Como Subir El MMR, Dota 2 Guia Básica

January 13, 2019 | Author: Nicolás Ortiz | Category: Role Playing Games, Decision Making, Sports, Leisure
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Como Subir El MMR, Dota 2 Guia Básica...

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Como subir MMR en Dota 2 Lo que voy a explicar acá es un rejunte de cosas que sé, que veo, que leo, que escucho y demás. Cosas que cualquiera que de verdad quiera subir el MMR haría bien en entender. Vamos a empezar por partes

1. MMR 1.1 MMR Hell (El sistema funciona) “Yo soy bueno, pero me toca c on gente mala y pierdo por eso” “Para subir el MMR tenes que tener suerte” “Siempre me tocan trolls, feeders o AFK”

El primer paso para subir tu MMR es entender que el sistema SI funciona. Ningún jugador de 6 o 7k MMR está ahí porque “tuvo suerte”. Y no existen jugadores de ese MMR que no puedan salir de los 2k por “mala suerte”. El sistema te pone en donde te corresponde c orresponde y punto final.

1.2 El “factor suerte”

“El MMR se sube de suerte. Si me m e tocase un equipo bueno es obvio o bvio que lo subiría”

Entonces explica cómo es que hay tantos pro players que agarran cuentas que están en el MMR Hell y te la llevan a 5k. O porque existen personas que te “boostean” el MMR.

Todo esto apunta a lo mismo: El MMR se gana por habilidad, no por suerte

1.3 Cosas varias

Si perdiste un game yendo 20-0-15, es porque no fuiste lo suficientemente bueno como para ganar Hay jugadores que llevan más de cien partidas jugando en mmr bajo y no suben. Hay otros que  juegan 100 y aumentan el mmr en +1k. +1k. Eso es porque esos se enfocan enfocan en mejorar Acordate de esto: Vos estas subiendo tu t u SOLO MMR. Eso significa que no tenes que entrar con la mentalidad de “mi team es una mierda”. Vos jugas para mejorar vos, no para que mejoren los tus

compañeros. Es TU responsabilidad mejorar.

En MMR bajo si un compañero se equivoca pueden pasar 2 cosas: 1- Es lo suficientemente inteligente para darse cuenta de que se equivocó y lo corrige 2- Es un pelotudo cerrado que no va a escuchar nada de lo que le digas En otras palabras, ese compañero esta fuera de tu control. Pero lo que si podes controlar son tus acciones y las decisiones que hagas vos Si vas 20-0-30 pero perdes porque tu equipo feedeó en las otras líneas, donde estabas vos para ayudarlos? No seas pelotudo, anda y dales una mano (a menos que no tengas tiempo de reaccionar para nada). Acordate que la partida no se gana con kills. Se gana buscando objetivos, push, tratando de comunicarse con el equipo. Dota es un juego de EQUIPO. No importa que vos ganes tu línea si tu equipo pierde. Aprende a  jugar en equipo y de ahí se empieza a ganar partidas.

1.4 Rangos de habilidad (basado en DotaBuff y dependiendo bastante de los roles)

Normal Skill/Unranked: LH Promedio en 10 minutos: Menos de 40 Toman malas decisiones No tienen ningún tipo de conocimiento estratégico No manejan bien las mecánicas En el 99% de los casos no conocen conceptos como pullear, zonear, roamear, etc.

High Skill: LH Promedio en 10 minutos: Generalmente entre 40 y 60 (a veces más, a veces menos) Toman decisiones aceptables el 50% de las veces Tienen un conocimiento estratégico decente Mecánicas decentes Manejan los conceptos mencionados arriba, aunque les falte perfeccionarlos y mejorarlos

Very High Skill: LH Promedio en 10 minutos: 60 o más Toman buenas decisiones Tienen un conocimiento estratégico bueno y sólido

Mecánicas muy buenas Manejan los conceptos mencionados arriba muy bien Viendo estas comparaciones, realmente crees que estas a la altura de un jugador con +4k mmr? Algunas comparaciones extra: -

Los jugadores con MMR alto farmean durante toda la partida. Los que tienen MMR más bajo pasado un X minuto dejan de farmear En MMR alto, los jugadores tienden a morir menos. Esto es porque toman mejores decisiones En MMR alto no se ven tantos kills. Esto es porque los jugadores entienden que lo principal es farmear y buscar objetivos antes que las kills

1.5 Concepto de carrear (snowballear)

Carrear es básicamente llevar al equipo a la victoria. Pero no es eso y nada más. Hay un punto que a la mayoría de los que están en bajo MMR les pasa (de hecho a todos nos pasa alguna vez): Supongamos que en una partida ganas tu línea como nadie. Te owneaste totalmente a lo que tenías enfrente. Pero al mismo tiempo en tus otras dos líneas el otro equipo hizo lo mismo con tus compañeros (con la posibilidad de que inclusive los hayan feedeado tanto que vos solo no puedas). Tenes 2 opciones: 1- Gritarle a todo tu equipo e insultarlo porque perdieron la línea, porque el que farmeaba  jungla nunca los gankeó a los que estaban perdiendo, amenazarlos con reportarlos y demás, esperando que mágicamente tu equipo juegue como un team de 6k mmr y te ayuden a ganar 2- Ayudarlos vos a ellos. Cuando mataste al que tenes en línea, tpear a otra línea que la tengan jodida y ayudarlos a matar a un héroe. Si nadie lo hizo, compra vos los wards para prevenir que te gankeen a vos y a tus compañeros. (Es más importante gastarse 300 de oro en wards que sacar 15 segundos antes tu battle fury). Así es como se empieza a snowballear. Transforma esa ventaja que ganaste en jugadas que ayuden a tu equipo a conseguir kills. De esa manera, tu equipo SI te puede ayudar a buscar objetivos y eventualmente a ir ganando la partida. Suena al menos 1000 veces más efectivo que gritarles “Manco de mierda” por micro, no?

1.6 Ser carreado

Alguna vez te va a terminar pasando. No vas a ganar tu línea, de hecho te puede ir bastante mal (un jugador mejor que vos o tenes un counterpick tuyo en línea). Que podes hacer? No te pongas a tirar GG minuto 10 y quedarte en fuente comprando couriers. Juga más pasivo y trata de ayudar a tu equipo en lo que puedas, o esperar a que te ayuden a vos (no te olvides que tu equipo

también quiere subir el MMR). Eventualmente se va a dar que un compañero tuyo gane su línea y tenga ventaja. En ese caso, cuando pase esto, ayuda a tu compañero. Después de todo, él te está carreando.

2. Mentalidad

2.1 Mentalidad correcta vs Mentalidad incorrecta “Yo juego para mejorar, no para ganar. Ganar no depende al 100% de mí , pero lo que yo hago si” “Insultar a mi compañero porque murió no va a hacer que juegue mejor. Trato de ayudarlo así se puede recuperar y me puede ayudar a tomar objetivos”

(Situación: Peleas en early-mid con un WK y te mata porque no te diste cuenta que se había feedeado en la línea) “Tendría que haber visto que iba 5-1. Tendría que haber calculado que me mataba en un 1 vs 1” (Situación: Te mata el mid enemigo y tu mid no avisa el gank) “No tendría que haber pusheado

tanto la línea sin tener wards, menos sin haber estado viendo el mini mapa”

Como se puede ver, en los 4 casos de arriba se podría haber culpado a tu equipo. Porque no ayudaron en algo, porque no avisan los miss, porque feedearon a un PJ o lo que sea. Sin embargo, hay un punto interesante ahí. Culpar de todo a los otros es la mentalidad incorrecta. Si queres mejorar, lo mejor es hacerte vos responsable de lo que pase. El WK se feedeó porque vos no te tpeaste a ayudarlos. El mid del otro equipo te mató porque vos no viste el mini mapa.

2.2 Decisiones

Más de una vez vas a pasar por una situación donde vas a tener que decidir si vale la pena perder farm por ir a ayudar a otra línea o si te vas a quedar farmeando para ganarla “1 vs 5”. No hay

respuesta correcta o incorrecta. Eso va a depender 100% de la situación y de la experiencia. Por lo general, con un hard carry como Antimage vas a querer sacar todo el farm que te sea humanamente posible, porque sabes que el Antimage tiene un potencial enorme para late. En cambio un carry que no dependa tanto del farm puede optar por sacrificar algo de farm para dar una mano.

2.3 Conocerse a uno mismo

No dejes que lo que digan los otros o lo que piensen te joda. Otro jugador puede pensar que sos malo, o que el héroe que pickeaste no sirve para nada. Pero la verdad es que si te enfocas en mejorar tus números, los hechos van a hablar por si solos. Ejemplos: Si ganas el 65% de las partidas con un sf mid, anda sf m id. Si tenes 75 lh minuto 10 y un kda de 4 con ese sf, lo estás jugando bien aunque pierdas la partida Al contrario, si sabes que tenes 30 lh, un kda de 1.7 y 25% de winrate con Meepo, no lo pickees hasta mejorarlo.

2.4 Flamers

Te toco con un flamer? Mutealo y punto. No te pongas a discutir porque es al pedo. No ganas nada distrayéndote para responderle. Si las cosas que te dicen te afectan, mutea a todos y vos concéntrate en tu juego. La moral también es importante para la partida, así que siempre trata de subir el ánimo u organizar objetivos (aunque los mutees ellos te pueden leer No necesitas desmutearlos, ya con ver lo que hacen te das cuenta de si te hacen caso o no).

2.5 Malas Rachas

No quieras ganar siempre. Todos tienen malas rachas. Fear, RTZ, Mushi, todos. A cualquier profesional también le puede pasar de perder 5, 10 ranked seguidas. No existe jugador con 100% de winrate. No tiene nada de malo perder. A veces tu equipo y vos van a ir con lo mejor que tienen y sin embargo van a perder por el hecho de que el otro equipo jugó mejor. O porque tenían mejor tf. O por un error de uno de ustedes. Un aegis. Cualquiera de estas cosas puede llevarlos a perder una partida Que es lo que tenes que hacer? Analizar la partida en frío y con sinceridad. Vos jugaste bien? Diste todo lo que tenías? Te afectó la frustración por una mala racha? Si perdiste por errores boludos que no te diste cuenta no pasa nada Pero si notas que tu jugabilidad empeora por una mala racha que te está frustrando, deja de jugar, solo vas a ir empeorando y vas a perder cada vez m ás. Mejor cerrar el dota y distraerse con otra cosa.

2.6 Consistencia

Todos tenemos partidas sobresalientes y partidas de mierda. Pero tenemos un umbral donde  jugamos partidas “normales”. Es en esas partidas donde más tenemos que enfocarnos para mejorar. En tus partidas normales, trata de no cometer errores, mejorar esas mecánicas que tenes que pulir un poco más, presta atención a lo que haces. Así es como vas a mejorar tu juego.

3. Cuando no jugar 3.1 Internet

Si no tenes un internet decente y estable NO JUEGUES RANKED. Por ejemplo si compartís internet con alguien o se satura mucho la banda a un determinado horario, evita jugar ranked 3.2 Revisa tu ping antes de jugar

Esto tiene que ser una costumbre. Lo peor que podes hacer es entrar a una partida sin ver cuánto ping tenes. Desde el recuadro de “ Regiones” te muestra el ping a los distintos server. Evita entrar a

una partida sin ver esto, porque termina perjudicando tu rendimiento 3.3 PC

Si no tenes una pc al menos decente, NO JUEGUES RANKED. No sirve de nada que seas un dios farmeando si en plena TF la pc te tira 2 fps así que quedas congelado sin hacer nada. Ni hablar de personajes que requieran calcular el movimiento del enemigo 3.4 Distracciones y cansancio

NO JUEGUES RANKED si sabes que vas a tener que cortar el match por alguna cosa, o si sabes que te van a interrumpir. O si tenes sueño. La idea del ranked es que juegues al 100% porque es con gente a tu nivel la que te empareja Valve. Si no das el 100% estas dejando a tu equipo en desventaja.

4. Mecánicas 4.1 Mirar el mini mapa

Si bien no es una mecánica propiamente dicha, es un hábito que tenes que hacer con mucha frecuencia. Como haces para concentrarte en farmear y mirar el mini mapa? Obviamente que no se puede hacer las 2 cosas a la vez (a menos que seas Néstor Kirchner). Lo que se hace es establecer una condición para ver el mini mapa. Cada vez que muere un creep, cada vez que muere alguien, cada vez que tiro un poder o como sea que te resulte cómodo. En el caso de que

 juegues jungla, como no tenes que estar pendiente de los héroes que tenes adelante, del hp que bajan tus creeps y demás, es mucho más importante que estés atento a cualquier movimiento, para poder avisarle a tu equipo y evitar una muerte innecesaria 4.2 Farmear

Crea una sala completamente solo. No agregues ningún bot, ni nada. Juga vos solo aunque parezca triste. Ahora intenta farmear lo más que puedas hasta el minuto 10:30 (20 waves de creeps). Hacelo sin usar ningún skill. Solamente lasthiteando. Si no podes llegar a los 60-65 lh fácil, NO JUEGUES RANKED. El farm perfecto en lane para ese punto es de 82 lh. Si no podes llegar fácil a los 60 lh sin nadie que te moleste, no esperes sacar mucho con uno o dos héroes harasseando y denegando. Menos con los ganks. “Jugar solo no sirve porque no es re alista”

Cierto, no es realista. Pero vamos con sinceridad. No se puede esperar salir a una partida y hacer de la nada 82 lh en 10 minutos. Tenes que empezar con lo básico. Y lo básico es aprender a calcular el timing del hit, calcular el daño que van a hacer tus creeps con los ataques. Saber cuánto hp tiene que tener un creep para poder matarlo con 1 hit de X cantidad de daño. Es como un basquetbolista. Ninguno empieza desde 0 en la NBA. Empiezan aprendiendo a encestar solos, sin la presión de la defensa

La única manera de mejorar las mecánicas es practicarlas. Tenes que practicar hasta que lasthitear sea mecánico, así no tenes que concentrarte con todo para farmear y podes dedicarle tiempo a otras cosas importantes.

Acordate. Al principio las kills no dan mucho oro, así que unos 4 o 6 lh son un kill. Por más que no hayas matado a nadie, si te llevaste todos los lh tenes un estimado de 40*80 + 70*2 = 3340 de oro solo de farm. Mas el oro por minuto. Te farmeaste una bf y te sobra algo.

Consejos: 1- No auto ataques. Eso rompe el equilibrio de la línea y además dificulta el timing para dar el last hit. 2- No esperes condiciones ideales. Es posible que alguna vez tengas un support que te roba el farm. 3- Calcula un aproximado del daño que le hacen tus creeps a los del otro equipo. Eso te permite anticiparte y dar el last hit

4- Si estás jugando de off, la línea se gana no muriendo. No hay un estimado de creeps que tendrías que tener. Solamente acércate a los creeps que mueren para al menos ganar experiencia. Juga pasivo cerca de tu torre. 5- Si estas contra un roamer o un jungla que te gankea, juga igual que un off. No sirve de nada llevarte un lh a cambio de la mitad de tu hp, o de que te saquen de línea y tengas que ir a base o gastarte el oro en regen 6- Para farmear bajo torre, ten en cuenta lo siguiente: El creep de melee aguanta unos 5 golpes de torre. Dale un golpe y después del cuarto de la torre dale otro. Con eso te llevas el lh. Los de rango igual pero duran 3 golpes. Después del segundo ataque de torre, lasthitealo. Las catapultas ahora no me acuerdo, después edito y lo agrego.

4.3 Intercambio de daño (trade)

Tradear es intercambiar daño entre vos y un héroe. Si él te hizo 100 y vos le hiciste 200, el tr ade lo ganaste vos. Cosas a tener en cuenta 1- Aggro de los creeps. Si le das una orden de ataque a un héroe, todos los creeps enemigos en un radio de 500 te van a atacar a vos. Considera eso antes de intercambiar daño (no subestimes el daño de los creeps, sobre todo en early). Si hay más creeps tuyos que enemigos, ataca al héroe. Si hay más creeps enemigos, evítalo o atácalo fuera del radio. También podes tratar de congelar la línea si el enemigo es fuerte (solamente usa last hits y no pushees) 2- Si tenes un héroe que gane una ventaja fuerte con cierto nivel (en especial si outleveleaste a los héroes de enfrente) no tengas miedo de mandarte a buscar al otro héroe (siempre midiendo el riesgo). En la mayoría de los casos terminas obteniendo un kill o un trade muy favorable 3- Si un enemigo tiene una habilidad que quieras evitar, espera a que la use para atacarlo, aprovechando el cooldown (por ejemplo, supongamos que estas en una situación 2 vs 2 y del otro lado hay un pudge. Si evitas el hook, sabes que por 12 segundos no tiene daño puro, así que podes aprovechar a atacarlo estando con cierta ventaja) 4- Atácalo cuando este por lasthitear. Si usas algún skill, lo dejas entre la decisión de recibir un buen daño y la de llevarse farm. 5- También se pueden tradear objetivos. Por ejemplo, si el equipo enemigo está queriendo pushear top, anda a rosh con tu equipo. Si quiere pushear mid y no le podes ganar tf, splitpushea. La idea es beneficiarse o compensar la pérdida de un objetivo

4.4 Consideraciones especiales

1- No pierdas de vista ni desprecies las auras el otro equipo.

2- No abandones la línea. Es preferible que te traigas un bálsamo y unas clarities con el Courier antes de volver a fuente y perder experiencia

4.5 Zonear El término zonear viene de “zone out” . Eso es dejar al enemigo no solo fuer a del alcance de los

last hit, sino también del rango de experiencia. Esto se logra jugando de forma agresiva. Es hacer saber al enemigo que si quiere farm o experiencia tiene que acercar se y arriesgarse a sufrir bastante daño o morir. Si venís con una muy buena fase de laneo y sacaste un par de veces al héroe de línea, ponete entre él y los creeps. No va a poder acercarse sin arriesgarse a terminarte feedeando (para esto es importante la visión, ya que implica ponerse en territorio neutral o del enemigo)

4.6 Baitear

Baitear es básicamente hacerle una trampa a un enemigo. Por ejemplo, mostrarse bajo de HP para que un héroe te siga. Lo llevas a la jungla donde está esperando el resto de tu quipo y lo matan entre todos. Es arriesgado de hacer en Solo Que porque se necesita buena comunicación con tu equipo, cosa que no siempre se puede.

4.7 Divear

Divear es básicamente tankear la torre. Conviene hacer esto cuando se quiera terminar una partida rápido y se tenga una buena ventaja contra el otro equipo (sino es muchas veces regalarse)

4.8 Engage y disengage (Iniciar y evitar iniciaciones)

Iniciar es útil para ganar una ventaja o terminar una partida. Evitar la iniciación saliendo de la misma es para evitar que el otro equipo tenga esa ventaja. Para iniciar, tenes que asegurarte de 2 cosas. Primero, que puedan seguirte tus compañeros cuando fuerces una tf. Segundo, que sobrevivas a la iniciación Lo más importante para evitar iniciaciones es evitar las zonas donde no haya visión. En caso de necesitar wardear un lugar donde no hay visión para acceder, usar un smoke es lo más útil.

4.9 Campear

Estando en late una manera que por lo general es sencilla de ganar una partida pasa por esperar a un enemigo los 5 juntos y matarlo entre todos. Se presta especial atención para matar así al carry. También puede hacerse durante otras etapas, esperando para matar a un héroe que va a gankear y demás. 4.10 Kitear (Lee la definición)

Se trata de atacar y automáticamente alejarse para atrás una distancia mínima. Para kitear a un héroe enemigo, tenes que manejarte con el uso de la A para atacar y hacerlo efectivamente.

4.11 Jukear

Jukear no es una mecánica propiamente dicha, pero es muy útil dominar el jukeo. Jukear es simplemente aprender a escaparse engañando al oponente.

4.12 Split-push

Hay ciertos héroes que son perfectos para hacer splitpush. Splitpush es, como su nombre lo indica, pushear diferentes líneas de manera simultánea, o una sola mientras el resto del equipo entretiene al equipo contrario. Hay 2 situaciones principales en las que hacer splitpush es la mejor opción: 1. Tu equipo es muy malo y no tienen chance de ganar en cuanto a composición y habilidad, tal vez también por farm. Lo mejor es pushear una línea hasta sacar super creeps. Puede que tu equipo gane una tf por un error del otro equipo. Lo cual te daría t iempo para pushear además otra torre. 2. Tu equipo puede ganar tf 4 vs 5, pero están en desventaja en cuanto a recursos. Este es el mejor escenario para splitpushear. Si avanzas por una lane pusheando mientras que tu equipo avanza por otra, pueden pasar 3 cosas a. El equipo enemigo se te tira encima. En ese caso, tus compañeros terminan pusheando su lane b. Fuerzan una tf. En ese caso pusheas tu lane c. Se dividen. En ese caso no solo perderían tf estando reducidos en número, sino que además tus compañeros pushearían la lane (sigue siendo ventajoso aunque mueras) Visto como sea, en los 3 casos salen ganando ustedes por terminar cumpliendo su objetivo

4.13 Roaming

Roamear es salir de tu línea para gankear en las otras. Por lo general es el support quien hace roaming. Idealmente, debería hacerse después de haber matado o hecho retroceder a los enemigos, y solo bajo ciertas circunstancias (oportunidad de kill, creación de espacio para un determinado héroe, evitar que un carry farmee o snowballee, etc). Siempre considera que el hacer roaming para vos (si jugas carry) es sacrificar oro y xp. Solamente deberías hacer eso en caso de que la pérdida de recursos valga la pena.

4.14 Contrajunglear

Contrajunglear es muy importante para evitar que el jungla enemigo termine ganando oro y experiencia. El contrajungleo se puede hacer de 3 maneras 1- Si el héroe enemigo tiene potencial de gank, colocar wards en la jungla anula su potencial. 2- Farmear la jungla del enemigo menos un creep menor hace que tenga muy pocos recursos durante un determinado período de tiempo (al menos hasta que vaya a ese camp) 3- Camp blocking. Colocar un Ward o un sentry para bloquear los campamentos no solo hace perder oro y experiencia al jungler, sino que además hace que el equipo enemigo gaste oro en deswardear

4.15 Comunicación

La comunicación con tu equipo es un aspecto fundamental. Elegir objetivos y o rganizarse entre los 5 es la mejor manera de ganar partidas. Decir la cosa más simple como “Focus troll” puede hacer un cambio enorme. Bajo ningún punto de vista deberían jugar sin comunicarse entre ustedes

4.16 Estimar los riesgos

Siempre, antes de iniciarle a un héroe enemigo o forzar una tf, deberías preguntarte si están en condiciones de ganar. Se puede sacar un estimado en base al KDA de los héroes. Por ejemplo, si estas a punto de atacar a un gyro en un 1 vs 1, miras el KDA y ves que va 7-0-6, además de haber prácticamente freefarmeado durante 20 minutos (estimas 160 lh), posiblemente la mejor opción sea pedir ayuda a tu equipo y atacarlo entre varios en vez de ir solo. La mejor manera de aprender esto es con la experiencia de las partidas

4.17 Control de objetivos

Si mataron a Roshan, lo ideal es controlar en que momento lo mataron para volver ni bien renazca y volverlo a matar. Se sabe que rosh aparece entre 8 y 11 minutos desde el momento en que muere. Tener visión y controlar esa zona (por ejemplo con misiles del clock) es fundamental

4.18 Counterganks

Un countergank es gankear al héroe enemigo que quiere gankear una línea. Eso solamente se puede lograr con visión y anticipándose al enemigo. La mejor manera de aprender es con la experiencia.

5. Estrategias 5.1 Conocimiento general del juego

Si no conoces todos los héroes, sus habilidades, sus ulti, los ítems, los efectos de cada uno y demás, NO JUEGUES RANKED HASTA QUE LO CONOZCAS TODO

5.2 Lista de prioridades que debería tener todo jugador

1234-

No morir Farmear Objetivos Kills

Las prioridades van en ese orden y no al revés. Los pro van de la prioridad 1 a la 4. Los jugadores de bajo MMR solo toman la 4 en cuenta

5.3 Control del mapa (wards)

Regla de oro: El hard support es el que compra los wards. En su defecto, el support. Ahora, si nadie en tu equipo compra wards, COMPRALOS. Valen más 4 wards que tener un ítem 15 segundos antes. La posición de los wards y en qué momento colocarlos es un tema muy largo de explicar, por lo que considero que lo mejor es revisar un tutorial de wardeo en internet.

5.4 Drafteo

Uno de los principales problemas en el bajo MMR es el draft. Por lo general, se couterpickea un héroe. Esto es un grave error a menos que ese héroe sea el único core de la alineación enemiga. La mejor opción a la hora de draftear es elegir un héroe que pueda contrarrestar la estrategia que esté preparando el otro equipo. Esto requiere mucha experiencia, por lo que puede ser muy complicado. Además, un pick siempre debería encajar en la estrategia de tu equipo.

5.5 Build de ítems

Por mucho que farmees y te feedees, no sirve de nada si no sabes que ítems armar. Acá una pequeña guía sobre como contrarrestar las distintas builds 123456-

Si la build del enemigo se enfoca en el HP, sacar ítems de daño como Dédalo Si el enemigo va por disables, BKB y Linken Contra un enemigo con mucho daño físico Cuirass, Halberd, Butt erfly*, Radiance* Contra enemigos con mucho daño mágico, BKB Contra enemigos con armadura Desolator, Cuirass, Medallón Contra enemigos con resistencia mágica velo de la discordia para contrarrestar el efecto o un build de daño 7- Contra enemigos con evasión MKB 8- Contra enemigos con alto rate de regen de HP Radiance contrarresta el regen. De ahí, ítems de daño *Tanto butter como radiance no son efectivas si el héroe tiene MKB Algunas reglas a tener en cuenta: -

-

Casi todos los héroes tienen sus ítem core, independientemente de la composición y de la build de otro equipo SIEMPRE LLEVA UN TP Si vas a armar travel, hacelo como 5to ítem. Los TP son ítems muy importantes (excepto héroes como el Tinker, en cuyo caso son core, o que la estrategia de tu equipo requiera de travel boots) A partir de late game, guarda oro para buybackear. Te arriesgas a perder la partida por no tener un buyback Si jugas de support, siempre compra wards. Es importante tener visión Moon Shard, a pesar de dar una velocidad de ataque muy alta, tiene un costo elevado solamente para esa velocidad. Es recomendable armarlo como “7mo ítem”.

5.6 KDA Ratio

El KDA Ratio es una medida de tu eficiencia. Se calcula como

(Kills+Asistencias)/Muertes La mejor forma de explicarlo es tu eficiencia en participación en kills antes de morir. Por ejemplo, un kda de 4 significa que tomas participación en 4 kills antes de que te maten. Se puede usar esta tabla para medir tu eficiencia: KDA entre 0 y 1: KDA Pésimo KDA entre 1 y 2: KDA Malo KDA entre 2 y 3: KDA Mediocre KDA entre 3 y 4: Bueno KDA entre 4 y 5: Muy bueno KDA +5: Excelente

Obviamente el KDA depende mucho de tu MMR. No es lo mismo tener un KDA de 4 en 2k MMR que en 7k MMR

5.6 Sentido común

Es, curiosamente, el menos común de los sentidos. A la hora de pickear algo, elegí un héroe que sepas usar y que además, encaje en las necesidades y composición del equipo. Si el drafteo va orientado a ganar en TF y necesitan un off iniciador, podes pickear por ejemplo un Tide o un Clock. Si necesitan un mid que farmee rápido, pickea SF. Siempre tenes que tener en cuenta qué se necesita

5.7 Rotaciones

Las rotaciones son uno de los factores más importantes en la escena competitiva de Dota 2. Demuestran la forma más efectiva para moverse por el mapa en busca de objetivos. La mejor manera de aprender a moverse es, sin lugar a dudas, ver partidas entre equipos profesionales y ver como rotan. Entender el por qué se mueven de esa forma y qué los hizo tomar una X decisión. Si pretendes mejorar tu MMR aprender a rotar te va a ayudar mucho. Si ves que tu equipo se junta en mid, no te quedes farmeando jungla, o te vayas al secreto shop a comprar. Aprovecha el momento en que tu equipo busca un objetivo para ayudarlos y después roten a buscar el siguiente.

5.8 Pequeños trucos

-

Activa el aggro de los creeps y tráelos hacia tu creep de rango. Lo matan rápido y la línea se pushea hacia tu torre. No subas ninguna habilidad a lvl 1. En caso de que haya un encuentro contra otros  jugadores, podes subir una que se adapte mejor a la situación Juga con la visión del otro equipo. Si sabes que tienen un ward en determinado lugar, pasa tiempo deliberadamente ahí, y preparen un bait para el héroe que venga a buscarte Al zonear a un enemigo, el mismo va a querer mantenerse fuera de la zona de peligro. Usa movimientos de este estilo para dejar al enemigo en una posición vulnerable para un gank

6. Héroes y Builds 6.1 Meta héroes o héroes desbalanceados

En cada patch del juego, los diseñadores y programadores buffean y nerfean a los héroes e ítems. Una de las formas más fáciles de subir tu MMR es pickear los héroes de la meta actual y aprender como buildearlos para la meta actual. Es fácil reconocer qué héroes son los mejores para la meta actual. Por lo general son los más baneados/pickeados en las partidas profesionales. Además, las páginas como DotaBuff tienen una sección de héroes, donde se los puede ordenar por winrate. Elegir a estos héroes y entender cómo armarlos puede ser un buen punto de partida a la hora de saber qué pickear

6.2 Héroes balanceados

Otra manera de aumentar el winrate es mainear un determinado héroe que no esté precisamente en la meta. La ventaja es que no es tan posible que sea pickeado. La desventaja es que tengas que  jugar contra un counterpick, que lo pickee otro equipo y que demanda más esfuerzo aprender a usarlo en un 100%

6.3 Héroes de habilidad

Son héroes que una vez perfeccionados, puede ganar la partida ellos solos (el Meepo de w33haa es un ejemplo)

6.4 Héroes castigo-recompensa

Estos héroes son un caso complicado. En la partida, dependen mucho de las primeras etapas del  juego. Si logran snowballear son prácticamente imparables. Pero si tienen un mal comienzo, el resultado puede ser desastroso. Dicho de otra forma, o salís 20-0 o salís 0-20 6.5 Hero pool

Lo mejor que se puede hacer es manejar un repertorio limitado de héroes. Y, por sobre todo, manejar de manera decente todos los roles. Estos héroes deberían cubrir cualquier rol que necesites jugar. Esto es principalmente para evitar picks que no se cubra un rol en el equipo. Lo ideal sería que manejes un repertorio de 10 héroes, distribuyendo 2 en cada rol aproximadamente.

7. Roles

7.1 Prioridades de farmeo

Los héroes se distribuyen (idealmente) el farm de acuerdo a su rol en el equipo Posición 1: Carry Posición 2: Mid Posición 3: Offlaner Posición 4: Support Posición 5: Hard Support

7.2 Carry

El carry es un héroe cuya prioridad por encima de todo es farmear. Es el encargado de realizar la mayor parte del daño en late game. Se diferencian en 2 tipos de carry 1- Hard Carry: El hard carry se caracteriza por un early game muy pobre y muchas veces difícil. Tiene una dependencia de ítems muy alta, lo que hace que, por lo general, deba priorizar el farm por sobre otras cosas. Sin embargo, una vez que tiene los ítems necesarios, su potencial de carry se incrementa de manera monstruosa, frecuentemente transformándose en el personaje más fuerte de la partida. Ejemplo: Antimage 2- Soft Carry: El soft carry es lo contrario al hard carry. Si bien tiene dependencia de ítems, no es tan pronunciada como en el caso del hard carry. Pero también su potencial se ve muchas veces reducido contra un hard carry. La principal ventaja del soft carry es que por lo general puede aportar mucho al equipo desde etapas más tempranas, con tan solo algunos ítems. Ejemplo: Drow Ranger

7.3 Mid-lane

El mid laner suele ocupar la mid lane. Dado que por lo general no comparte la línea con nadie, alcanza su potencial durante mid game, outleveleando a la mayoría de los héroes enemigos. Su trabajo es, en líneas generales, ganar el mid game. Los héroes que idealmente ocupan esta línea son héroes que necesitan llegar rápido a nivel 6 para desarrollar el potencial que tienen lo antes posible. También se diferencian 2 tipos de mid 1- Mid Roamer: Este tipo de mid suele moverse entre las líneas gankeando héroes para ayudar a ganar las otras líneas. Por lo general adquieren un potencial de kill alto al llegar a nivel 6, siendo capaces de matar rápido a héroes frágiles ellos solos, o héroes más duros con ayuda de su equipo. Ejemplo: Pudge 2- Mid inmóvil: Este tipo de mid, de forma parecida al carry, no debería gankear hasta farmear mínimamente sus ítems core. Sin embargo, una vez conseguidos el potencial del mid aumenta considerablemente, volviéndolo una fuerte amenaza para el otro equipo. Ejemplo: Outworld Devourer

7.4 Offlaner

El offlaner es un héroe que, al igual que el midlaner, debe llegar rápido a nivel 6 para alcanzar un buen potencial. Sin embargo, no tiene una alta dependencia de ítems. Por esto mismo, se lo suele enviar solo contra la dual lane/trilane del equipo contrario. Por lo general, los offlaner dependen de métodos de farmeo a larga distancia o métodos para romper el equilibrio de creeps en la línea para poder conseguir farm. Además, suelen tener un mecanismo de escape o buenas cualidades defensivas para poder sobrevivir al harass del equipo enemigo. Su principal objetivo es no morir.

7.5 Support

El support es un héroe que prácticamente no necesita ítems para tener potencial a la hora de colaborar al equipo, por lo que es un héroe que no farmea. Excepto algunos ítems necesarios para desarrollar una determinada labor (Blink Dagger en un Earthshaker para iniciar o seguir al iniciador por ejemplo) el support se encarga de comprar los ítems que ayudan al equipo con auras, curación y demás. Así mismo, la forma que tiene el mismo de conseguir oro es roamear a otras líneas para gankear, obteniendo oro de asistencias y ayudando a ganar las líneas. Es, además, el encargado de crearle espacio al carry para que pueda farmear

7.6 Hard Support

Es el héroe menos dependiente de ítems del juego (puede colaborar mucho con su equipo aun sin tener ítems en absoluto), y, por lo tanto, el encargado de comprar wards, consumibles, Courier y

demás. Además de ayudar al carry como babysitter, se encarga de pullear la línea para mantener los creeps cerca de la torre de su equipo y stackear campamentos neutrales.

8. Errores Generales

8.1 Todos cometemos errores

Simple y llano como suena. Los cometen los jugadores de 1k de MMR así como también Fear. Todos tenemos malas partidas, todos tomamos malas decisiones en algún momento, todos nos equivocamos. Pero he aquí la clave. El secreto es aprender de tus errores, notarlos y corregirlos. Entrar a una ranked pensando “Hoy juego 10 partidas sin cometer ni un solo error” es algo demasiado poco realista (por no decir nada realista). Como consejo, seguí estas reglas: -

Si cometes 3 errores o más en una partida, no la mereces ganar Si pierdes tu línea, no mereces ganar la partida (En caso de jugar off, o que te counterpickeen o que te gankeen cada 1 minuto, ganas la línea al no morir) Si cometes 2 errores en late, no mereces ganar (Un error en late game se paga MUY CARO. Inclusive con la partida) Cada vez que mueras analiza en frío si cometiste algún error No pongas excusas y no culpes a tu equipo. Sé objetivo Cada vez que cometas un error toma nota de eso y esforzate por corregirlo

Suena duro no? Pero eso lleva a un cambio de mentalidad enorme. Vas a ver que no te va a importar perder si aprendiste algo nuevo, o que te vas a sentir satisfecho si perdiste pero cumpliste o superaste tus expectativas. Por dentro vas a sentir que ganaste porque vas a notar una mejora y que fuiste consistente (es lo que importa para mejorar)

8.2 Morir por intentar salvar a alguien que no tiene salvación

Si ves a un compañero tuyo que si o si va a morir, déjalo que muera. No tiene sentido ir a morir con él

8.3 Backear después de hacer un team wipe

Hubo una tf y mataron a todos? VAYAN A BUSCAR UN OBJETIVO DIRECTAMENTE, NO BACKEES. Pushea una torre, tira unos barracks, hace roshan, PERO NO BACKEES, NO HAY NADIE VIVO QUE VENGA A MATARTE

8.4 Morir por un objetivo perdido

Supongamos que estas cerca de Roshan. Sabes que el otro equipo está adentro del pit, pero están vos y uno más. No quieras hacer magia forzando tf 2 vs 5. No te va a ayudar a ganar que además de rosh y el aegis te maten a vos a y otro compañero. Lo mismo aplica a las torres. Si tenes una torre casi destruida y vienen los 5, no te quedes ahí haciendo tiempo. La torre ya cayó, backea.

8.5 Sobre extenderse y no backear No backear: Supongamos que te faltan 100 de oro para terminar MKB, pero estas en 100 de Hp.

Volvé a base, no te quedes bajo de HP, sos susceptible a un gank y que te terminen matando por querer sacar un ítem.

Sobre extenderse: Es el error más común de todos en MMR bajo, y uno de los más difíciles de

arreglar para muchos. El ejemplo más claro es cuando uno corre hasta la base a un héroe bajo de HP. Básicamente, te acabas de arriesgar a que te maten por llevarte un kill. Pasaste por debajo de 2 torres y quedaste parado en la mitad del territorio del otro equipo. En esa posición, te puede gankear cualquiera de cualquier lado. Nunca te sobre extiendas de esa manera. Si ves que un héroe se escapó, listo, se fue. Dedícate a seguir con tu objetivo

8.6 No ganar partidas por confiarse.

Venís ganando todas las tf? Outfarmearon y outlevelearon al otro equipo por mucho? Entren en la base, fuercen tf y ganen de una vez. Muchas partidas se pierden por eso mismo. Por confiarse y dejar que llegue el late game, en donde el/los carry del otro equipo se farmean y pueden dar vuelta la partida.

8.7 No snowballear

Te gankearon mid, les salió mal y te llevaste un triple? Ármate los ítems que necesitas para snowballear rápido! Ese triple te acaba de regalar la línea en la que estas. Si se sobre extiende un héroe, castígalo y feedeate.

8.8 Ir por donde no hay visión o estar solo en late game

Si vas por donde no hay visión, te estas exponiendo a que te gankeen y que te terminen matando. Esto es especialmente cierto en late game, donde no sólo te matan, sino que una tf 4 vs 5 puede terminar en perder la partida por ese error. Si necesitas ir por un lugar sin visión para wardear, anda siempre con un smoke. Así evitas los ward del otro equipo y tenes una forma de saber si están cerca tuyo 8.9 Rendirse

Sí, es frustrante cuando van 35-8 perdiendo, con 3 rosh arriba el otro equipo. Pero pensá que siempre del error más boludo se puede dar vuelta una partida. No te rindas hasta que la partida se haya terminado

8.10 Desperdiciar experiencia y oro

Esto aplica a los support. Si el carry de tu línea se fue por algún motivo o murió, aprovecha esos creeps que quedan solos ahí para farmearlos vos. No desperdicies recursos que tu equipo podría tener

8.11 No pushear

Es un error muy grave. El juego no lo gana el que más kills tenga, o el que más ítems haya comprado. Gana es que más objetivos toma y de la forma más eficiente. Y la forma de tomar objetivos principales es pusheando. Si cada vez que tienen que tomar una decisión intentan ir a roshan o aprovechan para freefarmear, nunca van a pushear las torres, y por lo tanto nunca van a ganar la partida

8.12 No subir la moral

Es un caso particular pero que sucede seguido. Más de una vez puede darse el caso en el que un  jugador este teniendo una mala partida (Por ejemplo, va 1-6) y empieza a spamear “GG” e n el all chat. Como tiene la moral baja, empieza a cometer errores estúpidos (ir por donde no hay wards, ir 1 vs 3, etc). Lo mejor es animarlo y convencerlo de que vuelva al juego. Por ejemplo puede ser incapaz de ver que el carry va 8-1 y que tiene posibilidades altas de carrear la partida en late. Otra buena opción es felicitarlos pos las buenas jugadas, lo cual mantiene con buena moral a los  jugadores

8.13 Probar cosas nuevas en ranked

NUNCA, JAMAS, BAJO NINGUN PUNTO DE VISTA, PRUEBES ALGO EN RANKED. Si queres probar a un héroe o una build, tenes partidas normales, salas e inclusive partidas con bots. P ero el experimentar en partidas ranked termina haciendo que baje tu MMR por lo general.

8.14 Iniciar en inferioridad numérica

Evalúa correctamente tus posibilidades antes de lanzarte contra varios enemigos, además de considerar la posibilidad de que haya más que estén fogueados y te pongas en riesgo de forma gratuita

8.15 No auto atacar para harassear

Si estas en una situación de héroe de rango vs héroe melee aprovecha todas las oportunidades que tengas a mano para atacarlo, inclusive con auto ataques. De esta forma lo podes sacar de línea y eliminar o reducir sus posibilidades de juntar oro

8.16 No poner atención en el drafteo de héroes

Se puede dar el caso de que pickees un héroe y, por no comunicarte con tu equipo, asuman directamente que vas a cumplir con un determinado rol. Por ejemplo, si pickeas Ember Spirit para  jugarlo como carry en línea y te vas al baño sin decir nada, tus compañeros pueden asumir que vas a jugarlo en mid lane, lo que te forzaría a jugarlo en un rol que tal vez no manejes del todo bien, o contra un héroe que quisieras evitar.

8.17 Ir a buscar objetivos en vez de estar en una teamfight con tu equipo

El título se explica por sí mismo. Si en vez de estar con tu equipo (especialmente en late) decidís ir a pushear una torre y el equipo enemigo inicia 5 vs 4, hay posibilidades de que pierdan la tf, arriesgándote a perder la partida por esa decisión.

8.18 Hacer “rituales” sin sentido

Alguna vez escucharon frases como “ juego durante la semana porque los niños rata están en el colegio” o “ juego a la madrugada porque los que trolean están durmiendo”? Voy a decir algo con honestidad. No importa cuando juegues, las posibilidades están siempre a tu favor.

El sistema te empareja con 4 aliados y 5 oponentes. Suponiendo que vos no sos ni troll, ni niño rata, las posibilidades de que toque en el otro equipo siempre son más. Por estadística, siempre va a tener más chances el otro equipo. Claro que te puede tocar un troll o un afk a vos a la tarde. O un drogado a las 3 de la mañana, pero por estadísticas es más posible que le toque al otro team. No hay ni días ni horarios para ganar ranked. Lo único que te hace subir tu MMR es tu habilidad

8.19 Ser codicioso

Si acabas de salir de una tf con 20 de hp, no te vayas a buscar una kill más. Anda a base y cúrate. Sino lo más posible es que por correr a un héroe bajo de HP te aparezca un héroe enemigo y te mate

8.20 Conceptos erróneos

1- No existe el KS. La tarea del equipo es asegurar los kills siempre que se pueda. Queres kills? Aprende a sacarlos. Nadie es dueño de las kills 2- Nadie es dueño del farm. Si el jungla gankea porque lo necesitas y antes de irse hace un par de lh para recuperar el farm que perdió por venir a ayudarte, no podes quejarte (podría no hacer venido y dejarte morir). Si bot ya tiró torre y rotan a mid para pushear implica matar creeps. Si hay una lane muy pusheada llena de creeps, los lh son para el primero que llega. 3- Si te gankean y no hay manera de que tus aliados puedan ayudarte, no es culpa suya si morís. Por ejemplo, si el mid enemigo te gankea y tu mid no tiene forma de llegar a t iempo para ayudarte, lo mejor es que pushee la torre, ya que bajar de todas maneras es perder tiempo, oro y experiencia solo para no llegar (además de arriesgarse a que lo maten a él)

9. Consejos generales

9.1 Aprovecha el “Free MMR”

Se considera “Free MMR” al uso de héroes, ítems, estrategias o todo junto que tiene un porcentaje altísimo de winrate. Con lo que usar esto en conjunto hace que sea un 90% seguro de que ganes. 9.2 Entrena tus mecánicas y la toma de decisiones constantemente

Lo que hace que los mejores jugadores del mundo estén en esa posición es su constante entrenamiento. Todos los días practican sus mecánicas, su toma de decisiones a la hora de jugar una partida. Muchas veces piensan en cómo mejorar, lo ponen en práctica, corrigen errores, vuelven a probar, perfeccionan sus estrategias y demás. Tratan de estar en la mejor forma posible. Hace eso vos también. Trata de ver que podes mejorar, como mejorarlo, probá cosas nuevas, practica. Es la única forma real de mejorar.

9.3 Mira streams y analiza replays

Toda persona con éxito está en donde está gracias a las enseñanzas de alguien más. Mira streams de jugadores profesionales y aprendé todo lo que puedas. Trata de copiarlos, de entender porque hacen algo. Que hacen ellos que vos no, escucha sus explicaciones y trata de entenderlas.

9.4 Intenta entender la meta actual

Toda meta que esté en el momento está orientada a un tipo de juego. Puede ser orientada al splitpush, al late game o al early game. No importa cuál sea, lo importante es que entiendas cual es la meta actual y como sacarle el máximo provecho.

9.5 Aprende por vos mismo

Mucha gente tiene el mal hábito de no investigar por sí misma, o no aprender por su cuenta. Para muchos es más cómodo pedirle a los demás que le resuelvan sus problemas, con posts tales como “Como puedo mejorar mi farm?” o “Como evito a los niños rata?”. O directamente pidiendo que cambien cosas. “Lina con scepter es re op, Volvo nerf ”. Lo mejor que podes hacer cuando tengas un problema de este estilo es tratar de resolverlo vos por tu cuenta. Buscar el camino que mejor te resulte. Para algunos, mejorar el farm se resuelve escuchando Deadmau5. Para otros, practicando 5 horas por día. Lo importante es que puedas buscar y encontrar el camino que mejor se adapte a vos

 Autor: [MG.Arg] GlaDOS

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