Chop Stick
Short Description
Gangs e Kung-fu...
Description
N AG SU CI IL MH E E固 NR T M磊 O E密 M O RI EG 熏 NO O R肉
Violência e Corrupção em Chinatown
N A G SU C I I L MH EE NR TM OE M O R I EG NO OR
N244c Nascimento, Guilherme Chopstick: Violência e corrupção em Chinatown Chinatown / / Guilherme Nascimento, Igor Moreno. - 1 ed. - Sorocaba, SP: Flying Ape, 2016. 108 p. : il., cores. ISBN: 978-85-921870-0-2 Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Título. CDD - 793.93 2
CRÉDITOS Capa por André Cardozo Projeto Gráfico por Dan Ramos Revisão por Elisa Guimarães Revisão de mandarim por Winnie Wang Fotografias Algumas fotografias cedidas por Winnie Wang Algumas fotografias cedidas por Bruno Nascimento Algumas fotografias cedidas pelos apoiadores Cabeça-de-Dragão Algumas fotografias adquiridas para uso nesta publicação Demais fotografias são liberadas sob licença Creative Commons e são utilizadas mediante acordo de liberação desta obra pela mesma licença. (consultar página 107)
Playtesters Adriano Lannes, Aislan Adi Gonçalves de Borba, Amanda Albuquerque, Angelo Dias, Danilo Trindade, Diogo Rodrigues, Gabe Fontes, Jaqueline Oliveira, João Henrique Horta Masci, José Lima Júnior, Leonardo Bomfim, Lucas Mota, Marcos Mathias, Moisés Saraiva de Luna, Ramon Mineiro, Rennê Gabriel Mathias, Rodrigo Campos, Rodrigo Cavalcante, Samyr Farah, Thiago Henrique Righetti e Silva, Walliston dos Santos Fernandes.
AGRADECIMENTOS À Deus, Odin e Guan Yu por iluminarem este árduo trabalho, às amadas Adrianas (sim, a Sra Nascimento e a Sra. Moreno compartilham do mesmo nome), aos familiares e amigos que sempre nos apoiaram. Agradecemos aos nossos grupos de RPG em Belo Horizonte, que mesmo longe da- mos um jeito de estarmos sempre em contato, e em Cabo Frio que estão sempre se metendo nas enrascadas mais absurdas que eu consigo inventar; ao Guilherme por ter essa ideia de um jogo baseado em filmes de artes marciais e por ter me dado um motivo para assistir dezenas deles; ao Igor Moreno por sempre me dar aquele empurrão quando eu pensava em desistir; ao Filipe Cunha por nos ter tirado do limbo da espera pelo ISBN; ao trio Redbox: Antonio Pop, Fabiano Neme e Dan Ramos pela oportunidade que me deram de entrar nesse lance de escrever RPG; ao Rafael Beltrame por sua maestria marcial (e bem-vindo Eduardo!); ao Jackie Chan, Jet Li e Donnie Yen; ao tio que me vendeu meu bracelete e ao taiwanês que redescobri a loja, ambos no bairro paulista da Liberdade. 3
S u m á r i o 死
Introdução | 12 1.1 - Bem-vindo a Chinatown .................................................. 12
Criação de Personagem | 14 2.1 - Três Estilos de Jogo ....................................................... 14 2.1.1 - Gritty ....................................................................................................... 15 2.1.2 - Action..................................................................................................... 15 2.1.3 - Wire-Fu ................................................................................................. 15
2.2 - Três Pilares e Abordagens ........................................... 15 2.2.1 - Corpo ...................................................................................................... 15 Poderoso .................................................................................................... 16 Ágil ............................................................................................................... 16 2.2.2 - Mente .................................................................................................. 16 Inteligente ................................................................................................ 16 Cuidadoso .................................................................................................. 17 2.2.3 - Espírito ............................................................................................... 17 Estiloso ....................................................................................................... 17 Sorrateiro .................................................................................................. 17 2.2.4 - Valores de Abordagens ................................................................ 17
2.3 - Aspectos de Personagem ............................................... 19 2.3.1 - Descrição do Indivíduo ................................................................ 20 2.3.2 - Ligações Criminais ....................................................................... 20
2.3.3 - Características Diversas ............................................................. 20 2.3.4 - Informações Pessoais ................................................................... 21
Ações e Aspectos | 22 3.1 - Os Dados Orientais ....................................................... 22 3.1.1 - Histórico ............................................................................................... 22 3.1.2 - Lendo os Resultados ...................................................................... 23
3.2 - As Quatros Ações ......................................................... 23 3.2.1 - Superar................................................................................................. 23 3.2.2 - Criar Vantagem................................................................................ 24 3.2.3 - Atacar .................................................................................................. 24 3.2.4 - Defender ............................................................................................. 24
3.3 - Aspectos .........................................................................25 3.3.1 - O que são Aspectos?....................................................................... 25 3.3.2 - Tipos de Aspectos........................................................................... 25 Aspectos de Personagem ................................................................... 25 Rumores e Fama .................................................................................... 25 Ferimentos ............................................................................................... 25 Aspectos de Situação .......................................................................... 26 3.3.3 - Usando Aspectos............................................................................. 26 Bônus em Rolagem ............................................................................... 27 Rerrolagem .............................................................................................. 27
Forçar um Aspecto................................................................................ 28 Inserir Algo na Narrativa ................................................................... 28 3.3.4 - Moedas da Sorte ............................................................................ 30
3.4 - Resultados .................................................................... 31 3.4.1 - Determinando o Resultado .......................................................... 31 Falha ........................................................................................................... 33 Empate ..................................................................................................... 34 Sucesso ...................................................................................................... 35 Sucesso com Estilo ............................................................................... 36 O Número da Morte.............................................................................. 37 3.4.2 - Recebendo Ajuda ............................................................................ 38 3.4.3 - Escala de Dificuldade ................................................................... 39 3.4.4 - Ações Resistidas ............................................................................. 39
Combate | 40 4 .1 - Entrando em Combate .................................................... 40 4.1.1 - Contra Capangas ............................................................................... 41 4.1.2 - Contra Personagens ........................................................................ 41 4.1.3 - Misto ..................................................................................................... 42 4.1.4 - Batalhas de Capangas ................................................................... 42
4 .2 - Ações ............................................................................. 43 4.2.1 - Ataque x Ataque .............................................................................. 43
4.2.2 - Ataque x Defesa .............................................................................. 44 4.2.3 - Defesa x Defesa ............................................................................... 45 4.2.4 - Proezas .............................................................................................. 46 4.2.5 - Zonas e Movimentação............................................................... 48
4 .3 - Fôlego e Ferimentos ........................................................ 49 4.3.1 - Caixas de Fôlego .............................................................................. 49 4.3.2 - Ferimentos ........................................................................................ 50 4.3.3 - Jogar a Toalha ................................................................................. 50 4.3.4 - Recuperação ...................................................................................... 51
4 .4 - Armas Brancas e Armas de Fogo ............................... 52 4.4.1 - Armas Brancas ................................................................................. 53 4.4.2 - Armas de Fogo ................................................................................. 53
Apostas | 56 Reputação e Apelidos | 60 6.1 - Rumores .........................................................................60 6.1.1 - Origem de Rumores.......................................................................... 61 6.1.2 - Uso de Rumores ................................................................................ 61
6.2 - Fama e Apelidos ............................................................ 62 6.2.1 - Origem de Apelidos e Fama ........................................................ 62 6.2.2 - Uso de Apelidos e Fama ............................................................... 62
Gangues e Sindicatos | 64 7 .1 - Gangues de Rua ........................................................... 65 7.1.1 - Nome ...................................................................................................... 65 Chineses .................................................................................................... 65 Japoneses ................................................................................................ 66 Coreanos ................................................................................................... 67 7.1.2 - Lema ..................................................................................................... 68 7.1.3 - Números .............................................................................................. 68 7.1.4 - Hierarquia ........................................................................................... 69 7.1.5 - Aliados e Inimigos ........................................................................... 69 7.1.6 - Território ............................................................................................. 69
7 .2 - Sindicatos Criminosos ..................................................... 70 7.2.1 - Nome...................................................................................................... 70 Chineses .................................................................................................... 70 Japoneses ................................................................................................. 71 Coreanos .................................................................................................... 71 7.2.2 - Hierarquia ........................................................................................... 71 Chineses ..................................................................................................... 71 Japoneses ................................................................................................ 72 Coreanos ................................................................................................... 74 7.2.3 - Recursos.............................................................................................. 74
Finanças .................................................................................................... 74 Contatos .................................................................................................... 75 Imagem ..................................................................................................... 75 Poder .......................................................................................................... 75 Território .................................................................................................. 75 Contravenção .......................................................................................... 76 7.2.4 - Integridade de Recursos.............................................................. 76 7.2.5 - Ações do Sindicato ......................................................................... 77 Como Utilizar as Ações do Sindicato............................................ 77 Resultados das Ações ......................................................................... 80 Rolagens .................................................................................................... 81 Justificando Perda de Recursos..................................................... 83
Personagens Não-Jogadores (PNJs) | 84 8.1 - Capangas ....................................................................... 84 8.1.1 - Números .............................................................................................. 86 Use Muitos Capangas .......................................................................... 87 Inimigos Resistentes ........................................................................... 87
8.2 - Figurantes ...................................................................... 88 8.3 - Aliados e Vilões ........................................................... 88
Apêndices | 90 Glossário - Termos | 93 Fichas de personagem e sindicato| 102 Apoiadores | 104 Licença do Fate e OGL | 106
1 nI
t r o d u ç ão
1.1 - Bem-vindo a Chinatown
CHOPSTICK é um jogo de intriga e violência no submundo de Chinatown. Nele você poderá interpretar um membro de uma Tríade ou da Yakuza, um policial ou detetive, e até mesmo um zé ninguém lançado em meio ao caos de crimes e corrupção. Sobreviver na Chinatown de uma grande metrópole não é fácil, e o cidadão comum se vê cercado por um estado corrupto, segurança ineficiente e criminosos ameaçando a todos para manter seus negócios escusos. Os gângsteres chineses foram os primeiros a chegar e tentam garantir o seu status quo , ameaçado pelos japoneses e gangues menores, mas há também coreanos, vietnamitas, tailandeses e outras etnias buscando um lugar no submundo do crime. Mas nem todos são marginais, há aqueles que querem apenas viver em paz, porém inevitavelmente acabam confrontando os membros de gangues e policiais corruptos... geralmente fazendo uso de seus próprios punhos! Os processos se acumulam em pilhas no gabinete do chefe de polícia. Dias, meses, anos de crimes não resolvidos. O último a exercer a função foi assassinado, porque queria ter feito as coisas do jeito certo. A corregedoria havia lhe aconselhado: “deixe as coisas como estão, sempre foi assim”. 12
Os problemas se acumulam, propina demais, a arma no coldre se tornou apenas adereço. Os policiais se acomodaram. Mas, até quando? Mafiosos lançam seus tentáculos em todos os setores da sociedade. Na política, polícia, comércio e até nas escolas. O dinheiro é a lei, e quem tem dinheiro faz as regras. Todos têm seu preço. Tudo é negociável: drogas, armas, e até pessoas. Entretenimento? Boates onde os grandes figurões do crime esbanjam seu poder e lutas clandestinas são movidas por apostas. Eles gostam de apostar, constroem cassinos, apostam dinheiro e vidas. Um conselho? Não deva a ninguém. Quando palavras e promessas não são o bastante, as artes marciais se tornam o melhor recurso para resolver conflitos. A fuga é uma opção, mas e se for necessário abrir caminho para isto? Será que você consegue atra vessar a horda de capangas? Socos e pontapés traçam uma rota sangrenta para a salvação. Mas não se engane, ninguém é confiável nos becos sujos e escuros de Chinatown. Promoções no departamento de polícia ou um posto de destaque dentro da gangue não te farão menos vulnerável a ataques. Por isso, esteja sempre preparado para o pior. Cada manhã é uma dádiva, pois a morte é uma constante. Escolha bem seus companheiros, seus aliados, seus irmãos. Saber usar armas de fogo e dirigir podem ser de grande ajuda, mas não esqueça de treinar mente e corpo. Talvez seja tudo o que lhe reste. No universo de CHOPSTICK somente os mais aptos sobrevivem.
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C P 2 r e ia r ç so ã n oa g d e e m
Um personagem de CHOPSTICK é criado através de distribuição de pontos entre suas abordagens e criação de aspectos. As abordagens são similares aos atributos presentes em outros RPGs, quantificando as capacidades do personagem, sejam físicas, mentais ou sociais. Os aspectos são descritores que dizem um pouco mais do personagem, indo além de números. Eles são utilizados pelos jogadores para conseguir bônus - ou mesmo penalidades em suas ações.
2.1 - Três estilos de jogo
Há três estilos de narrativa diferentes para o jogo (de acordo com a decisão do grupo), podendo variar entre algo mais realista, em que um golpe com bastão de beisebol pode levar a uma fratura séria; focado na ação como os filmes de Jackie Chan; e também algo mais fantástico, em que o personagem pode saltar grandes distâncias e aprender habilidades incríveis como a Palma de Buda em Kung-Fusão .
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2.1.1 - Gritty
Mais “pé no chão” que os estilos seguintes, a narrativa Gritty foca mais no drama dos personagens e as dificuldades físicas e psicológicas de se aprofundar demais no que acontece no submundo da Chinatown. Talvez o personagem consiga resolver pequenas desavenças, mas é bom saber muito bem onde se está pisando, pois atrapalhar os planos de um chefão local pode trazer terríveis consequências. Um exemplo deste estilo é o filme coreano Oldboy .
2.1.2 - Action
Os filmes de Hong Kong mais famosos no ocidente se encaixam neste estilo. Um policial, por mais atrapalhado que seja, conhece alguns truques para se livrar dos bandidos, talvez usando algo não convencional como arma, como uma ferradura presa a uma corda. Além disso, é possível enfrentar vários oponentes simultaneamente sem problemas nesse estilo.
2.1.3 - Wire-Fu
A morte de personagens é muito rara neste modo, apesar de possível. Ou talvez ele morra mas volte ainda mais forte com uma técnica secreta para por fim aos planos malignos do Cabeça de Dragão . Defletir tiros de armas de fogo com uma espada e chutar três oponentes enquanto executa um único salto é plenamente possível quando o estilo escolhido é o Wire-Fu . Ele pode ter um viés cômico como o fenômeno da Internet Kung Fury , ou dramático como em O Tigre e o Dragão .
2.2 - Três pilares e abordagens
Assim como existem três estilos de jogo, em CHOPSTICK os personagens têm suas abordagens divididas em três pilares, inspirados nas filosofias das artes marciais orientais. Eles são Corpo, Mente e Espírito, e cada um comporta duas abordagens diferentes.
2.2.1 - Corpo
O Pilar do Corpo engloba as capacidades físicas do personagem, sejam inerentes ao seu biotipo e porte físico, ou adquiridas através de treinamento. 15
Poderoso
Esta abordagem representa a resistência física e força muscular. Ações que utilizam Poderoso podem envolver resistir ao cansaço, quebrar uma pilha de telhas ou arrombar uma porta com um chute, e extrapolando seu significado pode significar até mesmo uma intimidação em que o personagem tente impor respeito, ou uma rajada de tiros constante contra um inimigo.
Ágil
Ser Ágil envolve rapidez, flexibilidade e destreza. Exemplos da aplicação desta abordagem podem ser executar escaladas de parkour , disputas de velocidade ou pegar moscas com palitinhos.
2.2.2 - Mente
O Pilar da Mente contém as capacidades intelectuais dos personagens, suas habilidades de dedução e análise.
Inteligente
Um personagem com um alto valor em Inteligente tem raciocínio rápido e boa percepção. Seus usos podem envolver analisar pistas, compreender os planos da yakuza através de documentos roubados, ou entender os padrões de golpes de um inimigo.
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Cuidadoso
A abordagem Cuidadoso representa o quão metódico, paciente e calculista o personagem é. Um valor baixo pode representar impulsividade ou arrogância, por exemplo. Seus usos podem ser diversos, como desativar uma bomba ou negociar a libertação de reféns de um sequestro.
2.2.3 - Espírito
O Pilar do Espírito, embora sugira um viés religioso ou filosófico, engloba na verdade as capacidades sociais dos personagens, a maneira como lida com os demais, sua “presença de espírito”.
Estiloso
Esta abordagem mede o carisma, empatia e magnetismo pessoal do personagem. Testes envolvendo Estiloso podem envolver competições artísticas de proeza marcial, o uso de lábia e bajulação, o discurso de um porta-voz de sindicatos criminosos, ou qualquer ação cuja descrição seja suficientemente fantástica.
Sorrateiro
Um personagem Sorrateiro sabe como se manter incógnito, mesmo que em plena luz do dia. Manter-se fora do mapa em Chinatown envolve muito mais a capacidade de não chamar atenção para si mesmo do que se esconder em becos à noite, embora esta também não seja uma situação incomum.
2.2.4 - Valores de abordagens
Os valores das abordagens influenciam nos testes dos personagens, sendo somados a rolagens. Para distribuí-los é necessário considerar os três pilares separadamente. Cada um traz duas abordagens conceitualmente opostas. O(a) jogador(a) deverá escolher apenas uma por pilar, ou seja, sobre qual tem domínio. Se um personagem escolheu Poderoso ele não poderá escolher Ágil também, por exemplo.
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Pinte as caixas no dossiê de personagem correspondentes às abordagens escolhidas: estas terão um valor maior do que as demais. Depois o(a) jogador(a) deve escolher duas abordagens para serem seu “destaque” e “defeito”, respectivamente. O destaque é uma abordagem na qual o personagem apresenta desempenho bem maior do que o normal, e deve ser escolhida dentre as três abordagens dominadas pelo personagem – marque-a fazendo-se um círculo ao redor da caixa. O defeito é o oposto, uma abordagem que representa a fraqueza do personagem. Escolha uma dentre as abordagens que não são dominadas pelo personagem – marque-a fazendo um “X” sobre a caixa. João criou um personagem chamado Lao Qi e vai atribuir os valores de cada abordagem. Como o estilo de jogo escolhido pelo grupo foi o Action, João terá um bônus máximo de +3. Ele escolhe por o seu destaque na abor- dagem Ágil, pois deseja que Lao Qi seja capaz de grandes proezas físicas, como escalar andaimes e saltar entre prédios. Porém, seu personagem não é muito cuidadoso e vive se metendo em encrenca, logo seu defeito será na abordagem Cuidadoso (valor 0). Como o pilar do corpo já possui uma abordagem alta (Ágil), Lao Qi não pode ser muito Poderoso, logo terá valor 1 nessa abordagem. E como ele escolheu o defeito Cuidadoso, poderá por valor 2 na abordagem Inteligente. Para finalizar, Lao Qi terá 2 na abordagem Estiloso e 1 em Sorrateiro.
Os valores das abordagens são distribuídos de acordo com o estilo de jogo escolhido. Personagens gritty têm os menores valores, que aumentam para as modalidades action e wire-fu .
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No estilo gritty uma abordagem dominada fornece um bônus de +1 e, uma não dominada não confere bônus. Já o destaque soma +2 às rolagens e o defeito confere um modificador de -1. No action uma abordagem dominada fornece um modificador de +2 e uma não dominada confere +1. O destaque do personagem tem um bônus de +3 e o defeito não confere bônus algum. Já no estilo wire-fu as abordagens dominadas conferem um bônus de +3 e as não dominadas +2. O destaque adiciona +5 às rolagens, enquanto o defeito confere apenas +1.
2.3 - Aspectos de personagem
Para completar o dossiê de personagem o(a) jogador(a) deve criar aspectos que definem quem ele é em Chinatown. Estes são separados entre a descrição do indivíduo, suas ligações com o submundo do crime e quaisquer outras informações a respeito do personagem.
2.3.1 - Descrição do indivíduo
Consiste em uma frase que resuma o conceito do personagem de forma sucinta e simples. Exemplos podem incluir: Imigrante japonês tentando ganhar a vida Segurança particular de um agiota famoso Dono de uma loja de antiguidades… e armas
2.3.2 - Ligações criminais
Este aspecto envolve ligação com o crime, contudo não significa que o personagem é um criminoso. Ele pode sofrer extorsão, conhecer alguém procurado pela polícia, ou de fato realizar alguma atividade ilegal. Exemplos: Atravessador de contrabando para a máfia. Envolvido com lavagem de dinheiro. Primo de um chefão do crime. 19
2.3.3 - Características diversas
São quaisquer aspectos que descrevam outras nuances do personagem: trejeitos, lema de vida, práticas religiosas e etc. O(a) jogador(a) pode criar de uma a cinco características, seja no início do jogo ou conforme a história e personagens se desenvolvem. A única restrição é que elas devem envolver questões pessoais do personagem e não suas capacidades e habilidades extraordinárias - estas são representadas pelos rumores e reputação, que serão vistos mais adiante. Exemplos: Viciado em adrenalina. Não bate em inocentes. Jogador(a) compulsivo. Não vive sem lámen. Apaixonado pela Mei Lin.
2.3.4 - Informações pessoais
Estes aspectos não têm utilização formal em jogo, servindo para formar uma imagem mental do personagem. Dentre eles estão nome, idade, sexo, nacionalidade e demais características que seriam vistas numa ficha criminal real.
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3 AçA
õ sp e e sc e t o s
3.1 - Os dados orientais
CHOPSTICK usa dados de seis faces orientais para rolagens e testes. Eles são muito parecidos com a variedade ocidental encontrada facilmente em jogos de tabuleiro e outros RPGs, porém têm algumas diferenças fundamentais. Nestes dados os números “1” e “ 4” são pintados de vermelho, destacando-os dos outros numerais. Estes resultados têm mecânicas diferenciadas em jogos de azar orientais e por conseguinte no CHOPSTICK também.
3.1.1 - Histórico
A criação inicial do sistema de regras se deu através de uma adaptação da versão chinesa do “Liar’s Dice ” muito popular no país, conhecida como 吹牛 (chuīniú). Nessas regras, o número 1 é considerado um curinga, assumindo qualquer valor entre 2 e 6. Já o número 4 é considerado sinônimo de má-sorte em muitos países asiáticos, dada a similaridade sonora com a palavra “morte”.
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3.1.2 - Lendo os resultados Toda rolagem é feita usando três dados orientais. Os resultados em cada dado são combinados para formar o resultado final, que pode ser de -3 a +3.
Qualquer resultado “5” ou “6” confere um modificador de +1 ao resultado. Portanto uma jogada “5, 5, 6” teria um resultado total de +3, por exemplo.
Três dados? No CHOPSTICK, os dados orientais substituem os dados Fate (ou FUDGE) que são originalmente usados. E o número de dados rolados para cada teste é de três, não quatro. Se o quatro é o número do azar, ninguém vai querer rolar exatamente quatro dados, não é?
Resultados “2” ou “3” não conferem modificador algum. Por exemplo, uma rolagem “2, 5, 3” teria um total de +1 apenas, já que dois dados tiveram resultados neutros. Ao rolar um “4” aquele dado confere um modificador de -1 ao resultado final. Portanto uma rolagem “3, 4, 5” resultaria em +0 já que o +1 é cancelado pelo -1. Uma jogada “4, 4, 3” teria um valor total de -2 já que não há sucessos para cancelar. Um dado que resulte em “1” funciona como um curinga: ele assumirá o valor do maior dado entre os três. Portanto uma rolagem “3, 4, 1” resulta em -2 e uma rolagem “5, 5, 1” tem um total de +3. Numa rolagem “1, 1, 1” considera-se que o resultado total é 0.
3.2 - As quatro ações
Personagens de CHOPSTICK podem, a qualquer momento, tentar realizar quatro ações diferentes. Eles podem tentar superar um obstáculo, criar uma vantagem, atacar ou defender-se.
3.2.1 - Superar
Esta ação consiste em tentar passar por alguma situação adversa que tenha surgido na história. Fugir correndo de guardas ou arrombar uma porta 23
são possíveis exemplos. Ao superar você pode remover um aspecto situacional na cena, se fizer sentido. Saiba mais sobre os aspectos a seguir.
3.2.2 - Criar Vantagem
Ao realizar esta ação o personagem busca fazer algo que lhe dê uma vantagem futura em rolagens. Jogar um isqueiro numa poça de gasolina, quebrar um cano de metal para usar como arma ou chantagear o delegado com documentos que comprovam sua corrupção são exemplos de vantagens que podem ser criadas. Criar uma vantagem significa colocar um aspecto situacional em jogo.
3.2.3 - Atacar
Atacar visa ferir um alvo fisicamente. Embora o conceito de “ataque” possa ser extrapolado para agressões verbais em alguns RPGs, em CHOPSTICK a violência é uma constante. Atropelar alguém com um carro, disparar uma arma ou aplicar um golpe de kung-fu são exemplos de ataques.
3.2.4 - Defender
Esta ação trata-se da contraparte de atacar. Ao defender-se um personagem tenta evitar sofrer os efeitos de um ataque. Usando os exemplos da ação anterior, o personagem poderia saltar para fora do caminho do veículo, esconder-se atrás de uma caixa para evitar ser alvejado ou usar seu próprio treinamento marcial para bloquear o golpe do oponente.
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3.3 - Aspectos 3.3.1 - O que são aspectos?
Considera-se um aspecto qualquer frase descritiva sobre um personagem, objeto, local ou situação. Um personagem pode ter Medo de cobras e o beco onde uma luta acontece pode estar sob uma Chuva torrencial , enquanto um mafioso pode estar com o Joelho fraturado após um golpe e uma maleta com conteúdo secreto pode ser Extremamente pesada.
3.3.2 - Tipos de Aspectos
Os aspectos são divididos entre características do personagem, envolvendo rumores, fama e ferimentos e aspectos situacionais encontrados nas cenas de jogo.
Aspectos de Personagem
Estes aspectos são os que constam no dossiê de personagem e dizem algo sobre ele, seja a descrição do indivíduo, os antecedentes criminais ou outras características. Os aspectos referentes à fama do personagem e ferimentos são uma subdivisão dos aspectos de personagem.
Rumores e Fama
Estão nesta categoria os rumores sobre o personagem e quaisquer alcunhas ou apelidos que ele vier a adquirir em Chinatown. Após vencer dez capangas armados alguém pode gerar o rumor Rápido como um raio e utilizá-lo a seu favor, alimentando os boatos. Já um lutador famoso de sumô poderia adquirir o apelido permanente de Monte Fuji pela sua extrema força física. Consulte o capítulo 6 para as regras de criação e utilização de rumores e apelidos.
Ferimentos
Sofrer agressão física é sempre um perigo constante nas ruas de China- town. Durante o combate os ferimentos são aspectos gerados quando um personagem é alvo de um ataque poderoso, seja desarmado ou com armas. 25
Após sofrer um um disparo de pistola um personagem personagem pode estar Sangrando perigosamente perigosament e , e um soco bem dado pode fazer o alvo ficar com o Olho direito inchado . Esses ferimentos podem ser tratados e desaparecem após algum tempo. Consulte o capítulo a seguir. seguir.
Aspectos de Situação
Qualquer elemento de cena que possa ser usado como vantagem ou adversidade durante o jogo é um aspecto de situação. Já que o depósito de ar está Completamente escuro os os personagens podem utilizar mas da Tríade está isso a seu favor para fugir dos capangas. Este mesmo depósito pode acabar Pegando fogo depois depois que um dos personagens causar um curto-circuito curto-circuito no gerador de energia. Um aspecto de situação que é usado apenas uma vez e desaparece é chamado de impulso impulso.. Geralmente eles são criados ao realizar rolagens rolagens e representam vantagens momentâneas conseguidas pelo personagem, como encontrar uma Granada de fumaça da polícia que tem obviamente apenas um uso, ou usar uma Panela grande como escudo largando-a largando-a no chão logo após o primeiro golpe sofrido.
3.3.3 - Usando aspectos
Aspectos podem ser aplicados durante durante o jogo para modificar rolagens rolagens de dados e influenciar a história. Geralmente o uso de um aspecto envolve o pagamento ao narrador de uma moeda da sorte, sorte, uma espécie de dinheiro de troca que todos os jogadores e o narrador possuem. Há situações em que o(a) jogador(a) ganhará uma utilização grátis, não necessitando do pagamento. Só é possível invocar um aspecto uma vez por rolagem, mas é permitido usar vários aspectos se eles forem aplicáveis aplicáveis e o(a) jogador(a) estiver disposto a pagar as moedas necessárias. Sempre que uma moeda for usada para invocar ou forçar um aspecto ela deve ser entregue a(o) jogador(a) que foi ‘prejudicado’ por seu uso, ou ao narrador caso o alvo não seja um protagonista, ou no caso de não haver um alvo exato.
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Bônus em rolagem
O uso mais comum de um aspecto é conferir conferir um bônus de +2 +2 em em uma rolagem ao custo de uma moeda. Esta aplicação pode ser feita antes ou depois de calcular o resultado final, e é necessário justificar o modo como o aspecto influencia na rolagem. Por estar Armado com uma faca um personagem pode pagar uma moeda para ter um bônus de +2 +2 na na rolagem de ataque, já que uma arma lhe dá dá uma clara vantagem neste caso. Igualmente é possível optar por invocar invocar um aspecto para reduzir a rolagem de um outro personagem, conferindo conferindo uma penalidade de -2 -2.. Novamente a relevância do aspecto deve ser justificada.
Rerrolagem
Às vezes um bônus de +2 +2 não não é o suficiente para salvar uma rolagem, então é possível invocar um aspecto para refazer toda a jogada de dados. d ados. O custo também é de uma moeda da sorte, e fazer o inverso inverso também é possível, obrigando um adversário a refazer sua rolagem invocando invocando um aspecto relevante. 27
Forçar um aspecto
Forçar um aspecto significa obrigar um personagem a fazer algo diferente do que ele planejava fazer pois algum aspecto o compele a isso. Um per poderia ser forçado a entrar num sonagem que Não resiste a jogos de azar poderia pachinko ao cassino de pachinko ao invés de vigiar as ruas, por exemplo.
Ofereça, não obrigue Enquanto mestre, procure sempre oferecer aos jogadores uma moeda da sorte em troca de algum acontecimento que vá colocá-los em situações complicadas. Evite apenas forçar forçar a ação - todos na mesa se sentirão mais envolvidos com a história e que suas decisões são impactantes em Chinatown .
Neste caso a moeda da sorte deve ser entregue a(o) jogador(a) do personagem cuja ação foi forçada, ou direto ao mestre caso seja um coadjuvante. Contudo, se o jogador(a) não concordar com a nova ação ele deve pagar uma moeda ao jogador(a) que a sugeriu para negá-la. Ou seja, não poderá recusar se não tiver moedas sobrando.
É possível que um personagem force force um aspecto próprio, caso em que recebe uma moeda da sorte do mestre. Como uma regra geral, recompense os jogadores quando se colocarem em enrascadas por conta de seus aspectos de personagem, mesmo que eles não cogitem forçar um deles. Um outro uso de forçar um aspecto é inserir um elemento na história repentinamente, geralmente geralmente quando for menos oportuno para o personagem. Se um dos protagonistas Deve dinheiro a um contraventor , este poderia se juntar a uma gangue rival do personagem personagem para engrossar seus números números e ensinar-lhe uma lição. Normalmente estas intervenções serão feitas pelo mestre como reviravoltas reviravoltas inesperadas, mas nada impede que os jogadores também as utilizem.
Inserir algo na narrativa
Pagando uma moeda da sorte ao mestre qualquer jogador(a) pode inserir um elemento na narrativa (na forma de um aspecto de situação) que não estava originalmente presente, presente, mas que torne a história mais interessante de alguma forma. Ao ter seu personagem preso pela polícia um(a) joga28
dor(a) pode escolher pagar uma moeda e dizer que há uma Tentativa de fuga no presídio naquele exato momento, dando-lhe uma oportunidade de escapar. Quando um aspecto de situação é criado desta forma o(a) jogador(a) simultaneamente o cria e invoca através do pagamento.
3.3.4 - Moedas da Sorte
Dizem no Japão que uma moeda de 5 ienes (goen 五円) traz boa sorte, já que essas palavras no idioma nipônico soam de modo idêntico a 御縁 (go-en), significando “destino”. Na China também são usadas réplicas de antigas moedas como amuletos de boa sorte, conhecidas pelo nome Xìngyùn bì (幸运币). Estas moedas simbolizam céu (forma arredondada) e terra (furo quadrado no centro) e são presas por uma fita vermelha trazendo prosperidade, fortuna e sorte ao seu portador. Em CHOPSTICK estas tradições são representadas pelo uso de moedas em jogo para que os personagens possam desafiar e vencer seus próprios destinos. Todo(a) jogador(a) começa cada sessão de jogo com três moedas, que podem ser representadas por fichas de pôquer, moedas reais ou outros marcadores. Ao usar uma delas o(a) jogador(a) a entrega para o mestre ou ao outro(a) jogador(a) (dependendo da situação), ficando impossibilitado de invocar e forçar aspectos se não tiver moedas restantes. O ato de entregar uma moeda para outro jogador(a) pode ser chamado de “pagar 5 ienes” ou simplesmente “pagar uma moeda”.
Biscoitos da Sorte Durante o período de testes do CHOPSTICK utilizamos o termo “biscoito da sorte” ao invés das moedas para representar os Pontos de Destino tão familiares para jogadores de Fate. Contudo, conforme o jogo evoluiu o termo passou a soar fora de lugar, desnecessariamente cômico. Mas não pense que abandonamos a ideia: temos uma regra opcional para você. Um(a) jogador(a) pode optar por abrir um biscoito da sorte real que tenha consigo, pagando uma moeda da sorte de sua reserva. A frase contida no papel poderá ser usada pelo(a) jogador(a) como um aspecto até o nal da sessão, recebendo uma utilização grátis. Desta forma a frase Lidar com adversidades é a fonte de sua força poderia ser usada para ganhar um bônus de +2 em uma rolagem numa situação em que o personagem esteja em apuros, e os dizeres Você encontrará o amor da sua vida em breve podem ser usados para criar um novo PNJ na história. O mestre pode vetar a reutilização de um aspecto criado desta forma se a sua utilidade e relevância já tiverem sido exauridas. 30
O mestre inicia cada cena de jogo com uma moeda por cada jogador(a) presente - portanto se houver três jogadores, o mestre terá 3 moedas. Moedas pagas ao mestre por uso de aspectos não vão para esta reserva, exceto quando elas são usadas para forçar uma ação de um coadjuvante ou para inserir um elemento na narrativa. Neste caso o mestre mantém essas moedas até utilizá-las, mesmo que a cena termine. No início de uma nova sessão de jogo a quantidade é reiniciada para uma moeda por personagem. É possível usar uma regra opcional de apostas inspirada em jogos de azar orientais, permitindo aos jogadores ganhar moedas da sorte de forma mais rápida. Confira esta regra no capítulo 5.
3.4 - Resultados
Ao realizar uma rolagem em CHOPSTICK , o teste pode ter quatro resultados finais: falha, empate, sucesso e sucesso com estilo. A sessão a seguir trata de como determinar quando tais resultados ocorrem.
3.4.1 - Determinando o resultado
O primeiro passo para chegar a um resultado é determinar de que modo um personagem realiza a ação. Isto é necessário para saber qual abordagem servirá de modificador para a rolagem, somada ao resultado nos dados. Em outros jogos utilizando o Fate Acelerado os jogadores são incentivados a escolher uma de suas abordagens para aplicar às rolagens, 31
tecendo descrições como “eu poderosamente chuto a porta para derrubá-la.” Este exemplo significaria que o(a) jogador(a) optou por adicionar o valor de sua abordagem Poderoso à rolagem. Contudo em CHOPSTICK recomendamos que os jogadores esqueçam as abordagens durante suas descrições e apenas narrem o que pretendem fazer. A mesma ação poderia ser descrita por um(a) jogador(a) como “com um chute giratório eu bato com o calcanhar na fechadura para arrebentá-la com o impacto.” Fica claro que a mesma abordagem foi sugerida pelo(a) jogador(a), porém a escolha final é do mestre. Em um outro exemplo, considere a ação “meu personagem passa devagar pela feira tomando cuidado para não chamar a atenção de ninguém.” Neste caso o mestre poderia permitir que o(a) jogador(a) adicionasse o valor das abordagens Cuidadoso ou Sorrateiro, já que ambas condizem com a ação tentada. Considerando que o(a) jogador(a) optou por utilizar Sorrateiro no teste por ter domínio sobre essa abordagem e também que o estilo de jogo escolhido é o action, o(a) jogador(a) adicionará +2 ao resultado nos três dados. Além disso são adicionados mais modificadores se ele decidir utilizar aspectos. O resultado final é comparado com uma dificuldade estipulada pelo mestre, e que geralmente é divulgada a(o) jogador(a) como forma de saber se ele tem chances de conseguir ou não, e se deve utilizar recursos extras como aspectos e reputação. A diferença entre o somatório final e a dificuldade determina o resultado da ação. Cada ação tem regras específicas do que acontece em cada resultado. Nesta sessão são listados os resultados para as ações de criar vantagens e superar. Os resultados das ações de ataque e defesa serão descritas no próximo capítulo.
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Falha
Uma falha ocorre quando o resultado final é menor que a dificuldade estipulada pelo mestre. Se estiver criando uma vantagem, nada acontece. Alternativamente o mestre pode permitir que a vantagem seja criada, mas um oponente consiga uma invocação grátis, não você. Ao superar você simplesmente falha, ou o mestre pode permitir que você tenha sucesso a um custo alto, como sofrer dano, perder algo que carregava, ficar inconsciente ou outras consequências que ele imaginar. Criar Vantagem Superar Hwang foi detido pela polícia e ao Mei Lin está fugindo do cativeiro ser apresentado ao delegado, perce- onde era mantida refém por mafio- be que na mesa dele se encontra a sos e precisa escalar um muro de ficha criminal de seu irmão Wong. O 3 metros. O mestre estipula uma jogador que controla “Hwang” tenta então criar uma vantagem rolando dificuldade 3 para o jogador de Mei sua abordagem Inteligente (2), para Lin, que deve usar a abordagem Ágil tentar distrair o delegado, dizendo (+1). O jogador rola os valores 6, 3 e “ - O guarda que me trouxe aqui sabe 2 nos dados, obtendo um total de das coisas, ele deixou um dos meus 1 sucesso, para um total de +2. Mei companheiros fugir de propósito pra Lin não consegue fugir e é aprisio- que eu levasse toda a culpa.” e olha nada novamente pelos mafiosos. Por para a porta, tentando assim mudar enquanto... o foco do delegado para o outro lado e tentar pegar a ficha de seu irmão. O jogador então lança os dados e consegue 4, 1 e 1, falhando miseravel - mente. O delegado então se levanta furioso: “- Acha que confio mais em você do que nos homens que traba- lham comigo, garoto?” e o esbofeteia. Hwang fecha a cara e tenta pensar em outra maneira de livrar a barra do seu irmão...
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Empate
Um empate ocorre quando o resultado final se iguala à dificuldade proposta. Embora em outros RPGs isto signifique um sucesso, em CHOPSTICK um empate pode não ser exatamente isso. Quando criar uma vantagem, significa que você conseguiu um impulso - um aspecto que você pode invocar uma única vez de graça, e que some logo após isso. Numa rolagem de superar você consegue, mas com um custo baixo. Pode sofrer dano momentâneo, perder uma rodada, um inimigo pode conseguir um impulso contra você ou outras coisas mais.
Criar Vantagem Superar Ao entrar em um restaurante, Li Chen Numa cena de ação de um filme, o percebe que em uma das mesas está diretor pede para que Toshiro pule parte da gangue que vem perseguin- do telhado de um templo para outra do-o nos últimos dias. Para não ser construção. O mestre decide que o notado, Li diz a um dos garçons no jogador de Toshiro deve conseguir ao restaurante para ir atendê-los, men- menos 3 sucessos utilizando a abor- tindo dizendo que são seus amigos. dagem Estiloso (+2). O jogador então O mestre pede ao jogador de Li para rola os valores 4, 5 e 1, somando um fazer um teste com dificuldade 2 total de 3 sucessos, empatando com usando a abordagem Inteligente (+1). a dificuldade estipulada. O mestre Nos dados caem os resultados 2, 3 então decide que Toshiro consegue e 5, num total de 2 sucessos. Era o saltar, mas se desequilibra e fica que Li precisava para não chamar a pendurado na borda da construção. atenção e ter tempo de sair por uma Será necessário mais um teste para porta lateral antes de ser notado que Toshiro consiga subir em segu - - o impulso Gangue distraída com rança. Será que ele vai conseguir? garçom entra em jogo, e o jogador de Li Chen o utiliza imediatamente para receber +2 em sua rolagem para escapar dali. 34
Sucesso
Um sucesso significa que a rolagem final foi superior à dificuldade por uma margem de 1 ou 2 pontos (ver o porquê adiante). Ao criar uma vantagem significa que você conseguiu o que queria, criando o aspecto e conseguindo uma invocação grátis dele. Se estiver superando você alcança seu objetivo plenamente.
Criar vantagem Superar Zhao Wei precisa entrar num galpão Lao Ting vai até uma loja de antigui- onde acontecem lutas clandestinas dades tentar reaver uma antiga peça para poder descobrir pistas sobre o de jade que pertencia a sua família, desaparecimento de seu irmão. Para mas que foi vendida para pagar uma deixá-la entrar o segurança pede que dívida. Ele pretende mostrar interes- ela mostre sua identidade. A jogadora se por peças de jade e tentar pegar a de Wei então decide criar um aspec - peça que deseja sem que o vendedor to dizendo que tem uma identidade perceba. O mestre diz que entre as falsa, já que é menor de idade. Para que o vendedor mostra está a peça isso o mestre pede uma rolagem com pertencente à família de Lao, e se o aspecto Inteligente (+1) exigindo ele pretende pegá-la deve rolar os um total de 3 sucessos, uma vez que dados e obter um valor mínimo de a jogadora não possui mais moedas 5 sucessos utilizando a abordagem para criar o aspecto automaticamen- Ágil (+3). O jogador obtém em sua te. Ela então rola 1, 5 e 6, mais do que rolagem os valores 1, 6 e 6, o sufi - suficiente para poder criar o aspecto ciente para realizar a ação desejada. permanentemente e utilizá-lo para O vendedor então continua a mos- passar pela segurança. trar outras peças de sua loja, sem notar que Lao Ting já conseguira a relíquia de sua família…
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Sucesso com estilo
Ao conseguir um sucesso com uma rolagem que seja três ou mais pontos acima do que a dificuldade, trata-se de um desempenho excepcional que traz certos benefícios. Em uma situação de criar uma vantagem o personagem não apenas consegue o que queria - ganha duas invocações grátis do aspecto criado. Já ao superar o personagem foi tão bem-sucedido que ainda gera um impulso, que pode ser invocado grátis uma única vez antes de desaparecer, representando uma vantagem momentânea.
Criar Vantagem Superar Yu Feng acaba de entrar para a Tagawa está fugindo dos Tigres gangue dos Tigres Brancos e deve Brancos pelos becos de Chinatown, demonstrar sua lealdade. Para isso, até chegar em uma rua sem saída. deve conseguir descobrir o paradeiro O jogador(a) de Tagawa decide que de Tagawa, um estudante japonês ele vai tentar escalar usando as que deve dinheiro a gangue. Yu então grades das janelas para atingir o vai a uma casa de jogos onde sabe outro lado do muro. O mestre exige que alguns japoneses costumam ir. Portando apenas uma foto do alvo, Yu um teste com dificuldade 2 e o uso Feng decide chamar a atenção de to- da abordagem Ágil (+2). O jogador(a) dos os nipônicos no lugar para ver se consegue os resultados 5, 6 e 6 nos dados! Tagawa não só consegue Tagawa está entre eles. Ele faz isso virando a mesa de jogo e acusando escalar o muro como faz isso com todos os japoneses de trapaceiros, estilo, gerando o impulso Habilidoso realizando uma rolagem com Estiloso como um macaco, saltando de uma (+3) necessitando de 2 sucessos. A parede a outra e alcançando o lado rolagem resulta em 3, 5, 1 totalizando oposto do muro. Ao tentar fazer o +5. A vantagem Todos os japoneses mesmo, os Tigres Brancos recebem do lugar estão olhando para mim uma penalidade de -2 acarretada entra em jogo, com duas invocações pelo uso do impulso pelo jogador(a) grátis. Falta só achar Tagawa no meio de Tagawa. da multidão… e começar a pancadaria. 36
O número da morte
Independentemente da dificuldade, um resultado final de +4 é sempre arriscado. Já que o quatro é o número da morte em diversas culturas orientais, sempre que um personagem conseguir este resultado ele prova velmente terá azar… mas também pode ser sortudo. Caso o personagem não tenha domínio sobre a abordagem utilizada para o teste, seu resultado final é reduzido para +3. Se o pior ocorrer e a abordagem usada for seu defeito, o personagem tem seu total zerado. Se o personagem dominar a abordagem utilizada, seu total aumenta para +5. Contudo por ser o número da morte, ele não tem benefícios extras se a abordagem usada for seu destaque. 37
Lao Ting está fugindo de uma gangue contratada pelo dono da loja de an- tiguidades para recuperar a peça de jade roubada. Ele atravessa o corredor do prédio e tenta saltar pela janela, usando o toldo abaixo para amortecer sua queda. O jogador consegue 1, 4 e 5 nos dados somando com sua abor- dagem Ágil (+3), obtém 4 sucessos. Como Ágil é o seu destaque, o resultado aumenta para 5! Lao escapa com estilo caindo sobre o toldo e dando um salto mortal até aterrissar na rua, conseguindo fugir de seus captores.
3.4.2 - Recebendo ajuda
É possível ajudar um personagem numa rolagem quando isto fizer sentido e o ajudante for realmente capaz de tornar a tarefa mais fácil. Para tanto um personagem pode abdicar de sua ação para dar um modificador de +1 para o teste de outro personagem. Cabe ao mestre dizer quantas pessoas podem ajudar em determinada situação.
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3.4.3 - Escala de dificuldade
A dificuldade em CHOPSTICK pode variar de +1 até +8 dependendo do estilo de jogo e plausibilidade da ação. Para facilitar a compreensão e o trabalho do mestre, a escala é expressa na tabela a seguir. Reparem que o número da morte não figura como dificuldade, pois sempre é pulado em culturas orientais.
Escala de dificuldade +1
+2
+3
+5
+6
+7
+8
Média
Razoável
Boa
Excepcional
Fantástica
Épica
Lendária
3.4.4 - Ações resistidas
Quando dois ou mais personagens disputam entre si suas ações não possuem uma dificuldade. Elas são comparadas umas com as outras, e aquele com maior número de sucessos é o vencedor - as regras para empates, sucessos e sucessos com estilo ainda se aplicam. A ação tentada pelos personagens pode não ser a mesma em alguns casos, como por exemplo em uma perseguição em que um dos lados tenta escapar com ações de Criar Vantagem e o outro tenta alcançar o fugitivo com Superar. Hwang Park, o Bruce Lee coreano, entra numa disputa de queda de bra- ço com Toshiro, o Monte Fuji. Hwang pretende vencer com Estiloso (+3) e Toshiro com Poderoso (+3), portanto a rolagem de dados dos jogadores definirá o vencedor. O jogador(a) de Hwang consegue o resultado 1, 3 e 4, ficando com o total de 1. O jogador de Toshiro rola 2, 3 e 1, somando 3. Toshiro então vira o braço de Hwang que grita de dor, vence a disputa e se levanta para receber o dinheiro das apostas.
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4 Co
m b a t e
4.1 - Entrando em combate
Em algum momento, inevitavelmente os personagens entrarão em combate com o(s) inimigo(s). Suas forças serão testadas até o limite conforme socos, pontapés, chaves de braço e chutes giratórios decidem quem vai levar a melhor. No início de combate é determinada a ordem de ação de todos os personagens envolvidos, com aquele cuja abordagem Ágil for maior agindo antes dos demais, que seguem em ordem decrescente. Empates são resolvidos rolando um dado cada um, e a dianteira é tomada por aquele que tiver o maior resultado. Todo personagem, na sua vez, pode realizar uma ação e quando o último personagem agir inicia-se novamente a ordem de ação até que o embate seja resolvido. Capangas são sempre os últimos a agir, e são tratados como um personagem. Existem contudo diferenças entre um combate mano a mano e contra uma horda de capangas sedentos de sangue.
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4.1.1 - Contra capangas
O personagem é cercado pelos asseclas do Cabeça de Dragão! A única maneira de escapar é abrindo caminho pelo meio deles, golpeando-os. Neste tipo de combate ondas de combatentes se lançam sobre poucos protagonistas, sendo derrotados aos montes. Grupos de capangas são tratados como um único personagem, e apresentados em mais detalhes no capítulo 8. No estilo Gritty um combate desses pode representar um desafio mortal para os personagens: cada capanga acima do número total de protagonistas na luta confere uma penalidade cumulativa de -1 nas rolagens dos personagens. Quatro protagonistas teriam -2 em suas rolagens lutando contra seis capangas, por exemplo.
4.1.2 - Contra personagens
Dois rivais se encontram nas finais do campeonato de artes marciais - o vencedor trará glória e respeito para sua academia e mostrará ao seu rival qual o melhor estilo de karatê! Combates contra personagens são o que você encontra na maioria dos RPGs, com troca de sopapos, pontapés e pancadaria generalizada. É possível estar engajado contra mais de um personagem ao mesmo tempo, como em uma situação em que dois lutadores juntam forças para enfrentar um adversário mais habilidoso. Neste caso o aspecto situacional Desi- gualdade numérica entra em jogo, precisando ser invocado normalmente para conferir algum tipo de bônus nos estilos Action e Wire-Fu . O estilo Gritty contudo aplica diretamente uma penalidade cumulativa de -2 para as rolagens do personagem em desvantagem para cada oponente além do primeiro. 41
Cabe ao mestre definir quantos personagens podem enfrentar um único alvo ao mesmo tempo. Pode também haver consequências negativas por atacar um alvo em massa – afinal, pode-se quebrar algum código de honra ou ética que supõe-se ser seguido por todos.
4.1.3 - Misto
Pode acontecer que personagens enfrentem-se enquanto capangas chegam no combate para proteger seu líder. Neste caso, temos um combate misto, alternando entre as regras contra capangas e contra personagens de acordo com quem os protagonistas estão atacando.
4.1.4 - Batalhas de capangas
Em situações que diversos capangas enfrentam-se em pancadaria generalizada, cada lado é tratado como um personagem normalmente, com diversos saindo de combate a cada ponto de dano sofrido.
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Mas e se eu quiser...
4.2 - Ações
Em sua ação um personagem pode Veteranos de outros jogos utilizando tentar ações de Ataque ou Defesa, que o Fate devem estar se perguntando são sempre combatidas com uma como fariam caso decidissem Criar rolagem oposta de seu(s) adversário(s), Vantagens ou Superar durante um combate, visto que suas únicas opções que também pode ser Ataque ou Defesa. são Ataque ou Defesa. O sistema de Num filme de artes marciais os advercombate foi pensado para englobar essas possibilidades sem que os persários estão sempre tentando encontrar sonagens gastem um turno para isso, as brechas no oponente ao atacar ou mantendo o combate sempre em um defender, e por isso um combate pode ritmo acelerado. Vantagens são criadas como proezas ao conseguir resultados ser extremamente letal ao passo que um altos, e deslocar-se por diversas zonas defensor pode muito bem desacordar pode ser um obstáculo a ser superado, a critério do mestre. No caso de ocorrer seu atacante com um golpe bem aplicauma rodada de Defesa x Defesa as ações do. A menos que algo na história diga o podem também entrar em sua forma contrário, capangas sempre escolherão a normal durante o combate. ação de Ataque. Recomenda-se que as intenções de ação de personagens enfrentando-se em combate sejam reveladas ao mesmo tempo, tornando a tomada de decisões algo furioso e tenso. Uma sugestão é uma variação do “pedra-papel-e-tesoura” onde um punho fechado (pedra) significa uma ação de Ataque, uma palma aberta (papel) uma ação de Defesa e os dedos indicador e médio abertos (tesoura) indica uma ação de Defesa com a intenção de fugir do combate. Cabe ao mestre decidir se uma revelação de ações deve ser refeita se considerar que algum dos lados tentou trapacear ao esperar o outro revelar sua intenção.
4.2.1 - Ataque x Ataque
Quando ambos tentam atacar-se os seguintes resultados podem acontecer: Empate - ocorre uma pausa momentânea no combate enquanto os lutadores estudam-se, sem conseguir encaixar golpe algum. Ambos recuperam a caixa de fôlego de menor valor que tenha sido utilizada. Num combate contra capangas, apenas o personagem recupera a caixa de fôlego. 43
Vitória por 1 ou 2 - o lado vencedor causa dano igual à diferença de sucessos. Opcionalmente pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura até a próxima rodada. Vitória por 3 ou mais - semelhante ao anterior, porém o lado vencedor pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura duas rodadas. Xiao Long é atacado por um membro da máfia italiana, e tenta chutá-lo antes que o punho do seu oponente alcance seu rosto. O jogador(a) de Xiao Long rola os resultados 2, 3 e 5 usando sua abordagem Ágil (+2), e o mestre obtém os resultados 1, 4 e 6 para o mafioso (Poderoso +1). Xiao ganha de 3 a 2, portanto o seu chute é deferido primeiro, arremessando o mafioso para o outro lado da sala. O mestre então marca o dano recebido na caixa de fôlego do mafioso.
4.2.2 - Ataque x Defesa
Quando um dos lados tenta defender-se para evitar sofrer golpes os seguintes resultados podem ocorrer: Empate - ocorre uma pausa momentânea no combate enquanto os lutadores estudam-se, sem conseguir acertar golpe algum. Ambos recuperam a caixa de fôlego de menor valor que tenha sido utilizada. Num combate contra capangas, apenas o personagem recupera a caixa de fôlego.
Vitória do atacante por 1 ou 2 - o atacante causa dano, porém apenas a metade do normal. Não é possível realizar proezas. Vitória do defensor por 1 ou 2 - o defensor não sofre dano algum. Adicionalmente ele pode tentar escapar do combate com uma rolagem de Superar (veja mais em Defesa x Defesa). 44
Vitória do atacante por 3 ou mais - o atacante causa todo o dano. Opcionalmente pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura duas rodadas. Vitória do defensor por 3 ou mais - o defensor não sofre dano algum e pode escolher entre fugir automaticamente do combate ou realizar uma proeza que dura duas rodadas. Mei Lin tenta se defender dos chutes da coreana Song-Jun. O mestre rola 2, 3 e 4 para Jun (Poderoso +2), portanto seu total é 1. O jogador(a) de Mei Lin obtém 3, 5 e 5 nos dados (Ágil +3), tendo um total de 5. Mei Lin não apenas evita os chutes como dá um salto espetacular (proeza) e se coloca em uma posição vantajosa, no alto da escada do galpão abandonado.
4.2.3 - Defesa x Defesa
Quando esta ação ocorre considera-se que houve um empate, sendo desnecessário efetuar uma rolagem. Os personagens podem escolher recuperar a menor caixa de fôlego utilizada, fazer um teste de Superar, ou Criar vantagem para fugir da cena ou criar um novo aspecto situacional, respectivamente. No caso da tentativa de fuga, o adversário pode tentar impedi-la com uma rolagem de Defesa, com uma penalidade de -2 se escolheu recuperar fôlego. Um Aspecto gerado durante esta pausa pode igualmente ser utilizado para atrapalhar a fuga de um oponente. Vendo Mei Lin no alto da escada e fora de alcance, Song-Jun procura se defender de um possível ataque aéreo. Cansada dos golpes recebidos, Mei Lin levanta sua guarda esperando que Jun suba as escadas. Como não hou- ve ataque, a jogador(a)a de Mei Lin resolve recuperar sua menor caixa de fôlego. O mestre então decide criar um aspecto, fazengo Song-Jun derru- bar um tambor de combustível no chão, o que pode ser um Líquido muito perigoso... 45
4.2.4 - Proezas
Num combate em CHOPSTICK é possível realizar proezas em determinadas situações. Uma proeza é um aspecto gerado quando um atacante resolve diminuir o dano causado ao oponente para gerar um efeito diferenciado. Ela sempre vem na forma de um impulso, utilizável como aspecto gratuitamente. Dependendo da rolagem utilizada para gerá-lo ele pode permanecer apenas até ser utilizado, ou até o final da próxima rodada do personagem que o criou (o que vier primeiro), ou durar duas rodadas (ou até ser usado duas vezes). Proezas representam movimentos inusitados, golpes diferentes ou ações totalmente alheias a golpes marciais. Imagine as firulas realizadas por Jackie Chan em seus filmes - são ótimos exemplos de proezas.
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Proezas sempre! Dica: sempre escolha proezas! CHOPSTICK é um jogo de tirar o fôlego, e poder criar vantagens para si e seus aliados é extremamente graticante para os jogadores.
Uma possibilidade de proeza também é desarmar o oponente, opcionalmente tomando a arma para si numa vitória por 3 ou mais pontos. Atente-se contudo ao fato de que uma proeza dura apenas uma ou duas rodadas, e ao nal delas seu personagem simplesmente a descartaria, no melhor estilo dos lmes
de ação. Se desejar que uma proeza permaneça por mais tempo - caso faça sentido - considere pagar uma moeda da sorte para isso, transformando-a num aspecto e invocando-o automaticamente.
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Ao esquivar-se no último minuto, Hwang faz com que seu oponente Kim acabe acidentalmente chutando uma cerca de madeira, o que faz com que ele fique com a perna presa. Como Kim age logo em seguida, o jogador de Hwang decide invocar o aspecto Perna presa numa cerca para conceder -2 ao ataque dele. Como a rolagem realizada para gerar a proeza diz que ela permanece apenas uma rodada, logo após a utilização do impulso Kim con- segue soltar sua perna. Se ela permanecesse por mais uma rodada Hwang poderia ainda usá-la para ganhar +2 em seu próximo ataque.
4.2.5 - Zonas e Movimentação
Uma cena de combate pode, ao critério do mestre, ser dividida em diferentes zonas. Estas são áreas específicas do cenário. Como exemplo, um restaurante chinês de luxo poderia ter as zonas Entrada, Escadaria, Mesas Laterais e Camarote do Segundo Andar . Não é necessário gastar ações para locomover-se de uma zona adjacente a outra, a menos que haja obstáculos, caso em que é necessário usar uma ação Superar para fazê-lo. Isto vale também para tentar locomover-se por mais de uma zona em uma única rodada ou tentar alcançar uma zona não adjacente a atual, criando um atalho.
Adversários engajados em combate em geral movimentam-se juntos por zonas, determinadas pelo mestre de acordo com as descrições dos golpes. Por conta destas é possível que um personagem se desloque uma zona além de seu adversário, porém se não houver obstáculos o oponente consegue aproximar-se facilmente em seu próximo turno. Elementos de cenário em uma zona podem ser usados como aspectos situacionais mediante aprovação do mestre. No já mencionado restaurante, a zona Escadaria poderia conter Vasos de planta, Garçons passando e um Candelabro ornamentado . 48
4.3 - Fôlego e Ferimentos
Em um filme de ação é improvável que apenas um soco ou dois leve o mocinho a nocaute, mas um tiro na perna provavelmente o fará mancar pelo resto da história, ou ao menos até conseguir um pouco de pólvora e um fósforo para cauterizar a ferida.
No CHOPSTICK o dano sofrido pelos personagens pode assumir a forma de perda de fôlego ou ferimentos mais graves. A maneira de se lidar com eles varia de acordo com o estilo de jogo escolhido.
Cai a noite e Yu Feng está enfrentando Tagawa no pátio da escola. A medi- da que trocam golpes, Tagawa tenta se defender entrando na enfermaria do colégio e impedindo a passagem de Yu Feng com uma das macas. O jogador de Yu Feng então decide forçar a passagem pra entrar na enferma- ria, precisando de 2 sucessos para remover a maca do caminho. O jogador utilizando sua abordagem Poderoso (+1), consegue 3, 6 e 6 nos dados, tendo 3 sucessos. Yu Feng não só remove o obstáculo como em seguida o usa para tentar empurrar Tagawa contra a parede.
Ao ser vítima de um ataque bem-sucedido, subtraia o resultado total da rolagem do atacante do resultado total do alvo. Esta diferença é a quantidade de dano que o alvo sofrerá - lembre-se contudo de reduzir o dano pela metade se o alvo realizou uma ação de Defesa. Todo o dano sofrido deve ser absorvido com fôlego ou ferimentos, caso contrário o personagem é derrotado e está fora de combate.
4.3.1 - Caixas de fôlego
Todo personagem protagonista tem três caixas de fôlego, que absorvem 1, 2 e 3 pontos de dano respectivamente. Portanto ao sofrer 2 pontos de dano um personagem pode marcar a segunda caixa, e ao sofrer ao todo 4 pontos de dano pode marcar a primeira e terceira caixas simultaneamente. 49
4.3.2 - Ferimentos
Ferimentos são o último recurso de um personagem para evitar cair em combate, porém são mais arriscados e graves. É possível usar as caixas de ferimento para absorver dano, absorvendo 2, 5 e 6 pontos respectivamente e contraindo ferimentos chamados de leve, moderado e grave respectivamente. Combinar caixas de fôlego e ferimento também é uma possibilidade. Qualquer caixa de ferimento usada gera um aspecto situacional. Um soco bem dado poderia causar um Braço deslocado, e um tiro talvez gerasse um Joelho sangrando. Os jogadores e o mestre podem utilizar estes aspectos normalmente até que o personagem se livre deles.
Tagawa acerta um poderoso chute no rosto de Yu Feng causando 2 de dano (diferença da rolagem de ataque). O jogador de Yu, portanto marca em sua ficha a caixa de fôlego 2. Como sua caixa de fôlego 1 também já está preen- chida devido a um ataque anterior, ele tem apenas mais uma caixa restan- te, e, se a luta demorar, ele pode acabar se machucando gravemente...
4.3.3 - Jogar a toalha
Às vezes o melhor a fazer é desistir. A qualquer momento quando for alvo de um ataque você pode declarar que seu personagem é derrotado, contanto que o faça antes da rolagem do adversário. Desta forma você decide o que acontece com ele - não o oponente e nem o mestre - e ainda recebe uma moeda da sorte por ter jogado a toalha e mais uma moeda extra por cada ferimento que recebeu nesse combate.
Recuperação e Aspectos Depois de certo tempo no mundo de jogo um ferimento pode ter sido tratado, embora seu aspecto não possa ainda ser removido de jogo. Para representar isso basta renomear o aspecto: um Pulso quebrado poderia virar Mão engessada, por exemplo.
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A luta no colégio prossegue, e após conseguir acertar alguns golpes, Yu Feng vê Tagawa se levantar e voltar ao combate furiosamente com um bastão de beisebol na mão, pego na sala de educação física. Yu então tenta socá-lo antes que este o atinja. O mestre consegue um total de 5 sucessos para Tagawa e o jogador de Yu apenas 1, tomando 4 de dano. Como as cai- xas de fôlego de Yu Feng já estão preenchidas ele marca a caixa de Feri- mento 5, e é marcado com o aspecto Braço quebrado, por ter sido atingido pelo bastão de Tagawa.
4.3.4 - Recuperação
Todas as caixas de fôlego perdidas são recuperadas na próxima cena, desde que o personagem tenha tempo de descansar um pouco. Caso contrário, apenas a menor caixa gasta é recuperada. Os ferimentos permanecem por mais tempo de acordo com o estilo de jogo. Gritty: Um ferimento leve desaparece ao final da sessão de jogo se o personagem conseguir tratá-lo. Já um ferimento moderado desaparece no final da próxima sessão de jogo. Um ferimento grave é potencialmente letal - o personagem morrerá se não receber socorro logo após sofrê-lo, e poderá ter sequelas permanentes mesmo que sobreviva. Ele desaparece efetivamente dali a duas sessões de jogo.
Action: Ferimentos leves permanecem até o final da cena, contanto que o personagem possa descansar e tratar-se adequadamente. Ferimentos moderados permanecem até o final da sessão de jogo atual e ferimentos graves até o final da próxima sessão de jogo, ambos necessitam de descanso e tratamento. Wire-Fu: Um ferimento leve desaparece ao final da cena, enquanto um ferimento moderado dali a duas cenas contanto que o personagem possa descansar e tratá-lo. Ferimentos graves desaparecem no final da sessão de jogo, novamente precisando de descanso e tratamento. 51
4.4 - Armas Brancas e Armas de Fogo
Armas de fogo são difíceis de conseguir em Chinatown, por isso são muito valiosas e procuradas. Numa sociedade em que a maioria usa seus punhos para ganhar seu espaço, balas representam uma superioridade almejada por todos visando subir os degraus do poder e influência. Já as armas brancas, enraizadas nas culturas orientais pelas artes marciais, são uma visão mais comum. E muito embora um cidadão comum não saiba utilizar um nunchaku corretamente, um bastão de beisebol pode servir muito bem para proteger sua barraquinha de lanches das gangues arruaceiras. Toda arma funciona como um aspecto, independentemente do tipo. Portanto um personagem carregando uma submetralhadora H&K MP7 ou uma pistola 9mm estariam igualmente Portando arma de fogo . A diferença estará em como esses aspectos influenciam no dano causado aos inimigos, seja em fôlego ou ferimentos. Cada estilo de jogo tem maneiras diferentes de lidar com armas e seu dano potencial, e em alguns casos os aspectos não precisam de invocação para entrar em jogo.
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4.4.1 - Armas brancas
Qualquer objeto usado para golpear um oponente pode ser considerado uma arma branca, seja ele um taco de beisebol ou uma katana. Armas brancas portanto são divididas entre armas improvisadas e armas letais. Num jogo gritty uma arma improvisada portada pelo personagem precisa ser invocada como um aspecto comum ao custo de moedas da sorte. Já uma arma letal, embora tenha o mesmo custo, força o alvo a absorver qualquer dano sofrido com ferimentos apenas, não fôlego. Os estilos action e wire-fu mantêm o custo de invocação de armas brancas, porém em ambos o dano de armas letais pode ser absorvido também com fôlego. Em um set de filmagem, Hwang Park vê seu amigo Toshiro sendo atacado por um grupo de 5 capangas do outro lado da locação aonde ocorrem as gravações e decide ajudá-lo. O jogador de Hwang então diz que vai pegar uma das cadeiras do set para utilizar como arma, gastando assim uma moeda da sorte e adicionando +2 em seu ataque. Ele então parte em dire - ção aos capangas para proteger seu amigo.
4.4.2 - Armas de fogo
Pistolas e metralhadoras são as armas de fogo mais comuns em Chinatown embora o acesso a elas seja bastante difícil para pessoas comuns. A letalidade de armas de fogo varia de acordo com o estilo de jogo e não depende do calibre da arma nem de outras especificidades. No estilo gritty uma arma de fogo não precisa ser invocada como aspecto para conceder +2 ou permitir uma rerrolagem, tamanho é seu poder destrutivo. Assim como armas brancas letais, qualquer dano causado por uma arma de fogo deve ser absorvido com ferimentos diretamente. 53
Ao jogar uma campanha action é COLETES À PROVA DE BALAS necessário pagar moedas da sorte Proteção corporal de qualquer tipo (ou normalmente para ter os benefícios seja, armadura samurai vale!) serve de uma arma de fogo como aspecto. como aspecto, necessitando ser invocado nos estilos action e wire-fu, assim O dano causado quando o aspecto como armas. No estilo gritty entretanto, é invocado deve ser absorvido meio o uso de um colete à prova de balas ou outra veste similar simplesmente anula a meio: metade com ferimentos e o bônus de +2 ou rerrolagem pelo uso de metade com fôlego. Se a divisão não uma arma de fogo. for exata a maior parte vai para fôlego. Caso o aspecto não seja invocado considera-se que todo o dano pode ser absorvido com fôlego, com os disparos não atingindo o alvo por pouco. Já num jogo wire-fu armas de fogo custam moedas da sorte porém nenhum dano precisa ser absorvido com ferimentos se o personagem possuir caixas de fôlego suficientes.
Jiang Ho junto de seus comparsas tenta assaltar o banco de Chinatown. O que eles não contavam era que Xiao Long estava presente no local. Jiang pega uma das funcionárias do banco como refém enquanto seus capangas recolhem o dinheiro. Xiao Long então parte para salvá-la, ao mesmo tempo que o bando se vira para atirar contra ele. Após derrubar 2 capangas Xiao Long é atingido por uns dos disparos que causam 3 de dano. O jogador de Xiao Long marca então sua caixa de fôlego 2 (para absorver 2 de dano) e a caixa de Ferimento 2 (para absorver 1 de dano). Os tiros passaram de raspão e Xiao Long ainda poderá reagir.
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5 Ap o s t a s
Os jogos de azar estão enraizados em muitas culturas orientais, e o próprio CHOPSTICK é moldado ao redor dos conceitos utilizados nestes. Para tanto, nada mais imersivo que uma mecânica permitindo aos jogadores apostarem durante uma partida. As apostas são inspiradas no jogo sic bo (骰寶), de origem chinesa. Cada jogador(a) tem direito a abrir uma rodada de apostas uma certa quantidade de vezes por sessão dependendo do estilo de jogo escolhido: no modo gritty apenas uma vez, duas vezes na modalidade action e três vezes em wire-fu . O mestre somente abre apostas se estiver controlando um aliado ou vilão (ver no capítulo 8). As apostas servem para conseguir uma melhora no resultado final de uma ação de um personagem, e geralmente serão abertas logo antes de uma rolagem importante. Os demais jogadores também ganham moedas da sorte se acertarem o resultado; incentivando-os a participar visto que não têm nada a perder: as apostas são totalmente grátis, dispensando o uso de moedas para participar.
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Assim que um(a) jogador(a) abre uma rodada de apostas, cada um dos outros jogadores pode apostar em qual será o somatório final do resultado rolado nos dados (e nos dados apenas!) na ação subsequente, que varia de -3 a +3. É permitido que mais de um(a) jogador(a) aposte num determinado resultado, e jogadores podem optar por não participar se não quiserem. Se pelo menos um(a) jogador(a) acertar o somatório dos dados, o resultado da ação final do personagem automaticamente sobe um degrau de sucesso. Uma falha viraria um empate e um sucesso viraria um sucesso com estilo, por exemplo. No caso da ação resultar num sucesso com estilo naturalmente - isto é, sem invocar aspectos - tanto o(a) jogador(a) que abriu as apostas quanto o apostador ganham a mesma quantidade de moedas da sorte! Abrir uma rodada de apostas é portanto uma maneira de tentar melhorar as chances de seu personagem e ao mesmo tempo tentar evitar uma catástrofe, e de quebra ainda possivelmente ganhar algumas moedas extras. Já que a probabilidade dos resultados nos dados orientais não é exata devido ao curinga e o número da morte, o pagamento de moedas é feito com base na tabela a seguir, que indica quantas um(a) jogador(a) recebe se apostar em determinado resultado e se seu palpite for o correto. O mestre entrega as moedas da sorte para o(s) vencedor(es) de um estoque separado, que não afeta seu “orçamento” para cada cena. Moedas ganhas desta forma somem ao final da sessão.
Palpites e Pagamento -3
-2
-1
0
+1
+2
+3
3
2
2
1
1
1
2
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Recomenda-se o uso de um rolador de dados para as apostas de modo a manter o suspense e apreensão de uma aposta real - afinal a rolagem pode efetivamente ser a diferença entre a vida e a morte de um personagem.
Apostas durante combates Normalmente as apostas aumentam imediatamente o nível de sucesso do personagem se alguém acertar o resultado, transformando uma falha num empate, por exemplo. Contudo em combate é necessário saber o somatório nal da rolagem para determinar o dano causado ou sofrido. Para este m considere que a rolagem nal aumenta em +2. Uma falha contudo torna-se sempre um empate, independentemente
de um resultado baixo na rolagem original.
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Toshiro e seus amigos estão fugindo da máfia italiana em um táxi pelas ruas de Chinatown. O jogador de Toshiro então decide entrar com o veículo em uma rua estreita para tentar despistar os italianos. O mestre então decide que a dificuldade será de 3 e que ele deve usar a abordagem Cuida- doso (0), justo o defeito de Toshiro! O jogador de Toshiro decide então abrir apostas para essa rolagem para tentar ser bem sucedido. Um dos jogadores então aposta no resultado +3, que é exatamente o que ele precisa. Os dados rolam e os resultados são exatamente 1, 1 e 6! O jogador de Toshiro conse- gue um empate, que sobe para sucesso devido a aposta certeira da outra jogadora, que por sua vez ganha 2 moedas da sorte. Toshiro então conduz seu táxi rapidamente em meio as ruas de Chinatown despistando seus perseguidores.
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6 R e A
p p e u l t i a d ço ãs o e
À medida que um personagem age em Chinatown, seja dentro ou fora da lei, ele começa a adquirir notoriedade e fama. Ajudar os comerciantes que são extorquidos por um sindicato criminoso pode dar boa reputação ao personagem entre a população civil, porém fará com que ele seja perseguido pelos membros deste sindicato. Um membro de gangue que atue elevando o prestígio desta seria bem falado entre seus confrades, mas seria perseguido pela polícia. Dessa maneira, tal qual uma espada chinesa, a reputação tem dois gumes.
6.1 - Rumores
Com a atuação do personagem como exemplificado acima, a tendência é que estas ações comecem a gerar um burburinho nas pessoas ao redor do personagem, mesmo que o tenham visto em ação apenas uma vez. A medida que estes comentários começam a se propagar, eles passam a dar origem a rumores, não importando se são verdadeiros, falsos ou exagerados.
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6.1.1 - Origem de rumores
A origem dos rumores pode ser as mais diversas possíveis, podendo ser espalhados por meras testemunhas oculares, amigos e parentes do personagem ou mesmo inimigos que tenham sido confrontados diretamente. Talvez aquela repórter, obstinada em busca de uma matéria que lance sua carreira, esteja muito interessada no jovem japonês que entrou no circuito de lutas clandestinas; ou o filho de um famoso empresário comece a falar da excelente atuação do detetive Chen ao resgatá-lo de um chefão da tríade em programas de TV. Um rumor surge na forma de um aspecto. Desta forma os rumores citados anteriormente poderiam ser descritos como Prodígio dos ringues e Oficial favorito da mídia respectivamente. Em termos de jogo, sucessos com estilo em cenas dramáticas podem gerar rumores a critério do mestre, desde que haja na história uma forma deste se espalhar por Chinatown.
6.1.2 - Uso de rumores
O funcionamento de um rumor é exatamente o de qualquer outro aspecto, fornecendo um bônus ou uma rerrolagem em uma situação apropriada. Entretanto um aspecto também pode ser forçado, obrigando o personagem a fazer algo condizente com o rumor. Utilizando os exemplos, o lutador clandestino poderia receber +2 ao socar um adversário mas ser obrigado a lutar contra sua vontade repetidamente. Já o policial poderia intimidar um ladrão de joias, mas provavelmente estaria no alvo da máfia. Quanto mais um rumor é utilizado (e portanto propagado), mais ele faz crescer a fama do personagem em , eventualmente rendendo-lhe habilidades especiais.
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6.2 - Fama e apelidos
As capacidades extraordinárias do personagem aparecem na forma de fama e apelidos adquiridos através de feitos igualmente fantásticos. Elas não estão disponíveis no início do jogo - um personagem precisa provar seu valor para ter alguma relevância no submundo de Chinatown.
6.2.1 - Origem de apelidos e fama
Apelidos e fama em geral aparecem com o uso repetido de rumores a favor de um personagem. Sua reputação se espalha, fazendo com que ele fique cada vez mais conhecido. Além disso uma proeza de grande impacto, como a derrota de um famoso mestre de artes marciais por exemplo, pode gerar fama imediatamente para um personagem.
6.2.2 - Uso de apelidos e fama a seu favor
O funcionamento de apelidos e fama é simples: fornece um bônus de +2 fixo numa combinação de abordagem e ação, ou permite realizar algo incrível e/ou quebrar as regras uma vez por sessão de jogo. Converse com o mestre para bolar as maneiras com as quais a fama pode quebrar as regras - isto fará com que o personagem tenha seus 15 minutos de fama em Chinatown.
Um vilão que tem a fama de Melhor assassino da Yakuza poderia ter +2 sempre que usasse a ação de Ataque com a abordagem Sorrateiro, já que é famoso por não deixar rastros.
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Já alguém conhecido como Ho- mem-Aranha, mestre em parkour, poderia simplesmente ignorar os testes para locomover-se por zonas, ou quem sabe escalar um prédio a sua escolha em Chinatown automa- ticamente uma vez por sessão.
Quando meu personagem ganha “níveis”? Jogadores de Fate veteranos podem estar se perguntando onde estão os marcos menores a maiores, o sistema de progressão de personagem do sistema. Em termos simples... eles não existem em CHOPSTICK! A premissa é que todo ganho de poder dos personagens seja através de suas escolhas e ações em Chinatown, subindo na hierarquia de gangues e sindicatos criminosos, ou combatendo-os. Para aqueles preocupados em saber quando podem mudar os aspectos de personagem ou adquirir outros, a resposta é: quando zer sentido. Se seus antecedentes criminais o apontam como Dono de cassino ilegal ele naturalmente sairá de jogo se uma tríade se apoderar do local, dando brecha para novos antecedentes como Inltrado nas tríades por vingança ou quem sabe até mesmo (Antigo) dono de cassino ilegal . E quanto às Abordagens, seus valores jamais mudam. Qualquer mudança que aconteça com os personagens que poderia ser interpretada como um aumento no valor de uma abordagem deve ser tratada como um aspecto. Alguém com Poderoso 0 que tenha passado um tempo malhando para aumentar seu físico pode ter a Condição física forte , o mesmo valendo por exemplo para alguém com Sorrateiro 1 que estudou as Técnicas de ocultação do Ninjutsu e agora pode chegar facilmente a +3 pagando uma moeda da sorte.
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7 G S ai
n n g d u ci e a s t e os
三 合 会
Organizações criminosas são icônicas no gênero de filmes de ação no submundo asiático, e controlam as atividades ilegais de uma determinada região. Este capítulo tratará delas, e como podem ser exploradas em jogo. As facções criminosas orientais em geral possuem estruturas complexas e emaranhadas teias de vínculos, alianças e rivalidades que duram, em alguns casos, por mais de um século. Embora seja impossível reproduzir em sua totalidade o que se conhece sobre tais organizações, informações acerca dos elementos mais conhecidos do submundo criminoso são fornecidas, junto com uma boa dose de ficção quando necessário. No CHOPSTICK a divisão dessas organizações se dá entre gangues de rua e sindicatos criminosos.
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7.1 - Gangues de Rua
Grupos de jovens (predominantemente do sexo masculino) que andam em grupos e realizam toda sorte de crimes relacionados a violência, roubo e tráfico.Uma das atividades ilegais mais comuns é a cobrança de “taxas de proteção” a comerciantes das áreas controladas pela gangue, uma forma de extorsão, sob risco de sofrerem violência física e perseguição. Podem agir por conta própria ou sob mando de algum sindicato maior, e embora tenham seus códigos de conduta e rituais próprios apresentam em geral hierarquia informal e solta, com um único líder gerenciando todas as atividades da gangue. Em chinês são conhecidas como hēibāng (reiban 黑幫), em japonês como gyangu (guiângu ギャング) e em coreano como kkangpae (kânpê 깡패). É possível que os protagonistas venham a ingressar numa gangue, ou mesmo montar sua própria a critério do mestre. Os detalhes a seguir devem ser considerados ao inserir uma gangue na história.
7.1.1 - Nome
O nome de uma gangue depende bastante de seu grupo étnico predominante, dos quais detalharemos os chineses, japoneses e coreanos.
Chineses
As hēibāng seguem nomenclaturas variadas, geralmente usando algum simbolismo que exalte sua (suposta) grandeza, dogmas ou afiliações. Em todos os casos o nome pode ser utilizado tanto no idioma inglês quanto no português ou mandarim. A primeira variação de nomenclatura consiste em escolher um substantivo para a gangue que imponha respeito, geralmente animais (Dragões, Águias, Tigres, Fantasmas, Guerreiros) e adicionar algum adjetivo, possivelmente relacionado a uma cor ou a uma habilidade especial (verde, vermelho, dourado, voador, sombrio). Quando escrito e pronunciado em mandarim, a palavra bāng (ban 幫) é adicionada ao final do nome da gangue. 65
Exemplos: Macacos Voadores / Flying Apes / Fei Yuan Ban Tigres de Jade / Jade Tigers / Yu Hu Ban Guerreiros Vermelhos / Red Warriors / Hong Janshi Ban O segundo padrão consiste em associar a palavra “Boys” ao nome de algum líder famoso, área da cidade dominada ou sindicato criminoso ao qual são juramentados. Em mandarim adiciona-se a palavra yì (yi 義) ao final do nome da gangue. Consulte os padrões de nomenclatura para as tongs e tríades adiante. Exemplos: City Boys / Shi Yi Fong Li Boys / Fong Li Yi Chiang Shou Boys / Chiang Shou Yi
Japoneses
Entre os japoneses as gangues de rua em geral se dividem entre delinquentes colegiais - com grupos masculinos e femininos - e grupos de motoqueiros, os bōsōzoku . Os arruaceiros juvenis do sexo masculino são referidos individual e coletivamente como yankii ou furyo enquanto as do sexo feminino atendem por sukeban. Os yankii comumente usam uniformes pretos e elaborados topetes, enquanto as sukeban costumam ter cabelos tingidos de cores vívidas e roupas igualmente chamativas. Por serem em geral desorganizados e imaturos, raramente têm nomes próprios de grupo, em geral denominando-se “a gangue do colégio X” ou
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também “a gangue de Fulano”, algum(a) delinquente particularmente forte e sagaz. Exemplos: Gangue do Colégio Itazura Gangue de Hayabusa Fukushu Já os grupos de motoqueiros bōsōzoku são facilmente reconhecíveis por suas máquinas modificadas e atitude espalhafatosa. Em comparação simples são análogos aos clubes de motociclistas ocidentais, embora às vezes com viés criminoso. Seus nomes podem seguir um padrão similar à primeira variação das gangues chinesas ou incorporar um distrito da cidade sob seu comando, utilizando termos temáticos a um motoclube, sempre no idioma inglês: bike, speed, angels, devils, hell , etc. Naturalmente, a pronúncia japonesa por vezes torna o entendimento desses nomes complicado. Exemplos: Hell Angels / Hea einjaruzu Shibuya Speed Bikers / Shibuya supiido baikaazu Blue Wolf Gang / Buruu wurufu gangu
Coreanos
As kkangpae coreanas em geral seguem o mesmo padrão da primeira variação de gangues chinesas, com táticas e atitude muito parecidas. Também têm sua versão das gangues colegiais, cujos membros são chamados de il-jin (일진). A palavra pa (파) é adicionada ao final do nome da gangue. Geralmente a preferência é por palavras curtas no idioma coreano. 67
Exemplos: Nove Dragões / Nine Dragons / Aho Yong Pa Fortes Guerreiros/ Strong Warriors / Ganghan Jeonsa Pa
7.1.2 - Lema
Embora nem todas as gangues tenham um mote definido, pode ser que tenham um grito de guerra ou expressão empregada por seus membros. Se for o caso, trate-a como um aspecto que qualquer membro da gangue pode utilizar. Para o mestre, o lema é uma forma simples e rápida de detalhar as características de uma gangue. Exemplos: Tigres de Jade - Garra! Força! Sangue! Shibuya Speed Bikers - Filhos do Vento, Irmãos do Perigo Nove Dragões - Nós Vamos Queimar Você
7.1.3 - Números
A quantidade de membros de uma gangue não se equipara aos grandes sindicatos, que por sua vez empregam diversas gangues para seus propósitos. Gangues escolares raramente passam de uma ou duas dezenas de integrantes, enquanto os grupos maiores operam beirando uma centena
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de integrantes, ultrapassando este número e chegando até a duas ou três centenas se aspirantes a gângster e informantes menores forem contabilizados. Em jogo o tamanho de uma gangue importa apenas para determinar sua relevância perante as demais.
7.1.4 - Hierarquia
Gangues de rua em geral possuem apenas um líder, por vezes auxiliado por segundos e terceiros-em-comando para atividades específicas como manejo financeiro e logística. O líder de uma hēibāng geralmente é chamado de “irmão” (gû 哥) seguido por seu nome de família, como por exemplo “Irmão Li” ou “Li Gû ”. Entre os yankii e bōsōzoku o termo banchō (bantchô 番長) pode ser usado para referir-se ao líder da gangue, enquanto entre as delinquentes femininas o próprio termo sukeban é utilizado para se referir à líder. Entre as kkangpae um líder pode ser tratado como tong (ton 통).
7.1.5 - Aliados e Inimigos
Alianças e declarações de guerra são comuns e constantes entre as gangues, com tréguas temporárias para combater um inimigo em comum ou alianças duradouras para proteger interesses mútuos. Os aspectos Aliado da [Gangue] e Inimigo da [Gangue] podem e devem ser utilizados por jogadores e mestre para representar o submundo de intrigas de Chinatown.
7.1.6 - Território
Gangues de rua raramente conseguem dominar mais do que um bairro ou distrito de Chinatown ao mesmo tempo, com eventuais tentativas de expansão territorial sendo marcadas por sangrentas batalhas nas ruas. Um membro de gangue mostrando-se abertamente certamente enfrentará problemas, se adentrar o território de uma gangue rival. Territórios neutros podem existir, geralmente são locais públicos de importância para a comunidade, como escolas, templos religiosos e cemitérios.
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7.2 - Sindicatos Criminosos
Acima das gangues de rua estão as organizações que comandam o crime, os chamados sindicatos. Eles diferenciam-se dos arruaceiros e criminosos menores por seus negócios ilegais envolvendo vastas somas de dinheiro e operações internacionais como tráfico de drogas e armas. Muitos sindicatos possuem empresas lícitas como fachada para manter as aparências e mascarar qualquer envolvimento com o crime, e por vezes abertamente revelam sua existência para promover sua imagem como amigos da sociedade. Os sindicatos chineses são chamados de tongs (堂) ou tríades (san-hã-huê 三合會), os japoneses de yakuza (ヤクザ) e os coreanos de jopok (djôpal 조폭) ou geondal (kôndáe 건달).
7.2.1 - Nome
Assim como as gangues de rua, os sindicatos seguem algumas convenções de nomenclatura. O que os diferencia entretanto é que, dado seu aspecto tradicional e formal, raramente empregam palavras estrangeiras em seus nomes, optando pelo idioma de seu grupo étnico.
Chineses
Primeiramente é necessário diferenciar entre os sindicatos criminosos chineses: as tongs e tríades. Estas últimas agem como sociedades secretas, enquanto tongs são associações comunitárias de comerciantes, não necessariamente criminosas. As tongs surgiram com os imigrantes chineses para a América, e aquelas que investiram em operações ilegais moldaram-se nas tríades. Atualmente os termos são intercambiáveis. Sindicatos chineses geralmente usam duas palavras curtas (de apenas um ideograma) no idioma mandarim representando as virtudes do grupo - em geral um adjetivo e um substantivo - com a palavra tong (堂) adicionada ao final se ela enquadrar-se neste tipo de sindicato. Exemplos: Chiang Shou Tong - (Mão Poderosa) Su Gui - (Fantasmas da Noite)
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Japoneses
As yakuza são organizações formais com noções próprias de hierarquia e honra. Uma das formas que isso é demonstrado é nomeando a organização com o nome de família de seu fundador, adicionando as palavras kumi (組 - grupo) ou kai (会 - associação) como sufixo. Devido a particularidades da língua japonesa a palavra kumi torna-se “gumi” ao ser usada desta forma. Exemplos: Hayabusa-gumi Honda-kai
Coreanos
Dada a separação por vezes inexata entre gangues de rua e sindicatos criminosos, os jopok ou geondal utilizam a mesma nomenclatura das kkangpae .
7.2.2 - Hierarquia
Os sindicatos costumam seguir hierarquias definidas consolidadas por décadas de tradição. Noções particulares de honra, dever e crenças orientais suportam essas estruturas, seguidas à risca pelos membros das sociedades criminosas.
Chineses
As tongs e tríades são lideradas por um único chefe chamado de Mestre da Montanha ou Cabeça de Dragão. Este indivíduo tem o poder de decidir o rumo de tudo dentro do sindicato e frequentemente o faz. O líder é escolhido por eleição após o anterior ter rescindido ou falecido. No segundo nível estão o Segundo Mestre da Montanha que age como segundo-em-comando do líder, o Vanguarda que supervisiona todas as operações em grande escala do sindicato e o Mestre do Incenso, responsável por todas as cerimônias do grupo, incluindo iniciações, juramentos e serviços religiosos a divindades cultuadas pela tríade.
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Ocupando os cargos do terceiro nível encontram-se o Leque de Papel, administrador financeiro e de negócios, o Bastão Vermelho - líder e coordenador de todos os assuntos envolvendo combate e armas - e o Sandália de Palha que serve como mensageiro e chefe de relações públicas. Formando a base da estrutura estão os membros comuns, chamados pelo codinome 49. Ocasionalmente um sindicato utilizará os serviços de aspirantes a membros, tidos coletivamente como Lanternas Azuis. Se forem aceitos eles devem realizar uma cerimônia dos 36 juramentos da tríade para só então serem considerados parte da família.
Japoneses
As yakuza seguem uma estrutura intrincada em que a relação mestre-aprendiz é preservada por seus membros sob risco de mutilação física - caracteristicamente com o decepamento de dedos - ou expulsão da organização. Todos os membros consideram-se parentes e por vezes cortam os laços com suas famílias biológicas. No topo está o Kumicho (kumitchô) também chamado de Oyabun. A posição é hereditária e é mais fácil que a família seja desmantelada do que alguém de fora ser sagrado como líder. Abaixo, no braço financeiro e legal estão o Saiko-Komon no posto de administrador-chefe que comanda o conselheiro legal Shingin (shinguin) e Kaikei, gerente financeiro. Posicionados no mesmo nível mas no braço operacional estão o Wakagashira, ou Primeiro-Tenente, ocasionalmente seguido por um Segundo-Tenente chamado Shateigashira. Estes comandam as operações de seus subordinados que por sua vez comandam as gangues afiliadas à yakuza. Estes são os Kyodai, líderes de gangues maiores, e os seus subordinados Shatei, ocupando a vice-liderança. Ocasionalmente o grupo lidará com criminosos menores chamados de Chimpira para trabalhos sujos e outras atividades ilegais.
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Coreanos
Os coreanos em geral reproduzem tanto as estruturas dos chineses quanto dos japoneses, e é muito comum que sejam parte de yakuzas junto dos nipônicos.
7.2.3 - Recursos
Sindicatos possuem recursos da mesma forma que personagens possuem abordagens. Eles representam as diversas áreas de atuação do grupo criminoso, desde seus recursos financeiros a suas atividades ilegais e sua imagem perante a sociedade. Não há entretanto regras de criação de sindicatos - cada ponto representa um recurso efetivo que a organização tem naquela área específica. Ao criar sindicatos o mestre tem total liberdade para determinar a quantidade de recursos em cada categoria. Personagens que desejem fundar seu próprio grupo devem batalhar para conseguir recursos suficientes, o que por si só pode render toda uma campanha de jogo. Cada recurso é um aspecto que pode ser invocado de forma especial ao realizar ações do sindicato, conforme explicado adiante. Os valores, e portanto a quantidade de recursos, são flutuantes dado que sindicatos rivais sempre tentam comprometer os recursos dos demais.
Finanças
Envolve os recursos financeiros do sindicato e tudo que tenha a ver com poder monetário. Geralmente envolve esquemas de lavagem de dinheiro, extorsão ou propina.
Exemplos: Rede de fast-food para lavagem de dinheiro Atualmente extorquindo o senador Chow
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Contatos
Quaisquer conexões com pessoas importantes fora do mundo do crime entram nesta categoria. Amizades e acordos com empresários e políticos não são incomuns. Exemplos: Filha do chefe é casada com o Delegado de Polícia Apoio das Indústrias Chen
Imagem
A opinião da sociedade sobre o sindicato - quanto maior, melhor. Trabalho comunitário em Chinatown e conexões com celebridades e a mídia em geral são empregadas. Exemplos: Financia abrigo para moradores de rua Patrocina o grupo de idols Baby Bunch
Poder
Tudo que representa o poderio numérico e letal, incluindo gangues atualmente sob o serviço do sindicato. Armas de fogo - difíceis de conseguir figuram entre os recursos mais procurados. Exemplos: Hangar cheio de submetralhadoras e pistolas Os Raios Amarelos trabalham para nós
Território
Um dos recursos que mais flutua, representa domínio de um determinado distrito ou região de Chinatown. Para manter um recurso nesta categoria o sindicato deve constantemente lidar com potenciais invasores e oportunistas. Exemplos: Controlamos toda a área de Kabukichô Nenhuma outra gangue coloca os pés na região leste 75
Contravenção
Esta categoria envolve quaisquer operações ilegais realizadas pelo sindicato que não se encaixem nas demais - tráfico de drogas, agiotagem, assaltos e etc. Não é necessário detalhar toda e qualquer atividade ilegal, apenas as mais proeminentes e que não figurem nas demais categorias. Exemplos: Distribuição de heroína por Chinatown Operamos um esquema de desmanche de carros
7.2.4 - Integridade de recursos
Cada aspecto representando um recurso tem três graus de integridade: comprometido, estável e consolidado. Estes estágios são um medidor para o quão estável é o domínio do sindicato sobre determinado recurso. Um aspecto consolidado tem uma integridade forte que lhe garante certa segurança de que não será perdido, enquanto um estável é neutro, e um recurso comprometido está à beira de se desfazer ou coisa pior, como cair nas mãos de um sindicato rival.
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As ações do sindicato explicadas a seguir utilizam a integridade para representar a flutuação constante de recursos em Chinatown, em graus de dano. Um aspecto consolidado ao sofrer dano torna-se estável, e um está vel torna-se comprometido. Se ele já estiver comprometido, é perdido. Ao representar um aspecto comprometido utilize um sinal de - ao seu lado, e um + para um aspecto consolidado.
7.2.5 - Ações do Sindicato
Por possuírem recursos que funcionam como abordagens os sindicatos também podem realizar ações. Estas são divididas em Criar Recurso e Atacar/Defender Recurso. A ação de Criar Recurso pode ser usada para criar um novo recurso usando a influência dos meios já possuídos, expandindo a o domínio do sindicato. Atacar/Defender Recurso é uma ação única para quando um sindicato lança um ataque contra uma organização rival visando comprometer seus recursos e quem sabe tomá-los para si. Muitas vezes esses ataques não en volvem violência, assumindo a forma de manobras políticas e econômicas.
Como Utilizar as Ações do Sindicato
Para realizar uma ação, basta enunciar que tipo de recurso o sindicato usará, que fornecerá um bônus à rolagem de dados igual ao valor de tal categoria de recurso possuída pelo sindicato. Também é necessário designar um recurso base, que será o utilizado para a iniciar a ação. É possível envolver aspectos adicionais - de qualquer categoria de recurso - para realizar a ação, com cada um conferindo um bônus de +1. Atrelar recursos extras à ação é arriscado entretanto, pois numa falha todos podem ser comprometidos ou mesmo perdidos. Qualquer ação de sindicato está limitada a uma quantidade total de aspectos igual ao valor da categoria do aspecto usado como base, que também 77
é contabilizado. Uma organização iniciando uma manobra com Finanças 3 por exemplo, só poderia utilizar até três de seus recurso - ou seja, dois além da base. Se a intenção for criar um novo recurso é necessário especificar qual aspecto se deseja criar, e a qual categoria ele pertence. Ex.:
Os líderes da Chiang Shou Tong aproveitam-se de seus Contatos 3 para tentar expandir mais ainda sua influência pois a filha do chefão é casa- da com o delegado de polícia para dar uma festa de gala com a presença do prefeito de Chinatown, visando criar o aspecto “prefeito simpático à causa do grupo (contatos)”. O teste seria feito com +3, porém desejando que a manobra tenha sucesso a tong decide usar o fato de que o sindicato financia abrigos para mendigos para que a festa seja um evento beneficen- te para angariar fundos para desabrigados, tendo um bônus de +1 para um total de +4.
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Se a intenção for atacar um sindicato rival seleciona-se como este ataque será feito e também o aspecto-alvo do inimigo. A defesa do outro lado é feita de forma similar, mas sem especificar um aspecto como alvo, embora um resultado muito alto da defesa possa causar dano ao sindicato atacante. Ex.:
Usando Finanças 1 e o fato de que Como trata-se de um ataque a Hon- estão atualmente extorquindo o da-kai defende-se usando seu Poder Senador Chow a Chiang Shou Tong 2, aproveitando-se de seu galpão ataca o recurso “dominação da área recheado de submetralhadoras para leste de Chinatown (território)” da retaliar contra a Chiang Shou Tong organização yakuza Honda-kai. Isto e também sua boa relação com os será feito comprando uma grande habitantes da região (imagem) para quantidade de terra para construção que boicotem o shopping. Embora de um shopping center (cuja criação seja de uma categoria diferente será uma rolagem futura) visando (Imagem e não Poder) a Honda-kai urbanizar a área de venda de drogas pode utilizar o recurso, mas é seu dos rivais, expulsando-os dali. Não último possível já que possui Poder envolve violência física mas é um ata- 2, e o aspecto básico usado foi des- sa categoria. Seu total é +4. que sem dúvida, com um total de +2. Por ter Finanças em 1 a Chiang Shou Tong não pode usar mais aspectos.
Num ataque cada aspecto adicional usado para atacar permite atingir um recurso extra do inimigo. No exemplo anterior, se a Chiang Shou Tong tivesse um valor maior de Finanças ela poderia usar outro de seus recursos para tentar abalar a Imagem da Honda-kai ao mesmo tempo, por exemplo. Se um recurso rival for “destruído” o atacante pode tentar tomá-lo para si utilizando uma ação de Criar Recurso apropriada após a resolução do ataque. Um grande sucesso no ataque pode permitir ao atacante tomar imediatamente um recurso do inimigo: ao vencer por três ou mais é possí vel “capturar” um dos aspectos usados pelo adversário. 79
Resultados das Ações
O mestre define a dificuldade para as ações de Criar Recursos, que como uma regra geral devem ter uma probabilidade boa de dar errado. Ataques e defesas são rolagens resistidas, portanto basta verificar a diferença de resultados - o lado perdedor sofre dano em seus recursos igual a essa diferença. Ex.: Para a manobra de contatar o prefeito da Chiang Shou Tong o mestre define que a dificuldade é Fantástica (+6), o que significa que a rolagem precisará de ao menos um +2 para conseguir, dado o bônus de +4.
Ao Criar Recurso
Falha total (rolagem -3): todos os recursos usados sofrem dois graus de dano Falha: todos os recursos usados sofrem um grau de dano Empate: o recurso é criado, mas é frágil e portanto está comprometido Sucesso: o recurso é criado Sucesso com estilo: o recurso é criado e está consolidado
Ao Atacar ou Defender Recurso
Empate: nenhum lado consegue o que queria Vitória por 1 ou 2: o lado vencedor causa um grau de dano a todos os recursos usados do rival Vitória por 3+: o lado vencedor causa dois graus de dano a todos os recursos usados do rival, e pode optar por apropriar-se de um deles que tenha sido eliminado
Onde estão as ações para recuperar recursos comprometidos? Bom, elas não existem. A intenção por trás das ações de sindicato é fornecer ideias para aventuras no clima do CHOPSTICK, não torná-las um jogo em si. O mestre decide o que deve ser feito pelos personagens na história para recuperar ou consolidar um recurso.
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E o número da morte? Posso gastar moedas da sorte? E apostas? Bom, o número da morte é constante. Se uma ação de sindicato resultar em +4 ela é reduzida para +3, simples assim. Não é possível gastar moedas da sorte para invocar outros aspectos que não os recursos nas rolagens, mas apostas estão valendo sim, claro!
Rolagens
O mestre tem duas opções ao efetuar rolagens de sindicato, que são de fato rolar os três dados orientais do CHOPSTICK … ou criar uma aventura baseada naquilo. A segunda opção serve como gerador instantâneo de missões para jogadores que pertençam a um sindicato, fazendo com que o mestre nunca fique sem ideias de histórias para contar.
A mecânica é simples: depois de criar a ação do sindicato, pense em qual é o envolvimento dos jogadores com aquilo. Pense nos aspectos de recurso utilizado e de que forma os jogadores poderiam intervir com seus personagens, sendo desnecessário relacionar com todos os recursos usados. Então trace três objetivos para que a missão tenha sucesso. Não os revele aos jogadores caso não ache necessário, descrevendo-lhes apenas de forma geral o que devem fazer. Esses objetivos podem durar uma única cena ou estender-se por um período de tempo maior, e ditarão qual o valor da “rolagem” dos jogadores ao final.
No jantar beneficente da Chiang Shou Tong os persoangens se infiltrarão à paisana na festa para assegurar que ninguém suspeito se aproxime do prefeito.
Objetivos: Garantir a segurança física do prefeito Verificar se há espiões de outros sindicatos Manter o disfarce a todo custo
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Cada objetivo alcançado pelos jogadores lhes confere +1, porém se por acaso fizerem algo totalmente contrário ao que deveriam, terão -1. Objeti vos ignorados podem não impactar tanto, fornecendo +0 ou contar como falhas, portanto aplicando -1. Se a ação for de ataque e defesa o mestre pode optar por criar uma missão para o lado dos jogadores e rolar para o lado dos PNJs. Os objetivos dos personagens funcionam da mesma forma:
Como membros da Honda-kai os personagens precisam mostrar aos inva- sores da Chiang Shou Tong quem manda na região leste, atacando-os de surpresa.
Objetivos: Assustar os agentes da Chiang Shou Tong com um tiroteio na rua Destruir as lojas de eletrônicos controladas por eles Pichar a logo da Honda-kai na sede da Chiang Shou Tong
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Justificando Perda de Recursos
Este passo é puramente um exercício de criatividade para jogadores e mestre. Recursos que sofrem dano podem significar uma complicação na relação com PNJs, dificuldades de manutenção, escândalos midiáticos, queda de ações ou qualquer coisa que vier à cabeça.
Após o fiasco no evento beneficen- O grupo Honda-kai conseguiu não só te com o assassinato do prefeito, a defender-se totalmente do ataque relação da Chiang Shou Tong com o da Chiang Shou Tong, como venceu delegado de polícia é comprometida, por mais de 3 pontos de diferen- ao passo que ele cogita divorciar-se ça (6 a 2). Isso é o suficiente para da filha do chefão do sindicato e se causar dois pontos de dano aos livrar de qualquer acusação. Natural - recursos usados pelo inimigo, o que mente o mestre não precisa revelar leva a extorsão do senador Chow isso aos jogadores, apenas que o para abaixo de comprometida, e recurso sofreu um grau de dano. portanto a elimina completamente. Os próprios jogadores criam uma justificativa, dizendo que o político cogita ir a público para revelar tudo. A Honda-kai planeja usar isso para contra-atacar os inimigos, já que como seu resultado foi excepcional eles “capturaram” o recurso e agora têm o total apoio do senador Chow contra a Chiang Shou Tong.
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P e N r ã s o o n J ao g g e a ns d o r e s
Personagens Não-Jogadores (PNJs) são, como o nome sugere, quaisquer personagens que são controlados pelo mestre. Eles dividem-se entre capangas, coadjuvantes, aliados e vilões.
8.1 - Capangas
Estes são os combatentes anônimos que se jogam contra os personagens em massa, geralmente a mando de alguma gangue ou sindicato criminoso. Têm pouco ou nenhum detalhamento, servindo o único propósito de atrapalhar a vida dos jogadores. Conceda a um grupo de capangas um aspecto denotando quem são. Talvez sejam Discípulos do Estilo Dragão Voador , Seguranças da Boate Favorita da Tríade ou mesmo Policiais da Tropa de Choque . Se for necessário que os capangas realizem qualquer ação que não seja entrar em combate, dê-lhes um bônus de +2 em tudo que tiver algo a ver com seu aspecto, e -2 caso seja algo totalmente oposto. Todo o resto tem um modificador de +0, e caso o número da morte (+4) apareça o total é sempre reduzido para +3.
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Num combate um grupo de capangas é tratado como um único personagem, e não sofre penalidade por serem atacados por diversos personagens - afinal sua vantagem numérica já é seu ponto forte, inclusive causando desvantagens aos jogadores no estilo gritty (-1 na rolagem para cada capanga acima do número de oponentes). Considere que capangas sempre terão um bônus de +2 para suas rolagens de Ataque num combate, exceto em casos que algo diga que são excepcionais (aumentando para +3) ou particularmente incompetentes (reduzindo para +0). Capangas não gastam fôlego ou sofrem ferimentos, mas perdem números conforme são derrotados.
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8.1.1 - Números
Cada ponto de dano sofrido por um grupo de capangas tira um de seus integrantes de combate, seja por nocaute ou qualquer descrição que o(a) jogador(a) tenha inventado. Portanto um grupo com 6 capangas poderia sofrer até 6 pontos de dano, por exemplo. É possível portanto que um personagem em uma única rolagem consiga, ao menos em termos mecânicos, derrotar todos os capangas se invocar aspectos para receber bônus. Isto é perfeitamente válido: considera-se que uma rodada de combate não representa um único corte de câmera ou uma quantidade fixa de segundos, mas uma sequência de troca de golpes de duração indefinida. Mesmo assim, para os momentos em que combates com capangas precisem durar mais (quem sabe para dar tempo ao mestre de bolar algo para a aventura) ou tiverem uma carga dramática maior do que um simples combate aleatório, duas alternativas são apresentadas.
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Use muitos capangas
Não hesite em lançar capangas e mais capangas contra um grupo. Cogite também não dizer o número exato de inimigos para o grupo, aumentando o suspense, ou simplesmente decida quando “já chega” e termine o combate ali.
Inimigos resistentes
Caso seja mais apropriado ter um número reduzido de capangas, mas que permaneçam mais tempo na cena, role um dado para cada ponto de dano sofrido: cada resultado vermelho (“1” ou “4”) significa que um capanga foi derrotado de vez - os demais continuarão na luta.
Quantos capangas usar? A resposta é: quantos você quiser! Não se preocupe em equilibrar as coisas você como mestre sempre pode parar o combate quando achar melhor, e os próprios personagens podem optar por jogar a toalha, criando uma reviravolta interessante na trama. Caso queira calcular um número aproximado, cogite 2 capangas por personagem para combates corriqueiros, ou 3 quando houver um número muito superior. Atente-se contudo ao estilo gritty: uma briga pode ser extremamente letal neste modo de jogo. Talvez um capanga e meio por jogador(a) (50% a mais) seja interessante.
O capoeirista brasileiro Carlos Silva decidiu fazer de Chinatown seu novo lar, mas não contava com a extorsão da gangue chinesa Old Dragon Boys, que decide atacá-lo em sua academia recém inaugurada. Carlos se defende dos golpes de Kung Fu de 3 dos capangas e inesperadamente abaixa seu tronco erguendo sua perna num poderoso chute! Os dados confirmam seu sucesso com 5, 5 e 6 somando à sua abordagem Ágil (+3). O chute giratório varre a área ao seu redor atingindo todos os 3 capangas que caem no chão. O mestre então rola um dado para cada um deles para ver quem permane- ce na luta tirando 1, 3 e 4. Dois estão nocauteados, mas um ainda se ergue para enfrentar o brasileiro...
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8.2 - Figurantes
Personagens menores e que raramente aparecem mais de uma vez, figurantes não precisam de fichas de personagem. Suas interações com os protagonistas em geral serão breves, e quaisquer rolagens contra eles podem ser feitas com uma dificuldade estipulada pelo mestre em lugar de uma disputa. Caso um combate contra figurantes estoure, decida se os interpretará como capangas - e qual seu nível de aptidão para o combate - ou se merecem ser promovidos para aliados ou vilões, como descrito a seguir.
8.3 - Aliados e Vilões
Estes PNJs têm fichas de personagem completas, assim como os protagonistas. Seguem as mesmas regras que os personagens principais para sofrer estresse e ferimentos. Sua única diferença está no uso de moedas da sorte. Além de poderem utilizar a reserva de moedas do mestre por cena, cada aliado ou vilão recebe 1 moeda extra por rumor ou apelido que possuir. Sendo assim um aliado que Recentemente prendeu um traficante receberia uma apenas, enquanto um Chefão da Yakuza conhecido como O Mais Po- deroso Lutador de Caratê e dito como Sobrevivente do Tiroteio no Dragão Azul teria incríveis três moedas da sorte extras. Adicionalmente aliados e vilões podem também iniciar apostas, caso esta regra esteja em vigor. Contudo estão limitados a apenas uma rodada de apostas por personagem a cada sessão de jogo.
Por que apostar num vilão? Embora vencer uma aposta aberta por um vilão possa ameaçar os personagens num primeiro momento, a recompensa em moedas da sorte pode reverter o jogo facilmente.
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Apêndice 1 LOCADORA DE FILMES DO SR. LAO
Detective Chinatown (2015)
A seguir listamos diversos filmes que inspiraram a criação do CHOPSTICK . Esta lista não é nem de longe completa, já que há muito mais obras do que poderíamos incluir aqui. Da próxima vez que for jogar CHOPSTICK , que tal conferir um desses filmes antes?
Dragons Forever (1988)
A 36ª Câmara de Shaolin (1978) A Fúria do Dragão (1972) A Hora do Acerto (2004) A Hora do Rush (1998) A Maldição da Flor Dourada (2006) Amsal (2015) Arahan jangpung daejakjeon (2004) Arrebentando em Nova York (1995) A Última Luta (1993) Batalha de Honra (1993) Cão de Briga (2005)
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Dragon Tiger Gate (2006) Eleição 2: A Tríade (2006) Eleição - O Submundo do Poder (2005) Era Uma Vez na China (1991) Esporte Sangrento (1993) Fervura Máxima (1992) Flashpoint (2007) Friend (2001) Gekitotsu! Satsujin ken (1974) Gokusen: The Movie (2009) Hardcore: Missão Extrema (2015) Herói (2002) Hwasango (2001) Jat jik (2012) Jing wu feng yun: Chen Zhen (2010)
Comando Final (2005)
Karatê Kid - A Hora da Verdade (1984)
Conflitos Internos (2002)
Kill Bill: Volumes 1 e 2 (2003-2004)
Contra o Tempo (2003)
Kung-Fusão (2004)
Crows Zero 1 (2007)
Lady Dragon (1992)
Demolidor (Série de TV 2015-)
Lutar ou Morrer (1994)
Marco Polo (Série de TV 2014-) Martial Law (Série de TV 1998–2000) Massacre no Bairro Chinês (2009) Matrix (1999) Memórias de uma Gueixa (2005) Movimento Fatal (2008) Mr. Nice Guy - Bom de Briga (1997) Nameless Gangster: Rules of the Time (2012) O Beijo do Dragão (2001) O Besouro Verde (Série de TV 1966–1967) O Clã das Adagas Voadoras (2004) O Grande Dragão Branco (1988) O Grande Dragão do Futuro (1997) O Grande Mestre (2008) O Guarda-Costas em Ação (1994) O Homem do Tai Chi (2013) Oldboy (2003) O Mestre da Guerra (2012) O Mestre das Armas (2006) O Mestre Invencível (1994) Ong-Bak - Guerreiro Sagrado (2003) Operação Dragão (1973)
Os Aventureiros do Bairro Proibido (1986) Os Sete Samurais (1954) O Tigre E o Dragão (2000) O Tigre e o Dragão: A Espada do Destino (2016) O Vôo do Dragão (1972) Police Story (1985) Policial Acima de Tudo (1993) Quem Sou Eu? (1998) Rogue: O Assassino (2007) Romeu Tem Que Morrer (2000) Shaolin (2011) SPL 2: A Time for Consequences (2015) The Glimmer Man - O Homem das Sombras (1996) The Grandmaster (2013) Tokyo Tribe (2014) Vingança Violenta (1982) Warriors - Os Selvagens da Noite (1979) Wasabi (2001) Wild City (2015) Wushu (2008)
Operação Invasão (2011)
Wu xia (2011) Yakuza Apocalypse (2015)
O Reino Proibido (2008)
Zatoichi (2003) 91
Apêndice 2 BISCOITOS DA SORTE! SUA FRASE NO LIVRO! Aqui estão as 10 frases selecionadas em nosso último sorteio na fanpage do estúdio Flying Ape. Anote-as em papeizinhos com o nome de nossos “filósofos” e use-as como aspectos em suas sessões de CHOPSTICK ! “Defeitos e virtudes são apenas dois lados da mesma moeda.” - Junior Lobo “Viver e morrer todos os dias.” - Gabriel Gobbi de Lourensi “A mente tranquila guarda as chaves da vitória.” - Eva Cruz Andrade “Se cair sete vezes, levante-se oito.” - Guilherme Korn “Retirar-se não é o mesmo que fugir.” - Diogo Rodrigues “Saiba pesquisar, mas aprenda a improvisar.” - Marcelo Paschoalin “A pena e o tinteiro mostram o caminho, mas é a espada que o abre.” - João Eugênio Córdova Brasil “Nem o mais poderoso adversário resiste a um golpe baixo.” - Thiago Colás “Os fortes perseveram em sua paciência.” - Thiago Corôa “A adversidade é um espelho que reflete o verdadeiro eu.” - Jefferson Pimentel 92
Glossário - Termos 49 - Trata-se do código numérico usado pelas tríades para se referir a seus membros de nível mais baixo, os “soldados”. Abordagem - Similar aos “atributos” em outros jogos, um valor numérico somado a todas as rolagens dependendo do modo como o personagem agirá. Ação - Aquilo que o personagem fará quando for a sua vez dentro de uma rodada.
Action - um dos possíveis estilos de narrativa dentro do Chopstick, o qual faz alusão aos filmes de ação orientais. Determina o tipo de bônus utilizado nas abordagens dos personagens. Ágil - Uma das abordagens, utilizada quando o personagem realizar uma ação usando sua agilidade. Aliado - Personagem que não antagoniza os protagonistas e que pode ajudá-los de alguma forma (em geral em combate). Aposta - Mecânica baseada em jogos de azar onde os jogadores podem ganhar moedas da sorte. Arma branca - Qualquer objeto usado em combate para acertar o oponente e que não configure uma arma de fogo. Arma de fogo - Revólveres, pistolas, rifles e todo tipo de arma à distância com uso de pólvora. Aspecto - Descritor utilizado no sistema de jogo para conferir bônus ou penalidades mediante pagamento de moedas da sorte. Atacar - Uma das ações possíveis, consiste em tentar agredir fisicamente um alvo.
Atacar recurso - Ação de sindicato que envolve uma tentativa de desestabilizar um recurso de um sindicato rival. Banchō (bantchô 番長) - Título pelo qual é tratado o líder de um gangue de delinquentes ou bōsōzoku.
Bastão vermelho - Trata-se do “general” de uma tríade, responsável pelo poder bélico e coordenação de ataques. 93
Glossário Termos (continuação) Biscoito da sorte - Popular iguaria em restaurantes orientais cujas frases podem ser utilizadas em jogo na forma de aspectos. Bônus - Modificador positivo em uma rolagem, somado ao resultado conseguido nos dados. Bōsōzoku - Delinquentes aficionados por motocicletas e de figurino e
atitude espalhafatosos. Cabeça de dragão - Chefe da tríade e detentor do comando de todos os demais, geralmente eleito por voto. Caixa de Ferimento - Utilizada para absorver o dano sofrido em combate e subsequentemente transformando-se em um aspecto que represente alguma lesão ou mazela. Caixa de fôlego - Utilizada para absorver o dano sofrido em combate, é recuperada ao final de uma cena. Capanga - Inimigo pouco competente e que em geral aparece em grandes números para combater os protagonistas. Chimpira - Criminosos menores empregados pelas yakuza para atividades ilegais.
Chinatown - O cenário do jogo, um distrito oriental fictício situado em qualquer metrópole do mundo. Contatos - Um dos recursos de sindicatos, representando conexões com formadores de opinião em Chinatown. Contravenção - Um dos recursos de sindicato, representando atividades criminosas realizadas pela organização. Criar recurso - Ação de sindicato realizada para adquirir mais um recurso em determinada categoria. Criar vantagem - Ação realizada por um personagem para realizar algo que possa ser vantajoso para si ou seus aliados. Cuidadoso - Uma das abordagens, utilizada quando o personagem visa realizar algo de forma cautelosa. 94
Dado oriental - Dado de seis faces onde os números 1 e 4 são pintados de vermelho, sendo o primeiro também maior do que em sua contraparte ocidental. Muito utilizado em jogos de azar. Defeito - Abordagem do personagem com pior graduação. Seu valor final depende do estilo de jogo escolhido. Defender - Ação realizada pelo personagem para evitar sofrer dano em um combate.
Defender recurso - Ação de sindicato utilizada para neutralizar um ataque contra um dos recursos da organização. Destaque - Abordagem do personagem com melhor graduação. Seu valor final depende do estilo de jogo escolhido. Empate - Resultado em que o total numérico de uma rolagem é igual a dificuldade proposta ou à rolagem do oponente. Estilo - Um dos três “modos” de jogo possíveis, do mais realista ao fantasioso. Estiloso - Uma das abordagens, utilizada por um personagem para realizar ações espetaculares e visualmente elaboradas. Falha - Resultado na qual o total numérico de uma rolagem é menor do que a dificuldade. Figurante - Personagem menor controlado pelo Mestre que raramente aparece em mais do que uma cena. Finanças - Um dos recursos de sindicato, representando o poder monetário e aquisitivo da organização. Furyo - veja Yankii. Gangue - Grupo de criminosos e arruaceiros buscando enriquecimento e fama, geralmente envolvidas em disputas territoriais entre si. Geondal (kôndáe 건달) - veja Jopok. Gritty - Um dos estilos de jogo, para histórias mais realistas e mortais. Gû (哥) - Irmão em chinês, utilizado para referir-se a um membro de gangue respeitado em seu meio. Gyangu (guiângu ギャング) - Termo importado para o idioma nipônico referindo-se às gangues. 95
Glossário Termos (continuação) Hēibāng (reiban 黑幫) - Termo em mandarim que se refere às gangues.
Il-jin (일진) - Termo no idioma coreano que se refere às gangues colegiais. Imagem - Um dos recursos de sindicato, representando a opinião e apoio da comunidade à organização. Inteligente - Uma das abordagens, utilizada por um personagem para realizar ações que utilizem suas capacidades mentais. Jopok (djôpal 조폭) - Termo no idioma coreano para se referir aos sindicatos criminosos. Kaikei - Trata-se do cargo de gerente de finanças em uma yakuza. Kkangpae (kânpê 깡패) - Termo no idioma coreano para referir-se às gangues. Kumicho (kumitchô) - veja Oyabun. Kyodai - Termo em japonês para o líder de uma gangue de tamanho considerável.
Lanternas azuis - Almejantes a membro de tríade que são utilizados para atividades ilegais. Leque de papel - Gerente financeiro de uma tríade. Mestre da montanha - veja Cabeça de Dragão. Mestre do incenso - Responsável por todas as cerimônias de uma tríade, desde iniciação de novos membros a juramentos. Moeda da sorte - Tradicional objeto de boa sorte oriental, utilizado em jogo para representar os Pontos de Destino. Pode ser paga a um jogador ou Mestre para ativar um aspecto e conferir bônus ou penalidade. Número da morte - Trata-se do número 4, que em diversos países asiáticos tem pronúncia similar à palavra “morte”. Em jogo um resultado 4 confere um modificador de -1. Oyabun - Líder de uma orgaização yakuza, cargo em geral hereditário e vitalício.
Pilar - Divisão das abordagens dos personagens em Corpo, Mente e Espírito, princípios das artes marciais. 96
PJ - Personagem Jogador, um dos protagonistas da história. PNJ - Personagem Não-Jogador, controlado pelo Mestre. Poder - Um dos recursos de sindicato, representando a capacidade bélica da organização. Poderoso - Abordagem utilizada para ações nas quais um personagem utiliza sua força física e poderio muscular. Proeza - Efeito narrativo de manobras inusitadas em combate, conseguido em certas rolagens que confere um modificador temporário. Recurso - Medidor da capacidade de um sindicato criminoso em determinada área, representando as “posses” da organização. Reputação - A maneira como o personagem é conhecido em Chinatown, em geral envolvendo aspectos que entram em jogo dependendo de seus feitos. Saiko-Komon - Administrador geral de uma tríade. Sandália de palha - Responsável pela comunicação em uma tríade, bem como pela parte de relações públicas. Segundo mestre da montanha - Segundo-em-comando em uma tríade. Shatei - Vice-líderes de gangues empregadas pelas yakuza. Shateigashira - Cargo de segundo-tenente em uma yakuza. Shingin (shinguin) - Cargo de conselheiro legal em uma yakuza. Sindicato - Organização que lida com atividades ilegais como modo de enriquecimento de seus membros. Sorrateiro - Uma das abordagens, utilizada por um personagem para ações furtivas.
Sucesso - Resultado que ocorre quando o total numérico de uma rolagem supera a dificuldade em até dois pontos. Sucesso com estilo - Resultado que ocorre quando o total numérico de uma rolagem supera a dificuldade em três ou mais pontos. Em geral significa bônus para o personagem. Sukeban - Termo para uma gangue feminina japonesa ou uma de suas integrantes. Em geral vestem-se de forma espalhafatosa e chamativa. 97
Glossário Termos (continuação) Superar - Ação realizada para vencer ou passar por um obstáculo ou situação na cena.
Território - Trecho de Chinatown dominado por uma determinada gangue ou sindicato. Tongs (堂) - Espécie de sindicato criminoso chinês inferior às tríades. Tong (ton 통) - Termo no idioma coreano utilizado para referir-se a um membro de gangue. Tríades (san-hã-huê 三合會) - Sindicatos criminosos chineses com aspectos ritualísticos de uma sociedade secreta. Vanguarda - Supervisor de todas as operações em grande escala numa tríade. Vilão - Personagem que antagoniza os protagonistas e em geral está do lado errado da lei. Wakagashira - Cargo de primeiro-tenente em uma yakuza. Wire-Fu - Um dos três estilos de jogo. Emula os filmes em que os atores voam com o uso de cabos, representando uma campanha menos realista. Yakuza (ヤクザ) - Sindicato criminoso japonês com uma rígida hierarquia interna.
Yankii - Termo adotado no idioma nipônico para se referir a delinquentes juvenis. Zona - Área em uma cena pela qual o personagem pode passar, abstraindo a movimentação em jogo.
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E S T A
O S O R E D O P
力 有 武 孔
F I C H A D E
L I G Á
干 精 小 短
P E R S O N A G E M
C O R P O
身 材
É P A R T E
E T N E G I L E T N I
灵 机 明 聪
D O J O G O
O S O D A D I U C
慎 谨 心 小
C H O P S T I C K D E
O S O L I T S E
A U T O R I A D E
的 气 俗 而
O R I E T A R R O S
猾 狡
G U I L H E R M E
E I G O R M O R E N O . N Ã O D E S T A Q U E E S T A F I C H A , T I R E U M A F O T O C Ó P I A P A R A U S A R E M S U A S
D E J O G O .
心 理
E S P Í R I T O
精 神
个 性 C A R A C T E R Í S T I C A S D I V E R S A S
N A S C I M E N T O
S E S S Õ E S
M E N T E
六 五 6
5
ニ 2
创 伤 F E R I M E N T O S
一 1
ニ 2
三 3
耐 力 F Ô L E G O
个 人 介 绍 D E S C R I Ç Ã O d o I N D I V Í D U O
A 笔 N O 记 T A Ç Õ E S
外 职 N 国 D 出 N 姓 号 P r a a o 业 籍 生 名 o c t m 日 R f i a 期 e E i o : P s n d _ U s a e _ T ã l _ A o i N _ Ç : d a _ Ã _ a s O _ d c _ _ e i _ e _ _ : m _ A _ _ e _ P _ _ n _ E _ _ t _ L _ _ o _ I _ _ : _ D _ _ _ _ O _ _ _ S _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ 犯
_ _ _ _ _ _ _
/ _ _ _ / _ _
_ _ _ _ _ _ _
罪 血 P 体 A 身 S 性 活 T i 型 e 重 l 高 e 别 s t x 动 p o o u o : r : L S _ a I a _ : ( G n _ _ A g _ _ ) Ç u _ _ Õ 男 í _ _ M E n _ _ S e _ _ ( o _ _ C : _ _ ) R I _ _ _ M _ _ _ F 女 I _ _ _ N _ _ _ A _ _ _ I _ _ S _ _ _ _
_ _ _ _ _ _
D E P A R D T O A S M S E I N Ê C T R O I M D I N E A P L O D L E C Í P I E A R S D O E N A C G H E I N M A T O W N
公 安 局 犯 罪 纪 录
. O G O J E D S E Õ S S E S S A U S M E R A S U
N W O O T S A O N I N I M I H R C C E O D T 录 A A C 纪 I I C D Í 罪 L I N 犯 O S P E D 局 E L 安 D A N 公 O T I M I N E R C M Ê A I T S R S A O P D E D
O Ã Ç N E V A R T N O C
O I R Ó T I R R E T
力 实 派 帮
围 范 力 势
R E D O P
A R A P A I P Ó C O T O F A M U
刑 罪
E R I T , A H C I F A T S E E U Q A T S E D O Ã N . O N E R O M R O G I E
S A Ç N A N I F
S O T A T N O C
况 状 济 经
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ : e m o N
声 名
象 形 众 公
M E G A M I
人 络 联 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ : a i n t E
征 特 族 种
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ : a m e L
言 格
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ : s o r e m ú N
力 人
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ : s e f e h C
领
O T N E M I C S A N
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ : s o d a i l A
国 盟
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ : s o g i m i n I
人 敌
E M R E H L I U G
_ _ E D _ A _ I R _ O T _ U A _ E _ D _ K _ C I _ T S _ P O _ H C _ O _ G O _ J _ O D _ _ E T _ R A _ P _ É _ M E _ G A _ N O _ S R _ E P _ _ E D _ A _ H C _ I F _ A _ T _ S E
LANTERNAS AZUIS Ásbel Torres Torres da Cunha · Rafael Rafael Panczinski de Oliveira Oliveira · Marcela Alves · Rodrigo Martins de Araújo Fernandes · Lucas Francisco da Silva Lins · Tom McGrenery · Gilvan José Gouvea · Barbara Bieites Dawes · Leandro Silva
SANDÁLIAS DE PALHA Lucas Almeida Cerqueira da Silva · William De Mello Otomo · Maxwell Araujo Santiago Tavares · Cristiano Alexandre Moretti · Max Fischer · Rafael Gustavo Neves da Silva · Matheus Claro Xavier · Rodrigo Marini · D.S. Bernard · Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima · Fernando Henriques Cravo Pires · Thom Aragutti · Rafael Galluzzi · Guilherme Pires Ferrari · Bruno Nascimento Santos · Juliano Barbosa Ferraro · Lucas de Azevedo Vaccari Simão · Claudio Torcato · Phillip Roberto Souza · Pensamento Coletivo · Filipe Cunha
BASTÕES VERMELHOS Carlyle Santin Sguassabia · Diogo Rodrigues · Jaqueline Santos · Gustavo Tertoleone Sorg · Rafael Cruz · Hebert Vieira Simplicio Junior · Thiago Matheus Carli do Espirito Santo · Robson Loureiro · Leonardo Bomfim · Guilherme Moraes · Viny Sampaio de Brito · Erick Willian Ayres Ayres · Rafael Duarte Pinto de Oliveira Coelho · Pedro Henrique · Nicholas Ataide Minora · Jean Felipe da Silva · Eder da Costa Marques · Rafael Durães Barros · Pedro Henrique Costa Godeiro Carlos
MESTRES DO INCENSO Lucas Mota · Thiago Rosa Moreira · Iuri Gelbi Silva Londe · Jeferson Bandeira · Juliano de Miranda · Edu · Thiago Oldrini · Nerdôncio Correia · Thiago Corôa · David Dornelles · Rafael Vieira · Alain Valchera · Fabio Cesar de Carvalho · Felipe Eduardo de Barros · Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo · Adao Mori · Salomão dos Santos Soares · Thiago Colás · Jefferson Neves · Gustavo Paes Leme · Andreza Salvio · Rafael Balbi · Charles Felipe Dos Santos · Bruno Belloc Nunes Schlatter · Rafael Silveira · Daniel Paes Cuter · Djalma Livino de Souza Junior · Tiago dos Reis Rodrigues · Eduardo Rafael Miranda Feitoza Feitoza · Mike Ewerton Alves Jorge
MESTRES DA MONTANHA Fagner Lima da Silva · Jorge dos Santos Valpaços Fagner Valpaços · Leonardo Arcuri Florencio · Cristiano “Leishmaniose” DeLira · Fred von Sydow · Octavio Cesar Antezana Morales · Vinicius Viterbo Viterbo Brandão · André Danelon · Luciano Vieira Velho · André Luís Duarte · Cristiane Lopes de Oliveira Alves · Demian Machado Walendorff · Romullo Assis dos Santos · Wallace Leandro dos Santos Silva · Rodrigo Bandeira · Fabiano Fabiano da Silva Silveira · Diogo Nogueira · José Roberto Zanchetta · Laercio Rocha · Simone Rolim De Moura · Filipe “Angelus” Ragazzi · Leonardo Melo · Jáder José Bandeira Tófoli · Alysson Martins Bruno · Talita Almeida · Bruno Longo · Edney ‘InterNey’ Souza · Alexsandro Teixeira Cuenca · Theo Ribeiro de Barros
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CABEÇAS DE DRAGÃO
Thiago Righetti Yu Lin Long [ 玉林龙 ]
Rafael Beltrame
Helio Rodrigues Machado
Cesar Questor, O Louco
Filipe [Violinista] Lee
Ofídio, Colecionador de peles
Fernando [Velho Dragão Cego] Guedes
Fábio Emilio Costa
Allan Mohão
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