Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES
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Descripción: Campaña La Conquista del Nuevo Mundo para Warhammer Sexta Edición...
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ÍNDICE
BIENVENIDO AL NUEVO MUNDO
B
ienvenido a La conquista del Nuevo Mundo. Este suplemento se ha escrito para que un número de entre dos y seis jugadores de Warhammer puedan enfrascarse en una emocionante campaña campaña que tiene lugar en un continente lleno de aventuras, peligros y, lo que es más importante, ¡oro!
En las siguientes páginas vas a encontrar el trasfondo y las reglas que te permitirán dirigir tu ejército de Warhammer preferido en busca de tesoros por las oscuras y peligrosas junglas de Lustria. Pero ten mucho cuidado, cuidado, hay más invasores que pretenden lo mismo que tú: poner sus manos (o garras o tentáculos...) en el oro. Además, los propios habitantes de la jungla suponen un serio obstáculo que has de superar. También se describen tres unidades de mercenarios para que contrates sus servicios en caso de necesidad. Este suplemento utiliza las reglas de campaña de Reinos de Warhammer: Lustria, de las que hay que partir para jugar La conquista del nuevo Mundo, así como las reglas especiales para combatir en las profundidades de las junglas de Lustria. Esperamos que disfrutes jugando esta campaña y que los intrépidos exploradores que envíes a Lustria puedan volver a casa cargados de tesoros y narrando sus grandes proezas. Recuerda que el propio Marco Colombo dijo: “Solamente he llegado a relatar la mitad de lo que he visto”.
Escrito por Andy Hoare y Graham McNeill Diseño gráfico Alun Davies, Nuala Kinrade y Stefan Kopinski
Maquetistas Mark Jones
Ilustradores Alex Boyd, Paul Dainton, Nuala Kinra Kinrade de y Karl Kopinski Kopinski
Preproducción Michelle Barson, Simon Burton, Sean Cutler, Talima
LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO . . . . . . . . . 2 CÓMO JUGAR UNA CAMPAÑA PARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO . . . . . . . 4 Puntos Puntos de Tesoro Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Nuevos Nuevos territorios territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Nuevas Nuevas reglas reglas de campañ campaña a . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . .8
MAPA DE LA CAMPAÑA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
NUEVOS ESCENARIOS ¡Abandonad ¡Abandonad mis tierras! tierras! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Fama y fortuna fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
UNIDADES DE MERCENARIOS La Legión Legión Perdida Perdida de Pirazzo Pirazzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Los Jinetes Jinetes de Tichi Tichi Huichi Huichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Los Piratas Piratas Zombi de de la Costa Costa del del Vampiro Vampiro . . . . . . . 14 El peor de de los enemigos enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
EN QUÉ CONSISTE UNA CAMPAÑA . . . . . . . . . 17
Fox, Matthew Hutson, Kris Jaggers, John Michelbach, Adam Shaw, Andrew Stewart y Sean Turtle
David Rodríguez García, Neil Langdown y Keith Robertson Robertson
Diseñadores de miniaturas
Gav Thorpe, Gustav Haug y Peter Gosling
Tim Adcock, Juan Díaz, Martin Footitt, Colin Grayson, Mark Bedford, Alan Perry, Michael Michae l Perry y Aly Morrison Mo rrison
Gracias a
Games Workshop España Traducción
Pintores de miniaturas Kev Asprey, Neil Green, Kirsten Williams, Pete Foley, Darren Latham,
Bittor García
Corrección Vanessa Pina
Maquetación Hernán Ortuño
PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP © Copyright Games Workshop Limited 2005. El logotipo de Games Workshop, Lustria, Games Workshop, Warhammer, el logotipo de Warhammer, la frase "El Juego de Batallas Fantásticas", Citadel, el castillo de Citadel, Hordas del Caos, Reyes Funerarios, Skavens, Legión Perdida de Pirazzo, Jinetes de Tichi Huichi, Piratas Zombi de la Costa del Vampiro, Marco Colombo, Luthor Harkon, Caos, Regimientos de Renombre, Señor Xltep de Itxa, jefe eslizón, chamán eslizón, guerrero saurio, enjambre de la jungla y todas las marcas, unidades, lugares, armas, razas y símbolos de las razas, ilustraciones e imágenes de Lustria y el universo de Warhammer son ®, TM y/ o © Games Workshop Ltd. 2000-2005, registradas en el Reino Unido y otros países. Todos los derechos reservados.
UK
España
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Código de producto: 03 04 02 99 026
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LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO
E
s el año 1492 del calendario imperial. Un príncipe mercader tileano llamado Marco Colombo acaba de descubrir la tierra de Lustria. Evidentemente, fueron los Norses los primeros hombres en descubrir este lejano continente e incluso llegaron a establecerse en una colonia cientos de años antes; pero Marco Colombo no está dispuesto a que ese nimio detalle le impida adueñarse de las riquezas que esta tierra ofrece y empañe su magno descubrimiento. La fama de Marco Colombo no ha tardado en extenderse por doquier y su fortuna aumenta por momentos. Ahora planea una segunda expedición a Lustria destinada a abrir una ruta marítima en el Sur para que su familia pueda monopolizar el negocio mercantil gracias al denominado Nuevo Mundo. Pero los codiciosos rivales de Marco han descubierto sus planes y están celosos de sus logros. Han planeado cómo arrebatar a Marco su monopolio y han dado comienzo a una carrera por saquear las riquezas que ofrece el Nuevo Mundo. Los ejércitos de todo el mundo se embarcan y los navegantes consultan cartas y mapas
(de origen a menudo poco fiable y comprados a borrachos viejos lobos de mar). Otros están asustados ante esta invasión masiva, pues saben que las jóvenes razas no deben pisar los reinos de los Ancestrales. Mientras tanto, los habitantes de la jungla preparan sus defensas, ya que perciben el amanecer de una nueva era, una era de invasiones y batallas, y no tienen la intención de quedarse sentados mientras otros destrozan el trabajo de milenios. MULTITUD DE PELIGROS
Los peligros de las junglas de Lustria aguardan a los incautos invasores que se atrevan a internarse en ellas. Son pocas las razas que conocen algo de un entorno como este y muchos buscadores de tesoros perecerán a los pocos días de pisar la costa. Les esperan los insectos venenosos cuyas picaduras pueden convertir en pus la sangre de un hombre, plantas ácidas que derriten la carne con solo rozarla y todo tipo de infecciones y enfermedades desconocidas. También hay plantas carnívoras capaces de tragarse una vaca y derrotar al mejor guerrero y criaturas como el gusano del cerebro, el gusano de
De un lugar oscur oscuro o vengo y a lugare lugaress aún más tenebr tenebrosos osos viajo, corazón. Los gusanos y la tierra sucia son mi lecho, la carne humana y los muertos mi perdición. Navegado he a costas lejanas, a lugares polvorientos y milenarios. El oro y su brillo no me interesan. interesan. Solamente Solamente quiero quiero los pergaminos pergaminos de los lagar lagartos tos y conoce conocerr los nombres nombres de sus padres padres.. Secretos y mentiras guardados guardados y contados desde el amanecer de los tiempos. Y todo será mío, querida. Las criaturas del cieno y de los pantanos pantanos atraen a los marimarineros en mi nombre. Solo tengo que tocarlos y vuelven a la vida; vigorosos. Ellas matan a sus víctimas con sus besos. Su cantar atrae a los hombres de todos los rincones de la tierra, que luego caminan por los cenagales como mis sirvientes. Vivos para siempre después de la muerte. Luthor Harkon
la vejiga o el gusano de la bilis, que matan y devoran a sus víctimas (y no necesariamente por este orden) de formas tan horripilantes que harían vomitar hasta al veterano más curtido. Además, Además, están están las las bestias bestias de mayor mayor tamaño tamaño que que plagan plagan las profundidades de la jungla. Enormes reptiles prehistóricos cuyos rugidos se escuchan a kilómetros cuando retan a sus rivales y que hacen temblar el suelo y la bóveda de la jungla cuando cuando se acercan. acercan.
Vuelvo a Lustria y solo espero que haya tantas cosas por descub rir como las que dije que vi la primer a vez. Son muchos los que han escuchado mis historias y quieren ver estas maravillas y esta tierra dorada con sus propios ojos. Me juego el cuello como como no encuentren nada… nada… Marco Colombo
También hay otras formas inusuales de morir en las ruinas diseminadas por todo el Nuevo Mundo. El imperio de los Ancestrales se encuentra en decadencia tras la llegada del Caos: sus templos, zigurats, criptas y demás construcciones y edificios arcanos están en ruinas. No obstante, aunque la mayoría de estos lugares estén desocupados, ninguno de ellos está indefenso, pues sus creadores sabían a ciencia cierta que algún día las “jóvenes razas” llegarían hasta allí y amenazarían con desvelar sus secretos. Normalmente, estos lugares están rodeados de todo tipo de astutas y letales trampas para disuadir a los intrusos de que sigan adelante.
Y, finalmente , se encuentran los habitantes habitant es de la jungla: los Hombres Lagarto, los vástagos de los Dioses. Aunque Aun que muchos muc hos de sus templo tem plo s y ciu dad es estado est ado estén en ruinas, los Hombres Lagarto aún conforman una gran hueste cuyos integrantes son expertos combatientes en este entorno. A los Hombres Lagarto no les afecta la extremada humedad del ambiente, son inmunes hasta a las enfermedades tropicales tropicales más virulentas y saben cómo pasar desapercibidos ante los diversos depredadores depredadores de la jungla.
LA RAÍZ DE TODO MAL den vencer los peligros de la jungla deberían unirse para conquistar estas tierras. Pero los invasores están divididos, pues han llegado de los cuatro puntos cardinales y cada uno trae consigo animadversión y odios raciales que datan del principio de los tiempos. Por ello, todo ejército se ve envuelto en constantes batallas desde el momento en que pone un pie en el Nuevo Mundo: contra los Hombres Lagarto, contra la jungla y contra cada uno de sus rivales. Cabe la posibilidad de que algunos sean lo suficientemente inteligentes como para intentar crear alguna alianza; pero la historia sabe que, cuando hay oro de por medio, estos tratados pueden ser, a lo sumo, temporales.
LA SENDA HACIA LA RIQUEZA El escenario está dispuesto. Los comandantes trazan sus planes mientras los barcos atracan y los soldados desembarcan en playas y costas desconocidas. desconocidas. Hay que asegurar los territorios sin dilación y desentrañar los secretos de la jungla cuanto antes. Hay que encontrar el oro, u otras posesiones más siniestras pero igual de valiosas, y embarcarlo a ntes de que los env idiosos rivales se enteren y vengan a por él. Cuanto mayor sea el caudal de riquezas que establezcas hasta tus benefactores, más guerreros te enviarán para ayudarte en esta conquista y, así, podrás conquistar más territorios y conseguir más y más riquezas. Solamente los más astutos, sabios o despiadados prevalecerán. A los demás les aguarda la muerte y la ignominia en las profundidades de las junglas del Nuevo Mundo.
CÓMO JUGAR UNA CAMPAÑA PARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO Con este suplemento podrás llevar tus ejércitos al otro lado del océano y empezar a recoger oro para construir tu imperio en los exuberantes y verdes territorios de Lustria, aún sin cartografiar. Se dice que en esta parte del mundo las riquezas y los peligros abundan y que son indescriptibles: oro, artefactos mágicos, los secretos de los Ancestrales, Ancestrales, oro, fama (¿hemos mencionado mencionado ya el oro?) y multitud de riquezas que aguardan a los que consigan sobrevivir a los horrores de esta tierra. Acto seguido, te vamos a mostrar, mostrar, tomando tomando como punto de partida partida el suplesuplemento Reinos de Warhammer: Lustria, cómo internarte en el inhóspito paisaje de este antiguo lugar.
(aunque esta tiene sus propios giros y truquillos) y de prepararse para las batallas que tendrán lugar en el Nuevo Mundo para obtener fama (¡y oro!). Para jugar la campaña La conquista del Nuevo Mundo tienes que leer primero las reglas descritas en el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria. Cuando lo hayas hecho, y estés preparado, solamente tendrás que jugar una campaña siguiendo las reglas descritas en dicho suplemento y empleando el mapa que aparece en la página 9. PUNTOS DE TESORO
Durante esta campaña, cada uno de los bandos intentará obtener la mayor cantidad de fama y riquezas posibles en las junglas de Lustria. Evidentemente, no todos los ejércitos valoran valoran las las riquezas riquezas de igual igual manera, manera, y lo que que para para una persona es un tesoro para otra no es más que una simple baratija. Por tanto, y para homogeneizar el valor de lo que los distintas cantidades encontrarán en Lustria, utilizaremos el concepto Puntos de Tesoro (PT). Cada PT puede representar una multitud de cosas, desde oro a esclavos, artefactos mágicos, reliquias sagradas, carne fresca o cualquier otra cosa de valor para tu ejército. Los diferentes territorios del mapa ofrecen diferente cantidad de PT y efectuar determinadas acciones en determinados territorios te permitirá
Si todavía no has probado las reglas descritas en Reinos de Warhammer: Lustria, es un buen momento para que lo hagas y te familiarices así con ellas antes de embarcarte en la campaña que te aguarda en estas páginas. Cuando hayas jugado una pequeña campaña y te hayas acostumbrado a las nuevas reglas, será el momento de examinar una vez más tu capacidad como general, pero esta vez durante la conquista del Nuevo Mundo. Jugar la campaña El advenimiento de Sotek (tal y como se presenta en el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria) es también una buena manera de hacerse a la idea de lo que implica jugar una campaña camp aña como la descr ita en estas pági páginas nas
CRONOLOGÍA DE LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO 876
888
1127 Harkon Harkon embar embarca ca a sus No Muerto Muertoss en los barcos fantasmales naufragados en la Costa del Vampiro y les ordena que surquen los mares y siembren el terror en los ya de por sí supersticiosos marineros. Los denominados Piratas Zombi reclutan aún más tropas para los ejércitos de Harkon.
El ave avent ntur urer ero o nors norse e Erik Erik el el Perd Perdido ido esc escuc ucha ha a unos Altos Elfos que ha capturado hablar de una tierra llena de oro al otro lado del Gran Océano y parte en su busc busca. a. Pero acab acaba a en las Tier Tierras ras del Sur. Su hijo, Losteriksson, retoma la aventura y adopta la determinación de encontrar Lustria. Cuando finalmente arriba a las orillas del Nuevo Mundo, Losteriksson establece la colonia de Skeggi, tras lo que dan comienzo las incursiones de los Norses por toda Lustria.
891
Las val valkir kirias ias nor norse sess son son exp expuls ulsada adass de de Skeg Skeggi gi y desaparecen en la jungla. Este hecho da lugar al mito de las amazonas.
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El Señ Señor or Xlet Xletp p de Itx Itxaa se se cans cansa a de de la la pres presenencia de los antinaturales habitantes de la Costa del Vampiro, con los que Harkon intenta ampliar su imperio hacia el interior de Lustria. El mago sacerdote ordena a sus cohortes que marchen contra Luthor Harkon, cuyas legiones de No Muertos son derrotadas en la Batalla del Eclipse.
1011
Gran Océano Occidental, donde naufragarán. A lo largo de los siglos Luthor amasa un enorme ejército de guerreros no muertos reanimando a las víctimas de su hechizo.
El Co Conde nde Vam Vampir piro o Luth Luthor or Ha Harko rkon n es es arr arrast astrad rado o por la corriente hasta las costas de Lustria y utiliza sus artes arcanas para devolver a la vida a marineros ahogados. De esta manera empieza a crear su propio imperio de no muertos en un lugar que pasará a ser conocido como la Costa del Vampiro.
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Harkon envía, Harkon envía, envu envuelt elta a en una una espesa espesa niebla niebla mágica, una vasta horda de Piratas Zombi al interior de la Costa del Vampiro. A pesar de la heroica defensa de los centinelas eslizones, la horda llega hasta la ciudad templo de Axlotl y asesina a todos sus defensores antes de derribar cada uno de los edificios que la componen hasta que no queda piedra sobre piedra. Aunque los chaman chamanes es eslizón eslizón consig consiguen uen lleva llevarrse los artefactos más valiosos y poderosos, Harkon vuelve a su cripta con incontables artefactos mágicos de gran poder.
1492 Marco Colo Colombo mbo descub descubre re Lustria Lustria.. A su vuelvuelta al Viejo Mundo, con sus barcos cargados de oro, recibe las alabanzas de toda Tilea. Las noticias de su descubrimiento se extienden como la pólvora y los buscadores de tesoros no tardan en hacerse a la mar en busca del Nuevo Mundo para conseguir las mismas riquezas.
Luthor Hark Luthor Harkon on está está sedie sediento nto de de vengan venganza za y realirealiza un terrible encantamiento mediante el que atraerá hasta la Costa del Vampiro con el canto de sus sirenas a los marineros que navegan por el
4
Ciudad templo en ruinas (CD 2, 20 PT): estos lugares
son antiguas ciudades estado sagradas para los Hombres Lagarto, rodeadas de un aura mágica y llenas de oro y objeDorado (sectos arcanos. Los ejércitos que encuentren El Dorado ción de nuevas reglas, página 8) en una ciudad templo en ruinas encontrarán 2D6 PT adicionales. Presencia Presencia de ejército ejército enemigo: enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
1D6
Resultado
1
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
2-4
La llegada del Clan Pestilens (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
5-6
Ruptura de líneas (reglamento de Warhammer)
Tumba de Oro (CD 0, 30 PT): se trata de un lugar en el
que se guarda la sabiduría de los Ancestrales en forma de placas de oro macizo sagradas para los Hombres Lagarto. Es muy probable que los secretos de los Ancestrales estén inscritos en estas placas. Los ejércitos que encuentren El Dorado Dorado (sección de nuevas reglas, página 8) en la Tumba de Oro encontrarán 4D6 PT adicionales. Todas las unidades de un ejército de Hombres Lagarto que luchen en este territorio tendrán la regla especial odio , aunque sean inmunes a psicología. Presencia Presencia de ejército ejército enemigo: enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
adquirir aún más PT. En la descripción de cada uno de los territorios se indica cuántos PT se obtienen al capturarlo. Cuantos más PT tengas, más PC (puntos de campaña) podrás generar y más cerca estarás de la victoria. Calcula el número de PT que tienes al final de cada fase de resolución de batallas (para ello tendrás que sumar los PT que te proporcionan todos los territorios que has conquistado). En caso de perder un territorio también perderás los PT que tenga asociados (por ejemplo, 20 en el caso de una ciudad templo), que pasarán a engrosar las “arcas” de su nuevo propietario. Nunca puedes tener menos de 0 PT.
1D6
Resultado
1-4
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
5-6
La Batalla de la Columna de Obsidiana (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
Hexoatl (CD 4, 30 PT): se trata de una opulenta ciudad
templo muy bien defendida por letales trampas y pequeñas ciudades fortificadas que la rodean. Son muchos los ejércitos que han intentado tomar Hexoatl, ya que un lugar lug ar tan bien bie n defend def endido ido debe deb e escond esc onder er incalculables riquezas. Hexoatl se considera una ciudad templo y una fortaleza y se le aplican las reglas de ambos tipos de territorio. escenario ario Presencia Pres encia de ejérc ito enemigo: enemi go: juega el escen
(reglamento de Warhammer) con las mismas modificaciones descritas en el territorio fortaleza (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).
Ased io
NUEVOS TERRITORIOS
La mayoría de los territorios del mapa de la página pági na 9 están descritos en el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria. Todos los territorios descritos en dicho suplemento seguirán las mismas reglas; no obstante, algunos de los territorios de este mapa son nuevos y a continuación procedemos a describirte sus reglas.
Zigurat del Amanecer (CD 1, 10 PT): esta gigantesca
construcción se alza imponente sobre la bóveda de la jungla y su amenazadora cima puede verse a cientos de kilómetros. Se dice que a los que tocan el fuego que hay en
EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO ES MI ALIADO EJÉRCITOS BUENOS: Hombres Lagarto; Altos Elfos; Elfos Silvanos; Enanos; Bretonianos; el Imperio.
Más adelante te presentaremos reglas para una serie de regimientos de renombre (Mercenarios), aliados que puedes utilizar en tus partidas. Estos regimientos son: los Jinetes de Tichi Huichi, la Legión Perdida de Pirazzo y los los Piratas Piratas Zomb Zombii de la Costa Costa del Vampi Vampiro. ro. Tambi También én te te explicaremos qué ejércitos pueden alquilar los servicios de estos mercenarios. En lo que a esta campaña se refiere, los diferentes ejércitos del mundo de Warhammer se han dividido en buenos, malos y neutrales. La descripción de cada ejército explica con qué tipo t ipo de ejércitos se puede aliar (en caso de que estés utilizando una variante de una lista de ejército original, debes considerar que no deja de ser el mismo ejército).
EJÉRCITOS NEUTRALES: Mercenarios; Reinos Ogros.
EJÉRCITOS MALOS: Orcos y Goblins; Skavens; Hordas del Caos; Bestias del Caos; Reyes Funerarios; Condes Vampiro; Elfos Oscuros; Enanos del Caos.
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su interior y sobreviven se les otorga el poder del sol. Mientras controles el Zigurat del Amanecer, los magos de Iluminac ión de tus ejércitos podrán lanzar el hechizo Iluminación Pha además del resto de sus hechizos (consulta la página 149 del reglamento de Warhammer).
Presencia Presencia de ejército ejército enemigo: enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
1D6
Resultado
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
3-4
Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer). El objetivo es el Zigurat.
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Fama y fortuna (en este suplemento)
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Resultado
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
3-4
La gran aventura del Señor Melchin (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
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Ataque Ataque por por el flanco flanco (reglam (reglamento ento de Warham Warhammer) mer)
Las piedras de los lagartos se derrumban, y la carne gris y muerta es mi cena, y los nombres de los Antiguos se derraman por mis labios, mi amor. Axlotl. Ya no es la ciudad de los lagartos. He descubierto sus secretos.
Pirámide de los Sacrificios (CD 0, 20 PT): en este temido lugar se llevan a cabo horribles sacrificios y sirve de recordatorio del destino que aguarda a los que saqueen los territorios de los Hombres Lagarto. Los tesoros de las víctimas sacrificadas en este lugar son arrojados desde lo alto a la cámara central de la pirámide. Los ejércitos que entren en este territorio lo hacen bajo su propia responsabilidad, pues saben que pueden convertirse en una presa fácil.
Y es ahora cuando el lagarto jefe se preocupa. Y me maldice. Yo sí que le maldeciré a él, descuida… Luthor Harkon
Presencia Presenc ia de ejército enemigo: ene migo: si controlas la Pirámide de los Sacrificios, puedes elegir el escenario que se ha de jugar en este territorio (y si quieres ser el defensor o el atacante, en caso de existir tal distinción) cuando seas atacado.
(CD 0, 10 PT): se dice que en las aguas Pozo de Tepok (CD cristalinas de este pozo puede verse el futuro de la jungla. Son muchos los aspirantes a adivino que han perdido la vida intentando descubrir si esta afirmación era cierta. Una vez por partida y mientras controles este territorio, puedes hacer que uno de los hechizos lanzados por un mago enemigo le afecte a él mismo. Puedes hacer efectiva esta regla después de que el mago haya lanzado los dados de energía y el hechizo haya sido lanzado con éxito. A continuación, el mago afectado tendrá que efectuar un chequeo de liderazgo . En caso de superarlo, habrá conseguido lanzar el hechizo de la manera correcta; pero, en caso contrario, el hechizo le afectará a él mismo. Si le restan dados de energía, podrá intentar dispersar su propio hechizo con ellos (tantos como quiera). También podrá dispersar el hechizo con un Pergamino de Dispersión Di spersión .
Pirámide de la Gran Serpiente (CD 0, 20 PT): esta enorme pirámide es sagrada para el dios Sotek y un lugar de peregrinaje para los habitantes de sangre fría de toda Lustria. Cada año se le ofrecen al dios serpiente gran cantidad de tesoros y artefactos mágicos. Se rumorea que en el interior de la pirámide hay un artefacto con el que se puede controlar a todas las bestias de la jungla jun gla . Mient Mi ent ras con tro les est e ter rit ori o, todos tod os los magos de tus ejércitos podrán lanzar los hechizos El Grito del Águila y La Bestia se Acobarda además del resto de sus hechizos (consulta la página 147 del reglamento de Warhammer).
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para deter-
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para deter-
minar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
minar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
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Resultado
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
3-4
La caída de Kjell Puñorrojo (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
5-6
Fama y fortuna (en este suplemento)
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Resultado
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
3-4
La Batalla de la Columna de Obsidiana (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).
5-6
La locura del Príncipe Rodrik (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
Pirámides Estelares de los Cielos del Sur (CD 0, 10 PT): se dice que estas extrañas estructuras conceden a aquellos versados en el arte de la adivinación un mejor entendimiento del futuro mediante la interpretación de las estrellas. Los magos y los estudiosos de las ciencias arcanas pueden aprender muchas cosas si se dedican a estudiar estas estructuras. Mientras controles este territorio, podrás repetir la tirada de dado para determinar quién empieza a jugar en cualquiera de las partidas de la campaña, a excepción de que dicho orden de juego venga predeterminado por el propio escenario, en cuyo caso esta regla no tendrá efecto alguno.
Cabezas de los Dioses Caídos (CD 0, 10 PT): se dice que el poder de los antiguos dioses reside en estas gigantescas estatuas con forma de cabeza que se extienden todo a lo largo de la costa. No obstante, nadie sabe si esto es verdad o mentira. Lo que sí se sabe a ciencia cierta es que los cuerpos de los que beben de las aguas de esta región se revigorizan y rejuvenecen. Mientras controles este territorio, obtienes un modificador de +1 PC al total de PC que generas en cada turno de campaña. No obstante, también perderás 1D6 PT en cada turno de campaña, puesto que hay supersticiosos que utilizan el tesoro para aplacar la ira de los dioses. 6
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
1D6 1D6
Resu Result ltad ado o
1D6 1D6
Resu esultad ltado o
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
1-2
Emboscada (reglamento de Warhammer)
3-4
La llegada del Clan Pestilens (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).
3-4
La caída de Kjell Puñorrojo (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
5-6
Emboscada (reglamento de Warhammer)
5-6
La ofrenda del Dios Serpiente (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
Columna de Obsidiana
(CD 0, 30 PT): este es un crudo monumento a la estupidez de los codiciosos que buscan tesoros en las tierras de los Hombres Lagarto. Se desconoce la verdadera utilidad y significado de esta gigantesca columna, aunque la tierra que la rodea está agrietada y e l vapor que sale por las grietas hace pensar que debajo hay enormes vetas de minerales aptos para la forja. Mientras controles este territorio, puedes equipar, sin coste alguno, a una de tus unidades básicas y su campeón con armas y armaduras no mágicas de entre las que puedan elegir habitualmente. Puedes equipar con esta mejora a una sola unidad por batalla, pero no tiene por qué se r siempre la misma unidad.
Templo de las Constelaciones (CD 0, 30 PT): en las paredes de este templo hay tallados todo tipo de extraños y antiguos símbolos. Aunque hay mucho oro en su interior, es muy peligroso entrar a buscarlo. Las batallas que suceden en este lugar son especialmente peligrosas debido a las incesantes tormentas de rayos que rodean el templo. En cada batalla que se juegue en este territorio, y una sola vez por fase de disparo, una de las unidades de cada uno de los ejércitos será impactada por un rayo. El jugador que controle el territorio tiene que seleccionar una unidad del ejército enemigo y tirar un dado. Con un resultado de 4+ la unidad recibirá el impacto de un rayo; en caso contrario, el jugador jugador deberá deberá seguir seguir selecc selecciona ionando ndo unidad unidades es y tirando tirando el el dado hasta que una de las unidades del ejército enemigo resulte impactada. A continuación, será su oponente quien lleve a cabo esta operación contra el ejército enemigo.
Presencia Presencia de ejército ejército enemigo enemigo: : tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 1D6
Resu Result ltad ado o
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
3-4
La Batalla de la Columna de Obsidiana (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).
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Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer)
Las unidades impactadas por el rayo sufren 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura . Estos impactos se distribuyen igual que si se tratara de impactos de proyectiles y las bajas causadas por el rayo pueden oca Lo pasamos muy bien surcando los océanos y llegamos a las tierras de las junglas antes que los tontos que nos seguí an. Pero anoche vimos las velas de muchos barcos, por lo que parece que no hemos hemos sido los únicos en elegir esta ruta.
Jun gla s de la Desesp Des esp era ció n (CD 0, 10 PT): esta región de la jungla es especialmente especialmente densa e impenetrable y se rumorea que en ella hay túmulos funerarios en los que se guardan tesoros ocultos. Las batallas que acontecen en este lugar son especialmente peligrosas, puesto que hasta la vegetación cobra vida aquí. Independientemente de las reglas del escenario, los ejércitos que tomen parte en una batalla que se dé en este territorio están sujetos a las adversidades (consulta (consulta el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria). Además, los jugadores tienen que tirar un dado antes de que empiece la partida y añadir el resultado al total de Puntos de Adversidades.
Marco Colombo
sionar que la unidad tenga que llevar a cabo un chequeo de pánico . Toda unidad que huya como resultado del impacto de un rayo lo hará hacia el borde de su zona de despliegue más cercano.
Presencia de ejército enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
Presencia Presencia de ejército ejército enemigo: enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
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Resu esultad ltado o
1-2
La gran aventura del Señor Melchin (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
La Batalla de la Columna de Obsidiana (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).
3-4
La Batalla de la Columna de Obsidiana (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
Fama y fortuna (en este suplemento)
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La locura del Príncipe Rodrik (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)
1D6 1D6
Resu Result ltad ado o
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
3-4 5-6
Lago Xuhua (CD 0, 30 PT): aunque parece una región tranquila y pacífica, se dice que el Lago Xuhua engulló una ciudad templo por orden de los dioses debido a la ostentación demostrada por sus habitantes. Los ejércitos que viajan hasta allí para sacar los tesoros de las profundidades son los más vulnerables. Quien controle este territorio siempre jugará en segundo lugar en las partidas libradas en este territorio, incluso aunque el escenario determine lo contrario.
Monumento de la Luna (CD 0, 20 PT): este monumento se ve desde el mar y, según dicen, se trata de un símbolo símbolo del miedo que fue construido hace mucho tiempo sobre la tumba de un malvado nigromante. Solamente los que superen sus miedos y se internen en este lugar descubrirán las riquezas (y también los peligros) que esconden sus catacumbas. Una atmósfera de terror rodea este lugar y embarga a los que se internan en él y combaten casi a oscuras. Tira un dado de artillería al inicio de cada turno de la partida y multiplica el resultado por 3. Este es el número de centímetros que abarcará el campo de visión de las tropas que participen en la batalla. En
7
problemas , se hará la luz y caso de obtener un resultado de problemas todas las tropas podrán ver de la manera habitual. No podrás efectuar disparos, cargar o lanzar hechizos que requieran una línea de visión contra objetivos que no estén dentro de tu
a tus guerreros y tendrás la opción de conseguir mayores beneficios de su esfuerzo. Por ello, tira un dado por cada PT que hayas repartido entre tus tropas; con cada resultado de 5+ generas inmediatamente 1 PC más.
CONTRATAR MERCENARIOS
Al final llegamos a tierra. Atracamos Atracamos en una enorme playa playa que me recordaba a las playas de mi vieja patria. La nostalgia me embarga. Busco Skeggi, pero no hay rastro de ningún lugar así. Esta es la segunda vez que lo intento, parece que se trate de un un lugar misterioso. misterioso.
El nuevo reino de Lustria atrae a todo tipo de sucios y peligrosos mercenarios en busca de un lucrativo empleo. Puedes utilizar un máximo de 30 PT al inicio de cada turno de campaña para contratar mercenarios que combatan en tu ejército. Por cada 10 PT que gastes puedes contratar los servicios de una unidad de mercenarios de entre las que tu ejército puede emplear. Estas unidades se considerarán unidades básicas durante tu siguiente fase de resolución de las batallas. Si quieres que estas unidades sigan luchando para ti, tendrás que volver a pagarles PT (10 a cada una de ellas) al inicio del siguiente turno de campaña.
Marco Colombo
campo de visión.
Presencia Presencia de ejército ejército enemigo: enemigo: tira un dado para determinar cuál de los siguientes escenarios se ha de jugar:
1D6
Resultado
1-2
Batalla campal (reglamento de Warhammer)
3-4
Ruptura de líneas (reglamento de Warhammer)
5-6
Batalla precipitada (reglamento de Warhammer)
¡VICTORIA! Para alzarte con la victoria en esta campaña, tendrás que obtener un determinado número de PT con el que puedas volver a tu tierra natal con la cabeza bien alta y con tu futuro asegurado. Si al final de cualquier fase de resolución de las batallas hay algún jugador que haya c onseguido acumular 150 PT o más, él será el vencedor.
NUEVAS REGLAS DE CAMPAÑA Te proporcionamos unas cuantas reglas especiales que han de aplicarse exclusivamente a la campaña La conquista del Nuevo Mundo, pues representan r epresentan alguna de las astutas y diabólicas acciones o planes que puedes realizar a lo largo de ella. Se trata de nuevas acciones que pueden lle varse a cabo durante duran te el turno de campaña. camp aña. También Tamb ién podrás utilizar PT para efectuar alguna de estas acciones, aunque tan solo en casos específicos, tal como se describe a continuación.
En las campañas que duren un determinado tiempo (un número prefijado de turnos o de semanas, por ejemplo), el vencedor será aquel jugador que, al final de la fase de resolución de las batallas del último turno de campaña que vaya a jugarse, haya conseguido obtener el mayor número de PT. Los extranjeros que buscan el brillo del oro, como todo mortal, escuchan ahora el cantar de las sirenas del océano. Legiones de ellos ellos atracan en tierra santa santa y buscan buscan las casas casas de los lagartos . Tendré que conduci rlos hasta donde se encuentran las riquezas de ensueño y malhumorar así a los grandes lagartos.
FORTIFICACIÓN DE TERRITORIOS En una campaña normal tendrías la opción de fortificar tus territorios mediante empalizadas, murallas y fosos construidos por los habitantes de tus pueblos y ciudades. Sin embargo, en este lugar no hay muchos habitantes que puedan ayudarte a construir y no puedes dedicar tus ejércitos a este tipo de tareas, por lo que en esta campaña no se podrán fortificar los territorios.
Luthor Harkon
EL DORADO Que un ejército haya saqueado un territorio no implica que haya encontrado todos los tesoros que este escondía. Es muy probable que siga habiendo tesoros enterrados, tumbas sin descubrir y misterios sin resolver en las profundidades de una cripta o entre las líneas de un pergamino. Buscar El Dorado Dorado cuesta 1 PC y se trata de una acción que un ejército solamente podrá llevar a cabo en caso de que acabe su movimiento en el territorio en el que quiere buscar y no siga moviendo. Tira un dado al final de la fase en la que se utilizan los PC, pero antes de que dé comienzo la fase de resolución de las batallas. Con un resultado de 4+ tu ejército habrá encontrado 2D6 PT. Si este mismo ejército resulta derrotado en la fase de resolución de d e las batallas, los PT que haya logrado buscando El Dorado Dorado serán botín para el ejército vencedor. Puedes buscar El Dorado en un mismo territorio tantas veces como quieras.
REPARTIR LAS RIQUEZAS El botín es una de las razones principales por las que tus guerreros han viajado hasta Lustria. De vez en cuando, un líder inteligente repartirá entre sus soldados parte de las riquezas encontradas para avivar su moral y su espíritu marcial. Si tienes más de 6 PT, podrás repartir las rique- zas entre tus tropas. Para ello habrás de tirar un dado (cuyo resultado representará cuántos PT repartes y pierdes) durante la fase para generar PC. Esta acción motivará
8
POZO DE TEPOK TUMBA DE ORO PIRÁMIDE DE LOS SACRIFICIOS
JUNGLAS DE LA DESESPERA DESESPERACIÓN CIÓN
VADO
HEXOATL ZIGURAT DEL AMANECER SKEGGI
GRAN N CIU CIUDA DAD D) (GRA
GUARIDA DEL MONSTRUO
PIRÁMIDE DE LA GRAN SERPIENTE PIRÁMIDES ESTELARES DE LOS CIELOS DEL SUR
PICOS MACU CIUDAD TEMPLO EN RUINAS
COLONIA PIRATA (CAPITAL)
COLUMNA DE OBSIDIANA
PASO DE MONT MON TAÑA VADO
CABEZAS DE LOS DIOSES CAÍDOS
CAMPAMENTO COSTERO (GRA GRAN N CIU CIUDA DAD D) TEMPLO DE LAS CONSTELACIONES PAHUAX
MONUMENTO DE LA LUNA
CIUDA DAD D TEM TEMPL PLO O) (CIU
LAGO XUHUA
CLAVE TERRITORIO PUNTOS DE TESORO RESULTADO PARA AVANZAR
150 Kilómetros
9
¡ABANDONAD MIS TIERRAS!
U
na pequeña fuerza invasora ha tomado tierra en las doradas costas de Lustria y pretende internarse en la jungla jungla para establecer un puesto puesto avanzado que sirva para que el resto del ejército atraque sin sobresaltos. Pero hay otros que han llegado antes y reaccionan belicosamente ante esta invasión con la intención de echar de sus tierras a todo invasor.
Mis emisar emisarios ios llevan llevan regalo regaloss a los los codicioso codiciososs extranje extranjeros. ros. Los Los Cráneos de los No Muertos encierran las almas de la chusma, cuyos gritos resuenan en su interior si te paras a escuchar. Aceptan Acept an mis mis regalo regaloss como como si si de inofe inofensivo nsivoss objetos objetos se tratase tratase.. Y al aceptarlos se humillan ante mí, pues eterna es la deuda que contrae contraen, n, más allá de toda toda comprens comprensión ión humana. humana. Luthor Harkon
ATRACAR EN LA PLAYA Descripción: el atacante tiene que ganar tanto terreno
¿Quién juega en primer lugar?: ambos jugadores tiran
como pueda para establecer un puesto avanzado en el que el resto del ejército al que pertenece pueda atracar. El defensor pretende repeler esta invasión a toda costa.
un dado. El jugador que terminó primero el despliegue (sin incluir a los exploradores) podrá sumar +1 al resultado. El jugador que obtenga el resultado mayor decidirá si prefiere jugar en primer o segundo lugar.
Este escenario es ideal para ser jugado como primer escenario de la campaña o en un turno de campaña en el que un territorio costero esté siendo atacado. Los jugadores podrán jugar este escenario siempre que lo determinen conveniente.
Duración de la batalla: la batalla tiene una duración de seis turnos.
REGLAS ESPECIALES Tanto el atacante como el defensor están sujetos a las reglas de adversidades (consulta el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).
Ejércitos: ambos ejércitos deben elegirse de la manera habitual y de acuerdo con sus correspondientes listas de ejército y con un valor en puntos predeterminado. El atacante no puede incluir en su ejército ninguna máquina de guerra.
Condiciones de victoria: los puntos de victoria se calculan siguiendo la Tabla de Puntos de Victoria que encontrarás en la página 198 del reglamento de Warhammer. Además, se obtienen los siguientes puntos de victoria adicionales:
Campo de batalla: el campo de batalla se divide en cuatro zonas. Cada zona está compuesta, casi exclusivamente, por un tipo concreto de vegetación (consulta el mapa).
DESPLIEGUE Cada jugador tira un dado. El que obtenga el 1.
ATACANTE Cada una de sus unidades o personajes individuales en la zona de sotobosque le reporta 100 PV.
resultado mayor elegirá si despliega en primer o en segundo lugar.
2.
3. 4.
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la zona de jungla poco densa le reporta 200 PV.
Cada jugador despliega, por turnos, una de sus unidades en su zona de despliegue hasta que todas las unidades hayan sido desplegadas.
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la zona de jungla frondosa le reporta 300 PV.
Por último, se despliegan todos los personajes a la vez (los de ambos ambos jugadores jugadores). ).
DEFENSOR Cada una de sus unidades o personajes individuales en la zona de jungla poco densa le reporta 100 PV.
Solamente el atacante puede hacer uso de la regla exploradores , por lo que podrá desplegar sus unidades de exploradores cuando se hayan desplegado todas las demás tropas de los ejércitos (consulta el reglamento de Warhammer).
Cada una de sus unidades o personajes individuales en la zona de sotobosque le reporta 200 PV. Cada una de sus unidades o personajes individuales en la zona de campo abierto le reporta 300 PV. Para obtener estos puntos de victoria adicionales, la unidad o personaje deberá tener sus peanas completamente dentro de la zona (si no es así, se obtendrán los puntos de victoria de la zona inmediatament e anterior), no podrá estar huyendo y deberá estar por encima de la mitad de su potencia de unidad o de su atributo de Heridas.
30 cm
Zona de despliegue del defensor Jungla frondosa frondosa Jungla poco densa
Sotobosque
30 cm
10
Zona de despliegue del atacante Campo abierto
FAMA Y FORTUNA
M
ientras los combates se recrudecen en Lustria y los ejércitos de todo el mundo de Warhammer se acuchillan entre sí en su búsqueda del oro y los artefactos arcanos de este misterioso continente, dos de estos ejércitos se encuentran ante algo de incalculable valor. Quien consiga hacerse con este tesoro verá su avaricia satisfecha y podrá autoproclamarse conquistador del Nuevo Mundo. Pero, cuando ambos ejércitos están a punto de caer sobre la presa, se desata una virulenta tormenta mágica que siembra el campo de batalla de devastadores rayos.
Zona de despliegue 120 cm 60 cm
30 cm
Reglas especiales: se desata una amenazadora tormenta mágica justo cuando la batalla comienza. Tira un dado al inicio de cada turno. En el primer turno los rayos impactan en ambos ejércitos tal como se describe en el territorio Templo de las Constelaciones (consulta la página 7), aunque con un resultado de 6+. En el segundo turno los rayos impactarán con un resultado de 5+, en el tercero con uno de 4+ y así, sucesivamente, hasta el final de la partida. Condiciones de victoria: el ejército que tenga una unidad más cerca del objetivo cuando finalice la partida es quien obtiene la victoria. Las unidades que estén huyen- do , los monstruos y los personajes no pueden capturar el objetivo. Si dos jugadores tienen una unidad en condiciones de capturar el objetivo, será la que tenga una mayor potencia de unidad la que lo capture. En caso de que ambas unidades tengan la misma potencia de unidad , la batalla termina en empate.
Ejércitos: ambos ejércitos deben elegirse de la manera habitual y de acuerdo con sus correspondientes listas de ejército y con un valor en puntos predeterminado. Campo de batalla: la disposición de los elementos de escenografía debe hacerse de mutuo acuerdo. Además, hay que colocar en el centro de la mesa de juego un elemento de escenografía de 15 cm x 15 cm que represente el objeti vo por el que que combaten combaten ambos ejércitos. ejércitos. DESPLIEGUE 1. Cada jugador tira un dado. El que obtenga el resultado mayor elegirá en qué zona de despliegue coloca sus fuerzas. Cada jugador tira un dado. El que obtenga el resultado mayor elegirá si despliega en primer o en segundo lugar.
3.
Cada jugador despliega, por turnos, una de sus unidades en su zona de despliegue hasta que todas las unidades hayan sido desplegadas.
4.
Todas las máquinas de guerra se despliegan a la vez, aunque pueden desplegarse en diferentes sitios de la zona de despliegue.
5.
Por último, se despliegan todos los personajes a la vez (los de ambos jugadores).
6.
Las unidades de exploradores no se despliegan con el resto de unidades, sino que se colocan sobre la mesa cuando el resto de unidades hayan desplegado (consulta el reglamento de Warhammer).
Objetivo
Zona de despliegue
FAMA Y FORTUNA Descripción: dos ejércitos están a punto de ponerle las manos encima a un tesoro con el que podrán retirarse de por vida y con el que verán sus aspiraciones hechas realidad. Este escenario está pensado para ser jugado en la fase final de la campaña, puesto que se trata de una apocalíptica batalla en la que uno de los dos ejércitos resultará el vencedor definitivo y se alzará con el título de Conquistador del Nuevo Mundo. Lo único que debes hacer es sustituir el escenario que tenían que jugar estos dos ejércitos (que viene determinado por el territorio en el que se encuentren) por este escenario.
2.
30 cm
Estamos en el interior de la jungla jungla y nada nada es agradable. Los insectos y las bestias pican y muerden. No recuerdo que las condiciones fueran tan malas la vez anterior. Mis hombres y yo hemos llegado muy lejos y hemos encontrado grandes cantidades de oro. Están contentos. Me pregunto si en esta zona habrá alguno de esos enormes jefes de lagartos. Me gustan y quizá podríamos podríamos realizar otro trato. trato. Marco Colombo
¿Quién juega en primer lugar?: ambos jugadores jugadores tiran un dado. El jugador que terminó terminó primero el despliegue (sin incluir a los exploradores) podrá sumar +1 al resultado. El jugador que obtenga el resultado mayor decidirá si prefiere jugar en primer o segundo lugar. Duración de la batalla: la batalla tiene una duración de seis turnos. 11
LA LEGIÓN PERDIDA DE PIRAZZO F
ernando Pirazzo de Tobaro, un joven pero experto capitán mercenario, fue contratado para comandar una expedición a Lustria. Como imaginó que su regimiento se tendría que enfrentar a las adversas condiciones de la jungla, entrenó a sus hombres en el uso de la pica y la ballesta, las armas tradicionales de los mercenarios tileanos, antes de embarcarse en tamaña expedición.
Después de ser traicionado por los capitanes de la flota en la que viajaban nada más llegar a Lustria, Pirazzo se hizo con el mando de todos los mercenarios, a los que aunó en un solo regimiento que pasó a denominar Legión Perdida. Tras una complicada marcha hacia el interior de la jungla, la Legión Perdida llegó hasta unas ruinas de los Hombres Lagarto. Allí encontraron grandes cantidades de oro y gemas en diferentes cámaras. En cuanto abandonaron abandonaron las ruinas, los Hombres Lagarto les tendieron una serie de emboscadas en la avenida principal de la ciudad en ruinas, pero ninguna de ellas consiguió hacer el suficiente daño como para que los mercenarios se vieran forzados a huir en desbandada. La primera de las emboscadas había sido repelida con una sucesión de disparos de ballesta y la segunda se había topado con la infranqueable muralla de picas erigida por los disciplinados soldados de Pirazzo. Después de la segunda emboscada se produjo una pausa y Pirazzo empezó a considerar la posibilidad de hacer un trato con el líder de los Hombres Lagarto. Le ofrecería sus servicios a cambio de oro y así podría regresar a casa con enormes riquezas. Acto seguido, ordenó a sus hombres que dejaran atrás el tesoro y que procedieran a retirarse ordenadamente por la avenida. Sus hombres no podían entender sus órdenes, pero no las cuestionaron ni por un momento y se retiraron hacia las ruinas. Cuando amaneció, los centinelas no podían creer lo que veían. Ante ellos no solo estaban las pilas de oro y gemas saqueadas el día anterior (exceptuando las más grandes placas de oro macizo), sino montones de comida y enormes jícaras llenas de agua fresca. A los lados de la plaza central había guerreros de los Hombres Lagarto alineados y formando una ruta de salida hacia el Sur. Pirazzo sabía que esta sería su única oportunidad de escapar, por lo que ordenó a sus hombres que recogieran el botín y los víveres y que siguieran la ruta que les señalaba el enemigo. La legión marchó durante semanas, en las que tuvo que combatir con miríadas de zombis de la Costa del Vampiro, hasta llegar al mar.
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0-1
LEGIÓN PERDIDA DE PIRAZZO
Pirazzo y 4 legionarios (incluidos un portaestandarte y un músico), todos ellos equipados con ballestas, y 5 legionarios más equipados con picas tienen un valor total de 160 puntos. Esta es la unidad mínima que se puede contratar. Pueden añadirse más miembros a esta unidad: cada ballestero (has de incluirlo en la primera fila) tiene un coste de 9 puntos y cada piquero (has de incluirlo en la segunda fila o posteriores) tiene un coste de 10 puntos.
Pirazzo Legionario
M HA HP F
R
H
I
A
L
10 10
3 3
1 1
4 3
2 1
8 7
4 3
4 3
4 3
Tamaño de la unidad: 10+. Armas y equipo: los legionarios de Pirazzo están equipados o bien con espada, ballesta y armadura ligera, o bien con espada, pica y armadura ligera. Pi razzo está equipado con una espada y una armadura pesada. ¡A su disposición!: en la campaña La conquista del Nuevo Mundo, la Legión Perdida de Pirazzo se considera una unidad especial en los “ejércitos buenos” y una unidad básica en los “neutrales”. En cualquier otra partida se considera una unidad especial (excepto en el caso de los Condes Vampiro y Bretonia, que no pueden alquilar sus servicios) y una unidad básica en un ejército de Mercenarios.
REGLAS ESPECIALES Formación mixta: la primera fila de la unidad siempre está compuesta por miniaturas equipadas con ballesta y todos los ballesteros tienen que estar en la primera fila. Las demás filas están compuestas por piqueros. Las bajas se retiran de la última fila, como es habitual. Solamente podrán retirarse ballesteros como bajas cuando no queden piqueros en la unidad.
Picas: combaten en cuatro filas, requieren dos manos. Las miniaturas armadas con picas siempre atacan en primer lugar, incluso antes que los enemigos que han cargado, en la primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo. Los enemigos que tengan la habilidad especial golpear golpear primero debido a alguna regla especial o a la magia atacarán en primer lugar. lugar . Las miniaturas equipadas con picas tienen un modificador de +1 a la Fuerza en el turno en el que reciben la carga de miniaturas de caballería, carros o monstruos. Este modificador solo se aplica contra el tipo de miniaturas listadas, no contra el resto. Estas reglas no son aplicables contra las miniaturas que estén atacando a los piqueros por el flanco o por la retaguardia.
LOS INCURSORES DE TICHI HUICHI
T
ichi Huichi fue considerado durante muchos ciclos solares el hijo perdido de la ciudad templo en ruinas de Enxilada. Cada mañana durante varias décadas llevó a cabo en solitario un ritual de agradecimiento al sol y cuidó de los pozos de desove de la ciudad.
Tichi Huichi Eslizón Gélido Cornudo
M HA HA HP 15 4 4 15 2 3 20 3 0
F 4 3 4
R 3 2 4
H I 2 5 1 4 1 1 1((3)
A 3 1 2
L 7 6 3
Tamaño de la unidad: 5-20 (incluido Tichi Huichi).
Un día, sin aviso previo, Huichi fue testigo de una situación que nadie había predicho. De todos los pozos de desove empezaron a nacer eslizones. Huichi, atónito, constató que los jóvenes eslizones tenían una pequeña y elaborada cresta, la marca de Itzl, dios de las bestias, que los hacía destacar entre los eslizones comunes y los predestinaba a cabalgar a lomos de los potentes gélidos cornudos (una variedad de gélido nativa de las Tierras del Sur). Además, la cresta cr esta era de color rojo; el color de Sotek.
Armas y equipo: arma de mano, lanza y escudo. ¡A su disposición!: en la campaña La conquista del Nuevo Mundo, los jinetes de Tichi Huichi se consideran una unidad especial en los “ejércitos buenos” y en los “neutrales”. En cualquier otra partida se consideran una unidad singular en un ejército de Mercenarios, una unidad especial en uno de Hombres Lagarto y una unidad singular en cualquier otro ejército de Warhammer (excepto en el caso de Bretonia, cualquier ejército del Caos, de Enanos del Caos, de Skavens, de Condes Vampiro y de Reyes Funerarios, que no pueden alquilar sus servicios).
A continuación, Huichi tuvo una revelación. Descendió a las antiguas cavernas excavadas bajo las ruinas de Enxilada y descubrió que su instinto no le engañaba. En las frías y oscuras aguas de las cavernas se había producido el inhabitual nacimiento simbiótico de gélidos cornudos, con escamas de color rojo. ¡Los planes de los Ancestrales se estaban desarrollando ante sus propios ojos!
REGLAS ESPECIALES Causan miedo , caballería rápida, sangre fría y piel escamosa (6+). Gélidos cornudos: estos animales causan miedo , están sujetos a las reglas de estupidez y proporcionan proporci onan a sus jinetes un bonificador de +2 a la tirada de salvación por armadura (en vez del habitual +1).
Huichi entendió que había sido elegido para liderar aquel nuevo desove al ser testigo de su futuro por unos segundos: cabalgaba a lomos de un gélido cornudo y recuperaba los tesoros de los Ancestrales uno tras otro, en uno y otro confín del mundo, mientras unas voces le guiaban en su quehacer.
Bendecidos por los Ancestrales: Huichi y sus jinetes disfrutan del favor de los Ancestrales. Pertenecen a un portentoso desove que nació con una misión que cumplir, por lo que estos seres están rodeados de un aura de protección. Para representar esta situación, los enemigos que hayan derrotado a los Jinetes de Tichi Huichi en un combate cuerpo a cuerpo nunca podrán perseguirlos (ni siquiera aunque la unidad o unidades oponentes implicadas estén obligadas a perseguir). Una extraña fuerza parece clavar en el suelo a todos aquellos que intentan dar alcance a las tropas de Tichi Huichi.
0-1 INCURSORES DE TICHI HUICHI Los Incursores de Tichi Huichi son un regimiento de renombre. Tichi Huichi más cuatro jinetes, incluidos el portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 250 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño de la unidad puede incrementarse por un coste de +22 puntos por miniatura adicional.
En una misión de los dioses:
Tichi Huichi lleva a cabo una importante misión en Lustria, encomendada por el Dios Serpiente Sotek. Por tanto, en la campaña La conquista del Nuevo Mundo Mundo los gélidos cornudos cornudos no estarán sujetos sujetos a la regla estupidez y tendrán un atributo de Iniciativa de 3. Además, la unidad unidad se benefici beneficia a del desove sagrado de Sotek (cada jinete obtiene +1 Ataque en el turno en el que carga).
13
LOS PIRATAS ZOMBI DE LA COSTA DEL VAMPIRO No muertos: los Piratas Zombi son No Muertos, por lo que no pueden resultar desmoralizados , aunque cuando
E
l conde vampiro Luthor Harkon ha sido una plaga para la zona este de Lustria durante varios siglos, y el saqueo de la ciudad templo de Axotl que dirigió ha hecho que los magos sacerdote consideren de máxima importancia la erradicación de su imperio. Ahora que no dejan de llegar nuevas razas a Lustria, Harkon ha diseñado un plan para satisfacer sus más altas ambiciones, sea cual sea el precio a pagar, y ha enviado emisarios con regalos a los invasores de más negro corazón. Estos regalos son unos cráneos de marfil dorados que tienen el poder poder de invocar invocar a los servidores de Harkon: los cuerpos devueltos a la vida de los marineros ahogados en la Costa del Vampiro. Gracias a estos terribles aliados, los invasores arrasan los lugares sagrados de los Hombres Lagarto; algo que, al mismo tiempo, incrementa el poder de Harkon.
sean derrotados en combate perderán una Herida adicional por cada punto por el que perdieron el combate. Si la unidad es eliminada por completo durante la resolución del combate del primer turno de combate, la unidad enemiga podrá efectuar un movimiento de arrasamiento de la forma habitual. Los Piratas Zombi son inmunes a la psi- cología (consulta el reglamento de Warhammer), no pueden marchar y causan miedo (consulta el reglamento de Warhammer).
Cráneos de Ébano: los Piratas Zombi no se despliegan sobre la mesa de juego al inicio de la partida, sino que tienen que ser invocados mediante los Cráneos de Ébano (objeto portahechizos). Cualquier personaje puede equiparse con Cráneos de Ébano (cada una de las cuales tiene un valor de 50 puntos) siempre que respete el límite de puntos para objetos mágicos que tiene asignado. Cuando uno de estos objetos portahechizos se utilice con éxito, tendrás que designar un punto del campo de batalla dentro de un radio de 45 cm del mago que utilizó el Craneo de Ébano (puede tratarse de un punto dentro del agua) y colocar allí una de las miniaturas de la unidad de Piratas Zombi. Seguidamente, tendrás que colocar los demás Piratas Zombi de la unidad alrededor de esta primera miniatura. La unidad debe quedar al menos a 3 cm de cualquier unidad enemiga, aunque puede estar en formación y encarada hacia donde prefieras. Los Piratas Zombi causan terror entre las tropas enemigas en el turno en el que aparecen en el campo de batalla siempre que sean invocadas en un elemento de escenografía acuático.
0-1 0-1
PIRA PIRAT TAS ZOMB OMBI DE LA COST COSTA A DEL DEL VAMPI AMPIRO RO M H A HP F R H I A L Pirata zombi 10 3 0 3 3 1 0 1 2 Tamaño de la unidad: 20 (incluidos un portaestandarte y un músico). El número de integrantes de esta unidad puede Invocación de Nehek incrementarse mediante el hechizo Invocación (consulta el libro de ejército de los Condes Vampiro).
Valor en puntos: 150. Armas y equipo: arma de mano. ¡A su disposición!: en la campaña La conquista del Nuevo Mundo, los Piratas Zombi se consideran una unidad especial en los “ejércitos malos” y en los “neutrales”. En cualquier otra partida se considera una unidad singular en los ejércitos de Condes Vampiro. Ningún personaje puede unirse a esta unidad. Además, los Piratas Zombi no se benefician de la proximidad del estandarte de batalla del ejército para el que combatan.
OBJETO ARCANO CRÁNEO DE ÉBANO
REGLAS ESPECIALES Anfibios: no parece extraño que los Piratas Zombi sean anfibios (consulta el reglamento de Warhammer).
50 PUNTOS
Un solo uso exitoso Objeto portahechizos, nivel de energía 6 Los Cráneos de Ébano son un regalo que Harkon hace llegar mediante sus emisarios a sus posibles aliados. Cada uno de estos cráneos es una calavera negra como la noche que debe arrojarse al suelo para que libere los poderes que contiene. Cuando el cráneo se haya roto, su propietario puede invocar la ayuda de los servidores de Luthor Harkon, con quien pasará a estar en deuda por el resto de la eternidad…
Descerebrados: los zombis son tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a sus torpes ataques. Para representar esta situación, los zombis siempre atacan en último lugar, incluso si han sido ellos los que han cargado e incluso si luchan contra oponentes equipados con armas a dos manos. En caso de que estén luchando contra otra unidad de zombis, tira un dado para determinar cuál de las unidades ataca en primer lugar.
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EL PEOR DE LOS ENEMIGOS ENE MIGOS a campaña La conquista conquista del del Nuevo Mundo ha sido diseñada para que cualquier ejército de Warhammer pueda participar en ella y son muchos los hilos que un jugador imaginativo puede unir para conseguir una trama sólida para su campaña. Sin embargo, habrá ocasiones en las que resultará más difícil justificar qué hace en el Nuevo Mundo un determinado ejército, por lo que tendremos que diseñar ciertos ganchos para la campaña y deberemos explicar un poco qué es lo que cada una de las razas pretende encontrar en el Nuevo Mundo.
L
ALTOS ELFOS ELFOS Y ELFOS SILVANOS
Los Asur viven en relativa paz, pues sus siniestros hermanos han vuelto la mirada sobre las razas inferiores. No obstante, las invasiones de las que está siendo objeto el Nuevo Mundo los obligan a retomar las armas para evitar que las criaturas más ignorantes causen al mundo un daño irreparable. Durante años, los Altos Elfos de Ulthuan han intentado controlar las rutas marítimas del Gran Océano para evitar las incursiones de las razas más jóvenes. Ahora, con más razón, no pueden pueden dejar que otros conozcan la existencia de estas rutas.
EL IMPERIO
El Imperio sufre una larga guerra civil y algunos miran hacia el Nuevo Mundo con la esperanza de que una expedición hermane a los diferentes rivales. Otros pretenden utilizar el oro y las riquezas que encuentren para seguir adelante con sus maquinaciones políticas.
Algunos Algunos de los los líderes líderes más activos de los Altos Elfos enviarán tropas a Lustria con la intención de proteger los lugares que podrían atraer la atención de avariciosos invasores. Cabe la posibilidad de que un avatar de los Elfos Silvanos haya aparecido en una de las junglas de Lustria con la intención de protegerlas de los salvajes que se internan en ellas. ELFOS OSCUROS
Los Elfos Oscuros saben que esta es una era de conquistas y que pueden hacer suficientes prisioneros entre las razas inferiores que viajen hasta el Nuevo Mundo como para llenar sus arcas negras.
Las ya de por sí ricas clases mercantiles del Imperio siempre están buscando modos de lucrarse y no tardarán tarda rán en prestar atención atenci ón a las historias que hablan de los inagotables filones de oro del Nuevo Mundo.
• Los Elfos Oscuros organizan incursiones regulares a Lustria para obtener artefactos mágicos, extractos de plantas venenosas, esclavos y todo clase de botín que caiga en sus manos.
Otros equiparán a sus ejércitos con la intención de saquear un nuevo territorio y desposeerlo de sus riquezas.
ORCOS Y GOBLINS BRETONIA
Ahora que el Imperio se encuentra sumido en una guerra intestina, los pieles verdes se han vuelto muy comodones y están empezando empeza ndo a engordar. engorda r. Una serie de kaudill os pretenden abandonar estas recién adquiridas costumbres y recuperar su naturaleza; por ello, han decidido viajar hasta Lustria para combatir, pues creen que se trata de una gran oportunidad para demostrar su fuerza.
Los caballeros bretonianos han estado implicados en una serie de cruzadas para liberar las tierras de Estalia del yugo del príncipe de Arabia, el Sultán de Jaffar, e incluso han llegado hasta las tierras del propio sultán y han capturado parte de ellas. Pero las guerras cuestan mucho dinero y los cofres se vacían. Muchos bretonianos partirán hacia el Nuevo Mundo con las mismas intenciones que los habitantes del Imperio.
• Los Orcos no necesitan excusa para combatir y les encantará seguir a los invasores de Lustria si de esta manera se aseguran una buena pelea al llegar a tierra firme.
Muchos caballeros viajarán hasta Lustria para obtener fama y fortuna en combates singulares contra las salvajes bestias de la jungla.
• A los Orcos les encanta hacer prisioneros, ¡sobre todo de otras razas!
CAOS
• Los Orcos son seres muy hambrientos y se dice que en Lustria hay gran cantidad de comida (aunque esté viva, sea enorme y esté llena de colmillos y escamas).
Ahora que los Desiertos del Caos están relativamente tranquilos, los seguidores del Caos han decidido embarcarse en dirección a Lustria, donde esperan conseguir gloria suficiente como para obtener el reconocimiento de sus temibles dioses.
Los lagartos tiemblan y los extraños siembran la destrucción en las tierras de los Ancestrales. El brillo del oro constriñe los corazones de algunos, mientras otros buscan las palabras de los Ancestrales Ancestrales y otros el mero derramamiento derramamiento de sangre.
Los piratas norses atacarán las embarcaciones de otros ejércitos en alta mar o esperarán a que sus ocupantes desembarquen en las costas de Lustria para tenderles una emboscada (ya que los Norses conocen estas tierras de sobra).
Quién prevalezca prevalezca no me impor importa ta lo más mínimo. Yo viviré más tiempo que ellos. Los lagartos morirán y su carne se pudrirá. pudri rá. Cono Conoceré ceré cuále cuáless son son los nombr nombres es de los los Ances Ancestrale traless y todos los muertos susurrarán mi nombre, amor mío.
Los seguidores del Caos encontrarán muchas recompensas en el Nuevo Mundo, desde oro y esclavos a objetos mágicos y los extractos de plantas exóticas, especialmente atractivas para los seguidores de Slaanesh.
Luthor Harkon
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ENANOS
Es un período de paz y prosperidad para los Enanos, un tiempo en el que los Enanos más jóvenes y los más rebeldes abandonan sus montañas y se embarcan en aventuras por todo el mundo. Los Enanos más viejos les advierten que estas acciones conllevan problemas, pero los jóvenes nunca escuchan…
¡Ahora todos todos estamos en el ajo! He visto muchos muchos ejércitos en la jungla luchando a muerte unos con otros. Aunque hay oro por todos los lados, lo único que les interesa es combatir. Esto no va a acabar bien.
• En Lustria hay mucho oro y todo el mundo sabe cuánto les gusta el oro a los Enanos.
• Los Hombres Lagarto luchan por su tierra, aunque también tendrán la oportunidad de reconquistar los territorios perdidos, como la Costa del Vampiro.
Marco Colombo
NO MUERTOS
La Necrópolis de Zandri acaba de ser profanada y los Reyes Funerarios buscan venganza. Los Condes Vampiro practican la magia negra abiertamente en el Viejo Mundo y ahora quieren convertir el Nuevo en uno de sus reductos.
• Ahora que sus dominios están amenazados, cabe la posibilidad de que los magos sacerdote ordenen a sus tropas que vuelvan a ocupar alguna de las ciudades templo en ruinas y que impidan que caiga.
•Los No Muertos de la Costa del Vampiro pretenden ampliar sus dominios delante de las narices de los invasores.
SKAVENS
Desde la derrota del Clan Pestilens y la subsiguiente guerra civil que se produjo cuando los supervivientes volvieron al Imperio Subterráneo, los Skavens han hecho todo lo posible por consolidar su poder. Ahora, esta vil raza está preparada para alzarse de nuevo y vuelve a mostrar interés por Lustria.
• Para un nigromante no hay mayor recompensa que encontrar los restos momificados de un mago sacerdote. • En la antigüedad los Reyes Funerarios navegaban por los océanos de todo el mundo. Cabe la posibilidad de que uno de los que más pasión sentía por la navegación haya resucitado y reorganizado su armada fantasmal. Quizá se trate de la flota del propio Settra…
El Clan Pestilens aprovechará todas las oportunidades de que disponga para vengarse de la derrota sufrida a manos de los Hijos de Sotek.
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• Los Skavens quieren aumentar su reino subterráneo para que llegue hasta tierras tan lejanas como las del Nuevo Mundo.
HOMBRES LAGARTO
El imperio de los Hombres Lagarto ha permanecido en pie durante milenios. La última gran amenaza a la que tuvo que plantar cara fue la llegada del Clan Pestilens, que culminó con el advenimiento del Dios Serpiente Sotek, quien acabó personalmente con los engendros rátidos. Su imperio se ha revigorizado desde entonces y los magos sacerdote tendrán que enfrentarse a un nuevo reto.
MERCENARIOS
Las ciudades estado de Tilea están en guerra constantemente unas con otras y estos conflictos cuestan mucho dinero. Muchos de estos estados emplean los servicios de gran cantidad de mercenarios, a los que ahora han mandado a Lustria para que establezcan puestos avanzados desde los que enviar un caudal continuo de oro y gemas que sirvan para satisfacer las ambiciones de los príncipes tileanos. • Muchos de los gobernantes del Viejo Mundo alquilarán los servicios de mercenarios para hacer el trabajo sucio en tierras tan lejanas. De hecho, el primer ejército que pisó las costas de Lustria fue el ejército mercenario comandado por Marco Colombo. • Un ejército de Mercenarios podría representar una horda pirata de Sartosa, la Ciudad de los Piratas. Cada regimiento podría representar la tripulación de un barco. REINOS OGROS
Es famosa el ansia de los rudos Ogros por conocer mundo, así que pueden ser vistos en cualquier rincón del planeta. Ahora que se está llevando a cabo la invasión del Nuevo Mundo, los servicios de estos guerreros se pagan muy bien y los comehombres se venden al mejor postor. La curiosidad de los Ogros por el Nuevo Mundo podría originar la llegada a Lustria de pequeñas partidas de guerra. Aunque también cabe la posibilidad de que alguien con oro haya alquilado los servicios de tri bus enteras.
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• Si pones un personaje mercenario al mando de un ejército de los Reinos Ogros (o al revés), tendrás un poderoso ejército dirigido por un rico explorador humano.
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EN QUÉ CONSISTE UNA CAMPAÑA ¿Cómo se consigue esto?
Este mes de mayo, Games Workshop lanzará al mercado el nuevo suplemento Reinos de Warhammer: Lustria, que describe los mil quinientos años de lucha continuada entre los Hombres Lagarto de las selvas de Lustria y los malvados Skavens del Clan Pestilens. Además, muchas otras razas aprovecharán este conflicto para saquear los tesoros de estas ricas tierras.
Jugando una campaña. En una campaña hay unos objeti vos preestablecidos y unos territorios por los que luchar. Las batallas no son partidas independien independientes, tes, sino que forman parte de un plan para conseguir la victoria.
ACTIVIDADES DE CAMPAÑA Si quieres jugar batallas en el Reino de Lustria, toda la información contenida en estas últimas páginas es para ti. ¡Anímate! Es muy fácil participar en esta campaña o realizar alguna otra actividad con tus amigos, en tu club o en la tienda donde normalmente adquirís nuestros productos. pr oductos.
Este nuevo libro incluirá reglas y escenarios para poder jugar en la jungla, un nuevo y completo sistema de campaña y dos nuevas listas de ejército: La hueste de Tehenhauin, el profeta de Sotek, y el ejército del putrefacto Señor de la Plaga Nurglitch.
¿QUÉ TENGO QUE HACER? Decide cómo quieres participar en esta campaña Tienes diferentes posibilidades de participación. Puedes organizar una campaña tú mismo o puedes llevar a cabo todo tipo de actividades, como, por ejemplo, montar con tu grupo de amigos un divertido taller de escenografía para construir junglas y ruinas o realizar un concurso de pintura para conocer al nuevo ganador del Golden Demon 2005.
¿Qué supone? El lanzamiento del libro supone el pistoletazo de salida de una nueva campaña mundial, esta vez centrada en el universo medieval de Warhammer. Esta campaña durará tres meses (de junio a agosto) y todos los aficionados a Warhammer podrán participar con sus respectivos ejércitos en la defensa de los habitantes de la jungla o en el saqueo de sus riquezas.
Si lo de organizar actividades no es lo tuyo, siempre puedes buscar apoyo en un club de tu localidad o visitar uno de nuestros puntos de venta oficiales. Si ellos no tienen previsto celebrar una actividad relacionada con Lustria, coméntaselo. Seguro que estarán encantados de ayudarte a que tus deseos de participar en esta campaña se cumplan. ¡Así que no te cortes! Pídeles lo que tienes en mente y recuerda que, si les visitas con algunos de tus amigos que también quieran participar en la campaña, te resultará mucho más sencillo obtener su apoyo.
¿QUÉ ES UNA CAMPAÑA? Como puedes ver, este libro te ofrece la posibilidad de jugar tus batallas en un marco histórico y geográfico predeterminado. Esto por sí solo ya hace que tus partidas sean más interesantes, pero puedes ir más lejos. Con un sólido plan y una historia llena de tesoros y aventuras, puedes dotar a tus partidas de una continuidad narrativa que hará que tus ejércitos cada vez se hagan más poderosos, tus héroes alcancen mayor fama y gloria y tu renombre como general sea legendario.
Ponte en contacto con nosotros La principal fuente de recursos de que dispones es el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria y el librito que estás leyendo en este momento. También puedes consultar nuestra página web, donde encontraras más historias, trasfondo, talleres, noticias y demás ayuda para jugar la campaña. Aquellos clubes que estéis interesados en organizar una actividad podéis contactar con nosotros en el teléfono 934921700. Finalmente, si tienes un establecimiento que ofrece nuestro producto, contacta con tu asesor comercial para informarte acerca de las posibilidades que te ofrece esta campaña.
Lleva a cabo la campaña entre junio y agosto Las hostilidades empezarán a principios de junio, unas semanas después de la publicación del suplemento Reinos de Warhammer: Lustria. Por tanto, dispondrás de tiempo suficiente para realizar todos los preparativos para poder jugar esta campaña.
Si aún tienes dudas, puedes hacer lo siguiente: • consulta nuestra página web: http://www.games-workshop.es/lustria.asp; http://www.games-workshop.es/lustria.a sp; • visita una de nuestra tiendas: http://www.games-workshop.es/retail.asp; http://www.games-workshop.es/retail.asp; • acércate a tu Punto de Venta Independiente más cercano: http://www.games-workshop.es/ trade.html; http://www.games-workshop.es/ • ponte en contacto con un club de tu localidad: http://www.games-workshop.es/clubes.asp; http://www.games-workshop.es/clubes.asp; • o contacta con nuestros asesores de hobby : http://www.games-workshop.es/vd.asp; o bien 902 http://www.games-workshop.es/vd.asp; 902 13 10 56
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CÓMO ORGANIZAR UNA CAMPAÑA FASES PARA ORGANIZAR UNA CAMPAÑA
nuestros puntos de venta, donde sin duda te asesorarán para que puedas crear los más espectaculares elementos de escenografía.
Toda campaña consta de tres fases:
INFORMA
PR PREPARA
JUEGA
Si no tienes mesa, no desesperes; puedes idear alternati vas o contactar con un club, tienda, escuela, biblioteca o cualquier otro lugar que disponga de ellas o del espacio para ponerlas. Una vez hecho esto, solo quedará pactar los días de uso.
FASE 1: CALENTANDO MOTORES Informa a los posibles interesados en jugar la campaña de cuáles son tus intenciones. Presta atención a sus consejos y peticiones porque podrían podrían serte de utilidad y facilitar en gran medida el desarrollo de la campaña (horarios, ejércitos, preferencias…). Esta fase también te sirve para hacerte una idea aproximada del número de participantes y, por lo tanto, de cuáles van ser tus necesidades. Con un par de semanas o un mes tendría que ser suficiente para informar a todos los jugadores i nteresados.
Si eres el organizador de la campaña, debes tener en cuenta que es importante mantener la motivación y el interés de los jugadores y esto se puede lograr de varias maneras. Por supuesto, el entusiasmo que demuestres explicando la campaña ayudará al éxito de la misma: ¡de todos es sabido que el entusiasmo es contagioso! Por otra parte, si cuelgas un póster de la campaña y marcas los movimientos de avance de los atacantes de Lustria en un sitio bien visible, conseguirás que la gente lo mire y que se mantega interesada. Para ello puedes fotocopiarte el mapa de campaña o descargarlo de nuestra página web.
FASE 2: PRELIMINARES Este período comprende el tiempo que se utilizará en preparar las mesas de juego, la escenografía y las miniaturas que vayáis a utilizar en la campaña. Podéis organizar talleres de pintura y tardes de batalla para que los jugadores vayan preparando sus ejércitos. Además, podríais confeccionar un calendario con las fechas de las partidas de la campaña (así como de las otras actividades adicionales que se quieran organizar) para poder realizar una correcta planificación. Estos preliminares comportarían entre 2 y 6 semanas de preparación. No importa si empezáis a jugar en julio, pues el período de campaña es meramente orientativo.
FASE 3: LA CAMPAÑA La campaña transcurrirá durante los meses de junio, julio y agosto. Hay un montón de aventuras por desarrollar y muchos tesoros que desenterrar… ¡No perdáis más tiempo y dirigid vuestros ejércitos a las selvas de Lustria! Todas estas fases son parte de un gran plan de batalla y debe prestarse atención a todas ellas, puesto que así vuestra campaña tendrá un éxito aún más rotundo. Deberíais prestar especial atención a las etapas iniciales, especialmente la preparación. Es crucial disponer de todo el material a tiempo, ya que es aquí y posteriormente en la fase de apoyo motivando a la gente, donde conseguiremos que nuestra actividad se resuelva con menor o mayor éxito.
MATERIAL NECESARIO Si nunca has organizado organizado una campaña, no te te preocupes, aquí tienes todo lo necesario necesario para hacerlo. hacerlo. En primer lugar, hay que hacer una revisión del material que vas a necesitar:
• Una mesa de juego • Un par de reglas • Un juego de dados de seis caras (con media docena tendrás suficiente) • Escenografía (bastarán un par de junglas, un par de colinas y algunas ruinas) • Un par de ejércitos reducidos (con tres regimientos distintos y un general por bando será suficiente) • Papel y bolígrafo para anotar los resultados de las batallas
• Entusiasmo y ganas de pasarlo bien. Es fácil conseguir cualquiera de estas cosas. La escenografía, además, se puede obtener de varios modos: o bien construyéndola tú mismo o bien acércandote a uno de
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ACTIVIDADES COMPLEMENT COMPLEME NTARIAS ARIAS CONCURSO DE CONVERSIONES Modificar nuestras miniaturas es algo que aporta mucha riqueza y satisfacción en nuestro hobby. Es la excusa ideal para hacer que nuestro ejército sea único y se diferencie del resto por su originialidad. originialidad. Así pues, disponemos de una fantástica oportunidad para montar una actividad muy interesante si organizamos un concurso de conversiones. No hay excusa para no empezar a hacer conversiones.
Recuerda que siempre puedes enviar fotos e información del desarrollo de esas actividades para que sean adecuadamente presentadas en la página web de Games Workshop o en nuestras páginas de noticias de la White Dwarf.
Tanto el ejército de Hombres Lagarto, con su artilugio de los dioses, como el ejército skaven con su engendro rátido y su caldero de las mil enfermedades, enfermedades, ofrecen una perfecperfecta excusa para organizar un concurso de conversiones como también la ofrece la unidad de Piratas Zombi. Además, tienes la oportunidad de personalizar personalizar tu ejército favorito basándote en un trasfondo de exploración y conquista de nuevos territorios, lo que puede ser una importante fuente de inspiración.
TALLER DE ESCENOGRAFÍA La campaña de Lustria se juega principalmente en la selva. Esto te ofrece una oportunidad inmejorable para realizar un taller de escenografía sobre elementos de jungla. En el suplemento Reinos de Warhammer: Lustria encontrarás un paso a paso de cómo construir diferentes tipos de jungla, pantanos y ruinas. Además, puedes visitar nuestra página web, donde encontrarás nuevos y originales ejemplos.
BASES DE PARTICIPACIÓN: 1
En los concursos de conversiones normalmente están las siguientes categorías: Mejor Miniatura Novel (para participantes menores de 14 años), Mejor Miniatura, Mejor Unidad Novel y Mejor Unidad.
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La categoría de Mejor Unidad debería comprender un mínimo de cinco miniaturas a pie o montadas inclu yendo un portaestand portaestandarte, arte, un músico músico y un oficial oficial o líder de regimiento. Todas y cada una de estas miniaturas deberán presentar algún tipo de conversión.
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La categoría de Mejor Miniatura comprende cualquier miniatura individual de cualquier tamaño.
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Cada participante solo podrá participar una vez por categoría.
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Si el concuro de conversiones es oficial, las miniaturas deberán pertenecer a Warhammer.
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Deberá valorarse la originalidad, la calidad de pintado (aunque primará por encima de todo la conversión) y lo lejos que se ha ido con la conversión (es decir, si se ha hecho una transformación completa completa o simplemente se han efectuado unos ligeros retoques). No debería influir en la decisión el tamaño de la miniatura, salvo que la conversión efectuada en ella tuviera mayor dificultad por su tamaño.
CONCURSO DE PINTURA Otra actividad válida que puedes realizar es un concurso de pintura. Aprovecha Aprovechando ndo la salida salida de las las nuevas nuevas y espectaculares miniaturas que se van a poner a la venta, venta, se puede montar un concurso de pintura que motive a tus amigos a dar lo mejor de sí mismos no solo jugando, sino también pintando. Las bases del concurso serán las mismas que las del concurso de conversiones, con la siguiente salvedad: aquí las conversiones realizadas se valorarán en segundo plano primando sobre todo el pintado. Fecha ideal del inicio del concurso: a partir de principios de julio de 2005, pues los participantes tendrán entonces a su disposición toda la información y material disponible.
Fecha del fallo del jurado: una semana después de haberse iniciado el concurso.
´EAVY METAL
Poner miniaturas del interior de contracubierta de Lústria. Añadirlas tipo Showcase Que parezcan dos páginas seguidas.
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