobre una superficie cerrada como la d e un anillo), y el del paseo d e las quince doncellas. Ciertos juegos tradicionales como el taguin o la baguenaude (1) se basan por lo demás en dificultades y combinaciones d e la misma especie, cuya teoría se vincula con la topología tal como fue creada por Janirewski a fines del siglo x1x. Combinando no
ha
sido
de
los
el cálculo d e probabilidades y la topología, los ma-
temáticos han fundado hace poco una ciencia nueva cuyas aplicaciones parecen muy variadas: la teoría d e los juegos estratégicos (2). E n este caso se trata de juegos en los cuales los jugadores son adversarios que deben defenderse, es decir que frente a cada nueva situación tienen que elegir y adoptar las decisiones más convenientes. puede servir d e a las cuestipo tiones
que
económica, ambición
se
plantean
habitualmente
en
las
esferas
comercial, política o militar. Se tiene l a de llegar a una solución necesaria, cientí-
supere tades concretas fica, que lo
menos
aproximadamente.
situaciones
las
Taguin:
(1)
controversia y todas las dificulpero que pueden ser numerables, por toda
más
juego
Se
sencillas: de
paciencia
comenzó
cara en
el
estudiando
o cruz, que
se
el juego
emplean
cubos
caras presentan diferentes juego de pacifras. Baguenaude: ciencia de origen chino, consistente en nueve anillos que se trata de unir y desunir (N, del T.). J. von Morgenstern, Theory of Games (2) Neumann y O. and Economic Behavior, Princeton, Claude Berge, Théorie des 1944;
cuyas
Jeux
alternatifs,
París,
1952.
169
papel-piedra-tijeras (el papel vence a la piedra, pues l a envuelve; l a piedra vence a las tijeras, pues del
las
vencen al papel, pues lo cortan), el poker simplificado a l máximo, los duelos de aviones, etc. Se incluyeron e n los cálculos elementos psicológicos tales como l a astucia y el bluff. Se denominó astucia “la perspicacia con que u n jugador prevé e l comportamiento d e sus adversarios”, y bluff la respuesta a esa astucia, es decir, “tan pronto el arte disimular (nuestras) informaciones frente a (un) adversario, como de engañarlo sobre (nuestras) intenciones, o de inducirlo a subestimar (nuestra) habilidad” (3). rompe;
las
tijeras
Subsiste sin embargo una duda sobre el alcance práctico e incluso sobre el fundamento de: estas especulaciones al margen de las matemáticas puras. Tales especulaciones se apoyan e n dos postulados indispensables a la deducción rigurosa y que, por hipótesis, no se dan jamás en e l universo continuo e infinito de la realidad
una
el primero es la posibilidad total, es decir d e informa-
ción
que
todos
abarque
los
datos
útiles;
el segundo
adversarios cuyas iniciativas son tomadas invariablemente con pleno conocimiento d e causa. a la espera de un resultado preciso, y que, según se descuenta, han d e optar por la mejor solución. Pero en realidad ocurre que los datos útiles no pueden ser postula
enumerados
descartar (3)
«a priori,
el papel
Claude
que
otra parte no se puede pueden desempeñar con res-
y por
Berge,
170 17 0
pecto
ración
al
adversario
equivocada,
el error, el capricho, una inspicualquier decisión arbitraria e
inexplicable, una superstición absurda e incluso una voluntad deliberada de perder, que no hay razón esencial para excluir e n el absurdo universo humano. Teóricamente, en u n duelo a pistola donde los adversarios avanzan el uno hacia el otro, si se conoce el alcance y l a precisión de las armas, l a distancia, la visibilidad, la destreza d e los tiradores, su sangre fría o su nerviosidad, y siempre que estos diferentes elementos se consideren como cuantificables, se puede calcular el momento más conveniente
para cada uno d e ellos d e apretar e l gatillo. S e trata,
todos modos, d e una especulación aleatoria cuyos datos se ven limitados además por una convención. Pero e n la práctica es evidente que este cálculo será imposible, pues exige el análisis completo d e una de
situación inagotable. Uno de los adversarios puede ser miope o présbita, estar distraído o sufrir de neúrastenia; puede picarle una avispa, quizá una raíz le haga tropezar. El análisis sólo se aplica a una
especie
d e esqueleto
del
problema,
resulta ser falso e n cuanto s u complejidad original.
aquél
el razonamiento se muestra e n toda y
ciertas tiendas norteamericanas, en l a época - d e las liquidaciones se acostumbra vender el primer
En
día con
una rebaja
%
del 20
sobre el precio marca-
do, el segundo día con una rebaja del 30 % , y el tercero con una rebaja del 50 %. Cuanto más espere
el cliente, más
su compra. Pero sus posibilidades de elección disminuyen al mismo tiem-
ventajosa
será
171
po,
y
de
su
rie
día
el riesgo d e no encontrar ya el artículo gusto. E n principio, si se puede limitar la se-
corre
de
datos que importan, será posible calcular el en que conviene adquirir tal o cual artículo,
según que se lo considere más o menos solicitado. Sin embargo, cabe suponer que cada cliente hace sus compras con arreglo a su carácter: si lo que más le importa es obtener el objeto deseado, no esperará, mientras que si lo que cuenta para él es gastar lo menos posible, esperará a último momento. En
mento
esto reside y de juego, que
aprehender g0.
Si,
lo
porque
que
es
sólo
elepersiste e l irreductible las matemáticas no pueden
son
imposible,
álgebra sobre el juese convierten e n álgebra un
del juego, éste queda instantáneamente destruído. Pues no se juega para ganar con absoluta seguridad. El placer del juego es perder. Cada vez que la e n esto consiste la ciencia teoría d e una situación, el
inseparable del riesgo de reflexión combinatoria ( y de
los juegos)
interés
d e jugar
la se pierde
resuelve
con la incertidumbre del resultado. Ningún jugador ignora adónde llevan las consecuencias de cada uno d e los golpes concebibles, y las consecuencias de sus consecuencias. La partida de cartas termina cuando se disipa toda incertidumbre sobre l o que queda por ganar o por perder, y los jugadores
junto
se
apresuran
a mostrar
juego.
su
Si
se
trata
de
aje-
el jugador avisado abandona la partida apenas s e da cuenta de que la situación o las fuerzas respectivas lo condenan a una derrota inevitable. Los negros d e África calculan el desarrollo de los drez,
172
juegos que los apasionan
exactitud
con la misma
y Morgenstern
estructuras
calculan
que
Neumann
que cho
sin duda requieren un aparato más complejo, pero sin que el
con
matemático mutratamiento sea
el fondo distinto. El juego del Bolotudu goza d e gran popularidad en el Sudán. Se juega con doce bastoncillos y doce guijarros, que cada jugador va colocando sucesivamente en treinta casillas dispuestas en 5 hileras de 6 cada una. Cada vez que un jugador acierta a colo-' en
car
tres
los
del
sus peones en línea recta, come uno de adversario. Los campeones conocen jugadas de
que forman parte d e la herencia familiar y se transmiten d e padres a hijos. La disposición inicial d e los
peones posibles
mentado
importancia.
no son infinitas.
suele
virtualmente no
gran
tiene
advierta
abandonar
Por
eso
Las
combinaciones jugador
un
experi-
l a partida, reconociéndose
vencido,
mucho
la derrota
(4).
de
antes
Sabe
de
que
que un su
profa-
adversario
batirlo, y cómo ha proceder para lograr el Nadie se muestra interesado e n aprovecharse d e la inexperiencia de un jugador mediocre. Por
debe
triunfo. el
contrario,
hay
si la ignora,
la
un
deseo
grandísimo
Pues
invencible.
maniobra
enseñarle,
de
el juego
es ante todo demostración de superioridad, y el placer nace del hecho de medir las fuerzas. Es necesasentirse
rio
Las
(4)
núms,
peligro.
en
|
matemáticas
teorías
que
procuran
“Jeux le A. Prost, dans Monde noir”, 8-9 de Présence Africaine, págs. 241-248.
determi-
Monde
Le
notr,
173 17 3
nar exactamente, la
pieza
que
todas
y en
conviene
situaciones posibles, o la carta que se debe
las
mover
favorecen el deseo de jugar sino que lo extinguen al abolir s u razón de ser. El lobo, que s e juega sobre el tablero común de 64 casillas, echar,
no
sólo no
con un peón
cillo
cuyas
calculables. las
negro y cuatro blancos,
combinaciones
posibles La
ovejas log
es un
teoría
cuatro
este
de
son
juego
es
juego
sen-
fácilmente muy
fácil:
blancos tienen que jugador que conozca la
peones
Un
ganar
obligatoriamente.
teoría,
placer puede hallar e n jugar al lobo? análisis, destructores tan pronto llegan a l a
¿qué
Estos perfección, se aplican también a otros juegos, el taquin y la baguenaude ya mencionados.
No
es
verosímil,
pero s í
posible
y
quizá
como
teórica-
mente obligatorio, que exista una partida de ajedrez absoluta, una partida e n la que d e la primera a la última jugada no haya un solo movimiento eficaz de
defensa,
por cuanto
cada uno
de
ellos,
por perfec-
to que
sea,
quedaría
automáticamente
neutralizado.
No parece irrazonable suponer que una máquina electrónica, luego de agotar todas las bifurcaciones conestablezca esta partida ideal. Pero entonces dejará d e jugarse al ajedrez. El sólo hecho d e jugar con las blancas acarreará infaliblemente la victoria o la derrota (5). cebibles,
análisis matemático de los juegos constituye así una parte d e las matemáticas, que sólo tiene una El
(5) que la
Se admite en g e n e raunque al no se haya demostrado ventaja de la salida representa una ventaja real.
17 4
relación existiría
circunstancial con los juegos. Lo mismo aunque los juegos no existieran. Puede y
debe desarrollarse al margen de éstos, inventando situaciones y reglas más y más complejas; pero no alcanzará a repercutir de ninguna manera en la naturaleza misma del juego. O bien el análisis conduce a una certidumbre, y el juego pierde su interés, O establece u n coeficiente de probabilidad, que sólo lleva a apreciar d e manera más racional un riesgo que el jugador asume o rechaza, según se muestre
temerario
o prudente.
TIT
ANÁLISIS
SOCIOLÓGICOS
Reprensibles o no, los juegos d e azar son juegos humanos por excelencia. Los animales conocen los juegos de competición, d e simulacro y d e vértigo. K . Groos señala ejemplos notables dentro de cada
una de estas categorías. Pero los animales, siado sumidos e n lo inmediato y sometidos
demaa SUS
impulsos, abstracta
serían incapaces d e imaginar una fuerza e insensible a cuyo veredicto quedarían
sometidos
por
él. Esperar
reaccionar contra pasiva y deliberadamente l a decisión de juego
poder
sin
y
una fatalidad, arriesgar e n ella un bien para multiplicarlo
proporcionalmente
a las posibilidades de actitud que' requiere una
perderlo, constituye una posibilidad d e previsión, d e representación
y
de
:
es-
peculación que sólo el hombre parece capaz de poseer. Es posible que los juegos de azar no tengan para el niño la importancia que asumen para el adulto, en la medida e n que aquél sigue estando próximo al animal. Para el niño el juego es acción. WT TEORÍA
DE
LOS
JUEGOS,
- 12
Además,
privado
de
independencia
económica
y sin
halla en los juegos de azar aque: llo que les da s u atractivo principal; esos juegos no provocarán e n él un estremecimiento. Sin duda, como lo señalaba más arriba, las canicas constituyen una moneda. Pero ello no afecta al hecho d e que, para ganarlas, el niño cuente más con su destreza que con s u suerte. | En una civilización de tipo industrial, fundada
dinero propio,
no
e n el valor del trabajo, e l instinto del juego es muy poderoso por cuanto propone e l medio absolutamente
contrario d e ganar dinero, Th. Ribot, “la fascinación una sola vez, sin trabajo, la seducción permanente de las
apuestas
sobre
las
o,
según
la
fórmula
de
d e adquirir (dinero) de en un instante”. D e ahí las loterías, los casinos, carreras d e caballos o los
partidos d e fútbol. A la paciencia y al esfuerzo que reportan poco, si bien d e manera segura, el juego opone el espejismo d e una fortuna instantánea, la súbita posibilidad del ocio, la riqueza y el lujo. Para la multitud que trabaja afanosamente sin acrecentar gran cosa un bienestar muy relativo, la suerte,
el premio gordo,
se presenta como la única manera
una condición humillada o miserable. El juego escarnece el trabajo y compite con él e n atracción a un punto tal que, por l o menos de
salir
en
ciertos casos,
estilo
alguna
vez
su
de
importancia
puede
d e vida d e una sociedad entera. consideraciones
determinar
el
a veces a atribuir una función económica o social a los juegos d e azar. no prueban sin embargo su fecundidad cultural. Se Si
estas
llevan
178
los
acusa
de
superstición.
favorecer
Se admite
l a pereza, que
han
el fatalismo y l a
podido
contribuir
cálculo d e probabilidades, a la topología y a la teoría d e los juegos estratégicos, pero
al nacimiento
del
concibe que sean capaces d e proporcionar el modelo de una representación del mundo o d e ordenar rudimentariamente una especie d e saber enciclopédico embrionario. Sin embargo el fatalismo y el determinismo estricto, en la medida e n que nieno
se
el libre albedrío y la responsabilidad, conciben la totalidad del universo como una gigantesca lotería generalizada, obligatoria e incesante, e n la que cada premio — inevitable aporta solamente la posibilidad, quiero decir la necesidad de participar en el sorteo siguiente y así sucesivamente hasta el gan
infinito
Por
(1).
lo
ociosas,
tivamente
demás, en las o por lo menos
poblaciones reladonde el trabajo
dista mucho d e absorber la energía disponible y no determina el conjunto d e la existencia cotidiana, es
frecuente
que
los
juegos. d e azar
perada
importancia
arte,
ética,
Me
la
racterístico
de
que
e incluso
economía
la
pregunto
cultural,
adquieran
influye
una inessobre
el
el saber,
incluso si este fenómeno no es calas sociedades intermedias que han
dejado d e ser gobernadas por las fuerzas conjugadas de la máscara de l a posesión, o, si se prefiere, de l a pantomima y el éxtasis (mimicry e ilinsx), y que no han llegado todavía a una vida colectiva funda-
1) Tal es lo que surge con clara evidencia de la parábola Jorge Luis Borges, La lotería de Babilonia (Ficciones).
.
de
179
d a en instituciones en que l a competencia reglamentada y la competición organizada desempeñan un papel esencial. Ciertas poblaciones, en particular, ven súbitamente arrancadas al imperio del simulacro y del trance por el contacto o la dominación
se
desde mucho
atrás y a costa d e una lenta y difícil evolución, se han liberado d e la hipoteca infernal. Las poblaciones que someten a sus leyes inéditas no están en absoluto prepara-
de pueblos
das
En
que,
tiempo
para adoptarlas. El salto es demasiado brusco. este caso no e s el agón sino el alea quien impone
su estilo
a l a sociedad
cisión
la
de
suerte
cambiante. Confiarse a l a de-
satisface la indolencia
y la impa-
ciencia carecen
esos
ya
del
cuyos valores fundamentales derecho de ciudad. Más aún, por inseres
superstición y de las magias que asela suerte y el favor d e las Potencias, esta nor-
termedio
guran
de de
la
indiscutible los devuelve a sus tradiciones y los restituye en parte a s u mundo original. E n estas condiciones, pues, los juegos d e azar adquieren d e pronto una importancia inesperada. Tienden a reemplazar e l trabajo, por poco que el clima se preste y que la preocupación d e comer, vestirse y alojarse no obligue como e n otras partes al más desvalido a una actividad regular. Una multitud fiuc-
ma
tuante, sin necesidades muy día, sometida a l a tutela de
exigentes,
que
vive
al
administración en l a que no tiene parte alguna, s e entrega a l juego en una
plegarse a la disciplina d e un trabajo monótono y enfadoso. El juego termina por regir las creencias y el saber, los hábitos y las ambiciones de
vez
de
180
individuos indolentes y apasionados, que no tienen ya la obligación d e gobernarse y para quienes, sin embargo, es muy difícil incorporarse a esta sociedad de otro tipo que los deja vegetar como niños grandes. | Describiré brevemente dos ejemplos de esta singular prosperidad de los juegos de azar cuando s e convierten en hábito, regla y segunda naturaleza. Estos juegos influyen en el estilo de vida d e toda una un
población, efecto
jeron
los
nadie resiste al contagio. Por d e contragolpe, los mismos que introdujuegos d e azar como diversión terminan pues
.
por
víctimas
ser
de
su
epidémica, que cambiar incluso
expansión
en
último término llega a hacerles su carácter y sus costumbres. Comenzaré citando un caso donde no existe mezcla d e poblaciones y donde la cultura e n cuestión impregnada
sigue del de
por
Al
antiguos valores.
sus
sur
y al norte del Gabón existe un juego muy popular. Los dados son tallados a cu-
Camerún
dados
chillo,
aprovechando
consistente
como
la fibra
hueso,
un
excepcionalmente
un
de
árbol
que
dura,
propor-
ciona u n aceite aún más apreciado que el de palma (Baillonella Toxisperma Pierre, sin. Mimusops —Djave). Estos dados sólo tienen dos. caras. E n una ellas figura un símbolo cuya fuerza ha d e vencer a los emblemas rivales. Estos blasones son numerode
sos y variados,
pedia ya
por
sea e n
tregados
y
constituyen
l a imagen. actitudes
Unos
una
especie
representan
de
enciclo-
personajes,
pleno drama o ena las múltiples labores de l a vida cotidiana hieráticas,
en
181 18 1
niño enseña a hablar a u n papagayo, una mujer atrapa un ave para preparar la cena, un hombre es arrebatado por un tifón, otro carga un fusil, tres mujeres aran la tierra, etc. E n otros dados se han tallado ideogramas que representan diversas plantas, los órganos genitales femeninos, e l cielo nocturno con la luna y las estrellas. Los animales — mamíferos, pájaros, reptiles, peces e i n s e caparecen tos abun-
un
dantemente representados. los
objetos
que
más
suelen
serie alude a codiciados por el ju-
Una última ser
gador, tales como hachas, fusiles, relojes o máscaras d e danza.
espejos,
tambores, |
Estos dados blasonados constituyen también amuletos cuyo poder ayuda a su propietario a cumplir sus deseos más sencillos. Por lo regular este último no los guarda e n su casa sino que los mete e n un que cuelga: d e un árbol d e la selva. Llegado elsaquito caso sirven para transmitir mensajes y expresar un lenguaje convenido. E n cuanto al juego, es d e los más sencillos. Su principiós análogo al d e cara o cruz. Cada jugador arriesga la misma parada, y la suerte decide por intermedio de siete trozos de calabaza que se echan al mismo tiempo que los dados. Si los trozos de calabaza caen del lado “cruz” en menor cantidad que del lado “cara”, ganan los jugadores cuyos dados también han caído del lado “cruz” (y a la inversa). Este juego llegó a despertar tal pasión que las autoridades se vieron precisadas a prohibirlo. Acarreaba los más graves desórdenes: los maridos jugaban a sus mujeres, los jefes arriesgaban su derecho al mando, las riñas eran frecuentes, y hasta hubo 182
guerras de clanes como consecuencia de partidas disputadas con demasiado entusiasmo (2). Se
juego rudimentario, sin combinani multiplicación d e ganancias. Pero es fácil
trata
ciones
de
un
advertir la importancia d e sus repercusiones sobre la cultura y la vida colectiva allí donde se practica con tanta asiduidad. Guardando la debida proporción,
la
riqueza
simbólica
y enciclopédica
de
los
emblemas e s comparable a la d e los capiteles románicos. Por lo menos cumple una función análoga.
Además,
de
la
necesidad -de
tallar
diferentemente
cada cara d e los dados
considerarse como
que puede plástica
ha nacido
de
estas
un
del
relieve
la principal expresión
Tampoco
tribus.
arte
carece
de
impor-
atribuya a estos dados una virtud mágica que los vincula estrechamente con las creencias y las preocupaciones d e sus poseedores. Conviene insistir sobre todo e n las calamidades provocadas por la pasión del juego, y que e n algunos casos parecen haber alcanzado proporciones catastróficas. Estos caracteres no son meramente episódicos; s e los vuelve a encontrar en otros juegos de azar mucho más complejos, los cuales, practicados e n sociedades mixtas, ejercen una atracción análoga y acarrean consecuencias igualmente temibles. tancia
que
se
Simone Luc, “Une peu Delarozitre et Gertrude Forme connue de l'Expression artistique africaine: 1'Abbia”, Études capágs merounaises, núms. 49-50, septiembre-diciembre, 1955, 3-52. Una cosa parecida ocurre en el Sudán, en la región S'onrai, donde los “cauris”, conchillas pequeñas, sirven a la vez de dados y de moneda. Cada jugador echa cuatro dados, y si caen sobre el mismo lado, recoge 2.500. Los naturales arriesgan la fortuna, las tierras Monde y las esposas. Cf. A, Prost, “Jeux et Jouets”, Le Noítr, (núms. Africaine), pág. 245. 8-9 de Présence (2)
183 18 3
Un
notable
juego
lo proporciona
el éxito
de
la
china” (Rifa chiffá, e n Cuba). Esta lotería, “cáncer incurable de la economía popular”, según expresión d e Lydia Cabrera, se juega por medio de l a imagen de u n chino dividida en 36 sectores, a los cuales se asigna igual número d e símbolos, seres humanos, animales o alegorías diversas: caballo, mariposa, marinero, monja, tortuga, caracol, muerto, va“charada
por, piedra fina (que jer bonita), camarón
se
interpretar como mu(que es también el sexo mascu-
puede
lino), chivo (que vale también por un negocio turbio y por el órgano sexual femenino), mono, araña, pipa, etcétera (3). El banquero dispone d e una serie correspondiente d e viñetas d e cartón o madera. Procede a sacar o a hacer sacar una de ellas al azar, la en— vuelve con un trapo y la expone así a las miradas de los jugadores. Esta operación se llama “colgar el bicho”. Procede luego a la venta de billetes, cada uno d e los cuales contiene los caracteres chinos que designan a ésta o a aquella figurilla. Entre tanto sus agentes recorren las calles y reciben las apuestas. A una hora indicada s e descubre el emblema oculto, y los ganadores reciben el valor d e su apuesta concede el multiplicado por treinta. El banquero 10 % de los beneficios a sus agentes. Como
se
variante más en esta última
de
juego se presenta como una pintoresca d e la ruleta. Pero mientras
ve,
son
(3) Se vuelven cartas utllizado
cipio
recuerda
el
este
de
a
en
la
posibles todas las combinaciones encontrar los mismos símbolos México para jugar por dinero,
lotería de
cartones,
en y
cuyo
184 18 4
símbolos d e la Rifa Chiffá están vinculados por misteriosas afinidades. En efecto, cada uno de ellos posee o no diversos “compañeros o peones”. Así, el caballo tiene por compañera a la piedra fina y por peón al pavo real, el pez grande tiene al elefante por compañero y al mono por peón, la pipa tiene al toro por compañero y a la araña por peón. La mariposa n o tiene comentre los diferentes
un
números, los
pañero, pero tiene por peón a la tortuga. E n cambio e l camarón tiene al cuervo por compañero, pero no
juego
prin-
tiene marón,
peón.
El
venado
tiene
el chivo y la araña,
tres
pero
el cano tiene peón, etc. compañeros,
Naturalmente lo más indicado es jugar al símbolo y a su compañero y peón correspondientes. Además d e lo dicho, los 3 6 emblemas d e la lotería se
agrupan
en
comerciantes,
Y los
(cuadrillas)
series
guapos,
los
desiguales: los
borrachos,
los
curas,
los limosneros, los caballeros y las mujeres. También
principios que han presidido la distribución parecen de lo más oscuro: por ejemplo, la serie d e los Curas se compone del pez grande, la tortuga, la pipa, los
el gallo, la monja y el gato; la de los borrachos incluye al muerto, el caracol, el pavo real y el pez chico. El universo del juego está regido por tan extraña clasificación. A l principio de cada partida, después de haber “colgado el bicho”, el banquero enuncia una adivinanza o charada que tiene por objeto orientar (o extraviar) a los participantes. Se trata de una frase de sentido equívoco, del tipo de l a siguiente: “Un hombre caballero, camina muy despacio, que no está tonto, sino borracho, y en unión la anguila,
185
de su compañero
gana mucho dinero” (4). El jugador
conjetura que debe jugar a la cuadrilla d e los borrachos o a la de los caballeros. También puede apostar al animal que domina a una o a otra; pero sin duda existe otra palabra, a la que se alude d e manera más vaga, y que da la clave a la charada. Otra vez el banquero dice: “Yo l e digo a usted
para favorecerle: propone,
El venado
Elefante lo
mata
cochino.
saca a vender
y
Tigre
el venado
lo cat-
ga e l bulto.”
Un
veterano
jugador
explica
que
basta
con reflexionar: “Sapo es brujo. Venado es el mandadero (ayudante) del brujo. El ayudante del brujo carga con el bulto d e la brujería que un enemigo le ha hecho al otroel tigre al elefante —. El venado sale con el bulto; v a a depositarlo donde el brujo l o manda. ¿No está muy claro? ¡Qué linda tirada: al
Y
venado, corriendo.”
Un
al
31
lo
porque
cogen,
sale
el venado
conocimiento
global de las creencias de los -_ negros cubanos permite interpretar correctamente las charadas. El banquero anuncia: “Un pájaro pica y se va”. Nada más transparente: los muertos vuelan; el alma de un muerto es comparable a un pájaro porque puede introducirse donde quiere e n for-
m a de lechuza; hay almas en pena, hambrientas y rencorosas. “Pica y s e va”: e s decir, causa l a muerte
súbita
de
viene jugar
(4)
bana,
Rafael
págs.
algún desprevenido. al 8, el muerto.
Roche,
287-293,
La
Policía
y
sus
Por
misterios
lo
tanto con-
en
Cuba,
136
El
“perro
que
todo
lo
muerde”
es
la
lengua
que
ataca y calumnia; l a “luz que todo lo alumbra” es el 11, e l gallo que canta a la salida del sul; el “rey que todo lo puede” es el 2, la mariposa que a la vez es el dinero; e l “payaso que a solas se pinta” es e l 8, el muerto a quien se envuelve e n una sábana blanca. Pero en este caso la explicación no es válida para los profanos. E n realidad se trata del ini-
La
Es-
ciado
(ñampe
muerto)
o ñañigo
a quien
el
sacerdote, e n una ceremonia secreta, dibuja signos rituales con yeso blanco e n el rostro, manos, pecho,
brazos
y
piernas
|
(5).
Una complicada clave de los. sueños ayuda también a adivinar el número favorable, Sus combinaexperiencia están repartidos entre las cifras fatídicas; estas últimas llegan hasta 100 y figuran en u n libro guardado e n la banca d e la charada, que se puede con_gultar por teléfono. Este repertorio de las correspondencias ortodoxas da nacimiento a un lenguaje simbólico “muy útil para comprender todos los misterios d e la vida”. E n todo caso, suele ocurrir que la imagen acaba por reemplazar a la cifra. E n casa del tío de su mujer, Alejo Carpentier observa a un neciones
son
datos
Los
infinitas.
de
la
grito ocupado en hacer una suma: 2 + 9 + 4 + 8 + 3 + 5 = 831. En vez de enunciar los números, el negrito dice: “Mariposa, más elefante, más gato, más muerto, más marinero, más monja, igual venado”. Del
mismo 5)
De
una
modo
para
comunicación
indicar de
Lydia
que
12
dividido
Cabrera,
187
6 , dice: “Puta dividida por mariposa d a Los signos y concordancias e l juego se proyectan sobre la totalidad del saber. La charada china está muy difundida, aunque l a prohibe el artículo 355 del Código Penal de Cuba. Desde 1879 surgen numerosas protestas contra sus nefastas consecuencias. Los obreros, sobre por 2 da tortuga”.
como dineroe l que todo, el poco hasta y, famiautor, pierden dice unarriesgan pan tienen para sus cantidalias. Por fuerza no pueden jugar grandes des, pero e n cambio juegan todo el tiempo, pues “se cuelga el bicho” cuatro y seis veces por día. S e trata d e un juego e n que el fraude es relativamente fácil: como e l banquero conoce la lista de las apuestas, nadie le impide, si posee cierta habilidad, cambiar en el momento de mostrarlo el símbolo
que
ha
sido
objeto
dlel
mayor
número
de
jugadas
cualquier otro menos favorecido (6). E n todo caso, honestos o deshonestos, es voz común que los banqueros se enriquecen rápidamente. S e dice que e n el siglo pasado ganaban hasta 40.000 pesos diarios; uno d e ellos volvió a su país con un capital d e 200.000 pesos oro. S e estima que hoy e n día existen. en La Habana cinco grandes por
organizaciones
de
charada, Se juegan
nor importancia. dólares diarios (7).
(6) (7)
y
de
y
en
más
ellas
Roche, op. cit., pág. 2983. extraídos de una comunicación documentos proporcionados por él mismo. Rafael Datos
de
de
doce más de
de
Alejo
100.000
Carpentier
188
+
*
me-
*
Este caso no es único. Los hay más notables y completos, como el del Jogo d o Bicho brasileño (8). Lo esencial es que tenemos pruebas suficientes de
a
que
veces
los
juegos
azar
de
poseen
una
impor-
suele corresponder cultural cuyo monopolio competición. general a los juegos de Conviene por lo demás advertir que incluso en las sociedades donde el mérito parece reinar sin menoscabo alguno, las seducciones de la suerte se hacen Aunque sentir igualmente. sospechosas, conservan espectacuun papel importante, e n realidad más lar que decisivo. Al nivel de los juegos, por lo menos, la suerte se equipara con la competición, suele combinarse con ella, y determina manifestaciones de enorme envergadura; equilibra la Vuelta d e Francia con la Lotería Nacional, construye casinos como el deporte construye estadios, crea asociaciones y clubs, francmasonerías d e iniciados y devotos, mantiene una prensa especializada y mueve a hacer inversiones no menos importantes que las consagra-
tancia por
lo
das
al deporte.
L o que es más, surge una extraña simetría mientras el deporte suele recibir subvenciones guberna-
mentales, los juegos d e azar, e n la medida en que son
He descrito este nómicas, en mi estudio de Hasard en Amérique (S)
contemporaine,
París,
juego,
sus repercusiones ecotitulado quotidienne et “Economie Jeux ibérique”, Quatre Essais de Sociologíe 1951, págs. 27-46, y
analizado
189
_fiscalizados por el Estado, contribuyen a alimentar su tesorería. A veces llegan hasta procurarle sus ingresos principales. Así, reprobada, humillada y condenada, l a suerte, afrenta permanente del trabajo, del mérito y del esfuerzo, conserva s u derecho d e ciudad
e n las sociedades más racionales y administrativas, las
más
alejadas
de
prestigios
los
conjugados
del
si-
mulacro y del vértigo. La razón no es difícil de descubrir, El vértigo y el simulacro son absolutamente re-
por naturaleza, a medida y d e organización. agón, reclama el cálculo embargo, que estén en u n ridad esencial no impide
toda especie de código, de E n cambio el alea, como el
_beldes,
y
la
regla.
Es
preciso,
sin
pie de igualdad. su
S u solidacompetencia. Los prin-
opuestos como para no tender a excluirse mutuamente. El trabajo es a todas luces incompatible con la espera pasiva de la suerte, así como lo es el injusto favor d e la fortuna con las legítimas reivindicaciones del esfuerzo y el mérito. El abandono del simulacro y del vértigo, cipios
de
que representan
la máscara
universo
y
del
son
demasiado
éxtasis,
significa
la salida
visceral y encantatorio, y el ingreso
d o frío y racional
d e la justicia distributiva.
de
un
al mun-
El ideal
entrado e n esta nueva fase queda así definido por la igualdad d e los ciudadanos, que aunque no constituya una igualdad efectiva, absoluta y universal, es por lo menos la igualdad jurídica de todos ante la ley y, e n lo posible, la igualdad aproximada d e las posibilidades iniciales de toda carrera. d e las sociedades
que han
190
IV CONCLUSIONES
Los ejemplos antes citados bastan para mostrar, por una parte, l a profunda huella que los juegos de azar pueden imprimir en una cultura, y, por otra parte, su irreductible tenacidad e n aquellas sociedades que más hostiles se muestran a ellos. Sin duda no faltan quienes dudan d e que se trate d e juegos propiamente dichos, y sostienen que se incurre en un abuso d e lenguaje. Objetan que los presuntos juegos de
azar
tienen
no
que
nada
ver
con
diversiones de los jugadores las
situación sigue siendo la misma que antes de la partida. Estos teorizadores no conceden a los juegos por dinero el anodinas
en
las
cuales
la
carácter d e gratuidad que, según ellos, forma parte d e la esencia del juego. S e niegan a considerar como distracción algo que arruina o enriquece. Pero los juegos de azar se limitan a desplazar la riqueza
jugadores, en la medida e n que éstos aceptan libremente l a eventualidad d e esa transferencia. Por otra parte, todos los demás r a sue go pueden s definir legítimamente los juegos se aplican tanto a los de azar como a los restantes. | No cabe duda de que si se comparan con los juede
los
191
gos
de
competición,
dan la impresión d e ser exactade estos últimos. Pero tal preci-
mente lo contrario sión en l a oposición demuestra justamente una solidaridad, una identidad de naturaleza. E l agón e s
deseo
victoria,
de
con
el esfuerzo
consiguiente,
y el
entrega al destino. Se trata de dos maneras simétricas de pretender el triunfo: una lo espera todo d e sí, e n condiciones d e perfecto equilibrio entre los competidores; la otra renuncia a esperar nada d e sí, e n condiciones que establecen una justicia no menos estricta y matemática. Son juegos d e la voluntad, que apuntan igualmente a poner | de manifiesto una excelencia. alea
es
Dos tencia.
entran entonces e n compela regla consiste e n poner todo
procedimientos
En
un
caso
juego para triunfar; e n el otro, a reducirse a una pasividad absoluta. En un caso se trata d e poner e n evidencia una superioridad por completo humana y en el otro, el favor de fuerzas inaccesien
opuestas
impiden por lo demás que los campeones se provean de fetiches, y que los jugadores crean e n las martingalas. En el fondo s e llaman mutuamente, y n o e s bles
al
hombre.
Estas
actitudes
no
posible entregarse d e lleno a una sin l a otra una especie de contrapartida
conceder a vergonzosa. Cabe señalar que, por lo que toca a los juegos se comprueba una polaridad d e la personalidad, idéntica. El juego consiste entonces ya sea en representar una segunda personalidad (mimicry), a la vez que se mantiene la conciencia d e la propia, o bien en perder l a personalidad propia (ilinx) de102
jándola ir a la deriva y saboreando el sentirla dirigida, dominada, poseída por fuerzas ajenas, hasta el momento e n que se decide poner fin a la confusión
View more...
Comments