Cartomagia semiautomatica 3

April 24, 2017 | Author: Anonymous bxsB9E | Category: N/A
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Dani Daortiz...

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PRIMERA EDICIÓN © GrupoKaps, 2014 © Dani DaOrtiz, 2014 Fotografías: Alan Mansell Queda prohibida la reproducción de este material por cualquier medio. Para más información, póngase en contacto con el Grupo Kaps Web del grupo: Grupokaps.com Web de la tienda: www.kaps-store.com Blog del autor: www.blogdaortiz.com Contactos: [email protected]

Por Dani DaOrtiz

www.kaps-store.com

Dani DaOrtiz & Hernan Maccagno (Foto Paco Rodas)

Contenido Sobre estas notas 7 Los juegos 9 Los tres montones 11 Carta al número entre dos barajas 13 Separación de colores semi 17 Fuera de este Palo 19 Do Like Me a lo Al Koran 22 Caos en orden, última versión 23 Golpecitos 26 UN EXTRA SIN CARTAS 31 El charlatán 32

Foto: Alberto A. Cruz

Sobre estas notas

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quí finaliza para mí y comienza para los amigos lectores, el trabajo de algunas semanas, que continua, ahora, con una trilogía de “Cartomagia Semiautomática”. Juegos muy fáciles de realizar, y pensados para poderse hacer casi en cualquier momento, en cualquier situación. Como ya he comentado en cuadernos anteriores, todos los juegos, puestos en orden, bien podrían formar parte de un espectáculo de magia de cerca. Cada uno de ellos trasmiten algo diferente. En los que te expongo a continuación, hablaremos sobre cartas al números, coincidencias, producciones... reunidos, podrían formar tu próxima sesión de cartomagia. ¡Eso me orgullecería mucho! Bueno, el simple hecho de que ya puedas usar uno sólo de los efectos que aquí describo, daría sentido a este trabajo.

Además, me atrevo a poner, como extra, un bonito efecto sin cartas. Desde que mi buen amigo Paco Rodas lo publicase en su canal de youtube, muchos fueron los interesados en el efecto de “El Charlatán”. Un efecto muy divertido usando tres tazas, vasos o cubiletes. Y por supuesto, ¡semiautomático! Por eso, qué mejor lugar que éste para complacer las peticiones de los amigos. Como ya defendía en cuadernos anteriores de la trilogía, aquí expongo mis herramientas mágicas, pero la otra gran parte la debes poner tú, con tu personalidad, tu buen hacer y pasión por la magia. Sólo así dará sentido al título de este trabajo. Yo solo pongo la mitad, la otra “semi” te la dejo a ti. Así pues, y esperando que te gusten los efectos elegidos para esta entrega, solo me queda decir... ¡Pasen y lean! Dani DaOrtiz Estepona, 17 de Diciembre de 2014 7

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Los Juegos

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Los Tres Montones

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ace algunos años que Juan Tamariz me enseñase la versión original de este juego, que según me comentaba, sacó de uno de los Chronicles de Vernon. Tras engañarme una y otra vez y viendo, imagino, mi cara de derrotado, Juan decide explicarme el secreto del mismo. Un efecto, que aunque en su fase expositiva podría parecer un rompecabezas, su fase interna es muy inteligente. Desde entonces, en las reuniones nocturnas en Grupokaps, junto a mi buen amigo Nebek, he estudiado el juego, reestructurado, metido detalles, y con la intención de poder insertarlo en mi rutina profesional, lo he trabajado intentándolo hacer más mágico e incomprensible. He aquí el resultado: Desarrollo Toma una baraja, que puede ser prestada (debe estar completa), y anuncia que vas a hacer tres predicciones. Esto es lo que va a ocurrir: Con las cartas hacia ti, pásalas, fijándote en la primera y última carta, y suma sus valores. Así, si por ejemplo, en la parte superior se hallase un ocho de picas y en la inferior, un seis de diamantes, suma 8 y 6. Recuerda el resultado, que en nuestro ejemplo se tratará de 14. Cuenta pues 14 cartas desde la parte superior (14 en nuestro ejemplo), simulando buscar las predicciones. No alteres ninguna carta, simplemente ve pasando cartas frente a tus ojos (solo tú ves las caras de las cartas), hasta que llegues a la número 14. Pues bien, fíjate en la siguiente 1 carta a la 14 (la número 15 en nuestro ejemplo). Ese será el valor de las predicciones. Supongamos que en la posición 15 se halla el tres de picas. Dejaremos ese tres en su posición, y extraeremos los otros 3 de la baraja (en nuestro ejemplo), el de corazones, tréboles y diamantes, dejándolos cara abajo sobre la mesa. Aquí debes tener cuidado ya que puede darse el caso que cualquier de estos treses se hallé antes del 3 de picas, entre la primera y el 3 de picas. De ser así, saca2 remos el 3 en cuestión, y en su lugar pasaremos una carta de la parte central de la baraja, que insertaremos entre la primera y la catorceava carta. Todo esto es muy fácil de hacer, ya que estamos jugando con la baraja, en busca de nuestra predicción. En este momento, y habiendo dejado el 3 de corazones, 3 de tréboles y 3 de diamantes, caras abajo sobre la mesa, el 3 de picas seguirá en la posición 15 de la baraja, según el ejemplo que estamos exponiendo. 11

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Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y pídele a un espectador que corte la mitad aproximada de la baraja, y se quede con el montón cortado. Coge el que ha dejado sobre la mesa, y ábrelo rápidamente de caras hacia ti, buscando la mitad aproximada del mismo, para hacer dos montones sobre la mesa e invitar a otro espectador a mezclarlos a la americana. En realidad, lo que haces cuando abres el montón, es buscar una carta homónima a la inferior. Es decir, que si la carta inferior, en nuestro ejemplo es el seis de diamantes, buscaremos otro seis por el montón, y cortaremos por él. Si el corte dejase un montón mucho más grande que otro, lo que haríamos es pasar primero el seis encontrado, a la parte central del montón, y después cortar por él, tal como muestran las fotos 1 y 2. Finalmente a esta acción, los dos montones quedan sobre la mesa, preparados para ser mezclados por el espectador (foto 3). Esto lo que hará es que, dando igual que montón comience la mezcla, siempre va a quedar un seis bajo el montón.

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Pídele al espectador que ha mezclado, que gire el montón cara arriba y desvele el número que ha quedado “al azar”. El espectador desvelará el seis. Pídele pues, al espectador que tiene el primer montón, que cuente seis cartas (en nuestro ejemplo), cara abajo y de una en una, al lado del montón que se halla sobre la mesa. Una vez hecho, pídele 12

que gire ese montón, y muestra la carta inferior. Será el ocho de picas en nuestro ejemplo (ya que siempre ha sido la carta superior de la baraja), tal como muestra la fotografía 4.

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Anuncia que como ha salido un ocho, que vuelva a contar ocho cartas sobre la mesa, al lado de los dos montones ya formados, como antes, de una en una y cara abajo, tal como muestra la fotografía 5. Ahora di, que, para jugar mucho más con el azar, que coja el montón recién contado sobre la mesa, lo 8 gire cara arriba pero que lo mezcle primero, para que en su parte inferior deje cualquier carta. Una vez hecho, que lo ponga cara arriba al lado de los dos anteriores. Aquí sí que puede salir cualquier carta. Sea cual sea, el espectador deberá contar una a una, un último montón de cartas, caras abajo, echando tantas como número marcado por el tercer montón, como indica la foto 6. Llegando al momento mágico, y antes de girar el cuarto montón, coge las tres predicciones, y deja cada una de ellas, caras arriba sobre cada montón, como muestra la fotografía 7. La expectativa ya está marcada. Todos saben ahora que al girar el cuarto montón, éste debe ser el cuarto 3, el de picas. Ahora es cuando recapitularán lo ocurrido y la limpieza de la formación de los montones. Incomprensiblemente, al girar el cuarto y último montón, formaremos la hermosa imagen de los cuatro valores caras arriba sobre la mesa, como indica la fotografía 8. Nota adicional: Una bonita idea, sería si después de desvelar los cuatro valores al final del efecto, éste fuese también el número de cartas que han sobrado al contar el cuatro montón, y que aún mantiene el cuarto espectador. Es algo fácil de hacer, que un previo orden, quitando al efecto la capacidad de espontáneo. Por ello, lo dejo a tu creatividad.

Carta al número entre dos barajas

E raja.

ste es sin duda uno de mis efectos favoritos. Recurro a él en conferencias, reuniones informales o incluso en alguna parte de mi repertorio profesional. Lo que el espectador ve, que nunca ocurre, es que una carta elegida se coloca en una posición nombrada, sin que el mago nunca toque la ba13

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Desarrollo Saca tu baraja del estuche y anuncia que harás un efecto de carta al número. Mientras miras tu baraja, di que mejor con cualquier otra baraja. Si estás con amigos magos, pídele a alguno de ellos que te deje una baraja. De no ser así, saca una segunda baraja. Sea como sea, deja la primera sobre la mesa. Anuncia que la baraja prestada deberá estar completa, ya que es importante para el juego. Comienza a contar cartas, interiormente, desplazando grupos de 3 y 2, contando así rápidamente grupos de cinco cartas, tal como muestra la fotografía 1. Contaremos de esta forma un total de cinco grupos de 5 cartas (3-2), y dos cartas más, mientras giramos la número 28, a la vez que preguntamos nuevamente si la baraja está completa. Vista la número 28, la memorizaremos y a continuación seguiremos pasando cartas de una mano a la otra, ya con un ritmo más rápido. Esta es la técnica que yo uso para informarme de la posición de una carta en un lugar determinado. El contar visualmente grupo de cinco, dividiéndolos en tres y dos cartas, hace que puedo incluso hablar encima de la cuenta mental. De esta forma, sabremos cuál es la carta que se halla en la posición 28, y que como ejemplo, supongamos que es el ocho de picas.

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-Di: “No me fío de ti, la baraja no está completa. ¡Es muy importante para el juego!” Con estas palabras, de ejemplo en el caso de que halla sido el espectador quién te la ha dejado, deja la baraja cara abajo, sobre la mesa y coge la tuya, la primera, que darás a mezclar. Anuncia ahora que harás un efecto de carta al número sin tocar la baraja, y 14

que para ello, necesitarás un número. Mira a un espectador y pídele un número entre 1 y 52, PERO lo harás de la siguiente forma: - Pídele que piense un número del 1 al 52 y sin darle tiempo a ello, interrúmpelo diciéndole que si piensa un número muy grande (gesticula número grande como indica la fotografía 2), será una de las de debajo (señalando la parte inferior de la baraja que está mezclando el espectador), y si te nombra un número muy bajito (gesticula número pequeño como indica la fotografía 3), serán una de las primeras cartas (señala la parte superior). Así que, le dices, piense un número difícil. Mientras dices difícil, ambas manos gesticulan alto y bajo, se mueven encontrándose en el centro de la franja imaginaria, como indica la fotografía 4, y marcando subliminalmente al espectador un número por la parte central de la baraja. El espectador pensará uno entre 20 y 30. De no ser así, no te preocupes. Nunca pasa nada. Mientras el espectador piensa el número, coge la baraja que está mezclando el espectador, y pasando las cartas caras arriba, dile que de todas esas, toque una. Lo que realmente hacemos es, al ir pasando las cartas, estaremos hablando, diciendo algo del tipo: -“Aquí hay multitud de cartas, ahora mezcladas, así que quiero que…”. Estas palabras te habrán dado tiempo de sobra para localizar la carta que en la otra baraja se halla en la posición 28, y que en nuestro ejemplo es el 8 de pica. Una vez localizada, podrás forzarla cara arriba, como si se tratase de un forraje clásico. Si no estás familiarizado con este forzaje, podrás usar cualquier otro, una vez localizada la carta. Pídele ahora que muestra la carta elegida y que la vuelva insertar en la baraja. Y que mezcle abundantemente. Pide ahora al espectador que está pensando el número, que lo nombre en voz alta, para tener así los dos datos: La carta elegida (ocho de picas en nuestro ejemplo), y el número elegido. Una vez nombrado el número del espectador, harás las cuentas pertinentes parar saber cuántas cartas hay que subir o bajar de la baraja que hay sobre la mesa (que todos creen que no vale para nada), para colocar la carta en la posición 28, en el número recién anunciado. Si por ejemplo el espectador hubiese nombrado el número 25, sabremos que sólo debemos bajar tres cartas des de la parte superior de la baraja, a la inferior, lo que hará que la hallada en la posición 28, pase a estar la 25. No obstante, no haremos nada aún, solo los cálculos para saber cuánto bajamos o subimos. Pídele al espectador que está mezclando, que siga mezclando. Ahora juega un poco con él: Pídele que pase 3 cartas de arriba a abajo, que corte, que pase cinco del medio arriba… invéntate esta parte del juego. Anuncia siempre que es un efecto sin tocar la baraja. Pídele nuevamente que pase algunas más de abajo a arriba, y que la número 3 de abajo la ponga la número 5 de arriba. Después, que corte y siga mezclando. Como verás, es un juego con el espectador que puedes improvisar, ya que da igual cuantas cartas pase de un lado a otro. Ahora viene la parte que más me gusta. Vamos a crear la justificación necesaria poder coger la baraja hallada sobre la mesa, y pasar las cartas necesarias, para dejar la 28, en el lugar nombrado. Para ello, le diremos al espectador: Y ahora mezcla también sobre la mesa, dejando cartas. Ante esta petición, el espectador se habrá quedado un poco “descolocado”, no entendiendo muy bien lo que le queremos decir. 15

Es en este momento, cuando tomamos la baraja de la mesa, y echamos sobre la mesa las primera cartas (las necesarias para equilibrar la número 28), como indica la fotografía 5, extendiendo y cortando por la mitad, como indica la fotografía 6, dejando la mano izquierda su montón sobre las echadas anteriormente (fotografía 7), y concluyendo dejando la mano derecha su montón, sobre los formados en la mesa. De esta forma, lo único que habremos echo es pasar dos o tres cartas de la parte superior a la inferior, dando la sensación de haber mezclado levemente la baraja. Cuadra rápidamente esta baraja y déjala donde estaba antes.

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Si el número donde tenemos que dejar la carta número 28, fuese mayor de 28, haremos exactamente lo mismo, pero cogiendo la baraja de la mesa cara arriba, en lugar de cara abajo. Sea como sea, en este momento, la carta elegida por un primer espectador (el ocho de picas en nuestro ejemplo), está situada en la posición nombrada por un segundo espectador, en la baraja que está fuera de atención.

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Esta acción fuera de atención, pasará tan desapercibida por los espectadores, que incluso borrarán este momento de sus recuerdos, dando la sensación de que nunca se tocó la baraja. Siguiendo con el efecto, el espectador mezclará la baraja que sujeta, en la mesa, como le hemos pedido. Jugando un poco más con él, y creando así un paréntesis de olvido (Arturo de Ascanio), juega un poco más, pidiéndole que pase tres de arriba abajo, dos del centro a la parte superior, o lo que tu imaginación de dicte. Pero ahora, entre las manos, alejando la mesa del foco de atención. Anuncia que es una carta al número sin tocar la baraja. Dicho esto, pídele la baraja al espectador. Esta contradicción dejará a los espectador un poco desconcertado. Potenciando más esta sensación, comienza a golpear la baraja y a mezclarla entre las manos, abriéndola y pasando cartas de un lugar a otro, con cierto caos. Mira ahora a tus espectadores incrédulos y pregúntales qué sucede. Alguno te dirá que estás tocando la baraja. En ese momento, detén tus acciones, y mirándolo fijamente, dile: 16

-“Pero yo nunca dije que fuese con esta baraja”. Gira lentamente tu cabeza y mira la baraja que se halla sobre la mesa. Aquí seguro escucharás algunas palabras de algunos espectadores, que habiendo entendido el efecto en este momento, no podrán creerlo. Pide que nombren nuevamente la carta elegida, y de igual forma el número elegido. Y pide a un tercer espectador, que sea él quien coja la baraja de la mesa, y cuente una a una cartas, hasta llegar al número elegido, volteando así la carta en dicha posición, lentamente, desvelando la identidad de la carta nombrada. Disfruta este momento. Es uno de mis momentos favoritos.

Separación de colores semiautomática Para Agua y aceite en manos del espectador

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sta idea podría valer para cualquier ruina de separación de colores, no obstante es la que uso para el efecto que ya explicase en el anterior trabajo Semiautomática 2. El motivo por el que no la publicase entonces, es porque esta idea aún no existía, y fue creada para las conferencias sobre la percepción. Así pues, con estas páginas concluye una versión de agua y aceite que comenzase ya hace algunos años.

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Lo que se consigue con la presenta idea,

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es que el mismo espectador sea quien separe la baraja en colores rojos y negros, sin que sea consciente de ello. Para ello, debemos sacar ocho cartas cualquiera, comprendidas en cuatro rojas y cuatro negras que alternaremos en colores, a excepción de los valores 9 y 10, que los extraeremos también. La baraja estará previamente separada cartas rojas a un lado, y negras a otro (Fotografía 1). El grupo de cartas alternados, lo colocaremos en la parte superior, y memorizaremos la última carta de este grupo, que se convertirá en nuestra carta guía (supongamos que se trata del 3 de picas. A continuación, los dos dieces y nueves rojos los colocaremos sobre el montón de cartas negras, distribuidos por entre las negras (cuatro o cinco cartas negras entre cada diez y nueve rojo). Haremos lo mismo con los dos dieces y nueves negros, colocándolos aleatoriamente en el montón de cartas rojas, quedando así la baraja aparentemente mezclada, tal como muestra la fotografía 2. Al comenzar, extiende la baraja sobre la mesa como indica la fotografía 2, y anuncia que vas a hacer una rutina de agua y aceite. A continuación, recoge la baraja y entregase al espectador. Dile que vamos a usar las cartas de puntos más altos, es decir, los 9 y los 10, para que el juego tenga mayor claridad. El espectador irá pasando las cartas frente a él, pasando cartas de una mano a la otra sin alterar su orden. Posición normal de búsqueda. Si no lo hiciese de esa forma, pídeselo. A medida que el espectador vaya encontrando un diez o un nueve, lo irá dejando sobre la mesa, sin advertid que en el momento que termine de sacar estos valores, la baraja habrá quedado dividida entre sus manos, en rojas a un lado y negras a otro (a excepción del grupo superior). Una vez hecho, pídele al propio espectador que deje la baraja cuadrada, cara abajo sobre la mesa. Es muy importante que deje la baraja cerca de su zona de acción, haciendo así, revivir la sensación de mezcla por el espectador, cuando se coja posteriormente la baraja. Si ésta, al final del juego, estuviese fuera del alcance del espectador, sería más difícil que recordasen que él mismo la mezclo y la puso posteriormente sobre la mesa. Si seguimos las instrucciones del “Agua y aceite en manos del espectador” que comentaba en el ya citado trabajo Semiautomática 2, recordarás que el mago coge otro montón de cartas negras y rojas, para que el espectador siga tus pasos. Lo único que tendremos que hacer es cortar desde la parte superior de la baraja un grupo mayor de 8, unas 10-12 cartas (así te llevarás el grupo de cartas preparado anteriormente), abrirlo entre tus manos y de un solo vistazo localizar la carta guía (en nuestro ejemplo el tres de picas), dejando las cartas que sobren, nuevamente sobre la baraja. El hecho de cortar más de ocho cartas, y usar la guía, hace que toques el menos tiempo posible, y que este hecho no se grabe en la sensación del espectador. Si el montón cortado fuese menos de ocho, tendríamos que tocar nuevamente la baraja para coger las cartas necesarias hasta tener ocho. Desde aquí, podemos seguir con el juego ya citado de “Agua y aceite en manos del espectador”. De no hacer ese juego, podremos hacer cualquier otro de agua y aceite, siguiendo al líder, o cualquier otra versión que juegue con los colores, para concluir finalmente con la separación de colores en una baraja que el mago nunca ha tocado. 18

Fuera de este palo

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ste es el único efecto que se sale ligeramente del concepto de estas notas, ya que usa cartas duplicadas y un orden previo. No obstante, creo que merece la pena. La idea es la de una versión de “fuera de este mundo”, donde el espectador por pura intuición, es capaz de separar las cartas rojas y negras, sólo mirando sus dorsos. A diferencia de la versión original de Paul Curry, en la versión que te presento a continuación, los colores no sólo se separan, sino que además se ordenan. Para ser más correctos, y aunque ambos montones pueden quedar ordenados según entenderás más tarde, por cuestiones dramáticas, sólo ordenaremos uno de ellos. Preparación La baraja estará dividida en colores. En un lado, las rojas de diamantes y corazones mezcladas entre sí. Pero por otro lado, tendremos únicamente el palo de picas, que se repite, ordenado de la siguiente forma: Dos ases de picas, dos doses de picas, dos treses de picas, dos cuatros de picas… hasta los dos reyes de picas. Antes de de las cartas de picas, pondremos dos cartas rojas indiferentes, quedando la baraja finalmente de la siguiente forma: dos cartas rojas indiferentes, la secuencia de picas, el resto de rojas. La preparación la muestra la fotografía 1.

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Desarrollo En caso de que no hayamos hecho ningún juego anterior a éste, realizaremos alguna mezcla falsa que nos deje la baraja con el mismo orden. Pediremos a un espectador que corte un montón no muy grande, y vea él sólo, la carta inferior del montón cortado. Una vez hecho le diremos que deje el montón sobre la baraja. Ahora le pedimos que olvide la carta, y que sólo recuerde su color (obviamente, habrá cortado por cualquier carta de picas, 19

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con lo que el color que está pensando será el negro).

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Siguiendo con el juego, coge la baraja y colócala en tu mano izquierda en posición de repartir. Coge ahora las dos primeras cartas con la mano derecha, y sin mostrarlas, pregunta si alguien intuye cuales son los colores de esas cartas. Anuncia que hay cuatro posibilidades: Dos rojas, dos negras, una roja y otra negra, o una negra y otra roja. Digan el número que digan, gira las dos cartas y muestra que son rojas. Bromea sobre la suerte, según hallan dicho rojas o negras. Pierde las dos cartas por la baraja, desde su parte central hacia abajo, para no perderla entre las de picas.

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Ahora, anuncia, que el color que más nos interesa es el que el espectador está pensando. Pídele que lo nombre. Obviamente dirá el negro, ya que fue el que vio al cortar. Di: “como hay más probabilidades de que de dos cartas sean de colores distintos, vamos a suponer en todo momento que las cartas que saquemos van a ser siempre una roja y otra negra, aunque realmente puedan haber dos negras o dos rojas”. “Por ejemplo…”, y cogiendo las dos cartas superiores sin mostrarlas, pregúntale al espectador que ha nombrado el color: -¿Cuál de las dos podría ser negra? 20

Pide al espectador que coja la que él cree que es negra y la deja siempre sin mirarla, sobre la mesa. Nosotros pondremos la supuesta roja, también a un lado. Coge de igual forma las dos siguientes, y vuelve a preguntar al espectador, que deberá coger la supuesta negra y dejara sobre la anterior en la mesa. haz lo mismo con la roja. Ve cogiendo cada vez las dos cartas superiores de la baraja, haciendo dos montones sobre la mesa. Uno de supuestas cartas rojas, y otro de supuestas cartas negras. Realmente sólo cogeremos trece parejas. Para ello, podemos ir contando las parejas que vamos cogiendo, contar las cartas que ya hemos dejado sobre la mesa o bien echar un vistazo a cualquier de las cartas de la pareja que cogemos, la cual nos dirá por qué valor vamos. La treceava pareja (los dos reyes de picas), será la última pareja. Una vez echada la supuesta negra y roja, la situación quedará como indica la fotografía 2. Anuncia que ya es suficiente. Con ambas manos, y la izquierda aún sin soltar la baraja, recoge el montón de supuestas cartas rojas, cuadrándolo. Como la acción de cuadrar se ha realizado con la baraja entre la mano, ahora será muy fácil cambiar ese montón por otro de cartas rojas. Para ello, sigue las siguientes instrucciones: Ambas manos cuadran el montón de supuestas rojas. La mano izquierda mantiene una separación en la parte central de la baraja (Foto 3). El montón es cuadrado sobre la baraja, quedando finalmente sujeto por la mano derecha (foto 4). El dedo anular derecho se apoya sobre el borde exterior de la baraja, y desplaza hacia la derecha la mitad superior de la baraja (foto 5). A la vez, el pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso del montón de la mano derecha (foto 6). La mano derecha sujeta ahora el montón sobre la separación, abandonando sobre la mano izquierda las cartas de picas (foto 7). Seguido a este cambio, que para los espectadores no habrá sido otra cosa que coger el montón de la mesa, lo abriremos con la mano derecha y lo echaremos cara arriba sobre la mesa, diciendo: - ¡Las cartas rojas son las que no has querido! Aquí se producirá un momento de contraste muy divertido, pues estaremos ignorando un gran efecto como la separación de las rojas. No le daremos mucha importancia a este hecho, centrando la atención sobre las negras. Esto producirá las risas de los espectadores. Suelta ahora la baraja en la mesa. En este punto la expectativa está marcada, pues todos esperan ahora que las cartas separadas por el espectador sean realmente las negras. Si ya se han mostrado las rojas, nada hace entender que no haya sucedido lo mismo con las negras. Sin embargo, vamos a superar las expectativas, pues las negras, no sólo están separadas, sino también ordenadas. ¡Y no sólo eso! Además, ¡será del palo que nos diga el espectador! Para ello, mirando al espectador, le preguntaremos por el palo de la carta que vio. En el momento que te nombre el palo de picas, cuadra lentamente el montón de negras de la mesa, cógelo limpiamente, 21

gíralo sobre tu mano izquierda, y comienza a echar una a una las cartas sobre la mesa, a la vez que las vas cantando: -“Pues aquí, no sólo se vienen las negras, sino que además, se viene el As de picas, dos de picas, tres, cuatro… y hasta el rey!

”Do Like me” a lo Al-koran

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sta es una versión que te hará recordar a “El Juego Matemático”, que hago en cada espectáculo, donde cuatro espectadores intentan hacer exactamente lo mismo que yo, pero comienzan a confundirse. Imitando la situación, vamos a crear una divertida rutina, con un propósito y final diferente. Un efecto al que le tengo mucho cariño y disfruto mucho haciendo. Desarrollo Anuncia que haremos un juego muy divertido, donde cada uno de los espectadores que te ayuden, deberán tener un grupo de entre 3 y seis cartas. Diciendo esto, separa cuatro cartas de la baraja y entrégasela a un espectador (primer espectador), coge un grupo de tres cartas y entrégase a otro espectador (segundo espectador), coge ahora cinco cartas y entrégaselas a un tercer espectador, y un último grupo de cuatro cartas, a un cuarto espectador. Mira ahora al tercer espectador, el que tiene cinco cartas, y pídele que le de una carta cualquier al segundo espectador (señala al segundo espectador para que no haya dudas). De esta forma, todos acabarán con cuatro cartas en las manos, habiendo repartido números de cartas al azar. - Pide que todos cojan el grupo de cartas caras abajo en sus manos, y que se lleven las manos debajo de la mesa. - Que mezclen debajo de la mesa hasta que deseen. - Pide ahora que cojan cualquier de las cartas que sujetan, y la coloquen, por ahora, en algún bolsillo o presa entre la pierna y la silla. - Una vez hecho, pide que cojan la carta central del grupo que sujetan, la giren cara arriba y la vuelva a colocar en el centro. Para despistar, puedes decir: - “Si alguno tiene dos o tres cartas en el centro, que elija cualquier de ellas. Ahora pide que cojan la carta que separaron al comienzo (la del bolsillo o bajo la pierna), la miren, la memoricen para que no se olvide, y la coloquen cara arriba, en la parte superior o inferior del montón. Anuncia que en este momento, sólo puedes saber que la carta elegida de cada uno, está o bien arriba o bien abajo. Para que no puedas saber nada, pide que quien quiera de los cuatro, que corte y complete dos veces, el que quiera que corte tres… y el que no quiera cortar, que sólo corte una vez (esto producirá las risas de los espectadores). - Pide que giren la carta superior. - Que pasan dos cartas de arriba hacia abajo. - Que giren ahora la carta superior. Aunque no te lo creas, en este momento, todos y cada uno de los espectadores tendrá un montón de 22

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cartas, con una sola carta girada: la elegida. Aunque el efecto ya estaría hecho, vamos a divertirnos un poco más. -

Pide ahora que el que quiera que corte nuevamente, y el que no quiera cortar, que mezcle. Una vez hecho, se prosigue: Que giren la carta superior. Que pasen dos cartas de arriba hacia abajo. Que pasen una carta más de arriba hacia abajo. Que bajen una carta más de arriba hacia abajo. Que giren la carta superior.

Todos siguen igual, con la carta elegida girada en el grupo que cada uno sujeta. Pídele ahora al primer espectador que te entrega el montón, y una vez hecho, ábrelo un poco, como indica la fotografía 1, y echa un vistazo, para colocar el montón en la mano izquierda, cara abajo. Nos referimos cara abajo, cuando el montón esté con las tres cartas caras abajo, y la elegida cara arriba. Pídele el montón al segundo espectador, échale un vistazo y colócalo cara abajo sobre el montón anterior, en la mano izquierda. Haz lo mismo con el tercer cuarto montón. Extiende ahora el montón cara abajo sobre la mesa, anunciando que hay cartas caras arriba y otras caras abajo (foto 2). Realmente, las caras arriba son las elegidas. Esto no creará ninguna reacción, pues nadie sabe que se tratan de éstas. Ahora, al más estilo Al Koran, mirando a los espectador, anuncia que vas a contar hasta tres, y en ese momento, si alguno ve su carta, en la extensión, que la coja. Cuenta 1, 2… y 3! Los cuatro espectadores, cogerán cada uno su carta, dejando la extensión limpia y compuesta solo de cartas caras abajo, produciendo un gran y bonito efecto.

Caos en Orden, última versión Hace más de cinco años, en el Dvd de Fat Brothers, publiqué la primera versión de este efecto, que ahora retomo en una versión final, con más detalles y algunas cambios que hacen el efecto más limpio y fácil. 23

Desarrollo Mezcla la baraja de cartas, y extiéndele posteriormente entre las manos, caras abajo, para que el espectador elija una carta cualquiera, y la muestre a los espectadores. Mientras esto sucede, corta la baraja por cualquier punto del centro de la baraja, y echa un vistazo a la carta inferior del montó que sujeta la mano derecha. Pide al espectador que coloque la carta en la parte superior del montón que sujeta la mano izquierda, y coloca acto seguido sobre el mismo, el montón que sujeta la mano derecha. La carta se habrá perdido por el centro de la baraja, pero podremos localizarla fácilmente, ya que se hallará debajo de la carta guía (la que vimos bajo el montón que sujetaba la mano derecha). Realiza alguna mezcla falsa por cortes, que no separe la guía de la carta elegida.

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Abre a continuación las cartas caras arriba hacia a ti, diciendo que vas a sacar algunas cartas. Pide que te digan cuantas oportunidades te dan para poder adivinar la carta. Anuncia que es muy difícil, y que necesitarás más de diez o quince oportunidades.

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Mientras dices todo esto, te habrá dado tiempo abrir las cartas y echarles un vistazo, buscando la carta guía, e informándote así, cuál es la identidad de la carta elegida. Esto es fácil, ya que, abriendo las cartas con las caras hacia nosotros, la elegida estará inmediatamente a la derecha de la guía. Supongamos para seguir el efecto, que la carta elegida es el ocho de corazones.

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Como la carta es de corazones, en nuestro ejemplo, vamos a sacar todas las cartas de corazones, que dejaremos sobre la mesa, sin que nadie advierta ese detalle. Para ello, pasando las cartas desde la parte inferior a la superior, pues recuerda que está de caras al mago, comenzaremos a echar, sobre la mesa, cara arriba y formando así un grupo, 24

todas y cada una de las cartas de corazones que van saliendo. Pero, vamos a tener la precaución de poner, cada dos o tres cartas rojas, una carta negra indiferente, quedando finalmente como indica la fotografía 1. Mirando la fotografía, vemos un grupo normal formado por cartas rojas y negras, y sacadas al azar. Esto es un engaño perceptivo, ya que las cartas negras hacen la función de cobertura, creando la ceguera sobre las de corazones, y dotando al paquete de normal.

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Di que crees que entre las echadas sobre la mesa, está la elegida. Acto seguido, coge y sujeta el paquete en la mano izquierda, mientras que con la mano derecha extiendes la baraja cara abajo, invitando al espectador a que coja un grupo de cartas, que deberá dejar a un lado de la mesa. Recompón la baraja y déjala cuadrada a tu lado izquierdo. Recapitulando, tendremos la baraja a un lado, un grupo de cartas al lado contrario, y un segundo grupo en tus manos, formado por las cartas de corazones. Anuncia ahora que vas a descartar todas las cartas, hasta quedarte finalmente con la que crees, es la elegida. Para ello, abre en abanico, hacia ti, las cartas que sujetas, y comienza a descartar una a una, cartas sobre la mesa. Las irás dejando cara abajo, formando un montón. En realidad, el descarte lo harás de la siguiente forma: Echa primero las cartas negras, la última de las negras, déjala girada notablemente, como indica la fotografía 2. A partir de ahí, en un ritmo continuo, sigue descartando cartas: Sobre las negras, deja ahora el Rey, luego la Dama, luego la Jota, y así hasta el As, exceptuando la carta elegida, que en nuestro ejemplo es el ocho de corazones. Deja el ocho sobre la mesa. Coge ahora las cartas descartadas y déjalas sobre la baraja. La carta ligeramente girada con respecto a las demás (el último de las negras descartadas), te pondrá fácil la tarea de mantener una separación con el meñique, entre la baraja y todas las cartas de corazones en orden. Di que la suerte está echada, que has dejado la carta elegida sobre la mesa, y que ahora es tiempo de mostrarla. Di además que no quieres tocarla. pide que nombren por primera vez la carta elegida. Dirán el ocho de corazones. 25

Para no tocarla, coge ahora el grupo de cartas que cogió el espectador, para usarlo de pala y girar con él la carta elegida, tal como indica la fotografía 3. Una vez girada la carta, y aprovechando que toda la atención está sobre la misma, aprovecha para cambiar el paquete que sujeta la mano derecha, por el que tenemos preparados sobre la separación de la baraja. Para ello, opera de la siguiente forma: La mano derecha se acerca a la baraja, y en el momento del cambio, el pulgar izquierdo se apoya sobre el dorso del montón que sujeta la mano derecha, mientras que el dedo anular derecho, se apoya y empuja el montón sobre la separación de la baraja, tal como muestra las fotografías 4 y 5. Concluyendo el cambio, el la mano derecha roba el montón superior de la baraja, mientras abandona sobre la misma, el montón de cartas que mantenía. Siempre en un acto continuo, la mano derecha deja el montón en lado derecho de la mesa. Lugar que ocupaba antes de ser cogido por el mago. Realmente, como efecto, hasta ahora no es un milagro, pero nadie espera el final. Recupera nuevamente la atención de todos y di: A mi no me extraña que hallamos podido adivinar una carta. Lo que realmente me extraña, es cómo él ha adivinado el resto (mirando al espectador que cogió el montón de la baraja). Ante la cara de duda de todo el mundo, coge el montón de la mesa y comienza a echar cartas una a una, cara arriba y cantándolas, en una linea, haciendo coincidir la carta del espectador por la extensión formada, y concluyendo así el juego. La fotografía 6 muestra el momento del final.

Golpecitos

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oy a explicar este divertido rompecabezas mágico. Son algunos de los efectos que suelo usar cuando quiero divertirme con compañeros. No son del tipo de efectos que haría en una sesión frente a un público, pero sí seguro, de los elegidos para pasar horas hablando junto a Lennart Green (uno de los mayores amantes de este tipo de juegos).

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He versionado la idea original, y creado una bonita rutina de tres fases. Espero que te guste. Efecto Dos cartas elegidas coinciden una y otra vez. Explicación Debemos separar un color de la baraja, y jugar de este modo sólo con 24 cartas. Y digo 24, porque 26

usaremos sólo los valores As a la Dama, dejando el Rey de cada palo, aparte. Por ejemplo, usaremos las de corazones y diamantes. Separa ambos palos, y entrega uno de ellos a uno de los espectadores, para que lo mezcle, mientras tú haces lo mismo con el otro.

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Realmente, nuestro palo estará ordenado de la siguiente forma: Q, 5, J, 4, 10, 3, 9, 8, 2, As, 7 y 6 (todos de diamantes, por ejemplo). Este palo puede estar distribuido en este orden a lo largo de la baraja, de forma que cuando se extraiga de la misma, a la hora de separar las cartas rojas, ya se obtenga en el orden establecido. Ahora deberás distribuir las cartas sobre la mesa. Para ello, haz dos filas horizontales, una bajo la otra, y repartiendo las cartas caras abajo y de izquierda a derecha, tal como indica la fotografía 1.

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Como verás son dos filas iguales expuestas de esta forma tan perfecta, para que entiendas la situación, pero realmente, buscando una situación más caótica, moveremos ligeramente las cartas, obteniendo las mismas filas, pero ya no tan reconocibles. Observa ahora la fotografía 2. Realmente, nosotros sabremos dónde se encuentra perfectamente cada carta, ya que el montón estaba en un orden lógico conocido por nosotros. Mira las fotografías 3 y 4, y podrás localizar perfectamente cada carta, ya que todas están ordenadas en alternancia de pares e impares, a excepción de los número 2-As y 7-6 de la fila inferior. Sabiendo esto, puedes disponer estas cartas en las mismas dos filas, pero dando una sensación más caótica, como te muestra la fotografía 5, con las cartas caras arriba expuesta como ejemplo para que puedas ver su orden. Sea como fuese, continuamos con el juego. Anuncia ahora que el espectador está mezclando las cartas perteneciente a uno de los palos, y que el otro está dispuesto sobre la mesa. Ahora bien, vamos a realizar la parte más critica del efecto. Le vamos a pedir al espectador lo que va a 27

ocurrir a continuación, y lo que va a tener que hacer. Como es la parte más confusa, vamos a realizarla ahora, y una única vez, pasando así de forma rápida por ella. Es importante que sigas las instrucciones tal como las expondré, ya que están pensadas para no dar la sensación de jugar con algo matemático.

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Mira al espectador y dile: Vamos a jugar con un número redondo. Por ejemplo, el 10.

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Mira las cartas de la mesa y cambiando de opinión, di: Quizás uno más grande, el 20. Ahora, dile: Voy a comenzar a dar golpes sobre la mesa, uno a uno, y vas a contar mentalmente el número de golpes que voy dando, y cuando llegues a 20, me mandas detener.

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No obstante, para yo no seguir tu cuenta, te voy a pedir que comiences por un número al azar… Cortando la explicación, pídele que lleve el paquete que está mezclando, debajo de la mesa, y saque y vea él solo una carta cualquiera. A continuación, que deje esa carta cara abajo sobre la mesa.

Ahora, le decimos, tan sólo tú sabes que número es. Ese será el número por el que comiences a contar. Así pues, si el número es el cuatro, por ejemplo, cada vez que yo de un golpecito sobre la mesa, le sumarás uno: 5, 6, 7… hasta llegar a 20, donde me dirás que me detenga. Anúnciale, que podrás golpear una carta, un objeto o cualquier parte de la mesa. ¡Cada golpe cuenta! En este momento la expectativa no está marcada, pues nadie sabe qué es lo que va a ocurrir. Esto es importante, ya que de saber el desenlace del efecto, podrían sacar conclusiones equívocas. Anúnciale al espectador que vas a comenzar. Así pues, comienza a golpear lentamente una a una, diferentes cartas de la mesa. En alguna ocasión, puedes golpear algún objeto sobre la mesa. Lo importante es que no des más de ocho golpecitos, ya que el octavo golpecito deberás darlo sobre la Dama 28

de diamantes. Y a partir de ahí, cada uno de ellos, en orden de Dama a As. Golpeando así en una octava ocasión en la dama, en una novena, en la Jota; en una décima vez en el 10, en una undécima vez en el 9, y así hasta llegar al As. Realmente no te dará tiempo llegar al As, ya que el espectador te detendrá antes. Cuando así sea, deja tu dedo inmóvil sobre la carta sobre la que te ha detenido el espectador y di lo siguiente: Me has detenido aquí, justo en esta carta. Lo has hecho después de colocar mi dedo sobre ella, no antes. Pídele que levante su carta, y haz tú lo mismo con la carta donde el espectador te detuvo, mostrado cómo ambas cartas coinciden (fotografía 6). Repite el mismo efecto una vez más. Es importante que lo hagas con el mismo espectador, con el fin de no tener que explicar nuevamente el proceso, creando una mala sensación matemática. Pídele pues nuevamente al espectador que lleve su grupo de cartas debajo de la mesa, y que lo mezcle. Pídele que saque una carta, QUE SEA DIFERENTE A LA ANTERIOR (esto es importante), y que la mire él solo, dejándola después sobre la mesa. Comienza nuevamente a dar golpecitos, mientras el espectador comienza a incrementar su número en una unidad, por cada golpecito que des. Es IMPORTANTE que en algunas ocasiones, simules pensar donde vas a dar el siguiente golpecito, incluso que te noten dubitativo y cambiando de carta en el último momento, con el fin de que no se sienta una secuencia mecánica. Al igual que antes, da los primeros siete golpecitos aleatoriamente, incluso golpeando en alguna ocasión algún objeto sobre la mesa, pero dando el octavo sobre la dama, y siguiendo el orden descendente hasta el As. IMPORTANTE: Como le hemos pedido al espectador que coja una carta diferente a la anterior, cuando vayamos a dar el golpecito sobre esa carta, podemos cambiar y golpear cualquier otra carta, rompiendo así la sensación de una secuencia de golpes. El espectador nos detendrá en cualquier momento. justo, en la carta que coincide con la suya. Pídele que gira su carta, mientras tú haces lo mismo con la tuya. Ambas coincidirán nuevamente. La grandeza de este efecto reside en la repetición del mismo (sin cansar), ya que en cada repetición, podremos ir saltándonos las cartas que ya han salido, en el momento de dar los golpecitos, rompiendo una y otra vez la secuencia, y haciéndolo más incomprensible incluso por los conocedores del mismo. Así pues, repítelo una vez más con esta premisa. Cuando así ha sido, anuncia que lo harás una vez más, pero de forma distinta: Coge ahora todas las cartas de la mesa, y gíralas caras arriba mezclándolas como si fuesen fichas de dominó, y quedando finalmente en una ordenación completamente aleatoria, como indica la fotografía 7. 29

Ahora repetiremos el efecto una vez más, pero en esta ocasión con las cartas caras arriba. De igual forma, le pediremos al espectador que coja una carta DIFERENTE A LAS QUE YA HAN SALIDO, con el fin de comenzar nuevamente el experimento. Al igual que antes, comienza a dar golpecitos, dando el octavo sobre la Dama, y a partir de ahí, hasta llegar al As, como ya hemos hemos anteriormente. Esto será muy fácil de realizar, ya que las cartas están cara arriba. No obstante, el juego ya se ha repetido las suficientes veces, como para darnos la oportunidad de no golpear las cartas que ya han salido, golpeando en su lugar cualquier otra carta, y rompiendo así la posible lógica secuencia. En el momento que el espectador te da la orden de parada, él será el primer sorprendido, ya que no habrá podido evitar detenerte sobre la pareja de su carta. Pide pues, que gire su carta, mostrando la coincidencia. Un bonito efecto-rompecabezas, con el el que seguro pasarás unos buenos momentos.

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UN EXTRA SIN CARTAS El Charlatán o el juego de las tres tacitas Dirígete ahora a tu mediakaps, para ver el videodemo de este juego.

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El Charlatán o el juego de las tres tacitas

M

i aportación a este juego es muy breve: casi ninguna. Hace ya muchos años llegó hasta mí en manos de mi gran amigo Luis Melgar. Recuerdo que a él se lo había enseñado un tío suyo, ajeno al arte de la magia. Eso hizo que fuese imposible el recordarlo después de casi siete años de olvido. Con la ayuda nuevamente de mi amigo Luis, y con mucho esfuerzo, recordamos la que creíamos era la versión antaña de esta joya de juego. Debido a que ésta fue adquirida de la mano de un profano, el juego tuvo que sufrir algunos cambios tanto en su técnica como presentención.

Recuerdo que le pregunté a Lennart y otros magos matemáticos, pero todos me redirigían a una versión antaña con cartas, que aunque es similar en el procedimiento, se aleja un poco al de las tazas. Es en una grabación para mi buen amigo Paco Rodas, para su canal de youtube, donde muchos ven el efecto y comienzan a interesarse. Es entonces, cuando el gran Vicente Canuto me redirige al libro de Martin Gardner, “Enciclopedia de la magia impromptu”, donde finalmente pude hallar la versiónn original, en un juego titulado “Bob Jummer’s three-cup trick”. Gracias al interés de todos los amigos por el juego, decido describirlo en las páginas que siguen. ¡Espero que lo disfrutes! Efecto El mago muestra tres tazas que deja alineadas, boca abajo sobre la mesa. A continuación entrega una 33

bolita (garbanzo, esponja, miga de pan o similar) a un espectador con la condición de colocarla bajo uno de los cubiletes. Mientras el espectador hace lo dicho, el mago está con sus ojos cerrados o vuelto de espaldas para no ver nada. A continuación, y estando el mago todo el tiempo de espaldas, se le pide al espectador que mueva las tazas una y otra vez, pero con la condición de que diga en voz alta cuales son las tazas que mueve. Por ejemplo: la primera por la tercera; la segunda por la primera, etc. Evidentemente jamás sabremos bajo qué taza se encuentra la bolita, aún sabiendo cuáles son las tazas que el espectador mueve. Aún así, el mago logra adivina una y otra vez bajo qué taza se halla la bola. Así de limpio e impresionante. Secreto Si estamos por ejemplo en una cafetería o restaurante, pide tres copas opacas. Tras examinarlas, busca en alguna de ellas cualquier marquita que la diferencie de las demás: una manchita, una rotura, etc. De no ver nada, podrás hacer una marca tú mismo. Deja las tres tazas en la mesa alineadas, y memoriza la posición en la que se encuentra la tacita marcada. Supongamos que es la segunda. Ahora entrega cualquier objeto pequeño que hará de bolita, tal como una miga de pan, moneda o similar. Gírate de espaldas y pide al espectador que deje la “bolita” bajo cualquiera de las tres tazas. Estando todo el tiempo de espaldas, pídele ahora al espectador que intercambie las posiciones de las dos tazas donde no está la bolita. Así pues, si la bolita está por ejemplo en la tercera tacita, el espectador intercambiará las posiciones de las dos primeras, dejando en primera posición la segunda taza y viceversa. Ahora pídele que cambie las que él mismo prefiera, pero que las vaya anunciando en voz alta: la primera por la tercera, la segunda por la primera… intercambiando así las posiciones de la nombradas. Mientras esto sucede, deberás llevar un orden interno que irás procesando a medida que el espectador va cantando los cambios. Es muy fácil: Como la taza marcada estaba en segunda posición, pensarás mentalmente el número dos. Es probable que la taza marcada ya no esté en segunda posición tras invertirse, al comienzo, las posiciones de las dos tazas donde no se encontraba la bolita, pero no pienses en ello. Tu número clave será el dos (o segunda), ya que es la posición donde se encontraba la taza marcada al comienzo del juego. Ahora debemos prestar especial atención a los números cantados por el espectador, cuando estos coincidan con el que estamos pensando en ese momento. Aquí haremos lo siguiente: Si el espectador dice por ejemplo la “primera por la tercera”, como estamos pensando en el número 2 (o segunda posición), no haremos caso alguno. Pero si el espectador nombra por ejemplo la “segunda por la tercera”, en este caso, cambiaremos mentalmente el dos por el tres, y será este último el que memorizaremos ahora. Y así continuamente. Es decir, cuando el espectador nombre nuestro número junto a otro (2-3 ó 2-1 en nuestro ejemplo), cambiaremos mentalmente nuestro número por el otro nombrado. Veamos un ejemplo práctico desde el comienzo. Miramos en qué posición está la taza marcada. Supongamos, para seguir con el ejemplo, que está la segunda. Por ello, memorizamos y comenzamos con el número dos. Tras girarte, el espectador introduce la bolita debajo de uno de los cubiletes. 34

A continuación intercambia las posiciones de las tazas donde no se halle la bolita. Comienza la mezcla de tazas: El espectador dice que cambia la primera por la tercera. No hacemos caso ya que no ha nombrado nuestro número secreto. Ahora cambia la primera por la segunda. Nosotros cambiamos entonces el numero 2, por el 1. Este último será nuestro nuevo número clave. Ahora cambia la tercera por la segunda. No hacemos caso. Ahora dice que cambia la primera por la tercera. Sabemos pues que nuestro nuevo número clave es el 3. Y así hasta que el espectador decida detenerse. Una vez que esto suceda, gírate y levanta el cubilete donde está la bolita. Pero, ¿Cómo sabemos dónde se halla? Muy sencillo: Si el número clave final con el que nos hemos quedado coincide con la posición de la taza marcada, esto indicará que la bolita está bajo ésta taza. Si por el contrario el número clave final coincide con cualquiera de las otras dos tazas, sabremos que la bolita NO se halla ni en la posición que te indica tu número clave ni bajo la marcada. Una vez procesada las dos posibilidades anteriores, levanta la taza ganadora y muestra tu intuición. Podrás repetirlo una y otra vez con tremendo éxito en cada una de las ocasiones. Sobre la presentación: “Cuando le pides al espectador que coloque la bola sobre una de las tazas y cambie de posición las otras dos, en ese momento, cuando ya hemos intuido que lo ha realizado, nos giraremos de nuevo y diremos: - ¿Hecho? En realidad echaremos un vistazo a las tazas para ver si el espectador ha colocado la bola debajo de la taza marcada. De ser así… ¡Bingo! En este caso, cuando le pedimos que nos vaya nombrando los movimientos que va a ir haciendo, también le podemos decir que, si lo desea, puede mentirnos. Eso dará igual, ya que siempre estará bajo la taza marcada. Esto lo podremos hacer en una tercera o cuarta ocasión, cerrando así la rutina. ¡Romperemos así el coco a más de uno!, además de eliminar uno de los posibles caminos hacia el secreto. Si analizamos la fase expositiva del efecto, quizás hayan dos puntos que disminuyen claridad: El que el espectador deba intercambiar las posiciones de las dos tazas donde no se halle la bola al comienzo; y el hecho de que tenga que ir cantando los movimientos que realiza. La justificación para el primer caso es sencilla: Una vez lo hecho, le diremos: “así las tres tazas están movidas” El segundo caso es más difícil de camuflar, sin embargo se me ocurrió jugar con la siguiente presentación, cuando realizo el efecto: “Quizás no todo está escrito, pero estoy seguro que las acciones delatan partes de nosotros mismos. Nuestra forma de actuar frente a determinados estímulos o situaciones, dicen mucho de nosotros. Por ello, intentaré hacer algo para corroborarlo: Adivinaré en qué lugar se halla una bolita, estudiando las decisiones del espectador, al mover las tazas. El hecho de mover la segunda por la primera al comienzo y no otras, delata mucho de él…” 35

OTRAS IDEAS Mi colega Roger (Almeria) me dio una idea genial para poder utilizar con el juego de las tacitas. Consiste en tener tres bolas de diferente color. En esta ocasión, en lugar de pedir al espectador que introduzca una bola en el interior de una de las tazas, lo que le pedimos es que primero piense en una bola y posteriormente la introduzca bajo cualquier taza. Las dos bolitas restantes deberá introducirla en las dos tazas restantes. Al final, al levantar la taza donde se halla la bola elegida, la impresión del espectador será que hemos adivinado cuál es la bola pensada, cuando en realidad lo único que hemos hecho es adivinar dónde se encontraba. En cuanto a procedimiento de ejecución no cambia en nada a la versión anterior, ya que no haces más que seguir la bolita del espectador. 2. Siguiendo la idea anterior, llegué a otra conclusión: sólo debíamos cambiar las tres bolas por tres objetos cotidianos, tales como un reloj, una moneda… o cualquier otro que quepa bajo una taza. De esta forma, trabajaríamos sobre objetos y no bolas, de forma que podríamos “adivinar” el objeto que el espectador pensase, siguiendo los pasos de la idea anterior. Realmente es una solución ambigua que engaña al espectador, ya que, como dije antes, no adivinamos el objeto, sino su posición. La frase de oro para acabar cada fase del juego, cuando el espectador ha movido las tazas y éstas están lista para la resolución del juego, es: “… y tu has pensado en…” En ese momento levantamos la taza donde sabemos que está el objeto del espectador, y acto seguido nombramos su nombre.

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