Capacitacion Básica EV3
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Descripción: Robótica educativa...
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2014 Capacitación: LEGO MINDSTORMS Education EV3 Básica
Profesor: Esteban Toledo Quinteros Nombre:
Bloques de Acción
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Motor mediano El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor, controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones. ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS Encendido El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia. Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Apagado El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el número de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotación completa del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Ejemplo
Este programa hará funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor mediano mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.
Rotaciones Grados 1
360
2
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Un número positivo gira el motor mediano en sentido horario, y un número negativo lo gira en sentido anti horario, como se muestra en el gráfico a continuación.
Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Entrada
Tipo
Potencia
Numérico Entre -100 y 100 Nivel de potencia del motor.
Valores permitidos
Notas
Consulte Potencia y dirección del motor. Detener al final
Lógico
Verdadero/Falso Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posición. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor continúa por impulso.
Segundos
Numérico ≥ 0
Grados
Numérico Cualquier número Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.
Rotaciones
Numérico Cualquier número Cantidad de movimiento en rotaciones.
Tiempo de movimiento en segundos.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Motor grande El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar un motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones. ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO
CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones MODOS Encendido El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia Ejemplo
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá. Apagado El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados Encendido por grados enciende el motor por el número de grados de rotación especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados de rotación representan un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Ejemplo
Este programa hará funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá. Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor grande mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia. Encendido por rotaciones Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2
Grados 360 720 180 450 2592
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación
Potencia positiva Potencia negativa
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado. Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor. ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada Potencia
Detener al final
Tipo
Valores permitidos Numérico Entre -100 y 100
Notas
Lógico
Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor. Aplica cuando el bloque termina.
Verdadero/Falso
Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posición.
Segundos Grados
Numérico ≥ 0 Numérico Cualquier número
Rotaciones
Numérico Cualquier número
Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor continúa por impulso. Tiempo de movimiento en segundos. Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa. Cantidad de movimiento en rotaciones.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Mover la dirección El bloque Mover la dirección puede impulsar el robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la dirección para hacer que el robot se mueva en dirección recta, gire en arcos o haga giros cerrados. Use el bloque Mover la dirección para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. El bloque Mover la dirección controlará ambos motores al mismo tiempo, para impulsar el vehículo en la dirección que usted elija.
Motor izquierdo Motor derecho
Consejos y trucos Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la dirección, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la dirección, utilice el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
MODOS Encendido El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia y Dirección. Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se detiene. Apagado El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Segundos, Detener al final Ejemplo
Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot, exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Grados, Detener al final Ejemplo 1
El programa a continuación hará que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá.
Consejos y trucos La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores. Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Grados será medida en el motor que gire más rápido. Ejemplo 2
Este programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Dirección de 25% y 50% de potencia. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendrá.
Consejos y trucos Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor más veloz, no el cambio en la dirección del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores. Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de rotaciones del motor. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones será medida en el motor que gire más rápido. Ejemplo
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará en línea recta hacia atrás (utilizando un número negativo en Potencia) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.
Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotación. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:
Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2
Grados 360 720 180 450 2592
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos en Potencia hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.
Potencia positiva Potencia negativa
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
DIRECCIÓN Y VELOCIDAD DEL MOTOR La entrada Dirección acepta un número entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) hará que el robot se impulse en línea recta. Un número positivo (mayor a cero) hará que el robot gire hacia la derecha, y un número negativo hará que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto más lejano a cero sea el valor Dirección, más cerrado será el giro. El bloque Mover la dirección hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas velocidades. Para giros muy cerrados, uno de los motores marchará en reversa.
Consejos y trucos Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover tanque en lugar del bloque Mover la dirección.
ENTRADAS Las entradas en el bloque Mover la dirección controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Potencia
Numérico Entre -100 y 100
Notas
Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor.
Dirección
Numérico Entre -100 y 100
Dirección. Consulte Dirección y velocidad del motor.
Detener al final
Lógico
Verdadero/Falso
Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posición. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y éstos continúan por impulso.
Segundos
Numérico ≥ 0
Tiempo de movimiento en segundos.
Grados
Numérico Cualquier número
Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.
Rotaciones
Numérico Cualquier número
Cantidad de movimiento en rotaciones.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Mover tanque El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos motores vayan a distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el robot gire.
Motor izquierdo Motor derecho
Consejos y trucos Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover la dirección. El bloque Mover la dirección es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS Encendido El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en línea recta hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se detiene.
Apagado El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor permanecerá al ralentí utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final Ejemplo
Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final Ejemplo 1
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante.
Consejos y trucos La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores. Ejemplo 2 El siguiente programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor que Potencia del lado derecho. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendrá.
Ejemplo 3
Este programa hará que el robot dé un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas. Utilizar un número negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrás. El robot girará hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendrá. El motor derecho girará 250 grados hacia atrás.
Consejos y trucos Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor delantero o del más veloz, no el cambio en la dirección del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores. Encendido por rotaciones Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará hacia atrás (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.
Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotación. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Rotaciones 1 2 0.5 1.25 7.2
Grados 360 720 180 450 2592
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.
Potencia positiva Potencia negativa
Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada Potencia del lado izquierdo
Tipo
Valores permitidos Numérico Entre -100 y 100
Potencia del lado derecho
Numérico Entre -100 y 100
Detener al final
Lógico
Segundos Grados
Numérico ≥ 0 Numérico Cualquier número
Rotaciones
Numérico Cualquier número
Verdadero/Falso
Notas El nivel de potencia del motor izquierdo. Consulte Potencia y dirección del motor. El nivel de potencia del motor derecho. Consulte Potencia y dirección del motor. Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posición. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y estos permanecen al ralentí. Tiempo de movimiento en segundos. Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa. Cantidad de movimiento en rotaciones.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Pantalla El bloque Pantalla puede mostrar textos o gráficos en la pantalla del Bloque EV3.
ELIJA EL MODO PANTALLA
Selector del modo Campo de texto del Bloque Entradas Botón de vista previa
Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Puede hacer clic en el botón Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrará el bloque Pantalla en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque. Modos: Texto: Píxeles, Texto: Cuadrícula, Formas: Línea, Formas: Círculo, Formas: Rectángulo, Formas: Punto, Imagen, Reiniciar pantalla
COORDENADAS DE PANTALLA Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dónde dibujar un elemento. Las coordenadas especifican una posición de un píxel en la pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0) es la esquina superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuación.
La pantalla tiene 178 píxeles de ancho y 128 píxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Consejos y trucos Puede usar el botón Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las coordenadas de pantalla correctas.
MODOS Texto: Píxeles
El modo Texto: Píxeles puede mostrar texto en cualquier ubicación de la pantalla del Bloque EV3. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior izquierda del texto en pantalla. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente Ejemplo
Este programa muestra "¡Hola!" en el centro de la pantalla utilizando la fuente Grande.
Texto: Cuadrícula
El modo Texto: Cuadrícula muestra textos alineados a una cuadrícula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear varias líneas de un texto. La altura de una línea es espacio suficiente para mostrar una línea de texto de fuentes Normal o Negrita, y cada carácter en estas fuentes tiene una columna de ancho. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. La entrada Columna especifica la columna de inicio (posición horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 píxeles de ancho. Las columnas están numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha. La entrada Fila especifica la fila o "número de línea" (posición vertical) del texto. Cada fila tiene 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Consejos y trucos El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carácter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto, agregar 1 a Columna iniciará el texto un carácter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carácter ocupa dos columnas y dos filas. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente Ejemplo
Este programa muestra dos líneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para agregar la segunda línea sin borrar la primera línea.
Consejos y trucos Cuando muestra varias líneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada línea para evitar que las líneas se superpongan. Formas: Línea El modo Formas: Línea dibuja una línea recta entre dos puntos en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la línea. Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la línea. Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto. Puede usar la entrada Color para elegir si la línea será negra o blanca. La línea blanca solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y la línea se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color Ejemplo
Este programa dibujará una línea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Formas: Círculo
El modo Formas: Círculo dibuja un círculo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el círculo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del círculo. La entrada Radio especifica el radio del círculo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del círculo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del círculo.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Puede usar la entrada Color para elegir si el círculo será negro o blanco. El círculo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el círculo se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color Ejemplo
Este programa muestra continuamente un círculo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada décima de segundo.
Formas: Rectángulo
El modo Formas: Rectángulo dibuja un rectángulo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el rectángulo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectángulo. Las entradas Ancho y Alto especifican el tamaño del rectángulo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del rectángulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del rectángulo. Puede usar la entrada Color para elegir si el rectángulo será negro o blanco. El rectángulo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma área de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color Ejemplo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectángulo rellenado. Luego, dibuja un rectángulo blanco más pequeño y con contorno, encima.
Consejos y trucos Puede utilizar un rectángulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma. Formas: Punto
El modo Formas: Punto dibuja un solo píxel en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el píxel. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del píxel a dibujar. Puede usar la entrada Color para elegir si dibujará el píxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para borrar píxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Imagen El modo Imagen dibuja un archivo de imagen gráfico. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de imagen. Las imágenes de la categoría "Imágenes LEGO" son archivos de imagen que están incluidos en el Software de EV3. Las imágenes incluidas en la categoría "Imágenes del proyecto" son imágenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la imagen. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen se dibujará debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamaño de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y Reiniciar pantalla El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de información normal que se muestra cuando se está ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra información. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.
MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al menú de pantalla del Bloque EV3. Esto borrará cualquier texto o gráfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa contiene un único bloque Pantalla sin nada después, la pantalla se borrará tan rápido cuando el programa termine que no tendrá oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla. Si desea mantener las imágenes en la pantalla al final del programa, necesitará agregar un bloque al final del programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos. Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto mantendrá el círculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa. Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutándose de forma ilimitada. Esto mantendrá el círculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botón Atrás en el Bloque EV3.
MOSTRAR VARIOS ELEMENTOS Si desea mostrar varios textos o elementos gráficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrará antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero. Consulte los ejemplos de programación en los modos Texto: Cuadrícula y Formas: Rectángulo.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
MOSTRAR NÚMEROS Para mostrar el valor de un número en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar texto. Un cable de datos numéricos se convertirá automáticamente a texto a través de la conversión de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener más información).
Consejos y trucos Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos. Ejemplo
Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
ENTRADAS Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los gráficos a mostrar y cómo se mostrarán. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Entrada Borrar pantalla Nombre del archivo
Tipo Lógico
Valores permitidos Verdadero/Falso
Texto
Nombre de un archivo de imagen existente
Texto
Texto
Caracteres del conjunto de caracteres Texto compatible.
Columna
Numérico
Entre 0 y 21
Fila
Numérico
Entre 0 y 11
X
Numérico
Entre 0 y 177
Y
Numérico
Entre 0 y 127
X1
Numérico
Entre 0 y 177
Y1
Numérico
Entre 0 y 127
X2
Numérico
Entre 0 y 177
Y2
Numérico
Entre 0 y 127
Radio Ancho Altura Completar
Numérico Numérico Numérico Lógico
≥0 ≥0 ≥0 Verdadero/Falso
Color
Lógico
Falso = Negro Verdadero = Blanco
Fuente
Numérico
0 = Normal 1 = Negrita 2 = Grande
Notas Si es Verdadero, la pantalla se borra antes de que se dibuje el elemento. Consulte el Editor de imágenes para obtener detalles. Elija "Conectado" en la entrada Nombre de archivo en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Nombre de archivo para un cable de datos. Texto para mostrar. Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos. Columna de inicio horizontal. Las columnas tienen 8 píxeles de ancho. La columna 0 está a la izquierda de la pantalla. Fila de texto vertical o "número de línea" Las filas tienen 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla. La coordenada 0 de X está a la izquierda de la pantalla. La coordenada 0 de Y está en la parte inferior de la pantalla. La coordenada X del primer punto en una línea La coordenada Y del primer punto en una línea La coordenada X del segundo punto en una línea La coordenada Y del segundo punto en una línea El radio de un círculo en píxeles El ancho de un rectángulo en píxeles El alto de un rectángulo en píxeles Si es Verdadero, el interior de la forma se rellena. Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo negro alrededor de los caracteres. Al dibujar formas en blanco, se borran los píxeles negros en la pantalla. La fuente Normal tiene 9 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Negrita tiene 8 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Grande tiene 16 píxeles de alto y 16 de ancho.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloques de Flujo
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Esperar El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie. Consejos y trucos El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores está encendido al principio del bloque, seguirá encendido durante la espera.
ELIJA UN MODO ESPERAR
Selector del modo Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad de tiempo específica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad determinada. Las Entradas disponibles cambiarán según el modo. Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor Tiempo En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especificó en la entrada Segundos. Se mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.
Consejos y trucos Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos hará que se esperen dos segundos y medio. Consulte los ejemplos de programación en la sección Mantener los elementos mostrados visibles del bloque Pantalla.
MODOS COMPARAR DEL SENSOR Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Comparar. Un modo Comparar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que este alcance un valor específico. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
ESPERAR A UN VALOR DEL LÍMITE DE UN SENSOR En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite, el bloque Esperar leerá continuamente los datos del sensor y los comparará con el Valor del límite que usted especificó. El bloque detiene la espera cuando la comparación del límite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del límite Salida Valor medido Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite. El bloque Esperar esperará hasta que la comparación del límite sea Verdadera.
Consejos y trucos Si la comparación especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuará de inmediato con el próximo bloque. El último valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del límite sea Verdadera. Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores". Consulte el siguiente ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 2) en Utilizar el Sensor de color.
ESPERAR LOS VALORES ESPECÍFICOS DEL SENSOR Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores específicos del sensor: Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Comparar: Color Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Sensor táctil: Comparar: Estado Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia Modos Mandar mensajes: Comparar Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3 Puede esperar que uno o más de los Botones del Bloque EV3 estén Presionados, No presionados o En contacto. Por ejemplo, puede esperar a que se presione el botón Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3. Seleccione uno o más Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperará a que cualquiera de los botones seleccionados realice la acción seleccionada. La salida Valor medido indica qué botón se presiona al final (si es que se eligió alguno).
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botón Centro, luego el robot se detiene y emite un sonido. Sensor de color: Comparar: Color Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o más de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información sobre el Sensor de color en el modo Color. Seleccione uno o más colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperará hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido. Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 1) en Utilizar el Sensor de color. Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Puede esperar a que se presione un botón en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para obtener más información sobre el Sensor infrarrojo. Seleccione uno o más botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el número de Canal para la Baliza IR. El bloque esperará hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botón presionado se muestra en Valor medido. Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botón 1 en la Baliza IR y que deje de girar cuando se suelta el botón. Se detecta que se suelta el botón al esperar que no haya ningún botón presionado (Botón ID = 0). Sensor táctil: Comparar: Estado Puede esperar a que el Sensor táctil esté Presionado, No presionado o En contacto. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información. Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperará a que el sensor táctil esté en el estado seleccionado. Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor táctil en Utilizar el Sensor táctil.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia Puede esperar a que el Sensor ultrasónico detecte una señal de otro Sensor ultrasónico cercano. El bloque Esperar esperará a que se detecte una señal ultrasónica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información.
Modos Mandar mensajes: Comparar Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparación específica. Consulte Mandar mensajes para obtener más información.
MODOS CAMBIAR DEL SENSOR Cambiar Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Cambiar. Un modo Cambiar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que cambie a un valor diferente o en una cantidad específica. Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y otros tipos cambien a un valor diferente.
ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE EN UNA CANTIDAD DETERMINADA En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leerá un valor inicial del sensor al principio del bloque, luego, leerá continuamente los datos del sensor y esperará a que el valor cambie en la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Dirección de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o Cualquiera). Por ejemplo, puede esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Dirección Entrada Cantidad Salida Valor medido Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de dirección del cambio que desea esperar en Dirección (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Dirección provocará que el bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada. El último valor del sensor aparece en Valor medido.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Ejemplo
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda las luces de la habitación o le apunte al sensor con una linterna.
ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE A CUALQUIER VALOR DIFERENTE Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirán esperar a que un sensor cambie a cualquier valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque: Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Cambiar: Color Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto Sensor táctil: Cambiar: Estado Modos Mandar mensajes: Cambiar Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se presione o se suelte cualquiera de los botones del bloque EV3. La id. de botón del botón que se presionó o se soltó se muestra en Botón cambiado. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3. Consulte el Ejemplo de programación: Presionar un botón para continuar en Utilizar los Botones del Bloque EV3. Sensor de color: Cambiar: Color El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el número del color que detecta el sensor de color en el modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se muestra en Color. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información sobre cómo utilizar el Sensor de color en el modo Color. Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botón de la Baliza IR. En la mayoría de los casos, la id. de botón cambiará si se presiona o se suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botón medida luego del cambio se muestra en Valor medido. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información. Consulte el Ejemplo de programación: Botón de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo Sensor táctil: Cambiar: Estado El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor táctil. Si el sensor está No presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperará a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio del bloque, esperará a que se suelte. El estado final aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Modos Mandar mensajes: Cambiar Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un título del mensaje con un valor que sea diferente al del último mensaje del mismo tipo. Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo título y del mismo tipo (Texto, Numérico o Lógico). El valor del mensaje aparece en Mensaje
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada Segundos Comparar tipo
Valor del límite
Dirección
Cantidad (Entradas para tipos de sensor individuales)
Tipo Notas Numérico Cantidad de segundos a esperar en el modo Tiempo. Numérico Tipo de comparación para un modo Comparar de un sensor con un Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Numérico Valor con el cual comparar los datos del sensor en un modo Comparar de un sensor con un Valor del límite. Numérico Dirección para que cambie el valor numérico de un sensor. Utilizado en modos Cambiar de un sensor que tengan la misma entrada Cantidad. 0 = Aumentar 1 = Disminuir 2 = Cualquiera Numérico Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un modo Cambiar de un sensor Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programación que esté dentro o después de un bucle.
Salida (Las salidas cambian según los tipos de sensor) Valor medido
Tipo
Notas Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos del sensor. Numérico El valor del sensor después de la espera.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque de bucle El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de programación. Hará que la secuencia de bloques dentro de él se repita. Puede elegir repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces específica o hasta que una comprobación de un sensor u otra condición sea Verdadera. Solo los bloques dentro del bucle se repetirán. Una vez que termine el bucle, el programa continuará con los bloques que estén a continuación del bucle. Consejos y trucos Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandirá para hacer espacio para los bloques que haya dentro.
ELIJA EL MODO BUCLE
Selector del modo Entradas Salida Cuenta Nombre del bucle
Utilice el Selector del modo para controlar de qué forma se repetirá el bucle. Los diversos modos especifican qué condición hará que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto límite o que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos se describen a continuación. Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro método para terminar el bucle. Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuántas veces se repitió el bucle. Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener más información. Modos: Ilimitado, Cuenta, Tiempo, Lógico, Modos Sensor
MODOS Ilimitado En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirán de forma ilimitada. No se llegará a ningún bloque que se coloque después del bucle.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Ejemplo 1
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en línea recta y girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos Utilice el botón Atrás en el EV3 para detener un programa. Ejemplo 2
Este programa mostrará una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor táctil, y una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobación del sensor en el bloque Interruptor se repita continuamente. Cuenta
En el modo Cuenta, la entrada Cuenta específica cuántas veces se debe repetir los bloques que están dentro del bucle.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Ejemplo
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces. Tiempo
En el modo Tiempo, puede especificar cuánto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio del bucle. El límite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará por último y el bucle continuará desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor a Segundos.
Lógico En el modo Lógico, el bucle se repetirá hasta que la entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada reiteración del bucle. Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lógica de un bloque de programación dentro del bucle. Esta salida deberá ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor táctil o el Sensor de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lógicas se utiliza para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Consejos y trucos Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuación:
MODOS SENSOR El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos. Comparar datos del sensor con un Valor del límite. En un modo con una entrada Valor del límite, el bloque Bucle repetirá la secuencia de bloques dentro del bucle hasta que la comparación del límite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del límite que usted especifique.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del límite
Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite. Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leerá los datos del sensor y comprobará el límite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetirá. Si la prueba es Verdadera, el bucle terminará y el programa seguirá con el siguiente bloque después del bucle. Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores". Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.
Consejos y trucos El límite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de color pasa muy rápido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no detenerse.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Comparar datos del sensor con valores específicos. Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada específicos. El bucle se repetirá hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada específico.
Modo Botones del Bloque EV3
Notas El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la acción seleccionada.
Sensor de color: Color
Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3. El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores seleccionados.
Sensor infrarrojo: Remoto
Consulte Utilizar el Sensor de color. El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones seleccionados en la Baliza IR.
Sensor táctil
Sensor ultrasónico: Presencia
Mandar mensajes
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo. El bucle se repite hasta que el Sensor táctil está en el estado seleccionado. Consulte Utilizar el Sensor táctil. El bucle se repite hasta que se detecta una señal ultrasónica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico. El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje especificado. Consulte Bloque Mandar mensajes.
Consejos y trucos El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de entrada especificado solo por un momento mientras que se está ejecutando la secuencia del bucle, el bucle puede no detenerse.
UTILIZAR LA SALIDA CUENTA La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuántas veces se ejecutó la secuencia del bucle. Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el bucle se repita. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el bucle. Ejemplo
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Este programa muestra la cuenta del número de veces que el sensor táctil estuvo chocado (presionado y luego liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada sensor táctil esté chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.
CAMBIAR EL TAMAÑO DEL BUCLE El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automática para hacer espacio a nuevos bloques de programación que usted arrastra al bucle. También puede cambiar el tamaño de un bloque Bucle de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamaño de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen alrededor de la salida. Ejemplo
El bloque Bucle se está cambiando de tamaño para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques dentro.
ENTRADAS Y SALIDA Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada Cuenta Segundos Hasta Comparar tipo
Valor del límite (Entradas para tipos de sensor individuales)
Tipo Notas Numérico La cantidad de veces a repetir el bucle en el modo Cuenta. Numérico La cantidad de segundos durante los que se repite el bucle en el modo Tiempo. Lógico En el modo Lógico, el bucle terminará cuando la entrada sea Verdadera. Numérico Tipo de comparación para el modo Sensor con un Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Numérico Valor para comparar los datos del sensor en el modo Sensor con un Valor del límite. Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Bucle es el número de veces que se repitió el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programación que esté dentro o después de un bucle.
Salida Tipo Notas Cuenta Numérico El número de veces que se completó el bucle. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloques del Sensor
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Sensor ultrasónico El bloque Sensor ultrasónico obtiene datos del Sensor ultrasónico. Puede medir la distancia en pulgadas o en centímetros y obtener una salida Numérica. También puede comparar la distancia con un Valor del límite y obtener una salida Lógica (Verdadera o Falsa). También puede detectar otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información acerca del funcionamiento del Sensor ultrasónico, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Sensor ultrasónico muestra datos a través de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para conocer otras formas de usar el Sensor ultrasónico que no requieran un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conectó el Sensor ultrasónico. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Distancia: Centímetros
El modo Medida: Distancia: Centímetros muestra la distancia en centímetros en Distancia en centímetros. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor ultrasónico.
Medida: Distancia: Pulgadas
El modo Medida: Distancia: Pulgadas muestra la distancia en pulgadas en Distancia en pulgadas.
Medida: Presencia
El modo Medida: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Comparar: Distancia: Centímetros El modo Comparar: Distancia: Centímetros compara la distancia en centímetros del Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en centímetros se muestra en Distancia en centímetros.
Comparar: Distancia: Pulgadas El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas.
Comparar: Presencia
El modo Comparar: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.
Avanzado: Centímetros El modo Avanzado: Centímetros es similar al modo Medida: Distancia: Centímetros, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en centímetros se muestra en Distancia.
Avanzado: Pulgadas El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en pulgadas se muestra en Distancia.
Consejos y trucos En los modos Medida: Distancia: Centímetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor envía una señal ultrasónica continua.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasónico dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Entrada Comparar tipo
Valor del límite Modo de medición
Tipo
Valores permitidos Numérico Entre 0 y 5
Numérico Cualquier número Numérico 0 o 1
Notas 0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Modo Señal ultrasónica en modos avanzados: 0 = Ping 1 = Continuo
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Distancia en centímetros Distancia en pulgadas Ultrasonido detectado Comparar resultado
Tipo Notas Numérico Distancia en centímetros (entre 0 y 255 cm). Numérico Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.). Lógico Lógico
Es Verdadero si se detecta una señal ultrasónica; si no, es Falso. Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Sensor infrarrojo El bloque Sensor infrarrojo obtiene datos del Sensor infrarrojo. Puede medir los datos del sensor en los modos Proximidad, Baliza y Remoto y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo y ejemplos de programación. Consejos y trucos Consejo: El bloque Sensor infrarrojo extrae datos con Cables de datos. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para conocer otras formas de usar el Sensor infrarrojo que no requieren un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor infrarrojo. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Proximidad El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La proximidad se muestra en Proximidad Consulte el ejemplo de programación 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo para obtener más información.
Medida: Baliza El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted desea detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y la orientación de la baliza se muestra en Orientación. La salida Detectado es Verdadero si se detecta la baliza. Si no se detecta la baliza, Detectado será Falso, Proximidad será 100 y Orientación será 0. Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener más información.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Medida: Remoto El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botón ID del botón que se está presionando, o la combinación de botones, se muestra en el Botón ID. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información. Modos Comparar
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientación de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza comparan los datos del sensor al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo. Comparar: Remoto El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Puede seleccionar uno o más valores de Botón ID en Conjunto de id. de botones remotos La salida Comparar resultado será Verdadera si alguno de los botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La salida Botón ID será la id. de botón del botón o de la combinación de botones que se encuentra presionada. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Canal
Numérico
Valores permitidos Entre 1 y 4
Comparar tipo
Numérico
Entre 0 y 5
Valor del límite
Numérico
Conjunto de id. de botones remotos
Secuencia numérica
Cualquier número Cada elemento: Entre 0 y 11
Notas En canal de la Baliza IR que se debe detectar. 0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Id. de botón a comprobar. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Proximidad
Detectado Dirección
Botón ID
Comparar resultado
Tipo Valores Numérico Entre 0 y 100
Notas La proximidad al objeto o a la baliza. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos. La proximidad será 100 si la baliza u objeto no se detecta en lo absoluto. Lógico Verdadero/Falso Verdadero si se detecta la baliza. Numérico Entre -25 y 25 La orientación de la baliza. 0 significa que la baliza está directamente enfrente del sensor; los valores negativos, que está hacia la izquierda y los valores positivos, que está hacia la derecha. Numérico Entre 0 y 11 Identifica qué botón o combinación de botones se ha presionado en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Lógico Verdadero/Falso Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Girosensor El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razón de rotación o el ángulo de rotación y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Girosensor para obtener más información acerca de qué hace el Girosensor, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Girosensor. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Ángulo El modo Medida: Ángulo muestra el ángulo de rotación en Ángulo. El ángulo se mide en relación a la última vez que se reinició el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ángulo a 0.
Medida: Frecuencia El modo Medida: Frecuencia muestra la razón de rotación en Frecuencia. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Girosensor.
Medida: Ángulo y razón El modo Medida: Ángulo y razón muestra el ángulo de rotación en Ángulo y la razón de rotación en Frecuencia.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Comparar: Ángulo El modo Comparar: Ángulo compara el ángulo de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ángulo de rotación se muestra en Ángulo.
Comparar: Frecuencia El modo Comparar: Frecuencia compara la razón de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razón de rotación se muestra en Frecuencia.
Reiniciar El modo Reiniciar reinicia el ángulo de rotación del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ángulo de rotación miden el movimiento en relación a la última vez que se reinició el sensor.
Consejos y trucos El ángulo de rotación se computa al agregar repetidamente lecturas de razón de rotación en un período de tiempo. Algunas inexactitudes en la razón de rotación se acumularán a lo largo del tiempo y harán que el ángulo de rotación se "desvíe". Reiniciar el ángulo de rotación a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones de ángulo futuras.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Comparar tipo
0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Numérico Cualquier número Valor con el cual comparar los datos del sensor
Valor del límite
Valores permitidos Numérico Entre 0 y 5
Notas
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Ángulo
Tipo Notas Numérico Ángulo de rotación en grados. Medido desde el último reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar. Frecuencia Numérico Razón de rotación en grados por segundo. Comparar resultado Lógico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Sensor de color El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede medir el color o la intensidad de la luz y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información acerca de cómo funciona el Sensor de color, los diferentes modos, los datos que proporciona y ejemplos de programación.
Consejos y trucos El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de color. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Color El modo Medida: Color muestra el número del color detectado en Color.
Medida: Intensidad de la luz reflejada El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido. Consulte el ejemplo de programación 5 en Utilizar el Sensor de color.
Medida: Intensidad de la luz ambiental El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Comparar: Color En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o más colores en el Conjunto de colores La salida Comparar resultado será Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se muestra en el Valor medido.
Comparar: Intensidad de la luz Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz detectada al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido. Ejemplo 1
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50. Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. También puede ingresar manualmente el valor mínimo y el valor máximo que el sensor debe utilizar. Calibrar: Mínimo El modo Calibrar: Mínimo le permite especificar la intensidad de la luz mínima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado.
Calibrar: Máximo El modo Calibrar: Máximo le permite especificar la intensidad de la luz máxima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Calibrar: Reiniciar El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibración del Sensor de color a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Conjunto de colores
Secuencia numérica
Valores permitidos Cada elemento: Entre 0 y 7
Comparar tipo
Numérico
Entre 0 y 5
Valor del límite Valor
Numérico
Cualquier número
Numérico
Entre 0 y 100
Notas Colores seleccionados para pruebas en el modo Comparar: Color: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón 0: = (Igual a) 1: ≠ (No es igual a) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que) Valor con el cual comparar los datos del sensor Intensidad de la luz para los modos Calibrar
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Color
Comparar resultado Valor medido
Tipo Notas Numérico Número del color detectado: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón Lógico Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar. Numérico El valor de los datos del sensor utilizado para un modo Comparar.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
Bloque Sensor táctil El bloque Sensor táctil obtiene datos del Sensor táctil. Puede comprobar si el Sensor táctil está Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información acerca de cómo funciona el Sensor táctil, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Sensor táctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor táctil para conocer otras formas de usar el Sensor táctil que no requieran un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor táctil. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Estado El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor táctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor táctil está presionado, y Falso si no lo está. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor táctil.
Comparar: Estado En el modo Comparar: Estado, puede elegir qué estado del Sensor táctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El estado actual del sensor aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener información sobre cómo funcionan los diferentes estados.
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor táctil dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada Tipo Valores permitidos Notas Estado Numérico Entre 0 y 2 Estado a probar en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Estado
Comparar resultado Valor medido
Tipo Lógico
Notas Utilizado en el modo Medida. Verdadero si el sensor táctil está presionado, Falso si no lo está. Lógico El valor del estado del sensor seleccionado en el modo Comparar. Numérico El estado del sensor actual en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto
Capacitación: Primeros Pasos en EV3
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