Combater o Mal
September 22, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Defesa Contra as Artes das Trevas A M A G I A D E
Combater o Mal
Defesa contra as artes das trevas A magia de combater o mal Para poder nos defender das varias artimanhas que a magia das trevas, ou magia negra, nos inflige é necessário antes conhecermos sua essência e sua historia por isso no inicio desse livro iremos conhecer um pouco dessa poderosa e fascinante arte mágica.
Capítulo 1 O que são Artes das Trevas?
A
s Artes das Trevas Trevas são também conhecidas como magia negra desde a Antiguidade, este é usado pra causar dor, do r, sofrimento e danos nas pessoas.
Azarações : É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser
considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes.
Maldições : Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as
maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, dor, sofrimento, angústia ou até levá-lo a morte. É por isso que o ministério e nós n ós decidimos não ensinar aos alunos as maldições até o 5º ano de nosso ensino. Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. T Todos odos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições aqui, , pois será sujeit sujeitoo a uma prisão perpétua em Azkaban. As maldições imperdoáveis: todosImperius, sabem, existem trêse A maldições imperdoáveis, e todos sabem que são essas: AComo mal maldição dição Cruciatus Avada vada Kedavra. Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata
a pessoa instantaneamente sem provocar
nenhum dano.Feitiço: dan o.Feitiço: A Avada vada Kedavra Kedav ra Cruciatus: Esta maldição causa uma dor terrível.Feitiço: Crucius
Este faz com que o oponente sob a maldição, fique sob seu controle, como se fosse um "servo ou escravo".Feitiço: Ímperius
Imperius:
Capítulo 2 As Artes das Trevas
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omo todos os demais tipos de magia, a magia negra existe há milhares de anos.Enquanto alguns indivíduos das antigas civilizações criavam feitiços e palavras mágicas na tentativa de curar doenças, provocar chuva em campos ecos ou proteger uma aldeia contra a invasão de um inimigo, outros outros concebiam maldições e outros meios sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos.Estes métodos podiam ser usados para se vingar vinga r de uma ofensa, para eliminar um competidor nos negócios ou para levar a melhor contra um adversário político. Quando o general romano Germânico morreu, no ano de 19 d.C., encontraram-se indícios de que alguém usara magia negra contra ele, na forma de ossos humanos, maldiçoes escritas e pedaços de chumbo (que na época era conhecido como o metal da morte) ocultos embaixo do piso e atrás das d as paredes do seu quarto de dormir dormir..
Uma das formas de magia negra mais antiga e mais largamente praticada é a magia da imagem, na qual se cria um desenho ou um modelo de cera ou barro que, em seguida, é danificado ou destruído de propósito. Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu.Todo o mal infligido ao modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vitima.Nas antigas Índias, Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram fáceis de criar e podiam ser destruídos de struídos por derretimento.Acreditava-se que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doença terrível.Também já foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vitima.Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer)ou, se o boneco fosse de material extraído de um animal a nimal ou de um vegetal, enterra-lo e nterra-lo para que sofresse um processo de decomposição. Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego necros, que significa “cadáver”, e mancia, que significa “profecia”), onde se tentava ten tava despertar os espíritos dos mortos para praticar a Adivinhação.Acreditava-se que os mortos, por não estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informações sobre o presente p resente e o futuro, um conhecimento conh ecimento inacessível aos vivos.A necromancia aparece na Bíblia, era praticada nas antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante o Renascimento.Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadáveres, através a través da Maldição Inferi,(sendo até acusados de tentar mandar esses cadáveres cadáve res atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágico no chão. Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse.Quando isso acontecia(qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas.Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro.Podia também ser algo mais banal, como, por exemplo, “onde encontrar um tesouro enterrado”.Embora o propósito da necromancia nem sempre fosse fazer mal a alguém, o ato de invocar(e perturbar) a alma dos mortos costuma ser considerado imoral e indigno, merecendo um lugar nas Artes das Trevas. Uma das maiores, senão a maior, magia das artes das trevas são as Horcruxes, uma magia inventada na idade média, as Horcruxes simplesmente são um pedaço da alma de uma pessoa guardada em um objeto externo.Para se produzir uma Horcrux a pessoa deve matar um outro individuo(ao matar esse individuo a alma do assassino se rompe) e aproveitar do momento da ruptura de sua alma para prende-la em um objeto de escolha.Dividir a alma de uma pessoa é uma tarefa muito delicada e deve-se ter muito cuidado, atualmente somente o Lord das Trevas, conceguiu dividir sua alma mais do que 2 vezes(suspeita-se que tenha separado em 7) Capítulo 3 O Inicio da historia da D.C.A.T
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Defesa Contra as Artes Artes das Tr Trevas evas e uma das mas antiga matérias estudada por bruxos. Ela foi foi inventada antes da idade media, No ano de 1326 na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e Bruxas se revelaram e começaram a estudar a Arte das Trevas. Com o intuito de A Afastar fastar jovens Magos das Artes do mal, dois bruxos da época começaram a combater essas forças de frente eram eles Lucian Tremor e Ankou Mekhet , Lucian era conhecido em grande parte da Europa, nascido no ano de 1248 em Dublin na Irlanda vem de uma grande família de antigos Magos ,se aprofundou na d.c.a.t após perder sua sua irmã que fora atacada e morta por um grupo de bruxos das trevas, Lucian obteve grande fama após vingar sua irmã destruindo os bruxos que aviam a matado e destruindo também uma tribo de lobisomens que atacavam muitas aldeias de Dublin. Nascido entre 1260 a 1270 na antiga província de Glasgow Glasgow na Escócia , Ankou Mekhet assim conhecido , pois ate os dias de hoje não se sabe o seu primeiro nome, Ankou ganhou esse "apelido” após dizimar, mas de 430 vampiros da época Ankou significa (Matador Putrefado em Latim), descendente direto da Famíli Famíliaa de bruxos das trevas os lendários Mekhet. Ankou se revelou contra sua famí família lia e ganhou fama após destruir sseu eu pai Emanuel Mekhet em uma longa batalha onde salvou sua cidade natal. Estes dois magos são poucos conhecidos nos dias de hoje, mas seus atos ficaram marcados para sempre, Muitos bruxos da época eram contra as artes das trevas, mas não se preocupavam em deter esta arte, muitos chamavam Lucian e Ankou de loucos por tentar acabar com as artes malignas, já outros ou tros os admiram por serem valentes bastante para lutar contra o mal.
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Capítulo 4 DCAT nos dias atuais
que encontramos hoje é a Defesa Contra as Artes Trevas, Trevas, que nada mais é tudo aquilo que os magos antigos faziam, só que com adaptações para nosso novo meio de vida, porém, convém lembrar que obviamente magos estudiosos posteriormente aos magos primitivos, desenvolveram e aperfeiçoaram todas técnicas e criaram novas também. també m. Foi necessária essa mudança visto que as técnicas primitivas por sua vez eram muitas falhas, e às vezes, v ezes, essas falhas que sucediam eram fatais Até mesmo hoje, a Defesa Con traaos Contra asmagos. Art Artes es Trevas, está sujeita a falhas, uma vez que não temos pleno controle de nossos reflexos quando somos colocados sob grande nervosismo, quando somos tomados por grande medo e até quando somos pegos desprevenidos. Defesa Contra as Artes das da s Trevas, pode vir comumente abreviado sob a forma DCAT DCAT, portanto não se espantem de ver essa expressão, ela é comum e até mais usada para designar essa maravilhosa disciplina.
Capítulo 5 Recursos
Os recursos básicos pelos quais a DCA DCAT T faz uso são:
1. Co Cont ntro role le Ps Psic icol ológi ógico co 2. Reflexos 3. Feit Feitiç iços os de defe defesa sa 4. Al Algu guns ns ccont ontra ra-f -fei eiti tiço çoss
Observação: Estes Estes são os recursos básicos, porém, pode-se utilizar mais recursos, ao seu professor caberá explica-lo.
Capítulo 6 Controle Psicológico e Reflexos
certo que um mago nervoso, ou com medo, não conseguiria em hipótese alguma, se defender de um ataque súbito. Um bom mago deve manter a calma em todas as situações, pois a paz de espírito e a serenidade nos ajudam a manter o controle de nossas mentes nos ajudando ajudand o assim a tomar rápidas e sábias decisões mesmo em horas de pressão psicológica.
É
Se faz necessário estudar estes dois tópicosSuas juntos (Controle Psicológico e Reflexos), porque ambos estão intimamente ligados. ações (ou reflexos) dependerão de sua mente, que por sua vez estará influenciada pelo seu psicológico, portanto, mente sã e sadia, corpo são e preparado. O mago tem de estar psicologicamente preparado para toda e qualquer tipo de situação, procurando sempre encarar os problemas de frente sem achar neles grandes dificuldades. Lembre-se: Aumentando o desprezo ao problema que está a sua frente, maior será sua autoestima e logo o medo será menor, porém tomem cuidado para não subestimar o opo oponente, nente, pode ser um erro fatal. A calma e a tranqüilidade serão fontes fundamentais para o controle psicológico, e bons reflexos, terão sempre pontos negativos em DCAT DCAT aqueles que são nervosos e impulsivos. i mpulsivos.
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Capítulo 7 Aprendendo a se Defender
Defesa contra as Artes Artes das Tr Trevas evas tem como principal intenção instruir jovens magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns procedimentos básicos: 1. Ter Ter plena consciência de que a D.C.A.T foi desenvolvida para se defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso. 2. Nunca subestimar seus oponentes. 3. Obedecer as a s ordens do instrutor. 4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente. 5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras. 6. Lutar sempre contra as Artes das trevas. 7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência
Com esses procedimentos básicos os alunos poderão aprender como se defender das Artes das Trevas. Capítulo 8 Maiores criaturas das Trevas •
Lobisomens.
Lobisomens são pôr definição pessoas com a capacidade de se transformarem em seres meio - homem - meio lobo. A condição mais para que uma pessoa se transforme em em lobisomens é ser mordido pôr um. Existem outras como; comer o cérebro ou a carne crua de um lobo, beber água em uma fonte usada pôr lobos, usar roupas de pele de lobo, comer carne humana ou ser o sétimo filho e não ser batizado. Os lobisomens possuem uma fraqueza mortal à prata. E isso pode ser usado contra eles para afugenta-los. Outros métodos para afugentar lobisomens são fazer o sinal da cruz, jogar água benta, chamá-lo pelo p elo nome de batismo entre outras formas. Para se matar um, é preciso atirar no dedo mindinho com uma bala benta. •
Vampiros.
Vampiros são seres da noite que se alimentam de sangue humano. Como os lobisomens, existem varias formas de se transformar em vampiro. Pôr exemplo, quando uma pessoa morre de uma forma violenta, ou quando a pessoa se suicida ou ainda quando a pessoa não é enterrada. Vários trouxas se empenharam em uuma ma profissão denominada “caça-vampiros”. Quando ocorre o cruzamento de um vampiro com um humano, a cria é denominada “Dumpeal”. Muitos trouxas se empenharam na profissão de “Caça-vampiros”. “Caça-va mpiros”. Os itens mais usados eram uma estaca, marreta, crucifixo, alho, água benta, uma bíblia, cordas e mais tarde uma pistola.Típicos caçadores de vampiros. Os vampiros mais famosos da história foram Drácula, da Transilvania (Territ (Território ório da atual Romênia) e Beth Bathoy, da Hungria. •
Seres das Místicos das Trevas.
Muitos seres das trevas estão no mundo dos humanos, e alguns tiveram e ainda têm funções muito úteis Um exemplo é o cão Cérbero, cuja lenda dizia que ele guardava as portas do inferno, não permitindo que os mortos saíssem e não deixando que os vivos entrassem. Seu uso é guardar objetos muito valiosos. A Medusa era um monstro que petrificava qualquer um que olhasse diretamente para ela. Seu poder persistia mesmo depois de morta A Succubus (ou Lilith), um demônio foi muitodausado pêlos Co mensais da Morte para invadir os sonhos de alguns aurores doque Ministério Magia paraComensais seduzi-los e mata-los. A
lenda diz que Lilith foi a primeira mulher criada pôr Deus, mas ela se rebelou, pois não aceitava ser submissa a Adão. Um feitiço muito eficiente para afastar a Succubus e a Medusa, é o feitiço “REPELIUS”, e para o Cérbero, é preciso somente o som de uma flauta. •
Dragões.
Dragões são conhecidos no mundo bruxo e no mundo trouxa. Possuem poderes alem da compreensão humana, como ler a mente dos inimigos ou matar alguém com um olhar. Eles também podem lançar fogo, gelo acido ou vapores venenosos. É estritamente proibido criar um dragão dentro de casa. Pois os dragões atingem a idade adulta em menos de uum m mês. A maioria dos dragões vive em Himerlind, o reino dos dragões. Os únicos dragões que não vivem em Himerlind são os que se refugiam com os seres humanos. Quase todos os dragões têm a capacidade de falar com os humanos, exceto o Dragão Dourado. Existem seis tipos diferentes de dragões: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Dragão Branco – Sopra ar congelado. Mora em geleiras. Dragão Dourado – O mais poderoso de todos. Sopra fogo e gases venenosos. Dragão Vermelho – Sopra um forte jato de fogo. Dragão Azul – Mora em deserto ou planícies. Cospe um forte relâmpago. Dragão Negro – Mora em mangues ou pântanos. Cospe acido. Dragão Verde – Vive em florestas. Cospe gás venenoso.
No Oriente, existem parentes dos dragões. São as Serpentes Aladas. Geralmente são confundidas com dragões e são sabias e bondosas. Capítulo 9 Conhecendo as Criaturas Maléficas
Defesa contra as artes das trevas tem como co mo um dos seus principais objetivos ensinar o jovem mago a se proteger não só de bruxos das trevas, mas também de criaturas Maléficas e perigosas, que podem pode m vir a trazer grande mal para as populações em si. Nesse capitulo estão citados os conhecimentos básicos, os nomes das criaturas, mas conhecidas, onde costumam habitar, e o que costumam fazer fazer..
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Ashwinder (Cinzal) - O ashwinder (Cinzal )) se forma quando se permite que um fogo
mágico arda livremente durante muito tempo. Uma cobra fina, cinza-claro, de olhos rutilantes, surgirá das brasas desse fogo e rastejará para as sombras da habitação em que se encontra, deixando um rastro cinza atrás de si. O cinzal vive apenas uma hora, tempo usado para procurar um lugar escuro e protegido e ali depositar seus ovos, depois do que ele vira pó. Os ovos são vermelho-vivo e liberam um intenso calor. Podem incendiar uma habitação em minutos se não forem encontrados e congelados com um feitiço apropriado. O bruxo que perceber que há um ou mais cinzais soltos em casa de deve ve procurar rastreá-los imediatamente e localizar a ninhada de ovos. Uma vez congelados, os ovos são muito
valiosos para o preparo de Poções do Amor e podem ser comidos inteiros como remédio contra malária. Os cinzais são encontrados no mundo inteiro. O Ministério da magia Classifica como criatura de nível - 6 Barretes Vermelhos - São criaturas pequenas malfazejas que parecem duendes, costumam
habitar lugares onde houvera derramamento de sangue, como Masmorras de castelos, e valas de campos de batalha desertos a espera de abater com porretes os que se perdem, e os feridos e fracos, Essa criaturas costumam andar em grupos pois são pequenas e assim tornam- se perigosas, A poucos relatos de que ainda existam barretes vermelhos. Os poucos que ainda existem concentram - se em volta de castelos e eem m florestas.Esta Criatura e Classificada pelo Ministério da magia como Criatura de nível - 6, pois só atacam vítimas muito cansadas e feridas. Vampiros - Costumam habitar em muitos países, mas sempre em áreas escuras e úmidas,
alguns podem ser treinados e educados, mas são poucos os que deixam seus hábitos Selvagens. Esta criatura costuma atacar pessoas em florestas, e atacar gados em fazendas em etc. O ministério da magia classifica essa criatura como uma criatura de nível-7. Como vence-lo:
Ao contrário das lendas populares os vampiros va mpiros comuns não têm poderes de telecinese, controle de fogo ou qualquer outra coisa e podem ser vencidos com muitos tipos diferentes de feitiços e azarações. Trasgos – Costumam habitar em florestas e cavernas sua grande concentração se localiza
na Inglaterra, Extremamente agressivos ate hoje ninguém tentou domestica-los, os trasgos costumam cheirar mal, e atacar o primeiro que vê, são grandes e possuem uma cabeça minúscula, Por isso a criatura costuma ser muito burra.Os trasgos costumam andar com co m um enorme bastão de madeira com o qual exterminam a vítima, alguns podem ser domesticados dependendo de sua natureza e de co como mo são criados, Alguns magos costumam educar trasgos e usados como seguranças. Porém essa criatura e classificada como uma criatura extremamente selvagem e brutal de nível-7 Bicho- Papão - O Bicho-papão e uma das criaturas místicas mais antigas que existem a
relatos de que existam a, mas de dois mil anos. São Criaturas transformistas até hoje não se sabe a sua verdadeira forma, pois assumem a forma da criatura que acha que a pessoa ira se assustar mais, costumam habitar lugares escuros e fechados como Armários, guarda roupas, vão embaixo das camas, relógios de parede antigos e etc. Apesar de tudo o ministério da magia diz que são criaturas c riaturas perigosas, pois nunca se sabe no que q ue vão se transformar, muitos trouxas e até mesmo, bruxos já foram vítimas fatais dessa criatura, São classificadas como criaturas de nível – 8. Contra feitiço:
Riddikulus: Usado em bichos-papões. Este Este feitiço foi inventado no Egito por um bruxo arqueólogo chamado Jules Abb Saed, é o único feitiço capaz de destruir um bicho- papão
Kappas - São seres rastejantes da águas parecidos com
Macacos com escamas, os Kappas são criaturas palmípedes perigosas, pois costumam estrangular banhistas desavisados que penetram seus domínios, costumam habitar lagos e rios da Mongólia, mas também são achados em outros lugares.O Ministério da Magia tem um grande trabalho para esconder essas criaturas dos trouxas, pois muito deles são atacados por elas, A criatura possui escamas que são usadas em poções malignas, por isso costumam ser caçadas por bruxos das trevas. O ministério da magia Classifica essas criaturas por nível-8, pois apesar de perigosas só atacam se acharem que estão em perigo. Como vencê-lo:
Achar um jeito de tirar a água de sua cabeça, ele perde toda a força. Grindylow (Demônio Aquático)- Essas criaturas possuem cor verde - bile, chifrinhos
pontiagudos e com dedos longos e afiados, Costumam habitar lagos e pântanos escuros e sujos.Extremamente venenosas e perigosa essas criaturas costumam ser caçadas, pois seu veneno e muito usado em e m poções venenosas e antídotos. A relato de que seu veneno ven eno faz efeito em poucos minutos e deixa a vítima confusa, com febre e vendo ilusões atacando a todos a sua volta após três horas a vítima começa e evacuar sangue até a morte, ela também possui dedos muitos perigosos usados como armas perfurantes com qual ela ataca a maioria das vítimas. Essa criatura e classificada pelo Ministério da magia como criatura de nível – 8. Como vencê-lo:
Seus dedos podem ser fortes, mas se quebram com facilidade. Acromântula - A acromântula é uma aranha monstruosa de
oito olhos e dotada ddee fala humana. É originária de Bornéu, onde habita a mata fechada. Suas características incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo; as pernas têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio; as pinças produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo. A acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o macho e podedepôr até cem de cada vez.de Macios brancos, elesapós têmaopostura. tamanhoOs deovos uma bola inflável piscina. Osovos filhotes nascem seis a eoito semanas da acromântula são classificados como Artigos Não Comerciáveis Classe A pelo Departamento apara Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas, o que significa que sua importação ou venda é punida com severidade. Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a acromântula, no entanto, não é treinável e oferece extremo perigo a bruxos e trouxas. Os boatos de que uma colônia co lônia desses animais teria se formado na Escócia não foram confirmados. A Acromantula e classificada pelo ministério da magia Como uma criatura de nível - 9 Basilisco - O primeiro basilisco de que se tem
notícia foi criado por Herpo, o Sujo, um um
bruxo das trevas de nacionalidade grega e ofidiglota, que descobriu, após muitas experiências, que um ovo de galinha chocado por um sapo produzia uma cobra gigantesca
dotada de poderes extraordinariamente perigosos. O basilisco é uma cobra verde - vivo que pode alcançar quinze metros de comprimento. O macho tem uma pluma vermelha na cabeça. Suas presas são excepcionalmente venenosas, mas seu órgão de ataque mais poderoso são os grandes olhos amarelos. A pessoa que os encara sofre morte instantânea. Se a fonte de alimentos é suficiente (o basilisco come todos os mamíferos e aves e a maioria dos répteis), ele pode atingir uma idade avançada. Acredita-se que o espécime de Herpo, o Sujo, viveu quase novecentos anos. A cr criação iação do basilisco foi declarada ilegal desde a época medieval, embora a prática seja facilmente dissimulável, pois basta remover o ovo de galinha do choco do sapo quando o Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas aparece à porta. Contudo, uma vez que os basiliscos não são controláveis, exceto por ofidiglotas, eles oferecem tanto perigo à maioria dos bruxos das trevas quanto a qualquer pessoa, e não há registros de basiliscos na Grã-Bretanha nos últimos quatrocentos anos. Essa criatura e classificada como criatura de nível - 9 Lobisomem-
Como vimos no ultimo capitulo os lobisomens são Criat Criatura ura metamórficas metade lobo metade homem, a relatos que essa criatura surgiu no norte da Europa. Essas criaturas são terrivelmente perigosas, pois a maioria delas perde a consciência ao se transformarem, são humanos que sofrem essa terrível metamorfose todas as noites de lua cheia, assim comentem atos terríveis quando estão transformados, pois são controlados pela besta interior. São classificados pelo ministério como criaturas de nível - 9 . Após anos de estudo um bruxo chamado Hernam Cortês (989-1094) descobriu uma poção que pode retardar o efeito da lua cheia sobre o lobisomem o deixando consciente durante a noite Contra feitiço
Espantamuns: este feitiço e usado para espantar criaturas c riaturas selvagens foi inventado entre o ano de 900 a 1000 d.C. não funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço. Homorfo: feitiço usado contra lobi lobisomens somens foi inventado no ano de 1435 por um mestre de feitiços chamado Hynöth K. Volkscetovä Volkscetovä que era nascido em lensk uma antiga província da ex. - União Soviética. A relatos de que ele tinha parentesco com Liane Kranner. A melhor maneira de afastar um lobisomem e utilizando o feitiço Homorfo Dementadores - Estas criaturas são Espectros são os guardas de Azkabam, uma criatura
dotada de um poder místico terrível que ao olhar para uma pessoa e capaz de sugar sua felicidade, e alegria, e disso que a tal criatura se alimenta a criatura usa um capuz cobrindo sua pele horrível, costuma Ter em média de 1,70 a 3 metros de altura.Não existem Dementadores fora de Azkabam, a não ser os que estejam caçando bruxos preocupados e perigosos, Esta criatura pode executar pessoas com seu beijo que e uma arma letal usado apenas contra bruxos foragidos. Se sabe que q ue a muito tempo estas criaturas trabalharam para o lorde das trevas ajudando a matar trouxas e bruxos, São criaturas muito Perigosas pois tem prazer em matar e em torturar pessoas. Contra feitiço
Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que qu e afasta Espectros. Requer muita habilidade.) Cavalo – do - lago - Esse demônio aquático da Grã-Bretanha e da Irlanda pode assumir
várias formas, embora na maioria das vezes apareça como um cavalo com crineira de folhas de tábua. Depois de atrair os incautos para montá-lo, ele mergulha direto ao fundo do lago ou rio e devora o cavaleiro deixando suas tripas boiando na superfície. A maneira correta de dominar o cavalo é passar as rédeas por cima de sua cabeça com um Feitiço de Colocação, isso o tornará obediente e manso. O maior cavalo- do- lago do d o mundo encontra-se no lago Ness, Escócia. Assume, de preferência, a forma de uma serpente marinha. Os observadores enviados pela Confederação Internacional dos Bruxos perceberam que não estavam lidando com uma serpente verdadeira quando a viram transformar-se em uma lontra à aproximação de uma equipe de investigadores trouxas e, em seguida, voltar à forma anterior quando eles partiram. São classificados como criaturas de nível - 8 Perigosas de domesticar d omesticar,, e matam para se alimentar alimentar.. Contra feitiço
Petrificus Totalus: Totalus: Deixar o inimigo totalmente imóvel. (após usar este feitiço coloque aass rédeas ou fuja) Mortalha-viva - A mortalha- viva é, felizmente, uma criatura c riatura rara, encontrada somente em clima tropicais. Lembra um manto negro de pouco mais de 1cm de espessura (mais grosso quando acaba de matar e digerir uma vítima) que rasteja pelo ch chão ão durante a noite. A notícia mais antiga que se tem de uma mortalha-viva foi escrita pelo bruxo Flávio Belby, que teve a sorte de sobreviver a um ataque desse animal em 1782 quando passava as férias em Papua, na Nova Guiné. O único feitiço capaz de repelir a moratalha-viva é o Feitiço do Patrono, mas como ela sempre ataca pessoas adormecidas, suas vítimas raramente têm a chance de usar magia para se defender. Essa criatura mata suas vitimas sufocadas, só por instinto e prazer. Depois que a presa foi sufocada, o animal digere d igere ali mesmo na cama. Sai então, da casa ligeiramente mais grossa a mais gorda do que entrou, en trou, sem deixar vestígios de si ou derastros.Esta sua vítima.criatura Mas muitas vezessertalmais criatura apenas em mata e depois embora sem que deixar costuma encontrada regiões da vai África, a relatos durante o dia essa criatura dorme em cavernas e em fundo de lagos onde a escuridão seja bem forte. É Classificada como criatura de nível nível - 9 impossível de domesticar, e mata bruxos. Contra feitiço
Expecto Patronum: Evocar um Patrono (Ser mágico que qu e afasta Espectros. Requer muita habilidade.) Manticora - A manticora é um perigosíssimo perigosíssimo animal místico
grego com a cabeça humana, corpo de leão e rabo de escorpião. Tão feroz quanto a quimera e igualmente rara, a manticora tem fama de cantar baixinho enquanto devora sua presa. Sua pele repele quase todos os feitiços conhecidos, exceto o Feitiço de Estuporamento (executado por pelo menos
3 bruxos peritos) e sua mordida causa morte instantânea. Essa criatura e classificada pelo ministério da magia magia como criatura de nível - 9 Contra feitiço
Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços. feitiços. Diabretes da Cornuália (Pixye) - Da cor azul elétrico, muito brincalhão, mede 8
polegadas. Não tem asas, mas voa.É muito brincalhão e uma de suas "brincadeiras" favoritas é levantar as pessoas pelas orelhas e pendurá-las p endurá-las em árvores ou deixá-los em cima de edifícios. Hinkypunk - Um demônio de uma perna que parece ser feito de fumaça.Carregando uma
lanterna na mão, guia aventureiros à propósitos sinistros. Como vencê-lo:
Não seguí-lo. Pogrebin - Um demônio russo com um pé de altura com corpo peludo e cabeça cinza.
Quando abaixa, parece uma rocha.Segue pessoas por horas e quando elas se viram eles abaixam e se camuflam de pedra. Depois de horas de perseguição eles pulam em cima dos humanos e os devoram. Como vencê-lo:
Estupefaça / Estupore: Deixa o inimigo inconsciente. (exige muita pratica) Não se sabe a data de que esse feitiço foi inventado mais se sabe que quem o inventou foi Liane Kranner uma das maiores bruxas de todos os tempos e foi a primeira a inventar feitiços. feitiços. Red - Essa criatura anã vive em antigos campos de batalha ou qualquer outro lugar onde
tenha sido derramado sangue.Ataca pessoas, principalmente trouxas. Como vencê-lo:
Qualquer tipo de feitiço vence facilmente um Red. Gigantes - É um ser parecido com humano, porém enorme que prefere viver sozinho,
porém é obrigado pêlo bruxos da sociedade moderno a viverem em grupos, o que resulta em violentas brigas tribais entre eles. Seu líder é chamado Gurg e é o maior, mais rabugento e mais folgado do bando.Eles não atacam sem motivo, portanto não lhes dê um motivo para que o ataquem. Apesar de sua natureza agressiva eles tendem tend em à ouvir humanos. Como não vencê-lo:
Nunca use um feitiço estuporante em um gigante, os estuporamentos são repelidos pelo seu corpo. Se há real necessidade de enfrentá-lo, use um feitiço conjutivictus: Causa uma conjuntivite nos olhos do inimigo. Capítulo 10 Feitiços de Defesa
A
qui estão listados os principais feitiços de defesa, lembrando que há mais que poderão vir a ser aprendidos conforme o potencial de seu professor, professor, afinal dia após dia, feitiços são criados e daí a necessidade de se defender deles. Lembrando que aqui só serão postados os nomes dos feitiços, como eles devem ser usados não cabe cab e ao livro ensinar e sim ao professor, professor, não tentem usa-los pois o livro não ensina como deve ser a posição da varinha e muitos se machucam quando fazem um feitiço utilizando a posição da varinha erroneamente. Estes feitiços podem ser utilizados u tilizados em DCA DCAT T, mas por sua vez são ensinados em sua maioria, nas aulas de Feitiços e aperfeiçoados com co m situações hipotéticas e utópicas nas aulas de DCAT e Duelos. EXPELLIARNUS - Feitiço de desarme FINITE INCANTATEM - Acaba com um feitiço PETRIFICUS TOTALUS - Feitiço de petrificação LOCOMOTO MORTIS - Feitiço de paralisação RIDDIKULUS - Usado contra o bicho-papão EXPECTRO PATRONUM – Ser metamórfico (normalmente usa a forma de
um animal que represente o estado de espírito do “dono”) movido a pensamentos bons, que afugenta seres malignos. ESTUPEFAÇA - Deixa o inimigo inconsciente. ESPANTAMUNS - Este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens (não funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço.) HOMORFO - Feitiço usado contra Capítulo 11 Contra Feitiços
O s contra-feitiços são feitiços que rebatem os feitiços originais. Lembrando que nem todos os feitiços têm contra-feitiços, não há uma lista correta deles, caberá cabe rá ao professor guiar a turma nessas aulas específicas. Exemplo de contra-feitiço:
REFLECTUS PETRIFY - Cancela o efeito do PETRIFICUS TOT TOTALUS ALUS ENERVATE - Cancela o efeito do ESTUPEFAÇA DELETRIUS - Desativa o Prior Incantato QUIETUS - Faz a voz voltar vo ltar ao normal, caso esteja sobre efeito do
Sonorus
REDUCIO - Faz um objeto voltar ao seu
tamanho normal, caso esteja sobre efeito do do
Engorgio STANQUE SANGRIA - pára sangramentos RESPIRATE - abre as vias nasais para a entrada de ar (usado também em caso de
engasgo) REPARO OSSIUS - repara ossos, mas exige muita concentração
naquilo que quer reparar.
Bibliografia • • • •
O Manual do Bruxo, Allan Zola Kronzek & Elizabeth Kronzek, Editora Sextante Harry Potter e o Enigma do Príncipe, J.K.Rowling, Editora R Rocco occo Feitiços de Cura, Sheyla Arendt Guia de auto-proteção
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