Cartomagia(Teoria Y Tecnicas)

April 17, 2017 | Author: L3onidas | Category: N/A
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Recopilación de magia de

♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣

Noviembre 2002

“LA MAGIA” Mi nombre es Magia, y estoy en todas partes. Desde el principio he sido adorada y temida. Todas las religiones crecieron conmigo y gracias a mí. Algunos que siguieron mi camino murieron quemados como brujos y demonios, mientras que conocerme ha convertido a otros en sacerdotes, hechiceros, incluso reyes. Mis beneficios son aclamados en cualquier texto antiguo. Incluso hoy, más allá de muchas de las explicaciones de los científicos, encontrarás que estoy ahí. Mi nombre es Magia, y estoy en todas partes. Abraham B. Hurwitz

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ÍNDICE TEORÍA 1. Acerca de la magia y el mago 2. La Misdirection Términos Esenciales 3. Presentación 4. Lenguaje Corporal 5. Ayer Y Hoy 6. Bibliografía 7. Suspensión De La Incredulidad 8. Upgrading 9. El Tiempo Débil 10. Guía Práctica De Magia Laboral 11. Habilidades Necesarias Para Ser Buen Mago 12. Algunas Directrices Para Programar Una Actuación TÉCNICAS La Carta Clave. La Mezcla En Ascensor. El Corte Falso El Double Lift Volteo Con Doble Lift (Reverseasy) Volteo con Doble Lift Justificado Gambler's cop o empalme del tahur Forzajes 1. Forzaje por Double lift 2. Forzaje por Slip cut 3. Forzaje hiper-fácil 4. Forzaje por mezcla Hindú 5. Forzaje de Guille 6. Forzaje Por Deslizamiento En Abanico 7. Mezcla Hindú Forzaje De Un Naipe Cuentas 1. Cuenta Elmsley 2. Cuenta Jordan 3. Cuenta siva 4. Cuenta Abierta 5. Cuenta Smile 6. Cuenta por pares 7. Cuenta Kardyro-Biddle 8. Cuenta Hamman 9. Culebreo de Ascanio 10. La Cuenta Orlam Mezclas 1. Mezcla Falsa de Erdnase para conservar la porción superior 2. Mezcla Falsa Empujando Por Extirpación de Vernon 2

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ 3. Mezcla En Cascada / Riffle Shuffle 4. Conservar La Primera Y Última Carta En Su Sitio 5. Mezcla falsa total 6. Mezcla "Faro" 7. Mezcla Hindú 8. Mezcla Florenza 9. La Mezcla Heinstein 10. Mezcla En Ascensor Controles

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1. Control con Doble Corte por Abajo 2. El Control Múltiple de Marlo 3. Control con el Salto 4. Control con el salto al voltear 5. Control por Jog De Paul LePaul 6. Control De Asunción 7. Control Del Peek 8. Control RA 9. El Salto y el control por inserción diagonal 10. Mezcla Hindú Sistema De Control 11. Control Múltiple De Dai Vernon 12. Tilt Break (Ed. Marlo) Control 13. Control por acordeón Empalme De La Carta Superior El Medio Salto... Charlier Enfile. El Glide. Anular Un Corte Slap Cat Swicht Por Slip Cut Doble Banana Isolated Force La Gonza Count Subida Lateral Dedos Abiertos El Doble De Río Cambio En Doble El Enfile (en las manos) Inversión-Ki Medio Enfile Mezcla en las manos The Camacua double lift display Mezcla Falsa total en las manos Gardelito's Pivoting Control Empalme de la carta inferior de un paquete de 4 o 5 cartas Corte a una mano Corte Falso de Fantasía en la mesa "Belgrano" Corte falso de fantasía mixto, en la mesa y en las manos Doble Retención En Pequeño Paquete Triple Corte En Los Dedos Con Una Mano 3

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Cuádruple Corte Con Una Mano Baraja biselada Corte Por Giro Nomenclaturas Top Y Bottom Pivot Change (Bertram) Paul Curry's "Turnover Change " Enfile Mexicano Dada En Segunda (Second Deal) Doble Por El Costado Interior Doble Por El Interior Doble Lift Rotatorio El salto clásico El salto versión Duffie Una técnica Empalme bottom tenkai desde bottom del mazo Una Técnica Una Técnica Pop Out Move Variantes Robo Lateral / Trasero Al Empalme Tenkai Corte a una mano A False Shuffle Par Excellence Zingone Perfect Table Pass The Strip-Out False Shuffle Second Change Doble Lift Volátil

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TEORÍA Aquí encontraras conceptos teóricos sobre la magia. La magia no es solo la técnica. Incluye elementos de teatro, psicología, sociología, cine, mimo, etc. La teoría abarca temas como la preparación mental, el ensayo, la elección de los juegos, el control del público, y más. En esta sección te ofrezco los siguientes artículos: • • • • • • • • • •

ACERCA DE LA MAGIA Y EL MAGO LA MISDIRECTION TÉRMINOS ESENCIALES PRESENTACIÓN LENGUAJE CORPORAL AYER Y HOY BIBLIOGRAFÍA SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD UPGRADING EL TIEMPO DÉBIL

Acerca de la magia y el mago El ilusionismo es una mezcla de arte y ciencia, cuyo objeto es presentar hechos o experimentos, en apariencias inexplicables, para entretener y maravillar al espectador, con la finalidad de lograr su admiración y transportarlos a un terreno de fantasía, donde el niño que todo ser humano tiene en su interior, vuele y juegue de la mano del Artista. El primer consejo para una buena representación, es preparar el programa conscientemente, seleccionando los juegos que vas a presentar confeccionando una lista y ordenándolos en una secuencia lógica, teniendo en cuenta que para la apertura y cierre del programa deberá elegir los juegos que logren la atención de tu audiencia y que domines perfectamente, para que la simpatía y la buena onda del público te acompañen hasta el final, que deberá ser brillante y espectacular para que el espectador sienta el deseo de continuar viendo magia y piense qué interesante ha sido presenciar la función por todas las emociones y vivencias que ha sentido gracias a ti. Mi siguiente consejo es que, luego de seleccionar un juego, ensayes repetidamente y con convicción, en soledad, con la ayuda de un espejo o una cámara de vídeo, todos y cada uno de los movimientos o partes del mismo. Cuando hayas dominado la técnica y el tiempo de cada acción incorpórale a ese cockteil, un ingrediente del cual dependerá que el público recuerde el juego o tu actuación por siglos o lo olvide instantáneamente: me refiero a la presentación con la inclusión de una adecuada charla, música acorde, gags 5

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 o humor relacionado con el paso del juego, ver la necesidad o no de participación de espectadores, el buen trato a los mismos, teniendo en cuenta que nunca debes ridiculizar a quien gentilmente colabora; pues lo único que lograrás es que la persona comience a odiar la magia y a tu madre. A esta altura puedes grabarte una regla de oro en la magia: "JAMÁS PRESENTAR ANTE PÚBLICO UN JUEGO QUE NO SE HA ENSAYADO Y SE ESTÉ PLENAMENTE CONVENCIDO DE SU ÉXITO". Si, a pesar de haber cumplido esta regla, algún percance te hace fallar, no desesperes y recuerda la segunda regla: "NO PERDERÁS LA CALMA Y TRANSMITIR A TUS ESPECTADORES EL DOMINIO DE LA SITUACIÓN". Las magias tienen recursos suficientes como para cubrirte y que nadie, pero nadie sospeche que ha fallado el juego. La presentación en escena es sumamente importante, la corrección y elegancia con que te presentes te dará la atención de los asistentes y el prestigio a tu show. Una presencia desaliñada o con los elementos descuidados o en mal estado hará sentir al público incómodo y tardarás en lograr su atención. La evolución de la magia en el tiempo ha dejado en el olvido los ropajes orientales o de etiqueta; pero ello no significa que para determinados juegos no puedas usarlos. La elección de tu vestimenta dependerá de tu personalidad y del auditorio ante el cual te presentarás. Si se trata de una fiesta de niños, una reunión empresaria o una fiesta en una disco, deberás tener en cuenta que de esta elección dependerá la aceptación o no del público. Otro tema que debe tenerse en cuenta son los aparatos o elementos que usarás en la sesión debiendo encontrarse éstos prolijamente acabados y cuidados, privará sobre todo el buen gusto en su decoración. En la ejecución de tus juegos nunca debes preanunciar desde el principio el efecto final, ni tampoco hacer movimientos innecesarios llamativos o sospechosos en el momento en que hagas una trampa. Debes ir logrando crear un clima para el final. Es conveniente no anunciar lo ocurrido luego de hacer una trampa, sino preparar al público para que disfrute de la sorpresa final del efecto. Esta será la que te traiga los aplausos. Otra regla de oro que deberás tener en cuenta es: "NO REPETIR UN PROGRAMA ANTE EL MISMO AUDITORIO". Puede ocurrir que en algún momento te pidan repetir un juego. Mi consejo es que NO LO HAGAS, pues será muy peligroso. Los espectadores estarán pendientes únicamente de descubrir el truco. No deberás rehusarte categóricamente para que no tengan una opinión negativa de tu habilidad. Convéncelos de que puedes presentar una forma más interesante y espectacular de él. Si en alguna reunión te demandan que enseñes trucos, recuerda que otra regla de oro es: " NUNCA REVELAR EL SECRETO DE UN JUEGO". Busca una salida con humor; como por ejemplo, que cualquiera lo puede hacer, simplemente necesita una varita y los polvillos mágicos... . Piensa que el juego perdería valor si se conociera el secreto. Sin embargo, existen muchos juegos que podrás ejecutar simulando durante la presentación que estás descubriendo el secreto cuando en realidad, el final será otro totalmente distinto. Otra cosa que deberás considerar es que si tus conocimientos mágicos no son muy grandes, no deberás mostrar todos los juegos que conozcas en una sola sesión. La participación del público en un efecto puede dar credibilidad a tus acciones, como por ejemplo mezclar un mazo de naipes, cortar y elegir una carta. Deberás estudiar la necesidad de invitar espectadores, no como justificación de que el show es participativo, invitando a que te ayuden a una gran cantidad de personas que

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 luego estarán paradas sin hacer nada. Tal vez puedas acercarte al espectador para que vea algún determinado matiz del juego sin necesidad de molestarlo. Otra regla: "NO HACER BROMAS PESADAS O DE MAL GUSTO A TUS AYUDANTES", pues cuando pidas colaboración en otro juego nadie querrá ayudarte por temor al ridículo. Recordar su nombre y hacerlo conocer al auditorio lo preparará de un mejor ánimo para colaborar contigo. Como siguiente regla: "EXPLICARLE CON TODA CLARIDAD EN QUE CONSISTIRÁ SU COLABORACIÓN", será imprescindible, pues sólo tú sabes lo que va a ocurrir y, si comete un error, que sea por su torpeza y no por instrucciones confusas. En la elección de tus ayudantes deberás tener en cuenta la psicología del juego, pues en algunos será preferible la ayuda de una dama; en otros, la de un caballero; en otros diferentes una pareja, según los gags que tengas preparados. Te encontrarás en el auditorio personajes que podemos llamar "los molestos", que serán de diversos grados. Algunos no pueden aceptar la existencia de fenómenos inexplicables y tratan de explicar a los vecinos de asiento la solución. Resulta fácil llamar su atención invitándolos como ayudantes. Nunca entres en discusiones con ellos. Otra categoría es la que, tal vez, te pida revisar reiteradas veces los elementos y quiera explicar en forma notoria su lógica. Tampoco es conveniente polemizar; niégales en todas y cada una su pedido, no le des mayor importancia y al poco tiempo sus propios vecinos lo callaran. Un espécimen más complejo es aquél que no perdonará, por su personalidad enfermiza, que el artista sea el centro de la atención, queriendo destacarse con comentarios y bromas de mal gusto, en algunos casos hasta insultos. Mi consejo es ignorarlo; no contestar ninguno de sus "geniales comentarios", pues perderás la rienda del juego. Si continúa podrás decirle: "Veo que usted prefiere reemplazarme; le dejo a usted la baraja para que nos entretenga con todo lo que sabe". La sorpresa lo tranquilizará además de las críticas del resto de los espectadores. La última regla de oro que te comento: "NUNCA COPIES LA ACTUACIÓN DE OTRO MAGO", pues la originalidad y creatividad que incluyas en el juego redundará en la opinión que el público tenga sobre ti. El éxito o fracaso de un Artista es saber descubrir su personalidad y seleccionar convenientemente los efectos de acuerdo con su temperamento, físico, técnica y creando tu propio estilo.

La Misdirection y un ejemplo: la mezcla Hindú y la carta clave La Misdirection es la base de toda la magia. Es un término ingles, universalizado porque en una sola palabra te permite resumir todo un mar de significados. To miss es equivocarse, errar, perderse. Direction es dirección. "Misdirect" significa literalmente, entonces, "Mal dirigir". Hace alusión al hecho de que el mago controla la atención del espectador. No es que lo engaña. Le presenta los hechos tal como son, pero de manera tal que el espectador el intérprete de la manera que el mago quiere. Un ejemplo de ello es un forzaje por mezcla hindú. El propio pase es la misdirection.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 El espectador supone, y tiene razón, que el mago está mezclando. Pero no sabe, y el mago no tiene porqué decírselo, que la carta inferior, y hasta un pequeño paquete, permanece inalterable. Si el mago conoce esa carta, muchas utilidades saldrán de ello. Toda la mezcla está buscando, en el ejemplo de intentar un control, que la carta elegida por el espectador sea colocada debajo de la carta última del mazo, previamente vista en secreto por el mago. Para el espectador, todo lo contrario a lo que en verdad ocurre está pasando. El piensa que la mezcla hindú está asegurando el azar de su elección (en caso de ser un forzaje) o el azar de su colocación en el mazo (en caso de ser un control). Esto pone en claro un error que muchas veces se comete. La misdirection no ocurre en un solo momento, para ocultar un pase o técnica engañosa. La misdirection se busca desde el principio hasta el final, la misdirection está en todo movimiento, mirada y palabra del mago, y cuanta más misdirection haya, mas magia habrá. Ascanio define la magia como el contraste entre la situación inicial y la final. Si los ases estaban en cuatro lugares diferentes, la magia pasa cuando aparecen todos en un solo lugar. El hecho es que la magia no existe. Así que el mago, como artista que es, debe regalarle al espectador una nueva realidad. Los ases, aunque no estén separados, son percibidos como separados por el espectador. Eso es la misdirection. No una distracción, sino conducir muy sutilmente al espectador a que crea y asuma y perciba y recuerde que pasa lo que no pasa, para que cuando se encuentre con lo que de verdad pasó lo encuentre como mágico. Hay muchas clasificaciones sobre la misdirection. Activa y Pasiva. Directa e Indirecta. Hay muchos que escribieron sobre ella. Desde el curso de Tarbell, pasando por Maskelyne y Devant, hasta Darwin Ortiz. Las obras de Ascanio son imprescindibles al respecto. Sin embargo, parece que no se les prestara atención. Me hace acordar a un dicho de un amigo mío, que dice: -"No es que sobre gustos no haya nada escrito, hay mucho escrito, pero poco leído". Lo mismo ocurre aquí. Todo el que empieza a aprender magia se preocupa por las técnicas. Luego por los juegos. Y finalmente, y tras larga experimentación en el fracaso frente al público, se decide a explorar el concepto de "Presentación". Debiera ocurrir todo lo contrario. Las técnicas publicadas en este sitio no te van a convertir en mago. Lo que te elevara al estatuto de artista será tu capacidad de crear magia, asombro, misterio, de entretener, de cautivar, de divertir, de hechizar Tip De Misdirection Mirar fijamente la baraja (o a los paquetes) que tengo en mi mano llevando toda la atención del espectador. Luego levanto bruscamente la mirada y miro a los ojos del espectador (esto hace que el espectador te mire a los ojos automáticamente) una vez que te esta mirando realizas el enfile (o la técnica que necesites)

La mejor misdirection hablar y hablar gesticulando cosa que podemos hacer al recalcar la situación del efecto al espectador ya que para el efecto ya ha terminado. También puedes bloquear su atención haciéndole una pregunta o comentario mirándole a los ojos.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 La misdirection debe comenzar un poco antes de realizarse la técnica a ocultar y debe ser congruente y consistente con lo que se esta haciendo y con tu manera de actuar de lo contrario será obvio para el espectador que lo que hiciste fue para "despistarlo".

Términos Esenciales Magia: Arte mediante el que se pretende crear la ilusión de hacer posible lo imposible, utilizando trucos secretos. Superchería: Acción de aprovechar la superstición simulando poderes mágicos. -

Entendemos magia como ilusionismo, a diferencia de la magia que produce efectos sobrenaturales por medio de poderes ocultos.

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El ilusionismo abarca la prestidigitación, palabra de origen latino que significa rapidez en los dedos y es el arte de engañar al ojo del espectador mediante diestros movimientos de la mano, para conseguir aparentemente los siguientes efectos:

1. Aparición: hacer aparecer un objeto. 2. Desaparición: hacer desaparecer un objeto. 3. Transformación: cambiar un objeto. En inglés, la palabra legerdemain se utiliza a menudo para abarcar todos los tipos de ilusionismo, con medios mecánicos y aparatos, pero propiamente aplicada debería referirse sólo a los trucos realizados con la mano. La palabra proviene del francés "leger de main", que significa agilidad manual, o literalmente "ligero de manos", "mano ligera". División Del Ilusionismo : Incluso en tiempos antiguos ya existían dos tipos de magia: la de la adivinación, nigromancia y comunicación con el mundo de los espíritus, y la de los juglares/prestidigitadores. Esta magia no ha tenido influencia en los destinos de la gente, como tuvo la primera, porque siempre se ha contemplado como un arte para el entretenimiento. Al artista prestidigitador, de todas formas, se le veía envuelto en poderes sobrenaturales que le conferían la destreza.

Aquí estamos interesados en la magia como entretenimiento, y que no se basa en poderes sobrenaturales, aunque sí, y mucho, con el entrenamiento y la constancia.

Una clasificación, actualmente reconocida, del ilusionismo propiamente dicho se refleja en la siguiente tabla:

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MICROMAGIA

División del ilusionismo

MAGIA DE CERCA SALON ESCENARIO PISTA

ARTES AFINES

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Cartomagia Numismagia Navajas Cubiletes Palitas Manipulación Magia general Magia cómica Grandes ilusiones Mentalismo Pick-pocket Faquirismo Ventriloquia Globoflexia Papiroflexia Malabarismo

Double lift: El acto de levantar dos cartas como una. De esta manera, se le enseña al espectador la cara o el dorso de una carta, sosteniendo el mago dos cartas. Hay varios tipos: push off, double turnover, el de Tamariz, para una y dos cartas, los de Harry Lorayne (con nombres como Excalibur double, o Increíble Double) y más. Gimmick: Pequeño aparato utilizado en la realización de un efecto pero cuya existencia el público ignora: F.P., reel, tiraje, ... Break: ligera separación que se mantiene entre una carta o grupo de cartas y el resto del mazo. Normalmente se usa el meñique. Existen también separaciones con el pulgar, con el anular, con la base del pulgar y más. Cuenta Elmsey: Una cuenta de la familia de las cuentas falsas. También se la conoce como ghost count y cuenta cuatro como cuatro. Te permite contar cuatro cartas, mostrando el dorso o las caras de sólo tres, por lo que una puede ser distinta, o estar dada vuelta. La inventó Alex Elmsey. También inventó otras, como la Everchange Count y la Neverchange Count. Cuenta Jordan: Es otra cuenta falsa. Te permite contar cuatro como cuatro igual que la Elsmley, pero la carta está botton, no segunda desde bottom. Glide: correr la carta inferior del mazo con los dedos, permitiendo al mago extraer la anteúltima, pero pareciendo que se está extrayendo la última. Sin "vida externa". Forzaje: técnica, la mayoría de las veces psicológica, que sirve para forzar al espectador a que elija la carta que nosotros deseamos, y que ya sabemos de antemano. Gimmick: aparato o trucaje secreto que se utiliza en la realización de un juego de magia. 10

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Falso pulgar: en Inglés Thumb tip. En castellano, se suele abreviar F.P. Es un gimmick usado para esconder y descargar cosas (pañuelos, cigarrillos, etc.). Fake: Objeto con algún tipo de trucaje especial que el público puede ver pero ignora su preparación: cascarilla, ... Salto: Es la rápida transposición de los paquetes inferior y superior de un mazo cortado. Sirve para deshacer un corte, o llevar a top una carta que se puso en el medio, o para hacer un pintaje. El espectador no ve esta técnica. No tiene "vida externa" Pintaje: cambiar una carta por otra, dando la impresión de un cambio visual y rápido de la cara de la carta por otro valor o figura. Hay pintajes a una y dos manos. Top: primer carta del mazo. Bottom: Última carta del mazo. Enfile: Cambiar inadvertidamente para el espectador la carta top o bottom del mazo por la que el mago tiene en la mano. Se puede hacer también con paquetes de cartas. Hay varios tipos. Swicht: Cambio de un paquete de cartas por otros. De mucha utilidad. Empalme: La ocultación imperceptible a la vista del público de una o varias cartas en la palma de la mano, tomada del centro, top o bottom de la baraja manteniendo esta en posición natural. Hindú Shuffle: mezcla hindú. Es una manera de mezclar las cartas, realizada extrayendo pequeños paquetes de top, y colocándolos sobre la palma de la mano que los extrae. Al no alterar la última carta de su posición, permite, conociéndola, ejecutar forzajes y controles. Controles: controlar una carta significa saber en qué posición está. No es que el mago sea adivino, sino que tiene a su disposición una serie de técnicas que le permiten ubicarla, colocarla, disponerla, en el lugar que él desee. Normalmente es top, pero puede hacerse sin dificultades bottom o desde una determinada posición a partir de top (8va, 9na, etc.). Misdirection: Resumidamente, es el control de la atención que efectúa el mago sobre el espectador. Es la base que te permitirá crear la sensación de magia Se puede realizar mediante la palabra o mediante alguna acción, a veces con la excusa de un error aparente. Jog: en inglés, salida. Se aplica a la acción de hacer sobresalir una carta del mazo (carta salida) para marcar una posición o una separación, o lograr un break. Se usa en controles, mezclas falsas, etc. Outjog: carta salida por el canto corto superior del mazo. Injog: carta salida por el canto corto inferior del mazo.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Triunfo: efecto cartomágico en el que cartas que se mezclaron boca arriba y boca abajo aparecen ordenadas mágicamente. Falso Deposito: Manipulación en la que se simula dejar algún objeto en una mano mientras que en realidad se esconde en la otra (o en otro lugar). Gag: Broma, basada en un efecto de magia, y destinada a relajar la tensión en un espectáculo mágico. Timing: Factor que coordina el movimiento con la charla en un efecto. Se utiliza para efectuar un pase clave o una acción secreta en un determinado momento donde la atención del público se ha desviado a otro lugar. Rutina: Presentación conjuntada de diversos trucos con un hilo conductor que componen un todo armónico. Climax: Situación final de la sucesión creciente de situaciones mágicas que la presentación de una rutina provoca en el espectador. Improvisacion: Falta de preparación, tanto de la presentación física como artística, de un programa que provoca efectos negativos en todo el espectáculo. En magia de cerca es posible utilizarla, aunque de forma moderada. Reglas Teatrales: conjunto de normas, forma de caminar, hablar, colocar los accesorios en el entorno, controlar los ángulos y las distancias, etc., que se deben tener en cuenta en la presentación de una actuación de escena. Distancia Estetica: Mínima distancia que el mago debe asegurar con el público para la mejor visualización de los efectos, el mayor control de sus movimientos y el adecuado manejo de los ángulos visuales. Carta ambiciosa: efecto cartomágico en el que una carta es repetidamente insertado en el centro de la baraja, pero al poco tiempo esta "sube" y se encuentra siempre top.

Presentación El tema de la presentación es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en obras teóricas como prácticas. Ellos consideran, y yo con ellos, que la presentación es lo más importante de la magia. Yo defino a la presentación como la elección de la realidad que se le va a regalar al espectador, utilizando los mejores medios narrativos, actorales y técnicos para hacerlo. Si miran mi artículo sobre misdirection, verán que la presentación es la mejor manera de realizar la misdirection. Recordemos que uso la palabra misdirection en un sentido amplio. Todos coincidimos en que la magia no existe. Si logramos hacer que los espectadores duden de la realidad que los rodean, y por un instante vuelvan a ser niños, habremos hecho la mejor de las magias. Y lo hicimos gracias a la misdirection. La mejor manera de utilizar la misdirection es la presentación. Presentación es igual a Misdirection, y Misdirection es igual a “magia”. La presentación se acomoda principalmente a tres cosas:

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1) La personalidad de mago 2) El tipo de efecto que se esté intentando 3) El lugar y el público al que se estén presentando mago y efecto. No creas que lo dicho hasta aquí sea invento mío. Todos los que escribieron sobre el tema dicen más o menos lo mismo. Una persona con una determinada apariencia y un determinado carácter solo tendrá éxito con una determinada presentación, y no otra. Por eso es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de buscar tu propio estilo de presentación. CONSEJO PRÁCTICO Lo consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo que puedas, todo el tiempo que puedas. A la vez número 1000 que haces el mismo juego, el juego deja de importar. El que importa eres tú. Tú serás lo divertido, no el juego. El juego será tu vehículo para expresarte, para asombrarte, para hacer arte. Debes tener la habilidad suficiente para que la gente te pida que actúes, y no que tu le tengas que pedir a la gente que te deje actuar.

JUEGOS La manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Además, entra en consideración un cuarto factor: qué otros juegos piensas usar junto con él, es decir, debes tener en cuenta la rutina donde vas a usar el juego. El juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introducción, un desarrollo, y un final. Pero no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino parte de la misma. Es parte de una rutina, o de un programa. Por lo tanto, es más bien como el capítulo de una novela. Tú eres el autor. Usa las técnicas que te queden más cómodas. Todos los libros dicen que no debe sacrificarse la calidad en aras de la comodidad. Creo que la respuesta es ésta: usa aquellas técnicas que te queden cómodas, que sean de gran calidad, y respondan de la mejor manera al desarrollo del efecto. Si un juego te obliga a usar técnicas que lo desmejoran, simplemente déjalo hasta que domines la técnica. En lo demás, concuerdo con los autores: no destruyas un juego por "simplificarlo". También busca la charla que más te acomode. Trata de ser original, simpático, profundo pero no denso, seguro de ti mismo. No olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no enseñar ni molestar, mucho menos aburrir. Un juego que valga la pena, por más fácil que sea técnicamente, no debería llevarte menos de dos meses de practica antes de que estés en condiciones de presentarlo ante un publico que no sea tu mama o tu novia. Debes prever en qué ambiente se llevara a cabo el juego: sentado o de pie, rodeado o con los espectadores frente a ti, etc. Yo tengo armadas rutinas según en que condiciones me encuentre. Los nombres de mis rutinas son cosas como: "De Pie1, "Impromptu en la mesa 2", y así.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Otra cosa: hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el impacto visual. Ejemplos de magia narrativa: Dai Vernon, Rene Lavand, Bill Malone. Ejemplo de magia visual es, por ejemplo, David Blaine. En la Argentina, me atrevo a nombrar a Gastón Quieto. Yo voto por la magia con una estructura narrativa, que lleva incorporado el impacto visual. Cada cual, según su gusto. RUTINAS Una rutina es un conjunto de juegos unidos entre sí de manera tal que se potencian uno a otro, a través de una unidad temática y un incremento del efecto mágico en los espectadores. Y aunque la definición está buena, es completamente mía. Chúpate esa mandarina. La magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avanzas en ella. Te lo digo por experiencia: si haces un juego de efecto menos fuerte después de otro de efecto muy fuerte, toda la rutina pierde encanto y fuerza. Te van a decir: ah, sí, muy bueno..., pero a mí me gusto ese que hiciste de...Evítalo a toda costa. La cartomagia suele ser difícil de recordar. Yo te aconsejo, junto con Michael Skinner, que te aprendas efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. Así, estás en capacidad de recordar muchos efectos con solo recordar el primero de ellos. Es como los chistes. Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la vez un hilo en común entre los juegos. Por ejemplo, haz aparecer los ases de manera vistosa. Eso demuestra tu habilidad. Luego, haz el juego de Paul Harris que explico en este sitio. Eso es un juego de tele transportación, donde la atención se desplaza de tu habilidad a lo que sucede con las cartas. Pero aumenta, al finalizar, el nivel que tienes de habilidad para el público. Termina diciendo: pero ustedes son desconfiados, yo los conozco... Usemos otra carta cualquiera. Y termina con mi versión de A Devilish Miracle. Te aseguro que los matas. PROGRAMA O SHOW Este es el último paso, el más temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a Atenas. El programa es una combinación de rutinas de efectos diversos, entrelazados entre si mediante una estructura de tipo narrativa, que comienza estableciendo un contacto con el publico, que se va intensificando y relajando según los deseos del mago, hasta culminar en la explosión del final. Varios elementos de esta definición me interesa destacar. En primer lugar, el hecho de la tensión-relajación. La magia, como la risa, y como el sexo, es el resultado de dos factores: la presión, la tensión, la ansiedad... y el alivio, la relajación, el distraerse. Si has tenido contacto con el público, sabes que debes darle un tiempo de relax o dispersión, para que aplaudan, comenten, se rían, piensen. Un efecto mágico bien llevado produce una acumulación de suspenso que se libera al final. Como en los chistes (al respecto, el Mago argentino Merpin tiene escrito un librito muy interesante. Sus ideas, junto con las de Darwin Ortiz, Elmsley y Tamariz son las que estoy vertiendo aquí). A su vez, es posible que dentro de un mismo juego, normalmente los juegos de efecto múltiple, tengas que manejar la tensión-relajación de los espectadores. También se aplica esto a los juegos con un segundo final, conocido en ingles como "kicker". Por ejemplo, en un juego de Doug Edwards, después de varias vicisitudes, los ases terminan dados vuelta en la baraja, con la carta elegida entre ellos. Aparentemente el 14

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 efecto termino. Pero dices...eso no es todo....das vuelta los ases, y son azules, mientras que el resto del mazo, y supuestamente los ases también, son rojos. Pero los ases se volvieron azules. Eso es un kicker. Pues bien, aquí se aplica también lo del control de tensión-relajación. No debes presentar el kicker mucho después, porque se pierde el efecto. Ni muy seguido, porque se confunde. Con la práctica se encuentra el punto. Los juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te hagan sentir cómodo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que contengan pocas técnicas, pero fuertes. No caigas en el error de hacer magia para magos. El faro en mesa es interesante para engañar a otros magos, pero al público le da lo mismo la mezcla que uses. OJO. No me mal interpretes. La técnica que uses debe ser la mejor posible para lograr el efecto, no la más fácil. Pero no es necesario que hagas, por ejemplo, Homig Card usando el Rear Palming y el Tenkai Palming, cuando puedes hacerlo con un empalme normal de la carta superior, como el enseñado en este sitio. Por ultimo, trata siempre de ir de menos a más. Conserva tu mejor juego para el gran final. Trata de hacer que tus juegos sean de diverso tipo: unos de adivinación (que no es Mentalismo), otros de juegos de póquer, otros de tele transportación, alguno de carta rota y recompuesta, etc. La cartomagia mal hecha puede ser muy aburrida. La conclusión que quiero que saques es la siguiente: la técnica que manejes no es lo importante. Lo importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.

Lenguaje Corporal El lenguaje corporal es una herramienta muy útil para los magos. Es una ciencia auxiliar de la psicología. Otras del tipo son la grafología, la psicometría, etc. Esto pretende ser nada más que una breve introducción. Esta mas que estudiado por profesionales con veinte títulos y doscientos libros publicados, así que no pretendas encontrar aquí todo lo que puedas llegar a necesitar sobre el tema. Pero de algo te va a servir. MIRADA Primer gran clave. Todos aquellos que hayan leído los cinco puntos mágicos de Tamariz saben a lo que me refiero. Debes "tensar hilos" que salgan de tus ojos a los ojos de los espectadores. El control de la atención comienza desde el primer momento. Y el primer momento es la mirada. Mira a los ojos. Mantén la mirada, sin ser molesto. Sonríe. Si logras acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos, el 70 % de la misdirection esta lograda. LOS OJOS SON LA PRIMER GRAN CLAVE del mago. Todo tu poder reside ahí. Captura las miradas.

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Una vez que la gente te mira, seguirán lo que tu mires, miraran a quien tu mires, etc. VOZ Aprende a combinar la voz con la mirada. Cuando quieras llamar la atención sobre algo, eleva el tono de voz, mira a la gente a los ojos, moviéndote entre el publico, como buscando llamarles la atención uno por uno. En realidad, eso buscas. Cuando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosas: llamar la atención sobre otra cosa, o llamar la atención justamente sobre lo que quieres que pase desapercibido. Esto último es propio de la magia contemporánea. Como explico en las cuentas falsas, en las técnicas actuales se llama la atención sobre lo que sucede, para ocultarlo. Cuento uno, dos, tres, cuatro cartas. La gente sabe que conté cuatro cartas, no oculte ese hecho. Pero mi mirada, mi voz tranquila, todo indica que es una cosa momentánea, algo que no tiene importancia. Y luego levanto la vista, elevo el tono de voz, el cuerpo se endereza: la magia esta por comenzar. Cuando en realidad, ya esta todo hecho. Pronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible entenderte. Habla fuerte y claro. Los cambios en la voz no tienen que ver con el volumen. Tienen que ver, en principio, con su ausencia y presencia, con su tono y su timbre, con su fuerza o su debilidad, con su seguridad o su duda. Si de repente te callas, y comienzas a señalar hacia un paquete, algo extraño acaba de suceder con el: tanto, que no puedes emitir palabras. Si hablas animadamente con un espectador, es que la magia esta por comenzar, todavía no has hecho nada.... ¿o si? CUERPO El cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. Si lograste atrapar con tu mirada a los espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ello. Si te relajas, ellos se relajan. Si te tensas, ellos se tensan. Si señalas, miras. Si sonríes, sonríen. Elsmley utiliza mucho esto, y un maestro de este tipo de manejo era Fred Kaps. Slydini desarrollo una gran teoría al respecto. Tu cuerpo es tu comunicador. El típico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo paso a paso lo que hace, algo así como: y ahora pongo los ases, y los mezclo, sin trampa, en el medio del mazo. Ahora los voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as. Un mago usa su cuerpo y su mirada. La charla la usa para reforzar el efecto del juego, o para volverlo mas entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia. Hace poco estuve leyendo sobre un tipo de efectos que se llaman "Gospel Magic", donde se usa la magia para hablar de la Biblia. Ese es un ejemplo. Aplicado al efecto que puse de ejemplo, el mago mira al espectador y muestra los cuatro ases, diciendo: los ases. Nada más. Los mete en el mazo, y dice: quiero que estés bien atento...Se calla, hace una pausa, y comienza a hacer aparecer los ases. Su cuerpo este un poco inclinado sobre la mesa. Su mirada esta concentrada en los ases que van cayendo. Cada vez que aparece uno, levanta la vista hacia el espectador.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Cuando termina, se queda mirando al espectador, fijamente. Es ahí que el espectador se "afloja", se relaja, sonríe y aplaude. Ese es un mago actuando. POSTURAS Evitar: 1) Estar cruzado de piernas, o de brazos 2) Dar la espalda al público 3) Cruzar el eje medio del cuerpo con los brazos1 4) Estar encorvado o mal parado. 5) Tener las manos en los bolsillos, o detrás de la espalda. Estar cruzado de piernas significa oposición. Sentarse en diagonal a alguien, con las piernas cruzadas, significa competencia. Sentarse al lado significa afecto. En frente, oposición. Tener los brazos cruzados significa protección. La mano en la pera o barbilla significa pensar. Tener las manos cruzadas o tomadas detrás de la espalda significa superioridad contenida. Ponerse las dos manos detrás de la nuca representa sentimientos de superioridad intelectual. Si una mujer tiene una pierna cruzada detrás de la otra estando parada, es que no le caes bien. Procura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en los costados del cuerpo. Luego podrás usar tus brazos y torso para señalar. Hacia adonde apuntes tus pies, se dirige tu interés. A las personas que tengas brazos cruzados, procura darles algo para que sostengan. A las que estén cruzadas de piernas, hazlas parar. Pero por favor, si vez a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y los brazos cruzados, no lo uses de colaborador. Te puede ir muy mal. CONCLUSIONES El lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy científico lo que figura aquí. No hay respuestas exactas, ni mucho menos. Una persona con los brazos cruzados puede tener frió, y nada mas. La experiencia es la única maestra en la que podemos confiar. Y solo a veces.

Ayer y Hoy Estas ideas están relacionadas con los juegos de Cambios de Lugar, publicados en la sección Efectos. Quiero que compares los dos juegos. Uno esta pensado de una manera, y otro de otra. En el juego de Erdnase, el espectador no debe percibir ninguna de las acciones secretas. La maestría de Erdnase consiste en su soberbio manejo de la misdirection, creando situaciones que permitan ocultar en un movimiento aparentemente inocente la técnica secreta. Ejemplo de ello, es la idea de empalmar cuando se cuadra el mazo. En el juego primero, que obviamente no inventamos ni Mohcine ni yo, la propia técnica es la misdirection. El double lift es un ejemplo de esto. El espectador VE que estoy volteando dos cartas. Lo que el PIENSA 17

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 que es una. Si se presta atención, es fácil descubrir cuando un mago hace un double lift. Lo mismo ocurre con una cuenta falsa. No hay técnicas y misdirection para ocultar la técnica. Al hacer la técnica estamos haciendo misdirection. Otro ejemplo clarísimo de esto son las técnicas de Braue, como la adición, o la que da vuelta una carta. Son dos maneras de pensar la magia. Los puntos de encuentro de estas dos maneras de pensar creo que son Vernon y Marlo. Pienso en la adición de Vernon, o en el Misdirection Palming de Marlo, donde se puede ver claramente la conjunción de misdirection en la técnica y la utilización de técnicas invisibles necesitadas de misdirection activa, o directa. También puede verse esta dicotomía en las reuniones de ases. El método que esta en este sitio es claramente tributario de la corriente "moderna", si se quiere. Basta con ver la descripción del mismo que hace Erdnase para corroborar nuevamente mis afirmaciones. En fin, espero que estas reflexiones te lleven a profundizar un poco más en el arte del que ambos somos fanáticos, como me llevaron a mí.

Bibliografía La cartomagia es la especialidad que mas bibliografía ha producido en la historia. Si se esta comenzando, es difícil separar lo imprescindible de los superfluo, lo esencial de lo innecesario. A solucionar ese problema apunto ahora. Para comenzar, indiscutiblemente lo mejor es la GRAN ESCUELA CARTOMAGICA de Giobbi. Tiene 4 tomos. Si eres serio, te tendrían que llevar dos o tres años de práctica continuada dominar aceptablemente las técnicas básicas que contiene. Una vez que conozcas las técnicas y tengas incorporados sus juegos a tu repertorio, incursiona en el Erdnase. Y compara. Y vuelve a practicar. Y adapta tus juegos nuevamente a lo que aprendas. Esa es la base. A esto, agrégale Vernon, Marlo, Elmsley y Jennings. Todo lo que encuentres de ellos. Sobre Vernon, es fácil conseguir el libro de Lewis Ganson. Sobre Marlo, seguramente conseguirás MIND, y sobre Elmsley, los dos tomos de Stephen Minch. De Jennings, hay varias cosas, pero todas difíciles de conseguir en el mercado latino. Una vez que hayas sacado con todo esto, lee a Tamariz, lo que encuentres, y a Kaplan. También se consiguen cosas interesantes de Pablo Domenech, de Ascanio, de Michael Ammar, de Aldo Collombini. Pero todos estos son variantes modernas basadas en los autores antiguos. Una vez leí una frase de Eugene Burger que me pareció muy interesante: "por cada libro nuevo que leas, lee uno anterior a 1940". Si sabes quien es Eugene Burger, apreciaras el peso de la frase. 18

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Luego de que este familiarizado con todo esto, puedes pasar a otros autores, nuevos, y a explorar matices y sutilezas de cada juego. Para esto puedes leer a Gordon Bruce, a Paul Gordon, a Michael Skinner, a Michael Close, a Rene Lavand, a Darwin Ortiz, a Simon Lovell, etc. Y muchos, muchos otros que han publicado o estar por publicar efectos y teoría. Por ejemplo, Darwin Ortiz tiene un libro muy famoso que se llama "Buena Magia". No lo compres a menos que tengas varios años encima de cartomagia, porque si no entenderás ni jota. El tema de los videos me parece que puede servirte a partir de tu segunda etapa, cuando ya tienes una base, y mas aun en tu tercera etapa, cuando estés explorando sutilezas y nuevas formas de encarar juegos antiguos. Es verdad que se piensa mucho menos cuando se ve un video que cuando se lee un libro. Se entienden mucho mas las cosas cuando se aprenden del libro que del video. Pero el video es más fácil, y menos aburrido. De allí lo que te dije antes: aprende primero de los libros, y perfecciónate con los videos.

La Suspensión de la Incredulidad El tema es la suspensión de la incredulidad. Este es un concepto muy usado por los magos que se las dan de profundos. Quiero ahora fundamentar por que este concepto no pertenece al reino de la magia, y por que debería ser desterrado de toda teorización seria sobre nuestro arte. El termino "suspensión of disbelief" fue inventado por Coleridge, poeta romántico ingles, al escribir sobre TEATRO. Coleridge estaba mirando la obra "Peter Pan", y dijo: cuando yo veo las sogas que sostienen a Peter Pan, y lo veo colgar de ellas, no me digo a mi mismo "mira, como cuelga el actor de esas sogas". Digo: "mira, Peter Pan esta volando". Coleridge dijo que el espectador suspende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar por la ilusión. Fíjense que honesto que soy, que les describo tal cual Coleridge lo dijo. Se entiende por que mucha gente traslado estas ideas sin más ni más a la magia. Pareciera, en una primera vista, que se adaptan exactamente. Yo sostengo lo contrario. ¿Por que? Porque en la magia, EL ESPECTADOR NUNCA VE LAS SOGAS. La magia va más allá de la suspensión de la incredulidad. Como dice Rene Lavand, el espectador no debe ver "los hilos de la marioneta". Si se piensa, se vera que el animo del espectador es EXACTAMENTE CONTRARIO al descrito por Coleridge. El espectador hace todo lo posible por conservarse racional, y es continuamente derrotado por el mago. Piensen esto: si el espectador aceptase todo lo ofrecido por el mago, no habría magia, porque no habría asombro. Recordemos que Ascanio define la magia como "el contraste entre el principio y el final". Este contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene todo el tiempo. Propongo que se utilice, en vez de este concepto, el de "rendición de la racionalidad" o "derrota de la incredulidad". El mago VENCE, RINDE la incredulidad del espectador, no cuando este la suspende voluntariamente. El éxito de esta expresión viene de que los magos, al ver a otros magos, si ven los hilos de la marioneta, si saben como se hace el juego. Y por ello necesitan ellos, los magos, suspender su incredulidad. La suspensión de la incredulidad es algo que les ocurre a los magos, no a los espectadores.

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Upgrading Recurro al término en ingles porque creo que no tiene traducción exacta al castellano. Literalmente es "up", arriba, y "grade", grado. Significa mejorar el nivel, subir de grado, ir hacia el escalón superior. Pues bien, el quid, meollo, o epísteme de la cuestión que me preocupa en esta ocasión es la necesidad que debemos sentir todos los cartomagos de estar en perpetuo UPGRADE. Para no quedarme en las típicas vaguedades en que se suele incurrir al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos. FORZAJES: salvo que la dinámica del efecto lo requiera (y esta excepción se aplica SIEMPRE a todos los casos) usar forzaje por dada en segunda, o de abajo, o del medio, o clásico (en abanico o por extensión). Basta de forzaje por riffle o cruzado. Por que: porque las técnicas nombradas en primer lugar son lo más parecido al manejo que se haría si no estuviéramos ejerciendo ningún control sobre la carta elegida. "Toma, saca una carta, como en todos los juegos de magia...por ejemplo, esta". Pum, forzaje clásico. Todos sabemos que el forzaje por riffle te soluciona la vida, pero no es el punto. El punto es UNIFORMIDAD, NATURALIDAD, COHERENCIA. Te apuesto lo siguiente: estoy seguro que, cuando das a elegir una carta que no estas forzando, no imitas el manejo del riffle. AHA, TE AGARRE. Lo se porque a mi me pasa lo mismo. Si cuando doy a elegir una carta "normalmente" la doy a elegir por extensión, y luego, o antes, la di a elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. Siempre en extensión, o siempre en abanico, o siempre por riffle. Creo que todos nos damos cuenta que no seria "normal" dar a elegir siempre por riffle, salvo que lo justifiques por la presentación. No me pueden negar que es un buen punto el que les y me marco. CONTROLES: nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ser espeso, todo lo que viene a continuación tiene su excepción si el juego requiere otra cosa para el efecto. Basta de control por doble corte. Salto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el TPC y el salto empalme diagonal de Erdnase. Porque mejor: porque no tiene vida externa. Eso significa que para el espectador no ha pasado nada. Eso te agrega un elemento de imposibilidad que se pierde con cualquier acción perceptible que se lleve a cabo luego de la inserción de la carta. Otro punto que creo indiscutible. "Coloca tu carta...bien. Queda perdida, mas o menos, por la mitad del mazo." Y sin embargo ya esta arriba. También hay que usar el salto al voltear. Es bueno para transferir esas cartas que antes transferíamos a top con un doble corte desde bottom. Ya no. Ahora tenemos el mazo boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. Ya están las cartas en top. No seamos cómodos. NATURALIDAD, UNIFORMIDAD, COHERENCIA. Otro tema: ojo con los breaks. Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la separación. Yema del dedo (finger pad) y nada más. ¿Somos magos o ratones? EMPALMES: usarlos. Donde hacíamos la otra típica grasada de cuadrar los ases sobre el mazo y robar X cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. Y esto que digo no lo digo porque si. Utilizar empalmes lleva a cumplir con la "condición del no contacto", explicada por Darwin Ortiz, que hace el efecto mas inexplicable para el espectador. Si el mazo nunca entra en contacto con los ases, el efecto es más inexplicable que si, aunque sea por un momento, se toca. El que hace empalmes, que empiece con el empalme a una mano. El que empalma una carta, que empiece a empalmar cuatro. Hay un área que personalmente recién estoy empezando a explorar, que es la de los empalmes no clásicos, como el rear palming, el tenkai palming, etc. Todavía están más allá de mí, básicamente porque no tengo en repertorio ningún efecto que los utilice. Meir Yedid tiene un juego que vi en un vídeo con reinas que cambian de lugar, pero no me convenció. En cambio, tengo en vistas el card across de Elsmley, que usa el rear palming, que 20

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 tiene mas pinta de interesante... Double lifts: lo mismo. Empecemos con los dobles a una mano. En el aire y en la mesa. Incorporemos al manejo adivinen que...NATURALIDAD, COHERENCIA, UNIFORMIDAD. Manejemos las cartas siempre del mismo modo, haya doble o no. Aquí puede tener lugar una sutileza, que es utilizar elementos convincentes accidentales e incidentales (Darwin Ortiz de nuevo) que lleven a exagerar la soltura del manejo. Pero no debe utilizarse como condición, sino como elemento de convicción. Caso contrario, se estaría llamando la atención sobre lo que no se debe. Y podría seguir, pero esto se hace eterno, y después nadie lo lee, y creo que vale la pena que lo lean. Sobre Darwin Ortiz: cuando salio Strong Magic, todo el mundo opino que era lo mejor que le había pasado en la vida, que lo había leído cuatro veces, que había cambiado de religión a partir de su lectura, etc. Así que ahora no me vengan con que explique lo que dice Darwin Ortiz. Supongo que todos lo leyeron, y el que no lo hizo, corra a leerlo.

El Tiempo Débil El tiempo débil consiste en aquel momento de la presentación de un juego en que la atención de los espectadores está relajada, y ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante. El uso del tiempo débil consiste en relajar a propósito la atención de los espectadores, manteniéndola (nuevamente) a propósito ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante, produciendo un efecto mágico mediante el objeto al que sólo apenas presta atención el público, pero logrando por ello no un efecto menor, SINO UNO MUCHO MAYOR. Lo débil, aquí, es la atención del espectador; de allí el nombre. Cada cual tendrá su propia teoría, les cuento cómo pienso yo que se produce y cómo debe usarse: a) Pienso que se produce del siguiente modo: el espectador ya ha sido sorprendido con un primer efecto mágico. El mago establece una secuencia, o trama, que ha llegado a un exitoso fin, produciendo un miniclímax. b) Luego, el mago pone nuevamente todas las condiciones, de modo sutil y no verbal, como para repetir el mismo efecto. Según el tipo de efecto, hasta puede verbalizar la idea de repetir el efecto. La gente, inmediatamente, se relaja. ¿Saben por qué? Porque es mala magia. Nunca debe repetirse un efecto en las mismas condiciones, porque se vuelve aburrido. Va para atrás. Cuando indicamos que vamos a repetir el mismo efecto (Noten: “indicamos”, no “decimos”), los espectadores inmediatamente empiezan a aburrirse.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Empiezan, nada más. Se relajan. Este es el momento para la ejecución de la técnica, y la realización del efecto. c) Cuando los espectadores perciben el efecto, se dan cuenta que fueron magistralmente engañados. Entienden que ellos asumieron erróneamente algo, por su propia voluntad, inducidos por el mago. Pero este conocimiento no es rencoroso, no se percibe como algo malo. Todo lo contrario, es recibido con alegría; ellos pensaban aburrirse, ya saberlo todo, no estar interesados; y se descubren asombrados, perplejos, interesados, en una palabra, maravillados.

Cómo debe usarse: a) Como recurso de estilo. Así como un poeta usa metáfora, anáforas, acumulaciones; así como el director de cine usa planos largos o cortos, generales o primeros planos; así como el musico usa contrapuntos, acordes y armonía, el mago utiliza el tiempo débil como herramienta narrativa, como giro argumental. b) Es especialmente aplicable a los efectos de repetición-acumulación: carta ambiciosa, homing card, twisting the aces, carta a cualquier lugar (que tenga repetición, como los mencionados más arriba). Permite elevar el impacto total del efecto. c) Entiéndase que las condiciones en que se realiza el efecto en tiempo débil deben ser más estrictas que las del efecto anterior. Tomando el efecto de Guy Hollingworth, si yo cierro el abanico, abro nuevamente, y aparece volteado un as, está bien. Pero si lo repito, fui para atrás. Como vengo explicando, lo que hace el mago que utiliza el tiempo débil es sugerir que va a volver para atrás, y mientras lo está sugiriendo, en realidad está realizando un efecto mucho más asombros que el anterior, y por lo tanto, va hacia adelante. En este caso concreto, el as se voltea sin cuadrar el abanico. A la vista de los espectadores. Sin movimiento alguno (aparente) del mago. Cuando los espectadores se dan cuenta de ello, el impacto es doble, porque hubo dos tipos de impacto: narrativo, y mágico. El hecho de haber caído en la trampa del mago es tan mágico como el efecto del volteo del as en sí. Obviamente, después de utilizar el tiempo débil, debemos saber que los espectadores, en la siguiente fase de nuestro efecto, estarán como halcones, tanto mental como visualmente (aunque los halcones no son muy inteligentes de por sí, sólo ven bien. Así que como halcones visuales y Einsteins mentales) concentrados en nosotros y nuestras manos, y nuestras cartas. Sin embargo, ello también puede ser aprovechado, y muy bien, por el artista preparado.

“Guía Práctica De Magia Laboral” I

BASE RUTINA: El punto de partida inicial para trabajar en la magia es tener algo que ofrecer y ese algo se llama Rutina. Las rutinas varían de acuerdo al tipo de público, eventos, edades requeridas y hasta preferencias de cada cliente y están compuestas de efectos mágicos encadenados consecuentes uno con el otro. Lo ideal es tener varias rutinas, pero es mejor empezar con una sola. Pero, ¿Cómo se construye una rutina? Esto nos lleva en realidad al primer paso que es: 22

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Investigación: Lo primero es tener algunas ideas y esas ideas surgen del estudio de libros y videos. Nadie nace sabiendo, por lo cual es importante LEER, ya que es la base de la magia. De es estudio surgen los efectos, los cuales deben ser minuciosamente elegidos de acuerdo a los factores de personalidad, tipo de magia preferida y gusto personal, pero no deben ser calcados, sino que se buscará modificarlos de alguna manera para darles un rasgo original.

2) Material: Una vez pensados los juegos, se procede a buscar el material con el cual realizarlos. Puede ser que te desanimes si no encuentras algunos materiales para un juego. No te desanimes, trata de buscar otro método o cambia de juego. En este paso cuenta mucho la tarea de recorrer hasta el cansancio negocio tras negocio hasta encontrar lo que buscas y a buen precio. Luego procede a construir los objetos necesarios para los efectos. 3) Ensayo: Y ya estamos listos para el ensayo. Es aquí donde surgen las mayores complicaciones, ya que no sólo juega la habilidad manual, sino también la mental. Es necesario coordinar acciones, charla y movimientos y crear la Presentación de los efectos que los harán únicos y originales. Recuerden: nunca presenten algo a medio hacer y mucho menos copiado. 4) Remate: Ya tenemos los juegos, pero nos faltan las rutinas. Yo recomiendo tomar un papel y escribir todos los juegos que tengo y los que vaya incorporando y separarlos por Escenario y Close-up. Esta es la mayor diferencia de la cual partimos. Luego, y si nos queremos dedicar a muchos públicos, podemos subdividir los efectos para saber cuáles son para niños, cuáles son familiares y cuáles son sólo para adultos. Pero tengan en cuenta que un sutil cambio de presentación puede hacer que un juego para niños se convierta en uno para adultos.

II

ESTRATEGIAS: Ya tenemos la rutina, es momento de definir pues cuestiones comerciales importantes.

1) Destinos de mi magia: Es necesario saber en qué ocasiones voy a realizar mi magia y qué magia voy a realizar en cada ocasión. Hay que estar preparado para cualquier evento que se presente y saber manejarlo, pero también hay que saber cuáles son mis límites. 2) Precio: A nuestro producto, a nuestro servicio hay que ponerle un Precio: ”Es la expresión de un valor que depende de la imagen que percibe el consumidor”. El valor consumidor representa el techo máximo, y los costos, el mínimo. En todo caso, tengan en cuenta para valuar un Show: a) Los costos: taxi, nafta, material descartable, ayudantes, etc. b) El tipo de show requerido: de acuerdo a las edades y a lo que sea el evento;(casamiento, cumpleaños, etc.). c) Lugar: casa de familia, shopping, salón de fiestas, estadio. d) Lo que vale tu magia e) El factor competencia: es decir, el standard que se está cobrando.

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Habilidades Necesarias Para Ser Buen Mago 1. Conocer, más allá del simple mecanismo técnico, todos los aspectos elacionados con una rutina. 2. Conocer la reacción del público y predecir su respuesta ante un truco, una frase, etc. 3. Conocer perfectamente los efectos que presenta y su forma adecuada de presentarlos ante el público y que éste perciba claramente todos sus detalles. 4. Conocer diferentes formas de presentar un truco y elegir aquélla que mejor convenga en cada momento, convirtiéndolo en algo personal y original. El éxito no depende de lo que hacéis, sino, sobre todo, de cómo lo hacéis. Kauffmann

Algunas Directrices Para Programar Una Actuación 1. No anunciar por adelantado la naturaleza del efecto que tratas de conseguir. 2. No repetir un truco en la misma actuación. 3. No hacer dos juegos con la misma trampa en una misma sesión. 4. No explicar el secreto. 5. Busca la mayor simplicidad en los movimientos: a mayor naturalidad, más indetectable será para el público. 6. Dejar siempre al público con ganas de más magia: no alargar excesivamente una actuación. 7. Mostrar tu propia personalidad: 1. No imitar a otros magos 2. Actuar con naturalidad 3. No exagerar los movimientos 4. No mostrar superioridad ante el público 5. No humillar al espectador 24

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 8. Sorpréndete tú mismo de los hechos mágicos que eres capaz de realizar. Esto provocará una mayor convicción en las mentes de los espectadores. 9. Induce al público a dar explicaciones falsas a los efectos que realizas: si utilizas tu destreza, haz creer que se debe a principios mecánicos o científicos; si, por el contrario, aplicas algún método automático, achácalo a tu habilidad de manos. 10. Programa la actuación de modo que cada efecto sea más sorprendente que el anterior. 11. Aplica "paréntesis de olvido" que no puedan ser detectados por el espectador como olvidos reales del papel que representas en cada momento.

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TÉCNICAS Una técnica es una habilidad, un pase, una destreza. También puede ser lo que se conoce como sutileza. Puede, por último, ser un "principio". La cuenta Olram es una sutileza. El salto es una técnica. La carta clave es un principio. Lo que tienen en común principios, técnicas y sutilezas, es que son la base sobre la que se asienta la magia de las cartas. Con una técnica, como el double lift, puedes hacer cientos de juegos. A un juego se lo conoce en cartomagia como a un efecto. Una técnica es lo que te permite realizar un efecto. Si nos atenemos a la definición de técnica amplia que di más arriba, en realidad todos los efectos son "técnicos". No existen juegos "automáticos". Todos tienen algún principio o sutileza. Todos tienen, para ser efectos mágicos, que recurrir al menos a un principio, fundamental e importantísimo: la misdirection. En esta sección encontrarás técnicas simples y avanzadas, conocidas y no tan conocidas. Disfrútalas



LA CARTA CLAVE



EL CORTE FALSO DE DAI VERNON



EL DOUBLE LIFT BÁSICO



VOLTEO CON DOBLE LIFT (REVERSEASY)



VOLTEO CON DOBLE LIFT JUSTIFICADO



GAMBLER'S COP O EMPALME DEL TAHUR



FORZAJES



CUENTAS



MEZCLAS



CONTROLES



EMPALME CLÁSICO DE LA CARTA SUPERIOR



ENFILE



EL GLIDE



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La Carta clave: su Psicología El buen mago puede controlar a su público sólo con sus gestos, su tono de voz, su mirada. La carta clave es un principio que aplica en su plenitud la idea de Misdirection. Nunca dejes que el espectador sospeche la existencia de una carta conocida. Otra manera que se me ocurre de definir la misdirection es ésta que tienes aquí al lado; Misdirection es la hipnosis consciente, la fascinación permitida por el espectador. El principio de la carta clave es uno de los más usados, conocidos, y por eso descartados, de la magia. Bien utilizado, puede producir efectos de localización y adivinación asombrosos. La idea es enterarse de la identidad de una carta cualquiera. Normalmente es la primera o la última. Más frecuentemente, la última. He leído 27.000.000 de formas para enterarte de la última carta. Te lo dejo a tu imaginación. Igual no te pongas mal, cuando te explique tu segundo juego, que usa este principio, te voy a explicar qué método uso para ese juego. Te adelanto que es un juego espectacular, que deja a todos con la boca abierta. Debes evitar que el espectador sospeche que conoces una carta del mazo, y que vas utilizarla a tu favor. El ejemplo del abanico te muestra claramente el poder de la misdirection: tú estás mirando las cartas libremente. Pero el espectador percibe que es él quien está mirando las cartas (supongamos que le estás enseñando que no tienen, como dice Tamariz, enanitos escondidos), no tu. Y eso aunque tu las estés mirando a la par suya. Lo mismo deber ocurrir al momento de colocar la carta elegida debajo de tu carta clave, Debe darse la impresión que se busca claridad, favoreciendo la limpieza del procedimiento. Ahora, pasaré a explicarte un juegazo que, a pesar de ser muy simple en su ejecución, tiene (y de verdad lo tiene) un efecto fuertísimo para el público. "Monos de imitación" Así era el título del juego cuando lo encontré en un libro español de juegos de magia para menores de 10 años. Sí, así de fácil es. Sin embargo, te juro que el efecto es muy fuerte. Tienes dos mazos, uno azul y otro rojo. Los das al espectador para que los mezcle. Cuando te los devuelve, los colocas cara arriba sobre las palmas abiertas de tus manos. Es ahí cuando te enteras de la identidad de la carta inferior de cada mazo. 27

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Le dices -"Elige uno. Cualquiera. No importa cuál elijas, porque a partir de este momento tu mente pasa a estar bajo mi poder. ¿Sientes el influjo de mi mente?". El espectador elige su mazo. No importa cuál elija, tú ya conoces la identidad de la carta inferior de su mazo. Eres increíblemente astuto. En fin, apenas lo tome, lo detienes con un gesto y le dices: -"A partir de ahora harás exactamente lo que yo te diga, y nada más que lo que yo te diga. Toma una carta cualquiera, Yo haré lo mismo". Él saca su carta tu sacas la tuya del mazo que el espectador no eligió y que ahora pasa a estar bajo tu poder. La tuya es irrelevante, así que ni te gastes en aprendértela. Alcanza con que finjas mirarla. El espectador mira su carta. Tú colocas tu carta sobre la carta top de tu mazo, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. Tú cortas, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. Esto es lo que ha ocurrido: aparentemente los dos han sacado una carta cualquiera, la han visto, y devuelto al mazo. Luego, han cortado para perderla. En realidad, tú no has visto ninguna carta. Tu parte ha sido puro fingimiento. Ahora dices: -"Tú elegiste tu mazo, y lo mezclaste tú. ¿Recuerdas? Muy bien, ahora yo voy a tomar tu mazo, ese mazo mezclado al azar por ti mismo. Tú toma el mío, y busca en él tu carta, la carta que tú elegiste. Yo tomo tu mazo, y busco en él la carta que yo elegí". Intercambian mazos, y comienza cada uno a buscar. Obviamente, es mentira que tú estés buscando tu carta. Estás buscando la del espectador. La encontrarás debajo de tu carta clave. Al cortar, el espectador colocó su carta debajo de la carta bottom, que era la que tú conocías. Cuando la tengas, colócala boca abajo sobre la mesa. Dile al espectador que no muestre la suya, y que la coloque él también boca abajo sobre la mesa. Ahora di:-"Yo aseguro que, como tu mente me pertenece, te he hecho elegir EXACTAMENTE la misma carta que yo he elegido. ¿Lo crees posible? Esta noche, para ti, lo voy a lograr Da vuelta tu carta". La da vuelta. Suspenso. -"Da vuelta la mía." Aplauso. Hecatombe. La debacle.

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El Corte Falso El corte falso es la siguiente herramienta que vas a aprender. Es una técnica que te permite agregarle credibilidad a tu mezcla falsa. Nadie puede evitar pensar que una vez mezclado y cortado el mazo, no es posible hacer trampa. Si lo ejecutas despreocupadamente, desarmarás a, digamos, un tercio de los típicos molestos, escépticos e incrédulos que pueda haber en tu público. Y para el público que disfruta, le agregarás un elemento de azar que los maravillará aun más. Te voy a explicar un corte falso explicado por Dai Vernon, sobre uno que a su vez inventó Erdnase.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Es bueno, dicho sea de paso, que te vayas familiarizando con los nombres de los grandes magos. Eso te permitirá. Por ejemplo, saber qué libro, o vídeo, debes comprar, y cuál no. El corte falso de Dai Vernon Coloca el mazo sobre la mesa. Canto largo mirando hacia ti. Coloca cada mano en extremo del mazo, pulgares por detrás, apoyando en el canto largo que mira hacia ti. La mano derecha extrae el tercio inferior del mazo, y lo coloca sobresaliente hacia la derecha, más o menos por la mitad de su extensión. Queda un paquete superior corrido hacia la derecha, y un paquete inferior formado por los dos tercios restantes del mazo. Las manos vuelven a ocupar su anterior posición, pero sobre el paquete inferior. Ahora vas a realizar un moviendo, en el que sucederán tres cosas. La mano derecha extrae el tercio inferior del paquete inferior. La mano izquierda, al mismo tiempo, extrae el paquete superior del paquete inferior. Y el paquete superior, que estaba corrido hacia la derecha, cae sobre la mesa. Enseguida, colocas el paquete de la DERECHA y luego el de la IZQUIERDA. ¡Voila! el paquete está exactamente como antes. Es un buen corte, aunque un poco demasiado vistoso. Elige bien las ocasiones donde usarlo.

Paso 1

Paso 2

Paso 3

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El famoso Double Lift El double lift es otra de esas técnicas que son indispensables para el cartomago. Mucha magia de hoy está basada en este pase. Hay, como en todo, muchas variantes. Aquí te enseño una sola. La idea de estas lecciones es que puedas comenzar a internarte tú solo en el mundo de la magia. Lo que intento es darte una base, para que puedas aprender y mejorar por tu propio esfuerzo, sin que tengas que pagar clases a autotitulados "profesores" de magia. La técnica Toma el mazo en tu mano. Si eres derecho, tómala en la izquierda. Tómalo de manera natural. La manera de tomar el mazo es la siguiente: lo apoyas en tu palma diagonalmente, pulgar por encima, también en diagonal, y los otros dedos descansando sobre el canto largo externo. Ahora la mano derecha se acerca hacia el mazo. El pulgar se apoya sobre el canto corto inferior, los otros dedos sobre el canto corto superior. La almohadilla del pulgar está ahora haciendo contacto con las primeras cartas del mazo. El pulgar levanta apenas algunas de esas cartas. Con un poco de práctica, podrás fácilmente y en un solo movimiento levantar dos. Si no estás cómodo, puedes usar lo que se conoce como get ready, es decir, preparación. Otra manera para obtener una separación o break para realizar un double lift es mediante una distracción al público mostrando una carta, mientras haces un break bajo la top del mazo. Colocas la carta que mostraste sobre el mazo, y ya estás en condiciones de hacer tu doble. De cualquier manera que elijas hacerlo, levantas las dos, mientras los otros dedos se preocupan de mantener cuadradas las cartas, y muestras la cara de la segunda carta. Una vez que la carta ha sido reconocida, la colocas sobre el mazo. Deja luego la primera carta del mazo sobre la mesa. Dala vuelta. Por arte de birlibirloque, la carta ha cambiado. Detalles Psicológicos Ahora que vas teniendo más idea, es hora de que conozcas otro gran secreto. El 90 % de la magia es psicología. El mago aprovecha una serie de convenciones sobre la realidad que las personas tenemos, para ofrecer una apariencia de misterio e imposibilidad. Como dice Alex Elmsley (cualquier cosa que encuentres de él es recomendable), el ser humano no necesita normalmente de la fuerza de sus dos manos para sostener un mazo. Con una le alcanza. Y en el double lift estás usando las dos manos. Y otra cosa: debes dar un motivo para apoyar la carta doble nuevamente en el mazo. Una persona normal que pudiera hacer magia de verdad mostraría la carta, y la transformaría. Punto. 30

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Eso es imposible. Tú puedes aprovechar, en cambio, reglas psicológicas y convenciones para dar la apariencia de que eso fue lo que sucedió. Veámoslas en... Tu primer truco de nivel profesional Muestra la cara de la doble. Déjala sobre el mazo. Di: -"Voy a operar un milagro. No me distraigas. Pero observa atentamente.". Corta el mazo en dos, y coloca la primera carta (indiferente) en medio del mazo. Reconstruye el mazo. Aparentemente, la carta está perdida. En realidad está top. Entrégale el mazo al espectador. Di: -"necesito un poco de tu poder mental. La magia es posible gracias a la fe del espectador en el mago. NECESITO TU FE (grita)". Esto causará sonrisas. Di: -"Tu carta fue perdida en medio del mazo. Eso es como la muerte. Tu carta volverá a estar primera. Eso es como resucitar. Subirá desde los mismos infiernos del paquete para estar contigo. ¡Sopla!". Ahora sí, dile que dé vuelta la primera carta del mazo. Observaciones Piensa. No has dado ninguna razón verbal para justificar tus procedimientos. Sin embargo, todo ha quedado inmerso en el fluir del juego. Todas las acciones llevan unas a las otras. Lo mejor de todo es que de un simple pase y una charla boba, puedes lograr un efecto muy bueno. Usa este juego, te servirá para practicar la técnica y el manejo del público. Este es un tema aparte, que veremos a continuación un poco más, y que tiene su propio término: Misdirection Este es un get ready efectivo. Corre las dos cartas superiores hacia la derecha, vuelve a cuadrarlas, y obtén una separación o break con el meñique. Esto te permitirá hacer un doble más cómodamente

Volteo Con Doble Lift (Reverseasy) La carta a voltear esta en top. Realiza un doble lift, dejando la carta doble boca arriba cuadrada con el mazo. Realiza un swing cut, dejando la mitad superior en la mano izquierda y luego coloca la mitad inferior arriba de esta en salida interior. Empuja la que ahora es la mitad superior hacia delante para cuadrarla con el resto del mazo, mientras con el dedo mayor derecho empujas la carta boca arriba (la cara de la carta doble) hacia 31

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 delante. Tan pronto las mitades estén cuadradas, saca la carta que ahora está en salida exterior y déjala boca abajo arriba del mazo o donde quieras. La contra que tiene esta técnica es que tienes que justificar los movimientos con la charla.

Volteo con Doble Lift Justificado Se trata también de un doble lift (la carta a voltear se encuentra en top) que se justifica mostrando que "la carta en cuestión no está la primera..." (qué irónico) en ese momento se gira la baraja entera para mostrar el mazo de cara "...ni está la última". En ese momento se extrae de abajo la cara del doble lift para mostrar ambas caras juntas "... ni la primera, ni la última". Entonces se coloca la primera carta mostrada otra vez en su sitio (top) de dorso y se voltea el mazo apareciendo el dorso de esta. El mazo queda con la carta a voltear en top 2 ya volteada. Un corte limpio la enviará al centro de la baraja.

Gambler's cop o empalme del tahur Los mas avanzados seguro que la conocen, y es mas bien un robo que un empalme. Es bastante simple. Tienes el mazo en posición de dar, inclinado hacia abajo, en la mano que mas te guste. El índice hace un bucle de la carta inferior, separándola. La inclinación hacia abajo es para ocultar este hecho. Tomas con la otra mano, en posición de cortar, todo el mazo menos la carta elegida. Debes coordinar en ese momento el volteo hacia abajo de la palma que contiene la carta, que queda en posición de dar sostenida en la horca del pulgar y el índice, sin que asome por arriba. No hay problema si asoma por debajo, porque no se ve desde el frente. Entonces, retiras el mazo, volteas la palma y dejas que la mano caiga naturalmente contra el costado del cuerpo, tapando todo ángulo de visión de la carta robada. Ahora bien, no me preguntes a mi que haces con la carta desde ahí.

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FORZAJES El forzaje es una de las herramientas esenciales del mago. Consiste en conocer la identidad de la carta que el espectador está eligiendo. Esto no se logra por medio de poderes paranormales, sino simplemente "dándole" la carta al espectador, pero de manera tal que piense que la está eligiendo libremente. Nuevamente nos encontramos con el principio fundamental de la magia: la misdirection. El espectador piensa que está pasando una cosa, cuando en realidad está sucediendo una muy diferente. El nombre forzaje, como te darás cuenta, viene de la idea de obligar, de forzar al espectador a elegir su carta. Hay muchas, pero muchas, maneras de lograr este objetivo. Aquí te paso algunas de ellas. Son o las más usuales en la cartomagia, o las que más me gusta usar a mí. • Forzaje por double lift • Forzaje por slip cut • Forzaje hiper-fácil • Forzaje por mezcla Hindú • Forzaje de Guille • Forzaje Por Deslizamiento En Abanico • Mezcla Hindú Forzaje De Un Naipe

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Forzaje por double lift Un forzaje simple, pero bueno. Si piensas hacer juegos de deletreo, o mentalismo, con números, puede camuflarse bien en tu rutina. La técnica Dile a un espectador que te diga un número del 1 al 10, digamos. El número es irrelevante. Comienzas a contar. Cuando cuentas "Uno" haces un double lift, y después sigues contando "dos", "tres", etc., normalmente. Al llegar a la carta anterior al número pensado, te arrepientes y dices "-No. si lo hago yo, vas a dudar de mi y de mi magia. Para que el efecto sea más sorprendente, para que no quede duda, cuenta tu." Al contar, has revertido el orden de las cartas. Ahora la carta que estaba primera esta en la posición en que debería estar. Tú obviamente conoces su identidad. Aclaraciones Obviamente, puedes ejecutar el mismo forzaje sin el double lift. Depende de ti. El forzaje es bueno, y sirve. Pero no lo uses, como a ninguna otra técnica "fuera de contexto". Este forzaje debe ser la manera más cómoda, la única manera, de dar a elegir la carta. Si no es esa la impresión que das al realizarlo, no lo hagas. Despiertas sospechas. Y la magia debe estar libre de sospechas. Más posibilidades Otra manera de realizar un forzaje utilizando la técnica del double lift es la siguiente: dile a un espectador que elija un numero cualquiera, en lo posible mayor de diez, pero puede ser cualquiera. El espectador elige su número, y tú cuentas las cartas hasta que llegas a ese número, sin alterar su orden. Llegas a la carta indicada por el espectador, y la colocas, sin mostrarla todavía, top. Haces un double lift, y muestras la carta que ya conocías de antemano. Además, ya estas listo para tu rutina preferida de carta ambiciosa. Este forzaje fue pensado por Bernat como una producción de cartas, y apareció publicado en "El Puerco Sabio" de Marko. La idea de usarlo como forzaje es mía.

Forzaje por Slip Cut Este forzaje es uno de los más utilizados por los magos. Se lo conoce también como "forzaje por carta deslizada", que si se piensa, es la traducción de Slip Cut. También se lo conoce como "Riffle force", haciendo alusión al hecho de "riflear" las cartas que el mago realiza para dar a elegir las cartas. En primer lugar, te recomiendo vayas a la sección de cortes falsos. Entre ellos, encontrarás el falso corte slip cut. 35

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Este forzaje se basa en esa técnica El forzaje En sí es muy simple. Pasa tu pulgar por una esquina del mazo, pidiéndole al espectador que te detenga cuando así lo desee. Cuando te detiene, dices -"Muy bien, exactamente aquí." Abres el mazo por donde el espectador te detuvo, y al hacerlo, sucede lo siguiente: Para haber hecho el riffle, tienes que haber tenido la baraja en posición de dar en una de tus manos. Pues bien, cuando el espectador te detuvo, insertas la punta del pulgar por donde te detuvo, mientras la otra mano se acerca en posición de cortar. Cuando la otra mano se poya sobre el mazo en posición de cortar, los dedos de la mano que sostiene el mazo por debajo, y cuyo pulgar está insertado en la separación, se apoyan sobre la carta top del mazo, al tiempo que la otra mano retira la mitad superior. Como los dedos estaban apoyados sobre el dorso de la carta top, se quedan con ella, mientras la otra mano se lleva la mitad de arriba. Así, la carta que era top del mazo pasa a ser la carta top del paquete inferior, que queda ahora en tu mano. Expliquemos lo obvio Obviamente, ya estabas enterado de la identidad de la carta top del mazo. El espectador debe creer que la carta que le ofreces siempre estuvo perdida en medio del mazo. Cobertura Te paso la que yo utilizo: al cortar, cuadra las cartas con un par de golpecitos. El aspecto global del forzaje es: "Dime basta cuando quieras, ¿Aquí? Muy bien. (Cortas y cuadras) Toma tu carta."

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Forzaje Hiperfacil. Este es uno de los forzajes más fáciles y efectivos que existen. Yo empecé utilizando este forzaje en mis primeras experiencias con el público. Es, además, un excelente ejercicio para aprender a conocer a tu audiencia de un golpe de vista. La técnica Casi inexistente. Haz un abanico, mira la cara de una de las cartas centrales del abanico, y hazla sobresalir hacia afuera un poco. No mucho. No seas bestia. Es algo sutil. Debe ser la más llamativa, y la más fácil de tomar para el espectador. La psicología Esto es lo bueno de este forzaje. Es pura psicología. Simplemente, elige al espectador más bueno. Extiende el abanico hacia el espectador, mientras dices -"Toma una carta". En un 75% o más de los casos, tomará la carta que sobresale del abanico. Todo el arte está en elegir un espectador que sepamos quiere ayudar al mago y divertirse, y no molestarlo. Si es uno de esos espectadores molestos, probablemente elija una carta bien escondida y difícil de sacar. No hagas este forzaje después de haber impresionado a tu audiencia con tus poderes mágicos. Tratarán de elegir la carta de la manera más dificíl para ti, no por molestarte, sino por admiración.

Forzaje por mezcla Hindú Este forzaje también es muy simple, y es muy usado en la cartomagia, sobre todo la norteamericana de los años 40, 50 y 60. Es muy simple, y ya fue descrito por mi cuando hablamos del salto. La Técnica 37

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La técnica en sí es muy simple. Toma el mazo en una mano, palma hacia abajo, pulgar sobre el borde del canto largo más cercano a tu cuerpo, índice sobre el canto largo que da hacia el público. La otra mano lo toma de modo idéntico, pero sosteniéndolo palma arriba y desde el otro extremo. Cada mano está, entonces, sosteniendo un extremo del mazo. La mano que está palma abajo se retira hacia atrás, y la mano palma arriba retiene un pequeño paquete de cartas. Por la gravedad, estas caen sobre la palma de esa mano. Vuelves a repetir el procedimiento. Siempre retiras pequeños paquetes de la parte superior del mazo. Apariencia La mezcla Hindú aparece como una serie de pequeños cortes que mezclan la Baraja al azar. El Forzaje Entérate primero de la identidad de la carta inferior de la baraja. Si haces una mezcla hindú, la carta de abajo permanecerá inalterable. Pídele al espectador que te detenga cuando él quiera. Cuando te deténgale, enséñale la cara de la carta inferior de la baraja. Luego piérdela en la baraja. No importa, porque ya la conoces. Para eso eres mago. Detalles Tremendos Ése es el título de un libro de Gilbert K. Chesterton, "Tremendous Trifles". Se aplica muy bien al tema de los forzajes, y de la magia en general. Nunca hagas un forzaje de manera poco natural. Debe haber una razón para hacerlo. Por favor, no seas tan tonto de decir: -"Hago este forzaje porque...". La razón debe ser sutil, introducida en el marco y desarrollo del juego. Si vas a adivinar la carta, por ejemplo, sugiere algo sobre los antiguos yogis de la India, famosos por sus poderes mentales. Demuestra tu conocimiento de la ciencia fakir mezclando como mezclan lo fakires sus tarjetas sagradas de adivinación. Es "LA TERRIBLE Y ANTIGUA MEZCLA HINDÚ".

A veces, para mentir, hay que decir la verdad. En verdad la mezcla se llama hindú, y manejarte con su nombre verdadero, y realizarla descaradamente como algo extraño e injustificado, te permite estar tranquilo frente a tu público. No hay nada que fingir. Este es un ejemplo. Espero haberte hecho captar la importancia de la charla. La charla y la presentación son el juego. La técnica es para los principiantes.

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Forzaje de Guille Se le explica al espectador/a que vamos a ir "pasando cartas" hasta que el/ella nos diga "ALTO"... y que la carta que quede en la boca del mazo esa va a ser su carta, la cual deberá recordar y no nombrármela... Enterándonos de la ultima carta del mazo (por el método que quieras), y controlándola en dicha posición después de reiteradas mezclas falsas y cortes, tomo el mazo con mi mano derecha (soy diestro) por sus lados cortos. El pulgar derecho toma el lado más próximo al cuerpo, mientras que los dedos mayor, anular y meñique toman el otro extremo corto, mientras que la primer falange de los mismos ejercen una leve presión sobre la última carta... El dedo índice esta totalmente doblado sobre el lomo de la baraja en contacto con la primera carta haciendo presión hacia abajo. Con el pulgar voy dejando caer cartas (hago un riffleo), teniendo precaución cuando comienzo, de no mostrar la ultima carta (porque es la que voy a forzar). Pero en ningún momento las falanges de los dedos mayor, anular y meñique derechos, pierden contacto con mi última carta (carta bottom). Van cayendo, pasando, etc. Cartas, hasta que el/la espectador/a diga "ALTO". Tener en cuenta que todo esto se hace con una sola mano... Al oír "ALTO" la mano izquierda se acerca para retirar el paquete inferior, el cual se ha formado gracias al riffleo. Es Aquí cuando se produce el forzaje... ¿Como lo hago? Pues, cuando la mano izquierda se acerca para separar el paquete inferior, (movimiento de mano "NATURAL" para cualquier espectador) la mano izquierda se "curva" como haciendo una gran C. Esto tiene dos objetivos implícitos: A) Llegar los mas cerca a los dedos que sostienen la última carta (recordar que aun esta sostenida con las falanges derechas), para que con las yemas de los dedos pulgar por un lado, medio y anular por el otro de la mano izquierda, tomemos por los "lados largos" el paquete inferior. 39

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B) Tapar de manera "NATURAL", por la posición de las manos, el ARRASTRE que producen los dedos de la mano derecha con la ultima carta del mazo (la que queremos forzar), cuando separamos los dos paquetes. Cuando separamos los paquetes, la mano derecha se lleva por la presión la última carta junto con el paquete superior, mientras que el inferior es retirado en forma "NATURAL" con la mano izquierda. Cuando mostramos la carta que al AZAR ha quedado como ultima en mi paquete de la mano derecha, hemos forzado la carta que al principio estaba bottom... El final lo dejo a tu imaginación y gusto ya que hay infinidad de maneras de hacer aparecer, adivinar, etc., etc., etc. la carta forzada...

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Forzaje Por Deslizamiento En Abanico Aunque también la carta a forzar se desliza hasta colocarla en el punto señalado, la técnica difiere del clásico corte y deslizamiento. 1. La carta a forzar está situada debajo de la baraja, 2. Abre la baraja, boca abajo, entre las dos manos, en ligero abanico (Fig. 1). 3. Al mismo tiempo los dedos de la mano izquierda hacen deslizar, por debajo del abanico, la última carta, a lo que ayudan los dedos de la mano derecha (Fig. 3, visto por debajo). 4. Di, al espectador que señale una de las cartas del abanico. Sólo señalarla. 5. Corta por debajo de esta carta, quedándote medio abanico en la mano izquierda, y la otra mitad en la derecha. Debajo de la mano derecha queda la carta "señalada por el espectador" y debajo de ésta – siendo el hecho desconocido por el público – la carta a forzar y que previamente deslizamos hacia la derecha. Esta carta no se ve. 6. Cierra el abanico de la mano derecha y cuadra sus cartas. 7. Levanta la mano derecha y muestra la última carta. Para el público es la que señaló. Realmente, LA ULTIMA

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Mezcla Hindú Forzaje De Un Naipe Objeto: Dar a elegir una determinada carta, mientras el espectador cree que elige libremente. Técnica: Este es uno de los muchos sistemas fáciles para dar forzada una carta: 1. Coloca la carta a forzar encima de la baraja (top) 2. Comienza a mezclar, en forma de la mezcla hindú, arrastrando a la mano izquierda un grupo de cartas de las de encima de la baraja (la primera de las cuales es la carta a forzar. 3. Al dejar, en un nuevo movimiento, un nuevo grupo de cartas sobre las de la mano izquierda, la mano derecha arrastra conservando una separación, la carta a forzar (y, en su caso, unas cuantas más), Esta técnica está escrita con detalle en la mezcla hindú; "sistema de control". Fig. l. 4. Continúa la mezcla, dejando pequeños grupos de cartas sobre las de la mano izquierda. 5. Invita al espectador a que te detenga en el momento que quiera. Cuando te dice "alto", la mano derecha se acerca, una vez más, a la izquierda y deja caer sobre las cartas de la mano izquierda las cartas (o la carta única) que tenía debajo del 'break' . De esta manera, la primera de las cartas de la mano izquierda es, precisamente, la carta a forzar. 6. Adelanta la mano izquierda hacia el espectador que te ha dicho "alto", y ofrécele que tome la primera carta del mazo de la mano izquierda... la carta por donde interrumpió la mezcla. Aparentemente es una carta indiferente. En realidad, la carta forzada, la que estaba, al principio, en primer lugar.

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CUENTAS Las cuentas falsas constituyen la quintaesencia de la magia contemporánea. En el siglo pasado, y hasta comienzo de este, predominaban en la magia las técnicas que Ascanio denomina "sin vida externa". Esto significa que el espectador no ve nada. Un clásico ejemplo de ello son el salto, el empalme y el enfile. En las cuenta falsas lo contrario ocurre. El espectador ve una acción, la de contar. El mago le esta mostrando tantas o cuales cartas. Pero en realidad no hay ese número de cartas, o son otras, o están dadas vuelta, etc. • • • • • • • • • •

Cuenta Elmsley Cuenta Jordan Cuenta Siva Cuenta Abierta Cuenta Smile Cuenta por pares Cuenta Kardyro-Biddle Cuenta Hamman Culebreo de Ascanio La Cuenta Orlam

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La Cuenta Elmsley Es una cuenta que permite contar cuatro cartas, teniendo en verdad cuatro cartas, pero ocultando el dorso de la tercera por arriba. Esta cuenta tiene muchísimas utilidades, aunque a primera vista no lo parezca, y junto con la cuenta Jordan la Óptica o Flushtration y la Hamman, es la más utilizada en cartomagia. Tiene que tener, para el espectador, el ritmo y la apariencia de una cuenta normal de cuatro cartas. Quizás el nombre en inglés sea más ilustrativo, porque se habla de false displays, enseñadas falsas. No es que "cuento" cartas. Las estoy mostrando al espectador para que vea que están todas mirando hacia arriba, o hacia abajo, o que son cuatro cartas y nada más. Yo, mientras tanto, oculto la identidad de una carta, la ordeno de manera especial, etc., La técnica Coloca las cuatro cartas en tu mano, supongamos, derecha. La posición de partida se conoce en cartomagia con "pincher's grip", o "en la punta de los dedos". Observa la figura 1. Empuja con el pulgar derecho la carta superior, y recíbela en tu mano izquierda. Quedan tres cartas en tu mano derecha y una en tu mano izquierda. Ahora ocurren dos acciones al mismo tiempo, las dos ocultas para el espectador. Lo que el espectador ver el simplemente la cuenta de la segunda carta, que es pasada de la derecha a la izquierda, sobre la anterior. Lo que pasa en verdad es que: el pulgar de la mano derecha separa dos cartas, no una. Esto es fácil, porque el te queda solo una debajo. Tómalo al revés, si quieres. Separa la carta de debajo de las dos de arriba. Esas dos que acabas de separar las colocas sobre la anterior, mientras cuentas "dos". Al mismo tiempo la mano derecha roba la carta que se había dejado en la mano izquierda como uno. Entonces, empujas dos, las dejas sobre la derecha, y te robas en el mismo instante, entre el índice y el pulgar derechos, la carta que habías dejado. La robas colocándola debajo de la última carta que te queda en la mano, la carta tres. Ahora cuentas, de modo normal, "cuatro" y "cinco". Recapitulando. Cuentas uno, normal, dos, carta doble y robo de la uno, tres y cuatro, normal. La carta dada vuelta es la segunda de la doble, por lo que no es vista. Pasa de estar tercera desde arriba a última.

Esta es la posición inicial de las cartas 44

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Esta es la manera descrita de tomar las cartas. En ingles se la conoce como "pincher grip".

La Cuenta Jordan La Cuenta Jordan es la cuenta hermana de la Elmsley. Como vimos, la cuenta Elmsley esconde la identidad de la tercera carta contando desde top. Al terminar de contar, la carta escondida queda ultima. Pues bien, la cuenta Jordan permite esconder la identidad de la ultima carta contando desde arriba, y termina dejándola tercera. La idea La idea es que cuentas cuatro cartas como cuatro, pero no dejas ver en ningún momento la identidad de la última carta. Esta termina tercera desde top. Tiene el mismo ritmo y apariencia que una Elmsley. Cómo se hace la Cuenta Jordan Las posturas son las mismas que para la cuenta Elmsley. La diferencia está en cómo cuentas. El ritmo de la cuenta es el siguiente:

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 1) Tienes las cartas en la mano derecha. Con el pulgar pasas la primera carta, de manera normal, hacia la palma abierta de la mano izquierda. Cuentas "Uno". Cuentas "Dos" de la misma manera, es decir, normalmente. 2) Al contar "Tres", deja la doble sobre las otras dos cartas. Cuando están todas las cartas juntas sobre tu palma, el pulgar de la otra mano, que acaba de dejar las cartas, separa la carta inferior haciendo un triple empuje. No lo veas como separar tres cartas, sino separar una, la última... 4) Cuentas "Cuatro" sacando de abajo esa carta que retiraste, y colocándola arriba de todo... Cómo practicarla Obviamente, junto con la cuenta Elmsley. Una cuenta te deja listo para la otra. Utiliza el mismo principio de práctica que te recomiendo para el salto. Tamariz, un famoso mago español, recomienda practicar este tipo de técnicas alterando los tempos, el ritmo, la velocidad, y observando el efecto y la apariencia. Otro secreto: el espejo y la cámara de video. Practica frente a un espejo, y practica filmándote

La Cuenta Siva Esta cuenta fue concebida para ocultar la carta central de un paquete de cinco cartas. Durante el conteo solamente se ven cuatro cartas, pero los espectadores ven las caras de cuatro cartas diferentes. Una 46

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 aplicación muy obvia para esta cuenta sería la de mostrar cuatro cartas, por ejemplo, los cuatro ases, después de haber añadido una carta prevista seleccionada, al paquete. Después de mostrar que la carta elegida desapareció del paquete, mostrarla dentro del paquete de los ases. Ejecución: 1. Coloque los cuatro ases caras arriba en abanico y coloque cualquier otra carta en medio del abanico. Cierre el abanico y tome el paquete con los ases caras arriba por el lado izquierdo mas largo con la punta del pulgar y los dedos debajo por le medio. El paquete ya está preparado para contar cuatro ases, hacia la mano derecha, mostrando cada uno, pero ocultando la carta elegida. 2. Acerque el pulgar derecho y la punta de los dedos al lado derecho del paquete y presionando el pulgar derecho, jale la carta superior del paquete haca la derecha. La carta se toma entre el pulgar y la punta de los dedos de la mano derecha y se mueve hacia la derecha hasta que la rebase el paquete que sostiene la mano izquierda. A medida que la carta se retira del paquete debe decirse el palo y el as que se está contando (ej.: As de Espadas), en voz alta. 3. La mano derecha regresa hacia el paquete de la mano izquierda para tomar el siguiente as. Durante este movimiento, el primeras se pasa debajo del paquete de la mano izquierda, sosteniéndolo entre la punta de los dedos de la mano derecha y el respaldo del paquete de cartas que sostenía la mano izquierda. Un poco antes de que la carta de la mano derecha esté totalmente debajo de las cartas de la mano izquierda, el pulgar izquierdo empuja las tres cartas superiores hacia la derecha un medio centímetro, mientras que la primera carta está sostenida entre la punta de los dedos y el respaldo de las cartas. Las tres cartas que fueron deslizadas, se toman con los dedos y el pulgar de la mano derecha y estas cartas son llevadas hacia la derecha al mismo tiempo que se dice en voz alta al as y el palo que se está contando. 4. Cuando las cartas de la mano derecha han resbalado el paquete de la mano izquierda, la mano derecha se mueve hacia la izquierda y las desliza por debajo de las que aún sostiene la mano izquierda. Las cartas se cuadran, sin hacer una pausa notable. El pulgar izquierdo empuja las cuatro cartas que están en la parte superior del paquete, hacia la derecha y la mano derecha éstas y las mueve hacia la derecha. Al tiempo de hacer este movimiento, se dice en voz alta el as y el palo de la carta que está en la parte superior del paquete de la mano derecha. La carta que queda en la mano izquierda se coloca en la parte superior del paquete de la ano derecha y también se dice en voz alta el as y el palo de la carta.

La Cuenta Abierta El mismo objetivo que la Cuenta Elmsley, de ocultar la tercera carta de arriba hacia abajo del paquete, al estar contando las cartas de un paquete de cuatro al pasarlas de mano a mano.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Suponga que la carta que va a ocultarse está cara arriba en la tercera posición del paquete. Las otras tres cartas están cara abajo. Ejecución: 1. Con la mano derecha tome las cartas en posición de movimiento Biddle. El dedo índice derecho debe estar curvado en la parte superior del paquete, con el pulgar y los dedos de la mano derecha. Haga presión en los extremos de las cartas para curvar hacia abajo el paquete. La curvatura en las cartas facilita las acciones que hay que efectuar a continuación. 2. Permita que las cartas regresen a su posición normal y luego, con el índice derecho levante al extremo exterior de la carta superior. Después gire la carta hacia la izquierda. La mano izquierda toma la carta y la lleva hacia la izquierda unos cuatro centímetros. 3. El dedo índice derecho levanta el extremo exterior de las siguientes dos cartas del paquete de tres que quedan en la mano derecha y las gira a la izquierda, hacia el exterior, como lo hizo con la primera carta. 4. La mano izquierda se aproxima a la mano derecha como se fuera a tomar la carta girada en la parte superior del paquete. Cuando las manos llegan a esta posición, la carta de la mano izquierda debe quedar debajo de la carta de la mano derecha. Los dedos de la mano derecha toman entonces la carta sencilla de la mano izquierda al mismo tiempo que la mano izquierda toma la carta doble que estaba girada y se la lleva en la mano izquierda. Haciendo un movimiento de giro semejante al ya descrito, el dedo índice cuenta las cartas que quedan en la mano derecha, hacia la mano izquierda. Estas cartas se colocan sobre las que están en la mano izquierda. Cuando esta cuenta se efectúa con cadencia y un poco mas lenta que las cuentas Elmsley o Jordan, es sumamente engañosa. Para los espectadores produce la impresión de que la acción de contar está siendo exagerada para que hacer todo tan correcto como sea posible. Sin embargo, a pesar de la aparente transparencia, se hace una cuenta falsa.

La Cuenta “Smile” La cuenta guarda cierta similitud con la Cuenta Elmsley y con la Cuenta Espíritu, pero es diferente a éstas. Esta cuenta oculta la superficie de tres cartas, aparentando mostrar el frente y le reverso de cuatro cartas. Por una parte se oculta una superficie de una de las cartas y por otra se ocultan las dos superficies. Para fines de la explicación, suponga que las cartas que se van a contar están acomodadas cara abajo, de la siguiente manera: carta con respaldo azul y frente blanco, carta con respaldo rojo y frente blanco, carta con respaldo azul y frente cualquiera y carta con respaldo azul y frente blanco. Ejecución: 1. Sostenga las cartas caras arriba en la mano izquierda, como si fuera a hacer la Cuenta Elmsley. 48

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 2. Con la mano derecha separe la primera carta del paquete, como en la cuenta Elmsley. Voltee la mano derecha para mostrar el respaldo de la carta. Al mostrar el respaldo, diga en voz alta “una”, y voltee de nuevo la mano para que la carta vuelva a quedar cara arriba. 3. Ahora , voltee la ano izquierda para mostrar el respaldo del paquete de cartas a los espectadores. Tan pronto voltee la mano izquierda para que las cartas queden cara arriba. Tan pronto como las cartas estén cara arriba, acerque la mano derecha a las cartas de la mano izquierda, colocando la carta que sostiene la mano derecha debajo del paquete de cartas de la mano izquierda. En el momento en que las cartas de la mano derecha, el pulgar de la izquierda desplaza las dos cartas superiores del paquete hacia la derecha, del mismo modo que se hace en la Cuenta Elmsley. La mano derecha toma las dos cartas desplazadas del paquete y al mismo tiempo la mano izquierda vuelve a tomar la carta que la mano derecha llevó debajo del paquete. Mueva la mano derecha, con las dos cartas que acaba de tomar, hacia la derecha. En la mano izquierda quedan ahora dos cartas con respaldo azul. 4. Voltee la mano izquierda para que los espectadores vean el respaldo, y ábralas para que vean dos respaldos azules. Cuando se están mostrando los respaldos, diga en voz alta: “tres”. Voltee la mano para que las cartas queden caras arriba y tome la carta superior y colóquela sobre las que tiene en la mano derecha. 5. Finalmente, tome la carta que queda en la mano izquierda, muéstrela por los dos lados y diciendo al mismo tiempo “cuatro”. Coloque ésta última carta sobre el paquete con las cartas caras arriba de la mano derecha. El movimiento secreto en esta cuenta es el mismo que en la Cuenta Elmsley pero, al voltear las mano al ir contando las cartas, como se describe, se ocultan tres superficies.

La Cuenta Por Pares Esta cuenta utiliza los mismos movimientos que la cuenta Smile pero en algunos trucos, es más lógico contar las cartas de dos en dos que una por una. Para la explicación, suponga el mismo arreglo de las cartas que en el caso de la Cuenta “Smile”. Ejecución: 1. Con las cartas sostenidas caras arriba en la mano izquierda, haga los movimientos 1,2 y 3 de la Cuenta Smile. 2. Después de decir “dos”, coloque las dos cartas de la mano derecha sobre la mesa y diga “un par”. 3. Tome con la mano derecha la carta de encima de las dos que quedan en la mano izquierda. Muestre el respaldo de la carta y diga la mismo tiempo “una”. Voltee la mano para que la carta quede cara arriba nuevamente. 4. Voltee la mano derecha para mostrar el respaldo, mientras dice en voz alta: “dos”. Vuelva la carta cara arriba y póngala sobre la carta de la mano derecha. Ponga las cartas sobre la mesa, diciendo: “el segundo par”.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Mostrando las cartas en parejas, hace que las acciones utilizadas para mostrar cada par parezcan iguales y esto ayuda mucho en l o engañoso de la cuenta. Para otras rutinas, mostrar las cartas en pares puede ser ventajoso que irlas mostrando una por una.

La Cuenta Kardyro-Biddle La cuenta Biddle es una técnica versátil y útil, que te ayudará a realizar muchos milagros. Sirve para: 1) Contar cartas de más 2) Robar cartas 3) Cambiar el orden de las cartas en un paquete. La Técnica Toma un paquete de aproximadamente cinco cartas del mazo. Esta cantidad es adecuada para practicar. El manejo es el siguiente: el dedo pulgar de la mano derecha sostiene el paquete por el medio del canto corto inferior. Los otros dedos lo sostienen por el canto corto superior. La palma de la mano mira hacia abajo. Las caras de las cartas están, en este ejemplo, hacia arriba. El pulgar izquierdo se apoya contra la cara de la primera carta del paquete de la mano derecha, y la arrastra, "pelándola", hasta la palma de la mano izquierda. Procedes de la misma manera con la segunda carta, pero al dejarla sobre la mano izquierda, el meñique izquierdo forma un discreto break. Pon atención, porque es ahora que viene la trampa. Al pelar la tercer carta, y mientras el paquete de la mano derecha queda momentánea y naturalmente sobre las cartas de la izquierda, te robas la carta dos, dejando encima la tercera. ¿A dónde la robas? La tomas con las puntas del pulgar y los otros dedos de la mano derecha. Estos, sin abandonar su sujeccion del paquete de dos cartas que sostienen, roban bajo él la carta dos. Como resultado, tienes tres cartas en la mano derecha, y dos en la izquierda, aunque los espectadores piensan que tienes tres en la izquierda. Ésa es la cuenta. Te robas una, o dos, más (repitiendo las acciones) del paquete de la mano izquierda, por lo que las cartas de la mano derecha pueden resultar inacabables. Cómo se ve

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Como una cuenta normal. Debe parecer que cuentas normalmente uno, dos, tres, cuatro, etc. Ni el ritmo ni la apariencia de los movimientos deben cambiar. Bien realizada es completamente indetectable para el no iniciado. La posición de las manos te delata, en cambio, a un mago que la conozca. La cuenta Kardyro-Biddle es utilizada como técnica en uno de los mejores juegos de magia que existen.

Cuenta Hamman Objetivo: Cuenta de ocultación. Se cuenta el número real de cartas, pero sin que se vean todas. Unas, por tanto, se cuentan dos veces. Descrita por Le Paul en "The Magic of Bro. Hamman". Técnica: 1. Mantener las cartas – supongamos que nueve – en la mano derecha tomadas por sus cantos cortos: pulgar en el interior y medio en el exterior. El índice descansa sobre la cara de la carta visible. Cartas boca arriba. 2. Con el pulgar de la mano izquierda retiras la primera carta que cae sobre la palma de la mano izquierda (mejor, descansando sobre los dedos (Fig. 1). NO EN LA HORCA DEL PULGAR. Fig. 1 3. Retira la segunda carta, que queda cuadrada sobre la anterior.

4. Continúa contando: "tres, cuatro, cinco.." Al llegar al cinco es cuando viene la maniobra engañosa: 5. No retiras la carta siguiente, sino que dejas todas las cartas de la mano derecha (cinco) encajadas en el nacimiento del pulgar izquierdo. Mientras... 6. El pulgar derecho y el dedo medio de la misma mano toman las cuatro cartas que antes depositaste en la mano derecha. Este intercambio -dejar cinco cartas y tomar cuatro- se hace con el ritmo de la cuenta que estabas haciendo. 7. Termina la cuenta volviendo a contar las cuatro cartas de la mano derecha (ya contadas) que quedan, una a una, sobre las que has dejado últimamente en la mano izquierda: "seis, siete, ocho, y nueve.."

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El Culebreo de Ascanio Una técnica esencial que, en sus múltiples variantes, debe ser conocida por todo cartomago medianamente serio. Existen muchas versiones de la misma. Vamos a enseñar aquí la mas sencilla, y luego, como se esta haciendo costumbre, un juego donde se la aplique. Si no aprendes cartomagia aquí, no la aprendes en ningún otro lugar. La técnica El culebreo se suele utilizar, en principio, para mostrar cinco cartas como cuatro. Normalmente, se muestran cuatro ases, se carga una carta más a esos cuatro ases, se vuelve a mostrar, y se ven nada más que cuatro ases. Aquí no ha pasado nada. Cuando aprendas el juego de Paul Harris que explicaré, allí estará incluida la explicación de cómo "adicionar" una carta a los ases, u otras cartas cualesquiera. Empezamos, pues, con cinco cartas. Las tienes en posición de cortar, es decir, pulgar sobre el canto corto inferior, otros dedos sobre el canto corto superior, palma hacia el suelo. La otra mano, que no tiene cartas, viene por abajo y con las yemas de los dedos desliza la carta inferior hacia un costado, haciéndola sobresalir más o menos la mitad. El índice de esta mano sostiene la carta que acaba de deslizar, por abajo. El anular hace contacto con la cara de la siguiente, y la desliza hacia el mismo lado que la anterior. A su vez, la anterior se corre, acompañando el movimiento. Quedan dos cartas salidas hacia el costado. Ahora, el pulgar de esta misma mano se apoya sobre la carta top del paquete y la corre hacia el mismo lado que las otras dos cartas anteriores. Los dedos de la mano que está inmóvil, en posición de cortar, sostienen la doble que queda en medio. Específicamente, el pulgar y el mayor. Se ven cuatro cartas El tema del culebreo El nombre de la técnica viene del movimiento que debes imprimirle a las cartas cuando las estás enseñando al espectador. Las manos deben moverse en un movimiento hacia adelante y hacia atrás, logrando que la "mini-extensión" de cartas se parezca a una culebra reptando. El autor del nombre y de la técnica fue Arturo de Ascanio y Navaz, maestro de magos y fundador de toda una dinastía de magos españoles, con exponentes como Tamariz y Joaquín Navajas, entre otros

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Posición inicial para el culebreo

Aquí es cuando estas separando la doble

La Cuenta Orlam Nos permite ocultar la segunda carta de top de un paquete de cuatro cartas. Comenzamos, en la mano izquierda, cuatro cartas cara abajo. El pulgar izquierdo desplaza la carta top hacia la derecha. Con la mano derecha la recibimos pulgar arriba y demás dedos por debajo. Ahora las dos manos giran hacia adentro (dorso al público) mostrando, entre índice y pulgar, la cara del naipe de la derecha y del naipe de bottom de la izquierda. Una vez mostradas, se giran otra vez las manos dejando las cara de las cartas hacia abajo, el pulgar izquierdo desplaza la carta top (la carta a ocultar) sobre la mesa y al mismo tiempo la carta de la mano derecha se deja caer sobre ésta. Se repite la misma operación con las dos cartas que quedan en tus manos, así mostrarás la carta de bottom (la de abajo de todo en el paquete izq. dos veces), y nunca verán la segunda de top. Nota: Esta técnica es conveniente aplicarla con cartas iguales (por ej. jokers) y una indiferente (la que se ocultará). También muy recomendable para ocultar un dorso diferente. En este caso se parte con las cara hacia arriba. Se van a mostrar 3 dorsos como 4 y el dorsos del segundo naipe nunca se muestra. 53

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MEZCLAS En Tu Primer Técnica has tenido la oportunidad de practicar una de las mezclas falsas más difundidas y efectivas en la cartomagia, la "Mezcla en Ascensor". En esta sección encontrarás más mezclas falsas, igual o más difundidas y efectivas. La idea de la mezcla falsa es introducir un elemento de azar subconscientemente aceptado por el espectador. Si tú mezclas y él corta, pareciera que no hay control ninguno. Tú no debes hacer notar expresamente nada. No se te ocurra empezar: -"Vamos ahora a mezclar el mazo...", porque estás generando que te digan: ¿Puedo mezclar yo? La excepción a esa regla es que a propósito estés buscando que te lo digan. Más bien empieza mezclando el mazo, y realiza tu juego directamente. La mejor manera de todas, pero sólo en caso que sea necesario, es empalmar, dar a mezclar, y recomponer imperceptiblemente. Te advierto que es muy difícil. La clave, como todo en la vida, está en la práctica.

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Mezcla Falsa de Erdnase para conservar la porción superior Mezcla Falsa Empujando Por Extirpación de Vernon Mezcla En Cascada / Riffle Shuffle Conservar La Primera Y Última Carta En Su Sitio Mezcla falsa total Mezcla "Faro" Mezcla Hindú Mezcla Florenza La Mezcla Heinstein Mezcla En Ascensor

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Mezcla Falsa de Erdnase para conservar la porción superior Para poder aplicar esta técnica son necesarias dos cosas. Como dice mi padre, siempre hay que hacer algo antes de hacer algo. En primer lugar, la posición de las manos. Partimos de la posición de manos de la mezcla en ascensor. Pero la modificamos en un ligero detalle. El meñique de la mano en que se apoya el mazo está apoyado sobre el canto corto inferior o interno o más cercano a ti del mazo. Es decir, sobresale por un costado. Esta posición te servirá para dominar la técnica de la salida interior (in jog). Esta técnica es muy simple. Lo único que debes hacer es colocar una carta de manera tal que sobresalga un poco por el canto corto inferior. Puedes hacerlo de manera muy natural, simplemente "pelando" cartas con el pulgar. La que deseas dejar en salida interior, la pelas de manera tal que quede descuadrada. Con el meñique en la posición antes descripta, estás en condiciones de mantener una separación sobre la carta en salida interior. Apariencia La mezcla debe parecer una mezcla en las manos, o "por arrastre", común. Toda la psicología del movimiento está orientada a ello. Es más, lo que Erdnase pretende es que parezca descuidada, sin habilidad alguna. Este concepto es el que se encuentra también detrás de la técnica y los efectos de la magia de Vernon. Como opuesto a esta concepción de la cartomagia, se me ocurre citar a Elmsley. Quien conozca su trabajo, sabe a qué me refiero. La Técnica Comienzas ejecutando una mezcla en las manos, llevándote en primer lugar un tercio del mazo hacia atrás. Mantenlo separado del resto del mazo. Te quedan en la mano dos tercios del mazo, y las mezclas con el anterior de la siguiente manera: pelas la primera carta en salida interior, y mezclas el resto del mazo encima. Sobre la carta en salida interior has obtenido una separación con el meñique, por lo que el resto de la mezcla puedes hacerla de lo más tranquilo. Cuadra el mazo, pasando la separación del meñique al pulgar de la mano que está cuadrando (que es la mano que estaba haciendo la mezcla). Ahora, tienes en tu mano el mazo, con una separación mantenida por el pulgar en la mitad. Con la otra mano, inicias una segunda mezcla, llevando la porción superior de la mitad superior hacia atrás. La dejas caer en tu palma. Sobre la porción que acabas de dejar en tu palma, dejas lo que queda de la porción superior. Terminas dejando, sin mezclar, la porción inferior. Esa porción inferior era la porción superior original, que ha permanecido intocada a lo largo de la mezcla. 56

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Has mezclado en falso. Detalles Ten en cuenta el ritmo y la coordinación. No mires hacia el mazo cuando mezcles. Practica hasta que la carta en salida interior sobresalga tan sólo 5 milímetros. Este es más o menos el ancho del margen blanco de las cartas.

Mezcla Falsa Empujando Por Extirpación de Vernon

Este es el momento del "empuje diagonal" de los paquetes.

Aquí se produce extirpación... Busca continuidad y naturalidad

la

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Comienza con una mezcla en la mesa. Forma un "colchón" de cartas, dejando caer unas diez sobre la mesa. Cuando vas a imbricar las cartas, hazlo diagonalmente, de manera que cada paquete sobresalga por los costados. Los cuadras, y te queda los paquetes sobresalientes por los dos costados. Las manos deben cubrir la vista de adelante cuando cuadras los paquetes Una vez cuadrados, las manos tapan los dos costados, dejando ver el centro del mazo, que por arriba y por el frente aparenta estar normalmente mezclado. Tienes ahora dos paquetes imbricados: uno de ellos es el que formó el colchón de cartas. Sobre él, imbricaste el otro. Pues bien, lo que debes hacer es, en un movimiento continuo, extirpar o desimbricar el paquete que mezclaste sobre el colchón. Los dedos anulares de las dos manos son lo que sirven de eje o pivot para separar los paquetes. Uno lo dejas quieto, mientras "tiras" hacia adelante y un poco en diagonal el otro paquete. Debe parecer que mezclas y cortas. Completa el corte. Puedes hacerlo de manera tal que el mazo quede verdaderamente cortado, o que vuelva a estar simplemente como estaba antes. Es una mezcla falsa total.

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Mezcla En Cascada / Riffle Shuffle Esta vistosa mezcla ("a la queue d'aronde", también denominada "riffle shuffle") es particularmente útil al cartómago. De sus dos variantes, sobre la mesa, o en el aire sin apoyo alguno, describiremos únicamente esta última, no sólo por entender que es más espectacular y útil para el mago, sino también que con la práctica de este método se realiza más fácilmente el sistema de apoyar las cartas sobre la mesa. Normalmente, este método no se realiza con la suficiente delicadeza, por lo que las cartas se curvan demasiado y quedan mal entre mezcladas. Encarecemos un cuidadoso estudio. El método descrito de Hugard y Braue, es excelente: 1. Toma el mazo, cartas boca abajo, con la mano derecha. El dedo pulgar, apoyado en un extremo corto y el medio, anular y meñique por el opuesto. El índice se dobla, de forma que su uña se apoye sobre el dorso de la carta superior. Mantén el mazo de manera que las cartas estén en posición vertical. 2. Coloca la mano derecha, palma hacia arriba, un poco debajo y a la izquierda de la mano derecha. Esta, apoyando el índice en medio del mazo, produce la curvatura de las cartas. Suelta, aproximadamente la mitad de las cartas (fig. l), que son recogidas por los dedos de la mano izquierda. 3. Coloca, momentáneamente, el pulgar izquierdo sobre estas cartas. Luego, el índice izquierdo viene a ocupar esta posición. 4. Con las extremidades de los dedos de la mano derecha coloca las cartas de la mano izquierda en posición vertical y coloca el pulgar izquierdo sobre el extremo exterior. En este momento los dos paquetes están cara a cara, y agarrados de igual manera 5. Vuelve los dos mazos cara abajo. Curva estas cartas. Acerca los extremos interiores de las cartas (los sujetos por los pulgares) 6. De ja que las cartas se escapen, alternativamente, entremezclándose sus extremos (fig. 2). 7. Acerca las manos y reconstruye el mazo, presionando por los extremos opuestos de las cartas, que se imbrincan (fig. 3). (Puedes conseguir esta imbricación de una manera. más espectacular: apoya los pulgares sobre el centro del paquete - precisamente en la juntura de las cartas imbricadas - y con los demás dedos ejerce presión hacia abajo (las cartas tienden a desimbricarse, y lo impide la posición y presión de los pulgares). Regulando la presión y grado de curvatura dada a las cartas, éstas salen disparadas hacia abajo, con lo que se imbrican, formando una vistosa cascada. Naturalmente, la caída de las cartas es detenida por mano (v. fig. 4).

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Conservar La Primera Y Última Carta En Su Sitio. Con esta mezcla, teniendo precaución, al partir el mazo en las dos mitades y al procurar, seguidamente, su imbricación, es muy fácil conseguir que, al final de la mezcla, la primera y última carta, o ambas cartas, conserven sus posiciones iniciales: basta con que la primera carta que sueltes sea la inferior del mazo de la mano izquierda y la última que cae sea la carta superior del mazo de la derecha. Con este método puedes conservar en su lugar no una, sino varias cartas de encima o debajo, en su mismo lugar, a pesar de esta efectista mezcla americana.

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Mezcla falsa total. Seguimos aquí la descripción hecha por Bernat-Fábregas: En el curso de la ejecución de la mezcla americana, cuando tienes ya las dos mitades de la baraja, una en cada mano, acercas ambas manos y produces la caída de las cartas, pero - contra lo usual- de manera que se imbriquen por los ángulos inferiores (el derecho del mazo de la mano izquierda, con el izquierdo del mazo de la mano derecha). Es indispensable que las primeras cartas en caer sean de la mano izquierda y las últimas de la derecha. Ahora no se produce la caída en cascada de los naipes. Es éste el momento en que cambia la posición de los dedos de cada mano: los dedos pulgar e índice de cada mano, dejando su posición, cogen sus respectivos mazos por la extremidad pequeña exterior: el pulgar encima el índice, y demás dedos debajo. De esta forma, las dos mitades de la baraja, quedan prácticamente, ocultas por la pantalla formada por los dorsos de los dedos y palmas de las manos. Las cartas han adoptado la posición de un "V", sujetas por cada extremo exterior con las manos. Junta las manos (pulgar junto a pulgar) con lo que los cartas se desimbrincarán del vértice interior. AL MISMO TIEMPO que empiezas a juntar las manos, el pulgar derecho arrastra las primeras cartas de su mazo hacia la izquierda, y el índice izquierdo arrastra las últimas cartas de su mazo hacia la derecha. Ello disimula la operación de desimbricación que estas efectuando. En esta situación es fácil colocar el mazo de la mano derecha sobre el mazo de la mano izquierda. Las manos se juntan, igualando el mazo así reconstruido. Las cartas han quedado igual que al principio, pero los espectadores han visto una mezcla perfecta

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Mezcla Faro Modernamente esta mezcla ha adquirido gran difusión, habiéndose creado numerosos efectos basados en la misma, siendo en Estados Unidos su máximo exponente el famoso Marlo, y Liebenow en Europa. Su realización, perfecta, no es fácil, pero son abundantes los efectos que, únicamente requieren una "mezcla Faro parcial"; con lo que se simplifica la manipulación. Objeto: Básicamente, consiste en cortar la baraja exactamente por la mitad, y mezclar las dos mitades entre sí de manera que las cartas queden imbrincadas, una a una, las de un paquete con las del otro. Desde el punto de vista de definición hay que distinguir entre dos variantes (nomenclatura debida a Alex Elmsley): a) Mezcla FARO OUT: realizada la mezcla, la primera y última carta conservan estas posiciones en el mazo resultante (ver esquema A). b) Mezcla FARO IN: realizada la mezcla, la primera y última carta varían en sus posiciones, pasando a ser la segunda y la penúltima respectivamente (ver esquema B). (NOTA: Ocho "faro outs" consecutivas, dejan el mazo en la posición inicial). TECNICA: 1. Con ambas manos ajusta y cuadra la baraja lo mejor que puedas. La mano izquierda presiona con el pulgar e índice por los costados anchos, y el pulgar e índice derecho por los extremos cortos. 2. Mantén la baraja en la mano izquierda tal como se ve en la figura 1: pulgar en el costado izquierdo, índice en el extremo superior, y demás dedos en el costado derecho. 3. La mano derecha se acerca para cortar la baraja exactamente por la mitad, (puede aparecerte lo más difícil de la mezcla, pero no lo es): El dedo anular y el meñique izquierdo se apartan de la posición que ocupan, para dejar paso al índice de la mano derecha, que al apoyarse contra el canto exterior de la baraja entra en contacto con el dedo corazón de la mano izquierda. El pulgar contra el costado izquierdo, y el índice curvado contra el dorso de la primera carta (fig. 2). 4. Con el pulgar de la mano derecha abres una separación (break) debajo de la carta 26 (fig. 2). No es difícil: una diferencia de dos cartas, en el peor de los casos, se advierte fácilmente. 5. Separa ambas mitades y las encaras apoyándolas esquina contra esquina (ver la fig. 3, vista por el mago, y la fig. 4, visto por los espectadores), sino que se apoyan sólo por una punta (fig. 5). Observa, también, el ligero ángulo obtuso que los paquetes forman entre sí. 6. Aguanta con firmeza las dos mitades. Empuja la esquina de las cartas de la mano derecha contra la esquina de las cartas de la mano izquierda yhacia arriba. Esto hace que las cartas se IMBRINQUEN UNA A UNA (fig. 6, que muestra una mezcla tipo "out", y fig. 7). 7. La mano derecha deja de presionar hacia arriba, con lo que los dos paquetes adquieren la posición de las figs. 8 y 9. 8. Introduce más los paquetes uno dentro del otro (fig.10). 9. Podrías acabar esta mezcla introduciendo, sin más, los paquetes uno dentro del otro, pero se suele terminar la imbrincación , mediante un sistema que parece una floritura y que resalta la habilidad del mago: las figs. 11 a 16 ilustran y explican cómo hacer este "puente" y la "cascada" de cartas con que terminar la mezcla "faro" 10. Cuadra las cartas. NOTA. Esta es la técnica básica. Si quieres profundizar más te recomiendo " The Faro Shuffle." y " Faro Controlled Miracles" de Marlo, así como " Moce Fantasy Faro" de Swindford.

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♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Los principios básicos de la mezcla puedes hallarlos, también, en el " Expert Card Techique" de Hugard y Braue, que le dedican todo un capítulo.

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Mezcla Hindú La mezcla denominada hindú tiene una gran posibilidad aplicaciones: mezcla verdadera, mezcla falsa, método de control, de forzar una carta, de carta vista, etc. Técnica: 1. Sostén la baraja en la mano izquierda, cartas boca abajo. Descansa sobre la mano, apoyando el pulgar a lo largo del costado izquierdo, el índice en el costado pequeño exterior, y el medio y anular en el costado derecho. Fig. 1. 2. La mano derecha se acerca y toma la baraja por el extremo interior, apoyando el pulgar en el costado izquierdo y el índice en el costado derecho. El índice queda encima, sin tocar la baraja (fig. 2) 3. La mano izquierda se separa hacia la izquierda, llevándose unas cuantas cartas de las de encima de la baraja (fig. 3). 4. Cuando ya se ha separado del mazo, las cartas que lleva la mano izquierda se dejan caer sobre la palma de esta misma mano. 5. La mano izquierda regresa. para apoderarse de un nuevo grupo de cartas, de las de encima del mazo que sostiene la mano derecha: las toma entre el pulgar y medio y, al alejarse, de nuevo, deja caer el segundo grupito, sobre las que se llevó primero (y ya descansaban sobre la palma de la mano). 6. Repite estos movimientos de vaivén de la mano izquierda, hasta acabar con todas las cartas de la mano derecha. NOTA. Durante la mezcla la mano derecha permanece inmóvil. La mano izquierda es la que hace todo el trabajo. Terminadas las cartas de la mano derecha, ésta recoge de nuevo las cartas de la mano izquierda, y vuelve a empezar la mezcla.

Mezcla Florenza Se divide el mazo al medio y se apoyan los dos montones sobre el tapete hacia el lado mas alejado de la mesa en relación al mago y se realiza una extensión con ambos montones hacia el lado mas próximo de la mesa en relación al mago, es decir que quedan dos extensiones paralelas, tal vez con una curvatura hacia el centro en cada una de ellas debido a la posición de las manos del mago al realizarlas. Una vez realizadas las extensiones solo queda separar las manos hacia los laterales externos de las mismas y comenzar a juntarlas 64

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 en una sola extensión. De esa forma se logra una mezcla casi uniforme y muy vistosa y clara a los ojos del espectador.

La Mezcla Heinstein Se divide el mazo por la mitad como para realizar una mezcla por hojeo normal, el pulgar de cada mano en los extremos interiores y los otros dedos montados en los extremos externos, (el índice y el meñique descansan en los costados), las mitades descansan en las articulaciones medias de los dedos, dando estabilidad al agarre. A continuación se hojean las mitades de tal modo que solo sus esquinas internas se entrelacen, la carta del lomo de la mitad izquierda debe caer última. Los pulgares están ahora en el lomo de las cartas, el pulgar izquierdo esta cerca del punto medio del extremo derecho de la carta del lomo mientras que el pulgar derecho esta un poco más cerca de la esquina interna de la mitad de la mano derecha. Dos cosas ahora ocurren casi simultáneamente, el pulgar izquierdo desliza la carta del lomo de su mitad algo más de medio centímetro hacia la derecha, al tiempo que las manos rotan solo lo necesario para desenlazar las cartas. Si movemos la mano derecha solo un poquito hacia adentro, la punta del pulgar derecho se puede doblar sobre las esquinas de la mitad del mazo que sostiene esa mano.

Estamos ahora en posición de hojear todas las cartas de la mano derecha bajo la cubierta de la carta del lomo de la mitad izquierda. El pulgar izquierdo esta presionando ligeramente hacia abajo en esta carta para evitar que se deslice. Los dedos de la mano derecha comienzan a apretar sus cartas hacia su pulgar, se debe apretar fuerte y mantener mucha presión. Para mantener la posición de la carta del lomo mantenida por el pulgar izquierdo, esta se engancha en el vértice del ángulo formado entre el índice y el dedo medio. Con las cartas de la mano derecha y la del lomo de la izquierda curvadas, dejamos que las cartas de la mano derecha caigan desde el pulgar derecho en un fluir constante y uniforme la carta sostenida por el pulgar izquierdo les sigue naturalmente.

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Mezcla En Ascensor Para poder hacer la mezcla en ascensor, toma el mazo (yo soy zurdo, asi que invierte las instrucciones) en la mano izquierda. El canto largo inferior derecho del mazo está apoyado diagonalmente sobre la palma y los dedos extendidos de la mano derecha. El dedo pulgar de la mano izquierda está apoyado contra el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos están apoyados sobre el canto corto superior. Ésa es la posición de partida. Ahora comienza la mezcla. El pulgar derecho se apoya sobre el canto largo superior izquierdo del mazo, y retiene un paquete de cartas (aprox. un cuarto del mazo), mientras la mano izquierda se lleva hacia arriba el resto del mazo. Como comprenderás, es una mezcla en las manos. Pero aquí viene el truco: al colocar el paquete de la mano izquierda delante del que retuvo el pulgar, el dedo meñique y la segunda falange del anular (por un canto corto) y la segunda falange del pulgar (por el otro) atrapan este último paquete (el retenido por el pulgar). En ese instante, si lo congelamos en el tiempo, tenemos que la mano izquierda está sosteniendo dos paquetes separados entre si, el separado por el pulgar, ahora atrás, y el que estaba atrás, y más grueso, ahora adelante. En la mezcla real no nos detenemos, y el pulgar vuelve a separar otro cuarto de mazo, que queda apoyado en los dedos de la mano derecha. Ahora dejamos caer el siguiente paquete, y luego el último, que es el que originalmente estaba encima. Así el paquete superior, donde, por ejemplo, tenemos cartas preordenadas, permanece inalterable. Ahora estás en condiciones, por ejemplo, de tener cuatro ases en la parte superior de la baraja, mezclar como cualquier hijo de vecino, y conservarlos en su lugar. Posición inicial de Las manos

Comienza la mezcla

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Controles ¿Qué es un control? Controlar una carta significa saber donde esta. Cual es su posición física en el mazo. Se la puede controlar a un lugar específico, o, y más comúnmente, arriba o abajo del mazo. Varias técnicas unidas Un control no se logra mediante una sola técnica. Es el resultado de una separación, un escalón, o tal vez un crimp, más la técnica de control propiamente dicha (un salto, un doble corte por abajo, una mezcla en las manos, un robo, etc.), más, probablemente, una mezcla y un corte falso. Todo envuelto una misdirection tuertísima y bien calculada. A su vez, la propia técnica, como el salto, o el corte falso, pueden tener detrás otros conceptos y técnicas anteriores, Por ejemplo, para realizar el salto, deberás conocer la inserción diagonal y el break. Como te habrás dado cuenta, controlar una carta no es fácil. Pero es posible, si practicas. En uno de esos arranques de generosidad que me caracterizan, paso a enseñarte los siguientes controles. Control con doble corte por abajo •

Control de un Naipe

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Control con Doble Corte por Abajo El Control Múltiple de Marlo Control con el Salto Control con el salto al voltear Control por Jog De Paul LePaul Control De Asunción Control Del Peek Control RA El Salto y el control por inserción diagonal Mezcla Hindú Sistema De Control Control Múltiple De Dai Vernon Tilt Break (Ed. Marlo) Control Control por acordeón

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Control De Un Naipe El espectador deposita la carta elegida sobre el mazo. Mira la última carta, que será la guía. Corta aproximadamente por la mitad, con lo que la carta guía quedara encima de la carta elegida. Anuncia que vas a mezclar "a la americana" y durante la corrida inicial, para dividir el mazo por la mitad, presta atención a. la carta guía. Al llegar a ella, divide el mazo y realiza la mezcla americana ("riffle shuffle") procurando que la carta elegida, primera del mazo de la mano izquierda, sea la última en caer. Una vez las cartas son imbricadas y reunidas nuevamente en un paquete.

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Control con Doble Corte por Abajo Este es uno de los controles más usados, por ser uno de los más fáciles. Un consejo: no repitas controles. Trata de alternar juegos con y sin controles, con y sin salto, etc. Así evitas lo que Vernon llamó "framing", es decir, que el espectador "enmarque" una posición de manos o un movimiento sospechoso. Siempre, naturalidad. Siempre, continuidad de movimientos. Siempre, misdirection. La técnica Da a elegir una carta. Cortas por la mitad el mazo, y recibes en la mitad inferior la carta elegida. Colocas encima la mitad superior, manteniendo una separación o break entre las mitades con el meñique. El break debe ser hecho solo con la almohadilla o parte carnosa del meñique. La punta del mismo debe asomar junto con los otros dedos por el costado del mazo. Acerca ahora la otra mano palma hacia abajo, con la obvia intención de cortar. Pasa la separación al pulgar de la mano que va a cortar. Ahora comienzas el corte, de la siguiente manera: del paquete inferior, vas a cortar una mitad. Esa mitad la vas a colocar encima del mazo. Te queda una porción inferior, con la carta elegida top, separada del resto del mazo. Corta ahora esa porción hacia la parte superior del mazo. Listo. Carta controlada arriba. Apariencia La apariencia debe ser la de un corte múltiple, mezclando el mazo. Detalles No seas bestia con la separación. Trata que sea lo más pequeña posible. Combina este control con una mezcla falsa. Una astucia muy útil Si notas que el espectador mezcla a la americana, déjalo que mezcle él. Con sólo mirar cuando mezcla, verás si queda primera, segunda o tercera. Difícil que quede más allá de la tercer posición

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Esta es la vista prohibida para el espectador. Observa la separación mantenida con el pulgar

El Control Múltiple de Marlo Es facilísimo, y muy interesante. Yo lo uso siempre en una de mis rutinas favoritas. Se usa para poner clara y visiblemente los Ases en cuatro lugares distintos de la baraja. Los empujas, cortas, y listo. Están los cuatro juntos en una determinada posición de la baraja. Te estarás preguntando como lograr este milagro. Aquí va la explicación, no desesperes. La explicación Tienes los cuatro ases sobre la mesa. El mazo, en la mano que prefieras, en posición de dar, dorsos arriba... Para la explicación, vamos a suponer que lo tienes en la mano derecha. Procedes a riflear con el pulgar la esquina superior derecha del mazo. Para eso, pones el índice debajo del mazo, y pasas el pulgar por la esquina superior derecha del mazo, de arriba hacia abajo, dejando escapar las cartas rápidamente y de a una. Tienes dos opciones. Puedes contar las cartas o mirar donde te detienes, y usar la carta vista como carta clave. Supongamos que cuentas. Pasas rifleando 10 cartas, te detienes y colocas el primer as. Lo dejas sobresaliendo por la mitad. Sigues rifleando, sin contar, e introduces otro as, también hasta la mitad. Así con los otros dos, procurando que estén bien repartidos en la baraja. Levantas el mazo y lo muestras claramente a todos los que te estén mirando, enfatizando que los cuatro ases están en posiciones diversas de la baraja. Vuelves a colocar el mazo en posición de dar. Introduces los ases un poco mas, hasta que solo sobresalga un tercio de los mismos. Presiona el pulgar de la mano que sostiene el mazo contra la carta de cara del mismo, al tiempo que terminas de introducir los ases. Esto hace que, por "arrastre", sobresalgan por abajo las cartas que están entre los ases. Las tomas por los cantos largos con la mano izquierda, y todas juntas, las hace pivotar hacia afuera y hacia la izquierda. El punto de pivot o giro es el dedo meñique de la mano derecha, que esta sosteniendo el mazo. Para finalizar, coloca las cartas extraídas, que forman ahora un paquete, sobre la cara del paquete sostenido en la mano derecho, reconstituyendo el mazo. Los ases quedan todos juntos, en la posición 11 y siguientes del mazo. Apariencia Muestras las cartas, las introduces en lugares distintos de la baraja, todos ven que es así, las introduces del todo, cortas, y listo. Depende de ti como utilices esta técnica. Un ejemplo, para no dejarte sin ideas: 70

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 pregunta el nombre de alguien. Realiza algunos juegos. Luego, tomas los ases, y cuentas rifleando tantas cartas como letras tenga el nombre que preguntaste antes. Realizas el control y le entregas el mazo al espectador cuyo nombre conoces, pidiéndole que saque de top un carta por cada letra de su nombre.

El Salto El Salto es una de las técnicas que más renombre y prosapia tiene entre los cartomagos, en inglés, se lo conoce como The Shift o The Pass. Consiste en la rápida transposición de los paquetes inferior y superior. Cómo hacerlo Para poder hacer el salto en su versión clásica, primero hay que dominar un método para tener controlada una carta. El más común es la inserción diagonal. La inserción diagonal La idea es simple, como siempre. El espectador elige una carta. Cuando la devuelve, no dejes que la inserte en el mazo, sino tómala de su mano. Todo el truco está en la manera en que insertas la carta. La insertas, como dice casualmente el nombre, diagonalmente. Exactamente, es así: toma la carta por el centro de su canto largo. Pulgar por arriba, otros dedos por debajo. Comienza a insertarla por el canto corto de la baraja. Ahora, cambiarás de agarre. Sostienes el mazo con una mano, y la otra la apoyas encima de la carta, que está insertada aprox. un tercio. El pulgar de la mano que apoyas te queda sobre el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos están extendidos, apoyados sobre el canto corto superior de la carta elegida. En vez de insertarla normalmente, el dedo índice ejerce una presión un poco más fuerte que el resto de los dedos. Así la carta es rápidamente introducida en la baraja, pero quedan sobresaliendo al menos dos esquinas del mazo. Una aparece por el canto largo interior, y otro por el canto largo exterior. La mano que introdujo la carta está ahora apoyada sobre el mazo, cubriendo la acción de la mano que está tomando el mazo. Normalmente, cuando tomas el mazo, lo tomas en la posición que se conoce como dealer's grip, esto es, pulgar apoyado diagonalmente sobre el dorso del mazo, otros dedos apoyados contra el canto largo exterior derecho (suponiendo que tengas el mazo en la izquierda), el mazo haciendo contacto con la palma de la mano. Abajo, podrás ver un break tomado en la posición de dealer's grip. Muy bien, lo que haces bajo la cobertura de la mano que está apoyada en posición de cortar sobre el mazo es introducir el dedo meñique. Introdúcelo sin miedo, introduce medio dedo, bien tranquilo. Lo introduces sobre esa esquina salida que está en la parte inferior del canto largo exterior. Al mismo tiempo, cuadras la carta elegida con el mazo. Has tomado un BREAK sobre la carta elegida, gracias a una INSERCIÓN DIAGONAL.

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Comienza el Salto. El salto más común se realiza de la siguiente manera: estabas con el dedo meñique introducido dentro del mazo, sobre la carta elegida. Esta posición estaba cubierta por la otra mano, que estaba ubicada sobre el mazo en posición de cortar. Los dedos de la mano que está cubriendo, supongamos los de la derecha, están apoyados sobre el canto corto externo del paquete inferior (la separación de paquetes la hace tu meñique). El mayor y el anular de la mano izquierda están doblados sobre el dorso del paquete superior. El meñique juega un papel muy importante. Ahora verás por qué. La mano derecha tira de su paquete, hacia arriba, haciéndolo que pivote contra la horca del pulgar, buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los dedos mayor y anular y meñique de la mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda están muy flojos, se dejan llevar por el impulso del paquete inferior. Cuando éste último sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda, lo cual coloca a su paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha dejan caer suave y rápidamente el paquete superior. Para pensar y practicar El salto debe realizarse lo más imperceptible y rápidamente posible. Hacen falta miles de horas de práctica para que te salga bien. Un double lift potable te puede salir a los 6 meses. Una cuenta Elmsley, al año, con suerte. Un buen salto te va a salir, si practicas todos los días, con dos años, por lo menos, de esfuerzo continuo. Pero te aclaro algo: no es una cuestión de habilidad manual. Es una cuestión de dominio. De la técnica. De ti mismo. Del público. De las circunstancias. Mucha más habilidad se necesita, por ejemplo, para la manipulación de monedas. O de bolas de billar. El ideal que debes alcanzar con el salto es el siguiente: menor movimiento posible de las manos, máxima cobertura, perfecta misdirection, extrema rapidez. Consejos concretos: 1) Primero ten en claro los movimientos. Practica despacio, pero siempre. No tanto dos horas seguidas, como períodos cortos, de 15 minutos, a lo largo del día. 2) La mano derecha, que es la que cubre a la izquierda en posición de cortar, debe tapar lo más posible al mazo. Pero no es que tapas el mazo, haces el salto, y lo destapas. La idea es que tomas el mazo, das a elegir la carta, la controlas y formas el break, todo mientras estás llevando adelante tu charla. En un movimiento justificado, por ejemplo, y paradójicamente, para que el espectador vea mejor el mazo, haces el salto. Puedes, por ejemplo, colocarte mostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo los brazos y pidiéndole que se fije en el mazo. Cuando estás empezando a moverte, haces el salto. Al momento de extender los brazos, el salto ya está hecho. Mezcla en falso, y encuentra su carta. 3) A pesar de la explicación que te di más arriba, debes lograr que el salto lo haga casi completamente la mano izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace más rápido e invisible. El salto es una poderosa herramienta en manos de un buen mago. 72

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He aquí un break con el meñique de la carta superior. Tu break debe estar sobre la carta elegida por el espectador. No te olvides que para hacer el salto, tu dedo meñique debe estar INSERTADO entre las cartas.

Consideraciones Respecto Al Salto LING FU Es una técnica clásica de la cartomagia descrita en todo libro que explique efectos con cartas. Sus problemas productos de la imposibilidad de ocultar su maniobra lo hace ser desdeñado por la mayoría de los magos de cartas. Muchos dicen que se trata de una manipulación retrograda y que hoy existen innumerables métodos para reemplazarlo. En verdad el salto es una maniobra maravillosa que ejecutada en el MOMENTO preciso y con la técnica de control justa, es tan INVISIBLE e insospechado que difícilmente puede haber otra maniobra que le reemplace respetando su aparente inactividad luego de recibir la carta del espectador al centro de la baraja. Los mayores errores se cometen al suponer que el salto debe ser una operación lenta y acompañada con un movimiento de giro del cuerpo, como así también sacudir las manos. En si la maniobra del salto dura milésimas de segundo y perfectamente se cubre bajo una doble acción, consiguiendo en primera instancia dirigir la atención de los espectadores hacia otro foco de interés, no importa que este cerca de las manos, solo resaltar otro punto. Lo segundo es usar el principio de "DIFUSIÓN DEL MOVIMIENTO", para ello solo avanza, gira ó baja las manos. Esto será suficiente para que el salto sea insospechado. Indudablemente que para que el salto funcione en buena forma, debes conocer y dominar su técnica, aquí te doy una breve reseña: La baraja se encuentra en la mano izquierda y el meñique y el índice izquierdos están separando ambos paquetes, el pulgar izquierdo se extiende sobre el canto largo de la baraja hacia fuera en forma perpendicular mientras que los dedos anular y medio se encuentran sobre el paquete de encima. En estas condiciones la mano derecha se acerca la baraja y asegura con la punta de sus dedos el borde corto externo y el pulgar se apoya al centro del borde corto interno. Así ambas manos están cubriendo la baraja. 73

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La palma de la mano derecha esta arqueada lo más abierta posible. El pulgar izquierdo apoya su pulpa sobre la coyuntura base del índice derecho por el lado y NUNCA SE SEPARA DE ALLÍ HASTA TERMINAR EL PASE. En estas condiciones la mano izquierda abre bajo la cubierta de la mano derecha, como si fuera un libro, el paquete superior hasta apoyarlo a lo largo del dedo meñique derecho. Enseguida la mano izquierda deja libre el mazo de abajo y la mano derecha lo asegura con sus dedos pulgar e índice que actuarán de pivotes. El dedo medio derecho, se contrae haciendo pivotar el paquete inferior hacia arriba y hacia la derecha, de modo que el paquete queda casi horizontal, entonces la mano izquierda cierra sus dedos para dejar el paquete que asegura en el lugar que estaba el mazo que ahora asegura la mano derecha. Enseguida la mano derecha deja caer su mazo sobre el que ahora está abajo. Se trata de una acción que dura fracciones de segundos y se hace durante un movimiento de las manos o giro del cuerpo, de modo que la difusión del movimiento haga invisible el pase que si se hace estático siempre será visto. El salto normalmente termina con el paquete inferior encima del superior pero, existen otras posiciones finales y es importante tener en cuenta ya que te permiten seguir de allí tu efecto

El Salto al Voltear El salto al voltear es otro ejemplo de la evolución de la magia contemporánea respecto a la magia decimonónica y de principios de siglo. Como explico en la sección de cuentas falsas, la magia actual muestra una acción al espectador, que oculta otra debajo. Ascanio diría que las técnicas contemporáneas se caracterizan por su vida externa. Tradicionalmente el salto ha sido el símbolo de la magia manipulativa del siglo pasado. Esta versión del salto permite mayor cobertura e invisibilidad, utilizado en las circunstancias correctas. La Técnica comienza: el meñique Introduces completamente el meñique sobre la carta elegida. Como dijimos al explicar el salto, la separación necesaria para el mismo es mayor que el break normal. Este se logra simplemente con la parte carnosa o almohadilla del dedo. En cambio, la separación necesaria para el salto se hace introduciendo toda la punta del dedo sobre la carta elegida. La otra mano, en posición de cortar, cubre esta situación. Diferencias con el salto clásico En primer lugar, el índice esta doblado debajo del mazo, la uña haciendo presión sobre la cara de la carta 74

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 bottom. En segundo lugar, los dedos de la mano que cubre en posición de cortar no están tomando el paquete inferior, sino el superior. Pero lo hacen de la siguiente manera: no con la punta de los dedos, sino con las articulaciones de las falanges. Las puntas de los dedos parecen estar apoyados sobre el paquete inferior, y de hecho cubren el mazo por delante. Pero la presión la ejerces con las articulaciones de los dedos sobre la carta top y siguientes. Acción y Charla Recibes la carta elegida. Recuerda la teoría de la libertad de elección: debes recibir la carta del mismo modo en que la diste a elegir. Obtén la separación correspondiente. Puedes usar, por ejemplo, la inserción diagonal explicada en el salto. Al cuadrar, tomas la posición para el salto al voltear: índice debajo, dedos sosteniendo el paquete superior, meñique separando. Estira parcialmente el índice, a la vez que la mano superior, que esta en posición de cortar sosteniendo el paquete superior sostiene su paquete. Al extender parcialmente el índice, logras que el paquete inferior se separe hacia el costado. Esto se facilita porque el paquete superior esta sostenido por la otra mano. Cuando el paquete inferior logra sobrepasar por el costado el paquete superior, dejas que el paquete superior pivote hacia abajo, acomodándose sobre el inferior, a la vez que completas el giro de todo el mazo. La carta queda top. Ten en mente esto: debe parecer que estas volteando el mazo para mostrar la carta inferior. Partes teniendo el mazo en posición horizontal, el paquete inferior sobrepasa por el costado el inferior, y el superior cae: allí esta en posición perpendicular. Dejas que el mazo complete el giro, mostrando la cara. La charla es algo así como: "Coloca tu carta aquí. Bien. Podrías haber elegido cualquier carta, y elegiste esa. No fue esta (y muestras la inferior) ni esta, ni esta. (Sigues mostrando cartas). El azar fue completo. Sin embargo, la magia todo lo puede, etc., etc.". Psicología Como siempre, no olvides la misdirection. Trata de establecer contacto visual cuando haces el salto, para dividir la atención. Si el acto de voltear las cartas esta suficientemente justificado, es imperceptible. O mejor, es aceptado como imperceptible por el subconsciente del espectador. Pero no lo uses fuera de contexto. Nunca. Porque entonces el espectador siempre nota algo raro. Como regalito extra, un juego que utiliza esta técnica, derivado de una idea de Bert Allerton y mejorada por Giobbi. Aprende "DELETREO"

Control por Jog De Paul LePaul Les paso un control muy interesante, que es el control por Jog natural, que invento LePaul.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 En técnica Cartomagia de Marre aparece como control por Decalage natural, en el tomo 3, si no me equivoco. Es muy simple, como todo lo bueno. Das a elegir la carta, cortas el mazo, el espectador coloca su carta, y tu "arrojas" la mitad superior sobre la mitad inferior, que mantienes para ello inclinada hacia abajo. El efecto es mas bien de un deslizamiento, fuerte pero controlado. El dedo índice esta colocado en el medio del canto corto exterior del paquete inferior, para frenar la caída del paquete superior Al hacer esto, las cartas del montón superior quedaran descuadradas en "escalera", y la inferior de todas (como te darás cuenta, espectacular para cuadrarla y hacer un break) mas afuera que las demás. Una aplicación, también del propio LePaul. Repites todo, hasta que terminas teniendo un break sobre la carta elegida. Lo pasas al pulgar. Cortas por el break, y das una vuelta completa al paquete superior, que termina en la palma abierta de la mano que sostenía el break, boca abajo. Ahora, manteniendo este paquete para que no se caiga, cortas otra porción mas (la carta superior de esta porción es la elegida), y le das media vuelta. Las dos manos están extendidas, de manera que queda en una palma un montón boca abajo, en la punta de los dedos un montón boca arriba, y en la otra palma un montón boca abajo. Voltea la palma que tiene el primero montón girado, de manera que de media vuelta y caiga sobre el del medio. Voltea la otra palma, de manera que caiga boca arriba sobre el montón del medio. Resultado: mazo recompuesto, con la carta elegida top después de un corte-floritura

Control De Asunción LING-FU Se trata de controlar una carta en una forma casi imposible. El mago recibe la carta del espectador al centro de la baraja, empareja todo y deja la baraja sobre la mesa, no se ve separación alguna, enseguida toma la baraja en la mano izquierda, realiza el CHARLIER PASS y la carta elegida se encuentra automáticamente sobre la baraja. Luego de dar a elegir una carta, ten sobre la palma izquierda una parte de la baraja y en la mano derecha la otra, la mano derecha asegura su mazo en posición "BIDDLE". Figura. 1.

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La mano izquierda tiene su baraja en posición de dar con los dedos índice y medio doblados hacia arriba. El espectador devuelve su carta sobre el mazo de la izquierda.

La mano derecha acerca su paquete a la izquierda de modo que la yema de los dedos medio y anular se apoyen bajo la última carta de su paquete, la derecha sigue deslizándose hacia la izquierda, ello hace que la última carta pegada a los dedos izquierdos se quede en su lugar. Entonces el dedo meñique derecho queda tocando la punta de la esquina exterior derecha de dicha carta y presionándola, la dobla(sin exagerar). Una leve ayuda da el dedo medio de la mano izquierda, Figura 2. Inmediatamente todo el paquete de cartas de la mano derecha se deja sobre las cartas de la mano izquierda y ambas manos terminan emparejando la baraja la que queda sobre la mesa, de modo que la esquina de la carta doblada quede hacia el mago y a la derecha. Para el público, la baraja está totalmente pareja. Luego basta tomar la baraja en la mano izquierda en posición de ejecutar el CHARLIER PASS, Figura 3. Por efecto de la punta doblada, al ejecutar el CHARLIER PASS la baraja se corta automáticamente por la esquina doblada dejando encima de la baraja la carta seleccionada por el espectador y al fondo la doblada, Figura 4. Lo único que requieres hacer ahora, es tomar la carta del fondo y usándola como pala o indicador, enderezas su esquina. Indudablemente que no siempre tienes que hacer el Charlier Pass, simplemente puedes dejar la baraja sobre la mesa, Figura 5 y cortar directamente sobre la mesas, siempre separarás por la carta doblada, Figura 6.

Control Del Peek LING-FU La idea es controlar una carta que un espectador ha pensado, al mirarla dentro de la baraja. El control lo aprendí en la década del sesenta, de un pequeño librillo de Al Leech, llamado CARDMANSHIP. Pasa las cartas a la vista de un espectador, deslizando el dedo medio de la mano derecha por la esquina exterior derecha, Figura 1. Detente cuando el espectador diga alto, pídele que recuerde esa carta y para más seguridad, mueve tus manos para que la vean otros espectadores pero, tú no la debes ver. 77

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Luego que la carta ha sido memorizada, deja escapar el resto de las cartas de tu dedo medio derecho de modo que, aparentemente la baraja queda cerrada en tu mano izquierda. Sin embargo, mantienes una separación en el lugar donde estaba la carta pensada con tu dedo meñique izquierdo. La separación la realizas, cuando el espectador te manda detenerte y muestras la carta al público, Figura 2.

Luego de una pausa, deja caer sobre la palma izquierda la mitad superior de la baraja, haciendo un corte, Figura 2, el que cierras colocando encima la mitad que ha quedado en tu mano derecha. Así la carta pensada está al fondo de la baraja en forma totalmente insospechada por los espectadores.

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Control RA Este es un control para controlar dos cartas vistas al peek. Para comenzar, tienes el mazo en la mano que más te guste, en posición de dar. Debes imprimirle un bisel (bevel) al mazo, para que la acción de mostrar las cartas al espectador te resulte mas fácil. Levantas el mazo a la altura de los ojos del espectador, sosteniéndolo vertical, pulgar por detrás y los restantes cuatro dedos por delante. Acercas la mano libre, y con el dorso de la mano hacia los espectadores, pasas el dedo índice por el extremo superior externo del mazo, mostrando los índices de las cartas. El bisel que instalaste al principio te ayuda ahora, y te ayudará más adelante a realizar el consabido break con el meñique. En fin, dejas escapar las cartas hasta que el espectador te detiene, te aseguras de que la vea él y los demás, y bajas el mazo como para cuadrarlo. En ese momento sueltas la carta elegida por el espectador (la dejas pasar al paquete inferior), y tomas un break con el meñique, por encima de dicha carta. Pero en realidad no cuadras, mantienes el bisel, que ahora te ayuda a ocultar el break. Consejos prácticos: Toma el break con el meñique lo mas abajo que puedas. Junta bien los dedos, para que no se vea la separación. Este control es un control para dos cartas, con doble peek, por lo que te conviene que la primer carta sea elegida al principio del mazo, y la ultima después de la mitad del mazo. Para lograr eso, cuando le muestres las cartas al primer espectador deja escapar las cartas lentamente. El espectador te detendrá en la 5ta carta, aproximadamente. Bueno, tienes el break sobre esa primer carta, con el meñique y mazo biselado. Ahora comienzas a pasar el dedo índice de la mano libre pero después de la mitad del mazo, haciendo elegir otra carta a un segundo espectador. Esta vez, el break lo tomas con el anular. No te olvides de todos los detalles utilizados para la primer carta (dedos juntos, bisel, el mazo a la altura de los ojos del espectador). Inmediatamente bajas el mazo al altura de tu cintura, cuadras perdiendo el bisel, pero manteniendo los break. El control en si consta de los siguientes movimientos: 1. Cortas por el break inferior, que es el del meñique, manteniendo el break del anular, y te llevas el paquete arriba. Eso te deja la primer carta top. 2. Haces un slip cut en las manos, cortando por el break del anular, mandando la porción superior debajo, dejando encima de la que era la porción inferior la primer carta, y segunda la, valga la , segunda carta elegida por el espectador.

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El Salto y el control por inserción diagonal El Salto es una de las técnicas que más renombre y prosapia tiene entre los cartomagos, en inglés, se lo conoce como The Shift o The Pass. Consiste en la rápida transposición de los paquetes inferior y superior. Cómo hacerlo: Para poder hacer el salto en su versión clásica, primero hay que dominar un método para tener controlada una carta. El más común es la inserción diagonal. La inserción diagonal: La idea es simple, como siempre. El espectador elige una carta. Cuando la devuelve, no dejes que la inserte en el mazo, sino tómala de su mano. Todo el truco está en la manera en que insertas la carta. La insertas, como dice casualmente el nombre, diagonalmente. Exactamente, es así: Toma la carta por el centro de su canto largo. Pulgar por arriba, otros dedos por debajo. Comienza a insertarla por el canto corto de la baraja. Ahora, cambiarás de agarre. Sostienes el mazo con una mano, y la otra la apoyas encima de la carta, que está insertada aprox. un tercio. El pulgar de la mano que apoyas te queda sobre el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos están extendidos, apoyados sobre el canto corto superior de la carta elegida. En vez de insertarla normalmente, el dedo índice ejerce un presión un poco más fuerte que el resto de los dedos. Así la carta es rápidamente introducida en la baraja, pero quedan sobresaliendo al menos dos esquinas del mazo. Una aparece por el canto largo interior, y otro por el canto largo exterior. La mano que introdujo la carta está ahora apoyada sobre el mazo, cubriendo la acción de la mano que está tomando el mazo. Normalmente, cuando tomas el mazo, lo tomas en la posición que se conoce como dealer's grip, esto es, pulgar apoyado diagonalmente sobre el dorso del mazo, otros dedos apoyados contra el canto largo exterior derecho (suponiendo que tengas el mazo en la izquierda), el mazo haciendo contacto con la palma de la mano. Abajo, podrás ver un break tomado en la posición de dealer's grip. Muy bien, lo que haces bajo la cobertura de la mano que está apoyada en posición de cortar sobre el mazo es introducir el dedo meñique. Introdúcelo sin miedo, introduce medio dedo, bien tranquilo. Lo introduces sobre esa esquina salida que está en la parte inferior del canto largo exterior. Al mismo tiempo, cuadras la carta elegida con el mazo. Has tomado un BREAK sobre la carta elegida, gracias a una INSERCIÓN DIAGONAL. Comienza el Salto. El salto más común se realiza de la siguiente manera: estabas con el dedo meñique introducido dentro del mazo, sobre la carta elegida. Esta posición estaba cubierta por la otra mano, que estaba ubicada sobre el mazo en posición de cortar. Los dedos de la mano que está cubriendo, supongamos los de la derecha, están apoyados sobre el canto 80

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 corto externo del paquete inferior (la separación de paquetes la hace tu meñique). El mayor y el anular de la mano izquierda están doblados sobre el dorso del paquete superior. El meñique juega un papel muy importante. Ahora verás por qué. La mano derecha tira de su paquete, hacia arriba, haciéndolo que pivotee contra la horca del pulgar, buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los dedos mayor y anular y meñique de la mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda están muy flojos, se dejan llevar por el impulso del paquete inferior. Cuando éste último sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda, lo cual coloca a su paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha dejan caer suave y rápidamente el paquete superior.

Para pensar y practicar El salto debe realizarse lo más imperceptible y rápidamente posible. Hacen falta miles de horas de práctica para que te salga bien. Un double lift potable te puede salir a los 6 meses. Una cuenta Elmsley, al año, con suerte. Un buen salto te va a salir, si practicas todos los días, con dos años, por lo menos, de esfuerzo continuo. Pero te aclaro algo: no es una cuestión de habilidad manual. Es una cuestión de dominio. De la técnica. De ti mismo. Del público. De las circunstancias. Mucha más habilidad se necesita, por ejemplo, para la manipulación de monedas, o de bolas de billar. El ideal que debes alcanzar con el salto es el siguiente: menor movimiento posible de las manos, máxima cobertura, perfecta misdirection, extrema rapidez. Consejos concretos: 1) Primero ten en claro los movimientos. Practica despacio, pero siempre. No tanto dos horas seguidas, como períodos cortos, de 15 minutos, a lo largo del día. 2) La mano derecha, que es la que cubre a la izquierda en posición de cortar, debe tapar lo más posible al mazo. Pero no es que tapas el mazo, haces el salto, y lo destapas. La idea es que tomas el mazo, das a elegir la carta, la controlas y formas el break, todo mientras estás llevando adelante tu charla. 3) En un movimiento justificado, por ejemplo, y paradójicamente, para que el espectador vea mejor el mazo, haces el salto. Puedes, por ejemplo, colocarte mostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo los brazos y pidiéndole que se fije en el mazo. Cuando estás empezando a moverte, haces el salto. Al momento de extender los brazos, el salto ya está hecho. Mezcla en falso, y encuentra su carta. A pesar de la explicación que te di más arriba, debes lograr que el salto lo haga casi completamente la mano izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace más rápido e invisible. El salto es una poderosa herramienta en manos de un buen mago.

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Mezcla Hindú Sistema De Control Objetivo: Controlar una carta elegida y devuelta a la baraja, mediante la técnica de la mezcla Hindú: 1. Un espectador elige una carta. Mientras la mira (y en seña a los demás) empieza a practicar una mezcla hindú con la baraja que tienes entre tus manos. 2. Una vez has pasado ya varios pequeños grupos de cartas de la mano derecha a la palma de la mano izquierda (ya sea en una primera mezcla o en posteriores), avanza la mano izquierda, dando a indicar que el espectador deje su carta sobre el grupo de cartas que están sobre la palma de la mano izquierda. 3. Hecho esto, la mano izquierda se acerca, de nuevo, debajo de las cartas de la mano derecha, y la mano derecha se dispone a dejar caer un nuevo grupo de cartas sobre las de la mano izquierda, (aparentemente sobre la carta elegida). Las cartas de la mano derecha se apoyan contra la pared exterior de las cartas de la mano izquierda (fig. l), chocando contra el índice de aquella mano, que las mantiene igualadas. Al mismo tiempo, el pulgar de la mano derecha, conservando una separación, presiona fuertemente contra los cantos de las cartas inferiores, (fig. l) 4. La mano derecha se retira hacia atrás, llevándose el paquete superior de cartas y - previo un break - una o varias cartas del paquete inferior (fig. 1). 5. Con el índice de la mano izquierda arrastra unas cuantas cartas del paquete superior - el que se lleva la mano derecha - que cae sobre las cartas de la mano derecha, cubriendo las que allí había (y en cuyo primer lugar hubiera figurado la carta elegida, de no haber sido arrastrada por la mano derecha. 6. Prosigue la mezcla en forma normal, manteniendo siempre el break con el pulgar. La última dejada de cartas de la mano derecha sobre las de la izquierda debe ser el grupo de cartas que están debajo de la separación. 7. De esta manera, al llegar al final de la mezcla, la carta elegida es la primera (top) de la derecha. NOTA. Con esta misma técnica, y ligeras variantes, pueden controlarse varias cartas, una a una, pertenecientes a diferentes espectadores, en el transcurso de una mezcla hindú.

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Control Múltiple De Dai Vernon Objeto : Controlar encima de la baraja, varias cartas al mismo tiempo Técnica : 1. Tienes la baraja abierta en abanico, cartas boca abajo, en la mano izquierda. 2. Con la mano derecha introduces las cartas a controlar (por ejemplo, los cuatro Ases) en diferentes puntos del abanico (Fig. l) 3. La mano derecha cierra el abanico de derecha a izquierda. Con ello las cartas quedan en la mano izquierda, cuadrada, a excepción de las cuatro que sobresalen por la parte EXTERIOR (Fig.2). 4. Pasa la baraja a la mano derecha que la sostiene así: pulgar en el costado interior (y de la mitad cara abajo) y mayor y anular el costado exterior. El índice doblado sobre la primera carta. (Fig.2). 5. Procede a hundir las cartas que sobresalen: el índice derecho aprieta los cantos externos, introduciéndolas... 6. ....al mismo tiempo que, el índice de la mano izquierda desplaza hacia adelante la carta superior, hasta que tope con el índice que por su parte, está introduciendo las cuatro cartas que sobresalían. (Fig. 4) Con esta maniobra doble, las cartas siguen sobresaliendo todavía algo pero gracias al adelantamiento de la carta superior parece que estén introducidas en la baraja por completo. 7. La mano izquierda toma la carta superior y las cuatro a controlar (es decir todas las que sobresalían del resto de la baraja) las tomas por los costados (pulgar interior, índice exterior); las extirpa y las coloca, tras describir un arco, sobre la baraja. Posteriormente a esta versión, original de Dai Vernon y descrita por vez primera en el Tarbell Course in Magic se le han introducido modificaciones y variantes (por Marlo, entre otros): A partir del punto 3, cuando la baraja está ya cuadrada en la mano izquierda, y con las cartas a controlar sobresaliendo, la baraja continua en la mano izquierda: pulgar en el costado ancho interior e índice contra las cartas que sobresalen, y demás dedos contra el costado largo derecho. (Fig. 3, pero con la mano izquierda). Inclina la mano izquierda hacia adelante, las cartas que hay encima de la primera carta sobresaliente se deslizan hacia adelante, cubriéndola por completo. Debe ser una inclinación con un golpe vivaz, dando la sensación de que así, con una sola mano, se cuadra la baraja. (Fig.3). Ahora, la mano derecha toma (pulgar encima de la primera carta y demás dedos debajo de 1a ULTIMA CARTA A CONTROLAR) las cuatro cartas y todas las que están encima de la primera, y las extirpa, saca por delante, devolviéndolas debajo del mazo, Para el público has hecho un corte, Realmente, has cortado y has dejado las cuatro cartas debajo de la baraja (encima, si vuelves las cartas boca abajo).

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Tilt Break (Ed. Marlo) Control Objeto: Sirve para dar la sensación de que introduces una carta en el centro de la baraja, cuando realmente lo que haces es dejarla debajo de la primera o segunda carta. La maniobra, descrita por Marlo, es muy útil en los juegos de "carta ambiciosa", o del tipo "collectors". Técnica: Mientras el espectador mira la carta que ha escogido, o la enseña al resto de los espectadores, mantén la baraja en la mano izquierda, en posición de dar. Al mismo tiempo que igualas las cartas, con los dedos de la mano derecha abres una separación (break) debajo de la primera carta. La separación debe ser notoria y no sólo afectar a la esquina de la carta, sino todo su costado interior (fig.1). Los dedos de la mano izquierda, unidos, tapan la gran abertura por el costado largo exterior derecho. Una vez hecho el break, inclina la mano izquierda hacia adelante, de manera que el pequeño costado exterior se dirija hacia abajo, y el costado interior esté en línea con tu mirada. Cuando te devuelven la carta, la tomas con la mano derecha y haces como quien la quiere introducir en el centro de la baraja, por el costado interior. Realmente, ahora, sí la introduces hacia el centro de la baraja, pero los dedos de la mano izquierda ejercen demasiada presión e impiden que la carta se introduzca en el mazo. Esta acción, forzada, hace que sobresalgan por el costado exterior unas cuantas cartas (fig.2). El hecho de que SOBRESALGAN ESTOS MILIMETROS refuerza la idea de que la carta va a introducirse en el centro de la baraja. Retira la carta (que sólo se introdujo un poco), sin que sea perceptible este movimiento de retroceso, y la vuelves a introducir, pero esta vez en el break, debajo de la primera carta. Debido a la inclinación de la baraja, y al hecho de que la primera carta está muy separada del resto de la baraja, parece que realmente la mano derecha introduce la carta en el centro del mazo. Fig.3. En el momento en que acabas de introducir por completo la carta, y queda al nivel de las restantes, con el índice de la mano izquierda iguala las cartas que sobresalen por delante.

Control Por Acordeón Se da a elegir una carta... ... para devolverla a la baraja se arquea bien el mazo y se ejecuta un acrodeón lento que el espectador deberá parar a su elección para devolver la carta y el mago termina su acordeón sobre la carta elegida.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Despues se cuadra el mazo y se corta con un Charlier con la excusa de que es imposible controlar una carta con una mano. Si el Charlier se realiza despacio dejando que el mazo elija por si sólo el punto de corte la carta elegida irá a top de forma natural.

Empalme Clásico de la carta superior "Voy a hablar de los principios básicos de una de las técnicas más temidas por quienes practican la cartomagia. No todos se le atreven, y muchas veces quienes la realizan se olvidan de detalles importantes, en el intento de borrar toda sospecha de una trampa. Este artículo, basado en el resultado de mis lecturas, estudios y propia experiencia, ayudará al lector a corregir errores y demostrar que hacerla correctamente no es un imposible. Trataremos primero el punto que a mi entender es el más importante, ya que de su buen manejo dependerá el resultado final, y este es La Sujeción: la forma correcta de empalmar una carta es aplicando una ligera presión diagonal a la misma entre el meñique y la base del pulgar, logrando de esta manera que la carta se adhiera a la palma por su propia tensión, quedando sujeta. Es muy importante no presionar la carta con ningún otro dedo para conservar la naturalidad, y que la mano se vea relajada. En este punto los dedos deberían poder moverse sin que se caiga la carta. En un primer momento nos parecerá imposible poder cubrir toda la carta con nuestra mano, y aparecerán defectos como que la misma sobresalga por el lado del índice o del meñique, que haya abertura entre los dedos, o que la mano se vea agarrotada. Esto se supera con un poco de práctica y buscando la posición exacta. Para lograr esto sería una buena forma comenzar ubicando la carta en la mano hasta encontrar la posición que nos quede cómoda y aprender a sentir su presión. Michael Close recomienda dibujarnos una pequeña marca en los puntos de apoyo (meñique y base del pulgar), que nos sirva de referencia hasta acostumbrarnos, y sobre todo estar la mayor parte del tiempo con una carta empalmada. Todo esto permitirá desarrollar la suficiente fuerza en los dedos, para que sujetar la carta no signifique un esfuerzo consciente, quedando la carta adherida a nuestra palma por su propia elasticidad (generada por la presión diagonal). Esto te permitirá tener la mano relajada, en apariencia totalmente natural, evitando lo que en caso contrario te delataría. A partir de aquí se podrá trabajar en cerrar los dedos entre si para su total ocultamiento, lo que igualmente iremos buscando con la práctica y llegará cuando la sujeción sea como acabamos de detallar. No intentemos hacer todo junto, porque todo tiene un orden. Primero busquemos la posición y luego midamos la presión. Recién cuando dominemos esto con relax en nuestra mano, observemos el cerramiento de los dedos y volvamos a relajar. Una vez superados los primeros pasos para sostener la carta oculta, debemos prestar atención al pulgar, el cual debe estar también relajado y junto a la mano, y de ninguna manera en una posición antinatural, como sería extendido o abierto.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Del mismo modo debemos prestar especial atención a no arquear excesivamente la mano (a veces se piensa que se nos va a caer). El hecho de hacerlo debería replantearnos volver a releer los primeros conceptos donde dijimos que la carta queda sujeta por su propia tensión, ayudada por la ligera presión que ejerce el meñique en su esquina y en forma diagonal contra la base del pulgar. La mejor forma de observar la naturalidad de la mano es realizar el movimiento sin carta alguna empalmada, mirar bien qué sucede, y realizar el empalme buscando la posición de naturalidad recientemente observada sin la carta. Hasta aquí vimos la forma de tener la carta en la mano, ahora veamos como se realiza el robo. Es importante dominar lo hasta aquí detallado, para que en el momento que lo pongamos en práctica, la carta tome sola su posición por tacto. El Robo: La que aquí detallo es una de las técnicas más sencillas y prácticas de robar la carta superior de la baraja, usando las dos manos. Primeramente tomaremos la baraja con la mano izquierda en posición de dar (pulgar por encima y los otros cuatro dedos por debajo). La mano derecha se acerca por encima para tomar la baraja en posición biddle y la sujeta (pero solo con el pulgar por su parte interna, y el mayor por la externa, los otros dedos quedan en línea con el mayor como si también sujetaran la baraja, pero relajados). El pulgar izquierdo empuja la carta superior hacia delante y un poco en diagonal. La carta choca con el dedo mayor, pivota sobre el mismo y hace que su esquina exterior derecha entre en contacto con la punta del meñique (debe tocar en el lugar que según nuestra práctica fuera el punto de comodidad). Este dedo presiona la carta hacia abajo, al mismo tiempo que se levanta el pulgar izquierdo hasta tocar la base de los dedos derechos. La carta superior se levantará, pero el pulgar izquierdo evitará que toque nuestra palma completamente. Entonces la mano izquierda suelta la baraja, y la derecha levanta la misma hasta que los dedos izquierdos queden en contacto con los bordes largos, y con el índice arqueado se mueve hacia atrás y hacia delante con el típico gesto de cuadrar la baraja. Todos estos movimientos son continuos y no duran más de unos segundos, y nos permiten empalmar la carta, la cual quedará totalmente adherida a la palma por su propia flexibilidad al momento de retirar el pulgar izquierdo. La técnica del empalme es muy útil para una buena cantidad de efectos. Bien realizada y con la práctica suficiente, incluso podremos dar el mazo a mezclar mientras mantenemos la carta empalmada, sin otros artilugios que a veces no son del todo estéticos y artísticos.

El Medio Salto...Charlier? Todos conocemos el medio salto, que es una de las herramientas que permite al cartomago dar vuelta la mitad del paquete, de manera que quede medio paquete cara arriba y medio paquete cara abajo. También todos conocemos el salto Charlier, que permite cortar el mazo con una mano. Pues bien, estaba mirando a Guy Hollingworth hacer su triunfo, cuando se me ocurrió la idea del Medio Salto Charlier. 86

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Se da a elegir una carta al espectador. Se hojea el mazo por su esquina exterior, solicitando amablemente a la persona que nos detenga cuando en su voluntad se forme tal propósito. Levantamos por donde nos indico la persona la porción superior del paquete. Le pedimos que coloque la carta allí. Ahora vamos a colocar el paquete superior, pero lo vamos a colocar como si hubiéramos empezado el Corte Charlier, esto es, apoyado en su costado exterior largo, y separado por el pulgar en su costado interior largo. Continuamos la acción normal del Corte Charlier, comenzando a levantar la porción inferior. Pero cuando esta por sobrepasar a la superior, retiramos el dedo índice, que esta en este momento en medio de los dos paquetes, y "presionamos" los dos paquetes juntos, a la vez que los dejamos caer, no sobre la palma, sino sobre los dedos de la mano. La carta elegida queda top. Esta acción es cubierta por la otra mano, que se acerca a cuadrar el paquete en el mismo momento en que se realiza la acción Lo que el espectador ver es que se coloca el paquete superior separado sobre la carta elegida, se lo deja caer, y se cuadra. Todo lo secreto es cubierto por la acción de cuadrar.

El Enfile Aclaraciones Preliminares La técnica que hoy se conoce como "Enfile" tiene origen incierto. Es, junto con el empalme y el salto, uno de los pilares de la magia con cartas heredados del siglo pasado. El enfile consiste en el cambio de una carta por otra. Como te imaginarás, querido lector, hay muchas técnicas para cambiar una carta por otra. Te nombro algunas: AFTUS, Paul Curry's change, Tamariz's Change, Adiciones de Braue y Vernon, Cambio al Empalme de Erdnase, etc. Espero con el tiempo poder incorporar todas ellas a este sitio. El enfile es, entonces, una de estas técnicas. Es la más directa y simple. Por ello es la que requiere mayor destreza. Se hizo famosa a partir del trabajo de Hofzinser, un mago vienés, que elaboró varios de los principios de presentación, y puso las bases de las técnicas, de hoy en día. La técnica El enfile puede hacerse "por abajo" o "por arriba". Esto significa que puedes cambiar la carta top o la carta bottom. La idea es esta: tienes la carta a cambiar en una mano, la baraja en la otra. Juntas las manos, en un movimiento casual, y cuando las separas, ya están cambiadas las cartas. 87

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La Ejecución. Timing y Misdirection Como te imaginarás, este pase no debe ser percibido por los espectadores. La Misdirection directa es aquí fundamental. Tienes la carta en una mano. Supongamos la izquierda. La muestras al público que está a la izquierda. En la derecha tienes el mazo. El pulgar corre la primer carta del mazo hacia la izquierda, de manera que sobresalga un poco menos de la mitad. Unes las manos, y apoyas la carta que quieres cambiar sobre el dorso de la carta top del mazo, que, como ya dijimos, está corrida hacia la izquierda. El pulgar derecho reacomoda la nueva carta top sobre el mazo, dejándola bien cuadrada, mientras los dedos de la mano izquierda hacen contacto con la cara de la carta que antes era top. La mano izquierda se lleva la carta, y la muestra a los espectadores de la mano derecha. Debes darte cuenta de la importancia del timing o coordinación, en esta técnica. Muestras la carta en una mano mientras separas la carta en la otra mano. Unes las manos, y ya estás cambiando las cartas. La carta cambiada ya fue cuadrada con el mazo, en el momento en que enseñas la otra carta al resto del público. La Magia es 90% Psicología Ese era el dicho de Ascanio, según Tamariz, y puede verse plenamente aquí. Toda la explicación anterior no te servirá de nada, sin un motivo para tu enfile. Se han pensado muchísimos. Aquí te va el que yo uso, que me lo enseñó un mago que era, además, profesor de teatro. El diálogo sería así: -"Aquí esta la carta que X eligió. ¿La vas a recordar?". Allí, la enseñas a ese espectador. -"Y bueno, si no la recuerdas, me habrás arruinado el juego". Al terminar de decir eso, emites un suspiro, alzas los hombros, y al dejarlos caer, unes las manos. -"Pero bueno, no me importa que no me quieras, yo el juego lo hago igual". Separas las manos, y ya están las cartas cambiadas. Tienes doble misdirection. Por un lado, justificas tus movimientos. Por otro, los espectadores suelen reírse, y decirte que te quieren y te van a ayudar. La risa es una de las mejores misdirection que hay.

El Glide Esta técnica es una de las primeras que se aprenden cuando se comienza en el mundo de la cartomagia. Sinceramente, no sé por que. Es una de las peores maneras que existen de cambiar una carta por otra, debido a lo poco natural que resulta la posición de la mano que sostiene el mazo. También es artificiosa la forma de tomar la última carta del mazo. Sin embargo, es obvio que este sitio no estaría completo sin una somera descripción del pase.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Consiste en lo siguiente: se muestra la carta de abajo levantando el mazo para que se vea. Se lo vuelve a bajar, dejando perpendicular a la mesa, a unos diez cms. sobre ella. De manera tal que la identidad de la carta inferior no pueda apreciarse ahora. El mazo debe sostenerse en la posición que se aprecia en la figura. Obviamente esta es una vista prohibida desde abajo. Desde arriba no pueda apreciarse nada, y esto por dos motivos. 1) Como habrás notado, los dedos mayor, anular e índice corren la carta hacia atrás, dejando visible la carta segunda desde bottom. Este movimiento se produce mientras se baja el mazo hacia la posición perpendicular a la que hacíamos referencia antes. Así se evita la percepción del desplazamiento por parte del espectador. 2) 2) El desplazamiento de la carta bottom queda oculto por la palma de la mano, como muestra la imagen. El cambio se produce cuando la otra mano se acerca, y las puntas de sus dedos hacen contacto con la carta segunda desde bottom, extrayéndola en lugar de la esta. Ejemplo de charla: esta no es tu carta. La dejamos sobre la mesa (extraes la carta segunda desde bottom, que tu ubicaste allí, y que teóricamente es la carta del espectador). Pero, un momento, ciento vibraciones mágicas...La carta ha cambiado. ¿Es esta tu carta?

Anular Un Corte Tienes el mazo mezclado o como sea listo para ser cortado, lo dejas en la mesa y pides que corten la baraja, supón que la cortan hacia la derecha nuestra, con la mano derecha tomamos el paquete de la izquierda(inferior) y lo arrastramos en la mesa hasta el borde y lo recibimos con la mano izquierda para cuadrarlo, igualmente lo sostenemos en la mano derecha en posición de cortar, ahora lo apoyamos sobre la otra mitad pero igual tenemos un break del pulgar derecho entre ambas mitades y así lo arrastramos por la mesa hasta el borde al recibirlo en la mano en el borde de la mesa, ni bien la mano recibe el paquete este queda mitad sobresaliendo por encima de la mesa y la otra mitad está tapada por la mesa, inmediatamente la mano izquierda dobla el índice debajo del paquete y al extender el índice la mitad inferior se pone vertical debajo del paquete superior hasta que sobresale por el costado del paquete superior quedando vertical ahora simplemente se deja caer este paquete completando el salto mientras inclinamos el mazo un poco hacia atrás mientras cuadramos. La acción es natural en el juego de mesa ya que cuando se juega a las cartas no tenemos tapete y es perfectamente normal arrastrar el mazo hasta el borde pero igual si tenemos tapete la acción será aceptada como natural. Es cuestión de practica hasta que se mire en el espejo y no se note para nada el salto, otra cosa el salto no hay que hacerlo brusco ni nada acá, simplemente hacerlo lento y natural que no se va a ver debido a la cobertura que otorga la mesa. El salto que usa acá es el "Salto invisible"

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Milk Shuffle El movimiento básico es que tienes el mazo en la mano como para hacer una mezcla en las manos (overhand shuffle), pulgar apretado contra la carta top, otros cuatro dedos apretados contra la carta bottom. Tomas el mazo con la otra mano, como para hacer la mezcla en las manos, y lo levantas todo, al tiempo que presionas el pulgar contra la carta top. Esto debería lograr que te lleves todo el mazo menos la carta top y la bottom, que quedan juntas en la mano, sostenidas por el pulgar y los otros cuatro dedos. Luego echas encima una parte de las cartas, luego otra parte, luego otra, y sigues mezclando hasta acabar. De esa manera has mandado la carta top a la posición anteúltima de la baraja. Esto es muy conocido por todos. Pero lo interesante, y menos conocido, viene ahora. 1) Si luego de hacer esta milk Shuffle REPITES EXACTAMENTE EL MOVIMIENTO UNA SEGUNDA VEZ, verás que, al levantar todo el paquete, la carta de cara de ese paquete que levantas es la carta que habías mandado anteúltima, es decir, la carta que estás controlando. Si continuas mezclando, cuidando de no echar esa carta, puedes seguir y seguir hasta poner esa carta nuevamente en top. Es decir, que con dos mezclas, una carta top vuelve a estar donde estaba. 2) Otra cosa, mejor todavía: mezcla milk, carta top ahora anteúltima. Mezcla milk de nuevo, levantas el mazo carta controlada esta ahora en la cara del mazo. El mazo esta sostenido entre el mayor y el pulgar, por sus cantos cortos (posición para comenzar la overhand shuffle). Pues bien. Con un movimiento brusco "lanza" todo el mazo a la mano, pero "apretando" entre las articulaciones de las falanges del mayor y el pulgar la carta de cara (carta controlada). ESTA QUEDARA ENTRE TUS DEDOS.

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Slap Cat Lo saque de Card Control, un libro de 1946 de Arthur Buckley, que me presto Ricardo de La Plata. Lo llamo Slap Cat. De molesto que soy, para ponerle un nombre fashion. Efecto: Controlas la carta elegida a top (esto no es efecto, pero me entiendes). Le pides al espectador que tome el mazo, y te vaya colocando de a una cartas sobre tu palma. Cuando el quiera, puede decir basta. Muestras la carta en la que paro. No es la elegida. Das un golpe con la otra mano (que esta vacía, si no tiene chiste) a las cartas, y se la carta que antes mostraste se transformo en la elegida. Esto se hace de la siguiente manera: como comprenderás, la carta elegida, que estaba top, sobre tu mano queda última. Asegúrate de que el espectador eche por lo menos tres cartas sobre tu mano, para que la cuestión tenga sentido. Una vez que paso las tres cartas, cuando quieras lo induces a un stop psicológico. Como todos sabemos, si se pregunta con el lenguaje corporal acorde y el tono de voz correspondiente, algo así como "si quieres detenerte ahora, esta bien" el espectador se detiene. Como es indiferente en que carta se detenga, es un buen juego para practicarlo. Si, ya se, soy un genio. No lo pienses tan fuerte, que me pongo colorado. En fin, el espectador se detiene, y tu das vuelta (si estas ante magos, remarcando la singularidad de la carta, si estas ante profanos, de manera congruente con tu manejo de double lift) la carta superior. No es la carta. La vuelves a colocar boca abajo sobre las demás cartas. Aquí viene la técnica. Colocas la otra mano sobre las cartas. Estas deben estar colocadas "cruzando" la mano. Esto es, que sus cantos cortos sobresalen por el costado de la mano, y los largos están paralelos a tu muñeca. Pues bien. Colocas, entonces, la otra mano sobre las cartas. Esto las descuadra un poco. Pero no las descuadra al azar, sino que lo que ocurre es que tu corres todas las cartas hacia la punta de tus dedos (o hacia el costado, o hacia adelante, según como se mire y entiendas y prefieras), menos la carta elegida, que queda sobresaliente por el costado en un poco mas que su margen blanco. Cuentas en voz alta "Uno". Levantas la mano, la vuelves a apoyar. Cuentas "Dos". Tomas la carta sobresaliente muy suavemente entre la primera falange del índice y la base del pulgar. Esta queda así preparada para una especie de empalme precario. Cuando levanta la mano, la carta se desliza y realiza un cierto movimiento de pivot hacia abajo, debido a tu sujeccion suave. Es decir, se va con tu mano, pero deja a las otras cartas sobre la otra mano. Ahora apoyas la mano nuevamente. Cuentas "Tres". El espectador percibe que has dado tres palmadas sobre las cartas. Le dices al espectador que retire el mismo la carta superior del paquete. Mientras tanto, dejas el resto del paquete sobre la mesa, y sobre el apoyas el mazo. Le pides al espectador que de vuelta la carta, a ver si la magia funciono o no.

Swicht por Slip Cut Acabo de leer este swicht, el cual me pareció interesante, porque puede servir para varias cosas. Ej: Tienes los cuatro ases en top. Los puedes obtener, si quieres, de un spread cull luego de que el espectador haya mezclado. Haces una mezcla en las manos, mandando tres ases a bottom, y te queda un as top. Le pides al espectador que corte en cuatro paquetes. Retiras el primer as, boca abajo, y luego las otras tres cartas indiferentes de arriba de cada paquete, todas boca abajo, y las muestras en abanico. Al tomar la última carta del último paquete, que tiene bottom tres ases, obtienes un break sobre los tres ases. 91

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Tienes apoyadas las cuatro cartas en abanico sobre el último paquete, con un break del dedo meñique. Cuadras y haces un SLIP CUT!!!! Con todas las cartas que tienes debajo de la separación, que son los tres ases. Colocas cada carta en su montón, boca arriba. Son los cuatro ases.

Doble Banana Ocurre, mis queridos cartomagos, que ha caído en mis manos el EXPERT CARD TECHNIQUE, y lo estoy estudiando-disfrutando. La Gran Escuela Cartomagica de Giobbi es un poroto a su lado. Yo pensaba que sabía hacer un double lift, hasta que en tres renglones los sres. Hugard y Braue me dejaron pensando una semana. El hecho es el siguiente: todos sabemos que las técnicas usuales, comunes, vulgares, fáciles, para hacer el double lift, tienen una apariencia poco natural. No hacemos un doble de la misma manera que levantamos y mostramos una carta única. Pues bien, lo primero que enseñan los sres. Hugard y Braue es a hacer un double lift como la gente. Me hace acordar al hecho de que a los cocineros les enseñan primero a hacer un buen puré, porque nadie sabe hacerlo. El titulo es: Doble Banana La idea es la siguiente: se toma el mazo en posición de dar. Después de pensarlo, opte para el get ready por la cuenta del meñique. Como son nada más que dos cartas, esta se facilita. Ok, entonces supongo que tienes el mazo en tu mano y una sonrisa en tu rostro, con una separación del meñique debajo de las dos cartas top. Acercas la otra mano, e introduces debajo de la separación el...DEDO INDICE. ¡Sorpresa! Efectivamente, introduces el dedo índice. Yo lo hago por el medio de la carta. El libro dice que por el canto corto. Cada cual pruebe. Bueno, dedo índice por debajo de la separación, haciendo contacto su yema con la cara de la carta. Y el dedo pulgar se apoya sobre el dorso de la doble. Debajo del pulgar, sobre el dorso también, se apoya la "espalda" o "dorso" o "parte de atrás" o "mejor no se explicarlo" del mayor. Lo que vas a hacer es girarla, levantando la doble entre el índice, el pulgar y el mayor. La doble esta en el aire, separada del mazo. El mayor empuja hacia "arriba/adelante", mientras el pulgar se corre, dejando que la carta pivote sobre el mismo mayor, y se de vuelta, mostrando su cara. El pulgar se vuelve a apoyar sobre la (ahora) cara de la carta, el índice queda sobre la cara, y el mayor por debajo. Finalmente, el índice se apoya sobre el canto largo, cuadra, y se coloca debajo de la carta. La posición final es la siguiente: pulgar sobre la cara, los otros dedos debajo, la doble perfectamente cuadrada. La explicación es eterna, pero es una floritura bastante fácil que seguro antes has hecho con una carta, para mostrar su cara. La acción es parecida a hacer girar un lápiz entre los dedos. Como debe percibirlo el espectador: tomas una carta del mazo, y elegantemente le muestras su cara. Puedes devolverla al mazo de la manera que quieras, por ejemplo, haciendo los movimientos inversos, u otros. Aclaración: esta no es la explicación de Braue y Hugard. Es como lo hago yo, y como me gusta a mi, y como me siento mas cómodo yo, y como me parece mas real y moderno hacerlo. Aquellos interesados en aprender, harán bien en comparar las dos explicaciones. 92

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Al respecto, me encantaría recibir críticas. Este es un double lift con un manejo ORIGINAL, pero NATURAL. Mejor que eso, imposible. Ustedes se preguntaran: ¿porque doble banana? Porque acabo de acordarme como me gusta el licuado de banana. Lo solía tomar cuando volvía de bailar....

Isolated Force Se comienza con la carta a forzar boca arriba en bottom. Se extiende el mazo y se pide al espectador que toque el dorso de una carta. Se la hace sobresalir (upjog) y se da vuelta, caras arriba, toda la mitad superior, arriba de la carta elegida. Se trata de mantener la extensión de las cartas. A continuación se da vuelta la mitad inferior, debajo de la carta elegida. Al estar extendida la mitad superior, se cubre el "flash" de la carta de bottom, que está dada vuelta. Se cuadra todo, se hunde la carta, y al tiempo que se hunde, se levanta la mitad superior, y se cuadra debajo de lo que era la mitad inferior. Nos quedan dos cartas boca abajo, la tocada por el espectador, y la carta a forzar. Se da voltea la doble, mostrando la carta a forzar. Este forzaje está hecho con la idea de que la carta a forzar es una carta con dorso distinto al resto del mazo. Si lo piensan, este hecho se oculta con la carta indiferente que toca el espectador, y que cuadramos encima.

La Gonza Count Se comienza con las cuatro cartas en posición de dar, boca arriba. Vamos a mostrar que son todas iguales. Se toman las cuatro cartas con la otra mano, por el centro del canto largo exterior, pulgar por abajo, dedos índice y mayor por arriba, mano palma abajo. Es una especie de pinzamiento inverso al que utilizamos para hacer la cuenta Elmsley (reversed pincher's grip). Giramos la mano que sostiene las cartas palma arriba, con lo que las cartas sostenidas, que estaban boca arriba, quedan boca abajo. Ejecutamos un triple empuje, empujando las tres cartas inferiores contra la palma/dedos de la otra mano, que hace de apoyo para que caigan sobre ella, boca arriba, las cartas. El mayor de la otra mano ayuda a este giro, mientras la carta superior queda sostenida entre el índice y el pulgar. Se deposita esta carta sobre la mesa, boca abajo. Nos quedan tres cartas boca arriba sobre la palma de la otra mano (posición de inicio). Hasta ahora, es igual que la Rhumba count.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Aquí viene mi modificación: tenemos las tres cartas boca arriba en la mano. La otra mano se acerca, y esta vez toma las cartas por el centro del CANTO CORTO SUPERIOR, pulgar por arriba, dedos índice y mayor por detrás. Lo único que hacemos es voltear todo el paquete boca abajo, de manera que terminamos con los dedos índice y mayor por arriba y el pulgar debajo, las cartas están mostrando su dorso, y lo que estamos sosteniendo ahora es, obviamente, el canto corto inferior. Apenas volteamos el paquete, el pulgar de la mano que sostiene todo en posicion de dar empuja la carta superior facilitando que la otra mano la tome, boca abajo. Estamos: una carta sobre la mesa boca abajo, una en la mano boca abajo, y dos en la otra mano boca abajo. Pues bien, en cuanto la mano (en mi caso, que soy zurdo) izquierda toma la carta, el índice de la mano derecha se mete debajo de las dos cartas que sostiene esa mano, los demás dedos se cierran sobre el canto largo, y al extender el índice, se voltean las dos cartas boca arriba, cuadradas. Es allí cuando dejamos la carta de la mano izquierda sobre la mesa. Esto es aprovechar lo que se llama "tiempo débil". Cuando el espectador está mirando una acción (dejar la carta en la mesa), también percibe una segunda acción, que es la dada vuelta de las dos cartas de la mano derecha. Como su atención estaba orientada hacia la dejada en la mesa, tiene una percepción más "débil", justamente, del segundo suceso que se está enseñando. Con esto estamos transmitiendo la poca importancia que tienen los movimientos de las manos, y que en realidad son todas cartas iguales. Guy Hollingworth utiliza este principio de tiempo débil para el volteo de la segunda carta en su versión de Twisting the Ases. Y es el principio que inspira la enseñada o sutileza Olram. Volvamos a la cuenta: hasta ahora, Rhumba count para la primera. Para la segunda, la modificación de manejo, y la pasamos a la otra mano. Al pasarla, volteamos boca arriba el paquete de dos cartas de la otra mano, y recién ahí dejamos la carta sobre la mesa. La tercera se hace con el movimiento de la Rhumba Count también, lo que nos deja con un carta boca arriba, la que estuvimos mostrando siempre, sobre la palma de la mano. Se la voltea boca abajo con cierta floritura, se le da un golpecito con los dedos, y se la deja sobre las tres de la mesa. La idea es lograr cadencia, uniformidad, un cierto aire de floritura descuidada. Estás tan relajado que muestras las cartas jugando, haciendo "pavaditas" con cada una.

Subida Lateral Dedos Abiertos LING-FU 94

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Una carta controlada al centro de la baraja sube al lomo de la misma sin que los espectadores se percaten del hecho. En si la carta está controlada al medio de la baraja, entre dos paquetes separados por un break de meñique izquierdo, Figura 1. La carta en cuestión está al fondo del paquete de encima. La baraja se ve asegurada entra ambas manos como en la Figura 2. Para iniciar la maniobra, la mano izquierda retira el dedo meñique y la mano derecha alza el paquete superior, suficiente para introducir la punta de los dedos medio y anular, bajo el centro del borde derecho de la última carta del paquete superior, Figura 3. Estos dedos empujan hacia la derecha esa carta, Figuras 4 y 5. La carta es empujada hasta la posición de la Figura 6, nota que los dedos índice y anular izquierdos sirven de guía.

La mano derecha apoya el monte del nacimiento del meñique en la esquina exterior derecha de la carta y por abajo la punta del dedo índice, asegura la carta en esa esquina contra la mano derecha. Haz un leve desliz de la mano derecha hacia la derecha, lo que hace salir totalmente la carta del mazo, al mismo tiempo el dedo medio izquierdo se desplaza por debajo de la carta hasta el centro, Figura 7. Los dedos en esta foto se encuentran abiertos para mejor claridad pero, en realidad la mano está en posición relajada, con los dedos doblados en descanso y semi abiertos. Se logra así poner la carta en un "empalme flotante" atravesada, contra la palma de la mano derecha. Nota que la esquina delantera izquierda de la carta, queda sobre el monte del nacimiento del dedo medio de la mano derecha. En todo momento el dedo medio izquierdo mantiene, asegurando suavemente esa carta contra la palma derecha.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Ahora asegura con el dedo medio izquierdo el borde derecho de la baraja, al mismo tiempo el dedo anular de la misma mano asegura la carta, en el "empalme flotante" en la mano derecha. De inmediato realiza un chasquido por atrás de la baraja con tu pulgar derecho, Figura 8. Enseguida el pulgar izquierdo realiza un chasquido por la esquina delantera izquierda. La mano derecha se apoya totalmente sobre la baraja, como para evitar que las cartas salten durante el chasquido, Figura 9. sobr En realidad la mano derecha devuelve la carta sobre la baraja, Figura 10. Finalmente realiza un último chasquido deslizando el pulgar derecho por el borde interior corto, mientras aseguras la baraja en posición de dar. Para los espectadores, solo has ejecutado una serie de graciosos chasquidos. Si la carta está controlada a partir del PEEK CONTROL Figura 11, todas las acciones antes descritas llevan la carta del control, sobre la baraja.

Si la carta es tomada y devuelta a la baraja, es necesario controlar la carta hasta llevarla a la posición de la Figura 2, manteniendo la separación de la Figura 1. La baraja la aseguras en la mano izquierda en posición de dar. La carta elegida la introduces en diagonal desde la esquina exterior izquierda hacia el centro, en forma cruzada. Figura 12. hasta dejarla como en la Figura 13 y en la 14 donde sea ha quitado la mano derecha para que aprecies mejor la posición de esa carta. En la Figura 13 el pulgar izquierdo se ha abierto y el índice derecho se ha levantado. En realidad el pulgar izquierdo y el índice derecho, ocultan la esquina saliente de la carta en el paquete. 96

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Enseguida el pulgar izquierdo se mueve encima de la baraja, asegurándola sin apretar, a la vez que los dedos de la mano derecha se mueven, de modo que el meñique derecho asegure la esquina exterior derecha. La Figura 15 te deja ver como el meñique se afirma en la esquina de la carta. En esta situación el meñique de la mano derecha hace pivotar la carta hacia la derecha, sin perder el apoyo de la misma en la esquina inferior izquierda, contra el pulgar derecho. Así la carta queda saliente bajo la mano derecha, tal como aprecias en las Figuras 16 y 17. Situación que corresponde a las Figuras 4 y 5 del inicio de la Subida Lateral. De aquí en adelante, realizas las acciones descritas para esta Subida Lateral.

Una variante muy interesante para cubrir la acción de retirar la carta totalmente desde la baraja, es abrir la baraja en cinta. Ya sea que hayas hecho elegir la carta por el "PEEK" o la hayas hecho retirar de la baraja y luego la has devuelto. Una ves que estés en la posición de las Figuras 4 y 5, extiende la baraja en cinta entre tus manos, Figura 18 observada por arriba y Figura 19, vista por abajo. Abrir esta cinta te permite retirar fácilmente de la baraja la carta y mantenerla en el empalme flotante luego de cerrar la cinta. De ahí en adelante subes la carta con la serie de chasquidos descrita.

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El Doble De Río Ling-Fu Una de las características más llamativas de este "doble" es que en verdad no se aprecia una preparación previa de las dos cartas para poder tomarlas en conjunto y la acción de tomar el doble es similar a la misma acción de tomar una sola carta incluso en el tiempo que debe durar la acción normal. DESCRIPCIÓN.- La ejecución del "DOBLE DE RIÓ", te será muy fácil siguiendo las explicaciones que siguen, ellas están acompañadas de fotos descriptivas que te facilitan totalmente su aprendizaje. Toma la baraja en la mano izquierda en posición de dar, FOTO.1. Observa en esta foto, que los dedos índice y meñique izquierdos, se ubican en los bordes cortos de la baraja con el fin de hacer de guías de la(s) carta(s), que posteriormente empujará, el pulgar que se encuentra replegado apoyando el costado interno de su yema sobre el lomo de las cartas. Nota, además, que la baraja no se encuentra totalmente encuadrada, sino que tiene un levísimo desplazamiento de apertura en abanico abriéndose en el sector donde se encuentra el pulgar izquierdo. Esto facilita las acciones, permitiendo una mayor suavidad en el movimiento del pulgar.

Los dedos medio y anular se encuentran salientes por el borde largo interno de las cartas y se encuentran extendidos apoyados en las primeras cartas de la baraja. Este apoyo lo hago yo, bajo la gota de esos dedos, en la FOTO 1, lo verás bien. Inicialmente mantén ambas manos separadas unos 30 Cms. entre si. Acerca la mano derecha a la mano izquierda para tomar una carta. Un instante posterior y en forma normal, acerca la mano izquierda a la mano derecha para entregarle una carta. Entonces, con tu pulgar izquierdo empuja la carta de encima del mazo hacia la derecha, extiende los dedos medio y anular izquierdos y deja que esta carta deslice frenando, a la vez, las inferiores. Cuando la carta ya avanzó un tanto, no mucho más que la orla blanca, en lo posible menos(no más de ½ cm.), tu pulgar izquierdo presiona contra la segunda carta con la parte final de su primera falange y también la empujas hacia la derecha, tus dedos medio y anular dejan que esta carta deslice y frenan también las inferiores. Detén la acción cuando ya la segunda carta se ha separado aproximadamente 1 ½ Cm. del borde exterior izquierdo y por ende la carta superior haya avanzado 2 Cm., como máximo. Observa la situación completa en la FOTO 2. Tu mano derecha aún viene acercándose para tomar la carta superior(al menos esta es la intención que debes reflejar).

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 La mano derecha viene a tomar la(s) carta(s) por arriba con sus dedos acercándose a la esquina exterior derecha de la(s) carta(s). En realidad el dedo medio se acerca al canto corto exterior `por la parte ya saliente de la(s) carta(s), el pulgar se acerca al canto largo derecho y el índice extendido llegará posteriormente a apoyarse sobre la carta de encima en la esquina exterior derecha. En esta acción el público ve el dorso de la mano derecha, la que desde arriba se insinúa acercándose para tomar la carta de encima.(operación que para cualquier observador resulta totalmente confiable ya que solo la punta de los dedos se está acercando a las cartas). Analiza cuidadosamente la FOTO 2. Cuando los dedos medio y pulgar tocan los bordes de la(s) carta(s) de inmediato se deslizan hacia la esquina exterior derecha, haciendo que la(s) carta(s) se apoyen contra el dedo meñique izquierdo, usándolo como un punto de pivote. Esto hace que ambas cartas arrastradas se encuadran como una sola. A la vez el dedo índice se apoya sobre la carta de encima y se corre hacia la esquina exterior derecha, también presionando las cartas, logrando así que los tres dedos aseguren AMBAS CARTAS al mismo tiempo totalmente emparejadas. Observa la FOTO 3. La curvatura de la(s) carta(s) se produce porque el dedo pulgar además empuja de abajo hacia arriba tratando de tomar la(s) carta(s). Debo destacarte que aquí la acción no se detiene y sigue directamente levantando la(s) carta(s) en la punta de los dedos, FOTO 4, para dejarla(s) a la vista, FOTO 5. Para ello los dedos medio y pulgar izquierdos se han metido algo, bajo las esquina de la(s) carta(s) y la curvan hacia arriba donde el dedo índice hace del tercer punto de apoyo que permite mantener el "doble" totalmente emparejado y las cartas pegadas entre si.

El "doble" ya está hecho, ahora solo basta girar la mano derecha, con la (s) carta(s) así asegurada(s) girando la muñeca por dentro, hacia arriba y luego hacia adelante de modo que la carta en doble quede a la vista. FOTO 5. El "doble" puede ser mostrado en forma natural y bastará que dejes las cartas tal como en la FOTO 5, aseguradas por el pulgar izquierdo y los dedos medio y anular empujan por abajo, entonces la mano derecha puede soltar el par de cartas las que se aprecian como si fuera solo una. Para regresar la(s) carta(s) sobre la baraja con el fin de retirar solo la carta de arriba, toma nuevamente las cartas en tu mano derecha tal como en la FOTO 5, suelta el apoyo del pulgar izquierdo. Alza la mano derecha y voltéala dorso a la vista dejando caer el par de cartas sobre la baraja. Queda todo en posición de dar, FOTO 1. Enseguida lleva tu mano derecha sobre la baraja para tomar la carta de encima y en esta oportunidad toma solo una carta, repite las mismas acciones indicadas para el "doble". Al tomar esta carta podrás girar totalmente la mano para mostrar que ya ha cambiado de figura o bien dejarla dorso a la vista de acuerdo a las necesidades de tu rutina.

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Cambio En Doble LING-FU Una carta en doble lift, es puesta al centro de la baraja, saliente hacia delante, esta carta cambia por otra y la carta original termina en primer lugar de la baraja. Etapa 1.Luego del salto en doble, atraviesa la carta al centro de la baraja. Dejando que se escapen cartas del pulgar izquierdo que corre por la esquina exterior izquierda, de arriba hacia abajo hasta llegar al centro del mazo, Figuras 1,2 ,3 y 4.

Las Figuras 3 y 4 son iguales solo que la Figura 3, tiene alzado el pulgar para mayor claridad de la explicación. Desde luego que el pulgar derecho no suelta la carta como se ve en la Figura 3, sino que asegura la esquina exterior izquierda tal como ves en la Figura 4. A su vez el índice derecho está en contacto con la carta del fondo del par en la misma esquina. Figura 4.

La acción tramposa se produce cuando la mano derecha lleva la carta de la posición de la Figura 4 a la posición de la Figura 6 en un inocente cambio de lugar de la posición de la carta para que apunte hacia el lado izquierdo.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 En esta acción, el pulgar derecho arrastra la carta de encima del par hacia la izquierda a la vez que el índice derecho retiene la carta del fondo del par en su lugar, Figura 5. Luego el índice derecho se lleva bajo la esquina de la carta saliente a la izquierda. De inmediato y sin llamar la atención, el dedo medio de la mano izquierda se extiende por abajo hasta asegurar la carta saliente que ha quedado a la derecha(bajo la cobertura de la mano derecha) y plegándose introduce esa carta en la baraja. Figuras 7 y 8. En estas figuras no se muestra la mano derecha que se encuentra por arriba asegurando la esquina derecha de la carta saliente. La carta que se ha introducido en la baraja queda bajo control pues el dedo medio izquierdo empuja lo suficiente para que quede saliente hacia atrás un trozo de paquete que tiene encima esa carta, Figuras 8 y 9. En la Figura 9 aparece mi índice derecho mostrándote donde está la carta. Para el público en realidad la carta en cuestión es la que se encuentra saliente hacia la izquierda en la baraja. Para pasar esa carta sobre la baraja. Retira, con tu mano derecha, un paquete de cartas del centro de la baraja, Figura 10, de modo que la carta de arriba de ese paquete sea la carta que acabas introducir en la baraja. Esto es sencillo ya que según la Figura 9, tienes la carta a la vista.

El Enfile (en las manos) El tópico que hoy nos atrae es el del ENFILE en las manos. Surgió sobre una duda de Gastón Castro sobre como se hacer un enfile digno. Atento a eso, y a que estoy seguro de que todos tendrán algún consejito que no podrán resistirse a dar, paso a dar algunas ideas que tengo al respecto. Gastón: vos sos de argentina, así que me vas a entender lo que te quiero decir. El enfile es PURO HUEVO. nada más. No tiene sofistificaciones importantes, ni requiere un gran manejo técnico. Simplemente requiere timing. A veces el timing es muy difícil de lograr. A veces consiste en simplemente no ser tonto. Este es el caso del enfile. Si de verdad querés hacer un enfile, que no puede ser sustituido por un doble lift, un empalme, un salto, un pintaje, u otras técnicas que conozcas, te paso varias ideas: 1)Tienes enfiles con vida externa y sin vida externa. Vida externa es el concepto que Ascanio utiliza, y que Giobbi cita, para significar que o el espectador ve un movimiento justificado, que esconde un enfile, o no ve nada, y el enfile se hace sin que el se de cuenta. 2) Ojo, porque no ver nada en el caso del enfile no significa "nada de nada de naita". Significa que no ve que estés realizando ningún tipo de acción con las cartas. Pero algo vas a tener que hacer para cambiar las cartas, salvo que seas mago de verdad. 101

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3) Enfiles potables con vida externa: me gustan dos. El de Paul Le Paul y uno que le vi hacer a unos magos chilenos en un video de un Flasoma, que me prestó mi insustituible y entrañable amigo Gonzalo Larre. Todos los enfiles (de la carta superior, porque es posible enfile de la carta inferior y del medio) tienen la siguiente base en común: la carta a cambiar esta corrida hacia el costado por el pulgar, de manera que sobresalga del mazo, y la carta en la mano esta cara a los espectadores. Se juntan las manos, se apoyan las cartas juntas, el pulgar que sostiene el mazo se retira, llevando consigo la carta que estaba en la otra mano, la otra mano se queda con la carta que estaba en top. Esto es lo que se conoce como enfile clásico o de Hofzinser. En el de Paul le Paul, se hace esto, pero se deja visiblemente apoyada la carta un segundo. Tu aparentas una leve distracción, como que no te diste cuenta de que apoyaste la carta. Inmediatamente te llevas el mazo, que está boca abajo, giras la palma boca abajo, lo cual deja el mazo boca arriba, y señalas la carta que te queda en la mano. Charla: "el dos de picas. Ay, me hace acordar a mi amor perdido (apoyas la carta), pero en fin (señalas la carta) no se olviden que el dos de picas..." El de los magos chilenos consiste en realizar el enfile realizando un círculo con la carta. Esta hecho en el contexto de una ambiciosa. Es rápido y todo continuado. Charla "Mira tu carta, huevón, la coloco en el mazo" Acercas la carta directo hacia al mazo, pero antes de insertarla la haces pasar por el lomo, haces rápido el enfile, y "sigues de largo" insertándola por el costado. Estás insertando, obviamente, la carta de lomo. 4) Sin vida externa he visto dos que me gustaron: el archifamoso de Tamariz, con su tachín tachán, y uno de David Williamson. La idea es realizar el enfile clásico disfrazado dentro de un gesto corporal, o llamando fuertemente la atención sobre algo o alguien. 5) Fuentes para tu consulta: como en todos los pases que requieren de timing, lo mejor es el video, porque te permite apreciar justamente ese elemento. Mira a Daryl, el video de David Williamson (Sleight of Dave, que lo conseguí en la Videoteca de la Red Maso), el Master Card Technique. Libros los de Giobbi, el Expert Card Technique, los volumenes de Marré, y lo que puedas en general.

Inversión-Ki LING-FU Este movimiento cartomágico, que creé en los años 70, permite invertir inocentemente en el centro de la baraja o en el fondo de ella, una o más cartas que tienes controladas encima de la baraja. 1. Toma la baraja, en tu mano derechas, en posición de hacer un "doble corte por abajo". 2. Con tu pulgar izquierdo mantén una leve "separación" entre la baraja y las cartas que te interesan invertir, Figura 1.

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3. Ahora vas a ejecutar un "doble corte por abajo" especial. Con tu mano izquierda corta por abajo una mitad del mazo, inviértelo y déjalo encima del resto de las cartas que quedan en tu mano derecha, Figura 2, emparéjalas manteniendo las separaciones. Luego retira con tu mano derecha el paquete bajo la "separación", Figura 3, y víralo también. Este paquete tiene dos posibilidades de devolverse al mazo. 4. Si lo devuelves allí mismo abajo, las cartas invertidas quedan al centro del mazo, Figura 4.

5. Si lo devuelves sobre el paquete de tu mano derecha, las cartas invertidas quedan al fondo de la baraja, Figura 5. 6. En este último caso, si necesitas, puedes tener una separación entre toda la baraja y las cartas invertidas del fondo, para ello solo debes conservar una separación entre el primer paquete que viras y las cartas que se están invirtiendo. IMPORTANTE: Debes notar que de acuerdo a la forma de devolver el último mazo, existen dos tipos de INVERSION-KI, que son: A) Inversión-Ki al medio. B) Inversion-Ki al fondo o abajo. Cada uno de estos finales de la inversión te llevará a diferentes aplicaciones mágicas. La inversión al fondo permite pasar cartas de un mazo a otro, que llamo Traspaso-Ki.

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Medio Enfile LING-FU RESULTADO DE LA OPERACIÓN: - Para el público tomas en tu mano derecha la carta que tenias saliente de la baraja en la mano izquierda, porque la mano izquierda va a realizar algo pero, en realidad cambias esa carta por otra. POSICIÓN DE PARTIDA: - La carta a cambiar está sobre la baraja, afirmada por el pulgar izquierdo, saliente hacia delante y hacia la derecha,. La otra carta está encima del mazo, corrida unos cinco milímetros hacia la derecha. El mazo está sujeto en posición de dar con las cartas inclinadas hacia la derecha.. El pulgar afirma la carta a cambiar y el mazo, el índice asegura por delante. FIG. 1.

En la posición de partida muestra la carta de frente a los espectadores y luego pon la mano horizontal al suelo. Acerca la mano derecha a la carta para tomarla. Abre el pulgar hacia arriba curvándolo para dejar libre la carta y apoya la unión de tu primera y segunda falange sobre la carta de encima del mazo. Con esta parte del dedo empuja la carta hacia la derecha, en la dirección de la flecha B, Figura 2, mientras la mano derecha corre su carta hacia atrás en dirección de la flecha A, Figura 2. En un instante ambas cartas quedarán juntas, salientes hacia la derecha, entonces repliega el índice derecho, arrastrando hacia fuera la segunda carta, a la vez que el pulgar derecho empuja su carta sobre la baraja, flecha C, Figura 3. Así la primera carta queda sobre la baraja y la segunda es afirmada por el pulgar derecho por arriba y el índice de la misma mano por abajo, Figura 3. Finalmente la mano derecha detiene su movimiento hacia atrás y es la mano izquierda la que se aleja hacia adelante a la izquierda, como si indicara algo o iniciando una nueva acción.

Mezcla en las manos Voy a comenzar por comentarles una idea para la mezcla en las manos con cartas en salida.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 No es este el lugar para hacer una descripción de la mezcla en las manos con salidas exteriores e interiores de Erdnase. Se supone que el atento lector ya está familiarizado con estos movimientos (como suele decir Lewis Ganson en sus libros, justo cuando uno no tiene ni idea de lo que esta hablando. Si este es el caso del amable lector, lo remitimos a la obra bajo comentario, para la alegría de los negocios de magia que la venden). La idea es la siguiente: El consejo de Vernon sobre esta mezcla es que las cartas en salida, sobre todo la carta en salida exterior, no deben sobresalir mas de medio centímetro. Eso es aproximadamente lo que mide la línea blanca del dorso de las cartas Bycicle. Aunque esto puede hacerse, y no es taaaan terrible de lograr, pongo a disposición de ustedes un método mas simple, y mas al alcance del cartomago medio (medio vago, en realidad, como yo). Déjese si se quiere media carta sobresaliendo, sea tanto para adentro como para afuera. Pero mézclese encima con especial desprolijidad, dejando caer algunas cartas igual de sobresaliente que la carta que nos marca la separación, algunas cartas menos, y algunas cartas aun mas sobresalientes. Aunque la mitad a controlar permanece perfectamente cuadrada, y la mitad superior en cambio esta en el estado opuesto, esto no es apreciable desde el punto de vista de cualquier espectador, justamente por la cobertura proporcionada por las cartas de la mitad superior. Ocurre que la función principal, según mi experiencia, no la cumple la carta en salida, sino el DEDO que se apoya sobre la carta en salida. Por lo tanto, aunque las cartas estén completamente descuadradas, nada importa mientras ese dedo siga en contacto con la cara o dorso, según corresponda, de la carta en salida. Encuentro además otra ventaja a esta idea/detalle de manejo. Y es que la acción de cuadrar las cartas que tanto trabajo nos hemos tomado por descuadrar justifica visualmente frente al espectador y ayuda tactilmente al mago para la creación del break necesario para devolver el paquete a controlar a top. Este manejo desprolijo de la mezcla solo es adecuado para aquel que cultive una imagen congruente con él. Así, el mago cómico fácilmente podrá mezclar de esta manera, sin incoherencia alguna. Si, en cambio, has venido demostrando tu habilidad en el manejo de los naipes, no es natural, ni uniforme, ni coherente, que de repente te pongas nervioso o torpe y mezcles "mal". Es interesante considerar que Lennart Green, el famoso mago sueco, tiene todas sus técnicas adaptadas a una supuesta torpeza o desprolijidad con las cartas. Por lo tanto insto al experto cartomago a no descartar fácilmente este breve aporte. Por último, los dejo con esta cita del propio Erdnase, que escribe lo siguiente al finalizar el capitulo dedicado a las mezclas falsas en la mano: "Por muy bien que se baraje, nadie puede dejar todas las cartas perfectamente cuadradas, así que la irregularidad parece incluso mas natural que si estuvieran en perfecto orden".

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The Camacua double lift display (técnica con floritura) Descripción: Con el mazo en posición de dar en tu mano izquierda obtén un break de dos cartas. La forma más simple es desde el borde izquierdo sobre el que esta la base del pulgar riflear las cartas con el pulgar de la mano derecha hasta llegar a dos, para los mas osados sugiero un thumb count con la misma mano que sostiene el mazo y trasladar el break hacia la base del pulgar. Este lugar para sostener el break, a mi criterio, es más cómodo y más seguro porque el ángulo de riesgo esta muy hacia nosotros como ejecutantes con respecto al break de meñique ergo es casi nulo. (foto 1). foto 1

Ahora bien tenemos el break sobre la base del pulgar ahora la mano derecha se acerca al mazo y el pulgar empuja esa punta en diagonal hacia adelante. (foto 2)

foto 2

foto 3

Esto hace que la carta(s) se desplace dejando la otra punta (exterior derecha) libre casi al mismo tiempo entra en juego el dedo mayor derecho (foto 3) que toma esa otra punta saliente elevando la carta como describiendo un arco hacia la derecha (foto 4)

foto 4 La mano izquierda deja salir la carta aflojando la tensión. Allí la carta ya esta expuesta. Antes de que levantes la carta por sus ejes diagonales el dedo mayor queda en contacto con la carta y la va haciendo girar siempre en contacto con el dorso todo a medida que la mano izquierda va subiendo acompañando el

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 movimiento la muñeca describe un arco hacia arriba y hacia uno esto poco antes de llegar a la posición final. Dejando la carta sostenida por sus ejes diagonales y la mano derecha haciendo el gesto O.K.(foto 5)

foto 5 Detalles Con respecto a la mano derecha: Esta describe un semicírculo hacia uno en un movimiento continuo que termina con la mano relajada al costado del cuerpo sosteniendo el mazo. Detalles con respecto a la mano izquierda: La mano izquierda sube acompañando este movimiento y solo la muñeca gira hacia el final. El movimiento: Todo esto comienza al nivel de la cintura o sobre el tapete si estas sentado termina con la carta al lado de la cara del ejecutante. Para descargar se puede tirar la doble bajando hacia el mazo y dejando caer no se separan siempre que el índice este en el borde corto del mazo.

Mezcla Falsa total en las manos "Luca Vive" DESCRIPCIÓN: Tomamos el mazo en las manos para una mezcla en las manos común (overhand shuffle). Vamos a usar la idea de las salidas interiores y exteriores. Pero no de cartas, sino de PAQUETES.. "A" es el paquete superior, "B" el del medio, y "C", se los dejo para que lo deduzcan. Entonces, el mazo en posición para la mezcla en las manos. Te llevas "A" hacia atrás, y lo dejas apoyado en los dedos (a todo "A"). Apoyas delante "BC" pero lo mantienes separado de "A". Continuas el movimiento, y te llevas "C" hacia arriba. "B" queda sostenido entre el pulgar y la palma por la mano que tiene también "A". Dejas caer "B" en salida interior. Apoyas ahora "C" en salida exterior. "B" se mantiene en salida apoyado 107

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 por el meñique, y "C" por el índice. El que esté familiarizado con las técnicas de Erdnase entenderá sin dificultad. El que no lo esté tendrá dificultad, pero a la larga entenderá, si insiste como la gota de agua que perfora la piedra. O también puede leer el Erdnase. Estábamos con "B" en salida interior, y "C" en salida exterior. Ahora nada mas cuadras los paquetes. Debes crear, a partir de las salidas, respectivos sendos breaks para cada una. El "B" te queda separado de "A" por un break con el pulgar. Al mismo tiempo que estas formando ese break, el índice hace presión hacia "afuera", de manera que separa su porción. Esa separación es tomada y mantenida por el dedo mayor de la mano que sostiene el mazo. Es decir, con una sola mano se están manteniendo dos breaks. Los paquetes quedan así: "A" esta sostenido entre el mayor y la parte inferior del pulgar. "B" esta sostenido por el mayor (en esa parte, "A" y "B" se tocan) y la parte carnosa del pulgar, y "C" esta sostenido por la parte carnosa del pulgar (en esa parte "C" y "B" se tocan) y el mayor, que guarda la separación entre "B" y "C". Si en este momento sostienes el mazo y lo miras, veras formada una N. Ya estás. Tomas todo el mazo, y mandas "C" para atrás. Te queda "A" separado de "B". Tomas "A" y lo colocas delante. Esta kilométrica explicación en realidad representa una mezcla rápida que tiene este ritmo: 1, 2, 3, 4...(estas cuadrando), 5, 6. Son seis movimientos (una mezcla de tres, cuadras, una mezcla de dos). Como verás, es como un corte falso realizado en vez de en la mesa en las manos, en la posición de la overhand shuffle. Tiene que tener la misma apariencia. Es combinable con el manejo que sugiero en otro artículo para la mezcla en las manos donde se busca controlar el paquete superior nada mas. Las dos mezclas tienen una apariencia desprolija. Nota: Tengo una noticia, que no se si calificarla de mala o buena. Estuve viendo un video de Richard Turner, "The Cheat" en el que aparece la mezcla falsa en las manos que acabo de describir. Por un lado es un orgullo, porque significa que mis soluciones a los problemas cartomágicos van por el buen camino. Por otro lado, significa que la mezcla no la inventé yo, sino que existe, y hace rato. Y eso no me causa una alegría terrible. Pero me queda un consuelo: los movimientos que yo describo no son usados solos, sino dentro de otros, para aparentar una mezcla muy cuidadosa. por lo tanto, consideren mi aporte reducido a decir que estos movimientos solos pueden usarse de por si como una mezcla falsa, efectiva y eficiente.

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Gardelito's Pivoting Control Bienvenidos a una excursión gratis por mi mente. El programa de hoy se intitula: "Gardelito's Pivoting Control". Esta idea ya debe haber sido descubierta hace dos siglos. Sin embargo, en la biografía a mi alcance, no figura. Vamos a hacer como me dijo un miembro de AltaCartomagia3 una vez, si no sabemos el autor, entonces la invento Marlo. Entonces, este es un movimiento que se inspira en una técnica de Marlo. Se da a elegir la carta por dribble. El espectador la retira. Nosotros nos quedamos con la mitad de arriba agarrada en posición biddle, y la mitad de abajo en posición de dar. El espectador es instruido para que regrese la carta elegida a la mitad inferior, que es de donde la retiro (teoría de la repetición de las condiciones de libertad en la elección). Nosotros hacemos ademán de colocar la mitad superior sobre la inferior, ostensiblemente para recomponer el mazo, cuadrarlo, y perder así la carta elegida. Pues no. Cuando estamos colocando la mitad superior sobre la inferior, la punta del pulgar de esa mano hace contacto sobre el centro del dorso de la carta elegida. Cuadramos hacia atrás, con el pulgar apoyado sobre la carta elegida. Esto debe causar que la carta elegida pivote sobre la base del pulgar (grupo tenar) saliendo hacia atrás, quedando en salida en diagonal, casi en posición de empalme de la mano de abajo. Adivina que...corres todo el mazo hacia adelante, sostenido en posición biddle, y la carta te queda empalmada. Si inmediatamente haces retroceder el mazo, y acomodas la carta empalmada debajo, la controlaste a bottom. Si no, queda empalmada. Tip, (como dice Omar): La mitad inferior debe estar apoyada fuertemente contra el grupo tenar, mas exactamente en lo que Michael Close llama, en su vídeo The Power of Palming, a must see sobre el empalme (comentario erudito y fashion), the pivot point, el punto donde la carta a empalmar pivota para entrar en el empalme. Bueno, mas allá de las bromas sobre Marlo, esto obviamente esta emparentado con el TPC, pero más con el salto empalme diagonal de Erdnase, y el center wind mill move de Lennart Green.

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Empalme de la carta inferior de un paquete de 4 o 5 cartas Esta es una técnica de empalme que me sirvió en muchos trucos: Tienes la carta elegida en el bottom del paquete... Tienes el paquete en la M.D en posición de Biddle. La M.I coge el paquete con las puntas de los dedos...al mismo tiempo el anular de la M.I arrastra la carta inferior hacia la palma de la M.D...y ya tienes la carta empalmada. Sencillo y práctico, no requiere de más explicación.

Corte a una mano Este corte se inscribe dentro de lo que se conoce como "florituras", porque en si tiene poca utilidad real. Tienes el mazo en la mano, en posición de dar. Levantas la mitad superior del mazo como para un corte Charlier común. Pero, una vez que la tienes levantada, la punta del pulgar no se queda apoyada contra el canto largo del mazo, como en el corte Charlier, sino que se mete y hace contacto con la carta de cara del paquete superior. Los dedos meñique, anular, mayor e índice presionan contra el dorso del paquete superior, de manera que este, por un momento, queda sostenido entre estos dedos y el pulgar. Esta acción solo dura una fracción de segundo, porque lo que se esta buscando es "voltear" el paquete superior. Si se sigue empujando con los dedos en el dorso y el pulgar por adentro, el paquete superior girará y caerá boca arriba sobre el paquete inferior. El canto largo inferior de la mitad superior se ira deslizando contra el dorso del paquete superior. Cuando llega al final, caerá hacia "adelante", quedando boca arriba. Quedara apoyado con su dorso contra los dedos, y el pulgar en la cara. Esta posición es importante. Los dedos quedan "atrapados" entre la mitad superior boca arriba y la mitad inferior boca abajo. El pulgar queda apoyado encima de la mitad superior. Ahora liberas el meñique, el anular y el mayor extendiéndolos hacia afuera. Solo queda "atrapado" el índice. Los dedos que acabas de extender se curvan sobre la cara del mazo. El pulgar, que estaba apoyado, se levanta. Si miras tu mano ahora, tiene el paquete de abajo, y el paquete de arriba separados por el índice.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Los dedos meñique, anular y mayor están curvados sobre el canto largo externo del paquete superior, haciendo contacto sus yemas con la carta de cara. A continuación extienden los cuatro dedos, índice, mayor, anular y meñique. Esto causa que el paquete superior se volteé y caiga sobre los dedos extendidos. Queda pinzada entre los dedos índice y los demás, boca abajo. Al mismo tiempo, el paquete inferior queda sostenido por la base la horca formada entre el pulgar y el índice. Para que los paquetes se junten, retira el índice hacia "arriba", y el paquete que era el inferior caerá sobre el que era el superior. La mano siempre debe mantenerse horizontal con respecto al suelo. Como debe verse el corte: levantas el paquete superior, este gira sobre si mismo, haciendo un giro completo, y queda debajo, de manera que el mazo queda visiblemente cortado.

Corte Falso de Fantasía en la mesa "Belgrano" Siguiendo con los estudios del Erdnase, surgen estos cortes. No tienes otro remedio que seguir esto con el mazo en la mano. Si no, es chino. Paquete A: porción superior Paquete B: porción del medio Paquete C: porción inferior El mazo esta en posición para hacer la mezcla por hojeo, o el slip cut en la mesa. Ya sabes. Supongo que también conoces las posturas de los dedos. Corta hacia adelante de ti "A". Corta luego "B", y apóyalo sobresaliendo hacia la derecha o izquierda, según seas zurdo o derecho, sobre "A". Apoya "C" sobre "B", sobresaliendo a su vez hacia el mismo lado que "B" sobresale de "A". Te quedan tres paquetes visiblemente escalonados. Toma "A" con una mano, mientras la otra sostiene "B" y "C" juntos. Retira "A", y apóyalo sobre "C", de manera que "A" sobresalga igual que "B". Es decir, te queda "C" en Sándwich, sobresaliendo entre "A" y "B". La mano que esta del lado en que están "A" Y "B" se acerca y toma "A" y "B" al mismo tiempo, mientras que la otra mano toma "C". La mano "AB" se lleva todo mientras la mano "C" permanece inmóvil. Cuando "C" queda liberado, la mano "C" lo apoya sobre la mesa. La mano "AB" apoya "AB" sobre "C".

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Corte falso de fantasía mixto, en la mesa y en las manos Tienes el mazo en posición de dar, en la mano que te guste más. Cortas el tercio superior ("A"), y lo colocas sobre la mesa, en la misma posición (si quieres, en posición "vertical", si consideramos que la posición para mezclar por hojeo es horizontal"). Colocas el resto del mazo ("BC") también en posición vertical, sobresaliendo hacia el costado la mitad. Acercas la mano que mas te guste, y corres hacia el costado un tercio de "BC", hacia el costado donde esta "A". Te queda "C" en sandwich entre "A", debajo, y "B" arriba. Tomas todo con la mano opuesta al lado que sobresale "C", levantas el mazo manteniendo las separaciones, y con un movimiento hacia abajo de la muñeca dejas caer "C" sobre la mesa. Te quedan separadas por el pulgar "B" arriba" y "A" debajo. Arrojas, como en el corte triple de Aldo Colombini, "A" a la otra mano, al mismo tiempo que apoyas "B" sobre "C". "A", mientras tanto, rebota sobre la mano a la que lo arrojaste. La usas como una de "pared" para que "A" rebote y caiga sobre "B", recién colocado, lo mas exactamente posible.

Doble Retención En Pequeño Paquete Sirva el presente para explicar la doble retención en un paquete de pocas cartas: Partimos de cuatro cartas boca abajo en posición de dar, queremos esconder la segunda desde top. Comenzamos arrastrando con el pulgar desde el canto largo izquierdo las tres primeras(en ingles push on) en español triple arrastre, la carta bottom es retenida entre la base del pulgar y la del índice, al entrar en contacto la yema del corazón izquierdo con la cara de la tercera desde top este la retiene, continuamos arrastrando hasta mostrar un pequeño abanico de tres cartas. Quedan la primera y la segunda desde top en disposición de doble lift. Podríamos hacer una triple retención ( paquete de cinco cartas) si continuamos arrastrando con el pulgar y reteniendo con la yema del anular izquierdo.

Triple Corte En Los Dedos Con Una Mano Este corte lo que hace es pasar el paquete superior abajo, el del medio sobre este y el inferior sobre estos dos pero girado, es decir que si fueran naipes biselados este paquete quedaría a contrabisel. Todo el tiempo los naipes están boca abajo. 112

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1. Sostienes la baraja en tu mano izquierda (que está palma arriba) cuadrada entre los cinco dedos la mano: índice en el canto corto superior, meñique en canto inferior, los dedos del medio en el canto largo exterior y pulgar en el canto interior, a 3/4 partes de altura de las cartas. 2. Pasas el dedo índice al lado del mayor en el canto exterior a la altura del dedo pulgar para sostener la baraja entre pulgar e índice. 3. Sueltas la baraja con los dedos mayor, anular y meñique y los pasas por debajo del mazo. En este momento el mazo de cartas está sostenido por el pulgar e índice por los lados y la falange del dedo mayor tocando el canto largo interior de la carta bottom. 4. Tomas una porción de naipes, aproximadamente la tercera parte del mazo con el dedo mayor. Extiendes un poco este dedo haciendo girar este paquete en sentido contrario a las agujas del reloj (reloj analógico, porque si es digital...) tomando al dedo índice como eje de rotación. Cuando haces esto el meñique y anular se encuentran contraído. 5. Cuando estás girando el paquete inferior alrededor del índice, en el momento en que este paquete y el resto del mazo forman un ángulo de 90 grados, quedan formando un L, el dedo anular coge, de la misma manera que el dedo mayor, la mitar inferior del resto del mazo. Igual que con el dedo mayor extiendes el dedo anular haciendo girar también su paquete alrededor del índice, también en sentido contrario a las agujas del reloj (para los de ciencias exactas: por la regla de la mano derecha). Cuando haces esto paquete que sostiene el dedo mayor sigue girando un poquito más. El costado del dedo anular también toca el paquete del dedo mayor por el canto corto inferior. Cuando tomas el paquete con el anular el meñique también lo sostiene pero por el canto inferior, ayudando con el giro. 6. Sigues extendiendo el mayor, anular y meñique haciendo girar los dos paquetes hasta que se separen del que sostienes con el pulgar. Este último paquete también es girado por el pulgar (extendiéndolo) alrededor del índice pero en sentido contrario. En este momento debes tener: el paquete que antes era el superior del mazo cogido con las yemas de los dedos pulgar e índice, con el pulgar un poquitín extendido; el paquete que antes era el inferior sostenido con el costado (casi dorso) del dedo índice en el canto largo que ahora es el interior, el mayor en canto largo exterior y el costado del anular en el canto corto inferior. Este paquete ahora debería estar paralelo al paquete anterior y prácticamente a la misma altura. El paquete del medio es sostenido con el índice en un canto largo, el anular en el otro y el meñique en el canto inferior. 7. Cuando separas los paquetes llega un momento en que ves que el paquete del dedo anular puede pasar sobre el paquete del pulgar que automáticamente (por la fuerza de la gravedad) pasa debajo. Inviertes los movimientos para juntar estos dos paquetes: el meñique suelta su paquete y queda extendido, el anular se contrae haciendo girar este paquete alrededor del índice en sentido de las agujas del reloj. Cuando el anular no puede hacer girar más su paquete el meñique toma este por el lado corto superior ayudando también a girar, y trata de acomodar este paquete sobre el otro, y la punta del pulgar lo toma. Mientras tango el anular sale por debajo y se extiende pasando también bajo el paquete sostenido por el dedo mayor, esta es la parte más difícil. Dependiendo de cómo esté sostenido este último paquete o del tamaño de los naipes el anular pasa por debajo del paquete o por el costado raspando el canto inferior. En todo momento el paquete sostenido con el mayor queda en reposo.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Ya tienes entre el pulgar e índice las 2/3 partes del mazo prácticamente cuadradas.

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8. Si todavía no lo hiciste coloca el anular al lado del mayor sosteniendo este paquete por el canto largo. Extiendes el meñique que puede o no sostener el paquete restante por el canto corto inferior, encoges la punta del dedo índice y empujas con los dedos del medio para que se deslice este paquete sobre la uña del dedo índice para caer finalmente sobre el otro paquete. 9. Ahora tienes el pulgar en un canto largo y demás dedos en el otro. Cuadra poniendo el índice en el canto largo superior y el meñique en el inferior. NOTAS: Una vez separados puedes juntar más fácilmente los tres paquetes soltando el paquete sostenido por el pulgar para que caiga en la palma de la mano, giras con el anular su paquete, lo tomas por el mismo canto con el pulgar completando el giro y haciendolo caer sobre el otro y para finalizar puedes depositar el último paquete sobre estos como en el paso 8. o sino haciéndolo girar con el mayor y con ayuda del pulgar y luego hacer que caiga también sobre el resto del mazo como en el cuádruple corte que describo líneas abajo. De esta manera este paquete no queda girado (a contrabisel con naipes biselados). Pero de esta forma no sería un "Triple corte en los DEDOS" Para separar los paquetes con el mayor y anular es posible que al extender estos dedos hagas una especie de abanico con el otro paquete. Con la práctica lograrás separlos correctamente. Yo no soy un astro con los naipes, por lo que este corte no es tan difícil. Son muchos movimientos pero puedes practicarlos por separado y no requieren mucha práctica. Cuando se me ocurrió empecé a hacerlo mas o menos bien en menos de 2 horas. Es solo un triple corte. No te ayuda a adivinar un naipe ni a controlar cartas ni nada de eso.

Cuádruple Corte Con Una Mano A. Realizas los pasos del 1. hasta el 5. del triple corte pero cada paquete es un cuarto del mazo entero. B. Con el meñique tomas de la misma manera que el anular la mitad inferior del paquete que queda entre el pulgar e índice. C. Extiendes los mayor, anular, y meñique haciendo girar cada uno su paquete en sentido contrario a las agujas del reloj y extendiendo también el pulgar haciendo girar su paquete en el sentido de las agujas del reloj.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 D. Cuando logras separar el paquete del pulgar del de los demás dedos lo dejas caer en la palma de la mano. Tienes el pulgar libre. E. Con el pulgar tomas, por el canto largo contrario al que sostiene el índice, el paquete que tiene también el meñique. Haces girar este paquete hasta separarlo de los otros dos y lo sueltas para que caiga también en la palma de la mano sobre el cacho de naipes que ahí se encontraban. F. Contraes el anular para girar su paquete como estaba antes, lo coges con el pulgar, completa el giro y lo sueltas sobre la palma de la mano. G. Para la última porción del mazo puedes repetir los movimientos anteriores: contraes el mayor, coges el paquete con el pulgar, lo haces girar alrededor del índice y lo sueltas sobre el resto del mazo. O. sino pasas este paquete sobre la uña del dedo índice empujando este paquete con el mayor y anular por canto largo exterior. De esta manera este paquete quedaria a contrabisel. Nota: Para los matemáticos este corte se puede extender a un corte en n-1 partes, para todo n perteneciente a los naturales, siendo n el número de dedos.

Baraja biselada 1.- Para localizar una carta elegida libremente por un espectador, se abre la baraja en abanico, con el extremo "ancho" hacia el espectador; una ver que éste elige una carta y la mira, se cierra el abanico de izquierda a derecha, invirtiendo el mazo, con lo que se le ofrece al espectador el extremo "estrecho" para que introduzca su carta. La carta se podrá sacar de la baraja "a contrapelo", pues su extremidad "ancha" sobresaldrá entre la "estrechas" del resto del mazo. 2.- Colocada la carta como se indicó, se puede realizar una "mezcla falsa", "pelando" las cartas, con el mazo en posición vertical y las extermidades "estrechas" hacia el exterior. La carta siempre estará localizada. 3.- Teniendo el mazo boca abajo sobre el tapete, se puede conseguir un "corte" exactamente por la carta elegida, que quedará en "bottom" al completar aquel. 4.- Se puede efectuar un "enfile": Para ello, está en "top" la carta que se muestra y que va a ser sustituida y en segundo lugar la carta a "contra-bisel" que va a aparecer en el lugar de la anterior. Se coge la baraja con la mano izquierda, palma hacia abajo, con el pulgar por el lado interior y los restantes dedos por el exterior; se toma la carta primera por sus costados, con los dedos pulgar y mayor de la mano derecha y el índice encima y se muestra. Se coloca nuevamente sobre el mazo, pero "se decide" colocarla en otro lugar, para lo que "parece" se efectúa el mismo movimiento, pero, en realidad, se extrae facilmente la segunda carta que está a "contra-bisel".

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Corte Por Giro Objeto: Corte real, de la baraja de modo vistoso, aunque fácil. Técnica : 1. Sostén la baraja con la mano izquierda, cartas boca abajo: pulgar en el costado interior, medio y anular en el exterior (Fig. 1). 2. El índice de la mano derecha se sitúa en la esquina inferior derecha. (Fig. 1). 3. Levanta con este índice, la mitad superior de la baraja, que con la presión de este dedo, pivota y da un giro hacia la derecha, alrededor del dedo medio de la mano izquierda (Fig. 1). 4. Una vez ha dado media vuelta, la mitad superior de la baraja viene a colocarse, autom6ticamente, en la palma de la mano derecha (Fig. 2). 5. Coloca el resto de la baraja, sostenido por la mano izquierda, sobre la mitad de la palma de la mano derecha.

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Nomenclaturas

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Top Y Bottom Son las dos palabras extranjeras que más utilizamos los cartómanos. ¿Qué se entiende por top y bottom? . Para ello debemos lo que llamo posición inicial, o de reposo de la baraja : una perfectamente escuadrada, descansando sobre la mesa con figuras boca abajo.

partir de posición baraja, las

Teniendo pues, la baraja en la posición inicial, hay una carta que muestra su dorso: es 1a carta de encima (la llamada carta top). La carta de debajo, la carta en contacto con la mesa, es la llamada carta bottom. Hasta aquí no se presenta. ninguna dificultad al pretender sustituir carta top por carta de encima, y carta bottom por la carta de debajo. Ahora bien: se tiende a considerar que si a la baraja en posición de reposo le damos la vuelta, la carta que está en contacto con la mesa (físicamente la última) sigue siendo la carta top, y la carta que, ahora, muestra. su cara, sigue siendo la carta bottom. Sobre esta cuestión hay un grupo de magos - entre ellos Ascanio y Moliné – que mantienen lo contrario: para los ingleses cuan do el mazo está boca arriba, la carta top es, ahora, la que muestra la cara. Para ellos, la carta top es siempre la de arriba, la de encima, la primera, tanto si muestra su cara como su dorso. Aquí, si utilizamos el léxico hispano, tenemos que hacer un esfuerzo: para llamar carta de debajo de la baraja a la carta que vemos su cara, y a la carta que esta en contacto con la mesa, llamar la carta de encima de la baraja. Pero si aceptamos la ficción --por así decirlo, ficción por demás práctica-- en lengua anglosajona, ¿por qué no utilizar, también, esta ficción, esta "entente" en lengua castellana? . La ficción se lleva, también, al hablar de las primeras cartas de la baraja. y las últimas cartas de la baraja. Por mi parte, parece aceptable. Tal vez la práctica enseñe que la utilización de encima por top, y debajo por bottom, siempre y sin concesiones, sea antipráctico. Nota de magic: En el Centro Mágico Fu-Manchu, con Victor King como profesor, se utiliza la nomenclatura de Lomo y Boca. Por lo tanto, la carta de lomo siempre será la que muestra el dorso, sin importar la posición de la baraja, y boca la carta que muestra la figura.

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Pivot Change (Bertram) El efecto del "Pivot Change" es el de que el ejecutante tiene una carta por las dos esquinas diagonalmente opuestas, entre las puntas de sus dedos índices, como en la fig. 1. Se hace pivotar la carta un par de veces para que se vea por el dorso y otra vez por la cara. En la segunda "revolución" se puede apreciar que la carta ha cambiado. Todo ello tiene lugar en las puntas de los dedos, lo cual hace que este cambio, sea particularmente eficaz. MÉTODO: 1. Se utilizan dos cartas, que supondremos son el As de Picas y el 4 de Diamantes. Al empezar la acción sujeta las dos cartas como si se tratara de una, por las esquinas que no tienen índice, entre las puntas de los dedos índices. La posición puede verse en la Fig. 1. Nótese que las manos se mantienen a la altura del pecho, con las palmas hacia los espectadores. 2. Comienza a girar la palma de la mano derecha hacia adentro (Fig. 2) y continúa apretando la yema del dedo medio derecho contra el ángulo inferior de la/s carta/s, comenzando el movimiento de giro (Fig. 3). Cuando la/s carta/s está/n horizontales el pulgar izquierdo presiona contra ellas hacia el índice, haciendo que el movimiento de giro continúe. 3. Durante la acción pivotante de las cartas, las manos se mueven en la misma dirección que las agujas del reloj (como si estuvieras enrollando un ovillo) y, al mismo tiempo, se mueven alternativamente a derecha y a la izquierda. Esta acción es mucho más difícil de describir que de hacer. El resultado es que la/s carta/s se mueven alternativamente a la derecha y a la izquierda la/s carta/s se vuelven alrededor del mismo eje. Cuando están horizontales quedan paralelas a la línea de visión del público. 4. Haz que efectúen una revolución completa, empleando los pulgares y los índices tal como se ha indicado. 5. En la segunda vuelta, cuando las cartas están horizontales y con los dorsos hacia arriba, el dedo medio derecho extrae el As de Picas, llevándolo al empalme de Tenkay Fig. 4. El 4 de diamantes - en nuestro caso - continúa girando (Fig. 5), hasta que queda de cara al público, viéndose que el cambio ha tenido lugar. 6. Lleva el 4 de diamantes hacia la palma de la mano derecha, bajo el As de Picas, y alinéalo con él. Vuelve 119

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 a girar las cartas como una, al igual que antes, pero en sentido opuesto (o sea en sentido contrario a la dirección en que se mueven las agujas del reloj). Haz que describan una revolución completa, y termina con las manos y las cartas en posición de reposo (Fig. l).

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Paul Curry's "Turnover Change " TÉCNICA: Supondremos que la carta a cambiar que está sobre la mesa, cara arriba, es el dos de diamantes, y que al volverla cara abajo la vas a cambiar por el tres de trébol (carta "bottom"). Coloca el dos de diamantes sobre la mesa, cara arriba. Abarquillála un poco ("crimp"), a lo largo de sus cantos anchos, para facilitar su recogida. Ten el mazo en la mano izquierda, cara arriba, como en posición de dar (pulgar sobre la cara de la carta, el medio, corazón y meñique apoyados contra el costado exterior estrecho). El pulgar empuja una carta, la "bottom", hacia la derecha. Las yemas de los dedos medio, anular y meñique actúan de guía para asegurar el desplazamiento de una única carta. Coloca, ahora, el dedo anular izquierdo entre esta carta y el resto del mazo. Una vez conseguido, el dedo pulgar, presionando con la yema sobre la cara de esta carta, vuelve a retirarla hasta volverla a su primera posición. Es posible que la posición del meñique te sea difícil de conseguir, al principio, pero con un ligero esfuerzo lo conseguirás. Ya estás en posición para hacer el cambio. Vuelve la mano izquierda cara abajo: el dorso de la mano que da hacia arriba, y el mazo, con la carta "bottom" cara abajo. Antes de probar el cambio intenta este ejercicio: estira el pulgar e índice izquierdos. El mazo debe quedar asido, fuertemente, contra la palma, con los dedos medio, anular y meñique (el anular se conserva, aún, entre la carta última y el resto del mazo). Debes dominar esto, ya que el pulgar e índice deben quedar libres para apoderarse de la carta de encima de la mesa y realizar el cambio, Apoya el costado exterior de la yema del pulgar izquierdo sobre la cara de la carta que está sobre la mesa. Colócalo, aproximadamente, a dos centímetros y media de la esquina superior derecha de la carta (V. Fig. 2). El punto exacto donde debes apoyar el pulgar lo hallarás muy fácilmente tras unos breves ensayos. Coloca, ahora, la yema del índice izquierdo debajo de la carta (la de encima de la mesa) en el lado opuesto al pulgar (V. Fig, 3), El "crimp" que, al comienzo, has hecho a la carta, facilita esta operación. (Si trabajas sobre un tapete grueso y mullido --lo que te aconsejo-- no será necesario el "crimp"). Empieza a curvar el índice hacia tí para que la carta que hay sobre la mesa (dos de diamantes, en nuestro caso), se doble a lo largo, siguiendo la dirección del "crimp", hasta que llegue a tocar la yema del pulgar, por su lado inferior (V. Fig. 4). Nota que esta carta se aguanta, únicamente, con los dedos pulgar e índice.

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Ahora es cuando empiezas a realizar el cambio: el anular se extiende, arrastrando la carta de debajo del mazo (tres de trébol, en nuestro caso). Los dedos medio y meñique se extienden, para dejar libre el camino a la carta "bottom" a medida que avanza hacia y sobre la mesa (V. Fig. 5). Ten presente que el dedo anular empuja la carta a medida que el pulgar tira de la carta de encima de la mesa (V. Fig. 6). Al realizar esto el índice se extiende para permitir que la carta se alinee con las restantes del mazo. Al final del cambio, la carta originariamente debajo del mazo está siendo apretada contra la mesa por el anular, y el mazo se sostiene, únicamente, por la presión del pulgar contra la palma de la mano (V. Fig. 7), Retira la mano izquierda, y el cambio está hecho, NOTAS : Comprendo que, a primera vista, todo lo explicado pueda parecer difícil e incomprensible, tal vez. No lo es si se sigue la explicación con la baraja en la mano. Si lo has hecho así ya habrás realizado el cambio, aunque en forma desnuda, Hay que vestirlo. He aquí lo que quiero decir: La necesaria preparación se hace, se puede hacer, mientras tienes el mazo ya sea cara abajo, ya cara a tí, ya mientras cuelga a lo largo del cuerpo. No debe verse ningún movimiento sospechoso, Una vez preparado, el cambio se hace con un ligero vaivén o balanceo, ascendente y descendente, de la mano izquierda, Debe parecer como si, simplemente, dieras la vuelta a la carta de encima de la mesa. Te aconsejo que antes hagas y observes este movimiento de volver la carta, con la mano izquierda, y sosteniendo con ella el mazo, Practica el cambio de manera que se asemeje lo más posible a este movimiento inocuo. Una perfecta "misdirection" para encubrir el cambio consiste en volver, al mismo tiempo, otra carta con la mano derecha. Prestarás atención, naturalmente, a lo que hace la mano derecha. No sólo es una buena "misdirection", sino que, además, es lógico: si la mano derecha no está ocupada, no hay razón para efectuar el cambio con la mano izquierda, que ya sostiene el mazo. Si por razón del efecto que estás realizando, no es posible volver dos cartas a la vez, una con cada mano, lograrás la misma "misdirection" colocando la carta debajo de algún objeto: la mano derecha retira el objeto y la mano izquierda da la vuelta a la carta, El cambio se realiza mientras la mano derecha se aleja.

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Enfile Mexicano OBJETO : Por él es posible cambiar secretamente una carta que sostiene la mano derecha por otra colocada boca abajo sobre la mesa, en el momento en que se simula levantar la segunda por medio de la primera, a guisa de pala. TÉCNICA: La carta núm. 1 se sostiene, boca abajo, con la mano derecha por su ángulo inferior derecho, con los dedos índice (encima) y pulgar (debajo). La carta núm. 2 se halla también, boca abajo, sobre la mesa. La carta núm. 1 se introduce debajo de la núm. 2 como si, con ella, a guisa de pala, nos propusiésemos volverla cara arriba (fig. 1). Cuando las dos cartas se hallan exactamente una debajo de la otra, los dedos pulgar e índice derechos pinzan las dos cartas por su ángulo inferior derecho, impriméndoles un movimiento inverso de deslice (fig. 2; contar dinero) gracias al cual la mano derecha se apodera de la carta núm. 2, al propio tiempo que, con la punta del índice se levanta la carta núm.1 que, girando sobre su extremidad izquierda como la hoja de un libro, se vuelve mostrando la figura (fig. 3).

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Dada En Segunda (Second Deal) OBJETO: Mientras el operador está dando cartas para algún juego determinado, alterar la distribución, dejando en la mesa la carta de debajo de la que el espectador piensa que se está dando. En otras palabras dar la carta siguiente a la de encima. MÉTODO: 1. Coloca la baraja boca abajo en la mano izquierda de manera que las esquinas diagonalmente opuestas de la carta inferior, entren en contacto con los puntos marcados (X) en la fig. 1. El pulgar izquierdo queda atravesado, apoyándose por su punta cerca de la esquina superior derecha de la baraja. Los extremos de los restantes dedos izquierdos están presionando por el lado derecho, esto debe hacerse de manera que se permita el paso de la carta superior durante la dada, y no obstante, retener las demás. Hay que tener en cuenta que el mazo quede sujeto solamente entre la. punta del índice y el borde inferior de la palma de la mano. En la fig. 2 se puede apreciar la posición que Marlo denomina "Master Grip".

2. Con el pulgar izquierdo comienza a desplazar la carta superior en dirección de las agujas del reloj. Este movimiento es una especie de arco cuyo centro es el ángulo inferior izquierdo. Este ángulo, presiona contra la palma de la mano durante la dada (fig. 3). La carta superior debe proyectarse hacia la derecha, no más de unos 5 o 6 mms. sobre el resto de las cartas. 3. La derecha, que va a tomar la carta superior, lo hace con el anular y el meñique doblados contra la palma. El índice y el mayor están extendidos sin rigidez. Para asegurar una apariencia adecuada del conjunto, hay que procurar que las puntas del pulgar y el mayor se estén tocando antes de entrar en contacto con las cartas. 4. Para coger la carta superior, el pulgar y el mayor se separan ligeramente. La punta del pulgar debe 124

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 situarse sobre la baraja en el punto exacto donde entre en contacto con el ex tremo del índice izquierdo. Fig. 4. De este modo la yema del pulgar tocará, además, una porción apreciable de la segunda carta. 5. En este momento, se puede dar la primera o la segunda carta, sin que se aprecie gran diferencia en los movimientos. Si se desea dar la carta de encima, el medio derecho, por debajo, extrae la carta superior apoyándola contra la yema del pulgar. Dada en segunda: El extremo el pulgar derecho ejerce presión sobre la segunda carta, mientras la mano derecha se mueve hacia la derecha, arrastrándola. A su vez, el mayor derecho la pellizca por debajo, cuando estilo suficientemente separada de la baraja. 6. Simultáneamente, la carta superior se hace pivotar hacia la izquierda, con el pulgar correspondiente, para cuadrar la con las demás cartas. El inicio de la operación de la dada en segunda, es siempre causado por una parte de la yema del pulgar derecho que más o menos. se adhiere a la carta en cuestión. El mayor derecho está lo suficientemente cercano para, inmediatamente, ayudar al pulgar y completar la extracción. El pulgar debe situarse siempre de la misma manera, tanto si se hace una dada de la carta primera como de la segunda. Para mejor practicar la dada falsa, es conveniente alternarla con dadas genuinas, procurando efectuar en ambos casos movimientos idénticos.

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Doble Por El Costado Interior 1. Mantén la baraja, boca abajo, en la mano izquierda, en posición de dar. Bien cuadrada. 2. La mano derecha toma contacto con la baraja: pulgar en los cantos interiores y medio e índice por el costado exterior. 3. El pulgar de la mano derecha desliza la yema hacia arriba, con lo que arrastra la primera carta que se levanta, dejando una separación entre la primera y segunda carta. 4. Si sigues presionando y levantando el pulgar, una segunda carta se separa del resto de la baraja, dejando una segunda separación entre ella y el resto de las cartas. Ya tienes, pues, dos cartas separadas del resto de la baraja, aunque entre ellas, haya una ligera separación. 5. Viene ahora la vuelta de las dos cartas como una: los dedos medio e índice de la mano derecha se deslizan a lo largo del dorso de la primera carta, hasta llegar al otro extremo (costado interior). 6. Levantando las dos cartas primeras, quedan pinzadas por tres dedos: pulgar sobre la cara de la segunda carta e índice y medio sobre el dorso de la primera carta. Las dos cartas quedan así, fuertemente asidas y bien cuadradas, como una. Los dedos de la mano izquierda, pulgar (costado ancho izquierdo), índice (costado corto exterior) y medio (costado ancho derecho) ayudan a esta operación de separación y mantener cuadradas estas dos cartas. 7. En esta posición la/s carta/s queda ligeramente arqueadas. Manteniendo la presión gira la mano izquierda palma arriba, con lo que se verá la cara de la/s carta/s. 8. Una vez vista, devuelve la/s carta/sa su primera posición de la baraja. 9. Luego, el pulgar izquierdo empuja la primera carta (para los espectadores la misma cuya carta acaban de ver) que la recoge la mano derecha, queda encima de la mesa, en manos de un espectador, etc. (descrito por Lorrayne en "Close-up Card Magic).

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Doble Por El Interior 1. La posición. inicial es muy parecida (posición de dar). La única diferencia estriba en que las tres o cuatro primeras cartas están descuadradas, escalonadamente, como medio centímetro cada una (fig. 1) 2. La mano derecha se acerca y el dedo índice de la misma presiona y arrastra hacia adelante la primera de las cartas (fig. 2). El pulgar de la mano derecha se apoya contra el 3. En un momento dado el pulgar contacta con la segunda carta, desplazada, también interiormente. Tan pronto como ambas cartas están juntas, la mano derecha se levanta haciendo girar la carta/s boca arriba, pivotando sobre el costado exterior corto de la/s misma/s. (Fig. 3) 4. Guarda una ligera separación debajo de estas dos cartas, para facilitar el retorno a su primera posición, una vez la cara de la/s carta/s ha sido bien vista. La misma técnica puede utilizarse para hacer un " TRIPLE LIFT "

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Doble Lift Rotatorio Para que un doble lift (tomar dos cartas como una) sea utilizable es preciso que los movimientos de los naipes sean idénticos cuando se utilizan dos cartas o cuando se utiliza una carta. En esta versión no sólo se cumple esta premisa, sino que es vistoso y, además, muy sencillo. Mantén el paquete de cartas en la mano izquierda (Fig. 1). El índice izquierdo está debajo de la baraja y los demás dedos encima. El pulgar presiona algo hacia abajo. Relajando la presión, puedes dejar escapar una, dos, tres o más cartas. Supongamos que has dejado escapar dos cartas. El dedo medió de la mano derecha se apoya sobre estas cartas, en la esquina marcada con una "X " en la figura 1, Haz presión con este dedo medio de la mano derecha, hacia la derecha, de manera que las dos cartas de la baraja son apretadas contra el dedo medio de la mano izquierda. Mueve la mano derecha, describiendo un arco (X- Y, en la Fig. 1). Al término de ello las dos cartas ocuparán la posición de la figura 2. En esta posición las cartas son agarradas por los dedos pulgar derecho (debajo de los cantos cortos inferiores) e índice (encima de los cantos superiores cortos). Ver figura 3 que muestra la posición de la carta/s antes de que el índice se apoye en la parte superior. canto interior corto de esta carta.

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Salto Clásico a) Posición de las manos. 1. La mano izquierda sostiene la baraja en posición de dar, pero con el pulgar extendido a lo largo del costado largo izquierdo (y no encima de la primera carta). 2. Doblas el dedo meñique y lo introduces entre los dos paquetes o grupos de cartas, cuya posición vas a intercambiar mediante "el salto" (Fig.1). 3. La mano derecha viene a colocarse encima de la baraja: el dedo pulgar en el canto/esquina inferior izquierdo; el índice en la exterior izquierda, los dedos medio y anular en el costado corto exterior y el meñique en la separación abierta por el meñique de la otra mano (Fig.1, de nuevo), b) Movimiento de la mano izquierda: 1. Sujeta, fuertemente, la mitad superior pinzándola entre el meñique y el dedo anular. El medio y el índice se apoyan, simplemente, sobre la primera carta, 2. Extiendes los dedos de esta mano, que arrastran/abren las cartas que tienen pinzadas, como las tapas de un libro. c) Movimiento (simultáneo) de la mano derecha: 1. Manteniendo la posición de sus dedos inicial sobre la mitad superior de la baraja (Fig. 3 ) haces girar hacia arriba las cartas que sujeta, que giran, como una bisagra, apoyadas contra el pulgar. 2. En este movimiento ascendente llega a sobrepasar el paquete superior, que está girando a su vez, y a partir de este momento pasa a colocarse sobre dicho paquete (ver esquema Fig.3), Para ello la mano izquierda cierra sus dedos. Son pues, cuatro los tiempos/movimientos del salto: 1. Levantar (a la derecha) el paquete superior. 2. Levantar (hacia la izquierda) el paquete inferior. 3. Bajar (hacia la izquierda) el paquete superior. 5. Bajar (hacia la derecha) el paquete inferior, que ahora queda arriba. 6.

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El salto versión Duffie • • •

Empiezo con el paquete horizontal, para pasarlo a posición vertical. El paquete que más rapido se mueve es el de abajo que pivota sobre el pulgar izquierdo. El paquete superior, mientras baja y se cuadra, es cubierto por la mano y por el paquete inferior que ha subido ya, y queda disimulado por el riffle.

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Una técnica Separas la carta bottom hacia la derecha y al introducir el meñique en el break puedes empujar con el la segunda carta y al volver la tercera...etc, con un poco de practica es rapidísimo. Tenemos la baraja en la izquierda en posición de dar y la mano derecha sobre la baraja en posición biddle cubriendo la siguiente acción. Mientras la derecha sostiene la baraja en biddle el dedo mayor y anular de la izquierda aprietan sobre la mitad del borde largo derecho de la carta bottom y la deslizan hacia la derecha medio centímetro. ahora estos mismos dedos la pinza por el borde largo derecho y se la lleva y la mantiene contra los demás dedos de la mano...... entonces ya tenemos la 1º carta separada del resto de la baraja.... si queremos mas repetimos la acción.... el mayor y anular deslizan hacia la derecha la carta de bottom y la apartan con la que ya teníamos.... y así sucesivamente hasta tener todas las cartas que queramos....

Empalme bottom tenkai desde bottom del mazo Partiendo de la posición del side glide ideado por el maestro Dai Vernon. Tenemos el mazo en la mano derecha en posición de cortar, pero la punta de los dedos apoyado sobre la cara de la carta bottom del mazo esta carta es deslizada un poco hacia la derecha en diagonal con estos dedos(side glide), ahora simplemente la mano derecha toma el mazo con el índice por abajo y el pulgar por el dorso y retira la baraja para dejarla en la mesa mientras que los dedos de la mano derecha retienen la carta bottom, que simplemente está casi en posición de empalme tenkai, los mismos dedos llevan poco la carta hacia atrás y la empalman en el empalme tenkai. Toda esta acción se realiza en una fracción de segundos, mientras se deja la baraja sobre la mesa o se entrega a un espectador. Esto se puede hacer después de un TPC o un salto en extensión donde la carta queda en bottom, si eres un tipo prolijo vas a cuadrar la baraja antes de dejarla en la mesa y es ahí donde haces el movimiento. Ampliación a lo anterior 1.- El empalme del mago japonés Tenkai (de ahí su nombre), mantiene la carta oculta a la vista de los espectadores, pinzada por el pulgar, que se extiende por el canto corto de la carta; la mano se mantiene vertical, con el dorso hacia el público y el otro canto corto de la carta hacia el cuerpo del mago. De esta forma la mano oculta la carta, (que está horizontal o paralela al suelo), y la movilidad de los dedos índice a 131

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 meñique es completa. Si lo ejecutas con la mano derecha, éste brazo oculta el ángulo de visión de la derecha. 2.- El "Rear palming" es menos conocido a pesar de su "edad". Aparece en la primera edición de 1940 del "Expert Card Technique", de J. Hugard y F. Braune y se ha traducido como "El empalme posterior". Consiste en empalmar una carta en la parte posterior de la mano, si bien hay que entender por "parte posterior" no -desde luego- el reverso de la mano, sino la parte "alta" de su palma, entre la base de los dedos y las arrugas de la muñeca: Ahí deben de apoyarse los extremos cortos de la carta, que queda ligeramente combada o arqueada hacia dentro. Su control resulta difícil, pues la carta tiende a resbalar o saltar de su sujeción; se retiene en la palma con la presión de la base del pulgar -contra la cual queda apretada pero no pinzada-. La carnosidad de la base del dedo meñique actúa como freno contra esta presión. La consecuencia -semejante a la del Tenkai- es que los dedos quedan separados y su movimiento es libre, sin que se vea la carta empalmada. Una dificultad añadida es que se necesita una palma de mano bastante grande (o una baraja enana -broma-), para poder ocultar la máxima superficie de la carta. En algún lado se habló de un mago llamado Latapie que utilizaba con frecuencia y facilidad este empalme al ser sus manos bastante grandes.

Una Técnica El mago se entera de la carta de cara. Busca las cartas que usara para "descomponer" la carta de cara, y las empalma, (side slip) o las manda a top, mira la carta de cara junto al espectador, y de ahi empalma las dos cartas de arriba. Al tiempo que empalma las de arriba, empalma las de abajo. Este es un buen momento para explorar empalmes alternativos, cosa que las dos manos tengan posturas naturales y istintas. A lo mejor, el tenkai y el rear palming...no se. El espectador se cansa de mezclar. Corta. Nosotros "cuadramos" (depositamos la carta) el paquete cortado por el espectador. Ya esta una carta. Lo mismo con el segundo paquete. A lo mejor se pueden alternar metodos. Estoy viendo monedas a traves de la mesa de Al Baker, y eso me abrio la cabeza al lapping. Tal vez dejar que el espectador saque la segunda carta, tirarla al lapping para mostrar su cara, cambiandola por la segunda empalmada. tomamos el paquete restante de la mesa, y se lo damos al espectador para que lo sostenga. Alli va la tercer carta, que era la carta de cara.

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Una Técnica Una vez de que ve la carta, mezcla la bararaja, con la acción de mostrar que la carta está perdida en la mitad de la baraja hacemos una busqueada de cartas mandando a bottom la vista y debajo de esta las dos cartas que coinciden con el palo y valor de la elegida. Bueno ahora, cuadramos el mazo, y pedimos de que corte el mazo, una vez de que corta el mazo hacemos una dada por abajo mostrando que la carta por la que cortó coincide con el palo(o valor segun sea), ahora se empalma en el empalme del tahur las dos cartas bottom, luego se da el mazo a mezclar nuevamente, se toma el mazo descargando en bottom las dos cartas empalmadas, y nuevamente se le pide que corte, y nuevamente por otra dada por debajo mostamos que cortó por otra carta que coincide con el valor de la vista( o el palo segun fuese el caso) y ahora la carta vista está en bottom, es decir que desde ahi se puede empalmar para sacarla del bolsillo, invertirla, etc.

Pop Out Move Variantes METODO PRIMERO: Lo que se ve: se corta el mazo a la mitad se agitan las dos mitades y una carta boca abajo aparece entre ellas, luego con un movimiento circular hacia adelante de los paquetes la carta es vuelta boca arriba y es depositada en la mesa. EXPLICACION: Se tiene en bottom del mazo boca abajo las cartas a producir, se toma el mazo en posicion para hacer el pop out o hip move, se toma el break de la carta, se agitan los paquetes, se hace el movimiento y la carta es atrapada entre los dos paquetes, está boca abajo, con el paquete superior se lleva un poco hacia atras esta carta, luego con el paquete superior se levanta de la carta, y haciendo presion hacia abajo en la parte que sobresale de la carta, mientras con los dos paquetes se hace un mov. circular hacia adelante la carta se voltea y queda nuevamente atrapada entre los dos paquetes, se deposita en la mesa al tiempo que se toma un segundo break y se continua con las cartas a producir.

METODO DOS Lo que se ve: se corta el mazo, se agitan los paquetes una carta aparece boca abajo entre estos dos y luego esa carta sale disparada del mazo hasta aterrizar boca arriba a 10 cm. del mazo. EXPLICACION: Es casi igual que el método anterior, se produce la carta se atrapa entre los dos paquetes el paquete superior la lleva un poco hacia atrás, se levanta el paquete superior, se lleva el mazo a 5 cm mas o menos de la mesa, y con el paquete superior se da un golpe seco sobre la parte que sobresale de la carta, saldrá disparada unos 10 cm del mazo aterrizando boca arriba en la mesa. 133

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Con practica se pueden producir los cuatro aces quedando uno al lado del

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otro a 10 cm del mazo.

VENTAJAS DE ESTOS MOVIMIENTOS: Son mas vistozos que el pop out original. La carta no aparece boca arriba sino que se da vuelta, la gente piensa en la versión original que la carta ya estaba invertida y en esta no sino que aparece una carta y se la da vuelta. La preparación es mucho mas facil ya que no requiere cartas invertidas, simplemente al mostrar que están todas las cartas del mazo se las lleva a bottom con un spread cull.

Robo Lateral / Trasero Al Empalme Tenkai Se tiene el mazo en posición de dar, se da a elegir una carta o se toma la carta a robar del mazo para luego hacer este robo, se inserta por la mitad del mazo introduciéndola por la parte más lejana del mazo, hasta que quedan mas o menos dos centímetros por sobresalir, ahora el pulgar izquierdo se sitúa en el costado izquierdo del mazo, la mano derecha en posición de cortar se acerca para terminar de introducir la carta, apoya sus dedos por el lado corto mas lejano de la carta sobresalida y el pulgar por el lado corto mas cercano del mazo casi en la esquina izquierda del lado corto, ahora la mano derecha se dispone a introducir la carta pero el índice derecho hace mas presión sobre la esquina izquierda de la carta, haciendo que esta se inserte diagonalmente, inmediatamente el pulgar izquierdo se apoya sobre la esquina de la carta que sobresale por la esquina izquierda superior del mazo, ahora la mano derecha esta en posición de cortar sobre el mazo( hasta aquí el TPC), ahora el pulgar izquierdo hace presión sobre esa esquina mientras se mueve hacia atrás al igual que en el TPC pero a diferencia que ahora el dedo medio izquierdo también se mueve hacia atrás guiando la carta y manteniéndola diagonal cosa que no se hace en el TPC. Ahora la carta sobresale diagonalmente por el costado corto del mazo más cercano al cuerpo, la carta ya está casi en una posición de empalme tenkai en la mano derecha, el dedo medio izquierdo se sitúa sobre la cara de esta carta, y la empuja en diagonal hacia atrás solo un poco, ahora solo resta que la base del dedo meñique derecho y la articulación del pulgar hagan presión sobre los costados de la carta empalmándola en el empalme tenkai, los dedos pulgar y medio izquierdos se mueven hacia delante como si estuvieran cuadrando el mazo, una vez que ya están en la parte delantera del mazo, la mano derecha se mueve hacia la derecha imitando cuadrar el mazo por los lados cortos, hasta que lo que queda de carta insertada en el mazo sobresale del mismo quedando libre, y la mano vuelve hacia la izquierda también imitando cuadrar el mazo. Listo ya se robo la carta en 1 segundo y está empalmada en el empalme tenkai.

Lo que se ve: La acción es completamente invisible como el TPC, hay que cuidar un poco los ángulos ya que la carta en el empalme tenkai se puede ver(no es problema de la técnica sino del empalme).

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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Lo que el espectador ve es lo siguiente: se deja la carta en el mazo, se inserta completamente, se cuadra el mazo en ambos sentidos.

UTILIDADES: bueno, una vez robada la carta se la puede mandar a top, otra cosa si la carta se transfiere del empalme tenkai al empalme lateral de Lennart Green se puede mandar a bajo, invertir en la bararaja. Tambien se me ocurrio despues de empalmarla hacer la floritura para voltearla carta top, quedando sujetada entre el indice y el bottom del mazo, al ir a tomar esa carta la dejamos en top, ahora si dejamos esta otra carta sobre el mazo la conntrolamos a bottom(esto esideal para una carta ambiciosa).

Corte a una mano

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A False Shuffle Par Excellence (Una barajada falsa por excelencia) Esta barajadura original guarda las tarjetas rojas y las tarjetas negras separadas de uno Con las tarjetas rojas sobre las tarjetas negras, o viceversa, lleve a paquete en su mano izquierda, el primer dedo doblado en la parte paquete, el segundo, los terceros y cuartos dedos en el lado bajo, y la esquina del índice del alto lado.

cabo el posterior del el pulgar en

Riffle 3/4 del paquete con el pulgar izquierdo. El segundo, terceros dedos de la ayuda derecha riffled tarjetas. (fig. 1).

y

Los segundos y terceros dedos de la mano izquierda levantan el tarjetas al pulgar derecho. (fig. nota de 2) la posición del pulgar sostiene 2/3 de las tarjetas de este paquete, con una división indicando el otro tercero llevado a cabo contra el pulgar derecho dedos izquierdos.

paquete de derecho que pequeña por los

Se levanta la mano derecha, y los 13 o las tarjetas que no son por el pulgar derecho se rotan tan de nuevo al pulgar izquierdo, conserva. (fig. 3&4), y nota en fig. 4 que una abertura leve que paquete de tarjetas rojas del paquete de tarjetas negras llevó a cabo izquierda.

conservadas que los separaba el en la mano

Las manos se traen una distancia conveniente de uno a y del riffle tarjetas mezclado, como en fig. 5.

de

Una condición que debe ser observada mientras que realiza la del riffle es como sigue: Agote el paquete inferior de los 2 la mano izquierda mientras que riffling en ellos menos que mitad tarjetas en la mano derecha.

barajadura paquetes en de las

Riffle más que mitad de las tarjetas en la mano derecha antes de riffle el paquete superior, las tarjetas rojas, en la mano izquierda. bastante simple recordar.

comenzar al Esto es

Todos los movimientos se deben realizar en un enérgico, incluso rapidez o prisa indebida, y el resultado es asombroso y pasará indefinidamente como barajadura justa del riffle, a menos que bastante absurdo decir, "me dice, qué usted piensan en esta barajadura falsa?"

un paso, sin usted

cuartos

las

sea

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Zingone Perfect Table Pass (Paso Perfecto De la Tabla De Zingone) Referir al paso, o la cambio como se llama a veces, Erdnase en su libro, el experto en la tabla de la tarjeta, escribe: "la cambio tiene todavía ser inventada que se puede ejecutar por un movimiento que aparece como coincidente con rutina de la tabla de la tarjeta." Gato MERLIN conviene con esta declaración y escribe que él ha pasado muchas horas cansadas que intentaban idear un paso invisible sin éxito. El paso siguiente, inventado por Sr. Zingone, fullfills los requisitos. En sus manos, realizándose en la tabla, el paso es imperceptible. Aquí están los movimientos: 1. El paquete que es cortado, toma la porción más baja original por los extremos entre el pulgar derecho y el segundo dedo, los otros tres dedos que se basan sobre el extremo pero que no toman ninguna parte en el apretón. 2. Ponga esta mitad del paquete en el de la mitad superior original y, en el dibujo del paquete de la tabla, asegure una rotura entre los dos paquetes presionando una porción minuciosa de la carne de la bola del segundo dedo entre ellos. 3. Coloque el tercer dedo contra el extremo externo del paquete más bajo y sosténgalo contra el pulgar en el extremo interno, (fig. 1). 4. Traiga la mano izquierda, la palma hacia arriba, el excedente a la mano derecha y, en el acto de poner el paquete en él y de mover ambas manos hacia la izquierda, agarre la esquina izquierda externa del paquete superior con el pulgar izquierdo y dibuje el paquete más bajo hacia la derecha con el pulgar derecho y el tercer dedo, (fig. 2).

5. Levante el derecho del paquete más bajo y la prensa hacia abajo en el paquete superior con el pulgar izquierdo hasta los paquetes da salida a uno otro, (fig. 3). Traiga los paquetes juntos, quite la mano derecha, continúe el movimiento de la mano izquierda a la izquierda y trate la tarjeta superior de la mano izquierda. Los movimientos no son difíciles sino mucho de práctica serán requeridos para ejecutarlos con el deftness del autor.

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The Strip-Out False Shuffle (Pele -Hacia fuera La Barajadura Falsa)

Sr. Molinero ha hecho algunas modificaciones en esta barajadura que la hacen no sólo más engañosa sino más fácil hacer. 1. Divida el paquete, tomando la mitad superior en la mano derecha, lugar las esquinas internas junto, y agarre los paquetes en los lados cerca de los extremos colindantes entre el segundo dedo y el pulgar de cada mano, de los terceros y cuartos dedos que se encrespan adentro con los primeros empalmes que se reclinan sobre los paquetes y de los primeros dedos que presionan abajo en las partes posteriores. 2. Levante las esquinas del pulgar y lance tarjetas las medias una docena del pulgar derecho, después continúe la acción con ambos pulgares hasta que han sido todas las tarjetas riffled adentro. Cuando se entrelazan las esquinas, mueva las manos a los extremos externos, agarrando los lados cerca de las esquinas entre los pulgares y los segundos dedos, y telescope los dos paquetes cerca de dos tercero, (fig. 1). 3. Cambie de puesto la posición de los dedos en los extremos externos, colocando un segundo dedo en el centro de cada extremo y reclinando la bola de cada pulgar sobre el lado interno enfrente de la esquina interna de un paquete, (fig. 2). 4. Presione la extremidad del segundo dedo derecho sobre la tabla para sostener el paquete derecho inmóvil durante las acciones siguientes. Empuje el paquete izquierdo a la derecha con el segundo dedo izquierdo, presionándola diagonalmente hacia adentro. Esto fuerza su esquina derecha interna contra la bola del pulgar derecho, que evita que se rompa a través del lado interno. El paquete continúa resbalando diagonalmente dentro del paquete derecho, la bola del pulgar derecho que se mueve junto con él en el lado interno y siempre presionando detrás sobre la esquina como ella intenta romperse a través.

Nota en A que el pulgar izquierdo sigue siendo inmóvil en la esquina interna del paquete derecho, pero que el pulgar derecho se mueve con la esquina interna del paquete izquierdo, según lo indicado por los círculos pequeños. Así durante esta acción el lado externo del paquete, que los onlookers pueden ver, presenta siempre un aspecto regular. Cuando se termina la acción el paquete aparece como en la sacudida de B. el diagonal en el lado interno, exagerado para el motivo de la claridad, no es en la práctica no más (y a veces menos) que un cuarto de una pulgada. 5. Coloque los pulgares y los terceros dedos en las esquinas del extremo, (la fig. 3), y aparentemente empuja los paquetes a ras, pero aplica realmente una presión con ambos pulgares según lo 138

Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 indicado en los servicios de B. esto para mover el paquete en la condición demostrada en C, en la cual se demuestra una extensión de cada paquete de un cuarto de una pulgada. Agarre esta extensión en cada extremo con los pulgares y los terceros dedos, dibujan de la pulgada del paquete la mitad derecha hacia el derecho, después mueven la mano hacia fuera de modo que las diapositivas del paquete libremente desde el lado externo del paquete de la mano izquierda, en el mismo tiempo que dibuja ambas manos hacia adentro hacia el cuerpo, (fig. 4). 6. Caiga el paquete derecho encima del paquete de la mano izquierda, volviendo el paquete a su condición original. Observe que cuando se han telescopado los dos paquetes, como en C, antes del pelan -hacia fuera la acción, las manos se pueden quitar del paquete y los espectadores no encontrarán nada inusual o sospechoso en su aspecto.

Kelly-Ovette Bottom Pass El mazo se toma en posición para la cuenta biddle, o de cortar profunda. Los dedos índice, mayor, anular y meñique por el extremo delantero, y el pulgar por atrás. El índice se curva sobre el dorso de la carta top, quedando el dorso de la uña haciendo contacto contra el dorso de la carta. Los otros tres dedos hacen contacto con la carta de cara del mazo. Los tres, pero especialmente el meñique y el anular, se corren hacia el costado, moviendo así la carta de cara hasta que queda desenganchada del pulgar. Vale aclarar que el pulgar no está en el medio del extremo interno angosto, sino hacia la izquierda. Una vez que la carta esta desenganchada, se la deja caer hacia abajo, siendo sostenida por los tres dedos en cuestión. El mazo queda sostenido por la primera articulación de los dedos y el pulgar, mientras que la carta queda sostenida por la punta de los dedos. Si aprietas los dedos, la carta vuelve a estar pegada al mazo. Si los relajas, la carta se separa. Por adelante, aunque la tengas muy separada, no se ve nada, y ese es el fundamento del Kelly-Ovette Bottom Pass, también reclamado en su autoría por Florensa. Bueno, como comprenderás, se puede tomar el break con el pulgar de manera muy fácil, o hacer un side glide, es decir, carta corrida de costado.

Second Change Enfile En Segunda Y como el nombre lo dice es hacer el enfile de la segunda carta, es decir para los que no entienden demasiado de tecnicismos, es cambiar una carta que tenemos en la mano por la segunda del mazo sin que nadie se entere. 139

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EXPLICACION: bueno esta tecnica es una fusión de dos técnicas distintas que serian una dada en segunda a una mano y un enfile. Bueno se tiene el mazo en la mano izquierda en posición de dar pero con el índice apoyado sobre el lado exterior corto del mazo, se tiene la carta que queremos cambiar en la mano derecha en posición de enfile de top, con la misma missdirection del enfile normal, con el pulgar izquierdo hacemos un doble empuje por el costado y una vez que las dos cartas sobresalen hacia la derecha alineadas con el mazo el pulgar vuelve la carta top dejando sobresalida la segunda, y ahora estamos listos para realizar el enfile, robándonos la segunda carta en vez de la carta top. Bueno es una técnica un poco complicada pero con un poco de practica se puede lograr completamente bien, además no tengo un uso especifico para esta técnica pero se puede hacer un doble pintaje por ejemplo tenemos la carta elegida en tercera posición y en segunda tenemos el comodín, mostramos la primer carta(indiferente) la cambiamos por el comodín con un enfile normal y ahora mostramos que cambio al comodín, decimos que el comodín vale por todas mientras hacemos el enfile en segunda y listo el comodín se transforma en la elegida.

Doble Lift Volátil Básicamente es una forma más de hacer que un Doble lift pase de una mano a la otra, pero en este caso la carta vuela girando de una mano a la otra. Esto convence al público de que hay una sola carta. Los pasos están detallados arrancando con el mazo cara abajo en posición de dar en la mano izquierda. Técnica: Se hace un doble lift de manera normal, y se deja sobre el mazo cara arriba media carta "out jog", o salida exterior (como les guste), luego la mano derecha pasa sobre la carta (doble) y con el dedo mayor hace pivotear la carta en el dedo mayor de la mano izquierda que esta sosteniendo el mazo en posición de dar, al hacerla pivotear se le da cierta fuerza suficiente como para que la carta salga volando, entonces la mano derecha se abre en forma de flor para recibir el doble cara arriba.

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