Capacitacion Completa EV3

October 1, 2017 | Author: mitzipachecolaurin | Category: Rotation, Electric Power, Technology, Robot, Tanks
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Descripción: Capacitación Robótica Educativa EV3...

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2014 Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Profesor: Esteban Toledo Quinteros Nombre:

Bloques de Acción

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Motor mediano El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor, controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones. ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto Selector del modo Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS Encendido El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia. Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Apagado El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final

Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos

Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final

Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados

Encendido por grados enciende el motor por el número de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotación completa del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa hará funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.

Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor mediano mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.

Rotaciones Grados 1

360

2

720

0.5

180

1.25

450

7.2

2592

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Un número positivo gira el motor mediano en sentido horario, y un número negativo lo gira en sentido anti horario, como se muestra en el gráfico a continuación.

Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Entrada

Tipo

Potencia

Numérico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor.

Valores permitidos

Notas

Consulte Potencia y dirección del motor. Detener al final

Lógico

Verdadero/Falso Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posición. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor continúa por impulso.

Segundos

Numérico ≥ 0

Grados

Numérico Cualquier número Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.

Rotaciones

Numérico Cualquier número Cantidad de movimiento en rotaciones.

Tiempo de movimiento en segundos.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Motor grande El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar un motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones. ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO

CONTROLAR

Selector de puerto Selector del modo Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones MODOS Encendido El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia Ejemplo

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá. Apagado El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados Encendido por grados enciende el motor por el número de grados de rotación especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados de rotación representan un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa hará funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá. Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor grande mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2

Grados 360 720 180 450 2592

El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.

POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación

Potencia positiva Potencia negativa

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado. Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor. ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada Potencia

Detener al final

Tipo

Valores permitidos Numérico Entre -100 y 100

Notas

Lógico

Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor. Aplica cuando el bloque termina.

Verdadero/Falso

Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posición.

Segundos Grados

Numérico ≥ 0 Numérico Cualquier número

Rotaciones

Numérico Cualquier número

Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor continúa por impulso. Tiempo de movimiento en segundos. Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa. Cantidad de movimiento en rotaciones.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Mover la dirección El bloque Mover la dirección puede impulsar el robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la dirección para hacer que el robot se mueva en dirección recta, gire en arcos o haga giros cerrados. Use el bloque Mover la dirección para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. El bloque Mover la dirección controlará ambos motores al mismo tiempo, para impulsar el vehículo en la dirección que usted elija.

Motor izquierdo Motor derecho

Consejos y trucos Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la dirección, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto Selector del modo Entradas

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la dirección, utilice el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho.

Consejos y trucos Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

MODOS Encendido El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia y Dirección. Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se detiene. Apagado El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Segundos, Detener al final Ejemplo

Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendrá.

Consejos y trucos Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot, exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Grados, Detener al final Ejemplo 1

El programa a continuación hará que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá.

Consejos y trucos La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores. Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Grados será medida en el motor que gire más rápido. Ejemplo 2

Este programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Dirección de 25% y 50% de potencia. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendrá.

Consejos y trucos Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor más veloz, no el cambio en la dirección del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores. Encendido por rotaciones

Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de rotaciones del motor. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Rotaciones, Detener al final

Consejos y trucos Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones será medida en el motor que gire más rápido. Ejemplo

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará en línea recta hacia atrás (utilizando un número negativo en Potencia) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.

Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotación. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:

Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2

Grados 360 720 180 450 2592

POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos en Potencia hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.

Potencia positiva Potencia negativa

Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

DIRECCIÓN Y VELOCIDAD DEL MOTOR La entrada Dirección acepta un número entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) hará que el robot se impulse en línea recta. Un número positivo (mayor a cero) hará que el robot gire hacia la derecha, y un número negativo hará que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto más lejano a cero sea el valor Dirección, más cerrado será el giro. El bloque Mover la dirección hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas velocidades. Para giros muy cerrados, uno de los motores marchará en reversa.

Consejos y trucos Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover tanque en lugar del bloque Mover la dirección.

ENTRADAS Las entradas en el bloque Mover la dirección controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Entrada

Tipo

Valores permitidos

Potencia

Numérico Entre -100 y 100

Notas

Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor.

Dirección

Numérico Entre -100 y 100

Dirección. Consulte Dirección y velocidad del motor.

Detener al final

Lógico

Verdadero/Falso

Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posición. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y éstos continúan por impulso.

Segundos

Numérico ≥ 0

Tiempo de movimiento en segundos.

Grados

Numérico Cualquier número

Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.

Rotaciones

Numérico Cualquier número

Cantidad de movimiento en rotaciones.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Mover tanque El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos motores vayan a distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el robot gire.

Motor izquierdo Motor derecho

Consejos y trucos Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover la dirección. El bloque Mover la dirección es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.

ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR

Selector de puerto Selector del modo Entradas

Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho.

Consejos y trucos Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones

MODOS Encendido El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en línea recta hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se detiene.

Apagado El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor permanecerá al ralentí utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final Ejemplo

Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendrá.

Consejos y trucos Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final Ejemplo 1

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante.

Consejos y trucos La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores. Ejemplo 2 El siguiente programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor que Potencia del lado derecho. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendrá.

Ejemplo 3

Este programa hará que el robot dé un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas. Utilizar un número negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrás. El robot girará hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendrá. El motor derecho girará 250 grados hacia atrás.

Consejos y trucos Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor delantero o del más veloz, no el cambio en la dirección del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores. Encendido por rotaciones Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final Ejemplo

Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará hacia atrás (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.

Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotación. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2

Grados 360 720 180 450 2592

POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.

Potencia positiva Potencia negativa

Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.

Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.

ENTRADAS Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.

Entrada Potencia del lado izquierdo

Tipo

Valores permitidos Numérico Entre -100 y 100

Potencia del lado derecho

Numérico Entre -100 y 100

Detener al final

Lógico

Segundos Grados

Numérico ≥ 0 Numérico Cualquier número

Rotaciones

Numérico Cualquier número

Verdadero/Falso

Notas El nivel de potencia del motor izquierdo. Consulte Potencia y dirección del motor. El nivel de potencia del motor derecho. Consulte Potencia y dirección del motor. Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posición. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y estos permanecen al ralentí. Tiempo de movimiento en segundos. Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa. Cantidad de movimiento en rotaciones.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Pantalla El bloque Pantalla puede mostrar textos o gráficos en la pantalla del Bloque EV3.

ELIJA EL MODO PANTALLA

Selector del modo Campo de texto del Bloque Entradas Botón de vista previa

Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Puede hacer clic en el botón Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrará el bloque Pantalla en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque. Modos: Texto: Píxeles, Texto: Cuadrícula, Formas: Línea, Formas: Círculo, Formas: Rectángulo, Formas: Punto, Imagen, Reiniciar pantalla

COORDENADAS DE PANTALLA Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dónde dibujar un elemento. Las coordenadas especifican una posición de un píxel en la pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0) es la esquina superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuación.

La pantalla tiene 178 píxeles de ancho y 128 píxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos Puede usar el botón Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las coordenadas de pantalla correctas.

MODOS Texto: Píxeles

El modo Texto: Píxeles puede mostrar texto en cualquier ubicación de la pantalla del Bloque EV3. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior izquierda del texto en pantalla. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente Ejemplo

Este programa muestra "¡Hola!" en el centro de la pantalla utilizando la fuente Grande.

Texto: Cuadrícula

El modo Texto: Cuadrícula muestra textos alineados a una cuadrícula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear varias líneas de un texto. La altura de una línea es espacio suficiente para mostrar una línea de texto de fuentes Normal o Negrita, y cada carácter en estas fuentes tiene una columna de ancho. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. La entrada Columna especifica la columna de inicio (posición horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 píxeles de ancho. Las columnas están numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha. La entrada Fila especifica la fila o "número de línea" (posición vertical) del texto. Cada fila tiene 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carácter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto, agregar 1 a Columna iniciará el texto un carácter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carácter ocupa dos columnas y dos filas. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente Ejemplo

Este programa muestra dos líneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para agregar la segunda línea sin borrar la primera línea.

Consejos y trucos Cuando muestra varias líneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada línea para evitar que las líneas se superpongan. Formas: Línea El modo Formas: Línea dibuja una línea recta entre dos puntos en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la línea. Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la línea. Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto. Puede usar la entrada Color para elegir si la línea será negra o blanca. La línea blanca solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y la línea se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color Ejemplo

Este programa dibujará una línea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.

Formas: Círculo

El modo Formas: Círculo dibuja un círculo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el círculo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del círculo. La entrada Radio especifica el radio del círculo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del círculo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del círculo.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Puede usar la entrada Color para elegir si el círculo será negro o blanco. El círculo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el círculo se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color Ejemplo

Este programa muestra continuamente un círculo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada décima de segundo.

Formas: Rectángulo

El modo Formas: Rectángulo dibuja un rectángulo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el rectángulo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectángulo. Las entradas Ancho y Alto especifican el tamaño del rectángulo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del rectángulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del rectángulo. Puede usar la entrada Color para elegir si el rectángulo será negro o blanco. El rectángulo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma área de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color Ejemplo

Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectángulo rellenado. Luego, dibuja un rectángulo blanco más pequeño y con contorno, encima.

Consejos y trucos Puede utilizar un rectángulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma. Formas: Punto

El modo Formas: Punto dibuja un solo píxel en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el píxel. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del píxel a dibujar. Puede usar la entrada Color para elegir si dibujará el píxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para borrar píxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Imagen El modo Imagen dibuja un archivo de imagen gráfico. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de imagen. Las imágenes de la categoría "Imágenes LEGO" son archivos de imagen que están incluidos en el Software de EV3. Las imágenes incluidas en la categoría "Imágenes del proyecto" son imágenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la imagen. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen se dibujará debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamaño de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y Reiniciar pantalla El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de información normal que se muestra cuando se está ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra información. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.

MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al menú de pantalla del Bloque EV3. Esto borrará cualquier texto o gráfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa contiene un único bloque Pantalla sin nada después, la pantalla se borrará tan rápido cuando el programa termine que no tendrá oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla. Si desea mantener las imágenes en la pantalla al final del programa, necesitará agregar un bloque al final del programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos. Ejemplo 1

Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto mantendrá el círculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa. Ejemplo 2

El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutándose de forma ilimitada. Esto mantendrá el círculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botón Atrás en el Bloque EV3.

MOSTRAR VARIOS ELEMENTOS Si desea mostrar varios textos o elementos gráficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrará antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero. Consulte los ejemplos de programación en los modos Texto: Cuadrícula y Formas: Rectángulo.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

MOSTRAR NÚMEROS Para mostrar el valor de un número en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar texto. Un cable de datos numéricos se convertirá automáticamente a texto a través de la conversión de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener más información).

Consejos y trucos Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos. Ejemplo

Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.

ENTRADAS Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los gráficos a mostrar y cómo se mostrarán. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Entrada Borrar pantalla Nombre del archivo

Tipo Lógico

Valores permitidos Verdadero/Falso

Texto

Nombre de un archivo de imagen existente

Texto

Texto

Caracteres del conjunto de caracteres Texto compatible.

Columna

Numérico

Entre 0 y 21

Fila

Numérico

Entre 0 y 11

X

Numérico

Entre 0 y 177

Y

Numérico

Entre 0 y 127

X1

Numérico

Entre 0 y 177

Y1

Numérico

Entre 0 y 127

X2

Numérico

Entre 0 y 177

Y2

Numérico

Entre 0 y 127

Radio Ancho Altura Completar

Numérico Numérico Numérico Lógico

≥0 ≥0 ≥0 Verdadero/Falso

Color

Lógico

Falso = Negro Verdadero = Blanco

Fuente

Numérico

0 = Normal 1 = Negrita 2 = Grande

Notas Si es Verdadero, la pantalla se borra antes de que se dibuje el elemento. Consulte el Editor de imágenes para obtener detalles. Elija "Conectado" en la entrada Nombre de archivo en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Nombre de archivo para un cable de datos. Texto para mostrar. Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos. Columna de inicio horizontal. Las columnas tienen 8 píxeles de ancho. La columna 0 está a la izquierda de la pantalla. Fila de texto vertical o "número de línea" Las filas tienen 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla. La coordenada 0 de X está a la izquierda de la pantalla. La coordenada 0 de Y está en la parte inferior de la pantalla. La coordenada X del primer punto en una línea La coordenada Y del primer punto en una línea La coordenada X del segundo punto en una línea La coordenada Y del segundo punto en una línea El radio de un círculo en píxeles El ancho de un rectángulo en píxeles El alto de un rectángulo en píxeles Si es Verdadero, el interior de la forma se rellena. Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo negro alrededor de los caracteres. Al dibujar formas en blanco, se borran los píxeles negros en la pantalla. La fuente Normal tiene 9 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Negrita tiene 8 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Grande tiene 16 píxeles de alto y 16 de ancho.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloques de Flujo

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Esperar El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie. Consejos y trucos El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores está encendido al principio del bloque, seguirá encendido durante la espera.

ELIJA UN MODO ESPERAR

Selector del modo Entradas

Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad de tiempo específica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad determinada. Las Entradas disponibles cambiarán según el modo. Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor Tiempo En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especificó en la entrada Segundos. Se mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.

Consejos y trucos Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos hará que se esperen dos segundos y medio. Consulte los ejemplos de programación en la sección Mantener los elementos mostrados visibles del bloque Pantalla.

MODOS COMPARAR DEL SENSOR Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Comparar. Un modo Comparar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que este alcance un valor específico. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

ESPERAR A UN VALOR DEL LÍMITE DE UN SENSOR En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite, el bloque Esperar leerá continuamente los datos del sensor y los comparará con el Valor del límite que usted especificó. El bloque detiene la espera cuando la comparación del límite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50.

Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del límite Salida Valor medido Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite. El bloque Esperar esperará hasta que la comparación del límite sea Verdadera.

Consejos y trucos Si la comparación especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuará de inmediato con el próximo bloque. El último valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del límite sea Verdadera. Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores". Consulte el siguiente ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 2) en Utilizar el Sensor de color.

ESPERAR LOS VALORES ESPECÍFICOS DEL SENSOR Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores específicos del sensor: Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Comparar: Color Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Sensor táctil: Comparar: Estado Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia Modos Mandar mensajes: Comparar Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3 Puede esperar que uno o más de los Botones del Bloque EV3 estén Presionados, No presionados o En contacto. Por ejemplo, puede esperar a que se presione el botón Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3. Seleccione uno o más Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperará a que cualquiera de los botones seleccionados realice la acción seleccionada. La salida Valor medido indica qué botón se presiona al final (si es que se eligió alguno).

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botón Centro, luego el robot se detiene y emite un sonido. Sensor de color: Comparar: Color Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o más de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información sobre el Sensor de color en el modo Color. Seleccione uno o más colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperará hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido. Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 1) en Utilizar el Sensor de color. Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Puede esperar a que se presione un botón en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para obtener más información sobre el Sensor infrarrojo. Seleccione uno o más botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el número de Canal para la Baliza IR. El bloque esperará hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botón presionado se muestra en Valor medido. Ejemplo

Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botón 1 en la Baliza IR y que deje de girar cuando se suelta el botón. Se detecta que se suelta el botón al esperar que no haya ningún botón presionado (Botón ID = 0). Sensor táctil: Comparar: Estado Puede esperar a que el Sensor táctil esté Presionado, No presionado o En contacto. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información. Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperará a que el sensor táctil esté en el estado seleccionado. Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor táctil en Utilizar el Sensor táctil.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia Puede esperar a que el Sensor ultrasónico detecte una señal de otro Sensor ultrasónico cercano. El bloque Esperar esperará a que se detecte una señal ultrasónica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información.

Modos Mandar mensajes: Comparar Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparación específica. Consulte Mandar mensajes para obtener más información.

MODOS CAMBIAR DEL SENSOR Cambiar Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Cambiar. Un modo Cambiar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que cambie a un valor diferente o en una cantidad específica. Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y otros tipos cambien a un valor diferente.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE EN UNA CANTIDAD DETERMINADA En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leerá un valor inicial del sensor al principio del bloque, luego, leerá continuamente los datos del sensor y esperará a que el valor cambie en la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Dirección de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o Cualquiera). Por ejemplo, puede esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades.

Selector del modo Selector de puerto Entrada Dirección Entrada Cantidad Salida Valor medido Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de dirección del cambio que desea esperar en Dirección (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Dirección provocará que el bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada. El último valor del sensor aparece en Valor medido.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda las luces de la habitación o le apunte al sensor con una linterna.

ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE A CUALQUIER VALOR DIFERENTE Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirán esperar a que un sensor cambie a cualquier valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque: Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Cambiar: Color Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto Sensor táctil: Cambiar: Estado Modos Mandar mensajes: Cambiar Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se presione o se suelte cualquiera de los botones del bloque EV3. La id. de botón del botón que se presionó o se soltó se muestra en Botón cambiado. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3. Consulte el Ejemplo de programación: Presionar un botón para continuar en Utilizar los Botones del Bloque EV3. Sensor de color: Cambiar: Color El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el número del color que detecta el sensor de color en el modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se muestra en Color. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información sobre cómo utilizar el Sensor de color en el modo Color. Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botón de la Baliza IR. En la mayoría de los casos, la id. de botón cambiará si se presiona o se suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botón medida luego del cambio se muestra en Valor medido. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información. Consulte el Ejemplo de programación: Botón de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo Sensor táctil: Cambiar: Estado El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor táctil. Si el sensor está No presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperará a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio del bloque, esperará a que se suelte. El estado final aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Modos Mandar mensajes: Cambiar Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un título del mensaje con un valor que sea diferente al del último mensaje del mismo tipo. Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo título y del mismo tipo (Texto, Numérico o Lógico). El valor del mensaje aparece en Mensaje

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada Segundos Comparar tipo

Valor del límite

Dirección

Cantidad (Entradas para tipos de sensor individuales)

Tipo Notas Numérico Cantidad de segundos a esperar en el modo Tiempo. Numérico Tipo de comparación para un modo Comparar de un sensor con un Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Numérico Valor con el cual comparar los datos del sensor en un modo Comparar de un sensor con un Valor del límite. Numérico Dirección para que cambie el valor numérico de un sensor. Utilizado en modos Cambiar de un sensor que tengan la misma entrada Cantidad. 0 = Aumentar 1 = Disminuir 2 = Cualquiera Numérico Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un modo Cambiar de un sensor Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.

La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programación que esté dentro o después de un bucle.

Salida (Las salidas cambian según los tipos de sensor) Valor medido

Tipo

Notas Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos del sensor. Numérico El valor del sensor después de la espera.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque de bucle El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de programación. Hará que la secuencia de bloques dentro de él se repita. Puede elegir repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces específica o hasta que una comprobación de un sensor u otra condición sea Verdadera. Solo los bloques dentro del bucle se repetirán. Una vez que termine el bucle, el programa continuará con los bloques que estén a continuación del bucle. Consejos y trucos Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandirá para hacer espacio para los bloques que haya dentro.

ELIJA EL MODO BUCLE

Selector del modo Entradas Salida Cuenta Nombre del bucle

Utilice el Selector del modo para controlar de qué forma se repetirá el bucle. Los diversos modos especifican qué condición hará que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto límite o que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos se describen a continuación. Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro método para terminar el bucle. Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuántas veces se repitió el bucle. Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener más información. Modos: Ilimitado, Cuenta, Tiempo, Lógico, Modos Sensor

MODOS Ilimitado En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirán de forma ilimitada. No se llegará a ningún bloque que se coloque después del bucle.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo 1

Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en línea recta y girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.

Consejos y trucos Utilice el botón Atrás en el EV3 para detener un programa. Ejemplo 2

Este programa mostrará una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor táctil, y una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobación del sensor en el bloque Interruptor se repita continuamente. Cuenta

En el modo Cuenta, la entrada Cuenta específica cuántas veces se debe repetir los bloques que están dentro del bucle.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces. Tiempo

En el modo Tiempo, puede especificar cuánto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio del bucle. El límite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará por último y el bucle continuará desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor a Segundos.

Lógico En el modo Lógico, el bucle se repetirá hasta que la entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada reiteración del bucle. Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lógica de un bloque de programación dentro del bucle. Esta salida deberá ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.

Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor táctil o el Sensor de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lógicas se utiliza para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuación:

MODOS SENSOR El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos. Comparar datos del sensor con un Valor del límite. En un modo con una entrada Valor del límite, el bloque Bucle repetirá la secuencia de bloques dentro del bucle hasta que la comparación del límite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del límite que usted especifique.

Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del límite

Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite. Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leerá los datos del sensor y comprobará el límite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetirá. Si la prueba es Verdadera, el bucle terminará y el programa seguirá con el siguiente bloque después del bucle. Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores". Ejemplo

Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.

Consejos y trucos El límite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de color pasa muy rápido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no detenerse.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Comparar datos del sensor con valores específicos. Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada específicos. El bucle se repetirá hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada específico.

Modo Botones del Bloque EV3

Notas El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la acción seleccionada.

Sensor de color: Color

Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3. El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores seleccionados.

Sensor infrarrojo: Remoto

Consulte Utilizar el Sensor de color. El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones seleccionados en la Baliza IR.

Sensor táctil

Sensor ultrasónico: Presencia

Mandar mensajes

Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo. El bucle se repite hasta que el Sensor táctil está en el estado seleccionado. Consulte Utilizar el Sensor táctil. El bucle se repite hasta que se detecta una señal ultrasónica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico. El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje especificado. Consulte Bloque Mandar mensajes.

Consejos y trucos El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de entrada especificado solo por un momento mientras que se está ejecutando la secuencia del bucle, el bucle puede no detenerse.

UTILIZAR LA SALIDA CUENTA La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuántas veces se ejecutó la secuencia del bucle. Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el bucle se repita. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el bucle. Ejemplo

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Este programa muestra la cuenta del número de veces que el sensor táctil estuvo chocado (presionado y luego liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada sensor táctil esté chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.

CAMBIAR EL TAMAÑO DEL BUCLE El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automática para hacer espacio a nuevos bloques de programación que usted arrastra al bucle. También puede cambiar el tamaño de un bloque Bucle de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamaño de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen alrededor de la salida. Ejemplo

El bloque Bucle se está cambiando de tamaño para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques dentro.

ENTRADAS Y SALIDA Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada Cuenta Segundos Hasta Comparar tipo

Valor del límite (Entradas para tipos de sensor individuales)

Tipo Notas Numérico La cantidad de veces a repetir el bucle en el modo Cuenta. Numérico La cantidad de segundos durante los que se repite el bucle en el modo Tiempo. Lógico En el modo Lógico, el bucle terminará cuando la entrada sea Verdadera. Numérico Tipo de comparación para el modo Sensor con un Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Numérico Valor para comparar los datos del sensor en el modo Sensor con un Valor del límite. Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.

La salida del bloque Bucle es el número de veces que se repitió el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programación que esté dentro o después de un bucle.

Salida Tipo Notas Cuenta Numérico El número de veces que se completó el bucle. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Interruptor El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o más secuencias de bloques de programación. Cada secuencia se llama Caso. Una prueba al comienzo del Interruptor determina qué Caso se ejecutará. Solo un Caso se ejecutará cada vez que se utilice el Interruptor.

La prueba del Interruptor que se muestra aquí puede decidir qué caso se ejecutará según los valores de los datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Después de que se selecciona y se ejecuta un caso, el programa sigue con los bloques que están después del Interruptor.

EJEMPLO El programa a continuación hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor táctil está presionado. Si es así, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrará en la pantalla "Pulgares arriba" y dirá "Sí". Si no se está presionando el Sensor táctil, se ejecutará el caso Falso (último) y el robot mostrará en la pantalla "Pulgares abajo" y dirá "No". Después del Interruptor, el robot dirá "Gracias". Ejemplo

Caso Verdadero Caso Falso

El Sensor táctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en ese instante, el Interruptor ejecutará el Caso Verdadero, si no, ejecutará el Caso Falso.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos

• Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un cierto valor. La prueba se efectúa apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de inmediato después de la prueba. • En el programa anterior, puede presionar el Sensor táctil antes de la prueba (o incluso antes de que el programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para asegurarse de que el Interruptor ejecute el caso Verdadero. Intente ver cuánto tiempo puede esperar antes de presionar el sensor y que el robot aún diga "Sí". • Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en esa situación. Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea qué sucede. VISTA EN PESTAÑA Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaña, como se muestra a continuación. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En pestaña, solo se ve un caso a la vez. Puede utilizar la vista En pestaña para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no afecta el modo en que se ejecuta el Interruptor.

Selector Plano/Fichas Caso Verdadero Caso Falso Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaña, haga clic en el Selector Plana/En pestaña. Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaña, haga clic en las diversas pestañas en la parte superior del borde del Interruptor.

Consejos y trucos Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaña son parte de su programa, incluso si solo puede ver algunos de estos a la vez.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

ELIJA LA PRUEBA DEL INTERRUPTOR

Selector del modo Selector de puerto Entradas

Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizará para elegir qué caso ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos. Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a un Valor del límite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor específicos. Los modos se describen a continuación.

COMPROBAR EL LÍMITE DE UN SENSOR El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numérico de los datos de un sensor y lo comparan con un Valor del límite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz reflejada del Sensor de color es menor a 50. En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se ejecutará el caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutará el caso Falso.

Consejos y trucos El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y está marcado con una marca de verificación. El caso Falso es el último caso, y está marcado con una "X". Para utilizar un modo con un límite del sensor, elija Tipo de Comparación (por ejemplo, menor a), e ingrese el Valor del límite (por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionará un solo sensor, lo leerá y lo comparará con el límite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Ejemplo

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

En este programa, el bloque Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para comprobar si la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser así, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra "Alto". El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente según nuevas pruebas del sensor.

Consejos y trucos Las pruebas del sensor se realizan muy rápido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobaría el sensor solo una vez y terminaría tan rápido que usted ni lo notaría.

COMPROBAR VALORES DEL SENSOR ESPECÍFICOS. Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor específicos. Puede crear dos o más casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el Interruptor seleccionará el caso que coincida.

Modo Botones del Bloque EV3: Medida Botones del Bloque EV3: Comparar Sensor de color: Medida: Color Sensor de color: Comparar: Color Sensor infrarrojo: Medida: Remoto Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Sensor táctil Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia Mandar mensajes

Uso Elige entre dos o más casos, según qué Botón del bloque se presionen. Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los Botones del Bloque EV3: Presionado, No Presionado o En contacto. Elige entre dos o más casos, según qué color se detecte. Elige entre dos casos, según si se detecta uno de los colores seleccionados o no. Elige entre dos o más casos, según qué botones se estén presionando en la Baliza IR. Elige entre dos casos, según si se está presionando un botón específico en la Baliza IR (o si se está presionando un conjunto de botones específicos). Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor táctil está Presionado o no, o En contacto o no. Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una señal ultrasónica en el modo "solo escuchar". Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.

COMPROBAR VALORES MÚLTIPLES Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten especificar varios (dos o más) valores del sensor diferentes para comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el Interruptor. Por ejemplo, en el modo Sensor de Color: Medida: Color puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres casos diferentes, uno para cada color.

Agregar caso Valor del caso Caso por defecto Eliminar caso

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botón Agregar caso para crear el número de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor desde la lista. Puede hacer clic en el botón Eliminar caso para eliminar un caso. Haga clic en el botón Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor. Consulte el Ejemplo de programación: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el Sensor de color. Consulte el Ejemplo de programación: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los Botones del Bloque EV3.

COMPROBAR UN VALOR DESDE UN CABLE DE DATOS. En los modos Lógico, Texto y Numérico, el Interruptor puede elegir qué caso ejecutar basado en un valor de la entrada de un Cable de datos.

MODOS Modo Lógico En el modo Lógico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso según el valor de la entrada Lógica. Puede conectar una salida lógica desde cualquier bloque de programación a la entrada Lógica utilizando un Cable de datos. Ejemplo de programación: Consulte el Bloque comparar. Modo Texto En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o más valores Texto que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Texto. Si ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto. Consulte Comprobar valores múltiples para obtener información sobre cómo crear varios casos. Cada caso en el modo Texto tendrá un valor Texto que usted deberá ingresar directamente en su Valor del caso. Ejemplo

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para elegir entre tres casos diferentes, según qué mensaje se recibe.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Modo Numérico En el modo Numérico, el Interruptor compara el valor de la entrada Número a dos o más valores Numéricos que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Número. Si ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto. Consulte Comprobar valores múltiples para obtener información sobre cómo crear varios casos. Cada caso en el modo Numérico tendrá un valor Numérico que usted deberá ingresar directamente en su Valor del caso. Ejemplo

En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numérico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor está vacío, por lo que si el valor de la variable "Acción" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no hará nada.

CAMBIAR EL TAMAÑO DEL INTERRUPTOR El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automática para hacerle espacio a nuevos bloques de programación que usted arrastra a los casos que están dentro. También puede cambiar el tamaño de un caso de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamaño de un caso dentro del Interruptor en la vista Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que desea cambiar de tamaño y, luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen alrededor de la salida.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos En la vista En pestaña, todos los casos tienen el mismo tamaño. Cambiar el tamaño de un caso para que sea más grande hará que todos los casos tengan un mayor tamaño.

ENTRADAS Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada Lógico Número Texto Comparar tipo

Valor del límite

(Entradas para tipos de sensor individuales)

Tipo Lógico

Notas Se usa para seleccionar un caso en el modo Lógico. Numérico Se usa para seleccionar un caso en el modo Numérico. Texto Se usa para seleccionar un caso en el modo Texto. Numérico Tipo de comparación para un modo con una entrada Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Numérico Valor con el cual comparar los datos del sensor, para elegir un caso Verdadero o un caso Falso, según un valor numérico del sensor. Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloques del Sensor

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Sensor ultrasónico El bloque Sensor ultrasónico obtiene datos del Sensor ultrasónico. Puede medir la distancia en pulgadas o en centímetros y obtener una salida Numérica. También puede comparar la distancia con un Valor del límite y obtener una salida Lógica (Verdadera o Falsa). También puede detectar otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información acerca del funcionamiento del Sensor ultrasónico, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Sensor ultrasónico muestra datos a través de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para conocer otras formas de usar el Sensor ultrasónico que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas

Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conectó el Sensor ultrasónico. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Medida: Distancia: Centímetros

El modo Medida: Distancia: Centímetros muestra la distancia en centímetros en Distancia en centímetros. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor ultrasónico.

Medida: Distancia: Pulgadas

El modo Medida: Distancia: Pulgadas muestra la distancia en pulgadas en Distancia en pulgadas.

Medida: Presencia

El modo Medida: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Comparar: Distancia: Centímetros El modo Comparar: Distancia: Centímetros compara la distancia en centímetros del Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en centímetros se muestra en Distancia en centímetros.

Comparar: Distancia: Pulgadas El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas.

Comparar: Presencia

El modo Comparar: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.

Avanzado: Centímetros El modo Avanzado: Centímetros es similar al modo Medida: Distancia: Centímetros, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en centímetros se muestra en Distancia.

Avanzado: Pulgadas El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en pulgadas se muestra en Distancia.

Consejos y trucos En los modos Medida: Distancia: Centímetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor envía una señal ultrasónica continua.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasónico dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Entrada Comparar tipo

Valor del límite Modo de medición

Tipo

Valores permitidos Numérico Entre 0 y 5

Numérico Cualquier número Numérico 0 o 1

Notas 0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Modo Señal ultrasónica en modos avanzados: 0 = Ping 1 = Continuo

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Distancia en centímetros Distancia en pulgadas Ultrasonido detectado Comparar resultado

Tipo Notas Numérico Distancia en centímetros (entre 0 y 255 cm). Numérico Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.). Lógico Lógico

Es Verdadero si se detecta una señal ultrasónica; si no, es Falso. Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Sensor infrarrojo El bloque Sensor infrarrojo obtiene datos del Sensor infrarrojo. Puede medir los datos del sensor en los modos Proximidad, Baliza y Remoto y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo y ejemplos de programación. Consejos y trucos Consejo: El bloque Sensor infrarrojo extrae datos con Cables de datos. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para conocer otras formas de usar el Sensor infrarrojo que no requieren un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor infrarrojo. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Medida: Proximidad El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La proximidad se muestra en Proximidad Consulte el ejemplo de programación 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo para obtener más información.

Medida: Baliza El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted desea detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y la orientación de la baliza se muestra en Orientación. La salida Detectado es Verdadero si se detecta la baliza. Si no se detecta la baliza, Detectado será Falso, Proximidad será 100 y Orientación será 0. Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener más información.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Medida: Remoto El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botón ID del botón que se está presionando, o la combinación de botones, se muestra en el Botón ID. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información. Modos Comparar

Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientación de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza comparan los datos del sensor al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo. Comparar: Remoto El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Puede seleccionar uno o más valores de Botón ID en Conjunto de id. de botones remotos La salida Comparar resultado será Verdadera si alguno de los botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La salida Botón ID será la id. de botón del botón o de la combinación de botones que se encuentra presionada. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada

Tipo

Canal

Numérico

Valores permitidos Entre 1 y 4

Comparar tipo

Numérico

Entre 0 y 5

Valor del límite

Numérico

Conjunto de id. de botones remotos

Secuencia numérica

Cualquier número Cada elemento: Entre 0 y 11

Notas En canal de la Baliza IR que se debe detectar. 0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Id. de botón a comprobar. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Proximidad

Detectado Dirección

Botón ID

Comparar resultado

Tipo Valores Numérico Entre 0 y 100

Notas La proximidad al objeto o a la baliza. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos. La proximidad será 100 si la baliza u objeto no se detecta en lo absoluto. Lógico Verdadero/Falso Verdadero si se detecta la baliza. Numérico Entre -25 y 25 La orientación de la baliza. 0 significa que la baliza está directamente enfrente del sensor; los valores negativos, que está hacia la izquierda y los valores positivos, que está hacia la derecha. Numérico Entre 0 y 11 Identifica qué botón o combinación de botones se ha presionado en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Lógico Verdadero/Falso Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Girosensor El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razón de rotación o el ángulo de rotación y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Girosensor para obtener más información acerca de qué hace el Girosensor, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Girosensor. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Medida: Ángulo El modo Medida: Ángulo muestra el ángulo de rotación en Ángulo. El ángulo se mide en relación a la última vez que se reinició el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ángulo a 0.

Medida: Frecuencia El modo Medida: Frecuencia muestra la razón de rotación en Frecuencia. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Girosensor.

Medida: Ángulo y razón El modo Medida: Ángulo y razón muestra el ángulo de rotación en Ángulo y la razón de rotación en Frecuencia.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Comparar: Ángulo El modo Comparar: Ángulo compara el ángulo de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ángulo de rotación se muestra en Ángulo.

Comparar: Frecuencia El modo Comparar: Frecuencia compara la razón de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razón de rotación se muestra en Frecuencia.

Reiniciar El modo Reiniciar reinicia el ángulo de rotación del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ángulo de rotación miden el movimiento en relación a la última vez que se reinició el sensor.

Consejos y trucos El ángulo de rotación se computa al agregar repetidamente lecturas de razón de rotación en un período de tiempo. Algunas inexactitudes en la razón de rotación se acumularán a lo largo del tiempo y harán que el ángulo de rotación se "desvíe". Reiniciar el ángulo de rotación a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones de ángulo futuras.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada

Tipo

Comparar tipo

0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Numérico Cualquier número Valor con el cual comparar los datos del sensor

Valor del límite

Valores permitidos Numérico Entre 0 y 5

Notas

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Ángulo

Tipo Notas Numérico Ángulo de rotación en grados. Medido desde el último reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar. Frecuencia Numérico Razón de rotación en grados por segundo. Comparar resultado Lógico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Sensor de color El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede medir el color o la intensidad de la luz y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información acerca de cómo funciona el Sensor de color, los diferentes modos, los datos que proporciona y ejemplos de programación.

Consejos y trucos El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de color. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Medida: Color El modo Medida: Color muestra el número del color detectado en Color.

Medida: Intensidad de la luz reflejada El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido. Consulte el ejemplo de programación 5 en Utilizar el Sensor de color.

Medida: Intensidad de la luz ambiental El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Comparar: Color En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o más colores en el Conjunto de colores La salida Comparar resultado será Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se muestra en el Valor medido.

Comparar: Intensidad de la luz Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz detectada al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido. Ejemplo 1

Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50. Ejemplo 2

Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.

MODOS CALIBRAR Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. También puede ingresar manualmente el valor mínimo y el valor máximo que el sensor debe utilizar. Calibrar: Mínimo El modo Calibrar: Mínimo le permite especificar la intensidad de la luz mínima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado.

Calibrar: Máximo El modo Calibrar: Máximo le permite especificar la intensidad de la luz máxima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Calibrar: Reiniciar El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibración del Sensor de color a su estado por defecto.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada

Tipo

Conjunto de colores

Secuencia numérica

Valores permitidos Cada elemento: Entre 0 y 7

Comparar tipo

Numérico

Entre 0 y 5

Valor del límite Valor

Numérico

Cualquier número

Numérico

Entre 0 y 100

Notas Colores seleccionados para pruebas en el modo Comparar: Color: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón 0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Intensidad de la luz para los modos Calibrar

Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Color

Comparar resultado Valor medido

Tipo Notas Numérico Número del color detectado: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón Lógico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar. Numérico El valor de los datos del sensor utilizado para un modo Comparar.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Sensor táctil El bloque Sensor táctil obtiene datos del Sensor táctil. Puede comprobar si el Sensor táctil está Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información acerca de cómo funciona el Sensor táctil, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Sensor táctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor táctil para conocer otras formas de usar el Sensor táctil que no requieran un cable de datos.

ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO

Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas

Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor táctil. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS Medida: Estado El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor táctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor táctil está presionado, y Falso si no lo está. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor táctil.

Comparar: Estado En el modo Comparar: Estado, puede elegir qué estado del Sensor táctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El estado actual del sensor aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener información sobre cómo funcionan los diferentes estados.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor táctil dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas Estado Numérico Entre 0 y 2 Estado a probar en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Estado

Comparar resultado Valor medido

Tipo Lógico

Notas Utilizado en el modo Medida. Verdadero si el sensor táctil está presionado, Falso si no lo está. Lógico El valor del estado del sensor seleccionado en el modo Comparar. Numérico El estado del sensor actual en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloques de Datos

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Constante El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde utilice la constante obtendrán el valor actualizado.

UTILIZAR UNA CONSTANTE

Selector del modo Campo de texto Bloque Salida

Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener más información acerca de los diferentes tipos.

MODOS Texto: Numérico: Booleano: Secuencia Numérica: Secuencia Booleana Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se muestra en Valor. Ejemplo

Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la dirección diferentes. Al cambiar el único valor en el bloque Constante, se actualizará el nuevo nivel de Potencia en los tres bloques Mover la dirección.

ENTRADAS Y SALIDAS La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Entradas y salidas Valor Valor

Tipo

Notas

(Depende del modo del bloque) (Depende del modo del bloque)

Valor de la constante en el campo de texto Bloque Valor de la constante en la salida del bloque

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Variable El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa. También puede crear una nueva variable y ponerle un nombre. Una Variable es una ubicación en la memoria del Bloque EV3 que puede almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor de datos. Más adelante en el programa, puede leer la Variable para acceder al valor almacenado. Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica y Secuencia Lógica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la variable. Consulte Tipos de datos para obtener más información acerca de los diferentes tipos de variable. El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable, cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable llamada "Luz Máx." para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz más alta que su robot haya medido en el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor más alto, puede escribir el nuevo valor en la variable "Luz Máx.".

AGREGAR UNA NUEVA VARIABLE

Selector del modo Selector de variables Entrada Valor

Para agregar una nueva variable a su proyecto:

1. Inserte o seleccione un bloque Variable. 2. Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Escribir. 3. Seleccione el tipo de variable (Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica y Secuencia Lógica). 4. Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar Variable". Aparecerá el cuadro de diálogo Nueva variable, como se muestra a continuación.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

5. En el cuadro de diálogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en Aceptar. El nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o cualquier secuencia de letras y números. Consejos y trucos

• Elegir un nombre de variable corto será más sencillo para ver todo el nombre de la variable cuando la utilice en el programa. • Elija un nombre que le ayude a recordar qué significa la variable y en qué se diferencia de las otras variables del programa. • Una vez que agregue una variable, podrá utilizarla en cualquiera de los programas del proyecto. 6. Después de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para ingresar un Valor inicial para la variable. ESCRIBIR EN UNA VARIABLE

Selector del modo Nombre de la variable Entrada

Escribir El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva variable) y almacenar un valor en ella. Para escribir en una variable:

1. Utilice el Selector del modo para seleccionar el modo Escribir. 2. Elija el Tipo de la variable. 3. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el menú desplegable. 4. Seleccione el Nombre de la variable que desea utilizar. Consejos y trucos Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el menú desplegable. El menú desplegable solo mostrará las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.

5. Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor directamente en la entrada Valor o puede utilizar un Cable de datos.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendrá el último valor. Escribir en una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.

LEER DESDE UNA VARIABLE

Selector del modo Nombre de la variable Salida

Leer El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva variable) y obtener un valor almacenado en ella. Para leer desde una variable:

1. Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable. 2. Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el menú desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.

Consejos y trucos Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el menú desplegable. El menú desplegable solo mostrará las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.

3. Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con un Cable de datos. Consejos y trucos Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado será 0 en variables Numéricas, Falso en variables Lógicas, texto vacío en variables Texto y una secuencia vacía en las variables de Secuencia numérica o Secuencia lógica.

EJEMPLOS DEL USO DE VARIABLES Ejemplo 1: Almacenar un valor y utilizarlo más tarde

Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y usarlo luego en el programa. El programa se diseñó para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrás. Cuando se dirija hacia atrás, el robot se detendrá sobre un color que sea como mínimo tan oscuro como el color sobre el que comenzó.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos El programa anterior también puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa. Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor táctil

Este programa cuenta el número de veces que se presiona el sensor táctil y muestra la cuenta en la Pantalla del EV3. Utiliza una variable Numérica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del número de veces que se presiona el sensor táctil. Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa. Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor táctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un bloque Matemática y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un bloque Variable en el modo Escribir. Por último, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el valor actual y mostrarlo.

ENTRADAS Y SALIDAS En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programación.

Entrada Tipo Notas Valor (Depende del modo del bloque) Valor para almacenar en la variable En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Tipo Notas Valor (Depende del modo del bloque) Valor de la variable seleccionada

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Operaciones secuenciales El bloque Operaciones secuenciales realiza operaciones en tipos de datos de Secuencia numérica y Secuencia lógica. Puede crear una secuencia, agregar elementos, leer y escribir elementos individuales y obtener la longitud de una secuencia. Consulte Tipos de datos para obtener más información acerca de las secuencias y otros tipos de datos. ELIJA LA OPERACIÓN

Selector del modo Entradas Salida

Utilice el Selector del modo para elegir la operación secuencial y el tipo de secuencia (numérica o lógica). Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo. Modos: Anexar, Leer en el índice, Escribir en el índice, Longitud

MODOS Anexar El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. También puede crear una nueva secuencia. La entrada Secuencia con parámetros de entrada especifica una secuencia existente, y el Valor especifica el elemento a agregar al final de la secuencia. Si deja Secuencia con parámetros de entrada en blanco, se creará una nueva secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.

Consejos y trucos Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la entrada Secuencia con parámetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener información sobre cómo introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque. La salida Secuencia con parámetros de salida será una nueva secuencia que contenga los elementos combinados. La Secuencia con parámetros de entrada original no se verá afectada. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numérico.

Secuencia con parámetros de entrada [1; 2; 3] [2; 1; 1; 6]

Valor para agregar 3 4 1

Secuencia con parámetros de salida [3] [1; 2; 3; 4] [2; 1; 1; 6; 1]

Leer en el índice El modo Leer en el índice obtiene el valor de un elemento individual en una secuencia. La entrada Secuencia con parámetros de entrada es la secuencia a utilizar. El Índice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc. El valor del elemento seleccionado aparece en Valor.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Consejos y trucos El Índice del último elemento en una secuencia con n elementos es n-1. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el índice: Numérico.

Secuencia con parámetros de entrada Índice Valor [1; 2; 3] 0 1 [1; 2; 3] 2 3 Escribir en el índice El modo Escribir en el índice cambia el valor de un elemento individual en la secuencia. La entrada Secuencia con parámetros de entrada es la secuencia original. El Índice especifica el elemento a cambiar. El primer elemento en una secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc. El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el elemento cambiado aparece en Secuencia con parámetros de salida. La secuencia original en Secuencia con parámetros de entrada no se verá afectada. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el índice: Numérico.

Secuencia con parámetros de entrada [1; 2; 3] [1; 2; 3]

Índice Valor Secuencia con parámetros de salida 0 5 [5; 2; 3] 2 0 [1; 2; 0]

Longitud El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia en la entrada Secuencia con parámetros de entrada aparece en Longitud. La longitud de una secuencia es el número de elementos en la secuencia. Una secuencia vacía tiene una longitud de 0, y una secuencia con un solo elemento tiene una longitud de 1.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada Secuencia con parámetros de entrada

Valor

Índice

Tipos Secuencia numérica, Secuencia lógica Numérico, Lógico

Numérico

Notas Secuencia sobre la cual operar

Valor a anexar en el modo Anexar. Valor al cual cambiar un elemento en el modo Escribir en el índice. Ubicación de un elemento de la secuencia a acceder. 0 = Primer elemento 1 = Segundo elemento Longitud – 1 = Último elemento

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

La salida disponible dependerá del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Secuencia con parámetros de salida

Valor Longitud

Tipos Secuencia numérica, Secuencia lógica Numérico, Lógico Numérico

Notas Resultado secuencial de la operación

Valor de un elemento de secuencia en el modo Leer en el índice Longitud de la secuencia en el modo Longitud

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Operaciones lógicas El bloque Operaciones lógicas realiza una operación lógica en sus entradas y muestra el resultado. Una operación lógica toma entradas que son Verdaderas o Falsas y produce una salida Verdadera/Falsa. Las operaciones lógicas disponibles son AND, OR, XOR y NOT.

OPERACIONES LÓGICAS

Selector del modo Entradas Salida

Para elegir la operación lógica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque calculará el Resultado según las Entradas, como se muestra en esta tabla.

Modos

Entradas utilizadas: Resultado A, B Verdadero si A y B son Verdaderas, AND si no, Falso A, B Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas, OR Falso si A y B son Falsas A, B Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas, XOR Falso si A y B son Verdaderas, Falso si A y B son Falsas A Verdadero si A es Falsa, NOT Falso si A es Verdadera

Ejemplo

Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor táctil o el Sensor de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lógica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Operaciones lógicas proporcionan valores para la operación lógica. Normalmente, suministrará tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de programación.

Entradas Tipo Valores permitidos Notas A Lógica Verdadero/Falso B Lógica Verdadero/Falso No se usa en el modo NOT

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

La salida del bloque proporciona el resultado de la operación. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Tipo Notas Resultado Lógico Resultado de la operación lógica (Verdadero o Falso)

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Matemática El bloque Matemática realiza un cálculo matemático en sus entradas y muestra el resultado. Puede hacer una operación matemática sencilla con una o dos entradas o ingresar una fórmula con hasta cuatro entradas.

ELIJA LA OPERACIÓN MATEMÁTICA

Selector del modo Entradas Salida

Elija la operación matemática que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo.

MODOS OPERACIÓN MATEMÁTICA SENCILLA Los modos de operación matemática sencilla calculan el Resultado con una operación matemática sencilla que utiliza una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.

Modo Agregar Substraer Multiplicar Dividir Valor absoluto Raíz cuadrada Exponente Avanzado

Entradas utilizadas: A, B

Resultado mostrado A+B

A, B

A–B

A, B

A×B

A, B

A÷B

A

A si A ≥ 0 -A si A < 0 El resultado siempre es ≥ 0. √A

A

A (base), N (Exponente) AN A, B, C, D

A + B – C* D

Consejos y trucos Si los valores de entrada de una operación matemática dan como resultado una operación imposible, como dividir por cero o la raíz cuadrada de un número negativo, el resultado será un valor de error. Un valor de error puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programación.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Ejemplo

Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el resultado como entrada Potencia para un motor. Esto hará que el motor se impulse hacia atrás cuando el sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante. Modo Avanzado En el modo Avanzado, el bloque Matemática puede calcular una expresión matemática utilizando hasta cuatro entradas y varias operaciones matemáticas en un solo paso. Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores numéricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0. Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresión matemática en forma de texto que se calculará. La expresión puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y "D", constantes numéricas como "50" y símbolos matemáticos como "+". También puede usar las funciones de la lista que se muestra y paréntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones. El resultado del cálculo de la expresión aparece en Resultado. Ejemplo

En este programa el bloque Matemática calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresión "(A-50)*B+C" en el bloque Matemática resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Matemática proporcionan valores para el cálculo matemático. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entradas A B A N C D

Tipo Numérico Numérico Numérico Numérico Numérico Numérico

Notas Primer operando de una operación matemática sencilla Segundo operando de una operación matemática sencilla Valor de la base en el modo Exponente Valor del exponente en el modo Exponente Entrada para el modo Avanzado Entrada para el modo Avanzado

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

La salida del bloque Matemática da el resultado del cálculo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Tipo Notas Resultado Numérico Resultado del cálculo matemático

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Comparar El bloque Comparar compara dos números para averiguar si son iguales o para saber qué número es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.

MODOS COMPARAR

Selector del modo Entradas Salida

Elija el tipo de comparación que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque calculará la salida Resultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.

Modo Igual a No es igual a Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que

Entradas utilizadas: Resultado mostrado A, B Verdadero si A = B, si no, es Falso A, B

Verdadero si A ≠ B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A > B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A < B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A ≥ B, si no, es Falso

A, B

Verdadero si A ≤ B, si no, es Falso

Ejemplo

Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser así, la establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado Lógica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Comparar son los dos números que se deben comparar. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Entrada Tipo Notas A Numérico El primer número a comparar B Numérico El segundo número a comparar La salida del bloque proporciona el resultado de la comparación. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Tipo Notas Resultado Lógico Resultado de la comparación (Verdadero o Falso)

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Alcance El bloque Rango comprueba si un número está dentro o fuera de un conjunto numérico específico. El resultado es Verdadero o Falso.

ELIJA EL MODO RANGO Selector del modo Entradas Salida

Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un número dentro o fuera de un conjunto. El bloque Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Límite inferior y Límite superior. El Resultado será Verdadero o Falso según el resultado de la comparación.

MODOS Interior

El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba está dentro del rango especificado.

Exterior

El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba está fuera rango especificado.

ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numérico. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada Valor de prueba Límite inferior Límite superior

Tipo Numérico Numérico Numérico

Notas Número a comprobar Número más bajo del conjunto Número más alto del conjunto

La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparación. Para usar la salida, utilice un dato para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Tipo Notas Resultado Lógico Resultado de la comparación del conjunto (Verdadero o Falso)

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloques Avanzados

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Acceso al archivo El bloque Acceso al archivo le permite leer y escribir datos en archivos y desde archivos en su Bloque EV3.

ELIJA EL NOMBRE DEL ARCHIVO Y EL MODO

Nombre del archivo Selector del modo Entrada Salida Los siguientes tres pasos son necesarios para utilizar el bloque Acceso al archivo: 1. Escribir datos en el archivo. 2. Cerrar el archivo. 3. Leer el archivo. Estos pasos pueden configurarse en bloques uno tras otro o los puede ubicar en su programa. Una vez que se hayan creado los archivos, puede acceder a ellos a través del bloque Acceso al archivo o del Explorador de memoria.

MODOS Leer El modo Leer envía los datos que están dentro del archivo de texto a la salida. Puede utilizar el Selector del modo para elegir si la salida debe ser Texto o Numérica. Si bien lo números pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como números, el Bloque EV3 se comportará de forma inesperada. No puede leer un archivo hasta que esté cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuación para obtener más información. Salidas utilizadas: Texto, Numérico Escribir El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el bloque lo creará. Escribir en un archivo existente hará que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrará los datos existentes. Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice el modo Escribir para crear un nuevo archivo de datos.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Eliminar

El modo Eliminar elimina de forma permanente el archivo nombrado.

Cerrar

El modo Cerrar cierra el archivo nombrado. Debe cerrar un archivo después de haber terminado de escribir en él para poder leerlo.

Ejemplo

Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el archivo "luz". Se utiliza una coma para separar los números. Luego, el programa cierra el archivo. Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa espera 30 segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.

ENTRADAS Y SALIDAS La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede ingresar los datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden suministrarse a través de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programación.

Entrada Tipo Notas Texto para escribir Texto El texto o número que se debe escribir en el archivo Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.

Salida Tipo Notas Numérico Numérico Muestra el texto del archivo como valor numérico Texto Texto Muestra el texto del archivo como texto

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Registro de Datos El bloque Registro de Datos puede utilizarse para reunir y guardar los datos de los sensores.

Nombre de archivo: nombre del experimento que se crea cuando se ejecuta el bloque Registro de Datos Selector del modo Entradas Selector de puerto Selector de sensor Agregar sensor Utilice el Selector del modo para seleccionar cómo funcionará el registro de datos.

MODOS Segundos Este modo reúne los datos durante un número específico de segundos. Puede determinar el número de segundos con la entrada Duración. Entradas utilizadas: Duración, Frecuencia, Unidad de la razón

Encendido por Tiempo: Minutos Este modo reúne los datos durante un número específico de minutos. Puede determinar el número de minutos con la entrada Duración. Entradas utilizadas: Duración, Frecuencia, Unidad de la razón

Encendido El modo Encendido inicia la recolección de datos y continúa de inmediato con el siguiente bloque en el programa. Esto es útil cuando desea que el robot realice otras acciones mientras está registrando datos. Entradas utilizadas: Frecuencia, Unidad de la razón Medida única

El modo Medida única reúne datos de un solo punto.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Detener

El modo Detener detendrá la recolección de datos.

SELECCIÓN DE SENSOR Utilice la Selección de sensor para elegir qué sensor desea utilizar para reunir datos.

Desactivar sensor Agregar sensor: utilice este botón para agregar más sensores en su experimento.

Se puede usar un máximo de 8 sensores para reunir datos.

ENTORNO DEL REGISTRO DE DATOS Cambie al Entorno del Registro de Datos para actualizar y ver sus datos. Consulte la sección Registro de Datos para obtener más información.

VER GRÁFICO DURANTE EL REGISTRO DE DATOS En el menú Herramientas, puede seleccionar la opción Crear programa de Registro de Datos. Cuando se ejecute el programa, se creará un experimento con la misma configuración que el bloque Registro de Datos. Puede seleccionar la pestaña de este experimento nuevo para observar cómo se ejecuta en el entorno del Registro de Datos.

ENTRADAS Las entradas del bloque Registro de Datos controlan cómo se registra la información del sensor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo Registro de Datos que haya seleccionado.

Entrada Duración Frecuencia Unidad de la razón

Tipo

Valores permitidos Numérico ≤ 0 Numérico Entre 1 y 1000 Numérico 0 o 1

Notas Segundos o minutos. Depende del modo seleccionado 0 = Muestras por segundo 1 = Segundos entre cada muestra

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Valor del sensor sin procesar El bloque Valor del sensor sin procesar muestra la lectura del sensor sin procesar, que es un valor entre 0 y 1023. El bloque Valor del sensor sin procesar tiene solo un modo.

Entrada Salida

MODOS Valor del sensor sin procesar Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programación pueden tomar estos números y convertirlos en números más significativos. Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de color en números entre 0 y 7. Estos números corresponden a colores específicos.

Consejos y trucos El bloque Valor del sensor sin procesar es útil cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de programación, por ejemplo, el sensor de un tercero. Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3. Ejemplo

Este programa muestra el Valor sin procesar y el número del color correspondiente del Sensor de color en la Pantalla del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios objetos y ver cómo corresponden los valores del sensor sin procesar a colores específicos.

ENTRADAS Y SALIDAS La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor está conectado. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.

Entrada Número de puerto

Tipo

Valores permitidos Numérico Entre 1 y 4

Notas Selecciona el puerto de sensor. Los puertos de motor no pueden utilizarse con el bloque Sensor sin procesar.

La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.

Salida Tipo Valores permitidos Notas Valor sin procesar Numérico Entre 0 y 1023 Valor del sensor sin procesar Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Invertir el motor El bloque Invertir el motor cambia la dirección de rotación de un motor. Cuando invierte la dirección de un motor, un bloque de programación que normalmente hace que el motor gire en sentido horario hará que este gire en sentido anti horario.

INVERTIR LA DIRECCIÓN DEL MOTOR

Selector de puerto Entrada Invertir la dirección del motor

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.

MODOS Invertir el motor Invertir el motor tiene un único modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se invertirán las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrás" del motor seleccionado. Cualquier bloque de programación a continuación del bloque Invertir el motor, que normalmente haría que el motor gire en sentido horario, hará que el motor gire en sentido anti horario y viceversa. Una vez que se invierte la dirección de un motor, seguirá así hasta que otro bloque Invertir el motor lo devuelva a su estado normal con Invertir Falso. Para obtener información sobre las direcciones normales de los motores, consulte: Motor mediano: Potencia y dirección del motor Motor grande: Potencia y dirección del motor

ENTRADA La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programación.

Entrada

Tipo

Valores permitidos Invertir Lógico Verdadero/Falso

Notas Si es Verdadero, se invertirán las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrás" del motor seleccionado. Si es Falso, el motor seleccionado girará en la dirección normal.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Bloque Motor sin regular (Ilimitado) El bloque Motor sin regular controla tanto los motores medianos como los grandes. Puede encender un motor y controlar su nivel de potencia.

ELIJA SU PUERTO DE MOTOR

Selector de puerto Entradas

Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.

MODOS Motor sin regular El bloque Motor sin regular no incluye un control automático del motor, como los bloques Motor mediano y Motor grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulación automática de la potencia del motor. La entrada de Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia

Consejos y trucos El Control de potencia compensará cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de potencia también intentará compensar los niveles de la batería, cuando sea posible. Ejemplo

En este programa, el motor funcionará con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.

ENTRADAS La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a través de un Cable de datos desde la salida de los otros bloques de programación.

Entrada Tipo Valores permitidos Notas Potencia Numérico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Constructor de Mi Bloque A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o Programa. El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un número de bloques que selecciona en el área de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque. Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios de MINDSTORMS.

CREAR UN MÍ BLOQUE Supongamos que creó un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:

Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los bloques que desee encerrándolos con un cuadro de selección. Seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el menú Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.

Nombre y describa brevemente su bloque.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Seleccione uno de los iconos Mi Bloque para ayudarlo a identificar su bloque. En este ejemplo, el robot hace un recorrido en forma de cuadrado; por lo tanto, utilizaremos un icono con motores. Haga clic en Terminar. ¡Ahora su miniprograma se convertirá en el bloque mismo! Todos los Mis Bloques que cree para un Proyecto aparecen en la paleta Mis Bloques.

Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al área de documento de Programación para usarlo en el programa.

Haga doble clic en Mi Bloque si desea editar cualquier parte de este.

REALIZAR MÁS COSAS CON MIS BLOQUES El Mi Bloque que acabamos de crear para que haga un recorrido en forma de cuadrado es genial, pero ¿qué se debe hacer si se desea agrandar el cuadrado? ¿O si desea que lo recorra con mayor velocidad? ¿Y si desea un triángulo? Podría ingresar a Mi Bloque y cambiar las entradas cada vez, pero hay una forma mejor. Configure su miniprograma, como lo hizo con el primer Mi Bloque: Seleccione los bloques que desea, luego, seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el menú Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque. Complete todas las secciones como lo hizo con el primer Mi Bloque, pero no haga clic en Terminar aún. Haga clic en el símbolo + en Mi Bloque para agregar un parámetro.

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

En la pestaña Configuración del parámetro, ingrese la información apropiada. Esto nos permitirá controlar qué tan grande será el cuadrado. Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi Bloque en sus propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su parámetro. En la pestaña Iconos del parámetro, seleccione una imagen apropiada para el parámetro. En este ejemplo, controlamos la distancia que el robot recorrerá para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta parece lo más apropiado.

Ahora que agregó su parámetro, haga clic en Terminar. El parámetro nuevo, "Distancia", debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder controlarlo.

Conecte el cable que sale del parámetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque. Esto nos permite controlar qué tan grande será el cuadrado que el robot recorrerá (consulte Cables de datos para obtener más información).

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

Vuelva al programa principal y, ahora, podrá ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parámetro para establecer el largo del lado para el miniprograma del cuadrado. Según el Estilo del parámetro que se seleccionó, puede ingresar el valor directamente o utilizar la barra de desplazamiento. ¿Qué debe hacer si desea que el robot recorra un triángulo o un hexágono? Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parámetros para controlar: 1. la distancia del impulso hacia cada lado (Distancia), 2. qué tan rápido se impulsa el robot (Velocidad), 3. el ángulo a girar en cada esquina, y 4. cuántas veces repetir los comandos de impulso.

Consejos y trucos Puede cambiar el orden de los parámetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las flechas izquierda y derecha para mover el parámetro seleccionado.

Mover parámetro a la izquierda Mover parámetro a la derecha Eliminar parámetro

Capacitación: Primeros Pasos en EV3

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