Compendio de Escenarios
September 23, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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INDICE Reglamenteo Principal Principal -Mecanicus 1: punto muerto -Mecanicus 2: saqueadores -Mecanicus 3: emboscada -Mecanicus 4: disputa fronteriza -Mecanicus 5: sabotaje -Mecanicus 6: mision de rescate -Mortalis 1: escaramuza en el tunel -Mortalis 2: la trampa -Mortalis 3: riquezas olvidadas -Mortalis 4: intrusos -Mortalis 5: ataque furtivo -Mortalis 6: robo relámpago
3 5 8 10 12 15 17 19 21 23 25 28
Escenarios de las zonas baldias -Escapar de las zonas baldias -Asalto a una factoria -El transportador -Horror fungico -El peaje del puente
30 31 33 35 37 39
Escenarios libro de la ruina -Muestra de fuerza -Ataque relampago -Buscar y destruir -Cosecha de carne -Propaganda -Saqueo -Ejecución pública -Toma de control -¡Cazadlos! -Ritual -Ritos de sangre -Masacre
41 43 45 47 49 51 53 55 58 60 62 64 66
Escenarios multijugador multijugador -¡Caaaaarne! -Posesión demoniaca -Carne para la picadora -Renovacion urbanistica -Guerra en las sombras -El final de los tiempos
67 68 69 72 74 76 78
Escenarios de la casa Goliath -La paliza -Algo que demostrar -Festin de los caídos
82 83 85 87
Escenarios de la casa Escher -Cazando a la khimerix
89 90
-De vuelta de entre los muertos
92
Escenarios de la casa Orlock -Bloqueo de carretera -Gran pelea en el bar
96 97 99
Escenarios de la casa Van saar -Deus ex machina -Los ultimos ritos para la maquina
101 102 105
Escenarios de la casa Cawdor -Cruzada justa -Prueba de fe
107 108 110
Escenarios de la casa Delaque -Recolección de inteligencia -Caldero de mentiras
112 113 115
Escenarios White Dwarf y gang War -Última resistencia -Escape del pozo -Lucha en las calles -Tiroteo -Asalto a la caravana -Cosecha de espectro -Cazadores de arqueo-tecnología -Mision de escolta -Combatiente derribado -El ciborg asesino
117 119 121 123 126 129 132 134 136 139
Escenarios para sanguijuelas -Misión misericordia -Fiebre de la cúpula -Prácticas de tiro
141 142 144 146
Escenarios multijugador -El golpe -Discusión entre bandas -Lucha en el pozo
148 150 152
Acabar la campaña a lo grande grande.. -La última Ronda -Puerta al infierno -La larga noche
154 157 160 163
Escenarios de desterrados - Asalto al asentamiento - Caos en el mercado - Ataque furtivo - Tanque de mugre - Expedición minera - El gran golpe
166 167 170 172 175 177 179
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SECT SECTOR OR MECANICUS
ESCENARIO 1: PUNTO MUERTO Dos pandillas se reúnen en territorio neutral y se produce un tiroteo.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla. batalla.
PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda. Ambos jugadores utilizan el método de selección personalizada (10).
CARTAS DE TACTICAS Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar una carta de Táctica adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.
DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue.
OBJETIVOS El objetivo de cada pandilla es simple: ¡Elimina a la mayor cantidad de enemigos posible! Cada pandilla gana puntos por cada luchador contrario que quede Fuera de Combate o huye del campo de batalla. Puntúa tres puntos por un Líder, dos puntos por un Campeón y un punto por cualquier otro Combatiente.
FINALIZANDO LA BATALLA Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. VICTORIA Si una pandilla ha tiene más puntos que la otra al final de la batalla, es la ganadora. Si ambas bandas tienen el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate.
RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS La pandilla que tiene más puntos recibe 1D6x10 créditos. El perdedor recibe 1D3x5 créditos. En el caso de un empate, ambas pandillas reciben 1D6x5 ccréditos. réditos. EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1XP.
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• El Líder de la pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional (independientemente de si participaron en la batalla o no). En el caso de un empate, ningún Líder gana este bono.
REPUTACION • La pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 2 de Reputación. • Cada pandilla gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente. • Si cualquiera de las pandillas se raja, pierde 1 de Reputación.
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SECT SECTOR OR MECANICUS
ESCENARIO 2: SAQUEADORES Una banda lanza un ataque sin cuartel, en el cuartel general de la banda rival con la esperanza de saquear su alijo.
ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.
CAMPO DE BATALLA Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
PANDILLAS Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla. El atacante usa el método de selección personalizado, mientras que el defensor usa un sistema aleatorio de selección (D3+4). Después de que el defensor ha puesto la parte de la pandilla que va a estar en el inicio, el resto de su banda se pone a un lado para formar su baraja de refuerzos.
VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO El defensor tiene la ventaja del territorio propio.
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir dos cartas tácticas. EL defensor baraja su mazo de cartas tácticas y recoge dos cartas del mismo de forma aleatoria. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. DESPLIEGUE El defensor pondrá cuatro cajas de botín en cualquier punto del campo de batalla. Entonces pone su pandilla. Cada combatiente debe ponerse a 3” de una de las cajas de botín. El atacante elige uno de los bordes del campo de batalla – esto representa su ruta de escape. Posteriormente pone a toda su pandilla a 6” de ese extremo.
OBJETIVOS
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Los atacantes están intentando conseguir las 4 cajas de botín y llevárselas por la ruta de escape. Los defensores están intentando pararlos. Las cajas tienen valor hayan sido o no abiertas incluso si se han convertido en una caja de munición, munición, aunque si la caja de munición se agota, no podrá ser reclamada por el atacante.
Nota Solo esas cuatro cajas de botín pueden ser reclamadas, cualquier otra caja de botín que ha sido introducida, no pueden ser reclamadas.
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RECLAMAR LAS CAJAS Y ESCAPAR Si una de las cuatro cajas de botín (o caja c aja de munición) está a 1" de la vía de escape al inicio de la FFase ase de Fin, esta es reclamada y se quita del campo de batalla, además cualquier atacante que esté a 1“ de la vía de escape al inicio de la Fase de Fin puede escapar (incluso si está gravemente herido).Si el jugador que los controla lo desea podrá quitarlos del campo de batalla, pasando a contar como si estuvieran Fuera de Combate, a partir de ese momento para los chequeos de de rajarse. SI la banda atacante se raja, No pueden reclamar cajas de botín, pero aún pueden escapar.
REFUERZOS Al inicio de cada Fase de Fin, el defensor recibe refuerzos. Un luchador aleatorio llega al inicio inici o de la primera fase de fin de turno, dos en la segunda fase de fin de turno, etcétera.
FINALIZANDO LA BATALLA Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. inmediatamente.
HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si el defensor de forma voluntaria se raja y escapa del campo de batalla, el atacante automáticamente gana el escenario y puede reclamar todas las cajas de botín. VICTORIA El atacante gana si, al final de la batalla, ha reclamado más cajas de botín de las que quedan en el campo de batalla. En cualquier otro caso, el defensor gana. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) CREDITOS Tira un D3 por cada caja de botín que ha sido reclamada por los atacantes y multiplica el resultado por 10, eso son los créditos que se moverán del alijo del defensor al del atacante (Nota El atacante no puede recibir más que las pérdidas del defensor). EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. • Si al menos dos cajas de botín fueron reclamadas por el atacante, su Líder gana 1 XP (no importa que el Líder participara en la batalla o no). REPUTACION • Cada banda gana 1 de reputación si era su primera batalla contra ese oponente. • El atacante gana 1 reputación por cada caja de botín que reclame, el defensor gana 1 de reputación por cara caja de botín que este aun en el campo de batalla cuando la batalla termine. • Si las cuatro cajas de botín fueron reclamadas para el atacante, el defensor perderá dos puntos de reputación; si las cuatro cajas de botín aún están en el campo de batalla el atacante pierde 2 puntos de reputación.
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SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 3: EMBOSCAD EM BOSCADA A Una banda tiende una trampa a sus rivales, esperando cogerlos desprevenidos...
ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una de las bandas es la atacante y la otra es la defensora. En campaña el jugador que elige el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. CAMPO DE BATALLA Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla, con las siguientes excepciones: No se puede poner ningún elemento de escenografía grande, dentro de una área de 12 pulgadas medidas desde el centro del campo de batalla. Los obstáculos que han sido dispersados pueden ponerse dentro de esa área, aunque en este escenario el jugador defensor puede poner poner todos los obstáculos. La zona de despliegue del defensor es cualquier punto dentro de un área de 6" desde el centro del campo de batalla.
PANDILLAS Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla. El atacante usa el método de selección personalizado, mientras que el defensor usa un sistema aleatorio de selección (D3+5).
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir dos cartas tácticas. EL defensor baraja su mazo de cartas tácticas y recoge dos cartas del mismo de forma aleatoria. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
DESPLIEGUE El defensor deberá tirar 1 dado por cada combatiente que participa en el escenario, se tira uno a uno en el orden que prefiera, si el resultado es de 1-5, debe poner al combatiente en su área de despliegue. Si el resultado es 6, el combatiente se debe poner a un lado. Entonces el atacante pone sus combatientes, en cualquier c ualquier parte del campo de batalla. Los combatientes atacantes deben de esta al menos m enos a 12” de los defensores, o al menos a 6” de los defensores si ninguno de los defensores puede tener línea de visión con él.
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Una vez que se han desplegado los l os atacantes, los defensores pueden realizar el despliegue de las miniaturas que habían apartado. Estos combatientes pueden ponerse en cualquier parte del campo de batalla mientras no esté en trabado con un enemigo.
OBJETIVOS Los atacantes están intentando eliminar la mayor m ayor cantidad de defensores posible. Los defensores están intentando devolverles el favor o escapar.
ATA TAQUE QUE POR P OR SORPRESA SOR PRESA Los atacantes llevan el marcador de prioridad en la primera ronda de la partida. Adicionalmente, antes de activar su primer combatiente en la primera ronda, el atacante deberá tirar un d3– podrán activar esa cantidad de combatientes antes de que el defensor pueda activar su primer combatiente. Además durante la primera ronda, realiza un chequeo de aplomo tanto con los atacantes como con los defensores, por cada combatiente cuando sean activados. Si el chequeo se falla el combatiente com batiente solo puede realizar una acción en vez de dos durante esta ronda.
COLARSE TRAVÉS DE LA RED que esté a 1’’ de uno de los bordes del campo de batalla al inicio de la fase de Cualquier Acombatiente defensor fin de turno puede escapar si el jugador que lo controla lo desea, incluso si está gravemente herido. Se retirará del campo de batalla, y cuenta como si estuvieran Fuera de Combate desde ese momento para los chequeos de de rajarse. En una campaña, cada defensor que escape de esta forma gana 1 XP.
FINALIZANDO LA BATALLA Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. inmediatamente. VICTORIA El atacante gana si, al final de la batalla ha habido más combatientes c ombatientes defensores Fuera de Combate, de los que han escapado. Los defensores que han escapado no cuentan. Cualquier otra situación se considera una victoria para el defensor RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. • Si ninguno de los defensores escapo, su Líder gana 1 XP (no importa que el Líder participara en la batalla o no).
REPUTACION • Si más defensores están (Fuera de Combate) de los que escaparon, el atacante gana 1 de Reputación. Si más defensores escaparon de los que están Fuera de Combate, el defensor gana 2 Reputación. • En caso de que cualquiera de las bandas se raje, esta pierde 1 Reputación. 9
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ESCENARIO 4: DISPUTA FRONTERIZA Un desacuerdo sobre un territorio disputado, se transforma en un enfrentamiento a gran gran escala
CAMPO DE BATALLA Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
PANDILLAS Ambos jugadores usan el método de selección aleatoria (D3+3). Después de preparar el grupo inicial, el resto de la baraja de cada jugador se pone a parte para formar su baraja de refuerzos.
CARTAS TÁCTICAS A menos que uno de los l os jugadores tenga menor puntuación de banda que su oponente, ninguna de las bandas tendrá cartas tácticas al inicio de la batalla, en cambio al inicio de cada ronda posterior a la primera, cada jugador cogerá una carta táctica de forma aleatoria de su baraja, construyendo así un mazo que poder usar cuando deseen. Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
DESPLIEGUE Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla, con las siguientes excepciones: Lo jugadores tiran un dado y el ganador eligen que media parte del campo de batalla es su territorio, entonces saca una carta aleatoria de su baraja inicial y pone a ese combatiente en su territorio a 1" del centro del campo de batalla. El otro jugador hace lo mismo en el campo opuesto del campo de batalla (su territorio). terri torio). Entonces empezando por el jugador que desplegó el primero, los jugadores toman turnos poniendo el resto de los combatientes usando las reglas estándar para despliegue. Por último, cada jugador pone una reliquia de la banda en su propio territorio. Esto puede ser desde un marcador genérico, un elemento de escenografía pequeño. La reliquia de la banda debe ponerse al menos a 5" de cualquier borde del campo de batalla. batalla. OBJETIVOS Cada banda busca mantener su territorio y echar a la banda rival. – y la mejor forma de hacer esto es profanar la reliquia de la banda rival. RELIQUIAS DE BANDA Ambas bandas pondrán una reliquia de banda. Añade 2 al resultado de cualquier chequeo de aplomo y liderazgo realizados por miniaturas amigas a 6" de la reliquia de la banda. 10
PROFANANDO PROFANANDO LA RELIQUIA Si un combatiente enemigo es capaz de estar a menos de 1" de la reliquia de la banda rival, Pueden realizar una acción Profanar la Reliquia (Doble). (Doble). Una vez la reliquia ha sido profanada, esta no da ya ningún bono a los chequeos de aplomo o liderazgo y no puede volver a ser profanada. En una campaña el combatiente que profane la reliquia gana D3 XP.
REFUERZOS Al inicio de cada fase de fin, cada jugador tira un D3 y recibe tantos refuerzos como indique el dado. Estos serán desplegados 1 a 1, Empezando por el jugador que tiene el marcador de prioridad y alternando hasta que todos los refuerzos hayan sido desplegados.
FINALIZANDO LA BATALLA Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. inmediatamente.
HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si una banda voluntariamente se raja y huye del campo de batalla, sus oponentes automáticamente ganan, adicionalmente se considera que el Líder de la banda ganadora es el que profana la reliquia de la banda perdedora VICTORIA Si una banda tiene combatientes en el campo de batalla – no se consideran los gravemente heridos – al final de la batalla, y su reliquia no ha sido profanada, se les considera victoriosos. En caso de que ambas reliquias de las bandas hayan sido profanadas, La batalla se considerará un empate. e mpate.
RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) CREDITOS Si no se ha profanado la reliquia de la banda, esta gana D6x10 créditos. En otro caso gana D3x10 créditos. EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. • Si una banda tiene combatientes en el campo de batalla al final de la batalla, su Líder gana 1 XP (no importa que el Líder participara en la batalla o no). REPUTACION • Cada banda gana 1 Reputación si esta era su primera batalla contra el oponente • Si una reliquia fue profanada y la otra no, la banda con la reliquia profanada pierde 2 Reputación y la otra gana 2 Reputación. • Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.
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ESCENARIO 5: SABOTAJE Una banda se cuela en territorio rival, esperando dejar el territorio inservible.
ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, usa las reglas de ataque por sorpresa. En este escenario una de las bandas es la atacante y la otra es la defensora. En campaña el jugador que elige el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.
El OBJETIVO En una campaña, el atacante elige el objetivo – que puede ser uno de los territorios especiales, o su territorio en general. Deben decidirlo antes de preparar la partida.
CAMPO DE BATALLA El defensor pone una pieza de escenografía e scenografía que debe ser al menos de 2" cuadradas, para representar el objetivo del atacante. Se recomienda que se ponga tan al centro del escenario como sea posible. Entonces el campo de batalla se prepara, usando las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
PANDILLAS Este escenario usa las reglas estándar de selección de pandilla. La fuerza inicial del defensor son sus centinelas, Estos usan el método de selección aleatoria (5), pero antes de extraer a los miembros, se puede declarar cualquier miembro inapropiado (demasiado importante) para el trabajo de centinela, removiéndolo del mazo, se volverán a introducir en el mazo una vez que el grupo inicial se haya extraído. Deja el resto del mazo en un lado para usarlos de refuerzos.
VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO El defensor tiene la ventaja del territorio t erritorio propio.
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir hasta 3 cartas tácticas, el defensor baraja su mazo y coge 2 del mismo de forma aleatoria- que no podrán ser usadas hasta que la alarma haya sido activada. Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. 12
DESPLIEGUE El defensor pondrá sus centinelas en cualquier c ualquier parte del campo de batalla. El atacante entonces pondrá cada uno de sus guerreros a 2 ’’ de cualquier borde del campo de batalla y podrá usar cualquier borde.
OBJETIVOS Los atacantes están intentando destruir su objetivo para dar un golpe al territorio rival. Los defensores están intentando parar esto a toda costa.
DESTRUYENDO EL OBJETIVO El objetivo tiene resistencia 6 y 5+ de salvación. Como es un elemento grande y estático, cualquier ataque a distancia hecho contra él tiene un bonificador de 2+ a impactar, y cualquier impacto en cuerpo c uerpo a cuerpo impacta automáticamente. Si el objetivo sufre 4 heridas es destruido. En campaña cualquier combatiente que hiera al objetivo gana 1 XP por cada herida realizada. Además de 1 XP más si lo destruye
(ECHANDO O PAT PATAS) HUYENDO (ECHAND Una vez el atacante haya destruido el objetivo, pueden desaparecer de vuelta a las sombras. Cualquier combatiente atacante que esté a 1’’ de un borde del campo de batalla al inicio del fin de fase, puede retirarse si el jugador que lo controla lo desea, incluso si está gravemente herido. Son removidos del campo de batalla y cuentan como Fuera de Combate desde este momento para el propósito de realizar un chequeo de rajarse. rajarse.
REFUERZOS En la la ronda enhaya la que la alarma es activada, y en cada ronda subsiguiente, D6 refuerzos llegan, hasta que toda banda llegado.
FINALIZANDO LA BATALLA Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente.
VICTORIA El atacante gana si al final de la batalla ha destruido el objetivo y menos de la mitad de sus combatientes están Fuera de Combate. Si no han destruido el objetivo, el defensor gana. Cualquier otro resultado es un empate. 13
RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) CREDITOS Si el atacante destruyó el objetivo, gana D6x10 créditos. Si no el defensor gana D6X10 créditos.
EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. • Si el objetivo fue destruido, el Líder atacante gana 1 XP (no importa que el Líder participará en la batalla o no).
REPUTACION • Cada banda gana 1 Reputación si esta era su primera batalla contra el oponente • Si el atacante destruyo el objetivo, su reputación se incrementa en 3 y la del defensor se reduce en 1. • Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.
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SECTOR MECANICUS
ESCENARIO 6: MISION DE RESCATE Con uno de los suyos en las manos de sus rivales, la banda lanza un rescate audaz.
ATACANTE Y DEFENSOR Este escenario utiliza laselreglas de ataque furtivo. En estees escenario, unaEn banda es la atacante y lajugadores otra la defensora. En campaña jugador que elige e lige el escenario el atacante. escaramuzas, los dos tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. El OBJETIVO En una campaña este escenario solo puede ser jugado si uno o más de los combatientes del atacante ha sido capturado por el defensor. Esos combatientes serán los cautivos. En escaramuza, el atacante elige uno de sus combatientes c ombatientes para utilizarlo como cautivo. CAMPO DE BATALLA Este escenario usa las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
PANDILLAS El atacante usa el método de selección personalizado, el grupo iinicial nicial del defensor son los centinelas, se utiliza el método de selección aleatoria (5). Puede declararse cualquier número de combatientes inadecuados para el trabajo de centinela c entinela (demasiado importantes), quítalos del mazo y una vez termines de sacar el grupo inicial vuelve a ponerlos, después pon la baraja a un lado como baraja de refuerzos.
VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO El defensor tiene la ventaja del territorio t erritorio propio.
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir hasta 3 cartas tácticas, el defensor barajea sus cartas y saca 2 aleatoriamente, no podrán ser usadas hasta que la alarma se active. Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. DESPLIEGUE El defensor pone a sus centinelas y al cautivo en cualquier parte del campo de batalla. El atacante pone a sus combatientes a 2" de cualquier borde del campo de batalla, puede usar todos los bordes. OBJETIVOS Los atacantes están intentando rescatar a los lo s cautivos, a ser posible sin que los defensores se den cuenta. 15
COMBATIENTES CAPTURADOS Lo combatientes capturados nunca ganan marcadores de preparado, y no pueden ser activados por ninguno de los jugadores. Los combatientes no capturados c apturados pueden realizar la siguiente acción: Liberar al Cautivo (Básica)(Básica)- Elige a un cautivo a 1” y tira d6, si el resultado es 3 o más el cautivo ha sido liberado, si sacas un 1-2 el cautivo no es liberado de sus cadenas y permanece cautivo, en una campaña el combatiente que libere al cautivo gana D3 XP. Además en la fase de fin de fase de cada ronda, el atacante puede declarar que uno o más cautivos pueden intentar escapar de sus ataduras, por cada cautivo que realice dicha acción tira 2d6 y añade su fuerza, con un resultado de 13 o más, rompen sus ataduras y se liberan, con 6 o menos se hacen daño y hieren sufriendo un rasguño. Los cautivos liberados ganan un marcador de activación en la siguiente fase de prioridad, y pueden ser utilizados de forma normal a partir de ese momento, los rescatadores les devuelven su equipo. (ECHANDO O PAT PATAS) HUYENDO (ECHAND Una vez los atacantes han liberados a los cautivos, pueden desaparecer de nuevo entre las sombras. Cualquier atacante o cautivo liberado a 1” de cualquier borde del campo de batalla al inicio inic io de la fase fin de fase puede huir si el jugador que lo controla lo desea, incluso si está gravemente herido. Son removidos del campo de batalla y cuentan como Fuera de Combate desde este momento para el propósito de realizar un chequeo de rajarse. REFUERZOS En la ronda en la que la alarma es activada, y en cada ronda subsiguiente, D6 refuerzos llegan, hasta que toda la banda haya llegado.
FINALIZANDO LA BATALLA Si cualquiera de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si el defensor decide voluntariamente rajarse y huir del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el escenario y los cautivos son liberados. VICTORIA El atacante gana si al final de la batalla todos los combatientes que estaban capturados, han sido liberados y huyeron. Si ningún cautivo escapo el defensor gana, cualquier otro resultado es un empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) EXPERIENCIA •Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. •Si un cautivo fue liberado y huyo, este gana 1 XP •Si todos los cautivos fueron liberados y huyeron su Líder gana 1 XP (no importa que el Líder participara en la batalla o no). REPUTACION •Por cada cautivo liberado el atacante gana 2 de reputación y el defensor pierde 1. 16
• Si cualquier banda se raja, pierde 1 Reputación.
ZONA MORTALIS
ESCENARIO 1: ESCARAMUZA EN EL TUNEL Las apuestas son altas cuando dos pandillas se s e enfrentan en un terreno sin reclamar, luchando por el control del área circundante.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y consta de cuatro o seis losetas de Zona Mortalis.
PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir la banda. Ambos jugadores usan el método de Selección personalizada (6), si el campo de batalla consiste en cuatro losetas o Selección personalizada (10) si el campo de batalla consiste en seis losetas.
CARTAS DE TACTICAS Cada jugador puede seleccionar dos cartas ca rtas Tácticas de Pandilla. Sí, durante la secuencia pre-batalla, el valor total en Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de TTáctica áctica adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.
DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue.
OBJETIVOS El objetivo de cada pandilla es simple: ¡Elimina a la mayor cantidad de enemigos posible! Cada pandilla gana puntos por cada luchador contrario que quede Fuera de Combate o huya del campo de batalla. Ganaran tres puntos por un Líder, dos puntos por un Campeón y un punto por cualquier otro luchador.
FINALIZANDO LA BATALLA Si a una pandilla no le quedan combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente.
VICTORIA Una pandilla ganara si ha anotado más puntos que la otra al final de la batalla. Si ambas bandas han tienen el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) 17
CREDITOS La pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos recibe 2D6x10 créditos. El perdedor recibe 1D3x5 créditos. En el caso de un empate, ambas pandillas reciben 1D6x10 créditos. EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP. • El Líder de la pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional (independientemente de si participaron en la batalla o no). En el caso de un empate, ninguno de los Líderes gana este bono
REPUTACION • La pandilla que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 2 de Reputación. • Cada pandilla gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente. • Si cualquiera de las pandillas se raja, pierde 1 de Reputación.
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ZONA MORTALIS
ESCENARIO 2: LA TRAMPA Aunque las bandas normalmente prefieren una lucha limpia, hay ocasiones en las que se necesita abatir a un enemigo...
ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.
CAMPO DE BATALLA En este escenario, el defensor coloca la primera loseta. Esta loseta marca el centro del campo de batalla. Los jugadores se turnan para colocar cuatro losetas más, dos cada uno, adyacentes a la primera loseta formando una cruz. En este escenario el defensor puede colocar todas las barricadas.
PANDILLAS Este escenario usa las reglas estándar e stándar de selección de pandilla. Ambos jugadores usan el método de selección personalizada (10)
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir dos cartas tácticas. El defensor baraja su mazo de cartas tácticas y saca dos al azar. Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
DESPLIEGUE El defensor ordena sus cartas de combatiente (como lo desee) en pilas de dos o más, cada pila representa a un grupo de defensores. El defensor elige un grupo y despliega a uno de sus combatientes en el centro de la loseta central, luego despliega al resto de los combatientes de ese grupo a 2" del primero.
Entonces el atacante despliega toda su pandilla. Los combatientes pueden desplegarse a 6"del borde del campo de batalla, en cualquiera c ualquiera de las losetas adyacentes, como desee. Finalmente, el defensor despliega al resto de su pandilla. Primero elige un grupo, luego tiran un D6. Con un 1-5, los combatientes de ese grupo deben desplegarse a menos de 2"de los combatientes ya desplegados en la loseta central. Con una tirada de 6, pueden desplegar el grupo en cualquier lugar del campo de batalla que no esté a menos de 2" de un combatiente enemigo. 19
ATA TAQUE QUE POR P OR SORPRESA SOR PRESA El defensor tira un D6, sumando 1 al resultado por cada combatiente que pudo desplegar fuera de su zona de despliegue. Si el resultado es 7 o más, el defensor automáticamente consigue la prioridad en la primera ronda. De lo contrario, el atacante toma la prioridad en su lugar. Además, durante la primera ronda, haz un chequeo de aplomo por cada combatiente cuando sean activados, tanto con los atacantes como con los defensores. Si el chequeo falla, el combatiente solo puede realizar una acción en esta ronda, en lugar de dos.
OBJETIVOS Los atacantes tratarán de eliminar tantos defensores como sea posible; los defensores intentarán responder al ataque o escapar. Ambas bandas puntúan tres puntos por Líder, dos puntos por un Campeón y un punto por cualquier otro combatiente que quede Fuera de Combate. TERMINANDO LA BATALLA Si una banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente y la otra banda puntúa D3 puntos adicionales. VICTORIA Si una banda ha anotado más puntos que la otra al final de la batalla, son los ganadores. Si ambas bandas han anotado el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate. RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE) CRÉDITOS La banda que anotó más puntos recibe D6x10 créditos. El perdedor recibe créditos D3x5. En el caso de un empate ambas bandas reciben D3x10 créditos. EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP. • El Líder de la banda que más puntuó gana un 1 XP adicional a dicional (independientemente de si tomó parte en la batalla o no). En el caso c aso de empate, ninguno de los Líderes gana este bono. REPUTACIÓN • La banda que anotó más puntos gana 2 de Reputación. • Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente. • Si cualquiera de las bandas se raja, pierde 1 de Reputación.
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ZONA MORTALIS
ESCENARIO 3: RIQUEZAS OLVIDADAS Aveces,unsimpleru Aveces,u nsimplerumordeun mordeuntúnelrecié túnelreciéndescubi ndescubiertocon ertoconriquezas riquezasabandona abandonadas,atra das,atraealoss ealossaqueadore aqueadores. s.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla y consta de siete losetas de Zona Mortalis. El ganador de los unajugadores tirada coloca la primera primera del campo de batalla. Luego, se turnan para loseta. colocarLa seis losetasloseta más, colocada tres cadamarca uno, el centro adyacentes a la primera loseta. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una pandilla. Ambos jugadores utilizan el método de selección personalizada (X). Sin embargo, el número de combatientes disponibles se determina al tirar 2D6 en la siguiente tabla: 2D6 2-3 4-5 6-8 9-10 11-12
Tamaño máximo 5 6 7 8 9
CARTAS TÁCTICAS
Cada jugador puede seleccionar tres cartas Tácticas. Tácticas. Si durante la secuencia pre-batalla, pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. DESPLIEGUE El ganador de una tirada coloca una caja de botín en la loseta central. Los jugadores se turnan para colocar una caja de botín en cualquier loseta que no contenga una. Las cajas de botín deben colocarse al menos a 6"de cualquier otra caja de botín en el campo de batalla. Los jugadores se turnan hasta que se hayan desplegado cinco cajas. Las cajas de botín no se pueden desplegar en áreas que están cortadas del resto del mapa (por ejemplo, las áreas pequeñas en las esquinas inferiores). Una vez que las cajas han sido desplegadas, los jugadores vuelven a hacer una tirada. El ganador elige una de las losetas que no contenga una caja botín para que sea su territorio, entonces despliega a su pandilla completa en esa loseta, a 3"del borde del mapa. El otro jugador hace lo mismo en la otra loseta restante.: si las losetas están adyacentes, no pueden desplegar a ninguno de sus combatientes a 6" de un enemigo. OBJETIVOS Ambas bandas tratarán de escapar con co n cuanto botín puedan llevarse y evitar que sus enemigos hagan lo mismo. Cada banda obtiene un punto por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. Además, cada pandilla obtiene dos puntos por cada caja de botín asegurado (sin incluir las cajas de munición) en su loseta inicial y a menos de 3"del borde del campo de batalla cuando termina la batalla. 21
Horrores en la oscuridad Encontrar un alijo de botín tan grande intacto debería haber sido sospechoso y efectivamente, este parece ser el coto de caza para una o más monstruosidades mutantes y desconocidas. Cuando un combatiente es activado, y no está dentro de 8"de ccualquier ualquier otro combatiente (de cualquier bando), tira un D6 en la siguiente tabla: D6 1
2-3
4-5 6
Resultado El combatiente sufre un impacto de Fuerza 6 con un FP de -1 y un Daño de 2. Si como resultado es gravementeherido gravementeherido,, son arrastrados hacia la oscuridad y quedan FueradeCombate Una criatura de pesadilla emerge de las sombras, buscando una presa fácil. El combatiente no puede realizar ninguna acción durante esta activación, ya que está demasiado ocupado ahuyentando a la criatura El combatiente duda, oyendo un ruido en la oscuridad. Solo pueden hacer una acción en este turno. El combatiente pasa desapercibido y puede actuar normalmente.
TERMINANDO LA BATALLA Si una banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina de inmediato y la otra banda obtiene D3 puntos adicionales.
HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si una banda se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el escenario. La banda ganadora reclama cualquier caja de botín que quede en el escenario al final de la batalla. VICTORIA Si una banda ha asegurado más cajas de botín que la otra al final de la batalla, son los vencedores. Si ambas bandas han asegurado el mismo número, o si ninguna de las bandas ha asegurado ninguna caja de botín, la batalla termina en un empate. RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE) CRÉDITOS Las bandas ganan D6x10 créditos por cada caja de botín asegurado al final de la batalla. EXPERIENCIA • Cada combatiente que participó en la batalla gana 1XP. • El Líder de la banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional (independientemente de si participó en la batalla o no). En el caso c aso de un empate, ninguno de los Líderes gana este bonus. REPUTACIÓN • La Banda que aseguró la mayoría de las cajas de botín gana 2 de Reputación. • Cada Banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente. • Si alguna de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.
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ZONA MORTALIS
ESCENARIO 4: INTRUSOS Comenzaruncombateenterritorioenemigorequiereagallas.Ganarloforjalareputacióndeunabanda.
Atacante y defensor En este escenario, una banda es la atacante y la otra es la defensora. En una campaña, el jugador que eligió este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores harán una tirada y el ganador decide si atacará o defenderá. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla y consta de seis losetas de Zona Mortalis. PANDILLAS El atacante usa el método de selección personalizada (6) para elegir su pandilla. El defensor utiliza el método de selección aleatoria (D3 + 2). Después de que el defensor haya repartido a su pandilla inicial, el resto de su mazo se pone a un lado para formar su mazo de Refuerzos. VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO El defensor tiene la ventaja de territorio propio. CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir dos cartas tácticas. El defensor baraja su mazo de cartas tácticas y saca dos al azar. Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue OBJETIVOS Cada banda gana un punto por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. Además, los atacantes tienen un objetivo especial, determinado al tirar un D3 en la siguiente tabla:
D3 1 2
3
Resultado Emboscada: El atacante anota un punto adicional por cada Campeón enemigo Fuera Emboscada: Fuera deCombate,, y dos puntos adicionales si el Líder enemigo resulta FueradeCombate deCombate FueradeCombate.. justiciar: Después justiciar: Después del despliegue, el atacante nomina a un luchador enemigo en la pandilla inicial del enemigo. Si este luchador queda FueradeCombate FueradeCombate,, el atacante anota un punto extra, dos si el combatiente enemigo resulta FueradeCombateporun GolpedeGracia Crear el caos: caos: Una vez que un atacante ha herido gravemente gravementea a un combatiente enemigo, el combatiente atacante puede abandonar el campo de batalla: si acaba una acción dentro de 1"de cualquier borde corto del campo de batalla, se retira de la partida y el atacante anota un punto, y cuenta como FueradeCombate F ueradeCombate a a partir de ahora para los chequeos de rajarse.
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Si los atacantes se rajan, no pueden obtener más puntos por los objetivos anteriores.
REGLA ESPECIAL: DESPERA DESPERACIÓN CIÓN En esta batalla, los defensores pasan automáticamente cualquier chequeo para rajarse. El defensor puede todavía rajarse voluntariamente. REFUERZOS Al comienzo de cada Fase de Fin, el defensor tira D3 y recibe esos refuerzos. En este escenario, los refuerzos son desplegados por el jugador controlador en cualquier c ualquier lugar que se encuentre a 1" del borde del campo de batalla y no a 12" de un combatiente atacante. TERMINANDO LA BATALLA Si una banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina de inmediato y la otra banda obtiene D3 puntos adicionales. VICTORIA Si una banda ha anotado más puntos que la otra al final de la batalla, son los vencedores. Si ambas bandas han anotado el mismo número de puntos, la batalla termina en un empate.
RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE) CRÉDITOS La banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos recibe D6X10 créditos. El perdedor recibe D3X5 créditos. En el caso de un empate, ambas bandas reciben D3x10 créditos. EXPERIENCIA • Cada combatiente que participó en la batalla gana 1XP. • El Líder de la banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 1 XP adicional (independientemente de si participó en la batalla o no). En el caso c aso de un empate, ninguno de los Líderes gana este bonificador. REPUTACIÓN • La banda que obtuvo la mayor cantidad de puntos gana 2 de Reputación. • Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente. • Si cualquiera de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.
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ESCENARIO 5: ATAQUE FURTIVO Unabandaquerealmentequieredarseaconocerpuedeasaltarunterritorioenemigoenprofundidad,con la esperanzadesaquearbienesyprofanaralgosagrado.
ATACANTE Y DEFENSOR Este escenario utiliza las reglas de Ataque sorpresa. En este escenario, una banda es atacante y la otra defensora. En una campaña, el jugador que eligió este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores tirarán y el ganador decide si atacará o defenderá. defenderá. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y consta de siete losetas de Zona Mortalis. El defensor coloca la primera loseta. Esta loseta marca el centro del campo de batalla. Luego, los jugadores se turnan para colocar seis fichas más, tres cada uno, adyacentes a la primera loseta. PANDILLAS El atacante utiliza el método de selección personalizada para elegir su pandilla. La pandilla inicial del defensor son sus centinelas. Utilizará la selección Aleatoria (5), pero antes de seleccionar a sus combatientes, puede declarar cualquier combatiente c ombatiente exentos (por ser importantes) para el servicio de guardia, retirándolos del mazo: Después se devuelven al motón una vez que la pandilla inicial haya sido elegida, luego el resto se coloca a un lado para formar su mazo de refuerzos. VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO El defensor tiene la ventaja de territorio propio. propio. CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir hasta tres cartas de tácticas. El defensor baraja su mazo y saca dos cartas de él al azar; sin embargo, no se pueden jugar hasta que se haya activado la alarma. Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. DESPLIEGUE El defensor despliega sus centinelas en cualquier lugar del campo de batalla y una reliquia de banda en cualquier lugar a menos de 6" de un borde del campo de batalla. El atacante luego despliega a cada uno de sus combatientes a menos de 4" de cualquier borde del campo de batalla y deben estar por lo menos a 4" de otro miembro de la banda. El atacante es libre de usar todos los bordes. OBJETIVOS El atacante intentará profanar una reliquia que es importante para los defensores. Los defensores tratarán de detenerlos. 25
Reliquia de banda El defensor establece una reliquia de banda. Esto puede ser un token genérico o una pequeña pieza de escenografía. Suma 2 al resultado de cualquier chequeo de aplomo y liderazgo hecho por combatientes amigos a menos de 6" de la reliquia. PROFANAR ANAR LA RELIQUIA PROF Si un combatiente enemigo puede llegar a 1" de la reliquia de los defensores, puede realizar una acción de Profanar la Reliquia (Doble). Una vez que se ha profanado una reliquia, ya no ofrece bonificaciones a los chequeos de aplomo y liderazgo, y no se puede volver a profanar. En una campaña, un luchador que profane una reliquia gana D3 XP. REFUERZOS Al comienzo de cada Fase de Fin, el defensor tira D3 y recibe esos refuerzos. En este escenario, los refuerzos son desplegados por el jugador defensor en cualquier lugar que se encuentre dentro de 1" del borde del campo de batalla y a más de 12" de un combatiente atacante. TERMINANDO LA BATALLA Si alguna de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si el defensor se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, el atacante gana automáticamente el escenario. Se considera que el Líder de la banda ganadora ha profanado la reliquia de la banda perdedora si el que se raja es el defensor. VICTORIA Si el defensor tiene algún luchador en el campo de batalla (sin incluir a los combatientes gravemente heridos) al final de la batalla, y su reliquia de banda no ha sido profanada, son vencedores. Si el atacante tiene combatientes en el campo de batalla (sin incluir a los gravemente heridos) al final de la batalla, y la reliquia de la banda defensora ha sido profanada, sson on vencedores. Cualquier otro resultado es un empate. RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE) CREDITOS Si el atacante profana la reliquia del defensor, gana D6x10 créditos. De lo contrario, gana D3x10créditos. Si la reliquia del defensor no fue profanada, gana D6x10 créditos. De lo contrario, gana D3x10créditos. EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1XP. • Si una banda tenía combatientes en el campo de batalla al final de la batalla, su Líder gana 1 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). 26
REPUTACIÓN • Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este oponente. • Si la reliquia del defensor fue profanada, el defensor pierde 2 de Reputación y los atacantes obtienen 2 de Reputación. • Si cualquiera de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.
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ESCENARIO 6: ROBO RELÁMPAGO UnabandatrasladamercancíavaliosaparauncontactodelGremio.¡Laotrabandaquiereelbotín!
ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra es la defensora. En una campaña, el jugador que eligió este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores harán una tirada y el ganador decide si atacará o defenderá. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas y la preparación estándar del campo de batalla y consta de seis losetas de Zona Mortalis. PANDILLAS El atacante usa la selección personalizada ( 10) 10) para elegir su pandilla. El defensor utiliza el método de selección aleatoria (D6 + 3). CARTAS TÁCTICAS El atacante puede elegir dos cartas tácticas. El defensor baraja su mazo de cartas tácticas y saca dos al azar. Si durante la secuencia pre-batalla, una banda tiene menos puntuación de banda que la de su oponente, este podrá coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue. Además, el defensor despliega cinco cajas de botín dentro de su zo zona na de despliegue, al menos a 4"del 4 "del borde del campo de batalla. Sin que el atacante lo vea, se desplegarán tres con el lado de munición hacia arriba, otra se desplegará con el lado vacío mirando hacia arriba, y otra se desplegará con el lado en vacío hacia arriba y una trampa de fragmentación en el interior. Todos están desplegados con las tapas puestas, manteniendo el contenido en secreto hasta que se abra. OBJETIVOS El atacante quiere robar las cajas de botín del Gremio. El defensor está decidido a expulsar al atacante con las manos vacías. REGLA ESPECIAL: Cajas de botín El defensor no puede abrir ningún cofre de botín; no se les pagará por ninguna que haya sido manipulada. Si el atacante abre una caja de botín, no hace tirada para ver cuáles son los contenidos. En su lugar, retire la tapa. Si la munición se muestra, esta es una caja de munición. Si no se muestra nada, la caja no tiene valor. Si contiene una trampa de fragmentación, la trampa se activa de inmediato y la caja se retira de la partida.
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TERMINANDO LA BATALLA Si alguna de las bandas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si una banda se raja voluntariamente y huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el escenario. Si el atacante gana de esta manera, gana recompensas por las restantes cajas de botín sin riesgo de detonar una trampa de fragmentación. Si el defensor gana de esta manera, gana recompensas por las cajas de botín sin abrir al final de la batalla. VICTORIA El atacante gana si, al final de la batalla, ha abierto más cajas de botín que contengan municiones que los que quedan sin abrir en el campo de batalla. De lo contrario, el defensor gana. RECOMPENSAS (CAMPAÑAS SOLAMENTE) CREDITOS El atacante obtiene créditos D6x10 por cada caja de botín que abran y que contenga municiones. El defensor gana créditos 2D6x10 por cada caja de botín que contenga munición que no se abrió. EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1XP. • Si los atacantes abrieron al menos dos cajas de botín que contenían municiones, su Líder luego gana 1 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). REPUTACIÓN • Cada banda gana 1 de Reputación si esta fue su primera batalla contra este componente. • El defensor pierde 1 de Reputación y el atacante gana 1 de Reputación por cada caja de botín que contenía munición y el atacante la abrió. • Si el atacante abrió una caja de botín que contenía una trampa de fragmentación, pierde 1 de Reputación. • Si cualquiera de las bandas se raja, pierden 1 de Reputación.
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ESCENARIOS DE LAS ZONAS BALDIAS ! Acción!,¡Aventura!,¡Créditos!,!Todos esto te espera en el Cuerpo de Caravanas del Gremio! ¡Conviértete en un guardia hoy y descubre una nueva vida excitante, llena de oportunidades en las zonas baldías!” Poster de reclutamiento del Gremio – Girdertown Combatir en la naturaleza de las zonas baldías, tiene sus propios peligros y solo las bandas más duras viajan de forma regular por ellas buscando problemas. A pesar de lo loss peligros, hay un montón de recompensas que pueden ser reclamadas por bandas audaces, como meterse en el corazón de una zona zo na infectada por hongos gigantes, bajar en un transportador al abismo en busca de riquezas pérdidas, o reclamar un puente entre dos asentamientos y pedir a los viajeros el peaje. Cuando una banda va buscando créditos, deben de estar preparados para aceptar, que ssus us rivales estarán preparados para luchar contra ellos por cualquier cosa que encuentren. Los siguientes escenarios incorporan los conceptos de las zonas baldías, como plantas carnívoras, bandas itinerantes de zombies, ríos tóxicos y cúpulas perdidas. Pueden ser usados con las reglas de entornos y eventos de las zo zonas nas baldías, pues están preparados para interactuar bien, con el tipo ti po de riesgos que dichos eventos y entornos introducen. Algunos escenarios como el asalto a la fábrica en especial, están pensados para mostrar las reglas adicionales de escenografía industrial detalladas en la página 66. NOTAS DEL DISEÑADOR: ENTORNOS DE LAS ZONAS BALDIAS Muchos de los entornos de las zonas baldías, como el mar de lodo o el abismo oscuro, pueden tener un gran impacto en la forma de jugar el escenario. Algunas veces esto hará que los jugadores tengan que planificar un poco la preparación del campo de batalla y plantearse como este entorno hostil encaja enc aja con el escenario. Por ejemplo cuando juegas el escenario Peaje del Puente encima de un mar de lodo, el puente debería estar en medio entre los andamios de dos estructuras y el "río" de debajo representaría alguna parte especialmente profunda del mar, o una especialmente toxica. En escenarios en los que se utilicen escenografía especial o marcadores, como el asalto a la fábrica u horror fúngico, si un área del tablero es impasable o peligrosa, como el suelo del abismo oscuro, los marcadores de la escenografía se deberán poner en lugares a los que puedan llegar los combatientes.
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ESCAPAR DE LAS ZONAS BALDIAS Dos pandillas deben escapar de las zonas baldías. Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en la página 123 del reglamento de Necromunda. Directrices adicionales pueden aplicarse dependiendo del entorno de las zonas baldías por el que las l as bandas están viajando. Una vez hayas preparado la escenografía, los jugadores se turnaran para poner 4 cajas de botín en cualquier parte del campo de batalla, al menos a 8" de cualquier borde. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección a la carta (10) para elegir sus pandillas. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue, mira la página 124 del reglamento de Necromunda. Camino a la seguridad Ambas bandas están intentando encontrar un camino cam ino a través de las zonas baldías, mientras intentan parar al enemigo para que no haga lo mismo. Usa la tabla de eventos de las zonas baldías (ver página 47) o las cartas de entorno de las zonas baldías, para determinar el entorno en el que el escenario está teniendo lugar y ajusta el campo de batalla dependiendo de las directrices. Cada banda debe sacar sus combatientes fuera del tablero por el borde más cercano al área de despliegue de su enemigo. Si en la fase final hay un combatiente a 1" del borde más cercano del área de despliegue enemiga, que no esté trabado, puedes quitarlo del campo de batalla y contara como que ha escapado de la zona baldía. Los combatientes a menos de 1" de una caja de botín, pueden elegir llevársela consigo cuando salgan del tablero. Los combatientes eliminados de esta forma se ignoran para cuando se tenga que realizar un chequeo de rajarse (ej., No cuentan como parte del tamaño de la pandilla, pero tampoco cuentan como si estuvieran fuera de combate. Escenografía Peligrosa La batalla está tomando lugar en una zona especialmente hostil de las zonas baldías. Durante la duración de la partida, los eventos de las l as zonas son descartados después de haber estado en curso por una ronda, ro nda, incluso si la tirada para descartar el evento no se alcanza (ver página 50). ‘ALIENTO DE HIERRO’ JEK, APRETON DE HIERRO, CASA GOLIATH
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Arbitrando el escenario En caso de ser un escenario arbitrado, el árbitro tomara el control del entorno y los eventos. El árbitro empezara eligiendo el entorno en el que la partida tendrá lugar y preparando el campo de batalla en el que se jugara. Esto puede significar crear una red de andamios rotos encima de un mar de lodo, o una red de túneles infectada de plantas carnívoras, que solo tiene una serie de caminos seguros para ir de un lado a otro. Según la partida progrese, el árbitro ira eligiendo los eventos a introducir, en vez de elegirlos aleatóriamente. Esto permite al árbitro ir cambiando el curso de la batalla de un bando a otro, o frustrar los planes a ambos jugadores, haciendo que bajen nubes toxicas, que enjambres de ratas les at ataquen aquen o tengan un apagón que les deje las la s puertas bloqueadas y se queden sin luz, en el momento en el que las pandillas estaban a punto de ganar. Tacticas icas Cartas Tact Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla Si a cualquier jugador no le quedan combatientes en el tablero al final de la ronda, la partida termina. Si la banda de un jugador se raja y huye del campo de batalla y la de su oponente no, cualquiera de los combatientes que le queden en el tablero al oponente cuentan como si hubieran escapado de la zona bal baldía. día. Victoria La banda que tenga más combatientes que hayan escapado de la zona baldía es la ganadora. Si escapan el mismo número de combatientes en ambas bandas, la partida se considera un empate. Recompensas (Solo campaña) Creditos Por cada caja de botín que se saque del tablero, la banda gana 2D6x10 créditos para su alijo. al ijo. Experiencia Cada combatiente que participo en la batalla gana 1 XP. Cualquier combatiente que escapase de la zona baldía gana 1 XP. Reputacion Si al menos la mitad de la banda escapo de la zona baldía, ganan D3 reputación. Si cualquier banda se rajo pierden 1 reputación.
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ASALTO A UNA FACTORIA Un asalto a una factoría de una casa rival. Atacante y defensor En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña el jugador que eligió el escenario es el atacante. En una escaramuza el ganador de una tirada decide si ataca o defiende. Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en la página 123 del reglamento de Necromunda. Y puede ser un campo de batalla de Zona mortail o de sector Mechanicus. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento de Necromunda. Los atacantes utilizaran el método de selección a la carta. Los defensores utilizaran el método aleatorio (D3+5) para elegir la suya. Cualquier combatiente defensor que no esté en el tablero al inicio, formara parte de los refuerzos del defensor. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue, ver la página 124 del reglamento de Necromunda. Necromunda. Bombas La pandilla atacante lleva consigo una colección de bombas caseras, para volar en pedazos maquinaria vital para la casa enemiga. Después de que ambas pandillas se hayan desplegado, el atacante podrá poner tres marcadores en la mesa (escenografía industrial o losetas industriales serian lo más apropiado). Cada marcador deberá estar al menos a 16" del área de despliegue del atacante y al menos a 12" de otro marcador. Estos son los puntos en los que el atacante tendrá que poner las bombas. Cualquier combatiente de la banda atacante puede realizar la acción poner bomba (doble), si su peana están en contacto con uno de los marcadores de objetivo. Los jugadores deberán indicar que la bomba se ha puesto, girando el marcador o poniendo una trampa de bomba frag o algo similar, en el objetivo. Una vez que la bomba se ha puesto, permanecerá encontador. la mesa hasta el final de la partida. Pon un dado cerca de la bomba con el número 1 hacia arriba – como Durante la fase final, el atacante tirara un D6 por cada bomba, añadiendo el resultado del contador a la tirada de la bomba. Con un 7+, la bomba explota, cualquier otro resultado incrementa el contador en 1. Si la bomba explota, considera que ha explotado una trampa frag (ver página 135 of Necromunda: Bandas de las Subcolmena,) a excepción de que tiene fuerza 6 e infringe D3 daño. Las miniaturas defensoras puede intentar desactivar las bombas una vez que se han puesto, para ello el jugador deberá estar en contacto con la bomba y realizar una acción de Desarmar Bo Bomba mba (Doble) y pasar un chequeo de inteligencia. Una bomba desarmada puede ser rearmada por un atacante siguiendo el mismo procedimiento de poner una bomba, y tendrá el contador reiniciado a 1. Si el chequeo c hequeo de inteligencia para desarmar la bomba se falla y la tirada es un doble la bomba explotará como se indica arriba.
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Activando la Fábrica La escenografía industrial de este escenario es plenamente funcional. Cuando chequees para ver si la escenografía industrial se activa, o es activada esto ocurrirá con un 3+ en vez de con el 6 usual (ver chimeneas, página 63). Refuerzos El defensor utilizara refuerzos (ver página 124 del reglamento de Necromunda), al final de la segunda ronda y cada ronda subsiguiente, D3 combatientes c ombatientes aleatorios llegaran en la fase final. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla Si cualquiera de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de una ronda, la partida termina. La partida terminara si las tres bombas explotan, Victoria Si todas las bombas explotan el atacante es el ganador, en cualquier otro caso el defensor gana. Recompensas (Solo campaña) Creditos Si el defensor gana, les pagarán por su trabajo, añade 2D6x10 créditos a su alijo. Experiencia Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP. Cualquier atacante que puso una bomba o la rearmo gana 1 XP. Cualquier defensor que desarmo una bomba gana D3 XP. X P. Reputacion Si todas las bombas explotan el atacante gana D3 reputación. Si ninguna bomba explotó, el defensor gana D6 reputación. Si solo una o dos bombas explotaron, el defensor gana D3 de reputación. Si cualquier banda se raja, pierden 1 reputación. Arbitrando el escenario Las fábricas suelen estar fuertemente fortificadas porque son vitales para la riqueza de la casa. c asa. En este escenario el árbitro tomara el rol del defensor, creando una milicia de la fábrica, para defender las maquinas. Las milicias pueden ser creadas usando las directrices para bandas de vvigilantes igilantes que puedes encontrar en el reglamento de Necromunda... Greda Hermano del enjambre, Nudos de la Condena, Casa Cawdor
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EL TRANSPORT TRANSPORTADOR ADOR Una batalla entre bandas mientas bajan por la colmena. Atacante y defensor En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña el jugador que eligió el escenario es el atacante. En una escaramuza el ganador de una tirada decide si ataca o defiende. Campo de batalla Este escenario puede ser jugado en una partida tanto en Zone Mortalis ccomo omo en Sector Mechanicus. Cuando prepares el tablero, el defensor empezara poniendo una loseta de su selección o elemento de escenografía de unas 12“de diámetro según sea (Mortalis ( Mortalis o Mechanicus) en el centro c entro de la mesa. Esta loseta o elemento de escenografía será la plataforma. El atacante podrá poner el resto del escenario alrededor de la plataforma. Después de preparar la escenografía, el atacante pondrá cuatro cajas de botín o marcadores, en el campo de batalla menos de 12" de los bordes de la plataforma. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento de Necromunda. Los jugadores utilizar el método de selección a la carta (10) para elegir su pandilla. Despliegue El defensor despliega sus combatientes en la plataforma. plat aforma. El atacante los despliega en cualquier parte del tablero a al menos 16" de la plataforma. La plataforma En cada fase de fin, el defensor tirara para ver si la plataforma se mueve. Tira un D6, añadiendo un +1 acumulativo al resultado por cada turno en el que la plataforma haya estado estática. Con un 6+, la plataforma se mueve. Cuando la plataforma se mueve, quita las losetas o escenografía que no sean la plataforma. Los combatientes que no estén en la l a plataforma se quitan y cualquier condición que tuvieran se quita, aunque no cuentan como si s i hubieran quedado fuera de combate. El atacante deberá volver a poner el campo de batalla alrededor de la plataforma en la configuración que desee, poniendo otras cuatro cajas nuevas de botín o marcadores, (como se detalló anteriormente en la sección de campo de batalla) y pondrá a sus combatientes a menos de 12" de la plataforma. (Con la excepción de los que estuvieran en la plataforma o los que han quedado fuera de combate) Cambiando el entornos Si los jugadores están usando los entornos y eventos de las zonas baldías, cada vez que la plataforma se mueve, elige aleatóriamente un nuevo entorno para el campo de batalla. Si se genera el evento de cúpula colapsada, la plataforma inmediatamente se mueve como se ha detallado con anterioridad y a la inversa si sale el evento apagón, no tires para ver si la plataforma se mueve. Cartas tacticas Cada jugador elige 2 cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
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Finalizando la batalla La batalla termina si o bien no quedan defensores en el tablero, o se han jugado nueve rondas ccompletas. ompletas. Arbitrando el escenario En este escenario el árbitro puede asumir el rol de atacante, creando un banda de vigilantes, cultistas o similar, que se opondrán a los defensores – tal vez la plataforma está pasando por una sección controlada por un culto genestealer, o un área infestada por arañas del sumidero, estas criaturas atraerán a su presa bajando lentamente desde su guarida. El árbitro ya sea el atacante, o arbitre la partida entre dos jugadores, también podrá controlar los entornos por po r los que la plataforma pase, teniendo preparados esto de antemano para crear unos niveles lo más interesantes y desafiantes posible. Estos pueden ser creado según las reglas de entornos de las zonas baldías, o usando los que diseñe el árbitro. Victoria Si al defensor no le quedan combatientes al final de la ronda, gana el atacante. Si se juegan las nueve rondas competas gana el defensor. Recompensas (Solo campaña) Creditos Si el defensor gana, por cada caja de botín o marcador en la plataforma al final de la partida, añade D6x10 créditos al alijo de su banda. Experiencia Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP. Si un combatiente está en la plataforma cuando esta se mueva gana 1 XP. Cualquier defensor que este en la plataforma al final de la partida gana 1 XP. Reputacion El atacante gana D3 reputación si la partida termina antes de la novena ronda. El defensor gana D3 reputación si se completan las nueve rondas. ‘NIX’ ASTERIA, Corredor de la cúpula, Zona baldía EPSILON-12 (‘RAD REACH’)
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HORROR FUNGICO Las pandillas luchan por sobrevivir a una jungla que ccrece rece rápidamente. Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en la página 123 del reglamento de Necromunda. Y puede ser un campo de batalla de Zona mortalis o de sector Mechanicus. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento de Necromunda. Los jugadores utilizar el método de selección a la carta (10) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue ver la página 124 del reglamento de Necromunda. Horror Creciente El campo de batalla está siendo infestado por un horror fúngico, y con cada ronda la planta carnívora se extiende más. Al principio de la partida pon un marcador en el centro del tablero – si estás jugando una partida de Zone Mortalis, elige la loseta central. Este marcador representa el horror fúngico, puede ser representado por una moneda o un elemento de escenografía que sea apropiado. La loseta marcada o el área a 12“ del marcador, esta infestada con vides que se retuercen mientras buscan a algún incauto, cualquier combatiente que empiece o termine su activación en esa área, se arriesgan a quedar cubierto de esporas come carne – considera que es como cuando estas en llamas por una arma con dicho rasgo. Además debido a las nubes de esporas la línea de visión queda reducida a un área de 6" y los combatientes que estén en dicho área no podrán realizar más que una acción de mover a menos que tengan un respirador. LLos os combatientes gravemente heridos en áreas infestadas quedan fuera de combate. En cada fase de fin, existe una posibilidad de que el horror fúngico se extienda. El jugador con prioridad deberá tirar un D6 por cada marcador de horror fúngico en el tablero. Con un 4+ el jugador deberá tirar un dado de dispersión para determinar la dirección en la que se ha extendido. En un juego de zona Mortalis será la loseta más cercana al marcador en esa dirección – pon un marcador en ella. En una partida de Sector Mechanicus, pon un marcador a 12" del existente en esa dirección. Si esto causa que el marcador quede fuera del tablero pon dicho marcador en contacto con el borde del tablero. Hierba agarradora, sector abandonado THETA-GAMMA-46, ‘La extensión oxidad ox idad
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Arbitrando el escenario En un escenario arbitrado, el árbitro tomara el rol del horror fúngico, mientras este se intenta extender por la cúpula, combatiendo contra uno o más jugadores. Usa las reglas de la página 79 para extender el horror fúngico, pero en vez de utilizar ut ilizar marcadores para representar el centro del área de crecimiento explosivo, usa plantas carnívoras (ver página 69), así cuando el horror fúngico se expanda a un área nueva, nuevas plantas carnívoras aparecerán en ese área. Los jugadores deberán intentar contener la expansión del horror, destruyendo las plantas (ver página 70) antes de que esta tome el tablero. Para añadir un desafío adicional, cuando pongas una planta carnívora nueva, pon D6 cazadores de carroña a menos de 6" de esta (las fichas de los cazadores de carroña puedes encontrarlas en la página 181 del reglamento de Necromunda). Estas bestias atacaran a las bandas, en su intento desesperado por huir del terror fúngico. Cartas tacticas Cada jugador puede coger dos cartas aleatorias de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla Si cualquiera de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de una ronda, la partida termina. La partida terminara si hay 9 o más contadores de horror fúngico en el tablero t ablero al inicio de la fase de fin. fin. Victoria Si una banda tiene combatientes en el tablero al final de la partida, son los ganadores. Cualquier otro resultado será un empate. Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP. Reputacion Si una banda tiene combatientes en el tablero al final de la partida esta gana D3 reputación. Si cualquier banda se raja, pierden 1 reputación.
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EL PEAJE DEL PUENTE Las bandas luchan por el control de un puente vital en la Subcolmena. Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla, descritas en la página 123 del reglamento de Necromunda. Y puede ser un campo de batalla de Zona Mortalis o de sector Mechanicus. Cuando creen el campo de batalla, los combatientes deberán dejar un corredor de 12" de ancho sin escenografía mitad del campo de batallade – este será el rioapropiada. tóxico. El rio ser puede representadoniyalosetas sea porenunlaagujero, o por un elemento es escenografía cenografía Unpuede solo puente cruzar el rio, que puede ser representado por un andamio o un elemento de escenografía estrecho y largo – este será el puente del peaje. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en la página 123 del reglamento de Necromunda. Los jugadores utilizar el método de selección a la carta (10) para elegir su reglamento pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue, ver la página 124 del reglamento de Necromunda. Las pandillas deberán empezar en lados opuestos del rio. r io. El rio tóxico Las dos pandillas están luchando por el control de un puente de peaje valioso, que permite atravesar un rio tóxico. Los combatientes no pueden entrar voluntariamente en el rio, y sus lodosas aguas son tan peligrosas que aquellos que se caen en el rio quedan fuera de combate. Si ambos jugadores lo desean podrán poner restos y desechos en el rio, representados r epresentados por barriles y barricadas, cajas de botín o incluso botes destartalados si los tienen en su colección de escenografía. Estos desechos podrán ponerse esparcidos por el rio con un par de pulgadas de separación entre ellos o puestos a los lados del rio. Los combatientes podrán usar los desechos para cruzar el rio, saltando de uno a otro, o usándolos como un bote destartalado, poniéndose de pie encima del desecho y moviéndolo hasta su atributo de fuerza en pulgadas, mediante una acción de remar (Doble). En ambos casos al final de su activación, deberán realizar un chequeo de iniciativa para ver si el desecho sigue entero o se hunde. Si lo fallan caerán al rio. Los combatientes que se claven o tumben mientras están de pie en un desecho deberán realizar un chequeo de iniciativa para ver si se ccaen. aen. El puente El puente sobre el rio tóxico usa un antiguo mecanismo para abrirse o cerrarse. Al inicio de la batalla, está abierto teniendo sus dos lados conectados a las playas, atravesando el rio. En la fase final del tercer turno, y en cada fase subsiguiente, tira un D6.Con un 5 el puente pivota 90 grados a la derecha sobre su eje central, mientras que con un 6 el puente pivota 90 grados a la izquierda sobre su eje central. Con cualquier otro resultado permanece quieto. Cuando el puente pivota los combatientes c ombatientes a 1” de los bordes del mismo, deberán realizar un chequeo de iniciativa o caer del puente – si los bordes estaban tocando la playa antes de que se moviese, los combatientes caerán a la playa y se quedaran clavados, en cualquier otro caso caerán al rio y quedaran fuera de combate. Si una banda ha fallado un chequeo de rajarse, los combatientes en el puente no deberán hacer el chequeo de aplomo para ver si se largan del campo de batalla– teniendo en cuenta que el puente no esté conectado a
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las playas ¡Pues no tiene donde correr!. Aunque tan pronto como se conecte el puente a las playas, deberán realizarlo de forma normal.
Arbitrando el escenario En una partida que ponga al árbitro en contra de uno o más jugadores, el árbitro puede tomar el rol del defensor del puente. El puente puede estar fortificado con barricadas, o tal vez incluso tenga a un bruto actuando como su guardián. Mientras que un vigilante del Gremio (ver página 153 del reglamento de Necromunda) puede estar cubriendo el rio desde una orilla lejana, protegiendo los intereses del Gremio de la Moneda. En este tipo de escenario, los jugadores están intentando cruzar el rio cueste lo que cueste, o bien dejando despejado el puente o usando barcas toscas para desafiar las profundidades toxicas, y cualquier combatiente que alcance la otra orilla podrá escapar por el borde enemigo del campo de batalla, ganando su banda D6x10 créditos. CARTAS TACTICAS Cada combatiente elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatóriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla Si cualquiera de los jugadores no tiene combatientes en el tablero al final de una ronda, la partida termina, la partida también terminara si después del final de la tercera ronda, una banda tiene al menos un combatiente a menos de 12" del centro del puente y su oponente no. Victoria La banda ganadora será la única que tiene combatientes al final de la partida o que es la única banda que tiene a un combatiente a menos de 12“del centro del puente – en cualquier otro caso la partida es un empate. Recompensas (Solo campaña) Creditos La banda que gano el escenario, y por lo tanto reclamo el puente, añade 3D6x10 créditos a su alijo. Experiencia Experiencia Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP. Cualquier combatiente que cruzo el rio gana D3 XP. Reputacion Cada banda gana 1 de reputación por tomar parte en la batalla. La banda que gano el escenario gana D3 reputación adicionales.
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ESCENARIOS LIBRO DE LA RUINA Cuando una fuerza subversiva tomo el control de una ciudad colmena, la antigua estructura de Necromunda empieza a resquebrajarse. Los ciudadanos se suelen dar cuenta c uenta demasiado tarde de que el jugo que Lord Helmawr les ha puesto en el cuello, no es solo una forma de control si no una forma de protegerlos contra algo mucho peor. Cuando el agotamiento civil se vuelve sangriento dando lugar al sonido de los tiroteos y los gritos, las reglas de la guerra contempladas por las Grandes Casas dejan de aplicarse. Aislados y atacados por todos los frentes, las bandas y los habitantes de la colmena se enfrentan a una situación difícil, en la que solo importa la supervivencia. En las próximas páginas presentaremos una serie de escenarios para que los uses en tus partidas de Necromunda. Estos escenarios han sido diseñados para representar el caos de una guerra en la colmena, y complementan los mostrados en la Campaña del Alzamiento que puedes encontrar en Necromunda: Alzamiento Oscuro – aunque pueden ser usados en partidas de escaramuzas o en cualquiera de las campañas publicadas para Necromunda.
ELIGIENDO UN ESCENARIO Los jugadores pueden elegir cualquiera de los escenarios de dentro de este libro cuando seleccionen escenarios (ver página 95 de Reglamento de Necromunda) en caso de que cualquiera de los jugadores tenga la opción de elegir. Alternativamente si los jugadores quieren seleccionar aleatoriamente el mismo o quieren jugar un escenario para escaramuza, pueden realizar una tirada de D36 y mirar la tabla mostrada más adelante. Para ello tira un D3 cuyo resultado serán la decenas y después un D6 que serán las unidades; por ejemplo si la tirada del D3 es 2 y el de la tirada de D6 es un 3 el resultado será de 23.
ESCENARIOS DEL CULTO D36 11 12 13 14 15 16 21 22 23
Resultado Muestra de fuerza Ataque relámpago Buscar y destruir Cosecha de Carne Propaganda Saqueo Ejecución Publica Toma de control ¡Cazadlos!
24 25 26 31 32 33 34 35 36
Ritual Ritos de Sangre Masacre !Caaaaarne! Posesión demoniaca Carne para la picadora Renovación urbanística Guerra en las sombras El final de los tiempos
“No necesitas buscar una forma de morir en la Subcolmena; ellos te encontraran.” Jones el destripador, Corredor de cúpulas de los Dos Do s Túneles Notas del diseñador: Recompensas de campaña
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Cada escenario provee recompensas a las bandas que participan, como experiencia, créditos o reputación. Al final de la partida los jugadores deberán consultar el escenario y ver si pueden reclamarlas, añadiéndolas a su Lista de Banda en caso afirmativo. Cuando uses cualquiera de los escenarios de este libro, algunas de las recompensas deberán ser alteradas dependiendo del tipo de campaña que se esté jugando: En una campaña de Dominio estos e stos escenarios pueden ser usados según están escritos, con el ganador recibiendo el territorio de su oponente o manteniéndolo si era suyo y estaba siendo atacado. En una campaña de Ley y Desgobierno, se ganara reputación de forma normal contribuyendo está a la reputación de la banda ya sea de ley o desgobierno. En una campaña de Alzamiento, Al zamiento, si los escenarios se juegan durante la fase de Condenación, cualquier recompensa de créditos debe ser ignorada. En cambio los jugadores ganaran Porciones de Carne por cada enemigo que dejen Fuera de Combate, y 1 tirada de Saqueo si son los ganadores. En escenarios que se utilicen contadores de botín o cajas de botín, cada una de ellas valdrá 1 tirada de Saqueo para la banda que lo reclame. Si los jugadores están además en posesión del libro de Necromunda Alzamiento oscuro osc uro cuando un escenario aparece en ambos libros, las recompensas de Necromunda: Alzamiento Oscuro deben ser usadas cuando se juegue la campaña del Alzamiento.
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MUESTRA DE FUERZA ¡La banda enemiga debe ser aplastada sin piedad!
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda) Necromunda) ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El atacante utiliza el método de selección personalizada (D3+7) para elegir su pandilla. El defensor utilizara el método de selección aleatoria (D3+5) para seleccionar su pandilla. El resto de combatientes de la banda del atacante serán los refuerzos como se describe en la página 124 del Reglamento de Necromunda. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). CONMOCION Y ASOMBRO El atacante está buscando dar un ejemplo a sus enemigos y la mejor forma de hacerlo es mediante la creación de muchas bajas, para después hacer un recuento – lo ideal es hacerlo donde sus camaradas puedan ser testigos del coste de la herejía. Por cada defensor que quede Fuera de Combate se ganara 1 Punto de Victoria o 2 Puntos de Victoria si se los ha dejado fuera de combate a menos de 6" de otro miembro de la pandilla defensora. VUELTA A LAS SOMBRAS Los defensores han entrado en batalla sin estar preparados y deberán escapar antes de ser borrados del mapa – a ser posible cargándose a alguno de sus enemigos por el camino. El borde opuesto a la zona de despliegue del defensor del campo de batalla es su área de escape. En la Fase de Fin, si un defensor está a menos de 2" del área de escape, y no está trabado puedes quitarlo del campo de batalla. Los combatientes que son retirados de esta forma no cuentan como si hubiesen sido dejados Fuera de Combate, aunque no se contaran c ontaran como parte de la pandilla cuando realices chequeos de rajarse. Cada combatiente que Escape del campo de batalla valdrá 1 Punto de Victoria para el defensor. Además por cada combatiente dejado Fuera de Combate se ganara 1 Punto de Victoria. REFUERZOS El atacante puede usar refuerzos (Ver página 124 del Reglamento de Necromunda). Al final de la segunda ronda, y cada ronda subsiguiente, un combatiente aleatorio llegara en la Fase de Fin. CARTAS DE TACTICAS
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Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando solo una de las bandas tenga combatientes en el campo de batalla. VICTORIA La banda que tenga más puntos de victoria es la ganadora. Si ambas bandas tienen los mismos Puntos de Victoria y la batalla ha sido parte de una campaña de Alzamiento, la banda cuyo bando este en el poder será la ganadora. En cualquier otro caso la batalla termina en empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS (Fase de insurrección o campaña normal) El atacante añade D6x10 créditos c réditos a su alijo por cada defensor que quede Fuera de Combate. EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 Punto de experiencia. • Cada defensor que escape del campo de batalla gana 1 Punto de experiencia. REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación. MORIRSE DE HAMBRE (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) Una banda añade 1 porción de carne por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. SAQUEO (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) La banda ganadora añadirá una tirada de saqueo a su alijo.
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ATAQUE RELAMPAGO Una Banda ataca desde las sombras esperando acabar con un adversario poderoso. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda) Necromunda) ATACANTE Y DEFENSOR En escenario, una banda es laelatacante y laesotra la defensora. En este campaña, el jugador que eligió escenario el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El defensor utilizara el método de selección aleatoria (D3+7) para seleccionar su pandilla. El atacante utiliza el método de selección personalizada (D3+7) para seleccionar su pandilla. DESPLIEGUE El defensor desplegara su pandilla a menos de 6" del centro del campo de batalla. Después de que el defensor haya desplegado, el atacante pondrá a sus combatientes en cualquier lugar del campo de batalla al menos a 8" de cualquier c ualquier miniatura enemiga. QUE LO PAGUEN Ambos bandos están buscando eliminar tantos enemigos como sea posible. Una banda gana 1 Punto de Victoria por cada combatiente enemigo que deja Fuera de Combate, y 2 Puntos de Victoria adicionales si el enemigo era el Líder de la banda. TENGO UN PRESENTIMIENTO … Solo los tontos pululan por la parte salvaje de la colmena sin estar atentos al peligro. Una vez se desplieguen ambas pandillas, el defensor comprobara si alguno de sus combatientes tiene línea de visión con algún atacante. Si el defensor puede ver a la miniatura enemiga, realiza un chequeo para ver si lo ven, cosa que harán si la tirada es superior o igual a la inteligencia del combatiente con los modificadores de esta tabla aplicados: Modificador
Condición
-1 -2 -3
El enemigo está está en en cobertura cobertura completa El enemigo cparcial ompleta El enemigo está a más de 12"
En caso de divisar a la miniatura enemiga, realizaran un solo disparo o acción de movimiento. Si hay más de un combatiente en la pandilla del defensor con línea de visión con la miniatura enemiga, el jugador defensor podrá elegir el orden en el que se hacen los chequeos para divisarlo. Los combatientes solo harán un chequeo para divisar al enemigo sin importar cuantos enemigos puede ver.
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BALAS Y CARNICERIA Los atacantes están intentando infringir tanto daño como pueden sin ser arrastrados a un tiroteo prolongado. En este escenario, los atacantes pueden realizar una acción de Desvanecerse (Doble): DESVANECERSE (DOBLE) Esta (DOBLE) Esta acción solo puede realizarse si el combatiente está fuera de la línea de visión de cualquier enemigo y al menos a 6" de cualquier combatiente activo enemigo. Realiza un chequeo de inteligencia con ese combatiente. Si lo pasas quita al combatiente del campo de batalla. Los combatientes que son retirados de esta forma no cuentan como si hubiesen sido dejados Fuera de Combate, aunque no se contaran como parte de la pandilla cuando realices cchequeos hequeos de rajarse. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando solo una de las bandas tenga combatientes en el campo de batalla. VICTORIA La banda que tenga más puntos de victoria es la ganadora. Si ambas bandas tienen los mismos Puntos de Victoria y la batalla ha sido parte de una campaña de Alzamiento, la banda cuyo bando este en el poder será la ganadora. En cualquier otro caso la batalla termina en empate. RECOMPENSAS CAMPAÑAS) CREDITOS (Fase(SOLO de insurrección o campaña normal) El atacante añadirá D6x10 créditos a su alijo por cada enemigo que dejaron Fuera de Combate. EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 Punto de experiencia. • El Combatiente que dejo al Líder enemigo Fuera de combate gana 1 Punto de experiencia adicional. REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación. MORIRSE DE HAMBRE (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) Una banda añade 1 porción de carne por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. SAQUEO (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) La banda ganadora añadirá una tirada de saqueo a su alijo.
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BUSCAR Y DESTRUIR Las bandas buscan limpiar de sus enemigos un área CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda) Necromunda) ATACANTE Y DEFENSOR En escenario, una banda es laelatacante y laesotra la defensora. En este campaña, el jugador que eligió escenario el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El atacante estiliza el método selección personalizada (10) para elegir a su pandilla. El defensor utilizara el método selección aleatoria (D3+3) para seleccionar a su pandilla. El resto de combatientes del defensor se mantendrán en la mesa porque serán los esfuerzos como se describe en la página 124 del Reglamento de Necromunda. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). "BARRER Y LIMPIAR" Divide el campo de batalla en cuatro áreas iguales. Un alijo de armas ha sido escondido en cada uno de ellos y debe ser descubierto y recuperado por el defensor o destruido por el atacante. Al inicio de cada ronda, el jugador puede declarar que uno o más de sus combatientes están b buscando uscando una o más áreas. Para que u un n combatiente pueda ser elegido para buscar por el área, deberá estar en el área en la que está buscando, de pie y activo, además de a más de 6" de cualquier borde del campo de batalla. Los combatientes seleccionados perderán su marcador de preparado y no podrán ser activados esta ronda. En la Fase de Fin, los jugadores tiraran por cada una de las áreas en las que sus combatientes estén buscando, para ver si encuentran algo. Si ambos tanto el atacante como el defensor están buscando en el mismo área, la banda con prioridad será la que busque primero. Tira un D6 por cada Combatiente que esté buscando en el área, siempre y cuando el combatiente este de pie y activo. Con un 5 o 6, el alijo ha sido encontrado. Cuando se descubre un alijo de armas, pon una caja de armas en el campo de batalla cerca del combatiente que la encontró. CAJAS DE ARMAS Una vez que una caja de armamento ha sido descubierto, deberá ser llevada con seguridad a fuera del campo de batalla por el defensor o destruida de forma controlada por el atacante. Si un defensor mueve el alijo a su zona de despliegue puede retírala del campo de batalla en la Fase de Fin, siempre y cuando estén activos. Las cajas retiradas de esta forma del campo de batalla valen 2 Puntos de Victoria para el defensor. Un combatiente atacante puede intentar destruir la caja de armas con la que este en contacto realizando una doble acción. Realiza un chequeo de inteligencio con el combatiente, añadiendo 1 al resultado por cada combatiente amigo a menos de 2". Si lo consigues la caja de armas es destruida y el atacante gana 1 Punto de Victoria. Además de las reglas anteriormente citadas, las cajas de armas también cuentan como cajas de botín (ver página 127 del Reglamento de Necromunda). REFUERZOS El atacante puede usar refuerzos (Ver página 124 del Reglamento ronda, y cada ronda subsiguiente, un combatiente aleatorio llegaradeenNecromunda). la Fase de Fin.Al final de la segunda
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CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando todos las cajas de armas hayan sido sacadas fuera del campo de batalla o hayan sido destruidas o si solo una de las bandas tiene combatientes en el campo de batalla. VICTORIA La banda que tenga más puntos de victoria (ver más arriba) es la ganadora. Si ambas bandas tienen los mismos Puntos de Victoria y la batalla ha sido parte de una campaña de Alzamiento, la banda cuyo bando este en el poder será la ganadora. En cualquier otro caso la batalla termina en empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS (Fase de Insurrección o campaña normal) El atacante añadirá D3x10créditos a su alijo por cada caja de armas que destruya. El defensor añadirá D6x10 créditos a su alijo por cada caja de armas que saque del campo de batalla.
EXPERIENCIA • • •
Cada tomouna parte ende la batalla gana11Punto Puntode deexperiencia. experiencia. experiencia. Cada combatiente atacante que que destruyo caja armas gana Cada defensor que saco una caja de armas del campo de batalla gana D3 Puntos de experiencia.
REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación. MORIRSE DE HAMBRE (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) Una banda añade 1 porción de carne por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. SAQUEO (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) La banda atacante añadirá una tirada de saqueo a su alijo por cada caja de armas destruida. La banda defensora añadirá una tirada de saqueo a su alijo por cada caja de armas sacada del campo de batalla.
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COSECHA COSECHA DE CARNE ¡Carne para la picadora!
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda) Necromunda) ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. Si solo uno de los jugadores tiene una banda de Trituradores de Cadáveres o Culto Sirvientes del Caos o una Banda Corrompida por el Caos, entonces serán los atacantes sin importar quien eligió el escenario. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Ambos tanto el atacante como el defensor utilizaran el método aleatorio (D3+2) de selección de pandilla. El resto de combatientes de ambas bandas se apartaran apart aran para formar refuerzos como se describe en la página 124 del Reglamento de Necromunda DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). UNA COSECHA SANGRIENTA El atacante ha salido a buscar carne fresca. Una vez que ambas partidas se hayan desplegado, pon 12 habitantes de la colmena en el campo de batalla. Empezando por el atacante, ambos jugadores se turnaran para poner a los habitantes de la colmena en cualquier parte del campo de batalla a más de 8" de un borde del tablero. Los habitantes de la colmena no tienen perfil – porque están desarmados y aterrados siendo supervivientes del alzamiento y solo intentan llegar a un sitio seguro – Pero pueden ser afectados por algunas armas. Si un marcador de explosión o plantilla toca a un habitante de la colmena, tira un D6, con un 5 o 6, quita a este habitante de la colmena del campo de batalla, en cualquier otro caso ha salido ileso. Si un habitante de la colmena es impactado por un ataque a distancia, tira un D6. Con un 5 o 6, quita a este habitante de la colmena del campo de batalla, en cualquier otro caso ha salido ileso. Si un habitante de la colmena es impactado por un arma de combate cuerpo a cuerpo, tira un D6. Con un 3, 4, 5 o 6 quita a este habitante de la colmena del campo de batalla, en cualquier otro caso ha salido ileso y se mueve D6" apartándose directamente de su atacante. Los habitantes de la colmena que se quitan del campo de batalla de esta manera como consecuencia de un ataque cuerpo a cuerpo del atacante se consideran "Cosechados". En cada fase de fin, tira un dado de dispersión por cada pandillero que este a más de 2" de cualquier defensor. Muévelo 2D6" en la dirección indicada por el dado, quedándose parado si se encuentra con terreno impasable o quedándose a 1" de cualquier combatiente. Cada habitante de la colmena que ha sido cosechado vale 1 Punto de Victoria para la banda del atacante. SOLO SE SALVARAN LOS DIGNOS EL defensor estaba intentando guiar a los habitantes de En la colmena a un lugar antes del ataque de la banda que los intenta “cosechar” para conseguir carne. este escenario, Los seguro combatientes defensores podrán realizar la acción Pastorear (Básica). 49
PASTOREAR (BASICA) Haz un chequeo de liderazgo con el combatiente si lo pasas cualquier habitante de la colmena a 8" de inmediato mueve 2D6" directamente hacia dicho combatiente. c ombatiente. En la Fase de Fin, cualquier habitante de la colmena en el área de despliegue del defensor y a menos de 2" de un defensor puede ser retirado del campo de batalla. Cada habitante de la colmena retirado del campo de batalla de esta forma vale 2 Puntos de Victoria para el defensor. REFUERZOS El atacante puede usar refuerzos (Ver página 124 del Reglamento de Necromunda). Al final de la segunda ronda, y cada ronda subsiguiente, un combatiente aleatorio llegara en la Fase de Fin. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando todos los habitantes de la colmena han sido retirados del campo de batalla o solo una de las bandas tenga combatientes en el campo de batalla. VICTORIA La banda que tenga más puntos de victoria (ver más arriba) es la ganadora. Si ambas bandas tienen los mismos Puntos de Victoria y la batalla ha sido parte de una campaña de Alzamiento, la banda cuyo bando este en el poder será la ganadora. En cualquier otro caso la batalla termina en empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS (Fase de Insurrección o campaña normal) El atacante añade D3x10 créditos a su alijo por cada habitante de la colmena cosechado. El defensor añade D6x10 créditos a su alijo por cada habitante de la colmena guiado a la seguridad. EXPERIENCIA experiencia. • Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 Punto de experiencia. REPUTACION La Banda Ganadora gana D3 de reputación. Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación. MORIRSE DE HAMBRE (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) Una banda añade 1 porción de carne por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. El atacante añadirá 1 porción de carne por cada habitante de la l a colmena cosechado. • •
SAQUEO (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) La banda ganadora añadirá una tirada de saqueo a su alijo. El defensor añadirá una tirada de saqueo a su alijo por cada habitante de la colmena que guie a la seguridad.
Notas del diseñador Habitantes de la colmena: Los habitantes de la colmena son la población común de Necromunda, que se han visto envueltos en el alzamiento y desesperadamente estánque intentando sobrevivir.puedan ser representados con marcadores que Este escenario ha sido diseñado para los supervivientes los jugadores tengan a mano. Aunque si los jugadores quieren pueden ser rrepresentados epresentados por alguna 50
miniatura apropiada de su colección que represente a estos pobres individuos, o incluso crear alguna conversión usando la amplia gama de miniaturas Citadel.
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PROPAGANDA Las bandas buscan influenciar a otros pandilleros para unirse a su causa. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda) Necromunda) PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Ambas bandas utilizan el método de elección personalizada (4) para elegir a su pandilla. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). CORAZONES Y MENTES Según va descendiendo la colmena a la locura, ambos bandos intentan unir a los habitantes de la colmena y los pandilleros a su causa. Los jugadores seleccionaran 12 combatientes para representar a Pandilleros sin casa (ver página 69). Después de desplegar ambas bandas, Empezando por el jugador con c on la prioridad, los jugadores se turnaran para poner estas miniaturas en cualquier parte del campo de batalla a más de 12" de cualquier borde o a menos de 3" de cualquier otro combatiente. Ambas bandas están intentando convertir a los Pandilleros sin Casa a su causa para usarlos contra sus enemigos. En este escenario cada combatiente puede usar la acción Coaccionar (Básica): COACCIONAR (BASICA) Elige a un Pandillero sin Casa a menos de 3" y realiza un chequeo de liderazgo con el combatiente que esta coaccionando. Si lo pasas pon un marcador cerca del Pandillero sin Casa para indicar que ahora es parte de la banda que lo ha coaccionado. Los Pandilleros sin casa coaccionados se unirán a la banda siendo considerados como parte de esta a todos los efectos y ganaran un marcador de preparado al siguiente de la siguiente ronda. NO CREAIS SUS MENTIRAS Una vez que un Pandillero sin Casa ha decidió bando, es difícil que cambie de opinión pero no imposible .Un combatiente puede hacer una acción de coaccionar sobre un Pandillero sin Casa enemigo. Si se pasa el chequeo liderazgo el otro jugador podrá intentar hacer un chequeo de fuerza de de voluntad con el Si se Pandillerosesin Casa, añadiendo 1 al resultado por cada combatiente amigo a menos 3" del mismo. pasa el chequeo de fuerza de voluntad, podrá realizar una acción gratuita de Disparo (Básica) al combatiente que le ha intentado coaccionar. Si se falla el chequeo de fuerza de voluntad el Pandillero sin Casa se unirá al bando contrario perdiendo el marcador de preparado en caso de tenerlo. Los pandilleros sin Casas pueden cambiar de bando múltiples veces a lo largo de la partida. Notas del diseñador Pandilleros sin Casa, gente solitaria y desconectada de otras bandas que pueden ser representados por cualquier miniatura que quieras, representan a facciones de bandas que han sido dejadas fuera de este escenario. Para facilitar las cosas el perfil de los Pandilleros sin Casa es el siguiente: Pandillero Sin Casa M
HA
HP
F
R
H
I
A
LD
APL
FV
Int
5"
4+
4+
3
3
1
4+
1
8+
7+
7+
8+ 52
ARMAMENTO Y EQUIPO: Los Pandilleros sin Casa estarán equipados con el equipo que tiene la miniatura, por lo que ambos jugadores al inicio de la partida deberán consensuar con que equipo está equipado cada uno. Recuerda que ambas bandas tienen la posibilidad de controlarlos por lo que la inclusión de pandilleros armados hasta los dientes es razonable, si ambos jugadores están de acuerdo, pero recuerda que pueden ser usados en tu contra. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando solo una de las bandas tenga combatientes en el campo de batalla. VICTORIA Si solo una banda tiene combatientes en el campo de batalla esa banda es la ganadora. Si ninguna de las bandas tiene combatientes en el campo de batalla al final, la batalla se considera un empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS Ambas bandas añadirán D3x10 créditos a su alijo por cada Pandillero sin Casa que controlen al final de la partida. EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 Punto de experiencia. • Un combatiente que consiguió coaccionar a un Pandillero sin Casa que pertenecía a la otra banda ganara 1 Punto de experiencia.
REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación.
“Algunas veces es difícil saber a quién tienes que escuchar. A los que gritan muy alto que suelen tener todos los propagandistas o los que te gritan cabreados al oído” ‘Diente-Afilado’Griza, Demonios de la Forja Casa Goliath
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SAQUEO La banda saquea el campo de batalla desesperados por encontrar suministros. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda) Necromunda)
PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Ambas bandas utilizan el método de selección personalizada (D3+7) para elegir a sus pandillas. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). SAQUEANDO EL CAMPO DE BATALLA Las bandas han salido para saquear y robar cualquier cosa que no esté atornillada al suelo – ¡Incluso las que lo estén!
Los combatientes deberán tirar 2D6 para determinar el número de objetos saqueables. Estos pueden ser Cajas, Barriles, Consolas o cualquier pieza pequeña de escenografía. esc enografía. Los jugadores se turnaran para ponerlos por el campo de batalla, empezando por el jugador con prioridad. Los objetos saqueables deben de estar al menos a 6" del borde del campo de batalla, y al menos a 3" de otro objeto del campo de batalla. Un combatiente a menos de 1" de un objeto saqueable puede hacer una acción de Saquear (Doble) para ver si contiene algo útil. Tira un D6. Con un 4, 5 o 6, el combatiente encontrara algo útil y su banda ganara 1 punto de saqueo. Con un 1, el combatiente habrá encontrado una trampa y el objeto saqueable explotara como una trampa de fragmentación (ver página 105 de Bandas de la Subcolmena). Sin importar el resultado de la tirada, una vez se interactúe con el objeto saqueable este se quitara del campo de batalla. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando no quedan más objetos saqueables en el campo de batalla o solo una de las bandas tenga combatientes en el campo de batalla. VICTORIA La banda que haya conseguido acumular más Puntos de Saqueo será la ganadora. Si ambas bandas tienen los mismos puntos y la partida pertenece a una campaña de Alzamiento la banda que tenga a su bando en el poder es la ganadora. En cualquier otro caso se considera un empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS (Fase de insurrección o campaña normal) Las bandas añadirán a su almacén D3x10 créditos por cada Punto de Saqueo que tengan. EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. 54
REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación. MORIRSE DE HAMBRE (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) Una banda añade 1 porción de carne por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. SAQUEO (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) La banda ganadora añadirá una tirada de saqueo a su alijo por cada punto de botín que consiga.
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EJECUCIÓN PÚBLICA La banda tendrá que salvar a alguien antes de que se termine el tiempo. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda) Necromunda) ATACANTE Y DEFENSOR En escenario, una banda es laelatacante y laesotra la defensora. En este campaña, el jugador que eligió escenario el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. Si solo uno de los jugadores tiene una banda de Trituradores de Cadáveres o Culto Sirvientes del Caos o una Banda Corrompida por el Caos, entonces serán los atacantes sin importar quien eligió el escenario. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El atacante usara el método de selección personalizada (D3+7) para elegir a su pandilla. El defensor utiliza el método de selección aleatoria (D3+5) para seleccionar su pandilla. El resto de combatientes del defensor se pondrán en la mesa para entrar como refuerzos como se describe en la página 124 del Reglamento de Necromunda. DESPLIEGUE El defensor desplegara a su banda primero, empezando por situar al prisionero en el centro del campo de batalla, y sus combatientes a 6" del prisionero. El atacante entonces pondrá a su pandilla a menos de 2" de cualquier borde del campo de batalla. CUENTA ATRAS PARA LA EJECUCIÓN El atacante tiene poco tiempo hasta que el prisionero sea ejecutado. Pon un D6 cerca del prisionero o en un lado del campo de batalla con el número 6 boca arriba. Este dado representara la cuenta atrás para la ejecución, contando los últimos momentos del prisionero. En la fase de Fin de cualquier ronda, se parara la cuenta atrás hasta la siguiente Fase de Fin si: • El atacante tiene al menos una miniatura de pie y activa a menos de 3" del prisionero. • Ningún combatiente de la banda defensora tiene línea de visión con algún combatiente de la banda atacante. • Uno de los combatientes de la banda atacante está en posesión de un chrono cristal y es capaz de usarlo. En la Fase final de una ronda en la que la cuenta atrás no se ha parado, reduce el número que se muestra en el dado por uno por cada uno de las siguientes causas: • Si el defensor tiene al menos a un combatiente activo a menos de 3" del prisionero. • Si uno o más defensores quedaron Fuera de Combate esta ronda • Si el Líder de la banda defensora queda fuera de combate. Si el dado llega a 0 o menos, tira un dado de heridas para el prisionero. Con cualquier resultado que no sea un rasguño quita al prisionero del campo de batalla, siendo la ejecución un éxito. Si sale un rasguño, ras guño, se están tomando su tiempo para matarlo. Tira de nuevo en la siguiente Fase de Fin, añadiendo otro dado de heridas por cada ronda hasta que muera. EL PRISIONERO El prisionero está bien encadenado y de camino a su destino. El prisionero puede ser representado por un marcador o por una miniatura apropiada de la colección de alguno de los jugadores. Hasta que sea liberado por el atacante, el prisionero no tomara parte en la batalla, no pudiendo ser objetivo de ataques y no siendo 56
afectado por ataques de área como las explosiones. Un combatiente atacante podrá liberar al prisionero con una acción doble si empieza su activación a menos de 1" de este. Una vez liberado el prisionero intentara escapar del campo de batalla. Una vez liberado el prisionero quita la cuenta atrás para la ejecución, ¡El prisionero se ha liberado de sus cadenas! En la Fase de Fin, el atacante moverá al prisionero 3D6" hacia el borde del tablero más cercano, quedándose a más de 1" de cualquier combatiente enemigo. El prisionero a la fuga se considera un combatiente y podrá ser objetivo de ataques por parte de la banda defensora (utiliza la ficha de un pandillero o el equivalente de la lista de su Casa). El prisionero nunca ganara un marcador de preparado y seguirá huyendo en cada Fase de Fin como se detallaba anteriormente. Tan pronto como el prisionero llegue al borde del ttablero, ablero, quítalo dela mesa. REFUERZOS El atacante puede usar refuerzos (Ver página 124 del Reglamento de Necromunda). Al final de la segunda ronda, y cada ronda subsiguiente, un combatiente aleatorio llegara en la Fase de Fin. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando el prisionero se retira del campo de batalla o si solo una banda tiene combatientes en el campo de batalla. VICTORIA Si el prisionero es ejecutado el defensor gana, si el prisionero escapa del campo de batalla es el atacante el que gana. Si el prisionero aún está en el campo de batalla al final de la partida y la partida forma parte de una campaña de alzamiento la banda que tenga a su bando en el poder es la ganadora. En cualquier otro caso se considera un empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS (Fase de Insurrección o campaña normal) El atacante añade a su alijo 2D6x10 créditos si consiguió salvar al prisionero. El defensor añade a su alijo D6x10 créditos si ejecutan al prisionero. EXPERIENCIA • •
Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. El combatiente que libero al cautivo gana 1 Punto de experiencia.
REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación. MORIRSE DE HAMBRE (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) Una banda añade 1 porción de carne por cada combatiente enemigo que quede Fuera de Combate. SAQUEO (solo Fase condenación Campaña del Alzamiento) La banda ganador añadirá una tirada de saqueo a su alijo. Nota del diseñador: Rescatando pandilleros Si el atacante lo desea puede utilizar este escenario en vez de la misión de rescate (ver página 139 del Reglamento de Necromunda), para intentar rescatar a un combatiente que ha sido capturado. c apturado. Reemplaza al 57
prisionero por el combatiente capturado. Si es liberado no huira automáticamente del campo de batalla, sino que se quedara preparado y se unirá a la banda atacante, armado con las armas que tuviese en su carta de combatiente (se asume que el atacante llevaba armas extra con el). En caso de que el atacante no sea capaz de salvar al cautivo, quita al combatiente c ombatiente de la lista de banda del atacante, como si hubiese sido vendido al Gremio (ver página 98 98 del Reglamento de Necromunda).
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TOMA DE CONTROL ¡Por orden de Lord Helmawr, yo reclamo este territorio! CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda), con la excepción de poner tres puntos de importancia en el territorio ver más adelante. ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El atacante utilizar el método m étodo de selección personalizada (10) mientras que el defensor utilizara el método de selección aleatoria (10) para elegir a sus pandillas. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda), con la excepción de que se utiliza la regla asalto por sorpresa (ver más adelante). ATA TAQUE QUE POR P OR SORPRESA SOR PRESA El atacante va a realizar un ataque planificado contra el territorio del defensor, en este escenario el atacante siempre despliega primero. PUNTOS DE IMPORTANCIA En este escenario el atacante está intentando capturar ciertos puntos clave – o puntos de importancia – para tomar el control del área local. Cuando preparéis la mesa de juego el defensor deberá designar tres puntos de referencia. Pueden ser cualquier punto en el campo de batalla, y puede ser representado por un marcador o pieza de escenografía. Los puntos de importancia deberán situarse a menos de 18 del centro del campo de batalla y con una separación de 12" entre sí (si el punto de interés es una pieza de escenografía, mide la distancia desde su centro). Los puntos de interés no podrán situarse rodeados de terreno impasable ni en dicho terreno. Al inicio de la batalla se considera que el defensor controla todos los puntos de importancia. Para que un atacante se haga con el control de un punto de importancia, deberá tener en la Fase de Fin más combatientes que el defensor a menos de 3" de dicho punto (o a 3" del centro del elemento de escenografía si el punto de importancia es una pieza de escenografía). Una vez que un punto de importancia ha sido capturado, permanecerá en manos del atacante. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina al final de la ronda (10) o al final de cualquier ronda en la que el atacante controle los 3 puntos de importancia o si solo una banda tiene combatientes en el campo de batalla.
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VICTORIA Si el atacante captura los tres puntos de importancia o solo quedan combatientes atacantes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, ganara el atacante, en cualquier otro caso ganara el defensor. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CREDITOS El atacante añade a su alijo D6x10 créditos por cada punto de importancia que capture. El defensor añade a su alijo 2D6x10 créditos si ganaron el escenario. EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • El combatiente que participo en la captura de un punto de importancia ganara 1 punto de experiencia.
REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación.
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¡CAZADLOS! ¡Corred por vuestras vidas! CAMPO DE BATALLA Este es un escenario de Zona Mortalis. El atacante preparara el campo de batalla, poniendo losetas de Zona Mortalis, haciendo un campo de batalla de dos losetas de ancho y tres de largo, debe ser posible atravesar el campo de batalla de un lado corto al otro. ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El defensor utilizara el método aleatorio (D3+3) para elegir su pandilla. El atacante utilizara el método selección personalizada para elegir su pandilla, aunque sus combatientes entraran en el campo de batalla siguiendo las reglas de Cazadores Imparables ver más adelante. DESPLIEGUE Al inicio de la partida el defensor pondrá todos sus combatientes en contacto con uno de los bordes cortos del campo de batalla. El borde que elijan será conocido como el Borde de Salida, mientras que el borde corto contrario será conocido como el Borde de escape (ver la regla El Camino a la Libertad). El atacante no pondrá sus combatientes en la mesa al inicio de la partida. CAMINO A LA LIBERTAD El defensor ha sido descubierto intentando colarse en el territorio del atacante y ahora debe escaparse. En la fase de Fin si hay un combatiente defensor a menos de 2" del borde de escape, las dos losetas más cercanas al Borde de salida se quitaran. Los combatientes atacantes en dichas losetas se apartaran, pudiendo volver al campo de batalla según las l as reglas de Cazadores Imparables. Los combatientes defensores que estuviesen en dichas losetas se consideran que han quedado Fuera de Combate, y en una partida de campaña deberán tirar un solo dado en la tabla de lesiones permanentes con ellos. Entonces el atacante deberá poner las dos losetas en contacto con el borde de escape escape extendiendo el campo de batalla que perosean manteniendo mismo pero con una anchura de dosser losetas de ancho y tres largo. No es necesario las mismasellosetas, deberán permitir atravesadas, como yade describimos anteriormente. El atacante podrá poner puertas y terreno en estas losetas. Pasando a ser eell Borde de salida las losetas anteriores a las que quitamos y el borde de esc escape ape el de las nuevas losetas. CAZADORES IMPARABLES El atacante ha descubierto a sus enemigos en su territorio y ¡Se lo van a hacer pagar! Al inicio de la segunda ronda el atacante tira D3+3 y elige aleatoriamente a ese número de combatientes de su mazo. Se los deberá poner en contacto con el borde del defensor del campo de batalla, aunque no podrán ponerse en contacto con los combatientes enemigos. Estos combatientes ganaran marcadores de preparados y pueden actuar de forma normal. Al inicio de cada ronda y en las rondas subsiguientes, el atacante puede poner D3 combatientes adicionales. Hasta que su banda por completo se haya desplegado. Los podrás poner o bien en contacto con el borde del defensor o en cualquier borde del campo de batalla mientras que estén a menos de 8" de un combatiente amigo que ya haya sido desplegado.
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CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina al final de la ronda 9 o al inicio de cualquier ronda en la que solo queden una de las bandas. VICTORIA Si al final de cualquier ronda solo queda atacantes en el campo de batalla, el atacante es el vencedor, en cualquier otro caso ganara el defensor.
RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA • Cada combatiente atacante que dejo fuera de combate c ombate a un defensor gana 1 punto de experiencia. • Cada combatiente defensor que este en el campo de batalla al final de la batalla gana 1 punto de experiencia. REPUTACION •
La Banda Ganadora gana D3 de reputación.
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RITUAL Una grieta en el velo de la realidad. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda), ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante.En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.Si solo uno de los jugadores jugador es tiene una banda de Trituradores de Cadáveres o Culto Sirvientes del Caos o una Banda Corrompida por el Caos, entonces serán los defensores sin importar quien eligió el escenario. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El atacante usa el método de selección personalizado (10) para elegir a su pandilla, mientras que el defensor utiliza el método aleatorio (10) para elegir a su pandilla. DESPLIEGUE El defensor desplegara su pandilla en cualquier punto a menos de 12" del centro del campo de batalla. El atacante entonces delegara a sus combatientes con su peana en contacto con cualquier borde del campo de batalla. LIDER DEL RITUAL Una vez que el defensor ha desplegado su banda, el defensor deberá elegir a uno de sus combatientes como el Líder del Ritual – Puede ser cualquier miembro de su pandilla. El Ritual no debe ser detenido si quieren que este se complete, El Líder del Ritual no podrá activarse y no podrá realizar acciones. Si el Líder del R Ritual itual queda gravemente herido o queda Fuera de Combate, al inicio de la siguiente ronda, el defensor podrá seleccionar a otro combatiente para que sea el Líder del Ritual. ENERGIAS DEMONIACAS A medida que el ritual se va completando, las energías demoniacas empiezan a arrasar el campo de Batalla. En la fase de Fin si hay un líder llevando el ritual en el campo de batalla, el defensor, pondrá un marcador de Ritual. Tan pronto como exista un marcador de Ritual en juego, el defensor deberá tirar en la tabla de Ritual Demoniaco que se muestra más abajo, añadiendo el número de marcadores de ritual acumulados al resultado. Indicar que los resultados de la tabla son acumulativos – por lo que si el resultado los Bailarines están en el Umbral, Entonces el resultado de Gritos desde el más halla o los Tentáculos de Locura serán también aplicados.
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Ritual Demoniaco D6 + Resultado Marcadores Ritual 3 o menos 4-6 7-9 10-12 13+
El velo se debilita: Sonidos debilita: Sonidos inquietantes y luces etericas llenan el campo de batalla pero no se generan efectos adicionales. Tentáculos de Locura: Todos Locura: Todos los combatientes en el campo de batalla a excepción del Líder del Ritual ganan la condición de locura (ver página 63 del reglamento de Necromunda). Gritos desde el más halla: Todos halla: Todos los combatientes sufren u modificador de -2 a sus chequeos de fuerza de voluntad y aplomo, y no se pueden realizar activaciones de grupo. Los Bailarines están en el Umbral: Selecciona Umbral: Selecciona aleatoriamente a uno de los combatientes del campo de batalla. Este combatiente será poseído por un demonio (ver página 88). La disformidad se desborda: Todos desborda: Todos los atacantes en el campo de batalla deberán realizar un chequeo de Fuerza de Voluntad. Aquellos que lo fallen deberán tirar un dado de heridas y aplicar el resultado. Después de esto la partida termina.
CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La partida termina si sale un resultado de la Disformidad se desborda en la tabla de Ritual demoniaco o al inicio de cualquier ronda en la que un bando tenga combatientes sobre el campo de batalla y el otro no. VICTORIA Si el defensor genera un resultado de la disformidad se desborda en la tabla de ritual demoniaco, serán los ganadores o si al inicio de cualquier ronda en la que un Bando tenga combatientes sobre el campo de batalla y el otro no, estos serán los ganadores. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • Cada combatiente que este en el campo de batalla al final de la partida ganara 1 Punto de experiencia. • Cualquier combatiente que destruya a un demonio ganara D3 Puntos de experiencia. REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación.
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RITOS DE SANGRE Una ofrenda oscura para los Dioses CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda), ATACANTE Y DEFENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. En campaña, el jugador que eligió el escenario es el atacante. En escaramuzas, los dos jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende. Si solo uno de los jugadores tiene una banda de Trituradores de Cadáveres o Culto Sirvientes del Caos o una Banda Corrompida por el Caos, entonces serán los atacantes sin importar quien eligió el escenario. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). El atacante usa el método de selección personalizado (10) para elegir a su pandilla, mientras que el defensor utiliza el método aleatorio (D3 +3) para elegir a su pandilla. El defensor mantendrá al resto de sus combatientes a parte para formar su mazo de refuerzos como se describe en la página 124 del Reglamento de Necromunda. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda) SACRIFICIOS El atacante está buscando mancillar el suelo con la sangre de sus ofrendas. Cuando un combatiente es dejado Fuera de Combate, tira en la tabla de lesiones permanentes de forma no normal, rmal, pero no los retires del campo de batalla. Déjalos boca abajo en caso de que no lo estuviesen ya, se quedaran como un 'combatiente derribado'. Se sigue considerando como si estuviese Fuera de Combate y no volverá ganar marcadores de preparado o a realizar acciones de ningún tipo. tipo . Los combatientes pueden mover a los ccombatientes ombatientes derribados realizando una acción de arrastrar (Doble), moviéndose tanto ellos como al combatiente derribado hasta su capacidad de movimiento. RITOS DE SANGRE Una ofrenda oscura para los Dioses. Los Lo s combatientes atacantes en contacto peana con un combatiente derribado, pueden realizar una acción de Ritual de Sangre (Doble). Cada vez que realices esta acción, el atacante ganara un Marcador de Sangre (puedes representarlo con un marcador apropiado o con un dado). EL combatiente derribado deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia. Si lo pasa el combatiente derribado permanece en el campo de batalla, en cualquier otro caso quítalo del campo de batalla. REFUERZOS El atacante puede usar refuerzos (Ver página 124 del Reglamento de Necromunda). Al final de la segunda ronda, y cada ronda subsiguiente, un combatiente aleatorio llegara en la Fase de Fin. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia.
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FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina al final de la ronda 9 o al inicio de cualquier ronda en la que un bando tenga combatientes sobre el campo de batalla y el otro no. VICTORIA Si el atacante tiene 5 o más marcadores de Sangre cuando la batalla termine, o si al final de cualquier ronda el atacante es el único que tiene combatientes sobre el campo de batalla, el atacante será el que gane en cualquier otro caso el defensor ganara. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • Por cada atacante que genere un Marcador de Sangre gana 1 Punto de experiencia. REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación.
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MASACRE ¡Corta, lacera, mata, asesina! CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda), PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Ambos jugadores utilizaran el método de selección aleatoria (D3+7) para elegir a su pandilla. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda) SED DE SANGRE Una furia demoniaca satura el campo de batalla, llevando a los combatientes a la locura llenándoles de sed de sangre. Todos los ataques a distancia sufren de un -2 a impactar además de cualquier otro modificador. Además, después de declarar que un combatiente va a hacer una acción de ataque a distancia, deberá realizar un chequeo de fuerza de voluntad, si lo pasa podrá realizar la acción. Si lo falla, fa lla, la acción se perderá y no se realizara ningún ataque a distancia. Cuando un combatiente se active, deberá tirar 2D6 y añadir su fuerza. Si el resultado es de 10 o más, deberá realizar o una acción de carga hacia el enemigo más cercano (si es posible) o usar sus dos acciones para mover lo más cerca posible del enemigo más cercano. Si el resultado es de 14 o más, cargaran contra el combatiente más cercano (amigo o enemigo) y lo atacaran, sí no hay nadie a distancia de carga, tira un dado de heridas con ellos y aplica el resultado. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, podrá robar al azar una carta de Táctica adicional por po r cada 100 créditos completos de la diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina si al inicio de cualquier ronda en la que un bando tenga combatientes sobre el campo de batalla y el otro no. VICTORIA Si al inicio de cualquier ronda un bando tenga combatientes sobre el campo de batalla y el otro no, estos serán los ganadores. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • Cada combatiente que este en el campo de batalla al final de la partida ganara 1 Punto de Experiencia.
REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación.
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ESCENARIOS MULTIJUGADOR “Nunca he visto una situación que no pudiese ser mejorada si uno lleva más potencia de fuego.”, Skeet’s Artillería Honesta Algunas veces múltiples bandas se reúnen para solventar sus diferencias de una vez. Algunas veces puede ser debido a que respetan las reglas no escritas de la Subcolmena y utilizan a sus Campeones elegidos para combatir por su honor, o porque fuerzas externas han reunido a ccombatientes ombatientes de distintas bandas juntos, y deben luchas para sobrevivir (y unos contra otros). Algunas veces es simplemente la mala suerte la que hace que varias bandas converjan een n un mismo punto al mismo tiempo, para conseguir el mismo m ismo objetivo o se encuentren entre sí en la oscuridad. En estas situaciones las escaramuzas entre bandas pueden rápidamente terminar en batallas campales, con una potencia de fuego que rivalizaría con la de los campos de batalla del milenio 41. 41. Lo único que se puede dar por sentado es que cualquier confrontación entre múltiples bandas va a ser sangrienta y brutal. En esta sección del Libro Li bro de la Ruina, encontraras distintos escenarios diseñados específicamente para partidas multijugador. Estos escenarios foco en la influencia los poderes oscuros y la naturaleza salvaje de Cultos Necromunda, en hacen estos escenarios las bandasde estarán intentando sobrevivir o simplemente selos unirán a lade locura de la refriega. Las directrices de cómo realizar partidas multijugador las puedes encontrar en el reglamento de Necromunda en la página 57. Notas del diseñador: Preparando partidas multijugador Las partidas multijugador pueden ser una forma esplendida de empezar una campaña de Necromunda, o para terminar una. Este tipo de partidas son además una buena forma de introducir a nuevos jugadores a una campaña en curso, pues permiten que bandas más débiles y a jugadores menos experimentados luchar sin ser el único foco de sus oponentes. Cuando prepares una partida multijugador, los árbitros deberían considerar los puntos fuertes de cada c ada una de las bandas involucradas y ajustar el escenario en consecuencia. Esto puede significar el poner a la banda más fuerte en el punto más expuesto del campo de batalla – o más alejados del objetivo – o incluso hacer que las bandas más fuertes seleccionen las pandillas de forma aleatoria y llas as más débiles usen la selección personalizada.
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¡CAAAAARNE! ¡Un grupo de supervivientes es rodeado de caníbales enloquecidos!
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda), PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Los jugadores utilizaran el método aleatorio (D3) para seleccionar a su pandilla. EN LOQUECIDOSS CANIBALES ENLOQUECIDO ¡Los combatientes de distintas pandillas se encuentran juntos en medio del frenesí alimenticio de un grupo de caníbales! Los caníbales tienen los siguientes atributos: CANIBALES EN ENLOQUECIDO LOQUECIDOSS M
HA
HP
F
R
H
I
A
LD
APL
FV
Int
6"
4+
5+
3
4
1
4+
1
9+
4+
6+
10+
Armas: Garras y dientes (cuentan como ataques desarmados) Habilidades: Duro Duro de pelar, Imparable, Impara ble, Nervios de acero Habilidades: Reglas especiales Los caníbales son tratados como combatientes, aunque solo se activaran en la Fase de Fin y no pueden elegir no usar sus habilidades en caso de ser capaces de hacerlo. En la Fase de Fin los jugadores se turnaran para controlar a cada Caníbal, empezando con el jugador con prioridad. Los caníbales pueden realizar las acciones que haría un combatiente de forma normal, aunque deberán seguir las siguientes reglas: • Deberán cargar a un combatiente controlado por algunos de los jugadores si pueden hacerlo. • Si están trabados deberán realizar acciones de combate Si ninguno de los puntos anteriores aplica, deberán utilizar sus acciones para avanzar hacia el combatiente más cercano controlado por uno de los jugadores. Los jugadores deberán anotar cuantos caníbales c aníbales quedan Fuera de Combate, pues es una de las condiciones de victoria. DESPLIEGUE Los jugadores desplegaran a sus pandillas a menos de 12" del centro del campo de batalla, empezando por el jugador que tiene la prioridad. Después Después de que cada uno de los jugad jugadores ores haya desplegado sus pand pandillas, illas, los jugadores se turnaran para poner los caníbales empezando con el jugador con prioridad. Los caníbales pueden ser representados por marcadores o cualquier c ualquier miniatura que los represente (Los Necrófagos de Age of Sigmar son lo más apropiado). El inicio de la partida tiene que haber tres veces más caníbales que otros combatientes. Cuando despliegues a los caníbales, c aníbales, deberán ser desplegados a menos de 6" de un aborde del campo de batalla. ATRAIDOS POR EL OLOR DE LA MUERTE A medida que la batalla progresa, más y más caníbales se van acercando al combate por el olor de la sangre. Al inicio de la Fase de Fin, antes de mover a ningún caníbal, los combatientes se turnaran para poner D3+3 69
caníbales en cualquier sitio a menos de 6" de un borde del campo de batalla, empezando por el jugador con prioridad. Estos caníbales no podrán ponerse a menos de 1" de otro combatiente ya desplegado, Podrán ser activados esta ronda con normalidad. CARTAS DE TACTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. El jugador con la menor valoración de banda podrá coger aleatoriamente una carta táctica adicional. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina al final de la ronda 9, o si al inicio de cualquier ronda solo a una de las bandas le quedan combatientes en el campo de batalla. VICTORIA Si solo a una de las bandas le quedan combatientes en el campo de batalla, será la ganadora. En cualquier otro caso la banda que haya dejado a más caníbales Fuera de Combate ser la ganadora. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • Cualquier combatiente que este en el campo de batalla al final de la partida ganara D3 Puntos de experiencia adicional. REPUTACION Cualquier banda que tenga combatientes sobre el campo de batalla al final de la partida ganara D3 de reputación para su banda.
•
“Puedes distinguirlos por los temblores. Cualquiera que comió c omió la carne con sorpresa tubo los temblores o ¡se volvió loco y se puso a morder todo lo que veía!” Jedidah, Arañas de la Red, Casa Van Saar
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POSESIÓN DEMONIACA Un demonio está suelto por la colmena CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda), PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Los jugadores utilizaran el método de selección aleatorio (6) para seleccionar a su pandilla. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda) EL DEMONIO Uno de los combatientes está albergando secretamente una entidad demoniaca, esta se acabara manifestando y tomando posesión del combatiente, Antes de saltar de combatiente en combatiente para extender el Caos y evitar su destrucción. destr ucción. Al inicio de la batalla, antes de desplegar, cada jugador tirará un D6. El jugador que saque el resultado más bajo (repetid los empates) ¡Tiene un demonio escondiéndose entre los miembros de su pandilla! Para determinar que combatiente alberga al demonio, el jugador deberá barajar sus cartas de combatiente y sacar una de forma aleatoria. En la Fase de Fin de cada ronda, el jugador que controla el combatiente que alberga el demonio tirará un D6.Con un 5+, el demonio se manifiesta poseyendo al combatiente. Si el demonio ya se ha manifestado, saltara a otro combatiente y tomara posesión de este. Cuando el demonio salta de un combatiente a otro, saltara al combatiente activo más cercano e inmediatamente tomara posesión del mismo. Si hay dos combatientes a la misma distancia, tira un d6 para determinar a quien posee. Una vez que el demonio ha saltado a otro combatiente, su huésped anterior queda sujeto a la condición de locura (ver página 63 del Reglamento de Necromunda). CARTAS DE TÁCTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. El jugador con la menor valoración de banda podrá coger aleatoriamente una carta táctica adicional. COMBATIENTES POSEIDOS Mientras que esta poseído, el combatiente mejorara su fuerza, movimiento, ataques y fuerza de voluntad en 3. El combatiente no podrá hacer uso de las armas a distancia que porte, durante el periodo de tiempo que este en posesión del demonio, y se convertirá en un psíquico (ver página 79 del Reglamento de Necromunda).Ganando la regla de psíquico no autorizado y ganando el poder psíquico de Vomito psíquico. Los combatientes poseídos automáticamente pasan cualquier chequeo de aplomo que se les requiera que hagan y no se podrán quedar clavados. Por ultimo si un combatiente poseído queda Gravemente Herido o queda fuera de Combate como consecuencia de un ataque a distancia, el demonio saltara inmediatamente a otro combatiente, como se describió anteriormente. Vomito Psíquico (Básica): Energía (Básica): Energía corrupta emana de los ojos y las manos extendidas del poseído, envolviendo al enemigo. Realiza de forma inmediata un ataque a distancia con la siguiente arma:
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ALC
PREC
Arma
C
L
C
L
F
FP
D
Vomito Psíquico
-
P
-
-
2
-
1
Mun
-
Rasgos
En Llamas, Plantilla
Criatura de la Disformidad: Cuando Disformidad: Cuando tires en la tabla de peligros de la disformidad, un poseído trata los resultados del 9-12 como ¡Fuente de disformidad!– al estar ya poseídos por un demonio no se puede sufrir otra posesión demoniaca. EXORCISMO DE LA SUBCOLMENA En caso de que un combatiente poseído quede Gravemente Herido o quede Fuera de Combate como consecuencia de un ataque con el rasgo combate o mediante una acción de Golpe de Gracia (Simple), existe la posibilidad de que el demonio sea exorcizado. Tira un D6.con un resultado de 5 o 6, el demonio ha sido exorcizado. Con cualquier otro resultado, el demonio inmediatamente saltara a otro combatiente, como se describió con anterioridad. SANGRE PARA LA DISFORMIDAD ¡El demonio tiene sed de sangre mortal! Cada vez que el jugador que controle al demonio deje a un combatiente Fuera de Combate, Ganara 1 Punto de Victoria. El Jugador que exorcice al demonio ganara 6 Puntos de Victoria. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla de inmediato, vez se hayaenexorcizado al demonio solo a unaterminara de las bandas le quedan una combatientes el campo de batalla. o si al inicio de cualquier ronda VICTORIA La banda con más Puntos de Victoria (Ver sangre para la disformidad) es la ganadora. Si dos o más bandas tienen los mismos puntos de victoria la banda con más combatientes en el campo de batalla al final de la batalla es la ganadora. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA •Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • Cualquier combatiente que haya sido poseído por el demonio y aun este en el campo de batalla al final de la partida ganara D3 puntos de experiencia. • El combatiente que destruyo al demonio ganara D6 Puntos de experiencia. REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación.
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CARNE PARA LA PICADORA Los débiles se trasformarán en carne. car ne. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda), PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Los jugadores usaran el método de selección personalizada (3) para elegir a sus pandillas. Aunque los tres combatientes de su banda deben ser los que menos coste tengan. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda) DESPERACION Para probar su Valia en la sociedad se han vuelto cada vez más salvajes y rudos, los combatientes más débiles de la banda deberán luchar. Los combatientes están desesperados por probar su Vali Valiaa en esta iniciación llegando al extremo para mantenerse en la refriega. Durante la duración de este escenario se considera que los combatientes tienen la habilidad de Duro de Pelar, Fajador e imparable, en caso de que no las tengan ya. Pelar, Además los combatientes podrán usar armas que normalmente norma lmente no se les permitirían (ver armas saqueadas).
ARMAMENTO SAQUEADO Los combatientes de este escenario empiezan la partida sin sus armas o equipo – se considera que se han guardado con seguridad en el alijo de la banda. En vez de eso deberán saquear armas del campo de batalla. Después de que las diferentes partes hayan desplegado sus pandillas pero antes de que empiece la primera ronda, los jugadores se turnaran para poner dos cajas de botín o marcadores en el campo de batalla empezando por el jugador con prioridad, estas cajas o marcadores no se pueden poner a menos de 10" de un combatiente ni a menos de 4" de otra caja de botín o marcador. Un combatiente que este en contacto con dichas cajas de botín podrá realizar la acción de saquear (Básica) , esta acción quitará la caja de botín y hará ganar al combatiente un arma aleatoria. Tira en la tabla de abajo para ver que armas consigue. Si S i un combatiente que porte un arma queda Fuera de Combate, anota que arma está llevando y pon un marcador en el sitio en el que fueron asesinados. Otros combatientes podrán recuperar el arma con una acción de saquear (Básica).
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ARMAS SAQUEADAS 2d6
Armas
2
Ametralladora automática Lanzallamas Rifle automático Escopeta con munición sólida y perdigones Pistola automática
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pipa Hacha Estilete Espada Hacha de Energía Cortador pesado de rocas
Hay que indicar que las armas saqueadas son de la peor calidad c alidad y se considera que fallan automáticamente cualquier chequeo de munición después de ser usadas, sin tener en cuenta el rresultado esultado de dado de potencia de fuego. CARTAS DE TÁCTICAS Cada jugador coger dos Cartas Tácticas aleatorias de su mazo. El jugador con la menor valoración de banda podrá coger aleatoriamente una carta táctica adicional. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla terminara al final de cualquier ronda en la que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla. VICTORIA Si solo una banda tiene combatientes sobre el campo de batalla al final de la partida será la ganadora, si más de una banda tiene combatientes sobre el campo de batalla y la partida forma parte de una campaña de alzamiento la banda que tenga a su bando en el poder es la ganadora. En cualquier otro caso se considera un empate. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) CRÉDITOS • La banda ganadora podrá vender las armas saqueadas por 2D6x10 créditos no pudiéndoselas quedar. Estos créditos se añadirán de inmediato al alijo de la banda EXPERIENCIA EXPERIENCIA •Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • Cualquier combatiente que este en el campo de batalla al final de la partida gana 1 punto de experiencia. REPUTACION • La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación. Nota del diseñador armas saqueadas Para facilitar la identificación de los combatientes armados con las armas saqueadas, los jugadores podrán reemplazar la miniatura con otra que tenga el arma en sí. De forma alternativa puedes coger las armas de tu
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caja de restos uy ponerlas en la peana, también puedes usar las armas para cuando un combatiente que porta las armas muera poner el arma en vez de un marcador, para que otro combatiente pueda recogerlas.
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RENOVACION URBANISTICA RENOVACION U RBANISTICA ¡Derríbalo! CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda). Cuando preparen el campo de batalla los jugadores deberán poner un elemento de escenografía grande en el de olaalgún m esa.elemento mesa. En una partida Zo Mortalis,de esta pieza de escenografía ser representada porcentro un pilar similarde deZone lane estructura la colmena. Esta pieza depuede escenografía será denominada como la estructura. PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Los jugadores utilizaran el método de selección personalizada (6) para elegir sus pandillas. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). ESCENOGRAFIA DESTRUIBLE En estos escenarios las bandas están intentando ser los primeros en tirar abajo una cúpula, c úpula, intentando hacer mucho daño a sus rivales. Los combatientes pueden atacar la estructura con ataques de combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles como si fuera otro combatiente. Los ataques cuerpo a cuerpo impactan automáticamente. Los ataques a distancia hechos contra la estructura desde más haya de 12" necesitan impactar puntos precisos. La estructura tiene resistencia 9 y 10 heridas. Cuando pierda su última herida se destruirá y se quitara del campo de batalla. Una vez que la estructura ha sido destruida, la cúpula empezara a colapsar, ¡Teniendo que correr los combatientes para salvar su vida! Si la estructura ha sido destruida, en la Fase de fin mide un área de 6" desde el centro del campo de batalla. bat alla. Este área se considerara terreno impasable y cualquier combatiente en este área será retirado del juego, teniendo que tirar un dado de heridas. En cada Fin de Fase subsiguiente el radio se ira expandiendo 6" (ej.12", después 18", etc…), hasta que todo el campo de batalla sea terreno impasable. Una vez que la estructura ha sido destruida, los combatientes podrán salir del campo de batalla por cualquier borde. Los combatientes que abandonan el campo de batalla de esta forma cuentan como si estuviesen fuera de combate pero no deberán tirar en la tabla de lesiones permanentes. DAÑOS COLATERALES Cada vez que la estructura reciba daño, el campo de batalla por completo se estremece y caen escombros desde arriba. Todos los combatientes en el campo de batalla deberán hacer un chequeo de iniciativa y pasarlo o quedarse clavados (pudiendo caerse c aerse si están a menos de 1" del borde de una estructura o abismo). Si se saca un 1 natural, los escombros se habrán caído sobre el combatiente recibiendo este un impacto de fuerza 3 y 1 herida además de quedarse clavado.
CARTAS DE TÁCTICAS Cada elegirá dos Tácticasadicional. de su mazo. El jugador con la menor valoración de banda podrá cogerjugador aleatoriamente unaCartas carta táctica
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FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando el campo de batalla se vuelve por completo impasable o al final de cualquier ronda en la que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla. VICTORIA La banda de la que consiguieron escapar más combatientes es la ganadora, siempre y cuando al menos hicieran 1 punto de daño a la estructura, en caso de que varias bandas tengan el mismo número de combatientes que hayan escapado del campo de batalla, la banda que más daño la estructura será la ganadora, en cualquier otro caso c aso se considerara un empate RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. • Cualquier combatiente que escapo del campo de batalla gana 1 punto de experiencia. • Cualquier combatiente que daño la estructura gana 1 punto de experiencia. REPUTACION •La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Cualquier banda de la que al menos un combatiente escapo del campo de batalla gana 1 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación
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GUERRA EN LAS SOMBRAS Los exploradores investigan un nuevo sitio para sus bandas.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda). PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Los jugadores utilizaran el método de selección personalizada (1) para elegir sus pandillas, el combatiente elegido no podrá ser ni el Líder ni los Campeones, tampoco podrá tener su atributo de heridas superior a 1. El resto de combatientes de la banda formaran el mazo de refuerzos como se describe en la página 124 del Reglamento de Necromunda. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). Los combatientes no empezaran la batalla en el campo de batalla, si no que entraran en el mismo cuando la batalla empiece siguiendo la regla de exploradores. ADELANTE EXPLORADORE EXPLORADORESS El propósito de la pandilla inicial de los jugadores es el de actuar ac tuar como exploradores, infiltrándose en el campo de batalla y eliminando los exploradores enemigos si los encuentran. En el primer turno, empezando por el jugador con prioridad, cada jugador deberá poner uno de sus combatientes en cualquier lugar del campo de batalla. No podrás ponerlos en contacto peana con peana con otro combatiente y deberán estar fuera de su línea de visión vi sión de cualquier combatiente enemigo. Una vez puesto el combatiente ganara un marcador de preparado y podrá activarse de inmediato y realizar una sola acción (simple) o (básica). REFUERZOS Los jugadores utilizaran refuerzos como se detalla en la página 124 del reglamento de Necromunda. En la fase de fin del segundo turno, y en cada ronda subsiguiente, un combatiente aleatorio llegara al campo de batalla. Este combatiente debe ser desplegado a menos de 2" de un combatiente amigo. Los refuerzos no podrán ser desplegados en la línea de visión de los combatientes enemigos. En caso de que no existan combatientes amigos en el campo de batalla o no existan sitios en los que ponerlos fuera de la línea de visión del enemigo, no podrás desplegarlos. CARTAS DE TÁCTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. El jugador con la menor valoración de banda podrá coger aleatoriamente una carta táctica adicional. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla terminara al final de la ronda 10 o si solo a una banda le quedan combatientes sobre el campo de batalla al final de cualquier ronda.
VICTORIA
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La banda con más combatientes en el campo de batalla al final de la partida es la ganadora. Si dos o más bandas tienen el mismo número de combatientes en el campo de batalla al final dela partida, la banda que dejo a más combatientes gravemente heridos o fuera de combate será la ganadora.
RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 punto de experiencia. REPUTACION •La Banda Ganadora gana D3 de reputación. • Si cualquier banda se rajo, pierde 1 de reputación.
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EL FINAL DE LOS TIEMPOS Y así se termina el mundo...
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla (ver página 122 del reglamento de Necromunda). PANDILLAS Este escenario utiliza las reglas estándar para elegir una banda (ver página 123 del Reglamento de Necromunda). Los jugadores utilizaran el método de selección personalizada (10) para elegir a sus pandillas. DESPLIEGUE Este escenario utiliza las reglas estándar de despliegue (ver página 123 del Reglamento Necromunda). ES EL FIN DEL MUNDO Son las últimas horas de la colmena y a los supervivientes que quedan solo pueden luchar hasta su amargo final. Al final de cada ronda, los jugadores deberán consultara la tabla del final de los tiempos y aplicar los resultados dependiendo del número de ronda. Todos los efectos son acumulativos. FINAL DE LOS TIEMPOS
Ronda 1-3 4-6
7+
Efecto La locura reina: Al reina: Al inicio de la ronda cada combatiente en el campo de batalla deberá realizar un chequeo de fuerza de voluntad si lo fallas ganaras un marcador de locura. Mutaciones espontaneas: Tira espontaneas: Tira un D6 en la tabla de mutaciones aleatorias por cada combatiente que sufra la condición de locura y aplica el siguiente las modificaciones hasta el final de la ronda. Incursión demoniaca: Cuando demoniaca: Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, antes de quitarlo del campo de batalla pon un marcador de explosión de 5" encima suyo. Cualquier combatiente tocado por la plantilla será poseído por un demonio (ver página 88). Hay que indicar que al contrario que en el escenario de posesión demoniaca, este no saltara salt ara de un cuerpo a otro y permanecerá en juego hasta que sea exorcizado por un exorcismo de la Subcolmena o la batalla termine.
MUTACIONES ALEATORIAS
D6 1 2 3 4 5 6
Efecto
+2 Fuerza +2" Movimiento +1 Ataques +1 Iniciativa +2 Resistencia +3 Ataques
EL ÚLTIMO ASTROPLANO La única esperanza de sobrevivir que les queda a las bandas es la de llegar al astroplano para escapar de la colmena que se muere. En el Final de Fase de la ronda 3, y en cada ronda subsiguiente, s ubsiguiente, los jugadores deberán tiran un D6. Con un 5+ ha llegado el transporte.
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Cuando llegue pon un marcador en el centro de la mesa para representar la rampa del carguero (o si lo tienen que pongan una miniatura de una nave). Entonces tira un dado de dispersión y mueve el marcador 12" en la dirección indicada (mueve el marcador o la nave si se queda en terreno impasable). Los combatientes pueden embarcar en el trasporte, y ser retirados del campo de batalla, si al terminan su movimiento en contacto con el marcador o la nave. Los combatientes pueden también desembarcar del trasporte, poniéndolos en contacto con este al inicio de cualquier ronda. Un combatiente no podrá embarcar y desembarcar en la misma ronda. En la fase de fin, un combatiente que está embarcado puede hacer un chequeo de inteligencia para hacer que la nave despegue. Si dos o más jugadores tienen combatientes en el trasporte, cada jugador con al menos un combatiente embarcado deberá tirar un D6 y añadir su número de combatientes embarcados, volviendo a tirar los empates. El jugador que haya sacado más estará en control del trasporte y podrá elegir, intentar despegar o decidir mantenerse en tierra. CARTAS DE TÁCTICAS Cada jugador elegirá dos Cartas Tácticas de su mazo. El jugador con la menor valoración de banda podrá coger aleatoriamente una carta táctica adicional. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando el trasporte parta o al final de cualquier ronda en la que solo una de las bandas tenga combatientes en el campo de batalla. VICTORIA La banda con más combatientes en el trasporte cuando este parta, será la ganadora. Si más de una banda tiene el mismo número de combatientes en el trasporte, la banda con más combatientes supervivientes en el campo de batalla ganara. RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada combatiente que llegue al trasporte ganara D3 Puntos de Experiencia. • Cualquier combatiente que destruya a un demonio ganara D3 Puntos de Ex Experiencia. periencia. REPUTACION • La Banda Ganadora gana D6 de reputación. • Cualquier banda que tenga combatientes en el trasporte al final de la partida ganara D3 reputación.
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ESCENARIOS DE LA CASA GOLIATH “¡Algunas veces tienes que repartir unas Palizas!” Tirano de la Banda Thrugga Puño Hierro
La Casa Goliath tiene su propia y particular manera de hacer las cosas, que normalmente conlleva el uso de la fuerza extrema. Normalmente esta forma tan poco sutil, al estilo de Puñetazo a la cara, se suele pasar por alto debido al caos general que reina en las guerras de la Subcolmena. Otras veces su amor por liarse a puñetazos de forma brutal, llama la atención como un faro a través de todo el caos de la colmena, dejando claro que banda estaba detrás de los hechos. Los Goliaths tienden a favorecer no sólo la violencia extrema sino que también les gusta llevar al extremo las posibilidades de salir bien parados, por lo que desafían a Bandas más grandes y poderosas o a jefes de bandas rivales para combates personales e incluso i ncluso liándose a tortas entre sí para conseguir un buen combate, esa es la forma de vida de un Goliath. Los siguientes escenarios están diseñados para representar la forma en la que los Goliath Goliat h combaten. Cubriendo comportamientos muy comunes en los Goliaths, como la violencia aleatoria y brutal de una paliza a puñetazo limpio a las masacres del Festín de los Caídos – Que es el festival de violencia Goliath por excelencia. Cuando un jugador Goliath tenga la oportunidad de elegir el escenario para la partida con el permiso del árbitro podrán, elegir uno de los siguientes escenarios.
NOTAS DEL DISEÑADOR: PALIZAS PARA TODOS Aunque estos escenarios han sido diseñados específicamente para las Bandas de la Casa Goliath, no existe ex iste ninguna razón para que con el permiso del árbitro, puedas usarlos con otras bandas. Algunos de ellos podrían ser usados para partidas multijugador – como por ejemplo La Paliza donde múltiples bandas se pueden encontrar en una situación tensa, quizás después de encontrarse por casualidad en un sórdido só rdido Bareto, y debiendo demostrar su superioridad sin que la cosa se vaya mucho de madre. Otros escenarios como el Festín de los Caídos, puede ser usado en escenarios arbitrados. Quizás en vez de que un pandillero al azar se vuelva poderoso por la interacción de un ancestro, el pandillero que controla el ancestro puede ser manejado por el árbitro, y las bandas tendrán que intentar acabar con él – o si quieres más caso aún, ¡por qué no hacer que las bandas tengan 5 ancestros a la vez! “Nadie hace la guerra como los Goliath.” Tirano de la Forja ‘CabezaMartillo’ Ren, de los CabezaMartillo, Casa Goliath
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LA PALIZA PALIZA Estar en el lugar equivocado en el momento equivocado
Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizarán el método de selección aleatorio (D3+4) para elegir su pandilla.
Despliegue Las bandas estaban en la Subcolmena, pasando cerca la una de la otra cuando estalla la violencia. Los jugadores tiran para ver quien despliega el primer combatiente, este combatiente puede ponerse en cualquier parte del campo de batalla, bat alla, siempre y cuando no esté en terreno impasable, después los jugadores se alternaran e irán poniendo combatientes a menos de 12 “ del primer combatiente, hasta que las dos bandas hayan sido desplegadas, si un combatiente c ombatiente no puede ser desplegado a menos de 12 “ del primero ya sea por falta de espacio o porque estaría a menos de 1 “ de un combatiente enemigo, podrás ponerlo un poco más lejos, pero solo el espacio suficiente para poder ponerlo.
¿ME ESTAS MIRANDO A MI? Dos bandas se han encontrado por casualidad en la Subcolmena, y cada uno podía haberse ido por su lado de no ser porque a uno de los combatientes no le gusta cómo les están mirando sus rivales. Una vez que hayas desplegado a ambas bandas, cada jugador recibirá un contador de preparado. Este marcador se pondrá en un combatiente elegido al azar de entre los ccombatientes ombatientes de la banda. En la fase de prioridad de la segunda ronda y de ahí en adelante, cada jugador recibirá un número de marcadores de prioridad igual al número de ronda en la que se encuentran. Estos marcadores podrán ponerse en cualquier combatiente. Eso significa sig nifica que un combatiente que la ronda pasada recibió un marcador de prioridad esta ronda puede que no lo reciba. Aunque cuantos más combatientes active el jugador, menos recompensas recibirá al final de la batalla. A partir de la segunda ronda y en adelante un jugador puede elegir no dar los marcadores de preparado a ninguno de sus combatientes, concediendo la batalla. Los combatientes sin marcadores de preparado, no tomarán parte en la batalla (piensa que simplemente están mirando), por lo que no otorgan beneficios como Liderar con el ejemplo, y no podrán ser seleccionados como objetivos de un ataque o ser objetivo de un ataque de un arma de plantilla. Eso si contarán para los chequeos c hequeos de rajarse. Aun así los ccombatientes ombatientes enemigos deberán estar a más de 1“de ellos.
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Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina cuando, después de la fase de prioridad solo una banda tenga combatiente con marcadores de prioridad.
Victoria La banda que tenga al menos un combatiente con un marcador de prioridad es la ganadora.
Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Si solo un combatiente co mbatiente fue activado (mediante marcadores de prioridad) durante la partida, ese combatiente ganara D3 XP. Si solo dos combatientes fueron activados (mediante ( mediante marcadores de prioridad) durante la partida, esos combatientes ganaran 1 XP. Reputación La banda ganadora ganará 2D3 Reputación si no activo más de un combatiente cada ronda, D6 si no activo más de dos combatientes en ninguna ronda, y D3 de Reputación si activo 3 o más combatientes en alguna ronda.
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ALGO QUE DEMOSTRAR ¡Una nueva banda debe aprender rápido o morir!
Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda. Atacante y defensor En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda del jugador con menor valoración de banda es el atacante, si ambas bandas tienen la misma valoración tira y el ganador decide si ataca o defiende. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante utilizará el método de selección personalizada (D3 + 7) y el defensor el método (D3+7) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda. MATAGIGANTES El atacante es una banda de desvalidos que quieren demostrar lo que valen, deseosos de hinchar los morros a una banda más fuerte y que esta no los aplaste demasiado en el proceso. Con esa meta en mente la banda actuará de una forma incluso más temeraria de lo normal. Para determinar esta motivación extra, calcula la diferencia entre bandas (ej. el coste de la banda atacante menos la defensora) y consulta la tabla de Matagigantes. Todos los efectos de la tabla t abla son acumulativos. TABLA MATA GIGANTES
Diferencia entre bandas
Efecto
0-100 créditos La banda atacante no deberá realizar chequeos de Rajarse. 101-250 créditos El líder atacante podrá ignorar los efectos de los rasguños. Eso sí desde la segunda ronda en adelante una de sus accio acciones nes debe ser o bien disparar o bien combatir. SI no pueden realizarlas solo podrán realizar un acción durante esa activación. 251-500 créditos Los combatientes atacantes podrán repetir un dado de heridas cuando hieran a un combatiente enemigo. Aunque cuando hagan chequeos de recuperación, los atacantes deberán tirar un dado extra de heridas y elegir el resultado de Fuera de combate si es que sale. (NDt supongo que si no se elegirá el dado normal) 500+ créditos Los combatientes atacantes pasan cualquier chequeo de aplomo que deban deban realizar. realizar.
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Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina cuando, solo una banda tiene combatientes sobre el campo de batalla.
Victoria La banda que tenga combatientes sobre el campo de batalla es la ganadora.
Recompensas (Solo campaña) Créditos El atacante añade D6x10 créditos a su alijo por cada defensor que deje Fuera de Combate. El defensor añade D3x10 créditos a su alijo por cada combatiente que tenga sobre el campo de batalla al final de la partida.
Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Cada combatiente defensor sobre el campo de batalla al final de la partida ganará 1 XP.
Reputación Si el atacante gana, ganará D3 Reputación. Si cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.
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FESTIN DE LOS CAÍDOS ¡Despertemos a los ancestros!
Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizarán el método de selección personalizado (D3+7) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.
DIOSES DE LA SUBCOLMENA Dos bandas veneran a los luchadores más duros que nunca han caminado por la Subcolmena, mediante un combate a muerte. Las bandas se ofrecen a estos legendarios ancestros para que les den poder, ofreciéndoles actos de violencia, y cuando uno de estos ancestros acepta, les toca a sus rivales acabar con él – ¡porque volverse un Dios es glorioso pero matar a uno lo es mucho más! Cada vez que un combatiente sufra una herida realizada con un arma con uno de los siguientes rasgos combate, explosión, en llamas, gas, tóxico, descarga o versátil, antes de tirar los dados de heridas, comprueba si algún ancestro le da su poder (o puede que nada sobrenatural este pasando y el individuo esté sufriendo de una histeria homicida). Tira un D6. Con un 4+, el combatiente se vuelve más poderoso, y no se realizarán más pruebas para ver si alguien obtiene obti ene el poder de los ancestros durante la partida .Las heridas del combatiente se restaurarán a su número inicial, y cualquier efecto adicional de las heridas que haya sufrido se ignorará. La naturaleza del poder divino dependerá de la herida que le hubiesen infringido: • Si la herida fue infringida por un arma con los rasgos de combate o versátil, el combatiente se volverá un Dios de la Sangre. Por Po r lo que queda de batalla, los ataques desarmados de este combatiente tendrán daño 5. • Si la herida fue infringida por un arma con el rasgo en llamas, se volverán un Dios del Fuego. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente com batiente ganaran el rasgo de en lllamas lamas y el combatiente ignorara ese rasgo. • Si la herida fue infringida por un arma con los rasgos de Tóxico o Gas, se volverá un Dios del Veneno. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de Tóxico. • Si la herida fue infringida por un arma con el rasgo de descarga, se volverá un Dios del Dolor. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente com batiente ganaran el rasgo de Descarga y versátil con un rango largo de 6". • Si la herida fue infringida por un arma con el rasgo Explosión, se volverá un Dios de la Furia. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente com batiente ganaran el rasgo de explosión (3"), Mientras que el combatiente ignorara los efectos de las explosiones con dicho rasgo, ya sean provocadas por sus propios ataque o que vengan de otros combatientes. c ombatientes.
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Además de los beneficios arriba indicados, un combatiente imbuido en poder divino no puede quedar clavado, ignora los rasguños y cuenta las heridas graves causadas por armas a distancia (ej., las creadas por armas que no tienen los rasgos combate o versátil) como rasguños. rasguños. Ahora lo que queda es que la banda con el combatiente imbuido con el poder divino infrinja tanto daño como pueda, y que la banda rival intente acabar con el combatiente imbuido.
Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina cuando, solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.
Victoria La banda que tenga al combatiente imbuido, si tiene a ese combatiente sobre el campo de batalla al final de la partida, es la ganadora, en caso contrario lo será su oponente.
Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El combatiente que deje fuera de combate al imbuido ganará D3 XP. Si el combatiente imbuido aún está sobre el campo de batalla al final de la partida ganará D3+1 XP.
Reputación La banda ganadora, obtendrá D3 Reputación. R eputación. Si cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.
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ESCENARIOS DE LA CASA ESCHER “¡Si juegas con las cuchillas te puedes cortar”
La forma en la que la Casa Cas a Escher hace la guerra, es despiadada y con frecuencia cruel. La mayor parte de las Escher cree en el siguiente s iguiente axioma ‘si solo derrotas al enemigo, volverán. Pero si además les ensañas una valiosa y dolorosa lección en el proceso se lo pensaran dos veces antes de volver.’ Cuando las Escher luchan, no solo luchan para ganar, si no para lisiar, humillar e intimidar, dejando una
profunda impresión en aquellos a los que derrotan y recordando a todos por qué la Casa de los Filos ha perdurado tanto tiempo. La Casa Escher también debe realizar tareas que solo este Clan realiza. Tareas como cazar bestias son comunes entre las Casas Nobles y las Casas del Clan, pero solo las Escher crean a propósito ccriaturas riaturas letales y las dejan sueltas para poder probar sus habilidades al a l recapturarlas. Así mismo la creación de las Doncellas de la Muerte es otra practica que solo hacen las l as Escher, su renacimiento es siempre violento y sangriento. s angriento.
Los siguientes escenarios están diseñados para reflejar algunos de los encuentros de las Bandas Escher. Incluyen duros combates por la supervivencia y la subyugación, expediciones letales de caza y por supuesto el más peligroso de todos los eventos, el renacimiento de una Doncella de la Muerte.
Cuando un jugador Escher tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla, podrán con el permiso del árbitro elegir uno de los siguientes escenarios. Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene Atacante y defensor.
NOTA DEL DISEÑADOR: ¡MUTILA A TODOS! Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas de la Casa Escher, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras o tras bandas. La caza de la Khimerix puede ser un escenario interesante en una batalla arbitrada, donde el árbitro controlara la Khimerix, o tal vez múltiples Khimerix, tornándose los cazadores la presa. Vuelta de Entre los Muertos está pensado para representar la creación de una Doncella de la Muerte, pero puede igualmente representar a un combatiente abandonado por sus camaradas, luchando por volver a su Campamento.
gustan stan las peleas. ¿Quieres una vida fácil? Baja la cabeza y vuélvete una matrona. “Estamos todos aquí porque nos gu ¿Quieres un viaje salvaje y pasarlo bien? ¡Entonces quédate con nosotras y descubre todo lo que te estas perdiendo!”
Jett Fargo, Cuchillas Agridulces, Casa Escher
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CAZANDO A LA KHIMERIX KHIMERIX Algo está acechando en el territorio de la Banda
Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección personalizada (D3+7) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda. Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que después de la fase de prioridad, solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla o la Khimerix haya quedado Fuera de Combate . Victoria La banda que dejo Fuera de Combate a la Khimerix es la ganadora, si la partida termino porque solo una banda tenía combatientes sobre el campo de batalla y la Khimerix sigue viva se considerara un Empate. Recompensas (Solo campaña) Creditos La Banda que dejo Fuera de Combate a la Khimerix añadirá 2d6X10 créditos a su Alijo. Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El combatiente que dejó fuera de combate c ombate a la Khimerix ganará D3 XP. Reputacion Reputacion La banda ganadora ganara D3 Reputación Si Cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.
“Apuesto 30 créditos por el gatito – ¡esos chicos fantasma no lo logran, ni de coña!”
Ragg Pavo, Ojos Muertos, Casa Escher
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LA KHIMERIX
Las Escher han liberado en la Subcolmena a una Khimerix recién creada y están usando us ando a la banda rival para entrenar a la bestia sin domar. Al inicio i nicio de la batalla, la Khimerix empieza escondida por lo que no será desplegada en el tablero. La Khimerix usa el perfil de la página 58 – y está armada con arma de aliento erupción gaseosa, garras afiladas y piel escamosa. Aparecerá en el tablero la primera vez que se derrame sangre. Cuando un combatiente de cualquiera de las bandas sufra un rasguño, quede Gravemente Herido o quede Fuera de Combate, después de resolver los efectos del dado de heridas, El jugador cuyo combatiente fue herido tirará un D6. Si el resultado es de 5+ entonces aparecerá la Khimerix. Por cada vez adicional que alguien sufra un rasguño, quede Gravemente Herid Herido o o quede Fuera de Combate en esa misma ronda repite el proceso y añade +1 al resultado. Una vez que la Khimerix ha aparecido, no tires de nuevo para que aparezca a parezca durante esta ronda. El jugador que realizo la tirada para ver si aparecía deberá poner a la l a Khimerix, en contacto peana con peana con el combatiente herido, o en el punto donde estaba el combatiente si este ha quedado Fuera F uera de Combate. Inmediatamente realizará una acción como se detalla en la siguiente tabla, ve mirando hacia abajo la lista de desencadenantes de la acción hasta que alguno aplique a su condición y situación en el campo de batalla. Cuando se cumplan las condiciones la Khimerix realizara la acción indicada. ACCIONES DE LA KHIMERIX
Desencadenante
Acción
Combatiente en contacto peana con peana Combatir (Básica) (Básica) El combatiente más cercano está a menos de 9” Carga(Doble) Carga (Doble) El combatiente más más cercano está a menos de 12” Mover(Simple) Mover(Simpl e) Disparar Disparar (Básica) (Básica) La Khimerix está herida Regeneración(Simple) Regeneración (Simple) Ninguna de las anteriores anteriores Volver a las sombras sombras (quítala (quítala del campo de batalla)
La Khimerix siempre tendrá como objetivo al combatiente más cercano cuando ataque. Si hay dos combatientes a la misma distancia elegid aleatoriamente quien será el objetivo.
VOLVER A LAS SOMBRAS
Si la Khimerix está en contacto peana con peana con un combatiente Gravemente Herido en la fase de Fin, Y no hay ningún otro combatiente a menos m enos de 6" de ella, Cogerá a su presa y se la llevará a las sombras, s ombras, quitándose tanto ella como el combatiente del tablero (el combatiente retirado se considera que ha quedado Fuera de Combate). Además si la Khimerix es herida por un ataque después de realizar la tirada de salvación si hay que hacerla, pero antes de aplicar el daño, realiza un chequeo de iniciativa con la criatura. Si lo pasa la Khimerix sufrirá s ufrirá una sola herida que ignorará los rasgos del arma, y se retirará del campo de batalla. En ambos casos no aparecerá de nuevo en esta ronda, pero puede aparecer en rondas posteriores como se detalla más arriba. PROBLEMAS MAYORES
Mientras que una Khimerix este a menos de 12" de un combatiente, este solo podrá elegirla a ella, como objetivo de sus ataques.
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DE VUELTA DE ENTRE LOS MUERTOS MUERTOS ¡Una Doncella de la Muerte Renace¡
Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda.
Atacante y defensor En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda con el jugador Escher es la defensora Si ambas Bandas están usando Escher deberán tirar un dado y el ganador elegirá si ataca o defiende.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante utilizara el método de selección aleatoria (10) dividiendo su pandilla en dos grupos de 5, un grupo se desplegará al inicio de la batalla y el otro será el mazo de refuerzos que llegara más tarde usando las reglas de refuerzos. El defensor utilizara el método aleatorio (1) para elegir su pandilla.
Despliegue El atacante pondrá a sus combatientes a menos de 2” de cualquier borde del campo de batalla, después de eso el defensor podrá a su combatiente en cualquier punto a menos de 6” del centro del campo de batalla.
Centinelas
La banda enemiga esta peinando el área buscando supervivientes. Este escenario utiliza las reglas de ataque por sorpresa, como se describe en el reglamento de Necromunda.
Refuerzos
En este escenario el atacante puede usar refuerzos, como se describe en el Reglamento de Necromunda, una vez que la alarma se ha activado y en cada ronda posterior, hasta dos combatientes llegaran en la fase de Fin.
Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. El defensor podrá coger una carta aleatoria adicional si su combatiente tiene la regla Jerarquía de la Banda (X) o dos si tiene la regla Combatiente de la Banda (X).Cualquier carta táctica aleatoria que no pueda usarse, deberá ser descartada y se volverá a coger otra carta.
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Finalizando la batalla La batalla termina cuando, solo una banda tenga combatientes en el campo de batalla. Victoria Si el combatiente defensor es el último que queda sobre el campo de batalla será el ganador, en cualquier otro caso se considerará al atacante el ganador. Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El combatiente atacante que dejo fuera de combate al combatiente defensor ganara D3 XP. Si el combatiente defensor está en pie al final de la batalla ganara D3+1 XP.
Reputación La banda ganadora, ganara D3 Reputación.
CAMPO DE CADAVERES
El escenario tiene lugar después de una batalla y el campo de batalla está lleno de cuerpos de pandilleros muertos. Empezando por el defensor al inicio de la batalla, los jugadores se turnarán en poner seis marcadores que representan los cadáveres. Cada marcador deberá ser puesto a menos de 12" del centro del campo de batalla y no más ccerca erca de 4" de otro marcador. Durante la batalla, un combatiente puede intentar saquear armas de dichos cadáveres mediante una acción de Saqueo (Básica). Cuando hagas dicha acción tira un D6 para ver qué tipo de arma has logrado recuperar: Armas Saqueadas
D6 1 2 3 4 5 6
Arma Cuchillo de combate Pistola Laser Pipa (con balas dumdum) dumdum) Escopeta (con munición sólida y perdigones) Rifle Laser Rifle Laser Pistola Bolter
Un combatiente solo puede llevar un arma saqueada encima (si saquea otra ot ra nueva deberá descartar la anterior), todas las armas saqueadas se perderán al final de la batalla. Una vez que un marcador de cadáver ha sido saqueado elimina dicho marcador del campo de batalla.
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MUERTA AL LLEGAR
La Doncella de la muerte que se acaba de levantar, está empezando a acostumbrarse a sus sentidos y según pase el tiempo se sentirá más segura s egura y será mucho más mortal. En cada ronda el combatiente del defensor puede realizar un número de activaciones igual al número de turno de la ronda actual (ej. en la ronda 2 se podrá activar dos veces, en la tres 3, etc.). estas activaciones sigue contando como una activación normal (ej., podrá realizar dos acciones etc..), siempre debe de activarse un combatiente enemigo antes de que puedas activarla de nuevo. Si el combatiente defensor está Gravemente Herido, se considera que han sacado un rasguño en la tirada de recuperación sin necesitar de tirar el dado de heridas.
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ESCENARIOS DE LA CASA ORLOCK “Los Caminos duros crean hombres y mujeres m ujeres duros” Jefe de Carretera Rothgo Jax, Casa Orlock O rlock
La Casa Orlock es conocida por su enfoque sensato en cuanto a llevar las minas y las redes de transporte de Necromunda. Sus combatientes se pueden encontrar en cualquier sitio s itio que haya peajes por carreteras, c arreteras, ya sea en los desiertos o bajo los cielos de metal de la colmena. Cuando una ruta de comercio este sobre ataque o una banda rival trata de meterse en un territorio bajo la supervisión de los Orlocks, las bandas Orlocks se aseguran de que los que están creando problemas paguen por su atrevimiento. Los pandilleros Orlock cuando no están en los desiertos o protegiendo un cargamento tienen también reputación de ser grandes bebedores que suelen terminar peleándose entre sí, esto puede que acabe transformándose en una situación totalmente distinta – una pelea de borrachos dentro de los muros de una asentamiento o un tugurio.
Los siguientes escenarios están diseñados para reflejar algunas de las tácticas más comunes que emplean, así como situaciones habituales con las que se suelen encontrar. Esto incluye el mantenimiento de las rutas de transporte y el carácter pendenciero y borracho por el que los Orlocks son tan conocidos.
Cuando un jugador Orlock tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla, podrán con el permiso del árbitro elegir uno de los siguientes escenarios. Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene A Atacante tacante y defensor.
NOTA DEL DISEÑADOR: ¡DESAFÍO ACEPTADO! Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas de la Casa Orlock, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras bandas. Ambos escenarios se prestan bastante a ser escenarios multijugador– como la Gran pelea de Bar donde múltiples bandas se pelean a puñetazos, en una gresca en medio de un ttugurio ugurio de la Subcolmena. Alternativamente el bloqueo de carretera puede ser una batalla arbitrada interesante, donde el árbitro toma el control del bloqueo de carretera y una de las bandas trata de atravesarlo para pasar al otro lado del campo de batalla, o incluso con una banda a cargo de cada lado del bloqueo como parte de una alianza inestable, mientras que sus fuerzas son atacadas por las fuerzas del Árbitro.
com prueba tus cosas, porque probablemente haya tres más detrás de “Comentario “Si ves uno de esos, comprueba yendo a por tus cosas.” Roky, Perros del Sumidero Casa Orlock hablando sobre la Casa Cawdor
ti
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BLOQUEO DE CARRETERA Un sangriento camino a la Victoria
Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. El jugador que tiene menor valor de banda es el atacante. Si ambas bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.
Campo de batalla El defensor prepara el campo de batalla para representar una carretera que va de un lado del campo de batalla hasta el otro. Este camino puede tener curvas y giros, puede incluir incl uir puertas y otros obstáculos pero debe ser transitable de un lado del campo de batalla al otro. El resto del campo de batalla se considera terreno impasable. El defensor entonces designará uno de los finales de la carretera como la entrada y el otro como la salida.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla.
Despliegue El defensor despliega su pandilla a menos m enos de 6" de cada bloqueo de carretera. Cada bloqueo de carretera debe tener al menos un combatiente desplegado a menos de 6" de él. Entonces el atacante despliega su pandilla a menos de 6" de la entrada de la carretera.
Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.
Victoria Si el atacante es capaz de sacar tres combatientes del campo de batalla por la salida, entonces serán los ganadores, en cualquier otro caso el defensor será el ganador.
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Recompensas (Solo campaña) Creditos El atacante añade D6x10 créditos a su alijo por cada combatiente que escape del campo de batalla. El defensor añade D6x10 créditos a su alijo en caso de ganar la batalla.
Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Cada uno de los combatientes atacantes que sea capaz de salir del campo de batalla ganará 1 XP.
Reputacion Reputacion Si el atacante gana la batalla ganará D3 Reputación Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.
BLOQUEOS DE CARRETERA Una vez que el campo de batalla haya sido preparado el defensor pondrá tres bloqueos de carretera puestos a lo largo de la misma. Estos Bloqueos de Carretera pueden estar hechos con barricadas, cajas o cualquier cosa que dé cobertura, y llene por completo una sección de la carretera. Los Bloqueos de Carretera actúan como cobertura para los combatientes que se pongan detrás pero pueden ser destruidos. Un combatiente puede elegir como objetivo a un Bloqueo de Carretera tanto con un arma de disparo como con un ataque cuerpo a cuerpo; el bloqueo de Carretera tiene resistencia 5 y 5 heridas. O de forma alternativa si un combatiente está en contacto peana con peana con él puede ser tirada abajo utilizando las reglas de forzar puertas (ver el reglamento de Necromunda). Una vez que la barricada ha sido destruida o tirada abajo quítala del campo de batalla
CARRERA El atacante está intentando atravesar la ruta de comercio del defensor. Cuando uno de sus combatientes termine una acción de mover en contacto peana con peana con la salida de la carretera podrá ser retirado del campo de batalla. Los combatientes c ombatientes que se retiran de este modo no cuentan como si estuviesen Fuera de Combate y tampoco son contados para cuando se realizan los chequeos de Rajarse.
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GRAN PELEA EN EL BAR BAR Un insulto de borracho acaba llevando a una gresca en el tugurio local.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizan la selección aleatoria (7) para elegir su pandilla. Despliegue Los jugadores tiran para ver quién es el primero en poner a un combatiente a menos de 12” del centro del campo de batalla, y después se se turnan para poner combatientes a menos menos de 12" del centro del campo de batalla y al menos a 1” de otro combatiente ya desplegado. Cartas tacticas Ninguna de las bandas utiliza Cartas Tácticas en este escenario. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla. Victoria La banda con al menos un combatiente en pie al final de la batalla es la ganadora. Recompensas (Solo campaña) Créditos La banda ganadora añadirá D3x10 créditos a su alijo.
Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Si un combatiente termina la batalla con cuatro o más marcadores de intoxicación en su carta de combatiente y aún sigue de pie ganará 1 XP. Reputacion La Banda ganadora ganará 1 de Reputación.
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TUGURIO Los combatientes se están relajando en un tugurio t ugurio y no están armados como para un combate de bandas. En este escenario los combatientes cuentan como si estuvieran desarmados y sin armadura, por lo que no podrán realizar ataques con las armas con las que están equipados y no tendrán tiradas de salvación por armadura o armadura de campo, tampoco podrán utilizar el equipo que lleven. Eso sí, podrán aún beneficiarse de las habilidades que mejoran sus capacidades de combate, o les den salvaciones especiales. FASE DE BEBER La gran pelea en el bar añade dos nuevas fases a la batalla: la Fase de Beber y la Fase de Combate. Estas fases reemplazan a la fase de acción. Una vez has determinado la prioridad empieza la Fase de Beber. Los jugadores se turnan para activar a los combatientes de forma normal. Cuando un combatiente se activa en la Fase de Beber, pueden elegir o bien beber beber o tambalearse (esto incluye a los combatientes Gravemente Heridos Heridos). ). Si eligen beber, ponles un marcador de intoxicado en su carta de combatiente. Si eligen tambalearse se moverán D6" en cualquier dirección. Una vez que todos los combatientes c ombatientes hayan bebido o se hayan tambaleado la Fase de Beber termina.
FASE DE COMBATE En la fase de combate los l os jugadores se turnan para activar a sus combatientes empezando con el jugador que tenga la prioridad. Cada combatiente podrá realizar una sola acción básica, simple o doble, sin importar las reglas especiales que tenga o las habilidades que les permitirían realizar más acciones durante la ronda. Cuando un combatiente realiza una acción de Carga (Doble), tiraran un D6 para ver su atributo de movimiento en vez de tirar un D3 y sumarles su atributo de movimiento. Por cada marcador de intoxicado en su ficha de combatiente, la resistencia del combatiente contará como si fuese 1 punto mayor de lo normal, pero sus tiradas para impactar se reducirán en 1 punto cuando realice ataques (indicar que un 6 natural siempre impactará).
Una vez que todos los combatientes se han activado en la Fase de combate, pasa a la Fase de fin. En la Fase de Fin, cualquier combatiente que esté de pie y trabado se separará 1" pulgada (mueve a los combatientes en sentidos contrarios). Una vez que han sido movidos cada combatiente deberá realizar un chequeo de iniciativa, restando 1 a la tirada por cada marcador de intoxicación que tenga en su carta de combatiente. Si lo falla quedaran tumbados y clavados.
“Hay tres cosas que no se hacen por aquí: Hacer un pulso contra un Goliath, preguntar a una Escher sobre su pelo, o desafiar a un Orlock a una competición de quién bebe más.” Lacy la andrajosa, Armera en los Seis Clanes
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VAN SAAR ESCENARIOS DE LA CASA VAN “Cada disparo en su sitio y un sitio para cada Disparo” Van Sarr Prime Pr ime Nactjagr asesino relojero
La Casa Van Saar es exigente e implacable en lo referente a la Guerra. Para la Casa del Artificio la violencia es meramente otra herramienta que puede ser usada y refinada, como c omo si se crease una obra o bra maestra, puliéndola hasta llegar a la perfección tanto en su forma forma como en su función. Cada combati combatiente ente Van Saar lo conoce y sabe cuál es su lugar dentro del gran conflicto de Necromunda, como si fueran engranajes en una enorme máquina, girando y moviéndose en una perfecta sincronía entre sí. Su función en la Subcolmena es principalmente la de protección, realización de pruebas y descubrimiento de tecnologías perdidas, o nuevas tecnologías nacidas del PCE. Cada batalla en la que la banda participaba es gravada con cuidado, analizada y almacenada para futuras referencias. Con tan rico conocimiento la Casa del Artificio puede con facilidad avanzar en su propia agenda, ya sea mediante la toma de intereses comerciales que afectan a otras Casas del Cl Clan, an, adentrarse mucho en la Subcolmena, o cazar a individuos renegados de su propio clan.
Los siguientes escenarios están diseñados para reflejar algunas de las tácticas más comunes que emplean, así como situaciones habituales con las que se suelen encontrar. Esto incluye el despertar tecnología para controlar el campo de batalla y a sus rivales, como también ciertos ritos y arqueotecnologica para cuando la maldición del PCE les alcanza al fin.
Cuando un jugador Van Saar tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla, podrán con el permiso del árbitro elegir uno de los siguientes escenarios. Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene A Atacante tacante y defensor.
NOTA DEL DISEÑADOR: ¡MUERTE A TODOS! Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas de la Casa Van Saar, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras bandas. Escenarios como Deus Ex Machina se presta para poder realizar escenarios multijugador, donde múltiples bandas intentan acabar con un Arqueo-Ciborg. En contraste los últimos ritos de la maquina puede ser utilizado como un interesante escenario arbitrado, con el árbitro tomando el control de la leyenda que se va apagando, mientras que una banda intenta protegerlo de la destrucción – o, alternativamente, el árbitro puede llevar una entera cábala de Arqueotectos para enfrentarlos contra los l os jugadores y sus bandas.
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DEUS EX MACHINA Una inteligencia cruel se mueve por las profundidades de la Subcolmena.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda.
Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Van Saar S aar esta será la atacante. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el atacante. Si ambas bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue que podrás encontrar en el Reglamento de Necromunda.
Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla o cuando el combatiente que alberga la inteligencia abominable ha quedado Fuera de Combate y la inteligencia abominable ha sido capturada.
Victoria El atacante ganara si al final de la batalla la inteligencia i nteligencia abominable ha sido capturada. El defensor ganara si no le quedan al atacante combatientes sobre el campo de batalla y la inteligencia Abominable no ha sido capturada. Cualquier otro resultado se considera un empate.
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Recompensas (Solo campaña) Creditos El ganador añadirá D6x10 créditos a su alijo.
Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Al final de la batalla si la inteligencia abominable ha sido capturada el combatiente que la capturo ganara g anara D3 XP.
Reputacion Reputacion Si el defensor gana la batalla ganara D3 Reputación Si el atacante gana la batalla ganara D3 Reputación Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.
FANTASMA DEL ESPIRITU MAQUINA Un solo combatiente de la pandilla inicial del defensor, será elegido aleatoriamente como el jugador poseído por la inteligencia abominable, habiendo sido poseído por una baratija que ha comprado por curiosidad del bazar local. La influencia de este maligno espíritu maquina mejorara todos los atributos del combatiente por lo que dure la batalla en uno (hasta un máximo de 1+ o 10, según sea lo apropiado).
Además este combatiente podrá realizar una salvación de 5+ contra cualquier ataque que reciba. Esta salvación no podrá modificarse por el factor de penetración de ningún arma. Aunque solamente podrás realizar una salvación por ataque, por lo que el jugador controlador deberá decidir cuál usar la salvación por armadura o esta regla especial antes de tirar.
El jugador que controle a la banda defensora deberá realizar una marca en la carta del combatiente, que represente la baratija tecnológica.
La identidad del combatiente la conocerá el atacante al inicio de la batalla, los atacantes están dando caza al combatiente, con la certeza de que el espíritu máquina que posee al combatiente posee muchos secretos. Para poder capturarlo cada miembro de la banda atacante atacante posee un contenedor es especial pecial que les ayude a poder capturar a la inteligencia abominable.
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ABOMINABLE CAPTURANDO LA INTELIGENCIA ABOMINABLE El principal objetivo del atacante at acante es dejar Fuera de Combate al combatiente poseído. Una vez conseguido esto se podrá capturar a la inteligencia abominable. Si el combatiente poseído ha quedado Fuera de Combate, cuando retires a la miniatura del campo de batalla reemplázala con un marcador de baratija tecnológica. Esto representara que el combatiente ha dejado caer la baratija en la que estaba la inteligencia abominable.
Cualquier miembro de la banda atacante que este a menos de 1" de este marcador puede intentar capturarlo usando el dispositivo de contención. Para ello deberá realizar una acción de Operar dispositivo de contención (Doble) y realizar de inmediato un chequeo de inteligencia con un -2. Si el chequeo es pasado el combatiente tomara posesión del marcador (ponlo en la carta del combatiente).Si se falla el chequeo el marcador permanecerá sobre el campo de batalla.
“!ES NUESTRO!” Mientras que el marcador de la baratija tecnológica este sobre el campo de batalla y no esté en posesión de ningún combatiente, cualquier combatiente de la banda defensora podrá cogerlo. Para hacer deberá estar a menos de 1" del marcador y deberá realizar una acción de Recoger Baratija Tecnológica (Simple).
Una vez que el combatiente recoja la baratija quedara poseído por la inteligencia abominable (como se describió anteriormente). Pon el marcador de la baratija en la carta del combatiente, ¡pasando a ser inmediatamente el objetivo del atacante! “Un mal necesario para gobernar todo este Sistema averiado, es mejor que el lleve la corona que llevarla nosotros – después de todo ¿que podríamos po dríamos hacer nosotros con un poder que conlleva tantas imposiciones y problemas?” Lucien ‘El Martillo’ Hargen, Nexus Nines, Casa Van Saar, Sobre Lord Helmawr
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LOS ULTIMOS RITOS PARA LA MAQUINA MAQUINA Un Arqueotecto se enfrenta a su último combate.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Van Saar S aar esta será la defensora. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el defensor. Si ambas bandas tienen el mismo valor tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambas bandas utilizaran el método método de selección personalizada (D3+7) para elegir su pandilla. Además el defensor llevara en su pandilla inicial a la Leyenda que se apaga, como se describe más adelante. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue que podrás encontrar en el Reglamento de Necromunda. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla. Victoria El defensor ganara si al final de la batalla la leyenda que se apaga no ha quedado Fuera de Combate al final de la batalla. El atacante ganara si la leyenda que se apaga ha quedado Fuera de Combate al final de la batalla batal la como consecuencia de la regla Ninguno de nosotros va a volverse mas joven. Cualquier otro resultado será un empate. Recompensas (Solo campaña) Creditos La banda ganadora añadirá D6x10 créditos a su alijo. Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Cada combatiente que pertenece a la banda ganadora gana 1 XP adicional.
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Reputacion Si el defensor gana obtendrá D3 de Reputación. Si el atacante gana obtendrá D3 de Reputación. Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.
MURIENDO CON ESTILO La pandilla inicial del defensor deberá contener a la leyenda que se apaga. Este combatiente legendario de la Casa se aproxima rápidamente al final de su Carrera pues su cuerpo está envejeciendo y las mejoras cibernéticas empiezan a fallarle. La leyenda que se apaga solo tiene un objetivo: Asegura su legado en una última explosión de Gloria, enfrentándose a sus enemigos por última vez antes de morir: • Si la banda defensora es Van Saar la leyenda que se apaga será un Agente de la Casa equipado con hasta 400 puntos en equipo, armas y Arqueo-cibernética. • Si la banda defensora es de otra Casa, la leyenda que se apaga será un Agente de la Casa o un cazador de recompensas equipado con hasta 300 puntos en equipo equipo y armas. En ambos casos la leyend leyendaa que se apaga puede estar equipado con armas y equipo comprados de la lista de equipo del líder de la banda defensora, del almacén o del mercado negro.
“! NINGUNO DE NOSOTROS VA A VOLVERSE MAS JOVEN!” Durante el curso de la batalla la leyenda leyenda que se apaga se ira debilitando y si la batalla se prolonga incluso podria llegar a morir, debido a que su salud va empeorando en medio de la batalla. Apunta cuantas rondas han sido jugadas y aplica los siguientes efectos adversos : • Al final de Fase de la Ronda uno, dos y tres no apliques efectos adversos • Al final de Fase de la ronda cuatro, y en los Finales de Fase de cada ronda posterior, reduce en 1 los siguientes atributos de la leyenda que se apaga: -M (Hasta un mínimo de 1") -HP (Hasta un mínimo de 6+) -HA (Hasta un mínimo de 6+) -Heridas (Hasta un mínimo de 0). Si el atributo de heridas de la leyenda que se apaga llega a 0 de esta manera, habrá sucumbido por un empeoramiento de su salud. Quedando de inmediato Fuera de Combate.
FIGURA INSPIRADORA La leyenda que se apaga es una gran fuente de inspiracion para los pandilleros que le aco acompañan, mpañan, ser capaces de combatir a su lado una última vez es un honor.
Para representar esto la banda defensora puede elegir pasar automaticamente cualquier chequeo de rajarse que se requiera que se haga mientras m ientras que la leyenda que se apaga se mantenga en el campo de batall batalla. a. ODIADO ENEMIGO La leyenda que se apaga es odiada por sus enemigos, por lo que la oportunidad de acabar con su Carrera en la Subcolmena no va a ser desperdiciada.
Para representar esto cualquier miembro de la banda atacante que pueda tener como objetivo a la leyenda
puede hacerlo, incluso sin tener que realizar el chequeo de aplomo para ello por no ser el objetivo más cercano. 106
CAWDOR ESCENARIOS DE LA CASA CAWDOR “La fe es nuestra arma, el fuego nuestra retribución” Tobin Bor el bendecido Casa Cawdor.
A La Casa Cawdor se la conoce conoce y con razón como la Casa de la Fe, pues pues su gente está consumida por su seguimiento del Culto de la Redención. Este grupo de creencias extremistas impregna todo lo que el clan hace, y por extensión todo lo que sus bandas realizan dentro de la Subcolmena. S ubcolmena. Una Banda de la casa Cawdor siempre estará intentando avanzar en los planes de la Redención, ya sea mediante la destrucción de los odiados enemigos del Dios-Emperador, como los mutantes, las brujas o los psíquicos, o intentando convertir a más habitantes de la colmena a su causa.
Quizás lo más inquietante de su comportamiento en nombre de la Redención, no sean los principios de su fe, si no el fanatismo religioso con que los pandilleros Cawdor los llevan a cabo. Cuando una banda Cawdor entra en combate c ombate en nombre de su fe, no retrocederá y no dará ccuartel uartel o descanso, solo la victoria de la redención o el transformarse en mártires en su nombre. Los siguientes escenarios han sido designados para representar algunas de las tácticas y prácticas religiosas de la Casa Cawdor.
Incluyen Cruzadas a la Subcolmena con las que limpiar el área de cualquiera que se oponga a la Redención y actos de conversión, donde los creyentes deberán probar su valía al clan. Cuando un jugador Cawdor tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla podrá con el permiso del árbitro elegir uno de los lo s siguientes escenarios. Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene A Atacante tacante y defensor.
NOTA DEL DISEÑADOR: ¡LLEVA LA FE LOS L OS ATEOS! Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas de la Casa Cawdor, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras bandas. El escenario prueba de fe puede ser usado en partidas multijugador – donde m múltiples últiples bandas se reúnen para probar la fuerza de sus miembros más nuevos, o incluso una reunión de bandas Cawdor, que luchan entre sí para ver quien tiene a los creyentes más débiles. Por el contrario Cruzada Justa puede ser usado para representar a cualquier banda a la que le hayan encargado el limpiar una zona de la Subcolmena, ya sea por órdenes de su maestro en las sombras, o un encargo del Gremio, un sindicato criminal u otro poder de la Subcolmena.
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CRUZADA JUST JUSTA A Una Banda trae el fuego de la Redención a la Subcolmena.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Necromunda. Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Cawdor esta será la atacante. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el atacante. Si ambas bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla. Despliegue El defensor desplegara primero dividiendo en cuadrantes el campo c ampo de batalla y poniendo al a l menos 1 combatiente en cada cuadrante (a menos que tenga menos de cuatro combatientes). Entonces el atacante despliega toda su banda, cada combatiente debe estar a menos de 2" de uno de los bordes del campo de batalla y a más de 6" de un combatiente defensor y (a ser posible) a menos de 12" de otro combatiente de su pandilla. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla o cuando los cuatro cuadrantes del campo de batalla hayan sido reclamados por el atacante. Victoria El atacante ganará si ha reclamado los cuatro cuadrantes del campo de batalla. Si no la banda que tenga combatientes sobre el campo de batalla al final de la partida es la ganadora.
Recompensas (Solo campaña) Creditos Si el atacante ha reclamado los cuatro cuadrantes del campo de batalla añadirá 2D6x10 créditos a su alijo. Si el defensor tiene combatientes sobre el campo de batalla al final de la batalla añadirá D6x10 créditos a su alijo.
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Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Cada combatiente defensor que este sobre el campo de batalla al final de la partida gana 1 XP.
Reputacion Reputacion Si el defensor gana la batalla ganará D3 de Reputación Si el atacante gana la batalla ganará D3 de Reputación Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.
Limpiando la Subcolmena El atacante está intentando limpiar un área de la subcolmena y expulsar a los no creyentes. Para Hacerlo deberá perseguirlos por el campo de batalla. Desde la Fase de fin de la tercera ronda en adelante, el atacante podrá reclamar cuadrantes del campo de batalla. En la Fase de Fin de la tercera ronda y cada ronda posterior, si el atacante tiene al menos un combatiente de pie a menos de 2" del centro del cuadrante del campo de batalla y no hay combatientes defensores en ese cuadrante (incluidos los Gravemente Heridos), el atacante podrá reclamar ese cuadrante para sí. Una vez que el cuadrante ha sido reclamado el jugador defensor no podrá entrar de forma voluntaria en él. En caso de que un combatiente defensor se encuentre en un cuadrante que ha sido reclamado durante la fase de Fin, deberás retíralo del campo de batalla en la Fase de Fin (contando como si hubiese quedado Fuera de Combate).
El último cuadrante Una vez el atacante ha reclamado tres cuadrantes, el atacante podrá reclamar el cuarto aunque aun haya combatientes sobre su superficie. El atacante podrá reclamar el cuarto cuadrante si tiene al menos un combatiente de pie a menos de 2" del centro del cuadrante y no tiene combatientes defensores a menos de 3” del punto central del cuadrante (incluidos los Gravemente Heridos). Una vez reclames el Cuadrante la batalla termina, pero no causa que los combatientes enemigos sobre el cuadrante queden Fuera de Combate.
“Aunque sea el dueño de nuestro mundo, el también es un sirviente a los ojos del Dios-Emperador de la humanidad.” Coif Clavo del Ataúd Hermandad de los Huesos, Casa Cawdor sobre Lord Helmawr Helmawr..
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PRUEBA DE FE Una Banda prueba la fe de sus nuevos miembros.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda.
Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Cawdor esta será la atacante. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el atacante. Si ambas bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizan la selección personaliza (10) para elegir su pandilla.
Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.
Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla o cuando no haya indignos sobre el campo de batalla, o los indignos hayan completado las 6 pruebas.
Victoria Si los indignos completan las 6 pruebas ganará el atacante, en cualquier otro caso ganará el defensor.
Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada indigno que complete al menos una prueba gana D3 XP. 110
Reputacion Reputacion La banda que gane la batalla ganará D3 de Reputación Si los indignos completan cada una de las pruebas (todas las pruebas listadas, no seis pruebas en cualquier combinación) ganará D3 +1 de Reputación Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.
Los indignos Al inicio de la batalla, el atacante elige a tres de sus combatientes como indignos. Deben ser los tres combatientes de la banda con el valor en créditos más bajo, no pudiendo ser un Líder o Campeón.
Pruebas de Fe Durante el curso de la batalla los indignos deberán probarse a sí mismos. Anota Cuando un indigno complete una de las siguientes pruebas, ya sea como individuo o como grupo, si completas las seis pruebas la batalla terminará. Indicar que cada prueba puede ser s er completada más de una vez, en muchas batallas algunas pruebas deberán realizarse más de una vez para poder completar las seis pruebas. NDT ((contabiliza contabiliza el número no tienen que ser distintas) Esto se da porque en muchas de las batallas algunas pruebas no podrán realizarse. Por ejemplo no todas las bandas tienen un Bruto o un combatiente enemigo con poderes psíquicos. En caso de que los Indignos completen cada una de las seis pruebas, la banda ganará una recompensa en forma de Reputación como se describió anteriormente: a nteriormente:
Prueba de Fe: • Realiza una acción de Golpe de Gracia (Simple) contra un combatiente enemigo. • Recupérate de estar Gravemente Herido. • Infringe una Herida a un campeón o Líder enemigo. • Causa una Herida Grave o deja Fuera de combate a un combatiente enemigo con poderes psíquicos. • Causa una Herida Grave o deja Fuera de combate a un Bruto enemigo. • Sobrevive a estar en llamas (ej. Sobrevive a estar con el rasgo en llamas como consecuencia de haber sido impactado por un arma con el rasgo en llamas) durante tres rondas consecutivas.
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ESCENARIOS DE LA CASA DELAQUE “Los combates se ganan o se pierden en los momentos entre la duda y la acción.” Daethak El Penumbroso, Maestro de las Sombras Som bras Ciudad del Sumidero Casa Delaque
A La Casa Delaque está entre los enemigos más elusivos a los que una banda de lla a Subcolmena puede enfrentarse. Rara vez recurren a una batalla abierta y cuando lo hacen suelen tener un motivo importante para
ello, más allá de volar por los aires a sus rivales. Incluso cuando las Bandas Delaque pierden, es muy probable que hayan avanzado un poco en las metas de la Casa Ca sa del Clan– Pues mientras que los disparos re resuenan suenan en la oscuridad y los filos son sacados de sus fundas, los miembros de la banda están trabajando tranquilamente entre las sombras para completar sus propias misiones. Es este tipo de artimañas las que caracterizan a la Casa de las Sombras y el mayor obstáculo que deben superar sus enemigos cuando se enfrentan a ellos. Pues ac acabar abar con una Banda de la l a Casa Delaque no solo se basa bas a en derrotarlos en batalla, además debes entender que es lo que realmente estaban intentando hacer en las profundidades de la Subcolmena. Los siguientes escenarios están diseñados para reflejar algunas de las tácticas y trucos que emplea la Casa Delaque. Incluyen la obtención de información i nformación clandestina por parte fuentes que no quieren dársela y actos de preparación de mentiras en los que las Bandas de la Casa Delaque usan sus mentiras para alterar el curso de los acontecimientos en la Subcolmena. Cuando un jugador Delaque tenga la opción de elegir el escenario de la próxima batalla podrá con el permiso del árbitro elegir uno de los lo s siguientes escenarios. Se indicará en el propio escenario cuando el escenario tiene A Atacante tacante y defensor.
NOTA DEL DISEÑADOR: BIENVENIDO A LAS SOMBRAS Mientras que los escenarios aquí mostrados están pensados específicamente para ser jugados por Bandas de la Casa Delaque, no hay razón para que con permiso del árbitro no puedan ser jugados por otras bandas. El escenario Caldero de mentiras puede ser usado en partidas multijugador – donde múltiples bandas pueden luchar en un caótico salvese quien pueda, pueda, pues las condiciones de victoria cambian según pasan las rondas. Recoleccion de inteligencia da una oportunidad perfecta para la banda para probar la habilidad de la banda no solo mediante la capacidad de medir las fuerzas por el tamaño de la pandilla inicial o la potencia de fuego que puedan conseguir sino también por la capacidad de sobrevivir lo suficiente sin acabar con el enemigo, con el fin de obtener la información que necesitas.
‘Una sola mentira es más poderosa que miles de verdades, pues mientras que la verdad solo puede ser verdad, una buena mentira puede ser lo que se desee.” Dicho de la Casa Delaque Delaque
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RECOLECCIÓN DE INTELIGENCIA Una Banda debe permanecer con vida lo suficiente como para conseguir una información vital.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda.
Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. Si solo una banda es Delaque esta será la atacante. En cualquier otro caso el jugador que tenga menor valor de banda es el atacante. Si ambas bandas tienen el mismo valor, tira un dado el ganador elegirá si ataca o defiende.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla.
Despliegue El defensor desplegara primero dividiendo en cuadrantes el campo c ampo de batalla y poniendo al a l menos 1 combatiente en cada cuadrante (a menos que tenga menos de cuatro combatientes). Entonces el atacante despliega toda su banda, cada combatiente debe estar a menos de 2" de uno de los bordes del campo de batalla y a más de 6" de un combatiente defensor y (a ser posible) a menos de 12" de otro combatiente de su pandilla.
Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que se hayan puesto los cinco dispositivos espía o cuando solo una de las bandas tenga combatientes sobre el campo de batalla.
Victoria El atacante ganará si ha colocado los cinco dispositivos sobre el campo de batalla como c omo se indica. El defensor ganara si el atacante se raja voluntariamente o si solo quedan defensores sobre el campo de batalla. Cualquier otro resultado se considerará un empate
otro resultado se considerará un empate 113
Recompensas (Solo campaña) Créditos El atacante ganará 2D6x10 créditos si ha colocado los cinco dispositivos. El defensor ganará D6x10 créditos si es el ganador.
Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Cada combatiente que puso un dispositivo espía gana 1 XP.
Reputación Reputación Si el atacante gana la batalla ganará D3 de Reputación Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.
Espías de la Subcolmena El atacante está intentando colocar capturadores fotográficos ocultos, trampas de Vox y otros dispositivos de espionaje en el territorio del defensor. Siendo Si endo lo suficientemente astutos como para mantener esta actividad en secreto, por lo que intentaran matar lo mínimo posible. En este escenario cada uno de los combatientes atacantes porta un sistema de ggrabación rabación en miniatura que está intentando poner. Un combatiente atacante podrá hacerlo mediante la realización de la acción Poner Dispositivo Espía (Doble): Poner Dispositivo Espía (Doble): Si (Doble): Si este combatiente está a menos de 6" de una de las esquinas del campo de batalla o a menos de 6" del centro del campo de batalla, y no hay combatientes enemigos que puedan tener línea de visión con él, este combatiente podrá poner su dispositivo espía. Cada vez que se realice esta acción, ac ción, pon un marcador en el campo de batalla, que represente r epresente el dispositivo espía –él.este marcador permanecerá permanecerá en el campo de batalla hasta el final d dee la batalla, no pudiendo interactuarse con Para reclamar la victoria el atacante deberá poner cinco dispositivos espía en el campo de batalla– uno en a menos de 6” de cada una de las esquinas del campo de batalla y otro a 6" del centro del campo c ampo de batalla (o lo más cerca posible a estas e stas posiciones si son terreno impasable). Los jugadores deberán entender que mientras que los dispositivos pueden ponerse en cualquier lugar (puedes poner los cinco dispositivos en una de las esquinas si así lo deseas), esto no asegurara la victoria, el jugador debe esforzarse por poner los dispositivos como se describe más arriba.
NDT Por lo que entiendo hay que poner uno en cada esquina y otro en el centro, pero lo han liado mucho.
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CALDERO DE MENTIRAS La victoria esta eternamente moviéndose lejos de tu alcance.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Además, después de preparar el campo de batalla, cada jugador pondrá cinco cajas de botín en cualquier parte del campo de batalla, al menos a 8" de cualquier borde del campo de batalla.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizan la selección personaliza (6) para elegir su pandilla.
Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda.
Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas.
Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que una de las bandas cumpla sus condiciones de victoria (se describen más adelante o cuando solo una de las bandas tenga combatientes sobre el campo de batalla.
Victoria La bandas que cumpla sus condiciones de victoria es la ganadora, en cualquier otro caso todas las bandas perderán.
Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El líder de la banda que cumplió las condiciones de victoria gana D3 XP.
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Reputación Reputación La banda que gane la batalla ganará D3 de Reputación Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación. Influencia no visible Durante el curso de la batalla las condiciones de victoria pueden ser influidas por las propias bandas. Al inicio de cada ronda, cada jugador elegirá una de las tres agendas. La agenda elegida no contará para las condiciones de victoria del enemigo durante esta ronda, por lo que si el enemigo la completa deberá jugar otra ronda. Un jugador no podrá elegir la misma agenda dos veces veces seguidas. En una partida multijugador, los jugadores votaran en secreto por una de las agendas que debe ser anulada, en caso de empate se seleccionara una agenda aleatoria a anular.
Verdades ocultas
Los motivos reales de la banda son ocultos y el enfrentamiento en si no es el objetivo final. Al inicio de la batalla, después de que las pandillas hayan sido desplegadas, ambos jugadores elegirán una agenda de entre las l as siguientes que será la que deban realizar para cumplir su misión, deberán anotarlo y mantenerla en secreto. Cuando cumplan dicha agenda la banda cumplirá las condiciones de victoria:
¡Matadlos a todos! – todos! – La banda está buscando infringir el máximo daño posible a sus rivales La banda deberá dejar a cinco combatientes enemigos Fuera de Combate.
Escapar de la Subcolmena– La banda debe sacar a sus combatientes lo más rápido posible a un lugar seguro. La banda debe poner a cinco de sus combatientes en contacto con el borde contrario a su área de despliegue.
Tesoros ocultos – ocultos – La banda está buscando artefactos perdidos. La banda debe llevar 5 cajas de botín A su área de despliegue.
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ÚLTIMA ÚLTIMA RESISTENCIA ¡LosComerciantesdelGremioquierenacabarconunapandillaylosderribaránatodacosta!
ATACANTE Y DEFENSOR DEFENSOR En este escenario, una pandilla es el atacante y la otra el defensor. En una campaña, el jugador que eligió este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
PANDILLAS El atacante usa la Selección personalizada (D3 + 6) para elegir a su banda, el resto de sus cartas de Combatiente se convierten en su mazo de Refuerzos. El defensor utiliza la selección aleatoria (D3 + 5) para elegir su banda.
VENTAJA DE TERRITORIO PROPIO El defensor tiene la ventaja de territorio propio
CARTAS TÁCTICAS
El atacante puede elegir dos cartas tácticas. tácticas. El defensor baraja su mazo de cartas Tácticas y roba dos cartas al azar. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar una carta de Táctica adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.
DESPLIEGUE El defensor despliega a toda su banda a 6" del centro del tablero. Luego, el atacante despliega a toda su banda a 2" de cualquier borde del tablero; los combatientes del atacante no necesitan estar juntos y pueden extenderse para rodear a los defensores si lo desean.
OBJETIVOS El defensor debe aguantar tanto como pueda, mientras que el atacante debe eliminarlos. REFUERZOS REFUERZOS Al inicio de cada fin de fase, el atacante recibirá D6 refuerzos
REGLAS ESPECIALES: SUPERADOS NUMÉRICAMENTE El atacante ha reunido una gran fuerza de asalto para derribar al defensor y no se detendrá ante nada para eliminarlo. Al final de la primera ronda, y en cada ronda posterior, el atacante puede traer 1D6 Refuerzos. Además, cuando uno de los combatientes del atacante queda Fuera de Combate, en lugar de tirar la Lesión permanente, quita el modelo del campo de batalla y coloca su carta de luchador en el mazo de Refuerzos, lo que les permite volver a la batalla más tarde. Los combatientes devueltos al mazo de esta manera se consideran combatientes nuevos y cualquier condición a la que puedan haber estado sujetos cuando se eliminan ya no se aplicara. FINALIZANDO LA BATALLA
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Si alguna de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente.
VICTORIA Si el defensor tiene combatientes en el campo de batalla (que no están Gravemente Heridos o Desmoralizados) al comienzo de la ronda siete, entonces son los ganadores. De lo contrario, el atacante es el ganador.
RECOMPENSAS CAMPAÑA) Las recompensas (SOLO para este escenario dependen de cuánto tiempo pudieron resistir los defensores antes de ser eliminados o huir del campo de batalla:
Rondas 1-2 3-4 5-6 7+
Defensor
Atacante
-3 Reputación, 0 créditos +1 Reputación, 1D3x10 créditos +2 Reputación, 1D6x10 créditos +3 Reputación, 2D6x10 créditos
+3 Reputación, 2D6x10 créditos +2 Reputación, 1D6x10 créditos +1 Reputación, 1D3x10 créditos -3 Reputación, 0 créditos
EXPERIENCIA • Cada combatiente que participó en la batalla gana 1 EXP. • Los combatientes defensores (que no están gravemente heridos o desmoralizados) y aún estén en el campo de batalla en la ronda siete, ganan un 1D3 EXP adicional.
ARBITRANDO EL ESCENARIO Si este es un escenario arbitrado, el Árbitro puede asumir el rol de atacante y crear su propia pandilla de vigilantes o matones contratados, utilizando aproximadamente la misma cantidad total de créditos que la la pandilla del defensor. Alternativamente, este escenario puede ejecutarse como una partida de varios jugadores, con dos o más pandillas, posiblemente con la ayuda de los propios vigilantes del Árbitro, atacando al defensor. Si esta es una partida para varios jugadores (Si la Clasificación total de las pandillas atacantes combinadas es al menos el doble que la de los defensores), no uses la regla especial Superados en numéricamente.
“Aquí yacen los reyes de la forja de gatillo rápido pero lentos al desenfundar.”
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ESCAPE DEL POZO Laspandillasestánsaqueandolasprofundidadesdelacolmenacuandolaantiguamaquinariacobravida.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla. Después de configurar el campo de batalla, los jugadores deben marcar el punto central del campo de batalla: este es el elevador o la escalera que marca el punto de escape para el escenario y puede representarse mediante un elemento de escenografía apropiado. Si la batalla se libra sobre el terreno del Sector Mecánicus, y se dispone de un pedazo de terreno t erreno adecuado, el punto de escape debería estar en una plataforma elevada: ¡Cuanto más alto, mejor!
PANDILLAS Ambos jugadores usan la selección aleatoria (D3 + 4) para elegir su banda.
CARTAS CART AS DE TACTICAS Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar una carta de Táctica adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.
DESPLIEGUE Antes de desplegar sus equipos, los jugadores se alternan para colocar 6 cajas de botín en el tablero, tirando un dado para ver quién colocará la primera caja. Las cajas de botín se pueden colocar en cualquier lugar del tablero, al menos a 8" de cualquier borde, a 8" o más de otra caja de botín ya desplegada y a 12" 12" del punto de escape. Los jugadores vuelven a tirar, siendo el ganador de la tirada el que desplegara primero, eligiendo cualquier borde del tablero y colocando a toda su pandilla a menos de 6" del borde. El otro jugador luego desplegara toda su pandilla en el borde opuesto del tablero a menos de 6" del borde.
OBJETIVOS Las pandillas están tratando de coger todo el botín que puedan y luego escapar del campo de batalla a través del punto de escape en su centro. c entro.
REGLAS ESPECIALES: LAS PAREDES SE MUEVES MUEVES La maquinaria antigua está reduciendo lentamente el campo de batalla a medida que las cámaras se sellan y las paredes se juntan. Al comienzo de la tercera ronda, el jugador con prioridad debe tirar 1D6, con un 3+, las paredes se cierran. Si luchas por po r el terreno de Zona Mortal Mortalis, is, selecciona aleatoriamente una de las losetas de borde más alejado y retírala del tablero (la loseta con el punto de escape es siempre la última baldosa que se eliminará). Si luchas en el Sector Mecánicus, elige al azar un borde de la mesa y elimina todo el e l terreno a 6" de este borde y del borde opuesto; estas áreas ya no forman parte del campo de batalla. Los combatientes atrapados en una loseta eliminada o en una parte del campo de batalla que se desvanece deben realizar una prueba de Iniciativa. Si la superan, muévelos a la baldosa o parte del tablero más cercana que aún sea parte del campo de batalla, de lo contrario, quedarán Fuera de Combate. Continúa tirando al comienzo de cada ronda para ver si las paredes se cierran hasta que finalice el escenario o no queden más zonas de campo de batalla. batalla.
ESCAPAR DEL CAMPO DE BATALLA BATALLA Un luchador que esté a menos de 1" del punto de escape, puede abandonar el campo de batalla al comienzo de cualquier Fase de Fin, incluso inc luso si está gravemente herido. Los combatientes que han escapado e scapado se retiran de la
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mesa y no participan más en la batalla. Contarán como Fuera de Combate a partir de ahora para los propósitos de los chequeos de rajarse.
FINALIZANDO FINALIZAN DO LA BA B ATALLA Si alguna de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. La batalla también termina si, al comienzo de cualquier ronda, los muros se cierran al máximo, ¡Sin dejar campo de batalla en el que luchar!
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA BATALLA Si una pandilla voluntariamente se raja y deja el campo de batalla, su oponente gana automáticamente el escenario. Reclamando la pandilla ganadora las cajas de botín que quedan en el campo de batalla al final de la batalla.
VICTORIA La pandilla que más cajas de botín sacó del campo de batalla a través del punto de escape es la ganadora (si ( si ambos pandillas recuperaron la misma cantidad entonces el ganador es el jugador que sacó a la mayoría de los combatientes de la mesa a través del punto de escape). De lo contrario la partida es un empate.
CAMPAÑA) RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) CREDITOS Cada caja de botín que se sacó de la mesa a través del escape, suma 1D3x10 créditos al Alijo de la l a pandilla.
EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP. • Cualquier luchador que escape de la mesa a través del punto de escape gana 1 XP, y si lleva una caja De botín, gana 1 XP adicional. adicional.
REPUTACION REPUTACION • Cada pandilla gana 1 Reputación si al menos uno de sus combatientes sale de la mesa a través del punto de escape. • Cada pandilla gana 1 de Reputación adicional por cada caja de botín que saca de la mesa.
ARBITRANDO EL ESCENARIO Si este es un escenario arbitrado, el árbitro quisiera elegir cuando las paredes se cierran, en lugar de tirar al azar. Además, el árbitro puede introducir criaturas que también intentan escapar de los muros de cierre. Al comienzo de cada Ronda, el Árbitro puede colocar la Guarida de una Bestia en cualquier lugar de la mesa para obligar a los combatientes a arriesgarse a atacar o encontrar una ruta alternativa al punto de escape. Si el Árbitro tiene algunos monstruos en su colección, también podrían introducir estos, dándoles perfiles y teniendo ellos también que escapar por el punto de escape.
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LUC LUCHA HA EN LAS CALLES Pandillasrivalesluchanporelcontroldeunasentamientoysugente.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla.
NOTA DE LOS DISEÑADORES: CONFIGURAR EL CAMPO DE BATALLA Este escenario muestra a pandillas que luchan luc han en medio de un asentamiento abarrotado; tal vez en los túneles de un bareto, en la calle principal de un barrio de chabolas o en un mercado colmado de tiendas. Si los jugadores tienen un escenario de asentamiento apropiado (mesas de bar, taburetes, chabolas) pueden configurar el campo de batalla para representar uno de estos sitios. sitios.
PANDILLAS Los jugadores usan la Selección aleatoria (D3 + 4) para elegir a su banda, que representa a dos bandas que han tropezado entre sí mientras mostraban a los locales quién está a cargo. cargo.
CARTAS CART AS DE TACTICAS Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas. Sí, durante la secuencia previa a la batalla, el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, pueden robar al azar una carta de Táctica adicional por cada 100 créditos completos de diferencia. diferencia.
DESPLIEGUE Los jugadores tiran para ver quién se despliega primero. Los jugadores alternan col colocando ocando a sus combatientes en cualquier lugar del campo de batalla, siempre que estén al menos a 6" de un luchador ya desplegado (ya sea amigo o enemigo). Luego, los jugadores deben colocar D6 + 6 habitantes de la colmena (representados con modelos o contadores apropiados), en cualquier lugar del campo de batalla al menos a 6" del borde. borde.
OBJETIVOS El objetivo de los jugadores es sacar a la pandilla de su oponente fuera de la ciudad, sin que muchos de los lugareños queden atrapados en el fuego cruzado. c ruzado.
REGLAS ESPECIALES: HABITANTES HABITANTES
Este escenario debe incluir D6 + 6 lugareños, como se describió anteriormente y como se detalla en la página 154. A todos los efectos, los lugareños son tratados como combatientes y utilizan las reglas para el movimiento, balas perdidas, quedando trabados y clavados de la manera habitual. Sin embargo, si se reducen a 0 heridas, quedan Fuera de Combate sin lanzar ningún dado de daño. Los habitantes de la colmena no se activan normalmente y en cambio reaccionan a las acciones de los combatientes cercanos. Los habitantes de la colmena son activados por las siguientes acciones: • Un combatiente realiza una acción de Disparo a menos de 12". • Un combatiente realiza una acción de lucha a menos de 6". • Se coloca un marcador de explosión (después de la dispersión) a menos de 6". • Un combatiente o Habitante es impactado por un ataque a una distancia menos de 6".
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Después de averiguar los efectos de la acción que desencadenó al lugareño, tira 1D6 en la siguiente tabla por cada uno:
1D6 1-2 3-4 5-6
Resultado
¡Malditos pandilleros arruinando mi ciudad! - El lugareño saca un arma y realiza una única acción de Disparo con una pipa contra el luchador más cercano (incluso si no disparó él). Bien, tómatelo con calma, calma, el lugareño se mantiene firme, sin hacer nada. ¡Me voy de aquí! aquí! - Los lugareños se queda desmoralizado (pueden reagruparse en la Fase de Fin de manera normal si superan una prueba de Aplomo).
Durante la Fase de Fin, los jugadores deben turnarse para mover a los lugareños. Tira los dados de Dispersión para cada uno y muévelo todo su Movimiento completo en la dirección indicada, si sale una diana se moverá en la dirección que el jugador quiera (se detienen si entran en contacto con la escenografía o está a menos de 1" de otra miniatura).
FINALIZANDO B ATALLA FINALIZAN DO LA BA Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente.
VICTORIA Una pandilla es la ganadora si es la única que tiene combatientes en el campo de batalla y no más de la mitad de los Habitantes de la Colmena están Fuera de Combate o están Huyendo, de lo contrario, es un empate.
RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) CAMPAÑA) CREDITOS CREDITOS A las autoridades de la Subcolmena no les gusta cuando la gente comienza a disparar a los transeúntes y los Comerciantes inevitablemente exigen una recompensa por los daños causados a sus propiedades. Por cada lugareño Fuera de Combate, la pandilla responsable debe pagar D3x10 créditos. - si no pueden pagar o no quieren pagan, en su lugar pierden 1D3 de reputación. EXPERIENCIA EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP. • Si al final de la batalla al menos la mitad de los lugareños no están Fuera de Combate o Huyendo, los combatientes de la pandilla ganadora que participaron en la batalla bat alla ganan 1 XP adicional, si no hay lugareños que estén Fuera de Combate o Huyendo, auméntalo a 2 XP.
REPUTACION • Cada pandilla que tomó parte en la batalla gana 1 reputación (los lugareños recordarán al menos su nombre). • Si la pandilla es la única con combatientes que quedan en el campo de batalla, y no más de la mitad de los lugareños están Fuera de Combate o Huyendo, gana D3 + 1 de Reputación.
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ARBITRANDO EL ESCENARIO ESCENARIO Si este es un escenario de arbitraje, el Árbitro controla a los lugareños. Después de que los jugadores hayan desplegado a todos sus combatientes, el Árbitro puede colocar D6 + 6 lugareños en cualquier lugar del campo de batalla. Cada vez que las acciones de los combatientes hacen que un lugareño se active, en lugar de lanzar un dado, el Árbitro elige cuál será la reacción del lugareño.
Si el Árbitro quiere hacer que el escenario sea más desafiante para los jugadores, incluso podrían crear una pandilla de Vigilantes del Gremio para aparecer en la tercera ronda, e intentar restablecer el orden, ¡O simplemente romper algunas cabezas!
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TIROTEO ¡LosRápidosylosmuertos!
CAMPO DE BATALLA El campo de batalla para este escenario representa un largo túnel, la calle principal de asentamiento o un pórtico estrecho. Para los campos de batalla de Zona Mortalis, usa tres tr es fichas para crear un corredor recto, con una línea de visión clara de un lado a otro. Para los campos de batalla del Sector Mecanicus, el tamaño de la mesa debe ser de aproximadamente 36" de largo y 12" de ancho, sin un terreno que bloquee la línea de visión de un extremo corto al otro.
PANDILLAS Ambos jugadores usan el método de selección aleatoria (D3 + 1) para elegir su banda.
CARTAS AS DE TACTICAS CART Ningún bando usa cartas de tácticas para este escenario.
DESPLIEGUE Los jugadores tiran para ver quién se despliega primero, colocando a todos sus combatientes a 10" de un borde corto del campo de batalla, a nivel del suelo suelo y menos de 1" de al menos otro luchador amigo. Ambas bandas deben tener línea de visión entre sí.
OBJETIVOS Ambas pandillas están tratando de mantener la calma, esperando que los nervios no les hagan cometer errores fatales. fatales.
REGLAS ESPECIALES: DESENFUNDAR RAPIDO RAPIDO Se considera que los combatientes tienen sus armas enfundadas o guardadas mientras avanzan hacia sus adversarios, ambos bandos esperando para ver quién desenfunda primero. Cuando un luchador se activa, haz una prueba Aplomo para ellos.- si fallan, coloca un marcador genérico en su carta de Combatiente para representar que su aplomo comienza a resquebrajarse (el número de pruebas de fallidas también puede representarse mediante un dado). Tan pronto como un equipo ha fallado un total de seis pruebas de Aplomo, ¡Comienzan a disparar (ver más abajo)! Hasta que un lado desenfunda y comienza a disparar, la única acción que un luchador puede realizar durante su activación es una sola acción de Mover (Simple). Este movimiento debe hacerse hacia la banda opuesta, no puede ser de más de 3", y no puede poner al combatiente a cubierto. Si el movimiento llevase a un luchador a estar más cerca de 4" de un luchador enemigo, en su lugar no hará ninguna acción. acción. Cuando los combatientes de una banda comienzan a disparar sus armas, todos los combatientes en el tablero ganan marcadores de preparado, luego cada jugador hace una prueba de Iniciativa para cada uno de sus combatientes agregando +1 si están usando un arma con el rasgo de pistola y restando -2 si están usando un arma Aparatosa. Los combatientes que pasaron la prueba se activan en orden de Iniciativa, de menor a mayor. Los que están empatados van al mismo tiempo (por ejemplo, I2 + va primero, seguido de I3 +, etc.). Luego, aquellos que no pasaron la prueba se activan en orden de su atributo de Iniciativa, de la más baja a la más alta. Para los combatientes que se activan simultáneamente, los jugadores deben realizar cualquier acción de Tiro antes de cualquier acción de Mover o Cargar. Una vez que se ha resuelto el desenfundar rápido, las siguientes rondas se juegan con normalidad. normalidad.
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FINALIZANDO B ATALLA FINALIZAN DO LA BA Si cualquiera de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente.
VICTORIA Una pandilla es la ganadora si es la única que tiene combatientes en el campo de batalla al final de la batalla.
CAMPAÑA) RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) CREDITOS La pandilla ganadora obtiene D6x5 créditos por cada luchador enemigo Fuera de Combate, representando el saqueo de los bolsillos de los enemigos caídos.
EXPERIENCIA • Cada luchador que participó en la batalla gana 1 XP. • Cualquier combatiente que no fallo una prueba Aplomo antes del inicio de los disparos gana 1 XP adicional.
REPUTACION REPUTACION • Cada pandilla que tomó parte en la batalla gana 1 Reputación. • La cuadrilla que desenfundó en segundo lugar (es decir, la que no fallo seis pruebas de Aplomo) gana una cantidad de Reputación igual a la diferencia entre la cantidad de pruebas Aplomo que fallaron y seis (por ejemplo, una pandilla que falló tres pruebas Aplomo ganaría 3 Reputación).
ARBITRANDO EL ESCENARIO ESCENARIO El Árbitro puede usar este escenario para representar a un Cazador de recompensas que tiene un enfrentamiento con su presa. En una partida de uno contra otro, el Árbitro toma el lugar de uno de los jugadores, creando un Cazador de recompensas y dos Armas de Alquiler para acompañarlos y seleccionando a uno del equipo de su oponente como el luchador con la recompensa sobre su cabeza. En una partida para varios jugadores, el Árbitro toma un Cazador de recompensas y dos Armas de Alquiler por cada pandilla a la que se enfrentan, y elige un luchador de cada equipo contrario que tendrá una recompensa por su cabeza.
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ASALTO A LA CARAVANA UnapandillahaceunaincursiónaudazcontraunacaravanadeComerciantes.
ATACANTE Y DEFENSOR DEF ENSOR En este escenario, una pandilla es el atacante y la otra el defensor. En una campaña, el jugador que eligió este escenario es el atacante. En una escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador decide si ataca o defiende.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla. Sin embargo, el campo de batalla debe prepararse de tal manera que la caravana pueda viajar desde donde se despliega hacia el bo borde rde opuesto del campo de batalla. No puede haber estructuras o terrenos intransitables que bloqueen completamente su camino.
PANDILLAS Ambos jugadores usan el método de selección personalizada (10) para elegir su banda.
CARTAS AS DE TACTICAS CART
Cada jugador puede seleccionar dos cartas de Tácticas de Pandillas. Si el valor total de los Créditos de los combatientes en el equipo inicial de un jugador es menor que el de su oponente, entonces pueden robar al azar una carta de Táctica adicional por cada 100 créditos completos de diferencia.
DESPLIEGUE El defensor despliega primero, colocando la caravana (ver al lado) de modo que toque uno de los bordes del campo de batalla. Luego colocan a sus combatientes de modo que estén en la caravana o a menos de 12" de la caravana. El atacante luego coloca a sus combatientes a menos de 6" de cualquier borde del tablero, excepto el que la caravana está tocando.
OBJETIVOS El atacante quiere robar el botín de los Comerciantes. El defensor está decidido a expulsar al atacante con las manos vacías.
REGLAS ESPECIALES: LA CARAVANA El objetivo del asalto del atacante es una caravana de Comerciantes que atraviesa este tramo de la Subcolmena en su camino hacia los l os grandes astilleros de carga que están más arriba. La caravana puede ser representada por un marcador grande, o cualquier modelo de vehículo adecuado en la colección de los jugadores. Al comienzo cada opuesto ronda, antes de tirar por la Prioridad, el defensor mueve la caravana hasta 6" hacia el borde La caravana debe evitar las estructuras y el terreno intransitable del campo dede batalla a su posición inicial. inicial. y permanecer al nivel del suelo, no siendo parada por nada. Los combatientes en la caravana se mueven con ella,
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mientras que los combatientes que están en su camino se apartan lo mínimo posible para no impedir el avance de la caravana, cualquier obstáculo por el que pase la caravana será retirado. La caravana no puede ser atacada, bloquea la línea de visión y proporciona cobertura parcial a los combatientes que viajan en ella (se considera que están agazapados detrás de pilas de mercancías o disparando desde las escotillas). Un combatiente puede subir o bajar de la caravana realizando una acción de Embarcar/Desembarcar (Simple). Los atacantes que están de pie y activos y están a 1" de la caravana pueden saquearla realizando una acción de
Saqueo (Simple). Cada vez que un combatiente realiza esta acción, coloca un marcador de Botín en la carta del
combatiente: el número de Los marcadores de botín determinarán el éxito de la misión. Si un combatiente atacante queda Fuera de Combate, cualquier marcador de botín que tenga será descartado.
REGLAS ESPECIALES: MERCENARIOS CONTRATADOS POR COMERCIANTE COMERCIANTE Los comerciantes del Gremio nombraron a la pandilla del defensor, protectores de la caravana haciendo que estos no se atrevan a huir, y por lo tanto no es necesario que realicen chequeos de Rajarse en este escenario. Sin embargo, pueden, voluntariamente, rajarse huir del campo de batalla para evitar pérdidas catastróficas. Además, si al defensor le faltan combatientes debido a las lesiones en una campaña, pueden contratar sin cargo escoria de la colmena para igualar las probabilidades. Por ejemplo, si el defensor tiene diez combatientes en su pandilla, pero tres están actualmente en recuperación, el defensor puede contratar a tres escorias de la colmena gratis.
FINALIZAN DO LA BA FINALIZANDO B ATALLA La batalla finaliza cuando la caravana alcanza el borde de la mesa lejana o si alguna de las pandillas no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda.
BATALLA ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA Si una pandilla huye del campo de batalla, su oponente gana automáticamente el escenario. Si el atacante gana de esta manera, puede colocar D3 contadores extra en la carta de cada luchador en su banda que no estén tumbado y Gravemente Heridos o Fuera de Combate al final de la batalla.
NOTA DEL DISEÑADOR: CARAVANAS DE COMERCIANTES COMERCIANTES Crear tu propia caravana puede ser un divertido proyecto de modelismo. Las caravanas de Comerciantes tienen todo tipo de formas y tamaños, y pueden ser vehículos todoterreno de gran tamaño, enormes animales de carga o incluso carros de chatarra de arrastre arrastrados por equipos de esclavos. Si hay armas modeladas en la caravana, los jugadores pueden permitir que los combatientes que viajen en la caravana los operen realizando una acción de Disparar (ignorar el rasgo aparatoso de las armas montadas).
VICTORIA VICTORIA El atacante gana si puede reunir diez marcadores de botín; de lo contrario el defensor es el ganador.
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RECOMPENSAS (SOLO CAMPAÑA) CAMPAÑA) CREDITOS CREDITOS Al final de la batalla, el atacante cuenta la cantidad de marcadores de Botín que tiene, descartando los de los combatientes que quedaron Fuera de Combate, pero contando los de los combatientes que huyeron del campo de batalla. Por cada contador de Botín, agrega 1D6x10 créditos al alijo de la pandilla.
La pandilla del defensor recibe 1D6x10 créditos independientemente del resultado, con una bonificación de créditos de 3D6x10 si el atacante consigue menos de cinco contadores de botín.
EXPERIENCIA • Cada combatiente que participó en la batalla gana 1 XP. • Cualquier combatiente que haya recogido un marcador de botín y no haya quedado Fuera de Combate gana 1 XP. • Cualquier luchador defensor que haya quedado Fuera F uera de Combate a un luchador enemigo que lleve uno o más marcadores de botín gana 1 XP.
REPUTACION REPUTACION • Cada pandilla que tomó parte en la batalla gana 1 Reputación. • Si el atacante tomó diez o más contadores de botín, gana D3 + 1 Reputación. • Si el defensor movió la caravana fuera del límite del campo de batalla antes de que el atacante pudiera reunir diez contadores de Botín, su pandilla gana D3 + 1 Reputación.
ARBITRANO EL ESCENARIO ESCENARIO En este escenario, el Árbitro puede dirigir una pandilla encargada de defender la caravana, o formar una pandilla de Guardias de los Comerciantes para trabajar junto a la pandilla defensora. El Árbitro también puede tomar el control de la propia pro pia caravana, decidiendo dónde se mueve.
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COSECHA DE ESPECTRO “Las bandas están registrando la Subcolmena en busca de espectro sin refinar.”
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.
PANDILLAS Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla, descritas en la página 123 de Bandas de la Subcolmena. Los jugadores seguirán el método de selección Personalizada (1D3+4) para seleccionar su pandilla.
CARTAS TÁCTICAS Cada jugador escogerá dos cartas Tácticas de banda al azar de su mazo. A la hora de jugar estas cartas, el jugador deberá tirar 1D6. Si saca un 4+, la carta tendrá un efecto normal, de lo contrario, no tendrá efecto, será descartada, y el jugador sacará otra carta al azar de su mazo para reemplazarla.
DESPLIEGUE Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124.
OBJETIVOS El objetivo de las bandas es intentar reunir tanto espectro sin refinar como les sea posible, y eliminar a cualquier combatiente enemigo que se interponga en su camino. c amino.
REGLAS ESPECIALES ESPECIALES:: “COSECHANDO ESPECTRO” Hay algo muy raro en este lugar. Combatir en una caverna llena de espectro sin refinar puede provocar cosas extrañas a los combatientes, por no mencionar los peligros que conlleva cosecharlo. Tras montar el campo de batalla, los jugadores deberán turnarse (empezando por el jugador con la prioridad) para colocar 1D6+4 fichas. Estas fichas representan los depósitos de espectro, y podrán colocarse en cualquier sitio fuera de las zonas de despliegue y al menos a 6” de cualquier otra ficha. Los depósitos de espectro pueden también ser representados usando las losetas o piezas de terreno adecuadas, en cuyo caso despliega solo 4 zonas y toda la loseta o zona de terreno contara como una ficha para el objetivo de la cosecha. Un combatiente podrá intentar cosechar una ficha de espectro como una acción Doble si su peana está en contacto con él. Realiza un test de Inteligencia al combatiente. Si lo supera, coloca una ficha sobre su carta para representar un saco de espectro sin refinar. Tras cosechar con éxito el espectro, tira 1D6, con un 6+ el depósito de espectro se agota y se retira del campo de batalla. Si un luchador queda Fuera de Combate, sus contadores de botín se descartan. Cuando un Pandillero intenta cosechar espectro, con éxito o no), tiene que hacer una tirada de resistencia, añadiendo +2 a la tirada si lleva un respirador. Si lo falla, o simplemente elige comer algo de lo que no se ha refinado, tira 1D6 y aplica el resultado de la tabla de abajo:
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1D6 1-3 4-5
6
Resultado ¡Oh Dios, oh Dios, oh Dios! Dios! - El luchador se activa a ctiva de nuevo inmediatamente, pero es controlado por su rival. ¡Es como si el universo estuviera en mi mente! – mente! – El Pandillero se convierte en un un psíquico por el resto de la batalla (ver pág.79) y gana el rasgo Psíquico no autorizado y un poder aleatorio. Si es ya un psíquico y tiene un poder, este resultado no ttiene iene efecto. ¡Hoy soy el Emperador! – Emperador! – El luchador añade +2 a todas las tiradas de dados para el resto de la batalla. Además, se convierte en un psíquico no autorizados para el resto de la partida. Si es ya un psíquico y tiene un poder, este resultado no tiene efecto.
PODERES PSÍQUICOS Los Pandilleros que se conviertan en psíquicos en esta partida tienen las reglas de psíquicos (pág. 79). Para determinar el poder que adquieren dirá 1D6 en la siguiente tabla: D6 1
Poder psíquico Telequinesis – Asaltar (Básica): (Básica): Realiza Realiza inmediatamente un ataque a distancia contra un combatiente enemigo u obstáculo a menos de 12" y en línea de visión. Si impacta, mueve al objetivo D3" en cualquier dirección.
2
Piromancia – Explosión de Llamas (Básica): Efecto (Básica): Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga m antenga activo, un arma de proyectiles que porte este combatiente gana el rasgo en llamas. Chronomancia - Congelar el Tiempo (Doble): Todos (Doble): Todos los combatientes, amigos y enemigos a menos de 12", solo podrán realizar una sola acción cuando se activen durante lo que quede de ronda. Technomancia – Arma Gafada (Simple): (Simple): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este combatiente. El combatiente enemigo deberá hacer un chequeo c hequeo de munición por una de sus armas elegida por el combatiente que lanzo el poder. Telepatía – Aterrorizar (Doble): Elige (Doble): Elige un combatiente enemigo a menos de 18" de este combatiente. El combatiente enemigo deberá realizar una prueba de frialdad con un -3 a la tirada o quedar sujeto al estado de desmoralizado. Biomancia – Acelerar (Básica): Efecto (Básica): Efecto continuo: Mientras que este poder se mantenga activo, incrementa el movimiento de este combatiente en 3 y su HA, HP e iniciativa en 1 (hasta un máximo de 2+).
3 4
5
6
FINALIZANDO LA BATALLA Si una pandilla voluntariamente se Raja y huye del campo de batalla, el oponente gana automáticamente el escenario. El ganador puede colocar 1D3 contadores de botín extra en cada luchador de su banda que no se encuentre Gravemente Herido o Fuera de Combate. Este espectro no tiene ningún efecto al obtenerse de esta manera.
VICTORIA Ganará la banda con mayor número de contadores de botín- ccualquier ualquier otro resultado es un empate.
RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) CRÉDITOS Cada contador de botín que tenga un Pandillero que no se encuentre Fuera de Combate añade 1D6x10 créditos al alijo de la banda.
130
Alternativamente, los Pandilleros pueden guardar contadores de botín no convertidos en créditos como una Bolsa de espectro sin refinar. Una Bolsa de espectro sin refinar puede ser dada a cualquier luchador durante el paso de distribuir equipo post-batalla. Durante cualquier activación, un luchador con c on una Bolsa de espectro puede consumirlo (ac (acción ción Simple) y tirar en la tabla de efectos de espectro para ver lo que sucede.
EXPERIENCIA •Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado. •Cada luchador ganará 1 XP si cosecha una Bolsa de espectro y no se encuentra Fuera de Combate. •El uso del primer poder psíquico por parte de un Pandillero hace que gane 1 XP.
REPUTACIÓN •Cada banda que tome parte gana 1 de Reputación. •Si una banda cosecha 5 o más Bolsas de espectro gana 3 de Reputación. ARBITRANDO EL ESCENARIO El árbitro puede añadir defensas, centinelas y puertas cerradas al escenario que representen a una de las granjas gr anjas fantasmas de Lord Helmawr. El árbitro debe colocar los depósitos de espectro, pudiendo colocar más de cuatro, y asegurados tras puertas cerradas. A continuación, se pueden usar torretas- cuentan como ametralladoras pesadas o Bolters pesados con HP 5+, Fuerza 5 y 2 Heridas. Estas torretas tienen la habilidad Fuego de Cobertura, y cuenta como Estable, Activo y sujeto a la condición de preparado.
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CAZADORES DE ARQUEO-TECNOLOGÍA “Las bandas luchan por tecnología antigua en las profundidades de la S Subcolmena” ubcolmena”
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un campo
de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.
PANDILLAS Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla. Los jugadores seguirán el método de selección Aleatoria para seleccionar su pandilla 1D3+7.
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al azar. Si el valor en Créditos Cr éditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.
DESPLIEGUE Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124.
OBJETIVOS Las bandas están intentando abrir una cámara acorazada antes que sus eenemigos. nemigos.
REGLAS ESPECIALES ESPECIALES:: “EL AUTÓMATA” AUTÓMATA” Las bandas están siguiendo el rastro de una cámara acorazada antigua. Pero para encontrarla, y abrirla, tienen que usar a un autómata minero abandonado. Tras montar el escenario, selecciona al azar uno de los bordes de la mesa que no forme parte de la zona de despliegue de los jugadores. Coloca una puerta en ese borde, tan cerca del punto medio como sea posible. Esta será la entrada a la cámara acorazada. A continuación, coloca un marcador o una miniatura apropiada en el centro del campo de batalla que representará al autómata. El autómata tiene el siguiente perfil: M 4”
HA 4+
HP 5+
F 5
R 5
H 5
I 6+
A 3
LD 12+
APL 2+
FV 6+
Int 10+
El autómata está armado con un rifle r ifle de fusión y una sierra para rocas pesadas. Tiene una tirada t irada de Salvación de 4+. El autómata no puede ser Clavado. El autómata empieza la partida en un estado de falta de energía. Para encender el autómata, un combatiente debe tener su peana en contacto con él, realizar una acción simple y superar un test de Inteligencia. Una vez encendido, el autómata pasará a estar Preparado y formará parte de la banda que lo encendió hasta que se apague. En la Fase de Fin, el autómata volverá al estado de apagado.
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Sólo el autómata puede abrir la cámara. Si el autómata se enciende y activa a 1” de la cámara, puede realizar una acción Destruir la Puerta (Doble). A partir de entonces, los combatientes de cualquiera de las pandillas pueden retirarse de la mesa y entrar en la cámara a través de la puerta.
FINALIZANDO LA BATALLA Si cualquier banda no tiene combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, incluyendo a los que se encuentran en la cámara, la batalla termina inmediatamente.
HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si una banda voluntariamente se Raja y abandona el campo de batalla, el atacante automáticamente gana el escenario. El ganador obtiene 1D6x10 créditos por cada uno de los combatientes que se encuentren todavía en el campo de batalla y no se encuentren Gravemente Heridos al final de la batalla. VICTORIA La banda con la mayor cantidad de combatientes en la cámara al final de la partida es la ganadora. Si ambas bandas tienen el mismo número de combatientes en la cámara o no hay ninguno, la partida termina en empate.
RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) CAMPAÑAS) CRÉDITOS Cada banda añade 1D6x10 créditos a su alijo por cada luchador en la cámara al final de la partida.
EXPERIENCIA •Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado. •Cada luchador ganará 1 de Experiencia si entra en la cámara. •En un escenario arbitrado, los combatientes que pongan Fuera de Combate al autómata ganan 1D3 XP.
REPUTACIÓN •Cada banda que tome parte gana 1 de Reputación. •La banda con mayor número de combatientes en la cámara gana 1D3 de Reputación.
ARBITRANDO EL ESCENARIO El árbitro puede tomar el control de los autómatas, o introducir más de un autómata para hacer que el escenario sea más desafiante. Un autómata controlado por el árbitro inicia el escenario Encendido y los combatientes deben colocarse en contacto con él y hacer Test de Inteligencia para controlarlo durante un turno. A menos que se encuentre controlado por una banda cada autómata luchará por defender la cámara. El árbitro puede introducir una cantidad variable de autómatas armados con diferentes armas o diferentes perfiles.
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MISION DE ESCOLTA “Las bandas luchan por el destino de un Agente de la zona superior de la Colmena”
ATACANTES Y DEFENSORES En este escenario, una de las bandas es el atacante y la otra el defensor. En una Campaña, el jugador que elige el escenario es el atacante. En una Escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador elige ser el atacante o defensor.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un campo
de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.
PANDILLAS Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla. Los jugadores seguirán el método de selección Aleatoria para seleccionar su pandilla: Atacante (1D3+5) y Defensor (1D3+7). El resto de la banda del atacante se mantiene fuera de la mesa como Refuerzos. R efuerzos. El Agente se añade a la banda defensora.
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al azar. Si el valor en Créditos Cr éditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.
DESPLIEGUE Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124.
OBJETIVOS El defensor está intentado llevar, sano y salvo, a la zona superior de la Colmena al Agente. El atacante lo intentará evitar.
REGLAS ESPECIALES ESPECIALES:: “EL AGENTE” AGENTE” El agente puede ser representado por cualquier c ualquier figura de tu colección, y preferiblemente, que se distinga del resto de tu banda. Para el resto del encuentro, el Agente es considerado parte de la banda defensora y usa el siguiente perfil: M 4”
HA 5+
HP 4+
F 3
R 3
H 2
I 4+
A 1
LD 7+
APL 6+
FV 7+
EL Agente está equipado con una armadura Antifrag, Campo Desplazador y Pistola Láser.
“EXTRACCIÓN”
Int 7+
El objetivo del defensor es llevar al Agente al punto de extracción y protegerle hasta que escape. Una vez el Agente haya alcanzado el borde más cercano al despliegue enemigo, en la Fase de Fin el defensor tira 1D6, con un 5+, el 134
Agente ha sido extraído y la batalla termina. Si el Agente no lo consigue, en la subsiguiente Fase de Fin se suma un +1 a la tirada (con 4+, luego 3+), y así sucesivamente. REFUERZOS Durante la Fase de Fin del segundo turno y en cada turno posterior, 1 Refuerzo, al azar, llegará para la banda atacante.
FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando el Agente ha sido extraído del campo de batalla o pasa a estar Fuera de Combate. Si uno de los jugadores no tiene combatientes al final del turno, la partida también se da por finalizado.
HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si el defensor voluntariamente se Raja y abandona el campo de batalla, el atacante automáticamente gana el escenario.
VICTORIA Si el Agente es extraído con éxito, el defensor gana. De otra manera, el atacante resulta ganador.
RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) CRÉDITOS Si el defensor extrae al Agente, añade 1D6x10 créditos a su Alijo. Si el atacante deja Fuera de Combate al Agente, añade 1D6x10 créditos a su Alijo.
EXPERIENCIA •Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado. •El luchador que deje Fuera de Combate al Agente gana 1D3 de XP. REPUTACIÓN •Si el defensor extrae al Agente, gana 1D3 de Reputación. •Si el atacante deja Fuera de Combate al Agente, gana 1D3 de Reputación. •Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.
ARBITRANDO EL ESCENARIO En una batalla que enfrenta al árbitro contra dos o más jugadores, el árbitro toma el control del Agente y crea un equipo de extracción para llevarlo a salvo. Usa las pautas para crear Bandas de Vigilantes para representar a la escolta del Agente. Alternativamente, la poderosa organización a la que pertenece el Agente puede mandar una fuerte escolta para defender sus intereses, y el árbitro puede crear un pequeño grupo de élite de Caza recompensas para protegerle.
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COMBATIENTE DERRIBADO COMBATIENTE “Una banda busca a un compañero perdido antes de que la colmena lo atrape para siempre.”
ATACANTES Y DEFENSORES En este escenario, una de las bandas es el atacante y la otra el defensor. En una Campaña, el jugador que elige el escenario es el atacante. En una Escaramuza, los jugadores tiran un dado y el ganador elige ser el atacante o defensor.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un campo
de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.
PANDILLAS Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla. Los jugadores seguirán el método de selección Aleatoria para seleccionar su pandilla (1D3+2), con la excepción de que el atacante elige al azar uno de sus Pandilleros o Novatos para ser el Combatiente Herido antes de elegir al resto de la banda. El resto de la banda de cada jugador se mantiene fuera de la mesa como Refuerzos.
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al azar. Si el valor en Créditos Cr éditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.
DESPLIEGUE Este escenario usa las reglas estándar para desplegar de la página 124. El atacante debe colocar el Combatiente Herido a menos de 8” del centro de la mesa.
OBJETIVOS El atacante quiere recuperar a su compañero herido. El defensor tiene otros planes para él.
ESPECIALES:: REGLAS ESPECIALES “EL COMPAÑERO HERIDO” HERIDO” A efectos del escenario, el combatiente herido es considerado como si estuviera Gravemente Herido, como si no se hubiera recuperado- no se tira dados en la Fase de Fin para recuperarse como normalmente. En su lugar, permanece Gravemente Herido hasta que pase a Fuera de Combate o se le lleve fuera del Campo. Puede realizar la acción Reptar (Doble) normalmente. El combatiente herido puede acabar Fuera de Combate con la acción de Golpe de Gracia como siempre. Los combatientes amigos pueden realizar la acción Cargar (Doble) si se activan a 1” de él, permitiendo moverlo su distancia de movimiento con él. Si el combatiente herido empieza su activación a 1” del borde de la mesa más cercano al área de despliegue atacante puede retirarse del campo de batalla.
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“CAZADORES DE CARROÑA” En la colmena hay incontables depredadores acechando en las sombras- todos en busca de presas fáciles. Las Criaturas Carroñeras se representan como ratas mutadas, buitres corrompidos y otras horribles criaturas. Usa el siguiente perfil para representar estas criaturas: c riaturas: M 6”
HA 5+
HP 6+
F 3
R 3
H 1
I 3+
A 1
LD 9+
APL 7+
FV 9+
Int 11+
Las Criaturas Carroñeras pueden estar armadas con espolones, garras, mandíbulas y demás, pero cuentan como atacantes desarmados Pueden ser representadas por una miniatura adecuada. Después de que el Combatiente Herido y ambas bandas sean desplegadas, el jugador con la prioridad tira 1D6+3 para ver cuantas criaturas emergerán. Los jugadores se turnan, empezando con el que tiene la prioridad, para colocar estas criaturas en el campo de batalla al menos a 12” de cualquier Pandillero- incluyendo inc luyendo al Combatiente Herido. En cada Fase de Fin los jugadores se turnan para mover a las Criaturas Carroñeras, empezando por el que tenga la prioridad. Cualquier criatura que finalice un movimiento en contacto con un luchador hará una acción de combatir (Básica) contra él y una vez se resuelva se mueve la criatura 1D3” en dirección opuesta al luchador. Éste
no puede hacer Ataques de Reacción.
REFUERZOS Durante la Fase de Fin del segundo turno y en cada turno posterior, 1D3 Refuerzos llegarán para cada banda. En este escenario, los Refuerzos son desplegados por el jugador que los controla en cualquier parte a 1” del borde del campo de batalla y a más de 12” de un atacante enemigo. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla termina cuando el Combatiente Herido pasa a estar Fuera de Combate o abandona el tablero. Si uno de los jugadores no tiene combatientes al final del turno, la partida también se da por finalizada. VICTORIA Si el Combatiente Herido queda Fuera de Combate entonces el defensor es el ganador. De cualquier otra forma,
el atacante es el que gana. CAMPAÑAS) RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) EXPERIENCIA •Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado. •El luchador que deje Fuera de Combate al Combatiente Herido gana 1 de XP.
REPUTACIÓN •La banda atacante gana 1D3 de Reputación si consiguen que el Combatiente Herido salga del tablero. •El defensor gana 1 de Reputación si dejaron Fuera de Combate al Combatiente Herido. •Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.
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ARBITRANDO EL ESCENARIO Si el escenario está arbitrado, el árbitro puede tomar el control de las Criaturas Carroñeras o introducir sus propias criaturas de la colmena. Puede colocarlas en cualquier lugar del campo de batalla e incluso puede optar por mantener en secreto a las mismas, revelándolas cuando un Pandillero pase a 3” de la ubicación. Alternativamente, el árbitro puede tomar el control de los defensores creando un culto caníbal que se encuentra a la caza del Combatiente Herido. Pudiendo usar incluso Cultistas del Caos.
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EL CIBORG ASESINO “Un Asesino Ciborg está camuflado como un pandillero”
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un campo
de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus. PANDILLAS Este escenario sigue las reglas estándar para elegir pandilla descritas en la pág. 123. El resto se creará siguiendo el método de selección aleatoria. DESPLIEGUE Este escenario sigue las reglas estándar para el despliegue que aparece en la pág. 124. REGLAS ESPECIALES ESPECIALES:: “La Misión del Ciborg” Cuando el Ciborg es revelado por primera vez, el jugador con la Prioridad debe tirar 1D6 de la siguiente tabla para ver que misión es la que tiene que realizar. El jugador con la Prioridad controla al Ciborg, a pesar de que debe seguir las reglas que se describen a continuación.
1D6 1-2
3-4
5-6
Resultado Directivas de Exterminio: Exterminio: ¡El Ciborg debe matar a todos! Si está trabado, hará acciones de combate. Si no se encuentra trabado, debe seleccionar como objetivo a la miniatura más cercana y realizar una acción de disparo. Si puede ver más de un objetivo, debe dividir sus disparos entre ellos, empezando por el objetivo más cercano (debe hacer chequeos de Frialdad para elegir objetivo que no sea el más cercano). Si no puede ver objetivos, debe mover hacia el más cercano. Subrutina de Decapitación: Decapitación: El Ciborg debe matar al Líder. El Asesino actúa como se indica arriba, sin embargo, sólo puede fijar como objetivos a Líderes enemigos, luchando contra otros Pandilleros si están trabados con él o bloqueando su camino hacia el Líder. Protocolos de Preservación: Preservación: El Ciborg debe regresar con sus amos. Cuando se revela el asesino, el jugador con la Prioridad señala un punto en el borde del tablero más alejado de él- esta es la vía v ía de escape. Si el Asesino termina cualquier turno en contacto con ese Punto de Escape, se retira. Mientras escapa, en cada activación el Ciborg debe al menos hacer una acción de movimiento hacia el Punto de Escape, pudiendo hacer otra acción de disparo al objetivo que se encuentre más cercano, a discreción del jugador que lo controle.
“EL CIBORG” Un asesino de la zona superior de la colmena está operando en los territorios de las Bandas. Hasta que el Asesino es desplegado, cada vez que un Pandillero sufra una herida, el jugador debe tirar 1D6. Con un 5+, el Ciborg es revelado. Retira el Pandillero herido del tablero (no cuenta como Herido Grave o Fuera de Combate) y reemplázalo por una miniatura que represente r epresente al Ciborg con el siguiente perfil: Asesino Ciborg M
HA
HP
F
R
H
I
A
LD
APL
FV
Int
4”
3+
2+
4
5
3
4+
3
8+
3+
5+
8+
ARMAS: Dos ARMAS: Dos Pistolas Bolter (con proyector laser), escopeta (con munición ejecutora) ejecutora) 139
EQUIPO: Armadura EQUIPO: Armadura de Caparazón, Campo Desplazador, Desplazador, granadas frag, granadas perforantes. HABILIDADES: Como HABILIDADES: Como el rayo, Pistolero, Fajador. El Asesino no se ve afectado por Golpe de Gracia y trata los l os resultados de Fuera de Combate en el dado de heridas como Herida Grave. Mientras esté Herido Grave, el Ciborg no tira dado de heridas en la Fase de Fin. En cambio, se recuperará (sufriendo un rasguño como de costumbre) si la tirada es igual o menor a su resistencia. Una vez el Asesino llegue a 0 de Resistencia no se podrá recuperar, pudiendo solo realizar una doble acción de arrastrarse y puede ahora sí, retirarse de la partida si algún Pandillero realiza el Golpe de Gracia. El Ciborg ignora los efectos de Destello, Gas y Toxina, Tox ina, y no puede ser Clavado. Mientras el Asesino se vea afectado por armas con el rasgo Inflamable- En Llamas, puede realizar acc acciones iones y mover, aunque se encuentre en llamas. CARTAS TÁCTICAS El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al azar. Si el valor en Créditos Cr éditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia. FINALIZANDO LA BATALLA La batalla terminará cuando a una banda no le queden combatientes activos sobre el campo de batalla al final del Turno. Si al final del turno el Ciborg ha sido eliminado la partida finaliza. VICTORIA El jugador que haya destruido al Ciborg es el ganador. Si ningún jugador lo hace, entonces la partida acaba en empate. RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) CRÉDITOS Acabar con el Ciborg dará una buena recompensa a la banda, la banda que haya dado el Golpe de Gracia al ciborg ganará 3D6 X10 créditos EXPERIENCIA • Cada Luchador ganará 1 de Experiencia (XP) por haber participado. • Cada combatiente que haga una herida al Ciborg gana 1 de XP. REPUTACIÓN • La banda haya dado el Golpe de Gracia al Ciborg gana D3 de reputación. • Si alguna banda se Raja, pierde 1 de Reputación.
ARBITRANDO EL ESCENARIO Para un enfrentamiento especialmente difícil, el árbitro puede jugar el escenario, la rebelión de los servidores, donde el árbitro llevara una fuerza de servidores y ciborgs asesinos, contra una o más bandas, utilizando las miniaturas que considere apropiadas, el árbitro pondrá un numero de servidores en el tablero, utilizando las reglas de los habitantes de la colmena, por ejemplo igual a tres veces la cantidad de combatientes que se les oponen, el árbitro solo hará acciones de movimiento con ellos, pues están haciendo sus rutinas preprogramadas, el objetivo de los Pandilleros es encontrar los tres ciborgs asesinos que se encuentran entre los servidores, cuando un servidor queda Fuera de Combate tira un D6 con un 4+, se volverá un ciborg asesino como se indica con anterioridad, y tendrás que tirar para ver cuál es su misión , una vez que los tres ciborgs asesinos han sido revelados , no se añadirán más al tablero, el árbitro podrá realizar ataques con los servidores a 12“ del ciborg pues este sobrescribe sus protocolos y funciones para sus propios fines.
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ESCENARIOS PARA SANGUIJUELAS Las sanguijuelas son vitales para la supervivencia de cualquier banda de Necromunda. Sin los Matasanos para curar a los combatientes, los Amunicionadores para revisar sus armas y los Cocineros Carroñeros para alimentarlos, la mayoría de las bandas no durarían mucho. Pero, ¿qué ocurre cuando las sanguijuelas quedan atrapadas en el fuego cruzado? En Necromunda no todo son pelos de punta, músculos abultados y armas llameantes; algunos miembros de la banda se ganan la vida trabajando. Fuera de escena en la guarida de la banda, las "Sanguijuelas" se encargan de todo, desde la comida caliente (mejor no preguntar qué carne es) hasta sacarles las balas a los pandilleros (a veces incluso sobreviven a la experiencia). La L a mayoría de las veces, estos Matasanos, Amunicionadores, Cocineros Carroñeros, Recorre Cúpulas y otros luchadores luc hadores de apoyo, se mantienen alejados del campo de batalla, su contribución a la banda es demasiado valiosa ccomo omo para arriesgarse a perderlos permanentemente por una bala perdida. Sin embargo a veces un asalto repentino, una emboscada o la simple mala suerte los empujará al centro del conflicto, y cuando eso sucede, ¡más vale que estén preparados! En este artículo, exploramos diferentes formas para que los l os árbitros y los jugadores jug adores lleven a sus Sanguijuelas al campo de batalla. Puede ser divertido crear escenarios específicos que se centren en ellos, aunque en ciertas ocasiones podrán entrar en batalla al defender una banda su territorio contra otra, no habiendo tiempo para que las Sanguijuelas busquen cobertura. Hay muchas muc has maneras de de crear escenarios divertidos centrados en las Sanguijuelas. Quizás el Cocinero de la banda estaba cocinando una criatura de la subcolmena y ésta se libera, o tal vez un Vigilante necesita colarse a través del territorio de una banda enemiga para entregar un un mensaje. Los jugadores pueden incluso jugar escenarios que enfrenten a sus Sanguijuelas entre sí, fuera del concepto de la banda- Matasanos rivales teniendo un eenfrentamiento nfrentamiento a la caza de un cuerp cuerpo o interesante en la fábrica de cadáveres local o dos Recorre Cúpulas corriendo a través de un campo de batalla lleno de los peligros de la Subcolmena. En las siguientes páginas encontrará tres escenarios especiales, cada uno de ellos ccentrado entrado en una Sanguijuela diferente. Las reglas para las Sanguijuela S anguijuela se pueden encontrar en Necromunda: Bandas de la l a Subcolmena, así como en los distintos libros de "Casa de" (como Casa del Hierro).
UTILIZANDO LOS ESCENARIOS EXISTENTES Hay un número de escenarios en el Reglamento de Necromunda que son perfectos para usar a Sanguijuelas para representar elementos clave del juego. En un Lucha en las Calles (Downtown Dustup) las Sanguijuelas podrían mezclarse con los habitantes de la colmena; quizás el tiroteo tenga lugar fuera del taller de un Amunicionador o de la clínica de un de un Matasanos. Las Sanguijuelas como el Recorre Cúpulas podría ser uno de los defensores de un Asalto a la Caravana, o tal vez están liderando el camino de la caravana para asegurarse de que el paso está despejado. Misión de Escolta puede usarse con cualquier Sanguijuela, teniendo la banda que ponerlos a salvo o sacarlos, mientras que Combatiente Derribado (Fighter Down) es perfecto para la inclusión de un Matasanos.
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MISIÓN MISERICORDIA Tras una batalla entre bandas, ambos bandos intentan poner a salvo a sus combatientes caídos.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos bandos utilizan el método de Selección Aleatoria (5) para elegir su pandilla. Además, ambos bandos añaden a su banda un Matasanos y una Escoria de la Colmena armados con una Pipa. Despliegue Ambos jugadores realizan la tirada, y el ganador coloca uno de los combatientes del oponente (a excepción del Matasanos y la Escoria de la Colmena) en cualquier lugar del campo de batalla. Los jugadores se turnan hasta que todos los combatientes (a excepción del Matasanos y la Escoria de la Colmena) estén desplegados. El jugador que ganó la tirada determina entonces entonces al azar un borde del campo de ba batalla talla y coloca su Matasanos y la Escoria de la Colmena en contacto con el borde y entre sí; su oponente hace lo mismo en el borde opuesto del tablero. Desenlace Se ha producido una brutal pelea entre bandas, y el campo de batalla está sembrado de combatientes c ombatientes abatidos. Todos los combatientes (a excepción del Matasanos y la Escoria de la Colmena) comienzan la batalla Tumbados y Gravemente Heridos, y con 1 herida si tienen varias heridas. Todos los combatientes (a excepción del Matasanos y la Escoria de la Colmena) también sus armas cuentan cómo Sin Munición. Las tiradas de Recuperación de los combatientes Gravemente Gravemente Heridos se pueden hacer de forma forma normal al final de cada cada ronda, y las armas pueden ser recargadas una vez que el lluchador uchador se haya recuperado de estar G Gravemente ravemente Herido. Misión de misericordia Los Matasanos y sus asistentes Escoria de la Colmena, Colmena, están en una misión de misericordia. Los Matasanos y la Escoria de la Colmena no pueden llevar a cabo la acción de Golpe de Gracia. Ninguno de los dos bandos está dispuesto a matar a los Matasanos, aunque si uno es alcanzado por un ataque, queda Clavado de forma normal, pero por lo demás no se ve afectado. Por último la presencia de los médicos significa que los combatientes que quedan Fuera de Combate no necesitan tirar en la tabla de H Heridas eridas Permanentes, y las bandas no necesitan hacer chequeos de Rajarse. Finalización de la batalla La batalla termina en la fase Final de cualquier ronda si un bando tiene al menos tres de sus combatientes (sin contar al Matasanos ni la Escoria de la Colmena) en contacto con su borde del campo de batalla, o sólo una banda tiene combatientes en el campo de batalla.
VICTORIA Cuando la batalla termina, si un jugador tiene al menos tres de sus combatientes en contacto con su borde del
campo de batalla y su oponente no, es el ganador. En caso contrario, el resultado es un empate.
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Recompensas Experiencia Cada combatiente que haya participado en la batalla gana 1 punto de Experiencia. Cada combatiente que haya conseguido volver a su borde del campo de batalla gana 1 punto de Experiencia. REPUTACIÓN La banda victoriosa gana D3 de Reputación.
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FIEBRE DE LA CÚPULA Dos bandas siguen a un RecorreCúpulas a un territorio peligroso en busca de botín.
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos bandos utilizan el método de Selección Aleatoria (10) para elegir su pandilla. Despliegue El ganador elige una esquina del campo de batalla y despliega toda su banda a 6" de esta esquina. Su oponente entonces coloca toda su banda a 6" en la esquina opuesta. Se coloca entonces un Recorre Cúpulas en el centro del campo de batalla. Carrera por la cúpula En la fase de Fin de cada ronda, el jugador con prioridad mueve al RecorreCúpulas. El Recorre de Cúpulas debe mover su distancia máxima y terminar su movimiento al menos a 5" de donde empezó. Después de que el RecorreCúpulas haya movido, el jugador que lo ha movido puede colocar un cofre de botín y/o una trampa explosiva (a su elección) a 6" de su posición final (ver el Reglamento de Necromunda para más detalles sobre los cofres de botín y las trampas explosivas). Opcionalmente, pueden eliminar una trampa explosiva en un radio de 6". Como las bandas intentan seguir el rastro dejado por el corredor, no quieren matarlo. Si el corredor es alcanzado por un ataque, queda Clavado de forma normal, pero por lo demás no se verá afectado. Finalización de la batalla La batalla termina cuando una banda ha abierto tres cofres de botín o cuando sólo una banda tenga combatientes en el campo de batalla. Victoria Si una banda abrió al menos tres cofres de botín, o su oponente no tiene combatientes en el campo de batalla al final del turno es el ganador. En caso contrario el resultado es un empate. Recompensas Créditos El ganador añade 2D6x10 créditos a su alijo. Cada cofre de botín abierto por una banda añade D6x10 créditos a su alijo.
Experiencia
Cada combatiente que haya participado en la batalla gana 1 punto de Experiencia. 144
Reputación La banda victoriosa gana D3 de Reputación. Si cualquiera de las dos bandas se raja, pierden 1 de Reputación.
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PRÁCTICAS DE TIRO Dos bandas ponen a prueba su puntería en un emporio de balas de un Amunicionador.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Sin embargo, hay que tener en en cuenta que a ser posible, el cam campo po de batalla debe incluir una serie de grandes áreas abiertas y numerosas líneas de tiro de largo alcance. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos bandos utilizan el método de Selección Aleatoria (5) para elegir su pandilla. Despliegue Empezando por el ganador de la tirada, un jugador alinea a sus combatientes (cada uno a 2" de otro) y a 6" del centro del campo de batalla. Su oponente entonces alinea sus propios combatientes frente a la pandilla enemiga y también a 6" del centro del campo de batalla. Entonces se coloca un Amunicionador entre los dos bandos. Tiroteo Al comienzo de cada ronda antes de activar cualquier combatiente, los jugadores colocan objetivos en el campo de batalla. Estos pueden ser representados por dados, fichas o incluso miniaturas, siempre que sean objetivos obvios y sea evidente qué jugador que los ha colocado. Los jugadores alternan la colocación de tres objetivos, empezando por el jugador que tiene la prioridad. Los objetivos deben estar colocados dentro de la línea de visión y del alcance de las armas de al menos un luchador enemigo, aunque pueden colocarse a cubierto. Los objetivos pueden ser atacados como si s i fueran luchadores, beneficiándose del alcance y la cobertura de forma normal. Cuando un objetivo es impactado, se retira del campo de batalla. Los puntos por eliminar un objetivo varían de la siguiente manera (sumándose si se cumplen varias condiciones): - El objetivo estaba a larga distancia: 2 puntos - El objetivo estaba parcialmente cubierto: 2 puntos - El objetivo estaba totalmente a cubierto: c ubierto: 3 puntos El objetivo a más 24"elderiesgo distancia: 4 puntos -- Al disparar estaba al objetivo se de corre de impactar a un combatiente amigo: 2 puntos por combatiente en riesgo. Anota el total de puntos de cada bando y los puntos individuales de cada combatiente. En la fase Final de cara ronda, la banda con el total de puntos más alto puede mover al Amunicionador a cualquier lugar del campo de batalla y contarlo como parte de su banda para la siguiente ronda. Si un combatiente ataca a un combatiente enemigo, mueve inmediatamente al Amunicionador a menos de 6" de él y realiza un ataque con el Amunicionador contra el combatiente infractor. Si el Amunicionador es atacado, la banda que lo atacó inmediatamente pierde el escenario. Finalización de la batalla La batalla termina cuando uno de los jugadores llega a 50 puntos o cuando sólo queda una banda de combatientes en el campo de batalla.
victoria La banda que llegue primero a los 50 puntos es la ganadora. En caso contrario, el resultado es un empate. 146
Recompensas Créditos El ganador añade 3D6x10 créditos a su alijo. Experiencia Cada combatiente que haya participado en la batalla gana 1 punto de Experiencia. Cada luchador que haya conseguido personalmente más de 20 puntos gana 1 punto de Experiencia. Reputación La banda victoriosa gana D3 de Reputación.
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EL GOLPE “Una banda se cuela en territorio enemigo para derrotar a su Líder”
ATACANTE Y DEFENSOR DEF ENSOR En este escenario, una banda es la atacante y la otra es el defensor. de fensor. En una campaña, el jugador que eligió escenario es el atacante, en una Escaramuza, los jugadores tiran un u n dado y el ganador decideeste si atacará o defenderá. CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un campo
de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.
PANDILLAS El atacante sigue el método de selección Aleatoria (D3+5) para escoger a su pandilla. Estos serán los prisioneros. El defensor, a continuación, seguirá el método de selección Aleatoria (D3+5) para escoger a su pandilla. El mazo restante del defensor será colocado a un lado y pasará a ser su mazo de Refuerzos (pág. 124).
CARTAS TÁCTICAS El atacante puede seleccionar dos Cartas Tácticas, el defensor baraja su mazo de tácticas y selecciona dos al azar. Si el valor en Créditos Cr éditos total de una de las bandas es menor que la de su oponente, puede elegir una Carta Táctica más por cada 100 créditos de diferencia.
DESPLIEGUE El defensor despliega primero, colocando a su Líder y otros dos combatientes a menos de 12"del centro del campo de batalla. Entonces, el defensor tira un 1D6 para cada uno de los combatientes restantes de su banda. Con un 5+, el defensor puede colocarlos en cualquier parte del tablero. De lo contrario, deben desplegarse a menos de 8"del Líder. El atacante luego despliega sus combatientes dentro de 2" de cualquier borde del campo de batalla y al menos a 6"de cualquier Pandillero enemigo.
OBJETIVOS El atacante quiere eliminar al Líder L íder enemigo. El Líder defensor tiene otros planes en mente.
REGLAS ESPECIALES “EL OBJETIVO” El atacante tiene como objetivo al Líder del defensor y ha enviado un equipo para hacer el trabajo, tr abajo, pero es mejor que sean más rápidos que el enemigo. ¡Las pandillas aparecen para detenerlos! En este escenario, el atacante tiene prioridad para la primera ronda. En la primera ronda, los combatientes del defensor sólo pueden tomar una sola acción cada uno durante su activación.
“REFUERZOS” 148
El defensor usa Refuerzos (ver pág. 124). Durante la Fase de Fin del segundo turno y en cada turno posterior, un refuerzo aleatorio aparecerá para el atacante.
FINALIZANDO FINALIZAN DO LA BA B ATALLA La batalla terminará cuando a una banda no le queden combatientes activos sobre el campo de batalla.
VICTORIA VICTORIA Si el Líder del defensor está Gravemente Herido o Fuera de Combate, el atacante es el ganador. De lo contrario, el defensor es el ganador.
RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) CAMPAÑAS) EXPERIENCIA •Cada combatiente que formase parte de la batalla ganara 1 EXP. •Cada atacante que hiera al Líder defensor ganará 1D3 EXP, •Si el Líder defensor no está Gravemente Herido o Fuera de Combate al final de la partida gana 1D3 EXP.
REPUTACIÓN •El atacante gana 1D3 de Reputación si el Líder defensor está Gravemente Herido. Si el Líder defensor acaba Fuera de Combate el atacante gana 1D6 de Reputación. •Si el Líder defensor se encuentra en la partida al final de la batalla, la banda gana 1D3 de Reputación. •La banda con el Valor de Reputación más bajo gana 1 de R Reputación eputación por cada 100 puntos de diferencia respecto a la otra banda. Por ejemplo, una banda de Valor 1000 que luche contra otra de 1230 ganaría 2 de Reputación. •Si una banda se Raja pierde 1 de Reputación.
ARBITRANDO EL ESCENARIO A veces un Líder de pandilla cruzará con mala gente y le pondrán precio a su cabeza. El Árbitro puede usar este escenario para representar un escuadrón de asesinos enviado a por el Líder del jugador defensor, o si se juega como parte de una campaña podría representar el castigo de una de las Casas Nobles de la colmena por las malas acciones del Líder de la pandilla. El árbitro puede crear un escuadrón de vigilantes o pandilla de asesinos. El Líder defensor podría desatar un nido de asesinos o monstruos para eliminarle usando miniaturas de su colección a la hora de crear la banda atacante.
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ESCENARIO MULTI MULTI JUGADOR:
DISCUSIÓN ENTRE BAND BANDAS AS “¡Una reunión pacífica entre bandas se torna sangrienta!”
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla y podrá desarrollarse en un campo de batalla de Zona Mortalis o un Sector Mecanicus.
PANDILLAS Este escenario sigue las reglas estándar para elegir una pandilla con la excepción de que los jugadores deben incluir a su Líder en su banda. El resto se creará siguiendo el método de selección aleatoria (1D3+6)
CARTAS TÁCTICAS Cada jugador debe barajar sus Cartas Tácticas y coger dos Carta Tácticas al azar.
DESPLIEGUE Los jugadores colocarán a sus Líderes a menos de 6” del centro del tablero. Usa la Prioridad para determinar el orden en el que serán colocados los Líderes. Cada jugador, a continuación, se turnará para colocar a sus combatientes en cualquier parte del tablero al menos a 12” de un Líder y al menos a 6” de cualquier combatiente ya colocado (amigo o enemigo).
OBJETIVOS Las bandas se han reunido para cerrar un tratado o para zanjar algún otro tipo de negocio, cuando de repente alguien saca su rifle.
REGLAS ESPECIALES ESPECIALES:: “PARLAMENTO” Al principio de la partida sólo só lo los Líderes estarán Preparados, el resto de los combatientes no saben que sus aliados están a punto de convertirse en enemigos. Cuando un combatiente realice una acción acc ión de Disparar (tenga el rasgo de Silenciosa), todos los combatientes no preparados a menos de 12” podrán realizar un test de Inteligencia. Los que lo superen estarán Preparados inmediatamente. Los combatientes que sean atacados en combate cuerpo a cuerpo o impactados por un ataque de Disparo también pasarán a estar Preparados (siempre y cuando hayan sobrevivido al ataque). En la Fase de Fin, cada jugador podrá mover a sus combatientes no Preparados 6” en cualquier dirección.
Cualquier combatiente preparado podrá dar un grito de aviso a sus camaradas como una Acción Doble. A continuación, todos los combatientes amigos a menos de 12” podrán realizar un test de Inteligencia con un modificador de +2 para determinar si pasan a estar Preparados o no.
FINALIZANDO LA BATALLA 150
El encuentro termina cuando sólo a una banda le quedan combatientes activos sobre el campo de batalla.
VICTORIA (SÓLO ESCARAMUZAS) La última banda con combatientes activos sobre el tablero será la ganadora.
RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) CAMPAÑAS) TERRITORIO La última banda con combatientes activos sobre el tablero aumentará el Tamaño de su Territorio en 1.
EXPERIENCIA • Cada combatiente ganará 1 de Experiencia por haber participado y 1 de Experiencia adicional por cada • enemigo que haya dejado Fuera de Combate. El último Líder sobre la mesa ganará 1D6 de Experiencia.
REPUTACIÓN • Cada banda ganará 1 de Reputación R eputación por participar, más 2 de R Reputación eputación extra si alguno de sus combatientes ha dejado a algún Líder Fuera de Combate. • La banda del último líder el pie, gana 3 de reputación.
ARBITRANDO EL ESCENARIO El Árbitro podrá actuar usar su propia banda de vigilantes o de cazadores para sumarlos a la masacre. El Líder de los vigilantes o cazadores podrá formar parte del parlamento o adjudicarlo. No obstante, la conmoción de la refriega descontrolada podría atraer a un alguacil, y éste podría aparecer siguiendo las reglas de Refuerzo con la misión de arrestar a los Líderes y hacerles pagar por alterar la paz.
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ESCENARIO MULTI MULTI JUGADOR:
LUCHA EN EL POZO “Campeones elegidos luchan por el honor de d e su banda”
CAMPO DE BATALLA Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla. Es aconsejable que las l as dimensiones
no sean superiores a 24´´x 24´´, alternativamente, los jugadores pueden usar la caja de Necromunda: Subcolmena para representar el pozo de lucha.
BANDAS Cada jugador elige uno de sus Campeones
CARTAS TÁCTICAS Cada jugador puede elegir una Carta Táctica de su mazo.
DESPLIEGUE Los jugadores se turnan para poner a sus Campeones en contacto con uno de los bordes del campo de batalla y al menos 12” de cualquier c ualquier campeón ya desplegado.
OBJETIVOS Los Campeones han sido seleccionados para luchar por el honor de sus bandas. El último de los Campeones en quedar en pie obtendrá la victoria. vic toria.
REGLAS ESPECIALES ESPECIALES:: ¡ES SÓLO UN RASGUÑO! A nadie le gusta un combate rápido, y los Campeones saben que tienen que dar un espectáculo con mucha sangre. Para este escenario, los combatientes ignoran los resultados de Rasguños del dado de heridas y tratarán los resultados de Gravemente Herido como si fueran Rasguños. Además, ningún jugador podrá realizar la acción Golpe de Gracia. ¡Aquí no hay muertes fáciles!
PRIMER ASALTO… Las Arenas de Combate tienen reglas…hasta cierto punto. Durante las primeras dos rondas, las armas a distancia y las granadas NO pueden ser usadas. En ronda tres tr es y cuatro, las armas aparatosas y granadas NO pueden usarse. En rondas 5 y posterior todas las armas se pueden usar.
ARBITRANDO EL ESCENARIO El Árbitro podrá actuar como un supervisor, preparando el campo de batalla y controlando sus peligros. Además de la colocación de puertas, pórticos y barricadas, durante la Fase F ase de Fin el árbitro podrá añadir peligros, trampas
de fusión o frag, conductos y otro tipo de cosas al campo de batalla 152
FINALIZANDO LA BATALLA El encuentro termina cuando sólo queda un Campeón en el campo de batalla. batal la. Si al final de cualquier ronda todos los Campeones están Fuera de Combate, el encuentro termina.
VICTORIA (SÓLO ESCARAMUZAS) La banda con el último Campeón en pie es la ganadora. Si no hay ningún Campeón en pie se considera un empate. CAMPAÑAS) RECOMPENSAS (SÓLO CAMPAÑAS) CRÉDITOS El Campeón victorioso ganara 1D6x5 créditos por cada Campeón que haya participado en el combate. EXPERIENCIA • Cada Campeón ganará 1 de Experiencia por haber participado y, 1 de Experiencia adicional por cada enemigo que haya dejado Fuera de Combate. El Campeón victorioso ganará 1D3 de Experiencia.
REPUTACIÓN • Cada banda ganará 1 de Reputación R eputación por participar, más 2 de Reputación extra si su Campeón sobrevive hasta la 6ª Ronda. La banda cuyo Campeón gane, ganará 4 de Reputación adicionales.
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ACABAR LA CAMPAÑA A LO GRANDE. Llenos de cicatrices de batalla y ensangrentados vuestras bandas han luchado una larga y amarga guerra en las profundidades de la Subcolmena. Pero ahora su campaña de violencia y destrucción ha llegado a un punto de no retorno, y los más fuertes fuertes deben demostrar su determinación en el crisol de llaa guerra. Una leyenda les aguarda. Ha sido un camino salvaje, lleno del estruendo de las pistolas, los gritos de los pandilleros muertos y algún que otro horror del sumidero que ha salido a comerse a todo lo que veía. Las últimas balas han sido disparadas, los créditos gastados y los combatientes muertos han sido enterrados (En forma de ricas raciones de almidón de cadáver). Tu campaña de Necromunda está llegando a su final. ¿Qué vas a hacer ahora? Puedes recontar los muertos, las victorias, el valor de la banda, otorgar los triunfos y jubilar a tus endurecidos combatientes… o puedes darles un final digno de Necromunda y !Que se despidan a base de disparos de pipa! En este artículo exploraremos la idea de un escenario final para tu campaña para poder jubilar a tu banda con estilo. En Necromunda la forma en la que las bandas se despiden es en muchos sentidos más importante, que como iniciaron la campaña pues será su legado para las próximas generaciones. Dando un final satisfactorio para todos los participantes involucrados, y dando una última oportunidad de ajustar cuentas, acabar con aquellos rivales persistentes o silenciar horrores de la Subcolmena que han estado persiguiendo a los jugadores. Quizás lo más importante es que da a la banda más poderosa la oportunidad de demostrar de una vez y para siempre lo duros que son, y hacer una demostración de las habilidades y potencia de fuego que tanto les ha constado ganar.
NARRATIVA FINAL DE LA CAMPAÑA
No importa qué tipo de partida final vayas a utilizar, debería representar la conclusión de la campaña, mostrando como la banda o bandas más poderosas realizan sus últimas acciones con el fin de alcanzar la gloria infinita. Es una gran oportunidad para el árbitro para cerrar cualquier narrativa que estuviera abierta en la campaña, pudiendo cerrar dicha narrativa en un escenario que deseen arbitrar. Sea cual sea el resultado, esta será una gran oportunidad para las bandas para terminar con un una gran llamarada de gloria – ya sea ganando a lo grande o ganándose una viaje de no retorno junto con los Trituradores de Cadáveres
El FINAL SE ACERCA Con el tiempo una o más bandas se van a volver v olver ridículamente poderosas (Normalmente cuanto tengan una valoración de Banda de unos 4000 créditos) – en ese momento todos se habrán figurado que es el momento de retirarse de forma gloriosa dándoles su propio escenario final. Para más información de como jubilar una banda, revisa el artículo de campañas perpetuas.
Hay muchas formas de plantearse la salida de una banda de una campaña de Necromunda: Un sangriento sálvese quien pueda entre bandas, combates del pozo entre campeones c ampeones elegidos, carreras para asegurar un 154
tesoro, un intento de derribar a un monstruo poderoso o simplemente ser la última banda en pie mientras la Colmena se derrumba a su alrededor. Las situaciones presentadas aquí son algunas ideas que encajan en una partida Final, F inal, además de algunas directrices de cómo deben ser jugadas j ugadas en tu campaña. En las siguientes páginas encontraras tres escenarios creados a propósito para para partidas Finales: La última bala, Entrada al Infierno y La Larga Noche. ¿Emergerá tu banda ensangrentada y triunfante o perecerá de forma espectacular?
LA SUPERVIVENCIA DEL MAS FUERTE Una partida Final normalmente suele enfrentar a la Banda(o Bandas) más fuertes contra el e l resto de las Bandas de la campaña. Esto solo puede funcionar si la banda en cuestión es especialmente poderosa, Aunque no tan poderosa como para que una alianza de todos sus enemigos no les suponga un gran desafío. Puede ser un Final de campaña bastante divertido y da al resto de bandas la oportunidad de enfrentarse a la banda de igual a igual, mientras que el jugador con la banda más poderosa podrá disfrutar del poder que ha alcanzado su banda sin necesidad de contenerse. Cualquier escenario vale para una Partida Final pero alguno como Last Stand o emboscada son particularmente apropiados.
SUPER CYBORG ASESINO
El escenario del Ciborg asesino del reglamento de Necromunda con un pequeño giro de guion, este escenario final representa a una serie de asesinos cibernéticos que son enviados a la Subcolmena a restaurar la ley y el orden (o simplemente acabar con todo el mundo). Los jugadores pueden colaborar o luchar los unos contra los otros, pero habrá un ciborg asesino suelto por cada banda y la partida solo finalizara cuando todos los ciborgs hayan sido exterminados… o las bandas hayan haya n sido exterminadas. De forma alternativa los Ciborg Asesinos pueden ser Chrono-Gladiadores trasformados en asesinos y ¡Explotarán si no acabas con ellos al final de una ronda concreta! CAE LA OSCURIDAD
El propio entorno puede ser usado para crear una batalla final memorable. Esto puede significar usar las reglas de En la Oscuridad del Reglamento de Necromunda o los distintos efectos del entorno que puedes encontrar en el Libro del Peligro. Este tipo de peligros funcionan mejor si son progresivos – quizás la cámara en la que está teniendo lugar la lucha se está llenando poco a poco de agua (o algo un poco más desagradable) y los combatientes tienen que ir escalando, o tal vez el aire se está volviendo tóxico poco a poco y en cada ronda los combatientes deben realizar chequeos de Resistencia o irse añadiendo rasguños. En cualquier caso la batalla es contra el reloj y las bandas deberán matarse entre sí antes de que la colmena acabe con todos.
DECRETO FINAL
El Decreto Final es similar a la Rebelión de la Colmena y representa a un flujo sin fin de Ejecutores que quieren parar la violencia entre bandas. El Arbitro puede puede hacer que todas las bandas colab colaboren oren (o al menos entren en una débil alianza hasta que el peligro pase ), mientras que controla a una serie de patrullas de ejecutores igual al número de bandas, en una batalla masiva entre bandas.
De forma alternativa el escenario puede centrarse en un intento de las bandas por acabar con el único vestigio de Ley y orden de su sección de la Subcolmena, con las bandas reuniéndose para realizar un asalto a conjunto 155
para destruir una Comisaria-Fortaleza palatina, siendo la victoria de la banda que acabe con el Capitán de los Ejecutores. El Escenario de Asalto a la Comisaria Fortaleza 17 es un gran ejemplo de este tipo de batalla Final, Fi nal, traducida a parte en su propia mini campaña. BICHOS ARRASTRANDOSE
Monstruos, Horrores del sumidero y criaturas de la Subcolmena son algunos productos de la Subcolmena. En Bichos Arrastrándose la batalla final tiene lugar en las zonas baldías, donde las fauna local está complicando las cosas. El árbitro puede usar un perfil de las criaturas Carroñeras del escenario de Combatiente Abatido del Reglamento de Necromunda, o puede hacerse uno propio pasara sus horrores. Tal vez el combate tenga lugar en el cubil de un monstruo gigante, y las bandas deban intentar ser los primeros en abatirla o concluir la batalla sin despertarla de su sueño.
REBELIÓN EN LA COLMENA
Una expansión del escenario de Downtown Dust-up que podrás encontrar enc ontrar en el Reglamente de Necromunda. Una Rebelión en la colmena hace que la batalla final ocurra en un mercado de la Subcolmena atestado, una fábrica en activo u otro entorno atestado de gente. Además de tener que ocuparse de los oponentes las bandas deberán ocuparse de las hordas de habitantes (algunos ( algunos de ellos no estarán demasiado contentos con que las bandas hayan empezado la batalla). El árbitro puede usar las reglas de habitantes de la colmena que se encuentran en dicho escenario, pero en vez de activarlos de forma iindividual ndividual puede activarlos en grupos – tira una vez por cada grupo de combatientes, usando la tabla de reacciones de habitantes de la ccolmena. olmena.
PARTIDAS MULTIJUGADOR Los escenarios de Final de Campaña funcionan mejor si son multijugador. Mientras que puede ser s er apropiado el que una banda poderosa intente escapar de la Subcolmena, acabar con el señor de la guerra local o huir a los desiertos, estas partidas serán más memorables y divertidas si todos to dos los jugadores toman parte del resultado del escenario más que si se quedan mirando desde el banquillo. Afortunadamente Necromunda es un juego que permite las partidas multijugador, y puedes encontrar en el Reglamento de Necromunda unas directrices de como jugar partidas multijugador, que indican como determinar la prioridad o limitar el número de combatientes que cada jugador puede desplegar en partidas especialmente grandes, con el fin de facilitar facil itar que todo marche bien. Los escenarios Finales contenidos en este artículo están diseñados con el componente multijugador en mente.
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La última Ronda Una ponderosa banda celebra su Victoria final en el tugurio local. Aunque acaban descubriendo que la batalla aún no ha terminado …
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda, con las siguientes excepciones. La batalla sucede en un tugurio en la parte profunda de la Subcolmena, por lo que se debería representar esto en cierta medida. Los jugadores deberán preparar el campo de batalla con una zona central abierta de unas 12 “ de diámetro que representara el salón – este área puede tener cierta cantidad de elementos de escenografía dispersados tras los que los combatientes puedan esconderse (mesas, cajas o barriles). Alrededor de esta zona debería haber muros u otro tipo t ipo de terreno impasable, con al menos dos entradas que tengan puertas. El resto del campo de batalla se puede desplegar de forma normal. Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. La Banda defensora siempre será la Banda con más valoración de Banda. Y mientras m ientras que este escenario puede ser jugado 1 contra 1, está pensada para que una sola banda muy poderosa se enfrente a varias bandas menos poderosas. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Cada una de las bandas atacantes utilizara el método de selección personalizada (10), mientras que el defensor podrá utilizar el método de selección personalizada (Todos), para elegir su pandilla. Esto significa que el defensor podrá utilizar a todos los miembros de su pandilla, si hay 3 atacantes deberán utilizar el método selección personalizada (7), Si hay cuatro atacantes el método de selección personalizada personalizada (5) Despliegue Los atacantes desplegaran a sus combatientes a menos de 6” del borde del campo de batalla, mientras que el defensor desplegara toda su banda en el salón. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo un bando tenga combatientes sobre el campo de batalla, Atacantes o Defensores. Victoria Si el defensor tiene al menos un combatiente que no esté Gravemente Herido sobre el campo de batalla ser el ganador, en cualquier otro caso ganaran los atacantes Resultado Gane o pierda la carrera como la banda mas poderosa de la cupula del defensor termina aqui.
Si ganan disfrutaran de una ultima ronda de bebidas (Que se tomaran a la salud de sus enemigos muertos) despues desapareceran del sector y se volveran legenda. 157
Si pierden se trasformaran en la típica decoración permanente del bar… Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Reputacion Cada banda atacante ganara 1 de Reputación. Si la Banda defensora se raja, cada banda banda atacante ganaran 1 de Reputación. Munición Los defensores no solo han sido pillados pi llados desprevenidos por el ataque por sorpresa si no que además tienen a mano una cantidad de munición muy limitada: Durante esta batalla todas las armas arm as que lleven los combatientes del defensor que no tengan el rasgo escaso, obtendrán dicho rasgo. Durante esta batalla todas las armas arm as que lleven los combatientes del defensor que tengan el rasgo escaso, obtendrán el rasgo limitado. Además de estar cortos de munición los defensores no se habrán traído todo su arsenal de armas de fuego, po porr lo que cualquier arma que tenga ya de por si el rasgo limitado, no podrán ser utilizadas por los combatientes defensores, pues se las han dejado en el escondite de la banda. A la hora acordada Los atacantes puede que hayan pillado a los defensores desprevenidos, pero aun así pueden huir, ¡No en vano se están intentando enfrentar a la banda más dura de los alrededores! En la Fase de Fin de la tercera ronda y en la de las rondas subsiguientes, cada jugador deberá tirar un D6. En caso de que el líder de una banda atacante no esté presente en el Campo de batalla o haya quedado Fuera de Combate, Gravemente Herido, o desmoralizado, el jugador no tiara ti ara el D6 para con su banda. Compara las tiradas de todos los jugadores: Si al menos uno de los atacantes saca igual o superior superior a la tirada del defensor, en entonces tonces todo irá bien. Los
atacantes están aguantando el tipo y el ataque continua.
Si la tirada del defensor es superior superior a la de todos los atacantes, todos los jugador jugadores es atacantes deberán
retirara D3 combatientes de forma aleatoria del campo de batalla, pues se han acojonado y se han pirado. Arbitrando el escenario Hay muchas formas de que el arbitro balance este scenario ya sea haciendolo mas nivelado para los atacantes, o dandole al atacante alguna posibilidad posi bilidad de defenderse. Si los atacantes se ven superados en potencia de fuego el árbitro podrá otorgar cazadores de recompensas gratuitos o escoria de la Subcolmena a la bandas atacantes. Puede que una patrulla de ejecutores se les l es una para echarles una mano, o alguna delegación del ggremio remio se puede alianza conmodificar ellos durante solo esta batalla. . El árbitro puede el tamaño de la banda de los atacantes incrementándola al tamaño que vea optimo
( o reducirlo si hay muchas bandas que se han unido para acabar con los defensores). Si los defensores son débiles puedes incluir defensas en el bar que jueguen a su favor, darles torretas centinelas o un puertas Ogryn. 158
Si el Arbitro quiera añadir algo más de caos, puede hacer que el bar este en llamas, aplicando un -2 a los disparos para todo el mundo por el humo y en cada fase de fin d3 combatientes de cada bando deberán chequear si se prenden fuego, ¡como si hubiesen sido impactados por un arma con el rasgo en llamas! Una variación de este escenario puede ser el árbitro contra todos los líderes de las bandas de la campaña. Cada jugador empezara solo con su líder como defensores que estu estuvieran vieran bebiendo en el bar, mientras mientras que el árbitro toma el rol del atacante y les tira todo lo que tenga, zombies, ejecutores, forajidos o lo que se le ocurra.
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PUERTA AL INFIERNO Una Banda intenta escapar a los l os desiertos escapando de las autoridades – aunque la colmena no les dejará huir tan fácilmente.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda, una vez se haya preparado el campo de batalla el defensor podrá elegir uno de los bordes del mismo para representar la Puerta de Ceniza. Atacante y defensor En este escenario una o más bandas son las atacante y otra es la defensora. La Banda defensora siempre será la Banda con más valoración de Banda. Ba nda. Y mientras que este escenario puede ser jugado 1 contra 1, está pensada para que una sola banda muy poderosa se enfrente a varias bandas menos poderosas. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Cada una de las bandas atacantes utilizará el método de selección personalizada (10), mientras que el defensor podrá utilizar el método de selección personalizada (Todos), para elegir su pandilla. Esto significa que el defensor podrá utilizar a todos los miembros de su pandilla, si hay 3 atacantes deberán utilizar el método selección personalizada (7), Si hay cuatro atacantes el método de selección personalizada personalizada (5) Despliegue El defensor desplegara a todos sus combatientes c ombatientes a menos de 6” del ccentro entro del campo de batalla, mientras que el atacante desplegara a sus combatientes c ombatientes en cualquier punto del campo de batalla. Siempre que estén a mas de 9” de un combatiente defensor y a ser posible fuera de su línea de visión. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Finalizando la batalla La batalla termina al final de la ronda 9, o cuando c uando el defensor tiene menos de un tercio (redondeando hacia abajo) de su banda en el campo de batalla o en el momento en el que solo un bando tenga combatientes sobre el campo de batalla. Victoria Si al menos un tercio t ercio de los combatientes defensores (redondeando hacia abajo) consigue huir por las puertas de cenizas el defensor es el ganador, en cualquier otro caso ganan los atacantes. Resultado Ganen o pierdan los dias de los defensores estan contados: si han ganado se iran a los desiertos (tal vez empezaran su propio asentamiento, o tal vez se haran con el control de una tribu de los desiertos de ceniza). Si fracasan en el intento, bueno ya sabeis s abeis que los engranajes de las puertas de cenizas no solo se engrasan con aceite... Recompensas (Solo campaña) Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
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Reputacion Cada banda atacante ganara 1 de Reputación. Si la Banda defensora se raja, cada banda banda atacante ganaran 1 de Reputación. Las Puertas de Ceniza Las bandas están combatiendo a la sombra de una de las grandes puertas de ceniza que están alrededor de la base de la colmena. El defensor deberá aguantar hasta que el gran sello se abra lo suficiente para poder escapar a través de el – aunque esta espera y la aproximación de la puerta en si no están exentos de peligro, pues las puertas están bien defendidas y los mecanismos que las hacen funcionar son potencialmente letales. Nubes de Ceniza Cuando las puertas de ceniza se abren a bren nubes de polvo asfixiante y cegador se introducen en la co colmena, lmena, tirando a los combatientes al suelo y reduciendo la visibilidad. En la Fase de Fin de la tercera ronda la puerta de Ceniza empezara a abrirse. En esta fase de Fin y en las subsiguientes, todos los combatientes a menos de 12” de las puertas de Ceniza (Borde del tablero), que tengan línea de visión con dicho borde, deberán realizar un chequeo de Fuerza: • SI se falla dicho chequeo, se moverán D6" en la dirección contraria a la puerta de ceniza(Borde del tablero), siendo volados por los fuertes vientos (indicar ( indicar que pararán cuando lllleguen eguen a un elemento de escenografía impasable, indicar que este movimiento puede hacerles caer de los bordes de plataformas). • Una vez que se complete este movimiento el combatiente deberá realizar un chequeo de iniciativa. Si lo falla quedara clavado por la fuerza del viento (indicar que los combatientes que hayan pasado el chequeo de fuerza no podrán quedar clavados por este efecto). Además la visibilidad en todo el campo de batalla a partir del final de la tercera ronda y en las rondas subsiguientes se verá cada vez más reducida pues la nube de cenizas se hará más densa.
Visibilidad en la tormenta de cenizas Ronda
Visibilidad máxima
3
36”
4 5
24” 18”
6
12”
7
9”
8
Las reglas de “En la Oscuridad” entran en efecto
Escapando del campo de batalla Un combatiente puede intentar escapar del campo de batalla por la puerta de ceniza durante su activación, si su movimiento los lleva a estar en contacto con el borde del campo de batalla que representa la puerta de ceniza. Tira 2D6 y resta la fuerza del combatiente de la tirada: • SI el resultado es igual o menor al número de la ronda actual el combatiente escapa y es retirado del campo de batalla.
• Si el resultado es superior superior al número de ronda el combatiente suf sufrir rir un impacto de Fuerza 4, Daño 1, FP - y será movido D6" en dirección contraria al borde que representa la puerta de ceniza. 161
Arbitrando el escenario Como se indicó con anterioridad el árbitro puede querer modificar el tamaño de la banda atacante como vea conveniente (ya sea incrementándolo o decrementándolo si hay muchas m uchas bandas atacantes). Además este escenario es ideal para el final de una campaña co con n un escenario multijugador, que enfrenta a todas las bandas participantes contra el árbitro. Que llevara a ejecutores el Vigilantes del Gremio, Cazarrecompensas, zombies de la plaga, Redencionistas, Criaturas de la l a colmena, Ciborgs asesinos o cualquier c ualquier otra cosa que el árbitro tenga en su colección, que se incorporara en cada ronda al campo de batalla por el borde opuesto a la puerta de ceniza. Estos adversarios siguen saliendo hasta que o bien las bandas escapen a través de la puerta de cenizas o finalice la batalla. El árbitro puede incluso llevar el escenario al revés, con las bandas luchando entre si mientras que el enemigo intenta entrar desde los desiertos de ceniza, debiendo intentar mantener las puertas mientras que estas se van cerrando poco a poco– reduciéndose la cantidad de enemigos por cada ronda que pase– mientras que los sistemas de ventilación van limpiando el polvo y restaurando el aire.
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La larga noche Las bandas deberán aguantar el apagón de un sector entero, luchando en la fría oscuridad, contra los monstruos y entre sí. Hasta que el amanecer artificial llegue.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Todas las bandas utilizarán el método de selección personalizada (10), m mientras ientras que el que tenga la banda con mayor cualificación de banda podrá utilizar el método de selección personalizada (Todos), para elegir su pandilla. Esto significa que el defensor podrá utilizar a todos los miembros de su pandilla, si hay 4 bandas deberán utilizar el método selección personalizada (7), Si hay cinco el método de selección personalizada (5) Despliegue Este escenario utilizara las reglas estándar e stándar de despliegue como se indica en el reglamento de Necromunda. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Finalizando la batalla La batalla termina al final de la ronda 9, o en el momento en el que solo un bando tenga combatientes sobre el campo de batalla. Victoria La Banda con mas combatientes sobre el campo de batalla al Final de la misma es la ganadora. Resultado Ganen o pierdan la larga noche marcara el destino de la banda y la transformara en leyenda, si la banda con el el mayor valor depara banda habran sobrevivido la contaran larga noche y se dedicaran a vagar porde lasvez profundidades la Subcolmena nogana, ser vistos jamas. (aunquease algunas historias sobre ellos en cuando) Side pierden bueno los huesos de los mas grandes, se parecen mucho a los del resto.... Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Reputacion Cada banda atacante ganara 1 de Reputación. Si la Banda con más valor de banda se raja, raja, cada banda atacante ganaran 1 de Reputación.
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La oscuridad mas profunda y el frio congelante. En un acto de desesperación o quizás un sabotaje local, el suministro de energía ha sido cortado en una sección entera de la colmena, la oscuridad se adueña de la colmena a medida que desaparece la luz, el frio se adueña pues las rejillas de entrada al sumidero del núcleo se cierran, y las criaturas se agrupan para el asalto pues las defensas automáticas de los asentamientos se apagan. Este escenario utiliza las reglas de en la oscuridad, ver reglamento de Necromunda, además para representar las temperaturas heladoras y que los combatientes pueden sucumbir al frio si no están constantemente en movimiento, si un combatiente no realiza una acción de Mover(Simple) o Carga(Doble) durante su activación deberán realizar un chequeo de resistencia al final de su activación. Si lo pasan, el combatiente ha sido capaz de aguantar el frio. Si lo falla el combatiente ganara de inmediato un rasguño.
Los combatientes que están en llamas no tendrán que realizar este chequeo por ccuestiones uestiones evidentes. Eso de correr mientras que uno esta en llamas y revolcarse por el suelo para apagar las mismas suele ccalentar alentar bastante.
Monstruos por todas partes Con la oscuridad vienen los monstruos y en la oscuridad de la Subcolmena hay muchos monstruos. Cuando un jugador active un combatiente deberá tirar 2d6, elige la tirada mas alta de las dos y consulta esta tabla. Ronda 1
Visibilidad máxima El combatiente sufre un impacto de fuerza 6 con Fp -1 y daño 2, si quedan Gravemente Heridos como resultado del ataque, serán arrastrados a la oscuridad quedando Fuera de Combate
2-3
Una criatura de pesadilla aparece de entre las sombras, buscando una presa fácil, el combatiente no podrá realizar ninguna acción pues está ocupado intentando salvar su vida.
4-5
El combatiente duda, al escuchar un ruido en la oscuridad solo podrá realizar una acción durante esta activación.
6
El combatiente pasa desapercibido y puede actuar normalmente.
Además en cada Fase de Fin , después de realizar los chequeos de Recuperación, se debe tirar un d6 cada combatiente que esta Gravemente Herido, con un 4+ serán s erán arrastrados a la oscuridad osc uridad Quedando Fuera de Combate.
Arbitrando el escenario En vez de utilizar las reglas anteriormente citadas, o en adicción a las mismas, el árbitro puede elegir añadir monstruos reales a la oscuridad. Pueden ser cualquier cosa que el árbitro se imagine enjambres de ratas o zombis de la plaga, demonios mutados, horrores Xenos que se arrastran. Los jugadores que tengan acceso al libro de la ruina podrán usar su selección de complicación de escenarios. Estos monstruos se comportarán como combatientes bajo el control de árbitro, pudiendo mover y atacar en la fase de fin. Si el ronda árbitroaquiera añadir un poco más de intranquilos horror puedeporque hacer que los monstruos aparezcan desaparezcan una otra, dejando a los jugadores no sabrán por donde o cuandoy van a aparecer.de
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ESCENARIOS DE DESTERRADOS ‘En la Subcolmena el comercio es justo, sangre por balas, créditos por cadáveres – y ese tipo de cosas” Haxum Ratrig, Mercader de objetos saqueados de Dos túneles
La vida en las tierras exteriores puede ser incluso más fugaz y brutal que en el resto de la Subcolmena, Las bandas de desterrados deben trabajar duro para conseguir lo que necesitan para sobrevivir.
Con frecuencia esto significa que que tendrán que realizar misiones de saqueo o prospección prospección en medio de zonas salvajes, buscando cualquier cosa que puedan puedan utilizar para fortificar o mejorar su eescondite, scondite, o buscando algo más vital y simple, como puede ser el agua y la comida. Una vez que una banda de construido un asentamiento, deberá defenderlo. Ya sea sea contra bandas rivales, contra los horrores de la Subcolmena o lo que pueda pasar dentro del propio asentamiento– muchos de los asentamientos a sentamientos nuevos de las zonas baldías son destruidos desde dentro, porque los colonos son avariciosos o temerarios. Si la banda sobrevive lo suficiente para reclamar de forma permanente su sitio en las tierras exteriores, podrán pasar de ser presas en depredadores, lanzando sus propios ataques e incursiones contra los territorios cercanos, ya sea para llevarse los recursos y poder hacer su asentamiento más grande, o para acabar por completo con el asentamiento enemigo, y así aumentar su creciente imperio de la Subcolmena.
En las siguientes páginas podrás encontrar una serie de escenarios pensados para ser jugados con Bandas de Desterrados y bandas que están intentando sobrevivir en las tierras exteriores. Están pensados para ser utilizados por ambos tipo de bandas, pero además están pensados para ser los escenarios de la campaña de las Tierras exteriores. Incluyen escenarios de recuperación de recursos recursos como el Tanque Tanque de mugre, donde la banda deberá vaciar un valioso tanque de mugre, antes de que sus enemigos lo hagan. Expedición minera describe como una banda intenta realizar prospecciones pr ospecciones en los desiertos, El Gran Gol Golpe pe donde las bandas se apuestan todo a intentar conseguir una gran recompensa.
Complementando esto escenarios que se centran en conseguir recursos existe ex iste otros que se centran en atacar at acar y defender asentamientos de la Subcolmena. Asalto al asentamiento representa una banda intentando i ntentando asaltar el asentamiento de otra, Mientras Mientras que ataque Furtivo ofrece a las bandas escurridizas un unaa forma única de hacer daño a sus rivales. Por último caos en el mercado trata sobre un enfrentamiento dentro del asentamiento, ya sea contra gente descontenta o contra un enemigo con el que el parlamento no ha ido bien.
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ESCENOGRAFIA ESPECIALIZADA Y RECURSOS Muchos de estos escenarios están creados para que se usen junto a escenografía específica, Como los muros de un asentamiento, a sentamiento, los tanques de mugre o los puestos del mercado. Estos elementos de escenografía tienen sus propias reglas, que indican como interactúan los jugadores con ellos y su efecto en el campo de batalla. Los jugadores podrán usar la miniaturas ccitadel itadel correspondiente pertenecientes al bastión de la banda o el Mercado de la Subcolmena, o crearse su propia escenografía usando las directrices de tamaño y su función. Sea cual sea el caso cuando un escenario indique que se tiene que usar un elemento de escenografía específico, los jugadores deberán indicar que elemento es dicho dic ho terreno de escenografía antes de que la l a batalla empiece.
Además de la inclusión de elementos de escenografía únicos, muchos de los escenarios de las tierras exteriores incluyen recompensas, que utilizan palabras claves de la campaña, Energía, Sustento y Objetos Saqueados. Estos son los objetos que la banda debe usar para construir y hacer crecer su asentamiento, siendo vitales para la victoria en la campaña. Si los jugadores están utilizando estos escenarios fuera de la campaña de las Tierras exteriores, ignora estas recompensas, ganando solo las recompensas del escenario estándar que se indican en cada escenario.
“Luchar en las tierras exteriores va de conseguir recursos – deja a las Casas del Clan eso del honor, ser las Bandas legítimas y tener poderosos aliados. Aquí si no sales a un combate con más recursos de los que tenías cuando entraste, vas a durar muy poco” Hagos Yurl, Cazador de Recompensas Desterrado
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ASALTO ASALTO AL ASENTAMIENTO ¡Hombre en los muros! En el escenario de asalto al asentamiento, una banda está realizando un ataque frontal contra el asentamiento de la otra banda, con la intención de saquearlo. Campo de batalla El defensor debe desplegar la escenografía en una mitad del campo de batalla, esta escenografía representa su asentamiento, si el defensor tiene alguna defensa podrá ponerla en su área. El resto del escenario seguirá las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda con calificación de banda más baja es la atacante. En caso de que ambos tengan la misma calificación de banda, se resolverá mediante una tirada de dados, en la que el ganador decide si ataca o defiende. En una Campaña de las Tierras Exteriores la banda que realizo el desafío será la atacante. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla. Despliegue El defensor despliega primero, poniendo a sus combatientes c ombatientes en cualquier sitio de su mitad del campo batalla, parte representa su asentamiento. Después el atacante podrá desplegar a toda su pandilla a menos de 2" del borde contrario del campo de batalla. Refuerzos El defensor podrá utilizar refuerzos tal como se describe en el regl reglamento amento de Necromunda. Empezando por la tercera ronda y en cada ronda posterior, hasta dos comb combatientes atientes aleatorios llegaran en la Fase de Fin Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla
La batalla termina al inicio de la ronda en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla. 167
Victoria El atacante gana si saquea al menos 100 créditos del asentamiento defe defensor, nsor, en cualquier otro caso el defensor defensor ganará . Recompensas (Solo campaña) Creditos El atacante añade a su alijo D3x10 créditos por cada combatiente que salió por el borde de despliegue del defensor. El defensor añade a su alijo D6x10 créditos si fue el ganador. Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. Cada combatiente que salió por el borde de despliegue del defensor gana 1 XP adicional. Reputacion Reputacion La banda ganadora ganará D3 de Reputación. Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación. Recompensas campaña tierras exteriores En una campaña de las tierras exteriores, cada combatiente atacante que escape por po r el borde de despliegue del defensor, le hará ganar a la banda atacante uno de los siguientes beneficios: (D6 Energía, D6 de Objetos saqueados o D6 Sustento) Ventaja por Territorio Propio El defensor tendrá la ventaja de territorio propio (ver el reglamento de Necromunda). Defensas Si se juega como parte de la campaña de las tierras exteriores, además de desplegar la eescenografía, scenografía, el defensor podrá poner en su mitad del campo de batalla alguna de sus defensas o todas, si así lo prefiere, tales como muros, torres, minas. Para más información mira los efectos de las defensas de la página 83-84. Si no se juega como parte de la campaña de las tierras exteriores, el defensor podrá desplegar en su mitad del campo de batalla su bastión de banda (ver página 42). SAQUEANDO EL ASENTAMIENTO El atacante está intentando meter a sus combatientes en el asentamiento enemigo para que creen c reen caos y roben
cualquier cosa que no esté clavada. Si al inicio de la Fase de Fin, si un combatiente enemigo está en contacto con el borde opuesto al del despliegue del atacante), podrán salir del campo de batalla. Cada ccombatiente ombatiente que salga de esa forma habrá conseguido saquear algo, ver recompensas 168
HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA Si el defensor de de raja voluntariamente y huye del campo campo de batalla, los combatientes enemigos que queden queden se asumen que han entrado en el asentamiento y escapado.
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CAOS EN EL MERCADO ¿Quieres el mejor equipo? Ven al Mercado. ¡Aunque si no quieres pagar se será rá mejor que les golpees bien fuerte! En el escenario de Caos en el Mercado, dos bandas se enfrentan entre sí en medio de un mercado abarrotado de la Subcolmena Campo de batalla Este escenario representa un mercado abarrotado en la Subcolmena deberás poner el mercado en el centro del campo de batalla, El resto del escenario seguirá las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento Regl amento de Necromunda. Si el defensor tiene alguna defensa podrá ponerla en cualquier sitio del campo de batalla que no sea el mercado. Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda con calificación de banda más baja es la atacante. En caso de que ambos tengan la misma calificación de banda, se resolverá mediante una tirada de dados, en la que el ganador decide si ataca o defiende. En una Campaña de las Tierras Exteriores la banda que realizo el desafío será la atacante. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla. Despliegue Empezando por el defensor, los jugadores se turnaran t urnaran y pondrán combatientes a menos de 12" del centro del campo de batalla, no puedes poner a un combatiente a menos de 1” de un combatiente enemigo
Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina al inicio de la ronda en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla o solo una tenga combatientes que no estén Gravemente Heridos
Victoria El atacante gana si al final de la batalla, el defensor solo tiene combatientes Gravemente Heridos sobre el campo de batalla, en cualquier otro caso caso el defensor ganará ganará . 170
Recompensas (Solo campaña) Creditos El atacante añade a su alijo 4D6x10 créditos si fue el ganador. El defensor añade a su alijo 3D6x10 créditos si fue el ganador.
Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El Líder de la banda ganadora ganará D6 XP adicionales. Reputacion Reputacion Si el atacante consiguió la victoria ganará D3 de Reputación. Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación. Recompensas campaña tierras exteriores En una Campaña de lasyTierras Tier Exteriores, si el atacante ganara podrá saque saquear ar el mercado ganando (D6 Energía, D6 Objetos saqueados D6 ras Sustento) Ventaja por Territorio Propio El defensor tendrá la ventaja de territorio propio (ver el reglamento de Necromunda).
EL MERCADO Ningún bando lleva armamento pesado al combate – el atacante se ha colado en el mercado de sus rivales con lo que podían llevar encima escondido, mientras que el defensor no quiere iniciar un tiroteo en su propio asentamiento. Cuando combatan en el mercado o se líen a tiros en él, sigue las siguientes restricciones con ambas bandas • Las armas pesadas o a distancia con una fuerza mayor a 5 no podrán ser usadas. • Las armas con el rasgo Explosión o Plantilla no podrán ser usadas. • Las armas con el Rasgo de Fuego Rápido (X) podrán ser usadas pero solo dispararán un tiro, cuando dispares las armas en modo un solo tiro, pierdes el Rasgo Fuego Rápido durante ese ataque. • Los combatientes no podrán realizar acciones de Golpe de Gracia o realizar ataques contra combatientes Gravemente Heridos. Además de la restricción a las armas, el Mercado es una fuente de munición y armas improvisadas, el centro del campo de batalla de 12" de radio se considera un Mercado de la Subcolmena, ver las reglas en la página pág ina 45.
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ATAQUE FURTIVO Anda silenciosamente y lleva una Granada de fragmentación
En el escenario de ataque furtivo, una banda se ha infiltrado en el Corazón del asentamiento de otra para realizar una operación encubierta. Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla, como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Si el defensor tiene alguna defensa podrá ponerla en cualquier punto del campo de batalla. Atacante y defensor En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda con calificación de banda más baja es la atacante. En caso de que ambos tengan la misma calificación de banda, se resolverá mediante una tirada de dados, en la que el ganador decide si ataca o defiende. En una Campaña de las Tierras Exteriores la banda que realizo el desafío será la atacante. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el defensor usa la selección aleatoria (5) para elegir su pandilla. Despliegue El defensor desplegara primero, colocando sus centinelas en cualquier c ualquier parte del campo de batalla. El defensor desplegara después a su pandilla al completo a menos de 2" de uno de los bordes del campo de batalla y al menos a 6" de un defensor y a menos de 12" de un combatiente de su pandilla inicial.
Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Centinelas El defensor tiene guardias al acecho durante el ataque. Este escenario utiliza las reglas de ataque furtivo que puedes encontrar en el Reglamento de Necromunda. Refuerzos El defensor podrá utilizar refuerzos tal como se describe en el regl reglamento amento de Necromunda. Una vez se active la
alarma, y en cada ronda posterior, hasta dos combatientes aleatorios llegaran en la Fase de Fin
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Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que el atacante complete el objetivo seleccionado, o solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla Victoria El atacante gana si cumple el objetico elegido, en cualquier otro caso el defensor ganará Recompensas (Solo campaña) Creditos El atacante añade a su alijo 2D6x10 créditos si fue el ganador. El defensor añade a su alijo D6x10 créditos si fue el ganador. Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El combatiente que asesino al blanco en el objetivo de asesinar gana D6 XP. Reputacion Reputacion Si el atacante consiguió completar el objetivo de sabotaje ganará D3 de Reputación. Si completa cualquier otro objetivo ganara 1 de Reputación. Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación. Recompensas campaña tierras exteriores En una campaña de las tierras exteriores, podrás ganar los siguientes beneficios según el objetivo seleccionado por el atacante Si el asesinato ha sido un éxito ganará (D3 Energía y D3 Sustento) Si el Saqueo ha sido un éxito el atacante podrá elegir entre entre (D6 Energía, D6 Objetos saqueados o D6 Sustento) Si el sabotaje ha sido un éxito el atacante ganará (D6 Objetos saqueados) Ventaja por Territorio Propio El defensor tendrá la ventaja de territorio propio (ver el reglamento de Necromunda).
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ASALTANTES La banda asaltante quiere causar daño o saquear algo. Al inicio de la batalla el jugador atacante elegirá y apuntará en secreto uno de los lo s siguientes objetivos: • Asesinato – Asesinato – Elige en secreto uno de los combatientes del defensor que no eesté sté en recuperación pero no haya sido seleccionado y desplegado como centinela. Si ese combatiente queda Fuera de Combate se cumplirá este objetivo • Sabotaje – Sabotaje – Elige tres elementos de escenografía que estén en un área de 12" del centro del campo de batalla. Un combatiente atacante que este en contacto con dicha escenografía puede realizar una acción (Doble) de Sabotaje. Si la realizan pon un marcador en el elemento de escenografía seleccionado. Una vez que un elemento de escenografía tenga tres marcadores, se considera que ha sido saboteado. Si al menos dos elementos de escenografía han sido saboteados de dicha manera se considera que el objetivo ha sido completado. • Saquear – Saquear – El atacante deberá sacar a combatientes por el borde contrario a su área despliegue Si el combatiente atacante entra en contacto con el borde del campo de batalla quítalo del campo de batalla. Al inicio de la siguiente ronda, antes de poner los marcadores de preparado cualquier combatiente que ha salido del campo de batalla volverá al mismo con una caja de botín y se pondrán en cualquier punto del borde por el que salieron. Si el combatiente atacante es capaz de llevar al menos una caja de botín a su área de despliegue este objetivo se habrá cumplido.
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TANQUE DE MUGRE Todo puede ser solucionado con suficiente mugre
En el escenario del Tanque de Mugre, dos bandas luchan para intentar vaciar la mugre que puedan conseguir, de un tanque de mugre abandonado.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Los jugadores deberán poner un tanque de mugre en medio del ccampo ampo de batalla Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección aleatoria (7) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas de despliegue estándar que puedes encontrar en el reglamento de Necromunda. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla Victoria La banda que tenga mas marcadores de mugre es la ganadora – en cualquier otro caso es un empate. Recompensas (Solo campaña) Creditos Las bandas ganan D6x10 créditos por cada marcador de mugre que sacan del campo de batalla. Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El combatiente que saque del campo de batalla un marcador de mugre gana 1 XP.
Reputacion Reputacion Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación. 175
Recompensas campaña tierras exteriores En una campaña de las tierras exteriores, por cada marcador de mugre que saques del campo de batalla ganaras (D6 Energía o D6 Sustento) El Tanque de Mugre El punto central de esta batalla es el Tanque de Mugre, ambas bandas están intentando extraer toda la mugre que puedan del tanque, mientras que intentan i ntentan hacer que el enemigo no haga lo mismo. El tanque de Mugre puede ser representado por un contendor grande lo suyo seria que tuviese 3" de diametro – el que viene el la caja del Bastion de la banda es ideal. Ademas de las reglas estandar del Tanque de Mugre (ver página 44), un combatiente en contacto peana con peana con el Tanque de Mugre puede hacer una accion de Vaciar(Doble) Si la acción tiene éxito pon un marcador de mugre en la carta del combatiente que realizo la accion o al lado de la miniatura, para mostrar que están en posesión del valioso material, un combatiente solo podrá llevar un marcador de mugre encima, un combatiente que quede Gravemente Herido o Fuera de Combate dejará caer su marcados de mugre m ugre (Pon el marcador cerca del combatiente caido o en el sitio en el que estaba si lo has eliminado del campo de batalla). Portando Mugre Portar mugre tiene sus riesgos. Un U n combatiente que tiene un marcador de m mugre ugre es mas inflamable, y si eess impactado por un arma con el rasgo En Llamas, prenderá de forma inmediata sin la necesidad de realizar la tirada (Indicar que esto no hace que se les caiga el marcador de mugre).
El objetivo de portar la mugre es escaparse con ella, y cualquier combatiente que la porte podrá escapar del campo de batalla si entra en contacto con cualquier borde del campo de batalla. Los combatientes que se retiran de este modo no cuentan c uentan como si hubiesen quedado Gravemente Heridos, ni Fuera de Combate para los Chequeos de Rajarse. Si una banda fuerza a la otra a huir o deja a todos sus combatientes Fuera de Combate, añadirán D3 marcadores de mugre a su totoal al final de la batalla.
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EXPEDICIÓN MINERA Siempre puedes coger cosas del resto de la escoria, pero algunas veces te toca cavar para conseguirlas.
En el escenario de la Expedición Minera Minera dos bandas intentan extraer chatarra valiosa de la Subcolmena
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Cuando desplieguen la escenografía los jugadores deberán designar cuatro elementos de escenografía como sitios de prospección. Estos elementos deben de tener aproximadamente 4" de ancho y estar al menos a 8" del borde del campo de batalla.
Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección personalizada (10) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas de despliegue estándar que puedes encontrar en el R Reglamento eglamento de Necromunda. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que todos los sitios han sido escavados satisfactoriamente satisfactoriamente o solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla Victoria La banda que ha escavado mas sitios es la ganadora, si ambas bandas han escavado el mismos número de sitios es un empate. Recompensas (Solo campaña) Creditos La banda ganará 2D6x10 créditos por cada sitio de prospección que haya escavado.
Experiencia Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP. El combatiente que escave un sitio de prospección gana 1 XP. 177
Reputacion Reputacion Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación. Recompensas campaña tierras exteriores En una campaña de de las tierras exteriores, exteriores, por cada sitio de prospección que llaa banda escave ganará (2D6 Objetos saqueados)
Sitios de Prospección Las bandas están buscando vetas ricas en chatarra para escavarlas. Un combatiente que este de pie y active y completamente dentro de un sitio de prospección y este al menos a 6” de un combatiente enemigo, podrá realizar la acción Escavar (Doble). Cuando esta acción se realiza, tira en la siguiente tabla para ver qué es lo que encuentra
2D6 2 3-5 6-9
10+
Resultado ¡Agujero del Sumidero! – Sumidero! – el combatiente deberá realizar realizar un chequeo de iniciativa, si lo pasa quedara Gravemente Herido, si no quedará Fuera de combate ¡Esa Jodida cosa me mordió! – mordió! – El combatiente no encuentra nada y además de lleva un impacto de Fuerza 1 Daño 1. Podría haber algo aquí … – … – El combatiente no encuentra nada aun pero si realizan otra acción de Escavar(Doble) en su próxima activación podrán tirar 3D6 en vez del 2D6, para ver que encuentran ¡Buena chatarra! – chatarra! – El combatiente encuentra un buen filón de chatarra, en el que poder escavar. Anota que banda encontró el filón y pon un marcador en el sitio de prospección para indicar que ha sido escavado hasta agotarse. No se podrán realizar más tiradas de excavación en este sitio de prospección.
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EL GRAN GOLPE Encuentra el Gran Golpe y podrás retirarte a vivir una vida de lujo… esperemos que nadie tenga la misma idea.
En el escenario del Gran Golpe, dos bandas encuentran un asentamiento abandonado y luchan por saquearlo, aunque las defensas del asentamiento aún están activas.
Campo de batalla Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección personalizada (10) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas de despliegue estándar que puedes encontrar en el R Reglamento eglamento de Necromunda. Cartas tácticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina en el momento en el que una de las bandas lleva tres o más cajas de botín a su área de despliegue o solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla Victoria La banda que tiene mas cajas de botin en su area de despliegue al final de la batalla es la ganadora, en cualquier otro caso es un empate. Recompensas (Solo campaña) Creditos La banda ganará 2D6x10 créditos por cada caja de botín en su área de despliegue. Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
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Reputacion Reputacion El ganador obtendrá d3 de Reputación. Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación. Recompensas campaña tierras exteriores En una campaña de las tierras exteriores, exteriores, por cada caja de botín en tu área d dee despliegue obtendrás o (D6 Energía, D6 Sustento o D6 Objetos saqueados) NDT Tira para elegir aleatoriamente el tipo de materiales que obtienes 1-2 Energía, 3-4 Sustento, 5-6 Objetos saqueados
El gran golpe Se han corrido rumores de la existencia de un alijo de riquezas en los desiertos, el único problema es que está bien defendido, sin mencionar que más de una banda está yendo a por él él.. Una vez hayas desplegado ambas bandas, los jugadores se turnaran (empezando por el jugador que tenga prioridad) para poner cajas de botín a menos de 6" del centro del campo de batalla, hasta que se hayan puesto 6 cajas de botín. Lo siguiente es turnarse para poner (verminas), páginahasta 84) seque podrán enseis cualquier parte campo de ((estas estas y defensas incluyen losdefensas campos de hayasponer puesto defensas. Lasdel defensas sonbatalla automáticas amenazan a ambas bandas, tratándolas como enemigas.
Horrores en la oscuridad Encontrar un alijo de botín tan grande intacto debería haber sido sospechoso y efectivamente, este parece ser el coto de caza para una o más monstruosidades mutantes desconocidas. Cuando un combatiente es activado, y no está dentro de 8"de cualquier otro combatiente (de cualquier bando), tira un D6 en la siguiente tabla:
D6
1
2-3
4-5 6
Resultado
El combatiente sufre un impacto de Fuerza 6 con un FP de -1 y un Daño de 2. Si como resultado es gravemente herido, son arrastrados hacia la oscuridad y quedan Fuera de Combate. Una criatura de pesadilla emerge de las sombras, buscando una presa fácil. El combatiente no puede realizar ninguna acción durante esta activación, ya que está demasiado ocupado ahuyentando a la criatura El combatiente duda, oyendo un ruido en la oscuridad. Solo pueden hacer una acción en este turno. El combatiente pasa desapercibido y puede actuar normalmente.
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