Computación e informática en la educación básica

February 2, 2018 | Author: Jacobo Hernández V | Category: Computer Science, Primary Education, Multimedia, Information And Communications Technology, Teachers
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Descripción: Análisis y propuesta para mejorar la enseñanza con el apoyo de recursos informáticos en la educación básica...

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Computación e informática en la educación básica

2002

Autor: Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar

Este documento es liberado a la comunidad por el autor bajo la licencia Creative Commons.

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Contenido I. Sobre la incorporación de la computación e informática en la educación básica ...............3 Introducción ........................................................................................................................3 1. ¿Cómo se usan las computadoras en las escuelas? .........................................................3 2. La computación y la informática en la educación ..........................................................6 3. Tendencias en el uso de computadoras en la educación .................................................7 3.1 Tendencias internacionales .......................................................................................7 3.2 Tendencias nacionales .............................................................................................8 4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educación básica. ...............................9 5. La computación e informática en la educación básica .................................................10 5.1 La educación básica ...............................................................................................10 5.2 Incorporación de computadoras en la escuela primaria.........................................11 5.3 Adopción de la computación e informática en la curricula de la educación básica ......................................................................................................................................13 5.4 Los profesores en el proceso de introducción de tecnologías en el proceso educativo .......................................................................................................................14 5.5 ¿Cómo usar la computadora en la educación básica?.............................................15 II. Propuesta de un modelo para educación básica que integre el uso de computadoras y recursos informáticos ............................................................................................................17 Introducción ......................................................................................................................17 1. La organización curricular ............................................................................................17 1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras ......................................19 1.2 Temarios de la asignatura de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA .......................21 2. La organización docente ...............................................................................................41 3. Los recursos didácticos .................................................................................................41 3.1 El software educativo..............................................................................................42 3.2 Los docentes como autores de material didáctico...................................................44 Referencias sobre recursos didácticos ..............................................................................46

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I. Sobre la incorporación de la computación e informática en la educación básica Introducción El presente estudio expone algunas de las principales ideas sobre el uso de la computadora en las escuelas, con el fin de establecer como las tecnologías de la información pueden adoptarse en la educación básica (kinder, primaria).

1. ¿Cómo se usan las computadoras en las escuelas? En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) se sigue pensando que las computadoras están en las escuelas para que los niños aprendan "computación"; en una concepción simplista esto significa: prender y apagar una computadora, las funciones básicas del sistema operativo, quizás algo de historia de las computadoras y claro está programar en algún lenguaje (Logo, BASIC, Pascal, etc.). Este es un concepto bastante antiguo proveniente de cuando el uso de la computadora era complicado y recién se empezaban a usar en la educación. Actualmente, la computadora se ha vuelto una herramienta indispensable para la mayoría de las personas. Existe un sin numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier área. Esto da como resultado un cambio drástico en la forma de utilizar las computadoras en las escuelas. Dejan de ser objeto de una clase especial para convertirse en una herramienta que va a ayudar en todas las materias. En otras palabras, se integran a la enseñanza. La forma de usarse se aprende usando programas que ayudan en algún área del conocimiento. La programación ya no es necesaria (aunque es un buen método para formar habilidades de abstracción y razonamiento), muy pocos alumnos se dedicaran a esto en un futuro y más bien se enseña como curso de especialización en carreras técnicas o universitarias. No basta decir o vender en las escuelas que se enseña "computación". Lo importante es contar con computadoras que ayuden a los profesores y alumnos en la difícil tarea de enseñar, motivar y aprender. Cuando hablamos de computadoras en las escuelas 1pensamos en dos áreas básicamente:

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Diferentes usos de las computadoras en las escuelas http://www.quipus.com.mx/r3dife.htm

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Administrativa. En el área administrativa es innegable la ayuda que brinda ya que, como cualquier empresa una escuela necesita llevar su: o o o o o o o

Contabilidad. Nomina. Inventario. Facturación y cuentas por cobrar Documentos, cartas, avisos Control de alumnos, calificaciones Control de profesores, materias y horarios

Todos estos usos de la computadora en el área administrativa de la escuela facilitan el trabajo de los que laboren en ella. Con esto se puede obtener mucha información valiosa que con métodos tradicionales sería casi imposible lograrlo. La existencia de información aunada con una cantidad mayor de tiempo disponible (al dejar de hacer cosas repetitivas que puede hacer la computadora) permite utilizar el tiempo en forma mas efectiva en cosas mas importantes que redituaran en una mejor escuela y, lo que debe ser nuestra meta, una mejor enseñanza. •

Educativa. En el área educativa, las computadoras se encuentran ubicadas básicamente en tres lugares: o En el salón de clases. En esta ubicación, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instrucción haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas ventajas como son:  La integración de varias materias en una actividad.  El ver y usar la computadora como una herramienta más, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.  Enseñanza cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez realizando algún trabajo en conjunto.  Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere. Dentro del salón, las computadoras se usan para:  Demostración: Algunos programas de enseñanza y herramientas usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma gráfica conceptos que pueden resultar difíciles de entender para los alumnos  Trabajando con programas educativos que permitan que todo el salón utilice una sola computadora fomentando la enseñanza en cooperativa  También puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas adelantado, dejándolo(s) usar la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando así que este grupo se aburra, pierda interés y deje de avanzar  Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar información que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les apasione 4

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Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos conceptos como son líneas de tiempo y gráficas, u hojas de trabajo y exámenes  Generando proyectos de todo el salón como pueden ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones, periódico del salón, reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes La desventaja que tiene esta forma de ubicación de las computadoras es el costo que significa tener una o más computadoras en cada salón. o En el laboratorio. El laboratorio es un salón en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por máquina). Lo óptimo es tenerlas conectadas en red. Cada grupo visita el laboratorio una o más veces por semana. Este también puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que así lo deseen puedan usar las computadoras. Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:  Con programas (o software) educativo: Este es el uso clásico, se provee de software educativo para ciertas áreas de enseñanza y los profesores coordinan lo que enseñan con lo que se ve en el laboratorio.  Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de cálculo, bases de datos, estadísticas, procesadores de palabras y gráficos. Estos laboratorios pueden estar diseñados para ser usados con todos los cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemáticas o física. Su función principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y escribir reportes.  De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se están volviendo cada vez más populares.  Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y años escolares, con elementos de lectura, escritura y matemáticas siempre presentes. Está centrado en un sistema administrativo que guía a los alumnos a través del software a medida que van aprendiendo.  Multimedia para accesar información o generar proyectos multimedia.  Educación a distancia, la cual se está volviendo cada vez más popular en su forma básica, proveer educación a estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. o En la biblioteca. Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades:  Llevar el inventario y control de libros, material, préstamos y estadísticas de su uso.  Educación. Se puede considerar el uso de medios de información electrónicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta multimedia. Así como la obtención de información a través de las telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier materia.

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2. La computación y la informática en la educación La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar: 1. La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también "Educación Informática". 2. La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce como "Informática Educativa". 3. La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la denomina "Informática de Gestión". Las aplicaciones de las computadoras a la educación pueden dividirse en las siguientes clasificaciones generales: o Educación Asistida por Computadora. (Computer-assisted instruction (CAI)) Utilizan la computadora para presentar lecciones completas a los alumnos. En el mercado existen muchos ejemplos de programas o CD para enseñar algún tema en particular, en el que todo el material necesario está contenido en el programa. o Educación Administrada por Computadora (Computer-managed instruction (CMI)) Utilizan las computadoras para organizar las tareas y los materiales y para mantener registro de los avances de los estudiantes. Los materiales de estudios no son enviados necesariamente por la computadora. o Educación con Multimedia a través de Computadora. (Computer-Based Multimedia (CBM)) - Es un importante medio, aún en desarrollo, de sofisticadas y flexibles herramientas de computadoras que tienen como objetivo integrar voz, sonido, video, animaciones, interacción y otras tecnologías computacionales en sistemas integrados y fácilmente utilizables y distribuibles. o Educación mediada por Computadoras. (Computer-mediated education (CME)) - Se refiere a las aplicaciones de las computadoras que permiten el envío de materiales de aprendizaje. Incluye el correo electrónico, grupos de noticias, foros de discusión, Internet, WWW, páginas web. Es el medio con el más grande e importante crecimiento de los últimos tiempos y en este medio están basadas muchas de las potencialidades futuras de la Educación a Distancia. Los avances recientes en las tecnologías de información (TI) proveen a los educadores oportunidades únicas para darle forma a la educación del futuro. Utilizada inteligentemente, las nuevas tecnologías de cómputo nos llevarán a cambios revolucionarios en la educación

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– la forma en que enseñamos y aprendemos - en todos los niveles: del jardín de niños a la preparatoria, y de la universidad a una vida de constante aprendizaje.

3. Tendencias en el uso de computadoras en la educación En esta sección se presentan las principales tendencias nacionales e internacionales en relación al uso de computadoras en la educación. Esta información servirá como referencia para el diseño y planeación de un programa educativo que incorpore la computación y la informática.

3.1 Tendencias internacionales Para garantizar una visión global, es necesario tener en cuenta experiencias internacionales 2 en curso que integran a la informática y computación en la educación: o La Comunidad Económica Europea ha constituido un Plan de Acción denominado "Aprendizaje en la Sociedad de la Información", el cual busca desde hace varios años establecer los objetivos, recursos y acciones necesarias para integrar nuevas tecnologías de la información en los sistemas educativos del continente. o Los EUA lanzaron (bajo la dirección del vicepresidente Al Gore) "El Reto Tecnológico" que busca conectar a todos los colegios de la Unión Americana para el año 2000. o Francia, Italia, Irlanda, Canadá, Japón, Singapur e Israel adelantan experiencias importantes en la integración de nuevas tecnologías en sus sistemas educativos. o Singapur estableció una inversión de dos mil millones de dólares en siete años para comprar ordenadores, comprar escuelas, transformar las aulas, elaborar software pedagógico y formar docentes. o La Experiencia de Israel, acumulada en los últimos 17 años en investigaciones de gran escala y en entidades educativas piloto, enseñan que al trabajar en un ambiente nuevo basado en la informática, los alumnos mostraron mejoras en el dominio de ambientes de aprendizaje tecnológicos, adquisición de habilidades meta-curriculares, capacidad de usar estrategias de aprendizaje dinámicas e interactivas que facilitan el aprendizaje individual o cooperativo, capacidad de manejar información, capacidad de ampliar los ambientes de aprendizaje por fuera de la institución educativa, adquisición de habilidades y conceptos claves transferibles de un dominio a otro, mayor motivación hacia el aprendizaje y capacidad de plantear preguntas nuevas en lugar de contestar las preguntas ya anticipadas, Israel ha culminado la primera etapa de construcción de infraestructura garantizando una computadora par cada 10 alumnos en todo su sistema de educación básica. (Colombia muestra de 66 a 100 alumnos por computadora en aquellos lugares donde existen). 2

Medios y Nuevas Tecnologías en el Sistema Educativo Colombiano Agenda de Trabajo 1998-2002 http://www.geocities.com/CollegePark/Theater/4569/zambrano.htm

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o El proyecto Aula Apple del Mañana (ACOT) fue diseñado como un modelo óptimo para integrar la informática con las actividades en el aula. Esta intervención de investigación única ofrece una fuente invaluable de la cual se pueden aprender lecciones sobre la informática en la enseñanza y en el aprendizaje. Desde sus comienzos las principales características del ACOT fueron: a) Acceso total de profesores y alumnos a las computadoras (en el aula y en casa) y b) compromisos a largo plazo. Las observaciones del aula de clase indicaron que los alumnos desarrollaban: actitudes positivas hacia ellos y hacia el aprendizaje, y competencias nuevas, algunas de las cuales no eran captadas por las mediciones tradicionales de evaluación. Los alumnos en ACOT continuaron teniendo buenos resultados en las pruebas estandarizadas, además del desarrollo de competencias nuevas. o El informe OTA de los Estados Unidos establece cambios en la enseñanza y en el aprendizaje, ayuda en las tareas diarias, realce del desarrollo profesional y fortalecimiento en la preparación de profesores nuevos. El informe establece igualmente que las barreras para que los profesores usen efectivamente la informática son la carencia de tiempo libre de los profesores para integrar la tecnología a la enseñanza y al aprendizaje, acceso a las computadoras, costos, falta de visión y fundamento para el uso educativo de la tecnología y falta de capacitación, soporte y métodos y prácticas de evaluación actualizados.

3.2 Tendencias nacionales En nuestro país, la introducción de computadoras en las escuelas tiene varios matices, que van desde probar que la tecnología mejora el aprovechamiento de los estudiantes, hasta subsanar la brecha de desigualdad social al incorporar a las comunidades rurales a la sociedad de la información. Algunos de los casos más relevantes son: 1. En el proyecto de Conectividad Interestatal3, en el que participan los estados de Aguascalientes, Guanajuato, Jalisco y Tlaxcala. En el 2002 se han incorporado 5 nuevos estados. Querétaro, Chihuahua, Oaxaca, Chiapas y Campeche. UNICEF México, conjuntamente con la Secretaría de Educación Pública, pretende: • •



Reducir la desigualdad en el acceso a las nuevas tecnologías de información en 16 escuelas pertenecientes a comunidades de un nivel socio-económico bajo. Utilizar las nuevas tecnologías como instrumentos para el desarrollo de sus habilidades para la vida, entendimiento de sus derechos e intercambio de experiencias e ideas con los niños y niñas de los otros estados. Mejorar la competitividad de los niños y niñas de las 16 escuelas primarias participantes, cuatro por cada Estado, mediante el fortalecimiento de sus habilidades para la vida (como comunicación, pensamiento crítico, selección de información, tolerancia y diversidad) y la promoción del desarrollo de una conciencia sobre sus propios derechos.

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UNICEF Proyecto Conectividad interestatal http://www.unicef.org/mexico/programas/interconectividad.htm

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Asegurar que los maestros de las 16 escuelas primarias aprendan como usar Internet y correo electrónico con el fin de mejorar el aprendizaje de los niños en habilidades para la vida y en derechos de la infancia.

Entre las actividades principales del Proyecto de Conectividad Interestatal está la actualización de los laboratorios de computación de las escuelas por parte de las Secretarías de Educación de los estados y la creación de un sitio Web para el intercambio de información por Internet www.queopinas.org 2. La iniciativa gubernamental de e-México4 y el subsistema e-Aprendizaje, que promueve que “Las Tecnologías deben constituirse en herramientas eficaces para la enseñanza y un recurso más para el aprendizaje. Sin embargo no basta con proveer de tecnología a las escuelas, es indispensable generar contenidos de valor que permitan la construcción del conocimiento”. El Subsistema e-Aprendizaje, busca promover la inclusión de contenidos principalmente de los siguientes temas: o Educación básica, media y superior o Capacitación en el uso de las nuevas tecnologías principalmente enfocado al magisterio o Educación para la vida y el trabajo o Educación continua o Capacitación para el desarrollo de competencias y habilidades

4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educación básica. El filosofo Seymour Papert (1980) reveló los beneficios al usar las computadoras en el aprendizaje5. Uno de los mayores desarrollos es la integración del programa LOGO. El describe las ventajas y beneficios del uso del programa LOGO en el aprendizaje del niño y el desarrollo cognoscitivo. Esta teoría generó gran entusiasmo para usar las computadoras en los salones de clases. Para el 1980 esto fue un tema de debate y discusión. Este debate giró alrededor de la enseñanza "technocentric" y el uso de las computadoras como un vehículo para resolver muchos problemas de la educación Un poco más tarde surge el sistema de aprendizaje integrado (ILS). Este sistema representa el uso más intensivo de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje disponible. Esto incluye la integración de equipos, programas, currículo, manejo sofisticado de las computadoras en las técnicas instruccionales en las cuales se pueden modificar o individualizar el material 4 5

http://www.e-mexico.gob.mx Tecnología, Aprendizaje e Issues de la Equidad http://coqui.lce.org/mdejesus/Capitulo3/sld001.htm

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para cada estudiante que use el sistema. En las escuelas que usan el ILSs los roles de los maestros se han transformado en cierto grado de instructores a encargados de la instrucción

5. La computación e informática en la educación básica En México como en los Estados Unidos, hay escuelas primarias, secundarias y universidades. En México hay 4 clases de instituciones educativas6 que cubren estos niveles: • • • •

las escuelas públicas federales son aquellas en las que se “tiene que pagar una colegiatura muy baja y [para] algunas carreras es la mejor y más reconocida…” Las escuelas publicas estatales están regidas por el gobierno de un estado en particular, las instituciones publicas autónomas “toman decisiones independientes del gobierno”. las instituciones privadas son aquellas en las que “se tiene que pagar una colegiatura alta, se tiene más tecnología y tienen más prestigio en el ámbito laboral”.

En esta sección se presenta el contexto de la educación primaria, y la introducción de computadoras y tecnologías de la información (TI)

5.1 La educación básica Durante la escuela primaria, los niños adquieren habilidades cognitivas y sociales básicas, como leer, escribir, aritmética y socialización. Se cree que las actitudes son formadas y los niños pueden ser apoyados en su crecimiento para ser estudiantes tolerantes, creativos y democráticos. La escuela primaria es donde los estudiantes son preparados para el resto de sus carreras curriculares y para el resto de sus vidas. Por esta razón, la calidad y efectividad del curriculum en la educación de la niñez temprana es muy importante7. En México8, debe tomarse en cuenta el Plan y Programas de Estudio de la Educación Básica9. El nuevo plan de estudios y los programas de asignatura que lo integran tienen como propósito organizar la enseñanza y el aprendizaje de contenidos básicos, para asegurar que los niños: 6

El Sistema Educativo en México http://www.inform.umd.edu/EdRes/Colleges/ARHU/Depts/SpanishPortuguese/spanfac/RLavine/span315/arti cle3.html 7 EUROPE IN THE PRIMARY SCHOOL CURRICULUM http://www.eduvinet.de/eduvinet/irl007.htm#Primary 8 Sistema Educativo Nacional de México http://www.oei.org.co/quipu/mexico/ 9 http://www.sep.gob.mx/wb/distribuidor.jsp?seccion=112

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1º Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la expresión oral, la búsqueda y selección de información, la aplicación de las matemáticas a la realidad) que les permitan aprender permanentemente y con independencia, así como actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prácticas de la vida cotidiana. 2º Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenómenos naturales, en particular los que se relacionan con la preservación de la salud, con la protección del ambiente y el uso racional de los recursos naturales, así como aquéllos que proporcionan una visión organizada de la historia y la geografía de México. 3º Se formen éticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y la práctica de valores en su vida personal, en sus relaciones con los demás y como integrantes de la comunidad nacional. 4º Desarrollen actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del ejercicio físico y deportivo. De acuerdo con esta concepción, los contenidos básicos son medio el fundamental para que los alumnos logren los objetivos de la formación integral, como definen a ésta el artículo Tercero de la Constitución y su ley reglamentaria. En tal sentido, el término "básico" no alude a un conjunto de conocimientos mínimos o fragmentarios, sino justamente a aquello que permite adquirir, organizar y aplicar saberes de diverso orden y complejidad creciente. Uno de los propósitos centrales del plan y los programas de estudio es estimular las habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente. Por esta razón, se ha procurado que en todo momento la adquisición de conocimientos esté asociada con el ejercicio de habilidades intelectuales y de la reflexión. Con ello, se pretende superar la antigua disyuntiva entre enseñanza informativa o enseñanza formativa, bajo la tesis de que no puede existir una sólida adquisición de conocimientos sin la reflexión sobre su sentido, así como tampoco es posible el desarrollo de habilidades intelectuales si éstas no se ejercen en relación con conocimientos fundamentales. Debe notarse que en los contenidos (publicados a la fecha) el uso de computadoras, o el desarrollo de habilidades relacionadas a su manejo, no forman parte de la formación de los niños. Como se mencionó en secciones anteriores, la computadora es una herramienta de uso común, por lo que debe introducirse en la escuela de forma “natural”.

5.2 Incorporación de computadoras en la escuela primaria Una actividad previa recomendada, es la revisión y análisis de tres componentes10 del funcionamiento de la institución: 10

La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educación general básica de la provincia de Buenos Aires

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Métodos que utiliza el docente. Se entiende por métodos de enseñanza al conjunto de procedimientos didácticos de que el docente dispone para hacer más efectivas sus funciones, entre las que destacan las siguientes: o Exposición del docente o resolución de problemas en el aula o debates en el aula o trabajos de laboratorio (ciencias naturales), o salidas y trabajos de campo.



Elementos de apoyo didáctico. Los materiales que apoyan el trabajo docente con mayor asiduidad: o pizarrón, o libros, o diarios y revistas, o vídeo, o láminas, o computadora.



Actividades de los alumnos. Es el trabajo que los docentes encomiendan a sus alumnos con mayor frecuencia: o resolver guías de trabajos prácticos, o trabajos de investigación, o actividades apoyadas por software, o construcción de mapas conceptuales o mentales, o prácticas en laboratorio.

Esta evaluación debe hacerse con el fin de estimar el impacto que tendrán temas de computación e informática en la institución. En la incorporación de la computadora en la escuela11, es necesario hacerse al menos tres preguntas: o Qué herramienta queremos implantar, o Para qué queremos incorporarla, y o Cómo hacerlo de una manera efectiva y acorde con una organización de personal, espacios y funciones. De manera que: o El análisis de los aspectos psicopedagógicos nos ayudan a plantear los objetivos de la incorporación de la computadora, es decir, el para qué de esa incorporación.

http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html 11 MODELOS DE USO DE LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo7.htm

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o Los aspectos organizacionales y administrativos, nos ayudarán a definir la estrategia de incorporación en cuanto al número de computadoras, tiempos, espacios, definición de responsabilidades, seguimiento y control, etc. o Los aspectos técnicos nos ayudarán a seleccionar la herramienta concreta, en términos de hardware, software y posibilidades de establecimiento de redes. La decisión acerca del mejor modelo de uso de la computadora en la escuela será el resultado del análisis conjunto de estos tres elementos básicos. Al menos esa es la intención al presentar estas ideas.

5.3 Adopción de la computación e informática en la curricula de la educación básica Una decisión importante para las escuelas es el peso que la computación y la informática tendrán en la formación de los alumnos, y esto depende de adoptar uno de los siguientes puntos de vista: 1. La informática como medio para el proceso de enseñanza-aprendizaje y la educación en general. 2. La informática como objeto del proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir la enseñanza e investigación de la informática. El problema que se plantea a nivel escolar12, es que se introdujo a la computadora como un espacio curricular en sí mismo, y no como una herramienta de trabajo más al servicio de las disciplinas, que a fin de cuentas, son las verdaderas aplicaciones que se requieren en el mundo del trabajo. Por ello, otra actividad fundamental es el diseño curricular, el cual debe considerar: • Los programas curriculares de base • La formación de la planta docente • Los métodos de enseñanza-aprendizaje • La infraestructura de cómputo y disponibilidad de aplicaciones informáticas • Los continuos avances tecnológicos en el área (que ocurren casi cada año) Algunos casos de diseño curricular se presentan a continuación: (I) De acuerdo a los estudios realizados en el departamento de ciencias de la computación de la escuela Harker13 (EUA) la curricula para escuelas elementales y primarias del sistema K-12 relacionada a la computación consiste de los siguientes temas: o Fundamentos de computadoras, mantenimiento y habilidades organizacionales 12 13

¿Cómo utilizar la computadora en la escuela? http://www.consudec.org/Donzelli.htm http://www.harker.org/academics/departments/compsci.htm

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o Mecanografía o Programas de dibujo o Programas de escritura Los instructores tecnológicos, en cooperación con los instructores de asignaturas básicas, les dan a los estudiantes software para solución de problemas y proyectos que complementan el aprendizaje. (II) La curricula de Ontario14 (Canada) ofrece numerosas oportunidades para usar computadoras y tecnología de la información en los planes de estudio, se deja determinar a los profesores donde y cuando aplicar estos recursos. Para asistir en este proceso y lograr una implementación uniforme de las habilidades de cómputo, fue creado un grupo de educadores para identificar las habilidades del primer al octavo grado. El grupo identifico 5 áreas de uso de la computadora: 1. 2. 3. 4. 5.

Operación de la computadora Soporte a la curricula Multimedia Instrucción en Investigación/Información Escritura/Publicación

(III) Al revisar los detalles de la curricula de matemáticas y ciencias estado de Texas, EUA15, Llama la atención en la definición de conocimientos y habilidades esenciales de ciencias a nivel de jardín de niños (kinder) lo siguiente: las ciencias introducen el uso de investigaciones simples en el salón y el campo para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como hacer preguntas, reunir información, comunicar hallazgos y realizar decisiones informadas. Usando sus propios sentidos y herramientas comunes (como lupas), los estudiantes hacen observaciones y reúnen información. Los estudiantes también usan las computadoras y herramientas de TI para apoyar sus investigaciones. En el resto de la especificación de conocimientos y habilidades, aunque se incrementa la complejidad de las habilidades de base (en todos los grados del K-12), se mantiene constante que las computadoras se usen como apoyo

5.4 Los profesores en el proceso de introducción de tecnologías en el proceso educativo Un hecho innegable, es que en gran parte de los establecimientos escolares en los cuales la computadora forma parte de su equipamiento, el denominador común es que a las 14

GEC Computers in Elementary Schools http://www.gecdsb.on.ca/d&g/skills.htm Texas Essential Knowledge and Skills for Science http://www.tea.state.tx.us/rules/tac/ch112toc.html 15

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actividades informáticas se les asigne una baja carga horaria y que se lleven a cabo en forma aislada del resto de las asignaturas, en un espacio habitualmente denominado 'laboratorio de computación', a cargo de un profesional o docente del área informática. Como consecuencia de ello, no hay prácticamente ninguna vinculación entre los 'docentes de aula' y el 'docente de computación'. Ese divorcio observable se profundiza por cuanto el aula ordinaria y los laboratorios de computación tienen estructuras funcionales y modos de trabajo radicalmente diferentes, lo cual no es un asunto menor cuando se piensa en una posible integración de sus actividades Cabe mencionar que a partir de los estudios IEA, ITEC y YCCI16 relacionados al impacto de las tecnologías de información en la educación primaria y secundaria, la observación común fue que los maestros son el determinante más importante en el impacto de la tecnología en los estudiantes. Además al parecer, para que la tecnología tenga un impacto significativo, los educadores deben integrar la tecnología a la forma en la que enseñan.

5.5 ¿Cómo usar la computadora en la educación básica? La forma en que se usan y aprovechan los recursos de cómputo en las escuelas varia de institución a institución, y de país a país. Algunos ejemplos son: •

De un estudio realizado en Argentina17, se describe brevemente el uso que se da al software de aplicación: a) Del procesador de textos Microsoft Word se utilizan sus funciones más generales, como por ejemplo: seleccionar fuentes y formatos, incluir tablas e imágenes en los documentos y utilizar el corrector de ortografía y gramática. Es muy escasa la utilización de hipervínculos, ya sea referenciando a segmentos del mismo documento o a documentos externos. b) El MS Internet Explorer generalmente se utiliza para entrar en algún buscador, como por ejemplo Altavista o Yahoo, como así también para ir a algún sitio de Internet recomendado por el docente. El acceso a Internet normalmente se efectúa para recolectar información, necesaria para completar alguna tarea de clase. La búsqueda en discos compactos, también se ubica en este perfil. c) El MS PowerPoint se suele usar para construir presentaciones sencillas sobre algún tema especial. En general se utilizan con bastante amplitud los efectos de presentación de títulos, transición entre diapositivas, etcétera; aunque, en la

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Computers in Education Worldwide: Impact on Students and Teachers http://www.tcet.unt.edu/research/worldwd.htm 17 La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educación general básica de la provincia de Buenos Aires http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html

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mayoría de los casos, las presentaciones tienen una estructura absolutamente lineal. d) El MS Excel se utiliza habitualmente para la graficación de funciones sencillas y para trabajar con datos tabulados, sobre los cuales se hacen cálculos simples como sumatorias y promedios. También es frecuente que tablas o gráficas generadas en Excel se exporten a documentos escritos en Word.

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II. Propuesta de un modelo para educación básica que integre el uso de computadoras y recursos informáticos Introducción A continuación se presenta la propuesta de un modelo de adopción de computadoras y tecnologías de la información (TI) en la educación básica. La propuesta consta de los siguientes puntos: 1. 2. 3. 4.

La organización curricular La organización docente La infraestructura de cómputo e informática Los recursos didácticos

1. La organización curricular Tras revisar las tendencias en el uso de computadoras a nivel básico, queda claro que los recursos de cómputo y TI deben ser herramientas útiles para todas las asignaturas del plan de estudios. Esto lo que implica es visualizar a la organización curricular de base como áreas de conocimiento verticales, y a la parte de uso de recursos de cómputo e informáticos como áreas de conocimiento horizontales.

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Esta perspectiva permite adoptar en todos los programas, desde jardín de niños hasta primaria, el uso de la computadora y herramientas informáticas, sin afectar el diseño curricular de los programas de base, y permitiendo la actualización continua e independiente de las áreas de soporte tecnológico. Inclusive, para permitir a los docentes concentrarse en los temas de sus asignaturas, se propone que el área de operación de la computadora la lleve un profesor que tenga el rol de instructor en tecnología.

Tomando en cuenta las recientes evaluaciones internacionales de conocimientos y habilidades1819 se recomienda enfocar el esfuerzo del plan hacia las siguientes áreas: • • • • •

Matemáticas Ciencias naturales Historia Geografía Español (e idiomas extranjeros)

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Reprueban mexicanos en Geografía mundial (Reforma, 20/nov/2002) http://www.reforma.com/nacional/articulo/247163/default.htm 19 Invierten en alumnos; mejoran resultados http://www.reforma.com/nacional/articulo/221009/default.htm

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1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras Para consolidar la adopción de las computadoras en el nivel básico, se plantea: •



Crear una materia específica de computación e informática, que se encargue de formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la operación del software propuesto, asi como fomentar el uso de estos recursos en sus materias de base. Capacitar a los profesores de asignaturas de base para que usen la computadora en la preparación de sus clases y materiales, asi como soporte del proceso y actividades de enseñanza-aprendizaje.

En un primer acercamiento se establecen los objetivos, objetivos específicos y recursos relativos al desarrollo de conocimientos y habilidades en computación, haciendo una separación en dos bloques: • •

De primer a tercer grado De cuarto a sexto grado

En las siguientes tablas se muestra el desgloce de estos puntos y se hacen sugerencias en cuanto a los recursos de software a utilizar (se ha tratado que la mayoría de los programas sean freeware)

Objetivos

Objetivos específicos

Recursos

Primaria

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1º.-3er. grado

Operación de la computadora

-Demostrar el uso responsable de los recursos de cómputo -Desarrollar habilidades para navegación de programas -Desarrollar habilidad en el uso de dispositivos periféricos como el teclado, mouse, etc.

-Incrementar la productividad y fomentar la creatividad del alumno mediante el uso de herramientas tecnológicas -Usar apropiadamente recursos multimedia (libros interactivos, Soporte a los programas enciclopedias electrónicas, software de asignatura educativo) - Manipular y modificar una base de datos existente - Crear y usar hojas de cálculo - Practicar y reforzar habilidades de las asignaturas de base - Usar la computadora para producir presentaciones multimedia que incluyan sonido, imágenes y texto - Usar herramientas tecnológicas Multimedia (scanners, cámara digital, herramientas de autoría multimedia) para actividades individuales y colectivas de comunicación para crear productos finales. - Usar la computadora para encontrar información, graficar datos y registrar observaciones. - Usar recursos de información en Investigación/interpreta CD-ROM o en línea para localizar, ción de la información evaluar y recolectar información de diversos tópicos - Evaluar la exactitud, relevancia y comprensión de la información electrónica - Usar la computadora para realizar publicaciones y edición básica Escritura/publicación - Usar un programa de procesamiento de texto como herramienta para editar, revisar, dar formato y publicar escritos

Objetivos

- identificar los componentes de la computadora y sus funciones - prender y apagar una computadora - demostrar habilidad en el uso del teclado - demostrar habilidad en el control del mouse - realizar funciones por medio de menus y barras de herramientas - demostrar la comprensión de la política de uso de computadoras en las aulas y laboratorios - leer e interpretar gráficas - generar diagramas con las etiquetas adecuadas - insertar información en una base de datos predefinida y usar la BD para obtener información - usar programas instruccionales para aumentar el alcance curricular

Hardware y software de sistema disponible en la institución

-Crear presentaciones multimedia básicas con texto, sonidos e imágenes -Crear proyectos multimedia como actividad grupal -Dar secuencia a eventos en una historia por medio de un storyboard

-MS Power Point -KidPix -HyperStudio -Timeliner -Drawing for children

- navegar a través de la información - buscar y localizar información usando enciclopedias electrónicas registrar e interpretar observaciones mediante el uso de gráficas o procesadores de texto

-KidPix -HyperStudio -MS Encarta -Aula CD -MS Excel -Timeliner -OpenOffice -StarOffice

- editar documentos corrigiendo errores ortográficos y de puntuación

- KidPix - MS Word - OpenOffice - StarOffice

Objetivos específicos

Recursos

-KidPix -HyperStudio -MS Excel -Motion planner

Primaria 4º.-6º. Grado

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Operación de la computadora

-Demostrar y practicar el uso responsable de la tecnología de cómputo - Ejecutar programas precargados -Usar las capacidades de administración de archivos para crear, salvar, respaldar y restaurar archivos

- Crear y usar bases de datos y hojas de cálculo - Usar apropiadamente el software que los profesores determinen para alcanzar las expectativas del plan de estudios Soporte a los programas de asignatura

Multimedia

Investigación/ interpretación de la información

Escritura/publicación

- Crear gráficos usando programas de dibujo - Crear páginas web simples con vínculos y gráficos - Crear presentaciones multimedia - Usar dispositivos periféricos como micrófonos, cámaras digitales, scanners

- Usar herramientas en línea y CDROMS para localizar, evaluar y recolectar información de diversos temas

- Crear, editar y publicar documentos usando software de procesamiento de palabras y de diseño editorial

- Exhibir comportamientos éticos y legales al usar información y tecnología, y discutir las consecuencias de un mal uso. - Demostrar como detectar virus de computadora y vacunar un disco. -Administrar eficientemente archivos y dispositivos de almacenamiento. -Identificar problemas que lleven a construir bases de datos para su solución. - Identificar el uso de campos y registros. -Realizar las operaciones básicas en las tablas de la base de datos. -Identificar los usos de las hojas de cálculo- Realizar las operaciones básicas de edición en una hoja de cálculo. - Usar fórmulas y capacidades gráficas de las hojas de cálculo. - Crear y editar imágenes con programas de dibujo y edición de gráficos. - Realizar las operaciones básicas de edición en un programa de edición de gráficos. - Diseñar y publicar páginas web. Diseñar y publicar presentaciones multimedia. - Usar dispositivos periféricos para capturar imágenes, sonido o video.

-Hardware y software de sistema disponible en la institución - Software antivirus

- Acceder a un CD-ROM para propositos de investigación. - Realizar busquedas en Internet paralocalizar información. - Evaluar la relevancia, exactitud, claridad y propiedad de las fuentes de información. Revisar ortografía con correctores ortográficos. - Diseñar y editar un documento. - Configurar la salida de impresión adecuada.

-MS Encarta

- MS Excel - Drape - Graph Master - OpenOffice - StarOffice

-MS PowerPoint -Community construction kit -Tesselation explorator -mPower

-MS Word -OpenOffice -StarOffice

1.2 Temarios de la asignatura de INFORMÁTICA BÁSICA

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Se comentó en la sección anterior sobre la necesidad de contar con una asignatura extra orientada especificamente a formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la operación del software de base y de aplicación. Dicha asignatura debe estar presente de manera constante durante los 6 grados, dedicandole 40 horas durante el periodo lectivo correspondiente. La estructura de cada asignatura está formada por: • Un bloque para el aprendizaje de temas y herramientas específicas del áreade informática y computación • Cinco bloques temáticos (español, matemáticas, ciencias naturales, historia y geografía) de prácticas usando las herramientas informáticas específicas de la asignatura, asi como la aplicación de conocimientos anteriores (enfoque incremental) La especificación del modelo curricular está orientada a: • que los alumnos utilicen en todo momento la infraestructura de cómputo y las herramientas informáticas. • que los alumnos desarrollen habilidades prácticas en el uso de herramientas informáticas que les permita realizar trabajos de las asignaturas de base. • vincular los contenidos de las asignaturas de base con el uso de herramientas informáticas. • fomentar la participación de los profesores de asignaturas de base en el uso de las computadoras. • darles libertad a los profesores de instrumentar sus propias prácticas para alcanzar los objetivos específicos de sus asignaturas. En esta sección se presentan los temarios específicos de la asignatura por grado.

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Informática básica I Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: •

Desarrollará las habilidades básicas para el manejo de la computadora, dispositivos periféricos de entrada y el ambiente de software de base y aplicación.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: • Conocerá la reglamentación del laboratorio de cómputo. • Identificará los términos básicos con respecto a las partes de la computadora y su uso. • Aprenderá el uso apropiado de dispositivos periféricos como el teclado y el ratón. • Aprenderá el uso apropiado de programas educativos. Contenidos Temas Introducción al laboratorio de cómputo

Las computadoras

Operación básica de la computadora

Administración de la información en la computadora

Subtemas ¿Qué es un laboratorio? Reglas y responsabilidades en el laboratorio Reconociendo los recursos del laboratorio ¿Qué es una computadora? ¿Qué puede hacerse con las computadoras? Principales partes del hardware de la computadora (CPU, monitor, teclado, ratón) Encendido/apagado del equipo Secuencia de arranque de la computadora Principales partes del software de la computadora Reconociendo las opciones de la interfaz de usuario (ventanas, menus, iconos y botones) Manejo del ratón (botones y su efecto; ejecución y término de una aplicación) Manejo del ratón (botones y su efecto; programas de dibujo) Manejo del teclado (distribución de teclas y funciones) Edición de textos (block de notas) ¿Cómo la almacena datos una computadora? ¿Qué es un archivo?

Sesiones 1 1 1

1

1

1 2 1 1 23

Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Prácticas de español

Prácticas de matemáticas

Prácticas de ciencias naturales

Prácticas de historía Prácticas de geografía

Cómo crear un archivo Cómo guardar un archivo Cómo recuperar un archivo ¿Qué es una carpeta (directorio)? Cómo crear una carpeta Cómo organizar tu información con directorios ¿Qué es un disco flexible? Cómo almacenar información en un disco flexible Vocabulario Descripción de imágenes Comprensión de instrucciones Lectura Agrupación Sumas Restas Ubicación Desplazamiento sobre el plano Diferencias y semejanzas entre plantas y animales El cuerpo humano Los sentidos La escuela La localidad El reloj y el calendario Símbolos patrios El campo y la ciudad Forma del territorio nacional

1

1 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 1

Actividades de aprendizaje • • •

Exposición de conceptos Prácticas en el laboratorio Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación • • • •

10% Participación en clase 40% Prácticas 40% Proyectos 10% Exámenes

Recursos didácticos

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Software: • Sistema operativo (Windows 9x o superior) • Editor de textos (NotePad, WordPad) • Programa de dibujo (MS Paint, KidPix) • Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia) • Software de actividades de matemáticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemáticas con Pipo, Juega con las matemáticas (Zeta multimedia))) • Software de actividades de geografía (Geografía con Pipo) • Software de actividades de español (Adibu, yo leo y calculo) Bibliografía • • • •

Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

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Informática básica II Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: •

Aplicará sus conocimientos sobre diseño y edición de presentaciones multimedia, y manejo de enciclopedias electrónicas al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: • Aprenderá qué es una computadora; cómo funciona; además de sus cuidados • Comprenderá los conceptos de hardware y software. • Comprenderá los conceptos básicos sobre el manejo de presentaciones y el uso de herramientas para la edición de presentaciones. • Aprenderá el uso apropiado de herramientas para edición de presentaciones multimedia. • Podrá crear presentaciones multimedia básicas con texto, sonidos e imágenes • Podrá crear proyectos multimedia como actividad grupal • Podrá buscar y localizar información usando enciclopedias electrónicas Contenidos Temas Principales conceptos de las computadoras

Manejo de computadoras

Diseño y edición de presentaciones

Subtemas ¿Qué es hardware y software? ¿Qué es software de base y software de aplicación? ¿Qué es un dato? ¿Qué es información? ¿Qué es un sistema operativo? CPU: ¿para qué sirve? ¿Cómo se usa? Monitor: ¿para qué sirve? ¿Cómo se usa? Teclado y ratón: ¿para qué sirve? ¿Cómo se usa? Impresora: ¿para qué sirve? ¿Cómo se usa? Dispositivos de almacenamiento: ¿para qué sirven? ¿Cómo se usan? Manejo de CD-ROMs ¿Qué es una presentación? Elementos que componen una presentación Creación de una presentación Inserción de diapositivas Edición de texto en diapositivas Selección de estilos de diapositiva

Sesiones

1

2

1

2

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Prácticas de español

Prácticas de matemáticas

Prácticas de ciencias naturales

Prácticas de historía Prácticas de geografía

Selección de diseños de diapositiva Inserción de objetos gráficos Animaciones Interactividad Inserción de audio Descripción de objetos, personas, lugares y de ilustraciones de libros Deducción de temas Lectura Sumas y restas Multiplicación Mediciones y longitudes Cuerpos geométricos Uso del calendario Lo vivo y lo no vivo Los seres vivos El cuerpo humano Protección del ambiente Fenómenos naturales La historia personal y familiar Costumbres y tradiciones mexicanas El mapa de tu localidad El territorio mexicano

2 2 1 2 2 1 2 2 2 3 1 2 2 2 1 1 2 1 1 2

Actividades de aprendizaje • • •

Exposición de conceptos Prácticas en el laboratorio Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación • • • •

10% Participación en clase 40% Prácticas 40% Proyectos 10% Exámenes

Recursos didácticos Software: • Sistema operativo (Windows 9x o superior) • Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) • Programa de dibujo (MS Paint, KidPix) • Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica)

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

• • • •

Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia) Software de actividades de matemáticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemáticas con Pipo, Juega con las matemáticas (Zeta multimedia)) Software de actividades de geografía (Geografía con Pipo, Crear y armar ciudades (Byte & Brothers)) Software de actividades de español (Adibu, yo leo y calculo)

Bibliografía • • • • •

Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

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Informática básica III Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: •

Aplicará sus conocimientos sobre el manejo de procesadores de texto al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: • Comprenderá los conceptos básicos sobre procesadores de texto y el uso de herramientas para la edición de documentos. • Aprenderá el uso apropiado del procesador de textos. Contenidos Temas Introducción a la ciencia y a la tecnología

Manejo básico del procesadores de texto

Prácticas de español

Prácticas de matemáticas

Subtemas ¿Qué es la ciencia? ¿Qué es la tecnología? ¿Qué es una máquina? ¿Cómo funcionan las máquinas? ¿Qué es un procesador de texto? Creación de un documento Edición de textos y sus atributos Guardar y recuperar un documento Opciones de edición (seleccionar,cortar, copiar, pegar, deshacer, borrar,buscar palabras) Formato de párrafos Inserción de imágenes Opciones de impresión Inserción de tablas Formato del documento Exposición de temas Elaboración de entrevistas Elaboración de resumenes de textos Elaboración de cartas Uso de diccionarios/enciclopedias (busquedas de información) La biblioteca Elaboración de una historieta Multiplicación

Sesiones 2

1

3

1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 29

Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Prácticas de ciencias naturales

Prácticas de historía

Prácticas de geografía

División Fracciones Cuerpos geométricos Las plantas Cadenas alimenticias Recursos naturales Cambios de estado Desplazamiento de cuerpos Arból genealógico del niño México prehispánico La conquista de México El movimiento de independencia La república Caracteristicas físicas del territorio nacional La población Vías de comunicación y medios de transporte Actividades económicas

2 2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 2 1 1 1 1

Actividades de aprendizaje • • •

Exposición de conceptos Prácticas en el laboratorio Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación • • • •

10% Participación en clase 40% Prácticas 40% Proyectos 10% Exámenes

Recursos didácticos Software: • Sistema operativo (Windows 9x o superior) • Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) • Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) • Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica) • Software de actividades de ciencias naturales (Cómo funcionan las cosas (Zeta Multimedia), BodyWorks (The learning company)) • Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Bibliografía • • • • •

Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica IV Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: •

Aplicará sus conocimientos sobre el manejo de hojas de cálculo al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: • Comprenderá los conceptos básicos sobre hojas de cálculo y el uso de herramientas para la edición de hojas de cálculo. • Aprenderá el uso apropiado de las hojas de cálculo. Contenidos Temas

Manejo básico de la hoja de cálculo

Prácticas de español

Prácticas de matemáticas

Prácticas de ciencias

Subtemas ¿Qué es una hoja de cálculo? Conceptos de libros, hoja, renglón, columna, celda Creación de una hoja Inserción de valores en la hoja y desplazamiento Guardar y recuperar un documento Opciones de edición (seleccionar,cortar, copiar, pegar, deshacer, borrar) Operadores aritméticos Fórmulas Ordenación de elementos Craer gráficas de datos Opciones de impresión Exposición de temas Elaboración de entrevistas Elaboración de resumenes de textos Recta numérica Multiplicación y División Suma y resta de Fracciones Áreas Volúmenes Ángulos Registro y representación de datos Ecosistemas

Sesiones 1

1

1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 32

Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

naturales

Prácticas de historia

Prácticas de geografía

Animales vertebrados e invertebrados, viviparos y oviparos Sistema inmunológico Sistema locomotor Distancia, tiempo y velocidad México prehispánico La conquista de México El movimiento de independencia La república La revolución mexicana México contemporaneo El sistema solar Interpretación de mapas La población de México Actividades económicas

1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1

Actividades de aprendizaje • • •

Exposición de conceptos Prácticas en el laboratorio Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación • • • •

10% Participación en clase 40% Prácticas 40% Proyectos 10% Exámenes

Recursos didácticos Software: • Sistema operativo (Windows 9x o superior) • Editor de hojas de cálculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice) • Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) • Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) • Editor de lineas de tiempo (TimeLiner) • Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica) • Software de actividades de ciencias naturales (Cómo funcionan las cosas (Zeta Multimedia), BodyWorks (The learning company)) • Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya)) • Software de actividades de historia (AMÉRICAS. Descubriendo América Latina y el Caribe (Sintesoft))

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Bibliografía • • • • •

Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica V Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: •

Aplicará sus conocimientos sobre mapas mentales y el manejo de navegadores de Internet al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: • Comprenderá los conceptos básicos sobre Internet y el uso de herramientas para la acceder a información en la WWW. • Aprenderá el uso apropiado de los recursos en Internet. • Comprenderá los conceptos básicos sobre mapas mentales y el uso de herramientas de edición de mapas mentales.

Contenidos Temas

Mapas mentales

Manejo básico del navegador de Internet

Prácticas de español Prácticas de matemáticas

Subtemas ¿Qué es un mapa mental? ¿Cómo se hace un mapa mental? Interpretación de un mapa mental ¿Para qué sirven los mapas mentales? Herramientas de edición de mapas mentales Creación de mapas mentales Inserción de textos e imágenes ¿Qué es una red de computadoras? ¿Qué es Internet? ¿Qué es un navegador? ¿Cómo funciona un navegador de Internet? ¿Para qué sirve un navegador de Internet? Visitando sitios en la red Buscadores Descarga de recursos en internet (archivos, imagenes) Exposición de temas Realizar un guión teatral Elaboración de resumenes de textos Realizar una publicación escolar Recta numérica Multiplicación y División Suma y resta de Fracciones

Sesiones 1

3 1 1

1 2 1 1 2 1 1 1 35

Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Prácticas de ciencias naturales

Prácticas de historia

Prácticas de geografía

Cálculo de Porcentajes Cálculo de perímetros y áreas Medición de volúmenes Plano cartesiano y coordenadas Experimentos aleatorios y análisis de resultados La célula Organismos unicelulares y pluricelulares Diversidad biológica Sistema nervioso y reproductor Nociones de Trabajo y energía Tipos de movimiento y energía Prehistoria Origenes de la especie humana Civilizaciones de oriente Los griegos y los romanos Las civilizaciones de mesoamérica La edad media y el renacimiento Descubrimiento de América El sistema solar Elementos de los mapas El continente americano

1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2

Actividades de aprendizaje • • •

Exposición de conceptos Prácticas en el laboratorio Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación • • • •

10% Participación en clase 40% Prácticas 40% Proyectos 10% Exámenes

Recursos didácticos Software: • Sistema operativo (Windows 9x o superior) • Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps) • Editor de lineas de tiempo (TimeLiner) • Editor de hojas de cálculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

• • • • • •

Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica) Software de actividades de ciencias naturales (Animales increibles (Zeta Multimedia), BodyWorks (The learning company)) Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya)) Software de actividades de historia (AMÉRICAS. Descubriendo América Latina y el Caribe (Sintesoft))

Bibliografía • • • • • •

Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Internet y la World Wide Web. Guía Visual. 3ª. edición. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Informática básica VI Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: •

Desarrollará las habilidades básicas para realizar programas de computadora.

Objetivo(s) específico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: • Comprenderá el concepto de programación y programa de computadora • Aprenderá el uso de herramientas para el desarrollo de programas. Contenidos Temas

Introducción a la programación

Prácticas de español

Prácticas de matemáticas

Subtemas ¿Cómo funciona una computadora? ¿Qué es un programa de computadora? Elementos de un programa de computadora (instrucciones, estructuras de control) Programas para que la computadora dibuje Instrucciones para hacer figuras ¿Qué es un juego de computadora? ¿Cómo se hace un juego de computadora? Diseño de juegos de computadora Diseño del storyboard Diseño de actores Diseño de escenarios Diseño de animaciones Programación de eventos y comportamiento Exposición de temas Seguimiento y registro cronológico de eventos Solicitud de información sobre trámites y gestiones Elaboración de resumenes de textos Sistema métrico decimal Multiplicación y División Suma y resta de Fracciones Cálculo de Porcentajes Plano cartesiano y coordenadas Experimentos aleatorios y análisis de resultados

Sesiones 2

4 1 2 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Prácticas de ciencias naturales

Prácticas de historia

Prácticas de geografía

Evolución de los seres vivos Crecimiento del ser humano Crecimiento de las poblaciones Ciclos del agua y el carbono Nociones de átomo, molécula, elemento y compuesto La república en México La revolución mexicana Las guerras mundiales La guerra fría México en el siglo XXI La población Mundial La diversidad cultural México en el contexto mundial

2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Actividades de aprendizaje • • •

Exposición de conceptos Prácticas en el laboratorio Elaboración de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación • • • •

10% Participación en clase 40% Prácticas 40% Proyectos 10% Exámenes

Recursos didácticos Software: • Herramienta visual de programación (Drape) • Herramienta visual para desarrollo de juegos (Klik & Play) • Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps) • Editor de hojas de cálculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice) • Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) • Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) • Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Británica) • Software de actividades de historia (Historia del mundo (Zeta Multimedia), Crónica del siglo XX (Zeta Multimedia), AMÉRICAS. Descubriendo América Latina y el Caribe (Sintesoft)) • Software de actividades de matemáticas (Juega con las matemáticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Bibliografía • • • • • •

Computadoras. Guía Visual. 5ª. Edición. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Guía Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Internet y la World Wide Web. Guía Visual. 3ª. edición. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Colección práctica de computación. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cómo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

2. La organización docente Se propone que la organización de la planta docente tenga la siguiente estructura: •



Profesores/Instructores de asignaturas de base. Son aquellos docentes que se encargan de: o impartir las asignaturas del plan de estudios de educación básica o diseñar prácticas relacionadas a su asignatura que aprovechen los recursos informáticos Profesores/Instructores en tecnología. Son aquellos docentes que se encargan de: o transmitir a los alumnos los conocimientos y habilidades sobre el uso de la computadora y su mantenimiento o formar una cultura sobre el uso responsable de la tecnología informática o asesorar a los instructores de asignatura sobre el manejo de herramientas informáticas para su aplicación en los programas de estudio

3. Los recursos didácticos Los recursos didácticos relacionados a la computación e informática con los que los docentes cuentan son por lo general: 1. Libros de texto 2. Software educativo

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Computación e informática en la educación básica. 2002. Eugenio Jacobo Hernández Valdelamar.

Dichos recursos pueden: • ser específicos del área de computación e informática • estar orientados al apoyo de una asignatura en específico • estar relacionados en sus contenidos y uso (hay textos que usan software específico para sus prácticas). Sin embargo, no hay un consenso claro sobre lo que debe enseñarse en el nivel básico, por lo que las obras son diversas, y muchas veces son materiales extranjeros (los cuales no reflejan la cultura y costumbres de nuestro país). La misma diversidad en los textos disponibles provoca que se generen preferencias por ciertos productos y temas, lo que

3.1 El software educativo El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa. Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.

Programas pensados para el proceso de enseñanza y INSTRUCTIVOS

aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.

ACCESO A LA INFORMACION

Programas que permiten acceder a bases documentales y de

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información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape). Programas CREACIÓN

que

no

tienen

un

contenido

específico.

Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc. Programas centrados en aspectos procedimentales.

DESARROLLO DE ESTRATEGIAS

Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.

COMUNICACION

Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico,etc.

Tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza

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Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real de aplicación. Así, pueden tenerse los siguientes escenarios en el aula: 1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende de la computadora y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El proceso es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno. 2. Programa-Estudiante-Profesor. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. 3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma

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Del software educativo a educar con software http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3743

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grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto. Existen dos aspectos importantes para que el uso de la computadora en la enseñanza sea exitoso. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su abasto un software de calidad.

Algunos recursos adicionales a los mencionados en los temarios son los siguientes: o Matemáticas  Tren de contar http://averroes.cec.juntaandalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trenc.zip http://averroes.cec.junta Tren de sumar andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trens.zip  Times tables http://www.donfreeware.com/INFOR2177.htm http://averroes.cec.junta Colores andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/colores.zip  Tamaños http://averroes.cec.juntaandalucia.es/recursos_informaticos/descarga/tamanos.zip  Compras http://www.cidepweb.com.ar/compras.zip http://averroes.cec.junta Infoinfantil andalucia.es/recursos_informaticos/programas/descarga/infoinfantil/INFOINFA. zip  Geometría http://www.donfreeware.com/infor383.htm o Español http://averroes.cec.junta Casa andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/casa.zip http://averroes.cec.junta Rana andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/rana.zip  Drawing for children http://www.cidepweb.com.ar/drawing.zip o Ciencias naturales  El cuerpo humano http://www.donfreeware.com/infor498.htm

3.2 Los docentes como autores de material didáctico

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Como se menciono en la primera parte de este estudio, en el apartado 5.4, es sumamente importante que TODOS los docentes se involucren en el uso de los recursos informáticos. Con este fin, se propone que los mismos instructores de asignatura y de tecnología diseñen sus propias prácticas, más que seguir las de un libro. Este enfoque tiene la ventaja de aprovechar el conocimiento y la experiencia de los docentes en sus áreas de conocimiento, así como de las capacidades de sus alumnos. Para ello, es posible diseñar guías de patrones de enseñanza-aprendizaje que puedan ser adaptados por los docentes para apoyar temas específicos. Debe tenerse la visión de que al tener los alumnos acceso a los recursos informáticos, uno de los fenómenos que ocurre es el de “cortar y pegar”, esto es, que el alumno accede a recursos electrónicos de información y solo se dedica a copiar los contenidos, en lugar de razonar y generar conclusiones propias. La única forma de contrarrestar esto, es cambiar el enfoque y requerimientos de los trabajos a casa.

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Referencias sobre recursos didácticos Horizonte informática educativa http://www.horizonteweb.com/revision/index.html Educaguía http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm SitioEducativo.com http://www.sitioeducativo.com/Index.htm Zeta Multimedia http://www.zetamultimedia.es/private/index_es.htm

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