Car Body Design Quickstarter

April 27, 2017 | Author: Jeffrey Johnson | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

instruction car body design...

Description

CAR BODY DESIGN QUICKSTARTER Indra Permana Hadi

KM Press © 2012

1 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

RELEASE Ini adalah versi komplit dari e-book Car Body Design Quickstarter. Rilis pertama : April 2012

Dilarang mencetak, fotokopi atau distribusi ulang keseluruhan atau sebagian isi dari e-book ini tanpa izin. [email protected] twitter : indrapermanahadi Diterbitkan oleh penerbit independen KM Press. Jakarta 2012.

2 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

SEBUAH PENGANTAR Modeling

otomotif

adalah

tantangan

yang

menyenangkan. Banyak aspek yang dipelajari, dari mulai proporsi mobil dan terminologi nya. Sekarang, industri animasi, film dan game banyak yang memakai objek ini, khususnya perfilman yang dapat menghemat biaya besar. Jika Anda seorang kreatif yang ingin membaur dengan modeler otomotif sebagai penyalur hobi, pemodifikasi, atau untuk proyek animasi dan film, maka e-book ini adalah quickstarter yang cocok bagi Anda. Lalu dimana Anda harus mulai? Oke, e-book ini tidak hanya menjelaskan Anda tekniknya, tapi juga basic nya, dan Anda akan mendapatkan quickstarter lain berupa Maya fundamental, mengajarkan Anda bagaimana memulai Maya dengan cepat, in no time. Belum pernah mendesain dengan aplikasi 3D lain? No problem, Anda akan diajarkan fokus, stepby-step. At last, selamat bergabung dan menikmati e-book yang spektakuler ini, enjoy!

3 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

AUTODESK MAYA Atau lebih dikenal dan lebih singkat dengan Maya, adalah software 3D grafis yang lahir seri pertamanya pada Februari 1998 dan jalan di platform Windows, Linux dan Mac OS. Awal kelahirannya, Maya dikembangkan oleh Alias System Corporation dan belakangan ini didevelop oleh Autodesk. Dari versi ke versi, Maya menambahkan banyak fitur tambahan daripada seri pertamanya, semisal simulasi Fluid (Fluid Effect) mulai diperkenalkan di Maya 4.5, nCloth diperkenalkan di Maya 8.5, nParticle di Maya 2009, MatchMover dan Composite di Maya 2010, Camera Sequencer di Maya 2011. (Sumber : Wiki). Maya berisi toolset yang mempermudah penggunaan dalam bidang video game development, film, simulasi dan banyak industri lainnya. Anda dapat mengkustomisasi tools, mengatur plug-in, mendevelop Maya dengan script dan lainnya.

4 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TENTANG E-BOOK INI Anda boleh bandingkan isi dari e-book ini yang jauh lebih informatif dari buku lain, lebih eksklusif (bahkan lebih eksklusif dari buku saya sebelumnya) sebab saya yang mendesain, menulis, merevisi dan mengepak nya sendiri. Seluruh isi dari e-book ini sudah saya kaji ulang, mencari beberapa kesalahan dalam penyusunan kalimat dan mencegah miss understanding tutorial itu sendiri. Ada kisah menarik dari pembuatan e-book ini, saya belum menemukan teknik yang menarik untuk djadikan topik primer dari isi e-book, apakah berfokus pada NURBS atau di polymodeling seutuhnya. Lucunya, saya sendiri masih belum menentukan akan mendesain mobil apa, tepat saat paragraf ini dibuat. Hingga, ditarik satu pilihan bahwa saya akan mendesain Lamborghini Aventador sebagai objek utama nya. Untuk teknik modeling, saya menggunakan NURBS serta polymodeling disatukan. Mengapa NURBS? Sebab NURBS menawarakn detil yang khas daripada polymodeling, NURBS melibatkan Anda untuk teliti. NURBS membuat Anda konsisten terhadap Curve, kemudian membalutnya dengan Surface.

5 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lalu kenapa polymodeling? Teknik ini lebih mudah dipelajari dan banyak tutorialnya di internet. Yang membuat mudah itulah yang mampu menarik minat Anda untuk berlama-lama didepan komputer. Polymodeling lebih mudah diperbaiki daripada NURBS. Lalu bagaimana jika keduanya disatukan? Anda berarti bisa menyelesaikan tantangan keduanya, dan itu bagus. Saya sependapat bahwa modeling di NURBS itu kadang frustratingly hard. Memang ada benarnya, tapi jika Anda belum terbiasa. Banyak trik di NURBS, kadang kita terpaksa copy + paste Surface untuk eksperimen seting yang tepat hanya sekedar untuk blend Attach Surface. Bahkan saya terpaksa buat dan hapus, Rebuild ulang Curves, setelah dilapis Surface ternyata kontur terlalu ‘tegang’ dan terpaksa dihapus, begitu seterusnya hingga kontur halus seperti yang saya mau. Tenang, saya tidak mengintimidasi..  Lalu kenapa mendesain mobil? Pertanyaan ini berkesan lucu, itu sama saja saya bertanya kepada Anda, “Mengapa Anda tertarik untuk membeli e-book ini?”. E-book ini khusus bagi mereka penggemar desain otomotif, entah untuk kebutuhan simulasi, game, video clip dan lainnya, terserah Anda.

6 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TENTANG PENULIS Saya lahir di Jakarta pada September 1983. Saya tidak mendapat pendidikan formal tentang ilmu desain industri, apalagi otomotif. Saya memelajari desain secara otodidak, merangkum dan meramu nya dalam beberapa kesempatan saya bekerja di perusahaan game development sejak 2009. Kemudian, saya jatuh cinta pada video game development justru ketika melihat behind the scene nya Need For Speed : Hot Pursuit 2 di PlayStation 2 saat itu, yang menampilkan desain mobil low-poly untuk game. Sejak saat itu saya menghabiskan waktu berjam-jam di warnet khusus untuk mencari tutorial apapun tentang game development dan car design. Hasilnya tidak terlalu mengecewakan, saya mendapat kesempatan bekerja di Matahari Studios, Cometa Mobile, Bazlaa dan Gemuku Studio, semuanya tentang video game, namun sayangnya saya hanya memodel pesawat, pixel art dan bangunan low-poly saat itu. Saya juga sempat terlibat di organisasi gamedev independen bernama Studio Independent, namun sekali lagi tidak mendesain mobil.

7 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

MENGAPA LAMBORGHINI? Lamborghini memiliki shape yang kaku dan karakter yang kuat, dan, memiliki kontur yang menantang. Menurut saya, Lamborghini mudah untuk dipelajari. Pada buku saya yang pertama (yang sudah tidak terbit lagi berjudul Total Training Max : Modeling) juga menggunakan Lamborghini, tepatnya Lamborghini Gallardo. Sebagai catatan, buku ‘Total Training Max : Modeling’ ternyata ada 2 versi, tapi pastikan Anda kenal nama saya Indra Permana Hadi untuk memastikan itu adalah buku saya. Sebenarnya awal dari pemilihan mobil ini juga datang dari seorang rekan yang merekomendasi saya. Saat itu, dibenak saya (bahkan dalam beberapa tulisan paragraf didepan) sudah terpikirkan untuk memodel 1969 Shelby Mustang GT-350/500. Kemudian saya cancel dan menjadi Lamborghini Aventador. Dan menariknya, pada awal keinginan saya untuk mendesain Aventador, tidak terpikirkan samasekali untuk masuk kedalam e-book. Semua planning berubah, dan saya memutuskan untuk menulisnya.

8 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

“It's a great feeling to be able to create something that I will probably never be able to own or afford. At least this way I can still appreciate the curves, but unfortunately not the horse power.” ~ Richard Clark

9 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

QUICK GUIDE Anda tidak akan bisa menjalankan mobil tanpa tahu instrumen nya. Demikian juga Maya. Pada sesi ini, kita akan belajar cepat bagaimana menggunakan Maya, mulai dari navigasi, memilih objek dan sebagainya. Maya memiliki 4 view standar yang dipakai untuk modeling dan kegiatan lainnya, Anda bisa tekan Spacebar pada salah satu view untuk memperbesar dan kembali lagi ke 4 view semula. Catatan : View yang dalam keadaan aktif akan ditandai border di sisi-sisi nya, membingkai nya. Anda bisa mengaktifkan view hanya dengan menekan tombol pada mouse. Navigasi di Maya tidak sulit, Anda bisa rotate, pan dan zoom di Maya

dengan

bantuan

Mouse

dan

Keyboard.

Maya

menggunakan Mouse 3 tombol untuk bernavigasi didalamnya. Untuk Memutar dan melihat objek, Anda cukup tekan klik

dan

tahan dan geser. Fitur ini hanya bekerja di Perspective

View. 10 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk pan/geser, Anda cukup tekan

dan klik

tahan dan

geser. Fitur ini bekerja di semua view. Untuk Zoom, Anda cukup tekan

dan klik

+ tahan dan

geser. Fitur ini untuk semua View. Lalu bagaimana

dengan memilih objek? Objek pada Maya

memiliki banyak komponen; Edge, Polygon/Face, Vertex dan satu objek itu sendiri. untuk memilih objek, Anda cukup tekan pada objek. Objek yang terpilih akan di highlight dengan warna wireframe hijau terang.

Untuk memilih komponen pada Objek, klik kemudian klik

pada objek,

dan tahan hingga muncul Marking Menu.

11 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Arahkan kursor Anda untuk memilih opsi yang terdapat di Marking Menu tersebut, Anda bisa klik Edge, Vertes dan Face atau Object Mode. Untuk melepas/release pemilihan objek, klik apapun diruang kosong layar kerja Anda. Objek yang tidak terpilih kembali tidak di highlight. Maya juga menyediakan fitur fokus ke objek. Jika Anda tidak menemukan objek Anda pada layar kerja, tekan ‘f’ pada keyboard. Selain Marking Menu, Maya juga menyediakan akses singkat (shortcut) langsung dari layar kerja Anda dengan nama Hotbox. Untuk mengakses Hotbox, cukup tekan + tahan Spacebar. 12 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk memilih opsi didalam Hotbox, Anda cukup arahkan kursor ke salah satu menu dan klik

untuk mengaktifkan opsi

didalamnya.

13 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

PROJECT Anda bisa memulai mendesain begitu saja di Maya, namun untuk sebagian orang, mereka lebih memilih untuk membuat project di Maya agar file bisa terorganisasi dan lebih rapi. Buka Maya Anda, kemudian klik File > Project > New Jika langkah Anda benar, maka akan muncul window New Project seperti image berikut.

14 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Pada Project Locations diatas, adalah list yang mewakili folder dalam proyek Anda. Sekali Anda create, maka Maya secara otomatis akan membuatkan folderfolder

tersebut

untuk

Anda.

Masing-masing

folder

bertanggung jawab atas elemen proyek Anda, misalnya 15 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

folder Textures untuk menampung tekstur, Sound untuk file suara dan Scenes untuk file Maya Anda itu sendiri. Secara default, Maya akan meletakkan folder tersebut ke alamat C:\Users\\Documents\maya\projects. Klik tombol Use Defaults jika Anda tidak mau terlalu ambil pusing dengan semuanya. Anda bisa ubah alamat proyek Anda dengan mengklik tombol Browse disana. Jika Anda sudah fix dengan semuanya, Anda bisa klik Accept untuk melanjutkan. Minimize Maya Anda dan buka folder tepat dimana proyek Anda

dibuat

(default

nya

ada

C:\Users\\Documents\maya\projects).

disini Perhatikan

dan buka folder sourceimages.

16 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

LANGKAH PERTAMA : BLUEPRINT Jika Anda pikir foto referensi sudah cukup untuk memulai proyek ini, coba pikir lagi. Foto memang mewakili bentuk dari mobil aslinya, namun Anda akan kesulitan mendapatkan dimensi yang presisi, misal jarak wheelbase, ketinggian bumper depan dan sebagainya. Untungnya, ada situs yang memberikan kebutuhan blueprint ini untuk Anda. Blueprint adalah cetak biru, DNA dari desain. Tapi sama seperti kalimat diatas, blueprint itu sendiri pun tidak selalu memudahkan Anda dalam mendesain tanpa foto referensi. Foto memberikan gambar kontur lekuk kecil yang luput dari blueprint, sebab blueprint hanya menggambarnya dengan garis, foto lebih merepresentasikan keaslian mobil karena ada cahaya yang memantul. Oleh karena itu, blueprint dan foto harus berkesinambungan, Anda butuh keduanya. Buka kembali Maya Anda. Tidak ada salahnya jika Anda Save file Anda meskipun kosong. Secara default, file Anda sudah otomatis diletakkan dalam folder scene di project Anda. Save dengan nama ‘aventador’ atau apapun yang Anda suka.

17 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Sebelum memulai, non-aktifkan Interactive Interaction. Klik Create > Polygon Primitives > matikan tanda centang Interactive Interaction. Langkah ini agar proses pembuatan Polygon bisa cepat dilakukan tanpa proses klik dan drag. Buatlah sebuah Plane (Create > Polygon Primitives > Plane). Catatan : Plane otomatis berada di tengah workspace Anda, namun secara default memiliki Subdivisions Width dan Height bernilai 10. Sebenarnya nilai tersebut tidak perlu dipermasalahkan, sebab

Plane kita

saat ini

hanya

dipergunakan untuk meletakkan material imageref. Namun jika Anda ingin menurunkannya, Anda bisa memberikan angka 1 di masing-masing subdivisions tersebut. Lakukan ini di Channel Box.

18 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Langkah selanjutnya adalah memasang material pada objek Plane tadi. Klik kanan mouse (RMB)

pada Plane Anda,

kemudian pilih Assign New Material untuk membuka window Assign New Material. Selanjutnya klik Lambert pada list yang tersedia. Secara otomatis kemudian, Maya akan membuka Attribute Editor disebelah kanan layar kerja Anda. Perhatikan Color di tab Common Material Attributes.

Klik icon kecil sebelah kanan berbentuk catur (perhatikan image diatas) untuk membuka window Create Render Node. Pilih File pada list yang tertera di window Create Render Node tadi.

19 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda sudah melakukannya, maka Anda harus kembali ke Attribute Editor. Kali ini, klik icon folder di Image Name (perhatikan image berikut) untuk membuka window Open.

20 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Seperti kebanyakan aplikasi window lainnya, yang Anda lakukan di window browse adalah memilih file. Pilih aventador_top.jpg kemudian klik Open.

21 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Plane sudah diberi image aventador_top.jpg. Anda akan melakukan hal serupa seperti ini untuk 3 plane berikutnya (sampng, depan dan belakang). Plane yang Anda buat tadi belum memenuhi syarat untuk menjadikannya blueprint karena terlalu kecil dan tidak proporsional dengan image aventador_top.jpg

22 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada Channel Box, ubah nilai Rotate Y = 90, Scale X = 150.7 dan Scale Z = 69.9 seperti pada image. Catatan : Darimana saya mendapat nilai-nilai tersebut? Rotate Y akan memutar 90 derajat image sebab kita akan mendesain mobil secara default mengarah ke sebelah kiri. Nilai

Scale

X

dan

Z

adalah

nilai

pada

image

aventador_top.jpg. Maya menyediakan fitur Layer sebagaimana umumnya pada aplikasi desain. Kali ini kita akan membuat layer untuk menampung blueprint. Caranya, klik icon kecil disebelah kanan layar Anda bagian bawah. Perhatikan image berikut untuk memperjelas.

23 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul layer1 di jendela list Layer. Selanjutnya dobel klik layer1 tersebut hingga muncul window Edit Layer. Masukkan nama imageref pada textbox dan klik Save untuk melanjutkan.

Pilih ketiga Plane imageref yang Anda buat, kemudian klik imageref pada list layer.

24 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada popup menu, pilih Add Selected Objects seperti image diatas. Jika langkah Anda benar, maka ketiga imageref tadi sudah menjadi satu layer imageref. Fungsi layer ini akan sangat membantu Anda nantinya, tapi untuk sekarang, biarkan adanya untuk sementara.

25 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

SHELF PERTAMA ANDA Jika ada beberapa tools yang Anda gunakan secara terus-menerus, dan Anda tidak mau selalu mengakses Menu, kemudian mengubah Menu Sets dan sebagainya, maka Anda layak membuat shortcut dari tools-tools tersebut. Anda harus membuat Shelf custom Anda sendiri.

Klik icon segitiga kecil disebelah kiri atas layar Anda, kemudian pilih New Shelf pada window drop-down.

Jika langkah Anda benar, akan muncul window Create New Shelf seperti image berikut. 26 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Beri nama Shelf Anda kemudian klik OK untuk melanjutkan.

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul Shelf Anda yang baru dalam keadaan kosong. Untuk memasukkan icon kedalam shelf, Anda bisa coba satu tutorial ini. Klik Create > NURBS Primitives >

+

di Circle.

27 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan muncul icon Circle di Shelf Anda yang aktif.

Sekarang Anda bisa mengaktifkan Circle hanya dari Shelf buatan Anda sendiri.

28 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda ingin menghapus icon dalam Shelf, cukup klik

+

tahan, kemudian drag ke icon tong sampah sebelah kanan pojok Shelf.

Catatan : Sebelum Anda mulai, ubah Menu Sets Maya ke Surface. Hal ini dikarenakan banyak fitur yang akan kita pakai adalah kumpulan dari Menu Sets ini. Menu Sets terletak dipojok kiri atas aplikasi ini.

29 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

MODELING AWAL Sebelum Anda mulai lebih lanjut, perhatikan teori berikut. Beberapa modeler biasanya memulai dari bagian wheel arch ke fender, atau atap mobil, atau bahkan bumper depan, tapi pada akhirnya, bagian fender inilah yang tidak terlupakan. Pada Aventador, bagian wheel arch ini memiliki banyak sisi yang membulat, dan tidak terlalu membulat, bahkan hampir straight. Perhatikan image berikut

30 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Image diatas adalah fender kiri mobil, Anda bisa perhatikan detilnya. Bagian yang saya beri garis putus adalah bagian dengan ujung ‘patah’. Selebihnya adalah lekukan circle halus. Selama circle itu halus, Anda bisa dengan mudah memodel nya. Sekarang perhatikan lagi image berikut

Anda mengerti maksud saya? Tidak ada perfect circle di Aventador, demikian juga bagian belakang. Dalam kasus 31 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

seperti ini, kita bisa langsung mendesain lekuk sesuai bentuk referensi, namun Anda juga bisa edit di lain kesempatan. Tidak hanya itu, ada bagian yang memiliki patahan lebih jelas daripada

lekuk

lain.

Pada

polymodeling,

Anda

bisa

melakukannya dengan menambah Polygon yang berdekatan untuk mendapat lekukan yang patah ketika di smooth. Lalu perhatikan image berikut

32 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kontur dengan panah putih memiliki lekukan yang hampir lurus yang lebih nyata, sementara warna kuning lebih halus. Sekilas memang hal sepele dan Anda bisa memulainya dengan circle, perfect circle. Tapi dikemudian waktu, Anda harus concern terhadap hal seperti ini. Klik Circle, jika Anda membuat shelf pada tutorial sebelumnya, maka Anda cukup klik Circle di Shelf tersebut. Atau klik Create > NURBS Primitives > Circle. Catatan : Circle yang Anda buat akan otomatis berada di kordinat 0, 0, 0 di workspace. Untuk itu Anda perlu memutarnya agar sesuai dengan roda di imageref. Geser (dengan Move Tool) dan sesuaikan pada imageref. Lihat image berikut.

33 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Sebaiknya Anda gunakan X-Ray pada layar kerja Anda. Klik Shading > X-Ray pada Panel Toolbar. Pilih circle Anda, kemudian tekan

+ d untuk meng-copy

nya. Perbesar circle tadi beberapa unit saja hingga seperti tampak pada foto referensi.

34 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda kesulitan memprediksi seberapa besar Anda harus memperbesar circle, perhatikan image berikut.

Sesuaikan ukuran seperti pada panah putih dari image referensi. Selanjutnya, copy dan paste (

+ d) kedua circle tadi ke

fender belakang mobil, perhatikan pada image berikut.

35 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Kontur belakang circle usahakan lebih besar dari depan, atau, Anda bisa perhatikan referensi dan buat kesimpulan Anda sendiri. Sesi berikutnya adalah memotong circle tadi sesuai dengan kontur mobil. Sebelum Anda memulainya, perkenankan saya tampilkan lagi image berikut.

36 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Garis

putih

mewakili

kontur

kemana

polygon

Anda

menyambung. Anda akan memulainya dari bagian depan, dengan memotong circle dengan Curve lain.

Klik Create > EP Curve Tool, kemudian buatlah garis melintang seperti image diatas. Jika Anda bingung, maka perhatikan hasilnya pada image dibawah. Lakukan ini pada sisi Side untuk mempermudah pekerjaan.

37 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kemudian langkah serupa juga diterapkan pada bagian belakang mobil. Perhatikan image berikut.

Kemudian perhatikan hasil yang saya buat pada image berikut. 38 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk langkah selanjutnya, Anda akan menggunakan fitur Maya Cut Curve. Masukkan fitur ini kedalam Shelf Anda. Untuk mengaktifkan Cut Curve bisa Anda akses di Edit Curve > Cut Curve. Dimulai dari depan, pilih dua circle dan Curve nya.

39 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Cut Curve. Jika langkah Anda benar, maka Curve dan circle yang bersinggungan akan saling memotong. Catatan : Pemotongan Curve tidak harus bersinggungan secara langsung. Curve yang terpotong diproyeksikan dari view dimana Anda mengaktifkan viewport pada Maya (kecuali Perspective). Langkah berikut adalah menyetarakan lekukan Curve dengan imageref Anda. Masukkan fitur Rebuild Curves kedalam Shelf Anda (Edit Curves >Rebuild Curves > Option). Pilih 2 Curve hasil potongan Anda sebelumnya seperti image berikut.

40 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kemudian aktifkan Edit Curves, baik lewat Shelf Anda tadi atau Edit Curves >Rebuild Curves > Option Pada window Rebuild Curve Options, kemudian atur : Parameter range ke Keep. Number of spans nilai 2. Degree nilai 2.

Klik Rebuild untuk menyudahi. Jika sudah, aktifkan Control Vertex dengan mengklik

Curve

dan memilih Control Vertex dari kedua Curve tadi (gunakan untuk memilih objek lebih dari satu). Gunakan Move Tool dan sesuaikan letak Vertex sesuai dengan imageref. Perhatikan image referensi.

41 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan hal yang sama untuk bagian lain lalu perhatikan image berikut. Lakukan prosedur serupa ketika Anda mengedit Curve pada tutorial sebelumnya. Gunakan image referensi dari mobil aslinya untuk mendapatkan tingkat presisif yang lebih baik.

Lakukan hal yang sama untuk Cut Curve dan memposisikan Curve untuk bagian belakangnya. 42 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Save pekerjaan Anda. Pada teknik modeling dengan Curve, pengertian dasar yang wajib Anda ketahui adalah komponen dan cara kerja Curve, ini merupakan basic dari awal berdirinya Surface. CV atau Control Vertices adalah poin yang dapat Anda modifikasi, memindahkan nya dari kordinat awal untuk selanjutnya mengikuti letak yang Anda inginkan. Di Maya, ada 2 teknik ini, yaitu CV Curve Tool dan EP Curve Tool. CV Curve Tool adalah Curve dengan syarat memiliki 4 CV untuk membentuk 1 Curve. Teknik ini biasanya cocok jika Anda ingin membuat

bidang

yang

panjang/lebar

43 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dengan

estimasi/perkiraan yang tidak tentu terhadap blueprint. Dengan teknik ini, Anda bisa memodifikasi dengan mudah. EP Curve Tool adalah metoda lain selain CV Curve Tool. Tools ini biasanya saya pergunakan untuk bidang kecil yang saya sudah mengetahui kemana CV awal dan akhir diletakkan. Catatan : Teknik pertama dan kedua tidak mutlak pada bidang yang besar atau kecil. Anda bisa pergunakan mereka atau terikat pada 1 tipe saja, pada akhirnya Surface selalu sama.

44 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lofting Lofting atau membuat Surface berdasarkan 2 Curve berseberangan adalah teknik yang akan kita gunakan dalam langkah selanjutnya. Curve memiliki attribute sama seperti objek lain di Maya. Attribut tersebut adalah fondasi yang membangun Curve. Jika Anda memilih sebuah Curve kemudian membuka jendela Attribute Editor (

+ a), maka akan muncul attribut Min

Max Value, Spans dan Degree. Mereka masing-masing memiliki parameter tetap yang tidak dapat diubah pada window Attribute Editor. Lofting bergantung juga pada parameter ini, jika nilai dua Curve berbeda Spans, maka akan beda pula hasil Surface. Untuk mengubah parameter ini, buka Rebuild Curve di Edit Curves > Rebuild Curve > Option.

45 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada Parameter range, opsi 0 to #Spans akan bereaksi pada parameter Min Max Value di Attribute Editor. Number of spans juga bereaksi pada nilai Spans di Attribute Editor. Biasanya, saya menggunakan dua atau lebih nilai parameter yang sama pada Curve untuk melakukan Lofting atau Boundary, disamping saya bisa Rebuild Surface. Jika dibutuhkan, Anda bisa masukkan Loft kedalam Shelf dengan sebelumnya mengakses Loft di Surfaces > Loft. Pilih 2 Curve berdekatan seperti tampak pada image berikut.

46 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Loft. Jika Anda berkenan, Anda bisa masuk ke fitur option Loft kemudian atur beberapa seting.

47 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Atau Anda bisa tinggalkan window Loft Options dengan membiarkan segalanya dalam seting default. Klik Loft atau Apply jika Anda mengakses Lofting dari window tersebut. Catatan : Untuk mengubah segalanya kedalam posisi default, klik Edit > Reset Settings pada window Loft Options. Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta Surface yang saling menghubungkan dua Curve.

Untuk melihatnya dengan jelas, Anda bisa mematikan X-Ray untuk sementara. Lakukan ke semua Curve yang berseberangan seperti image berikut.

48 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Aktifkan Wireframe on Shaded dari menu dropdown Shading untuk mellihat wireframe yang terdapat pada Surface. Juga, matikan sementara X-Ray Maya Anda. Jangan heran jika Anda menemukan wireframe yang melintang tak beraturan pada Surface Anda. atau bahkan miring.

Sebenarnya, hasil dari Surface akan bergantung pada Curve. Lakukan eksperimen ini : buatlah sebuah Curve, lalu copy 49 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

menjadi dua Curve identik. Loft keduanya dan lihat hasilnya, maka akan didapatkan Surface yang rapi.

Lalu lakukan lagi langkah berikut. Ubah nilai Number of Spans dari salah satu Curve, menjadi tidak identik dengan Curve aslinya, lalu Loft. Lihat hasilnya seperti image dibawah.

50 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Eksperimen kecil ini menjelaskan kepada Anda bahwa Curve dan Surface berkesinambungan. Lalu apakah Anda harus menghapus Surface dan mengedit Curve lalu Lofting ulang? Bisa saja, namun Anda juga bisa memodifikasi Surface nya itu sendiri. Rebuild Surfaces intinya sama dengan Rebuild Curve, opsi ini sama-sama mengubah parameter. Untuk mengakses Rebuild, Anda bisa masuk kedalam Options dari masing-masing opsi tersebut. Pilih Surface belakang seperti image berikut

Rebuild Surface dengan mengakses Edit NURBS > Rebuild Surfaces > Option. 51 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Fitur Rebuild Surfaces akan banyak Anda pakai dalam tutorial mobil ini, jadi masukkan kedalam Shelf Anda. untuk mengakses fitur ini, Edit NURBS > Rebuild Surfaces. Jika langkah Anda benar, maka Surface akan di generate dan memiliki jumlah spans U dan V seperti apa yang Anda set. Lakukan pada beberapa face selanjutnya seperti pada image berikut. Jika Anda mau, Anda bisa Rebuild ulang tanpa khawatir kesalahan fatal.

52 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda berkenan, Anda bisa buat layer khusus untuk Curve dan Surface atau polygon. Dalam sesi latihan didepan kita akan membuat layer khusus untuk bagian-bagian tertentu mobil.

53 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

ALTERNATIVE WAYS (The Polygons) Sebelum kita mulai, Anda perlu perhatikan kebiasaan membagi objek dengan Layer. Memanfaatkan Layer berarti memudahkan pekerjaan Anda, menyingkat waktu sebab Anda tidak perlu mencari objek mana yang harus di hidden diantara tumpukan objek dan lain sebagainya. Anda bisa mengakses Layer Editor di sebelah kanan bawah, menjadi satu dengan Channel Box.

Untuk membuat Layer kosong, klik icon Create a new layer.

54 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka list layer1 baru akan muncul di Layer Editor. Untuk mengganti nama, cukup dobel klik layer1 dan masukkan nama yang Anda inginkan di window Edit Layer.

Klik Save untuk melanjutkan.

55 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Gunakan nama yang menjelaskan pada Anda objek apa yang masuk kedalam layer. Ingat, Maya tidak menerima spasi atau numerik diawal nama layer Anda. Gunakan underscore sebagai pengganti spasi. Untuk memasukkan objek kedalam layer, pertama pilih objek, lalu klik

layer Anda dan pilih Add Selected Objects pada

menu popup

Sekarang objek Anda sudah masuk dalam layer pilihan Anda. Anda bisa membuat banyak layer dan menempatkan banyak sekali objek terpisah dalam satu layer. Untuk hidden layer, Anda bisa klik simbol ‘V’ disebelah layer.

56 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Biasakan menggunakan layer. Semisal, Anda bisa memasukkan Imageref kedalam layer, NURBS dan Polymesh dalam layer terpisah dan sebagainya.

Pada dasarnya, polygon adalah tipe geometry dalam komputer grafis yang menghandle face dari 2 komponen penyusun, vertex dan edge. Ketika dua vertex saling menyambung akan menciptakan edge. Tiga vertex saling terkait akan menciptakan 3 edge dan 1 face flat (planar) dan itulah polygon dasar yang dibangun dalam bentuk triangle, polygon paling sederhana. Ketika polygon-polygon saling bertemu maka akan tercipta mesh. Mesh mampu membentuk banyak objek, selanjutnya akan bergantung pada seorang desainer. Tidak bisa dikatakan juga bahwa NURBS selalu jadi fondasi

dari

kebanyakan

teknik

modeling.

Kita

bisa

membuatnya dari Curve kemudian menjadi Surface dan pada akhirnya dikonversi ke polygon. Atau, mereka lebih suka mendesainnya dari polygon. Namun dalam banyak kasus para

57 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

automaker biasanya menggunakan NURBS dengan alasan lebih halus dan presisif. Buatlah layer khusus untuk polygon jika memang harus, lalu ikuti sesi berikut.

Sebelumnya, nonaktifkan dahulu Interactive Creation. Matikan fiturnya di Create > Polygon Primitives >

matikan

Interactive Creations. Klik Create > Polygon Primitives > Pipe. Jika langkah Anda benar, maka akan muncul primitive Pipe ditengah layar kerja Anda. Catatan

:

Mematikan

Interactive

Creation

berarti

mematikan fitur klik + drag untuk menciptakan objek di Maya. Teknik ini umumnya dipakai di 3ds Max namun kita tidak akan memakainya. Aktifkan panel Side sehingga Anda kini bekerja di sisi samping mobil. Lalu pilih Pipe yang Anda pilih tadi.

58 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Atur posisinya hingga Anda mendapatkan posisi yang pas dengan imageref. Gunakan Move Tool dan Scale Tool.

Move Tool dan Scale Tool tidak akan cukup membantu Anda. Ubah properti dari Pipe tadi dengan mengubah parameter nya. Jika Anda mengikuti nilai ukuran imageref seperti yang saya gunakan dalam e-book ini, seting berikut bisa jadi sama.

59 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Beda pada Cylinder dan Pipe terletak pada Thickness. Thickness mengatur seberapa besar lubang ditengah Pipe tadi. Saya menggunakan nilai 0.08. Anda mungkin berbeda.

60 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Secara default letak Pipe berada ditengah layar kerja Anda. Gunakan Move Tool dan geser searah sumbu X seperti pada image. Posisikan tepi Pipe tepat pada tepi mobil. Jika langkah Anda benar, maka kini Anda tinggal menghapus sebagian Pipe.

61 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masih di Top View, masuk ke mode Face pada Pipe (klik

>

Face) kemudian pilih sebagian face pada Pipe.

Face yang dipilih dari ujung kiri atas ke kanan bawah. Perhatikan image diatas, namun Anda jangan menghapus sisi kanan dari face Pipe. Jika langkah Anda benar, maka akan tampak seperti image perspektif berikut. 62 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Copy dan Paste Pipe tadi ke bagian belakang mobil. Perhatikan image berikut.

Hint : Bagian belakang memiliki dimensi yang lebih besar, maka Anda harus scale perbesar Pipe Anda mengikuti imageref.

63 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masuk ke mode Face pada Pipe, kemudian potong setengah bagian kebawah seperti tampak pada image.

Lakukan hal yang sama untuk bagian belakang dengan memotong separuh bagian face kebawah pada Pipe. Extrude adalah fitur wajib yang Anda butuhkan dalam aktifitas modeling. Jika berkenan, Anda bisa memasukannya kedalam Shelf. Untuk mengaktifkan Extrude bisa diakses dari Edit Mesh > Extrude. Hint : Jangan lupa untuk mengganti Menu Sets ke Polygons jika Anda hendak beraktifitas di polymodeling.

64 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih Edge dari Pipe depan mobil, kemudian Extrude kebawah. Sesuaikan dengan imageref. Perhatikan image berikut.

Kemudian, lakukan hal yang sama pada belakang mobil dengan fitur extrude seperti yang kita lakukan diatas. Untuk selanjutnya, Anda bisa memodifikasi Polygon Anda sesuai dengan kontur imageref. Klik

Polygon Pipe dan pilih Vertex mode

65 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Vertex

mode

adalah

cara

mudah

Anda

menggeser,

memposisikan face. Gunakan Move Tool dan sesuaikan dengan imageref. Atau Jika Anda bekerja dengan NURBS pada sesi awal, Anda bisa mengkonversi NURBS face menjadi Polygon. Buatlah Shelf untuk Convert ini sebab mungkin Anda akan membutuhkannya berulangkali. Untuk mengakses Convert itu sendiri, Anda bisa akses ke Modify > Convert > NURBS to Polygons > Option.

66 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Dalam opsi konversi ini, Anda akan menemukan banyak pilihan/seting yang kemudian disesuaikan dengan kebutuhan face Anda sebelum dikonversi. Namun sebelum Anda melakukan konversi, penting bagi Anda untuk menghapus History Maya. History atau Construction History di Maya adalah memory yang ditanam di setiap objek yang Anda modifikasi. History bisa Anda lihat di Channel Box dalam bentuk list, yang umumnya bisa Anda modifikasi ulang lewat Channel Box tersebut. Aktifitas Anda seperti Extrude, Split Polygon, Chamfer dan lainnya akan direkam dalam History. Namun dalam beberapa aktifitas, History harus dihapus. Untuk menghapus History, Anda bisa memilih objek mana yang akan dihapus History nya, kemudian akses di Edit > Delete by Type > History. Buatlah Shelf untuk Delete History. Untuk

mengkonversi,

perhatikan

beberapa

opsi

yang

ditawarkan Maya pada Anda lewat window Convert NURBS to

67 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Polygons Options, sebab kita akan menggunakan beberapa seting yang berbeda pada tiap kondisi Surface. Pilih salah satu dari Surface depan mobil Anda seperti tampak pada image dibawah.

Klik Modify > Convert > NURBS to Polygons > Option untuk membuka window Convert NURBS to Polygons Options.

68 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan

semua seting

dalam

keadaan

default.

Untuk

memastikannya, Maya menyediakan fitur pada Anda untuk mengembalikan semua seting yang mungkin sudah Anda ubah. Untuk kembali ke kondisi default, Anda cukup klik Edit > Reset Settings. Pada Type, pilih Quads Ubah Initial Tessellation Controls untuk Number U = 6 dan Number V = 1 Jika sudah, klik Apply atau Tessellate.

69 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Quads memastikan bahwa output polygons membentuk segi empat (quads). Pada Tessellation Number U dan V mewakili output jumlah polygon face setelah dikonversi. Jika Anda punya sedikit waktu, lakukan eksperimen kecil dengan undo konversi tadi lalu konvert kembali dengan nilai U dan V berbeda dan beberapa parameter lain jika diinginkan. Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta polygon face dari hasil konversi, namun, Maya meninggalkan NURBS dalam keadaan utuh. Jika Anda memilih NURBS, dan menggerakannya baik secara Control Vertex atau sekedar Move Tool, maka polygon hasil konversi juga akan mengikuti. Kenapa? Sebab Anda belum menghapus Construction History seperti yang sudah kita bahas sebelumnya. Pilih kedua objek baik NURBS dan polygon tadi kemudian hapus History atau akses di Edit > Delete by Type > History. Jika sudah, Anda bisa hapus NURBS tadi.

70 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan langkah konversi ini pada semua Surface NURBS. Ingat, nilai Tessellation Control U dan V tidak selalu sama, Anda ubah berdasarkan keinginan Anda. Save pekerjaan Anda

71 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BACK TO NURBS Sesi ini dimulai dari bagian depan mobil, tepatnya bagian hood/bonnet/kap mobil. Tapi sebelum mulai, ada baiknya Anda perhatikan lagi kontur nya, tepat seperti yang kita bahas pada sesi bagian fender.

Yang kita butuhkan adalah Curve di tengah, yang lurus sejajar dengan sumbu Z. Ada baiknya, Anda memulai dengan posisi Side/samping.

72 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > EP Curve Tool. Atau klik di Shelf jika Anda sudah membuatnya sendiri Catatan : Sekedar catatan, bagian kap mobil di Amerika biasa disebut Hood, sementara di Inggris biasa disebut Bonnet.

Buat Curve dari posisi A ke B, atau sebaliknya. Untuk membuatnya, cukup klik sekali di A kemudian klik sekali lagi di B. Tekan

untuk menyudahi.

Catatan : Curve yang Anda buat dari posisi side secara otomatis akan ditempatkan di kordinat X=0, atau tepat ditengah imageref.

73 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik tahan tombol

mouse (RMB) pada Curve tadi, pilih

Control Vertex pada Marking Menu.

Pilih dua point tengah Curve dan (dengan menggunakan Move Tool) geser menyerupai kontur kap mobil. Perhatikan image berikut

74 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, selamat, Anda bisa meneruskan Curve berikutnya. Maya memberikan opsi snap Curve point. Artinya Anda bisa membuat Curve yang point nya snap pada Curve lain. Pada studi kasus berikutnya, kita akan pelajari ini dan akan dipraktekkan pada banyak sesi berikutnya. Untuk studi kasus, buatlah file baru, save pekerjaan Anda sebelumnya. Pada Top View, klik Create > EP Curve Tool Buatlah Curve sembarang, perhatikan image berikut

Tekan

jika sudah

75 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kembali, klik Create > EP Curve Tool untuk membuat Curve kedua Atau Anda cukup tekan ‘g’ pada keyboard sebagai shortcut untuk mengulang opsi terakhir yang Anda gunakan, dalam hal ini EP Curve Tool. Aktifkan Snap to Curves dengan mengklik button nya di Status Line. Status Line berlokasi tepat diatas Shelf.

Atau Anda cukup tekan ‘c’ di keyboard sebagai shortcut untuk mengaktifkan opsi Snap to Curves. Arahkan kursor mouse Anda disekitar Curve, klik tombol mouse.

76 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

+ tahan

Anda bisa menggeser kursor kemanapun Anda mau dengan masih menahan tombol

mouse Anda. Selanjutnya, Anda

yang menentukan dimana point baru dari Curve baru akan dibuat. Jika sudah, lepas tombol mouse Anda untuk kemudian membuat Curve yang baru. Perhatikan apa yang sudah saya buat pada image dibawah menggunakan teknik serupa.

Kuasai teknik ini sebab kita akan banyak menggunakannya pada banyak sesi dalam e-book ini (dalam teknik NURBS tentunya).

77 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kembali ke sesi modeling. Buatlah Curve seperti pada image berikut. Perhatian, buatlah dahulu Curve yang saya berikan tanda panah untuk sementara.

Image diatas dibuat menggunakan Curve dengan teknik snap Curve seperti yang sudah kita pelajari sebelumnya. Hint : Anda bisa membuat point pertama pada Curve di Top View, kemudian point kedua di Side View. Pada banyak kasus, teknik ini lebih memudahkan mereka menentukan kontur mobil daripada mengerjakannya pada satu View.

78 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kali ini Anda akan membuat Surface yang dirakit dari 4 Curve. Pilih multiple Curve seperti image berikut. Gunakan

+

klik Curve untuk memilih Curve lebih dari satu.

Selanjutnya klik Surfaces > Boundary Jika langkah Anda benar, maka akan tercipta Surface baru. Rebuild Surface Anda seperti yang sudah kita pelajari dengan nilai Number of Spans U = 5 dan V = 3

79 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selama Anda belum menghapus Construction History untuk Surface tadi, maka Anda masih diperbolehkan mengedit Surface melalui Curve yang membangun nya. Bagaimana caranya? Perhatikan ini Di Maya, Anda bisa saring objek apa saja yang diizinkan muncul dan apa saja yang tidak. Setiap view memiliki Panel Toolbar masing-masing. Pada Perspective View, klik Show > NURBS Surfaces

80 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Secara default, semua list dalam keadaan tercentang. Jika Anda mengklik NURBS Surfaces tadi, maka posisinya dalam keadaan tidak tercentang, dan seluruh NURBS Surface dalam view tersebut akan di hide (sembunyikan). Catatan : Opsi ini memudahkan Anda jika bekerja dengan banyak

objek,

dengan

menyeleksi

apa

saja

yang

ditampilkan dalam layar, maka akan memudahkan Anda memilih dan mengedit objek yang diperlukan. Jika langkah Anda benar, selanjutnya pilih salah satu Curve yang membangun Surface tadi. Anda bisa menggeser nya menggunakan Move Tool, baik Curve itu sendiri, atau Control Vertex dan komponen lain didalamnya. 81 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Curve yang Anda geser selanjutnya berpengaruh pada Surface. Dengan fitur Maya seperti ini, Anda bisa mengedit Surface dengan memanfaatkan Curve. Tips : Jika Anda kesulitan memilih Curve diantara Surface, Anda

bisa

hidden

Surface

terlebih

dahulu

dengan

mengakses Display > Hide > Hide Selection dengan memastikan Surface

terpilih terlebih dahulu.

Untuk

memunculkannya kembali dengan mengakses Display > Show > All. Opsi Hide dan unhide sangat penting untuk Anda ingat. Masukkan shortcut mereka kedalam shelf Anda. Kasus seperti mengubah posisi Control Vertex ini biasanya digunakan saat seseorang ingin mengubah posisi Surface agar mendekati blueprint, atau sekedar melebarkan jarak antar Curve. Gunakan fitur ini untuk memposisikan Curve sesuai dengan imageref/blueprint.

82 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Anda bisa melakukan mirroring Surface dengan memilih Surface, kemudian klik Edit > Duplicate Special > Options Kemudian pada window Duplicate Special Options, aktifkan Instance pada Geometry type, dan ubah nilai Scale = -1.0000

83 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Duplicate Special atau Apply untuk menyudahi. Jika langkah Anda benar, maka Surface berhasil di mirror searah dengan sumbu X. Catatan : Pada 3 textbox yang mewakili Scale adalah representasi dari sumbu X, Y dan Z. Anda memasukkan minus pada nilai di Scale textbox pertama berarti Anda mengaktifkan opsi mirror pada sumbu X. Buatlah 4 Curves lagi yang membentuk kap mobil seperti yang kita lakukan sebelumnya. Jika Anda perhatikan image berikut, 84 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

kap pada Aventador unik, yaitu memiliki sisi yang tak rata. Kontur seperti ini ternyata membuat pekerjaan modeling Anda menjadi lebih sulit. Sebelum Anda mulai mendesainnya, perhatikan image berikut

Catatan : Jika Anda kesulitan dengan kontur dan Curve, saya menyertakan file Maya yang bisa Anda pelajari. Satu paket dengan e-book ini.

85 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Hint : Tidak masalah Anda ‘menabrak’ dua Surface (a dan b) seperti yang

saya

lakukan pada

model

diatas,

kenyataannya, teknik ini lebih mudah diaplikasikan dan tidak terlihat janggal saat dirender.

86 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BONNET Anda bisa melakukan tweaking dengan memanfaatkan curve selama Construction History pada surface tidak dihapus. Pada sesi sebelumnya sudah dipelajari aspek modeling NURBS untuk Lofting, Rebuild dan sebagainya. Gunakan aspek-aspek tersebut untuk menyelesaikan bonnet mobil Anda. Perhatikan image berikut.

87 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Bagian yang distensil ‘a’ pada image diatas adalah surface yang saya bangun dari curve seperti pada tutorial sebelumnya. Bagaimana saya melakukannya? Begini..

Pilih surface seperti image diatas, kemudian klik

dan pilih

Isoparm. Klik Isoparm seperti pada image dibawah, tahan

dan geser

hingga berakhir di sisi surface. Jika langkah Anda benar, maka sisi surface akan di bold warna kuning, itulah Isoparm Anda. Lepas tombol mouse Anda untuk menyudahi. 88 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sebelum Anda melanjutkan, Isoparm atau Isoparametric Curve adalah curve yang membentang di surface sepanjang U dan V. Saat Anda menghapus surface, Isoparm akan hilang. Klik

dan memilih Isoparm sebenarnya bisa mengakses

beberapa fitur lain setelahnya, seperti menciptakan Isoparm baru, membuat curve baru dari isoparm tersebut atau bahkan memotong surface. Namun kali ini, kita akan memanfaatkan Isoparm untuk membuat duplikat curve. Masih dalam keadaan Isoparm terpilih, klik Edit Curves > Duplicate Surface Curves. Sebuah curve baru tercipta.

89 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan langkah yang sama dari sisi fender mobil Anda. Perhatikan image berikut.

Stensil ‘a’ pada image diatas adalah surface sebelumnya (bonett), sementara ‘b’ adalah fender kiri mobil Anda. simbol panah sebuah penegasan bahwa garis bold kuning adalah Isoparm yang Anda buat. Lagi, klik Edit Curves > Duplicate Surface Curves. Sebuah curve baru lagi tercipta. Catatan : Jika diinginkan, Anda bisa Rebuild Curve untuk mengganti parameter sebelum membuat surface, atau, Anda bisa Rebuild Surface belakangan. Buatlah dua curve lagi untuk melengkapi Boundary. 90 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > EP Curve Tool, pastikan semua setting dari EP Curve Tool dalam keadaan default. Jika Anda tidak yakin maka masuk ke dalam option EP Curve Tool dan klik Reset Tool.

Buatlah curve baru diantara dua curve Anda pada sesi Isoparm sebelumnya.

91 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka akan seperti tampak pada image diatas. Simbol panah adalah curve baru dengan EP Curve tadi. Jangan lupa, Anda perlu memposisikan Control Vertex dengan Move Tool untuk mendapatkan posisi yang pas dengan imageref.

Jika Anda sudah fix dengan seting yang Anda inginkan, Anda bisa build surface dengan Boundary, klik Surface > Boundary dengan terlebih dahulu memilih 4 curve.

92 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

CREATE POLYGON FACES Fitur ini memungkinkan Anda membangun polygon dengan lebih ‘bebas’. Yang Anda lakukan adalah menyusun 3 (minimal) atau lebih vertex secara random, Maya akan menyelesaikannya sebagai polygon face. Untuk mengakses fitur ini, Anda pindahkan Menu Sets ke Polygons.

Kemudian akses Mesh > Create Polygon Tool. Jika dibutuhkan Anda bisa masukkan kedalam shelf Anda. Untuk membuat poly yang Anda inginkan, cukup klik poin pertama untuk vertex pertama, kedua dan ketiga untuk membangun face. Anda bisa membuat lebih dari satu triangle, menjadi segi banyak (nGons). Tekan

untuk menyudahi.

93 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Segera setelah Anda menyelesaikan mesh Anda, pivot point objek berada di kordinat 0, 0, 0. Anda bisa mengganti nilai ini ke objek Anda dengan mengklik Modify > Center Pivot. Sama seperti yang telah kita pelajari sebelumnya, poin vertex pada Create Polygon Face bisa di ‘snap’ pada vertex lain. Ini berguna saat Anda memutuskan untuk menggabungkan dua face lama dan baru tanpa harus re-snap kemudian. Untungnya, poin bisa snap di Vertex, Curve dan bahkan Isoparm. Siapkan mobil Anda, masih mengerjakan fender mobil, fitur Create Polygon Face bisa mempercepat waktu kerja Anda, atau alternatif. Pastikan Create Polygon Tool dalam keadaan aktif 94 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Saya mengasumsikan Anda memiliki separuh fender yang sudah dibuat (perhatikan gambar berikut) dan wheel arch yang sudah kita pelajari pada awal dari e-book ini, baik NURBS atau polymesh.

Pada gambar diatas, objek yang saya highlight adalah yang akan kita sambung dengan Create Polygon Face. Tekan ‘c’ untuk snap, hati-hati saat Anda mengarahkan kursor, dekatkan kursor mouse Anda pada Curve atau Vertex salah satu dari dua surface tadi. Saat Anda snap, klik

untuk

memposisikan poin pertama. Lepas mouse Anda, lakukan pada Curve atau Vertex disebelahnya. Anda tidak perlu melepas tombol ‘c’ (snapping) selama pengerjaan.

95 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda melakukan kesalahan pada poin terakhir, tekan pada keyboard dan bisa melanjutkan ke poin seterusnya.

Jika sudah tekan

dan kurang lebih seperti ini yang Anda

buat.

96 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Yang harus Anda perhatikan, Maya tidak diprogram untuk menciptakan Edge pada polygon Anda tadi kecuali Edge yang menyambungkan vertex ke vertex disebelahnya dibuat manual. Anda perlu melakukan pemotongan polygon dengan fitur Split Polygon Tool. Masih dalam keadaan polymesh Anda terpilih, klik Edit Mesh > Split Polygon Tool. Segera setelah Anda mengaktifkan fitur tadi, kursor mouse berubah menjadi segitiga panah yang menandakan siap untuk memotong polymesh Anda. Arahkan kursor ke vertex, Anda tidak perlu melakukan snapping, sebab Maya sudah otomatis snap untuk fitur ini ke vertex. Kemudian arahkan dan klik

ke vertex yang berseberangan

(Anda pun bisa menggesernya pada edge), tekan

untuk

menyudahi. Lakukan untuk semua vertex yang saling berseberangan. Perhatikan hasilnya pada gambar berikut.

97 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Di polymesh, Anda tidak bisa Rebuild Surface seperti di NURBS. Yang Anda lakukan adalah menambahkan Edge, Vertex atau Face secara manual. Untungnya (untuk kasus gambar diatas) kita bisa menggunakan fitur Insert Edge Loop Tool atau Connect Components. Saya akan tunjukkan keduanya pada Anda.

Untuk memasukkan Connect Components, Anda harus memilih minimal 2 edge. Anda bisa melakukannya manual (memilih satu persatu dengan kombinasi tombol

+

menggunakan Select Edge Ring Tool.

98 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

), atau

Klik Select > Select Edge Ring Tool. Atau Anda bisa memasukannya kedalam shelf. Klik polymesh, sehingga dalam keadaan terpilih sekarang. Kemudian dobel klik

pada salah satu edge.

Jika Anda benar, maka ring edge dari polymesh tersebut dalam keadaan terpilih sekarang. Perhatikan gambar berikut.

Selanjutnya klik Edit Mesh > Connect Components. Jika langkah Anda benar, maka edge baru akan muncul di polymesh.

99 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Namun, jika Anda ingin membuat beberapa face lebih banyak, atau mengatur letak edge baru tersebut (seperti halnya Anda memasukkan Isoparm baru di NURBS), maka Anda bisa menggunakan fitur Insert Edge Loop Tool. Untuk mengaksesnya, pilih polymesh Anda, kemudian klik Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool. Jika langkah Anda benar, maka kursor mouse akan berubah. Saat ini, Anda bisa mengklik

+ tahan dan drag pada

polymesh. Polymesh akan menunjukkan garis putus yang nantinya akan menjadi edge baru setelah Anda selesai dengan tool ini.

100 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika sudah, lepas tombol mouse dan tekan

untuk

menyudahi. Insert Edge Loop Tool juga bisa diakses dengan option. Dalam option, Anda bisa atur seberapa banyak edge yang dibutuhkan sekali klik pada polymesh. Untuk mengakses ini, pilih polymesh. Klik Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool > Option Jika langkah Anda benar maka akan muncul Tool Settings seperti gambar dibawah. Anda dapat mengaktifkan Multiple Edge Loops dan memasukkan nilai 2 (atau lebih) pada textbox Number of edge loops.

101 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik sekali di polymesh, maka akan muncul edge baru sesuai jumlah nilai yang Anda masukkan di Number of edge loops.

102 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

NURBS ATAU POLYMESH? Keren! Sekarang Anda bahkan sudah bisa menentukan akan menggunakan teknik modeling apa setelah basic NURBS dan polymodel sudah kita bahas. Saya melanjutkan ini dengan memodel kebelakang mobil, dimulai dari window, ke atap dan belakang. Mulai dari Side View, saya menggunakan EP Curve Tool untuk memulai kontur window ke ekor mobil. Dengan EP Curve Tool, saya bisa membuat kontur dengan mengklik poin pertama di window untuk menentukan titik awal, kemudian poin kedua di ekor mobil untuk menciptakan poin vertex terakhir. Jika Anda menggunakan CV Curve Tool, setidaknya Anda membutuhkan 4 CV (klik) untuk membuat 1 Curve.

Lakukan hal yang sama untuk sisi mobil seperti ilustrasi gambar dibawah. 103 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Region a, b dan c pada gambar diatas bisa Anda buat surface dengan Boundary. Selain dengan Boundary atau Loop, Anda bisa memanfaatkan fitur lain dalam NURBS surface, yaitu Birail. Apa itu Birail? Birail adalah bentuk arsitektural lain dalam NURBS Surface yang mirip dengan Boundary. Surface yang menjadi ciri Birail adalah memiliki profile yang melintang antar 2 Rail Curve. Dan Birail membangun nya dari 2 elemen tadi (Profile dan Rail Curve). Di Maya, Birail disediakan dalam 3 opsi, yaitu Birail 1 Tool, Birail 2 Tool dan Birail 3+ Tool. Dalam kasus ini, kita akan menggunakan tipe Birail 3+ Tool sebab kita membutuhkan sebanyak 3 atau bahkan lebih Profile

104 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dalam satu surface. Jadi, kenapa kita harus menggunakan Birail, disamping kita pun bisa menggunakan Boundary? Profile pada Birail bisa memberikan identitas surface, yang tidak sepenuhnya bisa dilakukan oleh Boundary biasa. Jika Anda kurang paham, Anda bisa perhatikan contoh gambar dibawah.

Huruf ‘a’ pada gambar diatas adalah Profile, sementara ‘b’ adalah Rail Curve. Jika Anda membangun Surface dengan Loft, maka cukup membutuhkan Curve ‘b’ saja. Cara kerja Birail 3+ Tool cukup sederhana, Anda bisa akses dari Surface > Birail > Birail 3+ Tool.

105 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selanjutnya, kursor akan berubah menjadi segitiga lancip, yang Anda perlu lakukan adalah mengklik

Profile satu-persatu.

Anda tidak perlu menekan tombol

sebab Maya otomatis

memilih lebih dari 1 Profile. Jika ketiga Profile terpilih, tekan Kemudian pilih 2 Rail Curve. Jika langkah Anda benar, maka Maya akan membuat Surface dari fitur Birail ini.

Catatan : Harap diingat bahwa Maya tidak akan berhasil membuat surface Birail jika salah satu Vertex di salah satu sisi/sudut tidak menyatu dengan Curve. Anda perlu menggunakan

fitur

Snap

Curve

untuk

memperbaiki

anomali seperti ini. 106 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ingat, selama Anda belum menghapus Construction History, Anda masih mungkin untuk memodifikasi Surface dari hasil Birail ini melalui Control Vertex.

Back to the car Oke, kita langsung praktekkan ke Aventador apa yang sudah kita pelajari tadi. Saya mengasumsikan Anda sudah membuat Curve yang melintang pada bagian atap mobil dari depan window hingga ke ekor. Tidak sulit untuk membuat Rail Curve, saya rasa. Namun Anda perlu beradaptasi dengan Profile. Sebelum mulai, perhatikan gambar berikut.

107 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Garis putus ‘a’ diasumsikan sebagai Rail Curve. Garis putus ‘b’ adalah Profile. Untuk Profile, Anda harus dengan seksama dan hati-hati mengikuti kontur Aventador. Abaikan detil yang membingungkan pada mobilnya, yang harus Anda fokuskan adalah basic shape dari mobil itu sendiri.

108 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda bisa buat Profile Curve sebanyak 3, 4, atau sesuai kebutuhan Anda. Saat

pembuatan

Curve

berlangsung,

Anda

mungkin

menginginkan nilai presisif dari letak Control Vertex, maka Anda bisa memanfaatkan fitur Absolute Transform yang letaknya sejajar dengan Status Line.

Semisal, Anda ingin memastikan Control Vertex berada tepat pada kordinat X=0 (ditengah layar), maka Anda bisa memasukkan nilai X=0 dan mengakhiri dengan

Jika langkah Anda benar, maka Control Vertex secara presisif berada di kordinat yang Anda inginkan. Fitur serupa juga bisa Anda aplikasikan pada Channel Box dari nilai atribut Control Vertex. Pilih salah satu Vertex (sebagai contoh

saja)

pada

Curve,

lalu

buka

Channel

109 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Box

.

Expand

dengan

mengklik

teks

bertuliskan CVs (click to show) seperti pada gambar berikut

Tabel berisi nilai pada X, Y dan Z kiranya bisa dipahami sendiri (self explanatory). Copy nilai pada Y kemudian paste di Curve Control Vertex di Curve lain (atau Control Vertex lain di Curve yang sama). Jika langkah Anda benar, maka dua Control Vertex memiliki nilai tinggi (pada kordinat Y) yang sama. Kembali ke topik Birail, seperti inilah yang saya buat untuk atap mobil. Saya meng-Attach 2 Curve agar bisa mendapatkan lekuk patah seperti gambar dibawah.

110 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Dan inilah hasil Birail 3+

111 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

THE POLYGONS. AGAIN Benar, namun kali ini kita akan memulainya dari Primitive Plane. Teknik ini umumnya banyak ditemukan di internet, biasanya mereka memanfaatkan fitur Extrude, perlahan (namun pasti) mengikuti kontur imageref. Jika Anda suka dengan teknik ini, beruntung bagi Anda sebab tutorial nya banyak tersebar di internet. Oke langsung saja kita mulai. Mulai dari Top View, singkirkan Surface sementara sebab kita tidak menggunakannya, kemudian ubah Menu Sets ke Polygon. Ingat, kita pernah mempelajari Layer dengan Layer Editor. Hidden NURBS dengan menonaktifkan simbol ‘V’ pada Layer Editor. Klik Create > Polygon Primitives > Plane Gunakan Scale Tool

untuk

memperbesar

Plane Anda.

Kemudian dengan Move Tool, naikkan searah sumbu Y untuk memposisikannya setara dengan atap mobil

112 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk saat ini, Anda bisa mengubah nilai Subdivisions dari Plane. Parameter ini kemudian mengubah jumlah face pada Plane. Maya secara default menset nilai ini 10x10 yang artinya Anda memiliki 10 face panjang dan lebar.

Pilih Plane, kemudian arahkan pandangan Anda ke Channel Box dan perhatikan teks INPUT disana, klik polyPlane(n) Anda dan masukkan nilai Subdivisions Width dan Height = 1

113 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : (n) adalah nilai tertentu pada objek, biasa dimaksud sebagai pengenal. Pilih Vertex mode pada Plane (klik

dan pilih Vertex),

kemudian geser vertex hingga Anda mendapatkan posisi vertex yang sejajar dengan imageref top Aventador. Jangan risaukan detilnya untuk sementara ini. Tips : Banyak desainer yang memulai dengan mesh yang simple, basic, namun logis untuk dimodifikasi. Anda tidak perlu memaksa sebuah Sphere untuk menjadi Cube. Box modeling adalah teknik lain yang mengaplikasikan teknik ini.

114 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Gambar diatas adalah contoh Box Modeling. Anda memulai semuanya dari sebuah Box dan memodifikasinya. Challenge : Buatlah desain dengan memanfaatkan Plane seperti tampak pada gambar berikut.

Gunakan Mirroring. Potong Plane bagian tengah ke kanan kemudian Mirror dengan fitur Duplicate Special (Edit > Duplicate Special). Jangan lupa manfaatkan Insert Edge Loop Tool untuk membelah satu sisi surface menjadi 2 atau lebih polygonal

115 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

yang Anda suka. Teknik ini sudah kita praktekkan pada sesi modeling fender mobil. Split Polygon Tool adalah teknik membelah/memotong face dengan sentuhan clickable Anda dari edge ke edge. Teknik ini lebih free daripada teknik memotong face lainnya. Untuk menggunakan fitur ini, Anda bisa mengakses nya dari Edit Mesh > Split Polygon Tool Kemudian klik

polymesh yang ingin Anda potong. Klik edge

pertama akan menghasilkan single dot yang akan menjadi vertex. Ingat, Anda bisa klik + drag di edge tersebut sebelum menentukan posisi yang diinginkan. Klik kedua di edge lain untuk membuat calon vertex yang lain. Tekan

untuk

menyudahi. Merge Vertices dipakai untuk menggabung 2 atau lebih vertex. Gunakan fitur ini untuk menggabungkan vertex yang Anda yakin untuk disatukan. Untuk akses fitur ini klik Edit Mesh > Merge > Option. Anda bisa set nilai jarak vertex yang bisa Anda merge di seting Threshold. 116 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk mempraktekannya, pilih 2 vertex (

+

atau

+

tahan drag beberapa vertex) dan klik Edit Mesh > Merge. Masukkan fitur ini kedalam Shelf. Catatan : Anda bisa menggunakan fitur Snap to points saat Anda ingin men-snap Vertex ke vertex/poin lain meski tanpa merge. Opsi ini bermanfaat jika Anda ingin dua atau lebih vertex bertemu dengan lebih presisif. Aktifkan fitur ini dengan menekan tombol Snap to points di Status Line.

117 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

CONTINUING THE BODY Yep, tapi sekarang dengan NURBS. Melanjutkan body dimulai dari A-Pillar, yaitu pilar terdepan dari mobil yang menyambungkan window depan dengan front fender, lalu menuju B yang biasa di posisi tengah, menggandeng bodi depan dan belakang, tempat dimana pada beberapa model mobil memasang roll-cage, dan ke C-Pillar bagian belakang yang menghandle window belakang dan fender belakang. Ilustrasi gambar dibawah adalah bagian yang akan kita buat dengan NURBS. Tekniknya tidak berbeda jauh dengan apa yang sudah kita pelajari.

Pastikan Menu Sets dalam mode Surfaces agar kita bisa memiliki full akses ke NURBS 118 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Create > CV Curve Tool Mulailah bekerja pada sisi samping (Side view) dengan mengikuti kontur mobil. Perhatikan gambar berikut.

Dan pada sisi atas (Top view) berikut

119 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa memulai dari depan ke belakang atau sebaliknya. Ingat, Anda bisa copy Curve pertama untuk dipakai di Curve kedua. Loft atau Boundary untuk curve tadi.

Catatan : Kadang, beberapa gambar acuan yang saya berikan memiliki beberapa surface, polymesh atau Curve

120 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

yang berbeda dari Anda. Jangan hiraukan itu, bagi Anda yang terpenting adalah mengetahui tekniknya. Jika Anda sempat membuat atap mobil dengan polygon, Anda bisa ‘pinjam’ edge polygon tadi untuk dibuatkan surface. Bagaimana caranya? Maya memungkinkan Anda menduplikat edge menjadi curve. Untuk mengakses fitur ini Anda harus di Menu Sets : Surfaces. Untuk langsung mencobanya, pilih beberapa edge yang menyusun polymesh kemudian klik Edit Curves > Duplicate Surface Curves. Jika langkah Anda benar, maka Maya akan menyediakan Anda Curve yang identik dengan edge polymesh. Ingat, Curve ini 100% berfungsi seperti Curve yang lain, Anda bisa Loft, Bound, Birail dan opsi lainnya dengan Curve ini. Catatan : Yang harus Anda ingat adalah, Maya tidak otomatis combine Curve dari edge per edge. Artinya, jika Anda Duplicate Surface Curves untuk 3 edge, berarti Maya menjadikannya 3 Curve terpisah. Attach Curves untuk menggabungkan Curve tersebut. 121 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ilutrasi diatas adalah contoh penggunaan Duplicate Surface Curves. Sample ini cocok digunakan jika memang Anda bekerja di 2 metode desain sekaligus (NURBS dan polymodel) seperti pada e-book ini.

Maya is Live! Maya Live adalah fitur NURBS yang pengertian sederhana nya adalah menggambar Curve langsung diatas Surface. Selain fitur ini, Maya juga menyediakan fitur yang nyaris mirip dengan Maya Live, yaitu Projection. Dalam beberapa kasus modeling, Maka Live dibutuhkan agar proses modeling lebih akurat dan cepat. 122 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tepat sekali saat kita menggunakan fitur ini untuk mendesain profile

Aventador,

yaitu

Airscoop

pada

C-Pillar

yang

berdekatan dengan engine bay dan bodi samping yang baru saja kita buat.

Lihat gambar diatas dan katakan : “Bagaimana membuatnya?”. Oke.. Fitur Maya Live cocok untuk kita implementasikan disini. Untuk

mempraktekkan ini,

saya

mengasumsikan Anda

menyediakan NURBS Surface yang sudah pernah kita bahas. Masuklah ke Top View untuk menggambar Curve dalam Surface. Pilih surface, kemudian klik Modify > Make Live

123 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Surface yang terpilih akan di highlight dengan warna hijau seperti tampak pada gambar berikut

Make Live hanya bekerja pada surface terpilih, untuk selanjutnya aktifkan EP Curve Tool Klik

+ tahan tombol mouse Anda di Surface terpilih untuk

melokasikan CV pertama. Catatan : Jika Anda mengacu pada imageref, Anda tetap tidak akan mengalami kesulitan selama poin vertex (CV) tidak diluar Surface.

124 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa mengklik kedua, ketiga, keempat dan seterusnya untuk meletakkan CV yang membentuk Curve Anda dalam Surface. Jika Anda sudah bahagia dengan letak Curve, Anda bisa menonaktifkan

dengan

menekan

tombol

untuk

menyudahi. Anda tetap bisa mengatur posisi Control Vertex dengan mengklik

Curve dan pilih Control Vertex. Gunakan Move

Tool untuk memindahkannya. Untuk menonaktifkan Maya Live, klik sembarang work area yang kosong (untuk memastikan Curve dalam keadaan tidak terpilih) dan klik Modify > Make Not Live.

125 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Mengacu pada air-intake mobil yang hendak kita buat, Anda bisa tambah Curve yang menyambung dari Curve di Surface ke atap mobil.

Jika langkah Anda benar, Anda bisa build surface dari Curve tadi. Namun sebelum Anda mencobanya, perhatikan ini dahulu, Maya punya kejutan untuk Anda. Image berikut adalah gambaran sederhana build number dari 1 ke 4.

126 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik

+

Surface Curve di 1, 2, 3 dan 4 lalu klik

Surfaces > Boundary. Jika langkah Anda benar maka akan muncul Surface baru. Namun jika Anda tidak memiliki Curves sepanjang garis 4 pada gambar diatas, Anda bisa buat dari Isoparm atap mobil Anda lalu potong. Bagaimana memotong Curve? Anda bisa melakukannya pada Curve murni, atau Curve hasil Duplicate Surface Curve. Itu tidak masalah. Pada Curve tersebut klik klik

dan pilih Curve Point. Kemudian

+ tahan dan drag pada Curve Anda tadi, sebuah titik

merah (red dot) akan bergerak sepanjang Curve. Lepas tombol mouse Anda untuk menentukan dimana lokasi pemotongan. 127 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika sudah menentukan, Anda bisa klik Edit Curves > Detach Curves. Sekarang Anda memiliki Curve yang memiliki panjang sama dengan nomor 4 tadi. Jika langkah Anda benar, Anda bisa build surface dengan Boundary. Namun ada satu hal yang menarik di Maya, ternyata Anda bisa membangun Surface hanya dengan Isoparm aktif dan atau campuran Isoparm dan Curve. How? Klik

di Surface nomor 1 (pada gambar dibawah) dan pilih

Isoparm, letakkan Isoparm tepat di sisi surface tersebut.

Kemudian

dan pilih Curve lain, 2, 3 dan 4.

128 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Surfaces > Boundary. Jika langkah Anda benar, selamat! Anda bisa mengaplikasikan langsung bagaimana Maya combine beberapa teknik untuk membangun Surface. Rebuild Surface jika diperlukan.

Character Line di Aventador adalah tantangan kita berikutnya. Anda bisa mengkombinasikan NURBS, polymodel, atau menggabungkan keduanya. Character Line membentang dari pintu depan ke fender belakang, berakhir dengan lubang angin besar di kedua sisi kanan-kiri nya (Air-scoop). Dan character line tipikal Lamborghini.

129 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda ingat sesi ALTERNATIVE WAYS, Anda sebenarnya bisa melanjutkan extrude polymesh wheel arch depan ke belakang. Ada cara mudah lain selain extrude dan weld vertex, yaitu Bridge. Maya menyediakan fitur Bridge untuk menggabungkan 2 face, prinsip kerjanya memang seperti jembatan. Sebelum Anda melakukan semuanya, combine kedua polymesh wheel arch depan dan belakang. Klik Mesh > Combine. Weld semua vertex yang saling bertemu. Pilih semua vertex sekaligus dan merge dengan nilai Threshold = 0.01 Pilih wheel arch depan dan klik

dan pilih Edge

130 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Lakukan hal yang sama untuk wheel arch belakang seperti gambar berikut

Pastikan kedua edge dalam keadaan terpilih, selanjutnya klik Edit Mesh > Bridge > Option

131 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pada window Bridge Option, ubah nilai Divisions = 0 dan klik Bridge Jika langkah Anda benar, maka Maya menciptakan face tunggal diantara 2 edge yang Anda pilih. Anda sudah menciptakan Sideskirt Aventador sekarang, meskipun masih sederhana.

132 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Divisions = 0 adalah jumlah edge yang membangun bridge. Tips

:

Jika

Anda

mendapatkan

bridge

yang

terpilin/berputar ditengah, ini adalah kondisi face normal yang terbalik.

133 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda mendapati kondisi seperti ini, Anda harus putar face normal. Pilih salah satu face, kemudian klik Normals > Reverse. Sebelum Anda extrude beberapa komponen lagi, Anda harus pastikan bahwa Keep Faces Together

dalam keadaan

tercentang, klik Edit Mesh > Keep Faces Together.

Opsi diatas maksudnya adalah, Maya tidak akan memisahkan Face terhadap Face lain ketika Anda melakukan extrude terhadap beberapa face bersamaan. Extrude 3 face searah sumbu Z (atau berapapun face yang mewakili wheel arch Anda), perhatikan gambar berikut.

134 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Akhiri extrusi Anda hingga ke Air-intake pada bagian belakang Aventador. Tips : Gunakan mode X-Ray Perhatikan ini, Anda akan dorong edge masuk kedalam lubang Air-Intake, seperti pada gambar berikut.

135 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Dan kita akan melakukannya seperti gambar berikut

Extrude atas dan bawah sehingga menyerupai image berikut. Gunakan kepekaan Anda untuk mencari lekukan pada karakter Aventador. 136 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Image yang diberi panah diatas adalah face baru yang menyambung ke Sideskirt dan Door-Handle. Tips : Jangan lupakan Merge Vertex, jangan sia-siakan fitur Snap to points di Maya.

137 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

EXPORT IMPORT DI MAYA Jika Anda menemukan kasus seperti ini, semisal terjadi kesalahan modeling dari sebuah file, Airscoop Anda rusak dan Anda sudah melewati batas Undo, Anda bisa import sebagian (atau keseluruhan) desain Anda kedalam file dimana Anda sedang bekerja. Untuk mengambil sebagian objek disebuah file, Anda cukup klik objek yang Anda inginkan, kemudian klik File > Export Selection > Option

138 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan File Type adalah mayaBinary Tekan Export Selection untuk menyudahi. Masukkan nama yang Anda inginkan di window Export Selection kemudian tekan Export Selection Untuk import, Anda bisa membuka di sembarang file Maya, kemudian klik File > Import Pilih file yang Anda pilih tadi kemudian klik Import. Cara ini biasanya saya pakai untuk roda, yang jarak dan ukurannya saya jadikan template untuk proyek-proyek desain mobil saya kedepan.

Sideskirt Pada Aventador, Sideskirt unik sebab menyambung langsung pada Air-Intake, letaknya dibawah pintu seperti pada umumnya.

139 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sekilas kita sudah pernah membuat basic shape untuk Sideskirt Aventador. Extrude atau cut polymesh dari Sideskirt menyerupai shape/bentuk Aventador. Gambar dibawah adalah contonya. Anda tidak harus sama persis seperti apa yang saya buat, namun Anda harus perhatikan dimana Aventador memiliki sudut yang sharp, gap, atau lekukan lain yang dari sisi samping tidak terlihat.

140 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Masih ingat dengan fitur snap? Kita akan banyak pergunakan di Air-Intake berikut.

Mulailah dari Create Polygon Tool (Mesh > Create Polygon Tool) untuk membuat Air-Intake seperti gambar diatas, snap untuk semua sudut.

141 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda sabar dan melakukan langkah benar, maka kurang lebih seperti inilah Air-Intake dan Sideskirt Anda

Antara Air-Intake dan Sideskirt, Combine dan Merge mereka. Anda bisa hapus Construction History polymesh Anda di Edit > Delete by Type > History

Detailing Sideskirt Detailing adalah bagian/sesi paling lama, paling jenuh dan kadang bisa membuat Anda frusrtrasi. Tapi mau atau tidak, detailing adalah proses dimana model Anda lebih real dan profesional. Proses detailing itu sendiri mencakup banyak bagian mobil, dari depan ke belakang, bahkan interior jika 142 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

dibutuhkan. Namun pada sesi ini kita akan detiling Sideskirt. Untuk memulainya, pilih Sideskirt, kemudian hide bagian lain selain Sideskirt dengan mengklik Display > Hide > Hide Unselected Objects.

Bagian dengan garis putus-putus diatas adalah bagian yang saya cut. Bagian tersebut nantinya akan ditempatkan beberapa potongan poly lagi untuk di Extrude dan sebagainya.

143 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa gunakan Split Polygon Tool (Edit Mesh > Split Polygon Tool) untuk membuat potongan lubang angin di Sideskirt. Perhatikan gambar berikut, garis putih putus adalah garis dimana Anda cut dengan Split Polygon Tool.

144 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jangan lupa lakukan hal yang sama pada bagian atas. Maya memungkinkan

Anda

memotong/membagi

edge

yang

bersejajar dengan sekali klik, dengan menggunakan Connect Components. Pilih edge yang bersejajar kemudian membelok keatas (perhatikan gambar berikut).

Klik Edit Mesh > Connect Components. Jika langkah Anda benar, maka hasilnya akan tampak seperti gambar berikut.

145 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Edge yang barusan kita buat dengan fitur Connect Components secara default mengambil nilai tengah dari face, artinya, edge berada ditengah. Namun kadang, kita tidak memerlukan edge tersebut berada diposisi tadi. Sayangnya, Maya versi 2011 tidak ada fitur untuk mengatur posisi ini dalam option Connect Components, tapi Anda punya alternatif lain untuk menggeser edge dengan bantuan Slide Edge Tool. Pilih edge tadi, Anda bisa memilihnya manual (

+

)

atau menggunakan Select Edge Loop Tool (Select > Select Edge Loop Tool). Perhatikan gambar berikut

146 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Aktifkan Slide Edge Tool dengan mengaksesnya di Edit Mesh > Slide Edge Tool Jika langkah Anda benar, maka Maya akan menampilkan pesan di layar kerja “Drag with MMB to slide” (MMB adalah Middle Mouse Button) Selanjutnya tekan

+ drag pada edge. Lepas tombol mouse

jika Anda sudah menemukan posisi yang tepat.

147 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda bisa masukkan fitur ini kedalam Shelf. Jika Anda perhatikan, Sideskirt memiliki karakter desain meruncing di bagian depan, tepatnya di lubang udara. Kita akan melakukan hal yang sama.

148 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Ambil (pilih) vertex yang ditunjukkan pada gambar dibawah, kemudian geser searah sumbu Z menyerupai bentuk asli dari Sideskirt.

Selanjutnya, Anda akan membuat lubang angin di Sideskirt dengan menggunakan fitur Extrude di Maya. Harap diingat bahwa Anda harus perhatikan shape/bentuk dari Sideskirt asli untuk memastikan dari mana Anda Extrude hingga batas mana Anda

tidak

meng-Extrude

bagian

tersebut.

Untuk

perhatikan gambar berikut.

149 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

itu

Pilih (

+

) beberapa face pada Sideskirt. Jumlah face

Sideskirt saya dengan Anda mungkin berbeda.

Jika Anda sudah memilihnya, Extrude face tersebut (Edit Mesh > Extrude).

150 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk keluar dari fitur Extrude, Anda bisa klik space kosong pada area kerja. Masih dengan face tadi, gunakan Rotate Tool untuk memutar beberapa unit face menyerupai shape asli Sideskirt. Perhatikan gambar berikut.

Pastikan face tersebut masih dalam keadaan terpilih, klik Rotate Tool

untuk memutar face.

Putar perlahan hingga hasilnya tampak seperti gambar berikut. Airscoop pada Sideskirt berbentuk segitiga kedalam.

151 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Gunakan sebisa kemampuan Anda untuk meniru wujud asli Sideskirt. Rotate yang kita lakukan diatas adalah sekedar perkiraan saja. Merge 4 vertex di akhir face extrude kita, perhatikan gambar berikut.

Jika vertex tidak bisa di Merge, naikkan nilai Treshold. 152 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka vertex tadi akan bersatu. Lanjutkan proses detailing Sideskirt Anda. Sebagai acuan, gunakan foto referensi lebih dari satu. Gambar berikut adalah Sideskirt lowpoly yang saya buat. Semua teknik dalam pembuatan Sideskirt tersebut sudah kita pelajari khusus pada polymesh. Jangan ragu untuk membuat backup nya, hapus yang salah dan modifikasi backup Sideskirt Anda.

Save pekerjaan Anda.

153 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

BACK TO NURBS #2 Bagian seru dari NURBS adalah menjaga kerapihan nya. Di NURBS, adalah hal wajar jika kedua Surface terpisah memiliki gap atau ruang kosong. Kita menganggapnya janggal, memang demikian, tapi Maya punya solusi nya. Sesi ini mengasumsikan Anda memiliki NURBS yang sudah kita pelajari dan buat di sesi BACK TO NURBS. Bonnet yang sudah kita buat, bisa saja memiliki gap alias jarak yang tidak menyatukannya. Namun Anda tidak perlu khawatir, seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Maya punya solusinya. Anda bisa memanfaatkan fitur Stitch, fitur ini seperti ‘menjahit’ dua kain. Stitch tidak menggabungkan 2 Surface menjadi satu, ia hanya merekatkan dua Surface seperti dijahit. Namun, di lain opsi, Anda pun sebenarnya bisa menggunakan fitur Attach Surface. Saya tidak melimitasi Anda untuk menggunakan fitur tertentu untuk bagian tertentu dalam mobil. Jadi, kebebasan memilih fitur ada pada Anda.

154 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih 2 Surface Bonnet Anda seperti tampak pada gambar berikut.

Klik Edit NURBS > Attach Surface > Option Untuk selanjutnya perhatikan window Attach Surfaces Option.

155 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Klik Edit > Reset Settings untuk memastikan semua opsi diset ke nilai default Pastikan Attach method : Blend, Nonaktifkan Keep originals. Lalu aktifkan Insert knot Pastikan nilai Insert parameter = 1. Klik Attach untuk menyudahi. Jika langkah Anda benar, kedua Surface akan bergabung dengan membuat efek blending diantara keduanya. Perhatikan gambar berikut.

Lakukan Attach dan Blending untuk bagian lain dari Bonnet Surface.

156 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Jika Anda ingin bereksperimen dengan parameter Attach Surfaces Options, Anda mungkin perlu mengaktifkan opsi ‘Keep Originals’. Maya akan meninggalkan Surface sebelum dimodifikasi sebagai backup. Ada 3 opsi Stitch di Maya; Stitch Surface Points, Stitch Edges Tool dan Global Stitch. Untuk mengakses Stitch, klik Edit NURBS > Stitch. Stitch Surface Points merekatkan 2 Surface yang ditarik dari Surface Points. Anda membutuhkan 2 Surface Points yang berbeda

(Surface).

Maya

tidak

memperbolehkan

merekatkan 2 Surface Points dari 1 Surface yang sama.

157 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Anda

Untuk mempraktekkannya, klik kemudian

+

dan pilih Control Vertex,

pilih 1 Control Vertex lagi di Surface

lain.

Klik Edit Nurbs > Stitch > Stitch Surface Points Jika langkah Anda benar, maka 2 Surface Points akan bertemu seperti gambar berikut.

158 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda tidak perlu Attach Surface untuk Stitching. Stitch Edges Tool serupa dengan Stitch Surface Points, perbedaannya terletak darimana elemen Surface direkatkan dengan Surface lain, dalam hal ini Edge. Klik Edit NURBS > Stitch > Stitch Edged Tool Klik

+ tahan dan drag di Surface yang Anda inginkan, lepas

tombol mouse jika sudah, kemudian lakukan hal yang sama untuk Surface ke-2. Catatan : Anda tidak perlu menekan tombol

untuk

memilih 2 Surface. Maya sudah otomatis untuk fitur ini.

159 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika langkah Anda benar, maka Maya secara otomatis akan Stitch keduanya tanpa perlu menekan tombol

dari Anda.

Stitch bisa Anda jadikan alternatif, disamping Anda juga sebenarnya bisa menggunakan fitur Attach Surface. Yang membedakan

keduanya

adalah,

Stitch

tidak

harus

menggabungkan 2 Surface, sementara Attach Surface butuh.

160 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine Bay NURBS Jika Anda menggunakan NURBS untuk bagian atap mobil hingga ke bagian belakang seperti yang sudah kita lakukan pada topik tentang Birail, maka sesi ini jangan Anda lewatkan. Jika Anda menggunakan Polymesh, Anda bisa melewati sesi ini dan masuk ke sesi Engine Bay Polymesh didepan. Di sesi ini, Anda akan diperkenalkan dengan opsi NURBS untuk proyeksi dan memotong Surface dengan fitur Trims. Kita akan menyediakan tempat untuk mesin yang akan kita bahas didepan. Apa yang akan kita lakukan adalah memastikan dahulu bahwa Surface untuk diproyeksikan adalah satu Surface utuh, yang match ukurannya dengan Curve yang akan diproyeksikan. Jadi, siapkan Surface atap mobil Anda seperti gambar berikut.

161 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Attach Surface untuk semua atap mobil (Edit NURBS > Attach Surfaces). Pastikan tidak ada Blend, namun Anda bisa mengaktifkan Keep Originals jika menginginkan backup.

Engine Bay seharusnya tidak melebihi Surface. Perhatikan gambar diatas. Jika Surface tidak mampu menampung lebar Engine Bay, maka Anda perlu tweaking ulang. 162 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Langkah selanjutnya menggambar Curve yang sesuai dengan imageref. Klik Create > EP Curve Tool > Option. Pastikan Curve degree berada pada 1 Linear.

Gambarlah Curve semirip mungkin dengan shape/bentuk lekukan dari Engine Bay. Jika dibutuhkan, Anda bisa Snap ke Isoparm pada Surface. Gambarlah untuk satu bagian, kemudian Anda bisa duplicate untuk bagian samping agar 100% identik.

163 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

jika Anda sudah menggambarnya, pastikan Tool Settings dari EP Curve Tool dikembalikan ke posisi Default dengan mengklik tombol Reset Tool.

Duplicate Curve Anda dengan mengklik Edit > Duplicate Special > Option.

164 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan nilai Scale -1 pada sumbu X (Textbox pertama), klik Duplicate Special. Attach kedua Curve (Edit Curves > Attach Curves) Jika langkah Anda benar, Save pekerjaan Anda. Proyeksi akan memproyeksikan Curve pada Surface Anda. Ketika

Anda

menggerakkan

Curve,

maka

Maya

akan

mengupdate otomastis pada Surface selama Anda belum menghapus Construction History. Proyeksi inilah yang akan kita pergunakan berikutnya. 165 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pastikan Anda berada di Top View. Klik

+

pada Curve dan Surface

Kemudian klik Edit NURBS > Project Curve on Surface. Pastikan berada pada nilai default. Jika tidak, Anda bisa masuk ke opsi Project Curve on Surface dan mengklik Edit > Reset Settings. Jika langkah Anda benar, maka Maya akan memproyeksikan Curve ke Surface seperti tampak pada gambar berikut

Jika Anda gerakkan Curve dengan Move Tool, Maya akan otomatis mengupdate nya di Surface. Ini bagus sebab Anda bisa merevisi letak dan bahkan mengubah bentuk Curve.

166 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Catatan : Anda bisa Project lebih dari 1 Curve terhadap satu Surface. Trims adalah fitur untuk mengeliminasi Surface yang tidak dibutuhkan. Untuk men-Trim Surface. Pilih Surface, klik Edit NURBS > Trim Tool. Jika langkah Anda benar, maka kursor mouse Anda akan berubah menjadi segitiga panjang, dan Surface berubah menjadi wireframe putih.

Jika Anda ingin mengeliminasi engine bay, maka Anda harus memilih (mengklik) Surface lain selain engine bay. Maya

167 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

mengingat Surface mana yang akan dieliminasi dengan mengabaikan Surface mana yang Anda klik. Dalam kasus kita, Anda klik

Surface yang bukan bagian dari

engine bay. Surface yang Anda klik akan meninggalkan titik kuning di Surface. Tekan

untuk melanjutkan.

Jika langkah Anda benar, maka akan tampak seperti gambar berikut.

Catatan : Please keep in mind, Maya masih mengizinkan Anda mengubah letak dan bentuk Curve yang di project ke Surface selama Anda belum menghapus History, Maya akan mengupdate nya otomatis. 168 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine bay memiliki bentuk yang kompleks. Setelah langkah Anda diatas selesai, Anda bisa Copy + Paste Surface sebagai backup, atau konversi ke polygon. Untuk mengkonversi, pilih Surface, kemudian klik Modify > Convert > NURBS to Polygons > Options. Yang saya lakukan adalah mengganti Type = Quads dan tekan Tesselate.

169 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Engine Bay Polymesh Jika Anda pernah menyelesaikan atap mobil dengan polymesh seperti yang pernah kita bahas, maka ini adalah lanjutannya. Sedikit berbeda dengan sesi Engine Bay NURBS, di Polymesh, kita tidak menggunakan proyeksi ke Surface. Untuk mengerjakan sesi ini, saya mengasumsikan Anda menyediakan polymesh dari atap mobil seperti yang pernah kita bahas sebelumnya. Atau, jika Anda mengikuti sesi ini sebelumnya (Engine Bay NURBS), maka Anda bisa konversi NURBS ke polymesh. Keep your polys clean! Polymesh yang Anda buat harus bersih, tidak boleh ada face yang memiliki lebih dari 4 sisi edge (quadrilateral). Pada polymodeling, face paling rendah adalah 3 sisi (triangle). Jadi jika Anda menemukan kasus dengan satu face berjumlah lebih dari 4 edge atau vertex, maka perbaikilah. Bagaimana memperbaikinya? Anda bisa menggunakan fitur Split Polygon Tool atau cukup Merge Vertex yang saling berdekatan. 170 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Save pekerjaan Anda.

171 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

REAR Hampir sebagian besar waktu saya dalam menulis ebook ini tersita di bagian depan mobil (bonnet, fender) dan belakang (rear bumper). Itulah sebabnya kenapa saya meminta bantuan teman saya Jalu untuk meng-capture lebih dari 50 angle Aventador dalam game Gran Turismo. Thanks to him, usaha kami tidak sia-sia. Saya mendapat banyak sekali referensi yang masuk, bagian lekukan-lekukan yang ‘tak kasat mata’. Inilah referensi yang dibutuhkan.

Straight line Aventador sebenarnya membuat proses desain Anda sedikit lebih mudah, Anda bisa melakukannya dengan Create Polygon Tool. 172 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sediakan fender belakang seperti gambar berikut. Anda sudah bisa melakukan ini di sesi sebelumnya. Gunakan NURBS atau polymesh apa yang Anda inginkan. Catatan : Anda bisa membuat dummy dari ban mobil untuk sementara dengan menggunakan silinder biasa.

Saya memulai shape ini dengan Create Polygon Tool, Anda bisa akses Mesh > Create Polygon Tool.

173 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Topik utama dari sesi ini adalah bagaimana Anda memodifikasi low-poly menjadi high, jadi saya mengasumsikan Anda sudah bisa membuat bumper belakang dengan teknik polymesh. Asumsikan Anda sudah memodel bagian dari sesi diatas, yang Anda lakukan sekarang adalah pisahkan mereka dari bodi mobil. Di polymesh, Anda bisa lakukan ini di fitur Extract, klik dan pilih face, kemudian klik

+

untuk memilih face

lebih dari satu, lalu klik Mesh > Extract. Ingat, fitur Extract akan memisahkan Face pada polymesh Anda menjadi bagian yang independen. Face/polygon yang sudah di extract akan otomatis memindahkan Pivot Point ke kordinat 0, 0, 0. Untuk mengembalikan Pivot ke center/pusat objek, pilih objek tadi, klik Modify > Center Pivot. 174 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Tips : Dimana atau kapan Anda bisa menggunakan fitur Extract ini? Anda bisa gunakan fitur ini saat mendesain kap mobil dan fender bersamaan misalnya. Saat Anda ingin kap mobil menjadi terpisah, Anda bisa pilih beberapa face kap mobil dan klik Mesh > Extract. Pilih bumper belakang. Pilih bumper tersebut. Anda cukup pilih 1 saja (jika Anda sudah mirroring bumper tersebut).

Tekan

tombol

memperlihatkan

‘3’

pada

sementara

keyoard. kepada

Fungsi Anda

ini

untuk

jika

model

dihaluskan. Jika Anda mengalami beberapa kesalahan (anomali) seperti pada gambar dibawah, jangan panik, berikut solusinya. 175 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Kesalahan seperti ini biasanya disebabkan karena face normal tidak semuanya merata, atau vertex disekitarnya tidak menempel (Merge). How to fix it? Pilih face tunggal dari bumper tadi, kemudian tekan tombol pada keyboard. Klik Select > Select Border Edge Tool Klik

2x pada edge dari face yang Anda hapus tadi.

176 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Selanjutnya klik Mesh > Fill Hole Jika langkah Anda benar, maka secara otomatis Maya membuatkan face tunggal untuk menutupi Hole (lubang) tadi.

Tekan F8 untuk kembali ke Object Mode dan tekan ‘1’ untuk kembali ke shape semula dan hapus Construction History. 177 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Untuk satu masalah ini sudah selesai, Anda bisa save pekerjaan Anda dan export file ini untuk selanjutnya masuk kedalam file Aventador milik Anda. Extrude

untuk

membuat

ketebalan

di

masing-masing

komponen (selanjutnya kita sebut saja ‘plate’) akan memakan waktu lama, sebab Anda akan melakukan pengulangan ini ke semua bagian mobil; bonnet, fender, pintu, bumper dan sebagainya. Catatan : Fitur Extrude hanya bekerja di Polymesh. Jika Anda menggunakan NURBS, Anda membutuhkan teknik yang berbeda yang akan kita bahas kemudian. Cek anomali pada polymesh Anda sebelum melakukan Extrude di Maya. Pastikan bumper dalam keadaan terpilih, kemudian masuklah ke Vertex Mode (klik

+ tahan, pilih Vertex).

Jika Anda teliti, terdapat 1 kesalahan di face tepi bawah bumper, yaitu jumlah Vertex yang tidak semestinya.

178 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Pilih Vertex tersebut, kemudian hapus dengan mengklik Edit Mesh > Delete Edge/Vertex, atau tekan

pada keyboard.

Catatan

mengapa

:

Salah satu alasan

pula

Maya

menggagalkan fitur Insert Edge Loop Tool ada pada jumlah Vertex di polygon yang bernilai ganjil. Hal ini akan memutuskan continuity pada fitur tersebut. Sebelum Anda Extrude, pastikan Keep Faces Together dalam keadaan tercentang. Cek opsinya di Edit Mesh > Keep Faces Together. Opsi ini tidak akan membuat face berdiri independen melainkan saling menyatu. Pilih Bumper kemudian klik Edit Mesh > Extrude > Option

179 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Di window Extrude Face Options, pastikan semua seting dalam kondisi

default,

klik

Edit

>

Reset

Settings

untuk

memastikannya. Catatan : Extrude bisa dilakukan dengan memilih 1 atau beberapa face, atau memilih objek pada Object Mode sekaligus. Klik Extrude Pada Translate Tool, klik

dan geser sumbu warna biru

(sumbu Z) untuk menentukan ketebalan ekstrusi.

Alihkan pandangan Anda ke Channel Box, kemudian ubah nilai Local Translate Z = 1 (ketebalan)

180 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Parameter pada Channel Box memudahkan Anda memasukkan nilai lebih teliti daripada harus mengira-ngira selama proses modeling. Tekan ‘3’ untuk menghaluskan objek sementara. Jika Anda perhatikan, model terlihat janggal di bagian tengah, bersebelahan dengan mesh duplicate seperti tampak pada gambar berikut.

181 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Apa yang sebenarnya terjadi dan dimana salah Anda? Pada saat objek di smoothing, objek mengalami bubble style jika face tidak memiliki edge yang berdekatan dengan edge lain. Semakin jauh antar 2 edge, semakin bubble mesh tersebut. Untuk masalah ini, Anda bisa pilih semua face yang berada ditengah bumper seperti gambar berikut.

Tekan

pada keyboard untuk menghapus face-face tersebut

dan lihatlah hasilnya. Jika langkah Anda benar, maka masalah seperti ini tuntas dengan menghapus face.

182 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Namun pada beberapa kasus, biasanya desainer menambahkan edge baru untuk menciptakan polymesh yang ‘crease’ ketika dihaluskan (smooth) yang akan kita pelajari sebentar lagi.

183 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Sebelum Anda mulai menghaluskan plate, Anda harus perhatikan dahulu pada gambar referensi, bagian mana yang memiliki lekukan lebih padat dan mana yang shape halus. Pilih bumper, kemudian klik Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool Buatlah edge baru sepanjang bumper belakang seperti tampak pada image berikut. Jika Anda ingin langsung melihat hasilnya, Anda bisa aktifkan ‘3’ pada bumper.

Tips : Pergunakan Undo untuk mengulangi kesalahan Anda. Jika Anda merasakan jumlah Undo yang kurang, Anda bisa tambah jumlah Undo di Window > Settings/Preferences >

184 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Preferences, pilih kategori Undo dan naikkan nilai Queue Size sejumlah yang Anda inginkan.

Klik Save untuk melanjutkan. Bagian-bagian yang memiliki lekukan kasar dan halus seperti tampak pada gambar berikut.

185 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Jika Anda mengalami kesulitan, Anda bisa pelajari ulang beberpa fitur Cut di Maya pada halaman-halaman sebelumnya.

PENUTUP Ada

banyak

teknik

yang

bisa

dieksplor

dalam

mendesain mobil, itupun di Maya saja. Jika Anda serius mendalami bidang ini, bukan tidak mungkin bisa menghasilkan uang dan bekerja di banyak industri kreatif. E-book ini sebagai quickstarter kit Anda, cocok untuk Anda yang penasaran atau butuh waktu cepat untuk mengetahui teknik modeling mobil dengan Maya. E-book ini memang sengaja tidak mendesain satu mobil utuh, sebab saya pribadi menginginkan Anda paham teknik dan tools nya, untuk selanjutnya bisa Anda selesaikan sendiri. Dan, ebook ini sebagai acuan Anda untuk mengetahui 2 tipe geometri berbeda yang bisa diaplikasikan sekaligus! Anda tidak harus menggabungkan NURBS dan polymesh bersamaan, NURBS dan polymesh bisa sama bagusnya jika Anda (modeler 3D) bisa dengan rapi membuatnya. Sebaliknya, sekeren apapun teknik 186 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

NURBS yang diperuntukkan modeling presisif, bisa sama jeleknya jika Anda tidak rapi membuatnya. So, semua itu terserah Anda. Jika Anda ingin terjun di dunia industri game, sebaiknya

tetap

setia

bersama

polymodeling,

sebab

kebanyakan game engine tidak support NURBS, tapi jika Anda terlanjur membuatnya, tinggal convert saja. Sebagai penutup, e-book ini sama pentingnya ketika saya menulis buku pertama 2007 silam, saat itu saya masih menggunakan 3DS MAX, topik yang diangkat masih modeling juga. Sekarang, e-book saya diterbitkan independen oleh penerbitan saya sendiri. Jika Anda penasaran, buku pertama saya berjudul “Total Training Max : Modeling” penerbit Escaeva. Jangan salah pilih, yang asli dari saya hanya dari penulisnya “Indra permana hadi”. Ada beberapa hal yang menarik dalam mendesain mobil, yaitu banyak tantangan berbeda

dari

tiap

produsen

mobil.

Aventador tidak akan memiliki teknik yang sama persis dengan Mustang 1968 dan sebaliknya. Namun yang patut Anda ingat adalah, tools akan selalu sama. Happy Modeling! Almost 190 halaman penuh tantangan  187 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

TERIMAKASIH Terimakasih Tuhan sudah memberikan saya waktu, niat, kesehatan, dukungan dari banyak orang dan sebagainya yang membantu selesainya e-book ini. Terimakasih untuk beberapa rekan Facebook, si musisi Jalu

Sind3ntosca

yang

sudah

saya

interupsi

waktu

bermusiknya untuk meng-capture lebih dari 50 gambar Aventador dari video game favoritnya; Gran Turismo 5. Thanks again. Terimakasih untuk (mungkin rada lebay), Lenovo Thinkpad X120e dan Thinkpad X220 yang sudah menemani pekerjaan mengetik saya, browsing, mendengarkan musik dan multitasking lainnya. Produk terbaik yang pernah saya review dan miliki. Saya bahkan menabung untuk membayar cicilan hutang saya hanya untuk kedua barang ini  My future e-book? Hmm.. Mungkin saya bisa mulai menulis bagaimana membuat game dengan game engine. Saya sempat ‘mencolek’ UDK dan Unity3D. Saya rasa, saya bisa eksplor lebih lanjut dan membukukannya untuk Anda. 188 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

Don’t forget to visit my blog at : Indrapermanahadi.wordpress.com. Disana ada banyak tutorial game engine UDK, 3ds Max, Maya, model 3D gratis dan berbayar, review Laptop, diecast dan banyak lagi.

189 Car Body Design Quickstarter | Indra Permana Hadi

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF