Caos Per Le Strade (Tc 5)_ Revisionato parte1

September 3, 2017 | Author: rico8822 | Category: Dice, Leisure
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Mordheim, Caos per le strade, Specialist games...

Description

Caos per le Strade Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune. Attaccanti e Difensori: Negli scenari dove sono specificati attaccanti e difensori, il difensore sarà il giocatore con il valore di banda più alto. Se più bande hanno lo stesso valore, il difensore sarà allora quello con più modelli. Se la parità persiste, tirare un dado per determinare casualmente chi sarà il difensore. Ci sarà sempre e solo un difensore mentre le altre bande saranno considerate attaccanti.

Queste regole sono progettate per Mordheim in modo da non farlo risultare ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con un numero dispari di giocatori? o morivi dalla voglia di una titanica partita a oltranza (forse come adeguato finale ad una campagna)? Prova le regole per più giocatori di Mordheim e guarda Schierare le Bande: Negli scenari con un difensore, quel giocatore come questo gioco può diventare ancora più caotico! schiererà per primo. Per determinare chi sarà il prossimo a schierare (anche nel caso si giochi uno scenario che non preveda attaccanti e difensori) tira un D6; la sequenza di schieramento sarà così determinata, in ordine decrescente, dal dado.

Regole Multigiocatore

Dimensioni dell'area di Gioco: Per le regole a più giocatori viene ovviamente richiesto più spazio. Mentre Mordheim viene solitamente giocato in un tavolo di 120cm x 120cm, nelle partite multigiocatore si dovrebbe invece usare un tavolo di almeno 120cm x 180cm.

Reinhold diede un'occhiata alla strada ricoperta di macerie. Sembrava sgombera, ma in questa città la vista può ingannare. Attese un minuto, poi ne lasciò trascorrere un altro. Oggi era freddo e poteva vedere il suo respiro e quello dei suoi compagni condensarsi nell'aria in attesa del comando che li avrebbe mandati a setacciare quest'area della città in cerca della preziosa Malapietra. Reinhold ripensò ai capricci del fato che lo portarono qui, in quesa banda. C'era Klaus, un uomo grosso come un bue, ma con il cervello, che si era autonominato comandante della banda. Il lanciere Hans, Bertram, Leopold e il vecchio Otterman erano in piedi e acquattati vicino a Klaus. Dietro al comandante, come a cercare la sua protezione, c'erano i due novellini, Anna e Karl. Reinhold si chiese se quei due sarebbero durati più dei loro predecessori. La mancanza di esperienza è spesso sinonimo di more certa in questo posto di dannati. Dorfmann e Dagoberd, i due balestrieri, erano accovacciati dietro a delle pile di pietre in mezzo alla strada, scandagliando costantemente con lo sguardo gli edifici in rovina alla ricerca di bersagli. Snake, la loro maga appena arruolata, sedeva rannicchiata su un lato. A nessuno piaceva quella vecchiaccia, era senza dubbio pazza e puzzava come se qualcosa si fosse arrampicato su per la sua gonna e lì fosse morto, ma in compenso rispettavano il suo potere.

Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo scenario non ha attaccanti o difensori definiti, quindi tutti

quanto lo erano gli stessi mercenari, tutti e tre si fermarono di colpo in mezzo alla strada. I compagni delle creature non avevano ancora visto gli umani e travolsero per errore i tre comandanti Skaven, provocando confusione e molti squittii di rabbia. "Sembra che oggi combatteremo dopotutto, ragazzi!" mormorì Reinhold ai suoi uomini. I guerrieri approntarono le armi e si prepararono alla battaglia. Dopo un ampio respiro, il clangore di un'arma che cadeva fece girare di scatto Reinhold, la daga di Karl era al suolo e stava per rimproverarlo quando notò che il giovane guerriero stava fissando a bocca aperta qualcosa dietro alla banda. Il mercenario cercò di scorgere cosa avesse scioccato così tanto il giovane uomo e fù allora che li vide, due posseduti e un'enorme Ogre che stavano incedendo sulla strada verso di loro, seguiti da un Magister e svariati membri meno riconoscibili del Culto dei Posseduti. Era insolito, ma si era già sentito parlare di come gli Skaven si alleassero le oscure congreghe che operavano in segreto nelle città dell'Impero. Erano tutti devoti a folle divinità del Caos dopotutto.

Dopo una rapida occhiata ai pelosi abitanti delle fogne alle sue spalle, Reinhold capì che non era questo il caso, visto che anche gli Skaven Reinhold continuò a non avvistare nulla e fece quindi cenno alla banda sembravano sorpresi di vedere i cultisti. I primi frammenti di un piano di proseguire. I guerrieri si mossero con cautela giù per la strada, cominciarono a formarsi nella mente di Reinhold. Forse avrebbe controllando ad ogni passo che per terra non ci fossero stati frammenti anche potuto tramutare questa situazione inaspettata in un vantaggio. di Malapietra, ben consci che tutti avrebbero fatto lo stesso. Un movimento improvviso nella strada attirò l'attenzione del gruppo. Tre uomini ratto dalle gambe arcuate girarono l'angolo a un tiro di pietra da loro. Gli Skaven sembrarono atterriti alla vista degli umani

tirano un D6. Phil tira un 3, Bob un 5 e Devin un 1. Bob è il primo a dover schierare, poi Phil e infine Devin. Quando viene il momento di schierare la banda, ogni giocatore deve scegliere un settore del bordo del tavolo (vedere il diagramma sottostante) e schierare i suoi modelli entro 6" da esso. Nessun giocatore può iniziare con un membro della sua banda entro 6" da un altro modello di una banda avversaria.

Diagramma 1 Settore B

Settore C

Settore F

Settore A

banda con il prossimo valore di banda più alto, 176 (gli Skaven di Phil). La differenza è 53 (176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella nel regolamento di Mordheim, giustifica un bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi mercenario di Devin sopravvive alla battaglia, avrà buone possibilità di guadagnarsi un avanzamento.

Sparare in Corpo a Corpo: A differenza delle normali regole di Mordheim, nella modalità a più giocatori è possibile sparare nel corpo a corpo, basta che chi spara appartenga a una differente banda rispetto ai modelli coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara deve prendere di mira il modello nemico più vicino come da regole (a meno che non si trovi in posizione sopraelevata). Tuttavia, se chi spara colpisce un modello coinvolto in un corpo a corpo, il il colpo potrebbe ferire uno dei suoi avversari e non il modello preso di mira. Determinare casualmente qualsiasi colpo a distanza andato a segno tra il bersaglio e ogni modello coinvolto nel corpo a corpo. Corpo a Corpo con più Bande: giocando a Mordheim con più giocatori è più che possibile che un modello venga caricato da uno o più avversari di bande differenti. Quando questo accade, un modello combatterà durante la fase di corpo a corpo di ogni modello coinvolto nel combattimento. Questo garantirà a un modello molti attacchi durante più turni, ma qualsiasi che si sia unito al combattimento è probabilmente spacciato in qualsiasi caso!

Esempio: L'Ogre mercenario di Bob è stato attaccato da due umani di Devin e da due guerrieri Skaven di Phil. Gli Skaven di Phil combatteranno durante la loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli umani di Devis combatteranno invece durante la loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, Settore D Settore E mentre l'Ogre mercenario di Bob combatterà in ogni fase di corpo a corpo. Se uno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in contatto con un umano di Devin (umano C) e uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di più facile da colpire, Esempio: Continuando l'esempio sopra citato, Bob schiera la sua banda potrebbero decidere di attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti che per primo e sceglie il settore D (in basso a destra). Phil è il prossimo a schierare un modello che sta attaccando nel turno di un altro giocatore dovrà attaccare e sceglie il settore F (lato sinistro). Ora Devin può scegliere uno qualsiasi dei un modello di quel giocatore. Così nel nostro esempio, lo Skaven B di Phil non settori rimanenti, anche se sarebbe meglio stare alla larga dal settore E, poichè può usare il suo attacco extra durante il turno di Devin per attaccare l'Ogre di Bob - lo deve usare per attaccare l'umano C di Devin. si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin sceglie saggiamente il settore B e schiera la sua banda laggiù.

Nota che alcuni scenari avranno regole speciali sullo schieramento (di solito per il difensore) diverse da quelle indicate qui. Eventuali variazioni hanno la precedenza sulle regole sopra descritte.

Ordine di Gioco: Dopo che tutte le bande sono state schierate, i giocatori devono determinare l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un D6 e chi ha ottenuto il risultato più alto inizierà il primo turno, procedendo poi in senso orario per determinare i prossimi giocatori. Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le loro bande sul tavolo e sono pronti per determinare chi inizierà il primo turno. Questa volta Devin ottiene un 6, Bob un 1 e Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo iniziare la sua banda per prima. I modelli di Devin sono schierati nel settore B e la prossima banda in senso orario è quella di Bob poichè, anche se Bob aveva tirato più basso di Phil, la sua banda andrà comunque per seconda e quella di Phil per ultima.

Svantaggiati: Giocando a Mordheim con più giocatori, determinare chi sia in svantaggio non è semplice come al solito. Ogni banda può risultare tale se attaccata da uno o più dei suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi in cui una banda è semplicemente buttata fuori dalla partita. Per determinare se una banda risulta sconfitta in queste tipologie di partite, confronta semplicemente la banda con il valore più basso con la banda con il valore successivo più alto. Usa poi la differenza di valori e la tabella nella sezione esperienza del regolamento di Mordheim per determinare eventuali bonus di esperienza giustificati per la banda dal valore più basso. Proprio come si farebbe in una partita a due giocatori.

Diagramma 2 Skaven A

Ogre

Skaven B

umano C umano D

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha una valore banda di 176, i Bande in Rotta: A differenza delle normali regole per Mordheim, Cacciatori di Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari di Devin un valore una banda che fallisca il suo test di rotta (o che abbia tutti i suoi modelli di 123. La banda di Devin ha il valore più basso, quindi se ci sarà una banda in fuori combattimento) non causa necessariamente la fine della partita. A meno svantaggio, questa sarà la sua. Per scoprirlo confrontiamo il valore della sua A meno che non ci siano particolari condizioni di vittoria nelle regole dello scenario in uso, una partita multigiocatore finirà solo quando sarà rimasta una

Le Sorelle Sigmarite tentano un'ultima resistenza contro una malvagia alleanza tra non morti e posseduti.

possono essere caricati o presi di mira da armi a distanza, se risultano essere sola banda sul tavolo. ll giocatore della banda che rimane il più a lungo sul campo è di norma il vincitore, anche se in alcuni scenari il vincitore è dato dalla i modelli amici più vicini. banda che lascia per primo il tavolo dopo aver raggiunto i suoi obiettivi. -I membri delle bande alleate che si trovano in combattimento tra di loro quando l'alleanza è annunciata, smetteranno immediatamente di combattere. Colloca i modelli a 1" l'uno dall'altro. Possono muovere normalmente nella prossima fase di Alleanze: Nelle normali regole di Mordheim, due bande competono o movimento (I modelli atterrati o storditi seguiranno le normali regole per il combattono tra di loro ed è ovviamente impossibile in queste situazioni creare recupero). delle alleanze. Tuttavia, in partite a più giocatori, le alleanze non sono solo possibili, ma anche necessarie per completare alcuni scenari. Una singola banda -Iniziare un corpo a corpo, sparare o lanciare incantesimi non utili a un membro che provi ad eliminare un drago si ritroverà a combattere una dura battaglia con di una banda alleata, romperà automaticamente l'alleanza con quella banda. Nota poche probabilità di successo. Le alleanze possono durare fino alla fine della che sono inclusi attacchi causati da test di Animosità falliti. I tuoi alleati non partita (per esempio due bande possono decidere di allearsi contro una terza e saranno così clementi come lo potrebbero essere i membri della tua banda. dividere così il bottino finale), o possono essere solo provvisorie (finendo spesso improvvisamente e violentemente!). Per formare un'alleanza, un giocatore deve dichiararlo all'inizio del proprio turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori) con quale banda\e si vorrebbe alleare Determinare lo Scenario: Per sapere quale scenario verrà e, se accettata, l'alleanza può formarsi. Non vi è alcun limite al numero utilizzato per le partite multigiocatore, i giocatori possono scegliere di giocare un determinato scenario o di tirare sulla seguente tabella: di bande con cui un giocatore può allearsi. Le seguenti regole speciali sono applicate ai membri delle bande alleate: -I membri delle bande alleate non si contano a vicenda come nemici. -I membri di una banda possono correre liberamente anche se hanno 2D6 Risultato membri di altre bande alleate entro 8". -I modelli costretti a caricare modelli nemici a causa di 2 Il giocatore con il valore di banda più basso alcune regole speciali ( come la Furia o può scegliere quale scenario giocare. l'animosità per Orchi e Goblin) non sono costretti a caricare modelli alleati. Si 3 Gioca lo Scenario 7: Caccia al Mostro noti comunque che un Orco che fallisca 4 Gioca lo Scenario 4: La Dimora dello Stregone il test di Animosità conta i modelli alleati come avversari e se viene tirato 5-6 Gioca lo Scenario 1: Caccia al Tesoro un 1 per gli effetti dell'Animosità 7 Gioca lo Scenario 2: Rissa da Strada

8-9

Gioca lo Scenario 6: Imboscata!

10

Gioca lo Scenario 5: La Pozza

11

Gioca lo Scenario 3: Il Principe Perduto

12

Il giocatore con il valore di banda più basso può scegliere quale scenario giocare.

Scenario 1: Caccia al Tesoro Spesso molte bande vengono a conoscenza di voci sullo stesso deposito di Malapietra, decidendo involontariamente di esplorare quella sezione di città simultaneamente. Una battaglia di questo tipo finisce spesso con i vincitori che si portano a casa grandi quantitativi di Malapietra.

Terreno Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non più grande di 120cm x 180cm.

Regole Speciali Dopo aver piazziato gli scenari, piazza D3 frammenti di Malapietra sul tavolo per ogni banda coinvolta. Ogni giocatore pone a turno un segnalino Malapietra. Ogni giocatore tira un D6 e i segnalini di Malapietra verranno piazzati in ordine decrescente. I segnalini devono essere piazzati a più di 10" dal bordo del tavolo e ad almeno 6" di distanza gli uni dagli altri. Nota che i segnalini sono posti prima di decidere da quale bordo del tavolo le bande giocheranno. I guerrieri possono raccogliere i segnalini semplicemente spostandosi a contatto con loro. Un modello può trasportare quanti frammenti di Malapietra desidera senza alcuna penalità. I modelli non possono passarsi la Malapietra tra di loro. Se un modello che sta portando un segnalino viene messo fuori combattimento, bisogna porre nuovamente sul tavolo il frammento di Malapietra dove il modello è caduto.

Bande I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

Iniziare la Partita Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco procederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Le bande in rotta perdono automaticamente. Se due o più bande si erano alleate, possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Esperienza +1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

+1 Segnalino Malapietra: se un Eroe o truppa sta trasportando un segnalino Malapietra alla fine dello scontro, guadagna +1 punto esperienza.

Mutapietra I membri della tua banda guadagnano un frammento di Malapietra per ogni segnalino in loro possesso alla fine della partita.

Scenario 2: Rissa da Strada I combattimenti in strada sono una vista comune tra le rovine di Mordheim. Quando diverse bande si scontrano per la stessa zona può derivarne una caotica rissa per tutto il campo ,dove le alleanze si stringono e si rompono rapidamente, lasciando corpi insanguinati ai margini della strada. Qualsiasi banda che vinca questa giornata avrà una più ampia per cercare la preziosa Malapietra.

Terreno

Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non più grande di 120cm x 180cm.

Bande I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

Iniziare la Partita Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco procederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Le bande in rotta perdono automaticamente. Se due o più bande si erano alleate, possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Esperienza +1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

Scenario 3: Il Principe Perduto Spesso bardi itineranti raccontano di storie riguardante la città in rovina ed è per questo che i figli delle classi privilegiate vedono comunemente la città di Mordheim come una grande avventura romantica. A volte corrono via da casa per unirsi a una banda di mercenari per farsi un nome, ma spesso questi incauti vengono uccisi prima ancora di arrivare alla città. Succede però che ogni tanto qualche fortunato riesca ad arrivare abbastanza lontano, le loro famiglie a volte sono felici di vedere il loro stolto figlio andarsene, ma ogni tanto un nobile o un ricco potrebbe effettivamente pagare bene per riavere il proprio figlio salvo dall'inevitabile fato di Mordheim.

Iniziare la Partita Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco procederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita

La partita termina quando una banda riesce a portare il figlio del mercante fuori Alle bande sono giunte voci riguardo il figlio di un uomo potente che sta tutt'ora dal tavolo. La banda (ed eventuali suoi alleati) è la vincitrice. vagando tra le rovine e che una generosa ricompensa sarà pagata per il suo ritorno a casa.

Terreno

Esperienza

Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non più grande di 120cm x 180cm.

+1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva allo scontro, acquisisce +1punto esperienza.

Regole Speciali Il figlio del mercante è posto inizialmente al centro del tavolo. Egli vagherà per D6" in direzione casuale all'inizio di ogni turno del primo giocatore fino a che qualcuno non lo !trarrà in salvo". Se un membro di una banda muove in contatto di base con il figlio del mercante (tramite il movimento normale, NON con una carica - questo poichè rappresenta il fatto che il figlio del mercante non è un nemico e non dovrebbe essere ingaggiato in combattimento), questo si unirà al guerriero e lo seguirà in giro. Se il "salvatore" viene messo fuori combattimento, fugge o va in rotta, il figlio del mercante si unirà al prossimo membro di una banda con cui viene a contatto. Se qualcuno vuole attaccare il figlio del mercante, questi ha le stesse caratteristiche di un gaglioffo ed è armato di spada e coltello. Se viene ucciso non verrà consegnato nessun premio alla banda vincitrice.

Bande I giocatori usano le normali regole per lo schieramento delle bande (vedere 'schierare le bande').

il figlio del mercante viene circondato da tre bande differenti desiderose di incassare la ricompensa.

+1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

La Ricompensa Il riconoscente padre ricompenserà la banda vincitrice con il seguente tesoro. Ricorda che devi tirare separatamente per ogni oggetto, tranne che per le corone d'oro.

oggetto 5D6 co D3 spade un'Armatura pesante un'Armatura leggera Scudo Elmo D3 gemme da 10 co ciascuna

D6 Risultato Necessario Automatico 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 5+

Scenario 4: La Dimora dello Stregone Non tutti gli edifici in rovina della città sono case normali. Alcune strutture degne di nota sono state dimora di importanti dirigenti della città o ricchi mercanti. Di questi edifici vengono raccontate storie di stanze segrete piene di tesori. Le bande hanno scoperto l'ubicazione di uno di questi edifici di cui molte voci parlano del precedente proprietario e di come si dilettasse nelle arti arcane, voci che potrebbero spiegare il perchè la sua dimora non sia quasi stata toccata dalla devastazione.

Terreno Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo un elemento scenografico, sia esso un edificio diroccato, una torre o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un'area non più grande di 120cm x 180cm. Il primo edificio deve essere collocato al centro del tavolo e l'obiettivo di questo scenario sarà di prenderne il controllo.

Bande Il giocatore difensore verrà determinato come da regole (vedere 'attaccanti e e difensori') e rappresenta la banda che ha raggiunto per prima la dimora. Il difensore è il primo a schierare ,dentro o entro 6" dall'edificio obiettivo. Le bande attaccanti sono poi schierate come da regolamento. Inoltre, per ogni banda attaccante oltre la prima, il difensore tira una volta sulla seguente tabella per determinare l'equipaggiamento addizionale con cui la sua banda inizia. Ogni elemento può essere trovato una volta soltanto e se si ottiene lo stesso risultato, ritirare i dadi. Questi oggetti rappresentano i ritrovamenti avuti fino ad ora dalla banda e hanno lo scopo di dargli una possibilità contro diversi nemici. D6

1 2 3 4 5 6

oggetti trovati

Uomo di Legno D3 dosi di Radice di Mandragora D3 dosi di Polvere Rossa Portafortuna Reliquia santa (o empia) Abito di seta del Cathay

Tutti gli oggetti sopra elencati sono descritti nel regolamento di Mordheim, fatta eccezione per l'Uomo di Legno.

Iniziare la Partita Ciascun giocatore tira un D6 per determinare chi inizia per primo. Il gioco procederà poi in senso orario attorno al tavolo (in base a dove i giocatori hanno posto le loro bande).

Terminare la Partita Il gioco termina quanto tutte le bande tranne una hanno fallito il test di rotta. Le bande in rotta perdono automaticamente. Se due o più bande si erano alleate, possono scegliere di condividere la vittoria e terminare la partita.

Esperienza +1 Sopravvissuti: Ogni Eroe o gruppo di truppa che sopravviva llo scontro, acquisisce +1punto esperienza. +1 Leader Vincitore: Il comandante della banda\e vincitrici, guadagnano +1punto esperienza. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento: Ogni Eroe guadagna +1 punto esperienza per ogni nemico messo fuori combattimento.

Tesoro dello Stregone Alla fine della partita la banda vincitrice trova tutti gli oggetti che non erano stati scoperti prima della battaglia. Inoltre, tira sulla seguente tabella per vedere quali altri oggetti aggiuntivi vengono trovati dalla banda all'interno dell'edificio. Nota che devi tirare per ogni oggetto separatamente, tranne che per le corone d'oro. Per esempio, sarà necessario un risultato di 4+ per per trovare il Tomo di magia e così via per tutti gli altri oggetti.

oggetto

D6 tiro Necessario

3D6 co D3 gemme da 10co ciascuna Tomo Di Magia Spada in Gromril Athame D3 dosi di erba curativa Pergamena di dispersione

Automatico 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 5+

Nuovi Oggetti Uomo di Legno: Usa le statistiche e le regole speciali di uno zombie con +1Fo e +1Re. L'Uomo di Legno è un costrutto artificiale di forma umanoide ma fatto in legno. Seguirà i comandi della banda in difesa, ma non lascerà mai la dimora dello stregone per nessuna ragione, anche dopo la partita. L'Uomo di Legno, ovviamente, non può essere venduto.

Athame: L'Athame è un particolare pugnale d'argento usato nei rituali rituali magici. Se usato in combattimento il suo filo non terrà a lungo. Per il primo attacco della partita viene contato come un coltello normale, tuttavia per il resto dello scontro verrà contato come un attacco portato coi pugni. Se venduto ha un valore di 10 co. Pergamena di Dispersione: Questa pergamena contiene una potente contromagia. Può essere immediatamente letta dopo che un avversario ha lanciato con successo un incantesimo (ma prima di determinarne i risultati) per negarne gli effetti. Quando la pergamena viene utilizzata, tira un D6, con un risultato di 4+ l'incantesimo nemico viene disperso. Dopo averla usata, la pergamena si disintegrerà. Può essere venduta per 25+2D6 co.

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