Cartes de Sorts Basic D&D
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Cartes de Sorts Basic D&D...
Description
Apaisement* Contact 2 tours
C1
Quand le clerc touche une créature vivante, celle-ci est débarrassée de toute peur. Si la créature fuit, elle peut effectuer un nouveau JP contre les sorts, avec le niveau du clerc en bonus (max +6). Sur JP réussit, la créature cesse de fuir. Ce JP peut être effectué même si la magie n’autorisait aucun JP au départ.
24‘
Lumière* C1 12 tours sphère de 6’
Détection de la magie C1 Contact 2 tour rayon 12’
Détection du mal C1 24’ 6 tours Rayon 24’
Le clerc voit luire les objets, créatures et endroits magiques à portée. L’objet, la créature ou l’effet magique brillera s’il se trouve dans le rayon de portée du sort.
Le clerc voit luire les objets enchantés par une magie maléfique dans un rayon de 24’. Les créatures qui veulent du mal au clerc se mettront également à briller. Chaotique ne veut pas forcément dire malfaisant. Les pièges et le poison ne sont ni bons ni mauvais, mais simplement dangereux.
Nota : Un objet enfermé dans un coffre se mettra à briller mais la lueur ne sera pas visible car dissimulé par les parois du coffre.
Protection du mal C1 0 12 tours le clerc
Crée une sphère de lumière, aussi vive que la lueur d’une torche. Si le sort est lancé sur un objet, la lumière se déplacera avec lui. S’il est lancé dans les yeux d’une créature, sur un JP échoué, elle sera aveugle pour la durée du sort. Une créature aveuglée ne peut pas attaquer.
Crée une barrière magique invisible autour du corps du clerc. Toutes les attaques contre lui sont à –1 pour toucher, et il bénéficie de +1 à ses JP. Les créatures enchantées (touchées par arme magique) ne peuvent même pas toucher le clerc ! Toute créature invoquée ou contrôlée par magie (telle qu’un personnage charmé) est également considérée comme une créature enchantée.
Résistance au froid C1 0‘ 6 tours rayon de 6’
Soins mineurs* Contact permanent
Toutes les créatures à moins de 6’ du clerc peuvent supporter des températures glaciales. Les créatures affectées obtiennent un +2 à tous leurs JP contre les attaques basées sur le froid. Tout dommage dû au froid est diminué d’un point par dé de dégâts (minimum 1/dé). Les effets se déplacent avec le clerc.
Guérit des blessures (soigne 1d6+1 pv) ou soigne une paralysie. Il ne soignera aucun dégât s’il est utilisé pour guérir une paralysie. Le clerc peut le lancer sur lui-même s’il le désire. Ce sort n’augmentera jamais le nombre total de points de vie d’une créature au-delà de son total d’origine.
C1
Purification de l’eau et des aliments 2’ permanent
C1
Rend consommable de l’eau ou de la nourriture souillées ou empoisonnées. Purifiera une ration de nourriture (de fer ou standard), ou six outres d’eau, ou une quantité de nourriture suffisante pour nourrir douze personnes. S’il est lancé sur de la boue, il laissera une flaque d’eau pure et potable.
Bouclier M1 2 tours le magicien
Charme-personnes M1 24’ variable une personne
Détection de la magie M1 0‘ 2 tours rayon 12’
Ce sort crée une barrière magique autour du magicien. Elle se déplace avec lui et lui procure une CA +8 contre les projectiles et +6 contre tous les autres types d’attaque. Si un projectile magique est lancé sur lui, le magicien peut effectuer un JP contre les sorts (un JP par projectile) pour annuler l’effet du projectile.
N’affecte que les humains, demi-humains et certaines créatures. La victime a droit à un JP contre les sorts. S’il est réussi, le sort ne l’affecte pas. S’il échoue, la victime considérera le magicien comme son « meilleur ami » et tentera de le défendre contre toute menace, réelle ou imaginaire. On dit alors que la victime est charmée.
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien voit luire tous les objets, créatures et endroits magiques à portée du sort.
Disque flottant M1 0’ 6 tours reste à 1’
Fermeture M1 2d6 tours 1 ouverture
0’
2‘
Ce sort crée une plateforme horizontale invisible, de la taille et de la forme d’un petit bouclier rond. Elle peut transporter jusqu’à 500 £. Il se matérialise à hauteur de la taille du magicien (et y reste) le suivant automatiquement. On ne peut pas s’en servir comme arme. Lorsque le sort se termine, le chargement tombe au sol.
Ce sort maintiendra une porte, grille ou ouverture similaire en position fermée. Un sort d’ouverture annulera la fermeture. Toute créature possédant 3 DV de plus que le magicien pourra rompre la fermeture en un round, mais le portail se verrouillera à nouveau si on le laisse se refermer avant expiration du sort.
Lecture des langues M1 0’ 2 tours le magicien
Lumière M1 6+1/niv tours sphère 6’
Ce sort permet au magicien de lire (mais pas de parler) toute langue ou code inconnu, y compris les cartes au trésor, symboles secrets et ainsi de suite, jusqu’à l’expiration du sort.
24‘
Crée une sphère de lumière, équivalente à l’éclairage d’une torche. Lancé sur un objet, la lumière se déplacera avec lui. Lancé dans les yeux d’une créature, si son JP échoue, elle sera aveuglée pour toute la durée du sort. Une créature aveuglée ne peut attaquer. Si le jet de protection est réussi, la lumière apparaîtra dans les airs, derrière la créature ciblée.
Nota : Un objet enfermé dans un coffre se mettra à briller mais la lueur ne sera pas visible car dissimulé par les parois du coffre.
0‘
Lire la magie M1 1 tour le magicien
Permet au magicien de lire des mots magiques ou des runes. Des écrits magiques inconnus ne peuvent être déchiffrés sans employer ce sort mais peuvent ensuite être relu sans y recourir. Tous les grimoires sont rédigés à l’aide de mots magiques, et seuls leurs propriétaires peuvent les lire sans utiliser ce sort.
Projectile magique 24’ 1 tour
M1
La flèche apparaît à côté du magicien et flotte dans les airs, se déplaçant avec lui jusqu’à ce qu’il décide de la lancer. Elle touche une cible visible automatiquement. Les dégâts sont de 1d6+1 par projectile. Tous les cinq niveaux d’expérience du magicien, 2 projectiles supplémentaires sont créés. Ceux-ci peuvent être lancés sur différentes cibles.
0
Protection du mal M1 6 tours le magicien
48‘
Sommeil 4d4 tours
M1 2d8 DV
12’
Ventriloquie M1 2 tours un objet
Crée une barrière magique invisible autour du corps du mage. Toutes les attaques contre lui sont à –1 pour toucher et il gagne +1 à tous ses JP. Les créatures enchantées ne peuvent pas le toucher physiquement (ni l’attaquer au contact)! Si le mage attaque pendant la durée du sort, elles peuvent alors le toucher, mais les ajustements s’appliquent jusqu’à expiration du sort.
Endormira des créatures pendant un maximum de 16 tours. N’affectera que des créatures ayant 4+1 DV ou moins. Toutes les cibles doivent se trouver dans une zone de 8’ sur 8’. Ce sort ne fonctionne pas contre les morts-vivants. Les victimes peuvent être réveillées de force mais n’ont pas droit à un jet de protection.
Détection de l’invisible M2 2’ /niv 6 tours le magicien
Détection du mal M2 12‘ 2 tours rayon de 12’
Lorsque le magicien lance ce sort, il peut voir toutes les créatures ou objets invisibles dans un rayon de 2’ par niveau d’expérience du lanceur de sorts.
Le magicien verra luire tous les objets enchantés par une magie maléfique dans un rayon de 12’. Les créatures qui lui veulent du mal se mettront également à luire.
Par exemple, un invocateur peut utiliser ce sort pour voir les objets invisibles dans un rayon de 6’.
Rappelez-vous que chaotique ne signifie pas nécessairement maléfique. Les pièges et le poison ne sont ni bons ni mauvais, mais simplement dangereux.
Force fantasmagorique M2 48‘ concentration un cube de 2’
Image-miroir M2 0 6 tours le magicien
Invisibilité M2 48‘ permanent une cible
Crée une illusion dans la zone affectée. Le magicien devrait créer l’illusion de quelque chose qu’il ou elle a déjà vu (sinon bonus au JP). Si elle n’est pas utilisée pour attaquer, l’illusion disparaîtra lorsqu’elle sera touchée. Un monstre, illusoire aura une CA de +0 et disparaîtra lorsqu’il sera touché. Si elle est utilisée comme attaque, la victime a droit à un JP contre les sorts pour réaliser que c’est une illusion. Celle-ci subsistera tant que le magicien se concentre, sans se déplacer, subir des dommages ou rater un JP. Ce sort n’inflige jamais de dégâts réels. Les victimes « tuées » perdront simplement conscience, les « pétrifiées » seront paralysées, pour 1d4 tours.
Crée 1d4 images du magicien qui apparaissent et restent à proximité de lui, se déplaçant en même temps, parlant en même temps, etc. Il n’a pas besoin de se concentrer. Les images ne sont pas réelles et sont incapables de faire quoi que ce soit. Toute attaque qui devrait atteindre le magicien fera simplement disparaître l’une d’elle, quels que soient les dégâts causés.
Rend invisible un objet ou une créature et tous ce qu’elle porte. Si elle se débarrasse d’un objet, celui-ci redevient visible. Un objet invisible qui n’est ni porté ni transporté redeviendra visible dès qu’il sera touché par une créature vivante. Une créature reste invisible si elle n’attaque pas et ne lance pas de sort. Une source de lumière peut être rendue invisible, mais pas la lumière qu’elle dégage.
Ce sort permettra au magicien de faire provenir d’ailleurs le son de sa propre voix, par exemple d’une statue, d’un animal, d’un coin sombre, etc.
12‘
ESP M2 12 tours une direction
Le lanceur doit se concentrer dans une direction pendant 1 mn pour percevoir les pensées d’une créature. Elles sont intelligibles, quel que soit son langage. Les morts-vivants ne peuvent être perçus. S’il y en a plus d’une, il entendra un brouhaha et devra prendre 1 mn pour isoler les pensées d’une créature en particulier. ESP = Perception extra sensorielle
M2 le mage
Localiser un objet M2 12’ +2’/niv 2 tours un objet
Lumière éternelle M2 24‘ Permanent sphère 12’
Permet de se déplacer dans les airs, vers le haut ou le bas, mais pas horizontalement. Le magicien peut léviter jusqu’au plafond, puis se déplacer en s’accrochant aux aspérités à la vitesse de 4’ par round. Le sort ne peut être lancé sur une autre créature ni sur un objet. Le magicien peut léviter avec un chargement normal ou un personnage de taille humaine ne portant pas d’armure de métal.
Pour que ce sort réussisse à trouver un objet, le magicien doit savoir exactement à quoi il ressemble. Un type d’objet courant, tel qu’un escalier, peut également être détecté. Le sort indique la direction de l’objet désiré le plus proche, mais pas la distance à laquelle il se trouve.
Ce sort crée un globe de lumière de 12’ de diamètre. La lumière est plus forte que l’éclairage d’une torche, mais pas autant que la lumière du jour. Elle continuera à briller éternellement, ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée par magie. Le sort peut être lancé sur un objet. S’il est lancé dans les yeux d’une créature, celle-ci sera aveuglée si elle rate son JP contre les sorts.
0
12‘
Lévitation 6+1/niv tours
Ouverture M2 une serrure ou une barre
Ouvre n’importe quel type de verrou, même verrouillée par magie. Cette magie restera en place et reprendra effet une fois la porte refermée. Ce sort ouvrira également une grille, même coincée, ou un coffre. Il provoquera l’ouverture d’une porte barrée, faisant tomber la barre à terre par magie. Si une porte est verrouillée et barrée, seul le verrou ou la barre s’ouvrira.
La portée augmente de 2’ par niveau du magicien.
2‘
Toile d’araignée M2 8 heures un cube de 2’
Matérialise une masse de fils collants similaires à une toile d’araignée, difficile à détruire sauf par le feu. Les créatures douées d’une grande force peuvent passer à travers en deux rounds. Un humain de mettra (2d4 - ajustement de force) tours pour la traverser. Les flammes détruiront la toile en 2 rounds, mais les créatures prises dans la toile subiront 1d6 points de dégâts.
Verrou magique M2 2‘ permanent une cible Ce sort fonctionnera sur tout type de verrou. Une porte fermée par ce sort peut être ouverte à volonté par celui qui a lancé le sort, ainsi que par n’importe quel créature utilisant la magie et possédant 3 DV de plus que le lanceur. Le fait d’ouvrir la porte (y compris avec ouverture) n’annule pas la magie et le verrou se refermera avec la porte.
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