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CLASICOS
DEL MAZMORREO JUEGO DE ROL GLORIA & ORO GANADOS CON ESPADA & BRUJERÍA
GUIA DE INICIO RAPIDO ¡Bienvenidos a Clásicos del Mazmorreo! Una de las mejores características de CdM es que puedes crear un personaje en 5 minutos. Bueno, quizá 10 minutos si nunca has jugado. ¡De verdad, es tan rápido! Esta sencilla guía recoge las páginas del libro básico necesarias para crear rápidamente personajes de nivel cero. ¿Listos? ¡Comencemos! La creación de personajes en CdM sigue estos pasos: 1.
Determina las puntuaciones de las características.
2.
Halla el oficio.
3.
Calcula las tiradas de salvación y elige un alineamiento.
4.
Tira en la tabla de equipo.
¡Ya está! Y ahora, pilla la hoja de personaje que está al final de este documento y empecemos.
NIVEL 0 Todos los personajes comienzan en nivel cero. La mayoría morirán en una mazmorra, solos y olvidados. Los pocos que sobrevivan elegirán una clase en la que medrar. Cuando juegues en una partida de nivel cero, recomendamos que cada jugador lleve dos o tres personajes. Hazme caso, los necesitarás. Todos los personajes de nivel cero empiezan con lo siguiente: ●
1d4 puntos de vida, modificados por el Vigor
●
5d12 piezas de cobre
●
Un objeto de la tabla de equipo (ver tabla 3-4)
●
Un oficio de la tabla de oficios (ver tabla 1-3)
●
Según el oficio:
●
●
Un arma y pericia con ella
●
Bienes para trueque
Modificador +0 a las tiradas de ataque y de salvación
Al final de su aventura inicial, los puntos de experiencia del personaje suben a 1. En este momento puede elegir una clase.
PUNTUACION DE CARACTERISTICAS Un personaje se define a grandes rasgos mediante seis puntuaciones de características. Durante la creación de personaje, lanza 3d6 por cada característica que aparece en la hoja de personaje en el siguiente orden: Fuerza, Agilidad, Vigor, Personalidad, Inteligencia, y Suerte. Lanza solo 3d6, y adjudica los resultados en el orden predeterminado. No se lanza un dado más y se descarta el menor, no se usa un sistema de reparto por puntos, y no se asignan las puntuaciones de características en otro orden que el descrito. Cuando hayas obtenido tus características, anota el modificador en la hoja. Después, lanza un d30 en la Tabla 1-2 para hallar tu augurio (la tirada a la que tu modificador de Suerte afecta).
TABLA 1-1: PUNTUACION
DE
CARACTERISTICAS - MODIFICADORES
Puntuación de Modificador Conjuros de mago Característica conocidos 3 -3 Sin capacidad mágica 4 -2 -2 conjuros* 5 -2 -2 conjuros* 6 -1 -1 conjuro* 7 -1 -1 conjuro* 8 -1 Sin ajustes 9 0 Sin ajustes 10 0 Sin ajustes 11 0 Sin ajustes 12 0 Sin ajustes 13 +1 Sin ajustes 14 +1 +1 conjuro 15 +1 +1 conjuro 16 +2 +1 conjuro 17 +2 +2 conjuros 18 +3 +2 conjuros * Mínimo, 1 conjuro. ** Basado en Inteligencia para los magos y Personalidad para los clérigos.
TABLA d30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1-2:
Augurio en juego Crudo invierno: Todos los ataques El toro: Ataques de melé Fecha agraciada: Ataques a distancia Niño salvaje: Ataques sin armas Concebido al galope: Ataques a caballo Nacido en la batalla: Tiradas de daño Senda del oso: Tiradas de daño de melé Ojo de halcón: Tiradas de daño a distancia Manada: Ataque y daño del arma inicial Hijo del telar: Pruebas de habilidad Astucia vulpina: Encontrar/desactivar trampas Trébol de cuatro hojas: Encontrar puertas secretas Séptimo hijo: Pruebas sortílegas Furiosa tormenta: Daño sortílego Recto corazón: Pruebas de reprender lo impío Superviviente: Curación mágica* Signo afortunado: Tiradas de salvación Ángel guardián: Tiradas de salvación contra trampas
Máximo nivel de conjuros** Sin capacidad mágica 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 “Con INT 8 no llegarás muy lejos como mago, 5 Juan, pero como guerrero, ¡llegarías a ganar 5 hasta 4d6 PO al mes!” 6
AUGURIO d30 19
Augurio en juego Picado por una araña: Tiradas de salvación contra veneno Alcanzado por el rayo: Tiradas de salvación de
20 Reflejos 21 Generación del hambre: Tiradas de salvación de Fortaleza 22 Tentado: Tiradas de salvación de Voluntad 23 Hogar venturoso: Clase de Armadura 24 Veloz como la cobra: Iniciativa 25 Cosecha abundante: Puntos de golpe (cada nivel) 26 Fuerte brazo: Tabla de Golpe crítico** 27 Hogar impío: Tiradas de corrupción 28 Estrella rota: Pifia** 29 Canto de pájaro: Idiomas adicionales 30 Niño agreste: Velocidad (cada+1 = +5’)
* Si se es clérigo, se aplica a todas las curaciones. Si no, se aplica a la curación mágica recibida. ** La suerte normalmente afecta a pifias y golpes críticos. Con este resultado, se dobla el modificador.
OFICIO Tu personaje tuvo una vez una vida común y corriente, tal y como su familia y allegados todavía la tienen. Ya fuera con sus progenitores o con un maestro, lo aprendido en su oficio le proporciona un conjunto de habilidades – quizá cuya única utilidad se limita a una alternativa tras volver tullido de una mazmorra. Estas habilidades incluyen entrenamiento con una tosca arma de algún tipo. Tira un d100 en la tabla 1-3 para determinar el trasfondo del personaje. A no ser que se indique lo contrario, el personaje es humano. Nótese que la profesión de un personaje no tiene por qué ser determinada al azar. Si un jugador tiene muy claro el trasfondo que desea para su personaje, que lo elija directamente. Del mismo modo, el arma inicial y los bienes de trueque se pueden elegir acorde con la temática elegida con la aprobación del juez.
BIENES DE TRUEQUE
Ya está. ¡Ahora a mazmorrear! TABLA
3-4:
EQUIPO
Un personaje de nivel 0 recibe un objeto al azar; tira 1d24 por personaje. d24* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Objeto
Precio en piezas (oro, plata y cobre) Aceite, 1 frasco*** 2 pp Agua bendita, 1 vial** 25 po Antorcha, una 1 pc Cadena, 10’ (3m) 30 po Clavos de hierro, uno 1 pp Cofre, vacía 2 po Cuerda, 50’ (15m) 25 pc Espejo, de mano 10 po Frasco, vacío 3 pc Gancho de escalada 1 po Herramientas de ladrón 25 po Linterna 10 po Martillo, pequeño 5 pp Mochila 2 po Odre de agua 5 pp Palanqueta 2 po Pértiga, 10' (3 m) 15 pc Raciones, un día 5 pc Saco, grande1 2 pc Saco, pequeño 8 pc Símbolo sagrado 25 po Tiza, una 1 pc Vela 1 pc Yesca & pedernal 15 pc
Los aventureros novatos suelen proceder de vidas comunes y corrientes. La economía de la época feudal suponía más trueque que compra con monedas. El típico granjero o ganadero podía mantener a su familia durante años de trabajo y trueque sin ver una moneda. Todos los personajes de nivel 0 empiezan con bienes de trueque, como indica la tabla 1-3. Estos pueden útiles en una mazmorra o permitir ascender en la escala social mediante trueques hábiles. Comprobarás que los personajes de nivel 0 no tienen casi equipo. Comenzad una partida con un grupo de tamaño recomendado (por lo menos 15 Pjs) y rápidamente entenderás lo que significa hacerse rico por las bajas de tus * Lanza un 1d24 para hallar el equipo de los personajes de nivel compañeros. 0. Los personajes que compren equipo más adelante ignoran esta columna. ALINEAMIENTO ** Media pinta de agua bendita inflige 1d4 de daño a criaturas no-muertas, así como a algunos diablos y demonios. *** Si se enciende y arroja, el aceite causa 1d6 de daño más fuego Al principio solo existía el Vacío, donde los Antiguos (salvación de DC 10 contra Reflejos para apagarlo o sufrir 1d6 soñaban. En sus sueños había Ley y Caos, las fuerzas de daño cada asalto). Un frasco de aceite dura 6 horas en una inherentes del orden y la entropía. A través de su linterna. confrontación eterna, estas fuerzas de orden y entropía eligieron campeones que llegaron a ser dioses, los cuales a su vez crearon planos de existencia que reflejaran sus principios. En uno de estos planos vives tu trivial vida, diminuta comparada con la vastedad de Aéreth, incluso más nimia al lado de la grandeza del cosmos. Pero estás conectado con el infinito universo y el interminable conflicto mediante una elección fundamental: ¿apoyas a las fuerzas del Caos o a las de la Ley? El alineamiento supone elegir una serie de valores básicos. En lo más elemental, condiciona el comportamiento. Si vas más allá en tu apoyo a esos valores, estos determinan tu lealtad a una fuerza cósmica. Los personajes eligen un alineamiento a nivel 0, marcando sus opciones para el resto de sus vidas. El alineamiento es un amplio espectro, pero sus extremos primarios son legal y caótico, con el equilibrio de la neutralidad entre los dos. Los personajes escogen uno de estos alineamientos a nivel 0. “¿Sobrecarga? Nunca hemos usado esa regla.”
TABLA
1-3:
1d100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11
Oficio Adivinador Alquimista Apicultor Aprendiz de brujo Armero Astrólogo Bandido Barbero Bufón Caballerizo Carnicero
12 13-14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25-26 27 28-29 30 31 32 33-34 35 36
Carretero Cazador Cerrajero Chamán Contrabandista Cordelero Curandero Destripa terrones Elfo abogado Elfo artesano Elfo cerero Elfo cetrero Elfo guardabosques Elfo guía Elfo sabio Elfo vidriero Enano boticario Enano cazador de ratas Enano cantero Enano cofrero Enano granjero de champiñones Enano herrero Enano minero Enano pastor Entrenador de animales Esclavo Escriba Escudero Granjero* Guardia de caravana Herbolario Herrero Huérfano Joyero Jugador Juglar Leñador Mediano comerciante Mediano gitano Mediano guantero Mediano marinero Mediano pollero Mediano prestamista Mediano sastre Mediano tintorero Mediano vagabundo Mendigo Mercader Mercenario
37-38 39-40 41 42 43 44 45-46 47-48 49 50 51 52 53 54 55 56-59 60 61 62 63 64 65 66 67-68 69 70-72 73 74-76
OFICIOS Arma† Daga Cayado Cayado Daga Martillo (daño como palo) Daga Espada corta Cuchilla (daño como daga) Dardo Cayado Cuchillo de carnicero (daño como hacha de mano) Porra Arco corto Daga Maza Honda Cuchillo (daño como daga) Porra Pala (daño como cayado) Pluma (daño como dardo) Cayado Tijeras (daño como daga) Daga Cayado Arco corto Daga Martillo Bastón (daño como cayado) Porra Martillo Lezna (daño como daga) Pala (daño como cayado)
Bienes de trueque Mazo del Tarot Aceite, 1 frasco Jarra de miel Misterioso grimorio Yelmo de hierro Catalejo Armadura de cuero (+2 CA, -1 pruebas de Agi.) Tijeras Disfraz de seda Brida Lomo de ternera
Martillo (daño como palo Pico (daño como palo) Cayado Palo Porra Dardo Espada larga Horca (daño como lanza) Espada corta Porra Martillo (daño como palo) Porra Daga Palo Daga Hacha de mano Espada corta Honda Lezna (daño como daga) Cuchillo (daño como daga) Hacha de mano Espada corta Tijeras (daño como daga) Cayado Porra Honda Daga Espada larga
Mithril, 1 gramo Linterna Cerda** Poni Roca de extraño aspecto Pergamino, 10 hojas Yelmo de hierro Gallina** Tela, 1 metro Hierbas, medio quilo Pinzas de hierro Muñeco de trapo Gema de valor de 20 po Dados Laúd Hato de leña 20 pp Muñeco vudú Guantes, 4 pares Tela de vela, 2 metros Carne de pollo, 2 quilos 5 po, 10 pp, 200 pc Ropajes finos, 3 juegos Tela, 3 metros Bol para limosnas Muletas 4 po, 14 pp, 27 pc Armadura de pieles (+3 CA, -3 pruebas de Agi.)
Carreta de mano*** Piel de ciervo Herramientas precisas Hierbas, medio quilo Saco impermeable Cuerda, 30 metros Agua bendita, 1 vial Arena fina, medio quilo Libro Arcilla, medio quilo Velas, 20 Halcón Hierbas, medio quilo Catalejo Pergamino y pluma Cuentas de cristal Vial de hierro Red Piedra tallada, 5 quilos Madera, 5 quilos Saco
1d100 Oficio Arma† Bienes de trueque 77 Monje Mendicante Porra Queso cremoso 78 Noble Espada larga Anillo de oro de valor de 10 po 79 Paleador de excrementos Zapa (daño como daga) Saco de excrementos 80 Panadero Porra Harina, medio quilo 81 Pastor Cayado Perro pastor** 82 Pícaro Palo (daño como porra) Bol para limosnas 83 Quesero Bastón (daño como cayado) Queso curado 84 Ratero Daga Cofre pequeño 85 Recaudador Espada larga 100 pc 86 Sacristán Cayado Símbolo sagrado 87-89 Sepulturero Pala (daño como cayado) Zapa 90 Soldado Lanza Escudo de madera (+1 CA, -1 pruebas de Agi.) 91 Tejedor Daga Ropajes de buena calidad 92 Timador Daga Capa de calidad 93 Tonelero Palanqueta (daño como porra) Barril 94-97 Trampero Honda Piel de tejón 98 Vasallo campesino Cayado Medallón 99 Verdulero Cuchillo (daño como daga) Fruta 100 Zapatero Punzón (daño como daga) Calzador † Si es un arma que usa munición (como una honda), lanza 1d6 para hallar el número de dardos o piedras. * Lanza 1d8 para determinar el tipo de granjero: (1) patatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) maíz, (5) arroz, (6) chirivía, (7) rábano, (8) nabicol. ** ¿Por qué cruzó la gallina el pasillo? ¡Para comprobar si había trampas! Ya en serio, si el grupo incluye más de un granjero o pastor, determina al azar los animales de cada uno para evitar duplicados con 1d6: (1) oveja, (2) cabra, (3) vaca, (4) pato, (5) *** Lanza 1d6 para determinar lo que hay en el carro: (1) tomates, (2) nada, (3) paja, (4) un difunto, (5) tierra, (6) rocas.
TABLA
3-1:
ARMAS
Arma Daño Rango Precio en piezas de oro Arco corto* 1d6 50/100/150 25 Arco largo* 1d6 70/140/210 40 Ballesta* 1d6 80/160/240 30 Cayado 1d4 – 5 piezas de plata Cerbatana† 1d3/1d5 20/40/60 6 Daga†‡ 1d4/1d10 10/20/30** 3 Dardo 1d4 20/40/60** 5 piezas de plata Espada corta 1d6 – 7 Espada larga 1d8 – 10 Espadón* 1d10 – 15 Garrote† 1/3d4 – 2 Hacha de batalla* 1d10 – 7 Hacha de mano 1d6 10/20/30** 4 Honda 1d4 40/80/160** 2 Jabalina 1d6 30/60/90** 1 Lanza# 1d8 – 3 Lanza de caballería# 1d12 – 25 Lucero del alba 1d6 – 6 Martillo de guerra 1d8 – 5 Maza 1d6 – 5 Palo 1d4 – 3 Pica* 1d10 – 7 Porra† 1d3/2d6*** – 3 * Arma a dos manos. Los personajes que portan armas a dos manos usan 1d16 en las pruebas de iniciativa. ** El modificador de Fuerza solo se aplica al daño a bocajarro (primer valor de rango) *** El daño es siempre no letal. † Estas armas son especialmente efectivas cuando se ataca por sorpresa. Un ladrón que tenga éxito en un apuñalamiento por la espalda usará el segundo valor de daño. Las demás clases y los ataques de ladrón normales usan el primero. ‡ Los personajes normalmente compran dagas rectas, pero cultistas, cavernícolas, sacerdotes malignos, adoradores de entes alienígenas y otros villanos llevan dagas curvadas ceremoniales llamadas athame, kris o tumi. # Estas armas infligen doble daño cuando se usan a la carga, montados en un caballo. La lanza de caballería solo puede usarse a caballo.
TABLA
3-2:
MUNICION
Munición Flechas Flechas, de plata Piedras para honda Virotes
Cantidad 20 1 30 30
Precio en piezas de oro 5 5 1 10
CLASICOS DEL MAZMORREO
Nombre Oficio
HOJA DE PERSONAJE Armas
Equipo
Armadura
Tesoros
Titulo Clase
CA
-
Alineamiento
Velocidad
Nivel
PE
Puntos de vida Max:
Combate Iniciativa: Dado de accion: Ataque: Dado de critico: Tabla de critico:
Notas Fuerza
Ataque C/C
Dado C/C
Ataque distancia
Dado distancia
Modificador:
Agilidad Modificador:
Vigor
Salv. Reflej. Salv. Fort.
Modificador:
Personalidad
Salv. Vol.
Modificador:
Inteligencia
Idiomas
Modificador:
Suerte Modificador:
Augurio
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