Cancion de Hielo y Fuego
March 29, 2017 | Author: Marcos González | Category: N/A
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uestra es la
uria!
por
Canción de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común. Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras!
- El Juego de Rol de Juego de Tronos -
L
a épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.
El Juego de Rol de Juego de Tronos
Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de comenzar. Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes…
A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y todos los logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.
WWW.EDGEENT.COM
A Song of Ice and Fire es © 1996-2009 George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.
Canción de Hielo y Fuego EDG2701 El Juego de Rol ISBN: 978-84-96802-27-8
Aventuras, Guerra e Intriga en el Poniente de
EAN 13
A Song of Ice and Fire Roleplaying es © 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.
Robert J. Schwalb
George R.R. Martin
EDG2701
Pablo Falero (order #2646594)
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uestra es la
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Canción de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común. Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras!
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a épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.
El Juego de Rol de Juego de Tronos
Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de comenzar. Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes…
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Canción de Hielo y Fuego EDG2701 El Juego de Rol ISBN: 978-84-96802-27-8
Aventuras, Guerra e Intriga en el Poniente de
EAN 13
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Robert J. Schwalb
EDG2701
190.133.135.216
George R.R. Martin
Robert J. Schwalb
Conceptos de juego: Steve Kenson, Nicole Lindroos, Chris Pramas
y
Robert J. Schwalb
Diseño adicional: Jesse Scoble ❂ Desarrollo: Steve Kenson Asistente de desarrollo: Chris Pramas ❂ Edición: Kara Hamilton Revisión: Brian E. Kirby, Chris Pramas, Evan Sass Dirección artística y maquetación: Hal Mangold Ilustración de portada: Andrew Hou ❂ Ilustración de contraportada: Pat Loboyko Ilustraciones interiores: Linda Bergkvist, Mark Evans, Anders Finer, Jeff Himmelman, Tomasz Jedruszek, Jason Juta, Billy King, Pat Loboyko, German Nobile, Torstein Nordstrand, Martina Pilcerova, Christophe Swal, Jean Pierre Targette, Jean Tay y Franz Vohwinkel Cartografía: Keith Curtis Productor ejecutivo: Chris Pramas Personal de Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz y Robert J. Schwalb Pruebas de juego: Tyler M. Carey, Cody Carver, Tom Castelli, Jacob Chabot, Adam Doochin, Michael Elster, Andy Frades, Mark Hugo, Doug Justice, Brian E. Kirby, Jan Philipp Gürtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley, Kevin Hamilton, Daniel Hodges, Travis Hodges, Sean Johnson, Glen Kyle, Joe Quarles, Clemens Schäfer, Conrad Schäfer, Michael Simonds, Norman Simonds, Owen K.C. Stephens, Nathan Summar, Rich Tomasso, Bobby Turman Créditos de la Edición en Castellano TraduccióN: Juanma Coronil Maquetación: Edge Studio EDICIÓN: Jose M. Rey A Song of Ice and Fire Roleplaying es © 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales. A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y todos los logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC. A Song of Ice and Fire es © 1996-2009 George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.
EDG2701 ❂ ISBN: 978-84-96802-27-8
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ÍNDICE DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . 4 Fundamentos básicos. . . . . . . . . . 4 El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Sistema de juego. . . . . . . . . . . . . . . 4 ¿Y ahora qué?. . . . . . . . . . . . . . . . 4 Lo que necesitas para jugar. . . . . . 4 CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE. . 5 Poniente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Los Siete Reinos. . . . . . . . . . . . . . 14 De Caballeros y Vasallos . . . . . . . 19 Leyes y costumbres. . . . . . . . . . . 19 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Invenciones modernas . . . . . . . . 21 Fe y religión . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Los Siete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Los antiguos dioses. . . . . . . . . . . 22 Otras religiones. . . . . . . . . . . . . 22 La orden de caballería. . . . . . . . . 22 Los maestres de la Ciudadela. . . 23 CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO. . . . . . 24 Cómo usar este capítulo. . . . . . . 24 Fundamentos básicos. . . . . . . . . . 24 El personaje . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Los dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Cómo usar los dados. . . . . . . . . . 25 Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 25 Resultados aleatorios . . . . . . . . . 25 Tiradas y dificultades. . . . . . . . . . 25 Paso 1: El jugador declara la acción. . . 25 Paso 2: El Narrador elige una habilidad. . . . 25 Paso 3: El Narrador establece la dificultad. . . . . . . . 26 Paso 4: El jugador tira los dados. . . . 26 Paso 5: El jugador suma los dados y aplica modificadores. . . . . . . 26 Paso 6: El jugador compara el resultado con la dificultad . . . . 26 Paso 7: El Narrador describe los efectos de la acción. . . . . . . 26 Todo a la vez. . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tipos de tiradas . . . . . . . . . . . . . 26 Tirada básica . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tiradas básicas prolongadas. . . . 26 Competición. . . . . . . . . . . . . . . . 27 Conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 ¿Quién hace la tirada?. . . . . . . . . 27 Conflictos simultáneos. . . . . . . . 27 Glosario básico. . . . . . . . . . . . . . . 28 CHFJR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Cualidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dados de bonificación . . . . . . . . 28 Dados de habilidad. . . . . . . . . . . 28 Dados de penalización . . . . . . . . 28 Daño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Desventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Frustración. . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Grado (de éxito o de fracaso). . . 28 Habilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Herida grave. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Herida leve. . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Puntos de Destino . . . . . . . . . . . 28 Rango. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Resultado. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Tirada de habilidad. . . . . . . . . . . 28
Modificación de tiradas . . . . . . . 29 Modificadores. . . . . . . . . . . . . . . 29 Trabajo en equipo. . . . . . . . . . . . 29 Dedicar más tiempo. . . . . . . . . . 29 Especialidades y dados de bonificación. . . . . . . 29 Tiradas fallidas. . . . . . . . . . . . . . 29 Heridas y Frustración. . . . . . . . . 29 Dados de penalización. . . . . . . . 29 Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Éxito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Grados de éxito. . . . . . . . . . . . . 30 Interpretación de los grados de éxito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Grados de fracaso. . . . . . . . . . . . 30 Arquetipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Uso de los arquetipos. . . . . . . . . 30 Nombre y descripción del arquetipo . . . . . . . . . . . . . . 30 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES. . 40 La casa nobiliaria. . . . . . . . . . . . 40 Creación de personajes . . . . . . . . 41 Primer paso: Casa y heredades. . . 41 Segundo paso: Concepto . . . . . . . 41 Determina la edad . . . . . . . . . . . 42 Determinar el Estatus. . . . . . . . . 43 El Estatus y la casa nobiliaria. . . 43 Posiciones disponibles. . . . . . . . 43 Adquisición de Estatus. . . . . . . . 43 Determinar el perfil . . . . . . . . . . 43 Perfiles mixtos. . . . . . . . . . . . . . . 44 Determina el trasfondo. . . . . . . . 44 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Motivación. . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Virtud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Vicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Tercer paso: Asignación de habilidades. . . . 47 Ganar más Experiencia. . . . . . . . 47 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Cuarto paso: Asignación de Especialidades. . . . 48 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Quinto paso: Puntos de Destino y beneficios . . . . . . . . . . . . . . . 48 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Sexto paso: Desventajas y defectos. . . . . . . 48 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Séptimo paso: Pertenencias iniciales. . . . . . . . 49 Octavo paso: Características derivadas. . . . . 49 Características de intriga . . . . . . 49 Características de combate. . . . . 49 Noveno paso: ¡Empieza una partida!. . . . . . . 50 Recompensas y mejoras. . . . . . . . 50 Riqueza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cómo gastar la Riqueza. . . . . . . 50 Gloria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cómo gastar la Gloria . . . . . . . . 50 Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cómo gastar la Experiencia. . . . 50 CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES. . . . . . 51 Rangosde habilidad . . . . . . . . . . . 51 Especialidades. . . . . . . . . . . . . . . . 52 Uso de las especialidades . . . . . . 52 Especialidades y valores pasivos . . 52
Descripciones de habilidades y especialidades . . . . . . . . . . . . . 52 Usos de las Habilidades. . . . . . . . 54 CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES. . 69 Puntos de destino. . . . . . . . . . . . . 69 Gasto de puntos de Destino. . . . 69 Efectos del gasto. . . . . . . . . . . . . 70 Sacrificio de puntos de Destino. . . 70 Efectos del sacrificio. . . . . . . . . . 70 Obtención de puntos de Destino. . . 70 Inversión de puntos de Destino. . . 70 Destino y cualidades. . . . . . . . . . 70 Cualidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Tipos de cualidades . . . . . . . . . . 74 Cualidades de habilidad. . . . . . . 74 Cualidades predestinadas. . . . . . 74 Cualidades heredadas. . . . . . . . . 74 Cualidades marciales . . . . . . . . . 74 Cualidades sociales. . . . . . . . . . . 74 Beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Desventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES. . . . . . 92 Creación de la casa nobiliaria. . . 92 Primer paso: El reino. . . . . . . . . . 93 Segundo paso: Recursos iniciales. . 95 Modificaciones iniciales. . . . . . . 97 Tercer paso: Historia de la casa. . . . 98 Sucesos históricos. . . . . . . . . . . . 98 Cuarto paso: Propiedades. . . . . . 101 Propiedades de Defensa. . . . . . 101 Propiedades de Influencia. . . . . 102 Propiedades de Tierras. . . . . . . 103 Propiedades de Ley. . . . . . . . . . 104 Propiedades de Población. . . . . 104 Propiedades de Poder. . . . . . . . 104 Creación de casas banderizas . . 105 Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 105 Tipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Propiedades de Fortuna . . . . . . 108 Quinto paso: Lema y escudo de armas . . . . 109 Lemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Escudo de armas. . . . . . . . . . . . 110 Creación de un escudo de armas . . 110 Trazos heráldicos . . . . . . . . . . . 115 Actitud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Sexto paso: Familia. . . . . . . . . . 115 Personajes jugadores. . . . . . . . . 115 Señor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Señora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Herederos. . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Sirvientes, criados y caballeros mantenidos. . . . . 116 Castellano. . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Mayordomo . . . . . . . . . . . . . . . 117 Maestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Septón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Maestro de armas. . . . . . . . . . . 117 Jefe de caballos. . . . . . . . . . . . . 117 Jefe de cazadores. . . . . . . . . . . . 117 Jefe de perreras. . . . . . . . . . . . . 117 Caballeros vasallos . . . . . . . . . . 117 Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 La casa en acción. . . . . . . . . . . . . 118 Meses y acciones. . . . . . . . . . . . 118 Vicisitudes de la casa . . . . . . . . 118 Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Donación de Riqueza. . . . . . . . 118 Donación de Gloria . . . . . . . . . 118 Acciones de casa. . . . . . . . . . . . 118 Tamaño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 119
CAPÍTULO 7: EQUIPO. . . . . 120 Dinero y trueque. . . . . . . . . . . . . 120 Mercancías. . . . . . . . . . . . . . . . 120 Precios en tiempos de guerra . . 120 Equipo personal. . . . . . . . . . . . . 121 Ropa, comida, bebida y alojamiento . . . . . . . . . . . . . . 123 Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Calidad de las armas. . . . . . . . . 124 Armas de acero valyrio. . . . . . . 124 Descripciones de las armas. . . . 124 Armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Monturas y animales domésticos . . 129 Caballos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Caballos de guerra . . . . . . . . . . 129 Caballos de monta y de tiro . . . 129 Bardas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Artículos exóticos y especiales . 130 Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Características de los venenos. . 130 Venenos conocidos. . . . . . . . . . 131 CAPÍTULO 8 : INTRIGA. . . . . 135 Fundamentos de la intriga. . . . . 135 El intercambio . . . . . . . . . . . . . 135 La Influencia . . . . . . . . . . . . . . 135 Características de la intriga. . . . 136 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 136 Defensa en intrigas. . . . . . . . . . 136 Compostura. . . . . . . . . . . . . . . 136 Estructura de la intriga . . . . . . . 136 Primer paso: Tipo . . . . . . . . . . . 136 Intrigas simples. . . . . . . . . . . . . 137 Intrigas normales . . . . . . . . . . . 137 Puntos de Victoria. . . . . . . . . . 137 Segundo paso: Escenario . . . . . . 138 Ubicación. . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Participantes. . . . . . . . . . . . . . . 138 Tercer paso: Objetivo. . . . . . . . . 138 Cambio de objetivo. . . . . . . . . 138 Cuarto paso: Actitud. . . . . . . . . 139 Actitudes iniciales. . . . . . . . . . . 140 Variables desconocidas. . . . . . . 140 Actitudes según la circunstancia. . . 140 Opción: Reconocimiento. . . . . . 140 Cambios de actitud. . . . . . . . . . 141 Quinto paso: Iniciativa. . . . . . . . 141 Sexto paso: Técnica . . . . . . . . . . 141 Engaño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Uso de las técnicas . . . . . . . . . . 142 Definición de las técnicas. . . . . 142 Séptimo paso: Interpretación. . . 144 Efectos de la interpretación . . . 144 Octavo paso: Acciones y tiradas . . . . . . . . . 144 Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Frustración. . . . . . . . . . . . . . . . 145 Derrota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Destino y derrota . . . . . . . . . . . 146 Noveno paso: Repetición. . . . . . 146 Décimo paso: Resolución. . . . . . 146 Otros factores. . . . . . . . . . . . . . 146 Unirse a una intriga . . . . . . . . . 146 Intrigas más rápidas. . . . . . . . . 146 Ejemplo de intriga . . . . . . . . . . . 147 CAPÍTULO 9: COMBATE. . . . 148 Fundamentos del combate. . . . . 148 Asaltos, turnos y acciones. . . . . 148 Acciones mayores. . . . . . . . . . . 148 Acciones menores. . . . . . . . . . . 149 Acciones gratuitas. . . . . . . . . . . 149 Daño y derrota. . . . . . . . . . . . . 149 Características de combate . . . . 149
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ÍNDICE DE CONTENIDOS Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 149 Defensa en combate. . . . . . . . . 150 Tamaño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Objetivos indefensos. . . . . . . . . 150 Salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . 150 Efectos del Brío . . . . . . . . . . . . 150 Efectos del Impedimento. . . . . 150 Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Protección. . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Penalización por armadura. . . . 151 Impedimento . . . . . . . . . . . . . . 151 Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Características de las armas . . . 151 Especialidad. . . . . . . . . . . . . . . 151 Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 151 Daño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Cualidades . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Estructura del combate . . . . . . . 155 Primer paso: El campo de batalla. . . . . . . . 155 Límites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Obstáculos como cobertura . . . 156 No combatientes. . . . . . . . . . . . 156 Objetos y otras cosas. . . . . . . . . 157 Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Otras cualidades. . . . . . . . . . . . 157 Segundo paso: Detección. . . . . . 157 Sorpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Tercer paso: Iniciativa. . . . . . . . . 158 Empates. . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Retrasar el turno. . . . . . . . . . . . 158 Cuarto paso: Acción. . . . . . . . . . 158 Acciones mayores y menores . . 158 Atacar a una montura. . . . . . . . 159 Monturas muertas . . . . . . . . . . 159 Quinto paso: Repetición . . . . . . 161 Sexto paso: Resolución. . . . . . . . 161 Derrota y consecuencias . . . . . . 161 Muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Mutilación . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Trofeo/rescate. . . . . . . . . . . . . . 161 Vestir el negro. . . . . . . . . . . . . . 161 Inconsciencia . . . . . . . . . . . . . . 161 Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Destino y derrota . . . . . . . . . . . 161 Daño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Daño a los PNJ. . . . . . . . . . . . . 162 Reducción del daño . . . . . . . . . 162 Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162 Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162 Restablecimiento de heridas. . . 162 Daño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162 Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162 Curación. . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Torneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Competiciones de tiro con arco. . . 163 La contienda. . . . . . . . . . . . . . . 163 Primera sangre. . . . . . . . . . . . . 163 La justa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Resolver una justa. . . . . . . . . . . 164 Consecuencias de la derrota. . . 164 Deshonor. . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Duelos y combates de honor. . . 164 Combate avanzado. . . . . . . . . . . 164 Tiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Golpes críticos . . . . . . . . . . . . . 164 Cómo asestar un golpe crítico. . 165 Pifias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Cómo cometer una pifia. . . . . . 165 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Interrumpir acciones. . . . . . . . . 166
Tácticas en el campo de batalla. . . . 166 Cambio de iniciativa. . . . . . . . . 166 Modificadores al ataque. . . . . . 166 Terreno elevado . . . . . . . . . . . . 166 Blancos en movimiento . . . . . . 166 Ataques sin armas. . . . . . . . . . . 166 Ataques contra objetos. . . . . . . 166 Romper cosas. . . . . . . . . . . . . . 166 Destrozar cosas. . . . . . . . . . . . . 166 Destrozar armas. . . . . . . . . . . . 167 Acciones avanzadas. . . . . . . . . . 167 Prepararse para una carga. . . . . 167 Alcance de las armas. . . . . . . . . 168 Armas Largas. . . . . . . . . . . . . . 169 Efectos del alcance. . . . . . . . . . 169 Alcance con dos armas. . . . . . . 169 Ataques gratuitos. . . . . . . . . . . 169 Fatiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 CAPÍTULO 10: GUERRA . . . 170 Fundamentos de la guerra. . . . . 170 Escala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Comandantes. . . . . . . . . . . . . . 171 Órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Impartir órdenes. . . . . . . . . . . . 171 Activación de unidades. . . . . . . 171 Sin comandantes. . . . . . . . . . . . 171 Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Los héroes en la batalla. . . . . . . 171 Victoria y derrota. . . . . . . . . . . 171 Elementos de una batalla. . . . . . 171 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 171 Determinación de habilidades. . . . 173 Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . 173 Equipar a las unidades . . . . . . . 173 Ataques con armas de proyectil . . . 173 Mejoras de las unidades. . . . . . 173 Equipo especial. . . . . . . . . . . . . 173 Ariete simple . . . . . . . . . . . . . . 174 Ariete cubierto. . . . . . . . . . . . . 174 Disciplina. . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Estructura de una batalla. . . . . . 175 Primer paso: El campo de batalla. . . . . . . . 175 Extensión. . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Efectos del terreno. . . . . . . . . . 176 Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Clima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Lluvia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Nieve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . 177 Fortificaciones provisionales. . . 177 Segundo paso: Despliegue de unidades y líderes . . . . . . . 177 Unidades ocultas. . . . . . . . . . . . 177 Tercer paso: Parlamento y rendición. . . . . 177 Cuarto paso: Iniciativa. . . . . . . . 177 Quinto paso: Armas de asedio. . . . . . . . . . . 178 Uso de las armas de asedio. . . . 178 Armas de asedio comunes. . . . . 178 Sexto paso: Acciones del primer jugador. . . . . . . . . 179 Séptimo paso: Órdenes. . . . . . . . 180 Unidades contra personajes. . . 180 Octavo paso: Acciones del segundo jugador. . . . . . . . 181 Noveno paso: Órdenes vigentes.181 Décimo paso: Repetición . . . . . . 181 Daño y moral. . . . . . . . . . . . . . 182
Daño a unidades con personajes incorporados. . . . . 182 Muerte de comandantes y héroes. . 182 Undécimo paso: Resolución y consecuencias. . . 182 Gloria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Comandantes y héroes capturados. . . . . . . . . . . . . . . 183 Unidades y bajas. . . . . . . . . . . . 183 Reglas avanzadas . . . . . . . . . . . . 184 Órdenes avanzadas. . . . . . . . . . 184 Encaramiento y formación. . . . 185 Encaramiento. . . . . . . . . . . . . . 185 Órdenes de encaramiento. . . . . 186 Formación. . . . . . . . . . . . . . . . 186 Órdenes de formación . . . . . . . 186 Ejemplo de batalla . . . . . . . . . . . 187 CAPÍTULO 11: EL NARRADOR. . 189 Conceptos básicos . . . . . . . . . . . 189 Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Tiempo narrativo. . . . . . . . . . . 190 Tiempo estratégico. . . . . . . . . . 190 Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Componentes de una escena. . . 190 Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Participantes. . . . . . . . . . . . . . . 191 Desenlace. . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Desafío. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Valores máximos. . . . . . . . . . . . 191 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 191 Valor de las recompensas . . . . . 191 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Escenas de una historia. . . . . . . 192 Equivalencias entre escenas . . . 192 Recompensas a las historias . . . 192 Crónica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 El buen narrador. . . . . . . . . . . . . 192 Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . 192 Detalles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Dinámica de grupo. . . . . . . . . . 193 Emulando las novelas. . . . . . . . 193 Catelyn Stark: decoro . . . . . . . . 193 Eddard Stark: dilemas. . . . . . . . 194 Petyr Baelish: traición . . . . . . . . 194 Ser Barristan Selmy: historia. . . 194 Gregor Clegane: terrible realismo. . . . . . . . . . . 194 Robb Stark: inmunidad de guión. . . . . . . . 195 Aplicaciones de las reglas. . . . . .196 Éxitos rutinarios. . . . . . . . . . . . 196 Valores pasivos. . . . . . . . . . . . . 196 Éxitos rutinarios y grados. . . . . 196 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 196 Advertencia contra la sustitución. . 196 Regla opcional: Destino y sustituciones . . . . . 197 Especialidades ampliadas. . . . . 197 Asignación de dificultades . . . . 198 Definición de las dificultades . . 199 El papel de la circunstancia. . . . 200 En caso de duda, es Moderada. . . . 200 Modificadores. . . . . . . . . . . . . . 200 Improvisar sobre la marcha. . . . 200 Explorando poniente. . . . . . . . . 200 Sustento. . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Asfixia y ahogamiento . . . . . . . 201 Inanición y sed. . . . . . . . . . . . . 201 Sueño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Temperatura. . . . . . . . . . . . . . . 201 Calor extremo. . . . . . . . . . . . . . 201 Frío extremo. . . . . . . . . . . . . . . 201 Viajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Persecuciones. . . . . . . . . . . . . . 202
Cazadores y presas . . . . . . . . . . 202 Espacio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Estructura de una persecución. . . . 203 Modificadores. . . . . . . . . . . . . . 203 Opciones en una persecución. . 203 Persecuciones entre varios personajes . . . . . . . . . . 203 Peligros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Ácido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Enfermedades. . . . . . . . . . . . . . 204 Infecciones. . . . . . . . . . . . . . . . 204 Dolencias. . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Plagas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Embriaguez . . . . . . . . . . . . . . . 205 Caídas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Reducción del daño por caída. . 205 Fuego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Prender fuego. . . . . . . . . . . . . . 205 Agua hirviendo. . . . . . . . . . . . . 205 Aceite hirviendo. . . . . . . . . . . . 205 Fuego valyrio . . . . . . . . . . . . . . 206 Casas nobiliarias. . . . . . . . . . . . . 206 Tu papel. . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Otras casas. . . . . . . . . . . . . . . . 206 Vicisitudes . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Prosperidad. . . . . . . . . . . . . . . . 206 Bendición. . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Desarrollo. . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Declive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Maldición. . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Desastre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 La magia en el juego. . . . . . . . . 207 Augurios y presagios. . . . . . . . . 207 La vista verde y el tercer ojo. . . 207 Cómo ofrecer un sueño verde. . 208 Adversarios y aliados . . . . . . . . . 208 Personajes principales. . . . . . . . 208 Creación de personajes principales. . . . . . . . 208 Personajes principales en juego. . . . 208 Personajes secundarios. . . . . . . 208 Creación de personajes secundarios. . . . . . 208 Personajes secundarios en juego. . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Personajes menores. . . . . . . . . . 208 Creación de personajes menores. . . 209 Personajes menores en juego. . . 209 Ascenso de PNJ. . . . . . . . . . . . 209 Mejora de PNJ. . . . . . . . . . . . . 209 Degradación de PNJ. . . . . . . . . 209 PNJ de ejemplo. . . . . . . . . . . . 209 Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Criaturas sobrenaturales. . . . . . 214 Los Otros. . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Espectros . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Estilos de juego. . . . . . . . . . . . . . 217 Aventureros . . . . . . . . . . . . . . . 217 Creación de la casa. . . . . . . . . . 217 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 217 Pueblos libres. . . . . . . . . . . . . . 217 Creación de la casa. . . . . . . . . . 217 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 217 juego de tronos. . . . . . . . . . . . . 217 Creación de la casa. . . . . . . . . . 218 Creación de personajes. . . . . . . 218 Recreación histórica. . . . . . . . . 218 Creación de la casa. . . . . . . . . . 218 La Guardia de la Noche. . . . . . 218 Creación de casa y personajes. . 218 íNDICE. . . . . . . . . . . . . . . 219
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INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN En un juego de rol cualquier cosa es posible. Las andanzas de tu personaje pueden llevarlo a explorar el mundo, participar en enrevesadas intrigas, librar guerras contra casas rivales y prácticamente cualquier otra cosa que se te ocurra. Pero no deja de ser un juego, y como tal, tiene reglas, unas pautas a seguir diseñadas para que los jugadores y el Narrador puedan contar una historia de forma coherente y divertida. Antes de zambullirte de lleno en el contenido del resto del libro, sería conveniente que supieras un par de cosas. Hay algunos conceptos básicos de juego que te ayudarán a hacerte mejor idea de lo que significan todos estos números.
Fundamentos
básicos
En C anción de hielo y fuego : E l juego de rol (CHFJR a partir de ahora), los jugadores asumen el papel de personajes destacados de Poniente, individuos concretos que ocupan un lugar y desempeñan un propósito en la sociedad que conforma los Siete Reinos. Estos individuos reciben el nombre de personajes jugadores (PJ), o simplemente personajes. En casi todos los demás juegos cada jugador crea un único personaje y lo utiliza para interactuar con la ambientación imaginaria en escenarios estructurados o libres denominados historias. Así, los PJ son los personajes principales (los protagonistas) de estas historias.
Pero, por tópico que suene, las reglas están hechas para ignorarlas. A diferencia de otros juegos, los de rol destacan por la libertad y fluidez que ofrecen; si una regla concreta no os acaba de convencer, no sólo podéis ignorarla, ¡debéis hacerlo! Las reglas de este manual básico deben usarse para complementar vuestras historias, no para definirlas.
Sistema de juego Dado de que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a relatar, puede que se den situaciones en las que no tengáis que utilizarlas para nada; la interacción de vuestros personajes y el diálogo que entabléis continuará la partida sin necesidad de tirar dados ni hojear el manual. Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener mayor importancia de la que cabría esperar, sobre todo en combates, negociaciones complicadas y demás situaciones dramáticas que podrían tener graves consecuencias si los personajes fracasaran. En lo relativo a la mecánica de juego, la clave está en la trascendencia de la situación. Siempre que la acción de un PJ o el Narrador tenga desenlace incierto o consecuenersei annister un cias drásticas en caso de fallo, intervienen las reglas en forma de tirada. Para hacer una tirada no hay más que tirar los dados, sumar los resultados obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de dificultad preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a la dificultad, la tirada se supera con éxito; si es inferior, el jugador habrá fallado la tirada.
“Cuando se juega al juego de tronos, sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.”
Pero las historias no se cuentan solas, y aunque los jugadores decidirán por sí mismos cómo han de actuar y reaccionar sus personajes a los distintos eventos del juego, el mundo seguirá desarrollándose a su alrededor, sus peores enemigos confabularán y urdirán planes desde las sombras, y sus adversarios tomarán medidas contra ellos. Cada jugador interpreta a su propio personaje, pero entonces ¿quién se encarga del resto del mundo? Pues el Narrador. El papel del Narrador es el más polifacético de todos. Puede resultar muy divertido interpretar a un personaje en particular, pero el Narrador no tiene que conformarse sólo con uno: él puede interpretarlos a todos. El Narrador controla a los villanos, los esbirros y todos los personajes secundarios que contribuyen a dar forma a la historia. Es más, el Narrador es quien da esta forma a la historia: idea el argumento, decide lo que ocurre en ella y conoce a la perfección todo lo que sucede en segundo plano. Puede utilizar una historia publicada, o diseñar una historia propia. El papel del Narrador conlleva una gran responsabilidad, pero es también el más gratificante.
El
juego
Tanto si eres un jugador como si vas a ejercer de Narrador, todo el mundo se rige por las mismas reglas en CHFJR. Las reglas son una parte muy importante en todo juego de rol, porque ayudan a definir lo que es posible y lo que no. Garantizan cierto nivel de imparcialidad basado en la comprensión mutual de la mecánica de juego. También ayudan a jugadores y Narrador a tomar decisiones en representación de los personajes a los que interpretan, basándose en valores numéricos significativos que revelan aspectos esenciales de un personaje, como por ejemplo su capacidad de relación social, su destreza al esgrimir una espada u otros rasgos como si es grande o pequeño, débil o fuerte, apuesto o repulsivo.
—C
¿Y
L
ahora qué?
Ahora que ya conoces los conceptos básicos, te aguarda el resto del libro. Puede que quieras examinar las reglas con más detalle en el Capítulo 2: Reglas de juego. O quizá sientas curiosidad por la labor del Narrador y quieras probar suerte desempeñando el papel más polifacético del juego; en tal caso, deberías leerte el libro entero, prestando especial atención al Capítulo 11: El Narrador. Aunque puede que lo único que quieras sea crear un personaje y jugar cuanto antes. Puedes hacerlo; ¡a fin de cuentas, es comprensible que tengas tantas ganas! No te cortes y pasa directamente al Capítulo 3: Creación de personajes, allí tienes todo lo necesario para empezar de inmediato. Pero si realmente quieres aprender a jugar, empieza por el Capítulo 2: Reglas de juego y luego echa un vistazo a las habilidades que se describen en el Capítulo 4: Habilidades y especialidades. Cuando ya domines todo esto, pasa al Capítulo 9: Combate y luego al Capítulo 8: Intriga. Estos dos capítulos te proporcionarán información suficiente para tomar decisiones bien fundadas durante la creación de personajes y las propias partidas. No olvides que tendrás que consultar este manual en repetidas ocasiones mientras juegas. Conforme vayas aprendiendo la mecánica de CHFJR, cada vez necesitarás menos consultas, hasta que domines el juego por completo. Porque, por encima de todo, CHFJR es un juego, así que diviértete, desenvaina tu espada y atraviesa a algún Lannister con ella. Sabes que quieres hacerlo.
Lo
que necesitas para jugar
Aparte de este manual básico, deberías disponer de varias hojas de papel, lápices, una goma de borrar de las buenas y al menos diez dados de seis caras que seguramente podrás comprar en la misma tienda donde conseguiste este libro. También es aconsejable imprimir varias copias de la hoja de personaje (o fotocopiar la que hay al final de este libro). Ah, y no estaría de más echar mano de tu imaginación. Te va a venir muy bien.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Bienvenidos a Poniente y a Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Poniente es un lugar creado por el escritor George R. R. Martin, un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Poniente está formado por siete “reinos”, provincias que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una historia tan antigua que constituyen reinos legítimos. Desde el frío Norte, donde las nevadas estivales son frecuentes, hasta los áridos y calurosos desiertos de la sureña Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos de Poniente están llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para obtener riquezas y gloria. En este mundo las estaciones duran años en vez de meses, y los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrás, hasta la Edad de los Héroes. Existen armas antiquísimas que son incluso más valiosas que la hija única de un señor feudal, y castillos en los que han ondeado una miríada de banderas a lo largo de su historia. La magia existe únicamente en los mitos y los sueños olvidados de generaciones pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareció hace toda una vida, pero hay quienes aseguran que todavía perdura entre los magos y brujos de las exóticas tierras orientales. CHFJR trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.
“Se habían enfrentado en el vado del Tridente, en el centro mismo de la batalla: Robert, con su maza y su enorme yelmo astado; el príncipe Targaryen, con su armadura negra. Llevaba en el peto el dragón de tres cabezas de su casa, todo recubierto de rubíes que refulgían a la luz del sol. Las aguas del Tridente enrojecieron en torno a los cascos de sus corceles mientras ellos cruzaban las armas una y otra vez, hasta que por último, un golpe de la maza de Robert destrozó el dragón y el pecho que había debajo. Cuando Ned llegó al lugar, Rhaegar yacía ya muerto en el río, y hombres de ambos ejércitos se zambullían en las aguas turbias para buscar los rubíes que se habían desprendido de la armadura.” —Juego de t ron os
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Geografía
e historia de
Poniente
obra narrada y redactada por el maestre odos los dragones se han extinguido. Los últimos ejemplares, los que volaban y escupían fuego, perecieron hace ya ciento cincuenta años. Pero la familia Targaryen, que emergió de las ruinas de Valyria y se cernió sobre Poniente a lomos de sus dragones tres siglos atrás, que unificó a siete reinos enfrentados bajo la soberanía del Trono de Hierro, cuyo emblema heráldico era un dragón de tres cabezas, y cuyo lema era “Fuego y sangre”, esos dragones no murieron hasta hace muy poco. Hace trescientos años que Aegon el Conquistador llegó a Poniente acompañado por sus hermanas Visenya y Rhaenys. Juntos personificaban las tres cabezas del dragón. Y llegaron a lomos de Vagar, Mercases y Balerion, los auténticos dragones, y aniquilaron a todo el que se interpuso en su camino. Algunos, como Torrhen Stark, el último de los reyes del Norte, se postraron ante ellos. Otros, como el rey Mern del Dominio y el rey Harren el Negro, fueron reducidos a cenizas. Durante tres siglos los Targaryen fueron unificando los reinos de Poniente bajo una sola bandera, a pesar de las numerosas revueltas que hubieron de sofocar. Los Targaryen sobrevivieron a su propia guerra civil fratricida, conocida como la Danza de los Dragones, durante la cual la hija de Viserys I, Rhaenyra, y su hijo Aegon estuvieron a punto de arrasar el reino con sus dragones. La dinastía de los Targaryen también sobrevivió a la rebelión de Fuegoscuro iniciada por los hijos bastardos de Aegon IV, la conquista y posterior anexión de Dorne a su imperio, la invasión del Norte lanzada por el Rey-más-allá-del-Muro y la Guerra de los Reyes Nuevepeniques. El reinado de los Targaryen duró hasta que el rey Aerys II subió al trono. La coronación del que fuera conocido como el Rey Loco anunció el principio del fin de los dragones. Aerys II era un ser cruel y adolecía de una violenta locura. Veía enemigos en todos los rincones y volvió a sus propios súbditos contra él a causa de su inhumano despotismo. Finalmente, Robert Baratheon del Bastión de Tormentas lideró una revuelta contra el rey cuando el príncipe heredero Rhaegar Targaryen secuestró a la prometida de Robert, Lyanna Stark. En la guerra resultante, conocida como Guerra del Usurpador o Rebelión de Robert, el noble Baratheon consiguió el apoyo de la mayoría de las grandes familias, incluidas las casas Arryn, Stark y Tully. Robert Baratheon mató al príncipe heredero Rhaegar a las orillas del río Tridente. Presa de la desesperación, el rey Aerys abrió las puertas de Desembarco del Rey para franquear el paso a los ejércitos de su anterior Mano, lord Tywin Lannister, quien no dudó en traicionar a su rey y ordenar a sus tropas que saquearan la ciudad. El hijo de Tywin, ser Jaime, un honorable
T
Tully
Tyrell
Jesiah
caballero de la Guardia Real, asesinó al mismísimo rey al que había jurado proteger; desde entonces se le conoce como el Matarreyes. Ahora es Robert Baratheon quien reina, el primero de su nombre, rey de los ándalos, los rhoynar y los primeros hombres, señor de los Siete Reinos y protector del reino. Está casado con Cersei, la bella hija de lord Tywin Lannister, con quien ha engendrado tres niños de cabellos dorados: el príncipe heredero Joffrey, la princesa Myrcella y el príncipe Tommen. Los últimos Targaryen que aún viven, el príncipe Viserys y su hermana pequeña Daenerys de la Tormenta, permanecen ocultos en las lejanas tierras del este.
Poniente
P
ara hablar de Poniente hay que describir varias regiones diferentes, conocidas con el nombre colectivo de los Siete Reinos, pues hubo una época en la que cada una de ellas era un gran reino independiente. Esta unificación data de la época de Aegon Targaryen I, conocido como Aegon el Conquistador. Cuando los Targaryen llegaron a este continente, se encontraron con el Rey del Norte, el Rey de la Montaña y el Valle, el Rey de la Roca, el Rey del Dominio, el Rey Tormenta, el Rey de las Islas del Hierro y el Príncipe de Dorne, y cada uno de ellos gobernaba su propio territorio. Y antes de que hubiera siete reinos, existieron centenares de reinos y pueblos distintos. El periodo histórico más antiguo de Poniente, muy anterior a la llegada de los Targaryen, más aún que la llegada de los primeros hombres, se conoce con el nombre de Era del Amanecer. Durante este periodo, los hijos del bosque vivían solos en Poniente y adoraban a las fuerzas de la naturaleza, personificadas entre otros por los dioses de los árboles, las rocas y los ríos. Aquella época duró hasta la llegada de los primeros hombres, que invadieron Poniente hace unos doce mil años. Los primeros hombres llegaron del este a través de un istmo en lo que posteriormente daría en conocerse como Dorne. Trajeron consigo armas de bronce y caballos, además de su propio panteón de dioses. Declararon la guerra a los hijos del bosque, talaron sus árboles y sus arcianos (árboles de corteza blanca en los que tallaban los rostros de sus dioses, a quienes los primeros hombres temían). Con el tiempo los hijos del bosque destruyeron el istmo, dando forma a lo que hoy día se conoce como el Brazo Roto de Dorne y los Peldaños de Piedra, pero ya era demasiado tarde para detener a los primeros hombres.
Lannister Hightower Martell
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
La guerra entre los hijos del bosque y los primeros hombres duró varios siglos, hasta que pusieron fin a su enemistad firmando una tregua en la Isla de los Rostros. Aquel pacto supuso el inicio de un periodo de paz que puso fin a la Era del Amanecer y dio comienzo a la Edad de los Héroes, cuatro mil años de amistad entre ambos pueblos, de cooperación y comercio entre aldeas. Los primeros hombres abrazaron la fe de los hijos del bosque e integraron la veneración de los arcianos en su propia cultura. Fue en aquella era cuando se fundaron los Siete Reinos, aunque no se les daría este nombre hasta mucho tiempo después. Casi todas las grandes casas de Poniente pueden trazar su linaje hasta la Edad de los Héroes, en la que supuestamente vivieron personalidades ilustres como Brandon el Constructor y Lann el Astuto. No todos los Siete Reinos nacieron a la vez, pero sus actuales territorios ya se intuían en sus extensiones de antaño. Los Stark, la familia de Brandon el Constructor, se alzaron como gobernadores del Norte. Los Casterly gobernaban en el oeste, hasta que Lann el Astuto les arrebató Roca Casterly y la convirtió en el hogar histórico de los Reyes de la Roca. El Dominio fue fundado por Garth Manoverde, patriarca de la casa Gardener (y de muchas otras casas menores, pues su semilla era muy fértil). Los Reyes Tormenta, fundados por Durran, barrieron las Tierras de la Tormenta. Durran erigió su castillo en el Bastión de Tormentas a base de piedras y magia para poder resistir el furioso embate de los dioses del mar y el viento, pues les había robado a su hija y la había desposado. Y también estaba el legendario Rey Gris, quien no sólo gobernaba en las Islas del Hierro, sino también sobre los mismísimos mares; la familia Mudd era una de la docena de casas que gobernaban en las Tierras de los Ríos. Durante aquella época se creó la orden de hermanos juramentados de la Guardia de la Noche. Su tarea consistía en proteger los reinos humanos de los salvajes bárbaros y los terroríficos Otros que moraban en el lejano Norte. Se cuenta que Brandon el Constructor ayudó a la Guardia de la Noche a erigir su formidable muralla, una construcción de hielo y piedra de más de doscientos metros de altura y centenares de kilómetros de longitud. La paz, y con ella la Edad de los Héroes, tocó a su fin con la llegada de los ándalos, invasores procedentes del otro lado del océano que desembarcaron en lo que hoy día se conoce como el valle de Arryn. Los ándalos trajeron consigo sus propios dioses y armas mortíferas forjadas con acero. Lucharon contra los primeros hombres durante siglos hasta conquistar los seis reinos del sur, destruyendo sus arboledas de arcianos y a los hijos del bosque allí donde los encontraron. Todos los hijos del bosque fueron exterminados o huyeron a los confines septentrionales de Poniente, y jamás se ha vuelto a saber de ellos. El único reino de los primeros hombres que pudo ofrecer resistencia a los ándalos fue el reino del Norte. Los ándalos extendieron la religión de los siete dioses por toda la región. Se autoproclamaron Reyes de la Montaña y el Valle (antepasados de la casa Arryn) y Reyes de las Tierras de Occidente.
Targaryen
Stark
La última invasión a gran escala de Poniente tuvo lugar hace aproximadamente mil años, cuando la reina guerrera Nymeria condujo su flota de diez mil navíos desde el este hasta Dorne. Su pueblo, los rhoynar (llamados así porque su hogar se hallaba en el río Rhoyne), fueron rechazados agresivamente por los señores dornienses, pero Nymeria firmó la paz con lord Mors Martell contrayendo matrimonio con él. Con su fuerza combinada obligaron a todos los rivales de la casa Martell a postrarse ante ellos, y siguiendo las costumbres rhoynar de Nymeria, lord Mors se convirtió en el primer príncipe soberano de Dorne. Aquellos siglos se vieron empañados por frecuentes escaramuzas y derramamientos de sangre regulares por todos los reinos. Los señores de Dorne libraron guerras periódicas con los Reyes del Dominio y los Reyes Tormenta. Los ejércitos sureños atacaron y frenaron su avance en el Foso Cailin, al norte, y el rey Rickard Stark descendió hacia el sur y dio muerte al Rey del Pantano. Los Reyes Tormenta conquistaron las tierras del Tridente y las conservaron durante cientos de años, hasta que los hijos del Hierro derrotaron a Arrec el Rey Tormenta y las reclamaron. Y entonces, hace más de cuatrocientos años, sobrevino la calamidad del fabuloso feudo franco de Valyria, situado al este de Poniente y conocido como el hogar ancestral de las lenguas, las artes y la magia. Los supervivientes de Valyria huyeron de sus humeantes ruinas y desembarcaron en el extremo oriental de Poniente, en la isla de Rocadragón, el puesto avanzado más occidental de Valyria. Hacía mucho que los Targaryen se habían erigido como señores de Rocadragón, y como tales ejercieron su dominio sobre los últimos supervivientes valyrios. Renunciaron a sus antiguos dioses, pues pensaban que los habían abandonado, y se convirtieron a la religión septenaria de los ándalos. Los Targaryen permanecieron en Rocadragón durante más de cien años antes de aventurarse en el interior de Poniente. Aegon, acompañado de sus hermanas Visenya y Rhaenys, zarparon desde Rocadragón para unificar los litigantes reinos ándalos. Atracaron en la costa oriental y construyeron una fortaleza sencilla hecha de madera y barro. Nadie se habría imaginado que con el tiempo aquel emplazamiento se convertiría en Desembarco del Rey, sede real de todos los Siete Reinos. Aunque los Targaryen apenas disponían de tropas y estaban ampliamente superados en número, contaban con las más formidables armas de todas: dragones. Cuando el rey Loren de la Roca y el rey Mern del Dominio combinaron sus ejércitos para expulsar a los Targaryen de Poniente, reunieron casi sesenta mil espadas juramentadas bajo seiscientos estandartes diferentes. El ejército Targaryen apenas llegaba a los doce mil efectivos y estaba formado por reclutas y voluntarios, la mayoría de los cuales apenas si sabía empuñar un arma. Se enfrentaron en los dorados campos de trigo del Dominio, y los Targaryen fueron segados como la mies estival. Sólo entonces soltaron Aegon y sus hermanas a los dragones, el único momento en toda la historia escrita en que los tres volaron como uno solo. Cuatro
Baratheon
Greyjoy
Arryn
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
mil hombres ardieron en aquel Campo de Fuego, incluido el rey Mern. El rey Loren pudo escapar, pero no tardó en rendirse. Con el poder de sus dragones, los Targaryen conquistaron seis de los siete reinos: el reino de la Roca, el Dominio, el reino de la Montaña y el Valle, las tierras del Rey Tormenta, las Islas del Hierro (junto a las Tierras de los Ríos) y el Norte. Tan sólo Dorne pudo resistir la conquista durante varias generaciones, pero con el tiempo también acabaría cayendo bajo el régimen de los Targaryen, primero a golpe de espada, y luego mediante matrimonios de conveniencia. Ciento cincuenta y siete años después del reinado de Aegon el Conquistador, su descendiente Daeron I, apodado el Joven Dragón, venció a los ejércitos dornienses a la edad de catorce años. Sin embargo, pese a haber sido derrotados y conquistados, los dornienses ofrecieron una feroz resistencia y recuperaron la libertad tras asesinar al rey Targaryen. No fue hasta casi treinta años después, cuando el rey Daeron II se casó con la princesa dorniense Myriah y desposó a su hermana con el príncipe dorniense, cuando Dorne pasó definitivamente a formar parte de los Siete Reinos.
Las tierras de Poniente
P
oniente es un continente alargado y relativamente estrecho. Las tierras que hay al norte del Muro no han sido exploradas ni colonizadas, y están infestadas de salvajes y bestias extrañas que habitan las montañas llamadas Colmillos Helados y nadan en el Mar de los Escalofríos. La región más remota, que se extiende hasta más allá del mapa conocido, recibe el nombre de
“las Tierras del Eterno Invierno”; ni siquiera los veranos más largos pueden derretir su nieve o fundir su hielo. Al sur del Muro se halla el dominio del Norte, que limita al sur con las pantanosas ciénagas del Cuello, al oeste con la Bahía de Hielo y al este con la Bahía de las Focas. Es la sede de la casa Stark, y en él se encuentra la ciudad portuaria de Puerto Blanco. Al sureste del Norte se encuentra el valle de Arryn, rodeado por las pedregosas penínsulas de los Dedos, la yerma y rocosa Bahía de los Cangrejos y las ominosas Montañas de la Luna. Es el hogar de la casa Arryn, los Defensores del Valle. El Camino Real, que recorre toda Poniente desde el Muro hasta Desembarco del Rey, pasa junto a la frontera occidental del valle, paralelo a las caudalosas aguas del Forca Verde del río Tridente. El propio Tridente delimita las Tierras de los Ríos, una región próspera y fértil gobernada por la casa Tully desde Aguasdulces. Aquí está el lago llamado Ojo de Dioses, en cuyo interior se halla la Isla de los Rostros. Las Tierras de los Ríos limitan al norte con el Cuello, al este con el Valle, al oeste con las Tierras de Occidente y al sur con el Dominio y Desembarco del Rey. Las Tierras de Occidente son el hogar de los Lannister, que gobiernan desde Roca Casterly. En esta zona se explotan las minas más abundantes de oro y plata de todos los Siete Reinos. Es un territorio pequeño dominado por Lannisport y la Roca. Al sur de las Tierras de Occidente yace el Dominio, la región más extensa después del Norte. Limita al norte con el Camino Dorado, que discurre desde la Roca hasta Desembarco del Rey, y abarca Dorne y todo el extremo suroeste de las Tierras de las Tormentas. Dentro del Dominio se encuentran las Islas Escudo, el Rejo y la inmensa ciudad de Antigua. Es un territorio rico y muy activo, gobernado por los Tyrell desde Altojardín. Las Tierras de la Tormenta, ubicadas al sur de Desembarco del Rey y la Bahía Aguasnegras, y al este del Dominio, se extienden hacia el sur hasta llegar al Mar de Dorne. No son muy grandes, pero están repletas de densos bosques denominados
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
la Selva y el Bosque Real. También abarcan la Bahía de los Naufragios, el Cabo de la Ira y la Isla de Tarth. La sede de la familia Baratheon se encuentra en el Bastión de Tormentas, propiedad de Renly Baratheon, hermano menor del rey Robert. Dorne, el reino más meridional y temperamental de Poniente, se halla entre la Marca de Dorne, hogar de las Montañas Rojas (una barrera natural que separa estas tierras del resto de Poniente) y el Mar de Dorne. También tiene un tramo de costa en el Mar del Verano. Los Martell gobiernan esta región desde Lanza del Sol. Las Islas del Hierro están aisladas de los demás reinos, frente al litoral occidental de Poniente, próximas a las costas del Norte, las Tierras de los Ríos y las Tierras de Occidente. Se encuentran en la Bahía del Hierro, al oeste del Cuello y del Tridente, y están formadas por siete grandes islas y multitud de islotes rocosos azotados por las olas. Los hombres del Hierro son súbditos de la casa Greyjoy de Pyke, y muchos se rigen por sus propias costumbres y profesan su propia religión, la vieja fe del Dios Ahogado, lo que les diferencia de los demás habitantes de los Siete Reinos. Todas estas regiones y gentes tan dispares rinden pleitesía a la corona de Desembarco del Rey, sede del Trono de Hierro desde donde gobierna el rey Robert. Antaño propiedad de los Targaryen (cuyo hogar residía en la isla de Rocadragón), a día de hoy Desembarco del Rey sigue siendo la capital del reinado de Robert Baratheon I y la reina consorte Cersei. Es la mayor de todas las ciudades de los Siete Reinos y un importante centro de comercio, política y aventuras.
Desembarco
D
del
Rey
esembarco del Rey es, en muchos aspectos, el corazón de Poniente. Aunque se trata de una ciudad relativamente joven (tan sólo se remonta a los primeros días del reinado de Aegon el Conquistador), es la sede del poder real y la savia vital de los Siete Reinos. Cuando Aegon y sus hermanas llegaron a Poniente, el emplazamiento donde más tarde se alzaría Desembarco del Rey no era más que una humilde aldea de pescadores. Los Targaryen construyeron en ella su primera fortificación, construida con madera y tierra. En la actualidad, la ciudad es un extenso tapiz de casas de cañas y barro, posadas, tenderetes de madera, almacenes, burdeles, tabernas, puestos de venta, muelles, estatuas, plazas y estructuras majestuosas que llegan hasta donde abarca la vista. El rey gobierna desde la Fortaleza Roja, una inmensa construcción fortificada compuesta por siete torres de planta circular y piedras rojizas que se alza solemne sobre la Colina Alta de Aegon. Su edificación comenzó por orden de Aegon I, pero fue completada por su hijo Maegor el Cruel. Una vez colocado el último bloque, Maegor reunió a los artesanos y obreros que habían trabajado en ella y los ejecutó a todos. Nadie salvo los Targaryen debía conocer los secretos de la Fortaleza Roja. En el interior de la Fortaleza Roja se halla el Torreón de Maegor, una torre del homenaje de planta cuadrada que alberga los aposentos reales. Unas puertas de roble y bronce franquean el paso a la formidable sala del trono, antaño decorada con cráneos de dragones. En uno de sus extremos se alza con aire sublime de terrible majestuosidad el Trono de Hierro, una obra asimétrica posada sobre una tarima elevada que se cierne sobre toda la sala. Aegon forjó el Trono de Hierro empleando las llamas de su dragón, Balerion el Terror Negro, para fundir un millar de espadas arrebatadas a enemigos caídos. En la actualidad, el trono es una maraña de hojas afiladas, picos puntiagudos y dientes de metal afilados como cuchillas. “Ningún rey debería sentirse cómodo sobre su trono”, declaró Aegon en una ocasión, y su legado ha obligado a todo rey de Poniente a mostrarse de acuerdo con esta afirmación. El rey de Poniente gobierna a través de su Mano, el segundo hombre más poderoso de todos los reinos. La Mano del Rey es su portavoz y tiene potestad
para permitir audiencias, promulgar leyes, liderar ejércitos e incluso juzgar en ausencia del monarca. Tan sólo la Mano puede ocupar el Trono de Hierro cuando el rey no está presente. El rey y su Mano cuentan con la ayuda del Consejo Privado, un grupo de asesores y nobles aparentemente sabios designados por el rey para que le ayuden a gobernar. En la actualidad, la Mano del rey Baratheon es lord Jon Arryn, y el Consejo Privado está compuesto por el gran maestre Pycelle, ser Barristan Selmy (lord comandante de la Guardia Real), lord Stannis Baratheon (consejero de las naves), lord Renly Baratheon (consejero de las leyes), lord Petyr Baelish (consejero de la moneda) y lord Varys (consejero de los rumores).
La
ciudad
Desembarco del Rey es una ciudad amurallada, rodeada por grandes cortinas de piedra en las que sólo hay siete entradas: la Puerta del Río, la Puerta Real, la Puerta del Dragón, la Puerta del León, la Puerta Vieja, la Puerta de los Dioses y la Puerta de Hierro. El pueblo llano conoce la Puerta del Río bajo el sobrenombre de Puerta del Lodazal; da a la Plaza del Pescado, y de ahí a los bulliciosos muelles que siempre están atestados de marineros, mercaderes y pescadores procedentes de un centenar de ciudades y territorios extranjeros. La Puerta Real conduce al Aguasnegras, en cuyas orillas se celebran los torneos. La fortificada Puerta de los Dioses está decorada con exquisitas tallas de figuras cuya mirada parece seguir a todo el que la atraviesa. La guardia de la ciudad vela por la paz en Desembarco del Rey. Llamados “capas doradas” por los mantos dorados que visten, patrullan la ciudad, custodian la Fortaleza Roja, montan guardia en las puertas y vigilan desde las almenas. La guardia tiene su propio lord comandante, leal a la ciudad y a su rey. Las calles de Desembarco del Rey siempre son un hervidero de actividad. Por sus sinuosas calles deambulan nobles y plebeyos por igual; los jinetes despejan el camino para los palanquines de seda de sus señores, y los marineros locales pregonan sus capturas junto a los balleneros ibbeneses. Se dice que en las calles de Desembarco del Rey puede venderse cualquier cosa por el precio adecuado. Geográficamente, la ciudad está dividida por tres grandes colinas. La Fortaleza Roja descansa sobre la mayor de todas, la Colina Alta de Aegon. Las otras dos reciben los nombres de sus hermanas, y la calle de las Hermanas discurre en línea recta entre ellas. El gran septo de Baelor se halla en la cima de la Colina de Visenya; es una construcción de resplandeciente mármol con siete torres de cristal. Lo administra el gran septón, y hace las veces de sepulcro real. En contraste, la Colina de Rhaenys parece desierta. En ella están los vestigios de lo que antaño se conociera como el Pozo Dragón; sus ennegrecidas murallas yacen abandonadas, su cúpula se ha derruido y sus puertas de bronce llevan un siglo cerradas a cal y canto. Al pie de la Colina de Rhaenys se halla el Lecho de Pulgas, los rebosantes barrios bajos de Desembarco del Rey. El Lecho de Pulgas es una madriguera de calles tortuosas y callejones retorcidos, sin pavimento e incrustada de barro y orina. Numerosas pocilgas, curtidurías y establos contribuyen a empeorar el hedor. Es muy fácil perderse en este laberinto de edificios destartalados construidos unos encima de otros, medio derruidos o a punto de desmoronarse por todas partes.
Los
últimos
Targaryen
Cuando las tornas de la batalla se inclinaron a favor de Robert Baratheon y sus espadas juramentadas, el rey Aerys urdió un plan de contingencia para proteger su linaje. Envió a Rhaella, su reina encinta, y a su hijo Viserys a la sede histórica de los Targaryen en Rocadragón. Para garantizar la lealtad de Dorne, Aerys mantuvo a su lado a la princesa Elia, la esposa dorniense del príncipe Rhaegar, así como a sus hijos Rhaenys y Aegon. Desgraciadamente, cuando Desembarco del Rey fue saqueada por las fuerzas de lord Tywin Lannister, Elia y sus vástagos fueron brutalmente asesinados.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Tras la muerte de Rhaegar en el Tridente, el asesinato de Aerys a manos de su propia Guardia Real, y la aplastante derrota del ejército Targaryen, Stannis Baratheon zarpó en pos de la conquista de Rocadragón. La reina Rhaella murió al dar a luz, pero sus sirvientes tomaron medidas para proteger a sus hijos. Antes de la llegada del ejército de Stannis, el príncipe Viserys y su hermana neonata, la princesa Daenerys, fueron enviados al otro lado del mar Angosto en un navío. Se dice que actualmente viven como huéspedes de los nobles y mercaderes de las Ciudades Libres. Ya no son bienvenidos en Poniente, pero no sería inteligente dar por hecho que no tengan amigos entre las casas nobiliarias de los Siete Reinos.
El Norte
E
l Norte es una región fría, agreste y salvaje, escasamente poblada y desproporcionadamente extensa. Abarca las tierras comprendidas entre el Cuello y el techo del mundo. El Muro de la Guardia de la Noche señala la frontera final de los pueblos civilizados, una impenetrable barrera de piedra de doscientos metros de altura y cientos de kilómetros de longitud. Pero aunque el Muro ha perdurado, la Guardia de la Noche no es más que una mera sombra de lo que fue. Justo al sur del Muro hay un tramo de tierra de casi ciento cincuenta kilómetros de extensión conocido como el Agasajo de Brandon, concedido a la Guardia de la Noche en el momento de su fundación y colindante con otro terreno, el Nuevo Agasajo, cedido a la Guardia por la buena reina Alysanne para proporcionarles sustento. Al este del Muro se halla la Bahía de las Focas y la isla de Skagos, un peñasco inhóspito y baldío cuyos habitantes van a la guerra montados sobre unicornios y devoran a los vencidos. También en el Norte se encuentra la Isla del Oso, el frondoso y oscuro Bosque de los Lobos, la Costa Pedregosa y Los Túmulos, abarrotados de tumbas de los primeros hombres.
Dos grandes ríos atraviesan las tierras de los Stark: el Cuchillo Blanco, que desemboca en la bulliciosa Puerto Blanco, y el Último, que fluye hacia el Último Hogar. Siempre nieva en el Norte, incluso durante los años de verano, y algunos dicen que en invierno hace tanto frío que la risa de un hombre puede helarse en su garganta y asfixiarlo hasta morir. El Norte es casi tan grande como los otros seis reinos juntos. A esta distancia del populoso sur las tierras salvajes están mucho más extendidas, y la naturaleza se cubre de gloria en los pinares de las colinas y las cumbres nevadas. Pero también es una región muy severa que sólo puede ser domeñada por un pueblo fuerte. Tanto los plebeyos como los nobles del Norte suelen ser serios y directos. La sangre de los primeros hombres fluye con intensidad por sus venas y une a la mayoría de las casas nobiliarias. Muchas también siguen venerando a los dioses antiguos y a sus arcianos, y no sienten especial interés por el culto a los Siete
Los
señores del
Norte
Los Stark de Invernalia gobiernan el Norte, y llevan haciéndolo desde hace generaciones. Son pragmáticos, honorables y propensos a expresarse con una honestidad tajante; estos rasgos se reflejan en muchas de sus casas vasallas. Aunque los nobles visten los colores de sus casas con orgullo, suelen preferir atuendos sencillos y rechazan la suntuosidad y ostentación de las familias sureñas. Con todo, muchas de las casas poseen una tradición muy marcada, e Invernalia es uno de los territorios más extensos de Poniente, sin rival en todo el Norte. Los banderizos del Norte son individuos feroces; se dice de ellos que son excelentes aliados y enemigos terribles. Muchos son tan mayores como sus señores feudales, o casi. El linaje de los Karstark del Bastión Kar se remonta a los mismísimos Stark, aunque en la actualidad apenas hay parentesco alguno entre ambas familias. Los Mormont de la Isla del Oso afirman haber recibido sus
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
tierras cuando el antiguo rey Rodrik Stark ganó la isla en un combate de lucha. Sin embargo, los auténticos osos del Norte son los Umber del Último Hogar, hombres tan grandes como el gigante que figura en su escudo de armas. Los Bolton fueron enemigos de los Stark durante mucho tiempo, hasta que los señores de Fuerte Terror decidieron inclinarse ante ellos mil años atrás. Y luego están los clanes de montañeses, que apenas si son más civilizados que las tribus de las Montañas de la Luna. Aunque han jurado lealtad a la casa Stark, se sabe muy poco de los Wull, los Harclay, los Liddle, los Knott o los Norrey. Incluso los Flint de la Atalaya de la Viuda parecen tener parientes salvajes entre los Flint de las Colinas. Por último, las familias de las tierras más meridionales del Norte (los lacustres que habitan el pantanoso Cuello) también rinden pleitesía a los Stark. Los demás norteños los temen y desprecian por sus peculiares costumbres. Howland Reed, señor de la Atalaya de Aguasgrises, luchó en el bando de lord Eddard Stark durante la Rebelión de Robert, y ambas familias siguen unidas por un fuerte vínculo de lealtad.
La Guardia
de la
Noche
“La noche se avecina, ahora empieza mi guardia”. Estas son las primeras palabras que todo hermano juramentado de la Guardia de la Noche pronuncia al formular su juramento. La Guardia de la Noche ha existido desde que los primeros hombres construyeron el Muro con ayuda de Brandon el Constructor. Sus miembros se ven a sí mismos como las espadas en la oscuridad, los vigilantes de las murallas, el fuego que mantiene a raya el frío, los escudos que protegen a los hombres. Aunque la Guardia de la Noche no es más que una sombra de lo que fue en el pasado, aún cuenta con hombres buenos que se aferran a la tradición y sirven al reino protegiendo a sus habitantes de los bárbaros salvajes del lejano Norte. La Guardia de la Noche acepta aspirantes de cualquier rincón de Poniente. Muchos de los hijos más jóvenes de las familias nobles que ya tienen un heredero primogénito acuden a servir al Muro. En él, un hombre demuestra su valía por sus actos, no por su sangre. Incluso los hijos bastardos y los criminales indultados pueden alcanzar el honor, aunque sea en un puesto solitario del confín más remoto del mundo. Todos los pecados pasados de un hermano de la Guardia de la Noche se perdonan en el momento en que viste el negro, pero a cambio debe renunciar a sus tierras y a su familia; tampoco podrán casarse ni engendrar hijos. Estos votos se juran de por vida. En la actualidad, el líder de la Guardia de la Noche es el lord comandante del Castillo Negro. Aunque es lo bastante grande como para albergar a cinco mil caballeros aptos para el combate, tan sólo está ocupado por una décima parte de esta cantidad, y gran parte de la fortificación se encuentra abandonada, oscura y fría, tanto que han empezado a derruirse. De los diecinueve castillos que hay a lo largo del Muro, sólo el Castillo Negro, Guardiaoriente del Mar y la Torre Sombría siguen habitados.
Las Islas
L
del
Hierro
os Greyjoy tienen un dicho: “De los lugares duros nacen los hombres duros, y los hombres duros dominan el mundo”. Y no cabe ninguna duda de que es un sentimiento que comparten muchos de los habitantes de las Islas del Hierro, pues se trata de uno de los sitios más inhóspitos de toda Poniente. Las Islas del Hierro son un archipiélago rocoso situado en la costa occidental de los Siete Reinos, al oeste del Tridente, al norte de las Tierras de Occidente y un poco al sur del Cuello. Aunque la zona continental suele gozar de un clima agradable y templado, la Bahía del Hierro se ve continuamente azotada por galernas y vientos gélidos del norte que han curtido a sus habitantes con el paso de las décadas.
Los
hijos del
Hierro
Los hombres que viven en este archipiélago llevan miles de años compartiendo una cultura de saqueos y pillajes. Estos hijos del Hierro, como los llaman los demás habitantes de Poniente, suelen navegar a lo largo del litoral del Cuello para bordear el cabo Kraken y adentrarse en la Bahía Aguarresplandeciente, siguiendo la costa rocosa hasta llegar a la Isla del Oso, saqueándolo todo a su paso. También se dirigen al sur, hacia el Dominio, llegando hasta las tierras de Antigua y el Rejo, asaltando, violando y quemando asentamientos. El monumento más reciente a sus conquistas militares es la inmensa mole del castillo Harrenhal, construido por el rey Harwyn Manodura y su hijo Harren para señalar sus dominios, que una vez se extendieron por todas las Tierras de los Ríos, desde el Cuello hasta el río Aguasnegras. Los hijos del Hierro poseen una serie de tradiciones históricas ajenas al resto de los Siete Reinos, y que actualmente se conocen con el nombre de “viejas costumbres”. Algunos todavía practican esta filosofía de brutalidad y su fe en el Dios Ahogado, y rechazan tanto a los Siete como a los antiguos dioses de los primeros hombres. Los sacerdotes del Dios Ahogado son seres muy extraños que se trenzan el pelo con algas y se visten con los colores del mar. Ahogan a sus seguidores en un acto de obediencia y fe, y luego los reaniman, arrancándolos del mismísimo umbral de la muerte. Predican que quienes siguen las viejas costumbres tienen reservado un lugar en el banquete que se celebra en los salones submarinos del Dios Ahogado en honor a sus gloriosas victorias. Según su religión, el Dios Ahogado libra un combate eterno con el Dios de las Tormentas, que sacude y fulmina las islas con sus tempestades porque odia a los hijos del Hierro. Las viejas costumbres proporcionan una cierta sensación de coherencia y tradición a esta cultura de piratas, y juzgan a los hombres por su destreza marcial. Los hijos del Hierro deben “pagar el precio del hierro” a cambio de todo objeto de valor o de lujo, lo que significa que deben tomarlos por la fuerza en vez de comprarlos con dinero o mediante trueques (como es costumbre en las comunidades civilizadas de Poniente). Los hijos del Hierro no se limitan a rapiñar bienes materiales; también capturan esclavos para obligarlos a trabajar en sus granjas y minas (o para calentarles el lecho, si se trata de mujeres aprehendidas para ejercer como esposas de sal). Los hijos del Hierro argumentan que sus descendientes no deben rebajarse a tareas tan serviles, y sus hijas tienen tanto derecho como los varones a luchar, saquear o incluso gobernar un barco. Según dicen, la mar confiere a sus mujeres los apetitos de un hombre. Las que contraen matrimonio se convierten en pilares centrales de sus familias, y tienen casi los mismos privilegios que sus esposos.
La
casa
Greyjoy
La casa Greyjoy ha gobernado las Islas del Hierro desde los tiempos de Aegon el Conquistador. Cuando Aegon redujo a cenizas el linaje de Harren en Harrenhal, dejó que los señores del Hierro escogieran a su nuevo soberano de entre los suyos. Los hombres del Hierro nombraron a lord Vickon Greyjoy y le juraron lealtad. Sin embargo, perdieron poder en las Tierras de los Ríos y se vieron obligados a retroceder de nuevo a su archipiélago, las tres islas de Pyke y las islas de Viejo Wyk, Gran Wyk, Harlaw, Orkmont, Acantilado de Sal, Marea Negra y docenas de acantilados, riscos, islotes y promontorios rocosos, algunos de los cuales ni siquiera eran lo bastante grandes como para albergar una aldea. Los Greyjoy han gobernado desde la Silla de Piedramar, hogar del señor de Pyke. Quizá sea debido al desolado paisaje de las islas, pero el caso es que los hijos del Hierro sólo se sienten en casa a bordo de sus largos barcos, surcando el océano que tanto adoran. Se dice que todo capitán es como un rey a bordo de su propio barco, y que todo rey que se precie también debe ser capitán.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
La
rebelión de
Balon
Aunque Robert Baratheon había interrumpido el linaje de los Targaryen, su reinado aún no estaba asegurado. Hace siete años, lord Balon Greyjoy lideró su propia rebelión contra el rey Robert y se autoproclamó rey de las Islas del Hierro, de la Sal y de la Roca, Hijo del Viento Marino y Lord Segador de Pyke. Sus vasallos se adhirieron a su causa para restaurar las viejas costumbres y emprender de nuevo una vida de saqueos e incursiones. Sin embargo, Greyjoy sólo se ceñiría la corona durante una estación. El rey Robert Baratheon y lord Eddard Stark se unieron contra esta amenaza y convocaron a sus vasallos para combatir a los hombres del Hierro. Los hermanos de Balon, Euron Ojo de Grajo y Victarion (capitán de la flota del Hierro), quemaron los navíos de Lannisport. Al mismo tiempo, otro contingente de hijos del Hierro asaltó Varamar; pero Rodrik, el heredero de Balon, murió allí cuando los asaltantes fueron rechazados. A su regreso a las Islas del Hierro, la flota del Hierro cayó en la trampa tendida por el hermano del rey, Stannis Baratheon, frente a la costa de la Isla Bella. En aquella batalla, Stannis aniquiló a la mayor parte de la flota del Hierro. El segundo hijo de Balon, Maron, perdió la vida cuando las tropas del rey Robert atacaron Pyke. Una vez finalizado el combate, Eddard Stark tomó bajo su tutela al hijo menor y único superviviente de Balon para criarlo en Invernalia. El poder de Balon se vio drásticamente reducido, pero aún sigue siendo el señor de las Islas del Hierro. Su heredera no declarada es su única hija, Asha, una joven obstinada que además ejerce de capitana por sus propios y audaces méritos.
Las Tierras
de los
Ríos
S
i Desembarco del Rey es el núcleo político de Poniente, las Tierras de los Ríos son el núcleo del campesinado, una región fértil repleta de granjas, aldeas y prósperas ciudades fluviales. Por el corazón de este territorio fluye el Tridente, un enorme río con tres bifurcaciones principales y numerosos afluentes. Las Tierras de los Ríos han sido gobernadas por muchos señores, desde los Reyes Tormenta hasta los monarcas del Hierro. Cuando Aegon el Conquistador quemó al rey Harren, proclamó señores supremos de la región a los Tully de Aguasdulces, título que aún conservan en la actualidad.
El Tridente El Forca Verde del Tridente discurre hacia el sur a través del Cuello y desemboca en las Salinas de la Bahía de los Cangrejos. Fértiles valles y bosques frondosos flanquean su cauce en toda su extensión, salpicados aquí y allá por pueblos florecientes y recias fortalezas. Los Gemelos, las torres fortificadas de los Frey, dominan el cruce del tramo septentrional del Forca Verde. El Forca Roja nace en las estribaciones de las Tierras de Occidente, y en su camino hacia el Tridente pasa junto a Aguasdulces, el castillo de los Tully. Las escarpadas paredes de Aguasdulces se alzan en la confluencia de ambos ríos, y en tiempos de guerra se puede desviar el agua de los ríos para crear un foso alrededor del castillo. El Forca Azul fluye entre el Verde y el Roja, desde Varamar hasta la Aldea de lord Harroway, y pasa por el norte del pequeño y angosto valle conocido como el Bosque Susurrante. El Tridente se forma en la confluencia de estos tres ríos; Robert Baratheon mató a Rhaegar Targaryen en este cruce, y desde entonces se conoce como Vado Rubí. Las Tierras de los Ríos también abarcan el inmenso lago conocido como Ojo de Dioses, en cuyo interior se encuentra la Isla de los Rostros. Fue aquí donde se firmó la tregua entre los primeros hombres y los hijos del bosque, hace ya diez mil años. Los árboles de esta isla todavía conservan los rostros que se tallaron en sus cortezas. Las tierras situadas al sur del Ojo de Dioses están formadas por colinas onduladas, campos terraplenados, praderas, bosques y valles surcados por arroyos de aguas poco profundas. En el extremo septentrional del lago, junto al vado del Tridente, se halla la tumba maldita de Harrenhal, que actualmente es propiedad de la casa Whent. El cometido de Harrenhal es gobernar las tierras del sur, aunque los campesinos del lugar afirman que está embrujada desde que Aegon la convirtiera en una pira funeraria. El Ojo de Dioses vierte sus aguas en el cauce del Aguasnegras, que va a morir a Desembarco del Rey. Este río delimita la frontera sur de las Tierras de los Ríos.
La
alianza de los
Tully
Los Tully apoyaron a Robert Baratheon en su guerra contra los Targaryen, y la mayoría de los señores fluviales siguieron a los Tully sin titubear, aunque lord Frey sólo reunió sus tropas cuando la batalla hubo terminado, y los señores de Blackwood y Bracken prefirieron continuar con su ancestral disputa. Al finalizar la guerra, Catelyn Tully, una de las hijas de lord Hoster Tully, contrajo matrimonio con lord Eddard Stark (era la prometida del heredero de Invernalia, Brandon Stark, pero éste cayó muerto en combate), y su hija menor, Lysa, se casó con lord Jon Arryn para cimentar su amistad y lealtad. La sangre de los ándalos fluye con fuerza por todas las Tierras de los Ríos, y la mayoría de sus habitantes veneran a los Siete. Sin embargo, aún pueden encontrarse vestigios de los antiguos dioses en ellas. Por ejemplo, los Blackwood todavía los adoran y afirman que la sangre de los primeros hombres aún corre por sus venas. De hecho, esta creencia es la causa histórica del cisma que los separó de la casa Bracken, quienes decidieron convertirse al culto de los Siete tras la llegada de los ándalos.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Las Montañas
de la
Luna
L
as Montañas de la Luna fueron el lugar donde pusieron el pie por primera vez los ándalos cuando llegaron a Poniente; concretamente en los rocosos Dedos que se adentran en el mar. Desde allí se extendieron por todos los Siete Reinos, pero las familias que las habitan actualmente todavía tienen sangre de ándalo. La casa Arryn, conocida como la Defensora del Valle y Guardián del Oriente, es una antigua familia noble de sangre ándala que desciende directamente de los Reyes de la Montaña y el Valle. Esta ilustre casa gobierna desde hace mucho tiempo en el valle de Arryn y en las Montañas de la Luna, y también ejerce su dominio sobre los Dedos, la Bahía de los Cangrejos y la Punta Zarpa Rota. El valle de Arryn constituye parte de la frontera entre el Norte y los reinos meridionales, pues se halla cerca del Cuello y justo por encima del Tridente. Se trata de un lugar salvaje y desolado dentro del civilizado sur, y las Montañas de la Luna se cuentan entre los picos más imponentes y ominosos de toda Poniente. El Camino Alto es un angosto sendero rocoso que serpentea delicadamente a través de las montañas hasta llegar al valle. El camino es presa frecuente de bandidos, animales feroces y temporales terribles que amenazan con destrozar a todo el que se atreve a recorrerlo. Pero el propio valle es fértil y exuberante, y es conocido como una de las regiones más fecundas de Poniente. Innumerables arroyos y lagos riegan el rico suelo de tierra negra, cultivada en numerosos huertos y granjas. Aquí pueden encontrarse multitud de aldeas y pueblos pequeños, tan aislados que se encuentran relativamente a salvo y alejados de los tumultos originados en otras zonas de Poniente. Los habitantes de este lugar son orgullosos y educados, pero también cautelosos. Aunque se hallan muy seguros en su valle, la amenaza de los clanes y tribus que viven en las montañas basta para mantenerlos a todos alerta. Al norte del valle, y en contraste con su abundancia, se encuentran los Dedos. En estas penínsulas rocosas y baldías tan sólo hay un puñado de aldeas habitadas por pescadores pobres. Sin embargo, al sur del valle se encuentra Puerto Gaviota, una gran ciudad comercial que domina la Bahía de los Cangrejos. La mayor de las montañas del valle es la Lanza del Gigante, que se alza imponente sobre él. Por su falda occidental cae una tremenda cascada conocida como Lágrimas de Alyssa, pero las aguas se convierten en bruma y nubes antes de llegar al suelo del valle. Y en la cima de la Lanza del Gigante se halla el Nido de Águilas, posiblemente el castillo más inexpugnable de los Siete Reinos. La Puerta de la Sangre corta el paso al Nido de Águilas, reforzada por las Puertas de la Luna, una barbacana situada en la base del Camino Alto. Más allá de estos formidables bastiones, los viajeros han de aventurarse por un estrecho paso montañoso custodiado por tres fortalezas: Piedra, Nieve y Cielo. El Nido de Águilas es un castillo pequeño, formado por siete esbeltas torres blancas que se alzan por encima de las nubes. Jamás ha caído ante ningún invasor. Lord Jon Arryn acogió a Eddard Stark y a Robert Baratheon cuando eran jóvenes, razón por la cual les profesaba mayor lealtad a ellos que a su propio rey, y prestó sus espadas a Robert en la lucha contra el rey Aerys. Al terminar la guerra, lord Jon se casó con la hija pequeña de Hoster Tully, Lysa, convirtiéndose así en hermano de Eddard Stark (que había contraído matrimonio con Catelyn Tully). Después de la guerra, lord Jon acudió a Dorne para reunirse con los Martell en Lanza del Sol con objeto de aplacar sus temores sobre el nuevo rey y consolarlos por la muerte de la princesa Elia y sus hijos. La lealtad de lord Jon hacia el rey Robert sigue siendo inquebrantable, y actualmente ejerce como su Mano en Desembarco del Rey.
Otras
casas del valle
Entre las demás casas prominentes del valle de Arryn se encuentran la casa Baelish de los Dedos (lugar de procedencia de lord Petyr Baelish, el consejero de la moneda del rey); la casa Redfort de Redfort, descendientes de los primeros hombres; y la casa Templeton, una familia de ilustres caballeros hacendados. El más célebre de estos últimos es ser Symond, el caballero de Nuevestrellas; Yohn Royce (apodado “Yohn Bronce”) lidera la fuerza superior de la casa Royce desde Piedra de las Runas, mientras que su primo, lord Nestor, es el mayordomo jefe del valle y castellano de las Puertas de la Luna (al servicio de la casa Arryn).
Las Tierras de Occidente
L
as Tierras de Occidente se extienden al oeste del Tridente, al norte del Dominio y al sur del Cuello, y se componen de onduladas colinas y pequeños cerros montañosos que llegan hasta la costa. Son ricas en plata y oro, y muchos de los plebeyos trabajan en las minas para sus señores nobles, aunque también es habitual que se dediquen a la pesca, el pastoreo y la agricultura. Sin embargo, esta región no es tan abundante como las Tierras de los Ríos o el Dominio. La ciudad más grande de estas tierras es Lannisport, y aunque se trata de un núcleo de comercio mayor que Puerto Gaviota o Puerto Blanco, palidece en comparación con Antigua o Desembarco del Rey. Justo al norte de la ciudad se alza Roca Casterly, la sede del poder en las Tierras de Occidente, un castillo excavado en la mismísima piedra y surcado de vetas y filones de oro. El mar ruge bajo la Roca, y su fuerte oleaje rompe en las cavernas submarinas que se adentran muy por debajo del nivel del suelo.
Los
señores de
Roca Casterly
Los Lannister son los soberanos indiscutibles de la región, leones que gobiernan desde Roca Casterly y Lannisport. Controlan las minas de la montaña Colmillo Dorado y de la Roca, y se les conoce como la familia más adinerada de los Siete Reinos. El oro de los Lannister les garantiza el control del segundo mayor ejército de Poniente, reforzado por un formidable contingente de caballería blindada. Además, sus soldados están muy bien entrenados; los piqueros de la guardia de Lannisport se cuentan entre la infantería más disciplinada de Poniente. Los Lannister también poseen una considerable armada que permanece atracada en Lannisport. Su flota fue quemada durante la rebelión de Greyjoy, pero ha sido reconstruida desde entonces. Lord Tywin Lannister y su familia gobiernan las Tierras de Occidente con puño de hierro. Lord Tywin alcanzó su rango siendo aún un muchacho cuando restauró el honor y la reputación de su familia, mancillados por su padre, lord Tytos, célebre por su crueldad y la furia con que mandó ejecutar a la casa Reyne de Castamere y la casa Tarbeck de Torre Tarbeck por haber traicionado a su familia. Lord Tywin devolvió toda la gloria al nombre de los Lannister, y fue designado Mano del rey a la edad de veinte años. Lord Tywin sirvió durante dos décadas como Mano hasta que fue destituido por Aerys, supuestamente debido a la envidia, los celos, el miedo y la locura que lo carcomían. Durante la Rebelión de Robert, lord Tywin regresó a Desembarco del Rey con un gran contingente. Pero en cuanto se abrieron las puertas de la ciudad, ordenó a sus huestes que la saquearan. El hijo de Tywin, ser Jaime, un hermano juramentado de la Guardia Real, fue el responsable del asesinato del rey Aerys. A pesar de sus actos, ser Jaime sigue siendo miembro de la hermandad de los capas blancas y ha renovado su juramento de defender al rey. La hija de Tywin, Cersei, es la reina consorte de Robert Baratheon. El tercer hijo de Tywin es un enano deforme llamado Tyrion.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Poniente
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El Rejo
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Los
leales al
León
Entre las familias vasallas de los Lannister se incluyen la casa Clegane, una familia de caballeros hacendados cuya infamia y fortuna están estrechamente vinculadas a las de sus amos; los Crakehall de Crakehall, a quienes ser Jaime sirvió como escudero; los Lefford de Colmillo Dorado, primos de los Lannister; los Marbrand de Marcaceniza; los Payne, una familia de caballeros con tierras; los Swyft de Marzal; y los Westerling del Risco, una casa menor que afirma tener sangre de los primeros hombres corriendo por sus venas.
El Dominio
E
l Dominio se extiende de norte a sur, desde el río Aguasnegras hasta Antigua, y desde la Marca de Dorne hasta el Mar del Ocaso. Es una región de granjas prósperas, ricas tierras de cultivo, arroyos de aguas transparentes y campos de flores salvajes. Su carretera principal es el Camino de las Rosas, que arranca desde los viñedos del lejano sur, atraviesa el río Mander y luego recorre toda Poniente hasta encontrarse con el Camino Real en Desembarco del Rey, conectándola con Antigua y Altojardín. El Dominio también abarca las Islas Escudo, el sur de Lannisport y numerosas fortificaciones a lo largo del Camino del Mar que en el pasado mantuvieron a raya a los incursores del Hierro. La isla del Rejo está situada mucho más al sur, frente a la desembocadura del río Mander en el Canal de los Susurros y la ciudad de Antigua. En el Rejo se elaboran los vinos más famosos de toda Poniente, que luego se exportan al resto del mundo. Especialmente notables son sus vinos de verano, sus tintos secos y el rico dorado del Rejo. Antigua, claro está, es conocida en toda Poniente y el resto del mundo como un importante centro de aprendizaje con mucha solera. En ella se encuentra la Ciudadela, donde los maestres estudian sus oficios, forjan sus cadenas y juran sus votos. Antigua es una gran ciudad portuaria, únicamente superada en importancia por Desembarco del Rey. El Dominio es el segundo territorio de mayor extensión de los Siete Reinos, de menor tamaño que el Norte. En los tiempos previos al reinado de Aegon el Conquistador estaba gobernado por los Reyes del Dominio, los nobles de la casa Gardener. Pero Aegon destruyó a los Gardener en el Campo de Fuego y entregó el Dominio a los Tyrell, que no eran más que mayordomos. Los Tyrell de Altojardín gobiernan el Dominio en la actualidad, y sus rosas doradas revolotean por toda la región. El Dominio posee una larga historia de conflictos con sus vecinos dornienses del sur. Hace siglos que ambos reinos se encuentran en un estado constante de guerra, incursiones y escaramuzas fronterizas que se remonta a los tiempos anteriores a Aegon el Conquistador. Tradicionalmente estas batallas están relegadas a las montañas y demarcaciones que separan ambos reinos, y aunque en los últimos siglos parecen haber decaído, todavía existe un antiguo legado de sangre derramada entre ellos.
La
casa
Tyrell
La casa Tyrell es una familia muy numerosa y adinerada; tan sólo los Lannister poseen más riquezas que ellos, aunque los Tyrell cuentan con un ejército superior. Además, si decidieran congregar la flota de todos sus vasallos (los Redwyne, los señores de las Islas Escudo y los nobles del litoral), reunirían una armada equiparable o incluso superior a la mismísima armada real. Los Tyrell se precian de ser los defensores de la Marca y los altos mariscales del Dominio, y tradicionalmente siempre han sido los guardianes del sur. Se mantuvieron leales al rey Aerys durante la Rebelión de Robert, pero cuando
los Targaryen fueron derrotados, lord Mace Tyrell se postró ante el rey Robert, que perdonó a su casa y la aceptó como vasalla.
Los
nobles del
Dominio
Además de la gran casa de las rosas, existen muchas otras familias nobles en el Dominio, y la mayoría son muy poderosas. Los Florent de la fortaleza de Aguasclaras son muy ricos, y los Hightower de Torrería, en Antigua, son una de las familias más antiguas de los Siete Reinos. Algunas de estas familias pueden trazar su linaje hasta Garth Manoverde, pero los Tyrell siguen ejerciendo la máxima autoridad. Los Redwyne gobiernan el Rejo y poseen una tremenda flota de guerra, mientras que los Tarly de Colina Cuerno son célebres por las batallas que libraron en el pasado contra los dornienses de las montañas. Otras casas nobiliarias de similar antigüedad son los Rowan de Sotodeoro, los Fossoway de la Sidra, los Fossoway de Nuevo Barril y los Oakheart de Roble Viejo.
Las Tierras de las Tormentas
E
l lema de la casa Baratheon es “Nuestra es la furia”, un mantra de lo más adecuado para los habitantes de la región conocida como las Tierras de las Tormentas. Aunque abarca uno de los territorios más pequeños de Poniente, padece algunas de las tormentas más terribles que jamás han azotado los reinos humanos. Aunque los rigurosos inviernos del Norte no se dejan sentir aquí, los furiosos oleajes y las tempestades marinas que sacuden esta región son equiparables a las que asolan las Islas del Hierro. Las Tierras de las Tormentas se extienden por el territorio comprendido entre Desembarco del Rey y la Bahía Aguasnegras al norte, y el Cabo de la ira al sur, en el Mar de Dorne. Su costa es un trecho irregular de acantilados y rocas, y todos los barcos que navegan hacia Desembarco del Rey desde el sur deben pasar por el Garfio de Massey, que ofrece un breve respiro de las tormentas que soplan por todo el mar Angosto. Una vez pasado el Garfio, la ruta atraviesa el Gaznate, pasa entre Punta Aguda (en el continente) y las islas de Marcaderiva y la imponente Rocadragón, para finalmente llegar a la relativa calma de la Bahía Aguasnegras. Gran parte de las Tierras de las Tormentas están repletas de bosques, desde la exuberante Selva hasta el frondoso Bosque Real. Hay pocas aldeas y pueblos, pero el reino abarca las islas de Tarth y Estermont, el formidable Bastión de Tormentas y el extremo septentrional de la Marca de Dorne, conquistada mucho tiempo atrás por los Reyes Tormenta.
Los Reyes Tormenta Las Tierras de las Tormentas eran el dominio de los Reyes Tormenta, cuyos territorios llegaron a extenderse casi hasta el Foso Cailin, en el Cuello. Los trovadores afirman que el Bastión de Tormentas fue erigido por Durran, el primer Rey Tormenta, que contrajo matrimonio con la hija del mar y del viento. Como castigo, los dioses desataron una terrible tempestad que mató a todos los habitantes de la región, excepto al propio Durran; cuando por fin amainó, éste declaró la guerra a los dioses. Durran construyó seis castillos, y todos ellos fueron destruidos por los dioses; el último y el mayor de sus logros fue el Bastión de Tormentas. Cuenta la leyenda que un joven llamado Brandon, quien más tarde se convertiría en Brandon el Constructor en la Edad de los Héroes, fue el arquitecto encargado de erigir el Bastión, aunque en otros relatos se atribuye este mérito a los hijos del bosque. Sea cual sea la verdad, el Bastión de Tormentas aún sigue en pie hoy día, tan resistente como siempre, rechazando tempestades y asedios por igual.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
El
auge de los
Baratheon
Las Tierras de las Tormentas han sido hogar de reyes y derrocadores. Los primeros fueron los Reyes Tormenta, claro, pero Rocadragón es también el hogar de los Targaryen. Los Baratheon se dieron a conocer cuando Aegon el Conquistador derrotó a Argilac, el último de los Reyes Tormenta. Y los Targaryen fueron vencidos por los Baratheon después de que el príncipe Rhaegar secuestrase a la prometida de Robert, Lyanna Stark, y el Rey Loco pusiera precio a las cabezas de Robert Baratheon y Eddard Stark. Durante la Rebelión de Robert, las Tierras de las Tormentas fueron el escenario de uno de los asedios más rigurosos de toda la campaña. Stannis defendió el Bastión de Tormentas ante el cerco de los ejércitos de los Tyrell y los Redwyne. El asedio duró todo un año, pero a pesar de la hambruna, Stannis y sus hombres resistieron hasta el final. Aunque son la más joven de todas las grandes casas, los Baratheon han amasado una gran fortuna en esta generación. Su sede es el Bastión de Tormentas, regentado actualmente por el hermano menor, lord Renly. El otro hermano del rey Robert, Stannis, ha gobernado Rocadragón desde que terminó la guerra.
Otros
nobles de la región
Entre las demás casas notables de las Tierras de las Tormentas se incluyen los Caron de Canto Nocturno, autoproclamados señores de la Marca; los Connington de Nido del Grifo, que se vieron despojados de su título por respaldar a los Targaryen; los Dondarrion de Refugionegro, una célebre autoridad en la Marca; los Estermont de Piedraverde, cuyo líder (lord Estermont) es el abuelo del rey por parte de su madre; los Seaworth, caballeros con tierras en el Cabo de la Ira; los Selmy de Torreón Cosecha, hogar de procedencia de ser Barristan Selmy, el lord comandante de la Guardia Real; y los Tarth del Castillo del Crepúsculo, cuyas propiedades se hallan en la isla de Tarth, en la Bahía de los Naufragios.
Dorne
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n la antigua Dorne, antes de que los Martell desposaran a Daeron II, todas las flores se inclinaban ante el sol. Al menos así reza el dicho en Dorne; alude a la larga y cruenta disputa librada por los dornienses y los señores del Dominio. El “séptimo” reino de Poniente es Dorne, la región más meridional de todas las que rinden pleitesía al Trono de Hierro. Según cuenta la historia, Daeron Targaryen, apodado el Joven Dragón, conquistó Dorne a la edad de catorce años, perdiendo diez mil hombres en el proceso. La conquista no duró más que un verano, y en aquellos años perdió a otros cincuenta mil hombres más. Con su muerte, las arenas de Dorne se deslizaron entre sus dedos. Dorne no se unió a los Siete Reinos hasta hace poco más de cien años mediante un matrimonio de conveniencia; la preocupada novia ignoraba lo que le depararía el futuro, pero sabía que era su destino. El rey Daeron II contrajo matrimonio con la princesa dorniense Myriah y entregó la mano de su hermana al príncipe de Dorne. Aquellas uniones forjaron un estrecho vínculo entre los Targaryen y los Martell, por no hablar de Dorne y el Trono de Hierro. El príncipe de Dorne, lord Doran Nymeros Martell, desposó a su hermana, la princesa Elia, con el príncipe heredero Rhaegar, pero ambos murieron durante la Rebelión de Robert. Aunque lord Jon Arryn viajó a Dorne después de la guerra como Mano del rey y firmó la paz entre el rey Robert y el señor de Lanza del Sol, los dornienses se han mostrado distantes y recelosos desde que Elia fuera brutalmente asesinada. Se dice que fueron hombres leales a los Lannister quienes ejecutaron a la princesa y a sus hijos. Aunque el príncipe Doran ha exigido en numerosas ocasiones que se haga justicia, los asesinos continúan sueltos y libres de sospechas.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Dorne se halla aislada de los demás reinos por sus costumbres, su geografía y la distancia que los separa. Se halla en el extremo sur de Poniente, apartada de las Tierras de las Tormentas por el Mar de Dorne y aislada del Dominio por las Montañas Rojas y la Marca de Dorne. Pero esto no significa que nadie cruce nunca este territorio hostil, pues hay incursores que llevan miles de años aventurándose tanto al norte como al sur, pero la verdad es que constituye una auténtica barrera natural. Además, las extrañas costumbres de esta región, legadas por los rhoynar de la reina Nymeria que vinieron del otro lado del mar, no han granjeado a los dornienses las simpatías de los ándalos.
Iconoclastas
del sur
La influencia de las tradiciones rhoynar aún sigue vigente a día de hoy. Los dornienses no utilizan el título de “rey”, pues prefieren el de “príncipe”, y sus leyes reconocen como heredero legítimo al primogénito, sea varón o mujer (en el resto de Poniente los varones tiene preferencia sobre las mujeres). Visten pañuelos alrededor de la cabeza para protegerse del sol, y casi nunca utilizan armaduras pesadas. Sus amantes gozan de gran prestigio, casi como segundas esposas (o incluso segundos maridos). Adoran la comida picante y los vinos secos y fuertes. Dorne también mantiene mejores relaciones con las Ciudades Libres que cualquier otro de los Siete Reinos. Hay varios tipos de dornienses, todos similares pero diferenciados entre sí. Los dornienses de la sal son ágiles y de piel aceitunada, con espesas cabelleras negras que suelen llevar largas tanto hombres como mujeres. Viven en la costa, y son los que tienen más sangre rhoynar. Los dornienses de las arenas habitan en los calurosos desiertos y los sinuosos valles fluviales; su piel es aún más oscura que la de sus compatriotas de la costa, tostada por el implacable sol de Dorne. Los dornienses de la piedra tienen la sangre rhoynar más diluida, y por eso son los más altos y rubicundos; tienen el pelo castaño o rubio y la piel pecosa, pues la sangre de los ándalos y los primeros hombres también corre por sus venas. Suelen vivir en los pasos y promontorios de las Montañas Rojas. Algunos dicen que existe un cuarto tipo de dorniense con la sangre rhoynar más pura; estos “huérfanos del Sangreverde” viven en el formidable río del mismo nombre y lo navegan en embarcaciones de colores vivos siguiendo rutas comerciales. Los Martell siguen gobernando desde Lanza del Sol, en la región de la costa oriental correspondiente al muñón del Brazo Roto. Entre las demás casas nobiliarias de Dorne se incluyen los Blackmont de Monegro, señores de las Montañas Rojas que han estado asaltando la Marca por el Paso del Príncipe durante siglos; los Yronwood de Palosanto, guardianes de Sendahueso y desmedidamente orgullosos por su pasado real anterior a la llegada de Nymeria; los Dalt de Limonar, una familia de grandes caballeros con tierras; y los Dayne de Campoestrella, cuyo hijo, ser Arthur Dayne, la Espada del Amanecer, fue hermano juramentado de la Guardia Real al servicio del rey Aerys.
Presentado con sumo respeto a los archivos de la Ciudadela en pro de la noble causa del conocimiento, en el año 296 después del desembarco de Aegon y decimoquinto del reinado de Robert Baratheon, el primero de su nombre.
Allende Poniente
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l Compendio jade de Colloquo Votar es un volumen esencial para todo erudito o estudiante de la Ciudadela que desee aprender más sobre las tierras que hay al otro lado del mar. ¿Y qué hay de las tierras allende Poniente? La costa este de Poniente limita con el mar Angosto, y al otro lado de sus aguas se halla el continente oriental. Según se dice es mucho mayor que los Siete Reinos y alberga una variedad muy superior de pueblos, bestias y maravillas. Pero las personas son personas y siempre poseen los mismos intereses, esperanzas, preocupaciones y tragedias. Las Ciudades Libres son las más próximas a Poniente, arracimadas o dispersas junto a las costas del mar Angosto, y es habitual encontrarse con viajeros procedentes de este lugar. Muchas grandes casas y mercaderes comercian con las nueve Ciudades Libres. Braavos se halla al norte, construida sobre un grupo de islas en una laguna de gran tamaño; al sur está Pentos, famosa por las legendarias murallas que mantienen a raya a los dothraki. Myr, Lys, Tyrosh y Volantis se han disputado a lo largo de toda su historia el control de las Tierras de la Discordia y los Peldaños de Piedra, la cadena de islas que conduce a Dorne. Y las ciudades de Norvos y Qohor, pese a carecer de salida al mar, hacen las veces de portal de acceso para las grandes caravanas que se dirigen a los dominios del este. En el norte del continente, ubicado en las brutales corrientes polares del Mar de los Escalofríos, se halla la isla de Ibben. Más allá tan sólo hay hielo. Al este de Pentos, el río Rhoyne atraviesa las Tierras de la Discordia, donde aún se libran batallas entre los myrienses, los lysenos, los tyroshi y los volantinos. Y más hacia el este se extiende el Mar Dothraki, que en realidad es una inmensa pradera. Estas llanuras son el dominio de los señores jinetes de los dothraki, y se dice que en ellas crecen un centenar de especies distintas de hierbas de todos los colores del arco iris. En el centro del Mar Dothraki se alza la Madre de las Montañas, en cuya base no hay otra cosa más que ruinas y muerte. Al sur del Mar Dothraki y el río Skahazadhan se encuentra Lhazar, la tierra de los lhazareenos. Siguiendo hacia el sureste comienza el Erial Rojo, un desierto de árboles achaparrados, hierba maldita, ruinas antiguas y más muerte. Al oeste de Lhazar está la Bahía de los Esclavos, aislada de las tierras lhazareenas por las ciudades esclavistas y una serie de colinas. Qarth, la legendaria ciudad de tres murallas, se halla al sureste de Lhazar y el Erial Rojo, mientras que Meereen, Astapor y Yunkai pueden encontrarse hacia el oeste. Los mares del sur están formados por el Mar del Verano y el Mar de Jade. En la costa sur de éste último pueden encontrarse las tierras de Yi Ti y la mítica ciudad de ensueño de los poetas. Más allá del Mar del Verano se hallan las Islas del Basilisco y las oscuras junglas de Sothoryos. Y al sur del Mar Dothraki, en el confín meridional del mundo conocido, yace Asshai de la Sombra. Todo el que viaje más allá de Asshai se adentrará en las Tierras Sombrías, de las que ningún erudito sabe prácticamente nada.
Maestre Jesiah
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
DE CABALLEROS Y VASALLOS La sección anterior ofrece una excelente visión general de los Siete Reinos de Poniente y define el tono y la ambientación característicos de las novelas de Canción de hielo y fuego. La Guía de campaña contendrá más información sobre el mundo de la obra de Martin. En el resto del capítulo explicaremos otros detalles concretos, como lo que cabe esperar de una aventura en Poniente o en qué se diferencia de otros mundos de fantasía. Las historias de Poniente hablan de caballeros, héroes legendarios e infames villanos, nobles tanto de corazón como de simple fachada. Son las espadas juramentadas de sus señores feudales y a menudo descienden de la propia nobleza. Es posible que defiendan al pueblo llano, o quizá se dediquen a violar, saquear y arrasar las regiones por las que pasan. Por supuesto, existen muchos guerreros que ni siquiera son caballeros, como lord Eddard Stark y sus hijos Robb y Jon, el señor de los jinetes dothraki Khal Drogo, Syrio Forel de Braavos y muchos más. Pero incluso ellos tienen muy arraigadas las nociones del honor, la caballerosidad y la destreza militar (o la ausencia de las mismas).
Las novelas de Canción de hielo y fuego también tratan otros temas. Un buen ejemplo es el realismo, pues la dirección en la que gira el mundo depende de si uno se halla en el centro de las cosas o no, y muchos encuentran una muerte prematura. El nivel social dicta que el mero hecho de nacer en una u otra familia puede poner a disposición del individuo toda una plétora de oportunidades o bien negárselas para siempre. La legitimidad de los hijos y las líneas de sucesión y herencia son de una importancia crucial, como también lo son la mitología y la historia, que vuelven cada vez más reales con la aparición de elementos fantásticos salidos de los días de la antigüedad. Canción de hielo y fuego trata sobre caballeros. Y sobre dragones.
Leyes
y costumbres
La era más reciente en la historia de los Siete Reinos se remonta a los tiempos de Aegon el Conquistador y abarca trescientos años, pero la historia de muchos de los castillos y las familias de Poniente va mucho más atrás, incluso miles de años en algunos casos. A continuación se enumera una lista de las principales costumbres y leyes que imperan actualmente en Poniente.
“Al otro lado de los muros de la ciudad, junto al río, se habían plantado un millar de tiendas, y el pueblo llano acudía en riadas para presenciar los juegos. Tanto esplendor dejaba a Sansa sin aliento: las armaduras brillantes, los enormes corceles con gualdrapas de oro y plata, los gritos del gentío, los estandartes ondeando al viento... y los caballeros, sobre todo los caballeros...”
—Juego de t ron os 19
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE BB La principal autoridad es el rey, cuyo poder le ha sido conferido por los propios dioses, ya sean antiguos o nuevos.
BB Los nobles tienen más privilegios y responsabilidades que los plebeyos. La nobleza es hereditaria. BB Los individuos de mayor categoría tienen más privilegios y poderes que los de rango inferior.
BB Los hombres tienen más privilegios que las mujeres (salvo en Dorne, donde el factor determinante es la edad y no el sexo).
BB Los hijos de nobles heredan los mismos privilegios que sus padres, a no ser que hayan nacido fuera del matrimonio. BB La ley de sucesión es una noción esencial para la nobleza. Los primogénitos son los herederos legítimos, seguidos por sus hermanos varones. Independientemente del orden en que hayan nacido, las hijas sólo heredan si no hay ningún hijo varón disponible. BB Los bastardos (hijos e hijas naturales) pueden ser acogidos por sus padres, e incluso pueden llegar a recibir derechos de sucesión en ciertas situaciones poco comunes, pero lo normal es que pierdan sus derechos en favor de los hijos legítimos.
BB El señor de un feudo es la principal autoridad y puede administrar justicia en nombre del rey. Su deber es mantener la paz, atender las peticiones del pueblo, impartir justicia e imponer castigos en nombre del señor a quien rinde pleitesía y, en última instancia, al rey.
BB Los castigos más comunes para los criminales son la mutilación, la muerte y la expropiación de tierras, fortunas y títulos. Existe un castigo alternativo que consiste en obligar al infractor a “vestir el negro” en el Muro. Cuando alguien se une a la Guardia de la Noche, se perdonan todas sus ofensas y pecados, pero a cambio debe renunciar a sus tierras y privilegios (incluido el derecho a desposarse) y jurar lealtad eterna a la Hermandad de la Guardia de la Noche. Las mujeres tienen prohibido vestir el negro. BB Los señores feudales poseen derecho de “horca y cuchillo”, lo que significa que el rey les ha autorizado a encarcelar o incluso ejecutar a cualquier individuo si el crimen cometido así lo exige.
BB Siguiendo la tradición de los primeros hombres, todo individuo que sentencie a otro debe mirarle a los ojos, oír sus últimas palabras y blandir él mismo la espada que acabe con su vida. Los habitantes del Norte siguen practicando esta costumbre, pero los señores feudales del sur suelen designar a un verdugo para este cometido, como es el caso del justicia del rey. BB Los caballeros con tierras también pueden impartir justicia, pero carecen del derecho de horca y cuchillo, por lo que no pueden ejecutar ni encarcelar a nadie por iniciativa propia. BB Un ladrón puede perder una mano por robar; a los violadores se les suele castrar, y los azotes son un castigo muy habitual para muchos delitos menores.
BB La mayoría de las ejecuciones se llevan a cabo en la horca o bajo el hacha (o la espada) del verdugo, pero los señores más crueles pueden valerse de jaulas colgantes, artilugios de hierro forjado en los que apenas si cabe un hombre. La víctima se encierra en su interior sin agua ni comida hasta que muere de hambre o de sed. Suele llamarse jaula de cuervos porque a menudo está cubierta de estas aves, que aprovechan la ocasión para picotear la carne del infeliz a través de los barrotes. BB El rey puede indultar a cualquier criminal, como hizo el rey Robert con muchos de los leales a los Targaryen después de la guerra.
BB Un señor feudal acusado de un crimen puede solicitar un juicio por duelo (del cual han existido numerosas variantes a lo largo de los años) o un juicio de iguales (en el cual se presentan los hechos a un jurado compuesto por otros señores feudales, que deberán emitir un veredicto).
BB Otra de las tradiciones de los primeros hombres que aún se practican en Poniente a día de hoy es el llamado “derecho de acogida”: todo visitante que se siente a la mesa de su anfitrión para comer deberá respetarse mientras dure su estancia. Es costumbre que un invitado pida pan y sal, y si algún visitante no se fía de su anfitrión puede solicitar estas viandas nada más llegar. Se dice que los dioses maldicen a quienes vulneran este derecho.
BB La mayoría de edad se alcanza a los trece años; antes de esta edad, lo más que se puede considerar un niño es “casi un adulto”. La primera menstruación de las niñas (conocido como “sangrado lunar”, o “sangrar cada luna”), que suele darse a edad más temprana en las niñas nobles, también es un momento trascendental en sus vidas. BB Normalmente los votos del matrimonio no se pronuncian hasta cumplida la edad adulta, aunque no existe ninguna ley que lo prohíba. Los nobles acostumbran a prometer a sus hijos a edades muy tempranas, y a veces desposar a un hijo con menos de dieciséis años es de vital importancia como maniobra política o para asegurar un heredero. En cualquier caso, nadie osaría acostarse con una niña antes de su primer sangrado lunar, pues hacerlo se considera perversión y blasfemia.
BB La ceremonia de matrimonio entre dos adeptos del culto a los Siete es oficiada por un septón, pero quienes siguen a los antiguos dioses pueden pronunciar sus votos delante de un arciano. BB No se puede obligar a nadie a contraer matrimonio si se niega a pronunciar los votos, aunque es habitual hacerlo bajo presión familiar o incluso amenaza física. BB La unión matrimonial puede deshacerse, sobre todo si el matrimonio no se ha consumado.
BB Las lealtades entre familias suelen forjarse criando a los hijos de otro señor desde los ocho o nueve años hasta que cumplen la mayoría de edad. Estos muchachos sirven como pajes y escuderos, y a menudo traban muy buena amistad con la familia a la que sirven.
BB Los pupilos son similares a los niños adoptados por otras familias, pero en su caso están siendo retenidos como rehenes políticos. Aunque normalmente reciben buenos tratos, sobre ellos pende siempre la sombra de su verdadero propósito. BB Los hijos bastardos suelen ser tratados con una mezcla de recelo y desconfianza. Según la creencia popular, estos “frutos de la lujuria y la mentira” son mala hierba y cometerán todo tipo de fechorías al hacerse adultos. En cada reino se asigna un apellido distinto a los hijos bastardos de los nobles: Dorne: Arena
El Dominio: Flores
Islas del Hierro: Pyke
Tierras de los Ríos: Ríos
Desembarco del Rey (y Rocadragón): Agua
Valle de Arryn: Piedra
El Norte: Nieve
Tierras de Occidente: Colina
Tierras de la Tormenta: Tormenta
Tecnología El nivel tecnológico de Poniente parece haberse mantenido relativamente estático en los últimos cientos de años. Es evidente que la magia existió hace mucho tiempo, y que se trataba de una fuerza muy poderosa: dio forma al feudo franco de Valyria, y se cree que contribuyó decisivamente a la creación de algunas de las más formidables estructuras y referentes arquitectónicos que han resistido el paso del tiempo durante miles de años. En general, Poniente puede verse como un mundo medieval, similar a la Europa de los siglos XIII a XV, aunque aún no existe nada parecido a la pólvora.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE
Invenciones
modernas
Entre los objetos y artefactos que pueden encontrarse como parte de la civilización de Poniente se incluyen los siguientes: BB Cristal en diversas calidades, desde el vidrio emplomado hasta las vidrieras de colores, pasando por lentes especiales para ver en la lejanía (como el famoso catalejo myriense). BB Espejos labrados de plata batida.
BB Mapas de las estrellas y los planetas.
BB Ropa fabricada con telas como algodón, lino, lana y seda; los vestidos adornados con encajes y piedras preciosas son comunes entre las damas nobles. BB Tintes de muchos colores que pueden aplicarse incluso a metales.
BB Galeras de dos mástiles equipadas con un máximo de sesenta remos, y buques de guerra de cuatro cubiertas provistos de cuatrocientos remos. BB Braseros de carbón forjados en hierro.
BB Los faroles de aceite existen y se utilizan muy a menudo.
BB Cadenas forjadas con bronce, cobre, plomo, hierro, acero, estaño, latón, platino y oro.
BB Armas de asedio como catapultas, fundíbulos, mangoneles, bombardas y escorpiones. Algunas de ellas pueden montarse en barcos de guerra, y otras son tan grandes que ni siquiera pueden moverse. BB Exquisitos yelmos y armaduras de placas labradas con motivos fantásticos y escudos de armas. BB Abundan los arcos largos y las ballestas pesadas.
BB Los jinetes pueden usar espuelas y estribos para sus monturas (ningún caballero puede pasar sin ellos). De igual modo, todos los caballeros emplean sillas arqueadas para poder empuñar lanzas de caballería bajo el brazo y cargar al galope con ellas en ristre. BB Los salvajes del Norte y los clanes de las Montañas de la Luna no poseen una tecnología muy avanzada; la mayoría de sus herramientas son robadas o de tosca manufactura.
BB En los reinos del este pueden existir artefactos maravillosos y avances insólitos, aunque las tribus bárbaras como los dothraki no sienten el más mínimo interés académico. BB El principal sistema de comunicación a lo largo y ancho de Poniente son los cuervos mensajeros.
Fe
y religión
La mayoría de los habitantes de Poniente creen en los dioses de una u otra forma, aunque existen distintos cultos oficiales. Las creencias y supersticiones influyen en la vida diaria de señores y plebeyos por igual, y ejerce un gran peso en sus costumbres y tradiciones. Los niños se crían con fábulas e historias sobre snarks, grumkins y otros monstruos igual de terribles, como los Otros, que irán a sus casas para llevárselos si se portan mal. Aunque la mayoría deja de creer en estas historias cuando crecen, nadie olvida que no hace mucho tiempo los dragones aún volaban. ¿Quién sabe lo que podría seguir acechando en las tierras salvajes?
Los Siete
La religión predominante es el culto ándalo a los Siete. Se les considera los nuevos dioses, aun cuando su culto llegó a Poniente hace ya seis mil años. Los Siete representan distintos aspectos del dios creador, aunque la mayor parte del pueblo llano los ve como siete dioses distintos y dejan las filosofías teológicas en manos de sus septones.
Los distintos aspectos de los Siete son el Padre, la Madre, el Guerrero, el Herrero, la Vieja, la Doncella y el Desconocido. Los seguidores de este culto suelen rezar a uno de los seis primeros aspectos; casi nadie reza al Desconocido, pues es el rostro de la muerte y por esa razón todos lo temen. El Padre, también conocido como el Padre de Todos, es invocado para conferir sabiduría, y también se apela a su nombre para que juzgue a los muertos con imparcialidad. Se le representa como un hombre barbudo, a veces con corona y otras sin ella. También suele llevar una balanza en las manos. La Madre, o la Madre de Todos, vela por todas las madres, niños e inocentes del mundo. También se invoca su nombre para bendecir a las mujeres encintas y preservar su salud y la de sus hijos nonatos. A menudo se la representa con una sonrisa en los labios, y también es la personificación del concepto de la misericordia. El Guerrero empuña una espada y es el dios de caballeros y soldados. Los fieles le rezan para que guíe sus espadas y fortalezca sus escudos. El Herrero suele llevar un martillo, y se le considera el dios de la creación y la curación, así como el protector de los tullidos. Sus fieles le piden ayuda para que arregle lo que está roto, proteja un barco de la tempestad o infunda su fuerza a las armas y armaduras antes de una batalla. La marchita Vieja lleva consigo un farol para iluminar los caminos oscuros; es la diosa de la sabiduría y el rostro del destino. Los fieles afirman que fue ella quien dejó entrar al primer cuervo en el mundo cuando se asomó por la puerta de la muerte. La hermosa Doncella es la protectora de las niñas, las muchachas jóvenes y los amantes. Se la considera la diosa de la inocencia y la castidad. Las muchachas le rezan pidiéndole valor para enfrentarse a las penurias de la vida y los retos de la madurez.
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE El Desconocido es el semblante de la muerte. Este aspecto suele representarse como masculino y femenino a la vez, y en ocasiones como ninguno de los dos. Algunos ídolos lo muestran con aspecto humano, mientras que en otros aparece como un híbrido de hombre y bestia. El Desconocido conduce a los muertos recientes desde este mundo al siguiente y hace las veces de juez, determinando si el espíritu del fallecido ha de ser recompensado o castigado en los siete infiernos. Los feligreses que estudian y predican el culto a los Siete como vocación se conocen con el nombre de devotos (septones si son hombres, septas si son mujeres). Los devotos renuncian al nombre de su familia cuando juran los votos para demostrar que son todos iguales a ojos de los dioses. La cabeza visible del culto es el septón supremo, que lidera a sus feligreses desde el Gran Septo de Baelor, situado en Desembarco del Rey. Cuando un miembro del culto es designado septón supremo, no sólo debe renunciar al nombre de su familia, sino también al suyo propio, como símbolo de su devoción incondicional a los dioses. Esta práctica suele dar pie a confusiones a la hora de distinguirlos, cosa que suele solucionarse añadiendo epítetos como “el gordo” o “el que vino antes del gordo”. Por debajo del septón supremo se hallan los muy devotos, clérigos que ejercen una tremenda influencia en los aspectos religiosos (y políticos) de la nobleza de Poniente. Los septones y las septas prestan juramentos, suelen ser cultos y sabios, y a menudo instruyen a los hijos de los nobles de Poniente. Los devotos suelen consagrarse a los siete aspectos del dios creador, y como hay igualdad de aspectos masculinos y femeninos (pues el Desconocido es ambos o ninguno), las septas suelen considerarse iguales a los septones en términos jerárquicos. Algunas órdenes eclesiásticas veneran a un aspecto concreto por encima de los demás, como por ejemplo al Herrero o al Guerrero. Los hermanos mendicantes visten ásperas túnicas marrones y llevan la palabra de los Siete a las aldeas y caseríos más pequeños. Aunque son pobres (subsisten a base de limosnas) y no suelen tener cultura, a menudo aprenden las oraciones por repetición. Las hermanas silenciosas también desempeñan su propia labor: visten túnicas grises, hacen votos de silencio y se consagran en cuerpo y alma al aspecto del Desconocido. Ocultan sus rostros tras un velo que sólo deja al descubierto sus ojos, pues contemplar el rostro de la muerte condena a quien lo mira. Su función es preparar el servicio funerario de los difuntos. Los fieles se congregan en septos o septrios (monasterios), que siempre tienen planta heptagonal y están decorados con prismas (cristales de siete lados) o estrellas de siete puntas. Los devotos suelen llevar consigo un prisma de cristal para oficiar ceremonias, y su libro sagrado se llama La estrella de siete puntas. En los días anteriores a la era de Aegon el Conquistador, el culto de los Siete gozaba de mucho más poder, pues había siete reyes, pero sólo un septón supremo. Los Targaryen lograron que el culto perdiera parte de este poder, aunque todavía conservan una cantidad significativa (o al menos la posibilidad de ejercerlo). Aunque no constituyen una autoridad legal, sí tienen un peso enorme como autoridad moral. Aquellos que infringen el derecho de acogida, matan a sus semejantes o cometen incesto están malditos a ojos de los Siete. No obstante, los Targaryen afirmaban estar por encima de los dioses y no se privaban de ninguna de estas blasfemias.
Los
antiguos dioses
Originariamente, los antiguos dioses eran las deidades de los hijos del bosque, aunque los primeros hombres los adoptaron cuando por fin pactaron una tregua con ellos. Son los dioses de los bosques, los ríos y las piedras, y se les representa mediante los arcianos, árboles de corteza blanca con el hueso y hojas de color rojo oscuro que parecen un millar de manos ensangrentadas. Los hijos de los bosques tallaron rostros en muchos de estos arcianos, y a estos se les conoce como árboles corazón. La savia de estos árboles también es roja y cubre los rostros cuando se tallan, confiriéndoles una tonalidad carmesí.
Antes de acordar la paz, los primeros hombres temían los semblantes de los arcianos y talaron muchos de ellos por miedo a que los hijos de los bosques más sabios (los verdevidentes) pudieran espiarles a través de ellos. Posteriormente, cuando los ándalos llegaron a Poniente, también talaron o quemaron todos los arcianos que encontraron. Actualmente todavía se venera a los antiguos dioses en el Norte y en otros reductos en los que aún fluye con fuerza la sangre de los primeros hombres. Sin embargo, prácticamente no hay arcianos fuera del Norte, donde todo castillo posee en su interior un bosque de dioses en cuyo centro se alza un árbol corazón. Aunque hay castillos en el sur que también disponen de bosques de dioses, muy pocos nobles creen en los antiguos dioses. Los árboles corazón de estas regiones son de la variedad normal y no tienen rostros tallados. Quienes aún veneran a los viejos dioses pronuncian todos sus votos ante un árbol corazón: juramentos de lealtad, matrimonios y plegarias han de formularse siempre ante uno de estos antiquísimos árboles.
Otras
religiones
Los habitantes de las Islas del Hierro aún creen en el Dios Ahogado, que habita en sus cámaras submarinas, y practican sus viejas costumbres. También creen en el Dios de las Tormentas, el viejo y más encarnizado enemigo de su deidad. El Dios Ahogado es el dios de las aguas y de los asaltantes que las navegan. Cuando los rhoynar llegaron a Dorne, algunos no renunciaron a su religión. Los huérfanos del Sangreverde, que navegan por este río en sus barcazas de brillantes colores, rezan a la Madre Rhoyne y a los viejos dioses rhoynar, incluido el Anciano del Río, a quien representan como una tortuga inmensa. Una de las religiones más prominentes en el este (con algunos representantes en Poniente) es el culto a R’hllor, el Señor de la Luz. Sus fieles se visten de rojo y adoran al fuego y a la luz, invocando su protección contra los terrores de la noche. Existen muchas otras deidades exóticas en las tierras del este, aunque en Poniente no se conoce a casi ninguna de ellas.
La
orden de caballería
Existen muchas historias sobre caballeros de brillante armadura que llevan a cabo impresionantes gestas, pero no todos los caballeros son honorables ni de noble cuna. Muchos niños sueñan con convertirse en caballeros algún día, y las niñas sueñan con desposar a alguno. Los hijos de los nobles pueden comenzar su formación como pajes a los ocho o nueve años, para luego convertirse en escuderos. Es posible que lleguen a ser nombrados caballeros a edades tan tempranas como los quince o dieciséis, pero algunos nunca lo consiguen (hay muchos escuderos de avanzada edad). La caballería es un rango marcial, y por ello no se puede nombrar caballero a un hombre incapaz de empuñar un arma, por muy noble y poderosa que sea su familia. El ideal caballeresco también tiene un componente religioso, por lo que sólo pueden consagrarse a él quienes veneran a los Siete. Los hombres del Norte, que adoran a los antiguos dioses, pueden ser excelentes guerreros por méritos propios, pero casi nunca son ordenados caballeros. La ceremonia de investidura suele consistir en velar armas durante la noche ataviado únicamente con un vestido de lana holgado y sin teñir. Al rayar el alba, el aspirante camina descalzo hasta donde le aguardan un septón y un caballero. El septón le unge con siete óleos sagrados, y el caballero le administra el espaldarazo con su espada mientras invoca el nombre de los Siete. Sin embargo, no es necesario celebrar esta ceremonia para ser ordenado, pues cualquier caballero puede ungir a otro, incluso en plena naturaleza. El aspirante debe prestar un juramento solemne, tras lo cual el caballero le concede su nuevo título en nombre de los dioses. Nobles, plebeyos
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CAPÍTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE e incluso bastardos pueden convertirse en caballeros, aunque ninguna mujer lo ha sido jamás. Los caballeros reciben el título de “ser”, que precede siempre a su nombre, y no al de su familia; así, es correcto decir “ser Jaime” o “ser Jaime Lannister”, pero no “ser Lannister”. El modo formal de dirigirse a un caballero es mediante el título de “ser”, y puede utilizarse aun cuando se ignore su nombre. Un caballero puede elegir su propio escudo de armas, que no tiene por qué ser el mismo que el de su familia; sin embargo, sólo un hijo legítimo puede heredar el escudo de armas de su padre. En caso contrario debe diseñar su propio blasón. Como es lógico, no faltan hombres que afirman ser caballeros sin haber sido ordenados. Aunque es difícil demostrar la falsedad de semejante aseveración, pueden ser castigados por ello. Por otro lado, existen historias maravillosas sobre caballeros misteriosos que aparecen en los torneos con escudos ocultos o desconocidos, para luego sorprender a todos los presentes al revelar su identidad como alguien famoso o importante. Los caballeros pueden recibir feudos y fortalezas, en cuyo caso se les conoce como caballeros hacendados o con tierras. Pero ni siquiera el mayor y más acaudalado de los caballeros posee más autoridad legal que el más pequeño de los señores nobles. Los caballeros suelen jurar lealtad a un señor concreto y cumplen su juramento manteniendo la paz en sus tierras y defendiendo su legitimidad como gobernadores de las mismas. Los caballeros que carecen de señor se denominan caballeros errantes; suelen ser bastante pobres y ofrecen sus servicios a quienes les proporcionen comida y alojamiento.
Los
maestres de la Ciudadela
Los maestres de la Ciudadela de Antigua son eruditos, sabios, embajadores y consejeros. La Ciudadela es el mayor centro de aprendizaje de Poniente y su fama se extiende a todo el mundo conocido. Constituye la única escuela formal de su especie y es el hogar de los maestres. No todo el que acude a la Ciudadela en busca de conocimientos acaba convirtiéndose en maestre; algunos se limitan a aumentar su cultura y no tienen ninguna intención de servir como maestres. La Ciudadela acoge a todos los candidatos con independencia de su clase social, aunque nunca acepta a mujeres. La Ciudadela está dirigida por los archimaestres, que se reúnen de forma regular en un cónclave para discutir los asuntos que atañen al reino. Los archimaestres anuncian los cambios de estaciones y designan al gran maestre que preside el Consejo Privado del rey. Sus decisiones se consideran objetivas, pero evidentemente pueden verse influidas por la política y los intereses personales. Los alumnos que desean convertirse en maestres deben estudiar diversas materias; la Ciudadela cuenta con instructores de numerosas disciplinas como adiestramiento de cuervos, anatomía, arquitectura, astronomía, contabilidad, curación, dragonología, estrategia bélica, herbología, historia, matemáticas, medicina forense, misterios superiores, navegación y muchos más. Cuando un estudiante cree haber dominado una materia, el archimaestre de ese campo de conocimiento le pone a prueba. Si la supera, puede añadir un eslabón a su cadena; cada eslabón está hecho de un metal concreto que representa la materia dominada. Por ejemplo, un estudiante que demuestre sus conocimientos de cálculo matemático obtendrá un eslabón de oro, y si además supera la prueba de adiestramiento de cuervos podrá añadir un eslabón de hierro negro a su cadena. Un estudiante sin eslabones es un novicio; cuando adquiere su primer eslabón, asciende a la categoría de acólito. Cuando un acólito recibe eslabones adicionales, se dice que los “forja” para crear su cadena de maestre, acto que simboliza su conocimiento y su disposición para servir al reino.
Un acólito con suficientes eslabones para fabricar un collar que le rodee el cuello, lo que básicamente supone que ha completado el estudio de sus materias, recibe permiso para formular sus votos y convertirse en maestre. Una vez pronunciado su juramento, se cierra su cadena en torno al cuello y no se la quita jamás, aunque puede seguir añadiendo eslabones si opta por continuar sus estudios. La mayoría de los estudiantes pronuncian sus votos a los veinticinco años, aunque algunos terminan más jóvenes o más viejos (aunque lo normal es esto último). Entre los votos formulados por un maestre se incluyen el celibato y la renuncia al nombre familiar y a todas las tierras y fortunas que acarree. Los maestres son empleados como consejeros seglares por los señores feudales de los Siete Reinos. Dado que han jurado lealtad a la Ciudadela y renunciado a todos sus lazos familiares, deben mantenerse neutrales y proporcionar consejos apropiados y sabios allí donde ejerzan su oficio. Si un señor es derrocado, el maestre debe servir al nuevo señor con la misma disposición que al anterior, y tan sólo podrá abandonar su puesto si así lo ordenan el señor o sus superiores de la Ciudadela. Por lo general, los maestres administran los tratamientos médicos más eficaces de Poniente, ya que poseen amplios conocimientos de anatomía, hierbas y cuidados intensivos, lo que incluye remedios como usar vino hirviendo para limpiar heridas o amputar extremidades gangrenosas sin poner en peligro la vida del paciente. Existe cierto grado de rivalidad entre los maestres seglares y las jerarquías religiosas de Poniente, en especial con el culto de los Siete. Al ser hombres de ciencia y razón, los maestres de la Ciudadela muestran un discreto desdén por las “supersticiones”, desde los tabúes religiosos hasta, evidentemente, la magia. Por este motivo, los maestres suelen mostrarse en desacuerdo con los consejeros religiosos y otros cortesanos como adivinadores o místicos. Un maestre sólo puede ser expulsado de su orden si quebranta alguno de sus juramentos o estudia artes y ciencias prohibidas como la nigromancia.
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CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
Todos los juegos tienen reglas, y CHFJR no es ninguna excepción. Las reglas establecen un marco a través del cual los jugadores interactúan con un mundo imaginario, proporcionando así unos cimientos sólidos sobre los que el Narrador puede erigir sus propias aventuras, crear desafíos y, por encima de todo, ofrecer una divertida experiencia para todos los participantes. Aunque las reglas de CHFJR cubren la mayoría de las situaciones con mecánicas para resolver combates, librar batallas, sortear los peligrosos entresijos de la intriga y mucho más, han sido diseñadas para mejorar el juego, no para definirlo. Dicho de otro modo: las reglas están para cuando las necesites, pero si quieres contar una historia no debes calentarte la cabeza con minucias como el modificador que se aplica en una situación concreta, la tirada de habilidad que hay que hacer o la actitud que deberías adoptar. El Narrador es libre de alterar o incluso ignorar cualquiera de las reglas de este manual si con ello se asegura de cumplir el objetivo principal del juego: que todos se diviertan.
Cómo
usar este capítulo
En este capítulo se explica la mecánica básica del sistema de juego de CHFJR en términos simples, con objeto de proporcionar una buena base para el aprendizaje de la terminología específica de las reglas (creación de personajes, combate, guerra e intriga). Léete bien este capítulo antes de pasar al resto del libro, la información que contiene es esencial para poder entender todo lo demás.
FUNDAMENTOS BÁSICOS CHFJR es un juego de rol, una aventura de fantasía en la que los jugadores asumen el papel de personajes ficticios para explorar el mundo creado por George R. R. Martin en las novelas de su saga Canción de hielo y fuego. Los jugadores veteranos reconocerán muchos de estos conceptos, pero para los recién llegados diremos que un juego de rol es un tipo especial de juego en el que la acción se desarrolla en vuestras mentes, y no en la pantalla de vuestro ordenador, en un mazo de cartas o sobre un tablero. Cada partida es una aventura, algo así como un acto de una obra de teatro o un capítulo de una historia, y tus amigos y tú desempeñáis los papeles de los personajes más importantes de todos. En algunas partidas podréis seguir vuestra propia iniciativa y explorar un rincón particular del mundo, encabezar ataques contra casas rivales o centraros en el desarrollo de vuestras tierras. El Narrador os planteará dificultades y retos, creando situaciones que tus amigos y tú deberéis resolver. Cuantas más veces interpretes a un mismo personaje mejor se volverá, pues irá acumulando Experiencia, Gloria y Riqueza que podrás invertir en sus habilidades (las cosas que puedes hacer en una partida) o en tu casa (el alma del grupo de personajes). Con el paso del tiempo, las historias entrelazadas de vuestros personajes y sus respectivas casas formarán parte de la saga de Poniente y de Canción de hielo y fuego, creando vuestro propio rincón en este mundo y en sus leyendas.
“El poder reside donde los hombres creen que reside. Ni más ni menos.” —Varys, jefe de los rumores 24 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
El
Cada jugador interpreta a uno o más personajes, que suelen denominarse PJ (personajes jugadores). Tu personaje es tu álter ego; la puerta a los Siete Reinos, tu identidad en la ficción, tu avatar, o como quieras llamarlo. Posee diversas habilidades que miden los campos de experiencia en los que destaca, así como aquellos en los que podría mejorar. Pero un personaje es algo más que un conjunto de valores numéricos: debe tener una historia, personalidad, metas, actitudes, ambiciones, creencias y muchas cosas más. Tu trabajo es decidir su aspecto y conducta general, pues es tu personaje, y si estás satisfecho con su concepto y sus capacidades ya tienes media diversión garantizada.
Los
TIRADAS Y DIFICULTADES
personaje
dados
Al igual que muchos otros juegos de rol, en CHFJR se utilizan dados para determinar el éxito o fracaso de las acciones y elecciones dramáticas que surgen durante el juego. En concreto se juega con dados de seis caras (también llamados d6); los puedes encontrar en la mayoría de los juegos de mesa, aunque también están a la venta en tiendas especializadas (o incluso en las de todo a cien). Para jugar a este juego necesitaréis al menos diez dados de seis caras, aunque es mejor que sobren y no que falten.
Cómo
usar los dados
El éxito o fracaso de las acciones que los personajes intentan realizar en una partida se determinan mediante tiradas de dados: como se ha mencionado anteriormente, hay que tirar dados siempre que una acción tenga consecuencias dramáticas. Para no complicar las cosas, en CHFJR hay tres formas de entender los dados. La cantidad de dados que usas para una tirada delimita tus posibilidades de éxito en una tarea concreta. La habilidad que describa mejor la acción que intentas llevar a cabo determina la cantidad de dados que puedes tirar. Cuando tiras dados para intentar algo, se dice que estás haciendo una tirada de habilidad. Estos dados son los dados normales de la tirada de habilidad, y sus resultados se suman. A veces podrás tirar dados adicionales denominados dados de bonificación. El resultado de estos dados nunca se añade al total de los dados normales; en vez de eso, se usan para incrementar tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de bonificación nunca se tiran solos; hay que lanzarlos junto a los dados normales de la tirada de habilidad, y luego te quedas con tantos de los mejores resultados como dados de habilidad tuvieras disponibles para la tirada. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula, siendo el número la cantidad de dados de bonificación que puedes tirar.
Modificador
Un modificador es una bonificación o penalización que se aplica al resultado de una tirada. Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada. Los modificadores pueden deberse a factores circunstanciales como la presencia de humo o niebla, las heridas sufridas y muchos más.
Resultados
aleatorios
Siempre que la partida o las reglas requieran un resultado aleatorio, se tiran tantos dados como indique la situación concreta y se suman los resultados. Los resultados aleatorios exigidos por las reglas se expresan como un número seguido de “d6”; basta con tirar esa cantidad de dados de seis caras y sumar los resultados. Por ejemplo, si ves que hay que tirar 3d6, pues tiras tres dados de seis caras y sumas los resultados de los tres.
Siempre que se intente llevar a cabo alguna acción con consecuencias dramáticas o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad. Las tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus resultados con el objetivo de superar la dificultad de la acción. La cantidad de dados a tirar viene determinada por la habilidad más aplicable a la situación. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a un capa dorada, usarías tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero si lo que quieres es escalar el muro de una fortaleza, tendrías que hacer una tirada de Brío. Las tiradas de habilidad constan de varios pasos sencillos (pero no te asustes, te resultarán muy simples cuando les hayas cogido el tranquillo). Paso 1: El jugador declara la acción.
Paso 2: El Narrador decide qué habilidad es la más apropiada. Paso 3: El Narrador establece la dificultad.
Paso 4: El jugador tira tantos dados como su rango de habilidad.
Paso 5: El jugador suma los resultados y aplica cualquier modificador pertinente. Paso 6: El jugador compara el resultado con la dificultad. Paso 7: El Narrador describe los efectos de la acción.
Paso 1: El
jugador declara la acción
Antes de tirar los dados, anuncia qué es lo que quieres hacer y el Narrador determinará si hace falta una tirada para ello. Por norma general, si la acción deseada no entraña un riesgo significativo o no hay consecuencias importantes en caso de fallo, no habrá necesidad de hacer ninguna tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la última palabra. Algunas de las acciones que podrían requerir una tirada son un combate, escalar una pared, recordar información importante, dirigirse al rey de la forma apropiada, gobernar una embarcación en pleno temporal y otras situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la acción no es claro o tiene consecuencias dramáticas, probablemente haga falta una tirada.
Ejemplo El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, así que decide ocultarse entre las sombras y aguzar el oído.
Paso 2: El Narrador
elige una habilidad
Cuando el Narrador haya determinado si hay que hacer una tirada, debe decidir la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son flexibles, por lo que se pueden utilizar distintos métodos para superar los retos planteados en el juego. Una misma acción podría requerir el uso de una habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra completamente distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podrías utilizar tu Persuasión para engañar a un guardia y convencerle de que te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para ejercer tu notoriedad y ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos métodos distintos, el resultado deseado es el mismo: pasar por encima del guardia. Normalmente el Narrador determinará la habilidad que se debe utilizar, pero el jugador también puede influir en esta decisión. Basta con que declare la habilidad que desea usar y cómo quiere hacerlo, y si entra dentro de lo razonable, el Narrador debería permitirlo. Evidentemente sería ridículo utilizar Idioma para trepar por un muro o apuñalar a un enemigo, pero basta con aplicar el sentido común.
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CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
Ejemplo Como Renee está intentando espiar la conversación, el Narrador decide que la habilidad más apropiada para esta situación es la Percepción.
Paso 3: El Narrador
Paso 7: El Narrador
describe los efectos de la acción
Una vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los efectos y las posibles consecuencias del éxito o fracaso en la acción.
Ejemplo
establece la dificultad
Una vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la tirada. Esta dificultad determina la complejidad y el desafío que entraña la acción. Los distintos valores numéricos de la dificultad están designados mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar lo ardua que puede resultar una tarea; por ejemplo, las acciones de Rutina tienen dificultad 6, las Moderadas tienen dificultad 9, y así sucesivamente. Para más información, consulta la sección Dificultad (página 29).
Ejemplo El Narrador sopesa la situación. Está oscuro, por lo que Renee no puede ver bien a los conspiradores ni su expresión corporal. También están a cierta distancia, y por si fuera poco hablan entre susurros. El Narrador decide que la dificultad de la tirada es Complicada (12).
Paso 4: El
jugador tira los dados
Ahora que ya sabes la habilidad que has de usar y la dificultad a superar, tira tantos dados como el valor que tengas en dicha habilidad. Habrá muchas ocasiones en las que puedas tirar dados adicionales o dados de bonificación.
Ejemplo Lady Renee tiene Percepción 3, por lo que puede hacer una tirada de tres dados. Sin embargo, también tiene Observación 2B, una especialidad de Percepción aplicable a esta situación, por lo que dispone además de dos dados de bonificación. Nicole tira cinco dados, pero sólo sumará los resultados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad.
Paso 5: El
jugador suma los dados y aplica modificadores
Después de tirar los dados, suma los que quieras guardar y añade o sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final de la tirada.
Ejemplo Nicole tira cinco dados (los tres de su habilidad más los dos dados de bonificación que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de bonificación) y suma los demás para hacer un total de 17.
Paso 6: El
jugador compara el resultado con la dificultad
Ahora que ya tienes un total, compáralo con la dificultad de la acción. Si es igual o superior, has tenido éxito en tu intento. Si el resultado final es inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.
Ejemplo La dificultad de la tirada era Complicada (12). Como Nicole la ha superado con un resultado final de 17 en su tirada, ha tenido un éxito considerable.
La tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su personaje captar la mayor parte de la conversación, así que el Narrador procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido la prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden cometer un acto de traición, y gracias a esta información podrá frustrar su maquiavélico plan.
Todo
a la vez
Tipos
de tiradas
Cuando todos hayáis hecho varias tiradas ya dominaréis el procedimiento de las mismas y no tendréis necesidad de consultar los pasos anteriores. Basta con tener en mente los elementos básicos de una tirada y vuestras partidas transcurrirán con fluidez, permitiendo al Narrador pedir tiradas sin interrumpir el juego.
Todas las tiradas se hacen más o menos igual, independientemente de lo que se vaya a intentar. Sin embargo, la interpretación del éxito varía según el tipo de tirada. En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas para la resolución de acciones. En todos los casos se realizan tirando tantos dados como el valor de la habilidad a usar, además de cualesquier dados de bonificación concedidos por especialidades y cualesquier modificadores positivos o negativos. El resultado de estas tiradas se compara con la dificultad de la acción para determinar si el personaje ha tenido éxito o no.
Tirada
básica
Una tirada básica es la tirada normal para realizar casi cualquier acción. Si en la mecánica del juego o en la descripción de la situación no se indica el tipo de tirada, se utiliza una tirada básica para resolver la acción. BB Tira tantos dados como el valor de la habilidad a usar.
BB Tira los dados de bonificación otorgados por especialidades o trabajo en equipo.
BB Descarta tantos dados como dados de bonificación hayas tirado, y luego suma el resultado de los dados restantes. BB Suma o resta los modificadores aplicables.
BB Compara el resultado con la dificultad para determinar si lo has conseguido o has fallado.
Tiradas
básicas prolongadas
Algunas acciones son tan complejas o tratan de conseguir tanto que se requiere más de una tirada para determinar su éxito. Si un personaje decide escalar un acantilado escarpado, podría necesitar varias tiradas de Brío para llegar hasta la cima; por otro lado, un maestre que investigue el linaje de una familia que afirma descender de los Fuegoscuro aspirantes al trono tendría que hacer múltiples tiradas de Conocimiento hasta dar con las pruebas que busca. Cada tirada realizada cubre un determinado lapso de tiempo. Una vez obtenida la cantidad requerida de éxitos, la tarea se da por concluida.
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CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
Competición
Las competiciones se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga superar la dificultad con mayor grado de éxito.
Ejemplo Chris y Hal se enfrentan en una carrera a pie. Ambos acabarán llegando a la línea de meta, pero compiten por ver cuál de los dos la cruza primero. El Narrador pide a ambos jugadores que hagan sendas tiradas de competición Automáticas (0) de Brío. Chris tiene Brío 3, mientras que Hal tiene Brío 2 (Correr 1). Chris tira los dados y saca 6, 4 y 1, lo que hace un total de 11. Hal tira los suyos y saca 5, 2 y 2; descarta uno de los 2 gracias a su dado de bonificación, por lo que obtiene un total de 7. Chris gana la carrera.
Conflicto
Los conflictos se usan ante todo en combate, guerras e intrigas; en general, para todo lo que funcione como un “ataque”, ya sea dar una estocada con una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un guardia o empleando una argucia para seducir a un noble. En la práctica, siempre que quieras “hacerle” algo a alguien has de efectuar una tirada de conflicto. A diferencia de las básicas o las de competición, en las que el personaje mide su capacidad de superar el reto y la complejidad de la acción, las tiradas de conflicto enfrenta directamente su habilidad a la de su adversario. La dificultad de estas tiradas es la Defensa de dicho adversario. Por lo general, la Defensa de un adversario es igual a 4 veces su rango en la habilidad que emplea para oponerse a tu “ataque”:
Percepción contra Discreción, la virulencia de un veneno contra la Constitución, etc. Sin embargo, en caso de un combate, la Defensa del adversario es la suma de sus rangos en varias habilidades (para más información consulta el Capítulo 9: Combate).
¿Quién
hace la tirada?
Ante la perspectiva de tener que realizar una tirada de conflicto, es habitual que no esté muy claro quién tiene que hacer la tirada y quién ha de defenderse contra ella. Por ejemplo, supongamos que un personaje intenta esconderse para que un guardia no lo encuentre. Para determinar quién debe hacer la tirada hay que decidir cuál de los dos personajes es el adversario activo. Si el guardia está buscando activamente al personaje, que simplemente se limita a mantenerse en las sombras o esperar dentro de un armario, es el guardia quien debe hacer la tirada. Por otro lado, si un personaje intenta colarse a hurtadillas por detrás de un vigilante, el personaje deberá hacer una tirada de Discreción contra el valor pasivo de la Percepción del vigilante.
Conflictos
simultáneos
Hay ocasiones en las que los adversarios se “atacan” mutuamente al mismo tiempo. En estos casos ambos personajes deben hacer una tirada, y el que obtenga el resultado más alto gana el conflicto. Volviendo al ejemplo del personaje oculto y el guardia que lo busca, si el primero intenta deslizarse en silencio para eludir al guardia, ambos tendrían que hacer tiradas de sus respectivas habilidades, y la victoria sería para el personaje que sacara el resultado más alto. Como ya se ha mencionado antes, las reglas de resolución de combates son ligeramente distintas, más detalladas en cuanto a las acciones que pueden llevar a cabo los personajes (para más información consulta el Capítulo 9: Combate).
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CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
Glosario básico CHFJR
Frustración
Abreviatura de Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Hace referencia a este juego, y se usa para diferenciarlo de la saga de novelas de Canción de hielo y fuego.
Dificultad social menor que sufre un personaje para resistir la Influencia en una intriga (posponiendo así su derrota).
Cualidad Rasgo positivo de un personaje que le proporciona una ventaja específica definida en términos de juego.
Dados Sistema de aleatoriedad utilizado para determinar los resultados de eventos inciertos dentro del juego. En CHFJR se utilizan dados de seis caras, denominados d6 para abreviar.
Dados
de bonificación
Dados adicionales que se añaden a la tirada de habilidad; antes de sumar los resultados obtenidos en los dados hay que descartar de la tirada tantos dados como dados de bonificación se hayan añadido (normalmente se descartan los que arrojen menores resultados). Los dados de bonificación se expresan con un número (la cantidad de dados de bonificación) seguido de la letra B; así, por ejemplo, 3B significa que se añaden tres dados de bonificación.
Dados
de habilidad
Dados que se tiran y suman como parte de una tirada de habilidad. Se expresan mediante un número (de dados) seguido de la letra D; así, 3D son tres dados de habilidad. Los dados adicionales se expresan de igual modo, pero añadiendo un signo de suma al valor numérico (por ejemplo, +2D significa “añade dos dados de habilidad adicionales a la tirada”).
Dados
de penalización
Dados que se han de restar de los empleados para una tirada (empezando por los que hayan arrojado los resultados más bajos) después de descartar los dados de bonificación (si los hay), pero antes de sumar los resultados de los dados para determinar el total de la tirada. Los dados de penalización se expresan con un valor negativo (la cantidad de dados a sustraer) seguido de la letra D; así, por ejemplo, –2D significa que se deben sustraer dos dados de penalización.
Daño
Grado (de
éxito o de fracaso)
Cuantificación del éxito de una tirada de habilidad (más allá de la simple diferenciación entre éxito y fracaso).
Habilidad Uno de los rasgos de juego definitorios de un personaje. Las habilidades se miden en rangos.
Herida
grave
Herida o daño duradero de gravedad que sufre un personaje para resistir el Daño en un combate (posponiendo así su derrota).
Herida
leve
Herida o daño duradero menor que sufre un personaje para resistir el Daño en un combate (posponiendo así su derrota)
Influencia Puntos imaginarios que se utilizan para reflejar lo cerca que está un personaje de ser derrotado en una intriga social.
Modificador Bonificación o penalización que se aplica al resultado de una tirada de habilidad, expresado como un valor positivo (+X) o negativo (–X).
Personaje Identidad ficticia que asume un jugador dentro del contexto del juego.
Puntos
de
Destino
Medida del potencial de un personaje, usada por los jugadores durante las partidas para influir en su suerte y en las consecuencias de sus propios actos.
Rango
Puntos imaginarios que se utilizan para reflejar lo cerca que está un personaje de ser derrotado en combate.
Medida de la capacidad de un personaje en una habilidad concreta, y que oscila de 1 (incapaz) a 7 (legendario). Las habilidades tienen un rango medio de 2 por defecto.
Desventaja
Resultado
Rasgo de un personaje que ejerce un efecto negativo sobre él, como por ejemplo una discapacidad.
Valor final de la suma de todos los dados usados en una tirada de habilidad.
Dificultad
Tirada
Valor numérico que define las posibilidades de obtener un resultado específico con una tirada de habilidad. Las dificultades varían desde Automática (0) hasta Heroica (21 o superior).
Uso de una habilidad para intentar una acción de resultado incierto. Para ello se tiran tantos dados de seis caras como el rango de la habilidad que va a utilizarse, y posteriormente se suman todos juntos.
de habilidad
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CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
Modificación
de tiradas
Las tiradas de habilidad son muy simples cuando únicamente has de tirar tantos dados como tu rango de habilidad. Sin embargo, existen ciertas formas de modificar tu probabilidad de éxito (tanto a mejor como a peor). Las circunstancias favorables o adversas pueden alterar el resultado de una tirada.
Modificadores Un modificador es un valor fijo que se añade al resultado de una tirada para reflejar circunstancias favorables o se resta de él para representar circunstancias adversas. Por lo general, los modificadores se aplican para reflejar una condición temporal que afecta al personaje, y no a la acción que intenta llevar a cabo. La mayoría de los modificadores se deben a la ayuda recibida (ver a continuación), a las características del entorno o a las heridas sufridas.
Trabajo
en equipo
Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que esté adyacente a él puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que se está usando (redondeando hacia abajo y con un mínimo de 1). Por ejemplo, pongamos que estás escalando un muro. Ya casi has llegado a la parte superior, donde te espera tu aliado. Para ayudarte a subir, otro aliado con Brío 4 te presta su ayuda. Cuando tengas que hacer una tirada de Brío para trepar por lo que te queda de muro, podrás añadir un +2 (la mitad del rango de tu aliado) al resultado de tu tirada. Normalmente no se puede recibir ayuda de más de dos personas a la vez, pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede permitir ayuda adicional.
Dedicar
más tiempo
Cuando el personaje dispone de tiempo de sobra para realizar una acción, puede actuar más despacio para asegurarse de hacerlo bien; esto es especialmente útil en el caso de tareas de dificultad elevada que normalmente quedarían más allá de las posibilidades del personaje con una tirada normal. Por cada unidad de tiempo adicional que pase el personaje preparándose para la tarea (por ejemplo, una hora de investigación, o seis segundos más antes de hacer una tirada de Brío), el personaje recibe 1 dado de habilidad adicional a efectos de resolver la tirada. No se pueden recibir más del doble de los dados de habilidad normales mediante este método. Así, si tienes rango 2 en una habilidad, no podrás obtener más de 2 dados de habilidad adicionales por mucho tiempo que dediques a prepararte.
Especialidades
y dados de bonificación
Las especialidades son campos de experiencia específicos que se engloban dentro de una habilidad, y como tales, siempre que un personaje deba realizar una tirada de habilidad relacionada con su especialidad, podrá tirar tantos dados de bonificación como tenga en dicha especialidad.
Los dados de bonificación nunca se añaden al resultado: tan sólo permiten tirar más dados de lo que permite el rango de la habilidad usada, pero el jugador debe quedarse con un máximo de dados igual a dicho rango. Nunca se pueden tirar más dados de bonificación que dados de habilidad. De este modo, si tienes rango 2 en una habilidad y recibes un total de 3 dados de bonificación (2 de una especialidad y 1 por alguna habilidad complementaria, tal y como se explica a continuación), sólo podrás tirar 4 dados y quedarte con 2 de ellos. Las diversas especialidades de cada habilidad y sus usos se describen en el Capítulo 4: Habilidades y especialidades.
Ejemplo El personaje de Shane, Trent, tiene Discreción 3 (Pasar inadvertido 2). Si intenta confundirse en una multitud, tira 5 dados y se queda con los 3 que hayan sacado el resultado más alto.
Tiradas
fallidas
Fallar una tirada de habilidad significa que la acción no ha tenido éxito, pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar. En algunas situaciones un fallo puede acarrear un gran riesgo, como por ejemplo fallar una tirada de Brío para mantener el equilibrio sobre una superficie resbaladiza. Siempre que la situación entrañe algún peligro y el personaje falle su tirada de habilidad por 5 puntos o más, es posible que haya cometido un fallo crítico; la descripción de cada acción concreta suele indicar las consecuencias adicionales de semejante error garrafal (normalmente expresadas en forma de daño, heridas o algún otro contratiempo).
Heridas
y
Frustración
Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir heridas leves o acumular Frustración. Ambos estados afectan a su capacidad para superar tiradas imponiendo una penalización al resultado de las mismas (o, en el caso de las heridas graves, sustrayendo dados de penalización). Las heridas leves y la Frustración funcionan del mismo modo que cualquier otro modificador, y se aplican al resultado final de la tirada (después de haber sumado todos los dados).
Dados
de penalización
Los dados de penalización son desventajas poco habituales que vienen impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalización anula 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los dados de penalización se aplican después de hacer la tirada y descartar dados de bonificación. También se expresan de forma abreviada; cuando leas –1D, significa que tienes 1 dado de penalización.
Ejemplo El personaje de Steve, Reinhart, ha sufrido una herida grave que impone 1 dado de penalización a todas sus tiradas. En el fragor del combate dispara una flecha con su arco largo contra un salvaje que carga hacia él. Steve tiene Puntería 4 (Arcos 2). Tira 6 dados y saca 6, 5, 4, 4, 3 y 1. Usa sus dados de bonificación para descartar el 1 y el 3, pero también debe renunciar a uno de sus 4 a causa del dado de penalización, por lo que el total de su tirada es 15.
Dificultad Toda acción tiene asociada una dificultad, un número que indica lo difícil que resulta de llevar a cabo. Si la tirada del personaje iguala o supera esta dificultad, habrá conseguido realizarla con éxito. Las dificultades se clasifican en incrementos de tres puntos, comenzando desde el 0 para las acciones automáticas y subiendo de dificultad hasta llegar a 21 (o más) para las acciones verdaderamente heroicas. Para más información sobre los distintos niveles de dificultad consulta la Tabla 2–1: Dificultades. Además, en el Capítulo 4: Habilidades y especialidades hay ejemplos específicos de cómo asignar dificultades a las distintas habilidades.
Éxito
Si el resultado de una tirada de habilidad iguala o supera la dificultad, se considera que el personaje ha tenido éxito en la acción. Un éxito representa la cantidad mínima de esfuerzo y trabajo necesarios para conseguir el resultado deseado. Normalmente estos éxitos son muy apurados y nada elegantes, y aunque permiten al personaje hacer lo que pretendía, su actuación no es en modo alguno impresionante. A menudo basta con estos éxitos ajustados, pero en algunos casos podría requerirse cierto grado de excelencia para obtener un éxito definitivo.
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CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
ARQUETIPOS
Tabla 2–1: Dificultades Descripción
Valor
Rango mínimo para el éxito
Automática
0
1
Fácil
3
1
Rutina
6
1
Moderada
9
2
Complicada
12
2
Difícil
15
3
Muy difícil
18
3
Heroica
21+
4
La tirada supera la dificultad por…
Grados de éxito
0–4
Uno, éxito insignificante
5–9
Dos, éxito considerable
10–14
Tres, éxito increíble
15+
Cuatro, éxito asombroso
Grados
de éxito
Para tener éxito en la tirada sólo hay que igualar la dificultad de la acción. Pero si superas dicha dificultad por un margen significativo, tu intervención podría ser mucho más efectiva. Para la mayoría de las acciones esto se traduce en menos tiempo, menos esfuerzo o mejores resultados. En habilidades como Combate cuerpo a cuerpo o Puntería, cuanto mayor sea el grado de éxito, más daño inflige el ataque.
Interpretación
de los grados de éxito
La mayoría de las veces basta con un éxito insignificante. Sin embargo, el Narrador podría exigir un determinado grado de éxito para poder llevar a cabo satisfactoriamente una acción, sobre todo cuando el tiempo y la calidad de la misma sean factores importantes. Por ejemplo, cantar una elegía por el hijo caído de un noble influyente podría ser una tirada de dificultad Moderada (9), pero si el personaje desea conseguir una audiencia privada con el noble tendría que obtener un éxito increíble (3 grados de éxito) en esa misma tirada, lo que en la práctica la convierte en una tirada Muy difícil (19). Como es lógico, no conseguir este éxito arrollador no impide al personaje hablar con el noble de cualquier otro modo; no es más que un medio más rápido que recompensa al personaje por su estupenda interpretación.
Grados
de fracaso
Normalmente, quedarse corto en la tirada de habilidad sólo significa que no se ha logrado obtener el resultado deseado con la acción. Pero en algunos casos también es importante conocer el grado de fracaso, pues cuanto mayor sea éste peores serán las consecuencias del mismo. Sólo hay dos grados de fracaso: el fallo insignificante (cuando la dificultad supera el resultado final de la tirada por 4 puntos o menos) y el fallo crítico (cuando la dificultad supera el resultado final de la tirada por 5 puntos o más). El grado de fracaso de una tirada casi nunca se tiene en cuenta, pero cuando sea importante se especificará en las reglas del juego.
El modo más sencillo de empezar a jugar en CHFJR consiste en elegir un arquetipo prediseñado. Un arquetipo es un personaje listo para jugar y en el que ya se reflejan todas las decisiones pertinentes relacionadas con la mecánica de juego y la creación de personajes. Cada arquetipo representa un papel o tipo de personaje de los que aparecen en las novelas y ofrece las características de caballeros ungidos, maestres, septones, nobles, guardias y demás. Cuando te hayas familiarizado con el sistema, seguro que quieres crear tu propio personaje siguiendo las reglas descritas en el capítulo siguiente, pero si te mueres de ganas por jugar puedes interpretar a uno de estos personajes pregenerados.
Uso
de los arquetipos
Si vas a utilizar un arquetipo, puedes cogerlo tal y como se presenta en las páginas siguientes, añadiéndole los detalles necesarios para insuflarle algo de vida y una identidad propia. También puedes modificarlo para que se ajuste más a tus gustos, cambiando unas especialidades por otras y los rangos de unas habilidades por rangos en otras. Procura cambiar valores equivalentes cada vez. A continuación se describe el formato en que se presentan los arquetipos.
Nombre
y descripción del arquetipo
En esta sección se incluye un breve texto de ambientación que te servirá para visualizar al personaje. También indica el lugar que ocupa en su casa, define algunas de sus responsabilidades e identifica el papel que podría desempeñar el personaje en una aventura. Además de esto, se incluye un perfil típico de personalidad y elementos históricos que ayudarán al jugador a hacerse una mejor idea del trasfondo del personaje.
Habilidades Los personajes se definen por su abanico de habilidades y especialidades, las áreas de experiencia en las que tienen cierta competencia. En los arquetipos se enumeran las habilidades que posee cada personaje con un rango superior a 2 (el valor básico). El número que figura a continuación de cada habilidad es el rango que el personaje posee en la misma. Si el personaje conoce alguna especialidad relacionada, aparecerá tabulada junto al nombre de la habilidad pertinente para diferenciarla. Cada especialidad indica la cantidad de dados de bonificación que otorga y se expresa con un número seguido de la letra B (por ejemplo, 3B). Luego se muestran las cualidades y los puntos de Destino del personaje. Por último, cada arquetipo contiene un listado de los beneficios y defectos del personaje ordenados alfabéticamente.
Atributos En esta sección se recogen los rasgos más sobresalientes y las habilidades derivadas necesarias para resolver intrigas y combates. En la parte de arriba está el rango y el valor pasivo de Percepción del personaje. A continuación se indican los atributos de intriga, incluidas la Defensa y la Compostura. Por último figuran el Movimiento y la Carrera, seguidos de la Defensa en Combate, la Protección y la Salud.
Equipo La última sección contiene todas las armas, armaduras, riquezas y posesiones personales de valor que tiene el personaje al comienzo de la partida.
30 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
CABALLERO ERRANTE Guerrero
de mediana edad
Atributos
Habilidades Agilidad
4
Rapidez 1B
Combate c/c
5
Armas contundentes 2B, Lanzas 1B
Brío
Constitución Estatus Guerra
Percepción Persuasión
Puntería
Trato animal
Todas las demás
4
4
Correr 1B, Fuerza 1B
3 3 3 2 3 3 2
Intimidar 2B Ballestas 1B Montar 1B
Cualidades
de juego
Percepción 3 ❂ Valor pasivo 12
Defensa en intrigas 8 ❂ Compostura 6
Movimiento 3 ❂ Carrera 9 (con lanza: Movimiento 2 y Carrera 4) Defensa en combate 6 (8 con escudo) ❂ Protección 9 Salud 14
Ataque
Rompecabezas
Ataque
Espada larga
5
Daño 5
Ataque
Escudo
5
Daño 2; Defensivo +2
Ataque
Lanza de
5
Daño 8; De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa
Equipo
personal
caballería
5+1B
Daño 5; Aplastante, Poderoso
Armadura de semiplacas, escudo, rompecabezas, espada larga con vaina, lanza de caballería, destrero, silla de montar, 12 dragones de oro.
Puntos de Destino: 1 Defecto (Agilidad –1D), Dominio de armas contundentes I, Sangre de los primeros hombres
Eres un guerrero a sueldo, y has jurado un voto de lealtad a una familia noble; esta promesa te obliga a protegerla y servirla a cambio de sus auspicios.
N
o todos los hombres que juran los votos de la caballería son de noble cuna. De hecho, muchos no son más que plebeyos que se han encumbrado por encima del pueblo llano para tomar las armas en defensa de los Siete Reinos. Estos individuos reciben el nombre de caballeros errantes, y vagan por los Siete Reinos en busca de amos que necesiten sus servicios, ofreciéndoles sus espadas a cambio de comida, alojamiento y un lugar en la corte de sus señores. Un caballero errante comparte muchas de las responsabilidades de un caballero ungido, en tanto que deben ir a la guerra en nombre de su señor, pero su reducido estatus casi nunca les proporciona la gloria y el prestigio que obtienen sus contrapartidas de noble cuna. No suelen recibir títulos, tierras ni las atenciones de las doncellas por todo su sacrificio y su servicio. Tú eres uno de estos caballeros, y has sido aceptado en el seno de una casa nobiliaria. Tu presencia contribuye a fortalecer el ejército de tu señor y te proporciona comida y una cama. Aunque no gozas del mismo respeto que los demás caballeros de la casa, al menos te queda el consuelo de que estás por encima de los guardias comunes.
31 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
CABALLERO UNGIDO Guerrero
adulto
Te has ganado las espuelas de caballero en el campo de batalla, has velado tus armas en el septo y has sido ungido por un sacerdote con los siete óleos.
E
l caballero ungido es un dechado de destreza marcial, un modelo de virtud y caballerosidad en un mundo cruel y despiadado. El título de “ser” que te ha sido otorgado te sitúa entre los mejores guerreros de élite de la región. A cambio del honor que has recibido, es tu obligación acatar tus votos, respetar los preceptos de la caballería y defender a tu rey y tu nación contra todo aquél que la amenace. Aunque tan elevados ideales son objetivos para muchos caballeros, muy pocos consiguen lograrlos o incluso acercarse. ¿Serás capaz de llevar una vida noble y virtuosa, o mancillarás tu título con una conducta vil y despreciable?
Habilidades
Agilidad
3
Combate c/c
5
Brío
Constitución
Estatus
3
Fuerza 2B
4
Resistencia 2B
4
Guerra
3
Idioma
3
Percepción
3
Todas las demás
2
Trato animal
3
Armas de hoja larga 2B, Lanzas 1B
Lengua común
Montar 1B
Cualidades Puntos de Destino: 1
Benefactor, Defecto (Picaresca –1D), Dominio de armas de hoja larga I, Ungido
Atributos
de juego
Percepción 3 ❂ Valor pasivo 12
Defensa en intrigas 9 ❂ Compostura 6
Movimiento 3 ❂ Carrera 9 (con lanza: Movimiento 2 y Carrera 4)
Defensa en combate 3 (5 con escudo) ❂ Protección 10 Ataque
Espada bastarda
Ataque
Escudo
Ataque
Equipo
personal
Lanza de caballería
Salud 12
5+1B Daño 4; Adaptable 5 5
Daño 1; Defensivo +2
Daño 9; De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa
Armadura de placas, escudo, espada bastarda con vaina, lanza de caballería, silla de montar, destrero, 16 dragones de oro.
32 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
DEVOTO Experto/conspirador
adulto
Eres un siervo de la Fe, y proporcionas consejo y enseñanza religiosa a la familia noble.
L
a fe predominante en los Siete Reinos llegó a Poniente con los ándalos, guerreros de cabellos rubios que cruzaron el mar Angosto y declararon la guerra a los primeros hombres, derrocando a los dioses primitivos a favor de sus propias deidades e imponiendo su cultura y su civilización en estas desoladas tierras. El núcleo de esta doctrina estriba en los siete aspectos de su dios, cada uno de los cuales refleja una función y naturaleza distinta de esta deidad suprema. Los aspectos de esta entidad son la Madre, el Padre, el Guerrero, el Herrero, la Doncella, la Vieja y el Desconocido. Los siervos de la Fe veneran por igual a todos los aspectos, aunque tanto la nobleza como el pueblo llano tienen sus propios favoritos. La Fe de los Siete está presente en toda Poniente; pueden encontrarse septos en todos los señoríos y en las tierras despobladas que los separan. Ningún mortal se arriesgaría a incurrir en la cólera divina negando a los septones el lugar que les corresponde, por lo que incluso en los lugares donde aún se practiquen las antiguas costumbres y creencias es seguro encontrar al menos un santuario dedicado a los Siete.
Habilidades Agilidad
3
Curación
3
Conocimiento
3
Estatus
4
Idioma
Ingenio
3
Lengua común
3
Empatía 1B
5
Coordinación 1B, Dedicación 1B
3
Percepción Persuasión
3
Voluntad
Todas las demás
Educación 1B, Investigación 1B
2
Cautivar 1B, Convencer 1B, Negociar 1B
Cualidades Puntos de Destino: 1
Aficionado a la bebida, Afinidad con el pueblo llano, Obstinado, Pío
Atributos
de juego
Percepción 3 ❂ Valor pasivo 12 (13 con Empatía) Defensa en intrigas 10 ❂ Compostura 16 Movimiento 4 ❂ Carrera 15
Defensa en combate 8 (12 con escudo) ❂ Protección 1 Ataque
Maza
Ataque
Escudo
Ataque
Ballesta
Equipo
personal
grande
pesada
2
Salud 6
Daño 2
2–1D Daño 1; Defensivo +4, Impedimento 1 2
Daño 5; A dos manos, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante 2, Recarga (acción mayor)
Túnica, escudo grande, maza, ballesta pesada, carcaj con 10 virotes, icono del Padre, 9 dragones de oro.
33 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
ESCUDERO Guerrero/bribón
adolescente
Tu obligación es atender las necesidades de tu caballero, cuidar de su armadura, sus armas y su montura, prepararle comidas y asegurarte de que tu amo está bien provisto.
T
odo el que aspire a convertirse en caballero debe ser primero escudero, pues es en este periodo de aprendizaje cuando se le inculcan los fundamentos de la caballería y las nociones básicas del deber, la lealtad y el honor, al tiempo que recibe entrenamiento en las artes del combate, la justa y la etiqueta. Muchos escuderos pasan toda su adolescencia y sus primeros años como adulto en compañía de un caballero; algunos incluso siguen siendo escuderos durante el resto de sus vidas, aunque esto último es poco habitual, y sólo se da en los individuos que carecen de las cualidades necesarias para que se les permita velar armas y ser ungidos con los siete óleos sagrados.
Habilidades Agilidad
4
Combate c/c
3
Brío
Rapidez 1B
3
Constitución
3
Discreción
3
Estatus
(+4 con Sigilo) Sigilo 1B
3
Percepción
4
Picaresca
3
Trato animal
Robar 1B
3
Todas las demás
Montar 1B
2
Cualidades Puntos de Destino: 3
Furtivo, Granuja, Rápido
Atributos
de juego
Percepción 4 ❂ Valor pasivo 16
Defensa en intrigas 9 ❂ Compostura 6 Movimiento 5 ❂ Carrera 25
Defensa en combate 10 (11 con broquel) ❂ Protección 2 Ataque
Espada corta
Salud 9
3
Ataque
Hacha de mano
Ataque
Broquel
3
Ataque
Hacha de mano
2
Ataque
Ballesta ligera
2
Equipo
personal
arrojada
3
Daño 3; Rápida
Daño 2; Defensiva +1, Secundaria +1
Daño 1; Defensivo +1, Secundario +1
Daño 3; Corto alcance
Daño 5; Largo alcance, Lenta, Recarga (acción menor)
Armadura de cuero blando, broquel, espada corta, hacha de mano, ballesta ligera, carcaj con 12 virotes, librea, 8 dragones de oro.
34 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
HEREDERO Líder
joven
Eres el heredero de las tierras, títulos e ingresos de tu familia, que te serán legados a la muerte de tu padre.
S
er el vástago de mayor edad puede augurar poder y fortuna en un futuro, pero también conlleva una gran responsabilidad. Estarás rodeado de casas rivales que desean manipularte con tratados de amistad y alianzas con objeto de comprometerte a devolverles algún favor en el futuro, pero que con toda seguridad conspirarán contra ti si demuestras el más mínimo asomo de debilidad. Muchos nobles tratarán de vincular sus casas a la tuya mediante propuestas de matrimonio, y en ocasiones tu negativa podría tener consecuencias desafortunadas o incluso mortales. Aunque tu posición te granjea un gran poder, la carga del señorío requiere de mucha astucia, cautela y, por encima de todo, paciencia.
Habilidades Combate c/c
3
Armas de hoja larga 1B
Estatus
6
Administración 1B, Etiqueta 1B
3
Lengua común
Constitución
3
Guerra
3
Idioma
Ingenio
3
Persuasión
3
Puntería
3
Trato animal
2
Voluntad
3
Todas las demás
Mando 1B
Arcos 1B
Montar 1B
2
Cualidades Puntos de Destino: 2
Heredero, Maestría con arma (espada larga), Talento aritmético
Atributos
de juego
Percepción 2 ❂ Valor pasivo 8
Defensa en intrigas 11 ❂ Compostura 9 Movimiento 3 ❂ Carrera 10
Defensa en combate 3 (5 con escudo) ❂ Protección 5 Salud 9
Ataque
Espada larga
Ataque
Arco de caza
Equipo
Cota de malla, escudo, espada larga con vaina, arco de caza, carcaj con 10 flechas, sello, corcel, silla de montar, 24 dragones de oro.
Ataque
personal
Escudo
3+1B
Daño 4
3+1B
Daño 2; A dos manos, Largo
3
Daño 1; Defensivo +2 alcance
35 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
MAESTRE Experto
adulto
Ejerces de consejero, sanador y maestro de una familia noble, impartiendo la sabiduría que has acumulado durante tus estudios en la Ciudadela.
L
os maestres de la Ciudadela constituyen una sociedad semisecreta de hombres cultos, poseedores del saber y conocimiento de toda Poniente. Fue fundada mucho tiempo atrás, y sus miembros se han consagrado a la adquisición de sabiduría y al dominio de numerosas materias, desde las artes curativas hasta la historia, pasando por los secretos de la arquitectura y la guerra o el estudio del comercio y las finanzas. Para representar su pericia en un campo concreto, los maestres forjan eslabones con los que fabrican las cadenas que visten alrededor de sus cuellos. Cada uno de estos eslabones está hecho de un metal distinto para reflejar un área de conocimientos específica. Aunque teóricamente existe un metal para cada materia, los maestres son bastante reservados en lo que respecta a sus tradiciones.
Habilidades Conocimiento
4
Educación 2B
Estatus
4
Administración 1B
Curación
3
Idioma
2
Idioma
3
Ingenio
4
Persuasión
3
Trato animal
3
Voluntad
Tratar dolencia 1B, Tratar herida 1B Alto valyrio
Lengua común
Descifrar 1B, Memoria 1B Convencer 1B
3
Todas las demás
2
Cualidades Puntos de Destino: 1
Adiestrador de cuervos, Defecto (Puntería –1D), Erudición (Heráldica), Erudición (Historia y leyendas)
Atributos
de juego
Percepción 2 ❂ Valor pasivo 8
Defensa en intrigas 10 ❂ Compostura 9 Movimiento 4 ❂ Carrera 15
Defensa en combate 6 ❂ Protección 1 Ataque Ataque
Equipo
personal
Bastón Daga
Salud 6 2 2
Daño 2; A dos manos, rápido
Daño 1; Defensiva +1, Secundaria +1
Túnica, bastón, daga con vaina, cadena de maestre, material de escritura, 2 cuervos, bolsa con granos de maíz, tratados de heráldica, de historia y de leyendas, 16 dragones de oro.
36 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
MONTARAZ Bribón
de mediana edad
Sirves a tu casa nobiliaria liderando patrullas por sus tierras, protegiéndolas de cazadores furtivos, bandidos e incursores de las regiones aledañas.
L
a mayoría de las casas emplean cazadores y montaraces para organizar partidas de caza y hacer de guías, pero también para asegurar sus territorios contra ataques externos. Los montaraces también pueden servir como alguaciles y guardas de heredades al servicio de su señor, o tal vez no sean más que plebeyos hábiles que proporcionan un servicio muy valioso a sus nobles amos.
Habilidades Agilidad
4
Rapidez 1B
Combate c/c
3
Armas de hoja corta 1B
Brío
4
Constitución
Correr 1B
3
Discreción
Resistencia 1B
4
Estatus
2
Percepción Puntería
3
Observación 1B
3
Cazar 1B, Rastrear 1B
5
Supervivencia
Trato animal
Arcos 3B
3
Todas las demás
2
Cualidades Puntos de Destino: 1
Certero, Defecto (Constitución –1D), Disparo doble
Atributos
de juego
Percepción 3 ❂ Valor pasivo 12 (13 con Observación) Defensa en intrigas 7 ❂ Compostura 6 Movimiento 4 ❂ Carrera 16
Defensa en combate 9 (10 con la daga) ❂ Protección 3 Salud 9
Ataque
Espada corta Daga
3+1B
Ataque
Arco largo
5+2B
Ataque
Equipo
personal
3
Daño 3; Rápida
Daño 2; Defensiva +1, Secundaria +1
Daño 6; A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante 1
Armadura de cuero endurecido, espada corta con vaina, 2 dagas con vainas, arco largo, carcaj con 12 flechas, mochila, petate, 10 dragones de oro.
37 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
Noble Conspirador
joven
Eres un pupilo, un rehén cuya presencia en tu familia adoptiva garantiza la paz entre vuestras casas.
L
a costumbre de tomar rehenes es muy habitual en los Siete Reinos, pues no sólo garantiza que la casa enemiga no atacará (para no poner en peligro a su heredero), sino que además infunde un sentimiento de parentesco y familiaridad entre el pupilo y su casa adoptiva, con la esperanza de cimentar la amistad entre ambas casas. Como pupilo que eres, es posible que sientas un conflicto de lealtades, pues sabes de dónde procedes y aún recuerdas tu hogar y a tu familiar. Pero has pasado gran parte de tu vida en el seno de tu familia adoptiva, y por tanto es muy probable que te hayan inculcado sus costumbres y valores (algunos de los cuales podrían ser completamente opuestos a los que tuvieras en el pasado).
Habilidades Brío
3
Conocimiento
3
Combate c/c Estatus Idioma
3
Armas de hoja larga 1B
5
Etiqueta 1B
3
Memoria 1B
3
Ingenio
Percepción
Lengua común
3
Persuasión
Observación 1B
4
Puntería
Cautivar 1B, Seducir 1B
3
Voluntad
3
Todas las demás
2
Cualidades Puntos de Destino: 2
Atractivo, Carismático, Defecto (Trato animal –1D), Pupilo
Atributos
de juego
Percepción 3 ❂ Valor pasivo 12 (13 con Observación) Defensa en intrigas 11 ❂ Compostura 9 Movimiento 3 ❂ Carrera 10
Defensa en combate 5 (7 con escudo) ❂ Protección 5 Salud 6
Ataque
Espada larga
3+1B
Daño 4
Ataque
Arco largo
3–1D
Ataque
Daga
3
Daño 4; A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante 1
Ataque
Equipo
personal
Escudo
3
Daño 1; Defensivo +2
Daño 1; Defensiva +1, Secundaria +1
Cota de malla, escudo, espada larga con vaina, daga con vaina, arco largo, carcaj con 10 flechas, atuendo elegante, sello, corcel, silla de montar, 17 dragones de oro.
38 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 2: REGLAS DE JUEGO
SIRVIENTE Bribón
adulto
Eres un fiel sirviente de tu casa nobiliaria. Podrías ser un pariente lejano o descendiente de un héroe plebeyo al que le fue concedido un lugar de confianza entre los siervos de tu señor.
T
odas las casas nobiliarias tienen criados que atienden las tareas cotidianas del mantenimiento de la fortaleza, cuidan las posesiones de la familia y defienden a su señor en tiempos de peligro. Entre estos sirvientes se incluyen guardias, hombres de armas, criados domésticos, cocineros, mozos de cuadra, encargados de perreras, herreros y muchos más. Las características de este arquetipo (y su ilustración) pertenecen concretamente a un guardia.
Habilidades Agilidad
4
Combate c/c
3
Brío
Constitución Estatus
4
Correr 1B, Fuerza 1B
5
Resistencia 1B
Hachas 2B, Lanzas 1B, Pelea 1B
3
Percepción
3
Puntería
Observación 1B
3
Trato animal
3
Voluntad
3
Todas las demás
2
Cualidades Puntos de Destino: 1
Defecto (Ingenio –1D), Dominio de hachas I, Maestría con arma (Hacha de batalla), Maestría con armaduras
Atributos
de juego
Percepción 3 ❂ Valor pasivo 12 (13 con Observación) Defensa en intrigas 8 ❂ Compostura 9 Movimiento 4 ❂ Carrera 15
Defensa en combate 9 (11 con escudo) ❂ Protección 5 Ataque
Hacha de
Ataque
Escudo
Ataque
Daga
Ataque
Equipo
personal
batalla
Lanza
Salud 15
3+2B
Daño 4; Adaptable
3
Daño 2; Defensivo +2
3
Daño 2; Defensiva +1, Secundaria +1
3+1B
Daño 4; A dos manos, Rápida
Cota de anillas, escudo, hacha de batalla, daga con vaina, lanza, librea, 10 dragones de oro.
39 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
En CHFJR hay narradores y jugadores. El Narrador prepara el escenario, esboza la dirección general que tomarán las historias, controla a los personajes secundarios y actúa como moderador y árbitro de las reglas. Los jugadores tienen la responsabilidad de interpretar a sus personajes y a las casas nobiliarias a las que pertenecen. Son ellos quienes toman las decisiones que se plantean en la historia, pues es de ellos de quienes se habla en ella. Por tanto, los personajes son especiales. Son tus piezas de juego y sirven como principal punto de interacción con las tierras imaginarias de Poniente. De ahí que el personaje que elijas, su actitud, motivaciones, objetivos, aspecto, lo que odia y lo que adora sean factores importantes en el modo que deberás jugar a este juego. Algunos de ellos se reducen a elecciones mecánicas, pues vienen dados por valores numéricos y tiradas de dados, mientras que otros están diseñados exclusivamente para ayudarte a interpretar a tu personaje de un modo interesante que encaje bien con el estilo de los demás jugadores. Este capítulo te guiará durante el proceso de creación e interpretación de personajes en CHFJR.
La
casa nobiliaria
En CHFJR se da por hecho que todos los PJ forman parte de la misma casa, ya sean herederos de un señor menor o sirvientes domésticos. Este modelo justifica de antemano el hecho de que los PJ estén juntos en la primera partida, y centra la atención del juego en las vicisitudes de cada personaje individual y de su casa. Cuando un personaje triunfa en la vida y procura honor y gloria a su casa nobiliaria, todos sus miembros (desde el niño más pequeño hasta el criado más viejo) se benefician de
ello. De igual modo, si el personaje fracasa y causa una gran vergüenza y deshonor a su casa, todos sus miembros lo sufren. El juego es por tanto sumamente cooperativo, y cada jugador debe mantener el equilibrio entre sus ambiciones personales y las de su familia. Los conceptos de casa, linaje y estirpe son endémicos en CHFJR. Las novelas narran las peripecias y triunfos de los ilustres, las personalidades emergentes y las que caen en desgracia. Son relatos de los individuos que conforman la historia de Poniente, personajes clave en las maquinaciones políticas que amenazan con deshacer la unidad lograda por Torrhen Stark cuando se arrodilló ante Aegon el Conquistador siglos atrás. Son sus historias las que rememoramos en todo momento, y por eso el objetivo de CHFJR es explorar ese tipo de historias. Pero el mundo de CHFJR va mucho más allá de las maniobras políticas de nobles decadentes, es más complejo que las disputas entre señores y caballeros por conseguir poder, independencia, prestigio y demás. Tras cada señor y caballero se ocultan las historias de la plebe, los mercaderes y los soldados vulgares que viven y mueren a expensas de la clase gobernante. Al norte, guerreros y montaraces curtidos montan guardia en el Muro, esperando el inevitable ataque de los salvajes; y en su hermandad no existen las nociones de nobleza o estirpe, pues todos ellos son iguales y han jurado los mismos votos. Más allá de Poniente se hallan las Ciudades Libres, con sus peculiares culturas y confusas lenguas, muy apartadas de las convenciones sociales de los Siete Reinos; en ellas se ensalza a los hombres por sus méritos, su fuerza o su prosperidad mercantil. Y al otro lado de las nueve Grandes Ciudades hay un inmenso continente habitado por innumerables pueblos, cada uno con sus propias costumbres, dioses,
“Algunas batallas se ganan con espadas y lanzas; otras, con plumas y cuervos.” —Tywin Lannister 40 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES sueños y ambiciones. Pero nada de esto afecta al devenir cotidiano de las luchas de poder que con tanta frecuencia consumen a los nobles inferiores y sus ambiciones.
El estilo de juego que se recomienda no es más que eso, una recomendación. Cuando te sientas cómodo con el sistema de juego, no dudes en explorar distintos tipos de partidas y adentrarte en lo desconocido. Tanto si tus compañeros y tú adquirís un gran buque mercante para surcar las aguas del mar Angosto, como si os aventuráis más allá del Muro para luchar contra los salvajes y demás horrores del lejano norte, o incluso si decidís forjaros un nombre en la sangre y la batalla con vuestra propia compañía mercenaria en las ciudades de Ghiscari, éste es vuestro juego y podéis jugarlo como queráis. Las pautas generales que os ofrecemos pueden adaptarse a cualquier estilo.
CREACIÓN DE PERSONAJES Los arquetipos cumplen una función específica: son muy prácticos como herramientas de aprendizaje y facilitan el juego. Pero tienen sus limitaciones. Los arquetipos incluidos en el Capítulo 2: Reglas de juego tan sólo reflejan una pequeña cantidad de los posibles personajes que pueden aparecer en los Siete Reinos. Además, sin hacerles ajustes mínimos ninguno de ellos pone de manifiesto la influencia de la cultura y la región natal, la variada historia de una casa, ni siquiera los acontecimientos que han conformado la vida del personaje hasta el momento de su primera partida. Por estos motivos, CHFJR incluye un sistema sólido que permite a los jugadores concebir y crear personajes interesantes dignos de ser los héroes (o villanos) de cualquier historia.
La creación de un personaje es una tarea sencilla, pero se divide en varios pasos diferenciados para que no te pierdas durante el proceso y salves los inevitables escollos que te aguardan. Cada uno de estos pasos te ayudará a tomar las mejores decisiones mecánicas sobre tu personaje y servirá para desarrollar su concepto. Cuando domines el sistema de creación de personajes podrás completar estos pasos con rapidez y fluidez, pero es mejor que al principio te tomes tu tiempo y medites bien la mecánica de cada paso y sus consecuencias para la interpretación.
Primer
paso:
Casa
y heredades
Si todos vais a haceros un personaje y es vuestra primera vez, antes que nada tenéis que crear vuestra casa familiar y las tierras que posee. Si vais a utilizar la casa pregenerada que incluye este manual, podéis saltaros este paso. Si lo que queréis es diseñar un personaje para reemplazar a otro que ha muerto o para que un nuevo jugador se una a vuestra partida, tendréis que usar la misma casa a la que pertenezca el grupo. Para más detalles sobre la creación de casas nobiliarias, consulta el Capítulo 6: Casa y heredades.
Segundo
paso:
Concepto
Evidentemente, la parte más importante de la creación de un personaje es su concepto, la idea de a quién quieres interpretar y de lo que quieres conseguir jugando con él. Tener un buen concepto desde el principio te ayudará a tomar las decisiones apropiadas sobre la función y posición de tu personaje en el grupo, y también te proporcionará una base para decidir cuáles serán sus objetivos en el juego. No hace falta que tengas todo el concepto pensado nada más empezar, pero sí deberías tener algunas ideas generales.
Resumen de creación de personajes Primer
paso:
Casa
y heredades
Diseñar la casa y determinar sus tierras: Cread una casa nobiliaria entre todos los jugadores.
Segundo
paso:
Concepto
Elige o determina aleatoriamente la edad: Niño, adolescente, joven, adulto, mediana edad, anciano, muy anciano o venerable. Elige o determina aleatoriamente el Estatus: Un valor comprendido entre 1 y 6. Determina su perfil: Bribón, conspirador, experto, guerrero o líder. Determina su trasfondo: Idea al menos un suceso importante que haya marcado la vida de tu personaje. Determina su objetivo: ¿A qué aspira tu personaje? Determina su motivación: ¿Por qué persigue tu personaje este objetivo? Virtud: Cita al menos una virtud o cualidad de tu personaje Vicio: Cita al menos un vicio o defecto de tu personaje.
Tercer
paso:
Asignación
de habilidades
Determina la Experiencia inicial del personaje en función de su edad. Adquiere el Estatus en primer lugar. Luego distribuye el resto de su Experiencia.
Cuarto
paso:
Asignación
de especialidades
Determina la Experiencia inicial del personaje en función de su edad. Reparte la Experiencia entre las especialidades deseadas.
Quinto
paso:
Puntos
de
Destino
y beneficios
Determina los puntos de Destino del personaje en función de su edad. Invierte puntos de Destino en beneficios (hasta el máximo permitido por la edad).
Sexto
paso:
Desventajas
Calcula las desventajas requeridas en función de su edad. Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje, sobre todo a su vicio.
Séptimo
paso:
Pertenencias
iniciales
Haz una tirada de Estatus para determinar las riquezas iniciales. Gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.
Octavo
paso:
Características
derivadas
Calcula la Defensa en intrigas: Percepción + Ingenio + Estatus Calcula la Compostura: Voluntad × 3 Calcula la Defensa en combate: Agilidad + Brío + Percepción Calcula la Salud: Constitución × 3 Protección (PR): Calcula la Protección que concede tu armadura (ver Tabla 9–2: Armaduras, página 151) y anota sus efectos en tu hoja de personaje. Calcula el daño de tus armas: Anota las características de tus armas (ver Tabla 9–3: Armas, páginas 152-153).
Noveno
paso:
¡Empieza
una partida!
Rellena las demás secciones de la hoja del personaje (nombre, tierra natal, apellido familiar y demás). ¡Ya puedes ir a escribir tu nombre en la historia!
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1
CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
Tabla 3–1: Edad
aleatoria
3d6
Edad inicial
3
Niño
4
Adolescente
5–6
Joven
7–11
Adulto
12–15
Mediana edad
16
Anciano
17
Muy anciano
18
Venerable
Niño De
infancia a
9
Llamados a veces niños del verano, los personajes niños nacieron después de la Guerra del Usurpador y la Rebelión de Greyjoy. Por lo general, sus cortas vidas han transcurrido en tiempos de paz. Tommen Baratheon y Rickon Stark son niños.
Adolescente De 10
a
13
Al igual que los niños, los adolescentes vinieron al mundo en los años pacíficos que siguieron a la Guerra del Usurpador, pero probablemente nacieran antes, durante o poco después de la Rebelión de Greyjoy. Algunos personajes con esta edad son Arya Stark y Sansa Stark.
Joven De 14
Determina
la edad
La primera decisión que debes tomar durante la creación del concepto de tu personaje es su edad. La responsabilidad y el deber recaen sobre hombros jóvenes por necesidad, pues nunca se sabe con certeza cuándo una guerra o calamidad puede llevarse las vidas de los padres; y cuando se produce tal tragedia, es el heredero quien debe asumir el cargo de cabeza de familia. Claro que muchos niños no disponen del lujo de una infancia cómoda y feliz, e incluso aquellos que no son de noble cuna trabajan duro para aprender un oficio o incluso se alistan en la Guardia de la Noche a una edad asombrosamente temprana.
Además, la esperanza media de vida no es muy longeva, y poca gente alcanza el otoño de su vida, pues mucho antes de alcanzar la senectud acaban cayendo víctimas de algún accidente, enfermedad o crimen. Por todos estos motivos, en Poniente se llega a edad adulta mucho antes: las mujeres pueden contraer matrimonio al tener su primer periodo, y los hombres alcanzan la mayoría de edad al cumplir los trece años.
En lugar de centrarnos en la edad concreta de un personaje, los dividiremos en categorías de edad que comprenden tanto intervalos concretos de edades como los niveles de responsabilidad asociados al individuo en cuestión. El grupo de edades al que decidas que pertenece tu personaje te ayudará a definir el lugar que ocupa en el grupo, pero también tendrá repercusiones en la mecánica del juego, tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo. Antes de seguir, elige una categoría de edad para tu personaje. Si prefieres dejarlo en manos del azar, tira 3d6 y consulta el resultado en la Tabla 3–1: Edad aleatoria.
a
18
Los jóvenes ya reciben todos los beneficios y responsabilidades de un adulto en los Siete Reinos. Estos personajes nacieron justo antes o durante la Rebelión de Robert. La mayoría de los plebeyos de esta edad son huérfanos de guerra, y muchos de los nobles jóvenes recibieron sus títulos tras la prematura muerte de sus patriarcas en la guerra. Jon Nieve y Robb Stark son jóvenes al principio de Juego de tronos, mientras que Joffrey alcanza la misma edad más adelante en las novelas.
Adulto De 18
a
30
Los personajes adultos son lo bastante mayores como para recordar el demencial reinado del rey Aerys y los sucesos que provocaron la Guerra del Usurpador. Aun cuando no hayan luchado en la guerra de Robert, sin ninguna duda sufrieron sus efectos. La mayor parte de los adultos nobles apoyaron al rey Aerys contra Robert o se unieron al señor de la tormenta en su rebelión. Aunque Robert indultó a todos los señores que lucharon en nombre de Aerys, ésta es una mancha que no se borra jamás.
Mediana
edad De
30
a
50
Los personajes de mediana edad han vivido muchas de las penurias que han asolado a los Siete Reinos hasta el día de hoy. Los más viejos podrían incluso recordar la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, y es posible que tuvieran parientes cercanos que luchasen junto a ser Barristan Selmy y Brynden Tully contra Maelys Fuegoscuro. Casi toda esta generación recuerda el reinado de Aegon V, el auge y caída de Aerys, y la tragedia que dio pie a la Guerra del Usurpador. Al igual que los personajes adultos, es posible que su lealtad a la Corona o al Rebelde durante la sublevación aún pese sobre ellos.
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
Anciano De 50
a
70
Los personajes ancianos nacieron durante la subida al trono de Aegon el Improbable y vivieron la Guerra de los Reyes Nuevepeniques y todos los conflictos y penurias que vinieron después. Esta generación suele ver a la casa Targaryen con mejores ojos y aún recuerdan el honor del que hacía gala este antiguo linaje. Como ocurre con los personajes de mediana edad, los ancianos podrían haber luchado en la Guerra del Usurpador, pero los de mayor edad seguramente ya fueran demasiado viejos para participar en ella.
Muy
anciano De
70
a
80
Pocos individuos viven hasta tan avanzada edad, y quienes lo hacen comparten la suerte de Walder Frey. Estos personajes han visto el auge y la caída de muchos reyes, han presenciado numerosas batallas y han vivido guerras entre reinos. Si han participado en alguna guerra, probablemente haya sido en la Guerra de los Reyes Nuevepeniques.
Venerable
80
o más
Muy pocos hombres y mujeres viven para ver su octogésimo cumpleaños, y menos aún llegan a cumplir algunos más. Los que aún conserven sus facultades mentales intactas podrán recordar al buen rey Daeron II, e incluso puede que sus padres o parientes luchasen durante la Rebelión de Fuegoscuro. El maestre Aemon de la Guardia de la Noche es un ejemplo excelente de personaje venerable.
Determinar
el
Estatus
El Estatus es otro componente de gran importancia a la hora de definir el concepto de un personaje. Toda persona es juzgada por la dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la historia de su familia y muchos otros factores que suelen escapar al control del individuo. Los hijos de plebeyos deben conformarse con vivir junto al resto del pueblo llano, y prácticamente nunca reciben más atenciones de la nobleza que las justas y necesarias al decidir cómo cuidar de las gentes que habitan sus tierras. Así, los personajes de más alta alcurnia suelen tenerlo más fácil para mover los hilos del poder que sus contrapartidas humildes. Pero el Estatus no sólo aporta beneficios, sino también una gran responsabilidad. Los personajes de mayor rango deben dedicar tiempo y atención a los asuntos de gobierno, con frecuencia a costa del desarrollo de otros talentos y aptitudes. Además, los personajes con un elevado Estatus tienen más dificultades para moverse sin ser reconocidos. En un mundo en el que los enemigos se ocultan tras cada rincón, el anonimato puede ser un recurso muy valioso.
El Estatus
y la casa nobiliaria
Tus compañeros y tú sois todos miembros de la misma casa nobiliaria, tanto si estáis relacionados por parentesco o servidumbre, como si sois hijos bastardos o aliados. Por esta razón, vuestra casa determina el Estatus máximo que pueden ostentar sus miembros. El líder de la casa nobiliaria y toda su familia poseen el mayor Estatus (normalmente 6), seguidos de los banderizos, pupilos, cortesanos, consejeros y septones (que tienen todos 5). Los demás miembros de la casa nobiliaria tienen un Estatus acorde con su posición. Como las casas no son muy grandes ni las familias muy numerosas, es muy probable que muchos de los personajes no estén emparentados con el señor de la casa; en algunos casos ninguno de los PJ tiene lazos familiares con él. Y dado que el Estatus es un recurso (y bastante exiguo), los jugadores deben acordar dónde encaja cada uno de sus personajes dentro de la casa a la que pertenecen, qué posiciones desean ocupar, si tienen o no sangre noble, etc. El Narrador debe colaborar con ellos para asegurarse de que todo el mundo está satisfecho con su personaje y ocupa uno de los lugares disponibles dentro de la casa nobiliaria (ver Capítulo 6: Casa y heredades).
Posiciones
disponibles
En toda casa nobiliaria, por defecto, el cargo de señor (Estatus 6) lo ostenta un personaje no jugador (PNJ) controlado por el Narrador. El resto de las posiciones se indican en la Tabla 3–2: Estatus inicial. Esta tabla incluye también una opción para calcular el Estatus inicial aleatoriamente en caso de disputa o duda. Tira 2d6 y consulta el resultado en la tabla correspondiente.
Adquisición
de
Estatus
Interpretar a un personaje con un Estatus elevado aporta muchas compensaciones, pero también conlleva un precio. Como el Estatus es una habilidad, debe adquirirse mediante el gasto de Experiencia inicial antes de obtener ninguna otra habilidad.
Determinar
el perfil
Los personajes evolucionan de muy diversas maneras, y los jugadores son libres de crearlos como prefieran; pero a menudo es conveniente diseñarlos en base a un perfil concreto, un concepto de juego que ayude a decidir qué habilidades son importantes no sólo para el personaje, sino también para el grupo. El perfil del personaje es una descripción genérica de su papel en el juego que lo ubica en un lugar específico dentro del grupo, una función en la que podrá destacar. Lo ideal es que en un grupo haya representantes de todos los perfiles para que todos los jugadores dispongan de una oportunidad para despuntar, aunque los grupos pueden presentar cualquier combinación de perfiles (incluso es posible que haya varios personajes de un mismo tipo y ninguno de otros). Los perfiles no entrañan beneficios ni desventajas; tan sólo sirven de
Tabla 3–2: Estatus
inicial
2d6
Estatus inicial
Posición disponible†
Ejemplo
2
2
Sin límite
Criado, caballero errante, hombre libre
3–4
3
32
Espada juramentada, guardia, escudero
5–9
4
16
Miembro influyente de la casa, maestre, septón menor, caballero con tierras, noble bastardo
10–11
5
8
Banderizo, pupilo, cortesano, septón, consejero
12
6
4
Señor de la casa, heredero, dama, descendiente
† Éstas son las posiciones habituales. Si el grupo crea su propia casa nobiliaria, es probable que estos valores sean diferentes.
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES herramienta para la creación de un personaje interesante y la formación de un grupo versátil y completo. Aunque sería ventajoso contar con al menos un personaje de cada perfil, no es en absoluto necesario. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en el estilo de juego que quieren adoptar y hallar los perfiles que se adecuen mejor a los conceptos de sus respectivos personajes.
Experto Syrio Forel, Gendry, maestre Luwin, Jojen Reed, el Cosquillas Un experto es un personaje especializado en un selecto grupo de habilidades. Esta categoría de personajes suele estar compuesta por maestres y septones, aunque también engloba a una amplia diversidad de sirvientes como herreros, encargados de perreras, instructores, eruditos, heraldos y muchos otros criados útiles para una casa nobiliaria. El perfil de un experto es el más habitual para la mayoría de los personajes, ya que proporciona la mayor flexibilidad y funcionalidad para las partidas. Habilidades
importantes:
experiencia el personaje.
Las
que reflejen el campo de
Guerrero Robert Baratheon, Gregor Clegane, Victarion Greyjoy, Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth De todos los perfiles, ninguno es tan común como el del guerrero. Abarca todo tipo de personajes, desde los caballeros ungidos y miembros de la Guardia Real hasta espadas de alquiler, bandidos y caballeros errantes; el perfil del guerrero es el que más terreno cubre y representa el espectro más amplio de personajes. Los guerreros desempeñan una importantísima labor en los Siete Reinos, pues su historia y su cultura se han moldeado en conflictos brutales que se remontan a la Edad de los Héroes y llegan hasta la reciente Guerra del Usurpador. Los guerreros ocupan un lugar especial a ojos del pueblo. Son armas, sin duda, pero los más formidables también representan el ideal masculino: un valeroso luchador que templa su violencia con compasión, cortesía y modestia, un adalid de la Corona y de la Fe, protector del pueblo y procurador de gloria para su familia. Y como ideal que es, muchos hombres (e incluso algunas mujeres) se afanan por cumplir todas estas expectativas y vivir las leyendas que rodean a esta beligerante cultura, mientras que otros renuncian al honor de convertirse en guerrero y emplean su poder para apropiarse de lo que desean y matar a quienes se interpongan en su camino. Habilidades importantes: Agilidad, Brío, Combate c/c., Constitución, Guerra, Puntería y Trato animal.
Líder Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont, Jon Nieve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen El perfil del líder representa a todo personaje que guía y lidera a otros hacia un objetivo. Los líderes son los que toman las decisiones, aunque son igualmente capaces de escuchar opiniones discrepantes (aunque luego ignoren los consejos de los demás). Suelen estar al frente de los soldados que marchan a la guerra, pero también pueden liderar otros grupos, cuidar de un septo de gran tamaño, controlar un imperio mercantil o gobernar una embarcación. Habilidades importantes: Combate c/c, Estatus, Guerra, Ingenio, Persuasión.
Constitución,
Bribón Tyrion Lannister, Meera Reed, Davos Seaworth, Arya Stark Allí donde un experto se especializa, un bribón diversifica. El perfil del bribón engloba una gran variedad de personajes, desde vulgares ladrones y nobles caídos en desgracia hasta asesinos despiadados; son los que viven fuera de las normas y obligaciones sociales de los Siete Reinos, y se hallan igual de cómodos en presencia de aristócratas y rufianes. Habilidades importantes: Agilidad, Combate c/c, Discreción, Ingenio, Percepción, Persuasión, Picaresca, Puntería.
Conspirador Petyr Baelish, Cersei Lannister, gran maestre Pycelle, Sansa Stark, Varys la Araña Los conspiradores son maestros de la intriga, tan peligrosos en los salones del poder como los caballeros ungidos en el campo de batalla. Son los negociadores, los principales contendientes del juego de tronos, y ejercen tanto impacto en el mundo como el más curtido de los generales. Con una sola palabra, una sutil mentira o una tergiversación de la verdad, pueden involucrar a toda una nación en una cruenta guerra, derrocar a los líderes más queridos por el pueblo y sentar en el trono a los más abyectos canallas. Si bien la mayoría de los conspiradores emplean sus talentos para conseguir sus propios objetivos, no todos son tan inmorales como algunos de los más infames representantes de este perfil de personaje. Habilidades importantes: Conocimiento, Engaño, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepción, Persuasión, Voluntad.
Perfiles
mixtos
Los perfiles son categorías globales y generalizadas, pero al crear un personaje se pueden fusionar para aumentar aún más las posibilidades y disponer, por ejemplo, de líderes guerreros como Stannis Baratheon y Eddard Stark, o líderes diplomáticos como el gran maestre Pycelle. No obstante, cuantos más perfiles se intenten abarcar, menos definido estará el personaje, hasta quedar reducido a un aprendiz de mucho y maestro de nada.
Determina
el trasfondo
Al idear el concepto de tu personaje, deberías pensar en su lugar de procedencia, sus logros personales y la razón por la que se halla por encima del vulgo de los Siete Reinos. Deberías plantear al menos un hito en su pasado, un suceso que haya marcado su vida, pero sería recomendable que idearas uno por cada categoría de edad que tu personaje tenga por encima de la niñez. Los detalles concretos de cada uno de estos sucesos no son importantes (aún), y podrían tratarse de cosas tan simples como haberle salvado la vida a otro PJ o haber luchado por el rey Robert en la guerra. Si no se te ocurre nada interesante, tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 3–3: Historial.
Objetivo
A continuación tienes que pensar en lo que más desea tu personaje. Un objetivo es aquello a lo que aspira tu personaje, y determina sus acciones y decisiones. Debe ser algo general, amplio y suficientemente vago. Pide ayuda al Narrador para idear un objetivo apropiado que encaje en su campaña y te resulte divertido a la hora de interpretar. Si no se te ocurre nada, tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 3–4: Objetivos.
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
Tabla 3-3: Historial
Tabla 3-4: Objetivos
2d6
Resultado
2d6
Resultado
2
Has servido en otra casa (como paje o espada juramentada).
3
Has protagonizado una tórrida aventura amorosa.
2
Sabiduría
4
Has luchado en una batalla (o te has visto implicado en ella de algún modo).
3
Destreza y maestría en una habilidad
5
Fuiste secuestrado y escapaste, pagaron tu rescate o te salvaron.
4
Fama
6
Has navegado por el mar Angosto durante una temporada.
5
Conocimientos
7
Realizaste una importante hazaña (salvar la vida de tu señor, matar a un jabalí gigante o alguna similar).
6
Amor
7
Poder
8
Acompañaste a un individuo famoso durante algún tiempo.
8
Seguridad
9
Presenciaste un importante torneo (como participante o espectador).
9
Venganza
10
Estuviste implicado en un escándalo indecoroso.
10
Riqueza
11
Te acusaron injustamente de alguna fechoría.
12
Estuviste retenido en otra casa como pupilo o prisionero.
11
Justicia
12
Bien común
Tabla 3-5: Motivaciones
Tabla 3-6: Virtudes
Tabla 3–7: Vicios
2d6
Resultado
2d6
Resultado
2d6
Resultado
2
Caridad
2
Caritativo
2
Ambicioso
3
Deber
3
Casto
3
Arrogante
4
Miedo
4
Valeroso
4
Avaro
5
Codicia
5
Leal
5
Medroso
6
Amor
6
Sincero
6
Cruel
7
Odio
7
Humilde
7
Insensato
8
Lujuria
8
Justo
8
Libertino
9
Paz
9
Magnánimo
9
Mezquino
10
Estabilidad
10
Compasivo
10
Intolerante
11
Excelencia
11
Pío
11
Confabulador
12
Locura
12
Sabio
12
Colérico
Motivación
Virtud
Ahora que ya sabes lo que tu personaje quiere, tienes que decidir por qué lo quiere. A diferencia del objetivo, las motivaciones subyacentes deben ser específicas y estar vinculadas a ese suceso del historial que marcó la vida del personaje. Dicho acontecimiento inculcó la motivación al personaje, que debe suponer justificación suficiente para hacerle perseguir su objetivo. Por ejemplo, un personaje que hubiera luchado para Robert durante la guerra posiblemente comprobara que el poder está al alcance de quienes tengan la fuerza suficiente para aprehenderlo, y por tanto su principal motivación podría ser el ansia de poder. También podría sentirse motivado por haber sido testigo de las penurias que pasaron los indefensos durante la guerra: los campos de cultivo calcinados, los aldeanos encadenados en filas y la miseria generalizada. Esto podría hacer que el personaje se sintiese también indefenso y se volviera ambicioso para poder sobrevivir en un mundo donde la vida es breve y a menudo ingrata. Si no se te ocurre ninguna buena motivación, tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 3–5: Motivaciones.
La personalidad del PJ ya está tomando forma definida; es el momento de añadirle al menos un rasgo favorable, un aspecto de su persona que la gente describiría como una virtud. Durante el transcurso del juego debes dejar que la virtud de tu personaje guíe tu interpretación del mismo cuando esté en sus mejores momentos. Si no se te ocurre ninguna, tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 3–6: Virtudes.
Vicio Toda virtud tiene su correspondiente vicio. Tu personaje debería tener al menos un vicio, una debilidad o defecto de personalidad que le hace ser humano. El vicio de un personaje debería resurgir cuando se encuentre atravesando sus peores momentos. Si no se te ocurre un vicio propio, tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 3–7: Vicios.
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
Ejemplo Tom acaba de unirse al grupo de juego y se dispone a crear un nuevo personaje. Le habría bastado con coger alguno de los arquetipos pregenerados, pero no vio ninguno que le hiciera demasiada ilusión interpretar. Después de preguntar a los demás jugadores por la casa nobiliaria a la que pertenecen, empieza a crear su propio personaje partiendo de un concepto.
Quiere llevar a un cantante ambulante que ha decidido asentarse en el seno de la casa nobiliaria. Elige la edad adulta como punto de partida para su personaje. No necesita un Estatus muy elevado porque no es de sangre noble, pero sí quiere ocupar un lugar importante dentro de la casa para involucrarse en asuntos de intriga. Como su personaje va a ser un sirviente doméstico, decide adquirir un Estatus de 3 (después de asegurarse de que hay una posición para él en la casa).
Ahora tiene que pensar en la función que va a desempeñar dentro del grupo de juego para asegurarse de encajar bien en él. Dado su conocimiento de canciones e historias, opina que el perf il de un experto es su mejor opción. Sin embargo, también se considera un individuo conciliador, por lo que cree que el perf il de conspirador podría ser una buena alternativa. Como no es de sangre noble y por tanto no tiene que invertir demasiada experiencia en su Estatus, opta por combinar ambos perf iles y anota en una hoja de papel algunas de las habilidades más importantes para ambos: Conocimiento, Curación, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepción, Persuasión, Trato animal y Voluntad.
A continuación, Tom esboza su historial. Sólo necesita un suceso importante, aunque si lo desea puede añadir todos los que quiera. Tom necesita un trasfondo que justif ique su presencia en una familia noble, sobre todo si va a interpretar a un personaje que no está emparentado con ninguno de sus miembros. Decide que
algunos años atrás pasó por la región, y en aquel entonces compuso e interpretó un soneto para conmemorar las hazañas de uno de los antepasados de la casa nobiliaria. Su actuación impresionó al señor, y fue invitado a quedarse en la familia de forma permanente.
Puede que su trasfondo sea simple, pero Tom tiene algunas ideas para hacer que este suceso obre en su benef icio, así que pasa a establecer el objetivo de su personaje. Piensa que persigue la fama, y debido a ello es posible que rechazara la oferta del señor de la casa cuando se la hizo por primera vez. Y su motivación para procurarse la fama podría deberse, piensa Tom, a que siendo un niño conoció a un famoso juglar y vio que, pese a tratarse de un plebeyo, vivía como un señor, podía tener a cualquier mujer que quisiera y disfrutaba de las bendiciones y regalos con que lo colmaban los nobles y las damas a los que encandilaba con su música. Todo aquello bastó para convencer al personaje de Tom de que debía aprender a tocar el arpa de madera y educar su voz. En lo relativo a la virtud, Tom decide que su personaje es sincero y no miente nunca, aun cuando sería más conveniente hacerlo. Su vicio es la arrogancia que muestra cuando alardea de sus talentos; con frecuencia se cuenta a sí mismo entre los mejores intérpretes de la región. Es probable que su vanidad le haya granjeado no pocos enemigos, y quizá tras enfurecer al rival equivocado se viera obligado a huir al amparo de la casa nobiliaria que le abrió los brazos, dejando a un lado sus propias ambiciones con tal de evitar una puñalada por la espalda o una dosis de veneno en su copa.
Tom une todos estos datos y bosqueja el trasfondo y la personalidad de su PJ. El personaje nació en el seno de una familia plebeya, en las Tierras de los Ríos. Su vida era tan dura que el personaje de Tom se vio obligado a trabajar desde corta edad como pinche de cocina en el Árbol de los Cuervos. Una noche, siendo aún un chaval, un juglar se presentó en la fortaleza para actuar ante lord Tytos Blackwood. El juglar deleitó a los presentes a lo largo de toda la noche. Pese a tratarse de un hombre difícil, lord Blackwood trató bien al intérprete (incluso le permitió ocupar un asiento de honor a su mesa), y al f inal de la noche el juglar se fue a su habitación no con una, sino con dos doncellas. El personaje de Tom supo entonces que quería ser como él, así que al día siguiente siguió al libertino artista y le convenció de algún modo para que lo llevara consigo y le enseñara a cantar y tocar el arpa de madera. El personaje de Tom acompañó al trovador durante varios años hasta convertirse en un consumado artista. Al cumplir los diecisiete años se separó de su mentor para buscarse la vida por su cuenta. Viajó por las Tierras de los Ríos, actuando para todas las casas nobiliarias y labrándose poco a poco una reputación de artista hábil e ingenioso. Finalmente llegó a una pequeña casa situada al sur de las ruinas del castillo de Piedrasviejas. Allí llevó a cabo la mejor interpretación de toda su vida y obtuvo un lugar en la casa. Aunque el señor le resultó de su agrado, tenía metas más encumbradas en la vida, por lo que, sintiéndolo mucho, rechazó la oferta y se marchó, pero no antes de prometer que regresaría algún día.
Meses más tarde, tuvo la desgracia de toparse con su antiguo mentor en una posada de una encrucijada. Al principio fue como en los viejos tiempos, y los dos tocaron y cantaron juntos. Pero conforme avanzaba la noche el personaje de Tom demostró ser mejor artista, y su antiguo mentor, corroído por la envidia, comenzó a sentirse amenazado por el que fuera su aprendiz. Aquella noche, cuando todos se hubieron acostado, el mentor se coló en los aposentos del personaje de Tom y trató de asesinarlo. Se produjo un forcejeo, pero al f inal el personaje de Tom demostró una vez más ser mejor que su mentor y lo dejó tirado en el suelo sobre un charco de sangre. Aterrado, huyó de la posada para no ser ahorcado por asesinato. Entonces se acordó de la casa en la que había estado actuando y decidió regresar, af irmando haber pensado mejor la oferta. Y allí ha permanecido desde entonces.
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
Tercer paso: Asignación
Tabla 3–8: Mejora de habilidades
Ahora que ya tienes una idea clara de cómo será tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Cuando más quieras mejorarla, más Experiencia te costará. Durante este paso debes gastar toda tu Experiencia, y lo primero que debes adquirir es siempre Estatus. Los costes de los distintos rangos se indican en la Tabla 3–8: Mejora de habilidades.
Ganar
más
Experiencia
Si el Narrador te da permiso, puedes reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades.
Consejos Asignar Experiencia a las habilidades puede resultar complicado, sobre todo teniendo tantas opciones disponibles. Lo mejor es empezar por las habilidades especificadas en el perfil elegido para el personaje. Luego elige algunas habilidades más que estén relacionadas con su concepto. Esta relación de habilidades será tu lista preliminar. En primer lugar, mejora las habilidades más relevantes de esta lista, y luego utiliza la Experiencia restante para redondear al personaje. Intenta resistir la tentación de maximizar una habilidad; para un personaje adulto, un 6 en una habilidad consumiría casi la mitad de su Experiencia inicial. Estos personajes suelen estar muy desequilibrados, pues son excelentes en un solo aspecto pero carecen de la versatilidad de sus contrapartidas más generalizadas.
Ejemplo Tom está listo para asignar sus habilidades. Como su personaje es adulto, recibe 210 puntos de Experiencia para gastar en sus habilidades, pero debe empezar por el Estatus. Decide que tendrá Estatus 3, por lo que asigna 10 puntos de Experiencia a esta habilidad, lo que le deja con 200. El perfil de su personaje es un híbrido de experto y conspirador, por lo que debería invertir su experiencia en Conocimiento, Curación, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepción, Persuasión, Trato animal y Voluntad. Pero Tom opina que su personaje también debería tener alguna experiencia en Combate cuerpo a cuerpo, ya que siendo un juglar errante lo más probable es que se haya visto metido en más de un aprieto, por lo que añade Combate cuerpo a cuerpo a su lista de habilidades. Y además quiere ser capaz de resistir en combate, así que anota Constitución también.
Ahora que ya tiene una lista preliminar de habilidades, Tom empieza a gastar su Experiencia. Como es un artista, Tom considera que la Persuasión es su habilidad más importante, así que por el momento invierte 40 puntos de Experiencia en ella para subirla a rango 4. También quiere que su personaje sepa leer, por lo que gasta otros 10 puntos en Idioma (Lengua común). Es testarudo, así que decide incrementar su Voluntad también a 3. Por último, siente la necesidad de tener algún conocimiento que le permita recordar canciones y relatos con los que entretener a su público, por lo que también aumenta su Conocimiento a 4. Le quedan 100 puntos de experiencia a repartir entre las demás habilidades.
Llegado este punto, Tom decide empezar a cribar su lista de habilidades. Tras echarle un vistazo, decide que no necesita incrementar Trato animal; su rango 2 es suficiente, ya que no es un caballero y cuando era niño trabajó como pinche de cocina, no de mozo de cuadra. También borra de la lista la
Edad
de habilidades
Experiencia para habilidades
Rango inicial máximo (salvo Estatus)
120
4
180
5
Niño
150
Adolescente Joven
4
210
Adulto
7
240
Mediana edad
6
270
Anciano
5
330
Muy anciano
5
360
Venerable
5
Rango
Nueva habilidad
Experiencia
–1
1
+50 de Experiencia
+1
3 (ó 1 para nuevo Idioma)
10
+2
4 (ó 2)
40
+3
5 (ó 3)
70
+4
6 (ó 4)
100
+5
7 (ó 5)
130
habilidad Curación, porque sabe que en su casa nobiliaria hay un maestre, y además no considera que su personaje encaje en el perfil de un sanador.
Tras haber reducido un poco su selección de habilidades, Tom decide incrementar su Percepción y su Ingenio a 3 cada una, lo que le deja con 80 puntos de Experiencia. No está dispuesto a renunciar a la Constitución ni al Combate cuerpo a cuerpo, por lo que aumenta a 3 el rango de ambas habilidades. Todavía le quedan 60 puntos de Experiencia, así que vuelve a la Persuasión. Puede subir a 5 su rango en esta habilidad por otros 30 puntos, y así lo hace, con lo que sólo le quedan 30 puntos de Experiencia. Decide invertirlos en la adquisición de tres nuevas habilidades a rango 3: Agilidad, Supervivencia y Picaresca. Sus habilidades iniciales son las siguientes: Habilidad
Rango
Coste
Agilidad
3
10
Combate c/c
Conocimiento Constitución
3
4
3
10
40
10
Estatus
3
10
Ingenio
3
10
Idioma
Percepción
3 3
10 10
Persuasión
5
70
Supervivencia
3
10
Picaresca Voluntad
Todas las demás Total
3 3 2
10 10 0
210
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
Cuarto paso: Asignación de Especialidades
Quinto paso: Puntos de Destino y beneficios
Cuando hayas distribuido toda tu Experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Tal y como se describe en el Capítulo 4: Habilidades y especialidades, las especialidades son áreas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparación específica que incremente sus probabilidades de éxito concediendo dados de bonificación a las tiradas relacionadas con dicha especialidad. Recuerda que los dados de bonificación no se añaden al resultado, sino que te permiten tirar más dados y quedarte con los que sumen el mayor total. Ninguna especialidad concede más dados de bonificación que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrás tener más de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad. La edad del personaje determina la Experiencia disponible para adquirir especialidades. Cada dado de bonificación de una especialidad cuesta 10 puntos de Experiencia. La Tabla 3–9: Costes de especialidades contiene un listado completo de los costes de las especialidades y la experiencia inicial para adquirirlas en función de la edad.
A continuación se asignan los puntos de Destino y los beneficios del personaje. Al igual que en otros aspectos del proceso de creación de personajes, la edad es lo que determina la cantidad de puntos de Destino que tiene el PJ al principio del juego. Los personajes más jóvenes tienen menos experiencia, pero también han tenido menos oportunidades de perder puntos de Destino para evitar peligros y la muerte. Puedes invertir parte de tus puntos de Destino iniciales para adquirir beneficios (ver Capítulo 5: Destino y cualidades), aunque existen ciertos límites. En la Tabla 3–10: Edad y puntos de Destino se indican los puntos de Destino iniciales y la cantidad máxima de beneficios con los que puede entrar en juego un personaje.
Consejos Las especialidades son un buen sistema para desarrollar habilidades en las que no hayas invertido Experiencia. Por ejemplo, si no has mejorado tu Puntería pero quieres tener alguna posibilidad de alcanzar a un enemigo con una ballesta, puedes adquirir la especialidad Ballesta a 2B, lo que te permite hacer una tirada con cuatro dados y quedarte con los dos mejores.
Ejemplo Tom dispone de 80 puntos de Experiencia para invertir en especialidades. Considera que su Combate cuerpo a cuerpo deja un poco que desear, por lo que asigna 1B a Armas de hoja corta. Ahora que ya ha arreglado esa carencia, se centra en su Persuasión. De todas las especialidades disponibles para esta habilidad, cree que Negociar, Cautivar, Intimidar y Seducir son las que le resultarán más útiles, por lo que adjudica 1B a todas ellas. También opina que su personaje debería saber moverse por el populacho para enterarse de los rumores, de modo que adquiere 1B para Callejeo (una especialidad de Conocimiento). Por último, decide que sería conveniente gozar de alguna ventaja en Discreción, así que invierte sus últimos 2B en Sigilo. Habilidad
Agilidad 3 Combate c/c 3 Conocimiento 4 Constitución 3 Discreción 2 Estatus 3 Idioma 3 Ingenio 3 Percepción 3 Persuasión 5
Picaresca 3 Supervivencia 3 Voluntad 3 Todas las demás 2 Total
Especialidad
DB
COSTE
Armas de hoja corta Callejeo
1B 1B
10 10
Sigilo
2B 1B
20 10
1B 1B 1B 1B 1B 1B
10 10 10 10 10 10
Negociar Cautivar Intimidar Seducir
Consejos Por tentador que pueda parecerte gastar todos tus puntos de Destino en beneficios, debes resistir este impulso. Los puntos de Destino desempeñan una función esencial en este juego, ya que aumentan las posibilidades de supervivencia de tu personaje. Por otro lado, deberías adquirir al menos un beneficio, ya que estas cualidades pueden suponer una ventaja considerable durante las partidas.
EJEMPLO El personaje de Tom empieza con 4 puntos de Destino. Tom lee la descripción de Comediante en el Capítulo 5: Destino y cualidades y decide que es justo lo que necesita para ser juglar. Este beneficio cuesta 1 punto de Destino. Podría quedarse así, pero mientras buscaba un beneficio apropiado vio también el de Afinidad con la nobleza. Este beneficio le vendría de perlas, ya que planea codearse con toda clase de personas, por lo que gasta otro punto de Destino para adquirirlo. El personaje de Tom tiene 2 beneficios, y aún le quedan 2 puntos de Destino.
Sexto paso: Desventajas
y defectos
Los defectos representan los estragos del tiempo, la acumulación de heridas graves y los efectos que la vida ejerce sobre tu personaje según se desarrolla y envejece. Para reflejar los peligros y riesgos de los Siete Reinos, los personajes acumulan defectos y desventajas. Un defecto impone una penalización de –1D a una habilidad. Es posible cargar una misma habilidad con múltiples defectos, pero nunca con más dados de penalización que el rango en dicha habilidad menos 1. Por ejemplo, si tienes Brío 3, no puedes tener más de dos defectos en Brío. Por otro lado, las desventajas son menos perjudiciales para una habilidad concreta, pero suponen incapacidades que afectan a muchos aspectos de un personaje. En el Capítulo 5: Destino y cualidades se ofrece un listado completo de todos los defectos y desventajas.
Consejos La mejor forma de escoger una desventaja consiste en elegir una que se ajuste al vicio o vicios que tiene el personaje. Si no encajara del todo, el Narrador puede ayudarte a idear alguna que sí lo haga.
EJEMPLO
80
Tom tiene que elegir una desventaja. Como su personaje es adulto, puede escoger una cualquiera. Enemigo jurado es la que mejor se corresponde con el concepto de su personaje, así que decide adquirirla como desventaja.
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
Séptimo paso: Pertenencias
iniciales
Lo siguiente que hay que hacer es determinar las pertenencias iniciales de tu personaje. Todos los personajes empiezan el juego con una muda de ropa normal adecuada para su sexo, botas o calzado, y una daga. Los herederos también empiezan con un sello de anillo. Anota todas estas pertenencias en tu hoja de personaje. Luego haz una tirada de Estatus. El resultado de la misma es la cantidad de dragones de oro de que dispones para adquirir tus demás pertenencias iniciales. Como es natural, no empiezas a jugar con un saco lleno de monedas de oro; este fondo inicial refleja el cúmulo de todas tus posesiones. Debes gastar al menos la mitad de este dinero inicial. El resto puedes quedártelo como reserva o invertirlo en tu casa como desees. El Capítulo 7: Equipo contiene un listado exhaustivo de precios y descripciones para todos los objetos que uno puede encontrar en Poniente.
Tabla 3–9: Costes Edad
Experiencia para especialidades
Niño
40
Ya casi estás. Ahora que tienes comprado todo el equipo, adquiridas las habilidades y especialidades, escogido los beneficios y las desventajas, y anotados los puntos de Destino, ya estás listo para calcular las características derivadas.
Características
de intriga
240
Dados de bonificación
Coste en Experiencia
1
10
2
20
3
30
4
40
5
50
6
60
7
70
Tabla 3–10: Edad
Puntos de Destino
Beneficios máximos
7
3
5
3
Adolescente Joven
para calcular el daño básico que inflige cada arma
3 3
3
3
2
Anciano Venerable
2
1
1
0
Tabla 3–11: Edad
0
y defectos
Edad
Desventajas
Niño
—
Adolescente Joven
Anciano
Daño = Consulta la Tabla 9–3: Armas, en la página 152,
6 4
Adulto
Salud = Constitución × 3
(ver Tabla 9–2: Armaduras, página 151)
Destino
Niño
Mediana edad
determinado por el tipo de armadura que viste
y puntos de
Edad
Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación Defensiva (por escudos o armas de parada) – Penalización por armadura (ver Tabla 9–2: Armaduras, página 151)
Protección = El valor de Protección del personaje viene
200
Venerable
Muy anciano
Hay cuatro características de importancia para el combate: la Defensa en combate, la Salud, la Protección y el Daño. Se calculan de la siguiente manera; anota los totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje.
160
Anciano
Defensa en Intrigas = Percepción + Ingenio + Estatus
de combate
100
Muy anciano
Mediana edad
Características
80
Mediana edad
Hay dos características de importancia para la intriga: la Defensa en intrigas y la Compostura. Se calculan de la siguiente manera; anota los totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje.
Compostura = Voluntad × 3
60
Joven Adulto
Tom anota las pertenencias comunes a todos los personajes. Después hace una tirada de Estatus para ver cuántos dragones de oro recibe. Saca un 10, por lo que dispone de 10 dragones de oro para equipar a su personaje.
derivadas
40
Adolescente
EJEMPLO
Octavo paso: Características
de especialidades
Adulto
— —
Una cualquiera
Un defecto para cualquiera de las siguientes: Agilidad, Brío o Constitución
Una cualquiera más un defecto para cualquiera de las siguientes habilidades: Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Constitución, Ingenio, Percepción o Puntería Una cualquiera más un defecto para dos cualesquiera de
Muy anciano las siguientes habilidades: Agilidad, Brío, Combate cuerpo
a cuerpo, Constitución, Ingenio, Percepción o Puntería
Venerable
Una cualquiera más un defecto para tres cualesquiera de las siguientes habilidades: Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Constitución, Ingenio, Percepción o Puntería
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
EJEMPLO El personaje de Tom ya está casi terminado, sólo falta calcular sus características derivadas. Su Defensa en intrigas es de 9 (Percepción 3 + Ingenio 3 + Estatus 3). Su Compostura también es de 9 (Voluntad 3 × 3). Su Defensa en combate es de 8 (Agilidad 3 + Brío 2 + Percepción 3) y su Salud es de 9 (Constitución 3 × 3). Su personaje no lleva armadura, pero ha comprado una espada corta con su dinero inicial. El daño de una espada corta es igual a la Agilidad del usuario menos 1, por lo que su daño básico es de 2. También anota las cualidades del arma (Rápida) en el espacio correspondiente de su hoja de personaje).
Noveno paso: ¡Empieza una
partida!
El último paso de la creación de un PJ consiste en rellenar las restantes secciones de su hoja de personaje: nombre, lugar de nacimiento, apellidos familiares, hermanos y esas cosas. Incluso puedes hacer un boceto del escudo de armas de tu familia y escribir su lema si no es la misma a la que pertenecen los demás jugadores. ¡Una vez completa la hoja de personaje, ya estás listo para empezar a jugar!
RECOMPENSAS Y MEJORAS Parte de la interpretación de un personaje consiste en gestionar las recompensas obtenidas por sus logros. Luchar contra bandidos, descubrir insidiosas conspiraciones o simplemente promover la causa de tu casa nobiliaria puede proporcionarte beneficios con los que mejorar determinados aspectos de tu personaje o la casa a la que pertenece. Existen tres tipos de recompensas a obtener tras una aventura finalizada con éxito: Riqueza, Gloria y Experiencia.
Riqueza La Riqueza es la recompensa más tangible de las tres. La obtención de Riqueza aumenta tu poder adquisitivo, permitiéndote mejorar armas y armaduras, comprar nuevas monturas y cosas así. También se puede invertir la Riqueza en la casa nobiliaria para equipar a los soldados, financiar infraestructuras, expandir fortalezas, etc. Las recompensas de Riqueza se dan principalmente en forma de premios y victorias, pero también pueden deberse a pagos por servicios prestados, rescates y transacciones comerciales favorables.
Cómo
gastar la
Riqueza
La Riqueza puede gastarse en cualquiera de los objetos o servicios descritos en el Capítulo 7: Equipo. Además, el Capítulo 6: Casa y heredades contiene todas las mejoras posibles que pueden adquirirse para la casa nobiliaria y las tierras que ésta posee.
Gloria La Gloria es la divisa de los nobles y se utiliza directamente para mejorar las vicisitudes familiares. Siempre que obtengas Gloria como recompensa, puedes invertirla en tu casa familiar regresando a tus tierras.
De este modo transfieres a tu casa la Gloria acumulada, dividiéndola o invirtiéndola en uno o más de sus recursos. Los efectos de la Gloria acumulada son mucho menos inmediatos y sus beneficios pueden tardar algún tiempo en dejarse notar.
Cómo
gastar la
Gloria
Para más detalles sobre la Gloria y sus usos, consulta el Capítulo 6: Casa y heredades.
Experiencia Los beneficios que aporta la Riqueza son obvios y su rendimiento suele durar poco. La Gloria siempre afecta a tu casa nobiliaria, mejorando de forma paulatina la situación de tu familia. Sin embargo, la Experiencia refleja la mejora personal de tu PJ, y se utiliza como medio para incrementar gradualmente sus habilidades, mejorar o adquirir especialidades y acumular puntos de Destino. Por todo eso, de los tres tipos de recompensa existentes, la Experiencia es la que más impacto ejerce sobre tu personaje.
Cómo
gastar la
Experiencia
La Experiencia te permite mejorar tu personaje, poniendo a tu disposición toda una variedad de formas para incrementar sus rangos, dados de especialidad y puntos de Destino. Los costes de estas mejoras varían según el aspecto del personaje al que quieran aplicarse; las especialidades son las menos caras, mientras que los puntos de Destino son los que más Experiencia cuestan. La Experiencia ganada se puede gastar en cualquier momento.
Adquirir
o mejorar especialidad
10 Exp.
Se puede adquirir una nueva especialidad a 1B o mejorar una ya existente en +1B (pero nunca por encima del rango de la habilidad a la que pertenece). De este modo, si tienes Combate cuerpo a cuerpo 3 (Armas de hoja larga 3B, Hachas 2B), podrías mejorar Hachas a 3B, pero para incrementar la especialidad Armas de hoja larga primero tendrías que subir tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo a rango 4.
Mejorar
habilidad
30 Exp.
Puedes gastar Experiencia para mejorar una habilidad. Cuesta 30 de Experiencia incrementar una habilidad en 1 rango, y 30 más por cada rango adicional. Por ejemplo, para mejorar Combate cuerpo a cuerpo 2 a Combate cuerpo a cuerpo 3 tendrías que gastar 30 de Experiencia, pero si quisieras mejorar la habilidad directamente a rango 4 necesitarías 60 de Experiencia.
La mejora de una habilidad requiere tiempo y entrenamiento. Por cada rango que quieras incrementarla debes pasar 1 semana entrenando bajo la tutela de alguien que tenga al menos 1 rango más que tú en la habilidad que quieres mejorar. Es posible mejorar habilidades sin un entrenador, pero el periodo de tiempo necesario aumenta a 1+1d6/2 semanas.
Obtener
puntos de
Destino 50 Exp.
La mejora de personaje que más cuesta adquirir es la obtención de nuevos puntos de Destino. Una vez adquirido un punto de Destino, puedes invertirlo inmediatamente en un beneficio o eliminar una desventaja de la forma habitual.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Las habilidades definen el modo en que los personajes interactúan con su entorno. Indican los campos de experiencia en los que destaca un personaje, y también aquellos en los que le vendría bien algo de ayuda. Las habilidades de un personaje también ilustran el estilo del personaje, posiblemente sus motivaciones y las estrategias que sigue para sobrevivir en el juego de tronos o en el campo de batalla. Para el ojo inexperto, claro, las habilidades no parecerán otra cosa que un puñado de números, pero estos números encierran un significado, y es éste el que da vida a un personaje.
RANGOS DE HABILIDAD El talento (o la falta de él) en una habilidad se mide por su rango. Cuanto mayor es el rango, más competente es el personaje en esa habilidad. Los rangos de habilidad conceden un beneficio evidente al señalar la cantidad de dados que puedes tirar, pero también sirven como base para la representación de tu personaje en el juego. Los rangos de habilidad dicen mucho de un personaje, y saber lo que significan puede ayudarte a traducir los números en útiles rasgos de personalidad.
Rango 0 Incapaz Todo ser con rango 0 en una habilidad carece de ella y no puede realizar tiradas ni llevar a cabo acciones relacionadas con dicha habilidad. Los humanos siempre tienen un rango mínimo de 1 en toda habilidad, pero los animales, las criaturas mitológicas y demás habitantes extraños de Poniente podrían tener una o varias habilidades con rango 0.
Rango 1 Deficiente Tener rango 1 en una habilidad indica que el rendimiento del personaje en ella es deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto para él, y necesita esforzarse para conseguir lo que cualquier individuo ordinario podría hacer sin apenas poner empeño. Por lo general, tener este rango en una habilidad suele ser el resultado de alguna deficiencia física o mental. Por ejemplo, un personaje con Brío 1 podría haber quedado tullido a consecuencia de una herida grave (como la parálisis de las piernas de Bran Stark), mientras que un personaje con Ingenio 1 podría ser un simplón como su amigo Hodor.
Rango 2 Normal El rango 2 es la media. La mayoría de los habitantes de Poniente tienen sus habilidades a este rango. Tener una habilidad a rango 2 indica que el personaje puede llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayoría de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo, hay ciertas cosas que van más allá de sus capacidades. Por mucho que se esfuerce, si tu personaje tiene un rango normal en Combate cuerpo a cuerpo jamás conseguirá golpear al maestre Syrio Forel en combate singular. Todas las habilidades iniciales tienen rango 2.
Rango 3 Competente Los personajes que tienen rango 3 en una habilidad están por encima de la gente corriente; tienen un don especial para ella y completan toda tarea relacionada con mucha más facilidad que los demás. Esta
“De los lugares duros nacen los hombres duros, y los hombres duros dominan el mundo.” —Balon Greyjoy 51 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES competencia suele implicar un mínimo entrenamiento, como algunas horas de práctica de esgrima o haber cabalgado a lomos de un caballo un par de veces en la vida. Por lo general, el rango 3 supone el mínimo nivel de experiencia necesario para resultar peligroso.
Rango 4 Entrenado Un personaje con rango 4 en una habilidad la ha practicado mucho, combinando su talento natural con un entrenamiento exhaustivo. Su destreza en dicha habilidad supera con creces a la del individuo medio; puede acometer tareas desafiantes sin problema y con seguridad en sí mismo. Con un poco de suerte incluso puede lograr proezas asombrosas.
Rango 5 Experto Un personaje con dotes innatas y un entrenamiento intensivo puede alzarse muy por encima de las personas corrientes. De hecho, la gente con rango 5 en una habilidad suele estar entre los mejores en muchos aspectos y han superado a sus iguales en su oficio.
Rango 6 Maestro Al llegar a rango 6, el personaje está considerado como uno de los mejores del mundo. La gente lo busca para aprender de él, mejorar su formación o simplemente conocerle. Sólo un puñado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad, y muchos menos en dos o más.
Uso
El rango de una especialidad concede una cantidad equivalente de dados de bonificación. Siempre que tengas que hacer una tirada de habilidad en la que sea aplicable tu especialidad, puedes tirar tantos dados de habilidad como tu rango de habilidad y tantos dados de bonificación como tu rango de especialidad. Sin embargo, a la hora de sumar resultados para calcular el resultado final de la tirada sólo podrás quedarte con tantos dados como tu rango de habilidad. Pongamos por ejemplo que tienes Combate cuerpo a cuerpo 3 y Armas de hoja larga 2B, y que vas a atacar a un temible caballero errante. Para determinar si le golpeas con éxito has de tirar 5 dados (3 por la habilidad más 2 por la especialidad) y sumar los 3 resultados más altos.
Especialidades
Rango 8 Mítico Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7 en ninguna habilidad, aunque hay ciertas excepciones, como las de aquellos hombres y mujeres audaces de la Edad de los Héroes, entre los que destacan Brandon el Constructor y Lann el Astuto. Otros ejemplos más contemporáneos incluyen a Nymeria, Aegon el Conquistador y otros individuos. Los personajes que alcanzan un rango de 8 o superior en una habilidad son una excepción a la norma. Aparte de los humanos, hay muchas criaturas que pueden tener un rango superior a 8 en sus habilidades; los dragones, por ejemplo, pueden superar el rango 8 en Brío, Combate cuerpo a cuerpo y Constitución.
ESPECIALIDADES Así como el rango representa una combinación de talento natural y entrenamiento, las especialidades reflejan una concentración de las aptitudes del personaje, el efecto de un desarrollo específico en una de las muchas áreas que podrían englobarse dentro de una misma habilidad. Al igual que las habilidades, las especialidades poseen rangos comprendidos entre 1 y 7. Siempre aparecen enunciadas como un número seguido de una B (de “bonificación”). De este modo, si tienes rango 2 en la especialidad Hachas, tienes que indicarlo escribiendo “Hachas 2B” en la sección correspondiente de tu hoja de personaje. Recuerda que el rango de tus especialidades no puede ser superior al de las respectivas habilidades a las que están asociadas (aunque sí puede ser igual). A diferencia de las habilidades, que empiezan con un rango básico de 2, las especialidades tienen un rango básico de 0; o lo que es lo mismo, los personajes no tienen ninguna especialidad si no la adquieren primero.
y valores pasivos
Tu rango en una especialidad te proporciona dados de bonificación para una tirada de habilidad, pero también tiene otros usos que van más allá de la norma. Siempre que un adversario haga una tirada contra uno de tus valores pasivos, puedes añadir a dicho valor el rango de tu especialidad más pertinente. Por ejemplo, si un espía intenta pasar por donde estás sin que le veas, tendrá que hacer una tirada de Discreción contra tu valor pasivo de Percepción. Suponiendo que tengas Percepción 4, tu valor pasivo sería de 16 (4 × rango 4). Pero si tuvieras 2B en Observación, tu valor pasivo sería de 18 (16 + 2 = 18).
DESCRIPCIONES DE HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Rango 7 Dechado El rango del dechado representa la cumbre del potencial humano, el límite de realización de los seres mortales; al menos para la mayoría. El rango 7 es el máximo al que puede aspirar cualquiera. Se dan tan pocas veces, que la gente que alcanza este nivel de habilidad está considerada como una leyenda viviente.
de las especialidades
En esta sección se ofrece un resumen de las diversas habilidades y especialidades que se utilizan en CHFJR. Se recomienda que el Narrador no amplíe la lista de habilidades; sin embargo, siempre hay sitio para especialidades adicionales. Si un jugador quiere especializarse en un campo de experiencia que no figura en la descripción de ninguna habilidad, debe ponerse de acuerdo con el Narrador para encajarla dentro de la que mejor se adecue a sus necesidades.
Agilidad La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
Brío El Brío describe el grado de entrenamiento, la aplicación de tu condición física, coordinación, formación y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
Combate
cuerpo a cuerpo
El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad para blandir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Conocimiento El Conocimiento describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economía, la política y muchas otras materias.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Constitución La Constitución mide tu bienestar físico, tu salud y tu vigor. Determina el daño que puedes recibir, así como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas.
Curación La Curación representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja la comprensión de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos más elevados corresponden a talentos que sólo poseen los más insignes maestres.
Discreción La Discreción representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, deberás hacer una tirada de Discreción.
Engaño El Engaño mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engañar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. También se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazándote de manera eficaz.
Estatus El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango de esta habilidad, más posibilidades tendrás de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y a tus vasallos.
Guerra La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes y sus dotes de estratega para liderar ejércitos hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
Idioma El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los más cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua común que se habla en todo Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de la Lengua común o bien aprender algún otro idioma.
Ingenio El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instrucción importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigación o descifrar un código.
Percepción La Percepción es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra persona deberás usar la Percepción.
Persuasión La Persuasión es la capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los demás, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las que normalmente no estarían de acuerdo y mucho más.
Tabla 4–1: Habilidades Habilidad
y especialidades
Especialidades
Agilidad
Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez
Combate c/c
Armas contundentes, Armas de asta, Armas de hoja corta, Armas de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea
Brío
Conocimiento Constitución
Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar
Callejeo, Educación, Investigación Recuperación, Resistencia
Curación
Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
Engaño
Actuar, Disfrazarse, Fullería, Mentir
Discreción Estatus Guerra Idioma
Pasar inadvertido, Sigilo
Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos Estrategia, Mando, Táctica —
Ingenio
Descifrar, Lógica, Memoria
Persuasión
Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
Percepción
Picaresca
Empatía, Observación
Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar
Puntería
Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas
Trato animal
Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar
Supervivencia Voluntad
Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear Coordinación, Coraje, Dedicación
Picaresca La Picaresca es una categoría genérica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y el robo en general.
Puntería La Puntería representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisión en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia deberás realizar una tirada de Puntería.
Supervivencia La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse. Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza sigue siendo uno de los principales métodos para procurar alimento a la familia, especialmente en los confines más remotos de Poniente.
Trato
animal
El Trato animal engloba las diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardián o entrenar cuervos mensajeros, tendrás que hacer una tirada de esta habilidad.
Voluntad La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibición de violencia o fenómeno sobrenatural, y también sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
USOS DE LAS HABILIDADES Las descripciones de las habilidades incluyen un resumen de las reglas asociadas a su uso, dificultades típicas para diversas tareas y todas las especialidades relacionadas con cada habilidad en cuestión.
Agilidad Especialidades: Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno. Una Agilidad baja sugiere rigidez, inseguridad y una tensión fuera de lo común. Una Agilidad elevada refleja una gran elegancia y flexibilidad, una velocidad sorprendente y una gran facilidad para el movimiento físico. La Agilidad tiene los siguientes usos:
Acrobacia Tirada básica Acción menor Puedes usar la Agilidad para efectuar piruetas, volteretas, saltos mortales, ponerte en pie de un brinco y otras maniobras acrobáticas diversas.
Dificultad
Descripción
Rutina (6)
Ignorar el daño causado por 2 metros de caída (más 1 metro por cada grado de éxito).
Moderada (9)
Ponerte en pie con una acción gratuita (o con una acción menor si vistes armadura con un factor de Protección de 6 o más).
Complicada (12)
Incrementar tu Movimiento en 1 metro (más 1 metro por cada grado de éxito).
Difícil (15)
Balancearte con una cuerda, dar volteretas en el aire y aterrizar de pie.
Heroica (21+)
Ignorar todo el daño causado por una caída de cualquier altura.
Contorsionismo Tirada básica Acción mayor Se puede hacer una tirada de Agilidad para colarse por un espacio estrecho. La dificultad de esta tirada depende del tamaño del hueco por el que intenta colarse el personaje, tal y como se indica en la siguiente tabla. Una tirada con éxito permite al personaje deslizarse a través de la abertura sin problema, mientras que un fallo no le permite seguir avanzando. Un fallo crítico implica que el personaje se ha quedado atascado y debe superar otra tirada de Agilidad (con la misma dificultad) para liberarse. Dificultad*
Descripción
Fácil (3)
Avanzar 1 metro por grado de éxito a través de una multitud, hasta el máximo permitido por el Movimiento. Avanzar 1 metro por grado de éxito a través de una densa multitud, hasta el máximo permitido por el Movimiento.
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12)
Zafarse de una red.
Avanzar 1 metro por grado de éxito a través de un espacio estrecho, hasta el máximo permitido por el Movimiento.
Difícil (15)
Avanzar 1 metro por grado de éxito a través de una abertura muy estrecha, hasta el máximo permitido por el Movimiento.
* La penalización por armadura se vuelve a sumar a esta dificultad (se cuenta dos veces para las tiradas de Agilidad relacionadas con el Contorsionismo). Además, también se puede utilizar el Contorsionismo para liberarse de ataduras y grilletes. La dificultad depende de la calidad de las ataduras; normalmente es Complicada (12) para cuerdas y Difícil (15) para grilletes. Si se falla esta tirada, el personaje no consigue nada; pero si obtiene más de 1 grado de fracaso, sufre una herida leve (ver Capítulo 9: Combate para más detalles sobre las heridas). Si un personaje ataca a otro con un arma Apresadora, éste último puede usar el Contorsionismo para zafarse de ella, sustituyendo la tirada de Agilidad por una tirada de Brío.
Equilibrio Tirada básica Acción gratuita La Agilidad también te permite mantener el equilibrio al caminar sobre una superficie precaria, como por ejemplo cuando avanzas o retrocedes por una estrecha cornisa. Sólo se debe hacer una tirada de Agilidad para mantener el equilibrio cuando perderlo acarrea consecuencias (si la caída puede causarte la muerte, o si necesitas desplazarte con mayor rapidez sobre terreno traicionero). Un fallo en la tirada significa que el personaje no avanza nada, y un fallo crítico indica que se ha caído.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Dificultad
Descripción
Rutina (6)
Avanzar 1 metro por grado de éxito sobre un saliente o cornisa estrecha (de 15 cm o menos), hasta el máximo permitido por el Movimiento.
Moderada (9) Difícil (15)
Reducir las penalizaciones del terreno al Movimiento en 1 por grado de éxito.
Avanzar 1 metro por grado de éxito sobre la cuerda floja, hasta el máximo permitido por el Movimiento.
Esquivar Tirada básica Acción mayor Cuando estés en combate, puedes emplear una acción mayor para esquivar todos los ataques efectuados contra ti. El resultado de tu tirada de Agilidad sustituye a tu valor de Defensa en combate hasta el comienzo de tu próximo turno (incluso aunque sea más bajo).
Rapidez Tirada básica Acción gratuita Al iniciar un combate hay que hacer tiradas de Agilidad para determinar el orden de iniciativa de los contendientes (a esta tirada se aplican los dados de bonificación otorgados por la Rapidez). El combatiente que haya obtenido el resultado más alto actúa en primer lugar, seguido del segundo más alto, y así sucesivamente. En caso de empate, el personaje que tenga mayor rango en Agilidad va primero. Si aún persiste el empate, se comparan los rangos de Rapidez. Por último, si nada de esto ha servido para resolver el empate, los contendientes empatados deberán hacer una nueva tirada hasta que haya un claro vencedor. La Rapidez también entra en juego siempre que un personaje deba poner a prueba sus reflejos o su capacidad de reacción, como por ejemplo para atrapar al vuelo un objeto arrojado.
Otros
usos
Además de las acciones normales relacionadas con la Agilidad, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB El daño que infliges con armas a distancia (ballestas, arcos y demás) es igual a tu rango de Agilidad más el daño básico del arma en cuestión. BB Ciertas armas de cuerpo a cuerpo infligen un daño igual a tu rango de Agilidad. BB Tu rango de Agilidad es parte de tu Defensa en combate.
BB Tu penalización por armadura se resta de todas las tiradas de Agilidad. BB Si estás indefenso o atrapado bajo una montura muerta, tu rango de Agilidad no se añade a tu Defensa en combate.
BB Puedes hacer una tirada de Agilidad (Contorsionismo) para salir de debajo de una montura muerta.
BB Si un adversario intenta efectuar una maniobra de derribo contra ti, su dificultad será igual a tu rango de Agilidad multiplicado por 4.
Brío Especialidades: Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar
El Brío describe el grado de entrenamiento, la aplicación de tu condición física, coordinación, formación y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes
saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas. Por sí solo, tu rango de Brío define muchos aspectos de tu personaje, pero puedes realizar una tirada para llevarlo más allá de sus límites habituales. El Brío tiene los siguientes usos:
Arrojar Tirada básica Acción menor Puedes usar el Brío para lanzar objetos. Si vas a arrojar un objeto especialmente diseñado para ello, como ciertas hachas, lanzas, cuchillos y demás, debes usar la Puntería en vez de esta habilidad; cualquier otro tipo de objeto se arroja haciendo una tirada de Brío. La dificultad de esta tirada y la distancia del lanzamiento dependen del peso del objeto y del grado de éxito obtenido. Fallar la tirada hace que el objeto aterrice a 1d6 metros de distancia en la dirección deseada, pero si se falla por más de un grado de fracaso el objeto cae a los pies del personaje. Dificultad
Descripción
Automática (0)
½ kg
Fácil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difícil (15) Muy difícil (18) Heroica (21+)
Distancia 15 metros por grado
2 kg
10 metros por grado
10 kg
6 metros por grado
5 kg
20 kg 30 kg 50 kg
100 kg
8 metros por grado 4 metros por grado 3 metros por grado 2 metros por grado 1 metros por grado
Se aplica un –1D por cada punto de Impedimento que tenga el objeto.
Correr Tirada básica Acción mayor En la mayoría de las ocasiones no es necesario efectuar una tirada de Brío para correr; el personaje sencillamente se desplaza a su velocidad de Carrera. Sin embargo, hay dos situaciones que sí requieren de una tirada de habilidad. Siempre que debas cubrir una gran distancia debes realizar una tirada Moderada (9) de Brío. Si la consigues, podrás mantener el ritmo de Carrera durante 1 hora por cada grado de éxito obtenido. Una vez finalizado este tiempo debes hacer una nueva tirada, pero la dificultad se incrementa en un paso a Complicada (12). En el momento en que falles una tirada, recibes 1 punto de Fatiga (ver página 169). Si no estáis usando las reglas de Fatiga, fallar una tirada significa que debes detenerte y no podrás volver a correr hasta haber descansado cuatro horas. La otra situación que exige el uso de esta especialidad se da cuando necesitas incrementar tu velocidad de Carrera. En combate, siempre que lleves a cabo una acción de carrera puedes intentar una tirada Complicada (12) de Brío para correr aún más rápido y así cubrir más terreno. Conseguir esta tirada te permite correr 1 metro adicional por grado de éxito. Dificultad
Descripción
Moderada (9)
Correr durante 1 hora por grado de éxito
Complicada (12)
Correr 1 metro adicional por grado de éxito (en combate)
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Fuerza Tirada básica Acción mayor Para levantar o empujar objetos pesados también hay que usar el Brío. Siempre que quieras levantar en vilo algo que el Narrador considere muy pesado, tendrás que hacer una tirada de Brío. En la tabla siguiente se indican las dificultades típicas de referencia; cabe señalar que se trata de puntos iniciales para levantar el peso una vez. El Narrador puede modificar esta dificultad en función del tamaño y el Impedimento del objeto en cuestión. También es más difícil levantar un objeto varias veces seguidas, por lo que si éste es el caso, la dificultad debería incrementarse en consecuencia. Dificultad
Descripción
Automática (0)
5 kg
10 kg
Fácil (3)
20 kg
Rutina (6)
45 kg
Moderada (9) Complicada (12)
65 kg
110 kg
Difícil (15) Muy difícil (18) Heroica (21+)
225 kg
340 kg, más 100 kg adicionales por cada grado de éxito además del primero
Nadar Tirada básica Acción mayor Tu personaje no sabrá nadar a no ser que tenga por lo menos 1B en esta especialidad. Sin ella, sólo podrá mantener la cabeza por encima de la superficie del agua si las condiciones son idóneas (aguas serenas y relativamente poco profundas, sin viento o con una leve brisa, etc.). En caso contrario, el personaje se hunde y posiblemente acabará ahogándose. Pero si posee la especialidad Nadar, no necesitará realizar tiradas de Brío a no ser que se encuentre en condiciones difíciles, como por ejemplo para vadear un río en plena crecida o mantenerse a flote en un mar azotado por la tempestad. La dificultad de esta tirada depende del estado del agua, teniendo en cuenta factores como profundidad, resaca, corriente, viento y demás. El Narrador debe establecer esta dificultad basándose en todos estos factores, pero puede valerse de los siguientes ejemplos como referencia. Dificultad
Descripción
Automática (0)
Aguas tranquilas y poco profundas
Fácil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difícil (15) Muy difícil (18) Heroica (21+)
Saltar Tirada básica Acción menor Debes realizar una tirada de Brío siempre que quieras salvar un obstáculo de un salto, como por ejemplo un foso o una valla. La dificultad de la tirada depende del tipo de salto que vas a intentar. Existen tres tipos básicos de salto: con carrerilla, inmóvil o de altura. Para hacer un salto con carrerilla el personaje debe recorrer al menos 3 metros; en caso contrario se considera un salto inmóvil. Si es necesario determinar la altura que alcanza el personaje en un salto inmóvil o con carrerilla, puede calcularse como la mitad de la distancia del salto.
Aguas tranquilas y profundas
Dificultad
Descripción
Aguas profundas con un oleaje moderado
Rutina (6)
Salto de longitud con carrerilla para cubrir 2 metros más 1 metro adicional por cada grado de éxito además del primero
Aguas profundas, fuerte oleaje y principio de tormenta
Moderada (9)
Salto de longitud inmóvil para cubrir 1 metro por grado de éxito
Aguas profundas, fuerte oleaje y viento huracanado
Complicada (12)
Salto de altura para alcanzar 1 metro por grado de éxito
Aguas profundas con leve oleaje
Aguas profundas con una fuerte marejada
Aguas profundas, fuerte oleaje y tempestad
Una tirada con éxito permite a tu personaje desplazarse a la mitad de su Movimiento más 1 metro adicional por cada grado de éxito además del primero. Si fallas la tirada de Brío, no podrás moverte del sitio. Y si además fallas una segunda tirada de Brío te hundirás bajo la superficie de las aguas. En el siguiente asalto deberás conseguir otra tirada de Brío para lograr subir de nuevo a respirar. Por cada asalto que no lo consigas y permanezcas bajo el agua necesitarás conseguir una tirada más de Brío para poder volver a la superficie. De este modo, si fallas tres tiradas consecutivas, necesitarás superar otras tres tiradas consecutivas para asomar de nuevo a la superficie.
Trepar Tirada básica Acción menor Siempre que quieras ascender o descender por una superficie vertical tendrás que hacer una tirada de Brío. Si la consigues, podrás escalar hacia arriba o abajo una distancia total de 1 metro por grado de éxito (hasta un máximo igual a tu Movimiento normal). La dificultad de esta tirada depende de las
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES propiedades de la superficie a escalar. Un fallo en la tirada te impide avanzar en la dirección deseada, pero si fallas por más de 1 grado de fracaso perderás tu asidero y caerás a plomo desde donde te encuentres. Dificultad
Descripción
Rutina (6)
Subir por una escalera o pendiente empinada
Moderada (9)
Escalar por una pared usando una cuerda con nudos
Complicada (12)
Trepar por una superficie escarpada con numerosos asideros
Difícil (15)
Trepar por una superficie escarpada con pocos asideros
Conocimiento Especialidades: Callejeo, Educación, Investigación
El Conocimiento describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economía, la política y muchas otras materias, pero sólo con carácter global. Si quieres alcanzar cotas de conocimiento más especializadas, debes invertir puntos de Destino para adquirir el beneficio Erudición (para más información, consulta el Capítulo 5: Destino y cualidades). El Conocimiento tiene los siguientes usos:
Muy difícil (18)
Trepar por una superficie lisa
Heroica (21+)
Escalar una montaña muy escarpada
Callejeo
+5
Si la superficie está resbaladiza
Tirada básica
Otros
usos
Además de las acciones normales relacionadas con el Brío, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB El daño que infliges con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza es igual a tu rango de Brío más el daño básico del arma. BB Tu rango en la especialidad Correr puede modificar el Movimiento de tu personaje.
BB Tu rango de Brío se utiliza para determinar tu Defensa en combate.
BB Si tu personaje es golpeado por un arma Apresadora (como una red), debes conseguir una tirada Moderada (9) de Brío para liberarte. BB Si empuñas un arma Poderosa, añade tu rango en la especialidad Fuerza al daño que infliges con ella. BB Para derribar a un jinete de su montura debes superar una tirada de Brío.
BB Si un enemigo intenta capturarte con un arma De agarre, deberá alcanzarte con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo que supere tu valor pasivo de Brío.
BB Para romper cosas o atravesar obstáculos por la fuerza debes realizar tiradas de Brío.
Combate
cuerpo a cuerpo
Especialidades: Armas contundentes, Armas de asta, Armas de hoja corta, Armas de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad de esgrimir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo. El Combate cuerpo a cuerpo tiene los siguientes usos:
Ataque Tirada de conflicto Acción menor o mayor Siempre que quieras efectuar un ataque en combate, debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra la Defensa en combate de tu adversario. Una tirada con éxito inflige un daño total igual al daño del arma multiplicado por los grados de éxito obtenidos (el daño de un arma es el rango de la habilidad pertinente más posibles modificadores positivos o negativos). En el Capítulo 9: Combate se explica con detalle la resolución de ataques y sus consecuencias.
Varía, mínimo 1 hora
Puedes utilizar el Conocimiento para adquirir información útil indagando rumores, hablando con los ciudadanos de a pie y visitando los locales más sórdidos de una comunidad. Recabando información de este modo puedes averiguar mucho sobre los actuales acontecimientos, actitudes y aires que se respiran en la comunidad. La dificultad de esta tirada depende del tiempo que dediques a merodear por una zona. Una tirada con éxito sólo revela rumores y especulaciones, pero normalmente bastan para saber qué está pasando. Cada grado de éxito adicional te permite averiguar un dato útil más. Dificultad
Descripción
Automática (0)
Pasar 6 meses o más Pasar 1 mes
Fácil (3)
Pasar 1 semana
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12)
Pasar 1 día
Pasar 1 noche Pasar 4 horas
Difícil (15) Muy difícil (18) Heroica (21+)
Pasar 1 hora
Pasar 10 minutos
Educación Tirada básica Acción gratuita Para recordar información útil sobre una materia es preciso realizar una tirada de Conocimiento. Por lo general, la especialidad de Educación se utiliza para identificar las cosas que te rodean; por ejemplo, para saber qué es un gatosombra, hacia dónde queda el Muro o quién regenta el trono actualmente. La dificultad de la tirada depende del asunto concreto, específicamente de lo conocida que sea la información requerida. Dificultad
Información
Ejemplo
Automática (0)
Sobradamente conocida
La identidad del rey
Fácil (3)
Popular
Rutina (6)
Accesible
Moderada (9)
Poco conocida
El nombre de la familia gobernante Los nombres de los miembros de la familia gobernante, la actual Mano del rey Que Eddard Stark y Robert Baratheon fueron pupilos de Jon Arryn
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1
CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES Dificultad
Información
Ejemplo
Complicada (12)
Escasa
Los detalles de las muertes de la princesa Elia
Difícil (15)
Rara
Las circunstancias de la muerte de Lyanna Stark
Muy difícil (18)
Muy rara o confidencial
Cómo desarrolló el Perro su miedo al fuego
Heroica (21+)
Olvidada
Los procedimientos para forjar acero valyrio
Investigación
Especialidades: Recuperación, Resistencia
La Constitución mide tu bienestar físico, tu salud y tu vigor. Determina el daño que puedes recibir, así como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas. Además, siempre que quedes expuesto a peligros como venenos, humo y cosas similares, deberás realizar una tirada de Constitución para resistir sus efectos. La Constitución tiene los siguientes usos:
Recuperación Tirada básica Acción especial
Tirada básica (prolongada)
1 día
La Educación no es el único método para averiguar información sobre un asunto: si tienes acceso a textos relacionados, puedes indagar en ellos para averiguar lo que buscas. La Investigación funciona de manera similar a la Educación, con la salvedad de que requiere más tiempo, lectura y búsqueda. Sólo se puede investigar una materia si se tiene acceso a una biblioteca que contenga la información deseada. La dificultad de la tirada depende de la accesibilidad de la materia y sigue las mismas pautas generales descritas en la descripción de la Educación. La cantidad de éxitos necesarios para hallar la información deseada depende del tamaño de la bibliografía consultada. Las bibliotecas más grandes tendrán dicha información casi con toda seguridad, pero consultar sus archivos suele requerir más tiempo (debido en parte a su terrible falta de organización). Además, cuanto mayor es la bibliografía más posibilidades existen de perderse, confundirse o seguir una línea de investigación equivocada. Tiradas de Investigación
Ejemplo
1
Un único libro
2
Una pequeña colección de entre dos y cuatro libros
3
Una modesta colección de entre cinco y ocho libros
4
Una colección considerable de hasta una docena de libros
5
Una gran colección de hasta veinte libros
6
Una colección enorme de varias decenas de libros; la Biblioteca de Invernalia
7
Una selección descomunal de cientos de libros, tomos y pergaminos; Diez Torres
8
Una colección gigantesca; la Ciudadela de Antigua
superadas
Constitución
Conforme acumules éxitos, el Narrador puede ir proporcionándote datos para señalar tus progresos. Una vez empezada la investigación, puedes abandonarla y retomarla más adelante, conservando todos los éxitos que hubieras acumulado anteriormente (siempre y cuando la biblioteca esté tal y como la dejaste).
Cada vez que recibas heridas leves o graves, puedes hacer una tirada de Constitución para sobreponerte a ellas. Debes esperar al menos 1 día antes de hacer una tirada para recuperarte de una herida leve, y por lo menos 1 semana para restablecerte de heridas graves. La dificultad de la tirada depende de tu nivel de actividad durante el periodo de tiempo comprendido entre que sufrieras la herida y realices la tirada para recuperarte de ella. Dificultad
Descripción
Rutina (6)
Recuperarse de una herida leve tras actividad nula o leve.
Moderada (9)
Recuperarse de una herida leve tras actividad moderada. Recuperarse de una herida grave tras actividad nula o leve.
Complicada (12)
Recuperarse de una herida leve tras actividad extenuante.
Difícil (15)
Recuperarse de una herida grave tras actividad moderada.
Heroica (21+)
Recuperarse de una herida grave tras actividad extenuante.
Una tirada con éxito te permite curarte 1 herida leve por grado de éxito o 1 herida grave por cada dos grados de éxito. Si fallas la tirada, tu estado de salud no cambiará; sin embargo, si obtienes un fallo crítico tus heridas se infectarán y sufrirás otra herida leve o grave (dependiendo de la que estuvieras intentando recuperarte).
Resistencia Tirada básica (prolongada) Acción gratuita Siempre que te veas expuesto a algún peligro (venenos, enfermedades y similares), puedes realizar una tirada de Constitución para resistir sus efectos. Normalmente se requieren varias tiradas para resistir un peligro ambiental por completo, y un fallo podría acarrear una herida leve, una herida grave o incluso la muerte del personaje. Cada peligro incluye en su descripción una dificultad, una virulencia y una frecuencia concretas. La dificultad establece la complejidad de la tirada de Constitución necesaria para evitarlo, la virulencia indica la cantidad de tiradas que hay que superar con éxito para superar el peligro, y la frecuencia define el tiempo que hay que dejar pasar entre tirada y tirada. Por lo general, cada grado de éxito obtenido en una tirada cuenta como un éxito adicional. Para más detalles, consulta la sección Peligros (página 204 del Capítulo 11: El Narrador).
Otros
usos
Además de las acciones normales relacionadas con la Constitución, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Tu rango de Constitución determina tu Salud (Constitución × 3).
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES BB Tu rango de Constitución establece el límite de heridas leves y graves que puedes sufrir. BB Cuando empleas la acción de recobrar el aliento en combate, una tirada Automática (0) de Constitución te permite recuperar 1 punto de daño por cada grado de éxito obtenido. BB Si un adversario emplea una acción para noquearte, la dificultad de su tirada es igual a tu valor pasivo de Constitución. BB Si vais a jugar con las reglas de Fatiga, tu Constitución establece el límite de los puntos de Fatiga que puedes acumular.
Curación Especialidades: Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
La vida en los Siete Reinos es muy peligrosa, y quienes se aventuran más allá de la relativa seguridad de sus murallas se arriesgan a ser atacados por bandidos, montañeses, salvajes, caballeros errantes e incluso puede que algún depredador. En tales encuentros se sufren heridas, y aunque muchas se curan solas, si no se cuidan y tratan pueden enconarse. La muerte podría sobrevenir por no haber limpiado bien un simple corte. La Curación representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja una comprensión de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos más elevados representan talentos que sólo poseen los más insignes maestres. La Curación tiene los siguientes usos:
Diagnosticar Tirada básica Acción mayor Puedes examinar a un paciente herido o enfermo para averiguar lo que le pasa, o tratar de identificar una aflicción tras oír una descripción de sus síntomas. La dificultad de las tiradas de Diagnosticar suele ser Complicada (12) cuando el paciente está presente, aunque puede reducirse a Automática (0) si la causa de la dolencia es evidente a simple vista (una lanza clavada en el estómago se nota bastante). Si el personaje trata de emitir un diagnóstico sobre alguien que no está presente, la dificultad de la tirada se incrementa en 5. Un éxito en la tirada te permite comprender el problema general, pero si la fallas tendrás que aventurar un diagnóstico. Cada grado de obtenido éxito además del primero concede +1D a la tirada de Curación necesaria para tratar al paciente (hasta un máximo de tantos dados de bonificación como hayas invertido en esta especialidad).
Tratar
dolencia
Tirada básica
1 minuto
Puedes realizar una tirada de Curación para tratar a un paciente aquejado de una enfermedad, envenenamiento o algún otro efecto perjudicial. El resultado de esta tirada sustituye el de la tirada de Constitución que deba hacer el paciente para resistir dicho efecto. El paciente debe utilizar el resultado de tu tirada incluso aunque sea peor que el que pudiera haber obtenido por sí mismo, y además la tirada de Curación debe realizarse antes de que el paciente tire por su Constitución.
Tratar
herida
Tirada básica
sí mismo. Sin embargo, un paciente atendido de este modo no sufre heridas adicionales por fallar una tirada de Curación.
Discreción Especialidades: Pasar inadvertido, Sigilo La Discreción representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, deberás hacer una tirada de Discreción. La Discreción tiene los siguientes usos:
Pasar
inadvertido
Tirada de conflicto Acción menor Si estás en una zona concurrida, puedes utilizar esta especialidad para mezclarte con la multitud y ocultar tu presencia. Para ello debes realizar una tirada de Discreción contra el valor pasivo de Percepción de tu adversario. Sin embargo, si te está buscando activamente, deberás superar el resultado de su tirada de Percepción con tu tirada de Discreción. Si te encuentras en combate y tu adversario no se ha percatado de tu presencia, recibes +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería que realices en el primer asalto.
Sigilo Tirada de conflicto Ninguna (parte del movimiento) También puedes valerte de la Discreción para desplazarte silenciosamente por las sombras sin ser visto. Sólo podrás hacer una tirada de Sigilo con este propósito si cuentas con el amparo de la lluvia, vegetación, oscuridad o alguna otra forma de cobertura. El uso normal del Sigilo requiere que superes el valor pasivo de Percepción de tu adversario, pero si éste te está buscando activamente deberás superar el resultado de su tirada de Percepción. Como ocurre con la especialidad Pasar inadvertido, recibes +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería que realices en el primer asalto contra adversarios que no sean conscientes de tu presencia.
Engaño Especialidades: Actuar, Disfrazarse, Fullería, Mentir El Engaño mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engañar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. También se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazándote de manera eficaz. Aunque el nombre de esta habilidad tiene connotaciones negativas, resulta de gran utilidad para quienes participan en el juego de tronos. El Engaño tiene los siguientes usos:
Actuar Tirada de conflicto Acción menor
Varía
La Curación también sirve para tratar a los heridos y acelerar el proceso de recuperación natural. Debes atender al paciente durante al menos cuatro horas cada día que el personaje deba (o no) descansar, limpiando su herida y cambiándole los vendajes. Una vez pasado todo este periodo de tiempo, el resultado de tu tirada de Curación sustituye a la tirada de Constitución del paciente. El paciente debe utilizar el resultado de tu tirada incluso aunque sea peor que el que pudiera haber obtenido por
Siempre que quieras hacerte pasar por quien no eres (ya sea interpretando un personaje sobre un escenario o fingiendo ser otra persona), has de hacer una tirada de Engaño. La especialidad Actuar requiere una tirada de conflicto en la que se mide tu Engaño contra el valor pasivo de Percepción de tu adversario. Si éste tiene motivos para sospechar de tu impostura, la dificultad de la tirada será igual al resultado de su tirada de Percepción. Bajo determinadas circunstancias podrás añadir tus dados de bonificación por Disfrazarse a tus tiradas de Engaño (por ejemplo, cuando tu indumentaria o disfraz sean vitales para el éxito de tu interpretación).
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Disfrazarse Tirada de conflicto Acción menor De manera similar a Actuar, el uso del Engaño para disfrazarse uno mismo representa un intento de ocultar la identidad propia, aunque con ello no se hace un esfuerzo activo por aparentar ser otra persona. Esta especialidad te permite ocultar tu identidad a simple vista, por ejemplo vistiendo un manto con capucha e indumentaria propia de plebeyos para que la gente no se percate de que eres en realidad un infame caballero. Disfrazarse requiere una tirada de conflicto en la que debes medir tu Engaño contra el valor pasivo de Percepción de tu adversario. Si éste tiene motivos para dudar de tu identidad, la dificultad es igual al resultado de su tirada de Percepción. Bajo determinadas circunstancias podrás añadir tus dados de bonificación por Actuar a tus tiradas de Engaño (por ejemplo, cuando tu indumentaria o disfraz sean vitales para el éxito de tu interpretación).
Fullería Tirada básica Acción gratuita Cuando participes en un juego de azar o situación similar, puedes alterar los resultados para concederte una ventaja a ti mismo. Para ello, haz una tirada de Engaño contra el valor pasivo de Percepción de tu adversario (o el resultado de su tirada, si tiene motivos para creer que haces trampas). Si la consigues, puedes añadir a la tirada implicada en el juego (normalmente Ingenio) una cantidad igual a tu rango de Engaño multiplicado por los grados de éxito que hayas obtenido.
Mentir Tirada de conflicto Acción menor El Engaño también es una herramienta de gran utilidad en las intrigas. Puedes hacer una tirada de Engaño en lugar de Persuasión cuando quieras imponerte a otro personaje, pero sólo si tu papel en la intriga implica ocultar información, confundir a tu adversario o mentir impunemente sobre tus intenciones. Además, si tu adversario intenta discernir tus motivos, la dificultad de su tirada será igual al resultado de tu tirada de Engaño.
Otros
El Estatus tiene los siguientes usos:
Administración Tirada básica
usos
El Engaño es una habilidad esencial en las intrigas. Para más detalles, consulta el Capítulo 8: Intriga.
Estatus Especialidades: Administración, Etiqueta, Reputación, Torneos
El Estatus es una de las habilidades más atípicas, ya que no se determina por medios normales durante la creación del personaje, sino que depende de la posición que ocupe el personaje en su casa nobiliaria. En cierto modo forma tanta parte de él como su Brío, su Constitución o su Persuasión, ya que no está en su mano decidir en qué región o casa nobiliaria ha nacido. Si ha tenido la mala suerte de nacer en el seno de una familia plebeya de sanguijueleros, es muy probable que jamás pueda aumentar su Estatus. De igual modo, si es de noble alcurnia, su familia podría ser dispersada y destruida y el personaje acabaría exiliado, pero su condición y su circunstancia jamás cambiarán a ojos de sus iguales (aun cuando el deshonor y la desgracia afecten en gran medida al uso de su Estatus). El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos e influencia que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango de esta habilidad, más posibilidades tendrás de reconocer emblemas heráldicos, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y a tus vasallos. Para más información, consulta la tabla de Rangos de Estatus en la página siguiente.
Varía
El Estatus también es una habilidad esencial para gestionar las posesiones del personaje. Las tiradas de Administración se realizan en respuesta a los posibles problemas que surjan en tus tierras. También puedes tirar por Estatus para supervisar las mejoras realizadas en tu fortaleza, reclutar soldados, contratar mercenarios, mejorar el comercio, las comunidades o los caminos. Para más detalles sobre el uso de esta especialidad, consulta el Capítulo 6: Casa y heredades.
Etiqueta Tirada básica Acción gratuita La Etiqueta representa el conocimiento que tiene el personaje de las costumbres y los procedimientos, los aspectos protocolarios y la conducta que debe exhibirse al interactuar con otros individuos de clase social similar o superior. Siempre que participes en una intriga con un personaje que tenga un Estatus de 4 o superior (y seas consciente de su rango), puedes emplear una acción gratuita para realizar una tirada de Estatus contra la Defensa en intrigas del objetivo. Un éxito en esta tirada te proporciona +1B, y cada dos grados de éxito adicionales te conceden otro +1B. Estos dados son una reserva fija que puedes añadir en cualquier cantidad a las tiradas de Persuasión que debas realizar a lo largo de la intriga, y una vez utilizados se pierden. Si al final de la intriga aún te sobran algunos de estos dados de bonificación, también los pierdes.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Guerra
Reputación Tirada básica o de competición Acción gratuita El orden de iniciativa en una intriga se determina mediante una tirada de Estatus. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar; en caso de empate, tienen prioridad los personajes con más dados de bonificación en Reputación, y luego los que tengan más en Estatus; si aún persiste el empate, los jugadores empatados deberán realizar nuevas tiradas para desempatar. También se puede hacer una tirada de Estatus durante una intriga para realizar la acción de escudarse en la reputación. La Reputación también permite al personaje desenvolverse con mayor facilidad en situaciones sociales y atraer más atenciones de lo que normalmente le granjearía su condición social. Normalmente es preciso superar una tirada Moderada (9) de Estatus para captar la atención de alguien con quien deseas hablar, pero si estás pugnando por ocupar una posición disputada podrías tener que realizar una tirada de competición contra algún rival.
Torneos Tirada básica
Varía
Esta especialidad se usa para toda tirada de Estatus necesaria para recordar información útil sobre este tipo de eventos, para evaluar a los contendientes a los que te enfrentes, para atraer a caballeros distinguidos a tu propio torneo (para lo que deberás superar su valor pasivo de Estatus con tu tirada) y otros usos planteados por el Narrador.
Otros
usos
Además de las acciones normales relacionadas con el Estatus, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB El Estatus puede utilizarse para identificar la actitud inicial de un adversario en una intriga.
Rangos Rango 0 1 2 3 4
5
6 7
de
Estatus
Descripción
Esclavo Plebeyo, iniciado de la Fe, soldado de la Guardia de la Noche, la mayoría de los escuderos, extranjeros de baja alcurnia Sirviente doméstico, mercader menor, acólito de maestre, caballero errante, magnate mercantil extranjero Caballero con tierras, mercader, espada juramentada, soldado veterano de la Guardia de la Noche, miembro de una casa menor Maestre de una casa menor, miembro ordenado de la Fe, miembro de una casa nobiliaria, heredero de una casa menor, importante dignatario extranjero Señor de una casa menor, magnate mercantil, maestre de una de las grandes casas, oficial superior de la Guardia de la Noche, miembro de una de las grandes casas, heredero de una casa nobiliaria, noble extranjero Señor de una casa nobiliaria, ministro de la Fe, archimaestre, lord comandante de la Guardia de la Noche, heredero de una de las grandes casas Señor de una de las grandes casas, miembro del Consejo Privado, lord comandante de la Guardia Real, gran maestre, Septón Supremo
8
Miembro de la familia real, Guardián del Oriente, Occidente, Norte o Sur
9
Reina consorte, príncipe heredero, Mano del Rey
10
Rey de los Siete Reinos
Especialidades: Estrategia, Mando, Táctica La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes y sus dotes de estratega para liderar ejércitos hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas. La Guerra se utiliza de forma considerable en combates y batallas, pero también puede usarse fuera de las mismas para buscar lugares u oportunidades que proporcionen ventajas estratégicas o tácticas. La Guerra tiene los siguientes usos:
Estrategia Tirada básica Acción gratuita En escaramuzas y batallas, el líder de cada bando ha de realizar una tirada de Guerra (utilizando los dados de bonificación de la especialidad Estrategia) para determinar el orden de iniciativa.
Mando Tirada básica Acción especial (ver texto) La Guerra se usa en escaramuzas y batallas; los personajes deben realizar una tirada de Guerra (usando los dados de bonificación de su Mando) para impartir órdenes a sus unidades. Para más detalles sobre su uso, consulta el Capítulo 10: Guerra.
Táctica Tirada básica Acción gratuita En combate, un personaje puede renunciar a su tirada de iniciativa para hacer en su lugar una tirada de Guerra que conceda dados de bonificación a las tiradas de Agilidad de sus aliados. La dificultad de esta tirada suele ser Moderada (9), y en caso de superarla se proporciona a los aliados +1B por cada grado de éxito obtenido.
Otros
usos
Aparte de los usos mencionados anteriormente, la Guerra ejerce una importante función: BB El rango de Guerra de un personaje determina la cantidad de órdenes que puede impartir cada asalto de una escaramuza o batalla.
Idioma Especialidades: Ninguna El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los más cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua común que se habla en todo Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el rango de Lengua común o bien aprender algún otro idioma. Esta habilidad carece de usos especiales; sencillamente confiere la capacidad de comunicarse en una lengua concreta. El rango que adquieras en un Idioma determina la fluidez con que lo hablas e indica si sabes leerlo y escribirlo.
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1
CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Rango
Descripción
0
Desconoces el idioma.
1
Posees una comprensión básica del idioma que te permite transmitir ideas básicas mediante el lenguaje oral.
2
Posees una comprensión media del idioma, y lo hablas bien, pero no sabes leer ni escribir.
3
Conoces bien el idioma y posees una capacidad de lectura básica.
4
Dominas el idioma y tienes una excelente capacidad de lectura.
5
Hablas con fluidez el idioma y puedes identificar sus distintos dialectos. Sabes leer la mayoría de sus formas de escritura.
6
Tu dominio del idioma es tal que puedes comunicarte en idiomas similares como si los conocieras con rango 2.
7
Dominas el idioma a la perfección y puedes alterar tu acento para ajustarlo a diferentes dialectos. Sabes leer todas las formas de escritura de tu idioma, e incluso puedes interpretar inscripciones arcaicas con facilidad.
Otros
usos
Tu personaje puede utilizar el Idioma de otras formas. BB El idioma que decidas utilizar en una intriga puede concederte bonificaciones por circunstancia a las tiradas de Persuasión. Para más detalles, consulta el recuadro titulado Efectos del Idioma en la página 145 del Capítulo 8: Intriga.
Idiomas
de
Poniente
En el mundo de CHFJR existe una pasmosa variedad de idiomas, lenguas formadas alrededor de las distintas ciudades-estado que hay más allá del mar Angosto y distintos dialectos hablados en los Siete Reinos. Aunque existen muchas lenguas habladas, la mayoría de los habitantes de Poniente no conocen otro idioma que la lengua común. Con todo, hay muchas más, y las que se incluyen en este recuadro no son más que una muestra de los idiomas que se hablan en todo el mundo. Alto valyrio: El idioma de la antigua Valyria. Apenas se habla ya. Argot esclavista: Lengua comercial utilizada por esclavistas, principalmente en las ciudades ghiscari. Asshai: El idioma de los asshai y de la Sombra. Braavosi: El idioma de la Ciudad Libre de Braavos. Dothraki: El idioma de los pueblos dothraki, formado por numerosos dialectos dispersos por las distintas tribus. Ghiscari: Lengua prácticamente desaparecida; hace cinco mil años era el idioma de los ghis, un antiguo pueblo destruido por Valyria. Ibbenés: El idioma que se habla en el Puerto de Ibben. Lengua antigua: El idioma de los primeros hombres, que ahora ya sólo lo hablan los salvajes que viven más allá del Muro. Lengua común: El idioma predominante en Poniente. Lyseno: El idioma de Lys. Myriano: El idioma de la Ciudad Libre de Myr. Norvosano: El idioma de Norvos. Pentoshi: El idioma de la Ciudad Libre de Pentosh. Es un dialecto del valyrio. Qarthiano: El idioma del pueblo de Qarth. Tyroshi: El idioma de la Ciudad Libre de Tyrosh. Valyrio: Variante vulgar y corrompida del alto valyrio.
Ingenio Especialidades: Descifrar, Lógica, Memoria
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, las dotes mentales y la aplicación de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instrucción importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigación o descifrar un código. Aunque es una habilidad muy importante para quienes tienen el poder, incluso quienes luchan en los campos de batalla se benefician de ser más astutos que sus enemigos. El Ingenio tiene los siguientes usos:
Descifrar Tirada básica (prolongada) Acción mayor Siempre que examines un texto escrito en clave o en otro idioma, puedes realizar una tirada de Ingenio para discernir el contenido del mensaje y comprender su significado básico. Cada grado de éxito obtenido en la tirada te permite descifrar un párrafo aproximado de información.
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1
CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Dificultad
Descripción
Dificultad
Automática (0)
Descifrar un texto escrito en un idioma que conoces con rango 6.
Complicada (12)
Fácil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difícil (15) Muy difícil (18) Heroica (21+)
Descifrar un texto escrito en un idioma que conoces con rango 5. Descifrar un texto escrito en un idioma que conoces con rango 4.
Descifrar un código sencillo o un texto escrito en un idioma que conoces con rango 3.
Descifrar un código moderado o un texto escrito en un idioma que conoces con rango 2. Descifrar un código complejo o un texto escrito en un idioma que conoces con rango 1. Descifrar un texto escrito en cualquier idioma o un código muy complejo. Resolver un código imposible.
Descripción Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 5. Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 4. Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 3. Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 2.
Difícil (15) Muy difícil (18) Heroica (21+)
Otros
usos
Además de las acciones normales relacionadas con el Ingenio, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Tu rango de Ingenio se usa para determinar tu valor de Defensa en intrigas.
BB Si intentas distraer a un enemigo en combate, debes realizar una tirada de Ingenio.
Lógica
Percepción
Tirada básica Acción mayor
Especialidades: Empatía, Observación
Se puede hacer una tirada de Ingenio para resolver enigmas, acertijos y demás problemas de lógica. Por ejemplo, podrías hacer una tirada de Lógica para averiguar cuáles son los planes de un enemigo basándote en una serie de maniobras no relacionadas, o quizá para evaluar el estado de la corte de un noble con objeto de identificar posibles conspiraciones y alianzas. La dificultad de esta tirada depende de la complejidad y el tamaño del problema que se desea resolver; por lo general, la mayoría de los acertijos son Complicados (12).
También puedes enfrentar tu tirada de Ingenio contra el valor pasivo de Guerra de un comandante enemigo (siempre y cuando puedas echarle un buen vistazo a sus planes) para encontrar algún fallo en su estrategia. A discreción del Narrador, una tirada con éxito podría permitirte sumar parte de o todos tus dados de bonificación de Lógica a la tirada de Guerra que debas realizar al librar una batalla.
Memoria Tirada básica Acción gratuita Puedes realizar una tirada de Ingenio para recordar información útil relacionada con cualquier reto al que te enfrentes. La dificultad de esta tirada depende de la naturaleza del problema, y siempre debe establecerla el Narrador. Un éxito en la tirada podría sugerirte una idea para salvar el obstáculo, o incluso conferirte una bonificación para cualquier tirada contra un adversario. Por ejemplo, si te hallas en una situación de intriga con otro noble, podrías hacer una tirada de Ingenio para recordar algo útil sobre su familia; si la consiguieras, y fuera posible que supieras algo sobre su pasado que pudieras usar contra él, podrías recibir un dado de bonificación o incluso un dado de habilidad adicional para tu tirada. Dificultad
Descripción
Recordar tu nombre, dónde vives y Automática (0) cómo se llaman tus padres. Recordar el apellido de la familia Fácil (3) que gobierna en tu región. Rutina (6) Recordar detalles menores sobre la zona en la que vives. Recordar detalles importantes sobre un Moderada (9) personaje con Estatus 6 o más.
La Percepción es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra persona debes usar la Percepción. La Percepción tiene los siguientes usos:
Empatía Tirada de conflicto Acción gratuita La Percepción puede utilizarse para escrutar el interior de los demás y evaluar su sinceridad y la verdad que encierran sus palabras. Esto se resuelve efectuando una tirada de Percepción contra el valor pasivo de Engaño del objetivo; si la consigues, sabrás cuál es su actitud hacia ti o hacia el tema de vuestra conversación; cada grado de éxito adicional obtenido en esta tirada te revelará detalles más específicos sobre sus intenciones y actitudes generales. Este uso de la Percepción no sirve para leer la mente: tan sólo te permite intuir cuáles son las motivaciones de un personaje basándote en su lenguaje corporal, su forma de expresarse y el tono de su voz. También se puede utilizar la Empatía en situaciones de intriga (ver página 145).
Observación Tirada: ninguna o de conflicto Acción gratuita La Percepción se utiliza habitualmente para emplear tus sentidos, para percibir el mundo que rodea a tu personaje y fijarte en los detalles pequeños. Por lo general no se hacen tiradas de Percepción a no ser que estés buscando o mirando a tu alrededor activamente. En vez de eso, cuando alguien intenta esconderse de ti u ocultarte algo debe superar tu valor pasivo de Percepción. Si falla su tirada, te percatas automáticamente de su intento. Sin embargo, si estás buscando activamente algo o a alguien, debes igualar o superar el resultado de la tirada de Discreción de tu adversario o la dificultad establecida por el Narrador para encontrar el objeto oculto. La mayoría de las tiradas de Percepción realizadas para encontrar objetos, palancas y puertas ocultas tienen una dificultad Complicada (12), aunque si están especialmente bien disimulados podrían ser más difíciles de encontrar.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Otros
Picaresca
usos
Además de las acciones normales relacionadas con la Percepción, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Tu rango de Percepción se usa para determinar tus valores de Defensa en combate y Defensa en intrigas.
Persuasión Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
La Persuasión es la capacidad de manipular las emociones y creencias de otros. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los demás, moldear sus actitudes hacia otras personas, convencerlos de cosas con las que normalmente no estarían de acuerdo, y mucho más. Aunque es una habilidad muy eficaz y resulta de vital importancia para quienes participan en el juego de tronos, existen ciertos límites; aquellos que no tienen ningún interés por las intrigas o la conversación no pueden ser sometidos por la fuerza a tus intentos de manipulación. Pero quienes desean algo de ti o se muestran dispuestos a dejarse convencer son víctimas propicias de la Persuasión. La Persuasión es una de las habilidades que más importancia tienen a la hora de participar en una intriga. Posee muchas expresiones, diferenciadas entre sí por las técnicas empleadas y el objetivo perseguido. Negociar representa un intercambio de servicios o artículos por algo de valor similar, mientras que Cautivar sirve para granjearse amistades y entablar alianzas. Provocar puede obligar a un objetivo a actuar para así evitar uno mismo ser censurado, mientras que Incitar se utiliza para empeorar la opinión que tiene el objetivo de alguna otra persona. Todos los métodos y usos completos de la habilidad Persuasión se explican con detalle en el Capítulo 8: Intriga.
Persuasión
Especialidades: Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar
La Picaresca es una categoría genérica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y robar en general. La Picaresca tiene los siguientes usos:
Forzar
cerraduras
Tirada básica
1 minuto
Se puede hacer una tirada de Picaresca para forzar el mecanismo de una cerradura. La dificultad de esta tirada depende de la calidad de la cerradura; para las normales es Moderada (9), para las buenas es Complicada (12) y para las de excelente factura es Difícil (15) o incluso superior. Una tirada con éxito permite al personaje abrir la cerradura; cada grado de éxito adicional reduce el tiempo invertido en 10 segundos. Si el personaje falla la tirada no habrá conseguido abrir la cerradura, pero podrá intentarlo otra vez. Sin embargo, si comete un fallo crítico se verá abrumado por la complejidad del mecanismo y no podrá volver a intentarlo hasta haber adquirido otro dado de bonificación en esta especialidad. Para forzar una cerradura es preciso tener las herramientas adecuadas. Si no es así, el personaje recibe uno o varios dados de penalización (dependiendo de la carencia). Por ejemplo, unas herramientas improvisadas podrían imponer una penalización de –1D, pero si se intenta forzar una cerradura sin ningún tipo de herramienta la penalización sería de –5D.
fuera de intrigas
No todas las situaciones de interpretación se dan en intrigas a gran escala; también hay encuentros menores que no tienen consecuencias duraderas. Para resolver uno de tales encuentros, debes hacer una tirada de Persuasión contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la consigues, la actitud del objetivo hacia ti mejora en una categoría por cada grado de éxito obtenido. Por lo general basta con mejorar la actitud de un objetivo a Cordialidad para conseguir que realice una tarea menor. Sin embargo, los resultados no suelen durar demasiado, y la actitud del objetivo regresa a su categoría inicial al cabo de pocos minutos. En caso de fallar la tirada no podrá volver a intentarse sin comenzar una intriga, y un fallo crítico empeora la actitud del objetivo en una categoría. Las reducciones de la actitud son más duraderas y se mantienen hasta que te enfrentes al objetivo en una intriga para restaurar su actitud.
Otros
usos
La Persuasión puede verse afectada por diversas condiciones y situaciones. BB Siempre que consigas una tirada de Persuasión en una intriga, la técnica que hayas empleado determina la Influencia que ejerces. BB Tu propia actitud modifica tus tiradas de Persuasión.
BB La habilidad Idioma puede modificar tus tiradas de Persuasión.
BB Existen varias tácticas de intriga que te permiten realizar una tirada de Persuasión para incitar, desconcertar, manipular y desagraviar a los participantes de una intriga.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Juegos
de manos
Tirada básica Acción menor Esta especialidad consiste en la realización de trucos simples destinados a divertir o distraer a otra persona. Se puede sustituir la tirada de Ingenio por una de Picaresca para distraer a un enemigo en combate usando esta especialidad. También puedes escamotear objetos pequeños (como un anillo) sin que nadie se percate. Para ello tienes que hacer una tirada de Juegos de manos contra el valor pasivo de Percepción del objetivo. Un personaje que posea esta especialidad también conoce trucos de magia sencillos (como sacar monedas de la oreja de los demás). Este uso requiere una tirada de Rutina (6) si se trata de objetos pequeños, por ejemplo monedas. Para realizar trucos con objetos más grandes (como cuchillos) la dificultad de la tirada asciende a Moderada (9) o puede que más, dependiendo del tamaño de los objetos manipulados. Por último, también puedes valerte de esta especialidad para ocultar objetos en tu persona (dagas, venenos, pergaminos y demás). Si alguien te registra, para encontrar el objeto escondido deberá realizar una tirada de Percepción e igualar o superar el resultado de la tirada de Picaresca que hiciste para ocultarlo. A discreción del Narrador, puedes hacer una tirada de Juegos de manos en lugar de otra de Engaño en una intriga para emplear tu destreza manual en un intento por engañar o distraer a tu adversario, hacer trampas en juegos de azar o engatusarlos en un juego de trile.
Robar Tirada básica Acción menor Puedes usar la especialidad Robar para vaciar los bolsillos o cortar las bolsas de monedas que llevan al cinto los incautos. Si intentas robar a un personaje desprevenido, debes realizar una tirada de Picaresca contra su valor pasivo de Percepción; si tienes éxito, logras llevarte su monedero sin que repare en el robo. Sin embargo, el objetivo tiene derecho a una tirada Moderada (9) de Percepción cada asalto para darse cuenta de que le han aliviado la carga. Cada grado de éxito adicional obtenido en la tirada te concede un asalto más de tiempo antes de que el objetivo pueda empezar a hacer estas tiradas de Percepción para descubrir que se la has jugado.
Puntería
Tiro
al blanco Especial
También puedes utilizar la Puntería para alcanzar a un objetivo inmóvil, como las dianas de una competición. La dificultad viene determinada por la distancia que separa al tirador del objetivo. Una tirada con éxito indica que has alcanzado al objetivo; cuanto mayor sea el grado de éxito obtenido, más cerca del centro habrá impactado el proyectil. Cabe señalar que el tamaño del objetivo puede aumentar o disminuir la dificultad. Para más información sobre las competiciones de tiro, consulta la sección Torneos (página 163 del Capítulo 9: Combate).
Supervivencia
Especialidades: Arcos, Armas arrojadizas, Asedio, Ballestas
La Puntería representa tu destreza con armas a distancia como arcos y ballestas, pero también con hondas, armas arrojadizas e incluso maquinarias de asedio. Refleja tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisión en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia, deberás realizar una tirada de Puntería; lo mismo se aplica cuando tiras al blanco o simplemente deseas presumir de habilidad. La Puntería tiene los siguientes usos:
Ataque Tirada de conflicto Acción menor o mayor Para atacar en combate debes hacer una tirada de Puntería contra la Defensa en combate de tu adversario. Si la consigues le infligirás un daño igual al daño del arma multiplicado por los grados de éxito obtenidos en la tirada. El daño del arma depende del arma en cuestión y de sus propiedades especiales. En el Capítulo 9: Combate se explica con detalle la resolución de ataques y sus consecuencias.
Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse. Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza sigue siendo uno de los principales métodos para procurar alimento a la familia, especialmente en los confines más remotos de Poniente. Además, la caza y la cetrería son pasatiempos habituales de la nobleza de los Siete Reinos, y no ser competente en ellos pondría en tela de juicio el coraje y la virilidad de un individuo. La Supervivencia tiene los siguientes usos:
Cazar Tirada básica
Varía
La Supervivencia puede utilizarse para cazar animales. Esto sólo puede hacerse en zonas habitadas por animales salvajes. La dificultad de la
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES tirada depende del tiempo que dedique el personaje a la cacería, así como del tipo de terreno y de la estación. Un éxito en la tirada proporciona comida suficiente para una persona durante tantos días como grados de éxito obtenidos.
Si el personaje cuenta con sabuesos de caza o un ave de presa (un halcón, por ejemplo), recibe +1D a la tirada de Supervivencia. Dificultad
Descripción
Fácil (3)
1 semana de cacería
Rutina (6)
4 días de cacería
Moderada (9)
2 días de cacería
Orientarse Tirada básica Una cada 4 horas La Supervivencia también es esencial para moverse en plena naturaleza sin perderse. La dificultad básica es Moderada (9), modificada por la hora del día, el clima y el terreno. Un éxito en la tirada indica que el personaje avanza en la dirección deseada durante tantas horas como los grados de éxito obtenidos multiplicados por cuatro; en todo este tiempo no necesitará hacer ninguna tirada adicional de Supervivencia. Si el personaje falla la tirada, se desvía hacia la derecha o la izquierda. Por ejemplo, si el personaje viaja hacia el norte y falla la tirada de Supervivencia, podría caminar en dirección nordeste durante cuatro horas. Un fallo crítico hace que el personaje se desoriente por completo y viaje en dirección opuesta a la deseada. Si en algún momento se producen cambios en el clima o el terreno y el personaje se ha perdido, puede realizar una nueva tirada de Supervivencia. Los modificadores son acumulativos.
Complicada (12)
1 día de cacería
Difícil (15)
12 horas de cacería
Muy difícil (18)
6 horas de cacería
Heroica (21+)
1 hora de cacería
–5
Bosque frondoso
Dificultad
Descripción
–5
Primavera
+0
Día
Verano
+0
Noche con luna Noche con luna parcial
–2 –5
Otoño
+2
+10
Invierno
+5
Noche sin luna
+5
Plaga o sequía
+5
Nublado
+10
Páramo
+2
Lluvia leve
+5
Lluvia intensa
+5
Nevada leve
Forrajear Tirada básica
Varía
La especialidad Forrajear permite realizar una tirada de Supervivencia para buscar comida y agua para uno mismo y sus compañeros. Esto sólo puede hacerse en zonas que contengan comida. La dificultad de la tirada depende del tiempo que dedique el personaje a la búsqueda, así como del tipo de terreno y de la estación. Un éxito en la tirada proporciona comida suficiente para una persona durante tantos días como grados de éxito obtenidos. Dificultad
Descripción
Fácil (3)
12 horas de búsqueda
Rutina (6)
8 horas de búsqueda
Moderada (9)
4 horas de búsqueda
Complicada (12)
2 horas de búsqueda
Difícil (15)
1 hora de búsqueda
Muy difícil (18)
30 minutos de búsqueda
–5
Bosque frondoso
–5
Primavera
–2
Verano
–5
Otoño
+10
Invierno
+5
Plaga o sequía
+10
Páramo
+10
Nevada intensa
+0
Llanura o desierto
+2
Colinas
+5
Montañas
+5
Bosque disperso
+10
Bosque denso
Rastrear Tirada básica Una cada 2 horas (ver texto) Por último, también se puede hacer una tirada de Supervivencia para seguir rastros. Sin embargo, antes de seguirlos hay que encontrarlos, para lo que se requiere una tirada de Percepción. La dificultad básica de esta tirada es Moderada (9), pero puede modificarse en función de la iluminación, el clima y la superficie en la que se han dejado las huellas. Una vez encontrado el rastro, el personaje puede tratar de seguirlo mediante una tirada de Supervivencia contra la misma dificultad fijada para la de Percepción. Si la consigue podrá seguir el rastro durante dos horas por cada grado de éxito obtenido, y no tendrá que hacer más tiradas en este periodo. Si falla la tirada habrá perdido dos horas, pero no el rastro. Si el personaje obtiene un fallo crítico entonces sí que habrá perdido el rastro por completo. Además, si en algún momento se producen cambios en el clima, la iluminación o el terreno, el personaje deberá realizar una nueva tirada de Supervivencia para seguir el rastro.
Es posible obtener información de unas huellas. Para ello hay que efectuar una tirada de Supervivencia como si se fuera a seguir el rastro.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES Si se consigue, el personaje sabrá cuántas huellas distintas conforman el rastro. Cada grado de éxito adicional revela un aspecto importante del mismo, como el tamaño aproximado de la presa, la velocidad a la que se desplaza, con cuántos animales viajan, si están siendo perseguidos, cuánto hace que pasaron por el lugar, etc. Dificultad +0 +2
Descripción Día
Noche con luna
+5
Noche con luna parcial o a la luz de una antorcha
+10
Noche sin luna
+5
Nublado
+2
Lluvia leve
+5
Lluvia intensa
+5
Dificultad –1 –2 –2
Descripción
Despejado, pero acaba de caer una lluvia leve
Despejado, pero acaba de caer una lluvia intensa
Despejado, pero acaba de caer una nevada leve
–3
Despejado, pero acaba de caer una nevada intensa
–5
Tierra blanda
Nevada leve
+0
Tierra dura
+10
Nevada intensa
+5
Terreno rocoso
–2
Pedregal, ramas y escombros
+10
Vado de río
+20
Lago
Trato
animal
Especialidades: Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar
La pericia en el trato de animales es un talento muy valioso que sitúa a los más capacitados al servicio de casas nobiliarias de diversos tamaños. La razón es bien sencilla: la humanidad depende de los animales para sobrevivir. Un perro bien adiestrado es algo más que un compañero; es un sirviente, un camarada de armas e incluso un salvador. Así, los que poseen cierto grado de destreza manejando animales, desde los encargados de las perreras hasta los adiestradores de caballos, se cuentan entre los individuos más solicitados y valiosos de los Siete Reinos. El Trato animal engloba las diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardián o entrenar cuervos mensajeros, tendrás que hacer una tirada de esta habilidad. También se usa para controlar animales de tiro y guiarlos mientras arrastran arados o carromatos. Resumiendo, esta habilidad sirve para resolver prácticamente cualquier tipo de interacción entre el hombre y la bestia. El Trato animal tiene los siguientes usos:
Adiestrar Tirada básica (prolongada) Acción especial (ver texto) Puedes usar el Trato animal para enseñar a un animal a realizar tareas, desde los trucos más sencillos hasta los movimientos más complejos (por ejemplo, adiestrarlo para la guerra). El adiestramiento de animales es una acción prolongada. Debes tener éxito en tantas tiradas como la Voluntad del animal menos su Ingenio (mínimo 1 tirada), a una tirada por semana de adiestramiento (suponiendo que inviertas varias horas al día en enseñar al animal). La dificultad de la tirada depende de la Voluntad del animal, según se indica en la siguiente tabla.
Voluntad
Dificultad
1
Rutina (6)
2
Moderada (9)
3
Complicada (12)
4
Difícil (15)
5
Muy difícil (18)
Los trucos y tareas más comunes incluyen recuperar objetos, proteger al amo, atacar, trabajar, llevar un jinete y demás, pero siempre dentro de lo razonable. Adiestrar a un animal para la guerra es bastante más laborioso y requiere una semana adicional para inculcarle la disciplina adecuada.
Cautivar Tirada de conflicto
1 minuto
Quienes pasan mucho tiempo rodeados de animales se sienten cómodos en su presencia. Estos individuos se sienten tan serenos que pueden mantener la calma y aprovechar su gran experiencia cuando se topan con criaturas salvajes. La primera vez que te encuentres con un animal salvaje, puedes hacer una tirada de Trato animal para apaciguar a la bestia. La dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si superas esta tirada, mejoras su actitud en un paso por cada grado de éxito (para más detalles sobre la actitud, consulta el Capítulo 8: Intriga). Por lo general, los animales salvajes sienten Aversión hacia los humanos, mientras que los animales domesticados muestran Indiferencia. La actitud de un animal debe rebajarse como mínimo hasta Indiferencia para que permita ser manejado (usar el Trato animal para cabalgar una montura que no esté familiarizada con el jinete es una excepción a esta regla). Después de hacer una tirada de Trato animal se puede volver a intentar, siempre y cuando el animal se quede el tiempo suficiente para realizar otro intento.
Conducir Tirada básica o de conflicto Acción mayor Siempre que debas controlar un vehículo tirado por animales, como una carreta, carromato o carruaje, puedes hacer una tirada de Trato animal. Si el animal de tiro se siente cómodo y no está herido ni asustado, la tirada se considera Automática (0). Sin embargo, si el animal se espanta o recibe una herida en combate, deberás conseguir una tirada de Trato animal para recuperar el control. La dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues, podrás dirigirlo de la manera habitual; pero si la fallas, el animal se alejará a toda velocidad del origen de su temor o sus heridas. Se puede volver a intentar esta tirada en asaltos subsiguientes.
Montar Tirada básica o de conflicto Acción menor Para cabalgar un animal adiestrado como montura se requiere una tirada Automática (0) de Trato animal. Si intentas montar a un animal que no se muestra dispuesto a ello (es decir, que tenga una actitud de Rechazo o peor), deberás superar una tirada de Trato animal con una dificultad igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues, obtendrás el control del animal durante tantos asaltos como tu rango de Trato animal multiplicado por tu grado de éxito. Con tres tiradas superadas de forma consecutiva habrás domado al animal por completo y te llevará sin necesidad de más tiradas.
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CAPÍTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Un fallo en la tirada hace que el animal no se mueva en todo el asalto, mientras que con un fallo crítico la bestia se encabrita y te tira al suelo, en cuyo caso aterrizas a 1d6/2 metros de distancia y recibes 1 punto de daño (que ignora PR) por cada metro recorrido. Si vas a montar un animal en combate, deberás emplear una acción menor (si está adiestrado para la guerra) o una acción mayor (si no lo está) para no perder el control de tu montura. Si el animal se asusta o sufre daños, deberás utilizar una acción mayor para realizar una tirada y controlarlo; la dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo de Voluntad de la montura. Si la superas, logras amansar al animal lo suficiente para seguir llevando a cabo acciones normales. Si fallas la tirada, el animal huye a toda velocidad del origen de su temor o sus heridas; si cometes un fallo crítico, aterrizas a 1d6/2 metros de distancia y recibes 1 punto de daño (que ignora PR) por cada metro recorrido. También puedes usar la especialidad Cautivar para mejorar la actitud que tenga un animal hacia ti como lo harías al toparte con una bestia salvaje.
Otros
usos
Además de las acciones normales relacionadas con el Trato animal, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Si cabalgas a lomos de una montura adiestrada para la guerra, puedes sumar tu rango de Trato animal como dados de bonificación a tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. BB Tu adversario debe superar tu valor pasivo de Trato animal con una tirada de Brío para derribarte de tu montura.
BB En una justa, tu adversario tira su Combate cuerpo a cuerpo contra tu valor pasivo de Trato animal. BB Si tu montura muere en combate, debes realizar una tirada de Trato animal (Montar) para saltar de ella a tiempo. BB Si efectúas una maniobra de pisoteo, sustituye tu rango de Combate cuerpo a cuerpo por el de tu Trato animal para resolver el ataque.
Voluntad Especialidades: Coordinación, Coraje, Dedicación La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibición de violencia o fenómeno sobrenatural, y también sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros. La Voluntad tiene los siguientes usos:
El uso de la Coordinación requiere un excelente sentido de la oportunidad. Para utilizar esta función de la Voluntad debes jugar tu turno después del personaje que está prestando su ayuda, pero antes del personaje que vaya a realizar la tirada de habilidad.
Coraje Tirada básica Acción gratuita Normalmente eres libre de interpretar a tu PJ como creas conveniente en función de su personalidad y de la situación. No obstante, habrá ocasiones en las que tu personaje presenciará sucesos espantosos, imposibles o verdaderamente aterradores. Siempre que se enfrente a la magia, la muerte de un amigo, una circunstancia desesperada, una criatura sobrenatural o cualquier otra experiencia abrumadora, el Narrador puede pedirte una tirada de Voluntad. La dificultad de esta tirada depende de la situación: si los Otros han surgido del hielo y la nieve, podría ser Moderada (9), mientras que batirse en duelo contra un famoso caballero tal vez sólo requiriese una tirada Fácil (3). Si superas esta tirada, habrás logrado controlar tu miedo; pero si la fallas, sufrirás una penalización de –1D a todas las tiradas relacionadas con el objeto de tu temor. Al principio de cada uno de tus turnos puedes intentar sobreponerte al miedo mediante otra tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Coraje). Si fallas una segunda tirada se te impondrá otro –1D; esto es señal de que lo más conveniente es salir corriendo hasta que se te pase el miedo. Nota para el Narrador: Es mejor dejar que sean los jugadores quienes decidan las reacciones de sus personajes ante amenazas y situaciones de pánico, siempre basándose en la personalidad de sus PJ. Las tiradas de Coraje sólo deben usarse como herramienta para facilitar la interpretación o para modificar las circunstancias como consideres oportuno.
Dedicación Tirada básica Acción mayor La Voluntad también puede usarse para resistir tentaciones y mantenerse fiel a los ideales. Cuando participes en una intriga, puedes intentar una tirada de Voluntad empleando una acción de cerrarse en banda para reemplazar tu Defensa en intrigas por el resultado de dicha tirada de Voluntad.
Otros
usos
Además de los usos básicos de la Voluntad, esta habilidad puede afectar a un personaje de otras formas: BB Tu rango en Voluntad ayuda a determinar tu Defensa en intrigas. BB Tu Compostura es igual a tu Voluntad × 3.
Coordinación Tirada básica Acción mayor Se puede hacer una tirada de Voluntad para mejorar la ayuda prestada por los aliados para la consecución de una tarea. Normalmente, cuando un aliado apoya a un personaje le concede una bonificación igual a la mitad de su rango en la habilidad pertinente. Si coordinas sus esfuerzos, puedes añadir a su resultado un valor igual a tu rango de Voluntad multiplicado por los grados de éxito obtenidos en tu tirada. La dificultad de esta tirada es Moderada (9) si no es de combate, y Complicada (12) si es de combate.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Los PJ son diferentes a las demás personas que nacen, viven y que con el tiempo morirán en los Siete Reinos, puesto que son importantes y sus historias influyen en el mundo. Son únicos, singulares, y su vida podría decidir el futuro de Poniente, aunque tan sólo fuera en una mínima parte. Se distinguen por su destino, el pincel que llena el lienzo de sus vidas. Puede deberse a la suerte, a los hados o a la providencia divina; sea como fuere, es lo que en definitiva los hace distintos a sus congéneres.
todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus PJ. Los personajes más jóvenes tienen más puntos de Destino, mientras que los de avanzada edad tienen menos. La edad limita la cantidad de puntos de Destino que pueden invertirse en cualidades; los personajes más jóvenes poseen menos cualidades, y los más viejos disponen de numerosas opciones (aunque también adolecen de más defectos). Para más información, consulta el Capítulo 3: Creación de personajes.
PUNTOS DE DESTINO
Cabe señalar que no todos los personajes de CHFJR poseen puntos de Destino; de hecho, la mayoría no los tienen. Los plebeyos, caballeros errantes, mercaderes y demás individuos con los que se toparán los PJ durante sus aventuras no se ven afectados por el destino del mismo modo que los personajes y sus principales rivales, aquellos que participan en el juego de tronos. Puede que tengan algunas cualidades, pero no gozan del favor del destino, ni tienen un propósito que cumplir más allá del mero hecho de su existencia. Para más información sobre este aspecto del juego, consulta la sección Adversarios y aliados en el Capítulo 11: El Narrador.
El destino es la oportunidad, la capacidad de moldear el resultado de las experiencias de un personaje alterando sutilmente la historia de formas que le permitan superar la adversidad y encumbrarlo por encima de la veleidosa naturaleza de la probabilidad. Conforme tu personaje envejece y adquiere experiencia, puedes ir invirtiendo sus puntos de Destino en cualidades, que se manifiestan como ventajas específicas pero que también lo arraigan en el mundo, vinculándolo a la realidad de la ambientación. Cada vez que adquieres una cualidad para tu personaje te encuentras un poco más cerca de averiguar lo que le depara el destino. Puedes intentar resistirte, claro; puedes luchar contra el destino. Pero, ¿y si era eso lo que estabas destinado a hacer desde el principio?
Tu futuro está determinado por los puntos de Destino. Con ellos puedes tomar las riendas de la historia, crear oportunidades donde antes no existía ninguna, evitar una muerte segura o favorecer a tu propia causa. Puedes usar tus puntos de Destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de Destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio. Durante la creación de sus personajes,
Gasto
de puntos de
Destino
El modo más sencillo y prudente de utilizar los puntos de Destino consiste en gastarlos. Siempre que gastas un punto de Destino, ajustas tu circunstancia. Podrías activar una cualidad de tu entorno, alterar el resultado de una tirada o asumir un control narrativo menor de la historia. Una vez gastado un punto de Destino, no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, el apogeo de un capítulo concreto en la vida de tu personaje. Y dado que deberías poder cumplir uno de estos objetivos en una o dos sesiones de juego, no pasarás mucho tiempo sin puntos de Destino.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Efectos
del gasto
Puedes gastar 1 punto de Destino en cualquier momento, incluso aunque no sea tu turno (aunque debes tener la cortesía de dejar que los demás jugadores terminen sus propios turnos). Sólo puedes gastar 1 único punto de Destino de una vez para conseguir uno de los siguientes efectos:
Obtención de puntos de Destino
BB Imponer –1D a un adversario.
Cuando sacrificas un punto de Destino, lo pierdes. Puedes conseguir puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego gastando Experiencia, y el Narrador también puede concederlos además de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida soberbia. Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de 1 punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o de una intriga no conceden puntos de Destino.
BB Realizar una acción menor adicional.
BB Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto.
Inversión
BB Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una categoría.
Los protagonistas de CHFJR suelen verse involucrados en determinadas situaciones en contra de su voluntad, como si estuvieran contribuyendo a la realización de un suceso predestinado que va más allá de su comprensión, casi como si fueran los peones de fuerzas superiores. Daenerys consiguió los huevos de dragón, los niños Stark encontraron los cachorros de lobo huargo en la nieve, Eddard Stark emprendió un fatídico viaje a Desembarco del Rey para servir como la Mano del Rey, y la caída de Bran tuvo consecuencias imprevistas; todos estos sucesos son ejemplos característicos del papel que desempeña el destino en las vidas de los protagonistas. Las cualidades representan estos desarrollos importantes y a menudo suponen formas nuevas de interactuar con el mundo que les rodea.
BB Recibir +1B. Este dado puede exceder los límites normales a los dados de bonificación. BB Convertir 1 dado de bonificación en 1 dado de habilidad. BB Eliminar –1D.
BB Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de Destino de otro personaje. BB Añadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal estado, una pista o cualquier otro elemento útil (pero poco decisivo) que te permita avanzar en la historia. BB Activar una cualidad del entorno.
BB Ignorar una cualidad del entorno.
Sacrificio
de puntos de
Destino
Si no basta con gastar un punto de Destino, puedes optar por sacrificarlo a cambio de un efecto mucho mayor. Sacrificar un punto de Destino reduce permanentemente tu reserva de puntos de Destino. En la práctica se usan como “vidas extra”, pues te conceden un control muy superior sobre los dados cuando estos se vuelven en tu contra. Los puntos de Destino son un lujo muy escaso y valioso; si vas a sacrificar alguno, hazlo con prudencia.
Efectos
del sacrificio
Como ocurre con el gasto, no se pueden sacrificar varios puntos de Destino simultáneamente; tan sólo se pueden sacrificar de uno en uno. Un punto de Destino sacrificado concede uno cualquiera de los siguientes efectos: BB Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad. BB Añadir un +5 al resultado de una tirada.
BB Superar automáticamente una tirada como si hubieras obtenido un resultado exacto igual a la dificultad. BB Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves). BB Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
BB Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso. BB Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
BB Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa. BB Cancelar los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de otro personaje.
BB Añadir un detalle significativo a una escena, como averiguar una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero o cualquier otro resultado útil y decisivo que te permita desarrollar la historia a tu favor. BB Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opción, tu personaje es dado por muerto y se retira de la historia hasta el momento en que el Narrador considere oportuna su reaparición.
de puntos de
Destino
Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos. Cuanto más estrictos sean los requisitos de una cualidad, mayores serán los beneficios que reporta. Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos. Una vez que hayas invertido en una cualidad, ya no tendrás que volver a hacerlo. En cualquier momento posterior a la consecución de un objetivo de la historia, puedes retirar tu inversión en un beneficio (pero no en una desventaja) para recuperar los puntos de Destino o invertirlos en cualquier otra cosa.
Destino
y cualidades
Como ya te habrás dado cuenta, los puntos de Destino y las cualidades están íntimamente relacionados. Los personajes más jóvenes aún no han tenido tiempo de ganarse un lugar en el mundo ni de acumular experiencia; por eso no han dispuesto de una oportunidad para adquirir cualidades. Los personajes mayores, por el contrario, están arraigados en el mundo y ocupan un lugar bien definido; por este motivo han tenido más oportunidades para manipular el destino, para labrarse su propia suerte mediante sus conocimientos y su experiencia.
CUALIDADES Las cualidades son rasgos y capacidades especiales adquiridos mediante la inversión de puntos de Destino. Existen dos tipos de cualidades: beneficios y desventajas. Ambos tipos modifican de alguna forma al personaje que las posee, ya sea proporcionándole dados de bonificación, una capacidad especial o incluso un objeto o artículo de equipo concreto. Si optas por retirar tu inversión, pierdes la cualidad adquirida. Hay ocasiones en las que una cualidad perdida ya no puede recuperarse jamás.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Tabla 5–1: Beneficios Cualidad
Requisitos
Efectos
Cualidades de habilidad Artista
—
Comediante
Brío 4 Persuasión 3
Conocedor del terreno†
Supervivencia 4
Contactos† Dotado†
Empatía animal
Callejeo 1B — —
Erudición†
Conocimiento 4
Furtivo
Discreción 4 (Sigilo 1B)
Gran cazador
Reflejos rápidos
Supervivencia 4 — Conocimiento 4, Persuasión 3 Ingenio 2 (Memoria 1B) — — Ingenio 4 (Descifrar 1B) —
Robusto
Constitución 3 (Recuperación 1B)
Sanador milagroso
Curación 4
Sentidos agudizados
Percepción 4
Siniestro
—
Talento aritmético
Estatus 3 (Administración 1B)
Tasación
Conocimiento 3
Uno entre la multitud
Discreción 3 (Pasar inadvertido 1B)
Atleta consumado†
Granuja
Maestro consumado Memoria prodigiosa Oficio
Pericia†
Políglota
Crea obras de arte.
Convierte la mitad de los dados de bonificación en dados de habilidad. Sabes cómo deleitar a toda una audiencia.
Añade tu Educación a los resultados de las tiradas de Supervivencia realizadas en el terreno elegido.
+1D a las tiradas de Conocimiento en el lugar escogido. Añade un +1 al resultado de la tirada elegida.
+1D a las tiradas de Trato animal realizadas para Cautivar o Adiestrar. Adquiere una experiencia inigualable en un campo de conocimientos concreto.
Repite resultados de 1 y añade el rango de Agilidad a los resultados de las tiradas de Sigilo.
Bonificación al combate, la caza y el rastreo de animales. Repite resultados de 1 en las tiradas de Picaresca. Concede dados de bonificación a los estudiantes.
Los dados de bonificación de Memoria son dados de habilidad para ti. Aprende un oficio.
Recibes +1D en una especialidad. Aprendes idiomas con facilidad.
Repite resultados de 1 en las tiradas de Agilidad.
Ignora un –1 ó –1D en las tiradas de Constitución realizadas para recuperarte de heridas leves.
Tu diagnóstico proporciona bonificaciones considerables.
Repite resultados de 1 en las tiradas de Percepción y añade el rango de Ingenio al valor pasivo de Percepción. Irradias un aura amenazadora.
Añade el rango de Ingenio al resultado de las tiradas de Vicisitud e incrementa la Fortuna de la casa en 1d6.
Tirada de Ingenio para averiguar cosas sobre un objeto.
Pasar inadvertido es una acción gratuita, y el rango de Ingenio se añade a los resultados de las tiradas de dicha especialidad.
Cualidades predestinadas Adiestrador de cuervos
Trato animal 3
Banda de leales
Persuasión 5
Cambiapieles
Voluntad 5 (Dedicación 2B), Compañero animal, Tercer ojo, Tercer ojo abierto
Afortunado Benefactor
Compañero animal Compañero fiel Famoso
Repite una tirada por día y quédate con el mejor resultado.
—
Cuentas con un poderoso aliado.
Obtienes el servicio de un compañero animal.
—
Tu fama te confiere cierta ventaja en las intrigas.
—
Algún día heredarás las tierras y pertenencias de tu familia.
—
Eres miembro de la Guardia de la Noche.
—
Eres el miembro de mayor rango de tu casa nobiliaria.
Benefactor
Eres uno de los encargados de proteger a la familia real.
Herencia
Heredero o Líder de la casa
Líder de la casa Maestre
Ingenio 3, Erudición (x2)
Pío
Voluntad 3 (Dedicación 1B)
Miembro de la Guardia Real
Vistes la piel de tu compañero animal.
Estatus 3
Benefactor
Hermano de la Guardia de la Noche
Dispones de una escuadra de veteranos.
Trato animal 3 (Adiestrar 1B)
Feudo
Heredero
Puedes adiestrar y enviar cuervos mensajeros.
—
Obtienes el servicio de un fiel aliado. Recibes tierras y heredades.
Recibes un arma de acero valyrio.
Eres un maestre de la Ciudadela. Ganas +1D una vez al día.
†Puedes adquirir esta cualidad varias veces.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Tabla 5–1: Beneficios Cualidad
Requisitos
Pupilo Rico
— — — Voluntad 4 (Dedicación 1B), Compañero animal, Tercer ojo — Ingenio 5, Voluntad 4, Tercer ojo
Efectos
Cualidades predestinadas
Tercer ojo Tercer ojo abierto Visión nocturna Vista verde
Eres inmune a las vicisitudes adversas de tu familia. Tus arcas se reponen todos los meses. A veces experimentas sueños muy vívidos. A veces sueñas a través de los ojos de tu compañero animal. Ves en la oscuridad. Experimentas sueños premonitorios.
Cualidades heredadas Descomunal Sangre de ándalo Sangre de héroes
Sangre de los hombres del Hierro
Sangre de los primeros hombres Sangre de rhoynar Sangre de salvaje Sangre valyria
Constitución 5 — —
Eres más grande de lo normal. Eres inusualmente afortunado. Puedes sobrepasar el límite de 7 en una habilidad concreta.
—
El agua del mar fluye por tus venas.
— — — —
Tu ascendencia te hace duro y resistente. Eres ágil y escurridizo. Naciste lejos de la tiranía de Poniente. La gente te encuentra imponente.
Cualidades marciales Caballero de torneos
Combate c/c 3 (Lanzas 1B), Estatus 3 (Torneos 1B)
Certero
Puntería 4
Danzarín del agua I
Combate c/c 3 (Esgrima 1B)
Danzarín del agua II
Danzarín del agua I
Danzarín del agua III
Danzarín del agua II
Añade tus dados de bonificación en Torneo al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Trato animal cuando participes en una justa. +1D contra adversarios que estén a cubierto.
Añade tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Percepción. Añade tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Agilidad. Añade tu Esgrima a tu Defensa en combate.
Defensa acrobática
Agilidad 4 (Acrobacia 1B)
Acción menor para añadir el doble de tu Acrobacia a tu Defensa en combate.
Disparo mortífero
Puntería 5
Tus arcos y ballestas adquieren las cualidades Perforante 1 y Letal en tus manos.
Combate c/c 4 (Armas contundentes 2B)
Tu arma adquiere (o incrementa) su cualidad Aplastante en 1.
Combate c/c 6 (Armas contundentes 4B), Dominio de armas contundentes II
El enemigo sufre una herida grave, es derribado y pierde su acción.
Dominio de armas de asta II
Brío 4 o Combate c/c 4, Dominio de armas de asta I
Dominio de armas de asta III
Combate c/c 5, Dominio de armas de asta II
Los dados de bonificación son dados de habilidad a la hora de derribar jinetes de sus monturas.
Dominio de armas de hoja corta II
Combate c/c 5, Dominio de armas de hoja corta I
Dominio de armas de hoja corta III
Combate c/c 6, Dominio de armas de hoja corta II
Dominio de armas de hoja larga II
Combate c/c 5, Dominio de armas de hoja larga I
Disparo doble
Disparo triple
Dominio de armas contundentes I Dominio de armas contundentes II Dominio de armas contundentes III Dominio de armas de asta I
Dominio de armas de hoja corta I
Dominio de armas de hoja larga I
Puntería 5 (Arcos 3B)
Puntería 7 (Arcos 5B), Disparo doble
Combate c/c 5 (Armas contundentes 3B), Dominio de armas contundentes I
Combate c/c 4 (Armas de asta 2B)
Combate c/c 4 (Armas de hoja corta 1B)
Combate c/c 4 (Armas de hoja larga 2B)
Dominio de armas de hoja larga III
Combate c/c 6, Dominio de armas de hoja larga II
Dominio de hachas II
Combate c/c 5 (Hachas 3B), Dominio de hachas I
Dominio de hachas III
Combate c/c 6 (Hachas 4B), Dominio de hachas II
Dominio de hachas I
Combate c/c 4 (Hachas 2B)
Puedes disparar dos flechas a la vez.
Puedes disparar tres flechas a la vez.
El enemigo pierde 1 acción menor al ser impactado y sufre un –1 a sus tiradas.
Derriba a los enemigos con un barrido del arma.
Inmoviliza al adversario con el arma.
Las armas de hoja corta adquieren la cualidad Perforante 1 en tus manos. Desenvainas con una acción gratuita y recibes una bonificación al resultado de las tiradas.
Añade el número de dados de bonificación como daño adicional.
Sacrifica dados de bonificación para obtener un grado de éxito gratuito.
Sacrifica dados de bonificación para desplazar al objetivo con cada golpe. Sacrifica dados de bonificación para dejar Mutilado a un adversario. Sacrifica tus dados de bonificación para infligir daño adicional.
Sacrifica tus dados de bonificación para infligir una herida grave. Sacrifica tus dados de bonificación para infligir una herida grave y la desventaja Mutilado.
†Puedes adquirir esta cualidad varias veces.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Tabla 5–1: Beneficios Cualidad
Requisitos
Efectos
Cualidades marciales Dominio de lanzas I
Combate c/c 3 (Lanzas 1B)
Dominio de lanzas II
Dominio de lanzas I
Dominio de lanzas III
Brío 5, Dominio de lanzas II Resistencia 1B Combate c/c 4 (Esgrima 1B) Combate c/c 5 (Esgrima 2B), Esgrima braavosi I
Duro de pelar
Esgrima braavosi I
Esgrima braavosi II
Si fallas, atacas otra vez.
+1D a los intentos de derribo; puedes atacar a enemigos que estén situados a 1 metro adicional de distancia.
Las lanzas adquieren la cualidad Perforante 2 en tus manos. Añade tu Resistencia a tu Salud.
Incrementa tu bonificación Defensiva en un +1. Incrementa tu Defensa en combate.
Esgrima braavosi III
Combate c/c 6 (Esgrima 3B), Esgrima braavosi II
Dispones de un ataque gratuito si un enemigo falla un ataque contra ti.
Frenesí de combate
—
Furia
Brío 4 (Fuerza 2B) Guerra 4 Guerra 4 (Mando 1B) Puntería 4 (Armas arrojadizas 2B) — Maestría con arma — Maestría con armaduras
Efectúas un ataque gratuito al sufrir una herida; luchas hasta más allá de la muerte.
Experto en armas
Inspirador
Liderazgo excepcional Lluvia de acero
Maestría con arma†
Maestría con arma mejorada Maestría con armaduras
Maestría con armaduras mejorada Maestría con escudos
Agilidad 4, Ingenio 4, Combate c/c 5
–2D para infligir +4 de daño.
Recibes órdenes adicionales, y puedes sacrificarlas para repetir una tirada. Reorganizas o reagrupas automáticamente a una unidad.
Las armas arrojadizas adquieren la cualidad Rápida en tus manos. Incrementa en un +1 el daño que infliges con un arma. Incrementa el daño del arma en 1. +1 PR, –1 Impedimento.
Incrementa tu PR en 1 (para un total de +2).
Combate c/c 3 (Escudos 1B)
Puños de acero I
Agilidad 4 Combate c/c 4 (Pelea 1B)
Puños de acero II
Combate c/c 4 (Pelea 3B), Puños de acero I
Puños de acero III Rápido
Combate c/c 5 (Pelea 5B), Puños de acero II —
Sexto sentido
Percepción 4
Ungido
Benefactor
Manos ágiles
Ignora el requisito de entrenamiento y las penalizaciones de las armas.
Incrementa tu bonificación Defensiva en un +1 si usas escudo. Reduce el tiempo de recarga de las armas.
Tus puños son Rápidos e infligen daño adicional.
Tus puños son Poderosos; suma tu rango de Brío al resultado de tus tiradas de Combate c/c si los usas.
Aturdes a tus adversarios si les golpeas con los puños. +1 al Movimiento, corres a Movimiento ×5.
Repite resultados de 1 en las tiradas de iniciativa, anula el +1D de los adversarios que te ataquen por sorpresa.
+2 a tiradas de Estatus, +5 a las Defensas una vez al día.
Cualidades sociales Atractivo
—
Carismático†
Persuasión 3
Autoridad Cortés
—
Persuasión 3
Repite resultados de 1 en tus tiradas de Persuasión.
Reduce en 2 las penalizaciones a la Persuasión debidas a la actitud. Añade un +2 al resultado de tus tiradas de Persuasión. Tus modales son impecables.
Conserva los dados de bonificación adquiridos por reflexionar durante una intriga.
Diplomacia sutil
Percepción 4 (Empatía 2B)
Elocuente
Idioma 4, Persuasión 4
Fascinante†
Carismático
Favorecido por el pueblo llano
—
Hombre/mujer de mundo
—
Magnetismo
Carismático
Logras mejores resultados en intrigas con la especialidad Cautivar.
Obstinado
Voluntad 3 (Dedicación 1B)
Añade tu Dedicación a tu Compostura.
Sentido del deber
Voluntad 4
Favorecido por la nobleza
Negociador hábil Respetable
Traicionero
—
Engaño 3
Siempre actúas el primero en una intriga.
Incrementa en 1 la Influencia ejercida con una especialidad durante las intrigas.
+1B a tus tiradas de Persuasión contra personajes de Estatus 3 o inferior.
+1B a tus tiradas de Persuasión contra personajes de Estatus 4 o superior. +2B a las tiradas de Persuasión realizadas contra personajes que no procedan de Poniente. Tu actitud no te impone ninguna penalización.
Reputación 2B
Tus logros y tu reputación inspiran un gran respeto.
—
Añade tu rango de Ingenio a los resultados de tus tiradas de Engaño.
Profesas una lealtad inquebrantable.
†Puedes adquirir esta cualidad varias veces.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Tipos
de cualidades
Artista Habilidad
Todas las cualidades se engloban en una de cinco categorías diferentes.
Cualidades
de habilidad
Cualidades
predestinadas
Las cualidades de habilidad ofrecen más opciones al uso habitual de una habilidad o proporcionan ligeras ventajas a dicha habilidad.
Las cualidades predestinadas son expresiones concretas del destino del personaje y revelan el peso que ejercen los hados sobre su vida y su futuro.
Cualidades
Elige entre pintura, poseía, composición, escultura o cualquier otra forma de arte. Si dedicas ocho horas diarias durante cinco días a tu arte, ganarás 10 venados de plata a cambio. También puedes hacer una tirada Moderada (9) de Ingenio; si la consigues, ganas 1 venado de plata adicional por cada grado de éxito obtenido. A discreción del Narrador, podrías recibir +1D para las tiradas de Persuasión que hagas contra quienes conozcan y admiren tu obra y tu talento.
Atleta
consumado Habilidad
Tienes una excelente forma física y destacas en una actividad particular.
heredadas
Las cualidades heredadas son beneficios relacionados con el linaje y la familia del personaje. Sólo se puede tener una de ellas, aun cuando se cumplan los requisitos de varias.
Cualidades
marciales
Cualidades
sociales
Las cualidades marciales otorgan ventajas al uso de armas o armaduras, y también proporcionan diversas capacidades relacionadas con el combate.
Las cualidades sociales ofrecen ventajas en las intrigas, mejoran las tiradas de habilidades relacionadas con ellas y en general aumentan las opciones del personaje al participar en una intriga.
BENEFICIOS A continuación se enumeran los beneficios siguiendo un orden alfabético. En la Tabla 5–1: Beneficios tienes un breve resumen de estos beneficios. Por lo general, cada cualidad sólo puede adquirirse una vez, a no ser que se especifique lo contrario en su descripción. Ciertos beneficios tienen como condición de uso el sacrificio de todos tus dados de bonificación. Como es evidente, si se sacrifican todos los dados de bonificación al usar una de estas cualidades, no es posible usar al mismo tiempo otras cualidades que requieran el sacrificio de dados de bonificación.
Adiestrador
Tienes la capacidad de crear magníficas obras de arte.
de cuervos
Predestinada
Estás capacitado para adiestrar y utilizar cuervos mensajeros.
Elige una especialidad de Brío. Siempre que debas realizar una tirada de Brío relacionada con la especialidad escogida, podrás convertir la mitad de tus dados de bonificación (redondeando hacia abajo, mínimo 1) en dados de habilidad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad de Brío distinta cada vez.
Atractivo Social Posees una increíble belleza. Toda persona susceptible de sentirse atraída por tu aspecto tendrá problemas para concentrarse en tu presencia. Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasión, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como la mitad de tu rango en Persuasión (mínimo una repetición).
Autoridad
Social
Vistes el manto del liderazgo, y todos te reconocen como una figura de autoridad. Tu penalización a la Persuasión en una intriga (si la sufres) se reduce en 2. De este modo, cuando tu actitud sea de Rechazo no sufrirás ninguna penalización, si es de Aversión sólo se te impondrá un –2, y si sientes Hostilidad únicamente sufrirás una penalización de –4.
Banda
de leales
Predestinada Estás rodeado de luchadores experimentados que os profesan una lealtad inquebrantable a ti y los tuyos. Requiere Persuasión 5
Requiere Trato animal 3 Puedes utilizar cuervos para transmitir tus mensajes; para ello hay que realizar una tirada de Trato animal aplicando la especialidad Cautivar (si la tienes), pero no la harás tú, sino el Narrador en secreto (puesto que tu personaje no tiene forma de saber si el cuervo ha llegado a su destino). El Narrador fijará la dificultad de esta tirada basándose en la distancia, la velocidad o el peligro que correrá el ave. La mayoría de los mensajes requieren una tirada de Rutina (6). Si consigue la tirada en tu nombre, el cuervo entregará el mensaje al destinatario correcto, pero si la falla el mensaje se perderá (y posiblemente el cuervo también).
Afortunado
Requiere Brío 4
Predestinada Gozas de una suerte inusual.
Puedes repetir una única tirada una vez al día y quedarte con el mejor de ambos resultados.
Recibes una escuadra veterana de diez hombres (ver página 170). Los miembros de esta banda de leales tienen las características de guardias (página 211); o, si el Narrador te da permiso, puedes asignarles las características de cualquier otra unidad en la que hayas invertido. Esta escuadra se reorganiza o reagrupa automáticamente al principio de cada asalto hasta ser destruida. Si alguna vez es aniquilada por completo, pierdes esta cualidad y el punto de Destino que invertiste en su adquisición. Aunque no tienes que pagar a los soldados de la escuadra por sus servicios, sí deberás proporcionarles comida, alojamiento y suministros.
Benefactor
Predestinada
Gozas del favor de una importante personalidad. Alguien ilustre vela por ti. Esta cualidad es un requisito indispensable para algunas otras. Debes ponerte de acuerdo con el Narrador para definir al individuo que te protege. El benefactor debe estar relacionado con una
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES de las cualidades que desees adquirir. Puede proporcionarte información, audiencias, compañía o incluso interesarse por tu carrera, aunque normalmente esta cualidad no suele traducirse en reglas beneficiosas.
Caballero
Carismático Sabes dar buen uso a tu marcada personalidad.
de torneos Marcial
Eres un veterano de numerosos torneos. Requiere Combate c/c 3 (Lanzas 1B) y Estatus 3 (Torneos 1B) Cuando participes en una justa, podrás añadir el número de dados de bonificación de tu especialidad Torneos al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y a tu valor pasivo de Trato animal para permanecer sobre la silla de tu montura.
Cambiapieles
Predestinada
Has dominado el arte del cambio de piel y puedes abandonar tu cuerpo a voluntad para introducirte en el de tu animal de compañía.
Social Requiere Persuasión 3
Al adquirir esta cualidad debes elegir una única especialidad de Persuasión. Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasión en la que pueda aplicarse la especialidad elegida, añade un +2 al resultado de la tirada. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad nueva cada vez.
Certero Marcial Tu mano firme y tu aguzada vista te convierten en un adversario mortífero cuando utilizas armas de proyectil. Requiere Puntería 4 Tus ataques de Puntería pueden atravesar o eludir la cobertura de tus adversarios.
Requiere Voluntad 5 (Dedicación 2B), Compañero animal, Tercer ojo y Tercer ojo abierto
Recibes +1D en todas las tiradas de Puntería que realices para atacar a un adversario protegido por algún tipo de cobertura.
Mientras duermes, puedes vestir la piel de tu compañero animal sin ningún peligro. Utilizas las características del animal, pero conservas tu propio Ingenio y tu Voluntad. Puedes permanecer en esta forma tanto tiempo como desees, aunque has de ser consciente de que tu cuerpo tiene necesidades que satisfacer; un viaje prolongado al interior de tu compañero animal puede hacer que mueras de inanición si permaneces dentro de él durante una semana o más. Puedes regresar a tu cuerpo automáticamente. Si tu compañero animal sufre daños, vuelves a tu cuerpo de inmediato.
Comediante Habilidad
Además, ahora también puedes adquirir el beneficio Compañero animal en múltiples instancias, lo que te confiere la capacidad de vestir las pieles de varios animales (pero nunca de varios a la vez).
Eres un consumado actor e intérprete y tus bufonadas deleitan al público. Requiere Persuasión 3 Puedes actuar delante de un público y ganarte la vida con ello. Para realizar una interpretación, debes conseguir una tirada de Persuasión. La dificultad de esta tirada suele ser Moderada (9), pero puede aumentar o disminuir en función del ambiente y del humor de la audiencia. Si superas la tirada ganas 1d6 venados de plata, y por cada grado de éxito
Cambiapieles Hay pocos cambiapieles en el norte, donde los antiguos dioses aún ejercen cierta influencia; pero en el civilizado sur son prácticamente inexistentes. Los cambiapieles, a veces denominados hombres bestia, son individuos insólitos capaces de proyectar sus mentes al interior de la consciencia de un animal. Al principio el vínculo puede darse entre un individuo y un animal de compañía, y aun entonces sólo es posible en el caso de animales verdaderamente excepcionales. La primera vez que un cambiapieles descubre este don suele sentirse confuso, pues sólo experimenta sueños vívidos y sucesos imposibles. El vínculo se produce a nivel inconsciente; el cambiapieles no tiene control alguno sobre estas sensaciones, aunque los efectos no tardan en manifestarse tanto en el cambiapieles como en su animal, pues ambos empiezan a adoptar la actitud del otro. Con el tiempo, práctica y a menudo la tutela de otro cambiapieles, el individuo aprende a controlar la experiencia y fusionar su consciencia con la del animal cada vez que lo desee. El cambio de piel es muy peligroso por numerosas razones. El hombre bestia siempre debe resistirse al influjo del animal y libra una lucha continua por conservar su propia identidad; así de intenso es el vínculo con la bestia. Además, si el cuerpo del cambiapieles muere mientras se halla dentro de la criatura anfitriona, se queda atrapado en la mente de la bestia, condenado a pasar el resto de sus días perdido en la psique del animal. No parecen existir límites a los tipos de criaturas en las que puede introducirse un cambiapieles. Los wargs, cambiapieles que habitan el interior de lobos, son lo bastante comunes como para sesgar las opiniones de la mayoría de los norteños, pero existen algunos cambiapieles que establecen vínculos con gatosombras, águilas, lobos huargos e incluso osos. Se dice que los cambiapieles más poderosos fueron los verdevidentes, hijos del bosque que podían vestir la piel de cualquier bestia.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
obtenido además del primero percibes 1 moneda adicional. Una única tirada representa toda una noche de actuaciones.
Si obtienes un fallo crítico habrás ofendido al público y te echarán a patadas por tu mala actuación. Este mal trago te impondrá una penalización de –5 a los resultados de tus tiradas de Persuasión hasta que superes una de ellas actuando en público.
Compañero
animal
Predestinada
Posees un vínculo con un animal que te profesa una lealtad inquebrantable y una firme disposición a defenderte de todo peligro. Requiere Trato animal 3 (Adiestrar 1B) Elige un animal de la siguiente lista: perro, águila, caballo, cuervo, gatosombra o lobo. Este animal te es extremadamente leal y luchará por ti cuando lo necesites. Siempre que tu animal se encuentre adyacente a ti o a tu adversario, recibes +1D para tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. No necesitas hacer ninguna tirada de Trato animal para controlar a tu animal. Las características de tu compañero animal son las de un espécimen medio, descritas en el Capítulo 11: El Narrador (página 211). Si tu compañero animal muere, pierdes este beneficio y el punto de Destino que invertiste en él. Si el Narrador te lo permite, puedes escoger algún otro tipo de animal como compañero (como un lobo huargo, por ejemplo).
Compañero
fiel
Predestinada
Un estrecho vínculo te une a otro personaje, y su compañía te granjea ciertos beneficios. Requiere Estatus 3
Adquieres el servicio de un aliado particularmente leal. Crea otro personaje usando las reglas descritas en el Capítulo 3: Creación de personajes. Tu compañero debe tener un Estatus inferior al tuyo; es completamente leal y se esforzará por obedecer tus órdenes de la mejor forma posible. Si muere, perderás esta cualidad y el punto de Destino invertido en ella. También gana Experiencia (la mitad de toda la que tú ganes). Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu Defensa en intrigas se incrementan en un +2 si tu compañero se encuentra adyacente a ti.
Contactos Habilidad Dispones de varios espías y confidentes en una zona concreta. Requiere Callejeo 1B Al adquirir esta cualidad, debes elegir una región (el Norte, el Dominio, Dorne, etc.) o una ciudad (Desembarco del Rey, Puerto de Ibben, etc.). Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca de información. Recibes +1D a todas las tiradas de Conocimiento que realices mientras estés en el lugar elegido. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto cada vez.
Conocedor
del terreno Habilidad
Tu vasta experiencia en tierras salvajes te concede ventaja cuando te desplazas por terreno familiar. Requiere Supervivencia 4 Elige un tipo de terreno de entre los siguientes: desiertos, bosques, colinas, pantanos, montañas, llanuras y litorales. Cuando tengas que hacer una tirada de Supervivencia en zonas del tipo escogido, podrás añadir al resultado de
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Danzarín
del agua
III Marcial
Eres grácil y escurridizo en combate. Requiere Danzarín del agua II Cuando luches con un arma de esgrima, podrás añadir a tu Defensa en combate un número igual a la cantidad de dados de bonificación que tengas en la especialidad Esgrima. Perderás este beneficio mientras lleves puesta una armadura de Impedimento 1 o superior.
Defensa
acrobática Marcial
Eres extraordinariamente ágil en combate; das tantos saltos y volteretas que resulta casi imposible alcanzarte. Requiere Agilidad 4 (Acrobacia 1B) Puedes emplear una acción menor para añadir a tu Defensa en combate un número igual al doble de tus dados de bonificación por Acrobacia. No puedes utilizar este beneficio si vistes una armadura con Impedimento 1 o superior. Esta bonificación a tu Defensa en combate dura hasta el principio de tu próximo turno.
Descomunal Heredada Eres inusualmente grande. Requiere Constitución 5 tu tirada un número igual a la cantidad de dados de bonificación que tengas en Educación. Además, nunca sufres penalizaciones al Movimiento cuando te desplaces por el tipo de terreno elegido. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un tipo de terreno distinto cada vez.
Cortés
Requiere Persuasión 3 Puedes añadir la mitad de tu rango de Persuasión (redondeando hacia abajo, mínimo 1) al resultado de tus tiradas de Engaño. Además, siempre que un adversario intente tantearte en una intriga, podrás añadir tu rango de Ingenio a tu valor pasivo de Engaño. del agua
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 3 (Esgrima 1B) Puedes añadir tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Percepción y a tu valor pasivo en dicha habilidad. del agua
II Marcial
sutil
Social
Tu exhaustiva experiencia como negociador te proporciona cierta ventaja cuando dispones de tiempo para estudiar a tu adversario. Requiere Percepción 4 (Empatía 2B) Siempre que reflexiones durante una intriga, los dados de bonificación obtenidos podrán exceder los límites habituales. Además, conservarás estos dados hasta que finalice la intriga.
Disparo
doble Marcial
Puedes disparar dos flechas a la vez. Requiere Puntería 5 (Arcos 3B)
I Marcial
Nada escapa a tus ojos.
Danzarín
Diplomacia
Social Tus modales son impecables.
Danzarín
Puedes empuñar armas de dos manos en una sola, y también ignoras la cualidad Aparatosa de estas armas (si la tienen).
Puedes emplear una acción mayor para efectuar dos ataques simultáneos con un arma de proyectiles. Haz dos tiradas usando tu Puntería completa, pero aplica una penalización de –1D a cada una de ellas. Puedes disparar ambos proyectiles al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes.
Disparo
mortífero Marcial
Tienes la velocidad de un ciervo y la rapidez de una serpiente.
Los proyectiles de tus armas alcanzan las zonas más vulnerables del objetivo.
Requiere Danzarín del agua I
Requiere Puntería 5
Puedes añadir tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Agilidad.
Todos los arcos y ballestas que dispares adquieren las cualidades Letal y Perforante 1 (o incrementan en 1 el valor de ésta última si ya la tenían).
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Disparo
triple Marcial
Dominio
de armas de asta
II Marcial
Puedes emular a Anguy el Arquero y disparar tres flechas a la vez.
Puedes utilizar tu arma de asta para derribar jinetes de sus monturas.
Requiere Puntería 7 (Arcos 5B) y Disparo doble
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (o Brío 4) y Dominio de armas de asta I
Puedes emplear una acción mayor para efectuar tres ataques simultáneos con un arma de proyectiles. Haz tres tiradas usando tu Puntería completa, pero aplica una penalización de –2D a cada una de ellas. Puedes disparar todos los proyectiles al mismo objetivo o repartirlos entre dos o tres objetivos adyacentes.
Dominio
de armas contundentes
I Marcial
Si usas un arma de asta para derribar a un jinete de su montura, puedes convertir los dados de bonificación de tu especialidad en dados de habilidad. Si no consigues superar el resultado de la tirada de Trato animal del jinete, quedarás desarmado.
Dominio
de armas de asta
III Marcial
Los escudos no sirven de nada contra tus ataques.
Puedes inmovilizar a tu adversario con un hábil golpe de tu arma.
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas contundentes 2B)
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 y Dominio de armas de asta II
Si empuñas un arma contundente en combate, adquiere la cualidad Aplastante 1 en tus manos (si ya la tenía, se incrementa en +1).
Dominio
de armas contundentes
II Marcial
Tus mazazos hacen que tus enemigos retrocedan tambaleándose. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 (Armas
contundentes 3B) y Dominio de armas contundentes I
Si empuñas un arma contundente, puedes sacrificar todos tus dados de bonificación antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para dejar sin sentido a un enemigo. Si logras golpear a tu adversario, éste se tambaleará hasta el principio de tu próximo turno. Un adversario tambaleante sólo puede realizar acciones menores y sufre una penalización de –1 al resultado de todas sus tiradas por cada grado de éxito obtenido en tu tirada de ataque además del primero (así, con dos grados de éxito se impone un –1, con tres grados la penalización sería de –2, etc.).
Dominio
de armas contundentes
III Marcial
Sabes asestar golpes devastadores que astillan huesos y parten cráneos. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 (Armas
contundentes 4B) y Dominio de armas contundentes II
Si empuñas un arma contundente, puedes sacrificar todos tus dados de bonificación antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para derribar a un enemigo. Si logras golpear a tu adversario y obtienes 2 grados de éxito o más, tu enemigo es derribado, sufre una herida grave y sólo podrá realizar acciones menores hasta el principio de tu próximo turno. Las heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el daño sufrido.
Dominio
de armas de asta
I Marcial
Eres un experto en el manejo de las armas de asta. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de asta 2B) Puedes emplear una acción mayor para hacer una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo con un arma de asta, pero deberás restar 2 del resultado por cada adversario que esté dentro del alcance de tu arma y al que quieras intentar derribar. Compara el resultado final de la tirada con la Defensa en combate de cada uno de los adversarios que esté dentro del alcance del barrido. Aquellos a quienes logres golpear son derribados.
Puedes tratar de inmovilizar a tu adversario con una brusca acometida de tu arma de asta. Esto se resuelve haciendo una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a tu adversario, empleando una acción mayor para ello. Si tienes éxito infliges el daño normal; si además obtienes al menos 2 grados de éxito, tu adversario no podrá efectuar acciones de movimiento hasta haberse liberado. Puede intentar zafarse realizando una tirada de conflicto de Brío (aplicando la especialidad Fuerza). Tú puedes añadir a esta tirada los dados de bonificación de tu especialidad de Armas de asta.
Dominio de armas de hoja corta I Marcial Sabes cómo colar tu hoja por entre los resquicios de las armaduras más pesadas. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de hoja corta 1B) Si empuñas un arma de hoja corta en combate, adquiere la cualidad Perforante 1 en tus manos (si ya la tenía, se incrementa en +1).
Dominio
de armas de hoja corta
II Marcial
Desenvainas con la velocidad del rayo. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 y Dominio de armas de hoja corta I Puedes desenvainar un arma de hoja corta con una acción gratuita. Además, si empuñas un arma de hoja corta en combate, puedes añadir la cantidad de dados de bonificación de tu especialidad Armas de hoja corta al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Dominio
de armas de hoja corta
III Marcial
Las armas de hoja corta son mortales en tus manos. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 y Dominio de armas de hoja corta II Si empuñas un arma de hoja corta en combate, puedes añadir la cantidad de dados de bonificación de tu especialidad Armas de hoja corta al daño infligido. Este daño adicional se suma después de aplicar los efectos de los grados de éxito.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Dominio
de armas de hoja larga
I Marcial
El peso de tu hoja hace que tus ataques sean más difíciles de bloquear. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de hoja larga 2B) Si empuñas un arma de hoja larga, puedes sacrificar todos tus dados de bonificación antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para obtener un grado de éxito adicional si logras golpear a tu adversario. También recibes un +1 a los resultados de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo si utilizas un arma de hoja larga para atacar a un adversario que no tenga escudo.
Dominio
de armas de hoja larga
II Marcial
La ferocidad de tus ataques hace retroceder a tus enemigos. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 y Dominio de armas de hoja larga I Si empuñas un arma de hoja larga, puedes sacrificar dados de bonificación para hostigar a tu adversario. Por cada 2 dados de bonificación que sacrifiques, tu adversario y tú os desplazaréis 1 metro en cualquier dirección si logras golpearle. Puedes hostigar a tu adversario para empujarlo hacia elementos del terreno como charcas, ríos o incluso bordes de precipicios. Si al empujarlo de este modo haces que pierda el equilibrio o se encuentre en una situación peligrosa, tu adversario podrá anular este movimiento superando una tirada Moderada (9) de Agilidad (aplicando los dados de bonificación de la especialidad Esquivar).
Dominio
de armas de hoja larga
III Marcial
Tus salvajes golpes hacen pedazos a tus enemigos. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 y Dominio de armas de hoja larga II Si empuñas un arma de hoja larga, puedes sacrificar todos tus dados de bonificación para asestar un tajo devastador. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3 grados de éxito infligirás el daño normal, pero tu adversario también sufrirá una herida grave (que no reducirá el daño sufrido) y adquirirá la desventaja Mutilado (ver página 90). El objetivo puede evitar esta desventaja si sacrifica un punto de Destino.
Dominio
de hachas
I Marcial
Asestas unos hachazos temibles. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Hachas 2B) Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo con un hacha, puedes sacrificar cualquier cantidad de dados de bonificación para abrirle un tajo terrible. Si logras golpear a tu enemigo, éste sufrirá daños adicionales al comienzo de su próximo turno; la cantidad de daño sufrido es igual al número de dados de bonificación sacrificados. Este daño adicional ignora la PR.
Dominio
de hachas
II Marcial
Tus salvajes hachazos pueden lisiar a tus adversarios. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 (Hachas 3B) y Dominio de hachas I Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo con un hacha, puedes sacrificar todos tus dados de bonificación para infligirle daños adicionales. Si logras golpear a tu enemigo y obtienes al menos 2 grados de éxito, recibirá una herida grave (además del daño normal infligido por el ataque). Esta herida grave no reduce el daño sufrido.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES Dominio
de hachas
III Marcial
Elocuente
Social
Cada tajo de tu hacha puede cercenar miembros y hendir cabezas.
Tienes un don extraordinario para la oratoria y la diplomacia.
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 (Hachas 4B) y Dominio de hachas II
Requiere Idioma 4 y Persuasión 4
Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo con un hacha, puedes sacrificar todos tus dados de bonificación para causar una herida incapacitante. Si logras golpear a tu enemigo, éste sufre una herida grave y deberá realizar una tirada de Constitución y superar con ella el resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo, de lo contrario adquirirá la desventaja Mutilado de forma permanente. La herida grave adicional no reduce el daño sufrido. El adversario puede sacrificar un punto de Destino para no recibir esta desventaja.
Si participas en una intriga utilizando un Idioma que conozcas con rango 4 o superior, actuarás en primer lugar automáticamente.
Dominio
de lanzas
I Marcial
Empatía
animal Habilidad
Tienes una gran facilidad para manejar animales y relacionarte con ellos. Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato animal que realices utilizando las especialidades Cautivar o Adiestrar sobre un animal.
El asta de una lanza puede ser tan peligrosa como su punta.
Erudición Habilidad
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 3 (Lanzas 1B)
Eres todo un experto en una materia específica.
Puedes emplear una acción mayor para efectuar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo utilizando una lanza; si la consigues, infliges el daño normal. Si fallas, puedes realizar un segundo ataque de inmediato contra cualquier otro enemigo que esté dentro de tu alcance; si este segundo ataque tiene éxito, inflige un daño igual a tu Brío –1.
Requiere Conocimiento 4
Dominio
de lanzas
II Marcial
Puedes derribar a tus enemigos con un hábil golpe de tu lanza. Requiere Dominio de lanzas I En tus manos, una lanza puede golpear a adversarios situados a 1 metro más allá del alcance normal sin penalización al impacto. Además, si empuñas una lanza en combate, recibes +1D a las tiradas que realices para derribar a tus adversarios.
Dominio de lanzas III Marcial Eres capaz de ensartar a tus enemigos con tu lanza mediante una combinación de destreza y fuerza bruta. Requiere Brío 5 y Dominio de lanzas II Las lanzas adquieren la cualidad Perforante 2 en tus manos (si ya tenían esta cualidad, la incrementan en un +2).
Elige uno de los siguientes campos de experiencia: Alquimia, Arquitectura, Astronomía, Bajos fondos, Geografía, Heráldica, Historia y leyendas, Magia, Naturaleza o Religión. Cuando debas realizar una tirada de Conocimiento relacionada con la materia (o materias) escogida, convierte en dados de habilidad los dados de bonificación que tengas en la especialidad utilizada. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un campo de experiencia distinto cada vez.
Esgrima
Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de la habilidad escogida, añade +1 al resultado. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una habilidad distinta cada vez.
Duro
de pelar Marcial
Eres increíblemente resistente y toleras una gran cantidad de daño. Requiere Resistencia 1B Puedes añadir a tu Salud un número igual a la cantidad de dados de bonificación que tengas en la especialidad Resistencia.
I Marcial
Puedes desviar los ataques de tus enemigos con facilidad. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Esgrima 1B) Las armas de esgrima adquieren la cualidad Defensiva +1 en tus manos (o bien incrementan su bonificación Defensiva en un +1). Siempre conservas un +1 de esta bonificación, aun cuando efectúes un ataque con el arma en cuestión.
Esgrima
braavosi
II Marcial
Puedes lanzar una serie de fulminantes estocadas a tu alrededor. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 (Esgrima 2B) y Esgrima braavosi I
Dotado Habilidad Posees un talento natural para una única habilidad; puedes tener una voz privilegiada o ser un consumado espadachín, o tal vez poseas algún tipo de magnetismo animal.
braavosi
Empleando una acción mayor, puedes sacrificar todos tus dados de bonificación para efectuar un único ataque con un arma de esgrima contra un adversario adyacente a ti. Si este ataque tiene éxito, inflige el daño normal; sin embargo, por cada grado de éxito que hayas obtenido en la tirada podrás incrementar tu Defensa en combate en 1 hasta que hagas la próxima tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Esgrima
braavosi
III Marcial
Aprovechas al máximo las oportunidades cuando se te presentan. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 (Esgrima 3B) y Esgrima braavosi II Puedes realizar un rápido contraataque si tu adversario descuida la guardia. Siempre que un adversario armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo te ataque y falle, podrás efectuar un único ataque contra él como acción gratuita. Para poder valerte de este beneficio debes utilizar un arma de esgrima.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES Experto
en armas Marcial
Frenesí
de combate Marcial
Puedes coger cualquier arma y empuñarla con la destreza de un experto.
Puedes sumirte en un estado de frenesí salvaje y transformarte en una brutal máquina de matar.
Requiere Agilidad 4, Combate cuerpo a cuerpo 5 e Ingenio 4
Corres el riesgo de perder los estribos en combate. Siempre que sufras una herida leve o grave, podrás realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un adversario adyacente a ti. Esta tirada no se beneficia de ningún dado de bonificación. Además, puedes seguir combatiendo aun cuando deberías caer derrotado. Si al final de tu turno has sufrido bastante heridas como para ser vencido, puedes intentar una tirada Complicada (12) de Voluntad para continuar luchando. Los dados de penalización impuestos por las heridas sufridas no se aplican a esta tirada. Puedes hacer tantas tiradas de este tipo como tu rango de Constitución; una vez transcurrido este límite, eres derrotado de la forma habitual.
Puedes esgrimir cualquier arma sin penalización, independientemente de su requisito de entrenamiento.
Famoso
Predestinada
Eres conocido a lo largo y ancho de los Siete Reinos. Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasión para Cautivar o Seducir a alguien en una intriga, puedes coger tantos dados de bonificación como tu Estatus de la especialidad de Cautivar o Seducir y usarlos como dados de habilidad. Por ejemplo, si tu Estatus es de 2 y pretendes seducir a alguien, puedes usar un máximo de 2B de tu especialidad Seducir (si los tienes) y añadirlos a tu tirada de Persuasión como dados de habilidad. Sin embargo, al ser tan conocido te resulta difícil ocultar tu identidad; siempre que utilices la Discreción, deberás restar tu Estatus del resultado de tus tiradas. Debes ponerte de acuerdo con el Narrador para determinar qué hiciste para llegar a ser famoso. Si eres de edad joven o inferior sólo podrás adquirir esta cualidad después de llevar a cabo alguna hazaña durante el juego que el Narrador considere especialmente digna de fama.
Fascinante Tu personalidad es tan cautivadora que casi siempre consigues lo que te propones.
Social
Furia Marcial Das rienda suelta a toda tu furia en combate y desatas tu cólera sobre tus enemigos. Requiere Brío 4 (Fuerza 2B) Puedes emplear una acción mayor para asestar un golpe terrible con un arma de cuerpo a cuerpo a un único adversario. Se resuelve como un ataque normal con –2D, pero si consigues golpear a tu adversario, el daño se incrementa en un +4 antes de aplicar los beneficios de cualesquier grados de éxito obtenidos.
Furtivo Habilidad
Requiere Carismático
Resulta muy difícil verte cuando decides pasar desapercibido.
Elige una especialidad de Persuasión a la que ya hubieras asignado el beneficio Carismático. Cuando utilices dicha especialidad en una intriga, su Influencia se incrementa en 1. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad nueva de Persuasión cada vez (siempre que antes le hayas asignado a dicha especialidad la cualidad Carismático).
Requiere Discreción 4 (Sigilo 1B)
Favorecido
por el pueblo llano
Social
Encajas a la perfección en las clases más bajas. Recibes +1B a todas las tiradas de Persuasión que realices cuando trates con personajes de Estatus 3 o inferior.
Favorecido
por la nobleza
Social
La alta sociedad te considera uno de los suyos. Recibes +1B a todas las tiradas de Persuasión que realices cuando trates con personajes de Estatus 4 o superior.
Feudo
Predestinada Te has granjeado el favor de tu señor, y a cambio te han sido cedidas más tierras y títulos. Requiere Benefactor
El individuo al que has jurado lealtad ha reconocido tu servicio leal y continuado, y ha tenido a bien recompensarte con una hacienda en la que construir un hogar y gobernar como creas conveniente. Como caballero feudatario, estás en deuda con tu señor; deberás responder cuando llame a las armas y prestarle tu ayuda cuando la necesite. Puedes gastar Experiencia para incrementar tu Estatus. Para más información sobre cómo fundar una casa y gestionar tus tierras, consulta el Capítulo 6: Casa y heredades.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Cuando hagas una tirada de Discreción, podrás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 1. Además, también puedes añadir tu rango de Agilidad al resultado de las tiradas de Discreción que realices para moverte sigilosamente.
Gran
cazador Habilidad
BB MAYORDOMO: Puedes añadir el número de dados de bonificación que tengas asignados en Administración al resultado de todas tus tiradas de Persuasión. Debes contar con el permiso del Narrador para poder escoger esta cualidad. Si la adquieres perderás todas las cualidades predestinadas, pero recuperarás los puntos de Destino que hubieras invertido en ellas.
Hombre/mujer de mundo Estás familiarizado con los pueblos que viven más allá de los Siete Reinos.
Posees grandes dotes de cazador. Requiere Supervivencia 4 Cuando luches contra un animal, podrás añadir tu rango de Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería. Además de este beneficio en combate, cuando debas hacer una tirada de Supervivencia para cazar o rastrear animales, podrás usar uno de los dados de bonificación de tu especialidad Cazar como dado de habilidad adicional.
Social
Recibes +2B a todas las tiradas de Persuasión que debas realizar cuando trates con un personaje que no proceda de los Siete Reinos.
Granuja Habilidad
Inspirador Marcial Tu extraordinario carisma motiva a tus hombres a luchar por ti, aunque para ello deban seguirte a los mismísimos siete infiernos.
Te sientes perfectamente cómodo rodeado de la escoria de Poniente.
Requiere Guerra 4
Cuando tengas que hacer una tirada de Picaresca, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad más relevante. Siempre podrás volver a tirar 1 dado como mínimo.
Si participas en una batalla, ganas 1 orden adicional cada asalto. Además, cuando tengas que hacer una tirada de Guerra para impartir una orden, podrás sacrificar una de tus órdenes disponibles para repetir la tirada y quedarte con el mejor resultado.
Heredero
Predestinada
Eres el beneficiario de toda la fortuna de tu casa nobiliaria. Eres el próximo en la línea de sucesión de tu casa nobiliaria. Añade un +1 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Si le ocurre algo, cambia esta cualidad por la de Líder de la casa. Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador y de los demás jugadores. Este beneficio sólo puede tenerlo uno de los miembros de la casa.
Herencia
Predestinada Has heredado un arma de gran calidad. Requiere Heredero o Líder de la casa
Líder
de la casa
Predestinada
Eres el líder de tu casa nobiliaria. Diriges tu casa y eres el responsable del mantenimiento de tus tierras, la seguridad de tu gente y la gestión de vuestras fortunas. Añade un +2 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador y de los demás jugadores. Sólo un miembro de vuestro grupo puede tener esta cualidad.
Liderazgo
excepcional Marcial
Los hombres que tienes a tu servicio darían su vida por ti. Requiere Guerra 4 (Mando 1B)
Has heredado un arma de acero valyrio que lleva incontables generaciones en tu familia. Las armas de acero valyrio suelen ser espadas o dagas, pero si el Narrador te da permiso puedes aplicar este beneficio a otro tipo de arma. Para más detalles sobre las armas de acero valyrio, consulta la página 124.
Una vez por asalto en una escaramuza o batalla, puedes reorganizar automáticamente a una unidad desorganizada o reagrupar a una unidad desbandada. El uso de esta cualidad no se considera una orden.
Hermano de la Guardia de la Noche Predestinada Has renunciado a todo privilegio de parentesco y heredades para servir como miembro de la Guardia de la Noche.
Puedes arrojar cuchillos y hachas con una velocidad y precisión sorprendentes.
Eres un miembro juramentado de la Guardia de la Noche, y como tal no te ves afectado por las vicisitudes de tu casa nobiliaria. Sufres una penalización de –2D a todas tus tiradas de Estatus y pierdes los beneficios Heredero y Líder de la casa (pero recuperas los puntos de Destino invertidos en ellos). Cuando ganes Riqueza o Gloria no podrás invertirlas en tu casa, pero sí en tu división (Castillo Negro, Torre Sombría o Guardiaoriente del Mar). Dependiendo de las habilidades que poseas, serás clasificado como explorador, constructor o mayordomo (a discreción del Narrador). En función de tu orden recibes un beneficio adicional: BB EXPLORADOR: Puedes añadir tu rango de Ingenio como bonificación al resultado de todas tus tiradas de Supervivencia.
BB CONSTRUCTOR: Adquieres un Oficio sin necesidad de gastar un punto de Destino (pero debe resultar beneficioso para el Muro).
Lluvia
de acero Marcial
Requiere Puntería 4 (Armas arrojadizas 2B) Las armas arrojadizas adquieren la cualidad Rápida en tus manos.
Maestre
Predestinada Has forjado tu cadena de conocimiento y la llevas colgada del cuello con orgullo.
Requiere Ingenio 3 y Erudición (Dos cualesquiera o más) Eres un maestre de la Ciudadela. Las vicisitudes de la casa en la que naciste ya no te afectan, pero sí las de la casa a la que estés afiliado. Además, puedes añadir tu rango de Ingenio al resultado de todas tus tiradas de Conocimiento y Voluntad.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Áreas
de
Estas son las materias de estudio y conocimiento más comunes en Poniente.
Alquimia La alquimia es el arte de identificar y crear sustancias partiendo de ingredientes inocuos. Aunque en el pasado era un dominio exclusivo del gremio de alquimistas de Desembarco del Rey, con el paso del tiempo los maestres de la Ciudadela han ido absorbiendo sus conocimientos y aplicándolos a sus propios estudios.
Arquitectura La arquitectura engloba todo lo relacionado con la construcción. Con esta habilidad puedes evaluar la capacidad defensiva de una fortificación, estimar la calidad de un puente y calcular con precisión la mejor forma de debilitar un muro.
Conocimiento Especializadas Geografía
Historia
Esta disciplina refleja el conocimiento de las leyes de la región, la capacidad de recordar información sobre referentes naturales, comunidades y elementos del terreno sin necesidad de consultar mapas.
El conocimiento de esta disciplina representa una comprensión de toda la historia de Poniente, desde los sucesos más recientes hasta los acontecidos durante la Edad de los Héroes. Dentro de este campo de experiencia se incluye la capacidad de recordar información y datos útiles sobre el origen y las principales personalidades de las casas más destacadas de Poniente.
Heráldica La heráldica representa la capacidad de identificar una casa nobiliaria por su emblema, sus colores o el lema de su familia. También proporciona conocimientos de la historia de las casas y de sus mayores hazañas. Dificultad
Descripción
Automática (0)
La casa a la que pertenece el Rey
Fácil (3)
Una de las grandes casas
Rutina (6)
Una casa menor de tu tierra natal
Moderada (9)
Una casa menor de otra región o un caballero con tierras de tu región natal
Complicada (12)
Una casa extinta o un caballero con tierras de otra región
Difícil (15)
Una casa antigua u olvidada
Muy difícil (18)
Un caballero errante o espada juramentada
Astronomía Conoces las doce casas del cielo nocturno, los nombres de las constelaciones, los movimientos de los cuerpos celestes y el significado de los fenómenos meteorológicos.
Bajos
fondos
El saber de los bajos fondos refleja un conocimiento de las actividades criminales, los grupos subversivos y todo lo relacionado con burlar o socavar las leyes comarcales.
Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador. La adquisición de esta cualidad provoca la pérdida de todas las cualidades predestinadas, aunque recuperarás los puntos de Destino invertidos en las cualidades perdidas.
Maestría
con arma Marcial
Eres muy hábil con un arma concreta. Al adquirir esta cualidad, debes elegir una única arma. Cuando empuñas el arma elegida en combate, su daño básico se incrementa en un +1. Puedes elegir esta cualidad varias veces y asignarla a un arma distinta cada vez.
Maestría
con arma mejorada Marcial
Maestría
y leyendas
Magia El saber de la magia supone una amplia familiaridad con las artes mágicas, incluidas las que utilizan los hijos del bosque o las que practican los Eternos de la lejana Qarth. El conocimiento de este saber no confiere la habilidad de practicar magia; simplemente refleja la comprensión de las distintas manifestaciones de la magia, el lugar que ha ocupado en la historia y la clase de personas que la utilizan.
Naturaleza Este saber refleja una comprensión de la naturaleza, desde el paso de las estaciones hasta los fenómenos climáticos, pasando por la capacidad de identificar plantas, las características de los animales y cualquier otra cosa relacionada con el mundo natural.
Religión Con este saber se obtiene conocimiento de las principales religiones fundadas en Poniente y más allá, incluida la veneración de los dioses antiguos, el culto a los Siete, el Señor de la Luz y la mayoría de los demás cultos, sectas y grupos fanáticos.
con armaduras Marcial
Estás acostumbrado al peso y el volumen de las armaduras y sabes cómo vestirlas para maximizar sus beneficios. Toda armadura que vistas se adapta a tu cuerpo como si fuera una segunda piel. La PR de tu armadura se incrementa en un +1, y su Impedimento (si lo tiene) se reduce en 1 de cara al cálculo de tu Movimiento.
Maestría
con armaduras mejorada Marcial
Tienes una gran soltura con un arma específica.
Te sientes muy cómodo vistiendo armaduras y sabes cómo sacar el máximo partido de los beneficios que proporcionan.
Requiere Maestría con arma
Requiere Maestría con armaduras
Al adquirir este beneficio, debes elegir una única arma a la que ya hayas asignado la Maestría con arma. El daño básico de dicha arma se incrementa en un +1 en tus manos. Puedes elegir esta cualidad varias veces y asignarla a un arma distinta cada vez.
La PR de cualquier armadura que vistas se incrementa en 1, y su penalización a la Defensa en combate se reduce en 1. Este beneficio se suma a otros similares, como los proporcionados por la cualidad Maestría con armaduras.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Maestría con escudos Marcial Eres muy hábil manejando escudos y puedes bloquear ataques con facilidad cuando embrazas uno.
Memoria prodigiosa Habilidad Posees una capacidad sorprendente para recordar detalles sobre algo que hayas visto o leído.
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 3 (Escudos 1B)
Requiere Ingenio 2 (Memoria 1B)
La bonificación Defensiva de todos los escudos que utilizas se incrementa en 1.
Cuando tengas que hacer una tirada de Ingenio utilizando la especialidad de Memoria, los dados de bonificación que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de habilidad para la tirada.
Maestro
consumado Habilidad
Miembro de la Guardia Real Predestinada Has sido elegido para proteger al Rey como uno de los siete miembros de su Guardia Real.
Puedes impartir tu sabiduría a tus estudiantes. Requiere Conocimiento 4 y Persuasión 3 Puedes dedicar 1 hora como mínimo para transmitir tus conocimientos a otro personaje. Una tirada de Persuasión con éxito te permite otorgarle dados de bonificación para las tiradas de Conocimiento que realice y que estén relacionadas con la materia que le has enseñado. Así, si superas una tirada de Persuasión para enseñar arquitectura a otro personaje, éste recibirá dados de bonificación para cualquier tirada de Conocimiento relacionada con la arquitectura. No puedes enseñar lo que sabes a personajes que posean más dados de bonificación que tú en la materia. La dificultad de la tirada depende del valor de la bonificación que desees otorgar. Si fallas la tirada, la materia habrá resultado demasiado complicada para el estudiante. Dificultad
Dados de bonificación
Rutina (6)
1B
Moderada (9) Complicada (12)
Heroica (21+)
3B 5B 6B
Cuando por fin logres instruir al estudiante, éste podrá realizar en cualquier momento una tirada Moderada (9) de Ingenio (con la especialidad Memoria) para tratar de recordar tus enseñanzas. Si consigue esta tirada recibirá +1B de los que le has conferido por cada grado de éxito obtenido en la misma. Cuando el estudiante agote la reserva de dados de bonificación proporcionada por tu instrucción, ya no podrá seguir aprovechando tus enseñanzas sobre esa materia específica hasta recibir una nueva lección.
Magnetismo
Social
Tu extraordinario carisma te granjea numerosas alianzas y amistades. Requiere Carismático Cuando derrotes a un enemigo empleando Cautivar, su actitud mejorará tantas categorías como el número de dados de bonificación que hayas invertido en esta especialidad (mínimo 2 categorías).
Manos
Este gran honor te otorga los siguientes beneficios: BB Tu Estatus aumenta a 5.
BB Tu Compostura se incrementa en +2.
BB Si combates para proteger al Rey, a la Reina o a cualquier otro miembro de la familia real, puedes añadir un +2 al resultado de todas tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
BB Posees una celda en el interior de la Torre Blanca de Desembarco del Rey, y te han equipado con una espada larga forjada en castillo, una armadura de placas forjada en castillo y una cota de malla. Siempre que necesites equipo general, la Corona te lo suministrará. BB Has renunciado a todos tus vínculos familiares y ya no podrás disfrutar de los beneficios otorgados por las vicisitudes o propiedades de tu casa nobiliaria, aunque cuando ganes Gloria podrás invertir la mitad en tu antigua casa (redondeando hacia abajo, mínimo 1). Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador. La adquisición de esta cualidad provoca la pérdida de todas las cualidades predestinadas, aunque recuperarás los puntos de Destino invertidos en las cualidades perdidas.
2B 4B
Difícil (15) Muy difícil (18)
Requiere Benefactor
ágiles Marcial
Tus manos rápidas te permiten recargar tu arma con celeridad. Requiere Agilidad 4 Si vas armado con un arma que posea la cualidad Recarga, puedes reducir la duración de la recarga de una acción mayor a una acción menor, o bien de una acción menor a una acción gratuita.
Negociador hábil Social Puedes ocultar tus emociones de tal forma que tus adversarios lo tienen difícil para detectar tus verdaderas intenciones. Requiere Engaño 3 Mientras tu adversario no sepa cuál es tu actitud, no sufrirás ninguna penalización a las tiradas de Persuasión a consecuencia de tu actitud inicial.
Obstinado
Social Eres difícil de persuadir.
Requiere Voluntad 3 (Dedicación 1B) Puedes sumar a tu Compostura un número igual a la cantidad de dados de bonificación que tengas en la especialidad Dedicación.
Oficio Habilidad Eres un artesano capacitado. Has aprendido un oficio. Elige un oficio cualquiera. Deberás invertir al menos 2 venados de plata y dedicarle diez horas diarias durante cinco días. Una vez transcurrido este periodo de tiempo, haz una tirada Moderada (9) de Ingenio. Si la superas ganarás seis veces tu inversión inicial. Cada grado de éxito adicional incrementa el multiplicador en una unidad; así, con una inversión de 5 venados de plata y dos grados de éxito en la tirada ganarías
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
un total de 35 venados de plata (es decir, percibirías un beneficio de 30 venados). Si obtienes un fallo crítico perderás tu inversión inicial y sufrirás una penalización de –1D a tu próxima tirada de Oficio. Por último, puedes crear objetos relacionados con tu oficio, lo que te permitirá adquirirlos por la mitad del precio de venta.
Pericia Habilidad Posees un talento asombroso en una habilidad específica. Elige una especialidad en la que tengas dados de bonificación. Siempre que debas realizar una tirada de habilidad relacionada con la especialidad escogida, recibes +1D. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad distinta cada vez.
Pío
Predestinada Sientes una profunda convicción religiosa y una devoción intachable hacia tu deidad o deidades.
Si consigues una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para golpear a un adversario con tus puños, puedes optar por sacrificar 3 grados de éxito a cambio de aturdirlo. Para ello debes haber obtenido al menos 3 grados de éxito en la tirada. Compara el resultado de la misma con el valor pasivo de Constitución de tu adversario; si es igual o superior a él, tu adversario queda aturdido y sólo podrá realizar una acción especial de recuperarse en su próximo turno. Para recuperarse del aturdimiento se necesita una acción mayor. El adversario debe superar una tirada Moderada (9) de Constitución, de lo contrario deberá volver a intentarlo en su siguiente turno. Cada tirada fallida del adversario le proporciona un +1B acumulativo para la próxima. Cuando el adversario consiga su tirada de Constitución, recibirá una acción menor y podrá usarla de inmediato. Un adversario aturdido por efecto de este beneficio no podrá volver a resultar aturdido mientras esté sufriendo dicho efecto.
Pupilo
Requiere Voluntad 3 (Dedicación 1B)
Predestinada Has sido criado por uno de los enemigos de tu padre para garantizar la paz entre sus casas.
Políglota Habilidad
Elige otra casa nobiliaria; ésta es tu casa natal, y te cedió como condición de su rendición. Mientras sigas siendo un pupilo serás inmune a las vicisitudes adversas de tu casa adoptiva. Para más detalles sobre las vicisitudes, consulta el Capítulo 6: Casa y heredades. El Narrador creará tu casa natal y determinará el estado actual de las relaciones entre ella y tu casa adoptiva.
Tienes una gran facilidad para los idiomas.
Rápido Marcial
Requiere Ingenio 4 (Descifrar 1B)
Tus pies son inusualmente ligeros.
Sabes leer cualquier idioma que conozcas con al menos 1 rango. Además, cuando te expongas a un idioma con el que no estés familiarizado, podrás intentar una tirada Complicada (12) de Ingenio para intentar captar lo suficiente como para desenvolverte con él. Si consigues esta tirada, ganas 1 rango en el Idioma mientras dure el encuentro. Por cada 2 grados de éxito que hayas obtenido además del primero recibirás 1 rango adicional.
A la hora de calcular tu tasa de movimiento, se considera que tu Movimiento inicial es de 5 metros. Tu capacidad de Movimiento se multiplica por cinco cuando corres.
Elige un culto religioso, una deidad o un principio (moral o religioso); algunos ejemplos son las viejas costumbres, los Siete, el Señor de la Luz y demás. Te has consagrado en cuerpo y alma a esta creencia. Una vez al día, antes de realizar una tirada, puedes apelar a tu fe para que te asista en tus actos y te conceda +1D.
Puños
de acero
I Marcial
Eres tremendamente rápido con los puños. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Pelea 1B) Los ataques que efectúas con los puños se consideran Rápidos e infligen un daño igual a tu rango en Brío menos 2.
Puños
de acero
II Marcial
Eres capaz de asestar unos puñetazos demoledores. Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Pelea 3B) y Puños de acero I Los ataques que efectúas con los puños se consideran Poderosos. Además, puedes añadir tu rango de Brío al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo cuando atacas usando los puños.
Puños
III Marcial Tus ataques sin armas son tan poderosos que tus enemigos se desmoronan al encajarlos.
de acero
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 (Pelea 5B) y Puños de acero II
Reflejos
rápidos Habilidad
Posees unos reflejos asombrosos. Cuando hagas una tirada de Agilidad, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como el número de dados de bonificación que tengas en la especialidad más relevante para la tirada (por ejemplo, Equilibrio si estás caminando por la cuerda floja). Siempre podrás volver a tirar un mínimo de 1 dado.
Respetable Tus logros son sobradamente conocidos y tu reputación inspira respeto en los demás.
Social
Requiere Reputación 2B Tus adversarios en intrigas sufren –1D a las tiradas de Persuasión que realicen para incitarte, intimidarte y provocarte.
Rico
Predestinada Posees una verdadera fortuna debida a una herencia o a tu maestría en los negocios.
Al principio de cada mes puedes hacer una tirada Fácil (3) de Ingenio o de Estatus para reponer tus arcas. Si la consigues, ganarás 10 dragones de oro por cada grado de éxito obtenido.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Robusto Habilidad
Sangre
Tienes una salud de hierro y te recuperas rápidamente de tus heridas.
de rhoynar Heredada
Requiere Constitución 3 (Recuperación 1B)
Desciendes del recio pueblo guerrero de Rhoyne, que llegaron a Poniente para luchar por el favor de su legendaria reina guerrera Nymeria.
Cuando tengas que hacer una tirada de Constitución para recuperarte de heridas leves o graves, puedes ignorar una penalización de –1 o bien un –1D a tu tirada.
Tu Defensa en combate se incrementa en 2. Además, siempre que debas hacer una tirada de Táctica, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en Ingenio.
Sanador milagroso Habilidad Conoces una amplia diversidad de técnicas y remedios para paliar el sufrimiento de tus pacientes. Requiere Curación 4 Cuando hagas una tirada de Curación para diagnosticar el estado de un paciente por primera vez, recibes +2B si superas la tirada y +1B adicional por cada grado de éxito obtenido además del primero. Puedes convertir 2 dados de bonificación en dados de habilidad para la tirada de Curación con la que habrás de tratar al paciente. Por último, puedes añadir tu rango de Educación a los resultados de tus tiradas de Curación.
Sangre
de ándalo Heredada
Por tus venas corre la sangre de los ándalos. Tienes el cabello rubio y la piel clara. Cuando adquieras este beneficio debes elegir una habilidad que tengas a rango 3 o superior. Siempre que hagas una tirada de esta habilidad, podrás volver a tirar uno de los dados. Deberás quedarte con el resultado de la segunda tirada, incluso aunque sea peor que el de la primera. Además, una vez al día puedes añadir un +2 al resultado de cualquier tirada.
Sangre de héroes Heredada Posees un talento innato para una habilidad concreta que supera con creces los límites de la gente corriente. Elige una habilidad. Puedes gastar Experiencia para incrementarla más allá de rango 7.
Sangre
Hierro Heredada Desciendes de los hombres del Hierro, y el agua del mar fluye por tus venas.
Sangre
Eres uno de los muchos individuos que moran en las tierras que hay allende el Muro. Los personajes que tengan un Estatus elevado no pueden imponerse automáticamente sobre ti y deberán enfrentarse a ti en una intriga. Además, siempre que te veas afectado por un frío extremo podrás añadir tu rango de Brío a tu valor pasivo de Constitución.
Sangre
Además, siempre que debas hacer una tirada de Brío a bordo de un barco o en el mar, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad más relacionada con la tirada (por ejemplo, Nadar, si lo que intentas es mantenerte a flote en un temporal).
Sangre de los primeros hombres Heredada Eres uno de los primeros hombres, el antiguo pueblo que colonizó Poniente durante la Era del Amanecer. Tu Salud se incrementa en un +2. Además, siempre que hagas una tirada de Constitución, añade un +2 al resultado de la misma.
valyria Heredada
Por tus venas corre sangre de Valyria, que te confiere una cierta ferocidad y una inquietante autoridad innata. Tienes el cabello plateado y los ojos de color púrpura que caracterizan a la mayoría de los descendientes de este antiguo feudo franco. Antes de involucrarte en una intriga, tu Estatus se considera 1 rango superior a efectos de influir en un objetivo sin llegar a participar por completo en ella. Además, recibes un +2 al resultado de las tiradas de Persuasión que realices para Intimidar. Por último, puedes sumar un +2 a tu valor pasivo de Constitución cuando te veas expuesto al fuego o a los efectos de un calor intenso.
Sentido
del deber
Social
Tu lealtad es incuestionable. Requiere Voluntad 4 Tu adversario sufre –1D a todas las tiradas de Persuasión que realice para influir en ti empleando Convencer, Intimidar o Seducir.
Sentidos
agudizados Habilidad
Tus sentidos están sumamente desarrollados.
de los hombres del
Una vez por combate puedes añadir +1D a una única tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Debes tomar esta decisión antes de efectuar la tirada.
de salvaje Heredada
Requiere Percepción 4 Siempre que debas hacer una tirada de Percepción para fijarte en algo, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango de Observación (mínimo 1 dado). Además, puedes añadir tu rango de Ingenio a tu valor pasivo de Percepción.
Sexto
sentido Marcial
Adviertes el peligro antes de que se manifieste. Requiere Percepción 4 Puedes volver a repetir todos los resultados de 1 de las tiradas de Agilidad realizadas para determinar el orden de iniciativa. Además, siempre que tú o la unidad a la que pertenezcas sea sorprendida en combate, tu adversario no recibirá el +1D habitual a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Siniestro Habilidad Tienes aspecto de ser un individuo cruel y peligroso. Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una bonificación de +2 a tu Defensa en combate y Defensa en intrigas.
Talento
aritmético Habilidad
Gestionas los recursos de tu casa con la precisión de un experto. Requiere Estatus 3 (Administración 1B) Cuando debas realizar una tirada de Vicisitud para tu casa nobiliaria, podrás añadir tu rango de Ingenio al resultado de tu tirada de Estatus. Además, la Fortuna de tu casa nobiliaria se incrementa en 1d6 puntos.
Si sacas un 6, recibirás el +1D que te concede habitualmente el beneficio Tercer ojo. Puedes intentar ejercer cierta influencia en el tipo de sueño que tendrás. Si consigues una tirada Complicada (12) de Voluntad antes de dormirte, no tendrás que tirar 1d6, sino que podrás elegir el resultado que prefieras. Sin embargo, si fallas la tirada de Voluntad no tirarás el dado y pasarás una noche tranquila automáticamente, sin más efecto que alguna leve pesadilla.
Traicionero
Social
Te vales de tu astucia y tu falsedad para aventajar a tus enemigos. Puedes añadir tu rango de Ingenio al resultado de tus tiradas de Engaño durante una intriga.
Tienes un talento extraordinario para estimar el valor de un objeto.
Ungido Marcial Has velado tus armas, has jurado tus votos y has sigo ungido con los siete óleos por un sagrado septón. Ya eres un auténtico caballero.
Requiere Conocimiento 3
Requiere Benefactor
Siempre que encuentres un objeto potencialmente valioso, puedes examinarlo durante un minuto para hacer una tirada Moderada (9) de Ingenio. Si la consigues podrás determinar su valor aproximado. Cada grado de éxito adicional obtenido en esta tirada te revela un poco más de información sobre el objeto, como por ejemplo quién lo ha fabricado, qué circunstancias rodearon la vida del fabricante, etc.
Disfrutas de todos los beneficios de ser un caballero ungido. Añade un +2 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Puedes extraer fuerzas de tu compromiso con las virtudes caballerescas y la firmeza de tus convicciones: una vez al día, y como acción gratuita, puedes incrementar tu Defensa en combate, tu Defensa en intrigas y todos los valores pasivos de tus habilidades en un +5 hasta el principio de tu próximo turno.
Tasación Habilidad
Tercer
ojo
Predestinada
Te atormentan por las noches extraños sueños de lugares remotos y visiones de cosas que aún no han sucedido. A veces estos sueños acaban haciéndose realidad. Tus peculiares sueños pueden revelarte el futuro. Tras cada noche de sueño completa, tira un dado. Si sacas un 6, puedes sumar +1D a una única tirada. Este beneficio refleja una comprensión súbita de tus vívidos sueños.
Tercer ojo abierto Predestinada Aquejado de evocadores sueños, en ocasiones sientes como si vistieras la piel de tu animal de compañía mientras duermes. Requiere Voluntad 4 (Dedicación 1B), Compañero animal y Tercer ojo Cada vez que duermas, tira 1d6. Si sacas entre 1 y 4, dormirás plácidamente durante toda la noche. Si sacas un 5, tu consciencia se introducirá en tu compañero animal y tu mente se inundará de extrañas sensaciones y experiencias. Mientras vistas su piel, podrás tratar de influir en la criatura realizando una tirada de conflicto de Voluntad. Si la ganas, asumirás el control del animal. Podrás actuar con normalidad, pero usarás las características de la bestia en lugar de las tuyas. Si es el animal quien gana la tirada de conflicto de Voluntad, conservará el control, pero tú podrás ver a través de sus ojos y sentir lo mismo que él. En cualquier caso no podrás abandonar el cuerpo del animal hasta que consigas otra tirada Moderada (9) de Voluntad. Puedes intentar una tirada cada hora que pases dentro del animal. Si un aliado sacude enérgicamente tu cuerpo humano, podrás hacer otra tirada antes de que transcurra este periodo de una hora. Por último, cada vez que vivas una experiencia de este tipo deberás realizar una tirada Moderada (9) de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicación). Si la consigues no sufrirás ningún efecto adverso, pero si la fallas recibirás una penalización de –1D a todas las tiradas de Persuasión hasta la próxima vez que duermas. Si alguna vez fallas dos tiradas de Voluntad consecutivas tras dos noches de cambio de piel, perderás 1 rango de Ingenio de forma permanente.
Uno
entre la multitud Habilidad
Tienes una gran facilidad para confundirte con la multitud. Requiere Discreción 3 (Pasar inadvertido 1B) Añade tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas de Discreción que hagas para Pasar inadvertido. El uso de esta especialidad es siempre una acción gratuita para ti.
Visión
nocturna
Predestinada Posees una vista excelente y puedes ver en la oscuridad con total claridad.
No sufres ninguna penalización a tus tiradas cuando estés en zonas con poca visibilidad a consecuencia de una escasa iluminación (sin embargo, la oscuridad total sigue imponiéndote las penalizaciones habituales).
Vista
verde
Predestinada Posees el legendario don de la vista verde, y a veces tus sueños se hacen realidad.
Requiere Ingenio 5, Voluntad 4 y Tercer ojo Según la leyenda, los verdevidentes eran hijos del bosque dotados de increíbles poderes sobre la naturaleza, pero por encima de todo poseían la capacidad de predecir el futuro de forma inequívoca. Aunque hace ya mucho tiempo que no hay verdevidentes ni hijos del bosque en Poniente, aún existen personas que poseen la vista verde y experimentan sueños premonitorios si son conscientes de lo que buscan. Tú eres uno de ellos, y sueles tener sueños proféticos, augurios y presagios de sucesos venideros. Tus sueños están cargados de contenido simbólico, imágenes y metáforas. Su significado no siempre es evidente, pero cuando experimentas estas visiones siempre acaban reflejándose en los acontecimientos que presencias.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
La vista verde no es un poder que puedas utilizar a tu antojo. Las visiones sólo se producen cuando está a punto de ocurriros algo importante a tus aliados y a ti. El Narrador debe apartarte del resto del grupo, describirte los detalles más importantes de tus visiones y darte piezas sueltas para que las encajes como puedas. Pero sea cual sea tu interpretación de estas visiones, los sucesos presagiados por la vista verde siempre acaban ocurriendo.
DESVENTAJAS A continuación se enumeran las desventajas siguiendo un orden alfabético. En la Tabla 5–2: Desventajas hay un resumen de todas ellas. Por lo general cada cualidad sólo puede adquirirse una vez, a no ser que se especifique lo contrario en su descripción. Siempre que adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio 1 punto de Destino. No se pueden tener más desventajas que beneficios. Sin embargo, cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota, no obtienes también el punto de Destino habitual. Siempre puedes sacrificar un punto de Destino para anular el efecto de una desventaja concreta que hayas adquirido. La lista de desventajas que se describen a continuación no es en modo alguno exhaustiva. Los habitantes de Poniente y de las tierras de más allá parecen tener una capacidad asombrosa para encontrar formas nuevas de resultar despreciables. Si te interesa explorar alguna otra dimensión de los defectos humanos que no esté reflejada aquí, ponte de acuerdo con el Narrador para idear algo apropiado como desventaja para tu personaje. Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con una desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto, pero si el Narrador te da permiso puedes elegir otra desventaja en su lugar.
Arrogancia
suprema
Tu arrogancia te ciega ante los evidentes peligros que te rodean. El resultado de tus tiradas de Percepción recibe una penalización igual a tu Estatus.
Atormentado Los recuerdos de tu pasado te angustian. Sufres una penalización de –1D a todas las tiradas de Percepción, pero durante el primer asalto de un combate puedes añadir la cantidad de dados de bonificación que tengas en Memoria a los resultados de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
Bastardo Has sido engendrado por la lujuria, y por tanto eres un hijo ilegítimo, estigma que deberás soportar hasta el fin de tus días. Ser hijo bastardo te impone una penalización de –1D a todas las tiradas de Persuasión que realices para interactuar con personajes de Estatus superior al tuyo. Tienes vedado el apellido de tu familia, y en su lugar has de adoptar otro en función de la región en la que hayas nacido. Región
Apellido
Dorne
Arena
Rocadragón
Agua
Islas del Hierro
Pyke
El Norte
Nieve
Tienes una grave adicción al alcohol.
El Dominio
Flores
Recurres al alcohol cuando te sientes tenso o abrumado, y ahogas las penas en la bebida. Cuando te enfrentes a una situación problemática, deberás superar una tirada Complicada (12) de Voluntad para no calmar tus nervios emborrachándote. Mientras te dure la borrachera, sufres una penalización de –2 a los resultados de todas tus tiradas. Si estabas bebiendo junto a otras personas (por ejemplo, en una taberna), acabas como una cuba y sufres una penalización de –2D a todas las tiradas. Estas penalizaciones duran hasta que duermas la mona durante toda una noche. Cada hora posterior a la ingesta de alcohol puedes intentar una tirada Moderada (9) de Constitución para despejarte; si la consigues, reducirás la penalización en un –1 (o en –1D).
Las Tierras de los Ríos
Ríos
Las Tierras de la Tormenta
Tormenta
El Valle
Piedra
Las Tierras de Occidente
Colina
Aficionado
a la bebida
Altivo Tu sentido del decoro eclipsa tu compasión. Sufres una penalización de –1D a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la Empatía. Cuando interactúes con alguien de rango inferior al tuyo o que exhiba una conducta poco apropiada (como una mujer con armadura, un bastardo o similares), tu actitud inicial deberá ser de Rechazo o peor.
Cobarde Eres un cobarde. Sufres una penalización de –1D a todas las tiradas que realices cuando participes en un combate o una intriga. Puedes emplear una acción gratuita cada asalto para intentar una tirada Complicada (12) de Voluntad que te permita hacer acopio de valor. Si la consigues, la penalización se anula y recibes una bonificación de +1B a todas las tiradas.
Débil Eres muy viejo. Sólo edad anciana o mayor
Amenazador Irradias un aura amenazadora. Si tu primera tirada de Persuasión en una intriga no es para intimidar a tu objetivo, sufrirás una penalización de –2 a tu Defensa en intrigas hasta el final del encuentro. También sufres una penalización de –2D a todas las tiradas de Persuasión que realices para cautivar y seducir a alguien.
No puedes hacer tiradas de Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo ni Puntería, pero recibes una bonificación de +1D para todas las tiradas de Ingenio y Conocimiento. Esta desventaja vale por tres de los defectos obligatorios para jugadores de edad venerable.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Defecto Sufres alguna dolencia o debilidad. Cuando adquieras esta desventaja, elige una habilidad. Sufrirás una penalización de –1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. En la tabla siguiente se sugieren algunas de las formas que pueden presentar estos defectos en un personaje. Habilidad
Defecto
Agilidad
Torpe
Brío
Sedentario
Combate cuerpo a cuerpo
Negado
Conocimiento
Inculto
Constitución
Frágil
Curación
Insensible
Discreción
Llamativo
Engaño
Transparente
Estatus
Pobre
Guerra
Cobarde
Idioma
Tartamudo
Ingenio
Zopenco
Percepción
Despistado
Persuasión
Tímido
Picaresca
Poco sutil
Puntería
Pulso inseguro
Supervivencia
Consentido
Trato animal
Cruel
Voluntad
Confiado
A la hora de calcular el valor pasivo de una habilidad defectuosa, se considera que ésta es 1 punto más baja. Por ejemplo, si tienes Percepción 4 y la desventaja Defecto (Percepción), tu valor pasivo de Percepción sería 12 ([4–1] x 4). También se deben reducir en 1 todas las características derivadas (como por ejemplo la Defensa en intrigas).
Despreciable Has cometido una atrocidad tan deleznable que tu nombre es despreciado a lo largo y ancho de los Siete Reinos. Cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre será 1 categoría peor de lo normal. Además, sufres una penalización de –1D a todas las tiradas de Estatus.
Deuda Has contraído una deuda terrible. Estás endeudado hasta las cejas. Todo lo que compres te costará el doble del precio de venta (esto refleja tus escasos recursos).
Enano Tu estatura es anormalmente corta.
Tu capacidad básica de Movimiento se reduce en –1 metro. Además, sufres una penalización de –1D a todas las tiradas de Persuasión que realices para Cautivar y Seducir.
Enemigo
jurado
Tienes un enemigo mortal. Te has granjeado la enemistad de un peligroso enemigo, un individuo que te odia a muerte (tanto si has hecho algo para merecerlo como si no). Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discreción del Narrador, pero sin duda tu enemigo jurado te acosará hasta que te enfrentes a él de forma definitiva.
Enfermedad infantil Adoleces de un deteriorado y frágil estado de salud, consecuencia de una enfermedad o dolencia que padeciste en tu infancia. Reduce tu Salud en 2 puntos.
Enfermizo Eres débil y caes enfermo con frecuencia. Sufres una penalización de –1D a las tiradas de Constitución que debas realizar para resistir los efectos de peligros ambientales y enfermedades.
Estigma Tienes una fea cicatriz o algún defecto físico en un lugar bien visible. Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasión, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas.
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1
CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES Eunuco
Mala
salud
Tu salud siempre está resentida, ya sea por tus excesos o a causa de una constitución débil.
Te los han cortado. Sólo sexo masculino Sufres una penalización de –1D a todas las tiradas de Persuasión, pero tus enemigos no podrán utilizar la especialidad Seducir para influir en ti. Tampoco puedes engendrar hijos, y por tanto nunca tendrás herederos.
Honorable Tu sentido del honor es intachable. Cuando hagas una tirada de Engaño, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).
Inepto Eres patoso y bastante burro. Cuando tengas que hacer una tirada de Agilidad, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).
Ingenuo Se te da fatal detectar engaños. Sufres una penalización de –3 a tu Defensa en intrigas contra tiradas de Engaño.
Innoble
Maldito Sufres una funesta maldición que influye en todo lo que haces. Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 1, no tendrá efecto alguno y lo habrás perdido.
Manía
desagradable
Tienes un hábito poco común, una costumbre que incomoda a los demás. Si intentas utilizar tu Persuasión para Intimidar habiendo sido reconocido, recibes una bonificación de +1D. Sin embargo, para todos los demás usos de la Persuasión sufres una penalización de –1D.
Miedo Sientes un profundo temor por algo. Elige un objeto para tus temores: fuego, serpientes, lobos, mujeres, etc. Mientras estés en presencia de aquello a lo que temes, sufrirás una penalización de –1D a todas las tiradas. Cada asalto, tira 1d6 en tu propio turno. Si sacas un 6, podrás sobreponerte a tu miedo y anular esta penalización hasta el final del encuentro. El Narrador debe dar el visto bueno al objeto de tus temores.
Mudo Tienes fama de traicionero y deshonroso.
Sufres una penalización de –1D a todas las tiradas de Persuasión y Estatus.
Irascible Tienes muy mal genio. Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasión, la primera de ellas siempre deberá ser para Intimidar. Además, sufres una penalización de –2D a todas las tiradas de Persuasión realizadas para Seducir a alguien.
Lascivo Tienes una libido insaciable que domina tus relaciones con los demás. Si tu primera tirada de Persuasión en una intriga no es para seducir a tu objetivo, sufrirás una penalización de –2 a tu Defensa en intrigas hasta el final del encuentro. También sufres una penalización de –2D a todas las tiradas de Persuasión que realices para cautivar a alguien.
Locura
Cuando tengas que hacer tiradas de Constitución para recuperarte de heridas leves o graves, el resultado de las mismas se reduce en 3.
cruel
Eres cruel, desalmado y careces de compasión o empatía. Sufres una penalización de –2D a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la Empatía. Además, cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre empeorará en 1 categoría si te reconoce.
Ya sea de nacimiento o a causa de alguna herida sufrida, eres incapaz de hablar. Sufres una penalización de –2D a todas las tiradas que debas realizar en una intriga; sin embargo, tu mudez también impone a tus adversarios una penalización de –2D a todos sus intentos de averiguar tu actitud.
Mutilado Has perdido una extremidad en combate o en algún accidente. Sufres los efectos de la desventaja Estigma, y además pierdes el uso de una extremidad cualquiera. Si se trata de una pierna, tu capacidad de Movimiento se reduce a la mitad y además sufres una penalización de –1D a todas las tiradas de Brío. Si lo que has perdido es un brazo, no podrás empuñar armas de dos manos y sufrirás una penalización de –2D a todas las tiradas que requieran el uso de ambas manos.
Olvidadizo Tu mente se distrae y tienes problemas para recordar detalles insignificantes. Cuando hagas una tirada de Ingenio, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con la segunda tirada.
Proscrito Has cometido o se te ha acusado de algún acto particularmente aborrecible, y debido a ello has sido expulsado de tus tierras. Sufres una penalización de –2D para todas tus tiradas de Estatus.
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CAPÍTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES
Sentido
Tullido
impedido
Estás ciego o sordo.
Has sufrido una herida terrible o naciste con alguna deformidad.
Cuando adquieras esta cualidad, elige entre ceguera o sordera. Fallarás automáticamente todas las tiradas de Percepción que dependan del sentido que tengas impedido. Además, tu capacidad de Movimiento se reduce en –1 metro.
Reduce tu capacidad de Movimiento en –2 metros (hasta un mínimo de 1 metro).
Tabla 5–2: Desventajas Cualidad
Requisitos
Efecto
Aficionado a la bebida
—
Tienes una afición muy poco saludable por el alcohol.
—
Pones nerviosos a los demás.
Altivo
Amenazador
Arrogancia suprema Atormentado
—
— —
Bastardo
—
Cobarde
—
Débil Defecto
Anciano o mayor
El decoro eclipsa tus modales. Tu estatus social te ciega.
Los recuerdos de tu pasado te angustian.
Pierdes el apellido de tu familia y sufres –1D a las tiradas de Persuasión contra personajes de mayor Estatus. –1D a todas las tiradas en combates e intrigas.
Tu avanzada edad te produce un impedimento físico.
—
Recibes –1D a todas las tiradas de una habilidad concreta.
Deuda
—
Todas tus compras cuestan el doble del precio habitual.
Enano
—
Enemigo jurado
—
Despreciable
Enfermedad infantil
—
—
Enfermizo
—
Estigma
—
Te desprecian en todas partes.
Tu capacidad de Movimiento se reduce en –1 metro y recibes un –1D a tus tiradas de Persuasión para Cautivar o Seducir. Tienes un enemigo mortal.
Tu Salud se reduce en un –2.
–2D a las tiradas de Constitución que hagas para resistir los efectos de peligros ambientales y enfermedades. Repite todos los 6 que saques en tiradas de Persuasión.
Eunuco
Hombre (antes)
Inepto
—
Repite todos los 6 que saques en tiradas de Agilidad.
—
–1D a las tiradas de Persuasión y Estatus.
Honorable
—
Te los han cortado.
Te sientes obligado a decir siempre la verdad.
Ingenuo
—
Irascible
—
Tu primera tirada de Persuasión en una intriga debe ser para Intimidar; –2D a tus intentos de Seducir.
Locura cruel
—
Eres incapaz de ver las consecuencias de tus actos.
Maldito
—
Innoble Lascivo
Mala salud
Manía desagradable Miedo Mudo
—
Tu primera tirada de Persuasión en una intriga debe ser para Seducir; –1D a tus intentos de Cautivar.
—
Los resultados de tus tiradas de Constitución se reducen en un –3.
—
Tienes una manía que incomoda a los demás.
—
—
Mutilado
—
Olvidadizo
Te engañan con facilidad.
Te arriesgas a perder puntos de Destino al usarlos. Tienes miedo a algo. No puedes hablar.
Has perdido una extremidad.
Proscrito
—
—
Repite todos los 6 que saques en tiradas de Ingenio.
Sentido impedido
—
Tullido
—
Fallas las tiradas de Percepción relacionadas con el sentido que tienes impedido. Tu capacidad de Movimiento se reduce en –1 metro.
Tu Estatus se reduce en 2.
Tu capacidad de Movimiento se reduce en –2 metros.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
La familia, la sangre y la historia personal son de vital importancia para los En última instancia, la casa nobiliaria es en muchos aspectos otro habitantes de Poniente. El linaje de un individuo suele decir tanto o más que personaje más, pero está bajo el control de todos los jugadores. Posee sus propios méritos, pues lo marca con las hazañas, actos y leyendas de su una historia, un lugar y una función. Tiene atributos cuantificables familia. Una persona nacida en el seno de una familia noble con un historial que reflejan sus puntos fuertes y sus debilidades, y puede crecer y de honor, justicia y coraje es propensa a heredar estos mismos atributos, al expandirse o marchitarse y morir. Pero por esencial que sea la casa menos a ojos de los demás. De igual modo, un individuo nacido en una casa para los jugadores, también tiene su propia identidad y evoluciona en con fama de corrupta, brutal y sanguinaria deberá cargar con esas manchas segundo plano mientras los PJ se procuran un lugar en la historia. La sobre su persona, aun cuando él mismo sea amable, inocente y pacífico. En casa existe desde mucho antes que nacieran los personajes, y a no ser muchos casos, el linaje familiar es tan intenso que incluso quienes carecen que se produzca algún desastre, perdurará hasta mucho después de que de los rasgos característicos de sus casas los acaban desarrollando de igual se hayan convertido en polvo. modo, posiblemente porque es lo que se espera de ellos, lo que necesitan para triunfar o cualquier otra circunstancia. El elemento que une a todos los personajes es la lealtad compartida que profesan a una familia común, ya sea por los lazos de sangre con dicha familia o por ser sirvientes que han puesto sus espadas al servicio de un linaje noble. Este propósito común es lo que mantiene unidos a los miembros de la aristocracia familiar, cuyas interacciones son a menudo enfrentadas y divisivas, y proporciona a los jugadores un marco definido A diferencia de la creación de personajes descrita en el Capítulo 2: dentro del cual pueden explorar los Siete Reinos y participar en el juego Reglas de juego, la creación de una casa nobiliaria es un proceso de tronos. cooperativo en el que todos los jugadores tienen la misma autoridad Pero la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes es más que una para decidir las características más destacadas. Hay que tomar decisiones base para mantener la cohesión del grupo de jugadores; es un medio importantes, tirar dados y aplicar los resultados, y lo más importante es para introducirlos de lleno en la ambientación, para ayudarles a com- que todos los jugadores deben colaborar para combinar sus historias prender que pertenecen a los Siete Reinos tanto como los Stark, los con los desarrollos mecánicos del proceso de creación de la casa. Las Bolton, los Frey, los Liddle y todos los demás. La casa nobiliaria que descripciones y detalles generados a partir de estas decisiones deben controlan los jugadores les confiere un hilo propio en el gran tapiz de transformarse en una casa viva,con entidad propia,provista de una historia, un futuro y una familia sangre y relaciones, inspiraninteresante que requerirán do a sus personajes la sensauna inversión similar a la que ción de que ocupan un lugar han realizado los jugadores definido en el mundo, y de en sus respectivos personajes. que tienen la capacidad de aenerys argaryen cambiar su suerte.
CREACIÓN DE LA CASA NOBILIARIA
“Justicia. Para eso son los reyes.” —D
T
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1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES Lo ideal sería que el grupo diseñara su casa nobiliaria antes de crear sus personajes; esto les proporcionará una buena base a partir de la cual desarrollar sus identidades. Por otro lado, algunos grupos preferirán crear primero sus personajes para facilitar la toma de decisiones sobre la casa y su evolución histórica. Cualquier orden es válido, podéis hacerlo como mejor os parezca.
3d6
Resultado
3
Desembarco del Rey
Primer
4
Rocadragón
5–6
El Norte
7
Las Islas del Hierro
8–9
Las Tierras de los Ríos
10–11
Las Montañas de la Luna
12–13
Las Tierras de Occidente
14–15
El Dominio
16–17
Las Tierras de la Tormenta
18
Dorne
paso:
El
reino
Poniente es muy grande; en ella están presentes casi todas las formas imaginables de terreno y clima, desde las montañas heladas y las frías extensiones de tierra del Norte hasta las áridas llanuras de Dorne. La gente construye sus hogares en una gran diversidad de regiones, cada una con sus propias ventajas e inconvenientes. Por ello, el primer paso en la creación de una casa nobiliaria consiste en ubicarla dentro de uno de los reinos de Poniente. En el Capítulo 1: Bienvenidos a Poniente se explica con detalle cada uno de estos lugares, pero sus características más sobresalientes y los actuales señores que los gobiernan se incluyen aquí para facilitar la referencia. Podéis elegir cualquiera de estos “reinos” o tirar 3d6 y consultar el resultado en la Tabla 6–1: Reino inicial si preferís dejarlo en manos del azar. La importancia del reino radica en la influencia que ejerce sobre otros factores, incluidos los recursos iniciales de vuestra casa, su historia (tanto la antigua como la reciente) y otros elementos que servirán para definir su forma final.
Desembarco
del
Rey
Señor: Robert Baratheon, rey de los Siete Reinos Desembarco del Rey es el lugar donde Aegon el Conquistador inició su campaña de conquista de los Siete Reinos, y con el paso del tiempo se ha convertido en la sede del poder y el núcleo de comercio de todos ellos. Desembarco del Rey es el corazón cultural y político de Poniente. El rey Robert, llamado a veces el Usurpador, gobierna los Siete Reinos desde su formidable castillo, la Fortaleza Roja, ubicado en este reino. Aunque Desembarco del Rey es tan sólo una ciudad, varias casas nobiliarias han jurado lealtad y vasallaje directamente a la Corona y a la capital de la región. Las casas vasallas de Desembarco del Rey se benefician de la existencia de una población ligeramente mayor, leyes mejoradas y buenas defensas gracias a su proximidad al Trono de Hierro. Sin embargo, casi todas son más pequeñas, más débiles y menos influyentes que las demás casas.
Rocadragón Señor: Stannis Baratheon, señor de Rocadragón Rocadragón, antaño sede de la casa Targaryen, es un antiguo castillo festoneado de tallas de dragones que se eleva por encima del mar Angosto más allá de la bahía de Aguasnegras. Cuando el rey Robert concedió Rocadragón, un señorío de poca influencia y aún menos bandera, a su hermano Stannis, éste lo consideró un insulto. No hay muchas casas que hayan jurado lealtad a Rocadragón. Debido a su aislamiento y a la falta de tierras de cultivo, las casas vasallas de Rocadragón son pequeñas y pobres, pero las accidentadas islas y su lejanía dificultan sobremanera el asedio.
Tabla 6–1: Reino
inicial
El Norte Señor: Eddard Stark, señor de Invernalia y Guardián del Norte Los reyes del Norte gobernaron este reino hasta la llegada de Aegon el Conquistador. Enfrentado a su aniquilación, el último de aquellos reyes se inclinó ante el caudillo Targaryen y juró lealtad a su linaje. El Norte es con diferencia el mayor de todos los reinos de Poniente, y también es el que más se aferra a las costumbres y tradiciones de los primeros hombres. Su población es escasa; gran parte de sus territorios son tierras salvajes e indómitas, salpicadas de algunos castillos o fortalezas y repletas de ruinas de otros tiempos. Las tierras de las casas del Norte son más extensas que las de sus contrapartidas sureñas, y dado que lord Stark es el Guardián del Norte, sus vasallos poseen una influencia ligeramente mayor a la de sus rivales. Con todo, el Norte es una región pobre, poco poblada y hostigada por los salvajes procedentes del otro lado del Muro.
Las Islas
del
Hierro
Señor: Balon Greyjoy, Lord Segador de Pyke Las Islas del Hierro están compuestas por varias islas diseminadas por la bahía del Hierro. Son el hogar de un pueblo feroz que ha subsistido durante generaciones a base de saqueos y pillajes. Aunque otros pueden considerar que tales actividades son repulsivas, los hijos del Hierro las ensalzan como una forma de vida tradicional. Sólo gracias a la superioridad numérica de los demás Siete Reinos se ha logrado meter en cintura a los hombres del Hierro, pero esta medida es, en el mejor de los casos, precaria. Son como perros rabiosos que atacan allí donde perciben una debilidad, y si los Siete Reinos titubeasen, no cabe ninguna duda de que lord Balon Greyjoy y sus hijos del Hierro se harían a la mar una vez más con intención de asaltar y rapiñar. Después de todo, su cultura es así. Las Islas del Hierro son poderosas y cuentan con defensas formidables, pero su derrota durante la Rebelión de Greyjoy ha disminuido su influencia en los Siete Reinos.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Grado
de representación
Las reglas presentadas en este capítulo han sido diseñadas como ayuda para la definición de las actitudes y objetivos de los PJ. Aunque es posible jugar una campaña mucho más centrada en la casa nobiliaria, estas reglas son deliberadamente básicas y sirven para realzar la mecánica de juego, no para describirla. El grado de influencia que ejercerá la casa en las partidas depende completamente de los gustos del Narrador y los jugadores. Algunas partidas prescinden enteramente de la casa nobiliaria y se centran en las hazañas y acciones de los personajes, y si acaso existe, lo hace únicamente como elemento de trasfondo. Otras presentan un enfoque más global en el que la casa nobiliaria lo es todo, y en comparación con ella los personajes carecen de importancia. En tales partidas cada jugador podría controlar su propia casa nobiliaria y disponer de una cuadrilla de personajes a su servicio con los que promover los intereses de su casa y su supervivencia. En este tipo de partidas, cuando el juego se centra en los personajes lo hace únicamente en aquellos que son relevantes para la historia de la campaña. Sin embargo, la mayoría de las partidas siguen un acercamiento intermedio en el que los jugadores interactúan con la ambientación interpretando a un solo personaje, y su casa nobiliaria, aunque importante, no lo es tanto como el desarrollo de los personajes individuales y el desenlace de sus historias.
Las Montañas Las Tierras
de los
Ríos
Señor: Hoster Tully, señor de Aguasdulces Antiguamente esta región estaba en posesión de los señores de los ríos, pero fueron derrotados hace mucho tiempo durante la invasión de los ándalos y más tarde por los hombres del Hierro. Se trata de un reino fértil que comprende las tierras centrales de Poniente, desde los confines del Forca Roja hasta las Montañas de la Luna, desde los pantanos del Cuello hasta las costas del Ojo de Dioses. Se caracteriza por la abundancia de tierras llanas de cultivo, regadas por las aguas del Tridente y numerosos afluentes y riachuelos. Las Tierras de los Ríos contienen verdes prados surcados por muchos ríos, una abundante población y haciendas ligeramente más extensas que la media. Sin embargo, las características del terreno dificultan bastante su defensa.
La casa Orlych de Escarchada A lo largo de este capítulo se ofrecen ejemplos de cada uno de los diversos pasos y procedimientos empleados en la creación de una casa nobiliaria. Los detalles incluidos reflejan las decisiones de un grupo de jugadores típico; podéis optar por utilizar esta casa pregenerada si no tenéis tiempo o ganas de crear la vuestra propia. La descripción completa de la casa Orlych se encuentra en la página 116.
de la
Luna
Señor: Jon Arryn, señor del Nido de Águilas, Mano del Rey, Guardián del Oriente Las Montañas de la Luna se extienden por todo el confín oriental de Poniente, arañando el cielo con sus encumbrados picos. Se trata de un lugar inhóspito, infestado de clanes de montañeses salvajes a quienes el señor de esas tierras apenas si logra mantener a raya. Pero una región sobresale de entre las demás: el valle de Arryn. Fue arrebatado a los reyes de las montañas de los primeros hombres; actualmente es la sede del poder de los linajes ándalos más puros de toda Poniente, y abarca las tierras y heredades de la casa Arryn y de sus banderizos. Los vasallos de la casa Arryn disfrutan de las ventajas que ofrecen las montañas, pero hay muy pocos terrenos disponibles para nuevos señores. Además, los montañeses causan multitud de problemas a los habitantes de esta región.
Las Tierras
de
Occidente
Señor: Tywin Lannister, señor de Roca Casterly, Guardián del Occidente Situadas al oeste de las Tierras de los Ríos, las Tierras de Occidente son una región montañosa célebre por su abundante riqueza y poder. Cuenta con numerosos puertos e incontables minas que le proporcionan una gran influencia en todos los Siete Reinos. La casa Lannister gobierna estas tierras; es con mucho una de las más grandes de toda Poniente, y sus lazos con el Trono de Hierro contribuyen a consolidar su poder.
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1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Segundo paso: Recursos iniciales
El Dominio Señor: Mace Tyrell, señor de Altojardín, Guardián del Sur El Dominio es una región de suelo tan fértil como el de las Tierras de los Ríos, pero se halla al sur de las Tierras de Occidente. Es el escenario de frecuentes conflictos con los dornienses del sur, y hace las veces de frontera entre la relativamente independiente Dorne y el resto de Poniente. El lugar más destacado del Dominio es Antigua, conocida como la comunidad más vieja de los Siete Reinos; en el pasado fue la sede de la Fe, y aún alberga en su interior la Ciudadela de los maestres.
Las Tierras
de la
Tormenta
Señor: Renly Baratheon, señor del Bastión de Tormentas Las Tierras de la Tormenta son una extensión de terreno limitada por el Dominio al oeste, Desembarco del Rey al norte y Dorne al sur. Se halla frente a la Bahía de los Naufragios, un lugar de frecuentes tempestades y demás inclemencias del tiempo (de ahí su nombre). En el pasado gobernaban esta región los reyes tormenta, pero fueron derrotados por un bastardo Targaryen que fue criado y nombrado señor de todas aquellas tierras.
Dorne Señor: Doran Nymeros Martell, señor de Lanza del Sol Las tierras de Dorne se extienden al sur de las Marcas de Dorne, donde habita un pueblo muy diferente a los del resto de Poniente tanto en costumbres como en sangre y ascendencia. Fundada tras la invasión rhoynar de antaño, Dorne ha conservado su independencia e incluso se ha resistido a los intentos de conquista de los Targaryen. No fue hasta un siglo después cuando este reino se unió al resto de los Siete Reinos, garantizando su lealtad mediante alianzas y matrimonios de conveniencia. Pero aunque afirman ser leales al Trono de Hierro, son muy distintos a los demás súbditos de Poniente.
EJEMPLO Chris, Steve, Nicole y Hal se disponen a crear la casa nobiliaria de sus personajes. Ninguno tiene preferencias sobre el lugar en el que ubicarla. Aunque Hal gruñe algo sobre no querer servir a los Lannister, no lo considera tan imperioso como para no dejar la decisión en manos del azar. Chris tira tres dados, suma los resultados y consulta el total en la Tabla 6–1: Reino inicial. Ha sacado un 5, por lo que la casa nobiliaria del grupo estará af incada en el Norte; todos se muestran conformes con el resultado. Esto los convierte en vasallos de Eddard Stark, señor de Invernalia, y signif ica que probablemente su casa nobiliaria disponga de terrenos más extensos que las zonas más pobladas del sur.
Aunque las casas estén definidas por el lugar que ocupan en los Siete Reinos, su historia, sus logros y sus alianzas, básicamente no son más que un conjunto de siete recursos. Cada uno de ellos funciona como las habilidades de un personaje, pues describen aspectos de las heredades de tu familia, como la extensión de sus Tierras, el Estatus de la casa nobiliaria, su Fortuna y demás. Cada recurso tiene asociado un número, siendo los valores altos una representación de los recursos más abundantes y los valores bajos indicativos de escasez. Estos valores fluctúan durante el proceso de creación de la casa nobiliaria, y más aún durante las partidas, aumentando y disminuyendo en función de lo bien que se desenvuelvan los personajes en el juego de tronos. Dado que los recursos forman parte de las tierras en las que reside la casa nobiliaria, sus valores iniciales se determinan según el reino inicial al que pertenezcan. A diferencia de las habilidades de los personajes, estos recursos no se adquieren con Experiencia, sino que se generan aleatoriamente para reflejar la gestión de los antecesores y las circunstancias en las que fue fundada la familia. Para cada recurso hay que tirar 7d6 y sumar los resultados. Luego se consulta la Tabla 6–2: Atributos iniciales y se aplican los modificadores correspondientes a cada uno de los recursos tal y como se indica en ella. Para más información sobre la naturaleza y el uso de los recursos, consulta sus respectivas descripciones. Estos modificadores no pueden reducir el valor de un recurso por debajo de 1.
Defensa La Defensa representa las fortificaciones, castillos, fortalezas, torres y demás estructuras que sirven para proteger vuestras tierras. También refleja la presencia y calidad de los caminos, lo que a su vez define la capacidad para desplazar tropas y suministros hasta las zonas en peligro.
Influencia La Influencia determina vuestra presencia en los Siete Reinos, el modo en que os ven las demás casas y la notoriedad que lleva asociada vuestro nombre. Las puntuaciones más elevadas de Influencia son propias de una de las grandes casas o incluso de la familia real, mientras que los valores más bajos representarían a una casa de poca importancia, escaso tamaño y prácticamente desconocida más allá de las tierras de su señor. La Influencia también es importante para determinar el Estatus máximo de vuestros personajes, tal y como se explica en la sección Propiedades de Influencia (páginas 102-103).
Tierras Este recurso indica el tamaño de las tierras de vuestra casa nobiliaria, así como el alcance de la influencia que ejercen sobre su región. Un valor elevado significa que la casa controla una vasta extensión de terreno (como la de Eddard Stark en el Norte), mientras que las puntuaciones más bajas podrían representar el gobierno sobre una única aldea.
Ley Dentro de la Ley se engloban dos aspectos: la medida del respeto y el temor que siente el pueblo llano por tu autoridad, y la amenaza de bandidos, bandoleros, saqueadores y demás peligros tanto externos como internos. La Ley es algo que vuestra familia debe mantener, y si no procuráis que vuestro reino sea un lugar seguro, podría acabar sumido en el caos.
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1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Tabla 6–2: Atributos
iniciales
Reino
Defensa
Influencia
Tierras
Ley
Población
Poder
Fortuna
Desembarco del Rey
+5
–5
–5
+20
+5
–5
–5
Rocadragón
+20
–5
–5
+5
+0
+0
–5
El Norte
+5
+10
+20
–10
–5
–5
–5
Las Islas del Hierro
+10
–5
–5
+0
+0
+10
+0
Las Tierras de los Ríos
–5
–5
+5
+0
+10
+0
+5
Montañas de la Luna
+20
+10
–5
–10
–5
+0
+0
Las Tierras de Occidente
–5
+10
–5
–5
–5
+0
+20
El Dominio
–5
+10
+0
–5
+5
+0
+5
Las Tierras de la Tormenta
+5
+0
–5
+10
–5
+5
+0
Dorne
+0
–5
+10
–5
+0
+10
+0
Defensa Valor 0 1–10 11–20 21–30 31–40 41–50 51–60 61–70
Descripción
Región arrasada y arruinada, desolada por la guerra o simplemente abandonada. Carece de estructuras de defensa, y no dispone de infraestructuras para el desplazamiento de tropas. No tenéis ningún tipo de fortificación. Cultivos escasos, abundancia de tierras salvajes con algunos reductos desprotegidos de civilización, uno o dos caminos y tal vez una fortaleza menor. Varias tierras de cultivo, dispone de una fortaleza o baluarte menor y de algunos caminos, ríos o puertos. Posibilidad de cierta defensa; dispone de al menos una ciudad amurallada o castillo fortificado. Existen calzadas y caminos, y posiblemente tenga acceso a ríos o puertos. Buenas defensas, muy probablemente haya un castillo y algunas plazas fuertes más. Posee caminos y canales perfectamente transitables. Opcionalmente, podría contra con elementos naturales como montañas o pantanos que proporcionen fortificación adicional. Defensas excelentes, fortificaciones construidas por el hombre combinadas con un terreno accidentado que dificulta la invasión. Defensas extraordinarias; numerosas murallas y características del terreno que, combinadas, protegen a la región de todo ataque procedente del exterior. De las mejores defensas del mundo. Algunos ejemplos de este nivel de Defensa serían el Nido de Águilas y el valle de Arryn.
Influencia Valor
Descripción
Tierras Valor
0
El nombre y la historia de vuestra casa ha desaparecido de todos los anales; ya nadie habla de ella.
0
1–10
Caballero con tierras menor (o equivalente). Un ejemplo sería Craster.
1–10
11–20
Caballero con tierras mayor (o equivalente). Algunas casas de ejemplo serían los Knott y Liddle del Norte.
11–20
21–30
Una casa menor no demasiado grande. Algunos ejemplos serían la casa Mormont y la casa Westerling.
21–30 31–40
31–40
Una casa menor. Entre los ejemplos pueden incluirse la casa Clegane, la casa Payne y la casa Karstark.
41–50
Una casa menor de gran poder y con una historia pintoresca. Por ejemplo, las casas Florrent y Frey.
51–60
Una de las grandes casas. Algunos ejemplos son la casa Tully y la casa Martell.
51–60
61–70
La familia del Rey, la Mano del Rey, los Guardianes del Oriente, Occidente, Norte o Sur. Entre los ejemplos podríamos incluir las casas Arryn, Stark, Baratheon y Lannister.
61–70
41–50
Descripción
Sin tierras; la casa ha sido completamente despojada de todas sus heredades. Una pequeña extensión de terreno de tamaño no superior al de un pueblo.
Un pequeño territorio insular, del tamaño de una isla pequeña o parte de una isla más grande, o bien una ciudad y sus alrededores (como la de la casa Mormont). Una modesta extensión de terreno o una isla de tamaño medio, como la casa Frey.
Una región que contiene varios terrenos, islas o archipiélagos; la casa Greyjoy, por ejemplo.
Una heredad considerable que se extiende a gran distancia, y que posiblemente abarque distintos tipos de terreno. El control que ejerce la casa Martell sobre Dorne es representativo de este nivel de recursos.
Una superficie inmensa de terreno que abarca una considerable porción de la geografía de Poniente. Los dominios de la casa Stark en el Norte son un buen ejemplo. La inmensa mayoría de los Siete Reinos (si no todos), como son las tierras del rey Robert y el linaje real de la casa Baratheon.
96 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Poder
Ley Valor
Descripción
Valor
Descripción
0
Región anárquica e incivilizada. No ejercéis ningún tipo de autoridad en ella; un ejemplo de este tipo de territorios serían los que hay más allá del Muro.
0
Sin autoridad alguna; carecéis de tropas y soldados. Nadie profesa lealtad a vuestra familia.
1–10
1–10
Bandidos, salteadores y demás criminales campean a sus anchas por vuestras tierras, cometiendo fechorías y causando un sinnúmero de problemas.
11–20
La anarquía y el bandidaje son un problema constante en los confines de vuestro territorio.
21–30
21–30
Nivel medio en la mayor parte de Poniente. El crimen es habitual, pero no está fuera de control.
31–40
31–40
Ejercéis un control considerable sobre vuestras tierras, y la tasa de criminalidad es reducida.
41–50
Vuestra influencia y devoción a la hora de mantener la paz es tal que los crímenes son pocos e infrecuentes.
51–60
Prácticamente no hay crímenes en vuestras tierras.
61–70
No existe el crimen en vuestras tierras.
Guardia personal, uno o dos espadas juramentadas y una pequeña banda de guerreros plebeyos (en el mejor de los casos). Un pequeño contingente de soldados compuesto en su mayoría por plebeyos.
11–20
41–50 51–60
Un contingente modesto de soldados que incluye algunas tropas entrenadas.
Contingente entrenado de soldados que incluye caballería y posiblemente navíos. Es posible que contéis con el servicio de una casa banderiza.
Un ejército numeroso de soldados variados, entrenados y competentes. Probablemente tengáis a vuestro servicio una pequeña armada. Varias casas banderizas han jurado lealtad a vuestra familia. Podéis reunir un inmenso ejército de infantería compuesto por vuestros soldados y los de vuestras numerosas casas banderizas. Os respaldan los brazos armados de la mayoría de los Siete Reinos.
61–70
Población Valor
Descripción
0
Yermo baldío. Nadie vive bajo vuestro gobierno.
1–10
Población escasa. Hay varios asentamientos minúsculos dispersos por vuestras tierras.
11–20
Pequeña población, ninguna comunidad mayor que una aldea.
21–30
Población normal. La mayor parte de los plebeyos vive en granjas o aldeas, pero es posible que haya un par de pueblos y una comunidad de viviendas construidas en torno a vuestra fortaleza principal.
31–40
Fortuna Valor
Descripción
0
Indigente. Vuestra familia no tiene ni un mísero penique.
1–10
Paupérrima. Vuestra familia carece de los recursos más esenciales y pasa muchas penurias para llegar a final de temporada.
11–20
Pobre. Vuestra familia tiene pocos excesos. Aunque tiene lo suficiente para subsistir y abastecer sus heredades, no vivís rodeados de lujos.
21–30
Normal. Vuestra familia tiene lo suficiente para ir tirando.
Población moderada. Al menos un pueblo y varias aldeas de menor tamaño.
31–40
Próspera. Vuestra familia tiene fondos suficientes para vivir de acuerdo con su condición social.
41–50
Población numerosa. Mucha gente vive en vuestras tierras; la mayoría en alguna ciudad de gran tamaño o diseminada por varios pueblos más pequeños.
41–50
Acaudalada. Vuestra familia tiene más dinero del que necesita y vive cómodamente.
51–60
Opulenta. A vuestra familia nunca le falta de nada.
51–60
Población inmensa. Una enorme cantidad de personas viven bajo la protección de vuestra familia.
61–70
61–70
Toda o casi toda Poniente.
Decadente. Vuestra familia es tan rica que puede permitirse celebrar banquetes de setenta y siete platos.
Población Este recurso hace referencia a la cantidad de personas que viven en las tierras controladas por vuestra familia. Cuanto mayor sea su Población, más bocas tendréis que alimentar. Por otro lado, cuanta más gente viva en vuestras tierras, más producirán. Este valor abstracto define la cantidad de individuos que viven bajo vuestro mandato.
Poder El Poder representa la fuerza militar de vuestra casa, su capacidad para reunir tropas y levar a los vasallos que os han jurado lealtad. Las casas con una baja puntuación en este recurso disponen de pocos soldados y ningún banderizo, mientras que aquellas con un valor elevado de Poder cuentan con el apoyo de una docena de banderizos o más e incluso pueden movilizar a toda una región.
Fortuna La Fortuna engloba muchos aspectos de la economía de vuestras tierras, desde el dinero que se guarda en las arcas de la familia hasta las cabezas de ganado que pastorean sus plebeyos, pasando por una amplia diversidad de aspectos financieros. Representa vuestra participación y éxito comercial, vuestra capacidad para costearos mejoras para vuestros dominios, contratar mercenarios y demás.
Modificaciones
iniciales
Una vez determinados los valores iniciales de cada recurso, cada jugador dispone de una oportunidad para modificar los valores tirando 1d6 y añadiendo el resultado a un recurso de su elección. El resultado inmediato de esta regla es que cuantos más jugadores haya, más poderosa e influyente será su casa nobiliaria, puesto que goza de la presencia de más personalidades importantes. Los jugadores pueden modificar el recurso que deseen, pero ninguno de ellos podrá aumentarse con más de dos tiradas adicionales.
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1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
EJEMPLO Habiendo ubicado su casa en el Norte, los jugadores proceden a generar sus recursos iniciales. Se turnan con los dados para que todos tiren al menos una vez. Todos los recursos comienzan con una suma de 7d6 para cada uno; los jugadores hacen sus tiradas y obtienen los siguientes resultados:
Tercer paso: Historia de la casa
Recurso
Valor inicial
Defensa
20
El siguiente paso consiste en detallar los sucesos históricos de vuestra casa nobiliaria. Podéis elegir o determinar al azar la fecha de fundación de la casa en la Tabla 6–3: Fundación. La fecha de fundación de vuestra casa establece la cantidad de sucesos históricos que podrían influir en su estado definitivo al comienzo de vuestras andanzas. Las casas más antiguas tienen más sucesos históricos, mientras que las recientes no han tenido tiempo de vivir muchos.
Fortuna
17
EJEMPLO
Influencia
26
Ley
24
Población
18
Poder
22
Tierras
29
Chris y compañía han llegado hasta aquí dejando todas las decisiones al azar, por lo que optan por seguir haciéndolo. Esta vez es Hal quien tira el dado, y saca un 5, lo que sitúa la fecha de fundación de su casa nobiliaria en algún momento durante la Rebelión de Fuegoscuro, aproximadamente un siglo antes del comienzo de la campaña. Al ser una casa de origen reciente, su familia ha vivido 1d6–1 sucesos históricos de interés. Nicole hace la tirada y saca un 3, de modo que su casa tendrá dos (3–1) sucesos históricos.
A continuación aplican los modificadores del reino. Recurso
Inicial
Reino
Total
Defensa
20
+5
25
Fortuna
17
–5
12
Influencia
26
+10
36
Ley
24
–10
14
Población
18
–5
13
Poder
22
–5
17
Tierras
29
+20
49
Finalmente, cada jugador tira 1d6 y añade el resultado a un recurso de su elección. Primero va Steve, que opina que sus tierras son demasiado indómitas y añade el resultado de su dado (3) al recurso Ley. La siguiente es Nicole; elige Fortuna y saca un 5 en el dado. Es el turno de Hal, que se inclina por la Población y saca un 6. Por último, Chris elige el Poder y le añade el 3 que saca en el dado. Recurso
Inicial
Reino
Jugador
Total
Defensa
20
+5
—
25
Fortuna
17
–5
+5
17
Influencia
26
+10
—
36
Ley
24
–10
+3
17
Población
18
–5
+6
19
Poder
22
–5
+3
20
Tierras
29
+20
—
49
Partiendo de estos valores iniciales, los jugadores extraen varias deducciones interesantes. Su Defensa implica que la región está bastante bien defendida y posiblemente cuente con al menos una fortaleza. Comienzan siendo una casa menor, más o menos equivalente a los Karstark. Ocupan un amplio territorio para ser tan poco destacados, mucho mayor que los señoríos de otras regiones. Sus tierras tienen problemas de insurgencia y bandidaje, lo que sugiere que tienen dificultades para mantener el orden en su territorio, probablemente debido al hecho de que su población es muy reducida y que apenas tienen soldados. Y para terminar, son una casa pobre que apenas puede permitirse lujos.
Sucesos
históricos
Todas las casas tienen una historia, una crónica de las hazañas y fechorías que conforman su identidad. Las grandes gestas pueden encumbrar a una casa, mientras que los escándalos y tragedias socavan sus cimientos y provocan su descenso hacia la oscuridad y el olvido. Los sucesos históricos representan hitos importantes en la historia de vuestra familia y contribuyen a mejorar o empeorar vuestras circunstancias. Cada uno de ellos modifica los recursos de vuestra casa, aumentándolos o reduciéndolos en la cantidad indicada. Tirad 3d6 una vez por cada suceso histórico que haya vivido vuestra familia y consultad los resultados en la Tabla 6–4: Sucesos históricos. Anotadlos por orden de aparición según los vayáis obteniendo. Los sucesos históricos pueden reducir un recurso a 0, pero nunca a un valor negativo. El primer suceso histórico obtenido establece las circunstancias del origen de vuestra casa, y representa el acontecimiento que propició el ennoblecimiento de vuestra familia.
Auge Un matrimonio de conveniencia, una gran hazaña realizada en nombre de algún señor o una manifestación de gran heroísmo en una batalla decisiva pueden mejorar las vicisitudes de una casa nobiliaria. Si éste es el primer suceso histórico que habéis obtenido, significa que vuestra casa alcanzó la nobleza mediante el matrimonio o alguna proeza que otorgó a sus miembros el derecho a fundar una casa propia. En cualquier otro caso, el auge indica que vuestra casa participó en algún acontecimiento histórico de gran importancia que contribuyó a mejorar su suerte.
Calamidad Éste es con diferencia el peor resultado posible; vuestra familia sufrió una terrible serie de desventuras, desastres y tragedias que estuvo a punto de aniquilarla por completo. Dependiendo de la época, esta calamidad podría haber tenido un origen sobrenatural, como una temible maldición o un ataque perpetrado por horrores procedentes de más allá del Muro. En tiempos más recientes podría tratarse de un suceso puramente natural, una combinación de varios contratiempos en un gigantesco y catastrófico revés del destino. Si éste es el primer resultado obtenido, vuestra familia podría haberse elevado sobre las cenizas de una casa destruida; tal vez fueran sirvientes leales o incluso simples plebeyos que ocuparon las tierras de sus desaparecidos amos.
98 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Tabla 6–4: Sucesos
históricos
3d6
Suceso
Defensa
Fortuna
Influencia
Ley
Población
Poder
Tierras
3
Calamidad
–2d6
–2d6
–2d6
–2d6
–2d6
–2d6
–2d6
4
Derrota
–1d6
–1d6
–1d6
–—
–1d6
–1d6
–1d6
5
Catástrofe
—
–1d6
—
–1d6
–1d6
–1d6
—
6
Locura
+6–2d6
+6–2d6
+6–2d6
+6–2d6
+6–2d6
+6–2d6
+6–2d6
7
Invasión/rebelión
—
–1d6
—
–2d6
–1d6
–1d6
—
8
Escándalo
—
—
–1d6
—
—
–1d6
–1d6
9
Traición
—
—
–1d6
–1d6
—
+1d6
—
10
Declive
—
–1d6
–1d6
–1d6
—
–1d6
–1d6
11
Infraestructura
12
Auge
—
+1d6
+1d6
—
—
+1d6
+1d6
13
Favor
—
—
+1d6
+1d6
—
+1d6
+1d6
14
Victoria
+1d6
—
+1d6
—
—
+1d6
—
———————–––––— Incrementa dos recursos cualesquiera en +1d6 cada uno ————––––––———
15
Villano
—
—
+1d6
–1d6
–1d6
+1d6
—
16
Gloria
+1d6
—
+1d6
+1d6
—
+1d6
—
17
Conquista
–1d6
+1d6
+1d6
–1d6
+1d6
—
+1d6
18
Ventura
+1d6
+2d6
+2d6
+1d6
+1d6
+2d6
+1d6
Catástrofe Este resultado suele hacer referencia a un desastre natural, como una plaga, infestación o sequía que pudo mermar vuestra población y vuestra capacidad para controlar las tierras. Si vuestro primer suceso histórico fue una catástrofe, significa que vuestra familia alcanzó su actual condición social por medios dudosos o trágicos, tal vez sustituyendo a los anteriores señores que murieron durante la catástrofe, o quizá fueran parientes lejanos que subieron de categoría al heredar las tierras de sus difuntos familiares.
Conquista Vuestra familia afrontó y derrotó a un enemigo, anexionándose sus tierras y propiedades. Pero aquella victoria también les granjeó el problema de las viejas lealtades, que debilitaron la influencia de vuestra casa nobiliaria sobre la plebe. Si la conquista ha sido el primer suceso histórico que habéis obtenido, vuestra familia pasó a formar parte de la nobleza tras derrotar a otro señor o caballero con tierras.
Declive Ya fuera a causa de un desafortunado matrimonio, un revés en los negocios o una serie de trágicas pérdidas en un conflicto, el caso es que vuestra casa entró en un periodo de declive. Si éste es el primer suceso histórico de vuestra familia, es probable que vuestra casa se arruinase a raíz de un matrimonio mal avenido (un señor desesperado que casara a su hija con un mercader) o de la desaparición del linaje principal y subsiguiente cesión del patrimonio a un linaje de menor condición social.
Derrota Vuestra familia libró una guerra o conflicto menor en el que fue derrotada, lo que acarreó la consiguiente pérdida de estatus, valiosos recursos e influencia. Si la derrota ha sido el primer resultado que habéis obtenido, vuestra familia podría haber sido absorbida por otra casa nobiliaria y obligada a casarse con parientes de menor categoría hasta que vuestro linaje original acabó diluyéndose.
Tabla 6–3: Fundación 1d6
Fundación
Ejemplo
Sucesos históricos*
1
Ancestral
Edad de los Héroes
1d6+3
2
Muy antigua
Invasión de los ándalos
1d6+2
3
Antigua
Invasión de los rhoynar
1d6+1
4
Arraigada
Conquista de Aegon
1d6
5
Reciente
Rebelión de Fuegoscuro
1d6–1
6
Nueva
Guerra del Usurpador
1d6–2
*Mínimo 1 suceso histórico.
Escándalo Vuestra familia se vio implicada en algún tipo de desastre, un escándalo que a día de hoy aún atormenta a sus miembros. Algunas opciones son la concepción de un hijo bastardo, incesto, conspiraciones fallidas y similares. Si éste ha sido el primer suceso histórico obtenido, el escándalo dio lugar a la fundación de vuestra familia como método para encubrirlo.
Favor Vuestra familia consiguió el favor del Rey, de su señor, de la Fe o de alguna otra entidad influyente. Como resultado su fortuna mejoró y su nivel social aumentó. Este favor también pudo haberse debido al nombramiento de un pariente como miembro de la Guardia Real, o a la obtención del título de gran maestre o septón supremo. Si el favor de alguien superior es el primer suceso histórico de vuestra familia, es muy posible que fuera el Rey en persona quien la ennobleciera.
99 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Gloria Las familias acumulan gloria mediante victorias militares, logros personales o grandes actos de heroísmo. La gloria es similar al auge, pero se centra en una personalidad del pasado de vuestra familia. Las hazañas de este individuo han ensalzado la posición social de vuestra casa nobiliaria a ojos de sus iguales. Por lo general, obtener este resultado como primer suceso histórico implica que vuestra casa fue creada como recompensa por las proezas de su fundador.
Infraestructura Este resultado supone un periodo de paz y prosperidad, un momento en la historia de vuestra casa que todos recuerdan por el desarrollo y la expansión que se produjo en él. Si obtenéis este resultado, elegid dos recursos distintos e incrementad cada uno de ellos en 1d6. Si la infraestructura es el primer resultado obtenido, vuestra casa nobiliaria fue fundada durante un periodo de expansión bajo el mandato de vuestro señor o soberano.
Invasión/rebelión Una invasión o rebelión marca el inicio de un periodo de declive, destrucción y ruina. La mayoría de estos resultados se deben a una invasión externa, ya sea de los hombres del Hierro, de miembros de clanes enemigos o de incursores salvajes, aunque bien podrían deberse al ataque de una casa rival; pero también pueden ser ocasionados por un mandato negligente que provoque la rebelión del pueblo. Obtener este resultado como primer suceso histórico significa que vuestra casa nació de un conflicto similar y alcanzó el poder tras su desenlace.
Locura La endogamia, los secretos más terribles, la enfermedad o la deficiencia mental pueden producir trastornos y locuras en muchos de los habitantes de Poniente, incluidos sus soberanos. Un suceso histórico de locura indica que un personaje concreto padeció algún trastorno mental que tuvo consecuencias impredecibles, ya fueran positivas o negativas. Todos los recursos se incrementan en un +6, pero luego se reducen en –2d6, lo que genera un intervalo de cambio de +4 a –6. Si éste ha sido el primer resultado obtenido, vuestra familia fue ennoblecida por un señor o rey demente (según corresponda al periodo de su fundación).
Traición Vuestra familia fue traicionada o perpetró ella misma un acto de traición; pasara lo que pasara, este suceso histórico ha mancillado la reputación de vuestra familia. Si la traición ha sido el primer resultado obtenido, la fundación de vuestra casa nobiliaria fufe posible gracias a alguna infamia, posiblemente a haber traicionado a otro señor o noble.
Ventura La ventura es un beneficio inesperado, una bendición que catapultó a vuestra familia hacia la fama (o la infamia). Aquel golpe de suerte pudo deberse a un matrimonio provechoso, un regalo del Rey, el descubrimiento de nuevos recursos en una isla, etc. Si la ventura es el primer suceso histórico obtenido, vuestra familia obtuvo sus tierras alzándose victoriosa en un torneo, llevando a cabo alguna proeza o realizando un logro similar.
100 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Victoria
EJEMPLO
Vuestra familia obtuvo una importante victoria sobre sus enemigos, ya fueran piratas del Hierro, un rey procedente de más allá del Muro o una casa rival. En cualquier caso, aquella victoria os proporcionó fama y poder. Si se trata del primer suceso histórico obtenido, la victoria fue tan grande que vuestra familia fue honrada con la nobleza.
Villano Vuestra familia tuvo la desgracia de engendrar un individuo de crueldad y perversidad sin límites, un villano cuyo nombre aún se susurra con temor. Semejante personaje podría haber cometido crímenes terribles en su propio hogar, asesinado a invitados bajo su techo o simplemente haber sido una persona muy malvada. Obtener un villano en la primera tirada de sucesos históricos suele indicar que la familia debe su posición a alguna de sus fechorías, posiblemente al asesinato de un rival para usurpar sus tierras o sus legítimas heredades.
La
suma de las partes
Como ya se ha mencionado, estos sucesos son genéricos y están definidos de forma deliberadamente vaga para que tengáis más libertad a la hora de crear vuestra propia casa nobiliaria. Tenéis que poneros de acuerdo con el Narrador para determinar los detalles específicos de cada uno de estos sucesos, aunque en sus respectivas descripciones se ofrecen algunas sugerencias. Idead sucesos concretos que os ayuden a diseñar casas tan interesantes y detalladas como las que aparecen en las novelas; de este modo encajaréis a vuestros personajes en la ambientación y podréis moldear sus propias ambiciones y personalidades. Prestad especial atención al primer suceso histórico, pues determinará las decisiones que habréis de tomar sobre el lema y la heráldica de vuestra familia.
Cuarto
paso:
Propiedades
Ahora que ya habéis generado los recursos de vuestra casa nobiliaria, ha llegado el momento de determinar sus propiedades. En cierto modo, las propiedades son una inversión, puesto que utilizáis vuestros recursos para seleccionar elementos específicos como castillos, torres, ciudades, pueblos, soldados, minas y demás. Vuestros recursos no se reducen al adquirir propiedades; en lugar de ello, asignáis los puntos correspondientes a una expresión concreta del recurso en cuestión. No tenéis que asignar todos vuestros recursos a propiedades; podéis reservar algunos para futuras inversiones cuando la Gloria o la Riqueza obtenida por vuestros personajes o por vicisitudes los incrementen. Si más adelante vuestros recursos disminuyen (si, por ejemplo, perdéis una batalla o los cultivos son asolados por una terrible plaga), es posible que perdáis la inversión. De igual modo, si el producto de una de estas inversiones resulta destruido (si el enemigo reduce uno de vuestros castillos a cenizas), perderéis los recursos invertidos en él. Todas las propiedades que se describen a continuación indican el tipo y la cantidad de recursos que debéis invertir en ellas para adquirirla, así como un factor de construcción expresado en meses (ver Meses y acciones, página 118). Toda inversión efectuada después de la creación de la casa nobiliaria se lleva a cabo asignando los recursos con normalidad, pero deberéis esperar el tiempo de construcción indicado antes de poder beneficiaros del producto de vuestra inversión.
Propiedades
de
Defensa
Las propiedades de Defensa son fortalezas, torres, murallas y demás fortificaciones. Otorgan bonificaciones a la Defensa de vuestras unidades cuando tienen que proteger las tierras de vuestra familia, pero también son un símbolo de prestigio y poder. Para adquirir una propiedad de Defensa debéis tener al menos una propiedad de Tierras.
El grupo está listo para determinar los dos hitos históricos que marcaron el pasado de su familia. Hal y Steve se ofrecen voluntarios para hacer las tiradas. Hal tira primero y saca un 8: escándalo. El escándalo impone una penalización de –1d6 a su Influencia, Tierras y Poder, un resultado bastante desafortunado. Hal tira por la Influencia y saca un 6, Chris tira por las Tierras y obtiene un 3, y Nicole saca un 5 para el Poder. El grupo resta los resultados de los recursos de su casa. Recurso
Inicial
Escándalo
Total
Defensa
25
—
25
Fortuna
17
—
17
Influencia
36
–6
30
Ley
17
—
17
Población
19
—
19
Poder
20
–5
15
Tierras
49
–3
46
Aunque el escándalo ha debilitado a su casa, también les proporciona cierta inspiración para decidir cómo y por qué fue fundada. Nicole sugiere que quizá un bastardo fundase la casa, ya que ese tipo de indiscreciones son invariablemente escandalosas. Steve pide permiso al Narrador para que el fundador de su casa nobiliaria fuera hijo ilegítimo de una de las casas de las novelas; Chris añade que la casa Bolton sería una interesante candidata. El Narrador lo medita unos instantes y accede, declarando que el bastardo podría haber hecho algo para traicionar a los Bolton. Hal se aferra a esta idea y postula que tal vez su antepasado bastardo descubrió la existencia de una conjura para traicionar a la casa Kastark y originara un cruento conflicto que podría haber causado numerosos problemas en el Norte. A cambio de esta información, lord Kastark crió al bastardo como un miembro más de la nobleza, concediéndole tierras en la Bahía de las Focas. Sin embargo, debido a la traición del bastardo, muy pocos señores confiaron en él, lo que explica la pérdida de Influencia y Poder. Todos coinciden en que este trasfondo es estupendo, por lo que piden a Steve que haga la segunda tirada de sucesos históricos. Steve saca un 16, gloria, un resultado excelente y muy acorde con el pasado de la casa. La gloria incrementa la Defensa, Influencia, Ley y Poder de la casa en +1d6, lo que debería bastar para reparar parte del daño causado por el escándalo que propició la fundación de la familia. Los jugadores tiran los dados y añaden los resultados a sus recursos, que quedan así: Recurso
Inicial
Escándalo
Total
Defensa
25
+5
30
Fortuna
17
—
17
Influencia
30
+5
35
Ley
17
+1
18
Población
19
—
19
Poder
15
+2
17
Tierras
46
—
46
Concretar la hazaña o serie de acontecimientos por los que obtuvo gloria la familia es bastante sencillo. El grupo decide que su casa se distinguió durante la Rebelión de Greyjoy tras ofrecer sus espadas al rey Robert para el asedio de la fortaleza de Balon. Su infatigable servicio y la valiosa ayuda aportada en forma de barcos y soldados la hicieron merecedora de honores y alabanzas en los Siete Reinos, tanto que incluso eclipsaron el turbio origen de esta relativamente joven familia.
101 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Castillo
pequeño
Inversión: 30
Construcción: 72+10d6 meses
Un castillo pequeño es simplemente una versión de menor tamaño de los castillos normales. Por lo general no tiene más que una única torre del homenaje, una o dos torres y una muralla. Algunos ejemplos de este tipo de castillos son Puertabronce, Colmenar y Palosanto. Beneficio: Las unidades que defienden un castillo pequeño reciben una bonificación de +6 a su Defensa.
Castillo Inversión: 40
Construcción: 96+10d6 meses
Los castillos son impresionantes bastiones fortificados, aunque no son tan grandes ni resultan tan imponentes como los castillos superiores. La mayoría de los castillos poseen al menos una torre del homenaje central y un perímetro de torres conectadas por murallas y rodeadas por un foso. Algunos castillos de ejemplo son Bosquespeso, los Gemelos y Aguasdulces. Beneficios: Las unidades que defienden un castillo reciben una bonificación de +8 a su Defensa.
Castillo
Fortaleza Inversión: 20
Construcción: 60+10d6 meses
Una fortaleza, salón o torreón es un edificio pequeño y fortificado. Algunos están rodeados por un muro y hasta es posible que tengan una torre, aunque no es lo habitual. Algunos ejemplos de fortalezas son el torreón Bellota, la Sidra y Arcolargo. Beneficios: Las unidades que defienden una fortaleza reciben una bonificación de +4 a su Defensa.
Torre Inversión: 10
Construcción: 36+10d6 meses
Las torres son estructuras verticales independientes hechas de piedra o madera. Las dependencias exteriores (si las hay) son pequeñas y están desprotegidas. Entre las propiedades de Petyr Baelish en los Dedos había una única torre. Beneficios: Las unidades que defienden una torre reciben una bonificación de +3 a su Defensa.
superior
Inversión: 50
Beneficios: Las unidades que defienden un castillo superior reciben una bonificación de +12 a su Defensa.
Construcción: 144+10d6 meses
Un castillo superior es una fortaleza descomunal al estilo de Harrenhal, el Nido de Águilas, el Bastión de Tormentas, Rocadragón e Invernalia. Posee varias torres, estructuras y edificios más pequeños, y todo el recinto está rodeado por una elevada muralla bastionada (y posiblemente un foso).
EJEMPLO Con una Defensa de 30, el grupo dispone de recursos suficientes para invertirlos en un castillo pequeño. Chris señala que poseen bastantes tierras, y que asignar toda su Defensa a un castillo pequeño supone dejar desprotegido gran parte del territorio en caso de ataque. Así que en vez de un castillo pequeño deciden adquirir una fortaleza y una torre, ubicando ambas estructuras en dominios distintos.
Propiedades
de
Influencia
La Influencia representa vuestro poder social, vuestra presencia en la región y en toda Poniente. La principal inversión de la Influencia son los herederos, los hijos del líder de la casa nobiliaria. Los herederos son muy valiosos, pues prolongan la voluntad y el linaje del patriarca, pero también suponen un medio para mejorar la posición de la casa mediante pactos y casamientos. Opcionalmente, podéis reservar vuestra Influencia para utilizarla como recurso a gastar. Podéis reducir la Influencia de vuestra familia para modificar el resultado de las tiradas de Vicisitud de vuestra casa; por cada 5 puntos de Influencia gastados podréis añadir 1d6 a una de estas tiradas. Si al reducir vuestra Influencia disminuye también vuestro Estatus máximo, vuestros personajes sufrirán una penalización de –1D a todas las tiradas de Estatus por cada rango que tengan por encima del máximo permitido hasta que su Influencia vuelva como mínimo a su nivel original. Un personaje también puede aumentar la Influencia de su familia gastando 2 puntos del recurso para recibir una bonificación de +1B a cualesquier tiradas relacionadas con intrigas. Pero recuerda que estos gastos reducen la Influencia de la familia, por lo que se aplican los efectos de la reducción de la Influencia descritos en el párrafo anterior. La Influencia también determina el Estatus máximo alcanzado por el miembro de mayor rango de la casa. Este individuo será siempre el líder de la casa (ya sea lord o dama). En las tablas siguientes se indican los límites máximos que se aplican al Estatus según la Influencia de la casa.
102 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Herederos
Tabla 6–5: Influencia
La inversión en herederos ofrece nuevas posibilidades para los jugadores que deseen asumir este papel dentro de la familia. Cada inversión crea un personaje de un Estatus específico. La Influencia no limita la cantidad de hijos que puede engendrar una familia (¡si así fuera, la casa Frey tendría una Influencia de al menos tres cifras!), pero sí el número de herederos con un Estatus significativo que puede haber en ella. Estatus del heredero*
Ejemplo
Coste
Máximo–1
Primogénito (o primogénita en Dorne)
20
Máximo–2
Segundo hijo (o hija en Dorne), primogénita
10
Máximo–3
Otros hijos (excepto los bastardos)
5
Estatus máximo
Recurso
Estatus máximo
0–10
2
11–20
3
51–60
6
21–40
4
61–70
7
41–50
5
71+
8 o superior
Tabla 6–6: Coste
EJEMPLO
Propiedades
de
Tierras
El recurso Tierras define la extensión del terreno y las propiedades de la familia. Pueden tratarse de bosques, lagos, colinas, montañas, costas y demás, siempre en función de la zona en la que esté afincada la casa nobiliaria y del tipo de terreno predominante en el reino. Las inversiones de Tierras se denominan dominios. Cada dominio tiene una extensión aproximada de una legua (unos 5 kilómetros). Vuestros dominios sólo representan las tierras que controláis directamente, y no las que están en posesión de vuestros banderizos, caballeros vasallos y demás individuos a vuestro servicio. Cada dominio está compuesto por dos elementos: terreno y características. Una característica es algo que está presente en la región, como un pueblo, un río, un bosque o un litoral. Los dominios pueden tener tantas características como queráis adquirir. Un dominio desprovisto de características es un yermo, posiblemente un desierto, un brezal o un páramo (dependiendo del reino). El terreno describe específicamente la disposición del territorio, ya sean montañas, colinas, llanuras o depresiones. Los dominios siempre deben tener un terreno, aunque basta con uno (aun cuando posea elementos propios de otros tipos de terrenos).
Terreno En CHFJR se reconocen cuatro categorías generales de terreno. Si no podéis permitiros invertir en un dominio, vuestras propiedades tendrán menos de una legua de extensión y consistirán únicamente en las tierras circundantes a vuestra fortaleza principal.
Estatus
Recurso
*El Estatus mínimo es de 3. Un Estatus de 2 no requiere inversión de Influencia. La casa nobiliaria del grupo tiene Influencia 35, por lo que se trata de una casa menor de cierta importancia, aunque no tan famosa como algunas de las grandes casas del Norte. Los jugadores se ponen de acuerdo sobre la necesidad de herederos y la posibilidad de que los interpreten algunos de ellos. Tanto Nicole como Chris desean jugar personajes que formen parte del linaje principal. A Hal y Steve no les interesa tanto, así que Chris, que interpreta a un personaje varón, invierte 20 puntos de la Influencia de la casa para convertirse en el primogénito de la familia. Nicole, que interpreta a un personaje femenino, decide invertir 10 puntos para ser la hija primogénita. Al grupo le quedan 5 puntos de Influencia por asignar, pero prefieren quedárselos para usarlos a lo largo de la campaña en las intrigas en las que participen.
y
del terreno
Terreno
Coste
Ejemplo
Colinas
7
Los Riachuelos
Montañas
9
Las Montañas de la Luna
Llanuras
5
El Dominio
Pantanos
3
El Cuello
Tabla 6–7: Coste Característica
de las características Coste
Ejemplo
Costa
+3
Costa Pedregosa
Comunidad Aldea
+10
Aldea de extramuros
Pueblo pequeño
+20
Villa Topo
Pueblo grande
+30
Puerto Gaviota
Ciudad pequeña
+40
Lannisport
Ciudad grande
+50
Desembarco del Rey
Pradera
+1
Gran parte del Dominio
Isla
+10
Isla del Oso
Camino
+5
Camino del Mar
Ruinas
+3
Piedrasviejas
Arroyo
+1
Gran parte de las Tierras de los Ríos
Río
+3
Piedra Caída
Poza
+5
Gran parte del Cuello
Lago
+7
Lago Largo
Disperso
+3
Bosque de la Serpiente
Denso
+5
Bosque de los Lobos
Agua
Bosque
Características Las características son elementos descriptivos, puntos de referencia o lugares destacados que merecen una atención especial y que pueden proporcionar ventajas adicionales en una batalla (tal y como se describe en el Capítulo 10: Guerra). Los costes de estas características se suman a los del tipo de terreno.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
EJEMPLO
Población
Vicisitud
El grupo tiene un recurso de Tierras de 46, una cantidad considerable teniendo en cuenta su estatus. Ya han ideado su historia, por lo que el Narrador recomienda a los jugadores que elijan algún lugar próximo a la bahía de las Focas. El grupo decide situar su primer dominio en una planicie con un bosque claro y un litoral. La llanura cuesta 5, el bosque disperso añade un +3 al coste del terreno y la costa otro +3, lo que hace un total de 11 puntos. Nicole recuerda la necesidad de tener alguna comunidad, pero coincide en no gastar todos sus recursos en su primer dominio, por lo que sugiere al grupo que adquieran una aldea, aumentando el coste del dominio a 21. Los 25 puntos restantes del recurso son invertidos en dos dominios boscosos de interior adicionales, cada uno de los cuales cuesta 8 puntos (16 en total) y una llanura de interior por otros 5 puntos. Para añadirle un toque de interés, deciden ubicar unas ruinas (+3 puntos) en uno de sus dominios boscosos, una antigua fortaleza cuya existencia se remonta a la era de los primeros hombres, con un arciano en el centro de su derruido salón.
0
–10
1–10
–5
11–20
+0
21–30
+1
31–40
+3
41–50
+1
51–60
+0
61–70
–5
71+
–10
Propiedades
de
EJEMPLO El recurso de Población del grupo tiene un valor de 19, por lo que no tendrán que aplicar ningún modificador a sus tiradas de Vicisitud.
Ley
A diferencia de otros recursos, la Ley no cuenta con propiedades en las que invertir. En su lugar, este recurso determina el peso de vuestra autoridad dentro de vuestras tierras; concretamente se aplica a la producción de recursos con pérdidas mínimas debido al crimen, el bandidaje y demás villanías. Mantener un nivel alto de Ley ayuda a reducir el despilfarro y las pérdidas, generando el potencial completo de Fortuna y permitiendo el desarrollo y crecimiento de la Población. Pero si escatimáis la Ley, produciréis cada vez menos recursos y vuestra Población dejará de crecer (y, en el peor de los casos, incluso podría disminuir). Consultad la tabla siguiente para hallar el modificador que deberéis aplicar a las tiradas de Vicisitud.
Propiedades
de
Poder
El recurso de Poder de una familia determina su fuerza militar, la cantidad de espadas juramentadas, caballeros, guardias y banderizos que luchan a su servicio. Podéis invertir Poder en banderizos, barcos o unidades. No es necesario invertir todo el Poder; podéis reservar cuanto queráis para solucionar las vicisitudes que puedan surgir.
Casas
banderizas
Ley
Vicisitud
Coste: 20 la primera casa, 10 la segunda y 5 cada casa adicional
0
–20
11–20
–5
Las casas banderizas están formadas por familias nobles y caballeros con tierras que han prestado un voto de servicio y lealtad a vuestra casa a cambio de su protección, apoyo y asistencia en tiempos de necesidad. Aunque estas promesas las han vinculado a la vuestra, sus votos pueden verse puestos a prueba cuando las ambiciones personales se interponen en el camino del honor y el deber. Y lo que es más, las casas más pequeñas suelen codiciar el poder y la influencia de aquellas a las que han jurado lealtad, y aunque la traición es poco habitual debido al riguroso castigo que conlleva, puede ocurrir (y de hecho ocurren).
1–10
–10
21–30
–2
31–40
–1
41–50
+0
51–60
+1
61–70
+2
71+
+5
EJEMPLO La casa de los jugadores tiene Ley 17, lo que indica problemas con salvajes y bandidos. Cada turno, cuando deban realizar una tirada de Vicisitud, sufrirán una penalización de –5 a dicha tirada.
Propiedades
de
Población
Como ocurre con la Ley, no hay propiedades de Población en las que invertir, sino que el valor de este recurso determina la densidad de población de vuestras tierras. Cuanto mayor sea la Población, más gente habrá viviendo en vuestro territorio. La Población, al igual que la Ley, también modifica el resultado de las vicisitudes, aunque en este caso cuanta más gente haya más probabilidades existirán de que se produzca algún infortunio. De igual modo, una población reducida conlleva más posibilidades de que haya problemas en los rincones más alejados de vuestras tierras. Consultad la tabla siguiente para hallar el modificador que deberéis aplicar a las tiradas Vicisitud.
La relación entre vuestra casa y la de vuestros vasallos es similar a la que existe entre vosotros y vuestro señor, lo que significa que así como vosotros estáis comprometidos a prestar apoyo militar y económico a vuestro señor, lo mismo ocurre con vuestras casas banderizas. El beneficio de una casa banderiza estriba en su disponibilidad para prestaros ayuda militar cuando la necesitéis, lo que os concede +1D a la tirada de Vicisitud (por cada casa banderiza), e incluso podéis aplicar resultados directos de estas vicisitudes si lo deseáis (ver página siguiente). Pero no todas os obedecerán ciegamente, y aunque os hayan jurado lealtad, normalmente antepondrán sus intereses a sus obligaciones. Además, si queréis conservar la lealtad de una casa banderiza, también deberéis prestarle ayuda en sus conflictos, aunque hacerlo interfiera con vuestros propios planes. Las casas banderizas empiezan siendo leales a vuestra familia, y su actitud es de Amistad. Como ocurre con todos los PNJ, los eventos de la campaña, vuestras decisiones (y las de vuestra familia) y vuestra reputación pueden mejorar o agravar la actitud de una casa banderiza hacia vuestra casa. Si la actitud de una casa banderiza empeora hasta volverse Hostilidad, perderéis su apoyo y los puntos que hubierais invertido en ella.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Terreno
y características de las tierras de
Poniente
Reino
Terreno
Características
Dorne
Colinas, llanuras, montañas
Agua, camino, comunidad, costa, isla, ruinas
Rocadragón
Colinas, llanuras, pantanos
Camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas
Islas del Hierro
Colinas, llanuras
Camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas
Desembarco del Rey
Llanuras
Agua, bosque, camino, comunidad, costa, pradera, ruinas
Montañas de la Luna
Colinas, montañas
Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas
El Norte
Colinas, montañas, llanuras, pantanos
Agua, bosque, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas
El Dominio
Llanuras
Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas
Tierras de los Ríos
Colinas, llanuras, pantanos
Agua, camino, comunidad, pradera, ruinas
Tierras de la Tormenta
Colinas, montañas, llanuras, pantanos
Agua, bosque, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas
Tierras de Occidente
Colinas, montañas, llanuras
Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas
El Narrador es el encargado de controlar las casas banderizas. Sus miembros también son todos PNJ, aunque algunos de los jugadores pueden optar por interpretar personajes que pertenezcan a una de estas casas menores para así fortalecer el vínculo de lealtad entre familias.
Creación
de casas banderizas
La creación de una casa banderiza es muy similar a la de vuestra propia casa nobiliaria y sigue los mismos procedimientos, aunque con las siguientes excepciones: BB Reino: El reino de la casa banderiza debe ser el mismo que el vuestro.
BB Recursos iniciales: Tirad 5d6 para cada recurso (en vez de 7d6). La Influencia inicial de la casa banderiza no puede ser superior a la vuestra. BB Fundación: La fecha de fundación de vuestra casa banderiza debe ser una “era” más reciente que la de vuestra casa nobiliaria.
BB Vicisitudes: Vuestra casa banderiza no tiene que hacer tiradas de Vicisitud; en vez de eso, son vuestras propias vicisitudes las que pueden modificar a las casas banderizas que os han jurado lealtad. Opcionalmente, podéis gastar 1 punto de Destino para imponer una vicisitud a cualquiera de vuestras casas banderizas en vez de sufrirla vosotros en la vuestra.
Unidades Coste: Varía (ver Tabla 6-8: Tipos de unidades) Las unidades son la inversión más habitual de las casas nobiliarias. Representan los ejércitos fijos que custodian sus propiedades y que pueden ser levantados en armas en cualquier momento dado para defender las tierras de la familia. Cada unidad está formada por 100 hombres, 20 jinetes con sus caballos o 5 barcos de guerra.
Entrenamiento El coste de la inversión en una unidad se determina en función de su nivel de entrenamiento, que refleja la experiencia de la unidad, la destreza de sus maestros armeros y el tiempo que han pasado en campos de batalla. Las unidades poco entrenadas son más baratas, pero también son menos fiables y carecen de la durabilidad de las más experimentadas. Cada nivel de entrenamiento incluye una Disciplina básica. Este nivel inicial de Disciplina determina la clase de tropa que es y
establece la dificultad de las tiradas de Guerra necesarias para controlarlas en el campo de batalla. El tipo de unidad modifica su Disciplina (ver Tipo). Todas las unidades tienen las mismas habilidades que los personajes con rango 2 por defecto. La mayoría de estas habilidades jamás se utilizan en una batalla, por lo que no hace falta anotarlas. El entrenamiento de una unidad determina la cantidad de Experiencia asignada para mejorar sus habilidades. Incrementar una habilidad en 1 rango cuesta 20 puntos de Experiencia. El tipo de unidad determina qué habilidades pueden mejorarse mediante el gasto de Experiencia. Entrenamiento
Coste en Poder
Disciplina
Experiencia
Inexperta
1
Moderada (9)
20
Competente
3
Rutina (6)
60
Veterana
5
Fácil (3)
100
Élite
7
Automática (0)
140
BB Inexperta: Las tropas inexpertas son soldados con poca o ninguna experiencia en el campo de batalla, y puede incluir veteranos extremadamente ancianos que ya no están para según qué trotes. Las tropas inexpertas son reclutas bisoños, muchachos con cara de niño, levas de plebeyos o viejos privados de su jubilación. Muchos de los clanes de las Montañas de la Luna, incursores salvajes y levas plebeyas son tropas inexpertas.
BB Competente: Las tropas competentes están formadas por soldados profesionales que han pasado cierto tiempo con maestros de armas y han recibido suficiente instrucción como para luchar hábilmente en el campo de batalla. Entre ellas se incluyen los soldados que sirven a la familia, guarniciones, caballeros errantes, espadas juramentadas y similares. Los capas doradas, los Grajos de Piedra al principio de Choque de reyes, la guarnición de la casa Stark y los soldados de infantería de Roose Bolton son ejemplos de unidades competentes. BB Veterana: Las unidades veteranas son grupos bien entrenados que han participado en numerosas batallas. Estos guerreros expertos curtidos por la batalla son muy fiables y constituyen un componente muy valioso en toda fuerza de combate. Estas tropas pueden consistir en compañías mercenarias profesionales, experimentados exploradores, caballeros ungidos y similares. Los Hombres Quemados, los exploradores de Benjen Stark y la mayoría de las unidades que sobrevivieron a la Guerra de los Cinco Reyes son algunos ejemplos de unidades veteranas.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES BB Élite: Las unidades de élite son excepcionalmente raras y costosas, producto de un exhaustivo entrenamiento, e infunden un tremendo pánico a todo el que se enfrenta a ellas. Entre algunos ejemplos se incluyen la Compañía Audaz, los Inmaculados y la Hermandad sin Estandartes.
Tipo Cada unidad pertenece a un tipo global, definido según la función que desempeña en la batalla. Este tipo describe el funcionamiento de la unidad e indica las habilidades que pueden mejorarse gastando su Experiencia. Además, el tipo también modifica la Disciplina de una unidad, incrementando o reduciendo la dificultad para controlarla en combate. Por ejemplo, la caballería modifica la Disciplina en un –3, por lo que una unidad competente de caballería tendría una Disciplina Fácil (3) (6 – 3 = 3, que equivale a Fácil). Una vez aplicadas todas las modificaciones por el tipo de unidad, la Disciplina definitiva de ésta no podrá ser inferior a Automática (0). La mayoría de las unidades pertenecen a un único tipo, aunque es posible construir unidades de dos o más tipos distintos si se invierte el Poder necesario para cubrir los costes de todos ellos. De este modo, para adquirir una unidad competente de infantería y arqueros habría que invertir 10 puntos de Poder (3 por ser una unidad competente, 4 por ser de infantería y 3 por contener arqueros). Cuando invirtáis Experiencia en una unidad de varios tipos, podéis adquirir cualquier habilidad de las que poseen todos los tipos que componen la unidad. Los modificadores a la Disciplina son acumulativos. Siguiendo con el ejemplo anterior, la unidad de infantería con arqueros tendría una Disciplina Moderada (9), puesto que a los 6 puntos de base habría que sumarles 3 por los arqueros y 0 por la infantería. Aunque es posible realizar cualquier combinación de tipos en cualquier cantidad, diversificar demasiado una
misma unidad consume mucho Poder y no permitirá desplegar otros tipos de unidades.
Apoyo Esta unidad es mano de obra cuyo cometido específico es el de erigir fortificaciones y fabricar el equipo necesario para una fuerza mayor, incluidas armas y armaduras, además de proporcionar comida, ropa nueva o incluso atención médica. Las unidades de apoyo son excepcionalmente vulnerables. Además de sus habilidades, están entrenadas para cuidar el equipo, montar tiendas de campaña, cocinar, limpiar y llevar a cabo tareas similares.
Arqueros Los arqueros son tropas armadas con armas de proyectiles (utilizan la Puntería). Suelen llevar armaduras ligeras para poder moverse con rapidez, y resultan de gran utilidad para debilitar las defensas del enemigo; sin embargo, son bastante vulnerables en combate cercano.
Barcos
de guerra
Una unidad de barcos de guerra es una pequeña flota de navíos de combate capaz de transportar a otra unidad a la batalla. Para invertir en una unidad de barcos de guerra debéis tener al menos un dominio con una costa, isla, poza, lago o río. Especial: Un comandante o lugarteniente puede incorporarse a una unidad de barcos de guerra sin perder por ello su capacidad para impartir órdenes.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Batidores Los batidores son observadores de avanzada, desplegados para obtener información sobre las posiciones enemigas para luego comunicarle sus descubrimientos a sus comandantes. Los batidores ordinarios no son buenos guerreros, aunque si se combinan con otros tipos de unidades pueden ser un componente efectivo en cualquier fuerza de combate.
Caballería Cualquier unidad que participe en una batalla a lomos de una montura se considera de caballería, ya sean unidades de caballeros o huestes de incursores tribales montados sobre garrones. La caballería suele combinarse con otros tipos de unidades. Los incursores dothraki son unidades de caballería compuestas por incursores, mientras que las unidades de caballeros ungidos suelen ser cruzados de caballería. Toda unidad de caballería que desmonte para combatir pasa a considerarse infantería (aunque su coste sigue siendo el mismo). Las unidades de caballería utilizan los valores de Brío y Constitución de sus monturas en lugar de los suyos propios.
Criminales Las unidades formadas por criminales son bastante baratas, pero su fiabilidad es, en el mejor de los casos, dudosa. Normalmente este tipo de unidades se envían al Muro para luchar contra los salvajes, pero de vez en cuando los señores más desesperados podrían vaciar sus calabozos para poder desplegar tropas adicionales.
Cruzados Cualquier tropa formada en torno a un ideal político o religioso se considera una unidad de cruzados. Estos fanáticos son ferozmente leales (siempre que luchen por su causa), pero a menudo son indisciplinados y difíciles de controlar.
Especiales Este es un término genérico que engloba a todas las demás unidades no contempladas aquí. Las unidades especiales suelen poseer un conjunto único de habilidades y han sido entrenadas para llevar a cabo una tarea específica con la mayor eficacia.
Guardia
personal
La guardia personal es una de las unidades más costosas del juego. Está formada por guerreros expertos consagrados a la protección de un comandante (normalmente el noble que dirige la tropa). Una unidad de guardia personal es disciplinada y leal, y casi nunca se rinde en combate. Especial: Un comandante o lugarteniente puede incorporarse a una unidad de guardia personal sin perder por ello su capacidad para impartir órdenes.
Guarnición Una guarnición es una unidad de soldados destinada a la protección de una comunidad o fortificación. Muchas guarniciones desempeñan una doble función como vigilantes y agentes de la ley de su señor. Aunque normalmente son soldados competentes, las guarniciones son más aptas para proteger sus hogares que para luchar en un campo de batalla, hecho que se refleja en su baja moral cuando son enviados a una guerra prolongada. Si luchan en sus tierras, su Disciplina se reduce en –3, pero cuando se hallan lejos de su hogar aumenta en un +3.
Tabla 6–8: Tipos Tipo
Coste en Poder
Apoyo
Modificador
de unidades
a la
Habilidades importantes
+2
+3
Constitución, Curación, Trato animal
Arqueros
+3
+3
Agilidad, Percepción, Puntería
Barcos de guerra
+7
+0
Combate c/c, Percepción, Puntería
Batidores
+2
+3
Constitución, Discreción, Percepción
Caballería
+5
–3
Agilidad, Combate c/c, Trato animal
Criminales
+1
+6
Combate c/c, Constitución, Discreción
Cruzados
+4
+0
Brío, Combate c/c, Constitución
Especiales
+4
+0
Tres cualesquiera
Disciplina
Guardia personal
+6
–6
Brío, Combate c/c, Constitución
Guarnición
+2
–3/+3
Combate c/c, Constitución, Percepción
Guerrilleros
+2
+3
Brío, Discreción, Puntería
Incursores
+3
+3
Agilidad, Combate c/c, Constitución
Infantería
+4
+0
Brío, Combate c/c, Constitución
Ingenieros
+2
+3
Combate c/c, Constitución, Guerra
Levas campesinas
+0†
+6
Percepción, Supervivencia, Trato animal
Marineros
+4
+0
Agilidad, Combate c/c, Percepción
Mercenarios
+1†
+3
Brío, Combate c/c, Constitución
†Otros costes (ver descripción).
Guerrilleros Los guerrilleros son otra fuerza especializada, adiestrada para luchar en un terreno específico aprovechando sus características para obtener una ventaja estratégica en el campo de batalla. Como cabría esperar, los guerrilleros son mucho menos útiles cuando combaten en un terreno que no es el acostumbrado.
Incursores Los hombres del Hierro, los salvajes y los guerreros de clanes son luchadores indisciplinados, una fuerza de combate impulsada exclusivamente por la codicia y la sed de sangre. Atacan a sus adversarios con rapidez y contundencia para aplastar sus defensas y saquear sus fortalezas, por lo que no son aptos para asedios y batallas prolongadas.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Infantería
Infantería Esta es la unidad más habitual, compuesta por los soldados rasos de a pie que conforman la espina dorsal de cualquier ejército.
Leva de campesinos inexperta ❂ Poder 1 ❂ Población –2 Disciplina Complicada (12) ❂ Percepción 3
Flota
Ingenieros La función de estas unidades especializadas es la de eludir las defensas enemigas; su cometido en el campo de batalla es excavar túneles a través de murallas, montar y manejar maquinarias de asedio, así como fabricar escalas y una amplia diversidad de artefactos útiles. Los ingenieros suelen tener pocas armas y escasa armadura, por lo que son muy vulnerables en caso de ataque directo.
Levas
plebeya
de campesinos
Las levas de campesinos son la morralla que habéis podido reunir en vuestros pueblos y aldeas. Cada unidad de leva de campesinos que despleguéis reduce en un – 2 la Población de vuestra casa nobiliaria.
Marineros Ya sean piratas, contrabandistas o miembros de la guardia marina durante el reinado del rey loco Aerys II, en las unidades navales se incluye toda tropa instruida para combatir en el mar.
Mercenarios Los mercenarios son soldados contratados para librar una guerra, proteger una fortificación o comunidad, o escoltar tropas. Aunque están muy bien entrenados, también son más costosos y menos fiables en los enfrentamientos de mayor escala. Los mercenarios tienden a luchar mejor cuando superan en número a sus enemigos. Especial: En términos de Poder cuesta muy poco desplegar mercenarios, pero no son tan baratos para vuestra Fortuna. Cada unidad reduce vuestra Fortuna en función de su nivel de entrenamiento, tal y como se indica en la tabla siguiente. De este modo, si incluís dos unidades mercenarias inexpertas, vuestra Fortuna se reduce en un –2. Entrenamiento
Fortuna
Inexperta
–1
Competente
–3
Veterana
–6
Élite
–9
EJEMPLO El grupo tiene Poder 17 para invertir en unidades. Dada la ubicación de sus territorios (la bahía del Hielo), deciden invertir en una unidad inexperta de barcos de guerra por 8 puntos. Con los 9 restantes adquieren una guarnición competente por 5 puntos y una leva de campesinos inexpertos por 1 punto (lo que además reduce su Población en 2). Les sobran 3 puntos de Poder, que deciden guardar para cualquier posible situación que surja durante una partida.
Guardias
mantenidos
Guarnición competente ❂ Poder 5 Disciplina Fácil (3) en casa, Moderada (9) lejos de ella Combate c/c 3, Constitución 3, Percepción 3
Barcos de guerra inexpertos ❂ Poder 8 Disciplina Complicada (12) ❂ Percepción 3
Propiedades
de
Fortuna
La Fortuna representa los recursos de vuestra familia y determina el modo en que se generan sus ingresos. Podéis invertir la Fortuna en propiedades específicas que os concederán beneficios concretos, o bien conservarla para gastarla en otros usos según surja la necesidad. Suele ser conveniente guardar aunque sea parte de la Fortuna para solucionar posibles problemas que puedan plantearse durante el juego. Las propiedades que se describen a continuación representan los tipos más habituales. Podrían existir otras a discreción del Narrador, en cuyo caso tendréis que poneros de acuerdo para idear un beneficio factible y los requisitos pertinentes de estas nuevas propiedades. Muchas propiedades poseen sus propios requisitos, que deberán cumplirse antes de poder invertir en ellas. Por último, en todas las descripciones figura un factor de tiempo para las inversiones que tengan lugar durante el juego; siempre que invirtáis en una propiedad después de haber creado vuestra casa, deberéis esperar el tiempo indicado antes de poder beneficiarios de vuestra nueva adquisición. Cada propiedad de Tierras sólo puede tener asociadas un máximo de dos propiedades de Fortuna.
Artesano Vuestra casa se ha procurado los servicios de un maestro artesano. Requisito: Fortaleza o estructura defensiva mayor Inversión: 10 Tiempo: 2d6 meses Elegid uno de los siguientes beneficios cada vez que invirtáis en esta propiedad: BB Todas las armas forjadas por vuestra casa se consideran forjadas en castillo.
BB Los beneficios por la cobertura de las fortificaciones incrementan la Defensa en un +1. BB Añade un +1 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.
BB A discreción del Narrador, los artesanos podrían proporcionar otros beneficios.
Bosque de dioses Vuestro hogar cuenta con un bosque de dioses, una arboleda consagrada a los dioses de antaño. Requisito: Reino (el Norte) Inversión: 5 Tiempo: 24+2d6 meses La propiedad de un bosque de dioses os permite añadir 2d6–6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.
Gremio Un gremio controla la producción y los precios de los artículos manufacturados y las materias primas, garantizando la igualdad y la calidad básica. Requisito: Pueblo pequeño o comunidad superior Inversión: 15 Tiempo: 2d6 meses Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un 10% de descuento en los artículos que compren en sus propias tierras.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Maestre Todas las casas pueden beneficiarse de la sabiduría y los conocimientos de un maestre, e incluso las casas menores los tienen a su servicio. Requisitos: Influencia 20 o más Inversión: 10 Tiempo: 1d6 meses Recibís una bonificación de +3 a las tiradas de Vicisitud. Además, vuestra familia dispone de los servicios de un maestro, que puede ser el personaje de un jugador o un PNJ controlado por el Narrador.
Mercado Los mercados facilitan el comercio y atraen mercaderes de otras comunidades para hacer negocios en vuestras tierras. Requisito: Pueblo pequeño o comunidad superior Inversión: 10 Tiempo: 1d6 meses Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el mercado lo incrementará en un +1 adicional.
Mina Habéis excavado una o varias minas en vuestras tierras para generar ingresos adicionales. Requisito: Montañas o colinas Inversión: 10 Tiempo: 24+2d6 meses La propiedad de una mina otorga una bonificación de +5 a las tiradas de Vicisitud.
Puerto Los puertos permiten la entrada de buques mercantes en vuestras tierras, y con ellos la llegada de artículos exóticos y demás suministros a vuestras comunidades.
Quinto paso: Lema y escudo
Todas las familias nobles tienen un lema y un escudo de armas, y la vuestra no debería ser menos. Ambos elementos son meramente descriptivos y no afectan para nada al juego, sólo os proporcionan más cohesión como grupo y definen el propósito de vuestra casa y el lugar que ocupa en el mundo.
Lemas
Los lemas son frases formales y declaraciones que proclaman los valores de una familia, reflejan un hecho trascendental de su historia o resumen su visión del futuro. Son muy importantes para una familia, pues sirven como un nexo de ideales; por decirlo de algún modo, son como un mantra que recuerda a los jugadores cuáles son las lealtades de sus personajes mientras surcan las peligrosas aguas del juego de tronos. Debéis inventar un buen lema entre todos, que refleje los objetivos de vuestro grupo en el juego o que describa un hito histórico en el pasado de vuestra familia. El recuadro Lemas de ejemplo contiene lemas sacados directamente de las novelas (que, desde luego, no podéis adoptar) y lemas del mundo real (estos los podéis tomar prestados si no hay nadie mirando). Si aún no tenéis un lema, hay varias páginas de Internet que contienen lemas de familias auténticas; sin duda encontraréis alguno que se corresponda con el tipo de casa que queréis crear.
EJEMPLO El grupo piensa en la historia de su familia y sugiere algunas ideas. Su casa fue fundada a raíz del desenmascaramiento de una traición, y han padecido muchas penurias. A Steve se le ocurre un lema: “La verdad lo conquista todo”. No suena del todo mal, así que el grupo decide adoptarlo como lema de su casa nobiliaria.
Lemas
Requisito: Costa Inversión: 10 Tiempo: 3d6 meses Un puerto os concede una bonificación de +5 a las tiradas de Vicisitud. Además, si también tenéis un mercado, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo hará en +1d6 en lugar de un +1.
de armas
De
de ejemplo
las novelas
Casa Arryn “Tan alto como el honor”
Casa Baratheon “Nuestra es la furia”
Septo
Casa Greyjoy “Nosotros no sembramos”
Habéis erigido un septo de la Fe para mostrar la devoción de vuestra familia.
Casa Lannister “¡Oye mi rugido!”
Requisito: Fortaleza o estructura defensiva mayor,
Casa Martell “Nunca doblegado, nunca roto”
Inversión: 15 Tiempo: 12+2d6 meses
Casa Tully “Familia, deber, honor”
Casa Stark “Se acerca el invierno”
o bien un pueblo pequeño o comunidad superior
Proporciona una bonificación de +3 a las tiradas de Vicisitud. Además, vuestra familia dispone de los servicios de un septón o septa, que puede ser el personaje de un jugador o un PNJ controlado por el Narrador.
EJEMPLO El grupo dispone de Fortuna 17, un fondo modesto con el que realizar mejoras en sus tierras, reclutar soldados y cubrir el mantenimiento de lo que ya poseen hasta desarrollar sus otros recursos. Como se trata de una casa norteña, el grupo decide invertir en un bosque de dioses, que consume 5 de su Fortuna. También gastan otros 10 puntos en un maestre para mejorar sus tiradas de Vicisitud. Los 2 puntos restantes de Fortuna los guardan para poder hacer frente a los desafíos que sin duda deberán acometer durante el juego.
Casa Tyrell “Crecer fuerte”
De
la vida real
“Ni temerarios ni apocados” “Audacia y honestidad” “Por los que vigilan”
“Ni exultantes ni abatidos” “Contra la adversidad, coraje” “Siempre listos”
“El ciervo acorralado se convierte en león”
“He luchado y conquistado”
“Los primeros y los últimos en la batalla” “Por la fidelidad y el valor”
“Nadie me ofende impunemente”
109 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Componentes
de un escudo
A la hora de diseñar vuestro escudo de armas es preferible conocer los diversos elementos que lo conforman. Todas las direcciones indicadas en estas descripciones han de tomarse desde el punto de vista del portador del escudo, de modo que la derecha sería la izquierda de quien lo mira. Los componentes de un escudo heráldico son los siguientes: BB Jefe: El jefe es el tercio superior del escudo.
BB Abismo: El tercio central del escudo se denomina abismo. BB Punta: El tercio inferior del escudo se llama punta. BB Diestra: El lado derecho del escudo.
BB Siniestra: El lado izquierdo del escudo.
BB Campo: El fondo del escudo; siempre es un metal o está pintado con un solo color.
BB Figura: Una figura es cualquier elemento decorativo o distintivo colocado sobre el campo. Puede ser un simple diseño geométrico (en cuyo caso se denomina pieza), o bien una criatura u objeto. Aunque el color del campo representa una virtud, la figura es el elemento más importante, ya que da a conocer al portador y suele ser el componente que mejor refleja el origen, las hazañas y la tierra natal del individuo que lo porta.
BB Particiones: Muchos escudos incorporan particiones para dividir un único campo en varios más pequeños. Esta división suele lograrse mediante franjas gruesas o finas que pueden ser diagonales, verticales u horizontales. La mayoría de los caballeros utilizan una partición de un único color, pero algunos añaden animales y objetos en campos más pequeños (normalmente en representación de su linaje).
Escudo
de armas
El escudo de armas de vuestra casa es un símbolo de vuestra familia, vuestro linaje y el lugar que ocupáis en los Siete Reinos. Todas las casas nobiliarias de Poniente, los caballeros con tierras e incluso los caballeros errantes portan su escudo de armas para que todos los reconozcan. Sus colores, diseños y símbolos pueden rememorar los momentos más ilustres del pasado de vuestra familia, o quizá representen aspectos de vuestras heredades. No obstante, la mayoría reflejan las virtudes o vicios atribuidos a la casa, y a menudo incorporan algún componente histórico que describe las circunstancias de su fundación. Por ello, el escudo de armas es un elemento muy importante para la identidad de vuestra casa, y deberíais diseñarlo con especial esmero. La heráldica es un estudio complejo de la historia y el simbolismo, un arte regido por innumerables normas y preceptos, y la intención de este manual no es presentar un tratado exhaustivo sobre tal materia. En lugar de explorar los detalles minuciosos de la heráldica, esta guía os ayudará a crear los colores de vuestra casa de forma rápida y sencilla, a la vez que os proporciona un amplio abanico de opciones con diferentes significados. También se incluye un sistema para generar los escudos de armas de casas banderizas y demás casas de PNJ que el Narrador desee introducir en sus historias.
Creación
de un escudo de armas
La creación del emblema heráldico de vuestra casa puede resultar una tarea abrumadora. La gran diversidad de colores, símbolos, particiones y demás elementos, sumada a la compleja terminología heráldica puede provocar tal rechazo que la mayoría acaban eligiendo un escudo azul y pasando a otra cosa. Para facilitar este proceso podéis seguir los pasos que se describen a continuación.
Primer
paso:
Colores
El método más simple para distinguir un escudo es por el color, aunque existen reglas específicas sobre su uso. En heráldica se utilizan tres tipos generales de colores: esmaltes, metales y forros. Para diseñar vuestro escudo de armas sólo tenéis que recordar estas dos reglas: nunca se ponen esmaltes sobre otros esmaltes, y nunca se ponen metales sobre otros metales. Es decir, no podéis tener un campo verde con una franja roja, ni tampoco un escudo plateado con una barra dorada. Sin embargo, sí podríais diseñar un campo verde con una barra dorada o un escudo plateado con una barra roja. Las casas nobiliarias descritas en las novelas son un buen ejemplo de este sistema. Los Lannister utilizan el rojo y el dorado, los Dondarion usan el violeta y el blanco (plateado), y los Ashford prefieren el blanco (plateado) sobre naranja. Existen excepciones, pero no son habituales. La razón de esta restricción es muy simple: las mezcolanzas de colores son más difíciles de distinguir en el fragor de la batalla.
Los esmaltes incluyen todo tipo de colores desde el sable (negro) hasta el marrón. La elección de colores es importante porque suele representar un aspecto de la casa nobiliaria. Por lo general, en Poniente sólo se utilizan dos metales (oro y plata), aunque las figuras pueden presentar otros colores metalizados como latón, bronce, hierro y demás. Por último, los forros son motivos que pueden incorporarse al escudo. Los forros ignoran la regla de metal sobre metal y esmalte sobre esmalte, y por tanto pueden utilizarse junto a cualquier esmalte o metal. La presencia de forros en un blasón heráldico indica dignidad, y normalmente se reserva a las casas que se han distinguido de alguna forma. Elegid o determinad al azar un esmalte, un metal y un forro para vuestro escudo de armas. Podéis prescindir de los forros si lo deseáis (hasta es mejor que lo hagáis, porque son bastante difíciles de ilustrar). La Tabla 6–9: Esmaltes, metales y forros incluye todos los colores, metales y forros utilizados, así como su significado más habitual (cuando lo tienen).
EJEMPLO El grupo está listo para diseñar su blasón, y opta por generar los resultados aleatoriamente (reservándose el derecho de cambiar cualquier resultado que consideren inapropiado). Empiezan por el esmalte y sacan un 9, verde. Significa esperanza y alegría, rasgos que normalmente no asociarían a su casa, pero también representa la exuberancia de los bosques que rodean su hogar. Así que se queda en verde. En cuanto al metal, el 2 que han sacado indica que deberán usar el argén. Finalmente, hacen una tirada para determinar el forro de su escudo y obtienen un 7, por lo que el escudo de su familia carecerá de forro.
Segundo
paso:
Campo
El fondo o campo de un escudo puede ser sólido o estar dividido. Si vais a elegir un fondo sólido, aplicadle el esmalte, metal y forro de vuestro gusto y continuad en el paso siguiente. Los escudos divididos o pueden presentar cualquiera de los colores generados o escogidos, o bien introducir colores nuevos en el blasón. En lo relativo al campo, se pueden tener dos esmaltes o dos metales adyacentes; la restricción sólo se aplica a la figura.
La Tabla 6–10: Particiones contiene las divisiones más comunes en Poniente, pero no es en modo alguno una recopilación exhaustiva. Podéis elegir una o hacer una tirada para determinarla al azar. Si vuestro escudo de armas tiene particiones, consultad la Tabla 6–9: Esmaltes, metales y forros y elegid (a dedo o aleatoriamente) otro esmalte o metal si lo deseáis. Si hay algún forro, podéis asignárselo.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Elementos
Colores
del escudo
Sable
Azur
Púrpura
Gules
Armiño Contraarmiño Armiño de oro
Abismo Figura Campo Siniestra
Danchado
Mantelado
Calzado
Mantelado en jefe
En pila
en curva
Argén
heráldicos
Almenado
Angrelado
Nebulado
Punta
Campos
Tronchado
Sanguíneo
Acanalado Dantelado
Ecotado
Tajado
Oro
Trazos
Jefe
Diestra
de oro
Sinople Anaranjado
Flambante
Ondado
Piezas
Cortinado
Anulete
Faja
Barra
Banda
Barra rebatida
Bordura
Calzado en Mantelado
Franco cuartel
Ajedrezado
Cabrio
Cabrio rebatido
Jefe
Cruz
Escusón
Huso
Jirón
Losange
Macle
Palo
Perla
Palo rebatido
Pila
Punta
Roel
Cortado
curva
en punta
Partido
Partido y mantelado en jefe
Partido y mantelado en punta
Cuartelado
Seis cuarteles
Cuartelado en sotuer
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Tabla 6–9: Esmaltes,
metales y forros
2d6
Significados habituales
Esmalte
Campo
Descripción
7–9
Tajado
El escudo está dividido por una línea diagonal que va de la diestra del jefe a la siniestra de la punta.
10–11
Tronchado
El escudo está dividido por una línea diagonal que va de la siniestra del jefe a la diestra de la punta.
12–14
Cortado
El escudo está dividido por la mitad.
15
Cortinado
Similar al mantelado en punta, salvo que el vértice del mantel llega hasta el jefe.
Paz o sinceridad
16
Mantelado en curva
Como el cortinado, pero las líneas se curvan hacia dentro (hacia el abismo del escudo).
Descripción
17
Calzado
Inverso del cortinado.
El escudo de armas carece de forro
18
Calzado en curva
Inverso del mantelado en curva.
Negro con motas blancas
19–21
Mantelado en punta
El campo está dividido por una gruesa V invertida. El vértice llega hasta el abismo del escudo.
22–28
Raso
No hay divisiones.
29–30
Mantelado en jefe
Como el mantelado en punta, pero al revés.
31–33
Partido
El escudo está dividido en dos por una línea vertical que va del jefe a la punta.
34–35
Partido y mantelado en jefe
El campo está dividido por tres líneas que conforman una Y.
36
Partido y mantelado en punta
Como el partido y mantelado en jefe, pero con la Y al revés.
37
En pila
Dos líneas diagonales que bajan del jefe y se encuentran justo por encima de la punta, formando una especie de cuña.
38–39
Cuartelado
El campo está dividido en cuatro secciones (cuarteles). Los cuarteles dispuestos en diagonal suelen equipararse.
40
Seis cuarteles
El campo está dividido en seis secciones (cuarteles), quedando tres encima y tres debajo.
41–42
Cuartelado en sotuer
El campo está dividido por dos líneas diagonales que forman una X.
2–3 4–5 6
Violeta (púrpura)
7–8
Rojo (gules)
9–10
Verde (sinople)
11 12
Naranja (anaranjado) Granate (sanguíneo)
Constancia, luto Lealtad, verdad, servicio Justicia, soberanía, dominio Poder militar, magnanimidad, sacrificio noble, guerreros Esperanza, alegría, devoto y leal en el amor Ambición meritoria Paciencia y victoria en combate
1–3
Blanco o plateado (argén)
Negro (sable) Azul (azur)
1d6
Metal
4–6
Amarillo o dorado (oro)
3–14
Ninguno
16
Contraarmiño
3d6
Forro
15
17
Generosidad
Dorado con motas negras
Armiño de oro
18
Significados habituales
Blanco con motas negras
Armiño
Contraarmiño de oro
Negro con motas doradas
Tabla 6–13: Plantas 2d6
Figura
2–3
Bayas: fresas, frambuesas Yermo: un árbol marchito, sin hojas, a menudo con las raíces expuestas Flor: clavel, lirio, rosa
4 5–6 7–8 9 10 11–12
Tabla 6–10: Particiones
Fruta: manzana, uvas, limones, peras
Nueces: bellotas, almendras, nueces de nogal Planta: algodón, brezo, trigo
Árbol: arce, roble, centinela, arciano
Tabla 6–12: Trazos
heráldicos
7d6
2d6
Trazo heráldico
2
Danchado: Uno o ambos lados en zigzag; significa agua.
3–4
Almenado: Uno o ambos lados parecen tener merlones; significa almenas (o, en algunos casos, fuego).
5
Angrelado: El trazo presenta dientes romos y semicirculares en toda su longitud. Esta línea heráldica sugiere tierra o territorios.
6
Acanalado: El inverso del angrelado. Encierra el mismo significado.
3d6
Figura
7
Dantelado: Este trazo presenta numerosos picos de pequeño tamaño; representa el fuego.
3–4
8
Nebulado: Uno o dos lados se curvan hacia dentro y hacia fuera en toda la longitud del trazo, lo que sugiere nubes, aire y a veces el mar.
Trazo divisorio: Tira otra vez en la Tabla 6–12: Trazos heráldicos y aplica al resultado a la división o a una pieza honorable usando la Tabla 6–15: Piezas honorables.
5
Planta: Tira otra vez en la Tabla 6–13: Plantas.
9
Ecotado: Varios cortes a lo largo del trazo le confieren un aspecto jironado. Este trazo sugiere las dificultades afrontadas.
10
Flambante: Líneas sinuosas que emergen de la figura o partición, evocando los rayos del sol.
11–12
Ondado: El trazo o la figura se curvan a intervalos regulares; por lo general significa agua y oleaje.
Tabla 6–11: Tipos
de figuras
6–7
Animal: Tira otra vez en la Tabla 6–14: Animales y criaturas mitológicas.
8–13
Pieza honorable: Tira otra vez en la Tabla 6–15: Piezas honorables.
14–16
Pieza de segundo orden: Tira otra vez en la Tabla 6–16: Piezas de segundo orden.
17–18
Objeto: Tira otra vez en la Tabla 6–17: Objetos.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Tabla 6–14: Animales
y criaturas mitológicas
13d6
Figura
13d6
Figura
13d6
Figura
13d6
Figura
13
Hormiga
30
Gallo
47
Grifo
64
Caballo de mar
14
Cornamenta
31
Cocatriz
48
Arpía
15
Burro
32
Grulla
49
Corzo
65
Escorpión
16
Uro
33
Cuervo
50
Azor
66
Serpiente
17
Murciélago
34
Ciervo
51
Caballo
67
Gatosombra
18
Castor
35
Perro
52
Leopardo
68
Araña
19
Oso
36
Delfín
53
León
69
Ardilla
20
Abeja
37
Dragón
54
Mamut
70
Venado
21
Jabalí
38
Pato
55
Mantícora
71
Merleta
22
Cabeza de jabalí
39
Águila
56
Mastín
23
Gamo
40
Águila bicéfala
57
Sirena
72
Cisne
24
Toro
41
Halcón
58
Nutria
73
Tigre
25
Cabeza de toro
42
Plumas
59
Lechuza
74
Tortuga
26
Astas de toro
43
Pez
60
Buey
75
Unicornio
27
Mariposa
44
Zorro
61
Cerdo
76
Buitre
28
Gato
45
Cabra
62
Carnero
77
Lobo
29
Pata de pájaro
46
Ganso
63
Salamandra
78
Serpiente alada
Tabla 6–15: Piezas 5d6
Pieza
Descripción
17
Jefe
Gruesa franja horizontal que ocupa todo el jefe del escudo.
18
Cruz
Dos rayas gruesas que se cortan en el abismo del escudo formando una cruz.
Escusón
Como la barra, pero va de la siniestra del jefe a la diestra de la punta.
19
Figura con forma de escudo menor cargado sobre el campo.
20
Huso
Losange largo y estrecho.
Barra rebatida
Dos barras paralelas más finas de lo normal.
21
Jirón
Figura triangular que, apoyándose en el borde del escudo, llega hasta el abismo de éste.
Bordura
Reborde de color por la parte interior del campo; a menudo contiene otras figuras.
22
Losange
Figura con forma de diamante.
23
Macle
Huso con el interior hueco.
Franco cuartel
Figura cuadrada que suele colocarse en la región de la diestra del jefe (si no es así, se denomina cantón). Algunos presentan una figura adicional en su interior.
24
Palo
Franja gruesa que discurre a lo largo del centro del escudo en sentido vertical.
25
Perla
Tres gruesas franjas que convergen en el abismo creando una figura con forma de Y.
26
Palo rebatido
Dos palos más finos de lo normal.
27
Pila
Figura triangular con base en el jefe.
28
Punta
Como la pila, pero con base en la punta.
29–30
Roel
Figura circular.
5d6
Pieza
Descripción
5
Anulete
Roel con el interior hueco.
6–7
Faja
Franja horizontal que recorre todo el ancho del escudo.
8–9
Barra
Gruesa franja diagonal que va de la diestra del jefe a la siniestra de la punta.
10
Banda
11 12
13
honorables
14
Ajedrezado
Motivo de tablero de ajedrez que ocupa todo el campo.
15
Cabrio
Gruesa figura en forma de V boca abajo, estando el vértice en el abismo del campo.
16
Cabrio rebatido
Dos cabrios más finos de lo normal.
113 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Tabla 6–17: Objetos 15d6
Representación*
15d6
Representación*
15d6
Representación*
15d6
Representación*
15
Herramientas agrícolas
35
Moneda
55
Arpa
73
Silla de montar
17
Yunque
56
Cabeza
Balanza
57
74
Corazón llameante
58
Azote
Yelmo
75
59
Herradura
76
Barco
77
Barco sin mástiles
78
Calavera
79
Lanza
80
Puntas de lanza
81
Estrella de siete puntas
82
Sol radiante
83
Espada
84
Antorcha
85
Torre
86
Tridente
87
Trompeta
88
Rueda
89
Alas
90
Mujer
16
Ancla
18
Brazo o mano (con armadura)
20
Hacha
19
Brazo (desnudo)
21
Estandarte
22 23 24
29
Broquel
Nubes
60
Reloj de arena
61
Cuerno de caza
62
Llaves
63
Caballero
64
Escalera
65
Lanza de caballería
66
Pierna
67
Horizonte
Dedo (señalando)
68
Relámpago
Fuego
69
Hombre
70
Luna
71
Rastrillo (reja de castillo)
72
Roca/montaña
Daga Dados Gotas Tambor Concha
48
Grilletes
51
Ojo
Guantelete
52
Gema o joya
54
Mano (diestra o siniestra)
53
Cadenas
Tibias cruzadas
46
50
Vela
34
33
Corona
49
Abrojo Castillo
41
47
Puente
32
Luna creciente
45
Arco
Cometa
39
44
Campanas
Arco y flechas
31
Cornucopia
43
Almenara/fanal
27
30
38
42
Bastón
Huesos
28
Columna/pilar
37
40
25 26
36
Martillo
*(1d6–2, mínimo 1 objeto)
Tabla 6–16: Piezas
EJEMPLO
de segundo orden
2d6
Pieza
Descripción
2–3
Barrado de X piezas
El campo está compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas diagonales.
4
Bandado de X piezas
El campo está compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas diagonales.
5
Fajado de X piezas
El campo está compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas horizontales.
6
Cabriado de X piezas
El campo está compuesto exclusivamente de X (1d6+1) cabrios.
7
Fusado
El campo está compuesto exclusivamente de husos.
8
Jironado de 6 u 8 piezas
El campo está compuesto exclusivamente de jirones de dos colores.
9
Losanjado
El campo está compuesto exclusivamente de losanges.
10
Pilado de X piezas
El campo está compuesto exclusivamente de X (1d6+1) pilas.
11
Grecado
Todo el campo está cubierto de franjas diagonales superpuestas, como si estuviera tejido.
12
Palado de X piezas
El campo está compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas verticales.
El siguiente paso en la creación del escudo de armas del grupo es el campo. Como hasta ahora no han tenido problemas dejando las decisiones en manos del azar, tiran 7d6 y sacan un 20, por lo que su escudo presentará una división mantelada en punta. Como hay sitio para dos colores, deciden tirar otra vez en la Tabla 6–9: Esmaltes, metales y forros para determinar cuál será el segundo color. El resultado es 3, por lo que su segundo color será el negro. Deciden hacer el mantel del escudo verde y dejar la parte superior en negro.
Tercer
paso:
Figuras
Las figuras (también conocidas como cargos) son el principal motivo o ilustración del escudo de armas. Las figuras simples, como formas geométricas, líneas y demás se llaman piezas honorables; dentro de ellas hay diversas variantes denominadas piezas de segundo orden. Además de las piezas honorables y las de segundo orden, estos emblemas también pueden ser objetos, animales, plantas, personas y partes corporales. Algunas casas incorporan múltiples figuras a sus escudos de armas, pero en aras de la simplicidad deberíais utilizar una sola (o varias instancias de una misma figura). Escoged el tipo de figura o haced una tirada en la Tabla 6–11: Tipos de figuras; luego elegid o volver a tirad en la tabla correspondiente al cargo específico obtenido. Recordad que el color de esta figura debe ser un metal si el campo está esmaltado, o un esmalte si el campo es metalizado.
114 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Trazos
heráldicos
Un trazo heráldico es una línea geométrica utilizada para delimitar las particiones del escudo o el contorno de una pieza honorable. Estos trazos suelen encerrar un significado especial. Cuando se aplica a una pieza honorable puede afectar a uno solo de sus lados (en cuyo caso se indica con la expresión en jefe, en punta, a diestra o a siniestra, según corresponda) o a los dos (en este último caso se añade el prefijo “contra-” al tipo de trazo). A la hora de determinar en qué lado de la figura se encuentra el trazo heráldico, podéis tirar 1d6. Si sacáis 1 ó 2, ocupará la punta o la siniestra; si el resultado es 3 ó 4, ocupará el jefe o la diestra; y si el dado muestra 5 ó 6, aparecerá en ambos lados.
Actitud (elegid
una)
Normalmente todas las figuras animales miran hacia la diestra del escudo. BB Rampante: El animal está erguido sobre su pata trasera izquierda, con la derecha levantada; la pata delantera izquierda está un poco más alta que la anterior, y la pata delantera derecha es la más alta de todas. BB Encabritado: El animal está erguido sobre sus dos patas traseras; ambas patas delanteras están levantadas, estando la derecha ligeramente más alta que la izquierda.
BB Sentado: El animal está sentado sobre los cuartos traseros, con el torso y la cabeza erguidos sobre las patas delanteras. BB Arrestado: El animal está de pie sobre las cuatro patas.
BB Pasante: El animal parece estar caminando, con la pata delantera derecha levantada y las otras tres en el suelo. Cuando se aplica a un animal con pezuñas, se denomina trotante. BB Echado: El cuerpo del animal está tendido o recostado; a veces presenta la cabeza gacha y los ojos cerrados, como si dormitara.
BB Afrontado: El animal está mirando hacia el frente del escudo. BB Desplegado (sólo pájaros o aves): El animal tiene las alas extendidas a ambos lados y el cuerpo está de frente. BB Tornado: La cabeza del animal está girada hacia la diestra del escudo. Esta actitud se utiliza siempre en conjunción con cualquier otra.
BB Contornado: La cabeza del animal está girada hacia la siniestra del escudo. Esta actitud se utiliza siempre en conjunción con cualquier otra.
EJEMPLO Una vez terminado el esquema de su escudo, el grupo está listo para determinar la figura que lo cargará. Tiran los dados y obtienen una pieza de segundo orden; vuelven a tirar, esta vez en la Tabla 6–16: Piezas de segundo orden, y el resultado arroja un cabriado de X piezas. Tal y como se indica en la columna de descripción, tiran 1d6+1 y el resultado son 3 cabrios. Por tanto, su blasón es un escudo negro y verde compuesto por una sucesión de cabrios. Como aún no han incorporado metal en su escudo, deciden elegir un objeto para cargarlo. Tras echar un vistazo en la Tabla 6–17: Objetos, Hal sugiere que podrían adoptar un cuerno de caza, ya que representaría el aviso que dieron a su señor. El grupo está de acuerdo, y por fin el escudo de armas de su familia ya está terminado.
Sexto
paso:
Familia
El último paso de la creación de una casa nobiliaria consiste en proporcionar una identidad a los miembros más destacados de la familia y los criados que conforman la casa nobiliaria. Los más importantes de todos son el señor y la señora de la casa (que ostentan los títulos de lord y lady, respectivamente), pero también están los herederos, el maestre y el septón (si los hay), un maestro de armas, un castellano, un mayordomo y todos los que no sean meros sirvientes comunes. Algunos de estos personajes podrían ser PJ interpretados por un jugador, mientras que los demás serán PNJ controlados por el Narrador. Los elementos más importantes a la hora de definir a estos personajes son sus nombres, el modo en que encajan con el resto de la familia, las funciones que desempeñan y los aspectos más destacados de sus historias personales. Sus características y habilidades no son relativamente innecesarias, y el Narrador puede desarrollarlas más adelante conforme surja la necesidad. Es preferible concentrarse en los elementos narrativos de estos individuos y pergeñar una historia que resulte apropiada para la historia de la casa y su estado actual.
Personajes
jugadores
Además, parte de este proceso consiste también en la generación de vuestros personajes específicos. Cuando tengáis listo un esbozo de vuestra familia y criados mantenidos, cada jugador debe desarrollar sus propios personajes utilizando la información disponible en el Capítulo 3: Creación de personajes. Por lo general, las decisiones a tomar sobre el papel y la función de un personaje dentro del grupo dependerán en gran medida de su Estatus. Los jugadores que desde el principio hayan manifestado su deseo de interpretar a vástagos de la casa nobiliaria deberán invertir su propia Experiencia inicial en Estatus y gastar puntos de Destino en beneficios específicos para cumplir los requisitos de su condición. Los demás jugadores disponen de una mayor flexibilidad y pueden personalizar sus PJ como deseen, pero siempre teniendo presente el tipo de sirviente al que desean interpretar: damas casaderas, pupilos, jefes de cazadores, guardias y demás.
Señor
El señor (o señora, si lo deseáis) es el personaje más importante de los que debe definir vuestro grupo. Como se trata de vuestra casa nobiliaria, sois libres de inventaros los detalles concretos de su vida y hazañas, pero siempre teniendo en cuenta la historia de vuestra familia y los acontecimientos políticos a escala global. Aquí tenéis algunas de las preguntas que deberíais contestar: BB ¿Cuántos años tiene el señor? BB ¿Ha participado en alguna guerra (como la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, la Guerra del Usurpador o la Rebelión de Greyjoy)? BB En caso afirmativo, ¿en qué bando luchó? BB ¿Se distinguió de alguna forma en estas guerras? BB ¿Qué relación le une a su señor? BB ¿Está muy extendida su familia? BB ¿Qué relación tenía con su padre? BB ¿Tiene vuestro señor algún rival o enemigo? ¿Y aliados? BB ¿Ha engendrado algún hijo bastardo? BB ¿Ha sufrido algún fracaso o vergüenza? BB ¿Ha protagonizado algún momento de gloria o grandeza? BB ¿Qué opinión suscita a los habitantes de vuestro reino? BB ¿Cómo es físicamente? BB Citad una de sus ambiciones. BB Describid alguna afectación de su conducta. BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.
115 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Casa Orlych
de
Escarchada
Señor: Lord Karstark del Bastión Kar Defensa 30
Escarchada (Fortaleza, 20) Torrevigía (Torre, 10)
Influencia 35
Heredero (20) Hija (10) 5 sobrante Bosque (6) Bosque (6) Bosque (6)
Tierras 46
Bosque con ruinas (9) Costa boscosa con aldea (19)
Ley 18
Vicisitud –5
Población 19
Vicisitud +0
Guardias mantenidos (Guarnición competente, Poder 5) Disciplina Fácil (3) en casa, Moderada (9) lejos de ella Combate c/c 3, Constitución 3, Percepción 3
Poder 17
Infantería plebeya (Leva de campesinos inexperta, Poder 1, Población –2) Disciplina Complicada (12); Percepción 3 Flota (Barcos de guerra inexpertos, Poder 11) Disciplina Moderada(9); Percepción 3
Fortuna 17
Bosque de dioses (5, 2d6–6 a tiradas de Vicisitud) Maestre (10, +3 a tiradas de Vicisitud)
Modificador total a la vicisitud 2d6–8
Familia Tipo de
y sirvientes Detalles
personaje
PNJ
Lord Brandon Orlych, señor de Escarchada, 50 años
PNJ
Lady Mercena, señora de Escarchada, descendiente de un linaje menor de la casa Karstark, mujer de 44 años.
PJ
Ser Gerald Orlych, heredero de Escarchada, muchacho de 19 años.
PJ
Lady René Orlych, hija de Escarchada, muchacha de 14 años.
PJ
Ser Byron Ríos, caballero errante, hijo bastardo de una casa menor de las Tierras de los Ríos, adulto de 28 años.
PJ
Mikael, jefe de cazadores, sirviente de Escarchada, hombre de 32 años.
PNJ
Maestre Tyren, descendiente de un linaje menor de la casa Frey, de las Tierras de los Ríos.
PNJ
Ser Deved Joren, caballero mantenido y maestro de armas, hombre de 42 años.
Señora La señora, esposa y madre, es a menudo tan importante para la familia como el propio señor. Aunque es inferior al señor en casi todos los Siete Reinos (con excepción de Dorne), también es una valiosa consejera, instructora y representante de la casa nobiliaria. A la hora de crear a la señora de vuestra casa, debéis contestar a las siguientes preguntas: BB ¿Está viva todavía?
BB ¿Cuántos años tiene?
BB ¿De qué casa procede?
BB ¿Tiene hermanos o hermanas?
BB ¿Qué relación conserva con sus parientes? BB ¿Ha sufrido algún fracaso o vergüenza?
BB ¿Ha protagonizado algún momento de gloria o grandeza? BB ¿Qué opinión suscita a los habitantes de vuestro reino? BB ¿Cómo es físicamente?
BB Citad una de sus ambiciones.
BB Describid alguna afectación de su conducta.
BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.
Herederos La mayoría de las casas tienen al menos un vástago, un heredero que perpetúe su linaje. Si invertís vuestra Influencia en al menos un heredero, tendréis que definirlo. En la mayoría de los casos son los jugadores quienes asumen el papel de los herederos de su casa, pero no siempre es así; normalmente ni siquiera interpretan a todos los herederos. Si algunos de los hermanos de la familia no son interpretados por jugadores, es preciso desarrollarlos por separado respondiendo a las siguientes preguntas: BB ¿Está vivo todavía?
BB ¿Qué orden ocupa entre los hermanos? BB ¿Cuántos años tiene?
BB ¿Ha sufrido algún fracaso o vergüenza?
BB ¿Ha protagonizado algún momento de gloria o grandeza? BB ¿Qué opinión suscita a los habitantes de vuestro reino? BB ¿Cómo es físicamente?
BB Citad una de sus ambiciones.
BB Describid alguna afectación de su conducta.
BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.
Sirvientes,
criados y caballeros mantenidos
A los demás personajes de vuestra casa nobiliaria podéis desarrollarlos cuanto queráis, o bien dejar su creación en manos del Narrador, que los irá presentando según evolucione la historia. Normalmente se debería nombrar al menos a los sirvientes más importantes de la casa, respondiendo a muchas de las preguntas mencionadas anteriormente y concretando los detalles de su personalidad como con los demás personajes. Algunos incluso podrían estar interpretados por jugadores, por lo que se detallarán aún más siguiendo el procedimiento habitual de creación de personajes. Los sirvientes más comunes de una casa nobiliaria son los siguientes:
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
Castellano
Jefe
Supervisa la defensa de la casa. Por lo general, un castellano sólo interviene cuando el señor se halla ausente o es incapaz de encargarse él mismo de la tarea por cualquier motivo.
El jefe de caballos se encarga del cuidado, adiestramiento y adquisición de monturas. Tiene bajo su cargo a diversos mozos de cuadra y palafreneros.
Mayordomo
Jefe
Criado a cuyo cargo está el gobierno económico de la familia. A menudo es un maestre el que se ocupa de tales menesteres.
Maestre Instructor, consejero y sanador, el maestre es un valioso miembro de la corte de un señor. Vuestra familia sólo dispondrá de los servicios de un maestre si habéis invertido en él.
Septón
de caballos
de cazadores
Supervisa las expediciones de caza. A veces este cargo lo desempeña el mismo individuo que se encarga de cuidar a los sabuesos.
Jefe
de perreras
El jefe de perreras adiestra, cuida y alimenta a los sabuesos.
Caballeros
vasallos
Los septones son sacerdotes de la Fe que ejercen de mentores y consejeros espirituales. Vuestra familia sólo dispondrá de los servicios de un septón si habéis invertido en él.
Espadas juramentadas al servicio del señor. Puede tratarse de caballeros errantes, aunque algunos son caballeros con tierras que se han sometido a su señor en feudo ligio para adquirir más renombre.
Maestro
Otros
de armas
El maestro de armas supervisa la guardia personal de la familia. Por lo general este cargo sólo existe si vuestra familia ha invertido en una guarnición de soldados. El maestro de armas es el líder de todos los guardias mantenidos y de esta guarnición. También suele impartir lecciones de combate a los jóvenes hijos de la familia y organizan ejercicios e instrucciones militares.
Criados, herreros, heraldos, pajes, escuderos, cocineros, pinches de cocina, mensajeros, exploradores, pupilos, hijos de sirvientes y demás individuos que conforman el grueso de la servidumbre de vuestra casa nobiliaria. La mayoría de estos personajes son “invisibles” y desempeñan su labor en un segundo plano para garantizar el mantenimiento y desarrollo de vuestra casa.
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
LA CASA EN ACCIÓN La casa que habéis diseñado no permanece congelada en el tiempo; el proceso de creación no es más que un instante en su vida, una definición de su situación en el momento en que comenzáis vuestra campaña. A medida que vivís aventuras, surcáis las procelosas aguas de las intrigas cortesanas, participáis en batallas y libráis guerras, vuestra casa va prosperando y creciendo o marchitándose hasta desaparecer. Vuestras acciones y elecciones determinarán el destino de vuestra casa. Si explotáis sus recursos al máximo y exprimís vuestras propiedades para incrementar vuestra Fortuna o Poder, vuestras tierras lo sufrirán y acabarán muriendo. Por otro lado, si cuidáis y cultiváis vuestras propiedades, podréis desarrollarlas y expandirlas mediante alianzas, victorias militares y elogios hacia vuestra familia. Sin embargo, vuestra casa es también un vehículo para la creación de aventuras, un hogar para vuestros personajes y la inspiración que los impulsará a la búsqueda de la grandeza; pero jamás debería determinar la experiencia de juego, pues CHFJR trata sobre los personajes, no sobre contabilidad y administración de recursos. Así, la mayor parte de las reglas que se explican a continuación son abstracciones necesarias diseñadas para reflejar cambios y generar consecuencias y recompensas a vuestras acciones.
Tabla 6–18: Vicisitudes. Esta tabla describe la naturaleza del suceso acontecido. El Narrador debe determinar las consecuencias específicas de estas vicisitudes, que se manifestarán en algún momento durante las cuatro semanas del mes correspondiente. Para más información sobre estos resultados, consultad el Capítulo 11: El Narrador.
Aventuras
El método más sencillo para mejorar las propiedades de una casa nobiliaria consiste en irse de aventuras. Al emprender misiones, participar en intrigas y forjar alianzas, todos obtenéis recompensas. La Experiencia es la más habitual de todas, y proporciona la ventaja inmediata de poder mejorar al personaje. De igual modo, la Riqueza otorga un mayor poder adquisitivo; pero de las tres, la Gloria es la que más y mejor contribuye al desarrollo de vuestra casa.
Donación
de
Riqueza
Por cada 200 dragones de oro que donéis, podéis incrementar en un +1 la Fortuna de vuestra casa.
Donación
de
Gloria
El tiempo requerido para la gestión de vuestra casa se mide en meses. Cada mes dura unas cuatro semanas, y durante todo este tiempo vuestra casa dispondrá de una acción de casa y una tirada de Vicisitud.
A diferencia de la Experiencia, que se concede a cada personaje por separado, la Gloria se otorga a todo el grupo en conjunto. Tiene dos usos; en primer lugar, cada punto de Gloria gastado concede +1B para una única tirada. Los dados de bonificación obtenidos a consecuencia del gasto de Gloria pueden exceder el límite habitual. En segundo lugar, el grupo puede donar a su casa la Gloria que han conseguido, incrementando cualquiera de sus recursos en 1 por cada punto de Gloria invertido.
Vicisitudes
Acciones
Meses
y acciones
de la casa
Las vicisitudes son sucesos que afectan a vuestras tierras, ya sea mejorando o disminuyendo uno o varios recursos, revelando una complicación o desastre, o bendiciendo a la familia con un giro afortunado en los acontecimientos o cualquier otro beneficio. Hay que efectuar una tirada de Vicisitud al menos una vez cada tres meses, pero no puede hacerse más de una tirada de Vicisitud por mes; al principio de cada mes debéis decidir si hacerla o no. Si optáis por no hacer una tirada, podéis incrementar un recurso cualquiera en 1. De lo contrario, el mayordomo en funciones deberá realizar una tirada de Estatus (aplicando los dados de bonificación de la especialidad Administración más los posibles modificadores de cualquier propiedad) y consultar el resultado en la
Tabla 6–18: Vicisitudes Result.
Vicisitud
2o menos
Desastre
3
Maldición
4
Declive
5
Desastre
6
Desarrollo
7
Declive
de casa
Una vez por turno, el señor puede llevar a cabo una única acción. Las posibles acciones que se describen en esta sección representan las opciones más básicas; podéis expandirlas tanto como queráis para aportar aún más detalles a vuestra casa y vuestras tierras.
Gestión
de recursos
Una de las acciones más sencillas que puede emprender un señor es la gestión de sus recursos. Básicamente, la gestión de recursos os permite convertir un tipo de recurso en otro, como por ejemplo invertir Fortuna en Ley o transformar Tierras en Defensa. Existen límites al tipo de recursos que pueden convertirse de este modo, tal y como se indica en la Tabla 6–19: Gestión de recursos. En un turno sólo se pueden convertir recursos una vez, pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si alguna reducción impide que se cubra el coste de una inversión, dicha inversión se pierde. Si estáis desesperados podéis convertir dos tipos de recursos, pero la tasa de cambio será peor; este tipo de intercambios se denominan “forzados”, y su tasa también figura en la Tabla 6–19: Gestión de recursos.
Result.
Vicisitud
Result.
Vicisitud
12
Prosperidad
24–25
Desarrollo
13
Declive
14
26–27
Bendición
Bendición
15
Desarrollo
28
Prosperidad
16
Maldición
29
Maldición
17
Declive
30
Bendición
18
Bendición
31–34
Desarrollo
19
Maldición
35
Bendición
36
Prosperidad
Población
Poder
37–41
Desarrollo
Poder
Influencia, Ley, Población
Tierras
Defensa
8
Desarrollo
9
Maldición
20
Bendición
10
Declive
21–22
Desarrollo
11
Desarrollo
23
Maldición
42 o más Prosperidad
Tabla 6–19: Gestión Recurso
Intercambio
Defensa
—
Fortuna
Todos
Influencia
Ley
Ley
—
de recursos
Tasa —
Forzado —
2:1
3:1
—
—
1:1
2:1
1:1
2:1
1:1
2:1
1:1
2:1
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CAPÍTULO 6: CASA Y HEREDADES
EJEMPLO La casa Orlych decide canjear Influencia por Ley. Para ello, reducen su Influencia en 5 puntos, lo que a su vez incrementa su Ley en otros 5. Pero dado que sus tierras están infestadas de bandidos, también deciden reunir a los plebeyos para engrosar sus tropas en el mismo turno. Como en este caso se trata de un intercambio forzado, sólo podrán incrementar su Poder en 1 por cada 2 puntos de Población que inviertan en el cambio.
Iniciar
proyectos
Otro modo de mejorar vuestras propiedades y recursos consiste en iniciar un proyecto, una inversión de los recursos existentes en un desarrollo de vuestra casa, como por ejemplo un castillo, un gremio o incluso la adquisición de más dominios. CHFJR refleja los ingresos y gastos pertinentes en los recursos, de modo que la única financiación que debéis aportar es el recurso asociado y el tiempo necesario para completar el proyecto. Una vez iniciado un proyecto (como la construcción de un castillo), dará comienzo en el mismo mes y se harán progresos cada mes subsiguiente. Debéis invertir la cantidad de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos invertidos mientras dure su construcción, aunque no percibiréis ningún beneficio hasta haberlo completado. El inicio de un proyecto por parte de vuestra casa consume su acción disponible para el mes.
Librar
guerras
La guerra es una constante en los Siete Reinos: se producen multitud de conflictos menores casi continuamente. La mayoría de estas batallas son meras escaramuzas, enfrentamientos localizados entre dos casas nobiliarias cuyas disputas resultan imposibles de solucionar por medios pacíficos. En el Capítulo 10: Guerra se ofrecen más detalles sobre el combate de masas, incluidas las posibles consecuencias de la victoria y la derrota en una escaramuza o batalla, así como el modo en que estos resultados afectan a vuestra casa y a sus recursos.
Organizar
Tamaño
Descripción
Local
La organización de un torneo local suele costar 2 de Fortuna, y el premio a ofrecer cuesta otros 2 más. Si se desea, puede sustituirse el premio por la mano de una de las hijas menores de la familia. Los torneos locales son pequeños y no atraen a más de cien caballeros de las tierras circundantes y a los caballeros errantes del lugar. La mayoría de estos torneos incluyen una justa, y quizá también una contienda y una competición de arquería. Cada competición adicional aparte de la justa requiere la inversión de 1 punto de Fortuna.
Regional
Un torneo regional abarca todo el reino (todas las Tierras de Occidente, por ejemplo) y puede atraer hasta a quinientos caballeros. La organización de un torneo regional cuesta 5 puntos de Fortuna, más 2 adicionales por cada competición.
torneos
El principal pasatiempo de los Siete Reinos son los torneos, ya sean pequeños eventos localizados o magníficas celebraciones llenas de pompa y boato supervisadas por el mismísimo rey. Los torneos son un espectáculo, una oportunidad de obtener gloria, intercambiar noticias, forjar alianzas, involucrarse en intrigas y mucho más. Constituyen un valioso acontecimiento para los caballeros que participan en ellos, pues les concede una oportunidad de granjearse fama y riqueza. Pero lo más importante es que son un gran evento para la familia que los organiza, pues contribuyen a afianzar su presencia y su importancia como casa nobiliaria, permitiéndole llamar la atención de las grandes casas, anunciar a sus hijos e hijas como candidatos a contraer matrimonio y, por encima de todo, poner de manifiesto su renombre y su magnanimidad.
Tamaño En términos generales existen tres tipos de torneos en los Siete Reinos en función de su tamaño. Este factor determina las clases de participantes que atrae y el valor del premio ofrecido. Los torneos más grandes resultan mucho más costosos que los pequeños, pero también proporcionan más reconocimiento y generan más Influencia.
Real
Un torneo real es una celebración suntuosa que abarca prácticamente todos los Siete Reinos. Estos eventos atraen a miles de caballeros con sus séquitos, y son un punto de encuentro excelente para los señores y damas de las casas más poderosas de los Siete Reinos. Organizar un torneo real cuesta 10 de Fortuna, más 5 puntos adicionales como premio para cada una de las competiciones que incluya.
Influencia Los torneos suponen oportunidades extraordinarias para las casas nobiliarias que los organizan, aun cuando podrían caer en la ruina si celebrasen alguno de gran importancia. Una vez finalizado el torneo, concedidos los premios y despedidos a caballeros, damas y demás asistentes, la casa organizadora gana +1d6 de Influencia, además de 0 puntos adicionales si se trataba de un torneo local, 3 puntos adicionales si fue un torneo regional y 6 puntos adicionales si ha sido un torneo real.
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
El mundo de Poniente está repleto de objetos exóticos y mundanos. Este capítulo proporciona una visión general de los artículos disponibles en los mercados y tiendas de todo el mundo, tanto si el comprador está interesado en armas y armaduras, como si lo que busca son caballos y uros. Como es de suponer, esta relación de equipo no es en modo alguno exhaustiva, pero la información ofrecida puede utilizarse como primera aproximación a las mercancías de Poniente.
valores consistentes. Existen “monedas rebajadas” que han sido lijadas por falsificadores, estafadores y demás individuos sin escrúpulos para fabricar monedas falsas con las limaduras sobrantes. Los mercaderes más curtidos siempre examinan las monedas para ver si son más finas de la cuenta, y de serlo, ajustan sus precios o incluso se niegan a saldar la venta. Las tasas de cambio impuestas por el Consejero de la Moneda del Rey (que figuran en la Tabla 7–1: Sistema monetario) son tan sólo una guía general, y pueden variar según la región, la época y demás circunstancias.
DINERO Y TRUEQUE Mercancías
El trueque es muy habitual en Poniente; de hecho, es la principal moneda de cambio entre los plebeyos, ya que las monedas y el dinero son un privilegio de los mercaderes y las clases nobles. No obstante, esto no siempre es así; los señores menores de las zonas rurales consideran más conveniente realizar trueques con visitantes de otras regiones, mientras que en los principales centros urbanos como Desembarco del Rey, Antigua o Puerto Blanco, los peniques de cobre y los venados de plata se utilizan prácticamente a diario. El pueblo llano suele manejar monedas de cobre y venados de plata; los dragones de oro sólo llenan los monederos de nobles y damas. La “tasa de intercambio” la fija el Consejero de la Moneda del Rey, que establece la composición y los pesos oficiales de cada tipo de moneda para garantizar
Los precios de los siguientes artículos tienen valores medios para que los jugadores dispongan de una referencia para el trueque. Evidentemente, estos valores podrían fluctuar en tiempos de guerra o de prosperidad.
Precios
en tiempos de guerra
Durante el conflicto de Tormenta de espadas un melón podía alcanzar precios de 6 peniques de cobre, y eso si se llegara a encontrar alguno. Un costal de maíz podría valer 1 venado de plata, mientras que todo el solomillo de una ternera o media docena de lechones escuchimizados llegarían a costar incluso 1 dragón de oro.
“Si lo que queréis son armas nuevas para el torneo de la Mano, habéis venido al lugar indicado. Mi trabajo cuesta su buen dinero, mi señor, y lo digo con orgullo. En los Siete Reinos no hay artesano capaz de igualar mis piezas, eso os lo aseguro. No tenéis más que visitar todas y cada una de las forjas de Desembarco del Rey para comparar. Para aporrear a martillazos una cota de malla vale cualquier herrero de pueblo. Lo que yo hago son obras de arte.” —Tobho Mott
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
EQUIPO PERSONAL
Tabla 7–1: Sistema
Monedas de cobre
BB Aceite (medio litro): Aceite de quemar para lámparas y faroles. Medio litro de esta sustancia dura unas 6 horas.
BB Acero y pedernal: El acero y el pedernal se utilizan para encender un fuego; al golpear ambos se producen chispas. Si se hace sobre un montón de yesca, las chispas caen sobre él y prenden llama.
Medio penique Penique = 2 medios peniques Medio groat = 2 peniques Groat = 4 peniques
BB Antorcha: Un trozo pequeño de madera o cuerda de lino o cáñamo, con un extremo empapado en sebo para que prenda con facilidad. Una antorcha ilumina un radio aproximado de 6 metros y arde más o menos durante 1 hora.
BB Bolsita aromática: Una bolsita o saquito lleno de sustancias fragantes. Suelen llevarla las damas en sus viajes. Puede coserse al interior de una manga, vestido o túnica, para camuflar el mal olor.
BB Catalejo myriense: Artefacto que permite al usuario ver más allá de donde alcanza la vista humana. El “ojo de Myr”, como se llama a menudo, consiste en un par de lentes encajadas en sendos extremos de un tubo de madera o cuero.
BB Cuerda: Una soga hecha de hilos trenzados (normalmente de cáñamo).
BB Escarpias: Afilados clavos metálicos que suelen tener un orificio en el extremo romo. Las escarpias se clavan en superficies rocosas o heladas, o también en el muro de un castillo, y luego se pasa una cuerda por el orificio o se ata a él para facilitar la escalada. BB Farol: Un farol es similar a una lámpara, pero está cubierto por una cazoleta de cristal. Algunos están provistos de un panel con bisagras para regular la cantidad de luz emitida. La llama de un farol tiene más o menos la misma duración que la de una lámpara (6 horas), pero normalmente ilumina una superficie mayor (un radio aproximado de 9 metros). BB Frasco: Recipiente que sirve para almacenar líquidos. Está hecho de cerámica, cristal o metal, y viene con un tapón para cerrarlo herméticamente.
BB Herramientas de artesano: Varios menestrales, como herreros, carpinteros, canteros y orfebres, utilizan herramientas propias de sus respectivos oficios. Un herrero podría necesitar un yunque, martillos, escofinas, limas, cinceles y tenazas; por otro lado, un carpintero debe disponer de hachas, serruchos, berbiquíes, azuelas y escoplos. Un cantero tendría martillos pesados, una palanqueta para manipular piedras, un cincel y una paleta. Otros artesanos como panaderos, carniceros, tejedores, fabricantes de tintes y vidrieros también tendrían sus propios juegos de herramientas. Las herramientas de un cerrajero pueden utilizarse para construir o forzar cerraduras o grilletes. Un cerrajero (o un ladrón) suele disponer de varias llaves maestras, largas ganzúas metálicas de distintos tamaños, una abrazadera alargada, una pequeña sierra de mano y una cuña o cincel y martillo. La calidad de las herramientas de artesano puede ir desde las más vulgares y sencillas hasta los juegos de herramientas más sofisticados construidos por auténticos expertos; su precio, desde luego, varía en consecuencia. BB Instrumental de maestre: Cuando emprenden un viaje, los maestres suelen llevar consigo un juego de vendas, hierbas, ungüentos, pociones, cuchillos pequeños, agujas, hilo y demás herramientas para tratar heridas. Los aposentos de un maestre en la propiedad de un noble están muy bien pertrechados y abastecidos, aunque como es natural siempre depende de las costumbres del maestre y de la fortuna del noble en cuestión. Un maestre establecido dispone normalmente de instrumentos de mezcla y medición, recipientes como frascos,
monetario
Estrella = 8 peniques
Monedas de plata Venado = 7 estrellas (o 56 peniques) Luna = 7 venados (o 392 peniques)
Monedas de oro Dragón de oro = 210 venados (o 30 lunas, u 11.760 peniques)
Leyenda Penique de cobre – pc
Venado de plata – vp
Groat de cobre – gc*
Luna de plata – lp*
Estrella de cobre – ec *
Dragón de oro – do
* Tanto los groats y estrellas de cobre como las lunas de plata son menos comunes que los peniques de cobre, venados de plata y dragones de oro.
Tabla 7–2: Precio
de las mercancías
Artículo
Precio
Azafrán (1/2 kg)
1 do
Buey (1)
13 vp
Cabra (1)
1 vp
Canela o clavo (1/2 kg)
2 vp
Cerdo (1, mejor en mercados)
2 vp
Hojas de té (1/2 kg)
4 pc
Huevos (1 docena)
1 pc
Jengibre o pimienta (1/2 kg)
10 vp
Lino (1/2 kg, 1 m²)
1 vp
Oveja (1)
48 pc
Pan (barra grande)
1 pc
Perro (1 adulto adiestrado)
11 vp
Perro (1 cachorro sin adiestrar)
3 vp
Pollo (1)
4 pc
Sal (1/2 kg)
3 vp
Seda (1/2 kg, 2 m²)
20 vp
Uro (1)
13 vp
Vaca (1)
9 vp
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CAPÍTULO 7: EQUIPO BB Tienda de campaña: La tienda de campaña básica está diseñada para un único soldado con armas y armadura. Podrían caber dos, pero dormirían bastante apretados.
BB Tinta: La tinta negra es la más habitual, aunque es posible adquirirla de otros colores por un precio más elevado. BB Vela: Una vela ilumina un radio pequeño (aproximadamente metro y medio) y arde durante 1 hora.
ROPA BB Atuendo de artesano/menestral: Los artesanos y menestrales suelen vestir indumentarias sencillas y prácticas. Si están al servicio de un señor o señora, es posible que vistan una librea con los colores de su casa (si sus amos los tienen en gran estima como artesanos). El atuendo normal incluye una camisa con botones, pantalones con un cordón o cinturón de cuero (o unan falda para las mujeres), calzado de cuero, un delantal de tela o cuero con bolsillos, y quizá un gorro o sombrero. Ver también atuendo de campesino.
BB Atuendo de artista: Los juglares, comediantes y demás artistas suelen vestir atuendos confeccionados exclusivamente para sus interpretaciones. Estas ropas son de colores vivos y llamativos, y pueden ser tan ostentosas o estrafalarias como la indumentaria de un bufón. Los artistas que suelen actuar para el pueblo llano visten ropas más sencillas de lana, algodón y lino, pero los que interpretan exclusivamente para los nobles disponen de ropajes de seda y terciopelo.
cestas, vasos de precipitación y botellas, y un surtido variado de productos químicos, hierbas (frescas y en polvo) y demás sustancias exóticas. BB Instrumento musical: Casi todos los trovadores saben tocar uno o más instrumentos como flautas, arpas, laúdes, gaitas, cuernos, tambores, violines y cornamusas.
BB Lámpara: Una lámpara de aceite arde durante 6 horas con un suministro de medio litro de aceite. La luz que desprende ilumina un radio de 4 metros y medio. Su llama es menos titilante que la de una antorcha, pero el aceite inflamado puede derramarse con facilidad.
BB Lente myriense: Se trata de una simple lupa sin mango, normalmente fabricada en Myr, que ayuda al usuario a ver; concretamente amplía los objetos pequeños para facilitar su examen. Una lente myriense también puede utilizarse para encender un fuego si no se tiene acero y pedernal a mano; basta con concentrar un rayo de sol lo bastante potente a través de la lente.
BB Pabellón: Un pabellón es una tienda de campaña de gran tamaño con paredes verticales. Posee un poste central coronado por una rueda que sostiene las paredes y confiere una forma cónica al techo. Cada pabellón es lo bastante grande como para albergar en su interior a un caballero con todos sus sirvientes. Durante los torneos, cada caballero instala uno de estos pabellones de colores vivos adornado con los pendones de su casa nobiliaria. Los pabellones más grandes se usan para celebrar banquetes o alojar a toda una comitiva. Suelen estar muy bien hechos y son bastante decorativos; algunos hasta se equipan con muebles elegantes y demás aditamentos.
BB Perfumes: Diversas lociones y polvos que sirven para perfumar el cuerpo. Los más comunes son el agua de rosas, el jazmín y el perfume de limón. Obviamente, estos lujos sólo están al alcance de los más privilegiados.
BB Atuendo de campesino: Los plebeyos visten indumentarias sencillas y holgadas de lana áspera con ropa interior de lino. Túnicas bastas, calzas anchas y medias largas para los hombres; vestidos sobrios y medias para las mujeres. El calzado suele estar confeccionado con telas gruesas o, en ocasiones, cuero.
BB Atuendo de cortesano: Los eventos de la corte son de carácter formal, y quienes asisten a ellos sienten predilección por la indumentaria elegante y hecha a medida, siguiendo modas que nunca dejan de cambiar. Los cortesanos prefieren las ropas confeccionadas con seda y satén, armaduras decorativas o mantos forrados de piel, y muchos se adornan con oro y demás joyas. Los mercaderes ambulantes, plebeyos y extranjeros procuran vestirse con sus mejores galas, pues aquellos que tienen una apariencia simple o incluso necesitada son recibidos con frialdad. BB Atuendo de maestre: Los maestres prefieren las túnicas con numerosos bolsillos cosidos al interior de las mangas, para poder guardar en ellos diversas herramientas e instrumentos y tenerlos siempre a mano.
BB Atuendo de noble: Los nobles visten los ropajes más elegantes, confeccionados con los mejores materiales y frecuentemente bordados o decorados de algún modo. Usan telas de seda de diversos colores, ribetean mantos, botas y guantes con pieles finas, bordados lujosos y demás accesorios. Los materiales predilectos son brocados de oro y plata, encajes dorados y el exquisito encaje myriense. Muchos nobles encargan la confección de un nuevo atuendo con los colores de sus casas para presumir en ocasiones especiales como torneos, bailes, bodas o funerales, y se engalanan con oro, plata y magníficas joyas.
BB Atuendo de norteño: Los que viven en el lejano Norte y saben cómo vestirse para climas fríos suelen preferir este atuendo, compuesto por un abrigo de lana y un gorro forrado de vellón que les cubre las orejas, un pesado manto de piel con capucha, una camisa de lino, gruesos pantalones o faldas y botas forradas de piel. BB Atuendo de viajero: Los viajeros que se hacen al camino durante un periodo de tiempo prolongado necesitan un buen par de botas y podrían vestir calzas de lana o una falda, un cinturón recio, una camisa o túnica de algodón o de lino, probablemente un chaleco o chaqueta, guantes y un manto con capucha. Los viajeros mejor preparados también dispondrán
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CAPÍTULO 7: EQUIPO de una bufanda de lana, guantes y posiblemente un sombrero de ala ancha. Esta indumentaria es común para mercaderes ambulantes o jóvenes que se dispongan a partir en busca de aventuras. También es el atuendo que usaría un noble si quisiera pasar desapercibido.
BB Vestimentas de devoto: Muchos devotos visten ropajes de buena factura que son poco más que túnicas sobrias pero elegantes. Las septas, por ejemplo, suelen vestir túnicas blancas. La mayoría de los devotos llevan un prisma de cristal colgado de una cadena o tira de cuero, aunque los que gustan del boato pueden llevarlos engarzados o engastados en otros adornos. Algunas órdenes sacerdotales poseen atuendos distintivos; por ejemplo, las Hermanas Silenciosas visten de gris y cubren todo su cuerpo a excepción de los ojos, mientras que los hermanos mendigos llevan poco más que túnicas harapientas.
COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO Los precios de la comida y el alojamiento varían en gran medida dependiendo de si el reino atraviesa un periodo de paz o un verano de abundancia, ya que la guerra y el invierno elevan muchísimo los precios. La mayoría de las posadas permiten que los viajeros sin dinero duerman en el suelo (cerca de la chimenea, si no hay mucha gente), y probablemente les den una manta por algunos peniques de cobre. Si buscan un alojamiento más barato, siempre se les puede hacer un hueco en el establo. Una habitación privada podría costar uno o dos venados de plata. Las comidas suelen consistir en pan del día y carne de ternera o cordero, ya sea cocida, asada o en estofado. Los clientes que estén pasando por una mala racha y los viajeros más pobres tienen que conformarse con unas gachas, un estofado con poquita carne y verduras del tiempo como champiñones a la parrilla o puré de nabos con mantequilla, pan y agua. Si la comida no es del todo mala, incluirá trozos de ternera, cordero o cerdo (cocidos o asados) servidos con cerveza, vino o sidra. Evidentemente, los señores y las damas nobles suelen comer bien incluso cuando viajan, y durante un banquete siempre comen opíparamente. Algunos de los platos favoritos de la nobleza son: pato a la miel, cangrejo, costillas asadas con un adobo de especias y ajo, lechón, empanada de pichón, caracoles con salsa de miel y ajo, pastel de lamprea y otros manjares similares. En cuanto a los postres, los hay de todo tipo, desde las tartas de limón y frambuesa hasta los helados de leche con miel, pasando por manzanas asadas espolvoreadas con canela y caramelo. El vino y la cerveza fluyen en abundancia; los más adinerados sienten predilección por el dorado del Rejo y el hipocrás, un vino seco especiado y aderezado con miel.
ARMAS La forja de armas es una tradición honorable y con mucha solera en Poniente; los más grandes caballeros y señores nobles empuñan armas de la mejor calidad. Como es lógico, a los bandidos y los campesinos desesperados sólo les preocupa que la herramienta en cuestión sea eficaz en aquello para lo que ha sido diseñada: para infligir o evitar daño. Las armas se dividen en dos categorías generales: las armas de Combate cuerpo a cuerpo engloban todas aquellas que se empuñan en combate cercano, mientras que las armas de Puntería cubren todas las armas de proyectiles. Cada una de estas categorías se subdivide a su vez en otras categorías menores en las que se agrupan las armas similares, como hachas, lanzas y arcos.
Atuendos Indumentaria BB BB BB BB BB BB BB
de noble
exterior
Guantes de piel de topo Bufanda de lana Manto con ribetes de piel de zorro negro Botas de piel de lobezno Manto con capucha de suave piel de zorro blanco Capisayo de brocado de oro Manto de satén
Indumentaria
de señor
BB Jubón de terciopelo bordado BB Sobrevesta con botones de plata BB Túnica de terciopelo rojo jironado con mangas inferiores de seda negra BB Túnica de satén con rayas negras y doradas BB Capa de armiño BB Túnica de terciopelo grueso con broches dorados, cuello de piel y numerosas volutas en las mangas BB Jubón de terciopelo con mangas largas y colgantes BB Jubón de brocado con mangas de satén negras y tachas de ónice BB Túnica de terciopelo azul ribeteada de piel de zorro BB Túnica elegante de seda de las arenas decorada con logros heráldicos (atuendo dorniense)
Indumentaria
de dama
BB BB BB BB
Vestido de lana con ricos bordados en cuello y mangas Vestido corto de seda o algodón Vestido de damasco Vestido largo de tela cruzada color marfil y brocados de plata con falda completa, forrado de satén plateado; las mangas son largas y colgantes, y casi llegan hasta el suelo; canesú jironado hasta la barriga, con un escote de pico cubierto por un paño de intrincado encaje myriense de color gris paloma BB Vestido largo de tela cruzada color verde claro con canesú de encaje ajustado que deja los hombros al descubierto BB Vestido blanco muy atrevido, con los hombros al descubierto, decorado con espirales y volutas de esmeraldas diminutas en el canesú y en los extremos de las amplias mangas
Adornos BB BB BB BB BB
Gargantilla (para damas) Chaleco de hilos de oro (para señores) Brazalete de oro (para ambos) Redecilla con adularias (para señoras) Cinturón tejido y tachonado de piedras preciosas (para ambos) BB Redecilla enjoyada (para damas)
Calzado BB Escarpines de terciopelo suave BB Escarpines de gamuza suave BB Sandalias de piel de serpiente anudadas hasta el muslo (damas dornienses) BB Botas de cuero teñidas de rojo y decoradas con volutas negras BB Botas altas de cuero blanco desteñido con volutas plateadas
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
Calidad
de las armas
Existen cuatro categorías de calidad para las armas: mala, normal, superior y extraordinaria. Estas categorías se consideran cualidades adicionales de las armas (ver Cualidades en el Capítulo 9: Combate, página 153, y también en la Tabla 7–3: Calidad de las armas que hay a continuación). Las armas de mala calidad suelen aparecer en manos de plebeyos que han sido reclutados por la fuerza para participar en una batalla; también suelen empuñarlas hombres incapaces o los forajidos más desesperados. Algunos ejemplos de armas de mala calidad son una hoz de granjero afilada para la guerra o un cuchillo improvisado y cubierto de herrumbre. Las armas de calidad normal han sido fabricadas por herreros medianamente competentes como los que hay en cualquier aldea o habitan a montones en las ciudades. La mayoría de los guardias de ciudades, caballeros errantes y soldados de infantería de ejércitos bien equipados utilizan armas de calidad normal. Las armas de calidad superior han sido forjadas por reputados maestros herreros utilizando los materiales más refinados. Estas armas suelen denominarse “forjadas en castillo” porque sus prestigiosos creadores siempre encuentran un lugar de honor en las cortes de los grandes señores nobles. Algunas armas de calidad superior llevan la marca del forjador, un símbolo personalizado. Estas marcas revelan la historia del arma en cuestión, y si su creador es famoso, incrementa considerablemente su valor. Las armas de calidad superior cuestan el doble que sus contrapartidas de calidad normal. Las armas de calidad extraordinaria han sido forjadas con acero valyrio, mucho más puro y refinado que el acero forjado en castillos. El acero valyrio es originario del feudo franco de Valyria, y es uno de los pocos vestigios de las eras pasadas. Se trata de un acero ahumado, más oscuro que el acero normal y con numerosas ondulaciones en la hoja, y su filo
Tabla 7–3: Calidad
de las armas
Calidad
Modificadores
Mala
–1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería
Normal
Sin modificadores
Superior
Añade un +1 al resultado de todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería
Extraordinaria
Igual que la superior, pero además incrementa el daño básico del arma en un +1.
no puede conseguirse en ningún otro metal. También suele ser bastante ligero, ya que no hay metal que pueda batirse en capas tan finas sin perder ni un ápice de su fuerza. Se dice que el acero valyrio se forja mediante conjuros y se pliega cientos de veces durante el proceso; desde luego, lo cierto es que muy pocos artesanos de Poniente saben cómo tratar este metal.
Armas
de acero valyrio
Aunque son extremadamente raras, miles de armas de acero valyrio sobrevivieron a la Condenación de Valyria, y posiblemente unas doscientas o más aún se encuentren en los Siete Reinos. La mayoría de las armas de acero valyrio poseen una larga historia y son muy preciadas; no tienen precio, ni siquiera para las casas más empobrecidas. Cualquier señor menor estaría mucho más dispuesto a desprenderse de una hija antes que de una de estas valiosísimas herencias.
Descripciones
de las armas
A continuación se ofrecen las descripciones de las armas listadas en la Tabla 9–3: Armas (páginas 152-153). BB Alabarda: Arma de asta de dos manos compuesta por una cabeza de hacha montada sobre un mango largo de madera. La cabeza del hacha suele estar coronada con un pincho para poder hacer frente a lanceros y piqueros, y al otro lado de la hoja tiene un garfio o uña para derribar jinetes tirando de ellos. Las características de la alabarda engloban una amplia diversidad de armas de asta utilizadas en los Siete Reinos y más allá. BB Arakh: La espada predilecta de los guerreros dothraki; su hoja larga y curva es un cruce entre una espada de caballero y una guadaña campesina.
BB Arco: Los arcos de los Siete Reinos están hechos de madera, aunque los de tierras más exóticas podrían haber sido fabricados con hueso o láminas de cuerno. Son difíciles de utilizar a caballo y normalmente pierden toda su precisión si la montura está en movimiento. BB Arco de doble curva: Este arco corto tiene las palas curvadas y está fabricado con láminas de cuerno, madera o hueso. Son originarios de Dorne, pero pueden hallarse en distintas partes del mundo. Son muy preciados para los dothraki, ya que pueden ser disparados a lomos de una montura y están provistos de tensores particularmente pesados para aprovechar la fuerza del usuario.
BB Arco largo: Arco de gran envergadura, aproximadamente igual de alto que un hombre, hecho de una única pieza de madera y dotado de una gran apertura. Los arcos largos son difíciles de utilizar a lomos de una montura o mientras ésta se mueve. BB Azadón: Herramienta agrícola similar a un zapapico, pero con una hoja ancha con forma de cincel. Los plebeyos y los ejércitos más pobres los utilizan como armas improvisadas. BB Ballesta ligera: Una ballesta es una especie de arco mecanizado; las palas van montadas sobre un soporte de madera y la cuerda se tensa manualmente. Al estar montada sobre un
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
Tabla 7–4: Precios Arma
Peso
Precio
de las armas Arma
Peso
Hachas Azadón
4 ½ kg
50 vp
Hacha de batalla
3 kg
50 vp
Hacha de leñador
2 ½ kg
40 vp
Hacha de mano
2 kg
30 vp
Hacha larga
9 kg
500 vp
Pico de cuervo
2 ½ kg
60 vp
Armas contundentes Bastón
2 kg
—
Estrella de la mañana
3 ½ kg
80 vp
Garrote/porra
1 ½ kg
20 vp
Mangual
5 ½ kg
100 vp
Martillo de guerra
3 ½ kg
100 vp
Maza
4 ½ kg
50 vp
Mazo
6 kg
80 vp
Rompecabezas
3 ½ kg
40 vp
Pelea Cuchillo
½ kg
5 vp
Látigo
1 kg
5 vp
Esgrima Daga de parada
½ kg
20 vp
Espada braavosi
1 ½ kg
800 vp*
Espada corta
1 ½ kg
300 vp
Armas de hoja larga Arakh
2 kg
450 vp*
Espada bastarda
4 ½ kg
700 vp
Espada larga
2 kg
500 vp
Mandoble
6 ½ kg
800 vp
Armas de asta Alabarda
5 kg
100 vp
Hacha enastada
4 kg
80 vp
Herramienta de campesino
4 kg
10 vp
Precio
Escudos Broquel
1 ½ kg
25 vp
Escudo
2 ½ kg
30 vp
Escudo grande
2 ½ kg
40 vp
Escudo de torre
4 ½ kg
60 vp
Armas de hoja corta Daga
½ kg
20 vp
Estilete
200 g – ½ kg
30 vp
Puñal ½ kg
20 vp
30 ss
Lanzas Fisga
1 ½ kg
25 vp
Lanza de caballería
4 ½ kg
60 vp
Lanza de torneo
3 ½ kg
40 vp
Lanza para jabalíes
4 kg
40 vp
Lanza
2 ½ kg
50 vp
Pica
4 kg
80 vp
Tridente
2 ½ kg
30 vp
Arcos Arco de caza
1 ½ kg
100 vp
Arco de doble curva
1 kg
500 vp
Arco largo
1 ½ kg
900 vp
Munición (12)
½ kg
10 vp
Ballestas Ballesta ligera
2 ½ kg
150 vp
Ballesta mediana
3 ½ kg
400 vp
Ballesta pesada
4 kg
950 vp
Ballesta myriense
4 kg
2.000 vp
Munición (12)
½ kg
10 vp
Armas arrojadizas Honda
0 kg
—
Jabalina
1 ½ kg
20 vp
Red
2 kg
20 vp
* Estas armas pueden considerarse exóticas en Poniente, y como tales su precio simplemente sugiere lo que podrían costar en caso de encontrarse a la venta en algún sitio. Los precios pueden variar considerablemente.
soporte, el arma cargada se puede apuntar con mucha más precisión y dispararla es tan simple como apretar un gatillo. Aunque se necesitan ambas manos para recargarla (ya sea a mano o mediante un mecanismo de palanca) y no requiere el uso de manubrio, el tiempo de recarga sigue siendo bastante largo. Una ballesta ligera puede apuntarse y dispararse con una sola mano.
BB Ballesta mediana: Arma a medio camino entre la ballesta ligera y la pesada. Se necesitan ambas manos para recargarla, y
normalmente utiliza una palanca o trinquete para ello. Se recarga más rápidamente que la pesada, pero requiere de las dos manos para apuntar y disparar.
BB Ballesta myriense: La ballesta myriense es una rareza, y más que un arma temible es una pieza de coleccionismo para los más excéntricos. Se trata de una estrafalaria versión de la ballesta normal que dispara tres virotes cada vez que se aprieta el gatillo. Se necesitan ambas manos para apuntar y disparar con ella, y recargarla es bastante complicado.
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CAPÍTULO 7: EQUIPO BB Ballesta pesada: Hermana mayor de la ballesta ligera. Las ballestas pesadas se tensan mediante un pequeño manubrio, requieren el uso de ambas manos y disparan virotes con suficiente potencia como para atravesar cualquier material (salvo quizá las armaduras de placas), aunque se tarda mucho en recargarlas. BB Bastón: Arma sencilla hecha con un palo largo de madera noble, a veces reforzado con puntas de metal en los extremos.
BB Cuchillo: Aunque más que un arma es un elemento de cubertería, muchos de los habitantes de los Siete Reinos procuran tener siempre a mano un cuchillo para utilizarlo como herramienta, utensilio y arma en caso de peligro. BB Daga: Cuchillo largo utilizado para apuñalar y perforar; a menudo se usa también como herramienta.
BB Daga de parada: Esta arma es similar a una daga normal, pero tiene gavilanes más grandes en la cruz para atrapar y bloquear la espada del enemigo.
BB Escudos: Existen cuatro variedades generales de escudos en Poniente. Los broqueles y rodelas son pequeños discos de madera reforzada con hierro, diseñados para llevarse atados o ceñidos al brazo. Los escudos normales y grandes suelen ser de madera, aunque también los hay forjados en acero; presentan todo tipo de formas, pero normalmente son de superficie plana para poder lucir en ella los colores y el escudo del caballero que lo embraza. Los escudos de torre son enormes y pesados, y su función es proteger el cuerpo del usuario de proyectiles y proporcionarle cobertura contra los ataques del enemigo. BB Espada bastarda: Espada que recibe su nombre porque no pertenece ni a la familia de las espadas largas ni a la de los mandobles. Su hoja y su empuñadura son más largas que las de una espada larga, pero ésta última no lo es tanto como la de un mandoble, pues está pensada para equilibrar el arma con la mano torpe; por ello se suele decir que es una espada de mano y media (en oposición a las espadas de dos manos).
BB Espada braavosi: Los danzarines del agua de Braavos han hecho célebres estas espadas de hoja estrecha, aunque pueden encontrarse en todas las ciudades libres.
BB Espada corta: Arma de filo de una mano diseñada para asestar estocadas, más corta que una espada larga pero mayor y más pesada que una daga. Algunos luchadores gustan de usar una espada corta en la mano torpe para bloquear los ataques de sus adversarios. BB Espada larga: Arma de filo de una mano, habitual de los caballeros de toda Poniente; se conocen también como espadas anchas, o simplemente espadas. La hoja mide casi un metro de longitud, es de doble filo y va montada sobre una empuñadura de guarnición pesada.
BB Estilete: Arma corta diseñada para colarse por los huecos de la armadura del enemigo y alcanzar órganos vitales con su larga hoja. Es un arma propia de asesinos, y no es muy común encontrarla en los Siete Reinos. BB Estrella de la mañana: Variante del mangual y el rompecabezas que consiste en una cadena unida a un mango por un extremo y rematada por una bola con pinchos en el otro.
BB Fisga: Lanza corta característica de los lacustres, con tres dientes en la punta, ideada principalmente para cazar ranas y demás presas pequeñas en el Cuello; no obstante, puede adaptarse fácilmente para luchar contra hombres. Las fisgas también pueden arrojarse. BB Garrote/porra: Consiste en un palo corto hecho de recia madera o metal. La guardia de la ciudad de Desembarco del Rey va armada con porras de hierro.
BB Hacha de batalla: Arma terrible de hoja ancha, mayor que un hacha de mano, diseñada para atravesar armaduras y escudos. Puede empuñarse en una mano. Algunas hachas de batalla tienen dos hojas (una a cada lado). BB Hacha de leñador: Las hachas que utilizan los leñadores para talar árboles y cortar madera pueden convertirse fácilmente
en armas mortales. Suelen empuñarlas plebeyos y bandidos; por lo general tienen una única hoja y son más pequeñas que su contrapartida marcial, el hacha de batalla. BB Hacha de mano: Versión guerrera de las herramientas del mismo nombre. Es más pequeña que el hacha de batalla y está equilibrada para poder ser arrojada. Estas hachas de mango corto son las que usan los hombres del Hierro para bailar la danza del dedo. BB Hacha enastada: Arma similar a la alabarda, pero más pequeña; consiste en un mango largo de madera rematado por una cabeza de hacha. El lado opuesto a la cabeza del hacha suele tener un pincho o cabeza de martillo. BB Hacha larga: Variante alargada del hacha de batalla que puede tener dos cabezas de hacha (una a cada lado) o bien una cabeza por un lado y un pincho por el otro. BB Herramienta de campesino: Término genérico que engloba todo tipo de hoces, azadas y guadañas afiladas para la guerra. En el mejor de los casos, las herramientas de campesino son armas de mala calidad empuñadas para defender una granja de incursores, o cuando un padre o hermano es reclutado forzosamente para engrosar un ejército con pocos recursos. BB Honda: Una honda es un arma sencilla y barata que puede fabricarse atando dos cordeles a un pequeño trozo o saquito de cuero. Dentro de este saquito se coloca un proyectil, luego se hace girar rápidamente la honda y al soltar uno de los cordeles el proyectil es arrojado a gran velocidad siguiendo una línea recta. Es más difícil de usar que una ballesta, pero puede confeccionarse fácilmente con materiales comunes. BB JABALINA: Lanza ligera que suele emplearse como arma arrojadiza. BB Lanza: Arma sencilla usada para la caza y el combate; consiste en una larga asta de madera con la punta afilada. Aunque los plebeyos más pobres sólo disponen de palos afilados, la mayoría de las lanzas están provistas de una punta de hierro o acero. Las lanzas pueden arrojarse o empuñarse en combate cuerpo a cuerpo. BB Lanza de caballería: Arma propia de caballeros y jinetes de caballería pesada. Las lanzas de caballería son más largas y resistentes que las normales, suelen medir casi tres metros de largo y están hechas de madera de fresno reforzada con bandas para no partirse. Están provistas de una afilada punta de acero, y normalmente se utilizan para una sola carga, ya que después resultan demasiado aparatosas para empuñarlas en combate cuerpo a cuerpo. BB Lanza de torneo: Las lanzas de torneo son más largas y frágiles que sus contrapartidas de batalla. Tienen la punta roma para derribar al adversario de su montura sin causarle daños graves, y tampoco están reforzadas con bandas, por lo que a menudo se parten al golpear. Las lanzas de torneo suelen medir de tres a cuatro metros de longitud, y a veces están fabricadas con maderas más vistosas (por ejemplo, con madera dorada de las Islas del Verano). BB Lanza para jabalíes: También conocida como lanza larga, la lanza para jabalíes es una versión más grande y larga de la lanza normal, y está provista de una cuchilla de medio metro de longitud en la punta. Habitualmente disponen de una barra transversal para que el usuario pueda afianzar el arma y frenar la carga de un jabalí (o de un jinete). BB Látigo: Correa de cuero larga, flexible y ahusada unida a un mango corto. Suelen utilizarse para guiar al ganado, pero también puede usarse en combate (normalmente para enredar al enemigo). BB Mandoble: Enorme y terrible espada que requiere el uso de ambas manos. Los mandobles pueden llegar a medir metro y medio o incluso dos metros de longitud. También se conocen por otros nombres, como montantes o espadones.
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CAPÍTULO 7: EQUIPO BB Mangual: Versión militar de una herramienta campesina (el mayal). Consiste en una cadena unida a un mango de madera; al otro extremo de la cadena hay una pesada cabeza metálica, que puede ser roma como la de una maza o estar erizada de pinchos como la de una estrella de la mañana. BB Martillo de guerra: Aunque originariamente se trataba de un utensilio de herrería, el Guerrero ha enseñado al hombre a utilizar los martillos de guerra como armas temibles. La cabeza metálica del martillo se encaja en un recio mango de madera de casi un metro de longitud. En el lado opuesto a la cabeza del martillo suele haber un pincho de metal. BB Maza: Arma contundente diseñada para aplastar armaduras. Consiste en una pesada cabeza de piedra o metal encajada en un mango de madera o metálico. La cabeza suele tachonarse para atravesar mejor las armaduras. B B Mazo: Estos martillos de mango largo, que normalmente sirven como herramientas de herrería o carpintería, pueden usarse también en una batalla para aplastar a los enemigos. Aunque se requiere una gran fuerza para blandirlos adecuadamente en combate, los plebeyos y los salvajes los utilizarán si pueden hacerlo. El martillo de guerra del rey Robert era un mazo de factura especial. BB Pica: Lanza muy larga empleada por la infantería contra otros infantes, pero más concretamente para contrarrestar cargas de caballería. Suelen medir entre 3 y 4 metros de longitud, y terminan en una afilada punta de metal. BB Pico de cuervo: Estos picos de combate se parecen más a un pico de guerra que a un hacha, y están diseñados para perforar cotas de malla y las zonas vulnerables de las articulaciones de las armaduras de placas. Se llaman así por el parecido que guardan con el pico de un cuervo. BB Puñal: Daga diseñada para el combate. Posee una hoja recta y estrecha, y suele empuñarse en la mano torpe para complementar el uso del arma principal. BB Red: Las redes están confeccionadas con recias sogas y normalmente se usan para atrapar peces o pájaros. Algunos individuos las han adaptado para el combate, como por ejemplo los lacustres del Cuello, que se sirven de ellas para atrapar a sus adversarios o apresar sus armas. BB Rompecabezas: Arma de una mano similar al mangual pero de menor alcance. Normalmente los rompecabezas ni siquiera tienen mango: consisten en una cadena con una empuñadura de cuero enrollada a un extremo y una pesada bola de metal en el otro. BB Tridente: Lanza con tres puntas simétricas. El tridente es menos elegante que la fisga, pero puede blandirse a una o dos manos.
ARMADURAS Las siguientes descripciones se aplican a los tipos de armaduras descritos en el Capítulo 9: Combate. Una “armadura completa” suele incluir protección para la cabeza, los brazos y las piernas: un yelmo o celada, cofia, gorjal, grebas, faldones y guanteletes, según se corresponda al tipo o estilo de cada armadura. BB Acolchada: La armadura acolchada es la forma de protección más ligera; consiste en varias capas de tela guateadas y cosidas entre sí. Normalmente cubre el pecho y los hombros.
BB Anillas: Armadura de peso medio fabricada con anillas de metal entrelazadas, similar a la cota de malla y vestida sobre una armadura de cuero endurecido. En el Norte se viste sobre un pesado atuendo acolchado de lana. Es más ligera que la cota de malla, aunque no tan resistente.
BB Brigantina: La armadura brigantina está compuesta por una capa de tela o cuero forrada con placas de metal superpuestas, normalmente de hierro y diseñadas para proteger el tronco superior, sobre una base de cota de malla. La brigantina puede retirarse para dejar únicamente la cota de malla.
BB Coraza: La coraza es la pieza que cubre el torso en una armadura de placas. Técnicamente la coraza sólo cubre el pecho, pero en este caso se incluye también el espaldar, protegiendo así los órganos vitales sin limitar demasiado la movilidad.
BB Cota de escamas/bezanteada: Armadura de peso medio formada por pequeñas escamas de metal cosidas sobre una chaqueta y faldón de cueros. El metal utilizado puede ser bronce, hierro o acero, y siempre le confiere un aspecto similar al de las escamas de un pez (de ahí su nombre). La variante bezanteada está confeccionada con monedas de oro, plata o acero superpuestas del mismo modo que en la de escamas. BB Cota de malla: Este tipo de armadura se fabrica entrelazando pequeños eslabones de metal para formar una malla (de ahí su nombre). El tejido metálico ofrece una protección sólida contra ataques cortantes y perforantes. Normalmente se viste sobre una capa de ropa acolchada para que no resulte tan incómoda de llevar, para mitigar el ruido y para absorber parte de la fuerza de los golpes sufridos. La cota de malla suele incluir guanteletes y una cofia que protege la cabeza y el cuello. BB Cuero blando: Las armaduras de cuero son comunes en todo el mundo. Ha sido curado y endurecido para proporcionar una mayor protección, pero es lo bastante flexible como para poder vestirlo como si fuera ropa normal.
BB Cuero endurecido: El cuero se endurece hirviéndolo en agua o cera, para luego darle forma de coraza, espaldar y hombreras. Para las perneras, guanteletes y demás se utiliza un tipo de cuero más flexible. Algunas versiones del cuero endurecido están tachonadas con remaches metálicos.
Ser Vardis Egen vestía de acero de la cabeza a los pies; llevaba una pesada armadura articulada sobre una cota de malla y una sobrecota acolchada. Grandes rondelas circulares, esmaltadas en colores crema y azul, con el sello de la luna y el halcón de la casa Arryn, protegían la articulación vulnerable donde el brazo se unía al tórax. Una faldilla de metal articulado lo cubría desde la cintura hasta medio muslo, y tenía la garganta protegida por un gorjal macizo. De las sienes del yelmo brotaban las alas del halcón, y el visor era un afilado pico de metal con una estrecha ranura para los ojos. Bron llevaba una armadura tan ligera que, al lado del caballero, parecía casi desnudo. Vestía solamente una camisa de anillas de hierro sobre cuero curtido, un medio yelmo redondo, de acero, con un protector para la nariz, y un casco de malla. Botas altas de cuero con espinilleras de acero le protegían las piernas hasta cierto punto, y en los dedos de los guantes llevaba cosidos discos de hierro negro.
—Juego de t ron os
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
Tabla 7–5: Precios
de las armaduras
Armadura
Peso
Precio
Acolchada
4 ½ kg
200 vp
Anillas
9 kg
600 vp
Brigantina
22 ½ kg
1.200 vp
Coraza
11 kg
800 vp
Cota de malla
18 kg
800 vp
Cuero blando
7 kg
300 vp
Cuero endurecido
8 kg
400 vp
Escamas/bezanteada
13 ½ kg
600 vp
Hueso o madera
11 kg
300 vp
Láminas
22 ½ kg
1.000 vp
Pieles
11 kg
400 vp
Placas
22 ½ kg
3.000 vp
Semiplacas
18 kg
2.000 vp
Túnica
9 kg
3 vp
BB Hueso o madera: Armaduras primitivas de uso extendido en el norte del Muro y en otros lugares atrasados de allende el mar Angosto. Las armaduras de hueso o madera se mantienen unidas mediante cuerdas y cubren el torso y los brazos. Son bastante ruidosas e incómodas, pero su fabricación es muy sencilla. BB Láminas: La armadura de láminas es una versión barata de armadura pesada; consiste en varias láminas de metal dispuestas en sentido vertical por todo el torso, con placas para los hombros, brazales para los antebrazos y grebas para las piernas. Apenas protege las articulaciones, por lo que no es común verla en individuos que no sean caballeros errantes y los de su ralea. Algunas variantes, en especial más allá del mar Angosto, están formadas por bandas de madera lacada o metal reforzado con telas. Aunque difieren en apariencia, todas estas variantes proporcionan el mismo nivel de protección.
BB pIELES: Esta armadura está hecha con gruesas capas de pieles de animales y cuero hervido. Las armaduras de pieles ofrecen más protección que las simples armaduras de cuero, pero también son más voluminosas y limitan más el movimiento. Son muy poco comunes en Poniente, y las usan más que nada los salvajes del Norte y las tribus bárbaras de los confines más remotos.
BB Placas: La armadura de placas de cuerpo entero es la predilecta de caballeros y señores nobles. Está formada por numerosas placas de acero que se adaptan a diversas partes del cuerpo, cubriéndolo en su mayor parte. Incluye un yelmo (de rostro descubierto o con visera), coraza y espaldar, gorjal (para el cuello), hombreras, brazales, guanteletes, grebas, escarpes (para los pies), etc. Algunas también se usan en combinación con una cota de malla. Las placas van ceñidas con correas sobre un jubón acolchado y su peso queda distribuido de forma equitativa por todo el cuerpo, por lo que resulta menos restrictiva de lo que cabría suponer. Los mejores forjadores de armaduras decoran las placas de los grandes señores con fabulosos emblemas heráldicos e imágenes maravillosas, les incrustan piedras preciosas y, en algunos casos, incluso llegan a pintar el propio acero con sus colores.
BB Semiplacas: Hay quienes consideran que una armadura de placas resulta demasiado aparatosa, y optan por cubrirse con una armadura de semiplacas. Su composición es similar, pero normalmente consiste en varias piezas de una armadura de placas colocadas sobre una cota
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CAPÍTULO 7: EQUIPO de malla. Dado que estas piezas no tienen por qué provenir de una armadura hecha a medida, lo cierto es que acaba siendo aún más pesada e incómoda que la armadura de placas.
BB Túnica: Las túnicas más pesadas, hechas de arpillera, tejido hilado a mano y otros materiales, ofrecen una protección mínima.
MONTURAS Y ANIMALES DOMÉSTICOS Los habitantes de Poniente han domesticado a diversos animales para usos laborales y militares. De todas las criaturas, tanto grandes como pequeñas, los caballos son con toda probabilidad los más comunes e importantes.
Caballos La historia de la caballería está íntimamente ligada a la de sus monturas; en muchos aspectos, el caballo distingue al caballero armado de los vulgares soldados de infantería. Dado el elevado coste del mantenimiento de los caballos, normalmente son un privilegio exclusivo de los señores jóvenes. Si un caballero errante pierde su caballo en combate podría sentirse muy avergonzado y afligido, pues es posible que no tenga dinero suficiente para adquirir otra montura; tanto es así que cabría preguntarse si el caballo hace al caballero. Evidentemente existen muchos caballos de tiro en los Siete Reinos, pero no son adecuados para el combate, y en cualquier caso la mayoría de las familias carecen de los medios necesarios para permitirse el lujo de que un hijo casquivano se lo lleve a una batalla o torneo en busca de gloria.
Caballos
de guerra
Existen tres grandes tipos de caballos de guerra en Poniente. Hay un cuarto tipo de montura, el corcel de las arenas, pero solamente se encuentra en Dorne y es muy raro verlo en cualquier otra parte. BB Destrero: Los destreros son bestias altas, fuertes y espléndidas dotadas de gran brío. Confieren un aire de majestuosidad a los caballeros en los torneos. Normalmente son el tipo de caballo más valioso que existe, pues están bien criados y mejor adiestrados. Incluso hay quienes consideran que son demasiado valiosos para arriesgarlos en una guerra (de ahí que se prefiera a los corceles para el combate).
BB Corcel: Los corceles son más ligeros que los destreros y su manutención también resulta más asequible, pero no por ello son menos hermosos. Son además animales muy fuertes y veloces.
BB Rocín: El caballo de guerra más vulgar de todos es el rocín, una montura fuerte y capaz sin un pedigrí especialmente marcado. Aunque los rocines son perfectamente útiles como caballos de guerra, sólo son utilizados por caballeros errantes, escuderos y hombres de armas que no hayan sido armados caballeros. Se usan habitualmente como caballos de monta, aunque también pueden servir como bestias de carga.
BB Corcel de las arenas: Los corceles de las arenas de Dorne son más pequeños que los corceles y los rocines, y por tanto no soportan el peso de una armadura. Sin embargo, son veloces y pueden correr ininterrumpidamente durante largos periodos de tiempo. Los dornienses suelen jactarse de la resistencia de sus corceles, que supuestamente pueden correr durante un día y una noche sin fatigarse; aunque es evidente que se trata de una fanfarronada, no hay ningún animal mejor para su caluroso clima desértico. Los corceles de las arenas son animales esbeltos de cuello largo y testa hermosa, y su pelaje puede ser rojo, dorado, gris pálido o negro. Algunos tienen la crin del mismo color que el pelaje, aunque también puede presentar otros distintos.
Caballos
de monta y de tiro
BB GARRÓN: Los garrones son pequeños caballos peludos naturales de zonas montañosas y climas fríos. Son más similares a ponis que a caballos, pero su paso es tan firme como el de las cabras en los helados pasos montañosos que hay en las proximidades del Muro. Debido a su capacidad para desplazarse por terrenos agrestes, son la montura predilecta de la Guardia de la Noche.
BB Mula: La mejor de las bestias de carga de Poniente es la mula, un animal recio de planta firme capaz de acarrear un peso enorme. Son menos asustadizas que los caballos y muestran menos recelo a entrar en sitios desconocidos. Las mulas son especialmente valiosas para los habitantes de las montañas del Norte y del valle de Arryn. BB PALAFRÉN: Un palafrén es un caballo de raza tan valioso como un destrero, aunque su actitud noble y mansa hace que sea inadecuado para la guerra. Por ello son muy preciados como animales de monta; suelen emplearse para la caza y como monturas para damas de la nobleza. BB Percherón: Los percherones son caballos de tiro pesados que se utilizan sobre todo para trabajos agrícolas.
BB Poni: Un poni es un caballo pequeño de patas cortas y un cuerpo más grueso en proporción. Suelen servir como monturas de los hijos de los nobles, pero también se emplean como caballos de tiro o bestias de carga (sobre todo en las minas).
Bardas
Las bardas son la armadura de un caballo; normalmente cubren rostro, cabeza, cuello, pecho, flancos y cuartos traseros del animal. Las bardas protegen al caballo de los ataques lanzados contra él, una táctica habitual para derribar al caballero de su montura. Existen bardas de casi todos los tipos de armadura disponibles para un guerrero humano. Las bardas de un caballo pesan el doble de lo que costaría una armadura similar de tamaño humano, y cuestan cuatro veces más. Las bardas de ponis y garrones sólo cuestan el doble, pero el peso es más o menos similar. Los corceles de las arenas no pueden llevar bardas, aunque si no estuvieran bajo el sol abrasador de Dorne seguramente podrían soportar las piezas más ligeras. Las bardas deben quitarse por la noche, y normalmente sólo se le ponen al caballo para entrar en combate. Dado que pueden irritar la piel del animal y causarle llagas y heridas, una montura bardada no podrá llevar más peso que el de un jinete y sus alforjas. Los caballeros suelen llevar consigo una segunda montura para acarrear sus pertenencias. Los caballeros y los señores suelen cubrir a sus caballos con gualdrapas, colchas largas y elaboradas que cubren a la montura del morro a la cola y que caen en faldones hasta casi tocar el suelo. Estas gualdrapas se pintan con los colores de la casa y pueden usarse en torneos, aunque casi nunca se llevan a la guerra.
Tabla 7–6: Tipos
de bardas
Armadura
Peso
Precio*
Cuero
27 kg
1.100 vp
Anillas
36 kg
2.400 vp
Escamas/ bezanteada
54 kg
2.400 vp
Cota de malla
72 kg
3.200 vp
Brigantina
90 kg
4.800 vp
Placas
90 kg
12.000 vp
* Las bardas de animales más pequeños cuestan y pesan la mitad.
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
ARTÍCULOS EXÓTICOS Y ESPECIALES Además de las cuatro categorías de calidad de las armas (mala, normal, superior y extraordinaria), es posible encontrar objetos exóticos y especiales en los confines más remotos de Poniente. Cuando estos objetos se utilizan en un torneo o se cuelgan del manto de un señor, inspiran respeto y temor supersticioso entre nobles y plebeyos por igual. Algunos de estos objetos son los siguientes: BB Armaduras de bronce: El bronce es una reliquia de la Edad de los Héroes que puede moldearse para forjar cualquier tipo de armadura de metal. Los herreros actuales afirman que es mucho menos resistente que el acero, y muy pocos lo trabajan hoy en día si no es por motivos ornamentales. Sin embargo, algunas familias nobles poseen armaduras antiguas cubiertas de inscripciones rúnicas grabadas por los primeros hombres, como los Royce de Piedra de las Runas; se dice que estas inscripciones protegen al usuario de todo mal. Cualquier tipo de armadura cuyas piezas componentes sean mayoritariamente metálicas puede forjarse con bronce, en cuyo caso su Protección se reduce en 1. BB Huesodragón: Se dice que este material negro procede de auténticos huesos de dragón. Puede trabajarse como la madera, y a pesar de ser bastante flexible es fuerte como el acero. También es muy liviano. Se dice que los arcos de huesodragón son los mejores del mundo, y son muy apreciados por los dothraki. Un arco fabricado con huesodragón adquiere las cualidades A dos manos, Perforante 1 y Poderoso (si no las tenían ya). Además, su daño básico se incrementa en un +1.
BB Obsidiana (vidriagón): La obsidiana, también llamada vidriagón, es una roca vítrea de color oscuro formada a partir de magma fundido. Normalmente presenta un color negro, verde oscuro o marrón. Puede quebrarse para crear afiladas hojas de cuchillos o puntas de flechas, aunque estas armas son excesivamente frágiles. Los plebeyos y salvajes del Norte creen que es mortal para criaturas sobrenaturales o mágicas. Las armas de obsidiana poseen la cualidad Frágil (ver página 155).
VENENOS Los ilustres caballeros y grandes nobles de los Siete Reinos repudian los venenos con una mezcla de aversión y temor. Son armas infames que sólo utilizan los canallas más depravados de las Ciudades Libres, aunque también se consideran armas propias de bastardos y mujeres. Evidentemente esto es en gran parte una mera fachada; los maestres de la Ciudadela estudian la historia y propiedades de diversos venenos como parte de su formación en las artes curativas, y muchos nobles han caído víctimas de una hoja envenenada o un plato emponzoñado. Los venenos pueden administrarse mediante ingestión (en comida o bebida), aplicados en un arma o incluso por contacto con la piel.
Características
de los venenos
Todos los venenos tienen las siguientes características: BB TRANSMISIÓN: Los venenos deben interactuar con el organismo de la víctima de un modo concreto para surtir efecto. En esta sección se describe la principal forma en que un veneno entra en el sistema de la víctima. Los venenos de ingestión deben ser tragados con la comida o bebida, y los de contacto deben tocar la piel de la víctima o atravesarla de algún modo (mediante una puñalada, por ejemplo). Finalmente, algunos venenos se inhalan; los de este tipo suelen soplarse a través de un tubo o arrojarse al aire. BB VIRULENCIA: El factor de virulencia de un veneno indica los “dados de ataque” de que dispone. Siempre que un personaje consiga exponer a un adversario a una sustancia venenosa, deberá tirar tantos dados como la virulencia del veneno y comparar el resultado con el valor pasivo de Constitución de la víctima (rango de Constitución × 4), aunque a veces se tira contra el valor pasivo de Voluntad si el veneno afecta a la mente. Si el resultado de la tirada de virulencia del veneno es superior al valor pasivo de defensa del objetivo, el veneno surte efecto.
BB FRECUENCIA: Aunque el veneno no logre vencer la Constitución (o cualquier otra habilidad aplicable) de la víctima, a menudo permanece en su organismo el tiempo suficiente para seguir causando estragos. El valor de frecuencia de un veneno describe el tiempo que transcurre entre cada uno de sus ataques. Los efectos de múltiples ataques con éxito son acumulativos. BB TOXICIDAD: Todos los venenos poseen un factor de toxicidad que describe el número de veces que ataca al organismo antes de perder efectividad.
BB DIAGNÓSTICO: Un sanador sólo puede tratar a un personaje envenenado si consigue identificar con éxito el veneno. El valor de diagnóstico establece la dificultad de la tirada de Curación necesaria para identificar correctamente el veneno. Todo sanador que logre diagnosticar la causa del envenenamiento podrá sustituir el valor pasivo de Constitución de la víctima por el resultado de su tirada de Curación. La víctima puede quedarse con el mayor de ambos resultados. BB EFECTO: Los venenos producen una amplia variedad de efectos, como imponer dados de penalización a determinadas habilidades, causar heridas leves o graves, y muchos más. Todos los efectos causados por múltiples ataques con éxito son acumulativos. Los efectos de un veneno duran hasta que la víctima consigue sobreponerse a ellos o es sanada con éxito.
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
Tabla 7–7: Bienes Artículo
Precio
Aceite (½ litro)
8 pc
Acero y pedernal Antorcha Bolsita (para el cinto) Bolsita aromática Catalejo myriense Cuerda
2 pc 1 pc 8 pc
Artículo
Precio
Artículo
Precio
Perfumes
1 vp
Atuendo de norteño
4 vp
Tienda de campaña Velas (un par)
1 vp
Instrumentos musicales
300 vp
Frasco
2 vp
Gaita
Herramientas de artesano (ordinarias)
10–200 vp
Herramientas de artesano (sofisticadas)
100–1.000 vp
Instrumental de maestre
50–500 vp
Lámpara Lente myriense Mochila
10 pc
20 vp 1 vp 8 pc
Odre Pabellón
30 vp
Violín Ropa
Alforjas (un par)
3 vp
Forraje (por día)
10 vp
Mula
Atuendo de artista
4 vp
Atuendo de campesino Atuendo de cortesano Atuendo de maestre Atuendo de noble
Contacto o
1 vp
10–100 vp 4 vp
100–1.000 vp
ingestión
Virulencia: 3 (contacto), 5 (ingestión)
Frecuencia: 1/asalto (contacto), 1/asalto y 1/hora (ingestión)
Toxicidad: 4
Diagnóstico: Rutina (6)
El acónito pertenece a la familia de los ranúnculos; se trata de una planta alargada y de gran altura, coronada por flores azules, amarillas, moradas, blancas o rosas. Utilizado con moderación, el acónito tiene propiedades analgésicas. Si entra en contacto con la piel, produce irritación y urticaria. Si se ingiere, causa quemazón, cosquilleo y entumecimiento en la boca, además de abrasar el estómago. Al cabo de una hora, la víctima sufre violentos vómitos seguidos de una sensación de debilidad y ardor, un hormigueo y un entumecimiento general en todo el cuerpo. El pulso y la respiración se ralentizan hasta que finalmente la víctima muere por asfixia. El acónito puede administrarse de dos formas: por contacto y por ingestión. Entrar en contacto con el acónito impone una penalización de –1D a la Agilidad y a la Constitución por cada grado de éxito obtenido en la tirada de virulencia. Si se ingiere, ejerce dos efectos distintos: el primero, que ataca cada asalto, impone una penalización de –2D al Brío, además de –1D adicional por cada grado de éxito. El segundo efecto ataca cada hora, e impone una penalización de –2D a la Constitución, además de –1D adicional por cada grado de éxito. Si los dados de penalización acumulados igualan el rango de Constitución de la víctima, ésta muere.
600 vp 1 pc
1.000 vp
Destrero
1 pc
40 vp
Garrón
12 vp
150 vp
Palafrén
50 vp
Percherón
50 vp
Poni
50 vp
Rocín Vehículos
8 vp
Carreta
20 vp
Carro
5 vp
Trineo
Restablecimiento: La víctima anula –1D de penalización cada día posterior al contacto con el acónito, o cada semana posterior en caso de ingestión.
Alcohol
Estos son los venenos que pueden encontrarse en Poniente y más allá del mar Angosto.
1.200 vp
Corcel Cuadra (por día)
1–5 vp
1 vp
Corcel de las arenas
3 vp
Atuendo de artesano/menestral
conocidos
Acónito
2 pc
2 vp
Monturas
20 pc
Tambor
BB RESTABLECIMIENTO: Aquí se indican la dificultad y el tipo de tirada que debe superar un personaje para recuperarse de los efectos de un veneno. Siempre son tiradas de Constitución.
Venenos
Vestimentas de devoto
10 vp
Flauta
2 vp
5 vp
18 vp
Arpa
10 pc
3 vp
Atuendo de viajero
20 pc
Tinta (negra, un frasco)
Cuerno
Farol
3 pc
Piedra de afilar
4 pc
Escarpias
y servicios
Virulencia: 1 por copa que
sobrepase el límite normal
Toxicidad: 2 (cerveza), 3 (vino), 4 (licores)
Ingestión Frecuencia: 1/hora Diagnóstico: Automático (0)
Aunque resulta inocuo si se consume con moderación, el alcohol funciona exactamente igual que cualquier veneno, y una dosis elevada puede tener consecuencias mortales. La cantidad de alcohol que se puede ingerir sin sufrir efectos adversos depende de la Constitución. Un personaje puede ingerir tantas jarras de cerveza o vino como su rango en Constitución, y tantas copas de licor como la mitad de dicho rango (redondeando hacia abajo, mínimo 0). Toda bebida que se tome por encima de este límite hace que el alcohol le afecte como si fuera un veneno. El alcohol surte efecto cinco minutos después de que el personaje haya tomado su última copa. Impone una penalización de –1D a todas las tiradas por cada grado de éxito obtenido en la tirada de virulencia. La primera vez que el alcohol ataca el organismo, el personaje recibe una bonificación de +3 al resultado de todas sus tiradas de Constitución y Voluntad. Si acumula tantos dados de penalización como su rango de Constitución, el personaje cae inconsciente durante 1d6 horas. Si la cantidad de dados de penalización triplica el rango de Constitución del personaje, éste muere por intoxicación etílica. Restablecimiento: La víctima recupera 1D cada hora después de haber eliminado el alcohol de su sistema.
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CAPÍTULO 7: EQUIPO
Belladona
Ingestión
Virulencia: 4
Frecuencia: 1/minuto y 1/hora
Toxicidad: 2
Diagnóstico: Rutina (6)
La belladona es un arbusto de hojas verdes y flores rosas o púrpuras, cargado de brillantes bayas negras sumamente tóxicas. El veneno de belladona se extrae de estas bayas; ingerir aunque sean dos o tres de ellas puede resultar muy peligroso. La belladona provoca náuseas, mareos, taquicardia y alucinaciones, además de otros síntomas como palidez y pupilas dilatadas. La belladona tiene dos efectos. El primero ataca a la mente una vez por minuto; si ataca con éxito, el veneno impone una penalización de –1D al Ingenio, con –1D adicional por cada 2 grados de éxito obtenidos. El segundo efecto actúa cada hora imponiendo una penalización de –2D a la Constitución y –1D a la misma habilidad por cada grado de éxito. Si alguna de las habilidades mencionadas acumula tantos dados de penalización como su rango actual, la víctima muere. Restablecimiento: Una vez que el veneno pierde eficacia, la víctima puede recuperarse con normalidad. Cada semana podrá realizar una tirada Moderada (9) de Constitución y anular –1D de penalización por cada grado de éxito que consiga. Un sanador puede ayudarle a recuperarse de la forma habitual.
Dulce
sueño
Ingestión
Virulencia: 4 (granos), 5 (pizca) o 6 (3 pizcas)
Frecuencia: 1/5 minutos (granos), 1/asalto y 1/5 minutos (pizca), 1/asalto (3 pizcas)
Toxicidad: 1 (granos), 2 (pizca), 3 (3 pizcas)
Diagnóstico: Fácil (3)
Este polvo se utiliza para calmar los nervios, aliviar el dolor y ayudar a conciliar el sueño. Tan sólo se necesitan unos granos para serenar un corazón acelerado o detener espasmos y temblores, y toda una pizca duerme tan profundamente a la víctima que ni siquiera puede soñar. Sin embargo, con tres pizcas se induce el sueño eterno. Aunque el dulce sueño es menos potente que la leche de amapola (y también menos adictivo), no desaparece del organismo del sujeto, y si se utiliza en demasiadas ocasiones a lo largo de varios días puede causar daños permanentes. Los efectos del dulce sueño dependen de la dosis administrada. Unos pocos granos imponen una penalización de –1 a las tiradas de Ingenio por cada grado de éxito obtenido. Sin embargo, la Compostura de la víctima se incrementa temporalmente en un +2. Una pizca de dulce sueño tiene dos efectos. El primero, que actúa cada asalto, impone una penalización de –1D a las tiradas de Ingenio, y –1D adicional por cada 2 grados de éxito. El segundo efecto causa inconsciencia durante 3 horas más tantas horas adicionales como grados de éxito obtenidos. Tres pizcas son letales. Un ataque con éxito impone una penalización de –2D a las tiradas de Ingenio y Constitución (y –1D más por cada grado de éxito adicional) y deja inconsciente a la víctima durante 24 horas más 10 horas adicionales por cada grado de éxito. Si la víctima acumula tantos dados de penalización como su rango de Constitución, muere irremediablemente. Restablecimiento: Los dados de penalización desaparecen cuando la víctima vuelve en sí.
Estrangulador
Ingestión
Virulencia: 7
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 4
Diagnóstico: Difícil (15)
El estrangulador es un veneno procedente de las islas del Mar de Jade. Las hojas secas de una planta local se empapan en una mezcla de lima, agua azucarada y especias exóticas de las Islas del Verano. Una vez retirada la pulpa de las hojas, el líquido se espesa con ceniza hasta formar unos cristales de color púrpura. Estos cristales se disuelven en cualquier medio líquido, como agua, vino o cerveza. Cuando una víctima lo ingiere, el veneno le cierra la garganta impidiéndole respirar y causándole la muerte por asfixia. El estrangulador impone una penalización de –2D a todas las habilidades, además de –1D adicional por cada grado de éxito obtenido. Si se acumulan tantos dados de penalización como el rango de Constitución de la víctima, ésta muere. Restablecimiento: En el improbable caso de que la víctima sobreviva a un envenenamiento con estrangulador, podrá descartar –1D de penalización por cada semana de reposo total postrada en cama. Para la mayoría, la única esperanza de sobrevivir pasa por sacrificar un punto de Destino.
Fuego
myriense
Contacto
Virulencia: 4
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
Diagnóstico: Rutina (6)
El fuego myriense es un ungüento que se aplica en las heridas para limpiarlas. Quema terriblemente, pero ayuda a combatir la infección y evitar que la carne se corrompa. Aunque este dolor agudo puede causar debilidad, resulta de gran utilidad para tratar a un individuo herido y convaleciente. Si se aplica directamente, el fuego myriense purifica las heridas y aumenta las probabilidades de la víctima de recuperarse de ellas. Si surte efecto, el veneno concede una bonificación de +1D a las tiradas de Constitución realizadas para recuperarse de heridas leves o graves, y añade +1B adicional por cada grado de éxito obtenido. Sin embargo, también impone una penalización de –1 a los resultados de las tiradas de Agilidad por cada grado de éxito obtenido en la tirada de virulencia.
132 Pablo Falero (order #2646594)
1
CAPÍTULO 7: EQUIPO
Restablecimiento: La penalización a las tiradas de Agilidad desaparece 24 horas después de la primera aplicación de este veneno. El dado de habilidad y los dados de bonificación adicionales que confiere como bonificación (si los hay) se aplican a la próxima tirada de Constitución que realice el personaje tratado para recuperarse de cualquier herida leve o grave.
Lágrimas
de
Lys
Ingestión
Virulencia: 6
Frecuencia: 1/hora y 1/día
Toxicidad: 6
Diagnóstico: Muy difícil (18)
Las lágrimas de Lys son un líquido incoloro, inodoro y tan insípido como el agua. Se trata de una droga muy cara y poco frecuente que procede de la ciudad libre de Lys. Ataca el estómago y las entrañas de la víctima, debilitándolas considerablemente y provocándole la muerte al cabo de varios días. Es el veneno predilecto de los asesinos, ya que actúa sin dejar rastro.
Las lágrimas de Lys tienen dos efectos. Un ataque con éxito cada hora impone una penalización de –2D al Brío (y –1D adicional por cada 2 grados de éxito obtenidos). El segundo efecto ataca cada día, y si surte efecto impone una penalización de –1D a la Agilidad, el Brío y la Constitución (y –1D adicional por cada grado de éxito). Si los dados de penalización acumulados igualan el rango de Constitución de la víctima, ésta muere. Restablecimiento: Las lágrimas de Lys casi siempre son mortales de necesidad y sus efectos son permanentes, a no ser que la víctima sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 3d6 días.
Leche
de amapola
Ingestión
Virulencia: 4 (6 si la dosis es alta)
Frecuencia: 1/minuto
Toxicidad: 1
Diagnóstico: Fácil (3)
La leche de la amapola se elabora haciendo pequeños cortes en vainas de semillas de amapola sin germinar y recogiendo la savia. Una dosis pequeña puede aliviar el dolor y adormilar a un paciente, y una dosis mayor le permitirá dormir aunque esté sufriendo terribles dolores. Los maestres la utilizan con regularidad para tratar heridas, pero debe administrarse con cuidado, ya que puede ser muy adictiva. La leche de amapola mitiga el dolor, reduciendo a la mitad (redondeando hacia abajo) toda penalización sufrida por heridas leves o graves. Los personajes que reciben una dosis elevada sufren una penalización de –3 al resultado de todas sus tiradas. Además, si esta sustancia consigue su tirada de virulencia, deja inconsciente a la víctima durante 6 horas más tantas horas adicionales como grados de éxito obtenidos (o 12 horas más tantas horas adicionales como grados de éxito, si se administra una dosis elevada).
Restablecimiento: Los efectos analgésicos de la leche de amapola duran 8 horas, pasadas las cuales la víctima deja de sufrir las penalizaciones asociadas a este veneno.
Leche
de fuego
Contacto
Virulencia: 3
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
Diagnóstico: Fácil (3)
Este ungüento rojizo se aplica directamente sobre las heridas para limpiarlas y desinfectarlas. La leche de fuego quema mucho y puede debilitar a quienes la usan, pero previene las infecciones. Es una de las medicinas básicas de los maestres.
Tabla 7–8: Venenos Veneno
Precio
Acónito
100 vp
Belladona Dulce sueño (granos) Dulce sueño (pizca) Dulce sueño (3 pizcas) Estrangulador Fuego myriense Lágrimas de Lys Leche de amapola Leche de amapola (dosis grande)
100 vp
Precio
Veneno
Precio
Veneno Leche de fuego
—
Poción debilitadora
360 vp
Poleo (fuerte)
100 vp
Sangre de basilisco
120 vp 150 do 100 do 200 vp 500 vp
25 vp 50 vp 5 vp
Poleo (suave)
10 vp
Polvo gris Sangre de viuda Tanaceto (suave) Tanaceto (fuerte) Veneno de basilisco
25 vp
5–10 do
1.000 vp 5 vp
15 vp
5–10 do
La leche de fuego purifica a la víctima y aumenta sus probabilidades de recuperarse de sus heridas. Si surte efecto, esta sustancia concede una bonificación de +1D a las tiradas de Constitución realizadas para recuperarse de heridas leves y graves, y añade +1B adicional por cada grado de éxito obtenido. Sin embargo, también impone una penalización de –1 al resultado de todas las tiradas de Brío por cada grado de éxito obtenido en la tirada de virulencia. Restablecimiento: La penalización a las tiradas de Brío desaparece 24 horas después de la primera aplicación de la leche de fuego. El dado de habilidad adicional que confiere como bonificación (si lo hay) se aplica a la próxima tirada de Constitución que realice el personaje tratado para recuperarse de cualquier herida leve o grave.
Poción
debilitadora
Ingestión
Virulencia: 4
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
Diagnóstico: Rutina (6)
Esta solución sencilla, elaborada con ingredientes comunes pero potentes como jugo de pimienta y mostaza amarilla, sirve para facilitar la eliminación de venenos del organismo y para purgar la sangre infectada. Si no se administra con cuidado, el paciente puede sufrir daños permanentes o incluso morir. Las pociones debilitadoras suelen causar falta de vigor, mareos y en ocasiones náuseas prolongadas, tanto si alivian los síntomas iniciales como si no. Si un personaje ingiere una poción debilitadora, recibe una bonificación de +5 a su valor pasivo de Constitución contra venenos y enfermedades. No obstante, si la poción surte efecto en su organismo, le impone una penalización de –1D al Brío y a la Constitución. Restablecimiento: Los efectos de una poción debilitadora desaparecen al cabo de 1 día.
Poleo
Ingestión
Virulencia: 3 (suave), 5 (fuerte)
Frecuencia: 1/hora y 1/2 horas
Toxicidad: 2
Diagnóstico: Rutina (6)
El poleo es una hierba similar a la menta y a la hierbabuena que desprende un aceite sumamente aromático. Sus hojas son verdes y sus flores de color púrpura rojizo o azul lila. Puede usarse como condimento, y también para preparar infusiones con sus hojas (tanto frescas como secas); estas infusiones son remedios populares para el resfriado. Sin embargo, ingerir más de dos o tres tazas bien cargadas puede provocar náuseas, mareos, sofocos y hasta un entumecimiento
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CAPÍTULO 7: EQUIPO de las extremidades. El poleo es uno de los ingredientes fundamentales del té de la luna (junto a la menta, el tanaceto y el ajenjo), que se utiliza como anticonceptivo. Una dosis elevada de poleo puede hacer que una embarazada pierda a su hijo. Si una dosis suave de poleo surte efecto, impone una penalización de –1 al resultado de todas las tiradas de Agilidad, Brío y Percepción por cada grado de éxito obtenido. Una dosis fuerte impone las mismas penalizaciones, además de un –2 a la Salud y otro –1 a la Salud por cada 2 grados de éxito obtenidos. Restablecimiento: Las penalizaciones sufridas por intoxicación de poleo desaparecen al cabo de 24 horas.
Polvo
gris
Ingestión
o inhalado
Virulencia: 5
Frecuencia: 1/6 horas y 1/día
Toxicidad: 2
Diagnóstico: Moderado (9)
El polvo gris se extrae de una seta venenosa con forma de paraguas. Las cabezas de estas setas pueden secarse y molerse para crear este veneno. Aunque actúa muy lentamente (tarda varias horas), produce atroces dolores intestinales. La víctima puede experimentar diarreas, vómitos y deshidratación. Si no se trata el envenenamiento, pasado un día comienzan a producirse alucinaciones y sueños febriles, y los órganos internos como el hígado y los riñones se hinchan y empiezan a fallar, matando a la víctima en cuestión de días. El polvo gris tiene dos efectos perniciosos. El primero ataca al cuerpo una vez cada seis horas; si consigue la tirada, el veneno impone una penalización de –1D al Brío (con una penalización adicional de –1D por cada 2 grados de éxito obtenidos). El segundo efecto actúa cada día imponiendo una penalización de –2D al Ingenio y –1D a la Constitución por cada grado de éxito. Si alguna de las habilidades mencionadas acumula tantos dados de penalización como su rango actual, la víctima muere. Restablecimiento: Una vez que el veneno pierde efectividad, los dados de penalización aplicados al Ingenio se pierden al ritmo de –1D por día. Los dados de penalización asignados al Brío y a la Constitución son permanentes a no ser que la víctima sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera completamente al cabo de 1d6 días.
Sangre
de basilisco
Ingestión
Virulencia: 6
Frecuencia: 1/5 minutos
Toxicidad: 3
Diagnóstico: Complicada (12)
El basilisco es una especie de lagarto de las junglas de Yi Ti. Su sangre se usa para elaborar una sustancia pastosa con la que se puede condimentar la carne. Si se cocina con ella le da un olor muy sabroso, pero si se ingiere causa locura y sume a hombres y animales por igual en un salvaje frenesí. La sangre de basilisco impone una penalización de –1D al Ingenio por cada ataque con éxito contra el organismo, y –1D adicional por cada 2 grados de éxito obtenidos. Mientras se encuentre dentro del sistema de la víctima, ésta deberá superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no atacar a la criatura más cercana. Si la víctima no tiene ningún objetivo a su alcance, se arañará el cuerpo y los brazos, infligiéndose 1 herida leve por minuto. Si consigue la tirada de Voluntad podrá mantener el control durante tantos minutos como los grados de éxito obtenidos en dicha tirada. Si la víctima acumula tantos dados de penalización como su rango de Ingenio, sufre una hemorragia cerebral y muere de inmediato. Restablecimiento: Por desgracia, los efectos de la sangre de basilisco son permanentes, y quienes sobreviven a este veneno sufren graves secuelas mentales. Los dados de penalización acumulados nunca se pierden, a no ser que el personaje sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 1d6 días.
Sangre
de viuda
Ingestión
Virulencia: 5
Frecuencia: 1/hora
Toxicidad: 1
Diagnóstico: Moderado (9)
La sangre de viuda es un virulento veneno que inutiliza los intestinos y la vejiga de la víctima, la cual muere lentamente ahogándose en su propia bilis al cabo de varios días. La sangre de viuda sólo efectúa un único ataque; si surte efecto, la víctima sufre una penalización acumulativa de –1D en todas sus tiradas de Constitución cada día hasta acumular tantos dados de penalización como su rango de Constitución, momento en que le sobreviene la muerte. Restablecimiento: Si un sanador logra diagnosticar con éxito la presencia de este veneno, podrá curar sus efectos mediante una tirada Moderada (9) de Constitución. Si la supera, detendrá la extensión del veneno durante 1 día. Con 3 grados de éxito logrará eliminar el veneno del organismo del paciente. Una vez curada, la víctima pierde 1 dado de penalización cada día hasta haberlos descartado todos.
Tanaceto
Ingestión
Virulencia: 3 (suave), 5 (fuerte) Frecuencia: 1/30 minutos Toxicidad: 1
Diagnóstico: Fácil (3)
El tanaceto es una hierba alta cargada de flores amarillas con forma de botón. Huele a alcanfor y a romero, y puede usarse para condimentar postres o huevos. Al igual que el poleo, también suele tomarse en infusión para combatir dolores estomacales, fiebres e incluso espasmos. Sin embargo, en cantidades elevadas puede causar dolores abdominales o intestinales, o incluso ataques violentos. El tanaceto es uno de los ingredientes claves del té de la luna (además de la menta, el poleo y el ajenjo), que se utiliza como anticonceptivo. Como ocurre con el poleo, una dosis fuerte puede provocar un aborto. Si el tanaceto surte efecto, concede una bonificación de +1 al resultado de las tiradas de Constitución, pero también impone una penalización de –1D al Brío por cada grado de éxito obtenido. Una dosis fuerte impone –2D a las tiradas de Brío y –1D a las tiradas de Constitución, además de –1D a ésta última por cada grado de éxito obtenido. Si la víctima acumula tantos dados de penalización como su rango de Constitución, muere de forma inmediata. Restablecimiento: Las penalizaciones desaparecen automáticamente al cabo de 1 hora.
Veneno
de basilisco
Contacto
Virulencia: 5
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
Diagnóstico: Moderado (9)
La sangre del basilisco puede volver locos a los depredadores, pero el veneno que segregan sus colmillos es aún más letal. El veneno de basilisco actúa con suma rapidez, provocando espasmos musculares y un entumecimiento en cuello y cara que dificulta la respiración. Si ataca al organismo con éxito, el veneno de basilisco inflige 1 herida grave por cada grado de éxito obtenido. Si en cualquier momento la víctima sufre una herida leve o grave a consecuencia del veneno, pierde la capacidad de hablar y deberá superar una tirada Complicada (12) de Constitución para no sufrir una penalización de –1D en dicha habilidad. Restablecimiento: Las heridas leves y graves se curan con normalidad; el dado de penalización es permanente a no ser que la víctima sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 2d6 días.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Los actos heroicos y las hazañas más audaces, protagonizadas por hombres valerosos de relucientes armaduras y brillantes espadas que acuden en defensa de hermosas damas se graban en las mentes de los jóvenes e ingenuos. Pero tras las interminables filas de caballeros y soldados se ocultan los individuos que mueven los hilos. Las espadas y quienes las empuñan pueden causar gran destrucción, pero no son más que instrumentos utilizados y descartados según surge la necesidad. Aquellos que los controlan son los versados en el juego de tronos, las maquinaciones políticas que pueden provocar una guerra o llevar la paz a una región desolada. En Poniente, el verdadero poder se halla en las intrigas y en sus maestros, cuya astucia es tan mortífera como el más formidable caballero de los Siete Reinos.
argumentos, sobornando o intimidando a su objetivo según lo requiera la situación. Con todo, las intrigas siguen una estructura general para garantizar que todos los jugadores tengan una posibilidad para afectar al desenlace y emular la experiencia propia de los personajes que destacan en estas situaciones. En la práctica, una intriga se divide en unidades flexibles llamadas intercambios que no se corresponden con una cantidad fija de tiempo; así, un intercambio podría durar unos segundos, y otro distinto podría prolongarse durante horas. El Narrador debe estimar la duración de cada intercambio basándose en el tiempo invertido en la interpretación y en las circunstancias de la intriga. Durante un intercambio, cada participante dispone de un turno para actuar. En su turno, cada jugador hace una tirada de habilidad o realiza alguna maniobra para inclinar la intriga a su favor. Cuando todos los jugadores hayan completado un turno, termina el intercambio y se resuelve la intriga o se inicia un nuevo intercambio.
FUNDAMENTOS DE LA INTRIGA La Influencia
Toda intriga tiene dos componentes esenciales: el intercambio y la Influencia. Los intercambios son los marcos en los que se desarrollan las intrigas, mientras que la Influencia describe el objetivo que persigue cada participante en un intercambio.
El
intercambio
Gran parte de lo que sucede en una intriga ocurre fuera del riguroso marco de acción necesario para otros aspectos del juego; los jugadores desempeñan el papel de sus personajes e interpretan la interacción presentando sus
El objetivo de toda intriga consiste en acumular la suficiente Influencia para obligar al adversario a decir, revelar, hacer o actuar lo que se desea. Tanto si estás intentando convencer a una persona, hacerte pasar por otra o incluso llevarte a alguien a la cama, el procedimiento es siempre el mismo. En cierto modo, la Influencia funciona de un modo similar al daño en combate: se hace una tirada de conflicto utilizando el Engaño o la Persuasión contra la Defensa en intrigas del adversario. Un éxito genera cierta cantidad de puntos de Influencia que se restan de la Compostura de dicho adversario. Una vez reducida a 0 su Compostura, el personaje consigue imponerse a él y oran artell decide las consecuencias de la intriga.
“Las palabras son como flechas […] Una vez lanzadas, no hay manera de hacerlas volver.” —D
M
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
CARACTERÍSTICAS Defensa DE LA INTRIGA La eficacia de un personaje en las intrigas viene determinada por varias de sus habilidades. De ellas se extrae la información necesaria para enzarzarse en peligrosos intercambios con los que sellar el destino de sus tierras. A continuación se ofrece un resumen de las distintas características de las intrigas y los métodos para calcularlas a partir de las características derivadas.
Habilidades Las siguientes habilidades describen de forma directa las capacidades de un personaje para desenvolverse en una intriga.
Engaño De todos los instrumentos esenciales para la intriga, el Engaño es una habilidad fundamental para enmascarar las propias intenciones e influir en un objetivo mediante fingimientos y falsos pretextos. BB Se pueden hacer tiradas de Engaño para influir en un objetivo.
en intrigas
La primera línea de defensa contra la Influencia del adversario es la Defensa en intrigas. Esta característica derivada es una combinación de la inteligencia, la posición social y la capacidad de observación de un personaje. Defensa en intrigas = Estatus + Ingenio + Percepción + bonificaciones circunstanciales
EJEMPLO La dama de Nicole tiene Estatus 5, Ingenio 4 y Percepción 3. Sumando estos tres valores, determina que su Defensa en intrigas es 12.
Compostura La Compostura es la capacidad de un personaje para resistir las presiones de la negociación y la persuasión. Siempre que un adversario influya con éxito en un personaje, la Influencia ejercida se resta de su Compostura. No se produce ningún efecto adverso hasta que el personaje se queda sin Compostura, momento en que es derrotado. Compostura = Voluntad × 3
Estatus El Estatus indica el prestigio del personaje, su clase y el rango que ostenta en la jerarquía social.
EJEMPLO La dama de Nicole tiene Voluntad 4, por lo que su Compostura es de 12.
BB El rango de Estatus se usa para calcular la Defensa en intrigas.
BB Para determinar el orden de iniciativa hay que realizar una tirada de Estatus.
ESTRUCTURA DE LA INTRIGA
Ingenio El Ingenio mide la astucia y destreza mental del personaje, características vitales para triunfar en un duelo social. BB El rango de Ingenio se usa para calcular la Defensa en intrigas.
Percepción La Percepción se utiliza para calibrar las motivaciones del adversario y percatarse de sus argucias y engaños. BB El rango de Percepción se usa para calcular la Defensa en intrigas.
Persuasión La Persuasión es otra habilidad esencial; representa el talento del personaje para negociar, seducir, cautivar y emplear una amplia variedad de destrezas sociales. BB Se pueden hacer tiradas de Persuasión para influir en un objetivo.
Voluntad El autocontrol, la determinación y el compromiso de un personaje vienen determinados por su Voluntad, que también describe su resistencia y tolerancia a las intrigas. BB La Compostura de un personaje es igual a su rango de Voluntad multiplicado por 3.
Siempre que se dé una situación social que no pueda resolverse mediante la interpretación, se produce una intriga. Estos encuentros pueden ser negociaciones e interrogatorios, pero también pueden representar intentos de seducción, conversaciones para forjar una alianza, ataques provocados y varias acciones más. Todas las intrigas se resuelven siguiendo los mismos pasos que se describen en esta sección. Primer paso: Tipo
Sexto paso: Técnica
Segundo paso: Escenario
Séptimo paso: Interpretación
Tercer paso: Objetivo
Octavo paso: Acciones y tiradas
Cuarto paso: Actitud
Noveno paso: Repetición
Quinto paso: Iniciativa
Décimo paso: Resolución
Primer
paso:
Tipo
Una intriga es un conflicto de palabras, un cuidadoso intercambio de negociaciones, persuasión y subterfugios. Es el procedimiento mediante el cual se modifica la actitud de otro personaje para convencerlo u obligarlo a actuar o pensar de un modo específico. A través de una intriga se puede sellar un pacto, seducir a una aristócrata reticente, mancillar la reputación de un rival o intimidar a un enemigo jurado. A simple vista podría parecer que una intriga no es nada peligrosa, pero una negociación crítica puede resultar tan mortal como una espada afilada.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA Todas las intrigas se engloban dentro de uno de estos tres tipos: simples, normales y complejas. Cada tipo refleja la naturaleza del desafío planteado, la cantidad y tipo de los implicados y, por último, el resultado pretendido. A continuación se explican los tipos de intrigas y las condiciones necesarias para que se den cada una de ellas.
Intrigas
simples
Las intrigas simples son las más habituales y fáciles de usar, y se usan para resolver interacciones entre los PJ y los PNJ menos importantes. Se utilizan para embaucar a un guardia y que te deje pasar, para hacerse pasar por otra persona o para sonsacar información en una situación relajada. Por lo general, las intrigas simples se usan cuando el resultado pretendido (lo que el personaje espera conseguir o quiere que haga el adversario) no va en contra de la disposición del personaje. Por ejemplo, si intenta seducir a una mujer que ya se siente atraída por él, basta con una intriga simple para determinar si se rinde a sus encantos. Las intrigas simples también se utilizan para resolver intercambios entre personajes con Estatus muy diferenciados. Siempre que un personaje intente influir en otro cuyo Estatus sea inferior al suyo por 3 rangos o más, podrá usar una intriga simple para resolver el intercambio. Las intrigas simples poseen las siguientes características: BB Suelen implicar a dos participantes.
BB Transcurren en un único intercambio. BB Se realiza una sola tirada.
BB Tienen consecuencias a corto plazo.
Intrigas
normales
Las intrigas normales surgen en situaciones que no pueden resolverse mediante una intriga simple. Normalmente entran en juego cuando los PJ y los PNJ más importantes del Narrador intentan influirse mutuamente. Estos intercambios pueden servir para convencer a otros personajes de que hagan algo potencialmente peligroso o que vaya en contra de su naturaleza, para regatear un precio o para intimidar a alguien hasta conseguir que confiese información confidencial. Como regla general, las intrigas normales se producen siempre que el resultado pretendido sea peligroso para el adversario o vaya en contra de su disposición. Por ejemplo, intentar seducir a la esposa de un noble requeriría una intriga normal. Las intrigas normales poseen las siguientes características: BB Suelen implicar a dos participantes o más.
BB Transcurren a lo largo de varios intercambios. BB Se realizan varias tiradas de conflicto. BB Tienen consecuencias a largo plazo.
Intrigas
complejas
Las intrigas complejas están por encima de las simples y las normales. Se trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Consisten en varias intrigas normales cuyos desenlaces influyen en el resultado final de la intriga. En cierto modo, estas intrigas normales representan las batallas, mientras que la intriga compleja es la guerra. Se usan siempre que el resultado pretendido tenga consecuencias trascendentales, cuando los objetivos sean varios PNJ importantes y cuando el desenlace sea particularmente peligroso. Un buen ejemplo de una intriga compleja sería la formación de alianzas para apoyar a una casa nobiliaria en la invasión de un feudo vecino. Para impedir que otras casas se unan a la causa de un rival, es posible que se deba pactar con otros nobles y procurarse su ayuda, o al menos convencerlos de no interferir. También habría que negociar con varios mercaderes para conseguir mejor precio por las armas, caballos y suministros, por no hablar de los intentos por persuadir al propio señor feudal de que permita llevar a cabo el ataque.
Las intrigas complejas poseen las siguientes características: BB Suelen implicar a varios participantes.
BB Transcurren a lo largo de varias intrigas normales. BB Se realizan numerosas tiradas de conflicto.
BB Requieren varios puntos de Victoria para conseguir el éxito definitivo. BB Tienen consecuencias trascendentales.
Puntos
de
Victoria
Los puntos de Victoria son un elemento propio de las intrigas complejas, interacciones en las que derrotar al adversario no basta para conseguir el objetivo global. Antes de iniciar una intriga compleja, el jugador debe decidir qué es lo que pretende conseguir. El Narrador puede establecer que ello sea posible con una intriga normal, pero en las complejas lo más probable es que deba derrotar a varios oponentes en distintas intrigas para inclinar la situación a favor de su plan. Para medir el progreso del personaje en una intriga compleja, el Narrador determina la cantidad de puntos de Victoria que se deben obtener para conseguir su objetivo. Lo normal son 3 PV, pero si el plan es extremadamente complejo podría requerir 6 PV o incluso más. Cada vez que el personaje derrote a un adversario en una intriga normal relacionada con la intriga compleja, podrá beneficiarse de las consecuencias de su victoria en la intriga y además conseguirá 1 PV. Si no logra vencer a un adversario en una intriga, no hará ningún progreso; pero si es derrotado, perderá 1 PV. Una vez acumulada la cantidad necesaria de puntos de Victoria, la intriga se habrá completado y los planes del personaje darán sus frutos.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Segundo
paso:
Escenario
Una vez determinado el tipo de intriga, el Narrador prepara el escenario describiendo la ubicación e identificando a los personajes involucrados.
Ubicación
La ubicación puede ser un factor decisivo de cara al resultado de una intriga. Ciertos entornos son más propicios para una intriga que otros. Por ejemplo, seducir a una mujer noble muy devota dentro de un septo es mucho más difícil que seducir a una moza solícita entre las sombras de un oscuro salón. La idoneidad del lugar escogido puede conferir una bonificación a la Defensa en intrigas de un personaje, normalmente un +3 si el entorno es poco práctico, un +6 si es inapropiado y un +12 o más si se trata de un lugar increíblemente inadecuado. Un ejemplo de entorno poco práctico sería cuando el personaje intenta contratar los servicios de un mercenario delante de su actual patrón. Un entorno inapropiado se daría si el personaje tratase de intimidar a un joven noble delante de su padre. Intentar seducir a una hermana silenciosa en un campo de batalla abarrotado de muertos y moribundos sería un ejemplo de entorno increíblemente inadecuado.
Participantes
La mayoría de las intrigas tienen lugar entre dos personajes a la vez, aunque es posible que se produzcan varias simultáneamente entre múltiples pares. Si un personaje se dirige a un público numeroso, lo normal es que el gentío delegue en un líder que represente sus intereses; de este modo, aun cuando haya muchos individuos implicados en la intriga, ésta puede zanjarse entre dos adversarios. Por otro lado, podría darse el caso de que cada uno de los bandos de una intriga cuente con el apoyo de aliados y consejeros. Estos personajes accesorios pueden modificar el desenlace de la intriga alentando o aplacando los ánimos del negociador principal, reforzándole o desviando la influencia ejercida por su adversario.
Tercer
paso:
Objetivo
El núcleo de toda intriga es el objetivo del personaje, lo que espera conseguir involucrándose en ella. Este objetivo es su motivación, lo que quiere que su adversario haga o diga, la acción que quiere que lleve a cabo o el suceso que pretende impedir. Sin objetivo no hay intriga, tan sólo interpretación, y aunque desde luego ésta es importante, a menudo no basta para que la historia avance de manera significativa. Los objetivos suelen subyacer al trasfondo de la intriga, ocultos hasta que uno de los dos participantes es derrotado. No se corresponden con las habilidades, sino que están determinados por las necesidades de la historia y el escenario en el que se desenvuelven los personajes. El objetivo influye en la interpretación y concede al personaje una posición desde la que presentar sus argumentos. A continuación se ofrece una amplia selección de los objetivos más comunes de las intrigas. Esta lista
no es en modo alguno exhaustiva, pero proporciona un buen punto de partida desde el que idear objetivos relevantes a cada situación concreta.
Amistad Muchas intrigas se inician para forjar alianzas y vínculos amistosos, ya sea a corto o largo plazo. El resultado que se pretende es fomentar un sentimiento de amistad con el objetivo para facilitar o incluso obviar futuros intercambios. Evidentemente, el concepto de amistad es muy amplio; este objetivo valdría para seducir a un hombre, disponer un matrimonio, forjar una alianza o sencillamente granjearse un nuevo amigo.
Información Aunque suene a tópico, el conocimiento es poder, y la información es uno de los objetivos más comunes que se persigue al enzarzarse en una intriga. Cuando persigue este objetivo, el personaje espera obtener información privilegiada o secreta, conocer rumores, cotillear y cualquier otra cosa que considere necesaria para adquirir ventaja sobre sus enemigos. Para ello podría tener que conspirar en la corte del rey Robert o indagar en las calles de Desembarco del Rey con la esperanza de oír algún rumor que le resulte útil. Sea como sea, la información es un lujo muy valioso, esencial para sortear los peligros del juego de tronos.
Servicio Cuando el objetivo de una intriga es el servicio, el personaje desea que su adversario haga algo por él. Puede ser cualquier cosa, desde prestarle unos cuantos dragones de oro hasta espiar a la reina, pasando por rebajar el precio de una espada nueva o perdonarle la vida cuando el adversario tiene todo el derecho del mundo a reclamarla.
Mentira También es posible iniciar una intriga para embaucar al adversario, proporcionándole información falsa, preparándolo para una posible traición y ocultando las verdaderas intenciones tras una engañosa fachada. Cuando el objetivo es mentir al adversario, se obtiene Influencia realizando tiradas de Engaño en vez de Persuasión.
Cambio
de objetivo
Habrá ocasiones en las que un personaje se implique en una intriga con la esperanza de conseguir una cosa, pero después del primer o el segundo intercambio quizá descubra algo mucho más interesante. Un personaje puede cambiar su objetivo al comenzar un nuevo intercambio, pero en caso de hacerlo su adversario recupera automáticamente tanta Compostura como su rango de Voluntad.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Cuarto
paso:
La actitud de un personaje describe su disposición hacia un adversario concreto, la opinión que le merece (sea buena o mala) y su intención de ayudarle o perjudicarle. Las actitudes son herramientas muy útiles que establecen parámetros sobre el modo en que se puede interpretar la actuación de un jugador durante la intriga, además de proporcionar un referente para sus respuestas y reacciones. Más aún, la actitud de un personaje también le sirve de “armadura”, protegiéndolo de la Influencia de su adversario. Convencer a un enemigo para que te ayude es mucho más difícil que persuadir a un ser querido para lo mismo. Así, siempre que un adversario ejerza su Influencia sobre la Compostura del personaje, éste podrá reducirla tantos puntos como su factor de actitud (FA). La actitud también influye en el Engaño y la Persuasión concediendo bonificaciones o imponiendo penalizaciones a los resultados de las tiradas. Resulta bastante difícil ocultar tu desdén cuando intentas ganarte la amistad de un viejo enemigo, tanto como engañar a un ser querido. Los efectos de la actitud sobre las palabras, el lenguaje corporal y otros elementos de la intriga no deben subestimarse. Si un personaje se protege tras una coraza de desprecio, no podrá hacer nada por cambiar la mentalidad de quienes le rodean. Existen siete tipos de actitud. Tres de ellas son favorables, tres desfavorables y una intermedia que no es positiva ni negativa. Todas se describen a continuación, incluyendo el factor de actitud y los modificadores relevantes a las tiradas de Engaño y Persuasión. Esta información también se recoge en la Tabla 8–1: Actitudes.
Afecto FA: 1
Tabla 8–1: Actitudes
Actitud
Engaño: –2
Persuasión: +5
El afecto implica amor y adoración, sentimientos de compromiso y lealtad tan intensos como los que comparten la mayoría de los cónyuges, padres e hijos, familiares y demás. Un personaje con esta actitud cederá a la mayoría de las peticiones aun cuando ello le suponga un perjuicio. Los personajes afectuosos suelen pasar por alto los defectos de la persona a la que quieren, y darían la vida por ella.
EJEMPLO La relación que hay entre la reina Cersei y su hijo Joffrey es de Afecto.
Modificador Modificador a al Engaño la Persuasión
Actitud
FA
Afecto
1
–2
+5
Amistad
2
–1
+3
Cordialidad
3
0
+1
Indiferencia
4
0
0
Rechazo
5
+1
–2
Aversión
6
+2
–4
Hostilidad
7
+3
–6
Cordialidad FA: 3
Engaño: +0
Persuasión: +1
Los personajes cordiales te ven con buenos ojos y te consideran un allegado, pero no necesariamente un amigo. No es habitual que se arriesguen por ti, pero te ayudarán si ello les reporta algún beneficio. Pueden llegar a traicionarte si tienen una buena razón para hacerlo.
EJEMPLO Renly y Robert mantienen una relación de Cordialidad.
Indiferencia FA: 4
Engaño: +0
Persuasión: +0
Un personaje indiferente no siente nada especial hacia ti, ni de una forma ni de otra. Puedes convencerlo de que te ayude, obedezca órdenes estando fuera de servicio y te haga otros favores si recibe algo a cambio. Los personajes indiferentes no se arriesgarán por ti sin una compensación adecuada.
EJEMPLO Eddard Stark siente Indiferencia hacia Renly y Stannis Baratheon.
Amistad FA: 2
Engaño: –1
Persuasión: +3
Rechazo
La amistad sugiere un sentimiento de parentesco y buena voluntad como el que une a la mayoría de los hermanos, viejos aliados y miembros de una misma casa nobiliaria. También define la relación existente entre los caballeros que comparten una causa común y los vínculos que atan a los miembros de la guardia entre sí y con sus comandantes. Los personajes amistosos estarán dispuestos a hacerte favores y podrían llegar a correr riesgos por ti. No te traicionarán, y eso es lo más importante.
El rechazo indica una leve antipatía, cierta frialdad y sensación de incomodidad. Puede deberse a la desconfianza, a la mala reputación o a cualquier fechoría que se cometiera en el pasado; el caso es que el personaje no correrá riesgos por ayudarte e incluso podría conspirar contra ti.
EJEMPLO
EJEMPLO
Jeor Mormont profesa Amistad a Jon Nieve.
FA: 5
Engaño: +1
Persuasión: –2
Cersei siente Rechazo hacia su hermano Tyrion.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Variables
Aversión FA: 6
Engaño: +2
Persuasión: –4
Cuando un personaje siente aversión hacia ti, sencillamente no le gustas. No es preciso que este sentimiento esté fundado; con o sin razón, el personaje te desprecia. Aunque no intentará perjudicarte activamente, tampoco se opondrá a quienes lo hagan, e incluso se dejará convencer con suma facilidad para conspirar contra ti.
EJEMPLO Gregor Clegane siente Aversión hacia su hermano Sandor.
Hostilidad FA: 7
Engaño: +3
Persuasión: –6
Los personajes hostiles conspiran activamente contra ti, haciendo todo lo que esté en su mano para perjudicarte, aunque eso signifique ponerse en peligro ellos mismos. Los personajes hostiles te declararán la guerra, harán daño a tu familia y harán cualquier cosa por destruirte o desacreditarte. Estos personajes son tus enemigos acérrimos.
EJEMPLO Sandor Clegane siente Hostilidad hacia su hermano Gregor.
Actitudes
iniciales
Al principio de una intriga, todos los participantes deben establecer su actitud inicial. La actitud por defecto cuando se trata con personajes nuevos es Indiferencia, pero los PJ son libres de elegir la actitud que deseen, basándose siempre en lo que saben sobre sus adversarios, en encuentros pasados con el PNJ y en lo que sienten con respecto a su comportamiento. Por tentador que resulte pensar en términos de juego, sopesando los beneficios mecánicos de cada actitud, hay que intentar evitarlo. La actitud puede tener consecuencias imprevistas que podrían afectar al desarrollo del escenario. Por ejemplo, si un representante de otra casa nobiliaria se enzarza en una intriga contigo, y eliges directamente una actitud de Hostilidad, tu agresividad y brusquedad te granjearán un nuevo enemigo. De igual modo, mostrando una actitud de Afecto cuando intentes persuadir a alguien podría resultar arriesgado, pues te expone a sus manipulaciones. Resumiendo, piensa en cómo debería sentirse tu personaje ante el PNJ en cuestión y elige la actitud que mejor se adapte a su perspectiva.
Control
de actitudes
Una buena forma de recordar las actitudes consiste en hacer una lista de los PNJ que conozcáis a lo largo de la campaña. Apunta la actitud que adoptaste en vuestro último encuentro y anota cualquier detalle que consideres importante. Así, la próxima vez que te encuentres con el PNJ sabrás en qué términos os separasteis y podrás escoger la actitud más apropiada basándote en vuestra última interacción.
desconocidas
La primera vez que inicies una intriga con otro personaje, tu actitud debería ser de Indiferencia (a no ser que seas agresivo o confiado por naturaleza). La razón es sencilla: nunca has tratado con el personaje, y lo más probable es que no sepas nada sobre su personalidad, su historia ni sus motivaciones. Desde luego, algunos personajes son conocidos públicamente, y sus reputaciones pueden influir en la opinión que los demás tienen de ellos. La imagen pública de un personaje podría definir el modo en que lo ven, y la actitud de tu PJ debería ajustarse en consecuencia. De igual modo, tus adversarios podrían determinar sus actitudes en función de tu reputación, lo que puede ser una bendición o una maldición (dependiendo de tus actos y hazañas anteriores).
Actitudes
según la circunstancia
Tal y como se ha mencionado, la mayoría de las intrigas entre individuos que no se conocen comienzan desde la Indiferencia. Sin embargo, ciertas circunstancias pueden modificar sus actitudes, como por ejemplo la identidad de alguno de ellos, las historias que se cuenten sobre él, y otros factores similares. En la Tabla 8–2: Actitudes según la circunstancia se ofrecen algunas sugerencias para modificar las actitudes iniciales; todos estos modificadores son acumulativos, y se aplican al primer intercambio. Los personajes pueden modificar sus actitudes siguiendo el procedimiento habitual.
Opción: Reconocimiento Se da por supuesto que los jugadores y el Narrador escogerán las actitudes más apropiadas en función de los elementos narrativos de la partida. Aunque esto es perfectamente adecuado, a veces resulta difícil calcular el efecto que la notoriedad de un individuo ejerce sobre su reputación. Para resolver esta posible complicación se puede hacer una tirada de Estatus antes de que empiece la intriga para que los personajes puedan escoger la actitud más apropiada frente a PNJ a los que acaben de conocer. Si se usa este sistema, los personajes que se hayan conocido por primera vez y participen en una intriga comenzarán con actitud de Indiferencia. Los participantes pueden basarse en sus conocimientos y en la reputación de sus adversarios para modificar sus actitudes según corresponda. Cada personaje hace una tirada Complicada (12) de Estatus y aplica al resultado una penalización igual al rango de Conocimiento de su adversario (los personajes más cultos no se dejan impresionar por las leyendas y proezas atribuidas a otros individuos). Un éxito en esta tirada mejora o empeora la actitud el adversario en una categoría por cada grado de éxito obtenido. El personaje debe decidir si mejorar o empeorar la reputación de su adversario basándose en su reputación y en la de su casa nobiliaria.
EJEMPLO La noche antes del torneo, el personaje de Glen visita a un caballero leal a una casa menor con la esperanza de obtener información sobre un asesinato que tuvo lugar la noche anterior. Como sabe de buena tinta que el otro caballero podría tener esta información, Glen decide enfrentarse a él en una intriga para sonsacársela. No obstante, antes de empezar la intriga ambos personajes deben determinar los efectos de sus respectivas reputaciones. El personaje de Glen tiene Conocimiento 3 y Estatus 4 (Reputación 1), mientras que su adversario posee Conocimiento 2 y Estatus 3. Glen tira primero y saca un 21, que se queda en 19 después de restarle el rango de Conocimiento de su adversario. Como ha logrado superar la dificultad Complicada (12) por 7 puntos, ha obtenido 2 grados de éxito, lo que le permite ajustar la actitud del otro caballero en dos categorías hacia arriba o hacia abajo. El caballero de Glen es famoso por su naturaleza honorable, por lo que mejora la actitud del otro caballero en dos categorías hasta fijarla en Amistad. Ahora es el turno del otro caballero. El Narrador hace la tirada y saca un 12 exacto; tras restarle el rango de Conocimiento de Glen (3), este resultado se reduce a 9, que no basta para cambiar la actitud de Glen. Así, el personaje de Glen comienza la intriga mostrando Indiferencia.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Tabla 8–2: Actitudes
según la circunstancia
Factor
Modificador
El adversario es atractivo
+1 categoría
El adversario es famoso por su honor
+1 categoría
El adversario es famoso por su sentido de la justicia
+1 categoría
El adversario es de una familia aliada
+2 categorías
El adversario pertenece a la Guardia de la Noche
–1 categoría
El adversario es un hijo bastardo
–1 categoría
El adversario es feo
–1 categoría
El adversario es famoso por su decadencia
–1 categoría
El adversario es famoso por su crueldad
–1 categoría
El adversario es repugnante
–2 categorías
El adversario es famoso por su perfidia
–2 categorías
El adversario es de una familia enemiga
–2 categorías
El adversario procede del otro confín de Poniente*
–1 categoría
El adversario procede de las Ciudades Libres
–1 categoría
El adversario procede de más allá de las Ciudades Libres
–2 categorías
*Por ejemplo, un dorniense tratando con un norteño.
Cambios
de actitud
La actitud de los personajes evoluciona durante el transcurso de una intriga. La combinación de la interpretación y los eventos de cada intercambio permite a los jugadores y el Narrador ajustar las actitudes de sus personajes como respuesta a lo sucedido durante el anterior intercambio. Al comienzo de cada nuevo intercambio, cada participante puede mejorar o empeorar su actitud en una categoría. La única excepción a esta regla se da cuando un personaje se vio influenciado con éxito en el asalto anterior; en este caso, el personaje no podrá empeorar su actitud durante el siguiente intercambio.
Quinto
paso:
Iniciativa
Para determinar quién debe hacer tiradas y cuándo, cada uno de los implicados en la intriga ha de realizar una tirada de Estatus (aplicando la especialidad Reputación). El Narrador debe anotar todos los resultados y ordenarlos de mayor a menor; el que haya obtenido el más alto actúa en primer lugar, y los demás resuelven sus turnos siguiendo el orden establecido. Cabe destacar que el resultado de esta tirada no obliga a los personajes a intervenir en la intriga en ese orden; tan sólo determina la prioridad de sus intervenciones. Cualquiera de ellos puede esperar a ver qué hacen los demás participantes antes de actuar.
Sexto
paso:
Técnica
Si la actitud es la armadura, las técnicas son las armas. Son las tácticas que emplea un personaje durante la intriga, pero no sólo poseen una función descriptiva; también determinan la cantidad de Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada, así como las consecuencias de la derrota. No es ninguna coincidencia que las diversas técnicas descritas en esta sección se correspondan con especialidades de la habilidad Persuasión.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Engaño
Se puede sustituir la Persuasión por el Engaño para simular cualquiera de las técnicas siguientes. Únicamente puede hacerse si el personaje intenta engañar a su adversario, como por ejemplo cuando trate de cautivarlo con falsas promesas o hacer un trato sin la más mínima intención de cumplir su palabra. Esta decisión debe tomarse en el momento en que el personaje se fija un objetivo. Si se usa el Engaño, el jugador debe tirar los dados de bonificación correspondientes a la especialidad de Engaño más apropiada para la técnica que intenta simular. Si también tiene dados de bonificación en la especialidad de Persuasión, podrá usar la especialidad que le proporcione más dados.
Uso
de las técnicas
Siempre que un jugador realice una tirada de conflicto usando el Engaño o la Persuasión para influir en un adversario, podrá añadir a la tirada los dados de bonificación correspondientes a la técnica empleada. La dificultad de la tirada es igual a la Defensa en intrigas del adversario. Un éxito ejerce sobre él una cantidad de Influencia determinada por la técnica utilizada (normalmente igual al rango del personaje en una habilidad concreta) multiplicada por el número de grados de éxito obtenidos.
Definición
de las técnicas
En tu turno dentro de una intriga puedes usar cualquiera de las técnicas descritas a continuación. No tienes por qué elegir la misma técnica en cada intercambio; se puede usar una técnica distinta si ello se corresponde con la interpretación del personaje durante el intercambio. En cada apartado se describe la técnica, la cantidad de Influencia que ejerce una tirada de conflicto con éxito, las especialidades aplicables y, por último, los beneficios que obtiene el personaje si derrota al adversario usando la técnica en cuestión. En la Tabla 8–3: Técnicas se resume toda esta información. Estas técnicas son muy genéricas y están abiertas a la interpretación, basándose siempre en el modo en que se pretenda conseguir el efecto deseado de la intriga; así, si el personaje está ofreciendo un intercambio de bienes, es probable que se trate de una negociación, pero si lo que hace es exponer un argumento razonado tendrá que convencer a su adversario. Los jugadores deben ponerse de acuerdo con el Narrador y establecer la técnica más apropiada para resolver una intriga y obtener el resultado deseado.
de Persuasión
Especialidad de Engaño
Rango de Persuasión
Cautivar
Actuar
Convencer
Rango de Voluntad
Convencer
Actuar
Incitar
Rango de Ingenio
Incitar
Mentir
Intimidar
Rango de Voluntad
Intimidar
Actuar o Mentir
Negociar
Rango de Ingenio
Negociar
Mentir
Provocar
Rango de Percepción
Provocar
Mentir
Seducir
Rango de Persuasión
Seducir
Mentir
Influencia
Cautivar
Especialidad
Influencia: Persuasión
Especialidad de Persuasión: Cautivar
Especialidad de Engaño: Actuar
Esta técnica se utiliza cuando el personaje pretende cultivar una amistad y mejorar la actitud del objetivo para predisponerlo a aceptar sus propuestas en futuras intrigas. Consiste en cubrir de elogios al objetivo, mostrar preocupación por sus problemas e infortunios, y adaptarse a sus deseos. Consecuencias de la derrota: Cautivar es el simple acto de cultivar amistades y forjar alianzas, o bien de razonar con los enemigos para evitar conflictos. Siempre que derrotes a un adversario utilizando esta técnica, mejorarás su actitud en 1 categoría. La actitud mejorada del objetivo durará hasta que alguna circunstancia empeore su actitud hacia ti, por ejemplo si le traicionas o si un rival le incita contra ti. Además, recibes +1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión durante tu próxima intriga contra este adversario.
Convencer Influencia: Voluntad
Especialidad de Persuasión: Convencer
Especialidad de Engaño: Actuar
Hay ocasiones en las que un argumento contundente puede surtir efecto allí donde el encanto o la seducción fracasaron. Esta técnica sirve para transmitir una posición o idea exponiéndola de un modo razonado y lógico. Se trata de la declaración de un deseo que persuade por sus propios méritos. Suele ser menos eficaz porque no está respaldado por una amenaza, y es posible que el objetivo no obtenga ningún beneficio por dejarse convencer. Por eso se tarda más en persuadir a un objetivo de adoptar una posición, especialmente cuando no siente aprecio por el personaje. Consecuencias de la derrota: Siempre que derrotas a un adversario utilizando esta técnica, habrás intentado conseguir que te ayude o comparta tu perspectiva. Esta técnica no mejora la actitud del objetivo; lo que hace es persuadirlo de que se ponga de tu parte o te proporcione ayuda. Es posible convencer a un enemigo acérrimo de que te preste ayuda, siempre y cuando tenga motivos suficientes para ello, aunque nada le prohíbe aprovechar la primera oportunidad para traicionarte. Un objetivo convencido te ayudará en tu situación actual, pero no más.
Incitar
Tabla 8–3: Técnicas Técnica
Cautivar
Influencia: Ingenio
Especialidad de Persuasión: Incitar
Especialidad de Engaño: Mentir
Esta técnica consiste en enfurecer al objetivo, llenarlo de desprecio o rabia contra algo o alguien. Es una técnica arriesgada, porque si la emoción generada no se controla, el objetivo podría reaccionar con brusquedad. Consecuencias de la derrota: Incitar al objetivo implica enfrentarlo contra otro adversario, normalmente aportando pruebas de traición, revelando actos ignominiosos o descubriendo cualquier otro detalle sórdido que el objetivo pueda encontrar despreciable. Esta técnica suele ser muy eficaz, pero sus efectos sólo se dejan sentir a corto plazo. La actitud de un objetivo incitado hacia el individuo, organización o casa nobiliaria que le hayas indicado empeora tantas categorías como tu rango de Persuasión. El objetivo mejorará su actitud en una categoría por cada día posterior al uso de esta técnica, hasta volver a la misma que tenía en un principio. Normalmente sólo los objetivos cuya actitud haya empeorado hasta Hostilidad atacarán al individuo o miembros de la casa u organización vilipendiada.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Intimidar Influencia: Voluntad
Provocar Especialidad de Especialidad de Engaño: Persuasión: Intimidar Actuar o Mentir
La intimidación se utiliza para asustar a otros y hacer que se lo piensen dos veces antes de contrariar al personaje. Un adversario intimidado mejora temporalmente su actitud durante un breve periodo de tiempo en el que contendrá su agresividad, divulgará información, huirá o se mostrará más cooperativo y sumiso. Consecuencias de la derrota: La intimidación es una de las técnicas más efectivas; hace uso de bravatas y amenazas para asustar o coaccionar al adversario. Un éxito en el uso de esta técnica ahuyenta al objetivo (si es que puede huir) o mejora su actitud a Cordialidad (o en 1 categoría, si ya tenía esta actitud) mientras se encuentre en tu presencia y no pueda huir. El objetivo hará lo que le pidas: revelará información, y hasta es posible que mienta si cree que es la única forma de alejarse de ti. La actitud en futuras intrigas de un personaje que ha sido intimidado será siempre de Aversión o peor.
Especialidad de Persuasión: Negociar
Especialidad de Engaño: Mentir
Cuando un personaje negocia con otro, le está pidiendo que haga algo a cambio de algún tipo de recompensa. Esta técnica puede emplearse para sobornar a un guardia, forjar una alianza, procurarse los servicios de alguien y otros fines similares, pero sólo funcionará en tanto que el personaje cumpla su parte del trato. Consecuencias de la derrota: La negociación se utiliza para conseguir que el objetivo haga algo por el personaje a cambio de que éste le devuelva el favor. Este intercambio puede ser tan simple como una transacción, un trueque de dragones de oro a cambio de un servicio, o bien algún tipo de acuerdo. La calidad del trato depende de la actitud del objetivo al final de la intriga, según se indica en esta tabla. Actitud
Resultado de la negociación
Afecto
El objetivo proporciona los artículos o el servicio sin pedir nada a cambio.
Amistad
El objetivo ofrece los artículos con un descuento (Ingenio × 10%) o a cambio de un servicio mínimo.
Cordialidad
El objetivo ofrece los artículos con un descuento (Ingenio × 5%) o a cambio de un servicio muy simple.
Indiferencia
El objetivo ofrece los artículos con un descuento (Ingenio × 2%) o a cambio de un servicio.
Rechazo
El objetivo ofrece los artículos con un descuento (Ingenio × 1%) o a cambio de un servicio. Es posible que rechace el trato si el servicio solicitado es peligroso.
Aversión
El objetivo ofrece los artículos al precio habitual o a cambio de un servicio similar.
Hostilidad
El objetivo ofrece el artículo al precio habitual, pero es defectuoso o está en mal estado. Es posible que realice el servicio exigido, pero faltará a su palabra si puede salirse con la suya.
Especialidad de Persuasión: Provocar
Especialidad de Engaño: Mentir
La provocación es un juego peligroso. Consiste en azuzar a otro personaje para que actúe movido por tus pullas e insultos. Se puede provocar a un objetivo para que haga lo que tú quieres, pero a cambio empeorará su actitud hacia ti. Consecuencias de la derrota: La provocación obliga al adversario a actuar. Un objetivo cuya actitud sea de Cordialidad o mejor hará lo que exiges, pero una vez completada la tarea su actitud empeorará en 1 categoría. Un adversario que sienta Indiferencia o Rechazo podría negarse a hacer lo que exiges si el peligro que entraña para él es demasiado grande (y su actitud también empeorará en una categoría). Por último, cualquier adversario que sienta algo peor al Rechazo te atacará, o huirá si no puede atacarte.
Seducir Influencia: Persuasión
Negociar Influencia: Ingenio
Influencia: Percepción
Especialidad de Persuasión: Seducir
Especialidad de Engaño: Mentir
La seducción es la más sutil de todas las técnicas. Su uso requiere paciencia y práctica, así como talento para expresarse mediante lenguaje corporal e insinuaciones. Si derrotas a un adversario utilizando la seducción, conseguirás que te desee (o, en el peor de los casos, que se muestre receptivo a tus insinuaciones). Consecuencias de la derrota: Una derrota por seducción explota la lujuria y los deseos del objetivo para culminar en un acto carnal de pasión, o cuando menos en una mejora temporal de su actitud. La seducción produce sentimientos de placer y afecto en el objetivo,
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
impidiéndole ver tus defectos y tus verdaderas motivaciones. La actitud del objetivo derrotado mejora tantas categorías como tu rango de Persuasión. Si el objetivo se siente atraído por los individuos de tu sexo, es capaz de mostrar amor físico y te profesa Amistad o algo más, cederá a tus encantos. De este modo, podrían necesitarse varias intrigas para seducir definitivamente a un objetivo. Cada día posterior al encuentro, la actitud del objetivo empeora una categoría hasta quedar una por debajo de su actitud original. Puedes alimentar los sentimientos del individuo cortejándolo y cautivándolo para conseguir que su actitud sea más permanente. Los personajes con actitudes iniciales de Rechazo o peores que sean seducidos con éxito fingirán sentirse atraídos e incluso llegarán a hacer el amor o a demostrar algún otro acto de pasión, pero solamente lo harán si creen que ello les beneficiará o les proporcionará alguna ventaja sobre ti, ya sea para poner la semilla de un bastardo en tu útero o el filo de un cuchillo en tu garganta.
Séptimo
paso:
Interpretación
La interpretación es el alma de las intrigas. Durante este paso los jugadores tendrán que parlamentar y debatir, conspirar y negociar, discutir sus opciones y presentar sus argumentos. Han de representar exactamente lo que sus PJ desean conseguir del objetivo basándose en sus actitudes y en las técnicas empleadas. En este paso no se sigue un orden de acción específico; los jugadores tienen total libertad de llevarlo a cabo como deseen, y durará todo el tiempo que haga falta hasta que el Narrador estime oportuno pasar al siguiente paso; esto suele ocurrir en un momento dramático, cuando un jugador manifiesta claramente su deseo, pero antes de revelarse la respuesta a dicho deseo.
No obstante, no todos los jugadores se sienten cómodos con actuaciones improvisadas, y algunos podrían preferir un método más mecánico para resolver estos escenarios. Si es éste el caso, o si la intriga es de menor importancia y apenas tiene trascendencia para la aventura, el Narrador puede omitir este paso de interpretación y pasar directamente al siguiente.
Efectos
de la interpretación
CHFJR es un juego de rol, y como tal, la correcta interpretación de tu personaje con argumentos convincentes ejercerá un gran efecto en las intrigas. Interpretar bien el papel del personaje aumenta sus posibilidades concediendo dados de bonificación (normalmente uno o dos, incluso tres si la actuación del jugador es digna de elogio). Por otro lado, es posible que el jugador diga alguna inconveniencia en el momento menos oportuno mientras interpreta a su personaje, lo que podría afectar a sus esfuerzos restándole dados de bonificación o imponiendo una penalización de entre –1 y –5 al resultado de su tirada, dependiendo de la gravedad de su metedura de pata. No todos los grupos cuentan con aficionados al teatro o aspirantes a actores, y algunos jugadores se muestran reacios a participar en un ejercicio de interpretación tan profundo. El Narrador no debe penalizar a estos jugadores si no están hechos para este tipo de escenarios. Los jugadores pueden modificar sus probabilidades de éxito empleando puntos de Destino y dados de bonificación de especialidades de la forma habitual.
Octavo paso: Acciones y
tiradas
En una intriga, un jugador puede elegir y llevar a cabo una de las siguientes acciones. Cada participante tiene derecho a una sola acción. El Narrador puede limitar en cualquier momento el número de personajes que pueden participar en una intriga, siempre basándose en las circunstancias. Participar en la reunión de un consejo o en un debate público es una cosa, pero tratar de llevar a cabo una discusión clandestina entre más de dos o tres personas es otra muy distinta.
Apoyar En una intriga se pueden apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada Moderada (9) de Persuasión, podrás sumar la mitad de tu rango de Persuasión (redondeando hacia abajo) al resultado de la próxima tirada de conflicto de tu aliado.
Cerrarse
en banda
Puedes apuntalar tus defensas y prepararte para la acometida de tu objetivo. Haz una tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicación). El resultado de esta tirada sustituye a tu Defensa en intrigas hasta el final del próximo intercambio.
Desagraviar Durante una intriga, es posible que presiones más de la cuenta a tu adversario, o quizá te percates de que está a punto de derrotar a un aliado tuyo. Puedes reparar el daño sufrido por la Compostura realizando una tirada Complicada (12) de Persuasión para desagraviar a un objetivo. Tu tirada se ve modificada por la actitud del objetivo de la forma habitual. Un éxito restaura tanta Compostura dañada como tu rango de Persuasión; cada grado de éxito adicional devuelve 1 punto más de Compostura.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Desconcertar Puedes soltar una sarta de tonterías sin sentido con la esperanza de distraer a tu adversario y hacer que baje la guardia. Haz una tirada de Persuasión contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la consigues y obtienes al menos 2 grados de éxito, el objetivo pierde su rango de Ingenio de su Defensa en intrigas hasta el final del próximo intercambio.
Entablar
combate
Cuando llegue tu turno, puedes abandonar la intriga y atacar a tu adversario. Como es lógico, esta opción puede no estar disponible en algunas intrigas, y el ataque puede tener otras consecuencias como encarcelamiento, pérdida de rango y otras. Una vez realizada esta acción, la intriga termina de inmediato y se inicia un combate.
Escudarse
en la reputación
Puedes apoyarte en tu reputación y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello, haz una tirada de Estatus contra su valor pasivo de Voluntad; si lo igualas o superas, su actitud mejora automáticamente en 1 categoría. Esta acción sólo puede usarse una vez en cada intriga.
Examinar
al objetivo
En vez de forzar a un adversario, puedes contenerte para estudiar su actitud y su técnica. Haz una tirada de Percepción contra su valor pasivo de Engaño. Si lo igualas o superas, averiguarás cuál es la actitud actual de tu objetivo y la técnica que está empleando en este intercambio. Como resultado de esta revelación, obtienes +1D para todas las tiradas de Engaño y Persuasión que realices hasta el final de la intriga.
Influir Ésta es la acción más habitual en una intriga. Refleja el esfuerzo del personaje por modificar la conducta de su objetivo. Para influir en un adversario es preciso hacer una tirada de Engaño o Persuasión, aplicando los dados de bonificación de la técnica empleada. Un éxito en esta tirada indica que ha logrado influir en su adversario, ejerciendo tantos puntos de Influencia sobre él como la cantidad indicada en la descripción de la técnica usada (multiplicada por los grados de éxito obtenidos). Esta Influencia se reduce tantos puntos como el factor de actitud del objetivo, y el resultado final se resta de su Compostura. Cuando la Compostura de un objetivo queda reducida a 0, es derrotado.
Manipular Puedes intentar manipular las emociones de tu adversario provocándolo para que utilice una técnica específica. Para ello debes igualar o superar su valor pasivo de Voluntad con una tirada de Persuasión. Si lo consigues, podrás elegir la técnica que deberá usar tu adversario en el siguiente asalto.
Reflexionar Renuncias a tu acción para el intercambio actual, y recibes +2B para una tirada que debas realizar durante el próximo. Los dados de bonificación obtenidos por reflexionar no pueden superar tu rango en la habilidad que vayas a tirar. Una vez efectuada esta tirada, todos los dados de bonificación que no hayas aprovechado se pierden.
Efectos
del idioma
Hablar un idioma común es vital en una intriga; resulta prácticamente imposible influir en personas que no entienden lo que dices. Si el objetivo de una intriga no habla el mismo idioma que tu personaje, aplica –3D a todas tus tiradas de Persuasión. Si esta penalización es mayor que tus dados de habilidad, no podrás involucrar a ese objetivo en una intriga.
Auque el idioma es importante, el conocimiento de ciertas lenguas puede llegar a mejorar tus posibilidades de persuadir e impresionar al objetivo. La capacidad de hablar una lengua nativa o poco común conocida por tu adversario sugiere cultura e inteligencia, además de cierto grado de respeto. Si el objetivo está en posición de quedar impresionado por tales conocimientos, recibes +1B a todas las tiradas que hagas para influir en él. Algunos ejemplos de esta circunstancia serían hablar valyrio para comunicarte con un miembro de la casa Targaryen o un personaje culto, usar los distintos dialectos de las Ciudades Libres para hablar con un nativo de la ciudad correspondiente, o emplear el dothraki en una conversación con gente de dicho pueblo.
Renunciar No tienes por qué ser humillado por un adversario agresivo; si tienes una vía de escape siempre puedes huir de una intriga. Al hacerlo se da por finalizada la intriga, pero a menudo esto tendrá otras repercusiones determinadas por el Narrador, especialmente si hay testigos de tu debilidad. Por otro lado, si un adversario no muestra interés en discutir o negociar contigo, siempre podrás renunciar a la intriga sin más problema, aunque toda pregunta formulada e información ofrecida levantará sospechas y podría tener otras consecuencias.
Influencia Cuando un adversario consigue influenciarte con éxito en una intriga, puedes perder parte de tu Compostura y corres el riesgo de ceder a su presión. Toda Influencia que sobrepase el factor de actitud de un personaje se resta de su Compostura. La pérdida de Compostura no tiene ningún efecto hasta que su valor queda reducido a 0 o menos, momento en el que el personaje es derrotado.
Frustración El principal modo de reducir la Influencia consiste en aplicar el factor de actitud. Este valor se resta de la Influencia que ha ejercido el adversario al superar una tirada de Engaño o Persuasión.
Otra forma de disminuir la Influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustración. Cada punto de Frustración obtenido anula tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad del personaje. Sin embargo, cada punto de Frustración también impone una penalización de –1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si la Frustración acumulada llega a sobrepasar el rango de Voluntad del personaje, éste pierde la Compostura y es derrotado. Al final de la intriga, tanto si gana como si pierde, toda la Frustración acumulada desaparece.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
Derrota
Si la Compostura del objetivo se reduce a 0 o menos, o su Frustración acumulada excede su rango de Voluntad, el objetivo es derrotado y el ganador de la intriga consigue su objetivo.
Claudicar Si lo deseas, puedes optar por claudicar ante un adversario, ofreciendo una solución de compromiso a la intriga en vez de resignarte a la derrota. Sólo se puede claudicar en el turno propio de un intercambio, y el adversario puede aceptar la oferta, plantear una contraoferta o rechazarla. Si tú, en tu turno, rechazas una contraoferta, la intriga continúa y ya no podrás claudicar. Esta es una opción para cuando la derrota parece segura o cuando se quiere ofrecer al adversario una victoria menor e inmediata para poner fin cuanto antes al conflicto.
Destino
y derrota
También puedes sacrificar un punto de Destino cuando seas derrotado para escoger otro resultado que no sea la consecución del objetivo de tu adversario. El Narrador debe aprobar este nuevo resultado. Como ocurre con el combate, los personajes menos importantes para la historia no suelen evitar la Influencia mediante el uso de la Frustración, y acostumbran a claudicar en cuando la intriga se vuelve en su contra, permitiendo así al Narrador resolver inmediatamente las intrigas menores cuando un PJ tiene una clara ventaja (asumiendo que la intriga fuera lo bastante importante como para poner a prueba la habilidad del PJ).
Noveno
paso:
Repetición
Si al final del primer intercambio no hay un claro vencedor, hay que empezar de nuevo desde el segundo paso (escenario). Los jugadores deben confirmar su objetivo o cambiarlo (con las consecuencias que ello conlleva), elegir una técnica, interpretar su intervención y realizar sus acciones. Este proceso se repite hasta que todos los adversarios hayan sido derrotados o hayan claudicado.
Décimo
paso:
Resolución
El último paso de una intriga es su resolución. Cuando uno de los bandos derrota al otro, lo que sucede a continuación depende de la técnica empleada por el vencedor y de la actitud del personaje derrotado. Las intrigas que se acometen de forma imprudente suelen tener consecuencias inesperadas; así, la elección de técnicas y el orden en que se combinan entre sí pueden ejercer mucha influencia sobre el resultado de la intriga. En las descripciones de las técnicas se explican las distintas consecuencias de la derrota.
Otros
factores
Además de los elementos básicos que conforman una intriga, existen otros factores y consideraciones que deben tenerse en cuenta.
Unirse
a una intriga
Todo personaje que se involucre en una intriga ya comenzada puede perturbar el curso del encuentro. Siempre que un nuevo participante se una a la intriga, todos los demás personajes implicados pierden su Influencia y la intriga se empieza desde el principio.
Intrigas
más rápidas
Las reglas de intriga emulan muchos aspectos de las maniobras políticas que definen la historia de las novelas, poniendo a disposición de los jugadores las herramientas necesarias para procurarse aliados y destruir a sus enemigos sin tener que recurrir al combate. Sin embargo, no todas las conversaciones tienen que resolverse mediante intrigas. De hecho, el Narrador debería reservarlas para las conspiraciones y conversaciones más significativas, especialmente cuando haya en juego algo importante. Si un noble ordena a sus espadas juramentadas que ataquen, no hay necesidad de pasar por una intriga; las espadas juramentadas acatarán la orden en la medida de sus posibilidades. Como norma general, si el rango de Estatus de un personaje es igual o superior al factor de actitud de su objetivo, podrá omitir toda la intriga e imponerse sobre él.
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CAPÍTULO 8 : INTRIGA
EJEMPLO DE INTRIGA Lady René, dama de una casa nobiliaria menor del Dominio, dispone un encuentro con ser Ambrose Trent, un caballero errante al servicio de la casa Florent.
LADY RENÉ Estatus 4, Ingenio 3, Percepción 4, Persuasión 4, Voluntad 3 Defensa 11 ❂ Compostura 9
SEXTO PASO: TÉCNICA René quiere convencer al caballero errante de que la ayude, por lo que utiliza la habilidad Convencer. El caballero pretende acostarse con la aristócrata, de modo que usa Seducir.
SÉPTIMO PASO: INTERPRETACIÓN Durante esta fase, el jugador que lleva a René inicia la conversación, tanteando poco a poco a su adversario. Entre tanto, Ambrose, que parte de una idea equivocada, pone toda la carne en el asador y trata de seducirla. René percibe la oportunidad y decide aprovecharla ofreciéndole una posible cita a cambio de su ayuda.
SER AMBROSE TRENT Engaño 3, Estatus 3, Ingenio 3, Percepción 3, Persuasión 3, Voluntad 4 Defensa 9 ❂ Compostura 12
PRIMER PASO: TIPO Como no hay una gran diferencia de Estatus entre los personajes, el Narrador dictamina que deben emprender una intriga normal.
SEGUNDO PASO: ESCENARIO El Narrador describe la escena. René ha preparado la reunión en una capilla, lejos de los oídos indiscretos de sus enemigos. Ambrose la está esperando. No hay nadie más. El Narrador comenta que este escenario tiene una peculiaridad: “los Siete están observando”, aludiendo a las estatuas esmaltadas de los Siete que se alinean en las paredes del sagrado edificio. El Narrador declara que si René gasta un punto de Destino en ese lugar, recibirá +1B a las tiradas de Persuasión relacionadas con la lealtad y el honor.
OCTAVO PASO: ACCIONES Y TIRADAS Como René ha ganado la iniciativa, actúa en primer lugar. Ignora la actitud de Ambrose, aunque está claramente interesado en acostarse con ella, por lo que al presentarse la oportunidad decide tratar de influir en él. Para ello hace una tirada de Persuasión y saca un 18. Dado que su actitud es de Cordialidad, añade un +1 al resultado de la tirada, para un total de 19. Ha conseguido superar la Defensa en intrigas de Ambrose (10) y además ha obtenido 3 grados de éxito. La Influencia que se ejerce convenciendo al adversario es igual al rango de Voluntad, por lo que René ejerce 3 puntos de Influencia sobre Ambrose; sin embargo, sus 3 grados de éxito incrementan esta Influencia a 9. Ambrose resta su factor de Actitud (3) de este total y aplica el resto a su Compostura, lo que la reduce a 6. Ahora es el turno de Ambrose. Como intenta seducir a la noble dama, hace una tirada de Persuasión para influir en ella. Los dados no le acompañan, y sólo saca un 7, que se incrementa a 8 porque su actitud de Cordialidad le permite sumarle +1. Aun así no ha logrado igualar ni superar la Defensa en intrigas de René, por lo que no le influye en absoluto.
NOVENO PASO: REPETICIÓN TERCER PASO: OBJETIVO René pretende conseguir un espía dentro de la casa Florent, pues cree que toda información que pueda obtener le conferirá una gran ventaja a su propia casa sobre sus rivales. El objetivo de René es procurarse un servicio. Ambrose lo considera una oportunidad para seducir a la dama y llevársela al huerto; su objetivo es la amistad.
CUARTO PASO: ACTITUD El jugador que lleva a René anota su actitud. Como opina que está nerviosa y no muy segura sobre las intenciones del caballero con el que va a reunirse, decide partir de una actitud de Cordialidad que le da FA 3 y un modificador de +1 a la Persuasión. El Narrador sabe que Ambrose se siente atraído por René, pero el caballero cree que la mujer ha asistido al encuentro por otros motivos. Él también fija la actitud de Ambrose en Cordialidad.
QUINTO PASO: INICIATIVA Una vez preparado el escenario, el jugador que lleva a René y el Narrador hacen sendas tiradas de Estatus para determinar la iniciativa de sus respectivos personajes. El total de René es 20, y el de Ambrose es 9. Por tanto, René será la primera en resolver sus acciones y sus tiradas.
Ni Ambrose ni René han sido derrotados durante el primer intercambio de la intriga, por lo que el juego continúa desde el tercer paso (objetivo). René sabe que está a punto de derrotar al caballero, pero decide emplear el Engaño para hacerle creer que podría obtener algún tipo de compensación física a cambio de su servicio. Está engañando al caballero para cerrar un trato, así que en caso de derrotarlo lo resolvería como una negociación. Ambrose, que no se entera de nada, sigue intentando seducir a René.
RESOLUCIÓN La intriga debe proseguir durante varios intercambios más hasta que surja un claro vencedor, ya sea por haber derrotado al adversario o porque éste haya claudicado. Al final de este ejemplo es René quien derrota al caballero, y éste accede a pasar información a lady René a cambio de una noche entre sus sábanas. Como René ha ganado la intriga, puede establecer los términos del trato, y promete ofrecer al caballero su recompensa cuando le haya proporcionado información útil. Desde luego, René no tiene intención de dormir con el caballero, así que cuando éste comparta con ella lo descubierto, es probable que deba iniciar otra intriga para conservar sus servicios.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
En muchos aspectos, el combate es como un juego dentro del juego. Introduce en él reglas diseñadas para emular las complejidades del campo de batalla y resolver tanto duelos entre dos contendientes como batallas contra una hueste de enemigos. Más allá del combate el juego transcurre a través de la narrativa, por las descripciones que ofrece el Narrador, las conversaciones que mantienen los jugadores entre sí y con los habitantes del mundo en el que viven sus personajes, la perfidia de las intrigas y el cumplimiento de los objetivos que persiguen a lo largo de las aventuras y escenarios que conforman las partidas. Sin embargo, el desarrollo de toda esta historia está salpicado de combates, brutales intercambios de espadazos y hachazos, acción en estado puro y las consecuencias que pueden tener estos enfrentamientos. El combate es peligroso, y su desenlace puede saldarse con personajes tullidos, capturados o incluso muertos.
FUNDAMENTOS DEL COMBATE Los combates parten de un enfoque mucho más estructurado que otros aspectos de CHFJR. Para garantizar que todos los contendientes tengan una oportunidad para actuar (y tal vez sobrevivir ilesos), cada combate se desarrolla en una serie de asaltos, que a su vez se dividen en turnos
“Protegedme, roble y hierro, o acabaré en el infierno.”
—viejo proverbio
(uno para cada jugador). Un combate dura tanto como los participantes quieran continuarlo, o bien hasta que uno de los bandos es derrotado completamente. Los fundamentos básicos del combate en CHFJR son muy simples, pero existen numerosas variaciones y excepciones en el juego, con beneficios, maniobras y habilidades que convierten el sistema de combate en una parte dinámica y emocionante del juego.
Asaltos,
turnos y acciones
Cuando empieza un combate, el juego pasa a medirse en intervalos de tiempo denominados asaltos de combate (o sencillamente asaltos). Cada asalto dura aproximadamente unos seis segundos. Así, diez asaltos de combate equivalen a un minuto de tiempo de juego. Durante un asalto, cada jugador y adversario disponen de un turno para actuar. Un turno es una oportunidad para hacer algo significativo que pueda (o no) afectar al desarrollo del combate. Aunque los asaltos de combate consisten en tan sólo seis segundos, cada personaje actúa siguiendo el orden de iniciativa, por lo que el personaje que realice la primera acción deberá resolverla y aplicar sus efectos antes que los demás. En su turno, un jugador puede llevar a cabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. La mayoría se engloban dentro de uno de estos tres tipos: mayores, menores y gratuitas.
Acciones
mayores
Una acción mayor consume la mayor parte del turno de un combatiente, y representa una violenta serie de estocadas, una carrera a través del campo de batalla y otros movimientos similares. Realizar una acción mayor consume todo el turno del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Acciones
menores
Las acciones menores son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar a cabo una acción mayor. Algunos ejemplos de estas acciones son apuntar, disparar una flecha, recargar una ballesta y desplazarse en combate. Cada personaje puede realizar un máximo de dos acciones menores en su turno. No se pueden reservar acciones menores para asaltos posteriores; únicamente pueden usarse para el asalto actual.
Acciones
gratuitas
Por último, las acciones gratuitas son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general suelen ser cosas como gritar órdenes a subordinados, desenvainar o soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo. Normalmente se pueden realizar todas las acciones gratuitas que se quiera, pero el Narrador podría limitarlas si considera que una conversación se alarga demasiado o un personaje tarda más de la cuenta en registrar sus alforjas.
Daño
y derrota
El objetivo de todo combate es derrotar al enemigo. Aunque no siempre es así, derrotar a un adversario suele consistir en acabar con su vida. Sin embargo, si el adversario se rinde, huye o cae inconsciente, también se considera derrotado. Infligir daño es el medio para derrotar a un oponente, y la mayoría de las acciones de combate consisten en causar el daño suficiente para matar, mutilar u obligar al enemigo a claudicar. Dado que la curación y la recuperación son bastante precarias y complicadas en esta ambientación, los jugadores harían bien en rendirse cuando sus personajes se enfrenten a una derrota segura. La principal forma de infligir daño es mediante tiradas de conflicto. El atacante efectúa una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería contra la Defensa en combate de su adversario. Si la iguala o supera, le infligirá el daño básico determinado por el arma empleada, multiplicado por los grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. La Protección del adversario reduce el daño sufrido, pero todo el sobrante se sustrae de su Salud. Cuando la Salud de un personaje cae a 0, es derrotado y el vencedor del combate decide las consecuencias de su derrota.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Algunas habilidades son más útiles para el combate que otras; se utilizan para calcular información vital como la Defensa en combate, la Salud, el daño infligido por las armas y la capacidad de Movimiento. A continuación se ofrece un resumen de las características de combate y los procedimientos para calcularlas.
Habilidades Todas estas habilidades afectan directamente al rendimiento de un personaje en combate.
Agilidad La Agilidad mide la destreza natural, la flexibilidad y los reflejos del personaje, su capacidad para defenderse y reaccionar ante nuevas amenazas.
BB El rango de Agilidad se usa para calcular la Defensa en combate.
BB Para determinar el orden de iniciativa se hace una tirada de Agilidad.
BB El rango de Agilidad determina el daño básico de la mayoría de las armas de Puntería y de algunas armas de Combate cuerpo a cuerpo. BB Para realizar una acción de esquivar es preciso realizar una tirada de Agilidad.
Brío El Brío mide la aptitud física, la fuerza, la musculatura y la capacidad del personaje para utilizar sus recursos físicos. BB El rango de Brío se usa para calcular la Defensa en combate. BB El Brío puede modificar la velocidad de movimiento.
BB El Brío determina el daño básico de la mayoría de las armas de Combate cuerpo a cuerpo, así como de algunas armas de Puntería.
Combate
cuerpo a cuerpo
El Combate cuerpo a cuerpo mide la destreza y el entrenamiento del personaje en combate cercano. BB Siempre que un personaje desee utilizar un arma en combate físico, deberá realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Constitución La Constitución determina el aguante del personaje, su fortaleza natural y su capacidad para resistir daños. BB El rango de Constitución determina la Salud del personaje.
BB El rango de Constitución determina la cantidad máxima de heridas leves y graves que se pueden sufrir.
BB Para recuperarse de las heridas sufridas es preciso realizar una tirada de Constitución. BB El valor pasivo de Constitución de un personaje es la dificultad que ha de superar un veneno o peligro ambiental para causarle daños.
Guerra La Guerra describe la comprensión que posee el personaje de la estrategia y la táctica, su dominio del campo de batalla. BB Se puede realizar una tirada de Guerra para obtener ventajas tácticas en combate.
Percepción La Percepción define la consciencia que tiene el personaje de su entorno, y le ayuda a detectar la presencia de enemigos y peligros ocultos. BB El rango de Percepción se usa para calcular la Defensa en combate. BB Los adversarios ocultos deben superar el valor pasivo de Percepción del personaje mediante una tirada de Discreción.
Puntería La Puntería mide la precisión y el tino del personaje con armas de proyectiles. BB Siempre que un personaje desee utilizar un arma a distancia, deberá realizar una tirada de Puntería.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Defensa
en combate
La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea. La Defensa en combate se calcula mediante la siguiente fórmula: Defensa en combate = Agilidad + Brío + Percepción + bonificación Defensiva (por escudos o armas de parada) + penalización por armadura (ver Tabla 9–2: Armaduras en página 151)
EJEMPLO Hal calcula la Defensa en combate de su caballero errante. Tiene Agilidad 3, Brío 4 y Percepción 3, por lo que su Defensa en combate básica es de 10. Cuando embraza un escudo grande, incrementa su Defensa en combate a 14, y si viste su armadura de placas completa, su Defensa en combate baja a 8. Un escudo grande posee la cualidad Defensiva +4, y la armadura de placas completa impone una penalización de –6.
Tamaño
Es más fácil golpear a un enemigo grande que a uno pequeño. Los objetivos pequeños (niños, perros o cuervos) reciben un +2 a su Defensa en combate, mientras que los más grandes (caballos, mastodontes y gigantes) sufren una penalización de –2.
Objetivos
indefensos
Todo objetivo que sea incapaz de defenderse de un ataque (ya sea por estar dormido, inmovilizado o sin posibilidad de realizar acciones) se considera indefenso. Un objetivo indefenso no añade su Agilidad a la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificación de +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería efectuadas contra él.
Salud La Salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje; mientras le quede al menos 1 punto de Salud, podrá seguir luchando sin ninguna reducción de sus habilidades. Salud = Constitución × 3
EJEMPLO El caballero errante de Hal tiene Constitución 4, por lo que su Salud es de 12 (4×3).
Movimiento El Movimiento describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen Impedimento. Los personajes con dados de bonificación en la especialidad Correr pueden desplazarse más rápido, y los que visten armaduras suelen moverse más despacio.
Efectos
del
Brío
Los personajes que mantienen una buena forma física se mueven más deprisa que los personajes bajos de forma. Por cada 2 dados de bonificación que tenga un personaje en la especialidad Correr, podrá desplazarse 1 metro adicional cada vez que se mueva. No obstante, si el personaje sólo tiene 1 rango en Brío, su Movimiento se reduce a 3 metros (un dado de bonificación en la especialidad Correr anula esta penalización). En la Tabla 9–1: Movimiento se recoge esta información como referencia.
EJEMPLO El personaje de Hal tiene 2B en Correr, por lo que su Movimiento es de 5 metros.
Efectos
del
Impedimento
Cuando un personaje acarrea objetos con Impedimento, se mueve más despacio de lo normal. Su Movimiento se reduce tantos metros como la mitad del Impedimento acarreado, y la velocidad de Carrera (ver página 160) se reduce tanto como el Impedimento. Las bonificaciones al Movimiento derivadas de la especialidad Correr se aplican antes de ajustar el Movimiento a causa del Impedimento. Los objetos con Impedimento suelen ser armaduras y escudos de gran tamaño, aunque ciertas armas son tan aparatosas que también lo producen. El Impedimento no puede reducir el Movimiento por debajo de 1 ni la Carrera por debajo de 4.
EJEMPLO Aunque es bastante veloz cuando no lleva armadura (Movimiento 5), el personaje de Hal se mueve mucho más despacio cuando viste su armadura de placas completa (Impedimento 3). Completamente equipado, el caballero errante se mueve 4 metros y corre 17.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
ARMADURA
Tabla 9–1: Movimiento
La armadura refleja el prestigio, la fortuna y la destreza marcial de un guerrero, pero por más que magnifique o menoscabe su reputación, no deja de ser un medio de protección. Todas las armaduras poseen tres características, recogidas en la Tabla 9–2: Armaduras.
Protección
Bonificación
Movimiento modificado
0B–1B
+0 m
4m
4B–5B
+2 m
6m
2B–3B
+1 m
6B–7B
Todas las armaduras ofrecen un cierto grado de protección, representado por esta característica. Siempre que el personaje sufra daños en combate, podrá reducirlos tanto como el valor de Protección de la armadura que lleve puesta. El daño recibido puede quedar reducido a 0, pero nunca a números negativos.
Penalización
Correr
por armadura
Las armaduras pueden bloquear golpes mortales, pero también tienen efectos negativos. Las más pesadas limitan el movimiento, haciendo que el usuario tarde más en reaccionar ante sus enemigos y tenga problemas para mantener el equilibrio. Todas las armaduras imponen una penalización que debe aplicarse a la Defensa en combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas las tiradas de Agilidad.
Impedimento
Las armaduras más pesadas poseen un valor de Impedimento. Como se ha mencionado anteriormente, cada 2 puntos de Impedimento reducen el Movimiento del personaje en 1, y cada punto de Impedimento reduce su Carrera en 1. Las bardas (armaduras para caballos) acarrean las mismas penalizaciones.
ARMAS Las armas son algo más que meras herramientas. Al igual que las armaduras, son un símbolo del estatus, el entrenamiento y la experiencia de quienes las empuñan. Un combatiente armado con una espada braavosi luchará de un modo distinto a un guerrero que esgrima un mandoble. La Tabla 9–3: Armas contiene un resumen de las armas más comunes de Poniente.
Características
de las armas
Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.
Especialidad
Esta columna de las tablas indica la especialidad que se aplica a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo cuando se empuña el arma. Al atacar con el arma en cuestión, se pueden añadir a la tirada los dados de bonificación de la especialidad que se haya adquirido.
Entrenamiento
No todas las armas son iguales; algunas son más difíciles de manejar que otras. Ciertas armas requieren un nivel mínimo de entrenamiento especializado para poder ser utilizadas correctamente, y aquellos que no poseen el rango mínimo necesario en la especialidad tienen más problemas para esgrimirlas. Si un arma tiene algún requisito en la
5m
+3 m
7m
Tabla 9–2: Armaduras Armadura
Protección
Penalización
Impedimento
Ropa
0
0
0
Túnica, vestimenta
1
0
1
Acolchada
1
0
0
Cuero blando
2
–1
0
Cuero endurecido
3
–2
0
Madera o hueso
4
–3
1
Cota de anillas
4
–2
1
Pieles
5
–3
3
Cota de malla
5
–3
2
Coraza
5
–2
3
Cota de escamas
6
–3
2
Láminas
7
–3
3
Brigantina
8
–4
3
Semiplacas
9
–5
3
Placas
10
–6
3
columna de Entrenamiento (1B, 2B o así), el personaje que la empuñe pierde la cantidad indicada de dados de bonificación de sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería. Si esta penalización reduce los dados de bonificación por debajo de 0 (o si el personaje no tenía ninguno en la especialidad), sufrirá la penalización excedente en forma de dados de penalización a sus tiradas.
EJEMPLO Un personaje que utilice un látigo pierde 2B. Si sólo tuviera 1B en Pelea, perdería ese dado de bonificación y además tendría que aplicar –1D a sus tiradas. Si no tuviera ningún dado de bonificación en la especialidad de Pelea, recibiría –2D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo realizadas para atacar con el látigo.
Daño
El daño causado por un arma depende de su factura y de la destreza de quien la empuña. El daño básico es igual al rango del usuario en la habilidad indicada. Muchas armas aplican modificadores adicionales, que se deben añadir o restar al rango de la habilidad pertinente. La mayoría de las armas de Combate cuerpo a cuerpo dependen del Brío, y las de proyectiles suelen infligir tanto daño como la Agilidad, aunque hay excepciones. Este daño básico se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Sólo después de haber calculado este daño total se le resta la Protección del objetivo.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Tabla 9–3: Armas Arma
Especialidad
Entrenam.
Daño†
Cualidades
Bastón
A. contundentes
—
Brío
A dos manos, Rápido
A. contundentes
—
Brío
Aplastante 1, Letal
Mangual
A. contundentes
2B
Brío+3
Maza
A. contundentes
—
Estrella de la mañana Martillo de guerra Mazo
Porra/garrote
A. contundentes A. contundentes
A. contundentes
—
A dos manos, Aplastante 1, Poderoso
Brío
A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso
—
Brío+1
A dos manos, Aplastante 1, Impactante, Impedimento 1, Lento
1B
Brío
Aplastante 1, Poderoso
—
Brío
Brío–1
—
Secundaria +1
Rompecabezas
A. contundentes
Hacha enastada
A. de asta
1B
Brío+3
A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1, Larga, Poderosa
A. de asta
—
Brío+2
A dos manos, Aparatosa, Frágil
A. de hoja corta
—
Agilidad–2
Defensiva +1, Secundaria +1
—
Agilidad–2
Secundario +2
1B
Brío+1
—
Brío+3
A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso
Brío–2
Defensivo +2
Alabarda
Herramienta de campesino Daga
Estilete
A. de asta
A. de hoja corta
1B
A. de hoja larga
1B
A. de hoja larga
—
Puñal
A. de hoja corta
Espada bastarda
A. de hoja larga
Arakh
Espada larga Mandoble Broquel
Escudo normal Escudo grande
1B
A. de hoja larga Escudos
Escudos
—
—
Escudos
1B
Daga de parada
Esgrima
Espada corta
Esgrima
Hacha de batalla
Hachas
Escudo de torre Espada braavosi Azadón
Hacha de leñador
Escudos
Esgrima Hachas
Hachas
Hacha de mano
Hachas
Pico de cuervo
Hachas
Lanza
Lanzas
Hacha larga Fisga
Lanza de caballería Lanza de torneo
Lanza para jabalíes Pica
Brío+3
Agilidad Brío
Brío+1 Brío–2
Adaptable —
Defensivo +1, Secundario +1
1B
Agilidad–1
Defensiva +2, Secundaria +1
—
Agilidad–1
—
Brío
1B — —
Agilidad Brío+1 Brío+1
—
Brío–1
—
Brío–1
Hachas
1B
Lanzas
Defensivo +6, Impedimento 2 Defensiva +1, Rápida Rápida
A dos manos, Lento, Poderoso Adaptable
A dos manos
Defensiva +1, Secundaria +1
Brío+3
A dos manos, Impedimento 1, Larga, Letal, Poderosa
1B
Agilidad+1
Adaptable
Lanzas
1B
Trato animal+4
De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa
Lanzas
1B
Brío+1
A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa
Lanzas
Lanzas
—
1B —
Trato animal+3 Brío+2
Pelea
—
Brío–2
Látigo
Pelea
2B
Agilidad–1
Pelea
Pelea
Pelea
—
Brío
Cuchillo
Puño
Adaptable, Rápida
Defensivo +4, Impedimento 1
Brío–2
Lanzas
Guantelete
Perforante 2
Brío–2
2B
Tridente
Arma improvisada
A dos manos, Impedimento 1, Poderosa
—
—
—
Brío
Brío–1
Aplastante 1 Rápida
De jinete, Frágil, Impedimento 1, Larga, Lenta, Poderosa
A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Sólo contra cargas Adaptable, Lento Lenta
Rápido, Secundario +1
Brío–2
De agarre, Secundario +1
Brío–3
De agarre, Secundario +1
Apresador, Largo
†Mínimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la página 124.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Tabla 9–3: Armas Arma
Especialidad
Entrenam.
Daño†
Cualidades
Arco de caza
Arcos
—
Agilidad
A dos manos, Largo alcance
Arco de doble curva
Arcos
1B
Agilidad+1
A dos manos, Largo alcance, Poderoso
Arco largo
Arcos
1B
Agilidad+2
A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante 1
Cuchillo
A. arrojadizas
—
Agilidad–1
Corto alcance, Rápido
Fisga
A. arrojadizas
1B
Agilidad+1
Corto alcance
Hacha de mano
A. arrojadizas
—
Brío
Corto alcance
Honda
A. arrojadizas
—
Brío–1
Largo alcance
Jabalina
A. arrojadizas
—
Brío
Corto alcance
Lanza
A. arrojadizas
—
Brío
Corto alcance
Red
A. arrojadizas
1B
Nada
Apresadora, Corto alcance
Tridente
A. arrojadizas
—
Brío
Corto alcance
Ballesta ligera
Ballestas
—
Agilidad+1
Largo alcance, Lenta, Recarga (acción menor)
Ballesta mediana
Ballestas
—
Agilidad+1
A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 1, Recarga (acción menor)
Ballesta myriense
Ballestas
1B
Agilidad+1
A dos manos, Largo alcance, Perforante 1, Rápida, Recarga (acción menor)
Ballesta pesada
Ballestas
—
Agilidad+2
A dos manos, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante 2, Recarga (acción mayor)
†Mínimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la página 124.
Cualidades Las cualidades son atributos únicos de cada tipo de arma, grupos variados de funciones que distinguen a unas armas de otras. Algunas cualidades se traducen en ventajas que proporcionan un beneficio táctico en combate, mientras que otras imponen penalizaciones que compensan un daño excesivo o una ventaja superior. La mayoría de las armas tienen al menos una cualidad.
A
dos manos
Las armas de mayor tamaño deben empuñarse con ambas manos para manejarse adecuadamente en combate. Si se utilizan con una sola mano, se aplica una penalización de –2D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
Adaptable Un arma Adaptable está diseñada para ser utilizada con una o dos manos. Si un personaje la empuña con ambas manos, se añade un +1 al daño básico del arma.
Aparatosa Un arma Aparatosa no ha sido diseñada para empuñarse a lomos de una montura, por lo que si el usuario la esgrime montado recibe una penalización de –2D a todas las tiradas relacionadas (de Combate c/c si es un arma de cuerpo a cuerpo, o de Puntería si se trata de un arma de proyectiles).
Aplastante Las armas Aplastantes están diseñadas para destrozar escudos, armas de parada y armaduras. Si un personaje armado con una de estas armas consigue 2 grados de éxito o más en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, reducirá la bonificación defensiva o la Protección del adversario en la cantidad indicada por la cualidad. Un arma Aplastante siempre afecta en primer lugar a las armas con la cualidad Defensiva. Si la bonificación defensiva de un arma o la Protección de una armadura se ve reducida a 0, es destruida.
Apresadora Las armas Apresadoras se usan para sujetar a un adversario. Un enemigo alcanzado por un arma Apresadora ve reducido su Movimiento a 1 y sufre una penalización de –5 a todas sus tiradas. El objetivo puede liberarse empleando una acción mayor para realizar una tirada Moderada (9) de Brío (aplicando la especialidad Fuerza), o bien una tirada Moderada (9) de Agilidad (aplicando la especialidad Contorsionismo). No se pueden efectuar ataques con un arma Apresadora mientras esté afectando a un adversario.
Corto
alcance
Un arma de Corto alcance posee un alcance efectivo de 10 metros, lo que significa que el usuario puede atacar a cualquier objetivo que se encuentre a un máximo de 10 metros sin penalización. Es posible alcanzar a enemigos que estén más allá de este alcance, pero se aplica –1D por cada 10 metros adicionales. Así, atacar a un adversario que se encuentre a 11 metros de distancia supone una penalización de –1D a la tirada de Puntería.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
De
agarre
Las armas De agarre permiten al usuario agarrar y sujetar al adversario, impidiendo así que se aleje o escape. Si un personaje consigue golpear a su adversario con un arma De agarre y su tirada iguala o supera su valor pasivo de Brío (aplicando la Fuerza), puede agarrarlo si lo desea. Un personaje agarrado no puede moverse hasta que el atacante lo suelte (con una acción gratuita) o hasta superar una tirada de conflicto de Combate cuerpo a cuerpo (con una acción menor y aplicando la especialidad Pelea). Un adversario agarrado sólo puede efectuar ataques con armas de pelea o de hoja corta. También sufre una penalización de –5 a su Defensa en combate (que no podrá caer por debajo de 1). Mientras un personaje tenga agarrado a su adversario no podrá moverse, y únicamente podrá realizar ataques contra él utilizando un arma De agarre o Secundaria.
De
jinete
Las armas De jinete son demasiado grandes y voluminosas para poder ser usadas a pie, y por tanto sólo se utilizan a lomos de un caballo o cualquier otra montura. Utilizar una de estas armas a pie conlleva una penalización de –2D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
Defensiva Las armas Defensivas poseen una doble función. Pueden ser empleadas como armas, pero suelen ser más eficaces si se usan para desviar los ataques del adversario. Si un personaje empuña un arma Defensiva y no ataca con ella, puede añadir su bonificación defensiva a su Defensa en combate. Muchas armas Defensivas poseen también la cualidad Secundaria, lo que permite al usuario empuñarla en la mano torpe al tiempo que esgrime otra arma en la mano hábil. Si el usuario
decide aplicar su bonificación por arma Secundaria al daño, pierde su bonificación defensiva hasta el comienzo de su próximo turno.
Empalante Las armas empalantes atraviesan al objetivo. Si el usuario de un arma Empalante consigue 3 grados de éxito o más al atacar con ella, habrá ensartado al objetivo con su arma y deberá realizar inmediatamente una tirada Moderada (9) de Brío. Si la falla perderá el arma, que quedará atascada en el cuerpo del adversario. Si consigue la tirada el adversario no podrá moverse, pero el personaje tampoco podrá atacar con el arma empalada. Para sacar el arma hay que efectuar una tirada de Brío contra una dificultad de 3 más la Protección del adversario; un éxito libera el arma, y por cada grado de éxito adicional obtenido en la tirada se inflige el daño del arma otra vez.
Inmovilizar
al adversario
Se puede emplear una acción mayor para clavar a un enemigo empalado en el suelo, en una pared o contra cualquier otra superficie. Para ello hay que hacer una tirada de Brío contra el valor pasivo de Constitución del adversario (que podrá aplicar su especialidad de Resistencia). Un éxito en la tirada impide que el adversario se mueva hasta que consiga liberarse.
Para
liberarse
Un adversario empalado puede sacarse el arma empleando una acción mayor y superando una tirada Moderada (9) de Brío. La extracción del arma inflige 1 herida leve (o 1 herida grave si el personaje ya no puede sufrir más heridas leves). Un aliado del personaje puede intentar sacarle con cuidado el arma empleando una acción mayor y realizando una tirada Complicada (12) de Curación. Si falla la tirada extraerá el arma igualmente, pero le causará 1 punto de daño al empalado por cada 5 puntos de diferencia por los que haya fallado la tirada (mínimo 1 punto de daño).
154 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Frágil Si el usuario de un arma Frágil obtiene 2 grados de éxito o más al utilizarla en una tirada, el arma se rompe automáticamente.
Impactante La contundencia de un arma Impactante puede dejar sin sentido al adversario. Si el atacante obtiene 2 grados de éxito o más al hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con un arma Impactante, puede sacrificar uno de los grados para impedir que su adversario realice una acción mayor en su próximo turno.
Impedimento Algunas armas son tan pesadas o difíciles de manejar que restan velocidad al usuario. Si un arma posee Impedimento, éste se añade a la puntuación total de Impedimento del personaje a efectos de reducir su Movimiento.
Larga Un personaje armado con un arma Larga puede atacar a adversarios que no estén adyacentes a él. Las armas Largas permiten realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra adversarios situados a no más de 3 metros de distancia. Sin embargo, atacar con un arma Larga a un enemigo situado a menos de 3 metros de distancia impone una penalización de –1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Largo
alcance
Siempre que disponga de línea de tiro, un personaje puede disparar un arma de Largo alcance contra objetivos situados a una distancia máxima de 100 metros sin penalización. Por cada 100 metros adicionales de distancia que haya entre el tirador y su objetivo, se aplica –1D a la tirada de Puntería del atacante.
Lenta Un arma Lenta es tan pesada que no puede empuñarse con elegancia ni velocidad, por lo que no se pueden realizar ataques divididos con ellas.
Letal Algunas armas son tan eficaces que producen heridas terribles. Si un personaje derrota a su adversario con un arma Letal, la consecuencia de esta derrota será automáticamente la muerte. La víctima puede sacrificar un punto de Destino de la forma habitual para evitar este trágico final.
Perforante Las armas Perforantes atraviesan las armaduras. Si un personaje alcanza a su adversario con un arma Perforante, el daño infligido ignora tantos puntos de su Protección como el valor de esta cualidad.
Poderosa Los personajes más fuertes pueden imprimir su fuerza a las armas Poderosas para infligir más daño al impactar. Cada dado de bonificación que tenga un personaje en Fuerza incrementa el daño de un arma Poderosa en un +1.
Rápida Un arma Rápida ha sido diseñada para colarse por las defensas del adversario y atacar con gran velocidad. Si el usuario de un arma Rápida efectúa un ataque dividido con ella, recibe +1B a cada tirada. Estos dados de bonificación sí pueden superar el límite de dados de habilidad de cada ataque.
Recarga Un arma de Puntería con esta cualidad requiere una acción para ser recargada después de cada disparo. El propio enunciado de la cualidad indica el tipo de acción necesaria para recargar el arma (ya sea una acción menor o una acción mayor).
Secundaria Las armas Secundarias pueden empuñarse en la mano torpe para añadir su modificador al daño infligido por el arma principal con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con éxito. Para disfrutar de este beneficio, el usuario debe emplear una acción mayor para efectuar un ataque con dos armas (ver página 159).
Sólo
contra cargas
Estas armas son demasiado aparatosas para usarlas en un combate normal, y sólo sirven para emplear la acción de prepararse para una carga (ver página 167).
ESTRUCTURA DEL COMBATE Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina el combate. Se trata de un procedimiento sencillo, y cuando hayáis resuelto un par de combates ya ni siquiera tendréis que consultarlos: os saldrán de manera natural. Primer paso: El campo de batalla
Cuarto paso: Acción
Segundo paso: Detección
Quinto paso: Repetición
Tercer paso: Iniciativa
Sexto paso: Resolución
Primer paso: El campo de
batalla
El Narrador describe las características más destacadas del campo de batalla. Si los personajes combaten en un barrizal empapado de sangre y agua de lluvia, sus botas podrían quedar atrapadas en el lodo. Un fuerte chaparrón que cubra a los contendientes con una cortina de lluvia imposibilitaría todo tipo de ataque a distancia, y el humo podría mermar sus capacidades si se pasan la mayor parte del tiempo tosiendo y respirando con dificultad. Estos factores se conocen como cualidades del campo de batalla, y siempre se da alguno en casi todos los combates (de hecho, incluso podrían llegar a darse varios más). Cuando se empieza un combate, el Narrador debe describir el aspecto que presenta el campo de batalla y sus generalidades. En esta descripción ha de incluir las cualidades más relevantes del campo de batalla.
155 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 9: COMBATE Las cualidades del campo de batalla son factores importantes que modifican el desarrollo de los combates, interfiriendo o facilitando ataques, planteando obstáculos y oportunidades para la victoria. Pueden ser generales (en cuyo caso afectan a todos los personajes por igual) o concretas (limitadas a una localización específica del campo de batalla). El humo podría ser una cualidad general, mientras que la presencia de un río caudaloso sería más concreta. Todas las cualidades del campo de batalla afectan del mismo modo a los personajes que se ven expuestos a ellas, ya sea concediendo dados de bonificación o imponiendo dados de penalización. No obstante, los personajes que tengan puntos de Destino pueden gastarlos para magnificar los efectos de una de estas cualidades durante un asalto y disponer de una oportunidad especial para golpear a su adversario o poner pies en polvorosa.
Límites
Los límites son cosas que bloquean el movimiento. Algunos ejemplos son paredes, puertas cerradas con llave, acantilados y cualquier otra cosa que impida el desplazamiento en una dirección concreta. Destino: Si un personaje gasta un punto de Destino, encontrará una forma de atravesar o sortear un límite; tal vez descubra un pasadizo secreto, una llave para abrir una puerta cerrada, una enredadera por la que trepar o descender, etc. El jugador puede decidir la naturaleza de este medio, pero debe dar una explicación lógica y plausible. Como de costumbre, el Narrador tiene la última palabra.
Obstáculos
Una cualidad del campo de batalla se considera obstáculo cuando reduce la velocidad de un personaje, pero no impide su desplazamiento. Pueden ser puertas cerradas sin llave, pilares, columnas, estatuas, ventanas y demás obstrucciones similares. Para sortear un obstáculo debe emplearse una acción menor, pero esta acción no forma parte del movimiento normal. Así, para saltar por encima de un altar habría que usar una acción menor para llegar hasta él, y luego otra para pasar por encima.
Obstáculos
como cobertura
Los obstáculos proporcionan cobertura. Si un personaje se encuentra detrás de un obstáculo, recibe una bonificación de +5 a su Defensa en combate contra todo ataque para el que pueda beneficiarse de esta cobertura. Si se agacha detrás de un obstáculo y no realiza ninguna otra acción, esta bonificación aumenta a +10. Destino: Se puede gastar un punto de Destino para atravesar o sortear un obstáculo como parte del movimiento normal. También se puede incrementar en un +5 adicional la bonificación a la Defensa en combate que ofrece el obstáculo si se utiliza como cobertura.
No
combatientes
Los no combatientes son todos aquellos personajes que no están involucrados en el combate. Suelen ser grupos de plebeyos, caballos, ovejas y cualquier persona o criatura que no participe directamente en la refriega. Se limitan a observar el combate, pero no se inmiscuyen en él. Aunque por lo general no suelen correr peligro, los combatientes más oportunistas pueden aprovechar su presencia.
No
combatientes como cobertura
Al igual que los obstáculos, los no combatientes también proporcionan cobertura. Sin embargo, si un ataque falla como consecuencia de la cobertura proporcionada por un no combatiente, es éste quien lo recibe. El ataque le inflige el daño normal. Los plebeyos y demás personajes menores no pueden anular el daño sufrido canjeándolo por heridas, por lo que estos ataques suelen ser letales para ellos. Destino: Si un personaje es alcanzado en combate y se halla junto a un no combatiente, puede gastar un punto de Destino para que el daño se aplique al no combatiente en vez de a él.
156 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Objetos
y otras cosas
Los campos de batalla están llenos de todo tipo de cosas, desde armas y escudos hasta cadáveres, pasando por carros destrozados, madera quemada e infinidad de objetos variados. Incluso en situaciones más ordinarias siempre hay objetos útiles y no tan útiles por doquier. Una pelea de taberna podría librarse en presencia de jarras, bandejas, cuchillos, ollas llenas de sopa hirviendo, taburetes y demás. El Narrador debe describir los objetos más útiles y visibles en la escena, pero si un personaje gasta un punto de Destino puede colocar un objeto útil directamente en sus manos. Destino: Se puede gastar un punto de Destino para encontrar un objeto útil no demasiado eficaz; algunos ejemplos incluyen una espada rota si el personaje está desarmado, un escudo abollado si le atacan sin tregua, etc.
Visibilidad
La visibilidad describe la calidad del alcance visual en el campo de batalla, y refleja los efectos de todo lo que obstaculice la visión. Algunos ejemplos son oscuridad, humo, niebla, lluvia e incluso el follaje.
Iluminado La luz del día, de antorchas o de faroles ilumina lo bastante como para ver con claridad. En zonas iluminadas no se impone ninguna penalización al combate.
Penumbra La penumbra se da cuando hay poca luz, como por ejemplo dentro de una cueva en un día nublado, o quizá en los límites de la luz que arroja una fogata de campamento. También puede darse en zonas llenas de humo, durante un aguacero, en plena nevada, al crepúsculo o incluso a la luz de una luna llena. Las condiciones de penumbra imponen una penalización de –1D a todas las tiradas de Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Percepción y Picaresca, así como de –2D a las de Puntería. Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino en zonas con poca visibilidad para escabullirse de un adversario y esconderse mediante una tirada de Discreción. También puede gastar un punto de Destino para ignorar los efectos de la poca visibilidad durante un asalto, hecho que se refleja en una interrupción momentánea de la lluvia o un claro despejado en medio de la niebla.
Oscuridad La oscuridad se produce en noches sin luna, en habitaciones oscuras o en subterráneos. En la oscuridad todo terreno se considera desfavorable (ver Terreno a continuación). También se impone una penalización de –2D a todas las tiradas de Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Percepción y Picaresca, así como de –4D a las de Puntería. Destino: Si un personaje prende una fuente de luz en una zona no iluminada, puede gastar un punto de Destino para cegar con ella durante un asalto a todos los objetivos que se encuentren dentro de su radio de iluminación. Los personajes afectados no se beneficiarán de las condiciones de visibilidad mejoradas hasta el comienzo de su próximo turno.
Terreno
Todo terreno por el que resulte difícil desplazarse (aguas profundas, escombros, maleza densa, hielo, nieve y demás) se considera terreno desfavorable. Este tipo de terreno reduce la velocidad de movimiento. Por cada metro que pretenda desplazarse un personaje, el terreno desfavorable le costará 1 metro adicional de Movimiento. De este modo, para avanzar sobre 1 metro de escombros es preciso emplear 2 de Movimiento. No se puede correr ni realizar cargas en zonas de terreno desfavorable.
Miniaturas Algunos jugadores utilizan miniaturas para resolver los combates. Aunque no son necesarias para jugar a CHFJR, resulta muy útil disponer de modelos representativos que sirvan como referentes para saber en todo momento dónde está cada personaje y lo que está haciendo. No hace falta que sean miniaturas de metal o plástico prepintado; se pueden usar dados, cuentas de vidrio, peones de juegos de tablero o cualquier otro tipo de ficha. Basta con asignar una de ellas a cada jugador y PNJ, y luego disponerlas sobre la mesa en función de las posiciones iniciales que ocupen al comienzo del conflicto (normalmente durante el primer paso: el campo de batalla). Muchos grupos de jugadores usan también mapas dibujados en transparencias de acetato con entramado hexagonal. Son excelentes herramientas que permiten al Narrador bosquejar rápidamente la escena con un rotulador de borrado en seco, señalando cualquier cualidad especial, característica del terreno y otros detalles que puedan afectar al desenlace del conflicto. Estos mapas también ofrecen cierta medida de escala (casa casilla equivale a 1 metro). Los grupos que prefieren jugar sin entramados hexagonales utilizan la proporción 1 pulgada = 1 metro (la pulgada son aproximadamente 2’5 cm). Como ya hemos dicho, estos accesorios no son necesarios para disfrutar de CHFJR, aunque sí pueden mejorar la experiencia de juego.
Los efectos del terreno desfavorable son acumulativos, de modo que cada factor presente que pueda calificarse como terreno desfavorable supondrá 1 punto de Movimiento adicional. Si un personaje no tiene Movimiento suficiente para desplazarse como mínimo 1 metro, podrá emplear una acción mayor para moverse 1 metro.
Destino: Se puede gastar un punto de destino para ignorar los efectos del terreno desfavorable durante 1 asalto.
Otras
cualidades
Un campo de batalla puede presentar muchas más cualidades aparte de las descritas aquí, como temperaturas extremas, la cubierta de un barco meciéndose sobre las olas, enjambres de moscas y demás. El Narrador es libre de aplicar los modificadores que considere oportunos basándose en estos factores y siguiendo las pautas generales marcadas en la sección Dados de penalización del Capítulo 2: Reglas de juego (página 28). Siempre se puede gastar un punto de Destino para anular los efectos de estas cualidades o incrementarlos contra un único adversario durante 1 asalto.
Segundo
paso:
Detección
Los personajes ocultos realizan tiradas de Discreción contra el valor pasivo de Percepción de sus adversarios para comprobar si obtienen la ventaja de la sorpresa. La detección es un paso opcional que sólo debe resolverse cuando uno de los bandos está acechando o se esconde de sus adversarios. Si algún combatiente intenta ocultarse, deberá hacer una tirada de Discreción contra una dificultad igual al valor pasivo de Percepción de su adversario; todo aquél cuyo valor pasivo iguale o supere se verá sorprendido por sus ataques.
Sorpresa Si un personaje consigue atacar a un adversario por sorpresa, recibe +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería durante el primer asalto de combate.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Cuarto
paso:
Acción
Durante el primer asalto, cada personaje interviene (siguiendo el orden de iniciativa establecido) realizando una acción mayor o dos acciones menores.
El alma del combate radica en las acciones. Las decisiones que tomen los combatientes, el éxito o fracaso en sus tiradas y el modo en que interactúen con el campo de batalla contribuirán a simular la emoción y el peligro del combate. La imaginación es el único límite que debéis imponeros a la hora de efectuar maniobras de combate, pero en esta sección se explican las acciones más habituales y eficaces que se pueden intentar.
Acciones
mayores y menores
Cuando le llega el turno a un personaje, puede llevar a cabo una amplia variedad de acciones. Cada personaje dispone de dos acciones menores, que se pueden combinar para efectuar una sola acción mayor. Una acción menor podría ser desplazarse, atacar, ponerse en pie o arrojarse tras cobertura. Entre las acciones mayores se incluyen esquivar, cargar, tumbar a un adversario, derribar a un jinete de su montura y muchas más. Como regla general, una acción menor consume unos tres segundos de tiempo de juego, mientras que una acción mayor requiere de seis segundos. De este modo, si un personaje intenta hacer algo que no esté descrito en este capítulo, el Narrador puede calcular el tiempo que necesitará y juzgar si para ello se requiere una acción mayor o una menor.
Ataque Varía Obviamente, el ataque es la acción más frecuente en combate. Siempre que el personaje empuñe un arma (convencional o improvisada), o si está desarmado pero tiene ganas de gresca, podrá atacar a un adversario.
Tercer
paso:
Iniciativa
La iniciativa establece el orden en que se resuelven los turnos de los personajes que participan en un combate. Cada combatiente (o grupo de combatientes similares) debe hacer una tirada de Agilidad, aplicando la especialidad Rapidez. A continuación, el Narrador ordena los resultados de mayor a menor. El personaje que haya obtenido el resultado más alto actúa en primer lugar, seguido por el que obtuviera el segundo mejor resultado, y así sucesivamente hasta que todos los combatientes tengan asignado un lugar en la secuencia de turnos.
Empates Si se produce algún empate, se resuelve a favor del personaje con más dados de bonificación en Rapidez. Si el empate persiste, los combatientes empatados deberán volver a tirar Agilidad para desempatar. El resultado de esta segunda tirada no altera el orden de iniciativa de los demás combatientes; únicamente se usa para desempatar.
Retrasar
el turno
El resultado de la tirada de Agilidad determina el primer momento en el que el personaje dispone de una oportunidad para actuar en el asalto. No obstante, siempre se puede reservar la acción para actuar más tarde, aunque nunca se puede interrumpir el turno de otro personaje. Sólo se puede actuar después de que otro personaje haya finalizado completamente su turno.
BB Si empuña un arma de cuerpo a cuerpo, deberá estar adyacente a su adversario. En esta situación se dice que ambos personajes están trabados en combate. BB Si está utilizando un arma de cuerpo a cuerpo con la cualidad Larga, podrá atacar a un adversario situado a no más de 3 metros de distancia. BB Si usa un arma de proyectiles con la cualidad Corto alcance, podrá atacar a un adversario situado a 10 metros o menos sin penalización. BB Si usa un arma de proyectiles con la cualidad Largo alcance, podrá atacar a un adversario situado a 100 metros o menos sin penalización. Si el personaje reúne las condiciones necesarias, el jugador que lo controla realiza una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería y compara el resultado con la Defensa en combate de su adversario. Un impacto con éxito inflige el daño básico del arma multiplicado por los grados de éxito obtenidos en la tirada. Una vez totalizado el daño, el adversario le resta su PR y aplica todo el daño restante a su Salud. Existen varios tipos de ataques; todos ellos se explican a continuación. Sólo se puede efectuar un ataque por asalto, independientemente de la acción que se requiera para ello; para atacar a más de un adversario a la vez es preciso emplear las acciones de ataque dividido o ataque con dos armas.
Ataque
normal Menor
El ataque normal es el más común en combate, y se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
EJEMPLO
EJEMPLO
Gerald ataca a un espada juramentada de una casa rival. Gerald tiene Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de hoja larga 4), y su adversario posee una Defensa en combate de 8. El jugador que lleva a Gerald tira 8d6 (4 por su habilidad y otros 4 por su especialidad) y se queda con los 4 mejores resultados, sumando un total de 19 que supera la Defensa en combate del objetivo por 11 puntos. Normalmente la espada larga que esgrime Gerald inflige un daño igual a su Brío más 1. Gerald tiene Brío 4, por lo que causaría 5 puntos de daño asestando un ataque normal. Sin embargo, como ha obtenido 2 grados de éxito en la tirada (recordemos que ha superado la dificultad por al menos 10 puntos), inflige tres veces el daño normal (5 + 5 + 5), lo que suma un total de 15 puntos de daño. Su adversario viste una cota de anillas (PR 4) que reduce el daño sufrido a 11 puntos, un fuerte golpe que sin duda dejará señal.
Mikala es una mercenaria de allende el mar Angosto. Ha estudiado el arte de combate de Braavos, por lo que esgrime una espada braavosi en la mano derecha y una daga en la izquierda. Ha pasado varios asaltos jugando con su adversario causándole cortes y rasguños por todo el cuerpo, pero ya se ha cansado del combate y decide entrar a matar. Renuncia a la bonificación defensiva de +1 que le ofrece su daga para poder sumar un +1 al daño de su ataque. Lanza su ataque e impacta con 3 grados de éxito. Normalmente infligiría 4 puntos de daño con su espada braavosi, pero como también ha utilizado su daga, el daño aumenta a 5; multiplicado por los 3 grados de éxito, causa un impresionante total de 15 puntos de daño a su enemigo.
EJEMPLO Aran, un cazador montaraz compañero de Gerald, se halla en una colina cercana armado con un arco largo. Decide disparar una flecha al mismo espada juramentada del ejemplo anterior. Aran tiene Puntería 4 y Arcos 2B; el jugador tira 6d6 y se queda con los cuatro mejores, que suman 17, un impacto de lleno. Como ha superado la Defensa en combate de su adversario (8, como puede verse en el ejemplo anterior) por más de 5 puntos, ha conseguido 2 grados de éxito, lo que le permite causar daños adicionales. Los arcos largos infligen un daño igual a Agilidad+2 y además poseen la cualidad Perforante 1. Aran tiene Agilidad 3, por lo que su ataque inflige 10 puntos de daño (5 + 5). Normalmente la armadura de la espada juramentada reduciría este daño a 6 puntos, pero como los arcos largos poseen la cualidad Perforante 1, que reduce la PR de las armaduras en 1 punto, el pobre infeliz recibe 7 puntos de daño, que unidos a la estocada de Gerald son más que suficientes para derrotarlo.
Ataque
dividido Mayor
Ataques
combinados Mayor
Aunque tanto los ataques divididos como los ataques con dos armas requieren acciones mayores, se pueden combinar en un único ataque de la siguiente manera. Un personaje puede dividir sus dados de habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre múltiples adversarios. Estos ataques se resuelven de la forma habitual, pero el daño de cada uno de ellos se incrementa en tantos puntos como la bonificación del arma Secundaria empleada.
Ataque
desde la silla
Este tipo de ataque se da cuando el personaje golpea desde la silla de una montura. Combatir a lomos de un caballo proporciona diversas ventajas, como una mayor maniobrabilidad, una posición más elevada, y si la montura está adiestrada para la guerra, también puede contribuir al ataque mordiendo y coceando a los enemigos. Cuando un personaje cabalga a lomos de una montura, recibe los siguientes beneficios: BB Utiliza el valor de Movimiento de la montura en lugar del suyo propio. BB Recibe +1B a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo realizadas contra enemigos que vayan a pie.
Cuando un personaje se enfrenta a varios enemigos simultáneamente, puede cambiar de táctica y luchar contra todos a la vez, efectuando un ataque contra cada uno de ellos. Para hacerlo debe dividir sus dados de habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca. Es posible que también necesite dividir sus dados de bonificación, ya que nunca se pueden tirar más dados de bonificación que dados de habilidad. Cada ataque se resuelve por separado de la manera habitual.
Si además la montura está adiestrada para la guerra, el personaje disfrutará del siguiente beneficio adicional:
EJEMPLO
Aunque se considera muy poco honorable atacar a la montura de un jinete, ésta siempre corre el riesgo de sufrir daños cuando participa en una refriega. Todo enemigo que ataque al personaje puede optar por golpear a la montura en su lugar. Si la Salud de una montura cae a 0, morirá. No obstante, el jinete puede gastar un punto de Destino para hacer que su montura sufra una herida leve o grave, reduciendo este daño de la manera habitual (ver Heridas leves en la página 162).
Viendo que Gerald ha eliminado al espada juramentada en poco tiempo, dos caballeros errantes se lanzan sobre el guerrero clamando venganza. Ahora Gerald se enfrenta a dos adversarios, por lo que decide atacarlos a ambos en el mismo asalto. Divide sus ataques de forma equitativa, asignando 2D y 2B al primer ataque y otros tantos al segundo. Ambos caballeros errantes tienen una Defensa en combate de 9. El jugador que controla a Gerald saca un 10 en su primer ataque, un impacto con éxito. Los dos caballeros errantes visten cotas de malla (PR 5), que reduce el daño (4) a 0. El segundo ataque de Gerald es otro 10, que vuelve a impactar pero tampoco basta para superar la armadura del segundo caballero.
Ataque
con dos armas Mayor
Si el personaje esgrime un arma en la mano hábil y un arma Secundaria en su mano torpe, puede combinar ambas para efectuar un ataque más potente. Basta con sumar el modificador del arma Secundaria al daño causado con su arma principal; el daño total se inflige con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con éxito. Si el arma Secundaria posee la cualidad Defensiva, se perderá hasta el comienzo del próximo turno del personaje (ya que se ha usado para atacar).
BB Si la montura no se mueve durante el turno del personaje, incrementará en un +2 el daño infligido con sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
Atacar
a una montura
Monturas
muertas
Si una montura muere mientras la cabalga un personaje, éste debe realizar inmediatamente una tirada Complicada (12) de Trato animal. Si la supera, logrará apartarse de un salto y aterrizar a 1 metro de distancia de la pobre bestia. Pero si falla la tirada, la caída le causará un daño igual al rango de Brío de la montura (ignorando la PR) y quedará atrapado bajo el cadáver del animal. Para salir de debajo de una montura muerta es preciso emplear una acción mayor y superar una tirada Moderada (9) de Agilidad o Brío (aplicando las especialidades Contorsionismo o Fuerza). Los aliados del personaje pueden ayudarle de la forma habitual superando una tirada de Brío contra la misma dificultad. Mientras esté atrapado bajo su montura, el personaje sufre una penalización de –5 a su Defensa en combate.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Derribar
a un jinete Mayor
Además de efectuar un ataque directo, también se puede intentar derribar a un jinete de su montura. Esto sólo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad De agarre. Para conseguirlo hay que realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Trato animal del adversario (se aplica la especialidad Montar). Si el resultado de la tirada es igual o superior, el adversario es derribado de la silla, cae al suelo junto a su montura y se queda tendido.
Inmovilizar Mayor Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de su turno (ver De agarre, página 154), puede inmovilizarlo contra el suelo venciéndole en una tirada de conflicto de Brío. Si la consigue, podrá emplear una acción mayor cada asalto para mantenerlo inmovilizado. Un adversario inmovilizado no puede realizar ninguna acción que no sea intentar zafarse de la presa. Para ello debe emplear una acción mayor y vencer al adversario en una tirada de conflicto de Combate cuerpo a cuerpo (aplicando la especialidad Pelea). Un adversario inmovilizado se considera indefenso (ver página 150).
Otras
acciones
Además de realizar ataques, existen muchas otras acciones que se pueden llevar a cabo durante un combate.
Apoyar Menor Se puede utilizar una acción menor para ayudar a un aliado a realizar una tirada de habilidad (tal y como se describe en la página 29). Para poder prestar apoyo a un aliado hay que estar adyacente a él (y a su adversario, si la ayuda va destinada a efectuar un ataque de Combate cuerpo a cuerpo). A discreción del Narrador, también puede ser necesario que el aliado pueda ver y oír claramente al personaje que desea prestarle su apoyo. Dicho personaje suma la mitad de su rango en la habilidad pertinente al resultado de la próxima tirada del aliado. Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultánea, las bonificaciones al resultado de la tirada se acumulan. En lo relativo a los ataques, apoyar a un aliado en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, Puntería o cualquier otro tipo de habilidad ofensiva consume el turno de ataque del personaje que presta el apoyo.
Carga Mayor Cuando un personaje realiza esta acción, abandona toda medida de cautela y se abalanza sobre sus enemigos. La carga permite combinar el Movimiento con un ataque. Se puede efectuar una carga contra cualquier adversario que se encuentre a una distancia máxima igual al doble del Movimiento del personaje. Al final de la carga se puede realizar un ataque normal con una penalización de –1D, pero el daño infligido por el arma al golpear se incrementa en un +2.
Carrera Mayor Un personaje puede esprintar para desplazarse a la máxima velocidad que le permitan sus piernas (y que equivale a cuatro veces su Movimiento). Si tiene algún tipo de Impedimento, su velocidad de Carrera se reduce tantos metros como puntos de Impedimento acarree.
Ceder
el turno Mayor
El personaje decide esperar a ver qué pasa. No realiza ninguna acción en su turno, pero recibe +2B a la próxima tirada que haga (esta bonificación no le permite superar el límite habitual a sus dados de bonificación). Todo dado de bonificación sobrante se pierde. Este beneficio no se puede acumular cediendo el turno en múltiples asaltos consecutivos.
Claudicar Mayor En su turno, un personaje puede sacrificar toda su acción para claudicar, sometiéndose a la merced de sus enemigos. La mayoría de los caballeros y demás adversarios honorables admitirán la rendición y contendrán su brazo. Aunque puede que otros no; es el riesgo que se corre al rendirse. Es posible volver a iniciar el conflicto después de claudicar, pero hacerlo se considera deshonroso e impone una penalización de –1D a todas las tiradas de Estatus y Persuasión realizadas para interactuar con quienes hayan presenciado semejante acto de ignominia. Esta penalización se mantiene hasta que el personaje logre mejorar la actitud de su objetivo a Amistad u otra mejor.
Conducir
o montar Varía
Cuando un personaje cabalga, la acción de su montura se invierte en mover o atacar; sin embargo, para controlarla el jinete debe emplear una acción menor (si el animal está adiestrado para la guerra) o una acción mayor (si no lo está). Si la montura ha sufrido alguna herida, será necesario llevar a cabo una acción mayor para controlarla (independientemente de su adiestramiento). Para más detalles, consulta la descripción de la habilidad Trato animal en el Capítulo 4: Habilidades y especialidades (página 55).
Los vehículos tirados por animales funcionan de un modo parecido. Para conducir un vehículo hay que realizar una acción menor cada asalto. Si el conductor resulta muerto o abandona su puesto, el vehículo seguirá avanzando mientras el animal se sienta inclinado a tirar de él, normalmente en la última dirección que se le indicó. Los demás ocupantes del vehículo podrán moverse con normalidad, pero el interior del vehículo se considera terreno desfavorable. Si este movimiento lleva a alguno de los pasajeros a salir del vehículo, es posible que se caiga y sufra daños. Caer de un vehículo que se esté desplazando a poca velocidad inflige 1d6–3 puntos de daño, pero si está avanzando a gran velocidad el daño recibido aumenta a 1d6+3 puntos.
Esquivar Mayor Cuando la situación es desesperada, a veces es mejor apartarse del camino. Si un personaje esquiva puede desplazarse una distancia máxima igual a la mitad de su Movimiento en metros (normalmente para ponerse a cubierto). Para ello ha de realizar una tirada de Agilidad y utilizar el resultado en lugar de su Defensa en combate (aunque sea más bajo) hasta su próximo turno. Toda bonificación otorgada por armas Defensivas se añade al resultado de la tirada. Si el personaje tiene embrazado un escudo, también puede aplicar los dados de bonificación de su especialidad Escudos a la tirada de Agilidad.
Interacción Menor Esta acción permite manipular un objeto del entorno: recoger algo del suelo, mover un objeto, sacarlo de la mochila, desenvainar un arma y demás. También incluye abrir puertas o ventanas, accionar palancas y hacer cualquier cosa que consista en mover, empujar o tirar de elementos del entorno. La interacción también permite a un personaje subirse a lomos de un caballo o introducirse en un vehículo. Los objetos difíciles de alcanzar, como algo diminuto guardado en el fondo de la mochila, podrían requerir más tiempo (a discreción del Narrador). Se puede desenvainar un arma en movimiento, pero hacerlo impone una penalización de –1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.
Movimiento Menor Esta acción consiste en un desplazamiento con paso enérgico que permite recorrer tantos metros como el valor de Movimiento del personaje. Si se emplean ambas acciones menores en moverse, el personaje podrá avanzar tantos metros como el doble de su Movimiento.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Recobrar
el aliento Mayor
Un personaje puede tomarse un breve descanso (una acción mayor) para recuperar el resuello. Para ello deberá realizar una tirada Automática (0) de Constitución; cada grado de éxito obtenido le permite recuperar 1 punto de daño.
Tumbarse/ponerse
en pie Menor
Un personaje puede arrojarse al suelo o levantarse con una acción menor. Si su Protección es de 6 o más, necesitará emplear una acción mayor para ponerse en pie.
Usar
un punto de
Destino Ninguna
Los puntos de Destino otorgan un ligero control sobre la suerte del personaje y permiten al jugador que lo controla modificar las circunstancias en mayor o menor grado. Gastar o sacrificar un punto de Destino en combate no requiere ninguna acción. Para más detalles sobre el uso de los puntos de Destino, consulta las páginas 69-70 del Capítulo 5: Destino y cualidades.
Usar
una habilidad Varía
Se pueden utilizar otras habilidades que no estén directamente relacionadas con el combate. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de Brío para intentar echar abajo una puerta cerrada con llave, una tirada de Percepción para buscar una salida, una de Agilidad para agarrarse a una cuerda que se esté balanceando, etc. La dificultad de esta tirada dependerá de la acción que se quiera llevar a cabo. En el Capítulo 4: Habilidades y especialidades se ofrecen algunos ejemplos y referentes para el uso de las habilidades, pero algunas tareas podrían resultar más complicadas en el fragor del combate. Además, muchas habilidades pueden usarse en un asalto, pero otras son bastante más complejas y podrían necesitarse varios asaltos para completarlas mientras el combate se recrudece alrededor del personaje.
Quinto
paso:
Repetición
Muerte
Este desenlace es el más habitual en todas las derrotas. El personaje derrotado muere. Dependiendo de la época en la que se ambiente la partida y del lugar donde haya muerto, es posible que el cadáver del personaje se levante como un muerto viviente... si es que uno cree en tales cosas.
Mutilación
El vencedor podría perdonar la vida al personaje derrotado, pero dejarle un recuerdo para que nunca lo olvide. Algunos ejemplos son una fea cicatriz en el rostro o la pérdida de un ojo, un pulgar o cualquier otra parte de su cuerpo. Este desenlace reduce permanentemente una habilidad del vencido (a elección del vencedor) en 1 rango.
Trofeo/rescate
El vencedor reclama al vencido o alguna de sus posesiones como trofeo. En los torneos esto suele significar que el vencedor se queda con la armadura y el caballo del personaje derrotado. En la guerra podría significar la esclavitud hasta que la familia del vencido se ofrezca a intercambiarlo por una suma de dinero o un prisionero de igual valor.
Vestir
el negro
Aquellos que se honran de servir en la Guardia de la Noche pueden permitir que sus enemigos vistan el negro y se unan a los exploradores del Muro. Para muchos éste es un destino peor que la muerte, pues implica una privación permanente de su estatus, su familia y sus posesiones terrenales. Para quienes valoran más su vida que tales nimiedades, vestir el negro es una oportunidad de seguir vivos.
Inconsciencia
El vencido cae inconsciente y es dado por muerto, pero despierta 2d6 horas después. Mientras esté inconsciente, el personaje se considera indefenso y puede ser rematado o devorado. Este destino también suele entrañar la muerte.
Claudicar
El combate continúa en asaltos sucesivos, durante los cuales cada participante resolverá su correspondiente turno, hasta que termine el combate. Cada asalto permite a todos los combatientes disponer de nuevas acciones y les ofrece una oportunidad de emplearlas como deseen. Este paso se repite hasta que haya un claro vencedor.
Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Narrador los términos que aceptará su personaje para rendirse, incluidas las consecuencias de su derrota. Por ejemplo, podrías conceder que tu personaje sea derrotado y caiga inconsciente, o bien que sea capturado como esclavo. El Narrador puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del Narrador, no podrá claudicar.
Sexto
Destino
paso:
Resolución
Cuando uno de los bandos haya huido o caiga derrotado, el combate se da por finalizado y los vencedores deciden el destino de los vencidos.
DERROTA Y CONSECUENCIAS Si en algún momento la Salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado deberá decidir qué le sucede. A continuación se explican las opciones más frecuentes. Recuerda que si un personaje es derrotado por el ataque de un arma Letal, la consecuencia es siempre la muerte.
y derrota
También se puede sacrificar un punto de Destino para escoger una consecuencia distinta a la elegida por el vencedor. Si la familia del personaje es especialmente pobre, podría inclinarse por la mutilación o la muerte en vez de por el rescate. De igual modo, si el adversario está decidido a matarle, el sacrificio de un punto de Destino podría salvar la vida al personaje y dejarlo inconsciente en su lugar.
DAÑO Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, éste corre el riesgo de sufrir daños. Todo daño recibido que sobrepase el valor de Protección del objetivo se resta de su Salud. El daño acumulado no impone ningún tipo de penalización al rendimiento de un personaje hasta haber reducido su Salud a 0, momento en que es derrotado.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Daño
a los
PNJ
Aparte de los PJ, únicamente los PNJ más importantes pueden acumular heridas leves. Los vulgares soldados, bandoleros y personajes similares no suelen recibir heridas de este tipo y son derrotados en cuanto su Salud llega a 0.
Reducción
graves
Algunos ataques son tan brutales y mortíferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de –1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.
del daño
Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequeña, existen varias formas de reducir el daño sufrido para evitar ser derrotado. No hace falta realizar ninguna acción para utilizar estos sistemas de reducción de daño; es más, se puede reducir el daño en cualquier momento, incluso fuera del turno del personaje. Estos métodos pueden usarse indistintamente junto a la acción de recobrar el aliento.
Heridas
Heridas
leves
Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de –1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.
EJEMPLO Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados, Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de daño. No puede permitirse encajarlos todos porque sería derrotado, así que decide sufrir una herida leve en su lugar. Su Constitución es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos del daño sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas leves, reduciendo así el daño a 1 solo punto. Por tanto, su Salud se reduce en 1 punto y hasta que termine el combate sufrirá una penalización de –2 a todas sus tiradas.
EJEMPLO Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga, infligiéndole 20 puntos de daño, más que suficientes para derrotarlo en el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk se enfrenta a una muerte segura por derrota. Podría reducir el daño con heridas leves, pero quedaría prácticamente incapacitado para el resto del combate, así que opta por sufrir una herida grave en su lugar y recibir una penalización de –1D a todas sus tiradas. ¡Al menos su Salud sigue intacta!
RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS Las heridas sufridas en combate acaban curándose con el tiempo. La velocidad de recuperación depende del tipo de herida recibida. El daño causado a la Salud desaparece rápidamente. Las heridas leves tardan un poco más, a veces incluso una semana o más. Las heridas graves pueden afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.
Daño Los puntos de daño representan heridas de poca importancia, poco más que cortes y rasguños. Todo el daño restado de la Salud se recupera al final del combate.
Heridas
leves
Las heridas leves son más serias que el daño, y por eso tardan más en curarse. Se puede hacer una tirada de Constitución un día después de haber recibido una herida leve. La dificultad de esta tirada depende del nivel de actividad del personaje. Actividad
Ejemplo
Dificultad
Nula o leve
Nada de combates, equitación ni actividad física
Rutina (6)
Moderada Extenuante
Viajar, un poco de actividad física
Combatir, montar a caballo, mucha actividad física
Moderada (9) Complicada (12)
Cada grado de éxito obtenido elimina 1 herida leve, pero si el personaje falla la tirada no se recuperará en absoluto. Si además obtiene un fallo crítico, sufrirá otra herida leve (si ya no puede tener más heridas leves, recibirá una herida grave en su lugar).
Heridas
graves
Las heridas graves son las peores, las que tardan más en curar y pueden dejar secuelas permanentes. Se puede hacer una tirada de Constitución una semana después de haber recibido una herida grave. La dificultad de esta tirada depende del nivel de actividad del personaje.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Actividad
Ejemplo
Dificultad
Nula o leve
Nada de combates, equitación ni actividad física
Moderada (9)
Moderada Extenuante
Viajar, un poco de actividad física
Combatir, montar a caballo, mucha actividad física
Difícil (15) Heroica (21)
Un éxito en la tirada elimina 1 herida grave, y por cada 2 grados de éxito obtenidos se puede eliminar 1 herida grave adicional. Si el personaje obtiene un fallo crítico, sufrirá otra herida grave; si con ello acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, morirá.
Curación El mejor modo de recuperarse de las heridas leves consiste en recibir tratamiento médico. La habilidad Curación puede acelerar el proceso de recuperación de heridas utilizando el resultado de la tirada del sanador en vez del resultado de la tirada de Constitución del paciente. Como las heridas leves imponen penalizaciones a todas las tiradas, la presencia de un sanador contribuye en gran medida a las probabilidades de recuperación de un personaje convaleciente. Para curar a un personaje herido, un sanador debe dedicar al menos 4 horas diarias a atender sus heridas. Cuando llegue el momento de que el personaje deba realizar su tirada de Constitución, el sanador realizará una tirada de Curación en su lugar. El resultado de esta tirada debe utilizarse siempre, pero si se falla las heridas del paciente no empeorarán.
TORNEOS De todos los divertimentos de Poniente, ninguno es tan apreciado por nobles y plebeyos como los torneos. Estas celebraciones multitudinarias, en parte espectáculo y en parte evento deportivo, atraen guerreros de todo el mundo para competir por la gloria y la fortuna. Organizar un torneo y ofrecer un buen premio es una de las formas de mejorar la Gloria de una casa nobiliaria (ver Capítulo 6: Casa y heredades), por lo que en tiempos de paz casi siempre hay un torneo en alguna parte de los Siete Reinos. Entre las actividades más comunes de estos eventos se incluyen las contiendas, las competiciones de tiro con arco y las justas.
Competiciones de tiro con arco Aunque las competiciones de tiro con arco no son tan estimulantes como las contiendas o las justas, suponen una oportunidad excelente para encumbrar a la fama a los arqueros más hábiles. Los participantes en una competición de tiro con arco deben disparar contra dianas fijas. La mayoría se desarrollan a lo largo de varios asaltos en los que cada participante realiza tiradas de Puntería para tratar de alcanzar el centro de la diana. La dificultad del primer disparo es Rutina (6), y cada disparo adicional la incrementa en una categoría (3 puntos) hasta llegar a Difícil (15). En el último asalto, cada participante compara el resultado de sus tiradas de Puntería, y el que haya obtenido el resultado con éxito más alto es declarado vencedor.
La
contienda
La contienda es una competición de combate con armas. Normalmente los contendientes se agrupan en equipos de siete hombres, pero algunas contiendas se resuelven como un duelo entre dos guerreros o con grupos de más de siete hombres, especialmente aquellas ideadas como “representación” de un suceso histórico. Las contiendas se resuelven como un combate normal, empleando las reglas descritas en este capítulo.
Daño
en situaciones no conflictivas
En determinadas situaciones, un personaje puede recibir una herida leve que no sea resultado directo de un conflicto. Por ejemplo, si un personaje célebre por su destreza con la espada fuese capturado, podrían cercenarle la mano diestra (como le ocurrió a cierto miembro de la Guardia Real). Una herida de este tipo tendría repercusiones sobre la vida del personaje, y posiblemente afectaría a muchas de sus habilidades en mayor medida de lo que supondría una herida leve permanente. En estos casos el personaje debe sacrificar un punto de Destino y adquirir un defecto a cambio. Además de las heridas leves permanentes, todo daño que sufra un personaje dentro o fuera del combate puede reducirse aplicando las reglas habituales. Así, cuando un personaje se prende fuego, podría reducir el daño a su Salud recibiendo en su lugar heridas leves (quemaduras de menor grado) o heridas graves (quemaduras de mayor grado). Del mismo modo, un personaje que caiga desde cierta altura podría disminuir el daño sufrido rompiéndose un hueso pequeño (herida leve) o la pierna entera (herida grave). Si el daño recibido reduce la Salud del personaje a 0, lo más normal es que el personaje muera (la naturaleza no se caracteriza por su clemencia). Como el daño a la Salud se recupera al final del encuentro, el daño sufrido fuera del combate no se tiene en cuenta si no causa una herida leve o grave. Pero algunas amenazas son tan letales que ni siquiera una herida grave puede evitar la muerte. Caer desde varias decenas de metros, zambullirse en un pozo de lava o beberse un pichel lleno de fuego valyrio son eventos tan mortales que para sobrevivir a ellos únicamente se puede recurrir al destino. Siempre que un personaje se enfrente a una muerte segura, sólo podrá eludirla sacrificando un punto de Destino.
Primera
sangre
Muchas contiendas se libran hasta que uno de los contendientes resulta herido, para animar a los espectadores y añadir un poco de riesgo y peligro al combate. El primer contendiente que reciba una herida leve o grave pierde la contienda.
La
justa
La justa es el espectáculo más habitual en un torneo. Los justadores visten sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre y cargan unos contra otros con la intención de derribarse mutuamente. Aunque las justas se consideran un deporte, son bastante peligrosas y sus participantes corren el riesgo de resultar heridos o incluso de morir.
Tabla 9–4: Resultados
de la justa
Tirada
Resultado
Fallo crítico
La lanza yerra el blanco.
Fallo 1 grado
2 grados
3 grados
La lanza se quiebra contra el escudo del adversario. La lanza se quiebra contra el escudo del adversario, y éste debe superar una tirada Moderada (9) de Trato animal para no caerse de la silla. La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Complicada (12) de Trato animal para no caerse de la silla. La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Difícil (15) de Trato animal para no caerse de la silla.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Resolver
una justa
Dada la estructura de una justa, los procedimientos para resolver estas competiciones difieren del combate normal. Sin embargo, los personajes que utilicen lanzas de torneo o de guerra en el caos de un campo de batalla sí utilizarán las reglas habituales de combate. Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intención de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. Para resolverlas se aplican las reglas normales de combate, con las siguientes excepciones: BB Ambos ataques se producen de forma simultánea, y por tanto se resuelven al mismo tiempo. BB Cada atacante hace una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Trato animal de su adversario (se aplica la especialidad Montar). BB Si la tirada tiene éxito, el daño se calcula de la forma habitual. BB Cada encontronazo tiene consecuencias adicionales, tal y como se indican en la Tabla 9–4: Resultados de la justa. Un jinete derribado de su montura sufre el daño equivalente a un golpe de lanza de torneo asestado con un grado de éxito adicional.
Consecuencias
de la derrota
Por norma general, un justador derribado de su montura pierde el combate. El vencedor se queda con su corcel y su armadura, pero el perdedor puede recuperarlas pagando un rescate por ellos. Esta suma suele ser el valor combinado de armadura y montura, pero algunos torneos pueden imponer cuotas más o menos elevadas. Los justadores derrotados por haber sufrido más daño que su Salud se enfrentarán a las consecuencias establecidas por el vencedor. En las competiciones se suele dejar inconsciente al contrincante, aunque es posible que se produzca alguna muerte, sobre todo cuando se utilizan auténticas lanzas de caballería.
Deshonor Un justador puede optar por luchar deshonrosamente en una justa y tratar de matar a su adversario en lugar de limitarse a desmontarlo. Esta intención debe anunciarse antes de tirar los dados. El justador puede bajar su lanza para golpear al jinete o a su montura en una localización desprotegida; esto inflige el daño habitual del arma, pero el objetivo sólo puede aplicar la mitad de su PR contra este ataque. Si el justador apunta a la montura, el daño se calcula con normalidad, pero se incrementa en un +2 por cada grado de éxito obtenido. Si un justador decide tomar este camino y matar al caballo de su rival, el organizador del torneo deberá decidir las consecuencias; normalmente suelen traducirse en una penalización de –1d6 a la Influencia, Poder o Fortuna de la casa nobiliaria del infractor (o a cualquier combinación de las tres). Una intriga con éxito puede reducir o incluso anular estas penalizaciones.
Duelos
y combates de honor
Las justas y contiendas también pueden utilizarse para saldar deudas de honor. Los rivales pueden enzarzarse en un combate cuerpo a cuerpo a primera sangre o incluso a muerte. De igual modo, podrían comenzar con una justa y luego continuar el combate a pie si son derribados, hasta que uno de los contendientes se rinda. Los términos de estos enfrentamientos se deciden antes de iniciarlos, y pueden consistir en una batalla entre dos grupos de siete caballeros, un duelo cuya naturaleza se deja a elección de uno de los dos implicados (y el otro escoge las armas) y muchos otros.
EJEMPLO Ser Jon Malloway cabalga contra ser Brutus de Ninemen en un torneo. Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (daño igual a Trato animal + 3), y sus características más relevantes son las siguientes: Ser Jon Malloway
Combate c/c 4
Trato animal 3 (14 pasivo con Montar)
Ser Brutus de Ninemen
Combate c/c 3
Trato animal 3 (12 pasivo)
Lanzas 2B
Montar 2B Lanzas 3B
Ambos caballeros espolean a sus caballos y cargan lanzas en ristre, efectuando sus respectivas tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. Ser Malloway saca un 21 y supera el Trato animal de su adversario por 9 puntos, por lo que obtiene 2 grados de éxito e inflige 12 puntos de daño. Brutus viste una armadura de placas completa que reduce el daño recibido a 2 puntos; sin embargo, la Tabla 9–4: Resultados de la justa indica que deberá conseguir una tirada Complicada (12) de Trato animal para permanecer sobre la silla. Lamentablemente saca un 11, un fallo por 1 punto, así que pierde el equilibrio y cae al suelo, recibiendo 6 puntos de daño más por el grado de éxito adicional conferido por la naturaleza del ataque. Brutus ha sufrido un daño total de 8 puntos (2 iniciales más los 6 adicionales), por lo que es posible que deba sufrir una o dos heridas leves para poder continuar. ¡Pero la justa aún no ha terminado! Como ambos ataques se producen al mismo tiempo, Brutus aún tiene una oportunidad de haber desmontado a su enemigo. Hace su tirada de Combate cuerpo a cuerpo y saca un 11. Ha fallado, aunque no de manera crítica, por lo que su lanza se hace añicos contra el escudo de Malloway. Como éste último sigue a lomos de su caballo, es declarado vencedor de la justa.
COMBATE AVANZADO Cuando hayáis dominado las reglas básicas del combate, quizá queráis añadir una mayor profundidad a vuestros enfrentamientos. Las reglas que se explican a continuación proporcionan más opciones y ofrecen a jugadores y Narrador por igual una amplia diversidad de posibilidades y técnicas con las que aumentar el componente táctico de los combates. Dado que estas reglas también incrementan la complejidad del juego, se recomienda que sólo las utilicen los grupos de juego experimentados. Aun así, no hay razón para implementarlas todas; podéis usar una, varias o todas ellas, siempre a discreción del Narrador.
Tiradas Estas opciones avanzadas pueden aplicarse a las tiradas de conflicto.
Golpes
críticos
CHFJR ha sido diseñado para premiar las buenas tiradas con resultados más favorables. Los grados de éxito permiten acelerar una tarea difícil, actuar o tocar con estilo, o bien infligir una apabullante cantidad de daño con un ataque bien situado. La regla de golpes críticos concede una oportunidad para obtener más con una tirada, para derrotar a un enemigo de un solo golpe o para lograr un efecto tan sangriento y devastador que pueda invertir las tornas del combate. Aunque esto ofrece emocionantes oportunidades para los jugadores, también pone a disposición de sus adversarios las mismas posibilidades de victoria, por lo que su aplicación hace que los combates sean aún más mortíferos.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Tabla 9–5: Golpes Seises 1 2
3
4 5 6 7
8
críticos
Resultado Golpe bien colocado: Golpeas de lleno a tu adversario. El daño básico de tu arma se incrementa en un +2 para este ataque. Golpe desequilibrante: Tu adversario se tambalea por la fuerza de tu ataque. El daño básico de tu arma se incrementa en un +4 para este ataque. Herida sangrante: Tu ataque abre una herida sangrante. Además del daño infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que no reduce el daño sufrido. Si no puede tener más heridas leves, recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir más heridas graves, muere. Herida incapacitante: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Además del daño infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el daño recibido. Si no puede tener más heridas graves, muere. Golpe mortal: Matas a tu adversario en el acto. Golpe terrible: Tu ataque no sólo ha matado a tu adversario, sino que también infliges el daño básico de tu arma (sin aplicar grados de éxito) a todos los adversarios que estén junto al objetivo de tu terrible golpe. Una muerte impresionante: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que todos tus aliados reciben +1B a sus tiradas hasta el final del combate. Una muerte espantosa: La muerte de tu adversario es tan brutal que revuelve el estómago de quienes la presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque deberán superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no sufrir una penalización de –1D a sus tiradas durante 1 asalto. Además, tú recibes +1B a todas tus tiradas hasta el final del combate.
Cómo
Los golpes críticos (o críticos a secas) se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería de un personaje consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo. Así, si la Defensa en combate de un adversario es de 10, el atacante necesitará sacar 20 o más con su tirada para asestarle un golpe crítico. Si se da el caso, el jugador atacante debe contar el número de seises que ha sacado y consultar la Tabla 9–5: Golpes críticos.
Pifias
Una tirada fallida de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería en combate nunca es peor que un simple fallo. El fracaso no tiene mayores consecuencias; una mala tirada no es más que una mala tirada. Sin embargo, algunos jugadores prefieren que las reglas reflejen el grado de fracaso de una tirada, causando complicaciones que pueden ir desde un mero contratiempo hasta un error garrafal. Quienes disfruten con este tipo de situaciones pueden aplicar la regla de las pifias. Esta opción beneficia a los personajes que tienen un rango elevado en Combate cuerpo a cuerpo o en Puntería, lo que simula el hecho de que los individuos mejor adiestrados no suelen cometer errores graves con sus armas, al tiempo que refleja la ineptitud de quienes tienen un rango inferior en las mismas habilidades.
Cómo
Tabla 9–6: Pifias
asestar un golpe crítico
cometer una pifia
Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una tirada de habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que se hayan sacado en los dados de la especialidad) se consulta en la Tabla 9–6: Pifias. Siempre que un personaje cometa una pifia, podrá reducirla en una categoría de la tabla gastando un punto de Destino.
unos
1
2
3 4
5
6
7
8+
Resultado Te hieres a ti mismo: Tu pésimo manejo del arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el daño normal del arma. Golpeas a un aliado: Golpeas a un aliado en vez de a tu objetivo. Si hay algún aliado adyacente a ti, haz una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo contra él. Si tienes un arma de proyectiles y hay algún aliado dentro de su alcance, haz una tirada normal de Puntería contra él. Manos de trapo: Se te escurre el arma de las manos y cae a 1d6 metros de distancia en una dirección aleatoria. Arma dañada: El arma resulta dañada por el abuso. Su daño básico se reduce en 1 punto. Si se trata de un arma forjada en castillo o es de mejor calidad, aplica el resultado 3 en vez de éste. Arma rota: Tu arma se parte o se daña irreversiblemente; ya no sirve de nada, y además no puede repararse. Si se trata de un arma forjada en castillo, aplica el resultado 4 en vez de éste. Si está hecha de acero valyrio, aplica el resultado 3. Empuñadura resbaladiza: La empuñadura del arma está tan llena de sangre o sudor que se te escurre continuamente. Recibes una penalización de –1D a todos los ataques hasta el final de tu próximo turno. Sangre en los ojos: Te entra sangre o sudor en los ojos, impidiéndote ver con claridad. Recibes una penalización de –1D a todas las tiradas hasta el final de tu próximo turno. Desequilibrio: Estás tan ansioso por golpear a tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una penalización de –5 a tu Defensa en combate hasta el comienzo de tu próximo turno.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Iniciativa
Ataques
Estas opciones avanzadas afectan al orden de iniciativa.
No todos los combates se libran entre contendientes protegidos con armaduras y armados con espadas o hachas; algunos no son más que grescas a puño descubierto. Estos combates se resuelven del mismo modo que los demás, pero utilizando la especialidad Pelea. Un puño desnudo inflige un daño igual a Brío–3 (mínimo 1 punto), un guantelete causa Brío–2, y un arma improvisada (la pata de una silla o una jarra pesada) inflige Brío–1 puntos de daño (ver Tabla 9-3: Armas). La derrota en un combate sin armas suele saldarse con la inconsciencia o captura del vencido, pero en ocasiones puede tener resultados más graves, como la mutilación o incluso la muerte. Los personajes involucrados en un combate sin armas también pueden sufrir heridas leves y graves para evitar los daños a su Salud.
Interrumpir
acciones
En las reglas básicas, cuando un personaje cede su turno puede actuar en cualquier momento posterior del asalto, pero no se le permite interrumpir la acción de otro personaje; debe esperar a que el jugador actual termine su turno. Esta regla opcional permite a un personaje que haya cedido su turno interrumpir a otro personaje si le supera en una tirada de conflicto de Agilidad (aplicando la especialidad Rapidez).
Tácticas
en el campo de batalla
Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para determinar el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los aliados en el combate. En vez de hacer esta tirada de Agilidad, el jugador debe realizar una tirada de Guerra (aplicando la especialidad Táctica). La dificultad de esta tirada depende de las características del campo de batalla, las ventajas que tienen los adversarios, el número de enemigos y demás; aunque el Narrador es quien tiene la última palabra, lo normal es que sea Moderada (9). Si la tirada tiene éxito, el personaje confiere +1B por cada grado de éxito obtenido a la tirada de Agilidad que realice un aliado para determinar su orden de iniciativa. Estos dados de bonificación pueden adjudicarse a un solo personaje o repartirse entre varios según se prefiera. Esta opción sólo puede utilizarla un personaje por cada bando. Además, como dicho personaje ha optado por dirigir las acciones de sus compañeros, será el último en actuar en el asalto. Si varios personajes de distintos bandos han empleado esta opción, los empates se resuelven comparando sus respectivos rangos de Agilidad, en caso de empate la Rapidez, y si el empate persiste, efectuando tiradas de conflicto de Guerra hasta desempatar.
Cambio
de iniciativa
Los caóticos altibajos de un combate pueden reflejarse solicitando tiradas de Agilidad cada asalto para determinar la iniciativa. Este procedimiento ralentiza el juego, pero emula a la perfección las vicisitudes del campo de batalla.
Modificadores
al ataque
Las circunstancias pueden alterar las posibilidades de golpear a un adversario. Aunque muchos modificadores son resultado directo de las cualidades del campo de batalla, también se pueden aplicar por decisiones específicas y cambios inmediatos del entorno. A la hora de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería, se puede aplicar cualquiera de estos modificadores cuando resulte pertinente.
Terreno
elevado
Blancos
en movimiento
Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario (por ejemplo, si está subido en una mesa o en la ladera de una colina), recibe +1B a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. El terreno elevado no afecta a las tiradas de Puntería.
Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de –1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería.
Ataques
sin armas
contra objetos
A veces no queda más remedio que recurrir a la fuerza bruta. Habrá ocasiones en las que un personaje deba atravesar un obstáculo, destruir un objeto y en general abrirse paso a golpes hasta alcanzar su objetivo. Enfrentado a esta situación, es posible que la única solución sea romperlo y destrozarlo todo.
Romper
cosas
Cuando un personaje intenta romper un objeto, apela a su fuerza física para dañarlo o destruirlo. Un buen ejemplo sería zafarse de unos grilletes o una cuerda. No hay ningún método infalible para partir cadenas o romper cuerdas; cuando un personaje intenta emplear su fuerza bruta para romper algo, debe realizar una tirada de Brío (aplicando la especialidad Fuerza). La dificultad de esta tirada depende del objeto que se intenta romper. La mayoría son Difíciles (15), pero los materiales frágiles como el vidrio se rompen con una tirada Moderada (9), mientras que para atravesar un muro de piedra a puñetazos sería necesario superar una tirada Heroica (21+). Un éxito reduce la dificultad de la próxima tirada en 5 puntos por cada grado de éxito obtenido. Una vez que se consigue reducir la dificultad a Automática (0), el objeto se rompe.
EJEMPLO Qort, un rufián encerrado en las entrañas de la Fortaleza Roja, se halla encadenado a una pared. Todos los días lucha por romper sus cadenas con la esperanza de cerrar sus manos en torno al cuello de sus captores. Qort tiene Brío 4 y Fuerza 2B. El Narrador declara que las cadenas son Muy difíciles (18) de romper. Qort hace su tirada y saca un 14. A pesar de sus esfuerzos, hoy no ha logrado debilitar las cadenas.
Destrozar
cosas
Si el personaje tiene la suerte de empuñar un arma de mano, siempre puede intentar destrozar el objeto en cuestión de un tajo o mazazo. Para ello debe realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo (normalmente no se pueden romper objetos con armas de proyectiles). La dificultad sigue dependiendo del objeto en cuestión; la mayoría requieren una tirada Complicada (12), pero pueden ser de Rutina (6) o incluso Automática (0) en el caso de papel o vidrio, o bien Muy difícil (18) si se trata de un muro de piedra. Si se consigue la tirada, la dificultad se reduce tantos puntos como el daño básico del arma empleada multiplicado por los grados de éxito obtenidos. Cuando la dificultad se reduce a 0 o menos, el objeto queda destrozado. Algunas armas no son nada apropiadas para esta tarea (no se puede echar abajo una puerta con una daga). El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir la idoneidad de un arma para este cometido.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
EJEMPLO Ansel se enfrenta a una puerta maciza cerrada con llave, así que decide echarla abajo con su arma. Tiene Brío 4, Combate cuerpo a cuerpo 3 y un mazo en las manos. El Narrador declara que la dificultad de esta tarea es Complicada (12). Ansel hace su tirada y saca un 13. Ha conseguido la tirada, por lo que reduce la dificultad de la tarea en 5 puntos (el daño infligido con su mazo). De este modo, la dificultad de su próxima tirada para echar la puerta abajo será de 7.
Destrozar
armas
En vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña. Esto se resuelve con un ataque normal contra la Defensa en combate del adversario o la dificultad para destrozar el arma (lo que sea mayor). Como en el ejemplo anterior, la dificultad se reduce en tantos puntos como el daño básico del arma con que se ha golpeado, multiplicado por los grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Un herrero experto puede reparar un arma dañada trabajando en ella durante 1 hora por cada punto de daño recibido. Las armas destruidas no pueden repararse; deben ser forjadas de nuevo.
Acciones
avanzadas
Estas acciones ofrecen una mayor variedad de opciones tácticas en combate.
Apuntar Menor Si un personaje se toma cierto tiempo para preparar su ataque, recibe una bonificación de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería.
Ataque
cauteloso Menor
El personaje ataca, pero reserva parte de sus fuerzas para defenderse. De este modo puede imponerse a sí mismo una penalización de –1D a cambio de incrementar en 3 puntos su Defensa en combate. No se puede acumular más de –1D mediante esta acción.
Ataque
temerario Mayor
El personaje descuida su propia seguridad y se arroja sobre su adversario. Su Defensa en combate se reduce en 5, pero a cambio recibe +1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Los beneficios de esta acción duran hasta el principio de su próximo turno.
Contraataque Mayor El contraataque permite al personaje reservar su ataque para un momento posterior del mismo asalto, pero deberá efectuarlo antes de que empiece su próximo turno. Cuando un personaje lleva a cabo una acción de contraataque, su turno se da por finalizado. En cualquier momento posterior podrá realizar un ataque normal contra cualquier adversario que se trabe con él o que entre dentro de su línea de tiro (si está usando un arma de proyectiles). Este ataque interrumpe la acción del adversario atacado. No obstante, si no hay ningún adversario disponible antes del comienzo del siguiente turno del personaje, éste pierde la posibilidad de contraatacar.
Prepararse
para una carga
Si un adversario realiza una carga contra un personaje que tenga un arma de cuerpo a cuerpo y que haya efectuado una acción de contraataque, éste último
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CAPÍTULO 9: COMBATE
podrá asestarle un golpe terrible. Si el personaje que recibe la carga consigue impactar con éxito, el daño básico de su arma se incrementa en un +2. Al igual que en los demás casos, este contraataque se considera una acción mayor.
Derribar Menor El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario. Esto se resuelve haciendo una tirada de Brío contra el valor pasivo de Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido en el suelo. Se puede combinar esta acción con un movimiento para añadir un +2 al resultado de la tirada de Brío. Un personaje derribado debe emplear una acción menor para ponerse en pie; mientras esté en el suelo, todos sus adversarios reciben +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo que realicen contra él.
Desarmar Mayor Un personaje puede intentar golpear el arma de un adversario para hacer que la suelte. Esto se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual al valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si el atacante consigue la tirada y logra al menos 2 grados de éxito, habrá desarmado a su adversario; sin embargo, si comete un fallo crítico será él quien acabe desarmado. Si el personaje tiene una mano libre y su rango de Combate cuerpo a cuerpo es de 4 o más, podrá coger el arma en el aire. En caso contrario, el arma caerá a 1d6 metros de distancia en una dirección aleatoria.
Distraer Menor Empleando fintas y artimañas, el personaje crea una abertura en las defensas de su adversario. Una tirada de Ingenio con éxito contra el valor pasivo de Voluntad del adversario hace que éste pierda su rango de Percepción de su Defensa en combate hasta el final de su próximo turno o hasta que sea atacado (lo que ocurra primero).
Hostigar Menor Ejerciendo presión de forma continua con el ataque se puede conseguir que el adversario se desplace. Para ello es preciso hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si se consigue la tirada, el adversario sufre una penalización de –1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Además, también se le puede obligar a desplazarse en cualquier dirección 1 metro por cada grado de éxito obtenido en la tirada. Si un personaje hostiga a su adversario hasta situarlo en una posición potencialmente letal (por ejemplo, contra las llamas, hacia el borde de un precipicio o a los tentáculos de un kraken), el adversario tiene derecho a una tirada de Rutina (6) de Percepción para percatarse del peligro y desplazarse hacia otro lugar.
Noquear Menor Un golpe bien situado puede dejar sin sentido al adversario. Esta maniobra sólo puede utilizarse contra un enemigo desprevenido. Se resuelve haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra su valor pasivo de Constitución; si la tirada tiene éxito, el enemigo queda aturdido y sufre una penalización de –5 a su Defensa en combate. Si además se obtienen al menos 2 grados de éxito en la tirada, el enemigo cae inconsciente. Cada asalto, dentro de su turno, podrá intentar una tirada Complicada (12) de Constitución (aplicando la especialidad Resistencia) para despertar o despejarse la cabeza. Un adversario aturdido se recupera de forma automática tras 1d6 asaltos, mientras que uno inconsciente lo hará al cabo de 1d6 minutos. Destino: Se puede gastar un punto de Destino para anular los efectos de un noqueo con éxito.
Pisotear Mayor Si el personaje está montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a sus enemigos desplazándose en línea recta a través de ellos. Esta maniobra se resuelve como un ataque normal, pero se usa el Trato animal en vez del Combate cuerpo a cuerpo. Si la montura no está adiestrada para la guerra, la dificultad de la tirada se incrementa en 6 puntos. Cada objetivo a pisotear además del primero recibe una bonificación acumulativa de +5 a su Defensa en combate; así, el segundo objetivo recibiría un +5 a su Defensa en combate, el tercero un +10, y así sucesivamente. Si el atacante supera la tirada, infligirá un daño igual al rango de Brío de su montura multiplicado por los grados de éxito obtenidos.
Alcance
de las armas
La longitud de un arma dice mucho sobre su función y su eficacia en combate. Aunque un arma de asta tiene la ventaja de poder alcanzar a enemigos situados a cierta distancia, resulta poco práctica contra un adversario armado con una espada corta, un puñal o incluso un hacha de mano si éste consigue evitar la cuchilla y asestar un golpe fatal. Las reglas básicas de combate representan el concepto del alcance en las cualidades de las armas, ofreciendo así un método simplificado para resolver las cuestiones estratégicas sobre la longitud de las armas mediante cualidades y daños básicos. Aunque con este sistema se facilitan las cosas, también se pierden las particularidades que distinguen a cada arma, haciendo que las más largas y pesadas sean más ventajosas. Las reglas avanzadas de alcance incorporan detalles adicionales que hacen hincapié en las diferencias tácticas de las armas. El alcance de las armas se mide en metros; 0 significa que es preciso estar junto al adversario para atacarle, 1 significa que el adversario puede estar a una distancia máxima de 1 metro, 2 significa que se puede atacar a un adversario situado a no más de 2 metros de distancia, y así sucesivamente.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
Armas Largas
La cualidad Larga es exclusiva de las armas de cuerpo a cuerpo. Las armas arrojadizas también pueden tenerla, pero únicamente se aplica cuando se utilizan en combate cuerpo a cuerpo.
Efectos
del alcance
Para atacar a un adversario situado dentro del alcance exacto de un arma, el atacante ha de realizar una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo. Se puede atacar a un adversario más cerca o más lejos de esta distancia (hasta a 1 metro más allá del alcance del arma), pero se recibe una penalización de –1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
EJEMPLO El personaje de Kristian, ser Reginald, lucha contra un duelista braavosi. Reginald está armado con una espada, por lo que su alcance es 1. Sin embargo, el duelista combate con dos dagas cuyo alcance es 0. En el turno del duelista, éste entra dentro del alcance de ser Reginald para atacarle. A continuación, ya en el turno de Kristian, su caballero podría atacar sin moverse sufriendo una penalización de –1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo (ya que su adversario está demasiado cerca), o también podría emplear una acción menor para alejarse hasta quedar a 1 metro de su adversario y así poder atacarle sin penalización.
Alcance
con dos armas
La mayoría de las armas Secundarias tienen menos alcance que las demás armas. Si un personaje empuña dos armas con distintos alcances, podrá atacar con normalidad, pero recibirá una penalización de –1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la disparidad de alcances.
Ataques
gratuitos
Los ataques gratuitos se aprovechan mejor en combinación con las reglas de alcance de las armas. Un ataque gratuito es un ataque especial que se concede a un personaje cuando su adversario se mueve de tal forma que queda expuesto. Siempre que un personaje empiece su turno dentro del alcance óptimo del arma de un advers ario y luego use una acción para desplazarse más de 1 metro, corre el riesgo de recibir un ataque gratuito. Si esto ocurre, el adversario compara su valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo con la Defensa en combate del personaje que se ha desplazado. Si es igual o superior, le habrá golpeado con éxito y le infligirá el daño habitual. Una vez que el personaje deje de estar dentro del alcance óptimo del arma de su contrincante, podrá emplear acciones para desplazarse con normalidad.
Fatiga La Fatiga mide la capacidad de un personaje para hacer acopio de energías y esforzarse más allá de sus límites normales. En cualquier momento durante un combate, incluso aunque no sea el turno del personaje, éste puede aceptar 1 punto de Fatiga para anular ciertos efectos concretos hasta el comienzo de su nuevo turno. Cada punto de Fatiga acumulado impone una penalización de –1 al resultado de todas las tiradas. No se puede acumular más Fatiga que el rango de Constitución. Entre los posibles usos de la Fatiga se incluyen los siguientes: BB Ignorar la penalización por armadura. BB Ignorar 1 herida grave.
BB Ignorar todas las heridas leves.
BB Disponer de 1 acción menor adicional.
La Fatiga acumulada desaparece por sí sola. Por cada cuatro horas de descanso, el personaje puede eliminar 1 punto de Fatiga.
Tabla 9–7: Alcance
de armas c /c
Arma
Especialidad
Alcance
Bastón
A. contundentes
2
Mangual
A. contundentes
2
Maza
A. contundentes
0
Estrella de la mañana Martillo de guerra Mazo
A. contundentes
A. contundentes A. contundentes
0
1 1
Porra/garrote
A. contundentes
0
Alabarda
A. de asta
2
Rompecabezas
Hacha enastada
Herramienta de campesino Daga
A. contundentes A. de asta A. de asta
A. de hoja corta
Estilete
A. de hoja corta
Arakh
A. de hoja larga
Puñal
Espada bastarda Espada larga
A. de hoja corta A. de hoja larga
A. de hoja larga
1 2 1
0 0
0 1
1
1
Mandoble
A. de hoja larga
Escudo normal
Escudos
0
Escudo de torre
Escudos
0
Broquel
Escudo grande
Escudos
Escudos
2
0
0
Daga de parada
Esgrima
0
Espada corta
Esgrima
0
Hacha de batalla
Hachas
0
Espada braavosi Azadón
Hacha de leñador Hacha de mano Hacha larga
Pico de cuervo Fisga
Lanza de caballería Lanza de torneo
Lanza para jabalíes Lanza Pica
Esgrima Hachas
Hachas Hachas Hachas Hachas Lanzas Lanzas Lanzas
Lanzas Lanzas Lanzas
Tridente
Lanzas
Guantelete
Pelea
Cuchillo
Improvisada Látigo Puño
1
1 1 0 2 0
2 3 4
3 3 6
2
Pelea
0
Pelea
0+*
Pelea
0
Pelea
0 3
* El alcance de un arma improvisada varía en gran medida. El Narrador debe decidirlo en función de las circunstancias y el objeto utilizado.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Poniente es una tierra modelada por la guerra. Desde los tiempos antiguos de los primeros hombres y sus conflictos con los hijos del bosque, hasta la invasión de los ándalos y la llegada de la reina Nymeria, pasando por la sangrienta campaña de conquista de Aegon y sus asombrosos dragones, la guerra siempre ha sido una constante en los Siete Reinos. En consecuencia, las batallas y enfrentamientos a gran escala constituyen una parte importante de las aventuras ambientadas en Poniente y en las tierras de más allá. Los PJ podrían asumir el papel de comandantes y liderar a sus guardias y espadas juramentadas contra los bandidos de las Montañas de la Luna, emprender expediciones más allá del Muro para luchar contra las hordas de salvajes, o incluso fundar una compañía mercenaria y buscar fama y fortuna en las ciudades ghiscari de la Bahía de los Esclavos. La paz nunca dura en Canción de hielo y fuego.
Fundamentos de la guerra Las reglas para resolver batallas se han diseñado específicamente como una extensión natural del sistema de combate descrito en el Capítulo 9: Combate, de tal modo que el Narrador pueda cambiar la perspectiva desde los PJ y sus enfrentamientos individuales a la exposición de los movimientos y hazañas de ejércitos enteros. Aunque estas reglas reflejan las vicisitudes de las batallas a gran escala, gran parte de las peculiaridades del combate estriba en realizar las acciones necesarias para que la partida transcurra de modo que los jugadores y sus personajes sean siempre el centro de atención, evitando así que el juego se convierta en un simulador de guerra.
Escala Las batallas tienen lugar a una escala que va más allá de las reglas de combates individuales, pues en ellas participan centenares o incluso miles de combatientes. En vez de centrarse en los luchadores individuales, las reglas de las batallas giran en torno a unidades; una unidad equivale a un grupo de cien hombres. Cuando el Narrador cambia la escala del juego para centrarse en los PJ, los jugadores no se enfrentan a unidades enteras, sino a escuadras (grupos de diez hombres). Para resolver batallas de veinte combatientes o menos se utilizan las reglas de combate normales. Pero si se produce un enfrentamiento mayor, se pueden utilizar las reglas descritas en este capítulo. Una batalla puede ocupar una zona de gran extensión, aunque se puede dividir en pequeñas escaramuzas y conflictos para no perder de vista el núcleo central del juego: los PJ.
La unidad de medida por defecto en el sistema de combate es el metro. Cada personaje ocupa un espacio de aproximadamente 1 m², y sus movimientos también se miden en metros. Al aumentar la escala, esta unidad de medición también ha de incrementarse. En una batalla las distancias se miden en incrementos de 10 metros, por lo que cada espacio disponible para el movimiento ocupa unos 100 m², más que suficiente para una unidad de cien soldados de infantería (o veinte caballos con sus jinetes, si se trata de una unidad de caballería).
Tiempo Dado que la acción tiene lugar en una superficie más grande y afecta a muchos más combatientes, los asaltos cubren más tiempo que en los combates individuales. Un asalto de batalla equivale a 10 asaltos de combate, es decir, 1 minuto. Cuando el juego cambia de escala para centrarse en los PJ, sus acciones pasan a medirse en asaltos de combate.
“No hay muro que pueda darte seguridad. Cualquier muro es sólo tan fuerte como los hombres que lo defienden.”
—Eddard Stark
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1
CAPÍTULO 10: GUERRA
Comandantes Para rendir eficazmente en una batalla, una fuerza de combate necesita un comandante, un líder visible sobre cuyos hombros recae la responsabilidad de impartir órdenes y dirigir a la tropa en combate. Todas las acciones de una fuerza de combate dependen de su comandante; sin un líder claro, un ejército corre el riesgo de desmoronarse o huir en desbandada. Por norma general, el comandante de un ejército suele ser el personaje con mayor rango de Estatus.
Órdenes La principal función de un comandante en el campo de batalla consiste en liderar a las unidades que tiene bajo su mando. Para ello debe impartir órdenes como atacar, cargar, avanzar y demás. El comandante cuenta con un grupo de lugartenientes formados por oficiales, ayudantes, consejeros y otros personajes con ciertas dotes de liderazgo. Un comandante puede disponer de un lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en su ejército. Antes de empezar la batalla, ambos bandos deben designar un comandante. Este comandante podrá impartir tantas órdenes como su rango de Guerra. Cada lugarteniente dispone también de una orden. Así, un comandante con Guerra 4 podría impartir 4 órdenes; si contase con dos lugartenientes, cada uno de ellos podría impartir 1 orden adicional, por lo que su bando contaría con un total de 6 órdenes para cada asalto de batalla.
Impartir
órdenes
Impartir una orden no es tan sencillo como decirle a la unidad adónde ha de ir y qué tiene que hacer. Sólo un comandante con buen criterio táctico y una personalidad autoritaria puede ver más allá del campo de batalla y dar las instrucciones adecuadas a las unidades para que desempeñen su labor con la máxima eficacia. Siempre que un comandante o lugarteniente desee impartir una orden, el jugador que lo controla deberá hacer una tirada de Guerra. La dificultad de esta tirada es la Disciplina de la unidad, más cualquier modificador pertinente en función de la naturaleza de la orden impartida. Las órdenes más complejas pueden aumentar la dificultad, mientras que las más simples podrían depender únicamente de la Disciplina de la unidad. BB Un éxito en la tirada significa que la unidad acata la orden del modo indicado.
BB Una tirada fallida significa que la unidad no ha recibido la orden o se niega a cumplirla. Sin embargo, si la unidad ya había sido activada antes, seguirá cualquier orden vigente que hubiera recibido, aun cuando se fallase la tirada (ver Órdenes, página 180). BB Finalmente, un fallo crítico en la tirada indica que la unidad no lleva a cabo ninguna acción ni cumple las órdenes vigentes.
Activación
de unidades
Cuando se imparte con éxito la primera orden a una unidad, se dice que ésta ha sido activada. Las unidades no realizan ninguna acción durante el conflicto hasta que son activadas. No obstante, una vez activada una unidad ya no es preciso impartirle nuevas órdenes: seguirá las instrucciones recibidas cada asalto de batalla hasta cumplir su objetivo, desbandarse o recibir una nueva orden.
Sin
comandantes
Cuando una fuerza de combate pierde su cadena de mando, se desintegra rápidamente. Las unidades que pierden a su comandante quedan desorganizadas (ver página 182) y cumplen la última orden que recibieron. A partir de este momento, todo el ejército dispondrá de una única orden cada asalto de batalla hasta que todas sus unidades se desbanden o sean destruidas. Cualquier personaje que se una al ejército y posea un Estatus mínimo de 2 podrá asumir el mando como nuevo comandante. Para más información, consulta la descripción de Asumir el mando (página 181).
Miniaturas para la guerra En los combates normales no suele haber problemas para saber dónde se encuentra cada personaje, siempre que el número de combatientes sea manejable. Pero en una batalla suceden demasiadas cosas al mismo tiempo y se requiere un mayor grado de precisión, por lo que resulta muy útil disponer de algún medio para representar las distintas unidades y compañías, aunque sea a base de notas, cuentas de vidrio o algún otro tipo de ficha. Si tenéis la suerte de poseer miniaturas, podéis utilizar una de ellas para cada unidad. Los mapas dibujados en láminas transparentes o una escenografía más elaborada pueden haceros el mismo apaño que para los combates individuales, siempre que cada casilla, hexágono o pulgada (2’5 cm) equivalga a 10 metros.
Héroes Además de comandantes, en un ejército también suele haber héroes, individuos destacados que pueden influir en el desenlace de una batalla con su mera presencia. Un héroe puede reagrupar tropas, liderar cargas o incluso atacar a unidades si lo desea. Se diferencian de los comandantes en que poseen mayor libertad de acción y no tienen por qué pertenecer a una unidad. Los héroes no añaden órdenes adicionales a la reserva de órdenes de un comandante. Cada ejército sólo puede tener un héroe por cada rango de Estatus de su comandante; normalmente este papel lo desempeñan los PJ o, en su defecto, los PNJ más importantes.
Los
héroes en la batalla
Por lo general, un héroe actúa durante los pasos de la batalla correspondientes a los jugadores, resolviendo sus turnos con independencia de lo acontecido en el campo de batalla. Sin embargo, un héroe puede incorporarse a una unidad para mejorar sus capacidades y fortalecer sus defensas.
Victoria
y derrota
En la guerra, la derrota acarrea consecuencias mucho más trascendentales que la mera pérdida de vidas en el campo de batalla. Una derrota desastrosa podría hundir en la ruina a una casa nobiliaria y reducir a cenizas sus propiedades y ambiciones. La derrota en una batalla suele provocar una pérdida de valiosos recursos. El saqueo de un castillo o pueblo conlleva la subsiguiente pérdida de los recursos asociados a dicha propiedad. Si el enemigo ocupa las tierras de los vencidos, sus dominios se reducen y se pierden los recursos invertidos en ellos. Cuando un ejército marcha triunfante por los campos de su adversario, quemando cosechas y masacrando a los campesinos, se pierde Población y Fortuna. Así, cada batalla que se libre pone en peligro las posesiones más preciadas de los implicados.
ELEMENTOS DE UNA BATALLA Al igual que los personajes, las unidades poseen diversas habilidades y características derivadas que definen su eficacia en combate. En esta sección se describen los componentes más importantes de las unidades.
Habilidades Las capacidades básicas de una unidad vienen dadas por sus habilidades, rangos y especialidades (como ocurre con los personajes). Es posible que, por separado, cada uno de los personajes que integran una
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Tabla 10–1: Equipo
Impedimento
Daño de Combate c/c
Daño de Puntería
0
0
Brío–1
—
2
–1
0
Brío–1
Agilidad+2; Largo alcance
Barcos de guerra
5
—
—
Brío+1
Agilidad+1; Largo alcance
Batidores
2
–1
0
Brío
Agilidad; Largo alcance
Caballería
5
–3
2
Trato animal+3
—
Criminales
1
0
0
Brío+1
—
Especial
2
–1
0
Brío
Agilidad; Corto o Largo alcance
Guardia personal
6
–3
2
Brío+1
—
Guarnición
3
–2
0
Brío+1
—
Guerrilleros
1
0
0
Brío
Agilidad+1; Corto alcance
Incursores
2
–1
0
Brío+1
—
Infantería/cruzados
3
–2
0
Brío+1
—
Ingenieros
2
–1
0
Brío–1
—
Leva de campesinos
0
0
0
Brío–1
Brío–1; Corto alcance
Marineros
0
0
0
Brío+1
—
Mercenarios
4
–2
1
Brío+1
—
Unidad
Protección
Apoyo
0
Arqueros
Penalización
inicial de las unidades
por armadura
Tabla 10–2: Mejoras
de
Equipo
Penalización
Impedimento
Daño de Combate c/c
Daño de Puntería
Unidad
Protección
Apoyo
2
–1
0
Brío
—
Arqueros
3
–2
0
Brío
Agilidad+3; Largo alcance
Barcos de guerra
10
—
—
Brío+4
Agilidad+3; Largo alcance
Batidores
3
–2
0
Brío+1
Agilidad+1; Largo alcance
Caballería
9
–5
3
Trato animal+5
—
Criminales
4
–2
1
Brío+2
—
Especial
6
–3
2
Brío+1
Agilidad+1; Corto o Largo alcance
Guardia personal
10
–6
3
Brío+2
—
Guarnición
5
–3
2
Brío+2
—
Guerrilleros
3
–2
0
Brío+1
Agilidad+2; Corto alcance
Incursores
5
–2
2
Brío+2
—
Infantería/cruzados
4
–2
1
Brío+2
—
Ingenieros
5
–3
2
Brío
—
Leva de campesinos
2
–1
0
Brío
Brío; Corto alcance
Marineros
2
–1
0
Brío+2
—
Mercenarios
5
–3
2
Brío+3
—
por armadura
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CAPÍTULO 10: GUERRA unidad sea un individuo corriente que se ha visto empujado al fragor del combate, o quizá se trate de un guerrero consumado, un héroe formidable célebre por su valor, su destreza en combate y su fortaleza. Sin embargo, las habilidades de una unidad no hacen referencia a las aptitudes de los hombres y mujeres que la conforman, sino que reflejan la eficacia de la unidad como fuerza de combate colectiva, y determina su adiestramiento, su capacidad para trabajar en equipo y la disciplina de todos sus miembros.
Determinación
de habilidades
En el momento de su creación (usando las reglas descritas en el Capítulo 6: Casa y heredades), una unidad comienza con rango 2 en todas sus habilidades. El tipo de la unidad determina las habilidades que se pueden mejorar, y su nivel de entrenamiento establece la cuantía de las mejoras que pueden adquirirse para dichas habilidades. Siempre que un jugador invierta Poder en una unidad, deberá asignar las mejoras a las habilidades que desee. A partir de estas asignaciones se calculan las demás características derivadas relevantes para las batallas.
Defensa La Defensa de una unidad representa su capacidad para evitar ataques. Se utiliza como la dificultad básica que las unidades enemigas deben igualar o superar con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería para causarle daños. La puntuación de Defensa de una unidad se calcula del siguiente modo: Defensa de la unidad = Agilidad + Brío + Percepción + penalización por armadura Para más información, consulta la Tabla 10–1: Equipo inicial de las unidades o la Tabla 10–2: Mejoras de equipo.
Salud Las unidades también tienen Salud, y funciona del mismo modo que para los personajes individuales en combate.
(si lo tiene). Si una unidad está formada por dos tipos o más, se puede elegir cualquiera de los lotes indicados en la tabla para cada uno de ellos.
Ataques
con armas de proyectil
Mejoras
de las unidades
Equipo
especial
Las unidades equipadas con armas de Puntería utilizan armas de Corto alcance o Largo alcance. Las armas de Corto alcance les permiten atacar a enemigos situados a una distancia máxima de 20 metros, mientras que las de Largo alcance poseen un alcance efectivo de hasta 200 metros.
Se pueden mejorar las armas y armaduras de cualquier unidad gastando puntos del recurso Fortuna de forma permanente. Cada punto gastado en una unidad incrementa su PR, su daño de Combate cuerpo a cuerpo o su daño de Puntería. Cada una de estas mejoras sólo puede adquirirse una vez. La Tabla 10–2: Mejoras de equipo indica los cambios que deben aplicarse a las unidades según las mejoras adquiridas. Dado que las unidades son abstracciones necesarias, también es posible modificarlas para que desempeñen funciones distintas en el campo de batalla. Se puede cambiar el tipo de una unidad por otro mediante la acción de gestionar recursos de la casa nobiliaria (ver página 118), siempre y cuando se disponga del Poder necesario para cubrir el coste incrementado de la unidad. Si con ello se reduce la cantidad de Poder invertido en dicha unidad, la casa nobiliaria no recupera la diferencia (se pierde). Cambiar el tipo de una unidad permite, por ejemplo, convertir una unidad de arqueros (que no utilizan escudos) en otra de infantería (que sí los usan) para poder beneficiarse de ciertas órdenes en el campo de batalla.
Además de las armas y armaduras convencionales que posee una unidad, también pueden equiparse con una amplia variedad de utensilios especializados. Para hacerlo es preciso gastar un recurso, reduciendo su valor en tantos puntos como se indique en la descripción del equipo adquirido.
Aceite
Recurso: ½ de Fortuna por cada uso
Salud de la unidad = Constitución × 3
Movimiento Cuando una unidad de infantería recibe una orden de movimiento, se desplaza 40 metros. Las unidades de caballería se mueven 80 metros. Una unidad que ha recibido la orden de correr se mueve a cuatro veces su Movimiento normal. Si la unidad acarrea equipo con Impedimento (ver a continuación), su Movimiento se reduce en 10 metros por cada punto de Impedimento cargado. Las unidades marítimas se mueven 60 metros, pero no pueden correr.
Equipar
a las unidades
No es necesario conocer los distintos tipos de armamentos empleados en el campo de batalla. En la mayoría de las circunstancias, los miembros de una misma unidad utilizan muchas armas distintas (hachas, espadas, lanzas y demás). De igual modo, se da por sentado que los soldados visten armaduras protectoras y quizá utilicen escudos (todas las unidades de caballería, infantería, mercenarios y guardia personal llevan escudos). En la Tabla 10–1: Equipo inicial de las unidades se indica el daño básico que inflige cada unidad al superar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería, así como su Protección inicial y su Impedimento
o agua hirviendo
Ya sean arrojados por una catapulta o vertidos desde el almenaje de una fortaleza, el aceite y el agua hirviendo constituyen una táctica brutal que escalda a las tropas enemigas o les prende fuego, con la consiguiente probabilidad de que las llamas se propaguen entre sus filas. BB El agua hirviendo inflige 5 puntos de daño a una unidad (ignorando PR).
BB El aceite hirviendo inflige 10 puntos de daño (ignorando PR). Si una unidad alcanzada por aceite hirviendo es impactada por un ataque de fuego en el mismo asalto, las llamas le infligen 1 punto de daño adicional cada asalto durante 1d6 asaltos de batalla. Las unidades desbandadas por este ataque corren el riesgo de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a través de ella), existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto de daño a la otra unidad.
Ariete Recurso: 1 de Tierras (simple) o 2 de Tierras (cubierto) Un ariete es un arma básica que sirve para echar abajo puertas o portones. Existen dos tipos de arietes: el simple y el cubierto.
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CAPÍTULO 10: GUERRA ataque (su Movimiento es de 10 metros), momento en el que ambas unidades utilizan las cuerdas y los caballos para tirar del ariete y luego lo sueltan, haciendo que su inercia y su peso atraviesen el objetivo. Un ariete cubierto tiene Brío 8 a efectos de derribar puertas y enrejados. También tiene Salud 20 y Protección 8. Las unidades que lo manejan reciben una bonificación de +5 a su Defensa. Si el ariete queda reducido a 0 de Salud, es destruido.
Escaleras,
cuerdas y garfios
Recurso: ½ de Fortuna por cada unidad equipada Las escaleras y los garfios se usan para trepar por los muros de las fortificaciones enemigas. Los extremos superiores de las escaleras suelen tener forma de gancho para aferrarse a las almenas e impedir que los defensores las separen del muro de un empujón. Una unidad puede transportar escaleras hasta una fortificación, pero mientras esté equipada con ellas no podrá efectuar ataques. Una vez situadas, todas las unidades que escalen el muro reciben una bonificación de +1D a sus tiradas de Brío. Una unidad de defensores puede recibir una orden para despejar las almenas de escaleras. Cada orden recibida anula el despliegue de escaleras y garfios de una unidad, aunque las unidades que cumplan esta orden sufren una penalización de –5 a su Defensa contra ataques de Puntería.
Fuego
valyrio
Recurso: 5 de Fortuna por cada unidad equipada Limitación: El fuego valyrio se produce exclusivamente en los laboratorios de los piromantes de Desembarco del Rey
Ariete
simple
El ariete convencional se construye talando un árbol, podándole las ramas y reforzando uno de los extremos con un tope de hierro o acero (que suele esculpirse con la forma de la cabeza de alguna criatura fantástica). Un grupo reducido de soldados carga con el ariete y golpea rápidamente el obstáculo a batir. Se puede equipar con un ariete a cualquier unidad que no sea de caballería ni de barcos de guerra; dicha unidad no podrá atacar, pero recibe una bonificación de +2D a las tiradas de Brío que realice para destrozar puertas y portones. Si una unidad equipada con un ariete es destruida o se desbanda, el ariete es destruido.
Ariete
cubierto
El ariete cubierto es una variante del simple, de mayor tamaño, en la que el ariete va instalado dentro de un armazón con ruedas. El armazón va cubierto de planchas de madera que protegen a la dotación del ariete contra flechas, aceite hirviendo y demás defensas enemigas. Se tarda cierto tiempo en orientar el armazón hacia el objetivo y situarlo en posición; una vez colocado, un equipo de hombres o caballos utiliza un arnés oscilante y un sistema de poleas para echar el ariete hacia atrás y descargarlo sobre el objetivo con una fuerza tremenda. Para equipar a una unidad con un ariete cubierto, hay que tener al menos una unidad de ingenieros y otra que no sea de caballería ni de barcos de guerra. El ariete debe llevarse rodando hasta situarlo en posición de
También conocido como “la sustancia”, el fuego valyrio es una invención del gremio de alquimistas de Desembarco del Rey. Antaño una organización envuelta en el misticismo y la magia, en la actualidad su poder e influencia ha menguado hasta el punto de haber sido sustituidos por los hombres cultos (los maestres) en la Ciudadela. Aunque su número es muy inferior en comparación con su glorioso pasado, todavía existen piromantes que custodian las últimas reservas de fuego valyrio, ocultas en cámaras secretas diseminadas por todo Desembarco del Rey. El fuego valyrio es una sustancia volátil, un fluido espeso y aceitoso cuidadosamente almacenado en tarros herméticos de cerámica que se entierran en arena hasta que llega el momento de usarlos. La variedad más antigua es aún peor que las remesas modernas, ya que tiende a estallar con el más ligero movimiento. El fuego valyrio sólo se apaga cuando se cubre por completo y se sofoca hasta la última llama, y aun así no existe ninguna garantía de que no se vuelva a prender. Una vez inflamado, arde con una llama verdosa que consume todo lo que toca. Exponerse al fuego valyrio supone enfrentarse a una muerte agónica. El respeto que impone la sustancia es tal que incluso las unidades más disciplinadas resultan difíciles de controlar cuando van equipadas con tarros de fuego valyrio. La dificultad para impartir una orden a estas unidades se incrementa en un +3. Si una unidad está equipada con fuego valyrio, no podrá efectuar ningún ataque hasta haberlo utilizado. Además, si una unidad provista de fuego valyrio sufre daños, existe una probabilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le afecte a ella. Cuando se imparte con éxito la orden de atacar con la sustancia, la unidad arroja los tarros a una unidad adyacente efectuando una tirada de Puntería. Un fallo en esta tirada indica que el fuego valyrio cae en un espacio adyacente de 10 metros de superficie. Un fallo crítico produce un accidente, y el fuego valyrio afecta a la unidad atacante. Pero si la unidad consigue la tirada, el fuego valyrio inflige 7 puntos de daño por cada grado de éxito obtenido (ignorando PR) en el primer asalto, y los vuelve a infligir casa asalto posterior durante 2d6 asaltos. Las unidades
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CAPÍTULO 10: GUERRA desbandadas por este ataque corren el riesgo de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a través de ella), existe una posibilidad de 3 entre 6 de que el fuego valyrio se extienda a dicha unidad, causándole 3 puntos de daño cada asalto durante 1d6 asaltos.
Mantelete Recurso: 1 de Fortuna por cada unidad equipada Los manteletes ofrecen protección a las unidades contra ataques de armas de proyectiles. Consisten en un armazón con ruedas provisto de una pesada pantalla de madera reforzada, bajo la cual las unidades pueden aproximarse a sus enemigos sin temor a ser alcanzadas por flechas y otros proyectiles. Una unidad protegida bajo un mantelete reduce su Movimiento en –10 metros, pero recibe una bonificación de +5 a su Defensa contra ataques de Puntería.
Testudo Recurso: 1 de Fortuna por cada unidad equipada Los testudos se utilizan para proteger a los soldados mientras se acercan a una fortificación. Detienen flechas y proyectiles lanzados por catapultas y fundíbulos. Un testudo es un sólido armazón de madera montado sobre seis u ocho ruedas enormes y provisto de una cubierta superior circular. Posee espacio suficiente para una unidad que no sea de caballería ni de barcos de guerra.
El Movimiento de las unidades cubiertas bajo un testudo se reduce a 10 metros, pero a cambio reciben una bonificación de +10 a su Defensa. Mientras esté a cubierto, la unidad no puede efectuar ataques. Para salir de debajo de un testudo hay que impartir una orden normal de movimiento a la unidad.
Torre
de asedio
Recurso: 2 de Fortuna por cada unidad equipada Una torre de asedio es una simple torre de madera fortificada con ruedas, diseñada para transportar tropas hasta una fortificación enemiga al tiempo que las protege de proyectiles y otros ataques. Las torres de asedio avanzan 10 metros por asalto arrastradas por caballos o esclavos. Cada torre puede albergar una unidad, a la que confiere una bonificación de +5 a la Defensa. Si la torre de asedio llega a las murallas de un castillo o fortaleza similar, la unidad que transporta no necesitará realizar tiradas de Brío para escalarlas. Una torre de asedio tiene PR 8 y Salud 20. Si su Salud queda reducida a 0, tanto la torre como la unidad que transporta son destruidas.
Disciplina La Disciplina de una unidad es la dificultad de la tirada de Guerra que debe realizar un comandante o lugarteniente para impartirle órdenes y recuperar el control de sus miembros durante la batalla. Las tropas sin experiencia son más difíciles de controlar que las veteranas, y algunos tipos son menos controlables que otros. Siempre que un comandante quiera impartir una orden a una unidad, deberá realizar una tirada de Guerra; si la consigue, la unidad acatará su orden. Las órdenes y sus efectos se describen con detalle a partir de la página 180. En un asalto de batalla, un comandante puede impartir tantas órdenes como su rango de Guerra. Si falla alguna tirada, la unidad cumplirá la última orden vigente que recibió; si no recibió ninguna, no hará nada.
ESTRUCTURA DE UNA BATALLA Los enfrentamientos a gran escala se libran en una serie de asaltos de batalla. Aunque una batalla concreta puede resolverse en un periodo de tiempo relativamente corto, la mayoría requieren de muchos viajes, maniobras y estrategias que no se reflejan en la batalla y que son ajenas a su resolución. Toda batalla transcurre a lo largo de estos once pasos, que deben seguirse en riguroso orden: Primer paso: El
campo de batalla
Segundo paso: Despliegue de unidades y líderes
Tercer paso: Parlamento y rendición
Cuarto paso: Iniciativa
Sexto paso: Acciones del primer jugador
Séptimo paso: Órdenes Octavo paso: Acciones del segundo jugador
Noveno paso: Órdenes vigentes
Quinto paso: Armas de asedio Décimo paso: Repetición (4-9) Undécimo paso: Resolución y consecuencias
Primer paso: El campo de
batalla
El campo de batalla es la arena de combate, el escenario en el que se representa el drama de la guerra. Todos los campos de batalla tienen cinco elementos: extensión, terreno, visibilidad, clima y fortificaciones. Durante el primer paso de una batalla, el Narrador debe definir estos elementos por orden, dibujándolos en un mapa o describiéndoselos a los jugadores.
Extensión
La extensión es el tamaño del campo de batalla, la zona efectiva en la que tendrá lugar el combate. Puede ser pequeña (el tramo de camino que atraviesa un bosque) o inmensa (más de un kilómetro de extensión). El Narrador debe definir la extensión del campo de batalla en proporción al tamaño de los ejércitos enfrentados. No hay necesidad de preparar un campo de batalla colosal para librar una escaramuza entre un puñado de unidades. De igual modo, en un enfrentamiento épico con docenas de compañías por bando debería haber espacio suficiente para que las unidades se muevan y maniobren. Si vais a usar miniaturas o algún tipo de ficha para representar las unidades, el tamaño del campo de batalla debería ser de al menos 65 cm² por cada cuatro unidades que haya en un mismo bando. Si alguna de las unidades abandona el área del campo de batalla, es eliminada de la partida.
Terreno
De todos los elementos del campo de batalla, el terreno es quizá el más importante y el que seguramente ejerza mayor influencia en el desenlace de la batalla. El terreno puede proporcionar ventajas estratégicas (por ejemplo, si uno de los bandos ocupa una posición elevada) o suponer una desventaja (reduciendo la capacidad de movimiento de las tropas y la visibilidad). El campo de batalla puede presentar varios tipos de terreno distintos, pero si es el caso el Narrador debe combinarlos
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Tabla 10–3: Terreno Tipo de terreno Costa
Efectos Navegable
Comunidad
Aldea
Limita el movimiento
Pueblo pequeño
Cobertura (+1 a la Defensa), limita el movimiento
Pueblo grande
Cobertura (+2 a la Defensa), limita el movimiento
Ciudad pequeña
Cobertura (+2 a la Defensa), limita el movimiento, niega caballería
Ciudad grande
Cobertura (+5 a la Defensa), limita el movimiento, niega caballería
Desierto*
Limita el movimiento
Pradera
—
Colinas
Limita el movimiento, +1B a Combate c/c y Puntería†
Isla
Navegable
Montañas
+2B a Combate c/c y Puntería†, limita mucho el movimiento, niega caballería y armas de asedio
Llanuras
—
Camino
Anula la limitación al movimiento (si antes lo limitaba mucho, ahora sólo lo limita), permite caballería (en montañas)
Ruinas
Cobertura (+2 a la Defensa)
Muralla
Cobertura (+5 a la Defensa), bloquea el movimiento.
Agua
Arroyo
Limita el movimiento
Río
Bloquea el movimiento (si hay un puente, sólo lo limita), navegable
Poza
Limita el movimiento, navegable
Lago
Bloquea el movimiento, navegable
Pantanos Bosque
Limita el movimiento Disperso
Cobertura (+2 a la Defensa)
Denso
Cobertura (+5 a la Defensa)
*Se considera desierto toda llanura desprovista de praderas, agua y bosques. †Esta bonificación se aplica a los ataques efectuados contra adversarios situados en terrenos más bajos.
para crear escenarios interesantes. Cuantas más características tenga el terreno, más complicado resultará el enfrentamiento. Como norma general, se recomienda la inclusión de un tipo de terreno por cada cuatro unidades implicadas.
Efectos
del terreno
El terreno puede modificar el movimiento, proporcionar cobertura, limitar las acciones y conceder bonificaciones para el combate, según se indique en la Tabla 10–3: Terreno. Un comandante puede gastar un punto de Destino para ignorar los efectos del terreno para una orden.
Bloquea
el movimiento
Las unidades que no sean barcos de guerra no pueden entrar en zonas que bloquean el movimiento.
Cobertura Las unidades defensoras que ocupan esta característica del terreno y reciben una orden de defender aplican la bonificación indicada a su Defensa contra ataques de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería.
Dados
de bonificación
Las unidades defensoras que ocupan esta característica del terreno añaden la cantidad indicada de dados de bonificación a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntería. Como de costumbre, sus rangos de habilidad limitan la cantidad de dados de bonificación que pueden tirar.
Limita
el movimiento
Este terreno reduce el Movimiento en –10 metros (–1 metro a escala de personaje individual).
Limita
mucho el movimiento
Este terreno reduce el Movimiento en –20 metros (–2 metros a escala de personaje individual).
Navegable Esta característica del terreno permite el uso de barcos de guerra en el campo de batalla. Estas unidades sólo pueden realizar tiradas de Combate cuerpo a cuerpo contra unidades adyacentes, y tiradas de Puntería contra unidades que estén dentro de su alcance.
Niega
armas de asedio
Esta característica del terreno impide que el atacante utilice armas de asedio. Si el defensor posee una fortificación, él sí podrá emplearlas con normalidad.
Niega
caballería
Esta característica del terreno impide el uso de caballería en el campo de batalla. Otras características del terreno pueden anular este efecto.
Visibilidad
La visibilidad funciona tal y como se describe en el Capítulo 9: Combate e impone las mismas penalizaciones, resumidas a continuación. En zonas con luz tenue se impone una penalización de –1D a todas las tiradas de Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Percepción y Picaresca, así como –1D a todas las tiradas de Puntería. En zonas sumidas en oscuridad se considera que todo el terreno limita el movimiento (si ya lo limitaba antes, ahora lo limita mucho; ver más arriba). También se impone una penalización de –2D a todas las tiradas de Agilidad, Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Percepción y Picaresca, así como –4D a todas las tiradas de Puntería. Dado lo difícil que resultaría iluminar todo un campo de batalla lo bastante como para mejorar la visibilidad, casi nunca se libran combates en la oscuridad; los ejércitos suelen esperar a los primeros rayos de sol para entablar combate.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Segundo
Clima Existe un motivo por el que la mayoría de los ejércitos optan por combatir en días despejados y bajo condiciones perfectas. El clima es un factor muy significativo: afecta a las armas de proyectiles, dificulta el movimiento y puede resultar decisivo en muchos enfrentamientos.
Lluvia Hay dos tipos de lluvias: suave e intensa. La lluvia suave no acarrea ninguna penalización; la intensa, por el contrario, impone una penalización de –2 al resultado de todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntería. Un buen chaparrón puede alterar el terreno, limitando el movimiento y transformando arroyos en ríos.
Nieve Al igual que la lluvia, hay dos tipos de nevadas: suaves e intensas. En una nevada suave, todas las unidades sufren una penalización de –2 al resultado de todas sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntería. Las nevadas intensas son similares a las suaves, pero además reducen la visibilidad a oscuridad.
Fortificaciones Una fortificación es cualquier característica del terreno construida por el hombre que afecta al movimiento y proporciona cobertura. Algunos ejemplos son zanjas, empalizadas, murallas, edificios y demás. Una característica del terreno contiene una fortificación si la casa nobiliaria que la gobierna ha invertido en una. Las fortificaciones proporcionan bonificaciones a la Defensa de varias de las unidades que se refugian en ellas; en la tabla siguiente se indican estos valores para las fortificaciones descritas en el Capítulo 6: Casa y heredades. Para pasar por una zona en la que haya una fortificación es preciso haber recibido una orden (para escalar la muralla, cruzar el foso o cualquier otra acción pertinente). Fortificación
Defensa
Capacidad
Castillo superior
+12
Un castillo superior puede albergar un máximo de 10 unidades
Castillo
+8
Un castillo puede albergar un máximo de 5 unidades
Castillo pequeño
+6
Un castillo pequeño puede albergar un máximo de 3 unidades
Fortaleza
+4
Una fortaleza puede albergar un máximo de 2 unidades
Torre
+3
Una torre puede albergar un máximo de 1 unidad
Fortificaciones
provisionales
Si no hay una estructura permanente disponible, se puede construir una fortificación provisional (como zanjas, empalizadas, terraplenes y demás). Cualquier unidad puede erigir una fortificación provisional, siempre y cuando disponga de un mínimo de 6 horas antes del inicio de la batalla. Estas fortificaciones ofrecen protección para una sola unidad; mientras dicha unidad esté ocupando la fortificación provisional, recibirá una bonificación de +1 a su Defensa. Si la fortificación ha sido construida por una unidad de ingenieros, esta bonificación aumenta a +2.
paso: Despliegue de unidades y líderes
Una vez descrito el campo de batalla, ambos bandos pueden desplegar sus unidades, comandantes y lugartenientes, así como asignar los héroes disponibles a cualesquier unidades de su elección (si desean hacerlo). El defensor actúa primero colocando una unidad en cualquier lugar de su lado del campo de batalla. Después el atacante pone una de sus unidades, luego otra vez el defensor, y así hasta que todas las unidades hayan sido colocadas. A continuación, el atacante puede desplegar a su comandante y a todos los lugartenientes de que disponga, y luego el defensor hará otro tanto con los suyos. Por último, si hay héroes en alguno de los bandos, podrán colocarlos en el campo de batalla o asignarlos a unidades (empezando por el defensor). Para más detalles, consulta la sección Héroes (página 171) y la descripción de la acción Incorporarse a una unidad (página 179).
Unidades
ocultas
Tanto el atacante como el defensor pueden intentar ocultar unidades durante el despliegue, siempre y cuando el terreno en el que hayan sido desplegados proporcione cobertura. Para ocultarse, la unidad deberá realizar una tirada de Discreción contra el valor pasivo de Percepción de la unidad enemiga más próxima. Si supera esta tirada, la unidad se oculta y recibe una bonificación de +1D a su primera tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería. Si la unidad es detectada antes de atacar, pierde esta bonificación. Las unidades ocultas no se colocan físicamente sobre el campo de batalla; el jugador que la controla debe anotar su posición en una hoja de papel. La unidad sólo se coloca en el campo de batalla cuando lance su primer ataque.
Tercer paso: Parlamento
y rendición
Antes de entablar una batalla, el atacante puede ofrecer al defensor la posibilidad de rendirse enviando a un emisario con bandera blanca para que negocie con el comandante enemigo. Del mismo modo, el defensor también puede enviar a un emisario para parlamentar con el atacante. Durante este paso, el atacante debe declarar los términos que está dispuesto a aceptar a cambio de la rendición del defensor; normalmente consisten en perdonar las vidas de los soldados y hacer prisioneros a los héroes. El defensor puede ofrecer recursos para complacer al atacante. Si los términos de la rendición satisfacen a ambos bandos, habrán evitado la batalla y podrán proseguir el juego. Atacar a un emisario que porte bandera blanca es un acto infame de deshonor que reduce la Influencia de la casa nobiliaria atacante en 1d6 puntos.
Cuarto
paso:
Iniciativa
La iniciativa establece el orden en que cada comandante imparte sus órdenes. Para determinar la iniciativa, cada comandante hace una tirada de Guerra, y el Narrador ordena los resultados de mayor a menor. En caso de empate tiene prioridad el personaje con mayor rango en Guerra, seguido de la especialidad Estrategia si aún persiste el empate. A diferencia del combate, el orden de iniciativa para una batalla debe deteminarse todos los asaltos para reflejar los imponderables que pueden alterar el curso de la batalla, como por ejemplo la malinterpretación de órdenes, contratiempos, humo, ruido y otros factores. Además, si un comandante cae en combate, un cambio en el orden de iniciativa podría reflejar diferencias entre distintos aspirantes al mando.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Quinto paso: Armas de asedio Con el transcurso del tiempo y las numerosas guerras que han asolado Poniente (y, de hecho, también el resto del mundo conocido), la maquinaria bélica ha ido evolucionando para contrarrestar los nuevos avances en la guerra, expugnar fortificaciones y, por encima de todo, aniquilar cada vez más soldados. Las armas de asedio ofrecen una ventaja estratégica innegable, pero para adquirirlas es preciso sacrificar recursos y movilidad.
Uso
de las armas de asedio
Empezando por el que haya ganado la iniciativa, cada bando puede emplear una orden para disparar tantas armas de asedio como el rango de Guerra de su comandante. La unidad de ingenieros que controla estas armas (recuerda que una unidad de ingenieros puede controlar un máximo de 4 armas de asedio) debe realizar una tirada de Guerra contra la Defensa de la unidad objetivo, y el daño básico infligido por el arma se multiplica por los grados de éxito obtenidos en esta tirada. Cuando se dispara un arma de asedio ya no puede volver a usarse en el asalto siguiente; hay que dejar un asalto de inactividad para recargar el arma. Las reglas concretas de cada arma de asedio se incluyen en sus respectivas descripciones.
Armas
Bombarda Recursos: 2 de Fortuna Movimiento: 10 metros
PR: 2
Salud: 20
Daño: Especial Alcance: 200 metros
Esta arma de asedio fue diseñada específicamente para lanzar ollas de aceite hirviendo. Las ollas están hechas de arcilla para fragmentarse al impactar y abrasar a todos los que tengan la mala fortuna de encontrarse dentro del alcance de la rociada. Las bombardas también pueden usarse para disparar recipientes de fuego valyrio con efectos devastadores.
Reglas
Catapulta
de asedio comunes
Estas armas de asedio pueden hallarse en los campos de batalla de toda Poniente. En cada descripción se indica su coste en recursos, sus características de combate más relevantes y cualquier regla especial que deba aplicarse a su uso en una batalla.
especiales
Por defecto, una bombarda viene equipada con aceite hirviendo como munición. Un impacto con éxito inflige 3 puntos de daño que ignora la PR. Se puede mejorar la munición para que el arma dispare fuego valyrio, pero para equipar la bombarda con esta sustancia es preciso gastar la misma Fortuna que costaría equipar a una unidad ordinaria. El fuego valyrio inflige 7 puntos de daño, y sus efectos se describen en la página 174.
Recursos: 1 de Fortuna (pequeña), 2 de Fortuna (mediana), 4 de Fortuna (grande) Movimiento: Inmóvil en batalla
PR: 5
Salud: 10 (pequeña), 20 (mediana), 40 (grande)
Daño: según munición
Alcance: 300 metros (pequeña), 400 metros (mediana), 500 metros (grande)
Las catapultas, con sus monstruosos armazones de madera similares a esqueletos de pájaros gigantes, se cuentan entre las armas de asedio más temibles de Poniente. Pueden usarse tanto para atacar como para defender, y se valen de un mecanismo de contrapesos para arrojar mortíferos proyectiles.
Reglas
especiales
El daño que inflige una catapulta depende del tipo de munición arrojada. Los proyectiles de piedra son los más habituales y no suponen ningún coste adicional. También pueden arrojar barriles de fuego valyrio, pero para equipar la catapulta con esta sustancia es preciso gastar la misma Fortuna que costaría equipar a una unidad ordinaria. En la tabla siguiente se indica el daño causado por la catapulta en función de su tamaño y de la munición cargada. Este daño básico debe multiplicarse por los grados de éxito obtenidos en la tirada de Guerra para determinar el daño total infligido.
Munición
de catapultas
— Munición — Tamaño
Piedra
Brea/aceite
Fuego valyrio
Pequeña
3
3†
7‡
Mediana
5
5†
7‡
Grande
7
7†
7‡
† Este daño ignora la PR. ‡ Ver Fuego valyrio (página 174).
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Las catapultas pueden usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si se utiliza para destrozar objetos, se considera que las pequeñas tienen Brío 5, las medianas Brío 7 y las grandes Brío 9.
Escorpión Recursos: 1 de Fortuna Movimiento: 10 metros
PR: 1
Salud: 10
Daño: 3 (ignora PR) Alcance: 500 metros
El escorpión es un lanzavirotes de asedio. Se trata básicamente de una ballesta gigante que emplea resortes de torsión hechos de pelo de caballo o tendones animales. El escorpión arroja lanzas o piedras, y puede causar un daño terrible a hombres y edificios por igual.
Reglas
especiales
A escala de batalla, cada escorpión son, de hecho, tres dispositivos diferentes. Cuando se disparan en un asalto de batalla, los tres dispositivos abren fuego contra una unidad específica y le infligen el daño normal. Pero un escorpión también puede usarse contra un personaje individual; en este caso, el atacante debe hacer una tirada de Guerra con una penalización de –1D. Si supera esta tirada, el escorpión inflige 10 puntos de daño a su objetivo.
Fundíbulo Recursos: 4 de Fortuna Movimiento: No
PR: 4
Salud: 40
Daño: 7 Alcance: 500 metros
El fundíbulo (también conocido como trabuquete o lanzapiedras) es un arma similar al mangonel y la catapulta, capaz de derribar murallas de castillos o arrojar objetos por encima de ellas. Un fundíbulo puede lanzar proyectiles de varios centenares de kilos de peso a velocidades muy elevadas. Normalmente se utilizan piedras, pero en ocasiones se arrojan cadáveres enfermos o mutilados al interior de una fortificación para aterrorizar a sus defensores y propagar contagios. Los fundíbulos más pequeños, comparables a catapultas medianas, son relativamente portátiles para tratarse de armas de asedio y disparan mediante un mecanismo de sogas y poleas; los de mayor tamaño utilizan una serie de contrapesos y se consideran similares a las catapultas grandes. Algunos ejércitos construyen fundíbulos gigantescos para asediar los mayores castillos de Poniente, aunque se tarda mucho en completarlos y requieren una enorme cantidad de madera. Estas máquinas devastadoras se erigen en emplazamientos fijos, y son capaces de reducir a escombros una fortificación de piedra.
Reglas
especiales
El fundíbulo puede usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si se utiliza para destrozar objetos, se considera que tiene Brío 12.
Mangonel
Reglas
especiales
El mangonel puede usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si se utiliza para destrozar objetos, se considera que tiene Brío 10. Si se emplea contra unidades, el mangonel impone una penalización de –1D a las tiradas de Guerra.
Sexto
paso: Acciones del primer jugador
Antes de que el comandante imparta sus órdenes, cualquier personaje de ambos bandos que no se haya incorporado a una unidad podrá realizar acciones durante 5 asaltos de batalla. Podrán aprovechar este tiempo para desplazarse por el campo de batalla, enfrentarse a enemigos, discutir planes tácticos y en general hacer lo que cualquier persona pudiera hacer en unos treinta segundos. Si se entabla un combate entre estos personajes y sus adversarios, debe resolverse siguiendo las reglas habituales de combate individual. Además de las opciones normales disponibles durante el combate, estos personajes podrán realizar cualquiera de las siguientes. Los comandantes y lugartenientes no pueden realizar acciones durante este paso (salvo para renunciar al mando).
Atacar
a una unidad Mayor
Un personaje puede atacar a otra unidad siguiendo las reglas habituales de combate. Sin embargo, se trata de un solo personaje contra muchos adversarios, y resulta muy difícil luchar contra decenas de enemigos a la vez. Por ello, la unidad enemiga recibe una bonificación de +20 a su Defensa contra atacantes individuales.
Atacar a parte de una unidad Menor En vez de medir sus fuerzas contra toda una unidad de enemigos, suele ser más aconsejable centrarse en un pequeño segmento de dicha unidad. Para ello es preciso resolver el ataque contra la unidad empleando las reglas habituales de combate; sin embargo, en lugar de enfrentarse a cien hombres, el personaje sólo se enfrenta a diez adversarios a la vez. Por cada diez hombres de la unidad que sean derrotados, ésta pierde 1 punto de Salud. Esta acción o serie de acciones debe resolverse a escala de combate individual. Para más detalles sobre cómo librar este combate, consulta el Capítulo 9: Combate, pero ten en cuenta que 1 asalto de batalla equivale a 10 asaltos de combate individual, por lo que el Narrador podría optar por un breve combate que durase 1 asalto de batalla.
Incorporarse
Recursos: 3 de Fortuna Movimiento: 10 metros
PR: 3
Salud: 20
Daño: 6 Alcance: 200 metros
El mangonel es una variante de la catapulta y el fundíbulo; se trata de un arma de asedio empleada para arrojar proyectiles contra murallas de castillos. Se inventó antes que el fundíbulo y sus proyectiles recorren una trayectoria más baja, pero alcanzan más velocidad; su propósito no es atacar a los defensores pasando por encima de las murallas, sino derribarlas directamente. Según se dice, cocea como una mula cuando se dispara. El mangonel es más bien un arma de campaña; suele construirse sobre ruedas y puede arrojar piedras o llameante brea. Aunque no es muy preciso, su maniobrabilidad y versatilidad lo convierten en un arma muy útil en el campo de batalla.
a una unidad Mayor
Personajes, comandantes y lugartenientes pueden incorporarse a una unidad para mejorar sus capacidades. Cualquier PJ o PNJ que no forme parte ya de una unidad puede incorporarse a una. Si el personaje ha impartido alguna orden a una unidad en el asalto de batalla, sólo podrá incorporarse a esa unidad.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
La Disciplina de una unidad con un personaje incorporado se reduce en un –3. Además, la unidad recibe una bonificación de +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntería. Los personajes incorporados no pueden realizar ninguna acción que no sea cumplir la orden impartida a su unidad. Los comandantes y lugartenientes incorporados a una unidad no pueden impartir órdenes, por lo que la cantidad general de órdenes disponibles para el ejército debe reducirse en consecuencia. Estas bonificaciones no se acumulan si varios personajes se incorporan a una misma unidad.
Organizar/reagrupar Mayor Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas o desbandadas. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la Disciplina de la unidad; si se consigue, la unidad se organiza (si estaba desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada). Aunque haya varios personajes incorporados en la unidad, sólo se aplica el beneficio correspondiente a uno de ellos.
Renunciar
al mando Mayor
Cualquier personaje que esté ejerciendo como comandante o lugarteniente puede renunciar al mando y realizar acciones normales durante esta fase, y si además no se ha incorporado a ninguna unidad también podrá actuar durante el paso de acciones del segundo jugador. Si el ejército dispone de lugartenientes, el que tenga mayor rango de Estatus será designado nuevo comandante.
Séptimo
paso:
Órdenes
Durante un asalto de batalla, cada comandante dispone de un turno para impartir una orden. Estas órdenes sólo pueden impartirse de una en una;
cuando un comandante ha impartido una orden, el siguiente imparte otra, y después el siguiente, y así hasta que todos los comandantes hayan impartido una orden, momento en que el turno vuelve al primero, que podrá hacer uso de una segunda orden; este procedimiento debe seguirse hasta que todos los comandantes y lugartenientes hayan impartido todas sus órdenes para el asalto.
Para impartir una orden, un comandante debe realizar una tirada de Guerra con la Disciplina de la unidad objetivo como dificultad. Si la consigue, la unidad cumplirá la orden, pero si falla la tirada, la unidad acatará la última orden recibida durante el noveno paso (órdenes vigentes). Si la unidad no tiene órdenes vigentes, no hará nada. Si todavía no ha recibido ninguna orden, o si el comandante obtiene un fallo crítico en su tirada de Guerra, la unidad no hace nada y la orden se pierde. Se pueden impartir varias órdenes a una misma unidad. Cada vez que se imparte una orden a una unidad en un mismo asalto de batalla, la dificultad de la tirada de Guerra necesaria se incrementa en un +3.
Ataque Al recibir esta orden, la unidad ataca a la unidad enemiga designada como objetivo. Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, la unidad debe estar trabada con la unidad enemiga (es decir, adyacente a ella). Para atacar con armas de proyectiles, la unidad enemiga debe estar dentro de su alcance (ver Ataque, página 158). La unidad resuelve este ataque haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería contra la Defensa de la unidad enemiga; si el resultado es igual o superior, consigue impactar e inflige el daño básico de su tipo multiplicado por los grados de éxito obtenidos. La PR de la unidad enemiga reduce este daño, y el resultado final deberá sustraerse de su Salud. Órdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguirá atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla si emplea armas de cuerpo a cuerpo, o a la unidad enemiga más cercana si utiliza armas de proyectiles.
Unidades
contra personajes
Como las unidades están formadas por una gran cantidad de hombres, infligen más daño si golpean con éxito. Si una unidad ataca a un personaje individual, recibe una bonificación de +2D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntería.
Carga Esta orden hace que la unidad efectúe una carga contra el enemigo, combinando su movimiento con un único ataque. La unidad puede cargar contra cualquier unidad enemiga que se encuentre a una distancia no superior a su Carrera. La orden impone una penalización de –1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo de la unidad, pero incrementa el daño básico de su ataque en un +2. Órdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguirá atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla.
Defender Es posible ordenar a una unidad que adopte una posición defensiva. La unidad realiza una tirada de Agilidad y utiliza el resultado en lugar de su Defensa (aunque sea peor) durante 1 asalto. Si la unidad va equipada con escudos (ver página 173), puede añadir +1D a esta tirada de Agilidad. Órdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguirá defendiéndose cada asalto posterior.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Formar
filas
Si se imparte esta orden con éxito, la unidad recupera 1 punto de Salud por cada grado de éxito obtenido en la tirada. Órdenes vigentes: Cuando una unidad forma filas, ya no hará nada más hasta recibir una nueva orden.
Movimiento La unidad que acata esta sencilla orden puede desplazarse a su velocidad normal (para dar un giro lateral, cambiar de dirección y demás) o correr. Si se ordena a la unidad que corra, deberá moverse en línea recta. Órdenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no hará nada más hasta recibir una nueva orden.
Preparar La unidad se prepara para realizar una acción más adelante. Se puede preparar un ataque o un movimiento. Como parte de la orden, el comandante debe definir las condiciones en las que deberá actuar la unidad (por ejemplo, atacar cuando otra unidad se ponga a tiro o avanzar si otra unidad se desbanda) Órdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguirá preparada hasta que tenga lugar la condición que le permita actuar. Una vez cumplida, la unidad seguirá atacando o no hará nada (dependiendo de cuál fuera su última acción).
Reagrupar Esta orden reagrupa una unidad desbandada, devolviéndole su capacidad para seguir luchando. Si se imparte con éxito, la unidad deja de estar desbandada y pasa a estar desorganizada, pudiendo así recibir órdenes con normalidad. Órdenes vigentes: Cuando una unidad se reagrupa, ya no hará nada más hasta recibir una nueva orden.
Rendición El comandante anuncia la rendición total de su ejército. Para ello debe hacer una tirada de Guerra por cada una de sus unidades activas; si falla alguna tirada, la unidad afectada se desbanda. Órdenes vigentes: Cuando una unidad se rinde, debe retirarse de la partida.
Reorganizar Tras sufrir un ataque especialmente dañino, una unidad puede desorganizarse y resultar más difícil de controlar, quedando así más cerca de desbandarse. Impartir esta orden permite al comandante reorganizar la unidad y restaurar su Disciplina. El incremento de la Disciplina de la unidad se mantiene aun después de haberse reorganizado (aunque no es acumulativo). Órdenes vigentes: Cuando una unidad se reorganiza, ya no hará nada más hasta recibir una nueva orden.
Retirada El comandante ordena una retirada sistemática. Si comete un fallo crítico al realizar la tirada de Guerra, la unidad no hace nada y además se desbanda.
Órdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, se alejará de la batalla recorriendo su capacidad de Movimiento cada asalto hasta recibir una nueva orden.
Retirada
agresiva
Al recibir esta orden, la unidad realiza un ataque y luego se repliega. Si se imparte con éxito, la unidad puede hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería (con una penalización de –1D) y luego alejarse una distancia máxima igual a la mitad de su Movimiento. Si se comete un fallo crítico al tratar de impartir la orden, la unidad no hace nada y además se desorganiza. Órdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguirá retrocediendo hacia el comandante cada asalto.
Octavo
paso: Acciones del segundo jugador
Cuando se hayan impartido todas las órdenes, los personajes que aún no estén incorporados en una unidad dispondrán de otros 5 asaltos de acciones. Los personajes pueden realizar cualquiera de las acciones que normalmente estarían disponibles para ellos en combate, además de las descritas en esta sección. Los comandantes y lugartenientes que hayan impartido órdenes durante el séptimo paso (órdenes) no podrán llevar a cabo ninguna acción durante este octavo paso.
Asumir
el mando Mayor
Si en cualquier momento uno de los bandos pierde a un comandante o lugarteniente, otro personaje puede ocupar su posición. A partir de este momento, el personaje se considera comandante (o lugarteniente) y ya no podrá realizar acciones durante los pasos del primer o el segundo jugador.
Desvincular
personaje Mayor
Un personaje que se haya incorporado a una unidad puede desvincularse de ella en cualquier momento durante este paso. Los personajes desvinculados siguen sin poder realizar ninguna otra acción hasta el próximo asalto de batalla.
Noveno
paso: vigentes
Órdenes
Empezando por el bando que ganó la iniciativa, el comandante puede elegir una unidad que no haya actuado ni recibido órdenes en este asalto y resolver las que aún sigan vigentes desde el asalto anterior. Por ejemplo, si una unidad recibió orden de atacar en el asalto anterior y no se le ha impartido ninguna orden nueva en el asalto actual, volverá a atacar en este paso. En las descripciones de cada orden se indica si pueden mantenerse vigentes de un asalto a otro.
Décimo
paso:
Repetición
Si todas las tropas del adversario se han rendido, se han desbandado o han sido destruidas, la batalla llega a su fin. En caso contrario, los participantes deben empezar de nuevo desde el cuarto paso (iniciativa) para determinar el nuevo orden de iniciativa y repetir los pasos cuarto a noveno hasta que la batalla termine con la victoria de uno de los bandos.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Daño
y moral
Siempre que una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería iguale o supere la Defensa de una unidad, ésta sufre el daño del ataque multiplicado por los grados de éxito obtenidos en la tirada; este daño se resta de su Salud. Mientras la Salud de la unidad esté por encima de 0, no sufrirá ningún tipo de penalización ni perjuicio. No obstante, si el daño recibido por una unidad reduce su Salud a 0 o menos, es posible que se desorganice, se desbande o sea destruida.
Desorganizada
Destruida Una unidad es destruida cuando se da uno de los siguientes casos: BB La unidad recibe más puntos de daño que el doble de su Salud máxima en un solo ataque. BB La unidad recibe daños mientras está desbandada.
BB Acumula tantos dados de penalización como su Constitución a causa de la desorganización. Las unidades destruidas se eliminan de la partida.
Cuando una unidad queda reducida a 0 de Salud, se desorganiza. Este estado le impone una penalización de –1D a todas las tiradas, y su Disciplina se incrementa en un +3. Una unidad desorganizada puede recibir órdenes y luchar, aunque se ha debilitado considerablemente. Si una unidad desorganizada vuelve a sufrir daños, se desbanda. Un comandante puede reorganizar una unidad desorganizada impartiendo la orden correspondiente. Si consigue la tirada de Guerra necesaria para ello, la unidad recupera todo el daño sufrido (pero conserva las penalizaciones). Los efectos de cada desorganización son acumulativos. Una vez que las penalizaciones acumuladas igualen el rango de Constitución de la unidad, ésta es destruida.
Desbandada Una unidad se desbanda si recibe daños mientras está desorganizada. Si este daño es superior al doble de la Salud máxima de la unidad, ésta es destruida en el acto. La formación de la unidad cambia automáticamente a dispersa (ver página 186), y sus miembros se alejan a velocidad de Carrera al final del turno del jugador atacante. Si este desplazamiento hace que la unidad salga de la superficie del campo de batalla, es eliminada de la partida. Si una unidad desbandada sufre daños, es destruida. Un comandante puede recuperar el control de una unidad desbandada impartiéndole una orden de reagrupación; si consigue la tirada, la unidad queda desorganizada. Una orden posterior de reorganización restaurará el orden en la unidad.
Tabla 10–4: Daño a personajes en unidades La unidad...
El personaje...
... sufre daño
... sufre 1 punto de daño (ignorando PR)
... se desorganiza
... sufre 2 puntos de daño (ignorando PR)
... se desbanda
... sufre 5 puntos de daño (ignorando PR)
... es destruida
... sufre 10 puntos de daño (ignorando PR)
Tabla 10–5: Gloria Circunstancia
Gloria obtenida
Derrotar 3 unidades o menos
1
Derrotar entre 3 y 6 unidades
2
Derrotar entre 7 y 9 unidades
3
Derrotar 10 unidades o más
4
Superado en número (3 a 2)
+1
Superado en número (2 a 1)
+2
Superado en número (3 a 1 o más)
+3
Daño
a unidades con personajes incorporados
Si un personaje se ha incorporado a una unidad y ésta recibe daños, corre el riesgo de sufrirlos él también. Como el personaje está hecho de una pasta superior al resto de los miembros de la unidad, goza de cierta inmunidad ante los ataques. La cantidad de daño sufrida por un personaje en una unidad depende del daño recibido por dicha unidad, tal y como se indica en el recuadro Daño a personajes en unidades. Los personajes pueden reducir el daño sufrido de las formas habituales (fatiga, heridas leves o incluso heridas graves).
Muerte
de comandantes y héroes
La muerte de un comandante o un héroe puede resultar desastrosa para un ejército. No sólo pierden a su líder; también pierden el símbolo y posiblemente la causa por la que han ido a la guerra. Toda unidad adyacente a un comandante o héroe caído debe realizar inmediatamente una tirada Complicada (12) de Voluntad si ven caer a su comandante, o una tirada Moderada (9) de Voluntad si presencian la muerte de un héroe. Las unidades que fallen esta tirada se desorganizan si estaban organizadas, se desbandan si estaban desorganizadas y son destruidas si estaban desbandadas.
Undécimo
paso: Resolución y consecuencias
Cada batalla puede tener consecuencias trascendentales, encumbrando a la fama al vencedor y hundiendo en la miseria al vencido. Cuando uno de los bandos es derrotado, deben tenerse en cuenta varios factores a la hora de determinar el desenlace de la batalla.
Gloria
El comandante que ha ganado la batalla recibe Gloria para su casa nobiliaria. La cantidad obtenida depende del número de unidades a las que se ha enfrentado y vencido, tal y como se muestra en la Tabla 10–5: Gloria. Además, el comandante derrotado también gana 1 de Gloria por haber participado en la batalla (aunque haya perdido).
Recursos
Otro efecto de la guerra es la adquisición y pérdida de recursos valiosos. Un comandante victorioso podría obtener Tierras si conquista un territorio, Fortuna por las propiedades reclamadas, Población por las comunidades invadidas e incluso Defensa por las fortificaciones ocupadas. Evidentemente, la casa derrotada perdería esos mismos recursos.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Tabla 10–6: Supervivientes 1d6
Sin daños
Dañada
Desorganizada†
Desbandada
Destruida
0 o menos
–2 al entrenamiento
–3 al entrenamiento
Destruida
Destruida
Destruida
1
–1 al entrenamiento
–2 al entrenamiento
–3 al entrenamiento
Destruida
Destruida
2
Intacta
–1 al entrenamiento
–2 al entrenamiento
–3 al entrenamiento
Destruida
3
Intacta
Intacta
–1 al entrenamiento
–2 al entrenamiento
–3 al entrenamiento
4
Intacta
Intacta
Intacta
–1 al entrenamiento
–2 al entrenamiento
5
+1 al entrenamiento
Intacta
Intacta
Intacta
–1 al entrenamiento
6
+2 al entrenamiento
+1 al entrenamiento
Intacta
Intacta
Intacta
†–1 por cada ocasión en que la unidad se desorganizase después de la primera.
Defensa Si la fortificación no ha resultado destruida en el combate, el vencedor incrementa el recurso de Defensa de su casa nobiliaria en una cantidad igual a la invertida en la fortificación, y también recibe la propiedad en la que se encuentra. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Defensa. Más adelante, el vencedor puede ceder el control de esta fortificación a una casa banderiza, lo que volvería a reducir su Defensa.
Fortuna Si el dominio disputado contenía una comunidad o fortificación, la Fortuna del vencedor se incrementa en 1d6–1 y la del vencido se reduce en 2d6. Además, toda inversion de Fortuna asociada al dominio se transfiere al nuevo propietario (con la consiguiente pérdida y ganancia de Fortuna).
Ley El recurso de Ley del perdedor se reduce en 1d6. Si el vencedor se queda con el dominio disputado, también debe reducir su Ley en 1d6 a causa de los tumultos causados en la población.
Población Si el bando derrotado pierde un dominio, su recurso de Población se reduce en 1d6. Si el vencedor decide quedarse con el territorio, la Población de su casa nobiliaria se incrementa en 1d6–1.
Poder Toda unidad que haya sido destruida (ver Unidades y bajas más adelante) reduce el Poder de su casa nobiliaria en una cantidad equivalente a la invertida en ellas.
Tierras El vencedor puede invadir las tierras defendidas por el ejército derrotado. En este caso, la casa vencida debe añadir el dominio y el correspondiente valor de la inversión al recurso de Tierras del vencedor. La casa derrotada pierde la misma cantidad de su recurso de Tierras. Para conservar la propiedad, el vencedor debe tener unidades presentes en ella durante al menos 3 meses.
Comandantes
y héroes capturados
Si el vencedor ha capturado a algún comandante o personaje, el comandante del ejército triunfante deberá decidir su destino. Normalmente se pide rescate por los prisioneros, pero podría
darse cualquiera de los resultados descritos en la sección Derrota y consecuencias del Capítulo 9: Combate (página 161). Los rescates exigidos suelen ascender a 1 punto de Fortuna por cada rango de Estatus del personaje cautivo. Los personajes que dispongan de puntos de Destino pueden sacrificar uno para evitar una muerte segura y elegir una consecuencia distinta para su derrota (como ocurre en los combates a escala individual). Para más información, consulta la sección Destino y derrota en el Capítulo 9. El Narrador puede aprovechar la derrota en una batalla para que los personajes interactúen con sus enemigos como prisioneros. Esto ofrece una oportunidad única para las intrigas (ver Capítulo 8), como acaban descubriendo varios personajes a lo largo de la saga Canción de hielo y fuego.
Unidades
y bajas
Todas las unidades que participan en una batalla suelen perder hombres debido a las heridas o a la deserción. El desgaste de las unidades dependerá del estado en el que se encuentren al finalizar la batalla. Para ello se tira 1d6 por cada unidad y se consulta el resultado en la Tabla 10–6: Supervivientes bajo la columna que mejor describa su estado. La columna “Desbandada” sólo se utiliza si la unidad fue eliminada de la partida tras haberse desbandado o si estaba desbandada cuando la batalla llegó a su fin.
Destruida La unidad ha quedado completamente destruida, ya sea por las bajas sufridas o por la deserción de sus miembros. El recurso de Poder de su casa nobiliaria se reduce tantos puntos como se invirtieran en la unidad.
Entrenamiento Si se obtiene un modificador al entrenamiento, el nivel de entrenamiento de la unidad se aumenta o reduce en la cantidad indicada. Por ejemplo, una unidad competente que obtuviese un resultado de –1 al entrenamiento se convertiría en una unidad inexperta, posiblemente debido a los refuerzos y al alistamiento de reclutas bisoños que tendrían que sustituir a los caídos. Si otra unidad competente recibiera un +1 al entrenamiento se convertiría en una unidad veterana gracias a la experiencia obtenida en el campo de batalla. Estos ajustes al entrenamiento pueden forzar reducciones o aumentos de habilidades en función de la disminución o el incremento de experiencia. Si el nivel de entrenamiento de una unidad se reduce por debajo de inexperta a consecuencia de estos resultados, la unidad es destruida (también debido a las bajas y deserciones). Todo resultado que incremente el entrenamiento de una unidad por encima de élite le permite aumentar cualquier habilidad en 1 rango por cada categoría que haya ascendido por encima de élite. No es necesario invertir Poder para adquirir estas unidades mejoradas; no obstante, las unidades destruidas sí reducen el Poder de su casa nobiliaria de la forma habitual.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Ataque
Intacta La unidad se recupera de todo el daño sufrido y pierde los dados de penalización que haya acumulado.
REGLAS AVANZADAS Si ya domináis las reglas básicas, podéis añadir más detalle a vuestras batallas incorporando diversas reglas avanzadas como órdenes complejas, encaramientos y formaciones. Como ocurre con las demás reglas avanzadas descritas en otros capítulos, es recomendable que vayáis introduciéndolas poco a poco según os familiaricéis con el sistema. Las batallas resueltas exclusivamente con las reglas básicas pueden resultar enteramente satisfactorias, pero si añadís reglas avanzadas aumentaréis el alcance del juego y las opciones de que dispondrán los comandantes más experimentados en el campo de batalla.
Órdenes
avanzadas
Las órdenes básicas reflejan las instrucciones más simples que puede dar un líder. Las órdenes avanzadas aplican un modificador a la dificultad, un valor que debe añadirse a la Disciplina de una unidad para impartirle la orden con éxito. Por ejemplo, si un comandante desea ordenar a una unidad oculta que tienda una emboscada a un enemigo, deberá realizar una tirada de Guerra contra la Discipina de la unidad +3. Si esta unidad tuviera una Disciplina Moderada (9), tendría que sacar 12 o más con la tirada para impartir la orden con éxito.
Acometida Dificultad: +6 Cuando se imparte esta orden con éxito, la unidad recorre una distancia en línea recta igual a su Carrera. Durante este movimiento podrá pasar a través de las unidades enemigas y efectuar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Cada unidad atacada además de la primera impone una penalización de –1D que no desaparecerá hasta el final del asalto de batalla. La unidad atacante no puede terminar su movimiento en el espacio ocupado por otra unidad. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
dividido Dificultad:
+6
Si se imparte con éxito esta orden, la unidad podrá dividir sus dados de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería para atacar a dos o más adversarios. Cada ataque debe realizarse con un mínimo de 1D. Los dados de bonificación concedidos por especialidades u otras circunstancias también pueden dividirse del mismo modo, pero estarán sujetos a la limitación habitual. Cada ataque se resuelve por separado. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Combinar
unidades Dificultad:
+3
Se pueden fusionar dos unidades dañadas para formar una nueva unidad intacta. Ambas unidades deben estar adyacentes entre sí. Si el comandante supera la tirada de Guerra para impartir esta orden, la unidad más dañada se retira del juego (no te olvides de anotar los recursos invertidos en ella para sustraerlos del Poder de su casa nobiliaria al final de la batalla) y la unidad restante se recupera de todo el daño sufrido. Órdenes vigentes: Una vez combinada, la nueva unidad no hará nada hasta recibir una nueva orden.
Devastar
la región Dificultad:
+3
Una unidad que recibe esta orden se dedica a talar y quemar cultivos, incendiar edificios, violar campesinas y en general asolar la región. El señor o familia gobernante de las tierras afectadas reducen su Población y su Fortuna en 1 cada vez que se imparte esta orden. Órdenes vigentes: Cuando la unidad termina de devastar la región, ya no hará nada hasta recibir una nueva orden.
Emboscada Dificultad: +3 Esta orden sólo se puede impartir a una unidad oculta. Si el comandante consigue la tirada de Guerra, el daño infligido por la unidad se incrementa en un +2 para el primer asalto de batalla. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Escalar
muro Dificultad:
+3
La unidad que recibe esta orden intenta escalar las murallas de una fortificación enemiga. Para ello debe realizar una tirada de Brío cuya dificultad dependerá de la naturaleza de la muralla (a discreción del Narrador). Si consigue superar la tirada, la unidad escala tantos metros como su Movimiento habitual. Si además está equipada con garfios y cuerdas de escalada, o bien con escaleras de asedio, esta orden no incrementa la dificultad de la tirada de Guerra. Órdenes vigentes: Cuando la unidad empiece a escalar un muro, seguirá intentándolo hasta coronarlo o recibir una nueva orden. Si se topa con una unidad enemiga en la cima del muro, la atacará inmediatamente.
Fuego
de contención Dificultad:
+3
Impartida a una unidad de arqueros, esta orden desata una lluvia de proyectiles para impedir que una unidad enemiga se mueva. La unidad atacante debe realizar una tirada de Puntería; si la supera, la dificultad para impartir órdenes a la unidad atacada se incrementa en un +3. Cada grado de éxito obtenido en la tirada además del primero aumenta la dificultad en un +1 adicional. Si se obtiene un éxito normal, este ataque no inflige daños; con 2 grados de éxito se causa el daño normal, y cada grado por encima del segundo inflige de nuevo este mismo daño. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Maniobra
en pinza Dificultad:
+3
Se pueden repartir los dados de Guerra entre dos unidades cercanas para impartirles la orden de atacar a la misma unidad enemiga. Si el comandante supera ambas tiradas, cada unidad podrá efectuar un único ataque con una bonificación de +1D. Sólo pueden ordenarse maniobras en pinza a unidades que combatan en cuerpo a cuerpo.
Maniobra
envolvente Dificultad:
+6
Las unidades que reciben esta orden rodean completamente a la unidad objetivo hasta confundirse con sus enemigos. Como parte de esta orden, la unidad ataca con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo de la forma habitual; sin embargo, si la unidad enemiga trata de retirarse o separarse de ella, la atacante dispondrá además de un ataque gratuito. Los ataques de Puntería realizados con éxito contra el objetivo de una maniobra envolvente infligen daño a ambas unidades. Órdenes vigentes: La unidad continúa la maniobra envolvente; si la unidad enemiga se aleja de ella, no hará nada hasta recibir una nueva orden.
Pisotear Dificultad: +3 Esta orden sólo puede impartirse a unidades de caballería. Si la recibe con éxito, la unidad se desplaza en línea recta a su velocidad de Carrera, atacando (si lo desea) con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a toda unidad que se encuentre en su camino; si esta tirada tiene éxito, inflige 5 puntos de daño adicionales. Cada ataque se resuelve por separado, y todo el que se efectúe después del primero sufre una penalización de –1D. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Prepararse para una carga Dificultad: +3 Esta orden se imparte para hacer que una unidad se prepare para recibir una carga. Si una unidad enemiga carga contra ella en cualquier momento del asalto posterior al uso de esta orden, la unidad preparada podrá efectuar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, la unidad inflige el doble del daño normal del arma (y el daño adicional habitual por cada grado de éxito obtenido). Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Presionar Dificultad: +3 La unidad que recibe esta orden intenta obligar al enemigo a retroceder. Para ello debe hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Brío de la unidad objetivo. Si la consigue, la unidad enemiga retrocede 10 metros por cada grado de éxito obtenido. El enemigo no puede ser obligado a retroceder si al hacerlo choca contra otra unidad. Las penalizaciones al movimiento por el tipo de terreno siguen en vigor, de modo que si la orden no empuja a la unidad enemiga lo bastante lejos como para permitirle pasar por terreno desfavorable, deberá detenerse al borde del mismo. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Socavar Dificultad: +3 Se puede ordenar a una unidad de ingenieros que destruya fortificaciones. Para poder recibir esta orden, la unidad debe estar adyacente a una fortificación; luego ha de realizar una tirada Complicada (12) de Guerra. Si la consigue, la bonificación defensiva que otorga la fortificación a los objetivos que estén refugiados en ella se reduce en 1 punto por cada grado de éxito obtenido en la tirada. Algunas fortificaciones son tan
grandes que un equipo de ingenieros sólo puede afectar a parte de la construcción con cada tirada. Mientras esté ejecutando esta orden, la unidad de ingenieros sufre una penalización de –5 a la Defensa. Órdenes vigentes: Después de intentar socavar la fortificación, la unidad no hará nada hasta recibir una nueva orden.
Tantear Dificultad: +6 Se puede ordenar a una unidad que ataque con precaución. La unidad efectúa una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con una penalización de –1D que conservará hasta el final del asalto de batalla; a cambio, su Defensa aumenta en un +2 hasta el principio del próximo asalto de batalla. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Yunque
y martillo Dificultad:
+6
Para que esta compleja maniobra funcione, el comandante debe disponer de otra unidad que haya recibido previamente una orden de prepararse. Si la ha recibido, el comandante puede ordenar a otra unidad que empuje a una unidad enemiga hacia las armas de la unidad preparada. La unidad que efectúa la maniobra de yunque y martillo (es decir, la que ha recibido esta orden) debe estar trabada con la unidad enemiga y realizar una tirada de conflicto de Brío. Si la supera, obligará a dicha unidad a retroceder una distancia igual a la mitad de su Movimiento. Si a consecuencia de este desplazamiento la unidad entra en contacto con la tercera unidad (la que recibió la orden de prepararse), ésta última podrá efectuar un ataque con un +1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Órdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Encaramiento
y formación
En una partida normal, el encaramiento de una unidad no es relevante para el encuentro; se considera que todas giran y se desplazan para hacer frente a sus enemigos. Además, las reglas básicas permiten una gran fexibilidad en lo relativo a las formaciones, pues asumen que las unidades se reordenan sin necesidad de recibir una orden cuando se ven amenazadas. Estas reglas de encaramiento y formación añaden un cierto grado de realismo a las batallas, aunque para ello hay que tener presente más factores y recordar información adicional.
Encaramiento
El encaramiento de una unidad determina lo que puede ver y a quién es más probable que ataque. En una línea de soldados, los que están situados en el centro tienen menos probabilidades de ver a los enemigos que se acerquen por los flancos, y una unidad trabada de frente con el enemigo es menos capaz de girar sobre sus talones para atacar desde la retaguardia. Los siguientes modificadores se aplican cuando una unidad ataca a otra por el flanco, por la retaguardia o cuando varias unidades rodean por completo a la unidad objetivo. Estos modificadores sólo se aplican a tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. BB FLANCOS: Si una unidad ataca a otra por su flanco (o costado), la unidad atacante recibe una bonificación de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo. BB RETAGUARDIA: Si una unidad ataca a otra por detrás, la unidad atacante recibe una bonificación de +1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
BB RODEADOS: Si varias unidades rodean a una unidad enemiga, las unidades que ataquen por el frente reciben una bonificación de +1B, las que ataquen por los flancos reciben una de +1D, y las que ataquen por la retaguardia reciben una de +2D.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
BB DEVOLVER EL ATAQUE: Una unidad puede atacar a los enemigos que la estén asaltando por un flanco, aunque no sin cierta penalización. Contra una unidad enemiga situada en su flanco, la unidad recibe –1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo. No se puede atacar a un enemigo situado en la propia retaguardia.
Órdenes
de encaramiento
Si se utilizan las reglas de encaramiento, deben añadirse estas órdenes como opciones adicionales en la batalla.
Giro
lateral Dificultad:
+3
Se puede ordenar a una unidad que se vuelva hacia la izquierda o la derecha. Esta maniobra es más compleja que un simple desplazamiento, ya que la unidad debe actuar con suma precisión para no perder la formación. La unidad se girará aunque su comandante falle la tirada de Guerra, pero en este caso el adversario conservará sus beneficios por flanqueo hasta el principio del siguiente asalto de batalla. Órdenes vigentes: Una vez recibida esta orden, la unidad atacará a cualquier unidad que tenga frente a ella o en sus flancos.
Media
vuelta Dificultad:
+0
Se puede ordenar a una unidad que invierta su posición para encararse hacia la dirección opuesta. La unidad se volverá hacia el lado contrario aunque su comandante falle la tirada de Guerra, pero en este caso el adversario conservará sus beneficios hasta el principio del siguiente asalto de batalla. Órdenes vigentes: Una vez recibida esta orden, la unidad atacará a cualquier unidad que tenga frente a ella o en sus flancos.
Formación
La formación de una unidad refleja el modo en que sus miembros individuales se agrupan, se mantienen organizados y responden a los ataques. Algunas formaciones son especialmente idóneas para protegerse de lluvias de flechas (como la formación en damero, por ejemplo), mientras que otras ofrecen una férrea defensa contra los enemigos que carguen contra la unidad. Un comandante puede ordenar a una unidad que cambie su formación para responder mejor a una amenaza. En una escaramuza o batalla es preciso tomar nota de la formación que ha adoptado cada unidad para evitar confusiones.
Órdenes
de formación
Si se utilizan las reglas de formación, deben añadirse estas órdenes como opciones adicionales en la batalla.
De
batalla
Dificultad: +0 Beneficio: Ninguno Desventaja: Lenta
La formación habitual de la mayoría de las tropas es la de batalla; los miembros de la unidad se agrupan formando filas cerradas en las que cada soldado protege a sus compañeros. Es similar en muchos aspectos a la falange, pero permite mayor velocidad y versatilidad.
Dispersa
Dificultad: –3 Beneficio: Ninguno
Desventaja: –5 a la Defensa, +6 a la Disciplina
La formación dispersa es la más desfavorable de todas, ya que sus miembros están completamente desorganizados y son especialmente vulnerables a cualquier ataque. Siempre que una unidad se desbanda, se sitúa automáticamente en formación dispersa.
En
columna
Dificultad: +0 Beneficio: Ninguno
Desventaja: –1D a Combate c/c
Esta formación se utiliza principalmente para que las tropas avancen de un modo ordenado, organizadas en hileras de filas cerradas.
En
cuadro
Dificultad: +6
Beneficio: Anula bonificaciones por ataques en flancos y retaguardia
Desventaja: Inmóvil
Una unidad dispuesta en cuadro puede defenderse de ataques procedentes de cualquier dirección. La unidad se coloca formando un enorme cuadrado, con las primeras filas de cada lado orientadas hacia fuera. Aunque se trata de una formación defensiva muy apropiada, la unidad se ve obligada a permanecer inmóvil.
En
cuña
Dificultad: +3
Beneficio: +1D al Combate c/c para efectuar cargas Desventaja: –5 a la Defensa contra Puntería
Una unidad en cuña se organiza formando una V invertida. Esta formación está pensada para abrirse paso a través de las filas enemigas;
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CAPÍTULO 10: GUERRA
es extremadamente efectiva para realizar cargas, aunque la unidad queda demasiado expuesta a ataques con armas de proyectiles.
En
Dificultad: +0
damero
Beneficio: +5 a la Defensa contra Puntería, +1D al Combate c/c contra formaciones dispersas Desventaja: +3 a disciplina, lenta
Los soldados que forman en damero se separan hasta formar una especie de tablero de ajedrez para ofrecer blancos más dispersos ante ataques de armas de proyectiles. Lo malo de esta formación es que la unidad es más difícil de controlar, ya que al estar sus miembros tan separados cuesta már hacerles llegar nuevas órdenes.
En
Dificultad: +6
falange
Beneficio: +5 a la Defensa contra Combate c/c Desventaja: –5 a la Defensa contra Puntería, muy lenta
Esta orden sólo se puede impartir a unidades que no sean de caballería ni de barcos de guerra. Las filas delanteras de la unidad levantan un muro de escudos mientras las traseras emplean sus lanzas para atacar a sus enemigos desde atrás. Es una defensa formidable contra asaltos directos, pero para ejecutarla de manera eficaz se requiere mucha disciplina y habilidad.
En muro de escudos
Dificultad: +6
Beneficio: +5 a la Defensa contra Combate c/c, anula beneficios de carga (ver texto) Desventaja: Inmóvil
Esta formación está pensada para detener cargas y asaltos frontales. La unidad erige una sólida barrera de escudos para formar un obstáculo temporal. Toda unidad que se resguarde tras una unidad formada en muro de escudos recibe una bonificación de +5 a la Defensa gracias a la cobertura que proporciona.
En
tortuga
Dificultad: +9 Beneficio: +5 a la Defensa
Desventaja: Muy lenta, no puede atacar
La formación en tortuga consiste un muro de escudos móvil dispuesto en formación cuadrada; los soldados del frente, los flancos y la retaguardia protegen estos lados con sus escudos, y los soldados del interior de la unidad levantan los suyos para formar una especie de caparazón impenetrable. Esta formación también recibe el nombre de testudo por su similitud con la máquina de asedio del mismo nombre.
EJEMPLO DE BATALLA Los dominios de la casa Orlych en la Bahía de las Focas han sufrido numerosos ataques perpetrados por los incursores salvajes de la zona. El personaje de Chris, ser Gerald, heredero de la casa Orlych, cree que sus odiados rivales de la casa Bolton podrían estar ayudando en secreto a los salvajes para desgastar los recursos de los Orlych. Hartos de ver cómo los incursores se dedican a masacrar y espantar a sus campesinos, Chris y sus compañeros deciden enfrentarse a ellos con la esperanza de averiguar quién se halla tras sus ataques.
Ser Gerald convence a su padre de que le permita liderar un contingente para buscar y destruir a los salvajes, y tras reunir a la guardia de la casa Orlych y una unidad de plebeyos, se adentra en el bosque para emprender la búsqueda. Le acompaña ser Byron Ríos para ayudarle a comandar a la tropa. Los demás jugadores deciden dejar a sus personajes en la seguridad de la fortaleza familiar, pero participarán en la batalla tirando dados por las unidades, aconsejando a sus compañeros y ayudando a dirigir el enfrentamiento. El personaje de Chris lidera el contingente; como está al frente de dos unidades, puede disponer de un lugarteniente, cargo que desempeñará el personaje de Hal.
GUARDIA PERSONAL DE LA CASA ORLYCH Guarnición competente ❂ Poder 5 ❂ Disciplina Fácil (3) Protección 3 ❂ Penalización por armadura–2 Defensa 5 ❂ Salud 9 ❂ Daño de Combate c/c 3 Combate c/c 3, Constitución 3, Percepción 3
INFANTERÍA PLEBEYA Leva de campesinos inexperta ❂ Poder 1 ❂ Población –2 ❂ Disciplina Difícil (15) Protección 0 ❂ Defensa 7 ❂ Salud 6 Daño de Combate c/c 1 ❂ Daño de Puntería 1 Corto alcance ❂ Percepción 3
Una vez reunida la tropa, Chris la conduce hacia el bosque. Mientras se abren paso por la penumbra de la arboleda, caen en una emboscada tendida por un grupo de despiadados incursores salvajes. ¡La batalla ha comenzado!
INCURSORES SALVAJES Incursores veteranos ❂ Disciplina Rutina (6) Protección 2 ❂ Penalización por armadura –1 Defensa 6 ❂ Salud 12 Daño de Combate c/c 3 ❂ Agilidad 3 Combate c/c 4 ❂ Constitución 4
Primer paso: El campo de batalla El Narrador describe el campo de batalla, revelando su extensión, las principales características del terreno, la iluminación, el clima y cualquier otro detalle pertinente. La batalla tiene lugar en un claro del bosque de unos cien metros de ancho y otros tantos de largo, completamente rodeado por la densa espesura. El terreno del valle es favorable. No hay más factores de interés, así que el Narrador procede a dibujar un boceto esquemático del campo de batalla.
Segundo paso: Despliegue de unidades y líderes La casa Orlych es el bando defensor (está siendo atacado), así que Chris despliega en primer lugar. Coloca su unidad de guardias y su infantería campesina, y señala que su personaje va a incorporarse a la guarnición, mientras que el personaje de Hal se unirá a la unidad plebeya. Los incursores aparecen por el lado opuesto del claro.
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CAPÍTULO 10: GUERRA
Tercer paso: Parlamento y rendición Normalmente se concedería una oportunidad para resolver la batalla negociando, pero los salvajes no tienen intención de parlamentar y Chris pretende destruirlos a todos aprovechando su superioridad numérica. Por tanto, se omite este paso y la partida continúa en el siguiente.
Cuarto paso: Iniciativa Chris y el Narrador hacen sendas tiradas de Guerra para ver qué bando actúa primero. Chris tiene rango 4 en la habilidad; tira cuatro dados y saca 13. El líder de los salvajes sólo tiene Guerra 3, y el resultado de su tirada es un 5. Aunque los salvajes han cogido por sorpresa al contingente de ser Gerald, éste estaba preparado para cualquier posible eventualidad.
Quinto paso: Armas de asedio Ninguno de los bandos dispone de armas de asedio, por lo que omiten este paso.
Sexto paso: Acciones del primer jugador Dado que Hal y Chris están ejerciendo de lugarteniente y comandante respectivamente, no hay ningún personaje desvinculado. Los salvajes también se han agrupado en unidades, por lo que no queda nadie que pueda realizar acciones durante este paso.
Séptimo paso: Órdenes El bando de Chris ganó la iniciativa, así que puede impartir la primera orden. Su Guerra 4 le concede 4 órdenes. Además, como Hal es su lugarteniente, le proporciona 1 orden adicional, lo que hace un total de 5 órdenes disponibles para el ejército de la casa Orlych. Chris ordena a la unidad de Hal que se adelante y realice una carga. Para ello debe superar una tirada de Guerra contra la Disciplina de la unidad (15). Chris tira los dados y saca un 16: la unidad carga contra los salvajes. Tiene bastante Movimiento para alcanzar a la hueste enemiga, de modo que al trabarse con ella realiza una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con una penalización de –1D. El resultado de esta tirada es un 5, por lo que su carga ha fallado. Ahora es el turno del líder de los salvajes. Éste tiene Guerra 3 y carece de lugartenientes, por lo que sólo dispone de 3 órdenes. Primero ordena a su unidad que ataque a los campesinos que han cargado contra ella. Saca un 13 en su tirada de Guerra, de modo que los salvajes acatan la orden y se lanzan sobre la infantería plebeya. Efectúan una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, ¡y sacan un 17! Este resultado es un impacto de 3 grados de éxito que inflige un total de 9 puntos de daño. Como los plebeyos carecen de armadura, se desorganizan en el acto y sufren una penalización de –1D a todas sus tiradas hasta el final de la batalla. Sorprendido por la ferocidad del ataque de los salvajes, Chris supera otra tirada de Guerra con un resultado de 10 para ordenar a su guardia personal que corra a ayudar a los espantados campesinos. La guarnición carga hacia la refriega y ataca a los salvajes con –1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo, pero sacan un 9, suficiente para alcanzar a los salvajes. Como la unidad ha realizado una carga, inflige su daño básico más 2 puntos, lo que hace un total de 5 puntos de daño. Tras restarle su PR, los salvajes reciben 3 puntos de daño que deben sustraer de su Salud.
De nuevo es el turno de los salvajes. Les quedan 2 órdenes, y el líder decide seguir atacando a la unidad de campesinos. Hace una tirada de Guerra, pero esta vez la Disciplina de su unidad se ha incrementado a 9 (+3 por ser la segunda orden). Tira los dados y saca un 12, consiguiendo así que su unidad ejecute la orden. Los salvajes realizan otra tirada de Combate cuerpo a cuerpo y superan la Defensa de su objetivo con un 10. Como la unidad de campesinos ya estaba desorganizada, ahora se desbanda y se retira automáticamente, alejándose de la unidad enemiga. Hal no está dispuesto a perder su fuerza de combate y decide emplear su orden en este momento para intentar reagrupar a su unidad. Hace una tirada de Guerra (con sus tres dados) y saca un 9. Normalmente la dificultad sería de 15, pero como está desorganizada aumenta a 18. Además, es la segunda orden que se imparte a la misma unidad, por lo que vuelve a incrementar la dificultad hasta un total de 21. Evidentemente, los campesinos hacen caso omiso de su orden y continúan huyendo en desbandada. El líder de los salvajes utiliza su última orden para enviar a sus hombres contra la guarnición de Chris. Para ello tiene que sacar 12 o más (6 por la Disciplina de la unidad más otros 6 por haberle impartido ya dos órdenes). Tira los dados y obtiene un 13, de modo que los salvajes continúan atacando. Realizan una tirada de Combate cuerpo a cuerpo y sacan un 11; el ataque impacta con 2 grados de éxito e inflige 6 puntos de daño. La PR de la guarnición reduce este daño a 3 puntos, que pasan a aplicarse a su Salud. A Chris todavía le quedan 2 órdenes. Como no desea perder la unidad que se ha desbandado, intenta reagruparla. Añadir una orden más eleva la dificultad a 24; tira y saca 9, un fallo. Seguir intentándolo supondría su perdición, así que opta por dirigir a su propia unidad contra los salvajes en un últimoy desesperado ataque. Hace una tirada de Guerra (esta vez contra una dificultad de 6, por ser la segunda orden que reciben) y saca un 18. La unidad obedece y ataca, obteniendo un 14 en su tirada de Combate cuerpo a cuerpo (un impacto con 2 grados de éxito). El ataque inflige 4 puntos de daño después de aplicar la PR, por lo que el daño total acumulado por los salvajes aumenta a 7. Las fuerzas de Chris han causado estragos en sus filas, pero aún no están derrotados.
Octavo paso: Acciones del segundo jugador Como sigue sin haber personajes libres en ambos bandos (los que hay están ejerciendo de comandantes o lugartenientes), este paso también se omite.
Noveno paso: Órdenes vigentes Todas las unidades han recibido órdenes en este asalto de batalla, así que no se resuelve ninguna orden vigente.
Décimo paso: Repetición Una vez terminado este asalto, la batalla prosigue de nuevo desde el cuarto paso, en el que ambos bandos tendrán que hacer otra tirada de iniciativa y resolver los distintos pasos de la batalla hasta que uno de ellos sea declarado vencedor. Al final del primer asalto aún no está muy claro si Chris y Hal van a salir victoriosos de este encuentro. Perder a los campesinos supuso un revés catastrófico, pero aún existe la posibilidad de que consigan reagruparlos. Por otro lado, los salvajes se han envalentonado y están dispuestos a descabezar a estos pisaverdes.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
En su esencia, CHFJR se ha diseñado para explorar las historias, lugares y personajes descritos en las novelas. Se trata de un juego de relatos heroicos e infames, de magia turbia y misteriosa, y de la brutal realidad de los defectos humanos. Está ambientado en un mundo con una historia muy rica, en el que las hazañas del pasado conforman los sucesos del futuro, y las repercusiones de antiguos errores pueden tener consecuencias en las generaciones venideras. El mundo de Poniente es un lugar apasionante y sumamente divertido tanto para leer sobre él como para explorarlo (y, desde luego, para vivir aventuras en él). Como el juego se basa en los eventos descritos en las novelas, no es de extrañar que uno de sus elementos más importantes sea la historia, las vivencias de los personajes mientras resuelven sus conflictos y se desarrollan más allá de sus orígenes. Pero a diferencia de un relato, las acciones, emociones, motivaciones y sucesos que tienen lugar en una partida de CHFJR no están controlados por el autor, sino que derivan de las experiencias compartidas de quienes participan en la narración. A excepción del Narrador, todos los demás jugadores de CHFJR interpretan a los protagonistas, los personajes desde cuya perspectiva se narra la historia. Es su relato el que se cuenta. Su auge y declive es el núcleo central de la partida. El Narrador es el jugador que no controla a ninguno de estos protagonistas; su cometido es dirigir la partida, hacer que la historia avance, contribuir al esbozo de los escenarios de la historia de modo que resulte tan emocionante, fascinante y envolvente como las novelas. Cada jugador sólo controla a uno de los personajes, pero el Narrador controla el mundo entero. Interpreta a campesinos y caballeros, señores y reyes, brujos y verdevidentes, y a todos los demás. Prepara el escenario, dispone el decorado y dirige el espectáculo, dejando las líneas de diálogo y las acciones de los personajes en manos de los jugadores que interpretan sus papeles en la obra que es la partida.
El cometido del Narrador puede ser la mejor tarea de la partida, ya que conoce todos los secretos, sabe qué es lo que puede ocurrir en todo momento y tiene mayor variedad de personajes y opciones a su disposición. El Narrador es que cuenta la historia, idea su etyr aelish elargumento y aporta todos los detalles necesarios para la ambientación. También actúa como árbitro y toma decisiones finales sobre las reglas cuando son necesarias, pide tiradas a los jugadores cuando sus personajes intentan acciones en la partida y define qué tipos de tiradas se requieren y cuándo hay que hacerlas. Y puede ejercer como adversario, ya que controla a todos los enemigos de los jugadores que harán acto de presencia conforme se desarrolle la historia. El Narrador tiene muchas funciones y responsabilidades, y habrá ocasiones en las que el esfuerzo de organizarlo todo suponga un verdadero reto, pero sin duda puede ser el trabajo más gratificante.
“En Desembarco del Rey hay dos tipos de personas, los jugadores y las piezas [...] Todo hombre y toda doncella empiezan siendo piezas, aunque algunos se crean jugadores.”
—P
B
CONCEPTOS BÁSICOS Como juego, CHFJR proporciona las herramientas necesarias para vivir una experiencia de juego divertida, pero su alcance es limitado. El Narrador debe emplear estas herramientas para cautivar a sus jugadores y mantener su interés. Los conceptos que se describen a continuación son fundamentales para dirigir una partida, y constituyen la estructura básica con la que debería estar familiarizado todo buen Narrador de CHFJR.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Tiempo Dado que el juego emula un mundo real en el que el tiempo y sus efectos pueden apreciarse, es necesario tener claro el orden en que ocurren los acontecimientos y la forma de administrar los elementos de una historia.
Tiempo
narrativo
Un porcentaje considerable de toda partida transcurre en tiempo narrativo. Se trata de una medida flexible del tiempo; a veces puede corresponderse con la conversación que está teniendo lugar en la mesa, y en otras está más condensado y transcurre con mayor rapidez para que los PJ lleguen cuanto antes al próximo escenario de interés dentro de la historia. Durante una negociación tensa en la que los jugadores estén sopesando las implicaciones de un asunto peliagudo o trazando una estrategia viable para una batalla, el tiempo de juego avanza casi a la vez que en el mundo real. Si los jugadores se pasan media hora discutiendo un plan, se puede asumir que ha transcurrido una cantidad similar de tiempo en el juego. También se puede acelerar el tiempo narrativo para omitir los intervalos menos interesantes o necesarios. No hay por qué narrar todos y cada uno de los sucesos que acontecen a los personajes durante su viaje desde su fortaleza en la costa de la Bahía de las Focas hasta su llegada a Desembarco del Rey. En estos casos el tiempo pasa sin más, hasta que se produzca una situación que requiera la intervención de los jugadores. Aun así, estos periodos de inactividad pueden ocuparse con algún momento de interpretación para que los jugadores puedan explorar las personalidades y relaciones de sus PJ, discutir planes y revelar parte de sus historias y objetivos. Por otro lado, un periodo de inactividad excesivamente largo puede resultar aburrido si nadie está interesado en ocupar el tiempo tratando temas que ya se hayan tratado antes; en estos casos es perfectamente aceptable avanzar hasta donde la historia lo requiera. Parte del trabajo de un buen Narrador consiste en satisfacer los deseos y necesidades de los jugadores, permitiendo que interpreten a sus personajes cuando deseen hacerlo y acelerando el transcurso de la historia si prefieren pasar a la acción.
Tiempo estratégico En una partida normal los PJ se enfrentan a numerosos desafíos, ya sean negociaciones, combates, batallas u otros conflictos. Por lo general estas situaciones exigen un cambio de ritmo, un paso del tiempo narrativo (más flexible) al tiempo estratégico (más rígido). Cuando se produce tal cambio, la acción se divide en segmentos denominados asaltos, intercambios o asaltos de batalla. Un asalto es un intervalo de tiempo discreto, normalmente unos seis segundos
de combate. Los asaltos de batalla son medidas de tiempo propias de la guerra a gran escala, y constituyen aproximadamente un minuto. Un intercambio es la medida más flexible de todas, y puede oscilar entre pocos segundos y varias horas. El propósito de esta división temporal es garantizar que todos los participantes dispongan de una oportunidad para contribuir a la resolución del conflicto. El tiempo estratégico es mucho más lento que el narrativo, pues consume una parte sustancialmente mayor de la partida que el “tiempo de juego” que transcurre en la historia. Por ello, una vez resuelto el conflicto es conveniente abandonar el tiempo estratégico y regresar a la flexibilidad y dinámica del tiempo narrativo.
Escenas Una escena es un momento concreto relevante para la partida, centrado en un suceso que puede afectar al desenlace de la historia. Las escenas pueden resolverse en tiempo narrativo o en tiempo estratégico, dependiendo de si plantean algún conflicto o desafío. Puede durar tanto como sea necesario. Entre escenas, los personajes pueden dedicarse a sus cosas, explorar una ciudad, buscar nuevas escenas en las que participar y hacer lo que quieran hasta que comience la próxima escena.
Componentes
de una escena
Cuando diseñes una escena propia, asegúrate de incluir todos estos elementos.
Escenario Toda escena tiene un escenario, el entorno en el que transcurre la acción. Puede ser el salón de un noble, la cubierta de una embarcación zarandeada por una tempestad o en presencia de la roja mirada de un arciano. Una vez iniciada la escena, el Narrador debe establecer los detalles prominentes del escenario describiendo a grandes rasgos las sensaciones que despierta en los sentidos. No hay que extenderse demasiado en los detalles menores; si los jugadores desean más información, la pedirán. Lo importante es ubicar la escena en el mundo y transmitir a los jugadores la sensación de que se encuentran en un lugar específico. Además, algunos escenarios pueden contener cualidades de destino, elementos capaces de alterar el desenlace de la escena si un jugador gasta un punto de Destino para activarlos. Los combates suelen tener una de estas cualidades, ya sea la iluminación, la presencia de no combatientes o cualquier otra. Las escenas de intriga también pueden tener cualidades, como un retrato de alguien a quien el adversario del PJ teme, ama o respeta profundamente. De igual modo, los recintos sagrados como el interior de un septo o un bosque de dioses podrían alterar el desenlace de una intriga. No hay ninguna obliga-
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR ción de anunciar la presencia de estas cualidades; como ya se ha dicho, si algún jugador necesita saber, que pregunte. Por último, es posible que haya detalles ocultos en el escenario. Podría haber pistas, pasadizos secretos y demás elementos similares a la espera de que los personajes más perceptivos los encuentren. Estos detalles no siempre son necesarios, y por lo general constituyen el nexo de unión que vincula la escena con el resto de la aventura.
Participantes En toda escena hay participantes, aunque sólo sean los PJ. Si hay más personas con las que interactuar, el Narrador debe describir por encima a todas las que sean relevantes para la escena. Estas descripciones siempre deberían incluir los detalles más básicos, además de un elemento que resulte interesante, una peculiaridad que ayude al Narrador a interpretar al personaje en cuestión. Puede que cecee al hablar como Vargo Hoat, quizá sea un enano similar a Tyrion Lannister o tenga un físico tan descomunal y amenazador como el de la Montaña que Cabalga. Sólo es necesario proporcionar uno de estos detalles a cada personaje, aunque puede que sea tan anodino que carezca de cualidades distintivas (lo que ya de por sí constituye una cualidad distintiva).
Desenlace Toda escena debe contribuir al desarrollo del argumento en uno u otro sentido. El cómo no es importante, siempre y cuando aporte algo a la historia. Un combate contra un puñado de bandidos puede parecer tangencial y no contribuir en nada al desarrollo de la historia, pero si los bandidos fueron enviados por una casa rival y los PJ consiguen capturar a uno de ellos y sacarle esta información, el combate sí podría considerarse como una escena.
Desafío El desafío planteado por una escena define su dificultad, complejidad, peligro y trascendencia. Existen tres categorías generales de desafío: menor, moderado y mayor. Aunque el factor de desafío de una escena tiene un significado claro, también es flexible. Un desafío menor de combate para un grupo medio podría suponer un desafío mayor para otro constituido únicamente por maestres. El nivel de desafío de los suplementos que se publicarán equivale al de un grupo típico de personajes, pero debe ajustarse en función del desarrollo de la escena. En la Tabla 11–1: Niveles de desafío se ofrecen algunos referentes.
Valores
máximos
BB La columna Intriga determina el valor máximo de Defensa en intrigas presente en el desafío.
BB La columna Combate determina el valor máximo de Defensa en combate presente en el desafío. BB La columna Guerra determina el valor máximo de Defensa presente en el desafío. BB La columna Habilidades determina la dificultad máxima presente en el desafío. Cabe señalar que estos límites máximos pueden excederse, aunque normalmente sólo se da este caso cuando la derrota de un personaje es el desenlace esperado de una escena.
Recompensas Cada escena impulsa el desarrollo de la historia de algún modo, ya sea proporcionando información útil, creando una complicación o derrotando a un peligroso adversario. La resolución de estas escenas y su desenlace suelen acarrear sus propias recompensas, pero también otorgan beneficios más tangibles a los personajes, dándoles la oportunidad de obtener Gloria, Experiencia o incluso Riqueza. Así, al final de toda
escena completada el Narrador debe recompensar por sus esfuerzos a los jugadores que participaron en ella. El tipo de recompensa entregada dependerá de la escena en cuestión. A continuación se indican algunas pautas generales a seguir a la hora de conceder recompensas.
Experiencia La recompensa por defecto es la Experiencia, que mejora las aptitudes de los personajes dándoles la oportunidad de desarrollar sus talentos para el Combate cuerpo a cuerpo, la Percepción y otras habilidades. Cuando no es viable conceder una recompensa en forma de Riqueza ni Gloria tras una escena, los personajes recibirán Experiencia. Esta Experiencia puede gastarse de inmediato o guardarse para luego.
Gloria Las recompensas de Gloria se dan tras escenas cuyo desenlace mejora la reputación de los personajes, y por extensión la de su casa nobiliaria. La Gloria obtenida se puede invertir de forma inmediata en uno de los recursos del personaje.
Riqueza Las recompensas de Riqueza se conceden por resolver escenas cuyo desenlace entraña un riesgo financiero. Participar en un torneo y ganar el premio podría suponer una recompensa de Riqueza, como también lo haría cerrar con éxito un acuerdo de negocios con un mercader de las Ciudades Libres. Los personajes pueden invertir esta Riqueza en su casa nobiliaria: cada 200 dragones de oro invertidos incrementan en 1 el recurso de Fortuna de su casa, hasta un valor máximo de 40. Por encima de 40 se requiere una inversión de 1.000 dragones de oro para incrementar la Fortuna en 1 punto adicional.
Combinaciones Pocas recompensas pertenecen a una sola de las tres categorías anteriores; la mayoría son una combinación de dos de ellas, o incluso de todas. Por ejemplo, ser declarado vencedor de un torneo otorgaría recompensas de Riqueza y también de Gloria, y si el personaje hubiera derrotado a un caballero particularmente diestro también podría recibir Experiencia por su victoria.
Valor
de las recompensas
La cuantía de las recompensas concedidas depende de la categoría del desafío superado. El Narrador debe ser cuidadoso a la hora de otorgar recompensas; si da demasiado, los personajes y sus fortunas mejorarán más rápido de lo aconsejable. Por otro lado, si se queda corto, la partida no avanzará y los personajes podrían ser demasiado débiles para enfrentarse a amenazas mayores. La Tabla 11–2: Recompensas de las escenas indica las cantidades básicas que deberían concederse en función del desafío planteado por la escena. Además, cada entrada incluye un segundo valor para cuando es preciso combinarla con otra recompensa, así como un tercer valor si es necesario combinarla con otras dos recompensas. El valor total de la recompensa se concede a todos y cada uno de los personajes que
Tabla 11–1: Niveles
de desafío
Desafío
Intriga
Combate
Guerra
Habilidades
Menor
9
9
9
Moderada (9)
Moderado
12
12
12
Complicada (12)
Mayor
15
15
15
Difícil (15)
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR han participado en la escena; en el caso de la Riqueza, las recompensas combinadas suponen un premio mayor. No obstante, el Narrador es libre de modificar estas cantidades basándose en las necesidades de la partida y en las circunstancias de la escena.
Historia Una historia es un conjunto de escenas relacionadas entre sí que narran el relato de la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes. Una historia típica tiene siete escenas. Como se ha mencionado anteriormente, para que una escena sea considerada como tal debe contribuir al desarrollo de la historia, y por tanto conceder una recompensa. Se pueden añadir varios encuentros no relacionados para dar más consistencia a la historia, pero si no afectan directamente al desenlace de la misma no deberían premiarse con ninguna recompensa. Asimismo, cabe destacar que, a lo largo de las partidas, los personajes podrían conseguir venados de plata, peniques o incluso algunos dragones de oro. Cuando se obtienen en pequeñas cantidades, estas monedas no se consideran recompensas.
Escenas
de una historia
Al igual que las novelas, una historia de CHFJR debería tener una introducción, un nudo y un desenlace. Cada parte de la historia necesita al menos una escena, aunque normalmente suele haber dos o tres al principio, entre tres y cinco durante el nudo, y una o dos para culminar el desenlace. Para diseñar una escena es preciso tener en cuenta los desafíos que plantea. Como norma general, estos desafíos deben intensificarse conforme se vaya desarrollando la historia; de este modo, al principio de la misma habrá desafíos menores, que se incrementarán hasta volverse moderados hacia el nudo de la historia, y finalmente acabarán siendo mayores en su apogeo y desenlace. Si la historia lo requiere, se pueden alternar de un modo diferente: empezar por un desafío moderado, seguir con varios menores y concluir con un desafío mayor. En definitiva, la distribución de los desafíos se deja a discreción del Narrador. La Tabla 11–3: Desafíos por historia muestra una disposición típica de desafíos para una historia normal e indica la cantidad de cada tipo que contiene.
Tabla 11–2: Recompensas
de las escenas
Desafío
Riqueza (do)
Experiencia
Gloria
Menor
100/50/25
2/1/0
1/0/0
Moderado
200/100/50
4/2/1
2/1/0
Mayor
400/200/100
8/4/2
4/2/1
Tabla 11–3: Desafíos
por historia
Desafío
Cantidad por historia
Menor
4
Moderado
2
Mayor
1
Tabla 11–4: Equivalencias
entre escenas
Escena
Escena equivalente
Menor
1/2 moderada; 1/4 mayor
Moderada
2 menores; 1/2 mayores
Mayor
4 menores; 2 moderadas
Equivalencias
entre escenas
Es posible ajustar el número de escenas de una historia variando el nivel de desafío planteado. Si los jugadores buscan desafíos mayores, lo más probable es que la historia sea más corta. Por el contrario, si prefieren reducir estos desafíos, la historia se prolongará durante más tiempo. Las equivalencias entre los distintos desafíos se muestran en la Tabla 11–4: Equivalencias entre escenas.
Recompensas
a las historias
Los PJ no sólo obtienen recompensas por completar con éxito las escenas de una historia; también las reciben tras completar dicha historia. Las recompensas a las historias completadas suelen ser más significativas, beneficios adicionales alcanzados por sobrevivir a los rigores de la historia y mejorar su situación (o al menos evitar su destrucción). Siempre que un grupo completa una historia, el Narrador debe conceder a cada jugador una recompensa adicional si han superado un desafío mayor, proporcionando Riqueza, Experiencia o Gloria según se corresponda con el argumento de la historia. Y aparte de esta recompensa, todos los jugadores reciben 1 punto de Destino.
Crónica Así como una historia es un conjunto de escenas, una crónica es un conjunto de historias. No existen reglas estrictas que determinen la cantidad de historias que deben conformar una crónica; puede ser tantas o tan pocas como necesite el Narrador para contar el relato. Incluso podría hacerse una crónica compuesta por una única y trágica historia que culminase en pérdida y devastación. Resumiendo, una crónica narra el relato de una casa nobiliaria concreta en un momento específico, y a lo largo de la crónica los jugadores y el Narrador relatan las historias de sus victorias y derrotas, exploran su auge y su caída a manos de los adversarios y retos a los que se enfrenta, y refleja la capacidad de los jugadores para superar dichos retos en cada partida.
EL BUEN NARRADOR Ser Narrador consiste en algo más que comprender las reglas y combinar escenas para crear historias. Es un talento, casi una forma de arte, que se va desarrollando cuanto más cómodo te sientas con el juego y su ambientación. Esta sección ofrece consejos al aspirante a Narrador para ayudarle a desempeñar su labor y manejar todos los elementos de juego de CHFJR con éxito.
Preparación Lo mejor que puedes hacer para ser un buen Narrador es estar preparado. Esto te ayudará a recordar los detalles sobre lo que está pasando en la historia, el modo en que se desarrollarán las escenas, y por encima de todo a responder a las acciones de los jugadores, que la mayoría de las veces serán completamente inesperadas. Cuando diseñas tu propia historia, parte de este proceso incluye una buena preparación, pues deberás crear los adversarios, organizar las escenas y mucho más. Si piensas dirigir una historia publicada en algún suplemento, procura leértela entera al menos una vez y toma notas sobre los personajes más importantes, los aspectos más relevantes de la trama y las principales localizaciones.
Detalles Las novelas están llenas de casas nobiliarias, personajes, lugares y demás; haría falta un esfuerzo hercúleo para retener y organizar semejante cantidad
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR de información. Un buen Narrador no necesita saberlo todo sobre Poniente y las tierras de más allá; le basta con estar al corriente de la información correspondiente a la historia que ocupa a los jugadores. Si los PJ se encuentran en el Norte, no hay motivo para que el Narrador deba recordar los colores de la casa Dalt de Dorne. De hecho, aunque la partida esté ambientada en la Bahía de los Cangrejos, probablemente no sirva de nada conocer el árbol genealógico de la casa Bolton, o saber dónde se encuentra exactamente el Bastión Kar. Estos detalles adicionales son prácticos, pero completamente innecesarios para dirigir una partida normal.
Crea una falsa sensación de minuciosidad.Toma notas de las zonas en las que transcurrirá la historia y tenlas siempre a mano. Si los PJ piensan interactuar con alguna casa nobiliaria, sería conveniente que tuvieras un par de datos sobre sus colores, su lema y los principales miembros de su familia. Ofrece descripciones abundantes y evocativas durante la partida para transmitir el tono de la historia, pero no te molestes en dar detalles superficiales si los jugadores no te los piden. Por ejemplo, en vez de identificar de manera precisa todos los componentes del blasón heráldico de una casa concreta, basta con señalar su característica más destacada. Básicamente has de proporcionar la información justa y necesaria para captar el interés de los jugadores y hacer que la historia siga su curso.
Dinámica
de grupo
Lo más importante es diseñar historias que encajen bien en el mundo de Poniente. Las partidas de CHFJR se centran en una casa nobiliaria que está, al menos en cierta medida, involucrada en el juego de tronos, por lo que las historias deberían reflejar los intereses que persigue mientras surca las traicioneras aguas políticas de Poniente. Así, las historias deben incorporar elementos de intriga, desarrollo de los personajes y conflicto, a veces dentro de una misma casa, pero más frecuentemente con individuos ajenos a ella. Toda casa nobiliaria tiene enemigos, rivales que se beneficiarían con su desgracia: estos serán sus adversarios. También es importante recordar que un adversario no es lo mismo que un villano; es muy posible que los jugadores acaben enfrentándose a individuos bienintencionados que están convencidos, tanto si tienen razón como si se equivocan, de que sus ideas son las mejores para la casa de los jugadores, aunque para llevarlas a término deban hundirla en el fango primero.
en tus partidas, relatos cargados de grandes triunfos y derrotas aciagas. Ambiéntalas en entornos habitados por personajes interesantes y carismáticos, cada uno con sus propias motivaciones, virtudes, defectos y todo lo que cabría esperar de un ser humano vivo. CHFJR explora la experiencia humana en el trasfondo en ocasiones fantástico de los Siete Reinos. A continuación se ofrecen algunos consejos que te ayudarán a crear tus historias y diseñar sus escenas.
Catelyn Stark:
decoro
Las novelas establecen claros parámetros de lo que se considera apropiado y lo que no. Las historias que narres en este juego deben centrarse en los elementos humanos, la lucha entre el deber y el deseo, el honor y el deshonor, el amor y el odio. Fíjate en Catelyn Stark por ejemplo. Es una mujer de fuertes principios que ha pasado toda su vida procurando estar a la altura de las expectativas que acarrean su posición y su sexo. Tras perder a su prometido, accedió a desposarse con Eddard Stark para establecer una alianza entre la casa Stark y su propia familia. Engendró a los hijos de su esposo, los crió y le ayudó a gobernar. Por encima de todo, Catelyn era consciente de los cánones sociales y la conducta propia de una mujer de su rango. Dejó a un lado sus objetivos personales y deseos por el bien común de su marido y su familia. Aunque está muy comprometida con su cargo, el papel que desempeña Catelyn en las novelas es crucial. Asesoró a su esposo, y más tarde a su hijo; hizo las veces de emisaria, primero para su hermana y después para Renly. Fue consejera, líder e incluso conspiradora, pero jamás sobrepasó los límites impuestos por su sexo y su posición.
Sin embargo, esto no impide que los personajes rompan las convenciones sociales. Jon Nieve llegó muy lejos dentro de la Guardia de la Noche, y Brienne de Tarth se ganó un puesto en la Guardia Arcoiris de Renly. Janos Slynt se abrió paso desde su humilde cuna hasta codearse con las demás casas nobiliarias, y Sandor Clegane renunció a su rango por la
Esto no significa que no se puedan producir emocionantes combates y aventuras fantásticas en CHFJR. Al contrario; estas historias, cuando tratan sobre traiciones y conspiraciones insidiosas, pueden disfrutarse mucho. El combate suele ser repercusión directa de una negociación fallida, y muchos opinan que la guerra es otra forma de diplomacia. Pero hay que tener cuidado, pues todo combate y batalla es potencialmente letal para los PJ. Incluso una herida leve sin apenas importancia podría resultar mortal de necesidad si no se cura de forma conveniente. Por ello, aunque tarde o temprano acabe produciéndose un combate, debe administrarse con cautela y únicamente cuando contribuya en algo a la historia.
Por último, siempre hay que tener en cuenta a los personajes. Algunos jugadores poseen tendencias marciales y no sienten el más mínimo interés por las sutilezas de la diplomacia y las intrigas. Otros podrían evitar el combate a toda costa, prefiriendo permanecer en la sombra y manipular a otros sin intervenir directamente. No obstante, en la mayoría de los grupos se dará una mezcla de conspiradores, guerreros y demás tipos intermedios. Debes basarte en la composición del grupo de PJ para diseñar tus historias de tal modo que todos y cada uno de ellos tengan una oportunidad de influir en el desenlace de la historia y ser considerado un miembro valioso del equipo.
Emulando
las novelas
El mayor recurso que puedes tener a tu disposición a la hora de dirigir partidas en los Siete Reinos son las novelas. Las vidas y muertes de sus personajes son los mismos tipos de historias que deberías narrar
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR aversión que sentía hacia su hermano. En todos estos casos siempre ha habido consecuencias por llegar más allá de las circunstancias personales de cada individuo. Jon Nieve tuvo que sacrificarlo todo, incluso su legitimidad, para conseguir su actual cargo. Brienne se vio sometida al ostracismo y al desdén, Janos Slynt acabó en el Muro y Sandor yació febril y moribundo en las orillas del Tridente. Es posible huir de un arquetipo, pero hacerlo suele acarrear un alto precio.
Eddard Stark:
dilemas
Petyr Baelish:
traición
Hay pocas respuestas fáciles en CHFJR. El peso del liderazgo, las responsabilidades de una casa nobiliaria y la mera navegación por las procelosas aguas de la intriga conllevan decisiones que comprometen los valores de una persona, y a menudo también su vida. Las novelas están plagadas de ejemplos de tales decisiones, y frecuentemente acaban en tragedia. Cuando Eddard Stark se reunió con Renly Baratheon la noche que el rey murió, podría haber conspirado con él para unir sus fuerzas y usurpar el Trono de Hierro. Aunque se sintió tentado, decidió aferrarse a sus creencias y hacer lo correcto. De haberse unido a Renly, quizá podría haber evitado la guerra que estalló a continuación; sus hijos no habrían corrido peligro y su familia aún sobreviviría intacta. Incluso es posible que hubiese podido restaurar el orden y la justicia en los Siete Reinos. Pero no lo hizo, y debido a su inquebrantable dedicación a sus ideales lo perdió todo, incluso la vida. Si se hubiera comprometido, tal vez las novelas habrían acabado ahí y no serían ni la mitad de apasionantes. La firme creencia de Eddard en hacer siempre lo correcto no sólo sentó las bases de la historia de la casa Stark, sino también de todas las demás familias nobles de los Siete Reinos. Por consiguiente, las decisiones difíciles contribuyen en gran medida a reflejar el tono de las novelas. Toda historia debería plantear al menos una decisión difícil, aunque no todas han de tener consecuencias de vida o muerte. Es preferible desarrollar dilemas, situaciones en las que ninguna decisión tenga un desenlace seguro y donde elegir de forma incorrecta resulte tan satisfactorio (desde el punto de vista de la historia) como hacerlo correctamente, si es que existen las decisiones correctas.
Pocos enemigos tienen la consideración de apuñalar de frente; la mayoría prefiere actuar solapadamente, conspirando contra otros, moviendo sus fichas en secreto y manipulando situaciones para mejorar su posición a costa de los demás. La lucha por el poder y las traiciones que ésta engendra son el corazón y el alma del juego de tronos, las disputas políticas en las que todo noble participa, sea cual sea su rango. Y no hay ningún personaje que ilustre mejor el concepto de traición en los Siete Reinos que Meñique. Nacido en el seno de una casa inferior en una región miserable, cualquier otro hombre se habría visto condenado a poco más que una nota a pie de página en los anales de la historia. Pero la ambición, el ingenio y la crueldad de Baelish propiciaron su meteórico ascenso en el valle de Arryn, hasta procurarle un asiento en el Consejo Privado de Desembarco del Rey. Baelish consiguió este puesto no sólo por ser el mejor en su trabajo, sino por su dominio del juego de tronos. Orquestó el asesinato de una Mano, contribuyó a matar a otra, ganó Harrenhal formulando promesas a las demás casas, y con el tiempo acabó siendo nombrado regente del valle de Arryn. Grandes hazañas, sin duda, pero ninguna lograda por la fuerza de las armas, sino por su ingenio y su astucia. El mejor guerrero no es nada comparado con el mejor bellaco en CHFJR. Un personaje puede ser un hábil espadachín o un lancero asombroso, mas toda su destreza palidece en comparación con la de un experto participante del juego de tronos. Entre los enemigos a los que se enfrentarán los personajes se incluyen despiadados caballeros, bandidos terribles y canallas de similar ralea, pero lo más probable es que haya alguien más moviendo sus hilos. De igual modo, los jugadores también
podrán perpetrar infamias, forjar alianzas para luego traicionar a sus aliados, manipular a otros nobles o incluso a sus propios compañeros con tal de imponerse a sus rivales y ganar la partida.
Ser Barristan Selmy:
historia
Poniente es una región impregnada de historia, una historia en la que aún perduran los éxitos y fracasos de los antepasados. En cierto modo los muertos aún influyen en los vivos, ya sea en las ruinas que salpican las tierras deshabitadas, en los actos atribuidos a una casa o en los crímenes perpetrados por otras. La historia es una parte muy importante de la cultura de Poniente. Da forma a las leyendas que se cuentan, las canciones que se entonan y las opiniones que se forman sobre los semejantes. La historia también moldea los eventos actuales; muchos de los problemas a los que se enfrentan los Siete Reinos se remontan a una o varias generaciones atrás. Ser Barristan Selmy, uno de los hombres más ilustres al servicio de la Guardia Real, es un ejemplo excelente del efecto que puede ejercer la historia sobre el mundo. La suya es una curiosa posición, a caballo entre varias generaciones distintas; cumplió la mayoría de edad cuando la casa Targaryen aún gobernaba en los Siete Reinos. Vivió el reinado de monarcas bondadosos y reyes terribles. Participó en las guerras contra los Reyes Nuevepeniques, ayudó a erradicar la Hermandad del Bosque Real, sofocó la rebelión de Greyjoy, luchó contra Robert en la Guerra del Usurpador y le defendió en los años posteriores. Es la personificación del sentimiento histórico que permea los Siete Reinos y representa lo mejor y lo peor de sus habitantes. Introduciendo personajes secundarios como ser Barristan puedes enlazar a los PJ con el mundo. Estos personajes sirven como nexo de unión con acontecimientos pasados y transmiten la sensación de estar participando en algo mucho más grande que la mera crónica de una casa nobiliaria. Además de llenar tus partidas con personajes ancianos, también deberías incluir descripciones de lugares históricos y añadir retazos de historia a las escenas que presentes (como batallas y demás). Luchar junto a los muros de un antiguo castillo puede ser divertido, pero si esas mismas piedras fueron testigo de una batalla entre Daemon Fuegoscuro y sus enemigos habrás insuflado sabor y ambiente en un combate por lo demás ordinario.
Gregor Clegane: terrible realismo Las novelas ilustran los más grotescos horrores de la crueldad humana con un realismo impasible. Asesinatos, traiciones, violaciones y torturas; todos los vicios, todas las depravaciones de la mente han hecho acto de presencia de uno u otro modo. Los autores de tales infamias se granjean rápidamente el odio del lector, máxime cuando salen indemnes, y no hay nada más dulce que contemplar cómo son llevados ante la justicia. Gregor Clegane, también conocido como la Montaña que Cabalga, es uno de los villanos más destacados de las novelas. Faltan adjetivos para describir su crueldad. Es despiadado y violento; ha cometido crímenes indescriptibles. Causó las terribles cicatrices que cubren el desfigurado rostro de su hermano, violó y asesinó a la princesa Elia (esposa del príncipe Rhaegar Targaryen), aplastó el cráneo de su hijo neonato contra una pared y ha perpetrado inconfesables barbaridades en nombre de Tywin Lannister. Ser Clegane es un individuo aborrecible, un villano contra el que todos desean aliarse, y cuya muerte es motivo de gran satisfacción. El tema de la maldad merece especial consideración antes de crear una historia. La violencia depravada es ofensiva, y no todos poseen la misma entereza a la hora de abordar este tema en un juego. Aunque las novelas reflejan este tipo de violencia, no debes sentirte obligado a incluirla en tus partidas; piensa primero en la actitud de tus jugadores y en los intereses que les mueven a jugar. Si no les importa que añadas algo de violencia gráfica, no dudes en exponerla del modo más crudo que
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR puedan soportar. Por otro lado, si tus jugadores son sensibles a este tema, puedes mitigar su presencia o incluso dejarla completamente fuera de tus historias. Lo que siempre debes recordar sobre la violencia en tus narraciones es que se trata de una herramienta y no de un arma. Utilízala para transmitir un mensaje, para enardecer las emociones de los jugadores y para comunicar alguna noción importante para la historia. No la emplees para describir cada estocada que den los personajes, y desde luego no permitas que sea tan habitual que los jugadores ni siquiera parpadeen cuando describas algo espantoso.
Robb Stark: inmunidad de guión Nadie está nunca a salvo en las novelas, especialmente los personajes favoritos. Mucha gente muere en ellas, incluso los protagonistas. Las muertes frecuentes transmiten una sensación de realismo, pero lo que es más importante, subraya el hecho de que toda acción tiene consecuencias, y no hay nadie inmune a las repercusiones de sus actos. Una de las escenas más duras en Tormenta de espadas es la infame Boda Roja. La muerte de Robb Stark y sus espadas juramentadas fue un hecho trágico y doloroso, ya que suponía una más que probable extinción de la casa Stark. También resultó conmovedora porque se trataba de la muerte de un héroe, la pérdida de toda esperanza de que la casa Stark sobreviviese a la corrupción y la traición de las tierras del sur y recuperase su lugar como soberana del Norte. El asesinato de Robb Stark no fue un acto caprichoso movido por el rencor; fue la confluencia de varias tramas, espoleadas todas ellas por las decisiones que tomó el Joven Lobo. Bolton pudo sentirse tentado por la caída de Invernalia en el norte, o tal vez por el resentimiento que albergaba hacia el Niño Rey. Walder Frey participó en la conjura como represalia porque Stark se negó a cumplir su palabra y casarse con una de sus hijas. Los demás nobles que conspiraron contra él pudieron haberlo hecho por la liberación de Jaime Lannister, por la muerte de Karstark o por las numerosas pérdidas y tragedias que Stark dejó a su paso tras la derrota de Stannis en Desembarco del Rey. Ninguno de estos sucesos habría provocado la Boda Roja por separado, pero todos juntos brindaron a Tywin Lannister la oportunidad y los medios para someter a la indomable familia norteña. La lección que nos enseña el sino de Robb Stark es que los PJ no son inmunes a la muerte. Los personajes cosechan las recompensas y tragedias provocadas por sus decisiones, aun cuando ello suponga la perdición de su casa nobiliaria. Es verdad que este estilo de juego no resulta demasiado constructivo a la hora de narrar relatos de aventuras protagonizados por héroes que viven grandes riesgos y cometen imprudencias temerarias. En cierto modo, las consecuencias negativas son buenas porque contribuyen a reflejar el tono y el ambiente de las novelas, pero a menudo esto se consigue en detrimento de la diversión de los jugadores. El mejor modo de tratar este aspecto de la ambientación consiste en aplicar estas reglas únicamente a casas banderizas, aliados y enemigos. Reserva las derrotas y muertes trágicas de los PJ para cuando sean especialmente significativas, cuando la pérdida de un personaje importante haga que la casa nobiliaria inicie un nuevo capítulo de su crónica. Tu trabajo como Narrador no consiste en matar a los personajes y obligar a los jugadores a crear otros nuevos, como tampoco lo es castigarlos por no haber sabido trazar un plan especialmente ingenioso. Tu función es facilitar la elaboración de una buena historia, y toda buena historia requiere personajes desarrollados. Precisamente para esto están los puntos de Destino. Son una especie de seguro, un medio para que los jugadores conserven cierto grado de control narrativo y eviten un final tan trágico como arbitrario. Pero si un personaje se queda sin puntos de Destino y se enfrenta a la muerte, deja que los acontecimientos transcurran de manera natural.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
APLICACIONES DE LAS REGLAS Ya se ha dicho antes, pero no está de más volver a repetirlo: CHFJR es un juego, y los juegos tienen reglas; por lo tanto, CHFJR tiene reglas. Sin embargo, estas reglas sirven como apoyo para el juego, y no al revés. Como Narrador tienes total libertad para ignorar, tergiversar, quebrantar y modificar las reglas, y hasta para inventarte unas nuevas si las necesitas o te parece conveniente. Utiliza lo que te funcione, descarta lo que no te sirva y, por encima de todo, procura que todos se diviertan. El sistema de reglas de CHFJR utiliza una sencilla mecánica de resolución de tareas: se tiran los dados, se suman los resultados y se compara el total con la dificultad de la acción. Por lo general basta con aplicar este procedimiento a todas las tareas, pero el sistema de CHFJR ofrece numerosas permutaciones para cubrir las distintas oportunidades que puedan surgir durante una partida. En el resto del libro se explican todas las reglas necesarias para jugar y arbitrar una partida, pero esta sección contiene información adicional que te ayudará a tomar las decisiones más adecuadas durante el juego.
Éxitos
rutinarios
Todas las acciones requieren una tirada, absolutamente todas, desde calzarse un par de botas hasta caminar por un pasillo. Pero estas tiradas permanecen ocultas, escondidas dentro de la mecánica del juego. No hay que hacer tiradas para ponerse unas botas, cenar o abrir los ojos, pues se supone que estas tiradas se superan de forma automática. Evidentemente se trata de ejemplos extremos, pero existen muchas situaciones en las que una acción será automática para unos personajes, pero no para otros. Aquí es donde entran en juego los éxitos rutinarios. Los éxitos rutinarios se utilizan para acelerar el juego, y únicamente se dan en dos tipos de situaciones: sin presión y bajo presión. En una situación en la que no haya ningún tipo de presión, un personaje supera automáticamente una tirada si el doble del rango que tiene en la habilidad pertinente es igual o superior a la dificultad de dicha tirada. En este tipo de situaciones, el personaje dispone de tiempo suficiente y no tiene ninguna prisa por completar la tarea. Bajo presión, un personaje supera automáticamente una tirada si su rango en la habilidad correspondiente es igual o superior a la dificultad. Un personaje puede encontrarse bajo presión durante una intriga, en una situación peligrosa (librando un duelo, o en un campo de batalla), y demás casos similares. En la Tabla 11–5: Éxitos rutinarios se ofrecen algunos ejemplos.
Tabla 11–5: Éxitos Rango
—Sin presión—
—Bajo presión—
Éxito automático
Éxito automático
1
Automática (0)
3
Rutina (6)
2 4 5
Automática (0)
Rutina (6)
Fácil (3)
Moderada (9)
6 8
Difícil (15)
9
10
—
Fácil (3)
Complicada (12)
7
rutinarios
Complicada (12) Muy difícil (18) Muy difícil (18)
Fácil (3)
Fácil (3)
Rutina (6) Rutina (6) Rutina (6)
Moderada (9) Moderada (9)
EJEMPLO El personaje de Steve camina sobre unas almenas cubiertas de hielo. Normalmente esta acción requeriría una tirada de Rutina (6) de Agilidad. Sin embargo, como no se encuentra bajo presión y su personaje tiene Agilidad 4, supera automáticamente esta tirada y ni siquiera tiene que realizarla.
Valores
pasivos
Los valores pasivos y los éxitos rutinarios se utilizan para ahorrar tiradas innecesarias; sin embargo, su aplicación es distinta. Un éxito rutinario se aplica cuando un personaje realiza un esfuerzo mínimo para completar una tarea, mientras que los valores pasivos establecen la dificultad que debe superar un personaje para hacerle algo a otro. Por ejemplo, un personaje recurriría a un éxito rutinario para hacer malabares con un par de bastones, pero ese mismo personaje tendría que hacer uso de un valor pasivo para darse cuenta de que alguien intenta escabullirse sin ser visto. Otra forma de verlo consiste en tomar los éxitos rutinarios como esfuerzos conscientes y los valores pasivos como esfuerzos subconscientes. Los valores pasivos sólo deben utilizarse cuando la habilidad del personaje se ponga a prueba sin su conocimiento. Cualquier personaje puede beneficiarse de un éxito rutinario.
Éxitos
rutinarios y grados
Cuando se aplica la regla de los éxitos rutinarios nunca se obtiene más de 1 grado de éxito, aun cuando el personaje supere la dificultad de la tirada por 5 puntos o más. Para conseguir grados de éxito adicionales el personaje deberá realizar una tirada normal de la habilidad correspondiente.
Habilidades Como toda acción que se intente en una partida está vinculada a una tirada de habilidad, es tarea tuya como Narrador decidir qué habilidad debe utilizarse en cada momento. El Capítulo 4: Habilidades y especialidades es tu mejor baza a la hora de tomar estas decisiones, ya que en él se indican las habilidades más adecuadas para distintas tareas.
No obstante, a veces una tarea puede resultar ambigua. Ciertas acciones pueden resolverse empleando dos, tres o incluso cuatro habilidades distintas: el truco está en la flexibilidad. Si pides una tirada de Agilidad, y al jugador se le ocurre una forma coherente de conseguir lo mismo con una tirada de Brío, permíteselo. Recuerda que lo más importante es la historia: si algo puede funcionar de manera lógica, deberías permitirlo. Si la alternativa es un poco descabellada, podrías incrementar la dificultad en una o varias categorías para reflejar la escasa idoneidad de la nueva habilidad para la tarea en cuestión. En la Tabla 11–6: Sustitución de habilidades se ofrecen algunos ejemplos de posibles sustituciones de habilidades.
Advertencia
contra la sustitución
La sustitución de habilidades permite una gran flexibilidad y anima a los jugadores a pensar en formas originales para dar uso a sus talentos y campos de experiencia. Por un lado, esto hace que los jugadores se involucren más en el juego y puedan contribuir a la historia incluso cuando sus personajes no estén dentro de su ámbito de acción (conspiradores en un combate, guerreros en una intriga y demás). Pero por otro lado, el exceso de permisividad en las sustituciones podría llevar a una falta de diversificación en las habilidades: los jugadores podrían invertir su Experiencia en un conjunto reducido, de tal modo que poseerán menos habilidades pero con rangos demasiado elevados. Hay que tener cuidado
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR a la hora de permitir sustituciones; estas opciones deben reservarse para cuando sean realmente importantes para la partida.
Regla
opcional:
Destino
y sustituciones
Una forma excelente de controlar la sustitución de habilidades y especialidades consiste en asignarles un coste en puntos de Destino. Siempre que un personaje quiera utilizar una habilidad distinta a la requerida por el Narrador, podrá gastar un punto de Destino para hacer la tirada empleando otra habilidad. Este uso ha de ser lógico, y debe poder conseguirse el mismo resultado que con la habilidad sustituida. Es tarea del jugador hallar una forma viable de poder utilizar la habilidad sustituta para obtener el mismo resultado.
Especialidades
ampliadas
Las especialidades reflejan la mejora de un aspecto concreto de cada habilidad, y distinguen a los PJ de sus semejantes y de otros personajes con los que se encuentren. Como todas las especialidades se engloban dentro de alguna habilidad, su uso habitual consiste en tirar los dados de bonificación de cada especialidad cuando esté relacionada con la aplicación concreta de la habilidad en cuestión. Basta con leer las descripciones del Capítulo 4: Habilidades y especialidades para comprobar que podrían darse situaciones donde la especialidad de una habilidad pudiera aplicarse a otra habilidad diferente. El cruce de especialidades entre habilidades distintas es perfectamente válido en CHFJR, y es intrínsecamente más equilibrado que el hecho de sustituir una habilidad por otra. La razón es sencilla: no se pueden tirar más dados de bonificación que dados de habilidad. Por ejemplo, pongamos que un jugador quiere que su personaje tire una piedra para alcanzar una palanca que está más allá de su alcance normal. Podrías permitirle añadir los dados de bonificación de su especialidad Arrojar (de la habilidad Brío) a su tirada de Puntería para reflejar la fuerza adicional necesaria para lanzar la piedra más lejos de lo normal. Si el personaje tuviera 3D en Puntería, no importaría que tuviese 5B en la especialidad Arrojar; tan sólo podría tirar 3 dados de bonificación. A continuación se describen algunas combinaciones posibles que podrían sugerirse durante una partida, pero no se trata en modo alguno de una lista exhaustiva. Utilízalas como guía para resolver distintas situaciones e idear nuevas maniobras.
Amenazar Brío Especialidad: Intimidar (Persuasión) Durante una intriga, un personaje puede utilizar su Brío para intimidar o amenazar físicamente a su rival.
Averiguar
estrategia
Percepción Especialidad: Estrategia (Guerra) Los comandantes mejor capacitados pueden adivinar la estrategia de sus enemigos examinando sus movimientos y posiciones en el campo de batalla. Para poder usar esta combinación, el personaje debe estar situado en un punto estratégico que le permita abarcar todo el campo de batalla con la mirada.
Carrera
de fondo
Constitución Especialidad: Correr (Brío) Un personaje que corra grandes distancias puede hacer una tirada de Constitución aplicando los dados de bonificación de la especialidad Correr para mantener el ritmo sin desfallecer.
Tabla 11–6: Sustitución Habilidad
de habilidades
Posibles sustitutas Brío, Combate c/c, Picaresca, Puntería
Agilidad
Agilidad, Combate c/c, Constitución, Voluntad
Brío
Agilidad, Brío
Combate c/c
Estatus, Guerra, Ingenio, Percepción, Trato animal
Conocimiento
Brío, Voluntad
Constitución
Conocimiento, Percepción
Curación
Agilidad
Discreción
Conocimiento, Ingenio, Persuasión
Engaño
Conocimiento, Engaño, Ingenio
Estatus
Combate c/c, Conocimiento, Ingenio, Puntería
Guerra
Engaño, Ingenio
Idioma
Conocimiento, Percepción
Ingenio
Conocimiento, Ingenio
Percepción
Engaño, Ingenio, Voluntad
Persuasión
Agilidad, Ingenio
Picaresca
Agilidad, Brío
Puntería
Conocimiento, Percepción, Trato animal
Supervivencia
Brío, Conocimiento, Voluntad
Trato animal
Constitución
Voluntad
Cetrería Trato animal Especialidad: Cazar (Supervivencia) Un personaje provisto de un halcón puede utilizar el Trato animal en vez de la Supervivencia para cazar.
Equitación
acrobática
Agilidad Especialidad: Montar (Trato animal) Un personaje puede realizar piruetas a lomos de una montura usando su Agilidad en vez de su Trato animal. Entre los posibles usos de esta combinación se incluyen ponerse de pie sobre el animal o estirarse desde la silla de una montura en movimiento para agarrar un objeto del suelo. La dificultad básica de esta combinación es Moderada (9), pero puede aumentar si se intentan proezas más temerarias.
Examinar
animal
Trato animal Especialidad: Observación (Percepción) Esta combinación permite al personaje detectar cualquier debilidad o defecto de una montura. Si supera una tirada de Rutina (6), descubrirá un defecto (si lo hay) por cada grado de éxito obtenido.
Heráldica Conocimiento Especialidad: Etiqueta (Estatus) Se puede hacer una tirada de Conocimiento para identificar los colores y blasones del escudo de armas de otra casa nobiliaria.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Identificar
dolencia
Percibir
estado del rival
Curación Especialidad: Investigación (Conocimiento)
Percepción Especialidad: Diagnosticar (Curación)
El personaje puede realizar una tirada de Curación y añadir los dados de bonificación de la especialidad Investigación para diagnosticar una dolencia o envenenamiento.
Se puede utilizar esta combinación para evaluar el estado de salud de un adversario y detectar si ha sufrido alguna herida leve o grave.
Maniobras
evasivas
Agilidad Especialidad: Correr (Brío) Un personaje puede evitar peligros ocultos como fosos, ollas de fuego valyrio arrojadas contra él y demás mientras corre. Una esquiva ágil puede combinarse con la acción de carrera en pleno combate. Para ello, el personaje debe hacer una tirada de Agilidad añadiendo los dados de bonificación de la especialidad Correr, y usar el resultado de esta tirada en vez de su Defensa en combate hasta el principio de su próximo turno.
Moverse
en silencio
Discreción Especialidad: Nadar, Trepar (Brío) Si el personaje desea moverse en silencio, puede emplear los dados de bonificación de la especialidad más pertinente al tipo de movimiento que pretende realizar. Después de todo, no es lo mismo nadar en silencio que escalar en silencio.
Ocultar
animal
Trato animal
Especialidad: Juegos de manos (Picaresca)
Un personaje puede intentar ocultar un animal en su persona, como una rata, una serpiente o cualquier otro animal potencialmente peligroso.
Reconocer Percepción Especialidad: Memoria (Ingenio) Un personaje puede usar los dados de bonificación de su especialidad Memoria para intentar recordar a alguien o algo que ya hubiera visto antes.
Saltar
a la silla
Trato animal Especialidad: Acrobacia (Agilidad) Esta combinación permite a un personaje dar un brinco desde el suelo y aterrizar sobre la silla de una montura inmóvil. La dificultad mínima de esta tirada debe ser Moderada (9), pero puede ser mayor.
Saltar
y agarrarse
Agilidad Especialidad: Saltar (Brío) Un personaje puede dar un salto y agarrarse a una cuerda o lámpara de araña combinando su Agilidad con la especialidad Saltar. La dificultad de esta acción depende de la rapidez con que se mueva el objeto al que intenta agarrarse y de la distancia que lo separe del personaje, aunque lo normal es partir de una tirada Moderada (9).
Suplantar
identidad
Estatus Especialidad: Disfrazarse (engaño) Un personaje puede hacer una tirada de Estatus para hacerse pasar por otra persona.
Vigilancia
furtiva
Percepción Especialidad: Robar (Picaresca) Se pueden sumar los dados de bonificación de la especialidad Robar a una tirada de Percepción para encontrar cualquier punto débil en las defensas de un lugar, huecos en las patrullas de guardias y demás vulnerabilidades similares que puedan aprovecharse con fines delictivos.
Asignación
de dificultades
Una de las tareas más difíciles como Narrador consiste en decidir la dificultad de una acción. Nunca debe resultar demasiado complicada, pues de lo contrario los personajes jamás conseguirán triunfar en nada. Por otro lado, si planteas retos demasiado sencillos, saldrán victoriosos de todo lo que intenten. Y lo que es más, debes procurar ser consistente. Si en una partida dictaminas que caminar por la cuerda floja en un día despejado es una tarea Complicada (12), debería ser igual la próxima vez que un personaje intente la misma tarea en circunstancias similares. Adjudicar la dificultad de una acción es tanto un arte como una ciencia. La parte artística estriba en ajustarla en función de las exigencias de la escena y las capacidades del jugador. La parte científica entra en juego al sopesar las probabilidades de superar una tirada basándote en la dificultad. En el Capítulo 4: Habilidades y especialidades se
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR describen las dificultades típicas para las acciones cubiertas por cada habilidad. Utiliza esta información como guía para asignar la dificultad de toda tarea que surja durante una partida y que no esté reflejada en las reglas. También puedes valerte de la Tabla 11–7: Probabilidades de éxito para estimar la dificultad en función de las posibilidades de éxito que deseas ofrecer (todos los resultados de esta tabla se han redondeado hacia abajo). Esta tabla sólo recoge las probabilidades basadas en la habilidad del personaje que realiza la tirada.
Definición
de las dificultades
La Tabla 11–7: Probabilidades de éxito contiene información de gran utilidad sobre las dificultades. Si no tienes muy claro lo que entraña cada categoría, esta tabla te ayudará a despejar tus dudas y asignar la dificultad más apropiada para cada ocasión.
Fácil Nº
objetivo:
3
Esta dificultad casi nunca debe adjudicarse durante una partida, ya que prácticamente todos los personajes (salvo los que tengan rango 1) obtendrán un éxito garantizado. Las tareas Fáciles son las que cualquier persona ordinaria puede llevar a cabo sin problema. Un personaje con rango 3 en la habilidad utilizada conseguiría de forma consistente un éxito considerable (2 grados); uno con rango 5 obtendría un éxito increíble (3 grados), y uno con rango 7 lograría un éxito asombroso (4 grados).
Rutina Nº
objetivo:
6
Las tareas de Rutina suponen una complicación que dificulta ligeramente el éxito, o bien se trata de acciones que un personaje competente podría conseguir sin apenas esforzarse. Un personaje con rango 4 conseguirá casi siempre un éxito considerable; con rango 6 es normal obtener un éxito increíble, y con rango 7 el éxito asombroso está casi garantizado.
Moderada Nº
objetivo:
9
Las tareas Moderadas reflejan múltiples complicaciones que no pueden ser superadas por una persona ordinaria sin recurrir a varios intentos. Un personaje competente debería ser capaz de realizar una tarea Moderada, pero otro entrenado no tendría ningún problema para llevarla a cabo. Un personaje con rango 5 o más la completará con un éxito considerable;
con rango 6 se debería poder obtener un éxito increíble, y con rango 7 se conseguirá un éxito asombroso en la mitad de las ocasiones.
Complicada Nº
objetivo:
12
Las acciones de este nivel de dificultad se hallan al límite de lo que una persona ordinaria podría esperar conseguir sin dedicar una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Las tareas Complicadas también suelen estar por encima de lo que un individuo competente puede lograr sin intentarlo con todas sus fuerzas. Así, este nivel de dificultad debe reservarse para las acciones que requieran cierta preparación. Un personaje con rango 6 o más conseguirá normalmente un éxito considerable, pero es necesario un rango de 7 o superior para obtener un éxito increíble.
Difícil Nº
objetivo:
15
A este nivel, ni siquiera los personajes entrenados tienen asegurado el éxito. Estas tareas pueden ser acciones menores complicadas por las circunstancias o el entorno, o quizá requieran un nivel de pericia superior al conferido por un entrenamiento ordinario. Las tareas Difíciles deberían usarse para describir toda acción que tan sólo una persona sumamente capacitada pueda esperar conseguir con cierta regularidad. Un personaje con rango 7 suele conseguir un éxito considerable, y en la mitad de las ocasiones podría incluso alcanzar un éxito increíble.
Muy
difícil Nº objetivo:
18
Las tareas Muy difíciles van más allá de las capacidades de personas con entrenamientos ordinarios, y resultan muy complicadas incluso para los más capacitados. Ni siquiera los personajes mejor preparados pueden soñar con triunfar más de la mitad de las veces en estas tareas. Por tanto, este nivel de dificultad queda reservado para las acciones que exijan una maestría total. Un personaje con rango 7 sólo conseguirá llevar a cabo una acción Muy difícil poco más que la mitad de las veces.
Heroica Nº
objetivo:
21+
Las tareas Heroicas se resisten a los intentos de los más grandes maestros; aunque puede que acaben completándolas con éxito, normalmente les exigirá un esfuerzo considerable. Sólo un dechado de habilidad y sabiduría puede triunfar en estas tareas con cierta regularidad.
Tabla 11–7: Probabilidades
de éxito
—Dificultad— Rango
Fácil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difícil (15)
Muy difícil (18)
Heroica (21+)
1
66%
16%
0%
0%
0%
0%
0%
2
97%
72%
27%
2%
0%
0%
0%
3
100%
95%
74%
37%
9%
0’5% 0%
0%
4
100%
99%
94%
76%
44%
15%
2%
5
100%
99%
99%
94%
77%
50%
22%
6
100%
100%
99%
99%
93%
79%
54%
7
100%
100%
99%
99%
98%
93%
80%
8
100%
100%
99%
99%
99%
99%
93%
9
100%
100%
100%
99%
99%
99%
98%
10
100%
100%
100%
99%
99%
99%
99%
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Modificadores
En lugar de alterar la dificultad a causa de posibles complicaciones, el Narrador puede optar por imponer modificadores. Esto le permite mantener la consistencia en la asignación de dificultades sin dejar de reflejar el efecto de las circunstancias. Por lo general, los modificadores son ajustes fijos que incrementan (bonificaciones) o reducen (penalizaciones) el resultado de una tirada. BB Las bonificaciones pueden recibirse por disponer de herramientas excelentes, de viento favorable para navegar o de los materiales de investigación más adecuados si se estudia una materia.
BB Las penalizaciones pueden deberse a factores como el clima, el terreno, la iluminación, el uso de herramientas inapropiadas, la tensión emocional y muchos otros. Normalmente ninguna bonificación debería ser superior a +3, mientras que las penalizaciones no deberían ser mayores que –3. Su aplicación es similar a la modificación de la dificultad: cada circunstancia positiva proporciona una bonificación acumulativa de +1, y cada circunstancia adversa impone una penalización de –1.
Improvisar
El
papel de la circunstancia
Las circunstancias y el entorno pueden complicar una tarea sencilla, haciendo que resulte más difícil de lo que sería en condiciones normales. Este tipo de complicaciones pueden deberse a factores ambientales, a encontrarse en el fragor de un combate o intriga, y a muchas otras causas. Una vez establecida la dificultad básica de una tarea, puede incrementarse en una categoría por cada una o dos complicaciones presentes. Por ejemplo, alcanzar una diana con una flecha disparada desde pocos metros de distancia sería una acción de Rutina, algo que una persona entrenada podría hacer con facilidad. Sin embargo, pongamos que está lloviendo y se ha congregado una multitud; la lluvia basta para elevar la dificultad de Rutina (6) a Moderada (9), pero la presión añadida del público podría incrementarla a Complicada (12).
En
caso de duda, es Moderada
La categoría Moderada (9) es la dificultad predeterminada para la mayoría de las acciones que requieran una tirada. Entra dentro de las posibilidades de las personas ordinarias, pero únicamente una de cada cuatro ocasiones. Sin embargo, como es raro que los PJ intenten realizar hazañas épicas usando habilidades con rango 2, sus probabilidades de éxito se incrementan significativamente con 3 dados, permitiéndoles superar 3 de cada 4 tiradas. Con rango 4, un personaje podría conseguir esta tirada 9 de cada 10 veces. En una tirada media, esta dificultad permite a los personajes realizar la mayoría de las acciones que quieran intentar en una partida sin correr un riesgo demasiado elevado de fracasar.
sobre la marcha
En última instancia no hay forma de prever todas las incógnitas que pueden surgir en una partida. Ningún consejo vale para todas las situaciones. En vez de intentar cubrir todas las eventualidades posibles, relájate e improvisa sobre la marcha. Tu mejor herramienta es el sentido común; si crees que en una situación concreta los personajes deberían sufrir algún tipo de penalización, aplícala. Del mismo modo, si las condiciones son favorables, concédeles una bonificación. También puedes otorgar dados de habilidad adicionales, dados de bonificación o dados de penalización, o simplemente modificar los resultados de sus tiradas mediante bonificaciones y penalizaciones. Utiliza lo que más te convenga y olvídate de todo lo demás. El núcleo central del sistema de CHFJR es muy simple: se hace una tirada de habilidad contra una dificultad, y el resultado de esta tirada (así como los grados obtenidos en ella) determinan las consecuencias de la acción. Todo lo demás son sólo detalles opcionales para poner a vuestra disposición los elementos necesarios para disfrutar al máximo del juego. Por eso, cuando tengas alguna duda, pide una tirada de la habilidad más apropiada para la situación y establece lo ocurrido basándote en el resultado de dicha tirada y la dificultad superada. Así evitarás que la partida se estanque por prestar demasiada atención a detalles que probablemente no necesites. ¡Después de todo, la historia de Canción de hielo y fuego debe continuar!
EXPLORANDO PONIENTE Además de los lances del combate y los rigores de las intrigas, los personajes podrían enfrentarse a una amplia diversidad de peligros como la inanición, temperaturas extremas (en heladas o incendios), venenos y muchos más. Las reglas siguientes cubren los efectos de los obstáculos naturales con los que pueden toparse los personajes mientras exploran los Siete Reinos.
Sustento Aunque éste es un juego de interpretación, los personajes habitan un mundo imaginario; y al igual que los habitantes del mundo real, tienen necesidades básicas que cubrir para sobrevivir. Las principales de estas necesidades son la comida, el agua y el aire; verse privado de cualquiera
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR de ellas resulta tan letal como ser atravesado por una espada. Además, los personajes también necesitan descansar. Deben dormir para recuperarse de su fatiga y sus heridas, y estar descansado es vital para reaccionar rápidamente ante cualquier peligro. La necesidad de procurarse sustento fomenta la sensación de realismo y puede crear tensión dramática si los personajes se ven desprovistos de agua o alimentos, o si llevan días sin dormir patrullando en las almenas de una fortaleza. Sin embargo, estas reglas no se han diseñado para simular la realidad, sino como complemento para el juego. En su mayor parte, si los personajes hacen al menos una comida diaria y cuentan con un suministro continuado de agua y descanso (¡y oxígeno!), puedes ignorar estas reglas. Preocúpate por ellas sólo cuando los personajes se vean privados de alguno de estos indispensables recursos.
Asfixia
y ahogamiento
El rango de Constitución de un personaje determina el tiempo que puede pasar sin respirar. Un personaje puede aguantar la respiración durante tantos minutos como la mitad de su rango de Constitución. Pasado este tiempo, deberá realizar una tirada Moderada (9) de Constitución. Si la falla, sufre 2 heridas graves. Al cabo de otro minuto deberá hacer otra tirada, pero esta vez será Complicada (12). Este procedimiento se repite cada minuto posterior con dificultades progresivamente mayores hasta que el personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, momento en que muere ahogado o asfixiado. Estas heridas graves desaparecen automáticamente en cuanto el personaje consigue tomar aire de nuevo.
Inanición
y sed
La Constitución también determina el tiempo que se puede subsistir sin comer ni beber. Un personaje puede pasar sin comida tantos días como su Constitución, y podrá sobrevivir sin agua durante tantos días como la mitad de su Constitución (redondeando hacia abajo, mínimo 1 día). Si el personaje sobrepasa alguno de estos límites, corre el riesgo de sufrir daños o incluso de morir.
El primer día posterior a su límite deberá hacer una tirada de Rutina (6) de Constitución. Si la consigue, podrá ayunar otro día más sin penalización; pero si falla la tirada, el personaje sufre 1 herida grave de la que no podrá recuperarse hasta haber comido regularmente (dos veces al día) o bebido durante tantos días como la mitad del tiempo que haya pasado privado del sustento.
Al día siguiente después de que el personaje haya superado o fallado esta tirada, deberá realizar otra similar, pero esta vez Moderada (9). Los efectos de estas tiradas son acumulativos. Cada día adicional deberá hacer otra tirada, siempre una categoría de dificultad por encima de la anterior. Si el personaje acumula tantas heridas graves como su Constitución, muere de hambre o de sed. Si un personaje se ve privado tanto de agua como de comida, empezará a hacer tiradas de Constitución un día después de haber superado su límite tal y como se ha explicado en el párrafo anterior, pero la dificultad de la primera tirada será Moderada (9) y se incrementará en dos categorías cada día adicional.
Sueño
Por último, la Constitución también establece el tiempo que puede aguantar un personaje sin dormir. Todos los personajes resisten tantos días como su Constitución sin un sueño reparador. Cada día posterior a este límite sufren una penalización acumulativa de –1D a todas sus tiradas. Si un personaje acumula tantos dados de penalización como su rango de Constitución, se derrumba exhausto y duerme durante 2d6+6 horas.
Temperatura La mayor parte de Poniente es de clima templado, sobre todo durante el largo verano del reinado del rey Robert, pero tanto al norte del Muro como en los tórridos desiertos dornienses del sur, las temperaturas extremas pueden llegar a matar. Las provisiones y protecciones apropiadas pueden mitigar los efectos de las temperaturas extremas hasta reducirlos a una simple molestia, pero si los personajes no están bien abastecidos, la exposición a ellas puede resultar fatal.
Calor
extremo
Los personajes desprotegidos que se vean expuestos a temperaturas muy elevadas deben realizar una tirada de Constitución cada hora que permanezcan expuestos a ellas. La primera tirada es de Rutina (6), pero esta dificultad se incrementa en una categoría para cada tirada posterior. Siempre que se falle una tirada, el personaje sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado tantas heridas leves como su rango de Constitución, cae inconsciente y sufre 1 herida grave de forma automática cada hora de exposición adicional. Finalmente, una vez acumuladas tantas heridas graves como su rango de Constitución, el personaje muere a causa del calor. Se puede aceptar en cualquier momento un nivel de insolación para anular los efectos de una tirada de Constitución fallida. En el primer nivel de insolación el personaje se siente mareado y sufre quemaduras leves en el cuerpo que se curarán al cabo de 1d6 días. En el segundo nivel sufrirá quemaduras moderadas que dejarán una fea cicatriz, lo que le impone una penalización permanente de –1D a todas las tiradas de Persuasión (esta penalización puede anularse sacrificando un punto de Destino). En el tercer nivel de insolación, las quemaduras son graves y se extienden a casi todo el cuerpo. Aun siendo atendido por un sanador profesional, el personaje jamás recuperará su anterior forma física y sufrirá una penalización permanente de –1D a todas sus tiradas de Constitución (este efecto también puede negarse sacrificando un punto de Destino). No se pueden recibir más de tres niveles de insolación. A continuación se enumeran los efectos de estas pérdidas: Insolación
Efecto
Un nivel
–1D a las tiradas de Percepción.
Dos niveles
–1D a las tiradas de Combate c/c y de Puntería, así como a toda habilidad y acción que requiera concentración, durante 1d6 días. –1D permanente a la Persuasión.
Tres niveles
–1D permanente a las tiradas de Constitución.
Frío
extremo
Los personajes desprotegidos que se vean expuestos a temperaturas por debajo del punto de congelación deben realizar una tirada de Constitución cada hora que permanezcan expuestos a ellas. La primera tirada es de Rutina (6), pero esta dificultad se incrementa en una categoría para cada tirada posterior. Siempre que se falle una tirada, el personaje sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado tantas heridas leves como su rango de Constitución, cae inconsciente y sufre 1 herida grave con cada tirada fallida adicional. Finalmente, una vez acumuladas tantas heridas graves como su rango de Constitución, el personaje muere congelado.
Un personaje puede aceptar en cualquier momento un nivel de congelación para anular los efectos de una tirada de Constitución fallida. En el primer nivel de congelación se le helarán las orejas, y si sobrevive las perderá para siempre. En el segundo nivel perderá 1d6 dedos de las manos y 1d6 de los pies. En el tercer nivel perderá la nariz.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Tabla 11–8: Velocidades Ritmo
Cada hora se recorre 5 km
Caminando
8 km
Paso ligero
10 km†
Corriendo
A caballo (trote)
A caballo (medio galope)
En barco (mar)
20 km*
Carga pesada
×1/2‡
Terreno Desierto Colinas
Montañoso Pantano
Bosque disperso Bosque denso
Efecto
Un nivel
–1D a las tiradas de Percepción.
Dos niveles
–1D a las tiradas de Combate c/c y de Puntería, así como a toda acción que requiera destreza manual.
Tres niveles
–1D permanente a las tiradas de Engaño y Persuasión.
Viajes Los viajes por tierra en Poniente y en las tierras de allende los Siete Reinos son abstractos; lo mejor es que utilices tu mejor criterio a la hora de determinar el tiempo que tardan los personajes en llegar a su destino. Si prefieres manejar cantidades concretas, utiliza los indices de viaje y modificadores de la Tabla 11–8: Velocidades de viaje para determinar la distancia que se puede recorrer en una hora de viaje.
Persecuciones Escenificar una persecución es una forma segura de introducir tensión dramática en una partida. Huir de un grupo de enfurecidos capas doradas por las estrechas y tortuosas calles de Desembarco del Rey o perseguir a un salvaje por el Bosque de los Lobos puede ser tan emocionante como el combate más angustioso. Una persecución tiene características muy particulares; se trata de una sucesión de tiras y aflojas, de disparos que no logran alcanzar al blanco y de fugaces atisbos de la presa que requiere mucho más que una simple tirada de competición. Más aún, el escenario de una persecución cubre mucho más terreno que un combate o batalla convencionales, y por lo tanto abarca una zona más amplia. Estas reglas te ayudarán a resolver estas secuencias de un modo que capture la emoción de la caza sin complicarla en exceso.
30 km
50 km† 8 km
×3/4‡
Carga moderada
Congelación
15 km
A caballo (galope)
En bote (lago o río)
No se pueden recibir más de tres niveles de congelación. A continuación se enumeran los efectos de estas pérdidas:
de viaje
Agreste ×1/2 ×1/2 ×1/4 ×1/4 ×1/2 ×1/4
Sendero ×3/4 ×3/4 ×1/2 ×1/2 ×3/4 ×1/2
Carretera ×1 ×1 ×3/4 ×3/4 ×1 ×3/4
† Al final de cada hora que se haya mantenido este ritmo, el viajero o su montura deben realizar una tirada Moderada (9) de Constitución. Superarla permite continuar al mismo ritmo durante otra hora de viaje por cada grado de éxito obtenido. Una vez transcurrido este tiempo, deberá hacer otra tirada de Constitución, pero la dificultad será de una categoría inmediatamente superior a la última tirada. Si se falla cualquiera de estas tiradas, se podrá seguir manteniendo el ritmo, pero el viajero (o su montura) sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado de este modo tantas heridas leves como su Constitución, todavía podrá seguir manteniendo el ritmo, pero pasará a recibir heridas graves. Si alguna vez acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, el viajero morirá. La mayoría de la gente tiene el suficiente sentido común para detenerse y descansar mucho antes de correr el riesgo de morir. ‡ Se entiende por carga moderada llevar encima mucho peso, viajar en carro o formar parte de un gran séquito. Una carga pesada puede consistir en acarrear un peso extremo o viajar con un grupo muy numeroso (por ejemplo, en el séquito del rey Robert cuando éste viajó a Invernalia). * La fuerza del viento puede modificar la velocidad de las embarcaciones. El valor indicado corresponde a vientos moderados. Los más intensos pueden suponer un incremento de ×1’5, y los más leves la reducen en ×0’75.
Toda persecución consta de tres componentes: un cazador, una presa y un espacio. El cazador y la presa son obvios, y cada uno de ellos puede estar formado por múltiples personajes o criaturas. El espacio es la zona en la que transcurre la persecución.
Cazadores
y presas
Al principio de una persecución hay que establecer quién persigue a quién. Los personajes que persiguen son los cazadores; los que huyen son la presa. Cabe señalar que las criaturas pueden ser tanto cazadores como presas; un ciervo que huye de una partida de caza utilizaría estas mismas reglas, al igual que un grupo de personajes que intenten dejar atrás a una manada de lobos hambrientos.
Espacio El espacio es la extensión de terreno en la que tiene lugar la persecución. Una vez decididos los participantes, hay que determinar el tipo de zona en la que transcurrirá la persecución. No hace falta trazar un mapa del espacio; de hecho, incluso es contraproducente. Los personajes se desplazan a tanta velocidad que no tienen tiempo ni posibilidad de fijarse en los detalles de su entorno. Para poder emprender una persecución en una zona, ésta debe ser lo bastante extensa como para que tenga cabida en ella una huida prolongada. Las mejores zonas para
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR una persecución son comunidades, bosques y cualquier otra en la que haya espacio suficiente para correr.
Estructura
de una persecución
El objetivo de la persecución es huir de los cazadores (en el caso de la presa) y dar caza a la presa (en el caso de los cazadores). Como se trata de objetivos enfrentados, las persecuciones se resuelven mediante tiradas de conflicto en las que los participantes miden simultáneamente sus habilidades de Brío (aplicando la especialidad Correr y las penalizaciones por armadura) para acortar o incrementar la distancia que los separa. Aquél que gane el conflicto obtiene 1 punto de ventaja. Todos los empates se resuelven a favor de la presa. El primer bando que acumule 3 puntos de ventaja es declarado vencedor y habrá logrado escapar o alcanzar a su presa.
EJEMPLO El personaje de Steve persigue a un ladrón por las calles de Desembarco del Rey. Steve tiene Brío 4 (Correr 1), mientras que el ladrón tiene Brío 3 (Correr 3). Tanto Steve como el Narrador hacen sus tiradas y comparan sus resultados. Steve saca un 15 y el ladrón un 14. Como Steve ha obtenido el resultado más alto, gana 1 punto de ventaja y se acerca más al ladrón.
Modificadores Las tiradas de Brío que deben realizarse durante una persecución pueden verse modificadas por dos factores: las velocidades relativas y el terreno.
Terreno Todo tipo de terreno que reduzca el Movimiento (agua, colinas, montañas, calles atestadas de gente) impone una penalización de –1D a las tiradas de Brío.
Velocidades
relativas
La presa gana +1D por cada metro de Movimiento que pueda recorrer normalmente por encima de su perseguidor. Éste gana +1D por cada metro de Movimiento que pueda recorrer por encima de su presa.
Opciones
en una persecución
Una serie de tiradas de conflicto simultáneas puede proporcionar un resultado rápido, pero carece de la emoción o el sabor que puede transmitirse con toda buena persecución. Por este motivo, los implicados pueden realizar una serie de acciones especiales para alterar los resultados de las tiradas de conflicto.
Atacar El perseguidor puede renunciar a su tirada de Brío (y por tanto a su posibilidad de obtener 1 punto de ventaja) para efectuar una tirada de Puntería (o, en casos excepcionales, de Combate cuerpo a cuerpo) contra la presa. Este ataque se resuelve con normalidad.
Crear
un obstáculo
El fugitivo puede volcar barriles, derribar personas o crear cualquier otro tipo de obstáculo para retrasar a sus perseguidores. Debe haber presente algo que pueda utilizarse como obstáculo (en una ciudad concurrida hay abundantes obstáculos, pero apenas podrá encontrarse alguno en una llanura desierta). El personaje que intenta crear el obstáculo sufre una penalización de –1D a su tirada de Brío para ese mismo asalto, pero si logra superar la de su adversario no sólo obtendrá 1 punto de ventaja,
sino que su perseguidor perderá 1 (esto no puede reducir los puntos de ventaja del perseguidor por debajo de 0).
Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino para crear un obstáculo donde no haya con qué crearlo. Algunos ejemplos incluyen fosos camuflados, piedras afiladas o cualquier otro peligro oculto que ralentice a sus perseguidores.
Esconderse Un personaje fugitivo puede lanzarse tras un parapeto o camuflarse entre una multitud para intentar pasar desapercibido. Para ello debe renunciar a su tirada de Brío y sustituirla por otra de Discreción, aplicando las especialidades Disfrazarse (de Engaño) o Sigilo (de Discreción), contra el valor pasivo de Percepción de su perseguidor. Esta tirada recibe –1D por cada punto de ventaja que haya conseguido el perseguidor. Si la presa consigue la tirada, habrá logrado despistar al cazador y éste perderá todos los puntos de ventaja que hubiera acumulado hasta el momento. Sin embargo, si el personaje falla la tirada, su perseguidor ganará 1 punto de ventaja. Para poder emplear esta opción debe haber sitio donde esconderse. Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino para encontrar un sitio en el que esconderse donde parezca no haber ninguno.
Redoblar
esfuerzo
Un personaje puede apretar el ritmo arriesgándose a agotar sus fuerzas. Si decide hacerlo, puede convertir todos los dados de bonificación de su especialidad Correr en dados de habilidad para una única tirada. Sin embargo, luego recibirá una penalización de –1D a todas sus tiradas de Brío hasta el final de la persecución. Si estáis usando las reglas de Fatiga, en vez de sufrir esta penalización el personaje gana 1 nivel de Fatiga (ver Fatiga en la página 169). Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino para redoblar sus esfuerzos sin recibir a cambio un dado de penalización.
Persecuciones
entre varios personajes
Añadir más participantes a una persecución puede complicarlo todo, especialmente cuando hay múltiples cazadores y presas. El modo más sencillo de zanjar esta situación consiste en resolver la persecución por grupos; la presa con el Brío más bajo realiza su tirada contra el cazador con el Brío más alto. La persecución se resuelve normalmente entre estos dos personajes hasta que la presa escapa (en cuyo caso todas las demás presas escapan con ella) o el mejor cazador la alcanza. Si ocurre lo segundo, los restantes cazadores (si los hay) continuarán persiguiendo a las demás presas si deciden hacerlo.
EJEMPLO Steve y Hal persiguen a un trío de ladrones. Steve tiene Brío 4 (Correr 1) y Hal tiene Brío 5; los ladrones tienen Brío 4 (Correr 2). Dado que el personaje de Hal tiene el rango más alto, se resuelve la persecución entre él y uno de los ladrones. Hal tira y saca un 14; el Narrador obtiene un 16 para el ladrón, por lo que los perseguidos ganan 1 punto de ventaja. En el siguiente asalto, Hal vuelve a tirar y saca un 19. El ladrón vuelve a ganar con un 19 (los empates se resuelven a favor de la presa), y ya tiene 2 puntos de ventaja. La persecución continúa hasta que los ladrones consigan huir o hasta que Hal alcance a su presa.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Peligros Las espadas y las flechas no son los únicos peligros a los que se enfrentarán los personajes en sus andanzas por los Siete Reinos. Fuego, enfermedades, venenos y otros factores son posibles amenazas mortales que pueden acabar con la vida del héroe más aguerrido. En esta categoría de peligros se engloba una amplia variedad de amenazas que no se cuentan entre las típicas adversidades que suelen afrontar los personajes.
Ácido
El ácido puede encontrarse en los laboratorios de maestres de todos los Siete Reinos, pues se trata de un ingrediente esencial para la elaboración de tintas, el mantenimiento de armas y armaduras, la preparación de pergaminos y muchas otras aplicaciones. Si bien existen distintos tipos de ácidos en todo el mundo, todos los ácidos concentrados producen los mismos efectos. Se puede conseguir ácido en casi cualquier ciudad de gran tamaño, como Desembarco del Rey, Antigua o cualquiera de las Ciudades Libres. Una dosis pequeña de ácido cuesta 1d6 dragones de oro. El ácido concentrado puede utilizarse como arma en combate. Para rociar a otro personaje con una dosis de ácido hay que realizar una tirada de Puntería contra la Defensa en combate del objetivo. Si se consigue, el ácido inflige 1 punto de daño por cada grado de éxito obtenido. Al comienzo del segundo asalto, el ácido inflige 1 herida leve por cada grado de éxito. Por último, al comienzo del tercer asalto, la víctima sufre 1 herida grave. Un personaje que sufra una herida grave a consecuencia de una rociada de ácido recibe la desventaja Estigma; esta desventaja puede anularse sacrificando un punto de Destino. Si el personaje viste armadura o tiene embrazado un escudo al ser rociado con ácido, en vez de infligirle daño el ácido reduce la PR de la armadura o la bonificación defensiva del escudo en 1 punto por grado de éxito obtenido en la tirada. El ácido corroe primero el escudo, luego la armadura y finalmente inflige daño al personaje cuando la bonificación defensiva del escudo o la PR de la armadura quede reducida a 0 (en cuyo caso el objeto en cuestión quedará inservible). Es posible detener el avance del ácido diluyéndolo con agua para evitar las heridas leves o graves que pudieran producirse en asaltos subsiguientes.
Enfermedades
Las plagas son frecuentes en los Siete Reinos. Fiebres estivales, brotes de enfermedades y demás contagios han asolado toda Poniente a lo largo de su prolongada historia. Afortunadamente, exceptuando algunos brotes menores, hace ya varias décadas que no se produce ningún brote importante. Existen tres tipos de enfermedades: infecciones, dolencias y plagas.
Infecciones Las infecciones se producen cuando una herida leve o grave se encona y agrava. Normalmente las heridas se infectan cuando el personaje obtiene un fallo crítico en la tirada de Constitución realizada para recuperarse de ellas. El resultado es siempre la acumulación de otra herida leve o grave hasta que la víctima queda incapacitada o muere de septicemia. Por suerte, un sanador competente puede tratar las heridas enconadas y prevenir infecciones empleando vino hervido, hierbas balsámicas o incluso gusanos que devoren la carne muerta.
Dolencias En esta categoría se engloba todo tipo de indisposición menor, desde los resfriados comunes hasta leves brotes víricos, pasando por sarpullidos
o enfermedades venéreas. Las dolencias casi nunca ponen en peligro la vida del enfermo y suelen curarse con reposo, pero si no se cuidan pueden intensificarse hasta incapacitar a la víctima o, en el peor de los casos, provocarle la muerte. Las dolencias suelen contagiarse por proximidad. Cuanto más cerca del portador se encuentre un personaje, mayor será la probabilidad de contraer su dolencia. Al final de toda escena en la que haya participado un personaje enfermo, todos los presentes deberán realizar una tirada de Constitución (aplicando la especialidad Resistencia) contra una dificultad determinada por la cercanía de su contacto. Estar en la misma zona que el portador requiere una tirada Fácil (3); un contacto fortuito incrementa esta dificultad a Rutina (6), un contacto más repetido a Moderada (9), y un contacto íntimo la eleva a Complicada (12). Si supera esta tirada, el personaje no habrá sido infectado. Si la falla contraerá la enfermedad; pero si además obtiene un fallo crítico, caerá gravemente enfermo. Los personajes enfermos sufren una penalización de –1 al resultado de todas sus tiradas, y los que están gravemente enfermos sufren –1D a todas sus tiradas. Estas dolencias duran 1d6 días. Una vez transcurrido este tiempo, el personaje tiene derecho a otra tirada de Constitución contra la misma dificultad para recuperarse. Fallar la tirada prolonga su enfermedad otros 1d6 días; si además obtiene un fallo crítico, su condición habrá empeorado y sufrirá una penalización de –1D a todas las tiradas (además de las que ya hubiera acumulado). Los modificadores negativos y los dados de penalización se conservan hasta que el personaje se restablece por completo. Si en algún momento acumula tantos dados de penalización como su rango de Constitución, el personaje muere debido a la enfermedad. Un personaje aquejado de una dolencia puede recurrir a un sanador experto. Si éste trata al personaje durante al menos 1 hora diaria mientras dure la enfermedad, podrá realizar una tirada de Curación y sustituir la tirada de Constitución del personaje por el resultado de esta tirada de cara a su restablecimiento.
Plagas Las plagas son enfermedades contagiosas que se propagan rápidamente con consecuencias devastadoras. Una plaga puede transmitirse mediante piojos, pulgas u otros parásitos. También puede contraerse por beber agua estancada, por aspirar los efluvios de las alcantarillas o por las emanaciones de cualquier otro foco de infección e inmundicia. Las plagas son mucho más graves que las dolencias, y sus efectos suelen ser letales. Las plagas se propagan de diversas formas; las más comunes son intercambiar fluidos corporales, respirar el mismo aire o incluso el mero contacto físico. Al final de toda escena expuesta a una plaga, todos los presentes deberán realizar una tirada de Constitución. La dificultad de esta tirada depende del tipo de plaga, pero normalmente es de Rutina (6). Si un personaje falla esta tirada, cae gravemente enfermo (como con las dolencias), y si además obtiene un fallo crítico sufrirá 1 herida grave y habrá contraído la plaga. Cada día posterior la víctima deberá superar una tirada Moderada (9) de Constitución para no recibir otra herida grave. Las heridas graves sufridas a consecuencia de una plaga no se curan hasta que la víctima se haya restablecido por completo. Los personajes que hayan contraído una plaga sólo podrán restablecerse superando tres tiradas consecutivas de Constitución. Un personaje aquejado de una plaga puede recurrir a un sanador experto. Si éste trata al personaje durante al menos 1 hora diaria, podrá realizar una tirada Moderada (9) de Curación. Si la consigue, el sanador otorga al personaje +1B por cada grado de éxito obtenido para su tirada de Constitución. Si un personaje toma precauciones antes de entrar en contacto con una víctima de plaga, recibe +1D a su tirada de Constitución. Estas precauciones consisten en taparse el rostro con telas, beber infusiones de hierbas para fortalecer las defensas y otros procedimientos similares.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Embriaguez
Los habitantes de los Siete Reinos utilizan vino o licores para limpiar el agua o potenciar el sabor de sus comidas, pero también hay quienes lo consumen por puro placer. El abuso del alcohol se resuelve del mismo modo que un envenenamiento. Para más detalles sobre el efecto del alcohol en los personajes, consulta la página 131 del Capítulo 7: Equipo.
Caídas
Si un personaje cae desde cierta altura, puede sufrir daño al aterrizar. La cantidad de daño infligida por la caída depende de la distancia recorrida hasta el impacto, tal y como se muestra en la Tabla 11–9: Daño por caídas. El daño provocado por una caída ignora la PR. Si el personaje aterriza sobre una superficie blanda, como una masa de agua o follaje, el daño se reduce a la mitad.
Reducción
del daño por caída
Un personaje puede reducir el daño sufrido tras una caída realizando una tirada de Rutina (6) de Acrobacia. Si la consigue, la distancia caída se reduce en 3 metros más tantos metros adicionales como grados de éxito obtenidos; así, el personaje podría ignorar el daño sufrido por una caída desde 3 metros sacando un 6, desde 4 metros sacando un 11, desde 5 metros sacando un 16, y así sucesivamente. Dado que las caídas suelen producirse en situaciones que no son de combate, todo daño que no reduzca la Salud del personaje a 0 se recupera de inmediato. Sin embargo, si el daño sufrido excede la Salud del personaje, éste deberá sufrir alguna herida para sobrevivir a la caída.
Tabla 11–9: Daño
Fuego
El fuego es otro peligro que los personajes tendrán que afrontar casi con total seguridad. Si un personaje desprotegido entra en contacto con el fuego, sufrirá daños en función de la envergadura de las llamas según se indica en la Tabla 11–10: Fuego. Además del daño infligido, los personajes que se vean atrapados en un fuego de gran tamaño quedarán expuestos al humo y correrán el riesgo de asfixiarse (ver página 201). El daño infligido por el fuego ignora la PR. Para más información sobre el fuego en el campo de batalla, consulta el Capítulo 10: Guerra.
Prender
fuego
Cada asalto que pase un personaje en contacto con las llamas, corre el riesgo de prenderse fuego. Al principio de su siguiente turno deberá realizar una tirada de Agilidad contra una dificultad determinada por el tamaño del fuego (ver Tabla 11–10: Fuego). Si falla esta tirada, el personaje se inflama y sufre el daño del fuego al comienzo de su próximo turno. Cada asalto que siga ardiendo sufrirá daños como si el fuego tuviese una categoría de tamaño superior a la anterior, hasta llegar a sufrir 3d6 puntos de daño por asalto. El personaje puede intentar otra tirada de Agilidad cada asalto para intentar sofocar las llamas. Si se sumerge entero en agua, el fuego se extingue automáticamente. Otras circunstancias podrían proporcionarle dados de bonificación o incluso dados de habilidad adicionales.
Agua
hirviendo
El agua hirviendo escalda la carne, y en grandes cantidades puede matar. Un personaje sumergido en agua hirviendo sufre 1d6 puntos de daño que ignoran su PR cada asalto que permanezca sumergido, y 1 punto de daño en el asalto posterior a su emersión. Rociar con agua hirviendo a un personaje sólo le causa 1 punto de daño.
por caídas
Distancia recorrida
Efecto
2–10 metros
1 punto de daño/metro
11–20 metros
1 herida leve/2 metros
21–30 metros
1 herida grave/2 metros
31+ metros
10 + 3d6 heridas graves
Tabla 11–10: Fuego Tamaño
Daño
Prende fuego
Minúsculo (vela)
1
Fácil (3)
Pequeño (antorcha)
1d6–1 (mínimo 1)
Rutina (6)
Mediano (fogata)
1d6
Moderada (9)
Grande (hoguera)
2d6
Complicada (12)
Enorme (incendio)
3d6
Difícil (15)
Aceite
hirviendo
El aceite hirviendo es mucho peor que el agua porque puede inflamarse (y a menudo lo hace). Un personaje sumergido en aceite hirviendo sufre 2d6 puntos de daño cada asalto que permanezca sumergido, 1d6 en el asalto posterior a su emersión y 1 punto de daño más en el asalto posterior a éste último. Además, existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el aceite se inflame, causando 1d6 puntos de daño adicionales cada asalto. Todo daño causado por el aceite hirviendo ignora la PR. Rociar con aceite hirviendo a un personaje sólo le causa 1d6 puntos de daño.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Fuego
valyrio
El fuego valyrio es una sustancia mortífera creada por los piromantes de Desembarco del Rey. Un personaje alcanzado por un frasco de fuego valyrio sufre 2d6 puntos de daño cada asalto durante 1d6 asaltos. Como el fuego valyrio arde incluso bajo el agua, no se apagará hasta que agote toda la sustancia combustible.
Otras
casas
Las reglas de creación de casas nobiliarias se han diseñado para proporcionar un sistema de generación estructurado que los jugadores puedan controlar. Cuando tú, como Narrador, te sientes a crear una casa nobiliaria controlada por ti, no tienes por qué respetar las limitaciones de estas reglas (aunque son ideales para diseñar casas comparables a la de los jugadores); utilízalas como un accesorio, una guía que te ayude a tomar las decisiones apropiadas sobre las tierras y las propiedades de los feudos rivales.
CASAS NOBILIARIAS Vicisitudes
El concepto de casa nobiliaria une a los jugadores bajo un único estandarte, les confiere un lugar en la ambientación y un refugio en un mundo a menudo inseguro. La creación de la casa nobiliaria de los jugadores es una tarea cooperativa que implica a Narrador y jugadores por igual, y mediante la cual se genera una familia, su escudo de armas y sus miembros más destacados. Dada la importancia de esta fase de la creación de personajes, fundar una casa nobiliaria interesante es vital para el desarrollo del juego y la evolución de las historias que vais a narrar.
Tu
papel
Antes de que los jugadores empiecen a trabajar en su casa nobiliaria, deberías hacerte una idea del rumbo que deseas tomar con la crónica. Tener en mente los lugares y eventos que tendrán lugar antes incluso de que los personajes inicien sus andanzas es un buen modo de garantizar que se toman las decisiones correctas. Además, todo lo que sepas de antemano te permitirá idear buenas historias desde el principio y encajarlas en la relación entre la casa nobiliaria y sus rivales; de este modo los jugadores estarán mejor familiarizados con las demás figuras de autoridad que viven en su zona.
Las vicisitudes de las casas nobiliarias simulan los acontecimientos imprevistos que pueden aumentar o menguar los recursos de una casa, pero lo más importante es que sirven como ganchos para crear nuevas historias, introducir personajes, tramas y demás sucesos que contribuyan al desarrollo de la crónica. Cuando los jugadores hacen una tirada de Vicisitud, el éxito depende de ellos. Deben realizar al menos una de estas tiradas cada tres meses (ver Meses y acciones en la página 118), pero pueden hacer una tirada mensual si lo desean. Cuando los jugadores decidan hacer una tirada de Vicisitud, el personaje (o PNJ) que ejerza como administrador de la casa debe realizar una tirada de Estatus (aplicando la especialidad Administración); el resultado de esta tirada determina la naturaleza de la vicisitud acontecida. Existen seis posibles vicisitudes: tres positivas y tres negativas. Se producen en algún momento del turno posterior a la tirada, de la forma que decida el Narrador. Puede valer como excusa para iniciar una nueva historia, o tratarse simplemente de un cambio que ha tenido lugar independientemente de las acciones de los personajes.
Prosperidad
Un evento de prosperidad supone un beneficio considerable de gran valor para la casa nobiliaria. Podría deberse al favor de un señor o del mismísimo rey, un giro inesperado y gratificante de los acontecimientos, una alianza beneficiosa, una oportunidad para el comercio o un matrimonio provechoso. Esta vicisitud siempre mejora uno de los recursos de la casa entre 1 y 6 puntos, o bien dos de sus recursos entre 1 y 3 puntos cada uno.
Bendición
Las bendiciones son beneficios menores, golpes de suerte que suponen una mejora de la situación de la casa nobiliaria. Podrían deberse a la formación de alianzas útiles, haber recibido una invitación para participar en un famoso torneo, una visita de un noble influyente y acontecimientos similares. Las bendiciones mejoran un recurso entre 1 y 3 puntos, o bien dos recursos en 1 punto cada uno.
Desarrollo
Un desarrollo refleja la mejora de uno o varios de los recursos de una casa nobiliaria. Podría deberse a la concesión de tierras, a un repentino incremento de la población, una inesperada bonanza económica y otros sucesos similares. El desarrollo debería mejorar uno de los recursos de la casa en 1 punto.
Declive
Un declive refleja una reducción de uno o varios de los recursos de la casa nobiliaria, debido normalmente a un revés del destino como puede ser la pérdida de tierras, la debilitación de sus defensas, un brote de enfermedad o cualquier otro acontecimiento desafortunado (pero no demasiado grave). El declive debería reducir uno de los recursos de la casa nobiliaria en 1 punto.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Maldición Las maldiciones son desgracias que pueden debilitar a la casa de algún modo. Son contratiempos graves y pueden deberse a bandidos, temporales, plagas, deserciones, actividades criminales y otros factores. Una maldición reduce uno de los recursos de la casa entre 1 y 3 puntos, o bien dos recursos en 1 punto cada uno.
Desastre Un desastre es un evento de proporciones catastróficas que tiene consecuencias perjudiciales para la casa nobiliaria. Algunos ejemplos incluyen estallidos de plagas, granjearse la enemistad de un señor o del rey, la deshonra de un aliado leal, la anarquía generalizada o una combinación de cualquiera de estos terribles acontecimientos. Un desastre reduce un único recurso de la casa nobiliaria entre 1 y 6 puntos, o bien dos recursos entre 1 y 3 puntos.
MAGIA La magia ha desaparecido del mundo casi por completo. Los hijos del bosque se han desvanecido. Los sacerdotes ya no obran milagros. Las artes oscuras de la nigromancia han dejado de surtir efecto, y hasta los piromantes han perdido gran parte de su saber y se han visto reducidos a meros reflejos de su anterior esplendor. La magia ha pasado a formar parte de los mitos y leyendas, únicamente perdura en la supersticiosa imaginación del pueblo llano. ¿O quizá no?
Ya en las primeras páginas de Juego de tronos resulta evidente que la magia ha regresado a Poniente y a las tierras de más allá. Al principio sus efectos son sutiles, pero cuanto más se acercan las novelas a su conclusión, más sucesos extraños ocurren. La Mujer Roja da a luz espantosas sombras negras. Nacen nuevos dragones. Los muertos vagan por el gélido norte, y se encuentran antiguas reliquias de gran poder en criptas subterráneas. Los viejos conjuros lanzados sobre el hielo y la roca han recuperado su poder, los sacerdotes gozan de nuevo de la intercesión divina y los piromantes están recuperando sus antiguos secretos y artes perdidas. Puede que la magia haya atravesado un periodo de declive a raíz de la Condenación de Valyria, pero ha regresado de nuevo al mundo. Tal vez no sea más que un sutil goteo, pero no cabe ninguna duda de que pronto se convertirá en un caudaloso torrente.
La
magia en el juego
CHFJR reconoce la existencia de la magia en el mundo, pero el juego está ambientado en una época en la que aún no ha regresado de forma significativa. Los Otros y los espectros vagan por las tierras que hay al otro lado del Muro, pero sólo entrañan un peligro para los salvajes. Por lo que respecta al resto de Poniente, no son más que una fábula que se usa para asustar a los niños, una inquietante historia de fantasmas que se cuenta alrededor de hogueras de campamento en las noches más frías del largo verano. Los sacerdotes siguen las tradiciones de su fe, pero no están mejor capacitados para la magia que el más humilde sanguijuelero. Ni siquiera los maestres, acostumbrados a estudiar las artes mágicas perdidas, han podido extraer el poder de los conjuros inscritos en grimorios antiguos y viejos pergaminos. Aún queda magia, es cierto, pero es difícil de encontrar, está envuelta en misterio y ya no ejerce el mismo poder que antaño. Pero aunque no haya hechiceros ni artefactos mágicos de gran poder, la magia existe y debería estar presente en las partidas. No se manifiesta como rielantes cortinas de energía arcana ni relámpagos proyectados desde la punta de los dedos, sino de forma enigmática; es un poder estrechamente ligado a la historia, permea la tierra de manera invisible,
pasando desapercibida hasta que la circunstancia y el momento propician su revelación.
La magia es una herramienta narrativa, un instrumento que te ayudará a desarrollar tus historias, dar color a lugares de relevancia histórica o adornar tus relatos para añadir un toque de misterio y temor a la trama conforme se va desenvolviendo. Puede servirte para cualquier cosa que necesites, ya sea para explicar una revelación súbita e inesperada, un sueño extraño o incluso una peculiaridad arquitectónica. Cuando la campaña se acerque a la época en la que están ambientadas las novelas, la magia podría cobrar fuerza en vuestras partidas. Quizá las herencias familiares manifiesten un gran poder. Algún personaje podría aprender y dominar conjuros y rituales increíblemente poderosos. La región podría verse asolada de nuevo por horribles demonios y monstruos salidos de las peores pesadillas. Decidas lo que decidas, la magia siempre debería ser algo peligroso y misterioso, más allá de la comprensión y las capacidades de los simples mortales.
Augurios
y presagios
Una de las formas en que lo sobrenatural puede manifestarse en el mundo es a través de augurios, presagios y sueños premonitorios. Por todas partes hay señales y advertencias para quienes saben dónde y qué mirar. El mejor ejemplo con diferencia de estas señales se da en las novelas, cuando Jon Nieve y Robb Stark encuentran los cachorros de huargo; había uno por cada vástago de la casa Stark, cinco cachorros congregados alrededor del cadáver en descomposición de su madre y uno más apartado, separado de los demás. La aparición de estos lobos huargos fue una señal de la importancia de los hijos de la casa Stark, pero también presagió el destino que aguardaba a la familia en los años venideros. Los augurios son un medio excelente para presentar a los jugadores el tema central de una crónica. No hace falta repetir una circunstancia idéntica a la que vivió la familia Stark; basta con alguna extraña visión o suceso inexplicable que presagie los retos y amenazas que deberá afrontar la casa nobiliaria de los personajes. Manifestando esta señal premonitoria desde el principio se puede establecer el tono de toda la crónica y presentar el argumento con la misma solemnidad que la vivida por la casa Stark en las novelas.
La
vista verde y el tercer ojo
La vista verde es la capacidad que poseían los hijos del bosque para vislumbrar retazos del futuro. Llamaban a estas visiones “sueños verdes”, y siempre se hacían realidad, aun cuando las circunstancias del sueño no se apreciasen a simple vista. El don de la vista verde es muy poco habitual en Poniente, y si se da más allá de los Siete Reinos se conoce por otros nombres. Como la vista verde es infalible, y las acciones emprendidas por los jugadores casi nunca lo son, ofrecerles un sueño verde puede plantear un verdadero reto para el Narrador; tanto, que incluso puede que prefiera no introducirla en sus partidas. Pero si un jugador invierte en el beneficio Vista verde y no tiene ocasión de usarlo, le estarás privando de un recurso que podría haber aprovechado en cualquier otra cosa. Si alguno de los jugadores adquiere este beneficio, deberías concederle una de estas visiones al menos cada una o dos historias.
“La brujería es la salsa que los idiotas vierten sobre el fracaso para ocultar el sabor de su incompetencia.” —Tyrion Lannister 207
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
“La brujería es una espada sin empuñadura. No hay manera segura de agarrarla.” —el Señor Astado Cómo
ofrecer un sueño verde
Los sueños verdes no tienen por qué revelar con exactitud qué ocurrirá y cuándo lo hará. Normalmente suelen mostrar una escena concreta, un suceso importante relacionado con la historia y que supone un punto de inflexión en su argumento. Cuando un personaje haga uso de la vista verde, debes presentarle un sueño en el que figure una escena fundamental de la crónica. Pero no describas con detalle todo lo que sucede en la escena; procura que sea lo más simbólica posible. Fíjate en el entorno en el que transcurre la escena y utilízalo como escenario para el sueño. Luego considera los principales PNJ relacionados con la escena; utiliza sus blasones o los hitos geográficos más destacados de sus tierras para simbolizar su presencia. Por último, piensa en lo que está en juego en la escena y moldea el sueño de tal forma que represente el desenlace más probable. Un buen ejemplo sacado de las novelas es el sueño de Jojen, que presagia las muertes de Bran y Rickon Stark. Jojen estaba seguro de que los chicos iban a morir, pero no lo hicieron; en vez de eso, todos los dieron por muertos cuando Theon Greyjoy asesinó a dos niños plebeyos para ocultar su huida y cimentar su poder en Invernalia. En este ejemplo se puede comprobar que, si bien el desenlace esperado no es siempre el que acaba teniendo lugar, el sueño verde siempre se cumple, puesto que todos creen que es lo que pasó (y tanto Bran como Rickon tuvieron que enfrentarse a ello). Un truco para manejar este tipo de premoniciones durante el juego consiste en ofrecer al jugador una visión enigmática, cargada de simbolismo, y luego ajustar los eventos de la historia de tal modo que se adecuen a la visión. Así, todo lo que el personaje ha visto acabará haciéndose realidad, ¡y parecerá que lo tenías todo pensado desde el principio!
ADVERSARIOS Y ALIADOS Los adversarios y los aliados son los personajes humanos que pueblan el mundo. Los PNJ son similares a los PJ en muchos aspectos y se rigen por las mismas reglas que los personajes controlados por los jugadores. Pero a pesar de esta similitud, los PNJ casi nunca se definen con tanto detalle como los PJ; tan sólo necesitan la información más esencial para desempeñar su función en la historia. Los personajes controlados por el Narrador se engloban en tres tipos diferentes: principales, secundarios y menores. El grupo al que pertenece un PNJ describe el modo en que interactúa con la historia y el grado de detalle con el que debe crearse.
Personajes
principales
Los personajes principales son los más próximos a los PJ en términos de detalles mecánicos, trasfondo, objetivos y motivaciones. Son vitales para la historia y pueden aparecer como personajes recurrentes en varias aventuras o a lo largo de toda la campaña. Los adversarios principales son rivales, villanos importantes y mentes maestras que se oponen a los PJ y a su casa nobiliaria. Los aliados principales son los familiares cercanos de la casa, los allegados más destacados y todos los demás aliados que ocupen un lugar importante en las vidas de los personajes.
Creación
de personajes principales
Los personajes principales siguen todas las reglas descritas en el Capítulo 3: Creación de personajes. Una vez completado su perfil, puedes conceder al personaje 1d6×10 puntos de Experiencia para mejorar sus habilidades, especialidades o cualidades.
Personajes
principales en juego
Los personajes principales disponen de las mismas opciones y se rigen por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas leves y graves para reducir o anular el daño, y también poseen puntos de Destino, beneficios y defectos. La mayoría forman parte de una casa nobiliaria, en cuyo caso deberás crearla también.
Personajes
secundarios
Los personajes secundarios son PNJ cuya presencia e importancia casi nunca va más allá de una única historia. Pueden desempeñar un papel importante dentro de una historia concreta, pero nunca tanto como los personajes principales. Algunos ejemplos son sirvientes menores pero valiosos, lugartenientes y esbirros al servicio de los adversarios principales.
Creación
de personajes secundarios
Los personajes secundarios son muy fáciles de crear; basta con seguir los pasos que se describen a continuación. BB Elige la habilidad más importante del personaje y asígnale rango 5. BB Elige otras dos habilidades y asígnales rango 4 a ambas. BB Elige cuatro habilidades a rango 3.
BB Elige cuatro especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionará tantos dados de bonificación como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo). BB Calcula las características derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual. BB Proporciona al personaje el equipo adecuado.
BB Una vez completado el proceso mecánico, asigna al PNJ un rasgo físico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante una partida.
Personajes
secundarios
en juego Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de juego que los PJ. En combate pueden recibir heridas leves, pero nunca heridas graves. En las intrigas pueden acumular Frustración con normalidad. No suelen tener beneficios ni defectos, y ninguno dispone de puntos de Destino.
Personajes
menores
Los personajes menores son todos los figurantes que habitan el mundo. Campesinos, posaderos, mercaderes, señores nobles, hombres de armas, guardias, bandidos, matones, soldados y todos los demás. La importancia de un personaje menor se limita a una única escena, por lo que no necesita estar tan detallado como los personajes principales o los secundarios.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Creación
de personajes menores
Los personajes menores son muy fáciles de crear; basta con seguir los pasos que se describen a continuación. BB Elige una o dos habilidades y asígnales rango 3 ó 4.
BB Si has asignado rango 4 a la primera habilidad, elige otras dos más con rango 3. BB Elige dos o tres especialidades con 1B cada una.
BB Calcula sólo las características derivadas que sean relevantes para la escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas). BB Proporciona al personaje el equipo adecuado.
Personajes
menores en juego
Los personajes menores no pueden recibir heridas leves, heridas graves ni Frustración. Cuando su Salud o su Compostura se ven reducidas a 0, son derrotados. Tampoco poseen beneficios, defectos ni puntos de Destino.
Ascenso
de
PNJ
Es posible ascender de categoría a un PNJ. Las decisiones que haya tomado servirán como pauta para la remodelación del personaje utilizando los procedimientos descritos. Sólo tienes que volver a crear al personaje y asignarle rangos de habilidades que reflejen las que ya poseía. Por ejemplo, si un personaje menor tuviera Combate cuerpo a cuerpo 4, debería tener rango 4 ó 5 al ser ascendido a secundario.
Mejora
de
PNJ
Los PNJ que aparecen en las historias pueden mejorarse al ritmo que el Narrador estime conveniente para las partidas. Los adversarios deberían mejorar sus habilidades para mantenerse al mismo nivel que los PJ; de este modo, si los personajes mejoran sus dotes de combate, tú deberías hacer lo mismo con la de sus enemigos para que no dejen de ser una amenaza significativa. No es necesario mejorar a los personajes secundarios, ya que se supone que los PJ deben eclipsarlos y enfrentarse a nuevos personajes secundarios en futuras historias. Las habilidades de los personajes menores no se mejoran nunca.
Degradación
de
PNJ
Si un personaje principal o secundario pierde importancia a lo largo de la crónica, no hay ninguna necesidad de reducirlo a una categoría inferior; lo más probable es que aparezca poco o nada en futuras historias. Basta con utilizar sus características tal y como se calcularon la última vez. Sin embargo, estos personajes podrían perder su capacidad para recibir heridas leves o graves, reflejando así su reducida presencia en la historia.
PNJ
de ejemplo
A continuación se enumera una lista de personajes menores que te ayudarán a llenar tus historias de adversarios y aliados listos para su uso.
Asesino Los puñales de alquiler son herramientas muy útiles para eliminar rivales y enemigos cuando no es posible una confrontación directa. Muchos asesinos son individuos desesperados que se dedican a matar por dinero para poder subsistir. Otros son miembros de organizaciones siniestras como los Hombres sin Rostro de Braavos o los Hombres Pesarosos de Qarth. Estos valores corresponden al típico asesino a sueldo. Los
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR Hombres sin Rostro y los Hombres Pesarosos disponen de una amplia diversidad de talentos y capacidades que los convierten en personajes secundarios ideales.
Los asesinos suelen utilizarse en escenas de combate. También pueden usarse en intrigas, sobre todo como envenenadores; en este último caso, utiliza las características del cortesano.
Características Agilidad Combate c/c Constitución Discreción
3 4 3 4
Armas de hoja corta 1B Sigilo 1B
Defensa en combate 6 ❂ Protección 2 (cuero blando) ❂ Penalización por armadura –1 Salud 9 ❂ Movimiento 4 Daño 3 Perforante 2 Estilete 4D
Desde la antigua Hermandad del Bosque Real hasta los salvajes que viven al otro lado del Muro, las tierras salvajes están repletas de bandidos y bandoleros que se dedican a asaltar a los viajeros. La mayoría son grupos de hombres desorganizados (y algunas mujeres) que sólo atacan cuando superan ampliamente en número a sus víctimas. Cuando se enfrentan a oponentes más duros de la cuenta, no dudan ni un instante en huir. Estas características corresponden al típico bandido o criminal, a los asaltantes tribales de las Montañas de la Luna, a los piratas del Hierro y a los salvajes. Estos adversarios están diseñados para ser usados en combates.
Características Combate c/c 3 Hachas 1B 4 Sigilo 1B Discreción 3 Supervivencia Defensa en combate 3 ❂ Protección 5 (pieles) ❂ Penalización por armadura –3 Salud 6 ❂ Movimiento 3 Daño 2 Adaptable Hacha de batalla 3D+1B
errante
Los caballeros errantes son soldados sin tierras que han jurado los votos de la caballería, pero que se han visto obligados a rendir pleitesía a un noble, a otro caballero con tierras o a cualquiera que esté dispuesto a pagarles. La mayoría de la gente desprecia a los caballeros errantes, ya que a menudo son de baja cuna. Suelen acompañar a nobles menores, magnates mercantiles y demás personajes de clase media. Este tipo de PNJ se usa normalmente en combates.
Características Brío Combate c/c Trato animal
Cortesano Los cortesanos son los nobles privilegiados y prohombres de baja estopa que conforman el séquito de un señor feudal. Entre ellos se incluyen caballeros menores, emisarios de tierras lejanas, damas de honor, pretendientes y otros individuos de cierta clase. Los cortesanos participan en el juego de tronos con diversos grados de habilidad, pero son fuentes muy útiles de rumores e intrigas.
Estas características corresponden al miembro típico de una corte, diseñado para ser usado en intrigas.
Bandido
Caballero
Defensa en combate 4 (8 con escudo grande) ❂ Protección 5 (cota de malla) ❂ Penalización por armadura –3 Salud 6 ❂ Movimiento 2 Daño 4 Espada larga 4D+1B Lanza de De jinete, Empalante, Daño 7 Impedimento 2, Lenta, Letal, caballería 4D Poderosa Escudo grande Daño 1 Defensivo +4, Impedimento 1 4D–1D
3 4 3
Armas de hoja larga 1B, Lanzas 1B
Características Engaño Estatus Ingenio Percepción
3 4 3 2
Mentir 1B Empatía 1B
Defensa en intrigas 9 ❂ Compostura 6
Guardia Los guardias son una visión muy habitual en la fortaleza o castillo de cualquier señor, y proporcionan seguridad a la familia del noble. Este perfil también puede representar a los miembros de la guardia de una ciudad, como los capas doradas de Desembarco del Rey, centinelas y milicianos. Es preferible relegar la aparición de los guardias a los combates.
Características Brío Combate c/c Constitución Percepción
4 4 3 3
Armas de asta 1B Observación 1B
Defensa en combate 6 ❂ Protección 5 (cota de malla) ❂ Penalización por armadura –3
Alabarda 4D
Salud 9 ❂ Movimiento 3 Daño 7
A dos manos, Impedimento 1, Poderosa
Criaturas No todos los enemigos a los que se enfrentarán los PJ serán humanos. Muchos no son más que animales comunes, tanto domesticados como salvajes. La mayoría no tienen ningún motivo para atacar a los humanos, y de hecho intentan evitarlos. Sin embargo, una madre que proteja a sus crías, un animal poseído por un cambiapieles o una bestia salvaje azuzada por causas sobrenaturales pueden llegar a ser enemigos temibles.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR Normalmente las criaturas no sufren heridas leves ni graves, aunque podría darse el caso en los animales más grandes o importantes para la historia. Los animales que comparten un vínculo con los personajes a través del beneficio Compañero animal sí pueden recibir heridas leves y graves como cualquier otro PJ.
Las criaturas tienen rango 0 en las siguientes habilidades: Conocimiento, Curación, Engaño, Estatus, Guerra, Idioma, Persuasión, Picaresca, Puntería y Trato animal. No pueden realizar tiradas relacionadas con estas habilidades, y si deben hacerlo las fallan automáticamente. Es posible que tampoco sean capaces de emplear ciertos usos de otras habilidades. Además, sólo pueden hacer tiradas de Combate cuerpo a cuerpo utilizando sus armas naturales.
Águila Estas enormes aves de presa surcan el cielo y anidan en los Colmillos Helados a ambos lados del Muro. Las águilas sólo atacan a los humanos cuando sus nidos corren peligro, si han sido adiestradas para la guerra o si están poseídas por un cambiapieles.
Características Agilidad 4 Rapidez 2B 2 Brío Combate c/c 3 Ingenio 1 Percepción 4 Observación 2B 3 Cazar 2B Supervivencia Defensa en combate 10 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 6 ❂ Movimiento 1 (8 en vuelo) Daño 2 Pico 3D Daño 2 Garras 3D Ataque a los ojos: Si un águila obtiene al menos 2 grados de éxito en una tirada de ataque usando las garras, habrá cegado temporalmente a su objetivo. Éste sufre una penalización de –2D a todas las tiradas y falla automáticamente todas sus tiradas de Puntería hasta el final del combate. Si el águila obtiene 4 grados de éxito o más en el ataque, su objetivo se queda ciego permanentemente y adquiere el defecto Sentido impedido.
Gatosombra Los gatosombras son grandes felinos con un característico pelaje atigrado. Sus territorios de caza se extienden por todas las regiones montañosas de Poniente. Estos sigilosos depredadores atacan sin provocación alguna, y cuando captan el rastro de una presa no suelen renunciar a ella.
Características Agilidad
4
Brío
4
Equilibrio 2B, Esquivar 1B, Rapidez 2B Correr 2B, Fuerza 1B, Nadar 1B, Saltar 2B, Trepar 2B
4 Combate c/c Constitución 3 Recuperación 1B 5 Sigilo 1B Discreción 1 Ingenio Percepción 5 Observación 2B 4 Cazar 1B, Rastrear 1B Supervivencia Defensa en combate 13 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 9 ❂ Movimiento 8 Daño 4 Letal Mordisco 4D Garras 4D Daño 5 Poderosas Salto a la carga: Si un gatosombra realiza una carga, puede efectuar dos ataques, uno con sus garras y otro con un mordisco. Sigiloso: Un gatosombra recibe +1D a las tiradas de Discreción que realice siendo de noche.
Cuervo Los cuervos son las herramientas básicas del sistema de comunicación de los maestres, quienes los utilizan para enviar mensajes a todos los confines de los Siete Reinos. Son fiables y bastante listos (para ser pájaros), saben defenderse de otras aves rapaces y depredadores y poseen el aguante necesario para volar a largas distancias.
Características Agilidad 4 Rapidez 1B 1 Brío Combate c/c 1 Constitución 1 Recuperación 1B 1 Ingenio Percepción 3 Observación 1B Defensa en combate 8 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 3 ❂ Movimiento 1 (6 en vuelo) Daño 1 Pico 1D
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Huargo
Lagarto
Los huargos son temibles depredadores famosos por su velocidad y ferocidad, aunque son prácticamente inexistentes al sur del Muro. Crecen mucho más que sus parientes vulgares (pueden llegar a ser tan grandes como un poni), sus patas son más largas y poseen una agresividad equiparable a su tamaño. Su mera presencia causa inquietud en personas y animales por igual, y sus aullidos hacen que un escalofrío recorra la espalda de quienes los oyen. Los huargos presentan la misma coloración que los lobos comunes: los hay con pelajes negros, grises, pardos y rojizos, aunque también se han dado casos de huargos albinos con el pelaje blanco y los ojos rojos.
Características Agilidad Brío
3 4
Combate c/c Constitución Discreción Ingenio Percepción Supervivencia
4 4 5 1 4 5
Voluntad
3
Esquivar 2B, Rapidez 2B Correr 3B, Fuerza 1B, Nadar 1B, Saltar 2B Recuperación 2B, Resistencia 2B Sigilo 1B Memoria 1B Observación 2B Cazar 2B, Forrajear 1B, Orientarse 1B, Rastrear 1B
Defensa en combate 11 ❂ Protección 1 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 12 ❂ Movimiento 8 Daño 5 Letal, Poderoso Mordisco 4D Garras 4D Daño 3 Derribo: Si un huargo obtiene al menos 2 grados de éxito en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, puede renunciar al daño adicional para derribar a su adversario. Salto a la carga: Si un huargo realiza una carga, puede efectuar dos ataques, uno con sus garras y otro con un mordisco.
Jabalí La caza del jabalí es un pasatiempo muy popular en los Siete Reinos, un deporte que pone a prueba la fuerza y el ingenio de un guerrero. Hay jabalíes salvajes en todas las tierras de Poniente. Son criaturas agresivas, pero casi nunca atacan a los humanos sin provocación.
Características Agilidad Brío Combate c/c Constitución Discreción Ingenio Percepción
3 3 3 3 3 1 3
Rapidez 2B Correr 1B, Fuerza 1B Cornada 1B Recuperación 2B, Resistencia 1B Observación 2B
Supervivencia 4 Forrajear 2B Defensa en combate 9 ❂ Protección 1 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 9 ❂ Movimiento 6 Daño 4 Letal, Poderosa Cornada 3D+1B Feroz: Un jabalí puede aceptar heridas leves para reducir el daño sufrido en su Salud.
león
Los lagartos león son unos agresivos reptiles que viven en el Cuello y en otras zonas pantanosas y de bajo caudal de Poniente. Sus peligrosos mordiscos son muy temidos, y no sin razón.
Características Agilidad 3 Contorsionismo 1B, Rapidez 1B 4 Fuerza 2B, Nadar 4B Brío 3 Combate c/c Constitución 4 Discreción 3 Ingenio 1 Percepción 3 Observación 2B 3 Supervivencia Defensa en combate 10 ❂ Protección 3 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 12 ❂ Movimiento 6 (8 nadando) Daño 6 De agarre Mordisco 3D Camuflaje: Un lagarto león recibe +2D a todas las tiradas de Discreción que realice en terreno pantanoso.
Lobo A diferencia de sus parientes de mayor tamaño, los lobos son mucho más comunes y se agrupan en manadas incluso tan al sur como las Tierras de los Ríos. El perfil de un lobo también puede usarse para los perros de las arenas de Dorne.
Características Agilidad
3
Brío
3
Combate c/c Constitución Discreción Ingenio Percepción
3 3 4 1 3
Esquivar 1B, Rapidez 1B Correr 1B, Fuerza 1B, Nadar 1B, Saltar 1B Recuperación 1B Sigilo 1B
Observación 1B Cazar 1B, Forrajear 1B, Supervivencia 4 Rastrear 1B Defensa en combate 9 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 9 ❂ Movimiento 6 Daño 3 Mordisco 3D Derribo: Si un lobo obtiene al menos 2 grados de éxito en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, puede renunciar al daño adicional para derribar a su adversario.
Mamut Los mamuts son bestias descomunales y peludas que los gigantes solían utilizar como monturas y animales de carga. Están prácticamente extintos y sólo quedan algunos en el lejano Norte.
Características Brío Combate c/c
4 3
Fuerza 3B
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Constitución 6 Recuperación 2B 1 Ingenio Percepción 3 Defensa en combate 9 ❂ Protección 5 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 18 ❂ Movimiento 4 Daño 8 Impactante Cornada 3D Pisotear 3D Daño 10 Impactante
Agilidad
4
Rapidez 2B
Brío
4
Correr 2B, Fuerza 2B, Saltar 2B
Combate c/c
3
Constitución
4
Mastín
Ingenio
1
Percepción
3
Voluntad
3
Los mastines se utilizan para la guerra, la caza y como animales de compañía, y pueden encontrarse en cualquier comunidad o agrupados en manadas salvajes. Normalmente se guardan en las perreras de castillos o mansiones, y reciben los cuidados de un jefe de perreras. Los mastines suelen ponerse muy nerviosos en presencia de depredadores de gran tamaño como los huargos, y a menudo gruñen y gimotean cuando captan su olor.
Características Agilidad 3 Esquivar 1B, Rapidez 1B 3 Correr 1B, Nadar 1B, Saltar 2B Brío 3 Combate c/c Constitución 3 Recuperación 1B, Resistencia 1B 3 Discreción Ingenio 1 Percepción 3 Observación 2B 3 Cazar 1B, Rastrear 2B Supervivencia Defensa en combate 9 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 9 ❂ Movimiento 8 Daño 3 Mordisco 3D
Corcel
Recuperación 3B, Resistencia 1B Observación 3B
Defensa en combate 11 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 12 ❂ Movimiento 8 Mordisco 3D
Daño 4
Pezuñas 3D
Daño 6
Poderosas
Rocín Agilidad
3
Rapidez 1B
Brío
4
Correr 2B, Fuerza 2B, Saltar 1B
Combate c/c
2
Constitución
5
Ingenio
1
Percepción
3
Voluntad
3
Recuperación 3B, Resistencia 2B Observación 3B
Defensa en combate 10 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0
Monturas Los habitantes de Poniente domestican caballos para el trabajo, para la guerra y como animales de compañía, por lo que pueden encontrarse a lo largo y ancho de los Siete Reinos. Dada su importancia, las monturas presentan una amplia variedad de formas y tamaños, desde los destreros montados por los caballeros en torneos hasta los corceles empleados en combate, pasando por el humilde garrón, muy preciado por su paso lento pero seguro. En el Capítulo 7: Equipo, página 129, figuran las descripciones de todas estas clases de monturas.
Destrero Agilidad 3 Rapidez 1B 5 Correr 2B, Fuerza 2B, Saltar 2B Brío 3 Combate c/c Constitución 5 Recuperación 4B, Resistencia 2B 1 Ingenio Percepción 3 Observación 3B 4 Voluntad Defensa en combate 11 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 15 ❂ Movimiento 6 Mordisco 3D Daño 4 Pezuñas 3D Daño 6 Poderosas
Salud 15 ❂ Movimiento 8 Pezuñas 2D
Daño 4
Corcel
de las arenas
Agilidad
4
Rapidez 3B
Brío
4
Correr 3B, Fuerza 1B, Saltar 3B
Combate c/c
2
Constitución
4
Ingenio
1
Percepción
3
Voluntad
4
Recuperación 4B, Resistencia 2B Observación 2B
Defensa en combate 11 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 15 ❂ Movimiento 10 Pezuñas 2D
Daño 4
213 Pablo Falero (order #2646594)
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
Garrón Agilidad
4
Combate c/c
1
Brío
Constitución Ingenio
Percepción Voluntad
Equilibrio 2B
3
Fuerza 1B
4
Recuperación 3B, Resistencia 2B
3
Observacion 2B
1 3
Defensa en combate 10 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0
Mordisco 1D
Salud 12 ❂ Movimiento 6 Daño 3
Mula Agilidad
3
Combate c/c
1
Brío
Constitución Ingenio
Percepción Voluntad
Equilibrio 1B
4
Mordisco 1D
4
Recuperación 3B, Resistencia 1B
3
Observación 2B
1 3
Salud 12 ❂ Movimiento 6 Daño 4
Palafrén Agilidad
4
Combate c/c
1
Brío
Constitución Ingenio
Percepción Voluntad
Equilibrio 1B, Rapidez 2B
3
Fuerza 1B, Saltar 1B
4
Recuperación 3B, Resistencia 2B
3
Observación 2B
1 3
Defensa en combate 10 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0
Mordisco 1D
Salud 12 ❂ Movimiento 8 Daño 3
3
Combate c/c
1
Brío
Constitución
3 3
Voluntad
3
3
Equilibrio 1B, Rapidez 1B Fuerza 1B
Recuperación 2B, Resistencia 1B
Observación 2B
Defensa en combate 9 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0
Mordisco 1D
Salud 9 ❂ Movimiento 6 Daño 3
Percherón Agilidad Brío Combate c/c Constitución Ingenio Percepción Voluntad
2 3 1 4 1 3 2
Fuerza 3B Recuperación 3B, Resistencia 1B Observación 1B
Defensa en combate 8 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0
Mordisco 1D
Salud 12 ❂ Movimiento 6 Daño 3
Oso Los osos están presentes en todo el norte; habitan las laderas de los Colmillos Helados, los Riachuelos y el Bosque de los Lobos. Los más temidos de todos son los osos blancos que se encuentran en los confines más septentrionales, más allá del Muro. En las tierras de cultivo del sur escasean mucho más, y tan sólo hay algunos en las Tierras de la Tormenta y quizá en las Tierras de Occidente.
Características Agilidad
2
Combate c/c
4
Rapidez 1B
4
Brío
Constitución
Fuerza 4B, Nadar 1B, Trepar 1B
5
Recuperación 2B, Resistencia 2B
3
Observación 2B
1
Ingenio
Percepción
5
Supervivencia
Forrajear 2B, Rastrear 1B
Defensa en combate 9 ❂ Protección 2 ❂ Penalización por armadura 0
Garras 4D
Salud 15 ❂ Movimiento 5
Mordisco 4D
Poni Agilidad
1
Percepción
Fuerza 3B
Defensa en combate 10 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0
Ingenio
Criaturas
Daño 5 Daño 8
De agarre
Lento, Letal, Perforante 1, Poderoso
sobrenaturales
Pocos seres mitológicos han sobrevivido hasta la época actual, aunque pueden encontrarse pruebas de su existencia por todas partes: en los emblemas heráldicos utilizados por las familias nobles, en obras de arte y estatuaria, en mitos y en restos fósiles. Gran parte de las criaturas sobrenaturales que supuestamente han existido son de naturaleza
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR puramente mitológica, como los snarks y los grumkins de los cuentos. No obstante, hay algo de verdad en el origen de algunos relatos, y las criaturas de antaño vuelven a caminar una vez más entre nosotros.
Los Otros
También conocidos como caminantes blancos, los Otros son criaturas de leyenda, una cruel raza de criaturas malignas envueltas en un halo de frío absoluto. Tienen la forma y el tamaño aproximados de un hombre, pero sus movimientos resultan antinaturales; sus cuerpos exhiben una elegancia y velocidad inhumanas mientras revolotean entre las tinieblas y la penumbra de las noches invernales. Los Otros son altos y duros, con la piel blanca como la leche y unos fulgurantes ojos azules. Los caminantes blancos disfrutan matando y poseen una extraordinaria destreza marcial. Cuando entablan combate ríen con un perverso regocijo, y el sonido de sus carcajadas hiela el corazón del más pintado. Visten una extraña armadura sobrenatural cuyas placas imitan los colores y texturas del entorno para camuflarlos. Igual de extraño es el material con el que forjan las espadas que esgrimen: sus delgadas hojas parecen tener vida propia a la luz de la luna llena, y sus filos emiten un resplandor fantasmagórico al moverse. Los mortales que caen víctimas de los Otros están condenados a transformarse en espectros, horribles parodias muertas vivientes de lo que fueron en vida. La transformación es rápida; en cuestión de segundos, los ojos de la víctima se vuelven completamente azules y sus manos y pies se ennegrecen. Los espectros son leales a sus creadores y no dudan en sacrificar sus vidas para cumplir la voluntad de estos seres misteriosos. Según la mayoría de los relatos populares, los Otros aparecieron por primera vez hace ocho mil años durante un invierno largo, frío e inclemente que duró toda una generación. Arrasaron la región, masacrando a hombres y ejércitos. Sus víctimas resucitaban convertidos en espectros y seguían los pasos de los caminantes blancos y sus monturas no muertas. Nadie pudo frenarlos, y todos los que se interpusieron en su camino fueron exterminados sin piedad, por jóvenes o inocentes que fueran. Con el tiempo acabaron siendo expulsados de Poniente; aunque nadie recuerda cómo, es posible que el sol, el fuego y el vidriagón fueran la clave de semejante proeza.
Espectros
Cuando un Otro mata a un ser humano o a un animal, la víctima sufre una maldición que la reanima convertida en un esclavo no muerto de los caminantes blancos. Estos seres se conocen con el nombre de espectros; sus cuerpos se vuelven completamente blancos, a excepción de sus manos y pies, que se ennegrecen casi por completo. Sus ojos se convierten en brasas azules similares a los de sus creadores. No desprenden olor, pero ningún animal se atreve a acercarse a ellos. Siguen luchando incluso después de ser descuartizados, pues sus extremidades están imbuidas de un poder antinatural. Si un personaje (humano o animal) se transforma en espectro, deben aplicarse los siguientes cambios a su perfil: BB Pierde todas sus especialidades. BB Pierde todos sus puntos de Destino. BB Pierde todos sus beneficios, pero conserva los defectos físicos que tuviera.
BB Su Agilidad y su Combate cuerpo a cuerpo se reducen en 1 rango (hasta un mínimo de 1). BB Su Brío y su Constitución se incrementan en 1 rango. BB Su Ingenio se reduce a 1. BB Su Idioma se reduce a 0.
BB Los espectros no pueden hacer tiradas de las siguientes habilidades (las fallan automáticamente): Conocimiento, Curación, Engaño,
Características Agilidad
7
Brío
4
Constitución
4
Combate c/c Discreción
Ingenio
Percepción
de un
Otro
Acrobacia 2B, Equilibrio 2B, Esquivar 3B, Rapidez 3B
7
Armas de hoja larga 3B
5
Sigilo 2B
5 4
Defensa en combate 15 ❂ Protección 8 ❂ Penalización por armadura 0
Espada
sobrenatural
7D+3B
Salud 12 ❂ Movimiento 6 Daño 4
Aplastante 1, Letal, Perforante 4
Armadura sobrenatural: Los Otros reciben una bonificación de +1D a las tiradas de Discreción que hagan en terreno helado o nevado. Si es de noche, esta bonificación aumenta a +2D.
Aura gélida: Los Otros emiten un aura helada que infunde terror en los seres vivos. Todas las criaturas vivas que empiecen su turno a 10 metros o menos de un Otro deberán superar una tirada Complicada (12) de Voluntad para no sufrir una penalización de –1D a todas sus tiradas. Si alguna comete un fallo crítico, deberá huir cada asalto hasta que supere otra tirada de Voluntad. Los animales que fallen sus tiradas huyen aterrorizados. Caminar por la nieve: Los Otros ignoran las penalizaciones por terreno desfavorable cuando se desplazan sobre hielo o nieve.
Debilitado por el sol: Los Otros no soportan los rayos del sol y sufren una penalización de –1D a todas las tiradas cuando se exponen a su luz.
Detectar vida: Los Otros pueden localizar a cualquier criatura viva que se encuentre a 10 metros o menos de distancia mediante una acción gratuita. Nacido del frío: Los Otros pueden subsistir en climas de frío extremo sin ningún problema.
Simiente espectral: Los humanos y los animales asesinados por un Otro se convierten en espectros al ponerse el sol. Los humanos que mueren por la noche se transforman en 1d6 asaltos. Vulnerable al vidriagón: Las armas forjadas con vidriagón ignoran la PR de los Otros y les infligen Brío+6 puntos de daño.
Estatus, Guerra, Persuasión, Picaresca, Supervivencia, Trato animal y Voluntad.
BB GARRAS Y DIENTES: Los espectros atacan con sus manos y sus dientes. Estos ataques infligen tantos puntos de daño como su Brío, y en el caso de los espectros humanos poseen la cualidad De agarre. BB VIGOR DE NO MUERTO: Los espectros humanos adquieren esta capacidad. Siempre que un espectro humano reciba tantos puntos de daño como su Salud, podrá anular inmediatamente la mitad del daño acumulado a cambio de una penalización de –1D a todas sus tiradas. Llegado este punto, el espectro podrá efectuar dos ataques por asalto empleando una acción menor.
BB VULNERABLE AL FUEGO: Todos los ataques de fuego realizados contra un espectro obtienen 1 grado de éxito adicional. Si un espectro recibe tantos puntos de daño como su Salud a consecuencia de un ataque con fuego, muere inmediatamente.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
CARACTERÍSTICAS Agilidad Brío Combate c/c
3 5 2
Constitución Ingenio Percepción
5 1 3
Defensa en combate 11 ❂ Protección 0 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 15 ❂ Movimiento 8
Mordisco 2D
Daño 5
Vulnerable al fuego
Gigantes
Espectros
Se cree que los gigantes murieron hace muchísimo tiempo, tanto que casi todo el mundo los considera poco más que un mito monstruoso. Pero aún quedan gigantes en Poniente, aunque sólo habitan las tierras que hay al norte del Muro. Los gigantes tienen aproximadamente la misma forma y complexión que los humanos, pero pueden llegar a medir de tres a cuatro metros de altura. Su cuerpo está cubierto por un grueso pelaje y desprenden un repugnante hedor, una fetidez característica de su especie. Sus pechos son fofos y la parte inferior de sus torsos es más ancha que la superior. Los largos brazos les cuelgan hasta muy por debajo de la cintura, y caminan sobre patas rechonchas que terminan en pies anchos y torcidos hacia dentro. Tienen rostros achatados de aspecto brutal, y sus diminutos ojos apenas asoman por debajo de sus carnosas y abultadas sienes. Los gigantes compensan su pésima visión con un agudo sentido del olfato. Aunque es evidente que son más animales que hombres, utilizan herramientas y poseen el don del lenguaje (normalmente se expresan en la lengua antigua de los primeros hombres). Los gigantes son muy reservados y suelen actuar en solitario, pero en ocasiones dejan a un lado su desconfianza y unen sus fuerzas para luchar contra los hombres.
humanos
CARACTERÍSTICAS
Estos son los atributos y características de los espectros humanos.
CARACTERÍSTICAS Agilidad
1
Brío
Combate c/c
Constitución
3 2 3
Discreción Idioma
Ingenio
4 0 1
Defensa en combate 6 ❂ Protección 5 (pieles) Penalización por armadura –2 Salud 9 ❂ Movimiento 4
Garras y dientes 2D
Daño 3
De agarre
Vigor de no muerto, Vulnerable al fuego
Corcel
2
Rapidez 1B
Combate c/c
5
Armas contundentes 1B
Brío
Constitución Idioma
Percepción
Supervivencia
Trato animal
5 5 2 3 4 3
Arrojar 2B, Fuerza 3B Resistencia 2B
Lengua antigua Observación 1B
Forrajear 1B, Orientarse 1B, Rastrear 2B Adiestrar 1B
Defensa en combate 10 ❂ Protección 4 ❂ Penalización por armadura 0 Salud 15 ❂ Movimiento 5
espectral
Garrote enorme 5D+1B
Estos son los atributos y características de las monturas empleadas por los Otros.
“Oooh, yo soy el último de los gigantes, y los míos han desaparecido de la tierra. El último de los grandes gigantes de la montaña, que el mundo gobernaban cuando nací. Me han robado mis bosques los pequeñines,
Agilidad
Daño 6
Aplastante 2, Lento
Nacido del frío: Los gigantes pueden subsistir en climas de frío extremo sin ningún problema.
han robado mis ríos y mis colinas Mientras, yo marcho solo por las montañas, Y han cortado mis valles con un gran muro, sin otro compañero salvo las lágrimas.” y han pescado los peces de mis estanques. —Mag el Poderoso, gigante anciano En salones de piedra encendieron grandes fogatas, en salones de piedra forjaron agudas lanzas.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR
ESTILOS DE JUEGO Las reglas de este manual básico se han diseñado para ofrecer una experiencia de juego muy concreta, pero al mismo tiempo engloban una amplia variedad de gustos e intereses. El concepto de casa nobiliaria es un excelente medio unificador y proporciona oportunidades de juego para conspiradores y guerreros por igual, dando pie al desarrollo de cualquier tipo de crónica, desde intrigas a guerras declaradas. Pero Poniente es un lugar muy grande, y sus habitantes tienen muchas historias que contar. Los estilos de juego alternativos que se describen a continuación plantean diversas opciones para jugar partidas distintas y describen los cambios necesarios para facilitarlas.
Aventureros Aunque ciertamente posee muchas características únicas, CHFJR es un juego de rol de fantasía, y como tal brinda multitud de oportunidades para los temas tradicionales de exploración, aventura y búsqueda que están presentes en muchos otros juegos de este género. En vez de narrar las vicisitudes de una casa nobiliaria, puedes variar el tono de tus partidas para dar cobijo a personajes de distinta procedencia unidos por un mismo propósito: la aventura. Los protagonistas de estas historias viajan a los confines más remotos del mundo para explorar templos antiguos, fortalezas perdidas y quizá incluso mazmorras subterráneas. Los personajes podrían partir en busca de la legendaria Valyria para averiguar lo que sucedió en ella y tratar de recuperar artefactos y reliquias de esta civilización perdida. Otra posibilidad es que los personajes formen parte de la tripulación de un barco; tal vez sean piratas que viven de asaltar barcos mercantes y navíos militares, o quizá exploradores que navegan a los puertos más lejanos del mundo conocido. Otra opción, probablemente superior, consiste en que los jugadores interpreten a caballeros andantes. Podrían ser meros caballeros errantes o herederos de una casa nobiliaria que han decidido buscar fama y fortuna en los Siete Reinos, ofreciendo sus servicios por un módico precio o emprendiendo peligrosas misiones para enmendar agravios y salvar damiselas en apuros. Entre aventuras podrían participar en algún torneo ocasional para codearse con algunos de los más ilustres caballeros de la región, preservando así el tono y la ambientación que caracterizan a CHFJR. Para dirigir una campaña de aventuras es conveniente aplicar los siguientes cambios.
Creación
de la casa
Ignora las reglas descritas en el Capítulo 6: Casa y heredades. Si alguno de los personajes es de noble cuna, puede usar las reglas de creación de casas nobiliarias para definir el trasfondo y las heredades de su familia, pero no podrá gestionarla de ninguna forma.
Recompensas
Los personajes que participen en este estilo de juego no pueden recibir Gloria; tan sólo ganan Experiencia y Riqueza.
Pueblos
libres
Otra variante de interés consiste en dejar que los jugadores interpreten a salvajes del otro lado del Muro. Dentro de este estilo de juego, los personajes podrían ser miembros de una misma tribu que lucha por sobrevivir a los peligros de su inhóspita región y libra una guerra continua contra la Guardia de la Noche y los siniestros horrores que acechan en la oscuridad de la noche. Podrían ser incursores enviados al otro lado del Muro para saquear asentamientos y fortalezas de todo el Norte, o quizá pertenezcan a una tribu pequeña y sean guerreros,
místicos o cazadores. Dada la escasez de recursos, los conflictos con otras tribus serán muy frecuentes. Por último, las partidas de pueblos libres son ideales para los jugadores que prefieren un alto grado de fantasía, pues las tierras que hay al otro lado del Muro están infestadas de seres sobrenaturales, monstruos legendarios y demás criaturas maravillosas. Además de enfrentarse a los Otros y a sus espectros, los personajes podrían emprender la búsqueda del Cuerno del Invierno o cualquier otra reliquia que puedan encontrar para salvar a su pueblo de los terrores que se ciernen sobre ellos cuando hay luna llena. Para dirigir una campaña de pueblos libres es conveniente aplicar los siguientes cambios.
Creación
de la casa
Ignora las reglas descritas en el Capítulo 6: Casa y heredades. Quizá quieras extrapolar algunas de estas reglas para diseñar tribus salvajes de un modo similar.
Recompensas
Los personajes que participen en este estilo de juego ganan Experiencia y Riqueza. Sólo podrán obtener Gloria si usas un sistema tribal basado en el sistema de casas nobiliarias.
juego de tronos Una de las temáticas más recurrentes de las novelas es el juego de tronos, el conjunto de intrigas y traiciones que definen el ruedo político de las cortes de Poniente. Un hábil participante de este juego puede alcanzar las más encumbradas cimas de las grandes casas, despojando a los mediocres de lo poco que sus ancestros les hubieran legado. Las reglas para casas nobiliarias que se incluyen en este manual están pensadas para reflejar esta dinámica de forma que no resulte inmediatamente destructiva para los PJ, y les ofrece una mínima posibilidad de hallar refugio en el tumultuoso campo de batalla político donde miden sus fuerzas su casa y las de sus rivales. Una posible variante de este estilo que permite a los jugadores vivir la tensión inherente a esta ambientación consiste en ampliar el ámbito de juego: en vez de interpretar a un solo personaje, cada jugador asume el papel de toda una casa nobiliaria. Dentro de cada casa hay diversos personajes (el señor, la dama, los herederos, espadas juramentadas, maestres y demás) que el jugador puede utilizar para interactuar con los demás. Una historia concreta podría unir a personajes de distintas casas, ya sea por las circunstancias o por sus propios designios, y los jugadores podrían introducir y sacar a sus personajes de las historias en función de sus necesidades y de los desafíos planteados. La ventaja de esta variante estriba en que permite narrar historias muy variadas, desde intrigas palaciegas en Desembarco del Rey hasta emocionantes batallas entre casas (controladas por jugadores distintos) que han decidido resolver sus diferencias en el campo de batalla. Si prefieres centrar las partidas en la Guardia de la Noche, basta con que los jugadores se saquen de la manga un personaje que los represente; uno de ellos podría interpretar a un miembro de la Guardia, y los demás podrían haber acudido al Muro para llevar a cabo una inspección. Del mismo modo, también se puede unir temporalmente a los personajes para hacer frente a una amenaza externa, un adversario especialmente agresivo que los obligue a aunar esfuerzos y combinar sus recursos. Pero todas estas ventajas conllevan un precio. Con tantos personajes, tramas y acontecimientos, las historias no tardarán en alcanzar proporciones épicas; también tendrás que prepararte mejor y anticiparte a todo si no quieres que la situación se te vaya de las manos. Por último, siempre se corre el riesgo de perder el componente rolero de la interpretación y acabar jugando a una especie de simulador de guerras, con la consiguiente pérdida de interés de los jugadores que prefieran limitarse a desarrollar uno o dos personajes.
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CAPÍTULO 11: EL NARRADOR ciñas a la obra, menos posibilidades tendrán los jugadores de alcanzar la grandeza para sus familias, de despuntar por encima de las demás casas menores y escribir su nombre en los anales de la historia junto a los Baratheon y los Lannister. En cierto modo, adherirse demasiado a ellas limita el desarrollo de los personajes, atormentándolos con la posibilidad de prosperar pero negándoles el acceso al poder y la influencia sobre las tierras de Poniente. Un modo de permanecer fieles a las novelas sin privar a los jugadores de la grandeza consiste en ambientar las partidas en una época diferente. No hay razón para narrar historias acontecidas durante el reinado de Robert Baratheon; podrían tener lugar un siglo atrás, durante la soberanía de los Targaryen, con héroes como ser Duncan el Alto campando a sus anchas con un príncipe a su lado. Incluso puedes remontarte aún más hacia atrás, tal vez a los días de las conquistas de Aegon, la invasión de los rhoynar o incluso la llegada de los ándalos. Si prefieres que la magia tenga mayor presencia en el juego, puedes ubicar tus historias en la Era del Amanecer, cuando los primeros hombres fundaron los reinos humanos en las tierras salvajes de Poniente. Cuanto más antiguo sea el marco histórico de tus partidas, menos posibilidades habrá de contradecir los sucesos narrados en las novelas y mayor libertad tendrán los jugadores para explorar y desarrollar el juego en la dirección que todos queráis. Para dirigir una campaña de recreación histórica es conveniente aplicar los siguientes cambios.
Creación
de la casa
Ignora la época de fundación de la casa nobiliaria. En una crónica que tenga lugar durante la invasión de los ándalos podría haber tanto casas antiguas como nuevas; basta con modificar la perspectiva de estas casas de tal modo que refleje adecuadamente el marco histórico.
La Guardia Por todo esto, antes de comenzar una crónica de juego de tronos a gran escala, procura discutirlo con los jugadores para ver si están interesados en este estilo de juego. Aunque supone todo un reto, no hay duda de que resulta gratificante, así que ve con precaución. Para dirigir una campaña de juego de tronos es conveniente aplicar los siguientes cambios.
Creación
de la casa
Creación
de personajes
Cada jugador crea su propia casa nobiliaria. Todas las casas deben pertenecer a un mismo reino (a elección del Narrador) para evitar los ineludibles escollos que surgen cuando las casas proceden de distintas zonas de Poniente.
Cada jugador debe crear un personaje por cada 10 puntos de Influencia que posea su casa. Al menos uno de estos personajes debe tener lazos de sangre con la casa; los demás pueden ser espadas juramentadas, maestres y demás.
Recreación
histórica
Jugar en una ambientación basada en una fuente literaria suscita una preocupación razonable: hallar sitio para que los PJ evolucionen y se desarrollen sin contradecir lo ocurrido en las novelas. Cuanto más te
de la
Noche
Los hermanos de la Guardia de la Noche ofrecen una nueva perspectiva del juego que abarca a personajes de todos los orígenes, tanto nobles como plebeyos. Estos hombres valerosos han jurado no desposarse jamás y han renunciado a su familia y sus amigos para unirse a la Hermandad en la defensa del Muro contra los enemigos de los Siete Reinos. Aunque en un principio fue fundada para proteger Poniente de amenazas sobrenaturales, la Guardia de la Noche pasa casi todo el tiempo custodiando el Muro y rechazando las incursiones de los salvajes. Una crónica que narre las hazañas de la Guardia de la Noche podría incluir batidas al otro lado del Muro, partidas de exploración e incluso intrigas dentro de la jerarquía de la Hermandad. También puedes relatar sucesos que ocurran al mismo tiempo que las novelas: los personajes podrían ser hermanos juramentados apostados en Guardiaoriente del Mar o en la Torre Sombría, desempeñando su labor combatiendo a salvajes y a los Otros por igual. Para dirigir una campaña de la Guardia de la Noche es conveniente aplicar los siguientes cambios.
Creación
de casa y personajes
Ignora las reglas de creación de la casa; los jugadores deben inventar una historia que explique por qué cada uno de ellos ha acabado vistiendo el negro. Si alguno de ellos procede de una casa nobiliaria, podrá elegir una de las existentes o crearla desde cero utilizando las reglas de creación de casas. Por lo demás, los jugadores son libres de interpretar a quienes quieran, desde personajes académicos que ejerzan de mayordomos a diestros guerreros que se hayan unido a los exploradores.
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Índice Acciones................................................148 Acciones avanzadas................................167 Acciones de casa....................................118 Acciones del primer jugador..................179 Acciones del segundo jugador................181 Acciones gratuitas..................................149 Acciones mayores..................................148 Acciones mayores y menores.................158 Acciones menores..................................149 Aceite hirviendo....................................205 Ácido.....................................................204 Acrobacia.................................................54 Actitud..................................................115 Actitudes iniciales.................................140 Actitudes según la circunstancia............140 Activación de unidades..........................171 Actuar......................................................59 Adiestrador de cuervos............................74 Adiestrar..................................................67 Administración........................................60 Adversarios y aliados.............................208 Aficionado a la bebida.............................88 Afortunado..............................................74 Agilidad...................................................52 Agua hirviendo......................................205 Alcance con dos armas..........................169 Alcance de las armas..............................168 Alojamiento...........................................123 Alquimia..................................................83 Altivo.......................................................88 Amenazador............................................88 Animales domésticos.............................129 Aplicaciones de las reglas.......................196 Apoyo....................................................106 Ariete cubierto.......................................174 Ariete simple.........................................174 Armadura..............................................151 Armaduras.............................................127 Armas....................................................123 Armas....................................................151 Armas de acero valyrio..........................124 Armas de asedio....................................178 Armas de asedio comunes......................178 Armas largas..........................................169 Armas, calidad de las ............................124 Armas, cualidades de las........................153 Armas, descripciones de las ..................124 Arqueros................................................106 Arquetipos...............................................30 Arquitectura............................................83 Arrogancia suprema.................................88 Arrojar.....................................................55 Artesano................................................108 Artículos especiales................................130 Artículos exóticos .................................130 Artista......................................................74 Asaltos...................................................148 Ascenso de pnj.......................................209 Asfixia y ahogamiento...........................201 Asignación de dificultades.....................198 Astronomía..............................................83 Atacar a una montura............................159 Ataque............................................... 57, 65 Ataques contra objetos..........................166 Ataques gratuitos...................................169 Ataques sin armas..................................166 Atleta consumado....................................74 Atormentado...........................................88 Atractivo..................................................74 Atributos.................................................30 Augurios y presagios..............................207 Autoridad................................................74 Aventuras...............................................118 Aventureros...........................................217
Bajos fondos............................................83 Banda de leales........................................74 Barcos de guerra....................................106 Bardas....................................................129 Bastardo...................................................88 Batidores................................................107 Bebida...................................................123 Bendición..............................................206 Benefactor...............................................74 Beneficios................................................74 Blancos en movimiento.........................166 Bosque de dioses....................................108 Brío..........................................................52 Caballería..............................................107 Caballero de torneos................................75 Caballeros mantenidos..........................116 Caballeros vasallos.................................117 Caballos.................................................129 Caballos de guerra.................................129 Caballos de monta y de tiro...................129 Caídas....................................................205 Callejeo....................................................57 Calor extremo........................................201 Cambiapieles...........................................75 Cambio de iniciativa.............................166 Cambios de actitud................................141 Campo de batalla, extensión .................175 Campo de batalla, terreno......................175 Capítulo 1: bienvenidos a Poniente...........5 Capítulo 2: reglas de juego.......................24 Características de combate......................49 Características de intriga.........................49 Características de las armas...................151 Características de los venenos................130 Características derivadas..........................49 Carismático.............................................75 Casa nobiliaria.........................................40 Casa nobiliaria, creación..........................92 Casa y heredades............................... 41, 92 Casa, influencia.....................................119 Casa, tamaño.........................................119 Casa,vicisitudes......................................118 Casas nobiliarias....................................206 Castellano..............................................117 Cautivar...................................................67 Cazadores y presas.................................202 Cazar.......................................................65 Certero....................................................75 Claudicar....................................... 146, 161 Clima.....................................................177 Cobarde...................................................88 Comandantes.........................................171 Comandantes y héroes capturados.........183 Comandantes, sin..................................171 Combate................................................148 Combate avanzado................................164 Combate cuerpo a cuerpo........................52 Combate, defensa en .............................150 Combate, fundamentos .........................148 Comediante.............................................75 Comida..................................................123 Cómo ofrecer un sueño verde................208 Cómo usar este capítulo..........................24 Compañero animal..................................76 Compañero fiel........................................76 Competición............................................27 Competiciones de tiro con arco.............163 Componentes de una escena..................190 Compostura...........................................136 Conducir.................................................67 Conflicto.................................................27 Conflictos simultáneos............................27 Conocedor del terreno.............................76 Conocimiento..........................................52
Consecuencias de la derrota...................164 Constitución............................................53 Contactos................................................76 Contienda..............................................163 Contorsionismo.......................................54 Coordinación...........................................68 Coraje......................................................68 Correr......................................................55 Cortés......................................................77 Creación de casas banderizas.................105 Creación de personajes menores............209 Creación de personajes principales........208 Creación de personajes secundarios.......208 Creación de un escudo de armas............110 Criados..................................................116 Criaturas................................................210 Criaturas sobrenaturales........................214 Criminales.............................................107 Crónica..................................................192 Cruzados...............................................107 Cualidad..................................................28 Cualidades...............................................70 Cualidades de habilidad...........................74 Cualidades heredadas..............................74 Cualidades marciales...............................74 Cualidades predestinadas.........................74 Cualidades sociales..................................74 Curación..................................................53 Curación................................................163 Dados......................................................28 Dados de bonificación.............................28 Dados de habilidad..................................28 Dados de penalización.............................28 Danzarín del agua i.................................77 Danzarín del agua ii...............................77 Danzarín del agua iii..............................77 Daño................................................ 28, 162 Daño a los pnj.......................................162 Daño a unidades con personajes incorporados............182 Daño de las armas.................................151 Daño y derrota.......................................149 Daño y moral.........................................182 De caballeros y vasallos............................19 Débil........................................................88 Décimo paso: resolución........................146 Declive...................................................206 Dedicación..............................................68 Dedicar más tiempo................................29 Defecto....................................................89 Defensa acrobática...................................77 Definición de las dificultades.................199 Degradación de pnj...............................209 Derrota.......................................... 146, 149 Derrota y consecuencias........................161 Desarrollo..............................................206 Desastre.................................................207 Descifrar..................................................62 Descomunal.............................................77 Descripciones de habilidades y especialidades..................................52 Deshonor...............................................164 Despliegue de unidades y líderes...........177 Despreciable............................................89 Destino y cualidades.......................... 69, 70 Destino y derrota........................... 146, 162 Destino y sustituciones..........................197 Destrozar armas.....................................167 Destrozar cosas......................................166 Desventaja...............................................28 Desventajas..............................................88 Desventajas y defectos.............................48 Detección..............................................157 Deuda......................................................89
Diagnosticar............................................59 Dificultad............................................28,29 Dinámica de grupo................................193 Dinero...................................................120 Diplomacia sutil......................................77 Disciplina de las unidades......................175 Discreción................................................53 Disfrazarse...............................................60 Disparo doble..........................................77 Disparo mortífero....................................77 Disparo triple..........................................78 Dolencias...............................................204 Dominio de armas contundentes i..........78 Dominio de armas contundentes ii.........78 Dominio de armas contundentes iii.......78 Dominio de armas de asta i.....................78 Dominio de armas de asta ii...................78 Dominio de armas de asta iii..................78 Dominio de armas de hoja corta i...........78 Dominio de armas de hoja corta ii..........78 Dominio de armas de hoja corta iii........78 Dominio de armas de hoja larga i...........78 Dominio de armas de hoja larga ii..........79 Dominio de armas de hoja larga iii........79 Dominio de hachas i...............................79 Dominio de hachas ii..............................79 Dominio de hachas iii............................80 Dominio de lanzas i................................80 Dominio de lanzas ii...............................80 Dominio de lanzas iii.............................80 Donación de gloria................................118 Donación de riqueza..............................118 Dotado....................................................80 Duelos y combates de honor.................164 Duro de pelar..........................................80 Edad, determinar la ................................42 Educación................................................57 Efectos del alcance................................169 Efectos del brío......................................150 Efectos del impedimento......................150 Ejemplo de batalla.................................187 El buen narrador....................................192 El campo de batalla....................... 155, 175 El intercambio......................................135 El juego.....................................................4 El papel de la circunstancia...................200 El personaje.............................................25 El reino....................................................93 Elementos de una batalla.......................171 Elocuente.................................................80 Embriaguez...........................................205 Empates.................................................158 Empatía...................................................63 Empatía animal.......................................80 Emulando las novelas............................193 Enano......................................................89 Encaramiento........................................185 Encaramiento y formación....................185 Enemigo jurado.......................................89 Enfermedad infantil................................89 Enfermedades........................................204 Enfermizo...............................................89 Engaño....................................................53 Engaño..................................................142 Entrenamiento.............................. 105, 151 Equilibrio................................................54 Equipar a las unidades...........................173 Equipo............................................. 30, 120 Equipo personal.....................................121 Equivalencias entre escenas...................192 Erudición.................................................80 Escenario...............................................190 Escenas..................................................190 Escenas de una historia..........................192
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Índice Escenas, desafío.....................................191 Escenas, desenlace.................................191 Escenas, participantes............................191 Escudo de armas....................................110 Esgrima braavosi i...................................80 Esgrima braavosi ii.................................80 Esgrima braavosi iii................................80 Espacio..................................................202 Especiales..............................................107 Especialidad, armas...............................151 Especialidades.........................................52 Especialidades ampliadas.......................197 Especialidades y valores pasivos...............52 Especialidades, asignación de .................48 Espectros...............................................215 Esquivar...................................................55 Estatus.....................................................53 Estatus y la casa nobiliaria.......................43 Estatus, adquisición de............................43 Estatus, determinar el .............................43 Estigma...................................................89 Estilos de juego.....................................217 Estrategia.................................................61 Estructura de una persecución...............203 Estructura del combate..........................155 Etiqueta...................................................60 Eunuco....................................................90 Éxito........................................................29 Éxitos rutinarios....................................196 Éxitos rutinarios y grados......................196 Experiencia..............................................50 Experiencia, cómo gastar la ....................50 Experiencia, ganar más ...........................47 Experto en armas.....................................81 Explorando Poniente.............................200 Familia...................................................115 Famoso....................................................81 Fascinante................................................81 Fatiga.....................................................169 Favorecido por el pueblo llano.................81 Favorecido por la nobleza........................81 Fe y religión.............................................21 Feudo.......................................................81 Formación.............................................186 Forrajear..................................................66 Fortificaciones.......................................177 Fortificaciones provisionales..................177 Forzar cerraduras.....................................64 Frenesí de combate..................................81 Frío extremo..........................................201 Frustración....................................... 28, 145 Fuego.....................................................205 Fuego valyrio.........................................206 Fuerza......................................................56 Fullería....................................................60 Fundamentos básicos........................... 4, 24 Furia........................................................81 Furtivo.....................................................81 Geografía.................................................83 Gloria.............................................. 50, 182 Gloria, cómo gastarla ..............................50 Glosario...................................................28 Golpes críticos.......................................164 Grado (de éxito o de fracaso)...................28 Grados de éxito.......................................30 Grados de éxito, interpretación...............30 Grados de fracaso....................................30 Gran cazador...........................................82 Granuja....................................................82 Gremio..................................................108 Guardia personal...................................107 Guarnición............................................107 Guerra............................................. 53, 170 Guerra, ataques con armas de proyectil.. 173
Guerra, defensa......................................173 Guerra, determinación de habilidades...173 Guerra, escala de....................................170 Guerra, habilidades................................171 Guerra, iniciativa...................................177 Guerra, movimiento..............................173 Guerra, reglas avanzadas........................184 Guerra, salud.........................................173 Guerrilleros...........................................107 Habilidad.................................................28 Habilidad, rangos de ...............................51 Habilidades...................................... 30, 149 Habilidades y especialidades....................51 Habilidades, asignación de.......................47 Habilidades, usos de las ..........................54 Heráldica.................................................83 Heredero.................................................82 Herederos..............................................116 Herencia..................................................82 Herida grave.................................... 28, 162 Herida leve...................................... 28, 162 Heridas y frustración...............................29 Hermano de la guardia de la noche.........82 Héroes...................................................171 Historia.................................................192 Historia de la casa....................................98 Historia y leyendas..................................83 Hombre/mujer de mundo........................82 Honorable...............................................90 Idioma.....................................................53 Impartir órdenes....................................171 Impedimento.........................................151 Improvisar sobre la marcha....................200 Inanición y sed.......................................201 Inconsciencia.........................................161 Incursores..............................................107 Inepto......................................................90 Infantería...............................................108 Infecciones.............................................204 Influencia......................................... 28, 145 Ingenieros..............................................108 Ingenio....................................................53 Ingenuo...................................................90 Iniciativa........................................ 158, 166 Innoble....................................................90 Inspirador................................................82 Interrumpir acciones..............................166 Intriga....................................................135 Intriga, características............................136 Intriga, estructura..................................136 Intriga, fundamentos.............................135 Intriga, habilidades................................136 Intrigas más rápidas...............................146 Intrigas normales...................................137 Intrigas simples......................................137 Intrigas, acciones y tiradas.....................144 Intrigas, actitud......................................139 Intrigas, defensa en................................136 Intrigas, definición de las técnicas..........142 Intrigas, ejemplo....................................147 Intrigas, escenario..................................138 Intrigas, iniciativa..................................141 Intrigas, interpretación..........................144 Intrigas, objetivo....................................138 Intrigas, participantes............................138 Intrigas, puntos de victoria....................137 Intrigas, técnica......................................141 Intrigas, tipos.........................................136 Intrigas, ubicación.................................138 Intrigas, uso de las técnicas....................142 Introducción..............................................4 Invenciones modernas.............................21 Investigación............................................58 Irascible...................................................90
Jefe de caballos......................................117 Jefe de cazadores....................................117 Jefe de perreras......................................117 Juego de tronos......................................217 Juegos de manos......................................65 Justa.......................................................163 La casa en acción...................................118 La influencia.........................................135 La magia en el juego..............................207 La orden de caballería..............................22 La vista verde y el tercer ojo...................207 Lascivo....................................................90 Lema y escudo de armas........................109 Lemas....................................................109 Levas de campesinos.............................108 Leyes y costumbres..................................19 Líder de la casa........................................82 Liderazgo excepcional.............................82 Límites..................................................156 Lluvia....................................................177 Lluvia de acero........................................82 Lo que necesitas para jugar........................4 Locura cruel............................................90 Lógica......................................................63 Los antiguos dioses..................................22 Los dados................................................25 Los héroes en la batalla..........................171 Los maestres de la ciudadela....................23 Los otros................................................215 Los siete..................................................21 Los Siete Reinos......................................14 Maestre.................................... 82, 109, 117 Maestría con arma...................................83 Maestría con arma mejorada...................83 Maestría con armaduras...........................83 Maestría con armaduras mejorada...........83 Maestría con escudos...............................84 Maestro consumado................................84 Maestro de armas..................................117 Magia.............................................. 83, 207 Magnetismo............................................84 Mala salud...............................................90 Maldición..............................................207 Maldito....................................................90 Mando.....................................................61 Manía desagradable.................................90 Manos ágiles............................................84 Marineros..............................................108 Mayordomo...........................................117 Mejora de pnj........................................209 Mejoras de las unidades.........................173 Memoria..................................................63 Memoria prodigiosa................................84 Mentir.....................................................60 Mercado................................................109 Mercancías............................................120 Mercenarios...........................................108 Meses y acciones....................................118 Miedo......................................................90 Miembro de la guardia real......................84 Mina......................................................109 Modificación de tiradas...........................29 Modificaciones iniciales..........................97 Modificador....................................... 25, 28 Modificadores.................................. 29, 200 Modificadores al ataque.........................166 Montar....................................................67 Monturas...............................................129 Monturas muertas.................................159 Motivación..............................................45 Movimiento...........................................150 Mudo.......................................................90 Muerte...................................................161 Muerte de comandantes y héroes..........182
Mutilación.............................................161 Mutilado..................................................90 Nadar.......................................................56 Naturaleza...............................................83 Negociador hábil.....................................84 Nieve.....................................................177 No combatientes....................................156 Noveno paso: repetición........................146 Objetivo...................................................44 Objetivos indefensos.............................150 Objetos y otras cosas.............................157 Observación.............................................63 Obstáculos.............................................156 Obstáculos como cobertura...................156 Obstinado................................................84 Oficio......................................................84 Olvidadizo...............................................90 Órdenes......................................... 171, 180 Órdenes avanzadas................................184 Órdenes de encaramiento......................186 Órdenes de formación...........................186 Órdenes vigentes...................................181 Orientarse................................................66 Otras casas.............................................206 Otras religiones.......................................22 Otros.....................................................117 Otros factores........................................146 Otros usos.................................... 60-64, 68 Parlamento y rendición..........................177 Pasar inadvertido.....................................59 Peligros..................................................204 Penalización por armadura....................151 Percepción...............................................53 Perfil, determinar.....................................43 Perfiles mixtos.........................................44 Pericia......................................................85 Persecución, modificadores....................203 Persecución, opciones............................203 Persecución, terreno...............................203 Persecución, velocidades relativas...........203 Persecuciones.........................................202 Persecuciones entre varios personajes....203 Personaje..................................................28 Personajes jugadores..............................115 Personajes menores................................208 Personajes menores en juego..................209 Personajes principales............................208 Personajes principales en juego..............208 Personajes secundarios...........................208 Personajes secundarios en juego................... Personajes, creación.................................40 Persuasión................................................53 Pertenencias iniciales...............................49 Picaresca..................................................53 Pifias......................................................165 Pío ...........................................................85 Plagas....................................................204 Pnj de ejemplo.......................................209 Políglota..................................................85 Poniente..................................................14 Posiciones disponibles.............................43 Precios en tiempos de guerra.................120 Prender fuego........................................205 Prepararse para una carga......................167 Primera sangre.......................................163 Propiedades...........................................101 Propiedades de defensa..........................101 Propiedades de fortuna..........................108 Propiedades de influencia......................102 Propiedades de ley.................................104 Propiedades de población......................104 Propiedades de poder.............................104 Propiedades de tierras............................103 Proscrito..................................................90
220 Pablo Falero (order #2646594)
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Índice
Prosperidad............................................206 Protección..............................................151 Pueblos libres.........................................217 Puerto....................................................109 Puntería...................................................53 Puntos de destino....................................28 Puntos de destino....................................69 Puntos de destino y beneficios.................48 Puntos de destino, gasto de......................69 Puntos de destino, inversión de ..............70 Puntos de destino, obtención de .............70 Puntos de destino, sacrificio de ...............70 Puños de acero i......................................85 Puños de acero ii.....................................85 Puños de acero iii...................................85 Pupilo......................................................85 Rango......................................................28 Rapidez....................................................55 Rápido.....................................................85 Rastrear...................................................66 Recompensas.........................................191 Recompensas a las historias...................192 Recompensas y mejoras...........................50 Reconocimiento.....................................140 Recreación histórica...............................218 Recuperación...........................................58 Recursos................................................182 Recursos iniciales....................................95 Reducción del daño...............................162 Reducción del daño por caída................205 Reflejos rápidos.......................................85 Religión...................................................83 Reputación..............................................61 Resistencia...............................................58
Índice
Resolver una justa..................................164 Respetable...............................................85 Restablecimiento de heridas..................162 Resultado.................................................28 Resultados aleatorios...............................25 Retrasar el turno....................................158 Rico.........................................................85 Riqueza....................................................50 Riqueza, cómo gastar la ..........................50 Robar.......................................................65 Robusto...................................................86 Romper cosas.........................................166 Ropa......................................................122 Saltar.......................................................56 Salud......................................................150 Sanador milagroso...................................86 Sangre de ándalo.....................................86 Sangre de héroes......................................86 Sangre de los hombres del hierro.............86 Sangre de los primeros hombres..............86 Sangre de rhoynar....................................86 Sangre de salvaje......................................86 Sangre valyria..........................................86 Sentido del deber.....................................86 Sentido impedido....................................91 Sentidos agudizados................................86 Señor.....................................................115 Señora....................................................116 Septo.....................................................109 Septón...................................................117 Sexto sentido...........................................86 Sigilo.......................................................59 Siniestro..................................................87 Sirvientes...............................................116
Sistema de juego........................................4 Sorpresa.................................................157 Sucesos históricos....................................98 Sueño.....................................................201 Supervivencia...........................................53 Sustento.................................................200 Sustitución de habilidades.....................196 Táctica.....................................................61 Tácticas en el campo de batalla..............166 Talento aritmético...................................87 Tamaño.................................................150 Tasación...................................................87 Tecnología...............................................20 Temperatura..........................................201 Tercer ojo.................................................87 Tercer ojo abierto.....................................87 Terreno..................................................157 Terreno elevado.....................................166 Tiempo..................................................170 Tiempo estratégico................................190 Tiempo narrativo...................................190 Tipos de cualidades.................................74 Tirada básica...........................................26 Tirada de habilidad.................................28 Tiradas básicas prolongadas.....................26 Tiradas fallidas........................................29 Tiradas y dificultades...............................25 Tiradas, tipos...........................................26 Tiro al blanco..........................................65 Torneos............................................ 61. 163 Trabajo en equipo....................................29 Traicionero..............................................87 Trasfondo, determina el...........................44 Tratar dolencia.........................................59
Tratar herida............................................59 Trato animal............................................53 Trazos heráldicos...................................115 Trepar......................................................56 Trofeo/rescate........................................161 Trueque.................................................120 Tu papel.................................................206 Tullido.....................................................91 Turnos...................................................148 Ungido....................................................87 Unidades contra personajes...................180 Unidades ocultas....................................177 Unidades y bajas....................................183 Unirse a una intriga...............................146 Uno entre la multitud..............................87 Uso de las armas de asedio.....................178 Uso de las especialidades.........................52 Uso de los arquetipos...............................30 Valor de las recompensas.......................191 Valores pasivos.......................................196 Venenos.................................................130 Venenos conocidos................................131 Vestir el negro........................................161 Viajes.....................................................202 Vicio........................................................45 Vicisitudes.............................................206 Victoria y derrota...................................171 Virtud......................................................45 Visibilidad..................................... 157, 176 Visión nocturna.......................................87 Vista verde...............................................87 Voluntad..................................................53
de tablas
Tabla 2–1: Dificultades........................................30
Tabla 6–8: Tipos de unidades............................107
Tabla 9–2: Armaduras.......................................151
Tabla 3–2: Estatus inicial.....................................43
Tabla 6–10: Particiones......................................112
Tabla 9–3: Armas..............................................153
Tabla 3–1: Edad aleatoria....................................42 Tabla 3-3: Historial.............................................45 Tabla 3-4: Objetivos............................................45 Tabla 3-5: Motivaciones......................................45 Tabla 3-6: Virtudes..............................................45 Tabla 3–7: Vicios.................................................45 Tabla 3–8: Mejora de habilidades........................47 Tabla 3–9: Costes de especialidades.....................49 Tabla 3–10: Edad y puntos de Destino................49 Tabla 3–11: Edad y defectos................................49 Tabla 4–1: Habilidades y especialidades..............53 Tabla 5–1: Beneficios...........................................71 Tabla 5–1: Beneficios...........................................72 Tabla 5–1: Beneficios...........................................73 Tabla 5–2: Desventajas........................................91 Tabla 6–1: Reino inicial.......................................93 Tabla 6–2: Atributos iniciales..............................96 Tabla 6–3: Fundación..........................................99 Tabla 6–4: Sucesos históricos..............................99 Tabla 6–5: Influencia y Estatus..........................103 Tabla 6–6: Coste del terreno..............................103 Tabla 6–7: Coste de las características...............103
Tabla 6–9: Esmaltes, metales y forros................112 Tabla 6–11: Tipos de figuras..............................112 Tabla 6–12: Trazos heráldicos............................112 Tabla 6–13: Plantas...........................................112 Tabla 6–14: Animales y criaturas mitológicas....... 113
Tabla 6–15: Piezas honorables...........................113 Tabla 6–16: Piezas de segundo orden................114 Tabla 6–17: Objetos..........................................114 Tabla 6–18: Vicisitudes......................................118 Tabla 6–19: Gestión de recursos........................118 Tabla 7–1: Sistema monetario...........................121 Tabla 7–2: Precio de las mercancías...................121 Tabla 7–3: Calidad de las armas........................124 Tabla 7–4: Precios de las armas.........................125
Tabla 9–3: Armas..............................................152 Tabla 9–4: Resultados de la justa.......................163 Tabla 9–5: Golpes críticos.................................165 Tabla 9–6: Pifias................................................165 Tabla 9–7: Alcance de armas c/c........................169 Tabla 10–1: Equipo inicial de las unidades........172 Tabla 10–2: Mejoras de Equipo.........................172 Tabla 10–3: Terreno...........................................176 Tabla 10–4: Daño a personajes en unidades......182 Tabla 10–5: Gloria.............................................182 Tabla 10–6: Supervivientes................................183 Tabla 11–1: Niveles de desafío...........................191 Tabla 11–2: Recompensas de las escenas...........192
Tabla 7–5: Precios de las armaduras..................128
Tabla 11–3: Desafíos por historia......................192
Tabla 7–7: Bienes y servicios.............................131
Tabla 11–5: Éxitos rutinarios.............................196
Tabla 8–1: Actitudes..........................................139
Tabla 11–7: Probabilidades de éxito..................199
Tabla 8–3: Técnicas............................................142
Tabla 11–9: Daño por caídas.............................205
Tabla 7–6: Tipos de bardas................................129
Tabla 11–4: Equivalencias entre escenas............192
Tabla 7–8: Venenos............................................133
Tabla 11–6: Sustitución de habilidades..............197
Tabla 8–2: Actitudes según la circunstancia.......141
Tabla 11–8: Velocidades de viaje........................202
Tabla 9–1: Movimiento.....................................151
Tabla 11–10: Fuego...........................................205
221 Pablo Falero (order #2646594)
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Nombre Edad
Sexo
Casa Habilidades
Rango
Habilidad
Especialidades
Rango
Habilidad
AGILIDAD
GUERRA
BRÍO
IDIOMA
COMBATE Cuerpo a Cuerpo
INGENIO PERCEPCIÓN PERSUASIÓN
CONOCIMIENTO CONSTITUCIÓN
PICARESCA
CURACIÓN
PUNTERÍA
DISCRECIÓN
SUPERVIVENCIA
ENGAÑO
TRATO ANIMAL
ESTATUS
Voluntad
CUALIDADES
Intriga
Combate
Defensa en Intriga
Defensa en combate
Percepción + Estatus + Ingenio
Agilidad + Brío + percepción + Bonificación defensiva – penalización por armadura
COMPOSTURA
SALUD
Voluntad × 3
Constitución × 3
Puntos de destino ARMAS aTAQUE
Especialidades
dADOS DE HABILIDAD
Armadura dAÑO BÁSICO
Protección
dAÑO
Pablo Falero (order #2646594)
hERIDAS lEVES hERIDAS graves
Penalización
1
Apariencia
Gloria Experiencia
Altura
Peso
Riqueza
Ojos
Cabello
Equipo
Personalidad
Sirvientes
Historial personal
Aliados
Enemigos
Juramentos
Heráldica
Retrato
Lema
©Green Ronin 2009. Esta página y la anterior pueden fotocopiarse sólo para uso personal.
Pablo Falero (order #2646594)
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Un
juego de cartas de intriga,
traición y épicas batallas ¡Disfruta del mundo de George R.R. Martin como nunca antes! A lo largo y ancho de los Siete Reinos las Grandes Casas de Poniente luchan por el control del Trono de Hierro. La batalla comienza aquí, en la Caja Básica de Juego de Tronos. Los entrañables héroes, villanos, lugares y eventos de la saga de novelas de Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin, cobra vida en este juego de cartas, ampliable y con mazos personalizados. Los jugadores toman el control de los Stark, los Baratheon, los Lannister, o los Targaryen, para luchar, tramar, conspirar, manipular y sobornar en su camino a la victoria. El juego de cartas de Juego de Tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para partidas de 3-6 jugadores, o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el formato que elijas, la batalla no ha hecho más que empezar. Sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios. - Cersei Lannister www .J uegode T ronos .E dge E nt . com
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