cjr mm

May 13, 2019 | Author: All FI | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

wewe...

Description

CRITICAL JOURNAL REVIEW MK.MATEMATIKA TERAPAN PRODI S1 PTIK-FT

SKOR NILAI:

MATEMATIKA TERAPAN

PEMANFAATAN  MOBILE LEARNINGc\ GAME BARISAN DAN DERET GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SMA KESATRIAN 1 SEMARANG “



NAMA MAHASISWA NIM DOSEN PENGAMPU MATA KULIAH

: ALFI IRAWAN LUBIS : 5173151002 : Amirhud Dalimunthe, S.T,M.Kom. : MATEMATIKA DASAR

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK - UNIVERSITAS NEGERI MEDAN MEDAN JUNI 2018

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan CRITICAL  JURNAL REVIEW .Saya telah menyusun makalah CRITICAL JURNAL REVIEW ini dengan sebaik-baiknya dan semaksimal mungkin. Namun tentunya sebagai manusia biasa tidak akan luput dari kesalahan dan kekurangan. Harapan saya, semoga bisa menjadi koreksi di masa mendatang agar lebih baik dari sebelumnya.Tak lupa saya ucapkan terimakasih kepada pembaca sehingga saya dapat menyusun dan menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya dan Puji Tuhan sesuai dengan yang diharapkan . Makalah tugas CRITICAL JURNAL REVIEW

ini masih banyak memiliki

kekurangan.Tak ada gading yang tak retak.Oleh karena itu, saya mengharapkan kritik dan saran dari teman-teman untuk memperbaiki tugas CRITICAL JURNAL REVIEW saya selanjutnya.Sebelum dan sesudahnya saya ucapkan terima kasih.

Medan, 5 juni 2018

Alfi irawan lubis

i

DAFTAR ISI

Kata pengantar.....................................................................................i Daftar isi...............................................................................................ii BAB I Pendahuluan ............................................................................ 1 1.latar belakang .............................................................................. 1

BAB II Ringkasan junal...................................................................... 2 1. identitas jurnal ..................................................................... 2 2.Ringkasan isi jurnal ..................................................................... 2 3.Landasan teori .............................................................................. 3 4.Metodologi.................................................................................... 4 5.Pembahasan .................................................................................. 5 6.Kesimpulan dan Saran ................................................................ 5

BAB III PEMBAHASAN.................................................................... 7 BAB IV PENUTUP ............................................................................. 8 Kesimpulan .............................................................................. 8 Saran .......................................................................................... 8

ii

BAB I PENDAHULUAN

1. Latar Belakang 

Matematika adalah salah satu ilmu dasar, yang semakin dirasakan interkasinya dengan bidang-bidang ilmu lainnya seperti ekonomi dan teknologi. Peran matematika dalam interaksi ini terletak pada struktur ilmu dan perlatan yang digunakan. Ilmu matematika sekarang ini masih banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang industri, asuransi, ekonomi, pertanian, dan di banyak bidang sosial maupun teknik. Oleh karena itu pembuatan makalah yang berjudul Baris dan Deret Aritmatika ini dilatar belakangi untuk mempermudah proses belajar mengajar mata kuliah matematika dasar serta untuk melatih pembaca agar berfikir dalam menentukan pola bilangan, notasi sigma, jumlah baris aritmatika serta dapat menghitung jumlah deret aritmatika.

 Jurnal ini juga memuat metode yang dapat membantu guru ataupun tenaga pengajar lainnya untuk membuat suasana yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika yang selama ini membuat siswa/siswi mengantuk bahkan menjadi malas untuk mendengarkan penjelasan guru.dengan metode ini mungkin siswa/siswi akan lebih giat lagi belajar dan mampu berkreatifitas tanpa batas.

1

BAB II RINGKASAN JURNAL

1. Identitas Jurnal

Judul

: PEMANFAATAN MOBILE LEARNING GAME BARISAN DAN DERET GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SMA KESATRIAN 1 SEMARANG

1. Penulis

: Sugeng Nugroho

2. Jurnal

: Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education

3. Volume

: Volume I Edisi 1

4. Tahun

: 2014

5. ISSN

: 2407-7925

2.RINGKASAN ISI JURNAL

1. Pendahuluan Penyampaian materi di beberapa sekolah masih menggunakan sistem tradisional. Pembelajaran cenderung monoton, kreativitas siswa kurang berkembang dan suasana kelas menjadi kurang menarik bagi siswa. Oleh karena diperlukan inovasi guru dalam pembelajaran untuk mendekatkan siswa dengan sarana teknologi dan menarik minat siswa dalam mempelajari matematika, yaitu game. Kebanyakan siswa menyukai game di handphone atau komputer. Hampir tiap hari mereka memainkan game dan tidak pernah lepas dari handphone. Diperlukan inovasi pembelajaran agar siswa dapat mempelajari matematika seperti mereka memainkan game. Kurikulum 2013 juga menuntut siswa agar berpikir kreatif, dan inovatif.Tuntutan persaingan global dan perkembangan kemajuan teknologi yang berkembang pesat juga memerlukan inovasi pembelajaran yang dapat mengikuti perkembangan jaman agar Indonesia tidak kalah dengan negara lain dan dapat memenangkan persaingan global. Namun, inovasi pembelajaran berbasis mobile learning game  belum banyak dikembangkan di Indonesia.

2

3. Landasan Teori 3.1 Pengertian Mobile Learning

Menurut definisi mobile learning  adalah belajar melalui perangkat teknologi nirkabel yang bisa dimanfaatkan dimanapun, perangkat dapat menerima sinyal transmisi terputus[1].  Mobile learning membantu orang untuk mendapatkan pembelajaran instan hanya dengan ujung jari mereka dan menawarkan sesuatu yang baru yang menarik dalam pendidikan dan pedagogik. 3.2 Pengaruh Mobile Learning game terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa merupakan bagian dari generasi net yaitu generasi yang telah tumbuh dengan permainan komputer dan teknologi lain yang mempengaruhi gaya belajar yang mereka pilih , pola interaksi sosial dan penggunaan teknologi secara umum [2] . Mobile learning Game menciptakan suasana sosial bagi siswa. Banyak permainan yang memperkuat keterampilan matematika di antaranya permainan interaktif dengan umpan balik langsung .Beberapa artikel membahas hubungan antara game dan sikap positif matematika . hasil studi longitudinal menyelidiki hubungan antara lingkungan belajar dan pengembangan dalam kaitannya dengan perubahan motivasi dan keterlibatan siswa di kelas matematika . Temuan data menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan dalam lingkungan kelas sosial .Dengan menyimpulkan " bermain game kooperatif adalah yang paling efektif untuk mempromosikan sikap matematika positif terlepas dari perbedaan individu siswa. Wacana generasi net mengusulkan bahwa siswa memerlukan metode yang berbeda dari instruksi untuk mendukung gaya belajar yang mereka pilih. Permainan dalam mobile learning game  dianggap sebagai salah satu metode pengajaran yang digemari generasi ini karena lebih lebih aktif , kolaboratif dan teknologi yang sesuai gaya hidup mereka. Aspek motivasi mobile learning game menangkap perhatian siswa menyediakan lingkungan belajar di mana keterampilan matematika dapat menjadi fokus .  Mobile learning game telah terbukti dapat meningkatkan kemampuan matematika . Dalam sebuah penelitian di mana 125 siswa kelas lima secara acak ke dalam salah satu dari tiga kelompok yang berbeda , tidak ada permainan , permainan kooperatif , dan permainan kompetitif interpersonal yang dilakukan dalam dua sesi 40 menit setiap minggu selama empat minggu , keuntungan yang signifikan dalam prestasi matematika dilaporkan dari membandingkan pre dan posting langkah-langkah uji pada kedua kelompok gaming .

3

Produknya berupa game yang dibuat menggunakan Stencyl  versi 2. 10. Game berbentuk swf  yang dapat dimainkan di computer , handphone, dan tablet yang sudah ada flash player   dan swf player . Ukuran file sekitar 10 mb. Untuk membuat tampilan interaktif dan memunculkan hasil perhitungan, rumus, dan umpan balik menggunakan bahasa pemrograman haxe. Game diinstall di komputer kelas beberapa hari sebelum pembelajaran matematika, kemudian siswa diminta menginstall game di handphone atau komputer mereka. Pembelajaran di kelas menggunakan pendekatan saintifik, model pembelajaran discovery learning,  metode pembelajaran diskusi, tanya jawab, tutorial teman sebaya, dan problem posing.

4. Metodologi Game barisan dan deret geometri sudah diterapkan dalam proses pembelajaran matematika kelas di kelas X-IIS 3semester 1 tahun ajaran 2013/2014 di SMA Kesatrian 1 Semarang. Game dapat dimainkan di komputer, HP, dan tablet yang sudah dilengkapi Flash Player. Tujuan yang ingin dicapai dari media ini yaitu untuk mengetahui peningkatan minat siswa dalam mempelajari matematika dan peningkatan hasil belajar matematika siswa. Siswa diberikan materi pembelajaran menggunakan game barisan dan deret geometri. Untuk mengetahui minat terhadap matematika digunakan angket. Untuk mengetahui hasil belajar digunakan tes tertulis berbentuk uraian menggunakan penilaian autentik.

5.PEMBAHASAN Pada awal siswa yang mengikuti tes program ini banyak siswa yang tidak mengerti dan terlihat bosan , namun setelah dilakukan pengujian dan melakukan perbandingan antara minat belajar matematika tanpa gaming dang dengan gaming terjadi perbedaan yang lumayan signifikan.

Berikut ini perbandingan minat sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan game barisan dan deret geometri di kelas X-IIS 3.

No 1 2 3 4 5

Tabel 1. Perbandingan minat awal dan minat akhir Minat Minat Peningkatan induk NAMA awal akhir ADHI RIYAN 18753 PRASETYO 50 76 26 ADHIYA CHALIMI 18754 NANDA R 40 65 25 18575 ALAIKAL MUNA 50 66 16 ANITA ROSALIA 18755 PUTRI 55 70 15 18756 ANTA NOVSQOTUL 60 80 20

4

AQWAM Berikut ini perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan game barisan dan deret geometri di kelas X-IIS 3. Tabel 2. Perbandingan hasil belajar awal dan akhir

no

induk

1 18753 2 18754 3 18575 4 18755 5 18756

NAMA ADHI RIYAN PRASETYO ADHIYA CHALIMI NANDA R ALAIKAL MUNA ANITA ROSALIA PUTRI ANTA NOVSQOTUL AQWAM

Nilai

Nilai

Peningkata n

awal

akhir

60

75

15

61 60 63

70 70 76

9 10 13

70

80

10

Berdasarkan tabel 1, terjadi peningkatan minat dalam mempelajari matematika sebesar 20,57%. Sebelum siswa mendapatkan pembelajaran berbasis mobile learning  game, rata-rata minatnya masih rendah dengan rata-rata 55,97. Setelah mendapatkan pembelajaran berbasis mobile learning game, rata-rata minatnya meningkat dengan rata-rata 76,54. Hal ini dapat terjadi karena game merupakan sesuatu yang digemari dan dapat menarik minat siswa. Tampilan yang menarik dan kemudahan dalam mempelajari matematika dalam game akan membantu siswa-siswa lebih paham dalam mempelajari materi matematika.

6. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Pembelajaran berbasis mobile learning game dapat meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa SMA. Setiap siswa mengalami peningkatan yang bervariasi. Rata-rata peningkatan minat dalam mempelajari matematika sebesar 20,57%, dan rata-rata peningkatan hasil belajar sebesar 10,86%. Berdasarkan hasil ini, mendayagunakan mobile learning  game sebagai salah satu teknologi komunikasi dan informasi di sekolah adalah salah satu upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Berbagai penelitian baik di dalam maupun di luar negeri menunjukkan bahwa pemanfaatan bahan ajar yang dikemas dalam bentuk media berbasis komputer dan mobile learning game  dapat meningkatkan kualitas pendidikan.

5

5.2 Saran Penggunaan mobile learning game materi barisan dan deret geometri dalam pembelajaran matematika telah terbukti dapat meningkatkan minat dan hasil belajar matematika di SMA Kesatrian 1 Semarang. Harapannya, semua sekolah dalam semua jenjang dapat menggunakan teknologi mobile learning game  untuk lebih meningkatkan minat dan hasil belajar matematika.

6

BAB III PEMBAHASAN .

Dari isi jurnal yang direview sudah sepatutnya kita mempelajari matematika untuk kehidupan kita, tapi banyak orang yang tidak sadar bahwa belajar matematika membosankan jika hanya mendengarkan dan cenderung membuat siswa mengantuk. Maka dari penelitian yang dilakukan dan memiliki hasil yang lumayan bagus, belajar matematika dengan mengandalkan game yang ada di komputer merupakan ide yang luar biasa. Hal ini bisa membuat siswa-siswa lebih senang daripada guru menjelaskan di papan tulis.

Banyak game yang bisa dijadikan media pembelajaran bagi siswa di sekolah, tapi guru juga harus ikut serta mengawasi game – game yang dimainkan oleh siswa saat proses pembelajaran.

Melalui metode mobile learning game ini banyak yang bisa kita dapatkan, selain kesenangan dalam belajar, banyak siswa yang akhirnya penasaran bagaimana cara membuat game . tentu ini bisa meningkatkan kreatifitas siswa. Dan membantu mengasah cara berfikir siswa, tentu dengan pengawasan guru , orang tua, dan lingkungan sekitar siswa-siswa tersebut.

7

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

1. KESIMPULAN

tak dapat dipungkiri lagi bahwa teknologi bisa membantu manusia dalam mempermudah segala hal. Bahkan dalam pendidikan sekalipun, walau terkadang teknologi membuat sesuatu yang lama menjadi baru atau memperbaharui yang sudah ada tapi kita tetap harus berhati-hati dengan adanya teknologi yang mungkin tidak hanya mempemudah kita tetapi juga bisa menghancurkan kita. Dalam beberapa aspek teknologi memang diperlukan seperti untuk pembelajaran yang membuat siswa/siswi tidak cepat merasa bosan dengan pelajaran sehari-hari di sekolah. Melalui game atau metode lainnya yang memerlukan teknologi kita dapat belajar banyak hal. 2. SARAN

penulis berharap kritik dan saran dari pembaca , mohon maaf jika ada kekurangan dalam pengerjaan makalah ini. Terima kasih.

8

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF