Caso Práctico 1 Innovación
November 19, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Asignatura
Datos del alumno
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial GRUPO 6 – EQUIPO 11
Fecha
Apellidos: Carrillo Valdivieso
Nombre: María Belén
2022- 05 - 09
INTEGRANTES
María Belén Carrillo Valdivieso
Milton Donovan Jaime Echeverría Julio Esteban Toapanta Huacho
Gaerela Cristina Novoa Fernández
Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital
1. Matriz Matriz de Te Tende ndenci ncias as que inc incluy luyaa como mín mínimo imo en el eje vertical: Tecn Te cnol olog ogía ía,, Merc Mercad ado, o, Pers Person onas as,, Cu Cultltur ura a y Ne Nego goci cio; o; y en el ej eje e horizontal: dónde hemos estado, dónde estamos y dónde deberíamos estar. esta r. Es conveniente que la Matriz de Tendencias refleje las
tenden ten dencia ciass en tecnol tecnologí ogíaa (emerg (emergent entes) es),, neg negoci ocio, o, per person sonas, as, cultura y mercado que afe fecctan en la innovación de la organi org anizac zación ión del cas caso o para para la Tr Trans ansfor formac mación ión Dig Digita ital. l.
Las
te tend nden enci cias as de debe ben n esta estarr re resp spal alda dada dass co con n ev evid iden enci cias as conc concre reta tass (incluyendo la cita bibliográfica), y al menos tener 3 tendencias por casilla (identificadas por un número).
Pasado Negoc NP1. Su io
fábrica
Actual se NA1.
Lo s
Emergente productos NE1. La Lass ca cate tego gorí rías as qu que e
establ est ablece ece en Ibi (Al (Alica icante nte)) elaborados en China, con un prevén en España. (CASO TOYSA) costo
más
un
mayor
económico crecimiento para 2024 son
nego goci cio o se ba basa sa obligando a las empresas a sobre todo las muñecas y NP2. Su ne netamente
en
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
tiendas abrir operaciones en México sus
físicas. (CASO TOYSA)
accesorios
un
para abaratar costos y poder 19,7% y le siguen los
NP3. Empiezan Empiezan a expo exportar rtar export porta ar a EE. EE. UU UU.. (CASO juguetes produc pro ductos tos a EEUU. EEUU. (CASO TOYSA) TOYSA)
con
científicos
y
educativos en un 10,4%. La
categoría ría de jug juguet uetes es que NA2. La principal vía de catego comercialización es la tienda exp experi erimen mentar tarán án un men menor or Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial 1
online.
juguetes crecimiento
Los
ar arte tesa sana nale less
se
pres presen enta tan n disminuirá,
como co mo un una a al alte tern rnat ativ iva a para para peluches
incluso serán
los
(-23,1%)
y
aquellos padres que buscan juguetes de control remoto (IRASTROZA,
of ofre rece cerr al algo go di dist stin into to a su suss (-20%). hijos. (GOÑI, 2022) NA3. Creación de empresa
dedicada
elaboración
2020) una NE2. a
Incr Increm eme enta ntar
sus
la ingresos en más del 65% en y los próximos 5 años con un
comercialización de juguetes nu nuev evo o mo mode delo lo de nego negoci cio o didácticos a partir de cartón aplicando
tecnologías
reciclado. (ORTIZ MORALES di disr srup uptitiva vas, s, bu busc scan ando do un & MU MURI RILL LLO O
CARR CA RRAS ASCO CO,, mo mod delo
2017)
de
organ rganiz iza ació ión n
exponencial.
(CASO
TOYSA) NE3. En el caso de la compra de juguetes, solo el 11% 11 % de lo loss co cons nsum umid idor ores es prefiere hacerlo por internet. (IRASTROZA, 2020)
Tecnol TP1. La fabricación de los TA1. La fabricación de ositos TE1. ogía
juguetes
solía
ser
Juguetes
desarrollados
de Teddy Mascota
inte telilige genc ncia ia materi mat eriale aless com como o el met metal, al, co cone nect ctad ados os a in inte tern rnet et,, qu que e in
con arti artififici cial al
(IA) (IA)
acero y madera. (CASO ayudaban en la estimulación emocional; son dispositivos TOYSA) que e reco recoge gen n in info form rmac ació ión n te temp mpra rana na e in inte tele lect ctua uall de qu Adaptan tan mecanismo mecanismoss bebés TP2. Adap
y
niños.
(CASO sobre los niños y adaptan
a los productos ajustándose TOYSA)
su funcionamiento en base
juguete te tecno tecnológic lógico o a ello. (CORDEIRO, 2021) a la vanguard rdia ia de esa TA2. El jugue época. (CASO TOYSA)
TP3.
Se
procesos tecnologías. TOYSA)
basaban c on
transporta a los niños a una TE2. en falsa realidad. (ROSA, 2019)
Expandirse
comercialmente mediante el
cero TA3. La evolución del mundo comercio
en
línea,
(CASO del juguete está marcada en colaborando con influencers todos los nivele less por lo loss aplicando estrategias como avances científicos. el unboxing. (DIGITAL,
Asignatura
Datos del alumno
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial GRUPO 6 – EQUIPO 11
Fecha
Apellidos: Carrillo Valdivieso
Nombre: María Belén
(GLOBAL, 2021)
2022- 05 - 09
2021)
TE3. El metaverso, integra los juegos y el aprovechamiento del campo digital.
Se
trata
experiencias
en
de línea
enriquecidas para niños, en las que pueden interactuar con sus creadores favoritos en ento ntornos rnos no tóx tóxic icos os.. (DIGITAL, 2021)
Merca do
2017 17,, la lass ME1. Se espera que el MP1. A finales de los años MA1. En el año 20 vent ntas as de dell merc mercad ado o gl glob obal al mercado 50 un grupo de pequeñas ve mundial de empr em pres esas as de deci cidi dier eron on un unir ir del juguete crecieron un 3%. Jug Juguet uetes es ed educa ucativ tivos os par para a sus
fuerzas
para
ser (B2B, 2018)
bebé be béss crez crezca ca a un una a tasa tasa
compet com petitiv itivas as en el pujant pujante e MA2. La venta de jug jugue uetes tes compuesta anual del 14,2 % merc me rcad ado o del jugu uguete de se reactiva con mayor oferta. du dura rant nte e el perí períod odo o 2022 2022-plástico. (CASO TOYSA)
(PACHECO, 2021)
2028,
según
MP2. En 1957, 25 talleres MA3. La empresa TOYSA en in inte telilige genc ncia ia
datos
de
de
me merc rcad ado. o.
fami fa milia liare ress de la lo loca calilida dad d el año 2018 tiene presencia (JAMES, 2022) alicantina de Onil, crearon la de ventas directas en ME2. Este mercado a empresa Fábricas Esp España aña,, Portug Portugal, al, EE.UU. EE.UU. y diferencia de otros, tuvo un Agrupadas
de
Muñecas. México. (CASO TOYSA)
crecimiento
durante
la
(CASO TOYSA)
pandemia entre los grupos
MP3. El año 1968 marcó un
de ingresos altos y los
antes y un después con el
consum con sumido idores res de ing ingres resos os
lanzamiento de Nancy, una
med me dio ioss, la pres resen enccia de
compañera de juego infantil
este est e tip tipo o de con consum sumido idores res
más
sigue siendo alta. (DIGITAL,
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
moderna,
con
un
ropero lleno de modelos y acceso acc esorio rioss par para a todas todas las
2021) ME3. El
mercado
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial 3
está
ocasiones. (CASO TOYSA)
experimentando crec crecim imie ient nto o
un ex expo pone nenc ncia iall
debido a factores como la expa ex pans nsió ión n de lo loss ju jueg egos os móviles y en línea y el camb ca mbio io de la di dist stri ribu buci ción ón física a la distribución digital de software. (JAMES, 2022)
Perso
PP1. A partir del siglo XIX, PA1.
nas
los fabricantes de juguetes esenciales en la vida de los los se
centraron
en
Los
juguetes
son PE1. A partir de cierta edad, niños
comienzan
crear niños ya que a través de experimentar
a el
obje ob jeto toss pa para ra fa favo vore rece cerr el estas actividades conocen su entretenimiento a través de apre ap rend ndiz izaj aje e de lo loss niño niños. s. ento torn rno, o, (THOMSEN, 2020)
des esar arro rolllla an
sus los videojuegos o teléfonos
habi ha bililida dade dess y ap apre rend nden en a in inttelilig gentes.
PP2. Se realizaron juguetes relacionarse. para par a el ámbito ámbito hospi hospital talari ario o 2018)
Lo
un
(DIGITAL,
2021) para 2021)
vehículo
desarrollar habilidades como PE2.
TOYSA)
Las
nuevas
Valo lora rab ban más la la atención, la abstracción, la generaciones PP3. Va practicidad funcionamiento. TOYSA)
que
ha
impuls lsad ado o la creac reació ión n y (CONSEJOS, imp fabricación de juguetes más
que beneficiaría a los niños PA2. El juego y los juguetes, tecnológicos con dis isccapa apaci cid dad ad.. (CASO Son
que
de
el memo consum sumido idores res,, se aña añaden den memoria, ria, la repre representa sentación, ción, con (CASO la
simbolización
re ressol oluc ució ión n
de
o
la criterios de exigencia como
prob proble lema mas. s. el packaging, el material de
los juguetes o sus valores y (COPABIANCO, 2020) PA3. Juegos y juguetes, fortalezas. (CORTES, 2021) evolu ev olució ción n y tra transf nsform ormaci ación ón PE3. hacia
una
Inclusiva.
Los
padres
están
socie ied dad más valorando cada vez más los (SARCHINI
MATSUDA, 2019)
& juguetes estitimu es mula lan n
didácticos
que
su crea creatitivi vida dad, d,
que les permitan interactuar c on
otros,
e
incluso
consideran productos donde intervienen en su diseño o creación (iSTOCK, 2017)
Asignatura
Datos del alumno
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial GRUPO 6 – EQUIPO 11
Fecha
Apellidos: Carrillo Valdivieso 2022- 05 - 09
Nombre: María Belén
Cultur CP1. Los niños y niñas del CA1. Los juguetes y la CE1. Famil Familias ias que busc buscan an a
Imperio
Romano
y
del ide identi ntidad dad de gén género ero,, det detrás rás nuevas maneras de mejorar
antiguo Egipto de la inocencia de un como ciudadanos, tenían estatuillas que juguete, se pueden esconder juguetes y juegos representaban a personas y es este tere reot otip ipos os y pa para radi digm gmas as promueven animales,
como
los
incas,
los
(GUTIÉRREZ, concienciación
más 2022)
(CORTES,
2021)
jugaban CA2. El impacto de los CE2. Las familias buscarán
pequeños
con co n silb silbat atos os con con fo form rma a de juguetes pájaro. (THOMSEN, 2020)
CP2. puede
la
los so respo ponsa nsabil bilida idad d soc social ial y la soci cial ales es ar arra raig igad ados os en lo res
muñecos de hoy. En el Perú profundo. de
con que
en
las juguetes
y
juegos
que
desigualdades entre mujeres promuevan el pasar tiempo
Cu Cual alqu quie ierr obje objeto to y hombres. convertirse en VILLA, 2018)
juguete cuando se usa la CA3.
El
imaginación: una piedra con ac actitivi vida dad d
(VALOYES juntos, y que permita que lo loss ni niño ñoss di disf sfru rute ten n de la
juego que que
una un a fo form rma a di dive vert rtid ida a o un disfrute,
es
una diversidad de habilidades e
prop propor orci cion ona a intereses. (CORTES, 2021)
distracción
y CE3. Un estudio de Harris
tronco que se transforma en oportunidades para aprender Group revela que el 72% de lanza. (THOMSEN, 2020)
CP3.
En
la
loss cos osa as nue ueva vass y pra practic ctica ar lo
época habilidades. eran 2019)
grecorromana,
comunes los juguetes fabricados en barro, marfil,
“papás”
Millennials
prefie fieren ren gas gastar tar din dinero ero en (PEDIATRÍA, pre expe ex peri rien enci cias as
real reales es
sus hijos, en lugar de “cosas”. (WTSEO, 2020)
hueso o madera y contaban además
con
todos
pa para ra
sus
comple com pleme mento ntos. s. Tal fue su perfec per feccio cionam namien iento to que que,, en
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
el Renacimiento, llegaron a ser, en la mayoría de los casos, un artículo de lujo y el regalo perfecto de reyes. Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial 5
(UNIVERSIA, 2013)
2. Además, se deben ag agru rupa parr tend tenden enci cias as qu quee se de desa sarr rrol olla lan n conj co njun unta tame ment ntee cr crea eand ndo o patr patron ones es de co comp mpor orta tami mien ento to que perm pe rmititan an es espe pecu cula larr de fu futu tura rass di dire recc ccio ione ness y ve verr có cómo mo ci cier erta tass tenden ten dencia ciass pueden pueden ser opciones posibles de aplicación para la
Transformación Digital de la empresa del caso. Se proporcionarán los patrones identificados, razonando con una explicación justificando la agrupación.
2.1.PATRÓN DE TENDENCIAS: NP2 – NA2 – NE3 – TE2 En la antigüedad las empresas vendían sus juguetes a través de tiendas físi física cas, s, ac actu tual alme ment nte e gr grac acia iass a la te tecn cnol olog ogía ía e in inno nova vaci ción ón se ha po podi dido do diversificar los canales de distribución, comercialización y acceso, permitiendo que los consumidores puedan realizar sus compras de forma offline y online, conforme sus requerimientos y demandas. El fácil acceso a los productos y la pers pe rson onal aliz izac ació ión n de lo loss mism mismos os ha perm permiti itido do qu que e la lass em empr pres esas as pu pued edan an abastecer los diferentes mercados y estar ahí donde el cliente se encuentre.
Comentario: Las tendencias que hemos incluido se relacionan con la forma de distribución de los juguetes en el mercado y la innovación utilizada por las empresas para garantizar el acceso de los consumidores a los productos ofertados.
2.2. PATRÓN DE TENDENCIAS: NE1 – ME1 – ME3 Desde el inicio de la historia los seres humanos sintieron la necesidad de divertirse con lo que estaba al alcance de sus manos, principalmente con objetos de la naturaleza. A través del tiempo y con el desarrollo de la industria los juguetes se han ido fabricando a conveniencia, tomando en cuenta la dive divers rsid idad ad cultu cultura ral.l. La Lass acci accion ones es de desa sarro rrolla llada dass po porr la lass em empr pres esas as va van n direccionadas en la mejora continua del proceso de producción del juguete tratando de mejorar en ciertos sistemas que incluyen la seguridad, su diseño,
Asignatura Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial GRUPO 6 – EQUIPO 11
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Fecha
Apellidos: Carrillo Valdivieso
Nombre: María Belén
2022- 05 - 09
calidad e innovación, tanto del proceso productivo como del juguete convertido en herr herram amie ient nta a fu fund ndam amen enta tall de dell ju jueg ego. o. Se pu pued ede e de deci cirr que que el ju jugu guet ete e convencional actualmente está perdiendo sentido porque en el mercado y las necesidades del consumidor han cambiado notablemente y cada vez irán más acordes a los avances tecnológicos. Las te tend nden enci cias as de dell de desa sarr rrol ollo lo de la fabr fabric icac ació ión n de ju jugu guet etes es Comentario: Las adaptadas a crear calidad en los productos hacen que se incluyan en procesos que ayudan a la estimulación temprana e incrementa la capacidad intelectual, y los prepara para la era digital.
2.3. PATRÓN DE TENDENCIAS : TA1 – TE1 – PP1 – PA1 – PA2 – PA3 – PE3 – CA3 – CE2 La fabricación de juguetes personalizados, que favorecen el aprendizaje de los niños, permite el desarrollo de sus habilidades y la capacidad de relacionarse está siendo mucho más valorada en el mercado, tomando en cuenta que el juego es una actividad que proporciona disfrute, distracción y oportunidades de aprender cosas nuevas, además la inclusión en la sociedad por el tiempo que se comparte al practicar ciertas actividades. A medida que el mundo se inserta en la era digital, los niños se ven cada vez más expuestos a los juguetes con tecnología incorporada. Actualmente las empresas han optado por los juguetes desarrollados con inteligencia artificial (IA) emocional; que son dispositivos que recogen información sobre los niños y adaptan su funcionamiento en base a ello. La innovación va de la mano con la industria del juguete. © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Comentario: Al realizar esta agrupación de tendencias podemos observar que la tecnología forma parte del mercado actual. Es importante la innovación de las empresas en la producción de los juguetes. La flexibilidad en el desarrollo empresarial conforme a las necesidades de los consumidores que cada vez son más exigente en innovación tecnología. Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial 7
2.4.PATRÓN DE TENDENCIAS: TP3 - TA2 – TE3
En la antigüedad el proceso para la fabricación de juguetes no contaba con ningún tipo de tecnología, sin embargo, con el pasar de los años a la tecnología ha ido evolucionando, ahora cuenta con juguetes tecnológicos que transportan a los usuarios a una falsa realidad. Para el futuro se plantea evolucionar más en el metaverso, el cual integra los juegos y el aprovechamiento del campo digi di gita tal,l, co con n esto esto pe perm rmititir irá á qu que e los los ni niño ñoss teng tengan an expe experi rien enci cias as en líne línea a enriqueced enriq uecedoras, oras, interactuando interactuando con sus creadores creadores favo favoritos ritos en entorn entornos os no tóxicos. Hemos agrupado estas tendencias ya que nos permite observar cómo ha ido evolucionando el mundo del juguete en base a la tecnología y una predicción hacia el futuro.
Comentario: 2.5.PATRÓN DE TENDENCIAS: NE2 - MP1 - MA1 – MA2 A finales de los años 50 50 un grupo de empres empresas as decidieron unir sus fu fuerzas erzas para ser competitivas incursionando con el nuevo material que evolucionaba en esa época, el plástico. Para el año 2017 el marcado global del juguete en general creció un 3% y la venta de los juguetes se reactivaba con mayor oferta. Se plantea que en los próximos 5 años sus ingresos incrementaran en más del 65% 65 % crea creand ndo o un nuev nuevo o mode modelo lo de nego negoci cio o impl implem emen enta tand ndo o tecn tecnol olog ogía íass disruptivas, buscando un modelo de organización exponencial. La agrupación de estas tendencias nos permite conocer el mercado en el que se desarrolló y se desarrolla el mundo del juguete.
Comentario:
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Apellidos: Carrillo Valdivieso 2022- 05 - 09
Nombre: María Belén
3. Proponer 2 o 3 opciones de transformación digital . Justificar cada una de las opciones concretas en base a los patrones identificados ant nter erio iorm rme ente te,, e in ind dic icar ar si ca cad da una de elllla as es B2B o B2 B2C C identificando quién es el público objetivo. Analizar cuál de las dos o tres opciones seleccionadas es la elegida para abordar en el reto 2.
3.1.Idea de transformación digital B2C 3.1.1.. Inteligen 3.1.1 Inteligencia cia artificial artificial emocio emocional nal aplic aplicada ada a los juguet juguetes. es. Este hardware es capaz de recopilar información de todo tipo
sobre
los
niños
y
este
permite
adaptar
el
funcionamiento del juguete en base a ello. Este Hardware materializado y monetizado en una App para padres, les permitirá obtener información útil al momento de elegir el juguete perfecto para su hijo, en vista que los padres están valo va lora rand ndo o ca cada da vez vez má máss lo loss ju jugu guet etes es di didá dáct ctic icos os qu que e estimulan su creatividad, que les permitan interactuar con otros, e incluso consideran productos donde intervienen en su diseño o creación.
3.1.2. 3.1 .2. Patrón Patrón de tenden tendencia cias: s: TA1 – TE1 – PA1 – PA2 3.1.3. 3.1 .3. Justif Justifica icació ción n Identificamos una tendencia tecnológica muy usada en el campo tecnológico como lo es la IA, su implementación en los juguetes ha dese de senc ncad aden enad ado o una una tr tran ansf sfor orma maci ción ón di digi gita tall in inmi mine nent nte e en lo loss
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
próximos años, mejorando la calidad del producto y maximizando los modelos de negocio de las empresas jugueteras. El publico
objetivo son los padres de familia que cada vez más exigen nuevas y mejores experiencias para sus hijos. Esto posicionara a la empresa TOYSA como una empresa B2B ejemplar en materia Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial 9
de responsabilidad social, innovación, personalización y cuidado cognitivo.
3. 3.2. 2.1. 1. Meta Metave vers rso o del del ju jugu guet etee permite a TOYSA explorar un nuevo campo en la era digital, pasar de lo offline a lo online en el que integra los juegos y el aprovechamiento del campo digital. Se trata de experiencias mediante una multiplataforma con una versión gratuita y de pago en línea, enriquecidas para niños, en las que pueden interactuar con sus creadores favoritos en entornos no tóxicos.
3.2.2. 3.2 .2. Patrón Patrón de Tenden Tendencia cias: s: TP3 - TA2 – TE3 3.2.3. 3.2 .3. Justif Justifica icació ción n Metaverso esta muy de moda y está en una fase de implementación muy avanzada como es el caso de Facebook. Integrar los juegos tradicionales a un universo digital ya es una realidad y genera nuevas plat plataf afor orma mass de entre entrete teni nimi mien ento to pa para ra lo loss ni niño ños. s. En el me merc rcad ado o juguetero, la cadena de valor se complementa con industrias tecnológi tecn ológicas cas emergente emergentes, s, crea creando ndo nuevos servicios para el publico
objetivo que son los niños. Esto posicionará a la empresa TOYSA como una empresa B2B.
3.2.Idea de transformación digital B2B 3.2 .2.1 .1.. Cola Colab bor oran and do
co con n
infl influ uen ence cerrs
para para
ex expa pand ndir irse se
comercialmente mediante el comercio en línea, aplicando estrat est rategi egias as co como mo el unboxi unboxing, ng, en est esta a lín línea ea inv invert ertir ir en nuevas nue vas accion acciones es de des desarr arroll ollo o del em empaq paquet uetado ado de los juguetes con empresas que están a la vanguardia en el diseño y implementación del Packaging.
3.2.2.. Patrón 3.2.2 Patrón de Tend Tendencia encias: s:
Asignatura
Datos del alumno
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial GRUPO 6 – EQUIPO 11
Fecha
Apellidos: Carrillo Valdivieso 2022- 05 - 09
Nombre: María Belén
3.2.3. 3.2 .3. Justif Justifica icació ción n Se identifica una fuerza comercial importante a los creadores de contenido contenid o digitales. digitales. El impacto en los niños es directo ya que cada vez es a más temprana edad, que los niños tienen contacto con las herramientas tecnológicas como los videojuegos teléfonos y sus plataformas digitales. Estas nuevas maneras de llegar a las personas modifican el modelo de negocio en el que operan las industrias tradicionales en temas de Marketing. Los influencers pasan a ser socios estratégicos en la comunicación de la marca,
convirtiendo a TOYSA en una empresa B2B.
3.3.Idea transformación digital seleccionada In Inte teli lige genc ncia ia ar arti tifi fici cial al emoc emocio iona nall apli aplica cada da a los los jugu juguet etes es.. Este hardware es capaz de recopilar información de todo tipo sobre los niños y este permite adaptar el funcionamiento del juguete en base a ello. Este Hardware materializado y monetizado en una App para padres, les perm pe rmiti itirá rá ob obte tene nerr in info form rmac ació ión n út útilil al mo mome ment nto o de el eleg egir ir el ju jugu guet ete e perfecto para su hijo, en vista que los padres están valorando cada vez máss lo má loss ju jugu guet etes es didá didáct ctic icos os qu que e esti estimu mula lan n su crea creatitivi vida dad, d, qu que e le less permitan interactuar con otros, e incluso consideran productos donde intervienen en su diseño o creación.
4. Bi Bibl blio iogr graf afía ía B2B, B2 B, J. (2 (22 2 de ENE NERO RO de 201 2018). IN INT TERE EREMP MPR RES ESA AS. Obten btenid ido o de http://www.interempresas.net/Juguetes/Articulos/33 http://www.interempresas.ne t/Juguetes/Articulos/338287-Empresas8287-Empresas© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
jugueteras-proyeccion-internacional-(Parte-1)-(-galeria-prod jugueteras-proyecc ion-internacional-(Parte-1)-(-galeria-productosuctosmarcas).html
CASO
TOYSA.
(s.f.).
Obtenido
de
file:///C:/Users/SYSTEMarket/Downloads/Caso%20TOYSA.pdf
Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial 11
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sector-juguetes-descendera-un-2846-e sector-juguetes-des cendera-un-2846-en-2020-y-no-se-recup n-2020-y-no-se-recuperara-hastaerara-hasta2023 iSTOCK.
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Obtenido
de
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Asignatura Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial GRUPO 6 – EQUIPO 11
Datos del alumno
Fecha
Apellidos: Carrillo Valdivieso 2022- 05 - 09
Nombre: María Belén
juguetes-educativos-para-bebes-inno juguetes-educativ os-para-bebes-innovaciones-tecnologic vaciones-tecnologicas-y-prediccionas-y-prediccionde-crecimiento-2022-2028/ ORTIZ MORALES, A., & MURILLO CARRASCO, K. (MAYO de 2017). Red de Repositorios de Aceso Abierto del Ecuador . Obtenid ido o de UNIVERSIDAD
TÉCNICA
DE
AMBATO:
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MÁS
Y
TR TRAN ANSF SFOR ORMA MACI CIÓN ÓN HA HACI CIA A INCLUSIVA.
UN UNA A
Obtenido
de
https://publicacionescientificas.fadu.uba.ar/ind https://publicaciones cientificas.fadu.uba.ar/index.php/actas/article/ ex.php/actas/article/ download/1127/1568/ THOMSEN, M. R. (19 de NOVIEMBRE de 2020). LA VANGUARDIA. Obtenido de https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/2017 https://www.lavangua rdia.com/vida/junior-report/20171124/4330608 1124/43306088605 8605 9/historia-juguete-infancia-imaginacion.html UNI NIVE VERS RSIA IA,, F. (0 (04 4 de AB ABR RIL de 2013 13). ). UN UNIV IVE ERS RSIA IA.. Obte btenid ido o de https://www.universia.net/mx/actualidad/vida-universitaria/juguete-lolargo-historia-1014818.html
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
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