Complete Mage CDP
October 24, 2017 | Author: Alisa Williams | Category: N/A
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CLASSI DI PRESTIGIO Originale Abjurant Champion Eldritch Disciple Eldritch Theurge Enlightened Spirit Holy Scourge Lyric Thaumaturge Master Specialist Nightmare Spinner Ultimate Magus Unseen Seer Wild Soul
Traduzione Campione Abiurante Discepolo Mistico Teurgo Arcano Spirito Illuminato Flagello Sacro Taumaturgo Lirico Maestro Specialista Tessitore di Incubi Incantatore Supremo Veggente Inosservato Anima Selvaggia
ANIMA SELVAGGIA Sebbene per coloro che non la comprendono, la magia appaia come una forza innaturale, in verità è una parte fondamentale del mondo, una corrente che fluisce naturalmente attraverso tutti i luoghi e le creature. Come l'acqua di una corrente, il suo flusso non si arresta mai, ma si accumula in riserve naturali di magia. Queste "riserve" di magia sono le fate, bestie magiche o altre creature con un forte legame sia con la natura che con le capacità magiche innate. Le anime selvagge sono arcanisti che sfruttano questo naturale flusso di energia, sviluppando con creature fatate ed il loro mondo un legame simile a quello dei druidi con gli animali. Come le fate stesse, le anime selvagge stringono un'alleanza con una delle due Grandi Corti. La Corte dei Seelie è composta da fate devote alla grazia, alla serenità e alla purezza, mentre gli Unseelie sono crudeli, impuri e spesso orrendi. Entrambe le due Corti sono legate al mondo della natura ed al flusso di magia. La Corte Seelie è retta da Titania ed Oberon, quella Unseelie comandata dalla Regina dell'Aria e dell'Oscurità. I Seelie tendono alla neutralità sebbene molti di loro sono buoni o anche malvagi; gli Unseelie tendono al Malvagità, ed anche se la neutralità si può trovare anche tra loro, mai vi si trova bontà. La stragrande maggioranza di queste fate sono caotiche, e nessuno tra loro è mai Legale. Le Anime Selvagge, anche dette magi primevi o, nella linguaggio poetico della corte Seelie, Sapienti Mistici, essendo mortali, non fanno veramente parte di queste Corti Fatate. Loro sono, in ogni caso, ambasciatori rispettati del mondo mortale, onorati sopra altri mortali a causa del fortissima connessione alla magia arcana che le fate avvertono scorrere attraverso le loro vene. Gli altri mortali li temono, sentendo istintivamente il tocco dell'altro mondo su di loro. Sono principalmente gli Stregoni a percepire il richiamo della magia delle fate, a causa della loro innata capacità di utilizzare la magia che rispecchia la magia naturale delle fate stesse. Alcuni Maghi comunque avvertono il richiamo della magia primeva, ed in effetti a causa dell'alto punteggio d'intelligenza possono raggiungere meglio i requisiti. Un numero nettamente inferiore di Anime Selvagge sono personaggi biclasse arcanisti/Druidi. Dado Vita: d4. Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Natura), Conoscenze (Piani), Diplomazia, Sapienza Magica. Prerequisiti Allineamento: qualsiasi non Legale. Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 gradi, Conoscenze (Natura) 4 gradi.
Speciale: deve lanciare incanti arcani di 2° livello, deve avere un contatto pacifico con una fata e deve aver passato una giornata pacificamente tra creature fatate. Capacità di Classe Incantesimi: Ad ogni livello di anima selvaggia dopo il primo, guadagni nuovi incantesimi al giorno e aumenta il livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avessi guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui appartenevi prima di aggiungere il livello di classe di prestigio. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio che un personaggio di classe avrebbe guadagnato. Se fosse presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare un’Anima Selvaggia, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti. Cortigiano Seelie (Str): al 1° livello devi scegliere la via Seelie o Unseelie. Personaggi buoni non possono scegliere Unseelie ed i malvagi non possono scegliere i Seelie. Questa scelta determina alcuni benefici che guadagnerai nella progressione della classe. Se l'allineamento cambia successivamente, rendendo illegale la scelta fatta, si passa automaticamente alla corte adatta. Inoltre ottieni un bonus pari al tuo livello di Anima Selvaggia alle prove di Raggirare, Diplomazia ed Intimidire, allo scopo di influenzare fate, folletti e bestie magiche. Incantesimi Spontanei: un Anima Selvaggia può attingere al flusso di magia che naturalmente infonde creature fatate e bestie magiche, per lanciare incantesimi non preparati preventivamente. Puoi sacrificare uno slot di incanti arcani preparati (o, per un incantatore spontaneo, uno slot arcano) per lanciare un incanto dello stesso livello od inferiore. In base al percorso scelto, si possono scegliere gli incanti da liste specifiche differenziate. Avere accesso a incanti lanciabili spontaneamente non garantisce però la capacità di lanciare incanti se non sono presenti incanti preparati o slot libero del livello necessario.
Legame Seelie (So): Quando lanci "Evoca Alleato Seelie" o "Evoca Mostri" per richiamare una creatura dalla lista di Evoca Seelie, la tua connessione con la creatura si rafforza dandoti dei benefici finché la creatura è viva e l'incantesimo non è terminato. I benefici sono cumulativi, quindi un'Anima Selvaggia di livello 10° li avrebbe tutti attivi quando evoca un alleato Seelie o Unseelie.
Al 2° livello ottieni l'immunità dal sonno magico e non. Anche gli elfi diventano immuni al sonno non magico, a cui sono vulnerabili. Al 4° livello ottieni un bonus di +2 contro effetti o incantesimi di ammaliamento. E' cumulabile con il bonus elfico e mezzelfico. Al 6° livello la tua velocità base su terra aumenta di 3 metri All'8° aumenti di 1 la CD degli incantesimi di illusione che lanci Al 10° aumenti di 1 la CD degli incantesimi di ammaliamento che lanci Evoca Alleato Seelie (Spe): A partire dal secondo livello un'anima selvaggia può evocare un Seelie 3v/giorno. Funziona come evoca mostri, ma puoi scegliere una creatura dalla lista seguente, in base al livello da anima selvaggia e dal percorso seguito. Puoi evocare una creatura del livello più alto disponibile, 1d3 dal livello inferiore o 1d4+1 da quello ancora inferiore. Il tuo LI equivale il livello di personaggio. Inoltre quando usi un evoca mostri dal 4° all'8° livello, puoi scegliere una creatura dalla lista anziché una dalle normali opzioni.
CAMPIONE ABIURANTE Guerriero/Mago e Paladino/Stregone sono entrambi percorsi comuni che possono essere intrapresi per diventare un Campione Abiurante, ma dati i requisiti di classe, qualsiasi personaggio orientato all’utilizzo delle armi da guerra può qualificarsi acquisendo un unico livello di una classe da incantatore arcano, dal Bardo al Wu Jen. Anche le Lame Iettatrici (Perfetto Combattente) o i Duskblades (Manuale del Giocatore II) possono qualificarsi per accedervi ma di solito non utilizzano la scuola di abiurazione per i loro incantesimi, combinazione che risulterebbe ottima con questa classe di prestigio. Dado Vita: d10. Abilità di Classe (2+mod Int): Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Intimidire, Nuotare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare. Prerequisiti BaB: +5. Talenti: Incantare in combattimento. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello, incluso almeno uno appartenente alla scuola di abiurazione. Speciale: Competenza in almeno un'arma da guerra. Capacità di Classe Un Campione Abiurante, focalizza tutte le sue abilità sul fondere in una unione mortale difesa arcana e offensiva in combattimento, una feroce combinazione di tecniche tale da consentirgli di sopraffare o sopravvivere i suoi nemici. E' anche in grado di utilizzare le sue abilità separatamente, come lanciare incantesimi o impugnare armi come fanno altre classi. Incantesimi: Ad ogni livello, il Campione Abiurante guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio. Non viene guadagnato, inoltre, alcun altro beneficio di classe che un personaggio avrebbe guadagnato. Se fosse presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare un Campione Abiurante, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti. Armatura Abiurante (So): Ogni volta che casta un incantesimo di abiurazione che concede un bonus di armatura o scudo alla CA, è possibile aumentare quel bonus fino a un valore pari al livello di classe del
Campione Abiurante. Quest'ultimo fa affidamento a incantesimi come Armatura Magica o Scudo invece che ad armature reali. Abiurazione Estesa (So): Il Campione Abiurante per proteggersi in combattimento, dipende dai suoi incantesimi appartenenti alla scuola di abiurazione. Può raddoppiare la durata degli incantesimi di abiurazione che lancia, come se stesse applicando il talento Incantesimi Estesi (ma senza alcuna variazione di livello o tempo di lancio). Abiurazione Rapida (So): A partire dal 2° livello, è possibile lanciare incantesimi di abiurazione come azione rapida, come se si stesse applicando il talento Incantesimi Rapidi (ma senza alcuna variazione di livello). Il livello massimo di incantesimo che è possibile rendere rapido in questo modo è uguale a 1/2 del livello di classe da Campione Abiurante (arrotondato per eccesso). Impulso Arcano (So): A partire dal 4 ° livello, si ottiene la capacità di bruciare energia arcana per potenziare le proprie capacità di combattimento. Come azione rapida, è possibile sacrificare uno dei propri incantesimi preparati o uno slot di incantesimi per concedersi uno dei seguenti bonus cognitivi per 1 round. • Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo sacrificato. • Bonus al danno dell'arma pari al doppio del livello dell’incantesimo sacrificato. • Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo sacrificato. • Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo sacrificato. • Resistenza ad acido, freddo, elettricità, fuoco e suono pari a 5 x livello dell'incantesimo. Combattente Arcano (Str): Al 5° livello, si è in grado di padroneggiare e combinare il proprio addestramento magico e marziale. Da questo momento in poi, il livello incantatore della classe arcana scelta è uguale al tuo bonus di attacco base (a meno che quest’ultimo non risulti essere maggiore). Per esempio, un Guerriero di 7° livello/ Mago di 1° livello/ Campione Abiurante di 5° livello ha un bonus di attacco base di +12 (quindi un livello incantatore pari a 12° liv). È possibile applicare questo beneficio ad una sola classe di incantatore arcano scelta per l'avanzamento del Campione Abiurante.
DISCEPOLO MISTICO La maggior parte dei Discepoli Mistici iniziano la loro carriera come chierici, acquisendo comprensione e rispetto dei misteri divini prima di iniziare ad esplorare i segreti del sovrannaturale. Sia Corellon Larethian che Lolth, incoraggiano i loro fedeli più devoti e carismatici a diventare Discepoli Mistici (generalmente attraverso potenti agenti come eladrin o demoni) ma qualsiasi divinità caotica o malvagia ha posto per un tale individuo. Di tanto in tanto, un Warlock che "abbraccia un credo" trova la sua strada in questa classe dopo il proprio cammino da Chierico, sebbene questo sia un caso poco comune. Dado Vita: d8.
Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Natura), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica. Prerequisiti Abilità: Conoscenze (Piani) 4 gradi, Conoscenze (Religioni) 8 gradi. Incantesimi: Lanciare incantesimi divini di 2° livello. Invocazioni: Capacità di utilizzare Invocazioni. Speciale: Capacità di Scacciare o Intimorire non-morti, adorando necessariamente una divinità caotica o malvagia. Capacità di Classe Oltre a migliorare gli incantesimi divini e le invocazioni che è in grado di lanciare, come un discepolo divino il Discepolo Mistico guadagna la possibilità di incanalare energia positiva o negativa a seconda dei suoi scopi. In particolare, l'abilità Tessitura Mistica di Incantesimi, permette di combinare i poteri di entrambe le classi per ottenere un potente effetto. Invocazioni: Ad ogni livello, il Discepolo Mistico guadagna nuove invocazioni conosciute e aumenta il suo livello di incantatore come se avesse guadagnato un livello in una classe che usa invocazioni a cui apparteneva prima di aggiungere un livello della classe di prestigio (questo include la Deflagrazione Mistica). Non ottiene, però, nessun altro beneficio derivante dalla classe che avrebbe guadagnato. Nel caso, precedentemente all’acquisizione del Discepolo Mistico, sia presente più di una classe capace di usare invocazioni, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello per determinare il livello incantatore e le invocazioni conosciute. Incantesimi: Ad ogni livello oltre il primo, il Discepolo Mistico ottiene nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Non ottiene, però, nessun altro beneficio derivante dalla classe che avrebbe guadagnato. Nel caso sia presente più di una classe da incantatore divino prima di diventare un Discepolo Mistico, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello per determinare il livello incantatore, gli incantesimi conosciuti e quelli al giorno. Dono del Patrono (Sop): Al 1 ° livello, il Discepolo Mistico guadagna un dono di sacro potere dalla propria divinità patrona (che è anche la fonte degli incantesimi del chierico e, direttamente o indirettamente, delle invocazioni del Warlock). E' possibile scegliere una delle seguenti abilità al 1 ° livello, e un'altra abilità ogni tre livelli successivi (4°, 7°, e 10 ° livello). E' possibile convertire uno dei tentativi di scacciare o intimorire non-morti come azione rapida per attivare il potere scelto. Deflagrazione della Corruzione: Invece di applicare un'invocazione a essenza mistica alla deflagrazione mistica, è possibile cambiarla in una Deflagrazione della Corruzione. In aggiunta al suo effetto normale, la deflagrazione applica una penalità al prossimo tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio pari a metà del livello di classe (minimo di -1). Se il bersaglio non tenta un tiro salvezza sulla Volontà prima della fine del prossimo turno del Discepolo Mistico, l'effetto svanisce. Riduzione del Danno: Il Discepolo Mistico ottiene una riduzione del danno temporanea (superata dal Ferro Freddo) pari a metà del livello di classe (minimo 1). Questa riduzione del danno è cumulabile alla riduzione
del danno riduzione concessa dalla classe del Warlock. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 round). Bagliore Terribile: E' possibile rendere una singola creatura vivente entro 9 metri, scossa per 1 round (Volontà nega CD 10 + livello di classe + modificatore Carisma). Il numero di Dadi Vita della creatura non può superare il proprio livello del personaggio. Resistenza Demoniaca: Il Discepolo Mistico ottiene resistenza all’acido e al fuoco pari a 10 + il livello di classe. Questa resistenza è cumulabile con la resistenza all'energia concessa dalla classe del Warlock. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo1 round). La divinità deve essere malvagia per selezionare questo dono. Deflagrazione Guaritrice: Al Invece di applicare un'invocazione a essenza mistica alla deflagrazione mistica, è possibile cambiarla in una Deflagrazione Guaritrice. La deflagrazione guarisce le creature viventi, invece di infliggergli danno (il “danno curativo” è pari al danno che infliggerebbe una normale deflagrazione). Contro i non morti, la Deflagrazione guaritrice infligge danno come di norma; contro costrutti o oggetti, la Deflagrazione guaritrice non ha alcun effetto. La tua divinità non deve essere malvagia per selezionare questo dono. Aura Protettiva: Il Discepolo Mistico viene circondato da un cerchio magico contro il male centrato su di lui. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 round). La divinità deve essere buona per selezionare questo dono. Forza di Volontà: Il Discepolo Mistico ottiene un bonus pari a 1/2 livello di classe (minimo +1) al prossimo tiro salvezza necessario a resistere ad un incantesimo di influenza mentale o abilità. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 round); se non si tenta un tiro salvezza appropriato in questo lasso di tempo, l'effetto termina. Furia Sfrenata: Il Discepolo Mistico ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni con armi da mischia e deflagrazione mistica, insieme a punti ferita temporanei pari al doppio del proprio livello di classe. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1 round). La divinità deve essere caotica per selezionare questo dono. Scacciare o Intimorire non morti: I livelli da Discepolo Mistico si sommano ai livelli di altre classi ai fini di determinare la propria capacità di scacciare o intimorire non morti. Tessitura Mistica di Incantesimi (Sop): Al 5° livello, si può applicare una invocazione a essenza mistica conosciuta (differente da Deflagrazione Estesa o Deflagrazione Incantata; vedi Teurgo Arcano) a qualsiasi incantesimo divino che influenza un bersaglio o che richiede un attacco in mischia o un attacco da contatto a distanza. Il livello dell'incantesimo deve essere quantomeno pari al livello dell'essenza mistica (per esempio, è possibile applicare Deflagrazione di Brina Infernale solo ad un incantesimo di 4 ° livello o superiore). Se l'essenza consente un tiro salvezza, si considera la normale CD per quell'essenza. Se l'invocazione ad essenza mistica cambia il danno dell'incantesimo, può essere applicato solo ad un incantesimo che infligge danno (non è possibile aggiungere Esplosione di Zolfo ad Ancora Dimensionale, per esempio). Utilizzando questa abilità si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo di 1 azione di round completo. Un incantesimo che ha un tempo di lancio normale di 1 o più round completi richiede un’ulteriore azione di round completo per essere lanciato. Se la magia ha più di un bersaglio o consente più di un attacco, si deve scegliere un bersaglio sul quale indirizzare l'invocazione; tutti gli altri obiettivi subiscono i normali effetti
dell'incantesimo. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1). Corpo Senza Tempo (Str): Al 10° livello, il potere divino del proprio patrono infonde nel Discepolo Mistico un vigore eterno. Non si va più incontro all’invecchiamento (Manuale del Giocatore pag. 37).
FLAGELLO SACRO Il Flagello Sacro è un soldato versatile nella guerra senza fine contro il male, un incantatore arcano capace di instillare nella sua magia il potere di mondare il mondo da malvagità e depravazione. Seppure sia privo in realtà del potere di lanciare incanti divini, fa fronte a questa mancanza infondendo nelle sue invocazioni potere sacro e sviluppando capacità che lo aiutino a distruggere il male ovunque appaia. Praticamente ogni incantatore arcano può aspirare a diventare Flagello Sacro, ma questa classe è comune soprattutto tra Stregoni, Maghi Combattenti e soprattutto Maghi specializzati in invocazione e evocazione. Dado Vita: d6 Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Professione, Sapienza Magica. Prerequisiti Allineamento: qualsiasi Buono. Abilità: Conoscenze (Religioni) 2 gradi. Lancio di incantesimi: Capacità di lanciare almeno tre incantesimi di invocazione, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello. Capacità di Classe Lancio Incantesimi: Ad ogni livello dopo il primo, il Flagello Sacro guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio. Non viene guadagnato comunque alcun altro beneficio che un personaggio di classe avrebbe raggiunto. Se il personaggio avesse avuto più di una classe arcana prima di diventare un Flagello Sacro, è necessario scegliere a quale di esse aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti.
Codice di Condotta: Devi consacrare te stesso alla distruzione del male, soprattutto contro coloro che usano magia corrotta o sono creature innatamente malefiche. Non devi in alcun modo ricorrere a mezzi malvagi per raggiungere questi obbiettivi. Puoi per qualche tempo ignorare un male minore per sconfiggerne uno maggiore, ma in ogni altro caso devi compiere ogni sforzo ragionevole per distruggere il male ovunque ti si presenti. La violazione di questo codice di condotta o l'oltrepassare il limite di quanto è considerato accettabile per il comportamento di un allineamento buono, porta alla perdita immediata delle abilità di classe del Flagello Sacro. Incantatore Dedicato (Str): Guadagni un +1 al livello incantatore quando lanci incantesimi buoni. Non puoi lanciare incanti malvagi. Invocazione Giusta (Sop): I tuoi incanti di invocazione sono infusi con una minuta percentuale di energia divina benigna. Contro creature malvagie le tue invocazioni aggiungono un danno extra pari a +1 per livello d'incantesimo. Questo danno aggiuntivo si applica a tutte le creature colpite dall'incantesimo. Questo danno extra consiste in energia divina pura e non è soggetto a riduzioni dovute da resistenze o immunità. Al 5° livello il danno extra cresce di +2 per livello dell'incantesimo. Punizione Arcana (Sop): Al 2° livello puoi punire il male una volta al giorno. Questa capacità funziona come la capacità di classe del paladino (MdG, 49), tranne per il fatto che puoi applicarne l'effetto solo su un incantesimo arcano che richieda un tiro per colpire in mischia o a distanza (come Stretta Folgorante e Raggio Rovente). Oltre al bonus al tiro per colpire dell'incanto ed al tiro di danni, aggiunge il descrittore Bene all'incantesimo a cui è applicato. Al 4° livello puoi usare questa capacità di classe due volte al giorno. Arcanista Devoto (Str): A partire dal 3° livello puoi aggiungere il tuo livello di classe a tiri di livello incantatore fatti per superare la resistenza agli incantesimi di creature malvagie con i tuoi incanti arcani. Ex-Flagello Sacro: Se viene violato il codice di condotta o oltrepassato il limite di quanto è considerato accettabile per il comportamento di un allineamento buono, perdi immediatamente tutti gli incantesimi e le capacità di classe, e non puoi proseguire a guadagnare livelli da Flagello Sacro. Mantieni le tue capacità e gli avanzamenti potenziali se fai ammenda per le colpe commesse (vedi descrizione dell'incantesimo Espiazione, MdG 229), come appropriato.
INCANTATORE SUPREMO Gli stregoni incanalano incredibili poteri ed i maghi sono esperti in conoscenze antiche, ma pochi individui riescono a comprendere e padroneggiare la magia arcana come l’Incantatore Supremo. Combinando assieme in un unicum le capacità tipiche del Mago e dello Stregone, l'incantatore potenzia se stesso in modi che neppure il più grande arcimago può duplicare. A causa dei particolari prerequisiti è necessario essere un biclasse Mago/Stregone per accedere a questa CdP. Le eccezioni sono rarissime: può essere possibile per membri di altri classi di incantatori arcani accedervi ma solo sotto specialissime e difficili condizioni.
Dado Vita: d4 Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese individualmente), Decifrare Scritture, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici. Prerequisiti Abilità: Conoscenze (Arcane) 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi. Talenti: un talento di metamagia. Lancio di incantesimi: Capace di lanciare spontaneamente incanti arcani di 1° livello e di preparare e lanciare incanti arcani di 2° livello da un libro di incantesimi. Capacità di Classe Lancio incantesimi: ad ogni livello tranne il 1 °, 4 °, e 7°, l’Incantatore Supremo acquisisce nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello sia nella classe arcana che prevede la preparazione degli incantesimi, sia nella classe arcana in grado di lanciare spontaneamente, a cui il personaggio apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Non viene guadagnato però altro beneficio oltre questo. Al 1°, 4°, e 7° livello si guadagnano nuovi incantesimi al giorno aumenta di 1 il livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se si fosse ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano con il livello più basso di incantatore. Per esempio, un Mago 4°/ Stregone 1° che guadagna un livello da Incantatore Supremo aumenta la sua capacità di lancio, come se avesse guadagnato un livello di Stregone (sempre che il suo livello incantatore sia inferiore al livello incantatore da mago). Se tutte e due le classi da incantatore arcano hanno pari livelli di incantatore, è possibile applicare tale beneficio a tutte le classi esistenti da incantatore arcano. Non è però possibile acquisire qualsiasi altro vantaggio che un personaggio di quelle classi avrebbe ottenuto. Potere dell'Incantesimo Arcano (Str): al 1° livello il tuo LI per tutti gli incanti arcani aumenta di 1. Aumenta ulteriormente al 4°,7° e 10° livello (fino ad un massimo di +4). Conoscenza dell'Incantesimo Espanso (Str): Al 2° livello puoi scegliere un incantesimo arcano di 1° o 0° livello dal tuo libro degli incantesimi e aggiungerlo alla lista di incanti conosciuti per la classe di lancio spontaneo, anche se ancora non puoi lanciare spontaneamente incantesimi di quel livello (conosci l’incanto, ma non puoi ancora lanciarlo finché non avrai lo slot di livello appropriato per farlo.). Andando avanti puoi aggiungere un ulteriore incantesimo dal tuo libro ogni 2 livelli. Al 4° può essere un incantesimo di 0°, 1° o 2°; al 6° un incantesimo di 3° od inferiore; all’8° un incantesimo di 4° od inferiore ed al 10° un incantesimo di 5° od inferiore. Lancio d'Incantesimo Accresciuto (So): Dal 3° livello, puoi scegliere di sacrificare un incantesimo od uno slot incantesimo da una delle tue classi per applicare un talento metamagico che conosci al lancio di un incantesimo dell’altra classe ( puoi sacrificare ad esempio uno slot da Stregone per applicare un effetto di metamagia su un incanto da mago). Lo slot o l’incantesimo sacrificati sono da considerare perduti (proprio come se avessi lanciato l'incantesimo) in aggiunta all’incantesimo che stai ora lanciando. Il livello dell'incantesimo accresciuto non può superare la metà del tuo livello di classe. Ad esempio, quando ottieni questa capacità la prima volta puoi applicarla solo ad un incanto di 1°, mentre al 10° livello di Incantatore Supremo puoi applicarla ad un incantesimo di 5° od inferiore. Il livello dello slot incantesimo sacrificato deve essere uguale o superiore all'aggiustamento di livello richiesto dall'applicazione del talento di metamagia all'incantesimo. Per potenziare un incantesimo per esempio dovrai spendere un incantesimo di 2° livello o superiore. Non puoi usare questa capacità per accrescere un incantesimo già soggetto ad un altro talento di metamagia. Puoi usare quest’abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + metà del tuo livello di classe.
Talento Bonus: al 5° poi nuovamente al 9° livello, ottieni un talento bonus per il quale riesci a soddisfare i prerequisiti.
MAESTRO SPECIALISTA Molti maghi decidono di specializzarsi in una specifica scuola, focalizzandosi su una particolare branca di magia. Il Maestro Specialista invece studia la nozione stessa di specializzazione. Sebbene anch'esso si specializzi in una scuola apposita tra le altre, egli si impegna così profondamente a convogliare ogni suo sforzo per padroneggiare la disciplina prescelta che la sua conoscenza va ben oltre i risultati dei meri specialisti. Se un mago specialista è uno studente d'una scuola di magia, il Maestro Specialista è l'Insegnate di quella scuola. Questa classe è specificatamente per maghi. Il miglior modo per diventare un maestro specialista è essere un mago specialista e prendere il 1° livello nella classe di prestigio al 4° livello del personaggio, così è possibile prendere tutti i dieci livelli della classe di prestigio entro il 13° livello poi tornare a progredire come mago, o scegliere un'altra classe di prestigio, come per esempio arcimago. Dado Vita: d4 Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese individualmente), Decifrare scritture, Professione, Sapienza Magica. Prerequisiti Abilità: Conoscenze (Arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi. Talenti: Incantesimi focalizzati (scuola di specializzazione). Lancio di incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello. Speciale: il personaggio deve essere un mago specialista. Capacità di Classe Lancio incantesimi: Ad ogni livello, il Maestro Specialista guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello
da mago. In ogni caso non guadagna alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe raggiunto. Abilità Focalizzata: Al primo livello, guadagni Abilità focalizzata (Sapienza Magica) come talento bonus. Libro degli Incantesimi Ampliato: quando raggiungi il 2° livello, puoi aggiungere un incantesimo della tua scuola prescelta al tuo libro degli incantesimi. L'incantesimo può essere di qualsiasi livello l'incantatore riesca a lanciare ed è in aggiunta al numero solito di incantesimi che si guadagnano al cambio di livello. Puoi aggiungere un nuovo incantesimo della tua scuola prescelta al libro degli incantesimi al 5° ed all'8° livello. Incantesimi Focalizzati Superiore: al 3° livello guadagni Incantesimi Focalizzati Superiore come talento bonus. E' necessario applicare questo talento alla scuola di magia prescelta. Scuola Esoterica Minore (Str): al 4° livello, l'attenzione instancabile sulla tua scuola prescelta apre la tua mente a nuove possibilità e garantisce il primo assaggio delle capacità uniche d'un Maestro Specialista. Guadagni una capacità tra quelle elencate qui sotto, a seconda della scuola di magia prescelta. - Abiurazione: Guadagni un bonus di competenza sui tiri per dissolvere pari a 1/2 del tuo livello di maestro specialista. - Evocazione: Ogni creatura che evochi o richiami appare con extra punti ferita pari al tuo livello incantatore. - Divinazione: Gli incantesimi di divinazione che lanci che hanno durata "concentrazione" rimangono attivi per un numero aggiuntivo di round pari a 1/2 del livello di maestro specialista oltre il termine della concentrazione stessa. E' possibile lanciare altri incantesimi oppure agire normalmente durante questa durata aggiuntiva. - Ammaliamento: ai bersagli dei tuoi incantesimi di charme non è concesso il bonus ai tiri salvezza dovuto dall'essere minacciati o attaccati dai tuoi alleati. In aggiunta a ciò, i soggetti degli incanti di compulsione non guadagnano il bonus ai tiri salvezza dovuto all'essere forzati a compiere un'azione contro la loro volontà. -Invocazione: quando lanci un incantesimo di invocazione, guadagni un bonus al tiro di concentrazione pari ad 1/2 del tuo attuale livello di maestro specialista. - Illusione: la CD dei tuoi incantesimi di Illusione che ha come dicitura del tiro salvezza "Volontà dubita" cresce di +2. - Necromanzia: quando lanci un incantesimo necromantico, eventuali alleati non morti entro 18 metri guadagnano resistenza allo scacciare e un bonus ai tiri salvezza pari al tuo livello di Maestro Specialista per un numero di round pari al tuo livello di Maestro Specialista stesso. - Trasmutazione: quando un incantesimo di trasmutazione da te lanciato viene dissolto con successo, rimane in effetto ancora per un round, poi termina come un normale incantesimo dissolto. Se una creatura è responsabile del dissolvimento, essa capisce che l'incantesimo è stato dissolto ma sta funzionando ancora per un altro round. Aumento del Livello Incantatore (Str): Raggiunto il 6° livello, aggiungi +1 al tuo livello incantatore ogni qualvolta lanci un incantesimo della tua scuola prescelta. Al 9° livello, aggiungi invece +2 al tuo livello incantatore. Scuola Esoterica Moderata (Str): al 7° livello il tuo lungo studio della scuola magica prescelta porta ad una nuova conquista. Guadagni una delle capacità qui sotto a seconda della scuola di magia prescelta.
Ognuna di queste capacità s'attiva automaticamente quando lanci un incantesimo della tua scuola prescelta e dura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo lanciato. - Abiurazione: se sei bersaglio di un incantesimo che contempla effetti parziali o dimezzati col prossimo tiro salvezza riuscito, non patisci alcun effetto avverso in caso di tiro salvezza riuscito. - Evocazione: prove di dissolvere incantesimi fatti contro i tuoi incantesimi di evocazione, considerano il tuo livello incantatore come se fosse +5 rispetto al normale. - Divinazione: Guadagni Schivare prodigioso (MdG,40) per tutta la durata dell'incantesimo. - Ammaliamento: se fallisci un tiro salvezza Volontà contro un incantesimo o una capacità di ammaliamento o di influenza mentale puoi immediatamente ritentare il tiro; devi accettare il risultato del secondo tiro di dado qualsiasi esso sia. - Invocazione: guadagni resistenza 20 al tipo di energia che corrisponde al descrittore dell'incantesimo di invocazione che hai appena lanciato. - Illusione: guadagni occultamento. - Necromanzia: diventi immune a danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, risucchio d'energia e livelli negativi. - Trasmutazione: puoi immediatamente ritirare ogni tiro di Tempra fallito contro in incantesimo o capacità di trasmutazione. Devi accettare il risultato del secondo tiro. Scuola Esoterica Maggiore (Str): Al 10° livello la conoscenza della tua scuola di magia prescelta raggiunge il massimo. Guadagni una capacità tra quelle di seguito in base alla tua scuola prescelta stessa; può essere utilizzata tre volte al giorno. - Abiurazione: quando lanci un incantesimo di abiurazione che ha come raggio d'azione "personale", puoi invece decidere di lanciarlo come un incanto a tocco che influenza una singola creatura. Quando lanci un incantesimo di abiurazione che ha come effetto una emanazione con centro sull'incantatore, puoi invece decidere di lanciarlo come un incantesimo a tocco che genera una emanazione con centro sulla creatura toccata. - Evocazione: Puoi lanciare un incantesimo d'evocazione che ha come durata di lancio una azione standard, come un'azione veloce. - Divinazione: quando lanci un incantesimo di divinazione guadagni anche Visione del Vero (come l'incantesimo) per 5 round. - Ammaliamento: ogni creatura che riesce nel tiro salvezza contro i tuoi incantesimi di ammaliamento, deve di nuovo effettuare il tiro salvezza nel round successivo (come se tu avessi lanciato nuovamente l'incanto) con un bonus di +5 al tiro salvezza. - Invocazione: qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi di invocazione, nel round seguente subisce nuovamente un danno pari a metà del danno subito nel round nel quale hai lanciato l'incantesimo. - Illusione: puoi lanciare qualsiasi incantesimo di illusione come incantesimo immobile, silenzioso e privo di materiali (per i talenti Incantesimi Silenziosi, Immobili e Escludere Materiali) senza alcun incremento di livello incantatore o tempo di lancio. - Necromanzia: quando lanci un incantesimo di necromanzia, non morti alleati entro 18 metri guadagnano guarigione rapida 10 per 5 round. - Trasmutazione: una creatura che effettua con successo un tiro salvezza contro un incantesimo di trasmutazione che hai lanciato, riceve comunque un danno equivalente al livello dell'incantesimo stesso.
SPIRITO ILLUMINATO Solo i Warlock di allineamento buono, possono accedere a questa classe di prestigio. Gli Spiriti Illuminati perdono di versatilità nella scelta delle invocazioni, sebbene ne ottengano altre ugualmente potenti da usare nella lotta contro il male. Dado Vita: d6. Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Camuffarsi, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici. Prerequisiti Allineamento: qualsiasi Buono. Abilità: Conoscenze (Piani) 8 gradi. Speciale: Deflagrazione Mistica 3d6. Capacità di Classe Avanzando in questa classe di prestigio si acquisiscono capacità celestiali, lasciandosi alle spalle, poco a poco, il retaggio diabolico ed elevando il proprio spirito ad un livello superiore. Le nuove capacità fanno dello Spirito Illuminato un abile combattente in grado di aiutare i propri alleati. Aura di Coraggio (So): Si diventa immune alla paura e tutti gli alleati entro 3 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Aura di Minaccia (So): Una aura di giustizia circonda lo Spirito Illuminato quando combatte o si arrabbia. Ogni creatura ostile entro un raggio di 1,5 metri ottiene un malus di -2 agli attacchi, alla classe armatura e ai tiri salvezza per 24 ore o finché lo Spirito Illuminato non viene colpito. Una creatura che ha resistito all’effetto o che l’ha infranto non può subirne nuovamente l’effetto per 24 ore. Deflagrazione Spirituale (Spe): Questa invocazione (Inferiore, 4°; Essenza mistica) permette di cambiare la deflagrazione mistica in deflagrazione spirituale. Questa deflagrazione infligge 1 danno extra per dado ai non morti. La tua deflagrazione spirituale colpisce anche le creature incorporee senza la normale probabilità di fallimento. Deflagrazione Mistica (Spe): Al 2° livello ed ogni altro livello pari, il danno della deflagrazione mistica aumenta di 1d6 punti. Armatura Spirituale (So): A partire dal 2° livello, si ottiene un bonus sacro di +1 alla Classe Armatura. Il bonus aumenta a +2 al 6° livello e +3 al 10°.
Volo Celestiale (Spe): Al 3° livello si ottiene l’invocazione Volo Celestiale (Inferiore, 3°). Puoi volare a velocità pari a quella che hai a terra con buona manovrabilità per 24 ore. Linguaggi (So): A partire dal 4° livello è possibile parlare qualsiasi lingua. Questa abilità funziona come l’incantesimo Linguaggi ad eccezione del fatto che è sempre attivo. E’ possibile sopprimere o riprendere l’effetto come azione gratuita. Modifica Invocazione (Sp): Al 5° livello si guadagna una qualunque invocazione modifica deflagrazione tra: minima, inferiore o superiore. Resistere all’Energia 5 (So): Al 5° livello si ottiene resistenza all’energia 5 a due dei seguenti tipi di energia: acido, freddo, elettricità, fuoco. Deflagrazione Sacra (Sp): Al 7° livello si ottiene un’invocazione (Oscura, 6°; Essenza mistica), che permette di cambiare la propria deflagrazione mistica in deflagrazione sacra. La deflagrazione infligge 1 danno extra per dado agli esterni malvagi. Inoltre la deflagrazione, su qualunque esterno malvagio, ha lo stesso effetto di Ancora Dimensionale. Trasformare Magia (Sp): Ottenuta al 9° livello, questa invocazione (Oscura, 6°), permette di utilizzare un Dissolvi Magie Superiore mediante un tocco. Lo Spirito Illuminato o un alleato entro 9 metri può guarire 5 danni per ogni livello d’incantesimo dissolto con questo tocco (il livello dell’incantesimo è determinato dalla classe dell’incantatore). Per esempio se si dissolve efficacemente un Muro di Ghiaccio, lo Spirito Illuminato o un suo alleato può guarire fino a 20 danni. Non è possibile trasformare in cure le proprie invocazioni. Interdizione alla Morte (So): Al 10° livello si è immune agli effetti di morte, risucchi di energia, ed energia negativa come per l’incantesimo Interdizione alla Morte.
TAUMATURGO LIRICO Il Taumaturgo Lirico comprende meglio di tutti come i suoni armonici naturali dell’universo pervadano ogni cosa. La musica può essere la sua forma più piacevole, ma l’energia magica ha in se i suoi propri suoni armonici. Il Taumaturgo Lirico ha imparato a far risuonare la sua Musica e la sua Magia in accordi armonici che potenziano gli effetti d'entrambe. Per divenire un Taumaturgo Lirico è necessario essere Bardi, ma in ogni caso, livelli in altre classi arcane possono accrescere notevolmente la selezione d'incantesimi del Taumaturgo Lirico. Bardo/Mago e Bardo/Stregone sono le combinazioni migliori ma anche un Bardo/ Mago Combattente può fare un buon uso delle sue capacità da Taumaturgo Lirico sul campo di battaglia, e un Bardo/Warlock può aggiungere la deflagrazione mistica al suo repertorio.
Dado Vita: d6. Abilità di Classe (4+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese individualmente), Decifrare scritture, Diplomazia, Intrattenere, Percepire intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici. Prerequisiti Abilità: Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Intrattenere (una qualsiasi) 9 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Talenti: Incantare Melodico. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello. Speciale: Musica bardica 5/giorno. Capacità di Classe Incantesimi: Ad ogni livello, il Taumaturgo Lirico guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un nuovo livello come bardo. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio che un personaggio bardo avrebbe guadagnato. Musica Bardica: ottieni un uso giornaliero extra dell’abilità di musica bardica per livello di Taumaturgo Lirico. Puoi utilizzare la musica bardica di questa classe per creare qualsiasi effetto conosciuto come bardo. Incantesimi bonus: La tua conoscenza della magia ti consente di lanciare più incantesimi di un normale bardo. Al 1° livello ottieni uno slot aggiuntivo da bardo di 1° livello e di 2° livello. Al 4° livello ottieni uno slot aggiuntivo da bardo di 3° livello e 4° livello. Al 7° uno slot aggiuntivo di 5°, al 10° uno slot aggiuntivo di 6°. Se non riesci al momento a lanciare incanti di quel livello, otterrai questo slot aggiuntivo quando diventeranno per te accessibili. Melodia Attraente: Al 2° livello ottieni come talento bonus Melodia Attraente. Incantesimo Segreto: Grazie alla tua abilità di mescolare musica e magia, ottieni incantesimi conosciuti per ogni livello di incantesimo quando sali di livello. Questi incanti devono essere presi dalla lista di mago/stregone e sono quindi trattati come facenti parte della tua lista di classe. Al 3° livello ottieni un incantesimo conosciuto extra di 1° ed uno di 2° Al 6° livello ottieni un incantesimo conosciuto extra di 3° ed uno di 4° Al 9° livello ottieni un incantesimo conosciuto extra di 5° ed uno di 6° Se non sei attualmente in grado di lanciare incanti di quel livello, otterrai questi incanti conosciuti extra quando sarai in grado di averne accesso. Potenza Sonora (Sp): A partire dal 5° livello puoi spendere un uso di musica bardica per aggiungere 1d6 danni da suono per livello dell’incantesimo a qualsiasi incantesimo con il descrittore Suono.
TESSITORE DI INCUBI Tutte le creature senzienti sognano, ed alcuni loro incubi sono sufficientemente oscuri da terrorizzare persino gli animi più risoluti. Il Tessitore di Incubi può raggiungere i più oscuri recessi della mente, strappare fuori incubi dalla sua vittima e farglieli apparire fin troppo reali. Utilizza la paura come un arma per abbattere anche il più forte dei nemici. E' irrilevante che la sua magia produca minacce vere o meno: esse sono sufficientemente reali per le sue vittime. Visto l'uso massivo di illusioni che fa il Tessitore d'Incubi, gli Illusionisti vengono particolarmente attratti da questa classe di prestigio. Anche gli Stregoni sono eccellenti candidati a causa dell'alto carisma che alza le CD di molte abilità di classe. In ogni caso Maghi generalisti ed anche qualche Bardo possono trovare il sentiero del Tessitore d'Incubi intrigante. Prendere qualche livello da Ladro o da Bardo può aiutare a raggiungere prima i requisiti per l'acquisizione della Classe di Prestigio. Gli Assassini possono fare buon uso di questa classe, ma la loro lista d' incantesimi è troppo povera per raggiungere i prerequisiti senza aggiungere qualche livello in una qualche altra classe arcana. A causa dell'intenso uso della paura molti arcanisti di allineamento buono la schivano, ma personaggi neutrali o malvagi trovano grandi opportunità nell'utilizzo delle paure delle loro vittime. Dado Vita: d4 Abilità di Classe (2+mod Int): Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica. Prerequisiti Abilità: Intimidire 4 gradi, Percepire intenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi. Lancio di incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello, tra cui almeno un incantesimo di paura e almeno un incanto di influenza mentale di illusione. Capacità di Classe Lancio Incantesimi: Ad ogni livello dopo il primo, il Tessitore di Incubi guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe raggiunto. Se fosse presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare un Tessitore d'Incubi, sarebbe necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello, allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti. Incantesimi Bonus (Str): Se normalmente prepari gli incantesimi, puoi preparare e lanciare un incantesimo di illusione addizionale per livello ogni giorno. Questa abilità funziona come (e si somma) l'incantesimo bonus di un mago specialista. Se non prepari incantesimi, ottieni uno slot addizionale per livello di incantesimi, che può essere usato solo per incantesimi d'illusione.
Immunità alla Paura (So): A partire dal 1° livello ottieni l'immunità a tutti gli effetti di paura. Inspirare Paura (So): Come azione standard puoi creare un effetto di paura di influenza mentale che fa sentire profondamente inquieta una creatura vivente nel raggio di 9 metri. Il bersaglio diventa scosso per un numero di round uguale al tuo livello di tessitore d'incubi. Un tiro salvezza superato su volontà (CD 10 + livello di classe + mod Car) dimezza la durata. Puoi usare questo effetto 3 + mod Car volte al giorno. Utilizzi multipli di questa abilità sulla stessa creatura non si sommano. Allucinazione d'Incubo (So): dal 2° livello quando lanci un incantesimo delle sottoscuole di mascheramento o finzione puoi scegliere di intrecciarvi un filo di allucinazione d'Incubo come azione gratuita. L’incantesimo ottiene il descrittore allucinazione. Ogni volta che un nemico tenta un tiro salvezza su volontà per dubitare l’illusione scelta, una piccola parte dell’incantesimo si trasforma in un effetto di allucinazione che bersaglia il nemico, rendendolo scosso per 1 round (senza tiro salvezza). Questa abilità non ha altri effetti sulla durata o l’effetto dell’incantesimo originale. Puoi usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3+modificatore Car. Nessuna creatura può essere colpita dall’effetto di allucinazione d'Incubo dello stesso incantatore più di una volta nell’arco di 24 ore. Questo è un effetto di paura, influenza mentale. Freddo Spirituale (So): a partire dal 3° livello, le creature che subiscono un effetto di paura causato da te (sia per incantesimo, capacità di classe od altro) subiscono inoltre danni debilitanti, in base alla potenza della paura creata. Ogni creatura scossa subisce 1d6 debilitanti. Ogni creatura spaventata subisce 2d6 debilitanti ed ogni creatura che diviene in preda al panico subisce 3d6 danni debilitanti. Incubo Mortale (So): Al 5° livello puoi creare un effetto di paura, influenza mentale, che può letteralmente far cadere priva di vita una creatura vivente. Puoi scegliere una creatura vivente entro 9 metri da te che deve superare un tiro salvezza su volontà (CD 10 +livello di classe +mod Carisma) o morire letteralmente di paura. Anche se il tiro salvezza viene superato, la creatura è in preda al panico per 1 round. Le creature che hanno più del doppio in dadi vita del tuo livello di personaggio non subiscono questo effetto. Puoi usare questo potere 3 volte al giorno.
TEURGO ARCANO Tutti i Teurghi Arcani hanno livelli nella classe del Warlock, poiché questo è il solo metodo attualmente conosciuto per soddisfare uno dei due prerequisiti di accesso alla classe. La maggior parte dei Teurghi Arcani acquisisce livelli nella classe del Mago giacché questo permette un rapido accesso alla Classe di Prestigio, ma un significativo numero sceglie lo Stregone approfittando dell’alto punteggio di Carisma. Dado Vita: d4. Abilità di Classe (2+mod Int): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Conoscenze (Religioni), Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici.
Prerequisiti Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 gradi, Conoscenze (Piani) 8 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 2° livello. Invocazioni: Capacità di lanciare invocazioni minori. Speciale: Deflagrazione mistica +2d6. Capacità di Classe Avanzando come Teurgo Arcano, la tua abilità con gli incantesimi arcani e con le invocazioni aumenta fino a renderti in grado di combinarli un un’unica potente energia. Incantesimi: Ad ogni livello, il Teurgo Arcano guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio (ma non una classe capace di lanciare invocazioni). Non viene guadagnato, inoltre, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe guadagnato. Se fosse presente più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un Teurgo Arcano, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ciascun livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti. Invocazioni: Ad ogni livello il Teurgo Arcano guadagna nuove invocazioni conosciute e incrementa il livello incantatore come se avesse anche ottenuto un livello in una classe che usa invocazioni alla quale apparteneva prima di selezionare questa classe di prestigio (ciò include anche la deflagrazione mistica). Non viene guadagnato, inoltre, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe guadagnato. Se si possiede più di una classe capace di usare invocazioni, prima di diventare un Teurgo Arcano si deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare il livello dell'incantatore e invocazioni conosciute. Riduzione del Danno (So): Fortificato da un potere soprannaturale che fluisce attraverso il proprio corpo, il Teurgo Arcano diventa resistente agli attacchi fisici. Si ottiene riduzione danno 1/Ferro Freddo al 1° livello; essa è cumulabile con la riduzione del danno ottenuta da altre fonti e aumenta a 2/Ferro Freddo al 4 ° livello, a 3/Ferro Freddo al 7 ° livello, a 4/Ferro Freddo al 10 ° livello. Resistenza Immonda (So): A partire dal 2° livello, si viene a conoscenza del trucco della resistenza immonda. Una volta al giorno, come azione gratuita, è possibile entrare in uno stato di elevazione fisica della durata di 2 minuti. Mentre si è questo stato si ottieni Guarigione Rapida 1. Al 9° livello, lo stato di resistenza immonda migliora; mentre si è nello stato di resistenza immonda, si ottiene Guarigione Rapida 2. Questa capacità è cumulabile con la resistenza immonda garantita da altre fonti. Deflagrazione Incantata (Spe): Questa invocazione (Inferiore, 4°, Essenza Mistica), appresa al 3° livello, permette di collocare un incantesimo arcano che abbia effetto sull'area di una deflagrazione mistica. Se la deflagrazione mistica colpisce il bersaglio, l'area dell'incantesimo è centrata su un angolo qualsiasi dello spazio occupato dal bersaglio, anche se normalmente può essere centrata solo sull'incantatore. Se la deflagrazione mistica manca il bersaglio, l'incantesimo è perso e non sortisce alcun effetto. E’ necessaria un'azione di round completo per lanciare un incantesimo e scagliare una deflagrazione mistica. Solo un incantesimo ad area con un tempo di lancio non superiore ad un'azione standard può essere posto sulla deflagrazione mistica. Solo il primo bersaglio della deflagrazione mistica subisce l'effetto dell'incantesimo (per esempio, una Deflagrazione Incantata modificata con Catena Mistica centra l'incantesimo sul primo bersaglio, e su nessun altro bersaglio secondario). Se la deflagrazione mistica non specifica un bersaglio, non è possibile applicare questa invocazione al colpo. La Deflagrazione Incantata viene trattata come un
incanto il cui livello equivale a quello dell'incantesimo ad area posto sulla deflagrazione mistica (minimo 4° livello). Tessitura Mistica di Incantesimi (Sop): Al 5° livello, si può applicare una invocazione a essenza mistica conosciuta (differente da Deflagrazione Estesa o Deflagrazione Incantata) a qualsiasi incantesimo arcano che influenza un bersaglio o che richiede un attacco in mischia o un attacco da contatto a distanza. Il livello dell'incantesimo deve essere quantomeno pari al livello dell'essenza mistica (per esempio, è possibile applicare Deflagrazione di Brina Infernale solo ad una incantesimo di 4 ° livello o superiore). Se l'essenza consente un tiro salvezza, si considera la normale CD per quell'essenza. Se l'invocazione ad essenza mistica cambia il danno dell'incantesimo, può essere applicato solo ad un incantesimo che infligge danno (non è possibile aggiungere Esplosione di Zolfo a Charme sui Mostri, per esempio). Utilizzando questa abilità si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo di un’azione di round completo. Un incantesimo che ha un tempo di lancio normale di uno o più round completi richiede un’ulteriore azione di round completo per essere lanciato. Se la magia ha più di un bersaglio o consente più di un attacco, si deve scegliere un bersaglio sul quale indirizzare l'invocazione; tutti gli altri obiettivi subiscono i normali effetti dell'incantesimo. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma (minimo 1). Deflagrazione Estesa: Questa invocazione (maggiore; 5°; Essenza Mistica) permette di collocare un incantesimo arcano con raggio "contatto" sulla deflagrazione mistica. Se la deflagrazione mistica colpisce il bersaglio, l'incantesimo ha effetto su quel bersaglio come se l’incantatore l'avesse toccato. Se la deflagrazione mistica manca il bersaglio, l'incantesimo è perso e non sortisce alcun effetto. E' necessario un round completo per lanciare l'incantesimo e la deflagrazione. Solo un incantesimo a contatto con tempo di lancio non maggiore di una azione standard può essere posto sulla deflagrazione mistica. Solo il primo bersaglio della deflagrazione mistica subisce l'effetto dell'incantesimo (per esempio, una Deflagrazione Estesa modificata con Catena Mistica dirige l'incantesimo a tocco sul primo bersaglio, e su nessun altro bersaglio secondario). Se la deflagrazione mistica non specifica un bersaglio, non è possibile applicare questa invocazione al colpo. La Deflagrazione Incantata viene trattata come un incanto il cui livello equivale a quello dell'incantesimo a tocco posto sulla deflagrazione mistica (minimo 5° livello).
VEGGENTE INOSSERVATO
Misterioso ed elusivo, il veggente inosservato commercia segreti. Il sotterfugio è il suo mestiere nella stessa maniera in cui la morte è il mestiere dell’assassino, ed utilizza la propria magia per aiutare a raccogliere i segreti degli altri mantenendo intatti i propri. Poiché il Veggente inosservato è specializzato nella raccolta clandestina di segreti, questa Classe di Prestigio è adatta soprattutto ai Ladri. Ladri Magici ed Esploratori possono trovarvi comunque ampi benefici. In ogni caso questi personaggi devono essere in grado di manipolare basi di magia di divinazione arcana prima di accedere alla Classe di Prestigio, o multiclassando in Mago ( tipicamente un divinatore) o Stregone, o un'altra classe arcana. Dado Vita: d4 Abilità di Classe (6+mod Int): Ascoltare, Camuffarsi, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese individualmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Sapienza Magica. Prerequisiti Abilità: Cercare 8 gradi, Nascondersi 8 gradi, Osservare 8 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi. Lancio di incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello, inclusi almeno due incantesimi di divinazione. Capacità di Classe Lancio Incantesimi: Ad ogni livello, il Veggente Inosservato guadagna nuovi incantesimi al giorno e aumenta il suo livello di incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello per accedere alla classe di prestigio. Non viene guadagnato però alcun altro beneficio cui un personaggio di quella classe avrebbe avuto accesso. Se fosse presente più di una classe arcana di incantatore, prima di diventare Veggente Inosservato, è necessario scegliere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello di incantatore, e gli incantesimi conosciuti. Danno Bonus: Al 1° livello il danno extra che infliggi con gli attacchi furtivi o la schermaglia, aumenta di 1d6. Se hai entrambe queste capacità, una sola ottiene questo incremento (scelta ogni volta che ottieni questo beneficio). Aumenta di un ulteriore 1d6 al 4°,7° e 10° livello. Apprendimento Avanzato (Str): al 2°, 5° ed 8° livello puoi aggiungere un nuovo incantesimo al tuo libro degli incantesimi o alla lista degli incanti conosciuti, che rappresenta l'esito personale di studi ed esperimenti. L’incantesimo deve essere di divinazione di un livello non superiore al livello dell’incantesimo arcano di livello più alto conosciuto. Questo incantesimo può provenire da una lista di incantesimi di qualunque classe (arcana o divina). Una volta scelto questo nuovo incantesimo, sarà aggiunto per sempre alla tua lista degli incantesimi e può essere lanciato proprio come un normale incantesimo della tua lista. Incantesimi Silenziosi: al 2° livello ottieni Incantesimi silenziosi, come talento bonus. Potere d'Incantesimo di Divinazione (Str): Al 3° livello ottieni un bonus di +1 al tuo LI quando lanci un incantesimo arcano di divinazione. Questo bonus aumenta a +2 al 6° livello e +3 al 9°. Questo beneficio ha un prezzo. Il tuo LI per tutti gli altri incantesimi arcani si riduce di 1 al 3°, di 2 al 6° e di 3 al 9° livello. Per esempio, un ladro 4/ stregone 1/ Veggente invisibile 6 avrebbe un Livello Incantatore pari a 9 nel lanciare incanti di Divinazione, ma solo di 5 per incantesimi arcani non di divinazione.
Mente Protetta (Sop): ogni Veggente Inosservato che si rispetti deve imparare a proteggere la propria mente da magie che possono rivelare la sua identità. Al 5° livello ottieni la protezione di anti-individuazione (come l’incantesimo, ma durata permanente). Per quanto riguarda le divinazioni effettuate contro di te, il tuo LI equivale al tuo livello di personaggio.
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