Clase 2 - Taller de Análisis de Productos Multimediales

October 24, 2017 | Author: nataliaferrante | Category: Multimedia, Typography, Serif, World Wide Web, Technology
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Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2

Hola a [email protected]! Ya nos encontramos en nuestra segunda clase. En este segundo encuentro comenzaremos a reflexionar acerca de la especificidad del lenguaje multimedia. En términos generales, multimedia es un término que refiere a un lenguaje que utiliza varios medios de manera simultánea en el proceso de transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto y mucho más… Primero lo primero… Si bien el concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos, el término se usa en referencia a los medios cuyas características físicas y tecnológicas permiten almacenar y difundir contenidos con estas particularidades. Sin embargo, en este taller vamos intentar ir más allá de esta definición –a nuestro entender y desde nuestra perspectiva conceptual- limitada, para pensar que lo multimedial trasciende la mera combinación de medios e incluye una propuesta que le es propia y específica al lenguaje. La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje, en tanto su estructura posee características similares a la comunicación entre personas. Podemos decir que los seres humanos somos seres multimediales. Por ejemplo, en una conversación observamos al interlocutor y lo escuchamos, mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales, y al mismo tiempo, emitimos diferentes tipos señales que son captadas como un todo, y no de manera disociada. Asimismo, una presentación o emisión multimedia puede realizarse en directo o estar grabada. Mientras que la difusión de los contenidos, puede concretarse a través de Internet, proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un escenario. Un curso de inglés a distancia es un buen ejemplo de información multimedia. Ya sea online o mediante un CD-ROM o DVD-ROM, el estudiante puede observar videos para familiarizarse con el idioma, escuchar audios para aprender la pronunciación, participar de juegos interactivos con animaciones y leer textos con explicaciones sobre gramática y ortografía.

Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2 Las páginas web también pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en HTML5 y Flash, videos insertados desde YouTube, música de fondo y material para leer. En estos casos, puede hablarse de multimedia interactiva, ya que es el usuario quien decide cómo será la presentación de la información y en qué momento iniciarla. La integración del contenido multimedia supuso una de las más importantes revoluciones de la informática a nivel del usuario en las últimas décadas. Como ocurre con toda revolución, los primeros tiempos de la multimedia fueron una auténtica fiebre: todas las compañías querían abusar de la posibilidad de combinar texto, audio y video en un solo espacio, lo cual dio lugar a una gran cantidad de contenido confuso y ruidoso, que ofrecía menos beneficios que sus estáticos antepasados. Sin embargo, el tiempo, la experiencia y, sobre todo, el feedback de los usuarios, fueron moldeando los estándares de hoy en día. Salvando excepciones, lo más común es que cualquier sitio de Internet haga uso de varios tipos de datos para presentar su contenido; en el ámbito de la educación, por ejemplo, esto resulta especialmente beneficioso, siempre y cuando se dé lugar a la imaginación y se incentive a los lectores a pensar por ellos mismos.

Acerca de la especificidad del lenguaje multimedia En la década de los '90, a diferencia de otras anteriores, algunos de los libros más vendidos no fueron de ficción, sino que se trataron de ensayos sobre las transformaciones que la tecnología aplicada a las comunicaciones estaban provocando en la organización social Entre estos bestsellers encontramos Ser Digital, de Nicholas Negroponte; Camino al futuro, de Bill Gates, y Homo Videns, de Giovanni Sartori. En aquel entonces, esa literatura vino a advertirnos acerca de la importancia de "estar conectados”. Dentro de todo el conjunto de nuevos saberes, el término multimedia comenzó a ganar espacio como la forma hegemónica en la que circulan información y entretenimiento.

Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2 Pero, ¿qué entendemos por multimedia?: "Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega (...) por computadora u otros medios electrónicos"1. A medida que el hardware fue evolucionando y las computadoras fueron capaces de manejar y almacenar mayores volúmenes de información en una misma unidad de tiempo; y con los avances en los procedimientos de digitalización de distintas señales analógicas - como el sonido, las fotografías y los videos- ya no hubieron impedimentos para poder combinarlas en un multilenguaje que busca, por sobre todas las cosas, dotar de realismo a los contenidos que moviliza. Un concepto muy emparentado con multimedia es el de "interactividad" tal es así que a veces se usan indistintamente. Sólo cuando un producto multimedial proporciona al usuario final ciertas capacidades de operar sobre su estructura -como controles de navegación, la posibilidad de introducir respuestas o decidir el modo en que se visualiza la información- entonces podemos hablar de multimedia interactiva, aunque reconozcamos que hay distintos niveles de interactividad, como veremos a continuación. Una mínima referencia a la interactividad es vital para comprender el auge que el multimedia tiene en la actualidad. Cuando examinamos un producto "cerrado" -como un CD-ROM- estamos limitados, en términos de interactividad, a toda la información que cabe en el disco. La expansión de la World Wide Web (WWW) puso al alcance de los usuarios conectados una enorme cantidad de contenidos. Las capacidades de los navegadores para manejar audio, video, textos, animaciones y fotos nos permiten hablar ahora de "envases abiertos". Gracias al hipertexto y al hipermedia podemos recorrer un universo casi infinito donde podemos encontrar nuevos contenidos multimediales. En este sentido, también fueron beneficiosas los desarrollos de lenguajes de programación como Java y Active-X, y formatos estándar como Flash, QuickTime, AVI, MPEG y MP3.

La importancia de la digitalización Es importante detenernos en el proceso de digitalización de señales analógicas. Una computadora -o cualquier dispositivo multimedial, como los cajeros automáticos o aplicaciones de celularesnecesita procesar sus informaciones de manera digital, reduciendo todo el flujo de información a 1

Albarracin, Santiago, Elementos del entorno Multimedial, Material de la Cátedra Taller de Producción de Mensajes, FPyCS, 2003

Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2 bits. Siguiendo a Negroponte, "digitalizar una señal es tomar muestras de ella de modo que, poco espaciadas, puedan reproducir una réplica aparentemente perfecta"2. De este concepto se desprende que nunca una señal digital va a ser exactamente igual a la señal analógica que se introdujo en un sistema, pero nuestro cerebro -destinatario final de cualquier trabajo multimediaes sensible a la sugestión y puede ser fácilmente engañado si digitalizamos de manera adecuada. Un equipo multimedia tiene dispositivos de entrada de información, otros de procesamiento, y también presenta dispositivos de salida. El teclado, el mouse y el scanner son medios de entrada, dispositivos que convierten señales analógicas en digitales. Hablar hoy de lenguaje multimedia es posible porque hemos conseguido digitalizar cada vez más tipos de información. Texto digital La hegemonía de la palabra impresa mecánicamente sobre papel, surgida a partir de Gutenberg, llegó hasta los albores del siglo XXI. Ahora asistimos a un estado de fusión y a veces confusión- en el que la imagen ha ido ganando terreno de la mano de la televisión. Pero la imagen no está sola. Signos de diversa naturaleza se conjugan en mensajes tan significativos como ambiguos y para algunos eso es muy peligroso. Sin embargo, es importante reconocer y asumir que el texto ha ido negociando su poder y capacidad de “hegemónico” con otros lenguajes, pero no por eso ha desaparecido ni lo hará. Basta revisar cualquier página web o cualquier CD-ROM para encontrar distintos mensajes escritos. El texto ha ido ganando atributos como color, tamaño y forma, pero ningún desarrollador multimedial pudo sortear su uso. Por el contrario, en los menúes y barras de navegación existe una imperiosa necesidad de economizar la información escrita, lo que obliga al productor a pensar muy bien los textos. El desarrollador de multimedia tiene que nombrar los botones de navegación, y escoger los términos que va a utilizar para sus menúes y para los mensajes que contesta la computadora. En función de esa economía, y sin perder de vista los efectos que produzca en el usuario, preferirá ser

2

Negroponte, Nicholas, Ser digital, Editorial Atlántida, Buenos Aires, 1995.

Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2 lo más preciso y poderoso con los mensajes de su producto. Una palabra puede tener varios significados y también existen muchas palabras para decir lo mismo. Pero sólo una es la adecuada. Formatos y tecnología Desde los comienzos de la escritura, la tecnología disponible incidió muchísimo en la forma material que adquirían los textos. La escritura sobre barro y piedra, tallando sobre su superficie, obligó a los escribas a hallar una solución a la distinta forma de letras, producto de su composición manual y a la necesidad de ubicarlos en una secuencia que respetara un orden horizontal y vertical en el plano en el que se trabajaba. Asimismo vieron la necesidad de definir explícitamente dónde se hallaba el comienzo y el final de cada letra. Así surgió el serif, que demarcaba los límites de cada símbolo y ayudaba a cada uno a ubicarse al lado del otro, facilitando su legibilidad. Esta virtud sigue operando en nuestros días, y los periódicos y revistas recurren a tipografías con serif para los textos más pequeños, como el de las investigaciones periodísticas y noticias en general, porque ayudan al ojo del lector a seguir su tránsito por el renglón. En este marco, la digitalización de los textos permite en nuestros días variar muchos de sus atributos. Se entiende por fuente una colección de caracteres capaces de reproducir cualquier mensaje. Una letra también se forma mediante píxeles que asumen distintos colores y, como estas celdas tienen un tamaño fijo, queda claro que el engaño será más sutil cuánto mayor cantidad de píxeles intervengan para formar una imagen. Lo mismo vamos a ver más detenidamente cuando tratemos el uso de fotografías en multimedia. Cuanto mayor sea la resolución, esto es la cantidad de píxeles en ancho y alto para componer una imagen, mayor será la sensación de realidad que despierte ese objeto en nuestro cerebro. Ahora bien, ¿Qué relación encontramos entre esta caracterización tipográfica y las decisiones de “conveniencia” acerca de usar ciertos tipos de fuentes y no otras en un texto en pantalla? Una fuente con serif puede ser muy legible cuando aparece impresa sobre papel ilustración, porque la resolución de las impresoras puede ser de 1.200 puntos por pulgada, pero las pantallas de monitor sólo tienen 72 puntos por pulgada de resolución, y eso es una limitación muy grande para la imagen electrónica, ya que en cuerpos muy pequeños no alcanzan los píxeles para poder mostrar proporcionadamente todos los detalles de una tipografía con serif. Ni pensar en una tipografía muy trabajada, como una script o una barroca.

Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2 Con el desarrollo del software, se incorporan nuevas posibilidades para los recursos del entorno multimedia, que en la época del papel estaba petrificado. Uno de estos avances es la animación, que será tratada en profundidad más adelante. Este recurso es utilizado, por ejemplo, en CDROMs destinados a los niños que empiezan a leer, de tal manera que mientras una voz está contando un cuento, el texto del mismo va cambiando de color en simultáneo con la lectura. Otras veces aparece el texto del cuento en la pantalla, y a medida que una voz relata la narración, una bolita va saltando de sílaba en sílaba a medida que transcurre la misma. También el texto puede dar la apariencia de tener profundidad, incluso puede proyectar sombras que sugieren una tercera dimensión. Con las actuales herramientas de manejo de tipografías también es posible que una letra se componga de una figura, como ocurre con el logo de la marca de la cerveza Iguana, cuya “g” es la iguana con la cola enroscada. Para ir despidiéndonos de esta clase, nos interesa reforzar la idea de que el poder del lenguaje multimedia no está en la suma del poder de cada uno de sus componentes, sino en la relación de cooperación y redundancia que se establece entre los mismos, lo que implica una verdadera sinergia. Esperamos que a medida que avanzamos conceptualmente en este “mundo” multimedia, el cual hoy resulta casi imposible desconocer y aislarse, les resulte tan apasionante como a nosotros. Pero siempre procurando promover una mirada crítica y analítica sobre sus implicancias en nuestra vida cotidiana, con sus aportes y sus desventajas, evitando caer en miradas románticas y simplistas que sólo obturan y simplifican la realidad social que, por el contrario, se nos presenta cada vez más compleja. Actividades de la segunda clase Bibliografía de lectura obligatoria Alcalá, José R., Ser Digital; Manual de supervivencia para conversos a la cultura electrónica, Ediciones del Departamento de Artes Visuales de la Universidad de Chile, Santiago de Chile, 2011. (pag. 11 a 84). Bertoni, Jerónimo, Artesanos del discursos, Material de la cátedra Taller de Producción de mensajes, FPyCS. 2003.

Taller de análisis de Productos Multimediales Clase 2 La actividad propuesta para esta clase tiene dos instancias. La primera consiste en participar del Foro de Discusión de la Clase 2:  A partir de la lectura de la Bibliografía de este encuentro intervenir en el foro comentando cuál es la especificidad del lenguaje multimedial.  La segunda actividad consiste en confeccionar un documento en el que propongan un material de carácter multimedial que hayan utilizado y dar cuenta de esa experiencia. (En qué contexto lo utilizaron, cómo les resulto, con que lenguajes dialogaba, etc)

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