Condado Solar - RuneQuest

March 24, 2017 | Author: blindguardiannz | Category: N/A
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Condado Solar v1.2

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AGRADECIMIENTOS

Agradecimientos Queremos agradecer tanto Iván Sánchez Marchante como Mohamed Ziata Hammouda, a Greg

Stafford el creador del mundo de RuneQuest por tras consensuar con Moon Design y Jeff Richards permitirnos la utilización y publicación sin ánimo de lucro en Internet de una traducción parcial del suplemento Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun, publicado en el año 1992 en Inglés.

Se vieron interesados en el proyecto desde el principio y nos han transmitido su deseo de contar con nuestra “obra” reconociendo nuestra autoría del material facilitado en nuestro idioma, para una

posible posterior comercialización del producto de forma oficial. Sin mucho más para extendernos que desear que les sirva y disfruten de esto como nosotros en su elaboración.

Cualquier errata que encontréis en el libro, nos lo podéis comunicar por email a [email protected]

Equipo de Traducción y Diseño Traducción

Diseño del Suplemento

Iván Sánchez Marchante. Arreglos menores en la

Mohamed Ziata Hammouda. Ajustes menores de

Encargado de la traducción y documentación traducción Mohamed Ziata Hammouda.

Correcciones y Eliminación de errata

Encargado de las correcciones y eliminación de erratas Iván Sánchez Marchante.

Encargado del diseño, formato e imágenes diseño del suplemento Iván Sánchez Marchante.

Diseño Original del Suplemento (Inglés) Greg Stafford, Michael O´Brien y Ken Rolston.

Agradecimientos Adicionales Damos las gracias a las siguientes personas / sitios web, por proporcionar-nos sus imágenes. – Templario de la Portada (por T.D.M.)

– Paisaje de la Portada (por YoBarte)

– Todas las todas imágenes son exportadas

– Templario en la Contraportada (de Iván

directamente del libro original.

Sánchez Marchante)

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MAPA DEL CONDADO SOLAR

Mapa del Condado Solar

ÍNDICE

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Índice

Agradecimientos ...........................................................2

II. Ecología del Culto ..................................................45

Mapa del Condado Solar ..............................................4

IV. Iniciados ................................................................46

Equipo de Traducción y Diseño ....................................2 Condado Solar ....................................................................7 ¿En qué lugar del mundo está? ......................................7 Prax ..........................................................................7 El Río de las Cunas ................................................8 Pavis .........................................................................8

Condado Solar ..............................................................9

III. Culto en el Mundo ...............................................45 V. Hijos de la Luz ........................................................47 VI. Los Siervo de la Luz (Acólitos) ............................48 VII. Los Sacerdotes de la Luz. ....................................49 VIII. Magia Rúnica Especial de Yelmalio ...................49 Ojo de gatos ...........................................................49 Luz Solar ...............................................................50

Historia ....................................................................9

IX. Subcultos ...............................................................50

La Lista de la Luz .................................................10

Kuschile .................................................................51

Enclaves del Condado Solar ..................................10 La Población ..........................................................12

Espíritu de la Represalia: Monrogh ......................50 Togtuvei .................................................................51

Religión .................................................................12

X. Cultos Asociados (Aliados) ....................................52

Militar ....................................................................15

Ernalda ..................................................................52

Gobierno y Costumbres ........................................14 La Tierra ................................................................17 Comercio ...............................................................18 Moneda .................................................................19

Aldrya ....................................................................52 Vrimak ...................................................................52 Yelm .......................................................................52 Yelorna ...................................................................52

Hazia .....................................................................20

Diversas Notas ............................................................53

Temperatura de Prax .............................................21

Torres del Retiro ....................................................53

Acontecimientos Históricos ..................................21 Personalidades Destacadas ..........................................22 Condado Solar .......................................................22

Los Templos ..........................................................53 Políticas monetarias ...............................................54 Rasgos raciales y Costumbres especiales ...............54

Condado de Pavis ..................................................30

Dones y Compromisos ................................................54

El Globo de Autoridad y el Cetro del Orden .......31

El Lugar de la Religión y el Gobierno ........................58

Jaxarte Whyded .....................................................33

2. Casas de huéspedes ............................................58

Reliquias sagradas solares ............................................31 Templo de la Cúpula Solar ...............................................58 El Diario de Jaxarte ..........................................................33 Floriat Fedora ........................................................34 Condado Solar .......................................................34 Notas de Floriat .....................................................39

el Culto de Yelmalio ..........................................................43 I. Mitos e Historia .......................................................43

1. Lugar de Reunión ..............................................58 3. Casa del guarda ..................................................59 4. Templo ...............................................................59 5. Jardín ..................................................................60 7. Casa de oraciones ...............................................63 8. Torre ...................................................................63

6

ÍNDICE 9. Armería ..............................................................63

I. Yelm, el Joven (Edad de Oro) .............................84

11. Biblioteca .........................................................64

III. Yelm, el Líder (Mayor Oscuridad) ..................85

10. Pasillo de la Luz ...............................................63 12. Casa Calentadora .............................................64 13. Gran Pasillo .....................................................64

II. Yelm, el Guerrero (Edad de la Tormenta) ........84 IV. Yelm, el Emperador (Era Gris) ........................86 V. Yelm, el Viejo (Historia) ....................................87

14. Cocina ..............................................................65 Templo Cúpula Solar y Milicia .......................................88 15. Sótanos ............................................................65

Milicias de la Cúpula Solar ...................................88

17. Bloque Hospital ...............................................65

Bases de Registro de las Milicias ..........................90

16. Cuarteles ..........................................................65 18. Cámara de la Runa ..........................................66 19. Casa del Conducto ..........................................66 20. La Casa del Sumo sacerdote ............................66 21. Cuarteles de los miembros ...............................67 22. El Patio ............................................................67

Santuario del Templo de la Cúpula Solar ...................68 Refugiados en el Templo de la Cúpula Solar ........69

Las Escuadrillas Activas de la Milicia ...................89 Habilidad de combate a Lanza-de-dos-Manos-y-

Escudo ...................................................................92

La Cúpula Solar de los Templarios: Iniciados del

Yelmalio .......................................................................94 Variantes de Templarios ........................................95 Líderes de Unidades ..............................................96 Dones y Compromisos de Yelmalio ......................96

Extractos del Libro Amarillo de Héctor .....................71

La Cúpula Solar de la Milicia: Iniciados del Yelmalio 96

Casa del Guarda y la Pared Exterior .....................76

Líderes de Unidades ..............................................99

Defensas del Templo de la Cúpula Solar ....................76 El Templo ..............................................................77

Variantes de Milicianos .........................................98 Dones y Compromisos de Yelmalio ......................99

El Santuario y el Alto Altar de Yelmalio ...............78

Formaciones de batalla de los Templarios Yelmalitas . 99

Introducción ..........................................................83

con el escudo ........................................................100

El Ritual del Río del Pueblo del sol ...........................83

Juegos entre seguidores de los Yelmalitas: empujarse

CONDADO SOLAR

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Condado Solar

Introducción

Este libro está consagrado a Yelm. La luz duradera del Padre Ardiente chamuscará los ojos del impuro no sea que ellos profanen este trabajo.

¿En qué lugar del mundo está? El Condado del Sol se encuentra a dos días de camino de Pavis, unos diez días largos cabalgando a

través de las llanuras de Prax para llegar a la gran ciudad más cercana (Alda-Chur en el norte de Sartar), y luego varias semanas más para llegar a las tierras civilizadas del Imperio Lunar.

Prax Prax es una extensión poco alentadora de llanuras estériles, en verano hace un calor insoportable y en invierno un desagradable frío, azotada por fuertes y caprichosos vientos, y agostada por las periódicas

sequías. El clima del árido altiplano de la Tierra de Buitres al este es incluso peor, y sólo los nómadas más resistentes (empujados allí por los invasores del Imperio Lunar) pueden tener alguna esperanza de sobrevivir. Los nómadas de Prax pertenecen a muy diferentes tribus, cada una de las cuales cabalga y apacienta a una especie de bestia distinta. Las grandes tribus de Prax incluyen a la del Bisonte, la de la Llama, la del Tigre Dientes de Sable, la del Impala y los Morokanth (aunque los inhumanos Morokanth tienen rebaños de una variedad bestial de seres humanos a los que no montan). Las culturas nómadas de las tribus pastoreadoras están bien adaptadas para la supervivencia en los duros yermos

de Prax, y los nómadas comparten un altanero desprecio por las débiles, sedentarias sociedades agrícolas apiñadas en torno a las riberas del Río de las Cunas.

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¿EN QUÉ LUGAR DEL MUNDO ESTÁ?

El Río de las Cunas El Rio de las Cunas yace en un gran valle fértil y discurre desde su fuente en las Colinas de la

Desolación hacia el sur, hasta el mar de Rozgali, separando Prax al Oeste de la Tierra de Buitres. El rio tomó su nombre hace siglos de los épicos viajes que realizaron unas grandes cunas que contenían a los hijos de los gigantes y que flotaban hacia el mar provenientes de una misteriosa fuente en las Colinas de la Desolación. Los nómadas lo llaman Zola Fel en honor a la deidad que reside en él. A diferencia de las áridas llanuras, el valle ribereño es fértil y sus tierras de pastoreo son muy codiciadas por los nómadas. Pero, en la actualidad el valle lo controlan granjeros civilizados y los nómadas ya no son bienvenidos en lo que fueron sus ancestrales tierras de pastoreo.

Pavis En el norte el Valle es controlado por la ciudad de Pavis, una colonia Sartarita fundada cerca de

los antiguos muros de Viejo Pavis (conocida como los grandes escombros), ahora son unas ruinas atormentadas por los Trolls. Pavis cayó

ante los Lunares en el 1610 S.T. El gobernador Lunar, Sor- Eel el corto, domina Pavis y Prax, y

según los términos del Armisticio es el jefe

supremo nominal de Solanthos Pica de Hierro, Ley del Condado del Sol. El Nuevo Pavis es una

pequeña ciudad de aproximadamente 3.500 habitantes,

incluyendo

una

importante

guarnición Lunar. El distrito Solar de Nuevo

Pavis esta poblado por los cultistas del Domo (cúpula)

Solar

quienes

disfrutan

de una

considerable libertad de la influencia de las autoridades Lunares.

Condado Solar: La Región Pavis y los alrededores

¿EN QUÉ LUGAR DEL MUNDO ESTÁ?

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La ciudad de Pavis es el centro administrativo del Condado de Pavis. Muchas de las 20.000 personas

del Condado de Pavis son de origen Sartarita, pero un número creciente son colonos Lunares, recientemente llegados aquí con la ayuda y estímulo del Imperio. Al sur del Condado Solar, los Lunares han comenzado a colonizar las tierras deshabitadas de las partes inferiores del valle del río bajo la señoría del Duque Raus, un noble Lunar exiliado. Los Lunares se han establecido en Corflu, un pequeño puerto, en la boca del río.

Condado Solar Historia En el año 877, Joraz Kyrem, Lord de la ciudad de Pavis solicito la ayuda del templo dela Cúpula Solar del Paso del Dragón. Los religiosos mercenarios accedieron a cambio de tierras, una mancha

(¿un punto?) bajo Yelm, y un precio justo para los caballos. Después de que los mercenarios ayudaron a liberar la ciudad, ellos se movieron a sus nuevas tierras y fueron nombrados Condes de las tierras de la Cúpula Solar.

Arinsor Clearmind fue el primer líder del Domo del Sol (Cúpula solar). Él fue tan dedicado a Yelmalio que brilló con un brillo interno durante las noches más oscuras. Cuando él y su gente fueron sobre la tierra, una maravilla los golpeó. Una náyade de agua, hija de Zola Fel, Arinsor se

prometió en un rito antiguo: ellos promulgaron de nuevo la historia de Yelm y el río Oslir, en el que Yelm se cayó, pero fue reanimado por el río, dando lugar a una nueva alianza. La gente del sol fue reconciliada con el río, y desde entonces habría irrigación sobre las tierras por el bien de todos.

En los tempranos días, cuando la dinastía Arrowsmith gobernó en Pavis, la población, la fertilidad, y la seguridad de la tierra creció. El alimento era abundante, los niños eran comunes, y los matrimonios agradables. Después de que Pavis cayó en el año 1200, el Condado Solar fue aislado de los demás pueblos, salvo de los nómadas. Ellos llaman a esta era " La Soledad de las Pruebas". Ellos sienten que pasaron sus pruebas y sobrevivieron y ahora reciben sus bendiciones de su señor, Yelmalio. Estas bendiciones comenzaron en el año 1575 cuando Dorasar llegó con regalos, ofertas y una alianza para limpiar el valle de nómadas.

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CONDADO SOLAR

La historia del Condado Solar tiene tres fases. Primero, de los años 879-1200 S.T. (321 años) la Era

Pacífica, el final del cual fue marcado por una terrible violencia. Entonces vino la Soledad de las Pruebas de los años 1200-1575 (375 años). Este tiempo es llamado historia reciente. En el año 1610, el Imperio Lunar derrotó a los nómadas en la Batalla de Moonbroth y ocupó Pavis. El Condado Solar se ha aliado con los Lunares, a cambio de que estos no influyan en los Asuntos del Domo del Sol (de la Cúpula Solar).

El Conde de la tierra es por lo general el “Hijo de la luz” que está en el templo, el cuál posee privilegios especiales entre la población. Él es quien trata con los forasteros.

Enclaves del Condado Solar La población del Templo de la Cúpula Solar y la ciudad adyacente a este tienen aproximadamente unos 1.000 habitantes. Los habitantes son casi todos humanos, aunque una manada de grifos la

visita con regularidad. La mayoría son agricultores, aunque un gran porcentaje son personal religioso y artesanos encargados de mantener la dignidad propia del templo. Esto es también un asiento del gobierno civil y una parte significativa del templo y la población de la ciudad es empleada por la burocracia. La masonería incluye herrerías. Como los establecimientos más pequeños, La Cúpula Solar tiene un mercado semanal dentro de sus muros. Hay varias ciudades pequeñas dispersadas por el Condado con una población total de aproximadamente 2.500 habitantes. Los 12.500 agricultores dispersos por el resto del valle viven en pequeñas aldeas o granjas.

La Lista de la Luz La Lista de la Luz del Condado Solar comprende desde la ocupación de la tierra en el año 877. Las 42 entradas dan los nombres de los dirigentes, un título o la atribución tradicionalmente asociada con su reinado, y el término histórico del reinado (notable durante años S.T.). El título o la atribución a menudo son concedidos póstuma-mente. Todos los niños en el Condado del Sol memorizan esta lista entera.

Los Honrados Condes del Condado Solar Arinsor Clearmind, 1ª línea sucesoria, que vino del Paso

Balablor el Bueno, hijo de Boburto (1401-1412).

del Dragón para conquistar a los gigantes (877-1004).

Melenst el Amante de los poemas, el último de los

Kolyth El Cuerno, que comió lobos (1005-1093).

Condes pigmeos (1412-1420).

Zebrokith El Arco, el muy competente (1093-1140).

Oloros el Ciego, que encarceló Malia durante su reinado

Zolan El Cruel, un gran líder (1140-1224).

(1420-1439).

Palishon El Inteligente, hijo de Zolan (1224-1273).

Skindilli Longlaegs, quien se hizo Daga e hizo esclavos

Zolan II, Comerciante y MataWyrms, Polígamo y Pecador (1273-1301). Zolan III, Cantante e hijo de Zolan II (1301-1324). Zolan IV, El que infamemente recibió un tiro por una flecha (1324-1328). Lorango, Vengador brillante, que podía volar (13281343). Golungan, Hombre elegido, pertenecía a la Tribu de cibelina (1343-1352). Kokostang, De origen campesino y cuyos compañeros nunca sentían frío (1352-1358). Belonni, Quien uso halcones para ganar batallas (13591370). Zeoluz, Traidor, o Señor de las sombras, o Destructor (1370-1375). Salostrong el Alfabetizado, quien debería haber gobernado más tiempo (1375-1378). Kollen, hijo de Kinstang, que agarró/cogió/robo el título (1378). Bitchelli el Portador De la cabeza, que mató a Kollen (1379). Monallyn el Tranquilo, quien usó dardos de hierro y trajo la paz (1380-1383). Cruk el Disidente, un extranjero (1384). Blame y Shame, hermanos gemelos extranjeros de gran fuerza (1385). Orogurri el Bisonte, que gritaba mucho (1386). Pistolli, El que se esforzaba (1387-1388). Kujubbi el Impala, Elasto el Digno, y Daga el cruel, quienes se mataron entre sí (1389). Boburto el Pigmeo, que comenzó una nueva línea sucesoria (1389-1401).

a los hombres del Toro Tormentoso (1439-1458). Narokoris el Sabio, quien entrenó a toda su gente otra vez en el uso de lanza y escudo, e hizo su tierra pacífica (1458-1498). Kirstan el Asesino Bueno, líder virtuoso (1498-1509). Tol el Campesino, que usó sus dedos para leer (15091512). Dadelin el Peludo, un gran sabio (1512-1515). Tol el Justo, quien enfadó mucho a los que transportan el oro (1516-1519). Banashi el Dorado, que tenía demasiados hijos (15201525). Tol el generoso, quien fue asesinado por rivales (15251532). Kilossi Banashison, quien fue asesinado por su hermano (1532-1534). Banalli Banashison, a quién llamaron matareyes (15351536). Korogi, Nashalta, y Fankarios, eran los hijos de Banashi, y quienes gobernaron después del asesinato de sus predecesores (1537). Poskuturri Asesino de criminales, gobernada por mucho tiempo, sabio y sin hijos, sin dolor (1537-1556). Zentakos el Ciego, que nunca se cayó hasta que murió (1556-1567). Varthanis Brighthelm, quien ayudó a Dorasar y recibió el regalo de nuestra paciencia (1567-1593). Varthanis II, que cedió su palacio de Pavis al comandante Lunar (1593-1612). Solanthos Pica de Hierro, a quien gusta matar señores de la Runa Dara happan en duelos (Conde actual).

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CONDADO SOLAR

La Población “Soy un templario de la Cúpula Solar, ¿Quién es usted para marchar por nuestras tierras?” La gente del Condado Solar se diferencia de Pavic o sus amigos Praxianos, porque ellos tienen el

pelo rubio y los ojos negros. También son conocidos por su lengua, un dialecto claramente Sartarita, pero largamente influido por el viejo Pavic y el Praxiano. A pesar de estas diferencias, ellos usan los

mismos instrumentos y métodos de agricultura, viven en estructuras similares, y cultivando los mismos productos de alimentación que sus vecinos y antepasados. Religiosamente siguen la doctrina de Yelmalio, su tradición cultural (basada en una teocracia patriarcal), y su historia (sobre su presencia en las llanuras) los pone aparte. Muchos hombres del Condado Solar llevan barbas. Ellos son los proveedores y los protectores. Se espera que se casen jóvenes (excepto aquellos bendecidos con el celibato por Yelmalio) y tengan muchos niños. Los niños guardan el nombre de su padre y su apellido hasta que ellos se ganen el otro, o en el caso de muchachas, se casen. Las mujeres del Condado Solar son consideradas inferiores socialmente, pero ocupan un lugar especial en la sociedad de la Cúpula Solar como personal sanitario y dan a luz. Aunque las mujeres

pueden tomar el papel de un hombre en el culto de Yelmalio, sería insólito. Se espera que ellas se vistan modestamente, y tapen sus caras en compañía de extraños y extranjeros. Siguiendo las costumbres del imperio Dara Happan, las mujeres tienen derecho a la propiedad, derecho de divorcio, y a la mitad de todos los regalos recibidos durante el matrimonio. La gente del Condado Solar respeta a los ancianos y tienen en gran estima su sabiduría y experiencia.

Religión El Condado de la Cúpula Solar es una tentativa por una cultura devota, cohesionada y teocrática yelmalita para alcanzar parte de la gracia y la gloria de las Mansiones exaltadas de Yelm y Sus

pasillos de Luz Eterna en el mundo mortal. Este experimento en busca de la tierra divina en el valle de Zola Fel ha sido un éxito notable durante más de ocho siglos.

CONDADO SOLAR

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El culto de Yelmalio es el modo de vivir para la gente del Condado Solar, y da respuesta a todas sus

necesidades espirituales. Casi todos los hombres del Condado Solar se unen al culto en la madurez. Unas familias de expatriados Lunares todavía reverencian a Yelm el Padre Ardiente, y pueden reclamar ciertos prodigios de este. La adoración de otras deidades es rara, incluso aunque se trate de otros dioses del Panteón Solar. Aunque el culto de Yelmalio no les está vetado, las mujeres típicamente adoran a Ernalda la Madre Tierra, esposa de Yelmalio. Algunas almas excéntricas deciden seguir otras deidades y por lo general son consideradas "extrañas" por sus iguales.

Mujeres 1

11

- Ernalda de

21

31

- Dendara -

a

de

41

51

- Chaiana Arroy -

a

de

61

71

81

91

- Uleria -

- otros -

a

de

a

Hombres 1

11

- Yelmalio de

a

21

31

- Yelm de

a

41

51

61

71

81

- Lokarnos -

91

- otros de

a

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CONDADO SOLAR

Gobierno y Costumbres El gobierno conservador (modelado sobre el gobierno mítico del cielo) proporciona a la Cúpula Solar la seguridad de sus tierras de labranza a cambio de su lealtad e impuestos. La adoración de Yelmalio y deidades asociadas es el culto oficial. El culto en sí mismo conserva el título sobre las tierras según la subvención original por Joraz Kyrem. Los señores del Condado Solar ganan su tenencia sobre aquellas tierras, y los iniciados del culto ganan su derecho a la vivienda, el

taller, y las granjas por su servicio fiel al culto. Ningún no yelmalita que llega al Condado Solar puede poseer tierras, aunque el culto pueda conceder el permiso de alquilar la tierra a extranjeros. En

cada colectividad rural, los terrenos de granja son asignados por cada estación del año. Los derechos de bienes muebles son reconocidos y protegidos, pero todas las ventajas de la tierra y el trabajo son reconocidas como otorgadas por la gracia y generosidad de Yelmalio. Los ciudadanos del Condado Solar tienen una más que justificada reputación entre los extranjeros de poseer una excepcional moralidad de la que están orgullosos. Los Señores y sacerdotes del Culto tienen el poder de juicio y de iniciar a los cultistas; y juzgan según el espíritu, así como la letra de la

ley. La adivinación confirma las sentencias importantes (crímenes capitales, destierro, cegar, etc.). Un juicio imaginado para ser desagradable a Yelmalio es reconsiderado hasta que sea se encuentran en su vista. La cultura del Condado Solar también se ha ganado la reputación de ser sexualmente represiva. Los miembros del culto deben ser monógamos, y permiten el congreso sexual sólo dentro de las obligaciones de matrimonio de culto inveterado (antiguo, arraigado) (Aunque los cultistas solteros

pueden participar en la adoración con las sacerdotisas de Uleria que viajan en un circuito regular por

los pueblos más grandes del condado). Los yelmalitas se sienten ofendidos y desprecian la licencia sexual tolerada por “iluminados” y el culto de las Siete Madres. La cultura del Condado Solar ha sido autoritaria, estable, y cohesiva durante ocho siglos. En los tiempos de buenos líderes, todos los ciudadanos son beneficiados; cuando los líderes no son buenos

todos los ciudadanos sufren por igual. Actualmente el Condado Solar prospera bajo el fuerte liderazgo, del competente Conde Solanthos Pica de Hierro. El Conde anterior, Varthanis II, fue también un administrador eficaz, aunque ahora lo recuerden principalmente por el humillante

“alojamiento” de los Lunares. Solanthos, mato a dos señores de las Runas lunares en duelo singular

en su juventud, le atribuyen la conservación del honor y de la independencia del Condado Solar,

CONDADO SOLAR

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consiguiendo mantener al Condado solo como uno más de los aliados del Imperio Lunar. El Conde prudentemente evita conflictos innecesarios con las autoridades Lunares, y resentidamente tolera la presencia de agentes reconocidos y secretos del Imperio Lunar en el Condado Solar.

Solanthos es un ignorante, un mojigato, un agricultor que trabaja por cuenta

propia; es alguien que no es digno de gobernar los pueblos del Sol. Ellos dicen, sin embargo, que tiene cierta habilidad con la lanza. - Atribuido a Eritus Armemmon General del Ejército Lunar, 1582-1613 S.T., muerto en un duelo de honor.

Militar El culto de Yelmalio tiene una antigua y honorable tradición como guerreros-agricultores independientes. El servicio militar es un elemento importante de la vida social y una parte que va ligada a la adoración del culto. La poesía solar está llena de metáforas que evocan las imágenes de trabajos forzados, fuerza y robustez, siembra y cosecha, tanto

en los campos de cebada como sobre el campo de guerra.

Los veteranos de grandes batallas reciben honores

especiales y estatus social; formalmente se reconoce a los no combatientes como esenciales para el culto y la

cultura, pero en privado son objeto de burlas y desprecios por parte de los veteranos de batallas. Las

maniobras y las estratagemas son desdeñadas por los generales y los soldados de la caballería; prefieren la

llegada de todos sus fuertes guerreros a la vez, valerosos y honorables en la batalla, decisiva, donde su

fuerza y su temple van a ser probados, es el modo apropiado de guerra yelmalita.

Conde Solanthos Pica de Hierro, Gobernador del Condado Solar

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CONDADO SOLAR

Aunque la Cúpula Solar admira la habilidad de los arqueros en la caza y proezas heroicas, desdeñan

un uso numeroso de arqueros en las ofensivas de guerras. Sin embargo, normalmente usan a tiradores de misil sobre el campo de batalla, y superan en el empleo defensivo a los arqueros de las fortificaciones (un arma potente contra asaltantes nómadas que van ligeramente armados).

Incluso en el Condado Solar existe la tradición del baile que incluye la acción de golpear su escudo

al compás, como acompañamiento de la canción. Las mujeres realizan una versión más majestuosa de este baile con las gavillas de cebada. La ciudadanía y el estatus de iniciado van en función del

servicio militar; por consiguiente, las mujeres son ciudadanos inevitables de segunda clase. Últimamente preocupan las insinuaciones sobre el debilitamiento de la obligación social, debido a la influencia Lunar, la cual es más que evidente entre las mujeres del Condado solar, que se sienten

atraídas por la importancia de las mujeres dentro de los cultos y cultura Lunar, consiguiendo en estas un cierto alejamiento de sus tradiciones en pos de una mayor relevancia social.

El culto de Yelmalio es famoso por sus mercenarios, los Templarios de la Cúpula Solar. Tal era su

fama que Joraz Kyrem los demando en el año 877. La Cúpula Solar del Condado del Paso del Dragón no reverenciaba ni criaba caballos. Aunque la concesión original de Kyrem estipulara esto. Se han adaptado a su destino a pie, y se han forzado en alguna ocasión a confiar en los miembros de

una tribu de nómadas aliados montados para el apoyo de caballería. La Cúpula Solar alguna vez ha usado carros para la guerra, aunque actualmente sólo el Conde tiene tal vehículo que solo se utiliza en actos ceremoniales. La cúpula Solar ha formado una alianza de conveniencia con las fuerzas Lunares en Prax, unidos en la gran batalla de moonbroth donde los nómadas fueron subyugados en el año 1610. Como condición para esta alianza, los Lunares no pueden colocar sus tropas en las tierras del Condado Solar. Esto satisface tanto a la Cúpula Solar insular como a las autoridades Lunares, que carecen de

la mano de obra para la guarnición y patrullaje de una región tan grande y sus zonas fronterizas. El arreglo probablemente seguirá inalterado mientras la Cúpula Solar pague religiosamente sus impuestos a la administración Lunar en Pavis.

En el Condado Solar los guardianes de la paz, son las pequeñas escuadrillas de la Milicia de la

Cúpula Solar. Estas escuadrillas están compuestas por agricultores jóvenes que hacen su servicio anual al culto bajo el mando de soldados profesionales. Una fuerza permanente de Templarios existe para encontrar amenazas más fuertes, y proteger a los funcionarios de la Cúpula solar. Este

regimiento consiste en aproximadamente unos 800 hombres, perfectamente disciplinados y bien

CONDADO SOLAR

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equipados con picas, con escudos, hoplitas y armadura pesada. En tiempos de crisis el Condado solar

podría reunir a casi 4,000 hombres, casi toda la población adulta masculina. Aunque siendo realistas, el Condado podría ser capaz de reunir una fuerza de hasta 1,000 hombres para apoyar a sus Templarios.

La Tierra Cada iniciado yelmalita recibe un terreno que trabajara como propio mientras ellos permanezcan fieles al culto y al Condado. Tales terrenos son siempre tan rectangulares cómo es posible, imitando

la Runa de Tierra, y su tamaño varía según su rango y estatus. Las esquinas de los terrenos de granja son marcadas con piedras blancas especiales inscritas con runas de fertilidad, estas deben permanecer en su lugar para las celebraciones rituales anuales de bendición para obtener prosperas cosechas.

La tierra es arada por bueyes y ¡adiós! a la cosecha a mano y con hoces. Canales de irrigación inteligentes garantizan que las cosechas estén bien cuidadas y regadas, los agricultores cada estación gastan una parte de su tiempo en reparar los cursos de agua. La cebada es el principal cultivo, y el culto toma una parte de esta como impuesto. Estos se acumulan en los graneros del templo, y es

distribuido en las veces de escasez y de hambrunas. Otras cosechas incluyen verduras y plantas

comunes como el lino, hierbas y tomates. El lúpulo a menudo es cultivado para elaborar cerveza, y las uvas para producir vino y pasas. Al principio las ovejas fueron traídas al valle por los primeros colonos, pero estas sucumbieron a la putrefacción en las pezuñas y las ulceras bajo la lana. Los cerdos prosperan, los patos domésticos y gansos son comunes, de igual forma lo son perros y gatos. También son populares entre los animales

domésticos o familiares una especie local de mangostas, kagas (unos grandes insectívoros, es un lagarto de tamaño pequeño a mediano, perteneciente a la familia Gekkonidae que puede encontrarse en climas cálidos similar a la salamanquesa) y los pájaros cantantes de varias especies. Las cibelinas

domesticadas e impalas proporcionan la lana, la carne, el queso, y otros productos necesarios. La robusta e independiente Cúpula Solar, de pastores de bestias necesitan la fuerza, el coraje, y el

ingenio para defender sus amplias, anchas y grandes distancias de los asaltantes nómadas, depredadores y broos salvaje.

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CONDADO SOLAR

Comercio Todo el comercio y transporte en el Condado Solar es controlado estrictamente por el Templo de la Cúpula Solar y por el culto del carro de Lokarnos. El templo disfruta de muchos monopolios selectos, incluyendo la producción de sal, las fechas de las cosechas, y la herrería del oro. El Condado reclama todo el esturión y la pica cogida entre Helmbold y Harpoon como propio, un punto con

vehemencia impugnado y rutinariamente ignorado por la Gente del Río Folk. Se Prohíbe a los agricultores tratar directamente con los extranjeros y las mercancías de todos los comerciantes son

escudriñadas minuciosamente. La mayor parte del comercio que pasa por el Condado Solar lo hace por el río. Esto es porque los surcos de rueda en el Condado Solar son más amplios que en otra s partes y la traída de un carro en el área requiere un cambio de ejes. Los comerciantes más lejanos son desalentados por el Culto de La Cúpula Solar ante la obstinada insistencia de usar la moneda de Rueda indócil de oro como la unidad de cambio.

A pesar de la prohibición para tratar directamente con comerciantes extranjeros, los ciudadanos del Condado Solar son convencidos fácilmente para intercambiar bienes si surge un pretexto conveniente que evite el aspecto del comercio. Por ejemplo, el intercambio de regalos no está

prohibido y el trueque con los nómadas tribales quiénes expresamente permiten la adoración de Yelmalio. Dentro de las fronteras del Condado Solar los forasteros pueden comprar ciertos servicios

especiales a través de concesiones autorizadas para extranjeros en algunas posiciones del Condado. Por ejemplo, la única posada extranjera abierta en el Templo de la Cúpula Solar, es la Posada Casa

Ligera en el distrito del patio, esta es controlada por un seguidor del culto de Issaries previamente autorizado por el templo. El tráfico fluvial pasa por el Condado Solar, y los ayuntamientos hacen tentativas ocasionales de cobrar un peaje o parte de los bienes comerciales, a veces sin la autoridad directa o el conocimiento del culto. La Cúpula Solar no hace caso de las balsas de caña de los tritonidos que surcan el río, en

parte porque intentan salirse de la aversión racial y los tritonidos siempre intentan evitarlos (la cola

de tritonido es una gran exquisitez en el Condado Solar). En la cúpula Solar se permite el paso de tráfico oficial Lunar de forma libre, prefiriendo un preciso peaje del arte privado y comerciantes. Su

capacidad para detener los barcos que pasan es dificultada por su propio miedo al agua y la falta de habilidades de canotaje, los comerciantes más experimentados saben de esto y como esquivar los establecimientos del Condado Solar de este modo para marcharse sin pagar los honorarios.

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Moneda "Las ruedas" son monedas acuñadas en oro por el culto de LOKARNOS. Se llaman así desde que

una raza antigua los nombrara Bailarines de la Rueda del Sol. Los líderes del culto de Yelmalio tienen la obligación de usar el oro tanto como les sea posible. Esto provoca que a veces tengan una imagen de ostentación de riquezas; cosa que rara vez suele coincidir con la realidad.

El dinero de plata era aporreado típicamente en trozos de metal antes del comercio con oro. Se conocen a los peniques de plata como "Lunares" porque la mayor parte de estas monedas que

circulación en el Valle fueron acuñadas por el Imperio. La gente con una tendencia anti-lunar por lo general les llama "florines", "peniques", "estrellas", "o plata" simplemente.

Los valores relativos de las monedas 1 Rueda = 20 Pennies / Lunares / Guilders / Stars 1 Penique / Lunar = 10 Clacks 1 Clack = 10 Bolgs (para Trolls) •

Las monedas de cobre tanto de los Lunares como las originarias de la Cúpula Solar son comúnmente llamadas “cobre” o "clacks".



Los Trolls emplean una moneda de plomo llamada el "bolg", pero ningún ciudadano con amor propio en el Condado Solar aceptaría la moneda de las criaturas de Oscuridad.

Hazia Contrabando de una Hierba Eufórica Hazia es una sustancia eufórica sacada de los estambres (órganos florales masculinos) aplastados de una planta originaria del Bosque Apestoso. Es sumamente adictivo y produce en la mente del tomador un efecto no diferenciado de una mancha. Por lo general es fumado o inhalado, pero alguna especie, los trolls

en particular les gusta comerla. Hazia daña la salud, agilidad y coordinación del tomador de forma grave llevándole semanas recuperarse de su efecto.

Hazia es cultivada ilegalmente en terrenos de los campos de cebada del Condado Solar, aunque las

autoridades oficialmente lo nieguen. Pavis es el principal punto de distribución para Prax, Sartar, y más allá del Imperio Lunar. Una pipa de Hazia viene envuelta en un pequeño paquete de hojas de la planta Hazia. O bien, el Hazia puede ser enrollado y fumado. Un adicto podría fumar hasta 20 pipas por día, si puede permitírselo. Su precio varía de 1-10L una dosis, dependiendo de la calidad y disponibilidad de la planta. La palabra usada en el argot callejero para Hazia es "maniquí". Mientras el castigo por cultivar Hazia es una multa arbitraria de hasta 500L y la confiscación de la cosecha, los traficantes son tratados con más severidad. Las

penas se extienden de la mera mutilación, a la muerte por ahorcamiento (para forasteros) o por fuego (para los indigentes del Condado Solar).

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Acontecimientos Históricos 1598 La Apertura. Los barcos comienzan a atracar en Corflu otra vez. 1610 El Imperio Lunar invade Prax, derrota un numeroso ejército de nómadas en Moonbroth, y ocupa la ciudad de Pavis.

1613 El Conde Solanthos Pica de Hierro se hace cargo del Condado Solar. 1616 La Granja Sombrero de Conejo es saqueada por los nómadas. 1621 El río Cradle va a contracorriente. 1621 Garrath Swordsharp desaparece. 1621 Gim-Gim el Severo, jefe de la inteligencia Lunar en Pavis, vuelve al Imperio Lunar. No se conoce su sustituto.

1625 (Acontecimientos futuros) Una fuerza conjunta de Orlanthis, nómadas y las tropas del Condado Solar expulsan a los Lunares para “siempre” de Pavis y las tierras cercanas al Condado.

Temperatura de Prax Estación

Temperatura Habitual *

Días de Lluvia **

Vientos predominantes ***

Del Mar (inicio)

45/75

10”/21

Sudeste

Del Mar (final)

50/85

4”/12

Sudeste

Del Fuego (inicio)

50/85

Del Fuego (final)

50/90



Sudeste

De la Tierra (inicio)

50/85

2”/4

Oeste

De la Tierra (final)

45/75

3”/3

Oeste

Oscura (inicio)

20/65

2”/4

Noreste

Oscura(final)

15/45

4”/16

Noreste

De las Tormentas (inicio)

30/55

6”/28

Oeste

De las Tormentas (final)

30/65

10”/25

Oeste

Tiempo Sagrado

40/70

3”/9

Oeste



Sudeste

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CONDADO SOLAR

La primera parte de la temporada son las primeras cuatro semanas: Desorden, Armonía, Muerte y Fertilidad.

La parte tardía de una temporada son las últimas cuatro semanas: Estasis, Movimiento, Ilusión y Verdad.

* Temperatura Habitual (en grados Fahrenheit): Promedio nocturno bajo / promedio diario alto. ** Lluvia / Días de Lluvia: En un año típico, esta es la cantidad de lluvia que cae y el número de días lluviosos. En los

frecuentes años de sequía, las precipitaciones son mucho menores, tal vez seis pulgadas por temporada siendo aún más seco. *** Los Vientos: Normalmente vienen de la dirección indicada en la tabla. Algunos vientos intermitentes soplan en distinta dirección ocasionalmente. Durante los años de sequía, es frecuente que el viento del noreste recorra las llanuras.

Personalidades Destacadas Condado Solar Conde Solanthos Pica de Hierro, Gobernante del Condado Solar.

Es el actual gobernante del Condado Solar, Solanthos Pica de Hierro, tiene el rango de Hijo de la Luz de Yelmalio dentro de la Cúpula Solar. Arbitrario, suspicaz y vanidoso, sin embargo es amado y

temido por su pueblo. A diferencia de su predecesor, Solanthos mantiene su asociación con los Lunares de una forma mínima evitando que se generen conflictos, con esta medida se ha ganado el

respeto de la población. Fue conocido por su destreza marcial, ahora es un hombre de mediana edad, con una vida cada vez más sedentaria y ya no se comporta como un maestro duelista . Esta soltero. Posee espíritus mágicos de gran poder entre sus bienes, es conocedor de los dones divinos comunicarse con los pájaros y ojos de gato. Es un gran orador y una fiel representación de las virtudes y valores Solares, demostrando su devoción a cada día por el gran Yelmalio. Conocedor de

tres lenguas la lengua local (dialecto claramente Sartarita, pero largamente influido por el viejo Pavic

PERSONALIDADES DESTACADAS

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y el Praxiano), la lengua comercial y el sagrado y reservado a los círculos internos del culto idioma del fuego.

Posee una espléndida armadura de oro que en realidad es cuero duro entretejido con una fina capa de oro; su valor monetario es muy pequeño. El busca emular a Yelmalio en todo lo que hace, pero sus verdaderos compromisos sólo son "todos los requisitos del celibato" y "nunca dejar a un elfo sufrir innecesariamente"

Objetos especiales: Pica de Hierro posee permanentemente sobre él lanza verdadera, sin duda un regalo de Yelmalio. Mientras esta dentro del Condado Solar su ya de por si bendecida y poderosa

lanza cuenta con poderes que mejoran su poder mágico y su habilidad en el combate, algunas otras

bendiciones las porta talladas en el mango. También porta un brazalete de oro que es una matriz de los lanceros solares; aunque solo puede usarlo con el permiso del Sumo Sacerdote. Cuenta con el

derecho a utilizar ciertos objetos rituales como el poderoso Cetro de orden y el Globo de Autoridad, pero nunca los saca de la Cúpula.

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PERSONALIDADES DESTACADAS

Perimides el Casto, Alto sacerdote de Yelmalio

Es el jefe espiritual de la comunidad de la Cúpula Solar. Aunque de avanzada (algunos dicen poco natural) edad, Perimides obstinadamente se resiste a la presión de los subordinados para retirarse a las Torres. Casi postrado en cama, está atendido por un equipo de monjas devotas a Ourania y es

apoyado por un par de acólitos durante las ceremonias. El Sumo Sacerdote es visto en contadas y raras ocasiones, nunca se encarga de los forasteros y únicamente habla el sagrado idioma del fuego.

Héctor el sabio, el Bibliotecario del templo

Aunque formalmente presenta sus informes al Guardián de la Luz, Héctor trata la biblioteca como su dominio exclusivo. Un verdadero adorador de Dayzatar, es sabio y distante a la vez. Incluso en el

Condado se dice que debe tenerse cuidado con su agudo ingenio y su intolerancia por aquellos con una educación modesta. Héctor es aún más anciano que Perimides, y es el único amigo de verdad que tiene.

PERSONALIDADES DESTACADAS

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Invictus, Capitán del Condado Solar

Acolito e Hijo de la Luz de Yelmalio, es un varón de 37 años. Él es el comandante de los templarios y es quien dirige la política militar. Su pasión es la venta ambulante que comparte con el

Condado. Deja el funcionamiento del día a día de la milicia a su

subordinada (y ex-esposa) Lady Vega Goldbreath. Ahora está casado con la hermana de esta, la sacerdotisa de la tierra Penta. Como corresponde a su condición, Invictus está siempre acompañado por una guardia de honor conocidos como los Tres Templarios.

Porthor, El Bolsero del Templo

Phortor trabaja bajo las órdenes del Guía Solar y supervisa la recolección, almacenamiento y distribución de los productos en época de escasez o superávit en el Condado Solar. Aunque solamente es un iniciado, es escrupulosamente justa la confianza que sus superiores tienen en él.

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PERSONALIDADES DESTACADAS

Vega Goldbreath, Guardian del Condado Solar

A sus 33 años es la única mujer señora de las runas en un culto totalmente masculino, Vega Goldbreath ha tenido que luchar desde el principio contra los prejuicios, burlas y el chauvinismo en su camino hacia los escalafones superiores del templo. Durante este proceso se ganó reputación

como una habilidosa duelista, ganando finalmente al Capitán Invictus. Más tarde se casaron, pero se vieron obligados a divorciarse después de que él se convirtiera en acólito de Yelmalio. Invictus después se casó con la hermana gemela de Vega, algo que ella nunca le ha perdonado. Como comandante militar, ella lucha para ejercer la autoridad sobre hombres que no están acostumbrados a recibir órdenes de una mujer. Como guardiana Solar del Condado y jefe de la milicia de la Cúpula Solar, ha sido encargada de la responsabilidad de acabar con el comercio de Hazia de una vez y para siempre. Vega es inteligente y aguda, pero su concepción de la Cúpula Solar es poco ortodoxa. Su unidad de milicia, los Vencedores, es la mejor del Condado Solar.

PERSONALIDADES DESTACADAS

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Gaumatas el Extranjero, Guardián de la Luz

Un extranjero de más allá de Pavis que se convirtió a la religión de Yelmalio en su primera juventud. Gaumata ha trabajado duro para distinguirse y ahora supervisa las funciones mágicas y religiosas del

culto. De avanzada edad, Gaumata es el siguiente para suceder al Sumo Sacerdote. Gaumata sospecha que hay algo extraño en el retraso para promover un nuevo Sumo sacerdote, con la alargada permanencia de Perimides en el puesto; cuando se pide su jubilación desde hace un tiempo. Tal vez

por ello, Gaumata sigue las restricciones del culto de buen grado de forma excesiva hasta con sus colegas sacerdotes.

Laertes Coatilon, Guía de la Luz

Un hombre sutil y Discreto, el Sacerdote Solar Laertes, es el encargado de dirigir los asuntos internos de la Cúpula del Condado Solar. Sus agentes que son astutos y discretos se encargan de

mantenerlo bien informado acerca de los sucesos locales, de Pavic y de los asuntos de los Lunares. Su lealtad a la Cúpula Solar es indudable e incuestionable, aunque extrañamente de forma persistente aboga por estrechar los lazos con la autoridad Lunar.

Jalmara Yelmsfoot, Alta curandera de Chalana Arroy

Jalmara es amable, apacible, querida por todos, aunque raras veces le prestan atención. Ella maneja de forma competente el Bloque Hospital del Templo de la Cúpula Solar.

Belvani, Teniente del Capitán Solar Es Hijo de la luz y acolito de Yelmalio (también es un iluminado en la senda de Nysalor), es un

varón de 39 años. A menudo es destinado a misiones fuera de las tierras de más allá de la Cúpula, Belvani tiene una visión más cosmopolita y equilibrada del mundo exterior que el de un Hijo de la Luz típico. Belvani tiene algunos hábitos que son extraños e insólitos para el Condado Solar. Por

ejemplo, él suele luchar con espada corta y usa una ballesta para cazar. Habla con fluidez varias lenguas, incluyendo el Nuevo Peloriano, la lengua de los jefes supremos Lunares.

A menudo las opiniones que él apoya serían consideradas heréticas si vinieran de una persona de un

estatus inferior dentro del culto. Pese a todo el sigue contando con el favor del Condado y de su dios. Sin embargo, la percepción de Belvani esta corrompida por los caminos de los extranjeros, lo que limita mucho sus opciones para ascender en el culto. Belvani es condescendiente y amistoso con los extranjeros, y siempre insiste en una tradicional competición amistosa con asociaciones Orlanthis.

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PERSONALIDADES DESTACADAS

Si los Orlanthis pierden, Belvani gentilmente ofrece devolverles el oro como un signo de generosidad a sus inferiores.

Su rango es equivalente en el culto a Lady Vega, Belvani la tiene en consideración bajo un sutil

desprecio. Belvani observa y comanda el personal cuerpo a cuerpo que combate contra los proscritos, bandoleros, u otra chusma desagradable, prefiriendo enviar a sus guardaespaldas templarios, apoyados por sus dones divinos. Otra táctica preferida contra los que son inferiores es el juguete que usa para destruir a sus enemigos a distancia con misiles de fuego concentrado, detrás de la cubierta de un muro con la bendición de Pared de Luz.

Si las circunstancias lo obligan a ensuciar sus propias manos, él ataca con una gran ferocidad como si le hubieran insultado personalmente. Los duelos con “iguales” o el combate en el campo de batalla contra oponentes dignos es otro asunto; Belvani saborea tales oportunidades con gran entusiasmo. Belvani posee un criado único un Dragonut Explorador conocido como Gamon. Hace años, Belvani salvó su vida y alma, A cambio, Gamon ha jurado servirlo hasta que muera tres veces. Desde que está a su servicio este no ha muerto ni una sola vez; dentro del Condado Solar de forma pública lo trata

como si fuera un animal, como consecuencia de esto, sus campesinos lo consideran como una

curiosidad exótica más que una amenaza al orden público o la decencia. En privado, o más allá de los confines de la Cúpula Solar, El Gamon porta nuevamente su equipo compuesto por sling (dardos o lanzas), utuma (una espada corta de piedra), y samarin (un arma pequeña que se lanza).

El Gamon obedece sólo su amo y nunca habla, ni siquiera con Belvani. Sus tareas habituales como

sirviente, incluyen cocinar (incluso las cosas que caza para la olla, pero nunca dentro del Condado Solar), limpiar y transportar el equipo de Belvani cuando van por los caminos. Belvani nunca arriesga a su exótico esclavo en combate. Gamon usa el viento y las ballestas para él.

Los Dragonuts son inmortales, si los matas renacen en su huevo y parecen actuar de forma contradictoria o demente (para la mentalidad y conciencia humana), su evolución consta de cuatro fases siendo la de Gamo (Dragonut explorador) la primera de ellas, el uso de su magia espiritual retrasa su evolución y crecimiento para ir asemejándose más a un dragón cosa que pocos consiguen hacer por completo.

PERSONALIDADES DESTACADAS

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PERSONALIDADES DESTACADAS

Penta Goldbreath, Alta Sacerdotisa de Ernalda

Aunque Penta encabece una religión que reclama casi el 50 % de la población del Condado Solar, ella ejerce poca influencia fuera de su culto. Penta es la hermana gemela idéntica de Vega Goldbreath, aunque sus personalidades son completamente opuestas. Casada con Invictus el Capitán de la Luz, Penta es la madre de tres parejas de gemelos, un gran motivo de celebración.

Condado de Pavis Karial el Puro, Sumo sacerdote de Yelmalio en Pavis

Aunque bien respetado por la multitud, Karial escoge no tomar un papel activo en la política de Pavis. Él fue empujado hacia esta posición por Gaumata el Extranjero, quien entonces asumió su papel como el Guardián de la Luz en la Cúpula Solar de Prax.

Haloric Glowbrow, Capitán de la Luz en Pavis

Haloric asume responsabilidades cívicas y oculta las negligencias que Karial obvia con buenos resultados manteniendo un perfil de resultados alto.

Thandren Pie deforme, Sacerdote de la Runa de Lokarnos Thandren es responsable de los suministros para la comunidad yelmalita de Pavis, por lo que viaja con regularidad a la Cúpula Solar. Debido a que es un pariente cercano de Laertes Coatilon, se ha convertido en los ojos y oídos del Guía de la Luz en la ciudad.

Sor-Eel el Corto, Conde Lunar de Prax y Gobernador de Pavis Colocado en la ciudad de Pavis (desde el suceso ocurrido en el antiguo palacio del líder de la comunidad de la Cúpula Solar de Pavis), aunque es el administrador de cuanto abarca el Condado

Solar, en raras ocasiones podrá encontrárselo en Pavis, y aunque considera al Conde Solanthos un vasallo respetuoso ambos comparten una aversión mutua, de la que las únicas víctimas de esta

rivalidad profesional son los funcionarios menores que manejan asuntos públicos y administrativos entre ellos. Mientras se continúen pagando los impuestos Sor-Eel se muestra muy contento por

abandonar el Condado Solar. Sin embargo por otra parte, se dedica a conspirar para obtener una mayor influencia en los asuntos de los agricultores Sartarianos que se encuentran alrededor de la ciudad de Pavis.

PERSONALIDADES DESTACADAS

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Gimgim el Severo, el Enmascarado

Gimgim es el jefe de la inteligencia Lunar en Prax, incluyendo el Condado del Sol. Los rumores cuentan que está intentando establecer una red de inteligencia Lunar en las tierras de la Cúpula Solar. Hay muchos “susurros” sobre este misterioso muchacho tantos que algunos deben ser ciertos.

Reliquias sagradas solares El Globo de Autoridad y el Cetro del Orden Aunque el Globo verdadero, fue perdido antes de la caída de la Vieja Cúpula Solar, las reglas del Condado rechazan la ausencia de símbolos de tantísima importancia. Sólo los círculos interiores de los Sirvientes de la Luz, Guías de la Luz e Hijos de la Luz saben que el juego corriente es una reconstrucción más débil que el original. De hecho, esta es la reconstrucción de otra, ya que el primer juego de regalías de reemplazo desapareció en el momento de la destrucción de la Vieja Cúpula Solar. El Conde sabe que el juego corriente de objetos rituales es mucho más débil que los juegos anteriores. Las anteriores generaciones de Condes han

procurado recuperar los originales y se han encargado de ocultar el conocimiento de la pérdida de los artefactos más poderosos a la población

en general. Cada Conde se ha esforzado y se ha ocupado de añadir nuevos poderes a las reconstrucciones, buscando que el actual se acerque a los

poderes que poseía el original (de hecho, el Templo de la Cúpula Solar no tiene ningún dato definitivo de los poderes de los originales o de las primeras reconstrucciones).

Cetro de Autoridad

El cetro es un medallón de oro de 15cm de diámetro con un adorno de Yelm y rayos en lo alto de un eje de dos metros de oro, con un guardamanos de 20 cm acampanado bajo el medallón. El medallón lleva la imagen de Yelmalio como un templario con el escudo hoplita y una pica. Flanqueado a izquierdo y derecha con las runas de Verdad y Luz.

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RELIQUIAS SAGRADAS SOLARES

Globo de Autoridad

La tradición exige que el Globo nunca salga de las tierras del templo, pero no hay ninguna protección mágica que lo impida. El Globo es un trabajo de gran

calidad heredado de una importante familia joyera que lo realizo en oro, cristal, zafiros, ámbar y un topacio. El espíritu que reside dentro de una de las esferas internas de cristal emite constantemente una luz equivalente al brillo de una antorcha. Las cintas de oro incrustado en la joya se entrecruzan a través del

Globo y una runa de oro de la Verdad se proyecta en su cima. El metal y la joyería están valorados en 1,000W (Ruedas de oro), aunque la Cúpula Solar pagaría dos veces su valor si ellos no pudieran

recuperarlo por la fuerza. La adivinación de Yelmalio siempre revela la posición del Globo a no ser que todas las hechicerías que lo protegen sean rotas o dispersadas.

EL DIARIO DE JAXARTE

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El Diario de Jaxarte

La Introducción de un Joven Funcionario sobre la Cúpula Solar Este informe se realiza bajo el conocimiento del templo del Conocimiento de Pavis, buscando dar

una perspectiva al lector de la vida en el Condado Solar actualmente así como su política, vista a través de los ojos del joven funcionario Lunar Jaxarte Whyded, funcionario que visitó la región en el año 1617 S.T.

Jaxarte Whyded Sor-Eel, gobernador de Prax, solicito en el año 1617 un funcionario para una plaza menor en su equipo personal, plaza que fue ocupada en ese mismo año por Jaxarte Whyded. Con un cuidadoso empleo del patrocinio (favores, mover hilos, etc), su unida pero empobrecida familia consiguieron

colocarlo en esta “interesante” posición burocrática, que era de mucha mayor responsabilidad y rango de la que por su experiencia, conocimiento o aptitudes le corresponderían a su edad. A Jaxarte no le

agrada trabajar como funcionario; su verdadera pasión es la arquitectura en especial el diseño de templos. El transcurrir del tiempo y la dirección en que fue su carrera demostró que era un

arquitecto con cierto potencial, pero en Prax era imposible que el pudiera hacer uso de este tipo de talento.*

Obligado Sor-Eel a hacer algo con su poco ambicioso sobrino, designo a Jaxarte “Comisionado del Censo Imperial para Prax”, este censo había sido creado varios años antes, requirieron que Jaxarte supervisara las cuentas de las que Sor-Eel desconfiaba. Aunque oficialmente el censo no tenía relación con los impuestos, muchos de los vasallos de Sor-Eel vieron la llegada del joven con signos

de alarma, pensado que el gobernador estaba dispuesto a revisar la elevada cuantía de los impuestos.

El trabajo de Jaxarte fue dificultado por la gente que deseaba ofuscar y confundirlo en las investigaciones que llevaba a cabo. Aunque al principio Jaxarte se sentía infeliz y desgraciado en Beign, donde se sentía alejado de los placeres de los que podía disfrutar en Pavis, pero con el paso del tiempo, empezó a estar

entusiasmado y deseoso de cumplir con su trabajo; realizando unos informes sumamente detallados.

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EL DIARIO DE JAXARTE

Además de una revisión de los datos demográficos; se encargó en un diario personal a escribir las

experiencias vividas durante sus viajes a través de Prax. Algunos eruditos consideran que la mayor parte de las estimaciones demográficas de Jarxarte son inexactas y no se muestran en un orden

lógico. Aunque consideran que su diario es útil para que los Lunares se hagan una impresión de Prax. La realización del censo le llevo varios años, hasta que fue retirado de la oficina del comisionado (por la purga tras la desgracia de Sor-Eel, tras el asunto de las cunas), lo que no le impidió continuar con varios proyectos que le tenían ocupado para publicar su diario “Magnifico Índice Geográfico de Prax. Lamentablemente, Jaxarte fue forzado apresuradamente a volver a su hogar (donde finalmente

consiguió convencer a su familia para que le dejaran estudiar arquitectura). Los escritos de Jaxarte Whyded fueron archivados un tiempo después junto con otros documentos pernales en el Templo del Conocimiento de Pavis.

Floriat Fedora Los escritos de Jarxate languidecieron olvidados durante años en la biblioteca de Lhankor Mhy, hasta que fueron descubiertos y posteriormente traducidos por la joven de bajo estatus Floriat. Ella corrigió y público más tarde textos seleccionados de los escritos de Jarxate como una parte de

“Crónica Mundial de la Tercera Edad” (uno de los géneros más populares de este periodo). Los

manuscritos de abajo no pertenecen a este pomposo y dedicado trabajo, sino más bien de un borrador de la traducción del diario de Jarxate. El texto principal es claramente de Jarxate y las notas a pie de página de Floriat.

Condado Solar Esta selección describe las impresiones de Jaxarte sobre el Condado Solar, el territorio yelmalita al oeste de Pavis. Con gran interés se aventuró y enfrento a los peligros que se encontraban en los

llanos del Condado Solar siendo este uno de los primeros sitios donde realizar su trabajo. La candidez e inexperiencia política de Jaxarte unido a la sospechas que tenía el Conde Solanthos de

que lo habían enviado a reexaminar los impuestos (temiéndose un aumento de los mismos, que ya de por si eran altos), provocaron que le diera al joven una desagradable bienvenida al mundo de las intrigas diplomáticas.

EL DIARIO DE JAXARTE

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El diseño poco convencional del templo de la Cruz de Mirin de Yana Aranis, construida por Jaxarte cuando ya era un hombre de mediana edad, se dice por los críticos y expertos que “capturaba de forma cruda la esencia del poder del viento del desierto” con sus grandes líneas de barrido y volumen

deslumbrante. Varios años después fue remodelado a un diseño más tradicional de forma minuciosa y extensa por un sumo sacerdote más ortodoxo.

¡Todas las Alabanzas para la Luna Alcanzable!

Vientos-Desorden-Mar-7/46 Yo, Jaxarte Whyded, Comisionado del Censo Imperial, relato un viaje a través del Condado Solar, allí conseguí una audiencia con el Conde Solanthos Pica de Hierro.

Garhound Las tierras fuertes de la gente del Sol comienzan a través del vado en Garhound. A mi llegada a ese lugar, el

comandante de mi escolta me informo de repente de que tenía órdenes de no continuar más lejos. Un hombre que estaba claramente separado de los Hoplitas Yelmitas debía saludarme desde la orilla del río. Los templarios de la

Cúpula Solar y no los legionarios Lunares, eran los que debían llevarme y escoltarme hasta mi audiencia con el Conde Solanthos Pica de Hierro, lo cual es una regla del Condado solar. Aunque técnicamente sean aliados Lunares, la gente

del Condado Solar siempre exponen una independencia leal y el Tío (1) no quiso causar problemas con unas tropas de ocupación marchando sobre sus tierras, por lo que permití a mi escolta volver a la ciudad. Garhound es una sórdida ciudad de 866 almas, es una más de las típicas ciudades que se encuentran a lo largo del valle del río. Su único edificio de interés (la casa de la familia Garhound) tiene un diseño poco espectacular. A pesar de mis

credenciales los campesinos del Condado Solar rehusaban recibirme, esgrimiendo como razón que no habían sido informados de mi llegada por su excelencia el Gobernador. Por lo que me vi obligado a esperar dejado en la estacada en

el cuartel rodeado de soldados rasos(2).Mientras tanto, mi conductor se dedicaba cambiar los ejes de mi falúa para que estos encajaran en los surcos creados por las ruedas del Condado Solar, una tarea aburrida, pero necesaria (3). Varios días después, apareció mi escolta Yelmita al otro lado del río.

Habiendo oído sobre la gran fama de disciplina, precisión y puntualidad de los Hoplitas de la Cúpula Solar, me

encontré sorprendido y estupefacto al comprobar el pequeño y sucio grupo de groseros gamberros que habían sido enviados para llevarme(4). Su líder, un joven granuja apenas un poco mayor respecto de sus seguidores, me explico que

no eran templarios, sino que eran la “Milicia de la Cúpula Solar”- hijos de agricultores principalmente- cumpliendo el servicio anual para el culto. El líder de los milicianos tuvo la audacia o desfachatez de exigirme una rueda de oro “como impuesto de entrada”, a lo que me negué con gran rotundidad. Él siguió exigiéndome el pago, hasta que le amenace con exponer este chanchullo a su comandante. Condado Solar El Condado Solar es un lugar monótono y rutinario. Obligan a sembrar a sus agricultores cuatro quintos de sus tierras

con cebada. El templo recoge un tercio de la cosecha de cebada como impuestos. El otro quinto de sus parcelas los agricultores pueden usarlo para cultivarla a su antojo; las cosechas incluyen lúpulo, uvas, centeno y trigo. Se informa que

algunos de los agricultores cultivan de forma ilegal un narcótico prohibido conocido como Hazia, aunque yo no pude constatar esto de forma directa(5). También se dice que las villas ocultan alambiques ilegales, ya que es el Culto de Yelmalio quien controla la elaboración de toda la cerveza del Condado. Las palmeras datileras se encuentran alineadas a ambos lados de la carretera, el culto también goza de un estricto monopolio sobre sus productos. La tierra es regada de forma hábil, todos los agricultores tienen la obligación de dedicar parte de su tiempo a mantener los canales en buenas condiciones.

La división de la tierra en parcelas es muy estricta, siendo estas de forma rectangular siempre. El hechizo de fertilidad que se realiza cada año por el templo de la Cúpula Solar afecta las tierras del templo. Los agricultores heredan unas

piedras blancas especiales marcadas con runas de la fertilidad para demostrar que estas parcelas pertenecen al Templo (6). El ritual de fertilidad yelmalita necesita que las piedras permanezcan en su lugar durante todo el año, o el hechizo se romperá para esa parcela concreta.

Últimamente se ha extendido por todo el Condado el rumor sobre un gran tesoro oculto bajo una de estas rocas. Los agricultores tienen un mal concepto y no perdonan a los buscadores de tesoros que perturban sus piedras, aunque en

numerosas ocasiones ellos mismos han cedido a la tentación y han mirado que había debajo de sus propias piedras. Esto ha causado un grave desastre agrícola en el condado Solar. Aunque se han decretado castigos muy severos para aquellos que han movido las piedras, la producción de alimentos sigue estando gravemente afectada (7). La gente del Condado Solar según los propios estándares Pelorianos tiene el pelo rubio y los ojos oscuros. Los hombres suelen tener barbas completas, pero las mujeres deben cubrir con modestia su rostro en presencia de extranjeros (8). Hablan un extraño dialecto, una mezcla de varias lenguas, pero se abstienen de hablarla con los extranjeros. Sus líderes no se dignan a utilizar la moneda de plata del Imperio (prefieren el oro), sin embargo la gente común acepta de muy

buen grado la plata Imperial. El culto del carro de Lokarnos controla todo el comercio y el transporte del Condado, salvo el que va por el río. El Templo de la Cúpula Solar Es una región por lo demás sin interés, el Templo de la Cúpula Solar se presenta como una grata sorpresa. ¡El complejo

del templo es una serie de imponentes edificios construidos con el estilo formal y severo de los Dara Happa (9) un agradable descubrimiento en este profundo páramo del desierto! Desde alguna distancia puede verse la gran Cúpula Solar del templo, una medio esfera dorada que casi ciega al espectador con el reflejo de su resplandor. Al lado de lo que

es el templo propiamente dicho se encuentra una pequeña ciudad, que se conoce de forma cotidiana como el “Patio”. Para mi decepción el Patio no era apenas diferente del resto de ciudades del valle, aunque debo admitir que las calles eran más anchas y estaban más limpias. Aproximadamente 1000 almas son las que viven aquí, de las cuales la mayoría trabaja de forma directa para el templo. Conde Solanthos Pica de Hierro Después de una noche de descanso en una de las casas para huéspedes del templo, me sacaron de la cama al amanecer y me dieron instrucciones sobre cómo debía vestirme para mi audiencia con el Conde. Cuando me disponía a entrar en el complejo del templo lleno de guardias espléndidamente ataviados, ¡uno de ellos me quito, me arranco el manto carmesí de la espalda y lo tiro al suelo!, aunque fui a recogerl o entre protestas se apresuraron a empujarme hacia el interior del templo (10).

A diferencia de su aspecto exterior, el interior del templo solo mostraba un confuso conjunto de claustros y corredores. Finalmente me encontré en la cámara del consejo, una majestuosa sala dorada, llena de pergaminos que databan de

tiempos muy antiguos. Allí, se encontraba delante de mi sentado en un sencillo trono el Conde Solanthos Pica de Hierro, gobernador del Condado solar. Hace tiempo fue un distinguido duelista, sin embargo, ahora pasados ya los tiempos de su juventud tiende a la corpulencia, el Conde tiene una espesa y negra barba aunque su pelo es bastante

rubio(11). Cuando llegué, el Conde estaba llevando a cabo un juicio: Los dos acusados habían sido detenidos unas horas antes por el cargo de “fornicación”(12).

A pesar de las apasionadas suplicas de estos demandando misericordia, el Conde secamente corto rápidamente a la

pareja, afirmando que había cumplido con sus obligaciones legales con ellos dos y que se encontraba en disposición de dictar sentencia. Condeno al hombre a que lo dejaran ciego y encarcelado en una torre para el resto de su vida, a la

mujer debían sacarla inmediatamente de allí y estrangularla (13). ¡Todo esto por una simple “Fornicación”!(14). Prescindieron de los acusados; el Conde se encontraba listo para recibirme. Le presente mis credenciales y comencé con

un panegírico hábilmente compuesto para alabar los estrechos vínculos que el Imperio tiene con el Condado Solar. Sin dejarse impresionar con mi oratoria, el Conde con tono imperativo me hizo callar y me invito a ir al grano. Desconcertado le pedí los datos que necesitaba para actualizar el censo.

El Conde respondió ásperamente que dicha información podría haber sido enviada por correo rutinario y que ¡Por qué Sor-Eel me había enviado como espía! Empecé a protestar sobre mi inocencia de tales acusaciones, pero el Conde me

despidió de forma autoritaria. Sin embargo, el hizo un gesto a uno de los sirvientes para que me entregara un

pergamino dorado. “¡Esto debería satisfacer a tu maestro, muchacho!”, se burló el Conde. ¿Qué podía hacer sino agradecerle el gesto y retirarme con gracia? Tomando su consejo, hice planes para volver inmediatamente a Pavis. El tío estallo en carcajadas cuando le enseñe los documentos, indicando que el Conde tenía un buen regalo para la ficción. Casualmente tiró el pergamino a una papelera y me dijo que yo podía obtener un relato veraz de las cifras de

población del Condado Solar, utilizando los registros de impuestos Lunares del año anterior (15). Al abandonar la oficina de los gobernadores mi cabeza se encontraba nublada por lo complejo de la alta política, lo que hacía que me preguntara, si mi en Puntos de Armadura inútil viaje al Condado Solar tenía un oculto propósito político del que no era consciente aún(16).

Notas de Floriat 1.- Sor.-Eel. Jaxarte era el tercer hijo de Euricide, la hermanastra mayor de Sor-Eel. 2.- Uno se pregunta por qué Jaxarte no se alojó en la posada local en lugar de la fortaleza Lunar.

3.- ¿Qué puede ser mejor que una ilustración que muestre la naturaleza aislada y alejada de las carreteras de la sociedad de la Cúpula Solar?

4.- Obviamente era insulto deliberado por parte del Conde. (¿Entonces otra vez, quizás Sor-Eel envió a Jaxarte de tan solo 17 años como emisario Lunar como parte de un insulto premeditado?) 5.- Hazia es ilegal, a pesar de lo cual es sumamente codiciada en las tierras centrales del Imperio Lunar. 6.- Por lo tanto, la compra de una finca a menudo se llama coloquialmente "Conseguir una roca". 7.- El Conde Solanthos llego a una original solución para este problema: emitió un decreto que decía que “el gran tesoro” había sido encontrado, y mostró un cáliz de oro fino en los mercados del Condado para la próxima estación. También azoto públicamente a varios “traficantes de rumores” 8.- La mera vista del codo de una mujer o el muslo es considerada un ultraje escandaloso por el piadoso; un acontecimiento significativamente erótico e irreverente.

9.- Aquí Jaxarte demuestra un conocimiento inexacto e incompleto sobre la arquitectura. El estilo Dara happan, con el cual se muestra claramente entusiasmado

por lo formal y severo del mismo; aunque muestra un énfasis mucho mayor en la simetría de la que realmente se da en el Condado Solar. 10.- Aquí se muestra la falta de tacto político de Jaxarte por intentar entrar al templo de Yelmalio vestido de rojo, el color del fuego, el poder perdido. 11.- El Conde Solanthos tenía el pelo negro en realidad, a diferencia de la mayoría de los solares los cuales suelen ser rubios. Era un hombre de una tremenda vanidad, él

consiguió el permiso de los sacerdotes para teñirse el pelo de un tono más claro. Sin embargo, le prohibieron hacer lo mismo sobre la base de la barba indicando que ello

sería igual que “disfrazarse como una mujer”, algo que un buen hombre yelmalita nunca debía hacer. (Curiosamente una mujer yelmalita si podía disfrazarse de hombre)

12.- Los expedientes de las transcripciones indicaban que el hombre y la mujer en

realidad habían estado casados pero, siguiendo los dictados del culto se vieron obligados a divorciarse durante cinco años después de que el hombre se convirtiera en

sacerdote. Este incapaz de contener la pasión que sentía por ella, visitaba con cierta frecuencia a su ex esposa, ante la habitualidad de estas en el tiempo un vecino informo. De forma insólita el Conde escogió la primera hora del día para juzgar un

delito capital; los cuales suelen ser oídos a mediodía “bajo la completa, justa e imparcial luz de Yelm”. La presencia de Jaxarte en el juicio era una forma de intimidación intencionada. 13.- Se decía del Conde que le gustaban las correctas formas de la legalidad, casi tanto como despreciaba el concepto de justicia.

14.- La actitud severa del Conde hacia los delitos sexuales y contra la moral pueden ser un síntoma restrictivo del compromiso de Yelmalio que estaba obligado a seguir. 15.- El Conde pensó que Jaxarte había sido enviado para investigar los ingresos potenciales del Condado, los cuales no habían vuelto a evaluarse desde la “conquista”. El Conde Solanthos le proporciono cifras falsas, que de forma deliberada subestimaban la población del Condado (y por lo tanto la responsabilidad fiscal). En

favor de Jaxarte debemos indicar, que su examen a fondo de los registros de impuestos del año anterior le permitió hacer un censo de población bastante exacto. •

Urban Sun County (1058 almas) incluye templo personal, guarnición y artesanos. Tienda orfebrería.



Eiskolli(414 almas) Su población aumenta a más de 700 en el período de oscuridad tardía, cuando el local de curtiduría alcanza su máximo rendimiento.



Helmbold (556 almas) excluyendo el río-Folk. Principal fuente de lino en el Condado Solar. Reside un herrero.



Harpoon (234 almas) este pueblo es notable sólo por la gran máquina alojada allí, para matar monstruos marinos.



Rory's Well (399 almas) Localizado sobre el borde de los Largos Seco, un balneario de caravana importante.



Chomoro (619 almas) en el extremo sur de las tierras dela Cúpula Solar.



Morning, Cornspot, Arrowsands, Dawn, Shallow Corner, Flatvale, Yellow, Queenscliff y Daybreak son todos pequeños asentamientos con poblaciones entre 68 y 209 almas.



El pueblo Sandy Lot ha sido rebautizado como "arrepentimiento" por un año y

un día, por orden del Conde, como castigo por no pagar las remesas anuales al culto. •

Desde el último censo, el pueblo de Goldwater ha sido diezmado por la fiebre del pantano y la mayoría de la población se ha trasladado a otras partes del Condado.



La aldea de Rabbit Hat fue saqueada e incendiada por nómadas desconocidos a finales del año pasado y se llevaron a sus habitantes.



Los agricultores rurales (12.193 almas). POBLACIÓN TOTAL DE LA PROVINCIA DEL CONDADO SOLAR DE PRAX:

17338 ALMAS 16.- Ya he propuesto anteriormente que el motivo por el que Sor- Eel envía al joven e inexperto burócrata como su emisario era el de insultar sutilmente al Conde y sus arrogantes pretensiones. Aunque por otra parte quizá Sor-Eel estaba siendo solamente ingenuo, este es otro de los aparentes rasgos del gobernador.

EL CULTO DE YELMALIO

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el Culto de Yelmalio

Mitos, Historia, Bendiciones y Obligaciones para los Adoradores del Hijo del Sol

I. Mitos e Historia Yelmalio es el hijo de Yelm, el sol. Durante las guerras antiguas en donde los mortales apoyaron a sus dioses, él lideró a su gente desde las cálidas tierras bajas, portando la magia y el poder de su padre.

Yelmalio fue un comandante y un líder. Conoció y luchó contra muchos seres por la causa de su padre en la Guerra de los Dioses. No obstante, en la Colina del Oro, fue desarmado por Orlanth, y

emboscado por Zorak Zoran, quién le robo sus poderes de fuego. El hijo del Sol cayó y perdió su calor.

Yo concedo y regalo a ti y a tus hijos un residuo rocoso. Y a partir de desechos rocosos harás un jardín, por la labor del hombre, la bendición de la Tierra y la abundancia de Sol. Pero los regalos no son gratis, y no hay alegría sin lucha. Sequía, Bestia, Hombre y Monstruo nunca pisaran tu jardín. ¡Yo te mando! Guarda el Jardín ferozmente , en la pureza de pensamiento, entusiasmo de arma

y el brillo del culto, deja tu regalo y concede que se disperse como el polvo en tierras ventosas. – Las Setecientas Bendiciones de Dios

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I. MITOS E HISTORIA

Durante la Oscuridad, las heridas de Yelmalio no le desalentaron de seguir con su lucha. Se unió con el Señor Elfo y otros para luchar contra la implacable aproximación del caos, y así se convirtió en la última luz, el dios más poderoso de la luz que vivió en la Oscuridad. Sobrevivió, y celebró el levantamiento de su padre, el Sol, al inicio de los tiempos.

Desde entonces Yelmalio ha vivido en las montañas y las colinas, e incluso el más firme Orlanthi admite la presencia del Sol.

El culto de Yelmalio también se llama el Templo de la Cúpula Solar porque generalmente incluye

tanto a los adoradores del Sol como los del cielo (la Cúpula) en uno. De hecho, Es tan adorado el Sol por la gente de la montaña, donde el orbe del fuego es más adorado por la luz que por su calidez. En el Amanecer, el culto sobrevivió principalmente en los bastiones elfos. Un culto menor incluso entonces, no tenía ningún representante en el Primer Consejo, que guió el descenso desde las montañas para civilizar Peloria. El culto pasó a primer plano en la lucha contra los bárbaros del caballo de las tierras bajas y el culto al hijo del Sol se hizo popular en las tierras bordeadas de Dara Happa durante la Edad del Amanecer.

En la Segunda Edad, el culto luchó contra los enanos por todas partes y encabezó el ejércitos que

invadio las montañas (reviviendo la enemistad entre Yelm y Orlanth). Al final de la Segunda Edad, cuando todas las tierras bajas estaban unidas contra el Imperio de los Amigos de los Wyrms, Yelmalio volvió a liderar la lucha. Muchos templarios de la Cúpula Solar fueron asesinados por los dragones en la Guerra Mata-dragones de 1100. El culto sobrevive entre los Orlanthis y en todas partes hay ayuda para restaurar parte del equilibrio cósmico y estabilizar el país para la casa reinante. Ha demostrado ser un culto menor, aunque

siempre ha estado bien apoyado por sus adoradores. Los adoradores de Yelmalio anticipan el descenso a las mansiones de Yelm después de la muerte, donde el Dios Sol se quedó en el infierno

después de su asesinato a manos de Orlanth. Allí, en los pasillos de la luz eterna, encuentran su satisfacción final. Los muertos se queman en la oscuridad con los fuegos sin humo, los servicios comienzan con gran llanto y la hoguera; y luego vino o cerveza siguen, al igual que la victoria y la convocatoria para que sus almas se unan con el sol. Al amanecer , a la salida de Yelm se leen los augurios, y concluye la ceremonia Los cultos conectan con las Runas de la Luz y la Verdad (la antorcha de la luz y el conocimiento).

II. ECOLOGÍA DEL CULTO

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II. Ecología del Culto Yelmalio es el dios de la Cúpula Solar - la luz brillante del cielo cuando tanto el sol y la noche están ausentes. Él es el único dios solar adorado en el medio de los hostiles cultistas del dios de la tormenta del oeste de Genertela. Este culto también sobrevive por la formación y contratación de soldados armados como mercenarios, la famosa Cúpula de Templarios del Sol. El culto es hostil hacía los trolls, especialmente el culto de Zorak Zoran, que destruyó el poder del calor de Yelmalio. Todos los trolls son odiados por la larga lucha que pusieron contra las fuerzas de la luz, antes que llegara el caos.

La rivalidad de culto con el culto de Humakt es ávida, pero amable. No hay rencor en la relación, y

los Humaktis a veces pueden encontrarse al mando de un grupo de lanceros de la Cúpula del Sol. Humakt construye guerreros – La Cúpula del Sol entrena soldados. El culto es muy popular entre los elfos, debido a la ayuda concedida y recibida en la Gran Oscuridad.

A veces, todos los templos de la Cúpula Solar han sido atendidos exclusivamente por los elfos. El culto celebra los días santos en el día de fuego de cada semana de la Verdad. El gran día santo cae en el día santo de la temporada del Fuego.

III. Culto en el Mundo Este culto ejerce poca influencia salvo a sus propios miembros. Los miembros del culto son acusados a

menudo de traición por sus vecinos del culto de Orlanth. Algunos miembros del culto devuelven esta

desconfianza al resto del mundo y tienden a considerar a los forasteros como impuros. Pero si alguien se une a sus mercenarios y sirve bien al culto, sus compañeros le

recordaran amablemente, incluso si ellos dejan el culto

tras abandonar el grupo de mercenarios. El resto del mundo

piensa

que

el

culto

se

mantiene

innecesariamente al margen, a pesar de esto todavía contratan a los Templarios de la Cúpula Solar para cazar a sus enemigos en lugar de arriesgar a sus propios ciudadanos.

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III. CULTO EN EL MUNDO

El culto de Yelmalio sólo es encontrado entre los orlanthis de Genertela. Algunas tribus enteras de

cultistas yelmalitas, simplemente sustituyen a Orlanth por Yelmalio en su sistema social. En otros lugares como los famosos templos de la Cúpula Solar, el culto consiste en una comunidad autosuficiente centrada alrededor del templo en sí mismo.

Los templos ofrecen santuario a cualquiera que lo busque dentro de los edificios principales del

templo; cada templo destaca por los poderes mágicos encargados de la protección de los refugiados. Los templos se resintieron por la práctica de esta política, aunque un proscrito nunca puede dejar el templo si quiere seguir manteniendo la protección que este le ofrece.

La mayoría de fieles de Yelmalio apoyan a un templo mayor o menor. Los famosos templos de la

Cúpula Solar son todos grandes templos. Ojos de gato se enseña en todos los santuarios del culto. Cada templo es encabezado por un único Sumo Sacerdote. Aunque dispone de tres auxiliares administrativos que se ocupan de informarle, cada uno de los cuales es un Arcipreste ( Jefe de

Sacerdotes). Uno es el Capitán de la Luz (Solar), él se encarga de dirigir a los mercenarios y la política militar. El segundo es el Guía de la Luz y está a cargo de los asuntos internos y de guiar al

pueblo. El tercero es el Guardián de la Luz; él se encarga de las funciones mágicas y religiosas del culto.

IV. Iniciados Las personas que nacen en el área de residencia del templo pueden unirse automáticamente cuando

alcanzan la edad adulta (Sacrificando un punto de su Poder). Los forasteros pueden unirse sirviendo con los mercenarios del templo, o simplemente asumiendo puestos de trabajo para la tribu o el templo. Después de servir durante al menos dos años, el candidato debe escoger entre marcharse o

iniciarse de forma automática (sacrifica un punto de Poder). Solo los humanos y los elfos son aceptados en este culto.

Los iniciados deben pasar dos semanas por temporada trabajando para el culto. El período de

trabajo no puede utilizarse para la formación. Un iniciado no puede hacerse amigo de los Trolls o los enanos, debe siempre apoyar la verdad en todo lo que hacen y serán expulsados del culto si se

descubre que hicieron algo que contradijera lo anterior. Hasta una simple mentira por parte de los forasteros está mal visto. Un iniciado no puede ser chaman, ni hechicero.

IV. INICIADOS

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Los iniciados pueden cultivar, cazar o vivir en las tierras pertenecientes a la secta o tribu. Todos los edificios y el ganado también son propiedad de la secta, aunque se respeta la propiedad privada

personal. Los iniciados podrán aceptar su regalo y sus compromisos. Solo un don y un número concomitante de hechizos cuando alcanza el nivel de iniciado. Los sacerdotes explican que estos

dones y hechizos ayudan al receptor a convertirse en un mejor yelmalita. Esto no es requerido – la no aceptación de un regalo de Yelmalio no está mal visto, pero la aceptación del regalo se considera

que muestra una verdadera devoción. Si un iniciado no toma el regalo por si mismo la primera vez que se una a la secta, él no tiene otra oportunidad de tomar el regalo, hasta que alcance el nivel de Hijo de la Luz, Siervo de la Luz o Sacerdote de la Luz. Los iniciados de Yelmalio tienen prohibido aprender los hechizos espirituales de Aporrear, Pared Oscura, Hoja de Fuego, Flecha de Fuego o Inflamar. Magia de espíritu: Coordinación, Detectar/Encontrar Oro, Vista-Lejana, Luz, Pared de Luz y Reparar.

V. Hijos de la Luz Los Hijos de la Luz son unos guerreros de lucha. Se especializan en armas que usan los soldados del templo. Un candidato para este puesto debe tener un 90% en el ataque de arco o jabalina, exploración y cualquier ataque de lanza. Más del 90% en dos de las siguientes habilidades: escuchar, buscar, parar

con escudo o sigilo. Debe conocer el hechizo de Ver Lejos. Él debe haber sido un buen iniciado durante al menos cuatro años. Al igual que con los Sacerdotes de Luz, no hay exámenes para aprobar. Un digno candidato es aceptado si existe una plaza vacante.

Un Hijo de la Luz no puede viajar en cualquier animal excepto en un caballo, ni casarse con alguien de otro culto, salvo una sacerdotisa de un culto de la tierra (simbólicamente reunir el Sol con su compañera, la Tierra). Cada Hijo de la Luz debe poseer una lanza de oro de un valor de al menos

1000 peniques para fines ceremoniales y se exhorta a poseer espuelas doradas, casco y coraza. En todos los Días del fuego, los Hijos de la Luz pueden hablar solo en la lengua del culto el idioma del Fuego.

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V. HIJOS DE LA LUZ

Los Hijos de la Luz hombres no pueden disfrazarse de mujer, pero lo contrario no es cierto. Los Hijos de la Luz no pueden comer pescado, patatas o huevos crudos en cualquier forma. Siempre deben permitir que los Sacerdotes de la Luz se sienten antes que ellos en la mesa, en el

suelo, encima de un caballo o en cualquier otro lugar. Los Hijos de la Luz nunca pueden dormir bajo una manta de color rojo, porque el rojo es el color del fuego, el poder perdido. Los Hijos de la

Luz pueden no pueden mostrar misericordia a los trolls, pero perderán todo su estado, si es que alguna vez torturan a cualquier tipo de ser humano ( Trolls incluidos). Los Hijos de Luz también tienen algunos beneficios inusuales. Se les da la primera parte de cualquier comida que comen con los compañeros de su culto. Ellos reciben una montura y equipo cuando se convierten en un Hijo de la Luz, a pesar de que deben pagar los reemplazos. Pueden

elegir a tres iniciados cualesquiera del culto como sus guardias personales cuando alcanzan su estado, y estos tres asisten al Hijo de la Luz en todo momento y juran lealtad a él antes que a nadie, incluso antes que al Sumo Sacerdote de su culto. Esta lealtad se rompe solo con la muerte, o cuando el

iniciado se convierte en un Hijo de la Luz por derecho propio. Si el iniciado se convierte en un Siervo de la Luz o en un Sacerdote de la Luz, este vínculo de lealtad no se rompe. Un Hijo de la Luz le da un 90% de su tiempo y de su ingreso a su culto y a su gente. Un Hijo de la Luz debe obtener un regalo y sus compromisos correspondientes cuando alcanza este

estatus. Él puede tomar más de un regalo por año. Al pedir la Intervención Divina, un Hijo de la Luz (lanza 1 dado 10 en lugar de 1 de cada 100). El culto prefiere que el Capitán de la Luz sea un Hijo de la Luz, y prefiere que los Hijos de la Luz se ocupen de todos los forasteros.

VI. Los Siervo de la Luz (Acólitos) Los Siervos de la Luz son siervos especiales de los sacerdotes y de los Hijos de la Luz de los Templos de la Cúpula Solar. Van en misiones especiales sin importancia bajo el riesgo de los Hijos de la Luz, y sirven de enlace con el mundo exterior para los sacerdotes. Los Siervos de la Luz son acólitos y su estado es idéntico al estado de un acólito normal. Ellos no tienen porqué tomar un regalo y sus compromisos al convertirse en un acólito, pero pueden hacerlo si lo consideran conveniente. Ellos no pueden tomar más regalos hasta que alcancen la condición de

Sacerdote de la Luz o Hijo de la Luz. Cada Siervo de la Luz es asignado a un sacerdote particular, y trabaja con ese sacerdote cuando estén de servicio.

VII. LOS SACERDOTES DE LA LUZ.

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VII. Los Sacerdotes de la Luz. Los sacerdotes de la luz de este culto son a menudo muy distantes, incluso de su propio pueblo, pero su palabra y deseo son tácitamente seguidos por su congregación. El Sumo Sacerdote y el Guardián de la Luz nunca tratan con sacerdotes “sin luz” en ninguna situación.

Un candidato para llegar a convertirse en sacerdote de luz debe haber sido un iniciado con un récord mínimo de cinco años. Él debe conocer Vista Lejana (a menos que él tenga un Don permanente de

Yelmalio) y Pared de Luz, debe poder leer su lengua nativa (80%), saber sobre las ceremonias (50% ) y disponer de una importante cantidad de magia divina(10 puntos). No existe ninguna prueba para

pasar; desde el templo debe ya conocerse bien al candidato y puede rechazar o aprobar según su necesidad.

Él debe tomar otro regalo de Yelmalio y su número simultáneo de compromisos en ese preciso momento. Él puede tomar más regalos o dones de Yelmalio más adelante, pero no más de uno por año. Los Sacerdotes de la Luz no puedan casarse después de que llegan a ser sacerdotes, pero aquellos previamente casados pueden permanecer casados como sacerdotes con una excepción. Si su cónyuge esta iniciado en cualquier culto de la tierra, en ese caso deben divorciarse exactamente cinco años

después de tomar sus votos sacerdotales. Esto simboliza el cataclismo del cielo y la tierra y el aire que

les quebró. Sacerdotes de este culto deben cumplir con todas las otras responsabilidades y deberes normales para cualquier sacerdote. Magia divina común: Todos. Magia divina especial: Ojo de gatos, Luz Solar, Escudo.

VIII. Magia Rúnica Especial de Yelmalio Ojo de gatos 1 punto ; Toque ; Duración 12 horas ; NO es apilable ; Re-utilizable Durante 12 horas este hechizo afecta a los ojos del objetivo para que pueda ver por cualquier cantidad de luz disponible. Si hay una ausencia total de luz, no puede ver; Si al menos existe una diminuta chispa de luz, él ve normalmente. Ojos bajo este hechizo reflejan la luz como un gato.

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VIII. MAGIA RÚNICA ESPECIAL DE YELMALIO

Luz Solar 2 puntos ; Distancia ; Temporal ; NO es apilable ; Re-utilizable Este hechizo pone un círculo de radio de 50 metros de luz en el receptor del hechizo. Si el destinatario no está dispuesto, el lanzador debe superar sus puntos de magia con los suyos. Esta luz

da el efecto de la plena luz del día, y por tanto afecta a criaturas tales como trolls de las cavernas. Se desmoraliza vampiros, ghouls y otros muertos vivientes inteligentes dependiendo del espíritu del hechizo . También da al receptor el efecto equivalente de un hechizo de reflejo (2).

(Cada ronda que la sombra permanece dentro del radio de efecto del hechizo Luz Solar esta recibe 1d3 de daño). Si el hechizo Luz Solar se lanza con éxito sobre una sombra, la sombra se desvanece.

IX. Subcultos Espíritu de la Represalia: Monrogh Este es el culto del fundador de la secta, el hijo mortal de Yelmalio. Monrogh es también el espíritu de la represalia del culto. El castiga a cualquier yelmalita que rompe los votos del culto, sus

compromisos o asesina aun compañero o miembro de un culto aliado (asociado). Monrogh tiene un gran poder (60) y compromete al culpable a un combate espiritual. Sin embargo Monrogh roba el poder de su victima en lugar de sus puntos mágicos. Él continua hasta que su victima ha perdido tantos puntos de poder como hechizos rúnicos y compromisos combinados tenga. Monrogh se ofrece para devolver el poder característico si el delincuente abandona todos los hechizos Runicos y regalos especiales del culto si no esta de acuerdo, el pierde todo su poder, pero conserva los poderes rúnicos sobre una base que le permite usarlos una vez y mantiene los dones especiales del culto. Si rompe una vez más uno de los compromisos, Monrogh vuelve a aparecer y lo volverá a hacer con cada compromiso o voto del culto que sea roto; o un asesinato sea cometido. De lo contrario, Monrogh le devuelve su poder, pero a cambio le quita los hechizos y dones del culto. Si el

delincuente lo desea, perderá también todos los compromisos adquiridos a través del culto. Él puede tomar esta decisión una única vez, y si el cede sus compromisos; nunca podrá volver a este o cualquier otro culto Solar.

IX. SUBCULTOS

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Si el mantuviera los compromisos, puede intentar en un futuro volver a unirse al culto; siguiendo los procedimientos normales del culto desde su principio (hacerlo todo de nuevo).

Monrogh tiene un santuario en cada gran e importante templo de Yelmalio, invento el hechizo especial de su culto Linterna. Los conocedores de este hechizo pueden usar un anillo de brazo de

latón (pulsera, muñequera ...) con la runa de fuego e incrustaciones en oro y que todos sepan así que conocen el hechizo.

Linterna

Variable ; Distancia ; duración 15 minutos por punto ; Pasivo Este hechizo debe colocarse sobre una superficie plana (como el techo o la parte frontal del escudo). Ilumina un radio de 10 metros en angulo de 180 grados al frente de la superficie, produciendo un resplandor igual al de una antorcha.

Kuschile Se trata de un antiguo subculto que fue creado por el héroe que sabia montar a caballo y que

estableció en el la habilidad especial de tiro con arco a caballo de Kuschile. Los expertos arqueros que dominan esta habilidad pueden llevar flechas doradas. Arqueros a caballo de Kuschile (Habilidad de manipulación 0%): Esta habilidad solo puede ser aprendida por los iniciados de Yelmalio). Para aprender esta habilidad el iniciado debe realizar un compromiso al azar para obtener a cambio un 25% de esta habilidad sin ningún tipo de modificador adicional. La habilidad puede ser entrenada o investigada, pero solo unicamente se halla obtenido

tras aceptar el compromiso. Un uso correcto de esta habilidad permite al usuario mientras va a caballo realizar un tiro con arco con su habilidad normal, independientemente de su capacidad para montar a caballo. La habilidad se puede usar por cada flecha disparada.

Togtuvei Togtuvei es un antiguo héroe que enseña las habilidades que sirven para usar los mapas y la geografía de forma correcta. Quienes conocen su hechizo especial usan una pluma amarilla en su casco.

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IX. SUBCULTOS

Buscar el templo de la Cúpula Solar (Espíritu mágico) 3 puntos ; Sol a si mismo ; Instantánea ; Pasiva

Ese hechizo provoca un destello de luz dorada visible en el horizonte en la localización exacta del templo de la Cúpula Solar mas cercana. El destello solo es visible para el usuario del hechizo.

X. Cultos Asociados (Aliados) Aldrya El hechizo de sanar el cuerpo de Aldrya esta disponible para los Guiás de la Luz y los sacerdotes que forman su comitiva.

Ernalda Ernalda otorga a los acólitos y y sacerdotes del protector culto de su marido el hechizo de Bendecir los Cultivos.

Vrimak Vrimak es el padre de las aves. En la era de los dioses, su hijo Hawk Mother era a fin a Yelmalio. El le dio el hechizo "hablar con las aves".

Yelm El padre de Yelmalio bendice a su hijo: El Capitán de la Luz, el Sumo Sacerdote y el Guardián de la Luz pueden aprender el hechizo Lanza Solar.

Yelorna Los sacerdotes dirigentes el templo de la Cúpula Solar tienen tradicionalmente primacía sobre la Altas sacerdotisas y doncellas estrelladas. Las cultistas de Yelorna tienen siempre prohibido atacar un templo de Yelmalio.

DIVERSAS NOTAS

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Diversas Notas Los Templos A lo largo de toda la región Sur de Peloria en la tercera edad, sólo se encuentran 15 templos de la

Cúpula Solar en activo. Estos templos tienen una forma uniforme, aunque varían un poco en cuanto a su tamaño. Siempre son de base cuadrada con paredes ligeramente cónicas y con una escalera

enorme que va desde el lado occidental hasta el techo. La parte alta de la azotea , es una inmensa cúpula cubierta con oro. Dentro del templo puede verse a través del oro y se mirara a Yelm durante el culto.

El sacerdote de la congregación conduce los servicios interiores, pero la mayoría del sacerdocio se

reúne en la cima del templo alrededor de la Cúpula Solar. Todos los que no son fieles o cualquier otra persona que subió la escalera a la parte superior del templo con la intención de profanarlo son cegados de forma permanente , si no muertos.

Torres del Retiro Los Sacerdotes de Luz que envejecen podrán optar voluntariamente en jubilarse en torres de jubilación. Estos sacerdotes jubilados pasan el resto de sus días estudiando la luz y la verdad de Yelmalio a través de la adivinación y la meditación en la aislada ermita Sagrada.

La torre de la jubilación es un simple cilindro de piedra o de ladrillo de 10 metros de altura, sin

techo y abierto a al cielo. El diámetro del cilindro en la parte inferior es de 5 metros, la parte superior se estrecha ligeramente. No hay ventanas o aberturas excepto una sola puerta en la planta baja de una torre de la parte superior abierta. En su interior no tiene ningún refugio, por la gracia de

Yelmalio. Durante el día, sin importar la hora del día o de si el cielo esta cubierta de nubes, la torre

está lleno de la cálida luz del sol, incluso por el mediodía o por la noche o en el clima más frío, se mantiene cálido. El sacerdote jubilado pasa la mayor parte de sus horas despierto sentado en el suelo de piedra, con el rostro vuelto hacia el consuelo de la luz del sol cada vez más abundante.

Las Torres de jubilación se encuentran dispersas en diferentes sitios a través del Condado Solar. Tres sitios son particularmente interesantes. Estas tres están en la cúpula del templo y están casi siempre ocupada por jubilados. Las tres torres de la antigua cúpula del sol están abandonadas. Nueve torres

individuales están diseminadas alrededor de Goldbreath (Aliento Dorado). Estas torres son

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DIVERSAS NOTAS

raramente utilizadas. En el presente solo una está ocupada, las otras ocho están selladas hasta que

sean necesarias. De hecho, aunque nadie lo sabe excepto el Sumo Sacerdote de la Cúpula Solar, una de las ocho torres selladas esta habitada por el antiguo sacerdote eterno Solinthor.

Políticas monetarias El culto tiene el peculiar y conflictivo hábito de medir todos los costes en Ruedas de oro, un raro

sistema fraccionario para un mundo que utiliza habitualmente los florines de plata o Lunares, pero el culto está muy orgulloso de ello. Esto ciertamente, quizás intencionadamente, contribuye a su aislamiento.

Los sacerdotes y lores del culto tienen la obligación de utilizar el metal del culto (el oro) tanto como les sea posible. Esto hace que den la imagen de ser ostentosamente ricos, lo cual no es siempre el

caso. Ellos desprecian la plata y las monedas de una libra de plata se encontraban apiladas en

montones antes de cambiarlas por oro, aunque con ello también decrezca el valor del cambio para los cambistas y los trabajadores de metales preciados.

Rasgos raciales y Costumbres especiales Durante generaciones la mayoría de seguidores del culto de Yelmalio han sido rubios y de ojos

oscuros. Muchos devotos iniciados acostumbran a imponer las más severas restricciones a los Hijos de la Luz y los Sacerdotes de la Luz (a excepción de las restricciones matrimoniales). Las mujeres yelmalitas visten habitualmente prendas humildes y holgadas, vestidos castos que tapan sus

extremidades y su cuello, los seguidores del culto se escandalizarían al ver sus brazos o piernas desnudas. A los hombres les suele gustar llevar barba.

Dones y Compromisos Cabe destacar que los dones que se reciben por parte de Yelmalio de forma impredecible, nunca puede elegirlos de forma directa el receptor. Abajo enumeramos los dones más comunes, aunque en raras ocasiones se han obtenido otro tipo de dones.

DONES Y COMPROMISOS

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Dones Don

1d20

Compromisos

1

Una mejora del 10% en una de las habilidades del receptor.

1

2

Poseer de forma permanente la habilidad Vista Lejana.

2

3

Mejora que eleva la habilidad del receptor con el Tiro con Arco (90%).

3

4 5 6

Mejora en el uso de una pica a 2 manos, ya sea en ataque o defensa para su receptor (90%). Mejora que eleva la habilidad del receptor hasta el con las jabalinas arrojadizas (90%). Mejora mística en el uso de una jabalina, ya sea en ataque o defensa hasta convertir en maestro a su receptor (90%).

3 3 3

7

Ganar el hechizo de Ojos de gatos de forma re-utilizable.

2

8

Comunicación Mental automática y permanente con todos los caballos.

2

9

Don de lenguas (el entrenamiento o el estudio para aprender idiomas dura la mitad de tiempo).

1

10 +1 en Fuerza STR (sin límites).

1

11 +1 en Constitución CON (sin límites).

1

12 +1 en Poder POW (sin límites).

1

13 +1 en Destreza DEX (sin límites).

1

14 +1 en Puntos de Armadura PA (sin límites).

1

15 +1 en Inteligencia INT (sin límites).

2

16 +1 o -1 en Tamaño SIZ (sin límites).

2

17

Se obtiene la facultad de Entender a los Pájaros como si de un hechizo Divino reutilizable se tratase.

18 Protección (solo se recibe la mitad del daño contra todas las formas de fuego). 19

Capacidad de regenerar el vínculo espiritual, para poder usar nuevamente los hechizos Divinos al doble de la velocidad normal.

20 Capacidad de regenerar PF al doble de la tasa normal.

1 1 2 1

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DONES Y COMPROMISOS

Compromisos

Por cada compromiso que debes cumplir Yelmalio decide tu suerte y cuál de ellos cumplirás, bajo su sabio designio, emitiendo su juicio desde cero por cada compromiso que debas afrontar. 1d100 01

Compromiso Yelmalio le otorga su favor sin pedirle nada a cambio.

02-05

Nunca comer carne los Días del Fuego.

06-09

Nunca comer carne en la estación del Fuego.

10-12

Nunca comer la carne de las aves.

13-15

Nunca comer carne que no sea de aves.

16

No comer nunca carne.

17-20

Hacer voto de castidad los Días del Fuego.

21-24

Hacer voto de castidad durante la Semana de la verdad.

25-28

Hacer voto de castidad durante la Estación del Fuego.

29-30

Cumplir todos los votos de castidad anteriores.

31

Voto de castidad total.

32-33

Siempre decir la Verdad.

34-36

No buscar nunca refugiarse de una tempestad.

37-40

No dejar nunca que un caballo sufra sin necesidad.

41

No llevar nunca una armadura que no sea metálica en las piernas.

42

No lleva nunca una armadura que no sea metálica en pecho y abdomen.

43

No llevar nunca una armadura que no sea metálica en los brazos.

44

No llevar nunca armadura metálica en las piernas.

45

No llevar nunca armadura metálica en pecho y abdomen.

46

No llevar nunca armadura metálica en los brazos.

47

No llevar nunca armadura en las piernas.

48

No llevar nunca armadura en pecho y abdomen.

49

No llevar nunca armadura en los brazos.

50-52

No llevar nunca protección alguna en la cabeza.

53-54

No usar nunca un escudo que no sea un escudo de hoplita.

55-57

No usar nunca un hacha.

58

No usar nunca una maza campesina o látigo de ninguna clase.

59-60

No usar ningún tipo de espadas.

61-64

No usar nunca una maza o garrote de algún tipo.

65-67

Usar exclusivamente armas del culto.

68-70

Nunca huir o rendirse ante fieles de Zorak Zoran.

71-72

Nunca huir o rendirse ante criaturas de la oscuridad.

DONES Y COMPROMISOS 73-77

No hablar, ni ayudar de ninguna manera a los trolls.

78-79

No hablar, ni ayudar de ninguna manera a los enanos.

80-81

No hablar, ni ayudar de ninguna manera a los que no sean fieles de un culto de la luz.

82-84

No hablar, ni ayudar de ninguna manera a los fieles de Orlanth.

85-86

No permitir que un elfo sufra innecesariamente.

87-88

No comer nunca carne de caballo.

89-97

No hacer nunca el amor con aquellos que no sean fieles de un culto de la Tierra.

93-95

No bañarse nunca.

57

La elección de director de juego (Master). 96-00

~ Significa que el DJ decidirá tu compromiso, pero lógicamente. Por ejemplo, si Yelmalio te da el don de hablar con las aves, pues te pondrá el compromiso de nunca comer la carne de las aves.

Panorama del Condado Solar

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TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

Templo de la Cúpula Solar el Lugar de la Religión y el Gobierno en el Condado Solar El Lugar de la Religión y el Gobierno Esta descripción y mapa del Templo de la Cúpula solar sirve también como modelo para otros Templos en la misma tierra. Este mapa también sirve para el Viejo Templo abandonado de la Cúpula Solar.

1. Lugar de Reunión Esta es una amplia y herbosa área bajando la cuesta por el lado oeste del templo. En el centro, la población local se puede reunir para celebraciones y eventos. Cerca de su centro, dentro de la curva

del arroyo Ouel, permanece una colina cónica, llamada la colina de las invocaciones. Desde su cumbre los líderes del culto dirigen sus actividades hacia sus seguidores.

2. Casas de huéspedes Estos dos edificios históricos y sus anexos domésticos que descansan en una esquina del lugar de reunión, son parte de las series de edificios que se dan a lo largo del arroyo Ouel reservados para visitantes no pertenecientes al culto. Ellos están fuera del muro limitante del templo para los pocos visitantes a los que se les permite entrar en el área sagrada.

Este complejo en particular está reservado para los más importantes visitantes. Contiene un patio, lugares para sirvientes y monturas, espacios separados, cuartos privados e interiores exclusivos.

Detrás de este complejo el arroyo Ouel es atravesado por un único puente de piedra con tres arcos. Los otros lugares de hospedaje para visitante son menos lujosos y están situados más lejos, fuera del mapa.

EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

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3. Casa del guarda El complejo del templo está rodeado por un muro de piedra de diez metros de altura . Hay varias puertas en el muro pero la casa del guarda situada al noroeste es la entrada oficial. El paso de la

bóveda es defendido al oeste finalmente por una pesada puerta de bronce atada a dos batientes; la arcada interior está abierta. El piso esta pavimentado con losas; un puente de piedra corre a lo largo

del lado norte. En la pared del norte bajo la puerta que conduce a la portería, es calentado por una

pequeña chimenea; una pequeña ranura le permite escudriñar a alguien esperando fuera de la puerta cerrada.

4. Templo La gran escalera occidental se eleva por encima de las masivas paredes inclinadas hacia adentro de la

base a la azotea del templo superior; dos escaleras más pequeñas conducen al paso de peatones encima de la fundación. En la cripta (a), enormes muelles de embarque cilíndricos sobre bases

cuadradas con contrafuertes semicirculares apoyan las paredes gruesas y el edificio superior; La especulación habla de una puerta secreta que se encuentra supuestamente pérdida donde se oculta un tesoro que los fundadores almacenaron allí.

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EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

En el piso superior del templo, proporcionado por el oro (b) se dan lugares santos, es el corazón del culto local, Yelmalio; Yelm, el Padre ardiente; Yelorna, la Diosa Estrella; Estrella Polar; y otros

espíritus de Luz. Los Trofeos del culto decoran las paredes. La Cúpula del templo está encabezada por una delgada capa de oro que está marcada sobre el mapa por una línea rota. Las esquinas y el borde de la azotea están reservadas de forma exclusiva para el uso de los sacerdotes durante los servicios ceremoniales. En el pie de la escalera occidental se encuentra una bola dorada (c) que es iluminada durante los servicios ceremoniales.

5. Jardín Es un recinto abrigado que recoge los rayos del sol, con un paso de peatones techado y un conjunto de arcos abiertos a lo largo de sus cuatro lados, esta área agradable está en el corazón de la sección

administrativa del templo. Aquí algunos miembros se juntan para conversar y algunos entrenamientos se realizan sobre él. Las azoteas se unen a la inclinada pared del sur del templo, así no hay ninguna rotura en el contacto con este lado del templo.

EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

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EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

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7. Casa de oraciones Esto es el corazón del gobierno; una vez al día, el Conde, los señores, y los sacerdotes presentes se juntan aquí para hablar de los negocios del condado y escuchar una lectura de una parte de sus

reglas. Tiene un majestuoso espacio dorado, con estantes de pergaminos de referencia al lado de las tres puertas de la casa de oraciones.

8. Torre Un paso abovedado conduce al tribunal de la torre (a). La torre de los tres almacenes tiene una entrada en su piso medio por un pequeño edificio conectado de dos habitaciones. En lo alto, donde la bandera de oro del culto vuela tan alto como el pico de la Cúpula del templo, un guarda con el

regalo permanente de “Ver-Lejos” siempre es colocado con un cuerno para soplar en el ascenso de Yelm y el acercamiento de forasteros.

9. Armería Esta débil bóveda subterránea sostiene una enorme tienda de armas, posee en abundancia: lanzas, arcos, flechas, picas, corazas de placas, armaduras de escamas y cuirbouilli (cuero hervido). Dos nichos situados en el norte sirven como oficinas para el Teniente de la armería y su guardia, allí se cobra todo el equipamiento.

10. Pasillo de la Luz Se encuentra encima del arsenal, y es una proyección que ocupa todo el lado este del jardín y la pared sur del templo, en este ala se encuentran los espacios reservados para los Sacerdotes e Hijos de la Luz residentes en la ciudad. Cada espacio individual se encuentra bien iluminado y

confortablemente cálido, con camas finas, escritorios, tapicerías y demás comodidades. Una puerta da acceso a esta ala desde el paso de peatones sobre la base del templo en la puerta sur. Una

luminosa puerta privada se encuentra frente al templo superior. Paralela a la pared oeste del arsenal y comenzando bajo un arco se encuentra cubierta la escalera principal de 30 pasos a esta ala (a).Una

entrada en el sudeste conduce a un bloque de letrinas (b): esto es un espacio abierto con una

partición de unos seis pies aproximadamente en la pared sur, creando así un espacio largo y estrecho destinado a armarios separados, los cuales reciben paja limpia a diario. Los armarios son vaciados en

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EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

un canal estrecho de una forma similar sobre el nivel inferior; el desagüe es alimentado por agua bombeada.

11. Biblioteca A la derecha de la parte superior de la escalera del pasillo de la Luz se encuentra la Biblioteca del templo. Aquí se guardan los archivos del culto y algunos bienes preciosos de uso infrecuente.

También es usada como un depósito seguro por algunos líderes para sus objetos más valiosos . Las ventanas poseen pesadas barras de bronce y su pesada puerta de bronce está bien sujeta y defendida por dos puertas más delante de ella. La biblioteca está protegida por hechizos de protección de las defensas del templo.

12. Casa Calentadora Al lado de la escalera principal, yendo hacia el oeste, se encuentra la casa de calentamiento del templo. Aquí dos fuegos son alumbrados durante el primer día de la estación Oscura cada año y

guardados hasta el final del Tiempo Sagrado. Los cultistas que están trabajando en áreas no calentadas entran en una cámara con bóveda para subir la temperatura y hacerla calida. La pared

tiene dos inmensas chimeneas con arcos puntiagudos y unos amplios dinteles. Se encuentra justamente debajo de la biblioteca, ayudando con su calor a que los valiosos depósitos allí guardados se encuentren secos y calientes. En la pared oeste se dan dos aperturas en el espacio más cercano, el

Gran Pasillo, que permiten la entrada de un poco de calor. En el sur de la casa calentadora en un espacio de una yarda se encuentra almacenada bajo una pequeña inclinación la madera y la turba

para los fuegos (a). El combustible es traído a través de un pequeño puente de madera (b) que se encuentra sobre el arroyo del patio.

13. Gran Pasillo El Gran Pasillo se encuentra techado en su parte superior, es un espacio impresionante que se

encuentra dividido en dos pasillos por una arcada (Serie de arcos de una construcción) de cinco columnas. El nicho de entrada tiene lavabos, provistos de toallas calientes. La escalera occidental da

acceso a una galería levantada que cubre la mayor parte del espaciado el cual se usa por conferenciantes, actores y espectadores. Una alta mesa se encuentra al sur sobre una tarima, ventanas

adicionales más grandes están diseñadas para lanzar más luz sobre la mesa, añadiendo así la dignidad

EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

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y la importancia para aquellos privilegiados que pueden sentarse allí. Entre la tarima y la arcada se encuentra el hogar, el humo se escapa por las aperturas de las altas ventanas que se encuentran a

cada lado: Detrás de la alta mesa está un enorme tapiz verde tejido con lino platillos de oro, platos, bolas, etc.

14. Cocina Al lado del Gran Pasillo esta la cocina, a la cual hay acceso vía la escotilla de servicio para criados. Dos grandes chimeneas están de pie a la espalda en la pared del sudeste. Hay poco almacenado, ya

que la mayor parte de los artículos vienen de los sótanos que están a los lados. La cocina está restringida a todos excepto el cocinero, sus aprendices y el cocinero del Sumo Sacerdote.

15. Sótanos En la esquina sudoeste del patio esta la entrada usada por el Bolsero del Templo. El Bolsero es un

funcionario, por lo general un sacerdote o el mayor iniciado que se encuentra bajo la supervisión del Guía de la Luz; este maneja el alimento de toda la Cúpula Solar. Es una bóveda con 22 bahías dobles que vienen de una fila central de 19 columnas, la corriente discurre en una bóveda a través de

más de cuatro túneles. Aquí se traen los productos del valle, del grano y de los puestos de los impala, la sidra y espíritus. Algún equipo de la industria alimenticia, como la gran piedra presionadora de

sidra, que es utilizada aquí. El Bolsero tiene su propia oficina (a), desde la cual supervisa la recogida, almacenado y la distribución para el Condado.

16. Cuarteles Encima de los sótanos se encuentran los cuarteles donde se acomoda la mano de obra, los iniciados, la guarnición del templo y aquellos que tienen la concesión para estar dentro del templo. Duermen sobre pequeñas camas que se pliegan (cunas) colocadas en filas a lo largo de las paredes este y oeste

en un plano abierto. Se llega a los cuarteles a través de una escalera que se encuentra por fuera en la pared oeste sobre la oficina del Bolsero y junto a un nicho en la entrada. Al final en el lado sur, se encuentra justo medio bloque de letrinas construido sobre el río.

17. Bloque Hospital Un paso cubierto conocido como Slype, lleva desde el lado este del arsenal hasta el bloque hospital.

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EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

El curso del Ouel fue cambiado de tal modo que ahora corre bajo el bloque en cuatro canales a

través de los túneles de la bóveda que surgen sobre el lado occidental de la cámara de la Runa. La sala de enfermos (a) es grande y caldeada por seis chimeneas, protegidas por colgaduras de paño que cierran los cubículos cuando es necesario para la intimidad de los enfermos. Está conectado también

aun espacio privado. En el hospital es donde se cura a los heridos, se procura a los enfermos cultistas

que han legado a viejos curación hasta el último de sus días. El hospital tiene su propia cocina (b), un hoyo con rejillas permite lanzar la basura desde el piso de la cocina en el agua que se arremolina debajo. También en el bloque existen cámaras para enfermeras y curanderos (c), las diosas (d) y una letrina con ejes que se descarga en la corriente (e).

18. Cámara de la Runa Este curioso espacio únicamente se encuentra fuera de la sala de enfermos y está asentado a horcajadas sobre el lecho del río, con sus participaciones y arcadas arqueadas, es donde se enseñan las magias del culto y rituales. La entrada de la cámara es por una puerta que se encuentra en el slype, o

por un arco situado en el patio abierto de Mana (a) donde se enseñan al aire libre los rituales. Este espacio no dispone de protección especial de las defensas del templo, pero este lugar es foco para los espíritus afines al culto que atacarían si este está desprotegido.

19. Casa del Conducto Este edificio se encuentra en la pared sur del Slype y la cámara de la Runa, aquí el agua pasa por una tubería desde la primavera y es almacenado por una cisterna de bronce la cual es bombeada a mano hacia otras partes del templo.

20. La Casa del Sumo sacerdote En ángulo recto el Pasillo de Luz y su bloque de letrinas, unen la pared sur del Slype con una escalera, con la casa del Sumo Sacerdote a través de dos accesos. El acceso superior tiene varios cuartos privados y puede ser alcanzado desde la escalera que llega desde el Slype o por la que viene desde el patio de Mana. La escalera y una puerta privada desde el Pasillo de Luz dan al pasillo del

Sumo Sacerdote, donde el atiende a sus invitados privados. También dispone de una antecámara grande que sirve como sala de espera de los visitantes, un espacio para el consejo y una cámara para

los actos diplomáticos. Este último espacio es para que el Sumo Sacerdote reciba a los invitados de

EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

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forma solicita y por petición expresa y otras situaciones por el estilo. Otra puerta privada que se encuentra cubierta da acceso a los dormitorios, sus propias letrinas y dos escaleras a la sección

inferior. Una escalera conduce a una sección aislada (a), que sirve como un espacio privado del tesoro

del templo, que se encuentra administrado por el Sumo Sacerdote y sus criados más inmediatos. Otra escalera se abre en un pequeño puesto de guardia con una chimenea (b). Este puesto de guardia siempre está ocupado. La sección que se encuentra al norte del puesto de guardia dispone de tres células de prisión para los criminales de alto rango, cultistas o extranjeros. Toques de bronce son sujetados al piso de las células para colocar los grilletes. De los dos espacios que se encuentran debajo, el del sur sirve para un uso general de los guardias colocados aquí, al igual

que el arsenal; el espacio del norte se encuentra protegido por una pesada puerta de bronce, que contiene armaduras de hierro, de oro y el equipo exigido por el culto. La sala privada del tesoro gana hechizos de protección de la defensa del templo, como hace la cámara de presencia del Sumo Sacerdote. El fuego que alguna vez arde en la chimenea de sus aposentos personales; en realidad es una salamandra bajo su control personal.

21. Cuarteles de los miembros Es un pasillo simple de pilares situado sobre el río se adentra por una arqueada gran entrada cubierta. Los encargados del funcionamiento o permanentes del templo pueden dormir aquí, así como unos pocos iniciados. Hay pocas camas pequeñas y plegables (cunas), la mayor parte duerme sobre la paja o enrollados en mantas

22. El Patio Los muros del sur del templo incluyen la corriente del río Ouel en una área dos veces mayor que la del norte. A esta área se la llama el Patio; es una pequeña ciudad con aproximadamente 1.000

residentes. Armeros, herreros de bronce y orfebres todos trabajan desde aquí. También destacan el

establecimiento de un molino de caballo, una malteria, la panadería con una curtidora, tiendas de carpinteros y carreteros. Cerca del templo se encuentran las pajarerías para los grandes halcones y los halcones de los líderes del culto, establos y más lejos una pequeña perrera.

En el sur, acaba el patio donde las crecientes colinas y el campo de cebada, que es utilizado para sostener las pequeñas prisiones de proscritos y cautivos. El palacio del Condado (es en realidad un

pequeño chalet) ocupa la esquina del sudeste. Esta residencia raras veces es usada para objetivos

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EL LUGAR DE LA RELIGIÓN Y EL GOBIERNO

oficiales. Cerca de la puerta oeste, el puesto de guardia del sur, la falsamente llamada Posada de la casa de la Luz, una hostelería controlada por un Issarita de uso exclusivo para clientes extranjeros, abierta con

una licencia del templo. Según la tradición se conceden concesiones a los extranjeros respetables con herencia Orlanthi. Con la creciente influencia de la cultura lunar en el valle, los funcionarios del templo se encuentran bajo una creciente presión para hacer concesiones al culto lunar de Etyries.

Ninguno de los edificios se muestra en el patio exceptuando el puesto de guardia en cual se ve al final de la parte occidental (a).

Santuario del Templo de la Cúpula Solar El Templo de la Cúpula es un refugio seguro para todos aquellos que lo busquen. Se trata de un

hecho bien conocido, incluso para personas de fuera de la sociedad del Condado Solar. Esta costumbre está fuertemente arraiga como una tradición del culto, y a su vez esto es muy despreciado por autoridades externas como el gobierno Lunar. Una vez llega al templo todo refugiado es

protegido hasta que decide irse. La dificultad de esto radica en conseguir estar dentro de las paredes del templo.

En un claro intento de apaciguar a la autoridad Lunar, Solanthos impuso una interpretación bastante literal y agresiva de lo que es el derecho al refugio. Aunque está obligado a proteger a las

personas que se encuentren en el interior del templo, el Conde puede ejercer su derecho de negar la

entrada a cualquier refugiado que el estime al puerto. Estos indeseables suelen ser fugitivos de la justicia Lunar, autores de monstruosos crímenes (como violaciones o blasfemias) obviamente caóticos. Por supuesto si el proscrito logra alcanzar la primera entrada del templo y comunica que está buscando santuario el Conde se encuentra atado de pies y manos. El cuidado y supervisión de los refugiados es supervisado por un joven seguidor de la Luz bajo la tutela de un Guía de la Luz. La calidad de los alojamientos y comidas recibidas depende de la opinión que la Cúpula Solar tenga de ellos. Los refugiados pueden recibir huéspedes de forma

discreta bajo el consentimiento del conde y son libres de abandonar a su voluntad el templo. De hecho algunos son animados activamente para para que se marchen, aunque nunca de forma física.

SANTUARIO DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

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Refugiados en el Templo de la Cúpula Solar Algunos de los forajidos que se encuentran actualmente en el templo son:

Coriander

Es un desgraciado oficial Lunar que se valió de una sílfide para adentrarse volando en el templo. El Conde Solanthos a regañadientes le permitió quedarse, pero lo dejo ciego de un ojo, por su

impertinencia. El Gobernador Sor-Eel el Corto envió recientemente una delegación para demandar la extradición de Coriander, pero el Conde no tuvo más opciones que rechazar la petición. Coriander es viejo, gordo y estúpido, pero por el contrario es muy astuto.

Información clasificada: Es un ex sacerdote del Murciélago Carmesí, que evito por poco convertirse en comida del Murciélago en una disputa reciente del culto. Ni Sor-Eel ni Solanthos son

conscientes de su verdadera identidad, pero el gobernador de igual forma está realizando presiones

desde arriba para su regreso. El culto del Murciélago ¡Quiere que vuelva!, pero es muy peligroso hacer que Coriander vuelva, por no decir más.

El Tercer Hombre Es el único nombre por el que se le conoce. Llegó a las puertas de la Cúpula Solar hace más de 30

años desde un lugar desconocido. Tiene unas galas desechas y a jirones, aunque permite que las monjas las laven y reparen de vez en cuando. El pasado del tercer hombre es un misterio, debido a que solo ha hablado dos palabras desde su llegada. Eso fue hace muchos años y sólo el Sumo

Sacerdote recuerda aun lo que dijo. El tercer hombre es tratado con deferencia en la Cúpula Solar, aunque solo sea porque cada año un mensajero entrega una carta de crédito por la suma de un kilo de oro bruto. Información clasificada: El templo de la Cúpula Solar no tiene ningún interés en conocer el pasado del tercer hombre y permanecerá así mientras el dinero no deje de venir. Nunca ha tenido un visitante y nunca ha expresado deseo por marcharse. Como señal de respeto Chalana Arroy le

concedió permiso para residir en el bloque hospital junto a enfermas y curanderos, donde con paciencia y humildad atiende a los enfermos y ancianos.

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SANTUARIO DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

Kegan Stormson

Es un Sartariano que emigro en su huida hacia Prax, después del fracaso de la rebelión de Starbrow en el año 1615. Con los Lunares entrometiéndose en su camino, no tenía más remedio que buscar

Santuario en la Cúpula Solar y ha estado aquí desde entonces. El furor político que desencadeno su llegada, obligo al Conde a adoptar una postura literal sobre la aceptación de los refugiados. Información clasificada: Kegan antes era un héroe, aunque ahora ha caído casi en el olvido por los Lunares (aunque las ordenes y cargos contra el siguen aplicándose). Durante su encarcelamiento, se ha convertido en un devoto yelmalita y su pasión por la rebelión se ha enfriado.

Velota

Es una elfa de madera virgen, oriunda del jardín de Pavis. Ella huyó a la Cúpula Solar después de liderar una banda de guerreros elfos en una emboscada de trolls. Velota huyo del combate, dejando a sus amigos para que murieran a manos de los sangrientos seguidores de Zorak Zoran. Ella no ha

tenido el coraje suficiente para volver con su pueblo y mucho menos para aventurarse fuera de la Cúpula Solar. Ganándose el apodo de “lilyback” con su esquiva historia familiar.

Información clasificada: Aunque las acciones de Velota son deplorables, los aldryanis consideran que esto no es motivo suficiente para excomulgarla, por lo que sigue siendo un miembro activo de estos.

EXTRACTOS DEL LIBRO AMARILLO DE HÉCTOR

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Extractos del Libro Amarillo de Héctor A continuación se presenta una selección de las entradas del Libro Amarillo, una fantástica colección de variada información, reunida y listada sin orden por Héctor el Sabio, el bibliotecario del

templo de la Cúpula Solar. El Libro Amarillo es el modelo sobre las recopilaciones similares celebradas en los templos de Lhankor Mhy en Jonstown y Nochet; La única diferencia en el Libro Amarillo, es el énfasis sobre los temas importantes del Condado Solar y la región circundante. El Libro Amarillo está escrito en el “Idioma del Fuego”, en tinta púrpura especial. Héctor se siente orgulloso de ser el sabio de la biblioteca. Todos los miembros del culto, pueden examinar el libro y sugerir nuevas entradas. Pero sólo a el propio Héctor se le permite escribir las nuevas entradas, cosa que hace con una mano firme que desmiente su avanzada edad. Cada 2 años, se selecciona un estudiante el templo Lhankor Mhy de Pavis, para viajar hasta la Cúpula Solar para copiar las nuevas entradas en el Libro Amarillo. A cambio, él trae textos que puedan ser de interés para Héctor el Sabio. Por lo tanto, todos menos las últimas anotaciones en el

Libro Amarillo puede ser examinado en la colección de reserva de la biblioteca de Pavis (Lhankor Mhy) y muchos textos de Lhankor Mhy están disponibles en la Cúpula Solar. Desde la ocupación Lunar, este sabio de Pavis siempre ha sido un miembro del culto de Irrippi Ontor.

1621 - Temporal Solar XXVI (26) Eran dos veces más grandes que mis perros de pura raza, y los piojosos jinetes salvajes cuyos arcos derribaban a los pobres Edruf que se encontraban al alcance de su ballesta. Yo soy el único que sobrevivió a su tortura con la bendición del Hijo, menos estos dos dedos por supuesto. Tortdred Silktongue, un

comerciante de Lokarnos de la Cúpula Solar, que describe una expedición comercial a las Llanuras de Prax.

1621 - Temporal Solar XXVIII (28) Citado por un seguidor de Tomas el vidente, a veces conocido como Rhymer, 1609. Aunque Thufir Twosword no sea tu nombre, igualmente seras conocido por el,

en cualquier viaje que hagas tu destino estará ligado este, como una sucia yegua!

1621 - Temporal Solar XXVI (65) Incluso una vez que uno se acostumbra a chupar el agua en las estocadas, las sensaciones causadas por el

hechizo de Respirar Agua son de lo más desagradable. Aún peor es al final de su duración, cuando se debe expulsar el agua que todavía está en usted. Purgarlo de sus pulmones rápidamente o puede ahogarse, aunque esté en tierra. Rudent Ingilli, Sacerdote de Zola Fel en Prax.

1621 - Temporal Solar XXVI (66)

Notas sobre el Agimori, según lo dictado a mí por Khost, el más famoso entre los perseguidores del desierto. El Agmiori de Prax, debido a la dureza de su entorno, debe vivir en armonía con la tierra. Si no lo hacían morirían por hambre, tal como se les tome más de la tierra de lo que dar la espalda. Su filosofía es

Temporal Solar simple: Nada se pierde, el agua es preciosa, los que no pueden proporcionar un valioso servicio a la tribu a cambio de su comida deben morir.

Mis obligaciones me llevaron a Prax, cinco años antes de la Guerra del Muro de Construcción (1600 Temporal Solar). Allí fui testigo de la muerte de un viejo Agimori, que murió por la edad, ya no podía correr en la caza y

desdeñado (perdió todos los dientes), no tenía fuerzas ni para para hacer el trabajo de las mujeres. Cuando su familia se mudó, él simplemente se sentó en medio del lecho de un río seco y esperó. ¡Le tomó 11 días para morir!

1621 - Temporal Solar XXVI (81)

El plagiador Kollen, el hijo de Kistang, fue sucedido por supuesto por Bitchellit el Portador de la cabeza, que gobernaba, por decirlo así, a través de las fosas nasales y el órgano generativo.

1621 - Temporal Solar XXVI (82) Lo que mata a walktapus es la publicidad que se da a sí mismo.

1621 - Temporal Solar XXVI (99) … y él, el asqueroso Osboropo, la herramienta de Wakboth, fue conducido nuevamente a su lugar de origen el Tierra de los Buitres; sentado de espaldas en un culo, sus manos cortadas atadas al cuello y su miembro viril en la boca.

1621 - Temporal Solar XXVII (29) Mi barba crecerá hasta mi ombligo mientras medito esta pregunta: ¿Qué significa cuando un hombre desenterrar una antigua urna, entierra su frasco de bebida?

1621 - Temporal Solar XXVII (42)

¿Quién fue Gallegos? Fue el Héroe Solar al que se le concedió la inmortalidad y la omnipotencia, siempre y cuando él no hiciera nada. Tal es la razón de que la declinación de su estrella vista desde su apoteosis en los cielos occidentales permanece fijo, y ni brilla ni se desvanece, ni siquiera a plena luz del día. ¿Podría cambiar? Sólo Gallegos nos podían decir, y él no puede responder.

1621 - Temporal Solar XXVII (53) Evite el oro y la plata de Pavic, monedas acuñadas en cualquier momento después de la Temporada de

Mar, el año pasado: Quinscion, el Paciente (General de Adquisiciones y Desembolso) envió a su agente de confianza Skigundar, “el tijeras”, para supervisar el Royal Mini. Sikundar, se dice que puede cortar 5 monedas de cada 50 emitidas.

1621 - Temporal Solar XXVII (58)

La ropa más común de los habitantes, son de patos del Rio de las Cunas. Generalmente son de cuero o tela, envuelto alrededor de los tobillos y atado con correas.

1621 - Temporal Solar XXVII (59) El Esplendor Universal y el Poder de Yelm. Un Himno por Solinthor (T.S. 592): Tú amaneces hermosamente en el horizonte del cielo, Oh viviente Yelm. que fuiste el comienzo de la vida! Cuando tú aumentas en el horizonte oriental Tú has llenado toda la tierra con tu belleza Tú eres hermoso, grande, brillante, alto sobre toda la tierra

Tus rayos están sobre la tierra Aunque estás en los rostros de los hombres Tus huellas no se ven.

1621 - Temporal Solar XXVII (60)

Los pescadores del Río de las Cunas dicen que cuando el Mundo Spiker exploto dejó un enorme agujero

en el centro del mundo, todos los mares y ríos cambiaron su curso para llenar este vacío. Esta es la razón

de porque los ríos fluyen hacia el mar. Pero nadie se lo dijo a Sir Salmón, y desde ese día los salmones van rio-arriba para encontrar su lugar de origen. Tanto por la prudencia del salmón. La leyenda se llamad Barro amasado de la Perspicaz.

1621 - Temporal Solar XXVII (91)

Loess es el fino suelo pardo amarillento del Tierra de los Buitres (las tierras al oeste del Condado Solar). Loess es soplado por los vientos del desierto Genertela y se deposita en capas a menudo decenas o cientos

de metros de profundidad en la parte superior del terreno original. Es excepcionalmente fino y fácilmente erosionado por el viento y el agua, dejando los acantilados verticales de tierra y barrancos escarpados y barrancos típicos del paisaje de la región.

1621 - Temporal Solar XXVIII (01)

La silla ha sido solitaria y no se ha usado desde que el caballo murió.

1621 - Temporal Solar XXVIII (09)

Siempre he visto en Prax y lugares desagradables, que una leona (en su búsqueda de una presa), se queda mirando a un animal en particular que ha seleccionado para devorar. Normalmente, la presa suele estar aislar de la manada (desafortunadamente) y seguir pastando sin inmutarse.

1621 - Temporal Solar XXIX (36)

Relato de Khost por N'qoboka, Sacerdote de Fuego de la M'dlaka impi de Gaumata el extraño, Sacerdote Luz de la Cúpula Solar: Esto es lo que sé. Todas las cosas están relacionadas como la sangre que une a una familia. Todas las cosas están conectadas. Todas las cosas están conectadas. Cualquier cosa que sucede a los hijos de la tierra. El hombre no tejió la trama de la vida: el hombre no es más que una hebra de ella. Cualquier cosa que el hombre hace con la trama, el hombre hace a sí mismo.

1621 - Temporal Solar XXIX (80) Hay muchos tipos de zorro, todos los cuales son descendientes del Zorro Plateado. Uno de los más raros de ellos es el Zorro Amarillo, también conocido como el Zorro del Desierto. Los indigentes del Condado

Solar tienen su propio nombre, lo suelen llamar Lemmor winer (sic) – debido a los altos y agudos gritos que el zorro hace durante las noches frías del desierto. Y. Y. B

1621 - Temporal Solar XXX (01)

Una notas de Héctor El Sabio. Este es un cuento del oeste, traducido por mí de una copia de Lunar Escatología Mitica de Easmuir Delelac, una obra publicada por Safelsteran, en el siglo pasado. En la Edad de Oro, el pájaro favorito de Yelm era el Buitre. El Buitre era la más hermosa de todas las aves, su plumaje era de oro puro, su cresta llena de plumas largas y delgadas que eran todos los colores del arco

iris. Tal dotado a su favorito con las porciones selectas de cualquier alimento disponible, él permitió al Buitre sobre todas las aves a elevarse más cercano a su divino rostro. Cuando Yelm fue asesinado por Orlanth y obligado a introducirse en el inframundo, le pidió a su amado Buitre que le siguiera allí, pero el Buitre se negó, diciendo que el inframundo no era lugar para una criatura tan noble y hermosa como él mismo.

Yelm disgustado, cuando volvió a su lugar en cielo como Portador de la Luz, se vengó de su siervo infiel. Yelm le arrancó la cresta de colores y le retiró el color dorado de plumas de buitre.

Yelm ordenó que: Nunca más se dejara comer a un pájaro tan vanidoso, comer carne de primera; En su lugar, debe esperar en el hambre de las últimas cosechas. Usted puede volar alto en el cielo, pero nunca debe colgar su cabeza de vergüenza bajo la gloria de mi resplandor. Este Delelac pretende ser un sabio y un acólito de Yelmalio, sin embargo es un practicante e incluso entusiasta de la errónea Herejía Stygiana (que es un mezcla diabólica de ateísmo occidental y verdadera veneración). Esto y el hecho de que nuestra propia mitología, por supuesto, identifica a Vrimak como el pájaro favorecido de Yelm, me permite descartar este cuento como basura del Oeste.

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DEFENSAS DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

Defensas del Templo de la Cúpula Solar Hay 5.000 iniciados de la Gran Cúpula Solar por todo el Condado Solar. Algunos iniciados llevan a cabo la adoración en otros santuarios de la ciudad, pero todos los que son capaces hacen la

peregrinación al gran templo en los días santos. Estos 5.000 iniciados dotan al templo de Magia

rúnica para su defensa. En los 471 años transcurridos desde la Fundación de la actual Cúpula Solar, sacerdotes y otros fieles han mostrado a menudo su devoción por objetos encantados que ayuden o

protejan al templo. Incluso con los robos ocasionales, roturas y saqueos, aún se mantienen activas como parte del Templo de la Cúpula Solar. Un número no especificado de la magia con la que dotan

a la defensa del templo no han sido asignados, quedando para el usos individuales de carácter arbitrario, inventar diseños de grandes hechicerías, es difícil robar las características del templo. Una

baldosa funciona como un enlace con un espíritu, proporcionando al vigilante el poder mágico necesario para evitar los robos (son casi imposibles), sin necesidad de restringir a los usuarios.

Casa del Guarda y la Pared Exterior Cuatro espíritus del intelecto están ligados en una gran piedra de bronce anclada al suelo de la casa

del guarda, cerca de la puerta. Estos espíritus permiten que cualquier fiel iniciado del culto Solar pueda lanzar sus hechizos. En total ellos saben; Protección (6), Reparar (4), Detectar Enemigo, Pared de Luz, y pegamento (6). Todos estos hechizos son útiles para defender la puerta y son lanzados de forma apropiada sobre visitantes desconocidos o la puerta principal si esta se encuentra dañada.

El capitán del reloj de cada casa de guardia tiene una varita mágica especial como símbolo de autoridad. La cuál contiene dos espíritus de intelecto y otorga el uso al comandante del reloj de

Vista lejana, Detectar Magia, Vinculo Mental (5), Segunda Vista, Luz, Linterna y Disipar Magia (3). Hay dos varitas de estas en cada casa de guardia.

Estas varitas mágicas y las piedras del suelo son parte de la defensa donada al templo con una importante cantidad de magia. El muro compuesto de piedra que rodea el templo está protegido mágicamente por cuatro guardias. Estos hechizos basados en una matriz protegen las paredes desde la base hacia arriba a lo largo de su cara exterior.

DEFENSAS DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

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Cualquier enemigo de la Cúpula Solar que toque la pared se ve afectado por la defensa. Los hechizos no protegen el área entera del compuesto, solo la pared. Esto es porque las salas son puestas unos centímetros aparte para guardar el área de las salas de guardia es tan larga y estrecha cómo es

posible. La guarda no se activaría su alguien cruzara la pared sin tocarla, pero si alguien se abriera paso a través de la pared seria golpeado dos veces a la entrada y a la salida de la zona. Las barreras Guardianas para cada zona son fijadas en los cimientos que componen el muro. Aquellos que protegen la cara de la pared se colocan ligeramente por delante de la línea de la pared en pesados afloramientos de mampostería.

Los hechizos de Guardia protegen a las personas en el parapeto de los hechizos lanzados al interior

del recinto desde abajo o incluso en el parapeto. El guardia no protege contra los hechizos lanzados desde arriba o dentro del complejo. Los matrices para estos hechizos de guardia se mantienen todos en el templo, aunque se puede mover por designio del Capitán Solar, Invictus. Las zonas de Guardia permanente se extienden desde el norte de las dos casas de vigilancia, hacia arriba a través de la pared norte. El resto de las barreras de guardia se colocan en las paredes

alrededor del patio, pero deben ser colocadas por los sacerdotes. También existen otras barras para controlar las guardias de protección a través de la casa de guardia del patio por los cuarteles en la pared sur del Bloque Hospital.

Todas las guardias protectoras de la pared exterior provienen de matrices de guardia; que son

donadas al templo cada año. Su mantenimiento y renovación es responsabilidad del Capitán Solar y de su personal. En total las protecciones mágicas defensivas donadas al templo son un apoyo inestimable y necesario (16puntos)

El Templo Los encantamientos donados (por valor de 117 puntos) proporcionan una zona de 3 guardias protectoras, alrededor de todo el nivel superior, a partir de la parte superior de la escalera. Alguien

disparo las protecciones e inmediatamente se enfrentó con la siguiente capa de defensas, los guardianes de las Cuatro Direcciones.

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DEFENSAS DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

El Santuario y el Alto Altar de Yelmalio El Altar Mayor es el punto central de la defensa mágica para todo el complejo del templo. Si el

Altar está profanado o roto. 50 puntos de todas las defensas del templo terminan. Las defensas individuales encantadas por el sacerdote seguirán activas, a no ser que sean también parte de las del Altar Mayor.

La Defensa del Templo en el Altar Mayor

15 puntos del centro de las defensas del Santuario en el Altar Mayor, el corazón de la Cúpula S olar. 12 puntos de las defensas del Santuario son los Lanceros Solares. Estos activan uno en en el tiempo,

si alguien que no es un iniciado de Yelmalio toca el altar sin el permiso expreso del Guía de Luz. 1 punto va al reparto de la protección de los alrededor del Altar Mayor, más para advertir a los

intrusos accidentales que como una defensa real contra los enemigos del culto. La defensa más importante del Santuario es en la carga de enlace con el espíritu del Altar Mayor, Feshoaar, "Alma de la Luz".

Encantamientos añadidos al Altar Mayor

Los encantamientos donados y heredados protegen el Santuario. Cuarenta puntos de encantamientos se crearon para que fueran vinculados con el altar, para darle sus capacidades de

almacenaje de punto mágicos, incluyendo varios objetos mágicos independientes que se vincularon al Altar Mayor .

A. Piedras Autenticas La cúpula del sol posee dos Piedras Autenticas. Otras han pasado por sus manos durante siglos, pero

sólo estas son bendecidas con los hechizos Santos del Panteón de la Luz.. Los sacerdotes las consideran sagradas. La Gran Piedra: La piedra más grande que ha llegado a manos del culto , gracias a un Hijo de Luz que no conocía ninguna Magia Rúnica. Los hechizos almacenados aquí son: Hechicería para Armadura x3, Hechicería para Cegar x4, Ojosde-Gato x16, Disolver Magia 25, Adivinación 18, Excomunión x4, Extensión 28, Localizar

Enemigo x8 , Curación del Cuerpo x7, Curación de Heridas x15, Encantamiento de Matriz de puntos Mágicos x4, Vinculo-Mental 22, Santificar 20, Escudo 40, Visión del Alma 24, Hablar con

Pájaros x11, Hechizo encantamiento de matriz x4, Enseñar Hechizosx12, Bloqueo Espiritual 18,

DEFENSAS DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

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Refuerzo de Hechicería x3, Convocar Espíritu del Culto x14, Luz Solar x18, Lanza Solar x5, Protección 20 y Adorar a Yelmalio x16.

La Primera Piedra: Esta Piedra Autentica ha sido propiedad del templo desde su fundación, de ahí su nombre. Fue encontrado por un Hijo de Luz que también era un acólito y no pudo resistir la

compulsión para llenarlo. Los hechizos que tiene almacenado: Escudo 4, Ojos-de-Gato x1, Protección 2, Curación del Cuerpo x1 y Bloqueo Espiritual 2.

B. Cristales Mágico sin poder y con poder

Espíritus: Botín de guerra, regalos para el templo y herencias de cultistas han proporcionado al culto muchos regalos mágicos durante siglos. La mayoría de estos son cristales mágicos y encantamientos de enlace con espíritus de poder. Una vez cada década, los sacerdotes del templo encantarán objetos recién adquiridos en el altar en un gran encantamiento de vinculación En la actualidad, el Altar Mayor tiene un total de 780 puntos de poder espiritual, en 63 espíritus de poder. Estos espíritus están vinculados a la capacidad de almacenamiento de puntos de magia

proporcionados por los matrices de puntos de magia y los cristales sin poder, se puede llegar a llenar un deposito con una capacidad de 854 puntos de magia.

Guardianes de las Cuatro Direcciones Estos espíritus son las principales defensas del templo, de los pasillos que rodean la actual cúpula del

templo. Cualquiera de los sacerdotes, el espíritu del Altar Mayor o el Capitán de la Luz. puede solicitar una protección agresiva por parte de sus encantamientos. Estos grandes espíritus espantan a los enviados por los chamanes y otras entidades incorpóreas. La mayoría de los espíritus que no son del culto se niegan a acercarse a un gran templo, como tal, y son fácilmente destruidos o esclavizados si se les ordena hacerlo. El Guardián del Norte contribuyó

decisivamente en la derrota del fundador de la nación del bisonte durante la Soledad de las Pruebas y la mayoría de los chamanes de los nómadas lo saben.

Cuando la Cúpula Solar es atacada, los Cuatro Guardianes generalmente arrojan un Vínculo-

Mental extendido sobre uno de los guardianes y un sacerdote esta designado a la vigilancia; Para coordinar su defensa, el sacerdote de vigilancia siempre tiene acceso a los recursos mágicos del Altar Mayor y los Cuatro Guardianes tienen acceso a los mismos a través de la Vínculo-Mental, Esto les

permite utilizar cualquiera de las matrices de hechizo del Altar Mayor, pero no pueden utilizar el punto de magia almacenada allí. Mientras el Espíritu de Combate este ocupado, el Vínculo-Mental

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DEFENSAS DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

se rompe temporalmente. Las tácticas normales para todos los Guardianes son utilizar la capacidad de Segunda Vista y la Visión del Alma para encontrar una víctima adecuada, proyectan un Disolver Magia lo suficientemente poderoso como para derribar cualquiera de las defensas espirituales que tenga el objetivo. Y a continuación, entrar en combate los espíritus o hechizo de fundición. Siempre que sea

posible, a veces se involucran con los espíritus de combate con los enemigos que participan en combate cuerpo a cuerpo, lo que la víctima debe decidir luchar contra el espíritu y el riesgo de

lesiones físicas o luchar cuerpo a cuerpo y el riesgo de la posesión. Todos los Guardianes tienen Segunda Vista como una habilidad natural y tienen los siguientes hechizos en común: Visibilidad, Bloqueo Espiritual 4, Control de Espíritu de Magia , Extensión 4, Vínculo-Mental 2 y Disolver Magia 6. El Guardián del Este, “Luz del Alba” (InteligenciaINT 18, PoderPOW 36) Este espíritu es una manifestación de la alegría, el renacimiento y el vigor. Es el líder de los guardianes. Prefiere atacar como un espíritu sin cuerpo. Conoce los

siguientes hechizos, además de los anteriores: Luz Solar x4, Luz, Linterna, Pared de Luz, Curación del cuerpo, Ordenar a Salamandra x3, Santificar 4 y Extensión 6 (un total de 10 puntos). El Guardián del Oeste, “Luz de la Puesta del sol” (InteligenciaINT 14, PoderPOW 31) Este espíritu es una manifestación de la guerra, venganza y la muerte. Al igual que el Guardián del Este, prefiere echar visibilidad y atacar en forma incorpórea. Para gastar Puntos de Magia este espíritu puede, mientras se visible, emitir un efecto de área con el

hechizo de Desmoralizar que ataca con una fuerza y un radio igual a los Puntos de Magia que gasta. Conoce los siguientes hechizos, además de lo anterior: Desmoralizar, Interrupción, Control de Espíritu de Magia x6, Ojos de Gato, Disolver Magia 4 (en total 10), Bloqueo Espiritual 3 (total de 7).

El Guardián del Norte (InteligenciaINT 14, PoderPOW 44) Este Guardián prefiere atacar con su habilidad Segunda Vista y hechizo Visión del Alma para encontrar al enemigo más poderoso que pueda derrotar. A continuación, que posee el carácter del espíritu de combate y causa confusión y destrucción entre los

otros transgresores, una vez que ha poseído una víctima. El Guardián del Norte tiene la capacidad natural para atacar como si estuviera bajo los efectos del hechizo Berserk. Este es un resultado de su

DEFENSAS DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

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indiferencia para el cuerpo que posee y no es en realidad un hechizo mágico. Se puede entrar dentro del cuerpo y salir sin ningún problema.

Además los hechizos habituales conocidos por los cuatro guardianes, este espíritu conoce los siguientes hechizos: Hoja Afilada 10, Movilidad 5, Curación del cuerpo y Escudo 8.

El Guardián del Norte tiene las siguientes posibilidades de habilidades básicas, los bonificaciones de las estadísticas físicas se derivan de la víctima poseía: cualquier ataque con la Lanza 90%, cualquier

parada con la Lanza 90%, cualquier parada con el Escudo Hoplita 90%, parar con otros Escudo

50%, atacar con otras Arma Blancas 65%, Exploración 120%, Esquivar 90%, Hablar Idioma del Fuego 55% y Puñalada a si mismo en la cabeza 120%. El Guardián del Sur (INT 16, poder 34) Este Guardián actúa de forma similar al Guardián del Norte, a pesar de que prefiere sacar provecho de la confusión de la batalla para desorganizar al enemigo con ataques menos

directos. Cuando termina poseyendo un enemigo, dice (con la voz de su víctima) que han

ahuyentado al espíritu. A continuación, intenta acercarse al comandante enemigo encargado del combate, dar malas órdenes, o de otra manera alterar la organización del enemigo, El Guardián del Sur por lo general evita atacar a los personajes que tienen espíritus afines.

Además de los hechizos habituales conocidos por los cuatro guardianes, este espíritu conoce los

siguientes hechizos: Silenció 4, Coordinación 4, Glamour 4, Proyectil Múltiple 4, Curación del cuerpo y Escudo 4. El Guardián del Sur conoce las siguientes habilidades. Cualquiera de las mejoras físicas provienen de la víctima poseída: Chivato 85%, Exploración 140%, Ocultar 87%, Hablar Rápido 75%, ataque con una daga 90%, cualquier ataque con la Lanza 90%, Hablar Idioma del Fuego 32%, Hablar Pavic 23%, ataque con los puños 77%, Esquivar 78% y Montar 32%.

Feshoaar, “Alma de la Luz” Magia Espíritu del Altar Mayor (InteligenciaINT 20, PoderPOW 55) Feshoaar es el espíritu del templo. Aunque básicamente esta bajo

el mando del Gran Sacerdote, Feshoaar ante todo es un siervo de Yelmalio. Como tal, puede actuar de forma independiente de la voluntad del Gran Sacerdote, piensa que por lo general se mantiene al

margen de los asuntos mortales. Tiene acceso completo a todos los encantos del Altar Mayor, incluyendo la Piedra Autentica. Feshoaar también rige los guardianes de las cuatro direcciones. Fue

Feshoaar, el usa hechizos en el altar, hechizos que el comandante necesita para unirse a los

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DEFENSAS DEL TEMPLO DE LA CÚPULA SOLAR

Guardianes en primer lugar.

La Luz de la Sangre Dorada La más sagrada de las reliquias es el corazón del Altar Mayor. Sólo los Altos Iniciados del culto

están seguros de su existencia, aunque abundan los rumores del "Santo de los Santos". La Luz de Sangre de la Sangre Dorada es la sangre solidificada de Yelmalio, la derramó durante una de sus

muchas batallas. Cualquier iniciado de un culto de Luz puede sentir su naturaleza santa, y los fieles seguidores de Yemalio a menudo entran en estado de éxtasis al ver esta maravilla. La Luz de la Sangre Dorada es perfectamente redonda y brilla tanto como una estrella, A corta distancia, es demasiado brillante para mirarla directamente. Su luz es lo suficientemente brillante

como para desmoralizar a las criaturas que no pueden soportar la luz del día, al igual que trol lkin o trolls de las cavernas. Los vampiros pierden cualquier habilidad sobrenatural, mientras les afecte esta luz.

Esta reliquia también tiene la habilidad de afectar a cualquier runa mágica de Yemalio, en el Alto Altar. Cuando se lanza la Guía de Luz, cualquier culto de magia rúnica obtiene el beneficio de dos

puntos de extensión. Este poder no funciona desde el Día Oscuro. La Luz de Sangre de la sangre Dorada es una herencia de gran valor. Bajo ninguna circunstancia los funcionarios del culto permitirían que dejara el santuario, y mucho menos el templo. La Cúpula Solar gastaría todos los recursos que posee para recuperarlo.

EL RITUAL DEL RÍO DEL PUEBLO DEL SOL

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El Ritual del Río del Pueblo del sol Introducción Arinsol Clearmind, el primer conde, garantizo la supervivencia de su pueblo mediante la creación de una alianza con una hija de Zola Fel, dios del Río de las Cunas. Desde entonces, el río ha regado las tierras de la Cúpula Solar, con abundancia. A cambio, el templo ofrece cereales a la bifurcación del

río, que no tienen conocimiento de la agricultura. Por lo tanto, a pesar de la desconfianza mutua

entre el río y el cielo, el acuerdo permite que la gente del río y de la Cúpula Solar coexistan y compartan la riqueza del valle del río. El ritual del río se lleva a cabo en la primera parte de la temporada del Mar, que corresponde con la crecida del río. El día exacto para comenzar es determinado por adivinaciones especiales hechas

durante el tiempo sagrado. La misión comienza en la cima de la colina siendo la citación al amanecer y el viajara a lo largo de la corriente de Ouel hacia el río. En el primer año del reinado de un nuevo Conde, él personalmente renueva las alianzas con la hija de Zola Fel mediante la promulgación de la búsqueda. En los otros años, el Conde elige a una

persona para que actúe como su representante. En el ritual oficial del Condado Solar, el candidato promulga la búsqueda solo,Aunque él es apoyado por un grupo de sacerdotes y cultistas que oran fervientemente por su éxito. Los agricultores y sus familias pasan todo el día en la oración y los rituales de fertilidad para ayudar al buscador y preparar la tierra para el toque de vitalidad para el río. La probabilidad de éxito depende más de los beneficios esperados de la búsqueda del culto de la comunidad y la voluntad del río para prestarle ayuda en su misión que de las habilidades de la misión. Sin embargo, la falta de misiones privadas sólo afecta al buscador, no a las personas y la tierra del Condado Solar.

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EL RITUAL DEL RÍO DEL PUEBLO DEL SOL

I. Yelm, el Joven (Edad de Oro) Mito En la Guerra de los Dioses, Yelm cayó por los golpes de sus enemigos, pero fue revivido por el gran espíritu de río que fluye a través de la cuenca de Peloria El calor de su caída quemo la tierra, pero Oslir apago el fuego con sus aguas y restauró la vida a la tierra. Yelm estableció su reino en el valle fértil y dio su protección a Oslir. Su pueblo se reconcilio con los habitantes del río autóctonos y vivieron en paz y durante incontables años.

Historia (877-1200) Arinsor Clearmind recibió las tierras del Condado Solar de mano de los reyes de Pavis. Él entró en una alianza y en matrimonio ritual con una hija de Zola Fel, que regó la tierra para el bien de todos.

Arinsor estableció el Templo de la Cúpula Solar, los adoradores del río y la gente del condado vivían

en paz, compartiendo el botín del valle del río. Esta edad se llama la Era Pacifica por el pueblo de la Cúpula Solar.

Acción La búsqueda comienza al mediodía, cuando Yelm esta más alto en el cielo. Cuando el buscador anda

hacia el río, él es atacado por las docenas de agricultores desnudos con taparrabos y cubiertos con ceniza. Haciendo ruidos temerosos, gimiendo ruidos con la garganta seca, ellos representan la sequía

y el hambre que sólo el río puede prevenir. Entonces conducen al buscador dentro el río donde él se encuentra con la hija de Zola Fel. (En una búsqueda independiente, el buscador enfrentado por el calor, el polvo, y enemigos que lo persiguen, busca el santuario de arena con el río.)

II. Yelm, el Guerrero (Edad de la Tormenta) Mito Yelm fue finalmente asesinado por dioses malignos, que entonces lucharon entre ellos y destruyeron el mundo. Los hijos de Yelm abandonaron el Cielo para conservar la luz restante en el universo.

EL RITUAL DEL RÍO DEL PUEBLO DEL SOL

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Historia (1200-1383)

La ciudad de Pavis cayó a los ataques de los nómadas y Trolls. el Condado Solar fue aislado, aunque los habitantes mantuvieran sus rituales y su amistad con el río. Esta edad se llama la Soledad de las Pruebas y se prolongó hasta 1575.

Acción

A fin de obtener la bendición de la Náyade, el buscador debe demostrar que él es el mejor para ser el protector. Ella dirige al buscador contra cualquier fuerza que sea dañina o contaminante para el río. Estos enemigos pueden ser, por ejemplo: los enemigos mundanos o rivales de las aguas fértiles. Los

enemigos del río se pueden encontrar en unos pocos metros (100 metros) del sitio del ritual o pueden ser 100 Km o más río abajo. La ninfa transporta mágicamente al buscador a la ubicación

correcta, llegando al atardecer. El viaje mágico puede aparecer como una transición gradual de la hora y el lugar pasado en el discurso agradable con la ninfa, o como una pesadilla a través de oscuras y heladas aguas que toman muchas horas.

III. Yelm, el Líder (Mayor Oscuridad) Mito

El caos entró en el mundo a través de las grietas abiertas por los asesinos de Yelm. Los hijos de Yelm derrotaron a sus enemigos, pero en el proceso fueron heridos o muertos (fuga de la luz del mundo).

Historia (1384-1439) Los años de sequía. El Conde Cruk (conocido como "el Disidente") se negó a realizar el ritual del

río en el 1384 y en el 1385, los co-gobernantes Blame y Shame se peleaban por quien se casaría con la ninfa y se mataron el uno al otro en el proceso. Los Condes en los siguientes 57 años no se molestaron con el ritual (excepto Pistolli, que lo intentó en el 1387 y fracaso), por lo que la tierra sufrió. Para el año 1439, Daga, la Diosa de la Sequía reinaba en el valle del río.

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EL RITUAL DEL RÍO DEL PUEBLO DEL SOL

Acción

El buscador debe luchar y derrotar al enemigo designado por el río. Si el candidato oficial cae, la ninfa lo apoya y lo cura. Los Buscadores independientes no reciben ayuda de la ninfa, si mueren que así sea. La ninfa no lucha a su lado.

IV. Yelm, el Emperador (Era Gris) Mito

Yelm gobernó la tierra de los muertos. Por su pureza y poder, convocó a las fuerzas del mal y el Caos contra él y los mató. A continuación, se preparó para la renovación del mundo, centros de

clasificación de sus poderes y el envío de los Capitanes de las Estrellas para proteger al resto hasta su regreso.

Historia (1440-1575) Skindilli Longlegs realizó el Ritual del Río por primera vez en más de medio siglo y lo consiguió. Él

ofreció el hechizo Linterna a la Ninfa, en reparación por los fracasos de sus predecesores, ella aceptó y envió las aguas del río para dar vida y renovar la tierra. Daga fue desterrado del valle, y Yelmalio reinó una vez más.

Acción

Si el enemigo no fue derrotado, la búsqueda ha fallado. La ninfa librará al buscador solar de la muerte (si puede), lo llevara a la orilla opuesta del enemigo. También puede optar por rescatar a un

sectario de fuego del cielo, en función de su mérito. Independientemente de las afiliaciones de culto, si un buscador falla recibe un compromiso y es el de: no debe cruzar las aguas del Zola Fel o cualquiera de sus afluentes por un año. Si un individuo es comprometido y tiene la tentación de saltarse lo comprometido, sera ahogado con hechizos, etc. hasta que vuelva o muera. Si el buscador cumplió con lo de fortalecer los lazos del río con la tierra y así ayuda a la fertilidad del valle (y otros beneficios). El Conde realiza la búsqueda como un deber, y así no gana beneficio personales. Sin embargo, él es generalmente preferido por el río durante el transcurso del año

siguiente, él puede ser que encuentre su viaje por el río fácil, sus cultivos puedan crecer especialmente bien, o incluso puede ser dotado de una habilidad llamada Ojo del Río.

EL RITUAL DEL RÍO DEL PUEBLO DEL SOL

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La habilidad regalada al buscador independiente variará de acuerdo con la naturaleza de su solicitud.

Si él buscó la ayuda del río contra la sequía, el podría estar dotado de un modesto poder mágico : varios usos del hechizos de Control de Inundaciones. Si él buscó la ayuda del río contra los

enemigos del río, puede ganar aliados que forman parte del culto río, o recibir una herramienta especial o un hechizo para ayudar o para protegerse. Si simplemente se buscó alianza leve con el río, se puede obtener beneficios similares a los de un designado inicialmente.

V. Yelm, el Viejo (Historia) Mito Yelm conquistó la Muerte y volvió a su lugar en el cielo. Con el amanecer llegó el regreso de la Luz y la Ley para el mundo.

Historia (1575-presente)

Dorasar llegó a Prax y fundó la Nueva Pavis. Llegó con regalos y ofrendas de una nueva alianza para despejar el valle de los nómadas, lo que puso fin a la Soledad de las Pruebas.

Acción El buscador y la Náyade consuman su unión, que simboliza la alianza del río y el sol, y la fertilidad que esto trae para el mundo. El buscador debe entonces volver con el regalo del río.

El Conde o su designado, se transportara de nuevo a la Colina de la Convocatoria , que llega con el amanecer. Como Yelm se eleva sobre la tierra, las aguas del río subirán y llenaran los canales de riego del Condado Solar. La náyade toma al buscador independiente exitoso tan cerca de su objetivo como pueda a lo largo del río. Sin importar el tiempo o la distancia siempre regresara al amanecer. El buscador que fracasa, debe viajar con su propio poder, sin la protección del río. Podrá encontrarse a cualquiera de los enemigos de las anteriores etapas , ademas de otros peligros.

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TEMPLO CÚPULA SOLAR Y MILICIA

Templo Cúpula Solar y Milicia Soldados de élite y importantes ciudadanos Yelmalio es un culto militarista y el Condado Solar es una cultura militarista. Los Templarios de la Cúpula Solar, se podría decir que es el ejército de la región, las Milicias de la Cúpula Solar es la policía.

Milicias de la Cúpula Solar Milicia Local Cada pueblo y aldea tiene su propia fuerza de milicias locales, cuya eficiencia y eficacia depende de la personalidad de la persona que tiene el liderazgo de ellas.

Milicia de la Cúpula Solar

Toman precedencia sobre las unidades de la milicia local, los escuadrones de la milicia de Cúpula Solar, que se organizan de forma centralizada. Al iniciarse a los 16 años, cada persona masculina de la Cúpula Solar, sera registrada en la Cúpula Solar y su nombre se coloca en un grupo integrado por todos los varones adultos, que tengan de 16 a 49 años de edad, en buen estado de salud. Las excepciones están disponibles para determinadas

profesiones (por ejemplo: sacerdote, acólito, sanador, funcionario de impuestos). De este grupo se forman 120 escuadrones de la milicia de 16 hombres cada escuadrilla.

Cada temporada, 12 de estas escuadrillas se encuentran comandadas por un soldado profesional (un

Templario de la Cúpula Solar, un Acolito joven o un Señor de las Runas) con la ayuda de un experimentado veterano como segundo al mando. Estos dos soldados profesionales (llamados líder de escuadrilla y líder de media escuadrilla) proporcionan continuidad a las nuevas escuadrillas que se turnan en el distrito cada temporada.

TEMPLO CÚPULA SOLAR Y MILICIA

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Las Escuadrillas Activas de la Milicia Además de proporcionar una contribución ciudadana superior en tiempos de guerra, la Milicia de la

Cúpula Solar, sirve como una combinación de fuerza de policía y de patrulla fronteriza. La rutina de las escuadrillas activas de la milicia, se mezcla entre formación militar estándar y ejercicio con patrullas regulares a través de sus distritos, especialmente en las zonas fronterizas fronterizas.

Obligaciones de la Milicia

La unidad de líderes de las escuadrillas son responsables de mantener las fronteras seguras y llevar la cuenta de los comerciantes extranjeros, aventuras, viajeros y otra gentuza. Están capacitados para mantener comunicaciones regulares con la Cúpula Solar a través de las comunicaciones de los

templos locales y el sacerdocio. En particular, la preocupación actual es el comercio de Hazia (la hierba eufórica), que ha crecido de forma alarmante para satisfacer a los mercados en expansión del

Imperio Lunar. La Cúpula Solar otorga la autoridad a los líderes de los “filas” para ejecutar juicios

sumarios por infracciones leves de la ley del Condado Solar (generalmente sancionados con multas, confiscaciones o penitencias del templo, en ocasiones acompañado por una justa paliza de aviso), pero los detenidos por delitos graves son por lo general entregados por la justicia al Conde en la Cúpula Solar. Si un caso se va de las manos, los Templarios de la Cúpula Solar son llamados para

que ayuden en el caso. Los líderes de las escuadrillas de la Milicia de la Cúpula Solar, han sido advertidos de no enemistarse innecesariamente con partidarios oficiales del Imperio Lunar, pero los forasteros en general pueden ser acosados o sufrir un tratamiento áspero de las patrullas de la milicia. La Milicia de la Cúpula Solar es comandado por el Guardián de Condado Solar, este es un subordinado del Capitán de la Luz de la Cúpula Solar. El cargo de Guardián es una posición de gran responsabilidad y de poca recompensa. No hay salario oficial, pero todo el dinero tomado en

multas, rescates, e incluso sobornos puede ser inyectada de nuevo en la Milicia o apropiado para su

uso personal. El actual Guardián es Lady Vega Goldbreath, la única mujer Señora de las Runas del culto de Yelmalio en el Condado Solar.

90

TEMPLO CÚPULA SOLAR Y MILICIA

Bases de Registro de las Milicias Cada una de las unidades de la milicia cuenta con una base cerca del templo a lo largo de las comunidades del Condado Solar, y son responsables de patrullar los distritos alrededor de él. La

política del condado coloca escuadrones de las milicias lejos de su distrito de origen para conseguir

que estos se mantengan honestos e imparciales. Los milicianos a menudo patrullan en dos filas, con cada una comandada por el líder de la unidad y un segundo oficial al mando, pero para las zonas fronterizas o salidas de patrulla a zonas de gran peligro, los escuadrones marchan con todas sus fuerzas. Los “Lideres, Bases y Unidades de Milicia Activas de la Cúpula Solar” La tabla nos muestra una breve descripción del Líder y de la Milicia; a menudo el Líder no acompaña a las patrullas cuando

van en unidades de media formación (o en la busca de otros impuestos, o en busca de la negligencia en los impuestos), el segundo al mando es el que normalmente suele estar encargado de estas tareas rutinarias.

Lideres, Bases y Unidades de Milicia Activas de la Cúpula Solar

Nº I

II

III

IV

V

Apodo Los vencedores

Los chicos de la gloria

Los pescadores

Los hombres de Jovian Los Tiradores

Localización

Líder

Condado

Vega GoldBreath

Solar

Helmbold

(RL)

Sonny Brightness (I) Indiferente,

Descripción La primera de las unidades de Milicia, muchos templarios son escogidos de entre sus filas. Muy débil y un mal líder.

nunca patrulla Queenscliff

Haloric Longfarm (I) Valiente y Leal

Jovian Goldbreath Harpoon

(I) el más viejo e

Quizás la unidad más eficaz después

de la de Vega. El segundo al mando es Mara Goldbreath, su protegida. Jovian utiliza la unidad para

inútil hermano de enriquecerse a través de la corrupción. Vega

Arrowsands

Magnus Pike (A) Sus arqueros son excelentes , gracias a

TEMPLO CÚPULA SOLAR Y MILICIA



Apodo

Localización

Líder Ex –Sacerdote, sano para su edad

VI

VII

VII I

IX X

XI

XII

Descripción los esfuerzos de su líder

Dorian Lightbody

Los Come-

Goldbreath

polvo

(I) es empleado

como iniciado en

Un grupo capaz

las ferias.

Los Hombres de Oro

Rory´s Well

Jaspar Yello (I)

Los conocidos de forma persistente

Asignado

como alborotadores son destinados a

punitivamente Coriander (I)

Los Barqueros

Chomoro

Los Hombre

Eiskolli

Pájaro

La Vieja

Old Sun

Guardia

Dome

esta unidad

Pasan la mayor parte de su tiempo

Escrupulosamente regulando el tráfico fluvial. Tal vez los honesto

Coriander (A) Un don

mejores barqueros del Condado Solar

Un grupo muy religioso

Vaaron Archivald Temen que las ruinas estén (A)

encantadas Controlan la industria local de Hazia.

Los Come-

Morning

cuervos

Dawn Eagle-Eye Presuntamente corruptos, pero no ha (I)

podido probarse. Posiblemente ligados al culto de Krarsht

Operan en gran medida por iniciativa

Los jinetes de

Sin asignar

Rogar

Leyenda

91

Rogar (RL, A)

RL

Señor de las Runas

A

Acolito

I

Iniciado

propia (más de lo que es del agrado de Vega)

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TEMPLO CÚPULA SOLAR Y MILICIA

Habilidad de combate a Lanza-de-dos-Manos-y-Escudo Mientras el Imperio Lunar se basa en la habilidad de combate de sus hoplitas armados con la lanza a dos manos y escudo Hoplita, el Templo de la Cúpula Solar originó la táctica, y siguen siendo los

expertos en su uso, siendo especialmente hábiles con la extra larga (3,5 metros o más) Pica o Sarissa. El templo enseña la habilidad a cualquier iniciado. Los costes de formación son iguales para el

entrenamiento regular de lanza a dos manos, pero la táctica tiene tanto desventajas como ventajas bien definidas. En este estilo de combate, el escudo es sujetado al brazo izquierdo del portador de la lanza y colgado de su hombro. La correa de soporte y la

necesidad de sostener la lanza con ambas manos, refrenan el movimiento de la lanza de modo que

él no pueda maniobrar el escudo. Esto asienta el escudo en un solo lugar y solo puede ser movido mediante el movimiento del cuerpo entero. Cualquier oponente del usuario (o más si este es atacado en zonas estrechas), ve bloqueados todos los golpes que dirige al brazo izquierdo por el

gran escudo que porta (16-18), el pecho (12), y el abdomen (9-11). Este no puede ser usado para bloquear los golpes dirigidos a otras partes del cuerpo. Cualquier golpe que impacte en el

brazo izquierdo, el pecho o el abdomen debe superar y penetrar la resistencia del escudo hoplita (9 puntos), para que el golpe llegue a

Afueras del Templo de la Cúpula Solar, utilizando la táctica de Lanza-de-dos-Manos-y-Escudo.

dañar la armadura y el cuerpo que se encuentra bajo esta. (Nota: un escudo colgado que cubre una posición añade la mitad de su índice de armadura a la armadura de la posición golpeada).

TEMPLO CÚPULA SOLAR Y MILICIA

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Lamentablemente, el combatiente no puede usar solo el escudo para parar todos los golpes, pero la

lanza está muy obligada en movimiento debido al escudo como para ser usada para parar los golpes. Así, el luchador debe confiar en su regate, su armadura y esperar que los golpes vayan a dar en el brazo izquierdo, el pecho o el abdomen.

Tanto los redondos escudos vikingos, como los escudos cometa son adaptables a esta táctica, aunque en la Cúpula Solar no utilizan este tipo de escudos. Cualquier otro tipo de escudo no resulta satisfactorio para esta técnica ya que no protegen la suficiente superficie para resultar eficaces. Los entrenados en la forma común de combate con lanzas a dos manos, son capaces de utilizar esta forma de manera inexperta en torno a la mitad de su capacidad real (60%) en manos expertas, luego

con un entrenamiento son capaces de mejorar su habilidad en su forma básica (incremento del 30%). Así un combatiente con el 60% en el estilo estándar en el estilo de “lanza a dos manos con escudo”, mientras un luchador con la habilidad de 75% en el estilo de lucha con “lanza a dos manos” equivale al 45% de esta forma.

Localizaciones de Impactos con la Lanza-de-dos-Manos-y-Escudo Cuerpo a cuerpo

Localización

Proyectil

PA

01-04

Pierna Der.

01-03



05-08

Pierna Izq.

04-06



09-11

Abdomen

70-10

9

12

Pecho

11-15

9

13-15

Brazo Der.

16-17



16-18

Brazo Izq.

18-19

9

19-20

Cabeza

20



94

LA CÚPULA SOLAR DE LOS TEMPLARIOS: INICIADOS DEL YELMALIO

La Cúpula Solar de los Templarios: Iniciados del Yelmalio La Cúpula Solar de los templarios, son la élite militar del Condado Solar y sirven como el ejército

permanente. Son comandados por

los Capitanes de Luz del culto de Yelmalio. Los Templarios tienen derecho a llevar armas en todo momento y se les concede un gran respeto

por

continuación

el

se

pueblo.

A

presentan

las

estadísticas de juegos para un equipo típico de templar. Templarios se encuentran en la Armadura de Placas (como se representa en el diagrama) sólo de guardia

o

defensa

local.

El

equipamiento de campaña es el equipo estándar para acciones locales de policía y la campañas a

distancia. Unidades mercenarias general cuentan con tácticas picay-escudo.

LA CÚPULA SOLAR DE LOS TEMPLARIOS: INICIADOS DEL YELMALIO

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Variantes de Templarios El templario estándar es un luchador superior, como era de esperar en un cuerpo de élite. Algunos templarios son superior o inferior al estándar, las siguientes variantes sugieren a partir del estándar, para representar las calidad individual de estas.

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LA CÚPULA SOLAR DE LOS TEMPLARIOS: INICIADOS DEL YELMALIO

Líderes de Unidades Unidades de los templarios se organizan en unidades de 64 hombres llamados "escuadrillas" o "Sesenta y cuatro patas", como los ejércitos Lunar. Los capitanes, líderes y los sub-líderes suelen

tener una o más de las características de las variantes de los templarios: Rápido, Poderoso y Espíritu Bendito; Y reciben el dominio de un arma de culto como un regalo de Yelmalio.

Dones y Compromisos de Yelmalio Para los encuentros de rol, las cartas de culto determinan los regalos y las Compromisos. Para los encuentros cuerpo a cuerpo, utilice las siguientes tablas rápidas: 1d100

Regalo

Compromiso

01-05 Ataque con el Arco 101

No llevar protección para la cabeza.

06-10 Ataque con la Jabalina 101

No llevar protección para el torso.

11-15 Ataque y Parada con la Lanza (de 1 mano) 101

Nunca huir o rendirse ante las criaturas oscuridad.

16-20 Ataque con la Lanza (de 2 manos) 101

No llevar protección para las piernas.

21-25 +10 en destreza de Ataque

No llevar protección para los brazos.

26-00 Ningún regalo o compromiso relacionado con el combate.

La Cúpula Solar de la Milicia: Iniciados del Yelmalio Doce milicias activas de 16 hombres cada una, ofrecen guardia, guarnición, patrullas y funciones de la policía en el Condado Solar. Las movilización completas proporciona más de 1.000 milicianos. En la batalla que estas unidades suelen proporcionar fuego de misiles y proteger los flancos de las unidades regulares del los Templarios. La milicia también utiliza las tácticas de unidades pica-y-

escudo. En patrulla, las milicias usan lanza de una sola mano y la habilidad escudo en lugar de tácticas de unidad.

LA CÚPULA SOLAR DE LA MILICIA: INICIADOS DEL YELMALIO

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98

LA CÚPULA SOLAR DE LA MILICIA: INICIADOS DEL YELMALIO

Variantes de Milicianos El miliciano estándar es un soldado de medio tiempo. Algunos milicianos son superior o inferior al estándar, las siguientes variantes sugieren a partir del estándar, para representar las calidad individual de estas.

LA CÚPULA SOLAR DE LA MILICIA: INICIADOS DEL YELMALIO

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Líderes de Unidades Las unidad de los milicianos se organizan en unidades de 16 hombres. Los lideres tiene características, habilidades y destrezas del Templario Estándar. Los líderes y sub-líderes suelen tener una o más de las características de las variantes de miliciano: Rápido, Poderoso y Espíritu Bendito.

Dones y Compromisos de Yelmalio Para los encuentros de rol, las cartas de culto determinan los regalos y los compromiso. Para los encuentros cuerpo a cuerpo, utilice las siguientes tablas rápidas: 1d100

Regalo

Compromiso

01-05

Ataque con el Arco 90

No llevar protección para la cabeza.

06-10

+10 en destreza de Ataque

No llevar protección para el torso.

11-15

Ataque y Parada con la Lanza (de 1 mano) 90

16-20

Ataque con la Lanza (de 2 manos) 90

21-00

Ningún regalo o compromiso relacionado con el combate.

Nunca huir o rendirse ante las criaturas oscuridad.

No llevar protección para las piernas.

Formaciones de batalla de los Templarios Yelmalitas Cuando viajan por carretera o patrullan la frontera, viajan en columnas de a dos. Las maniobras de batalla son en formaciones abiertas, dejando espacio a los hostigadores o arqueros, con cuatro líneas

de 16 hombres de profundidad. En el choque del combate, forman cuadrados de 8x8 con una cerrada

protección

mediante

escudos. Los milicianos actúan de

forma muy similar aunque sus

maniobras en combate son en dos líneas de 16 en vez de cuatro.

Juegos entre seguidores de los Yelmalitas: empujarse con el escudo Hace tiempo, los yelmalitas montaban a caballo y se entretenían con juegos como el polo o las carreras. Actualmente, los yelmalitas ya no montan a caballo y su pasión es ahora un juego más sofisticado llamado "empujarse con el escudo".

Típicamente este juego implica a dos equipos de 14 jugadores, aunque cualquier número

superior a 4 por bando es válido. Los jugadores deben ser combatientes con su armadura completa y escudo (sin armas). El juego consiste en alinear frente a frente ambos bandos

y empujarse. 5 metros detrás de cada línea, se ha dejado un casco el cuál es el objetivo: el primero de los dos bandos que logre arrebatárselo al contrario gana, (o en juegos más largos, logra un tanto a su favor).

En este juego se mide la fuerza contra la fuerza, el salto, la capacidad de esquiva, lucha, y

el uso de la parada mediante el escudo. (La tirada para coger el casco es de destreza x2). La violencia deliberada es ilegal, el juego es lo suficientemente duro ya con el uso de patadas y el empujarse con el escudo. La magia está prohibida, así que los entrenadores de los equipos de este juego a menudo seleccionan jugadores en base a las típicas características que glorifican a Yelmalio, como la fuerza o la capacidad de resistencia.

El juego lo controla de uno a tres árbitros. En caso de que alguien rompa las reglas, se hace sonar un gong y el juego se para, enviando al infractor unos minutos fuera del juego.

El juego no es tan simple como parece a simple vista, ya que existen sutiles tácticas a menudo aplicadas. Un ejemplo es concentrar el ataque por el medio mientras unos pocos

intentan la captura del yelmo por las alas. O la maniobra "Waltzin", que consiste en

conseguir mover el equipo contrario para llevarlos a una posición de desventaja para obtener así un mejor ángulo hacia el yelmo. Algunos equipos incluso usan a un jugador pequeño que escala sobre la masa de

jugadores que se está empujando. Este juego se ha expandido también entre las milicias lunares con una adaptación: El casco se coloca esta vez 10 metros detrás de las líneas y una segunda línea 20 metros más

allá: el primer equipo que logra coger el casco contrario y llevarlo tras esa línea gana. Esto permite al equipo al que le han robado el yelmo la oportunidad de ganar el juego

cogiendo el yelmo contrario y llevarlo a la línea de 20 metros antes que el equipo contrario. Se entiende, que el yelmo debe atravesar la línea en las manos de uno de los

atacantes, no vale lanzarlo más allá. A pesar de las variaciones entre lunares y yelmalitas, a menudo estos compiten en el juego. El mejor equipo lunar es la cohorte IX, los demonios

rojos; mientras que el mejor equipo yelmalita es las águilas, que combinan una gran agilidad con una gran inteligencia táctica.

Los escudos de Farrar Dushkenee de la Cúpula Solar Águilas, inician el combate empujando a la fuerza la cuña en la línea del Demonio Rojo.

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