Catan Edicion Viaje Manual

August 4, 2017 | Author: Edward Page | Category: Trade, Ios, Computing And Information Technology, Nature, Business
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Short Description

Descripción: Manual de catan de viaje con reglas para dos jugadores!...

Description

Mayor ruta comercial Una ruta comercial puede quedar interrumpida si otro jugador, aun respetando la regla de la distancia, construye un poblado en una de las encrucijadas libres de esa ruta comercial.

Ejemplo: el jugador naranja cuenta con la “Mayor ruta comercial”, con 7 carreteras. El jugador rojo construye el poblado señalado con un círculo negro interrumpiendo así la ruta comercial del jugador naranja y consiguiendo gracias a sus 6 carreteras la “Mayor ruta comercial”, que le reporta 2 puntos de victoria. Ten en cuenta que los poblados y ciudades propios no interrumpen tu propia ruta comercial. Si después de que una ruta comercial haya sido interrumpida hay más de un jugador con una ruta comercial igual de larga, deberá comprobarse lo siguiente: • Si el jugador que posee la carta de la “Mayor ruta comercial” es uno de los jugadores empatados, sigue conservando la carta. • Si el jugador que posee la carta de la “Mayor ruta comercial” no está entre los jugadores empatados, la carta se deja a un lado y volverá a entrar en juego en cuanto un jugador sea el único en tener la ruta más larga. La carta también deberá dejarse a un lado si, tras interrumpir la ruta, no hubiera ningún jugador que tuviera 5 o más carreteras colocadas consecutivamente, con lo cual nadie tendría la ruta más larga.

Poblado Un poblado cuenta como 1 punto de victoria y permite a su propietario conseguir materias primas a través de los terrenos adyacentes. Atención: al fundar un poblado debe respetarse la regla de la distancia; en ninguna de las tres encrucijadas contiguas puede haber otro poblado o ciudad (sea del jugador que sea). Si un jugador ha construido sus 5 poblados, para poder construir otro tendrá primero que convertir uno de sus poblados en ciudad. Cuando lo haga recuperará su poblado y dejará en su lugar una ciudad, pudiendo construir de nuevo otro poblado.

¿Ya conoces las reglas de CATAN? ¡Pues ya puedes empezar a jugar! No hay ningún cambio en las reglas. Lo único nuevo que encontrarás es la preparación de la isla con las 6 piezas del tablero. En la página 2 de estas instrucciones encontrarás la disposición para jugadores principiantes y en la página 12 se detalla la disposición inicial para jugadores expertos. ¿Todavía no conoces las reglas de CATAN? Pues sigue estas instrucciones estructuradas en tres partes: en las primeras páginas (2-3) encontrarás un resumen del juego que te servirá de introducción; luego ya podrás leerte el reglamento (pág. 4-8) y empezar una partida; y si tienes cualquier duda durante la partida, consulta el glosario (pág. 12-16) para resolverla. En este glosario encontrarás una explicación más detallada de todos los conceptos del reglamento que aparecen señalados por una (C). ¡En cualquier caso, no dejes de leer los consejos sobre el uso del maletín que hay en la página 9!

COMPONENTES 6 piezas de terreno A1

Puerto Los puertos proporcionan la ventaja de poder cambiar materias primas con una mejor tasa de cambio. Para ser el propietario de un puerto, el jugador tendrá que haber fundado un poblado en la costa (C) en una de las dos encrucijadas (C) que se corresponden con ese puerto. Véase también “Comercio marítimo” (C). Atención: un jugador que haya construido un poblado en uno de estos puertos podrá empezar a aprovechar su tasa de intercambio a partir de la siguiente ronda (es decir, en su siguiente fase de comercio).

Puntos de victoria El primer jugador que en su turno llegue a los 10 puntos de victoria ganará la partida. Los puntos de victoria se consiguen mediante: Un poblado 1 punto de victoria Una ciudad 2 puntos de victoria La ruta comercial más larga 2 puntos de victoria El mayor ejército 2 puntos de victoria Carta de punto de victoria 1 punto de victoria

A2

A6

A5

95 cartas de materia prima

25 cartas de desarrollo

A3

Progreso Progreso Progreso Caballero Biblioteca Mercado Ayuntamiento Iglesia Universidad

MONOPOLIO Al jugar esta carta, INVENTO CARRETERAS Al jugar estadesplaza carta elige el ladrón y roba Al jugar esta carta Al jugar toma esta lascarta puedes una materia prima. Todos una carta de los materia prima 2 cartas de materias construir primas dos carreteras jugadores deberán entregarte

1 1 1 1 1

A4

a uno de los jugadores desees de la sin reserva. coste alguno. Punto de Punto victoria de Punto victoria de Punto victoria de Punto victoria deque victoria todas las cartas de esa materia afectados. prima que tengan.

4 cartas de costes Figuras de juego de construcción (para cada uno de los 4 colores) 4 ciudades, 5 poblados y 15 carreteras

2 cartas especiales

COSTES DE CONSTRUCCIÓN

0 PV

Carretera

Mayor ruta comercial: 2 PV

Poblado

Ciudad

Desarrollo

1 PV

2 PV

? PV Mayor ejército: 2 PV

CRÉDITOS DEVIR

CRÉDITOS

Traducción: Oriol Garcia Adaptación Gráfica: Bascu

© 1995, 2015 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5–7, 70184 Stuttgart Tel.: + 49 711 2191-0, Fax: + 49 711 2191-199 [email protected], kosmos.de Todos los derechos reservados. Licencia: Catan GmbH, catan.de; Autor: Klaus Teuber Ilustraciones: Michael Menzel; Diseño gráfico: Michaela Kienle Redacción del reglamento: Arnd Fischer Versión del reglamento: noviembre 2014; Fabricado en China. Art.-Nr.: 693138

16

Ciudad

1 ladrón

Poblado

Carretera

?

14 cartas de comercio

1 bandeja para dados Sólo para la versión con 2 jugadores

2 portacartas

1

Mayor ejército

2 puntos de victoria El primer jugador en tener 3 caballeros ante sí consigue esta carta. Si posteriormente otro jugador llega a tener más caballeros, recibe inmediatamente esta carta.

Mayor ruta comercial 2 puntos de victoria El primer jugador en tener 5 carreteras consecutivas consigue esta carta. Si posteriormente otro jugador consigue una ruta más larga, recibe inmediatamente esta carta.

Mayor Mayor ruta ejército comercial

RESUMEN DEL JUEGO Y DISPOSICIÓN PARA PRINCIPIANTES Ante ti se extiende la isla de Catán. Se compone de 19 hexágonos de terreno rodeados por mar. Tu tarea será colonizar esta isla. En Catán hay un desierto y cinco tipos de terreno distintos, cada uno de los cuales produce una materia prima diferente

Sin embargo, los jugadores sólo podrán conseguir materias si tienen un poblado o una ciudad que limite con ese terreno. En la imagen hay un poblado blanco (D) que limita con el bosque del 3. También hay un poblado azul (B) y otro naranja (C) junto a la montaña del 3. Así pues, al sacar un “3” con los dados el jugador blanco conseguiría 1 madera mientras que el jugador azul y naranja conseguirían cada uno 1 mineral. La mayoría de poblados limitan con más de un terreno (hasta un máximo de tres) y en función de la tirada pueden conseguir distintas materias primas. En este ejemplo el poblado azul B limita con tres terrenos: un bosque, una montaña y un cerro.

Los bosques generan madera

Las montañas generan minerales

Los cerros generan arcilla

Los pastos generan lana

El desierto no genera ninguna materia prima

Los sembrados generan cereales

Código de la pieza

Cada jugador empieza la partida con 2 poblados y 2 carreteras. Cada poblado aporta 1 punto de victoria, de modo que ya tendréis 2 puntos de victoria. El primer jugador en alcanzar 10 puntos de victoria será el vencedor. Para conseguir puntos de victoria tendréis que construir nuevas carreteras y poblados y convertir los poblados en ciudades. Una ciudad vale 2 puntos de victoria. Para poder construir necesitaréis materias primas. ¿Cómo se consiguen las materias primas? Muy sencillo: en cada turno se determina qué terrenos generan materias tirando los dos dados en la bandeja. Si, por ejemplo, el resultado fuera un “3”, todos los terrenos que tuvieran un “3” generarían el recurso correspondiente (en la ilustración, el bosque (madera) y la montaña (mineral)).

Como no es posible tener poblados que bordeen con todos los números y terrenos, posiblemente algunas materias primas te resultarán más difícil de conseguir (o ni siquiera podrás conseguirlas). Pero para poder construir se necesitan combinaciones de materias muy concretas. Es por ello que podrás comerciar con los demás jugadores. Puedes hacerles propuestas de cambio o bien esperar a que ellos te las hagan a ti. Y si hay suerte, tal vez consigas esa materia prima que te faltaba para poder construir un nuevo poblado.

Carretera

Encrucijada

A

D

Ladrón

B

C

Poblado

Camino

Disposición para principiantes .

2

3

Un nuevo poblado debe construirse en una encrucijada desocupada. Además, debe llegar hasta allí una de tus carreteras y el siguiente poblado debe estar al menos a dos encrucijadas de distancia.

Pero piensa bien dónde vas a construir un poblado. Los números que aparecen en los terrenos son de tamaños distintos. De esta manera se indica que los números de mayor tamaño tienen más probabilidades de salir que los números de menor más pequeños. Los números rojos 6 y 8 son los más grandes y por tanto los que más a menudo saldrán. Y en definitiva, cuanto más frecuente sea un resultado con los dados, más a menudo conseguirás materias primas de ese terreno.

REGLAMENTO PREPARATIVOS

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Generales • Cada jugador recibe una carta de costes de construcción y todas las figuras de su color: 5 poblados (C), 4 ciudades (C) y 15 carreteras (C). • Las cartas especiales “Mayor ruta comercial” y “Mayor ejército” así como la bandeja para los dados se dejan junto a la superficie de juego. • Las cartas de materia prima se separan por tipos en 5 mazos y se dejan boca arriba en los cajetines de los portacartas. Los portacartas se dejan junto al tablero. • Las cartas de desarrollo (C) se mezclan y se dejan boca abajo en el último cajetín libre del portacartas. • El ladrón se coloca en el desierto. • Las cartas de comercio sólo se utilizan en la modalidad para 2 jugadores.

Disposición inicial para principiantes (véase la ilustración de las páginas 2-3) Para las primeras partidas te recomendamos que prepares el tablero según la imagen que se muestra en las páginas 2 y 3. En cada una de las 6 piezas del tablero aparece un código identificador en el borde exterior (p.ej. A1, A2 o B3). Pon todas las piezas de forma que se vea la letra “A” y encaja todas las piezas en sentido horario empezando por la “A1” (tal como se ve en la ilustración) en la superficie de juego. Cada jugador coloca luego 2 carreteras y 2 poblados sobre el tablero en el lugar que se indica en la imagen. El resto de figuras de cada jugador puede dejarse en uno de los cajones del maletín. En una partida con tres jugadores, las figuras rojas no se utilizan. Finalmente cada jugador recibe las materias primas correspondientes al poblado que en la ilustración está señalado con una letra; para cada terreno que limite con ese poblado, toma la carta de materia prima de la pila correspondiente. Ejemplo: el jugador azul recibe por su poblado (B) una carta de madera, otra de mineral y otra de arcilla; el jugador naranja recibe por su poblado (C) un mineral y dos cereales.

Disposición inicial para expertos Después de una o dos partidas ya deberías empezar a jugar con la disposición variable del tablero. Podrás encontrar una explicación detallada en “Disposición variable” (C), en el apartado del glosario.

1. Producción de materias primas El jugador que esté realizando su turno tirará ambos dados. ¡El resultado de la suma de los dados señalará los terrenos que generan recursos! • Cada jugador que tenga un poblado junto a un terreno con el número resultante, recibe 1 carta de la materia prima correspondiente por poblado. Así pues, si un jugador tiene 2 ó 3 poblados junto a un terreno con el número resultante, recibirá 1 carta de materia prima por cada poblado. Si un jugador tiene una ciudad junto a un terreno con el número resultante, recibirá 2 cartas de materia prima por cada ciudad. Ejemplo: si el resultado de la tirada es un “3”, el jugador rojo conseguiría 2 maderas por sus dos poblados, mientras que el jugador blanco conseguiría 1 madera. Si el resultado fuera un “8”, el jugador blanco conseguiría 1 mineral. Si el poblado blanco fuera una ciudad, en vez de ello conseguiría 2 minerales. • Cada jugador debe conservar las cartas de materia prima ocultas en la mano.

2. Comercio Luego el jugador podrá comerciar para conseguir mediante el intercambio las materias primas que necesite. El jugador podrá cambiar tantas veces como lo desee mientras siga teniendo cartas de materia prima. Existen dos tipos de comercio: a) Comercio interior (comerciar con los demás jugadores) (C) El jugador puede intercambiar cartas de materias primas con el resto de jugadores. Puede anunciar qué materia necesita y qué está dispuesto a dar por ella. También puede esperar a oír las ofertas de los demás jugadores y hacer luego una contraoferta. Atención: el resto de jugadores sólo puede comerciar con el jugador que está realizando su turno; los demás jugadores no pueden cambiar cartas entre sí. b) Comercio marítimo (comerciar con la reserva) (C) El jugador también puede cambiar materias sin recurrir a los demás jugadores. • Siempre puede cambiar en una proporción de 4:1, devolviendo 4 cartas de materias primas iguales al montón correspondiente de la reserva y consiguiendo a cambio 1 carta de la materia prima que desee. • Si dispone de un poblado junto a un puerto (C), puede tener una mejor tasa de cambio. Si el poblado está junto a un puerto 3:1, podrá cambiar 3 materias iguales por 1 materia prima cualquiera, mientras que si está junto a un puerto especializado, podrá cambiar 2 cartas de las materias primas señaladas por 1 carta de la materia prima que desee.

Reglas especiales para dos jugadores Para esta versión se utilizan unas reglas ligeramente modificadas que se detallan en las páginas 10 y 11.

RESUMEN DE LA PARTIDA Empieza el jugador de mayor edad. Cuando sea su turno, el jugador deberá realizar los siguientes pasos en el orden indicado: 1. Deberá tirar los dados para determinar la producción de materias para este turno (el resultado sirve para todos los jugadores). 2. Podrá intercambiar materias primas, incluso con los demás jugadores. 3. Podrá construir (C) carreteras (C), poblados (C) y ciudades (C) y comprar cartas de desarrollo (C).

= Comercio marítimo 4:1 sin puerto.

Además, en cualquier momento durante su turno (incluso antes de tirar los dados), podrá jugar una de sus cartas de desarrollo (C). Luego empezará el turno del jugador situado a su izquierda, que empezará de nuevo por el paso 1.

= Comercio marítimo 3:1 con un puerto 3:1.

4

5

= Comercio marítimo 2:1 con un puerto especializado en madera.

3. Construcción Finalmente el jugador puede construir para aumentar su producción de materias primas y para incrementar sus puntos de victoria (C). • Para poder construir es necesario entregar la combinación adecuada de materias primas (véase la carta de costes de construcción) y de este modo colocar sobre el tablero una carretera, un poblado o una ciudad, tomados de la reserva personal del jugador. Las cartas de materias primas utilizadas deberán devolverse a los respectivos montones de la reserva.

b) Un poblado (C) necesita: arcilla + madera + lana + cereal.

• Un poblado debe construirse en una encrucijada (C) situada como mínimo junto a una carretera propia. Al construirse debe respetarse la regla de la distancia. • Regla de la distancia: un poblado sólo puede construirse si ninguna de las 3 encrucijadas adyacentes está ocupada por otro poblado o ciudad, independientemente de a quién pertenezca.

a) Una carretera (C) necesita: arcilla + madera. • Las carreteras se construyen sobre los caminos. En cada camino (C) sólo puede haber 1 carretera. • Una carretera sólo puede colocarse junto a una encrucijada (C) que o bien contenga un poblado o ciudad propia o bien limite con otra carretera propia sin que hubiera ningún poblado o ciudad de otro jugador entremedio.

El jugador naranja puede construir un poblado en la encrucijada de color verde. En cambio, de acuerdo con la regla de la distancia, no puede construirlo en ninguna de las encrucijadas señaladas en rojo.

El jugador naranja puede construir una carretera en los caminos marcados en verde. No puede construirla en el camino marcado en rojo.

• Cada nuevo poblado también aportará a su propietario las materias primas de los terrenos adyacentes: cada vez que la tirada de producción coincida con el número de ese terreno, ese poblado producirá 1 carta de materia prima. • Cada poblado vale por 1 punto de victoria.

• En cuanto un jugador tenga una ruta continua (las ramificaciones no cuentan) formada por al menos 5 carreteras y que no esté interrumpida por poblados o ciudades de los demás jugadores, el jugador recibe la carta especial de puntuación “Mayor ruta comercial” (C). Si más adelante otro jugador llega a construir una ruta más larga que la del actual poseedor de la carta, ese otro jugador se quedará con la carta. Tener la “Mayor ruta comercial” aporta 2 puntos de victoria.

c) Una ciudad (C) necesita: 3 minerales + 2 cereales. ¡Una ciudad solamente se puede construir mejorando un poblado!

Mayor ruta comercial 2 puntos de victoria El primer jugador en tener 5 carreteras consecutivas consigue esta carta. Si posteriormente otro jugador consigue una ruta más larga, recibe inmediatamente esta carta.

Mayor ruta comercial

• Cuando un jugador convierta un poblado en una ciudad, deberá devolver el poblado a su reserva personal y sustituirlo por una de sus ciudades. • Las ciudades aportan a su propietario el doble de materias primas de los terrenos adyacentes: cada vez que la tirada de producción coincida con el número de ese terreno, esa ciudad producirá 2 cartas de materia prima. • Cada ciudad vale por 2 puntos de victoria. d) Comprar una carta de desarrollo (C) necesita: mineral + lana + cereal.

El jugador rojo cuenta con una ruta continua compuesta por 6 carreteras (la ramificación no cuenta) y por lo tanto tiene la “Mayor ruta comercial”. Debido al poblado rojo, las 7 carreteras del jugador naranja quedan divididas en dos rutas de 2 y 5 carreteras.

• Al comprar una carta de desarrollo el jugador robará la carta superior del mazo. • Existen 3 tipos distintos de cartas de desarrollo, con efectos distintos: Caballero (C), Progreso (C) y Puntos de victoria (C) • Las cartas de desarrollo compradas no deben mostrarse a los demás jugadores hasta el momento de ser utilizadas.

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CATAN. El juego

6

7

4. Casos especiales

Puntos de victoria (C)

a) Con un “7” (C) se activa el ladrón (C) • Si al tirar los dados para determinar la producción el jugador obtiene un “7”, ningún jugador consigue materias primas. • Todos los jugadores que tengan más de 7 cartas de materias primas, deberán elegir la mitad de sus cartas de materias primas y devolverlas a la reserva. En caso de tener un número impar, siempre se resuelve a favor del jugador afectado (por ejemplo, si tuviera 9 cartas, tendría que devolver 4). • Después, el jugador que ha hecho la tirada tendrá que desplazar al ladrón (C): 1. El jugador tiene que trasladar el ladrón (C) a otro terreno. 2. Después roba 1 carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o ciudad junto al terreno al cual se ha trasladado el ladrón. El jugador a quien le van a robar la carta deberá sostener sus cartas de materia prima en la mano sin mostrarlas al otro jugador. 3. Luego el jugador prosigue su turno con la fase de comercio. Atención: si la tirada de producción coincide con el número del terreno en el cual se encuentra el ladrón, ese terreno no genera ninguna materia prima para los poblados y ciudades adyacentes.

Biblioteca

1

Caballero

Caballero

Caballero

Caballero

Caballero

Al jugar esta carta, desplaza el ladrón y roba una carta de materia prima a uno de los jugadores afectados.

Al jugar esta carta, desplaza el ladrón y roba una carta de materia prima a uno de los jugadores afectados.

Al jugar esta carta, desplaza el ladrón y roba una carta de materia prima a uno de los jugadores afectados.

Al jugar esta carta, desplaza el ladrón y roba una carta de materia prima a uno de los jugadores afectados.

Al jugar esta carta, desplaza el ladrón y roba una carta de materia prima a uno de los jugadores afectados.

Al jugar esta carta, desplaza el ladrón y roba una carta de materia prima a uno de los jugadores afectados.

Al jugar esta carta, desplaza el ladrón y roba una carta de materia prima a uno de los jugadores afectados.

1

La partida termina en el turno en el que un jugador haya alcanzado 10 o más puntos de victoria. Para ganar un jugador deberá tener al menos 10 puntos de victoria y estar realizando su turno.

Consejos para CATAN – El juego. Edición de viaje • Para acceder mejor a los cajones gíralos ligeramente hacia fuera. Los cajones están totalmente integrados en el maletín y no pueden extraerse del todo. • Te recomendamos que, si no vas a jugar con 2 jugadores y por lo tanto no vas a emplear las cartas de comercio adicionales, las guardes debajo del portacartas para las materias primas. De esta forma quedaran bien resguardadas y no te molestarán. • A la hora de recoger el juego sigue los pasos indicados en el orden señalado: 1. Deja todas las cartas en los portacartas. 2. Pon los dos portacartas en sendos cajones. La bandeja para dados deberá ir en otro cajón distinto. 3. Pon las figuras en los cajones. ¡Atención! Las bolsas de plástico o tela podrían engancharse con los cajones. Te recomendamos pues que no embolses los componentes que se guardan en los cajones. 4. Cierra los cajones girándolos hacia el centro del maletín y luego deslizándolos por la guía hasta que queden encajados. 5. Empieza a retirar las piezas del tablero aprovechando las muescas que hay en los bordes del maletín. 6. Coloca todas las piezas del tablero y las instrucciones en una de las mitades del maletín. Luego cierra la otra mitad del maletín. 7. Cierra la pinza del maletín para que quede bien afianzado.

Mayor ejército

2 puntos de victoria El primer jugador en tener 3 caballeros ante sí consigue esta carta. Si posteriormente otro jugador llega a tener más caballeros, recibe inmediatamente esta carta.

MONOPOLIO

Al jugar esta carta eligeCARRETERAS INVENTO Al jugar Al jugar esta carta toma las una materia prima. Todos los esta carta puedes construir dos carreteras 2 cartas de materias primas jugadores deberán entregarte sin coste alguno. que desees de la reserva. todas las cartas de esa materia prima que tengan.

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8

1

FIN DE LA PARTIDA (C)

• Al jugar una carta de caballero se desplaza al ladrón (véase los puntos 1 y 2 señalados anteriormente). • Las cartas de caballero jugadas deben dejarse boca arriba frente al jugador que las utilizó. • El primer jugador en tener 3 cartas de caballero descubiertas ante él, recibe la carta especial “Mayor ejército”, que aporta 2 puntos de victoria. • En el momento en que otro jugador tenga más cartas de caballero que el acMayor tual poseedor de la carta del “Mayor ejército”, toma de inmediato dicha carta ejército y con ello los 2 puntos de victoria que van emparejados. Progreso Progreso Progreso Progreso (C) Al jugar una de estas cartas deben seguirse las instrucciones que se indican el texto de la carta. Después la carta se retira de la partida.

1

En principio las cartas con puntos de victoria se mantienen en secreto y no se descubren hasta que un jugador haya alcanzado los 10 puntos de victoria.

Caballero (C) Caballero

1

Universidad

Punto de victoria Punto de victoria Punto de victoria Punto de victoria Punto de victoria

b) Jugar una carta de desarrollo (C) Durante su turno un jugador puede jugar en cualquier momento 1 carta de desarrollo, incluso antes de tirar los dados. Sin embargo, no puede jugar una carta de desarrollo que haya comprado en ese mismo turno.

Caballero

Mercado Ayuntamiento Iglesia

9

C ATAN PARA DOS

Material adicional 14 cartas de comercio

REGLAS En esencia se aplican las mismas reglas que en una partida para tres o cuatro jugadores. Los cambios se detallan a continuación.

Tirada de producción

PREPARACIÓN La partida se prepara siguiendo las reglas habituales. Los dos conjuntos de figuras que los jugadores hayan decidido no utilizar compondrán las figuras de dos jugadores neutrales imaginarios. Las cartas de comercio se dejan como reserva junto al tablero. Al principio de la partida cada jugador recibe 4 cartas de comercio.

En el turno de un jugador deberá tirar los dados dos veces de forma consecutiva. Los resultados de las tiradas deben ser distintos por lo que, si la segunda tirada tiene el mismo resultado que la primera, deberá repetirse (y, si fuera el caso, seguir repitiéndose hasta que las dos tiradas tuvieran resultados distintos). Inmediatamente después de cada una de las dos tiradas los jugadores obtendrán materias o moverán el ladrón (en caso de obtener un “7”). Mediante una carta de caballero o mediante las cartas de comercio se podría desplazar el ladrón entre la primera y la segunda tirada.

Construcción de los jugadores neutrales

FASE DE FUNDACIÓN Se coloca un poblado (sin carretera) de cada uno de los colores neutrales en las encrucijadas del tablero señaladas en la imagen. Los dos jugadores luego fundan sus dos poblados iniciales con carreteras, siguiendo las reglas habituales para la fundación. Así pues, tras finalizar la fase de fundación en el tablero habrá 2 poblados y 2 carreteras de cada jugador y 1 poblado de cada uno de los jugadores neutrales.

Cuando un jugador construye una carretera o un poblado, deberá construir una carretera o un poblado sin coste alguno para uno de los dos jugadores neutrales a su elección. Si no pudiera construirse un poblado para ninguno de los dos jugadores neutrales, deberá construirse en vez de ello una carretera. Si un jugador construye una ciudad o compra una carta de desarrollo, los jugadores neutrales no se verán afectados. Los poblados de los jugadores neutrales no producen ninguna materia. Sin embargo, un jugador neutral puede conseguir la carta “Mayor ruta comercial”.

Acciones con las cartas de comercio En su turno (incluso antes de la tirada de producción) el jugador podrá realizar una de las dos acciones indicadas: • Comercio forzoso – El jugador podrá tomar 2 cartas de la mano de su rival y entregarle 2 cartas cualesquiera a cambio. Si el rival sólo tuviera 1 carta, el jugador sólo se llevaría ésta, pero aun así tendría que entregarle 2 cartas. • Desplazar el ladrón – El jugador puede trasladar el ladrón al desierto. Aunque el rival tuviera un poblado o ciudad que limitara con el desierto, no le robaría ninguna carta. Si el jugador tuviera igual o menos puntos de victoria que su rival (las cartas de puntos de victoria no se contabilizan), cada una de estas acciones le costaría 1 carta de comercio. Si el jugador tuviera más puntos que su rival, realizar una de las acciones le costaría 2 cartas de comercio. Las cartas de comercio utilizadas deben devolverse a la reserva.

Conseguir cartas de comercio • El jugador, una vez durante su turno, podrá descartarse de 1 caballero que tenga desplegado y con ello recibir 2 cartas de comercio. La carta descartada se retirará del juego. Si un jugador tuviera el “Mayor ejército” y al desprenderse de uno de sus caballeros desplegados se quedara con sólo 2 caballeros o pasara a tener menos caballeros que su rival, perdería la carta de “Mayor ejército”. En ese caso, la carta de “Mayor ejército” se volvería a entregar al primer jugador que tuviera más caballeros desplegados que su rival (con un mínimo de 3). • Si un jugador construye un poblado junto al desierto (incluso en la fase de fundación), recibe 2 cartas de comercio. • Si un jugador construye un poblado junto a la costa (incluso en la fase de fundación), recibe 1 carta de comercio. • Si un jugador construye un poblado que limite al mismo tiempo con la costa y el desierto, recibe 3 cartas de comercio. • Un jugador no puede tener más de 7 cartas de comercio.

Un juego fascinante con múltiples variantes y sólo para dos jugadores:

Los príncipes de Catán

Ejemplo: Ramón tiene 6 cartas de comercio y construye junto al desierto. Por ello debería recibir 2 cartas de comercio, pero como no puede tener más de 7 cartas de comercio sólo recibirá una.

10

11

GLOSARIO Reglas detalladas y ejemplos de juego Caballero

Cifras de los terrenos

Si un jugador descubre durante su turno una carta de desarrollo de “Caballero” (puede hacerlo incluso antes de tirar los dados), deberá mover de inmediato al ladrón (C). • El jugador que haya descubierto la carta de caballero deberá tomar el ladrón y trasladarlo a otro terreno. • Luego puede robarle 1 carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o una ciudad junto a ese terreno. Si allí hubiera dos o más jugadores que tuvieran una construcción, podría elegir a cuál de ellos robarle. • El primer jugador en llegar a tener ante sí 3 cartas descubiertas de caballero conseguirá la carta especial de “Mayor ejército”, que vale por 2 puntos de victoria. • En cuanto otro jugador descubra una carta más de caballero, tomará la carta especial de su actual propietario, por lo que los 2 puntos de victoria pasarán a este otro jugador. Ejemplo: es el turno de Ramón, que revela una carta de caballero. Para estorbar al jugador rojo que va en cabeza coloca el ladrón en el sembrado con el 6 rojo. Luego le roba una carta sin mirar al jugador azul o al rojo. Atención: cuando alguien juega una carta de caballero no se comprueba si algún jugador tiene más de 7 cartas en la mano. Sólo se pierden la mitad de las cartas cuando la tirada de producción es un “7” y se tienen más de 7 cartas en la mano.

A

B

Carretera

Las rutas comerciales son las conexiones entre los poblados y ciudades propias. Las rutas comerciales se forman mediante la construcción de carreteras en los caminos (C). En cada camino (incluidos los que discurren por la costa o por los límites del desierto) sólo puede haber una carretera. Una carretera debe colocarse o bien junto a una encrucijada que contenga un poblado o ciudad propios o bien junto a una encrucijada libre que limite con otra carretera propia. Si no se construyen nuevas carreteras tampoco se podrán fundar nuevos poblados. Por sí solas las carreteras sólo aportan puntos en caso de poseer la carta especial de la “Mayor ruta comercial” (C).

Cartas de desarrollo Existen tres tipos distintos de cartas de desarrollo: caballeros (C), progreso (C) y puntos de victoria (C). Cuando un jugador compra una carta de desarrollo roba la carta superior del mazo y la pone en su mano. Los jugadores no deberán mostrar sus cartas de desarrollo a los demás jugadores hasta el momento de usarlas. Durante su turno un jugador sólo puede jugar 1 carta de desarrollo, ya sea 1 carta de caballero o de progreso. Podrá jugarla en cualquier momento de su turno, incluso antes de tirar los dados. Sin embargo, no podrá jugar una carta que haya comprado en ese mismo turno. Excepción: si un jugador compra una carta y se trata de una carta de punto de victoria (C) con la cual alcanza los 10 puntos de victoria, podrá revelarla de inmediato y así ganar la partida. Las cartas de puntos de victoria (ya sean una o varias) no se descubren hasta el final de la partida, cuando el jugador las revela mostrando que ha llegado a los 10 puntos de victoria y con ello ha ganado la partida. Atención: si a un jugador le roban (véase “Con un ‘7’ se activa el ladrón”), sólo le pueden robar una carta de materia prima de la mano. Las cartas de desarrollo deberán dejarse momentáneamente a un lado.

Carta de progreso Las cartas de progreso son una clase de cartas de desarrollo. Durante su turno un jugador sólo puede jugar una carta de progreso. Existen dos cartas de cada uno de los tres tipos indicados a continuación: • Carreteras: al jugar esta carta el jugador podrá colocar 2 carreteras sin coste alguno. Al hacerlo deberá respetar las reglas habituales para la construcción de carreteras. • Invento: al jugar esta carta el jugador podrá tomar 2 cartas de materias primas cualesquiera de la reserva. Si todavía no ha realizado su fase de construcción, podrá utilizar dichas cartas para construir. • Monopolio: al jugar esta carta el jugador elige un tipo de materia prima. Todos los jugadores deberán entregarle todas las cartas de dicha materia que tengan en la mano. El jugador que no tenga ninguna carta de ese tipo no deberá entregarle ninguna.

El tamaño de la cifra que aparece indica las probabilidades de que el terreno correspondiente produzca materias primas. Así, cuanto más grande es el número que aparece, mayores son las probabilidades de que salga en una tirada. De este modo, un terreno con un “6” o un “8” es considerablemente más fértil que un terreno con un “2” o un 12”.

Ciudad Solamente un poblado previamente colocado puede convertirse en una ciudad. Cada ciudad vale como 2 puntos de victoria y cada vez que alguno de los terrenos que la bordean produce materias primas mediante la tirada de producción, el propietario de esa ciudad consigue el doble de materias (2 cartas de materias primas). Los poblados que se han sustituido tras haberse convertido en ciudad podrán volverse a fundar nuevamente como poblados. Ejemplo: la tirada de producción es un “3”. El jugador azul consigue 3 cartas de madera; 1 por el poblado y 2 por la ciudad. El jugador naranja recibe 2 minerales por su ciudad.

Comerciar y construir en cualquier orden La separación entre la fase de comercio y la de construcción está pensada para que los nuevos jugadores puedan aprender más fácilmente el juego al principio. Para los jugadores más experimentados recomendamos que ignoren la separación entre fase de comercio y fase de construcción. Así pues, después de haber realizado la tirada de producción, el jugador podrá construir y comerciar en el orden que desee. Es decir, podría por ejemplo comerciar, construir, luego volver a comerciar y construir nuevamente, siempre y cuando las cartas que tenga en la mano se lo permitan. Si esta separación de fases se ignora, cuando un jugador construya un poblado en un puerto podrá aprovechar en ese mismo turno la tasa de cambio que ese puerto le ofrece.

Comercio interior (comerciar con los jugadores) Tras haber tirado los dados y producido las materias primas, durante su turno un jugador puede cambiar cartas de materias primas. Las condiciones del intercambio (es decir, qué cartas desea cambiar y en qué cantidad) dependerán de la capacidad negociadora de los propios jugadores. No está permitido regalar cartas (intercambiar en una proporción de 0 a 1 o más). Atención: sólo se pueden cambiar cartas con el jugador que esté realizando su turno en ese momento. Los demás jugadores no pueden cambiar cartas entre sí. Ejemplo: es el turno de Ramón y para construir una carretera necesita 1 arcilla. Él dispone de 2 maderas y 3 minerales. Ramón pregunta en voz alta: “Si alguien me da 1 arcilla, le doy 1 mineral.” Javier responde: “Si me das 3 minerales te doy 1 arcilla”. Marina interviene: “Te doy 1 arcilla a cambio de 1 madera y 1 mineral”. Ramón decide aceptar la oferta de Marina y acaba cambiando 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla. Atención: Javier no podía cambiar con Marina, ya que estaban en el turno de Ramón.

Comercio marítimo (con la reserva) En el turno de un jugador, gracias al comercio marítimo éste puede intercambiar cartas de materias primas sin tener que hacerlo con los demás jugadores. Si no tiene un puerto: la forma más directa (y la más cara) de comerciar es con una tasa de cambio 4:1. Con ella, el jugador devuelve a la reserva 4 cartas iguales de materia prima y toma luego la materia prima que desee de uno de los montones (sólo una carta). Para poder realizar este tipo de cambio 4:1 no es necesario disponer de ningún poblado en un puerto (C). Ejemplo: Ramón deja 4 cartas de minerales en el montón de minerales de la reserva y toma 1 carta de madera. Si tiene un puerto: las tasas de cambio mejoran si el jugador tiene un poblado o ciudad en un puerto (C). Existen dos tipos distintos de puertos: 1. Puertos básicos (3:1): durante la fase de comercio de su turno el jugador puede dejar 3 materias primas iguales y tomar 1 materia prima cualquiera de la reserva.

Cartas de puntos de victoria

Ejemplo: el jugador azul deja 3 cartas de madera en la pila de la reserva y toma 1 carta de mineral. En el mismo turno podrá realizar otras acciones de cambio.

Las cartas de puntos de victoria son cartas de desarrollo (C) y como tal deben “comprarse”. Las cartas de puntos de victoria representan importantes avances culturales. Cada una de estas cartas aporta 1 punto de victoria. Si un jugador ha comprado una de estas cartas, la conserva en secreto. Si en su turno puede alcanzar los 10 puntos de victoria sumando las cartas de puntos que tuviera, las descubre (tantas como hiciera falta) y con ello habrá ganado la partida. Consejo: las cartas de puntos de victoria deberían conservarse de tal modo que los demás jugadores no deduzcan que se trata de una de ellas. Si un jugador tiene delante de él una o más cartas ocultas que nunca llega a jugar, es de sospechar que se trata de cartas de puntos de victoria.

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2. Puertos especializados (2:1): para cada tipo de materia existe un puerto especializado. La posibilidad de cambiar más económicamente en una proporción de 2:1 sólo sirve para las materias primas que se señalan en el puerto especializado. Ten en cuenta que un puerto especializado no permite intercambiar los demás tipos de materias con una tasa de cambio 3:1. Ejemplo: el jugador azul tiene un poblado en un puerto especializado en cereales. Gracias a él, puede devolver 2 cartas de cereales y tomar a cambio cualquier otra carta de materia prima. También podría cambiar 4 cartas de cereales por 2 cartas cualesquiera, o 6 por 3, etc.

Encrucijada Las intersecciones en las que confluyen tres hexágonos se denominan “encrucijadas”. Los poblados sólo pueden construirse en las encrucijadas.

Fase de fundación

Atención: sólo puede intercambiar mediante comercio exterior el jugador que esté realizando su turno.

La fase de fundación se compone de dos rondas, en las que cada jugador colocará en total 2 poblados y 2 carreteras.

Con un “7” se activa el ladrón



Si en la fase de producción de materias primas un jugador obtiene un “7” con los dados, ningún jugador consigue materias primas. En vez de ello: • Todos los jugadores cuentan las cartas de materias primas que tengan. Todo aquél que tenga más de 7 cartas de materias primas (es decir, 8, 9 o más) deberá elegir la mitad de sus cartas y devolverlas a la reserva. Si se tiene un número impar de cartas siempre se redondeará a favor del jugador; por ejemplo, si un jugador tuviera 9 cartas de materias primas tendría que devolver 4. Ejemplo: Ramón ha sacado un “7” pero sólo tiene 6 cartas de materias primas. Marina tiene 9 cartas y Javier tiene 11, así que Marina tendrá que devolver 4 cartas y Javier 5 (se redondea a favor del jugador). • Después, el jugador que está realizando su turno toma el ladrón (C) y lo traslada a otro terreno cualquiera. Con ello estará bloqueando la producción de materias de ese terreno. Además, el jugador podrá robarle 1 carta de materia prima al azar a un jugador que tenga un poblado o ciudad junto a ese terreno. Si hubiera 2 o más jugadores que tuvieran una construcción allí, podrá elegir a cuál de ellos desea robar. Véase también el apartado “Caballeros” (C).

Uno tras otro los jugadores tiran los dos dados; el jugador con el resultado más alto empieza. Poblado El jugador coloca uno de sus poblados en la encrucijada (C) libre que desee. Junto a este poblado coloca luego una de sus carreteras, apuntando en cualquier dirección. A continuación el resto de jugadores en sentido horario (hacia la izquierda) hacen lo propio: cada uno coloca 1 poblado y 1 carretera. Atención: al colocar cada poblado debe respetarse la regla de la distancia.

El jugador prosigue su turno con su fase de comercio.

Construir Después de que el jugador que está realizando su turno haya tirado los dados para producir y haya comerciado, podrá construir. Para ello deberá devolver a la reserva las combinaciones de cartas necesarias (véase la carta de costes de construcción). El jugador puede construir varias cosas en el mismo turno y comprar varias cartas de desarrollo, siempre y cuando disponga de las materias primas necesarias y queden cartas en el mazo de cartas de desarrollo (véase también Poblado (C), Ciudad (C), Carretera (C) y Cartas de desarrollo (C)). Cada jugador dispone de 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades. Si un jugador erige una ciudad, dispondrá de nuevo del poblado que ha quedado libre al convertirlo en ciudad. Las carreteras y las ciudades, como sólo se construyen una vez, permanecen en su lugar hasta el final de la partida.

Costa Cuando un terreno bordea con el mar se denomina “costa”. A lo largo de la costa puede construirse una carretera. En las encrucijadas situadas junto a la costa se pueden construir poblados que a su vez pueden convertirse en ciudades. La desventaja es que en la costa sólo se producen materias primas de 1 ó 2 terrenos. La ventaja es que en la costa es donde se encuentran los puertos, que ofrecen unas tasas de cambio con materias primas más rentables con el comercio exterior (C). Sin embargo, las encrucijadas que no tengan ningún puerto no aportan ninguna ventaja a la hora de cambiar.

Disposición variable Las 6 piezas de tablero de doble cara pueden colocarse con distintas combinaciones y así disponer de un tablero variable. Tanto la posición de las piezas como la cara de las mismas pueden determinarse al azar. Comienza con una pieza grande cualquiera (las que tienen 4 hexágonos de terreno) y ponla en uno de los 6 laterales de la superficie de juego. El mar siempre debe quedar en el borde de la superficie. Luego coloca, en sentido horario, una de las piezas pequeñas (2 ó 3 hexágonos de terreno) junto a la primera. El resto de piezas que coloques siempre deberá alternar entre piezas grandes y pequeñas, hasta que toda la superficie de juego quede cubierta. Luego sigue con la “Fase de fundación” (C).

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Primera ronda

Carretera

Segunda ronda

Cuando todos los jugadores hayan fundado su primer poblado el jugador que fue el último en la primera ronda empieza la segunda ronda, colocando su segundo poblado seguido de su segunda carretera. Atención: tras él le seguirán el resto de jugadores en sentido antihorario (hacia la derecha), de modo que el jugador inicial será el último en colocar su segundo poblado. El segundo poblado puede estar completamente separado del primero. Es decir, puede colocarse en cualquier encrucijada siempre y cuando se respete la regla de la distancia. La segunda carretera deberá colocarse junto al segundo poblado, pero en la dirección que el jugador desee. Inmediatamente después de fundar su segundo poblado cada jugador recibe sus materias primas iniciales: por cada terreno que limite con este segundo poblado el jugador toma la carta de la materia prima correspondiente de la reserva. El jugador inicial (el último en haber fundado su segundo poblado) empieza la partida. Para ello tira los dos dados y así comienza la fase de producción del primer turno.

Fin de la partida Si un jugador en su turno tiene 10 puntos de victoria (o los alcanza en este turno), la partida termina de inmediato con la victoria de ese jugador. Ejemplo: un jugador tiene 2 poblados (2 PV), la carta especial de “Mayor ruta comercial” (2 PV), 2 ciudades (4 PV) y 2 cartas de puntos de victoria (2 PV). Descubre sus dos cartas de puntos de victoria y al haber alcanzado los 10 puntos necesarios se alza con la victoria.

Ladrón Al principio de la partida el ladrón se encuentra en el desierto. Solamente se moverá cuando se obtenga un “7” con los dados (C) o cuando un jugador descubra una carta de caballero (C). Cuando el ladrón se traslada a un terreno, impide que ese terreno produzca materias primas mientras él se encuentre allí. Todos los jugadores que tengan un poblado o ciudad junto a dicho terreno no recibirán ninguna materia prima de ese terreno mientras el ladrón se encuentre en él. Ejemplo (véase también la imagen superior de la página 15) Es el turno de Ramón, que ha sacado un “7” con los dados. Ahora debe mover el ladrón, que se encuentra en un pasto. Ramón lo traslada a un sembrado y lo coloca encima de la ficha numerada que hay, un “6”. Ramón puede ahora robar una carta de materia prima de la mano de uno de los dos jugadores a quienes pertenecen los poblados A y B. Además si en una ronda posterior la tirada de producción es un “6”, los propietarios de los poblados A y B no recibirán ninguna carta de cereales. Este efecto se mantendrá hasta que salga otro “7” con los dados o hasta que alguien juegue una carta de caballero.

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