Caos en Deponia-Guia

July 11, 2017 | Author: idjode | Category: Nature
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Prólogo.

Auge y caída de Rufus

Tu tarea es bien sencilla: tienes que hacerte con un martillo para ayudar a Bozo.

Abre la caja de herramientas.

2

Coge el martillo.

Misión cumplida, esto... a lo mejor no es tan sencillo como parece.

Recoge el inversor.

Pobre John Thomas. Recoge a la maltrecha ave.

Arregla el desaguisado. Coge el martillo y libera al pajarillo.

Vamos progresando. Ve a ver qué ha sido del pobre animalito. Abre la puerta del retrete.

Coloca el inversor y tira de la cadena.

Oh, porras, ¡qué manos de trapo!

Mmm, delicada situación; no querrás ensuciar tus manos de artista.

3

Bueno, lo que no baja, sube.

No creo que el pobre aguante demasiado la respiración. Pulsa el botón para accionar el grifo del fregadero.

Una cosa arreglada, ya has salvado a pájaro. ¿Pero no habías venido a por un martillo?

4

Mira dónde cayó. Recógelo.

¡Será posible! Bueno, Rufus es un hombre duro, no será un problema coger el martillo de entre las llamas.

Mmmm, olvídalo, busquemos un plan B.

Mete el mantel en el fregadero para empaparlo.

Lo siento Sr. Thomas, era el trapo o tú, y yo venía aquí por un martillo.

Coge el trapo empapado.

¡Diantres! Activa el triturador para liberar el atasco.

Usa el trapo para coger el martillo sin quemarte.

¡Al final no ha sido tan difícil!

5

Ya está todo listo para abandonar Deponia de una vez por todas. Esta vez nada puede fallar.

Doc va a quedar impresionado.

Pisa el fuelle para iniciar la reacción en cadena.

6

Más que impresionado ha quedado conmocionado; ¡busca alguna manera de despertarle!

Pisa el mango de la sartén y hazte con el cuchillo.

Emplea el cuchillo para extraer pólvora de uno de los cohetes.

Pisa el mango de la sartén para que la pólvora entre en el fuelle.

Pisa el fuelle para provocar una reacción en cadena.

¡Bon voyage!

7

Bonita forma de reencontrarse con Goal y Cletus.

Sopla el polvo del panel. Parece que el botón dispara el asiento eyector, hace aparecer ¿un oso? o dispara un rayo fulminante. No está muy claro. Pulsémoslo de todas formas.

No temas Goal, ¡Rufus al rescate! ¡Ups! Al parecer abría la compuerta trasera.

8

Capítulo 1.

Primera parte: El mercado negro flotante

Coge la nota de la puerta.

Rebusca en la basura y coge la anchoa.

Dirígete al polígono industrial.

1

Sal del pesquero de Bozo.

Habla con el pescador y examina el mapa.

Entra por la puerta.

Habla con el chucho cibernético. No te deja pasar a ver a Doc; habrá que enseñarle quién manda aquí.

2

Coge la manivela y la cinta aislante.

Coge el palo.

Dale la barra al perrete mecánico. ¡Busca, canelo!

¡Maldito chucho! Coge el palo y enséñale cómo se hace.

Usa el palo con la bombilla.

3

Coge el palo de alto voltaje del suelo: tendrás que usar la cinta aislante si no quieres que te dé calambre.

Vuelve a usar el palo con el perro.

El plan no ha salido exactamente como pensabas, pero el resultado ha sido el esperado: perro a los sesos fritos.

Vía libre al laboratorio de Doc.

Atraviesa la habitación y entra por la puerta.

Habla con Doc. La caída de Goal ha vuelto a dañar su chip cerebral. Tendrás que ir a comprar cartuchos de memoria para la operación.

4

Vuelve a la entrada.

Habla con los tipejos del callejón.

Consulta el mapa y dirígete al muelle.

El crimen desorganizado anda tras los códigos de ascensión del chip cerebral de Goal.

Tras la calurosa bienvenida, entra en la tienda de los cachivaches.

5

Habla con el curioso dependiente y compra los mejores cartuchos de memoria.

Vuelve con Doc y asiste atónito a la operación.

6

Segunda parte: La fierecilla domada

Habla con Goal. Parece que la operación no ha ido muy fina.

Combina los cartuchos con el mando a distancia.

Recibe de Doc los dos cartuchos con las otras dos personalidad de Goal y el mando a distancia.

Abandona el laboratorio y dirígete al muelle.

Pasa bajo el arco y ve al puerto.

Coge el destornillador.

7

Entra en la taberna.

Acércate a la barra y habla con Goal.

Parece que esta personalidad se da aires de señorita y solo accederá a ir contigo si la invitas a cenar...

...y no, los cacahuetes que has cogido de la barra no valen aunque para ti sean un manjar.

8

Usa el mando para cambiar la personalidad de Goal y elige el cartucho verde.

Goal se reiniciará convertida en una mujer de armas tomar. Agota todas las conversaciones con Goal.

Habla a continuación con Bozo. Convéncele de que vaya a ver a su Bambina.

Coge el azucarero.

9

Habla con el matón. Alardea de tu insuperable temeridad.

Abre la puerta de la gramola con el destornillador y habla con el enanito.

Agota las conversaciones. Todo habría ido de perlas con esta versión infantil de Goal si no fuese porque quiere unirse a la resistencia.

Cambia la personalidad de Goal activando el cartucho azul.

Sube al reservado y habla con Garlef.

Te dará la llave del baño.

Tras el incidente, guárdate el papel higiénico.

Demuestra tu valor y entra en el baño del bar.

Sal de la taberna.

10

Ve a la pequeña Venecia.

Dirígete al arco para ir a la armería.

Aprovecha para llevarte la antena.

Habla con Bozo para que se anime a cortejar a su exnovia.

La aparición del gondolero interrumpe el momento de amor. Habrá que hacer algo al respecto si queremos que Bozo triunfe.

11

Vuelve al puerto y habla con el gondolero. Parece que necesita una partitura más romántica. Entra en la taberna.

En el panel de control de la gramola, selecciona la canción “Balada del cangrejo”. Sal de la taberna y echa azúcar en el generador.

Aprovecha el apagón de la taberna para llevarte el pez navaja y la partitura.

Dale la partitura al gondolero.

12

Habla con Bozo y dile que vuelva a intentarlo. El gondolero, ya con la nueva partitura, tendrá el mismo éxito que antes... pero esta vez atraerá con su tonada a los cangrejos. Cierra la válvula para que no escapen los crustáceos. Dirígete a la plaza del mercado.

Vuelve a la armería y abre la válvula.

Cambia la posición de las cañerías para que el tubo rojo esté conectado al verde. Los cangrejos acabarán en la caja de repuestos de airbags de Doc.

13

Vuelva al puerto y patea la góndola para que salte el airbag.

Regresa a la armería e insta a Bozo a intentarlo de nuevo.

Por fin lograrás librarte del cansino gondolero y podrá triunfar el amor.

14

Ve al bar y usa el mando para cambiar a la Goal guerrera. Esta chica es más dura de lo que pensabas; tendrás que medirte con ella en la ¡Lucha de ornitorrincos! Ahora que conoces la frase secreta de Bozo conquistarla estará chupado.

La primera vez que salgas a la arena no tendrás muchas posibilidades; sé un caballero y déjate ganar.

15

Observa los tablones: Goal “anuncia” el blanco de cada golpe señalando la parte de tu cuerpo que piensa atacar. Para cubrirte, pulsa sobre la sección de tu anatomía que está a punto de ser agredida.

Emplea el muñeco para mejorar tu tiempo de respuesta en el combate. Tras bloquear un ataque, observa cómo se cubre Goal y ataca a la zona desprotegida.

El combate con el muñeco de entrenamiento consiste en repetir tres secuencias de golpes consecutivas. Puedes conseguir hasta 5 puntos de reflejos con este entrenamiento.

Observa atentamente la secuencia: tendrás que recordarla y repetirla.

16

En el marcador de Rufus se muestra su barra de salud y su nivel de reflejos. Cúbrete la zona señalada por Goal previamente.

Cabeza

Tronco

Pies

Ataca en función de dónde se cubra Goal. Cuando logres vencerla, estará colada por ti.

Cabeza Tronco

Pies

17

De vuelta en la taberna, habla con Goal. Acto seguido, activa su lado refinado.

Ve a la plaza del mercado para subir a Bellevue.

En esta parte de la ciudad vive el Gobernador; será él el encargado de ilustrarnos en el arte del cortejo para seducir a la parte más fina de Goal.

A continuación, dirígete a la mansión. Usa el cuenco de cacahuetes con el control de accesos olfativo para abrir la reja.

18

Tercera parte: De tal astilla tal palo

¡Deponios! ¡El Gobernador es tu padre!

No se interesará por tu vida hasta que le cuentes que quieres invitar a cenar a una elísea.

Examina la librería, la planta, la pecera y las ventanas. Tu padre te dará hasta cinco notas de recordatorios para el servicio.

19

Dirígete a la parte izquierda de Bellevue y cruza el arco para ir al mirador.

Habla con el ornitorrincólogo. Si quieres conseguir la guía de ornitorrincos tendrás que convertirte en miembro del club.

Toca la campana y habla con el dependiente del restaurante.

20

Tienes que modificar el menú para conseguir una galleta de la fortuna por la cara.

Pide en primer lugar un menú nº 2: consta de una bebida mediana, dos hamburguesas normales y una galleta de la fortuna.

Selecciona las dos hamburguesas y cámbialas por una grande.

Cambia la hamburguesa por un refresco grande.

Canjea los dos refrescos por dos hamburguesas.

21

Conviértelas en una grande.

Reduce el tamaño de la bebida a mediano.

Cambia ambas por dos refrescos pequeños. Reduce el tamaño del refresco hasta quedarte solo con la galleta.

Cambia la hamburguesa por un refresco grande.

¡Marchando un menú de galleta de la suerte totalmente gratis!

La fortuna no te sonríe; vete al muelle y dale la galleta al pescador. Parece que es un tipo afortunado.

Coge el cubo. Ábrela para ver qué te depara la fortuna. Puedes pedir todas las que quieras (te las darán por tu cara bonita).

Como flamante nuevo socio del club del ornitorrinco, vuelve a ver al ornitorrincólogo y coge la Enciclopedia del ornitorrinco.

Según la guía, debes encontrar cuatro huevos de ornitorrinco e incubarlos para después poner a cada guardián en su nido.

Sube a la ventana, coloca la manivela en su sitio y hazte con el huevo de ornitorrinco volador.

22

Fíjate, Rufus: hay otro huevo en el parterre.

Lástima que el sofisticado sistema de seguridad te impida entrar.

Habla con el jardinero.

Dale una patada al árbol.

Parece que llegó el otoño de golpe. Je, je.

Tampoco era para ponerse así, en fin... el camino está despejado. Ya puedes coger el huevo.

23

¿Eh? ¡Malditos roedores! No te lo quieren poner fácil ¿verdad?

Parece que tu amiguito se mueve igual que el caballo del ajedrez, de modo que puede salir por tres agujeros diferentes. Tápalos todos empleando las dos piedras y la trampa.

¡Voilá! Segundo huevo a la saca. Llena el cubo con tierra.

Acércate a la puerta situada debajo de la mansión del Gobernador.

Entra, habla con el poeta y entrégale todas la notas que te dio tu padre.

Coge la pala.

24

Procede al expolio de las pocas pertenencias del poeta.

Coge la vela.

Arrampla con el pan.

25

Llévate el carbón.

Trinca el vaso de agua.

Recoge el hilo situado encima del marco de la puerta.

Aduéñate de las cenizas de su madre. ¡Todo es TODO!

Pon rumbo al puerto.

Entra en la taberna y enciende la vela.

Coge el huevo del ornitorrinco de agua.

Acércate a la farmacia del mercado.

Dale el papel higiénico al farmacéutico. Te dará un pepino de la clarividencia.

Hazte con unos tranquilizantes caducados.

26

Ve al muelle y enséñale el pez navaja al pescador.

Te pescará un pez tigre, pero saltará al agua antes de que puedas cogerlo.

Introduce unos tranquilizantes en el cubo con cebos y vuelve a darle la anchoa al pescador.

Dale la anchoa. Es tu cebo secreto. No te vayas del muelle sin “tomar prestado” un anzuelo.

Ahora no tendrás problemas para coger el pez tigre.

Ve al taller de Doc y mete el carbón en el horno.

Enciende el horno con la vela.

Sube y coge el huevo de la chimenea.

27

Gracias a las hábiles manos de Rufus, el huevo caerá en un red de tuberías por las que dará vueltas sin fin.

Manipula los tubos para cambiar la ruta del huevo hasta que caiga en el horno.

¡Ha sido un precioso ornitorrinco de fuego!

Sácalo del horno y deposítalo en el nido a tu izquierda.

28

Entra al taller de Doc.

Entra al despacho de Doc y abre el refrigerador.

Usa el pez tigre con el bote de pintura para conseguir un pez zebra.

Pulsa el interruptor para congelar el agua. Vuelve a pulsar el interruptor para descongelar el hielo.

Introduce el huevo de ornitorrinco de tierra en el cubo con tierra y mete este en el congelador.

¡Hola, pequeñín!

Congela al ornitorrinco rebelde.

Usa la pala para hacerte con tu “helado”.

29

Dirígete a la esclusa.

Mete el huevo del ornitorrinco de agua en la boca del pez zebra.

Sube a Bellevue y posa el ornitorrinco de tierra en su nido.

Usa el pez con los electrodos para devolverlo a la vida. A partir de ahora tendrás que darle agua del vaso cada poco tiempo para que no se te muera en el bolsillo.

Entra en la mansión del Gobernador e introduce al moribundo pez zebra en la pecera.

Contempla el milagro de la vida y saca al ornitorrinco de agua.

30

Examina de nuevo la librería y tira del libro “Tire para abrir puerta secreta”.

Coge el aspirador de mano y sube a la terraza por las escaleras.

Usa las cenizas de la madre del poeta para bajar el mástil. Combina el hilo y el anzuelo.

Usa el hilo con gancho con los pantalones y ténsalos agarrándolos a la anilla.

31

Mete el huevo de ornitorrinco volador en la improvisada catapulta.

Baja y abre el filtro.

Emplea el pez navaja para cortar la cuerda.

Usa el aspirador para aspirar el polvo.

Coge los pantalones.

Combina los pantalones con la antena para fabricar una red.

32

Pon el pan en la pajarera.

Ve al mirador y posa al ornitorrinco volador en su nido.

Espera a que baje el ornitorrinco volador.

Baja al puerto e introduce al ornitorrinco de agua en su nido. Ahora el menú del restaurante no podrá servir ornitorrinco.

Entra en la taberna e invita a Goal a cenar. Te pedirá un invitación formal.

33

Usa la red para capturarlo.

Ve a ver a tu padre. Te pedirá una muestra de tu dominio de la poesía.

Ve a ver a Crane el poeta y recítale la poesía del ornitorrincólogo.

Observa las tarjetas con poemas y pídele al ornitorrincólogo un buen verso.

Coméntale a tu padre el truco. Te dará un traje y una invitación.

Se prestará a ayudarte dándote un pinganillo para recitarte poesía a distancia. Ve a la taberna y dale la invitación a Goal. Espera a que se produzca la cita que nunca llega...

34

... ¡porque tu propio padre te la ha jugado!

Dale la nota a Crane y llévate su radio.

Antes de irte, coge la nota de la mesa.

Cántale las cuarenta a tu padre. Dado que no da resultado, boicotea su plan.

35

Dale la radio al ornitorrincólogo para que le recite su poesía a tu padre.

¡Bravo, Rufus! Has conseguido hundir la cita de tu padre y quedarte con la chica, pero todavía resta una Goal más que conquistar.

Activa la personalidad inocente de Goal.

36

Ve a la pequeña Venecia e intenta entrar en el sumergible.

Habla con Wink; tendrás que ser invisible si quieres entrar a la guarida del crimen desorganizado.

Tu misión es hacerte con la capa arcoíris de la invisibilidad. Además, vas a lograrlo delante de las narices de ese montón de tuercas cabezón.

Cuarta parte: ¡Viva la revolución!

Primero, coge el sombrero exprimidor.

37

Ve al muelle y entra en la tienda de cachivaches.

Asiste absorto a la revelación del futuro inmediato.

Exprime el pepino de la clarividencia con la gorra. Coge los calcetines antigravedad.

Coge las gafas indestructibles.

Quítate los calcetines y baja al suelo.

38

Introduce las gafas en el triturador.

Dale las gafas rotas al dependiente.

Je, ¡vaya estafa! Habrá que poner una reclamación. Aprovecha que no te puede ver para sustraer la capa de invisibilidad.

Ponte la capa de invisibilidad y coge los restos de las gafas rotas.

Abandona la tienda y a su metálico dependiente.

39

Vuelve al sumergible del crimen desorganizado. ¡Diantres! ¿Dónde ha ido a parar la capa? Si la tenías en el bolsillo. Habrá que improvisar...

El pasamontañas de Wink solo le deja ver por el ojo izquierdo... Combina el cristal con la montura izquierda de las gafas y luego únela a la derecha. Coloca ahora las gafas en el periscopio.

Abre la escotilla y cuélate por ella.

¡Ja! Sigiloso e indetectable como un ninja. Le llaman... ¡Rufus!

Abre el armario y usa el equipo de radio. Recibirás una importante transmisión.

Es el rufián de Cletus. Habla con él y sácale toda la información posible. Tras la conversación, pulsa el botón rojo: a ver qué pasa.

40

Ohhhh, pero si es un lindo minino. ¿Será el gato de la tal Donna que hay que esquilar? Buena la has hecho, Rufus: te han pillado con las manos en el gato ¿o ha sido al revés?

Misi, misi, gatito bonito. Ven con papi que vamos a raparte con este pez navaja.

Solo vas a poder librarte de los tiburones si consigues que Donna te perdone y te acepte en la banda.

¿Mmm? Si es de peluche. Oh, oh...

La chica no parece estar muy bien de la azotea y da siempre las mismas respuestas en bucle. Sí

No

No sé

41

Después de que Donna conteste afirmativamente a una de tus preguntas elige la opción “Acabar con esto”.

Ve a la puerta.

Coge la mano reglamentaria. Donna te perdonará y serás miembro de la banda.

Abandona la guarida del crimen desorganizado.

Ve a ver a Garlef en la taberna.

Dile que quieres jugar. Como ya tienes la mano reglamentaria en tu poder, te permitirá echar una partida.

42

Dispones de cuatro dedos en tu mano. Tu objetivo es conseguir todos los dedos de la mano de Garlef.

Empieza la partida pulsando “Start”. En esta ocasión pierdes y te cortan dos dedos de la mano reglamentaria.

Rufus sacará papel.

Garlef optará por tijeras (de hecho SIEMPRE va a sacar tijeras).

Usa el pez navaja para marcar los dos dedos que te quedan: conseguirás que te los corten por hacer trampas. Sigue jugando.

A falta de dedos solo podrás usar piedra; sigue jugando hasta que a Garlef no le queden dedos.

43

Ahora dispón cuatro dedos en tu mano y ganarás. ¡Ya eres parte de la resistencia!

Garlef te dirá la contraseña del escondite. Habla con Goal y dile que ya pertenecéis a la resistencia.

Entra en el callejón.

Sal de la taberna y ve al mercado.

Llama a la puerta. La música del mercado hace que Rufus olvide la contraseña.

Despliega la ventana de opciones de juego y baja el volumen de la música.

Ahora ya puedes volver a llamar a la puerta, aunque te pedirán la contraseña antigua.

44

Escóndete rápidamente dentro del contenedor.

Inmediatamente saldrá Liebold a ver dónde has ido.

Tócala otra vez, Rufus... y por fin te dejarán entrar en la guarida.

¡Pero esto que es! Menudo panorama...

(De todas formas la puerta estaba abierta...).

45

Dado que ha olvidado la nueva contraseña, tendrá que usar la vieja para volver a entrar.

Habla con Goal y trata de convencerla para iros de ahí.

Al parecer, el mamarracho de Janosch ha engatusado a Goal. ¿Qué tendrá él que no tenga nuestro maravilloso Rufus?

Ja, ja, ja. ¡Janosh es gangoso! Vaya líder de pacotilla; demuéstrales quién debe mandar aquí.

Habla con Janosh para comprobarlo. Introduce las diapositivas en el proyector.

Dile a Janosh que tienes un “pgoyecto” mejor.

Empieza el pase de diapositivas.

Evita en todo momento cualquier respuesta que contenga alguna “r” en la frase, ya que cuando Janosh la repita Rufus no podrá evitar cachondearse y será rechazado por los miembros de la banda.

46

Una vez terminada con éxito tu exposición dejarás a todos asombrados con tu ingenio y aceptarán el plan propuesto.

Goal quedará fascinada y habrás convencido por fin a sus tres personalidades de ir a ver a Doc.

47

Quinta parte: Solo se es Rufus dos veces Dirígete al taller de Doc para ver cómo va la operación.

Parece que la de asalto bien... pero tendrás que entrar al laboratorio para ver qué pasa con Goal.

Parece que el crimen desorganizado se ha hecho fuerte en el laboratorio. Todos quieren los códigos de ascensión de la cabeza de Goal.

Sé educado y llama primero a la puerta.

Un misterioso aliado te ha dado un mando para abrir un portal temporal.

Pese a no entender nada de lo que está pasando, un botón es un botón que pulsar, así que usa el mando con Liebold y entra por el portal.

48

Nadie podría haber ideado un plan mejor que tú mismo.

Habla con tu yo futuro y accede a rescatar a Goal.

Bueno, bueno, ¿qué está pasando aquí? Habla con Doc.

Menos mal que también perteneces al crimen desorganizado, así evitas que los esbirros de Donna te vuelvan a medir el lomo.

49

Habla con Goal.

Coge los dos mandos del cajón.

Habla con Goal y distrae su atención; aprovecha el descuido para extraerle el chip cerebral.

Combina el cartucho de Goal con el mando de Donna.

Transfiere la personalidad de la Goal refinada al cuerpo de Donna. Goal acabará con los secuaces de Donna sin pestañear.

Habla con Donna/Goal.

Coge la palanca y la ametralladora. Dirígete a la esclusa.

50

Habla con el Rufus del pasado y entrégale el mando de Liebold.

Coloca la palanca en los electrodos y abre los portales dimensionales para que entre el Rufus de hace 15 minutos.

Disfruta de la conversación contigo mismo pero ¡ojo! no se te ocurra responder lo que piensa tú yo del pasado o crearás una paradoja temporal. Di la misma frase que empleó Rufus antes.

En cuanto haya desaparecido el otro Rufus, mueve el reloj para que dé la hora.

51

Emplea tus armas para dejar fuera de combate a Garlef y Liebold.

Donna/Goal ha desaparecido llevándose consigo los códigos de ascensión. ¡Menuda traidora!

Vuelve al laboratorio de Doc.

Habla con Janosch.

Donna/Goal os dejará encerrados en el laboratorio para escapar con Cletus.

52

Capítulo 2.

A la caza del sumergible

En el muelle del mercado negro te espera el pesquero de Bozo listo para zarpar.

Entra en el pesquero. Habla con Janosh. Te dirá que vayas a Porto Fisco a la guarida secreta de la resistencia y te dará la contraseña.

Habla con tus compañeros y mira el radar. Pon rumbo a Porto Fisco.

1

Bienvenido a Porto fisco, base de operaciones del Órganon. Habla con Goal.

Coge el inversor.

Habla con Goon, el mendigo. Parece hambriento. Hazle unos arreglos al paraguas que tiene.

Llama a la puerta. Liebold te pedirá la contraseña.

Entra por el túnel.

2

Contesta con cuatro toques. En respuesta darán tres. Ahora tienes que restarlo. Golpea la puerta tres veces. Te responderán con un toque. Según la contraseña, tienes que sumarlo. Toca una vez. Ahora tocarán cuatro veces en respuesta. Entra en la base de la resistencia.

Como hay que sumar, son cinco golpes los que has de dar. Parece que ahora sí te reconocen. Vaya panda de mendrugos.

3

Mmm ¿no reconoces ese culo, Rufus? ¡Sí, es Toni! Tu increíble magnetismo ha hecho que vuelva a cruzarse en tu vida.

Habla con Janosh. El muy gañan ha vendido los torpedos al robot de la tienda de cachivaches. Tendrás que recuperarlos para poner el plan en marcha.

Rememora viejos momentos con tu exnovia. Ahora eres su jefe, pero no le pidas que haga flexiones o lo lamentarás.

Coge el bidón.

Habla con la madre de Janosch en la cantina. Estaría encantada de hacer atún con los delfines, ¡qué barbaridad! ¿Quién le dejaría hacer semejante cosa? Rufus no, por supuesto.

4

Vuelve al muelle y entra en la tienda del oráculo.

No te resistas a tu destino y roba los plátanos.

5

Habla con el oráculo.

Activa la personalidad inocente de Goal.

Habla con ella y convéncela de entrar a ver al adivino.

Habla de todos los temas de conversación relacionados con vuestro futuro.

Dile al oráculo que su bola está al revés; cuando te la enseñe, aprovecha para activar a la Goal guerrera.

Hazle dos preguntas más sobre vuestro futuro: Goal cada vez se enervará más. Pregúntale ahora sobre vuestro futuro económico. Goal se hartará y hará que el oráculo desembuche los números de la lotería.

6

Vuelve al pesquero de Bozo y pon rumbo al Polo.

Observa las estrellas, te revelarán los números de la lotería. ¿Dónde los habrás visto antes?

Recoge la manguera.

7

Coge algo de nieve.

Vuelve adentro. Echa la nieve en el té caliente y bébetelo.

Coge la antorcha.

Enseguida comprobarás sus efectos diuréticos.

Entra en el pesquero.

Pon rumbo al Mercado Negro Flotante.

8

Habla con el pescador.

Acepta el reto y espera paciente sin mover el ratón hasta que se desespere y te pesque una bota.

Cógele prestado un cebo.

Regresa a Porto Fisco.

Enciende la antorcha en el barril.

9

Entra al callejón.

Ve a la tienda de cachivaches. ¡Diantres! Está cerrada. Aunque dentro se puede ver un lindo gatito.

Dale la bota al mendigo (eso es lo que comen ¿no?) a cambio del paraguas roto.

Prende fuego con la antorcha al montón de neumáticos y recoge el que cae fuera.

Vuelve al andén y dirígete a la base rebelde. Pon el neumático en llamas en el mostrador de la cantina.

Coloca el cebo para incitar a los delfines.

Recoge el producto manufacturado (atún).

¡No dejes evidencias!

10

Regresa al Mercado Negro Flotante y pon el atún en el comedero del gato.

Habla con Goal y pídele que pase por la gatera para abrirte la puerta.

Entra en la tienda de cachivaches.

Estira un plátano con el Bana-NoExtender.

Juega y gana a la lotería.

Entrégale el premio al robot y recoge los torpedos.

11

Vuelve al pesquero y haz una parada en Isla Watchit.

Mete un plátano en el tubo del generador para pararlo. Coloca la manguera y extrae la gasolina para llenar el bidón.

Sube a la colina.

Vuelve al pesquero.

Recoge el transmisor.

Dile a Doc que te arregle el transmisor.

12

Regresa a la base rebelde y prepara una función cómica.

Coloca el plátano erecto en la trampilla y da comienzo al festival del humor.

¡Eh! Se supone que...

Niño melóóón.

¡¡Mnbrghbll!!

¡Ups!

¡Plof!

¡Fantástico! La función ha sido todo un éxito.

¡¡¡Ahhhhhhhhh!!!

¡Boum!

13

¡Ouch!

Tira de la palanca y libera a los delfines.

Dales los torpedos a los delfines.

Sal al exterior.

¡Delfines-torpedo listos y armados!

14

Abre el compartimento de la turbina e introduce el inversor.

Llena el depósito de combustible.

Enciende la turbina.

Entra en la base rebelde. ¡Toni debe sentirse como en casa!

Recoge los ambientadores.

15

Pon rumbo de nuevo a Isla Watchit.

En primer lugar, activa a la Goal inocente.

Coloca la piscina inflable bajo la fuente.

Dale a la bomba y llénala de agua.

16

Pídele a Goal que se meta en la piscina.

Dale a Goal el paraguas y el premio de lotería.

Usa el transmisor en la torre.

Combina el paraguas con los ambientadores.

¡Listo y transmitiendo!

17

Todo está dispuesto para perseguir al sumergible de Donna.

En cada turno podrás mover cada delfín de tres formas.

Con el escáner del radar controlarás a los tres delfines.

Girar a la izquierda.

Avanzar.

Girar a la derecha.

Persigue el sumergible de Donna hasta acorralarlo en una esquina e impactar un torpedo contra él.

18

Habéis cazado al sumergible de Donna, pero la escotilla está cerrada.

Coge el traje de buceo.

Abre la lámpara y coge la vela.

Coloca el traje de buceo en el gancho.

Métete dentro.

Dile a Bozo que te sumerja.

19

Coge los trozos de manguera.

En ese momento aparecerán los delfines con cara de pocos amigos.

Sube a cubierta.

Conecta la manguera a la boca y al traje.

Combina los dos trozos de manguera.

Abre la llave del agua para llenar el traje.

Entra en el pesquero.

20

21

Mete la vela en la olla.

Coge la olla con la cera derretida.

Sal a cubierta; llama al timbre y escóndete tras la puerta.

Goal saldrá a ver quién es.

Activa a la Goal guerrera.

Repite la broma dos veces más.

Toma un molde de cera de tu cara.

Coloca tu apolínea efigie en el traje de buzo.

Dile a Bozo que sumerja al muñeco.

Sumérgete de nuevo y abre la escotilla del sumergible.

Recompón el traje y métete dentro.

22

Capítulo 3.

Asalto a la estación Mmmm, ¿qué nos hemos perdido? Habla con Doc para que te ponga al corriente de la situación.

Entra en el teletransportador de la mosca. Bzzz.

Bzzz.

1

Sube al piso superior.

Entra en el teletransportador de abajo.

Entra en el teletransportador.

Vuelve a entrar por el teletransportador de abajo.

Croac.

Croac. ¡Ñam!

Sube y entra en el teletransportador de la rana.

Croac. ¡Zum!

2

Entra en el teletransportador en el que antes se encontraba la mosca.

Sube las escaleras.

Escucha los planes el Órganon.

Sal por la puerta.

3

¿Qué estará tramando Cletus?

Intercambia los cartuchos y mete el cartucho verde en Donna. La Goal guerrera estará ahora en el cuerpo de Donna.

Coge los cartuchos de la bolsa.

Deja a las chicas resolver sus conflictos y vuelve al puente.

Entra en el puente de mando y trastea con los controles al estilo Rufus.

Cletus hará acto de presencia y encerrará a Rufus en el puente de mando.

4

Vuelve a trastear con los controles y pon en marcha la cuenta atrás.

Pelea o ke kiere? Pulsa el botón del mando. Ponte encima de Cletus y habla con Donna.

5

Dile que coja el mando de Goal y lo pulse. Habla con Cletus.

Dile la verdad a Goal.

Coge el mando. Usa el mando del botón rojo con Goal.

Oh, Rufus, ¿por qué?

6

¡Deponios! Goal ha vuelto.

Aterriza junto a tus amigos.

Y trae el mando.

¡Clic!

Continuará....

7

Secretos. 1

Huevos de pascua y piezas de puzle.

Usa las gafas rotas en la pila de basura para conocer a Rat-minator quien anda buscando a Sarah Connor.

2

Usa el transmisor arreglado con el radar para que aparezca Harvey, el conejo azul.

Solo aparecerá si los cangrejos siguen ahí.

3

1

Antes de subir a la estación de los Órganon, vuelve a entrar en la cabina de teletransporte para visitar este escenario.

Goal tiene algo que enseñarte. En la estantería del exterior del taller de Doc.

Para verlo recoge todas las piezas de puzle escondidas en el juego.

En el fondo lleno de papeles del pesquero de Bozo.

En el escritorio dentro del laboratorio de Doc.

En una estantería de la tienda de cachivaches.

Debajo de una botella en la taberna.

2

Bajo el juego de mesa en la guarida de la resistencia.

En la etiqueta del salero de la mesa del restaurante. En la caja en Porta Fisco.

Entre los restos de desguace en isla Watchit.

3

En el mostrador del puesto del mercado. En la pared de la tienda del adivino en Porta Fisco.

En la torre de transmisión en isla Watchit.

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