Cara Mudah Membuat Game Untuk Android
January 12, 2017 | Author: AminAl-Farizi | Category: N/A
Short Description
Download Cara Mudah Membuat Game Untuk Android...
Description
CARA MUDAH MEMBUAT APLIKASI/GAME UNTUK PLATFORM ANDROID Versi 14.05 www.doyancreative.com
Aplikasi Belajar Warna
i. Daftar Isi 1. Pendahuluan. 2. Memilih Game Engine atau Game Framework atau Game Editor. 3. Memilih Game Framework. 4. Persiapan Pengembangan Aplikasi. 5. Pengaturan Aplikasi Pengembangan 5.1. Pengaturan Android SDK 5.2. Pengaturan JRE pada Eclipse 5.3. Pengaturan JRE pada Operasi Sistem 5.4. Instalasi plugin ADT pada Eclipse 5.5. Instalasi plugin Gradle untuk Eclipse 6. Membuat Game Sederhana 7. Alur Proses Aplikasi 8. Mempersiapkan Aset untuk Game 9. Membuat Project dengan LibGDX Project Setup 10. Import Project ke dalam Eclipse 11. Menggunakan Template yang Sudah Ada 12. Pengembangan Aplikasi 13. Menjalankan Aplikasi 14. Mendukung Pengembangan www.doyancreative.com
1
15. Rilis Aplikasi untuk Platform Android 16. Promosi dan Marketing. 17. Penutup dan Sedikit Motivasi. 18. Referensi. 19. Tentang Penulis. 1. Pendahuluan Pesatnya perkembangan penggunaan Smartphone dan Tablet (selanjutnya akan disebut Smartphone saja) memicu peningkatan peluang bisnis dalam dunia digital yaitu pengembangan aplikasi termasuk game untuk aplikasi smartphone, para pengembang dengan modal yang relatif kecil juga bisa mengembangkan aplikasi, bahkan yang bermodalkan 'kreatif dan keuletan' juga bisa membuat aplikasi dengan menjanjikan keuntungan yang besar. Tentunya selain bermodalkan 'kreatif dan keuletan' ini masih dibutuhkan kebutuhan dasar untuk membuat aplikasi yaitu seperangkat komputer atau laptop, koneksi internet, skill dalam membuat aplikasi dan biaya-biaya untuk masa pengembangan. Perkembangan smartphone ini tidak terlepas dari penggunaan platform Android (atau OS Android, selanjutnya akan disebut Android saja), sebagai operasi sistem smartphone yang paling banyak penggunanya dan menguasai pasar smartphone. Android ini dikembangkan oleh perusahaan Google dan Android ini dikembangkan dari kernel Linux yang Opensource atau Kode Terbuka. 2. Memilih Game Engine atau Game Framework atau Game Editor Begitu banyak Game Engine, Game Framework dan Game Editor (selanjutnya akan disebut tools) yang mendukung pengembangan aplikasi atau game untuk Android, dimulai yang Opensource, gratis dan yang berbayar. Tentunya setiap tools tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan tersendiri dengan peminatnya masing-masing. Dalam artikel ini penulis akan memaparkan sedikit tip memilih tools tersebut, jika mau mengembangkan game yang didukung dengan cukup modal buatlah team yang lengkap, sehingga pengembangan bisa dikerjakan secara bersama-sama, serta gunakanlah aplikasi game editor yang lengkap dengan fitur serta dinamis, bisa ditambahkan modul game dengan bantuan script. Banyak pilihan aplikasi game editor yang tersedia, serta kebanyakan mendukung multi platform. Keuntungan menggunakan game editor dibandingkan dengan sekedar game framework www.doyancreative.com
2
adalah dalam waktu pengembangan, dimana jika menggunakan game editor pengembangan bisa lebih cepat sampai 80% dan mengurangi stress dalam pengkodean dan kebanyakan mendukung multiplatform dengan kode dasar yang sama. Kekurangannya harga aplikasi game editor yang tentunya tidak murah bagi yang memiliki modal terbatas, selain itu ada tambahan ukuran file APK yang dirilis, sekitar beberapa MB (beberapa kali lipat jika dibandingkan dengan menggunakan SDK asli platform), tambahan data tersebut merupakan game engine dari game editor itu sendiri, hal ini tentunya tidak efektif untuk pendistribusian game, jika yang dikembangkan adalah game yang sederhana (biasanya dibuat oleh Solo Developer). Untuk game editor selain versi berbayar ada juga versi trial, gratis dan Opensource dengan beberapa kelebihan dan kekurangan. 3. Memilih Game Framework Jika hanya menggunakan game engine atau game framework, tentunya pembuatan game akan memerluan waktu yang lebih lama dan kerja yang lebih extra dalam pengkodean. Namun seiring perkembangan game framework, sekarang banyak tersedia template yang bisa digunakan secara gratis, perlu diperhatikan juga lisensi dari game template tersebut, jika mau digunakan untuk tujuan komersial. Tip membuat game dengan menggunakan game framework adalah menggunakan template yang sudah ada, berkreasi dan meningkatkan fungsi-fungsi yang sudah ada. Ada banyak pilihan game framework yang tersedia dengan berbagai bahasa pemrograman. Tidak mudah memilih dan menentukan game framework yang akan digunakan karena setiap orang memiliki kesukaan yang berbeda-beda. Game framework yang digunakan penulis dalam artikel ini yaitu game framework LibGDX yang dikembangkan oleh Mario Zechner dan Nathan Sweet menggunakan bahasa Java. Alasan penulis menggunakan game framework LibGDX sebagai berikut: 1. Mudah dipahami dengan banyak contoh kode (tentunya dengan sabar belajar). 2. Dokumentasi yang lengkap dan didukung banyak blog dan forum-forum. 3. Banyak contoh
template game
yang bisa digunakan untuk kreatifitas
pengembangan. 4. Mendukung berbagai platform Desktop, HTML5, Android dan IOS (dibantu dengan RoboVM) dengan menggunakan kode dasar yang sama atau sedikit perubahan. www.doyancreative.com
3
5. Pada saat pengembangan bisa menggunakan versi desktop, sehingga akan lebih mudah dan cepat dalam test maupun debuging, kemudian rilis untuk versi Android dengan sedikit atau tanpa perubahan. 6. Menyediakan fitur 2D dan 3D. 7. Gratis dan Opensource dengan lisensi Apache 2, sehingga bisa digunakan untuk tujuan komersial. Keterangan dan fasilitas lebih lanjut tentang game framework LibGDX ini bisa dilihat di situs resminya www.libgdx.badlogicgame.com. 4. Persiapan Pengembangan Aplikasi Sebelum mengembangkan aplikasi/game kita harus mempersiapkan aplikasi yang akan digunakan untuk pengembangan, aplikasi yang harus dipersiapkan sebagai berikut: 1. Game framework LibGDX yang digunakan yaitu versi 1.0.0, akan otomatis didownload pada saat pertama kali build project. 2. IDE Eclipse, penulis menggunakan Eclipse Juno versi 4.2.1. IDE lain yang bisa digunakan yaitu Intellij IDEA atau Netbeans. 3. JDK versi 7, untuk pengembangan menggunakan Gradle, JDK 6 tidak kompetibel. 4. Plugin Gradle untuk Eclipse. 5. Plugin ADT untuk Eclipse. 6. Android SDK, target pengembangan platform Android. 7. Project Setup LibGDX untuk mendukung pengembangan dengan Gradle. 8. TexturePacker, untuk menggabungkan asset gambar. Aplikasi pendukung lainnya: 9. Inkscape, untuk membuat gambar vektor. 10. Gimp, untuk mengedit gambar. 11. Hiero Font Generate, untuk membuat bitmap-font dari huruf yang tersedia. 12. Audacity, untuk merekam dan mengedit suara. 13. SFXR, untuk membuat asset efek suara. 14. LMMS, untuk membuat efek suara dan music. Untuk gambar yang digunakan, penulis banyak menggunakan gambar dari situs www.doyancreative.com
4
www.openclipart.com, gambar tersedia dalam format SVG atau PNG. Kemudian melakukan perubahan jika diinginkan menggunakan aplikasi Inkscape. Sedangkan untuk musik mengambil dari www.incompetech.com, tersedia versi gratis. 5. Pengaturan Aplikasi Pengembangan Untuk proses instalasi aplikasi yang dibutuhkan tentunya cukup mudah, tinggal mengunduh file instalasi dari situs resminya, sesuaikan dengan kebutuhan operasi sistem yang digunakan, lakukan instalasi dengan menjalankan file hasil unduhan. Pengaturan yang dilakukan yaitu meliputi: 1. Pengaturan Android SDK 2. Pengaturan JRE pada Eclipse. 3. Pengaturan JRE pada Operasi Sistem. 4. Instalasi plugin ADT pada Eclipse. 5. Instalasi plugin Gradle untuk Eclipse. 5.1. Pengaturan Android SDK Setelah mengunduh Android SDK, extract Android SDK ke lokasi yang memiliki hak akses penuh, misalkan partisi lain selain C: pada Windows 7 atau direktori Home pada Linux. Buka polder hasil extract, lalu jalankan aplikasi SDK Manager. Pada aplikasi SDK Manager ini bisa menambahkan Android SDK Package dan Extras. Dibutuhkan koneksi internet untuk mengunduh Package dan Extras.
www.doyancreative.com
5
Gambar 5.1.1. Android SDK Manager. Untuk mengatur Android SDK pada aplikasi Eclipse sebagai berikut: •
Masuk ke menu Window -> Preferences. Pada layar Preferences klik menu Android sebelah kiri, lalu klik tombol Browse sebelah kanan dan arahkan ke lokasi dimana polder Android SDK berada. Klik tombol OK. Secara otomatis Android SDK yang sudah diunduh akan muncul.
www.doyancreative.com
6
Gambar 5.1.2. Menghubungkan Android SDK pada Eclipse. 5.2. Pengaturan JRE pada Eclipse Untuk mengatur JRE yang akan digunakan pada aplikasi Eclipse. JRE ini sudah terpaket di dalam JDK yang sudah diinstal. •
Untuk mengaksesnya masuk ke menu Window -> Preferences.
•
Klik tanda + pada menu Java sebelah kiri.
•
Klik sub menu Installed JREs.
•
Jika JRE7 belum ada, untuk menambahkan klik tombol Add yang ada di sebelah kanan, akan muncul layar popup Add JRE.
•
Kemudian pilih JRE Type yaitu Standard VM, lalu klik tombol Next.
•
Pada layar popup Add JRE berikutnya, JRE Definition, klik tombol Directory. Arahkan ke polder dimana JRE terinstal, misalkan C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_51\jre yang terpaket dengan JDK, atau C:\Program Files\Java\jre7 yang terinstal secara terpisah.
•
Klik tombol Finish.
•
Kembali ke layar Preferences dengan sub menu Installed JREs yang terbuka, lalu pilih JRE7. Klik tombol OK untuk menyimpan perubahan.
www.doyancreative.com
7
Gambar 5.2.1. Menambahkan JRE pada Eclipse.
www.doyancreative.com
8
Gambar 5.2.2. Memilih JRE yang digunakan pada Eclipse. 5.3. Pengaturan JRE pada Operasi Sistem Untuk yang menggunakan Windows 7: •
Klik kanan Computer -> Properties -> Advanced system settings, lalu muncul layar System Properties.
•
Klik tombol Environment Variables... ada dibagian bawah.
•
Pada layar Environment Variables, di kolom User variables for [user] tambahkan variable JAVA_HOME dengan cara klik tombol New, lalu muncul popup layar New User Variable.
•
Pada isian Variable name diisi dengan JAVA_HOME dan pada isian Variable value diisi dengan direktori dimana JRE7 terinstal. Misalnya C:\Program Files\Java\jre7.
www.doyancreative.com
9
•
Jika variable JAVA_HOME sudah ada di kolom User variables for [user] tinggal melakukan penyesuaian saja dengan direktori JRE7.
•
Untuk membuka System Properties pada Windows versi lain bisa sedikit berbeda.
Gambar 5.3.1. System Properties pada sistem operasi Windows.
www.doyancreative.com
10
Gambar 5.3.2. Menambahkan Environment Variable pada Windows. Untuk pengguna Linux. •
Download JRE7 untuk versi linux 32 bit atau 64 bit, sesuaikan dengan versi Linux yang digunakan, dan extract ke dalam direktori /usr/local/java dengan hak akses Root.
•
Kemudian edit file /etc/profile dengan aplikasi text editor kesukaan dengan hak akses Root. Misalkan diedit dengan text editor Nano. Baris perintahnya sebagai berikut: # sudo nano /etc/profile
•
Kemudian masukan teks berikut pada bagian akhir dari file /etc/profile. Untuk versi JRE disesuaikan dengan versi yang digunakan. JAVA_HOME=/usr/local/java/jre1.7.0_45 PATH=$PATH:$HOME/bin:$JAVA_HOME/bin export JAVA_HOME export PATH
www.doyancreative.com
11
Keterangan selengkapnya bisa dilihat di www.wikihow.com/Install-Oracle-JavaJRE-on-Ubuntu-Linux. 5.4. Instalasi plugin ADT pada Eclipse •
Untuk menambahkan plugin ADT pada Eclipse klik menu Help -> Install New Software....
•
Pada kolom Work with: ketik baris berikut http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
•
secara otomatis akan menampilkan plugin yang akan diinstal. Untuk instal plugin diperlukan koneksi internet.
•
Centang plugin yang akan diinstal yaitu Developer Tools. Lalu klik tombol Next.
•
muncul layar Install Details, klik tombol Next lagi.
•
Muncul layar Review Licenses.
•
Klik pilihan ○ I accept the terms of the license agreements.
•
Lalu klik tombol Finish untuk proses download plugin.
•
Untuk instalasi plugin ADT ini selain dengan cara online, bisa juga dengan cara offline, keterangan lebih lanjut bisa dilihat di Android Developer.
www.doyancreative.com
12
Gambar 5.4.1. Instal plugin ADT pada Eclipse. 5.5. Instalasi plugin Gradle untuk Eclipse Untuk menambahkan plugin Gradle pada Eclipse langkahnya sebagai berikut: •
klik menu Help -> Install New Software....
•
Pada kolom Work with: ketik baris berikut http://dist.springsource.com/release/TOOLS/gradle
•
Secara otomatis akan menampilkan plugin Gradle yang akan diinstal.
•
Centang bagian Gradle IDE untuk instal plugin.
www.doyancreative.com
13
•
Klik tombol Next, kemudian klik tombol Finish.
Gambar 5.5.1. Instal plugin Gradle pada Eclipse. Setelah semua pengaturan selesai dan dipastikan bahwa semua sudah benar, selanjutkan membuat game. 6. Membuat Game Sederhana Sebagai contoh penulis membuat aplikasi/game edukasi sederhana berjudul Belajar Warna. Inti dari aplikasi ini berisi tentang pengenalan warna dan campuran warna dasar untuk anak balita. Aplikasi Belajar Warna ini terdiri dari 4 layar (screen): www.doyancreative.com
14
1. Menu. Berisi 3 tombol utama untuk membuka layar Pengenalan Warna, Mencari Warna dan Mencampur Warna, selanjutnya ada tombol kontrol suara, rating di Google Play, tombol informasi dan tombol keluar. 2. Pengenalan Warna. Pada permainan ini berisi pengenalan warna dasar dengan suara. Warna yang disentuh akan memunculkan suara nama warna. Terdiri dari 12 warna utama yang sering digunakan. 3. Mencari Warna. Pada permainan ini diajarkan untuk mencari warna tergantung dari pertanyaan yang muncul. Untuk menjawab pertanyaan dengan menyentuh pilihan warna yang benar. 4. Mencampur Warna. Pada permainan ini diajarkan untuk mengingat campuran warna dasar yang sudah dijelaskan pada layar awal permainan ini dimulai. Menyelesaikan permainan ini dengan memilih warna yang cocok untuk menghasilkan warna yang ditanyakan campurannya. Tampilan empat layar tersebut sebagai berikut:
www.doyancreative.com
15
Gambar 6.1. Tampilan layar aplikasi Belajar Warna.
7. Alur Proses Aplikasi Secara garis besar alur proses dari aplikasi Belajar Warna ini bisa digambarkan sebagai berikut:
www.doyancreative.com
16
Gambar 7.1. Flowchart aplikasi Belajar Warna.
8. Mempersiapkan Aset untuk Game Gambar aset yang akan digunakan digabung menggunakan TexturePacker, tujuannya untuk mempercepat dalam memuat (loading) aset tersebut di dalam game. Langkahlangkah menggabungkan gambar dengan TexturePacker sebagai berikut: 1. Jalankan aplikasi TexturePacker. 2. Untuk membuat pack gambar baru klik menu New Pack. 3. Pada popup Input masukan nama pack, misalkan gameitem. Tekan tombol OK. 4. Masukan lokasi folder dimana semua gambar aset berada pada kolom Input directory. 5. Masukan lokasi folder untuk menyimpan hasil pack pada kolom Output
www.doyancreative.com
17
directory.
Gambar 8.1. Membuat Pack baru pada TexturePacker. 6. Kemudian
tekan
tombol
Pack
Selected,
akan
muncul
layar
proses
menggabungkan (packing) gambar. Jika pada log sudah muncul kata Done, berarti proses menggabungkan gambar sudah berhasil.
www.doyancreative.com
18
Gambar 8.2. Layar proses menggabungkan aset gambar. 7. File hasil menggabungkan gambar ada di dalam folder Output Directory yang sudah dimasukan diatas. File yang digunakan terdiri dari 2 file tipe, pack dan PNG. Salin kedua file ini ke dalam folder assets yang ada di dalam project platform Android. Bisa juga membuat sub folder di dalam folder assets.
Gambar 8.3. File hasil pack TexturePacker. 8. Gambar aset sebelum digabung bisa dilihat sebagai berikut:
www.doyancreative.com
19
Gambar 8.4. Kumpulan gambar aset sebelum digabung. 9. Gambar yang sudah digabung bisa dilihat sebagai berikut:
Gambar 8.5. Gambar aset yang sudah digabung.
9. Membuat Project dengan LibGDX Project Setup Untuk mempercepat pembuatan project dengan LibGDX sudah disediakan aplikasi pendukung yaitu LibGDX Project Setup, aplikasi ini tersedia dalam beberapa tipe, yaitu tipe klasik, membuat project tidak dengan Gradle dan tipe terbaru dengan dukungan manajemen project Gradle. Yang digunakan disini adalah tipe terbaru dengan www.doyancreative.com
20
dukungan Gradle. Langkah-langkah untuk membuat project menggunakan LibGDX Project Setup sebagai berikut: 1. Jalankan aplikasi LibGDX Project Setup.
Gambar 9.1. File LibGDX Project Setup. 2. Tampilan aplikasi LibGDX Project Setup dengan dukungan Gradle sebagai berikut:
www.doyancreative.com
21
Gambar 9.2. Tampilan LibGDX Project Setup dengan dukungan Gradle.
Keterangan LibGDX Project Setup sebagai berikut: 1. Name: nama project yang akan dibuat. 2. Package: nama package project. 3. Game class: class utama project. 4. Destination: lokasi file project akan disimpan.
Klik tombol Browse untuk
merubah lokasi penyimpanan project.
www.doyancreative.com
22
5. Android SDK: lokasi Android SDK berada. Klik tombol Browse untuk merubah lokasi Android SDK. 6. LibGDX Version: yang digunakan dalam aplikasi Belajar Warna ini yaitu versi 1.0.0. Bisa dirubah kemudian. 7. Sub Projects: pilih platform yang menjadi target pengembangan. Dalam artikel ini yang menjadi target yaitu platform Desktop dan Android. 8. Extensions: ekstensi tambahan yang akan digunakan. Karena disini yang dikembangkan adalah game sederhana, maka tidak ada ekstensi yang digunakan. 9. Tombol Generate: untuk membuat project. Jika membuat project berhasil akan muncul kata Done pada log pembuatan project. Tampilan polder hasil pembuatan project sebagai berikut:
Gambar 9.3. Struktur folder hasil pembuatan project. Untuk mengatur versi LibGDX yang digunakan yaitu dengan cara merubah versi yang terdapat pada file build.gradle di dalam struktur folder hasil pembuatan project. Langkahnya sebagai berikut: www.doyancreative.com
23
1. Cari file build.gradle dalam struktur folder project, kemudian klik kanan dan pilih Edit with Notepad++ (aplikasi Notepad++ sudah terinstal).
Gambar 9.4. File pengaturan project dengan Gradle. 2. Setelah dibuka dengan Notepad++, cari kata gdxVersion = '1.0.0'. '1.0.0' merupakan versi LibGDX yang digunakan. Sesuaikan dengan kebutuhan versi yang akan digunakan. 3. Setelah selesai merubah versi, simpan file build.gradle. Update versi akan dilakukan pada saat build project. 4. Keterangan selengkapnya mengenai pengaturan manajemen project dengan gradle bisa dilihat di https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Setting-up-yourDevelopment
www.doyancreative.com
24
Gambar 9.5. Mengatur versi LibGDX yang digunakan.
10. Import Project ke dalam Eclipse Untuk import project ke dalam workspace Eclipse langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Dari aplikasi Eclipse masuk ke File -> Import... 2. Muncul layar Import, kemudian pilih Gradle Project, lalu tekan tombol Next.
www.doyancreative.com
25
Gambar 10.1. Import project Gradle.
3. Pada layar Import Gradle Project, klik tombol Browse dan arahkan ke lokasi project yang akan diimport. 4. Kemudian pada kolom project akan muncul sub project yang tersedia. Centang project yang mau diimport. Yang akan diimport disini yaitu Core, Android dan Desktop. 5. Kemudian klik tombol Build Model. Pada proses ini diperlukan koneksi internet untuk mendownload aplikasi manajemen Gradle dan file LibGDX untuk pertama kali. Jika ada perubahan versi pada Gradle maupun versi LibGDX akan dilakukan download untuk file yang dibutuhkan, tetapi jika sudah ada tidak diperlukan untuk download lagi.
www.doyancreative.com
26
Gambar 10.2. Layar Import Gradle Project.
www.doyancreative.com
27
Gambar 10.3. Proses import Gradle project. Berikut tampilan project pada Package Explorer yang sudah diimport ke dalam workspace Eclipse.
Gambar 10.4. Project hasil import pada Package Explorer Eclipse.
6. Selanjutnya menambahkan librari google-play-services.jar ke dalam folder libs didalam project platform Android. Librari ini digunakan untuk mendukung iklan dari Admob. Librari ini bisa didownload dari SDK Manager dibagian menu Extras. Sedangkan untuk filenya bisa disalin dari direktori Android SDK ...\sdk\extras\google\google_play_services\libproject\google-playservices_lib\libs. 7. Kemudian tambahkan juga librari android-support-v4.jar ke dalam polder libs untuk platform Android, librari ini diperlukan untuk mendukung librari google-playservices.jar. File android-support-v4.jar bisa didownload juga dari SDK Manager dibagian
menu
Extras.
Sedangkan
letak
filenya
ada
di
...\sdk\extras\android\support\v4.
www.doyancreative.com
28
Gambar 10.5. Penambahan librari pada platform Android.
8. Jika diperlukan untuk merubah nama package, dengan cara klik kanan pada package yang mau dirubah pilih Refactor -> Rename..., pada layar popup Rename Package masukan nama package yang baru. Klik tombol Preview, kemudian klik tombol OK. Nama package sudah berubah.
www.doyancreative.com
29
Gambar 10.6. Merubah nama Package.
11. Menggunakan Template yang Sudah Ada Karena pengembangan aplikasi ini menggunakan template yang sudah ada, maka akan banyak copy-paste dari contoh aplikasi lain dengan perubahan maupun tanpa perubahan kode. Untuk kode-kode yang digunakan bisa dilihat pada aplikasi yang menjadi rujukan sebagai berikut: 1. Swipe Race Tutorial, dari blog www.theinvader360.blogspot.co.uk. 2. Canyon-Bunny, dari situs www.gamerald.com. 3. MtxJungleGameMenu, dari blog www.moribitotechx.blogspot.com. Pengembangan aplikasi ini menggunakan template kode gratis yang tersedia di blog dan situs di atas. Untuk lisensi setiap kode dan aset yang ada di aplikasi ini mengacu kepada lisensi setiap kode dan aset dasar yang digunakan, jadi kemungkinan setiap kode mempunyai lisensi yang berbeda, namun dipastikan agar bisa digunakan untuk tujuan komersial.
12. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi ini ditarget untuk rilis di platform Android, sedangkan untuk platform Desktop hanya digunakan untuk test. www.doyancreative.com
30
A) Android. Berikut beberapa pengaturan yang berkaitan dengan platform Android. A.1. AndroidManifest.xml
Lampiran 12.1. Kode pada file AndroidManifest.xml
Pengaturan pada AndroidManifest.xml ini bisa dilakukan secara visual juga, bisa dilihat pada gambar berikut:
Gambar 12.1. Pengaturan AndroidManifest.xml
www.doyancreative.com
31
A.2. AndroidLauncher.java package com.doyancreative.belajarwarna; import android.app.Dialog; import android.content.Intent; import android.graphics.drawable.ColorDrawable; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; import android.os.Handler; import android.util.Log; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; import android.widget.RelativeLayout; import android.widget.Toast; import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication; import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration; import com.doyancreative.belajarwarna.BelajarWarna; import com.doyancreative.belajarwarna.GameEventListener; import com.google.android.gms.ads.AdRequest; import com.google.android.gms.ads.AdSize; import com.google.android.gms.ads.AdView; public class AndroidLauncher extends AndroidApplication implements GameEventListener { // #1 protected static final String AD_UNIT_ID = "ads_unit_id_admob"; // #2 protected static final String DEVICE_ID = "BXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXB"; //emulator private BelajarWarna belajarWarna; private Handler dialogHandler; private Dialog dialog; protected AdView adView; protected RelativeLayout layout; @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); dialogHandler = new Handler(); layout = new RelativeLayout(this); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // #3 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); getWindow().clearFlags(WindowManager.LayoutParams. FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN); AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration(); config.useCompass = false; config.useAccelerometer = false;
www.doyancreative.com
32
config.useGLSurfaceView20API18 = false; belajarWarna = new BelajarWarna(this); View gameView = initializeForView(belajarWarna, config); layout.addView(gameView); adView = new AdView(this); adView.setAdUnitId(AD_UNIT_ID); adView.setAdSize(AdSize.BANNER); adView.setAdListener(new ToastAdListener(this)); RelativeLayout.LayoutParams adParams = new RelativeLayout.LayoutParams( RelativeLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT, RelativeLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT); // #4 adParams.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM); adParams.addRule(RelativeLayout.CENTER_HORIZONTAL); layout.addView(adView, adParams); // #5 //adView.loadAd(new AdRequest.Builder().build()); // #6
// TEST // AdRequest adRequest = new AdRequest.Builder() .addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR) .addTestDevice(DEVICE_ID) .build(); // Start loading the ad in the background. adView.loadAd(adRequest);
// #6a setContentView(layout); // #7 msgShowAds(true); } public void msgShowAds(boolean show) { if(show) { adView.setVisibility(View.VISIBLE); } else { adView.setVisibility(View.GONE); } } // #8 @Override public void msgRateUs() { runOnUiThread(new Runnable() { public void run() { Intent localIntent = new Intent("android.intent.action.VIEW"); localIntent.setData(Uri.parse("market://details?id=" + getPackageName())); try { startActivity(localIntent); Log.i("MainActivity", "Rate My Game....."); return;
www.doyancreative.com
33
} catch (Exception localException) { Toast.makeText(getBaseContext(), "Market Not Work!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } }); } // #9 @Override public void msgShowInfo() { dialogHandler.post(showInfoDialogRunnable); } final Runnable showInfoDialogRunnable = new Runnable() { public void run() { // Base source code available at // www.doyancreative.com try { dialog = new Dialog(getContext()); dialog.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); dialog.setContentView(R.layout.info_dialog); dialog.getWindow().setBackgroundDrawable(new ColorDrawable(1)); dialog.setTitle(R.string.app_name); dialog.setCancelable(true); Button okButton = (Button) dialog.findViewById(R.id.ok_button); okButton.setOnClickListener(new OnClickListener() { public void onClick(View v) { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse("http://www.doyancreative.com")); intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); startActivity(intent); dialog.dismiss(); Log.i("MainActivity", "Let's get source code....."); } }); dialog.show(); return; } catch (Exception localException) { Toast.makeText(getBaseContext(), "Dialog Not Work!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } }; // #10 @Override public void onPause() { if (adView != null) { adView.pause(); } super.onPause(); }
www.doyancreative.com
34
@Override public void onResume() { super.onResume(); if (adView != null) { adView.resume(); } } @Override protected void onDestroy () { if (adView != null) { adView.destroy(); } super.onDestroy(); } // #10a }
Lampiran 12.2. Kode pada file AndroidLauncher.java
Keterangan pada file AndroidLauncher.java sebagai berikut: #1. AD_UNIT_ID, ID ini diambil dari Admob. Untuk mendaftar pada Admob gratis.
Gambar 12.2. Ad Unit ID pada Admob. #2. DEVICE_ID, Device ID ini hanya digunakan untuk pada saat sedang melakukan test iklan dari Admob, untuk aplikasi yang dirilis Device_ID ini bisa dihapus. Untuk mendapatkan Device ID dari Emulator atau perangkat Smartphone yang digunakan untuk test bisa dilihat dari LogCat dengan mencari www.doyancreative.com
35
baris ...addTestDevice(“xxxxxx”), contoh tampilannya bisa dilihat di bawah ini. Selain melalui LogCat bisa juga dengan menggunakan aplikasi, misalnya aplikasi Device ID.
Gambar 12.3. Mendapatkan Device ID pada LogCat.
#3. getWindow().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); Parameter ini bertujuan agar layar Smartphone tetap hidup (tidak idle) pada saat aplikasi dijalankan. #4. RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM, parameter ini bertujuan menempatkan Banner iklan di bagian bawah dari layar aplikasi. #5. adView.loadAd (new AdRequest.Builder().build()); Kode ini digunakan untuk meminta menampilkan iklan. Pada saat sedang melakukan test iklan, jangan menggunakan kode ini, untuk keamanan akun Admob. Untuk test gunakan kode pada keterangan nomor #6. #6. Baris kode dari nomor #6 s.d. #6a digunakan untuk meminta iklan dari Admob dengan mode test. Untuk aplikasi yang dirilis, hapus kode ini dan gunakan kode pada nomor #5. #7. msgShowAds(true); Kode ini untuk menampilkan iklan yang sudah dimuat (loading). Perlu diperhatikan untuk menampilkan iklan harus menunggu iklan selesai dimuat. #8. Pada Method ini digunakan untuk menampilkan rating aplikasi di Google Play. #9. Pada Method ini untuk menampilkan dialog tentang informasi aplikasi.
www.doyancreative.com
36
#10 s.d. #10a standard implementasi kode iklan Admob dari Google. Untuk keterangan kode selanjutnya bisa diperhatikan dari alur proses dan mencoba menjalankan aplikasi yang sudah jadi (keterangan download ada dibagian akhir artikel).
B) Desktop Untuk memudahkan dan mempercepat test aplikasi yang sedang dikembangkan, akan lebih cepat jika dilakukan di dalam platform desktop. Berikut perubahan pada file DesktopLauncher.java yang ada di dalam folder platform desktop: •
Tambahkan config.width = 600; untuk menentukan ukuran lebar layar aplikasi.
•
Tambahkan config.height = 1024; untuk menentukan ukuran tinggi layar aplikasi.
•
Tambahkan useGL30 = false; untuk platform desktop standard OpenGL yang digunakan yaitu versi 2.
Gambar 12.4. Perubahan pada file DesktopLauncher.java
13. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi bisa dilihat pada langkah berikut: •
Desktop. Untuk menjalankan apliaksi pada platform desktop, klik kanan pada project desktop, lalu pilih Run As -> Java Application. Kemudian pada layar
www.doyancreative.com
37
Select Java Application yang muncul pilih kelas utama project desktop, misalkan dalam project Belajar Warna yaitu DesktopLauncher.java. Lalu tekan tombol OK.
Gambar 13.1. Menjalankan aplikasi untuk platform Desktop. •
Android. Untuk menjalankan aplikasi pada platform Android, klik kanan project Android, lalu pilih Run As -> Android Application. Untuk menjalankan aplikasi pada platform Android ada 2 cara yaitu dengan menjalankan pada Emulator Android dan pada perangkat Android sebenarnya. Menjalankan aplikasi dengan menggunakan
Emulator
secara
umum
akan
terasa
lebih
lambat
jika
dibandingkan dengan dijalankan pada perangkat Android (tergantung spesifikasi komputer yang digunakan). Komunikasi dengan Emulator atau perangkat Android melalui DDMS. Keterangan selengkapnya bisa dilihat di Android Developer Guide.
14. Mendukung Pengembangan Selain menjual aplikasi, cara lain untuk mendukung pengembangan aplikasi/game yaitu dengan memasang iklan dari pihak ke tiga, iklan yang disertakan disini adalah Admob. Implementasi Admob di aplikasi Belajar Warna ini sangat sederhana yaitu memuat iklan berbarengan dengan aplikasi dijalankan. Hal ini tentunya terdapat ketidaknyaman kepada pengguna aplikasi dari awal. Penerapan dan pemasangan kode iklan Admob sebagian sudah dijelaskan di atas, sedangkan untuk lebih jelasnya bisa melihat keseluruhan kode. Untuk panduan lengkap bagaimana mengimplementasikan kode iklan Admob bisa dilihat di situs bantuan Admob.
15. Rilis Aplikasi untuk Platform Android www.doyancreative.com
38
Aplikasi yang sudah selesai dibuat, sebelum dirilis ke Google Play atau aplikasi store lainnya ada yang harus dipersiapkan terlebih dahulu, berikut persiapannya: klik kanan pada project untuk platform Android, lalu pilih menu Android Tools -> Export Signed Application Package..., selanjutnya ikuti pemilihan project Android, pembuatan sertifikat untuk aplikasi dan penyimpanan file APK. Keterangan lebih lengkap bisa dilihat di Google Play Support. File APK yang sudah disertifikasi bisa dipublish ke Google Play. Agar bisa mempublish aplikasi ke Google Play pengembang harus mendaftar di Google Play Console dengan membayar biaya pendaftaran US $25 sekali bayar. Ketika artikel ini ditulis, untuk mendaftar ke Google Play Console masih diharuskan menggunakan kartu kredit Visa atau Master Card, yang tentunya ini tidak mudah untuk setiap orang. Keterangan selengkapnya bisa dilihat di Google Play Console.
16. Promosi dan Marketing Setelah aplikasi sudah dirilis ke Google Play, selanjutnya adalah mempromosikan aplikasi agar dikenal dan banyak yang memainkannya dan jika ada peluang bisa juga menjualnya. Untuk promosi dan marketing serahkan kepada ahlinya...
17. Penutup dan Sedikit Motivasi Ini sekedar motivasi untuk penulis dan jika ada yang bersedia, juga boleh untuk pembaca. Jangan berkecil hati dalam membuat game sederhana pun, karena banyak contoh game sederhana yang sukses dalam dunia game, contohnya adalah game Flappy Bird yang bisa mencapai top 10 Google Play di awal tahun 2014, dalam jangka waktu yang lama, sehingga menggegerkan dunia game dengan penghasilan mencapai lebih dari US $55.000 per hari. Suatu penghasilan yang fantastik untuk sebuah game sederhana yang dibuat dalam beberapa hari. Contoh Solo Developer yang mencapai kesuksesan lainnya bisa dicari dengan bantuan pencari Google.
Jadi selalu berkreasi dan selalu mencari peluang yang sedang tren.
www.doyancreative.com
39
Dalam artikel ini hanya menjelaskan secara singkat bagaimana membuat aplikasi/game untuk platform Android secara otodidak yang bisa dikerjakan oleh siapa pun, tanpa melihat jurusan maupun lulusan sekolah, selama mau berkreasi, ulet dan mau bersabar. Untuk kode-kode pun sebagian besar adalah hasil menulis dan menyusun ulang dari kode aplikasi yang menjadi sumber referensi. Karena keterbatasan kemampuan dari penulis, sekiranya masih banyak kekurangan dari artikel ini yang harus diperbaiki. Masukan yang membangun sangat berarti. 18. Referensi 1. Situs www.libgdx.badlogicgame.com. 2. Situs www.developer.android.com. 3. Situs www.apps.admob.com. 4. Blog www.theinvader360.blogspot.co.uk. 5. Situs www.gamerald.com (Canyon-Bunny). 6. blog www.moribitotechx.blogspot.com. 7. Forum www.stackoverflow.com. 8. Situs www.rapidtables.com RGB Color Codes Chart.htm.
SILAHKAN BAGIKAN E-BOOK INI KE TEMAN ANDA SEMOGA BERMANFAAT
www.doyancreative.com
40
Kode sumber dan aset gambar serta aset suara selengkapnya bisa diperoleh dari www.doyancreative.com. Contoh file APK yang sudah siap untuk ditest bisa didownload dari Google Drive atau Drop Box. Aplikasi yang sudah dirilis ke Google Play bisa dilihat di Belajar Warna. Bisa dilihat juga aplikasi hasil kreatifitas lainnya di DoyanCreative on Google Play.
19. Tentang Penulis. Nama penulis Yayan M, suka memakai nama alias Doyanm. Pernah bekerja sebagai System Development di sebuah perusahaan multinasional di Jakarta, dalam waktu yang tidak lama. Bahasa pemrograman yang biasa digunakan sewaktu bekerja VB.NET. Penulis bukanlah Code-Writer yang mahir dalam membuat game apalagi berpengalaman, belajar dan membuat aplikasi/ game dilakukan secara otodidak. Pekerjaan sekarang sebagai Freestyle Code-Writer. Bercita-cita membuka bimbel komputer gratis untuk anak-anak di daerah serta mengembangkan kreatifitas. Bisa dihubungi melalui: FB: DoyanCreative fan's page. Twitter: DoyanCreative G+: DoyanCreative Situs: www.doyancreative.com
Motivasi menulis artikel ini yaitu
Berbagi adalah salah satu kunci kesuksesan. www.doyancreative.com
41
View more...
Comments