CARTOMAGIA EXCELENTE Area Secreta de la SEI

August 2, 2017 | Author: Pedro Carreño Alarcon | Category: Playing Cards, Hand, Poker, Gaming Devices, Ephemera
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Area Secreta de la SEI EFECTO PARA ENGAÑAR A MAGOS

EFECTO El Mago entrega a un espectador una baraja y le pide que haga tres montones aproximadamente iguales. De uno de los paquetes se le pide que elija una carta libremente y se pierde entre los montones. A pesar de quedar totalmente perdida el mago con un simple corte adivina el lugar ocupa la carta.

MATERIAL NECESARIO Una baraja poker normal y una carta guia. Que puede ser cualquiera de las siguientes Una carta recortada por los lados estrechos. Dos cartas pegadas. Una carta con una esquina recortada. Una carta burbuja etc...

PREPARACION De una baraja de poker deshecha los comodines, con lo que te quedaran 52 cartas, una de ellas, la preparas como carta guia. Supongamos que elegiste la carta con una esquina recortada. (La esquina recortada seria la izquierda mas cercana al Mago, estando en posicion de dar) Situa sobre el tapete y caras hacia a bajo 26 cartas indiferentes. A �n y tambien cara a bajo situa encima la carta guia con su esquina recortada hacia el Mago. Por ultimo se colocan encima las 25 cartas restantes y en la misma posicion. Se introduce el conjunto en su estuche y ya esta listo para su presentacion.

PRESENTACION Comenta, que con solo poner la baraja sobre la palma de la mano, eres capaz de adivinar el lugar que ocupa una carta libremente elegida y perdida en el mazo. Saca la baraja de su estuche y entregasela a un espectador, pidele que la situe cara a bajo sobre la palma de una de sus manos en posicion de dar. Se le pide al espectador que haga tres montones iguales, para ello le indicas que coja el tercio superior del mazo y lo situe a su derecha y siempre caras a bajo. El paquete que queda en manos del espectador, se divide en dos aproximadamente iguales. Situando el superior a la izquierda del que esta sobre la mesa y el resto a continuacion. La situacion actual y desde el punto de vista del espectador es la siguiente A su derecha un tercio aproximadamente de la parte superior de la baraja. En medio otro tercio de la parte central de la baraja, y a la izquierda el ultimo tercio. Pidele al espectador que coja el paquete de su derecha y lo mezcle como desee, que elija una carta de dicho paquete y la ponga encima del mismo. A continuacion que lo coloque encima del monton central que hay sobre la mesa. La elegida por tanto seria la superior. Ahora debe coger el paquete de la izquierda y mezclarlo, situandolo al final sobre el que esta sobre la mesa. El Mago toma la baraja corta por la carta guia completando el corte, esta carta queda encima del mazo y sobre la palma de una de las manos. Bascula el brazo y dices. "La elegida se encuentra en el lugar 28", comienza a contar dejando las sobre la mesa cuando llegues a la numero 28 le das la vuelta y veras que es la elegida. Deja esta ultima carta sobre las que se encuentra sobre la mesa. Recoge el conjunto de la mesa en el mismo orden que quedaron y situalas encima del paquete que tienes en tu mano. Ya estas listo para repetir la experiencia. Cuando repitas el efecto y llegues a la elegida (que sera la que ocupe la numero 26) y la ense�es, la situas en esta ocasion sobre el paquete de la mano y el resto de la mesa encima del conjunto. De nuevo puedes repetirlo (si lo repites nuevo la carta se encontrara en el lugar 29). Al llegar a la elegida procede igual que para la que ocupaba el lugar 28. Puedes volver a repetirlo. En esta ocasion ocupara el lugar 25 procede igual que la anterior.

NOTAS 1. Conociendo el lugar que ocupa podemos logicamente mediante un pendulo o cualquier otro objeto magico, decir la carta que es. Extendiendo la baraja boca arriba sobre el tapete.

2. Con este efecto he conseguido engañar a magos.

Area Secreta de la SEI EFECTO PARA ENGAÑAR A MAGOS

EFECTO El Mago entrega a un espectador una baraja y le pide que haga tres montones aproximadamente iguales. De uno de los paquetes se le pide que elija una carta libremente y se pierde entre los montones. A pesar de quedar totalmente perdida el mago con un simple corte adivina el lugar ocupa la carta.

MATERIAL NECESARIO Una baraja poker normal y una carta guia. Que puede ser cualquiera de las siguientes Una carta recortada por los lados estrechos. Dos cartas pegadas. Una carta con una esquina recortada. Una carta burbuja etc...

PREPARACI�N

De una baraja de poker deshecha los comodines, con lo que te quedaron 52 cartas, una de ellas, la preparas como carta guia. Supongamos que elegiste la carta con una esquina recortada. (La esquina recortada seria la izquierda mas cercana al Mago, estando en posicion de dar) Situa sobre el tapete y caras hacia a bajo 26 cartas indiferentes. A continuacion y tambien cara a bajo situa encima la carta guia con su esquina recortada hacia el Mago. Por ultimo se colocan encima las 25 cartas restantes y en la misma posicion. Se introduce el conjunto en su estuche y ya esta listo para su presentacion.

PRESENTACION Comenta, que con solo poner la baraja sobre la palma de la mano, eres capaz de adivinar el lugar que ocupa una carta libremente elegida y perdida en el mazo. Saca la baraja de su estuche y entregasela a un espectador, p�dele que la sit�e cara a bajo sobre la palma de una de sus manos en posici�n de dar. Se le pide al espectador que haga tres montones iguales, para ello le indicas que coja el tercio superior del mazo y lo sit�e a su derecha y siempre caras a bajo. El paquete que queda en manos del espectador, se divide en dos aproximadamente iguales. Situando el superior a la izquierda del que est� sobre la mesa y el resto a continuacion. La situaci�n actual y desde el punto de vista del espectador es la siguiente A su derecha un tercio aproximadamente de la parte superior de la baraja. En medio otro tercio de la parte central de la baraja, y a la izquierda el �ltimo tercio. P�dele al espectador que coja el paquete de su derecha y lo mezcle como desee, que elija una carta de dicho paquete y la ponga encima del mismo. A continuacion que lo coloque encima del mont�n central que hay sobre la mesa. La elegida por tanto seria la superior. Ahora debe coger el paquete de la izquierda y mezclarlo, situandolo al final sobre el que est� sobre la mesa. El Mago toma la baraja corta por la carta gu�a completando el corte, esta carta queda encima del mazo y sobre la palma de una de las manos. Bascula el brazo y dices. "La elegida se encuentra en el lugar 28", comienza a contar dejando las sobre la mesa cuando llegues a la n�mero 28 le das la vuelta y ver�s que es la elegida. Deja esta �ltima carta sobre las que se encuentra sobre la mesa. Recoge el conjunto de la mesa en el mismo orden que quedaron y situalas encima del paquete que tienes en tu mano. Ya estas listo para repetir la experiencia. Cuando repitas el efecto y llegues a la elegida (que ser� la que ocupe la n�mero 26) y la ense�es, la sit�as en esta ocasi�n sobre el paquete de la mano y el resto de la mesa encima del conjunto. De nuevo puedes repetirlo (si lo repites nuevo la carta se encontrar� en el lugar 29). Al llegar a la elegida procede igual que para la que ocupaba el lugar 28. Puedes volver a repetirlo. En esta ocasi�n ocupar� el lugar 25 procede igual que la anterior.

NOTAS 1. Conociendo el lugar que ocupa podemos l�gicamente mediante un p�ndulo o cualquier otro objeto m�gico, decir la carta que es. Extendiendo la baraja boca arriba sobre el tapete. 2. Con este efecto he conseguido enga�ar a magos.

Area Secreta de la SEI MEDIUM ( JOSE RAFAEL CA�AVATE "JUDIN" � )

Esta ilusi�n se tarda m�s en explicar que en hacer y entender. Espero que os guste.

EFECTO Se coge una baraja (no importa de cu�ntas cartas, cuantas m�s mejor), a un espectador (le llamaremos espectador0), le pedimos que sin que nadie lo vea coja un n�mero de cartas de todo el paquete y se la devuelva a otro espectador (le llamaremos espectador1). Al espectador1 se le dice que coja tantas cartas como quiera en un solo mont�n, y el resto lo deje sobre la mesa. Cuando el espectador1 ha hecho lo indicado, se duda y se comenta que nos parece demasiado f�cil hacer lo que hemos propuesto, por lo que lo vamos a complicar. Aseguras que ser�s capaz de coger en un solo mont�n, del mazo que el espectador1 dej� sobre la mesa, tantas cartas como las que el espectador1 cogi� en primer lugar, y,

adem�s, lo har�s influido por un tercer espectador (le llamaremos espectador3) que decidir� el resultado final... �C�mo? te preguntas,... Por supuesto, nadie nos creer�, pero asombrosamente lo conseguiremos. Cogeremos un mont�n de cartas del mazo que dej� el espectador1, las que han quedado sobre la mesa son apartadas sin mayor importancia por el espectador3,de manera que el ilusionista desconoce la cantidad de cartas que han sobrado, sin importar cu�ntas son. De las cartas que tenemos en la mano le diremos al espectador3 que diga en voz alta y con total libertad un n�mero entre 1 y 5 (si son muchas las cartas con las que realizamos el juego, el margen de elecci�n podr� ser mayor, y parecer� todo mucho m�s imposible). Supongamos que el espectador3 nos dice 4, en este punto aseguraremos lo siguiente al espectador1 "TENGO EL MISMO N�MERO DE CARTAS QUE T�, SEPARO 4, Y ME QUEDAN LAS SUFICIENTES PARA HACER QUE T� MONT�N TENGA UN TOTAL DE X CARTAS". Para la comprobaci�n, se pedir� al espectador que para evitar cualquier manipulaci�n iremos contando una a una las cartas, �l y nosotros (en voz alta y clara), poni�ndolas sobre la mesa una al lado de la otra. Llegar� un momento en el que �l se quede sin cartas (supongamos que cuando �bamos por la cuenta Y) y nosotros a�n tengamos en la mano un montoncito de cartas, en este punto aseguramos "LLEVAMOS CONTADAS -Y- CARTAS Y EN MI MANO A�N ME QUEDAN ALGUNAS CARTAS, ME QUITO DE MI MANO, COMO HEMOS DICHO 4 CARTAS, DONDE 4 FU� EL N�MERO ELEGIDO L�BREMENTE POR EL ESPECTADOR3 Y CON LAS CARTAS QUE ME SOBRAN EN LA MANO TAL Y COMO HE DICHO SON SUFICIENTES PARA QUE T� MONT�N TENGA UN TOTAL DE X CARTAS". Haciendo lo que se ha dicho, asombrosamente cuando se termine de contar todas las cartas esta suma ser� X, es decir, el n�mero predicho con antelaci�n. El juego se puede repetir tantas veces como se quiera.

SECRETO.

El secreto de esta ilusi�n, que asombrar� a todos los presentes, lo adapt� de un libro que le� hace tiempo de Bob Longe, cambi� la rutina y la que he descrito me funciona de maravillas, todo el mundo que est� presente me pide que lo haga con �l, y como no hay ning�n inconveniente en repetirlo, verdaderamente parece que adivinemos el n�mero de cartas que ha cogido el espectador1. Todo radica en las dos �nicas frases que dice el ilusionista a lo largo del desarrollo de la ilusi�n, y que est�n entre comillas en la descripci�n del efecto. En verdad, el secreto de la ilusi�n son ellas mismas y el enga�o que producen. A�adiremos a lo anterior lo siguiente 1.- El espectador0 coge tantas cartas como quiera del mont�n inicial (esto no influye y solo sirve para confundir m�s al auditorio). 2.- El espectador1 coge un mont�n de cartas del mazo que ha devuelto el espectador0 (aproximadamente suelen ser de 15 a 25 cartas las que suele coger), en verdad la cantidad de cartas que ha cogido tampoco importa �?? 3.- El ILUSONISTA coge SIEMPRE una cantidad de cartas MAYOR que las que ha cogido el espectador1, esto es bastante f�cil, pues basta asegurarse que el mont�n que cojamos sea MAYOR al que cogi� el espectador1, cuanto m�s mayor mejor, pero conviene dejar en la mesa cartas restantes del mazo, es decir, no cogerlo todo. 4.- En este punto se le pide al espectador3 que recoja las cartas restantes de la mesa. Si nos damos cuenta, el ilusionista no sabe, ni las cartas que elimin� el espectador0 al inicio de la ilusi�n, ni las cartas que cogi� finalmente el espectador3 de la mesa, ni las cartas que cogi� el espectador1. El Ilusionista solo sabe que tiene M�S cartas que las del espectador1. 5.- El ilusionista solo tiene que preocuparse de contar las cartas que ha cogido. Hay muchas escusas para hacer esto yo suelo decir "A VER SI HE TENIDO SUERTE Y ENTRE MIS CARTAS EST� LA DE LA SUERTE, CON LO QUE NUNCA PODR� FALLAR", y mientras la busco voy contando, en verdad cualquier escusa vale..., seg�n el caso se usa una u otra... IMAGINACI�N. 6.- Se le pide al espectador3 que diga un n�mero entre (0,Y), donde el Y ser� un n�mero no muy grande, tan grande como nos asegure que aunque nos quit�ramos esas cartas seguir�amos teniendo M�S que el espectador1. 7.- El resto es simplemente decir las frases en el momento oportuno tal y como he indicado en el efecto (donde la adivinaci�n X es igual al total de cartas que tenemos Y) y... saber sumar. �AH! HACER UN POCO DE TEATRO A LA HORA DE LA ADIVINACI�N.

JOSE RAFAEL CA�AVATE "JUDIN" � [email protected]

Area Secreta de la SEI IMPACTO CLOSE-UP ( HORACIO BACELO - ARGENTINA � )

Esta es mi primer colaboraci�n, si bien no es algo espectacular es bastante impactante si se hace bien toda la charla (que no necesariamente tiene que ser la que propongo aqu�), y a mi me dio resultado para ser la primera rutina ideada �ntegramente por mi. Es un truco ideal para hacerlo en una reuni�n de amigos cuando se ponen pesados diciendo que le hagamos un truco.

EFECTO Y RUTINA El mago saca un pa�uelo de su bolsillo para secarse la transpiraci�n a la vez que dice; - Os voy a presentar un efecto el cual hace mucho tiempo que no hago, lo cual me pone un poco nervioso. Dejando el pa�uelo sobre la mesa saca una baraja y la mezcla un rato en silencio, y en alg�n momento dice; -Bueno mejor empezar ahora, si tiene que salir mal saldr� y no hay raz�n para demorarlo m�s, ante todo vean que son todas diferentes. Hace una banda sobre el tapete. Luego toma las cartas en su mano izquierda cuadradas y empieza a pasar las cartas con el dedo pulgar muy lentamente y le dice a algunos de los presentes que le diga cuando parar. Cuando se ha detenido el pase de cartas, se saca el paquete que queda en la mano derecha y se guarda. Ahora el mago, dice -Est� es la carta que has elegido el Rey de Corazones. A la vez que da vuelta la carta del lomo para que todos la vean. Pero sale cualquier otra carta (la cual tienen que hacer que el publico recuerde)

La vuelve a poner dorso arriba y dice -Ser�a mejor perder esa carta en el mazo ya que no era la que yo quer�a que salga, os dije que hace mucho que no lo hacia. Agarra la carta de arriba (la elegida) y la pone lentamente en cualquier lugar del mazo (tratando de que todos los presentes vean bien donde se pone) y dice, -Dada las circunstancias har� otro truco, el cual ha practicado m�s. Le llamo ascensor porque las cartas pasan m�gicamente hacia arriba, lo are con la carta que ha sido elegida (y la nombra, para que si alguien no la recuerda hacerla recordar). Pone baraja sobre el tapete caras hacia abajo y se invita a alguien a dar vuelta la que se encuentra arriba y aparece la carta elegida en un principio, y le dice a esa persona que la vuelva a poner dorso hacia arriba sobre el paquete, (esto no asombrara demasiado al publico, pero los prepara para lo que sigue). Ahora el mago dice. -Los enga�e, porque los magos no existen, y ninguno de ustedes se dio cuenta de la trampa por la cual he logrado encontrar la carta elegida que se encontraba dentro de la baraja y pasarla arriba. A la vez que dice esto �ltimo toma la baraja y da vuelta la carta de arriba (la que acaban de poner) mostr�ndose que el dorso es de otro color (Esto ser� un poco m�s impactante). -Ahora el mago deja nuevamente las cartas sobre la mesa y mientras da vuelta la carta de dorso diferente para descubrir su figura, pone cara de asombro y dice -Y que paso con la carta elegida, apareciendo el Rey de Corazones (la carta que supuestamente tenia que salir al principio). Injuriando a alguien de haberle saboteado el show, se�ala a uno cualquiera y le dice -H�game al favor de mostrarme el contenido de su bolsillo, el cual sacara nada menos que la carta elegida el cual se la devuelve al mago el cual dice -A pesar de todo esto que a ocurrido aqu�, me gustar�a que sepan que ayer tuve un sue�o, so�� con esta noche, es por ello que sabia quien tenia la carta y tambi�n que carta seria la elegida. A la vez que abre el pa�uelo que dejo sobre la mesa a un principio y aparece escrito el nombre de la carta elegida y disfruten de los aplausos.

PREPARACI�N Como os dije antes, es ideal para una reuni�n de amigos as� que ante todo, hay que poner un rato antes en el bolsillo o cartera de alguien una carta (la cual forzaremos despu�s), teniendo cuidado de que no se de cuenta y que sea un lugar en el cual no guarda o guardara otra cosa (para que no descubra la carta antes de que nosotros le digamos). Hay que tener un pa�uelo con el nombre de la carta a forzar en el bolsillo. El mazo hay que prepararlo de la siguiente forma; caras abajo sobre la mesa poner.

La carta a forzar (la que le pusimos a nuestro amigo). Cualquier Carta La K de Corazones pero con dorso diferente CARA HACIA ARRIBA El resto de las cartas.

SECRETO Y MANIPULACIONES Al sacar la baraja realizar falsos cortes y mezclas preservando las ultimas cartas en el orden inicial. Al mostrar (en banda) no mostrar las ultimas cartas (obviamente porque caso contrario se vera una carta invertida). Pasar las cartas por el borde corto con el dedo pulgar de la mano derecha mientras que el �ndice y anular sujetan las cartas sobre el otro borde corto hasta que uno de los presentes indique parar. Tomar la carta superior de la siguiente forma: Con las cartas casi perpendiculares al piso poner el pulgar derecho sobre el borde corto inferior de la carta superior y el �ndice sobre el borde corto de la cara de la carta de abajo (tomando el mazo con el pulgar y �ndice de la mono izquierda por sus bordes largos) arrastrar primero la carta de tapa (de dorso) e inmediatamente arrastrar la de fondo, terminar de sacar las dos juntas y darla vuelta r�pidamente y cuadrarla sobre el mazo. Esto da la ilusi�n de sacar solo la carta de arriba, y ya hemos logrado que salga la carta que no interesa para el resto de la rutina. En ese momento es cuando actuamos diciendo que nos equivocamos y damos vuelta la carta (en realidad las, porque tomamos las dos de arriba) nuevamente dorso hacia arriba, sobre el resto del mazo (quedando una carta cualquiera como tapa). Ahora la ponemos en el medio del mazo, o en cualquier lugar, siempre teni�ndolo cuadrado sobre la mano izquierda. Cuando decimos eso del "ascensor" damos vuelta la carta de arriba y saldr� la que se eligi� al principio. Despu�s de decir de que hicimos trampa, que hab�amos marcado la carta, etc., realizamos el movimiento que realizamos al principio (de sacar la de fondo y tapa a la vez, simulando que es solo la de tapa), quedando un dorso diferente a la vista.

La damos vuelta y al ver que es la K de Corazones acusamos a alguien de haberla robado del mazo y le decimos que la saque de donde se la pusimos rato antes. Cuando la devuelve decimos eso del sue�o y mostramos el pa�uelo.

NOTA Como ver�is es m�s que simple de realizar y es bastante impactante. Me gustar�a recibir vuestros comentario y variantes que puedan lograr, un m�gico abraso!

Horacio Bacelo (Argentina) [email protected]

Area Secreta de la SEI INCREIBLE PERO CIERTO ( JOSE RAFAEL CA�AVATE CEREZO � )

El efecto que presento a la vez que sencillo y f�cil de improvisar, crear� all� donde se ejecute una gran espectaci�n y sorpresa. Si bien es cierto que requiere de una cuidadosa pr�ctica, con el fin de no dejar al descubierto el secreto del mismo. Es un efecto simple, y limpio de manipulaciones, r�pido y eficaz... de los que impactan.

EFECTO Ante los amigos (o amigas,.. o todos juntos), se plantea un juego tan trivial como conocido, adivinar en que mano se encuentra una moneda oculta.

Cogemos una moneda, nos llevamos las manos a la espalda, mostramos denuevo las manos cerradas e indicamos que adivinen el paradero de la moneda...,dudamos un poco, e indicamos que parece que aunque tienen una posibilidad entre dos de adivinarlo, pensamos que se lo estamos complicando demasiado (�cuidado con la reacci�n a este comentario! -D) , por lo que abrimos las manos e indicamos que lo haremos de una manera m�s sencilla. Las manos abiertas, moneda en el centro de la palma de la mano derecha, acto seguido cerramos ambas manos, colocando los nudillos hacia arriba e indicamos que ahora digan d�nde est� la moneda... l�gicamente indicar�n la mano derecha, pues en ning�n momento se han apartado las manos de la vista del osado jugador, pero cual ser� su sorpresa cuando al abrir las manos vea que la moneda increiblemente est� en la mano izquierda, mientras que la derecha est� completamente vac�a.

SECRETO En este caso, el secreto es muy f�cil de explicar, pero bien es cierto que requiere de mucha pr�ctica para conseguir el efecto deseado. En verdad, el ilusionista no tiene que hacer ninguna manipulaci�n a priori, incluso es conveniente pedir la moneda ( yo lo hago con una de 100 pesetas, por su peso... ) a la persona a la que se le vaya a realizar la ilusi�n, ganando con ello prestigio y seriedad. Las palmas de la mano se colocan completamente abiertas, dedos extendidos, y sobre la palma derecha (izquierda si se es zurdo), se colocar� la moneda, en el centro de la misma. A continuacion viene el secreto que consiste en girar r�pidamente ambas manos hacia el interior, con la precauci�n de que sea la mano que tiene la moneda la primera que empiece a girar, este hecho pasar� desapercibido, pues la velocidad del movimiento lo oculta siempre. Cuando las palmas giran, la mano que tiene la moneda la expulsa hacia la otra mano, que la recoge en el aire. Ambas manos terminan el movimiento cerradas y con los nudillos al techo. Aunque parezca mentira, habremos conseguido pasar la moneda de una mano a otra sin que nadie se haya apercibido del hecho, m�s bien parece que nos estemos burlando de ellos(espectadores), con un juego tan sencillo. Cuando se habran las manos, los aplausos est�n asegurados y la espectaci�n durar� toda la noche...

CONSEJO Es cierto que el efecto es uno de mis preferidos, pero tambi�n es cierto que se requiere mucha pr�ctica para su consecuci�n con exito. Recomiendo una manera de practicarlo que consiste en colocar ambas manos con la palma hacia arriba, moneda en la palma

derecha y hacer los movimientosa lentos, con lo que la moneda pasar� a la otra mano lentamente (se ver� por el aire), preocup�ndonos de empalmarla con la otra mano. Seg�n se vaya consiguiendo la coordinaci�n con ambas manos, iremos imprimiendo m�s velocidad, hasta conseguir que la moneda no se vea por el aire. Espero que os guste... Jos� Rafael Ca�avate Cerezo(Judin) [email protected]

Area Secreta de la SEI PREDICCION DC ( ALFONSO TORRAS � ) Presentacion. El mago, realiza una falsa mezcla de la baraja mientras se dirige al espectador. "Voy a intentar hacer la prediccion de una carta, jugando entre los tres, t�, la baraja y yo..." Pone la baraja sobre la mesa, caras abajo, e invita al espectador a hacer un corte. "...si lo deseas, puedes cortar..." Haga o no el corte el espectador, el mago vuelve a retirar el mazo de la mesa, busca el comodin y lo retira de la baraja; hecho esto, vuelve a dejar el mazo caras abajo sobre la mesa. "...voy a retirar el comodin, pues como ahora veras, nos estorbaraa en el juego." El mago retira una a una cuatro cartas de encima del mazo y las deja caras arriba, sobre la mesa, formando un cuadrado como este:

A B C D

"...el juego va a consistir en lo siguiente: yo voy a escribir una prediccion, y tu vas a poner el indice encima de una de las cartas, cogeremos una carta del mazo y moveras el dedo tantas veces como nos indique el numero de la carta. A continuacion, yo retirare tantas cartas como me indique la siguiente carta, y asi sucesivamente hasta que quede una sola carta, y esa carta, sera la prediccion que he hecho. Es importante que nunca hagas movimientos en diagonal, pues estos rompen la magia de las cartas, siempre derechaizquierda/izquierda-derecha o arriba-abajo/abajo-arriba. Ahora que lo has entendido, vamos a prepararnos para empezar...ah! y vamos tambien a poner alguna carta mas..." El mago cambia la situacion de las cartas a esta otra figura:

A C

B D

"Te gustan asi, quieres cambiar de orden....Mientras tu piensas desde que carta vas a empezar a jugar y pones tu dedo indice encima, yo voy a hacer la prediccion y añadire mos cartas al cuadrado..." El mago coge una pequeña hoja de papel, escribe una prediccion y deja el papel doblado y a la vista de todo el mundo. A continuacion, coloca cinco cartas mas sobre la mesa, adoptando esta forma:

E A F C G B H D I Empieza el juego. El mago retira una carta de encima del mazo, y el espectador mueve su indice tantas veces como le indica su numero. A continuacion, retira otra carta, y el mago quita tantas cartas como indique su numero. Asi sucesivamente hasta que solo queda una carta sobre el tapete, y el dedo indice del espectador se apoya encima de la misma. "Bien, ya solo queda una carta sobre la mesa. Vamos a ver que carta nos dice la prediccion..." El mago vuelve a coger el papelito doblado, lo desdobla y lo enseña a los espectadores. "!!!EFECTIVAMENTE!!!, la carta que ha quedado sobre la mesa, ES LA CARTA PREDECIDA."

Tecnica. Se utiliza una baraja cualquiera, pero con cierta ordenacion de cartas. La primera carta del mazo, por la parte de los dorsos, es el comodin. A continuacion, vienen nueve cartas cualquiera; estas son las que serviran para montar el cuadrado sobre la mesa. A continuacion vienen doce cartas, sin importar los palos, pero en este orden: 4–1–5–1–2–1–3–2–3–5–1–2 El cinco que esta en negrita, si se desea, se puede sustituir por un 1; pero en ese caso, si el espectador cuenta, vera que hay cinco unos. Si se utiliza el 5, que correspondera a numero de cartas a retirar, habra en ese momento 4 cartas sobre el tapete, por lo que se debera hacer un comentario de este tipo: Esta carta indica un numero mayor que las cartas que hay en el tapete, por lo que haremos una resta: cinco menos cuatro, una. Retiraremos una carta. En la preparacion del juego, es importante que no se añadan las cinco cartas, hasta que el espectador haya fijado su dedo indice encima de alguna de las cuatro cartas de la mesa. El comodin, sirve para marcar la posicion de las cartas del mazo, y recolocar el mismo despues de los cortes. La prediccion, siempre sera la de la carta que ocupa la posicion C. El desarrollo del juego, es el siguiente: • • • • • • • • • • • •

Se mueve cuatro veces. Se retira una carta: la posicion I. Se mueve cinco veces. Se retira una carta: la posicion B. Se mueve dos veces. Se retira una carta: la posicion D. Se mueve tres veces. Se retiran dos cartas: las posiciones F y H. Se mueve tres veces. Se retira una carta: la posicion A. Se mueve una vez. Se retiran dos cartas: las posiciones E y G.

Por Alfonso Torras [email protected]

Area Secreta de la SEI BARAJA ROSARIO ( MAGO ARAMIZ � )

Inventario de juegos con baraja, rutinas, explicacion y aplicacion. Es la forma de acomodar la baraja de tal forma que el mago puede adivinar cualquier baraja elegida por el publico. Preparacion : 1.- Se separan los comodines y se desechan. 2.-se divide la baraja en los 4 palos bajo el siguiente orden: treboles, corazones, picas y diamantes. 3.-se acomodan cada uno de los palos con la numeracion ascendente , as, dos, tres etc. Por cada palo. Posteriormente en el mazo donde estan los treboles se bajan o pasan hacia atras en orden el as y el dos. En la de corazones se bajan o ponen atras de el as al cinco de modo que quede arriba el seis. En el de picas se hace lo mismo pero hasta el ocho, de modo que quede arriba el nueve. En la de diamantes tambien se hace lo mismo dejando hasta arriba la reina. Esta es la forma en la que quedarian. De arriba hacia abajo. Boca arriba. TREBOLES CORAZONES 3 6

PICAS 9

DIAMANTES Q (ARRIBA)

2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4

5 4 3 2 A K Q J 10 9 8 7

8 7 6 5 4 3 2 A K Q J 10

J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A K (ABAJO)

Se recogen de izquierda a derecha con las caras hacia arriba. 3,6,8,q,2,5,8,etc hasta completar el paquete. Como se utiliza la baraja rosario. Se da a seleccionar una carta, se corta exactamente donde se selecciono, al ver la carta que quedo debajo del mazo se sabra cual fue la baraja seleccionada. Ejemplo: Al cortar despues de haber dado a seleccionar una carta, en la baraja hasta abajo aparece la q de treboles, la carta seleccionada fue el 2 de corazones. �por que? Siempre le sumaremos tres, en el caso de la q. Su valor es de doce +3=2 el palo se adivina por que la baraja esta acomodada de la siguiente forma: Treboles Corazones Picas Diamantes Despues de treboles sigue corazones, por eso al ver la q de Treboles, sabemos que la carta elegida es de corazones. Por Mago Aramiz

[email protected]

Area Secreta de la SEI Test del LIBRO - Antonio J. Romero -

LOS LIBROS El mago entrega dos libros a dos espectadores. El primer espectador elige una p�gina y una l�nea en su libro. El mago pide que se concentre y anota en un papel los resultados de la adivinaci�n. Arruga la hoja haciendo una bola de papel con ella y se la entrega al espectador. Lo mismo ocurre con el segundo espectador. Los espectadores dicen las palabras que leyeron y coincide con lo escrito por el Mago.

La soluci�n est� pensada para eliminar la restricci�n existente en muchos test del libro que exige al espectador que memorice la primera o �ltima palabra de la p�gina elegida en vez de una cualquiera de esta. El juego se estructura combinando dos principios totalmente diferentes de manera que las ventajas de un m�todo cubren las deficiencias del otro y as� anulen cualquier posibilidad de sospecha en la mente del p�blico. Material necesario:



6 Libros:

• • • •

3 Libros iguales, los llamaremos A1, A2 y A3 2 Libros iguales, los llamaremos B1 y B2 Los libros de tipo A y B deber�n ser de un tama�o similar 1 libro cualquiera, le llamaremos C



Un portapapeles m�s o menos tama�o cuartilla, del tipo que tienen una pinza en el extremo para sujetar los papeles.



Un peque�o bolso de mano o alg�n tipo de recipiente en el que cojan al menos cuatro de los libros. El bolso se utilizar� a lo largo de la rutina para cambiar un libro por otro.



Un trozo de cart�n r�gido que sirva para separar el interior del bolso en dos zonas.

Preparaci�n: •

Los libros: •

A1, B1 y C no necesitan preparaci�n, les llamaremos A(A), B(B) y C(C). (La primera letra hace referencia a la portada y la segunda al contenido o funci�n, es decir X(Y) significa portada X con contenido o utilidad Y).



De A2 s�lo necesitar�s la portada.



De B2 necesitaras el contenido. Separa la portada y des�chala. Sustituye el contenido del libro B2 por el de A2 con lo que tendr�s un libro con la portada de A y el contenido de B. Le llamaremos A(B). Ahora necesitar�s un poco de paciencia ya que deber�s poner con un lapicero un punto al principio de las p�ginas pares y al final de las p�ginas impares de una de cada cinco l�neas. Los puntos deben ser suficientemente grandes para que los veas claramente y suficientemente peque�os para pasar desapercibidos para el p�blico a una distancia prudencial. Figura 1. El objeto de esta preparaci�n es que puedas situarte r�pidamente en cualquier l�nea de una p�gina. As� por ejemplo, si tienes que localizar la l�nea 17 cuentas dos l�neas a partir del tercer punto. La l�nea 25 corresponder� al quinto punto, etc. La labor es pesada pero merece la pena.



Puntos

1



A3 se utilizar� para forzar una p�gina. Elige dos p�ginas consecutivas m�s o menos intermedias y cose el resto de las hojas a ambos lados de dichas p�ginas tal y como se indica la figura 2. Utiliza una aguja un poco gruesa e hilo fino de pesca. La costura debe de estar m�s o menos hacia el medio de las p�ginas. Pega cada una de las p�ginas a su bloque correspondiente. El objeto de esta preparaci�n es que el libro s�lo pueda ser abierto por las hojas a forzar. Para la explicaci�n de la rutina supondremos que son las p�ginas 136 y 137. A este libro le llamaremos A(F) (F de forzaje).

2 •

Como resultado de la preparaci�n y para resumir tendr�s:

• • •

- A(A), B(B), C(C) libros sin preparaci�n. - A(B) con las l�neas punteadas. - A(F) para forzar.



El portapapeles:



Del libro C(C) fotocopia en reducido las p�ginas 136 y 137 (las de nuestro ejemplo). Tendr�s una especie de "chuleta" como la que usan algunos estudiantes. Subraya cada una de las l�neas de la fotocopia reducida y escribe en el borde de dichas l�neas el n�mero de l�nea que le corresponde. Esto te permitir� situarte en la l�nea que posteriormente te indiquen de una manera r�pida y segura.



Haz un tira (puedes pegar dos tiras de cinta adhesiva entre si) y pega la fotocopia reducida al extremo de la tira. Figura 3. Pega el otro extremo de la cinta al interior de la pinza del portapapeles en su zona inferior de forma que puedan pinzarse los

papeles a ambos lados de la fotocopia reducida. Coloca un taco de papeles debajo de la fotocopia reducida y un papel encima. •

Esta preparaci�n te permitir� retirar normalmente la primera hoja del portapapeles una vez que hayas escrito en ella y tener la fotocopia reducida a la vista cuando vayas a escribir en la segunda hoja. Figura 4.

3

4

El bolso: •

Coloca un trozo de cart�n o algo similar a lo largo del interior del bolso de forma que te queden dos compartimentos diferentes. Introduce en una de los compartimentos los libros A(F) y A(A) y en el otro compartimento A(B), B(B) y C(C).



Deja encima del velador el bolso abierto con los libros en su interior y el portapapeles.

Procedimiento: 1. Coge los tres libros A(B), B(B) y C(C). Entrega el libro B(B) y C(C) a dos espectadores (espectador 1 y espectador 2). Qu�date con el libro A(B) para ense�arles lo que deben de hacer. Haz un alg�n comentario sobre los libros. 2. Dile a un espectador pr�ximo a ti que pasar�s las hojas del libro y cuando �l quiera te pare en una p�gina. Coge tu libro, el A(B), en tu mano izquierda. Presiona con el pulgar derecho en el lado largo del libro y deja escapar las p�ginas con la yema del pulgar. Haz esto sin prisas, ni muy r�pido ni muy lento. Recalca que el espectador deber� pararte donde el quiera, no donde t� quieras ya que ser� el azar el que domine el experimento. 3. Abre el libro por el lugar donde te haya indicado y mu�straselo al espectador. Expl�cale que hay dos p�ginas la de la derecha y la de la izquierda, supongamos que son la 92 y la 93. Preg�ntale que cual prefiere, supongamos que dice la 92. P�dele que abra su libro, el B(B) por la p�gina 92. Cierra tu libro, el A(B) pero

manteniendo la separaci�n por la p�gina elegida. Hasta aqu� lo �nico que has hecho es elegir una p�gina realmente al azar. Pregunta al espectador cuantas l�neas de texto aproximadamente cre� que tiene la p�gina. Supongamos que dice 30. Dir�gete a otro espectador cualquiera del p�blico y p�dele que te diga un n�mero entre 1 y 30. Supongamos que dice el 17. Pide al espectador 1 que cuente 17 l�neas en su libro y memorice, m�s o menos, el contenido o el significado de la l�nea elegida. Acompa�ando tus palabras a la acci�n y para explicar lo que tiene que hacer el espectador 1, abre tu libro, el A(B), por la separaci�n. Coloca el libro de forma que las p�ginas sean visibles tanto para ti como para el p�blico. Pasa el dedo como contando las l�neas. Lo que haces es localizar el tercer punto (recuerda que las l�neas del A(B) est�n punteadas de cinco en cinco) y contar dos l�neas a partir de dicho punto. Esto te situar� de una manera r�pida e insospechada en la l�nea elegida, en nuestro caso la 17. Lee para ti el contenido de la l�nea y memoriza dos o tres palabras significativas de dicha l�nea. Estas acciones son muy f�ciles de hacer y deben realizarse de forma fluida y sin darle demasiada importancia. Hecho de forma natural nadie podr� sospechar que has contado 17 l�neas tan r�pidamente. Recuerda �nico que estas haciendo desde el punto de vista de los espectadores es explicar al espectador 1 lo que tiene que hacer. 4. Deja el libro A(B) en el interior de la bolsa en el compartimento que te quedo vac�o. No lo necesitar�s. Coge el portapales. Mientras hablas indica que intentar�s anotar en el papel las palabras pensadas por el espectador 1. Se�ala el portapapeles dejando que se vea el papel. Recuerda que la fotocopia reducida se encuentra detr�s de la primera hoja y nadie la ve. Simula adivinar las palabras pensadas por el espectador y escribe en el portapapeles las dos o tres palabras significativas que memorizaste. No te preocupes si las palabras no son exactas o lo escrito tiene cierta ambig�edad, esto dar� m�s credibilidad a la adivinaci�n. Adem�s con el 2 espectador te ser� mucho m�s f�cil, como ya veremos, concretar m�s. Arruga la hoja, haz una bola de papel con ella y entr�gasela al espectador 1 para que la custodie. Deja el portapapeles cara abajo encima de la mesa. Ten cuidado pues la fotocopia reducida queda encima de la que ahora es la primera hoja. 5. Saca el libro A(F) de la bolsa. Nadie sospechar� que es otro diferente. Coge el libro en la mano izquierda y comienza a pasar las hojas tal y como hiciste anteriormente. El que las p�ginas del libro est�n cosidas no te impide pasarlas como antes. Dile al espectador 2 que te pare donde quiera. Esta vez no le des mucha importancia. El p�blico, gracias a la claridad de la elecci�n anterior, ya ha asumido la total "limpieza" del proceso. Una vez que el espectador te haya parado levanta el libro como si fueses a abrirlo por la p�gina elegida para verla t�. En realidad lo que haces es abrir el libro por el �nico lugar posible que es precisamente las p�ginas a forzar. Este forzaje es realmente f�cil y s�lo requiere un poco del "timing" adecuado.

Muestra las p�ginas forzadas al espectador, en nuestro ejemplo las p�ginas 136 y 137. P�dele que elija una cualquiera de ellas. Supongamos la 137. Esta libertad de elecci�n refuerza la idea de que abriste el libro por donde �l quiso. Cierra t� libro, el A(F) y d�jalo en el interior de la bolsa. Ya no te har� falta. 6. Pide al espectador 2 que abra su libro, el C(C), por la p�gina elegida. Preg�ntale cuantas l�neas cre� que tiene la p�gina. Supongamos que dice 35. Pide a un espectador que te diga un n�mero entre 1 y 35. Dile al espectador que busque la l�nea seleccionada de la p�gina elegida y m�s o menos la memorice. Recuerda que ahora no tienes ning�n libro en tus manos. Ya no necesitas volver a explicar el proceso, ya lo hiciste la primera vez. 7. Vuelve a coger el portafolios pero ten cuidado de no ense�ar la primera hoja, recuerda que se ver�a la fotocopia reducida. F�jate en la fotocopia reducida y busca la l�nea elegida. Ahora puedes ser tan meticuloso como quieras ya que no tienes m�s que copiar lo que pone en la fotocopia. Separa la hoja y haz una bola de papel con ella. Entr�gasela al espectador 2. Deja el portafolios en la mesa. Ten cuidado de que no se vea la fotocopia reducida. 8. Recuerda a los espectadores lo ocurrido. Mientras lo haces coge si quieres el libro A(A) de la bolsa e imita los gestos hechos para la elecci�n de la p�gina. Deja el libro encima de la mesa. Si alguien te pide ojear el libro no ver� nada raro. Tampoco debes hacer mucho hincapi� sobre el libro e incluso puedes no sacarlo de la bolsa y s�lo entregarlo al final del efecto en caso de que alg�n espectador lo solicite. 9. Pide al espectador 1 que diga en voz alta las palabras memorizadas o que lea la frase. Coge el papel y muestra la coincidencia o semicoincidencia. Haz lo mismo con el espectador 2. El efecto ha terminado. No te olvides de pedir los libros a los espectadores para la siguiente ocasi�n.

Puede ocurrir que uno de los espectadores cuente mal las l�neas y te lea en vez, de por ejemplo, la 17 la 18 o la 15. No te preocupes, p�dele que lea el p�rrafo desde un poco antes. Esto que en principio puede ser un problema, con un poco de habilidad en la presentaci�n, puede agrandar el efecto. El test est� estructurado de forma que el punto d�bil del primer m�todo, que es la utilizaci�n de libro duplicado, se anula en la mente del espectador por el segundo m�todo en el que utilizas la fotocopia reducida para enterarte del contenido de la l�nea. Y el punto d�bil del segundo m�todo, que es el forzaje, queda oculto por la total libertad en la elecci�n de p�gina del primer m�todo. Como resumen del efecto puedes ver el siguiente esquema.

MAGO Libro A(B)

MAGO Libro A(F)

* Libre elecci�n de p�gina

* Forzaje de p�gina

* Lectura trampos en libro A(B)

* Lectura tramposa en portafolios

ESPECTADOR 1 Libro B(B)

ESPECTADOR 2 Libro C(C)

Autor : E-mail :

Antonio J. Romero

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Area Secreta de la SEI Cero M-M y El Cochecito - Paco Amado -

EFECTO El mago entrega una baraja a un espectador y se vuelve de espaldas. Le pide que mezcle cuanto quiera y cuando pare, que se fije en la carta superior y pase tantas cartas de abajo arriba como el n�mero que le indica la carta elegida. A continuacion el espectador puede cortar cuantas veces quiera. A pesar de todo el Mago averigua la carta elegida con ayuda de un peque�o cochecito, p�ndulo o cualquier objeto m�gico. Este efecto est� basado en el juego "El Doble Cero" que nos presenta Vicente Canuto en su estupendo libro.

MATERIAL NECESARIO •

Una Baraja M-M y el cochecito Sime�n u otro similar, o un p�ndulo.

T�CNICAS •

Ninguna

M�TODO Le entregas la baraja al espectador y le pide que mientras est�s vuelto de espalda la mezcle y pare cuando lo desee. Que mire la carta que por azar qued� encima del mazo y la deje en su lugar, que pase de abajo arriba tantas cartas como indique el n�mero de la elegida. Hecho esto. Se le pide que deje el mazo sobre la mesa. El mago se da la vuelta y explica que es imposible saber donde est� la carta elegida en estas condiciones. Se le recalca que todo se ha hecho a espalda del Mago, y que �ste, no ha tocado la baraja para nada. "Mientras esto ha ocurrido te has fijado en la carta M-M situada encima del mazo". A pesar de todo, se le pide al espectador que corte por donde desee y complete el corte. (En esta versi�n, el Mago todav�a no ha tocado la baraja, ni la ha tenido que girar para buscar la carta gu�a, pues ya la tiene, es la carta M-M citada). Vuelve ha insistir que todo lo est� haciendo hasta ahora el espectador y que el mago no ha tocado la baraja. El artista, pide que extienda la baraja caras arriba sobre la mesa, y lo haga de forma que queden todas o casi todas a la vista. (lo importante de momento, es que quede a la vista la carta M-M, pero si esto no ocurriera se le pide que las extienda m�s si a pesar de ello no apareciera, cosa poco probable, el Mago en �ltima instancia ayudar�a al espectador). Sacas el cochecito, y despu�s de demostrar que es aparentemente normal, lo preparas para que se pare entre la carta M-M conocida y un grupo m�nimo aproximado de 15 a 18 cartas a la derecha o izquierda del espectador, seg�n �ste, las haya extendido a su derecha o izquierda respectivamente. P�dele al espectador que con su dedo encima pasee el coche paralelo a las cartas. Cuando este se frene, se le ayuda al espectador de palabra, a separar el grupo elegido sin alterar el orden, ( 15 0 18 cartas a izquierda o derecha de la carta M-M conocida, seg�n se explic� anteriormente) y que lo extienda sobre el tapete. Ahora el Mago cuenta mentalmente a izquierda o derecha de la carta M-M conocida incluida esta y de la siguiente forma 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K (esta forma de contar le llamar�amos "cero", porque la carta gu�a o carta de inicio ser� la cero). Mientras cuenta mentalmente notar�s que al menos una carta coincidir� con su valor y el n�mero que est�s contando. Si solo te coincide una carta, est� ser� la elegida por el espectador. Conocida ya la carta y haciendo uso del cochecito puedes recrearte para

desvelarla. Vicente nos comenta en el �ltimo p�rrafo de la p�gina 77 de su libro. (Cartomagia Fundamental) Que puede ocurrir que haya m�s de una carta que coincida con el n�mero que est� contando pero que es dificil�simo que haya m�s de dos o tres coincidencia. En el libro te sugiere unas sutilezas mediante comentarios o preguntas al espectador. Supongamos que coinciden dos .Y una es roja y otra negra. Creo que te ser� f�cil sacarle al espectador de que color es la carta que eligi�, igual ocurrir�a si fuesen par e impar respectivamente. De todas maneras, esto es rar�simo que ocurra. Te sugiero que leas la explicaci�n de Vicente en su libro, que no hace falta quitarle ni a�adirle nada.

NOTA En esta versi�n el Mago NO TOCA LA BARAJA para nada y no necesita t�cnica. Espero disfrut�is con esta nueva versi�n.

Saludos desde Ceuta Paco Amado E-mail : [email protected]

Area Secreta de la SEI SECOND DEAL DE RIO (Ling-FU �)

El fin del 1990 y el comienzo del 91, pas� casi un mes en Rio De Janeiro, en caso de mi amigo el mago MERLIM, uno de los directores de AMARJ (asociaci�n de Magos de Rio de Janeiro). Con su diestra y amable conducci�n conoc� la ciudad de Rio, de punta apunta, incluso algunos sectores de lo que se llama "la barra brava". Mientras recorr�amos en su veh�culo las calles de Rio, siempre y por costumbre llevo en mis manos una baraja practicando diferentes movimientos. En aquella oportunidad, recuerdo que cruzando frente al imponente estadio de Maracan� me percat� de que mis manos

jugaban haciendo un doble lift casi instant�neo, ya que su preparaci�n se logra durante el mismo proceso de entregar la(s) carta(s) y se termina de preparar al instante de tomarla(s). Ese d�a naci� mi "doble" que llamo "EL DOBLE DE RIO". Una vez que la idea se afirm� en mi cabeza, mis manos se pusieron a trabajar para dominar aquel doble. A los d�as siguientes ya tenia la certeza de que el "doble" de Rio me dar�a muchas satisfacciones ya que de inmediato que lo descubr� empec� a usarlo. Una semana habr� pasado de aquello y empec� a buscar ideas en torno a las acciones del "DOBLE DE RIO" y ya que en un inici� la mano izquierda debe adelantar casi juntas dos cartas, entonces que me di cuenta que estaba en una optima posici�n para hacer un "SECOND DEAL". Solo era necesario encontrar una posici�n de la mano que recib�a la carta, para que se mantuviera en una posici�n acorde, con la que adopta la mano derecha en el "DOBLE DE RIO". Result� ser una posici�n muy normal para cualquier acci�n con las cartas, entonces naci� el "SECOND DE RIO". Solo era necesario hacer la primera parte de la preparaci�n del "DOBLE DE RIO" y luego tomar la carta con la mano en posici�n de agarrar por encima, eso le da al cambio una completa cobertura. Entonces, solo hab�a que tomar la carta que quedaba en contacto con los dedos y separarla. Apareci�, adem�s, una idea genial que permit�a que el doble se hiciera en forma continua. Como no hab�a mesa donde dejar las cartas empec� a retenerlas en la mano derecha y de igual forma pod�a hacer el "SECOND", m�s a�n, esta situaci�n le daba al "Second" la opci�n de poder hacerse en una cuenta directa y continua creando la sensaci�n de total imposibilidad de estar tomando la segunda carta. Al ver la situaci�n me di cuenta de que este "Second Deal de Rio" es una t�cnica de muy f�cil ejecuci�n y lo mejor, no requiere el uso de una mesa para hacerlo en forma continuada, adem�s de ser una acci�n totalmente justificada.

"SECOND DE RIO" (LING-FU) DESCRIPCION:

La ejecuci�n del "SECOND DE RIO", te quedar� muy claro siguiendo las explicaciones que siguen, ellas est�n acompa�adas de fotos descriptivas.

( Foto 1) Ten la baraja en la mano izquierda en posici�n de dar, FOTO.1. Observa en esta foto que los dedos �ndice y me�ique se ubican en los bordes cortos de la baraja con el fin de hacer de gu�as de la(s) carta(s), que posteriormente empujar�, el pulgar que se encuentra replegado apoyando el costado interno de su yema sobre el lomo de las cartas. Nota, adem�s, que la baraja no se encuentra totalmente encuadrada, sino que tiene un lev�simo desplazamiento de apertura en abanico abri�ndose en el sector donde se encuentra el pulgar izquierdo. Esto facilita las acciones, permitiendo una mayor suavidad en el movimiento del pulgar. Los dedos medio y anular se encuentran salientes por el borde largo interno de las cartas y se encuentran extendidos apoyados en las primeras cartas de la baraja. Este apoyo lo hago yo, bajo la gota de esos dedos, en la FOTO 1, lo ver�s bien. Acerca la mano derecha a la mano izquierda para tomar una carta. Un instante posterior y en forma normal, acerca la mano izquierda a la mano derecha para entregarle una carta. Entonces, con tu pulgar izquierdo empuja la carta de encima del mazo hacia la derecha, extiende los dedos medio y anular izquierdos y deja que esta carta deslice frenando, a la vez, las inferiores. Cuando la carta ya avanz� un tanto, no mucho m�s que la orla blanca, en lo posible menos(no m�s de � cm.), t� pulgar izquierdo presiona contra la segunda carta con la parte final de su primera falange y tambi�n la empujas hacia la derecha, tus dedos medio y anular dejan que esta carta deslice y frenan tambi�n las inferiores. Det�n la acci�n cuando ya la segunda carta se ha separado aproximadamente 1 � Cm. del borde exterior izquierdo y por ende la carta superior haya avanzado 2 Cm., como m�ximo. Observa la situaci�n completa en la FOTO 2. Tu mano derecha a�n viene

acerc�ndose para tomar la carta superior(al menos esta es la intenci�n que debes reflejar). Es importante destacar que en este momento tus dedos, medio y anular se encuentran por debajo apoyando sus puntas, cerca de sus "gotas", contra la segunda carta. La duraci�n de estas acciones es cort�sima. Ten en cuenta que ambas manos, solo, las juntas para que tu mano derecha tome la carta que est� sobre la baraja que tienes en la mano izquierda. Hasta aqu� solo te he descrito lo que sucede cuando acercas ambas manos.

( Foto 2) Cuando tu mano derecha llega sobre las cartas y por su posici�n casi las cubre(sobre todo el lado derecho), tu pulgar izquierdo se repliega a su posici�n inicial, arrastrando con �l la carta de encima. La segunda carta queda saliente hacia el interior, ella no retorna porque es asegurada por abajo con tus dedos medio y anular izquierdos. En la FOTO 3, puedes ver la acci�n, en ella he quitado la mano derecha para darte mayor. Debes tener en cuenta que en ese instante tu mano derecha est� por encima, a punto de tomar una carta. Observa en dicha foto que toda la mano a regresado a su punto de partida igual que en la FOTO 1, solo que ahora se encuentra saliente la segunda carta y, adem�s, la mano derecha se encuentra por arriba cubriendo esta carta saliente.

( Foto 3)

( Foto 4) Sin detenerse tu mano derecha toma su carta. Afirmando con la "gota" de tu pulgar por atr�s, entre la mitad de la carta y su v�rtice izquierdo interior. Y con tu dedo me�ique por delante, en el v�rtice exterior derecho usando la primera falange. Mant�n los dem�s dedos extendidos, juntos y con una natural curvatura. Observa la FOTO 4. La forma de asegurar la carta con la mano derecha, te hace dar un peque�o giro hacia la derecha, el que deja sobresalir a�n m�s la carta bajo la cobertura de tu mano derecha. Este giro no se ve ya que la mano derecha est� cubriendo. Al mismo instante ambas manos se separan. Tu mano izquierda inicia su movimiento regresando hacia su posici�n inicial y la derecha retira su carta continuando con el giro hacia la derecha de modo que ahora se vea perfectamente desde el frente la carta que acabas de retirar. FOTO 5. En esta foto ves, justo el momento en que la carta termina de salir de la segunda posici�n. Tu mano

derecha con ella a la vista seguir� avanzando hacia al lado y adelante para dejarla sobre la mesa. FOTO 6. Cuando la carta ya sale totalmente del mazo apoya los dem�s dedos de tu mano derecha contra su canto corto externo. Te ser� f�cil notar que la posici�n en que la mano derecha toma la carta es muy similar a la posici�n de la toma llamada "BIDDLE", o sea, la mano arqueada sobre la carta. Por lo que el uso de este "SECOND" perfectamente puedes combinarlo con el uso de la toma "Biddle" y sus diferentes manipulaciones.

( Foto 5)

( Foto 6) Estudiando la FOTO 6 ver�s como tu mano derecha ya ha girado bastante al momento de dejar su carta sobre la mesa, esta situaci�n genera la ilusi�n de que la carta siempre se mantuvo a la vista y justifica el breve instante en que cubres con tu mano derecha para

retirar la carta, pues esta es una forma TORPE pero, "L�GICA" de tomar para alguien que no domina los naipes. Te encuentras ahora, en la posici�n inicial, listo para que tus manos se acerquen para hacer un nuevo "SECOND" o bien realmente tomar la carta de arriba. Nota que ambas acciones para los espectadores parecen id�nticas. Indudablemente que para que la acci�n real de tomar la carta de encima, siguiendo el esquema antes indicado se confunda con la "DADA EN SEGUNDA", es necesario que esta �ltima no refleje demoras, tensi�n, ni alg�n tipo de dificultades y vicios. Para lograr una igualdad en las acciones, debes observar y ojal� anotar los detalles de la acci�n normal y luego ejecutar la dada falsa, respetando estos detalles. En si debes poner atenci�n a las posiciones, la similitud, la continuidad, la suavidad, la normalidad y el ritmo. Lo m�s importante, no te olvides nunca que un movimiento tramposo "NO ES" tu acto, el movimiento tramposos es la herramienta que usas para conseguir tu ILUSI�N. En consecuencia la acci�n tramposa no debe ser vista ni sospechada y la �nica forma de que esto ocurra es que t� le des a t� p�blico, el momento para ver o la informaci�n para sospechar. Otra cuesti�n importante, las t�cnicas manuales, son herramientas para la magia, NO ELEMENTOS DE COMPETENCIA. Si NO vas a crear una ilusi�n con las t�cnicas manipulativas, lo mejor es que nunca las practique. El mago exhibicionista, es en s� un destructor no solo de su capacidad ilusoria, sino que de la de todo mago. Ten en cuenta que si est�s presentando una ilusi�n con cartas, esta ser� imposible de lograr si haces alarde de t�cnicas y habilidades, a lo sumo terminar�s ejecutando UN TRUCO y el p�blico si bien no conocer� tu m�todo es lo suficientemente inteligente como para concluir que todo ha sido producto de tus habilidades manuales y no de alg�n hipot�tico poder especial.

"SECOND DE RIO EN LAS MANOS" (LING-FU)

La dada en segunda descrita es muy convincente y, adem�s, simple de ejecutar, pienso que con dos semanas de trabajo podr�s dominar el movimiento sin mayores inconvenientes. Solo que, tal como te cont� en la historia del movimiento, encontr� al momento de su creaci�n una opci�n para hacer el "SECOND" en forma continua y sin necesidad de usar una mesa. Es aqu�, en esta variante del "SECOND DE RIO" donde �l, toma toda su fuerza y potencia. Realiza las acciones descritas para el "SECOND DE RIO" hasta el momento en que tu mano derecha est� retirando la segunda carta, FOTO 5. En ese instante, en lugar de

llevar la carta encima de una mesa, tu mano derecha gira para mostrar la figura de la carta que tiene en su mano, FOTO 7. En esta foto tu mano derecha tiene la primera carta que ha tomado en "segunda", adem�s, all� se ve la mano derecha sobre la mano izquierda, situaci�n que por necesidades de la foto te muestra as�(Para que se vean ambas manos) pero, en realidad la mano derecha est� a la derecha y lejos de la mano izquierda mostrando su carta al p�blico.

( Foto 7) Hasta aqu� tienes el primer "SECOND". El segundo "SECOND" y los sucesivos los dar�s manteniendo las cartas aseguradas en tu mano derecha. Acerca la mano derecha al mazo de cartas, al mismo tiempo que la volteas hacia abajo. Tu mano izquierda se acerca a la derecha y adelanta las dos cartas de encima. Cuando tu mano derecha cubre, tu mano izquierda pliega su pulgar dejando adelantada la segunda carta, es la misma acci�n descrita anteriormente. Solo que ahora tu mano derecha cubre, ADEM�S, ayud�ndose de la carta que posee. Ahora viene lo distinto y enga�ador pues, al tener los dedos de tu mano derecha ocupados con naipes, perecer� imposible que ejecutes alguna maniobra. Afirma la carta de tu mano derecha, entre el pulgar y los dedos �ndice y medio, deja libre tu dedo me�ique. Toma la segunda carta saliente del mazo de tu mano izquierda, afirmando con la "gota" de tu pulgar por atr�s, entre la mitad de la carta y su v�rtice izquierdo interior. Y con el dedo me�ique por delante, en el v�rtice exterior derecho usando su primera falange. Mant�n el dedo �ndice derecho extendido tocando la esquina exterior izquierda de la primera carta tomada.

( Foto 8) La FOTO 8 te muestra lo que sucede. Debo aclararte que los dedos �ndice y medio, aparecen en esta foto levantados, para darte una mayor claridad pero, ellos deben mantener las posiciones ya indicadas.

( Foto 9) La carta la retiras en la mano derecha de igual forma que lo has hecho para la primera y giras la mano para mostrar su figura. FOTO 9. Observa en esta foto que las dos cartas de la mano derecha est�n separadas, esa situaci�n es normal y cada vez debes correguirla. Para continuar la serie de "SECOND" debes juntar las dos cartas que tienes en tu mano derecha, para ello mientras tienes las cartas hacia arriba, suelta la que tienes a la vista dej�ndola caer sobre la que hab�as retirado inicialmente. A la vez deja que esas dos cartas bajen un poco m�s de modo que tu pulgar las afirme en el v�rtice que se forma entre sus dos falanges y los dedos medio y anular las aseguren por el v�rtice que une la

primera y segunda falange. Entonces, est�s en condiciones de hacer una tercera "dada en segunda" y una vez terminada debes dejar que la carta caiga encima de las dos anteriores. Repitiendo las mismas acciones puedes hacer tantas dadas en segunda como necesites.

SUERTE Y EXITOS CON EL SECOND DEAL DE RIO LING-FU

FANTASTICO DELETREO CON BARAJA ESPA�OLA (Por Jose A. Jim�nez Paredes ) Tras leer el interesante art�culo de nuestro compa�ero Ling Fu, al que desde aqu� le mando un abrazo y mis felicitaciones ya que con sus art�culos aprendo cada d�a un poco m�s, sobre el efecto del Fantastiko Deletreo usando el Espa�ol y la baraja francesa, me dediqu� a intentar realizar el mismo efecto pero con una baraja espa�ola ( que por mi tierra es mas conocida :) ), asi tras un buen rato de prueba y m�s pruebas la nueva baraja qued� con tan s�lo 48 cartas, 4 grupos de 12 ( los naipes de la baraja espa�ola) en vez de 4 de 13 cartas, y la secuencia ser�a la siguiente: uno de espadas, dos de espadas, tres de bastos, seis de bastos, ocho de bastos, diez de bastos, once de bastos, doce de bastos, cinco de copas, siete de copas, nueve de copas, cuatro de oros. Como nota s�lo recordaros que teneis que explicar que la baraja, al ser usada por personas de varias culturas, necesita que a sus cartas se les llame por el cardinal o n�mero que correesponde a cada carta y no por la forma alternativa, o sea el 10 sera deltreado como 'd-i-e-z' y no como 's-o-t-a', el 11 como 'o-n-c-e' y no como 'c-a-b-a-ll-o' y el 12 como 'd-o-c-e' y no como 'r-e-y'. Esta aclaraci�n es la clave para que el efecto funcione con este tipo de baraja.

SIN MAS; UN SALUDO Y HASTA PRONTO DESDE LA MAGICA SEVILLA!

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UNA VUELTA DE PAGINA AL SIGLO XX DEL CORPI�O ( Por MOONDRAGON �)

Leyendo el libro de Parker en el que explica su acto c�mico vi algo que me pareci� muy bueno un efecto con un corpi�o de tres sostenes, no se si el efecto que les describir� como propio ya esta inventado pero no se lo he visto realizar a ning�n mago. Efecto : El mago hace desaparecer un pa�uelo , luego toma otros dos los anuda y se los pone en el escote a una se�orita , dice que los pa�uelos van a estar all� para que el mago no los pueda tocar en ning�n momento , pasado todo el teatro la chica toma una de las puntas de los pa�uelos y el mago la otra y al tirar de ellas cha chan aparece el extra�o corpi�o con el pa�uelo anudado. Aportaci�n : Vale aclarar que lo que yo tomo como m�o es la incorporaci�n del corpi�o de tres sostenes , el secreto se basa en el ya cl�sico siglo XX com�n del corpi�o en el que este va escondido en uno de los pa�uelos por ser uno com�n y el otro bolsa, cr�anme lo he probado y creo que causa mas gracias que el siglo XX del corpi�o com�n. Nota: Dem�s esta decir que el corpi�o lo fabricaran ustedes cort�ndole un sost�n a un corpi�o y agreg�ndosele al otro , o sino tendr�n que buscar alguna chica con tres de verdad y por favor si la encuentran comun�quenmelo porque creo que es el sue�o de todo hombre.

"Mago Moondragon" - Argentina [email protected]

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LAS CARTAS DE CAGLIOSTRO (Por Alex Gomila)

Bajo �se nombre aparentemente tan rimbombante, tenemos un juego precioso que aprend� del libro que escribi� un ilusionista italiano, Tony Binarelli. Se trata de dos cartas puestas en medio de la baraja, que aunque es mezclada por el p�blico, acaban desapareciendo de la baraja y coloc�ndose en la cartera del ilusionista. Creo recordar un efecto parecido en un juego realizado por el maestro Tamariz, aunque este efecto, a mi entender, es un poco m�s espectacular.

EFECTO: Se muestran dos cartas, el 10 de corazones y el 9 de picas. A la vista del p�blico, se introducen lentamente en la baraja, una a una, y acto seguido, se mezcla. Se anima a que todo el mundo (o bien una gran parte del p�blico) a que mezcle tambi�n la baraja. Hasta aqu� no hay nada sospechoso, y todo se realiza limpiamente. Cuando el ilusionista recibe de nuevo la baraja, resulta que nota algo raro, y dice que aunque la baraja haya pasado por manos de muchos, esas dos cartas le aprecian de tal manera que "m�gicamente" han desaparecido de la baraja (pero sin decir DONDE han ido a parar �!!) Se le ruega a alguien que coloque su mano en el bolsillo del ilusionista y le saque la cartera.

Se le indica amablemente que la abra y descubra que hay en su interior (a�adiendo simp�ticamente que no le "desaparezcan " los billetes por parte de esa persona del p�blico…) En el interior de la cartera hay…EL 10 DE CORAZONES Y EL 9 DE PICAS !! El ilusionista le pide a otro espectador que examine la baraja para comprobar que efectivamente, las cartas ya no est�n all�.

SECRETO : El secreto es muy sencillo pero ingenioso, la verdad es que las dos cartas que se ense�an brevemente al principio son el 10 de PICAS y el 9 de CORAZONES. Las aut�nticas cartas estar�n depositadas en la cartera previamente. Lo que ocurre es que al principio, cuando se nombran las cartas se puede decir algo as� :"Aqu� tenemos estas dos cartas" y se ense�an brevemente las cartas al p�blico (no se notar�, estar tranquilos). Luego se depositan en la baraja y se a�ade :"Ponemos el 10 de CORAZONES y el 9 de PICAS en la baraja…BLA…BLA…etc." En voz alta NO HAN SIDO NOMBRADAS, PERO UNA VEZ EN LA BARAJA SI !! (Fij�monos en el detalle, �eh?) Lo verdaderamente importante del asunto no es el hecho de ense�ar dos cartas diferentes, sino la confusi�n mental del hecho producido. Es importante, por lo tanto, el mero hecho de dejar mezclar a la gente la baraja para tomarse un tiempo no excesivo en la ejecuci�n del truco, y adem�s hacer hincapi� en el hecho de que se trata "REALMENTE" del 10 de CORAZONES y el 9 de PICAS.

Alex Gomila [email protected] El Masnou, Barcelona - Espa�a

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SILK-ON (Versión LING-FU) Esta idea para la solución del clásico efecto, efecto ha sido ideada por el mago Holandés "MARCONICK", Y fue puesto a la venta por las tiendas mágicas norteamericanas ya en la década del sesenta. Marconick además lo publicó en uno de sus libros, todos ellos llenos de ideas novedosas y efectos muy prácticos. Desde el momento que conocí el efecto por manos de un mago y profesor de la Universidad de Concepción, el Señor Don ALFREDO SEARLE (QE.P.D.) me interesé en comprarlo. En esa época por razones de su trabajo Alfredo Searle, viajó a los Estados Unidos y tuvo oportunidad de visitar la tienda de TANNEN en New York, el verdadero Tannen, la antigua tienda, (no la actual que está en manos de otra gente). Personalmente le Atendió LOUIS TANNEN y entre las novedades que le mostró estaba este efecto Silk-On. Searle trajo aquel juego para los magos de nuestra ciudad, Concepción, Silk-on fue un gran aporte mágico de Searle ya que nos hacia dejar de lado cualquier tipo de "tiraje" para aparecer un pañuelo atado en una soga o cinta. Alfredo Searle nos maravilló con este y otros trucos que había traído, una noche en las reuniones del "CIRCULO MAGICO PENQUISTA (CIMAPE)" Que funcionaba en los altos de la Sociedad de Socorros Mutuos Lorenzo Arenas en la calle Tucapel de Concepción. Apenas vi el efecto me enamoré de él, encontré que era una maravilla visual y de una simpleza extraordinaria en su efecto Lo que me pareció absurdo fue el "GIMMICK" que usaba, era un tubo con pestañas que debían asegurarse entre los dedos de la mano, ¿tanto aparato solo para esconder y mantener plegado un pañuelo?. La aparición del pañuelo una maravilla pero, justo en el momento en que todo el mundo se empezaría a preocupar por las manos del mago, este debía tener tamaño aparato en ella. Un efecto sensacional pero, con una solución incompleta. Lo lógico era que en ese momento final, nada hubiera en las manos del mago y este las pudiera mostrar libremente a dedos abiertos. Con esto el efecto pasaría a ser un milagro, sobre todo para los magos que siempre estaban tirando el pañuelo al centro de la soga con una banda elástica. Una argolla de plástico fue lo que reemplazo al gimmick original desde el primer momento en que adquirí "SILK-ON". Esta argolla mantenía al pañuelo en situación hasta el momento en que iba a ejecutar el efecto, instante en que la argolla se desprendía, dejando solo el pañuelo y la cuerda, en las manos y sin gimmick. Ya no habría peligro de mostrar las manos al final pues nada quedaría en ellas. Un gran adelanto al efecto, que continúe usando en forma personal por más de veinte años.

Hoy es Junio de 1998, de aquella época han pasado ya más de treinta años. Pienso que tenia olvidado el efecto desde hace unos diez ó doce años y hace un par de meses recibí un E-mail de un amigo español contándome que en su rutina usaba la clásica cuerda con el elástico, entonces recordé el efecto Silk-On con mi variante de la argolla. Después de tantos años de no usar el efecto, sentí que la argolla era un elemento ajeno y tal vez inútil. Con la soga y el pañuelo en mano decidí encontrar una salida de como tener el pañuelo plegado y en posición, sin necesidad de algún elemento adicional. La cuestión era encontrar un pliegue especial del pañuelo pero, otra vez el resultado terminaría en otra idea, lo único que dio un óptimo resultado, totalmente seguro, fue un simple lazo en torno al pañuelo confeccionado con la soga, el pañuelo se podría plegar de cualquier manera. Ya vez querido amigo lector, que a veces, perfeccionar algún efecto requiere que la idea pase por muchas cabezas hasta que llega a quien puede notar el punto distinto y tal vez es necesaria una vida entera, no pensando en torno a la idea sino que, dejando que las ideas y los condicionamientos del momento que se vive, desaparezcan para permitirte intentar nuevos medios para lograrlo.

EFECTO El mago toma una cuerda, hace un nudo en ella e instantáneamente al cerrar el nudo, aparece atado en él un pañuelo de seda.

MATERIAL: Es necesario solamente un pañuelo de seda y una soga de un metro de largo más o menos. El largo puede ser mayor o menor de acuerdo a las necesidades de la rutina que quieras continuar después con la soga.

SECRETO: El pañuelo está siempre enlazado a la soga de modo que al cerrar el nudo este es arrastrado al centro del mismo.

PREPARACIÓN: Dobla el pañuelo en diagonal, FIG. 1. Luego dobla la esquina "A" hacia el centro del pañuelo, FIG. 2. Después dobla una vez más el pañuelo al largo por la mitad, FIG. 3, así tienes una especie de listón de seda.

Enseguida enlaza el pañuelo en torno a la soga FIG. 4. Las puntas "B" y "C" las llevas ahora hacia el centro del pañuelo cerca de la soga, FIG. 5. Ahora, debes llevar el borde L-L (FIG. 5) acercándolo a la soga haciendo un doblez más, FIG. 6. Entonces enrolla el pañuelo hacia la soga partiendo desde el borde M-M de la FIG. 6, así quedará todo un rollo de seda enlazado a las soga, FIG. 7.

Has un lazo con el lado más largo de la soga, tal como está en la FIG. 7 y enlázalo en torno al rollo de pañuelo como en la FIG. 8.

Enseguida aprieta dicho lazo pero no firme, solo lo suficiente para asegurar el pañuelo y para que el lazo no se deshaga. Así el pañuelo quedará asegurado por la soga, sin posibilidad de desarmar sus dobleces.

LIBERACION DEL PAÑUELO: Nota que si pones tu dedo pulgar derecho en el punto "X", FIG. 8 y tiras el extremo largo de la soga en sentido indicado por la flecha "P" verás que el lazo se desarma liberando el pañuelo, debes cuidar que no te aprese el pulgar, así la soga termina colgando libremente. Esta es la operación que deberás hacer para liberar el pañuelo cuando vayas a realizar el efecto. Desde luego que puedes usar la soga manteniendo el pañuelo doblado en aquel lugar y asegurado por el lazo en otros efectos previos. Como ejemplo te digo que si ejecutas el efecto de las tres sogas, el pañuelo puede estar el la soga mediana y atado a unos 10 o 12 Cm. De la punta, así nunca lo verá el público aún después de haber terminado el efecto de las tres sogas.

EJECUCIÓN:

Cuando vayas a ejecutar el efecto, debes liberar el pañuelo, entonces aún así puedes correr la soga de un extremo a otro, asegurando el pañuelo dentro de tu puño derecho. Finalmente deja sobresalir del interior de tu puño derecho unos 15 Cm. de la punta. Ejecuta con esta punta de soga y el otro extremo, que aseguras en tu mano izquierda de igual forma, un nudo. FIG. 9. Termina asegurando las puntas del cordel entre los dedos índice y pulgar de cada mano, tal como ves en la FIG. 9.

Separa las manos rápidamente hasta extender totalmente el cordel, abriendo los dedos y dejando escapar el pañuelo de tu mano derecha. Todo el mundo verá que al cerrarse el nudo, al centro de él aparece un pañuelo instantáneamente, FIG.10.

NOTAS.1).- El efecto de la aparición del pañuelo en la soga es un efecto clásico, la versión de Markonic(mago holandés) quitó al efecto la incomodidad de los tirajes. Mi aporte es que he retirado cualquier gimmick requerido para mantener la preparación del pañuelo además que así, es posible usar la soga para efectos previos aún con el pañuelo cargado en la soga. 2).- Si puedes "enfilar" un extremo con el otro, podrás crear la ilusión de que la soga en realidad nada tiene y tus manos están vacías, previo a la aparición. 3).- El efecto es tan visual y mágico además de sencillo y fácil de ejecutar que estoy convencido que será un efecto de tus rutinas de espectáculos de escenario, salón, Close-Up e infantiles. 4).- Si tienes un tapete grande de Close-Up y estás haciendo magia de cerca, podrás cerrar el nudo bajo el tapete y luego hacer asegurar las puntas a dos personas entonces al levantar el tapete aparecerá el pañuelo atado. 5).- Es una aparición visual que combinada con una desaparición de un pañuelo idéntico, de iguales características, crea una atmósfera totalmente mágica. Como ejemplo te doy la idea del revolver que dispara y desaparece el pañuelo ó el uso de algún tiraje como la desaparición del pañuelo en la botella que es "tirado" dentro del pie de la mesa 6).- Uno de los usos más exitosos que le di al efecto hace muchísimos años, fue el de hacer el efecto "SLICO" (el del vaso lleno de agua que queda flotando al tocar la vara mágica el agua) y usar la punta libre de la soga para colocar en el agua en lugar de la varita mágica. Desde luego que el nudo debe hacerse igual. Entonces la punta que cuelga lleva un alfiler doblado y sin punta, que engancha dentro del vaso. Entonces haces flotar el vaso y finalmente haces aparecer el pañuelo atado al centro de la soga con el vaso aún flotando. El vaso con agua pesa, lo que ayudará a cerrar el nudo al soltar la cuerda desde la mano derecha, tendrás algunos problemas en controlar los movimientos para no derramar el agua pero, lo lograrás. Supongo que has entendido la idea, es un aplauso instantáneo además de que es la continuación del aplauso que empieza con el vaso flotando.

FELICIDADES Y EXITO CON TU APARICIÓN INSTANTANEA DEL PAÑUELO Enrique Hidaldo (Ling-FU) [email protected]

Colaboración facilitada por el WEB SECRETO de Ling-FU.

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Area Secreta de la SEI CUENTA "ZODIACO" (Manix) En mi primera colaboracion (Oil-Queens), se nombra esta cuenta . Es una cuenta que se utiliza para mostrar cuatro cartas y en donde realmente solo se enseñan dos. Obviamente puedes utilizar cualquier otra cuenta que tenga el mismo fin. Mi amigo Alberto Reyes (el Dai Vernon de Canarias) dice que esta cuenta estaba etiquetada con el nombre de cuenta "GEMINI", y fue en un juego de Allen Ackerman donde la vio etiquetada como "ZODIACO". Las dos cartas que se van a mostrar ocupan el segundo y cuarto lugar, por encima, en un grupo de cuatro cartas que se sostiene, cuadrado y caras abajo, sobre la mano izquierda. Supongamos que las cuatro cartas son, de arriba a abajo, una carta negra, roja, negra y, finalmente, carta roja. 1.- Se ejecuta un doble lift con las dos cartas superiores mostrando una carta roja; se vuelven éstas dos cartas caras abajo encima del paquete y se deposita la carta superior cara abajo sobre la mesa. 2.- Ahora realizamos una doble extraccion por debajo, mostrando otra carta roja, depositando dicha carta, "carta doble", cara arriba sobre la que queda en la mano izquierda, empujando cuadradas las dos cartas, las volteas caras abajo y depositas la carta superior sobre la colocada anteriormente sobre la mesa. Esta segunda maniobra es fundamentalmente diferente a la descrita por Ackerman. Que, con el paquete de tres cartas sostenido con la mano derecha por los cantos cortos, extrae hacia la izuqierda, con el pulgar izquierdo, la carta superior y muestra las dos cartas de la mano derecha, depositándolas cara abajo sobre la restante y colocando la superior sobre la mesa. 3.- Muestra las otras dos cartas y deposítalas encima o debajo o encima y otra debajo de las otras dos, según las necesidades del juego. Es una cuenta superfacil de realizar y de gran impacto, merece la pena aprenderla y practicarla hasta su total dominio.

prácticala 800 veces antes de mostrarla en público. RECUERDA: No hay nada facil que sea bueno y no hay nada bueno que sea facil. ABRAZOS. MANIX. [email protected] (Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier sistema sin la autorización expresa del autor) (Volver a Area Secreta)

Area Secreta de la SEI LAS CUATRO MONEDAS (Jose Antonio Godoy Reyes)

Esta es una modificación al truco llamado "Los cuatro chelines" en el cual una moneda viaja de una mano a la otra de una forma aparentemente difícil. En esta versión son dos monedas las que viajan y modifico un poco la presentación. Aunque el truco se realiza en apenas unos segundos la explicación es extensa. Igualmente la parte final y modificación que hago es mas difícil de explicar que de realizar. Espero que te guste esta forma de presentarlo.

Efecto: Se piden prestadas cuatro monedas (5 pts ó 25 pts funcionan bien). El mago abre las manos y pide al espectador que ponga una moneda en cada mano. Cierra las manos y pide a la misma persona que ponga una moneda en la uña del segundo dedo de cada mano (dedo medio). El mago dice que es capaz de colocar las cuatro monedas mágicamente de un solo lado en una fracción de segundo (dando a entender que todas cara o todas cruz, pero es importante NO especificar que está hablando de las caras de la moneda, simplemente lo da a entender) muestra las manos con una separación aproximada de 25-30 cm y al volver las manos con las palmas hacia abajo sobre la mesa,

¡¡Las cuatro monedas aparecen debajo de una sola mano!!! Cumpliendo con la promesa de colocarlas en un solo lado.

Secreto: Parece un hecho de difícil malabar, pero realmente es un truco (y en esta versión si necesitamos una pizca de malabar). Cuando empiezas a hacer el truco murmuras algo sobre la dificultad del mismo y el hecho que no lo has hecho durante mucho tiempo y has estado fuera por consiguiente de práctica. De esta manera preparas a tu público para un error. Para ser precisamente verdaderos, pareces fallar al primer esfuerzo. Voltea las manos hacia abajo con cierta torpeza manteniendo los puños "cerrados" (en realidad no permanecen cerrados todo el tiempo como explico mas adelante) y sin colocarlos sobre la mesa. Las monedas que estaban descansando en las uñas de tus dos dedos corazones parecen caerse adelante a la mesa. (Siempre haz este truco encima de una mesa). Pide disculpas y pide a alguien recogerlos y ponerlos nuevamente en las uñas, si es posible con las caras cambiadas para dificultar la colocación "de un solo lado". Tus manos están cerradas y así nadie supone que las dos monedas que se cayeron en la mesa realmente eran las dos monedas de la mano derecha, ¿cómo?... Aquí está la explicación: cuando volteas tus manos empuñando las monedas abres ligeramente los dedos de la mano izquierda "atrapando" la moneda que se encuentra sobre la uña del dedo medio de la misma mano. Al mismo tiempo abres la mano derecha ligeramente dejando escapar las dos monedas. . El hecho de dejar caer las monedas de la mano derecha y tomar las dos en la mano izquierda es cuestión de un fragmento de segundo. El movimiento es cubierto por el hecho de voltear ambas manos con los dedos cerrados hacia abajo. Así, después del "fracaso" tienes dos monedas en la mano izquierda, nada en la mano derecha y dos monedas sobre la mesa, pero el público piensa que tienes una moneda en cada mano y dos monedas sobre la mesa. Bien, regresamos al hecho de pedir al espectador que nuevamente te coloque las monedas sobre las uñas, separa las manos unos 25-30 cm y (aquí viene el malabar...) vuelve las manos rápidamente hacia abajo pero esta vez simultáneamente extendiendo las manos para quedar palmas hacia abajo sobre la mesa. ¿Qué ocurre en esta fracción de segundo en cada mano? Explico: a) Mano derecha.- el hecho de abrir los dedos al momento de voltear palmas abajo hace que la moneda que descansaba sobre la uña del dedo medio salga lanzada hacia la mano izquierda. Este hecho es rapidísimo y no puede ser detectado. b)Mano izquierda.- al abrir los dedos al mismo tiempo que se voltea la mano palma abajo sobre la mesa, "atrapa" o mejor dicho "aplasta" a la moneda que viene viajando de

la mano derecha y al mismo tiempo es capaz de retener las tres monedas que previamente contenía. Ahora tienes las dos manos sobre la mesa palmas hacia abajo ocultando "las monedas de un solo lado". Puedes frotar ligeramente la mano derecha sobre la mesa antes de levantarla y ¡Sorpresa! las monedas han desaparecido. Levantas la mano izquierda y explicas a los espectadores que tratándose de magia muchas veces nuestra "Ada mágica" o "Compañero mágico" (que es el encargado de realizar los "milagros" que le pidamos) malinterpreta nuestras intenciones y esta ocasión en lugar de poner las monedas "de un solo lado refiriéndonos a sus caras" las ha colocado "de un solo lado pero refiriéndose al lugar". Jose Antonio Godoy Reyes [email protected] (Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier sistema sin la autorización expresa del autor) (Volver a Area Secreta)

Area Secreta de la S.E.I. TRIPLE PREDICCIÓN (El Mago Ariel ©) Buenos Aires, Argentina

Este es un juego que hace mucho tiempo que lo conozco pero por lo menos por aqui en mi pais Argentina no se le da provecho espero que les guste. ----------

Efecto El mago saca un mazo de cartas de su estuche el cual mezcla y corta varias veces. Se las entrega a un espectador al que le pide que haga un pequeño corte de unas 10 o 15 cartas mas o menos pero sin mostrarselo. El mago saca veinte cartas del mazo las que va poniendo una a una sobre la mesa. El espectador memoriza la carta que coincide con la cantidad de cartas cortadas y despus de esto el mago adivina la carta elegida. Pero como si esto fuera poco, da la vuelta a la carta y en vez de ser color azul como todas las demas

es la única de color rojo. Y como si esto fuera poco abre el estuche y muestra que en la tapa tiene escrito la frase "La carta sera la K de Corazones".

Preparación De un mazo de poker normal con lomo azul se quita la K de Corazones y se coloca en su lugar una K de Corazones de lomo rojo. Esta carta estara ubicada en la posición 21 desde el lomo. En el estuche del mazo en la lengüeta del lado de adentro se escribe la frase "La carta sera la K de Corazones".

Desarrollo Del Juego Sacar el mazo de cartas del estuche sin darle importancia a lo escrito en la lengueta (nadie se dara cuenta de que hay algo escrito). Hacer un par de cortes falsos y si se quiere alguna mezcla falsa tambien. Dar a cortar diciendo "Corte por favor unas 10 o 15 cartas" con esto el espectador no cortara mas de 15 cartas a lo sumo 17 pero no mas. Se le pide que no muestre la cantidad de cartas cortadas. Con el mazo en la mano izquierda, lomos hacia arriba, se gira la muñeca para que queden ahora los numeros a la vista. Se reparten sobre la mesa de Izquierda a Derecha y en cinta 20 cartas (con el mazo cara arriba y cogiendo las cartas de abajo). Con esto se lograra que no se vea la carta de lomo rojo. Se le pide al espectador que cuente la cantidad de cartas que tiene en sus manos, o sea el paquetito que corto al principio, pero que no le diga la cantidad sino que recuerde ese numero. Dicho esto se le pide el paquetito el cual se junta con el resto del mazo que tiene en sus manos y se deja a un costado sin darle importancia. Se le pide al espectador que lo que va a hacer es recordar la carta que esta en la posición segun el numero que el este recordando (por ej. si el ubiese cortado 3 cartas tendria que recordar la carta que este en la 3er posición). Despues de explicar este paso se comienza a contar las cartas pero de DERECHA A IZQUIERDA (si, al reves de como las repartió) asi cuenta las 20 y le pregunta al espectador si ya sabe cual es su carta (a lo que esperemos que diga que si, sino habrá que repetir este punto). Ahora se toma el mazo que habiamos dejado sobre la mesa y se juntan las 20 cartas extendidas, las cuales se colocan sobre el mazo tratando de que no se vea la carta roja. Se corta y se completa el corte.

Se le pide al espectador que se concentre que ahora llega la parte de la adivinación. Para esta parte es muy lindo utilizar el viejo metodo de decir "Veo una carta de un color que no es oscuro o sea que su carta es ROJA. A ver mmmmmm veo una letra o sea que su carta no es un numero. Mmmmmmm su carta es una K pero no es de diamante sino que es una carta de corazón. Siiiiii su carta es la K de Corazón" Despues de esto usted se relaja y agradece los aplausos pero cortelos enseguida diciendo "Pero yo esta carta no la adivine hoy, no, sino que yo esta carta la adivine ayer y por si no me creen yo se los voy a demostrar" extienda el mazo para que se vea que en el centro del mismo hay una carta de lomo rojo y diga "Yo coloque una carta de color rojo en este mazo" diciendo esto tome la carta roja y dela vuelta para que todos puedan comprobar que es la K de Corazon, tambien de vuelta el mazo y muestre que todas las cartas son distintas y vuelva a recibir aplausos. Vuelva a relajarse pero vuelva a cortar sus aplausos diciendo "Pero por si a alguien le queda alguna duda quiero que lean lo que escribi ayer cuando me vino esta prediccón" diciendo esto tome el estuche que siempre estuvo a la vista de todos abra la lengueta y pida a alguien que lea en vos alta. ¡¡¡ Tendra una ovación garantizada. !!!

El Mago Ariel © E-Mail : [email protected] (Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier sistema sin la autorización expresa del autor) (Volver a Area Secreta)

Area Secreta de la SEI FANTASTI-KO DELETREO (Por Ling-Fu ©) "La enciclopedia de los trucos de cartas" seria en español el nombre del libro de Walter Gibson donde describe la gran cantidad de barajas especiales y efectos de cartomagia clásicos. Una excelente obra de consulta que no debe faltar en la biblioteca de cualquier cartómano que se precie de tal, es a la cartomagia

algo así como la Enciclopedia de Tarbell, a la magia toda o la Enciclopedia de sedas de Rice, a los pañuelos. Muchas ideas hermosas han nacido después de la lectura de este libro, entre ellas nació mi efecto "MENTAL KO-LOR" y el "POLICIA-KO-LOR" que es otra ejecución del mismo "MENTAL KO-LOR". Indudablemente que con el efecto recién nombrado me daba por satisfecho el haber adquirido el libro pero, aún faltaba conocer la idea magistral de una baraja armada con 4 series iguales de 13 cartas. En un comienzo me pasó lo que a todo el mundo de habla hispana, encontré que era un efecto para hacer en el idioma ingles. Deje el escrito descansar yo creo un par de años, en 1975 buscando un efecto de deletreo de cartas decidí revisar nuevamente esta enciclopedia y reencontré la idea publicada por Gibson de los cuatro paquetes iguales. Otra vez me apareció la pared del deletreo en ingles pero, repentinamente me di cuenta que eso no era impedimento alguno, solo debía encontrar yo, nuevas cartas que cumplieran con la condición de que su nombre fuera de trece letras. Aquella tarde, recuerdo, anote en letra imprenta los nombres de las 52 cartas de la baraja y una a una fui contando sus letras hasta que empece a encontrar las cartas que servirían, para que la baraja funcionara en español. Algunos ajustes en los nombres de las pintas fueron suficientes para que la baraja estuviera a media noche acabada y dispuesta a funcionar. Al día siguiente cuando entro el primer cliente a mi tienda de magia, le presenté el efecto básico del deletreo, su impresión fue tal que decidió comprar de inmediato el efecto, el asunto es que en ese momento aún, no habían ni instrucciones, ni disponía además de otras 4 barajas de donde retirar nuevas series de cartas para volver a preparar mi efecto. Como en una tienda de magia se fabrican muchos efectos de pocas cartas, siempre hubo disponibilidad de naipes para mantener el truco del deletreo a la venta ya que las demás cartas se usaban en preparar otros efectos. Durante unos 14 años el efecto siempre fue vendido en mi tienda de magia y además me acompaño en viajes participando de conferencias y ventas de congresos. Durante todo este tiempo ningún mago que lo vio o adquirió hizo alusión al escrito de Walter Gibson, lo que me demuestra que nadie lo ha tomado en cuenta porque inicialmente, da la impresión de ser un efecto solo para ser usado en idioma ingles, craso error que también estuve a punto de cometer. En la medida que mostraba el efecto, se me hacia casi forzada la repetición del mismo por los espectadores, entonces lentamente fue naciendo lo que aquí te ofrezco como la "RUTINA DEL FANTASTIKO DELETREO".

EFECTO El mago muestra una baraja de cartas y pide a un espectador que retire de dicha baraja una carta cualquiera. El espectador saca una carta y la muestra a todos menos al mago, esta carta es devuelta a cualquier lugar dentro de la baraja. Luego de unos pases mágicos el mago da la baraja al espectador para que al momento que deletrea el nombre de su carta, por cada letra de vuelta una carta y que la carta correspondiente a la última letra la deje boca abajo sobre la mesa. Luego de una corta pausa de expectación el mago hace volcar la carta que está en la mesa y todos verán asombrados que ES LA MISMA CARTA DELETREADA. El efecto se puede volver a repetir inmediatamente una y otra vez.

EXPLICACION La baraja que es especial está formada por cuatro series iguales de trece cartas, estas series están ordenadas de tal modo que cada carta repetida está a trece cartas de distancia de su igual.

Las cartas en cuestión son: Cinco de trébol, Siete de Trébol, Reina de Trébol, Tres de Corazón, Seis de Corazón, Ocho de Corazón, Diez de Corazón, Jota de Corazón, Siete de Piques, Nueve de Piques, Reina de Piques, Dos de Diamante y Rey de Diamante. Los nombres indicados de estas treces cartas todos constan de trece letras, tú debes hacer que el espectador deletree usando los nombres indicados anteriormente, así siempre se sacarán trece cartas. Frente a tu público retira la baraja de su estuche y muéstrala rápidamente por sus figuras, abriéndola en abanico o extendiéndola en cinta sobre la mesa. Los espectadores verán cartas distintas y les parecerá una baraja normal. Toma el mazo en tu mano izquierda y haciendo pasar las cartas (sin alterar su orden correlativo) de la mano izquierda a la derecha pide al espectador que tome la carta que desee. Cuando la carta es tomada coloca debajo del mazo todas las cartas que estaban sobre la carta tomada, ejecuta este corte sin darle ninguna importancia, al público le parecerá que solo juntas los mazos para volver a tener un solo paquete de cartas. Pídele al espectador que muestre su carta a todos menos a ti y que luego la devuelva dentro del mazo. Debes arreglártelas para que esa carta no sea puesta entre las trece primeras cartas de la baraja. Esto lo logras fácilmente pues basta decirle al espectador que ponga la carta más abajo ya que siendo los nombres de las cartas un poco largos, al deletrear la carta quedará dentro del nombre y aparecerá a la vista antes del deletreo. Por otro lado los espectadores tienen la tendencia de devolver las cartas que han tomado de una baraja, entre los dos tercios centrales, de modo que quede lejos del fondo y lejos de encima; si esto último sucede y es lo más seguro, no des ninguna explicación. Devuelta la carta en la baraja, entrégala al espectador y explica, como deberá deletrear, como se llaman las distintas pintas y cuales son los nombres de las cartas. Explicando por ejemplo, que "El once de corazones" se llama en realidad "JOTA DE CORAZON", que el "REY DE DIAMANTE" no se llama "Ka de Carreau" y etc. Trata de ser claro en esta explicación y breve, logrando que el espectador asimile sin sospechar algo especial en esto. El espectador comienza a deletrear y por cada letra que nombra da una carta boca arriba, hasta llegar a la última letra del nombre, la carta correspondiente a esa última letra debe dejarla boca abajo sobre las demás en la mesa. (Las cartas, debe colocarlas el espectador una encima de la anterior, con el fin de no desordenar la secuencia en las 4 series de cartas). Terminado el deletreo recibe la baraja de manos del espectador y ábrela frente a ti, como ya conoces el nombre de la carta del espectador (él, la deletreo en voz alta), busca la carta de ese nombre, que se encuentra dentro del paquete fuera de secuencia y pásala a la boca del mazo. De esta forma has devuelto a su lugar de origen la carta que inicialmente tomó él y la devolvió luego al mazo, los espectadores piensan que estas mirando las cartas para verificar si la carta deletreada por el espectador no se encuentra entre esas y es esto lo que debes hacerles creer diciendo: ... "veré si la carta deletreada por Ud. esta aquí..., no, no la veo en ninguna parte". Finalmente da vuelta a la vista la carta que esta boca abajo y muestra que es la carta del espectador, el efecto es realmente impactante. La serie que té queda encima de la mesa, vuélvela boca abajo y deja caer toda la baraja encima, juntando los paquetes. Tienes la baraja ahora en condiciones de repetir la prueba.

LA RUTINA DE FANTASTI-KO DELETREO Una rutina impactante, donde repites el efecto en condiciones cada vez más imposible es la que te expongo ahora. Esta secuencia la llegue a desarrollar aprovechando las peculiaridades de la preparación de la baraja.

Indudablemente que en cada caso las acciones son idénticas pero para el público cada vez que se repita el efecto lo estaremos haciendo con un nuevo e imposible grado de dificultad por lo que el último deletreo termina siendo un verdadero milagro mágico. Lo importante para que esta rutina te dé los éxitos que mereces, es que ejecutes la acción final de ordenar nuevamente la secuencia originalmente alterada, en forma tranquila y sin llamar la atención sobre ella. 1).- Luego de hacer algunos cortes y mezclas falsas en la baraja, da a elegir una carta a un espectador, has el corte de los paquetes por donde el espectador a tomado y júntalos tal como te explique. Dile al espectador que vea su carta y la muestre a todos, luego recíbela de vuelta dentro del mazo. Has hincapié que él deja la carta donde quiere dentro del naipe.

2).- Deja la baraja sobre la mesa y comienza, a deletrear las cartas, retirando una carta por cada letra. Esto no tendrá problemas ya que la carta del espectador la conoces, él la a mostrado a todos. 3).- Llegado a la última letra de su carta, pídele que nombre su carta y enseguida da vuelta la que tienes en la mano. Asombrosamente la carta deletreada está en el lugar de su última letra. 4).- Toma la baraja y reordena las series mientras ojeas las cartas, al momento que dices: " Es un deletreo asombroso pero, Uds. no se han dado cuenta que yo conocía el nombre de la carta desde el comienzo y así es muy fácil deletrearlas, esta vez lo haremos sin que yo vea la carta que elegirán..." 5).- Ejecuta sobre la baraja unos cortes y si puedes baraja en falso, así no quedará dudas que la baraja es solo eso, una simple baraja. 7).- Deja que otro espectador elija una segunda carta, has hincapié de que no te la debe mostrar, tú mira para otro lado, cuando el espectador está mostrando su carta a algunos de los espectadores. Lo importante es que quede claro de que a pesar de que esa carta ha sido mostrada, tú no has pretendido verla ni tampoco no habrías podido verla si lo hubieras querido. 8).- Recibe la carta dentro del mazo, el que dejas sobre la mesa. 9).- Resume la situación y deja en claro que, tu NO sabes el nombre de la carta que vas a deletrear y menos del lugar donde ha sido devuelta dentro de la baraja, aún así te propones deletrear mágicamente esa carta. Dile al espectador que él vaya dictando letra a letra del nombre de la carta. Las CARTAS, las vas retirando tú o bien otro espectador, una a una. Nadie cree que es posible que llegues a tener éxito. 10).- Se inicia el deletreo, dale expectación para no hacerlo tan monótono. Cuando llegue a la última letra de su carta, haz como si no te hubieras dado cuenta de que llegó al final y queda esperando, pidiendo la otra letra. Cuando el espectador te dice que terminó, entonces tu le dices: "¿Entonces ésta, que queda en la mano es la carta de la última letra?". Luego le preguntas, "..¿Entonces cual es el nombre de su carta?. El espectador te nombra su carta y tú dejas que el otro espectador de vuelta su mano para dejar ver la carta que allí tiene. En esta parte de la rutina debe parecer que tu, has estado un tanto ausente de las acciones, así todos estarán seguros de que no lograrás tu objetivo, ¿Cómo podría alguien hacer algo bien, si ni siquiera sabe que ya el deletreo acabó?. La reacción del público es realmente fuerte, nadie da crédito a lo que acaba de suceder. 12).- Luego de los aplausos, explica que has podido hacer el deletreo ya que han cometido nuevamente un error, te han dado el nombre de la carta mucho antes de acabar el deletreo, ya que primero el espectador ha deletreado el número y luego apenas ha iniciado el deletreo de la pinta tu ya has conocido el nombre del naipe del espectador. Al decirte, "T", te estaba diciendo que la carta era TREBOL, al decirte "C" te decía que la carta era CORAZÓN, "D" indica DIAMANTE y "P" dice PIQUES. 13).- Entonces afirma que puedes hacerlo sin que te nombren ninguna letra y que el espectador solo deberá deletrear en su mente, finalmente él solo hará todas las operaciones. Deberá indicar solo cuando pare, al tener en su mano la última carta del deletreo. Realiza nuevos cortes y mezclas falsas.

14).- Da a elegir una tercera carta a otro espectador, supongamos que toma el Seis de Corazón. Dile que él y solo él vea su carta. Indícale que es muy importante que nadie más esté informado pero si tiene él confianza en alguien, entonces que anote en un papel el nombre de su carta y lo de a guardar a ese alguien. Es importante que logres que el espectador anote su carta pues podría darse el caso que al final del efecto él niegue que esa es su carta, entonces insiste en que deje una anotación secreta en manos de otra persona. Has hincapié en el hecho de que tu no estás interesado en lo más mínimo en averiguar el nombre de la carta del espectador. 15).- Prepárate para comenzar el deletreo. Indícale al espectador que por cada carta que él va pasando, deberá ir pensando en una letra del nombre de su carta. Esta operación debe hacerla en silencio y sin reflejar algún tipo de gesto que lo pueda traicionar. Mientras lo hace, tú tienes que ir contando mentalmente las cartas una a una. 16).- La escena se ve bastante tensa, para el público estás con una meta imposible de cumplir, todos quieren ver el milagro pero, también quieren verte fracasar. Cuando el espectador deletrea la carta 12, toma la siguiente y vuélvela a la vista de todos diciéndole inesperadamente: ..."Esta es su carta,...". Aprovechas para verla y terminas diciendo: "... Ud. eligió el Seis de Corazón". Darás la impresión de haber deletreado con el espectador y que el nombre de su carta lo has leído mentalmente. 17).-. Pide que el espectador que tiene el papel lea en voz alta el nombre de la carta secretamente elegida. EXITOS Y APLAUSOS CON TU MAGIA DE NAIPES © MAGIA LING-FU®™ IMPORTANTE : 1).- Los artículos escritos por LING-FU, tienen derechos reservados del autor. LING-FU es un Seudónimo registrado y también es marca registrada. 2).- Se prohibe la fabricación, comercialización y publicación por cualquier medio, de los efectos de LING-FU a tiendas de magia, editoriales, fabricantes y comerciantes. Los interesados en la comercialización y publicación de estos productos o artículos, contactarse con LING-FU. 3).- LING-FU permite y agradece el uso de sus efectos, en sus espectáculos, a la cofradía mágica internacional.

Enrique Hidaldo (Ling-FU) [email protected]

Colaboración facilitada por el WEB SECRETO de Ling-FU.

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Area Secreta de la SEI AQUI, ALLA Y EN TODAS PARTES (Por Diego Cancela ©)

EFECTO: Una carta escogida libremente por el espectador es adivinada por el mago y puesta sobre la mesa junto a otras dos. Misteriosamente la carta desaparece y pasa a un abanico que tenemos entre las manos. Sin tocar nada mas, la carta desaparece del abanico y se pasa al mazo "a un posicion muy concreta".

MATERIAL NECESARIO : Un mazo de cartas. Una carta corta. Una carta doble. (Una pegada a la otra, que parezca una sola carta)

PREPARACION : Top Un As Carta doble (Una Q en este ejemplo) Resto del mazo Carta corta 22 cartas Bottom

DESARROLLO DEL JUEGO : Efectuar falsos cortes y falsas mezclas. Darle a elegir una carta a una persona, que elija libremente cualquier carta del mazo. Pedirle que mire la carta mira, corte por donde quiera el paquete y que coloque la carta sobre el montón que corto y complete el corte para perderla. Esto hace que la carta escogida quede encima del as que esta arriba de la Q que es una carta doble.

Buscamos la carta doble, efectuamos el corte, llevandonos la carta doble a posicion inferior. Entonces le decimos que vamos a sacar tres cartas desde abajo. Le mostramos la primer carta, la Q, le mostramos la segunda carta, el As, le mostramos la tercer carta, que es la carta elegida por la persona, pero en vez de ponerla sobre la mesa hacemos el movimiento de la carta deslizada (o carta corrida) y sacamos en realidad la segunda carta de abajo. Las tres cartas se ponen boca abajo sobre la mesa, hacemos una cinta (extension) con lo que queda del mazo (dorso arriba) y le decimos a la gente que saque diez cartas de arriba, cuando hace eso empalmamos una de las cartas y la devolvemos al mazo con la excusa de recoger la extension. Nos quedamos con tres cartas sobre la mesa y nueve en el tapete, efectuamos el corte por la carta corta, y decimos que esa parte del mazo no juega mas. Le decimos a la persona que estamos totalmente convencidos que su carta esta entre una de esas tres. juntamos las tres cartas dejando la que se supone que es de la persona abajo y la tenemos en una mano, formamos un abanico con las nueve cartas (Diez para la persona y le decimos que vamos a hacer desaparecer las diez cartas que tenemos en el abanico y las dos de la mano que sobran, cuando hacemos eso en realidad lo que hacemos es robarnos la carta que supuestamente es de la persona llevándola con el abanico y quedándonos solo con dos cartas en la mano y el abanico de diez, al mostrar que no pudimos hacerla desaparecer, le mostramos a la persona que solo tenemos dos cartas en la mano y que ninguna de esas cartas es de la persona, entonces efectuando una cuenta falsa le mostramos que en las cartas con las que hicimos el abanico hay once y que su carta paso allí, (En realidad en el abanico ahora hay diez cartas), le decimos que busque su carta en el abanico y por supuesto no la va a encontrar después le decimos que cuente cuantas cartas hay en las que tiene en la mano y solo va a haber diez cartas, entonces le decimos que diez cartas que tiene en la mano, mas doce de la Q mas uno del As eso da 23, que saque el mazo de la caja, que cuente 22 cartas desde arriba y la siguiente va a ser su carta.

ACLARACIONES : Para empalmar la carta, yo lo que hago es extender una cinta sobre el tapete con las cartas, y decirle al expectador que saque de arriba 10 cartas una a una y las vaya poniendo sobre la palma de mi mano, mientras hace esto, la atencion de la gente esta puesta sobre la palma que tiene las cartas y sobre la persona que las cuenta, con la excusa de acomodar el pilonsito, me empalmo la carta, y cuando voy a juntar la cinta, la junto con la mano que tiene la carta empalmada, de esta manera la deposito nuevamente encima del mazo quedandome solo con nueve, recuerden decirle a la persona que las saque de arriba. El contaje falso es mucho mas sencillo de lo que muchos creen, algunos usan tecnicas que necesitan misdirection o algo por el estilo, este es uno de los mas faciles que conozco y se puede hacer tranquilamente muy cerca de la gente, ahi les explico como: Agarro las cartas por el lado corto, en uno de los lados con el pulgar y en el otro con el indice y el mayor de la mano derecha, saco una carta con el pulgar izquierdo de encima del monton y lo dejo sobre la mano izquierda, con la segunda carta hago lo mismo, y con la tercera, cuando hacerco el monton para sacar la carta, me robo la de arriba del pilon de la mano izquierda, quedando abajo del mazo, solo eso con un par de practicas el que no lo sepa hacer, seguro le saldra enseguida, recuerden no cambiar la velocidad de contar entre el antes y el despues del robo de la carta, de esta manera ya tenemos la cuenta falsa. Lo de robar la carta con el abanico es sencillo, es parecido a lo que hace tamariz, se ponen las tres cartas sobre la palma, como si se las fuera a empalmar, pero dejando una porcion de las cartas

afuera, taparlas con el abanico diciendo algo como que va a desaparecer todo y va a quedar solo la carta del espectador, cuando las tapo explicando esto con los dedos que no sostienen en abanico me robo la carta de abajo de las tres (la carta que supuestamente es de la persona, tiene que quedar del lado de abajo), una ves explicado esto a la gente le decimos que lo vamos a hacer y nos alejamos con el abanico un poco, para que no haya contacto con las manos, hacemos tres movimientos y decimos que fallamos, pero mostramos que la carta esta transferida, hacemos nuevamente el contaje falso, contando 10 como 11 y le damos a la persona a que encuentre su carta. DIEGO CANCELA - WIZ [email protected]

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Area Secreta de la SEI STOP (HARRY LORAYNE ©) Este es otro de los efectos que me ha servido bien a lo largo de estos años. No hay truco enrevesado y debe ser hecho solamente un cierto numero de veces y para determinados grupos. Esta en la línea de efectos de lectura del pensamiento con cartas, y debe ser presentado como tal. Dile a un espectador que mezcle la baraja; dile que tu no la vas a tocar hasta el final del experimento. Haz que coloque el mazo cuadrado, cara abajo, sobre la mesa cerca de él. Date la espalda con respecto a él y dile que corte las cartas por cualquier lugar que desee, luego mire la carta de corte ( la carta de cara de la porción cortada) , y que vuelva a colocar la porción sobre la baraja y la cuadre. La razón por la que yo digo de volverme de espaldas, es que debo estimar la cantidad de cartas que se cortan. Si te das la espalda serás capaz de ver los lados de la baraja, y será mas fácil estimar. Encuentro que es fácil estimar la cantidad de cartas si dispongo mis ojos sobre lo que yo juzgo que es el centro del mazo. Entonces cuando el espectador corta, añado o resto de 26, si el ha cortado mas o menos de la mitad. No pruebes de fijar la vista en la baraja al estimar; una mirada rápida debe ser suficiente. El público no debe prestar atención al hecho de que tú miras todo.

De cualquier manera, tu estimación debe ser de 4, 5 o 6 cartas, de acuerdo con el siguiente paso. Una vez la carta ha sido vista por el espectador, y la baraja cuadrada, di, " Ahora , vas has pensado en una carta ; nadie sabe que carta es excepto tú. Por favor, recuérdala bien. La única manera en la cual puedo adivinar tu carta es leyendo tu pensamiento. Ahora, la lectura del pensamiento se hace por asociación; en otras palabras, debo hacer que pienses en dos cosas similares. Los números son comúnmente asociados con las cartas de una manera u otra; yo ya te he hecho pensar en una carta - ahora quiero que pienses en un numero. Y, voy a dejar que hagas tu propia elección; ¿ Quieres usar el 4, 5 o 6 ? Después de alguna experiencia te darás cuenta que no importa que numero elijan. Eso no influye para tu estimación. Imaginaremos en ésta explicación que el espectador ha elegido el cinco. Cuando el te diga el número, dile, " Bien, quieres repartir cinco cartas en línea, cara abajo sobre la mesa. Para memorizar el numero, reparte todas las cartas de la baraja. Pero, por favor, concéntrate en tu carta mientras repartes. " Sé que algunos de vosotros podéis vivir sin hacer juegos de magia; bien, yo también puedo; pero en éste caso, creo que el efecto vale la pena. El espectador reparte todas las cartas, una a una, en cinco paquetes cara abajo; las últimas cartas se reparten en cualquier paquete. ( Desde luego, si el espectador ha elegido 4 o 6 , se repartirán 4 o 6 paquetes. ) CHARLA: " Ahora, cogeras un paquete cada vez y buscaras cual contiene tu carta. No saques la carta, sólo coloca ese paquete aparte y descarta los otros." Puedes girarte durante el proceso anterior, tras asegurarte que no ha alterado el orden de las cartas en los paquetes, al mirar donde está su carta. Mientras el está ocupado, simplemente divide el número que eligió, en éste caso 5; en la cantidad de cartas que estimaste que corto. Imaginemos que crees que ha cortado 30 cartas. Bien, divide 30 por 5 lo cual te dará 6. Recuerda ese número. Si el espectador ha repartido 4 paquetes, tú número será 8; seis paquetes será el número 5. No tienes que hacer matemáticas exactas, sólo aproxímate. yo generalmente llevo mi estimación hacia arriba al número mas cercano dentro del cual el número que el elige se divide exactamente. Creo que se trabaja mejor así. De cualquier manera, en éste ejemplo, el número 6 nos dice que la sexta carta de abajo de uno de los paquetes que ha repartido sobre la mesa. Cuando encuentre el paquete que contiene su carta, di, " Te importaría repartir esas cartas una encima de otra y cara abajo a la vez que te concentras en la carta elegida." Deja que reparta el paquete completo, mientras tu adoptas un aire de concentración. Ha invertido el paquete, de manera que ahora su carta estará sexta desde arriba. Dile al espectador que reparta cartas otra vez, pero concéntrate un poco mas fuerte esta vez. Prueba de no mirarle, pero cuenta las cartas cuando el reparta; mirando por el rabillo del ojo o contando por el sonido. Tan pronto como deje en la mesa la sexta carta grita: "Stop".

Generalmente atravieso la habitación cuando reparte su carta, y aparto la vista cuando digo la palabra "Stop". Es mas impresionante de ésta manera; así parece ( o debe parecer) como si te viniera el pensamiento de repente. Cuando le hayas parado, acércate por primera vez; toma la carta que está aguantando y pregúntale el nombre de la carta que penso. Al hacerlo, gira la carta que está aguantando y repite el nombre, mientras muestras que es la carta correcta. Sé lo que estas pensando quieres saber que tienes que hacer si la carta que giras en la mano del espectador no es la elegida. Bien ,he aquí la salida idónea, la cual puedes usar hasta que aprendas a estimar mejor y tengas mas experiencia con ésta idea. A menos que tu estimación este realmente fuera de lugar, la carta elegida no será otra que la que está encima del paquete de la mesa o la superior de las que mantiene el espectador en su mano si no es la cual sostiene en la mano. En la mayoría de los casos, será la de encima de esas que ya se han repartido, si utilizas mi idea de subir tu estimación como anteriormente se ha explicado. Al preguntar por la carta elegida giras la carta que el espectador sostenía. Si no es la carta elegida, di, como si esto fuera lo que tenias planeado, " El nueve de tréboles ( nombra la carta que sostienes) es una carta mágica; todo lo que tengo que hacer es golpear esta carta sobre las que se han repartido ( golpea la carta sobre las de la mesa) , etc... Gira cara arriba esa carta, para finalizar. Si no es esa carta, solo te queda hacer lo mismo con las cartas que el espectador sostiene. No es tan fuerte pero es la única salida. Lo que tienes que hacer es practicar tus estimaciones de manera que puedas parar al espectador correctamente en su carta. Recuerda que tu estimación no tiene porque ser correcta con respecto al sonido. Para repetir el efecto, es mejor levantar tu estimación si tienes que, dividir su numero para que sea redondo. Yo doy énfasis a esto por dos razones; primero, tu generalmente estarás cerca; segundo, si pierdes la carta, esta idea el 99% de las veces, pondrá su carta encima de esas que se repartieron sobre la mesa. esto te da un buen final. Experimenta con éste juego durante un tiempo, y antes de que te des cuenta será uno de tus favoritos.

ACLARACIONES Puedes acabar el efecto de manera diferente, si quieres. No es tan bueno como final de juego, pero es seguro. Cuando el espectador ha encontrado el paquete que contiene su carta, e imaginemos que el número al que tu has llegado es 6 - dile que sostenga el paquete cara hacia el. El debe tomar una carta cada vez, de la cara , diciendo su nombre, y colocándola cara abajo sobre la mesa. Tu cuentas mientras el las nombra. Olvida todas las cartas que el nombre excepto la que viene antes de la que crees que es su carta ( 5ª carta ). Recuerda el nombre de ésta carta. Cuando coja la sexta carta, y en el momento que la nombre( debe parecer como si le interrumpieras, pero asegúrate que oyes el nombre de la carta) dile, " Stop". Dile que nombre su carta. Si nombra la que acaba de nombrar éste es el final del juego.

Si nombra la carta que tu recordaste ( 5ª carta ) , dices que le has parado en la que sostiene porque sabes que el ya ha puesto su carta sobre la mesa. Si nombra cualquier otra carta, dile que mire la que esta en la cara del paquete que sostiene ( la carta en la parte inferior del paquete ) . Tiene que ser una de esas tres; si no - haz otro juego.

TRADUCCIÓN: F. AMILKAR RIEGA

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Area Secreta de la SEI LA BARAJA "CARMIN" (Por Orlando J. Sanabria ©) Estimado Cibermago si no conoces este efecto es porque es de mi propia cosecha... .... pero si ya se lo viste a otro mago, olvida las primeras líneas .... En realidad observando un catalogo de "Tannens Magic" me llamó la atención un efecto llamado "The Kiss Machine" (cualquiera que sepa tres palabritas de frances sabe lo que significa) leyendo la breve ejecución, (porque el secreto lo venden..), y recordando otro efecto parecido en el cual se utiliza una pistolita de juguete o una bazuca militar, da igual... ... algo me hizo Toc...Toc.. en la cabeza, claro era mi madre llamándome a cenar, en fin luego de la cena comencé a atar cabos (los sargentos no se dejaron) y escribí esta rutina ..

EFECTO: Sentado en la mesa (bueno en realidad en la silla), el mago corre las cartas sobre el tapete mostrando los dorsos y luego las caras, mientras se insiste en que son cartas comunes y corrientes, vulgares, salvajes y silvestres (ja..ja..), sin marcas en ninguno de sus lados , dejándolas en esa posición se le ruega (de rodillas si es preciso), a una linda chica o a una fea.. que escoja una carta , dando a entender que no importa que el mago vea cual es , incluso el mago la dice " deseas cambiar de carta.....¡Por favor!.." , bien luego de esto la carta es firmada por la chica en su cara (la de la baraja claro) , el mago toma la carta y continua insistiendo en que no tiene ninguna marca ni la

libremente elegida ni la restantes, la carta el perdida por el mago en la baraja y colocada en su estuche, el atrevido mago pide a la espectadora que le obsequie un beso en la mejilla, (estupenda oportunidad para una broma .. ...no se me ocurre ninguna..) luego el prestidigitador frota el estuche de cartas contra su mejilla (la del mago claro), saca el paquete del estuche y comienza a mostrar las cartas por su dorso y... ...Taraaaa.. una carta, solo una esta con una rojisima marca de labios (de mujer porsupuesto, los de tortuga no impresionan) y al voltearla .. Taraaa.. es la carta firmada ¡ (o alguna ves lo dudaste ) la que se obsequia a la bella (o fea) ayudante a cambio de otro beso y del aplauso de los demás (excepto la cortante mirada del novio de la chica )

SECRETO La baraja es preparada... (claro tan buen mago no soy). A media baraja le dibujas un beso rojo, a la otra mitad le aplicas cera adhesiva de cartas* por la parte de la cara para luego colocarla sobre la carta marcada y aparentar que son una sola por ello es necesario que el espectador no manipule la baraja pues podría darse cuenta de que son dos pegadas el resto del truco es mecánico la única parte donde la vida del artista peligra es en el momento de perder la carta en el paquete y separar la carta adhesiva al mismo tiempo, la manera más sencilla de hacerlo es: 1 Tomar el paquete en la mano izquierda y colocar la carta elegida (doble) sobre el paquete y picar por mitad para luego en el momento de colocar la mitad inferior sobre la carta mágica separar con el pulgar la carta adhesiva, sin que el publico note la carta marcada que ya apareció, perder la adhesiva y ubicar la marcada aproximadamente en el centro de la baraja y .. ya.

*Nota : si no puedes conseguir la cera especial (como me pasa a mi) existen tres opciones: 1 La cera con la que se pulen las tablas de Surf. de nombre comercial "SexWax" 2 El lápiz adhesivo de 3M "Post-it" 3 Saliva de Loro =^) Mi querido Cibermago amigo espero que lo disfrutes... O.J. MAGO Orlando J. Sanabria [email protected] (Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier sistema sin la autorización expresa del autor) (Volver a Area Secreta)

Area Secreta de la SEI

Recordando a "Fred Kaps" (Por Aleix Badet ©) Creo que el nombre de Fred Kaps sigue todavía en la mente de todos los magos. Su forma de ver y hacer la Magia era algo que había que verlo para creerlo. Siempre tenia en la punta de sus dedos el mejor y más practico sistema para realizar un efecto mágico. Nos dejó, sin ningún libro en donde dejase plasmado todas sus increíbles ideas, y nos tenemos que contentar con algunas rutinas esparcidas en libros de otros autores, o bien comercializadas por su mas fiel amigo: Ken Broke, en la época en que este regentaba el comercio mágico mas famoso de todos los tiempos. Muchos amigos de Fred Kaps cuentan ahora en revistas, anécdotas y juegos que le vieron realizar, y de esta forma podemos ir recopilando ideas y juegos del mejor hombre que ha tenido el mundo de la Magia. Lo que sigue a continuación es una simple muestra de la forma de pensar que tenia Fred Kaps. Es un juego sencillo que Kaps usaba como apertura en sesiones de magia de cerca. La idea del juego no es de el, sino del mago japonés Shigeo Takagi. El principio en que se basa el efecto ha sido usado por muchos magos importantes, tales como : Larry West, Nick Trost, Martin Lewis, Gerald Kosky, Jeff Busby, Phil Goldstein asi como el mismo Fred Kaps, lo que demuestra que es algo que "funciona", ya que puede aplicarse en infinidad de rutinas para múltiples fines. La idea, es mostrar una cantidad de cartas blancas por ambos lados, cuando en realidad solo lo están por un lado, ya que en el otro hay algo impreso (una predicción, figuras de cartas, dibujos, tarjetas de visita...). Hay muchos métodos para mostrar cartas blancas de ambos lados, la mayoría de ellos usando el "doble lift" y otras técnicas cartomágicas. Pero la ideada por Shigeo Takagi es la mas simple y efectiva de todas, ya que no necesita de ninguna técnica cartomágica y es visual cien por cien. La rutina básica es mostrar 4 o 5 cartas blancas de ambos lados. Luego el espectador cogió una carta normal, y tocando con dicha carta las otras, quedaban convertidas todas en la carta elegida. A pesar del visual efecto, técnicamente había algunos problemas, ya que intervenía principalmente en cambiar una carta blanca por la elegida. S.Takagi mostró el juego a Fred Kaps en una convención mágica en Hawaii. A Kaps le interesó el principio en que se basaba el juego, y enseguida ideó esta fácil y sencilla rutina, la cual es "automática" y elimina todos los problemas que tenía la rutina original.

Efecto: El mago saca varias tarjetas de visita blancas de ambos lados y las coloca encima de la mesa, uno al lado de otra. Sobre otra tarjeta blanca, el mago firma con su nombre. Acto seguido, y tocando con la tarjeta firmada las demás que están en la mesa... ¡en cada una de las tarjetas aparece también el nombre del mago! Las tarjetas se reparten al final entre los espectadores.

Material necesario : Una veintena de tarjetas blancas de ambos lados (las encontraras en cualquier papelería).

Preparación : Escribe tu nombre sobre un lado de 4 tarjetas. Esas cuatro tarjetas, lado blanco hacia arriba, se colocan encima del resto de tarjetas blancas de ambos lados. Se pueden usar más de cuatro tarjetas firmadas, siempre y cuando se use un numero par de ellas, pero a efectos de esta explicación usaremos solo cuatro. Colócate las tarjetas en cualquier bolsillo. Ahora ya esta a punto para la :

Presentación :

1.- Saca las tarjetas de tu bolsillo, deslizas entre tus manos (se verán todas blancas) y retira de la parte superior las cinco primeras (una tarjeta mas de las que hay firmadas). Deja el resto de tarjetas a un lado. En la mano te quedan 5 tarjetas. Las 4 primeras tienen debajo escrito tu nombre (esto lo desconoce el publico) y la ultima tarjeta es blanca por ambos lados. Cuadra las tarjetas en tu mano izquierda (ver. Fig. 1).

2.- Con la mano derecha toma las 4 primeras cartas sin invertir su orden. Muestra la ultima tarjeta que te queda en la mano izquierda de ambos lados. (Ver fig.2) Coloca dicha tarjeta, una vez mostrada debajo de las otras cuatro, y sin pausa, la mano izquierda toma ahora las tres tarjetas del fondo del montón, y las cuadra en dicha mano. La figura 3 muestra el inicio de esta acción.

3.- Estas tres tarjetas de la mano izquierda se giran ahora juntas, usando el pulgar izquierdo. (Ver figura 4). Al final del movimiento (en el cual el publico solo ve los lados blancos de las tarjetas), estas quedan tal como se ve en la figura 5.

4.- Las dos tarjetas que quedan en la mano derecha se colocan encima de las que hay en la mano izquierda, quedando al final las 5 tarjetas cuadradas y reunidas en la mano izquierda de nuevo. (Ver figura 6).

5.- Ahora viene el movimiento de S. Takagi, el cual da la ilusión de que se muestran las tarjetas por ambos lados : Usando la mano derecha, coge la tarjeta superior del paquete y déjala sobre la mesa. (Ver figura 7).

6.- La mano izquierda ahora se gira palma hacia abajo, y la tarjeta superior (la que antes estaba en el fondo) se coloca a la derecha de la tarjeta que esta encima de la mesa. (Ver figura 8).

7.- Gira de nuevo la palma izquierda hacia arriba. Reparte la próxima tarjeta superior colocándola a la derecha de las otras dos de la mesa. (Ver figura 9). 8.- Gira de nuevo la mano izquierda palma hacia abajo, y coloca la tarjeta superior a al derecha de las otras tres de la mesa. (Ver figura 10).

9.- Muestra ahora la ultima tarjeta libremente de ambos lados. Escribe sobre un lado de ella tu nombre (procura escribirlo de la misma forma que lo has hecho en las otras cuatro tarjetas). Golpea con dicha tarjeta las otras cuatro que hay encima de la mesa... y acto seguido gira las tarjetas boca arriba. ¡En cada una aparece la firma del mago! Entrega las tarjetas al publico para que se queden con ellas.

Notas : 1.- Si me has seguido con las tarjetas en la mano, habrás comprobado que el efecto es facilísimo de hacer y muy rápido, lo cual es ideal para abrir una pequeña sesión, tal como hacia Fred Kaps. 2.- Ten en cuenta que todos los movimientos que haces con las tarjetas, tienes que hacerlos sin pausa y fluidamente, y si es posible sin mirar a las manos mientras repartes las tarjetas. Tienes que

dar la impresión de que has cogido unas cuantas tarjetas, y mientras charlas con el publico, muestras cinco de ellas y las dejas encima de la mesa. Aunque todo es fácil de realizar, te repito una vez mas que no tienes que tener ninguna duda en el momento de mostrar las tarjetas. Tienes que hacerlo todo sin darle importancia y sin pausa alguna. El Clímax final es totalmente insospechado, ya que la ilusión de que manipulas solo tarjetas blancas es perfecta. Recuerda que Fred Kaps tenia este efecto en su repertorio... y por algo seria. 3.- Si piensas un poco, veras que esta técnica de aparentemente mostrar blancas unas cartas o tarjetas que no lo son, puedes aplicarla de muy distintas formas en otro tipo de rutinas, no solo con cartas, sino también usando, por ejemplo, pegatinas de color en lugar de las firmas y forzando el color al espectador, etc., etc. 4.- Espero le saque mucho "jugo" a esta sencilla técnica, y la incorpores de una forma u otra a tu bagaje mágico. Será una forma mas de recordar al mas grande ilusionista de todos los tiempos : FRED KAPS. Te deseo muchos éxitos con este juego.

Aleix Badet © Extraído de MISDIRECTION (agosto 1982), con el permiso de su editor Ricardo Marrè. (Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier sistema sin la autorización expresa del autor) (Volver a Area Secreta)

Area Secreta de la S.E.I. LA BARAJA "LIGUE" (Por Alfredo Blasco ©) Efecto: La espectadora (mas adelante, veremos por qué siempre se trata de una fémina) nombra cualquier carta de la baraja francesa; el mago le dice que toque cualquier carta de la baraja; después de tocarla se comprueba que no es ni parecida a la que la espectadora nombró en primer lugar. El mago le entrega la carta como recuerdo, y al verla la espectadora, lee un mensaje que hay escrito en la carta

que, además de ser una especie de piropo gracioso, dicho mensaje contiene el nombre de la primera carta nombrada. Os puedo asegurar que el efecto es demoledor y las risas y la sorpresa que produce han hecho de él, sin ninguna duda, mi juego favorito. Así explicado parece difícil de entender mas adelante incluyendo la presentación os presento se entenderá mucho mas fácilmente. Material: Para este efecto se requiere una baraja, en la que se ha impreso en la parte inferior de cada carta, una frase diferente,( ver el listado al final). Yo estoy a punto de realizarla por imprenta, con lo que agradecería a los que estén interesados en tenerla, que me lo comuniquen y les diré la casa de magia que va ha comercializarla. Las frases, como veremos, están muy pensadas y la mayoría son graciosísimas. Realización: En realidad se puede hacer con la baraja en mnemónica, aunque yo empleo la rosario "Si Stebbins" por varios motivos que ahora comentaré. Así que, ordena la baraja en este rosario con los palos comenzando por corazones, picas, diamantes y tréboles. Si tienes claro cómo localizar una carta rápidamente con esta ordenación, salta el punto 1) y comienza en 2) 1) Al Baker fue uno de los primeros en localizar la posición de una carta en ordenación "Si Stebbins". En España Alfredo Florensa ha escrito varios efectos con esta posibilidad, y Manolo Tena me proporcionó dos trabajos el de Tatton William en "Best Magic Around the world" y Pat Hennesy´s any card en "La magia de Francis Carlyle". En cualquier caso, creo que mi sistema descrito a continuación, es mucho mas fácil de dominar, y se puede emplear para miles de juegos y pienso, que es fundamental para un cartómago, saber localizar rápidamente una carta en una mnemónica, o como mínimo en una rosario y la mas fácil es la "Si Stebbins". Para los que tienen alguna duda, la ordenación queda, de izquierda a derecha y de arriba a abajo como sigue: AS♥

4♠

7♦

10♣

K♥

3♠

6♦

9♣

Q♥

2♠

5♦

8♣

J♥

AS♠

4♦

7♣

10♥

K♠

3♦

6♣

9♥

Q♠

2♦

5♣

8♥

J♠

AS♦

4♣

7♥

10♠

K♦

3♣

6♥

9♠

Q♦

2♣

5♥

8♠

J♦

AS♣

4♥

7♠

10♦

K♣

3♥

6♠

9♦

Q♣

2♥

5♠

8♦

J♣

Es importante tener claro dónde se encuentra cada carta, ya que una localización rápida de la misma es imprescindible. Os explicaré mi método que con una tarde de practica se puede dominar perfectamente.

En primer lugar, si os fijáis en las trece primeras cartas, veréis que están las 4 figuras del palo de corazones, en el orden de mayor a menor, es decir, el AS, la K, la Q y por último la J, las denominaremos "dominantes en corazones o abreviadamente +corazones" porque como veis, en estas 13, hay 3 de cada palo excepto de corazones que hay 4. Siguiendo la misma deducción, llamaremos dominantes en picas o abreviadamente +picas, a las comprendidas entre la 14ª y la 26ª, ambas inclusive. Igualmente +diamantes serán las comprendidas entre la 27ª y la 39ª. Y finalmente + tréboles de la 40ª a la 52ª. Con la baraja ordenada en las manos, lo entenderéis rápidamente. Llamaremos las cercanas (por estar mas cerca del 1) al 4, al 3 y al 2. Llamaremos las medias , al 7, al 6 y al 5. Y finalmente alejadas , al 10, al 9 y al 8. Esto nos va a ayudar, como veremos, a localizar rápidamente una carta nombrada. Siguiendo pues con la localización, veamos con varios ejemplos el modo con el que las localizo rápidamente. Si me piden una figura, automáticamente pienso en el palo dominante; así la K de diamantes estará en +diamantes o sea de la 27ª a la 39ª como se que la K es la 5ª dentro de +diamantes, si corto 5 cartas por debajo de la mitad, estará localizada. No te preocupe equivocarte al principio, pero verás que con un poco de práctica es sencillísimo. En cualquier caso, mas adelante veremos cómo corregir pequeños errores "o grandes". Es importante que practiques durante media hora tratando de localizar cualquier figura incluyendo los Ases y viendo cuantas cartas te has equivocado al cortar . Si ya ha pasado la media hora de practica, no tienes nada mejor que hacer y la novia no te espera, sigue leyendo. Si te piden una cercana, es decir, el 4, el 3 o el 2, búscala en el +anterior. Me explico; si te dicen el 2 de picas, el anterior a picas es corazones, luego estará en +corazones, o sea, de la 1ª a la 13ª. Un cuarto de hora de práctica con el 4,3 y 2, y otro cuarto de hora con estos y las figuras. Si la novia sigue sin esperarte o si no tienes novia, o si la mujer te deja, pues adelante.

Si te piden una mediana, búscala en el + del mismo color al que te pidieron así el 7, el 6 o el 5, de diamantes estarán en + corazones ; el 6 de trébol estará en + picas. Otro cuarto de hora y conseguido. Y por último, si te piden una alejada, el 10, el 9, o el 8 búscala en el + siguiente así el 10 de corazones, estará en + picas, con otra media hora de práctica lo que hace un total de 1 hora y 3/4, tienes que haber podido conseguir el localizar cualquier carta que te nombren, equivocándote cómo máximo en 2 o 3 cartas por arriba o por abajo. Con el cuarto de hora que te sobra, hasta las 2 horas de practica, efectua un vistazo a la última y pela de arriba o de abajo las 2 o 3 cartas para que la elegida quede la última, también puedes bajar o subir por doble corte las 2 o 3, si no sabes como realizar un vistazo a la última o subir por doble corte 2 o 3 cartas, (**) dedícate a otra cosa "la cartomágia no es lo tuyo", y si en esto acabas de empezar, pues agenciate con la "Cartomágia fácil" 1 y 2 de Alfredo Florensa antes de nada.

Con un poco de práctica, verás cómo es sencillísimo localizar cualquier carta, además y para corregir grandes errores, fíjate que las cartas van seguidas cada 4 en orden descendente; así, si ves como última el 4 de picas, el 7 de picas estará la 13ª por abajo ya que 7-4 son 3 y multiplicado por 4 son 12 y la siguiente o sea la 13ª, será el 7. Por el contrario si localizas el 2 de picas, estará al ser menor la 8ª por arriba, ¡piensa un poco hombre!, haz trabajar tu cerebro un poquito de vez en cuando e incluso podrás corregir grandes errores rápidamente. No obstante, como veras, en le caso de la BARAJA LIGUE tienes, siguiendo la presentación mucho, mucho, incluso muchísimo tiempo para localizar la dichosa carta. También te digo que el tiempo que has perdido, o "ganado" estará altamente recompensado con la infinidad de juegos, que a poco que pienses se te ocurrirán y si no se te ocurren vuelve al (**). 2) Vamos, pues, con el juego y la presentación que yo hago. Primero elijo a una espectadora, normalmente la mas elegante, la mas guapa, la mas inteligente, la mas rica, la mas joven (siempre dentro de un orden claro). Bueno a veces me equivoco un poco, nadie es perfecto, me pasó con la que ahora es mi mujer. Un día la saqué creyendo que era todo lo que acabo de decir y, no veas, con el paso de los años me he dado cuenta de que ya no es la mas joven pero, en fin, no se puede tener todo. Una vez elegida la sufridora, y mientras bromeas con ella, efectúa unas cuantas falsas mezclas, falsos cortes, etc..Si no los sabes hacer vete al (**). Le dices que para ver el grado de compatibilidad contigo, nombre una carta de la baraja francesa, abre la baraja en abanico manteniendo la J♣ la última, de forma desigual y, de paso, enseñas la baraja en la que no se ve nada raro; sigues como jugando con unos falsos cortes, y cuando la espectadora nombra la carta, yo hago una expresión terrible sea cual sea la carta, y digo "¡OH NO mi carta gafe!, cada vez que alguien nombra esa carta, acabo saliendo a tomatazos". Aquí puedes contar cualquier historia de una carta gafe, (si lo necesitas ) ya que muy hábilmente cuando nombró la carta, tú ya la estas localizando, pero con la excusa de la gafada puedes tener pensadas 2 o 3 historias chistosas, mientras la localizas y la llevas la última. Pues bien, hecho ésto se trata de forzar no ésa, sino la siguiente, que es la que ahora tienes la primera. Puedes utilizar cualquier forzaje que conozcas de la primera; eso sí, ten en cuenta que excepto la última, que es la J♣ todas las demás, llevan el mensaje en la parte de abajo y no debes dejar que

estos se vean. Yo utilizo uno que es mas fácil de hacer que de explicar y que no me acuerdo dónde lo aprendí. Con las cartas en la mano izquierda, en la posición de dar, deslizo con el pulgar derecho la primera, la paso a la mano derecha como cuando se cuentan cartas, extendiendo el resto sobre ella ,esta carta que es la que fuerzo, queda debajo de las que voy deslizando hacia la derecha, en algo parecido a lo que se hace cuando se fuerza en el "clásico", invito a la espectadora a tocar una; cuando lo hace, separo por debajo de ella y al cerrar con la derecha la extensión, la carta a forzar queda la última. Me queda perfecta cerrando la mano derecha, para tapar la parte inferior donde van los mensajes, y entonces le enseño la que supuestamente ella tocó y le pregunto:

"¿Es esta la (aquí pronuncio la carta que ella nombro)?", ella dice" no", entonces pongo cara de mala suerte, y digo; "ya te dije que era mi carta gafe, pero al menos será de ( aquí nombro el palo)". Nueva negativa de la espectadora, el palo nunca puede coincidir si te fijas en la ordenación; no solo el palo sino nada de nada coincide. Así sigo preguntando; "¿por lo menos será (roja o negra si eligió un palo negro)?". Nueva negativa y cara de desastre total. ¡Ah espera! le digo, ¿por lo menos será otro 2?, si me pidió un 2 o una J si me pidió una J. "Tampoco" y para finalizar con cara de desespero total, le digo pero, por lo menos será otra figura, si de figura se trataba, o le digo que será par o impar lo mismo que la elegida y ni tan siquiera eso se cumple. En este punto y con cara de empezar a recibir tomatazos, le dices que está claro que no sois muy compatibles y le echas la culpa a ella, ya que al principio le dijiste que esa era tu carta gafe, pero en cualquier caso, como recuerdo de este día tan aciago le regalas la carta que ella toco. Muchas veces la espectadora no se da cuenta del mensaje, se va con la carta a su sitio, y todo el mundo se queda extrañadisimo. No obstante, tú de momento, como recordando algo di, "¡ah! espera un momento, quizás lo pueda arreglar, a veces las cartas llevan mensajes ocultos". Entonces la espectadora lee lo que pone la carta y empieza a sonreír. El público no sabe por que, pero tú como sí lo sabes, le dices que lea lo que le hace tanta gracia y si no lo lee ella lo lees tú; aprovechas de paso para quedarte con la carta y le regalas, por ejemplo, a cambio un clavel . El aplauso garantizado y a ella en el bote. NOTAS: Yo aprovecho, mientras comienzo a hacer las preguntas, enseñando la carta con la mano derecha, tapando siempre su parte inferior, para llevarme el resto de la baraja con la izquierda, y como todo el mundo está pendiente de la carta, cambio la baraja en mi bolsillo tranquilamente y, si quieres rizar el rizo, ésta también puede estar ordenada. Mientras la espectadora lee el mensaje localizas la misma carta en la baraja normal; la empalmas tranquilamente, (hay tiempo mas que de sobra) y extiendes al final la baraja para que todo el mundo vea que la carta elegida era la única que tenia algo escrito, y no esta repetida en la baraja (en el caso de que la hayas empalmado y guardado). Y un último detalle; como la última que es la J♣, no tiene mensaje, si te piden el 8♦, lo que yo hago es, mediante la carta corrida, deslizo la J♣ y saco el 8♦ como si fuera la última, tapando la parte inferior la enseño y digo: "justo la que pensaba que ibas a decir por eso la deje la última" .Después de una pausa u otro día vuelvo a empezar, no obstante y hasta hoy, a pesar de que he realizado el juego montones de veces, solo una vez me pidieron el maldito 8 que, como habéis podido comprobar, es la única carta gafe de verdad.

Y a continuación los textos que van impresos o tú mismo puedes escribirlos en la parte inferior derecha de cada carta. Algunos textos pueden ser suprimidos o cambiados ligeramente, si te parecen un poco fuertes o si van mejor con tu carácter:

AS♥

No es la J♣, es mi corazón que late por tí, y si te gusta la J... yo soy maño

4♠

No es el AS♥, si quieres un corazón ya tienes el mío, a ver si "picas" y me das 4 besitos

7♦

No es 4 de picas, pero dame tu teléfono, y si te "pica" algo, te rasco

10♣

No es el 7♦, pero que no se entere tu pareja de lo nuestro

K♥

No es el 10♣, es que yo quiero ser el Rey de tu corazón

3♠

No es el Rey de ♥, pero para Rey de tu corazón ya estoy yo

6♦

No es el 3 de picas, pero a ver si "picas" y me das tu teléfono

9♣

No es el 6♦, pero con un 9 es un 69 ¡que coincidencia! ¿no?

Q♥

No es el 9♣, es como tu la Reina de mi corazón, bombón.

2♠

No es la Reina de ♥, para Reina de mi corazón ya estas tú, a ver si "picas" y me das 2 besitos.

5♦

No es el 2 de picas, es que me cegaste con tu mirada, pero a ver si "picas" y quedamos luego

8♣

No es el 5♦, para diamante tú, y aquí tienes un ramillete de 8 flores.

J♥

No es el 8♣, es la J de jo...coso. Corazón, es que me gusta verte sonreír

AS♠

No es la J♥, si te gusta la J.. yo soy maño corazón y, si "picas", yo seré tu AS

4♦

No es el AS de picas, pero yo tampoco soy David Copperfield, a ver si "picas" y me das tu teléfono

7♣

No es el 4♦, para diamante tú y yo que valgo por 4

10♥

No es el 7♣, pero tu te mereces todos los corazones y yo ¿no me merezco un besito?

K♠

No es el 10♥, pero yo quiero ser tu Rey, así que si "picas" quedamos luego.

3♦

No es el Rey de picas, pero yo soy tu Rey y si te "pica" algo te rasco

6♣

No es el 3♦, yo tampoco soy Richard Gere, y tú ya vales por tres.

9♥

No es el 6♣, pero con un 9, es un 69 ¿en que estaría yo pensando corazón?

Q♠

No es el 9♥, pero tu eres mi Reina, a ver si "picas" y me das tu teléfono

2♦

No es la Reina de picas, para Reina ya estas tu y si te "pica" algo te rasco

5♣

No es el 2 de diamantes, para dos joyas ya estamos tú y yo bombón

8♥

No es el 5♣, pero yo te doy todos estos corazones y tu dame tu teléfono y 8 besitos

J♠

No es el 8♥, es J de Joya como tú y a ver si "picas" y me das tu teléfono

AS♦

No es la J de picas, es un diamante en bruto como tú y un AS como yo y si te "pica" algo te rasco

4♣

No es el AS de diamante, para diamante ya estas tu, sonríe y dame 4 besitos

7♥

No es el 4♣, es que en esto estoy empezando, pero en otras cosas soy un profesional

10♠

No es el 7♥, es un 10, hablando de números a ver si "picas" y me das tu teléfono

K♦

No es el 10 de picas, es que yo soy tu Rey, tu eres un diamante y a ver si "picas" y quedamos luego

3♣

No es el Rey de diamantes, yo seré tu Rey y qué mejor diamante que tu

6♥

No es el 3♣, pero ríete 6 veces corazón y dame tu teléfono

9♠

No es el 6♥, pero con un 9 es un 69 ¿picas?

Q♦

No es el 9 de picas, es una Reina como tu y un diamante como yo y si te "pica" algo te rasco

2♣

Para Reina y diamante tú y éstos son nuestros tréboles de la suerte, y dame dos besitos

5♥

No es el 2♣, pero corazón ¿nos vemos los próximos 5 fines de semana?

8♠

No es el 5♥, pero nos vemos a las 8 ¿vale?. A ver si "picas"

J♦

No es el 8 de picas, pero a mi me gusta la Jota, tu eres un diamante y si te "pica" algo te rasco

AS♣

No es la J♦, es la carta de la suerte, tu te la mereces y si te gusta la JO.. yo soy muy jocoso.

4♥

No es el AS♣, pero corazón dame tu teléfono y 4 besitos

7♠

No es el 4♥ tu eres mi corazón, yo valgo por 4 y si "picas" nos vemos mañana a las 7

10♦

No es el 7 de picas, tu te mereces todos los diamantes y si te "pica" algo te rasco

K♣

No es el 10♦, es como yo tu Rey de la suerte, y si tengo suerte igual ligamos.

3♥

No es el Rey de ♣, pero como yo soy tu Rey dame tres besitos corazón

6♠

No es el 3♥, pero como valgo por 3, corazón a ver si "picas" y me das 6 besazos

9♦

No es el 6♠, pero con un 9 es un 69 es que los rombos son solo para mayores

Q♣

No es el 9♦, es como tú mi Reina de la suerte. Sonríe diamante.

2♥

No es la Reina de ♣ como para Reina ya estas tú, estos son nuestros 2 corazones

5♠

No es el 2♥, para corazones el tuyo y el mío, dame 5 besitos a ver si "picas"

8♦

No es el 5 de picas, son un montón de diamantes que tu te mereces y si te "pica" algo te rasco

J♣

Alfredo Blasco © (Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier sistema sin la autorizacion expresa del autor) (Volver a Area Secreta)

Area Secreta de la SEI LA CARTA EN LA PARED (Por Ling-Fu ©)

El efecto es clásico impacta siempre al público, tal vez es raro verlo ejecutar debido a que requiere en la mayoría de los casos el perder una carta de la baraja, pero vale la pena hacer el sacrificio. Una de las ventajas de la versión del efecto que te entregaré ahora, es que puedes ejecutarlo con cualquier tipo de barajas, por lo tanto incluso podrás pedir alguna prestada y con ella hacerlo, por otro lado el hecho que presentes una ilusión con el material de tus espectadores siempre valoriza el resultado pues todo el mundo destaca el hecho que la situación mágica se ha vivido usando objetos prestados por los espectadores. En las casas generalmente hay barajas y totalmente ajadas y viejos, muchas veces incompletas, estos naipes te los prestarán sin remilgos y a nadie le importará que pierdas una carta. Si eres cartómano, de seguro que tienes una maleta llena de barajas usadas que ya no tienen utilidad y las guardas (como yo lo hago) esperando la oportunidad de usarlas en la practica de alguna nueva rutina o para cortar o pegar cartas mientras compruebas si una nueva idea es útil o no. Pues esas barajas también son útiles para este efecto y desde luego te darán grandes satisfacciones. Otra de las razones para no ver seguido el efecto en teatros, televisión y clubes nocturnos es el hecho de que la versión clásica siempre hablo de la carta pegada en el techo. Los magos no han considerado mayormente la opción de pegar la carta contra una pared, seguramente porque las paredes con que nos encontramos son siempre de concreto y no de madera. Recordaré que las versiones clásicas hablan de una "chincheta" para pegar la carta al techo, debido a esto he recurrido al uso de la cera, no es mi idea aparece en otras versiones pero es la mejor para actuar en los locales que normalmente frecuentamos donde todo está hecho de cemento, ladrillos y fierro. Desde luego que la chincheta no se clava en el cemento por eso uso cera, pero la carta queda a la mano de cualquier persona que pueda acercarse a retirarla. Esto último parece un verdadero problema pero, si se da el caso ¿no es mejor que el mago retire la carta?. Aprovechando de quitar la cera y termina regalándola a un espectador como recuerdo, generalmente a una dama. ¿Y que pasa si no hay pared?. La respuesta es simple, generalmente hay columnas forradas en espejos y si no, haces entregas a un espectador una tabla, espejo o acrílico de unos 50 centímetros de lado contra lo que lanzas los naipes. Te darás cuenta con el tiempo cuando ejecutes el efecto en forma continuada de dos cosas, primero que la carta aún pegada con cera queda años pegada en su lugar u cuando vuelvas al lugar todo el mundo hablará de que tú la has pegado allí hace mucho tiempo y segundo que una vez que terminas la ilusión todo el mundo queda mirando la carta en el techo o la pared y no se apartan de ella mirándola como si fuera a continuar haciéndoles magia. He aquí mi sencilla, efectista y simple versión del efecto y la descripción del mismo.

EFECTO :

De una baraja cualquiera, un espectador secretamente selecciona una carta, la firma por su figura, con una firma grande y además corta una de las esquinas de la carta, siendo ésta uno de los índices de la misma. El trozo cortado es guardado siempre en poder del espectador, la carta firmada es devuelta a la baraja y la que es concienzudamente mezclada. Durante toda la operación el mago ha estado lejos de las cartas. La baraja es devuelta a las manos del mago, quien la lanza violentamente contra el techo o una pared de la habitación. Al chocar todas las cartas vuelan en todas direcciones, desparramando la baraja por la habitación, pero una carta queda fija a la pared o techo. ESTA CARTA RESULTA SER LA MISMA CARTA FIRMADA POR EL ESPECTADOR Y QUEDA CON SU FIGURA A LA VISTA, se ve claramente la firma y solo resta que el espectador muestre la esquina que tiene en su poder para confirmar en su plenitud el efecto. LA CARTA LIBREMENTE ELEGIDA POR EL ESPECTADOR HA QUEDADO PEGADA MÁGICAMENTE AL TECHO.

EXPLICACION : Tal como explique en el efecto, la carta es libremente elegida y secretamente firmada. También la punta del índice es cortada por un espectador quien la guarda. Luego la carta es puesta en cualquier lugar de la baraja, por los espectadores quienes la mezclan a gusto. Todo esto es totalmente libre y el mago no necesita estar presente. Mientras los espectadores hacen lo anteriormente indicado, tú coloca secretamente sobre la uña de tu pulgar izquierdo una pequeña bolita de cera para magos. Evita que los espectadores vean esta cera. Cuando te dén la baraja, haz un corte de modo que quede encima la carta elegida. Esto te será muy fácil (Y este es mi importante aporte al efecto) ya que basta deslizar el dedo pulgar desde la boca del mazo hacia el lomo, por las esquinas de los índices y te darás cuenta que al pasar la carta con el índice recortado, la baraja se separa automáticamente por allí, ya que el índice faltante en la carta elegida, la transforma en una carta corta. Desde luego como no sabes cual esquina de índice es la que falta, desliza tu pulgar por una esquina de la baraja y si no encuentras la carta recortada, giras el naipe para hacer correr por la otra esquina tu pulgar y entonces encontrarás la carta corta. Una vez ejecutado el corte y como mantienes la baraja en tu mano izquierda en posición de dar, te será muy fácil con ayuda del pulgar derecho pasar la bola de cera sobre el centro de la carta firmada que ahora se encuentra en el lomo de la baraja. Luego el mismo pulgar izquierdo cubre la bola de cera. Es muy importante que evites que los espectadores vean que la carta superior de la baraja es la carta con una esquina cortada. Ocultarlo, te será fácil pues esa esquina queda hacia ti y al lado izquierdo. Lama la atención hacia la pared o al techo y pasa la baraja a tu mano derecha de modo que quede sujeta en ella en posición de dar, pero mantén esa mano dorso arriba, así ocultas la carta del lomo del mazo. La carta en contacto con tu palma es la de la boca del mazo.

Lanza violentamente la baraja contra la pared o al techo. Aquí debes preocuparte de que al momento de soltar el mazo, éste abandone tu mano en una posición totalmente de dorso. Al chocar el paquete, la primera carta que tocará la superficie será la carta del lomo y la cera que lleva en su dorso será aplastada por la fuerza del choque y la presión de las restantes cartas del paquete. La carta elegida queda firmemente adherida y las demás se desparraman. A la vista queda el techo una carta firmada a la que le esta faltando una esquina. Dile al espectador que muestre la esquina guardada y todos verán que la carta es del mismo valor. Luego pide al espectador que firmo, que reconozca su firma y finalmente deja que se den el trabajo de ver hacia el techo tratando de comprobar que la esquina que tienen en su poder, es precisamente la que falta en la carta que está, arriba pegada.

NOTAS : 1) La baraja a usarse, debe tener preferentemente dos índices y no cuatro. 2) En lugar de lanzar el techo o pared, puedes tirar la baraja sobre una placa de vidrio, madera, metal o acrílico, que sujeta un espectador. 3) Si se quiere recuperar la carta, hazlo tú y quita secretamente la cera. 4) La cera que uso la confecciono personalmente así: Me voy a un mecánico dental y le pido que me regale todos los plásticos donde vienen pegados los dientes para prótesis. Estos plásticos traen una cera blanda que actúa de pegamento. Con paciencia retiro de los plásticos la cera y la guardo, así junto siempre mucha cera. Cuando la voy a usar, preparo una pequeña bolita y esta la amaso y la hago rodar contra un paño de lana. Esto lo hago hasta que la bola toma la consistencia que necesito.

Colaboración facilitada por el WEB SECRETO de Ling-FU. (Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier sistema sin la autorización expresa del autor) (Volver a Area Secreta)

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