Campagnes Mythiques

March 25, 2017 | Author: Guy-homme L'eau-belle | Category: N/A
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pathfinder mythique...

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Campagnes Mythiques

Campagnes Mythiques

CRÉDITS AVENTURES MYTHIQUES Directeur de la conception • Jason Bulmhan Concepteurs • Stephen Radney-MacFarland et Sean K. Reynolds Auteurs • Dennis Baker, Jesse Benner, Ben Bruck, Jim Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan Keith, Jason Nelson, Tom Phillips, Ryan Macklin, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Tork Shaw, Russ Taylor, and Ray Vallese Illustration de couverture • Wayne Reynolds Illustrations intérieures • Rayph Beisner, Eric Belisle, Eric Braddock, Dmitry Burmak, Anna Christenson, Jorge Fares, Taylor Fischer, Grafit Studios, Tim Kings-Lynne, Diana Martinez, Brynn Metheney, Roberto Pitturru, Klaus Scherwinski et Luisa Preissler, Jason Rainville, Denman Rooke, Chris Seaman, Bryan Sola, Matteo Spirito, Sandara Tang, Tyler Walpole, et Ben Wootten CRÉDITS ROYAUMES MYTHIQUES Auteur • Amanda Hamon, Amber Scott, Benjamin Bruck, F. Wesley Schneider, Jason Bulmahn, Jason Nelson, Jonathan Keith, Nicolas Logue, Ray Vallese, Russ Taylor, Ryan Macklin Illustration de couverture • Michal Ivan Illustrations intérieures • Steve Ellis, Yuriy Georgiev, Fabio Gariaet Mark Molnar CRÉDITS ORIGINES MYTHIQUES Auteur • Dennis Baker, Philip Minchin et Russ Taylor Illustration de couverture • Kieran Yanner Illustrations intérieures • Alexander Forssberg, Ian Llanas, Greg Opalinski, Fernanda Suarez et Kirsten Zirngibl Responsable création • James Jacobs Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Responsable développement • Logan Bonner, Ryan Macklin, Mark Moreland, Patrick Renie et James L Sutter Développeurs • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Patrick Renie Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey, Ryan Macklin Assistants rédacteurs • Rob McCreary, Mark Moreland Stagiaire de la rédaction • Jay Loomis, Cassidy Werner Directrice artistique en chef • Sarah E. Robinson Directeur artistique • Andrew Vallas Cartographe • Robert Lazzaretti Conception graphique Emily Crowell, Sonja Morris Spécialiste de la production • Crystal Frasier Éditeur • Erik Mona PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur des ventes • Pierce Watters Chargé de ventes • Cosmo Eisele Directrice marketing • Jenny Bendel Gestion financière • Christopher Self Gestion du personnel • Kunji Sedo Directeur technique • Vic Wertz Conception logicielle • Gary Teter Responsable de campagne • Mike Brock Responsable du projet Jessica • Price Responsable des licences • Michael Kenway Service de clientèle • Erik Keith, Justin Riddler, Sara Marie Teter Équipe des entrepôts • Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand, Kevin Underwood Service website • Ross Byers, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet, Chris Lambertz Remerciements spéciaux • À Ryan Dancey, Clark Peterson, tous participants de l’open gaming movement. ET POUR BLACK BOOK ÉDITIONS Directeur de publication • David Burckle Traduction • Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq Relecture • Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas Mise en page VF • Romano Garnier Imprimée en France en février 2014. Dépôt légal : février 2014 édité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-124-1

TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION4 Glossaire7

HÉROS MYTHIQUES

8

Création d’un personnage mythique 10 Voies mythiques 11 Aptitudes mythiques de base 12 Obtention des grades 13 Archimage14 Champion20 Filou26 Hiérophante32 Maréchal38 Protecteur44 Aptitudes de voie universelles 50

DONS MYTHIQUES

52

Types de dons Descriptions des dons

54 54

SORTS MYTHIQUES

78

Listes de sorts Description des sorts mythiques Nouveaux sorts

81 84 112

Référence Ce livre fait référence à plusieurs autres produits du jeu de rôle Pathfinder par le biais des abréviations suivantes, mais seul le supplément Campagnes mythiques est nécessaire pour l’exploiter. Les lecteurs intéressés par ces livres Pathfinder JdR aux couvertures cartonnées trouveront les règles complètes qu’ils proposent, gratuitement et en ligne à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr Armes et équipement AE Bestiaire B1 Bestiaire 2  B2 Bestiaire 3  B3 Bestiaire 4  B4 Bestiaire de la mer Intérieure BMI Cadre de campagne : la mer Intérieure CCMI Campagnes mythiquesCM Paizo Publishing, LLC 2700 Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA 98005 www.paizo.com

Black Book éditions 14, rue Gorge de loup 69009 Lyon www.black-bookeditions.fr

L’Art de la guerre L’Art de la magie L’Éveil des Seigneurs des runes : édition anniversaire Livre des damnés Manuel des joueurs – règles avancées Manuel des Races Inner Sea Magic

AG AM ESR LD MJRA MR ISM

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Campagne mythique pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.

MENER UNE PARTIE MYTHIQUE

116

ROYAUMES MYTHIQUES

249

Structure du récit mythique Thèmes mythiques Conception des rencontres

119 123 128

Légendes en devenir Sources de pouvoir mythique

250 252

Récompenses pour les personnages mythiques

129

Épreuves mythiques

129

Exemples d’épreuves

130

Faveurs mythiques Scélérats mythiques récurrents Défauts mythiques Idées d’aventures mythiques

132 133 134 135

OBJETS MAGIQUES MYTHIQUES

140

Objets magiques

142

Le Cénotaphe

254

La pierre-étoile

256

La Porte de l’Étoile rouge

258

Les Puits de Mana

260

La Tour acérée

262

Les Tours astrales

264

Sites mythiques

266

Le Désert noir

268

La jungle de Valashmaï

272

Méchitar276 Les montagnes de la Défense

280

Propriétés spéciales des armures et des boucliers

142

Le puits de Gormuz

284

Armures et les boucliers spéciaux

142

Yjaé288

Propriétés spéciales d’armes

143

Personnages292

Armes spéciales

143

Agmazar le Titan des étoiles

294

Autres objets magiques

146

Ahriman, Seigneur des divs

296

Artefacts157

Arazni298

Artefacts mineurs

157

Jarl Gnargorak

300

Artefacts majeurs

163

Kortash Khain

302

Objets légendaires

169

Oliphant de Jandelay

304

Devenir légendaire

169

Raskineya la Sombre comète

306

Artefacts légendaires

169

Le Tyran qui Murmure

308

Aptitudes légendaires de base

169

Vieux mage Jatembe

310

Aptitudes des objets légendaires

170

ORIGINES MYTHIQUES

313

Pour vos personnages Les héros des mythes Les enfants divins de la Pureté Les enfants divins de l’équilibre Les enfants divins de la corruption Sorts mythiques de la mer Intérieure Nouveaux sorts mythiques Les hérauts mortels

314 316 318 320 322 324 326 328

MONSTRES MYTHIQUES

174

Origines des monstres mythiques Rang mythique Lire le profil des montres mythiques Exemples de monstres mythiques Évolution des monstres mythiques

176 176 177 178 224

Archétypes simples de créatures mythiques

224

Construire une créature mythique

224

Sous-type mythique

226

Devenir un héraut mortel

Nouvelles règles universelles des monstres

226

Les épreuves des hérauts

Évaluer les statistiques des monstres

228

INCENDIE SUR NOIRE-FALAISE

230

Incendie sur Noire-falaise 232 Contexte de l’aventure 232 Introduction232 Première partie : la Sagesse de l’eau 234 Deuxième partie : le Baiser de la néréide 237 Troisième partie : expédition au cœur de la Gueule du kraken 239 Quatrième partie : l’apaisement du courroux 244 Conclusion de l’aventure 247

328 328

Objets magiques mythiques Aptitudes de l’archimage Aptitudes du champion Aptitudes du filou Aptitudes du hiérophante Aptitudes du maréchal Aptitudes du protecteur Feuille de suivi des hauts-faits mythiques 

330 332 334 336 338 340 342 344

FEUILLE DE PERSONNAGE MYTHIQUE

346

INDEX348

Introduction L

es légendes évoquent la venue de grands héros. Alors que les ténèbres se rassemblent et que les armées souterraines avancent pour engloutir le monde des vivants, une poignée d’âmes courageuses et vouées à l’excellence s’apprêtent à les arrêter. Leurs exploits seront contés dans les histoires de notre ère et leurs victoires célébrées pendant les siècles à venir. Ils sont en ce moment même parmi nous, inconscients du destin qui les attend. Le moment est proche. Leur heure est bientôt venue.

QUE SIGNIFIE LE TERME MYTHIQUE ? Tout le monde connaît l’histoire du fils de forgeron qui, après avoir pris les armes pour défendre son village, poursuit ses aventures pour gagner en renommée. Ou celle de la jeune elfe qui passe de longues années à étudier des grimoires poussiéreux et à s’entraîner à l’incantation de sorts simples avant d’explorer le monde à la recherche de connaissances antiques. Les héros de ces histoires sont des aventuriers ordinaires qui se démarquent de la masse pour se faire un nom en explorant des endroits dangereux et impitoyables. Mais on raconte également des histoires d’héroïsme d’un autre genre. Certains aventuriers dépassent l’exemplarité, leurs aventures donnent naissance aux plus grandes sagas de l’histoire et chacun de leurs exploits donne naissance à une légende. Des enfants des dieux détenant en eux une étincelle sacrée aux héros

4

chanceux nés sous une bonne étoile, un grand destin attend ces personnages. Ils sont mythiques car ils font preuve d’un héroïsme sans pareil et sont capables d’effectuer des actions stupéfiantes. Pour être mythique, il faut faire usage d’un pouvoir que bien peu de gens ont le courage de chercher à comprendre et qu’encore moins espèrent manier un jour. Les aventuriers mythiques accomplissent leur destin et chacun de leurs choix façonne le monde dans son ensemble. Leur histoire se mêle aux évènements marquants et leurs actions sont au cœur de leur dénouement. Les personnages mythiques sont plus résistants et plus puissants ; par conséquent et quoi qu’ils fassent, leurs homologues non-mythiques n’arrivent jamais à la cheville de ces impressionnants individus. Des aventuriers ordinaires pourront rechigner à l’idée d’éliminer un dragon qui terrorise un village, mais des héros mythiques ne se contenteront pas d’éliminer cette créature, ils débarrasseront également toute la région des menaces qui l’infestent. Finalement, l’histoire des héros mythiques s’écrit au fur et à mesure des épreuves qu’ils traversent. Le MJ dispose d’un certain nombre d’outils nouveaux et terrifiants qui mettront ses personnages-joueurs mythiques à l’épreuve, que ce soit des monstres mythiques, immenses et mortels, ou des scélérats mythiques, fourbes et infâmes. Les monstres mythiques sont des créatures uniques ou les vestiges d’une ère révolue tels que

0

Introduction des bêtes terrifiantes qui régnaient autrefois sur le monde. Elles se terrent aujourd’hui dans des endroits isolés, attendant leur heure pour terroriser la population. Les scélérats mythiques détiennent une puissance similaire aux personnages mythiques, mais ils utilisent leurs pouvoirs à des fins égoïstes pour soumettre des royaumes, massacrer des innocents et mener le monde à sa perte. Ces scélérats mythiques peuvent répandre une destruction et un chaos d’une ampleur inimaginable, à moins que des héros ne se dressent pour les en empêcher. Malgré tous leurs pouvoirs, les aventuriers mythiques ne sont pas invulnérables, ils sont simplement plus aptes à affronter les dangers du monde qui les entoure. Si l’un d’entre eux meurt, cette perte est une immense tragédie pour le monde qui voit s’éteindre la lumière de l’un de ses véritables champions. Voilà pourquoi les histoires mythiques sont excitantes : ces héros peuvent tomber, tout comme des héros ordinaires peuvent succomber sous les coups de puissances inférieures. Et lorsque leurs quêtes sont couronnées de succès, le goût de la victoire est souvent amer et le prix à payer élevé, ce qui les marque à jamais. Ce livre propose aux joueurs et aux MJ les règles et les outils dont ils auront besoin pour jouer des aventures mythiques. Les règles mythiques s’ajoutent aux règles normales du Jeu de Rôle Pathfinder au cours d’une aventure pendant laquelle les PJ obtiennent des pouvoirs mythiques sur une période limitée ou au cours d’une campagne entière qui relate la légende d’un groupe d’aventuriers mythiques. Certaines des règles de ce livre font référence au Manuel des Joueurs – Règles avancées, au Manuel des Races, à l’Art de la Guerre, à Armes & Équipement et à l’Art de la Magie. Ces livres ne sont toutefois pas nécessaires pour ajouter une dimension mythique à vos parties.

En quoi les aventures mythiques sont-elles différentes ? Dans un monde de prouesses physiques et de sorcellerie où vivent des dragons et des elfes, le fait d’être « mythique », qu’estce que ça signifie ? Être mythique, c’est posséder un niveau de puissance inhabituel, même dans un monde de fantasy. Les scènes sont plus dramatiques, les ennemis plus puissants et les actions des héros ont un impact de grande envergure. Être mythique, c’est ressentir l’émerveillement et la crainte, même pour des aventuriers habitués à l’étrange et au surnaturel. La manière dont ce livre décrit la narration mythique ne tourne pas uniquement autour d’histoires vécues au niveau 20 et de monstres avec des facteurs de puissance élevés. Il s’agit plus de vivre des moments surprenants et inhabituels, quelles que soient la puissance des aventuriers et l’envergure des aventures. Même des personnages de niveau 1 peuvent détenir des pouvoirs mythiques et devenir des forces à ne pas sous-estimer. De même, les monstres inférieurs tels que les ogres et les squelettes peuvent devenir mythiques et se transformer en adversaires terrifiants dotés de pouvoirs inconnus, ce qui change la nature de l’histoire jouée et prend au dépourvu les aventuriers qui ont l’habitude d’affronter leurs homologues ordinaires. Les personnages adoptent des aspects inhabituels lors d’aventures mythiques, mais c’est également le cas du cadre des aventures. Les panoramas sont grandioses, avec des îles volantes et des forteresses qui s’élèvent au milieu de volcans grondants. Les

MYTHIQUE OU NON-MYTHIQUE Lors de la lecture de ce livre, vous remarquerez qu’un certain nombre d’aptitudes, de dons, d’objets magiques et de monstres font référence à des sources et des créatures « mythiques » ou « non-mythiques ». Pour comprendre les règles qui suivent, une créature est mythique si elle possède un grade ou un rang mythique. Une créature mythique est considérée comme une source mythique. Le terme « source mythique » peut également s’appliquer à une attaque, un don, un sort, un objet magique ou un autre effet dont l’origine provient d’une source mythique. Les créatures sont non-mythiques si elles ne possèdent aucun rang ou grade mythique. Une créature non-mythique est une source non-mythique, tout comme les attaques ou les effets qui proviennent d’une source non-mythique.

couleurs sont plus vives, les sons plus mystérieux et tous les autres stimuli plus intenses et dynamiques. Alors que des aventuriers ordinaires exploreront une forteresse croulante pleine de monstres ordinaires, des aventuriers mythiques devront pénétrer dans une citadelle imposante qui intègre les os de ses envahisseurs à ses murs, un lieu occupé par des créatures cruelles et pernicieuses dotées d’une puissance pratiquement similaire à celle d’un dieu. En plus du cadre, les épreuves traversées par des personnages mythiques sont bien plus éprouvantes qu’à l’accoutumée. Les personnages mythiques dotés d’aptitudes améliorées peuvent affronter des dangers trop importants pour ceux qui ne possèdent pas une telle puissance. Ils peuvent aisément tenir tête à des adversaires plus puissants et plus nombreux. Les créatures mythiques, dotées d’une résistance et d’aptitudes d’un niveau similaire à celles des aventuriers, représentent un véritable défi. Lorsqu’un héros mythique affronte un monstre également mythique, la bataille qui s’en suit tient vraiment du domaine des légendes. Enfin, les aventures mythiques imposent des choix difficiles aux conséquences de grande envergure. Au cours de leurs aventures, les personnages sont amenés à accomplir des tâches presque impossibles à mener à bien, même pour des individus de leur trempe, et ils seront peut-être tentés de s’écarter de leur destinée. En tant que héros mythiques, ils sont les premiers à réagir aux évènements cataclysmiques et le dernier bastion qui empêche les malfaisantes vagues de ténèbres de déferler sur le monde. Leurs réussites et leurs échecs marquent à jamais le monde pour les siècles à venir.

COMMENT UTILISER CE LIVRE ? Les règles de ce livre sont organisées pratiquement de la même façon que celles du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, en y ajoutant quelques nouvelles propositions. Chaque chapitre décrit les règles autour d’un même thème, tel que les voies mythiques des aventuriers, les dons, les sorts ou les objets magiques. Les trois premiers chapitres proposent des règles qui permettront aux joueurs de créer des personnages mythiques. Les quatre chapitres suivants fournissent aux maîtres de jeu tout ce dont ils auront besoin pour préparer et mener des aventures et des campagnes mythiques. Certaines des règles décrites dans ces chapitres, en particulier celles des objets magiques du chapitre 5, sont également utiles pour les joueurs.

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Chapitre 1 – Les héros mythiques. Votre périple débute avec ces règles qui permettent de créer un personnage mythique. Ce chapitre comporte les règles des six voies mythiques que les personnages peuvent choisir lorsqu’ils acquièrent leur pouvoir mythique. Le chapitre commence par une présentation des personnages mythiques et d’un éventail d’aptitudes communes partagées par l’ensemble des personnages mythiques au fur et à mesure de leur progression en grades. Cette partie décrit également la façon dont chaque personnage peut choisir une voie mythique. Chaque voie propose plus de quarante aptitudes différentes que vous pouvez sélectionner lorsque vous créez votre personnage, ainsi que des conseils pour créer des héros autour de thèmes variés. Vous découvrirez également des règles pour améliorer votre héros mythique s’il parvient à accomplir des hauts-faits légendaires, en parallèle à sa progression au sein de sa classe. Voici une brève description de chaque voie : L’archimage. Ce maître de la magie profane utilise ses pouvoirs mythiques pour lancer des sorts puissants capables de pénétrer même les résistances les plus élevées. La majorité des pouvoirs que maitrise l’archimage sont liés à l’incantation, mais certaines aptitudes lui confèrent également des intuitions et des connaissances étendues sur son environnement. Le champion. Aucun héros mythique n’arrive à la cheville du champion en matière de prouesses martiales. Rares sont ceux qui survivent aux frappes dévastatrices et aux manœuvres expertes de ce maître du combat au corps-corps. Un champion a également accès à tout un éventail d’aptitudes qui lui permettent de survivre lors des combats. Le filou. Maîtres de la tromperie et de la diplomatie, le filou reste un mystère pour ses alliés et un fléau pour ses ennemis. Qu’il frappe depuis les ombres ou manipule ouvertement les évènements, le filou possède tout un éventail d’aptitudes qui lui permettent d’atteindre ses objectifs, même si ceux-ci sont tout aussi nimbés de mystères que lui. Le hiérophante. En tant qu’intermédiaire direct de la magie divine, le hiérophante a accès à un grand pouvoir et sait comment l’utiliser. En puisant sa magie auprès d’une divinité ou d’un esprit du monde naturel, il peut lancer des sorts divins extrêmement puissants ou canaliser son énergie pour soigner même les blessures les plus critiques. Le maréchal. Même si aucun héros mythique ne reçoit d’ordre, certains ont un véritable don pour commander. Le maréchal utilise ses pouvoirs mythiques pour soutenir ses alliés de bien des façons : il les aide lors de leurs attaques, il renforce leurs défenses et parvient même, dans certains cas, à encaisser les blessures à leur place pour leur permettre de poursuivre le combat. Le protecteur. Nombreux sont les adversaires mythiques capables de réaliser les mêmes coups dévastateurs et de lancer des sorts aussi puissants que ceux des héros mythiques. Heureusement, un protecteur peut encaisser sans brocher la totalité d’entre eux tout en continuant à se battre. Le protecteur est tout à fait apte à survivre aux terribles blessures qui viendraient à bout d’un héros inférieur. C’est un mur indestructible qui s’élève entre les redoutables ennemis et leurs proies. Le chapitre se conclut par une sélection d’aptitudes de voies mythiques et universelles que l’ensemble des personnages, quelle que soit leur voie, trouveront utiles.

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Chapitre 2 – Les dons mythiques. Ce chapitre décrit une large gamme de dons mythiques accessibles aux héros au fur et à mesure de leur progression en grades, tout comme les personnages gagnent des dons non-mythiques lorsqu’ils gagnent des niveaux. La plupart sont des améliorations de dons déjà existants. Ils s’utilisent de manière plus flexible et permettent aux personnages qui possèdent déjà leur version non-mythique d’obtenir des avantages plus intéressants. D’autres dons octroient un pouvoir supplémentaire ou offrent des opportunités impossibles à obtenir pour des personnages ordinaires. Certains dons sont même accessibles à des personnages non-mythiques s’ils ont eu un premier contact avec le monde mythique. Chapitre 3 – Les sorts mythiques. Ce chapitre prend pour base des sorts emblématiques ou bizarres qui sont améliorés par des avantages mythiques. Leur puissance et leurs moyens d’action sont donc grandement augmentés. Par le biais de diverses aptitudes de voie ou grâce au don Sorts mythiques, les personnages mythiques peuvent apprendre les versions mythiques des sorts, ce qui leur permet d’imprégner leurs incantations de pouvoir mythique pour obtenir des effets plus importants à chaque fois qu’ils le désirent. Certains sorts possèdent des versions améliorées qui ne sont accessibles qu’à des personnages ayant atteint le grade adéquat, ce qui leur permet de produire des effets véritablement incroyables et capables de façonner le monde. Chapitre 4 – Mener une aventure mythique. La création d’une histoire mythique, pour une session de jeu seulement ou pour toute une campagne, requiert plus de préparation qu’une partie classique. Les histoires mythiques doivent susciter une impression de danger et d’émerveillement plus intense. Ce chapitre fournit une multitude de conseils et de règles pour aider le MJ à créer une histoire bondée d’adversaires redoutables et de décors incroyables que ses joueurs ne sont pas prêts d’oublier. Vous trouverez également des conseils pour gérer la vitesse de progression des personnages mythiques, pour leur donner des récompenses adaptées et pour créer des scélérats qui pourront tenir tête aux héros mythiques. Ce chapitre se conclut par plusieurs idées d’aventure, prêtes à être exploitées pour les intégrer dans vos parties. Chapitre 5 – Les objets magiques mythiques. Les héros mythiques entrent en possession d’objets magiques qui, lorsqu’ils sont activés à l’aide d’un pouvoir mythique, peuvent produire des effets nouveaux et stupéfiants. Ce chapitre propose une large gamme d’objets magiques nouveaux, depuis les armes et les armures magiques jusqu’aux puissants anneaux, capes et autres objets aux pouvoirs incroyables. Sont également décrits plusieurs artefacts mineurs et majeurs, car les objets de ce type jouent souvent un rôle crucial dans les contes mythiques. Enfin, vous trouverez des règles de création d’objets magiques légendaires qui augmentent en puissance au même rythme que les personnages qui les manipulent. Chapitre 6 – Les monstres mythiques. Avec toute la puissance et les aptitudes dont bénéficient les héros mythiques, ceux-ci seront amenés à affronter des monstres à leur mesure qui les pousseront dans leurs derniers retranchements. Ce chapitre présente quarante versions mythiques de monstres classiques, comme les dragons, les méduses et les vampires. Sont également proposées des règles pour créer de toutes pièces des nouveaux monstres mythiques dotés d’un FP de 30 ou moins et des

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Introduction archétypes mythiques pour améliorer rapidement des monstres existants et leur donner une dimension mythique. Chapitre 7 – Incendie sur Noire-falaise. Cette courte aventure propose une rapide introduction aux aventures mythiques. Les personnages-joueurs visitent la ville côtière de l’Anse de Noire-falaise lorsqu’un volcan proche menace d’engloutir la ville dans les flammes. Après un périple difficile pour trouver des solutions à la catastrophe imminente, les personnages sont les réceptacles d’un pouvoir mythique et bénéficient alors des aptitudes nécessaires pour affronter les gigantesques défis qui les attendent. Les héros doivent laisser leur monde derrière eux et voyager vers une île fantastique et lointaine s’ils souhaitent sauver à temps la ville d’une destruction certaine.

RÉFÉRENCES DES LIVRES Ce livre fait référence à plusieurs autres produits du Jeu de Rôle Pathfinder en utilisant les abréviations suivantes. Ces suppléments ne sont toutefois pas nécessaires pour pouvoir exploiter ce livre. Les lecteurs intéressés par ces suppléments Pathfinder JdR aux couvertures cartonnées peuvent trouver gratuitement les règles complètes qui y sont décrites à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr. Armes et Équipement AE L’Art de la Guerre AG L’Art de la Magie AM Manuel des Joueurs – Règles avancées MJRA Manuel des Races MR

Glossaire Le livre Aventures mythiques utilise plusieurs termes nouveaux pour jouer au Jeu de Rôle Pathfinder. Certains existent déjà mais ont rarement été utilisés. Ces termes méritent d’être rappelés avant de poursuivre votre lecture. Ascension. Le moment de l’ascension survient lorsqu’un individu ordinaire devient un personnage mythique. Cet évènement est généralement un moment critique de l’histoire en cours qui aide à définir l’origine d’un personnage mythique et la source de son pouvoir. Dès qu’un personnage a expérimenté l’ascension, il gagne son premier grade mythique et peut choisir une voie mythique (voir page 11 du chapitre 1). Épreuve mythique. (On emploie plus simplement le terme d’ « épreuve »). Une épreuve est une tâche difficile que doivent accomplir les héros mythiques. Généralement, c’est le point culminant d’une partie de l’histoire vécue par les héros et un évènement marquant de leur légende. Un personnage mythique doit accomplir une ou plusieurs épreuves pour pouvoir gagner un nouveau grade mythique. Les épreuves et la progression dans les voies mythiques sont distinctes des PX et de la progression en niveaux des personnages. Elles se basent sur de grands accomplissements au cours de l’histoire plutôt que sur des rencontres individuelles (voir page 13 du chapitre 1 et page 129 du chapitre 4). Faveur. Lorsqu’un personnage mythique accomplit une tâche particulièrement difficile, le MJ peut le récompenser en lui octroyant une faveur. Une faveur représente un bienfait donné par la source de pouvoir du personnage. Une fois acquise, elle permet au personnage d’utiliser ses pouvoirs mythiques une fois de plus par jour. Un personnage mythique peut recevoir plusieurs faveurs par session de jeu en guise de récompense, mais pas plus d’une par rencontre (voir page 132 du chapitre 4). Grade mythique. (On emploie plus simplement le terme de « grade »). Au fur et à mesure que les personnages mythiques montent en grades, leur puissance augmente et ils obtiennent de nouvelles aptitudes. Pour monter en grade et à la différence de l’accumulation de points d’expérience, les personnages doivent réussir des épreuves difficiles prévues au cours de la campagne. Les grades mythiques s’échelonnent de 1 à 10. Les personnages qui atteignent le 10ème grade sont au sommet de leur puissance mythique et peuvent, à certains égards, être comparés à des dieux mineurs (voir page 13 du chapitre 1). Montée en puissance. La montée en puissance est une aptitude de base que possèdent tous les personnages mythiques.

Elle permet de lancer un dé et d’ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20 pour améliorer les chances de réussite après avoir pris connaissance du résultat (voir page 12 du chapitre 1). Mythique. Capable d’utiliser des aptitudes inconcevables pour les mortels ordinaires, un personnage ou un monstre mythique est partie prenante d’une histoire dont l’envergure dépasse la plupart des gens ordinaires. Une attaque, un sort ou un autre effet est considéré comme mythique s’il provient d’une source mythique, telle qu’un personnage ou une créature doté d’un grade ou d’un rang mythique (voir l’encadré page 5). Non-mythique. Les attaques, sorts ou effets produits par un personnage ou une créature qui ne possède aucune aptitude mythique sont considérés comme non-mythiques. Ce terme peut également désigner un personnage sans grade mythique ou une créature sans rang mythique (voir l’encadré de la page 5). Pouvoir mythique. Tous les personnages mythiques peuvent utiliser cette aptitude mythique de base pour influer sur le destin et déclencher d’autres aptitudes. Au niveau le plus fondamental, le pouvoir mythique sert à utiliser l’aptitude de montée en puissance, mais il peut également être utilisé pour mettre en œuvre d’autres aptitudes mythiques (voir page 12 du chapitre 1). Rang mythique. (On emploie plus simplement le terme de « rang »). Similaires aux grades, les rangs mythiques sont utilisés pour décrire le niveau approximatif de pouvoir mythique détenu par un monstre. Toutes les créatures dotées d’un rang mythique sont considérées comme mythiques au regard de leurs dons, sorts, objets magiques et autres aptitudes. Les rangs mythiques s’échelonnent de 1 à 10 (voir page 176 du chapitre 6). RD/épique. La RD/épique est un type de réduction des dégâts qui s’ignore seulement grâce à une arme possédant un bonus d’altération supérieur ou égal à +6 (Bestiaire Pathfinder JdR p.304). Les armes possédant des propriétés spéciales sont également considérées comme épique dans le cadre de la réduction des dégâts si le bonus total de toutes leurs propriétés (y compris le bonus d’altération) est supérieur ou égal à +6. Voie mythique. (Souvent désigné par le terme plus simple de « voie »). Le thème des aptitudes mythiques d’un personnage est défini par sa voie mythique : archimage, champion, protecteur, hiérophante, maréchal ou filou. Chaque voie propose un certain nombre d’aptitudes spéciales qui lui sont associées et que le personnage peut sélectionner au fur et à mesure de sa progression en grades (voir page 11 du chapitre 1).

7

1 Héros mythiques

P

«

ourquoi est-ce que les morts s’entêtent à se

relever à notre approche  ?  » Valéros fit tournoyer son épée longue et décapita le squelette devant lui, aussitôt remplacé par deux autres. Trois squelettes de plus se hissaient sur la corniche en s’aidant de leurs griffes et Séoni les repoussa avec des lances de lumière brûlante. « Ça doit certainement être dû à ton pouvoir de séduction, se moqua-t-elle. Même les morts ne peuvent y résister. » Valéros grogna en abattant ses deux épées sur un crâne luisant, le broyant comme une coquille d’œuf. « D’accord, j’aurais dû fermer ma gueule. Mais comment voulais-tu que je sache que la reine était en réalité une nécromancienne ? »

L

es héros mythiques se démarquent de leurs contemporains. Ils peuvent faire preuve d’un courage incroyable même dans les pires circonstances. Par bien des aspects, ils sont pourtant similaires aux autres aventuriers. Ils possèdent des points de vie, une classe d’armure et des jets de sauvegarde. En fait, la plupart de leurs caractéristiques sont comparables à celles des personnages non-mythiques de même niveau. Ce sont leurs aptitudes spéciales, qu’ils obtiennent en empruntant une voie mythique, qui les différencient des autres. Ils disposent de toute une gamme d’aptitudes similaires qu’ils peuvent sélectionner pour représenter leur pouvoir mythique. Ces aptitudes améliorent les personnages mythiques, que ce soit pendant ou en dehors des combats, et leur permettent de participer à des aventures extraordinaires et plus vraies que nature.

CRÉATION D’UN PERSONNAGE MYTHIQUE À la différence des personnages normaux, ceux détenant le pouvoir mythique sont étroitement liés à leur environnement et donnent lieu à des légendes impressionnantes. Un guerrier compétent marquera l’histoire d’une région, mais un champion mythique pourra influer sur l’avenir de cette région et chacun de ses déplacements sera chroniqué et couché sur le papier. C’est à cause de cet impact sur le monde de la campagne qu’il faut travailler avec le MJ pour créer un personnage mythique, trouver sa place au sein de l’histoire et déterminer la source de son pouvoir. Pour créer un personnage mythique, commencez par créer un personnage classique en utilisant les règles standard décrites dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Malgré leurs aptitudes impressionnantes, les personnages mythiques débutent le jeu avec les mêmes aptitudes et caractéristiques de classe que les personnages classiques. Le procédé par lequel votre personnage devient mythique est déterminé par la nature globale de la campagne. Généralement, les personnages deviennent mythiques en appliquant l’une ou l’autre de ces deux méthodes : soit le MJ décide que les personnages deviennent mythiques au cours de l’un des volets de sa campagne, soit il décide que leur ascension et les hauts-faits qu’ils accompliront sont le thème principal de l’histoire dès le début de sa campagne (ou presque). Quelle que soit la voie que vous choisissez, celle-ci influe sur la façon de créer votre personnage mythique. Si votre personnage accède au pouvoir mythique au cours d’un des volets d’une campagne de grande envergure (pourquoi pas sur une courte période), cette histoire définit la source de ce nouveau pouvoir qui est certainement la même pour l’ensemble des PJ. Même si vous ne prenez pas toutes les décisions quant aux origines et à la nature de ce pouvoir, vous avez toujours la possibilité de personnaliser votre personnage en choisissant sa voie et ses aptitudes mythiques. Si le pouvoir mythique est le thème central de toute la campagne, la source du pouvoir de chaque PJ peut être différente. Au cours d’une campagne de ce type, vous devriez discuter avec votre MJ pour déterminer la source de votre pouvoir mythique. Ce pouvoir peut provenir d’un contact avec un artefact antique ou du parrainage obtenu auprès d’une divinité. Le MJ peut exiger de ses PJ qu’ils partagent certains aspects de leur pouvoir (comme sa source) afin de leur donner une raison d’œuvrer ensemble ou il

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peut les rassembler pour suivre un destin commun et de grande envergure, une assemblée d’éminents héros qui seront amenés à accomplir des hauts-faits véritablement légendaires. Quelle que soit l’option choisie, il y aura un moment au cours de la campagne où votre personnage accèdera au pouvoir mythique (ou lorsque celui-ci se manifestera, dans le cas d’un pouvoir mythique latent présent chez un personnage depuis sa naissance). On appelle ascension cet instant crucial de l’histoire. En fonction du style de la campagne, cet évènement peut se dérouler dès le début de l’histoire ou bien plus tard au cours de la carrière de votre personnage, en jouant l’un des volets d’une intrigue plus vaste. Dès que votre personnage a connu l’ascension, il devient mythique. Il acquiert une voie et diverses aptitudes mythiques.

Ascension mythique L’instant où un personnage obtient son premier grade mythique est appelé l’ascension et il est habituellement associé à un évènement extraordinaire et concomitant. En règle générale, c’est au MJ de préparer cet évènement qui a de nombreuses répercussions sur l’histoire du personnage. L’ascension détermine la source du pouvoir mythique d’un personnage et, même si elle n’affecte en rien les différentes aptitudes qu’il obtient, elle peut influer sur ses décisions en matière de roleplay et sur ses choix futurs. Le MJ est libre d’imaginer n’importe quel type d’évènement pour préparer l’ascension, selon les besoins de sa campagne. Le chapitre 4 fournit plus d’informations que les MJ devraient prendre en considération avant de concevoir cet instant. Voici les idées d’ascension les plus courantes : Artefact. Le personnage entre en contact avec un artefact instable qui se sépare d’une partie de son pouvoir pour conférer au personnage son pouvoir mythique. Le personnage mythique devra peut-être protéger l’artefact car celui-ci est désormais la source de son pouvoir. Élu. Un agent divin ou une autre entité incroyablement puissante sollicite le personnage et lui demande d’agir en son nom. Ce rôle octroie au personnage son pouvoir mythique, mais peut-être uniquement dans le cas où il continue de servir son bienfaiteur et de respecter sa doctrine. Enfant d’un dieu. Le personnage mythique est l’enfant d’un dieu, généralement né de l’union d’une divinité et d’un mortel. L’ascension survient lorsque le personnage prend connaissance de son véritable héritage ou lorsque son parent divin lui rend visite (ou un agent de cette divinité). Prédestiné. Le personnage est né sous de bons auspices, lors d’une conjonction de planètes ou d’une éclipse de lune. Il est ainsi prédestiné à accomplir de grandes choses. Le moment de l’ascension survient lorsque ces circonstances se répètent et le personnage obtient dès cet instant son pouvoir mythique. Transmission. Le personnage est présent lors du décès d’une créature puissante, et peut-être même mythique. Lors de ces derniers instants, elle transmet son pouvoir au personnage, ce qui lui confère des aptitudes mythiques. Il est également possible que la créature ne souhaite pas transmettre son pouvoir et que les PJ décident de s’en emparer en la tuant. Ces méthodes peuvent même être la seule et unique façon d’obtenir du pouvoir mythique dans une campagne.

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Héros mythiques

Choisir une voie Une fois que votre personnage est en possession du pouvoir mythique, il doit choisir une voie mythique qui est très similaire à une classe supplémentaire. Cette voie détermine la majorité des aptitudes mythiques que possède votre personnage mais au lieu de gagner des niveaux dans une voie mythique, le personnage gagne des grades qui lui confèrent des aptitudes et des bonus supplémentaires. L’obtention d’un grade au sein d’une voie ne se substitue pas au gain d’expérience et aux niveaux du personnage. Celui-ci reçoit toujours des points d’expérience après avoir surmonté des épreuves, mais ces points servent uniquement à augmenter ses niveaux de classe. Un personnage obtient des grades mythiques supplémentaires en accomplissant un certain nombre d’épreuves. Voir Obtention des grades page 13. Chaque voie confère plusieurs aptitudes particulières. De plus, tous les personnages mythiques possèdent plusieurs aptitudes mythiques identiques (voir la Table 1-1 : Aptitudes mythiques de base, page 12). Dès que votre personnage mythique atteint un nouveau grade, vous devez sélectionner l’ensemble des nouveaux pouvoirs que lui confère ce grade.

VOIES MYTHIQUES Chaque personnage mythique emprunte une voie mythique particulière. Chaque voie représente un périple vers la légende et chaque grade au sein d’une voie confère des aptitudes et des caractéristiques associées à ce périple. Lorsqu’il obtient

son premier grade mythique, un personnage doit choisir, puis suivre, une voie mythique. Les personnages peuvent choisir l’une des voies mythiques suivantes : Archimage. Maître de la magie profane, l’archimage lance des sorts puissants avec talent et facilité pour façonner la réalité selon ses désirs. Les pouvoirs de l’archimage lui permettent d’altérer ses sorts, de pénétrer les défenses de ses ennemis et de maitriser pratiquement n’importe quel sujet. Nombre des aptitudes de l’archimage sont particulièrement utiles pour des personnages possédant une Intelligence élevée, mais ceux avec une valeur de Charisme importante trouveront également à leur goût une large variété d’options efficaces. La voie de l’archimage est adaptée aux lanceurs de sorts profanes. Champion. Sans pareil en termes de prouesses martiales, le champion se tient triomphant sur le champ de bataille, entouré par les dépouilles brisées et ensanglantées de ses ennemis. Les aptitudes du champion lui permettent d’exécuter des frappes plus précises, d’accomplir des manœuvres de combat stupéfiantes et de se mouvoir sans effort sur le champ de bataille. Les personnages dotés d’une valeur de Force élevée trouveront cette voie extrêmement utile, tout comme ceux qui possèdent une valeur de Constitution importante. La voie du champion est adaptée aux personnages qui savent combattre et accomplir des manœuvres offensives. Filou. Le talent, l’entraînement et la jugeote font du filou le maître de l’impossible, celui qui franchit des obstacles et des pièges insurmontables, qui roule les sages dans la farine et qui

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parvient à toucher des cibles normalement inaccessibles. Ses aptitudes lui permettent de changer d’apparence, de manipuler autrui et de frapper avec une précision mortelle. Les personnages dotés de valeurs de Charisme et de Dextérité élevées auront beaucoup à gagner s’ils décident de devenir filou. Cette voie est adaptée à ceux qui emploient ruse et tromperies. Hiérophante. Tirant ses pouvoirs de la faveur des dieux, le hiérophante est le réceptacle inviolé du divin. Les aptitudes du hiérophante lui permettent d’augmenter la puissance de ses sorts, de soigner autrui avec plus d’efficacité et de communier avec les dieux. La plupart des personnages qui deviennent hiérophante possèdent une valeur de Sagesse élevée, mais beaucoup ont également une valeur de Charisme au-dessus de la moyenne. La voie du hiérophante est adaptée aux lanceurs de sorts divins. Maréchal. L’inspiration et le courage font du maréchal le plus grand des commandants, capable de mener ses troupes à la victoire, quelle que soit l’adversité. Les pouvoirs du maréchal lui permettent d’encourager ses compagnons, ce qui leur confère des bonus et leur offre des opportunités supplémentaires. Les personnages dotés d’une valeur de Charisme élevée et d’une valeur d’Intelligence au-dessus de la moyenne bénéficieront d’un éventail d’aptitudes utiles s’ils décident d’emprunter la voie du maréchal. Celle-ci est adaptée à ceux qui soutiennent autrui de manière continue. Protecteur. Héros dévot, le solide protecteur ne cède jamais le passage et tient toujours bon face à ceux qui le menacent. Les pouvoirs du protecteur lui permettent de tenir la ligne, de protéger ses alliés, d’empêcher les ennemis de franchir sa position et de survivre à des coups susceptibles de tuer des héros de moindre envergure. Les personnages dotés d’une valeur de Constitution élevée et qui se retrouvent fréquemment au cœur des combats obtiendront des pouvoirs précieux s’ils décident de suivre la voie du protecteur. Celle-ci est adaptée à ceux qui doivent survivre aux nombreuses blessures qu’ils encaissent régulièrement.

APTITUDES MYTHIQUES DE BASE Chaque PJ mythique gagne plusieurs aptitudes de base partagées par tous les personnages mythiques, en plus des aptitudes spécifiques à chacune des voies mythiques. Ces aptitudes sont obtenues en fonction du grade mythique atteint. Valeur de caractéristique. En atteignant le 2ème grade mythique, une valeur de caractéristique de votre choix augmente

Table 1—1 : Aptitudes mythiques de base Grade Valeur de Don mythique carac. mythique 1er — 1er

Aptitudes mythiques de base Difficile à tuer, pouvoir mythique, montée en puissance +1d6

2ème 1er



Excellente initiative

3ème — 2ème Rétablissement 4ème 2ème



5ème — 3ème 6ème 3ème



7ème — 4ème

Montée en puissance +1d8 Jets de sauvegarde mythiques Force de volonté Montée en puissance +1d10

8ème 4ème — Indomptable 9ème — 5ème Immortel 10ème 5ème



Héros légendaire, montée en puissance +1d12

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définitivement de 2 points. Aux grades 4, 6, 8 et 10, vous renouvelez cette opération qui peut être appliquée sur une même caractéristique ou sur une caractéristique différente. Don mythique. Choisissez un don mythique ou non-mythique en tant que don supplémentaire. Comme d’habitude, le personnage doit remplir les conditions requises pour choisir un don. Il gagne un nouveau don mythique au 3ème grade, et tous les deux grades par la suite. Difficile à tuer (Ext). À chaque fois que le total de points de vie du personnage tombe au-dessous de 0, il parvient à se stabiliser automatiquement sans avoir besoin d’effectuer un test de Constitution. S’il possède une aptitude qui lui permet de continuer à agir lorsque son total de points de vie tombe en dessous de 0, il continue de subir la perte de points de vie provoquée par ses actions, comme indiqué dans la description de l’aptitude en question. Les dégâts de saignement provoquent toujours une perte de points de vie lorsque le total de points de vie du personnage est en dessous de 0. De plus, le personnage ne meurt pas à moins que le montant total de ses points de vie négatifs soit supérieur ou égal au double de sa valeur de Constitution. Pouvoir mythique (Sur). Les personnages mythiques peuvent puiser dans une source de pouvoir qui leur permet d’accomplir des actions étonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir s’applique lors de l’utilisation de plusieurs aptitudes différentes. Chaque jour, le personnage peut dépenser un montant de pouvoir mythique égal à 3 plus le double de son grade mythique (5 par jour au grade 1, 7 par jour au grade 2, etc.). Ce montant représente le nombre d’utilisations maximum de pouvoir mythique du personnage. Même si une aptitude lui permet de récupérer des utilisations de pouvoir mythique, le nombre d’utilisations quotidiennes ne peut jamais dépasser cette limite. Montée en puissance (Sur). Le personnage peut utiliser du pouvoir mythique pour accomplir des actions particulièrement difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer 1d6 et pour ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20 que vous venez de lancer. L’utilisation de cette aptitude est une action immédiate que vous pouvez accomplir après avoir pris connaissance du premier résultat. Cette aptitude peut modifier les conséquences d’un mauvais jet de dé. Le dé en bonus que vous pouvez lancer en utilisant cette aptitude passe à 1d8 au grade 4, 1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10. Excellente initiative (Ext). Au 2ème grade, le personnage gagne un bonus aux tests d’initiative égal à son grade mythique. De plus, par une action libre lors de son tour, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une action simple supplémentaire pendant son tour. Cette action simple supplémentaire ne peut être utilisée pour lancer un sort. Le personnage ne peut bénéficier d’une action supplémentaire de cette façon plus d’une fois par round. Rétablissement (Ext). Au 3ème grade et s’il n’est pas mort, le personnage récupère la totalité de ses points de vie après huit heures de repos. De plus, en dépensant une utilisation de pouvoir mythique et en se reposant une heure, il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son montant maximum de points de vie (ce montant ne peut être dépassé) et régénère une utilisation de l’une de ses aptitudes de classe qui a un nombre d’utilisations quotidiennes limité (telle que la rage du barbare,

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Héros mythiques les représentaions bardiques, les sorts par jour, etc.). Ce repos compte comme une période de sommeil de huit heures et permet donc de récupérer ce type d’aptitudes. Il ne permet pas de récupérer des utilisations de pouvoir mythique ou d’aptitudes mythiques dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Jets de sauvegarde mythiques (Ext). Au 5ème grade, à chaque fois que le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort ou une aptitude spéciale, il ne subit aucun effet tant que cette aptitude ne provient pas d’une source mythique (comme une créature possédant un grade ou un rang mythique). S’il rate un jet de sauvegarde qui résulte d’une source mythique, le personnage subit la totalité des effets comme à l’accoutumée. Force de volonté (Ext). Au 7ème grade, le personnage peut faire preuve de volonté pour que les évènements se déroulent selon ses désirs. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un d20 que vous venez de lancer ou pour forcer une créature non-mythique à relancer un jet de d20 qu’elle vient d’effectuer. Le personnage peut utiliser cette aptitude après que vous avez pris connaissance du résultat. Quoi qu’il en soit, le résultat de ce second jet doit être conservé, même s’il est pire. Indomptable (Ext). Au 8ème grade, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour mettre immédiatement fin à l’un des états préjudiciables suivants dont il est la cible : saignement, aveuglé, confus, recroquevillé sur soi-même, hébété, ébloui, assourdi, enchevêtré, épuisé, fasciné, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé, secoué, fiévreux, chancelant ou étourdi. Tous les autres états préjudiciables et effets demeurent, même s’ils sont provoqués par le sort ou l’effet à l’origine de l’état préjudiciable supprimé. Le personnage peut utiliser cette aptitude au début de son tour, même si un état préjudiciable l’empêche d’agir. Immortel (Sur). Au 9ème grade, si le personnage meurt, il revient à la vie vingt-quatre heures plus tard, quel que soit l’état de sa dépouille ou les moyens utilisés pour le tuer. Lorsqu’il revient à la vie, il n’est pas considéré comme étant reposé et il ne regagne donc pas les utilisations quotidiennes de ses aptitudes tant qu’il ne s’est pas reposé. Cette aptitude ne s’applique pas si le personnage meurt à cause d’un coup de grâce ou d’un coup critique infligé par une créature mythique (ou une créature encore plus puissante) ou une créature non-mythique qui manipule une arme capable d’ignorer la réduction épique des dégâts. Au 10ème grade, le personnage peut revenir à la vie quelles que soient les conditions de sa mort, sauf si son adversaire utilise un artefact pour lui porter un coup de grâce ou un coup critique. Héros légendaire (Sur). Au 10ème grade, le personnage est un mortel au sommet de sa puissance. Il récupère ses utilisations quotidiennes de pouvoir mythique au rythme d’une utilisation par heure (et il les récupère toutes au début de chaque journée, comme à l’accoutumée).

OBTENTION DES GRADES On évalue le pouvoir mythique d’un personnage grâce à son grade. Ainsi, un personnage mythique de 1er grade est déjà plus puissant qu’un personnage non-mythique de niveau 1 et un personnage mythique de 10ème grade détient une puissance proche de celle d’un dieu. Les grades mythiques sont similaires aux niveaux dans les classes de base ou de prestige, en ce sens où les pouvoirs

acquis lorsque les personnages montent en grade sont ajoutés à l’ensemble de ceux qu’ils possèdent déjà. Ceci dit, les grades ne s’obtiennent pas de la même façon que les niveaux. Un personnage obtient un nouveau grade mythique en accomplissant un certain nombre d’épreuves qu’il doit surmonter au cours du jeu. Une épreuve est une tâche difficile qui vient gonfler la légende et l’histoire des personnages. L’obtention d’un nouveau grade mythique se fait indépendamment de la progression en points d’expérience ; toutefois, les personnages continuent de gagner des points d’expérience en réussissant à survivre aux diverses rencontres en même temps qu’ils progressent en surmontant des épreuves. Les épreuves sont des moments marquants de l’histoire où votre personnage doit accomplir des hauts-faits qui dépassent en puissance ceux réalisés par des héros ordinaires. Ces instants constituent des instants critiques de sa légende. Le MJ décide en quoi consiste une épreuve et le personnage doit la surmonter comme il le fait lors d’aventures plus classiques. Il est même possible que le personnage ne sache pas qu’il est en train de passer une épreuve jusqu’à ce qu’il la termine et que le MJ vous indique de la noter sur votre feuille de personnage mythique (voir page 350). Cependant, vous aurez probablement la puce à l’oreille lorsque votre personnage se retrouvera face à un adversaire particulièrement coriace ou lorsqu’il tentera d’accomplir quelque chose que la plupart des gens estiment impossible. Le nombre d’épreuves nécessaire pour progresser en grades est indiqué dans la Table 1-2 : Épreuves mythiques par grade. Par exemple, supposons qu’un guerrier de niveau 5 découvre son héritage mythique et devienne un champion de grade 1. Au bout de plusieurs sessions de jeu, il gagne suffisamment de points d’expérience pour atteindre le niveau 6 de guerrier. Pendant cette même période, il n’accomplit aucune épreuve et il n’atteint donc pas le grade suivant sur la voie du champion. Toutefois, à la session suivante lors d’un combat paroxystique, il se bat contre un troll mythique qui terrorise les habitants d’une ville depuis des années. En abattant le troll, il accomplit une épreuve, ce qui lui permet d’atteindre le grade 2 de champion. Pour atteindre le grade 3, il doit accomplir deux épreuves supplémentaires. Un personnage mythique ne peut progresser au-delà du 10ème grade. Remarquez que le nombre d’épreuves nécessaires pour atteindre chaque grade peut être différent de celui indiqué dans la Table 1-2. Le MJ peut réduire ou augmenter ce nombre pour l’adapter aux besoins de sa campagne. Parcourez le paragraphe sur les Épreuves mythiques du chapitre 4 pour plus d’informations (voir page 129).

Table 1-2 : Épreuves mythiques par grade Grade

Épreuves

1*



2

1

3

2

4

2

5

3

6

3

7

4

8

4

9

5

10

5

* Le premier grade s’obtient lors de l’ascension.

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ARCHIMAGE Pour la plupart des manipulateurs de magie profane, l’apprentissage exige beaucoup d’études et de pratique. Même ceux qui puisent la magie dans leur propre sang ne trouvent pas la tâche aisée. Ce n’est pas le cas de l’archimage. Ce maître de la magie profane puise ses pouvoirs dans la trame même de la réalité et apprend à tisser ses sorts avec une facilité toute naturelle. L’archimage est le maître de la magie profane et beaucoup des aptitudes de cette voie améliorent sa capacité d’incantation et l’efficacité de ses sorts. De plus, nombres des options proposées par cette voie augmentent les connaissances du personnage en matière de magie et de ceux qui en font usage. Aux grades les plus élevés, le personnage peut commencer à ignorer les frontières qui séparent les différents types de magie et à modifier la trame de la réalité elle-même. Rôle. Un personnage archimage peut utiliser ses aptitudes pour augmenter de manière drastique la puissance de ses sorts profanes, ce qui lui permet de briser les défenses adverses et d’entraver ses ennemis. Sa maîtrise des arts profanes, ses vastes connaissances et son talent pour exploiter le plein potentiel des objets magiques constituent un avantage précieux pour les membres de son groupe. Ses moyens défensifs sont plutôt maigres, mais ils sont largement compensés par ses capacités offensives, même s’il doit toujours prendre garde à éviter le combat au corps à corps. Classes. La voie de l’archimage est la voie la plus couramment choisie par les personnages capables de lancer des sorts profanes, surtout par les ensorceleurs et les magiciens. Les bardes, les invocateurs et les sorcières trouveront cette voie utile, au même titre que les membres de certaines autres classes. Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade d’archimage, il gagne 3 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.

Table 1-3 : L’archimage

Grade



1

Caractéristiques de la voie Arcane de l’archimage, aptitude de voie



2

Aptitude de voie



3

Aptitude de voie



4

Aptitude de voie



5

Aptitude de voie



6

Aptitude de voie



7

Aptitude de voie



8

Aptitude de voie



9

Aptitude de voie



10

Aptitude de voie, véritable archimage

Caractéristiques de l’archimage Au fur et à mesure que l’archimage monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes : Arcanes de l’archimage. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif. Arcane libre (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ni un emplacement de sort. Ce sort doit apparaître dans la liste des sorts

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profanes de la classe du personnage et ce dernier doit être d’un niveau suffisant dans cette classe de lanceur de sorts pour pouvoir le lancer. Le personnage n’a pas besoin de préparer le sort et celui-ci ne doit pas nécessairement faire partie de son répertoire de sorts connus. Lorsqu’il lance un sort de cette façon, on considère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est augmenté de deux niveaux par rapport à son niveau réel pour déterminer les effets basés sur le niveau. Il peut appliquer les dons de métamagie qu’il maîtrise sur ce sort, mais le niveau total modifié ne peut être supérieur au sort profane de plus haut niveau qu’il est capable de lancer avec cette classe de lanceur de sorts. Frappe du mage (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour attaquer au corps à corps. Cette attaque vient en plus de celles réalisées au cours du même round. S’il dépense un sort profane préparé ou un emplacement de sort profane encore disponible, il gagne un bonus à son jet d’attaque égal au double du niveau du sort ou de l’emplacement dépensé et l’attaque inflige 2d6 points de dégâts d’énergie destructive supplémentaires (il choisit entre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu) par niveau du sort ou de l’emplacement dépensé. Les dégâts ordinaires infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts, mais ceux d’énergie destructive sont toujours affectés par les résistances et les immunités. Montée en puissance profane (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer l’un de ses sorts profanes sans utiliser un sort préparé ou un emplacement de sort. Si le personnage prépare ses sorts, le sort qu’il souhaite lancer doit faire partie des sorts préparés pour la journée (même s’il l’a déjà lancé). Si le personnage lance ses sorts de manière spontanée, le sort qu’il souhaite lancer doit faire partie de son répertoire de sorts connus. Si le sort nécessite un jet de sauvegarde, les créatures non-mythiques affectées lancent deux fois le dé et conservent le pire résultat. Si le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie d’une créature, il peut lancer deux fois le dé (en ajoutant son grade à chaque fois) et conserver le meilleur résultat. Il est impossible d’appliquer un don de métamagie à un sort lancé grâce à cette aptitude. Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie de l’archimage ou parmi la liste des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Véritable archimage (Ext). Au 10ème grade, à chaque fois que le personnage lance un sort profane qui cible une ou plusieurs créatures non-mythiques, chacune d’entre elles doit effectuer deux jets de sauvegarde contre le sort et conserver le pire résultat. Le personnage gagne une résistance à la magie égale à 15 + son niveau de lanceur de sorts le plus élevé. Cette résistance s’applique uniquement contre les sorts profanes. Une fois par round lorsque sa résistance à la magie le protège d’un sort lancé par une créature mythique ennemie, le personnage récupère une utilisation de pouvoir mythique.

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Héros mythiques Aptitudes de la voie de l’archimage de grade 1 Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage. Amélioration d’objets magiques (Ext). L’aura mythique du personnage augmente la puissance de certains objets magiques. Ajoutez la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il utilise. Lorsqu’il manipule une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une des charges de l’objet. Armure durable (Sur). Le personnage est protégé par une armure de force. Cette armure lui octroie un bonus d’armure à la CA égal à 3 + son grade. Cette aptitude est un effet d’abjuration dont le niveau de sort est égal au grade du personnage. Si l’armure est dissipée ou disparaît d’une façon ou d’une autre, le personnage peut la réactiver par une action rapide. Compréhension approfondie (Ext). Le personnage parvient automatiquement à identifier les sorts profanes lancés à 18 mètres ou moins s’ils sont sur la liste de sort de sa classe et s’il est d’un niveau suffisant pour les lancer. À chaque fois qu’il tente d’identifier un objet magique (à l’exception des artefacts) à l’aide d’une détection de la magie, il identifie automatiquement les propriétés et les mots de commande lors du premier round (aucun test d’Art de la magie n’est nécessaire), mais il ne peut déterminer automatiquement si l’objet en question est maudit ou non. Contre-attaque antimagique (Sur). Le personnage peut contre-attaquer le lanceur d’un sort qu’il vient de contrer en se ruant sur lui. Lorsqu’il parvient à contrer un sort, le personnage peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement (ce déplacement fait intégralement partie de l’action de contresort). Au terme de ce déplacement, la cible du contresort doit se trouver dans la zone de menace au corps à corps du personnage. Le déplacement effectué grâce à cette aptitude ne compte pas dans le déplacement total qu’il peut effectuer pendant le round en cours. Si l’incantation de la cible aurait pu provoquer une attaque d’opportunité, le personnage peut immédiatement réaliser une telle attaque contre elle. Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du personnage améliore sa capacité à contrer les sorts d’autrui. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter de contrer un sort. En dehors de cela, cette aptitude fonctionne comme lorsqu’un personnage prépare son action pour contrer un sort, mais au lieu de lancer le sort exact ou une dissipation de la magie, le personnage peut dépenser à la place un sort ou un emplacement de sort d’un niveau supérieur ou égal à celui du sort ciblé. Conversion d’énergie destructive (Sur). À chaque fois que le personnage lance un sort appartenant au registre de l’acide, du froid, de l’électricité ou du feu, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour remplacer l’énergie destructive du sort lancé par l’un des types précédemment cités. Si le sort d’origine possède un registre avec un type d’énergie destructive, ce registre est remplacé par le nouveau type d’énergie choisi. La totalité des autres effets restent inchangés. Convocation rapide (Sur). Lorsque le personnage lance un sort de convocation de monstre, le temps d’incantation est d’une action simple au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation

de pouvoir mythique, le temps d’incantation est réduit à une action rapide. Si le personnage est invocateur, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour convoquer son eidolon. Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir cette aptitude. École de magie flexible (Ext). Choisissez une école de magie de magicien différente de celle du personnage. Ce dernier gagne les pouvoirs de cette école de magie, en considérant que son grade remplace son niveau de magicien pour déterminer leurs variables. Le choix de l’école de magie est définitif. Le personnage ne peut choisir une école de magie qui fait partie de ses écoles opposées. Il doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour choisir cette aptitude. Il peut choisir jusqu’à trois fois cette aptitude, en sélectionnant à chaque fois une école de magie différente. École de magie mythique (Sur). Lorsque le personnage détermine les effets des pouvoirs de son école de magie, on considère qu’il possède 4 niveaux de plus que son niveau réel. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne l’y autorise. Si le personnage possède un pouvoir d’école

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de magie qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme rayon aveuglant, il gagne un nombre d’utilisations supplémentaires pour ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au minimum). Le personnage doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour pouvoir choisir école de magie mythique. Fulgurance omnisciente (Ext). La capacité de mémorisation du personnage est particulièrement étonnante. Lorsqu’il fait 10 à un test de compétence basé sur l’Intelligence, il ajoute son grade au résultat. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour poser une question comme s’il utilisait une divination. Les chances de base d’obtenir une réponse correcte s’élèvent à 70% + son niveau de lanceur de sorts profanes + son grade (100% maximum). La réponse n’est pas donnée par un agent divin, elle vient de la capacité de compréhension innée du personnage. Par conséquent, cette réponse n’est jamais énigmatique. Si le personnage n’obtient pas de réponse correcte, c’est comme s’il ratait un test de Connaissances et il ne peut utiliser cette aptitude deux fois pour une même question. Incantation abondante (Ext). Lorsque le personnage lance un sort qui affecte expressément un nombre limité de cibles (tel

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que « une créature/niveau » ou « une ou plusieurs créatures »), il ajoute son grade au nombre de cibles affectées par le sort. Par exemple, un magicien de niveau 5/ archimage de grade 1 peut cibler jusqu’à six créatures lorsqu’il lance rapidité (cinq grâce à son niveau 5 de lanceurs de sorts et une de plus grâce à son grade 1). Par ailleurs, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour cibler une créature supplémentaire lorsqu’il lance un sort qui affecte une créature seulement (tel que « une créature »). Si ce sort nécessite la réussite d’une attaque de contact au corps à corps, le personnage doit retenir la charge du sort (Manuel des Joueurs page 185) pour pouvoir effectuer une deuxième attaque de contact. Intensification du lignage (Sur). Le pouvoir mythique du personnage intensifie son lignage d’ensorceleur. Choisissez un don de lignage supplémentaire parmi la liste des dons du lignage approprié. Le personnage doit remplir les conditions requises par ce don. Il peut également lancer chacun de ses sorts de lignage une fois par jour sans les défalquer du nombre de sorts qu’il peut lancer quotidiennement. Il doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir intensification de lignage. Lanceur de sorts talentueux (Ext). Le personnage réussit automatiquement ses tests de concentration lorsqu’il lance des sorts profanes, à l’exception des sorts du niveau le plus élevé qu’il peut lancer. Lien élémentaire (Sur). Le personnage est lié à l’un des plans élémentaires. Choisissez un plan élémentaire : air, terre, feu ou eau. À chaque fois qu’il lance un sort du registre correspondant, il ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts. Il bénéficie d’une résistance de 10 contre le type d’énergie destructive associé au plan choisi : l’électricité pour l’air, l’acide pour la terre, le feu pour le feu et le froid pour l’eau. Au 6ème grade, cette résistance s’élève à 20 et elle passe à 30 au 9ème grade. Lien sensoriel (Sur). Par une action simple, le personnage peut voir et entendre à travers les yeux et les oreilles de son familier. Lorsqu’il utilise cette aptitude, il ne peut voir et entendre en utilisant ses sens normaux. Il peut parler par le biais de son familier en utilisant les langages qu’il maîtrise, même si le familier n’est normalement pas capable de parler. Il peut mettre un terme au lien et récupérer ses propres sens par une action simple. Lorsque le lien est établi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer un sort et faire en sorte qu’il provienne de son familier au lieu de lui-même. Le personnage doit posséder un familier pour pouvoir choisir lien sensoriel. Lien supérieur avec le familier (Sur). Le personnage est si proche de son familier que leurs forces vitales ne font qu’une. À chaque fois que lui ou son familier subit des dégâts, il peut les diviser de manière équitable entre lui et son familier comme s’il bénéficiait du sort protection d’autrui. L’utilisation de cette aptitude ne nécessite aucune action, mais elle fonctionne seulement si le personnage est conscient et que lui et son familier sont vivants. Le personnage doit posséder un familier pour pouvoir choisir cette aptitude. Lignage mythique (Sur). Lorsque le personnage détermine les effets de ses pouvoirs de lignage, on considère qu’il possède 4 niveaux de plus que son niveau réel. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne l’y autorise. Si le personnage possède un pouvoir de lignage d’ensorceleur

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Héros mythiques qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme adepte de métamagie, il gagne un nombre d’utilisations supplémentaires pour ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au minimum). Le personnage doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir lignage mythique. Magie couplée (Ext). Lorsque le personnage réalise une action simple, une action de mouvement ou une action rapide pour activer un pouvoir d’école de magie ou de lignage, une représentation bardique, un maléfice ou un arcane du magus, il peut en même temps activer une aptitude qui nécessite la dépense de pouvoir mythique par une action libre. L’aptitude mythique activée doit se faire à l’aide d’une action similaire à celle qui a permis de l’activer ou grâce une action plus rapide (une action rapide est plus rapide qu’une action de mouvement, qui est ellemême plus rapide qu’une action simple). Magie harmonieuse (Ext). Les études magiques du personnage lui ont permis de dépasser le concept d’écoles opposées. Choisissez deux écoles opposées. Le personnage ne les considère plus comme opposées et la préparation des sorts de l’une de ces écoles requiert désormais un emplacement de sort du niveau approprié au lieu de deux. De plus, le personnage ne subit plus le malus de -4 aux tests d’Art de la magie pour fabriquer des objets magiques d’une école opposée. Il doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour choisir magie harmonieuse et l’école sélectionnée ne doit pas être universelle. Magie résiliente (Sur). Les sorts et les effets du personnage sont plus difficiles à identifier et à dissiper. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests effectués pour identifier ses sorts, pour les reconnaitre lorsqu’ils sont en train d’être lancés ou pour les dissiper en utilisant dissipation de la magie ou des effets similaires. Maîtrise de l’artisanat magique (Ext). Le personnage peut fabriquer n’importe quel objet magique comme s’il possédait les dons de création d’objets requis. S’il possède le don approprié lorsqu’il fabrique un objet magique, il lance deux fois le dé à chaque fois qu’il effectue un test de compétence pour le fabriquer et conserve le meilleur résultat. Il réalise également deux fois plus de progrès pendant la période de temps consacrée à cette activité. Cette aptitude ne réduit pas le coût de fabrication de l’objet et les autres conditions requises pour pouvoir le fabriquer continuent de s’appliquer. Maîtrise de la métamorphose (Sur). Lorsqu’il lance ou utilise un sort profane de métamorphose, le personnage peut autoriser la cible à défalquer une minute de la durée du sort pour revêtir une autre forme que le sort autorise. Pour changer ainsi de forme, il doit dépenser une action simple. La cible peut adopter des formes différentes aussi souvent qu’elle le souhaite tant que la durée du sort n’est pas écoulée. Si le personnage est la cible du sort, il peut changer de forme par une action rapide au lieu d’une action simple. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, il peut également octroyer à la cible la possibilité d’adopter la forme d’une créature particulière que le sort est capable d’imiter (par exemple, la cible pourrait utiliser métamorphose pour adopter la forme d’un animal, d’un humanoïde ou d’un élémentaire particulier, mais pas d’un dragon car le sort de métamorphose ne peut reproduire l’aspect physique des dragons). Cette créature particulière doit être connue du personnage, mais pas obligatoirement de la cible du

sort. Celle-ci gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement effectués pour imiter cette créature, même s’il faudra peut-être effectuer des tests de Bluff et connaitre un peu mieux la créature pour que l’imitation soit réellement convaincante. Maîtrise de la télékinésie (Sur). Le personnage peut utiliser manipulation à distance ou ouverture/fermeture par une action simple et il peut cibler les objets magiques abandonnés avec manipulation à distance. Le poids maximal qu’il est possible d’affecter avec cette aptitude augmente de 2,5 kilogrammes par grade. Le personnage considère que son niveau de lanceur de sorts est de 2 niveaux supérieurs à son niveau réel lorsqu’il lance lévitation, télékinésie ou des sorts similaires. Maléfices mythiques (Sur). Les maléfices du personnage sont plus efficaces contre les cibles non-mythiques. Lorsqu’il utilise un maléfice qui nécessite un jet de sauvegarde de la part d’une cible non-mythique, celle-ci est automatiquement affectée pendant 1 round (ce round n’est pas défalqué de la durée du maléfice) et elle ne peut tenter un jet de sauvegarde pour résister au maléfice. Le round suivant lors de son tour, la créature effectue son jet de sauvegarde normalement. Si elle le réussit, elle met fin au maléfice ; sinon, elle est affectée normalement. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe maléfice pour pouvoir choisir maléfices mythiques. Il peut la sélectionner deux fois ; le cas échéant, elle s’applique également aux maléfices majeurs. Parfaite préparation (Ext). Le personnage a découvert une méthode secrète pour préparer ses sorts sans être obligé de se référer à des sources extérieures. Il n’a plus besoin de préparer ses sorts à l’aide d’un livre de sorts (dans le cas d’un magus ou d’un magicien) ou d’un familier (dans le cas d’une sorcière). Il doit cependant toujours consacrer le temps normal pour préparer ses sorts. Il peut conserver ou abandonner son livre de sorts ou son familier. Pénétration magique (Sur). Le personnage a un don pour pénétrer les défenses magiques et pour ignorer les résistances à la magie. Lorsqu’il effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour dissiper un effet, pour ignorer une résistance à la magie ou pour toutes autres occasions visant à déterminer si sa magie affecte ou non une cible (comme avec les sorts de déblocage ou de neutralisation du poison), il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat. Persistance magique (Ext). On considère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est augmenté de quatre niveaux lorsqu’il s’agit de déterminer la durée de ses sorts. Cette aptitude ne modifie en rien les autres effets variables du sort. Préparation rapide (Sur). Le personnage peut préparer un sort dans un emplacement de sort vide en une minute seulement au lieu des quinze minutes habituelles. Il peut préparer ses sorts dans tous ses emplacements de sort disponibles en seulement quinze minutes au lieu d’une heure habituellement. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour préparer instantanément un sort dans un emplacement de sort vide. Projection de sort (Sur). Lorsqu’il lance un sort de contact au corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour le projeter au loin et effectuer une attaque de contact à distance. La portée de ce sort projeté est de trois mètres par grade. Si le sort lui permet de réaliser plusieurs attaques de contact au corps à corps, le personnage peut effectuer tout ou partie de ces attaques au contact au corps à corps et effectuer le reste à distance.

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Aptitudes de la voie de l’archimage de grade 3 Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Composantes libres (Ext). Lorsqu’il lance un sort profane, le personnage peut ignorer une de ses composantes : focaliseur, matérielle, gestuelle ou verbale. Il peut se passer d’un focaliseur ou d’une composante verbale si sa valeur totale est inférieure ou égale à 100 po × son grade. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois ; le cas échéant, le nombre de composantes ignorées pour chaque sort lancé augmente de 1. Esquive miroir (Sur). Lorsqu’il est touché par une attaque au corps à corps ou à distance, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se téléporter vers un emplacement libre situé à 9 mètres ou moins de sa position et créer un double illusoire de lui-même sur l’emplacement d’origine. Il ne subit aucun dégât de cette attaque qui détruit à la place son double illusoire (de façon similaire à une image miroir). Il faut une ligne de mire vers l’emplacement sur lequel le personnage souhaite se téléporter pour pouvoir utiliser cette aptitude. Formes multiples (Sur). Le personnage peut modifier son apparence à volonté comme s’il utilisait modification d’apparence. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour changer de forme comme s’il utilisait métamorphose pour une durée d’une minute par grade. Son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il utilise cette aptitude est égal à 10 + son grade. Au 6ème grade, la durée de l’aptitude de métamorphose s’élève à dix minutes par grade. Immunité du lignage (Sur). L’intense puissance du sang d’ensorceleur qui coule dans les veines du personnage l’immunise contre les sorts qu’il maîtrise. Il ne subit aucun dégât ou ne souffre d’aucun effet néfaste produit par les sorts issus de sa liste de sorts de lignage, y compris ceux d’un niveau trop élevé pour qu’il puisse les lancer. S’il est la cible de l’un de ces sorts, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour le renvoyer vers son expéditeur comme s’il utilisait renvoi des sorts. Les effets bénéfiques des sorts issus de sa liste de sorts de lignage continuent de l’affecter normalement. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir immunité du lignage. Maîtrise de la métamagie profane (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et choisir l’un de ses dons de métamagie qui augmente le niveau de l’emplacement de sort de 0 ou de 1 niveau. Pendant les dix prochains rounds, il peut appliquer ce don à n’importe quel sort profane lancé sans augmenter le niveau de l’emplacement de sort ni le temps d’incantation. Il peut également utiliser cette aptitude sur un sort profane qu’il lance par le biais d’un parchemin, d’un bâton ou d’une baguette. Il ne peut maintenir active qu’une utilisation de cette aptitude à la fois. S’il l’utilise à nouveau, la précédente prend fin immédiatement (mais cela n’affecte en rien les sorts déjà lancés). Le personnage peut choisir cette aptitude plus d’une fois. Chaque fois, le niveau maximum de l’emplacement de sort que le personnage modifie avec les dons de métamagie augmente de 1, jusqu’à un maximum de 4. Puissance profane (Sur). Le personnage choisit l’une de ses classes de lanceur de sorts profanes. Il gagne quatre emplacements de sort supplémentaires de niveau 1 pour cette classe (comparable

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aux sorts supplémentaires obtenus grâce à une valeur de caractéristique élevée). Cette aptitude ne modifie pas le nombre de sorts connus. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. S’il choisit la même classe de lanceur de sorts profanes une deuxième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 2 supplémentaires ; s’il la choisit une troisième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 3 supplémentaires, et ainsi de suite. Cette aptitude ne confère aucun sort supplémentaire d’un niveau que le personnage est incapable de lancer. Réserve de pouvoir mythique (Mag). Le personnage dispose d’une réserve de pouvoir magique dans laquelle il peut puiser pour lancer des sorts mythiques (voir chapitre 3). Jusqu’à deux fois par jour, il peut puiser dans cette réserve pour lancer un sort mythique sans dépenser ses utilisations quotidiennes de pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois ; à chaque fois, il peut utiliser sa réserve de pouvoir mythique deux fois de plus par jour. Scrutation inversée (Sur). Lorsqu’il remarque un capteur crée par un effet magique de scrutation, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour scruter son créateur par son intermédiaire. Si l’effet de scrutation initial autorise la cible à effectuer un jet de sauvegarde, le créateur du capteur peut en tenter un contre un DD égal à 10 plus le double du grade du personnage. En cas de réussite, le créateur du capteur sait qu’il est observé et bloque la tentative du personnage. Si le personnage agit de manière étrange une fois qu’il a remarqué le capteur, son créateur peut s’apercevoir qu’il est conscient de sa présence ; à la discrétion du MJ, le personnage aura peut-être besoin d’effectuer un test de Bluff opposé au résultat d’un test de Psychologie du créateur. Si sa scrutation inversée passe inaperçue, il peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour contrôler le contenu perçu par le lanceur du sort, comme s’il avait lancé leurre, avec une durée de concentration et un niveau de lanceur de sorts égaux au double de son grade. Solidification des illusions (Sur). Le personnage peut temporairement solidifier un objet illusoire. Par une action complexe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer un unique objet crée par un sort d’illusion qu’il est capable de lancer en une version physique et non-magique de cet objet. L’effet dure dix minutes par grade, après quoi l’objet redevient une illusion (ou disparaît si la durée de l’illusion première est écoulée). Pendant cette période, l’illusion acquiert toutes les propriétés physiques de l’objet illusoire représenté. Le personnage doit toucher l’illusion pour pouvoir utiliser cette aptitude et la taille de l’objet ne peut être supérieure à 1,50 mètre-cube par grade. Par exemple, s’il crée une porte en pierre illusoire, il peut ensuite la transformer en une véritable porte en pierre non-magique. Tamis magique (Mag). Si le personnage réussit à contrer un sort profane faisant partie de sa liste de sorts et d’un niveau suffisant pour qu’il puisse le lancer, il peut absorber son énergie et l’utiliser pour son compte. Lors de son prochain tour, il peut lancer ce sort comme un pouvoir magique dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de lanceur de sorts profanes. Vol du sorcier (Mag, Sur). Le personnage gagne un bonus à ses tests de Vol égal à son grade. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour voler (comme avec le sort vol) pendant un nombre de minutes égal à son grade. Au 6ème

1

Héros mythiques grade, il peut à la place acquérir une vitesse de vol surnaturelle de 18 mètres (12 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire ou s’il transporte une charge lourde ou intermédiaire).

PROFILS D’ARCHIMAGE

Aptitudes de la voie de l’archimage de grade 6

vants. Chacun propose des aptitudes de voie complémentaires,

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Canalisation de pouvoir (Sur). Le personnage sait comment canaliser l’énergie profane brute pour l’injecter dans un sort. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort profane pour augmenter ses dégâts de 50%. La durée du sort est doublée si elle est supérieure à un round. Les jets de sauvegarde autorisés par le sort subissent un malus de -4, mais ceux effectués par les créatures mythiques subissent un malus de -2 seulement. Le sort ainsi lancé ignore les résistances des cibles, mais les créatures immunisées au sort lancé ou à la magie conservent leur protection. Connaissances divines (Ext). Le personnage peut manipuler l’énergie profane pour lancer un nombre réduit de sorts divins. Il choisit trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de prêtre ou dans celle des druides. Il peut les retranscrire dans son livre de sorts (dans le cas d’un magus ou d’un magicien) ou les intégrer dans son familier (dans le cas d’une sorcière) gratuitement et peut les lancer comme s’ils étaient des sorts profanes de sa liste de classe. Le personnage peut sélectionner cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il choisit trois sorts supplémentaires des mêmes listes de sorts (prêtre ou druide) et le niveau de sort le plus élevé qu’il peut choisir augmente de 1 (sorts de niveau 2 maximum lorsque l’aptitude est choisie une deuxième fois et sorts de niveau 3 maximum la troisième fois). Le personnage doit être magus, sorcière ou magicien pour pouvoir choisir connaissances divines. Réciprocité ésotérique (Sur). Le personnage peut décider de subir des dégâts supplémentaires infligés par un sort profane pour renflouer son pouvoir mythique. Lorsqu’il est touché ou lorsqu’il rate un jet de sauvegarde contre un sort profane qui inflige une perte de points de vie, il peut, par une action immédiate, décider de subir des dégâts comme si le sort était affecté par le don Quintessence des sorts. Si les dégâts du sort ne peuvent être augmentés par le biais de ce don ou s’il est déjà sous l’effet de ce don, il peut décider de subir le double des dégâts normalement infligés à la place. Les dégâts du sort ignorent l’éventuelle résistance à la magie, résistance ou immunités aux énergies destructives et toutes les autres protections dont bénéficie le personnage. S’il subit au moins 25 points de dégâts infligés par le sort, il récupère une utilisation de pouvoir mythique. Sanctuaire (Sur). Le personnage peut se rendre dans un sanctuaire extradimensionnel personnel. En se concentrant pendant une minute sans interruption, il fait apparaître la porte permettant d’y accéder ; le sanctuaire est identique à celui du sort manoir somptueux, mais avec les différences suivantes : le volume du sanctuaire est égal à six cubes de six mètres d’arrête par grade, que le personnage peut façonner lorsqu’il le crée pour la première fois comme un sort à effet ou à zone d’effet est façonnable. Le sanctuaire est permanent et persistant, le personnage peut donc y entreposer des objets et les récupérer par la suite. Le sanctuaire comporte un serviteur invisible par grade. Lorsqu’il fait apparaître la porte de son sanctuaire, le personnage décide quelles créatures peuvent la voir et l’emprunter

Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre archimage, il peut être judicieux de prendre connaissance des thèmes suiaccompagnées d’interprétations différentes quant au rôle d’un maître mythique des arts profanes. Selon leurs envies, les archimages peuvent également choisir l’aptitude de voie universelle incantation mythique (voir page 50). Archimage défensif. Les lanceurs de sorts qui empruntent cette voie se focalisent sur les aptitudes qui les protègent et permettent de contrer les sorts d’autrui. Aptitudes de voie de grade 1 – armure durable, contre-attaque antimagique, contresort polyvalent, lanceur de sorts talentueux ; Aptitudes de voie de grade 3 – esquive miroir, tamis magique, vol du sorcier ; Aptitudes de voie de grade 6 – réciprocité ésotérique. Archimage préparé. Les lanceurs de sorts profanes qui doivent préparer leurs sorts apprécieront sûrement cette sélection thématique d’aptitudes. Aptitudes de voie de grade 1 – école de magie flexible, école de magie mythique, lien supérieur avec le familier, magie harmonieuse, parfaite préparation, préparation rapide ; Aptitudes de voie de grade 3 – maîtrise de la métamagie profane, puissance profane ; Aptitudes de voie de grade 6 – connaissances divines. Archimage spontané. Ce thème met en valeur le potentiel des lanceurs de sorts spontanés. Aptitudes de voie de grade 1 – conversion d’énergie, intensification du lignage, lien élémentaire, lignage mythique ; Aptitudes de voie de grade 3 –composantes libres, immunité du lignage ; Aptitudes de voie de grade 6 – canalisation de pouvoir. Maître du savoir. Les personnages qui cherchent à maîtriser pratiquement tous les sujets (et même les domaines de connaissances encore inconnus) devraient trouver à leur goût cette sélection thématique d’aptitudes. Aptitudes de voie de grade 1 – compréhension approfondie, fulgurance omnisciente, lien sensoriel ; Aptitudes de voie de grade 3 – scrutation inversée ; Aptitudes de voie de grade 6 – connaissances divines, sanctuaire. Puissance profane. Ce thème assimile l’archimage à un véritable producteur d’énergie profane qu’il utilise pour exploiter la pleine puissance de ses sorts. Aptitudes de voie de grade 1 – conversion d’énergie, incantation abondante, magie résiliente, pénétration magique, persistance magique ; Aptitudes de voie de grade 3 – maîtrise de la métamagie profane, puissance profane, réserve de pouvoir mythique ; Aptitudes de voie de grade 6 – canalisation de pouvoir, réciprocité ésotérique.

(elle est invisible et infranchissable pour les autres). La porte reste en place jusqu’à ce que le personnage la fasse disparaître par une action simple et avec une portée illimitée tant qu’il se trouve sur le même plan qu’elle. S’il provoque la disparition de la porte alors qu’il est à l’extérieur du sanctuaire, toutes les créatures à l’exception de son familier son immédiatement expulsé de son sanctuaire. L’apparition de la porte fait immédiatement disparaître une autre porte active. Par une action complexe, le familier du personnage peut entrer ou sortir du sanctuaire à partir d’une case adjacente à lui sans avoir à emprunter la porte.

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CHAMPION Le champion est l’ultime combattant à l’apogée de ses compétences en matière d’armes et d’armures. Aucun guerrier ordinaire ne peut espérer égaler le talent du champion mythique lorsqu’il s’agit de se battre avec une épée ou une hache, ou de tirer à l’arc. Le champion dévie les coups et brise les boucliers à chacun de ses gestes, tout en traversant avec grâce et rapidité le champ de bataille chaotique. Lorsque cessent les cris des ennemis tombés au combat, le champion est toujours debout dans son armure ensanglantée, force et défiance intactes, brandissant son arme en poussant un effroyable cri de guerre. Rôle. Le rôle d’un champion consiste à engager le combat contre ses ennemis. Il exploite ses aptitudes martiales dévastatrices pour écraser ses adversaires avant qu’ils n’aient l’opportunité de les frapper, lui ou ses alliés. Rares sont ceux qui peuvent lui tenir tête en matière de combat et de démonstration de force. Les aptitudes d’un champion lui permettent de contrôler ses ennemis, de se déplacer avec aisance sur le champ de bataille et de défier un grand nombre d’adversaires à lui seul. Les autres membres de son groupe peuvent compter sur lui et sur sa force supérieure lorsqu’il décide de charger au cœur de la mêlée. Classes. Les membres de presque toutes les classes peuvent devenir des champions, mais les aptitudes de cette voie seront plus utiles et plus attractives pour ceux qui maîtrisent le combat au corps à corps : les barbares, les chevaliers, les guerriers, les moines, les paladins et les rôdeurs. Quoi qu’il en soit, même les magi ou les roublards peuvent déceler dans la voie du champion un excellent moyen d’améliorer leurs aptitudes. Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade de champion, il gagne 5 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.

Table 1-4 : Le champion Caractéristiques de la voie



Grade



1

Frappe du champion, aptitude de voie

Aptitudes de la voie du champion de grade 1



2

Aptitude de voie



3

Aptitude de voie



4

Aptitude de voie



5

Aptitude de voie



6

Aptitude de voie



7

Aptitude de voie



8

Aptitude de voie



9

Aptitude de voie



10

Champion légendaire, aptitude de voie

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage. Apprentissage de ses erreurs (Ext). Lorsque le personnage rate un jet de sauvegarde contre un pouvoir magique ou surnaturel, il gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde effectués par la suite contre le pouvoir en question, y compris les jets de sauvegardes ultérieurs effectués contre un effet en cours ou contre le même effet produit par une source ou une créature différente. Ce bonus dure un nombre de minutes égal à son grade. Par exemple, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre le pouvoir magique boule de feu d’un démon, il gagne ce bonus contre le même pouvoir, quelle que soit la créature qui l’active ; s’il rate son jet de sauvegarde contre l’attaque de souffle électrique d’un dragon bleu, il gagne ce bonus contre toutes les attaques identiques, mais pas contre l’attaque de souffle acide d’un dragon noir ou l’attaque de souffle pétrificateur d’une gorgone. S’il rate un autre jet de sauvegarde contre le même pouvoir, la durée de l’apprentissage de ses erreurs est renouvelée mais le bonus ne se cumule pas avec lui-même. Assaut aérien (Sur). Le personnage peut charger des créatures situées en hauteur ou sauter au-dessus d’obstacles dans le cadre

Caractéristiques du champion Au fur et à mesure que le champion monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes : Frappe du champion. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif. Charge effrénée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se déplacer d’une distance équivalente à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son

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bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son grade au jet d’attaque. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Frappe soudaine (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps à corps avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue le jet d’attaque d’une frappe soudaine, le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat, auquel il ajoute son grade. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts. Tir de barrage (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue cette attaque, le personnage ignore l’abri (à l’exception d’un abri total) et le camouflage dont bénéficie la cible et il ajoute son grade au jet d’attaque. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts. Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie du champion ou parmi la liste des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Champion légendaire (Ext). Au 10ème grade, chaque fois que le personnage rate un jet d’attaque contre un adversaire nonmythique, il peut immédiatement refaire le jet. Il doit conserver le résultat de ce deuxième jet, même s’il est pire. Une fois par round lorsqu’il fait un 20 naturel sur son jet d’attaque, il récupère une utilisation de pouvoir mythique.

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Héros mythiques d’une action de charge. Lorsqu’il effectue une charge, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer un unique test d’Acrobaties afin de sauter en hauteur en ajoutant trois mètres par grade pour déterminer la hauteur gagnée dans le cadre de ce saut. Si l’attaque touche, il peut infliger un montant de dégâts supplémentaires égal aux dégâts de chute équivalents à la hauteur atteinte. Sinon, il peut remplacer l’attaque de corps à corps de sa charge par un test de lutte. S’il parvient à agripper sa cible, il la ramène au sol sur son emplacement à la fin de son saut et celle-ci subit les dégâts de chute équivalents à la hauteur à laquelle elle était située lorsque le personnage l’a agrippée. Bouclier sacrifiable (Ext). Le personnage peut se servir d’une créature qu’il agrippe pour se protéger des coups. S’il agrippe une créature et que lui et cette créature sont la cible d’une attaque à distance ou au corps à corps, il peut, par une action immédiate, tenter une manœuvre de lutte contre l’adversaire agrippé. En cas de réussite, l’attaque prend pour cible l’adversaire agrippé et non lui. En cas d’échec, l’adversaire agrippé parvient à se dégager et l’attaque prend pour cible le personnage comme à l’accoutumée. Châtiment mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer une utilisation de son aptitude châtiment du Mal. Pendant le reste de son tour, les attaques réussies contre des créatures Mauvaises ignorent toutes les réductions de dégâts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe châtiment du Mal pour pouvoir choisir châtiment mythique. Contact révélateur (Sur). En touchant un adversaire, le personnage peut obtenir des informations à son propos, notamment ses faiblesses. Pour utiliser cette aptitude, le personnage doit avant tout entrer en contact avec sa cible en réussissant une attaque à mains nues, avec une arme naturelle ou une attaque de contact au corps à corps. Il peut ensuite utiliser cette aptitude par une action libre. Par la suite et tant que l’adversaire se situe à 1,5 kilomètre ou moins de lui, il connait toujours sa direction et la distance approximative qui les séparent. Si l’adversaire possède des faiblesses ou des vulnérabilités (y compris un handicap mythique), le personnage en prend immédiatement connaissance. Il peut maintenir le lien avec une seule créature à la fois ; s’il utilise cette aptitude sur une autre créature, le lien précédent est rompu. Croisé (Ext). Grâce à ses prouesses et ses talents, le personnage attire d’innombrables suivants sous sa bannière. Il attire des suivants comme s’il possédait le don Prestige. De plus, il ajoute son grade à sa valeur de Prestige pour déterminer le nombre de suivants sous son commandement. À chaque fois qu’il se situe à 30 mètres ou moins d’eux, les suivants en question peuvent utiliser l’aptitude montée en puissance une fois par jour sans avoir besoin de dépenser du pouvoir mythique. Les suivants lancent le même type de dé que celui du personnage lorsqu’il utilise cette aptitude. Si le personnage possède ou acquiert le don Prestige, il attire des suivants à la fois grâce à cette aptitude et au don (il double donc le nombre de suivants attirés). Déluge de destruction (Ext). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une manœuvre de destruction contre chaque adversaire situé dans sa zone de menace. Il choisit

pour chacun de ces adversaires l’objet qu’il souhaite détruire. Les dégâts infligés par ces tentatives de destruction ignorent la solidité des objets. Si le personnage parvient à détruire un objet de cette façon, il projette les éclats de l’objet détruit dans la chair de son porteur ou de son manipulateur, infligeant 1d6 + un nombre de points de dégâts égal à son rang. Ces dégâts sont de type perforant et ignorent toutes les réductions des dégâts. Destruction d’armure (Ext). Le personnage peut tenter d’endommager l’armure d’un adversaire pour réduire son efficacité. Pour utiliser cette aptitude, il doit réaliser une action simple pour tenter un test de manœuvre offensive de destruction contre son adversaire. En cas de réussite à ce test, le bonus d’armure, le bonus d’armure naturelle ou le bonus de bouclier (vous choisissez) de la cible est réduit d’un nombre de points égal à la moitié du grade du personnage (1 au minimum). Si la créature bénéficie d’un bonus d’altération sur le bonus choisi, réduisez le bonus normal en premier, puis appliquez l’éventuel surplus au bonus d’altération. Ce bonus ne peut descendre en dessous

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de 0. Les boucliers et les armures endommagés de cette façon peuvent être réparés comme s’ils étaient brisés. Les armures naturelles récupèrent leur bonus perdu au rythme de 1 point par jour. Le sort restauration partielle restaure 1d4 points de bonus d’armure naturelle et le sort restauration la totalité. Écrasement contre les murs (Ext). Si le personnage réussit une manœuvre de lancer ki, de bousculade ou de repositionnement, le résultat de cette manœuvre lui permet d’écraser son adversaire contre un mur (ou contre un obstacle suffisamment grand) si sa vitesse de déplacement est suffisante pour parcourir la distance entre lui et le mur. Cette manœuvre inflige des dégâts à mains nues à l’adversaire et au mur. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active cette aptitude, les dégâts ignorent la solidité du mur. Si les dégâts sont suffisants pour détruire le mur, le personnage déplace son adversaire dans l’emplacement situé de l’autre côté. L’adversaire tombe ensuite immédiatement à terre. Entraînement aux armes mythiques (Ext). Le personnage choisit une catégorie d’armes parmi celles de la liste des catégories d’armes du guerrier. Il est désormais formé au maniement de toutes les armes de cette catégorie. S’il possède un don tel qu’Arme de prédilection qui nécessite de sélectionner une arme particulière, il peut à la place appliquer les effets du don à toutes les armes issues de la catégorie choisie. Lorsqu’il manie une arme de cette catégorie, il ajoute son grade à son DMD contre les tentatives de désarmement ou de destruction effectuées avec elle. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois. Chaque fois, il sélectionne une catégorie d’armes différente. Expert en escalade (Ext). Le personnage acquiert une vitesse de déplacement en escalade égale à sa vitesse de déplacement de base au sol et gagne un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. S’il possède déjà une vitesse de déplacement de base en escalade, celle-ci augmente de 9 mètres. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA en situation d’escalade. Il peut escalader des parois verticales absolument plates et lisses contre un DD 40. Expert en natation (Ext). Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage égale à sa vitesse de déplacement de base au sol et gagne un bonus racial de +8 aux tests de Natation. S’il possède déjà une vitesse de déplacement de base à la nage, celle-ci augmente de 9 mètres. Le personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 10 × sa valeur de Constitution, mais une fois cette durée écoulée, il doit réussir ses tests pour éviter de se noyer, comme à l’accoutumée. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, sa vitesse de déplacement de base à la nage augmente de 3 mètres par grade mythique. Fléau des titans (Ext). Le personnage peut traverser l’emplacement occupé par une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il peut également occuper le même emplacement qu’une telle créature. Lorsqu’il occupe le même emplacement qu’une créature plus grande que lui, le personnage bénéficie d’un abri contre toutes les attaques au corps à corps et à distance effectuées par cette créature et on considère que celle-ci est prise au dépourvu lors des attaques au corps ou à distance que le personnage effectue contre elle. Frappe punitive (Ext). Tout adversaire que le personnage touche suite à une attaque au corps à corps ou à distance perd les avantages octroyés par sa régénération et sa guérison accélérée

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pendant un round. De plus, si le personnage réalise un coup critique contre sa cible, celle-ci perd les avantages octroyés par sa réduction des dégâts pendant un round. Une créature dont la régénération ne peut être ignorée ou supprimée (telle que la tarasque) est immunisée à cet effet. Giclée de sang (Ext). Lorsque le personnage confirme un coup critique, il peut, par une action libre, effectuer une attaque de contact à distance pour projeter le sang qui trempe sa lame sur un adversaire situé à 9 mètres ou moins. Si cette attaque touche sa cible, celle-ci est fiévreuse pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. Si cette attaque est un coup critique, l’adversaire est aveuglé pendant la même durée. Un adversaire aveuglé peut consacrer une action complexe à retirer le sang pour mettre fin à l’aveuglement. À la discrétion du MJ, les créatures immunisées aux maladies, habituées à vivre dans la crasse (les otyughs par exemple) ou qui se délectent des effusions de sang (comme les démons) peuvent être immunisées à la fièvre provoquée par cette aptitude. Haine intarissable (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour augmenter les bonus octroyés par son aptitude d’ennemis jurés de 2 pendant une minute. Lorsqu’il utilise haine intarissable, toutes les attaques que le personnage effectue contre un ennemi juré jusqu’à la fin de son tour ignorent toutes les réductions des dégâts. Il doit posséder l’aptitude de classe ennemi juré pour pouvoir choisir haine intarissable. Il y a toujours une chance (Ext). Le personnage ne rate plus automatiquement lorsqu’il obtient un 1 aux jets d’attaque. Ki mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer 2 points de sa réserve de ki (sans dépasser sa limite maximale). Pendant le reste de son tour, les attaques réussies à mains nues ou avec des armes de moine ignorent toutes les réductions des dégâts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe réserve de ki pour pouvoir choisir ki mythique. Maître des armures (Ext). Le personnage ne subit aucun malus d’armure aux tests ou risques d’échec des sorts profanes lorsqu’il porte une armure légère ou lorsqu’il manie un bouclier (y compris un pavois). De plus, le bonus de Dextérité maximal des armures légères ne s’applique plus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, elle s’applique également aux armures intermédiaires et aux armures lourdes la troisième fois. Mordu d’équitation (Ext). L’impression de puissance incroyable dont fait preuve le personnage lorsqu’il chevauche une monture est tout bonnement terrifiante. Lorsqu’il est monté et charge une créature, il peut tenter un test d’Intimidation pour démoraliser tous les ennemis situés à 9 mètres ou moins de sa cible, en ajoutant son grade au résultat du test. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, les créatures démoralisées par les effets de cette aptitude sont effrayées au lieu d’être secouées. La durée de cet état préjudiciable dépend du résultat du test, comme décrit dans la compétence Intimidation. Percée (Ext). Lorsque le personnage charge, alliés comme ennemis ne le gênent pratiquement plus lors de son déplacement. Le personnage peut traverser sans problème les emplacements occupés par des alliés, mais il doit réussir une manœuvre de

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Héros mythiques renversement pour chaque adversaire qui se trouve en travers de son chemin lorsqu’il charge sa cible. Si le résultat du test dépasse le DMD de l’adversaire, il peut traverser son emplacement sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part et continuer de charger vers sa cible. S’il rate l’un des tests de renversement, son déplacement prend fin dans l’emplacement situé juste avant celui occupé par l’adversaire qui provoque l’arrêt, mais il peut effectuer son attaque de charge contre lui. Portée illimitée (Ext). Le personnage multiplie le facteur de portée de toutes ses armes de jet et à projectiles par 1,50 mètres. Quand il les manipule, ces armes n’ont plus de portée maximale. Le personnage peut lancer n’importe quelle arme de corps à corps comme si elle avait un facteur de portée de 6 mètres, ce facteur n’est pas multiplié par 1,50 mètre, mais l’arme n’a plus de portée maximale. Prise de lutte surnaturelle (Ext). Lorsque le personnage réussit une manœuvre de lutte contre une créature qu’il agrippe, il peut réaliser l’une des actions suivantes : projection, écrasement ou collision. Pour une projection, le personnage lance la cible agrippée jusqu’à 3 mètres par grade ; si la créature heurte un objet solide avant d’atteindre cette distance, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres calculée sur la distance restante et se retrouve à terre. Pour un écrasement, le personnage inflige 1d6 points de dégâts non-létaux par grade. Pour une collision, le personnage se sert de la créature comme d’une arme contre une autre créature, en considérant la créature agrippée comme une arme à deux mains. S’il réussit une attaque au corps à corps contre un adversaire adjacent à celui qu’il agrippe, cet adversaire et la créature agrippée subissent 1d8 points de dégâts contondants + 1,5 × son modificateur de Force. Pulvérisation (Sur). À chaque fois que le personnage attaque un objet ou une créature artificielle, on considère que leur solidité (ou la réduction des dégâts dans le cas d’une créature artificielle) est de 10 points inférieurs à la normale. Le personnage ajoute son grade aux jets de dégâts effectués contre eux. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il attaque une créature artificielle ou un objet, on considère que sa solidité (ou sa réduction des dégâts) tombe à 0 et le personnage ajoute à la place le double de son grade aux dégâts. Rage fulgurante (Ext). Lorsque le personnage ou l’un de ses alliés situé à 9 mètres ou moins subit un coup critique, il peut entrer en rage par une action libre lors de son prochain tour. Cette rage fonctionne comme l’aptitude de classe du barbare et dure un nombre de rounds égal à son grade. Le personnage n’est pas fatigué après cette rage. S’il possède l’aptitude de classe rage du berserker, les rounds de rage fulgurante ne sont pas défalqués de ceux qu’il peut utiliser quotidiennement grâce à la rage du berserker, ces rounds ne sont pas ajoutés au nombre total de rounds de rage utilisés afin de déterminer la durée de la fatigue et le personnage peut utiliser des aptitudes qui nécessitent patience et concentration lorsqu’il est sous l’effet de la rage fulgurante (ce n’est plus le cas lorsqu’il utilise normalement son aptitude de classe rage de berserker). Les rounds de rage conférés par cette aptitude ne se cumulent pas entre eux, mais la durée est renouvelée si le personnage ou un allié subit un autre coup critique. Rage mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer

¼ de son total maximum de rounds de rage (4 au maximum). Pendant le reste de son tour, ses attaques réussies lorsqu’il est en rage ignorent toutes les réductions des dégâts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe rage de berserker pour pouvoir choisir rage mythique. Retour de bâton (Ext). Le personnage frappe en retour ceux qui parviennent à pénétrer ses défenses. Lorsqu’un adversaire adjacent confirme un coup critique, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre lui. S’il a déjà effectué toutes ses attaques d’opportunité pendant le round en cours, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tout de même effectuer cette attaque. Toujours armé (Ext). Le personnage ne subit aucun malus lorsqu’il se bat avec une arme improvisée. De plus, à chaque fois qu’il confirme un coup critique avec une telle arme, il peut considérer que le multiplicateur de critique s’élève à ×3 au lieu de ×2 mais que l’arme est ensuite détruite. Toujours prêt (Ext). Lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité, le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à son grade mythique. Il peut effectuer des attaques d’opportunité lorsqu’il est pris au dépourvu, même s’il ne possède pas le don Attaques réflexes. Aux grades 3, 6 et 9, le nombre d’attaques d’opportunité qu’il peut effectuer chaque round augmente de 1. Violente bousculade (Ext). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps à corps ou à distance avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Si cette attaque touche sa cible, celle-ci est également repoussée en ligne droite sur une distance égale à 3 mètres par grade. Si l’adversaire se cogne contre un objet solide avant d’avoir parcouru cette distance, il subit 1d6 points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres qu’il n’a pu parcourir. S’il se cogne sur une autre créature, lui et cette créature subissent chacun la moitié de ce montant. Vitesse invraisemblable (Ext). La vitesse de déplacement de base au sol du personnage augmente de 9 mètres. De plus, s’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, cette vitesse augmente de 3 mètres par grade mythique pendant une heure.

Aptitudes de la voie du champion de grade 3 Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Combattant véloce (Ext). Lorsqu’il effectue une attaque à outrance, le personnage peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement avant ou après ses attaques. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée. Critique optimisé (Ext). Lorsque le personnage réussit un coup critique, on considère que le jet de dégâts donne le meilleur résultat possible. Cette aptitude n’affecte par les dés supplémentaires ajoutés à ces dégâts, comme ceux d’une attaque sournoise ou ceux de la propriété spéciale feu d’une arme magique. Par exemple, si le personnage obtient un coup critique avec une épée longue (1d8/×2), on considère que les deux dés donnent 8, puis on ajoute les divers bonus aux dégâts normalement applicables au coup critique. Dégâts incisifs (Sur). Lorsque le personnage inflige des dégâts à une créature dotée d’une réduction des dégâts, il peut ignorer l’une des catégories de dégâts suivantes : Chaos, fer

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froid, Mal, Bien, Loi, magie ou argent alchimique. Il peut changer de catégorie à chacune de ses attaques. Cette aptitude aide seulement à ignorer une catégorie de réduction des dégâts ; si la créature possède une réduction des dégâts s’appliquant sur différentes catégories de dégâts, le personnage doit trouver d’autres moyens pour ignorer les autres. Destructeur (Ext). Lorsque le personnage attaque un objet, même s’il est porté ou tenu en main, il ignore sa solidité. L’attaque peut être portée sur des effets de sorts, comme un mur de force, mais pas sur des objets qui sont également des créatures, comme les objets animés. Expert en manœuvres offensives (Ext). Le personnage ne provoque aucune attaque d’opportunité lorsqu’il effectue un test de manœuvre offensive. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique à chaque fois qu’il effectue un tel test pour pouvoir bénéficier des avantages conférés par les

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dons « supérieurs » et « science de » correspondants à la manœuvre réalisée. Il doit décider s’il utilise cette aptitude avant d’effectuer son jet. Furie élémentaire (Sur). Le personnage peut faire jaillir de l’énergie élémentaire de son corps. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et choisir l’une des énergies destructives suivantes : acide, froid, électricité ou feu. Pendant un nombre de rounds égal à son grade, le personnage est immunisé contre ce type d’énergie destructive et la totalité de ses attaques au corps à corps et à distance inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie destructive choisie. Sur un coup critique, ces dégâts d’énergie destructive supplémentaires s’élèvent à 3d6. Jusqu’à la mort (Ext). Le personnage ignore les blessures que d’autres trouveraient insurmontables. Lorsque son total de points de vie actuel descend en dessous de 0, il est chancelant au lieu de tomber inconscient. Il perd un point de vie à la fin de chacun de ses tours s’il exécute une action simple tant qu’il est chancelant de cette façon. Précision martiale (Ext). Le personnage fait preuve d’une précision bien supérieure à la norme lorsqu’il s’agit de frapper mortellement ses adversaires. À chaque fois qu’il effectue une attaque à outrance, le bonus à l’attaque sur les attaques supplémentaires obtenues grâce à un bonus de base à l’attaque élevé augmente de 5, sans pouvoir dépasser le bonus de base à l’attaque. Par exemple, un guerrier de niveau 12 possède un bonus de base à l’attaque de +12/+7/+2 ; grâce à cette aptitude, son bonus de base à l’attaque s’élève à +12/+12/+7. Cette aptitude ne réduit pas les malus aux jets d’attaque occasionnés par le combat à deux armes ou les circonstances (l’utilisation de l’Expertise du combat, de l’Attaque en puissance, de l’attaque sur la défensive ou des circonstances néfastes, par exemple). Le personnage peut choisir plusieurs fois cette aptitude ; dans ce cas, le bonus à l’attaque sur les attaques supplémentaires augmente encore de 5 à chaque fois. Prodigieuse parade (Ext). Le personnage acquiert l’aptitude parade de la classe de duelliste (Manuel des Joueurs page 390) et peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade au jet de parade. S’il possède déjà cette aptitude, il peut utiliser prodigieuse parade et parade du duelliste lors du même round pour remplacer deux attaques par deux parades. Rage du titan (Sur). Le personnage peut augmenter sa taille pour terroriser ses adversaires. Par une action simple (ou une action libre s’il possède l’aptitude de classe rage de berserker), il peut dépenser une utilisation quotidienne de pouvoir mythique pour augmenter sa taille d’une catégorie. Cette augmentation lui octroie un bonus de taille de +4 à la Force et à la Constitution, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus d’armure naturelle de +2, une augmentation de son allonge naturelle de 1,50 mètres et des dégâts de base infligés par la taille modifiée de ses armes. L’augmentation de taille dure un nombre de rounds égal à son grade et ne se cumule pas avec tous les autres sorts ou aptitudes qui modifient sa taille. Tir surpuissant (Ext). Le personnage peut utiliser une arme de jet ou à projectiles pour effectuer un unique tir surpuissant qui frappera toutes les créatures situées sur une même ligne droite. Par une action simple, le personnage effectue un unique jet d’attaque à distance et compare le résultat à la CA de toutes les cibles situées sur une même ligne droite et sur une distance égale à

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Héros mythiques la portée maximale de l’arme utilisée. L’arme ou le projectile est stoppé par les obstacles qu’il ne peut traverser. Il effectue un jet de dégâts et le résultat est infligé à toutes les créatures touchées par l’attaque. Avant d’effectuer le jet d’attaque, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour dévier jusqu’à deux fois la trajectoire de l’arme ou du projectile lorsqu’il touche des cibles ou des objets. Le personnage peut modifier de 90 degrés maximum la trajectoire lors de chaque déviation, ce qui lui permet de contourner des encoignures ou des abris.

PROFILS DE CHAMPION

Aptitudes de la voie du champion de grade 6

écrasement contre les murs, pulvérisation ; Aptitudes de voie de

Le personnage doit avoir atteint le 6 grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Anéantissement des sorts (Sur). Le personnage peut détruire un effet magique (qu’il soit présent sur une créature ou que cet effet soit indépendant, comme un mur de feu par exemple) en l’attaquant à mains nues ou avec une arme naturelle. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature ou l’effet et dépenser une utilisation de pouvoir mythique. Si l’attaque touche, on considère que la créature ou l’effet est la cible d’une dissipation suprême et que le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal au double de son grade. Si l’effet est dissipé, le personnage ne subit aucun effet néfaste pour l’avoir touché. Si l’effet est présent sur une créature, celle-ci subit 1 point de dégâts par niveau de sort de chaque effet dissipé. Coup parfait (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour réaliser un coup parfait. Une attaque de coup parfait est effectuée avec le bonus de base à l’attaque le plus élevé du personnage. Si l’attaque touche, elle inflige le double des dégâts normaux et ces dégâts ignorent toutes les réductions des dégâts et la solidité. Si le coup parfait est un coup critique, augmentez le multiplicateur de critique de 1 dans le cadre de cette attaque (une arme avec multiplicateur de ×2 inflige donc des dégâts ×3). Les dégâts qui ne sont pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas non plus dans le cas d’un coup parfait. Cette aptitude peut être utilisée en même temps que celle de frappe du champion si le personnage dépense le nombre approprié d’utilisations de pouvoir mythique pour chaque aptitude. Expert en coup critique (Ext). Lorsque le personnage lance le dé et obtient une possibilité de critique contre une créature non-mythique, il confirme automatique le coup critique et lui inflige le montant de dégâts maximum. Cette aptitude peut être choisie deux fois ; le cas échéant, elle s’applique également aux créatures mythiques. Frappe à 360 degrés (Sur). Les adversaires du personnage ne sont pas à l’abri du danger, même lorsqu’ils sont largement supérieurs en nombre. Lorsqu’il peut réaliser une attaque à outrance, le personnage peut à la place effectuer une unique attaque avec son bonus à l’attaque le plus élevé et comparer le résultat à la CA de tous les adversaires à portée d’allonge. Lancez un seul jet de dégâts et appliquez-le à tous les adversaires touchés par l’attaque. Cette attaque ne peut infliger des dégâts de précision. Si le jet d’attaque aboutit à une probabilité de critique, le personnage choisit une cible touchée et tenter de confirme le critique contre elle. Volée de dagues (Ext). Lorsque le personnage a la possibilité d’effectuer une attaque à outrance avec des armes de jet, il peut à ème

Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre champion, il peut être judicieux de prendre connaissance des thèmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complémentaires, accompagnées d’interprétations différentes quant au rôle d’une incarnation de la force mythique sur le champ de bataille. Brute épaisse. Les compétences du personnage lui permettent de mettre son environnement en pièces pour freiner ses adversaires. Aptitudes de voie de grade 1 –destruction d’armure, grade 3 – destructeur, rage du titan ; Aptitudes de voie de grade 6 – anéantissement des sorts. Combattant agile. Le personnage se déplace avec grâce sur le champ de bataille, frappant tous ceux qui le menacent. Aptitudes de voie de grade 1 – expert en escalade, expert en natation, percée, vitesse invraisemblable ; Aptitudes de voie de grade 3 – combattant véloce ; Aptitudes de voie de grade 6 – coup parfait. Combattant en armure. Le personnage sait comment exploiter son armure au mieux de ses possibilités et comment châtier ceux qui tentent de le blesser. Aptitudes de voie de grade 1 – apprentissage de ses erreurs, bouclier sacrifiable, maître des armures, retour de bâton ; Aptitudes de voie de grade 3 – jusqu’à la mort, prodigieuse parade. Guerrier enragé. Le pouvoir mythique du personnage est intimement lié à la rage qui le ronge de l’intérieur et qui le pousse à se précipiter au cœur des combats. Aptitudes de voie de grade 1 – percée, rage fulgurante, rage mythique ; Aptitudes de voie de grade 3 – jusqu’à la mort, rage du titan ; Aptitudes de voie de grade 6 – frappe à 360 degrés. Maître des manœuvres offensives. Les compétences du personnage en matière de manœuvres offensives sont sans pareil. Aptitudes de voie de grade 1 – assaut aérien, bouclier sacrifiable, déluge de destruction, destruction d’armure, prise de lutte surnaturelle, violente bousculade ; Aptitudes de voie de grade 3 – expert en manœuvres offensives, prodigieuse parade. Massacreur. Le personnage est très doué pour infliger une grande quantité de dégâts sur une cible unique. Aptitudes de voie de grade 1 – contact révélateur, rage fulgurante ; Aptitudes de voie de grade 3 – critique optimisé, dégâts incisifs, furie élémentaire, précision martiale ; Aptitudes de voie de grade 6 – coup parfait, expert en coup critique.

la place effectuer une unique attaque avec son bonus à l’attaque le plus élevé et comparer le résultat à la CA de toutes les créatures situées dans un cône de 9 mètres de long. Déterminez les dégâts une fois et infligez-les à toutes les créatures touchées par l’attaque. Cette attaque n’inflige pas de dégâts de précision. Le personnage doit lancer une arme par cible. Utilisez les bonus à l’attaque et aux dégâts conférés par l’arme lancée la moins puissante (par exemple, si le personnage possède une dague +2 et 20 dagues de maître, on considère que les attaques sont réalisées avec les dagues de maître). Appliquez tous les effets de camouflage dont pourrait bénéficier chaque cible comme à l’accoutumée. Si le jet d’attaque aboutit à une possibilité de critique, le personnage choisit une cible touchée contre laquelle il tente de confirmer le critique.

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FILOU Visibles uniquement lorsqu’ils le souhaitent, les filous manipulent aussi bien les rois que les paysans, souvent sans que quiconque n’en ait conscience. Les personnages qui comptent sur leurs compétences et leur intelligence sont souvent amenés à emprunter la voie du filou. Le pouvoir mythique de ces héros leur permet d’accomplir des tâches que la plupart considèrent comme impossibles. Ils peuvent escalader n’importe quelle paroi, nager quel que soit le courant et se déplacer sans être vus, même par les gardes les plus attentifs. Lorsqu’ils frappent leurs ennemis, ils le font avec une précision inégalée. Rôle. En tant que filou, le personnage est chargé de tromper et de manipuler autrui au profit du groupe. Il a accès à un certain nombre d’aptitudes qui lui permettent de déconcerter ses ennemis, à la fois physiquement et mentalement. À l’aide de plaisanteries subtiles ou de tirades bien tournées, il peut plier des cités entières, voire des nations, à sa volonté ; et si les choses tournent mal, il peut toujours lancer une dague depuis les ombres. Classes. Les membres de toutes les classes qui comptent sur leurs compétences font de bons filous, tout comme ceux qui engagent très souvent le combat à distance ou appliquent des méthodes magiques de subterfuge. L’alchimiste, le barde et le roublard possèdent tous un certain nombre d’aptitudes particulièrement adaptées à la voie du filou. Les pistoliers, les moines et les rôdeurs tireront aussi avantage de certaines options proposées par cette voie. Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade de filou, il gagne 4 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.

Table 1-5 : Le f ilou Caractéristiques de la voie



Grade



1

Aptitude de voie, attaque du filou



2

Aptitude de voie



3

Aptitude de voie

Aptitudes de la voie du filou de grade 1



4

Aptitude de voie



5

Aptitude de voie



6

Aptitude de voie



7

Aptitude de voie



8

Aptitude de voie



9

Aptitude de voie



10

Aptitude de voie, filou suprême

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage. Amateur des voies (Sur). Le personnage choisit une aptitude parmi celles proposées par une voie mythique différente de la sienne. Il doit satisfaire toutes les conditions requises par cette aptitude de voie, y compris la restriction en matière de grade minimum. Amélioration d’objets magiques (Ext). L’aura mythique du personnage améliore la puissance de certains objets magiques. Ajoutez la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il manipule. Lorsqu’il utilise une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une des charges de l’objet. Anonymat (Ext). La nature mythique du personnage est un voile qui le dissimule aux pensées et aux souvenirs d’autrui. Les créatures ont du mal à le reconnaître, à se souvenir de son apparence et du contenu des conversations qu’ils ont échangées avec lui, ainsi que des choses qu’il a faites en leur présence. Si une créature tente délibérément de se souvenir des détails d’une période passée en présence du personnage, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le grade du personnage + le modificateur

Caractéristiques du filou Au fur et à mesure que le filou monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes : Attaque du filou. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif. Charge effrénée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son grade au jet d’attaque. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts.

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Frappe surprise (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance ou au corps à corps contre une cible située à 9 mètres ou moins, en plus des autres attaques réalisées au cours de même round. Lorsque le personnage effectue une frappe surprise, on considère que la cible est prise au dépourvu, quels que soient les pouvoirs ou aptitudes de classe qu’elle possède, et le personnage ajoute son grade au jet d’attaque. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts. Lancer fatal (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour dégainer et effectuer une attaque à distance avec une arme de jet ou un objet alchimique. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Lorsque le personnage effectue un lancer fatal, lancez deux fois le jet d’attaque, conservez le meilleur résultat et ajoutez-y le grade du personnage. Si l’attaque rate, l’arme ou l’objet alchimique atterrit dans une case adjacente à la cible, quelle que soit la distance qui la sépare du tireur. Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie dans la liste des aptitudes de la voie du filou ou dans celle des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Filou suprême (Sur). Au 10ème grade, à chaque fois que le personnage effectue un jet d’attaque contre un adversaire non-mythique, on considère que celui-ci est pris au dépourvu, même s’il possède des aptitudes qui l’en empêchent. Une fois par round, il récupère une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il obtient un 20 naturel lors d’un test de compétence opposé contre un adversaire mythique.

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Héros mythiques de Charisme du personnage) pour se souvenir de faits précis. De plus, le personnage est en permanence sous l’effet d’une antidétection dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau plus son grade. Le personnage peut mettre fin à cet effet quand il le souhaite et le réactiver par une action rapide. Astuce supplémentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude d’attaque de filou supplémentaire. Il peut choisir deux fois astuce supplémentaire. Buveur confiant (Ext). Personne ne peut empêcher le personnage de s’abreuver, même lors d’un combat. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il boit un élixir, un extrait ou une potion. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prendre en main et boire un élixir, un extrait ou une potion. Ça devrait fonctionner (Ext). Le personnage fait preuve d’une débrouillardise et d’un talent naturel tout à fait enthousiasmants. Il peut effectuer un test de compétence en utilisant une compétence de classe à la place d’une autre basée sur le même modificateur de caractéristique. Par exemple, le personnage peut effectuer un test d’Acrobaties à la place d’un test de Discrétion car ces deux compétences appliquent le modificateur de Dextérité. Le personnage subit un malus de -5 au test et ne peut faire 10 ou 20. Le MJ peut interdire certaines utilisations de cette aptitude lorsque la compétence ne convient pas à la tâche que le personnage souhaite accomplir. Chute planée (Ext). S’il chute, le personnage ne subit aucun dégât et retombe sur ses pieds. Lorsqu’il utilise cette aptitude, le personnage chute à une vitesse de 45 mètres par round et peut se déplacer de 1,50 mètre horizontalement pour chaque tranche de 3 mètres de chute verticale. Compétence indéfectible (Ext). Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de compétence de classe, même s’il est menacé ou s’il est en danger. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude avec les compétences pour lesquelles il ne peut faire 10 ou 20. Contenance persuasive (Sur). Lorsque le personnage rencontre une créature dont l’attitude envers lui est au moins indifférente, il considère que son attitude s’améliore d’une catégorie. Si l’attitude de départ de la créature est serviable, il peut lui demander de services en bénéficiant d’un bonus de +5 au test de Diplomatie ou d’Intimidation. Contournement des détections (Sur). Le personnage peut contourner les créatures artificielles, les sorts et les pièges qui ont pour fonction de laisser passer ou agir certaines personnes seulement dans leur zone d’action. Cela englobe les créatures artificielles, les sorts et les pièges qui peuvent être franchis en prononçant un mot de passe et ceux qui peuvent être programmés pour laisser passer certaines créatures en se basant sur leur type ou diverses autres caractéristiques physiques (comme alarme, interdiction, glyphe de garde et symbole de mort). Le personnage doit être conscient de la présence de la créature artificielle, du sort ou du piège, mais pas nécessairement de ses paramètres précis, pour que cette aptitude fonctionne. Par exemple, il ne peut pas contourner un piège qu’il n’a pas repéré. Il peut tromper une créature artificielle dénuée d’intelligence si elle a été programmée pour permettre à certaines créatures de franchir sa zone sans intervenir, mais pas si on l’a programmée pour

interdire à quiconque sans exception de passer. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique par effet, il peut permettre à un nombre d’alliés égal à son grade de le suivre. Ces alliés doivent rester à 3 mètres ou moins de lui aussi longtemps qu’ils demeurent à portée de l’effet à contourner. Contrôle des créatures dénuées d’intelligence (Sur). Le personnage sait comment manipuler les créatures artificielles et les morts-vivants dénués d’intelligence. L’utilisation de cette aptitude nécessite une action simple et un test de Connaissances contre le DMD de la cible. Effectuez un test de Connaissances (mystères) contre une créature artificielle dénuée d’intelligence ou un test de Connaissances (religion) contre un mort-vivant dénué d’intelligence. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DMD de la créature, le personnage peut lui donner un ordre qui durera un round. Pour chaque tranche de 5 points au-dessus du DD, le contrôle du personnage dure un round de plus. Le créateur ou le contrôleur de la créature ne peut reprendre son contrôle durant cette période à moins qu’il ne maitrise également cette aptitude. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il tente d’utiliser cette aptitude, la durée de son contrôle s’exprime en minutes et non plus en rounds. Course à la verticale (Ext). Lorsqu’il se déplace, le personnage peut parcourir des surfaces verticales aussi aisément que si elles étaient horizontales. Si son déplacement ne se termine pas sur une surface horizontale, le personnage chute à la fin de son déplacement à moins qu’il soit capable de rester sur place en utilisant une autre aptitude (en utilisant la compétence Escalade pour se rattraper à une saillie par exemple). La surface verticale doit pouvoir supporter le poids du personnage. Ainsi, le personnage ne peut pas se déplacer sur le carreau d’une fenêtre ou sur un rideau. Critique perfide (Ext). Lorsqu’il obtient une possibilité de critique, le personnage peut effectuer gratuitement un test de manœuvre offensive au lieu d’infliger des dégâts supplémentaires. Le cas échéant, il effectue le jet de confirmation comme à l’accoutumée et ajoute son grade au résultat. Si

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celui-ci est égal ou supérieur au DMD de son adversaire, l’attaque inflige des dégâts normaux et le personnage peut effectuer gratuitement un test de manœuvre offensive de sale coup, de désarmement, de repositionnement ou de croc-en-jambe contre cet adversaire, en remplaçant le test de manœuvre offensive par le jet de confirmation du critique pour déterminer les effets de la manœuvre. Déplacement défensif (Ext). Une fois par round, le personnage peut désigner un adversaire. À moins qu’il ne tente de traverser la case occupée par cet adversaire, son déplacement (y compris le fait de se relever s’il est à terre) ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de cet adversaire. Si le personnage traverse la case occupée par l’adversaire, il peut toujours effectuer un test d’Acrobaties pour éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Il peut sélectionner cette aptitude plusieurs fois. Le cas échéant, il peut à chaque fois désigner un adversaire supplémentaire lorsqu’il se déplace. Discrétion dans les ombres (Ext). Lorsqu’il se trouve dans une zone ténébreuse, le personnage peut se déplacer en utilisation sa vitesse de déplacement maximale, sans subir de malus aux tests de Discrétion. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se téléporter depuis une zone ténébreuse vers une autre située à 30 mètres ou moins comme s’il utilisait téléportation suprême. Le personnage doit avoir une ligne d’effet vers sa destination. Discrétion suprême (Ext). Choisissez l’un des sens suivants : vision aveugle, odorat ou perception des vibrations. Une créature qui utilise le sens choisi ne détecte plus automatiquement le personnage et doit désormais réussir des tests de Perception comme à l’accoutumée pour le repérer. S’il choisit vision aveugle, cette aptitude affecte également perception aveugle. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois pour sélectionner à chaque fois un sens différent. Encouragement aux séides (Ext). Lorsque le personnage utilise un sort, une représentation bardique ou une autre aptitude de classe qui confère un bonus de compétence ou de moral, le bonus augmente de 2 pour les créatures avec au moins 4 dés de vie de moins que le personnage. Par exemple, si le personnage est un barde de niveau 6 qui utilise inspiration vaillante, les créatures avec 2 dés de vie ou moins gagnent un bonus de moral de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur et un bonus de compétence de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec des armes au lieu du bonus normal de +2. Équilibre parfait (Ext). Même les prises et les saillies les plus infimes sont largement suffisantes pour que le personnage parvienne à ses fins lorsqu’il se déplace. Il réussit automatiquement tous ses tests d’Acrobaties lorsqu’il se déplace sur des surfaces étroites. Ses tests d’Acrobaties ne subissent jamais aucun malus occasionné par des surfaces encombrées, glissantes, en pente ou instables et le personnage peut se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement maximale sans subir de malus lorsqu’il traverse ce type de surfaces. Le personnage gagne également un bonus de +10 au DMD contre les attaques de croc-en-jambe. Escamotage frénétique (Sur). Par une action simple s’il n’est pas en train de combattre, le personnage peut effectuer deux tests d’Escamotage pour dérober des objets à autrui, mais il subit un malus de -5 à chaque test. Par une action simple lors

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d’un combat, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer un test de manœuvre offensive de subtilisation contre chaque créature de son choix située dans sa zone de menace, sans provoquer d’attaque d’opportunité. Esquive mortelle (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’esquive de +4 à sa CA jusqu’au début de son prochain tour. Pendant cette période, à chaque fois qu’une créature rate une attaque au corps à corps contre lui, elle déclenche une attaque d’opportunité de la part du personnage. Ce dernier peut effectuer cette attaque d’opportunité ou obliger la créature à relancer le jet d’attaque et à frapper une cible différente choisie par le personnage. Cette nouvelle cible doit être adjacente au personnage et à l’intérieur de la zone de menace de l’attaquant. Les modificateurs appliqués au premier jet d’attaque s’appliquent également au deuxième. Fléau des titans (Ext). Le personnage peut traverser l’emplacement occupé par une créature plus grande que lui d’au moins deux catégories de taille sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il peut également occuper le même emplacement qu’une telle créature. Lorsqu’il occupe le même emplacement qu’une créature plus grande que lui, le personnage bénéficie d’un abri contre toutes les attaques au corps à corps et à distance qu’elle effectue et on considère que celle-ci est prise au dépourvu lors des attaques au corps ou à distance que le personnage effectue contre elle. Magie discrète (Ext). Lorsqu’il lance un sort ou active un objet à potentiel magique ou à fin d’incantation, le personnage peut effectuer un test de Bluff opposé aux tests de Psychologie réalisés par tous ceux qui le voient. Ceux qui ratent le test opposé ne savent pas que le personnage lance un sort ou active un objet à moins qu’un effet évident n’émane de lui. De plus, les auras des effets magiques présentes sur le personnage et les objets magiques qu’il porte (à l’exception des artefacts) ne peuvent être détectées. Maître-dilettante (Ext). Le personnage connait toujours quelques informations sur à peu près tous les sujets. Il a étudié en dilettante de nombreux domaines de connaissances et s’est essayé à de bien des activités. Il gagne un bonus de compétence égal à son grade sur tous les tests de compétence dans lesquelles il n’a reçu aucune formation. Il peut effectuer tous ses tests sans formation, même si la compétence ne peut normalement pas être utilisée ainsi. Maîtrise de l’évasion (Sur). Le personnage peut utiliser la compétence Évasion pour se libérer des sorts et des effets magiques qui entravent ses mouvements ou ses actions. S’il est victime d’un sort ou d’un effet qui lui inflige l’état préjudiciable enchevêtré, agrippé, paralysé, immobilisé en lutte, chancelant ou étourdi, il peut, une fois par round et par une action libre, effectuer un test d’Évasion pour mettre fin à cet état. Le DD de ce test est égal au DD du jet de sauvegarde du sort ou de l’effet à l’origine de l’état. Si le personnage réussit ce test, il met fin à l’un des états préjudiciables de son choix dont il est victime, mais cette réussite n’immunise pas le personnage aux effets similaires produits par la même source (comme le fait de se déplacer au travers de tentacules noirs ou d’une toile d’araignée). Si le sort ou l’effet n’autorise aucun jet de sauvegarde, le personnage ne peut utiliser cette aptitude pour s’en libérer. Pitre (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire rire un ennemi de manière incontrôlable, comme s’il était la cible

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Héros mythiques d’un fou rire. Le jet de sauvegarde contre cet effet est égal à 10 + le grade du personnage + son modificateur de Charisme. Si le personnage n’est pas en train de combattre lorsqu’il utilise cette aptitude, celle-ci peut affecter toutes les créatures situées à l’intérieur d’une zone de 3 mètres de rayon par grade. Prestidigitation improbable (Sur). Le personnage peut effectuer un test d’Escamotage pour cacher ou récupérer des objets dans ou depuis un espace extradimensionnel personnel similaire à un gant de rangement. Il peut faire 10 ou 20 à ce test et l’espace peut contenir jusqu’à 30 centimètres cubes d’objets par grade. Un objet de la taille d’une potion ou d’une dague peut être rangé ou récupéré grâce à un test réussi d’Escamotage DD 20 ; le DD s’élève à 25 dans le cas d’un objet dont la taille est proche d’une arme à une main. Il faut réaliser une action rapide pour ranger un objet et une action de mouvement pour en récupérer un. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour récupérer n’importe quel nombre d’objets rangés dans son espace extradimensionnel. Représentation fantomatique (Sur). Lorsque le personnage effectue une représentation bardique, il n’a pas besoin de réaliser une action pour maintenir son effet. Ceci signifie qu’il peut continuer à maintenir l’effet de la représentation s’il est paralysé ou étourdi, mais l’effet prend toujours fin s’il tombe inconscient ou mort. Le personnage doit toujours dépenser des rounds de représentation bardique pour maintenir l’effet. Une fois sa représentation entamée, son effet perdure même si les cibles ne peuvent percevoir le personnage ou sa représentation. Lorsque la représentation se termine, son effet persiste pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. Cette durée prolongée se cumule avec toutes les autres aptitudes qui permettent de prolonger la durée des représentations, telle que le don Représentation prolongée. Cette aptitude ne modifie pas le nombre de représentations actives qu’un personnage peut maintenir en même temps. Ricochet (Ext). Lorsqu’une créature bénéficie d’un abri alors que le personnage l’attaque à distance, il peut faire rebondir son tir contre une surface proche en considérant que cette surface est le point d’origine de l’attaque lorsqu’il s’agit de déterminer si la cible bénéficie d’un bonus d’abri à sa CA. Le personnage peut utiliser cette aptitude pour attaquer une créature qui bénéficie d’un camouflage total s’il sait quel emplacement elle occupe, avec toutefois un risque d’échec de 50%. Ruse martiale (Ext). Grâce à ses pitreries et à sa perfidie, le personnage peut inciter ses adversaires à se déplacer là où il le souhaite. Il peut effectuer un unique test de manœuvre offensive en utilisant son modificateur au test de Bluff à la place de son BMO. Appliquez le résultat de ce test à l’ensemble des adversaires adjacents et déterminez les conséquences d’une bousculade, d’un entraînement ou d’un repositionnement pour chaque adversaire pris individuellement. Par exemple, s’il affronte trois adversaires, le personnage peut effectuer un seul test et tenter de bousculer le premier, d’entraîner le deuxième et de repositionner le troisième. Sabotage à distance (Ext). Par une action simple, le personnage peut utiliser une arme de jet ou à allonge pour effectuer un test de Sabotage afin de saboter un objet. S’il utilise une arme de jet, la portée de cette aptitude est de 9 mètres ; dans le cas d’une arme à allonge, la portée est égale à l’allonge du personnage. Le personnage subit un malus de -5 au test et ne peut faire 10,

même s’il possède une aptitude qui lui permet normalement de le faire. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il ignore le malus de -5 et peut effectuer le test à la place d’une attaque (au moment où il effectue une attaque à outrance ou une attaque d’opportunité par exemple) Sabotage stupéfiant (Ext). Lorsque le personnage utilise la compétence Sabotage pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, il doit réaliser une action de mouvement seulement et cette action ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Spécialiste des pièges (Ext). Le personnage peut utiliser la compétence Utilisation d’objets magiques à la place de Sabotage pour désamorcer les pièges magiques. Si le résultat du test d’Utilisation d’objets magiques dépasse le DD de désamorçage du piège de 5 ou plus, le personnage peut à la place laisser le piège sur place et le modifier pour que lui et ses alliés puissent le contourner. Il peut également le modifier de façon à ce qu’il se déclenche sur son créateur et toutes les créatures qu’il a éventuellement désignées pour qu’elles puissent normalement le contourner sans danger. Transfert de magie (Sur). La nature mythique du personnage lui permet de dérober la magie d’autrui aussi facilement que son or. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps pour transférer un effet magique actif de la cible vers lui. S’il réussit cette attaque, l’effet au niveau le plus élevé actif sur la cible est transféré vers le personnage (déterminez aléatoirement cet effet si plusieurs d’entre eux sont actifs sur la cible et sont du même niveau). Ceci met fin à l’effet sur la cible et permet au personnage de bénéficier de cet effet pendant le reste de sa durée, comme si c’était lui la cible première. Le personnage peut mettre fin à l’effet sur sa personne par une action simple, mais cet effet ne revient pas pour autant sur la cible d’origine. Si la magie transférée ne peut affecter le personnage (par exemple, s’il n’affecte pas les créatures de son type), l’effet prend fin immédiatement comme s’il avait été dissipé. Le personnage ne peut utiliser cette aptitude pour transférés les bonus continus produits par les objets magiques, tel qu’un bonus d’armure conféré par des bracelets d’armure.

Aptitudes de la voie du filou de grade 3 Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Attaque trompeuse (Ext). Lorsque le personnage effectue un jet de dégâts après avoir réussi une attaque au corps à corps ou à distance à l’aide d’une arme ou d’un objet alchimique, on considère que tous les 1 obtenus sur les dés de dégâts sont remplacés par la valeur la plus élevée que le dé peut produire. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, il remplace les 1 et les 2 par la valeur la plus élevée que chaque dé peut produire. La troisième fois, les 1, 2 et 3 sont remplacés par la valeur la plus élevée que chaque dé peut produire. Compétence critique (Sur). À chaque fois que le personnage fait un 20 naturel sur un test de compétence, il utilise cette compétence avec une maîtrise exceptionnelle. Dans ce cas et en règle générale, la tâche est réalisée en deux fois moins de temps. Si la compétence demande normalement une action complexe, cette aptitude permet de l’utiliser par une action simple. Si elle

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est normalement utilisée avec une action simple ou de mouvement, elle est utilisée avec une action rapide grâce à cette aptitude. Si elle nécessite une action rapide ou libre, elle peut être accomplie instantanément. Le MJ peut modifier ces règles ; au lieu de réduire le temps nécessaire pour utiliser les compétences, il peut décider que le temps nécessaire n’est pas modifié mais qu’un succès critique apporte divers autres avantages, en fonction de la compétence utilisée et de la situation. Déplacement invisible (Sur). Le personnage se rend invisible aux yeux de tous dès qu’il le souhaite. Par une action rapide, il peut de rendre invisible jusqu’à la fin de son tour. Cet effet prend fin s’il fait autre chose qu’un déplacement. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il se sert de cette aptitude, l’effet produit est le même qu’une invisibilité suprême. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au double de son grade. Esprit sardonique (Sur). Le personnage sait exactement quand alléger l’atmosphère et dissiper les coups de cafard. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il se sert de cette aptitude pour retirer un effet mental affectant une créature située à 9 mètres ou moins. Cette aptitude ne fonctionne pas sur les effets dont la durée est permanente ou instantanée. Esquive miroir (Sur). Lorsqu’il est touché par une attaque au corps à corps ou à distance, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se

téléporter vers un emplacement libre situé à 9 mètres ou moins de sa position et créer un double illusoire de lui-même sur l’emplacement d’origine. Il ne subit aucun dégât de cette attaque qui détruit à la place son double illusoire (de façon similaire à une image miroir). Il faut une ligne de mire vers l’emplacement sur lequel le personnage souhaite se téléporter pour pouvoir utiliser cette aptitude. Imitation parfaite (Sur). Le personnage peut utiliser la compétence Déguisement par une action complexe. Lorsqu’il tente d’incarner un individu particulier, ceux qui connaissent cet individu bénéficient de la moitié seulement du bonus normal pour parvenir à percer à jour le déguisement. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il confectionne un déguisement pour incarner un individu donné, il peut lire les pensées de cet individu comme s’il utilisait détection des pensées sur une portée de 1,5 kilomètre. Ceci lui permet d’améliorer son imitation de l’individu en question, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement opposés. La cible de l’imitation effectue un jet de Volonté (DD 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) pour annuler l’effet de détection des pensées de cette aptitude. Mensonge infaillible (Ext). Lorsqu’il ment, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour qu’aucun test de Psychologie ou moyen magique ne puisse faire la part des choses entre ce mensonge et la vérité. Ce mensonge peut être éventé si quelqu’un dévoile des preuves flagrantes, mais en l’absence de telles preuves, ceux qui écoutent le mensonge du personnage le croient dur comme fer. Murmure intimidant (Ext). Lorsque le personnage est adjacent à une créature qui ne le voit pas (que ce soit grâce à la Discrétion, la magie ou parce que la créature est incapable de voir) mais qui peut l’entendre, il peut, par une action rapide, effectuer un test d’Intimidation pour tenter de la démoraliser. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour faire une suggestion à cette créature. Le DD du jet de sauvegarde contre cet effet est égal à 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage. Saboteur de guerre (Ext). Le personnage peut saboter l’équipement d’un adversaire d’un simple contact. Ce sabotage est une manœuvre offensive de destruction qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il ajoute son grade à son BMO lorsqu’il effectue cette manœuvre. S’il la réussit, il peut briser un objet que l’adversaire manie ou transporte. Cette attaque n’inflige aucun dégât à l’objet. L’état brisé peut être retiré après une minute de réparation ou instantanément avec réparation ou un sort similaire.

Aptitudes de la voie du filou de grade 6 Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Critique de précision (Ext). À chaque fois que le personnage réalise un coup critique, il

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Héros mythiques lance deux fois les dés de dégâts de précision, tels que les dégâts de l’attaque sournoise. Ces dés sont uniquement doublés et non multipliés par le modificateur de l’arme. Déferlante du tueur (Ext). Lorsqu’il repère une faille dans les défenses d’un ennemi, le personnage peut effectuer des attaques avec une précision et une vitesse fatales. Par une action complexe, le personnage peut effectuer une unique attaque au corps à corps en utilisant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il touche et que la cible est prise au dépourvu, il inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Il peut ensuite se déplacer et effectuer une nouvelle attaque. Il peut ainsi continuer ce processus jusqu’à ce qu’il rate une attaque, qu’il attaque un adversaire qui n’est pas pris au dépourvu ou un adversaire qu’il a déjà touché lors de ce round. Au cours d’un round, il ne peut pas se déplacer de cette façon sur une distance supérieure au double de sa vitesse de déplacement. Élixir persistant (Sur). Lorsqu’il boit un élixir, un extrait ou une potion dont la durée est supérieure ou égale à dix minutes par niveau, il peut modifier sa durée pour que la substance fasse effet pendant une journée. Le personnage peut maintenir l’effet de cette aptitude sur un seul élixir, un seul extrait ou une seule potion en même temps. S’il utilise l’aptitude sur une deuxième substance, la durée de la première revient à la normale et son effet prend immédiatement fin si cette durée est normalement écoulée. Si le personnage a atteint le 9ème grade au moins, il peut choisir cette aptitude une deuxième fois pour qu’elle puisse fonctionner sur les extraits et les potions dont la durée est supérieure ou égale à une minute. Imitation de classe (Sur). Le personnage peut, d’un simple contact, disposer des aptitudes de ses alliés. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et toucher une créature consentante pour reproduire l’une de ses aptitudes de classe. Il peut utiliser cette aptitude de classe pendant dix minutes par grade, en remplaçant son niveau par le niveau de la créature touchée pour déterminer tous les effets basés sur le niveau. Le personnage ne peut pas reproduire une aptitude qui dispose d’un nombre limité d’utilisations quotidiennes (comme la rage du berserker, le châtiment du Mal ou l’incantation de sorts) ou une aptitude qui implique la venue d’un compagnon (comme l’eidolon, le pacte du chasseur ou le pacte avec la nature). Il ne peut disposer que d’une seule utilisation active de cette aptitude en même temps. S’il utilise cette aptitude à nouveau, l’effet de la précédente prend immédiatement fin. Le personnage ne peut reproduire la même aptitude plus d’une fois par jour. Représentation persistante (Sur). Le personnage peut conférer à un allié un pouvoir qui perdure pendant une journée entière. Lorsqu’il utilise un sort, une représentation bardique ou une autre aptitude de classe pour octroyer un bonus de compétence ou de moral, il peut désigner une créature affectée par ce bonus. La créature désignée conserve ce bonus pendant vingt-quatre heures. Le personnage peut désigner ainsi une seule créature à la fois. S’il désigne une nouvelle créature, le bonus octroyé à la première disparaît immédiatement. La créature désignée par le personnage doit être l’une des cibles du sort qu’il a lancé, de la représentation qu’il a effectuée ou de la classe d’aptitude qu’il a utilisée. Vol de pouvoir (Sur). En effectuant une attaque de contact au corps à corps par une action simple, le personnage peut tenter de voler le pouvoir mythique d’une créature. La cible doit

PROFILS DE FILOU Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre filou, il peut être judicieux de prendre connaissance des thèmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complémentaires, accompagnées d’interprétations différentes quant au rôle d’un maître mythique de l’imprévu. Bien entendu, la possession d’une ou deux options inattendues constitue l’une des signatures des grands filous. Artiste principal. Les talents du personnage lui permettent de réaliser des œuvres artistiques parfaites et d’impressionner des foules importantes. Aptitudes de voie de grade 1 – compétence sûre, contenance persuasive, encouragement aux séides, magie discrète, représentation fantomatique ; Aptitudes de voie de grade 3 – compétence critique ; Aptitudes de voie de grade 6 – représentation persistante. Bouffon. Même si son aspect et ses aptitudes peuvent paraître ridicules aux yeux de certains, le bouffon s’avère extrêmement dangereux pour ses ennemis. Aptitudes de voie de grade 1 – anonymat, pitre, ruse martiale, prestidigitation improbable ; Aptitudes de voie de grade 3 –esprit sardonique, imitation parfaite, murmure intimidant, saboteur de guerre ; Aptitudes de voie de grade 6 – imitation de classe. Filou alchimiste. Le personnage sait particulièrement bien utiliser les potions et les élixirs pour l’aider dans toutes les situations. Aptitudes de voie de grade 1 – amélioration des objets magiques, buveur confiant, transfert de magie ; Aptitudes de voie de grade 3 – attaque trompeuse ; Aptitudes de voie de grade 6 – élixir persistant. Filou combattant. Alors que d’autres filous œuvrent avec ruse, le personnage applique une approche beaucoup plus directe. Aptitudes de voie de grade 1 – critique perfide, déplacement défensif, esquive mortelle, maîtrise de l’évasion ; Aptitudes de voie de grade 3 – attaque trompeuse, esquive miroir ; Aptitudes de voie de grade 6 – critique de précision, déferlante du tueur. Lame invisible. Les compétences du personnage lui permettent de frapper depuis les ombres pour défaire tous ses ennemis, même les plus puissants, bien avant qu’ils ne prennent conscience du danger. Aptitudes de voie de grade 1 – critique perfide, discrétion dans les ombres, discrétion suprême, esquive mortelle ; Aptitudes de voie de grade 3 – attaque trompeuse, déplacement invisible ; Aptitudes de voie de grade 6 – critique de précision, déferlante du tueur. Voleur suprême. Contourner les pièges, crocheter les serrures et dérober les trésors sont les domaines d’expertise du personnage et rares sont ceux qui parviennent à l’égaler. Aptitudes de voie de grade 1 – chute planée, contournement des détections, course verticale, équilibre parfait, escamotage frénétique, sabotage à distance, sabotage stupéfiant, spécialiste des pièges ; Aptitudes de voie de grade 3 – déplacement invisible ; Aptitudes de voie de grade 6 – vol de pouvoir.

encore disposer d’au moins une utilisation de pouvoir mythique. Si l’attaque touche, le personnage effectue un jet de d20 opposé à celui de la cible en y ajoutant son grade. Si le total du personnage est supérieur à celui de sa cible, celle-ci perd une utilisation de pouvoir mythique et le personnage la récupère. Il peut utiliser cette aptitude sur une même créature une fois par jour seulement.

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HIÉROPHANTE Les individus qui font usage du pouvoir divin se rapprochent peu à peu de leur dieu. Certains espèrent devenir les serviteurs immortels de leur divinité, d’autres aspirent à la déification. Les objectifs d’un hiérophante peuvent être similaires, canalisant l’énergie divine de manière directe ou indirecte, que celle-ci soit conférée par une divinité, l’esprit de la nature ou le pouvoir de la vie elle-même. Au final, le hiérophante tient davantage de l’intermédiaire de la puissance divine que du simple dévot. Rôle. Le rôle du hiérophante au sein d’un groupe consiste à représenter sa divinité en soignant et en soutenant ses alliés grâce aux miracles qu’elle lui confère. Ce rôle est tout aussi primordial si le hiérophante sert la nature et utilise ses pouvoirs octroyés par cette voie pour protéger les contrées sauvages et déchaîner sa colère sur ceux qui osent la dégrader. Classes. Les membres des classes qui font usage de la magie divine, plus particulièrement les prêtres, les druides et les oracles, trouveront utile la voie du hiérophante. Même ceux qui possèdent des aptitudes de lanceur de sorts divins limitées, comme les inquisiteurs et les paladins, apprécieront quelques options proposées par cette voie. Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade de hiérophante, il gagne 4 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dé de vie ou ses autres caractéristiques.

Table 1-6 : Le hiérophante

Grade



1

Caractéristiques de la voie Montée en puissance divine, aptitude de voie



2

Aptitude de voie



3

Aptitude de voie



4

Aptitude de voie



5

Aptitude de voie



6

Aptitude de voie



7

Aptitude de voie



8

Aptitude de voie



9

Aptitude de voie



10

Réceptacle divin, aptitude de voie

Caractéristiques du hiérophante Au fur et à mesure que le hiérophante monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes : Montée en puissance divine. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif. Fureur bestiale (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour octroyer à son compagnon animal, son compagnon d’armes, son eidolon, son familier ou sa monture fidèle une fraction de ce pouvoir. Par une action immédiate, la créature bénéficiaire peut se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement et effectuer une attaque avec l’une de ses armes naturelles. Lorsqu’elle effectue cette attaque, vous faites deux jets pour la créature et conservez le meilleur résultat. Les éventuels dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Une créature affectée par cette aptitude peut effectuer ces actions en plus de celles qu’elle entreprend pendant son tour.

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Résurgence de bénédiction (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer n’importe quel sort divin sans dépenser un emplacement de sort ni un sort préparé. S’il prépare ses sorts, celui qu’il souhaite lancer doit faire partie de ceux qu’il a préparés ; si c’est un lanceur de sorts spontanés, ce sort doit faire partie de sa liste de sorts connus. Il ne peut appliquer aucun don de métamagie à ce sort. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, les créatures non-mythiques effectuent deux jets et conservent le pire résultat. Si le sort soigne des dégâts ou requiert que le personnage effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour soigner une affliction ou pour supprimer un état préjudiciable, effectuez deux jets et conserver le meilleur résultat. Sort inspiré (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer n’importe quel sort divin en considérant que son niveau de lanceur de sorts est supérieur de 2 niveaux. Le sort en question doit faire partie de la liste des sorts divins utilisée par le personnage (ou de la liste des sorts de mystère ou de domaine). De plus, le personnage doit être capable de lancer un sort de ce niveau en utilisant sa classe de lanceur de sorts divins. Si le personnage est un lanceur de sorts spontanés, il n’a besoin ni de préparer le sort ni de le connaître. L’utilisation de cette aptitude ne dépense pas un emplacement de sort disponible ou un sort préparé. Le personnage peut appliquer des dons de métamagie à ce sort, mais le niveau total de l’emplacement du sort ne doit pas être supérieur à celui qu’il est normalement capable de lancer. Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie de hiérophante ou parmi la liste des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Réceptacle divin (Ext). Au 10ème grade, à chaque fois que le personnage lance un sort qui cible une ou plusieurs créatures non-mythiques, celles-ci doivent effectuer deux jets pour chaque jet de sauvegarde associé au sort et conserver le pire résultat. Lorsque le personnage est la cible d’un sort ou d’un effet qui soigne les points de dégâts, le soin lui permet de récupérer le montant maximum possible. Il gagne également une RD 10/ épique. Une fois par round lorsqu’il subit plus de 20 points de dégâts (après application de la réduction des dégâts), le personnage récupère une utilisation de pouvoir mythique.

Aptitudes de la voie du hiérophante de grade 1 Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage. Altération de canalisation (Sur). Si le personnage se situe dans la zone d’effet de l’aptitude de canalisation d’énergie d’un adversaire et que le type d’énergie canalisée est opposé au sien, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer l’énergie canalisée par l’adversaire en son opposé. Le personnage peut utiliser l’énergie altérée soit pour affecter le type opposé de cibles (mort-vivant ou vivant), soit pour changer la canalisation en soins ou en blessures, mais pas

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Héros mythiques les deux en même temps. L’énergie canalisée et modifiée de cette façon soigne ou inflige la moitié du montant normal de dégâts. Par exemple, si un prêtre maléfique tente de canaliser l’énergie négative pour soigner les morts-vivants, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour la convertir en énergie positive canalisée qui soigne les vivants ou blesse les morts-vivants. Le personnage doit posséder l’aptitude de canalisation d’énergie pour pouvoir choisir altération de canalisation. Amélioration d’objets magiques (Ext). L’aura mythique du personnage améliore la puissance de certains objets magiques. Ajoutez la moitié du grade du personnage au niveau de lanceur de sorts des potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il manipule. Lorsqu’il utilise une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une des charges de l’objet. Ami des plantes (Sur). Toutes les plantes situées dans un rayon de 1,5 kilomètre autour du personnage poussent deux fois plus vite que la normale et ne peuvent plus être victimes de maladies ou d’infections. De plus, les créatures végétales alliées situées à 9 mètres ou moins gagnent guérison accélérée, pour un montant égal à son grade. S’il utilise forme végétale ou forme animale pour prendre la forme d’une plante, il gagne cette guérison accélérée tant qu’il reste transformé. Amplitude de la foi (Sur). Lorsque le personnage lance un sort divin dont la portée est « contact », il peut à la place le lancer avec une portée de 9 mètres. Si le sort nécessite la réalisation d’une attaque de contact au corps à corps, il peut à la place réaliser une attaque de contact à distance. Canalisation d’énergie conditionnée (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique en même temps qu’une utilisation de son aptitude de canalisation d’énergie pour retarder sa canalisation d’énergie afin qu’elle s’active sous certaines conditions prédéterminées. Ces conditions doivent être claires, même si elles peuvent également être d’ordre général. Dans tous les cas, l’effet de la canalisation se déclenche instantanément lorsque les circonstances prescrites surviennent. Par exemple, le personnage peut prescrire une condition qui déclenchera la canalisation d’énergie positive du personnage si les points de vie de celui-ci sont réduits à 0 ou moins. S’il prescrit des conditions compliquées ou alambiquées, l’aptitude de canalisation d’énergie conditionnée risque de ne jamais se déclencher. L’aptitude se déclenche uniquement selon les conditions établies et pas selon les désirs du personnage. Il prend toutes les décisions attenantes à l’aptitude au moment où il dépense l’utilisation de pouvoir mythique selon ce qu’il peut normalement faire avec son aptitude de canalisation d’énergie ; il peut exclure des cibles qu’il doit nommer à cet instant. Seule une utilisation de cette aptitude peut être en attente de déclenchement en même temps ; si le personnage l’utilise à nouveau, la précédente prend fin. Elle prend également fin après un jour par grade si elle ne s’est pas déclenchée auparavant. Cette utilisation de la canalisation d’énergie n’est pas récupérée tant que l’aptitude de canalisation d’énergie conditionnée n’a pas été déclenchée ou n’a pas pris fin. Compagnon mythique (Sur). Le personnage sélectionne un compagnon animal, un compagnon d’armes, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature peut utiliser l’aptitude montée en puissance un nombre de fois par jour

égal au grade du personnage. Elle lance le même dé bonus que le personnage lorsqu’il utilise montée en puissance. Contenance divine (Sur). À chaque fois que le personnage rencontre une créature dont l’alignement s’écarte d’une catégorie au plus du sien, il améliore son attitude d’un cran. Si l’attitude de départ de la créature est serviable, le personnage peut lui demander des services avec un bonus de +5 au test de Diplomatie ou d’Intimidation. Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du personnage améliore sa capacité à contrer les sorts. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter de contrer un sort. Lorsqu’il utilise cette aptitude, le personnage doit identifier le sort en effectuant un test d’Art de la magie (DD 15 + le niveau du sort). S’il parvient à identifier le sort, il peut dépenser un sort ou un emplacement de sort d’un niveau supérieur ou égal à celui du sort qu’il souhaite contrer.

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Dialecte de la nature (Sur). Les animaux, les élémentaires, les fées et les plantes sont magiquement capables de comprendre le personnage lorsqu’il parle en druidique, comme s’il utilisait communication avec les animaux ou don des langues. S’il parle avec des créatures de types différents en même temps, seul un type de créatures à la fois peut comprendre ou communiquer avec le personnage. Par exemple, s’il discute avec un groupe constitué de fées et d’animaux, seuls les animaux ou les fées pourront comprendre le personnage et communiquer avec lui. Domaine mythique (Sur). Lorsqu’il détermine les effets de ses pouvoirs de domaine, on considère que le personnage possède 4 niveaux de plus. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’accéder à des pouvoirs tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Une fois par jour, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour récupérer la totalité de ses pouvoirs de domaine comme s’il s’était reposé pendant huit heures. Si le personnage est un oracle, tous les aspects de cette aptitude s’appliquent à ses révélations à la place des pouvoirs de domaine. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe de domaines ou de mystères pour pouvoir choisir domaine mythique. Eau de la vie (Sur). Toutes les potions consommées par le personnage produisent l’effet maximum, comme s’il les avait préparées en appliquant le don Quintessence des sorts. Il peut préparer rapidement une potion temporaire en lançant un sort sur un demi-litre d’eau. Le sort doit pouvoir être utilisé avec le don Préparation de potions et son niveau doit être inférieur ou égal au grade du personnage. Le liquide ciblé devient alors une potion de ce sort. Si elle n’est pas consommée, la potion temporaire redevient de l’eau ordinaire au bout d’une heure par grade. Forme animale de groupe (Sur). Lorsqu’il utilise l’aptitude de classe de forme animale, le personnage peut également transformer des alliés au moment où il change de forme. Lorsqu’il utilise forme animale, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sélectionner un nombre d’alliés volontaires égal à son grade. Ces alliés adoptent la même forme animale et les mêmes caractéristiques que le personnage. Divisez la durée en rounds de cette utilisation de forme animale équitablement (arrondi à l’inférieur) entre le personnage et les alliés affectés. La transformation prend fin pour tout le monde lorsque le personnage reprend sa forme normale ou lorsqu’il utilise forme animale à nouveau. Un allié peut mettre prématurément fin à sa propre transformation par une action simple sans modifier la durée de celle du personnage ou des autres alliés. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour choisir forme animale de groupe. Forme animale mythique (Sur). Le personnage choisit une forme qu’il peut adopter lorsqu’il utilise son aptitude de forme animale. Lorsqu’il endosse cette forme, son utilisation n’est pas défalquée de son nombre d’utilisations quotidiennes de forme animale. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. Le cas échéant, il choisit une autre forme qui ne sera pas défalquée de son nombre d’utilisations quotidiennes de forme animale. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour pouvoir choisir forme animale mythique. Grâce déferlante (Sur). Lorsque le personnage soigne une créature avec de l’énergie positive (avec de l’énergie positive canalisée pour soigner les vivants, avec des sorts de soins ou avec une

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imposition des mains, par exemple), la créature affectée gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique pendant une minute. La créature doit posséder la totalité de ses points de vie pour pouvoir bénéficier de cet avantage (soit elle est déjà en pleine forme, soit l’énergie canalisée par le personnage lui permet de récupérer la totalité de ses points de vie). Si le personnage canalise l’énergie négative pour soigner les morts-vivants, le bonus de sainteté est remplacé par un bonus de malfaisance. Guérison désespérée (Sur). Le personnage peut rappeler à la vie un individu récemment décédé. Si une créature est morte il y a un round ou moins, le personnage peut, par une action libre, dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort de guérison ou lorsqu’il utilise une aptitude de classe qui soigne les dégâts pour soigner la créature décédée. Si le soin appliqué ramène le nombre de points de vie de la créature audessus du seuil de mort, celle-ci revient à la vie et se stabilise au niveau de ses nouveaux points de vie (comme avec le sort souffle de vie) ; sinon, elle reste morte. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique sur une créature décédée qui aurait la possibilité de se soigner magiquement si elle était vivante (comme un prêtre mort ayant préparé soins légers) afin de déclencher le sort de guérison le plus puissant qu’il connait ou qu’il a préparé. Si ce sort ramène ses points de vie au-dessus de son seuil de mort, la créature revient à la vie. Incantation spontanée inversée (Sur). Si le personnage peut lancer des sorts de soins ou de blessure spontanés, cette aptitude lui permet de lancer spontanément le type opposé de sort (il peut ainsi lancer spontanément des sorts de blessure s’il lance normalement des sorts de soins ou des sorts de soins s’il lance normalement des sorts de blessure). Lorsqu’il lance de manière spontanée le type opposé de sort, il doit utiliser un emplacement de sort d’un niveau de plus que celui du sort qu’il souhaite lancer. Par exemple, s’il peut lancer des sorts de soins spontanés et souhaite lancer blessures légères de manière spontanée, il doit dépenser un emplacement de sort de niveau 2. Instrument de la foi (Sur). Le personnage gagne une RD 15/contre les attaques réalisées avec l’arme de prédilection de sa divinité. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour effectuer un test de manœuvre offensive de désarmement ou de destruction contre tous les adversaires situés à 18 mètres qui manient l’arme de prédilection de son dieu. Il décide pour chacun d’entre eux s’il souhaite les désarmer ou détruire leur arme. Effectuez un test de manœuvre offensive, remplacez le bonus de base à l’attaque du personnage par son niveau de lanceur de sorts, ajoutez son grade au total et appliquez le résultat obtenu contre tous les adversaires. Nourri par la foi (Sur). Le personnage n’a plus besoin de manger, de boire ou de dormir. S’il possède des pouvoirs ou des aptitudes de classe qui se récupèrent suite à une période de repos, il peut choisir de les récupérer une fois par jour en méditant pendant une heure de manière ininterrompue. Si le personnage est de grade 3 ou plus, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ne plus avoir besoin de respirer pendant vingt-quatre heures. Onde de choc canalisée (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie chaque fois qu’il réussit un coup critique contre une créature qui possède au

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Héros mythiques moins une composante d’alignement est opposé aux siennes (Chaos et Loi sont opposés, tout comme le Bien et le Mal). Ainsi, si le personnage est Loyal Bon, il peut utiliser cette aptitude contre une créature Chaotique ou Mauvaise. Dans ce cas, il ajoute les dégâts de sa canalisation d’énergie à ceux du coup critique. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’énergie canalisée (positive ou négative) mais ils blessent la cible, qu’elle soit vivante ou morte-vivante. La cible peut effectuer un jet de Volonté contre le DD de l’énergie canalisée par le personnage pour diminuer de moitié ces dégâts supplémentaires. Tous les autres effets du coup critique s’appliquent. Pénétration magique (Sur). Le personnage a un don pour pénétrer les défenses magiques et pour ignorer les résistances à la magie. Lorsqu’il effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour dissiper un effet, pour ignorer une résistance à la magie ou pour toutes autres occasions visant à déterminer si sa magie affecte ou non une cible (comme avec les sorts de déblocage ou de neutralisation du poison), il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat. Pouvoir sacré du sang (Sur). Si le personnage peut canaliser l’énergie positive et lorsqu’un mort-vivant le blesse suite à une attaque au corps à corps réussie, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour canaliser l’énergie afin d’infliger des dégâts aux morts-vivants à proximité (comme indiqué dans la description de l’aptitude de canalisation d’énergie). Par ailleurs, il peut concentrer cette énergie canalisée pour qu’elle affecte un unique mort-vivant qui parvient à le frapper. Le cas échéant, pour déterminer les effets de cette canalisation, on considère que le niveau du personnage dans la classe qui lui permet de canaliser l’énergie est de 4 niveaux supérieurs à la normale. Protecteur divin (Mag). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour convoquer une créature extraplanaire comme s’il lançait les sorts convocation de monstre ou convocation d’allié naturel. Le niveau du sort d’invocation est égal à la moitié du grade du personnage. Son niveau de lanceur de sorts dans le cadre de cette aptitude est égal à son niveau de personnage. Il ne peut disposer que d’une seule créature convoquée par le biais de cette aptitude à la fois ; en convoquer une autre provoque la disparition de la première. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le niveau du sort d’invocation est égal à son grade. Par exemple, si le personnage est un druide de niveau 10 et un hiérophante de grade 5, il peut utiliser cette aptitude pour convoquer une créature de la liste des sorts de convocation de monstre II ou convocations d’allié naturel II (ou de la liste des versions inférieures) pendant 10 rounds ; s’il dépense deux utilisations, il peut à la place convoquer une créature de la liste des sorts de convocation de monstre V ou convocation d’allié naturel V (ou de la liste des versions inférieures). Puissantes convocations (Sur). Toutes les créatures que le personnage convoque avec ses sorts d’invocation bénéficient d’une RD 5/épique pendant toute la durée de la convocation. Si le personnage lance un sort d’invocation qui convoque plus d’une créature, il convoque une créature supplémentaire du même type. S’il lance un sort d’invocation pour convoquer une seule créature, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lui conférer l’archétype simple de créature mythique sauvage ou de créature mythique agile (voir page 224) pendant toute la durée de la convocation.

Soins empathiques (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même les dégâts subis par un allié qu’il touche, à raison d’un maximum de 10 points de dégâts par grade. Ainsi, la créature touchée est soignée et le personnage subit les dégâts. Ces dégâts transférés ignorent la totalité des effets réduisant ou annulant les pertes de points de vie (tels que la réduction des dégâts). Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même une maladie ou un poison actif dans le corps de la créature touchée. Le personnage devra dès lors effectuer les jets de sauvegarde restants contre l’affliction transférée. S’il est immunisé à la maladie ou au poison, le transfert détruit l’affliction correspondante. Symbole de sainteté (Sur). Par une action simple, le personnage peut créer un symbole sacré en bois de sa divinité. S’il s’en sépare ou s’il l’égare, le symbole disparaît au bout d’une heure. Lorsqu’il l’utilise comme focaliseur divin lorsqu’il lance un sort, il n’a pas besoin de disposer des autres composantes matérielles, à moins que leur valeur soit supérieure à 50 po × son grade. Tueur de païens (Ext). Le personnage choisit une divinité (ou une entité similaire capable d’octroyer des sorts divins à ses fidèles) qui sera son rival religieux. Il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts d’arme effectués contre les fidèles de cette divinité, ainsi qu’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie effectués contre eux. Au 6ème grade, ces bonus s’élèvent à +4. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. À chaque fois, il choisit une divinité supplémentaire qui viendra rallonger sa liste de rivaux religieux.

Aptitudes de la voie du hiérophante de grade 3 Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Ami des animaux (Ext). Si le personnage possède l’aptitude empathie sauvage, il peut l’utiliser par une action libre une fois par round. S’il ne la possède pas, il peut à la place effectuer des tests de Diplomatie (avec un malus de -8) pour améliorer l’attitude des animaux comme si c’était des créatures intelligentes. Il ajoute son grade aux tests d’empathie sauvage ou de Diplomatie pour influencer les animaux. Bénédiction persistante (Sur). Lorsqu’il lance un sort dont la durée est égale ou supérieure à dix minutes par niveau sur une cible consentante, le personnage peut modifier sa durée pour que le sort perdure pendant vingt-quatre heures. Si le sort possède d’autres conditions de durée, celles-ci s’appliquent toujours (par exemple, le sort peau de pierre dure vingt-quatre heures ou jusqu’à utilisation). Une créature ne peut être affectée par plus d’un sort dont la durée à été modifiée de cette façon ; si un autre de ces sorts est lancé sur la créature, le précédent prend fin. Si le personnage choisit cette aptitude une deuxième fois, il peut l’utiliser sur les sorts dont la durée est égale ou supérieure à une minute par niveau. Compagnon béni (Sur). Le personnage choisit un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidèle qui gagne une RD 5/épique. Cette aptitude peut être choisie une deuxième fois au grade 6 ou plus et une troisième fois au grade 9 et plus. Le cas échéant, la RD augmente de 5 à chaque fois. Contact miséricordieux (Sur). Si le personnage possède l’aptitude canalisation d’énergie, il peut toucher une créature et

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dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour supprimer l’un des états préjudiciables suivants qui affecte cette créature : hébété, fatigué, secoué, fiévreux ou chancelant. Au grade 6, il peut également supprimer les états préjudiciables suivants : épuisé, effrayé et nauséeux. Au grade 9, il ajoute les états préjudiciables suivants à la liste : aveuglé, assourdi, paralysé et étourdi. Flot vital (Sur). Le personnage est en harmonie avec la source de vie et de non-vie et possède un accès privilégié aux pouvoirs que cette source confère. Lorsqu’il lance un sort de soins ou de blessure ou utilise une aptitude de classe qui manipule l’énergie positive ou négative (comme la canalisation d’énergie ou l’imposition des mains), il considère que tous les 1 naturels obtenus sur les dés pour soigner ou blesser sont des 2. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à quatre fois. La deuxième fois, le personnage considère les 1 et les 2 naturels comme des 3. La troisième fois, il considère les 1, 2 et 3 naturels comme des 4. La quatrième fois, il considère les 1, 2, 3 et 4 naturels comme des 5. Frappe vengeresse à distance (Sur). Lorsque le personnage manie l’arme de prédilection de sa divinité ou son arme liée de paladin, il peut la lancer comme si elle possédait les propriétés spéciales d’arme boomerang et lancer. S’il manie une arme liée de paladin, elle conserve ses pouvoirs liés lorsqu’il la lance de cette façon. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique lors d’une attaque à outrance, l’arme revient immédiatement vers lui à chaque fois qu’il la lance (et non plus juste avant le début de son prochain tour), ce qui lui permet de réaliser le nombre complet d’attaques pendant le round en cours. Immunité aux domaines (Sur). Le personnage ne subit aucun dégât ou aucun effet néfaste produit par les sorts de sa liste des sorts de domaine, même par ceux dont le niveau est trop élevé pour qu’il puisse

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les lancer. S’il est la cible de l’un de ces sorts, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour renvoyer le sort à son expéditeur comme s’il utilisait renvoi des sorts. Les effets bénéfiques produits par les sorts de sa liste de sorts de domaine continuent de l’affecter normalement. Si le personnage est un oracle, cette aptitude s’applique aux sorts supplémentaires conférés par ses mystères. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe domaines ou mystères pour pouvoir choisir immunité aux domaines. Maîtrise de la métamagie divine (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et choisir l’un de ses dons de métamagie qui augmente le niveau de l’emplacement de sort de 0 ou de 1 niveau. Pendant les dix prochains rounds, il peut appliquer le don sélectionné à n’importe quel sort divin qu’il lance sans augmenter le niveau de l’emplacement de sort utilisé ni le temps d’incantation. Il peut également utiliser cette aptitude sur un sort divin qu’il lance par le biais d’un parchemin, d’un bâton ou d’une baguette. Il ne peut maintenir active qu’une utilisation de cette aptitude à la fois. S’il l’utilise à nouveau, la précédente prend fin immédiatement (mais cela n’affecte en rien les sorts déjà lancés). Le personnage peut choisir cette aptitude plus d’une fois. À chaque fois, le niveau maximum de l’emplacement de sort modifié par les dons de métamagie sélectionnés augmente de 1, jusqu’à un maximum de 4. Perception des alignements (Ext). Le personnage peut automatiquement détecter l’alignement des extérieurs présents dans son champ de vision. Cette aptitude ne fonctionne pas si la créature est magiquement déguisée ou si elle a été métamorphosée pour prendre une forme différente de son aspect normal. Le personnage peut automatiquement détecter l’alignement d’une créature qui lance un sort divin dans son champ de vision ; si cette créature vénère une divinité, il sait laquelle. Les sorts et les effets qui camouflent l’alignement d’une créature bloquent cette aptitude. Lorsque le personnage lance un sort qui affecte de manière différente les créatures en fonction de leur alignement (comme châtiment sacré), le personnage peut faire en sorte que le sort traite les créature d’un alignement donné comme si elles étaient d’un autre alignement (qui s’éloigne pas de leur alignement réel de plus d’un cran). Par exemple, lorsque le personnage lance châtiment sacré, il peut considérer que toutes les créatures Loyales Neutres sont Loyales Bonnes ou Loyales Mauvaises, ou que toutes les créatures Neutres sont Neutre Bonnes ou Neutres Mauvaises. Puissance divine (Sur). Le personnage choisit l’une de ses classes de lanceur de sorts divins. Il gagne quatre emplacements de sort supplémentaires de niveau 1 pour cette classe (comparable aux sorts supplémentaires obtenus grâce à une valeur de caractéristique élevée). Cette aptitude ne modifie pas le nombre de sorts connus. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. S’il choisit la même classe de lanceur de sorts divins une deuxième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 2 supplémentaires ; s’il la choisit une troisième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 3 supplémentaires, et ainsi de suite. Cette aptitude ne confère aucun sort supplémentaire d’un niveau que le personnage est incapable de lancer.

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Héros mythiques Soins abondants (Sur). Lorsque le personnage utilise un sort ou une aptitude de classe qui soigne les pertes de points de vie d’une créature, il peut appliquer l’excédent de soins (ceux venant en plus du total maximum de points de vie de la cible) à un allié adjacent. Il peut continuer d’appliquer l’excédent de soins à d’autres alliés adjacents tant que ceux-ci sont blessés et restent à côté de lui ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’excédent. Par exemple, si le personnage peut soigner 40 points de dégâts avec un sort de soins intensifs et que la cible a subi 20 points de dégâts seulement, il peut appliquer les 20 points de soins restants à un allié adjacent ; si ce second allié a subi 15 points de dégâts seulement, il peut appliquer les 5 points de soins restants à un troisième allié adjacent.

Aptitudes de la voie du hiérophante de grade 6 Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Connaissances profanes (Ext). Le personnage peut manipuler l’énergie divine pour lancer un nombre réduit de sorts profanes. Il choisit trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de magicien/ ensorceleur ou trois sorts de niveau 1 dans celle des bardes. Il peut les ajouter à sa liste de sorts et peut les préparer chaque jour. Le personnage peut sélectionner cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il choisit trois sorts supplémentaires des mêmes listes de sorts (magicien/ensorceleur ou barde) et le niveau de sort le plus élevé qu’il peut choisir augmente de 1 (sorts de niveau 2 maximum lorsque l’aptitude est choisie une deuxième fois et sorts de niveau 3 maximum la troisième fois). Le personnage doit être prêtre ou druide pour pouvoir choisir connaissances profanes. Guérisseur fantomatique (Sur). Lorsque le personnage tombe inconscient, un reflet fantomatique de lui-même surgit hors de son corps. Il contrôle ce reflet même s’il est inconscient. Chaque round pendant son tour, ce reflet peut voler sur une distance de 9 mètres et utiliser l’aptitude du personnage d’imposition des mains, de canalisation d’énergie pour soigner ou lancer un sort d’invocation (guérison) que le personnage pourrait normalement lancer. Ceci consomme le nombre limité d’utilisations des aptitudes utilisées comme à l’accoutumée. Les aptitudes utilisées par le reflet ne peuvent bénéficier au personnage. Ce reflet disparait au bout d’un nombre de rounds égal au grade du personnage. Cette aptitude peut être dissipée en remplaçant le niveau de lanceur de sorts par le double du grade du personnage. Si le personnage meurt ou reprend conscience, le reflet disparait immédiatement. Immunité aux malédictions (Sur). Le personnage est immunisé aux effets des malédictions. Par exemple, le sort malédiction n’a aucun effet sur lui et il peut manipuler, transporter ou se débarrasser sans problème d’un objet magique maudit. Si un objet maudit possède à la fois des propriétés utiles et un effet de malédiction (comme une armure d’attraction des projectiles) ou un inconvénient (comme une masse vampire), le personnage est immunisé à l’inconvénient de malédiction et peut toujours utiliser les autres propriétés de l’objet. Si un objet maudit fonctionne normalement pendant un certain temps avant que la malédiction ne se déclenche (comme des gantelets de maladresse), l’objet ne fonctionne plus entre les mains du personnage au moment où la malédiction devrait normalement se déclencher. Si le personnage est un oracle, il peut ignorer les effets négatifs provoqués par sa malédiction d’oracle.

PROFILS DE HIÉROPHANTE Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre hiérophante, il peut être judicieux de prendre connaissance des thèmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complémentaires, accompagnées d’interprétations différentes quant au rôle d’un champion divin mythique. Guérisseur. Le personnage est un maître en matière de soins ; il utilise ses aptitudes pour soigner presque toutes les afflictions et même pour rappeler les morts à la vie. Aptitudes de voie de grade 1 – grâce déferlante, guérison désespérée, soins empathiques ; Aptitudes de voie de grade 3 – contact miséricordieux, flot vital, soins abondants ; Aptitudes de voie de grade 6 – guérisseur fantomatique. Guerrier saint. Grâce à ses aptitudes, le hiérophante déchaine la colère de son protecteur. Aptitudes de voie de grade 1 – onde de choc canalisée, instrument de la foi, tueur de païens ; Aptitudes de voie de grade 3 – frappe vengeresse à distance, perception des alignements ; Aptitudes de voie de grade 6 – intermédiaire de la volonté divine. Intermédiaire sacré. Le personnage utilise ses pouvoirs pour faire appel à la puissance divine, ce qui améliore sa magie et son aptitude à canaliser l’énergie. Aptitudes de voie de grade 1 – altération de canalisation, pénétration magique, pouvoir sacré du sang ; Aptitudes de voie de grade 3 – bénédiction persistante, maitrise de la métamagie divine, puissance divine, soins abondants ; Aptitudes de voie de grade 6 – intermédiaire de la volonté divine. Serviteur de la nature. Les pouvoirs du personnage proviennent de la nature, lui-même est un instrument sacré de la nature. Aptitudes de voie de grade 1 – ami des plantes, compagnon mythique, dialecte de la nature, forme animale mythique, forme animale de groupe, protecteur divin, puissantes convocations ; Aptitudes de voie de grade 3 – ami des animaux, compagnon béni ; Aptitudes de voie de grade 6 – serviteur de l’équilibre. Les hiérophantes capables de lancer des sorts peuvent également être intéressés par incantation mythique, une aptitude de voie universelle.

Intermédiaire de la volonté divine (Sur). La nature mythique du personnage est directement connectée au divin. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser sa canalisation d’énergie, son imposition des mains ou pour lancer l’un des sorts de sa liste de sorts de domaine (à condition qu’il puisse préparer un sort du niveau correspondant). Lorsqu’il utilise cette aptitude, il gagne également une résistance à la magie égale à 10 + son grade et un bonus de sainteté de +4 (ou un bonus de malfaisance s’il est Mauvais) à sa CA pendant un nombre de rounds égal à son grade. Serviteur de l’équilibre (Sur). Lorsqu’un un coup critique est confirmé contre le personnage, l’attaque inflige des dégâts normaux et non des dégâts critiques. Tous les autres effets qui se déclenchent lors d’un coup critique réussi (comme avec le don Critique aveuglant, les dégâts de feu d’un coup critique infligé par une arme de feu intense ou les effets d’une arme vorpale) affectent le personnage normalement.

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MARÉCHAL Certains individus ne sont pas uniquement destinés à atteindre l’excellence, ils sont également faits pour diriger des armées, rallier les vaincus et tirer le meilleur de ceux qui les suivent. Le maréchal est ce type de chef, réputé pour ses intuitions, son courage et sa perspicacité en matière de stratégie. Les soldats se rassemblent sous la bannière d’un maréchal pour avoir une chance de servir sous les ordres d’un homme doué de talents qui leur permettront de surmonter toutes les épreuves, même les plus difficiles. Rôle. En tant que maréchal, les aptitudes du personnage lui permettent de guider ses alliés mythiques et non-mythiques vers l’excellence. Au sein d’un groupe, il les protège et les pousse à accomplir des actes héroïques de plus en plus impressionnants. De même, les pouvoirs du maréchal lui permettent de prendre la tête du groupe, d’aider ses compagnons et d’engager le combat contre leurs ennemis. Classes. Tous les bardes, les chevaliers, les prêtres, les inquisiteurs et les paladins apprécieront la plupart des aptitudes de la voie du maréchal. En fait, pratiquement tous les personnages qui soutiennent autrui, à la fois pendant et après les combats, trouveront que la voie du maréchal propose plusieurs aptitudes précieuses qui les aideront à atteindre leurs objectifs. Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade de maréchal, il gagne 4 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.

Table 1-7 : Le maréchal Caractéristiques de la voie



Grade



1

Ordre du maréchal, aptitude de voie



2

Aptitude de voie



3

Aptitude de voie



4

Aptitude de voie



5

Aptitude de voie



6

Aptitude de voie

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 1



7

Aptitude de voie



8

Aptitude de voie



9

Aptitude de voie



10

Aptitude de voie, commandant visionnaire

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage. Aide héroïque (Ext). Le personnage peut faire preuve d’une rapidité étonnante pour voler au secours d’un allié. Lorsqu’un adversaire effectue une attaque au corps à corps contre un de ses alliés, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se déplacer d’une distance maximale égale au double de sa vitesse de déplacement ou pour effectuer un pas de placement. Il doit terminer son déplacement dans un emplacement adjacent à l’agresseur de son allié. À la fin de son déplacement, il peut immédiatement effectuer l’action aider quelqu’un pour conférer un bonus à la CA de son allié (Manuel des Joueurs page 197). Ce bonus s’applique avant l’attaque de l’adversaire. Ces actions ne sont pas défalquées du quota d’actions que le personnage peut effectuer pendant son tour. Aide parfaite (Ext). Lorsque le personnage parvient à utiliser l’action aider quelqu’un, son allié ajoute également le grade du personnage au bonus conféré par l’aide. Si le personnage utilise son aptitude montée en puissance sur le jet pour aider quelqu’un, il ajoute également le résultat de son dé de montée en puissance au bonus d’aide.

Caractéristiques du maréchal Au fur et à mesure que le maréchal monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes : Ordre du maréchal. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif. Avancée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour motiver une avancée tactique sur le champ de bataille. Ceci permet au personnage et à chacun de ses alliés situés à 9 mètres ou moins d’effectuer soit une unique action de mouvement au choix du personnage soit un pas de placement, à la condition que lui ou ses alliés aient la possibilité d’effectuer une telle action (par exemple, un personnage inconscient ne peut pas entreprendre d’action). L’action conférée par cette aptitude n’est pas comptabilisée dans le quota ou le type d’actions qu’une créature peut effectuer pendant son tour.

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Estocade décisive (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à un allié situé à 9 mètres ou moins la possibilité d’effectuer immédiatement, pendant le tour du personnage, une unique attaque au corps à corps ou à distance. Ajoutez le grade du personnage en bonus au jet d’attaque. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Cette attaque n’est pas comptabilisée dans le quota d’actions que l’allié peut effectuer lors de son tour. Ralliement (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour rallier ses alliés. Ceci confère à lui et à chacun de ses alliés situés à 9 mètres ou moins la possibilité de relancer un d20 après avoir effectué le jet. Cette relance doit être utilisée avant le début du prochain tour du personnage et la créature doit conserver le résultat de cette relance, même s’il est pire. Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie du maréchal ou parmi la liste des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Commandant visionnaire (Sur). Au 10ème grade, à chaque fois que le personnage ou un allié situé à 9 mètres ou moins effectue un test d’initiative, il lance deux dés et conserve le résultat qu’il préfère. Si le premier round de combat est un round de surprise, le personnage et l’ensemble des alliés situés à 9 mètres ou moins au début du combat peuvent effectuer toutes les actions possibles lors d’un round complet au lieu d’être limités à une action simple ou de mouvement. Une fois par round, lorsque le personnage ou un allié situé à 9 mètres ou moins réussit un coup critique contre une créature mythique, il récupère une utilisation de pouvoir mythique.

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Héros mythiques Assaillant gênant (Ext). Le personnage bombarde son adversaire d’attaques et de feintes éclairs si gênantes que celui-ci ne peut plus se concentrer sur ses ennemis. Lorsque le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme de corps à corps ou une attaque naturelle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide. Pendant un round, son adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA contre toutes les attaques effectuées contre lui, excepté celles du personnage. Lorsque ce pouvoir est actif, tous les alliés qui prennent en tenaille cet adversaire gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaques contre lui à la place du bonus normal de +2. Tant que l’adversaire est affecté par ce pouvoir, chaque fois que le personnage le touche, la durée augmente d’un round. Cet effet prend fin automatiquement à la fin du tour du personnage si la cible n’est plus dans la zone de menace au corps à corps du personnage. Assaut dirigé (Ext). En décelant une faille dans les défenses ennemies, le personnage permet à ses alliés de bénéficier de cet avantage. Lorsqu’il confirme un coup critique avec une arme de corps à corps ou à distance contre un adversaire, les alliés situés à 9 mètres ou moins de cet adversaire ajoutent le grade du personnage à leurs jets de confirmation de critique effectués contre lui. Ce bonus dure un nombre de rounds égal au grade du personnage. Pendant cette durée, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour automatiquement transformer l’attaque réussie d’un allié en critique potentiel. L’allié doit être à 9 mètres ou moins du personnage et peut également bénéficier du bonus à son jet de confirmation de critique. Le personnage ne peut prendre qu’un seul un adversaire comme cible de l’assaut dirigé. S’il confirme un coup critique contre une autre créature, celle-ci peut devenir la nouvelle cible de l’assaut dirigé (ce qui libère immédiatement la cible de l’assaut précédent) ou conserver la cible actuelle. Assistance mortelle (Ext). Le personnage est capable de signaler les points faibles des défenses ennemies et ses alliés bénéficient de ses intuitions tactiques. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour désigner un unique adversaire situé à 9 mètres ou moins. Tous les alliés situés à 9 mètres de cet adversaire gagnent l’aptitude d’attaque sournoise lorsqu’ils l’attaquent et peuvent ainsi lui infliger +1d6 points de dégâts s’ils le prennent en tenaille ou quand l’adversaire perd d’une façon ou d’une autre son bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts d’attaque sournoise se cumulent avec ceux provenant d’autres sources. Cette aptitude dure un nombre de rounds égal à la moitié du grade du personnage (1 au minimum). Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à quatre fois. Le cas échéant, les dégâts d’attaque sournoise infligés par cette aptitude augmentent de 1d6 à chaque fois. Aura de châtiment (Sur). Lorsque le personnage utilise son pouvoir châtiment du Mal, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer une aura de 6 mètres de rayon autour de lui pendant un nombre de rounds égal à son grade. Les créatures Mauvaises qui débutent leur tour dans l’aura ou y entrent subissent un nombre de points de dégâts égal au grade du personnage. Ces dégâts sont d’origine divine et ne sont pas affectés par les réductions des dégâts ou les résistances aux énergies destructives. Le personnage doit posséder l’aptitude châtiment du Mal pour pouvoir choisir aura de châtiment. Clairon (Ext). Le personnage transmet sa colère à ses alliés. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir

mythique pour conférer à tous ses alliés situés à 9 mètres ou moins les avantages de son pouvoir actif de châtiment ou de défi, contre l’adversaire contre qui il utilise actuelle le pouvoir. Seuls les effets continus du châtiment ou du défi se transmettent avec cette aptitude, pas ceux qu’il ne peut utiliser qu’une seule fois. Cette aptitude dure un nombre de rounds égal au grade du personnage ou jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce que la cible du châtiment ou du défi tombe morte ou inconsciente. Compétence indéfectible (Ext). Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de compétence de classe, même s’il est menacé ou s’il est en danger. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude avec les compétences pour lesquelles il ne peut faire 10 ou 20. Compétence sûre (Ext). Dans les moments difficiles, la réussite du personnage est assurée lorsqu’il utilise ses compétences. Par une action libre avant d’effectuer un test de compétence, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer deux fois le test de compétence. Il conserve le meilleur résultat et ajoute son grade au total. Concentration (Sur). L’aura de force et d’inspiration du personnage améliore les montées en puissance héroïques de ses compagnons. Lorsqu’un allié mythique situé à 9 mètres ou moins utilise l’aptitude montée en puissance, il lance le dé supplémentaire deux fois et conserve le meilleur résultat. Contenance persuasive (Sur). Lorsque le personnage rencontre une créature dont l’attitude envers lui est au moins indifférente, il considère que son attitude s’améliore d’une catégorie. Si l’attitude de départ de la créature est serviable, il peut lui demander des services en bénéficiant d’un bonus de +5 au test de Diplomatie ou d’Intimidation.

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Cri de défi (Sur). Le personnage peut canaliser l’énergie sacrée sous la forme d’un cri de défi vertueux. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et une utilisation de sa canalisation d’énergie ou de son imposition des mains pour créer une étendue d’énergie de guérison de 30 mètres. Tous les alliés à l’intérieur de cette étendue récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d6 plus le double du grade du personnage. Si un allié dont le total des points de vie est négatif récupère un nombre de points de vie suffisant pour revenir à 0 ou plus, il peut immédiatement se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité. Critique constructive (Ext). Le personnage a la critique facile mais ses remarques sont souvent pertinentes. Lorsqu’un allié dans son champ de vision rate un test lié à une compétence dans laquelle il a été formé, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour permettre à l’allié de relancer ce test de compétence en bénéficiant d’un bonus égal au grade du personnage. Si le nouveau test est réussi, l’allié parvient à utiliser sa compétence. L’allié qui rate le test de compétence doit voir et entendre le personnage pour bénéficier de cette relance. Le personnage peut utiliser cette aptitude sur une compétence dans laquelle il n’est pas formé, mais il doit dans ce cas dépenser deux utilisations de pouvoir mythique et l’allié ne bénéficie pas du bonus égal au grade du personnage sur sa relance. Déplacement facilité de groupe (Ext). La grâce mythique du personnage permet, à lui et ses alliés, de se déplacer avec facilité au travers des broussailles à pleine vitesse. Les alliés situés à 9 mètres ou moins du personnage bénéficient des avantages du déplacement facilité (comme l’aptitude de classe du rôdeur) aussi longtemps qu’ils peuvent le voir et l’entendre. Par une action

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rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à ses alliés situés à 9 mètres ou moins d’ignorer les terrains difficiles naturels que l’on peut trouver dans tous les environnements de prédilection du personnage et ce, pendant une minute par grade. Le personnage doit posséder les aptitudes de classe déplacement facilité et environnement de prédilection pour pouvoir choisir déplacement facilité de groupe. Discours du renouveau (Sur). Grâce à son aura mythique, le personnage stimule ses alliés même dans les situations les plus critiques. Le personnage doit consacrer dix minutes sans interruption à ce pouvoir, période pendant laquelle il prononce un discours plein d’espoir à l’intention de tous les alliés situés à 9 mètres ou moins. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique à la fin de son discours, ses alliés gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à son grade plus son modificateur de Charisme et un bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur égal à la moitié de son grade (1 au minimum). Un allié qui a perdu les trois-quarts ou plus de ses points de vie gagne le double de ce nombre de points de vie temporaires grâce à cette aptitude. Les points de vie temporaires et le bonus aux jets de sauvegarde perdurent pendant vingt-quatre heures. Les alliés peuvent profiter de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures. Don de puissance (Sur). Le personnage est un atout majeur pour ses camarades. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique ou de son aptitude assurance (voir page 41) pour octroyer les avantages de son aptitude de montée en puissance à un allié mythique situé à 9 mètres ou moins. L’allié lance son propre dé de montée en puissance. En avant ! (Sur). Les alliés du personnage gagnent en force grâce à son courage et à ses qualités de meneur. Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à ses alliés non-mythiques situés à 9 mètres ou moins une utilisation de l’aptitude montée en puissance (en utilisant le dé de montée en puissance du personnage). Cette montée en puissance doit être utilisée dans un délai égal au grade du personnage (en rounds). Un allié peut profiter de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures. Encouragement aux séides (Ext). Lorsque le personnage utilise un sort, une représentation bardique ou une aptitude de classe qui confère un bonus de compétence ou de moral, le bonus augmente de 2 pour les créatures avec au moins 4 dés de vie de moins que le personnage. Par exemple, si le personnage est un barde de niveau 6 qui utilise inspiration vaillante, les créatures avec 2 dés de vie ou moins gagnent un bonus de moral de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur et un bonus de compétence de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec des armes au lieu du bonus normal de +2. Fascination mythique (Sur). Lorsqu’il utilise son aptitude de représentation bardique pour fasciner ou pour suggérer, les créatures non-mythiques subissent un malus au jet de sauvegarde égal au grade du personnage. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il active la performance, le malus s’applique également aux créatures mythiques. Génie tactique (Sur). Le personnage gagne un don de travail en équipe supplémentaire. Il doit remplir toutes les conditions imposées par le don. Il considère que tous les alliés situés à 9 mètres ou moins possèdent également ce don de travail en équipe

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Héros mythiques lorsqu’il s’agit de déterminer s’il bénéficie des bonus conférés par le don (les alliés ne bénéficient pas de ce bonus à moins qu’ils ne possèdent réellement ce don). Au début de chaque journée, le personnage peut consacrer dix minutes et dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour remplacer ce don de travail d’équipe par un autre, à condition qu’il remplisse toutes les conditions requises pour pouvoir le choisir. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Chaque fois, il gagne un don de travail en équipe supplémentaire. S’il choisit cette aptitude plus d’une fois, il peut remplacer au début de chaque journée n’importe quel nombre de dons de travail en équipe conférés par ce pouvoir. Pour cela, il doit dépenser le temps et l’utilisation de pouvoir mythique requis pour chaque don à remplacer. Loyauté (Ext). Le personnage gagne le don Prestige. S’il possède déjà ce don (ou s’il le prend plus tard), ajoutez son grade à sa valeur de Prestige. Lorsqu’il utilise son aptitude ordre du maréchal et que le compagnon d’armes est à 30 mètres ou moins de lui, il peut l’inclure en tant qu’allié supplémentaire affecté par son ordre. Manœuvre douloureuse (Ext). Difficile d’affronter le personnage lorsque ses alliés se tiennent à ses côtés. Lorsqu’il est touché par une attaque d’opportunité, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour permettre à l’ensemble de ses alliés d’effectuer une attaque d’opportunité contre la créature qui l’a agressé si celle-ci est située dans leur zone de menace au corps à corps. Mise sous pression (Ext). Lorsqu’un allié blesse gravement un adversaire, le personnage saute sur l’occasion pour lui mettre la pression. Lorsqu’un allié situé à 9 mètres ou moins confirme un coup critique contre une créature qu’il menace, la cible du coup critique provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. S’il parvient à toucher sa cible avec cette attaque d’opportunité, tous ses alliés gagnent un bonus de +2 aux jets d’attaque contre cette créature pendant un round. Montée en puissance inspirante (Ext). La montée en puissance du personnage incite ses alliés non-mythiques à accomplir des offensives de plus en plus audacieuses. Chaque fois qu’il utilise son aptitude montée en puissance, tous les alliés nonmythiques situés à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts sur leur prochaine attaque réalisée avec une arme et avant le début du prochain tour du personnage. Un allié doit être capable de voir et d’entendre le personnage pour bénéficier de ce bonus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, s’il la choisit une deuxième fois, le bonus aux jets d’attaque et de dégâts est égal à la moitié de son grade. S’il la choisit une troisième fois, ce bonus est égal à son grade au lieu de la moitié. Montée en puissance supérieure (Sur). La montée en puissance du personnage est particulièrement intense. On considère qu’il possède trois grades de plus lorsqu’il s’agit de déterminer son dé de montée en puissance mythique (10ème grade maximum). Lorsqu’il atteint le 10ème grade, son dé de montée en puissance est de 2d8. Ordre supplémentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude d’ordre du maréchal supplémentaire. Il peut choisir deux fois cette aptitude. Présence menaçante (Sur). La présence du personnage rend nerveux. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour modifier l’attitude d’une créature par une action complexe au lieu d’une

minute. En combat, il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire par une action de mouvement. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut tenter d’intimider tous les adversaires situés à 9 mètres ou moins par une action simple ou par une action de mouvement s’il utilise le don Démonstration (Manuel des Joueurs page 124). Représentation éclair (Ext). Le personnage parle aussi vite qu’il dégaine sa lame. Il peut commencer une représentation bardique par une action rapide au lieu d’une action simple. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut à la place commencer une telle représentation par une action libre. Sauvegarde inspirée (Ext). Lorsque le personnage utilise sa représentation bardique d’inspiration vaillante, le bonus de compétence contre les effets de charme et de terreur s’appliquent à la place à tous les jets de sauvegarde. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il entame une telle représentation, il ajoute son grade à ce bonus. Tenez bon ! (Sur). Avant que le personnage n’effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet qui cible également un ou plusieurs de ses alliés situés à 9 mètres ou moins, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour leur permettre de conserver le meilleur jet de sauvegarde : le sien ou le leur.

Aptitudes de la voie du maréchal de grade 3 Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Affaiblissement des résistances (Ext). Le personnage peut canaliser du pouvoir mythique dans ses coups pour affaiblir la réduction des dégâts de son adversaire. Lorsqu’il parvient à frapper un adversaire doté d’une RD, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique au cours de son attaque pour abaisser la RD de sa cible d’un montant égal à son grade ( jusqu’à un minimum de 0) pendant une minute. Il ne peut pas cumuler plusieurs utilisations de ce pouvoir contre une même créature. Ami des lanceurs de sorts (Ext). Le personnage renforce la concentration des lanceurs de sorts alliés à proximité. Un lanceur de sorts situé sur un emplacement adjacent au sien gagne un bonus aux tests de concentration égal à son grade. De plus, si un lanceur de sorts adjacent au personnage rate un test de concentration, le personnage peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lui permettre de transformer automatiquement cet échec en réussite. Assurance (Sur). Le personnage peut faire preuve d’une profonde assurance lorsque la situation l’exige. Il peut utiliser l’assurance trois fois par jour pour utiliser son aptitude mythique de montée en puissance sans dépenser d’utilisation de pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il gagne trois utilisations quotidiennes supplémentaires de l’assurance à chaque fois. Assurance polyvalente (Ext). La détermination du personnage est bien plus importante que celle d’autrui. Il peut dépenser les utilisations de son aptitude assurance à la place de celles de son pouvoir mythique dans le cadre de ses aptitudes de voie du maréchal. Aura de persévérance (Ext). Les qualités de meneur du personnage poussent ses alliés à puiser dans leurs dernières ressources, même lorsqu’ils sont au seuil de la mort. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui ne tombent pas dans l’inconscience et

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ne sont pas hors de combat lorsque leur total de points de vie actuel tombe à 0 ou moins. Dès que lui et un allié à 0 point de vie ou moins sont éloignés de plus de 9 mètres, cet allié tombe inconscient ou se retrouve hors de combat. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour stabiliser tous les alliés mourants situés à 9 mètres ou moins et permettre à l’ensemble des alliés à portée d’ignorer l’état préjudiciable chancelant pendant un nombre de rounds égal à son grade. Charge glorieuse (Ext). Le personnage incite ses alliés à exécuter une charge coordonnée. Par une action immédiate lorsqu’il entame une charge, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à un allié de charger dès qu’il a fini la sienne. Il peut dépenser des utilisations supplémentaires pour faire charger un allié de plus par utilisation dépensée. La charge d’un allié n’est pas défalquée du quota d’actions qu’il peut entreprendre lors de son prochain tour. Démagogue (Sur). Le personnage a un don surnaturel pour rassembler et influencer les masses grâce à sa présence impérieuse et à sa parfaite rhétorique. Lorsqu’il se trouve dans une petite ville ou une communauté plus importante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour rassembler une foule (Manuel des Joueurs page 442). Il doit pour ce faire y consacrer 4d10 minutes. Ajoutez son grade à son bonus de Charisme, puis multipliez le tout par 5 pour déterminer le nombre de créatures présentes dans la foule (à condition que la communauté dispose d’une population suffisamment élevée pour permettre le rassemblement d’une foule de cette taille, à la discrétion du MJ). Par exemple, un maréchal de grade 4 qui dispose d’un bonus de Charisme de +6 peut rameuter jusqu’à 50 créatures. La foule reste sur place pendant une heure et le personnage gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectués pour diriger la foule. Le personnage peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour prolonger d’une heure la durée de présence de la foule. Cette aptitude produit un effet basé sur le langage. Dissipation de la terreur (Sur). Le personnage peut rallier ses alliés et apaiser leurs peurs. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour mettre fin à la totalité des effets de terreur qui affectent les alliés situés à 9 mètres ou moins ou pour mettre fin à la totalité des effets de terreur qui affectent un unique allié dans son champ de vision et qui peut clairement le voir et l’entendre. Maitrise des grâces (Sur). Le contact du personnage soulage au plus haut point. S’il possède le pouvoir de classe de grâce, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il impose les mains pour appliquer la totalité des grâces accessibles à son niveau et aux niveaux inférieurs au lieu de se limiter à celles qu’il a choisies. Si le personnage ne possède pas le pouvoir de classe de grâce, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour supprimer un unique état préjudiciable affectant une créature qu’il touche, en remplaçant le niveau de paladin par son grade pour déterminer les grâces dont il dispose. Le personnage peut sélectionner une grâce différente chaque fois qu’il utilise cette aptitude. Maîtrise des ombres (Ext). Le personnage maîtrise l’art du déplacement en toute discrétion et sait particulièrement bien conseiller son entourage pour qu’il respecte les bases en ce domaine. Lorsque lui ou un allié situé à 9 mètres ou moins

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effectue des tests de Discrétion, chacun d’eux lance deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade au prochain test de Discrétion d’un allié. L’allié doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et le test doit être effectué dans la minute qui suit. Pacte mythique (Ext). L’aptitude de pacte du chasseur du personnage est d’une puissance presque inégalée. Si le pacte lie le personnage à un animal, celui-ci gagne la moitié de ses bonus d’ennemis jurés. Si le pacte lie le personnage à ses compagnons, il peut l’activer par une action rapide pour conférer à ses alliés la totalité de ses bonus d’ennemis jurés au lieu de la moitié seulement. Paroles d’espoir (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour encourager les alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui, ce qui leur permet de lancer deux fois le dé et de conserver le meilleur résultat sur un unique jet d’attaque, jet de sauvegarde, test de compétence ou test de caractéristique. Un allié peut utiliser cette aptitude une fois par round pendant un nombre de rounds égal à la moitié du grade du personnage. Il doit décider s’il lance deux fois le dé ou non avant d’effectuer le jet. Cette aptitude produit un effet d’émotion basé sur le langage. Présence autoritaire (Ext). L’impression de force que dégage le personnage est si impressionnante que son entourage sait d’instinct ce qu’il souhaite et comprend ce qu’il dit même s’il parle pas sa langue. Le personnage peut utiliser uniquement le langage corporel et l’intonation de sa voix pour poser des questions et faire des déclarations à ceux qui ne comprennent pas sa langue. Lorsqu’ils répondent ou réagissent à ses expressions, le personnage doit réussir un test de Psychologie DD 20 pour saisir l’idée générale de leurs réponses. De plus, lorsqu’il utilise un sort ou un pouvoir doté du registre langage, il peut affecter les créatures qui ne comprennent pas le langage utilisé, mais elles doivent être capables d’entendre le personnage et posséder une valeur d’Intelligence de 1 ou plus. Vigilance partagée (Ext). La présence et les conseils du personnage permettent à son entourage d’éviter pièges et autres dangers. Les alliés situés à 9 mètres ou moins et qui peuvent clairement le voir et l’entendre gagnent son pouvoir sens des pièges. Si le personnage possède esquive totale ou esquive surnaturelle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour conférer ce pouvoir jusqu’au début de son prochain tour à un allié situé à 9 mètres ou moins.

Aptitudes de la voie du maréchal de grade 6 Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Assaut motivant (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour inciter ses alliés à se dépasser au combat. Une fois par tour et par une action libre, chaque allié peut soit se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement, soit effectuer une attaque à distance ou au corps à corps en utilisant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Une fois activée, cette aptitude dure un nombre de rounds égal au grade du personnage, mais prend fin immédiatement si le personnage n’inflige aucun dégât à un adversaire à l’aide d’une attaque ou d’un sort lors de son tour. Cette aptitude ne se cumule pas avec rapidité ou des effets similaires. Un allié doit être situé

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Héros mythiques à 9 mètres ou moins du personnage au début de son tour pour bénéficier des effets de cette aptitude. Discours de bravoure (Sur). Grâce à un simple discours, le personnage peut pousser ses alliés à affronter n’importe quel adversaire. Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour encourager tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui. ils bénéficient alors des effets d’un sort d’héroïsme et sont immunisés à la terreur pendant un round par grade. Chaque créature mythique affectée par cette aptitude peut utiliser son aptitude de montée en puissance une fois pendant la durée du discours de bravoure sans avoir à dépenser une utilisation de pouvoir mythique. Élan d’inspiration (Sur). La simple présence du personnage pousse son entourage à donner le meilleur de lui-même. Par une action immédiate, lorsqu’un allié dans sa ligne de mire rate une attaque ou un jet de sauvegarde, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique ou de son aptitude assurance pour lui faire profiter de son aptitude de montée en puissance sur ce jet d’attaque ou de sauvegarde. L’allié lance le dé de montée en puissance du personnage et peut appliquer le bonus après avoir pris connaissance du résultat pour éventuellement transformer un échec en réussite. Flambeau d’espérance (Sur). Le personnage dégage une aura surnaturelle qui emplit ses alliés d’espoir et de détermination. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus de moral de +2 contre les effets d’émotion et de terreur et un bonus de +4 aux tests de stabilisation. De plus, chaque fois que l’un de ces alliés est la cible d’un sort ou d’un effet de guérison, il gagne un nombre de points de vie supplémentaires égal au grade du personnage. Une fois par jour et par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et mettre fin à son aura pour soigner tous les alliés situés à 9 mètres ou moins d’un montant égal à 1d6 points de vie par grade. Une fois désactivée, l’aura se réactive automatiquement vingt-quatre heures plus tard. Loyauté à toute épreuve (Sur). Le personnage est un bastion de force et de détermination. Il est capable de protéger son esprit des charmes et des coercitions les plus puissantes. Il bénéficie d’une immunité à la totalité des effets mentaux non-mythiques, mais peut toutefois décider d’en subir les effets s’il le souhaite. Lorsqu’il est affecté par un effet mental provenant d’une source mythique, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour bénéficier d’une immunité à cet effet. Poursuis le combat ! (Sur). Pour le personnage, il suffit d’un ordre ou d’un regard déterminé pour inciter un allié blessé à poursuivre le combat. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à une créature autre que lui-même et dont les points de vie sont réduits à 0 ou moins de rester conscient et vivant. La créature ne peut pas mourir à cause d’une perte de points de vie avant le début du prochain tour du personnage. Ce dernier peut prolonger cet effet d’un round au début de son prochain tour en dépensant une autre utilisation de pouvoir mythique par une action libre. Même si la créature ne peut mourir en subissant des dégâts de points de vie, tous les dégâts qu’elle subit continuent d’être défalqués de son total actuel de points de vie. Lorsque l’effet de ce pouvoir prend fin, la créature tombe inconsciente ou meurt à cause de son total actuel de points de vie ou

PROFILS DE MARÉCHAL Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre maréchal, il peut être judicieux de prendre connaissance des thèmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complémentaires, accompagnées d’interprétations différentes quant au rôle d’un chef mythique qui contrôle le champ de bataille. Par ailleurs, vous pouvez sélectionner quelques aptitudes proposées par différents thèmes pour créer un maréchal plus polyvalent. Chef. Les aptitudes de maréchal du personnage encouragent les combattants inférieurs à se dépasser, tout particulièrement les personnages non-mythiques. Aptitudes de voie de grade 1 – clairon, discours du renouveau, encouragement aux séides, loyauté, montée en puissance inspirante, sauvegarde inspirée ; Aptitudes de voie de grade 3 – aura de persévérance, dissipation de la terreur, paroles d’espoir ; Aptitudes de voie de grade 6 – flambeau d’espérance, poursuis le combat ! Maître de guerre. En exploitant les aptitudes que lui confère la voie du maréchal, le personnage est devenu maître dans l’art du combat. Aptitudes de voie de grade 1 – assaut dirigé, aura de châtiment, mise sous pression ; Aptitudes de voie de grade 3 – affaiblissement des résistances, assurance, aura de persévérance, charge glorieuse, paroles d’espoir ; Aptitudes de voie de grade 6 – discours de bravoure, flambeau d’espérance. Partisan. Le personnage prend avec sang-froid toutes les décisions nécessaires pour décrocher la victoire en soutenant ses alliés et en freinant l’ennemi. Aptitudes de voie de grade 1 – aide héroïque, aide parfaite, assaut dirigé, don de puissance, mise sous pression ; Aptitudes de voie de grade 3 – ami des lanceurs de sorts, pacte mythique, vigilance partagée ; Aptitudes de voie de grade 6 – élan d’inspiration, loyauté à toute épreuve. Tacticien. Grâce à ses aptitudes, le personnage peut aider ses alliés à se déplacer sans difficulté sur le champ de bataille et à coordonner leurs attaques. Aptitudes de voie de grade 1 – assaut dirigé, déplacement facilité de groupe, génie tactique, mise sous pression ; Aptitudes de voie de grade 3 – charge glorieuse, maîtrise des ombres, paroles d’espoir ; Aptitudes de voie de grade 6 – assaut motivant. Tyran. Les sarcasmes et les tirades acerbes du personnage obligent ses alliés à se dépasser et sèment la peur chez ses ennemis. Aptitudes de voie de grade 1 – assistance mortelle, cri de défi, critique constructive, fascination mythique, présence menaçante ; Aptitudes de voie de grade 3 – démagogue ; Aptitudes de voie de grade 6 – sarcasmes.

d’autres circonstances qui provoqueraient par ailleurs la mort ou l’inconscience. La créature doit être située à 9 mètres ou moins du personnage pour qu’il puisse activer ou prolonger cet effet. Sarcasmes (Sur). Les paroles du personnage peuvent apaiser et soutenir ses amis, mais elles peuvent tout aussi bien provoquer ses ennemis. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour déclamer une tirade insultante qui démoralise tous les adversaires situés à 9 mètres ou moins pendant une minute, comme s’il avait réussi à utiliser la compétence Intimidation. Ces adversaires doivent être capables de voir et d’entendre clairement le personnage, mais cette aptitude n’est pas un effet de langage.

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PROTECTEUR Tous les personnages mythiques ne sont pas en quête de gloire et de renommée pour leur propre compte. Certains arpentent une voie plus modeste et prennent soin des personnes qui leur sont chères ou des terres qu’ils considèrent comme leurs. Les protecteurs cherchent à nouer des relations avec leur entourage (y compris les animaux) et puisent leurs pouvoirs de la confiance née de ces relations. Cela ne veut pas dire que la totalité des protecteurs sont pacifiques ; en fait, beaucoup font preuve de violence pour atteindre leurs buts et défendre leurs protégés. Mais d’après eux, ceux avec qui ils voyagent en valent la peine. Au combat, un protecteur encaisse des blessures et des meurtrissures qui viendraient à bout de la plupart des gens. Rôle. Le protecteur tient la ligne là où la plupart des gens battraient en retraite. Sa place est au front où il encaisse les coups de ses ennemis en les mettant au défi de frapper plus fort encore. Sa tâche consiste à stopper l’avancée ennemie et à s’interposer lorsque le danger approche. Il encaisse volontiers tous les châtiments corporels violents et rend coup pour coup avec zèle. Les blessures qu’il subit pourraient tuer un héros de moindre envergure, mais le protecteur apprécie les sensations fortes que procurent les combats, convaincu que sa perfection mentale et physique le mènera à la victoire. Classes. Les membres des classes fréquemment engagées au cœur des chaotiques combats au corps à corps profiteront au mieux des aptitudes offertes par la voie du protecteur. Les barbares, les chevaliers, les guerriers, les inquisiteurs, les moines et les paladins font d’excellents protecteurs. Certains des pouvoirs de cette voie peuvent également s’avérer de précieux atouts pour un druide, un rôdeur, voir un invocateur, car ils confèrent des bonus à leurs compagnons et leurs alliés. Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade de protecteur, il gagne 5 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques.

Table 1-8 : Le protecteur

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Grade



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Caractéristiques de la voie Ralliement du protecteur, aptitude de voie



2

Aptitude de voie



3

Aptitude de voie



4

Aptitude de voie



5

Aptitude de voie



6

Aptitude de voie



7

Aptitude de voie



8

Aptitude de voie



9

Aptitude de voie



10

Aptitude de voie, véritable défenseur

unique (telle que le souffle d’un dragon, un sort ou une arme), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réduire ces dégâts de 5 points par grade ( jusqu’à un minimum de 0 point de dégâts subi). Si une autre aptitude ou effet dont bénéficie le protecteur réduit également les dégâts (comme une protection contre les énergies destructives), il réduit d’abord les dégâts grâce à l’absorption des coups avant d’appliquer les réductions conférées par d’autres effets. Pour chaque tranche de 10 points de dégâts évités grâce à cette aptitude, le personnage gagne une RD 1/épique et 5 points de résistance contre les dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu et de son pendant une minute. La RD et les résistances se cumulent aux autres RD et résistances que posséde le personnage. Fureur bestiale (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour octroyer à son compagnon animal, son compagnon d’armes, son eidolon, son familier ou sa monture fidèle une fraction de ce pouvoir. Par une action immédiate, la créature bénéficiaire peut se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement et effectuer une attaque avec l’une de ses armes naturelles. Lorsqu’elle effectue cette attaque, vous faites deux jets pour la créature et conservez le meilleur résultat. Les éventuels dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Une créature affectée par cette aptitude peut effectuer ces actions en plus de celles réalisées pendant son tour. Parade soudaine (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps à corps avec son bonus à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Lorsqu’il effectue une attaque de frappe soudaine, le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat auquel il ajoute son grade. Les dégâts de cette attaque ignorent toutes les réductions des dégâts. Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie du protecteur ou parmi la liste des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Véritable défenseur (Sur). Au 10ème grade, chaque fois que le personnage subit des dégâts infligés par une attaque à distance ou au corps à corps réalisée par une créature non-mythique, ces dégâts sont diminués de moitié. Cette réduction s’applique après toutes les autres réductions, comme celles conférées par une résistance aux énergies destructives ou une réduction des dégâts. Une fois par round, lorsqu’un ennemi inflige un coup critique au protecteur, ce dernier récupère une utilisation de pouvoir mythique.

Caractéristiques du protecteur

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 1

Au fur et à mesure que le protecteur monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes : Ralliement du protecteur. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif. Absorption des coups (Sur). Par une action immédiate, lorsque le personnage subit une perte de points de vie infligée par une source

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage. Allonge vengeresse (Ext). Le personnage considère que la portée de son allonge s’étend sur 1,50 mètre de plus lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut effectuer une attaque d’opportunité. Si une créature provoque une attaque d’opportunité dans

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Héros mythiques sa zone de menace étendue, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus égal à son grade au jet d’attaque et de dégâts de cette attaque. Apprentissage de ses erreurs (Ext). Lorsque le personnage rate un jet de sauvegarde contre un pouvoir magique ou surnaturel, il gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde effectués par la suite contre le pouvoir en question, y compris les jets de sauvegardes ultérieurs effectués contre un effet en cours ou contre le même effet produit par une source ou une créature différente. Ce bonus dure un nombre de minutes égal à son grade. Par exemple, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre le pouvoir magique boule de feu d’un démon, il gagne ce bonus contre le même pouvoir, quelle que soit la créature qui l’active ; s’il rate son jet de sauvegarde contre l’attaque de souffle électrique d’un dragon bleu, il gagne ce bonus contre toutes les attaques identiques, mais pas contre l’attaque de souffle acide d’un dragon noir ou l’attaque de souffle pétrificateur d’une gorgone. S’il rate un autre jet de sauvegarde contre le même pouvoir, la durée de l’apprentissage de ses erreurs est renouvelée mais le bonus ne se cumule pas avec lui-même. Appropriation des éléments (Sur). Lorsque le personnage subit des dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu ou de son, il emmagasine une fraction de cette énergie pour la canaliser lors de ses attaques. À chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie destructive, le personnage gagne un montant d’énergie du même type égal à la moitié des dégâts subis (après application des éventuelles résistances et immunités). Lorsqu’il réussit une attaque au corps à corps, il peut dépenser 5 points de sa réserve d’un type particulier d’énergie destructive pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie sélectionné. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relâcher toute l’énergie d’un type d’énergie particulier sous la forme d’un rayon de 18 mètres de portée. Celui-ci inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive pour chaque tranche de 5 points d’énergie emmagasinés. Si elle n’est pas utilisée, l’énergie emmagasinée disparaît de manière inoffensive une minute après que le personnage a subi pour la dernière fois des dégâts d’énergie destructive du type approprié. Attraction des tirs ennemis (Sur). Par une action immédiate, lorsqu’un allié situé à 9 mètres ou moins est la cible d’une attaque d’arme à distance, le personnage peut devenir la cible de l’attaque à sa place. Si le personnage est normalement hors de portée de cette attaque, il est tout de même possible qu’elle le touche ; on considère dans ce cas que l’attaque est effectuée à portée maximale. Le personnage peut utiliser cette aptitude sans entreprendre d’action immédiate en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Compagnon mythique (Sur). Le personnage sélectionne un compagnon animal, un compagnon d’armes, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature peut utiliser l’aptitude montée en puissance un nombre de fois par jour égal au grade du personnage. Elle utilise le même type de dé bonus que le personnage lorsqu’il utilise son aptitude montée en puissance. Contact révélateur (Sur). En touchant un adversaire, le personnage peut obtenir des informations à son propos, notamment ses faiblesses. Pour utiliser cette aptitude, le personnage

doit avant tout entrer en contact avec sa cible en réussissant une attaque à mains nues, avec une arme naturelle ou une attaque de contact au corps à corps. Il peut ensuite utiliser cette aptitude par une action libre. Tant que l’adversaire se situe à 1,5 kilomètre ou moins, il connait toujours sa direction et la distance approximative qui les séparent. Si l’adversaire possède des faiblesses ou des vulnérabilités (y compris un handicap mythique), le personnage en prend immédiatement connaissance. Il peut maintenir le lien avec une seule créature à la fois ; s’il utilise cette aptitude sur une autre créature, le lien précédent est rompu. Cri du protecteur (Ext). Les cris d’avertissement du personnage protègent ses alliés du danger. Lorsque le personnage effectue un jet de Réflexes pour éviter un effet qui affecte plusieurs créatures, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pousser un cri d’avertissement à l’intention de ses alliés. Les alliés situés à 30 mètres ou moins du personnage et qui peuvent l’entendre gagnent un bonus égal à son grade à leurs jets de sauvegarde contre cet effet.

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Désarmement à distance (Ext). Le personnage peut effectuer une attaque à distance pour désarmer un adversaire. Il tente un test de manœuvre offensive de désarmement en appliquant son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force et ajoute son grade au jet. L’utilisation de cette aptitude ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si son attaque est réussie, la cible lâche l’un des objets qu’elle porte au choix du personnage, même si cet objet est manipulé à deux mains. Si son attaque dépasse le DMD de cible de 10 ou plus, la cible lâche les objets qu’elle tient dans ses deux mains (deux objets maximum si la cible possède plus de deux mains). À la différence d’un désarmement au corps à corps, le fait de rater l’attaque avec une marge d’échec de 10 ou plus n’oblige pas le personnage à lâcher son arme et il ne peut ramasser automatiquement l’objet lâché. Esprit en adamantium (Ext). L’esprit du personnage est aussi solide qu’une armure et il est bien dangereux de s’y frotter. Le personnage gagne un bonus égal à son

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grade aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Lorsqu’il réussit un tel jet de sauvegarde, la créature à l’origine de l’effet agressif doit réussir un jet de Volonté (contre le même DD) pour ne pas être étourdie pendant un round. Forme animale de groupe (Sur). Lorsqu’il utilise l’aptitude de classe forme animale, le personnage peut également transformer des alliés au moment où il change de forme. Lorsqu’il utilise forme animale, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sélectionner un nombre d’alliés volontaires égal à son grade. Ces alliés adoptent la même forme animale et les mêmes caractéristiques que le personnage. Divisez la durée en rounds de cette utilisation de forme animale équitablement (arrondi à l’inférieur) entre le personnage et les alliés affectés. La transformation prend fin pour tout le monde lorsque le personnage reprend sa forme normale ou lorsqu’il utilise forme animale à nouveau. Un allié peut mettre prématurément fin à sa propre transformation par une action simple sans modifier la durée de celle du personnage ou des autres alliés. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour choisir forme animale de groupe. Grâce mythique (Sur). Lorsqu’il utilise l’aptitude de grâce du paladin, le test de niveau de lanceur de sorts du personnage supprime automatiquement les malédictions, les maladies et les poisons à moins que l’affliction soit d’origine mythique. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise une grâce, le personnage ajoute annulation d’enchantement à l’effet de la grâce, en substituant son niveau de paladin à celui de lanceur de sorts. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe de grâce pour pouvoir choisir grâce mythique. Guérison accélérée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier du pouvoir de guérison accélérée 5 pendant une minute. Le personnage peut choisir une deuxième fois cette aptitude au grade 3 ou plus et une troisième fois au grade 6 ou plus. Le cas échéant, la guérison accélérée augmente de 5 à chaque fois. Guérison désespérée (Sur). Le personnage peut rappeler à la vie un individu récemment décédé. Si une créature est morte il y a un round ou moins, le personnage peut, par une action libre, dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il lance un sort de guérison ou utilise une aptitude de classe qui soigne les dégâts sur la créature décédée. Si le soin appliqué ramène le nombre de points de vie de la créature au-dessus du seuil de mort, celle-ci revient à la vie et se stabilise au niveau de ses nouveaux points de vie (identique à la façon dont fonctionne souffle de vie) ; sinon, elle reste morte. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique sur une créature décédée qui aurait la possibilité de se soigner magiquement si elle était vivante (comme un prêtre mort ayant préparé soins légers) afin de déclencher le sort de guérison le plus puissant qu’il connait ou qu’il a préparé. Si ce sort ramène les points de vie de la créature au-dessus de son seuil de mort, elle revient à la vie. Inamovible (Sur). Le personnage ajoute son grade à son DMD lorsqu’un ennemi tente un test de manœuvre offensive de bousculade, d’entraînement, de repositionnement ou de croc-enjambe contre lui. Si ce test réussit, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour transformer cette réussite en échec.

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Héros mythiques Maître des armures (Ext). Le personnage ne subit aucun malus d’armure aux tests ou risques d’échec des sorts profanes lorsqu’il porte une armure légère ou lorsqu’il manie un bouclier (y compris un pavois). De plus, le bonus de Dextérité maximal des armures légères ne s’applique plus. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. La deuxième fois, elle s’applique également aux armures intermédiaires et aux armures lourdes la troisième fois. Manœuvre vengeresse (Ext). Le personnage gagne en puissance lorsqu’il subit des blessures graves. Une créature qui confirme un coup critique infligé par une attaque au corps à corps contre le personnage provoque une attaque d’opportunité de sa part. Il peut utiliser cette attaque uniquement pour tenter un test de manœuvre offensive de bousculade, de désarmement, de destruction ou de croc-en-jambe. Le personnage ne provoque aucune attaque d’opportunité lorsqu’il effectue ce test. Percée (Ext). Lorsque le personnage charge, alliés comme ennemis ne le gênent pratiquement plus lors de son déplacement. Le personnage peut traverser sans problème les emplacements occupés par des alliés, mais il doit réussir une manœuvre de renversement pour chaque adversaire qui se trouve en travers de son chemin lorsqu’il charge sa cible. Si le résultat du test dépasse le DMD de l’adversaire, il peut traverser son emplacement sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part et continuer de charger vers sa cible. S’il rate l’un des tests de renversement, son déplacement prend fin dans l’emplacement situé juste avant celui occupé par l’adversaire qui provoque l’arrêt, mais il peut effectuer son attaque de charge contre cet adversaire. Pisteur suprême (Sur). Si le personnage est en possession d’une chose imprégnée de l’odeur d’une créature (comme un objet personnel ou un morceau de chair), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer un lieu surnaturel lui permettant de pister la créature correspondante. Par une action libre, il peut ressentir la direction et la distance approximatives de la créature, et peut également savoir si elle est vivante, morte, détruite, mourante ou morte-vivante. Elle et le personnage doivent se situer sur le même plan pour que fonctionne cette aptitude. En ce qui concerne les sorts et les effets qui bloquent les tentatives de divination et de scrutation, le niveau de lanceur de sorts du personnage pour cet effet est égal au double de son grade. Au 6ème grade, le personnage peut pister la créature même si elle n’est pas sur le même plan que lui. Protecteur érudit (Sur). Le personnage ajoute le double de son grade sous forme de bonus aux tests de Connaissances effectués pour identifier les monstres, y compris ceux pour connaitre d’éventuels pouvoirs spéciaux ou vulnérabilités particulières. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour communiquer par télépathie les informations obtenues grâce à ce test à l’ensemble des alliés situés à 30 mètres ou moins. Puissance cuirassée (Ext). Le personnage considère que le bonus d’armure conféré par son armure est 50% plus élevé que la normale, jusqu’à une augmentation maximale égale à la moitié de son grade (1 au minimum). Par exemple, si le personnage a atteint le 4ème grade et qu’il porte une cuirasse +2, il considère que le bonus d’armure de +6 conféré par l’armure s’élève désormais à +8 (50% de +6 est égal à +3 mais le bonus est réduit à +2 car il est limité par son grade divisé par deux).

Ralliement supplémentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude de ralliement du protecteur supplémentaire. Il peut sélectionner deux fois cette aptitude. Rappel à la vie d’un animal (Sur). En enterrant le cadavre d’un animal mort (ou au moins ses ossements) et en dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le personnage peut relever l’animal qui reviendra à la vie le lendemain. Le personnage peut utiliser cette aptitude sur un compagnon animal, un familier ou une monture fidèle, même si ce n’est pas un animal. Au 1er grade, l’aptitude fonctionne comme rappel à la vie. Au 3ème grade, elle fonctionne comme résurrection. Au 6ème grade, elle fonctionne comme résurrection suprême. Récupération rapide (Ext). Lorsque le personnage est hébété, ébloui, assourdi, fiévreux ou étourdi, réduisez la durée de l’état préjudiciable de moitié (1 round au minimum). Les autres effets produits par la source de l’état préjudiciable ne sont pas affectés ; par exemple, si le personnage est paniqué et fiévreux suite à un mauvais œil, l’effet de panique conserve sa durée normale alors que celui de la fièvre dure deux fois moins longtemps. Le personnage peut choisir deux fois cette aptitude. Le cas échéant, il réduit également de moitié la durée des états préjudiciables aveuglé, nauséeux et paralysé. Sacrifice du bouclier (Ext). Une fois par round lorsqu’il devrait être normalement touché par une attaque d’arme, le personnage peut utiliser son bouclier pour la parer. Il doit manipuler un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. Soustrayez la solidité et les points de résistance de son bouclier (voir Table 7-12 de la page 175 du Manuel des Joueurs) des dégâts infligés par l’attaque et appliquez les dégâts restants à son montant actuel de points de vie. Si le bouclier subit un nombre suffisant de points de dégâts, il est détruit. Sinon, il est considéré comme brisé, même si dans d’autres circonstances, le montant de dégâts subis n’est pas suffisant pour le briser. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise cette aptitude pour annuler les dégâts infligés au bouclier, même si lui-même subit ceux qui dépassent la solidité et les points de résistance du bouclier. Le personnage peut décider d’annuler les dégâts après avoir pris connaissance du jet correspondant. Soins empathiques (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même jusqu’à 10 points de dégâts par grade subis par un allié qu’il touche. Ainsi, la créature touchée est soignée et le personnage subit les dégâts. Ces dégâts transférés ignorent la totalité des effets réduisant ou annulant les pertes de points de vie (tels que la réduction des dégâts). Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transférer sur lui-même une maladie ou un poison actif dans le corps de la créature touchée. Le personnage devra dès lors effectuer les jets de sauvegarde restants contre l’affliction transférée. S’il est immunisé à la maladie ou au poison, le transfert détruit l’affliction. Toujours prêt (Ext). Lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité, le personnage gagne un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à son grade mythique. Il peut effectuer des attaques d’opportunité lorsqu’il est pris au dépourvu, même s’il ne possède pas le don Attaques réflexes. Aux grades 3, 6 et 9, le nombre d’attaques d’opportunité qu’il peut effectuer chaque round augmente de 1.

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Transformation partielle (Sur). Le personnage a davantage de contrôle sur son aptitude de transformation. Lorsqu’il utilise forme animale, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se transformer en animal de manière partielle seulement ou pour incorporer des aspects de sa forme normale à une forme animale. Par exemple, le personnage peut transformer ses mains en griffes de tigre et sa tête en celle d’un tigre (ce qui lui confère la vision nocturne et l’odorat, et lui permet d’effectuer des attaques de griffes et de morsure tout en continuant de porter une armure et de bénéficier de manière habituelle de ses objets magiques portés). Il pourrait également adopter la forme d’un déinonychus avec des mains humaines (ce qui lui permet de continuer à manipuler des objets et à porter des anneaux) ou celle d’un serpent constricteur dotée d’une tête d’humanoïde (ce qui lui permet de parler et de lancer des sorts à composante verbale). Le personnage peut réaliser une modification par round par une action libre pendant la durée de la forme animale en cours. Par exemple, s’il se transforme en tigre, cette aptitude lui permet de modifier partiellement sa forme de tigre pour y intégrer des aspects de sa forme normale ou de les retirer si besoin jusqu’à la fin de la durée de forme animale ou jusqu’à ce qu’il reprenne son aspect normal complet. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe forme animale pour choisir transformation partielle.

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 3 Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Blocage de sort (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bloquer un sort qui lui est destiné ou qui prend pour cible un allié adjacent. Le sort doit être un rayon, un sort à cible unique ou un sort qui crée un effet prenant pour cible une seule créature (comme flèche acide). De plus, le niveau de l’emplacement du sort doit être inférieur ou égal au grade du personnage. Le personnage effectue un jet d’attaque comme s’il réalisait une attaque d’opportunité. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur à celui du sort ou au DD du jet de sauvegarde, le sort ne produit aucun effet sur la cible prévue (même si les autres créatures ciblées par le sort, comme les cibles multiples d’un rayon ardent, sont affectées normalement). Un sort sans DD ou qui ne nécessite aucun jet d’attaque (comme projectile magique) ne peut être affecté par cette aptitude. Le personnage doit déclarer son utilisation du blocage de sort après avoir pris connaissance de la créature ciblée par le lanceur de sorts, mais avant que le jet de sauvegarde de la cible ou le jet d’attaque ne soit effectué. Blocage des coups critiques (Ext). Lorsqu’un ennemi confirme un coup critique contre le personnage ou son compagnon animal, son eidolon, son familier ou sa monture fidèle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour transformer le coup critique en coup normal. Les effets qui se déclenchent uniquement lors d’un coup critique ne se déclenchent pas lorsque le personnage utilise cette aptitude pour l’annuler. Bousculade de masse (Ext). Par une action complexe, le personnage peut effectuer un test de manœuvre offensive de bousculade et appliquer le résultat à l’ensemble des adversaires à portée. S’il possède le don Attaque en rotation, le personnage peut utiliser cette aptitude en même temps que son attaque contre chaque adversaire à portée, ce qui lui permet d’effectuer

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un test de manœuvre offensive de bousculade gratuit contre chaque adversaire qu’il parvient à toucher. Après avoir repoussé ses adversaires, le personnage peut accompagner le déplacement d’une des cibles de sa bousculade. Compagnon endurci (Sur). Le personnage peut renforcer la résistance aux dégâts de sa fidèle créature. Sélectionnez un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature gagne une réduction des dégâts épique similaire à celle conférée par corps endurci. Le personnage doit posséder l’aptitude de voie corps endurci pour pouvoir choisir compagnon endurci. Corps endurci (Sur). Le personnage gagne une RD 5/épique. Cette aptitude peut être choisie une deuxième fois au 6ème grade ou plus et une troisième fois au 9ème grade ou plus. La RD augmente de 5 à chaque fois. Entraves de l’ennemi (Ext). Le personnage peut immobiliser les ennemis assez stupides pour l’affronter. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour entraver ses adversaires jusqu’à la fin de son prochain tour. Lorsque cette aptitude est active, les créatures qui se déplacent hors de sa zone de menace, même si elles effectuent un pas de placement ou utilisent une forme de déplacement qui ne provoque normalement aucune attaque d’opportunité, provoquent une attaque d’opportunité de la part du personnage. Si cette attaque d’opportunité touche et inflige des dégâts, la créature reste sur place, ce qui met fin à son déplacement. Par ailleurs, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lors d’une action de charge. Si la charge touche sa cible, celle-ci ne peut quitter sa case jusqu’au début du prochain tour du personnage (mais des créatures autres que la cible peuvent tout de même la déplacer). Jusqu’à la mort (Ext). Le personnage ignore les blessures que d’autres trouveraient insupportables. Lorsque son total de points de vie actuel descend en dessous de 0, il est chancelant au lieu de tomber inconscient. Il perd un point de vie à la fin de chacun de ses tours s’il exécute une action simple tant qu’il est ainsi chancelant. Lutteur dimensionnel (Sur). Lorsque le personnage agrippe ou immobilise un adversaire en lutte et que ce dernier tenter d’utiliser un effet de téléportation, il peut effectuer un jet de Volonté contre cet effet, même si aucun jet de ce type n’est normalement autorisé. Si le jet réussit, le personnage prend connaissance du type d’effet de téléportation (comme une porte dimensionnelle) et de la destination prévue par la créature. Le personnage peut dès lors empêcher l’effet (comme s’il lançait une ancre dimensionnelle accélérée, en substituant le niveau du personnage à son niveau de lanceur de sorts) ou accompagner la créature comme s’il était une de ses pièces d’équipement dont le poids est négligeable. Possession de compagnon (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transférer son âme dans le corps de son compagnon animal, de son compagnon d’armes, de son eidolon, de son familier ou de sa monture fidèle comme s’il le possédait par le biais du sort possession. À la différence de ce sort, l’âme du compagnon animal reste à l’intérieur de son corps, ce qui permet au personnage de partager ses connaissances et ses souvenirs. Cet effet reste en place jusqu’à ce que le personnage y mette fin par une action simple. Prodigieuse parade (Ext). Le personnage acquiert l’aptitude parade de la classe du duelliste (Manuel des Joueurs page 390) et peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter

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Héros mythiques son grade au jet de parade. S’il possède déjà cette aptitude, il peut utiliser prodigieuse parade et parade du duelliste lors du même round pour remplacer deux attaques par deux parades. Protection de la terre (Sur). Tant que le personnage est en contact avec de la terre ou de la pierre naturelle, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour puiser l’énergie de la terre et l’irradier, ce qui confère à lui et ses alliés situés à 9 mètres ou moins une RD 10/adamantium pendant une minute. Retournement de situation (Ext). Si une créature rate un test de manœuvre offensive contre le personnage, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour effectuer la même manœuvre contre cette créature. Le personnage gagne un bonus de +10 au test de cette manœuvre offensive.

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 6 Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Détermination mythique (Sur). Le personnage est protégé par le pouvoir et la grâce qui l’habitent. À chaque fois qu’il effectue un jet de sauvegarde, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour retenter le jet. Il peut utiliser cette aptitude plus d’une fois et conserver le meilleur résultat de tous les jets effectués. Le personnage peut utiliser cette aptitude après avoir effectué le premier jet, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat. L’utilisation de cette aptitude ne requiert aucune action et le personnage peut l’utiliser tant qu’il demeure conscient. Invincible (Sur). Choisissez l’un des états préjudiciables suivants : saignement, aveuglé, confus, hébété, assourdi, enchevêtré, fatigué, effrayé, secoué, fiévreux ou chancelant. Le personnage est immunisé à cet état. Les versions supérieures ou inférieures de l’état préjudiciable choisi (par exemple, paniqué est la version supérieure d’effrayé) continuent de l’affecter. La vie avant tout (Sur). Lorsque le personnage meurt, tant que son corps reste intact, il peut être soigné par des sorts ou des effets qui soignent les dégâts, même s’il ne regagne que la moitié du montant normal de points de vie. S’il récupère de cette manière la totalité de ses points de vie, il revient à la vie et gagne un niveau négatif permanent pour chaque minute pendant laquelle il était mort (ces niveaux négatifs peuvent être supprimés normalement). Tant qu’il n’a pas récupéré la totalité de ses points de vie, le personnage ne reprend pas connaissance et reste mort, quelles que soient les aptitudes qu’il possède. S’il n’est pas ramené à la vie en un nombre maximum de minutes égal à son niveau de personnage total, il est définitivement mort (mais il est toutefois possible de le ramener à la vie grâce à des sorts comme rappel à la vie par exemple). Position invulnérable (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour se rendre pratiquement invincible pendant une courte période. Le personnage gagne une RD 20/- pendant un nombre de rounds égal à son grade. S’il décide de se déplacer ou s’il est déplacé par une autre créature pendant cette période, la protection prend immédiatement fin. Pouvoir du compagnon (Sur). Le personnage peut insuffler une partie de sa nature mythique à son fidèle compagnon. Sélectionnez un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidèle. Cette créature gagne une aptitude de

PROFILS DE PROTECTEUR Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre protecteur, il peut être judicieux de prendre connaissance des thèmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complémentaires, accompagnées d’interprétations différentes quant au rôle d’un défenseur mythique. Combattant inamovible. Les aptitudes de voie du protecteur enracinent fermement le personnage au sol et empêchent les ennemis de s’éloigner. Aptitudes de voie de grade 1 – allonge vengeresse, inamovible, manœuvre vengeresse ; Aptitudes de voie de grade 3 – entraves de l’ennemi, lutteur dimensionnel, retournement de situation ; Aptitudes de voie de grade 6 – détermination mythique, la vie avant tout, position invulnérable. Défenseur. Les aptitudes du personnage lui permettent de protéger les alliés à proximité du danger. Aptitudes de voie de grade 1 – attraction des tirs ennemis, cri du protecteur, guérison désespérée, soins empathiques ; Aptitudes de voie de grade 3 – blocage de sort, entraves de l’ennemi, protection de la terre ; Aptitudes de voie de grade 6 – réception des coups. Duo mortel. La plupart des pouvoirs du personnage procurent des aptitudes supplémentaires à son compagnon, que ce soit un animal ou une monture fidèle. Aptitudes de voie de grade 1 – forme animale de groupe, rappel à la vie d’un animal, soins empathiques ; Aptitudes de voie de grade 3 – blocage des coups critiques compagnon endurci, corps endurci ; Aptitudes de voie de grade 6 – pouvoir du compagnon, réception des coups. Protecteur de la nature. Le personnage se fie à la résilience de la nature pour renforcer la sienne. Aptitudes de voie de grade 1 – esprit en adamantium, pisteur suprême, protecteur érudit, rappel à la vie d’un animal, soins empathiques, transformation partielle ; Aptitudes de voie de grade 3 – possession de compagnon, protection de la terre ; Aptitudes de voie de grade 6 – invincible, pouvoir du compagnon. Protecteur invincible. Les aptitudes de voie du personnage le rendent presque impossible à tuer. Aptitudes de voie de grade 1 – guérison accélérée, maître des armures, récupération rapide ; Aptitudes de voie de grade 3 – corps endurci, jusqu’à la mort, réception des coups ; Aptitudes de voie de grade 6 – détermination mythique, la vie avant tout, position invulnérable.

voie du protecteur comme si elle était un protecteur de grade 1. Si cette aptitude peut uniquement être utilisée en dépensant du pouvoir mythique, son compagnon peut à la place l’utiliser jusqu’à trois fois par jour. Réception des coups (Ext). Le personnage est un véritable bouclier vivant pour ses alliés. Lorsqu’un allié adjacent subit des dégâts infligés par une attaque au corps à corps ou à distance, il peut, par une action immédiate, encaisser une partie des dégâts. Il encaisse la moitié des dégâts (arrondis à l’inférieur) et l’allié le reste. Ces dégâts ne peuvent être affectés par les éventuelles résistances ou réductions des dégâts que le personnage possède, mais celles possédées par la cible de l’attaque s’appliquent avant que la répartition des dégâts. Le personnage ne subit aucun des effets éventuellement liés à l’attaque (comme une maladie, une étreinte ou un poison, par exemple).

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APTITUDES DE VOIE UNIVERSELLES En plus des aptitudes spécifiques à chacune des voies, les personnages mythiques peuvent faire leur choix parmi les aptitudes de voie suivantes lorsqu’ils atteignent un nouveau grade mythique. Tous les personnages mythiques peuvent choisir ces aptitudes de voie.

Aptitudes de voie universelles de grade 1 Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage. Artisanat mythique (Ext). Lorsque le personnage utilise la compétence Artisanat pour fabriquer un objet, il double les progrès accomplis après chaque test. De plus, il peut donner la qualité « de maître » à un objet en payant simplement le coût requis, sans avoir à augmenter le temps de fabrication et sans avoir à effectuer de tests supplémentaires. Il ajoute son grade à la totalité des tests de compétence associés à la fabrication d’objets magiques. Communion avec le pouvoir (Sur). Le personnage peut puiser dans sa propre nature mythique pour chercher des réponses aux dilemmes rencontrés pendant ses aventures. Une fois par jour, au cours d’un rituel qui nécessite une heure de méditation ininterrompue, le personnage peut communier avec la source de son pouvoir. Ceci fonctionne comme le sort communion, en substituant le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les informations que la source du pouvoir du personnage possède ou peut fournir peuvent être limitées, à la discrétion du MJ. Démonstration d’Intelligence (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de l’Intelligence, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur l’Intelligence ou à un test d’Intelligence. Démonstration de Charisme (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant du Charisme, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur le Charisme ou à un test de Charisme. Démonstration de Constitution (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit de Constitution, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +20 à un test de Constitution. Par ailleurs, le personnage peut utiliser cette aptitude pour appliquer le bonus de circonstance de +20 à sa valeur de Constitution pendant un nombre d’heures égal à son grade mythique lorsqu’il s’agit d’effectuer des tests de Constitution contre la chaleur, le froid, la fatigue et l’épuisement. Démonstration de Dextérité (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit dépendant de la Dextérité, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Dextérité ou à un test de Dextérité. Démonstration de Force (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réaliser un exploit de Force, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +20 à un test de compétence basé sur la Force ou à un test de Force. Par ailleurs, le personnage peut utiliser cette aptitude pour appliquer le bonus de circonstance de +20 à sa valeur de Force pendant un nombre d’heures égal à son grade mythique lorsqu’il s’agit de déterminer son poids transportable. Démonstration de Sagesse (Sur). Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour

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réaliser un exploit dépendant de la Sagesse, ce qui lui confère un bonus de circonstance de +20 à un test de compétence basé sur la Sagesse ou à un test de Sagesse. Don mythique supplémentaire (Ext). Le personnage gagne un don mythique supplémentaire. Il peut choisir cette aptitude un nombre de fois égal à la moitié de son grade mythique (1 au minimum). Le cas échéant, il gagne à chaque fois un nouveau don mythique. Incantation mythique (Ext). Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour améliorer leurs effets. Pour pouvoir choisir un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou doit l’avoir dans sa liste de sorts connus. À chaque fois qu’il atteint un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il peut chaque fois choisir un nombre de sorts supplémentaires égal à son grade et il gagne un sort mythique supplémentaire lorsqu’il gagne un grade. Longévité (Sur). En choisissant cette aptitude, le personnage ne peut plus mourir de vieillesse. S’il a déjà subi des diminutions provoquées par l’âge sur ses valeurs de caractéristiques physiques, ces diminutions disparaissent. Il continue de vieillir et continue de gagner tous les avantages sur ses valeurs de caractéristiques mentales. Objet légendaire (Ext). Le personnage gagne un objet légendaire (voir page 169). Cet objet confère un nombre d’aptitudes égal au grade du personnage (3 au maximum). Au 3ème grade, le personnage peut sélectionner une deuxième fois cette aptitude, ce qui augmente le maximum à six aptitudes et transforme l’objet en artefact mineur. Au 6ème grade, le personnage peut choisir cette aptitude une troisième fois, ce qui augmente le maximum à dix aptitudes et transforme l’objet en artefact majeur. Pouvoir mythique supplémentaire (Sur). Le personnage peut faire appel à son pouvoir mythique deux fois de plus par jour. Il peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Subsistance mythique (Sur). Le pouvoir mythique du personnage lui suffit pour satisfaire ses besoins vitaux. Il n’a plus besoin de manger, de boire ou de respirer pour vivre. Il est immunisé aux poisons inhalés et à tous les sorts ou effets qui nécessitent de respirer, même s’il est toujours affecté par les éventuelles nourritures et boissons qu’il ingurgite. Vision dans l’obscurité (Mag). Le personnage obtient de façon permanente vision dans le noir sur une distance de 18 mètres, identique au pouvoir de monstre universel. Si le personnage possède déjà vision dans le noir, la portée augmente de 18 mètres.

Aptitudes de voie universelles de grade 3 Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Au-delà de la moralité (Ext). Le personnage n’a plus d’alignement. Il peut choisir n’importe quelle classe, même celles qui nécessitent un alignement particulier, et ne peut jamais perdre les avantages d’une classe suite à un changement d’alignement. S’il viole le code de conduite de l’une de ses classes, il peut toujours perdre certaines caractéristiques qui lui sont associées, à la discrétion du MJ. Les tentatives pour détecter son alignement ne révèlent plus rien. Si une classe l’empêche de lancer des sorts dotés d’un registre d’alignement, il peut lancer ces sorts sans restrictions et sans conséquences néfastes. S’il est la cible d’un sort ou d’un effet basé sur l’alignement, on considère qu’il possède l’alignement le plus favorable lorsqu’il

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Héros mythiques s’agit de déterminer les effets que le sort produit sur lui. Les effets qui modifient l’alignement n’ont aucun effet sur lui. S’il perd cette aptitude, il récupère son alignement précédent. Caractéristique améliorée (Ext). Le personnage gagne un bonus permanent de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Il peut choisir cette aptitude de voie jusqu’à six fois. Le cas échéant, il doit à chaque fois appliquer le bonus à une valeur de caractéristique différente. Corps pur (Sur). Le corps du personnage est si pur qu’il est immunisé à l’ensemble des poisons et maladies non-mythiques. Les maladies et les poisons provenant de sources mythiques sont considérés comme mythiques dans le cadre de cette aptitude. Destinée parfaite (Sur). La providence veille sur la destinée mythique du personnage. Celui-ci est immunisé à l’ensemble des malédictions et coercitions non-mythiques. Les malédictions et coercitions provenant de sources mythiques sont considérées comme mythiques dans le cadre de cette aptitude. Impavide (Sur). Peu de choses dans le monde peuvent encore faire peur au personnage. Il est immunisé aux effets de terreur produits par des sources non-mythiques. Les effets de terreur provenant de sources mythiques sont considérés comme mythiques dans le cadre de cette aptitude. Inaltérable (Sur). La forme du personnage est si stable qu’il devient immunisé aux effets de métamorphose et de pétrification non-mythiques. La pétrification et la métamorphose provenant de sources mythiques sont considérées comme mythiques dans le cadre de cette aptitude. Infatigable (Sur). Le personnage n’a plus besoin de dormir, il ne peut plus être fatigué ou épuisé à cause du manque de sommeil et est immunisé aux effets de sommeil. S’il possède des pouvoirs ou des aptitudes de classe qui requièrent une période de repos afin de les récupérer, il peut le faire en méditant une heure par jour de manière ininterrompue. Perception parfaite (Sur). Les sens du personnage sont extrêmement aiguisés. Il est immunisé à l’aveuglement et la surdité provoqués par des sources non-mythiques. Ces effets infligés par des sources mythiques sont considérés comme mythiques dans le cadre de cette aptitude. Polyvalence ultime (Ext). Une fois par jour, le personnage peut temporairement changer un choix effectué pour l’une de ses aptitudes de classe. Ce changement dure un nombre de minutes égal à son grade. Pendant cette période, on considère que le personnage a toujours eu cette nouvelle aptitude de classe. Par exemple, le personnage peut utiliser cette aptitude pour changer son pacte magique, afin de provoquer la disparition de son objet lié (ainsi que l’ensemble des bonus et des restrictions qui lui sont associés) et faire apparaître un familier à la place. Ceci n’affecte en rien les sorts préparés ou déjà lancés. Si la nouvelle aptitude ne peut être utilisée qu’un nombre limité de fois par jour, le personnage reçoit la moitié de ce nombre d’utilisations quotidiennes (1 au minimum). Lorsque cette aptitude prend fin, le choix précédent réapparaît avec le nombre d’utilisations restant avant l’utilisation de cette aptitude. Si le personnage utilise cette aptitude pour changer une aptitude de classe qui confère des sorts (comme un lignage, un protecteur, un domaine ou une école de magie), il perd l’accès à tous les sorts associés au choix précédent mais n’obtient pas la possibilité de lancer de nouveaux sorts. Lorsque l’effet prend fin, les sorts précédents réapparaissent et peuvent être lancés à nouveau. Le personnage peut utiliser cette aptitude pour changer un don ou une compétence obtenu par le biais d’une aptitude de classe,

mais toutes les autres aptitudes dont les conditions requises nécessitent la présence de la compétence ou du don manquant ne fonctionnent plus pendant toute la durée du changement. Source divine (Sur). Le personnage peut accorder des sorts divins à ceux qui soutiennent sa cause, leur permettant de le choisir comme divinité pour déterminer leurs sorts et leurs domaines. Choisissez deux domaines lorsque le personnage acquiert cette aptitude. Ces domaines doivent être des domaines d’alignement qui correspondent au sien si possible, sauf s’il est Neutre. Le personnage peut accorder ces domaines à autrui comme s’il était une divinité. Les créatures qui se voient accorder des sorts par son biais ne reçoivent aucun sort par jour d’un niveau supérieur au grade du personnage ; elles perdent donc les emplacements de sort concernés. De plus, le personnage peut lancer des sorts des domaines choisis tant que leur niveau est inférieur ou égal à son grade. Chaque jour en tant que pouvoir magique, le personnage peut lancer un sort de chaque niveau inférieur ou égal à son grade (qu’il sélectionne parmi ceux proposés par les domaines de sa source divine). Si le personnage est un prêtre ou qu’il vénère une divinité, il peut changer ses domaines de sorts pour les remplacer par ceux qu’il accorde à autrui. Au 6ème et au 9ème grade, il peut choisir à nouveau cette aptitude pour ajouter à chaque fois un domaine et deux sous-domaines (voir le Manuel des Joueurs – Règles avancées) à sa liste et les sorts correspondants à la liste de ceux qu’il peut lancer.

Aptitudes de voie universelles de grade 6 Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes. Arpenteur des plans (Mag). Les frontières du plan matériel ne représentent plus grand-chose aux yeux du personnage. Il peut utiliser changement de plan une fois par jour, en substituant le niveau de lanceur de sorts par le double de son grade. Il peut choisir cette aptitude deux fois ; le cas échéant, il peut utiliser cette aptitude trois fois par jour. Don des langues (Mag). Le personnage comprend et parle tous les langages, comme s’il utilisait le sort don des langues. Si cette aptitude est dissipée, il peut la réactiver par une action libre. Présence mythique (Sur). La puissance du personnage perturbe les mortels ordinaires. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le personnage produit un effet similaire à une présence terrifiante, sauf que les créatures sont affectées en fonction de leur grade (ou de leur rang dans le cas des monstres) à la place de leur DV. Les créatures nonmythiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont paniquées pendant une minute et celles qui le réussissent sont secouées pendant une minute. Les créatures dotées d’un grade ou d’un rang mythique inférieur ou égal à celui du personnage ne sont pas affectées si elles réussissent leur jet et sont secouées pendant une minute en cas d’échec. Les créatures dotées d’un rang ou d’un grade mythique supérieur à celui du personnage ne sont pas affectées par sa présence mythique. Le DD du jet de Volonté contre la présence mythique du personnage est égal à 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage. Cette aptitude dure une minute et sa portée est de 9 mètres. Vision mythique (Mag). Lorsque le personnage choisit cette aptitude, il obtient la vision aveugle jusqu’à 9 mètres. Il peut choisir cette aptitude deux fois. Le cas échéant, il peut voir les illusions et les supercheries magiques pour ce qu’elles sont, comme s’il utilisait vision lucide. Cette aptitude ne fonctionne pas contre des illusions et des effets magiques créés par des créatures mythiques ou capables d’affecter des créatures mythiques. Si cette aptitude est dissipée, le personnage peut la réactiver par une action libre.

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2 Dons mythiques

«

D

es serpents  ! signala Amiri. Et des gros ! — Et bien, à quoi t’attendaistu ? » répliqua Sajan d’un cri. Tout en prenant garde de détourner le regard, il traversa en trombe la forêt de héros pétrifiés aux membres de pierre brisés pour atteindre au plus vite le sommet du temple en ruine où patientait la méduse ailée. « Je m’occupe d’elle. Toi, des serpents ! » Au-dessus de leur tête, la méduse tendit une main. Une des vipères camouflées dans l’herbe répondit à l’appel en grossissant pour atteindre la taille d’un homme, puis d’un arbre. Elle siffla et plongea sur Amiri, les crocs suintants. La barbare se permit un sourire en soupesant son épée. « Les serpents, c’est facile, dit-elle à l’intention de l’énorme serpent. Il suffit simplement de leur trancher la tête… »

L

es personnages et les monstres mythiques acquièrent des dons mythiques au fur et à mesure de leur progression en grades ou en rangs. Il est possible de choisir ces dons seulement lors d’une progression mythique (voir la Table 1-1), et non lors de la progression normale d’un personnage ou à la place de tout autre type de don supplémentaire. La plupart des dons mythiques exigent, entre autres conditions requises, que le personnage possède un don non-mythique donné. Les dons mythiques améliorent les avantages conférés par leurs dons pré-requis, ce qui les rend véritablement impressionnant. Si un personnage ne possède aucun des dons figurant dans les conditions requises lorsqu’il a droit à un don mythique, il peut attendre l’obtention du prochain grade ou niveau pour sélectionner le don mythique. Dans la description des dons mythiques, un nombre basé sur une fraction de grade (comme un bonus de +1 pour chaque tranche de 3 grades) donne toujours un résultat minimum de 1. Ce chapitre propose également quelques dons non-mythiques. Ces dons permettent aux personnages qui n’ont pas vécu l’ascension de se faire une idée du pouvoir mythique. Ils restent intéressants, même si les personnages deviennent mythiques par la suite.

TYPES DE DONS La plupart des dons sont répartis en catégories et des règles spéciales sont attachées à chacune de ces catégories. La catégorie est indiquée après le nom du don. Vous trouverez dans ce chapitre les types de dons suivants :

Dons de métamagie Les dons de métamagie permettent aux lanceurs de sorts de modifier leurs sorts, en les dotant de capacités et d’effets nouveaux. Ces sorts modifiés utilisent des emplacements de sort d’un niveau plus élevé que le sort non-modifié. Pour une description complète des règles sur la méthode d’application des dons de métamagie sur les sorts, voir la page 112 du Manuel des Joueurs.

Dons mythiques Seuls les personnages avec des grades mythiques ou des créatures avec des rangs mythiques peuvent posséder ce type de dons. Si une créature devient non-mythique, elle ne bénéficie plus des avantages conférés par ces dons, mais ce n’est pas définitif. Si la créature redevient mythique par la suite, elle peut de nouveau utiliser tous les dons mythiques qu’elle possédait. Beaucoup de dons mythiques sont des améliorations des dons non-mythiques, ils portent donc le même nom. Quand une créature possède la version mythique d’un don, celui-ci est indiqué par la lettre « M » après le nom du don concerné dans son profil. D’autres abréviations sont également utilisées et se réfèrent aux livres indiqués page 7.

DESCRIPTIONS DES DONS La totalité des dons mythiques sont rassemblés et leur description résumée dans la Table 2-1. Notez que les conditions et les avantages des dons mentionnés dans cette table sont abréviés pour faciliter leur référencement. Lisez les descriptions des dons pour prendre connaissance de tous leurs détails.

54

Voici le format suivant appliqué pour décrire l’ensemble des dons. Nom du don. Le nom du don est éventuellement suivi d’une catégorie, le cas échéant. Vient ensuite une brève description de la façon dont fonctionne le don. Conditions requises. Une valeur de caractéristique minimale, un ou plusieurs dons, un bonus de base à l’attaque minimum, un nombre de rangs minimum dans une ou plusieurs compétences ou n’importe quel prérequis nécessaire à l’obtention du don. Cette ligne est absente si aucune condition n’est requise. Plusieurs conditions requises sont parfois nécessaires pour pouvoir choisir un don. Un personnage ou un monstre doit être mythique pour pouvoir bénéficier de ses dons mythiques ; c’est une condition requise pour la totalité des dons de cette catégorie. Avantage. Ce que le personnage peut accomplir avec le don. Si un personnage possède plus d’une fois le même don, les avantages ne se cumulent pas à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Normal. En quoi un personnage qui ne possède pas le don est limité dans ses actions ou restreint dans ses possibilités. Si le fait de ne pas posséder le don n’est pas particulièrement handicapant, cette ligne n’apparait pas. Spécial. Des faits supplémentaires et plus inhabituels à propos du don.

Aisance (mythique) Le personnage franchit les obstacles avec grâce et aisance et se déplace comme s’il n’y en avait pas. Condition. Aisance Avantage. Pour chaque tranche de deux grades, le personnage peut se déplacer sur 1,50 mètre de terrain difficile par round comme si c’était un terrain normal (1,50 mètre au minimum). Cet effet se cumule avec ceux fournis par Aisance et Déplacement acrobatique.

Amélioration des créatures convoquées (mythique) Les sorts d’invocation lancés par le personnage ne convoquent plus uniquement des animaux ordinaires, mais également des créatures mythiques. Condition. Amélioration des créatures convoquées Avantage. Une créature que le personnage convoque par le biais d’un sort d’invocation est considérée comme mythique dans le cadre de ses interactions avec d’autres créatures mythiques. Elle ne gagne aucune aptitude ou pouvoir mythique, mais elle peut être affectée par des sorts et des aptitudes mythiques en considérant qu’elle est une créature mythique de grade 1. De plus, si la créature convoquée possède une réduction des dégâts, celle-ci change et devient RD/épique.

Aptitude de voie supplémentaire (mythique) Le personnage peut faire usage d’aptitudes mythiques autres que celles qu’il maîtrise déjà. Condition. 3ème grade mythique Avantage. Le personnage choisit une aptitude mythique pour laquelle il remplit toutes les conditions, dans la liste des aptitudes de sa voie ou de la voie universelle. Il gagne cette nouvelle aptitude de voie.

2

Dons mythiques Aptitude magique (mythique)

Artiste du KO (mythique)

Le personnage possède une compréhension des principes et des rouages de la magie qui dépasse de loin le cadre de son apprentissage classique. Conditions. Aptitude magique Avantage. Le bonus aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Les coups de poings assommants du personnage sont véritablement dévastateurs. Condition. Artiste du KOAG Avantage. Lorsque le personnage effectue un coup à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux et des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il remplace les d6 par des d8 lorsqu’il détermine les dégâts infligés par l’attaque sournoise.

Arme de prédilection (mythique) Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulière. Condition. Arme de prédilection Avantage. Le personnage double les bonus aux jets d’attaque conférés par Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus aux jets d’attaque avec l’arme sélectionnée égal à la moitié de son grade, jusqu’à la fin de son tour. Spécial. Si le personnage a choisi plusieurs fois le don Arme de prédilection non-mythique, il doit choisir à chaque fois lequel il améliore avec Arme de prédilection mythique. Il peut choisir ce don mythique plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don d’Arme de prédilection non-mythique différent.

Aspect bestial (mythique) La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir les sangs, ce qui lui confère des capacités et des pouvoirs bestiaux. Condition. Aspect bestialMJRA Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste d’une des façons suivantes. Le personnage doit choisir la manifestation lorsqu’il sélectionne ce don. Ce choix est définitif. Bond mythique (Ext). Le personnage peut réaliser un saut avec course d’élan sans avoir besoin de courir sur une distance de 3 mètres au préalable. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests d’Acrobaties pour déterminer la réussite de ce saut et la distance parcourue. Si le personnage dispose déjà de la manifestation d’Aspect bestial bond du prédateur, le bonus aux tests d’Acrobaties s’élève à +10. Griffes mythiques (Ext). Des griffes impressionnantes apparaissent sur les deux mains du personnage. Ces griffes sont des attaques principales qui infligent 1d4 points de dégâts (1d3 si le personnage

Arme en main (mythique) Le personnage peut dégainer n’importe quel objet et pas seulement des armes. Condition. Arme en main Avantage. Le personnage peut utiliser Arme en main pour dégainer des objets de n’importe quel type et pas seulement des armes, à condition qu’ils soient rangés ou dissimulés sur sa personne. Par une action de mouvement, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour sortir jusqu’à deux objets dissimulés. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir agir de la sorte.

Art du bouclier (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de manier le bouclier pour se protéger. Condition. Art du bouclier Avantage. Le personnage ajoute le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à sa CA au contact. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter le bonus de bouclier et le bonus d’altération du bouclier à un jet de Vigueur ou de Réflexes juste avant de lancer le dé.

Artisan mythique (mythique) Le personnage peut créer des objets magiques mythiques. Condition. N’importe quel don de création d’objets Avantage. Le personnage peut créer des objets magiques mythiques s’il possède le don de création d’objets approprié. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de compétence effectués lors de la création d’objets magiques non-mythiques.

55

Table 2-1 : Dons Dons

Condition(s) Avantage

Compagnon mythique

Le personnage ne doit pas



être mythique

Destin glorieux

Vigueur surhumaine, Volonté de Procure une utilisation de montée en puissance supplémentaire.



fer ou Réflexes surhumains

Dons mythiques

Condition(s)

Le personnage est considéré comme une créature mythique.

Avantage

Aptitude de voie supplémentaire 3ème grade mythique

Confère une aptitude de voie supplémentaire.

Boire, c’est vivre

La consommation d’alcool confère des avantages.

19 Con, 3ème grade mythique

Connaissances magiques mythiques Aptitude à lancer des sorts

Confère un nombre de sorts mythiques égal au grade du personnage.

Deux potions d’un coup

Permet de prendre en main deux potions ou boissons par une action de mouvement et

Arme en main



de boire les deux par une action simple.

Fabuleuses chimères

École renforcée (illusion)

Les créatures non-mythiques ne peuvent réfuter les illusions créées par le personnage.

Forte montée en puissance

-

+1 point au résultat du dé de montée en puissance.

Frappe de titan

Science du combat à mains nuesM Les coups à mains nues infligent des dégâts identiques à ceux infligés par un individu



plus grand d’une catégorie de taille.

Montée en puissance chanceuse Forte montée en puissance,

Le dé de montée en puissance est lancé deux fois et le meilleur résultat est conservé.

3ème grade mythique Parangon mythique

-

Le grade mythique du personnage est augmenté de 2 pour déterminer la puissance de



ses aptitudes mythiques.

Pouvoir mythique supplémentaire

Confère deux utilisations supplémentaires de pouvoir mythique

-

Quintessence 6ème grade mythique

Dépense de pouvoir mythique pour maximiser la montée en puissance.

de la montée en puissance Saut vaillant

Combat monté, Attaque au galop, Le personnage peut attaquer lorsque sa monture saute au-dessus de ses ennemis.



5 rangs en Équitation

Sort ascendant

-

Reproduit la version mythique d’un sort.

Travail en équipe légendaire

Deux dons de travail en équipe

Augmente les bonus numériques fixes conférés par les dons de travail en équipe de +1.

Voie duale

1er grade mythique

Confère les aptitudes d’une seconde voie mythique.

Améliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Aisance

Aisance

Permet d’ignorer le terrain difficile sur une distance relative au grade mythique du personnage.

Amélioration

Amélioration des créatures

Les créatures convoquées sont considérées comme mythiques.

des créatures convoquées Aptitude magique

convoquées Aptitude magique

Confère un bonus supplémentaire de +2 aux tests d’Art de la magie et Utilisation d’objets



magiques et permet la dépense de pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Arme de prédilection

Double les bonus aux jets d’attaque et dépense de pouvoir mythique pour obtenir un bonus

Arme de prédilection

plus élevé. Arme en main

Arme en main

pouvoir mythique pour prendre deux objets en main.

Art du bouclier

Art du bouclier

Ajout du bonus de bouclier et du bonus d’altération du bouclier à la CA au contact.

Artisan mythique

N’importe quel don

Création d’objets magiques mythiques.



de création d’objets

Artiste du KO

Artiste du KOAG

Utilisation de d8 pour les attaques sournoises associées à des coups à mains nues non-létaux.

Aspect bestial

Aspect bestialMJRA

L’aspect prend des formes nouvelles et s’avère plus puissant.

Athlétisme

Athlétisme

Confère un bonus supplémentaire de +2 aux tests de Natation et Escalade et permet de



dépenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Attaque au galop

Permet d’effectuer plusieurs attaques contre des cibles successives tant que le personnage

Attaque au galop



parvient à les frapper.

Attaque éclair

Attaque éclair,

Permet d’effectuer une première attaque avant le déplacement.



bonus de base à l’attaque de +6

Attaque en finesse

Attaque en finesse

Application du modificateur de Dextérité aux jets d’attaque et de dégâts.

Attaque en puissance

Attaque en puissance

Augmentation des dégâts d’Attaque en puissance en fonction du grade mythique.

Attaque magique

Attaque magiqueMJRA

Dégâts diminués de moitié pour effectuer une bousculade ou un croc-en-jambe.

Attaques réflexes

Attaques réflexes

Le personnage peut effectuer autant d’attaques d’opportunité qu’il le souhaite.

Autonome

Autonome

Confère un bonus supplémentaire de +2 en Survie et Premiers secours et permet de



dépenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Bouclier contre les projectiles

Bouclier contre les projectilesMJRA Parade d’un nombre d’attaques à distance égal à la moitié du grade mythique.

Bouclier magique

Bouclier magiqueMJRA



56

Permet de prendre en main n’importe quel objet par une action libre et de dépenser du



Ajout de la moitié du grade du personnage au bonus conféré par Bouclier magique et permet de dépenser du pouvoir mythique pour étendre la durée de la protection.

2

Dons mythiques Améliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Bouclier salvateur

Bouclier salvateurMJRA

Lorsqu’il annule une attaque, le personnage effectue une attaque d’opportunité contre l’agresseur.

Briser les défenses

Briser les défenses

La cible est prise au dépourvu par toutes les attaques.

Briseur de sorts

Briseur de sorts

Les lanceurs de sorts non-mythiques provoquent des attaques d’opportunité même



lorsqu’ils lancent leurs sorts sur la défensive.

Canalisation alignée

L’énergie canalisée affecte les créatures de l’alignement choisi et pas uniquement du

Canalisation alignée



sous-type d’alignement.

Canalisation élémentaire

Canalisation élémentaire

Affecte n’importe quels sous-types d’élémentaires.

Canalisation sélective

Canalisation sélective

Augmentation de la puissance de la canalisation en fonction du nombre de créatures exclues.

Capture de projectiles

Capture de projectiles

Permet de manier les armes de jet rattrapées pour immédiatement attaquer au corps à corps.

Carnage effroyable

Carnage effroyableMJRA

Les carnages produisent un effet amplifié contre les adversaires non-mythiques et



permettent la dépense de pouvoir mythique pour les effrayer.

Charge dévastatrice

Charge dévastatrice

Les créatures frappées par les charges montées du personnage sont chancelantes.

Charge renversante

Charge renversanteMJRA

Le personnage ignore les alliés sur son trajet et renverse les ennemis lors de sa charge.

Châtiment canalisé

Châtiment canalisé

Confère un bonus aux jets d’attaque en fonction de la puissance de la canalisation.

Combat à deux armes

Combat à deux armes

Dépense de pouvoir mythique pour annuler le malus du combat à deux armes.

Combat en aveugle

Combat en aveugle

Dépense de pouvoir mythique pour ignorer les risques d’échec provoqués par un camouflage.

Combat monté

Combat monté

Annulation d’un nombre de coups effectués contre la monture du personnage en fonction



du grade mythique.

Concentration malgré la fureur

Concentration

Annulation des malus de l’Attaque en puissance lorsque le personnage utilise Concentration



malgré la fureurMJRA

malgré la fureur.

Connaissance supérieure

Confère le pouvoir magique de pierres commères.

Connaissance supérieure de la pierre Contrôle des morts-vivants

de la pierreMJRA Contrôle des morts-vivants



Augmentation des jets de Volonté équivalente au grade du personnage lorsqu’il contrôle des morts-vivants.

Coup étourdissant

Coup étourdissant

Augmentation du DD du don en fonction du grade mythique.

Coup odieux

Coup odieuxMJRA

Possibilité de réaliser des coups de grâce contre des adversaires non-mythiques hébétés



ou chancelants.

Course

Course

Permet de courir plus vite et plus longtemps.

Couteau de sorcière

Couteau de sorcièreAM

Permet d’utiliser le couteau de sorcière comme focaliseur pour l’ensemble des sorts et pas



seulement ceux de protecteur.

Critique sanglant

Critique sanglant,

Les dégâts de saignement et le DD pour les stopper augmentent d’un nombre égal au



Don pour les critiquesM

grade mythique du personnage.

Croc-en-jambe au bâton

Croc-en-jambe au bâtonAM

Augmentation du DMD contre les crocs-en-jambe en fonction du grade mythique et les tentatives



de croc-en-jambe ratées contre le personnage provoquent une attaque d’opportunité de sa part.

Défense à deux armes

Défense à deux armes

Ajout du bonus d’altération le plus élevé (parmi les armes utilisées) au bonus de bouclier.

Démonstration

Démonstration

Rapidité d’exécution de Démonstration et dépense de pouvoir mythique pour effrayer les

adversaires. Désarçonner

Désarçonner

Quand elle est désarçonnée, la cible subit des dégâts de chute en fonction du grade mythique.

Détection de l’expertise

Détection de l’expertiseAM

Procure immédiatement les avantages de la Détection de l’expertise

Discret

Discret

Confère un bonus supplémentaire de +2 en Évasion et Discrétion et permet la dépense de



pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Dispense de composantes

Dispense de composantes

Possibilité de lancer des sorts sans disposer des composantes matérielles coûteuses.

Doigts de fée

Doigts de fée

Confère un bonus supplémentaire de +2 en Sabotage et Escamotage et permet de



dépenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Don pour les critiques

Confirmation automatique des coups critiques infligés aux adversaires non-mythiques et

Don pour les critiques



augmentation des chances d’ignorer la protection de la propriété spéciale défense.

École du scorpion

École du scorpion

Ajout du grade mythique à la durée du don ou lenteur sur la cible.

École renforcée

École renforcée

Augmentation du DD des sorts de l’École renforcée et de l’École supérieure.

Efficacité des sorts accrue

Efficacité des sorts accrue

Ajout de la ½ du grade mythique aux tests de NLS pour ignorer la résistance à la magie.

Élément renforcé

Élément renforcéMJRA

Augmente les DD et permet la dépense de pouvoir mythique pour obliger les adversaires à lancer



deux jets et conserver le pire lorsqu’ils effectuent une sauvegarde contre les sorts renforcés.

Empathie rapide

Empathie rapideAM

Utilisation d’empathie sauvage par une action rapide.

Enchaînement

Enchaînement

Permet de multiplier les enchaînements contre les adversaires à portée, quelle que soit leur position.

Endurance

Endurance

Augmentation du bonus aux tests et aux sauvegardes en fonction du grade mythique.

Esquive

Esquive

Augmente de +1 le bonus d’esquive à la CA et permet de dépenser du pouvoir mythique



pour gagner un bonus d’esquive de +10 à la CA contre une attaque.

Étrange héritage

Étrange héritageAM

Gagne des pouvoirs de lignage aux effets augmentés.

Éventration à deux armes

Éventration à deux armes

Les dégâts d’éventration s’élèvent à 2d8 plus deux fois le modificateur de Force.

Expertise du combat

Expertise du combat

Confère un bonus d’esquive de +2 et dépense de pouvoir mythique pour réduire les malus.

57

Améliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Familier supérieur

Familier supérieur

Les pouvoirs du familier s’améliorent en fonction du grade mythique du personnage.

Fente

Fente

Lorsque le personnage touche avec Fente, il ne subit aucun malus à la CA contre la créature

touchée. Feu nourri

Feu nourri

Permet de tirer deux flèches lors de la première et de la deuxième attaque.

Fioritures rhétoriques

Fioritures rhétoriquesAG

Augmentation du bonus aux tests de Diplomatie en fonction du grade mythique.

Force intimidante

Force intimidante

Confère un bonus à l’Intimidation en fonction du grade mythique contre les créatures

non-mythiques. Forme puissante

Forme puissanteAM

Application de l’archétype de créature géante aux formes animales.

Fourberie

Fourberie

Confère un bonus supplémentaire de +2 en Bluff et Déguisement et permet de dépenser



du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Frappe décisive

Frappe décisive

Multiplication de tous des dégâts lorsque le don Frappe décisive est utilisé.

Frappe du bouclier

Frappe du bouclier

Les créatures repoussées contre un obstacle subissent des dégâts supplémentaires.

Frappe magique

Frappe magique

Frappe magique dure 1 minute et le personnage peut dépenser du pouvoir mythique pour



octroyer des propriétés spéciales d’armes magiques.

Frappe mortelle

Frappe mortelle

Dépense de pouvoir mythique pour tuer sur le coup des adversaires non-mythiques.

Frappe puissante

Frappe puissante

Permet d’ignorer des points supplémentaires de RD en fonction du grade mythique.

Fraternité animale

Fraternité animale

Confère un bonus supplémentaire de +2 en Dressage et Équitation et permet de dépenser



du pouvoir mythique pour utiliser communication avec les animaux.

Fureur de la méduse

Fureur de la méduse

Permet de réaliser une unique attaque pour faire chanceler l’adversaire.

Guide divin

Guide divinAG

Application du bonus de Sagesse à la place du bonus de Force ou de Dextérité aux dégâts



de l’arme de prédilection.

Halfelin porte-chance

Confère un bonus en fonction du grade et permet la dépense de pouvoir mythique pour

Halfelin porte-chanceMJRA



annuler les effets néfastes suite à un jet de sauvegarde réussi.

Héritage monastique

Ajout de la moitié des niveaux de classe en dehors de ceux de moine pour déterminer la

Héritage monastiqueAG



bonus à la CA et dépense de pouvoir mythique pour augmenter le bonus à la CA et les



dégâts des attaques à mains nues.

Héritage racial

Héritage racialMJRA

Confère un unique trait racial, au choix du personnage.

Incantation animale

Incantation animale

Utilisation d’objets à fin d’incantation et à potentiel magique sous forme animale.

Interférence divine

Interférence divineAM

Double ou triple le malus au jet d’attaque de l’adversaire.

Lancer improvisé

Lancer improvisé

Confère un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec des armes de jet



improvisées et des armes à aspersion.

Lanceur à distance

For 17, Lanceur à distanceAG

Permet de lancer des armes deux fois plus loin.

Maître des morts-vivants

Maître des morts-vivantsAM

Ajout du grade mythique au niveau de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de



morts-vivants animés.

Maîtrise des sorts

Maîtrise des sorts

Préparation des sorts sélectionnés par une action complexe.

Maîtrise du combat défensif

Maîtrise du combat défensif,

Ajout de la moitié du grade mythique au DMD

4ème grade mythique Maîtrise du critique

Don pour les critiquesM,



Maîtrise du critique

Applique des dons de critique supplémentaires en fonction du grade.

Maléfice maudit

Maléfice mauditMJRA

Métamagie spontanée

Métamagie spontanéeAM

Permet de modifier chaque matin les sorts bénéficiant de la Métamagie spontanée.

Mort venue du ciel

Mort venue du cielAG

Augmentation du multiplicateur de critique et possibilité de croc-en-jambe quand le

La cible d’un Maléfice maudit lance deux jets de sauvegarde et conserve le pire.



personnage charge depuis une position surélevée.

Musique flamboyante

Musique flamboyanteAM

La Musique flamboyante ignore les résistances au feu en fonction du grade mythique.

Parade de projectiles

Parade de projectiles

Permet de parer des attaques supplémentaires et de dépenser du pouvoir mythique pour



parer les rayons.

Persuasif

Confère un bonus supplémentaire de +2 à la Diplomatie et à l’Intimidation et permet la

Persuasif



dépense de pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces test.

Perturbateur

Augmentation du DD pour lancer des sorts sur la défensive dans la zone menacée par le

Perturbateur

personnage. Piétinement

Piétinement

Poing de la gorgone

Poing de la gorgone

La cible touchée par l’attaque du Poing de la gorgone est hébétée.

Poing élémentaire

Poing élémentaireMJRA

Augmentation des dégâts et de la fréquence d’utilisation du Poing élémentaire.

Port de l’armure magique

Port de l’armure magique

Confère les avantages du don sans avoir à réaliser une action rapide.

Précision elfique

Précision elfiqueMJRA

Permet d’ignorer les camouflages lorsque le personnage tire avec un arc.

Prestidigitateur gnome

Prestidigitateur gnomeMJRA

Obtention de pouvoirs magiques supplémentaires et possibilité de les utiliser plus souvent.

Prêtre guerrier

Prêtre guerrierAM

Augmentation du bonus aux tests d’initiative et de concentration en fonction du grade mythique.

Rapide

Rapide

La vitesse de déplacement au sol augmente de 1,50 mètre quelque soit l’armure ou



58

La monture peut effectuer deux attaques de sabot au lieu d’une seule.

l’encombrement porté.

2

Dons mythiques Améliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Rechargement rapide

Rechargement rapide

Permet de recharger toutes les armes plus rapidement.

Récupération héroïque

Récupération héroïqueMJRA

Dépense de pouvoir mythique pour tenter un nouveau jet de sauvegarde contre un état ou



une affliction préjudiciable.

Réflexes surhumains

Quand le personnage effectue un jet de Réflexes à cause d’une source non-mythique, il

Réflexes surhumains



lance deux dés et conserve le meilleur.

Renvoi des morts-vivants

Augmentation de la portée du renvoi en fonction du grade mythique et le personnage peut

Renvoi des morts-vivants



l’utiliser pour détruire les morts-vivants.

Résistance héroïque

Tentative d’annulation une fois par jour du déclenchement d’un état ou d’une affliction

Résistance héroïqueMJRA

préjudiciable. Retour en force

Retour en forceAG

En cas de relance, lancez deux fois le dé et conservez le meilleur résultat.

Riposte

Riposte

Permet de se déplacer vers la cible d’une attaque préparée.

Robustesse

Robustesse

Permet de gagner deux fois plus de points de vie et confère une RD 10/épique lorsque le



total des points de vie tombe en dessous de 0.

Science de l’entraînement

Science de l’entraînementMJRA

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres d’entraînement.

Science de l’initiative

Science de l’initiative

Bonus augmenté en fonction du grade mythique.

Science de la bousculade

Science de la bousculade

Confère un bonus en fonction du grade aux tests de bousculade.

Science de la canalisation

Science de la canalisation

Les créatures non-mythiques qui subissent des dégâts infligés par la canalisation du



personnage effectuent deux jets de sauvegarde et conservent le pire.

Science de la destruction

Science de la destruction

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de destruction.

Science de la lutte

Science de la lutte

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de lutte.

Science de la subtilisation

Science de la subtilisationMJRA

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de subtilisation.

Science du combat à mains nues Science du combat à mains nues Confère un bonus aux dégâts en fonction du grade du personnage et permet la dépense de

pouvoir mythique pour ignorer la solidité.

Science du contresort

Permet de contrer les sorts adverses avec des sorts de la même école et d’un niveau

Science du contresort



supérieur ou égal.

Science du critique

Science du critique,

Augmentation du multiplicateur de critique de 1.



bonus de base à l’attaque de +8

Science du croc-en-jambe

Science du croc-en-jambe

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de croc-en-jambe.

Science du désarmement

Science du désarmement

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de désarmement.

Science du renversement

Science du renversement

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de renversement.

Science du repositionnement

Science du repositionnementMJRA Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de repositionnement.

Science du sale coup

Science du sale coupMJRA

Sociable SociableMJRA

Confère un bonus basé sur le grade mythique aux manœuvres de sale coup. Augmentation du bonus à la Diplomatie ou permet de bénéficier du bonus normal sans

réaliser d’action. Souplesse du serpent

Souplesse du serpent

Confère un bonus de +6 au lieu de +4 et permet de se déplacer de 1,50 mètre si une



attaque rate le personnage.

Spécialisation martiale

Spécialisation martiale

Augmentation du bonus aux jets de dégâts en fonction du grade mythique.

Surprise

Surprise

Ajout du grade mythique aux dégâts que le personnage inflige avec des armes improvisées.

Talent

Talent

Permet de faire 10 ou 20 même lorsque le personnage est pressé ou menacé.

Tir à bout portant

Tir à bout portant

Confère des bonus plus élevés.

Tir de loin

Tir de loin

Dépense de pouvoir mythique pour ignorer les facteurs de portée.

Tir en mouvement

Tir en mouvement, BBA +6

Permet d’effectuer deux attaques au lieu d’une seule pendant un déplacement.

Tir monté

Tir monté

Quand le personnage utilise sa monture comme abri, il fait une attaque à distance par une

action simple. Tir rapide

Tir rapide

Permet d’ignorer le malus de -2 ou d’effectuer deux attaques supplémentaires.

Vigilance

Vigilance

Confère un bonus supplémentaire de +2 en Perception et Psychologie et permet de



dépenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Vigueur surhumaine

Vigueur surhumaine

Le personnage fait 2 jets de Vig contre les sources non-mythiques et conserve le meilleur.

Viser juste

Viser juste

Utilisation de Viser juste même lorsque le personnage se déplace.

Viser

Viser

Augmente le bonus aux dégâts infligés à distance.

Vision des profondeurs

Vision des profondeursMJRA

Augmentation de la portée de la vision dans le noir de 3 mètres par grade mythique.

Vision prophétique

Vision prophétiqueAM

Utilisation d’augure à volonté.

Voix de la sibylle

Voix de la sibylleAM

Augmentation du bonus aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Représentation



(déclamation) en fonction du grade mythique.

Volonté de fer

Quand le personnage effectue un jet de Volonté à cause d’une source non-mythique, il

Volonté de fer



lance deux dés et conserve le meilleur.

Voltigeur

Confère un bonus supplémentaire de +2 en Vol et Acrobaties et permet de dépenser du

Voltigeur



pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel à l’un de ces tests.

Yeux de lynx

Ignore les malus de distance aux tests de Perception.

Yeux de lynxMJRA

59

est de taille P). Si le personnage dispose déjà de griffes, les dégâts qu’elles infligent utilisent désormais le type de dé directement supérieur (les d4 deviennent des d6, les d3 des d4, et ainsi de suite). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec ses deux griffes au cours d’un même round pour réaliser une éventration et infliger des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts d’une griffe plus 1,5 fois son bonus de Force. Instinct mythique (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Survie. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la manifestation d’Aspect bestial instinct sauvage. Sens mythiques (Ext). Si le personnage dispose d’une vision normale, il gagne vision dans le noir jusqu’à 9 mètres. S’il dispose de la vision nocturne, il gagne vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il dispose déjà de vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 9 mètres plus 3 mètres par grade.

Athlétisme (mythique) Le personnage est bien supérieur aux autres en matière de prouesses physiques. Condition. Athlétisme Avantage. Le bonus aux tests de Natation et d’Escalade conféré par Athlétisme augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Attaque au galop (mythique) Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors qu’il traverse les rangs ennemis en monture. Condition. Attaque au galop Avantage. Lorsque le personnage parvient à frapper un adversaire lors d’une Attaque au galop, il peut continuer à effectuer des attaques contre des cibles successives. Il effectue une attaque supplémentaire par tranche de trois grades, tout en étant limité par le nombre d’attaques maximum qu’il peut effectuer lors d’une attaque à outrance. Les attaques successives utilisent le bonus le moins élevé pour les attaques supplémentaires, comme lorsque le personnage effectue une attaque à outrance. Le personnage doit parcourir au moins 3 mètres entre chaque attaque.

Attaque éclair (mythique) Le personnage traverse le champ de bataille à grande vitesse, tel une tornade indistincte de lames et d’acier. Condition. Attaque éclair, BBA +6 Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque éclair, le personnage n’a plus besoin de parcourir au moins 3 mètres avant d’effectuer la première attaque. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il entame une Attaque éclair, le déplacement qu’il effectue pendant l’Attaque éclair ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Attaque en finesse (mythique) Le personnage est un expert dans la manipulation des armes qui exploitent l’agilité de leurs utilisateurs. Condition. Attaque en finesse Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en finesse, le personnage peut également utiliser son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force aux jets de dégâts. S’il porte un bouclier, son

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malus d’armure aux tests ne s’applique ni aux jets d’attaque ni aux jets de dégâts.

Attaque en puissance (mythique) Les attaques du personnage sont véritablement dévastatrices. Condition. Attaque en puissance Avantage. Lorsqu’il utilise Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dégâts infligés au corps à corps. Quand son bonus de base à l’attaque est au moins égal à +4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dégâts supplémentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dégâts supplémentaires conférés par ce don sont doublés en cas de coup critique, avant d’être multipliés par le multiplicateur de critique de l’arme. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active Attaque en puissance pour ignorer les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive pendant une minute.

Attaque magique (mythique) Le personnage peut manipuler l’énergie magique brute pour produire davantage que des dégâts. Condition. Attaque magiqueMJRA Avantage. Quand il utilise Attaque magique, le personnage peut diminuer de moitié les dés de dégâts pour accomplir en plus une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de bousculade contre la cible de l’attaque. Il gagne un bonus à ce test de manœuvre offensive égal à la moitié du niveau du sort sacrifié pour lancer Attaque magique et peut remplacer son modificateur de Force par son modificateur d’Intelligence ou de Charisme pour déterminer le bonus dont il bénéficie pour effectuer cette manœuvre offensive.

Attaques réflexes (mythique) Le personnage exécute un coup vicieux dès qu’il repère une faille dans les défenses de ses adversaires. Condition. Attaques réflexes Avantage. Le personnage peut réaliser un certain nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires chaque round. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer jusqu’au début de son prochain tour des attaques d’opportunité contre des adversaires qu’il a déjà attaqués au cours du round si ceux-ci provoquent des attaques d’opportunité de sa part en se déplaçant.

Autonome (mythique) Le personnage est naturellement indépendant et il est passé maître dans l’art de subvenir seul à ses besoins. Condition. Autonome Avantage. Le bonus aux tests de Premiers secours et de Survie conféré par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Boire, c’est vivre (mythique) Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brûle à l’intérieur du personnage.

2

Dons mythiques Condition. 19 en Constitution, 3ème grade mythique Avantage. Le personnage ne subit plus aucun malus infligé par la consommation d’alcool non-magique. Il peut consommer une boisson alcoolisée par une action rapide au lieu d’une action de mouvement. Chaque fois qu’il consomme une telle boisson, il gagne l’un des avantages de panacée universelle (L’Art de la magie Pathfinder JdR page 235). Il ne peut pas bénéficier de plusieurs effets de ce sort à la fois. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique tout en buvant un breuvage alcoolisé, le personnage peut récupérer deux points de caractéristique, annuler un affaiblissement temporaire sur une valeur de caractéristique ou supprimer l’un des états préjudiciables suivants : confus, nauséeux, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, empoisonné, secoué, fiévreux, malade ou chancelant.

Bouclier contre les projectiles (mythique) La réactivité stupéfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques à distance, même les rayons magiques. Condition. Bouclier contre les projectilesMJRA Avantage. Lorsqu’il utilise Bouclier contre les projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet sous forme de rayon qui le prend pour cible.

DONS DE MÉTAMAGIE ET DONS MYTHIQUES Vous aurez remarqué qu’il n’existe aucun don de métamagie mythique. Les versions mythiques des sorts sont, en quelque sorte, métamagiques à leur façon et il existe de nombreuses aptitudes mythiques qui améliorent les capacités d’incantation. Il n’est donc nul besoin d’ajouter des dons de métamagie mythiques. Si vous souhaitez que votre personnage dispose d’une puissance d’incantation plus impressionnante, choisissez plusieurs fois le don Connaissances magiques mythiques (voir page 64). Il existe également un don de métamagie non-mythique qui permet de lancer des sorts dans leur version mythique : Sort ascendant (page 75).

Briseur de sorts (mythique) Le personnage est le pire cauchemar des lanceurs de sorts. Condition. Briseur de sorts Avantage. Les créatures non-mythiques menacées par le personnage provoquent une attaque d’opportunité de sa part dès qu’elles lancent un sort ou utilisent un pouvoir magique, même si l’incantation se fait sur la défensive ou est accélérée.

Bouclier magique (mythique) Le personnage façonne ses sorts pour en faire des barrières profanes persistantes et solides. Condition. Bouclier magiqueMJRA Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade au bonus de parade à sa CA lorsqu’il utilise Bouclier magique. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée du don d’un nombre de rounds égal à son grade.

Bouclier salvateur (mythique) Le personnage peut riposter quand il protège un compagnon. Condition. Bouclier salvateurMJRA Avantage. Le bonus de bouclier que le personnage confère à un allié avec le don Bouclier salvateur s’élève désormais à +3. S’il utilise Bouclier salvateur pour annuler avec succès une attaque effectuée contre un allié adjacent, le personnage peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre l’agresseur si celui-ci est à portée d’attaque au corps à corps.

Briser les défenses (mythique) Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de l’attaquer ou de se défendre. Condition. Briser les défenses Avantage. Un adversaire affecté par Briser les défenses est pris au dépourvu vis-à-vis de toutes les attaques qui le prennent pour cible et non plus seulement vis-à-vis de celles du personnage.

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Si une créature non-mythique située à 9 mètres ou moins du personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance (considérée comme une attaque d’opportunité) contre elle, même si cette créature ne provoquerait normalement pas d’attaque d’opportunité. Le personnage doit avoir une arme à distance en main ou avoir une main de libre et le don non-mythique Arme en main pour pouvoir utiliser cette aptitude. Le personnage peut utiliser cette aptitude contre une créature mythique en dépensant deux utilisations de pouvoir mythique.

Canalisation alignée (mythique) La foi du personnage est si puissante qu’elle blesse toutes les créatures de l’alignement abhorré. Condition. Canalisation alignée Avantage. L’énergie canalisée par le personnage affecte toutes les créatures de l’alignement désigné lorsqu’il a choisi Canalisation alignée (et pas uniquement les extérieurs et les créatures avec l’alignement en sous-type), mais les soins ou les blessures sont deux fois moins efficaces contre ces cibles supplémentaires. Par ailleurs, le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation alignée pour considérer que la totalité des cibles de l’alignement choisi avait le sous-type d’alignement correspondant.

Canalisation élémentaire (mythique) La supériorité du personnage sur les entités élémentaires est pratiquement absolue. Condition. Canalisation élémentaire Avantage. La Canalisation élémentaire du personnage affecte n’importe quel sous-type d’élémentaires, et pas seulement ceux choisis lorsqu’il a sélectionné le don. Avant chaque utilisation de Canalisation élémentaire, il doit choisir un sous-type d’élémentaires. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Canalisation élémentaire pour choisir un deuxième sous-type d’élémentaires qu’il peut affecter avec ce don.

Canalisation sélective (mythique) Lorsque le personnage exclue des créatures de sa canalisation, celle-ci est plus efficace envers les créatures affectées. Condition. Canalisation sélective Avantage. Lorsque le personnage utilise son aptitude de canalisation d’énergie, les dégâts soignés ou infligés augmentent d’un montant égal à deux fois le nombre de cibles exclues de sa canalisation. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour augmenter de la moitié de son grade le nombre de cibles exclues de sa canalisation.

Capture de projectiles (mythique) Le personnage peut utiliser les armes rattrapées à la volée pour attaquer immédiatement au corps à corps. Condition. Capture de projectiles Avantage. Lorsqu’il utilise Capture de projectiles pour rattraper une arme de jet qui peut également être utilisée au corps à corps, le personnage peut effectuer une attaque au corps à corps avec cette arme, par une action immédiate, contre un adversaire à portée. Le

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personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer cette attaque sans y consacrer une action immédiate.

Carnage effroyable (mythique) Les massacres perpétrés par le personnage sont particulièrement effroyables. Condition. Carnage effroyableMJRA Avantage. Lorsqu’il utilise Carnage effroyable, le personnage affecte les ennemis non-mythiques situés à 18 mètres ou moins en plus de la totalité des ennemis situés à 9 mètres ou moins. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique avant d’effectuer le test d’Intimidation pour que les ennemis démoralisés par le Carnage effroyable soit effrayés au lieu de simplement secoués pendant la même durée que celle de l’état secoué. Une fois effrayé par cette aptitude, un ennemi subit un malus égal au grade du personnage aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique.

Charge dévastatrice (mythique) Les charges montées du personnage coupent le souffle et émoussent le courage des créatures suffisamment stupides pour se mettre en travers de sa route. Condition. Charge dévastatrice Avantage. Lorsque le personnage touche un adversaire lors d’une charge montée, cet adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du grade du personnage + modificateur de For du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. S’il attaque avec une lance d’arçon, augmentez le DD du jet de sauvegarde de +2. Par une action libre avant d’effectuer l’attaque, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour hébéter son adversaire s’il rate son jet de sauvegarde au lieu de le faire chanceler.

Charge renversante (mythique) Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger sa cible. Condition. Charge renversanteMJRA Avantage. Au cours d’une charge, le personnage peut ignorer les alliés sur son trajet lorsqu’il détermine s’il peut ou non charger une cible. De plus, après avoir effectué au moins un renversement lors de la charge renversante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour en réaliser un deuxième contre un adversaire différent et situé sur la trajectoire de la charge.

Châtiment canalisé (mythique) Les armes du personnage sont de véritables intermédiaires du pouvoir divin. Condition. Châtiment canalisé Avantage. Lorsqu’il utilise Châtiment canalisé, le personnage gagne un bonus sur son jet d’attaque égal au nombre de d6 conféré par son aptitude de classe canalisation d’énergie. C’est soit un bonus de sainteté si l’énergie canalisée est positive, soit un bonus de malfaisance si l’énergie est négative. Si l’attaque du personnage rate sa cible, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour déclencher l’énergie canalisée et produire les effets normaux de son aptitude de

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Dons mythiques

classe canalisation d’énergie, en prenant pour centre de la zone d’effet la créature ciblée par le châtiment.

Combat à deux armes (mythique) Grâce à ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et simplement. Condition. Combat à deux armes Avantage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus aux jets d’attaques occasionnés par le combat à deux armes pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Combat en aveugle (mythique) Aucune créature n’échappe aux sens surnaturels du personnage. Condition. Combat en aveugle Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous risques d’échec provoqués par un camouflage normal ou total pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Compagnon mythique Même si le personnage n’a rien de mythique, il joue un rôle déterminant dans le monde mythique supérieur. Condition. Le personnage ne doit pas être mythique.

Avantage. Le personnage est considéré comme une créature mythique lorsqu’il s’agit de déterminer si les sorts et les effets mythiques l’affectent. S’il devient mythique par la suite, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets et les sorts mythiques.

Concentration malgré la fureur (mythique) Les attaques du personnage forment un déluge de coups effrénés, précis et puissants. Condition. Concentration malgré la fureurMJRA Avantage. Lorsqu’il utilise Concentration malgré la fureur, le personnage ne subit pas le malus infligé par Attaque en puissance aux jets d’attaque effectués pour réaliser des attaques d’opportunité. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler le malus d’Attaque en puissance à l’ensemble des attaques au corps à corps effectuées pendant le round où il utilise ce don.

Connaissance supérieure de la pierre (mythique) Si le personnage écoute attentivement, il peut entendre la pierre lui murmurer ses secrets. Condition. Connaissance supérieure de la pierreMJRA Avantage. Le personnage gagne le pouvoir magique de pierres commères utilisable une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à deux fois son grade.

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Connaissances magiques mythiques (mythique) Le personnage a appris comment développer la puissance de ses sorts et les associer à son pouvoir mythique. Condition. Aptitude à lancer des sorts Avantage. Le personnage peut apprendre un nombre de sorts mythiques égal à son grade et peut dépenser du pouvoir mythique lorsqu’il les lance pour augmenter leurs effets. Pour sélectionner un sort mythique, le personnage doit être capable de lancer sa version non-mythique ou l’avoir dans son répertoire de sorts connus. Chaque fois qu’il gagne un nouveau grade, il peut choisir un sort mythique supplémentaire. Spécial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. Le cas échéant, il doit sélectionner des sorts différents.

Contrôle des morts-vivants (mythique) Le contrôle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu. Condition. Contrôle des morts-vivants Avantage. Lorsque le personnage contrôle des morts-vivants, le DD des jets de Volonté augmente de la moitié de son grade et les morts-vivants intelligents ne bénéficient d’aucune sauvegarde supplémentaire au-delà de la première pour y résister. Toutes les tentatives effectuées par des créatures non-mythiques pour reprendre le contrôle imposé par le personnage échouent automatiquement et le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme effectués pour empêcher les créatures mythiques de s’emparer du contrôle de ses morts-vivants.

Coup étourdissant (mythique) Les coups de poing du personnage étourdissent ses adversaires avec une régularité et une efficacité renforcées. Condition. Coup étourdissant Avantage. Le DD du Coup étourdissant augmente de la moitié du grade du personnage et celui-ci peut utiliser ce don plusieurs fois au cours d’un même round. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser Coup étourdissant sans dépenser une utilisation quotidienne du don.

Coup odieux (mythique) Le personnage frappe avec une précision mortelle tous les adversaires à terre, chancelants ou étourdis. Condition. Coup odieuxMJRA Avantage. Le personnage peut exécuter un coup de grâce sur des adversaires étourdis ou chancelants. De plus, lorsqu’une créature effectue un jet de Vigueur pour survivre à une tentative de coup de grâce réalisée par le personnage, elle subit un malus égal au grade du personnage.

Course (mythique) La vitesse et l’endurance du personnage lorsqu’il court sont surnaturelles. Condition. Course Avantage. Lorsqu’il court, le personnage se déplace d’une distance équivalente à sept fois sa vitesse de déplacement normale s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure et s’il ne transporte pas une charge lourde. Il se déplace d’une distance équivalente à six fois sa vitesse de déplacement s’il porte

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une armure lourde ou transporte une charge lourde. Lorsqu’il saute après avoir couru, il gagne un bonus supplémentaire égal à son grade + 4 au test d’Acrobaties. Le personnage peut courir normalement pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution plus son grade, mais une fois cette période écoulée, il doit réussir ses tests de Constitution pour poursuivre sa course.

Couteau de sorcière (mythique) Le couteau de sorcière du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir. Condition. Couteau de sorcièreAM Avantage. Le personnage peut utiliser son couteau de sorcière comme un focaliseur supplémentaire pour tous ses sorts de sorcière et pas seulement ses sorts de protecteur, en augmentant leur DD de 1. Ce bonus se cumule avec celui appliqué aux sorts de protecteur et conféré par Couteau de sorcière, ce qui octroie un bonus total de +2 au DD des sorts de protecteur. De plus, la main qui tient le couteau de sorcière est toujours considérée comme étant libre lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut lancer des sorts et effectuer des attaques de contact.

Critique sanglant (mythique) Les coups les plus décisifs du personnage déversent des torrents d’hémoglobine. Conditions. Critique sanglant, Don pour les critiques (mythique) Avantage. Les dégâts de saignement infligés par Critique sanglant augmentent d’un nombre égal au grade du personnage. Pour stopper l’hémorragie, il faut réussir un test de Premiers secours contre un DD égal à 15 + ½ de son grade. N’importe quel soin magique peut normalement mettre fin aux dégâts de saignement. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour infliger 1 point de saignement en Constitution, en plus des dégâts de saignement infligeant une perte de points de vie par le biais de ce don. Cet effet augmente de 1 point pour chaque utilisation de pouvoir mythique dépensée en plus de la première.

Croc-en-jambe au bâton (mythique) Le personnage manipule son précieux bâton aussi bien pour attaquer que pour se défendre. Condition. Croc-en-jambe au bâtonAM Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade à son DMD contre les manœuvres de croc-en-jambe et aux tests de manœuvre de croc-en-jambe effectués avec un bâton. Lorsque le personnage manipule un bâton et qu’un adversaire dans sa zone de menace tente en vain de lui faire un croc-en-jambe, cet adversaire provoque une attaque d’opportunité de la part du personnage. Le personnage doit utiliser son bâton lorsqu’il effectue cette attaque d’opportunité.

Défense à deux armes (mythique) Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matière d’attaque et de défense le rendent difficile à tuer. Condition. Défense à deux armes Avantage. Lorsqu’il utilise Défense à deux armes, le personnage ajoute au bonus de bouclier conféré par ce don le bonus d’altération d’arme le plus élevé (entre ses deux armes).

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Dons mythiques Démonstration (mythique)

Discret (mythique)

Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son impressionnante maîtrise martiale. Condition. Démonstration Avantage. En manipulant une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, le personnage peut utiliser le don Démonstration par une action simple en subissant un malus de -5 au test d’Intimidation, par une action de mouvement avec un malus de -10, ou par une action rapide avec un malus de -20. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effrayer au lieu de simplement secouer les créatures affectées par la Démonstration.

La grâce et la fluidité motrice du personnage sont incomparables. Condition. Discret Avantage. Le bonus aux tests d’Évasion et de Discrétion conféré par le don Discret augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel lorsqu’il effectue l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Désarçonner (mythique) Le personnage désarçonne ses adversaires grâce à sa force impressionnante. Condition. Désarçonner Avantage. Lorsque le personnage parvient à bousculer un adversaire et à le désarçonner grâce au don Désarçonner, son adversaire subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 2 grades du personnage. Les objets ou les aptitudes qui réduisent les dégâts de chute, tel qu’un test d’Acrobaties réussi, peuvent réduire les dégâts infligés par l’impact.

Destin glorieux Le personnage est promis à un destin glorieux qui dépasse l’entendement des aventuriers ordinaires et des simples mortels. Conditions. Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude montée en puissance (voir page 12) une fois par jour (en ajoutant 1d6). Si le personnage est ou devient mythique, il peut utiliser sa montée en puissance une fois de plus par jour.

Détection de l’expertise (mythique) Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques d’une créature d’un simple regard. Condition. Détection de l’expertiseAM Avantage. Le personnage gagne immédiatement les avantages conférés par Détection de l’expertise (sans avoir besoin d’observer une créature pendant trois rounds) lorsqu’il utilise les moyens divinatoires indiqués dans la description de ce don. Les créatures non-mythiques ne peuvent pas effectuer de jet de Volonté pour résister à cet effet.

Deux potions d’un coup (mythique) Le personnage peut descendre en un clin d’œil plusieurs breuvages d’affilée. Condition. Arme en main Avantage. Par une action de mouvement, le personnage peut prendre en main deux potions ou autres breuvages, ordinaires ou magiques, rangés dans une bourse, une bandoulière ou un contenant similaire (mais pas dans un sac à dos). Par une action simple, il peut boire deux potions ou autres breuvages. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir utiliser ce don.

Dispense de composantes (mythique) Le personnage peut lancer ses sorts, même les plus puissants, sans utiliser aucune composante matérielle. Condition. Dispense de composantes Avantage. Le personnage peut lancer n’importe quel sort de son répertoire sans disposer des composantes matérielles dont le prix est inférieur ou égal à 10 po par grade. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort qui nécessite une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 50 po par grade, il peut le lancer sans disposer de cette composante. En dépensant deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer un sort sans avoir besoin de fournir une composante matérielle dont le prix est égal ou inférieur à 100 po par grade.

Doigts de fée (mythique) Le personnage fait preuve d’une agilité manuelle exceptionnelle. Condition. Doigts de fée Avantage. Les bonus aux tests de Sabotage et Escamotage conférés par Doigts de fée sont augmentés de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Don pour les critiques (mythique) Les coups du personnage touchent de manière infaillible les points vitaux de ses cibles. Condition. Don pour les critiques Avantage. Le personnage confirme automatiquement ses coups critiques contre des adversaires non-mythiques. De plus, lorsqu’il obtient un critique potentiel contre une créature portant une armure dotée de la propriété spéciale défense ou d’un effet similaire, celle-ci doit lancer deux dés et conserver le pire lorsqu’il s’agit de déterminer l’annulation du coup critique.

École du scorpion (mythique) Les coups à mains nues du personnage peuvent plonger ses ennemis dans une léthargie proche de la paralysie. Condition. École du scorpion Avantage. Lorsqu’il utilise École du scorpion, le personnage ajoute son grade au nombre de rounds pendant lesquels il réduit la vitesse de déplacement de base de la cible. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il effectue son attaque pour ralentir sa cible (effet identique au sort de lenteur), à moins qu’elle réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet de lenteur remplace la réduction normale de la vitesse de déplacement provoquée par École du scorpion, mais sa durée en rounds reste la même.

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École renforcée (mythique)

Endurance (mythique)

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il manipule sa magie spécialisée. Condition. École renforcée Avantage. Le personnage sélectionne une école de magie déjà choisie avec le don École renforcée. Le bonus aux DD des jets de sauvegarde conféré par École renforcée et École supérieure dans l’école de magie choisie augmente de +1. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lors de l’incantation d’un sort issu de l’école choisie pour obliger les cibles du sort à lancer deux fois leur jet de sauvegarde et à conserver le pire. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don d’École renforcée non-mythique différent.

L’endurance du personnage dépasse véritablement les limites physiques naturelles. Condition. Endurance Avantage. Le bonus aux tests et aux jets de sauvegarde conférés par Endurance augmente de la moitié du grade du personnage. Il subit la moitié des dégâts lorsqu’il rate un test effectué pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, la faim ou la soif, les environnements chauds ou froids, ou l’asphyxie. Le personnage peut dormir en armure lourde sans être fatigué le lendemain.

Efficacité des sorts accrue (mythique) Le pouvoir mythique du personnage perce les défenses de ses ennemis. Condition. Efficacité des sorts accrue Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la résistance à la magie. S’il possède Efficacité des sorts accrue supérieure, il ajoute à la place son grade complet.

Élément renforcé (mythique) Les sorts élémentaires du personnage sont efficaces et destructeurs. Condition. Élément renforcéMJRA Avantage. Le personnage choisit un type d’énergie destructive pour lequel il possède Élément renforcé. L’augmentation du DD des jets de sauvegarde conférée par Élément renforcé et Élément supérieur pour les sorts du type d’énergie destructive sélectionné est majorée de 1. Lorsque le personnage lance un sort doté du registre correspondant au type d’énergie destructive choisi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour obliger les cibles du sort à lancer deux jets de sauvegarde et à conserver le pire.

Empathie rapide (mythique) Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant preuve d’une rapidité presque surnaturelle. Condition. Empathie rapideAM Avantage. Le personnage peut utiliser empathie sauvage par une action rapide.

Enchaînement (mythique) Le personnage enchaîne les coups sur tout adversaire à portée. Condition. Enchaînement Avantage. Lorsqu’il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements, l’une des attaques du personnage peut cibler un adversaire situé à portée, mais pas forcément adjacent à celui qu’il a attaqué. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements pour continuer à effectuer des attaques contre les adversaires à portée, quelle que soit leur position, tant qu’il parvient à les toucher. Il ne peut utiliser cette aptitude pour attaquer un adversaire plus d’une fois par round.

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Esquive (mythique) Lorsqu’il reste attentif, le personnage devient pratiquement impossible à toucher au combat. Condition. Esquive Avantage. Le bonus à la CA conféré par Esquive augmente de +1. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’esquive supplémentaire de +10 à la CA contre une attaque.

Étrange héritage (mythique) Le sang de votre ancêtre ensorceleur se mêle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants. Condition. Étrange héritageAM Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs d’ensorceleur du lignage associé à son Étrange héritage comme si son niveau d’ensorceleur était égal à son niveau de personnage -2. Pour le pouvoir de lignage de niveau 1, appliquez le niveau complet du personnage pour déterminer son effet ; pour l’ensemble des autres pouvoirs de lignage, considérez que le niveau d’ensorceleur est égal au niveau du personnage -2.

Éventration à deux armes (mythique) Les attaques duales synchronisées du personnage sont encore plus dangereuses et peuvent blesser de manière durable. Condition. Éventration à deux armes Avantage. Les dégâts infligés par l’Éventration à deux armes s’élèvent désormais à 2d8 plus deux fois le modificateur de Force du personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus sur ces dégâts égal à deux fois son grade.

Expertise du combat (mythique) Le personnage évite tous les coups avec talent et défiance. Condition. Expertise du combat Avantage. Lorsqu’il utilise Expertise du combat, le personnage gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à sa classe d’armure. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant une minute les malus aux jets d’attaque au corps à corps et aux tests de manœuvre offensive imposés par l’Expertise du combat.

Fabuleuses chimères (mythique) Les illusions créées par le personnage sont incroyablement réalistes. Condition. École renforcée (Illusion) Avantage. Les créatures non-mythiques ne peuvent identifier à l’aide d’un test d’Art de la magie (y compris avec vision magique, détection de la magie ou des effets similaires) la nature illusoire des

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Dons mythiques sorts d’illusion lancés par le personnage. Lorsque des créatures mythiques tentent de repérer la nature illusoire des sorts d’illusion du personnage, ajoutez son grade au DD des tests d’Art de la magie. Les créatures mythiques informées par leurs alliés que les illusions du personnage ne sont pas réelles gagnent un bonus de +2 aux jets de Volonté pour tenter de les réfuter. Les créatures non-mythiques ne gagnent aucun bonus lorsqu’elles tentent de réfuter de cette manière.

Familier supérieur (mythique) Le familier du personnage bénéficie de la résistance et des intuitions phénoménales de son maître. Condition. Familier supérieur Avantage. Pour chaque tranche de trois grades du personnage, son familier gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de son choix. Ce bonus se cumule avec les autres. Le familier ajoute le grade du personnage à son bonus d’armure naturelle et à sa résistance à la magie (le cas échéant).

Fente (mythique)

la moitié de son grade contre les créatures mythiques. Si le personnage possède le don Persuasif (mythique), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que le jet de dé donne un 20 naturel. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant d’effectuer le jet.

Forme puissante (mythique) Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont bien plus impressionnantes que celles de ses équivalents naturels. Condition. Forme puissanteAM Avantage. Le personnage peut appliquer l’archétype simple de créature géante (règles rapides du Bestiaire Pathfinder JdR page 295) aux formes animales qu’il adopte. Cet avantage remplace celui conféré par Forme puissante. Par une action libre, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour combiner l’avantage de ce don avec celui de Forme puissante non-mythique pendant un nombre de rounds égal à son grade.

La longue portée des frappes réalisées par le personnage lui permet de renforcer ses défenses contre les adversaires qu’il parvient à toucher. Conditions. Fente Avantage. Chaque fois que le personnage utilise Fente et touche une créature à l’aide d’une attaque au corps à corps, il ne subit plus le malus de -2 à la CA contre cette créature. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Fente pour annuler le malus de -2 à sa CA quel que soit le résultat de son attaque et pour gagner un bonus de +2 aux jets d’attaque d’opportunité effectués pendant toute la durée de Fente.

Feu nourri (mythique) Le personnage peut tirer sans problème un barrage de flèches sur sa cible. Conditions. Feu nourri Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque à outrance avec un arc en utilisant Feu nourri, le personnage peut tirer deux flèches à chaque fois lors de sa première et de sa deuxième attaque au lieu de deux flèches uniquement lors de la première attaque.

Fioritures rhétoriques (mythique) Le personnage sait suprêmement bien tourner ses phrases et faire preuve de finesse pour influencer autrui. Condition. Fioriture rhétoriqueAG Avantage. Lorsqu’il réussit à utiliser Fioritures rhétoriques contre une créature non-mythique, le personnage ajoute son grade en bonus au test de Diplomatie. Si la cible est une créature mythique, le personnage bénéficie à la place d’un bonus égal à la moitié de son grade. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un test de Bluff raté. Il doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire.

Force intimidante (mythique) La stature mythique du personnage est plutôt perturbante. Condition. Force intimidante Avantage. Le personnage gagne un bonus aux tests d’Intimidation égal à son grade contre les créatures non-mythiques, ou

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Forte montée en puissance (mythique) Les montées en puissance du personnage sont plus intenses. Avantage. Chaque fois qu’il utilise son aptitude de montée en puissance, le personnage ajoute 1 point au résultat de son dé.

Fourberie (mythique) L’impact des fourberies orchestrées par le personnage est incomparable. Condition. Fourberie Avantage. Le bonus aux tests de Bluff et Déguisement conféré par Fourberie est augmenté de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Frappe de titan (mythique) Les poings du personnage peuvent venir à bout des adversaires les plus titanesques. Condition. Science du combat à mains nues (mythique) Avantage. Les coups à mains nues du personnage infligent des dégâts équivalents à ceux infligés par un individu plus grand d’une catégorie de taille. Pour chaque catégorie de taille de différence entre le personnage et la cible (si celle-ci est plus grande que lui), il gagne également un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive suivants : bousculade, entraînement, lutte, renversement, destruction et croc-en-jambe, et au DD du don Coup étourdissant.

Frappe décisive (mythique) La puissance des frappes exécutées par le personnage est tout bonnement incroyable. Condition. Frappe décisive Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe décisive, Science de la frappe décisive ou Frappe décisive supérieure, multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres bonus normalement multipliés lors d’un coup critique par le nombre de dés de dégâts d’arme lancés grâce à ce don. Les dégâts supplémentaires qui ne sont normalement pas multipliés lors d’un coup critique ne le sont pas plus avec ce don.

Frappe du bouclier (mythique) Les frappes réalisées par le personnage avec son bouclier sont comme de puissants coups de butoir. Condition. Frappe du bouclier Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe du bouclier pour effectuer une bousculade et que son adversaire se retrouve à terre à cause d’un obstacle situé sur sa trajectoire, il subit également les dégâts de la collision. Le montant de dégâts infligés est égal à 1d6 points par tranche de deux grades du personnage. Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade aux tests de manœuvre offensive lorsqu’il effectue une bousculade par le biais d’une Frappe du bouclier.

Frappe magique (mythique) Grâce à ces incroyables talents en matière de magie profane, le personnage peut infliger des coups dévastateurs imprégnés d’énergie magique.

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Condition. Frappe magique Avantage. Chaque fois qu’il utilise Frappe magique pour améliorer ses armes, l’effet dure une minute au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Frappe magique, il peut également ajouter sur ses armes une propriété spéciale d’arme magique ayant un modificateur au prix de base de +1. Ce modificateur au prix de base s’élève à +2 au grade 4, +3 au grade 7 et +4 au grade 10.

Frappe mortelle (mythique) Le personnage peut tuer d’un unique coup. Condition. Frappe mortelle Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque de Frappe mortelle, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tuer instantanément une créature vivante non-mythique. Un jet de Vigueur réussi (DD 10 + le bonus de base à l’attaque + le grade du personnage) annule cet effet, même si la Frappe mortelle inflige toujours le double de dégâts et les points de saignement en Constitution. Les créatures artificielles, les vases et les créatures immunisées aux coups critiques ou aux dégâts de précision ne peuvent être tuées à l’aide de ce don.

Frappe puissante (mythique) Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les méthodes défensives les plus sûres et les armures les plus lourdes. Condition. Frappe puissante Avantage. Lorsqu’il utilise Frappe puissante ou Frappe puissante supérieure, le personnage peut ignorer un point supplémentaire de réduction des dégâts pour chaque tranche de trois grades possédés. De plus, les effets s’appliquent aux réductions de dégâts dénuées de type (telle que RD 10/- par exemple).

Fraternité animale (mythique) L’affinité qu’a développée le personnage envers les animaux sauvages est si importante qu’il peut leur parler. Condition. Fraternité animale Avantage. Le bonus aux tests de Dressage et d’Équitation conféré par Fraternité animale augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour parler avec les animaux comme s’il utilisait communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est égal au double de son grade.

Fureur de la méduse (mythique) Le déluge d’attaques à mains nues du personnage ne forme plus qu’un unique coup qui force la cible à chanceler. Conditions. Fureur de la méduse Avantage. Le personnage peut remplacer les deux attaques à mains nues supplémentaires conférées par Fureur de la méduse par une unique attaque à mains nues effectuée avec son bonus de base à l’attaque le plus élevé. S’il parvient à toucher son adversaire, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + ½ du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du personnage) pour ne pas être chancelant pendant un round. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il fait chanceler une cible avec Fureur de la méduse pour prolonger la durée de l’état chancelant d’un nombre de rounds égal à la moitié de son grade.

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Dons mythiques Guide divin (mythique) Les attaques effectuées avec l’arme de prédilection du dieu que vénère le personnage sont divinement inspirées. Condition. Guide divinAG Avantage. Lorsque le personnage attaque avec l’arme de prédilection de sa divinité, il peut remplacer son modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts par son modificateur de Sagesse.

Condition. Interférence divineAM Avantage. Lorsque le personnage utilise Interférence divine, le malus au jet d’attaque de lson adversaire est égal au double du niveau du sort sacrifié. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique au moment où il sacrifie le sort pour que le malus s’élève au triple du niveau du sort sacrifié.

Lancer improvisé (mythique)

Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage. Condition. Halfelin porte-chanceMJRA Avantage. Lorsqu’il utilise Halfelin porte-chance, le personnage ajoute son grade en bonus au jet de sauvegarde. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’un allié utilise son jet de sauvegarde mais souffre toujours d’un effet néfaste après avoir réussi le jet. Dans ce cas, cet allié ne subit aucun effet néfaste après avoir réussi son jet de sauvegarde.

Le talent du personnage en matière d’armes de jet est impressionnant, quel que soit ce qu’il lance. Condition. Lancer improvisé Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués en utilisant une arme à aspersion ou une arme de jet improvisée. Ce bonus se cumule avec celui du don Lancer improvisé non-mythique. S’il rate son attaque en lançant une arme à aspersion, celle-ci atterrit toujours dans une case adjacente à la cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui séparent le personnage de sa cible.

Héritage monastique (mythique)

Lanceur à distance (mythique)

Chaque nouvelle expérience pousse le personnage à faire un pas de plus sur la voie de l’illumination. Condition. Héritage monastiqueAG Avantage. Le personnage ajoute la moitié des niveaux possédés dans les classes autres que celle de moine à son niveau de moine pour déterminer son niveau de moine effectif dans le cadre de son bonus à la CA. Par une action libre, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter la moitié de son grade à son niveau de moine effectif afin de déterminer les dégâts de base de ses attaques à mains nues et son bonus à la CA jusqu’à la fin de son prochain tour.

Grâce à la force du personnage, la portée des armes de jet qu’il lance est pratiquement illimitée. Condition. 17 en Force, Lanceur à distanceAG Avantage. Les armes de jet propulsées par le personnage voient leur portée normale doubler.

Halfelin porte-chance (mythique)

Héritage racial (mythique) L’héritage racial du personnage s’intensifie en se mêlant à son pouvoir mythique. Condition. Héritage racialMJRA Avantage. Le personnage gagne un unique trait racial qu’il sélectionne dans la liste de la race qu’il a choisie lorsqu’il a pris le don non-mythique d’Héritage racial. Ce trait racial ne peut modifier la taille ou les valeurs de caractéristique du personnage. Il apprend également le langage racial de la race (le cas échéant) s’il ne le connaît pas déjà. Dans le cas des races possédant plusieurs langages raciaux, le personnage les apprend tous.

Incantation animale (mythique) Le personnage peut parler et utiliser certains objets magiques lorsqu’il est sous forme animale. Condition. Incantation animale Avantage. Lorsqu’il utilise forme animale, le personnage peut utiliser les objets à fin d’incantation et à potentiel magique qu’il portait au moment de son changement de forme. Il n’a pas besoin de manipuler physiquement ces objets quand il les utilise sous forme animale. De plus, il peut parler normalement lorsqu’il est sous forme animale.

Interférence divine (mythique) La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi.

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Maître des morts-vivants (mythique)

Montée en puissance chanceuse (mythique)

Grâce à sa nature mythique effrayante, le personnage règne sans partage sur les morts-vivants. Condition. Maître des morts-vivantsAM Avantage. Lorsqu’il lance animation des morts ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de dés de vie de morts-vivants animés. Cet effet se cumule avec le niveau de lanceur de sorts augmenté par le don Maître des morts-vivants. Lorsqu’il lance animation des morts, la durée du sort est triplée au lieu d’être doublée.

Les montées en puissance du personnage défient le destin. Conditions. Forte montée en puissance, 3ème grade mythique Avantage. Chaque fois que le personnage utilise son aptitude de montée en puissance, il peut lancer deux fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat. S’il dispose déjà de cette capacité, il peut lancer trois fois son dé de montée en puissance et conserver le meilleur résultat.

Le personnage connaît si bien certains sorts qu’il peut les préparer avec une grande facilité. Condition. Maîtrise des sorts Avantage. Le personnage peut préparer les sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts par une action complexe. Pour les autres, il doit toujours passer autant de temps que la normale. Par une action complexe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour préparer la totalité des sorts sélectionnés avec le don Maîtrise des sorts.

Lorsqu’il attaque d’une position surélevée ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dévastateur. Condition. Mort venue du cielAG Avantage. Lorsque le personnage charge un adversaire depuis une position surélevée ou s’il vole, le multiplicateur de critique de son arme augmente de 2 ( jusqu’à un maximum de ×6). Cet effet ne se cumule pas avec celui d’autres aptitudes qui augmentent par ailleurs le multiplicateur de critique d’une arme. Si l’attaque de charge touche au but, le personnage peut accomplir une manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible de la charge. Cette action est une action libre qui ne provoque aucune attaque d’opportunité.

Maîtrise du combat défensif (mythique)

Musique flamboyante (mythique)

Au combat, les capacités défensives du personnage sont sans pareil. Condition. Maîtrise du combat défensif, 4ème grade mythique. Avantage. Ajoutez la moitié du grade mythique du personnage à son DMD.

Le personnage mêle les antiques mélodies du feu à l’incantation de ses sorts. Condition. Musique flamboyanteAM Avantage. Lorsque le personnage utilise Musique flamboyante pour transformer les dégâts d’un sort de barde en dégâts de feu, ces dégâts ignorent les résistances au feu dont la valeur est inférieure ou égale à son grade. Si le personnage lance convocation de monstres avec un sort de barde et choisit de conférer à la créature convoquée une apparence flamboyante, la résistance au feu de cette créature augmente de 5 (et s’ajoute à celle déjà conférée par Musique flamboyante). Ses attaques naturelles infligent 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires à la place du point de dégâts de feu supplémentaire normalement octroyé par Musique flamboyante. Les créatures dotées du sous-type de feu gagnent également ces avantages.

Maîtrise des sorts (mythique)

Maîtrise du critique (mythique) Les coups critiques du personnage sont d’une nature polyvalente et dévastatrice. Condition. Don pour les critiques (mythique), Maîtrise du critique Avantage. Lorsqu’il utilise Maîtrise du critique, le personnage augmente le nombre de dons de critique qu’il peut appliquer pour chaque tranche de trois grades.

Maléfice maudit (mythique) Les maléfices du personnage irradient de puissance persistante. Condition. Maléfice mauditAM Avantage. Quand le personnage cible pour la deuxième fois une créature avec l’un de ces maléfices, celle-ci doit lancer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

Métamagie spontanée (mythique) Le personnage applique les techniques métamagiques sur ses sorts avec bien plus d’aisance que les autres lanceurs de sorts spontanés. Condition. Métamagie spontanéeAM Avantage. Le personnage peut changer le sort sur lequel s’applique le don Métamagie spontanée chaque matin dès qu’il peut à nouveau utiliser les emplacements de sort dépensés. Le sort concerné peut être de n’importe quel niveau, mais il doit être valide au regard du don Métamagie spontanée. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don de Métamagie renforcée non-mythique différent.

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Mort venue du ciel (mythique)

Parade de projectiles (mythique) Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve d’une maîtrise stupéfiante. Condition. Parade de projectiles. Avantage. Lorsqu’il utilise Parade des projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre d’attaques à distance supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet de rayon qui le prend pour cible.

Parangon mythique (mythique) Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant que celui de la plupart des autres entités mythiques. Avantage. On considère que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsqu’il s’agit de déterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet

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Dons mythiques pas d’accéder à des aptitudes mythiques ou des versions mythiques des sorts tant que son niveau réel ne l’y autorise pas. Cela ne lui confère pas non plus d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique et ne modifie pas le dé utilisé par sa montée en puissance.

Persuasif (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de la persuasion, que ce soit par le biais de paroles apaisantes ou d’ordres hurlés brusquement. Condition. Persuasif Avantage. Le bonus aux tests de Diplomatie et d’Intimidation conféré par Persuasif augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il obtient un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise ou non cette aptitude avant de lancer le dé.

Perturbateur (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de perturber les lanceurs de sorts à proximité. Condition. Perturbateur Avantage. Le DD pour lancer des sorts sur la défensive dans la zone de menace du personnage augmente de la moitié de son grade. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Perturbateur. De plus, même si le personnage ne peut pas réaliser d’attaques d’opportunité, les lanceurs de sorts non-mythiques se méfient toujours de lui et continuent de subir les effets du don Perturbateur.

Piétinement (mythique) La monture déchaînée du personnage peut piétiner les adversaires à terre tout en continuant sa course. Condition. Piétinement Avantage. La monture du personnage peut réaliser deux attaques de sabot au lieu d’une seule contre un adversaire mis à terre suite à un renversement effectué par le personnage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il obtient une possibilité de critique avec une ou plusieurs de ces attaques de sabot. Le cas échéant, le coup critique est automatiquement confirmé. Si les deux attaques sont des possibilités de critique, la dépense d’une utilisation de pouvoir mythique confirme automatiquement les deux.

Poing de la gorgone (mythique) Les coups du personnage affaiblissent et désorientent ses adversaires. Condition. Poing de la gorgone Avantage. Lorsque le personnage touche une créature en utilisant Poing de la gorgone, si la cible rate son jet de Vigueur, elle est hébétée pendant un round au lieu d’être simplement chancelante. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche avec une attaque de Poing de la gorgone mais avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué, pour augmenter le DD de cette sauvegarde de la moitié de son grade.

Poing élémentaire (mythique) La capacité du personnage à canaliser la puissance élémentaire dans ses attaques à mains nues est férocement efficace. Condition. Poing élémentaireMJRA Avantage. Les dégâts d’énergie destructive supplémentaires infligés par Poing élémentaire s’élèvent à 1d8 et le personnage

gagne un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires de ce don égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour ajouter des dégâts supplémentaires infligés par son Poing élémentaire à tous les coups à mains nues effectués jusqu’au début de son prochain tour. On considère que Poing élémentaire est utilisé une seule fois, quel que soit le nombre d’attaques effectuées de cette façon.

Port de l’armure magique (mythique) Le personnage a adapté la gestuelle de ses incantations pour ignorer les restrictions imposées par le port des armures. Condition. Port de l’armure magique Avantage. Le personnage n’a plus à réaliser une action rapide pour bénéficier d’une réduction des risques d’échec des sorts profanes conférée par Port de l’armure magique. De plus, s’il porte une armure légère, réduisez les chances d’échec des sorts profanes du personnage de 20%.

Pouvoir mythique supplémentaire (mythique) La réserve de pouvoir mythique du personnage augmente audelà des limites normalement imposées par son grade. Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de pouvoir mythique.

Précision elfique (mythique) Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages. Condition. Précision elfiqueMJRA Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque avec un arc long ou court (y compris avec des arcs composites), il ignore le camouflage, à l’exception du camouflage total. S’il rate son tir à cause d’un camouflage total, il peut relancer le jet du risque d’échec comme indiqué dans la description de Précision elfique.

Prestidigitateur gnome (mythique) Grâce au pouvoir mythique, la magie qui imprègne le sang du personnage s’est diversifiée et intensifiée. Condition. Prestidigitateur gnomeMJRA Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flou et disparitionMJRA. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de gnome un nombre de fois supplémentaires égal à la moitié de son grade. Il peut dépenser ces utilisations supplémentaires pour utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs magiques de gnome. Le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs magiques de gnome est désormais égal à son niveau de personnage plus son grade.

Prêtre guerrier (mythique) La foi du personnage aiguise ses réflexes et renforce davantage son esprit et son assurance. Condition. Prêtre guerrierAM Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests d’initiative et aux tests de concentration pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé en situation de lutte. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par le don Prêtre guerrier.

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Quintessence de la montée en puissance (mythique) En cas d’urgence, le personnage peut consommer une part plus importante de pouvoir mythique pour s’assurer la victoire. Conditions. 6ème grade mythique Avantage. Une fois par jour lorsque le personnage utilise montée en puissance, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour considérer que son dé de montée en puissance obtient le résultat maximum. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Le cas échéant, il peut utiliser ce don une fois de plus par jour.

Rapide (mythique) Le personnage semble aussi léger qu’une plume lorsqu’il se déplace. Condition. Rapide Avantage. La vitesse de déplacement de base du personnage augmente de 1,50 mètre, quelle que soit l’armure portée ou la charge transportée. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Rapide. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois, sans dépasser le nombre de fois où il a choisit la version non-mythique de Rapide. Les effets se cumulent.

Rechargement rapide (mythique) Le personnage peut recharger tous types d’armes avec une rapidité stupéfiante. Condition. Rechargement rapide Avantage. Le personnage profite des avantages de Rechargement rapide avec tous les types d’arbalètes et d’armes à feu, et plus seulement avec l’arme choisie lorsqu’il a sélectionné ce don. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour pouvoir recharger les arbalètes et les armes à feu sans provoquer d’attaque d’opportunité pendant une minute.

Récupération héroïque (mythique) Le personnage peut dissiper les effets des états préjudiciables déjà déclenchés. Condition. Récupération héroïqueMJRA Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser une nouvelle fois Récupération héroïque. Le cas échéant, il ajoute son grade au résultat du jet de Vigueur.

Réflexes surhumains (mythique) Les réflexes du personnage sont véritablement surhumains. Condition. Réflexes surhumains Avantage. Lorsque le personnage effectue un jet de Réflexes contre un sort, ou pouvoir magique ou surnaturel provenant d’une source non-mythique, lancez deux fois le dé et conservez le meilleur résultat.

Renvoi des morts-vivants (mythique) L’énergie divine que manipule le personnage est si puissante qu’elle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais également les détruire en un clin d’œil. Condition. Renvoi des morts-vivants Avantage. Lorsque le personnage utilise Renvoi des morts-vivants, la portée du don augmente de 3 mètres par grade et les morts-vivants non-mythiques subissent un malus aux jets de sauvegarde égal à son grade. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il utilise Renvoi des morts-vivants pour détruire ces créatures. Au lieu de fuir, les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde sont détruits. Le personnage peut détruire de cette façon 2d4 DV de morts-vivants par grade. Les morts-vivants avec le moins de DV sont affectés les premiers ; s’il y a plusieurs morts-vivants avec le même nombre de DV, les plus proches du centre de la zone d’effet du sort sont affectés les premiers. Les morts-vivants possédant 9 DV ou plus ne peuvent être détruits de cette façon. S’il reste des DV à utiliser mais qu’ils ne suffisent pas à détruire un mort-vivant supplémentaire, ils sont perdus.

Résistance héroïque (mythique) Le personnage ignore les effets néfastes qui viendraient à bout de la plupart des gens.

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Dons mythiques Condition. Résistance héroïqueMJRA Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut tenter d’annuler le déclenchement d’un état préjudiciable ou d’une affliction (comme paniqué, paralysé, étourdi, etc.) qui autorise un jet de sauvegarde au moment de son déclenchement. Les états et les afflictions instantanées ou permanentes ne peuvent être annulés de cette façon. Le personnage effectue un jet de Volonté avec un bonus égal à son grade contre le DD original de l’effet. En cas de réussite, l’état est annulé. En cas d’échec, le déclenchement est retardé jusqu’à la fin du prochain tour, du personnage, moment où l’état produira ses effets normaux. Ce don ne produit aucun effet sur les pertes de points de vie et les affaiblissements de caractéristique. Cet effet est indépendant de l’utilisation normale de la version non-mythique de Résistance héroïque.

un test d’Équitation ou sa monture effectue un test d’Acrobaties (sélectionnez la compétence la moins élevée) pendant la charge, en appliquant les règles pour sauter un obstacle décrites dans la compétence Équitation. Si la hauteur sautée grâce au test dépasse la taille de la créature, le personnage et sa monture passent au-dessus d’elle et poursuivent leur charge de l’autre côté. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Par ailleurs, la monture du personnage peut bondir au-dessus de sa cible pendant qu’il effectue une Attaque au galop, ce qui lui permet de se déplacer au travers de l’espace occupé par la cible et poursuivre le déplacement de l’autre côté. Si la hauteur de ce saut dépasse la taille de la cible, le personnage gagne un bonus de +1 au jet d’attaque grâce à sa position surélevée. Si ses alliés menacent la cible, le personnage considère qu’elle est prise en tenaille dans le cadre de l’Attaque au galop.

Retour en force (mythique)

Science de l’entraînement (mythique)

Le personnage ne fait jamais deux fois la même erreur. Condition. Retour en forceAG Avantage. Chaque fois que le personnage a la possibilité de relancer un test de caractéristique, de compétence ou un jet de sauvegarde, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat, avant d’ajouter le bonus conféré par Retour en force.

Le personnage traîne ses ennemis sur le champ de bataille avec une grande facilité. Condition. Science de l’entraînementMJRA Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive d’entraînement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de l’entraîner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de l’entraînement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de l’entraîner, à moins qu’elle possède également ce don.

Riposte (mythique) Les ripostes précises du personnage réduisent les avantages de ses ennemis pendant le combat. Condition. Riposte Avantage. Lorsqu’il effectue une attaque au corps à corps lors d’une action préparée contre un adversaire situé en dehors de sa zone de menace au corps à corps, le personnage peut effectuer un pas de placement vers cet ennemi. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut à la place se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement vers l’ennemi. Aucun de ces deux types de déplacement n’est défalqué du potentiel de déplacement que le personnage peut effectuer pendant son tour.

Robustesse (mythique) La longévité et la résistance du personnage sont légendaires. Condition. Robustesse Avantage. Le don Robustesse confère deux fois plus de points de vie. De plus, lorsque son total des points de vie tombe en dessous de 0, le personnage gagne une RD 10/épique. Cette RD se cumule avec toutes les éventuelles autres RD/épique possédées par le personnage.

Saut vaillant (mythique) La monture du personnage peut réaliser des sauts héroïques. Condition. Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation Avantage. On considère que la monture du personnage bénéficie toujours d’une course d’élan quand elle utilise la compétence Acrobaties pour sauter. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à sa monture un bonus de +10 à un test d’Acrobaties ou un bonus de +20 si le test est effectué pour sauter. Lorsqu’il effectue une charge montée, le personnage peut pousser sa monture à sauter par-dessus un adversaire situé entre sa position de départ et la cible de sa charge. Le personnage effectue

Science de l’initiative (mythique) Le personnage engage le combat avec une rapidité et une assurance incroyables. Condition. Science de l’initiative Avantage. Le bonus aux tests d’initiative dont bénéficie le personnage grâce à Science de l’initiative augmente d’un montant égal à son grade. De plus, au lieu de lancer le dé d’initiative, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer que son jet est un 20 naturel.

Science de la bousculade (mythique) Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilité déconcertante. Condition. Science de la bousculade Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de bousculade et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le bousculer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la bousculade. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le bousculer, à moins qu’elle possède également ce don.

Science de la canalisation (mythique) Le personnage est un intermédiaire sans pareil du pouvoir divin. Condition. Science de la canalisation Avantage. Les créatures non-mythiques qui subissent des dégâts infligés par la canalisation d’énergie du personnage doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

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Science de la destruction (mythique) Les puissants coups donnés par le personnage mettent les objets en pièces. Condition. Science de la destruction Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de destruction et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la destruction. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de destruction contre l’un des objets qu’il porte, à moins qu’elle possède également ce don.

Science de la lutte (mythique) Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles à contrer. Condition. Science de la lutte Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de lutte et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de lutter contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la lutte.

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De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de lutter contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Science de la subtilisation (mythique) Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser tous les objets, même si ses ennemis les agrippent fermement. Condition. Science de la subtilisationMJRA Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de subtilisation et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le subtiliser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science de la subtilisation. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le subtiliser, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du combat à mains nues (mythique) Les frappes à mains nues du personnage sont plus puissantes que celles d’autrui. Condition. Science du combat à mains nues

2

Dons mythiques Avantage. Le personnage ajoute la moitié de son grade aux dégâts qu’il inflige à mains nues. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la solidité des objets qu’il frappe à mains nues. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son grade. Si la solidité d’un objet est supérieure à 15, le personnage ne peut pas l’ignorer, même en partie.

Science du contresort (mythique) Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts à l’aide d’énergie magique pure. Condition. Science du contresort Avantage. Lorsqu’il contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la même école de magie dont le niveau est supérieur ou égal à celui du sort ciblé.

Science du critique (mythique) Les coups critiques que le personnage inflige avec l’arme choisie sont d’une puissance dévastatrice. Condition. Science du critique, bonus de base à l’attaque au moins égal à +8 Avantage. Le multiplicateur de critique que le personnage applique lorsqu’il manipule l’arme choisie augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×6). Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un don de Science du critique non-mythique différent.

Science du croc-en-jambe (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de faire tomber ses adversaires. Condition. Science du croc-en-jambe Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de croc-en-jambe et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du croc-en-jambe. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente une manœuvre de crocen-jambe contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du désarmement (mythique) Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires. Condition. Science du désarmement Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de désarmement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le désarmer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du désarmement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le désarmer, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du renversement (mythique) Le personnage est une force qu’on ne peut arrêter sur le champ de bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis inférieurs.

Condition. Science du renversement Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de renversement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le renverser. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du renversement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le renverser, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du repositionnement (mythique) Le personnage positionne ses ennemis là où il le souhaite. Condition. Science du repositionnementMJRA Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de repositionnement et ajoute ce même bonus à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le repositionner. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du repositionnement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le repositionner, à moins qu’elle possède également ce don.

Science du sale coup (mythique) Le personnage n’a pas son pareil lorsqu’il s’agit de se battre sournoisement. Condition. Science du sale coupMJRA Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à son grade aux tests effectués pour réaliser un sale coup et à son DMD lorsqu’un adversaire tente d’effectuer un sale coup contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par Science du sale coup. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui effectue une manœuvre de sale coup contre lui, à moins qu’elle possède également ce don.

Sociable (mythique) La nature affable du personnage transparaît au moindre de ses actes et met son entourage à l’aise. Condition. SociableMJRA Avantage. Le personnage confère et bénéficie constamment du bonus de +2 aux tests de Diplomatie octroyé par le don Sociable sans qu’il y consacre une action de mouvement. Le personnage peut effectuer une action de mouvement pour que le bonus s’élève à +4 pendant un nombre de rounds égal à son grade.

Sort ascendant (métamagie) Le personnage a appris à reproduire les effets des sorts mythiques à partir d’énergie non-mythique. Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour produire sa version mythique. Un sort ascendant utilise la version mythique du sort, mais il n’est pas considéré comme un sort mythique dans le cadre des effets qui interagissent avec lui, à moins que le personnage lui-même ne soit une créature mythique. Il ne peut pas se servir de la version amplifiée du sort mythique ni utiliser des effets de sort qui nécessite une

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dépense de pouvoir mythique (même s’il lui reste des utilisations de pouvoir mythique). Un sort ascendant utilise un emplacement de sort de 5 niveaux de plus que son niveau réel.

Souplesse du serpent (mythique) Le personnage a perfectionné son aptitude à se faufiler sur le champ de bataille en utilisant ses capacités de déplacement pour pousser son avantage. Condition. Souplesse du serpent Avantage. Lorsqu’il utilise Souplesse du serpent, le personnage gagne un bonus d’esquive de +6 à la CA à la place du bonus normal de +4. De plus, une fois par round lorsqu’une attaque d’opportunité provoquée par son déplacement le rate, il peut se déplacer de 1,50 mètre par une action libre. Ce déplacement n’est pas compté dans la distance totale que le personnage parcourt durant le round en cours, mais il provoque tout de même des attaques d’opportunité.

La précision dont fait preuve le personnage lorsqu’il tire à bout portant est sans pareil. Condition. Tir à bout portant Avantage. Le bonus aux jets d’attaque et de dégâts conféré par Tir à bout portant s’élève désormais à +2. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus supplémentaire sur ces jets égal à son grade.

Tir de loin (mythique) Les tirs à longue distance du personnage sont réalisés avec une précision remarquable. Condition. Tir de loin Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous les malus de facteur de portée lors des attaques à distance effectuées jusqu’à la fin de son tour.

Spécialisation martiale (mythique)

Tir en mouvement (mythique)

Les dégâts que le personnage inflige avec son arme préférée sont véritablement stupéfiants. Condition. Spécialisation martiale Avantage. Lorsque le personnage utilise l’arme dans laquelle il s’est spécialisé, il gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux jets de dégâts. Ce bonus se cumule avec celui conféré par Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. Spécial. Si le personnage a choisi plusieurs fois le don Spécialisation martiale non-mythique, il doit choisir à chaque fois lequel il améliore avec Spécialisation martiale mythique. Il peut choisir ce don myhtique plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don de Spécialisation martiale non-mythique différent.

Le personnage peut facilement décocher deux tirs tout en se déplaçant rapidement sur le champ de bataille Condition. Tir en mouvement, BBA +6 Avantage. Lorsqu’il utilise Tir en mouvement, le personnage peut effectuer deux attaques à distance au lieu d’une seule, à n’importe quel moment lors de son déplacement, en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé.

Surprise (mythique) Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du personnage Condition. Surprise Avantage. Les dégâts infligés quand le personnage frappe avec des armes improvisées augmentent d’un nombre égal à son grade. Il gagne également un bonus au DMD égal à son grade quand un adversaire tente une manœuvre de destruction ou de désarmement sur son arme improvisée.

Talent (mythique) La maitrise du personnage dans la compétence concernée, même dans les situations les plus compliquées, est sans pareille. Condition. Talent Avantage. Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux tests de la compétence concernée par le don Talent, même s’il est menacé ou ne peut pas prendre son temps. Spécial. Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois qu’il sélectionne ce don, il applique son effet à un don de Talent non-mythique différent.

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Tir à bout portant (mythique)

Tir monté (mythique) Les compétences de cavalier du personnage lui permettent de s’abriter et de tirer avec une précision stupéfiante. Condition. Tir monté Avantage. Lorsqu’il utilise la compétence Équitation pour que sa monture lui serve d’abri, le personnage peut réaliser une unique attaque d’arme à distance par une action simple. Pendant le déplacement de sa monture, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus infligés par le fait de réaliser des attaques d’arme à distance sur une monture, et ce jusqu’au début de son prochain tour.

Tir rapide (mythique) Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois avec une précision stupéfiante. Condition. Tir rapide Avantage. Lorsqu’il utilise Tir rapide, le personnage peut soit ignorer le malus de -2 aux jets d’attaque imposé par le don, soit effectuer deux attaques supplémentaires au lieu d’une seule.

Travail en équipe légendaire (mythique) Le personnage et ses alliés combattent en faisant preuve d’une grande coordination. Condition. Deux dons de travail en équipe. Avantage. La totalité des bonus numériques fixes conférés au personnage par l’utilisation des dons de travail en équipe augmente de 1. Ceci ne s’applique pas aux bonus numériques variables ou aux effets qui ne confèrent aucun bonus numérique,

2

Dons mythiques tels que des attaques d’opportunité, un déplacement ou divers autres actions supplémentaires.

Vigilance (mythique) Les capacités de perception du personnage dépassent de loin celles du commun des mortels, qu’il les utilise pour observer son environnement ou pour deviner les intentions d’autrui. Condition. Vigilance Avantage. Le bonus aux tests de Perception et Psychologie conféré par Vigilance augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Vigueur surhumaine (mythique) La vigueur du personnage est sans pareil. Condition. Vigueur surhumaine Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Vigueur contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel produit par une source non-mythique, il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Viser (mythique) Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulièrement dévastateurs. Condition. Viser Avantage. Lorsqu’il utilise Viser, le personnage gagne un bonus de +3 aux jets de dégâts à distance à la place d’un +2. Lorsque son bonus de base à l’attaque atteint +4, et toutes les tranches de 4 points de bonus par la suite, le bonus aux jets de dégâts à distance s’élève à +3 au lieu de +2.

Viser juste (mythique) Les attaques du personnage trouvent généralement les failles de son adversaire et ignorent de nombreux moyens défensifs. Condition. Viser juste Avantage. Le personnage peut utiliser ce don même s’il se déplace au cours du round, mais seulement si la distance parcourue est égale ou inférieure à 1,50 mètre par grade.

Vision des profondeurs (mythique) La vue aiguisée du personnage peut percer les ténèbres les plus profondes. Condition. Vision des profondeursMJRA Avantage. La portée de la vision dans le noir du personnage augmente de 3 mètres par grade.

Vision prophétique (mythique) Les pouvoirs prémonitoires du personnage sont d’une aide encore plus précieuse. Condition. Vision prophétiqueAM Avantage. Le personnage peut utiliser l’aptitude augure conférée par Vision prophétique à volonté, en plongeant dans une transe profonde pendant dix minutes. Ses chances de réussite augmentent de 1% par grade. Un augure réussi et réalisé par le biais de ce don confère également au personnage

les avantages d’une assistance divine mais avec un bonus égal à son grade. Le bonus de compétence est remplacé par un bonus d’intuition.

Voie duale (mythique) Le personnage suit deux voies mythiques. Condition. 1er grade mythique Avantage. Choisissez une voie mythique différente de celle empruntée par le personnage au moment de l’ascension. Il gagne les aptitudes du 1er grade de cette voie (soit l’arcane de l’archimage, la frappe du champion, la montée en puissance divine du hiérophante, le ralliement du protecteur, l’ordre du maréchal ou l’attaque du filou). Chaque fois qu’il gagne une nouvelle aptitude de voie, il peut la sélectionner dans la liste proposée par l’une ou l’autre de ses deux voies, ainsi que dans celle des aptitudes de voie universelles.

Voix de la sibylle (mythique) Le personnage domine les esprits faibles et vulnérables par le simple son de sa voix. Condition. Voix de la sibylleAM Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (déclamation) pour chaque tranche de 3 grades possédés. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Voix de la sibylle. Si le personnage possède 10 rangs ou plus dans au moins deux de ces compétences, il gagne un bonus de +2 au DD des sorts dépendant du langage qu’il lance.

Volonté de fer (mythique) La volonté du personnage est inébranlable. Condition. Volonté de fer Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de Volonté contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel provenant d’une source non-mythique, il lance deux dés et conserve le meilleur résultat.

Voltigeur (mythique) La grâce et la fluidité gestuelles du personnage sont incomparables. Condition. Voltigeur Avantage. Le bonus aux tests d’Acrobaties et de Vol conféré par Voltigeur augmente de +2. De plus, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a obtenu un 20 naturel à l’un de ces tests. Le personnage doit décider s’il utilise cette aptitude avant de lancer le dé.

Yeux de lynx (mythique) La perception visuelle du personnage rivalise en efficacité avec celle des rapaces les plus vigilants. Condition. Yeux de lynxMJRA Avantage. Le personnage ignore le malus aux tests de Perception visuelle provoqué par la distance, tant que celui-ci ne dépasse pas les -10 à la place des -5 habituels. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la totalité des malus infligés par la distance aux tests de Perception visuel pendant un round.

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3 Sorts mythiques

L

e grand dragon bleu vira brusquement et se dirigea de nouveau, toutes ailes déployées, vers les aventuriers. Des flammes surnaturelles brûlaient dans les mains de Kyra ; elle les mit en coupe pour façonner l’incendie imminent. « Prêt ?, ditelle. Nous n’aurons pas d’autres occasions. » Non loin, Ezren poussa un soupir. « Si nous l’abattons maintenant, nous ne saurons jamais où elle a bien pu cacher le grimoire. » Un cercle de runes luisantes apparut pourtant autour de sa main vide et produisit une flamme serpentine qui remonta en spirale jusqu’au sommet de son bâton. « Nous n’avons plus le temps pour cela, répondit Kyra. Il nous faut désormais protéger les villageois. Je compte jusqu’à trois et nous l’incinérons. Un… Deux… »

L

es sorts mythiques puisent dans le pouvoir mythique de leur lanceur pour créer des effets magiques plus puissants : une boule de feu mythique met le feu aux créatures affectées, une armure de mage mythique peut annuler les coups critiques, etc. Ces sorts ne sont pas distincts et le personnage ne les apprend pas comme les autres par le biais de sa classe de lanceur de sorts. Ce sont plutôt les versions imprégnées de pouvoir mythique des sorts que le personnage connaît déjà. Apprentissage des sorts mythiques. Pour apprendre un sort mythique, le personnage doit posséder l’aptitude de voie universelle incantation mythique (voir page 50) ou le don Connaissances magiques mythiques (voir page 64). Dès lors, le personnage découvre la méthode secrète pour manipuler son pouvoir mythique de façon à augmenter l’intensité des sorts non-mythiques de son choix. Incantation des sorts mythiques. Si le personnage connait la version mythique d’un sort, à chaque fois qu’il lance sa version classique, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer la version mythique à la place. Ceci ne modifie pas le niveau de l’emplacement du sort utilisé pour le lancer. Si le personnage prépare ses sorts (comme un prêtre ou un magicien), il n’a jamais besoin de préparer leur version mythique ; s’il prépare la version non-mythique d’un sort, il peut lancer sa version mythique en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Sauf précision contraire, l’incantation de la version mythique d’un sort ne prend pas plus de temps que celle de son équivalent non-mythique. Effets des sorts mythiques. Sauf indication contraire, un sort mythique fonctionne de la même façon que sa version classique. Par exemple, les zombis créés par les sorts animation des morts et animation mythique des morts comptent dans la limite maximale de DV de morts-vivants que le personnage peut contrôler en même temps. De la même façon, une créature Chaotique est immunisée au marteau du Chaos mythique tout comme elle est immunisée au marteau du Chaos classique. À moins que la description d’un sort mythique ne précise le renfort, le remplacement ou l’augmentation d’un effet normalement produit par sa version non-mythique ou qu’un effet en remplace un autre, le sort non-mythique produit tous ses effets en plus de ceux créés par la version mythique. Par exemple, le sort blasphème mythique inflige des malus aux créatures qui ratent leur jet de sauvegarde ; comme la description du sort ne précise pas que ces malus remplacent ceux infligés par sa version non-mythique, ces malus viennent en plus des effets produits par le sort classique. Sorts mythiques amplifiés. La version amplifiée d’un sort mythique produit le même effet que sa version mythique, en plus d’avantages, d’options ou d’effets augmentés supplémentaires. Pour lancer certains sorts mythiques amplifiés, le personnage doit parfois avoir un grade minimum. Le cas échéant, la condition en matière de grade associé aux effets amplifiés est indiquée entre parenthèses dans la ligne correspondante. Par exemple, « Amplification (4ème) » signifie que le personnage doit avoir atteint le 4ème grade au moins pour utiliser cette option. Si un personnage connait un sort mythique, il sait automatiquement comment lancer sa version amplifiée lorsqu’il atteint le grade approprié. L’incantation de la version amplifiée d’un sort mythique exige une dépense d’utilisations supplémentaires de pouvoir mythique au moment de l’incantation. Le nombre d’utilisations

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supplémentaires nécessaires pour lancer la version amplifiée d’un sort est indiqué dans la description Amplifiée du sort et inclut l’utilisation de pouvoir mythique initialement nécessaire pour lancer la version mythique du sort. Lorsqu’il lance un sort, le personnage doit décider s’il souhaite lancer la version non-mythique, la version mythique ou la version mythique amplifiée, et dépenser le nombre approprié d’utilisations de pouvoir mythique. Il ne peut lancer la version non-mythique d’un sort puis dépenser ultérieurement une utilisation de pouvoir mythique pour le convertir dans sa version mythique. De même, il ne peut lancer la version mythique de base d’un sort puis dépenser plus tard la différence d’utilisations de pouvoir mythique pour convertir le sort dans sa version amplifiée. Exemple : le personnage est un magicien niveau 9/archimage grade 6 qui connait animation mythique des morts et a préparé animation des morts. L’incantation d’animation des morts se déroule comme à l’accoutumée et ne nécessite pas de dépense de pouvoir mythique. L’incantation d’animation mythique des morts nécessite la dépense d’une utilisation de pouvoir mythique lorsque le personnage lance le sort préparé d’animation des morts. L’incantation de la version amplifiée d’animation mythique des morts nécessite la dépense de deux (et non trois) utilisations de pouvoir mythique lorsque le personnage lance son sort préparé d’animation des morts. Les sorts mythiques dans les objets magiques. Les sorts mythiques ne peuvent être intégrés dans la fabrication d’objets magiques à moins que l’objet en question ne soit un artefact (il est par exemple impossible de préparer une potion de soins légers mythiques). Les sorts mythiques dans le profil des créatures. Dans le profil d’une créature, l’exposant « M » indique que la créature connait la version mythique du sort. Sort pénétrant. Lorsque le personnage lance un sort mythique, il peut également lancer la forme pénétrante de ce sort pour augmenter les chances de succomber à ses effets. En dépensant une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique, le personnage augmente le DD du jet de sauvegarde du sort de +2 et bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour ignorer les résistances à la magie. Sort résistant. Lorsque le personnage lance un sort mythique, il peut également lancer sa forme résistante pour diminuer les risques de le voir dissipé ou contré. Cela nécessite la dépense d’une utilisation de pouvoir mythique ; le cas échéant, les tests effectués pour dissiper le sort subissent un malus de -4 et le sort ne peut être contré à moins que le lanceur adverse dépense également une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la résistante du sort lancé par le personnage (dans ce cas, les règles sur la manière de contrer un sort s’appliquent normalement). Le personnage peut combiner les formes résistantes et pénétrantes d’un sort ; le cas échéant, il doit dépenser un total de deux utilisations de pouvoir mythique supplémentaires. Il peut lancer les formes résistantes et pénétrantes des sorts mythiques amplifiés de la même façon. Les grades dans la description des sorts mythiques. À moins que le contraire ne soit indiqué, toutes les indications de grade dans la description des sorts mythiques se réfèrent au grade de la créature qui lance le sort. Chaque fois que la description d’un sort mythique indique la moitié du grade du personnage, le résultat est de 1 au minimum (ce qui signifie qu’un personnage de grade 1 obtient tout de même un avantage).

3

Sorts mythiques Source. Le titre du livre dans lequel est décrit le sort original est indiqué ici. Si cette ligne n’est pas présente, le sort original est décrit dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR.

LISTES DE SORTS Les listes suivantes compilent la totalité des versions mythiques des sorts existants présentés dans cet ouvrage, ainsi que les nouveaux sorts qui font usage, confèrent ou volent du pouvoir mythique. Ordre de présentation. Dans les listes de sorts et la brève description qui suit le nom de chacun d’entre eux, les sorts sont triés dans l’ordre alphabétique de leur nom, à l’exception de ceux qui font partie d’une chaîne de sorts particuliers. Dés de Vie. Le terme « dés de vie » est un synonyme de « niveaux du personnage » dans le cadre des effets affectant un nombre spécifique de Dés de Vie de créatures. Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort se mesure au niveau de celui qui le lance. Elle est définie par le niveau de classe du lanceur de sorts dans le cadre de l’incantation d’un sort particulier. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont synonymes dans la description des sorts. Nouveaux sorts. Un astérisque (*) après le nom d’un sort indique que ce sort est nouveau et que sa description se trouve dans ce chapitre. La description des sorts commence page 112. Sorts mythiques amplifiés. Un exposant « A » apparait après le nom d’un sort dans ces listes lorsque le sort en question dispose d’un effet amplifié (voir page 80) si son lanceur décide de dépenser des utilisations supplémentaires de pouvoir mythique. Voir la description des sorts concernés pour plus d’informations sur leurs effets amplifiés.

Formules mythiques d’alchimiste Formules mythiques d’alchimiste de 1er niveau. Agrandissement, anticipation du dangerAM, coup au butA, endurance aux énergies destructives, rapetissement, repli expéditif, soins légers. Formules mythiques d’alchimiste de 2ème niveau. Aspect animalAG, barrière protectriceAG, injectionAG, invective cuisanteA, AG, invisibilitéA, lévitationA, pattes d’araignée, peau d’écorceA, protection contre les projectiles, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie, soins modérés. Formules mythiques d’alchimiste de 3ème niveau. CreusementA, AM, état gazeuxA, forme bestiale IA, héroïsmeA, jumeau de vomiA, MR, physique monstrueux IA, AM, rapiditéA, réservoir draconiqueA, MJRA, soins importants, transe guerrièreA, MR, volA. Formules mythiques d’alchimiste de 4ème niveau. Bouclier de feu, corps élémentaire IA,

forme bestiale IIA, forme cendrée brûlanteA, MR, immortalitéA, *, peau de pierre, physique monstrueux IIA, AM, soins intensifs, souffle de dragonMJRA. Formules mythiques d’alchimiste de 5ème niveau. CauchemarA, communication à distanceA, corps élémentaire IIA, forme bestiale IIIA, physique monstrueux IIIA, AM, songe. Formules mythiques d’alchimiste de 6ème niveau. Corps élémentaire IIIA, double illusoireA, forme bestiale IVA, forme draconique IA, guérison suprêmeA, physique monstrueux IVA, AM, transformation martiale, traverser l’espaceAG.

Sorts mythiques d’antipaladin Sorts mythiques d’antipaladin de 1er niveau. Blessure légère, imprécation, injonction, mise à mortA, ordre assassinA, AM, protection contre le Bien/la Loi. Sorts mythiques d’antipaladin de 2ème niveau. Cécité/surdité, invisibilitéA, poison pernicieuxA, AM, profanation, silence, ténèbres. Sorts mythiques d’antipaladin de 3ème niveau. Animation des mortsA, arme magique suprêmeA, armure impieA, MJRA, baiser du vampire, blessure modérée, contagionA, dissipation de la magie, transe guerrièreA, MR. Sorts mythiques d’antipaladin de 4ème niveau. Blessure grave.

Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 1er niveau. Agrandissement, anticipation du dangerAM, arme d’ombreAM, armure de mage, brume de dissimulationA, casséA, MJRA, couleurs dansantes, coup au butA, cri perçantA, AM, décharge électriqueA, disque flottant, endurance aux énergies destructives, feuille morteA, graisseA, image silencieuseA, mains brûlantes, poussée hydrauliqueMJRA, projectile magiqueA, protection contre le Chaos/Mal/Bien/Loi, protection contre le volMR, rapetissement, rayon affaiblissant, repli expéditif, sommeilA, trou de mémoireA, MJRA, verrouillage. Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 2ème niveau. Ancre d’ombreMR, aspect animalAG, bourrasqueA, cécité/surdité, contact défigurantA, AM, déblocageA, fou rireA, fracassement, froid pénétrantA, AM, image miroir, invisibilitéA, jitterbugMR, lévitationA, nappe de brouillardA, nuée grouillante, pattes d’araignées, poison pernicieuxA, AM, poussière du crépusculeA, MJRA, protection contre les projectiles, rayon ardent, regard brûlantA, MJRA, réparation intégrale, résistance aux énergies destructives, sang bouillantA, AM, simulacre de vie, ténèbres, tir par ricochetA, AG, toile d’araignéeA. Sorts mythiques d’ensorceleur/ magicien de 3ème niveau. Arme magique suprêmeA, baiser du vampire, barrière protectriceAG, boule de feuA, cheveux étrangleursAM, clignotementA, coursier fantômeA, creusementA, AM, dissipation de la magie, éclairA, état gazeuxA, forme bestiale IA, gloire dépréciée*, gloire partagée*, héroïsmeA, injectionAG, lenteur,

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lumière du jour, nuage nauséabond, onde de feuA, MR, physique monstrueux IA, AM, poing de forceA, AM, rapiditéA, régressionMJRA, réservoir draconiqueA, MJRA, restauration de pouvoir mythique*, sables du tempsA, AM, sommeil profondA, suggestion, torrentA, MJRA, vol de soinsA, AG, volA. Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 4ème niveau. Animation des mortsA, assassin imaginaireA, balle dédiéeA, AG, bouclier de feu, brouillard denseA, confusionA, contagionA, corps élémentaire IA, cri, détection de la scrutationA, énergie négativeA, façonnage de la pierre, forme bestiale IIA, forme cendrée brûlanteA, MR, forme véritableA, MJRA, immortalitéA, *, jumeau de vomiA, MR, mur de feuA, mur de glaceA, peau de pierre, physique monstrueux IIA, AM, porte dimensionnelle, rupture mythique*, souffle de dragonMJRA, tempête de grêleA, tentacules noirsA. Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 5ème niveau. Annulation d’enchantementA, arc électriqueA, AM, brume mortelleA, cauchemarA, communication à distanceA, cône de froidA, corps élémentaire IIA, domination, forme bestiale IIIA, métamorphose funesteA, mur de force, mur de pierreA, physique monstrueux IIIA, AM, sentier de la damnationA, MR, serpent de feuA, MJRA, songe, télékinésie, transfert de voie*, vol de pouvoir*. Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 6ème niveau. Cercle de mortA, convocation de pudding noirA, AM, corps élémentaire IIIA, défense magiqueA, désintégrationA, double illusoireA, éclair multiple, ennemi contondantA, MJRA, forme bestiale IVA, forme draconique IA, glissement de terrain, globe d’invulnérabilité, lien des esprits combatifsAM, mur de ferA, physique monstrueux IVA, AM, prévoyanceA, transformation martiale, transmutation de la chair en pierreA, zone d’antimagie. Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 7ème niveau. Canon arcaniqueAG, changement de planA, contrôle du climatA, corps élémentaire IVA, doigt de mort, forme draconique IIA, inversion de la gravitéA, mot de pouvoir aveuglantA, parole résonnanteAM, rayon prismatiqueA, souhait limitéA, terraformation*, traverser l’espaceAG, vents cinglantsA, AM. Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 8ème niveau. Danse irrésistible, dédale, forme draconique IIIA, mot de pouvoir étourdissantA, orbe du néantA, AM, rayon polaire, verrou dimensionnelA. Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien de 9ème niveau. Arrêt du tempsA, ascension*, disjonction, mot de pouvoir mortelA, nuée de météoresA, prémonition, souhaitA, sphère prismatique, tsunamiA, MJRA.

Sorts mythiques d’inquisiteur Sorts mythiques d’inquisiteur de 1er niveau. Bénédiction, blessure légère, bouclier de la foi, connaître son ennemiAM, coup au butA, cri perçantA, AM, faveur divine, imprécation, injonction, protection contre le Chaos/Mal/Bien/la Loi, protection contre le volMR, repli expéditif, sanctuaireA, sceau contre les maléficesA, AM, soins légers. Sorts mythiques d’inquisiteur de 2ème niveau. Arme spirituelle, blessure modérée, consécration, déblocageA, flammes du fidèleMJRA, invective cuisanteA, AG, invisibilitéA, lien sacréA, MJRA, mise à mortA, profanation, protection d’autrui, résistance aux énergies destructives, silence, soins modérés, surmonter l’afflictionA, AM, ténèbres. Sorts mythiques d’inquisiteur de 3ème niveau. Transe guerrièreA, MR, rayon aveuglantMR, soins importants, flèche de l’aubeAG, lumière du jour, dissipation de la magie, glyphe de garde, héroïsmeA, blessure grave, panoplie magiqueA, arme magique suprêmeA, rupture mythique*, prière, lumière brûlante. Sorts mythiques d’inquisiteur de 4ème niveau. Armure impieA, MJRA , armure sainteA, MJRA, balle dédiéeA, AG, blessure critique, châtiment sacré, communication à distanceA, courroux de l’ordre, détection de la scrutationA, immortalitéA, *, lien des esprits combatifsAM, marteau du Chaos, peau de pierre, soins intensifs, ténèbres maudites.

82

Sorts mythiques d’inquisiteur de 5ème niveau. Annulation d’enchantementA, colonne de feu, poursuite divineAM. Sorts mythiques d’inquisiteur de 6ème niveau. Barrière de lamesA, blasphème, cercle de mortA, décret, guérison suprêmeA, mise à malA, parole du Chaos, parole sacrée

Sorts mythiques d’invocateur Sorts mythiques d’invocateur de 1er niveau. Agrandissement, armure de mage, endurance aux énergies destructives, feuille morteA, graisseA, morsure magique, protection contre le Chaos/Mal/Bien/Loi, rapetissement, repli expéditif. Sorts mythiques d’invocateur de 2ème niveau. Barrière protectriceAG, coursier fantômeA, gloire partagée*, invisibilitéA, lenteur, lévitationA, nuée grouillante, pattes d’araignée, peau d’écorceA, protection contre les projectiles, rapiditéA, résistance aux énergies destructives. Sorts mythiques d’invocateur de 3ème niveau. Bouclier de feu, dissipation de la magie, héroïsmeA, jumeau de vomiA, MR, morsure magique suprêmeA, mur de feuA, mur de glaceA, peau de pierre, porte dimensionnelle, régressionMJRA, tentacules noirsA, volA. Sorts mythiques d’invocateur de 4ème niveau. Communication à distanceA, métamorphose funesteA, mur de pierreA, sentier de la damnationA, MR, transfert de voie*. Sorts mythiques d’invocateur de 5ème niveau. Changement de planA, convocation de poudding noirA, AM, mur de ferA. Sorts mythiques d’invocateur de 6ème niveau. Dédale, traverser l’espaceAG, verrou dimensionnelA.

Sorts mythiques de barde Sorts mythiques de barde de 1er niveau. Anticipation du dangerAM, corde d’échardesAM, cri perçantA, AM, feuille morteA, final salvateurMJRA, fou rireA, graisseA, image silencieuseA, jitterbugMR, repli expéditif, soins légers, sommeilA, trou de mémoireA, MJRA. Sorts mythiques de barde de 2ème niveau. Ancre d’ombreMR, cécité/ surdité, fracassement, gloire partagée*, héroïsmeA, image miroir, invective cuisanteA, AG, invisibilitéA, nuée grouillante, poussière du crépusculeA, MJRA, sang bouillantA, AM, silence, soins modérés, suggestion, ténèbres. Sorts mythiques de barde de 3ème niveau. ClignotementA, confusionA, coursier fantômeA, dissipation de la magie, état gazeuxA, faveur divine, lenteur, lumière du jour, rapiditéA, restauration de pouvoir mythique*, soins importants, sommeil profondA. Sorts mythiques de barde de 4ème niveau. Annulation d’enchantementA, cri, détection de la scrutationA, détonation discordanteMJRA, domination, modification de mémoireA, porte dimensionnelle, soins intensifs, transfert de voie*. Sorts mythiques de barde de 5ème niveau. CauchemarA, double illusoireA, parole résonnanteAM, songe. Sorts mythiques de barde de 6ème niveau. Animation d’objets, danse irrésistible.

Sorts mythiques de druide Sorts mythiques de druide de 1er niveau. Appel d’un animalMJRA, baie nourricièreA, brume de dissimulationA, enchevêtrement, endurance aux énergies destructives, lueurs féeriquesA, morsure magique, poing invincible de la terreMR, poussée hydrauliqueMJRA, soins légers. Sorts mythiques de druide de 2ème niveau. Aspect animalAG, bourrasqueA, festin de cendresMJRA, froid pénétrantA, AM, lame de feuA, métal brûlant, métal gelé, nappe de brouillardA, nuée grouillante, pattes

3

Sorts mythiques d’araignée, peau d’écorceA, poison pernicieuxA, AM, regard brûlantA, MJRA, résistance aux énergies destructives, véroleMJRA. Sorts mythiques de druide de 3ème niveau. Appel de la foudre, contagionA, coupe de poussièreMJRA, creusementA, AM, façonnage de la pierre, gloire partagée*, lien mental avec le compagnonAG, lumière du jour, morsure magique suprêmeA, soins modérés, torrentA, MJRA. Sorts mythiques de druide de 4ème niveau. Colonne de feu, dissipation de la magie, forme véritableA, MJRA, manteau de guêpesAM, marteau arboricoleA, AM , pierres acérées, soins importants, tempête de grêleA, vermine géanteA. Sorts mythiques de druide de 5ème niveau. Métamorphose funesteA, mur d’épinesA, mur de feuA, peau de pierre, serpent de feuA, MJRA, soins intensifs, transfert de voie*. Sorts mythiques de druide de 6ème niveau. Éloignement du boisA, germes de feu, glissement de terrain, mur de pierreA, terraformation*. Sorts mythiques de druide de 7ème niveau. Animation de plantes, bâton sylvanienA, contrôle du climatA, guérison suprêmeA, rayon de soleilA, tache noireMR, tempête de feuA, vents cinglantsA, AM. Sorts mythiques de druide de 8ème niveau. CycloneA, doigt de mort, inversion de la gravitéA, tremblement de terreA. Sorts mythiques de druide de 9ème niveau. Ascension*, prémonition, régénération, tempête vengeresseA, tsunamiA, MJRA.

Sorts mythiques de magus Sorts mythiques de magus de 1er niveau. Agrandissement, brume de dissimulationA, couleurs dansantes, coup au butA, décharge électriqueA, disque flottant, feuille morteA, graisseA, image silencieuseA, mains brûlantes, poussée hydrauliqueMJRA, projectile magiqueA, rapetissement, rayon affaiblissant, repli expéditif. Sorts mythiques de magus de 2ème niveau. Aspect animalAG, barrière protectriceAG, bourrasqueA, fracassement, image miroir, invisibilitéA, lévitationA, nappe de brouillardA, pattes d’araignée, rayon ardent, regard brûlantA, MJRA, ténèbres, toile d’araignéeA. Sorts mythiques de magus de 3ème niveau. Arme magique suprêmeA, baiser du vampire, boule de feuA, clignotementA, coursier fantômeA, dissipation de la magie, éclairA, état gazeuxA, forme bestiale IA, jumeau de vomiA, MR , lenteur, lumière du jour, nuage nauséabond, onde de feuA, MR, physique monstrueux IA, AM, poing de forceA, AM, rapiditéA, torrentA, MJRA, volA. Sorts mythiques de magus de 4ème niveau. Assassin imaginaireA, bouclier de feu, brouillard denseA, corps élémentaire IA, cri, forme bestiale IIA, mur de feuA, mur de glaceA, peau de pierre, physique monstrueux IIA, AM, porte dimensionnelle, souffle de dragonMJRA, tempête de grêleA, tentacules noirsA, transfert de voie*. Sorts mythiques de magus de 5ème niveau. Brume mortelleA, cône de froidA, corps élémentaire IIA, forme bestiale IIIA, métamorphose funesteA, mur de force, mur de pierreA, physique monstrueux IIIA, AM, serpent de feuA, MJRA, télékinésie. Sorts mythiques de magus de 6ème niveau. Corps élémentaire IIIA, désintégrationA, double illusoireA, éclair multiple, forme bestiale IVA, forme draconique IA, mur de ferA, physique monstrueux IVA, AM, transformation martiale, transmutation de la chair en pierreA, traverser l’espaceAG.

Sorts mythiques de paladin Sorts mythiques de paladin de 1er niveau. Bénédiction, connaitre son ennemiAM, endurance aux énergies destructives, faveur divine, métal solaireAG, protection contre le Chaos/Mal, soins légers. Sorts mythiques de paladin de 2ème niveau. Lien sacréA, MJRA, protection d’autrui, rayon aveuglantMR, résistance aux énergies destructives.

Sorts mythiques de paladin de 3ème niveau. Arme magique suprêmeA, armure sainteA, MJRA, dissipation de la magie, flèche de l’aubeAG, lumière du jour, prière, soins modérés. Sorts mythiques de paladin de 4ème niveau. Annulation d’enchantementA, serment de paixMJRA, soins importants.

Sorts mythiques de prêtre Sorts mythiques de prêtre de 1er niveau. Bénédiction, blessure légère, bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulationA, connaître son ennemiAM, endurance aux énergies destructives, faveur divine, imprécation, injonction, métal solaireAG, ordre assassinA, AM, poing invincible de la terreMR, protection contre le Chaos/Mal/Bien/la Loi, protection contre le volMR, sanctuaireA, soins légers. Sorts mythiques de prêtre de 2ème niveau. Arme spirituelle, blessure modérée, consécration, contact défigurantA, AM, fracassement, mise à mortA, profanation, protection d’autrui, rayon aveuglantMR, réparation intégrale, résistance aux énergies destructives, sang bouillantA, AM, silence, soins modérés, surmonter l’afflictionA, AM, ténèbres. Sorts mythiques de prêtre de 3ème niveau. Animation des mortsA, blessure grave, cécité/surdité, contagionA, dissipation de la magie, façonnage de la pierre, flèche de l’aubeAG, gloire dépréciée*, gloire partagée*, glyphe de garde, lien sacréA, MJRA, lumière brûlante, lumière du jour, panoplie magiqueA, prière, restauration de pouvoir mythique*, sables du tempsA, AM, soins importants. Sorts mythiques de prêtre de 4ème niveau. Arme magique suprêmeA, bénédiction de ferveurMJRA, blessure critique, châtiment sacré, communication à distanceA, courroux de l’ordre, frappe de la corneille sanglanteAM, immortalitéA, *, marteau du Chaos, rupture mythique*, soins intensifs, ténèbres maudites, transe guerrièreA, MR, vermine géanteA. Sorts mythiques de prêtre de 5ème niveau. Annulation d’enchantementA, changement de planA, colonne de feu, mur de pierreA, pilier de vieMJRA, souffle de vieA, transfert de voie*, vol de pouvoir*. Sorts mythiques de prêtre de 6ème niveau. Animation d’objets, barrière de lamesA, guérison suprêmeA, mise à malA. Sorts mythiques de prêtre de 7ème niveau. Blasphème, contrôle du climatA, décret, parole du Chaos, parole sacrée, régénération, terraformation*. Sorts mythiques de prêtre de 8ème niveau. Orbe du néantA, AM, tempête de feuA, tremblement de terreA, verrou dimensionnelA, zone d’antimagie. Sorts mythiques de prêtre de 9ème niveau. Ascension*, tempête vengeresseA.

Sorts mythiques de rôdeur Sorts mythiques de rôdeur de 1er niveau. Anticipation du dangerAM, appel d’un animalMJRA, connaitre son ennemiAM, enchevêtrement, endurance aux énergies destructives, métal solaireAG, morsure magique, résistance aux énergies destructives. Sorts mythiques de rôdeur de 2ème niveau. Animation des mortsA, aspect animalAG, peau d’écorceA, soins légers, tir par ricochetA, AG. Sorts mythiques de rôdeur de 3ème niveau. Balle dédiéeA, AG, creusementA, AM, lien mental avec le compagnonAG, morsure magique suprêmeA, soins modérés, transe guerrièreA, MR. Sorts mythiques de rôdeur de 4ème niveau. Soins importants.

Sorts mythiques de sorcière Sorts mythiques de sorcière de 1er niveau. Agrandissement, arme d’ombreAM, armure de mage, blessure légère, brume de dissimulationA, cri perçantA, AM, injonction, mains brûlantes, mauvais

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présageA, MJRA, protection contre le volMR, rapetissement, rayon affaiblissant, sceau contre les maléficesA, AM, soins légers, sommeilA. Sorts mythiques de sorcière de 2ème niveau. Ancre d’ombreMR, blessure modérée, cécité/surdité, contact défigurantA, AM, festin de cendresMJRA, froid pénétrantA, AM, lévitationA, mise à mortA, nappe de brouillardA, nuée grouillante, poison pernicieuxA, AM, regard brûlantA, MJRA, sang bouillantA, AM, simulacre de vie, soins modérés, toile d’araignéeA, véroleMJRA. Sorts mythiques de sorcière de 3ème niveau. Baiser du vampire, cheveux étrangleursAM, coupe de poussièreMJRA, dissipation de la magie, éclairA, gloire dépréciée*, gloire partagée*, glyphe de garde, héroïsmeA, nuage nauséabond, restauration de pouvoir mythique*, sables du tempsA, AM, sommeil profondA, suggestion, vol de soinsA, AG, volA. Sorts mythiques de sorcière de 4ème niveau. Assassin imaginaireA, balle dédiéeA, AG, blessure grave, brouillard denseA, confusionA, détection de la scrutationA, énergie négativeA, immortalité*, manteau de guêpesAM, porte dimensionnelle, rupture mythique*, soins importants, tempête de grêleA, tentacules noirsA, transe guerrièreA, MR. Sorts mythiques de sorcière de 5ème niveau. Annulation d’enchantementA, blessure critique, brume mortelleA, domination, métamorphose funesteA, sentier de la damnationA, MR, soins intensifs, transfert de voie*, vol de pouvoir*. Sorts mythiques de sorcière de 6ème niveau. Animation d’objets, cône de froidA, défense magiqueA, transformation martiale, transmutation de la chair en pierreA. Sorts mythiques de sorcière de 7ème niveau. Changement de planA, contrôle du climatA, éclair multiple, guérison suprêmeA, mise à malA, mot de pouvoir aveuglantA, régénération, tache noireMR, terraformation*, traverser l’espaceAG, vents cinglantsA, AM. Sorts mythiques de sorcière de 8ème niveau. Danse irrésistible, dédale, mot de pouvoir étourdissantA. Sorts mythiques de sorcière de 9ème niveau. Ascension*, mot de pouvoir mortelA, prémonition, tempête vengeresseA.

DESCRIPTION DES SORTS MYTHIQUES Les sorts suivants sont les versions améliorées de sorts déjà existants.

ANIMATION D’OBJETS Les objets animés créés par le personnage grâce à ce sort obtiennent le nombre maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 à leur valeur de Force et 1,5 fois le nombre normal de points de construction. ANIMATION DE PLANTES Identique à animation d’objets. ANIMATION DES MORTS Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine le nombre de DV de morts-vivants animés par une unique incantation de ce sort. Ceci n’augmente pas le nombre total de DV de morts-vivants que le personnage peut contrôler. En dépensant une deuxième utilisation de pouvoir mythique, il peut ignorer le coût en composante matérielle du sort. Amplifié (6ème). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes ou zombis créés par le personnage gagnent l’archétype mythique de créature agile (voir page 224) ou de créature sauvage (voir page 224). Cet archétype persiste pendant un nombre de jours égal au grade du personnage. Par ailleurs, si le personnage est au moins de grade 8 et dépense dix utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes qu’il crée gagnent définitivement l’archétype de squelette mythique (voir page 217). ANNULATION D’ENCHANTEMENT Contre des effets non-mythiques, le sort réussit automatiquement sans avoir à effectuer un test de niveau de lanceur de sorts. Contre des effets mythiques, ajoutez le grade du personnage à son test de niveau de lanceur de sorts. Le niveau de sort maximum que l’annulation d’enchantement peut annuler est égal à 5 + la moitié du grade du personnage. Amplifié (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transférer un enchantement, une transmutation ou une malédiction annulé sur la créature qui en est à l’origine. La créature doit être une cible valide pour le sort et doit se situer sur le même plan que le personnage. Elle effectue un jet de sauvegarde contre le DD d’origine de l’effet.

AGRANDISSEMENT Le personnage peut augmenter la taille de la cible de deux catégories,

ANTICIPATION DU DANGER

jusqu’à une taille maximale de Très Grand. Si la taille de la cible aug-

Source. L’Art de la magie Pathfinder JdR

mente de deux catégories, son poids est multiplié par 25, elle gagne

Ajoutez le grade du personnage au bonus d’initiative et au bonus

un bonus de taille de +4 à la Force et subit un malus de taille de -4

maximum d’initiative conférés par le sort.

à la Dextérité et un malus de -2 aux jets d’attaque et à la CA à cause de la taille augmentée. Un humanoïde de taille M dont la taille est

APPEL D’UN ANIMAL

augmentée pour devenir TG occupe un espace de 4,50 mètres de côté

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

et bénéficie d’une allonge naturelle de 3 mètres. Un agrandissement

Le personnage peut appeler un animal par tranche de 2 niveaux de

mythique contre et dissipe un rapetissement mythique.

lanceur de sorts. Les animaux qui répondent à l’appel ont une attitude initiale amicale. Ajoutez le grade du personnage aux tests de Dressage

ANCRE D’OMBRE Source. Manuel des Races

effectués pour influencer ces animaux. Le personnage peut utiliser ce sort pour appeler des créatures

Ajoutez le grade du personnage au DMD de l’ancre d’ombre. Une

magiques dotées d’une Intelligence de 1 ou 2, mais elles peuvent

créature qui tente d’échapper à l’ancre d’ombre en quittant le plan

effectuer un jet de Volonté (avec un bonus de +4) pour résister au sort.

sur lequel elle se trouve ou en utilisant un effet de téléportation doit réussir un jet de Volonté pou ne pas être expédié vers le Plan de

84

APPEL DE LA FOUDRE

l’ombre, comme si elle avait lancé une traversée des ombres, au lieu

Les dégâts infligés par chaque éclair s’élèvent à 3d10 (ou 5d10 à

d’atteindre la destination prévue (si la cible ne peut pas atteindre le

l’extérieur si le temps est orageux). La moitié de ces dégâts sont des

Plan de l’ombre depuis sa position actuelle en utilisant une traversée

dégâts d’électricité, l’autre moitié des dégâts de son. Les créatures qui

des ombres, cet aspect du sort ne produit aucun effet).

réussissent leur jet de sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant

3

Sorts mythiques un round. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont éblouies et assourdies pendant une minute.

ARMURE SAINTE Source. Manuel des Joueurs, règles avancées Le personnage gagne une RD 5/Mal tant qu’il porte l’armure ciblée.

ARC ÉLECTRIQUE Source. L’Art de la magie

Pendant la durée d’utilisation de son aptitude de châtiment ou de jugement, la RA passe 10/Mal.

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’électricité par ni-

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

veau de lanceur de sorts (15d8 maximum). Une cible qui rate son jet de

pouvoir mythique, ajoutez la moitié de son grade en tant que bonus

sauvegarde est aveuglée pendant un round par l’éclat soudain produit

de sainteté à sa CA quand il utilise jugement ou châtiment.

par le sort et assourdie par le fracas du tonnerre pendant 1d4 rounds. Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

ARRÊT DU TEMPS

pouvoir mythique, la distance entre les deux cibles peut être égale

Le personnage sélectionne un nombre de créatures égal ou inférieur

ou inférieure à 36 mètres, l’éclair peut effectuer un unique virage de

à la moitié de son grade situées à courte portée (7,50 mètres + 1,50

90 degrés pour relier les cibles et les dégâts électriques ignorent les

mètre/2 niveaux de lanceur de sorts). L’arrêt du temps mythique pro-

résistances et les immunités à l’électricité.

duit le même effet sur ces créatures que sur le personnage, ce qui leur permet d’agir pendant le même nombre de rounds de temps apparent

ARME D’OMBRE Source. L’Art de la magie

que lui. Lui et ces créatures peuvent tous interagir normalement entre eux tant que le temps semble figé.

Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour

Amplifié (10ème). Si le personnage dépense trois utilisations de

déterminer l’intensité du bonus d’altération ou les propriétés spéciales

pouvoir mythique, la durée s’élève à une heure de temps apparent

que possède l’arme. Celle-ci inflige la moitié des dégâts (au lieu d’un

par niveau. Lui et les autres créatures affectées ne gagnent aucun

seul point) aux objets et aux créatures qui percent l’illusion à jour.

avantage à dormir ou à se reposer pendant la durée du sort.

Le personnage peut réaliser une action rapide pour transformer l’arme en un anneau de métal noir et terne qui vient s’enfiler sur son

ASPECT ANIMAL

doigt ou pour que l’anneau reprenne sa forme d’arme directement

Source. L’Art de la guerre

dans sa main.

Le personnage gagne la vision nocturne, un bonus de taille de +2 à une valeur de caractéristique physique de son choix et un bonus

ARME MAGIQUE SUPRÊME

d’altération de +1 à son armure naturelle. Par ailleurs, le personnage

Le personnage peut ajouter l’une des propriétés spéciales d’arme à

peut lancer la version non-mythique de ce sort sur une créature volon-

l’arme ciblée : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou tonnerre.

taire qu’il touche.

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut réduire le bonus d’altération conféré par ce

ASSASSIN IMAGINAIRE

sort de 1 pour ajouter deux des propriétés indiquées plus haut ou

Si la cible rate son jet de Volonté mais réussit son jet de Vigueur, l’as-

l’une des propriétés suivantes : anarchique, axiomatique, feu intense,

sassin imaginaire hante son esprit et elle est alors hébétée jusqu’au

sainte, froid intense, foudre intense ou impie.

prochain tour du personnage. À ce moment là, la cible doit effectuer un autre jet de Vigueur contre le fantasme. Une réussite signifie que

ARME SPIRITUELLE

la cible subit 3d6 points de dégâts, un échec qu’elle meurt de peur.

L’arme gagne l’une des propriétés spéciales d’arme magique suivantes,

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

au choix du personnage : feu, froid, acérée, miséricordieuse, foudre ou

pouvoir mythique, le sort peut affecter une créature vivante immuni-

tonnerre. Le personnage peut déplacer l’arme vers une cible différente

sée à la terreur, aux illusions ou aux effets mentaux.

par une action rapide au lieu d’une action de mouvement une fois qu’elle a effectué toutes ses attaques du round ou avant qu’elle n’ait commencé ces attaques.

BAIE NOURRICIÈRE Chaque baie nourrit une créature pour une journée entière et celle qui l’ingère considère qu’elle s’est complètement reposée pendant une

ARMURE DE MAGE Le bonus d’armure s’élève à +6. Il y a 50% de chances que les coups

heure pour déterminer la fin de l’épuisement, de la fatigue ou la guérison des points de dégâts non-létaux.

critiques ou les attaques sournoises effectués contre la cible soient

Amplifié (2ème). Le personnage peut lancer ce sort sur une unique

annulés et considérés comme des coups ordinaires, comme si la cible

baie et l’imprégner avec un sort de druide inoffensif qu’il a préparé. Le

était protégée par une armure de défense intermédiaire.

sort reste en place à l’intérieur de la baie pendant toute la durée de baie nourricière ou jusqu’à ce qu’elle soit consommée. Une créature qui mange

ARMURE IMPIE

la baie bénéficie des avantages de ce sort comme si le personnage l’avait

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

lancé sur elle. Le niveau maximum du sort stocké est égal à la moitié du

Le personnage gagne une RD 5/Bien tant qu’elle porte l’armure ciblée.

grade du personnage et celui-ci doit dépenser une utilisation de pouvoir

Lorsqu’il utilise son aptitude de jugement ou de châtiment, la réduc-

mythique pour chaque niveau du sort stocké (en plus de l’utilisation né-

tion s’améliore et passe à RD 10/Bien.

cessaire pour lancer baie nourricière mythique). De manière similaire au

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

transfert de sorts, le personnage ne peut préparer un sort dans l’empla-

voir mythique lorsqu’il utilise son aptitude de jugement ou de châtiment,

cement du sort stocké jusqu’à ce que la baie soit consommée ou que la

ajoutez la moitié de son grade à sa CA en tant que bonus de malfaisance.

durée du sort de baie nourricière mythique soit écoulée.

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BAISER DU VAMPIRE Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts par

créature désignée. Une munition qui atteint sa cible est détruite est ne revient pas vers l’individu qui l’a tirée.

tranche de 2 niveaux par lanceur de sorts (10d8 maximum). L’attaque de contact au corps à corps effectuée par le personnage pour déclencher

BARRIÈRE DE LAMES

le sort obtient une possibilité de coup critique sur un résultat de 19 ou

Le personnage peut lancer ce sort par une action immédiate. Les

20. Cette possibilité de critique étendue ne se cumule pas avec d’autres

dégâts de la barrière s’élèvent à 1d8 par niveau de lanceur de sorts

effets ou aptitudes qui augmentent les possibilités de critique. Si les

(maximum 20d8).

dégâts tuent la cible, le personnage gagne une guérison accélérée 5 pendant un nombre de rounds égal au nombre de DV de la cible.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le personnage peut réaliser une action de mouvement pour déplacer la barrière de 3 mètres au maximum dans la

BALLE DÉDIÉE

direction de son choix. La forme (mur ou anneau) et l’orientation (ver-

Source. L’Art de la guerre

ticale ou horizontale) de la barrière restent les mêmes. Si le person-

Augmentez le multiplicateur de critique de l’arme ciblée de 1 (×4

nage déplace la barrière à travers l’espace occupé par une créature,

maximum).

celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde pour l’éviter, comme si le

Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

personnage l’avait créée là où elle se tient.

pouvoir mythique, la munition ou l’arme ciblée revient vers la créature qui a tiré ou qui l’a lancée juste avant le prochain tour de cette créature

BARRIÈRE PROTECTRICE

(comme le fait une arme boomerang). Le sort est dépensé lorsque

Source. L’Art de la guerre Pathfinder JdR

la cible est utilisée pour effectuer une deuxième attaque contre la

Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus d’armure conféré par le sort. Ajoutez la moitié du grade personnage au montant de dégâts létaux convertis en dégâts non-létaux par attaque, ainsi qu’à la RD contre les dégâts non-létaux. Ajoutez la moitié du grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine le montant de dégâts que le sort convertit avant épuisement. BÂTON SYLVANIEN La créature semblable à un sylvanien créée par ce sort est considérée comme une créature mythique dotée d’une RD 10/épique et tranchant au lieu d’une RD 10/tranchant. Amplifié (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la créature bénéficie de l’archétype mythique de créature sauvage (voir page 224). BÉNÉDICTION Le bonus de moral de +1 s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes et aux jets de sauvegarde. Une fois pendant la durée du sort, une créature affectée peut effectuer deux jets d’attaque ou de sauvegarde et conserver le meilleur résultat. La cible doit décider si elle utilise cet avantage avant d’effectuer le jet. BÉNÉDICTION DE FERVEUR Source. Manuel des Joueurs, règles avancées Les créatures affectées peuvent choisir deux des bonus conférés par le sort chaque round au lieu d’un seul. BLASPHÈME Lorsque vous déterminez l’effet du sort sur des créatures non-mythiques, ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Mauvaises qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort. BLESSURE CRITIQUE Les dégâts infligés s’élèvent à 8d8 points de dégâts + 2 points par niveau de lanceur de sorts (+40 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (20 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

86

3

Sorts mythiques BLESSURE GRAVE Les dégâts infligés s’élèvent à 6d8 points de dégâts + 2 points par

dépenser une autre utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la durée d’un round et étendre la portée de 9 mètres supplémentaires.

niveau de lanceur de sorts (+30 maximum). Une cible vivante est fiévreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (15 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

BROUILLARD DENSE Le malus aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps s’élève à -4. Le rayon et la hauteur du brouillard s’élèvent tous deux à 15 mètres.

BLESSURE LÉGÈRE

Amplifié. La version amplifiée du brouillard dense mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points de dégâts + 2 points par

confère les mêmes avantages supplémentaires que la version ampli-

niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Une cible vivante est fié-

fiée de la nappe de brouillard mythique.

vreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

BRUME DE DISSIMULATION La portée du sort s’élève à 15 mètres. Le rayon et la hauteur de la

BLESSURE MODÉRÉE

brume augmentent tout deux pour atteindre 15 mètres.

Les dégâts infligés s’élèvent à 4d8 points de dégâts + 2 points par

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Une cible vivante est fié-

pouvoir mythique, la portée s’élève à 150 mètres, le rayon à 150

vreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (10 rounds

mètres et la hauteur à 30 mètres. Les vents ne peuvent disperser la

maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

brume à moins que la zone entière du sort soit comprise dans celle du vent. Les zones de brume consumées par des sorts de feu réappa-

BOUCLIER DE FEU

raissent 1d4 rounds après la fin de l’effet de feu.

Les dégâts infligés aux créatures qui attaquent le personnage s’élèvent

Si le personnage a au moins atteint le grade 6 et s’il dépense trois uti-

à 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15

lisations de pouvoir mythique, la portée du sort s’élève à 1,5 kilomètre, le

maximum). Un bouclier froid lui confère une immunité au feu, un bou-

rayon de la brume à 1,5 kilomètre et sa hauteur à 150 mètres. La brume

clier chaud une immunité au froid.

est aussi résistante au vent et aux effets de feu que la version de grade 3.

BOUCLIER DE LA FOI

BRUME MORTELLE

Ajoutez la moitié du grade du personnage au bonus de parade conféré

Par une action de mouvement, le personnage peut déplacer la brume

par le sort.

de 3 mètres dans la direction de son choix. Ajoutez le grade du personnage au niveau du sort et aux catégories de DV pour déterminer

BOUCLIER ENTROPIQUE

ses effets sur les créatures (par exemple, au 3ème grade, une créature

Lorsqu’une attaque à distance rate à cause de ce sort, il y a 50% de

avec 6 DV ou moins ne peut effectuer de jet de sauvegarde, une autre

chances qu’elle soit redirigée vers la créature qui en est à l’origine au

avec 7 à 9 DV doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir et

lieu d’être simplement déviée sans provoquer de dégâts. L’attaque

une autre avec 10 DV ou plus doit réussir un jet de sauvegarde pour

applique le même résultat que celui obtenu par l’attaquant lorsqu’il a

ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con).

effectué son jet contre le personnage.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort ignore l’éventuelle immunité au poison des

BOULE DE FEU

créatures vivantes.

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum). Les créatures qui ratent

CANON ARCANIQUE

leur jet de Réflexes prennent feu (Manuel des Joueurs page 451) et

Source. L’Art de la guerre

subissent 2d6 points de dégâts de feu chaque round jusqu’à extinction

Le canon inflige 6d10 points de dégâts en cas d’attaque réussie. Ajoutez

des flammes. Les tentatives pour éteindre ce feu appliquent le DD du

le grade du personnage à la solidité du canon et son grade ×5 à ses

jet de sauvegarde du sort.

points de vie. Sa propriété spéciale d’arme conductrice peut canaliser

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

les sorts ayant la portée « contact » (le personnage doit dépenser un

mythique, la limite maximale de dégâts s’élève à 20d10, la zone d’effet

sort dans ce cas, et non deux). Le personnage peut lancer sur le canon

augmente pour devenir une étendue de 12 mètres de rayon et les dégâts

un sort d’un registre d’énergie destructive. Le cas échéant, pendant un

de feu infligés par le sort ignorent les immunités et les résistances au feu.

nombre de rounds égal au niveau du sort, la moitié des dégâts infligés par le canon sont dénués de type et l’autre moitié inflige des dégâts

BOURRASQUE

d’énergie destructive correspondant à celle du sort. Si le personnage

La puissance du vent augmente pour atteindre celle d’un vent de tem-

lance un nouveau sort d’un registre d’énergie destructive différent sur

pête (100 km/h environ ; Manuel des Joueurs page 445). Tous les effets

le canon, le type d’énergie du dernier sort lancé remplace le précédant.

indiqués dans la description du sort affectent les créatures plus grandes d’une catégorie de taille. Les attaques à distance sont impossibles au sein

CASSÉ

de la zone d’effet du sort. Le vent éteint automatiquement les flammes

Source. Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, règles avancées

non-protégées et a 75% de chances d’éteindre les flammes protégées.

Le personnage peut cibler jusqu’à un objet de taille M ou inférieure

Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

par niveau de lanceur de sorts.

voir mythique, le sort dure un round de plus et la portée s’élève à 9

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

mètres. Par une action rapide au début de son tour, le personnage peut

pouvoir mythique, les objets ciblés deviennent brisés en cas de jet de

87

sauvegarde réussi et sont détruits en cas de jet de sauvegarde raté. Le

affectées par le sort (par exemple, au 3ème grade, une créature de 12

sort n’affecte pas les objets mythiques ou ceux manipulés ou transpor-

DV ne peut être affectée).

tés par des créatures mythiques.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde

CAUCHEMAR

contre ce sort subissent 1d6 points de dégâts par grade.

Les dégâts infligés s’élèvent à 4d6 points et la cible est également secouée pendant 24 heures.

CHANGEMENT DE PLAN

Amplifié (6ème). Le personnage peut incorporer un sort de type men-

Si le personnage s’est déjà rendu sur le plan de destination et qu’un endroit

tal dans un cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intégré

là-bas lui est familier, il peut choisir cet endroit et arriver avec précision

est égal à la moitié du grade du personnage et le personnage doit dé-

là-bas, accompagné de toutes les créatures qu’il déplace grâce à ce sort.

penser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

intégré, en plus de celle nécessaire pour lancer cauchemar mythique. Le

mythique, il confère aux créatures qui l’accompagnent les effets d’une

personnage choisit si le sort intégré affecte la créature immédiatement

adaptation planaire (Manuel des Joueurs, règles avancées page 202)

ou seulement au réveil. Le sort intégré affecte une créature seulement,

dès leur arrivée et ce, pendant une heure.

même s’il affecte normalement plusieurs créatures ou une zone. CHÂTIMENT SACRÉ CÉCITÉ/SURDITÉ

Les dégâts infligés aux Extérieurs Mauvais s’élèvent à 1d10 points par

Le personnage peut provoquer la cécité et la surdité de la cible au

niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et les dégâts infligés aux

même moment. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre

autres créatures Mauvaises à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de

chaque effet séparément.

lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée de l’aveuglement infligé aux créatures dans la zone d’effet s’élève à deux rounds. En cas de jet de sau-

CERCLE DE MORT

vegarde réussi, une créature Mauvaise est aveuglée pendant un round.

Le nombre de DV de créatures tuées par ce sort s’élève à 1d6 par

88

niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez le grade du

CHEVEUX ÉTRANGLEURS

personnage au nombre maximum de DV des créatures pouvant être

Source. L’Art de la magie

3

Sorts mythiques Le personnage peut utiliser ses cheveux pour effectuer des manœuvres

CONFUSION

offensives de sale coup, de désarmement, de subtilisation ou de croc-

Effectuez un jet sur la table ci-dessous à la place de celle de la ver-

en-jambe à la place de celles de lutte. Ajoutez le grade du personnage

sion non-mythique au début du tour de chaque cible pour déterminer

aux tests de manœuvre offensive effectués avec ses cheveux et aux

l’effet produit pendant le round en cours.

jets de dégâts infligés par ses cheveux au cours d’une lutte. d100 Comportement CLIGNOTEMENT

01-25

Le personnage peut réaliser une action de mouvement pour demeurer tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour (le clignotement reprend automatiquement à la fin de son tour).

jusqu’à son prochain tour. 26-50 La cible ne fait rien d’autre que de bafouiller des choses in-

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

compréhensibles et subit un malus de -4 à la CA jusqu’à son prochain tour.

pouvoir mythique, il peut réaliser une action rapide ou une action de mouvement pour rester tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour.

La cible agit normalement, mais subit un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et de caractéristique

51-75

La cible s’inflige 2d8 points de dégâts + son modificateur de Force avec l’objet qu’elle tient en main.

76-100 La cible attaque l’allié le plus proche (un familier est consiCOLONNE DE FEU

déré comme un allié dans le cadre de ce sort).

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d8 maximum). La zone d’effet augmente pour

Amplifié. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique

devenir un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut.

lorsqu’il lance le sort, le personnage oblige une créature affectée par

Le personnage peut faire en sorte que la moitié des dégâts d’origine

round à effectuer deux jets sur la table et à conserver le résultat le

divine affecte un type spécifique de créatures seulement (de façon

plus élevé.

identique à la propriété spéciale d’arme tueuse). CONNAÎTRE SON ENNEMI COMMUNICATION À DISTANCE

Source. L’Art de la magie

Le personnage peut communiquer avec un nombre supplémentaire de

Le bonus d’intuition s’élève à +15 plus le grade du personnage. Si

créatures égal à son grade. Chaque créature reçoit le même message

le test est réussi, le personnage gagne un bonus d’intuition de +5 à

et peut répondre au personnage seulement.

son prochain jet d’attaque ou de sauvegarde contre une créature de

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut transmettre le message à des créatures qu’il

ce type, tant que le jet est effectué dans les vingt-quatre heures qui suivent l’incantation du sort.

connaît mal (le nombre de créatures en question est le même que pour une communication à distance mythique non-amplifiée). Il doit

CONSÉCRATION

décrire les destinataires prévus de manière générale ou précise (ça

Choisissez une composante d’alignement du personnage (Chaos, Bien

peut être « des orques », « la reine de cette contrée » ou « les demi-

ou Loi). Le malus infligé par le sort aux jets d’attaque, de dégâts et de

elfes masculins et gauchers ») ou définir des restrictions spécifiques

sauvegarde affecte également les Extérieurs dotés du sous-type d’ali-

telles que la portée, le type de créatures et l’alignement (ça peut être

gnement opposé à celui choisi, comme s’ils étaient des morts-vivants.

« l’ensemble des humanoïdes Bons à l’intérieur du château au sommet de la colline »). Si le nombre de créatures correspondant à la des-

CONTACT DÉFIGURANT

cription est supérieur à la limite maximale imposée par le sort, ce sont

Source. L’Art de la magie

les créatures les plus proches du personnage qui reçoivent le message.

La cible subit deux malus différents (choisis dans la même liste) au lieu d’un seul.

CÔNE DE FROID

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts de froid par

mythique, la cible est également fatiguée à cause de la douloureuse

niveau de lanceur de sorts (15d10 maximum). Les créatures qui

défiguration. Si cette fatigue est dissipée sans lever la malédiction,

ratent leur jet de sauvegarde sont partiellement enchâssées dans la

elle réapparaît au bout d’une heure.

glace, ce qui réduit de moitié leur vitesse de déplacement. Les créatures dotées du sous-type froid ou intangible ou d’une immunité aux

CONTAGION

tentatives d’agrippement sont immunisées à cet effet. La réduction

La cible affectée est hautement contagieuse. Les créatures qu’elle

de déplacement dure tant que la glace n’a pas été détruite. Cette

touche et celles qui la touchent avec leurs armes naturelles ou leurs

destruction nécessite un test de Force ou de dissipation contre le DD

coups à mains nues doivent réussir leur jet de sauvegarde pour ne pas

du sort. On peut aussi détruire la glace en infligeant à la créature un

contracter la maladie. Le DD du jet de sauvegarde pour ces cibles est

montant de dégâts contondants ou de feu égal à 1 point par niveau

égal à celui du sort -4. La cible ne peut transmettre cette maladie au

de lanceur de sorts.

personnage.

Amplifié. Le personnage peut dépenser deux utilisations de pou-

Amplifié (7ème). Si le personnage dépense cinq utilisations de pou-

voir mythique pour transformer le froid crée par le sort en un défer-

voir mythique, le sort cible toutes les créatures vivantes dans un rayon

lement de grêlons, d’échardes ou de stalactites géants. La moitié des

de 1,5 kilomètre. Le personnage peut sélectionner une créature par

dégâts infligés par le sort sont des dégâts contondants, perforants ou

niveau de lanceur de sorts dans sa ligne de mire : ces créatures ne

tranchants (au choix du joueur), l’autre moitié des dégâts de froid.

sont pas affectées par le sort.

89

CONTRÔLE DU CLIMAT Le temps d’incantation du sort passe à une action simple. Sa durée est

étourdie et une autre avec 6 DV ou plus est étourdie). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont éblouies pendant une minute.

doublée. Le climat change après un nombre de rounds égal à 11 – le grade du personnage. Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut créer le climat de son choix quelle que soit la saison en cours et le temps change après un round.

COUP AU BUT L’attaque affectée ignore toutes les réductions des dégâts. Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il gagne un bonus d’intuition de +10 à sa deuxième attaque et un bonus d’intuition de +5 à sa troisième attaque effectuées pendant le

CONVOCATION DE PUDDING NOIR

round en cours. Le personnage peut effectuer la deuxième et la troisième

Source. L’Art de la magie

attaque pendant son tour ou pendant celui d’une autre créature avant

Le pudding noir possède une guérison accélérée égale au grade du

son prochain tour (comme lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité).

personnage, tout comme l’ensemble des puddings noirs dérivés de celui convoqué. Les puddings noirs convoqués par ce sort n’attaquent

COUPE DE POUSSIÈRE

jamais le personnage, même s’ils ne sont pas pour autant contrôlés

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

et peuvent attaquer ses alliés s’il n’y a aucun autre adversaire évident

En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6 points

à proximité.

de dégâts non-létaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

des tests de Constitution ultérieurs que la cible effectue pour résister à

pouvoir mythique, le pudding obtient l’archétype mythique de créa-

la déshydratation occasionnée par ce sort. Tant que la malédiction reste

ture sauvage (voir page 224). Les puddings dérivés du pudding géant

effective, la cible ne gagne aucun avantage conféré par les sorts, les effets

ne bénéficient cependant pas de cet archétype.

ou les objets qui nécessitent de boire, telles que les potions et les élixirs (même s’ils sont tout de même dépensés lorsque la cible les boit).

CORDE D’ÉCHARDES Source. L’Art de la magie

COURROUX DE L’ORDRE

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d8 points de dégâts perforants et

Les dégâts infligés aux Extérieurs Chaotiques s’élèvent à 1d10 points

ignorent toutes les réductions des dégâts. Les créatures blessées par

par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et ceux infligés aux

les échardes subissent 1d8 points de dégâts de son.

autres créatures Chaotiques à 1d12 points par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée d’hébètement des créa-

CORPS ÉLÉMENTAIRE (TOUS) Chaque sort de corps élémentaire mythique doit être appris séparément

tures dans la zone s’élève à 2 rounds. Les créatures Chaotiques qui réussissent leur jet de sauvegarde sont hébétées pendant 1 round.

et le personnage doit connaitre le sort de corps élémentaire non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le

COURSIER FANTÔME

personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de

La créature qui chevauche le coursier réussit automatiquement ses tests

leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de corps élémentaire my-

d’Équitation pour rester en selle. Les points de vie du coursier s’élèvent

thique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supé-

à 10 plus 2 par niveau de lanceur de sorts et sa vitesse à 9 mètres par

rieur (par exemple, il peut apprendre corps élémentaire mythique II s’il

tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (45 mètres maximum).

connait corps élémentaire II, même s’il ne connait pas corps élémen-

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

taire mythique I). Chaque sort de corps élémentaire mythique ajoute les

pouvoir mythique, le coursier fantôme est intangible, mais son cava-

avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

lier peut interagir normalement avec lui.

Les bonus conféré par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les malus aux va-

CREUSEMENT

leurs de caractéristique sont diminués de 2 (malus minimum de 0). Il

Source. L’Art de la magie

y a 50% de chances que les coups critiques ou les attaques sournoises

La cible peut respirer sous terre lorsqu’elle creuse. Si le personnage a

réalisés contre le personnage soient considérés comme des coups

atteint le 3ème grade, la vitesse de creusement s’élève à 6 mètres au

ordinaires, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire.

travers du sable, de la terre ou des graviers et à 3 mètres au travers de

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

la pierre. Au 6ème grade, ces vitesses s’élèvent à 9 mètres et 4,50 mètres

pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique bénéficient

respectivement. Au 9ème grade, elles s’élèvent à 12 mètres et 6 mètres.

d’un +2 supplémentaire. Chaque jour et un nombre de fois équivalent

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

à son grade, le personnage peut également ajouter la moitié de son

pouvoir mythique, la créature qui creuse laisse derrière elle un tun-

grade au DD d’un unique sort qu’il lance et doté d’un registre d’énergie

nel ouvert d’un diamètre égal à la moitié de l’espace qu’elle occupe.

destructive correspondant à son type d’élémentaire (air : électricité,

Lorsque l’effet du sort prend fin, ce tunnel se referme immédiatement.

terre : acide, feu : feu, eau : froid). CRI COULEURS DANSANTES

90

La durée d’assourdissement des créatures situées dans la zone d’effet du

La portée du sort s’élève à 9 mètres. Ajoutez la moitié du grade du

sort s’élève à 4d6 rounds et les dégâts infligés à 5d8 points de dégâts de

personnage aux catégories de DV pour déterminer ses effets sur les

son. Les dégâts infligés aux créatures cristallines et aux objets cristallins

créatures (au 3ème grade, une créature avec 3 DV ou moins est incons-

ou fragiles exposés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de son par niveau de

ciente, aveuglée et étourdie ; une autre avec 4 ou 5 DV est aveuglée et

lanceur de sorts (15d8 maximum). Les créatures cristallines réverbèrent

3

Sorts mythiques les ondes soniques et subissent 4 points de dégâts de son lors du tour du

de sorts. si le personnage utilise le sort à l’encontre d’une porte fer-

personnage pendant un nombre de rounds égal à son grade.

mée par un verrou du mage, il peut effectuer gratuitement un test de dissipation contre lui comme s’il utilisait une dissipation de la magie

CRI PERÇANT Source. L’Art de la magie

ciblée, en ajoutant son grade au test. Amplifié (3ème). Le personnage peut dépenser deux utilisations de

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de son par tranche

pouvoir mythique pour cibler un objet verrouillé par grade et déver-

de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d8 maximum) et l’hébétement des

rouiller jusqu’à quatre systèmes de fermeture sur chacun d’entre eux.

créatures situées dans la zone d’effet dure un nombre de rounds égal

Il peut effectuer gratuitement un test de dissipation contre un verrou

au grade du personnage.

du mage sur chacun des objets et ouvre automatiquement les serrure

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort affecte un cône de 9 mètres au lieu d’une seule cible.

de bonne qualité et de qualité inférieure (nul besoin de test de niveau de lanceur de sorts). Si la porte est dotée d’un piège qui se déclenche en cas d’ouverture,

CYCLONE La largeur de la base du cyclone passe à 4,50 mètres, sa largeur au sommet à 12 mètres et sa hauteur à 12 mètres. L’effet que le cyclone produit sur les créatures de taille G ou inférieure s’applique également aux

le personnage prend connaissance du piège et de sa nature générale, et la porte est déverrouillée mais ne s’ouvre pas automatiquement. Le sort peut lever un portail bloqué, un pont-levis ou une structure similaire, mais chacun compte comme deux portes verrouillées.

créatures de taille TG et ses dégâts s’élèvent à 3d8 points. L’effet sur les créatures de taille M ou inférieure s’applique également aux créatures

DÉCHARGE ÉLECTRIQUE

de taille G et les dégâts qu’il inflige chaque tour s’élèvent à 2d6 points.

Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d8 points de dégâts d’élec-

Amplifié (8ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir

tricité par niveau de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si la cible porte

mythique, la taille du cyclone augmente : sa largeur à la base s’élève à 15

une armure métallique ou principalement faite de métal, le personnage

mètres, celle au sommet à 45 mètres et sa hauteur à 45 mètres. Les créa-

peut effectuer une manœuvre offensive de lutte gratuite contre celle-ci.

tures et les objets, quelle que soit leur taille, touchés par le cyclone su-

Par ailleurs, si la cible transporte une arme métallique, le person-

bissent 8d8 points de dégâts (Réflexes annule) et les dégâts infligés aux

nage peut effectuer une manœuvre offensive gratuite de désarme-

créatures piégés à l’intérieur s’élèvent à 6d6 points de dégâts par round.

ment contre cette arme. Cette manœuvre offensive gratuite ne pro-

De plus, les objets abandonnés dont l’arête est inférieure à 9 mètres sont

voque pas d’attaque d’opportunité.

emportés dans les airs. La zone large de 6 mètres de rayon autour du

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

cyclone est balayée par un vent violent (Manuel des Joueurs page 445) ;

mythique et si la manœuvre offensive gratuite de lutte ou de désar-

la zone entre 6 et 12 mètres est balayée par un vent important.

mement est réussie, la cible est chancelante jusqu’au prochain tour du personnage. C’est un effet d’électricité.

DANSE IRRÉSISTIBLE Lorsqu’il lance ce sort, le personnage peut choisir entre deux types de danse : une danse sans fin ou une danse mortelle.

DÉCRET Le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts

Une cible affectée par la danse sans fin doit effectuer un nouveau

lorsqu’il détermine l’effet du sort sur des créatures non-mythiques. Les

jet de sauvegarde à la fin de chaque round de danse, même si elle

créatures non-Loyales qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort

a réussi le jet initial. Si le jet de sauvegarde échoue, la durée du sort

subissent également un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauve-

augmente d’un round.

garde. De plus, leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que

Une cible affectée par la danse mortelle est victime d’une souf-

durent les autres effets du sort.

france insoutenable qui lui inflige un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence. Elle subit également

DÉDALE

un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution chaque

Un minotaure spectral pourchasse la cible piégée à l’intérieur du dédale.

round passé à danser.

Chaque round lors duquel la créature ne parvient pas à s’échapper du

Quelle que soit la danse choisie, le personnage peut manipuler la créature telle une marionnette par une action de mouvement, ce qui

dédale, cet adversaire fantomatique lui inflige un montant de points de dégâts perforants et tranchants égal à 2d8 + le grade du personnage.

oblige celle-ci à réaliser une unique action de mouvement pour se déplacer à mi-vitesse comme l’entend le personnage. Ce dernier doit avoir

DÉFENSE MAGIQUE

une ligne de mire vers sa cible et doit être à portée moyenne d’elle (30

Le personnage est alerté comme avec une alarme mentale dès qu’une

mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts) pour pouvoir contrôler

créature pénètre dans la zone gardée tant que lui et la zone gardée se

son déplacement. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité

situent sur le même plan. À volonté, le personnage peut se concentrer

comme à l’accoutumée et n’est pas défalqué du potentiel de déplace-

pour observer la zone gardée comme s’il utilisait un œil du mage.

ment de la cible pendant son tour. Le personnage ne peut pas déplacer

Lorsqu’il commence sa concentration, le capteur apparaît toujours à un

une cible qui a réussi son jet de sauvegarde initial contre le sort.

point qu’il désigne lorsqu’il lance le sort. Le personnage peut placer deux des cinq effets indiqués dans la description du sort (lumières

DÉBLOCAGE

dansantes et ainsi de suite) au lieu d’un seul.

Le sort déverrouille jusqu’à trois systèmes de fermeture au lieu de

Amplifié (3ème). Le personnage peut placer les effets suivants où il

deux. Il ouvre automatiquement les serrures de qualité très simple ou

le souhaite à l’intérieur de la zone gardée en dépensant une utilisation

moyenne sans avoir besoin d’effectuer un test de niveau de lanceur

supplémentaire de pouvoir mythique par effet.

91

6. Tentacules noirs dans un endroit. Ils réapparaissent au bout de dix minutes s’ils ont été dissipés. 7. Dissipation de la magie dans un endroit. Le personnage sélectionne une zone d’une taille maximale de 1,50 mètre de côté. Une

personnage gagne un bonus de +2 aux tests de manœuvre offensive effectués pour bousculer ses adversaires. Le sort ignore les effets de silence magique non-mythique et dissipe les effets de silence nonmythique d’un niveau inférieur ou égal à 4.

créature qui entre ou passe au travers de cette zone est ciblée par le sort. Jet de sauvegarde : Volonté annule. Résistance à la magie : oui. 8. Enchevêtrement dans quatre endroits. L’effet réapparaît au bout de dix minutes s’il a été dissipé. 9. Runes explosives dans trois endroits. Elles réapparaissent au bout

DISJONCTION La durée s’élève à 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Les chances de détruire une zone d’antimagie s’élèvent à 2% par niveau de lanceur de sorts.

de dix minutes si elles ont été activées ou dissipées. 10. Lenteur dans trois endroits. L’effet réapparaît au bout de dix minutes s’il a été dissipé.

DISQUE FLOTTANT Le disque crée par ce sort reste en place pendant 2 heures par niveau de lanceur de sorts et peut transporter une charge maximale de 100

DÉSINTÉGRATION

kilogrammes par niveau de lanceur de sorts.

Les dégâts infligés s’élèvent à 3d6 points par niveau de lanceur de

Le disque suit le personnage quelle que soit la vitesse de déplace-

sorts (60d6 maximum) plus un affaiblissement temporaire de 1d4

ment de ce dernier et le rattrape toujours quelle que soit la distance

points de Constitution. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde

qui les sépare. Si le personnage se tient debout ou assis sur le disque,

subit 5d8 points de dégâts plus un affaiblissement temporaire de 1

il peut, par une action de mouvement, le diriger pour qu’il se déplace

point de Constitution.

de 9 mètres au maximum dans la direction de son choix.

Une créature dont la valeur de Constitution est réduite à 0 par le biais de ce sort est complètement désintégrée. Amplifié (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir magique, il tire deux rayons.

Les objets posés sur le disque sont considérés comme des pièces d’équipement dont le poids est négligeable dans le cadre des effets de téléportation (le personnage peut donc téléporter ces objets avec lui, malgré la limite de poids imposée par le sort de téléportation).

Il peut également tirer un seul rayon, mais si la cible est une créa-

Par une action libre, le personnage peut transformer la surface

ture non-mythique et si elle rate son jet de sauvegarde, elle est auto-

concave du disque en une forme semblable à un seau pouvant conte-

matiquement désintégrée quel que soit son nombre actuel de pv.

nir jusqu’à 15 litres (ou transformer le seau pour qu’il reprenne sa forme normale de disque).

DÉTECTION DE LA SCRUTATION Ce sort fournit automatiquement au personnage une représentation vi-

DISSIPATION DE LA MAGIE

suelle de la créature qui l’observe. Si cette créature utilise un moyen de

Utilisé en tant que dissipation ciblée, ce sort peut dissiper deux sorts

scrutation non-mythique, le personnage obtient également une indica-

affectant la cible au lieu d’un seul. Si la dissipation ciblée parvient à

tion précise de sa direction et de la distance qui les sépare. Le personnage

dissiper au moins un sort, le personnage récupère 1d4 points de vie

réussit automatiquement ses tests de niveau de lanceur de sorts pour

par niveau de sort dissipé. S’il dissipe deux sorts, ces soins s’appliquent

ignorer l’antidétection et les effets similaires (à l’exception d’esprit impé-

uniquement au sort dissipé du niveau le plus élevé. Si le personnage

nétrable) qui bloquent l’aptitude du personnage à détecter la créature.

utilise ce sort en tant que contresort, lancez le test de dissipation deux

S’il prend connaissance de la direction et de la distance qui les sé-

fois et conservez le meilleur résultat.

pare grâce à ce sort, le personnage peut, par une action immédiate, lancer un sort mental en s’aidant du capteur de scrutation pour cibler

DOIGT DE MORT

la créature. Ce sort affecte uniquement la créature qui observe, même

Les dégâts infligés s’élèvent à 15 points ddégâts par niveau de lan-

s’il affecte normalement une zone ou plusieurs créatures. Le person-

ceur de sorts plus un affaiblissement temporaire de 1d8 points de

nage doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal

Constitution. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde subit 3d8

au niveau du sort qu’il souhaite lancer sur la créature.

points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts, un affaiblis-

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

sement temporaire de 1d4 points de Constitution et elle est chance-

voir mythique, même un esprit impénétrable ne peut l’empêcher de

lante pendant un round.

détecter la créature qui l’observe. S’il se téléporte jusqu’à l’endroit où se trouve la créature une minute ou moins après l’avoir détectée, il arrive

DOMINATION

près de la cible (sans risque d’erreur) et ignore les effets non-mythiques

Le DD des tests de Psychologie effectués pour remarquer que la cible du

qui bloquent la téléportation. Par ailleurs, il peut obliger la créature à

personnage est dominée augmente du double du grade du personnage.

se téléporter près de lui une minute ou moins après l’avoir détectée

Il peut donner des ordres à sa cible même si celle-ci est protégée par des

(Volonté annule, DD égal à 10 plus le double du grade du personnage).

effets non-mythiques qui bloquent le contrôle magique, tel que protec-

Elle doit utiliser ses propres moyens de téléportation pour ce faire, mais

tion contre le Mal. Si la cible est protégée par un effet mythique, le per-

le personnage assure son arrivée à destination et ignore les effets non-

sonnage peut tenter d’ignorer cette protection grâce à un test de niveau

mythiques qui bloquent la téléportation jusqu’à son emplacement.

de lanceur de sorts (DD 15 + NLS de l’effet) ; ajoutez le grade du personnage à ce test et le grade du lanceur adverse au DD. Si la cible réussit son

DÉTONATION DISCORDANTE

92

jet de Volonté pour annuler le contrôle du personnage, ce dernier peut,

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique

Les dégâts infligés s’élèvent à 5d6 points de dégâts de son et le

pour l’obliger à refaire son jet de sauvegarde et à conserver le pire.

3

Sorts mythiques DOUBLE ILLUSOIRE Le personnage crée un double illusoire par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts. Chacun apparaît dans l’emplacement occupé par le personnage ou dans une case inoccupée adjacente à la sienne. Lorsqu’il lance le sort, le personnage peut confier à chacun de ces doubles une tâche programmée simple sous forme d’ordre télépathique, comme « marche plein sud », « demande grâce » ou « suis ce troll ». Le personnage peut modifier ou complètement changer une unique tâche programmée et confiée à un double illusoire en y consacrant une action rapide, une action de mouvement ou une action simple ; ceci requiert de la concentration. Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ce sort lui confère également les avantages d’une invisibilité mythique amplifiée au lieu d’une invisibilité suprême. ÉCLAIR

Elles ne sont pas ralenties par la neige et ignorent

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts

les malus aux tests de Perception et aux attaques

d’électricité par niveau de lanceur de sorts (10d8 maxi-

d’armes à distance infligés par la grêle, la pluie, la

mum). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant un round.

neige fondue ou normale. Elles considèrent également que la puissance du vent est inférieure d’une catégorie.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la ligne d’effet de l’éclair peut effectuer un unique virage de 90 degrés. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont étourdies pendant un round.

ÉNERGIE NÉGATIVE Le nombre de niveaux négatifs infligés s’élève à 1d6 et la cible est fiévreuse pendant vingt-quatre heures. Un mort-vivant touché par le rayon gagne 1d6 × 5 points de vie temporaires pendant un nombre

ÉCLAIR MULTIPLE

d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.

Ce sort inflige 1d10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

(20d10 maximum) et le DD du jet de sauvegarde des cibles secon-

pouvoir mythique, les créatures qui tentent d’annuler les niveaux né-

daires n’est pas réduit. Les cibles secondaires doivent se situer à 9

gatifs subis par la cible doivent réussir un test de niveau de lanceur de

mètres ou moins d’une quelconque autre cible et pas nécessairement

sorts (DD 10 + NLS du personnage + grade du personnage).

de la cible principale. ENNEMI CONTONDANT ÉLOIGNEMENT DU BOIS

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

Le temps d’incantation devient une action immédiate. Grâce à ce sort,

La cible est enchevêtrée, qu’elle réussisse ou non son jet de sauve-

le personnage peut faire voler en éclats un objet en bois d’une taille

garde. Lorsque le personnage utilise la cible comme une arme, ajoutez

inférieure ou égale à 12,5 centimètres de diamètre.

la moitié de son grade à son jet d’attaque et la totalité de son grade

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la zone d’effet du sort devient une émanation qui part du personnage et s’étend en cône sur 18 mètres.

au jet de dégâts. Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il utilise la cible pour frapper une créature, il peut effectuer gratuitement une manœuvre offensive de bousculade

ENCHEVÊTREMENT

contre cette créature. Son BMO dans le cadre de cette manœuvre est

Le sort fonctionne dans les zones dénuées de végétation et provoque

égal au bonus à l’attaque conféré par ennemi contondant mythique,

la poussée soudaine de plantes. Celles-ci peuvent atteindre des créa-

sauf qu’il ajoute son grade et non la moitié de celui-ci seulement.

tures situées à 3 mètres au-dessus du sol. Les plantes affectées ou créées par ce sort sont garnies d’épines infligeant 1d6 points de dégâts chaque round aux créatures situées dans la zone d’effet.

ÉTAT GAZEUX La réduction des dégâts change et devient une RD 10/épique et magie. La vitesse de déplacement en vol s’élève à 9 mètres. La cible

ENDURANCE AUX ÉNERGIES DESTRUCTIVES

peut augmenter le volume qu’elle occupe par une action libre ; le

La cible du sort change et devient une créature touchée par niveau.

cas échéant, elle remplit une zone égale au double de sa taille et de

Les créatures affectées gagnent une résistance au froid et au feu de 5.

l’espace normalement occupé (une créature de taille M occupe ainsi

93

un espace de trois mètre sur trois pour une hauteur de trois mètres).

Les dégâts supplémentaires infligés aux morts-vivants et aux créa-

Elle bloque la vision comme le fait une brume de dissimulation. Le

tures vulnérables à la lumière du soleil s’élèvent à 1d8. La munition

personnage peut reprendre sa taille normale par une action libre.

affectée est entièrement composée d’énergie lumineuse et ignore

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

toutes les réductions des dégâts possédées par ce type de créatures.

mythique, la cible peut adopter l’état gazeux ou en sortir par une

La durée de l’effet lumineux équivalent à celui produit par un bâton

action de mouvement.

éclairant s’élève à une minute.

FAÇONNAGE DE LA PIERRE

FORME BESTIALE (TOUTES)

La durée change et devient 1 round/niveau et instantanée (voir

Chaque sort de forme bestiale mythique doit être appris séparément

texte). Chaque round suivant celui de l’incantation du sort, le person-

et le personnage doit connaitre le sort de forme bestiale non-my-

nage peut dépenser une action simple pour façonner jusqu’à 0,15 m3

thique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique.

supplémentaire de pierre touchée. La pierre façonnée est dotée d’une

Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant

durée instantanée (ce qui signifie qu’elle ne reprend pas sa forme

de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme bestiale

initiale lorsque le sort prend fin).

mythique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, le personnage peut apprendre forme bestiale

FAVEUR DIVINE

mythique II s’il connaît forme bestiale II, même s’il ne connait pas

Le bonus de chance conféré par le sort s’applique également aux jets

forme bestiale mythique I). Chaque sort de forme bestiale mythique

de sauvegarde et aux tests de compétence du personnage. Par ailleurs,

ajoute les avantages suivants à ceux de la version non-mythique

il peut lancer ce sort sur une autre créature consentante, ce qui change

correspondante.

la portée du sort à contact et la cible à une créature vivante touchée.

Les bonus conférés par le sort aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, celui d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs

FESTIN DE CENDRES

de caractéristique diminuent de 2 points (pour un malus minimum

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

de 0). Choisissez un type d’attaque naturelle que la forme animale

En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6

peut effectuer, comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur de

points de dégâts non-létaux par grade que possède le personnage.

critique de ce type d’attaque augmente de 1 (maximum ×4).

Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Constitution ulté-

Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

rieurs effectués par la cible pour résister aux effets de faim provoqués

pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique augmen-

par ce sort. Tant que dure la malédiction, la cible ne gagne aucun avan-

tent encore de +2. Pendant la durée du sort, le personnage peut, un

tage conféré par des sorts, des effets ou des objets qui se mangent,

nombre de fois égal à son grade, agir comme s’il possédait le don

telle que la nourriture créée par un sort de festin des héros (mais la

Incantation animale pendant un round. Par exemple, s’il est de grade

nourriture est tout de même consommée si la cible la mange).

2, le personnage peut utiliser le don Incantation animale pendant 2 rounds lors de la durée d’un sort de forme bestiale mythique.

FEUILLE MORTE Le sort affecte une cible supplémentaire par niveau du personnage.

FORME CENDRÉE BRÛLANTE

Les cibles n’ont pas besoin d’être positionnées à 6 mètres ou moins

Source. Manuel des Races

les unes des autres.

Les dégâts infligés s’élèvent à 3d6 points de dégâts de feu. Sinon, le

Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

sort fonctionne de la même façon qu’un état gazeux mythique.

voir mythique, le sort absorbe la vélocité des cibles et la transforme en

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

une violente explosion. La vitesse de chute des cibles devient normale

mythique, la cible peut adopter la forme cendrée brûlante ou re-

(elle n’est plus ralentie) mais elles atterrissent sans subir de dégâts.

prendre sa forme normale par une action de mouvement.

Lorsqu’une cible atterrit, elle crée un rayonnement de force de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts

FORME DRACONIQUE (TOUTES)

(5d6 maximum, Réflexes ½ dégâts, DD égal au DD de feuille morte). Les

Chaque sort de forme draconique mythique doit être appris séparé-

cibles du sort ne sont pas affectées par ces explosions.

ment et le personnage doit connaitre le sort de forme draconique non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version my-

FINAL SALVATEUR

thique. Le personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

croissant de leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de forme

Ajoutez le grade du personnage à sa relance du jet de sauvegarde.

draconique d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre forme draconique mythique

FLAMMES DU FIDÈLE

II s’il connait forme draconique II, même s’il ne connait pas forme

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

draconique mythique I). Chaque sort de forme draconique mythique

Les dégâts de feu infligés par ce sort ignorent les immunités et les

ajoute les avantages suivants à sa version non-mythique.

résistances au feu. Lors d’un coup critique réussi, la cible prend feu (Manuel des Joueurs page 451).

Les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus d’armure naturelle de +1 et les dégâts de l’arme de souffle s’élèvent à 10d6. La totalité des attaques naturelles de la forme dra-

FLÈCHE DE L’AUBE Source. L’Art de la guerre

94

conique augmentent d’une catégorie (voir Arme naturelle supérieure, page 315 du Bestiaire Pathfinder JdR).

3

Sorts mythiques Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

(le cas échéant) pour déterminer les dégâts des coups à mains nues

pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique bénéfi-

qu’il inflige par le biais de ce sort. Les dégâts de feu produits par le

cient d’un +2 supplémentaire. Pendant toute la durée du sort et un

sort ignorent les résistances au feu.

nombre de fois égal à son grade, le personnage peut prendre sa forme normale ou sa forme draconique sans mettre fin au sort.

FROID PÉNÉTRANT Source. L’Art de la magie

FORME VÉRITABLE

En cas de jet de sauvegarde raté, la cible subit immédiatement 1d6

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

points de dégâts de froid non létaux par grade. Ajoutez le grade du

La cible du sort change et devient « jusqu’à une créature par tranche

personnage au DD de tous les autres jets de Vigueur effectués par la

de 2 niveaux de lanceur de sorts ». Si une cible est une créature ca-

cible pour résister au froid important dans le cadre des effets du sort.

pable de revêtir plusieurs formes bien définies (comme un barghest

La cible subit également un malus de -4 aux jets de sauvegarde effec-

ou un lycanthrope), le personnage peut choisir la forme adoptée par

tués contre les sorts ou les effets dotés du registre froid.

cette créature. Pour obliger une telle créature à adopter une forme, le

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

personnage doit l’avoir déjà vue sous cette forme ou doit avoir réussi

pouvoir mythique, la cible est affublée d’une vulnérabilité au feu

un test de Connaissances approprié pour savoir que la créature a le

(Bestiaire page 307).

pouvoir de prendre cette forme. Amplifié (6ème). Si le personnage dépense trois utilisations de

GERMES DE FEU

pouvoir mythique, le sort crée une zone d’effet qui affecte toutes les

Les dégâts infligés par chaque gland s’élèvent à 1d6 points de dégâts

créatures métamorphes. La portée s’élève à 9 mètres et le sort affecte

de feu par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum pour l’ensemble

toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour du personnage.

des glands, et pas plus de 10d6 par gland). Les dégâts infligés par

Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort à

chaque baie de houx explosive s’élèvent à 2d6 points de dégâts de

chaque fois qu’elle passe un round dans la zone d’effet.

feu + 2 points par niveau de lanceur de sorts. Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes contre un gland ou une baie de houx prennent feu

FOU RIRE

(Manuel des Joueurs page 451) et subissent 2d6 points de dégâts de

Une créature d’un type différent de celui du personnage ne bénéficie

feu chaque round jusqu’à extinction des flammes. Les tentatives pour

pas du bonus à son jet de sauvegarde contre ce sort. La cible affectée

éteindre ce feu appliquent le DD du jet de sauvegarde du sort.

rit si fort qu’elle se fait mal et subit 1d6 points de dégâts non-létaux chaque round passé à rire.

GLISSEMENT DE TERRAIN

Si la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle doit réussir les

Ce sort permet de faire bouger la terre plus rapidement et chaque

deux jets suivants (une action complexe à chaque fois, qui ne pro-

round complet d’incantation permet de refaçonner une zone de 7,50

voque pas d’attaque d’opportunité) pour mettre fin au sort. Si elle en

m² sur une profondeur maximale de 3 mètres. Toutes les créatures

réussit un seulement, le sort n’inflige plus de dégâts mais la cible est

sur ou sous le sol, à l’intérieur de cette zone, tombent à terre et sont

toujours incapable d’effectuer la moindre action.

déplacées vers la case la plus proche située en dehors de la zone en

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le rire de la cible devient contagieux. Quand les alliés de la

cours de façonnement. Un jet de Réflexes réussi permet à une créature de ne pas tomber à terre, mais elle est tout de même déplacée.

cible se trouvent à 9 mètres ou moins d’elle et s’ils peuvent l’entendre rire, ils doivent réussir leur jet de sauvegarde contre le sort pour ne

GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ

pas être fiévreux tant que rit la cible. L’état fiévreux prend fin si les

Ajoutez la moitié du grade du personnage au niveau des sorts non-

alliés affectés s’éloignent de plus de 9 mètres de la cible ou s’ils n’en-

mythiques affectés par le globe. Le globe protège des sorts mythiques

tendent plus son rire pendant un round entier.

de niveau 4 ou inférieur.

FRACASSEMENT

GLYPHE DE GARDE

Ajoutez le grade du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour

Ajoutez le grade du personnage au DD pour détecter ou désamorcer le

déterminer le poids maximum de l’objet qu’il peut affecter. Lorsqu’il

glyphe. Les dégâts du glyphe explosif s’élèvent à 1d6 points de dégâts

cible une créature cristalline, les dégâts infligés par le sort s’élèvent

par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez la moitié du

à 1d8 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (10d8

grade du personnage au niveau maximum du sort qu’il peut stocker

maximum). Le personnage peut endommager un unique objet ma-

dans un glyphe à sort.

gique comme si c’était une créature cristalline. Si le sort détruit un objet ou endommage une créature cristalline, les éclats engendrés par

GRAISSE

l’explosion recouvrent la surface de la zone d’effet ou de la case occu-

Si le personnage lance graisse mythique sur une zone, ajoutez son

pée par la créature et sont considérés comme des chausse-trappes.

grade au DD des tests d’Acrobaties effectués pour se déplacer à l’intérieur ou au travers de celle-ci. S’il lance ce sort sur l’armure ou les

FRAPPE DE LA CORNEILLE SANGLANTE

vêtements d’une créature, ajoutez le grade du personnage aux tests

Source. L’Art de la magie

d’Évasion et de manœuvres offensives effectués par la créature pour se

On considère que le personnage possède le don Science du critique

libérer lorsqu’elle est agrippée et à son DMD pour éviter d’être agrippée.

(combat à mains nues) lorsqu’il combat à mains nues par le biais de

Amplifié. Le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

ce sort. Appliquez le grade du personnage plus son niveau de moine

mythique pour rendre la graisse inflammable. Elle s’embrase si on

95

approche une flamme au moins équivalente à celle d’une bougie. Si

INVECTIVE CUISANTE

une zone graissée s’embrase, toutes les créatures dans la zone subissent

Source. L’Art de la guerre

1d3 points de dégâts de feu lors du tour du personnage et elles peuvent

Les ennemis démoralisés par le test d’Intimidation du personnage

prendre feu (Manuel des Joueurs page 451). Si une créature graissée

subissent 2d8 points de dégâts de feu et prennent feu (aucun jet de

s’embrase, elle subit 2d6 points de dégâts de feu et peut prendre feu ;

sauvegarde). Les jets de Réflexes effectués pour éteindre les flammes

ajoutez le grade du personnage au DD du jet de sauvegarde.

ratent automatiquement tant que la créature est démoralisée par le test d’Intimidation du personnage.

GUÉRISON SUPRÊME

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

Les dégâts soignés s’élèvent à 15 points de dégâts par niveau de lan-

pouvoir mythique, le sort ne possède plus le registre dépendant du

ceur de sorts (225 points maximum).

langage et le personnage ne subit plus le malus au test d’Intimidation

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

effectué pour démoraliser les créatures plus grandes que lui.

mythique, le sort fonctionne également comme une restauration. INVERSION DE LA GRAVITÉ HÉROÏSME Le bonus de moral s’élève à +4 et s’applique pour tous les tests, les

Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui entrent dans celle-ci doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuses.

jets d’attaque, de sauvegarde et de dégâts d’armes. Les alliés adja-

Amplifié (8ème). Si le personnage dépense trois utilisations de

cents à la cible gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauve-

pouvoir mythique, il peut désigner, une fois par round et par une ac-

garde contre les effets de terreur.

tion de mouvement, une créature accrochée (qui a réussi son jet de

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

Réflexes) ou un objet attaché (comme un arbre ou une chaumière)

voir mythique, la cible peut effectuer une attaque supplémentaire par

et l’obliger à effectuer un jet de Vigueur contre le sort. La créature ou

round si elle réalise une action complexe (comme si elle était sous l’ef-

l’objet désigné ne peut peser plus de 50 kilogrammes par niveau de

fet d’un sort de rapidité). La cible peut utiliser cette possibilité d’attaque

lanceur de sorts. Si la créature ou l’objet rate le jet de sauvegarde, il se

supplémentaire un nombre de fois égal au grade du personnage.

détache et tombe vers le haut.

IMAGE MIROIR

INVISIBILITÉ

Le nombre maximum d’images générées par ce sort s’élève à 12. La

La cible invisible ne peut être détectée par une détection de la magie

destruction d’une image crée un soudain éclat lumineux. Une créature

ou par d’autres sorts qui détectent les auras magiques. L’invisibilité

qui détruit une image doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être

ne peut être ignorée, révélée ou dissipée par des sorts de niveau 2

éblouie pendant un round.

ou moins (comme détection de l’invisibilité ou poussière scintillante), mais une vision lucide ou de la poudre d’apparition révèlent la pré-

IMAGE SILENCIEUSE

sence d’une créature invisible.

La durée devient « concentration + 1 round par niveau de lanceur de

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

sorts » et l’effet une chimère visuelle d’un volume maximum égal à

pouvoir mythique, la vision aveugle, la perception aveugle, l’odorat et

huit cubes de 3 mètres de côté + un cube de 3 mètres de côté par

la perception des vibrations ne suffisent pas à détecter la présence de

niveau de lanceur de sorts.

la créature invisible.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la durée devient « concentration + 1 minute par

JITTERBUG

niveau de lanceur de sorts » et l’effet une chimère visuelle d’une taille

Source. Manuel des Races

maximale égale à une émanation de 15 mètres de rayon. Une image

Une fois le sort lancé, à partir du 2ème round, la cible affectée doit réus-

silencieuse mythique amplifiée ne peut pas se déplacer.

sir un jet de Vigueur lors de son tour pour ne pas être nauséeuse pendant un round, comme si elle était distraite par une véritable nuée.

IMPRÉCATION Le malus de -1 s’applique aux jets d’attaque, aux jets de dégâts des armes

JUMEAU DE VOMI

et aux jets de sauvegarde. Les créatures affectées doivent lancer deux fois

Source. Manuel des Races

leur prochain jet d’attaque ou de sauvegarde et conserver le pire résultat.

Les sorts lancés par le personnage qui ont une portée au contact, courte, moyenne ou longue peuvent émaner du jumeau à la place du person-

INJECTION

nage. Le jumeau gagne un bonus de parade à la CA égal au grade du

Source. L’Art de la guerre

personnage et possède un nombre de points de vie égal au double de son

Ajoutez la moitié du grade du personnage au DD d’un poison ou d’une

niveau de lanceur de sorts. Le jumeau peut effectuer des attaques d’op-

potion injecté dans le corps d’une créature à l’aide de ce sort. S’il in-

portunité en utilisant le bonus de base à l’attaque du personnage, mais

jecte une substance qui confère un bonus de compétence, ajoutez son

il ne possède aucun modificateur de caractéristique, aucune compétence

grade à ce bonus.

et aucun don. Son allonge correspond à celle d’un individu de la taille du personnage et il brandit une réplique de l’arme que brandissait le person-

INJONCTION

96

nage lorsqu’il a lancé jumeau de vomi mythique. Si l’arme du jumeau est

Le personnage peut cibler jusqu’à une créature par niveau, et chacune

détruite ou si elle est sujette à un désarmement, le jumeau génère de lui-

d’entre elles reçoit le même ordre. Les créatures qui réussissent leur jet de

même une nouvelle arme lors du tour du personnage. Les dégâts de son

sauvegarde sont chancelantes pendant un round (c’est un effet mental).

attaque sont déterminés à l’aide du type de dé correspondant à son arme.

3

Sorts mythiques Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

Le compagnon animal du personnage comprend les instructions com-

pouvoir mythique, il crée deux répliques lorsqu’il lance le sort et les

plexes transmises par le sort. Il peut accomplir n’importe quel tour

deux peuvent être actives au même moment. S’il dépense à la place

(même ceux qu’il ne connaît pas) et toutes les activités qu’une créa-

trois utilisations de pouvoir mythique, il crée trois répliques lorsqu’il

ture avec une Intelligence de 8 est capable de comprendre.

lance le sort et les trois peuvent être actives au même moment. LIEN SACRÉ LAME DE FEU

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

Les dégâts infligés par la lame s’élèvent à 2d6 points de dégâts de

Le personnage peut lancer sur la cible du sort (et vice-versa) des sorts

feu + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). La lame

d’invocation (guérison) en considérant que leur portée est moyenne

obtient une possibilité de critique sur un résultat naturel de 18-20

(30 mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts). Lorsque le

comme si c’était un cimeterre.

personnage ou la cible utilise le lien sacré pour lancer un sort de gué-

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

rison sur son partenaire lié, le lanceur du sort récupère également un

pouvoir mythique, la lame obtient une possibilité de critique sur un

nombre de points de vie égal au montant minimum que le sort peut

résultat naturel de 15-20 et elle ignore la solidité, les résistances et

soigner.

les immunités au feu.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’incantation d’un sort de guérison par l’intermé-

LENTEUR Le malus aux jets d’attaque, de Réflexes et à la CA s’élève à -2 et la

diaire du lien soigne le lanceur du sort du nombre normal de points de vie au lieu du minimum.

vitesse de déplacement des créatures affectées est divisée par quatre.

Le personnage et la cible peuvent utiliser le lien pour se soigner

Le personnage sélectionne une créature affectée ; cette créature ne

l’un l’autre grâce à des pouvoirs de soins ciblés tels que l’imposition

bénéficie plus de son bonus de Dextérité à la CA.

des mains. À la différence des sorts de guérison, un personnage qui utilise un pouvoir de soins de cette façon ne peut se soigner lui-même.

LÉVITATION Au lieu d’affecter une créature, le personnage peut affecter un nombre

LUEUR FÉERIQUE

maximum de cibles égal à son niveau de lanceur de sorts, mais le

Les créatures entourées par la lueur sont éblouies. Le sort entoure les

poids total pris en charge par le sort ne peut être supérieur à 50 kilo-

illusions de type chimère situées dans le rayonnement et révèle leur

grammes par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut réaliser

véritable nature. Cet effet s’applique uniquement aux chimères dont le

une action de mouvement pour diriger mentalement toutes les cibles,

niveau de lanceur de sorts est égal ou inférieur au grade du personnage.

mais il doit toutes les déplacer de la même façon. Amplifié (8ème). Si le personnage dépense dix utilisations de pouvoir mythique, il peut faire léviter de manière permanente un cube de

Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, chaque créature dans le rayonnement doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée pendant un round.

roche de 1,50 mètre de côté qu’il peut déplacer de 6 mètres verticalement ou horizontalement par une action de mouvement.

LUMIÈRE BRÛLANTE

Si le personnage a créé plusieurs cubes et qu’ils sont en contact

Les dégâts infligés par le sort s’élèvent à 1d6 points par niveau de lan-

physique les uns des autres, il peut tous les diriger par une seule

ceur de sorts (10d6 maximum). Les dégâts infligés à un mort-vivant

action simple (comme si cet ensemble de cubes n’en formait qu’un

s’élèvent à 1d8 points par niveau de lanceur de sorts (10d8 maxi-

seul), même si certains d’entre eux sont hors de portée. Chaque cube

mum) ou 2d6 par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum) si le

en lévitation peut supporter une charge approximative de 500 kilo-

mort-vivant est sensible aux lumières vives. Les dégâts infligés aux

grammes, ce qui permet au personnage de les utiliser pour construire

créatures artificielles s’élèvent à 1d8 points par tranche de 2 niveaux

un pont, un château flottant ou un édifice similaire.

de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si une créature est sensible à la lumière ou est aveuglée par la lumière, elle subit le malus infligé par

LIEN DES ESPRITS COMBATIFS Source. L’Art de la magie

cette vulnérabilité pendant un round après avoir été frappée par la lumière brûlante.

Lorsque le personnage lance ce sort, si l’allié lié utilise une aptitude de voie mythique contre une créature, le personnage peut utiliser

LUMIÈRE DU JOUR

cette même aptitude contre cette créature comme s’il la possédait

Dans le rayon de 18 mètres supplémentaires, la luminosité augmente

lui-même. De même, l’allié lié peut utiliser les aptitudes de voie que

pour correspondre à celle produite par une lumière normale, quelles

le personnage utilise contre une créature (même si cet allié n’est pas

que soient les conditions de luminosité actuelles. Les créatures qui

mythique). Par exemple, si le personnage est un champion qui at-

subissent des malus en cas d’exposition à une lumière vive voient

taque un géant du froid en utilisant son aptitude de voie de précision

ces malus doubler tant qu’elles se trouvent dans la zone de lumière

martiale, son allié lié peut utiliser son aptitude de précision martiale

vive produite par le sort. Toutes les autres créatures dans la zone de

lorsqu’il attaque ce géant du froid. Si une aptitude de voie nécessite la

lumière vive gagnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de

dépense de pouvoir mythique ou d’autre chose, l’allié lié doit dépen-

Perception et aux jets de sauvegarde pour résister à la terreur.

ser le coût requis pour que le personnage puisse utiliser cette aptitude. MAINS BRÛLANTES LIEN MENTAL AVEC LE COMPAGNON Source. L’Art de la guerre

La portée du sort s’élève à 6 mètres et il inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (5d6 maximum).

97

MANTEAU DE GUÊPES Source. L’Art de la magie

créature subit des dégâts infligés par ce sort, elle subit aussi un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (Vigueur annule).

La nuée de guêpes occupe un espace de 4,50 mètres de côté centré sur le personnage (ou sur l’une des cases qu’il occupe s’il remplit un

MÉTAL SOLAIRE

espace supérieur à une case). Les créatures sont normalement affec-

Source. L’Art de la guerre

tées par la nuée (y compris par son pouvoir de distraction) si elles se

Les dégâts supplémentaires infligés par l’arme s’élèvent à 1d6 points de

trouvent dans la zone qu’elle occupe. Ajoutez le grade du personnage

dégâts de feu. Les créatures frappées par l’arme sont éblouies pendant

au DD de distraction de la nuée.

un round (aucun jet de sauvegarde). En cas de coup critique, la cible est

Lorsque le personnage se sert de la nuée pour voler, celle-ci occupe

aveuglée pendant un round (Vigueur annule, DD égal à celui du sort).

son espace uniquement, sa vitesse de déplacement en vol s’élève à 9 mètres (manœuvrabilité moyenne) et la nuée continue de fournir un camouflage partiel contre les attaques à distance.

MÉTAMORPHOSE FUNESTE Le jet de sauvegarde devient Vigueur (partiel) et Volonté (partiel). Une cible affublée du sous-type métamorphe qui rate son jet de sauve-

MARTEAU ARBORICOLE

garde ne peut utiliser son pouvoir de métamorphose pour changer de

Source. L’Art de la magie

forme. Une créature qui réussit son jet de Vigueur prend partiellement

Le personnage anime deux branches au lieu d’une seule, ce qui per-

la forme de l’animal choisi par le personnage. Pendant une minute

met à l’arbre d’attaquer deux fois au lieu d’une seule. Ajoutez le grade

par niveau, elle prend l’aspect physique de cet animal et se rapproche

du personnage à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer la

d’une catégorie de taille de celle de l’animal.

valeur de Force de l’arbre. Une créature touchée par les deux attaques

Amplifié (9ème). Si le personnage dépense quatre utilisations de

de coup lors du même round doit réussir un jet de Vigueur contre le DD

pouvoir mythique, le sort affecte toutes les créatures ayant 8 dés de

du sort pour ne pas être chancelante pendant un round.

vie ou moins dans un rayon de 1,5 kilomètre. Les créatures affec-

Amplifié (7ème). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique,

tées prennent la forme d’animaux de taille P ou inférieure adaptés à

l’arbre effectue trois attaques de coup par round et ces coups ignorent

l’environnement local. Le personnage peut sélectionner un nombre de

toutes les réductions des dégâts. Une créature touchée par les trois

créatures égal à son grade qui ne seront pas affectées par son sort.

attaques de coup lors du même round est étourdie pendant un round puis chancelante pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi annule l’étourdissement et réduit de moitié la durée de l’état chancelant.

MISE À MAL Les dégâts infligés s’élèvent à 15 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (225 points maximum).

MARTEAU DU CHAOS Les dégâts infligés aux Extérieurs Loyaux s’élèvent à 1d10 points de

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort fonctionne également comme un empoisonnement.

dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d10), et les dégâts infligés aux autres créatures Loyales s’élèvent à 1d12 points de

MISE À MORT

dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d12).

Le portée du sort s’élève à courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 ni-

La durée de la lenteur s’élève à 2d6 rounds. Les créatures Loyales qui

veaux). Les pv temporaires gagnés par le biais de ce sort s’élèvent

réussissent leur jet de sauvegarde sont ralenties pendant un round.

à 2d8 et les bonus d’altération à la Force à +4, en plus d’un bonus d’altération à la Dextérité de +4.

MAUVAIS PRÉSAGE

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

pouvoir mythique, le temps d’incantation est réduit à une action im-

En ce qui concerne les jets de d20 sujets à la malchance de la cible, cette

médiate et le personnage peut cibler une créature qu’il a tuée lors de

dernière doit effectuer trois jets et conserver le pire. si la cible passe

son dernier tour comme si elle était encore vivante ; la cible morte ne

une action de mouvement à prononcer une brève prière ou esquisser

peut effectuer aucun jet de sauvegarde.

un symbole de chance, elle peut effectuer deux jets au lieu de trois. Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

MODIFICATION DE MÉMOIRE

pouvoir mythique, il affuble la cible d’une malchance particulièrement

Le personnage peut modifier 5 minutes supplémentaires par grade de

néfaste qui transforme les 20 naturels en 1 naturels.

la mémoire de la cible. Il peut affecter plusieurs souvenirs pour une même incantation de ce sort, tant que le nombre total de minutes ne

MÉTAL BRÛLANT

dépasse pas cette limite. Chaque souvenir affecté compte comme une

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de feu aux deu-

période minimale de 5 minutes. Par exemple, le personnage pourrait

xième et sixième rounds et à 2d8 points de dégâts de feu aux troisième,

implanter le souvenir d’une brève rencontre avec le maire avant le

quatrième et cinquième rounds. Si une créature subit des dégâts de

diner et une autre brève rencontre juste après ce diner, même si plu-

feu infligés par ce sort au cours d’un round, elle doit réussir un jet de

sieurs heures se sont écoulées entre ces deux évènements.

Réflexes pour ne pas prendre feu (Manuel des Joueurs page 451).

Amplifié (8ème). Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, au lieu de modifier les souvenirs de la cible, il peut

MÉTAL GELÉ

98

modifier les souvenirs que toutes les autres créatures ont conservés à

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid lors des

propos de la cible (seule la cible peut effectuer un jet de sauvegarde

deuxième et sixième rounds, et 2d8 points de dégâts de froid lors

contre le sort). La totalité des créatures situées sur le même plan que la

des troisième et cinquième rounds. Chaque round pendant lequel une

cible oublient son nom, les relations qu’elles entretiennent avec elle et

3

Sorts mythiques tout ce qu’elle a accompli ; en fait, la cible devient un parfait étranger

Le personnage peut cibler une créature dotée d’un montant de

envers ces créatures. Toutes les actions importantes entreprises par la

points de vie supérieur à la limite imposée par le sort. Elle agit alors

cible sont ainsi attribuées à quelqu’un d’autre. Tous les souvenirs liés à

comme si tous ses adversaires bénéficiaient d’un camouflage (20% de

son histoire sont réécrits pour incorporer ce changement. Les souvenirs

risques d’échec) pendant 1d4 rounds.

de la cible ne sont pas modifiés. Le personnage éviter les effets de ce

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

sort à d’autres créatures, pour un nombre maximum égal à son grade

voir mythique, la magie du mot continue d’affaiblir la cible. Si le total

(elles conservent ainsi le souvenir des faits réels), il peut faire partie de

actuel des points de vie de la cible baisse avant le début du prochain

ces créatures s’il le souhaite. Les documents écrits ne sont pas modifiés

tour du personnage, assez pour changer de tranche dans le cadre des

à moins que le personnage dépense six utilisations supplémentaires

effets produit par ce sort, celui-ci affecte la créature en fonction de ce

de pouvoir mythique lorsqu’il lance ce sort. Quoi qu’il en soit, les docu-

nouveau total de points de vie. Par exemple, une créature qui se trouve

ments écrits situés sur d’autres plans ne sont pas modifiés.

dans la tranche de 101-200 pv et bascule à 80 pv est immédiatement aveuglée pendant 1d4+1 minutes au lieu de 1d4+1 rounds. L’intensité

MORSURE MAGIQUE

des effets du sort ne diminue pas si la cible récupère des points de vie.

Le sort affecte un nombre supplémentaire d’armes naturelles possédées par la cible égal au grade du personnage. Par exemple, si le personnage est de grade 3, le sort peut affecter deux griffes et une morsure.

MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un montant égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un ar-

MORSURE MAGIQUE SUPRÊME Ce sort fonctionne comme morsure magique mythique. Le person-

chimage de grade 3 qui lance un mot de pouvoir étourdissant mythique considérera une créature avec 60 pv

nage peut conférer l’une des propriétés spé-

comme une créature avec 45 pv et le

ciales d’arme suivantes aux attaques naturelles

sort durera donc 2d4 rounds de plus.

ou à mains nues affectées par le sort :

Le personnage peut cibler une

feu, froid, acérée, miséricordieuse,

créature dotée d’un montant de

foudre ou tonnerre. Le personnage

points de vie supérieur à la limite imposée par le

doit choisir une seule propriété à chaque fois qu’il lance ce sort.

sort. Le cas échéant, la

Par exemple, il ne peut ajouter

créature devient hébé-

la propriété de feu à la morsure

tée pendant 1 round. Amplifié (6ème). Si le

d’un tigre et celle d’acérée à ses griffes avec la même incan-

personnage dépense trois uti-

tation. Si la cible possède une

lisations de pouvoir mythique,

valeur d’Intelligence inférieure à

la magie du mot continue d’affai-

3, ces propriétés sont toujours

blir la cible. Si le total actuel des points de

actives (la cible ne peut acti-

vie de la cible baisse avant le début du pro-

ver ou désactiver l’effet) et la

chain tour du personnage, assez pour chan-

créature peut prendre peur

ger de tranche dans le cadre des effets produit

si ses attaques émettent

par ce sort, celui-ci affecte la créature en

un bruit inhabituel ou produisent une énergie visible.

fonction de ce nouveau total de points de vie. Par exemple, une créature qui

Amplifié (5ème). Si le per-

se trouve dans la tranche de 101-150 pv

sonnage dépense deux utili-

et bascule à 80 pv est immédiatement étourdie

sations de pouvoir mythique,

pendant 1d4 rounds supplémentaires. L’intensité

il peut réduire les bonus d’alté-

des effets du sort ne diminue pas si la cible récu-

ration conférés par ce sort de 1

père des points de vie.

pour ajouter deux des propriétés indiquées plus haut ou l’une des propriétés suivantes : feu intense, froid intense ou foudre intense.

MOT DE POUVOIR MORTEL Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un montant égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un archimage de grade 3 qui lance

MOT DE POUVOIR AVEUGLANT Considérez que le total actuel de points de vie de la cible est diminué d’un montant

un mot de pouvoir mortel mythique tuera instantanément une créature dotée de 85 points de vie ou moins. Le personnage peut cibler une créature dotée d’un montant

égal à 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un ar-

de points de vie supérieur à la limite imposée par le sort. Le cas

chimage de grade 3 qui lance un mot de pouvoir aveuglant

échéant, la créature devient épuisée.

mythique considérera une créature avec 60 pv comme

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense quatre utilisations

une créature avec 45 pv et le sort l’aveuglera donc

de pouvoir mythique, la magie du mot continue d’affaiblir la

de manière permanente.

cible. Si, avant le début du prochain tour du personnage, le total

99

actuel des points de vie de la cible tombe à une valeur qui aurait permis au sort de la tuer lors de son incantation, elle meurt instantanément.

MUR DE FORCE La solidité du mur s’élève à 40 et ses points de vie à 30 par niveau de lanceur de sorts. Un sort de désintégration non-mythique ou un

MUR D’ÉPINES

sceptre d’annulation dissipe une section de 3 mètres de côté d’un mur

Les dégâts infligés s’élèvent à 30 moins la CA de la créature. Le mur

de force mythique pendant un round, après quoi le mur se reforme

agrippe automatiquement les créatures adjacentes à lui. Les créatures qui

complètement. L’un des versants du mur (choisi par le personnage)

débutent leur tour agrippées par le mur subissent 2d6 points de dégâts.

repousse les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui comme le

La moitié de ces dégâts sont contondants, l’autre moitié perforants. Pour

fait un champ de force (en utilisant le DD qu’un mur de force aurait s’il

déterminer si une créature parvient à se libérer de l’étreinte, le DMD du

autorisait des jets de sauvegarde).

mur est égal à 10 + niveau de lanceur de sorts du personnage + son grade. Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

MUR DE GLACE

pouvoir mythique, le mur agrippe automatiquement les créatures

Les points de vie du mur s’élèvent à 5 par tranche de 2,5 centimètres

situées à 3 mètres ou moins de lui (à l’exception du personnage).

d’épaisseur. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Force

Les créatures agrippées par le mur subissent 2d6 points de dégâts de

effectués pour percer le mur. Les dégâts infligés aux créatures qui tra-

saignement. Si une créature ne parvient pas à se libérer de l’étreinte

versent le mur s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid + 1 point par

du mur, celui-ci l’immobilise automatiquement.

niveau de lanceur de sorts. Les créatures qui traversent le mur doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être chancelantes pendant 1d4

MUR DE FER

rounds ; c’est un effet de froid.

L’épaisseur du mur s’élève à 2,5 centimètres par tranche de 2 niveaux

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

de lanceur de sorts. Si le personnage crée un mur sans fixer ses bords,

pouvoir mythique, il couvre le mur de stalactites saillantes et acérées.

il peut le lester de façon à ce qu’il y ait 75% de chances qu’il tombe de

Les créatures qui touchent, frappent ou percent le mur subissent 1d6

lui-même du côté souhaité par le personnage. Soustrayez 5 points au

points de dégâts de froid, 1d6 points de dégâts perforants et 1 point

DD du test pour pousser le mur du côté souhaité et ajoutez 5 points au

de dégâts de saignement.

DD du test pour le pousser de l’autre côté. Amplifié (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

MUR DE PIERRE

pouvoir mythique, un côté du mur (au choix du personnage) est

L’épaisseur du mur s’élève à 2,5 centimètres par tranche de 2 niveaux

doté d’une charge magnétique puissante qui attire le métal situé à

de lanceur de sorts et sa solidité à 12.

3 mètres ou moins. Une fois par round, le mur effectue automatique-

Amplifié (7ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

ment un test de manœuvre offensive pour attirer vers lui toutes les

pouvoir mythique, le mur ne peut être traversé grâce à des sorts et

créatures à portée protégées par une armure métallique, portant une

des moyens de déplacement passant par le Plan éthéré, comme un

arme métallique ou transportant beaucoup d’objets métalliques.

passe-muraille ou une porte de phase. Le mur est immunisé aux sorts

Le BMO du mur est égal au niveau de lanceur de sorts du person-

non-mythiques de désintégration, de fracassement, de résonnance

nage plus son grade. Si la manœuvre offensive réussit, la créature est

et aux divers effets magiques non-mythiques qui affectent la pierre

tirée sur 1,50 mètre vers le mur. Le mur gagne un bonus de +5 au test

en particulier (y compris tremblement de terre, ramollissement de la

de manœuvre offensive si la créature se situe à 1,50 mètre ou moins

terre et de la pierre et transmutation de la pierre en boue).

de lui. S’il réussit son test contre une créature à cette distance, celle-ci est plaquée contre le mur et considérée comme agrippée. Une créature peut lâcher ses objets métalliques ou ôter son armure

NAPPE DE BROUILLARD Le rayon de la nappe s’élève à 15 mètres.

métallique pour se libérer du mur. La charge magnétique disparaît au

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

bout d’une heure par grade. Pour arracher un objet plaqué contre le

voir mythique, le rayon de la nappe s’élève à 150 mètres et sa hauteur à

mur, il faut réussir un test de Force (DD 10 + BMO du mur).

30 mètres. Les vents ne peuvent dissiper cette nappe à moins qu’ils n’affectent toute la zone d’effet de la nappe de brouillard mythique amplifiée.

MUR DE FEU

Si le personnage a atteint le 6ème grade au moins et s’il dépense

Les dégâts infligés par le mur s’élèvent à 2d6 points de dégâts de feu

trois utilisations de pouvoir mythique au lieu de deux, la portée

aux créatures situées à 3 mètres ou moins, 1d6 points de dégâts de

s’élève à 1,5 kilomètre, le rayon de la nappe à 1,5 kilomètre et sa

feu à celles situés entre 3 et 6 mètres et 2d8 points de dégâts de feu

hauteur à 150 mètres. La nappe résiste aux vents comme la version

+ 1 point de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (+20 maxi-

amplifiée de grade 3.

mum) aux créatures qui le traversent. Les créatures qui traversent le mur (et celles qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins de celui-ci au

NUAGE NAUSÉABOND

moment de sa création) doivent réussir un jet de Réflexes pour ne pas

Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont fiévreuses

prendre feu. Pour éteindre le feu, il faut réussir un test avec le même

tant qu’elles demeurent dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après

DD que le jet de sauvegarde contre le sort.

en être sorti. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde continuent

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

d’être fiévreuses pendant 1 heure après être sorties du nuage.

pouvoir mythique, il peut déplacer le mur de 1,50 mètre dans la direction de son choix par une action de mouvement pendant son tour. Le

100

NUÉE DE MÉTÉORES

déplacement du mur dans un obstacle ininflammable (tel qu’un mur

Les météores créés par ce sort infligent des dégâts contondants sur une

de pierre) détruit la partie du mur qui chevauche l’obstacle.

ligne qui s’étend depuis le personnage jusqu’au point de destination

3

Sorts mythiques

ciblé où ils explosent. Les créatures situées sur la trajectoire d’un mé-

ONDE DE FEU

téore subissent 2d10 points de dégâts contondants et doivent réussir

Source. Manuel des Races

un jet de Vigueur pour ne pas tomber à terre. Les dégâts infligés par

Les dégâts infligés s’élèvent à 2d10 points de dégâts de feu. Les

l’explosion des météores s’élèvent à 6d10 points de dégâts de feu.

créatures qui ratent leur jet de sauvegarde prennent également feu

Les créatures qui ratent leur jet de Réflexes contre les dégâts de feu

(Manuel des Joueurs page 451). La ligne de feu persistante exerce

tombent également à terre et sont assourdies pendant 1d4 rounds.

une pression sur toutes les créatures ; la zone d’effet du sort est donc

Amplifié (10ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

considérée comme un terrain difficile.

voir mythique, les créatures sur la trajectoire d’un météore subissent

Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

également 4d10 points de dégâts de feu et les dégâts infligés par l’ex-

voir mythique, il crée une deuxième ligne de feu qui jaillit de son autre

plosion d’un météore s’élèvent à 10d10 points de dégâts de feu ; ces

main. Si les lignes se superposent, les créatures situées dans la zone de

dégâts de feu ignorent les immunités et les résistances au feu.

chevauchement doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire mais elles ne subissent pas les dégâts infligés par ces deux lignes

NUÉE GROUILLANTE

à la fois. Le personnage peut éteindre l’une ou l’autre des lignes de feu

La nuée est dotée de l’archétype simple de créature évoluée. Une

par une action libre pendant son tour, mais dès qu’il étouffe une ligne, il

nuée de rats ou d’araignées laisse derrière elle une traînée de déchets

doit à nouveau lancer onde de feu mythique pour la recréer.

ou de pus sanguinolent lorsqu’elle se déplace. Cette traînée produit les effets d’un sort de graisse pendant un round dans les cases que tra-

ORBE DU NÉANT

verse la nuée. Les créatures qui entrent dans les cases affectées ou les

Source. L’Art de la magie

traversent sont également victimes de la maladie ou du poison pro-

Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre l’orbe subit deux

pagé par la nuée, comme si celle-ci les avait attaquées directement.

niveaux négatifs au lieu d’un seul. Un jet de Vigueur réussi réduit cette

Une créature à terre dans une case affectée subit un malus de -4 au

perte à un niveau négatif.

jet de sauvegarde contre cette affliction. Une nuée de chauve-souris

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

laisse derrière elle une traînée similaire qui persiste pendant 2 rounds

pouvoir mythique, l’orbe ne s’arrête pas automatiquement lorsqu’elle

mais qui ne produit aucun effet de poison ou de maladie.

entre dans une case occupée par une créature vivante, mais, au cours

101

d’un même round, le DD du jet de sauvegarde diminue de 2 points

et les substances adhésives similaires d’un niveau inférieur ou égal à 2

pour chaque créature après la première affectée.

(y compris les sacoches immobilisantes) comme si elle bénéficiait des

Une créature peut être affectée par l’orbe du néant une seule fois

effets d’une liberté de mouvement.

par round, même si l’orbe traverse la case qu’elle occupe plusieurs fois. PEAU D’ÉCORCE ORDRE ASSASSIN

La cible de ce sort gagne également une RD/magie égale au double

Source. L’Art de la magie

du bonus d’altération que le sort confère au bonus d’armure naturelle

Ce sort dure un nombre de rounds égal au grade du personnage.

de la cible.

Chaque round après le premier, la cible peut effectuer un nouveau jet

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

de sauvegarde au début de son tour pour se libérer des effets du sort.

voir mythique, le sort confère une RD/épique au lieu d’une RD/magie.

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible attaque son allié le plus proche avec son sort, son

PEAU DE PIERRE

pouvoir magique ou son pouvoir surnaturel le plus puissant. Si elle ne

La cible gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la mala-

possède aucune de ces aptitudes, elle attaque l’allié avec une arme de

die, le poison et les effets étourdissants. Il y a 50% de chances que les

corps à corps ou naturelle comme à l’accoutumée et gagne un bonus

coups critiques et les attaques sournoises effectués contre elle soient

de moral de +4 aux jets d’attaque et de dégâts.

considérés comme des coups normaux, comme si elle portait une armure de défense intermédiaire.

PANOPLIE MAGIQUE Le personnage peut conférer une propriété spéciale d’armure si la

PHYSIQUE MONSTRUEUX (TOUS)

cible est une armure ou une propriété spéciale de bouclier si c’est un

Source. L’Art de la magie

bouclier. La propriété spéciale doit posséder un modificateur au prix

Chaque sort de physique monstrueux mythique doit être appris séparé-

de vente correspondant à un bonus d’altération de +1 au maximum ou

ment et le personnage doit connaitre le sort de physique monstrueux non-

un prix de vente inférieur ou égal à 4 000 po.

mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

personnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre croissant de

pouvoir mythique, il peut conférer un nombre quelconque de proprié-

leur puissance ; il n’a pas à connaitre un sort de physique monstrueux

tés spéciales dont le modificateur au prix de vente total correspond à

d’un niveau inférieur avant d’apprendre ce sort à un niveau supérieur (par

un bonus d’altération de +2 au maximum ou dont le prix de vente total

exemple, il peut apprendre physique monstrueux mythique II s’il connait

est inférieur ou égal à 15 000 po.

physique monstrueux II, même s’il ne connait pas physique monstrueux mythique I). Chaque sort de physique monstrueux mythique ajoute les

PAROLE DU CHAOS

avantages suivants à sa version non-mythique correspondante.

Lorsqu’il détermine l’effet produit par le sort sur des créatures non-

Les bonus aux valeurs de caractéristique augmentent de +2, le bonus

mythiques, le personnage ajoute son grade à son niveau de lanceur de

d’armure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractéristique sont

sorts. Les créatures non-Chaotiques qui ratent leur jet de sauvegarde

réduits de 2 points (malus minimum de 0). Par ailleurs, le personnage

contre le sort subissent également un malus de -4 aux jets d’attaque

peut lancer ce sort sur une créature consentante, ce qui change la portée

et de sauvegarde et leur résistance à la magie diminue de 5 points

et la cible du sort qui deviennent contact et une créature.

tant que durent les autres effets du sort.

Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristique augmen-

PAROLE RÉSONNANTE

tent encore de +2. De plus, le personnage peut lancer ce sort sur des

Source. L’Art de la magie

créatures consentantes, ce qui change la portée et la cible du sort qui

Les dégâts infligés s’élèvent à 8d6 points de dégâts lors du premier et

deviennent contact et une créature par grade.

deuxième rounds et 15d6 points le troisième round. La cible subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de son.

PIERRES ACÉRÉES Les dégâts infligés s’élèvent à 2d6 points de dégâts perforants + 1

PAROLE SACRÉE Lorsque le personnage détermine les effets du sort sur des créatures

point de dégâts de saignement. Ajoutez le grade du personnage au DD pour détecter le piège magique.

non-mythiques, ajoutez son grade à son niveau de lanceur de sorts. Les créatures non-Bonnes qui ratent leur jet de sauvegarde subissent

PILIER DE VIE

également un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde et

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

leur résistance à la magie diminue de 5 points tant que persistent les

Les dégâts infligés s’élèvent à 3d8 points de dégâts + 1 point par

autres effets du sort.

niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Les dégâts infligés aux morts-vivants s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur

PATTES D’ARAIGNÉE

ceur de sorts sur les morts-vivants sensibles aux lumières vives (20d6

ment de base au sol ou de 9 mètres, la plus élevée des deux. Elle peut

maximum). Si une créature morte est amenée dans l’emplacement

courir en escaladant et peut se servir d’une seule main pour escalader.

occupé par le pilier et que cette créature pourrait être ramenée à la

La cible peut se déplacer librement au travers de toiles d’araignée

vie par un sort de souffle de vie, le pilier de vie prend fin et la créature

(y compris les toiles d’araignée géante), les sorts de toile d’araignée

102

de sorts (10d8 maximum) ou 2d6 points de dégâts par niveau de lan-

La cible obtient une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de déplace-

revient à la vie comme décrit dans le sort souffle de vie.

3

Sorts mythiques POING DE FORCE

L’eau est bouillante ou glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dégâts de

Source. L’Art de la magie

froid ou de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez le

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d6 points de dégâts de force par ni-

grade du personnage à son BMO dans le cadre de ce sort.

veau de lanceur de sorts (10d6 maximum). Si le déplacement pousse la cible dans l’emplacement occupé par une autre créature et que la

POUSSIÈRE DU CRÉPUSCULE

distance restante est au moins égale à 3 mètres, le personnage peut

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

tenter de renverser l’autre créature en ajoutant son grade au test de

Une créature qui rate son jet de Vigueur contre ce sort doit également

manœuvre offensive. Pour chaque créature que le personnage ren-

réussir un jet de Volonté contre le même DD pour ne pas s’endormir

verse à l’aide de sa cible, réduisez la distance de déplacement de la

(comme avec le sort sommeil). Les créatures qui réussissent ce jet

cible de 1,50 mètre. Si le déplacement pousse la cible contre un obs-

de sauvegarde sont simplement somnolentes (comme avec le sort

tacle solide (tel qu’un mur ou un arbre), elle subit des dégâts de chute

berceuse).

équivalents à la distance parcourue avant la collision.

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, ajoutez la moitié de son grade au niveau des sorts de lu-

POING INVINCIBLE DE LA TERRE

mière que la poussière du crépuscule mythique dissipe.

Source. Manuel des Races Le personnage ajoute son grade aux jets d’attaque et de dégâts de la

PRÉMONITION

pierre. Il augmente le multiplicateur de critique de l’attaque de 1 (avec

Le bonus d’intuition conféré par le sort s’élève à +3. Si le personnage

un maximum de ×4).

lance le sort sur autrui, lui et la cible sont avertis au même moment par le sort et la cible gagne les bonus d’intuition conférés par le sort.

POISON PERNICIEUX Source. L’Art de la magie

PRÉVOYANCE

Il faut réussir un jet de sauvegarde de plus pour guérir du poison.

Le personnage peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une créature

Si le poison inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique

consentante comme s’il avait une portée de contact. Le sort associé

suite à un jet de sauvegarde raté, l’affaiblissement infligé augmente

placé sur cette créature doit être lancé par le personnage, non par elle.

de 1 point.

Il affecte cette créature lorsqu’il se déclenche. Une créature ne peut

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

bénéficier que d’un seul sort de prévoyance à la fois, à moins qu’elle

pouvoir mythique, le malus aux jets de sauvegarde contre le poison

connaisse également le sort de prévoyance mythique. Le nombre de

s’élève à -8 et le malus aux tentatives de soins effectués sur la cible à

sorts associés que le personnage peut placer sur lui-même est égal à

l’aide d’une compétence ou de la magie s’élève à -8.

1 + la moitié de son grade.

Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

poison ignore l’immunité au poison de la créature (cet effet ne s’applique

pouvoir mythique, le temps d’incantation change et s’étend sur un

pas si l’immunité au poison est due à l’absence de valeur de Constitution).

round complet plus le temps d’incantation du sort associé, mais la durée de la prévoyance mythique diminue pour devenir une heure par

PORTE DIMENSIONNELLE

niveau ou jusqu’au déclenchement.

La durée de ce sort change et s’élève à 1 round par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Il crée une porte à sens unique, invisible

PRIÈRE

et temporaire dans l’emplacement occupé par le personnage qui le

Le bonus de chance conféré par le sort s’élève à +2 et le malus infligé

mène vers la destination choisie. Le personnage peut immédiatement

aux ennemis à -2. Lorsque le personnage lance ce sort, les alliés affec-

passer au travers de la porte et arriver à destination, mais il ne peut

tés récupèrent un nombre de points de vie égal au double du grade du

emmener d’autres créatures avec lui.

personnage et les ennemis affectés subissent un nombre équivalent

Lorsqu’il lance ce sort, le personnage peut désigner un nombre de

de points de dégâts.

créatures égal à son niveau de lanceur de sorts. Ces créatures peuvent voir et emprunter la porte pour arriver à destination (ce n’est pas une

PROFANATION

action). Une créature qui emprunte la porte ne peut entreprendre

Sélectionnez une composante d’alignement du personnage (Chaos,

aucune autre action jusqu’à son prochain tour.

Mal ou Loi). Les Extérieurs possédant le sous-type d’alignement opposé à celui choisi subissent un malus de -1 aux jets d’attaque, de dégâts

POURSUITE DIVINE

et de sauvegarde tant qu’ils demeurent dans la zone.

Source. L’Art de la magie La vitesse de déplacement du type conféré par le sort s’élève à 9

PROJECTILE MAGIQUE

mètres. Cet ajustement est considéré comme un bonus d’altération.

Les dégâts infligés par chaque projectile s’élèvent à 2d4+1. Les projec-

Le personnage gagne un bonus aux tests de Perception et de Survie

tiles ignorent le sort de bouclier et les effets similaires qui bloquent la

effectués envers la créature sélectionnée. C’est un bonus de sainteté

version non-mythique de ce sort.

si le personnage est Bon et un bonus de malfaisance si le personnage est Mauvais ; s’il est Neutre, choisissez l’un ou l’autre.

Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort crée le double du nombre de projectiles normalement crées (qui peuvent affecter jusqu’à dix créatures), sa

POUSSÉE HYDRAULIQUE Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

portée s’étend à « ligne de mire » et il ignore la résistance à la magie et l’immunité contre les sorts des cibles.

103

PROTECTION CONTRE LA LOI

PROTECTION CONTRE LE VOL

Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, sauf qu’il agit

Source. Manuel des Races

contre les créatures Loyales.

Ajoutez le grade du personnage au bonus aux tests de Perception. Ajoutez son grade à son DMD contre les manœuvres offensives de

PROTECTION CONTRE LE BIEN

désarmement et de subtilisation effectuées sur l’objet.

Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, sauf qu’il agit contre les créatures Bonnes.

PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES La réduction des dégâts s’élève à 15/magie. Le montant maximum

PROTECTION CONTRE LE CHAOS

de dégâts absorbés s’élève à 15 points par niveau de lanceur de sorts

Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, sauf qu’il agit

(150 points maximum). Si le sort absorbe tous les dégâts infligés par

contre les créatures Chaotiques.

une attaque d’arme à distance, l’arme ou le projectile est renvoyé vers son expéditeur en appliquant le même résultat au jet d’attaque. Si

PROTECTION CONTRE LE MAL

l’expéditeur est également protégé par une protection contre les pro-

Les bonus à la CA et aux jets de sauvegarde s’élèvent à +4. Les créa-

jectiles mythique et que son sort absorbe la totalité des dégâts infligés

tures Mauvaises qui tentent de posséder ou de contrôler mentalement

par l’attaque en retour, l’arme ou le projectile est détruit.

la cible doivent effectuer un jet de Volonté contre ce sort. Si la créature rate son jet, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux

PROTECTION D’AUTRUI

de lanceur de sorts (5d6 maximum) à cause du contrecoup mental.

La portée du sort s’élève à longue (120 mètres + 12 mètres par niveau

Une créature Mauvaise qui utilise la résistance à la magie pour ignorer

de lanceur de sorts). Soustrayez le grade du personnage aux dégâts

la protection conférée par le sort contre tout contact doit réussir un jet

qui lui sont transférés par le biais du lien mystique avant de les appli-

de sauvegarde ou subir ces dégâts une fois par round tant qu’elle elle

quer (1 point de dégâts minimum). Lorsqu’il utilise son aptitude de

attaque la cible protégée.

montée en puissance pour modifier un jet de sauvegarde contre un effet qui affecte également l’allié connecté, ce dernier applique également le résultat du dé bonus de montée en puissance du personnage à son jet de sauvegarde. Si l’allié utilise également sa propre aptitude de montée en puissance, il conserve le meilleur résultat entre le sien et celui obtenu par le personnage. RAPETISSEMENT Le personnage peut réduire la taille de la cible de deux catégories au maximum, jusqu’à un minimum de Très petit. Si la taille de la cible est réduite de deux catégories, son poids est divisé par 16 et elle gagne un bonus de taille de +4 à sa Dextérité, un malus de taille de -4 à sa Force et un bonus de +2 aux jets d’attaque et à la CA à cause de sa taille réduite. Une créature humanoïde de taille Moyenne ou Petite dont la taille est réduite à Très petite occupe un quart de case et possède une allonge de 0 mètre. Rapetissement mythique contre et dissipe agrandissement mythique. RAPIDITÉ Les créatures affectées gagnent une action de mouvement supplémentaire chaque round. L’augmentation de la vitesse de déplacement change et s’élève à 15 mètres jusqu’à un maximum de trois fois la vitesse normale de la créature dans le mode de déplacement concerné. Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, l’augmentation de la vitesse de déplacement s’élève à 21 mètres, sans aucune limite liée à la vitesse normale de la créature. Si une créature affectée se déplace d’au moins

104

3

Sorts mythiques 9 mètres pendant son tour, elle peut marcher sur une surface liquide

une manœuvre offensive de bousculade et applique le résultat à

comme si celle-ci était solide. Si le liquide inflige des dégâts à son contact,

chaque créature située dans la zone d’effet. Le BMO pour cette bous-

la créature subit seulement la moitié des dégâts lorsqu’elle le traverse.

culade est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (le plus élevé

RAYON AFFAIBLISSANT

des trois). Cette bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Le malus à la Force s’élève à 1d8 +1 par tranche de 2 niveaux de lan-

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

ceur de sorts (+10 maximum). Si la cible rate son jet de sauvegarde,

pouvoir mythique, la zone d’effet n’est plus un cône mais une ligne.

elle est fatiguée.

Les créatures dans la trajectoire de la ligne sont frappées par deux rayons (ou trois si la créature obtient un 8 sur la table). Le sort ignore

RAYON ARDENT

les résistances et les immunités aux énergies destructives.

Les dégâts infligés par chaque rayon s’élèvent à 6d6 points de dégâts de feu. Le premier rayon ignore les immunités et les résistances au feu.

REGARD BRÛLANT Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

RAYON AVEUGLANT

Le personnage peut fixer son regard brûlant sur une créature ou un

Source. Manuel des races

objet par une action de mouvement au lieu d’une action simple. La

Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible est éblouie pendant un

cible subit 1d8 points de dégâts de feu en cas d’échec à son jet de

round. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle est à la place aveuglée

sauvegarde et pendant chaque round où elle est en feu.

pendant 1d4 rounds.

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

Si la créature est sensible à la lumière, susceptible d’être aveuglée

mythique, il peut, une fois pendant la durée du sort et par une action

par la lumière ou vulnérable d’une façon ou d’une autre à la lumière,

complexe, fixer son regard brûlant sur un nombre maximum de créa-

elle est à la place aveuglée pendant 1d4 rounds si elle réussit son jet

tures égal à son niveau de lanceur de sorts.

de sauvegarde et aveuglée de manière permanente si elle rate son jet de sauvegarde. RAYON DE SOLEIL Le personnage peut émettre un rayon par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts au lieu d’un rayon par tranche de 3 niveaux. Les dégâts infligés s’élèvent à 4d8 points de dégâts. Ceux infligés aux morts-vivants, aux moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d8 maximum). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre un rayon sont éblouies pendant une minute. Amplifié (9ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, le premier rayon crée possède une durée d’un round par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts et inflige le montant maximum de dégâts lors du round où il est lancé. Les créatures dans la trajectoire du rayon peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour éviter d’être aveuglées, mais pas pour éviter les dégâts infligés par le sort. RAYON POLAIRE Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d8 maximum) et une diminution permanente de 1d6 points de Dextérité. Si la cible subit des dégâts par le biais de ce sort, la glace l’enchâsse partiellement, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement. Les créatures dotées des sous-types froid ou intangible ou d’une immunité à l’agrippement sont immunisées à cet effet. La réduction de la vitesse de déplacement dure jusqu’à ce que la glace soit détruite. Pour cela, il faut réussir un test de Force ou de dissipation contre le DD du sort. Il est également possible de détruire cette glace en infligeant à la cible 1 point de dégâts contondants ou de feu par niveau de lanceur de sorts. RAYON PRISMATIQUE Le sort aveugle automatiquement les créatures possédant 12 dés de vie ou moins au lieu de 8 dés de vie. Le personnage effectue

105

RÉGÉNÉRATION

ce sort gagne un bonus d’altération à une valeur de caractéristique

Le temps d’incantation devient une action simple et la cible du sort

(au choix du personnage) pendant les vingt-quatre prochaines heures.

une créature vivante ou un cadavre touché. Le sort dissipe les états

Pour réparer un objet magique, le niveau de lanceur de sorts du per-

préjudiciables aveuglé, ébloui et assourdi. La cible bénéficie d’une

sonnage doit juste égaler celui de l’objet (et non être le double).

régénération égale au grade du personnage (ignorée par l’acide et le feu) pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Si la cible est

REPLI EXPÉDITIF

morte par amputation ou décapitation (comme avec une arme vorpale

Le bonus de vitesse conféré par ce sort s’élève à 12 mètres. Ajoutez

par exemple) lors du round précédent, le sort régénère les parties du

le grade du personnage aux tests d’Acrobaties effectués pour éviter

corps perdues et ramène la créature à la vie (comme avec un souffle

les attaques d’opportunité provoquées par le déplacement. Lorsque

de vie), en considérant que son total de points de vie négatifs est égal

le déplacement du personnage provoque une attaque d’opportunité,

à sa valeur de Constitution.

ajoutez son grade à sa CA contre cette attaque.

RÉGRESSION

RÉSERVOIR DRACONIQUE

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

Le jet de sauvegarde change et devient Volonté (partiel). Si l’eidolon réus-

Le montant des dégâts d’énergie destructive que ce sort absorbe s’élève

sit son jet de sauvegarde, il perd une évolution déterminée aléatoirement.

à 10 points par niveau de lanceur de sorts (100 points maximum). Les dégâts d’énergie destructive infligés par les armes augmentent comme

RÉPARATION INTÉGRALE Les dégâts réparés par le sort s’élèvent à 2d6 points par niveau de

si elles possédaient l’une des propriétés spéciales suivantes : explosion corrosive, feu intense, froid intense ou foudre intense.

lanceur de sorts lorsque réparation intégrale affecte une créature arti-

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

ficielle (10d6 maximum). Une créature artificielle réparée à l’aide de

magique, il peut dépenser une action rapide pour appliquer les dégâts d’énergie destructive à un nombre quelconque de créatures touchées par la cible lors du round en cours, et pas uniquement à la première. RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES DESTRUCTIVES La cible gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui infligent des dégâts du type choisi d’énergie destructive. Une fois par round par une action libre, la cible peut désigner un allié adjacent qui gagne pendant un round une résistance de 5 contre le type d’énergie choisi. La résistance aux énergies destructives s’élève à 10 avec un niveau de lanceur de sorts d’au moins 7 et à 15 avec un niveau de lanceur de sorts d’au moins 11. SABLES DU TEMPS Source. L’Art de la magie Le personnage fait vieillir la cible de deux catégories d’âge au lieu d’une seule. Les dégâts infligés aux objets, aux créatures artificielles et aux morts-vivants s’élèvent à 5d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Amplifié (8ème). Si le personnage dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, la durée change et devient instantanée. Si la cible est une créature vivante, son âge devient vénérable, quel que soit son âge actuel. Une créature non-mythique n’effectue aucun jet de sauvegarde contre cet effet, mais une créature mythique peut effectuer un jet de Vigueur contre le DD du sort pour réduire la durée à 10 minutes par niveau et l’effet à un vieillissement de deux catégories d’âge au lieu d’atteindre automatiquement l’âge vénérable. Si la cible est un objet, une créature artificielle ou un mort-vivant, elle subit 30 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Une créature mythique qui réussit son jet de Vigueur subit la moitié des dégâts seulement. SANCTUAIRE Si un attaquant réussit son jet de Volonté pour attaquer la cible protégée,

106

3

Sorts mythiques ajoutez le grade du personnage à la CA de la cible contre l’attaque. Si

pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Le serpent peut être

la cible utilise un sort ou un pouvoir de soins sur une autre créature,

dissipé, mais il est impossible de l’attaquer. Une créature agrippée

celle-ci bénéficie des effets d’un sanctuaire non-mythique pendant un

subit 1d10 points de dégâts de feu chaque round pendant son tour. Le

round. Si la créature brise le sanctuaire non-mythique en passant à

BMO du serpent est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage

l’attaque, les guérisons ultérieures appliquées par la cible sur cette

plus son grade et son DMD est égal au DMD du personnage + 10.

créature ne créeront plus cet effet.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

pouvoir mythique, la limite maximale de dégâts s’élève à 20d10 et les

pouvoir mythique, il sélectionne un nombre de créatures supplémen-

créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort sont immobi-

taires situées à portée égal à la moitié de son grade. Ces créatures

lisées au lieu d’être simplement agrippées.

bénéficient des effets d’un sanctuaire non-mythique. SILENCE SANG BOUILLANT

Ce sort s’applique également à la télépathie et coupe net toute ten-

Source. L’Art de la magie

tative de communication mentale à l’intérieur de la zone d’effet. Au

Une cible qui rate son jet de sauvegarde subit 1d3 points de dégâts de

moment de l’incantation, le personnage peut décider de s’immuniser

feu par round. Une cible avec le sous-type orque bénéficie également

à son propre effet de silence mythique et peut désigner jusqu’à une

d’une résistance au feu de 5.

créature par grade qui bénéficiera également de cette immunité. Les

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut affecter des alliés comme si ceux-ci possédaient le

créatures immunisées au silence mythique peuvent ainsi être normalement affectées par des effets de son.

sous-type orque. SIMULACRE DE VIE SCEAU CONTRE LES MALÉFICES

Les points de vie temporaires conférés par ce sort s’élèvent à 2d8 + 2 par

Source. L’Art de la magie

niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Par une action immédiate,

La cible gagne une immunité à un maléfice de sorcière (mais pas à

le personnage peut mettre prématurément fin au sort pour empêcher

un maléfice majeur ni à un grand maléfice) choisi par le personnage.

un affaiblissement temporaire de Force, de Dextérité ou de Constitution,

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

à raison de 1 point par tranche de 10 points de vie temporaires restants

mythique, au lieu de conférer une immunité à un maléfice de sorcière, il

(et issus du simulacre de vie). Cet effet est appliqué après la réussite

peut octroyer une immunité à deux maléfices ou à un maléfice majeur.

de l’attaque sur le personnage et après le jet de dégâts, mais avant

S’il a atteint le 6ème grade au moins et dépense trois utilisations

que le personnage n’encaisse ces dégâts. Par exemple, si le personnage

de pouvoir mythique, il peut à la place conférer une immunité à trois

dispose de 22 points de vie temporaires conférés par simulacre de vie

maléfices, deux maléfices majeurs ou un grand maléfice.

mythique et qu’une vouivre le pique avec sa queue et lui inflige un affaiblissement temporaire de 3 points de Constitution, le personnage

SENTIER DE LA DAMNATION Source. Manuel des Races

peut mettre fin au sort pour réduire de 2 points l’affaiblissement temporaire de Constitution infligé par cette attaque.

L’explosion de feu crée des relents de soufre produisant les mêmes effets qu’un nuage nauséabond (avec une durée identique et un jet de Vigueur séparé).

SOINS IMPORTANTS Les dégâts soignés s’élèvent à 6d8 points de dégâts + 2 points par ni-

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

veau de lanceur de sorts (+30 maximum). Le sort soigne jusqu’à 3 points

pouvoir mythique, il peut emporter une créature adjacente et non-

de caractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature

consentante avec lui. Il peut emporter des créatures supplémentaires,

vivante. La cible choisit les points de caractéristique soignés par le sort.

mais chacune doit être adjacente à lui et nécessite la dépense d’une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique. Ces créatures doivent

SOINS INTENSIFS

d’abord effectuer un jet de sauvegarde contre l’explosion de feu et

Les dégâts soignés s’élèvent à 8d8 points de dégâts + 2 points par ni-

contre le nuage nauséabond, puis effectuer un jet de Volonté pour

veau de lanceur de sorts (+40 maximum). Le sort soigne jusqu’à 4 points

résister à la téléportation aux côtés du personnage.

de caractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante. La cible choisit les points de caractéristique soignés par le sort.

SERMENT DE PAIX Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

SOINS LÉGERS

Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il ef-

Les dégâts soignés s’élèvent à 2d8 points de dégâts + 2 points par

fectue des tests de Premiers secours, lorsqu’il lance des sorts ciblés

niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Le sort soigne 1 point de

inoffensifs ou lorsqu’il utilise des effets d’énergie positive pour soi-

caractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature

gner des créatures vivantes.

vivante. La cible choisit le point de caractéristique soigné par le sort.

SERPENT DE FEU

SOINS MODÉRÉS

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

Les dégâts soignés s’élèvent à 4d8 points de dégâts + 2 points par niveau

Les dégâts infligés s’élèvent à 1d10 points de dégâts par niveau

de lanceur de sorts (+20 maximum). Le sort soigne jusqu’à 2 points de ca-

(15d10 maximum). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde

ractéristique temporairement affaiblie si la cible est une créature vivante.

contre ce sort sont agrippées par un serpent de feu qui reste en place

La cible choisit les points de caractéristique soignés par le sort.

107

SOMMEIL

et dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, le sort produit les

Le sort affecte jusqu’à 8 DV de créatures et le personnage peut choisir

deux effets amplifiés. Les créatures plongées dans le sommeil pendant

quelles créatures sont affectées les premières. Les effets qui réveillent

plusieurs années à cause de ce sort vieillissent et respirent normalement,

automatiquement une créature endormie l’autorisent à la place à ef-

mais elles n’ont pas besoin de boire ou de manger tant que dure le sort.

fectuer un nouveau jet de Volonté pour se réveiller. Amplifié (8ème). Si le personnage dépense trois utilisations de

SONGE

pouvoir mythique, il peut cibler toutes les créatures vivantes (sauf lui)

Le personnage ou son messager peut obtenir des informations de la

dotées de 8 DV ou moins dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de lui.

part du rêveur contacté, en lui posant des questions, comme si le per-

Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde s’endorment pendant

sonnage utilisait communication avec les morts pour parler avec un

un nombre de jours égal au grade du personnage. Il peut désigner un

cadavre. Un rêveur non-consentant peut tenter de résister à cet inter-

nombre maximum de créatures égal à son grade qui ne seront pas

rogatoire en réussissant un jet de Volonté (identique à communication

affectées par le sort.

avec les morts en utilisant le DD qu’aurait le songe s’il autorisait un jet de sauvegarde). Toutefois, les réponses à ces questions sont générale-

SOMMEIL PROFOND

ment brèves et énigmatiques.

Ce sort fonctionne comme sommeil mythique, sauf qu’il affecte jusqu’à 20 DV de créatures. Par ailleurs, le personnage peut cibler une

108

SOUFFLE DE DRAGON

créature au lieu d’une zone, ce qui fait passer la durée du sort à une

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

heure par niveau.

La durée du sort change et s’élève à une minute/niveau ou jusqu’à

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

utilisation. Le personnage peut utiliser l’arme de souffle jusqu’à trois

voir mythique, les créatures affectées par le sort peuvent être réveillées

fois pendant la durée du sort. Lors du round où il lance le sort, l’utili-

par des effets mythiques uniquement. Si le personnage a atteint le 5ème

sation de l’arme de souffle nécessite une action libre, les utilisations

grade au moins et dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la

ultérieures une action simple. Le personnage doit attendre 1d4 rounds

durée s’élève à dix ans par grade. S’il a atteint le 5ème grade au moins

entre chaque utilisation du souffle. Toutes les utilisations pour une

3

Sorts mythiques incantation donnée de ce sort possèdent la même portée, la même

SPHÈRE PRISMATIQUE

zone d’effet et le même type d’énergie destructive. Le personnage

Lorsqu’il lance ce sort, le personnage crée instantanément un rayon

peut maintenir actif un seul sort de souffle de dragon en même

prismatique centré sur un point situé dans la sphère et qui rayonne

temps ; l’incantation d’un nouveau met fin au précédent.

directement depuis le personnage. Le DD du jet de sauvegarde de ce rayon prismatique est le même que celui de la sphère prismatique

SOUFFLE DE VIE

mythique créée par le personnage.

Le sort soigne 5d12 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il peut ramener à la vie une créature morte

SUGGESTION

à cause d’une perte de pv depuis 2 rounds au maximum. Si la cible a

Le sort de suggestion mythique ne possède plus le registre de langage

été tuée par un effet de mort qui autorise un jet de sauvegarde, ce

et peut cibler plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3

sort lui permet d’effectuer un autre jet de sauvegarde contre cet effet.

mètres de rayon.

Si cette sauvegarde réussit, la créature revient à la vie avec -10 pv plus le montant de points soignés grâce à ce sort. Amplifié (9ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

SURMONTER L’AFFLICTION Source. L’Art de la magie

pouvoir mythique, il peut cibler jusqu’à une créature par niveau de

Le personnage peut lancer ce sort sans composante verbale ni ges-

lanceur de sorts situé à 9 mètres ou moins. Par ailleurs, il peut cibler

tuelle et ce, même s’il est sans défense (mais pas inconscient). Il peut

une créature morte depuis un nombre de rounds maximum égal à son

temporairement surmonter un nombre supplémentaire d’états préju-

niveau de lanceur de sorts.

diciables nocifs égal à la moitié de son grade. Amplifié (7ème). Si le personnage dépense trois utilisations de

SOUHAIT

pouvoir mythique, il devient immunisé à toutes les afflictions que

Lorsque le souhait mythique est utilisé pour reproduire un sort, le per-

le sort permet normalement de surmonter. De plus, il surmonte l’un

sonnage peut reproduire un sort mythique qu’il connait (si c’est un

des états préjudiciables suivants (sans y être immunisé pour autant) :

lanceur de sorts spontanés) ou qu’il a préparé (si c’est un lanceur de

épuisé, nauséeux, paniqué, pétrifié, chancelant et étourdi.

sorts préparés). S’il ne connait pas ou n’a pas préparé le sort mythique en question, il peut dépenser une deuxième utilisation de pouvoir mythique pour reproduire la version mythique du sort désiré.

TACHE NOIRE Source. Manuel des races

Le personnage peut également produire l’un des effets suivants qui

Chaque jour pendant lequel la créature affectée par ce sort se trouve

modifient ou remplacent les effets indiqués dans la description du sort

sur l’eau ou dans l’eau à plus de 1,5 kilomètre du rivage, elle (ou

de souhait non-mythique :

le bateau sur lequel elle navigue) est attaquée par un ou plusieurs

S’il utilise le souhait mythique pour soigner les blessures et les afflictions, le personnage peut dépenser un nombre d’utilisations de

monstres de sous-type eau ou aquatique, comme s’ils avaient été convoqués par une convocation d’alliés naturels VII (NLS 13).

pouvoir mythique égal au nombre d’afflictions supplémentaires qu’il souhaite soigner. Cela s’applique aux afflictions supplémentaires de toutes les créatures affectées. S’il utilise le souhait mythique pour ramener un mort à la vie, il peut dépenser une deuxième utilisation de pouvoir mythique pour annuler le niveau négatif infligé à la cible par la résurrection.

TÉLÉKINÉSIE La durée du sort change et passe à 1 round par niveau. Le personnage peut réaliser une action de mouvement pour utiliser les effets de force graduelle ou de manœuvre offensive du sort. Lorsqu’il utilise la force graduelle, il peut déplacer un nombre maxi-

Changer le cours des évènements. En dépensant une deuxième uti-

mum d’objets égal à son grade. Ces objets doivent se situer sur une même

lisation de pouvoir mythique, le personnage peut lancer un souhait

case et leur poids total ne doit pas dépasser la limite imposée par le sort.

mythique par une action immédiate avant de lancer un d20, ce qui lui permet de choisir le résultat du jet de dé. Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

L’utilisation de l’effet de poussée subite met fin au sort, mais la restriction de poids s’élève à 25 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts (375 kilogrammes maximum).

mythique, il peut lancer un souhait mythique statique et silencieux, même s’il est sans défense ou ne peut entreprendre aucune action (mais pas s’il est inconscient).

TEMPÊTE DE FEU Les dégâts infligés s’élèvent à 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d8 maximum). La moitié de ces dégâts sont des

SOUHAIT LIMITÉ

dégâts de feu, l’autre moitié des dégâts d’énergie divine qui ignorent

Lorsque le personnage utilise souhait limité mythique pour reproduire

les immunités et les résistances au feu. Le personnage peut épargner

un autre sort, il peut reproduire un sort mythique qu’il connait (dans le

autant d’animaux qu’il le souhaite, tout comme il peut épargner les

cas d’un lanceur de sorts spontanés) ou qu’il a préparé (dans le cas d’un

créatures végétales.

lanceur de sorts préparés). S’il ne connait pas ou n’a pas préparé le sort

Amplifié (8ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

mythique en question, il peut dépenser une deuxième utilisation de

pouvoir mythique, il choisit un type de créatures (et un sous-type

pouvoir mythique pour reproduire la version mythique du sort souhaité.

dans le cas d’humanoïdes ou d’extérieurs) qui seront épargnées par

Amplifié. Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir

les effets du sort. Chaque utilisation de pouvoir mythique supplémen-

mythique, il peut lancer un souhait limité mythique silencieux et

taire dépensée par le personnage lorsqu’il lance le sort lui permet

statique, même s’il est sans défense ou incapable d’entreprendre la

d’épargner un type supplémentaire de créatures. Par exemple, s’il

moindre action (mais pas s’il est inconscient).

dépense deux utilisations de pouvoir mythique et choisit les créatures

109

magiques, le personnage peut épargner un nombre quelconque de

non-mythique, mais les tests de manœuvre offensive de lutte contre

créatures magiques situées dans la zone d’effet du sort.

ces créatures subissent alors un malus de -5.

TEMPÊTE DE GRÊLE

TIR PAR RICOCHET

Les dégâts contondants s’élèvent à 4d8 points de dégâts et les dégâts

Source. L’Art de la guerre

de froid à 3d6 points de dégâts. Le sol dans la zone d’effet est couvert

Si l’attaque touche une cible secondaire, l’attaquant peut sélectionner

de glace et de grêlons, et on considère qu’un sort de graisse a été

une cible tertiaire située à 6 mètres ou moins de la cible secondaire. Cet

lancé sur cette zone. Il faut infliger au moins 5 points de dégâts de feu

effet fonctionne de la même façon que le ricochet qui part de la cible pri-

à une case pour faire fondre la glace et les grêlons et annuler l’effet

maire. La cible tertiaire ne peut pas être la même que la cible primaire.

de graisse sur cette case.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pou-

pouvoir mythique, les attaques secondaires et tertiaires bénéficient

voir mythique, une créature dans la zone d’effet est paralysée (comme

du bonus d’altération et des propriétés magiques de l’attaque réalisée

si elle était sous l’effet d’une immobilisation de personne) et se voit

sur la cible primaire.

affublée d’une vulnérabilité au feu tant qu’elle demeure paralysée. TOILE D’ARAIGNÉE TEMPÊTE VENGERESSE

La toile grouille de nuées d’araignées (une nuée d’araignée par zone

Les dégâts infligés par la pluie acide s’élèvent à 1d8 points de dégâts

de 3 mètres sur 3 couverte par la toile). Les créatures prises dans la

d’acide. Les dégâts infligés par les éclairs s’élèvent à 10d8 points de

toile ou qui la traversent sont attaquées par une nuée d’araignées (ou

dégâts d’électricité. Le personnage peut appeler un éclair lors des deu-

plusieurs si elles traversent l’espace occupé par plusieurs nuées). Les

xième et quatrième rounds (équivalent à ceux du troisième round). Il

araignées ne quittent pas la zone envahie par la toile. La destruction

peut frapper la même cible plus d’une fois avec un éclair pendant la

d’une partie de la toile détruit également la nuée qui s’y trouve et la

durée du sort, mais pas plus d’une fois par round.

destruction de la toile dans son ensemble détruit également toutes les

Amplifié (7ème). Si le personnage dépense trois utilisations de

nuées qui s’y trouvent.

pouvoir mythique, le rayon du nuage s’élève à 300 mètres. Les bâti-

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

ments dans la zone d’effet subissent 1d10 points de dégâts par round

pouvoir mythique, la toile est une étendue de 15 mètres de rayon. Elle

(ces dégâts ignorent la solidité). Le personnage peut appeler un éclair

envahit tous les vides situés entre les points d’ancrage présents dans

supplémentaire lors des deuxième et quatrième rounds et trois éclairs

la zone, ce qui peut donner lieu à la création de plusieurs zones entoi-

supplémentaires lors du troisième round.

lées et non-contigües. Les pouvoirs non-mythiques qui immunisent les créatures aux toiles d’araignées (tel que liberté de mouvement)

TÉNÈBRES

confèrent à la place un bonus de +5 aux jets de sauvegarde, aux tests

Le niveau de luminosité dans la zone faiblit jusqu’à devenir ténèbres,

de manœuvre offensive et aux tests d’Évasion effectués contre la toile

quelles que soient les conditions de luminosité actuelles. Les sorts et

d’araignée mythique.

les effets non-mythiques ne peuvent augmenter le niveau de luminosité dans la zone. Les créatures bénéficiant d’une vision dans le noir

TORRENT

ou du pouvoir de vision dans les ténèbres éprouvent des difficultés à

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

voir à travers ces ténèbres ; elles voient aussi bien qu’un humain dans

L’eau est bouillante ou glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dégâts de

une zone faiblement éclairée. Les créatures dans la zone de ténèbres

froid ou de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez

subissent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde contre la terreur.

le grade du personnage à son BMO dans le cadre de ce sort, ainsi qu’au test de Force effectué pour détruire les cibles inamovibles.

TÉNÈBRES MAUDITES

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

Les dégâts infligés aux Extérieurs Bons s’élèvent à 1d10 points de dé-

pouvoir mythique, le sort peut éteindre les feux magiques comme s’il

gâts par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et ceux infligés

utilisait une dissipation de la magie ciblée. L’eau d’un froid glacial se

aux autres créatures Bonnes à 1d10 points de dégâts par tranche de 2

solidifie et devient de la glace au niveau du sol (Manuel des Joueurs

niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La durée de la fièvre infli-

page 450) qui persiste dans des conditions environnementales favo-

gée aux créatures dans la zone d’effet s’élève à 2d4 rounds. En cas de

rables. L’eau bouillante se transforme en vapeur et crée une zone de

sauvegarde réussie, une créature Bonne est ralentie pendant un round.

brume (équivalente à une brume de dissimulation) qui envahit les cases affectées et l’ensemble des cases adjacentes à la ligne du sort.

TENTACULES NOIRS Ajoutez le grade du personnage au bonus de base à l’attaque des

110

TRANSE GUERRIÈRE

tentacules. Ceux-ci infligent 2d6 points de dégâts d’acide supplémen-

Source. Manuel des races Pathfinder JdR

taires lors d’une tentative de lutte réussie.

Le nombre de points de vie temporaires que le personnage gagne

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

s’élève à 2d6 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +10) + son

pouvoir mythique, le sort crée deux fois plus de tentacules dans la

grade. Le bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets

même zone d’effet, ce qui signifie que chaque créature située dans

mentaux s’élève à +6.

cette zone est attaquée deux fois par round. Les tentacules peuvent

Amplifié (5ème). S’il dépense deux utilisations de pouvoir my-

lutter contre les créatures immunisées contre les tentatives de lutte

thique, le personnage gagne un bonus de moral de +4 à la Force, une

destinées à les agripper si cette immunité provient d’une source

immunité aux effets mentaux non-mythiques et une RD 5/épique.

3

Sorts mythiques TRANSFORMATION MARTIALE

en se limitant à cette brève période de temps. Par exemple, le person-

Le personnage peut encore lancer des sorts et utiliser des objets à fin

nage ne pourrait pas implanter le souvenir d’une longue conversation,

d’incantation et à potentiel magique, mais le niveau du sort lancé ou

car celle-ci serait trop longue par rapport à la courte période d’oubli.

utilisé doit être égal ou inférieur à son grade. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur de sorts.

La cible peut effectuer un test de Volonté (DD égal à celui du trou de mémoire mythique plus le grade du personnage) pour résister à l’implantation du souvenir. Une réussite à ce jet signifie que le sou-

TRANSMUTATION DE LA CHAIR EN PIERRE Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est partiellement pé-

venir n’est pas implanté, mais la cible est toujours victime du trou de mémoire sur la période prévue.

trifiée ; elle est ralentie (comme le ferait une lenteur) pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. La créature peut

TSUNAMI

mettre prématurément fin à cet effet en passant une action com-

Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

plexe à briser les morceaux pétrifiés de sa chair, ce qui lui inflige 5d10

La largeur de la vague s’élève à 6 mètres par niveau de lanceur de

points de dégâts. Les effets qui dissipent ou inversent la pétrification

sorts et sa hauteur à 90 centimètres par niveau de lanceur de sorts.

annulent cette pétrification partielle et l’effet de lenteur.

Les dégâts infligés aux créatures percutées par la vague s’élèvent à

Le sort peut affecter les objets et les morts-vivants s’ils sont principa-

12d6 points de dégâts contondants. Ajoutez le grade du personnage

lement constitués de chair ou d’os, comme un cadavre ou un zombi. Le

au test de manœuvre offensive spéciale de la vague. Les dégâts in-

sort n’affecte pas l’équipement de la cible. S’il est lancé sur une créature

fligés aux créatures qui ne parviennent pas à échapper à la vague

équipée, la créature se transforme en pierre mais pas son équipement.

s’élèvent à 6d8 points de dégâts contondants.

Amplifié (9ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures de taille G ou inférieure complètement pétrifiées par le sort s’animent immédiatement et suivent les directives du personnage, comme s’il avait lancé animation des objets. TRAVERSER L’ESPACE Source. L’Art de la guerre Le personnage peut se téléporter soit par une action de mouvement soit par une action rapide, mais jamais plus d’une fois par round. S’il réalise une action de mouvement et une action rapide, il peut se téléporter jusqu’à 18 mètres. TREMBLEMENT DE TERRE Les dégâts infligés aux structures sont augmentés de 10 points de dégâts par grade. Les dégâts infligés par les effondrements et les glissements de terrain s’élèvent à 10d8 points. Les dégâts infligés aux créatures coincées sous les éboulis s’élèvent à 1d10 points par minute. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de concentration et de Constitution effectués à cause de ce sort. Amplifié (8ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort dure un round de plus et le rayon de l’étendue augmente pour atteindre 6 mètres. À chaque round d’activité du sort, le personnage peut, pendant son tour, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger sa durée d’un round et augmenter son rayon de 6 mètres supplémentaires. TROU DE MÉMOIRE Source. Manuel des Joueurs, règles avancées La cible oublie ce qui s’est passé pendant un round supplémentaire, et donc jusqu’au début de son avant-dernier tour. Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut consacrer un round à implanter un souvenir factice dans la mémoire de la cible du sort. Ce souvenir se limite aux évènements susceptibles de s’être déroulés pendant la période d’oubli, comme si le sort de modification de mémoire avait été utilisé, mais

111

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense trois utilisations de

La créature peut effectuer un test d’Art de la magie contre le ni-

pouvoir mythique, il crée une vague véritablement gigantesque. Les

veau de lanceur de sorts du personnage. En cas de réussite, elle est

dimensions de celle-ci passent à 6 mètres de profondeur, 6 mètres de

consciente de la redirection (mais pas de la destination) et peut inter-

large par niveau de lanceur de sorts et 1,50 mètre de haut par niveau

rompre l’incantation de son sort. Le cas échéant, elle perd son sort

de lanceur de sorts. La durée de l’effet s’élève à 10 rounds et la vitesse

mais ne se téléporte pas.

de la vague à 36 mètres par round à la surface de l’eau et à 18 mètres par round sur terre ou sous l’eau.

VERROUILLAGE La porte ciblée peut être d’une taille maximale de 3 m² par niveau de

VENTS CINGLANTS

lanceur de sorts. Une créature qui tente d’enfoncer la porte doit avant

Source. L’Art de la magie

tout réussir un jet de Volonté contre le DD du sort. C’est un effet men-

Les dégâts infligés par ce sort s’élèvent à 4d8 points de dégâts per-

tal. Un échec signifie que la créature est incapable d’ouvrir la porte

forants. Les créatures dans la zone d’effet au début du tour du per-

tant que dure le sort.

sonnage doivent réussir un jet de Réflexes ou être aveuglées aussi longtemps qu’elles restent dans la zone et pendant 1d4 rounds après l’avoir quittée.

VOL La vitesse de déplacement en vol s’élève à 36 mètres (ou 24 mètres

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations

si la cible porte une armure lourde ou intermédiaire ou transporte une

de pouvoir mythique, le rayon et la hauteur de la tempête de sable

charge lourde ou intermédiaire) avec une manœuvrabilité parfaite.

s’élèvent à 12 mètres chacun et les dégâts infligés à 6d8 points de

Lorsque la durée du sort est écoulée, la cible est protégée par un sort

dégâts perforants. Chaque round, le personnage peut déplacer la tem-

de feuille morte pendant un nombre de rounds égal au niveau de

pête soit sur une distance maximale de 15 mètres par une action de

lanceur de sorts du personnage.

mouvement, soit sur une distance de 3 mètres par une action rapide.

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, la cible ajoute le grade du personnage à ses jets

VERMINE GÉANTE La vermine que le personnage transforme avec ce sort gagne une RD

de Réflexes et en bonus d’esquive à sa CA. Elle bénéficie de ces bonus uniquement lorsqu’elle vole.

5/ magie et soit l’archétype de créature évoluée, soit celui de créature géante (Bestiaire Pathfinder JdR page 295, 296). Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

VOL DE SOINS Source. L’Art de la guerre

pouvoir mythique, toutes les vermines qu’il transforme gagnent éga-

Au lieu de voler la moitié des soins reçus par la cible, le personnage

lement l’archétype mythique de créature agile (voir page 224) ou de

vole la totalité. Le montant de points de vie absorbés avant que le sort

créature sauvage (voir page 224) pendant toute la durée du sort.

expire s’élève à 10 points par niveau de lanceur de sorts (100 points

S’il a atteint le 9ème grade au moins et dépense trois utilisations

maximum).

de pouvoir mythique, la durée change et devient instantanée, ce

Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de

qui signifie que les vermines conservent leur taille géante. Après un

pouvoir mythique, la portée du sort change et devient courte (7,50

nombre de jours égal à son grade, le personnage perd le contrôle des

mètres + 1,50 mètre/2 niveaux). Si la cible possède le pouvoir de

vermines à moins qu’il dispose d’un autre moyen pour les contrôler.

guérison accélérée ou de régénération, le personnage absorbe la moi-

Elles perdent également l’archétype mythique de créature sauvage

tié de sa guérison accélérée ou de sa régénération. Les points de vie

ou agile mais conservent l’archétype de créature géante ou évoluée.

soignés grâce à ces pouvoirs sont défalqués du montant maximum de soins que le personnage peut absorber avant que le sort expire.

VÉROLE Source. Manuel des Joueurs, règles avancées

Choisissez un nombre d’écoles de magie égal au grade du personnage.

de saignement chaque round. Si elle passe une action de mouvement

Les sorts et les effets issus des écoles choisies ne sont pas affectés par

à se gratter, les dégâts de saignement augmentent de 1 point chaque

la zone d’antimagie.

round. Si le saignement est interrompu, il reprend en cas de grattement, à raison de 1 point de saignement par round. VERROU DIMENSIONNEL Le sort n’interfère pas avec les sorts et les effets de voyage extraplanaire du personnage. Amplifié (4ème). Le personnage peut amplifier le verrou dimensionnel mythique pour rediriger les créatures qui se téléportent vers une autre destination. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le personnage désigne un emplacement qu’il connaît particulièrement bien. Cet emplacement doit être situé sur le même plan que lui. Une créature qui utilise une capacité de voyage extraplanaire à l’extérieur de la zone d’effet du sort pour arriver à l’intérieur de cette zone est à la place redirigée vers cet autre emplacement.

112

ZONE D’ANTIMAGIE

Le malus à la Dextérité s’élève à -6. La cible subit 1 point de dégâts

NOUVEAUX SORTS Cette rubrique décrit de nouveaux sorts qui affectent les règles ou les créatures mythiques. À la différence des sorts mythiques présentés précédemment, le personnage n’a pas besoin d’un grade mythique pour lancer la plupart d’entre eux. Mythique. Certains de ces sorts possèdent leur propre version mythique, tout comme les sorts déjà existants tels qu’animation des morts et boule de feu. Au lieu d’inclure la description de la version mythique dans le précédent paragraphe de ce chapitre, celle-ci est intégrée dans la description du nouveau sort. Amplifié. Comme tous les sorts mythiques concernés, si un sort possède une version amplifiée, celle-ci est expliquée dans la description du sort.

3

Sorts mythiques

ASCENSION

le personnage peut faire de sa propre personne le focaliseur du sort au

École : Universelle ; Niveau : Prê 9, Dru 9, Ens/Mag 9, Sor 9

lieu d’utiliser un artefact mineur. Le cas échéant, les cibles conservent

Temps d’incantation : 1 heure

leur grade mythique tant qu’elles restent à 30 mètres ou moins de lui.

Composantes : V, G, F (artefact mineur), M (10 000 po en herbes

Si le personnage meurt, le sort prend fin immédiatement et toutes les

rares, gemmes et autres matières exotiques)

cibles reçoivent 1d4 niveaux négatifs permanents.

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature non-mythique/3 niveaux

GLOIRE DÉPRÉCIÉE

Durée : 2 heures/niveau ; voir texte

École : Nécromancie [malédiction] ; Niveau : Prê 3, Ens/Mag 3, Sor 3

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la

Temps d’incantation : 1 action simple

magie : oui (inoffensif)

Composantes : V, G

Le personnage désigne un certain nombre de créatures et leur confère

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

l’accès au pouvoir mythique. Chacune des créatures obtient le premier

Cible : une créature mythique

grade mythique dans la voie mythique de son choix. Les créatures

Durée : 1 minute/niveau

gagnent ainsi immédiatement les avantages de la voie choisie. La

Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui

durée du sort est divisée équitablement entre toutes les cibles du sort.

La créature ciblée voit la dépense de pouvoir mythique pour toutes

Les cibles conservent leur grade mythique seulement si elles

ses aptitudes de voie, dons, sorts et autres effets augmenter de 1

restent à 30 mètres ou moins du focaliseur du sort. Une cible qui sort

utilisation.

des limites de portée du sort perd son grade mythique, mais elle le récupère immédiatement si elle revient à portée. Si le focaliseur est détruit lorsque le sort est actif, ce dernier prend fin immédiatement et toutes les cibles reçoivent 1d4 niveaux négatifs permanents. Mythique. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance ce sort, la durée s’élève à 1 jour par niveau et

GLOIRE PARTAGÉE École : Transmutation ; Niveau : Bard 2, Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Inv 2, Sor 3 Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G

113

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature non-mythique/3 niveaux Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)

RUPTURE MYTHIQUE École : Nécromancie [malédiction] ; Niveau : Prê 4, Inq 3, Ens/Mag 4, Sor 4 Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G

Le personnage octroie aux cibles une fraction de sa nature mythique.

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Elles sont ainsi considérées comme des créatures mythiques en ce

Cible : une créature

qui concerne l’utilisation des aptitudes de voie, des sorts et des effets

Durée : permanent

qui fonctionnent différemment avec les créatures mythiques. Ce sort

Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui

ne confère pas pour autant des grades mythiques ou des utilisations

Le personnage restreint l’accès de la cible à son pouvoir mythique.

de pouvoir mythique aux cibles, mais il leur procure simplement un

Chaque fois que la cible tente de lancer un sort mythique, de dépenser

avantage plus important lorsque d’autres créatures utilisent des apti-

du pouvoir mythique pour activer une aptitude de voie ou d’utiliser un

tudes qui fonctionnent différemment sur des créatures mythiques. Le

effet qui nécessite la dépense de pouvoir mythique, elle doit effectuer

personnage doit être au minimum un personnage mythique de grade

un jet de Volonté contre le DD de ce sort. Si elle rate son jet de sauve-

1 pour pouvoir lancer ce sort.

garde, la créature perd son action et l’aptitude qu’elle tentait d’utiliser ne produit aucun effet.

IMMORTALITÉ École : Nécromancie ; Niveau : Alc 4, Prê 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Sor 4

Ce sort ne produit aucun effet sur les aptitudes mythiques qui ne nécessitent aucune dépense de pouvoir mythique.

Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G

TERRAFORMATION

Portée : contact

École : Transmutation ; Niveau : Prê 7, Dru 6, Ens/Mag 7, Sor 7

Cible : une créature vivante touchée

Temps d’incantation : 1 heure

Durée : 1 round/niveau

Composantes : V, G, M (minéraux précieux pour une valeur de 10 000

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)

po, voir texte) Portée : 30 mètres

L’âme de la cible est solidement ancrée à l’intérieur de son corps, ce

Zone d’effet : émanation de 30 mètres de rayon autour du personnage

qui l’empêche de mourir en subissant des pertes de points de vie.

Durée : 1 jour/niveau (voir texte)

Peu importe le nombre actuel de points de vie de la cible, elle reste

Jet de sauvegarde : aucun ; Résistance à la magie : non

vivante (mais pas nécessairement consciente).

Le personnage transforme le terrain et le climat dans la zone ciblée en

Ce sort n’empêche pas la mort infligée par des sources autres

un autre type de terrain et de climat adapté à la planète ou au plan

que celles qui infligent des dégâts en termes de points de vie,

sur lequel il se trouve. Par exemple, le personnage peut transformer

comme les affaiblissements temporaires ou les diminutions perma-

un désert en plaines. Pour lancer ce sort, le personnage doit dépenser

nentes de Constitution, les effets de mort ou l’absorption d’énergie.

dix utilisations de pouvoir mythique en plus du coût en composantes

Les sorts qui soignent les points de dégâts affectent normalement

matérielles. L’effet transforme par magie le climat et les plantes ordi-

la créature.

naires pour les adapter au nouveau terrain, mais il n’affecte pas les

Mythique. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir

créatures ou la configuration du sol. La transformation de collines ro-

mythique lorsqu’il lance ce sort, il devient un point d’ancrage pour

cheuses en zones boisées transforme l’herbe en buissons et en arbris-

son âme et celles de ses alliés. La portée s’élève à 9 mètres et au lieu

seaux, mais elle n’aplanit pas les collines, pas plus qu’elle modifie les

d’affecter une créature, le sort affecte tous les alliés situés dans une

animaux pour les adapter au nouvel environnement.

émanation de 9 mètres de rayon autour de lui.

Le personnage peut modifier le climat d’un cran (chaud, tempéré ou

Amplifié (8ème). Si le personnage dépense trois utilisations de pou-

froid). L’amplitude maximale de la transformation du terrain est laissée à

voir mythique, la portée s’élève à 1,5 kilomètre et la zone d’effet est

la discrétion du MJ, mais le sort permet généralement de transformer le

une émanation de 1,5 kilomètre de rayon centrée sur le personnage.

terrain ciblé en terrain similaire ou de le modifier d’un cran au sein d’un même archétype de terrain (par exemple, une forêt typique devient

RESTAURATION DE POUVOIR MYTHIQUE

marais aux eaux peu profondes devient un marais aux eaux profondes,

Temps d’incantation : 1 action simple

etc.). Le personnage peut modifier le terrain en un type de terrain simi-

Composantes : V, G

laire ; il peut ainsi transformer une forêt clairsemée en un marais relati-

Portée : contact

vement sec. Les créatures locales affectées de manière négative par ces

Cible : le personnage et une créature mythique

changements prennent la fuite ou meurent rapidement, en fonction de

Durée : instantanée

leur mobilité et de leur conscience du changement opéré.

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie : oui (inoffensif)

114

une forêt constituée d’arbres massifs ou un sous-bois clairsemées, un

École : Transmutation ; Niveau : Bard 3, Prê 3, Ens/Mag 3, Sor 3

Les incantations successives de ce sort dans une même zone peuvent produire un terrain et un climat radicalement différents de

En posant ses mains sur la créature ciblée, le personnage peut lui

ceux actuellement en vigueur. Le MJ peut décider que certaines modi-

transférer une partie de son essence mythique. Il dépense trois utili-

fications environnementales sont inadaptées et diminuent la durée du

sations de son pouvoir mythique pour que la cible récupère une uti-

sort. De la même façon, il peut décider que certaines modifications

lisation du sien.

sont particulièrement adaptées, ce qui rallonge la durée du sort.

3

Sorts mythiques

Ce sort peut donner lieu à de nombreux effets collatéraux en fonc-

Le personnage transfère temporairement l’une de ses aptitudes de

tion de la nature du changement, du type de terrain environnant,

voie mythique à une créature qui peut l’utiliser comme si elle fai-

etc. ; ces effets sont déterminés par le MJ au cas par cas. Par exemple,

sait partie des aptitudes de sa propre voie. Si la cible est incapable

la transformation d’un désert nécessite de puiser de l’eau depuis le

de dépenser du pouvoir mythique, elle ne peut activer les effets de

sous-sol pour alimenter les plantes, ce qui peut épuiser les nappes

l’aptitude qui nécessitent la dépense de pouvoir mythique, mais ceci

phréatiques des environs. La création d’un désert brûlant au milieu

ne l’empêche pas d’utiliser les parties non concernées par cette règle

d’une toundra gelée créera une zone périphérique constituée de

comme si elle était de grade 1.

bourbe dans laquelle sévissent de fréquentes tempêtes provoquées par la juxtaposition des fronts d’air chaud et froid. Si le personnage est au moins de grade 8, il peut dépenser vingt utilisations de pouvoir mythique au lieu de dix pour élever la portée

Tant que le transfert de voie est actif, le personnage ne peut utiliser l’aptitude en question (même si c’est une aptitude qui s’utilise de manière passive ou qui ne nécessite aucune dépense de pouvoir mythique).

du sort à 1,5 kilomètre, la durée à 1 mois par niveau de lanceur de sorts et pour modifier la zone d’effet et la transformer en une émanation de 1,5 kilomètre centrée sur lui.

VOL DE POUVOIR École : Nécromancie ; Niveau : Prê 5, Ens/Mag 5, Sor 5 Temps d’incantation : 1 action simple

TRANSFERT DE VOIE École : Transmutation ; Niveau : Bard 4, Prê 5, Dru 5, Magus 4, Ens/ Mag 5, Inv 4, Sor 5 Temps d’incantation : 1 action simple

Composantes : V, G Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature mythique Durée : instantanée

Composantes : V, G

Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui

Portée : contact

Le personnage draine le pouvoir d’une créature mythique et l’uti-

Cible : créature touchée

lise pour restaurer le sien. La cible perd 1d4 utilisations de pouvoir

Durée : 10 minutes/niveau (T)

mythique. Si le personnage possède une aptitude qui lui permet de

Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la

dépenser du pouvoir mythique, il récupère autant d’utilisations que

magie : oui (inoffensif)

celles perdues par la cible.

115

4 Mener une partie

mythique

«

U

n arbre  ? Harsk hocha la tête, incrédule. Qui voudrait construire un temple dans un arbre mort ? — Je trouve ça joli, dit Lini. Tout le monde ne vit pas forcément dans un trou caché sous la roche. —  Mais c’est totalement indéfendable ! répondit Harsk en soupesant son arbalète. Une flèche enflammée bien tirée et l’ensemble prend feu en un clin d’œil ! —  C’est juste, remarqua Lini. Mais je pense que ceux qui ont vécu ici avaient des problèmes plus importants à régler qu’un simple incendie. D’après toi, les marques aux extrémités de ces piliers ne ressemblent-elles pas à des morsures ? » Harsk observa en plissant les yeux puis cracha. « Je confirme, petite fille. Maintenant, rappelle ton chaton ; on a du pain sur la planche avant que ceux qui ont fait ça ne reviennent… »

I

l existe beaucoup de points communs entre la gestion d’une partie mythique et celle d’autres styles de parties. Les PJ partent à l’aventure, affrontent des monstres, découvrent des trésors et gagnent de l’expérience. La différence réside dans le fait que les parties mythiques comportent une tension dramatique et théâtrale supplémentaire. Comparées aux parties nonmythiques conçues pour des personnages aux niveaux similaires, les aventures vécues par un groupe mythique comportent des adversaires beaucoup plus coriaces et des défis bien plus importants. Bien entendu, les aventuriers mythiques audacieux découvrent également des trésors grandioses en récompense de leurs efforts (voir le chapitre 5 : Objets magiques mythiques). Ce chapitre livre des conseils pour mener une campagne mythique : une présentation des éléments rendent une aventure mythique, les différents types de parties mythiques, des règles pour équilibrer le niveau de difficulté des rencontres et des indications pour faire évoluer le jeu et pour préparer des épreuves satisfaisantes.

Création d’une atmosphère mythique Pour qu’une partie prenne une dimension mythique, elle doit susciter émerveillement et stupeur chez les joueurs et le MJ. Elle présente un pouvoir nimbé de mystères et inaccessible pour le commun des mortels. Lorsque les personnages découvrent l’aspect mythique d’une aventure, ils devraient avoir l’impression de franchir le seuil d’un monde invisible qui promet moult récompenses à ceux suffisamment courageux pour explorer ses merveilles et affronter ses dangers. Une atmosphère mythique donne vie aux légendes et permet aux personnages de jouer un rôle décisif dans la naissance des mythes à venir. S’ils parviennent à leurs fins, ils seront les héros des contes et des ballades épiques pour les générations futures. Une partie mythique nécessite ne se limite pas à des pouvoir et des adversaires mythiques. La présence de ces éléments est importante, mais la création d’une atmosphère mythique l’est tout autant. Le monde lui-même et la trame de l’histoire doivent être modifiés pour que les dimensions mythique et ordinaire puissent coexister. Cette modification ne vous contraint pas à réinventer le monde, mais on doit avoir l’impression que les créatures mythiques et leur environnement en font intégralement partie ; les créatures peuvent rester cachées, mais elles devraient toujours être liées aux évènements ordinaires et aux régions qui les entourent. Le contraste entre le monde mythique et le monde ordinaire est essentiel pour traduire une atmosphère de légendes et de mystères. L’extraordinaire prend tout son sens lorsqu’il diffère grandement de l’ordinaire. Par exemple, un château volant au centre duquel s’élève une tour haute de trois cents mètres et qui traverse le ciel sur un nuage d’orage et d’éclairs constitue certainement un élément dramatique, mais seulement s’il est comparé aux terres agricoles et bucoliques et à la ville crasseuse qui s’étend en dessous. Imaginez ce même château volant dans un monde de gigantesques volcans et de forteresses hautes de cent cinquante mètres et il sera réduit à un élément extrême de plus dans un environnement déjà extrême. Si votre partie se déroule dans Golarion (ou dans un autre monde établi), vous n’aurez aucun mal à y insérer des éléments mythiques contrastés puisque le monde possède déjà une ambiance particulière. Pour rendre votre partie mythique, vous devez

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simplement repousser les frontières du décor, en identifiant les endroits dissimulés et occupés depuis toujours par des éléments mythiques qui n’attendent que des aventuriers pour les découvrir.

Les différents niveaux de rareté des campagnes mythiques Les règles mythiques s’utilisent de bien des manières pour ajouter des éléments véritablement fantastiques à votre partie, en incorporant simplement un adversaire mythique à la fin d’une aventure ou en permettant aux PJ de jouer des personnages mythiques pendant toute leur carrière d’aventurier afin qu’ils puissent se mesurer à d’autres adversaires mythiques et égaler le pouvoir détenus par les dieux. Finalement, c’est le MJ qui décide de l’impact de ces règles sur sa campagne et sur son monde dans son ensemble. Nous vous proposons les niveaux de rareté suivants pour donner aux MJ une référence pratique lorsqu’ils cherchent à incorporer les règles mythiques dans leurs parties. Rare. À ce niveau, les créatures mythiques vivent uniquement dans les endroits isolés du monde et sont les reliques d’un temps révolu. Les gens les évoquent dans leurs histoires mais personne ne les a jamais rencontrées. Les PJ eux-mêmes ne sont pas mythiques dans ce type de campagne, mais au fur et à mesure de leur périple, ils peuvent être amenés à affronter une créature mythique à la fin d’une quête importante. Il se peut aussi qu’une créature mythique révèle sa présence pour terroriser la région, obligeant les PJ à chercher comment se défaire d’une si puissante menace. Limité. Au niveau limité, les PJ ont certes un avant-goût du pouvoir mythique par le biais d’un évènement extraordinaire, mais pendant une courte durée seulement. Lors d’une aventure ou d’une brève partie de la campagne, ils peuvent entrer en possession de ce pouvoir et l’utiliser pour se rapprocher de leurs objectifs. Malheureusement, ce pouvoir est fugace et ils redeviennent bien vite des individus ordinaires. Il leur reste peut-être quelques fragments de ce pouvoir qu’ils pourront convoquer à l’avenir si la situation l’exige. Peut-être que ce pouvoir ressurgira de lui-même plus tard, pourquoi pas de manière régulière en fonction de quelque cycle mystérieux, ce qui leur permettrait de planifier ces périodes de résurgence de pouvoir pendant lesquelles ils pourront se frotter à des défis plus risqués. Peu commun. À ce niveau, les créatures et les personnages mythiques sont peu fréquents, mais ils ne sont pas uniquement les sujets de légendes murmurées. Les PJ accèdent également au pouvoir mythique et leur progression en grades est lente. Le MJ peut contrôler cette progression en limitant le nombre d’épreuves proposées. De la même façon, les adversaires mythiques ne sont pas encore omniprésents, mais on peut toutefois en rencontrer plus ou moins régulièrement. Ils dirigent des cabales secrètes, harcèlent des villages tranquilles à la périphérie de la civilisation ou vivent dans les sombres recoins du monde. Commun. Avec ce niveau de rareté, les personnages et les monstres mythiques font partie de la vie quotidienne. Ceci ne veut pas forcément dire que chaque ville abrite un groupe de héros mythiques qui la défendent, mais on connait l’existence de ce type de personnages et des hauts-faits dont ils sont capables. Les nobles, les prêtres et divers autres individus influents font appel aux PJ pour les aider à combattre des monstres et des scélérats trop dangereux pour des individus ordinaires. Dans

4

Mener une partie mythique

ce type de campagne, les PJ commencent le jeu en possession du pouvoir mythique et le voient grandir au fur et à mesure qu’ils gagnent des niveaux, en moyenne, au rythme d’un grade mythique par tranche de deux niveaux d’expérience.

STRUCTURE DU RÉCIT MYTHIQUE Les campagnes et les aventures peuvent prendre de nombreuses formes et se construisent en fonction des envies des joueurs et des besoins du maître de jeu. Toutefois, il faut consacrer un peu plus de temps à la préparation pour mener à bien une campagne ou une aventure mythique. La structure suivante est un guide pour aider les MJ à planifier leur expérience mythique, quelle que soit sa durée. Cette formule peut fonctionner pour une unique session pendant laquelle les PJ acquièrent le pouvoir mythique au début de l’aventure et le perdent à la fin mais aussi pour toute une campagne où les PJ acquièrent le pouvoir mythique au début de leur carrière et se retirent de la vie d’aventuriers après avoir accompli plusieurs dizaines d’aventures. Nombre de récits épiques suivent une structure narrative commune (voir l’encart intitulé Le monomythe, page 123). Cette structure est composée de cinq sections : le contact, l’éveil, le périple, le retour et les conséquences. Lors du contact, les PJ sont confrontés à une menace qu’ils ne peuvent contenir. Lors de l’éveil, ils accèdent au pouvoir mythique pour pouvoir affronter cette menace. Lors du périple, les héros partent en quête pour augmenter ce pouvoir et

acquérir ce dont ils ont besoin pour vaincre la menace. Lors du retour, ils affrontent enfin d’égal à égal (ou presque) la menace et ont l’opportunité de redresser à jamais les torts infligés au monde. Lors des conséquences, les héros mythiques gèrent les retombées des épreuves traversées et redeviennent des personnages ordinaires ou conservent leur nouveau pouvoir. Cette structure n’est pas gravée dans le marbre. Les MJ devraient improviser certains aspects pour les adapter à leur campagne. Les étapes sont des idées d’histoire qui pourront apparaître lors d’une ou plusieurs rencontres.

Le contact Au début de la campagne, les PJ devraient être des aventuriers ordinaires qui évoluent et progressent sans l’aide du pouvoir mythique. Cette situation leur donne l’opportunité de vivre une vie de héros classiques qui luttent pour gagner assez d’or pour subvenir à leurs besoins et explorer le monde normal alentour. C’est lorsque les PJ sont pour la première fois confrontés à quelque chose de véritablement merveilleux que la campagne mythique débute pour de bon. Ils prennent conscience que le monde qui les entoure est bien plus que ce qu’ils croyaient. Cette étape peut prendre la forme d’un grand danger imminent que les PJ ne peuvent espérer affronter en l’état. Peut-être qu’un dragon extrêmement puissant menace la région, qu’un dieu mort depuis longtemps revient hanter le monde ou que l’effrayante tarasque

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L’IMPORTANCE DE L’ÉCHEC Dans une partie mythique, l’échec peut jouer un rôle important pour motiver les personnages. L’échec ne signifie pas forcément la mort d’un personnage mais il peut montrer que les efforts des PJ ne sont pas suffisants pour solutionner tous les problèmes rencontrés. Ils peuvent remporter une bataille mais découvrir que la ville qu’ils défendaient a été détruite ou qu’une personne chère a trouvé la mort pendant le conflit. L’échec est une opportunité narrative : elle peut être utilisée comme une motivation pour inciter les PJ à poursuivre leur périple, malgré les nombreuses pertes et l’adversité extrême. L’échec sert également à illustrer le fait que les ennemis des PJ possèdent une puissance similaire à la leur et que les défis qui les attendent mettront véritablement à l’épreuve leurs capacités et leur détermination.

sort de son sommeil. Les PJ intègrent l’histoire alors que leur vie est à jamais changée par cette menace incontestable. Ces personnages de bas niveaux ne devraient pas combattre de suite une telle créature, mais ils pourraient se trouver dans une ville dévastée par la menace, ce qui ne leur laisse d’autres choix que de fuir avec les survivants. Suite à cet évènement, ils sont liés à la menace mais ne disposent pour l’instant d’aucun moyen pour l’affronter.

L’éveil Lors de l’étape suivante, les PJ reçoivent l’aide dont ils ont besoin sous la forme du pouvoir mythique. Les moyens réels mis en œuvre pour qu’ils bénéficient de ce pouvoir peuvent varier (voir Les thèmes mythiques page 123) et chaque PJ au sein du groupe peut même être amené à vivre une expérience différente lors de la même partie. À la fin de ce chapitre de l’histoire, les PJ ont vécu l’ascension (page 10), ensemble ou séparément, et sont désormais my- thiques. Ils ne sont pas encore prêts à relever leur principal défi mais les premières étapes pour y parvenir devraient être révélées à cet instant. Souvent, la source de leur pouvoir leur livre un indice sur leur périple. Par exemple, la tarasque ravage la région et engloutit des villes entières. Les PJ sont obligés de se réfugier dans une vallée reculée près de l’endroit où la créature sommeillait. Ils découvrent que cette vallée contient un sceau antique récemment brisé. Un esprit gardien leur explique qu’il a échoué à maintenir la bête prisonnière et supplie les PJ d’intervenir

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s’ils s’en sentent le courage. Puisant dans ses dernières ressources, l’esprit fait don du pouvoir mythique aux PJ. Avant de se dissoudre, il leur demande de chercher une lame légendaire capable de défaire la créature. Après avoir bénéficié de ce soutien, les PJ sont prêts à entamer leur périple mais doivent d’abord faire leurs adieux à leur ancien monde. Faites de cet évènement une épreuve douloureuse, alors que les PJ doivent quitter leurs proches et leur vie confortable pour s’enfoncer dans l’inconnu et se préparer à affronter le danger véritable. C’est un bon moment pour introduire leur premier défi majeur afin qu’ils puissent pleinement appréhender le pouvoir dont ils disposent désormais. Le MJ devrait également insister sur ce point en ajoutant une sorte de perte ou de revers pour mettre en exergue la gravité de la situation et la nécessité pour les PJ d’entreprendre leur quête. Pour reprendre l’exemple précédent, les PJ pourraient quitter la vallée pour découvrir que leur ville d’origine a complètement disparu, dévastée par la tarasque. Avant d’avoir le temps de se lamenter, ils sont assaillis par un groupe de sectateurs ayant participé à la fragilisation du sceau. Suite à un combat sanglant, les PJ se rendent compte qu’ils doivent partir en expédition pour récupérer la lame s’ils souhaitent épargner cet horrible destin à d’autres villes.

Le périple Le périple est la seconde partie de la structure mythique. Ce chapitre de l’histoire peut durer plus ou moins longtemps et peut se résumer à une session ou nécessiter plusieurs dizaines d’entre elles. Les PJ aux aptitudes désormais renforcées grâce à l’apport de pouvoir mythique doivent surmonter diverses épreuves et autres dangers. Même si ces mises à l’épreuve peuvent prendre nombre de formes différentes, certaines possèdent des points communs. Le cœur représente un type d’épreuves qui pousse les PJ à lutter au nom d’une chose auxquels ils tiennent par-dessus tout, autre que leur petite personne. Ces épreuves proposent aux PJ un objectif différent de celui qui consiste à améliorer leur bien-être et à augmenter leur puissance. L’échec devrait aboutir à une perte significative et renforcer la détermination des PJ en leur donnant une raison de persévérer. Alors qu’ils se rendent dans une cité située sur le chemin du monstre, les PJ pourraient rencontrer des habitants qui leur rappellent leur ville d’origine ou des amis perdus. Ils pourraient également apprendre qu’un enfant a été enlevé par un ennemi et découvrir que cet

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Mener une partie mythique enfant est la clef de leur plan diabolique. Les PJ doivent alors le secourir à temps. Si le danger est suffisamment important, les PJ pourraient même se rendre compte que leur propre survie n’est rien comparée à la réalisation de leur quête. La tentation représente un autre type d’épreuves aux rebondissements différents. Certaines tentations sont évidentes et vous pouvez vous attendre à ce que les héros les repoussent, comme la découverte d’une vallée bucolique où ils pourraient s’installer en paix et renoncer à leur périple, ou la rencontre avec un étranger douteux qui leur apprend l’existence d’un raccourci au travers d’une forêt maudite. Ces tentations sont importantes dans un conte mythique car leur refus définit la personnalité des personnages et met en exergue leurs limites. Passons maintenant aux tentations subtiles, celles auxquelles les héros risquent de céder, soit parce que le prix à payer est acceptable (voire inexistant) comparé aux gains, soit parce que la chose ou la créature qui en est à l’origine semble digne de confiance. Ainsi, les PJ pourraient accepter la nourriture offerte par une sorcière maléfique alors qu’ils souffrent de la faim depuis plusieurs jours. Ils pourraient également décider d’abandonner un enfant sous leur protection si cet échange leur permet de sauver une ville entière. Gardez à l’esprit que les forces du Bien et du Mal sont tout aussi susceptibles de mettre les héros à l’épreuve, pour tester leur courage ou les séduire et les mener sur la voie de la corruption. Dans tous les cas, les PJ peuvent être tentés plusieurs fois lors de leur périple et doivent faire preuve de détermination pour poursuivre leur quête et rester sur le droit chemin. À un moment ou à un autre lors de leur périple, les PJ seront amenés à affronter la source de leur propre pouvoir, ce qui représente un autre type d’épreuves. Au fur et à mesure de leurs pérégrinations, ils en apprendront toujours davantage sur cette source, jusqu’à finalement découvrir la vérité quant à sa nature. Ceci pourrait aboutir à une confrontation avec la source de leur pouvoir, et suite à cela, les PJ pourraient avoir l’impression d’être les égaux, et non plus les serviteurs, de cette source. Par exemple, les PJ pourraient apprendre que leur pouvoir provient d’une source divine et que la divinité en question les manipule à ses propres fins. Ils affrontent à leurs risques et périls l’un des aspects du dieu pour trouver des réponses. Au terme de ce conflit, les PJ réalisent qu’ils sont seulement l’un des éléments du grand projet mis en œuvre par le dieu, mais qu’ils sont néanmoins bien plus que de simples pions. Tout comme le dieu les manipule pour arriver à ses fins, ils l’utilisent pour atteindre leurs objectifs. Au terme de leur périple, les PJ se rendent compte que leur objectif final est à portée de main. Son accomplissement devrait représenter la plus dangereuse des épreuves. Certains adversaires sont simplement là pour décourager les incapables et d’autres sont des agents du Mal prêts à massacrer les PJ. Cette dernière étape devrait être le point culminant de leur périple et aboutir à une récompense sans précédent. Dans l’exemple précédent, les PJ parviennent jusqu’au lieu où repose l’épée légendaire capable de défaire la tarasque. La récupération de l’épée à l’intérieur de l’antique caveau n’est toutefois pas une tâché aisée car l’arme est protégée par une foule de monstres mythiques et de pièges mortels. Une fois l’épée entre leurs mains, ils doivent emprunter le chemin du retour pour tuer la créature.

LE DÉBUT D’UNE HISTOIRE MYTHIQUE Les personnages ne débutent pas le jeu en tant que héros mythiques et c’est là l’un des éléments essentiels d’une narration mythique. Même s’ils obtiennent leur pouvoir lors du prologue de leur première aventure, chaque personnage mène une vie ordinaire avant son ascension. Cette situation permet d’enraciner les personnages dans le monde et de leur proposer un cadre qui mettra en valeur l’ampleur du changement vécu au plus profond de leur être. Les germes du pouvoir mythique peuvent être présents chez les héros dès leur naissance, mais il vaut mieux attendre le moment opportun pour leur révéler l’existence de ce pouvoir latent.

Le retour Le voyage du retour peut s’avérer aussi périlleux que celui effectué pour atteindre l’objectif. Les héros sont à l’apogée de leur pouvoir, mais ils sont assaillis de toutes parts par ceux qui veulent les voir échouer. Leurs ennemis devraient être au courant de leur quête et tout mettre en œuvre pour les arrêter. Toutefois, les personnages mythiques disposent de tous les outils nécessaires pour se débarrasser de ces menaces mineures et peuvent emprunter le chemin du retour vers le lieu où leurs aventures ont commencé. Cette étape leur offre l’opportunité d’apprécier à sa juste valeur le pouvoir qu’ils détiennent et de l’utiliser pour éliminer des adversaires qui auraient autrefois parus invincibles. Pendant le voyage du retour, les PJ peuvent emprunter un itinéraire différent. Ils peuvent traverser les plans, utiliser un tapis volant ou d’autres moyens magiques pour accélérer le processus. Sinon, ils peuvent simplement choisir un itinéraire plus direct car ils n’ont plus besoin d’explorer la région à la recherche d’indices. Ils peuvent se faire aider de leur protecteur s’ils se perdent ou s’ils ont besoin de soutien pour traquer le monstre qui les a poussés à partir en expédition. Quelle que soit la méthode de voyage appliquée, ils devraient avoir l’impression de quitter le monde mythique pour réintégrer le monde ordinaire. Ils reviennent chez eux changés et prêts à relever le défi qui les attend. À la fin de la partie mythique, les héros affrontent leur ultime adversaire. Cette rencontre finale représente l’épreuve ultime, susceptible de mettre un terme à leur vie. À cet instant, s’ils sont suffisamment motivés, les PJ se sacrifieront volontiers pour mettre fin à la menace. Une fois le combat terminé et la menace éliminée, le périple des PJ arrive à son terme.

Les conséquences Le MJ et les joueurs doivent décider ce qu’il advient du pouvoir des PJ une fois que la situation est revenue à la normale. Est-ce qu’ils transcendent leur vie ordinaire pour adopter celle d’un héros mythique, pour entreprendre d’autres périples et pour affronter des menaces toujours plus dangereuses ? Leur pouvoir mythique est-il temporaire, ce qui les oblige à reprendre le cours de leur vie ordinaire, une tâche moins facile qu’il n’y parait ? Nombre de ces décisions seront prises en fonction des orientations de l’histoire et des besoins de la campagne. Si vous aviez prévu de faire jouer une courte session mythique lors de laquelle les PJ gagnent et perdent leur pouvoir mythique

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au cours d’une seule et même soirée de jeu, la transition sera plus simple, comparée à la fin d’un chapitre de campagne long de plusieurs mois. Si le pouvoir mythique est le thème central d’une campagne entière, cette conclusion semble plus logique. La prochaine compagne pourrait prendre place dans le même monde, plusieurs années ou plusieurs générations plus tard, alors que les précédents personnages des joueurs font désormais partie des légendes et que leurs nouveaux personnages ont grandi en écoutant les histoires de ces héros mythiques.

Éléments d’une aventure mythique Au-delà de l’histoire elle-même, il existe une large gamme d’éléments que vous pouvez utiliser pour conférer une dimension mythique à votre campagne. Ces éléments représentent différentes manières de préparer les divers chapitres d’une aventure. Une aventure mythique devrait contenir certains de ces éléments, mais pas nécessairement tous. Adversaires fourbes. Les ennemis des personnages mythiques devraient ourdir des complots particulièrement fourbes et retors. À la différence des monstres classiques ayant tendance à végéter en attendant que les personnages les combattent, un adversaire fourbe prend des initiatives dans le but de défaire les PJ. Il exploite l’environnement à son avantage, utilise au mieux ses aptitudes et a au moins un plan de secours en cas d’imprévu. Les adversaires fourbes prennent régulièrement la fuite si le combat tourne à leur désavantage et se regroupent pour préparer un nouvel assaut. Suite à sa première confrontation avec les PJ, l’adversaire fourbe tire des conclusions de sa défaite et applique de nouvelles astuces et tactiques pour contrer les points forts des PJ. L’adversaire peut même entreprendre des recherches ou partir en reconnaissance avant d’engager le combat, en obligeant les PJ à affronter ses séides pendant qu’il observe le combat en silence et analyse leurs capacités. Conséquences douloureuses. Avec ce pouvoir incroyable dont dispose les personnages, on peut facilement oublier que les héros sont toujours des gens rattachés au monde ordinaire, des gens complexes dotés de faiblesses. Dans les histoires, les héros mythiques sont régulièrement les témoins ou les victimes d’évènements dramatiques et ce sont ces instants qui définissent leur personnalité et qui permettent de s’identifier à eux. Il existe différentes méthodes pour provoquer des conséquences. L’échec est une possibilité, que ce soit lors de la réalisation d’un test de compétence ou de combat ou lorsqu’il s’agit de prendre la bonne décision (voir L’importance de l’échec page 120). Il existe néanmoins d’autres méthodes pour provoquer des conséquences, comme le déroulement d’un évènement imprévu provoqué par les actions des PJ. Imaginez votre personnage contemplant les terres alentours incendiées à cause d’une boule de feu mythique qu’il a lui-même lancée pour éliminer un adversaire. Et vous pouvez toujours avoir recours à un grand classique : les personnages doivent faire un choix difficile où toutes les options ont un prix. C’est à travers les souffrances et les réactions des PJ que se révèle leur véritable nature de héros mythiques. Créatures légendaires. Certaines créatures opposées aux PJ devraient être des légendes à part entière. Celles issues des mythes antiques (telles que le minotaure et la méduse) entrent dans cette catégorie, mais la plupart des monstres peuvent

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convenir, une fois dotés d’un background approprié. Une rencontre aléatoire dans les contrées sauvages avec un loup sanguinaire n’est pas particulièrement légendaire, mais si les PJ se rendent tout d’abord dans la cité voisine, apprennent qu’un monstre féroce chasse ses habitants pour se nourrir depuis une dizaine d’années et que la présence de cette bête est évoquée dans les nombreux mythes locaux, cette même rencontre peut tout à fait être qualifiée de légendaire. La défaite de ce type d’adversaires enrichit l’histoire des personnages mythiques et fait de la rencontre un moment important d’une aventure mythique. Ennemis puissants. Les adversaires devraient posséder des pouvoirs et des aptitudes bien plus puissants que ce à quoi s’attendent les PJ. Grâce à leurs aptitudes mythiques, les PJ disposent de moyens pour les affronter, mais les adversaires de ce type n’en restent pas moins puissants et dangereux : ils sont tous aptes à infliger d’horribles souffrances au monde sur lequel ils sévissent s’ils ne sont pas arrêtés à temps. Les batailles contre des adversaires puissants permettent aux PJ de se rendre compte que le pouvoir mythique leur est indispensable pour espérer survivre. Bien entendu, tous les combats n’impliquent pas obligatoirement la présence d’un adversaire puissant ; des ennemis mineurs permettent aux PJ d’exprimer toute l’ampleur de leurs talents. Évènements surnaturels. L’histoire vécue par les personnages mythiques est jalonnée d’évènements merveilleux et étranges qui déforment et modifient le monde alentour. Ces évènements peuvent affecter un lieu (un blizzard perpétuel dans une petite vallée) ou une vaste région (un voile qui cache la lumière du soleil). Ces évènements surnaturels sont, d’une certaine façon, liés à l’histoire des personnages. Peut-être que le blizzard est le signe envoyé par un élémentaire d’eau immobilisé par le froid, un prophète mystique qui essaie d’attirer l’attention des héros. Peut-être que le voile qui assombrit la lumière du soleil est provoqué par un démon mythique qui cherchent à dévaster le monde de la surface. Influence extraplanaire. Qu’il provienne des artefacts, d’une magie antique ou des dieux, le pouvoir mythique n’est pas originaire du royaume des mortels. Lorsque les PJ acquièrent un tel pouvoir, ils attirent l’attention de forces mystérieuses qui cherchent à les contrôler ou à les influencer d’une façon ou d’une autre. Cette influence peut prendre de nombreux aspects : une divinité peut s’adresser aux personnages par la bouche d’un prophète énigmatique, ils peuvent percevoir un signe étrange parmi les étoiles ou tomber sur des présents déposés dans une paisible clairière pour les aider à poursuivre leur périple. Toutes ces influences ne sont pas nécessairement bénéfiques ; des tempêtes violentes peuvent régulièrement jalonner le parcourt des PJ, ils peuvent se perdre en se référant à une carte qui change sans arrêt ou être attaqués par les agents d’une puissance maléfique. Les PJ devraient avoir l’impression que leur quête a attiré l’attention de forces prépondérantes, même s’ils ne parviennent pas à comprendre leurs motivations ou leur provenance. Paysages impressionnants. Le monde dans lequel se déroulent les aventures mythiques est gigantesque et saisissant. Un fort de grande taille est certainement impressionnant, mais l’ajout d’une tour de soixante mètres de haut qui s’élève en son centre est véritablement susceptible de marquer l’esprit des aventuriers. Ce principe s’applique également aux environnements naturels, comme une forêt entière emplie de plantes cinq

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Mener une partie mythique fois plus grandes que la normale, de chutes d’eau de plus de trente mètres ou d’un immense volcan qui s’élève en son centre. On peut également imaginer un lieu doté d’effets surnaturels, comme un lac aux eaux parfaitement calmes quelles que soient les circonstances ou un marais plongé dans des ténèbres surnaturelles. Ces lieux devraient solliciter tous les sens pour en faire des sites dynamiques et mémorables.

Réaction de l’entourage Les forces incroyables et les adversaires impressionnants sont juste des éléments d’une histoire mythique. La réaction de l’entourage envers de tels héros joue également un rôle important pour mettre en valeur la dimension mythique d’une campagne. Les PNJ rencontrés lors d’une partie mythique devraient insister, de façon vague ou indéniable, sur le fait que les PJ sont destinés à accomplir des exploits grandioses. Lorsque le MJ décrit les origines et le pouvoir mythique des PJ, il dispose de plusieurs options. La nature mythique des PJ peut être clairement visible, telle la présence d’une marque luisante ou d’une faible aura. Elle peut être toujours apparente ou se manifester uniquement lorsque le personnage fait usage de son pouvoir. La nature mythique des personnages peut également être plus subtile et l’entourage peut la ressentir au lieu de simplement la voir. Bien entendu, elle peut être subtile lors des premiers grades et devenir de plus en plus prononcée au gré de la progression du personnage mythique. Quelle que soit l’option choisie, les habitants de votre monde ne devraient pas confondre les personnages mythiques avec des individus ordinaires. La façon dont les gens ordinaires s’adressent à ces héros se doit d’être différente de celle qu’ils appliquent pour s’adresser aux autres personnages. On ne donne pas des ordres aux personnages mythiques, pas plus qu’on les oblige à accomplir des missions (sauf peut-être de la part d’un adversaire exigeant dans une position temporaire de supériorité). L’entourage, même les dirigeants ou les alliés planaires puissants, devraient considérer les personnages mythiques comme des pairs et, pourquoi pas, les supplier pour qu’ils agissent en leur faveur. De façon similaire, lorsque des PNJ sont en présence de personnages aussi fameux, ils ne devraient pas gâcher le temps précieux de ces individus en leur demandant d’accomplir des tâches triviales. Cette attitude est davantage réservée aux aventuriers ordinaires de bas niveaux. Même un personnage de niveau 1 et de grade 1 mérite d’être approché avec respect. Cela ne signifie pas que vous devez mettre à la corbeille toutes les quêtes que vous avez préparées, mais vous devriez les présenter aux PJ (et aux joueurs) comme des tâches qui méritent qu’un personnage mythique y consacre du temps et des efforts. Que ce soit la puissance brute des anges et des démons ou l’influence politique des royaumes et des églises, les véritables forces du monde reconnaissent le potentiel des héros mythiques. Les individus sages savent qu’ils doivent se montrer polis lorsqu’ils s’adressent à des héros de bas grades car à l’avenir, ces individus deviendront des alliés formidables ou des adversaires dévastateurs. À l’opposé, le pouvoir mythique est une puissance aliénante. Très peu d’individus en disposent et la plupart d’entre eux sont des ennemis et non des amis. Voilà pourquoi les individus qui croisent le chemin des héros s’adresseront à eux avec révérence,

LE MONOMYTHE La structure d’une partie mythique s’inspire du concept de « monomythe » imaginé dans l’œuvre de Joseph Campbell, Le héros aux mille et un visages. On retrouve ce concept dans d’innombrables contes mythologiques anciens et modernes, depuis la Bible jusqu’au Seigneur des anneaux. Inutile de chercher longtemps pour trouver des exemples similaires dans la littérature et le cinéma. Nous incitons les MJ à étudier en profondeur le concept de monomythe et à découvrir d’autres histoires et supports qui utilisent cette structure narrative omniprésente.

crainte ou même ressentiment, mais ils ne se montreront jamais à leurs aises et ne les approcheront jamais de manière cavalière. D’une certaine façon, les personnages mythiques sont des étrangers suprêmes, prêts à sauver un monde dans lequel ils n’ont plus vraiment leur place.

THÈMES MYTHIQUES Les aventures mythiques tirent leurs pouvoirs légendaires de plusieurs sources : un présent des dieux, l’influence d’une magie antique qu’on pensait disparue de la surface du monde ou encore un voyage vers une terre lointaine regorgeant de magie. Ces thèmes décrivent la source du pouvoir mythique dans une campagne donnée et proposent des conseils d’ordre général à propos de son mode de fonctionnement. Certaines campagnes se focaliseront sur un seul thème pour raconter une histoire mythique, d’autres en intègreront plusieurs, même si le MJ devrait dans ce cas rester vigilant car l’histoire pourrait passer en arrière plan par rapport aux thèmes abordés. Dans certains cas, la fusion de plusieurs thèmes différents peut augmenter l’intensité dramatique de l’histoire par rapport à l’application d’un unique thème. Les thèmes suivants sont de simples exemples parmi d’autres, que le MJ peut intégrer dans son monde en même temps que les règles mythiques dans sa campagne. Ces thèmes sont généralement compatibles avec tous types de jeu mythique. Chaque thème comporte les sections suivantes : Description. Cette section donne un aperçu simplifié du thème. Envergure. Cette section décrit l’ampleur de l’impact que les éléments mythiques provoquent sur la campagne, en précisant comment ces éléments modifient le ton du jeu. Ascension. Cette section décrit divers exemples d’ascension mythique adaptés au thème abordé. Histoire. Cette section décrit divers types d’aventures et de campagnes particulièrement bien adaptés au thème abordé. Épreuves. Cette section donne une liste de types d’épreuves mythiques liées au thème décrit que les PJ sont susceptibles de relever. Conclusion. Cette section décrit quelques méthodes pour parvenir au point culminant de la campagne mythique.

Héritage perdu Le pouvoir mythique provient d’un âge oublié où les créatures et les personnages mythiques étaient monnaie courante. Ce pouvoir a disparu de la surface du monde, mais une fois par ère, au moment approprié, il resurgit pendant un court instant.

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Envergure. D’après ce thème, le pouvoir mythique est rare, détenu uniquement par une poignée d’individus discrets et par ceux qui cherchent à leur prendre. Pour élargir l’envergure, le pouvoir mythique peut réapparaître sur le monde, annoncé par une exceptionnelle conjonction d’évènements. Ascension. Un évènement céleste annonce le retour du pouvoir mythique dans le monde. Probablement par hasard, les PJ se trouvent justement au bon endroit au moment et ce pouvoir leur est attribué. Mais ils ne sont pas les seuls à recevoir ce don et d’autres individus étaient également présents près de divers lieux de pouvoir au même moment. À la fin d’une aventure, les PJ apprennent que leur naissance a été planifiée avec soins depuis une centaine d’années pour tenter de recréer une lignée mythique puissante que l’on croyait disparue depuis des lustres. Suite à cette découverte, ils trouvent également les moyens de libérer leur potentiel. En explorant une fabuleuse cité oubliée, les PJ découvrent que ses habitants détenaient un pouvoir bien plus puissant que celui de leurs contemporains. Cette magie leur venait d’un rituel

spécial que l’on ne peut accomplir qu’une fois par millénaire mais le prix à payer était terrible et les risques importants. L’heure du prochain rituel est proche et les PJ ont ainsi une chance de devenir mythiques s’ils décident d’emprunter cette voie dangereuse. Histoire. Dans ces aventures, c’est le pouvoir mythique luimême qui incarne l’histoire. Elles comportent toutes une bonne dose de mystère, car peu d’individus connaissent l’existence du pouvoir mythique et les périls qui en découlent lorsqu’on parvient à le maîtriser. Les PJ voyagent de par le monde à la recherche de connaissances sur ses origines, sur les raisons de sa disparition et sur la manière de l’utiliser. Bien entendu, d’autres individus ont également découvert l’existence de ce pouvoir et ont la ferme intention de l’utiliser à des fins malfaisantes. Épreuves. Les PJ ne sont pas les seuls à obtenir le pouvoir mythique grâce à cette source. Peut-être qu’il existe d’autres créatures appartenant à leur lignée ou ayant découvert un moyen d’éveiller le pouvoir qui sommeille en eux. Toutefois, les créatures les plus étranges sont celles issues de l’ère révolue. Elles arpentent à nouveau le monde pour reprendre ce qu’elles considèrent comme leur bien légitime : le pouvoir mythique, sans doute, mais peut-être aussi le monde dans sa totalité. Conclusion. Tandis que les évènements s’enchaînent pour aboutir à une conclusion, les MJ doivent décider si le pouvoir mythique va rester dans le monde des héros. Le conserver signifie que des scélérats peuvent s’en emparer et les héros devront toujours garder l’œil ouvert pour préserver leur nature mythique. Ils peuvent également décider de laisser ce pouvoir s’évanouir, même s’ils savent qu’il existe d’autres menaces capables d’utiliser des talents mythiques. Il se peut aussi qu’ils n’aient pas le choix : le pouvoir est réapparu et les PJ doivent trouver un moyen de gérer cette situation. Dans tous les cas, il faut arrêter les scélérats qui cherchent à s’en emparer, quoi qu’il en coûte.

Magie étrange Les PJ acquièrent leur pouvoir mythique par le biais d’un artefact ancien, d’un sort oublié ou d’un évènement magique incroyable. Quelle que soit son origine, ce pouvoir nait de la trame de la magie elle-même et rares sont ceux capables de le maîtriser. Envergure. L’envergure d’une campagne caractérisée par une magie étrange peut être vaste car ce pouvoir provient d’un objet ou d’un évènement particulier, mais le pouvoir devrait être lié à cette magie. Peut-être que les anciens ont créé un sceau sacré à briser lorsque certains signes apparaissent : une semaine sous une lune rouge sang ou trois comètes qui traversent le ciel au même moment. De cette façon, les règles mythiques impactent le cadre de jeu dans son ensemble mais leur influence directe peut être limitée par la source du pouvoir. Ascension. Des rumeurs évoquent l’existence de livres qui, une fois lus, permettent de déverrouiller un potentiel profondément enfoui dans le corps et l’esprit. Un vénérable prophète possède ces volumes et offre aux héros l’opportunité de lire l’un d’entre eux, ce qui leur confèrera le pouvoir mythique, seulement s’ils acceptent de tuer une créature qui terrorise la cité. En explorant une vallée oubliée depuis longtemps, les PJ découvrent un étrange monument en pierre sur lequel est gravé un sort antique. Ils apprennent que cette relique est originaire d’une ère magique révolue et qu’elle confère le pouvoir mythique.

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Mener une partie mythique Malheureusement, ils ne sont pas les seuls à l’avoir découverte et maintenant, quelqu’un déchaîne sa puissance sur le monde. En explorant les profondeurs d’un donjon oublié, les PJ découvrent une salle scellée par une série de serrures magiques et ordinaires, toutes puissantes et élaborées. Les promesses de trésors fabuleux les incitent à explorer l’endroit. Alors qu’ils brisent le sceau gravé sur la porte, une explosion d’énergie magique surgit de la porte et étourdit les héros tout en leur conférant le pouvoir mythique. Pendant que les héros sont temporairement KO, une créature se rue sur la porte avec une force telle qu’elle brise les gonds et parvient à s’échapper. Lorsque les PJ reprennent connaissance, un esprit gardien patiente à leurs côtés et les supplie de pourchasser le monstre qu’ils viennent de libérer et de l’enfermer à nouveau. Les PJ découvrent que chacun d’eux a hérité d’un bout de métal incurvé et gravé de symboles issus d’un langage archaïque. Il est possible de rassembler ces éléments pour former un cercle. Une fois ce cercle complété, les PJ sentent une poussée d’énergie les traverser, ce qui provoque leur ascension. Histoire. Les aventures qui tournent autour de ce thème sont toujours liées à la source du pouvoir, soit par le biais de ceux qui le manipulent soit par celui des individus qui cherchent à s’en emparer. Les PJ sont mêlés à cette lutte et doivent empêcher qu’un tel pouvoir tombe entre de mauvaises mains… ils réaliseront d’ailleurs que ces mains peuvent être les leurs. Les objets et les artefacts antiques provenant de plans lointains contiennent des secrets et des pouvoirs auxquels les mortels contemporains ont rarement accès. La manipulation de ce type d’objets est dangereuse et changera à jamais leur utilisateur de manière imprévisible. Ces objets se retrouvent dans les collections de créatures puissantes et à la longévité étendue, tels que les dragons et les liches, ou sont enfouis dans les endroits les plus reculés au-delà des frontières du monde connu. Non seulement la manipulation de ces objets change un personnage, mais le pouvoir qu’il contient, une fois déclenché, attire les entités effrayantes liées à cette même source. Certains de ces objets font partie d’un ensemble ou sont les pièces séparées d’un objet plus grand. Le rassemblement des diverses pièces augmentera le pouvoir des PJ et approfondira leurs connaissances du monde des créatures mythiques. Mais ces objets sont jalousement gardés et il est fort possible que les PJ aient à payer le prix fort pour obtenir ce fabuleux pouvoir. Épreuves. Les PJ doivent affronter des adversaires qui maitrisent le même pouvoir qu’eux ou qui cherchent à le leur soutirer. Si le pouvoir des PJ provient d’un évènement, ils ne sont sans doute pas les seuls à l’avoir obtenu de cette façon. S’il provient d’un artefact, il existe peut-être d’autres reliques que leurs ennemis ont obtenues pour accéder au même pouvoir. Dans tous les cas, les PJ doivent s’occuper de ces ennemis qui comprennent la nature de leur pouvoir (peut-être même mieux que les PJ eux-mêmes) en plus de le manipuler. Conclusion. Les héros défient une antique créature mythique, celle justement qui a conçu toutes les épreuves placées sur leur chemin. Elle a imaginé ces épreuves non pas pour tuer les PJ, mais pour les obliger à acquérir davantage de pouvoir afin de le leur soutirer. Cet adversaire a des projets concernant les pouvoirs des PJ et désire s’en emparer ou éliminer la menace que ce pouvoir fait peser sur le monde.

Pouvoir des dieux Un dieu confère le pouvoir mythique aux héros, soit en récompense de leurs hauts-faits, soit pour leur permettre de les accomplir. D’après ce thème, le pouvoir mythique provient des dieux et seuls des agents divins peuvent le maitriser. Envergure. Puisque le pouvoir mythique des héros leur est conféré par une divinité spécifique, leurs activités peuvent avoir lieu dans des régions où cette divinité est largement vénérée ou défiée. Les héros peuvent servir en tant que champions de la divinité chargés de protéger les contrées que leur dieu réserve aux seuls vertueux. Ils peuvent également servir en tant qu’émissaires et monter des expéditions vers des contrées lointaines où leur dieu est inconnu. Une campagne pourrait même se dérouler dans des régions où l’adoration du dieu vénéré par les héros est strictement prohibée par la religion d’état. Dans tous les cas, l’envergure est définie d’une façon ou d’une autre par les volontés du dieu, car ce qu’il donne, il peut tout aussi bien le reprendre. (Il est également possible que les dieux puissent conférer le pouvoir mythique sans pouvoir le reprendre ; l’ascension des mortels est alors pour eux une offre risquée.) Ascension. Les PJ sont en réalité les enfants d’un dieu, résultat d’un accouplement avec un ou une mortel(le). Ils ne savent rien de ceci jusqu’au moment prévu, lorsque leur héritage divin se manifeste. En utilisant cette accroche scénaristique, il est probable que l’ensemble des PJ partagent le même sang, même s’ils n’en ont pas conscience tout de suite (chacun d’entre eux auraient été élevé par un parent mortel différent). Pendant un combat brutal sur un site sacré d’une grande importance, l’un des héros meurt. Alors que ses compagnons font appel à la magie de résurrection pour le ramener d’entre les morts, le sort déploie une aura luisante qui enveloppe tous les héros présents, y compris celui récemment relevé, pour les imprégner de pouvoir mythique. Les héros combattent courageusement pour défendre ou reprendre un lieu de culte. Lorsque le dernier ennemi tombe et que le site est à nouveau consacré, les héros sont envahis par un sentiment de gratitude divine et sont remerciés en recevant le pouvoir mythique. Histoire. D’après ce thème, les dieux jouent un rôle plus actif dans le monde. Peut-être ne peuvent-ils pas agir directement et ont donc besoin de héros comme les PJ pour appliquer leur volonté. Ou peut-être doivent-ils faire face à des menaces trop nombreuses pour que même un dieu puisse toutes les gérer et ont-ils besoin de champions pour se battre sur certains fronts. Un groupe comportant plusieurs membres dévoués au même dieu se prête particulièrement bien à ce genre d’histoire. Ces héros communiquent occasionnellement avec leur protecteur divin par le biais de rêves, de présages ou d’apparitions. Ils peuvent accomplir des aventures n’ayant aucun rapport avec leur divinité, mais la principale trame de la campagne tourne autour de leur foi et se termine par un combat contre un ennemi de leur dieu. Dans un groupe composé de membres voués à différentes religions, l’histoire pourrait tourner autour de la découverte de l’identité du mystérieux bienfaiteur qui leur a conféré le pouvoir mythique. Les rêves et les présages peuvent servir de motivations pour lancer les PJ dans l’aventure, mais ils sont pour le moins nébuleux. À la fin, les héros peuvent découvrir que leur

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pouvoir provient d’un protecteur particulier ou d’une alliance composée de diverses divinités qui se sont unies pour lutter contre un scélérat particulièrement dangereux. Épreuves. Les dieux rivaux peuvent conférer des pouvoirs à leurs champions respectifs ou donner naissance à des monstres mythiques pour les opposer aux héros. Toutes les aventures ne sont pas obligatoirement des épreuves mythiques, mais les principaux scélérats et l’ultime épreuve devraient être de nature mythique et radicalement opposés aux protecteurs des PJ. Conclusion. La dernière étape du périple des PJ doit concerner les objectifs de leur divinité protectrice. Un dieu rival s’oppose pratiquement toujours à ces objectifs et fera tout son possible pour faire échouer les PJ. Ceux-ci devront peut-être affronter un puissant agent de ce rival, voire l’un de ses avatars. Lorsque leur pouvoir est à son apogée, les PJ peuvent être chargés de se rendre dans son royaume d’origine pour combattre le dieu rival en personne. Il est probable qu’ils ne survivent pas à une telle rencontre, mais avec le soutien de leur protecteur, ils pourraient parvenir à leurs fins et leur héroïsme sera immortalisé dans une ode religieuse transmise de générations en générations.

Puissance dérobée Les PJ s’emparent du pouvoir mythique en l’arrachant à une autre créature mythique, par la force, par hasard ou en accomplissant quelque rituel ou cérémonie élaboré. D’après ce thème, le montant de pouvoir mythique obtenu est limité ; pour en acquérir davantage, il faut le dérober à autrui. Envergure. Le montant de pouvoir mythique présent sur le monde est limité, mais cette limite est fixée en fonction des besoins de la campagne. Peut-être qu’un nombre important d’entités mythiques est disséminé à travers le monde. Certaines dissimulent leur nature mythique, d’autres non. Peut-être que ce type de créatures est rare, mais que chacune d’entre elles représente une menace qu’il ne vaut mieux pas prendre à la légère. Quoi qu’il en soit, certaines créatures en possession du pouvoir veulent toujours en obtenir davantage alors que d’autres se contentent simplement de celui dont elles disposent et le manipulent avec sagesse. Les PJ doivent décider comment manipuler leur pouvoir, s’ils désirent en obtenir davantage et comment s’occuper des créatures qui veulent s’en emparer. Ascension. Au moment où les héros tuent un adversaire particulièrement puissant, une nuée d’éclairs émerge de son cadavre et frappe les héros, ce qui leur confère le pouvoir mythique. Ils prennent rapidement conscience qu’ils doivent éliminer d’autres ennemis mythiques pour récupérer leur pouvoir et progresser en grades. Les PJ sont invités à rejoindre un moine solitaire au sommet d’une montagne isolée. Avant de mourir de vieillesse, le moine leur confie le pouvoir mythique qu’il possédait depuis de nombreuses années et leur demande de poursuivre cette tradition. Un étrange messager et membre d’un culte mystérieux approche les PJ et les invite à rejoindre son culte. Ils participent alors à un étrange rituel qui leur confère le pouvoir mythique en l’extirpant d’un prisonnier. Ils apprennent rapidement que le culte qu’ils viennent de rejoindre lutte depuis toujours contre leurs rivaux et chacun dérobe depuis des siècles le pouvoir de son ennemi en accomplissant ce rituel antique.

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Suite à un caprice de la chance, les PJ se réveillent dotés du pouvoir mythique. Ils découvrent qu’en s’emparant de ce pouvoir, ils sont devenus membre d’un monde secret dans lequel d’autres êtres mythiques vont les pourchasser et les tuer pour s’emparer de leur don. Ce n’est qu’après une rencontre née du hasard avec un personnage mythique amical que les PJ comprennent leur situation. Histoire. Les PJ peuvent se lancer dans de nombreuses aventures tournant autour de ce thème, mais chaque rencontre avec un personnage ou une créature mythique est toujours dangereuse. Ces rivaux peuvent chercher à dérober leur pouvoir ou les aider à leur expliquant la façon de l’utiliser. Il appartient aux PJ de décider si le fait de s’emparer du pouvoir d’autrui est un acte moralement acceptable. S’il faut tuer des créatures dotées du pouvoir mythique pour s’en emparer, ce pouvoir devient une sorte de malédiction car des scélérats peuvent surgir à chaque instant pour mettre un terme à leur vie et s’emparer de leur étincelle mythique. Épreuves. D’après ce thème, les adversaires mythiques sont relativement peu courants, car chaque rencontre réussie avec l’un de ces individus provoque l’amélioration du pouvoir des PJ. Au fur et à mesure qu’ils progressent en grades, les PJ peuvent découvrir que le fait de tuer une créature d’un grade inférieur n’est pas suffisant pour améliorer leur pouvoir. Ou peut-être que les grades les plus élevés sont uniquement accessibles aux personnages qui parviennent à tuer un grand nombre de créatures mythiques et à stocker tout ce pouvoir mythique dans un seul corps. Les PJ doivent constamment rester sur leurs gardes, à la recherche d’autres adversaires mythiques plus ou moins puissants qu’eux. Conclusion. Au terme de la campagne, les PJ auront atteint le dixième grade et n’auront plus rien à gagner. Depuis cette position de puissance supérieure, ils doivent se défendre contre toutes les menaces mythiques qui cherchent à s’emparer du pouvoir durement acquis. Par ailleurs, ceux qui atteignent cette position de pouvoir peuvent découvrir qu’il ne leur reste qu’une seule étape à franchir : dérober le pouvoir d’une divinité ou d’une source de pouvoir similaire. Sinon, peut-être qu’une fabuleuse récompense est promise à ceux qui parviennent à amasser tout le pouvoir mythique existant dans le monde.

Puissance planaire C’est suite à un voyage sur un autre plan que les PJ acquièrent le pouvoir mythique. Ce pouvoir peut persister uniquement tant que les PJ restent sur ce plan ou ils peuvent être définitivement transformés par ce périple. Envergure. Ce thème peut s’appliquer à un plan d’existence seulement, le pouvoir disparaissant immédiatement si les héros le quittent et réapparaissant dès leur retour. L’envergure peut être élargie si la campagne englobe un ensemble de plans tous dotés d’un lien mythique. Le pouvoir peut également persister suite au voyage, mais s’évanouir peu à peu ce qui oblige les héros à revenir vers la source mythique pour s’y abreuver et récupérer leur pouvoir. Ascension. Une créature étrange surgit d’un miroir proche et kidnappe un magicien allié puissant avant qu’il parvienne à accomplir un rituel important capable de sauver le pays. Ce portail-miroir reste ouvert suite au passage de la créature et les PJ peuvent donc l’emprunter pour la suivre. Ils débouchent sur un plan inconnu dont les lois physiques n’ont rien à voir avec celles de leur monde d’origine. Par conséquent, les PJ ont désormais

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Mener une partie mythique

accès à une vaste gamme de pouvoirs dont ils n’auraient jamais soupçonné l’existence. Un messager envoyé par les dieux apparaît devant les PJ et leur demande d’emporter une relique sur un plan où même les dieux n’osent se rendre. Il bénit chacun des héros, ce qui les protège dès leur arrivée sur ce plan effroyable par l’intermédiaire de l’ascension. Accusés de haute trahison pour un acte qu’ils n’ont pas commis, les PJ sont condamnés à errer sur les plans infinis, affublés du « collier du jugement », jusqu’à ce qu’ils prouvent leur valeur et se montrent dignes de revenir. Ils voyagent depuis de plans en plans en essayant d’éliminer les dangers qui menacent leur monde natal. Les colliers qu’ils portent autour du cou leur confèrent des pouvoirs mythiques et les transportent jusqu’à l’endroit de leur prochaine tâche dès que la précédente est terminée. Avec un peu de chance, la dernière des tâches les opposera à celui qui leur a tendu ce piège. Histoire. Alors que les lois physiques de certains plans sont pratiquement similaires à celles du Plan matériel (la même gravité y règne, l’air y est respirable, etc.), d’autres possèdent des environnements radicalement différents. Plusieurs de ceux-là confèrent des pouvoirs aux individus qui s’y rendent pour leur permettre de survivre ; parfois, les individus conservent ces pouvoirs uniquement s’ils restent sur le plan, d’autres fois, ils deviennent permanents

(certains pensent que cette amélioration survient lorsque les aptitudes latentes présentes dans toutes formes de vie sont sollicitées). Il est également possible que des objets ou des rituels spéciaux confèrent ces pouvoirs lors d’un périple vers des plans spécifiques. Épreuves. Les plans regorgent de bizarreries imprévisibles et de monstres surréels. Nombre de ces créatures sont incroyablement puissantes sans être mythiques pour autant et les PJ auront du fil à retordre s’ils les rencontrent. Malgré leur pouvoir, les PJ doivent marcher sur des œufs en présence d’archanges et de princes-démons. Au final, ils devront affronter ces entités, même s’ils commenceront certainement par se battre contre leurs séides et leurs divers agents mineurs. Conclusion. Au terme de leur périple, les héros doivent finalement affronter une sorte de gardien du portail qui les empêche de retourner chez eux. Cette créature peut littéralement les empêcher de changer de plan, mais elle peut également représenter une telle menace que les héros doivent impérativement l’éliminer avant de retourner à leur vie ordinaire. Même si les PJ arrivent sur le plan par accident, une présence incroyablement puissante devrait les empêcher de revenir chez eux.

Rencontre légendaire Après avoir accompli une tâche monumentale qu’ils pensaient insurmontable, les héros voient l’essence du monde mythique

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saluer leur réussite en les imprégnant. Cet évènement peut survenir en détruisant un artefact aux pouvoirs suffisants pour bouleverser les plans, en tuant un monstre légendaire ou en survivant à un périple mortel vers un lieu merveilleux. Envergure. L’envergure de cette campagne peut-être relativement vaste. L’évènement qui confère aux héros leur pouvoir mythique peut se dérouler n’importe où dans le monde de la campagne (il est possible que celui vécu par les PJ soit un évènement parmi beaucoup d’autres se déroulant partout dans le monde). Les évènements liés à cette expérience peuvent inciter les héros à voyager vers des contrées lointaines : peut-être que les héros ont obtenu leur pouvoir en détruisant un artefact maléfique et ont découvert l’existence d’autres artefacts similaires cachés dans des donjons disséminés aux quatre coins du monde. Ascension. Un PNJ supplie les héros de détruire un artefact qui corrompt la région. Suite à une aventure particulièrement dangereuse, les PJ parviennent enfin à détruire l’objet, mais libèrent par là-même une vague d’énergie qui leur confère le pouvoir mythique. Les héros entendent parler d’un vénérable dragon qui ravage toute une vallée. En affrontant la bête, ils se rendent rapidement compte qu’elle est bien plus puissante qu’eux, mais parviennent tout de même à la tuer grâce à leur ruse et à la chance. À la mort du dragon, son sang asperge les héros et leur confère le pouvoir mythique. Lors d’un voyage par voie de terre, les héros se perdent, surpris par un violent orage. Pendant des heures, ils essuient des trombes d’eau, alors qu’une épaisse brume surnaturelle qui refuse de disparaître les cerne de toutes parts. Une fois l’orage passé, les héros se retrouvent au bord d’une antique vallée enchantée. Même si beaucoup d’histoires évoquent cet endroit, rares sont les individus qui croient sincèrement à son existence. Histoire. Tous types d’aventures peuvent séduire les groupes aux origines légendaires. La nature de leur pouvoir mythique peut inspirer certaines intrigues, telle que la récupération des différentes pièces d’un artefact ou la recherche des origines d’une meute de monstres mythiques. Les héros peuvent prendre conscience que l’expérience qui leur a conféré leur pouvoir peut tout à fait avoir été vécue par d’autres créatures aux motivations plus chaotiques ou plus sinistres. Le pouvoir mythique présent dans le corps des héros semble en accord avec ces autres sources de pouvoir et l’intrigue principale de la campagne pousse les héros à rechercher ces sources et à les empêcher de devenir les instruments du Mal. Épreuves. Comme de nombreux objets, expériences et lieux différents sont susceptibles d’être des sources de pouvoir mythique, les scélérats et les monstres mythiques peuvent fréquemment surgir. Si les PJ ont détruit un artefact ou tué une créature ancestrale pour obtenir leur pouvoir, certains peuvent chercher à venger cet acte. Conclusion. À la fin de leur périple, les héros devraient boucler la boucle, pourquoi pas en retournant à l’endroit où ils ont pour la première fois acquis leur pouvoir mythique. Ils devront peutêtre affronter le scélérat qui les a obligés à entamer leur périple, voire la source même de leur pouvoir. À la fin de cette trame scénaristique, ils devraient avoir l’impression que leur légende arrive à son terme, même s’ils conservent leur pouvoir mythique.

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CONCEPTION DES RENCONTRES La conception d’une rencontre mythique est très similaire à celle d’une rencontre adaptée aux aventures classiques. Au cours du jeu, les PJ devront surmonter toute une variété d’épreuves : des monstres, des PNJ, des pièges et bien plus encore. Toutefois, les épreuves d’une aventure mythique sont bien plus dangereuses. Au cours des épreuves traversées, il est important que les joueurs comprennent que les dangers qu’ils affrontent sont bien pires que ce que l’on rencontre normalement en jeu. Cette dangerosité est due à la conception des rencontres qui peuvent grandement varier en fonction des PJ et de la façon dont vous souhaitez les mettre à l’épreuve. En termes simples, les règles mythiques peuvent être utilisées pour mettre à l’épreuve des PJ ordinaires ou pour mettre à l’épreuve des PJ mythiques. Rencontres conçues pour des PJ ordinaires. Si les PJ ne sont pas mythiques, vous pouvez utiliser ces règles pour proposer des épreuves inattendues. Les créatures et les scélérats mythiques sont plus puissants que leurs homologues ordinaires et les rencontres avec ces entités sont nettement plus dangereuses. Voir l’encart intitulé Ajustement du FP et du niveau. Les PJ ordinaires devraient recevoir une récompense en points d’expérience et en butin basée sur le FP modifié. Ainsi, les PJ affronteront des créatures dont le FP initial est normalement inférieur au leur, mais ces créatures possèdent d’étranges pouvoirs qui augmentent grandement leur dangerosité. La difficulté de ces rencontres devrait être au minimum ardue comparée au Niveau Moyen du Groupe (NMG ; voir la Table 12-1 : Niveau de la rencontre, page 403 du Manuel des Joueurs). Par exemple, un groupe de quatre PJ de niveau 6 explore une crypte antique qui grouille de morts-vivants. Alors qu’ils affrontent différents adversaires morts-vivants ordinaires, ils commencent également à comprendre qu’un mal plus sournois occupe ce lieu, enfermé depuis des siècles par une confrérie sacrée. Lorsqu’ils parviennent à pénétrer dans la dernière salle, ils font face à une paire de momies mythiques et auréolées d’une sombre magie. Ces deux momies mythiques possèdent un FP ajusté de 8 et représentent donc un danger mortel pour des PJ de niveau 6. Rencontres conçues pour des PJ mythiques. Les aventuriers mythiques sont prêts à relever des défis plus dangereux que ceux normalement attendus pas des personnages ordinaires de leur niveau (voir l’encart intitulé Ajustement du FP et du niveau). Lors de la conception des rencontres adaptées à ce type de personnages, environ un tiers des rencontres devrait appliquer le NMG ajusté, un tiers devrait appliquer le NMG normal des personnages et le tiers restant devrait se situer entre ces deux valeurs. Bien entendu, certaines rencontres peuvent s’écarter de ces valeurs comme à l’accoutumée (ainsi, il y a une différence entre une rencontre ardue et une rencontre facile, comme indiqué dans la Table 12-1 : Niveau de la rencontre, page 403 du Manuel des Joueurs). En cas d’affrontement contre un adversaire mythique, ajoutez la moitié du rang mythique de cet adversaire à son FP initial pour déterminer son FP ajusté. Par exemple, pour concevoir des épreuves adaptées pour un groupe de quatre PJ de niveau 12 et de grade 6, un tiers environ des rencontres devraient posséder un FP de 12, un autre tiers un FP de 15 et le tiers restant devraient posséder un FP de 13 ou 14. Ceci signifie que certaines de ces rencontres seront plutôt faciles

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Mener une partie mythique (ce qui permettra aux PJ de dominer leurs adversaires à l’aide de leur pouvoir mythique), d’autres leur opposeront une difficulté moyenne et d’autres encore les pousseront dans leurs derniers retranchements. Les rencontres éprouvantes devraient proposer des affrontements contre des adversaires mythiques, ce qui oblige les PJ à affronter des ennemis dotés du même pouvoir qu’eux.

Récompenses pour les personnages mythiques Les personnages mythiques devraient être récompensés par un montant de points d’expérience et de butins correspondant au FP global le plus élevé parmi toutes les épreuves traversées. En général, ceci signifie que les personnages mythiques gagneront des points d’expérience et des trésors plus rapidement que leurs homologues ordinaires. Par conséquent, le MJ devrait appliquer le principe de progression lente, voire moyenne, en ce qui concerne les gains en points d’expérience et en butins pour ce genre de personnages (voir Table 3-1 page 30 et la Table 12-5 page 405 du Manuel des Joueurs). Remarquez que les personnages mythiques traverseront moins d’épreuves pour atteindre leur prochain niveau, mais leur montant total de PX et de butin devrait être à peu près équivalent à celui obtenu par un personnage non-mythique de même niveau. Le Manuel des Joueurs ne propose aucune récompense en PX pour des rencontres dont le FP est supérieur à 25 et aucune récompense en butin pour des rencontres dont le NMG est supérieur à 20, mais les personnages mythiques relèveront régulièrement de tels défis et amasseront des trésors de ce type. La Table 4-1 : Récompenses en points d’expérience pour les FP élevés et la Table 4-2 : Valeur du butin par rencontre pour les FP élevés vous donnent les récompenses appropriées en PX et butin pour les rencontres aux FP manquants, jusqu’au trentième.

ÉPREUVES MYTHIQUES L’épopée des héros mythiques regorge d’aventures trépidantes, d’adversaires mortels et de forces mystérieuses. Pour la plupart, ces instants déterminants jalonnent et définissent leur périple. Ces épreuves sont les points culminants de l’histoire et les tournants lors desquels un mauvais déplacement ou une erreur grossière peut provoquer l’échec de la quête dans son ensemble. Dans le jeu, ces évènements forment les étapes du périple d’un personnage mythique. Considérez les épreuves comme des moments prépondérants de l’intrigue, des instants intrinsèquement liés à la légende des personnages. Les personnages mythiques progressent de deux façons : ils gagnent des niveaux de personnage en accumulant des points d’expérience et des grades en accomplissant un certain nombre d’épreuves (voir Table 1-2 : Épreuves mythiques par grade, page 13). Ces épreuves sont les véritables odes de l’héroïsme mythique. Elles représentent les points culminants d’une aventure ou d’une campagne lors de laquelle les PJ relèvent avec succès un défi terrifiant ou remportent une victoire prépondérante. Le MJ peut imaginer n’importe quel type d’épreuve, mais celle-ci n’est pas accomplie tant qu’il reste à atteindre un objectif majeur, que ce soit l’élimination d’un monstre, la défense d’une ville ou la récupération d’un artefact. Ainsi, alors qu’une aventure entière peut être une épreuve à elle toute seule, elle ne permet pas aux héros de progresser tant qu’elle n’a pas été accomplie.

AJUSTEMENT DU FP ET DU NIVEAU L’ajout de grades mythiques modifie le niveau réel d’un personnage lorsqu’il s’agit de déterminer la dangerosité des menaces qu’il peut affronter et le type de butin qu’il devrait gagner. De la même manière, l’ajout de grades ou de rangs mythiques modifie le FP réel des adversaires contre lesquels luttent les héros. Pour ajuster le niveau d’un personnage, ajoutez la moitié de son grade (1 au minimum) à son niveau total de personnage. Ainsi, un personnage de niveau 10 et de grade 5 est considéré comme un personnage de niveau 12 lorsqu’il s’agit de déterminer les récompenses en PX et en butin. Un personnage de niveau 20 et de grade 10 est considéré comme un personnage de niveau 25 pour ces même attributions. Pour ajuster le FP d’un adversaire, ajoutez la moitié de son grade ou de son rang (1 au minimum) à son FP. Ainsi, un minotaure de rang 2 est considéré comme un monstre de FP 6, tandis qu’un diantrefosse champion de grade 6 est considéré comme ayant un FP de 23. Pour les monstres présentés dans le chapitre 6 de cet ouvrage, l’ajustement a déjà été effectué.

La vitesse à laquelle les PJ accomplissent ces épreuves détermine leur rythme de progression en grades mythiques. À titre indicatif, les PJ devraient traverser un nombre d’épreuves égal au montant nécessaire pour progresser d’un grade lors de la période nécessaire pour progresser de deux niveaux. Ainsi, le grade mythique du personnage devrait être à peu près égal à la moitié de son niveau total (bien entendu, le MJ peut modifier ce rythme de progression pour l’adapter à sa campagne). Ainsi, si les PJ obtiennent leur premier grade mythique au niveau 1, ils devraient probablement traverser une seule épreuve majeure jusqu’à ce qu’ils atteignent le niveau 4 et le 2ème grade. À l’inverse, les personnages de hauts niveaux qui acquièrent le pouvoir mythique plus tard dans leur carrière devraient traverser un nombre d’épreuves qui s’enchaînent plus régulièrement pour acquérir des grades plus rapidement. Il est également possible qu’ils commencent directement le jeu avec plusieurs grades pour les rapprocher de la moyenne. La Table 1-2 vous indique le nombre d’épreuves qu’un personnage doit traverser pour gagner un nouveau grade, mais c’est le MJ qui décide au final de la vitesse de progression des PJ selon les besoins de son histoire. Ainsi, le MJ peut décider que les PJ acquièrent un grade à chaque fois qu’ils accomplissent une épreuve. Dans ce cas, ces épreuves sont beaucoup moins courantes. Sinon, le MJ peut doubler le nombre d’épreuves nécessaires, ce qui les rend beaucoup plus courantes. Quel que soit ce nombre, le rythme de progression en grades ne devrait pas radicalement différer de celui que nous proposons. Lorsqu’il conçoit une épreuve, le MJ devrait garder les points suivants en tête. Les épreuves sont des histoires importantes dans la légende des personnages mythiques. À la différence d’une anecdote à propos d’un combat particulièrement vicieux ou d’un piège dangereux, les épreuves sont des contes de longue durée décrivant plusieurs rencontres dangereuses contre des adversaires mythiques et d’incroyables dangers. Une épreuve devrait être le point culminant d’une aventure entière ou d’une courte série d’aventures.

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Table 4-1 : Récompenses en points d’expérience pour les FP élevés

XP individuels

FP

PX totaux

1-3

4-5

6+

26

2 457 600

820 000

614 400

409 600

27

3 276 800

1 092 000

819 200

546 000

28

4 915 200

1 640 000

1 228 800

819 200

29

6 553 600

2 184 000

1 638 400

1 092 000

30

9 830 400

3 280 000

2 457 600

1 638 400

Table 4-2 : Valeur du butin par rencontre pour les FP élevés FP

Progression lente

Progression moyenne

Progression rapide

21

55 000 po

84 000 po

125 000 po

22

69 000 po

104 000 po

155 000 po

23

85 000 po

127 000 po

190 000 po

24

102 000 po

155 000 po

230 000 po

25

125 000 po

185 000 po

275 000 po

26

150 000 po

220 000 po

330 000 po

27

175 000 po

260 000 po

390 000 po

28

205 000 po

305 000 po

460 000 po

29

240 000 po

420 000 po

540 000 po

30

280 000 po

420 000 po

630 000 po

De plus, chaque épreuve devrait comporter au moins trois éléments indiqués dans la section intitulée Les éléments d’une aventure mythique, page 122. Ces éléments définissent la nature mythique d’une épreuve et aident les joueurs à prendre conscience qu’une étape vitale de leur périple est sur le point d’être franchie, sans avoir besoin de leur révéler clairement qu’une épreuve est sur le point de se dérouler.

Exemples d’épreuves Les épreuves suivantes devraient donner des idées de défis que les personnages mythiques devront relever pour progresser en grades. Utilisez-les telles quelles ou servez-vous-en pour créer les vôtres. Certaines suggèrent également une origine mythique, mais elles peuvent être retravaillées pour d’autres types de personnages mythiques. Remarquez que certaines épreuves ont une telle envergure qu’elles peuvent servir à jouer toute une campagne. À la discrétion du MJ, ces évènements de longue durée peuvent englober plusieurs épreuves. Dans les Abysses. Les PJ partent en quête dans les Abysses et entreprennent une expédition laborieuse et pénible au travers des strates infinies de ce royaume Chaotique Mauvais. Ils doivent secourir un mortel éminent jeté en esclavage au service des démons, récupérer une âme condamnée par erreur à rejoindre les Abysses ou renverser un seigneur démon particulièrement vindicatif. Quelle qu’en soit la raison, les aventuriers relèvent des défis qui, malgré l’utilisation de leur nouveau pouvoir, les pousseront dans leurs derniers retranchements. Des âmes égarées. Les âmes des morts n’atteignent pas leur ultime destination et sont à la place bloquées en phase d’attente. Les PJ doivent découvrir quel élément est suffisamment puissant pour empêcher le processus cosmique de fonctionner et les sombres

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motifs de cet incident. Pire, les âmes bloquées sont déformées de façon abjecte, provoquant des poches de corruption et d’instabilité qui menacent le monde. Les PJ doivent lutter pour dénouer ce mystère et vaincre le scélérat furtif responsable de ce complot. L’arène du Grand Au-Delà. Les PJ sont capturés et emmenés dans une grande arène où ils doivent se battre contre d’autres créatures légendaires pour le plaisir de puissantes entités planaires. Chaque étape de la compétition s’avère toujours plus dangereuse et il devient évident qu’une seule équipe sortira vivante du tournoi. Si les PJ sortent victorieux, ils bénéficieront d’une grande faveur, et lorsque l’opportunité de s’évader se présentera, ils devront décider s’ils souhaitent rester pour poursuivre la compétition. L’unification des armées. La guerre fait rage dans la région. Des races disparates de monstres et d’humanoïdes se battent les unes contre les autres sans voir la menace qui gonfle et qui les mettra bientôt toutes en danger. Et qui est peut-être à l’origine de cette guerre, afin que les armées soient mobilisées ailleurs. Seuls les héros apprennent la vérité et doivent faire usage de leur pouvoir mythique pour tenter de rassembler les factions en guerre. Pour cela, ils devront surmonter toute une série de difficultés diplomatiques, d’intrigues et d’affrontements violents. La région peut être sauvée uniquement si les différentes factions unissent leurs forces pour combattre leur puissant adversaire lors d’une ultime bataille. La peste virulente. Une maladie rare frappe tous les membres de l’une des races majeures du monde. Les géants, les dragons, voire les Extérieurs, peuvent être victimes de cette peste incapacitante. Les membres les plus âgés de l’espèce affectée supplient les aventuriers de juguler cette horrible contagion. Une telle quête peut pousser les aventuriers à voyager vers les régions les plus reculées du monde (et peut-être même au-delà) à la recherche d’ingrédients rares pour concocter un remède. Par ailleurs, une maladie qui frappe les membres bienveillants et malveillants d’une même race, comme les dragons ou les Extérieurs, peut inciter les PJ à endosser le rôle d’intermédiaires diplomatiques entre les anges et les démons ou les dragons métalliques et chromatiques pour les convaincre de faire la paix le temps de trouver un remède. La vieille garde. Un groupe de héros vieillissants, détenteurs d’une charge sacrée, transmettent leur tâche aux PJ. Il peut s’agir de surveiller une faille du multivers ou la prison d’une liche crainte, voire d’un dieu ancien, ou de conserver les connaissances antiques d’une magie profane ou les enseignements originaux d’un style de combat sacré. Les gardiens vieillissants demandent alors aux PJ d’entreprendre une mission sacrée et de chercher d’autres individus capables de manipuler le pouvoir mythique et de prendre la suite des opérations menées par les augustes vétérans lorsque leur heure sera venue. Ils peuvent également offrir aux PJ la possibilité de devenir eux-mêmes les prochains gardiens. Le cas échéant, les vieux héros envoient les PJ en missions pour améliorer leur maîtrise du pouvoir mythique et atteindre les grades nécessaires à leur remplacement. Peut-être que les PJ ne réaliseront pas de suite qu’ils sont destinés à recevoir cet héritage crucial, alors même qu’ils mènent des aventures pourtant liées à cet avenir. Le don d’une pluie divine. La chair d’une divinité dépecée après avoir été exécutée pour des crimes inconnus tombe sous la forme d’une pluie de sang sur les terres alentours. Des effets bizarres et troublants se produisent alors dans les sites les plus touchés. Les PJ, à proximité de l’un de ces sites lors de l’averse,

4

Mener une partie mythique obtiennent le pouvoir mythique. Attirés par les autres épicentres comme si la chair divine les aimantait, les héros doivent gérer les changements opérés par la tempête. Il leur faudra affronter les monstres ayant également développés d’étranges pouvoirs inconnus jusqu’à maintenant, récupérer les amas de chair divine qui se sont accumulés dans les strates souterraines les plus profondes ou au sommet des montagnes les plus hautes et rétablir la paix entre les royaumes qui se sont déclarés la guerre dans le but de s’accaparer cette matière sacrée. Parasite abyssal. La puissante conjonction de plusieurs sorts mythiques a détruit le corps d’un terrible démon… et a donné naissance à un esprit vengeur ni mort, ni vivant. L’esprit peut posséder le corps d’autres créatures et conférer à son hôte divers pouvoirs démoniaques ; il utilise d’ailleurs cette capacité pour rassembler ses forces et des alliés maléfiques. Une entité céleste opposée au genre démoniaque fait appel aux PJ pour arrêter cet être malveillant. Ils doivent alors traquer l’esprit démoniaque alors qu’il passe d’un corps à l’autre, jusqu’à ce qu’ils parviennent à l’éradiquer. Premiers pas. Les PJ sont des aventuriers ordinaires qui viennent en aide à une étrange créature menacée par des ennemis malveillants. Malheureusement, le temps de repousser les agresseurs, la créature gravement blessée rend l’âme. Juste avant de mourir, elle confère aux héros le pouvoir mythique et leur confie la quête qu’elle-même n’a pu accomplir. À l’aide de leur nouveau pouvoir, les PJ peuvent poursuivre la mission, venger leur bienfaiteur décédé et faire leurs premiers pas dans un monde plus vaste plein de défis et d’adversaires bien plus dangereux que ce qu’ils croyaient possible. Rédemption. Lancés à la poursuite d’un champion du Bien autrefois puissant, tel qu’un ange déchu ou un antipaladin, les PJ font usage de leur pouvoir mythique non pas pour s’opposer à lui mais pour découvrir les raisons de sa trahison dans l’espoir de le ramener sur le chemin de la lumière. Ou peut-être qu’ils devront purifier une relique corrompue par une puissance maligne suppurante. La corruption est si profondément enracinée que les PJ doivent voyager vers un lointain site de renom qui peut être trouvé uniquement par des héros manipulant le plus puissant des pouvoirs mythiques. Séquelles. Le royaume a été ravagé suite à une terrible bataille menée contre les armées d’un envahisseur. Celles du roi ont remporté une victoire à la Pyrrhus et le royaume est à genoux.

Les PJ doivent apporter leur aide pour rétablir la gloire du pays en débusquant les derniers ennemis, en soignant les blessés, en reconstruisant les cités, en négociant des alliances avec les nations voisines et en protégeant le royaume contre les futures attaques menées par des adversaires entreprenants. Un dieu à défier. Une divinité maléfique et ses séides décident de jouer un rôle actif dans les royaumes des mortels pour conquérir le pouvoir absolu. Une charte divine empêche les autres dieux d’interférer ; ils chargent donc les personnages de s’opposer aux plans de l’usurpateur. Les PJ doivent contrecarrer les manigances des séides de la divinité, remonter peu à peu la chaîne de commandement, briser chaque maillon de cette chaîne l’un après l’autre, jusqu’à atteindre le dieu ambitieux en personne pour la confrontation finale. Un espoir pour les survivants. Les héros vivent les derniers jours précédents une apocalypse imminente orchestrée par une sombre puissance divine ou extraterrestre. À la différence d’une campagne où les PJ doivent prévenir un cataclysme, cette épreuve ne leur permet pas d’empêcher le désastre imminent. À la place, ils doivent utiliser leur pouvoir mythique pour préparer le terrain à l’attention de futurs héros qui auront pour tâche de sauver le monde. Lors de leurs aventures, les héros sont amenés à créer des entrepôts secrets contenant des connaissances et des petits fragments de leur propre pouvoir mythique. Au cours de leurs pérégrinations, ils doivent également nouer des alliances solides avec des groupes disparates disséminés aux quatre coins du monde, pour faciliter le travail des héros qui apparaîtront un jour et changeront le destin d’un monde qu’eux-mêmes n’ont pas eu le temps de sauver. Un miroir au travers du multivers. Un évènement magique soudain, tel qu’un tremblement de terre arcanique, brise les barrières entre des mondes parallèles. Les puissances divines présentes dans chacun de ces royaumes considèrent leurs équivalents comme des menaces et ordonnent à leurs champions mythiques de supprimer ces « caricatures » néfastes de leur propre monde. Les PJ sont choisis pour agir au nom du panthéon des dieux de leur monde et traquer leurs adversaires, dont certains sont étrangement semblables à eux. Les MJ peuvent proposer un choix aux joueurs : se battre contre leurs ennemis ou s’allier avec eux dans l’espoir de mettre un terme à cet affrontement cosmique. Un noble sombre dans la folie. Un grand roi ou un empereur sombre dans une étrange folie provoquée par une maladie inattendue ou par un mal magique inoculé par un scélérat. Dans sa folie, le dirigeant déclare la guerre aux fidèles des religions majeures qui soutenaient jusqu’à présent la couronne et aidaient le peuple. Afin

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d’éviter une guerre ouverte entre la couronne et les religions, le protecteur divin des personnages les charge de chercher un remède capable de rétablir la santé mentale de leur monarque. Vengeance indéfectible. Un combattant légendaire ou un puissant monstre fait son retour. Ce peut être un dragon ou un géant autrefois paralysé dans une prison de stase, pétrifié ou endormi par enchantement. En découvrant que son monde n’est plus et que les membres de sa famille et ses proches ont tous été passés depuis longtemps au fil de l’épée des héros, son esprit bascule définitivement dans la folie. La créature souhaite ardemment se venger en massacrant aveuglément tous les descendants de ses adversaires ou, pourquoi pas, la totalité des citoyens du monde. Les héros doivent trouver une solution pour contenir la folie du vengeur ou pour offrir le dernier repos à son âme tourmentée.

FAVEURS MYTHIQUES Les faveurs divines sont des récompenses spéciales remises aux héros lorsqu’ils ont accompli des prouesses particulièrement marquantes. Les PJ mythiques devraient régulièrement agir de façon héroïque et charger sans peur, sûrs de leurs talents, au cœur des combats. Ils devraient ainsi être récompensés après avoir accompli des hauts-faits stupéfiants prouvant leur courage, leur chance et leur audace. Les récompenses sous forme de faveurs divines forment un outil à la disposition du MJ pour encourager les joueurs à pousser leur personnage dans leurs derniers retranchements. L’octroi d’une faveur est simple : lorsque les PJ accomplissent un acte stupéfiant de bravoure, de ruse ou de chance, ils devraient récupérer une utilisation de pouvoir mythique (sans toutefois dépasser leur total maximum d’utilisations). Cette faveur peut être expliquée de différentes façons en fonction de l’origine du pouvoir mythique : les dieux bénissent les PJ, une nouvelle énergie mystique les envahit ou la fierté d’un personnage se manifeste sous forme de pouvoir mythique renouvelé. Lorsqu’il octroie des faveurs, le MJ devrait récompenser l’ensemble des PJ impliqués dans la scène et préserver l’équité au sein du groupe. Par exemple, si un champion barbare charge au cœur de la mêlée et abat un puissant scélérat suite à un coup critique chanceux à l’aide de sa hache, vous pouvez le récompenser sans oublier le filou roublard qui a pris en tenaille ce même scélérat au moment de la charge du barbare, ni le maréchal barde qui lui a conféré un bonus au jet d’attaque grâce à

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sa performance bardique. Un personnage ne devrait pas recevoir plus d’une faveur par rencontre, mais le MJ peut faire une exception lors de circonstances particulières. Vous trouverez ci-dessous des exemples de scènes qui méritent l’octroi d’une faveur. Cette liste n’est pas exhaustive et n’importe quelle situation peut permettre aux PJ d’agir de manière extraordinaire. Les récompenses ne devraient pas être automatiques : si un personnage est conçu pour accomplir des coups critiques, il ne devrait pas recevoir une faveur à chaque fois qu’il confirme trois coups critiques ou plus lors d’un même combat, mais uniquement lors de circonstances extrêmes. Nombre de ces faveurs exigent du personnage qu’il agisse contre un adversaire mythique, mais un adversaire ordinaire suffisamment robuste peut également faire l’affaire, à la discrétion du MJ. Sauf indication contraire, ces actes doivent se dérouler lors d’une seule et même rencontre ; par exemple, la scène « indestructible » ne compte pas si le personnage survit après avoir encaissé deux coups critiques lors d’un combat, puis un de plus lors du suivant. Acrobate. Au cours d’un même round, le personnage utilise Acrobaties pour se déplacer au travers des zones contrôlées d’au moins cinq adversaires sans provoquer d’attaque d’opportunité. Assassinat. Grâce à une seule attaque au corps à corps ou à distance, le personnage élimine une créature mythique qui possédait la totalité de ses points de vie avant d’être frappée. Attaque de précision. Le personnage réussit trois attaques contre une créature qui bénéficie d’un camouflage total. Attaque massive. Le personnage effectue une unique attaque contre une créature mythique et lui inflige des dégâts massifs (d’un montant supérieur ou égal à la moitié de son total maximum de points de vie, 50 au minimum). Au seuil de la mort. Le total actuel de points de vie du personnage est à 0 ou moins mais il parvient tout de même à confirmer un coup critique contre un adversaire mythique. C’était moins une. Le personnage élimine une créature qui l’avait enchevêtré, agrippé ou englouti. Combattant animal. Le personnage élimine un adversaire mythique en utilisant forme animale ou un autre effet de métamorphose. Combattant solitaire. Le personnage élimine une créature mythique sans l’aide d’aucun allié, y compris les compagnons animaux, les suivants, etc. Compétence suprême. Le personnage dépasse le DD d’un test de compétence de 20 ou plus. Critique à distance. Le personnage confirme un coup critique à l’aide d’une arme à distance contre une cible située au maximum de la distance autorisée par cette arme.

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Mener une partie mythique D’un seul bloc. Les PJ éliminent au moins quatre adversaires, mais seul un PJ (ou aucun) subit des dégâts pendant le combat. Danse mortelle. En un round, le personnage provoque au moins quatre attaques d’opportunité sans qu’aucune ne le touche. Démonstration magique. Le personnage lance au moins un sort de chaque école de magie (sans compter les sorts d’au moins deux niveaux de moins que le sort de plus haut niveau qu’il est capable de lancer). Démonstration offensive. Le personnage accomplit avec succès au moins quatre manœuvres offensives différentes. Don ultime. Alors que son total de points de vie actuel est à 0, le personnage utilise un sort, un objet ou un pouvoir spécial qui lui permet de soigner un allié au lieu de lui-même. Il tombe alors dans l’inconscience et devient mourant. Du calme. Le personnage désamorce ou empêche un combat contre un adversaire mythique en réussissant un unique test de compétence, le plus souvent de Diplomatie ou de Bluff. Enchaînement de coups. Le personnage inflige des dégâts à cinq créatures au moins avec des attaques au corps à corps ou à distance lors du même round. Épreuve mythique. Au cours d’une même journée, le groupe élimine un nombre de créatures mythiques dont le total combiné des grades mythiques est égal ou supérieur à 3 × le grade mythique le plus élevé parmi les personnages du groupe. Expert. Le personnage réussit un test de compétence dont le DD est supérieur ou égal à 20 en obtenant un résultat naturel de 5 ou moins sur le dé. Extermination. Le personnage utilise une catapulte, une baliste ou un bélier pour infliger des dégâts massifs à une créature mythique (pour un montant supérieur ou égal à la moitié du total maximum de points de vie de la créature, 50 au minimum). Fléau des morts-vivants. À l’aide d’une unique canalisation d’énergie, le personnage élimine au moins huit morts-vivants ou au moins quatre morts-vivants mythiques. Imbattable. Le personnage est victime des effets d’au moins trois des états préjudiciables suivants en même temps lors d’un combat contre un adversaire mythique : aveuglé, confus, assourdi, hors de combat, épuisé, effrayé, nauséeux, paralysé, immobilisé et étourdi. Indestructible. Le personnage survit après avoir encaissé trois coups critiques. Lanceur de sorts coriace. Après avoir subi un coup critique pendant qu’il lançait un sort, le personnage réussit le test de concentration et élimine un adversaire avec ce sort. Lutteur. Le personnage agrippé parvient à prendre le contrôle de la lutte en agrippant son adversaire, puis en l’immobilisant lors du round suivant. Maître guérisseur. À l’aide d’un unique sort, objet ou pouvoir, le personnage soigne la totalité des dégâts en points de vie subis par une créature mourante. Massacre éclair. Le personnage élimine une créature mythique avec un unique sort lors du premier round de combat, avant qu’elle ait l’opportunité de réagir. Mensonge éhonté. En utilisant le Bluff, le personnage convainc une créature grâce à un mensonge impossible à croire (modificateur de -20 au test).

Mesures désespérées. Le personnage entame un combat contre un adversaire mythique alors qu’il ne lui reste aucune utilisation de pouvoir mythique (ni la moindre confiance en lui). Oblitération massive. À l’aide d’un seul sort, le personnage élimine au moins six créatures et met ainsi fin à la rencontre. On continue. Le groupe survit à au moins six rencontres sans que ses membres se reposent ou sans récupérer leurs aptitudes. Performance bardique décisive. Le personnage utilise sa performance bardique pour inspirer ses alliés pendant au moins huit rounds. Premier à tomber. Le personnage élimine un adversaire mythique au début du combat, avant que toutes les autres créatures n’aient eu le temps d’agir. Profonde inspiration. Le personnage élimine un adversaire mythique lors d’un combat se déroulant entièrement sous l’eau, sans l’aide de sorts ou d’aptitudes lui permettant de respirer sous l’eau. Protection d’un allié. En utilisant ses aptitudes de voie, le personnage protège un allié au moins trois fois en l’empêchant de subir des dégâts infligés par une attaque. Retour à l’envoyeur. Le personnage intercepte un projectile tiré lors d’une attaque à distance et l’utilise pour réussir une attaque contre son expéditeur au cours du même round. Succession de contresorts. Le personnage contre trois sorts ou plus lancés par un unique lanceur de sorts adverse. Succession de coups critiques. Le personnage confirme trois coups critiques d’affilée en réussissant tous ses jets d’attaque. Survivre malgré tout. Le personnage survit suite à une unique attaque qui lui inflige des dégâts massifs (dont le montant est supérieur ou égal à la moitié de son total maximum de points de vie, 50 au minimum) et obtient une marge de réussite de 5 ou plus au jet de Vigueur qui en résulte. Victoire éclair. Le groupe neutralise toutes les menaces d’une rencontre au cours du premier round. Victoire sans effusion de sang. Les PJ neutralisent un adversaire mythique en lui infligeant uniquement des dégâts non létaux.

SCÉLÉRATS MYTHIQUES RÉCURRENTS Les scélérats récurrents jouent un rôle essentiel dans les romans de fantasy. Avec un peu de préparation par ailleurs minutieuse, vous pouvez faire de vos scélérats mythiques des adversaires mémorables susceptibles de nourrir les discussions et les souvenirs de vos joueurs pendant de nombreuses années. Alors que les héros possèdent un pouvoir extraordinaire, les scélérats qui les défient devraient également maitriser un pouvoir équivalent. Un adversaire mémorable et emblématique croisera très régulièrement les PJ. Un tel scélérat est générateur de tension dramatique, car même quand les PJ déjouent ses plans, ils n’en restent pas moins frustrés de ne pouvoir mettre un terme définitif à ses agissements néfastes. La création de ces scélérats retors peut paraître compliquée lorsqu’il s’agit de les confronter à des héros dont la puissance augmente sans cesse et qui s’avèrent toujours plus aptes à tuer des adversaires normalement résistants. Pour assurer la survie d’un scélérat mythique, préparez des rencontres sans combat, faites en sorte qu’il prévoit toujours un moyen de s’échapper et n’hésitez pas à le réintroduire plus tard au cours de l’histoire, même si les joueurs pensent l’avoir éliminé pour de bon.

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Les rencontres sans combat permettent aux joueurs de développer un lien entre leur PJ et le scélérat sans risquer la vie de ce dernier (ni celle des PJ). Lors des premières phases de l’histoire, il peut paraître inoffensif et peut même venir en aide aux PJ. S’ils l’ont déjà combattu, il peut laisser des notes écrites derrière lui ou utiliser la magie pour les provoquer. Le scélérat peut utiliser diverses aptitudes mythiques, comme la compétence de Déguisement, voire un sort simple comme déguisement, bagou ou antidétection, pour passer inaperçu et pour continuer à ennuyer les PJ tout en ayant l’air inoffensif. Plus tard au cours de l’histoire, une fois le scélérat identifié, il peut œuvrer dans l’ombre, en ordonnant à ses séides et autres alliés d’accomplir certaines tâches tout en faisant bien comprendre aux PJ que c’est toujours lui qui contrarie leurs plans. Dans un monde où des créatures puissantes le pourchassent, le scélérat doit être paranoïaque et ne doit pas hésiter à abandonner ses plans et ses alliés pour survivre. Si vous souhaitez que votre scélérat affronte les PJ, préparez-lui dès le début une possibilité de fuite. Il n’y a aucun problème à ce qu’un scélérat prenne la fuite même s’il a une chance de remporter la victoire car ses plans se déroulent sur le long terme et il doit donc rester en vie pour les réaliser. Il existe de nombreux sorts, pouvoirs mythiques et aptitudes de classe qui procurent au scélérat la possibilité de s’échapper précipitamment. Il devrait avant tout appliquer des méthodes de fuite ordinaires et garder le secret sur ses méthodes spéciales et emblématiques, afin que les PJ aient du mal à les contrer. Si le scélérat venait à mourir, n’hésitez pas à le faire réapparaître par la suite pour créer une sorte de farce et de chaos posthumes. Il existe de nombreuses façons de réintroduire un scélérat mort au cours de l’histoire : parfois, c’est un séide qui lance simplement un rappel à la vie ou une résurrection, mais il existe d’autres possibilités plus sophistiquées. Vous pouvez introduire un nouveau scélérat récurrent qui retrouve l’un des adversaires tués par les PJ et lui confère un semblant de vie en le transformant en serviteur mort-vivant ou en enfermant son âme dans un objet. Il peut également utiliser le sort de communication avec les morts pour apprendre les secrets des adversaires décédés.

DÉFAUTS MYTHIQUES Les héros mythiques, malgré tous leurs pouvoirs, restent toutefois des personnes avec leurs problèmes et leurs défauts. Nombre de ces individus légendaires sont affublés de défauts tout aussi légendaires qui peuvent au final causer leur perte. À cause de l’immense pouvoir dont disposent les héros, ces faiblesses et défaillances sont souvent dramatiques et leurs ennemis chercheront à les exploiter. Les défauts mythiques suivants sont des règles optionnelles que le MJ peut

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inclure dans une campagne mythique, afin de simuler la nature des héros d’autrefois. Les personnages sont ainsi victimes d’un mal particulier qui se manifeste dans certaines situations. Ce mal ne peut être atténué ni soigné avec le temps, c’est un défaut qui fait intégralement partie de leur nature mythique. Les défauts n’offrent aucun avantage majeur aux personnages ; leur intégration dans une partie sert uniquement à améliorer l’aspect théâtral du jeu et non à créer un personnage optimal. Le MJ devrait peser le pour et le contre avec minutie avant de les intégrer dans le jeu et décider si cet ajout permet de développer une histoire globale plus intéressante et, plus important encore, si le plaisir de jeu est augmenté. Si vous décidez d’intégrer les défauts mythiques dans le jeu, les personnages les obtiennent quand ils acquièrent le pouvoir mythique, au moment de l’ascension. Vous pouvez sélectionner vous-même ces défauts, pour coller au thème lié à l’ascension des personnages, ou vous pouvez autoriser les joueurs à choisir les défauts de leur personnage qu’ils intégreront dans son histoire. Les défauts mythiques suivants sont des exemples que vous pouvez inclure dans votre jeu. Aversion magique. Malgré son pouvoir, le personnage sait qu’un type de magie provoquera sa perte. Les individus qui usent de cette magie représentent donc pour lui un grand danger. Sélectionnez une école de magie (à l’exception de la divination). À chaque fois que le personnage effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet de cette école, il subit un malus de -4 à ce jet. Les effets de ces sorts (s’ils sont néfastes) durent deux fois plus longtemps en cas de sauvegarde ratée. De plus, tous les sorts et les effets de cette école utilisés contre le personnage sont toujours considérés comme provenant d’une source mythique. Il est également possible que le personnage ne puisse bénéficier des sorts et des effets issus de l’école sélectionnée, à la discrétion du MJ. Dépendance. Le héros mange ou boit un unique type de nourriture ou de boisson et son pouvoir faiblit s’il n’en dispose plus. Choisissez un type spécifique de nourriture ou de boisson (à l’exception de l’eau). Si le personnage ne consomme pas cette nourriture ou cette boisson au moins une fois par jour, son pouvoir mythique faiblit peu à peu. Après un jour d’abstinence, le personnage ne peut plus récupérer ses utilisations de pouvoir mythique. Après deux jours d’abstinence, il perd la totalité des pouvoirs et aptitudes conférés par sa voie mythique. Après trois jours, il perd la totalité de ses aptitudes mythiques, à l’exception des augmentations de valeur de caractéristique, des bonus en points de vie et des dons mythiques supplémentaires. Ces pouvoirs et aptitudes reviennent immédiatement dès que le

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Mener une partie mythique personnage consomme la nourriture ou la boisson liée à sa dépendance. Faiblesse martiale. Les prophéties affirment qu’une arme provoquera la mort du personnage. Sélectionnez un groupe d’armes de la liste des armes du guerrier. Les armes issues du groupe sélectionné gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le personnage. Si une arme issue du groupe sélectionné réussit un coup critique contre le personnage, le multiplicateur de critique augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×4). Si le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts, les armes du groupe sélectionné ignorent toujours cette réduction. Faiblesse matérielle. Un matériau spécifique peut percer les défenses les plus solides du personnage. Sélectionnez le fer froid, l’argent ou le bois. Les armes dont la majeure partie est faite dans ce matériau confirment automatiquement tous les coups critiques infligés au personnage et le multiplicateur de critique augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×4). Si le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts, les armes dont la majeure partie est faite dans le matériau sélectionné ignorent toujours cette réduction. Humeur changeante. Le pouvoir détenu par le personnage perturbe son esprit aux moments cruciaux. À chaque fois qu’il est touché par un coup critique ou qu’il rate un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir spécial de type mental, le personnage est également confus pendant 1d4 rounds. Orgueil démesuré. Le personnage est toujours le premier, le meilleur, il est de loin supérieur aux autres. Son pouvoir est inégalé et il en est conscient. Il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. À chaque fois qu’il réussit un jet de sauvegarde contre un effet qui inflige normalement l’état préjudiciable secoué, effrayé ou paniqué, il devient à la place chancelant pendant une durée équivalente à celle de l’effet initial car il passe une partie de chaque round à se vanter de sa prouesse. S’il rate un jet de sauvegarde contre un tel effet, la durée de cet effet est doublée alors que le personnage est couvert de honte ou rongé par le doute. Rage folle. La rage du personnage est foncièrement bestiale et il peut difficilement la contenir. À chaque fois qu’il est touché par un coup critique ou démoralisé suite à l’utilisation de la compétence d’Intimidation, le personnage entre dans une rage incontrôlable. Cette rage fonctionne comme l’aptitude de rage de berserker du barbare, mais le personnage ne bénéficie d’aucun bonus aux valeurs de Force ou de Constitution (même s’il possède effectivement l’aptitude de classe de rage de berserker). Cette rage limite les actions que le personnage peut accomplir et lui inflige un malus de -2 à la classe d’armure. Elle dure un nombre de rounds égal à 1d4 plus le grade mythique du personnage, mais il n’est pas fatigué une fois cette durée écoulée. S’il possède l’aptitude de classe de rage de berserker, cette rage n’est pas considérée comme une utilisation de cette aptitude. Si le personnage est en rage lorsque ce défaut se manifeste, la rage de berserker prend fin et la rage folle commence. Vulnérabilité élémentaire. Une énergie élémentaire particulière produit un effet néfaste sur le pouvoir du personnage et le blesse bien plus grièvement que les autres. Sélectionnez l’une des énergies destructives suivantes : acide, froid, électricité ou feu. Le personnage subit le double des dégâts normalement à chaque fois que ces dégâts proviennent du type d’énergie sélectionnée. Le personnage

ne peut jamais bénéficier d’une résistance ou d’une immunité à cette énergie. Lorsqu’un effet de ce type est utilisé contre lui, on considère toujours qu’il est produit par une source mythique.

IDÉES D’AVENTURES MYTHIQUES La création d’une aventure à l’atmosphère mythique peut s’avérer intimidante, car de nombreux facteurs sont à prendre en considération. Les idées suivantes vous donnent une base sur laquelle travailler pour concevoir votre campagne. Chaque idée propose un synopsis basique de l’intrigue, une liste de certaines des épreuves que les héros devront surmonter et des idées pour les aventures ultérieures. Certaines de ces idées suggèrent que les héros deviennent mythiques au cours de l’histoire, mais elles peuvent aisément être adaptées pour des PJ qui n’en sont pas à leur première expérience mythique.

Étoiles filantes Un protecteur mythique secret défendait autrefois une cité. C’était un phénix qui surveillait l’endroit des hauteurs depuis plusieurs dizaines d’années et éloignait tout danger. Lorsqu’un vénérable dragon rouge émergea de son long sommeil et commença à tout détruire sur son passage, ce protecteur fut obligé d’intervenir. Il prit son envol pour relever le défi mais le combat qui s’ensuivit infligea de profondes blessures aux deux belligérants qui tombèrent, estropiés et épuisés. Le dragon blessé s’enfuit vers sa tanière mais les feux-mêmes qui composaient le corps du phénix avaient été contaminés par le dracosire maléfique. Aujourd’hui, le phénix rôde dans la région, brûlant tout sur son passage, rendu fou par la douleur, son esprit plongé dans une confusion magique créée par le dragon. Épreuves. Pendant le combat engagé au-dessus de la ville, les larmes du phénix se sont déversées sur les PJ, leur ont conféré le pouvoir mythique et leur ont transmis à chacun un fragment de son esprit si pur. Les jours suivants, alors que le phénix corrompu provoque d’importants incendies dans tout le royaume, les PJ réalisent qu’ils doivent trouver un moyen de soigner la créature ou de mettre fin à ses souffrances s’il n’y a pas d’autre solution. Ils doivent prendre la route vers la demeure secrète du phénix pour découvrir tout ce qu’ils peuvent à son sujet, tout en tentant d’éteindre les incendies, de protéger la communauté et de s’occuper des divers monstres imprégnés par l’essence corrompue de l’oiseau. Après avoir découvert la véritable nature du gardien, les héros doivent trouver un moyen de l’atteindre et de le soigner ou de le neutraliser à jamais. Adversaires. Le phénix mythique est leur adversaire, mais pas dans le sens traditionnel du terme. Si les PJ souhaitent le sauver en le purgeant du mal qui infeste ses feux, ils doivent trouver un moyen de l’approcher et de le soigner sans se faire incinérer. Ils peuvent également décider que son mal est incurable, mettre un terme définitif à son existence et endosser à sa place le rôle de protecteur (en espérant que leur pouvoir mythique demeure après la mort du phénix). Aventures ultérieures. Le dragon malfaisant rôde toujours aux alentours, soignant ses blessures avant de se préparer à lancer un nouvel assaut. Si les héros guérissent le phénix, la créature leur apprend ce qu’elle sait à propos du dragon et leur livre des informations utiles pour le tuer. Le phénix peut également leur

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révéler que le dragon s’oppose à lui depuis d’innombrables années et qu’ils auront besoin d’acquérir une arme légendaire s’ils caressent l’espoir de mettre un terme définitif à ses agissements. Dans l’alternative où les PJ tuent le phénix, ils pourraient très probablement le rencontrer à nouveau suite à se renaissance. Sera-t-il alors reconnaissant ou furieux envers les PJ ? Ceci est une autre histoire…

L’héritage de la Terre Pendant des siècles, une étendue de terres fertiles a été entretenue par plusieurs petites communautés de fermiers halfelins. Ces derniers ont développé un lien mystique avec ces terres, créant ainsi un système de gouvernance par droit de naissance qui se transmet de génération en génération. Tout récemment, ce lien a été brusquement rompu par des forces inconnues. La terre s’est dégradée, les récoltes ont flétri et les champs sont restés en jachère. Épreuves. La situation a empirée car des plantes carnivores et agressives ont commencé à pousser dans les champs autrefois verdoyants. Les créatures végétales vicieuses et mythiques errent en groupes dans la région et une moisissure jaune donne naissance à des zombis implacables d’une puissance inhabituelle. Les halfelins supplient les héros de trouver la racine du problème et de rétablir l’équilibre naturel.

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Adversaires. Un druide mythique maléfique est à l’origine de l’apparition des plantes destructrices. Ce druide vit dans un dédale de tunnels souterrains renforcés par des racines géantes et gluantes. Des rats et des blaireaux sanguinaires, des nuées de chauve-souris et de serpents venimeux… autant de créatures susceptibles de le protéger. Si les PJ l’affrontent, ils s’aperçoivent que cet individu est en réalité une créature féerique maléfique : un forlarren. Cependant, il ne suffit pas de le détruire pour purifier la terre. Les tunnels peuvent s’enfoncer dans les profondeurs souterraines et mener jusqu’à une étrange caverne occupée par une terrible menace : une bande de mycéloïdes qui vénèrent un chef mythique de leur espèce, ou pire encore, un sard. L’élimination de ces créatures toxiques rétablit le droit de naissance dont bénéficient les halfelins sur la terre. Aventures ultérieures. Alors qu’ils tuent la dernière des créatures maléfiques, les héros acquièrent le pouvoir qui leur permet de créer le même lien mystique que celui que les halfelins entretiennent avec leurs terres. Ils peuvent enseigner ce secret à autrui et peuvent même décider qu’il est de le devoir de transmettre cette connaissance aux communautés fermières des régions les plus chiches. Des indices découverts dans la caverne souterraine peuvent également révéler l’existence d’autres colonies maléfiques disséminées dans diverses régions du monde.

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Mener une partie mythique La sphère embryonnaire Les héros arrivent dans une partie du monde non encore façonnée. Que ce soit un oubli du créateur, l’accumulation des forces naturelles du monde ou le résultat d’un phénomène magique unique en son genre, cette zone est une masse rugissante et dangereuse de matière primale. Des créatures violentes et chaotiques dérivent dans les profondeurs mutables de cette matière et divers individus puissants dotés d’intentions inavouables cherchent à contrôler la Sphère embryonnaire, comme l’ont nommée les sages. Les héros doivent apprendre à maitriser et à façonner la matière primale tout en maintenant à distance les forces mal intentionnées. Si les héros perdent le contrôle de la Sphère embryonnaire, un scélérat mythique peut s’en emparer pour créer un véritable enfer à la surface du monde. Épreuves. La Sphère embryonnaire est un site de création et de chaos à l’état pur. Ces occupants mythiques sont des bêtes du Chaos affublées de l’archétype de créature sauvage (voir page 224), des hurleurs et des élémentaires. Une communauté de protéens, dirigée par un kékétar puissant, vit à l’intérieur de la Sphère embryonnaire et en ont fait leur territoire. Ils ne se montrent pas d’emblée hostiles envers les PJ et ne sont également pas suffisamment forts pour prétendre défendre la sphère contre des envahisseurs maléfiques, notamment un groupe de démodandes vicieux. L’arrivée d’un puissant émissaire azata, pourquoi pas une brijidine, complique la situation alors qu’elle soupçonne autant les héros que les démondandes d’avoir des intentions belliqueuses. Adversaires. Si les héros s’avèrent capables de surmonter les dangers inhérents à la Sphère embryonnaire, d’éliminer les démodandes et de détruire les protéens et l’azata ou d’obtenir leur soutien, ils peuvent finalement atteindre le cœur de la sphère. Là, ils découvrent la source des forces créatrices de la Sphère embryonnaire, mais également son ultime gardien : un titan hékatonkheire mythique, exilé sur le monde des mortels il y a bien longtemps mais sur le point de se libérer. Aventures ultérieures. Dès que les héros ont décidé d’une forme pour la Sphère embryonnaire, elle la conserve indéfiniment. Pourtant, les démodandes contrariés pensent qu’ils peuvent inverser le processus et faire en sorte que le site retrouve sa forme de chaos grouillant. Les assassins démodandes rôdent dans les ombres, prêts à frapper les héros au moment où ils s’y attendent le moins. Des archons viennent jusqu’ici depuis le Paradis dans l’espoir que la nouvelle demeure des héros contienne la clé pour ramener l’ordre dans le Chaos et qu’elle soit une arme puissante contre les légions des Abysses. Les archons insistent pour entamer leurs recherches et deviennent suspicieux si les héros manifestent quelque réticence à accueillir ces visiteurs divins. Paysans et mercenaires accourent vers la nouvelle demeure des héros dans l’espoir d’obtenir des terres et du travail et, si les héros embauchent certains d’entre eux, ils se retrouveront soudainement à la tête d’une nation dont les frontières empiètent involontairement sur les territoires souverains limitrophes (voir Le Guide des campagnes Pathfinder JdR pour plus d’informations sur la création de royaumes)

Pour l’amour du sport La cérémonie de baptême du nouveau-né royal devait se dérouler dans la joie et l’allégresse, mais elle a vite plongé dans l’horreur. Les portes de la grande salle se sont soudainement

DES PÉRIODES D’IMPUISSANCE Beaucoup de romans, de bandes dessinées, d’émissions télévisées ou de films proposent des histoires au cours de laquelle les personnages puissants perdent brièvement leurs pouvoirs. Nombre de MJ seront tentés d’intégrer cette idée dans leur campagne mythique. Même si vous pouvez certainement utiliser ce ressort scénaristique au cours de vos parties, la perte de pouvoir doit être appliquée avec parcimonie pour éviter de transformer une suite d’aventures plaisantes en une corvée qui n’amuse plus personne. Voici quelques conseils pour que cette idée puisse fonctionner sans gâcher le plaisir du jeu. Pour commencer, les périodes d’impuissance devraient être appliquées seulement lorsque les personnages ont atteint les grades intermédiaires (entre le 4ème et le 7ème grade). Si les héros sont d’un grade inférieur, ils n’ont pas suffisamment utilisé leur pouvoir mythique pour rendre l’option de l’impuissance intéressante. S’ils ont atteint un grade plus élevé, le fossé entre leur histoire mythique et celle qui est en train d’être contée est si profond qu’il peut briser le rythme de la partie. Les périodes d’impuissance ne devraient pas durer plus de deux sessions, à moins que cette perte temporaire de pouvoir soit le prélude d’une incapacité permanente. Les causes de l’impuissance des PJ doivent s’expliquer : soit les personnages les connaissent à l’avance, soit quelqu’un les en informe après coup. Le flot du pouvoir à travers le monde peut être interrompu par l’apparition d’un évènement significatif comme une éclipse de lune ou l’éruption d’un grand volcan. Sinon, un adversaire peut accomplir un rituel qui dissipe le pouvoir des héros. Les PJ peuvent même être responsables de leur propre perte de pouvoir, surtout si l’entité divine qui leur a conféré ce pouvoir n’approuve pas leurs récentes activités. Les solutions pour rétablir la situation devraient ajouter du sens à la trame scénaristique de la campagne en cours. Une fois les évènements significatifs passés, le pouvoir mythique des PJ revient à la normale (dans ce cas, les PJ n’ont qu’à attendre et certainement combattre pour rester en vie entre temps). Les rituels de l’ennemi sont déjoués par les PJ devenus temporairement ordinaires. Ou ils ont droit à une pénitence s’ils prouvent qu’ils sont toujours dignes de bénéficier de leurs pouvoirs. La tension dramatique doit se faire sentir entre le moment où les PJ perdent leur pouvoir et celui où ils le récupèrent : les adversaires qui semblaient autrefois faibles sont désormais puissants et ceux que les héros ont mis en colère peuvent maintenant se venger, qu’ils soient de puissants monstres ou des citadins vexés. Les récompenses acquises durant cette période d’impuissance devraient être en adéquation avec la difficulté des épreuves qu’ont traversées les PJ.

ouvertes pour laisser entrer une vieille femme, un pipeau en argent à la bouche. Les personnes présentes sont restées figées sur place, incapables de résister à la mélodie de l’instrument. Alors que la vieille femme se frayait un passage jusqu’au trône, les ombres du roi et de la reine s’animèrent pour s’emparer du bébé et le ramener vers la sortie, en compagnie de la femme qui continuait de jouer de son instrument. Elle laissa derrière elle

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une note indiquant que le royaume devait envoyer ses héros les plus valeureux vers la grande arène dans la fosse du monde. La note se terminait ainsi : « Si vos champions survivent aux combats de gladiateurs, votre royaume sera épargné. » Épreuves. Les PJ sont désignés pour se rendre à l’arène et pour tout mettre en œuvre afin de ramener le prince sain et sauf. Dès leur arrivée, ils réalisent que l’arène est gérée par des diables incroyablement puissants et que la seule façon d’accomplir leur quête consiste à participer aux jeux. Les affrontements contre des créatures mythiques sont des épreuves idéales dans le cadre de ces jeux. Des manticores, des géants, des hydres : rien n’est impossible pour les organisateurs. Alors que les héros entrent dans l’arène au début de chaque combat, le site change pour simuler l’environnement dans lequel vit la créature. Ils peuvent ainsi se battre dans un marais, l’environnement idéal pour une hydre, puis dans un cimetière plein de cadavres frais lors du prochain combat contre un talentueux nécromancien. Lors du match suivant, l’arène peut se remplir de dunes aux formes changeantes, un site parfait pour une momie qui cherchera à prendre sa revanche sur les vivants. Il existe toutefois différentes façons de remporter ce tournoi. Si les héros parviennent à convaincre les autres participants de s’unir, ils auront une chance de renverser les diables, de libérer le prince captif et de revenir chez eux. Adversaires. Une bande de diables puissants a organisé ces jeux, à première vue pour tuer le temps en torturant des mortels et en les obligeant à combattre pour leur plaisir. Les diables ont pourtant mis au point un projet secret. Des augures talentueux leur ont révélé l’existence de héros dont le pouvoir représente un grand danger pour leur espèce. Ils ont donc capturé le prince pour les attirer jusqu’ici. En réalité, ils se moquent du prince et de son royaume et espèrent simplement massacrer les héros avant qu’ils ne deviennent une véritable menace. Même si les PJ n’affrontent jamais les diables en personne, il leur suffit de remporter le tournoi pour déjouer les plans des fiélons. Aventures ultérieures. Certains diables n’apprécient pas de voir leurs précieuses créatures se faire massacrer dans l’arène. Ils peuvent chercher à se venger des héros plus tard ou tenter de les capturer pour les jeter à nouveau dans l’arène. Reste le problème des héros et de leur destinée et il se pourrait bien que ce soit en les attirant dans l’arène que les diables ont fait d’eux des ennemis bien décidés à causer leur perte.

Regard éternel Non loin de la cité s’étend un site sacré dédié à une puissante divinité. Les pèlerins se rendent à pieds jusque là-bas pendant toute l’année pour recevoir la bénédiction du dieu, mais on les a récemment découverts transformés en statues de pierre et disposés sur le bas-côté du chemin. Le clergé local est particulièrement inquiet, à la fois pour la vie des paroissiens et pour la sainteté du site. Épreuves. Les âmes des pèlerins flottent en dessus de leur corps pétrifiés. Effrayées et confuses, elles ont pris la forme de fantômes, de spectres, voire de feux follets, et attaquent quiconque approche du site. La destruction des esprits ne tue pas l’individu en question, mais oblige l’âme à regagner son corps où elle reste en dormance.

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Le site sacré a été corrompu par les membres d’un culte voué à un ennemi de la divinité. L’approche de ce site s’avère dangereuse, car il repose au sommet d’une haute montagne qui touche presque les nuages. Mais à présent, certains des chemins qui y mènent ont été dévastés, ce qui oblige les héros à emprunter un itinéraire bien plus dangereux pour atteindre le sommet. Opposition. Les membres du culte sont menés par une méduse mythique autrefois dévouée à la divinité du site sacré, avant d’être la victime d’une malédiction et de tortures visant à la soumettre à la volonté de la puissance rivale. Les PJ sont manipulés et jouent le rôle de pions dans une lutte antique, mais pour le bien des pèlerins, ils doivent éliminer cette menace et ses sectateurs. Aventures ultérieures. Le retour des pèlerins à la vie peut être une tâche difficile à mettre en œuvre. Elle exige des PJ qu’ils s’aventurent dans des régions lointaines pour se procurer les ingrédients nécessaires à l’annulation de la pétrification. Le culte peut chercher à se venger des héros qui ont mis un terme à leurs projets. Sinon, l’église peut demander aux PJ de pourchasser et détruire le culte et l’ensemble de ses membres une bonne fois pour toutes.

Sommets périlleux Une antique civilisation occupait autrefois une vallée, mais ses citoyens ont depuis sombré dans la sauvagerie. Pourtant, les vestiges de leur existence demeurent. Des rumeurs de fabuleux trésors et d’antiques connaissances magiques sont parvenues jusqu’aux oreilles des héros. Ces merveilles reposeraient au sommet des trois montagnes qui cernent la vallée. Épreuves. Les descendants contemporains de la civilisation sont restés dans la région, mais ils sont violents et xénophobes. Ce peut être des athachs, des géants des collines ou des lamies. Ils rôdent en meutes sur les contreforts montagneux, attaquent les intrus à vue et fabriquent des pièges sous forme de fosses et de chutes de pierres. Les hauteurs des montagnes sont occupées par des aigles géants, des leucrottas mythiques, des rocs mythiques et des yrthaks. Le sommet de chaque montagne présente une épreuve différente. L’un des pics abrite la tanière d’un linnorm des falaises mythique. Parmi ses trésors se trouve une couronne d’or issue de l’antique civilisation. Une profonde caverne est creusée au sommet de la deuxième montagne et elle est occupée par un effrayant néothélide mythique. Son trésor contient un livre imposant écrit dans un antique langage et contenant le savoir compilé d’anciens dirigeants qui ont vécu des périodes difficiles et couché leurs réflexions et leurs décisions sur le papier. Lorsque les héros redescendent de la deuxième montagne, ils peuvent rencontrer le gros des habitants de la vallée, dirigé par un féroce barbare ayant acquis des grades de protecteur. Le troisième sommet est perpétuellement cerné de nuages orageux et abrite un oiseau-tonnerre mythique. Une fois cette créature éliminée, les nuages se dispersent et révèlent un trône sculpté à même la pierre du pic montagneux. Adversaires. La véritable menace dans les montagnes s’avère être une race dégénérée qui pourrait recouvrer sa grandeur passée si seulement les PJ pouvaient les convaincre d’abandonner leurs coutumes barbares. Si les héros peuvent guider le chef jusqu’au trône de pierre et l’asseoir là avec le livre posé sur ses genoux et la couronne sur la tête, le voile d’obscurantisme

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Mener une partie mythique disparaitrait et une étincelle de compréhension brillerait en son for intérieur et dans celui de son peuple. Les héros auront alors ramené cette race sur la voie de la grandeur mais pour cela, ils devront peut-être vaincre le chef en combat singulier, voire même ce chef et sa garde personnelle. Aventures ultérieures. Si les héros ont éliminé la totalité des habitants de la vallée avant de découvrir le secret des trois sommets, ils peuvent décider de partir à la recherche d’autres membres de cette race à asseoir sur le trône. Si les héros restaurent la gloire passée de cette civilisation, celle-ci deviendra une alliée précieuse qui pourra fournir d’autres opportunités d’aventures.

Voyages inattendus Après avoir passé la nuit dans un vallon encaissé, les héros se réveillent avec un sentiment de malaise. Les arbres semblent s’être déplacés pendant la nuit, la route a disparu et le géant des collines qui s’approche de leur campement semble penser que les héros sont des créatures tout droit sorties des contes pour enfants. Ici, on pense que les humains, les nains, les elfes, les halfelins et toutes les autres races courantes se sont éteintes depuis des lustres. Les PJ prennent également conscience qu’ils disposent d’un pouvoir nouveau depuis qu’ils sont arrivés dans cette étrange région. Ils ne savent pas qu’ils ont installé leur campement près d’un artefact mystique qui les a transportés vers ce monde nouveau suite à la juxtaposition appropriée de conditions inconnues. Épreuves. Pour revenir chez eux, les héros doivent localiser un artefact particulier (l’exacte réplique de celui qui les a transportés jusque là) ou trouver une autre solution pour créer un portail magique. Nombre des habitants de ce monde racontent aux PJ qu’une femme instruite saurait leur dévoiler une méthode pour revenir chez eux, mais ils regrettent que la reine l’ait capturée il y a longtemps. Les conditions de survie dans une contrée où les héros sont considérés comme les représentants d’une race légendaire disparue présentent des opportunités d’interaction intéressantes. Certaines factions pourraient leur demander un service ou deux avant de leur dévoiler des informations précieuses. Des groupes habituellement hostiles pourraient commencer à leur vouer un culte. D’autres qui normalement les auraient considérés comme des alliés s’ils étaient chez eux pourraient à la place voir en eux une menace, surtout avec les informations et les pouvoirs qu’ils détiennent et qui pourraient mettre en péril l’équilibre des forces et la paix fragile de leur contrée. Si les héros font le voyage jusqu’à la gigantesque forteresse de la reine, ils devront relever un nouveau défi, car chaque habitant est au minimum deux fois plus grand qu’eux. L’animal de compagnie de la reine, un énorme chat noir, devient une bête véritablement terrifiante lorsqu’elle décide de jouer avec une nouvelle proie.

Adversaires. Pour que les PJ puissent libérer la femme, ils doivent éliminer la reine (qui pourrait être un membre mythique d’une race de géants). Pour sa part, la reine ne souhaite pas voir les héros mourir de suite, elle préfère avant tout leur soutirer des informations quant à leur monde d’origine puisqu’elle souhaite étendre les frontières de son domaine. Aventures ultérieures. D’autres créatures pourraient partir à la recherche du monde natal des héros maintenant qu’elles connaissent son existence. Si les PJ ne tuent pas la reine dans son monde, elle pourrait chercher à se venger dans le leur. Les PJ pourraient apprendre que la reine a fait transporter des artefacts vers d’autres mondes et qu’elle retient en captivité nombre de prisonniers qui auraient besoin de leur aide. Peut-être que les PJ conservent le pouvoir mythique une fois revenus chez eux. Ils découvriront alors que leur retour a éveillé de par leur monde un pouvoir mythique depuis longtemps en sommeil, produisant par là-même une quantité impressionnante de nouveaux périls.

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5 Objets magiques

mythiques

«

I

l ne me semble pas maléfique. » Mérisiel tendit la main. « Comme il brille ! — Évidemment. » Lem écarta son bras d’un coup de flûte. « Peu importe qu’il soit en plein milieu d’une fosse qui fiche la chair de poule et qu’on atteint en traversant un crâne géant. Non, je suis sûr que tout va bien parce qu’il est impossible que quelque chose d’aussi brillant soit maléfique ! » Il se mit à rire. « Vous les elfes, vous êtes incroyables ! Comment faitesvous pour vivre si longtemps… » Mérisiel se retourna et lui lança un regard noir. « Écoute bien, demiportion, si tu penses que j’ai fait tout ce chemin pour partir sans une compensation… » Mais Lem l’interrompit. « Chut ! T’entends ça ? » Des profondeurs ténébreuses qui s’étendaient sous leurs pieds monta le bruit d’un millier de pattes qui trottinent…

C

omme leurs homologues ordinaires, les personnages mythiques recourent à la magie quand ils entreprennent leurs quêtes audacieuses mais ils peuvent utiliser certains objets magiques de manière plus puissante. De plus, ils tombent plus souvent sur des artefacts et, de fait, leurs sagas intègrent davantage de ces objets légendaires.

PRIX BONUS DE +1

DE RÉSONANCE AURA Abjuration modérée

NLS 7

POIDS —

Trois fois par jour, quand le porteur dépense au moins une utilisation de pouvoir mythique lors de son tour, cette armure s’emplit de pouvoir protecteur. Son bonus d’altération augmente de 2 et toute réduction de dégâts qu’a le porteur est augmentée de 5. Ce pouvoir dure un

OBJETS MAGIQUES

nombre de rounds égal au grade du porteur et ne se cumule pas avec

Bien que la plupart des objets associés aux monstres et aux personnages mythiques soient des artefacts à part entière, les pouvoirs des objets magiques moins puissants sont quand même utiles aux créatures mythiques et aident les créatures ordinaires à résister au pouvoir des ennemis mythiques.

lui-même.

Propriétés spéciales des armures et des

N’importe qui peut utiliser ces armures mais elles fonctionnent bien mieux quand elles sont portées par des créatures mythiques.

boucliers Ces propriétés spéciales d’armures présentent des effets supplémentaires que déclenche l’utilisation de pouvoir mythique. PRIX BONUS DE +3

DE DÉVIATION AURA Abjuration forte

NLS 13

POIDS —

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT bonus de +1

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, don de puissance 

Armures et les boucliers spéciaux

ARMURE DE DÉPLACEMENT SPIRITUEL

PRIX 25 160 PO

EMPLACEMENT armure NLS 11 AURA illusion et transmutation fortes

POIDS 7,5 kg

Trois fois par jour, le porteur d’un bouclier pourvu de cette propriété

Cette armure d’ombre supérieure en cuir

peut déloger deux douzaines de petites plaques de métal brillantes

+2 est séduisante mais inquiétante. Elle

de son bouclier et les faire tournoyer autour de la zone immédiate

donne à son porteur la capacité d’utiliser

qu’il occupe. Ces plaques de métal protègent le porteur et ses alliés

cinq fois par jour disparitionMJRA comme un

des attaques, lui accordant, ainsi qu’à tous les alliés situés dans un

pouvoir magique à incantation rapide. Si

rayon de 3 mètres, un bonus de parade à la CA. Ce bonus est égal

un porteur mythique utilise ce pouvoir de

au bonus d’altération du bouclier et le pouvoir dure 1 minute ou

disparition, il peut dépenser une utilisation

jusqu’à ce que le personnage l’arrête par une action libre. Un por-

de pouvoir mythique pour également se

teur mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique

rendre intangible pendant un round.

lorsqu’il active ce pouvoir afin d’augmenter le bonus de parade que

CONDITIONS DE FABRICATION

lui donne le bouclier d’une valeur égale à la moitié de son grade

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, dispari-

COÛT 12 660 po

mythique (1 au minimum). Ce pouvoir ne s’applique qu’aux bou-

tion, forme éthérée

cliers en acier.

CONDITIONS DE FABRICATION Création

d’armes

et

d’armures

COÛT bonus de +3 magiques,

Artisan

mythique,

EMPLACEMENT bouclier AURA abjuration faible

déviationMJRA 

PRIX BONUS DE +4

DE NÉGATION AURA Abjuration forte

NLS 5

POIDS 7,5 kg

Cet écu en acier de ralliementAE +1 met en évidence l’épée emblématique de la

POIDS —

déesse Iomédaé et fonctionne comme un

Une fois par jour, quand le porteur de cette armure reçoit un coup

symbole sacré entre les mains de ses dis-

critique ou subit une attaque sournoise portée avec une arme de

ciples. Quand il utilise ce bouclier, le por-

corps à corps, il peut automatiquement annuler ce critique ou cette

teur réduit d’un nombre égal à son grade

attaque sournoise pour en faire une attaque normale. Si l’attaque est

les dégâts supplémentaires qu’il reçoit à

à la fois une attaque sournoise et un coup critique, le porteur doit

cause d’une arme anarchique, d’un châtiment du Bien, d’un châti-

choisir lequel des deux il veut annuler avant que ne soit fait le jet de

ment de la Loi et d’une arme maudite (jusqu’à un minimum de 0).

dégâts. Une seule utilisation de ce pouvoir ne permet pas d’annuler les

Quand le porteur utilise le pouvoir de classe châtiment du Mal, il

deux. Un porteur mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir

peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour étendre le

mythique pour activer ce pouvoir une fois de plus par jour et peut

bonus de parade à la CA qu’il gagne contre sa cible et l’appliquer à

même dépenser deux utilisations de pouvoir mythique de plus pour

tous ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Ce bonus

annuler le coup critique et l’attaque sournoise d’une même attaque. Ce

dure 1 minute ou jusqu’à la fin de châtiment du Mal (selon ce qui

pouvoir ne s’applique qu’aux armures lourdes.

arrive en premier).

CONDITIONS DE FABRICATION

142

NLS 13

PRIX 22 170 PO

BASTION DE L’HÉRITIÈRE

COÛT bonus de +4

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 11 170 po

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, souhait

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, cercle

limité ou miracle

magique contre le Mal, regain d’assurance, armure sainteMJRA

5

Objets magiques mythiques PRIX 22 350 PO

CUIRASSE DE RÉSISTANCE EMPLACEMENT armure AURA abjuration forte

NLS 13

POIDS 20 kg

PRIX BONUS DE +2

DE PUISSANCE AURA transmutation forte

NLS 12

POIDS —

Par une action rapide, le porteur peut dépenser une utilisation de

Le poids de cette lourde cuirasse de défense légère +1 inflige un ma-

pouvoir mythique pour augmenter le bonus d’altération de l’arme

lus d’armure de -5. Par une action immédiate, le porteur peut annuler

d’une valeur égale à la moitié de son grade (1 au minimum, jusqu’à

les effets d’une manœuvre offensive réussie de bousculade, de ren-

un bonus d’altération de +6 au maximum) et lui donner la capacité

versement ou de croc-en-jambe dont il est la cible. Par une action

de contourner la réduction de dégâts. Ces avantages durent 1 round.

rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bé-

Cette propriété s’applique aux armes de corps à corps et à distance

néficier d’une immunité contre les affaiblissement de caractéristique,

mais pas aux munitions.

la diminution permanente de caractéristique, les coups critiques et

CONDITIONS DE FABRICATION

les attaques sournoises. Cet effet dure 1 round par grade mythique

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, héroïsme

du porteur.

suprême, arme magique supérieure

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT bonus de +2

COÛT 11 350 po

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, corps de fer, souhait limité ou miracle

PRIX + 5 000 PO

SACRO-SAINTE AURA évocation modérée

NLS 8

POIDS —

Propriétés spéciales d’armes

Une arme sacro-sainte, qui prend la forme de l’arme de prédilection

Ces propriétés spéciales d’armes améliorent les créatures mythiques ou interagissent avec elles. Certaines dérobent du pouvoir mythique, d’autres bloquent son utilisation.

d’un dieu, sert à la fois d’arme de guerre et de symbole sacré (ou maudit) du dieu correspondant. Une fois par jour, quand le porteur utilise son arme sacro-sainte pour canaliser l’énergie, il peut agrandir le rayon de sa canalisation d’énergie à 12 mètres. Il doit être capable

PRIX BONUS DE +1

DE DISPERSION AURA nécromancie modérée

NLS 7

POIDS —

de canaliser l’énergie positive ou négative pour utiliser ce pouvoir. Sinon, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se servir de ce pouvoir au lieu de dépenser une utilisation jour-

À l’origine, ces armes ont été créées par des dieux qui les ont

nalière. Le porteur peut dépenser du pouvoir mythique à volonté pour

remises aux mortels afin qu’ils puissent combattre les ennemis

activer ce pouvoir.

mythiques. Quand le porteur confirme un coup critique contre une

CONDITIONS DE FABRICATION

créature mythique avec une arme de dispersion, la cible perd sa ca-

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, le créateur

COÛT + 5 000 po

pacité à dépenser son pouvoir mythique pendant 1d4 rounds. Une

doit être capable de canaliser l’énergie

créature mythique qui manie une arme de dispersion perd sa capacité à dépenser des utilisations de pouvoir mythique tant qu’elle tient l’arme. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT bonus de +1

PRIX BONUS DE +1

TUEUSE DE MYTHIQUES AURA évocation modérée

NLS 8

POIDS —

Une arme tueuse de mythiques fonctionne de la même manière

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, rupture

qu’une arme tueuse à la seule exception qu’elle a un bonus plus im-

mythique

portant et inflige des dégâts supplémentaires à toutes les créatures de sous-type mythique. Cette propriété se cumule avec la propriété

PRIX BONUS DE +2

DE MOISSONNAGE AURA nécromancie modérée

NLS 9

POIDS —

Une arme de moissonnage détourne le pouvoir mythique d’une créature mythique pour en investir une autre. Quand un porteur mythique

spéciale d’arme tueuse.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT bonus de +1

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, faveur divine

confirme un coup critique contre une autre créature mythique, l’arme

Armes spéciales

absorbe une utilisation de pouvoir mythique à la cible pour la trans-

Ces armes majestueuses sont parfaitement adaptées aux créatures

férer à son porteur. Si le porteur a déjà son nombre maximal d’utili-

mythiques.

sations de pouvoir mythique, l’arme absorbe quand même une utilisation de pouvoir mythique à la cible mais le porteur ne la récupère pas. L’arme peut faire cela un nombre de fois par jour égal à son bonus d’altération. Si l’arme de moissonnage est un objet légendaire (cf. page 169),

PRIX 38 000 PO

ARC D’ÉRASTIL EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte

NLS 15

POIDS 2,5 kg

le porteur peut se servir du pouvoir mythique absorbé pour rendre

Cet arc doré est un arc long composite (+6

une utilisation de pouvoir légendaire à cette arme. Cette propriété

For) à longue portée à munitions infiniesAE

s’applique seulement aux armes de corps à corps.

+1 qui crée une flèche dorée à chaque fois

CONDITIONS DE FABRICATION

que son porteur le dégaine. S’il dépense une

COÛT bonus de +2

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, vol de

utilisation de pouvoir mythique, le porteur

pouvoir

de l’arc fait une unique attaque et applique

143

le résultat à tous les ennemis situés dans un rayon de 18 mètres de

subit les malus de portée éventuels, calculés sur la distance totale

lui. Il ne fait qu’un seul jet de dégâts et l’applique à tous les ennemis

parcourue par la dague.

touchés. Si l’attaque est un critique potentiel, le porteur ne choisit

Le porteur de la dague peut continuer de désigner des cibles sup-

qu’un seul ennemi parmi ceux qu’il a touchés et tente de le confirmer

plémentaires dans sa ligne de mire tant que la dague touche, mais la

contre lui.

dague ne peut pas viser une même créature plus d’une fois par round.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 19 500 po

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 12 502 po

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, clairau-

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, arme

dience/clairvoyance, rapidité

magique supérieure, affûtage, télékinésie

ARC DE SOUFFLE DRACONIQUE EMPLACEMENT aucun AURA évocation forte

NLS 14

PRIX 50 375 PO

DOIGT D’OMBRE

POIDS 1,5 kg

EMPLACEMENT aucun AURA illusion forte

PRIX 102 960 PO NLS 13

POIDS 0,25 kg

L’appuie-flèche de cet arc long de feu intense +2 dessine une tête de

Incroyablement légère, cette dague acérée +2 en ébène se termine

dragon à la gueule béante, comme s’il était sur le point de déchaîner

sur une pointe pratiquement intangible. Elle ignore les bonus à la CA

son souffle. Un porteur mythique peut dépenser une utilisation de

qu’apportent les effets de parade et de force et elle inflige un affaiblis-

pouvoir mythique quand il réarme son arc afin de créer une flèche de

sement temporaire de Force de 2 points sur un coup critique confirmé.

pure flamme. Cette flèche de flamme fonctionne comme une attaque

En dépensant une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il attaque,

de contact à distance qui ne peut cibler que les créatures situées dans

le porteur peut éliminer un effet de force : il le frappe d’une désinté-

le premier facteur de portée de l’arc. Quand elle touche sa cible, la

gration par une attaque de contact. Ceci dissipe automatiquement les

flèche de flamme inflige 3d10+2 points de dégâts de feu, qui se cu-

effets de force qu’il est possible de dissiper, qu’ils soient ou non sujet

mulent avec la propriété spéciale de feu intense de l’arc.

à la désintégration.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 25 375 po

Par une action simple, le porteur peut dépenser une utilisation de

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, colonne

pouvoir mythique alors qu’il fend l’air devant lui afin d’ouvrir une faille

de feu, rayon ardent

vers le Plan de l’ombre, ce qui fonctionne comme une traversée des ombres, à la seule différence qu’un nombre maximum de créatures

PRIX 71 600 PO

BRISE-SORT EMPLACEMENT aucun AURA abjuration forte

NLS 12

POIDS 2 kg

égal au double du grade du porteur peut traverser la faille avant qu’elle ne se referme.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 51 632 po

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, traversée

Un seul bout de ce bâton +3 ferré bénéficie d’un bonus d’altéra-

des ombres, arme d’ombreAM

tion. L’extrémité altérée fonctionne comme une arme tueuse contre les créatures ayant la capacité de lancer des sorts ou disposant de pouvoirs magiques. Par une action simple, le porteur peut frapper le sol avec le bout non-altéré tout en dépensant une utilisation de pouvoir mythique pour produire une zone d’antimagie centrée sur

PRIX 151 315 PO

ÉPÉE DU FEU INTÉRIEUR EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte [feu]

NLS 16

POIDS 2 kg

le bâton. Cet effet dure 2 heures. Quiconque frappe le bâton sur le sol une deuxième fois rompt l’effet. La zone d’antimagie reste active si le porteur lâche le bâton ou se fait désarmer. Le bâton conserve son bonus d’altération et continue d’infliger des dégâts supplémentaires aux lanceurs de sorts se trouvant à l’intérieur d’une zone

Cette épée longue de lumière et de feu intense +1 présente une garde

d’antimagie.

en cuivre bruni et brûle d’une flamme d’un blanc bleuté. Entre les

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 36100 po

mains d’un porteur mythique, les dégâts de feu de cette épée ignorent

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, zone

la résistance et l’immunité au feu. Par une action rapide, le porteur

d’antimagie

peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à l’épée du feu intérieur de blesser les créatures non-vivantes (comme

DAGUE AUX MILLE MORSURES EMPLACEMENT aucun AURA invocation forte

144

NLS 18

PRIX 24 502 PO POIDS 0,25 kg

les créatures artificielles et les morts-vivants) pendant 1 round, mais elle ne peut toujours pas endommager les objets inanimés. Un porteur étant au moins de grade 3 peut absorber l’épée du feu intérieur au sein de son propre corps par une action rapide puis la

Cette dague boomerang acérée en mithral +1 est d’un blanc pâle

rappeler dans sa main par une autre action rapide. Quand l’épée est

décoloré et ressemble un peu à une dent de géant. Le porteur peut

ainsi rangée, son porteur a les yeux qui brûlent de flammes orange

dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il la lance : si elle

et il bénéficie d’un bonus de parade de +5 à la CA et d’un bonus de

touche sa cible, il est possible de la rediriger afin qu’elle frappe une

chance de +2 à tous ses jets de sauvegarde.

nouvelle cible située à moins de 9 mètres de la première. La nouvelle

CONDITIONS DE FABRICATION

cible doit se trouver dans le ligne de mire du porteur. Cette attaque

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, colonne

COÛT 75 815 po

supplémentaire utilise le même bonus d’attaque que la première mais

de feu, état gazeux, convocation instantanée, bouclier de la foi

5

Objets magiques mythiques FLAMME DE LA DÉESSE

PRIX 33 315 PO

pour faire un test de manœuvre offensive afin de détruire un unique

EMPLACEMENT aucun NLS 18 AURA invocation et transmutation fortes

POIDS 2 kg

tentative de destruction inflige le double des dégâts et utilise le BBA

objet que la créature qu’il vient de toucher est en train d’utiliser. Cette maximum du porteur. Si l’objet est détruit grâce à cette manœuvre, les

La lame de ce cimeterre de feu +1 est estampée de flammes dorées

dégâts en excès ne s’appliquent ni au porteur de l’objet ni à d’autres

sur toute sa longueur, qui vacillent et rougeoient même quand le ci-

de ses objets.

meterre ne s’enflamme pas. Trois fois par jour, par une action rapide,

CONDITIONS DE FABRICATION

son porteur peut transformer l’épée en une lame de pure flamme.

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, force de

COÛT 12 320 po

Sous cette forme, elle inflige 1d8+9 points de dégâts de feu (comme

taureau, bois de fer

le sort lame de feu). Une fois par jour, le porteur de l’épée peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer la lame en un élémentaire de Feu de taille G pendant 10 minutes. Quand ce temps est écoulé ou si l’élémentaire est vaincu, la lame réapparaît entre les mains de son propriétaire.

PRIX 202 630 PO

JUSTICIÈRE SACRÉE EMPLACEMENT aucun AURA abjuration forte

NLS 20

POIDS 2 kg

Cette épée longue en fer froid +3 devient une épée longue sainte

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 16 815 po

rebelleAE en fer froid +5 entre les mains d’un paladin ou d’une créature

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, lame de feu, arme

mythique Loyale Bonne. Si la créature qui manie cette arme est un

magique supérieure

paladin possédant des grades mythiques, il peut également donner sur commande la propriété spéciale de lumière à l’arme, qui se désac-

FOUDROYEUR EMPLACEMENT aucun AURA évocation forte [électricité]

NLS 13

PRIX 98 302 PO

tive par une action libre.

POIDS 3 kg

Loyale Bonne, cette arme offre à son porteur et à quiconque se

Quand elle est maniée par un paladin ou une créature mythique trouve dans un rayon de 3 mètres une résistance à la magie égale

Cette lance de foudre acérée +1 crépite d’étincelles de pouvoir. Quand

à 5 + niveau de paladin du personnage (le cas échéant) + grade

il lance des sorts du registre électricité, le porteur de la lance ajoute 1

mythique du personnage (le cas échéant). Elle permet également

à son niveau de lanceur de sorts : ce bonus ne se cumule pas avec les

au porteur d’utiliser dissipation suprême mythique une fois par

autres effets ou dons qui augmentent le niveau de lanceur de sorts.

round par une action simple, avec un niveau de lanceur de sorts égal

Une fois par semaine, il peut lancer contrôle du climat afin d’invoquer

soit au niveau de paladin du porteur soit au double de son grade

une tempête ou d’intensifier la gravité d’une tempête existante.

mythique (la valeur la plus haute). Dissipation suprême mythique

Par une action complexe, le porteur peut dépenser une utilisation

fonctionne comme dissipation suprême, avec les avantages du sort

de pouvoir mythique afin de faire tomber la foudre sur les ennemis

dissipation de la magie mythique, mais quand le porteur dissipe un

qu’il touche. Cela fonctionne comme le sort appel de la foudre (NLS

sort, il soigne 1d6 points de dégâts par niveau de sort du sort dissipé

13) avec les différences suivantes : plutôt que d’être dirigée par une

au lieu de 1d4.

action de mouvement, la foudre tombe sur le premier adversaire tou-

CONDITIONS DE FABRICATION

ché par la lance à chaque round et ce pendant 13 rounds. Cet effet

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, état ga-

COÛT 102 630 po

ignore la résistance à l’électricité mais considère l’immunité à l’électri-

zeux, dissipation suprême, aura sacrée, le créateur doit être Bon

cité comme une résistance à l’électricité de 10. Si le porteur confirme un coup critique sur une attaque invoquant un éclair, la foudre inflige également le double des dégâts.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 49 302 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, appel de la foudre,

PRIX 19 502 PO

LANCE DE HARPONNAGE EMPLACEMENT aucun AURA invocation modérée

NLS 7

POIDS 3 kg

Quand on la lance, cette lance boome-

contrôle du climat

rang +1 fonctionne comme une arme à

HACHE BRUTALE EMPLACEMENT aucun AURA transmutation modérée

NLS 11

PRIX 21 320 PO

une main et bénéficie d’un bonus de +2

POIDS 6 kg

lancée, le porteur peut, par une action

au jet d’attaque. Si elle touche une fois immédiate, dépenser une utilisation de

Le manche de cette grande hache en adamantium +1 est taillé dans

pouvoir mythique pour se téléporter

le membre d’un sylvanien tué par le feu. Quand une créature manie

jusqu’à un espace inoccupé adjacent à la créature touchée. Cet effet

cette hache, on considère qu’elle possède le don Science de la destruc-

est considéré comme une porte dimensionnelle à ceci près que le

tion. L’arme inflige également 1d12 points de dégâts supplémentaires

porteur peut agir après s’être téléporté. La lance retourne dans la

quand elle est utilisée pour faire une manœuvre de destruction. Si le

main du porteur quand il réapparaît. S’il n’a pas fait d’action de mou-

porteur possède déjà Science de la destruction, l’arme lui donne à la

vement avant de lancer sa lance, il peut porter une attaque à ou-

place un bonus supplémentaire de +2 aux tests de manœuvres offen-

trance avec elle.

sives de destruction. Par une action immédiate et après avoir réussi une attaque avec la hache, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 9 902 po

Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, porte dimensionnelle, télékinésie

145

MARTEAU DU CHAOS

PRIX 38 312 PO

POINTE D’OMBRE

EMPLACEMENT aucun NLS 9 AURA évocation modérée [chaotique]

POIDS5 kg

EMPLACEMENT aucun AURA invocation forte

PRIX 96 600 PO NLS 12

POIDS 2 kg

Ce marteau démesuré crépite d’éner-

Ce bâton cruel +2/+2 en ébène polie est doté d’une pointe en métal

gie chaotique. Une fois par jour, par

noirci à l’une de ses extrémités. Le porteur peut planter la pointe dans

une action simple, le porteur de ce

le sol sur le Plan matériel ou sur le Plan de l’ombre, créant ainsi une

marteau de guerre anarchique +1

faille reliant ces deux plans. Cette faille mesure 9 mètres de diamètre,

peut frapper le sol pour recréer les

dure 1 minute et peut être créée une fois par jour. Si la créature dé-

effets du sort marteau du Chaos (Vol

pense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’elle plante la pointe

DD 16, NLS 19), qui fuse du porteur

d’ombre dans le sol, l’effet dure jusqu’à ce que la pointe d’ombre en

du marteau. Une créature mythique

soit retirée, ce qui prend une action simple.

qui manie cette arme peut dépenser une utilisation de pouvoir

La faille fonctionne comme le sort ténèbres profondes. Les sorts du re-

mythique pour activer ce pouvoir sans dépenser son utilisation

gistre des ténèbres ou de l’ombre lancés au sein de cette faille bénéficient

journalière.

d’un niveau de lanceur de sorts augmenté de 1 et fonctionnent comme

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 19 312 po

s’ils avaient été lancés avec le don Extension de durée. Toute créature my-

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, arme alignée, mar-

thique située dans la zone de la faille peut, par une action simple, dépen-

teau du Chaos, le créateur doit être Chaotique

ser trois utilisations de pouvoir mythique pour bénéficier d’un changement de plan et gagner le Plan de l’ombre (si elle est sur le Plan matériel) ou le

PIC DE CLIVAGE DE LA PIERRE

PRIX 11 308 PO

Plan matériel (si elle est sur le Plan de l’ombre). Si une créature mythique

EMPLACEMENT aucun AURA évocation faible

POIDS 3 kg

main, l’arme se téléporte avec elle, mettant fin à l’effet.

NLS 5

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 48 600 po

Lorsque ce pic de guerre lourd en adamantium +1 sert à endom-

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, frayeur, mise à mort,

mager des objets abandonnés, il inflige 2d6 points de dégâts

ténèbres profondes, changement de plan

supplémentaires. Si le porteur dépense une utilisation de pouvoir mythique quand il porte ce type d’attaque, le pic ignore la solidité

Autres objets magiques

de l’objet et inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires au lieu

Les pouvoirs de ces objets magiques interagissent avec les créatures mythiques.

de 2d6.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 19 500 po

Conditions requises Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, fracassement ; Coût 7 308 po

PISTOLET SANS NOM EMPLACEMENT aucun NLS 9 AURA abjuration et invocation modérées

PRIX 10 000 PO

AMBROISIE EMPLACEMENT aucun AURA invocation forte

NLS 18

POIDS 0,5 kg

PRIX 98 300 PO

Cette nourriture divine se présente sous de nombreuses formes,

POIDS 2,5 kg

comme un gâteau au miel léger et aérien ou un chocolat riche et fort. Une créature mythique qui mange de l’ambroisie se voit restau-

Si les lumineuses runes vertes de

rée et complètement nourrie : il faut 1 minute pour l’ingérer et, une

cette arme à feu indiquent qu’il s’agit

fois le repas terminé, le consommateur regagne toutes ses utilisations

d’une arme magique, cette poivrièreAE

de pouvoir mythique de la journée. Si une créature non-mythique

chanceuseAE supérieure tueuse de

consomme de l’ambroisie, elle profite des effets de neutralisation du

mythiques +2 semble bien cabossée

poison, de délivrance des malédictions et de guérison des maladies,

et pratiquement inutile. Cette arme

chacun d’eux ayant un niveau de lanceur de 10. Une créature my-

se recharge normalement mais si, par

thique peut décider de bénéficier de cet effet plutôt que de regagner

une action rapide, son porteur dépense soit une utilisation de pou-

son pouvoir mythique.

voir mythique soit un point d’audace, chacune des chambres vides

CONDITIONS DE FABRICATION

de l’arme se recharge automatiquement de poudre noire et d’une

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, héroïsme suprême,

balle ou d’une cartouche alchimique flamboyante (au choix du por-

guérison suprême

teur, qui peut mélanger les types de munitions et les adapter à chaque chambre). Tant qu’il porte cette arme à feu, le personnage est immunisé contre la scrutation et toute forme de divination visant à détecter sa position, ses pensées ou son alignement. L’arme en elle-même est immunisée contre localisation d’objet et autres effets similaires.

CONDITIONS DE FABRICATION

146

bénéficie d’un changement de plan alors qu’elle tient la pointe d’ombre en

COÛT 5 000 po

ANNEAU D’AFFAIBLISSEMENT DES ÉNERGIES EMPLACEMENT anneau AURA abjuration modérée

NLS 10

PRIX 31 500 PO POIDS —

Quand le porteur est sur le point de recevoir des dégâts d’acide, de

COÛT 50 800 po

froid, d’électricité ou de feu, cet anneau en argent et en cuivre ga-

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, faveur

lonné se tortille comme un serpent. Il offre une résistance de 5 à

divine, antidétection

l’acide, au froid, à l’électricité et au feu. Le porteur peut dépenser une

5

Objets magiques mythiques utilisation de pouvoir mythique par une

Quand le porteur réussit un jet de sauvegarde contre un effet men-

action immédiate lorsqu’il reçoit des dé-

tal, il peut renvoyer l’effet sur le lanceur par une action immédiate en

gâts de ce type afin d’augmenter sa résis-

dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce sort ou cet effet

tance au point de gagner l’immunité pour

fonctionne comme l’original, à la seule différence que le porteur est

cette seule attaque ou ce seul effet. Une

considéré comme le lanceur et que le lanceur de départ est considéré

fois par jour, quand le porteur reçoit des

comme la cible. Le sort renvoyé n’affecte que le lanceur d’origine et le

dégâts de l’un des types d’énergie cités, il

renvoi n’empêche pas le sort de départ d’affecter des cibles autres que

peut également accorder une résistance de 5 contre le type d’énergie

le porteur du bandeau des pensées hermétiques.

dont il est la cible à tous ses alliés dans un rayon de 6 mètres. Cette

CONDITIONS DE FABRICATION

résistance dure 1 minute.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, ruse du renard, esprit

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 15 750 po

COÛT 75 000 po

impénétrable, renvoi des sorts

Création d’anneaux magiques, Artisan mythique, protection contre les

PRIX 20 000 PO

BOTTES DE CIEL ET TERRE

énergies destructives, protection d’autrui

ANNEAU DE MAGIE TRANSCENDANTE

PRIX 30 000 PO

EMPLACEMENT anneau AURA universelle forte

POIDS —

NLS 13

EMPLACEMENT pieds AURA transmutation modérée

NLS 9

POIDS 1,5 kg

Ces lourdes bottes étranges, faites de cuir et d’acier, sont dotées

Cet anneau de jade est sculpté de manière à dessiner un ouroboros.

d’une paire d’ailes toujours en

Trois fois par jour, le porteur peut s’en servir pour étendre l’effet d’un

mouvement, placées de chaque

sort qu’il lance. Il accorde un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts

côté de la cheville. Elles fonc-

pour passer la résistance à la magie et il augmente le DD de sauve-

tionnent comme des bottes ailées

garde du sort (le cas échéant) de 2.

mais accordent également un bonus de +5 au DMD contre les ma-

Lorsqu’il améliore un sort de cette manière, le lanceur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique plus une utilisation supplé-

nœuvres offensives de bouscu-

mentaire par tranche de deux niveaux de sort (deux utilisations au

lade, de renversement et de repositionnement tant que le porteur se

minimum) pour lancer, à la place, la version mythique de son sort

tient sur la terre ferme. Une créature mythique peut dépenser une

(mais pas une version amplifiée du sort mythique) comme s’il la

utilisation de pouvoir mythique au moment où elle commande aux

connaissait. Cela n’a aucun effet s’il n’existe pas de version mythique

bottes de voler afin de bénéficier du bonus au DMD tout le temps

du sort. L’augmentation du DD du jet de sauvegarde des sorts my-

qu’elle vole avec.

thiques pénétrants (cf. page 80) se cumule avec l’augmentation du DD

CONDITIONS DE FABRICATION

de sauvegarde apportée par le pouvoir de l’anneau.

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, enchevê-

Par exemple, si le porteur améliore une boule de feu avec cet an-

COÛT 10 000 po

trement, vol

neau, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour lancer une boule de feu mythique à la place (une utilisation plus une autre pour un sort de niveau 3)

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 15 000 po

Création d’anneaux magiques, Artisan mythique, souhait limité,

EMPLACEMENT pieds AURA transmutation modérée

EMPLACEMENT bandeau AURA abjuration forte

NLS 10

POIDS 0,5 kg

Ces bottes éculées fonctionnent comme

mémorisation

BANDEAU DES PENSÉES HERMÉTIQUES

PRIX 80 000 PO

BOTTES DE GRAND-PAS

des bottes de rapidité combinées à des

NLS 15

PRIX 150 000 PO

bottes de sept lieues. Le porteur peut dé-

POIDS 0,5 kg

thique par une action de mouvement afin

penser une utilisation de pouvoir myde faire un pas de sept lieues. Ce pas fonc-

La face interne de ce lourd serre-tête en bronze est hérissée d’incon-

tionne comme une téléportation de 33 ki-

fortables protubérances pointues. Il accorde au porteur un bonus

lomètres de portée, sauf que le porteur

d’altération de +4 en Intelligence. Considérez qu’il s’agit d’un bonus

doit disposer d’une trajectoire ininterrom-

de caractéristique temporaire pendant les 24 premières heures où le

pue jusqu’à la destination visée même si ce n’est pas nécessairement

bandeau est porté. Il accorde également des rangs de compétences

en ligne droite. Les environnements nuisibles s’étendant entre le por-

comme un bandeau d’intelligence +4. Le porteur est protégé contre

teur et sa destination ne lui font aucun mal.

tous les effets permettant de récupérer des renseignements à son

Si la trajectoire du porteur est bloquée, son voyage s’achève juste

sujet par l’intermédiaire de la divination et il bénéficie d’un bonus

devant l’obstacle qui l’entrave. S’il essaye d’avancer plus, il réapparaît

égal à son grade mythique à tous les jets de sauvegarde contre les

dans l’espace libre le plus proche de sa destination sans dépasser les

effets mentaux. Outre cela, cette protection fonctionne comme esprit

33 kilomètres à partir de son point de départ.

impénétrable mais le bandeau n’offre aucune protection contre sou-

CONDITIONS DE FABRICATION

hait limité, miracle ou souhait et ne donne aucun bonus de résistance

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, repli expéditif,

COÛT 40 000 po

aux jets de sauvegarde.

rapidité

147

PRIX 4 000 PO

BOUTEILLE D’ABONDANCE EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte

NLS 6

POIDS 0,5 kg

dimensionnel, qu’ils proviennent de l’espace du porteur ou de son espace de destination, bloquent ce pouvoir.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 20 000 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, porte dimensionCette bouteille transparente de forme

nelle, bouclier

étrange est dotée d’une chambre nichée à l’intérieur d’une autre et de deux goulots séparés, un pour la petite bouteille interne et un autre pour la bouteille extérieure. Pour utiliser la

PRIX 65 000 PO

CAPE D’IMMOLATION EMPLACEMENT épaules AURA évocation modérée

NLS 6

POIDS 0,5 kg

bouteille, la chambre intérieure doit

La cape d’immolation accorde à son por-

être remplie d’une potion tandis que la

teur une résistance au feu de 20. Par une

chambre extérieure doit être remplie

action rapide, le porteur peut lui comman-

d’eau. Quand laisse la bouteille ainsi pendant 24 heures, l’eau de la

der de s’enflammer, ce qui lui fait profiter

chambre extérieure s’imprègne peu à peu des propriétés de la po-

des avantages d’un bouclier de feu (bou-

tion de la chambre intérieure, créant ainsi une deuxième dose de la

clier chaud uniquement). Le porteur peut

potion. Cela dit, la bouteille est incapable de reproduire les potions

éteindre les flammes par une action libre.

contenant des composantes matérielles chères. Il faut boire la deu-

La cape ne peut servir que pour un maxi-

xième potion directement à la bouteille d’abondance pour qu’elle

mum de 10 rounds par jour qui ne doivent

fasse effet et elle perd de sa puissance si elle est transvasée dans un

pas forcément être consécutifs.

autre récipient. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le

En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le porteur peut

temps de transformation en potion est réduit à une action

recharger le pouvoir d’immolation de la cape. En outre, il peut dépen-

complexe.

ser une utilisation de pouvoir mythique pour exploser en une gerbe de

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 2 000 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, formule universelleMJRA 

feu infligeant 1d8 points de dégâts de feu par niveau de personnage dans un rayon de 9 mètres. Un jet de Réflexes réussi (DD 10 + grade mythique du porteur + modificateur de Charisme du porteur) réduit

PRIX 10 000 PO

les dégâts de moitié. S’il semblerait que le porteur soit détruit dans

POIDS 0,25 kg

dans l’espace où il a explosé (ou, si celui-ci est occupé, dans l’espace

BRACELETS DE FORCE EMPLACEMENT poignets AURA transmutation modérée

NLS 10

l’explosion, il se reforme juste avant le début de son prochain tour libre le plus proche)

Ces bracelets dorés sont sculptés d’images représentant un couple

CONDITIONS DE FABRICATION

de puissants cerfs se cabrant triomphalement. Ils accordent un bonus

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, détonationMJRA, bou-

COÛT 32 500 po

de +4 à tous les tests de Force et à tous les tests de compétences

clier de feu, résistance au feu

basées sur la Force. Par une action rapide, le porteur peut invoquer

CAPE DE LIBRE ARBITRE

PRIX VARIABLE

dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’il a

Bonus +1/Volonté +2

1 500 po

fait un 20 naturel sur un test de Force ou sur un test de compétence

Bonus +2/Volonté +3

6 000 po

basée sur la Force.

Bonus +3/Volonté +4

13 500 po

Bonus +4/Volonté +5

24 000 po

le pouvoir de ces bracelets jusqu’à trois fois par jour pour bénéficier d’un bonus de sainteté de +4 en Force pendant 1 round. Il peut

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 5 000 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, force de taureau

ARC BRACELETS DES COMPAGNONS DU BOUCLIER

EMPLACEMENT poignets AURA invocation modérée

NLS 7

EMPLACEMENT épaules AURA abjuration modérée

37 500 po

NLS 7

POIDS 0,5 kg

PRIX 40 000 PO

Le porteur de cette cape en patchwork haute en couleurs bénéficie

POIDS 1 kg

d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde, comme avec une cape de résistance, mais le bonus de résistance accordé aux jets de Volonté est

Ces lourds bracelets de bronze représentent des scènes de combats

supérieur. De plus, si le porteur rate un jet de Volonté, il peut dépenser

épiques et de sacrifices héroïques. Portés ensemble, ils n’offrent aucun

une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour

avantage. Quand deux individus en portent un chacun, chaque por-

refaire son jet. S’il rate ce second jet, il ne peut plus utiliser ce pouvoir

teur bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA tant qu’ils ne

pendant 24 heures.

s’éloignent pas de plus de 30 mètres l’un de l’autre.

inoccupée adjacente à l’autre porteur. Le porteur agit normalement

CONDITIONS DE FABRICATION Bonus +1/Volonté +2 Bonus +2/Volonté +3 Bonus +3/Volonté +4 Bonus +4/Volonté +5 Bonus +5/Volonté +6

pour le reste de son tour puis se retéléporte aussitôt sur son espace

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, résistance, le créa-

de départ à la fin de son tour. Les effets qui empêchent le voyage

teur doit avoir l’aptitude jets de sauvegarde mythiques

En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, le porteur de l’un des bracelets peut se téléporter sur une distance maximale de 30 mètres par grade mythique jusqu’à une case

148

Bonus +5/Volonté +6

COÛT VARIABLE 750 po 3 000 po 6 750 po 12 000 po 18 750 po

5

Objets magiques mythiques CAPE DE RÉFLEXES RAPIDES

PRIX VARIABLE

sur la tête, le porteur ne fait alors plus qu’un avec son environnement

Bonus +1/Réflexes +2

1 500 po

de Survie pour suivre des traces. La cape l’immunise également contre

Bonus +2/Réflexes +3

6 000 po

le pouvoir odorat.

Bonus +3/Réflexes +4

13 500 po

Si le porteur dépense une utilisation de pouvoir mythique, la cape

Bonus +4/Réflexes +5

24 000 po

le rend invisible pendant 1 heure, comme avec invisibilité suprême.

37 500 po

S’il attaque, les effets durent pendant 1 minute après qu’il a porté son

POIDS 0,5 kg

attaque puis se terminent. Détection de la magie et les autres sorts ou

Bonus +5/Réflexes +6

EMPLACEMENT épaules AURA abjuration modérée

NLS 7

et bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de Discrétion et à ses tests

effets détectant les auras magiques ne permettent pas de détecter un

Le porteur de cette petite cape légère bénéficie d’un bonus à tous ses

personnage rendu invisible grâce à cette cape. Les sorts de niveau 2 ou

jets de sauvegarde, comme avec une cape de résistance, mais le bonus

inférieur (comme détection de l’invisibilité ou poussière scintillante)

de résistance accordé aux jets de Réflexes est supérieur. De plus, si

ne permettent pas de pénétrer, de révéler ou de dissiper l’invisibilité

le porteur rate un jet de Réflexes, il peut dépenser une utilisation de

suprême mais vision lucide et la poudre d’apparition peuvent révéler

pouvoir mythique par une action immédiate pour refaire son jet. S’il

la présence du porteur.

rate ce second jet, il ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 24 heures.

CONDITIONS DE FABRICATION

CONDITIONS DE FABRICATION Bonus +1/Réflexes +2 Bonus +2/Réflexes +3 Bonus +3/Réflexes +4 Bonus +4/Réflexes +5 Bonus +5/Réflexes +6

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, invisibilité suprême

COÛT VARIABLE 750 po 3 000 po 6 750 po 12 000 po 18 750 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, résistance, le créateur doit avoir l’aptitude jets de sauvegarde mythiques

COÛT 6 000 po

PRIX 35 000 PO

CARILLON DE DÉSILLUSION EMPLACEMENT aucun AURA enchantement modéré

NLS 9

POIDS 1 kg

Quand on le frappe, ce lourd tube de fer émet un son dissonant et concentre la lumière environnante sur lui. Le niveau de luminosité

CAPE DU PHÉNIX EMPLACEMENT épaules AURA transmutation modérée

NLS 9

PRIX 55 000 PO

diminue d’un cran (jusqu’à un minimum de faible luminosité) dans

POIDS 3,5 kg

Son écho résonne pendant 1 minute au cours de laquelle les créa-

un rayon de 18 mètres centré sur le point où le carillon a été sonné. tures situées dans la zone ne bénéficient d’aucun bonus de moral mais

Cette cape fabriquée dans un cuir solide

gagnent un bonus de +4 aux jets de Volonté pour percer les illusions

est ornée de plumes d’un rouge et d’un

à jour. Quand ce temps est écoulé, la suppression des bonus de moral

orange brillant. Par une action libre, le

prend fin et le niveau de la lumière ambiante retourne à la normale.

porteur peut frotter ses mains l’une contre

Si le porteur dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il

l’autre pour les enflammer, ce qui dote ses

frappe le carillon, la zone d’effet s’étend à un rayon de 36 mètres et

attaques naturelles et ses coups à mains

chaque ennemi mythique qui s’y trouve perd une utilisation de pou-

nues de la propriété spéciale de combus-

voir mythique, en plus des effets normaux du carillon. On peut faire

tion (Bestiaire, page 300 : 1d6, Réflexes

sonner le carillon trois fois par jour : ensuite, il ne produit plus aucun

DD 14). Le porteur peut utiliser ce pouvoir un maximum de 10 rounds par jour, qui ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Si le porteur reçoit des dégâts qui devraient le réduire à moins de 0 point de vie, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se transformer en phénix, ce qui ne requiert aucune action. Quand cela se produit, il est aussitôt affecté par l’équivalent d’un sort de souffle de vie (NLS 9) et se métamorphose en une créature aviaire constituée de flammes (comme corps élémentaire II, NLS 9 ; élémentaire de feu uniquement). Lorsqu’il est sous cette forme, le porteur bénéficie éga-

son ni effet.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 19 500 po

Conditions requises Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, apaisement des émotions, ténèbres ; Coût 17 500 po

CARTOUCHIÈRE DU GARDIEN DE LA MORT

EMPLACEMENT torse NLS 11 AURA nécromancie modérée [Bien]

PRIX 15 000 PO POIDS 1,5 kg

lement d’une vitesse de vol de 15 mètres (manœuvrabilité bonne)

Cette cartouchière en cuir noir est ornée de trois clochettes en cuivre

ainsi que d’un bonus de +4 à ses tests de Vol en raison de sa bonne

de tailles et de formes différentes. On peut faire tinter chacune d’elles

manœuvrabilité.

afin qu’elles produisent leur propre effet comme on peut les faire son-

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 27 500 po

ner ensemble pour créer une protection contre la mort. La cartou-

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, souffle de vie, corps

chière du gardien de la mort peut être utilisée trois fois par jour. Une

élémentaire II

créature mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se servir de la cartouchière sans avoir à dépenser une utilisation

PRIX 12 000 PO

CAPE DU TRAQUEUR EMPLACEMENT épaules AURA illusion forte

NLS 12

POIDS 0,5 kg

journalière de l’objet. Clochette de canalisation. Cette grosse clochette toute ronde produit un son riche et retentissant. Quand on la fait sonner en même temps qu’on canalise de l’énergie positive visant à blesser les morts-

Cette cape verte en mailles grossières est ourlée de fourrure de loup et

vivants, elle peut remplacer le symbole sacré nécessaire à la canali-

ornée d’une attache en argent. La cape sur les épaules et le capuchon

sation. Lorsqu’on l’utilise ainsi, les créatures mortes-vivantes situées

149

dans la zone reçoivent 2 points de dégâts supplémentaires par dé

de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe et un

d’énergie canalisée. Elles reçoivent ces dégâts même si elles réus-

bonus inhérent de +5 aux jets de sauvegarde contre les effets visant

sissent leur jet de Volonté.

à faire bouger le porteur par la force physique ou l’énergie. De plus,

Clochette de protection contre les morts-vivants. Cette longue et

si le porteur est une créature mythique prise pour cible d’un effet

fine clochette produit un son aigu, un tintement perçant. Quand on la

qui risquerait de la téléporter, c’est à lui de décider s’il souhaite être

fait sonner par une action simple, elle crée une aura de 9 mètres de

téléporté ou non.

rayon qui tient les créatures mortes-vivantes à distance. Une créature

Par une action simple, le porteur peut dépenser une utilisation

morte-vivant ne peut pas pénétrer l’aura à moins de réussir un jet

de pouvoir mythique pour créer une aura de 9 mètres de rayon qui

de Volonté DD 16. Celles qui sont présentes dans l’aura reçoivent un

affecte toutes les créatures ennemies qui s’y trouvent comme si elles

malus de -2 à tous leurs jets d’attaque, tests de manœuvres offensives,

étaient sujettes à un sort d’ancre dimensionnelle. Cette aura dure un

tests de compétences et tests de caractéristiques. L’aura dure 5 rounds

nombre de rounds égal au grade mythique du porteur.

mais cette durée peut être étendue à 1 minute en dépensant une

CONDITIONS DE FABRICATION

utilisation de pouvoir mythique.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, force de taureau,

Clochette funèbre. Cette dernière clochette, la plus grosse, est de

COÛT 30 000 po

ancre dimensionnelle

forme conique. Elle produit un tintement profond de basse. Quand on la fait sonner, elle crée une aura de 9 mètres de rayon qui rend une forme semi-physique aux morts-vivants intangibles pendant un certain temps. Lorsqu’ils sont dans cette aura, ces morts-vivants reçoivent la moitié des dégâts des attaques non-magiques et la totalité des

PRIX 36 000 PO

CEINTURE-MIROIR EMPLACEMENT ceinture AURA illusion modérée

NLS 6

POIDS 1 kg

dégâts des attaques magiques. L’aura dure 5 rounds mais cette durée

Cette large ceinture est faite de plaques

peut être étendue à 1 minute en dépensant une utilisation de pouvoir

en acier poli au fini étincelant. Elle ac-

mythique.

corde à son porteur un bonus d’altération

Les trois clochettes. Quand on fait sonner les trois clochettes en

de +2 en Dextérité. Considérez qu’il s’agit

même temps, le porteur et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres

d’un bonus de caractéristique temporaire

sont protégés comme s’ils étaient sous les effets d’un sort de protec-

pendant les 24 premières heures où la

tion contre la mort (NLS 11). En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le porteur peut étendre la durée de cet effet à 24 heures.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 7 500 po

ceinture est portée. Trois fois par jour, le porteur peut utiliser image miroir pour créer des doubles illusoires qui durent 6 minutes ou jusqu’à destruction.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, protection contre la

Ils fonctionnent comme les images que génère normalement le sort

mort, requiem pour les fantômes, châtiment sacré

sauf que toutes les attaques à distance (y compris les sorts de contact à distance) qui touchent et détruisent une image sont renvoyés sur

PRIX 85 000 PO

CASQUE AVEUGLE EMPLACEMENT tête AURA divination forte

NLS 13

POIDS 1,5 kg

l’attaquant. Elles utilisent le jet d’attaque originel de l’attaquant pour savoir si elles touchent ou non. Si le porteur dépense une utilisation de pouvoir mythique pour activer la ceinture, les images miroirs se reforment quand le porteur est

Ce casque simple en acier couvre l’intégralité du visage, ne disposant

touché. Cela fonctionne comme décrit ci-dessus à la seule différence

même pas de fentes à travers lesquelles regarder. Il rend son porteur

que chaque fois qu’une attaque touche le porteur plutôt qu’une image,

complètement aveugle mais lui confère perception aveugle à une por-

la ceinture crée une nouvelle image, dans la limite des huit images du

tée de 18 mètres. Par une action rapide, le porteur peut dépenser une

sort. Contrairement à image miroir, l’effet ne se termine pas quand les

utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier de vision aveugle à

images ont disparu. S’il n’y a plus d’images, la ceinture continue d’en

une portée de 18 mètres pendant 1 minute comme il peut, à la place,

créer de nouvelles pendant toute la durée de l’effet.

dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour bénéficier de

CONDITIONS DE FABRICATION

vision aveugle à une portée de 36 mètres pendant 1 minute. Il peut

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, grâce féline, image

COÛT 18 000 po

dépenser trois utilisations de pouvoir mythique pour bénéficier des

miroir

effets de vision lucide pendant 1 minute.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 42 500 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, écholocalisation,

EMPLACEMENT aucun AURA enchantement modéré

vision lucide

CEINTURE D’ANCRAGE EMPLACEMENT ceinture AURA abjuration modérée

150

NLS 9

PRIX 12 000 PO

CHAT EN PIERRE DE LUNE NLS 7

POIDS 0,5 kg

PRIX 60 000 PO

Cette statuette de la taille d’un poing représente un chat lové taillé

POIDS 5 kg

d’une créature sans défense, elle s’anime brièvement et s’étire comme

dans de la pierre de lune brillante. Quand on la place sur la poitrine un vrai chat s’éveillerait après un sommeil agité puis se recouche. À ce

Cette ceinture ressemble ni plus ni moins à des chaînes en fer

moment là, la créature sans défense sombre dans un sommeil profond

reliant de gros morceaux d’ardoise. Elle accorde au porteur un bo-

et ne se réveille pas tant que le chat reste sur sa poitrine.

nus inhérent de +5 au degré de manœuvre défensive contre les

Si la créature qui place le chat dépense trois utilisations de pouvoir

manœuvres offensives de bousculade, d’entraînement, de lutte,

mythique ce faisant, la créature sans défense ne peut pas être réveillée

5

Objets magiques mythiques avant une semaine, même si on enlève le chat de sa poitrine. Si à la

porteur est réduit à moins de 0 point

place l’utilisateur dépense six utilisations de pouvoir mythique, la créa-

de vie, il bénéficie d’une RD 10/— et

ture sans défense ne peut pas être réveillée avant un mois. S’il dépense

de guérison accélérée 5 jusqu’à ce qu’il

dix utilisations, elle ne peut pas être réveillée avant un an. S’il en dé-

reprenne conscience tant qu’il porte

pense vingt, elle ne peut pas être réveillée avant un siècle entier.

le nœud serré autour du cou. S’il est inconscient, il cesse de respirer et il

Pendant que la créature sans défense dort, son rythme cardiaque et sa respiration ralentissent jusqu’à devenir à peine perceptibles. Au

apparaît comme mort. Si la perte de

cours de ce sommeil magique, elle n’a pas besoin de boire ou de man-

points de vie subie devait le tuer alors qu’il porte le nœud, il peut

ger mais elle doit quand même respirer et elle vieillit normalement.

dépenser autant d’utilisations de pouvoir mythique qu’il le désire pour

Un souhait, un miracle ou une annulation mythique d’enchantement

récupérer 10 points de vie par utilisation dépensée. Ceci ne coûte au-

permettent de mettre fin à ce sommeil magique.

cune action. Si la récupération de points de vie le ramène au-dessus

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 6 000 po

du seuil de la mort, il ne meurt pas.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, sommeil profond

CONDITIONS DE FABRICATION

mythique

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, régénération

COÛT 9 000 po

mythique

COLLIER DES FRAPPES SPECTRALES

PRIX 35 500 PO

EMPLACEMENT cou AURA évocation modérée

POIDS —

NLS 9

Quand on le porte, ce collier d’argent et de

PRIX 35 000 PO

CORNE D’ABONDANCE EMPLACEMENT aucun AURA invocation modérée

NLS 11

POIDS 2,5 kg

turquoise fusionne avec la peau et forme un

Ce grand récipient, taillé dans la corne d’un animal ou tressé dans

tatouage aux motifs complexes sur la poitrine

l’osier, déborde de fruits, de noix et de légumes. On peut retourner

du porteur. Le collier ignore les porteurs ayant

la corne jusqu’à trois fois par jour pour en faire tomber une nour-

une valeur d’Intelligence inférieure à 3 : il ne

riture délicieuse équivalent à un lancement de création de nourri-

fusionne pas avec eux et ne fonctionne pas. Il

ture et d’eau pour un maximum de six personnes. Bien que cette

est possible d’enlever le collier par une action complexe, en se concen-

corne ne produise pas d’eau, ses fruits succulents étanchent les soifs

trant sur le tatouage afin de lui redonner sa forme de collier. Lorsqu’elle

normales.

est sous forme de tatouage, l’amulette accorde un bonus de +1 aux

Si l’utilisateur dépense une utilisation de pouvoir mythique quand

jets d’attaque et de dégâts des coups à mains nues (mais pas des

il retourne la corne, il peut décider, à la place, de créer un festin

armes naturelles) et dote les coups à mains nues de la propriété spé-

des héros qui rafraîchit également les convives comme s’ils s’étaient

ciale d’arme spectrale. Par une action rapide, le porteur peut dépenser

reposés pendant 8 heures de sommeil complètes. Les créatures qui

un point de ki pour faire d’une attaque à mains nues (que ce soit une

possèdent l’aptitude rétablissement (cf. page 12) et participent à

attaque simple ou lors d’une attaque à outrance) une attaque de

ce festin bénéficient de la même récupération que si elles s’étaient

contact intangible.

reposées pendant une heure, sans avoir besoin de dépenser des uti-

Par une action immédiate, le porteur peut dépenser une utilisa-

lisations de pouvoir mythique supplémentaires. Le fait de se nour-

tion de pouvoir mythique pour devenir intangible pendant 1 round.

rir d’un tel festin plus d’une fois dans une même journée n’apporte

Cet effet dure soit jusqu’avant le début de son prochain tour (s’il l’a

aucun avantage de plus.

dépensée pendant son tour) soit jusqu’à la fin se son prochain tour

CONDITIONS DE FABRICATION

(s’il l’a dépensée en dehors de son tour). Lorsqu’il est intangible, il n’a

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, création de nourri-

COÛT 17 500 po

pas de valeur de Force : il applique son modificateur de Dextérité à

ture et d’eau, festin des héros

ses attaques au corps à corps, à ses attaques à distance et à ses tests de manœuvres offensives. Étant donné que le collier fait bénéficier de la propriété spectrale, le porteur peut effectuer des attaques à mains nues contre les créatures tangibles quand il est intangible. Il peut rester dans un objet solide tant qu’il continue de dépenser du pouvoir

PRIX 16 500 PO

COUPE DE CAYDEN EMPLACEMENT aucun AURA invocation faible

NLS 5

POIDS 0,5 kg

mythique pour rester intangible. S’il n’y parvient pas, il se matérialise

Cette chope en étain cabossée se remplit, sur commande, d’une bière

au sein de l’objet et meurt sur le coup.

qui correspond parfaitement au goût et au désir du porteur. Transvasée

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 17 750 po

dans un autre récipient, la bière perd sa saveur et ses vertus en

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, arme magique, chan-

quelques minutes pour n’être plus qu’une boisson ordinaire. Tant que

gement de plan

la chope reste en possession de son propriétaire, elle annule la plupart des effets néfastes de la consommation d’alcool excessive, comme la

PRIX 18 000 PO

CORDE DE POTENCE EMPLACEMENT cou AURA nécromancie modérée

NLS 9

POIDS 2 kg

gueule de bois et la perte de connaissance. Elle accorde également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Une fois par heure, s’il boit le contenu de la chope et porte un toast par une action de mouvement, le buveur bénéficie d’un bonus

Cette sinistre corde nouée par un nœud coulant ressemble à première

de moral de +2 en Force et en Constitution mais il subit un malus

vue à un simple souvenir macabre de pendaison. Chaque fois que le

de -2 aux tests de caractéristiques et de compétences basées sur

151

la Dextérité et sur l’Intelligence. Ces effets durent 10 minutes. Si la chope est vide, le porteur doit d’abord la remplir. Si le buveur

ÉPAULIÈRES DE VIGUEUR INÉBRANLABLE

PRIX VARIABLE

dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il boit à la

Bonus +1/Vigueur +2

chope, le bonus de moral passe à +4, le malus passe à -4 et les effets

Bonus +2/Vigueur +3

6 000 po

de la chope durent 1 heure.

Bonus +3/Vigueur +4

13 500 po

Bonus +4/Vigueur +5

24 000 po

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 8 250 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, création de nourri-

Bonus +5/Vigueur +6

ture et d’eau, héroïsme, neutralisation du poison

EMPLACEMENT épaules AURA abjuration modérée

COURONNE DE LAURIER EMPLACEMENT tête AURA enchantement faible

NLS 5

1 500 po

37 500 po

NLS 7

POIDS 0,5 kg

PRIX 19 000 PO

Le porteur de ces élégantes épaulières en acier poli bénéficie d’un

POIDS 0,5 kg

tance, mais le bonus de résistance aux jets de Vigueur est supérieur.

bonus à tous les jets de sauvegarde, comme avec une cape de résisDe plus, si le porteur rate un jet de Vigueur, il peut dépenser une

Cette couronne tissée de feuilles de laurier inspire son porteur, le

utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour refaire

poussant à accomplir de hauts faits. Il bénéficie d’un bonus de moral

son jet. S’il échoue de nouveau, il ne peut plus utiliser ce pouvoir

de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. S’il réussit un

pendant 24 heures.

jet de sauvegarde contre un effet mental néfaste, l’élan de confiance

ne se cumule pas avec les autres effets de terreur afin de le rendre

CONDITIONS DE FABRICATION Bonus +1/Vigueur +2 Bonus +2/Vigueur +3 Bonus +3/Vigueur +4 Bonus +4/Vigueur +5 Bonus +5/Vigueur +6

effrayé ou paniqué.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, résistance, le créa-

qui l’anime lui donne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaques, aux tests de compétences et aux jets de dégâts des armes pendant 1 minute. S’il rate un tel jet, il est secoué pendant 1 minute mais cet état

Une créature mythique qui porte cette couronne gagne 2 points

COÛT VARIABLE 750 po 3 000 po 6 750 po 12 000 po 18 750 po

teur doit avoir l’aptitude jets de sauvegarde mythiques 

de vie temporaires par grade au début de chaque jour. Le porteur récupère ces points de vie temporaires quand il se repose pendant 8 heures ou bénéficie d’un effet équivalent.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 9 500 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, désespoir fou-

GANTS D’ACTION À DISTANCE

PRIX 20 000 PO

EMPLACEMENT mains AURA transmutation modérée

POIDS —

NLS 9

Par une action de mouvement, le porteur de ces jolis gants de cuir peut

droyant, espoir

prendre un objet inutilisé (ne pesant pas plus de 10 kilogrammes)

ENCENSOIR DE SANCTUAIRE EMPLACEMENT aucun AURA abjuration faible

NLS 3

PRIX 18 000 PO

situé à une distance maximale de 9 mètres et le déplacer de 9 mètres

POIDS 1 kg

que le porteur des gants ne le déplace jusqu’à sa main. Cette action

au maximum. L’objet tombe au sol à la fin de ce mouvement à moins ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Quand il place un bloc d’encens dans l’en-

En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action

censoir et l’allume, le porteur bénéficie

libre lors de son tour, le porteur peut concentrer le pouvoir des gants,

des avantages d’un sort de sanctuaire de

ce qui lui permet de porter des coups à mains nues et d’effectuer des

niveau 2 avec augmentation d’intensité

manœuvres offensives de bousculade, de désarmement ou de croc-

tant que brûle l’encens (1 heure par bâ-

en-jambe contre des ennemis se trouvant dans un rayon de 9 mètres

tonnet d’encens) ou jusqu’à ce que le por-

autour de lui, et ce jusqu’à la fin de son tour. Pour ces attaques, on

teur en brise les effets en portant une

considère que le porteur a une allonge de 9 mètres. Quand il attaque

attaque. Il faut une action de mouvement

ainsi une cible non-adjacente, le porteur ne peut bénéficier d’aucun

pour placer l’encens et une action simple pour l’allumer. Si le porteur

don ni pouvoir, comme Riposte ou bouclier de feu, qui nécessitent

fait brûler de l’encens de méditation plutôt que de l’encens ordinaire,

de toucher la cible ou de s’en rapprocher. Les gants n’étendent pas la

l’effet de sanctuaire fait l’objet d’une augmentation d’intensité qui le

zone que menace le porteur.

CONDITIONS DE FABRICATION

monte au niveau 7. Lorsqu’il allume l’encensoir, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour accorder les avantages du sanctuaire à tous

COÛT 10 000 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, manipulation à distance, télékinésie

ses alliés situés dans un rayon de 6 mètres autour de l’encensoir pendant 10 minutes. Les alliés qui attaquent brisent uniquement l’effet de sanctuaire sur eux. L’encens se consume 1 round après que le porteur a cessé de l’utiliser. Si de l’encens de méditation se consume avant d’avoir brûlé pendant 8 heures, ce qu’il en reste devient de l’encens ordinaire.

CONDITIONS DE FABRICATION

152

GANTS DE BLOCAGE DES SORTS

PRIX 9 000 PO

EMPLACEMENT mains AURA abjuration forte

POIDS —

NLS 13

Ces gants fins sont couverts de glyphes et de sceaux réfléchissants

COÛT 9 000 po

et ses paumes sont légèrement poisseuses. Comme avec les gants

Création d’objets merveilleux, Augmentation d’intensité, Artisan my-

antiprojectiles, deux fois par jour, le porteur peut faire comme s’il avait

thique, sanctuaire

le don Capture de projectiles même s’il ne remplit pas les conditions

5

Objets magiques mythiques requises pour le don. En outre, il peut

Son porteur voit à travers les yeux

dépenser l’une des utilisations jour-

du serpent et sa vison se teinte de

nalières de l’objet pour utiliser le don

jaune. Quand il porte le heaume, le

sur un projectile qui cible un allié

porteur se voit accorder les pouvoirs

situé dans un espace adjacent à lui.

magiques suivants :

Par une action immédiate, le por-

• Convocation d’alliés naturels III

teur peut dépenser une utilisation de

(serpent constricteur uniquement, 3/

pouvoir mythique et une utilisation journalière de l’objet pour bloquer

jour)

un sort le ciblant lui ou un allié adjacent, comme pour l’aptitude de voie du protecteur blocage de sort (cf. page 48).

CONDITIONS DE FABRICATION

• Forme bestiale III (forme de serpent uniquement, 1/jour)

COÛT 4 500 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, bouclier, renvoi des sorts, le créateur doit avoir l’aptitude de voie blocage de sort

• Hypnose (3/jour) • Poison (1/jour) Une créature mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand elle utilise le pouvoir magique forme bestiale

GANTS DES POINGS DE PIERRE EMPLACEMENT mains AURA transmutation modérée

NLS 7

PRIX 10 000 PO

III pour le lancer, à la place, comme forme bestiale mythique III.

POIDS 1,5 kg

pour lancer en lieu et place la version amplifiée de forme bestiale

Sinon, elle peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique mythique III.

Ces lourds gants de pierre appa-

CONDITIONS DE FABRICATION

raissent étonnamment souples à qui

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, forme

COÛT 48 000 po

les enfile. Lorsqu’une créature porte

bestiale III, convocation d’alliés naturels III

des gants des poings de pierre, ses attaques à mains nues fonctionnent comme si elle faisait une catégorie de taille de plus et elles ignorent les solidités de 8 ou moins. Quand une créature mythique porte ces gants pour faire une manœuvre of-

HERBES DE LA BÊTE PRIMITIVE EMPLACEMENT aucun AURA transmutation modérée

NLS 7

PRIX 1 400 PO POIDS 0,25 kg

fensive de destruction, elle ajoute la moitié de son grade comme bo-

Quand un humanoïde consomme ces herbes amères, il réveille

nus à son test.

l’animal qui sommeille en lui, peu importe à quel point le consom-

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 5 000 po

mateur se croit civilisé. Elles lui accordent les pouvoirs de vision

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythique, peau de

nocturne et d’odorat pendant 1 heure. Si le consommateur a le

pierre

pouvoir de classe rage, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il entre en rage afin de prendre la forme d’un ani-

PRIX 9 000 PO

GANTS INÉLUCTABLES EMPLACEMENT mains AURA abjuration modérée

NLS 7

POIDS 0,5 kg

mal (comme avec forme bestiale II) tout en bénéficiant des avantages habituels de la rage. Quand la rage se termine, les effets des herbes se dissipent. Une créature qui n’est pas de type humanoïde, ce qui inclut les

Les paumes de ces gants légers en daim sont couvertes de rides

humanoïdes monstrueux, ne tire aucun avantage des herbes. À la

subtiles qui améliorent la prise du porteur. Il bénéficie d’un bonus

place, elle est nauséeuse pendant 1 round puis fiévreuse pendant 1d4

d’aptitude de +4 à ses tests de manœuvres offensives pour lutter. Il

rounds. Si elle réussit un jet de Vigueur DD 13, elle est fiévreuse pen-

peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand une créa-

dant 1 round et annule la nausée.

ture sujette à liberté de mouvement ou à un effet similaire tente

CONDITIONS DE FABRICATION

d’échapper à son étreinte avec un test de manœuvre offensive ou

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, forme bestiale II

COÛT 700 po

d’Évasion. Cette créature doit faire le test normalement au lieu de le réussir automatiquement. Si une créature tente d’utiliser un effet de téléportation non-mythique pour échapper à une étreinte, le porteur peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour annuler cet effet.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 4 500 po

PRIX 3 000 PO

LANTERNE ÉTERNELLE EMPLACEMENT aucun AURA évocation modérée

NLS 6

POIDS 1 kg

Cette petite lanterne en cuivre et à capuchon diffuse la même lu-

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, ancre dimension-

mière qu’un sort de lumière du jour. Si le porteur dépense une uti-

nelle, force de taureau

lisation de pouvoir mythique, la lanterne diffuse la même lumière qu’un sort de lumière du jour mythique pendant 1 heure. Quand elle

PRIX 96 000 PO

HEAUME DU ROI-SERPENT EMPLACEMENT tête AURA transmutation faible

NLS 5

POIDS 1,5 kg

émet cette lumière du jour mythique, la lanterne dissipe automatiquement tous les sorts ou effets de ténèbres non-mythiques qui traversent sa lumière.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 1 500 po

Ce heaume est constitué de grandes écailles de serpent alchimi-

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, lumière du jour

quement renforcées et dessinant une gueule de serpent stylisée.

mythique

153

LIVRE DE BANNISSEMENT EMPLACEMENT aucun AURA abjuration forte

NLS 18

PRIX 50 000 PO

• Grade 3 ou plus : marche sur l’onde, partagé avec tous les alliés du

POIDS 1 kg

• Grade 4 ou plus : contrôle du climat, centré sur le joueur, utilisé

joueur dans un rayon de 6 mètres. uniquement pour réduire l’intensité du vent.

Cet immense ouvrage contient

• Grade 5 ou plus : vents capricieuxAM, n’affectant que le joueur.

des dizaines de rituels de bannis-

CONDITIONS DE FABRICATION

sement, tous écrits dans un mé-

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, appel de la foudre,

COÛT 32 500 po

lange de langues qui change sans

contrôle du climat, marche sur l’onde

cesse. Seuls compréhension des langages ou d’autres effets de traduction similaires permettent de le lire. Par une action complexe, une créature mythique peut ouvrir le livre à la page d’un rituel de

MANTEAU DU FIDÈLE RÉCEPTACLE

PRIX 10 000 PO

EMPLACEMENT torse NLS 3 AURA enchantement et nécromancie faibles

POIDS 1 kg

bannissement approprié à une catégorie particulière de créatures ex-

Cette robe toute simple change automatiquement de couleur et de

traplanaires, comme les anges ou les diables, et le lire. Les créatures

style pour correspondre aux couleurs, aux tissus et aux symboles

n’appartenant pas à cette catégorie ne sont pas affectées. Pour ce ri-

caractéristiques de la religion du porteur (le cas échéant) quand il

tuel, le niveau de lanceur de sorts du lecteur est égal au double de

l’enfile.

son grade mythique.

Quand le porteur canalise de l’énergie, toutes les créatures qui ont

Une fois que le rituel a été lu, le livre devient un objet de haine et

été soignées par cette énergie profitent des avantages de bénédiction

de terreur pour les créatures choisies, accordant au lecteur un bonus

pendant 1 minute et toutes les créatures qui ont été blessées par cette

de +2 à son test de lanceur de sorts pour passer la résistance à la

énergie sont soumises à imprécation (Volonté DD 11 annule) pendant

magie des créatures choisies. Si le lecteur dispose d’autres objets et

1 minute. Le porteur ajoute son grade mythique aux dégâts infligés ou

substances pouvant affecter son test de lanceur de sorts pour vaincre

soignés quand il canalise de l’énergie.

la résistance à la magie, il peut alors les appliquer lors du rituel de

CONDITIONS DE FABRICATION

bannissement pour augmenter son bonus.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, malédiction, béné-

Il est possible de lire un livre de bannissement en toute sécurité

COÛT 5 000 po

diction, pouvoir de classe canalisation de l’énergie

une fois par jour. Au-delà de la première lecture dans une même journée (quelle que soit la personne qui le lit), le lecteur doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas souffrir des effets d’un sort de débilité. Ce DD augmente de 5 à chaque lecture supplémentaire au cours de la même journée.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 25 000 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, bannissement, un

MONOCLE DES AURAS DÉVOILÉES

PRIX 12 700 PO

EMPLACEMENT yeux AURA divination faible

POIDS —

NLS 5

Le porteur de ce monocle en cristal bénéficie de la capacité à utiliser détection du Chaos, détection du Mal, détection du Bien, détection

parmi : manteau du Chaos, aura sacrée, bouclier de la Loi ou aura

de la magie ou détection de la Loi à volonté tant qu’il se concentre,

maudite

mais seulement pour un seul à la fois. Les jets de lanceur de sorts pour pénétrer les protections magiques bénéficient d’un bonus de +5 et

LYRE DES TEMPÊTES EMPLACEMENT aucun AURA transmutation modérée

NLS 7

PRIX 65 000 PO

utilisent la valeur la plus haute entre le niveau de lanceur de sorts de

POIDS 2,5 kg

ser une utilisation de pouvoir mythique pour profiter des avantages

Cet instrument finement réalisé est taillé dans un bois joliment poli

l’objet et le niveau de personnage du porteur. Le porteur peut dépende vision magique et de détection de l’invisibilité pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il enlève le monocle.

incrusté de runes mystiques. Quand on en joue, des étincelles dansent

CONDITIONS DE FABRICATION

le long des cordes.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, vision magique,

S’il réussit un test de Représentation (instruments à cordes) DD 15,

COÛT 6 350 po

détection de l’invisibilité, et l’un des suivants : détection du Chaos,

le porteur peut lancer l’un des sorts suivants :

détection du Mal, détection du Bien, détection de la Loi ou détection

• Appel de la foudre (1/jour)

de la magie

• Bourrasque (3/jour) S’il réussit un test de Représentation (instruments à cordes) DD 25 puis dépense une utilisation de pouvoir mythique, le porteur peut, à la place, lancer la version mythique du sort. S’il rate son test, son action est perdue mais il ne dépense pas d’utilisation journalière de l’objet ni de pouvoir mythique.

154

PRIX 5 000 PO

NECTAR DES DIEUX EMPLACEMENT aucun AURA invocation forte

NLS 12

POIDS 0,5 kg

Cet hydromel parfumé est fait à partir du miel le plus pur récol-

Si le porteur a le grade mythique et la représentation bardique qui

té dans les prairies ensoleillées, mélangé à des herbes rares au

conviennent, il peut créer l’un des effets magiques suivants tant qu’il

clair de lune et fermenté dans des pots en terre. Il faut une action

utilise la lyre pour une représentation bardique. Il profite également

simple pour consommer le nectar des dieux et il rend 1d4+1 utilisa-

des avantages habituels de sa représentation. Il doit terminer sa repré-

tions de pouvoir mythique aux créatures mythiques (jusqu’au maxi-

sentation et en commencer une nouvelle pour choisir un nouvel effet.

mum de la créature). Si une créature non-mythique consomme

5

Objets magiques mythiques cette boisson, elle fonctionne comme le sort héroïsme, qui dure

son propriétaire un bonus de +5 à tous les tests de Diplomatie pour

une journée. Un pot ne contient qu’une seule gorgée de ce puissant

influencer l’attitude d’une créature. En outre, il est possible d’utiliser ce recueil pour lancer fou rire (Volonté DD 13 annule) jusqu’à trois

breuvage.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 2 500 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, héroïsme

fois par jour. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique par une action simple, le lecteur du recueil peut proférer une violente tirade ver-

ORBE OCULAIRE EMPLACEMENT aucun AURA divination modérée

NLS 9

PRIX 80 000 PO

bale tournant une créature en ridicule. La créature ciblée est enragée,

POIDS 0,5 kg

un rayon de 9 mètres autour de la cible se mettent à rire de manière

comme avec le sort de rage, et tous les autres ennemis situés dans incontrôlable, comme avec fou rire (Volonté DD 14 annule pour les

Si une créature aveugle tient cet orbe, elle peut alors voir grâce

deux effets). Le recueil ne contient qu’une seule blague parfaite par

à vision dans le noir à une portée de 36 mètres mais récupère

créature donnée, il est donc inutile de l’utiliser une deuxième fois sur

aussi sensibilité à la lumière (Bestiaire, page 305). Si une créature

une même créature.

douée de la vue tient cet orbe et garde les yeux fermés pendant 1

CONDITIONS DE FABRICATION

minute, elle est alors aveuglée jusqu’à ce qu’elle rouvre les yeux

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, fou rire, rage

COÛT 13 500 po

(une action libre) mais peut voir à travers l’orbe comme si elle était aveugle. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, une créature qui se sert de l’orbe oculaire peut voir comme si elle utilisait vision lucide et perd sa sensibilité à la lumière. Ces effets durent 1 minute

PRIX 95 000 PO

ROBE DU PÉNITENT EMPLACEMENT corps AURA variée forte

NLS 16

POIDS 0,5 kg

ou jusqu’à ce que la créature cesse d’utiliser l’orbe pour voir (ce qui

Cette modeste robe élimée accorde un bonus de résistance de +1 à

arrive en premier).

tous les jets de sauvegarde. Un porteur mythique peut débloquer des

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 40 000 po

pouvoirs supplémentaires en honorant des vœux. Il choisit jusqu’à

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, vision dans le noir,

cinq vœux mais pas plus que le nombre de grades mythiques qu’il

vision lucide

possède. Pour chaque vœu choisi, le porteur doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique qu’il ne peut pas récupérer tant qu’il res-

PRIX VARIABLE

RACINE DE L’ARBRE-MONDE Inférieure

300 po

Normale

1 000 po

Supérieure

2 500 po

EMPLACEMENT aucun AURA invocation forte

NLS 17

POIDS —

pecte son vœu et qu’il garde la robe sur lui. Après avoir respecté un ou plusieurs vœux pendant 24 heures, le porteur profite des avantages supplémentaires grâce à la robe. • 1 vœu : bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde, bonus d’aptitude de +1 à tous les tests de compétences. • 2 vœux : bonus de résistance de +3 à tous les jets de sauvegarde, bonus d’armure de +4 à la CA.

Cette poudre fibreuse est obtenue par la mouture de l’écorce récoltée sur les racines des arbres qui poussent sur les frontières planaires. Quand on la jette en l’air en lançant un sort d’invocation (convocation), elle accorde aux créatures invoquées l’archétype simple évolué. Si le lanceur dépense également une utilisation de pouvoir mythique, les créatures invoquées bénéficient d’une RD 5/épique, ou d’une RD 10/

• 3 vœux : bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde, bonus d’aptitude de +2 à tous les tests de compétences. • 4 vœux : bonus de résistance de +5 à tous les jets de sauvegarde, bonus d’armure de +6 à la CA. • 5 vœux : bonus d’armure de +8 à la CA, tous les DD de sauvegarde des sorts du porteur sont augmentés de 1.

épique si elles ont au moins 11 DV. Les racines inférieures affectent

Le porteur reçoit également les bonus des niveaux inférieurs. Par

les sorts d’invocation (convocation) jusqu’au niveau 3, les racines nor-

exemple, s’il a choisit 3 vœux, le porteur reçoit un bonus de résistance

males affectent les sorts d’invocation (convocation) jusqu’au niveau

de +4 à ses jets de sauvegarde, un bonus d’aptitude de +2 à tous

6 et les racines supérieures affectent tous les sorts d’invocation

ses tests de compétences et un bonus d’armure de +4 à la CA. Le

(convocation).

bonus d’armure qu’offre la robe peut être augmenté grâce à panoplie

CONDITIONS DE FABRICATION Inférieure Normale Supérieure

COÛT VARIABLE 150 po  500 po 1 250 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, Amélioration des créatures convoquées, héroïsme 

magique ou à d’autres sorts similaires. Le porteur peut choisir ses vœux parmi les suivants : • s’abstenir de consommer de la viande et de toucher des créatures mortes. • s’abstenir de consommer de l’alcool, de la drogue et autres substances similaires, y compris les objets magiques qui font effet une fois ingérés.

RECUEIL DE BLAGUES PARFAITES EMPLACEMENT aucun AURA enchantement modéré

NLS 8

PRIX 27 000 PO POIDS 0,5 kg

Ce petit journal abîmé contient 10 000 blagues qui changent de façon à être parfaitement adaptées au public concerné. Il accorde à

• ne rien porter qui soit fait de métal. • s’abstenir d’infliger des dégâts létaux. • s’abstenir de parler. • s’abstenir de toucher les autres, même avec ou à travers des vêtements. • ne dire et n’écrire que la vérité.

155

Si le porteur rompt un vœu, la robe ne lui accorde plus que les

transforme en pseudodragon ou en drake des flammes (Bestiaire 2,

avantages associés au nombre de vœux qu’il respecte encore. Les

page 115). Elle peut se transformer deux fois par jour pendant une

vœux brisés ne se récupèrent que par l’intermédiaire d’un sort de

durée maximum de 2 heures continues. Le pseudodragon peut com-

pénitence.

muniquer avec le propriétaire par télépathie sur n’importe quelle dis-

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 47 500 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, panoplie magique,

tance mais pas à travers les plans. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, l’utilisateur peut décider, à la place, de transformer la statuette en un jeune dragon

prière, résistance

rouge. Autrement, si le porteur est au moins de grade 5, il peut dépen-

ROSE DE MITHRAL EMPLACEMENT aucun AURA transmutation faible

NLS 5

PRIX 9 000 PO

ser deux utilisations de pouvoir mythique pour la transformer en un

POIDS —

place, dépenser quatre utilisations de pouvoir mythique pour la trans-

dragon rouge adulte. Si le porteur est au moins de grade 9, il peut, à la former en un vénérable dragon rouge. Lorsqu’elle se transforme en

Cette rose en argent d’apparence délicate

véritable dragon, la statuette ne fonctionne plus pendant 1 semaine

est rigide et pratiquement incassable.

après la fin de la transformation.

Quand il la porte de manière visible sur la

CONDITIONS DE FABRICATION

poitrine, le porteur considère qu’il effec-

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, animation d’objets,

COÛT 30 000 po

tue toutes ses attaques naturelles, ses at-

forme draconique III, lien télépathique

taques à mains nues et ses attaques armées comme s’il maniait une arme en argent. Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il fait une attaque de corps à corps contre un

PRIX 10 000 PO

SYMBOLE SACRÉ DORÉ EMPLACEMENT cou AURA invocation modérée

NLS 10

POIDS 0,5 kg

ennemi qui possède une RD/argent pour

Ce symbole sacré paraît toujours chaud au toucher et, quand il frappe

annuler cette RD pendant un nombre de rounds égal au grade my-

du métal, fait retentir le son d’un chœur d’anges. Quand il est utilisé

thique du porteur.

comme focalisateur divin pour un sort divin, il émet une vive lumière

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 4 500 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, arme magique

qui soigne son porteur d’un nombre de points de vie égal au niveau du sort. Si le porteur dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il

PRIX 120 000 PO

SCEPTRE DE DOULEUR

EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 2,5 kg AURA enchantement et nécromancie modérés

lance un sort divin ayant ce symbole sacré pour focalisateur divin, l’emblème se met à luire pour un nombre de rounds égal au grade mythique du porteur, diffusant la même lumière qu’une torche. Au début de chaque tour du porteur et plutôt que d’utiliser l’effet normal

Sur commande, ce sceptre émet une pulsation lente et régulière qui

de l’objet, le porteur et ses alliés dans un rayon de 9 mètres sont soi-

envoie dans les airs un tambourinement profond et presque inau-

gnés d’un nombre de points de vie égal à 1d6 + le grade du porteur.

dible. Au début de chaque round successif où il tient le sceptre, le

Cet effet dure tant que persiste la lumière.

porteur reçoit 1d10 points de dégâts qui ne peuvent être réduits en

CONDITIONS DE FABRICATION

aucune façon et il doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, soins intensifs

COÛT 5 000 po

recevoir un niveau négatif permanent. Tant que le porteur tient le sceptre, les créatures situées dans un rayon de 36 mètres reçoivent un malus de -2 à tous leurs jets d’attaque et de sauvegarde, à tous leurs tests de caractéristiques et de compétences et à tous leurs jets de dégâts armés. Il s’agit d’un effet mental d’émotion. Quand

PRIX 60 000 PO

EMPLACEMENT cou AURA divination faible

POIDS 1 kg

NLS 5

c’est une créature mythique qui le tient, le sceptre empêche toutes

Ce lourd torque en or permet à toute créature capable de com-

les créatures d’un grade mythique égal ou inférieur à celui du por-

prendre une langue de comprendre les paroles de son porteur,

teur situées dans son rayon de dépenser du pouvoir mythique. Les

comme si ce dernier parlait dans la langue natale de l’auditeur.

aptitudes mythiques qui ne nécessitent pas de dépense de pouvoir

Chaque créature qui l’écoute comprend les mots comme s’ils

mythique ne sont pas affectées.

étaient dans une langue qu’elle comprend. Le porteur comprend

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 60 000 po

tous les langages parlés comme s’il utilisait le sort don des lan-

Création de sceptres magiques, Artisan mythique, malédiction, déses-

gues. Un porteur qui est au moins de grade 3 peut communiquer

poir foudroyant

avec les animaux et se faire comprendre d’eux (comme s’il utilisait

STATUETTE MERVEILLEUSE (DRAGON DE BASALTE)

EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte

156

TORQUE DE LANGAGE UNIVERSEL

le sort communication avec les animaux) et un porteur qui est au

PRIX 60 000 PO NLS 20

POIDS 0,5 kg

moins de grade 6 peut également communiquer avec les plantes et se faire comprendre d’elles (comme s’il utilisait le sort communication avec les plantes).

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 30 000 po

Cette statuette de dragon de la taille d’un poing est taillée dans

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, communication avec

de la roche volcanique. Selon le mot de commande utilisé, elle se

les animaux, communication avec les plantes, don des langues

5

Objets magiques mythiques PRIX 24 000 PO

VASE CANOPE EMPLACEMENT aucun AURA nécromancie forte

NLS 13

POIDS 1 kg

à être parfaitement rond, lisse et symétrique. Quand on le glisse à un doigt, il ajuste sa taille de lui-même comme il convient. On dit que l’anneau a sa volonté propre mais, si tel est le cas, il ne semble pas afficher d’objectif clair. Il préfère les porteurs qui pos-

Ce vase funéraire en argile a été conçu

sèdent de forts traits de personnalité, que ce soit ceux qui ont une

pour contenir les viscères d’un cadavre.

morale irréprochable, qui incarnent la bonté et l’honneur ou ceux qui

Une créature peut prendre 10 minutes

sont totalement dénués de scrupules et ont l’âme la plus vile et la

pour faire un test de Premiers secours

plus noire qu’il soit possible d’imaginer. L’anneau privilégie spéciale-

DD 15 afin de récupérer les intestins, le

ment les créatures mythiques et refuse souvent de se laisser glisser

foie, les poumons ou l’estomac intacts

au doigt des créatures dépourvues de forte personnalité ou n’étant

d’un cadavre de taille TP à taille G et les

pas mythiques.

conserver dans le vase. Le corps doit être

L’anneau n’a aucun pouvoir spécial sur les vivants mais, quand

tout frais (la mort ne doit pas remonter à

son porteur meurt ou s’il est passé au doigt d’une créature morte

plus d’une heure) et de type animal, dra-

qu’il juge digne, le corps et l’équipement du porteur restent où ils

gon ou humanoïde. Un vase plein pèse 2,5 kilogrammes.

sont et l’anneau disparaît complètement. Au cours des 24 heures

Le porteur peut bénéficier jusqu’à trois fois par jour de l’un des

qui suivent, un arbre pousse à l’endroit le plus proche possible de

pouvoirs suivant, que la créature possédait de son vivant, pendant 10

celui où le porteur est mort. Le lendemain, cet arbre se fend en son

minutes, à une valeur n’excédant pas celle qu’avait la créature : vitesse

centre et révèle une cavité où le porteur a été ressuscité dans son

d’escalade, vision dans le noir (jusqu’à 18 mètres), résistance aux éner-

intégrité et sans dommage, l’anneau ornant toujours son doigt. Si le

gies destructives, vitesse de vol, vision nocturne, odorat ou vitesse de

porteur meurt dans un lieu dangereux, l’arbre apparaît à l’endroit le

nage. Les pouvoirs de déplacement ont une vitesse limitée à 18 mètres

plus proche possible de ce point, qui reste cependant relativement

et la manœuvrabilité en vol ne peut pas être supérieure à bonne. La

sûr pour le porteur.

résistance aux énergies destructives concerne un seul type d’énergie

Cette renaissance a un prix. Le porteur sait que quelque part dans

contre lequel la créature avait une résistance ou une immunité, jusqu’à

le monde, un autre être est revenu à la vie en même temps que lui,

un maximum de 20 points (si la créature avait une immunité, l’utilisa-

un individu d’alignement opposé dont chaque parcelle d’être est aussi

teur gagne une résistance de 20 contre le type d’énergie concerné).

abjecte que le porteur est bon ou vice versa. Son opposé a grosso

En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le porteur peut

modo le même niveau et la même puissance que le porteur. Ce der-

décider à la place de prendre la forme de la créature pendant 10 mi-

nier ignore tout de cet autre individu, il sait juste qu’il existe et qu’il

nutes, comme s’il utilisait modification d’apparence, forme bestiale

est libre d’agir comme il l’entend, de commettre n’importe quel crime

II, forme draconique II ou forme de géant I, selon ce qui convient. Le

ou de faire n’importe quelle bonne action, grâce au porteur. L’opposé

porteur ressemble alors à la créature d’origine telle qu’elle apparais-

est toujours ramené à la vie à une distance considérable du porteur.

sait de son vivant, comme s’il avait fait 20 à un test de Déguisement

Si le porteur meurt à nouveau mais pas son opposé, le porteur est de

afin de se faire passer pour elle. Pour utiliser les pouvoirs du vase, le

nouveau ressuscité avec une autre créature de nature opposée. Ce

porteur doit simplement l’avoir sur lui. En plus de ces propriétés, le

cycle se poursuit indéfiniment jusqu’à ce que l’anneau soit abandonné

vase canope préserve son contenu pour une période indéfinie, comme

ou passe à un autre porteur.

préservation des morts. Les organes peuvent être utilisés pour résur-

DESTRUCTION

rection mais ne suffisent pas pour rappel à la vie.

Le porteur peut détruire un anneau d’équilibre s’il se suicide alors

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 12 000 po

qu’il le porte et que son opposé est toujours vivant en parfaite santé.

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, préservation des morts, métamorphose

BÂTON D’ÉTRANGE SOUVERAINETÉ

ARTEFACTS

EMPLACEMENT aucun AURA variée forte

Bien que les artefacts soient des objets à la puissance magique exceptionnelle, certains n’atteignent leur véritable gloire et leur plein potentiel qu’entre les mains de créatures mythiques.

NLS 20

POIDS 2,5 kg

Semblable au bâton des magi, ce long bâton en ivoire est incrusté de sceaux de platine et brûle d’un feu étrange quand on fait appel à ses pouvoirs. Contrairement à un bâton ordinaire, le bâton d’étrange sou-

Artefacts mineurs

veraineté contient 50 charges et ne peut pas se recharger normale-

Les artefacts mineurs ne sont pas forcément des objets uniques, mais même alors, il n’est pas possible de les créer avec des moyens mortels.

ment. Certains de ces pouvoirs consomment des charges, d’autres non. Il ne perd pas ses pouvoirs s’il n’a plus de charges. Voici les pouvoirs qui ne dépensent pas de charge : • Armure du mage

ANNEAU D’ÉQUILIBRE EMPLACEMENT anneau AURA invocation forte

• Déblocage • Idiotie

NLS 20

POIDS —

• Lumière du jour • Manipulation à distance

L’anneau d’équilibre est un anneau en bois finement taillé dans le

• Verrou magique

cœur d’un chêne, orné de runes délicates et poncé puis fini de manière

• Vision magique

157

Voici les pouvoirs qui dépensent 1 charge par utilisation :

ajoutez le résultat au nombre de charges restant dans le bâton. Toutes

• Tentacules noirs

les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du bâton re-

• Dissipation suprême

çoivent un montant de dégâts égal à dix fois ce nombre. Un jet de

• Invisibilité suprême

Réflexes réussi dont le DD est égal à 23 plus le grade du porteur réduit

• Téléportation suprême

les dégâts de moitié.

• Image accomplie (Volonté DD 18 pour percer à jour)

Contrairement au bâton des magi, le fait de briser un bâton

• Suggestion (Volonté DD 18 pour annuler)

d’étrange souveraineté détruit systématiquement le porteur (pas de

• Cône de froid (15d6 dégâts, Réflexes DD 20 1/2 dégâts)

jet de sauvegarde).

• Boule de feu (10d6 dégâts, Réflexes DD 18 1/2 dégâts) • Arc électriqueAM (15d6 dégâts, Réflexes DD 20 1/2 dégâts) Voici les pouvoirs qui consomment 2 charges par utilisation : • Changement de plan (Volonté DD 22 pour annuler, arrivée de 3 à 300 kilomètres de la destination voulue) • Convocation de monstres IX (les créatures invoquées profitent des avantages du don Amélioration des créatures convoquées)

CHAÎNE ÉLÉMENTAIRE EMPLACEMENT aucun AURA évocation forte

NLS 20

POIDS 1,5 kg

Cet artefact ne semble constitué que de deux simples anneaux en acier mais quand une créature mythique qui s’en empare dépense une

• Rayon prismatique (DD 22)

utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, ils explosent

• Sphère prismatique (DD 24)

pour former une chaîne de combat à pointes de 3 mètres de long et

Pour 5 charges, le bâton d’étrange souveraineté crée un portail.

composée, au choix du porteur, d’acide, de froid, de feu ou d’électri-

Ses DD sont supérieurs à ceux d’un bâton normal. Le porteur utilise quand même ses propres DD s’ils sont supérieurs à ceux du bâton.

cité. Il peut annuler cet effet par une action libre. Il s’agit d’une chaîne à pointes +6 infligeant 4d6 points de dégâts du type choisi au lieu des

Il peut utiliser ses dons de métamagie sur les sorts qu’il lance au

dégâts normaux d’une chaîne à pointes. Une fois activée, la chaîne

moyen du bâton s’il dépense 1 charge par augmentation de niveau

conserve sa forme pendant 1 heure ou jusqu’à ce que le porteur ren-

de sort (avec un minimum d’une charge). Le niveau ajusté du sort ne

voie l’arme (ce qui arrive en premier).

peut pas dépasser le niveau 9. Par exemple, un utilisateur qui a le don

DESTRUCTION

Incantation rapide peut dépenser 5 charges pour lancer un cône de

Le fait d’alimenter un seigneur élémentaire avec ces anneaux jumeaux

froid à incantation rapide avec le bâton mais il ne peut pas lancer une

en acier détruit la chaîne élémentaire.

téléportation suprême à incantation rapide. Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un nombre de charges égal à son grade mythique. Toute charge en excès est perdue. Par exemple, un porteur de grade 5 qui a le don Extension d’effet peut dépenser une utilisation de pou-

EMPLACEMENT aucun AURA invocation forte

NLS 18

POIDS 0,5 kg

voir mythique pour lancer une boule de feu à extension d’effet sans

On pense que ces cristaux blanc lai-

consommer de charges du bâton. Un porteur qui connaît la version

teux

mythique de l’un des sorts du bâton peut la lancer avec le bâton en

quoique très rarement, quand une

dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Il peut combiner cela

région de chaos planaire dérive et se

avec l’utilisation de pouvoir mythique pour avoir des charges. Enfin, il

rapproche d’une région d’orientation

peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter une

loyale. Quand une créature non-my-

charge au bâton, sans risquer de le faire exploser si le bâton est déjà

thique le porte, le cristal de nexus lui

pleinement chargé.

se

créent

spontanément,

accorde la capacité de survivre dans

Le bâton d’étrange souveraineté accorde à son porteur une résis-

un plan hostile comme si elle était native de ce plan. Par exemple, le

tance à la magie égale à 23 plus son grade. Cela dit, s’il abaisse volon-

cristal immuniserait contre les flammes du Plan du feu et contre les

tairement ce niveau, il peut utiliser le bâton pour absorber l’énergie

radiations absorbant la vie du Plan de l’énergie négative. Les adapta-

magique dirigée contre lui comme le fait un sceptre d’absorption.

tions accordées ne protègent que contre les dangers du plan en lui-

Contrairement au sceptre, ce bâton convertit les niveaux de sort en

même, pas contre les créatures qu’il accueille : les attaques de feu des

charges plutôt que de les conserver sous forme d’énergie magique

créatures du Plan du feu sont toujours dangereuses pour le porteur. Le

utilisable par un lanceur de sorts. Si le bâton absorbe suffisamment

cristal n’offre aucune protection contre les conditions extrêmes dont

d’énergie pour dépasser sa limite de 50 charges, il explose comme si

les habitants du plan donné ne font normalement pas l’expérience

le porteur avait effectué une immolation vengeresse (cf. Destruction).

comme le vide spatial du Plan matériel.

Le porteur n’a aucune idée du nombre de niveaux de sort lancés à son

158

CRISTAL DE NEXUS

Quand une créature mythique le porte, le cristal de nexus présente

encontre : le bâton ne lui communique pas ce genre d’information

les pouvoirs supplémentaires suivants.

comme le ferait un sceptre d’absorption. Ainsi, il peut être dangereux

• Par une action simple, le porteur peut transmettre le pouvoir

d’absorber des sorts.

d’adaptation planaire du cristal à quelqu’un d’autre en touchant

DESTRUCTION

la créature avec le cristal et en dépensant une utilisation de pou-

Il est possible de détruire un bâton d’étrange souveraineté avec une

voir mythique. Il peut retirer cette protection depuis n’importe

immolation vengeresse. Un tel acte doit avoir un sens et doit être

quelle distance (à condition d’être sur le même plan que le béné-

annoncé par le porteur. Toutes les charges du bâton sont libérées dans

ficiaire) par une action simple. Il ne peut pas récupérer son utili-

un rayon de 9 mètres. Multipliez par quatre le grade du porteur et

sation de pouvoir mythique tant que la protection reste en place.

5

Objets magiques mythiques Si une autre créature s’approprie le cristal et utilise ce pouvoir,

d’étiolement convertit ensuite l’essence vitale volée en pouvoir my-

toute protection accordée par le précédent propriétaire prend fin

thique. Il peut contenir un maximum de 20 utilisations de pouvoir

immédiatement.

mythique.

• Par une action simple, le porteur peut utiliser changement de

Un personnage mythique peut utiliser le pouvoir mythique volé

plan pour se déplacer, lui ainsi qu’un maximum de sept autres

d’un croc d’étiolement pour activer ses propres aptitudes mythiques

créatures consentantes, jusqu’à un plan qui lui est familier en

ou pour améliorer la lame avec les propriétés suivantes : tueuse, dan-

dépensant une utilisation de pouvoir mythique. S’il se rend à un

sante, de rapidité et sanglante. Chaque propriété dure 24 heures et la

endroit où il est déjà allé, il peut réduire le caractère inexact de

lame ne peut en recevoir qu’une seule à la fois sur cette période. Le

changement de plan en dépensant deux utilisations de pouvoir

porteur peut augmenter le bonus d’altération du croc d’étiolement de

mythique au moment où il se sert de ce pouvoir, auquel cas il

1 pour chaque utilisation de pouvoir mythique qu’il dépense. Sinon,

apparaît à 1d6-1 kilomètres (0 kilomètre au minimum) de sa

il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour investir la

destination.

lame de la propriété spéciale tueuse, deux utilisations pour l’investir

• Par une action simple, le porteur peut toucher une autre créature

de la propriété spéciale sanglante, trois utilisations pour l’investir de

avec le cristal de nexus et dépenser trois utilisations de pouvoir

la propriété spéciale de rapidité ou quatre utilisations pour l’investir

mythique pour utiliser changement de plan dans le but de déplacer

de la propriété spéciale dansante.

la cible vers un plan aléatoire (Réflexes DD 27 annule).

DESTRUCTION

• Par une action simple, le porteur peut dépenser deux utilisations de

Le croc d’étiolement perd définitivement ses propriétés magiques s’il

pouvoir mythique pour créer un verrou dimensionnel à Extension

est plongé dans le cœur d’un humanoïde non-mythique qui ne pos-

de zone d’effet centré sur le cristal plutôt que sur un point dans

sède plus d’âme.

l’espace. Le verrou dure 24 heures ou jusqu’à annulation. • Par une action complexe, le porteur peut tenter de faire revenir des créatures qui se sont téléportées s’il dépense quatre utilisations de pouvoir mythique. S’il réussit un test de Connaissances (plans) DD 40, il peut ramener une créature par grade mythique qu’il pos-

CROCHET DE SUBSISTANCE MYTHIQUE EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte

NLS 20

POIDS 6 kg

sède et qui est partie grâce à un effet d’invocation (téléportation)

Le crochet est un ancien artefact cérémonial qu’utilisaient les grands

lors du round précédent. Pour ramener une créature, le porteur doit

prêtres pour servir la viande des festins sacrés qui cuisait dans leurs

être à moins de 4,5 mètres de l’endroit d’où elle est partie. Si la

chaudrons. Ce bâton en bois de 1,2 mètre de long est enveloppé

créature résiste, elle peut tenter un jet de Volonté (DD 25 + grade

de trois bandes de métal sur lesquelles sont gravées des motifs

du porteur) pour rester où elle est. Le porteur est libre de choisir

complexes représentant de jeunes cygnes et des corbeaux : il y a

quelles créatures d’un groupe il souhaite ramener et peut même

une bande à la base, une au centre et une au sommet se divisant

ramener des créatures qui sont parties en utilisant des moyens dif-

en quatre dents pointues. Quand une créature mythique reproduit

férents ou vers des destinations différentes, tant que leur point de

l’ancien rituel du festin, ce qui prend 10 minutes, elle peut utiliser

départ est à portée.

le crochet pour investir la viande embrochée de son propre pou-

DESTRUCTION

voir mythique. Pour chaque pièce de viande servie, le porteur peut

Il est possible de détruire un cristal de nexus si le porteur invoque

transférer une utilisation de pouvoir mythique à la créature qui

son pouvoir de changement de plan alors qu’il franchit un por-

consomme la viande.

tail. Ainsi, il détruit le cristal et le portail et l’explosion magique

Si c’est une créature mythique qui la consomme, la viande restaure

qui en résulte cause 18d10 points de dégâts aux créatures situées

une utilisation de pouvoir mythique. Si c’est une créature non-my-

dans un rayon de 3 kilomètres autour des deux côtés du portail

thique qui la mange, elle accorde une seule utilisation de pouvoir

(Réflexes DD 27 1/2 dégâts). Les portails permanents entre les

mythique pendant 24 heures. Tant que la créature non-mythique

plans pourraient potentiellement être détruits de cette façon si le

conserve cette utilisation de pouvoir mythique, elle est considérée

MJ le décide.

comme une créature mythique en ce qui concerne les sorts et les effets et elle bénéficie des aptitudes mythiques de base difficile à

CROC D’ÉTIOLEMENT

tuer et montée en puissance. Une fois que cette utilisation de pouvoir mythique est dépensée, la créature perd ces aptitudes et n’est plus

EMPLACEMENT aucun NLS 20 AURA nécromancie et transmutation fortes

POIDS 1 kg

considérée comme un être mythique.

DESTRUCTION

Entre les mains d’une créature non-

Le crochet de subsistance mythique se casse net et devient inutile s’il

mythique, le croc d’étiolement

est utilisé pour servir la chair avariée d’une créature mythique à un

fonctionne comme un kukri +3. Mais

puissant extérieur.

avec le temps, il consume l’essence vitale de son porteur. Si celui-ci n’est pas une créature mythique, il doit réussir chaque semaine un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas subir une diminution permanente de

ÉGIDE EMPLACEMENT bouclier AURA transmutation forte

NLS 15

POIDS 7,5 kg

Constitution de 1d4 qu’il ne peut pas soigner tant qu’il ne s’est pas

Cet écu en acier de déterminationAE +4 arbore, en son centre, la tête

écoulé une semaine depuis qu’il a cessé de manier l’arme. Le croc

préservée d’une méduse dont les yeux sont fermés. Il accorde à son

159

porteur un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde ainsi

DESTRUCTION

qu’une immunité contre les attaques de regard. Quand le porteur se

L’égide est détruite si la méduse dont la tête orne le bouclier est

bat en position défensive ou utilise Expertise du combat, les bonus du

ramenée à la vie et que le bouclier éveillé croise le regard de cette

bouclier à la CA et aux jets de sauvegarde passent à +6. Quand il se

méduse.

met en défense totale, ces bonus passent à +10. Le porteur de l’égide peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour réveiller la tête de la méduse : sa chevelure serpentine se met à se tortiller et ses yeux rouges étincelants s’ouvrent, ce qui déchaîne un cône de terreur à Extension de

ÉPÉE DES BRUMES EMPLACEMENT aucun NLS 20 AURA invocation et transmutation fortes

POIDS 6 kg

zone d’effet dans la direction choisie par le porteur. La tête reste éveil-

Forgée par de puissantes créatures féeriques du Premier Monde

lée pendant 1 round par grade du porteur, période pendant lequel

comme cadeau pour des champions mortels, l’épée des brumes

celui-ci gagne un regard pétrifiant comme celui de la méduse (pétrifi-

est une épée à deux mains gardienne +6 en acier, d’un bleu étin-

cation permanente, 9 mètres) à la seule différence que l’effet n’a lieu

celant, dont le pommeau représente une tête de cerf. D’étranges et

que lorsque l’on croise le regard de la tête montée sur le bouclier et

anciennes gravures runiques encerclent la chappe tandis que les quil-

non celui du porteur.

lons prennent la forme de lianes épineuses. Quiconque manie cette

Le DD de sauvegarde contre les effets de terreur et de pétrifica-

arme bénéficie de vision nocturne, de résistance à l’appel de la nature

tion est égal à 10 + grade du porteur + modificateur de Charisme du

(comme le pouvoir de classe du druide) et de la capacité à parler et à

porteur. Tant que la tête de la méduse est éveillée, le porteur peut

comprendre le sylvestre.

essayer de forcer un ennemi à la regarder dans les yeux par une action

Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour

simple, utilisant les règles normales des attaques de regard (Bestiaire,

permettre à la lame de surmonter la solidité de n’importe quel ob-

page 304).

jet solide et à trancher dans les matériaux même les plus résistants comme dans du beurre, et ce pendant 1 minute. Une fois par semaine, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour entrer dans le Premier Monde des fées depuis le Plan matériel ou vice versa.

DESTRUCTION Si on la plonge dans le sang de ses créateurs féeriques, l’épée des brumes fond mystérieusement pour former une mare de plomb inutile.

FIOLE HERMÉTIQUE EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte

NLS 20

POIDS 0,5 kg

Cette fiole d’apparence modeste et à fond rond a servi à purifier l’une des pierres philosophales légendaires et a fini par acquérir certaines propriétés spéciales du fait de son utilisation. Cette fiole hermétique et ses créations ne fonctionnent que pour les personnages ayant le pouvoir de classe alchimie (Manuel des Joueurs, Règles avancées, pages 26) et la capacité de fabriquer des extraits. L’utilisation de la fiole nécessite en principe un laboratoire ou une sacoche d’alchimiste. Il est également possible d’utiliser des outils improvisés mais avec un malus de -5 à tous les tests. Si l’utilisateur prend 10 minutes et dépense 100 po puis réussit un test d’Artisanat (alchimie) DD 30, la fiole peut distiller une dose d’essence alchimique. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique pendant le processus de distillation, ce sont 10 doses qui sont distillées à la place. L’essence alchimique ne reste stable que tant qu’elle est contenue dans la fiole hermétique. Par une action simple, un alchimiste peut prélever une dose et la convertir aussitôt en un produit alchimique d’une valeur de 100 po ou moins ou en un poison d’une valeur de 1 000 po ou moins. Il peut le lancer ou l’appliquer par la même action simple. Les liquides fonctionnant comme une arme, tel que le feu grégeois, coagulent et forment un globule fragile qui reste stable

160

5

Objets magiques mythiques jusqu’à ce qu’il soit jeté ou brisé de quelque manière. Quand ce type de substance est sorti de la fiole, il reste stable pendant 1 minute puis se dissout sans dommage. La pureté de l’essence alchimique améliore l’efficacité des produits alchimiques qui en dérivent. Les DD des

GRIFFE DE GLABREZU EMPLACEMENT aucun AURA variée forte [Mal]

NLS 20

POIDS 2,5 kg

jets de sauvegarde associés au produit augmentent de 2 et tous les

Cet artefact macabre ressemble au bras

dégâts qu’il cause ou soigne sont augmentés de 50% (y compris les

évidé et momifié d’un glabrezu. Cette

diminutions de caractéristiques). La fiole hermétique peut contenir un

greffe renferme un démon parasi-

maximum de 10 doses d’essence alchimique à la fois.

tique emprisonné que seul du pouvoir

L’utilisateur peut identifier les propriétés d’une substance alchi-

mythique peut satisfaire. Pour utiliser

mique ou d’un poison inconnu en la/le versant dans une fiole her-

l’artefact, l’utilisateur doit placer son

métique vide et en réussissant un test d’Artisanat (alchimie) DD 25

propre bras dénudé dans la greffe évi-

pour une substance normale ou DD 30 ou 35 pour une substance

dée, qui se lie de manière permanente

rare. Cette analyse prend 1 minute et ne détruit pas la substance.

à sa chair et à ses muscles. Si elle est

Les poisons analysés dans la fiole peuvent être convertis en antidotes

placée sur le bras d’un personnage non-mythique, la greffe dévore le

lors de ce test, consumant le poison dans le processus. Ces antidotes

membre, lui infligeant 5d6 points de dégâts et lui amputant le bras.

soignent automatiquement le poison à l’intérieur d’une créature affec-

Une fois attachée, la griffe de glabrezu entoure son porteur d’un

tée et offrent une immunité contre l’exposition à ce poison pendant 24

champ de force qui lui offre un bonus de parade à la CA égal à son

heures. L’antidote reste stable tant qu’il est dans la fiole puis pendant

grade mythique. Le porteur bénéficie également d’une immunité

1 minute après en avoir été retiré.

contre l’électricité et le poison. En outre, il peut nourrir la griffe de gla-

S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique et utilise la fiole

brezu d’une partie de son pouvoir mythique afin d’activer des pouvoirs

lors d’un test d’Artisanat, le personnage peut réduire de moitié le

magiques. Tous ces pouvoirs magiques ont un niveau de lanceur de

coût des matériaux nécessaires à la création d’un poison ou d’un objet

sorts équivalent au total des niveaux de classe du porteur de la griffe

alchimique. Cela ne s’applique pas à la création d’essence alchimique.

plus son grade mythique.

DESTRUCTION

Le porteur de la griffe peut dépenser une utilisation de pouvoir

Il est possible de détruire une fiole hermétique si on l’utilise pour ana-

mythique pour bénéficier de télépathie à une portée de 30 mètres

lyser l’une des composantes d’une pierre philosophale. Cet acte d’or-

pendant 2 heures (Bestiaire, page 306) ou pour lancer l’un des sorts

gueil démesuré brise la fiole dans une violente explosion infligeant

suivants : marteau du Chaos, confusion, dissipation de la magie,

25d6 points de dégâts sur une zone de 9 mètres de rayon. La personne

image miroir, inversion de la gravité ou vision lucide.

qui procède à l’expérience n’a droit à aucun jet de sauvegarde. Les

S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer

autres victimes peuvent réduire les dégâts de moitié en réussissant

téléportation suprême (soi-même plus 25 kilogrammes d’objets uni-

un jet de Réflexes DD 30.

quement), voile (soi-même uniquement) ou ténèbres maudites. S’il dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer

FLÈCHE DE LA FORTUNE EMPLACEMENT aucun AURA évocation forte

mot de pouvoir étourdissant ou convocation (niveau 4, soit 1 glabrezu 30% ou 1d2 vrocks 70% ; Bestiaire, page 300).

NLS 15

POIDS 0,05 kg

DESTRUCTION Une griffe de glabrezu tombe en poussière et le démon qu’elle renferme est détruit si elle est placée sur le bras d’un ancien grand prêtre Mauvais ayant fait pénitence pour son passé et s’étant converti au culte d’un dieu Bon.

Lorsqu’il a cette flèche chercheuse +3 sur lui, le porteur se voit accorder un bonus de chance de +2 à ses jets de sauvegarde et à ses tests de compétences. Le porteur double son bonus d’ennemi juré sur les jets d’attaque et de dégâts contre ces ennemis s’il les attaque avec cette flèche.

HACHE EN FER NOIR EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte

NLS 20

POIDS 6 kg

Quand il prend une action complexe pour effectuer un unique tir

Quand une créature mythique utilise

avec la flèche, le porteur ignore tous les malus de portée pour cette

cette grande hache vorpale acérée +6,

attaque. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il

forgée dans un alliage noir sans éclat,

porte une telle attaque, il fait automatiquement un coup critique et la

pour décapiter ses ennemis, des di-

flèche passe toutes les réductions de dégâts de la cible.

zaines de runes mystérieuses se

Il est toujours possible de récupérer la flèche de la fortune quand

mettent à luire sur le fer. Le porteur

on la cherche. Même perdue, elle retrouve toujours son précédent

d’une hache en fer noir peut récupérer

propriétaire en 1d6 jours tant que celui-ci est en vie. La flèche de la

toutes les têtes qu’il décapite avec cet

fortune ne peut pas retourner à son ancien propriétaire si celui-ci est

artefact et les utiliser comme sources

mort ou la remet librement à quelqu’un d’autre.

d’énergie pour recharger son pouvoir mythique. Par une action com-

DESTRUCTION

plexe, le porteur de la hache peut investir une seule utilisation de

On peut détruire la flèche de la fortune si on l’enfouit dans le cœur

pouvoir mythique dans la tête récupérée afin de s’en servir plus tard.

d’un être de pur Chaos au centre du plus pur royaume de la Loi.

Une tête décapitée se décompose et devient inutilisable en 1d6 jours.

161

Seule la créature qui a placé le pouvoir mythique dans la tête peut se

le propriétaire de l’artefact fait tournoyer les rhombes, pendant un

servir s’en servir et elle doit être en contact physique avec la tête pour

nombre maximum de rounds égal à son grade mythique. Voici les

cela. Chaque tête pèse 5 kilogrammes.

différentes lames et leurs pouvoirs.

DESTRUCTION

Lame de courage. On considère que tous les alliés dans la zone d’ef-

Si un héros mythique utilise la hache en fer noir pour se décapiter,

fet sont sous les effets d’un sort de bénédiction de courage et de vieMJRA.

l’artefact perd toutes ses propriétés magiques et devient une simple

Lame de désespoir. Tous les adversaires dans la zone d’effet qui en-

hache en fer. Les utilisations de pouvoir mythique demeurent dans les

tendent le son se retrouvent attristés comme s’ils étaient sous l’effet

têtes affectées quand la hache en fer noir est détruite.

d’un sort de désespoir foudroyant. Lame de peur. Tous les adversaires dans la zone d’effet qui en-

LANCE HURLANTE DU SOLEIL EMPLACEMENT aucun NLS 20 AURA divination et enchantement forts

tendent le son se retrouvent effrayés comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de terreur.

POIDS 2 kg

Lame de punition. Tous les adversaires dans la zone tombent à genoux comme s’ils étaient sous les effets d’un sort de fustigerMJRA.

Cette pique de jet sanglante +4 est dotée d’une tête de lance en fer de

Lame de rage. Tous les adversaires dans la zone d’effet qui en-

60 centimètres de long, couverte de plus de trente pointes vicieuses.

tendent le son se retrouvent enragés comme s’ils étaient sous l’effet

Sur un coup critique, les pointes se logent dans la chair de la victime

d’un sort de rage.

et ne peuvent en être retirées, à moins d’arracher la lame à la chair, ce

DESTRUCTION

qui exige une action complexe nécessitant un test de Force dont le DD

Les rhombes se brisent simultanément si le porteur les fait tournoyer

est égal au jet d’attaque ayant porté le coup critique et qui inflige 3d6

toutes les cinq en même temps alors qu’il se tient dans l’œil d’un

points de dégâts à la victime.

gigantesque ouragan.

Entre les mains d’une créature mythique, la lance bénéficie de la propriété spéciale boomerang et, quand elle la lance, il semble prendre vie, hurlant diaboliquement alors qu’elle vole. Quand elle touche une créature, elle génère une aura de terreur (comme le sort) dans un rayon de 18 mètres entourant la créature touchée. Chaque utilisation de pouvoir mythique que le porteur dépense

SCEPTRE DE DESTRUCTION DE SORT EMPLACEMENT aucun AURA abjuration forte

NLS 18

POIDS 2 kg

Ce sceptre en tremble de 90 centimètres de long est gravé de glyphes

lorsqu’il jette la lance augmente sa portée de jet de 30 mètres.

de protection et d’abjuration. Chacune des extrémités est surmon-

DESTRUCTION

tée d’une sphère de cuivre lisse. Lorsqu’il tient le sceptre, le porteur

La lance hurlante du soleil se désintègre si on la jette dans le cœur

perçoit automatiquement tout sort lancé (ou tout pouvoir magique

ardent d’un soleil.

utilisé) dans un rayon de 36 mètres même s’il ne peut percevoir le lanceur. Les sorts lancés grâce à des objets à fin d’incantation ou à

RHOMBES D’EMPORTEMENT EMPLACEMENT aucun AURA enchantement fort

NLS 20

potentiel magique sont automatiquement détectés eux aussi. Le porteur sait immédiatement quel est le sort lancé, s’il provient ou non

POIDS 2,5 kg

et s’il s’agit d’un sort profane ou divin.

Ces cinq planches de bois oblongues mesurent de 12,5 centimètres à

Quand le porteur du sceptre de destruction de sort contre un sort,

environ 30 centimètres de long et pèsent 0,5 kilogramme chacune.

il peut le faire avec n’importe quel sort de niveau égal ou supérieur

Aucune ne fait plus d’un doigt d’épaisseur et leurs côtés s’effilent pour

qu’il a préparé, contrant automatiquement comme s’il avait lancé le

former une lame émoussée. Elles sont toutes délicatement sculptées

sort approprié au contresort. Après avoir contré un sort, le porteur du

de motifs symétriques compliqués d’origine apparemment primitive.

sceptre peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une

Une longue corde reliée à la planche par un petit trou percé au som-

action immédiate pour renvoyer le sort sur le lanceur. Le porteur doit

met de la lame permet au porteur de faire tournoyer la lame, qui émet

avoir une ligne d’effet pour renvoyer un sort, à moins que le sort ren-

alors une sorte de grondement grave accompagné de trilles étranges

voyé ne l’impose pas. Considérez le lanceur originel comme la cible, le

que l’on peut entendre à des kilomètres.

centre ou l’origine de l’effet du sort, selon ce qui convient. Considérez

Entre les mains d’une créature mythique, les rhombes que l’on fait

que c’est le porteur du sceptre qui lance le sort sur le lanceur. Le pou-

tournoyer peuvent produire de puissantes ondes sonores qui suscitent

voir du sceptre de destruction de sort améliore le sort, augmentant le

des réactions émotionnelles profondes chez ceux qu’ils touchent. Une

DD des jets de sauvegarde de 2 et le niveau de lanceur de sorts du sort

créature mythique peut essayer de faire tournoyer deux rhombes à

d’un nombre égal au grade du porteur.

la fois, à condition qu’elle ait une main libre pour chacune d’eux. S’il

Utilisé comme une arme, le sceptre de destruction de sort fonctionne

y a plus de deux rhombes qui tournoient à la fois, ils génèrent une

comme une masse d’armes légère de maître. Sur une attaque réussie, il

cacophonie qui fait que les effets de chacun s’annulent mutuellement.

affecte la créature touchée avec une dissipation suprême dont le niveau

Les ondes sonores pénétrantes ne doivent pas forcément être audibles

de lanceur de sorts est égal au niveau de personnage du porteur plus

pour faire effet mais elles n’affectent pas les créatures immunisées

son grade mythique. Il est également possible d’infliger cet effet par

contre les effets mentaux.

une attaque de contact au corps à corps réussie avec le sceptre.

Les rhombes affectent les adversaires mythiques dans un rayon de

162

d’un objet magique, ainsi que son niveau, le niveau de lanceur de sort

DESTRUCTION

18 mètres plus 3 mètres par grade du porteur et les créatures non-

Il est possible de détruire le sceptre de destruction de sort en le lais-

mythiques dans le double de ce rayon. L’effet se poursuit tant que

sant dans une zone vide de toute magie pendant un an et un jour.

5

Objets magiques mythiques Ensuite, un lanceur de sorts anciennement capable de lancer des sorts

ainsi que celles qu’il manie passent la réduction de dégâts comme si

de niveau 5 au minimum, qui a perdu ses pouvoirs en lançant disjonc-

elles étaient d’alignement Bon. De plus, l’Auréole de radieuse vérité

tion du mage sur un artefact, doit le briser sur son genou.

possède les pouvoirs suivants. • Le porteur peut créer une zone de vérité (DD 20) de 12 mètres de

TORQUE DES CIEUX

rayon à volonté. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le DD passe à 30.

EMPLACEMENT cou NLS 20 AURA divination et transmutation fortes

POIDS 0,5 kg

• Par une action immédiate, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier des avantages d’appel de la

Ce simple tour de cou n’est rien de plus qu’une tresse d’argent au fer-

liberté (comme le pouvoir de domaine Liberté) ou de halo lumi-

moir en ivoire, dont chacun des bouts est sculpté de manière à repré-

neux (comme le pouvoir du domaine du Soleil) pendant 2 minutes.

senter la tête d’un loup. Le torque ne laisse personne le porter hormis

Pour les besoins de ce pouvoir, on considère que le porteur a un

les personnages mythiques faisant preuve d’une dévotion absolue

niveau de prêtre égal à son niveau de personnage. Il est possible

envers leur dieu. Dans ce cas, il est impossible de retirer le torque tant

d’annuler les deux pouvoirs par une action libre mais toute durée

que son porteur est en vie. Le porteur bénéficie d’un bonus d’altéra-

inutilisée est perdue.

tion en Charisme égal à la moitié de son grade (1 au minimum). Une

• Sept fois par jour, le porteur peut lancer soins modérés comme un

fois par jour, il peut utiliser le torque pour lancer communion afin de

prêtre ayant un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de

contacter son dieu. Enfin, il peut dépenser une utilisation de pouvoir

personnage. Le porteur ajoute son grade mythique au nombre de

mythique pour lancer mythes et légendes.

points de vie qu’il soigne.

Si le porteur enfreint le code éthique de son dieu, le torque se rétracte et commence à l’étouffer jusqu’à ce qu’il meure ou reçoive un sort de pénitence.

• Trois fois par jour, le porteur peut déchaîner une aura sacrée (DD 25) ou un châtiment sacré à extension d’effet (DD 22). • Une fois par jour, le porteur peut déchaîner une explosion de pou-

DESTRUCTION

voir vertueux. Considérez qu’il s’agit d’une explosion de lumière

On peut détruite le torque des cieux en le faisant fondre dans un

(DD 27) centrée sur le porteur, à la seule différence qu’elle n’a au-

chaudron rempli du sang bouillonnant d’un vénérable dragon rouge.

cun effet sur les créatures d’alignement Bon et inflige le double des dégâts aux créatures d’alignement Mauvais. Quand ce pouvoir a été

Artefacts majeurs

utilisé, l’auréole s’atténue jusqu’à n’être plus qu’une lueur à peine

Les plus grands artefacts sont des objets uniques, convoités par les êtres les plus puissants qui existent, et capables d’altérer le destin de mondes entiers. Il n’existe qu’un seul exemplaire de chacun de ces artefacts majeurs et même le moindre d’entre eux risquera de déséquilibrer n’importe quelle campagne. Les artefacts majeurs sont très difficiles à détruire : il n’existe, pour chacun, qu’un seul moyen spécifique de destruction, indiqué dans sa description.

visible pendant 1 heure et le porteur perd accès à tous les pouvoirs qu’elle offre à l’exception de son bonus d’altération. Il reste toujours incapable de mentir. • Une fois par semaine, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire une résurrection. Le porteur peut retirer l’Auréole de radieuse vérité comme s’il s’agissait d’un objet physique et la placer sur la tête d’une autre créature ou sur un objet inanimé. Quand elle est placée sur un objet inanimé, il est possible de la récupérer. Quand elle est placée sur la

AURÉOLE DE RADIEUSE VÉRITÉ EMPLACEMENT bandeau AURA évocation forte

NLS 20

tête d’une créature vivante, il est impossible de l’enlever sans l’accord conscient du porteur.

POIDS —

Quand elle est placée sur la tête d’une créature d’alignement Mauvais, l’auréole lui inflige 20d6 points de dégâts et se téléporte

L’Auréole de radieuse vérité n’existe que lorsque le Bien a besoin d’un

à 1d10×15 kilomètres dans une direction aléatoire. Néanmoins, si le

grand champion. Ce champion ne peut l’atteindre qu’en accomplissant

porteur devient Mauvais après l’avoir enfilée, l’Auréole conserve ses

une quête périlleuse qui met sa force de caractère et sa droiture à

pouvoirs et ne lui inflige aucun dégâts. Aucun moyen mortel permet-

l’épreuve. Plus qu’un objet physique, l’Auréole de radieuse vérité se

tant de masquer l’alignement ne peut tromper l’auréole, pas même

manifeste sous la forme d’un halo de lumière rayonnante qui entoure

les aptitudes mythiques.

la tête du porteur. Il est en général aussi lumineux qu’une flamme

DESTRUCTION

éternelle mais, en combat, il revêt la même brillance éblouissante que

L’Auréole de radieuse vérité est détruite si on la place sur la tête d’une

la lumière du jour. On considère son éclat comme le résultat d’un sort

personne qui était autrefois d’une bonté et d’une innocence parfaite

de niveau 9 pour les interactions avec d’autres sources de lumières et

mais qui est désormais corrompue et a sombré dans les plus viles

de ténèbres. Il est possible d’annuler ou de réactiver le rayonnement

profondeurs du mal et de la dépravation.

de l’auréole par une action simple. L’Auréole de radieuse vérité accorde un bonus d’altération de +6 en Sagesse et en Charisme. Considérez qu’il s’agit d’un bonus temporaire de caractéristique pendant les 24 premières heures où l’auréole est portée. Le porteur ne peut pas proférer de mensonges volontaire-

BOÎTE DE L’APOCALYPSE EMPLACEMENT aucun NLS 25 AURA invocation et nécromancie écrasantes

POIDS 1 kg

ment mais l’auréole n’empêche pas les autres formes de tromperie

Cette petite boîte anodine en bois noir apparaît aléatoirement à tra-

comme les réponses évasives ou incomplètes, tant qu’elles restent

vers le multivers, attirée par les grands héros, les dirigeants avides

dans les limites de la vérité. Toutes les armes naturelles du porteur

et les mortels au désespoir (et souvent à la morale ambiguë). La

163

Boîte de l’apocalypse apparaît toujours de manière subtile, parfois sous la forme d’une vieille boîte poussiéreuse posée sur une étagère ou d’un objet de famille oublié dans le grenier d’un grand-parent. Une créature qui contemple la Boîte de l’apocalypse est frappée par

CHAUDRON DE L’INFRAMONDE EMPLACEMENT aucun AURA invocation forte

NLS 20

POIDS 0,5 tonne

une sensation d’avarice dévorante et doit réussir un jet de Volonté

Cet énorme chaudron forgé dans du fer noir sert de portail dimen-

DD 30 ou toucher la boîte. C’est un effet mental de coercition. Une

sionnel vers un enfer mythique où de puissantes entités viennent

créature qui touche la boîte doit réussir un nouveau jet de Volonté

pour marchander ou communier avec les mortels mythiques quand

DD 30 pour ne pas tomber sous le coup de sa malédiction. Les créa-

ce n’est pas pour les corrompre. Pour activer le chaudron, une créa-

tures maudites sont contraintes d’employer tous les moyens pos-

ture mythique doit verser un peu de son propre sang dans le bassin

sibles pour empêcher la boîte de tomber dans d’autres mains, même

noir comme offrande de son pouvoir mythique. Si la blessure inflige

si cela veut dire fuir leurs amis et leurs proches ou les assassiner.

au moins 4 points de dégâts, le chaudron absorbe une utilisation

Cette malédiction ne se brise qu’à la mort de la créature maudite ou

de pouvoir mythique de l’individu à travers elle. Une fois activé, le

à la destruction de la boîte. De plus, si la créature maudite s’éloigne

chaudron se remplit d’une étrange brume rouge qui reste 1d20+10

de plus de 3 mètres de la boîte, elle subit immédiatement un affai-

minutes. Pendant ce laps de temps, les créatures mythiques peuvent

blissement temporaire de 1d4 points de Sagesse plus 1d4 points

entrer dans le chaudron et être transportées jusqu’à un carrefour. Les

de Sagesse pour chaque jour passé loin de la Boîte de l’apocalypse,

créatures non-mythiques qui entrent dans le chaudron reçoivent 4d6

jusqu’à ce qu’elles soient de nouveau réunies.

points de dégâts par round jusqu’à ce qu’elles en sortent ou meurent.

Seule une créature marquée de sa malédiction peut ouvrir la Boîte

L’inframonde est une petite zone de 4 kilomètres carré. L’apparence

de l’apocalypse. Une fois par jour, la créature maudite peut ouvrir la

ce ce monde est extrêmement malléable et dépend de la volonté de

boîte et en retirer un objet que son cœur désire. L’objet ne doit pas

l’extérieur, quel qu’il soit, qui y patiente. Il ne peut y avoir qu’un seul

être magique, il ne doit pas peser plus de 25 kilogrammes et sa valeur

extérieur à la fois dans l’inframonde. Ses spécificités, ainsi que ses dé-

ne doit pas excéder 50 000 po. Outre cela, il n’a pour seules limites

sirs, changent fréquemment et sont donc laissées à l’imagination du MJ.

que les paramètres du sort de souhait. Une créature mythique peut

Dans l’inframonde, le temps n’est pas synchronisé avec le Plan

dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour retirer, chaque

matériel : ainsi, une créature mythique peut y rester tant qu’elle le

jour, un second objet répondant à ces critères.

souhaite pour ne ressortir du chaudron que quelques minutes après

Chaque fois que la Boîte de l’apocalypse est ouverte, il y a 50%

sa descente. L’inframonde est un carrefour attenant à tous les plans.

de chances qu’au lieu d’accorder un souhait, elle invoque un certain

Les extérieurs peuvent y pénétrer depuis n’importe quel plan mais

nombre d’horribles monstres qui attaquent immédiatement toute per-

les mortels ne peuvent pas se rendre sur d’autres plans depuis ce

sonne en vue et restent sur le Plan matériel pour y semer le chaos

carrefour.

pendant 1 semaine avant de retourner sur leur plan d’origine. Sur

DESTRUCTION

la table 5-1 ci-dessous, lancez un dé pour déterminer quels sont les

Si on utilise le chaudron de l’inframonde pour faire bouillir un héros

monstres qui apparaissent.

mythique jusqu’à ce que mort s’en suive, le chaudron est détruit.

La Boîte de l’apocalypse se caractérise par son désir très tenace d’être ouverte. Chaque jour, la créature maudite doit réussir un jet de Volonté ou être contrainte de l’ouvrir. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD de sauvegarde est au départ de 20 mais il augmente de 2 pour chaque jour où la boîte reste fermée, jusqu’à ce que la

CŒUR D’OMBRESPECTRE EMPLACEMENT aucun AURA nécromancie forte

POIDS 1,5 kg

créature maudite rate un jet de Volonté, auquel cas elle ouvre la boîte

Cette pierre de couleur ébène et à la forme étrange, veinée de violet

et le DD revient à 20.

profond, est en réalité le cœur pétrifié d’un héros mythique oublié

DESTRUCTION

depuis longtemps. Au fil des siècles, le cœur est apparu sous la forme

Pour détruire la Boîte de l’apocalypse, il faut qu’un vénérable dragon

d’une amulette, d’une tête de bâton et d’une tête de masse d’armes.

d’or la broie entre ses griffes après qu’une créature qu’elle a maudite

Quelle que soit sa forme, le Cœur d’ombrespectre fonctionne toujours

a vaincu trois groupes de monstres sortis de la boîte au cours de la

de la même manière. Il cherche la localisation de la source de pouvoir

même journée. Le fait d’écraser la Boîte de l’apocalypse tue immédia-

mythique la plus proche (que ce soit une créature ou un lieu) et, une

tement le dragon d’or, qui ne peut être ramené à la vie, à moins d’une

fois qu’il y est, dévore son pouvoir. Dès qu’il se trouve à moins de

intervention divine.

18 mètres d’une créature mythique, il se met à absorber son pouvoir

Table 5-1 : Les monstres de la Boîte de l’apocalypse

mythique. Elle doit réussir un jet de Vigueur DD 25 à chaque round

1d6 Monstres convoqués

de pouvoir mythique. Si le cœur absorbe toutes les utilisations journa-

1

Apocalypse daémonique : 1d4+1 oléthrodaémonsB2

lières de pouvoir mythique d’une créature mythique, celle-ci perd un

2

Invasion démoniaque : 1 balor et 2d6 glabrezus

grade mythique. La perte de grade est semi-permanente, ne durant

3

Assaut infernal : 1 diantrefosse et 2d6 diables barbelés

que jusqu’à ce que la créature réussisse une épreuve.

4

Domination oni : 1 yaï du videB3 et 2d6 géants fiélons des

DESTRUCTION

nuages

Si on implante le Cœur d’ombrespectre dans la poitrine d’un héros my-

5

Infestation qlippoth : 1 iathavosB2 et 2d6 nyogothsB2

thique à l’agonie, le cœur se réanime, ce qui restaure le héros comme

6

Visite indicible : 1d4+3 shoggoths

le ferait un sort de guérison suprême (NLS 15), même s’il perd tous

qu’elle passe dans la zone d’effet pour ne pas perdre 1d4 utilisations

ses grades mythiques.

164

NLS 20

5

Objets magiques mythiques dort, le porteur peut créer une poche dans la dimension du rêve et

CŒUR GELÉ DU COCYTE EMPLACEMENT aucun AURA divination forte

s’y rendre. C’est le porteur qui détermine les qualités de la dimension

NLS 15

POIDS 1 kg

onirique comme pour le sort création de demi-planAM. Une fois dans cette dimension onirique, on considère que le porteur est éveillé et a

À première vue, cet objet ressemble à une

le contrôle de sa création. La poche dimensionnelle dure un maximum

pierre

grossièrement

de 7 jours, après quoi elle se dissipe et le diadème doit se recharger

ovoïde. Quand on l’observe de plus près, on

pendant une semaine avant de pouvoir être utilisé à nouveau, quel

s’aperçoit qu’il s’agit en réalité d’un cœur

qu’ait été le temps passé à l’intérieur.

dure

et

sombre

d’humanoïde gelé et dur comme de la

Il y a un risque inhérent à l’utilisation du diadème de Nod. Le MJ de-

pierre, entouré d’une glace lisse. Quand on

vrait faire en secret un jet de Volonté DD 20 au nom du porteur chaque

l’empoigne, on a l’impression qu’il palpite,

fois que celui-ci utilise le diadème. En cas d’échec, quelque élément

bien que l’organe soit parfaitement immo-

rebelle, extérieur à la création du porteur ou échappant à son contrôle,

bile et rigide quand on le regarde. On ra-

s’ajoute à la poche dimensionnelle onirique. Ce pourrait être un rêve

conte que c’était autrefois le cœur d’un gé-

animé (Bestiaire 2, page 242) ou un autre extérieur de n’importe quel

lugon et qu’avant cela, c’était le cœur d’un être humain. Quand on le

alignement qui navigue entres les Plans éthéré et astral. Cet élément

regarde fixement, la glace qui le recouvre s’assombri et l’observateur

rebelle n’est pas nécessairement hostile ou inamical.

a les yeux qui pleurent. Une fois que le porteur sait comment l’étudier,

DESTRUCTION

le cœur fonctionne comme une boule de cristal avec télépathie.

Il est possible de détruire le diadème de Nod si le porteur l’utilise pour

Le cœur possède un pouvoir secret bien plus sinistre. Avec de la

créer un rêve à l’intérieur d’une autre poche dimensionnelle onirique.

pratique, les créatures mythiques peuvent se servir du cœur pour

Il est impossible de le détruire depuis l’intérieur d’un rêve qu’il a créé.

scruter plus que de simples individus : elles peuvent scruter des villes et des villages entiers. Quand le porteur fait cela, son esprit est submergé par un flot d’informations sur la région. Au départ, ces connaissances n’incluent que des faits sur la taille de la population, l’économie locale, l’agriculture, les dirigeants et les dieux populaires qui y sont vénérés.

FORGEVRAIE EMPLACEMENT aucun AURA transmutation écrasante

NLS 25

POIDS 250 kg

Constituée d’adamantium météoritique, cette énorme enclume

Le porteur ressent une violente envie de continuer à regarder et,

connue sous le nom de Forgevraie apparaît et disparaît au gré de

s’il le fait sans faire de pause autre que pour se nourrir et dormir, les

caprices inexplicables (peut-être ceux d’une puissance supérieure,

informations continuent d’arriver de façon toujours aussi intense. En

peut-être les siens). Une créature ayant suffisamment de pouvoir et

1d10 jours, le cœur révèle beaucoup plus : les influences sociales, reli-

de connaissances peut lier la Forgevraie à un lieu fixe pour mieux tirer

gieuses et économiques subtiles du village ; les forces et les faiblesses

profit de sa puissance.

de ses dirigeants et tous les nombreux secrets tant prosaïques que sa-

Il faut un talent exceptionnel et du pouvoir mythique pour travail-

crilèges, que le porteur pourrait utiliser pour manipuler les personnes

ler à la Forgevraie. Les créatures non-mythiques sont affectées par

de pouvoir de ce lieu ou leur extorquer quelque chose. À partir de là,

le sort débilité (DD 30) si elles osent se servir de la forge et elles ne

le cœur commence à communiquer avec son nouveau propriétaire,

peuvent pas en utiliser les pouvoirs même si elles réussissent leur jet

lui suggérant des lignes de conduite qui pourraient lui valoir un statut

de sauvegarde.

social supérieur, une plus grande richesse et du pouvoir dans la zone.

Si une créature mythique travaille dur à la Forgevraie, elle peut

Ce sont presque toujours des conseils intelligents mais ils ont toujours

créer des armes et des armures magiques d’une valeur maximale

pour objectif de rendre quelqu’un malheureux et de lui faire du mal,

égale à son grade mythique au carré multiplié par 2 000 po, ignorant

sans que ce soit nécessairement le porteur. Si le porteur refuse de tenir

le coût non-magique de l’objet créé. Par exemple, un personnage de

compte de ses conseils, le cœur finit par disparaître, partant en quête

grade 10 pourrait créer une arme magique avec des bonus équivalents

d’une marionnette plus facile à manipuler.

à une altération de +10, d’une valeur de 200 000 po plus le coût de

Les légendes racontent que ceux qui n’ont jamais remis en question

l’arme en elle-même. L’objet forgé doit être au moins partiellement

les conseils du cœur ni décliné son offre de connaissances ont fini par

composé de métal, comme une lance ou une cuirasse. La création d’un

disparaître dans l’endroit glacé d’où le cœur serait originaire.

tel objet coûte moitié moins cher en matière première que d’ordinaire.

DESTRUCTION

Cependant, pour créer des objets intégrant des matériaux exotiques

Il faut emporter le cœur sur le Plan de l’Élysée et le plonger pendant

(comme l’adamantium), le créateur doit utiliser et avoir accès à la

une journée dans les eaux chaudes des villages des azatas. Quand il

quantité normale de matériaux.

a fondu, une brijidineB2 doit déposer de son plein gré un baiser sur le

Quels que soient les matériaux entrant dans la composition, pour

cœur désormais battant pour le faire exploser et tomber en poussière.

les objets non-magiques, il faut une journée de labeur pour forger une arme légère ou à une main, un bouclier ou une armure légère, 2

DIADÈME DE NOD EMPLACEMENT bandeau AURA invocation forte

jours pour forger une armure intermédiaire ou une arme à deux mains et 3 jours pour forger une armure lourde. Pour les objets ayant des

NLS 20

POIDS —

propriétés magiques, portez au carré le nombre de jour de labeur et multipliez le résultat par 1 000 pour déterminer le total de la valeur

Le diadème de Nod est un fin bandeau en platine orné d’un gros dia-

en pièces d’or. Par exemple, pour réaliser un objet ayant des propriétés

mant parfaitement taillé qui repose sur le front du porteur. Quand il

magiques et d’une valeur de 144 000 po ou moins, il faut 12 jours de

165

travail. Le créateur doit travailler sans relâche à l’objet, ne pouvant

l’objet alors qu’il meurt. Son âme intègre l’objet, en faisant un objet

pas dormir tant que son œuvre n’est pas achevée, mais la magie de

intelligent doué de la personnalité du défunt et, éventuellement, de

la forge le maintient éveillé et en pleine forme. Si le travail est inter-

certaines de ses capacités, selon décision du MJ.

rompu plus d’une heure à la fois ou plus de 2 heures dans une journée,

Les créatures immunisées contre l’absorption de niveaux, que ce

l’objet est ruiné et la moitié de la valeur des matières premières est

soit grâce à une protection magique ou de par leur nature, ne peuvent

perdue.

pas utiliser la Forgevraie.

En plus de fabriquer des armes et des armures normales et ma-

DESTRUCTION

giques, la Forgevraie peut réparer les objets magiques brisés, généra-

Il est possible de détruire la Forgevraie en détruisant d’abord chacun

lement en moitié moins de jours qu’il n’en faut pour les fabriquer com-

des objets qu’elle a forgés puis en la brisant d’un unique coup porté

plètement. Elle peut même réparer ou créer des artefacts, bien que

avec un marteau des éclairs.

ce genre de tâches nécessite des mois de préparation pour rassembler les matériaux appropriés, suivis de semaines de labeur à la forge. La forge ne tolère qu’un seul travailleur à la fois. Tandis qu’il s’affaire, la Forgevraie se nourrit de son pouvoir mythique et de son énergie vitale, les investissant dans l’objet créé. La fabrication d’objets

MAMMOUTH DE L’EMPEREUR EMPLACEMENT aucun AURA transmutation forte

NLS 20

POIDS 8 tonnes

non-magiques présente moins de risques. Le créateur doit réussir un

Cet étrange véhicule artificiel ressemble à un immense mammouth

jet de Vigueur DD 25 au début de chaque jour de travail pour ne pas

laineux avec un palanquin fortifié sur le dos. Constitué de corde, de

recevoir deux niveaux négatifs permanents. Pour les objets magiques,

métal, de bois et d’os, le mammouth de l’empereur mesure près de

le DD de sauvegarde est égal à 25 plus le nombre de jours ouvrés

4,50 mètres au garrot. Quatre longues défenses en bois incurvées

jusqu’alors. Au début de chaque jour de labeur, le créateur doit dépen-

sortent de son énorme tête ainsi qu’une large trompe composée d’une

ser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal au nombre de

quantité de plaques de métal segmentées enveloppées de peau et

jours ouvrés jusqu’alors plus un.

de bois.

Si le créateur accumule un nombre de niveaux négatifs égal à son

Une couronne dorée permet d’animer et de contrôler le mammouth

niveau de personnage ou s’il épuise son pouvoir mythique, son tra-

mais le porteur de la couronne doit conserver au moins une utilisation

vail l’achève à la fin de la journée. En principe, le travail en cours est

de pouvoir mythique afin de pouvoir animer et contrôler le véhicule.

ruiné mais si cela arrive lors du dernier jour de travail, le créateur finit

Quand il est activé, le mammouth a les statistiques d’un objet animé de taille TG avec les pouvoirs de constriction, d’étreinte, de métal et de piétinement. Si le porteur de la couronne épuise toutes ses utilisations de pouvoir mythique alors que le mammouth est toujours actif, il perd le contrôle de la créature qui devient enragée pendant 5d10 rounds. Après avoir fait ses ravages, le mammouth redevient un objet inanimé et cesse de bouger jusqu’à ce qu’on le réactive.

DESTRUCTION Si on place la couronne sur la tête d’un indigne gobelin balayeur de fumier, elle se brise en mille morceaux.

MÉPHITIQUE EMPLACEMENT aucun AURA nécromancie forte

NLS 20

POIDS —

Mélange malsain d’artefact, de maladie et d’intelligence maligne, on ne trouve pas tant le Méphitique qu’on le contracte. Une fois qu’il a infecté un hôte, le Méphitique l’immunise contre les effets de toutes les maladies bénignes. Malgré cette immunité, l’hôte peut quand même transmettre la maladie. En effet, son corps devient un incubateur pour les innombrables infections du monde mortel. Quand il est exposé à une maladie, l’hôte rate automatiquement ses jets de sauvegarde pour ne pas la contracter mais ne souffre d’aucun effet néfaste. L’hôte reste indéfiniment porteur asymptomatique de toutes les maladies contractées. Le Méphitique accorde également les pouvoirs suivants.

166

5

Objets magiques mythiques • L’hôte reçoit un bonus de malfaisance de +2 à ses jets d’attaque, de lanceur de sorts et de sauvegarde. • L’hôte génère une aura de non-vie sur un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures vivantes autres que l’hôte et situées dans ce rayon

DESTRUCTION Pour détruire le Méphitique, il faut d’abord le forcer à intégrer le corps d’un ange, éventuellement en le piégeant. L’ange doit alors accepter de mourir et se sacrifier au cœur d’une étoile.

reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative par round. Les créatures mortes-vivantes bénéficient de guérison accélérée 5, qui se cumule avec toute guérison accélérée qu’elles possèdent déjà. Il est possible d’annuler ou de réactiver cette aura par une action simple.

SCEPTRE DU SEIGNEUR ÉTINCELANT EMPLACEMENT aucun NLS 20 AURA abjuration et enchantement forts

POIDS 2 kg

• Quand il utilise une capacité nécessitant une dépense de pouvoir

Façonné dans une unique pièce de jade noir, ce sceptre de 90 cen-

mythique, l’hôte peut cibler une créature mythique dans un rayon

timètres de long est pourvu d’un manche en forme de T sculpté de

de 9 mètres. Si cette créature rate un jet de Vigueur DD 23, elle

façon à représenter la tête d’un crocodile à cornes. L’autre extrémité

contracte une maladie au hasard (comme avec contagion) et se voit

du sceptre dessine une boucle formant un petit crochet auquel est

privée d’une utilisation de pouvoir mythique qui passe à l’hôte. Si

attachée une lanière de cuir. Quatre petites clochettes en cuivre sont

l’hôte ne parvient pas à voler le pouvoir mythique, il doit dépenser

accrochées le long de cette lanière, chacune traduisant un unique

deux fois plus d’utilisations de pouvoir mythique que prévu ou la

concept relatif au règne : l’autorité, le bannissement, la domination

capacité ne fonctionne pas.

et l’emprisonnement.

• L’hôte peut utiliser contagion avec augmentation d’intensité au niveau 8 (DD 23) à volonté. • L’hôte peut utiliser baiser du vampire à extension d’effet trois fois par jour.

Un individu qui cherche à manier le sceptre doit d’abord se lier de manière permanente à l’artefact en lui offrant une utilisation de son pouvoir mythique. Après cela, le porteur doit toujours garder une utilisation de pouvoir en réserve pour maintenir le lien. S’il dépense toutes

• Par une action rapide, l’hôte peut dépenser une utilisation de pou-

ses utilisations de pouvoir mythique, le lien est rompu et l’individu n’a

voir mythique pour bénéficier des effets de protection contre la

plus accès aux pouvoirs du sceptre tant qu’il n’a pas rétabli son lien

mort, de pouvoir divin et de résistance à la magie. Ces effets durent

de propriété.

1 round par grade qu’il possède et ne peuvent pas être dissipés.

Une fois lié, le sceptre se manie comme une masse d’armes légère

• Une fois par jour, l’hôte peut dépenser deux utilisations de pouvoir

de lumière +6 qui accorde un bonus d’altération de +4 à la valeur de

mythique pour convoquer un ailé ténébreuxB2 qui se plie à tous ses

Charisme de son porteur lié. En outre, le possesseur peut dépenser

désirs pendant 1 heure. Si l’ailé ténébreux est tué, l’hôte ne peut

une utilisation de pouvoir mythique et faire tinter les clochettes du

pas en invoquer d’autres avant une semaine.

sceptre pour produire les effets suivants.

Le Méphitique est intelligent : il a une valeur d’Intelligence de 15,

• Le porteur peut faire sonner la clochette d’autorité pour lancer in-

de Sagesse de 10 et de Charisme de 20. Il est d’alignement Neutre

jonction sur une créature non-mythique.

Mauvais, communique par empathie et a une valeur d’Ego de 30. Il

• Le porteur peut faire sonner la clochette de bannissement pour

n’existe que pour propager la maladie et faire souffrir. Il aide et pro-

lancer renvoi sur un extérieur non-mythique ayant un FP inférieur

tège les hôtes qui le satisfont. S’il infecte un hôte qui résiste à ses

d’au moins 3 points au niveau de classe total du porteur plus son

objectifs, il lui bloque l’accès à ses pouvoirs et tente de le contrôler. Le Méphitique peut effectuer une unique action simple ou rapide, au tour de son hôte, pour activer un de ses pouvoirs qui ne nécessite

grade. • Le porteur peut faire sonner la clochette de domination pour lancer sanctuaire sur une créature non-mythique.

pas de porter une attaque de contact. Il a cinq utilisations de pouvoir

• Le porteur peut faire sonner la clochette d’emprisonnement pour

mythique à dépenser chaque jour. Il peut utiliser le pouvoir mythique

lancer cage de force sur une créature non-mythique ayant un FP

de son hôte en lui imposant sa volonté (Manuel des Joueurs, page

inférieur d’au moins 3 points au niveau de classe total du porteur

538-539).

plus son grade.

Quand il infecte un hôte, il a un accès complet aux sens de ce der-

Le niveau de lanceur de sorts pour ces quatre effets est égal au

nier en plus de vision dans le noir et de perception aveugle à une por-

niveau de personnage total du porteur plus son grade. Quand il fait

tée de 36 mètres. Quand il n’est pas dans un hôte, le Méphitique n’a

sonner une clochette, il peut également dépenser une utilisation de

qu’une conscience limitée avec une ouïe et une perception aveugle à

pouvoir mythique supplémentaire pour augmenter le DD du jet de

une portée de 9 mètres seulement et pas de vision. Quand il n’infecte

sauvegarde du pouvoir magique de 10.

pas un hôte, le Méphitique est impossible à détecter par une vision

Enfin, le porteur peut se servir du sceptre pour assigner un agent

normale en raison de sa taille microscopique mais une détection du

mythique à la protection et à la défense de son peuple : il dépense

Mal révèle sa présence. Il peut voler à une vitesse de 9 mètres et peut

alors 1d4 utilisations de pouvoir mythique qu’il transfert à cette

infecter un nouvel hôte en pénétrant dans son corps. Si la cible rate

créature et qui durent 1 mois s’il s’agit d’une créature mythique ou

un jet de Vigueur DD 30, le Méphitique l’infecte et la créature a accès

jusqu’à ce qu’elles soient dépensées s’il s’agit d’une créature non-

aux pouvoirs de l’artefact. Si la cible réussit, le Méphitique ne peut pas

mythique. Si l’agent est une créature mythique, ces points augmen-

tenter de l’infecter de nouveau avant un mois.

tent le nombre maximum d’utilisations mythiques mensuelles de

Le Méphitique peut quitter un hôte en lui imposant sa volonté et en

l’agent. Si le champion est une créature non-mythique, il bénéficie

décidant de partir. Aussitôt après avoir quitté l’hôte, celui-ci est affecté

des aptitudes mythiques de base difficile à tuer et montée en puis-

par de multiples effets de contagion (DD 30), un pour chacune des

sance (cf. page 12) tant qu’il conserve au moins une utilisation de

maladies présentées dans la description du sort.

pouvoir mythique.

167

DESTRUCTION

réussir un test d’Artisanat (armure) DD 30 quand il porte le coup.

Le Sceptre du seigneur étincelant explose si son porteur s’en sert

En cas d’échec, le marteau est détruit et la tentative de destruc-

pour nommer une reine, un seigneur ou un autre dirigeant qui ne soit

tion du Tarnhelm est perturbée, infligeant 12d6 points de dégât

pas une créature mythique comme agent. Cet acte tue le porteur du

au forgeron.

sceptre et rend le dirigeant mythique.

TUEUSE DE LÉGENDES

TARNHELM EMPLACEMENT tête NLS 20 POIDS 1 kg AURA invocation, illusion et transmutation fortes

EMPLACEMENT aucun AURA nécromancie forte

NLS 20

POIDS 0,5 kg

Cette dague de rapidité acérée en adamantium +6 a été forgée pour

Ce heaume en mithral est pourvu de

défier les dieux et les champions mortels qu’ils se sont choisis car la

larges protections pour les yeux et le

Tueuse de légendes a été créée pour tuer les créatures mythiques.

nez. Il fut forgé sous la contrainte par

Elle passe tous les types de réduction de dégâts et inflige 3d6 points

un forgeron nain pour servir les ambi-

de dégâts supplémentaires aux créatures mythiques ainsi qu’aux créa-

tions de son frère fou. Le Tarnhelm a

tures non-mythiques ayant une RD épique. Ces dégâts supplémen-

les pouvoirs suivants :

taires sont multipliés en cas de coup critique.

• Le porteur devient de sous-type métamorphe.

Les personnages non-mythiques peuvent manier la Tueuse de légendes normalement. Cela dit, quand un personnage mythique essaie

• Le porteur bénéficie d’une immunité

de manier la dague pour la première fois, il doit réussir un jet de

contre les effets de métamorphose à

Vigueur DD 25 pour ne pas souffrir des effets d’un sort de destruction.

l’exception de ceux auxquels il accepte de se soumettre. • Le porteur peut utiliser le pouvoir magique d’invisibilité suprême à volonté tout le temps qu’il veut. • Le porteur peut changer d’apparence à volonté comme avec un couvre-chef de déguisement et il faut réussir un jet de Volonté

S’il survit, il peut manier la dague normalement. La Tueuse de légendes permet à son porteur de retrouver les créatures mythiques qu’il a déjà chassées auparavant. Le porteur peut lancer localisation de créature à volonté pour trouver une créature mythique donnée qu’il connaît.

DD 25 pour lever l’illusion. Si le Tarnhelm est utilisé pour créer un

DESTRUCTION

déguisement, le porteur bénéficie d’un bonus de +25 à son test de

Il est possible de détruire la Tueuse de légendes en la consacrant dans

Déguisement.

le sang d’une créature mythique de rang 10 assassinée puis en la

• Trois fois par jour, le porteur peut utiliser téléportation suprême comme s’il avait lancé le sort du même nom. Il peut se téléporter

frappant trois fois avec une arme vorpale. Cet acte détruit également l’arme vorpale.

plus souvent en dépensant une utilisation de pouvoir mythique par téléportation. • Trois fois par jour, le porteur peut prendre la forme d’un animal l’effet se prolonge jusqu’à ce qu’il soit annulé ou dissipé. Le porteur

EMPLACEMENT aucun NLS 30 POIDS 500 tonnes AURA abjuration et transmutation écrasantes

peut changer de forme plus souvent en dépensant une utilisation

À cause de ses voiles d’argent lumineuses et scintillantes et de sa

de pouvoir mythique par transformation.

tendance à se déphaser brièvement par rapport au Plan matériel,

comme s’il avait lancé forme bestiale IV à la seule différence que

168

VIERGE D’ARGENT

• S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le porteur

on confond souvent ce navire stellaire avec un vaisseau fantôme. Si

peut prendre la forme d’un dragon chromatique ou métallique

les créatures non-mythiques peuvent monter à son bord en tant que

de taille Gig. L’effet se prolonge jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou

passagers, le capitaine de la Vierge d’argent doit être une créature

annulé. Le porteur bénéficie d’un bonus de taille de +14 en Force,

mythique. Si le navire n’a pas de capitaine, un personnage mythique

d’un bonus de taille de +12 en Constitution, d’un bonus d’armure

peut s’approprier le poste en touchant le gouvernail et en annonçant

naturelle de +10, d’une vitesse de vol de 15 mètres (manœuvra-

son désir d’être capitaine. Le capitaine sert alors jusqu’à sa mort ou

bilité déplorable), de perception aveugle à 27 mètres, de vision

jusqu’à ce qu’il se retire volontairement. Lorsqu’il accepte cette res-

dans le noir à 54 mètres, d’un souffle, d’une RD 15/magique,

ponsabilité, le capitaine prend conscience de tous les pouvoirs du

de présence terrifiante (DD 23), d’une morsure (4d6), de deux

navire et peut le propulser sans recevoir aucune aide de l’équipage,

griffes (2d8), de deux attaques d’aile (2d6) et d’un coup de

qu’il navigue sur les mers d’un monde terrestre ou qu’il sillonne la

queue (2d8). Toutes ses armes de souffle infligent 16d8 points

grande nuit de l’espace.

de dégâts et autorisent un jet de Réflexes (DD 10 + grade du

Le capitaine peut à volonté dépenser deux utilisations de pouvoir

porteur + modificateur de Constitution du porteur) pour réduire

mythique pour lancer la Vierge d’argent dans l’espace. Le navire peut

les dégâts de moitié. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme

alors sillonner le vide à une vitesse exceptionnelle. Si le temps de

forme draconique III.

voyage exact est variable, un trajet entre deux planètes du même

DESTRUCTION

système solaire prend 2d20 jours tandis qu’un voyage vers un autre

Il est possible de détruire le Tarnhelm si un forgeron nain maniant

système solaire prend 2d20 semaines (ou plus, si le MJ le décide). Le

un marteau en adamantium, un forgeron humain maniant un mar-

capitaine doit savoir vers quel monde il souhaite se rendre (comme s’il

teau en acier et un forgeron elfe maniant un marteau en verre

lançait téléportation suprême). Quand le navire arrive à destination,

filé lui portent successivement un coup de marteau. Chacun doit

il descend lentement vers la surface (comme avec un sort de feuille

5

Objets magiques mythiques morte) et se pose généralement sur une étendue d’eau. Une fois sur la planète, le navire se déplace normalement. Si elle n’a pas d’eau ou de liquide comparable, le navire se pose sur la terre ferme et ne peut plus bouger tant que le capitaine ne l’envoie pas de nouveau dans l’espace. La Vierge d’argent peut également sillonner les Plans extérieurs. Le capitaine peut à volonté dépenser trois utilisations de pouvoir mythique pour conduire le navire sur un autre plan, comme pour le sort changement de plan. Quand le navire arrive à son point de destination extraplanaire, il apparaît sur une étendue d’eau ou de liquide comparable, de 1,5 à 150 kilomètres de la destination souhaitée. Si le plan n’a pas d’eau (comme le Plan de la terre), il apparaît sur la terre ferme et ne peut plus bouger tant que le capitaine ne l’envoie pas sur un autre plan. Si le plan n’a ni eau ni surface solide, comme le Plan de l’air, le navire continue de tomber en douceur (comme pour le sort feuille morte) jusqu’à ce que le capitaine le conduise sur un autre plan. La Vierge d’argent protège ses passagers contre tous les dangers environnementaux de l’espace et des Plans extérieurs et il peut même naviguer sur la surface en fusion d’une étoile. Le navire reproduit en permanence une température confortable et une gravité normale correspondant à celles du monde d’origine de son capitaine. Cette protection s’étend à 3 mètres à l’extérieur du vaisseau.

DESTRUCTION Il est possible de détruire la Vierge d’argent si son capitaine l’envoie dans un trou noir.

OBJETS LÉGENDAIRES Les héros mythiques sont connus pour les épreuves qu’ils traversent et pour les incroyables exploits qu’ils accomplissent pour y parvenir. Ces défis leur demandent souvent un courage colossal, face à une adversité insurmontable. Beaucoup d’objets magiques légendaires finissent par devenir si étroitement liés aux épreuves d’un héros qu’il est difficile de faire la part des choses entre la légende du héros et celle de l’objet. Au départ, les objets légendaires ne sont bien souvent que de simples objets magiques, mais ils peuvent gagner en puissance et devenir des artefacts à part entière. Longtemps après la mort de leur créateur, ils exercent encore une influence exceptionnelle sur les évènements et participent à la création des légendes futures.

Devenir légendaire Les objets légendaires sont des objets magiques qui transcendent la simple magie et finissent par se lier à une destinée mythique. Bien qu’ils soient tous puissants, certains deviennent des objets magiques encore plus formidables : des artefacts mineurs et majeurs. Évoluant sur une trajectoire parallèle à celle des personnages mythiques, les objets légendaires ne sont, au départ, que de simples objets magiques qui se transforment en quelque chose de plus grand. Cette ascension se produit généralement quand un personnage commence par prendre l’aptitude de voie universelle objet légendaire (cf. page 50),

mais ce n’est pas toujours le cas. Les dieux, leurs serviteurs, une chance particulière, l’expérimentation magique et la destinée peuvent servir de catalyseurs à l’ascension des objets légendaires. Les personnes dignes peuvent se voir remettre ce genre d’objets comme les chanceux peuvent simplement les trouver. Les objets légendaires sont toujours des objets magiques non-consommables. Ce sont généralement des armes, des armures ou des objets magiques occupant un emplacement d’objet (même s’il existe quelques rares objets légendaires qui n’occupent pas d’emplacement). Les véhicules et les armes de siège peuvent aussi devenir des objets légendaires.

Artefacts légendaires Quand un objet magique atteint un statut légendaire, il gagne l’ensemble d’aptitudes légendaires de base et peut posséder jusqu’à trois aptitudes légendaires de plus. En choisissant l’aptitude de voie universelle objet légendaire plus d’une fois, une créature mythique peut transformer un objet légendaire normal en artefact mineur (si le personnage le choisit une deuxième fois) ou en artefact majeur (s’il le choisit une troisième fois). Un objet légendaire transformé en artefact mineur peut posséder jusqu’à six aptitudes légendaires supplémentaires et bénéficie de l’aptitude difficile à détruire (cf. ci-dessous). Un objet légendaire transformé en artefact majeur peut posséder jusqu’à dix aptitudes légendaires de plus et bénéficie de l’aptitude difficile à détruire. Difficile à détruire. Il est impossible de détruire un artefact par des moyens ordinaires. Un artefact mineur a des points de vie et peut se briser mais il ne suffit pas de lui infliger des points de dégâts supplémentaires pour le détruire. Les artefacts majeurs sont immunisés contres les points dégâts et sont impossibles à briser. À défaut de pouvoir être détruits par une perte de points de vie, les artefacts mineurs et majeurs périssent quand une créature réussit une tâche très spécifique et souvent difficile. Il appartient au MJ de déterminer quelle action accomplir pour détruire l’artefact et il devrait s’inspirer des moyens de destruction indiqués pour les autres artefacts.

Aptitudes légendaires de base Les pouvoirs légendaires de base affectent le porteur de l’objet, qu’il le manie, le porte sur lui, le transporte ou l’utilise de quelque autre manière. Tous les objets légendaires ont les aptitudes suivantes, qui ne comptent pas dans le nombre maximum d’aptitudes légendaires qu’un objet peut avoir, ni dans le nombre maximum d’aptitudes que le porteur de l’objet peut utiliser. Lien mythique. En général, un objet légendaire est lié à une seule créature mythique. Les autres peuvent s’en emparer et utiliser ses fonctions de base (elles peuvent frapper un ennemi avec une masse d’armes légendaire, par exemple) mais seule la créature liée à l’objet peut l’utiliser à pleine puissance. Une créature mythique ne peut être liée qu’à un seul objet légendaire à la fois. Si elle est déjà liée à un objet légendaire,

169

MONTÉE EN PUISSANCE LÉGENDAIRE La nature ou l’objectif d’un objet légendaire détermine les jets que modifie son pouvoir montée en puissance légendaire. Voici les jets que l’aptitude montée en puissance légendaire modifie, en général, selon le type de l’objet, mais il ne s’agit que de simples indications. Un MJ qui crée un objet légendaire peut altérer cette aptitude en fonction de la nature ou de l’histoire de l’objet. Anneau. Soit les jets de sauvegarde soit les tests de concentration et les tests de niveau de lanceur de sorts. Armes. Jets d’attaque et tests de manœuvre offensive avec utilisation d’une arme. Armure. Jets de sauvegarde. Bandeau. Tests de compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Bâton. Tests de concentration et tests de niveau de lanceur de sorts. Bouclier. Jets de sauvegarde. Ceinture. Tests de compétences basées sur la Force et sr la Dextérité et tests de Constitution. Corps. Tests de compétences basées sur la Force et la Dextérité et tests de Constitution. Cou. Jets de sauvegarde. Épaules. Jets de sauvegarde. Mains. Jets d’attaque et tests de manœuvre offensive. Pieds. Tests de compétences basées sur la Dextérité, tests d’initiative et jets de Réflexes. Poignets. Jets de sauvegarde ou jets d’attaque à distance. Sceptre. Tests de concentration et jets de lanceur de sorts. Tête. Tests de compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Torse. Tests de compétences basées sur la Force et la Dextérité et tests de Constitution. Yeux. Tests de compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme.

elle ne peut pas se lier à un autre objet tant que le premier lien n’est pas rompu. De même, un objet légendaire déjà lié à une créature mythique ne peut pas être lié à une autre créature tant que le premier lien n’est pas rompu. Les créatures qui ne sont pas liées à l’objet légendaire peuvent généralement utiliser toutes ses aptitudes spéciales non-légendaires. Elles peuvent également utiliser l’aptitude légendaire de base montée en puissance légendaire mais uniquement si elles puisent dans la réserve de pouvoir légendaire de l’objet. Elles ne peuvent pas utiliser les autres aptitudes d’objet légendaire qui nécessitent une dépense de pouvoir légendaire, même si certaines aptitudes d’objet légendaire (comme l’intelligence) sont permanentes, ce qui signifie qu’elles continuent de fonctionner que l’utilisateur soit lié à l’objet ou non. Une créature mythique liée à un objet légendaire peut utiliser un nombre d’aptitudes légendaires de cet objet égal ou inférieur à son grade. Si l’objet légendaire possède plus d’aptitudes légendaires que la créature liée n’a de grades, celle-ci peut choisir les aptitudes auxquelles elle a accès quand elle l’utilise, le porte ou

170

l’acquiert pour la première fois mais elle doit d’abord choisir toutes ses aptitudes permanentes, après quoi elle peut choisir ses aptitudes non-permanentes. Par exemple, si un objet légendaire a l’aptitude intelligence en plus d’autres aptitudes nonpermanentes, un personnage de premier grade ne peut recourir à aucune de ses aptitudes hormis l’intelligence tant qu’il n’a pas gagné un autre grade. Si la créature liée a pris l’aptitude de voie universelle objet légendaire assez souvent, elle peut ajouter des aptitudes légendaires à l’objet. Enfin, une créature liée peut dépenser des utilisations de pouvoir mythique pour activer les aptitudes légendaires de l’objet qui nécessitent normalement des utilisations de pouvoir légendaire. Une utilisation de pouvoir mythique de la créature liée remplace une utilisation de pouvoir légendaire de l’objet. Une créature mythique se lie à un objet quand elle participe à l’ascension de cet objet en utilisant l’aptitude de voie universelle objet légendaire ou quand elle réussit une épreuve alors qu’elle manie, porte ou transporte l’objet. C’est le MJ qui détermine la nature de l’épreuve nécessaire pour se lier à un objet légendaire ainsi que toutes les autres conditions à remplir pour établir ce lien. Voici plusieurs manières de briser le lien entre une créature mythique et un objet légendaire. Si la créature liée meurt, le lien est rompu. Si elle revient à la vie, le lien n’est pas rétabli à moins que l’objet ne possède l’aptitude lien éternel. La créature liée peut également renoncer à son lien : pour cela, elle doit accomplir un rituel spécial qui prend 24 heures mais le MJ peut définir d’autres conditions. Si la créature liée devient non-mythique, le lien est rompu. Enfin, le lien est rompu quand un objet légendaire est brisé. Pouvoir légendaire. Un objet légendaire renferme une réserve de pouvoir (au moins deux utilisations qui se rechargent tous les jours). Cette aptitude correspond au pouvoir légendaire, qui fonctionne différemment du pouvoir mythique. Toute créature, qu’elle soit mythique ou non, qui porte l’objet peut dépenser ses utilisations de pouvoir légendaire. Ces dépenses de pouvoir légendaire permettent seulement d’activer les aptitudes de l’objet légendaire. Si le porteur n’est pas lié à l’objet, il peut dépenser le pouvoir légendaire de l’objet uniquement pour utiliser son aptitude montée en puissance légendaire. Montée en puissance légendaire. Tous les objets légendaires possèdent une aptitude de montée en puissance légendaire, similaire à l’aptitude montée en puissance (cf. page 170) des personnages mythiques. Elle s’utilise uniquement sur des jets ou des tests spécifiques basés sur la nature ou l’objectif de l’objet légendaire (voir l’encart Montée en puissance légendaire, ci-contre). L’aptitude montée en puissance légendaire permet au porteur d’ajouter le résultat d’un d6 au type de jet ou de test approprié. Un porteur mythique peut utiliser le type de son propre dé de montée en puissance au lieu du d6. S’il est lié à l’objet, il peut augmenter ce type de dé d’une catégorie.

Aptitudes des objets légendaires Quand une créature mythique crée un objet légendaire (avec l’aptitude de voie universelle objet légendaire ; cf. page 50), cet

5

Objets magiques mythiques objet peut posséder jusqu’à trois aptitudes supplémentaires, mais pas plus que le nombre de grades que possède la créature à laquelle il est lié. Ce maximum passe à six si la créature liée prend l’aptitude de voie universelle objet légendaire deux fois, puis à dix si la créature liée la prend trois fois (une fois encore, ce maximum ne peut pas dépasser le nombre de grades de la créature liée). L’objet acquiert ces aptitudes au rythme de une par jour. Une fois choisies, il est impossible de les changer. Si une créature mythique se lie à un objet légendaire existant, elle peut utiliser un nombre d’aptitudes de l’objet égal à son grade mais elle ne peut pas lui en ajouter, à moins de posséder l’aptitude de voie universelle objet légendaire (en respectant limites de cette aptitude). Voici les aptitudes légendaires que l’on peut ajouter aux objets légendaires. Adroit. Le personnage choisit une seule compétence que la montée en puissance légendaire de l’objet peut augmenter. Par une action rapide, la créature liée à l’objet peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +20 sur son prochain test de cette compétence, avant la fin de son tour. L’objet doit posséder une montée en puissance légendaire qui augmente les tests de compétences pour prendre cette aptitude. Améliorable. Cette aptitude permet à la créature liée d’augmenter plus facilement la puissance magique non-mythique de l’objet légendaire. S’il existe une version supérieure de l’objet magique de base ou une version avec un bonus plus élevé (comme c’est le cas pour une épée longue +1, une rondache en acier +2, une cape de résistance +3, une amulette des poings invincibles +4 ou un anneau mineur de vigueur intérieure), la créature liée peut l’améliorer en accomplissant un rituel spécial. Elle doit dépenser un nombre de pièces d’or égal à la moitié de la différence entre le coût de la version de base non-mythique de l’objet légendaire actuel et la version supérieure en laquelle elle souhaite améliorer l’objet. Par exemple, elle devrait payer 3 000 po pour améliorer une épée longue +1 en une épée longue +2. Ce rituel prend huit heures. Une fois achevé, la créature liée transmute la version de base de l’objet en la version voulue. Quand un objet légendaire est amélioré de cette façon, il conserve toutes les aptitudes d’objet légendaire qu’il avait avant la transmutation. Boomerang. La créature liée à l’objet peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour téléporter l’objet jusque dans sa main libre, comme s’il utilisait téléportation d’objet. L’objet doit se trouver sur le même plan que la créature liée pour que cette aptitude fonctionne. Il est possible de la prendre une seconde fois, ce qui permet à l’objet de traverser les plans pour retourner à la créature liée. L’objet doit être un artefact majeur pour prendre à nouveau cette aptitude.

Croqu’ennemi. Quand cet objet inflige des dégâts, son porteur peut utiliser du pouvoir légendaire pour doubler le nombre total de dégâts infligés. Si c’est une attaque normale, le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour doubler le nombre total de dégâts. Si l’attaque est un coup critique confirmé, le porteur doit alors dépenser deux utilisations de pouvoir légendaire pour doubler le nombre total de dégâts. Les dégâts infligés par des propriétés spéciales (comme de feu) et les dégâts de précision sont également doublés. Cette aptitude ne s’applique qu’aux armes. L’objet doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude. Défense légendaire. Quand une créature qui porte un objet ayant cette aptitude est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, elle peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour annuler le coup critique ou l’attaque sournoise et recevoir seulement les dégâts normaux. Cette aptitude n’est accessible qu’aux armures, aux boucliers et aux objets que l’on porte sur soi. Frappe imbattable. Cette arme traverse toutes les armures. Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire quand il attaque afin de porter une attaque contre la CA de contact. Si, à la place, il dépense deux utilisations de pouvoir légendaire, l’arme ignore également les bonus de parade à la CA que la cible peut avoir.

171

L’objet doit être une arme et un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude. Indétectable. Cette aptitude permet à l’utilisateur lié d’être totalement indétectable lorsqu’il est invisible. Quand il est invisible et en contact physique avec l’objet, il ne peut être détectée ou scrutée en aucune manière. Inflexible. Un objet légendaire ayant cette aptitude possède le double de la solidité d’un objet ordinaire de son type, ainsi que le triple de ses points de vie. De plus, il est immunisé contre toutes les tentatives de destruction engagées par les créatures non-mythiques. Il s’agit d’une aptitude permanente. Immortel. Cette aptitude accorde au porteur lié une immortalité limitée. Tant qu’il est en contact avec l’objet, il ne vieillit pas, n’a pas besoin de manger, de dormir ou de respirer et ne souffre d’aucun des effets secondaires de la chaleur ou du froid extrêmes. L’objet doit être un artefact majeur pour posséder cette aptitude. Il s’agit d’une aptitude permanente. Intelligent. Un objet légendaire ayant cette aptitude devient un objet magique intelligent (Manuel des Joueurs, page 537). Quand le personnage choisit cette aptitude pour la première fois, l’objet légendaire commence avec une valeur de base de 10 en Intelligence, en Sagesse et en Charisme. Il gagne le pouvoir surnaturel langage. Il parle le commun et un nombre supplémentaire de langues basé sur sa valeur d’Intelligence. La créature liée peut choisir les langues supplémentaires qu’elle veut à l’exception des langues secrètes comme le druidique. L’objet bénéficie de sens dans un rayon de 9 mètres. En outre, il est toujours du même alignement que la créature liée lui ayant pris cette aptitude pour la première fois. Un objet légendaire intelligent a une valeur d’Ego, comme n’importe quel objet intelligent non-mythique, mais il ne peut jamais prendre l’ascendant dans sa relation avec la créature qui lui est liée tant que l’alignement de celle-ci correspond au sien (il répond aux règles normales des objets intelligents). Il s’agit d’une aptitude permanente. Les objets légendaires intelligents bénéficient d’un bonus de +4 en Ego quand ils interagissent avec des porteurs non-mythiques. Le personnage peut prendre cette aptitude plusieurs fois, augmentant à chaque fois les valeurs de caractéristique de l’objet ( jusqu’à un maximum de 20 chacune) et choisir l’un des pouvoirs spéciaux suivants. Le personnage peut augmenter ses trois valeurs de caractéristique de 2 points ou une seule de ces valeurs de 4 points et une autre de 2 points. Voici les différents pouvoirs spéciaux. Certains requièrent la possession d’une autre aptitude. Animé. L’objet peut se faire pousser des membres et se déplacer à une vitesse de 3 mètres. Changement de forme. L’objet peut changer de forme pour en prendre une autre de même taille. Incantation. L’objet permet à son porteur d’utiliser un nombre limité de sorts sous forme de pouvoirs magiques. La créature liée peut choisir ce pouvoir à plusieurs reprises. À chaque fois,

172

elle gagne 5 points à dépenser pour choisir des sorts que l’objet peut lancer. Un sort coûte un nombre de points égal à son niveau (1 au minimum). Le porteur peut alors activer l’objet pour utiliser chaque pouvoir magique une fois par jour. S’il dépense le double du prix, le porteur peut utiliser chaque pouvoir magique trois fois par jour. Tous les sorts doivent être choisis dans la liste de sorts de la même classe. Aucun d’eux ne peut avoir un niveau supérieur au grade de la créature liée. Leur niveau de lanceur de sorts est égal au double du grade de la créature liée. Le DD de sauvegarde de ces sorts est égal à 10 + le niveau de sort + le grade de la créature liée. Lecture de la magie. L’objet peut lire les écrits et les parchemins magiques comme s’il utilisait lecture de la magie. Ce pouvoir ne permet pas à l’objet d’activer des parchemins ou d’autres objets à fin d’incantation. L’objet peut annuler ou réactiver ce pouvoir par une action libre. Lecture des langages. L’objet peut lire les écrits de n’importe quelle langue, quelles que soient celles qu’il connaît. Perception aveugle. L’objet bénéficie de perception aveugle avec la même portée que ses autres sens. Il doit posséder le pouvoir vision dans le noir. Rangs de compétences. L’objet gagne 10 rangs dans une compétence. Ce doit être une compétence basée sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, à moins que l’objet n’ait le pouvoir animé (ce qui lui permet de choisir Acrobaties) ou vol (ce qui lui permet de choisir Vol). Sens étendues (36 m). La portée des sens de l’objet passe à 36 mètres. L’objet doit posséder le pouvoir sens étendus (18 m). Sens étendus (18 m). La portée des sens de l’objet passe à 18 mètres. Télépathie. L’objet peut avoir des conversations mentales privées avec son porteur, qu’ils partagent un même langage ou non. L’objet doit être en contact physique avec la créature pour pouvoir communiquer avec elle de cette façon. Téléportation. Une fois par jour, l’objet peut profiter de téléportation, comme le sort. Il doit posséder le pouvoir incantation ou le pouvoir vol. Vision dans le noir. L’objet bénéficie de vision dans le noir avec la même portée que ses autres sens. Vol. L’objet bénéficie d’une vitesse de vol de 9 mètres avec une manœuvrabilité moyenne. L’objet doit posséder le pouvoir animé. Lien consacré. Un objet disposant de cette aptitude est inutilisable pour toute personne qui ne s’est pas liée à lui. Les créatures non-liées ne peuvent pas utiliser les aptitudes spéciales non-mythiques de l’objet ni son pouvoir légendaire ni sa montée en puissance légendaire. De plus, si la créature liée accomplit un rituel spécial qui prend 10 minutes, elle peut enfermer l’objet dans un élément solide au moins deux fois plus gros que lui (elle peut ainsi mettre une épée dans un rocher ou dans un chêne). Les créatures qui ne sont pas liée à l’objet ne peuvent le retirer, sauf les créatures mythiques d’un grade supérieur à celui de la créature liée à condition de lancer un souhait ou un miracle. Si la créature liée est au moins de grade 8, elle peut, à la place, accomplir ce rituel de séquestration et transférer le lien à une autre créature mythique qu’elle désigne au moment d’achever le rituel.

5

Objets magiques mythiques L’objet doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude. Il s’agit d’une aptitude permanente. Lien éternel. Quand il possède cette aptitude, l’objet est intimement lié à la créature qui l’en a pourvu. Il ne peut pas être lié à une autre créature tant que celle qui l’a doté de cette aptitude est vivante et mythique. Si la créature lui ayant donné cette aptitude meurt ou devient non-mythique, l’objet peut être lié à une autre créature mais celle-ci ne bénéficie pas de cette aptitude. Si la créature qui a instauré le lien éternel revient à la vie ou redevient mythique et que l’objet est lié à quelqu’un d’autre, ce lien bascule de nouveau sur la créature qui lui est éternellement liée dès qu’elle le souhaite. Il faut une action libre pour rétablir un lien de cette manière. Si l’objet est brisé, le lien est temporairement rompu mais il se rétablit dès que l’objet est réparé. Enfin, la créature liée ne peut pas recourir au rituel spécial pour renoncer au lien (voir Lien mythique, page 169). L’objet doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude. Il s’agit d’une aptitude permanente. Lien flexible. La créature liée peut prêter cet objet à d’autres créatures qui peuvent l’utiliser au maximum de ses capacités. Par une action simple, la créature liée peut offrir un lien temporaire à un nombre de créatures égal ou inférieur à son grade mythique. Celles-ci peuvent être mythiques ou non-mythiques. Une créature ayant un lien temporaire avec l’objet peut utiliser l’intégralité de ses aptitudes légendaires et, si cette créature a du pouvoir mythique, elle peut le dépenser pour utiliser les aptitudes légendaires de l’objet nécessitant une dépense du pouvoir légendaire (y compris la montée en puissance légendaire). Ce lien temporaire prend fin quand la créature liée le souhaite (elle peut, à tout moment, donner un ordre mental qui ne requiert aucun action : elle doit simplement être consciente) ou quand le lien entre l’objet et la créature qui lui est liée est rompu.

Métamagicien. Cette aptitude permet à un lanceur de sorts d’appliquer un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il lance. Il doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir légendaire égal à l’augmentation du niveau de sort qu’entraîne normalement le don de métamagie (1 au minimum). Ce don de métamagie s’applique spontanément et ne change pas le temps d’incantation. Cette aptitude ne peut être placée que sur un objet légendaire de tête, de bandeau, à un bâton, un anneau ou un sceptre. Montée en puissance parfaite. La montée en puissance légendaire de l’objet peut s’appliquer à n’importe quel jet de d20. Elle apporte un bonus supplémentaire de +2 quand on l’applique à l’un des types de jets pour lequel on l’a choisie au départ. L’objet légendaire doit être un artefact majeur pour posséder cette aptitude. Puissant. Un objet ayant cette aptitude bénéficie de deux utilisations journalières supplémentaires de pouvoir légendaire. Il est possible de la prendre trois fois au maximum. Pour la prendre une deuxième fois, l’objet doit être un artefact mineur ou majeur et pour la prendre une troisième fois, ce doit être un artefact majeur. Il s’agit d’une aptitude permanente. Régénérant. Le porteur de cet objet peut dépenser des utilisations de pouvoir légendaire pour régénérer son corps. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour se soigner de 10 points de dégâts par grade mythique qu’il possède. Autrement, par une action simple, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir légendaire pour annuler un état préjudiciable qui l’affecte. L’objet légendaire doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude.

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6 Monstres mythiques

L

e géant de feu poussa un rugissement tandis que sa

barbe en fusion gouttait, balafrant la roche. Autour de lui, la salle du trône de la grande forteresse était dévastée, jonchée des vestiges fumant de ceux qui y avaient régné. Seelah se releva, épée au côté, et contempla le carnage. Elle secoua la tête. « Tu vois ? demanda-t-elle. C’était

là tes chefs légitimes. Ton propre peuple. Et tu les as tués. Et tes propres sbires feront la même chose, si tu leur donnes un peu de temps. C’est ainsi que le mal finit toujours par se consumer de lui-même. » Le géant se contenta de pousser un nouveau rugissement et souleva son épée dégoulinante. Seelah leva sa propre épée en signe de salut puis elle baissa la tête et chargea…

T

out comme les héros mythiques peuvent faire appel à un pouvoir dépassant l’entendement, les monstres mythiques sont plus puissants que les autres représentants de leur race. Certains sont investis de pouvoir par des dieux ou par une grande magie puis envoyés sur le monde pour y semer la ruine et la destruction. D’autres sont plutôt les reliques d’un âge révolu où le pouvoir même de la création coulait dans les veines de tous les êtres vivants. Bien qu’elles ne soient pas systématiquement malveillantes, ces créatures anciennes sont une force qu’il convient de craindre et de respecter. Les règles de ce volume partent du principe que les monstres qui manient du pouvoir mythique sont une rareté. Ces créatures appartiennent à l’une des deux catégories suivantes : les versions plus puissantes de monstres existant déjà et les toutes nouvelles espèces de monstres. Vous pouvez très facilement créer le premier type de monstres en vous servant de l’un des archétypes simples de créatures mythiques présentés dans cette section (cf. page 224). Pour le second type de monstres, c’est plus compliqué puisqu’il vous faut ajouter le sous-type mythique (cf. page 226) et personnaliser les pouvoirs appropriés à la créature, les monstres puissants gagnant plus de pouvoirs que les monstres moins puissants. Ce chapitre comprend plus de 40 exemples de créatures (des versions mythiques de cyclopes, de démons, de dragons, d’élémentaires, de géants, de méduses et d’autres créatures légendaires), chacun représentant un antique prédécesseur ou une évolution puissante de la version non-mythique présentée dans le Bestiaire Pathfinder. À la suite de ces exemples de monstres, le chapitre se poursuit avec des informations sur les archétypes simples de créatures mythiques et le sous-type mythique, avec des conseils sur la façon dont créer et équilibrer les nouveaux monstres mythiques et avec différentes règles universelles auxquelles répondent les monstres de ce chapitre.

ORIGINES DES MONSTRES MYTHIQUES En fonction de la campagne que vous jouez, un monstre mythique peut très bien être unique (il peut être le seul de son espèce dans le monde ou sur tous plans confondus), rare ou relativement commun. Voici quelques exemples de la fréquence à laquelle les monstres mythiques peuvent apparaître dans une campagne donnée. • Certains racontent qu’il n’existe qu’un seul dragon rouge mythique (le plus vieil ancêtre vivant de tous les dragons rouges) et qu’il est plongé dans un sommeil séculaire. • Une redoutable meute de trolls mythiques pourrait régner sur un royaume secret caché sous terre. Les trolls non-mythiques sont les membres les moins puissants de leur espèce, rejetés à cause de leur faiblesse innée. • Il pourrait n’y avoir que deux méduses mythiques qui pleurent leur troisième sœur qu’un héros aurait assassinée il y a plusieurs siècles. Elles enfantent désormais des serpents géants (avec un archétype simple de créature mythique) qu’elles envoient traquer les descendants de ce héros. • Un seigneur démon pourrait investir certains de ses serviteurs de pouvoir mythique, les hissant aux rangs de capitaines et de généraux à la tête des armées qu’il rassemble pour l’invasion du monde mortel.

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Il vous appartient de définir la rareté des créatures mythiques de votre campagne et leurs aptitudes mythiques peuvent aussi bien être permanentes que temporaires.

RANG MYTHIQUE Le rang mythique (RMy) d’un monstre est une statistique de jeu pour les monstres équivalent grosso modo à un grade mythique : les monstres n’ayant qu’un peu de pouvoir mythique sont de grade 1 tandis que les plus puissants sont de rang 10. Contrairement aux PJ, les monstres commencent généralement avec un rang mythique spécifique qui ne change jamais. Par exemple, un troll mythique est de rang 2 et le sera toujours à moins que le MJ n’ait une raison de l’augmenter (si, par exemple, une tribu de trolls possède un artefact accordant du pouvoir mythique aux trolls et faisant que, plus il faut de temps aux PJ pour les affronter, plus l’artefact accorde de puissance aux monstres). En termes de pouvoir, les rangs mythiques et les grades mythiques sont similaires mais pas identiques. Pour toute aptitude, sort, objet magique ou autre règle nécessitant d’avoir un grade mythique ou interagissant avec les règles de grade mythique, le rang mythique d’un monstre est considéré comme son grade mythique. Par exemple, une épée qui gagne des propriétés supplémentaires si un personnage de grade 3 ou plus la manie bénéficie de ces mêmes bonus si elle est maniée par un monstre de rang 3 ou plus. Il existe quelques monstres mythiques qui possèdent des aptitudes de grade mythique identiques à celles auxquelles ont accès les PJ : le rang mythique d’un monstre est considéré comme son grade mythique pour tous les effets qui dépendent du grade. Par exemple, un monstre ayant l’aptitude de voie du protecteur Blocage de sort (cf. page 48) s’appuie sur son rang mythique pour déterminer le niveau de sorts qu’il peut bloquer avec ce pouvoir. Une créature de faible FP peut avoir un rang mythique élevé comme une créature de haut FP peut avoir un faible rang mythique. Un monstre générique ayant acquis du pouvoir mythique aura un rang égal à la moitié de son FP original. Par exemple, un ours-hibou FP 4 qui devient une créature mythique devrait être de rang 2. Pour déterminer le FP final d’un monstre mythique, vous devez additionner la moitié de son rang mythique et son FP original. Par exemple, le FP final d’un ours-hibou de rang mythique 2 sera de 5 (2 × 1/2 +4). Consultez Créer des rencontres, au chapitre 4, pour plus de détails (cf. page 128). Tous les monstres présentés dans ce chapitre utilisent cette valeur générique de RMy. Aucune créature ne devrait avoir un grade mythique et un rang mythique. Par exemple, une créature mythique qui gagne l’archétype vampire (Bestiaire, p. 278) a un rang mythique et une créature non-mythique qui gagne l’archétype vampire mythique (voir p. 220) a un rang mythique mais une créature mythique qui devient un vampire mythique perd son grade pour gagner, à la place, un rang mythique comme c’est précisé dans l’archétype du vampire mythique. Les archétypes mythiques et autres effets accordant un rang mythique à une créature incluent en principe des informations sur ce qu’il se passe quand une créature mythique gagne l’archétype ou l’effet en question.

6

Monstres mythiques LIRE LE PROFIL DES MONTRES MYTHIQUES Les profils de monstres mythiques fonctionnent exactement comme ceux des monstres non-mythiques mais présentent quelques informations supplémentaires. Voici le résumé des différences qui apparaissent. Nom, FP et RMy. Le nom du monstre apparaît en premier, suivi de son facteur de puissance (FP), de son rang mythique (RMy) et de trois icônes qui vous permettent d’identifier rapidement le rôle de la créature en jeu. Le FP du monstre intègre déjà l’augmentation de FP que lui apportent ses rangs mythiques. Initiative et sens. Plusieurs monstres mythiques possèdent le don Science de l’initiative mythique (cf. page 73), ce qui leur permet de dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour considérer qu’ils ont fait 20 à leur jet d’initiative. Comme on vérifie rarement les dons des monstres quand on lance leur initiative, il est très facile d’oublier ce pouvoir quand on utilise un monstre. Pour vous en souvenir, le modificateur d’initiative des monstres qui possèdent ce don est suivi d’un exposant « M ». Le modificateur d’initiative indiqué intègre déjà le bonus supplémentaire qu’apporte le don Science de l’initiative mythique. Dons. Les dons de la créature sont indiqués ici. Si un monstre possède un don mythique issu du chapitre 2, celui-ci est suivi d’un exposant « M », comme « Science de l’initiativeM », plutôt que sous la forme « Science de l’initiative mythique. » La plupart des dons mythiques améliorent les dons non-mythiques, la version ordinaire faisant partie des conditions requises pour apprendre la version mythique. Dans ces cas-là, le don non-mythique n’apparaît pas avec le don mythique : l’exposant « M » indique que la créature possède les versions mythique et nonmythique du don en question. Attaques spéciales. Tous les monstres présentés dans ce chapitre ont le sous-type mythique (cf. page 226) qui leur accorde le pouvoir universel de monstre pouvoir mythique (cf. page 227), ce qui leur permet de dépenser des utilisations de pouvoir mythique pour ajouter des dés de montée en puissance à leurs jets de d20 et peut également leur conférer d’autres aptitudes. Quand vous contrôlez un monstre ayant du pouvoir mythique, n’oubliez jamais qu’il peut utiliser l’aptitude montée en puissance (surtout que certaines créatures mythiques n’utilisent leur pouvoir mythique que pour cela et que cette aptitude leur est nécessaire pour se maintenir au niveau des PJ mythiques et les affronter). De plus, la possibilité d’utiliser des montées en puissance mythiques fait partie du plaisir de jouer avec les règles mythiques et le MJ devrait, lui aussi, pouvoir le faire. Environnement. Les monstres mythiques de ce chapitre présentent le même environnement que celui indiqué pour leurs homologues non-mythiques : par défaut, les trolls mythiques préfèrent les montagnes froides, comme les trolls ordinaires, et les ours-hiboux mythiques préfèrent les forêts tempérées, comme les ours-hiboux ordinaires. Bien entendu, vous pouvez changer l’environnement d’un monstre mythique afin qu’il s’intègre mieux à votre campagne, surtout s’il s’agit d’un monstre mythique unique. Par exemple, si vous souhaitez que l’unique hydre mythique de votre monde vive dans le désert plutôt que dans les marais, comme les hydres non-mythiques, ce changement vous permettra de créer une hydre mythique encore plus rare et emblématique.

Organisation. Les monstres mythiques de ce chapitre présentent les mêmes informations concernant l’organisation que celles présentées pour leurs homologues non-mythiques. Ces profils ne tiennent aucun compte du caractère unique ou rare des monstres mythiques de votre campagne, ce qui vous permet d’adapter les rencontres des aventures du commerce à une campagne mythique en remplaçant une, plusieurs ou toutes les créatures non-mythiques d’une rencontre spécifique par leurs équivalents mythiques. Par exemple, pour défier un groupe de PJ mythiques dans une aventure incluant une rencontre avec six trolls, vous pouvez remplacer un certain nombre de ces trolls par des trolls mythiques ; peut-être juste le chef, pour créer une rencontre légèrement plus difficile, ou peut-être tous, pour offrir un défi bien plus ardu. Trésor. La plupart des monstres mythiques présentés ici ont le même trésor que celui indiqué pour leurs homologues nonmythiques. Par exemple, les trolls ont un trésor standard, ce qui est donc aussi le cas pour les trolls mythiques. Néanmoins, un monstre mythique aura un FP supérieur à celui de son homologue non-mythique donc, quand vous distribuez des trésors, tenez compte de l’augmentation de FP et ajustez le trésor du monstre en conséquence. Un troll mythique voyageant avec des trolls non-mythiques aura un trésor légèrement meilleur en raison de son FP plus élevé (tout comme un troll fiélon se baladant avec un gang de trolls ordinaires devrait avoir un meilleur trésor). Si un monstre a normalement un trésor de type PNJ (comme c’est le cas pour les ogres), la version mythique de ce monstre aura en principe un meilleur trésor que ses homologues non-mythiques puisqu’il aura un FP plus élevé. Les monstres mythiques, et tout particulièrement ceux qui sont intelligents, sont plus susceptibles d’utiliser les trésors magiques que l’on trouve dans leurs repaires, probablement à cause d’un savoir instinctif concernant l’objet ou parce que celui-ci leur a été remis par la même entité qui leur a transmis leur pouvoir mythique. Par exemple, une hydre mythique possédant une amulette des poings invincibles +1 dans son trésor pourrait être une gardienne sacrée créée par le dieu des serpents et l’amulette pourrait lui avoir été remise par ce dieu, ce qui lui permettrait de l’exploiter pleinement. Pouvoirs spéciaux. Le profil de ces monstres inclue la même description des pouvoirs spéciaux que celui des monstres nonmythiques : vous n’avez donc pas besoin de chercher des références au monstre non-mythique dans un autre volume pour utiliser le monstre mythique. Dans certains cas, ces descriptions sont simplifiées ou abrégées afin de laisser de la place pour les nouvelles aptitudes du monstre mythique. Si vous avez des questions sur le fonctionnement d’un pouvoir spécial de monstre, consultez le texte intégral de la description originale du monstre non-mythique présenté dans le Bestiaire. Description. Cette section présente des informations sur la version mythique du monstre plutôt que de reprendre les informations indiquées pour le monstre non-mythique original, suggérant par exemple comment ses origines ou son rôle dans le jeu diffèrent de ceux d’une créature non-mythique de ce type. Sauf précision contraire, les monstres mythiques vivent et fonctionnent pratiquement comme leurs homologues non-mythiques.

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Exemples de monstres mythiques Aboleth

son nuage de mucus. Les créatures qui respirent sous l’eau peuvent respirer normalement quand elles sont dans le nuage. La brume se

Une brume fétide entoure cette énorme créature ichthyenne tentaculaire à trois yeux, au corps protégé de plaques de mucus durci.

déplace en même temps que l’aboleth. Mucus (Ext). Une créature touchée par un tentacule d’aboleth doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou sa peau et sa chair se trans-

ABOLETH MYTHIQUE

FP 9/RMY 3

forment en une membrane claire et visqueuse en 1d4 rounds. La

6 400 px

nouvelle « peau » de la créature est souple et toute douce, rédui-

Aberration (aquatique, mythique) de taille TG, LM

sant sa valeur de Constitution de 4 tant que dure la transformation.

Init +8M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15

Si la peau de la créature n’est pas humidifiée, elle sèche très vite

Aura nuage de mucus (1,50 m)

et la victime reçoit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes.

DÉFENSE

Guérison des maladies et les effets similaires permettent de rendre

CA 23, contact 9, pris au dépourvu 22 (+1 Dex, +14 naturelle, -2 taille)

son état normal à une créature affligée mais l’immunité contre les

pv 118 (9d8+78)

maladies n’offre aucune protection contre cette attaque. Le DD du

Réf +6, Vig +9, Vol +11 RD 5/épique

jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Nuage de mucus (Ext). Quand il est sous l’eau, l’aboleth crache un

ATTAQUE

nuage de mucus transparent. Toutes les créatures qui lui sont adja-

VD 3 m, nage 18 m.

centes doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 tous les rounds pour

Corps à corps 4 tentacules, +11 (1d8+5 plus mucus)

ne pas perdre leur capacité à respirer à l’air libre (mais gagner la ca-

Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m

pacité à respirer sous l’eau) pendant 3 heures. Un nouveau contact

Attaques spéciales brume de mucus, pouvoir mythique (3/jour,

avec le nuage de mucus d’un aboleth suivi d’un nouvel échec au jet

montée en puissance +1d6) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +20)

de sauvegarde prolonge l’effet de 3 heures de plus. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

À volonté — image prédéterminée (DD 19), image programmée (DD 20), lueurs hypnotiques (DD 16), mirage (DD 19), mur illusoire (DD 18), projection d’image (DD 21), voile (DD 20) 3/jour — domination universelle (DD 23) STATISTIQUES

For 20, Dex 12, Con 22, Int 15, Sag 17, Cha 19 BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (tentacule), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeM, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +14, Bluff +13, Connaissances (une au choix) +14, Intimidation +16, Natation +25, Perception +15 Langues aboleth, aklo, aquatique, commun des profondeurs Part armure de mucus ÉCOLOGIE

Environnement aquatique (tous) Organisation solitaire, couple, portée (3-6) ou banc (7-19) Trésor double POUVOIRS SPÉCIAUX

Armure de mucus (Ext). L’aboleth mythique peut passer une minute à se créer une carapace faite de mucus durci qui lui donne un bonus d’armure de +4, réduit sa vitesse de nage à 9 mètres et augmente sa vitesse terrestre à 9 mètres. L’aboleth peut dissoudre cette armure par une action complexe. Brume de mucus (Ext). Quand il est à l’air libre, l’aboleth mythique peut cracher son mucus sous forme d’une fine brume qui brouille la vision comme une brume de dissimulation et qui a les mêmes propriétés que

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L’aboleth mythique possède une magie exceptionnelle qu’il acquiert généralement en vivant assez longtemps pour voir certaines de ses sombres expériences porter leurs fruits. Inquiet mais brillant, il cherche à conquérir les terres émergées.

6

Monstres mythiques

Barghest noble

D’inquiétantes flammes vertes dansent dans la gueule d’une largeur obscène de cette étrange créature humanoïde, à mi-chemin entre la chauve-souris et le loup. BARGHEST NOBLE MYTHIQUE

FP 8/RMY 2

4 800 px Extérieur (extraplanaire, Loyal, Mauvais, métamorphe, mythique) de taille G, LM

Le barghest noble mythique est un rejeton quasi-divin des dieux barghests. Investi du pouvoir de plans ignobles, il dirige de grandes tribus de gobelins, imposant à ses sbires ce qui se rapproche beaucoup d’une certaine forme de discipline grâce à son règne de terreur. Sa seule présence suffit à ce que les hobgobelins et les gobelours traitent les gobelins pratiquement comme leurs égaux : ils se sont en effet faits témoins de la colère du barghest face à la désobéissance et aux luttes intestines.

Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +16

Le barghest mythique

DÉFENSE

Seuls les barghests exceptionnels qui se nourrissent d’humanoïdes mythiques peuvent devenir des barghests nobles mythiques. Pour créer un barghest mythique, ajoutez l’archétype simple de créature mythique agile (cf. page 224) à un barghest non-mythique (Bestiaire, page 31). Si un barghest mythique utilise sa capacité ingestion des cadavres sur la dépouille d’un humanoïde mythique, il gagne un point de croissance mythique au lieu d’un point de croissance normal. S’il atteint 4 points de croissance, il se transforme en barghest noble avec l’archétype simple de créature mythique agile et perd ses points de croissance mythiques. Si un barghest mythique gagne 4 points de croissance mythiques, il se transforme en barghest noble mythique et perd son archétype simple de créature mythique agile.

CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (+2 Dex, +11 naturelle, -1 taille) pv 105 (9d10+56) Réf +10, Vig +9, Vol +10 RD 10/épique et magique ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps morsure spectrale, +15 (1d8+7/18-20/×3 plus brûlure et morsure vorpale) et 2 griffes, +15 (1d6+7) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales combustion (1d6, DD 18), morsure supérieure, morsure vorpale, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), roi gobelin Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13) À volonté — clignotement, détection faussée, lévitation, sphère d’invisibilité 1/jour — agrandissement de groupe, charme-monstre (DD 18), désespoir foudroyant (DD 18), force de taureau de groupe, porte dimensionnelle STATISTIQUES

For 25, Dex 15, Con 19, Int 18, Sag 18, Cha 18 BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 29 (33 contre le croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaineM Compétences Acrobaties +14 (+18 pour sauter), Bluff +16, Diplomatie +16, Discrétion +10, Escalade +16, Intimidation +16, Natation +16, Perception +16, Psychologie +16, Survie +16 Langues commun, gobelin, infernal Part changement de forme (gobelin ou loup, métamorphose) ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire ou culte (1 plus une tribu de gobelins) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Morsure supérieure (Ext). La morsure du barghest mythique a une plage de critique potentiel de 18-20 et un multiplicateur critique de ×3. Morsure vorpale (Sur). Si un barghest noble mythique confirme un coup critique contre un adversaire non-mythique, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique, par une action libre, pour arracher la tête de son adversaire en le mordant, le tuant sur le coup (Vigueur DD 15 annule). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Roi gobelin (Sur). Le barghest mythique a les pouvoirs inspiration vaillante +2 et inspiration talentueuse +2 d’un barde de niveau 6. Les gobelins, les chiens gobelins, les worgs, les molosses infernaux et les barghests gagnent le double des bonus normalement liés à ces pouvoirs.

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Cockatrice

celui des autres cockatrices mais les autres attaques de pétrification l’affectent normalement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur

Cette créature est une combinaison perturbante entre le poulet et le lézard et ses griffes, son bec et son caroncule semblent être constitués de pierre.

la Constitution. Plumage de pierre (Sur). Toutes les armes qui frappent la cockatrice mythique reçoivent 1d6 points de dégâts qui passent leur solidité. Toute créature attaquant la cockatrice avec des armes naturelles ou

COCKATRICE MYTHIQUE

FP 4/RMY 1

à mains nues reçoit 1d6 points de dégâts.

1 200 px Créature magique (mythique) de taille P, N Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +11 Aura pétrification (9 m) DÉFENSE

CA 17, contact 16, pris au dépourvu 12 (+3 Dex, +2 esquive, +1 naturelle, +1 taille) pv 43 (6d10+10) Réf +8, Vig +5, Vol +3 Capacité défensive plumage de pierre ; RD 5/épique ATTAQUE

VD 6 m, vol 18 m (médiocre) Corps à corps morsure, +10 (1d4-2 plus pétrification) Attaque spéciale pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 6, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 8 BBA +6 ; BMO +3 ; DMD 17 Dons Attaque en finesse, EsquiveM, Talent (Perception) Compétences Perception +11, Vol +6 ÉCOLOGIE

Environnement plaines tempérées Organisation solitaire, couple, vol (3-5) ou volée (6-12) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de pétrification (Sur). Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres d’une cockatrice mythique lors de son tour doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être sujette à la pétrification comme si elle avait été mordue. Pétrification (Sur). La morsure de la cockatrice mythique provoque une calcification et un durcissement de la chair. Des morsures multiples peuvent entraîner la fossilisation d’une créature vivante. Chaque fois qu’une créature est blessée par la morsure d’une cockatrice, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité tandis que sa peau et ses os se solidifient et durcissent. Si la valeur de Dextérité de la créature est réduite à 0 à cause de la morsure d’une cockatrice, elle se transforme immédiatement en pierre comme avec le sort pétrification. Une créature ainsi pétrifiée par une cockatrice peut tenter chaque jour un nouveau jet de Vigueur DD 12 : si elle réussit, la victime se libère de sa pétrification avec une valeur de Dextérité de 1 (et peut, après cela, récupérer normalement toute sa valeur de Dextérité grâce à des soins naturels ou magiques). Si elle rate trois de ces jets d’affilée, la pétrification devient permanente. Une créature à qui on a rendu sa forme charnelle par magie annule tous les affaiblissements de Dextérité résultant des morsures de la cockatrice mais ceux résultant d’autres sources. La cockatrice est immunisée contre son propre pouvoir de pétrification et

180

La cockatrice mythique est imprégnée de pierre. Peut-être estce lié à quelque aspect de son processus de vieillissement ou au fait que son corps a absorbé les minéraux d’innombrables ennemis de pierre ou que son toilettage incessant a peu à peu pétrifié sa propre chair. Encore plus agressive et territoriale que ses sœurs non-mythiques, la cockatrice mythique attaque aveuglément tout ce qui pénètre sur son territoire.

6

Monstres mythiques

Cyclope, grand

Cet énorme humanoïde à un œil a une corne sur le front et des poings aussi large qu’un tronc d’arbre.

mythique, sa cible vole sur 18 mètres de plus et reçoit 1d6 points de dégâts par tranche supplémentaire de 6 mètres parcourue. Si le cyclope utilise son attaque de corne pour ce pouvoir, il peut projeter la cible jusqu’à 18 mètres de haut plutôt que latéralement. Tremblement de terre (Sur). Le grand cyclope mythique peut frapper

GRAND CYCLOPE MYTHIQUE

FP 15/RMY 6

le sol et dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour pro-

51 200 px

voquer un tremblement de terre (comme le sort). Ajoutez le rang

Bestiaire 3, page 142

du cyclope aux DD du jet de sauvegarde pour les effets du séisme.

Humanoïde (géant, mythique) de taille TG, CM

Les autres grands cyclopes mythiques ne sont pas affectés par le

Init +1 ; Sens vision nocturne, vision dans les ténèbres ; Perception

tremblement de terre.

+22 Aura présence terrifiante (9 m, DD 19) DÉFENSE

CA 32, contact 9, pris au dépourvu 31 (+4 armure, +1 Dex, +19 naturelle, -2 taille) pv 243 (17d8+167) Réf +6, Vig +12, Vol +14 RD 10/épique ; Immunité électricité, feu

Les grands cyclopes mythiques ont été les premiers de leur espèce à succomber à des visions de rage et de destructions. On raconte qu’ils seraient les rejetons perdus des dieux de la foudre et de la forge : ils ont un certain pouvoir sur la terre et l’énergie, qu’ils utilisent pour fracasser les protections des humanoïdes afin d’en sortir les délicieux petits morceaux qu’elles renferment.

ATTAQUE

VD 10,50 m (15 m de base) Corps à corps massue de maître, +25/+20/+15 (3d8+21) et corne, +24 (1d8+14) À distance rocher, +12 (2d6+21) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d6+21), lancer de rochers (36 m), pouvoir mythique (6/ jour, montée en puissance +1d8), projection d’ennemis dédaigneuse, tremblement de terre Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +13) 1/jour — éclair multiple (DD 17) STATISTIQUES

For 38, Dex 13, Con 25, Int 7, Sag 14, Cha 12 BBA +12 ; BMO +28 (+30 pour la bousculade ou le renversement) ; DMD 39 (41 contre la bousculade ou le renversement) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Don pour les critiquesM, Dur à cuir, EnchaînementM, Endurance, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de ferM Compétences Perception +22 Langues commun, cyclopéen, géant Part accès de brutalité ÉCOLOGIE

Environnement tempéré ou tropical (tous) Organisation solitaire, colonie (2-5) ou tribu (6-14) Trésor standard (massue de maître, armure de peau, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Accès de brutalité (Sur). Une fois par jour, le grand cyclope peut bénéficier d’une soudaine inspiration sauvage, par une action rapide. Quand il fait cela, il double la plage de critique potentiel de toutes les armes, des attaques naturelles et des rochers avec lesquels il attaque jusqu’au début de son prochain tour. Une fois par jour, quand le cyclope atteint 0 point de vie ou moins mais reste conscient grâce à son don Dur à cuir, ce pouvoir se recharge, ce qui lui permet de l’utiliser une seconde fois dans la même journée. Projection d’ennemis dédaigneuse (Ext). Quand un grand cyclope mythique utilise Coup fabuleux et dépense une utilisation de pouvoir

181

Démon, marilith

Cette femme au corps de serpent a six bras mais ses armes les plus vicieuses flottent dans les airs, luisantes de poison.

Part changement de forme (tout animal, humanoïde ou géant ; métamorphose) ÉCOLOGIE

Environnement tous (Abysses) Organisation solitaire, couple ou unité (1 marilith, 1-3 glabrezus et

MARILITH MYTHIQUE

FP 21/RMY 8

3-14 babaus) Trésor double (6 épées longues de maître, autre trésor)

409 600 px Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de

POUVOIRS SPÉCIAUX

Armes empoisonnées (Ext). Par une action rapide, la marilith my-

taille G, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +31 Aura aura maudite (DD 26)

thique peut lécher une de ses armes manufacturées pour l’enduire de poison de mortelame (Manuel des Joueurs, page 566). Constriction et écrasement (Ext). Une créature qui se fait étouffer doit

DÉFENSE

CA 40, contact 17, pris au dépourvu 36 (+4 Dex, +23 naturelle, +4

réussir un jet de Vigueur DD 28 pour ne pas perdre connaissance pendant 1d8 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.

parade, -1 taille) pv 344 (16d10+256) ; guérison accélérée 5

Enchantement des armes supérieur (Sur). Toutes les armes que la

Réf +18, Vig +25, Vol +13

marilith mythique manie gagnent un bonus d’altération de +2 et

RD 10/fer froid, épique et Bien ; Immunité froid, feu, électricité, poi-

comptent comme des armes en fer froid Chaotiques et Mauvaises.

son ; Résistance acide 10 ; RM 32

La marilith peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique

ATTAQUE

par une action immédiate pour ajouter la propriété spéciale dan-

VD 12 m

sante à toutes ses armes manufacturée pendant 4 rounds.

Corps à corps épée longue +2, +28/+23/+18/+13 (2d6+12/16-20 plus poison) et 5 épées longues +2, +28 (2d6+7/16-20 plus poison) et coup de queue, +20 (2d6+5 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (coup de queue, 2d6+15 plus constriction et écrasement), enchantement des armes supérieur, maîtrise du combat à plusieurs armes, pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), armes empoisonnées Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +24) Constant — aura maudite (DD 26), vision lucide À volonté — projection d’image (DD 25), télékinésie (DD 23), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — barrière de lames (DD 24), guérison suprême (soimême uniquement), vol 1/jour — convocation (niveau 5, 1 marilith 20%, 1 nalfeshnie 35% ou 1d4 hézrous 60%) STATISTIQUES

For 31, Dex 19, Con 32, Int 18, Sag 18, Cha 27 BBA +16 ; BMO +27 (+29 pour le désarmement, +31 pour la lutte) ; DMD 45 (47 contre le désarmement, croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglantM, Don pour les critiquesM, Expertise du combatM, Science du critique (épée longue)M, Science du désarmement Compétences Acrobaties +23, Bluff +27, Connaissances (ingénierie) +20, Diplomatie +27, Discrétion +19, Intimidation +31,

+27,

Perception

Psychologie

+23,

Utilisation d’objets magiques +27, Vol +18 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m

182

La marilith mythique est une reine du chaos et du mal, qui contrôle un vaste territoire dans les Abysses et commande une légion de démons.

6

Monstres mythiques

Démon, nalfeshnie

Ce démon porcin arbore de grandes défenses et de toutes petites ailes tandis que sa chair, couverte de fourrure, suinte d’une énergie graisseuse noire et pourpre.

POUVOIRS SPÉCIAUX

Halo maudit (Sur). Trois fois par jour, le démon peut créer des lumières ondulantes colorées sur son corps par une action libre. Un round plus tard, la lumière explose dans un rayon de 18 mètres. Tous les non-démons pris dans la zone doivent réussir un jet de Volonté DD 24 pour ne pas être hébétés pendant 1d10 rounds tan-

NALFESHNIE MYTHIQUE

FP 17/RMY 7

dis que des visions de démence les assaillent. Le DD du jet de sau-

102 400 px

vegarde est basé sur le Charisme.

Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de

Savoir démoniaque (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique par une action libre, le démon apprend une faiblesse,

taille TG, CM Init +12M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +32

une vulnérabilité ou une défense spéciale d’un adversaire à portée. Toucher du Chaos (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir

Aura aura maudite (DD 25) DÉFENSE

accordé par le domaine du Chaos (Manuel des Joueurs, page 71),

CA 36, contact 13, pris au dépourvu 35 (+1 Dex, +23 naturelle, +4

sauf que le démon peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour utiliser ce pouvoir quand il touche

parade, -2 taille) pv 287 (15d10+205) ; guérison accélérée 5

sa cible avec une attaque naturelle.

Réf +10, Vig +22, Vol +21 RD 10/épique et Bien ; Immunité feu, électricité, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 28 ATTAQUE

VD 9 m, vol 12 m (médiocre)

Le nalfeshnie mythique acquiert ses pouvoirs en dupant d’autres êtres mythiques pour qu’ils l’en investissent ou en les y obligeant. Il accumulent de nombreux secrets de valeur comme un dragon accumule l’or.

Corps à corps morsure, +28 (3d8+15/18-20) et 2 griffes, +28 (2d6+15/19-20 plus subtilisation) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales savoir démoniaque, pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), toucher du Chaos, halo maudit Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) Constant — aura maudite (DD 25), détection des pensées (DD 19), vision lucide À volonté — appel de la foudre (DD 20), débilité (DD 22), dissipation suprême, façonnage de la pierre, glissement de terrain, lenteur (DD 20), pierres commères, téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — scrutation 1/jour — contact avec les plans, convocation (niveau 5, 1 nalfeshnie 20%, 1d4 hézrous 40% ou 1d4 vrocks 50 %) STATISTIQUES

For 40, Dex 13, Con 29, Int 23, Sag 22, Cha 24 BBA +15 ; BMO +32 (+34 pour la bousculade) ; DMD 47 (49 contre la bousculade) Dons

Attaque

en

puissanceM,

Coup

fabuleux,

Enchaînement, Science de l’initiativeM, Science de la bousculade, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure)M, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +24, Bluff +25, Connaissances (mystères) +24, Connaissances (plans) +24, Connaissances (une autre au choix) +21, Diplomatie +25, Discrétion +11, Intimidation +22, Perception +32, Psychologie +24, Utilisation d’objets magiques +25, Vol +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE

Environnement tous (Abysses) Organisation solitaire ou groupe de guerre (1 nalfeshnie, 1 hézrou et 2-5 vrocks) Trésor standard

183

Démon, vrock

Danse frénétique de la ruine (Sur). Le vrock mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour danser et chanter par

Ce démon à tête de vautour arbore de grandes ailes crasseuses ainsi qu’un bec et des griffes prêts à dépecer et à déchiqueter.

une action complexe, après quoi il libère une vague d’énergie crépitante qui inflige 5d6 points de dégâts d’électricité à toutes les créatures situées dans un rayon de 30 mètres (Réflexes DD 17, 1/2

VROCK MYTHIQUE

FP 11/RMY 4

dégâts). Chaque vrock qui se joint à la danse rajoute 1 au DD et 5d6

12 800 px

points de dégâts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 20d6.

Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de

La danse se termine aussitôt et doit être reprise à zéro si l’un des vrocks y participant est tué, étourdi ou rendu incapable de danser.

taille G, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +23

Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Entrave de lianes (Ext). Par une action rapide, le vrock mythique peut

DÉFENSE

CA 27, contact 12, pris au dépourvu 24 (+3 Dex, +15 naturelle, -1

dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire sortir un nuage de spores de son corps, affectant toutes les créatures adja-

taille) pv 152 (9d10+103)

centes sauf les démons. Les spores infligent 2d8 points de dégâts

Réf +11, Vig +13, Vol +6

au premier round tandis qu’ils se développent et deviennent d’hor-

RD 10/épique et Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance

ribles lianes. Lors des 10 rounds suivants, ils infligent 1d6 points de

acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 22

dégâts et piègent les créatures affectées (DD 21, 10 rounds, solidité

ATTAQUE

5, pv 10). Les lianes peuvent être détruites si on lance un sort de

VD 9 m, vol 15 m (moyenne)

bénédiction sur les créatures affectées ou si on les asperge d’eau

Corps à corps morsure, +14 (1d8+6 plus saignement) et 2 griffes, +14

bénite. Il s’agit d’un effet de maladie. Le DD du jet de

(2d6+6 plus saignement) et 2 serres, +14 (1d6+6 plus

sauvegarde est basé sur la Constitution.

saignement) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales cri étourdissant supérieur, danse frénétique de la ruine, entrave de lianes, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8), saignement (1d6) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) À volonté — téléportation suprême (soimême plus 25 kg d’objets uniquement), télékinésie (DD 18) 1/jour — héroïsme, image miroir, convocation (niveau 3, 1 vrock 35%) STATISTIQUES

For 23, Dex 17, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 16 BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 29 Dons

Attaque

en

puissance,

Attaque

réflexesM,

EnchaînementM, ImmobiliserM, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +14, Connaissances (plans) +14, Discrétion +11, Intimidation +15, Perception +23, Psychologie +15, Survie +15, Vol +13 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, commun ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE

Environnement tous (Abysses) Organisation solitaire, couple ou gang (3-10) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Cri étourdissant supérieur (Sur). Une fois par heure, le vrock mythique peut émettre un cri strident. Tous les non-démons situés dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 21 pour ne pas être étourdis pendant 1 round. Si le vrock dépense une utilisation de pouvoir mythique, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant 1d6 rounds après que la fin de leur étourdissement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

184

Le vrock mythique est une créature violente, une boule de rage effrénée qui recrache sa fureur sur tous les plus faibles que lui.

6

Monstres mythiques

Diable des glaces

Des pointes gelées couvrent le corps presque squelettique de cette créature semblable à une mante et ses yeux de glace brillent d’une intelligence fiélonne.

cible reçoit 5 points de dégâts de feu ou plus, toutes ses échardes disparaissent. Les créatures de sous-type feu sont immunisées contre ce pouvoir. Ennemi juré (Ext). Le diable des glaces mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus d’ennemi juré de +6 contre un type de créature pendant 1 heure, comme s’il

DIABLE DES GLACES MYTHIQUE FP 16/RMY 6 76 800 px

était rôdeur de niveau 14. Lenteur (Sur). Un coup de queue ou de lance d’un diable des glaces

Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM

mythique induit un froid engourdissant. L’adversaire doit réussir un

Init +15M ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m, vision dans

jet de Vigueur DD 23 pour ne pas être affecté par l’équivalent d’un

les ténèbres ; Perception +27 Aura terreur (3 m, DD 24) DÉFENSE

CA 38, contact 14, pris au dépourvu 33 (+5 Dex, +24 naturelle, -1 taille)

sort de lenteur pendant 1d6 rounds. Cet effet vient du diable, non de son arme : ce n’est pas une propriété de la lance en elle-même. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Logique froide (Sur). Quand sa résistance à la magie protège le diable

pv 221 (14d10+144) ; régénération 5 (sorts Bons, armes Bonnes)

des glaces mythique contre un effet mental, il peut dépenser une uti-

Réf +14, Vig +15, Vol +12

lisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour retour-

Capacité défensive logique froide ; RD 10/épique et Bien ; Immunité

ner cet effet contre sa source, comme s’il utilisait renvoi des sorts.

froid, feu, poison ; Résistance acide 10 ; RM 27 ATTAQUE

VD 12m, vol 18 m (bonne), creusement de la glace 9 m Corps à corps lance de froid +2, +23/+18/+13 (2d6+12/×3 plus 1d6 froid plus échardes de glace plus lenteur) et morsure, +15 (2d6+3) et coup de queue, +15 (1d8+3 plus lenteur)

Le diable des glaces mythique est un maître de la stratégie, capable de s’adapter à la nature de ses adversaires et de retourner les attaques de ses ennemis contre eux. Sa silhouette élancée et sa posture droite le distinguent du diable des glaces non-mythique, plus trapu.

Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales bond, ennemi juré +6, entrave (DD 23, 1d10 rounds, solidité 5, pv 10), pouvoir mythique (6/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +20) Constant — vol À volonté — cône de froid (DD 22), image prédéterminée (DD 22), mur de glace (DD 21), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement), tempête de grêle 1/jour — convocation (niveau 4, 2 diables osseux 50%) STATISTIQUES

For 25, Dex 21, Con 22, Int 25, Sag 22, Cha 24 BBA +14 ; BMO +22 ; DMD 37 Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Attaques réflexesM, Enchaînement, Science de l’initiativeM, Vigilance, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +22, Art de la magie +21, Bluff +24, Connaissances (plans) +24, Connaissances (trois autres au choix) +21, Diplomatie +24, Discrétion +18, Intimidation +21, Perception +27, Psychologie +27, Survie +23, Vol +13 Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE

Environnement tous (Enfer) Organisation solitaire, équipe (2-3), conseil (4-10) ou contingent (1-3 diables des glaces, 2-6 diables cornus et 1-4 diables osseux) Trésor standard (lance de froid +2, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Creusement de la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme celui de creusement mais uniquement dans la glace et dans la neige (y compris dans la glace magique telle qu’un mur de glace). Échardes de glace (Sur). La lance à pointe de glace du diable des glaces mythique fiche des échardes de glace surnaturelle dans la chair de sa cible. Ce pouvoir fonctionne comme le saignement (1d6), sauf que ces dégâts sont de type froid. Si la

185

Diable osseux

Le crâne de cette créature ailée et squelettique est couronné de cornes et ses longues griffes s’agitent convulsivement comme des pattes d’araignée.

une créature, certains de ses os se libèrent en déchirant son corps et fusionnent avec le diable osseux, le soignant de 1d6 points de dégâts par dé de vie de la créature tuée. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont immunisées contre ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Explosion de douleur (Sur). Une fois par round, le diable osseux peut

DIABLE OSSEUX MYTHIQUE

FP 11/RMY 4

générer une douleur extrême chez une créature à portée, par une

12 800 px

action libre. La créature subit alors un malus de -4 aux jets d’attaque

Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM

ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique jusqu’au dé-

Init +13M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres

but du prochain tour du diable ou jusqu’à ce qu’elle s’éloigne d’au

; Perception +19 Aura terreur (1,50 m, DD 19, 1d6 rounds)

moins 18 mètres du diable. Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 20 ; fréquence 1/round

DÉFENSE

pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 For ;

CA 29, contact 14, pris au dépourvu 24 (+5 Dex, +15 naturelle, -1

guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est

taille)

basé sur la Constitution.

pv 145 (10d10+90) Réf +12, Vig +12, Vol +7 RD 10/épique et Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 22 ATTAQUE

VD 12 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +16 (1d8+7) et 2 griffes, +16 (1d8+7 plus saignement) et dard, +16 (3d4+7 plus saignement et poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales bond, éruption d’os, éventration (2 griffes, 1d8+10), explosion de douleur, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8), saignement (1d6) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) Constant — vol À volonté — ancre dimensionnelle, image accomplie (DD 17), invisibilité (soi-même uniquement), mur de glace, téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — invisibilité à incantation rapide (soi-même uniquement) 1/jour — convocation (niveau 4, 1 diable osseux 35%) STATISTIQUES

For 25, Dex 21, Con 20, Int 16, Sag 15, Cha 18 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 33 Dons Attaque réflexesM, Pouvoir magique rapide (invisibilité), Science de l’initiativeM, Vigilance, Volonté de fer Compétences Art de la magie +16, Bluff +17, Connaissances (plans) +16, Diplomatie +17, Discrétion +14, Intimidation +17, Perception +19, Psychologie +19, Vol +20 Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE

Environnement tous (Enfer) Organisation solitaire, couple ou inquisition (3-10) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Éruption d’os (Sur). Par une action simple, le diable osseux mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour appeler les os de tous ses ennemis dans un rayon de 6 mètres. Les os se mettent à tressaillir et à se tordre au sein de chaque créature, leur infligeant 10d6 points de dégâts et les rendant fiévreuses pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur DD 20 permet de réduire de moitié les dégâts et d’annuler l’état fiévreux. Si ces dégâts tuent

186

Forgés à partir des âmes des premiers hérétiques et blasphémateurs, les diables osseux mythiques font appel à un vieil héritage, fait de torture et de secrets, pour attirer les diabolistes mortels et les pousser à la tentation. Le diable osseux mythique dirige les inquisiteurs de l’Enfer dans le but avoué de mettre un terme à toute désobéissance parmi les diables. Son autorité est plus puissante encore que son extraordinaire magie et il impose le respect et la terreur, même parmi les diantrefosses et les ducs de l’Enfer.

6

Monstres mythiques

Dragon blanc

Ce dragon est couvert d’écailles blanches incrustées de glace, qui scintillent comme des diamants, et il se fraye sans effort un chemin à travers la neige.

sans malus et n’a pas besoin de faire de tests d’Acrobaties pour courir ou charger sur la glace. Nappe de glace (Ext). Le souffle du dragon blanc adolescent mythique laisse derrière lui de la glace et de la neige fondue qui recouvrent toutes les surfaces de la zone, transformant celle-ci en ter-

DRAGON BLANC ADOLESCENT MYTHIQUE

FP 9/RMY 3

rain difficile pendant 1 minute par catégorie d’âge. Le dragon peut souffler sur un endroit situé au-delà de la portée de son souffle. Ce

6 400 px

dernier ne blesse pas les créatures mais recouvre l’endroit de glace

Dragon (froid, mythique) de taille M, CM

et de neige fondue, sur un rayon égal à la moitié de la portée de

Init +6 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,

son souffle et à une portée de 9 mètres par catégorie d’âge (c’est-

vision nocturne, vision malgré la neige ; Perception +15 DÉFENSE

CA 26, contact 12, pris au dépourvu 24 (+2 Dex, +14 naturelle)

à-dire sur un rayon de 4,50 m à une portée maximale de 36 m pour un dragon blanc adolescent mythique). Vision malgré la neige (Ext). Les très jeunes dragons blancs ap-

pv 124 (9d12+66)

prennent à voir parfaitement bien dans les environnements ennei-

Réf +8, Vig +10, Vol +7

gés. Ils ne subissent aucun malus à leurs tests de Perception quand

Capacité défensive sang draconique (1d4 froid) ; RD 5/épique ;

ils sont dans la neige.

Immunité froid, paralysie, sommeil, traits des dragons Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE

VD 18 m, creusement 9 m, vol 45 m (moyenne), nage 18 m Corps à corps morsure, +15 (1d8+9) et 2 griffes, +15 (1d6+6) et 2 ailes, +10 (1d4+3) Attaques spéciales fureur du dragon (1d4 froid), glissade forcée, nappe de glace, piétinement (1d6+9, DD 20), pouvoir mythique (3/

Les pouvoirs que possède le dragon blanc mythique sur la glace et la neige en font un prédateur parfaitement adapté à son environnement. Même s’il est à peu près aussi intelligent qu’un humain, il a bien du mal à contrôler sa faim. Il adore foncer sur ses ennemis et les jeter dans des ravins afin d’aller les chercher et les dévorer plus tard.

jour, montée en puissance +1d6), souffle (cône de 9 m, 8d4 dégâts de froid, Réflexes DD 18 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +9) Constant — nappe de brouillard STATISTIQUES

For 23, Dex 14, Con 19, Int 10, Sag 13, Cha 10 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissanceM, Attaque en vol, Frappe décisiveM, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Discrétion +14, Intimidation +12, Natation +26, Perception +15, Psychologie +15, Vol +14 Langues draconique Part façonnage de la glace, marche sur la glace ÉCOLOGIE

Environnement montagnes froides Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX

Façonnage de la glace (Sur). Le jeune dragon blanc peut façonner la glace et la neige à volonté. Ce pouvoir fonctionne comme façonnage de la pierre mais ne cible que la glace et la neige, pas la pierre. Pour cet effet, le niveau de lanceur de sorts du dragon blanc est égal à ses dés de vie. Glissade forcée (Ext). Si un dragon blanc adolescent mythique inflige des dégâts de piétinement à un ou plusieurs adversaires sur la glace, la neige, la toundra gelée ou une autre surface glissante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter une manœuvre offensive de coup fabuleux contre chacun des cibles blessées, comme s’il avait le don de monstre Coup fabuleux (Bestiaire, page 316). Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le sort pattes d’araignée mais les surfaces que le dragon escalade doivent être verglacées. Le dragon peut traverser ces surfaces verglacées

187

Dragon bleu

une utilisation de pouvoir mythique pour lancer charme-personne ou suggestion. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs est

Des éclairs d’électricité miniatures et un nuage de sable tournoyant entourent le corps imposant de ce dragon aux écailles bleues.

égal à ses dés de vie. Nuage de poussière (Ext). Un tourbillon de sable et de poussière entoure le corps des dragons bleus mythiques, attiré par la charge

DRAGON BLEU MYTHIQUE D’ÂGE MÛR

FP 17/RMY 7

électrique naturelle du dragon. Il offre au dragon un camouflage mais n’interfère pas avec ses sens ou avec ses attaques, de quelque

102 400 px

manière que ce soit. Soif du désert (Sur). Le dragon bleu peut lancer création d’eau à

Dragon (mythique, terre) de taille TG, LM Init +12M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36

volonté (NLS égal à ses DV). Sinon, il peut détruire une quantité

m, vision nocturne ; Perception +24

égale de liquide dans un rayon de 3 mètres. Les liquides qui ne

Aura présence terrifiante (63 m, DD 22)

se trouvent pas en possession d’une créature sont instantanément

DÉFENSE

transformés en sable. Les objets normaux et magiques à base de

CA 39, contact 9, pris au dépourvu 38 (+1 Dex, +30 naturelle, -2 taille)

liquide (comme les potions) en possession d’unea créature doivent

pv 295 (18d12+178)

réussir un jet de Volonté DD 22 pour ne pas être détruits. Le DD du

Réf +12, Vig +17, Vol +14

jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Capacités défensives nuage de poussière, sang draconique (1d8

Trait incurvé (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le

électricité) ; RD 10/épique et magique ; Immunité électricité, feu,

dragon bleu mythique peut incurver la ligne de son souffle de 90 de-

paralysie, sommeil, traits des dragons ; RM 28

grés au maximum et s’assurer que toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre son souffle soient étourdies pendant 1 round.

ATTAQUE

VD 12 m, creusement 6 m, vol 60 m (médiocre), nage dans le sable Corps à corps morsure, +26 (2d8+12/19-20) et 2 griffes, +24 (2d6+8) et coup de queue, +22 (2d6+12) et 2 ailes, +22 (1d8+4) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), écrasement, fureur du dragon (1d8 électricité), murmure persuasif, pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), soif du désert, souffle (ligne d’électricité de 30 m ou cône de sable de 15 m, 14d8 électricité ou 14d8 perforant, Réflexes DD 25 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), trait incurvé Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +10) À volonté — image miroir, son imaginaire Sorts d’ensorceleur connus (NLS 5 ; concentration +8) Niveau 2 (5) —invisibilité, résistance aux énergies destructives Niveau 1 (5) — alarme, armure de mage, bouclier, coup au but STATISTIQUES

For 27, Dex 12, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 39 (43 contre le croc-en-jambe) Dons

Arme

de

prédilection

(morsure)M,

Attaque

multiple,Briser les défenses, DémonstrationM, Frappe mortelleM, Magie de guerre, Science de l’initiativeM, Science du critique (morsure), Vol stationnaire Compétences Art de la magie +15, Bluff +24, Connaissances (folklore local) +24, Connaissances (géographie) +24, Connaissances (histoire) +15, Connaissances (mystères) +15, Discrétion +14, Intimidation +24, Perception +24, Survie +15, Vol +14 Langues aérien, commun, draconique, igné Part imitation de son, tours de magie des dragons ÉCOLOGIE

Environnement déserts chauds Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX

Imitation de sons (Ext). Les dragons bleus très jeunes et plus âgés peuvent imiter n’importe quelle voix ou n’importe quel son qu’ils ont déjà entendu s’ils réussissent un test de Bluff opposé au test de Psychologie de l’auditeur. Murmure persuasif (Mag). Le dragon bleu mythique peut dépenser

188

Le dragon bleu mythique possède certains pouvoirs sur les esprits faibles, ce qui lui permet d’influencer des évènements se déroulant loin de son repaire. Sa magie influe également sur le sable et la poussière, ce qui fait qu’il maîtrise les aspects de son environnement désertique naturel.

6

Monstres mythiques

Dragon noir

Ce dragon nauséabond et tortueux est couvert d’écailles noires et d’énormes cornes recourbées ornent sa tête.

POUVOIRS SPÉCIAUX

Corruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir 3 mètres cubes d’eau stagnante dans un rayon de 63 mètres, la rendant fétide et incapable de supporter la vie aquatique. Ce pouvoir corrompt les liquides contenant de l’eau.

DRAGON NOIR MYTHIQUE D’ÂGE MÛR

FP 15/RMY 6

51 200 px Dragon (eau, mythique) de taille G, CM Init +11M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision dans la brume ; Perception +26 Aura présence terrifiante (63 m, DD 21), puanteur (DD 24, 10 rounds) DÉFENSE

Les objets normaux et magiques à base de liquide (comme les potions) en possession d’une créature doivent réussir un jet de Volonté (DD 21), sinon, ils sont perdus. Ce pouvoir équivaut à un sort de niveau 1. Déplacement facilité (marais) (Ext). Le dragon noir peut se déplacer dans les marécages et dans les sables mouvants sans malus à sa vitesse normale. Respiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut respirer indéfini-

CA 37, contact 10, pris au dépourvu 36 (+1 Dex, +27 naturelle, -1 taille)

ment sous l’eau et peut librement utiliser son souffle, ses sorts et

pv 260 (16d12+156)

ses autres pouvoirs lorsqu’il est immergé.

Réf +11, Vig +16, Vol +13 Capacité défensive sang draconique (1d6 acide) ; RD 10/épique et magique ; Immunité acide, paralysie, sommeil, traits des dragons ; RM 26 ATTAQUE

VD 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m Corps à corps morsure, +26 (2d6+13 plus étreinte) et 2 griffes, +24 (1d8+9 plus saignement) et coup de queue, +19 (1d8+13 plus sai-

Les yeux du dragon noir mythique sont capables de percer le brouillard, à la recherche de sa proie. Sa chair et son sang regorgent d’acide mortel et, comme le serpent, il peut engloutir un repas entier sans le mâcher. Le dragon noir mythique adore régurgiter les adversaires qu’il engloutit pour les laisser pourrir quelques jours avant de s’en régaler ou répète ce cycle sur les créatures vivantes pour les torturer cruellement.

gnement) et 2 ailes, +19 (1d6+4 plus saignement) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure) Attaques spéciales corruption de l’eau, engloutissement (1d6+9 contondant et 1d6 dégâts acide, CA 23, 26 pv), fureur du dragon (1d6 acide), pouvoir mythique (6/jour, montée en puissance +1d8), saignement (1d4), souffle (ligne de 24 m, 14d6 dégâts acide, Réflexes DD 24 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 acide, 6 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +19) Constant — communication avec les animaux (reptiles uniquement) À volonté — ténèbres (rayon de 21 m) Sorts connus (NLS 5 ; concentration +8) Niveau 2 (5) — flou, invisibilité Niveau 1 (7) — alarme, armure de mage, brume de dissimulation, projectile magique STATISTIQUES

For 29, Dex 12, Con 23, Int 14, Sag 17, Cha 16 BBA +16 ; BMO +26 (+30 pour la lutte) ; DMD 37 (41 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure)M, Attaque en puissanceM, Attaque en vol, Frappe décisive, Science de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Talent (Discrétion), Vigilance Compétences Art de la magie +21, Connaissances (mystères) +21, Discrétion +22, Dressage +19, Intimidation +22, Natation +36, Perception +26, Psychologie +5, Vol +14 Langues commun, draconique, géant Part déplacement facilité (marais), respiration aquatique, tours de magie des dragons ÉCOLOGIE

Environnement marais chauds Organisation solitaire Trésor triple

189

Dragon rouge

DRACOSIRE ROUGE MYTHIQUE FP 25/RMY 10

Une lueur rougeâtre émane de sous les écailles rouges incrustées de pierres précieuses de ce dragon, comme de la lave que l’on distinguerait entre les failles de la roche qui refroidit.

1 638 400 px

JEUNE DRAGON ROUGE MYTHIQUE FP 12/RMY 5

Aura feu (3 m, 2d6 feu), présence terrifiante (99 m, DD 30)

Dragon (feu, mythique) de taille Gig, CM Init +12M ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision malgré la fumée, vision à rayons X ; Perception +35

19 200 px

DÉFENSE

Dragon (feu, mythique) de taille G, CM

CA 50, contact 4, pris au dépourvu 50 (-2 Dex, +46 naturelle, -4 taille)

Init +10M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36

pv 518 (27d12+343) ; guérison accélérée 5

m, vision nocturne, vision malgré la fumée, vision à rayons X ;

Réf +13, Vig +24, Vol +22

Perception +15

Capacités défensives défense (50%), sang draconique (2d6 feu) ; RD

DÉFENSE

CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (+1 Dex, +17 naturelle, -1 taille) pv 165 (11d12+94) ; guérison accélérée 5

20/épique et magique ; Immunité feu, paralysie, sommeil, traits des dragons ; RM 36 Faiblesse vulnérabilité au froid

Réf +8, Vig +11, Vol +10

ATTAQUE

Capacités défensives défense (50%), sang draconique (1d6 feu) ; RD

VD 12 m, vol 75 m (déplorable)

10/épique ; Immunité feu, paralysie, sommeil, traits des dragons Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

Corps à corps morsure, +40 (4d6+25/18-20 plus saignement et étreinte) et 2 griffes, +40 (2d8+17/19-20 plus saignement et étreinte) et 2 ailes, +38 (2d6+8) et coup de queue, +38 (2d8+25)

VD 12 m, vol 60 m (médiocre)

Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)

Corps à corps morsure, +18 (2d6+10 plus étreinte) et 2 griffes, +18 (1d8+8

Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), balayage avec la queue

plus étreinte) et coup de queue, +13 (1d8+12) et 2 ailes, +13 (1d6+4)

(DD 32, 2d6+25), écrasement, engloutissement (2d6 contondant et

Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)

2d6 feu, CA 28, 51 pv), flammes de suie, fureur du dragon (2d6 feu),

Attaques spéciales engloutissement (1d6 contondant et 1d6 dégâts de

fusion de la pierre, manipulation des flammes, pouvoir mythique

feu, CA 18, 16 pv), pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance

(10/jour, montée en puissance +1d12), saignement (2d6), souffle

+1d8), souffle (cône de 12 m, 6d10 feu, Réflexes DD 19 1/2 dégâts,

(cône de 18 m, 22d10 dégâts de feu, Réflexes DD 32 1/2 dégâts,

utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 feu, 5 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +13) À volonté — détection de la magie Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +3) Niveau 1 (3) — bouclier, coup au but Niveau 0 (à volonté) — lecture de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation STATISTIQUES

For 27, Dex 12, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 14 BBA +11 ; BMO +20 (+24 pour la lutte) ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissanceM, Enchaînement, Frappe décisive, Science de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Volonté de ferM Compétences Bluff +16, Discrétion +11, Estimation +15, Intimidation +16, Perception +15, Psychologie +15, Vol +9

utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (4d6 feu, 10 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 27 ; concentration +34) À volonté — détection de la magie, mur de feu, orientation, pyrotechnie (DD 19), suggestion (DD 19) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 17 ; concentration +24) Niveau 8 (4) — corps de fer, localisation suprême Niveau 7 (7) — aliénation mentale (DD 24), renvoi des sorts, souhait limitéM Niveau 6 (7) — dissipation suprême, prévoyanceM, zone d’antimagieM Niveau 5 (7) — métamorphose, mur de forceM, télékinésie, téléportation Niveau 4 (7) —bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierreM, terreur (DD 21), Niveau 3 (8) — déplacement, dissipation de la magieM, don des langues, rapiditéM Niveau 2 (8) — détection de l’invisibilité, détection des pensées

Langues commun, draconique

(DD 19), détection faussée, modification d’apparence, résistance

Part tours de magie des dragons

aux énergies destructivesM

ÉCOLOGIE

Environnement montagnes chaudes Organisation solitaire

Niveau 1 (8) — alarme, bouclier, coup au butM, graisse, projectile magiqueM M sort mythique

Trésor triple

STATISTIQUES

POUVOIRS SPÉCIAUX

For 45, Dex 6, Con 29, Int 20, Sag 21, Cha 24

Vision malgré la fumée (Ext) Les très jeunes dragons rouges voient

BBA +27 ; BMO +48 (+52 pour la lutte) ; DMD 56 (60 contre le croc-en-jambe)

parfaitement dans les environnements enfumés (comme par

Dons Attaque en puissanceM, Attaque multiple, Critique chancelant,

exemple à cause de pyrotechnie).

Don pour les critiquesM, Enchaînement, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Incantation rapide, Science de l’initiativeM, Science

Les jeunes dragons rouges mythiques sont les rejetons de vieux dragons mythiques dont ils ont hérité rage et puissance. Ils ont tendance à se gaver de bétail puis dorment pendant presque un an, ne répétant à nouveau ce cycle qu’à leur réveil.

190

de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure)M, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +35, Bluff +37, Connaissances (histoire) +35, Connaissances (mystères) +35, Diplomatie +37, Discrétion +16,

6

Monstres mythiques Estimation +35, Intimidation +37, Perception +35, Psychologie +35, Vol +14 Langues abyssal, commun, draconique, nain, géant, orque Part incantation mythique (cf. page 50), tours de magie des dragons ÉCOLOGIE

Environnement montagnes chaudes Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de feu (Sur). Le dracosire rouge est entouré d’une aura de chaleur intense. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres reçoivent 2d6 points de dégâts de feu au début du tour du dragon. Fusion de la pierre (Sur). Le dragon peut utiliser son souffle pour faire fondre la pierre dans un rayon de 30 mètres, affectant une zone de 16,5 mètres de rayon qui se transforme en une mare de lave de 30 centimètres de profondeur. Toutes les créatures en contact avec la lave reçoivent 20d6 points de dégâts de feu au premier round, 10d6 points au deuxième et plus aucun après cela, la lave se solidifiant et refroidissant. Si ce pouvoir est utilisé sur un mur ou un plafond, considérez-le comme une avalanche infligeant

mythiques Mauvaises. Leurs pulsions destructrices et leurs violents ravages enflammés surprennent et ravissent les démons les plus haineux. Ces dragons légendaires exigent des sacrifices royaux annuels ou des tributs en esclaves et n’ont aucun problème à faire travailler leurs sbires jusqu’à la mort. Les vieux dragons rouges mythiques passent peu de temps en dehors de leurs repaires et, quand ils en sortent, préfèrent s’attaquer aux colonies humanoïdes installées à l’écart du voisinage immédiat, brûlant les bâtiments, lâchant les paysans depuis des hauteurs vertigineuses et exigeant des pièces d’or et d’autres trésors. Le schéma de ces rafles complique la tâche des éventuels tueurs de dragons qui ont bien du mal à trouver le repaire de ces créatures. Les dragons rouges mythiques se servent de leur magie pour protéger leur repaire avec toute une variété de sorts de protection. Un repaire typique accueille également des pièges ordinaires construits par les esclaves, des dangers environnementaux tels que des cheminées de vapeur aux émanations empoisonnées et, s’il se trouve dans un volcan actif, de la roche en fusion, pour renforcer ses défenses.

des dégâts de feu. Manipulation des flammes (Sur). Le dracosire rouge peut contrôler tous les sorts de feu dans un rayon de 33 mètres autour de lui par une action simple. Ce pouvoir lui permet de déplacer n’importe quel effet de feu dans la zone comme s’il était le lanceur. Cette capacité lui permet également de repositionner un effet de feu stationnaire mais le nouvel emplacement doit être autorisé par le sort. Enfin, pendant 1 round après l’utilisation de ce pouvoir, le dragon peut contrôler tout nouveau sort de feu lancé dans sa zone de contrôle comme s’il était le lanceur. Il peut prendre toutes les décisions autorisées au lanceur, y compris celle d’annuler le sort s’il le désire.

Peu de créatures inspirent autant d’effroi que les magnifiques dragons rouges, si colériques, et ceux qui sont investis de pouvoir mythique sont plus épouvantables encore. Ils incarnent la destruction, la haine et l’arrogance draconique. Sublimes et absolument terrifiants à contempler, les dragons rouges mythiques sont d’une beauté sauvage qui surpasse celle des autres dragons. De leurs puissantes mâchoires, capables de briser net des barres de fer et des mâts de navires, à leur queue musculeuse, pouvant écraser des murs de pierre aussi facilement que le fouet déchire la chair, les dragons rouges reflètent la supériorité prédatrice et la perfection meurtrière. Le corps du dragon rouge mythique présente des muscles d’acier qui lui permettent de se déplacer avec bien plus de grâce et de rapidité que ce à quoi pourrait prétendre une créature de cette taille. Grands méchants du pire acabit, les dragons rouges mythiques sont d’une malveillance sans faille rarement égalée, pas même par les autres créatures

191

Dragon vert

Ce dragon aux écailles vertes est entouré d’un brouillard âcre parcouru d’étranges silhouettes et son museau est surmonté d’une large corne.

critiquesM, Enchaînement, Science du critique (griffes)M,Science du critique (morsure)M, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +28, Connaissances (mystères, folklore local et nature) +28, Discrétion +11, Natation +45, Perception

TRÈS VIEUX DRAGON VERT MYTHIQUE

FP 20/RMY 8

+32, Psychologie +6, Survie +28, Utilisation d’objets magiques +30, Vol +9

307 200 px

Langues commun, draconique, elfique, géant, sylvestre

Dragon (air, mythique) de taille Gig, LM

Part absence de traces, camouflage, déplacement facilité, respiration

Init -1 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision verdoyante ; Perception +32

aquatique, tours de magie des dragons ÉCOLOGIE

Aura présence terrifiante (81 m, DD 26)

Environnement forêts tempérées

DÉFENSE

Organisation solitaire

CA 41, contact 5, pris au dépourvu 41 (-1 Dex, +36 naturelle, -4 taille)

Trésor triple

pv 342 (21d12+206) ; guérison accélérée 5

POUVOIRS SPÉCIAUX

Réf +11, Vig +18, Vol +18

Camouflage (Ext). Le dragon peut utiliser sa Discrétion pour se cacher

Capacité défensive sang draconique (2d6 acide) ; RD 15/épique et magique ; Immunité acide, paralysie, poison, sommeil, traits des dragons ; RM 31 ATTAQUE

VD 12 m, vol 75 m (déplorable), nage 12 m

dans n’importe quel type d’environnement naturel, même si celuici n’offre aucun abri ni aucun camouflage. Respiration aquatique (Ext). Le dragon vert peut respirer indéfiniment sous l’eau et peut librement utiliser son souffle, ses sorts et ses autres pouvoirs lorsqu’il est immergé.

Corps à corps morsure, +30 (4d6+19/18-20 plus étreinte) et 2 griffes,

Souffle hallucinatoire (Sur). Les créatures qui ratent leur jet de sau-

+30 (2d8+13/18-20) et coup de queue, +28 (2d8+19) et 2 ailes,

vegarde contre le souffle du dragon sont confuses ou nauséeuses

+28 (2d6+6)

pendant 1 round. C’est le dragon qui choisit l’effet à appliquer quand

Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)

il utilise son souffle et il ne peut utiliser qu’un seul effet par souffle.

Attaques spéciales balayage avec la queue (DD 26, 2d6+19), écrasement, engloutissement (2d6 contondant et 2d6 dégâts acide, CA 24, 34 pv), fureur du dragon (2d6 acide), pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), souffle (cône de 18 m, 18d6 dégâts acide, Réflexes DD 26 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle hallucinatoire Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +27) À volonté — charme-personne (DD 17), croissance végétale, enchevêtrement (DD 17), œil du mage, suggestion (DD 19) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +17) Niveau 5 (5) — métamorphose, téléportation Niveau 4 (7) — porte dimensionnelle, scrutation (DD 20), tempête de grêle Niveau 3 (7) — déplacement, dissipation de la magie, rapidité Niveau 2 (8) — détection de l’invisibilité, détection des pensées (DD 18), image miroir, localisation d’objet, modification d’apparence Niveau 1 (8) —bouclier, convocation de monstres I, image silencieuse (DD 17), projectile magique, ventriloquie (DD 17) STATISTIQUES

For 37, Dex 8, Con 23, Int 18, Sag 19, Cha 22 BBA +21 ; BMO +38 (+42 pour la lutte) ; DMD 47 (51 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque multiple, Critique aveuglant, Don pour les

192

Le dragon vert mythique personnifie la confusion et la terreur que l’on ressent en se perdant dans une étrange forêt. Il traque ses proies avec une discrétion et des subterfuges étonnants, préférant le goût des créatures terrifiées à moitié folles.

6

Monstres mythiques

Élémentaire de l’Air

Cette tornade vivante aspire tout l’air qui l’entoure, faisant tournoyer tous les objets sans fixation à mesure qu’elle se déplace.

de sauvegarde doit réussir un test de concentration pour pouvoir lancer des sorts. L’élémentaire de l’Air peut maintenir ce vide par une action de mouvement. S’il l’arrête, les créatures piégées ou englouties peuvent de nouveau respirer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.

VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR MYTHIQUE

FP 14/RMY 5

Engloutissement (Ext). L’élémentaire de l’Air mythique peut utiliser ce pouvoir sur une créature qu’il a agrippée. Si la créature piégée

38 400 px

parvient à se libérer, le trou qu’elle laisse se soigne et se referme

Extérieur (air, élémentaire, extraplanaire, mythique) de taille TG, N

de lui-même au début du prochain tour de l’élémentaire, ce qui lui

Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE

CA 33, contact 20, pris au dépourvu 21 (+11 Dex, +1 esquive, +13

permet de réutiliser son pouvoir d’engloutissement. Expulsion aérienne (Ext). Quand un élémentaire de l’Air mythique sous forme de tourbillon éjecte une créature piégée, il peut le faire

naturelle, -2 taille)

depuis n’importe quelle hauteur (au maximum, celle à laquelle il

pv 202 (16d10+114)

se trouve à ce moment-là), la lâchant dans l’espace qu’occupe le

Réf +21, Vig +14, Vol +8

tourbillon ou dans les limites de portée de l’élémentaire. La créa-

Capacité défensive maîtrise de l’Air ; RD 10/— ; Immunité traits des

ture reçoit les dégâts de chute normaux. Si l’élémentaire dépense

élémentaires

une utilisation de pouvoir mythique, il peut, à la place, jeter une

ATTAQUE

créature piégée comme s’il utilisait l’aptitude de voie prise de lutte

VD vol 30 m (parfaite)

surnaturelle (cf. page 23) sans avoir besoin de faire de test de lutte.

Corps à corps 2 coups, +25 (4d8+11 plus étreinte)

Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de

Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m

-1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires de l’Air

Attaques spéciales création de vide, engloutissement (2d8+9 dégâts

mythiques.

contondants, CA 14, 20 pv, RD 10/—), engloutissement rapide, expulsion aérienne, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), tourbillon (à volonté, 3-18 m de haut, 2d8+9 dégâts, DD 27) STATISTIQUES

For 28, Dex 33, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +27 (+31 pour la lutte) ; DMD 49 Dons Attaque en finesseS, M, Attaque en puissance, Attaque en vol,

Le vénérable élémentaire de l’Air mythique est une créature de fureur et de force pures, capable de lancer des éclats de bois à travers des murs de pierre et de déchirer des créatures de ses poings de vent solide. C’est en son propre cœur, complètement vide, qu’il est le plus rapide et qu’il peut étouffer ses ennemis en quelques instants.

Attaques réflexes, Combat en aveugle, EnchaînementM, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +30, Connaissances (plans) +20, Discrétion +22, Évasion +30, Perception +20, Psychologie +20, Vol +34 Langues aérien ÉCOLOGIE

Environnement tous (Plan de l’air) Organisation solitaire, couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Création de vide (Ext). Par une action simple, le vénérable élémentaire de l’Air mythique peut aspirer l’air hors des poumons des créatures qu’il a englouties ou piégées dans son tourbillon (Vigueur DD 27 annule). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde reçoivent 2d6 points de dégâts et doivent faire un test de Constitution tous les rounds comme si elles n’avaient plus d’air. Un personnage affecté ne peut ni parler, ni utiliser des armes de souffle, ni lancer des sorts à composante verbale ou faire quoi que ce soit nécessitant qu’il respire. Une créature piégée qui réussit son jet

193

Élémentaire de l’Eau

Des milliers de litres d’eau s’élèvent pour dessiner un visage entouré de tentacules, un corps massif et quatre longs appendices tentaculaires.

Extinction des feux (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint toutes les flammes non-magiques de taille G ou plus petites. La créature peut dissiper les feux magiques qu’elle touche comme le ferait une dissipation de la magie (NLS 16). Maîtrise de l’Eau (Ext). Si l’élémentaire de l’Eau et son adversaire

VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU MYTHIQUE

FP 14/RMY 5

touchent l’eau, l’élémentaire gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts et aux tests de manœuvre offensive de bous-

38 400 px

culade et de renversement. Si lui-même ou son adversaire touche

Extérieur (eau, élémentaire, extraplanaire, mythique) de taille TG, N

le sol, l’élémentaire subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de

Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20

dégâts et au DMD pour résister aux tentatives de bousculade et de renversement.

DÉFENSE

CA 30, contact 16, pris au dépourvu 22 (+6 Dex, +2 esquive, +14 natu-

Vague de pression (Sur). L’élémentaire de l’Eau mythique peut

relle, -2 taille)

dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour générer une

pv 202 (16d10+114)

explosion d’eau pressurisée de 18 mètres de rayon. Les créatures

Réf +18, Vig +14, Vol +6

situées dans la zone doivent faire un jet de Vigueur DD 22. Si

RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires

elles réussissent, elles sont fiévreuses pendant 1d4 rounds mais

ATTAQUE

si elles échouent, elles sont nauséeuses pendant 1d4 rounds puis

VD 6 m, nage 27 m

fiévreuses pendant 1d4 rounds. Si l’élémentaire dépense deux uti-

Corps à corps 4 coups, +24 (2d10+10/18-20 plus étreinte)

lisations de pouvoir mythique, les créatures rendues nauséeuses à

Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m

cause de ce pouvoir reçoivent également des dégâts de coup. Les

Attaques spéciales engloutissement (2d10+10 dégâts contondants,

créatures de sous-type aquatique ou eau sont immunisées contre

CA 14, 20 pv, RD 10/—), engloutissement rapide, étouffer, extinc-

ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

tion des feux, maîtrise de l’Eau, pouvoir mythique (5/jour, montée

Vortex (Sur). L’élémentaire de l’Eau peut générer à volonté un tour-

en puissance +1d8), vague de pression, vortex (à volonté, 3-18 m,

billon par une action simple (comme un tourbillon [Bestiaire, p.

2d10+10 dégâts, DD 28)

306] mais uniquement sous l’eau et ne pouvant pas quitter l’eau).

STATISTIQUES

For 30, Dex 22, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +28 (+30 pour la bousculade ou la destruction, +32 pour la lutte) ; DMD 48 (50 contre la bousculade ou la destruction) Dons Attaque en puissanceM, Enchaînement, EsquiveM, Réflexes surhumaines, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (coup)M, Succession d’enchaînements Compétences Acrobaties +25, Connaissances (plans) +20, Discrétion +17, Évasion +25, Natation +37,

Perception

+20, Psychologie +20 Langues aquatique ÉCOLOGIE

Environnement tous (Plan de l’eau) Organisation

solitaire,

couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Engloutissement L’élémentaire utiliser sur

ce

une

(Ext). peut

pouvoir créature

qu’il agrippe. Si la créature piégée parvient à se libérer, le trou qu’elle laisse derrière elle se soigne et se referme de lui-même au début du prochain tour de l’élémentaire, ce qui lui permet de réutiliser son pouvoir d’engloutissement.

194

Les élémentaires de l’Eau mythiques viennent des profondeurs insondables de leur plan d’origine et sont antérieurs aux civilisations et aux dieux actuels. Témoins des actes de création de la vie les plus anciens et les plus curieux, ils n’ont que faire des intérêts des créatures mortelles.

6

Monstres mythiques

Élémentaire de la Terre

Cette montagne de pierre et de terre humanoïde se déplace à grandes enjambées sur des jambes semblables à des piliers. Un énorme bosquet couvre son dos.

dégâts. Ces modificateurs s’appliquent aux manœuvres de bousculade et de renversement, que l’élémentaire initie ces attaques ou y résiste. Pétrification (Sur). S’il touche une cible avec une attaque de coup, l’élémentaire de la Terre mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transformer définitivement sa cible en pierre. Si la cible réussit un jet de Vigueur DD 23, elle est ralentie

VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE MYTHIQUE

FP 14/RMY 5

38 400 px

(comme pour le sort lenteur) pendant 1d6 rounds plutôt que pétrifiée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Piège d’armes (Ext). Le corps de l’élémentaire de la Terre mythique

Extérieur (élémentaire, extraplanaire, mythique, terre) de taille TG, N

piège les armes manufacturées qui le blessent. Si une telle arme

Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à

enlève des points de vie à l’élémentaire (après soustraction de la

18 m ; Perception +20

RD), elle complètement coincée à moins que le porteur ne réussisse

DÉFENSE

un jet de Réflexes DD 30. La créature peut dépenser une action

CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (-1 Dex, +22 naturelle, -2 taille)

simple pour tenter un test de Force DD 30 afin de récupérer une

pv 218 (16d10+130)

arme coincée. Les armes qui n’infligent que des dégâts contondants

Réf +4, Vig +15, Vol +11

sont immunisées contre ce pouvoir. L’élémentaire peut relâcher le

Capacité défensive piège d’armes ; RD 10/— ; Immunité traits des

nombre d’armes coincées qu’il veut par une action libre. Le DD du

élémentaires

jet de sauvegarde est basé sur la Force.

ATTAQUE

VD 6 m, creusement 6 m, nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +26 (4d6+18/18-20) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales étourdissement, maîtrise de la Terre, pétrification, piétinement (4d6+18, DD 30), pouvoir mythique (5/jour, montée

Investi du pouvoir et de la sagesse de la pierre la plus profonde et la plus ancienne, le vénérable élémentaire de la Terre mythique est un rempart de roche contre le progrès et le changement. Il utilise sa magie innée et son propre corps pour bloquer la progression des ennemis et préserver les trésors de la terre.

en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16) À volonté — façonnage de la pierre 5/jour — transmutation de la boue en pierre (DD 15) STATISTIQUES

For 34, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +30 (+34 pour la bousculade ou le renversement, +32 pour la destruction) ; DMD 41 (43 contre la bousculade, le renversement ou la destruction) Dons Attaque en puissanceM, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, EnchaînementM, Renversement supérieur, Science de la bousculadeM, Science de la destruction, Science du critique (coup)M, Science du renversement Compétences Connaissances (exploration souterraine) +20, Connaissances (plans) +20, Discrétion +10, Escalade +31, Estimation +20, Perception +20, Psychologie +20 Langues terreux Part coups puissants (coup) ÉCOLOGIE

Environnement tous (Plan de la terre) Organisation solitaire, couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Étourdissement (Ext). Si l’élémentaire de la Terre mythique frappe un adversaire de deux coups en 1 round, cette créature doit réussir un jet de Vigueur DD 30 pour ne pas être étourdie pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Maîtrise de la Terre (Ext). L’élémentaire de la Terre gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et ses ennemis touchent le sol. Si un adversaire se trouve dans les airs ou dans l’eau, l’élémentaire subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de

195

Élémentaire du Feu

Cette conflagration flamboyante arbore une silhouette vaguement humanoïde et son visage cornu est presque trop brillant pour être contemplé.

Flamboyance aveuglante (Sur). L’élémentaire du Feu mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour s’enflammer brillamment, ce qui lui permet de porter une attaque de regard aveuglant. Ce regard provoque une cécité permanente et a une portée de 18 mètres. Une créature qui réussit un jet de Vigueur DD 22 est, à la place, éblouie pendant 1 round.

VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE DU FEU MYTHIQUE

FP 14/RMY 5

38 400 px

Les élémentaires du Feu sont immunisés contre cette cécité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Nuage de fumée (Ext). Par une action rapide, l’élémentaire du Feu

Extérieur (élémentaire, extraplanaire, feu, mythique) de taille TG, N

mythique peut générer un nuage de fumée asphyxiant équivalant

Init +13 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20

à celui que crée le sort de pyrotechnie et durant 1 minute. Les

Aura aura de flammes (4,50 m, 2d6 feu, DD 22), nuage de fumée (3

élémentaires du Feu sont immunisés contre les effets de ce pouvoir.

m, DD 22), présence terrifiante (18 m, DD 18), DÉFENSE

CA 32, contact 19, pris au dépourvu 21 (+9 Dex, +2 esquive, +13 naturelle, -2 taille) pv 202 (16d10+114) Réf +19, Vig +14, Vol +8 RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires, feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 18 m Corps à corps 2 coups, +23 (2d8+8 plus combustion) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales brasier, combustion (2d10, DD 22), flamboyance aveuglante, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16) À volonté — flammes 5/jour — flèches enflammées, mur de feu STATISTIQUES

For 26, Dex 29, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 47 Dons Attaque éclair, Attaque en finesseM, Attaques réflexesM, Combat en aveugle, Comme l’éclair, Comme le vent, EsquiveM, Science de l’initiativeM, Souplesse du serpent, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +28 (+40 pour sauter), Connaissances (plans) +20, Escalade +27, Évasion +28, Intimidation +19, Perception +20, Psychologie +20 Langues igné ÉCOLOGIE

Environnement tous (Plan du feu) Organisation solitaire, couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de flammes (Ext). Toutes les créatures à portée de l’élémentaire du Feu mythique doivent réussir un jet de Réflexes DD 22 au début de leur tour pour ne pas recevoir 2d6 points de dégâts de feu. L’élémentaire peut supprimer ou réactiver ce pouvoir à volonté par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Brasier (Ext). L’élémentaire du Feu mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour perdre sa vulnérabilité au froid pendant 1 round. Pendant ce laps de temps, tous les dégâts de feu qu’il inflige ignorent la résistance et l’immunité au feu.

196

Le vénérable élémentaire du Feu mythique est un fragment vivant des feux originels qui brûlent au cœur de son plan d’origine. Ayant appris la patience de la combustion lente, il n’a pas la témérité des jeunes élémentaires du Feu ni le violent besoin d’inspirer la peur dans le cœur des mortels inflammables. Il adore utiliser la fumée pour disperser ses adversaires puis les traquer et les embraser.

6

Monstres mythiques

Ettin

VARIANTES DE L’ETTIN MYTHIQUE

Des mouches bourdonnent autour de ce géant bestial à deux têtes et des asticots se tortillent dans les replis de sa chair. ETTIN MYTHIQUE

FP 8/RMY 3

4 800 px Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 Aura puanteur (DD 17, 10 rounds) DÉFENSE

CA 22, contact 8, pris au dépourvu 22 (+3 armure, -1 Dex, +11 naturelle, -1 taille) pv 89 (10d8+44) Réf +2, Vig +9, Vol +5 Capacité défensive deux cerveaux ; RD 5/épique ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps 2 fléaux d’armes, +13/+13 (2d6+7) À distance 2 javelines, +5 (1d8+7)

Certains ettins mythiques sont étroitement affiliés à l’une de leurs races ancestrales et possèdent différentes aptitudes mythiques.

Ettin de pierre (FP 8/RMy 3) L’ettin mythique à dominante géant de pierre perd ses pouvoirs de charge puissante et de puanteur mais gagne les pouvoirs expert en réception de rochers (Bestiaire, page 147) et lancer de rochers du géant de pierre.

Ettin des collines (FP 8/RMy 3) L’ettin mythique à dominante géant des collines perd ses pouvoirs de charge puissante et de puanteur mais gagne les aptitudes martèlement du sol et lié à la terre du géant des collines mythique (cf. page 199).

Ettin-orque (FP 8/RMy 3) L’ettin à dominante orque perd ses pouvoirs puanteur et deux cerveaux mais gagne rage sanguinaire et sauvagerie féroce (cf. page 227).

Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales charge puissante (fléau, 4d6+10), combat à deux armes supérieur, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 25, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11 BBA +7 ; BMO +15 (+17 pour le renversement) ; DMD 24 Dons

Attaque

en

puissanceM,

EnchaînementM, Science de l’initiative, Science du renversement, Volonté de fer Compétences

Dressage

+8,

Perception +12 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues mélange de géant, de gobelin et d’orque ÉCOLOGIE

Environnement collines froides Organisation solitaire, couple, gang (3-6), troupe (1-2 plus 1-2 ours bruns), groupe (3-6 plus 1-2 ours bruns) ou colonie (3-6 plus 1-2 ours bruns et 7-12 orques ou 9-16 gobelins) Trésor standard (armure de cuir cloutée, 2 fléaux d’armes, 4 javelines, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Deux cerveaux (Ext). Chaque fois que l’ettin mythique tente un jet de Volonté, il fait deux jets et garde le meilleur résultat.

L’ettin mythique descend d’un lignage sordide fait de géants des collines mythiques, de géants de pierre mythiques et d’au moins un orque mythique. Plus coléreux, plus crasseux et plus forts que les autres ettins, c’est un chef parmi les siens et il est très doué pour garder un groupe ou une colonie soudée pendant des mois ou des années.

197

Gargouille

est à portée et que la gargouille reste concentrée. Quand la gargouille utilise ce pouvoir, son corps physique est immobile (comme si

Cette statue de pierre vivante présente la silhouette d’un humanoïde ailé et cornu et de l’acide vert goutte de sa gueule.

elle utilisait son pouvoir immobilité) et sans défense. Elle peut arrêter ce pouvoir par une action de mouvement. Si la statue est détruite, la force vitale de la gargouille retourne dans son propre corps.

GARGOUILLE MYTHIQUE

FP 5/RMY 2

1 600 px Humanoïde monstrueux (mythique, terre) de taille M, CM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 DÉFENSE

CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (+2 Dex, +6 naturelle) pv 62 (5d10+35) Réf +6, Vig +4, Vol +6 RD 10/épique et magique

Kapoacinthe mythique

ATTAQUE

La gargouille mythique aquatique est presque identique à la gargouille mythique mais elle a généralement un souffle électrique plutôt qu’acide. Certaines ont le pouvoir de posséder les les statues de bois ou de corail plutôt que de pierre.

VD 12 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +8 (1d4+3) et 2 griffes, +8 (1d6+3) et corne, +8 (1d4+3) Attaques spéciales pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), souffle (ligne de 18 m, 6d6 dégâts acide, Réflexes DD 15 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) STATISTIQUES

For 17, Dex 14, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 7 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 20 Dons Science de l’initiative, Talent (Vol), Volonté de ferM Compétences Discrétion +11 (+17 : +6 dans les environnements rocheux), Perception +5, Vol +12 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion (+8 : +6 dans les environnements rocheux) Langues commun, terreux Part déplacement opportuniste, immobilité, possession de statue ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire, couple ou escadron (3-12) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Déplacement opportuniste (Ext). La gargouille mythique peut se déplacer très rapidement pour tirer avantage des défenses affaiblies d’un adversaire. Quand un adversaire situé dans un rayon de 9 mètres entreprend une action qui provoque une attaque d’opportunité, la gargouille peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se déplacer d’un maximum de 12 mètres, s’arrêtant à côté de la créature qui a provoqué l’attaque d’opportunité et portant elle aussi une attaque d’opportunité contre elle. Le déplacement que fait la gargouille grâce à ce pouvoir ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Immobilité (Ext). La gargouille peut rester si immobile qu’on la confond avec une statue. Une gargouille qui utilise ce pouvoir peut faire 20 à son test de Discrétion pour se cacher en pleine lumière en se faisant passer pour une statue de pierre. Possession de statue (Sur). La gargouille mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour posséder et animer une statue de pierre de taille M dans un rayon de 30 mètres. La statue possédée fonctionne comme une gargouille non-mythique tant que la statue

198

La gargouille mythique est un roi ou une reine parmi les siens et doit généralement ses pouvoirs à un dieu de la terre, à une pierre précieuse mythique incrustée dans sa poitrine ou à des siècles d’exposition à une puissante magie. Elle a une apparence particulière et les autres membres de son escadron changent peu à peu pour imiter son apparence.

6

Monstres mythiques

Géant des collines

Des excroissances de pierre sont incrustées dans les pieds de ce géant au corps massif, tels des bernacles de roche.

Martèlement du sol (Ext). Par une action simple, le géant des collines mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et frapper le sol avec une arme contondante. Choisissez une intersection à portée : les créatures qui touchent le sol dans un rayon de 6 mètres centré sur cette intersection reçoivent le double des

GÉANT DES COLLINES MYTHIQUE FP 9/RMY 3

dégâts qu’inflige normalement l’arme contondante (Réflexes DD 23

6 400 px

1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet tombent à terre et sont

Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM

éjectées à 1,50 mètre de l’intersection choisie. Ce pouvoir n’a aucun

Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +6

effet sur les créatures ayant le pouvoir lié à la terre et le DD du jet

DÉFENSE

de sauvegarde est basé sur la Force.

CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (+4 armure, -1 Dex, +12 naturelle, -1 taille) pv 119 (10d8+74) Réf +2, Vig +12, Vol +3 Capacités défensives esprit obtus, réception de rochers ; RD 5/ épique ATTAQUE

VD 9 m (12 m de base)

Les géants des collines mythiques sont des reliques d’un âge ancien : ils sont plus intelligents que leurs cousins dégénérés et sont investis de la magie de la pierre et de la terre. Certains cherchent à régner, créant des tribus de leurs frères non-mythiques et employant des êtres de plus petite taille comme serfs. D’autres préfèrent vivre dans la solitude, ne tolérant aucune autre créature.

Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+12 plus croc-en-jambe) ou 2 coups, +14 (1d8+8) À distance rocher, +6 (1d8+12) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales croc-en-jambe (massue), lancer de rochers (36 m), martèlement du sol, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 27, Dex 8, Con 21, Int 8, Sag 10, Cha 7 BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (massue)M, Attaque en puissance, EnchaînementM, Force intimidante, Maniement des armes de guerre (massue) Compétences

Escalade

+11,

Intimidation

+13,

Perception +6 Langues géant Part lié à la terre ÉCOLOGIE

Environnement collines tempérées Organisation solitaire, gang (2-5), groupe (6-8), groupe d’assaut (912 plus 1d4 loups sanguinaires) ou tribu (13-30 plus 35% de noncombattants plus 1 chef barbare ou guerrier de niveau 4 à 6, 11-16 loups sanguinaires, 1-4 ogres et 13-20 esclaves orques) Trésor standard (armure de peau, massue, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Esprit obtus (Ext). Si le géant des collines mythique rate son jet de sauvegarde contre un effet mental hostile, il dépense automatiquement une utilisation de pouvoir mythique (s’il en a) au début de son tour par une action libre pour refaire son jet contre l’effet. Il refait son jet pour chaque effet mental en cours à chaque tour. Lié à la terre (Ext). Le géant des collines mythique gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde lorsqu’il touche le sol (même un sol de pierre ou de terre à l’intérieur d’un bâtiment). Par une action simple, un géant des collines qui touche le sol peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se régénérer, bénéficiant des effets de soins intensifs et de restauration.

199

Géant du feu

Les cheveux, la barbe et la peau de ce géant sont faits de lave et son armure et ses armes rayonnent d’une chaleur sourde.

23 annule). Les cendres offrent au géant un camouflage de 50% contre les attaques à distance. Les vents importants ou la magie qui éteint les feux les dispersent pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Vortex de feu (Sur). Le géant du feu mythique peut dépenser une utilisa-

GÉANT DU FEU MYTHIQUE

FP 12/RMY 5

tion de pouvoir mythique pour générer un vortex de feu dans un rayon

19 200 px

de 9 mètres. Ce vortex mesure 1,50 mètre de large à sa base pour

Humanoïde (feu, géant, mythique) de taille G, LM

4,50 mètres à son sommet et 9 mètres de haut. Toute créature qui

Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +14

commence son tour adjacente au vortex reçoit 6d6 points de dégâts

Aura cendres suffocantes (3 m, DD 23)

de feu et toute créature le traversant reçoit 15d6 dégâts de feu. Un jet

DÉFENSE

de Réflexes DD 23 réduit ces dégâts de moitié. Le géant du feu peut

CA 29, contact 8, pris au dépourvu 29 (+8 armure, -1 Dex, +13 natu-

déplacer le vortex d’un maximum de 6 mètres par une action de mou-

relle, -1 taille)

vement. Si le vortex traverse une créature, celle-ci doit réussir un jet de

pv 197 (15d8+130)

sauvegarde contre lui pour ne pas recevoir de dégâts. Le vortex dure

Réf +4, Vig +15, Vol +9

5 rounds et le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Capacités défensives réception de rochers, retour de bâton (cf. page 23) ; RD 10/épique ; Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 9 m (12 m de base) Corps à corps épée à deux mains, +22/+17/+12 (3d6+16/19-20 plus 4d6 feu) ou 2 coups, +21 (1d6+11 plus 4d6 feu) À distance rocher, +10 (1d8+16 plus 4d6 feu) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales armes de lave, lancer de rochers (36 m), pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), précision martial (cf. page 24),vortex de feu STATISTIQUES

For 33, Dex 9, Con 23, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +11 ; BMO +23 (+25 pour le renversement ou la destruction) ; DMD 34 (36 contre le renversement ou la destruction) Dons Arme de prédilection (épées à deux mains), Attaque en puissanceM, EnchaînementM, Maniement des armes de guerre (épée à deux mains), Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements, Volonté de ferM Compétences Artisanat (un au choix) +8, Escalade +15, Intimidation +11, Perception +14 Langues commun, géant ÉCOLOGIE

Environnement montagnes chaudes Organisation solitaire, gang (2-5), groupe (6-12 plus 35% de noncombattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1 à 2), groupe d’assaut (6-12 plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3 à 5, 2-5 molosses infernaux et 2-3 trolls ou ettins) ou tribu (20-30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6 à 7 ; 1 guerrier ou rôdeur de niveau 8 à 9 comme roi ; et 17-38 molosses infernaux, 12-22 trolls, 7-12 ettins et 1-2 jeunes dragons rouges) Trésor standard (armure de plaques, épée à deux mains, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Armes de lave (Sur). Toutes les attaques de corps à corps et à distance effectuées par le géant du feu infligent 4d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Ce pouvoir remplace le pouvoir rochers surchauffés des géants du feu non-mythiques. Cendres suffocantes (Sur). Toute créature qui commence son tour dans l’aura du géant est nauséeuse pendant 1 round (Vigueur DD

200

Le géant du feu mythique brûle comme le cœur d’un volcan. Maniant des armes de feu et de cendre, il marque les ennemis de sa fureur et de sa force.

6

Monstres mythiques

Golem de chair

Immunité à la magie (Ext). Le golem de chair mythique est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent une

Des arcs électriques fusent constamment entre les boulons et les rivets qui maintiennent l’amalgame de chair de cette créature en place.

résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent

GOLEM DE CHAIR MYTHIQUE

ou de feu ralentit le golem de chair mythique (comme pour le sort

différemment contre lui, comme indiqué ci-dessous. Une attaque magique mythique qui inflige des dégâts de froid

FP 9/RMY 3

6 400 px Créature artificielle (mythique) de taille G, N

de lenteur) pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde). Une attaque magique qui inflige des dégâts d’électricité (autre

Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +10

que les propres coups crépitants du golem) met fin à tous les effets

DÉFENSE

de lenteur auquel est sujet le golem et le soigne d’un point de

CA 23, contact 8, pris au dépourvu 23 (-1 Dex, +15 naturelle, -1 taille)

dégâts par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque infligerait

pv 145 (10d10+90) ; guérison accélérée 5

autrement (le golem n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces

Réf +2, Vig +3, Vol +3

attaques). Si le nombre de points soignés devait rendre au golem

RD 5/adamantium et épique ; Immunité magie, traits des créatures

plus que son total normal de points de vie, il gagne tous les points

artificielles

en excès sous forme de points de vie temporaires.

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+6 plus 1d10 électricité plus coups crépitants) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales bagarreur mythique, fureur dévastatrice, pouvoir

Le golem de chair mythique conserve un niveau d’énergie électrique contre nature, issu du processus qui l’a créé. Cela lui permet de jouir d’une intelligence limitée et d’une force plus grande et lui permet d’infliger des décharges électriques à ses adversaires.

mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), rage de grand berserker (10 rounds/jour) STATISTIQUES

For 22, Dex 9, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 1 BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 26 Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissanceM, Combat en aveugle, Enchaînement, RobustesseM Compétences Perception +10 Langues aucune ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire ou gang (2-4) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Bagarreur mythique (Ext). Le golem de chair mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter une manœuvre offensive par une action rapide sans que sa tentative ne déclenche d’attaque d’opportunité. Coups crépitants (Sur). Si le golem de chair mythique frappe un adversaire deux fois en un même round avec ses coups, la créature touchée reçoit 2d10 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Le golem de chair ne peut pas utiliser ses attaques d’électricité pour s’infliger des dégâts d’électricité. Fureur dévastatrice (Ext). Quand le golem de chair mythique intègre le combat, à chaque round, il a 1% de chance cumulable d’entrer dans une fureur dévastatrice. Un golem berserk attaque la créature vivante la plus proche ou écrase un objet plus petit que lui si aucune créature n’est à portée puis il se déplace pour semer davantage la destruction. Si le créateur du golem est dans un rayon de 18 mètres et réussit un test de Charisme DD 20, il reprend le contrôle du golem en s’adressant à lui de manière ferme et persuasive. Si le golem est inactif pendant 1 minute, ses chances de devenir berserk retombent à 0%.

201

Griffon

Cette créature majestueuse combine les caractéristiques de l’élégant aigle noir et la musculature puissante et effilée de la panthère. GRIFFON MYTHIQUE

FP 5/RMY 2

1 600 px Créature magique (mythique) de taille G, N Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +12 DÉFENSE

CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (+2 Dex, +8 naturelle, -1 taille) pv 62 (5d10+35) Réf +6, Vig +7, Vol +4 RD 5/épique ATTAQUE

VD 9 m, vol 30 m (moyenne) Corps à corps morsure, +8 (1d6+4 plus étreinte) et 2 serres, +10 (1d6+4) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +8, 1d4+4), plongeon en puissance, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8 BBA +5 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (serres)M, Attaque en volM, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Acrobaties +10, Perception +12 , Vol +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties, +4 en Perception Langues commun (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE

Environnement collines tempérées Organisation solitaire, couple ou troupe (6-10) Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX

Plongeon en puissance (Ext). En vol, le griffon mythique peut se déplacer à une vitesse maximale égale à quatre fois sa vitesse de base lorsqu’il charge. S’il initie sa charge à 12 mètres ou plus au-dessus de sa cible, il inflige le double des dégâts sur sa première attaque. Il

doit

descente,

voler

en

suivant

un angle de 45 degrés au moins pour utiliser ce pouvoir.

202

Le griffon mythique est une espèce supérieure, peut-être améliorée par magie, bénie par une déesse de la nature ou descendant d’une lignée exceptionnelle de glorieux griffons qui remonterait aux premiers spécimens du genre. Plus fort et plus rapide que les autres griffons, il est conscient de sa supériorité, même s’il n’est pas plus intelligent que le griffon non-mythique, et n’acceptera pour cavalier qu’un véritable héros le respectant comme un égal plutôt que comme une simple monture. Pour un tel cavalier, le griffon mythique n’est pas plus difficile à entraîner que le griffon non-mythique. Ses œufs se vendent généralement deux fois plus cher que ceux du griffon ordinaire mais il n’y a aucun moyen de reconnaître une couvée mythique tant que les petits n’ont pas plusieurs semaines ou plusieurs mois. Les griffons mythiques se montrent extrêmement protecteurs à l’égard de leurs compagnons, de leurs œufs et de leurs enfants et ils peuvent passer le reste de leur vie à vouloir se venger des voleurs ou des meurtriers, voire même collaborer avec des êtres inférieurs qui deviennent des alliés ou des cavaliers. Un griffon mythique qui ne parvient pas à trouver un partenaire adapté peut s’unir à une licorne, à un cheval éveillé ou à une licorne ou un cheval mythique. Ces unions donnent souvent naissance à des hippogriffes (Bestiaire 2, page 164) ou, dans des cas très rares, à des hippogriffes mythiques. En raison de leurs préjugés à l’égard de l’intelligence animale des hippogriffes, les griffons mythiques abandonnent généralement leurs enfants quand ils atteignent leur maturité. Le griffon mythique peut porter un chargement léger de 200 kilogrammes au maximum, un chargement moyen de 400 kilogrammes au maximum et un chargement lourd de 600 kilogrammes au maximum.

6

Monstres mythiques

Hydre

dégâts perforants ou contondants. Pour trancher une tête, l’adversaire doit tenter une manœuvre de destruction avec une arme tran-

Ce serpent à sept têtes affiche des crocs dentelés et se déplace incroyablement vite malgré sa masse énorme.

chante qui vise l’une des têtes de l’hydre. Chacune des ses têtes compte comme une arme indépendante avec une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal aux dés de vie de l’hydre. Pour

HYDRE MYTHIQUE

FP 9/RMY 3

trancher une tête, l’adversaire doit infliger suffisamment de dégâts

6 400 px

pour réduire les points de vie de la tête à 0 ou moins. Le fait de

Créature magique (mythique) de taille TG, N

trancher une tête inflige au corps de l’hydre un nombre de points

Init +1/-19, initiative double ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision

de dégâts égal à ses dés de vie actuels. L’hydre ne peut pas porter

nocturne, odorat ; Perception +12

d’attaque avec une tête tranchée mais ne subit aucun autre malus.

DÉFENSE

CA 20, contact 9, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, +11 naturelle, -2 taille) pv 117 (7d10+79) ; guérison accélérée 7 Réf +8, Vig +10, Vol +4 RD 5/épique ATTAQUE

VD 12 m, nage 12 m Corps à corps 7 morsures, +8 (1d8+3 plus saignement) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales bond, pouvoir mythique (3/jour, montée en puis-

L’hydre mythique est une combinaison de capacités redoutables : morsures, fentes, vitesse et endurance. Si elle descend de la toute première représentante de son espèce, elle peut errer librement mais si elle a été créée de toute pièce par quelque agent divin, elle peut faire office de gardienne d’un site sacré ou d’un portail vers le monde souterrain. Certaines hydres mythiques sont réputées pour leur souffle et leur sang empoisonnés ou pour être tellement toxiques qu’elles contaminent le sol qu’elles foulent.

sance +1d6), repousser (morsure, 3 m), saignement (1), STATISTIQUES

For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 9 BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexesM, Réflexes surhumains, RobustesseM, Volonté de fer Compétences Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception Part régénération de têtes, traits des hydres ÉCOLOGIE

Environnement marais tempérés Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Guérison accélérée (Ext). Le pouvoir de guérison accélérée de l’hydre mythique est égal au nombre de têtes qu’elle possède actuellement (au minimum guérison accélérée 5). Il ne fonctionne que sur les dégâts infligés à son corps. Régénération de têtes (Ext). Quand l’hydre mythique se fait trancher une tête, deux têtes repoussent en 1d4 rounds. L’hydre mythique ne peut jamais avoir plus de deux fois son nombre original de têtes. Pour empêcher que de nouvelles têtes ne repoussent, il faut infliger au moins 5 points de dégâts d’acide ou de feu au moignon (une attaque de contact pour toucher) avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Les dégâts d’acide ou de feu des attaques de zone affectent simultanément les moignons et le corps. La perte de ses têtes n’entraîne pas la mort de l’hydre, à moins qu’elles ne soient toutes tranchées et que les moignons soient cautérisés par l’acide ou le feu. Traits des hydres (Ext). Il est possible de tuer une hydre mythique en tranchant toutes ses têtes ou en massacrant son corps. Toute attaque ne cherchant pas à trancher une tête affecte son corps, ce qui inclut les attaques de zone et les attaques infligeant des

203

Lamie

Organisation solitaire, paire ou culte (3-12) Trésor double (cimeterre +1, autre trésor)

Cette créature a la tête et la partie supérieure du corps d’une très belle femme mais présente, à partir de la taille, un corps de lion avec une longue queue serpentine.

POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de séduction (Sur). Toute créature à moins de 9 mètres d’une lamie mythique doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être fascinée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est im-

LAMIE MYTHIQUE

FP 7/RMY 3

3 200 px

munisée contre l’aura de la lamie pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Humanoïde monstrueux (métamorphe, mythique) de taille G, CM

Diminution permanente de Sagesse (Sur). La lamie absorbe 1d4

Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +15

points de Sagesse chaque fois qu’elle touche sa cible avec une

Aura séduction (DD 16)

attaque de contact au corps à corps. (Contrairement aux autres

DÉFENSE

types d’attaques infligeant une diminution permanente de caracté-

CA 24, contact 14, pris au dépourvu 19 (+3 Dex, +2 esquive, +10 natu-

ristique, la lamie ne soigne aucune de ses blessures quand elle uti-

relle, -1 taille)

lise son absorption de caractéristique.) Lors d’un combat, les lamies

pv 97 (9d10+48)

essayent d’utiliser ce pouvoir le plus tôt possible afin de rendre

Réf +9, Vig +7, Vol +11

leurs ennemis plus vulnérables à charme-monstre et à suggestion. Sorts. La lamie mythique lance des sorts comme un ensorceleur de ni-

RD 5/épique ATTAQUE

veau 6 et peut lancer des sorts de la liste de prêtre en plus de ceux

VD 18 m

normalement accessible à l’ensorceleur. Les sorts de prêtres sont

Corps à corps cimeterre +1, +13/+8 (1d6+5/18-20) et 2 griffes, +12

considérés comme des sorts profanes pour les lamies mythiques.

(1d4+2) et contact, +7 (diminution permanente 1d4 Sagesse) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, diminution permanente de Sagesse, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11) À volonté — déguisement, ventriloquie 3/jour — charme-monstre (DD 16), image accomplie (DD 15), image miroir, suggestion (DD 15) 1/jour — sommeil profond (DD 15) Sorts

d’ensorceleur

connus

(NLS

6  ;

concentration +8) Niveau 3 (3) — rapidité Niveau 2 (6) — invisibilité, mise à mort (DD 14) Niveau 1 (7) — armure de mage,

faveur

divine,

projectile magique, soins légers Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 12), lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 12) STATISTIQUES

For 18, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 15 BBA +9  ; BMO +14 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque éclairM, EsquiveM, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Bluff +10, Connaissances (religion) +4, Déguisement +7, Diplomatie +5, Discrétion +15, Intimidation +11, Perception +15, Survie +12 ; Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +4 en Discrétion Langues abyssal, commun Part armes de taille inférieure, changement de forme (serpent constricteur géant, matriarche lamie ou lion ; métamorphose) ÉCOLOGIE

Environnement déserts tempérés

204

Les lamies mythiques se sont essayées à de sombres pactes ou à d’étranges magies dans le but de briser l’ancienne malédiction qui leur a donné leur forme monstrueuse mais, au lieu de cela, elles ont gagné le pouvoir de changer de forme ainsi que d’autres capacités magiques. Impressionnées par leurs progrès mais frustrées par leur manque de réussite totale, elles poursuivent leurs recherches et leurs intrigues.

La matriarche lamie Le plus souvent, la lamie mythique finit par se transformer en matriarche lamie (Bestiaire 2, page 184), perdant son pouvoir mythique tandis qu’elle se stabilise sous cette forme. Une matriarche lamie qui gagne du pouvoir mythique gagne en même temps l’aura de séduction de la lamie mythique, une attaque de queue, le pouvoir d’étreinte et celui de constriction. Son niveau de lanceur de sorts d’ensorceleur passe à 8 et elle apprend généralement des sorts qui lui permettent d’aider ses sbires comme liberté de mouvement et rage. Elle peut utiliser son attaque de contact pour absorber la Sagesse ou une utilisation de pouvoir mythique de sa cible et regagner l’une de ses propres utilisations de pouvoir mythique (JdS annule).

6

Monstres mythiques

Liche

(nécromancie)M, Magie de guerre, RobustesseM, Science de l’initiativeM, Science de la canalisationM, Volonté de fer

Cet humain mort-vivant en armure manie une masse d’armes lourde et porte les attributs d’un adorateur du diable.

Compétences Art de la magie +26, Connaissances (mystères, religion) +18, Discrétion +9, Intimidation +18, Perception +29, Premiers secours +16, Psychologie +27 ; Modificateurs raciaux +8

LICHE MYTHIQUE

FP 17/RMY 7

en Perception, +8 en Psychologie, +8 en Art de la magie, +8 en

102 400 px

Discrétion

Liche humaine, prêtre d’Asmodéus 13

Langues abyssal, commun

Mort-vivant (humanoïde altéré, humain, mythique) de taille M, LM

Part phylactère mythique, reconstruction

Init +13M ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des sorts ;

Équipement de combat

Perception +29

ÉCOLOGIE

Aura terreur (18 m, DD 28)

Environnement tous

DÉFENSE

Organisation solitaire

CA 36, contact 14, pris au dépourvu 34 (+7 armure, +2 Dex, +15 natu-

Trésor équipement de PNJ (potions d’invisibilité [2], chemise de

relle, +2 parade)

mailles +3, masse d’armes lourde +1, amulette d’armure naturelle

pv 209 (13d8+147)

+3, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +3, ban-

Réf +9, Vig +16, Vol +21

deau de prouesse mentale +4 [Sag, Cha], anneau de protection

Capacités défensives paralysie insidieuse, résistance à la canalisation

+2, autre trésor)

+8 ; RD 15/contondant et épique et magique ; Immunité froid, électricité, traits des morts-vivants ; RM 32 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps masse d’armes lourde +1, +9/+4 (1d8) et contact, +3 (1d8+6 plus contact paralysant) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 10/jour (DD 23, 7d6), contact paralysant (DD 28), faux maléfique (6 rounds, 2/ jour), main de l’acolyte (11/jour), pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), sort inspiré, sorts mythiques 2/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13 ; concentration +21) 11/jour — toucher maléfique (6 rounds) 2/jour — toucher de dissipation Sorts de prêtres préparés (NLS 13 ; concentration +21) Niveau 7 — blasphèmeD (DD 25), destruction (DD 27), forme éthérée Niveau 6 — barrière de lamesM (DD 24), mise à malM (2, DD 26), zone d’antimagieD Niveau 5 — colonne de feuM (DD 23), dissipation du BienD, exécution (2, DD 25), injonction suprême (DD 23) Niveau 4 — empoisonnement (DD 24), immunité contre les sorts, liberté de mouvement, marteau du ChaosM (DD 22), ténèbres mauditesD, M (2, DD 22) Niveau 3 — contagion (DD 23)M, dissipation de la magieD, fusion dans la pierre, malédiction (2, DD 23), négation de l’invisibilité, protection contre les énergies destructives Niveau 2 — apaisement des émotions (DD 20), arme alignéeD (Mal uniquement), arme spirituelleM, immobilisation de personne (DD 20), profanation, résistance aux énergies destructives, ténèbres, Niveau 1 — bouclier entropique, brume de dissimulation (2), frayeur (DD 21), identificationD, imprécation (DD 19), perception de la mort Niveau 0 (à volonté) —détection de la magie, lecture de la magie, purification de la nourriture et de l’eau, saignement (DD 20) D sort de somaine ; Domaines Mal, Magie ; M sort mythique STATISTIQUES

For 8, Dex 14, Con —, Int 15, Sag 26, Cha 20 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons

Canalisation

mythiquesS,

supplémentaire,

Création

d’objets

Connaissances

merveilleux,

École

magiques renforcée

La liche mythique est un lanceur de sorts mort-vivant qui a renoncé à ses aptitudes de voie mythique en échange de pouvoirs qui préservent son existence et améliorent sa puissance surnaturelle.

Créer une liche mythique « Liche mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype liche (désigné ici comme liche de base). La liche mythique utilise les statistiques et les pouvoirs de la liche de base aux quelques exceptions indiquées ci-dessous. Sous-type mythique. La liche mythique gagne le sous-type mythique avec un rang égal à la moitié du FP de la liche de base. Elle gagne des pouvoirs supplémentaires en fonction du FP de la liche de base au lieu des aptitudes mythiques qu’elle gagnerait du fait de son rang. La liche mythique bénéficie de tous les autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristique, points de vie en plus, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de la résistance à la magie (le cas échéant). FP. Ajustez le FP de la liche de base en fonction de son rang mythique (cet archétype n’augmente pas le FP de la liche de base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Notez que les aptitudes de la liche de base, à la table 6-1, dépendent du FP de la liche de base, non du FP final de la liche mythique. Grade. Une liche avec un grade mythique qui devient une liche mythique perd son grade (et toutes les aptitudes liées) mais gagne les aptitudes liées à l’archétype liche mythique, en fonction du FP de la liche de base. Animation redoutable (Sur). Au rang 10, la liche mythique gagne un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Tout adversaire qui tente un test de dissipation contre un effet de la liche doit faire deux fois le jet et garder le pire. Chaque fois que la liche tente un test de dissipation, elle fait deux fois le jet et garde le meilleur résultat. Contresort immédiat (Sur). Au rang 8, la liche mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour tenter de contrer un sort. Elle doit utiliser un sort, un emplacement de sort ou une dissipation de la magie

205

Table 1-6 : aptitudes de la liche mythique FP de la liche de base

12-13

Rang mythique 6

Aptitudes mythiques Paralysie insidieuse, phylactère mythique, puissance mythique, résistance à la canalisation +8, résistance à la magie, sorts mythiques



14-15

7

Incantation augmentée, perception des sorts



16-17

8

Contresort immédiat, Résistance à la canalisation +12



18-19

9

Incantation améliorée, nourri par la magie



20 et plus

10

Animation redoutable, résistance à la canalisation (immunité)

pour le contrer, comme d’habitude. Ce pouvoir permet à la liche de contrer un sort sans avoir besoin de préparer une action auparavant. Incantation améliorée (Sur). Au rang 9, la liche mythique traite les sorts de niveau 1 comme des tours de magie ou des oraisons. Si la liche mythique est un lanceur de sorts spontanés, ses sorts de niveau 1 ne prennent pas d’emplacement de sort et peuvent être réutilisés. Si elle prépare des sorts, elle ne dépense pas ses emplacements de sorts de niveau 1 quand elle les lance et elle peut les réutiliser. Les dons de métamagie ou autres capacités altérant l’emplacement de sort d’un sort ne sont pas affectés par ce pouvoir (par exemple, un projectile magique à incantation rapide utilise un emplacement de sort de niveau 5 et le lanceur le dépense quand il le lance). Incantation augmentée (Sur). Au rang 7, la liche mythique choisit une aptitude d’archimage ou d’hiérophante parmi celles-ci : montée en puissance profane (cf. page 14), sort inspiré (cf. page 32), résurgence de bénédiction (cf. page 32) ou arcane libre (cf. page 14). Une fois qu’elle a fait son choix, elle ne peut plus en changer. Nourri par la magie (Sur). Au rang 9, chaque fois que la liche mythique lance un sort, elle récupère un nombre de points de vie égal à trois fois le niveau de l’emplacement de sort utilisé pour le lancement du sort. Paralysie insidieuse (Sur). Une créature qui frappe la liche mythique avec des armes naturelles, des attaques à mains nues ou des armes manufacturées sans allonge ou qui la touche de quelque autre manière doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être affectée par le pouvoir de contact paralysant de la liche. Cela ne se déclenche qu’une seule fois par round et par créature. Perception des sorts (Sur). Au rang 7, la liche mythique détecte automatiquement les incantations faites dans un rayon de 18 mètres. Elle détermine automatiquement la position du lanceur, identifie le sort lancé et sait quelle est la cible ou la zone visée. Phylactère mythique (Sur). Le phylactère de la liche mythique est insensible aux blessures infligées par des sources non-mythiques. Au rang 8, le phylactère devient un artefact mineur et ne peut être détruit que par une méthode spécifique. Puissance mythique (Sur). La liche mythique ajoute son rang au DD des jets de sauvegarde contre son aura de terreur et son contact paralysant. Résistance à la canalisation (Sur). La résistance à la canalisation de la liche mythique passe à +8. Au rang 8, elle passe à +12. Au rang 10, la liche développe une immunité contre l’énergie canalisée originaire de sources non-mythiques (sauf quand elle sert à soigner les morts-vivants).

206

Résistance à la magie (Sur). La liche mythique gagne une résistance à la magie égale à 11 + le FP de la liche de base (le rang mythique de la liche s’ajoute ensuite à la RM apporté par le sous-type mythique). Sorts mythiques (Sur). La liche mythique gagne le don supplémentaire Connaissances magiques mythiques. Elle dispose d’une réserve de puissance magique dans laquelle elle peut puiser pour lancer des sorts mythiques. Elle peut utiliser cette puissance jusqu’à deux fois par jour pour lancer un sort mythique sans dépenser d’utilisation de pouvoir mythique.

6

Monstres mythiques

Manticore

autres. La créature ne peut lancer que 24 pointes par période de 24 heures.

Cette redoutable créature a un corps de lion, des ailes de dragon, un visage d’humain grimaçant et une queue hérissée de pointes dégoulinantes.

Poison (Ext). Pointe — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence

MANTICORE MYTHIQUE

La manticore mythique est une créature cauchemardesque qui pourrait être le résultat de croisements entre des drakes empoisonnés, des sphinx décadents ou des chimères aberrantes. Mangeuse vorace, la manticore mythique peut dévorer un cadavre dans son intégralité, avec ses armes et son armure, ne laissant derrière elle qu’une traînée de sang et les quelques organes qu’elle n’aura pas trouvés à son goût. Toutes les pièces métalliques qu’elle ingère sont digérées et servent à alimenter la croissance de ses pointes mortelles. Certaines manticores sont réputées pour se nourrir d’araignées et de serpents venimeux géants dans le seul but d’augmenter la puissance de leur poison. La manticore mythique se sert des pointes qu’elle lance pour clouer ses proies sur place à distance, afin de mieux bondir sur elles et de les déchiqueter. Elle aime tout particulièrement épingler les ailes des créatures volantes pour les faire plonger au sol où elles deviennent des proies très faciles. Son poison affaiblissant la rend particulièrement dangereuse pour les montures ailées puisque la créature empoisonnée peut se voir dans l’incapacité de porter son cavalier.

FP 6/RMY 2

2 400 px Créature magique (mythique) de taille G, LM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +9 DÉFENSE

CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (+2 Dex, +8 naturelle, -1 taille) pv 77 (6d10+44) Réf +7, Vig +9, Vol +3 RD 5/épique ATTAQUE

VD 9 m, vol 15 m (déplorable) Corps à corps morsure, +11 (1d8+6) et 2 griffes, +11 (2d4+6) À distance 4 pointes, +9 (1d6+6 plus poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, embrochement, poison, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), STATISTIQUES

For 22, Dex 15, Con 18, Int 7, Sag 12, Cha 9 BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 25 (29 contre le croc-en-jambe)

1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 For ; guérison 2 réussites consécutives.

Dons Arme de prédilection (pointes)M, Attaque en vol, Vol stationnaire Compétences Perception +9, Survie +4 (+8 pour le pistage), Vol –3 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Survie pour le pistage Langues commun ÉCOLOGIE

Environnement collines et marais chauds Organisation solitaire, couple ou troupe (3-6) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Embrochement (Ext). Quand la manticore mythique confirme un coup critique avec une pointe, la pointe immobilise la cible au sol ou sur une surface proche. Si la cible est en train de voler grâce à des ailes, la pointe piège ses ailes. La cible est considérée comme agrippée par la manticore (bien que celle-ci ne soit pas consi- d é rée comme en lutte) et doit échapper à son étreinte pour pouvoir s’échapper de sa case. Une créature volante doit s’échapper lors de son tour ou tomber au sol. Par une action rapide, la manticore mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour embrocher toutes les cibles qu’elle touche avec ses pointes lors de ce tour, même si ses attaques n’étaient pas des coups critiques. Pointes (Ext). D’un coup sec de la queue, la manticore mythique peut libérer une volée de quatre pointes par une action simple (faites un jet d’attaque pour chaque pointe). Cette attaque a une portée de 54 mètres sans facteur de portée. Toutes les cibles doivent être à moins de 9 mètres les unes des

207

Méduse

minute. En principe, une victime pétrifiée dans un repaire de méduse mythique est un demi-elfe guerrier 6 (Manuel des PNJ, page 82) ou

Cette femme contre-nature a une peau couverte d’écailles et arbore des ailes d’oiseau blanches ainsi qu’une chevelure composée de serpents si longs qu’ils traînent par terre.

un humain homme d’armes 6 (Manuel des PNJ, page 258). Poison (Ext). Morsure de serpent ; JdS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

MÉDUSE MYTHIQUE

Regard pétrifiant (Sur). Transformation permanente en pierre, 9 m,

FP 9/RMY 3

6 400 px

Vigueur DD 18 annule. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le

Humanoïde monstrueux (mythique) de taille M, LM

Charisme.

Init +10M ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 DÉFENSE

CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (+3 Dex, +10 naturelle) pv 115 (9d10+66) Réf +11, Vig +7, Vol +8 RD 5/épique ATTAQUE

VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps épée bâtarde de maître, +10/+5 (1d10/19-20 plus poison) et 2 morsures de serpent, +12 (1d6+3 plus poison) À distance arc long de maître, +13/+8 (1d8/×3 plus poison) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure de serpent) Attaques spéciales armes empoisonnées, convocation de serpents, dépétrification, poison, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), regard pétrifiant STATISTIQUES

For 10, Dex 17, Con 18, Int 12, Sag 15, Cha 19 BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 22 Dons Attaque en finesseM, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeM, Tir à bout portant, Tir de précision Compétences Bluff

+13,

Déguisement

+13,

Discrétion

+15,

Intimidation +16, Perception +18, Vol +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues commun ÉCOLOGIE

Environnement souterrains et marais tempérés Organisation solitaire Trésor double (épée bâtarde de maître, arc long de maître avec 20 flèches, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Armes empoisonnées (Ext). La méduse mythique peut dépenser une action simple pour appliquer son venin de serpent sur son épée ou sur deux flèches. En principe, elle empoisonne ses armes à l’avance. Convocation de serpents (Mag). Par une action complexe, la méduse mythique peut convoquer un cobra impérial (Bestiaire 2, page 248) ou 1d3 amphisbènes (Bestiaire 2, page 27) comme si elle utilisait le sort convocation de monstres. Les serpents invoqués sont immunisés contre l’attaque de regard de la méduse et restent pendant 8 rounds avant de disparaître. Dépétrification (Sur). La méduse mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ramener une créature pétrifiée à la vie (comme si elle utilisait transmutation de la pierre en chair) pendant 1 minute. La créature est sous le contrôle de la méduse (comme si celle-ci utilisait domination universelle) et se retransforme en statue quand ce temps est écoulé. Si la méduse dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la créature revient à la vie pour 24 heures au lieu d’une

208

Les méduses mythiques font partie des génitrices pratiquement immortelles de la race des méduses. Elles s’accouplent avec des humanoïdes dans le but d’enfanter des rejetons plus faibles (mais néanmoins redoutables). Du fait de leur poison mortel, de leur pouvoir sur les serpents et de leur capacité à animer et à contrôler ceux qu’elles transforment en pierre, les méduses mythiques sont des adversaires dangereux : il ne suffit pas d’un bouclier réfléchissant ou d’un bandeau sur les yeux pour les vaincre. Elles attendent patiemment, frappent et battent en retraite, ce qui permet à leurs sbires et à leur venin d’affaiblir l’ennemi avant qu’elles ne soient prêtes à lui ôter la vie.

6

Monstres mythiques

Minotaure

meilleur résultat. Le minotaure mythique peut changer de repaire une fois par semaine et le partager avec d’autres créatures (y com-

En plus de ses yeux rougeoyants et des runes magiques qui brillent sur ses cornes, cette créature puissante a un corps d’homme et une tête de taureau. MINOTAURE MYTHIQUE

FP 6/RMY 2

2 400 px Humanoïde monstrueux (mythique) de taille G, CM Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE

CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (+8 naturelle, -1 taille) pv 72 (7d10+34) Réf +5, Vig +6, Vol +5 Capacité défensive instinct ; RD 5/épique ; RM 17 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps grande hache de maître, +12/+7 (3d6+7/×3) et corne, +11 (1d6+2)

pris avec d’autres minotaures ou minotaures mythiques) sans que cela n’interfère avec ce pouvoir.

Le minotaure mythique est postérieur d’une ou deux générations aux minotaures originaux, maudits de naissance, qui ont fondé la race. Créés pour punir ceux qui désobéissent aux dieux et outrepassent leurs ordres, ils utilisent leur magie innée pour emprisonner, traquer et dévorer les humanoïdes, notamment les descendants de la lignée royale dont les blasphèmes sont à l’origine de la création de cette nouvelle race. Des humanoïdes primitifs vivant dans la crainte vénèrent certains minotaures mythiques et leur offrent de jeunes hommes et femmes en sacrifice, pour apaiser leur faim. Les minotaures mythiques portent souvent des armures personnalisées et des armes adaptées à leur grande musculature inhumaine. Elles leur sont offertes par des adorateurs ou sont fabriquées par des forgerons réduits en esclavage.

Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d6+7), oubliettes, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 21, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 BBA +7 ; BMO +13 (+17 pour la bousculade) ; DMD 23 (25 contre la bousculade) Dons Attaque en puissanceM, Bousculade supérieure, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine Compétences Discrétion +2, Intimidation +5, Perception +12, Survie +10  ; Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Survie Langues géant Part science du labyrinthe ÉCOLOGIE

Environnement souterrains ou ruines tempérés Organisation solitaire, couple ou gang (3-4) Trésor standard (grande hache de maître, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Instinct (Ext). Bien que le minotaure mythique ne soit pas spécialement intelligent, il possède une logique et un instinct naturels qui l’immunisent contre les sorts de dédale et l’empêchent toujours de se perdre. En outre, il n’est jamais pris au dépourvu. Oubliettes (Sur). Quand le minotaure mythique touche une créature avec une attaque de corne lors d’une charge puissante, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être envoyée dans une prison extradimensionnelle, comme pour le sort dédale, mais pendant 1d4+1 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse et inclut un modificateur racial de +2. Science du labyrinthe (Sur). Le minotaure mythique peut choisir une zone ne faisant pas plus de 30 mètres de côté (généralement un labyrinthe, un dédale souterrain ou une autre structure compliquée) dont il fait son antre personnel. Par une action de mouvement, le minotaure peut se téléporter d’un point de son repaire à un autre, toujours dans son repaire, comme s’il utilisait téléportation suprême. De plus, quand le minotaure doit faire un jet de sauvegarde dans son repaire, il peut le faire deux fois et garder le

209

Molosse infernal

Ce molosse musculeux est enveloppé de flammes et laisse derrière lui des empreintes de pas brûlantes qui crépitent et fument.

Attaques spéciales combustion (1d6, DD 21), pouvoir mythique (4/ jour, montée en puissance +1d8), souffle (cône de 9 m, 10d6 feu plus flammes persistantes, Réflexes DD 21 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +10)

MOLOSSE INFERNAL MYTHIQUE FP 4/RMY 1

3/jour — localisation de créature, porte dimensionnelle

1 200 px

STATISTIQUES

Extérieur (extraplanaire, feu, Loyal, Mauvais, mythique) de taille M,

For 29, Dex 15, Con 21, Int 4, Sag 14, Cha 6

LM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +8 DÉFENSE

CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +6 naturelle)

BBA +12 ; BMO +22 ; DMD 34 (38 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure)M, Science de l’initiative, Science du critique (morsure)M, Talent (Discrétion), Talent (Survie), Vigilance Compétences Acrobaties +15 (+19 pour sauter), Discrétion +17,

pv 47 (5d10+20)

Perception +14, Psychologie +4, Survie +17 ; Modificateurs raciaux

Réf +5, Vig +6, Vol +1

+5 en Discrétion

RD 5/épique ; Immunité feu

Langues infernal

Faiblesse vulnérabilité au froid

ÉCOLOGIE

ATTAQUE

Environnement tous (Enfer)

VD 12 m

Organisation solitaire, couple ou meute (3-6)

Corps à corps morsure, +9 (2d6+3 plus brûlure)

Trésor standard (barde de mailles +2)

Attaques spéciales combustion (1d6, DD 14), pouvoir mythique (1/ jour, montée en puissance +1d6), souffle (cône de 3 m, 2d6 feu plus flammes persistantes, DD 14 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) STATISTIQUES

For 15, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure)M, Course, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +14, Perception +8, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +5 en Discrétion Langues infernal (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE

Environnement tous (Enfer) Organisation solitaire, couple ou meute (3-12) Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX

Flammes persistantes (Ext). Une créature qui reçoit des dégâts à cause du souffle d’un molosse infernal mythique prend feu (utilisant le DD du jet de sauvegarde de la combustion du molosse). MOLOSSE NESSIEN MYTHIQUE FP 11/RMY 4 12 800 px Extérieur (extraplanaire, feu, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat, vision dans les ténèbres ; Perception +14 DÉFENSE

CA 28, contact 11, pris au dépourvu 26 (+6 armure, +2 Dex, +11 naturelle, -1 taille) pv 166 (12d10+100) Réf +10, Vig +13, Vol +6 RD 10/épique ; Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps morsure, +22 (2d8+9/18-20 plus combustion plus croc-en-jambe) et 2 griffes, +20 (2d6+9 plus combustion) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m

210

Le molosse infernal mythique est un prince parmi les loups de l’Enfer, féroce mais quand même servile devant les archidiables. Autorisés à agir à leur guise, les molosses infernaux mythiques sont les créatures originales à partir desquelles ont été créés les molosses infernaux ordinaires « domestiqués. »

6

Monstres mythiques

Momie

accomplie, mais ces formes s’écroulent quand on les attaque ou qu’on les perce à jour). La momie peut dépenser une utilisation

Cette momie royale empeste les épices de conservation et porte les atours et les bijoux d’un riche pharaon.

de pouvoir mythique pour invoquer un marchand de sable évolué géant (Bestiaire 2, page 195). Pour ces effets, le niveau de lanceur de sorts de la momie est égal à ses dés de vie.

MOMIE MYTHIQUE

FP 7/RMY 3

Putréfaction de la momie (Sur). Malédiction et maladie — coup ;

3 200 px

JdS Vigueur DD 18 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet

Mort-vivant (mythique) de taille M, LM

1d6 Con et 1d6 Char ; guérison —. Outre cela, ce pouvoir fonctionne

Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16

comme la putréfaction de la momie normale. Le DD du jet de sau-

Aura désespoir (9 m, paralysé pendant 1d4 rounds, Volonté DD 16 annule)

vegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2.

DÉFENSE

CA 23, contact 10, pris au dépourvu 23 (+13 naturelle) pv 92 (8d8+56) ; guérison accélérée 5 Réf +2, Vig +4, Vol +8 RD 5/— ; Immunité traits des morts-vivants Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps coup, +15 (1d8+12 plus putréfaction de la momie) Attaques spéciales création de rejetons, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

La momie mythique est un vestige animé et conservé de la royauté : un mort honoré que la momie commune est contrainte de protéger. Ayant certains pouvoirs sur le sable et étant capable de créer de nouveaux sbires pour remplacer les anciens, la momie mythique est un adversaire exceptionnel. Elle est habituée à ce que ses sujets vivants et morts-vivants lui témoignent une obéissance absolue. Si elle est dérangée dans son sommeil éternel, la momie mythique se sert de sa magie pour apparaître telle qu’elle était de son vivant mais si on la met en colère ou qu’on la surprend, elle peut révéler sa forme de morte-vivante.

For 26, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 15, Cha 15 BBA +6 ; BMO +14 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissanceM, RobustesseM, Talent (Perception) Compétences Discrétion +11, Perception +16 Langues commun Part changement de forme (tout humanoïde ; modification d’apparence), maîtrise du désert ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire, escouade de protection (2-6) ou détachement de gardiens (7-12) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Création de rejetons (Sur). Par une action rapide, la momie mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer un adversaire tué en une momie non-mythique avec l’archétype simple évolué. La nouvelle momie est sous le contrôle de la momie qui l’a créée et lui reste soumise jusqu’à la mort de la momie mythique, après quoi elle devient une créature ayant sa volonté propre. Le rejeton ne conserve aucune des capacités qu’il avait de son vivant. Désespoir (Sur). Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres qui voient une momie doivent réussir un jet de Volonté DD 18 pour ne pas être paralysées par la peur pendant 1d4 rounds. Chacune des créatures n’a qu’un seul jet de sauvegarde à faire par période de 24 heures contre le pouvoir de désespoir d’une momie donnée. Il s’agit d’un effet mental de terreur et de paralysie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. Maîtrise du désert (Sur). La momie mythique peut commander à la terre et au sable, dans un rayon de 30 mètres, de créer toute une variété d’effets magiques. Par une action simple, la momie peut réduire la roche en sable (comme transmutation de la pierre en boue) ou créer des silhouettes réalistes à partir du sable (comme image

211

Ogre

Ce géant immense et musculeux porte une lourde armure d’écailles et manie un gourdin orné d’une griffe géante. OGRE MYTHIQUE

FP 4/RMY 1

1 200 px Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +6 DÉFENSE

CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19 (+5 armure, -1 Dex, +6 naturelle, -1 taille) pv 50 (5d8+28) Réf +0, Vig +7, Vol +3 Capacité défensive résilience de fer ; RD 5/épique ATTAQUE

VD 9 m (12 m de base) Corps à corps massue de maître, +9 (2d8+7) À distance javeline, +1 (1d8+5) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales montée de fureur, pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 21, Dex 8, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 7 BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (massue), Robustesse, Volonté de ferM Compétences Escalade +7, Perception +6 Langues géant ÉCOLOGIE

Environnement collines froides ou tempérées Organisation solitaire, couple, gang (3-4) ou famille (5-16) Trésor standard (armure d’écailles de maître, massue de maître, 4 javelines, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Montée de fureur (Ext). Chaque fois que l’ogre mythique reçoit des dégâts, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce bonus augmente de +2 chaque fois que l’ogre reçoit des dégâts, jusqu’à un maximum de +10. À la fin de son tour, ce bonus de dégâts retombe à +0. Résilience de fer (Ext). Une fois par round, l’ogre mythique peut ignorer une attaque qui le réduirait normalement à un nombre de points de vie négatifs ou le tuerait. Il ne reçoit aucun dégât de l’attaque. Par une action immédiate, l’ogre mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser ce pouvoir afin d’ignorer toutes les attaques d’une créature pendant 1 round.

L’ogre mythique est un exemple de consanguinité parfaitement réussie, une combinaison parfaite de robustesse et de maturité rapide sans aucune difformité

212

significative qui risquerait d’entraver sa capacité à chasser. Capable d’échapper à la mort tel un monstrueux cafard et enclin aux accès de violence tel un enfant berserk, l’ogre mythique possède toutes les qualités que les ogres ordinaires admirent et peut facilement prendre le contrôle de la cellule familiale en intimidant les autres et en les forçant à se soumettre. Certains parviennent même à dominer des tribus de géants des collines par la force du nombre, la génération qui suit étant alors plus grande et plus forte.

L’ogre tueur de dragons Il arrive parfois que le territoire de la tribu d’un ogre mythique chevauche celui d’un dragon rouge. Si le dragon se reproduit, les ogres répondent à la menace que représentent ses rejetons en traquant le dragon et ses enfants et en fabriquant des armures et des armes à partir des restes sanglants de leurs ennemis. Certaines de ces familles finissent par développer une résistance au feu, une particularité qui se transmet à leurs enfants.

6

Monstres mythiques

Ours-hibou

Cette bête a la taille et la silhouette générale d’un grand ours mais a une tête et des plumes de hibou. OURS-HIBOU MYTHIQUE

FP 5/RMY 2

Ours-hibou, le premier

Cet ours-hibou paraît mince et particulièrement méchant et il se déplace avec une grâce silencieuse qui fait froid dans le dos. LE PREMIER OURS-HIBOU

FP 10/RMY 4

1 600 px

9 600 px

Créature magique (mythique) de taille G, N

Ours-hibou mythique évolué

Init +7M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;

Créature magique (mythique) de taille G, N

Perception +12 DÉFENSE

Init +10M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +16

CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +7 naturelle, -1 taille)

DÉFENSE

pv 67 (5d10+40)

CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (+2 Dex, +12 naturelle, -1 taille)

Réf +5, Vig +10, Vol +2

pv 165 (10d10+110) ; guérison accélérée 5

RD 5/épique ; RM 16

Réf +9, Vig +16, Vol +7

ATTAQUE

RD 5/épique ; RM 21

VD 9 m

ATTAQUE

Corps à corps morsure, +9 (1d8+5) et 2 griffes, +9 (1d6+5 plus

VD 9 m, vol 18 m (moyenne)

étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond déroutant, bond, éventration (2 griffes, 1d6+7), pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 21, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10 BBA +5 ; BMO +11 (+15 pour la lutte) ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe) Dons Science de l’initiativeM, Talent (Perception), Vigueur surhumaine Compétences Perception +12 ÉCOLOGIE

Environnement forêts tempérées Organisation solitaire, couple ou meute (3-8) Trésor fortuit

Corps à corps morsure, +17 (2d6+8) et 2 griffes, +18 (1d8+8 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond déroutant, bond, éventration (2 griffes, 1d8+12), pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8) STATISTIQUES

For 27, Dex 14, Con 24, Int 2, Sag 14, Cha 10 BBA +10 ; BMO +19 (+23 pour la lutte) ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffes), Science de l’initiativeM, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de ferM Compétences Perception +16, Vol +5 Part immortel (cf. page 13) ÉCOLOGIE

Environnement forêts tempérées

POUVOIRS SPÉCIAUX

Organisation solitaire, couple

Bond déroutant (Ext). Quand

ou meute (3-8)

l’ours-hibou mythique

Trésor fortuit

touche une créature avec son pouvoir de bond, celle-ci est automatiquement chancelante pendant 1 round.

L’ours-hibou mythique pourrait avoir été créé par un mage mythique ou adopté par un druide mythique qui en aurait fait son compagnon animal préféré. S’il est soupe-au-lait et assoiffé de sang comme tous les autres ours-hiboux, l’ours-hibou mythique a le bon sens d’éviter ou de fuir les ennemis plus puissants que lui.

Bien qu’il ait été créé il y a très longtemps, le tout premier ours-hibou vit encore. Féconds, nomades et irascibles, les enfants du premier ours-hibou sont toujours des ours-hiboux, que la mère soit une ourse, un hibou géant ou une ourse-hibou. Le premier ours-hibou emmène son « harem » de compagnes avec lui quand il chasse, les rejetant quand il se lasse de leur compagnie ou que la nourriture se fait rare.

213

Phénix

Cet oiseau flamboyant brûle aussi intensément que le soleil. PHÉNIX MYTHIQUE

FP 18/RMY 7

153 600 px Créature magique (feu, mythique) de taille Gig, NB Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, détection du poison, vision nocturne, détection de l’invisibilité, vision lucide ; Perception +37 Aura aura de flammes (6 m, 4d6 feu, DD 26) DÉFENSE

CA 37, contact 16, pris au dépourvu 27 (+8 Dex, +2 esquive, +21 naturelle, -4 taille) pv 280 (20d10+170) ; régénération 10 (froid ou Mal) Réf +20, Vig +17, Vol +14 Capacité défensive autorésurrection ; RD 15/épique et Mal  ; Immunité feu ; RM 29 Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 9 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps morsure, +25 (3d6+9 plus brûlure) et 2 serres, +25 (2d8+9/19-20 plus combustion plus étreinte) Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales combustion (2d6, DD 25), incinération, pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10) Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24) Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du poison, vision lucide À volonté— délivrance des malédictions, dissipation suprême, flamme éternelle, mur de feu, soins intensifs 3/jour — guérison suprême, mur de feu à incantation rapide, res-

tour. Une créature qui attaque le phénix avec des armes naturelles ou des armes de corps à corps sans allonge reçoit 1d6 points de dégâts de feu (pas de jet de sauvegarde) à chaque attaque réussie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Autorésurrection (Sur). À moins que son corps ne soit complè-

tauration suprême, soins intensifs de groupe, tempête de feu

tement détruit par un effet tel que désintégration, un phénix my-

(DD 24)

thique que l’on a tué ne reste mort que 1d4 rounds, se relevant de

STATISTIQUES

ses cendres intégralement guéri, comme s’il avait été ramené à la

For 29, Dex 27, Con 20, Int 25, Sag 22, Cha 22

vie par une résurrection. Le phénix ne peut s’auto-ressusciter ainsi

BBA +20 ; BMO +33 (+37 pour la lutte) ; DMD 53

qu’une fois par an. S’il meurt une deuxième fois avant que l’année

Dons Attaque en vol, Attaques réflexesM, Critique aveuglant, Dons

ne soit écoulée, sa mort est permanente. Un phénix mythique qui

pour les critiques, EsquiveM, Pouvoir magique rapide (mur de feu),

meurt dans la zone d’un sort de profanation mythique ne peut pas

Science de l’initiative, Science du critique (serres), Souplesse du

s’auto-ressusciter tant que le sort n’a pas pris fin, après quoi il res-

serpentM, Volonté de ferM

suscite immédiatement. Un phénix ramené à la vie par d’autres

Compétences Acrobaties +31, Connaissances (deux autres au choix)

moyens ne gagne jamais de niveau négatif.

+27, Connaissances (nature) +27, Diplomatie +26, Intimidation +26,

Dernier sursaut (Sur). Quand on tue un phénix mythique, il explose

Perception +37, Psychologie +26, Vol +29 ; Modificateurs raciaux

en un éclair aveuglant qui inflige 75 points de dégâts (dont la moi-

+8 en Perception

tié sont des dégâts de feu et l’autre moitié des dégâts sacrés) à

Langues aérien, céleste, commun, igné Part dernier sursaut, esquive miroir (cf. page 18), blocage de sort (cf. page 48)

toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres (Réflexes DD 25 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Incinération (Sur). Toute créature tuée par les dégâts de feu du phé-

ÉCOLOGIE

nix mythique est entièrement détruite, ne laissant derrière elle

Environnement collines et déserts chauds

qu’une traînée de cendre fine. L’équipement magique de la créa-

Organisation solitaire

ture n’est pas affecté.

Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de flammes (Sur). Le phénix mythique peut enflammer ses plumes par une action libre. Tant que ses plumes brûlent, toute créature à portée doit réussir un jet de Réflexes DD 25 tous les rounds pour ne pas recevoir 4d6 points de dégâts de feu au début de son

214

Le phénix mythique est dépêché par les dieux pour veiller sur la naissance, la mort et le renouveau des éléments importants tels que les héros, les religions ou des mondes entiers. Il utilise ses pouvoirs pour détruire les êtres malfaisants qui chercheraient à interférer avec le grand cycle.

6

Monstres mythiques

Rakshasa

possible. Une créature peut résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté DD 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le

Des bijoux et des vêtements raffinés viennent mettre en valeur la fourrure rayée et les crocs exceptionnels de cette créature à tête de tigre.

Charisme. Esquive télépathique (Sur). Le rakshasa mythique gagne un bonus d’intuition à la CA contre les créatures dont il peut lire l’esprit. Il n’a

RAKSHASA MYTHIQUE

FP 12/RMY 5

pas besoin d’utiliser son pouvoir de détection des pensées pour

19 200 px

bénéficier de ce bonus. Il n’en bénéficie pas contre les créatures dé-

Extérieur (métamorphe, mythique, natif) de taille M, LM

pourvues d’intelligence ou dont il ne peut pas lire l’esprit (à cause

Init +14M ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +14 DÉFENSE

CA 35, contact 21, pris au dépourvu 29 (+5 Dex, +1 esquive, +5 intuition, +14 naturelle)

d’un sort d’esprit impénétrable par exemple). Modification de la mémoire (Mag). Le rakshasa mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour modifier la mémoire d’une créature dont il est en train de lire

pv 165 (10d10+110)

l’esprit, comme avec le sort modification de la mémoire (NLS 18).

Réf +12, Vig +9, Vol +8

La créature peut résister en réussissant un jet de Volonté DD 20. Le

Capacité défensive esquive télépathique ; RD 15/épique et Bien et

DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

perforant ; RM 27 ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps kukri +1, +16/+11 (1d4+6/15-20) et morsure, +5 (1d6+3) et griffe, +10 (1d4+5)

Le rakshasa mythique lit naturellement dans les esprits et se sert de ses pouvoirs pour tenter les grands héros et les pousser à la faute et à la ruine : il fait tout pour réaliser son objectif ultime qui consiste détruire des civilisations entières.

Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), détection des pensées, modification de la mémoire, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8) Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12) Niveau 4 (5) — charme-monstre (DD 19), porte dimensionnelle Niveau 3 (7) — baiser du vampire, éclairM (DD 18), suggestionM (DD 18) Niveau 2 (7) — flèche acide, image imparfaite (DD 17), image miroir, invisibilitéM Niveau 1 (8) — armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 16), image silencieuseM (DD 16), projectile magiqueM Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 15) M sort mythique STATISTIQUES

For 16, Dex 20, Con 22, Int 13, Sag 13, Cha 21 BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 34 Dons Attaque en finesseM, Esquive, Expertise du combatM, Science de l’initiativeM, Science du critique (kukri) Compétences Bluff +22, Déguisement +26, Diplomatie +18, Discrétion +18, Perception +14, Psychologie +14, Représentation (une au choix) +18 ; Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +8 en Déguisement Langues commun, infernal, commun des profondeurs Part changement de forme (tout humanoïde ; modification d’apparence), incantation mythique (cf. page 50) ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire, couple ou culte (3-12) Trésor double (kukri +1, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX

Détection des pensée (Sur). Le rakshasa peut détecter les pensées comme avec le sort (NLS 18). Il peut arrêter ou réactiver ce pouvoir par une action libre. Quand le rakshasa utilise ce pouvoir, il fonctionne toujours comme s’il l’avait lancé en se concentrant pendant 3 rounds et récupère le nombre maximal d’informations

215

Sphinx

1/semaine — l’un des suivants, au choix : symbole d’étourdissement (DD 22), symbole de douleur (DD 20), symbole de persua-

Cette femme a le buste et la tête d’une reine humaine, le reste du corps d’un lion, une queue se terminant par une tête de serpent et de grandes ailes d’aigle

sion (DD 21), symbole de sommeil (DD 20), symbole de terreur (DD 21) ; tous les symboles durent 1 semaine au maximum STATISTIQUES

For 24, Dex 13, Con 16, Int 18, Sag 19, Cha 21 SPHINX MYTHIQUE

FP 10/RMY 4

9 600 px Créature magique (mythique) de taille G, N Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +21 DÉFENSE

CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (+1 Dex, +15 naturelle, -1 taille) pv 142 (12d10+76)

BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Magie de guerre, Science de l’initiative, Science du critique (griffes)M, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +12, Bluff +15, Connaissances (deux au choix) +6, Diplomatie +15, Intimidation +15, Perception +21, Psychologie +19, Vol +7 Langues commun, draconique, sphinx ; compréhension des langages, lecture de la magie, don des langues

Réf +9, Vig +11, Vol +10

ÉCOLOGIE

RD 10/épique ; Résistance électricité 30, feu 30 ; RM 21

Environnement collines et déserts chauds

ATTAQUE

Organisation solitaire, paire ou culte (3-6)

VD 12 m, vol 18 m (médiocre)

Trésor double

Corps à corps 2 griffes, +18 (2d8+7/18-20)

POUVOIRS SPÉCIAUX

Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m

Énigme (Sur). Le sphinx mythique peut dépenser une utilisation

Attaques spéciales bond, énigme, malédiction du sphinx, pattes

de pouvoir mythique pour poser une énigme à un maximum de

arrière (2 griffes +18, 2d8+7/18-20), pouvoir mythique (4/jour,

12 créatures dans un rayon de 30 mètres. Chaque créature est

montée en puissance +1d8)

contrainte (Volonté DD 21 annule) de fournir une réponse dans

Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17)

la minute qui suit (les créatures qui se battent au moment où le

Constant — compréhension des langages, détection de l’invisibilité,

sphinx utilise ce pouvoir bénéficient d’un bonus de +4 au jet de

détection de la magie, don des langues, lecture de la magie

sauvegarde). Le sphinx gagne un bonus de +4 aux jets d’attaque,

À volonté — statue (soi-même uniquement)

de dégâts et de sauvegarde contre toute créature qui refuse de

3/jour — clairaudience/clairvoyance, débilité (DD 20)

lui répondre (en ayant réussi un jet de sauvegarde), ne peut pas

1/jour — délivrance des malédictions, dissipation suprême, locali-

répondre (y compris si c’est à cause d’une zone de silence), répond

sation d’objet, mythes et légendes

incorrectement ou fuit le sphinx au lieu de lui répondre. Les bonus qu’il reçoit face à ceux qui ont échoué à répondre à son énigme durent 24 heures. La nécessité de répondre est un effet mental de coercition et d’enchantement basé sur le langage. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Malédiction du sphinx (Sur). Le sphinx mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il blesse un adversaire avec une attaque de griffe pour maudire cet adversaire, lui infligeant des blessures hémorragiques (Volonté DD 21 annule). Quand une cible maudite reçoit des dégâts perforants ou tranchants, elle reçoit 1d6 points de dégâts de saignement tous les rounds pendant les prochains 1d6 rounds. Ces dégâts de saignement se cumulent avec eux-mêmes et avec tous les autres effets de saignement. Une créature qui achève un sphinx mythique doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être maudite (pour ce pouvoir, le sphinx n’a pas besoin de dépenser d’utilisation de pouvoir mythique). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Le sphinx mythique se voit souvent confier une tâche particulière par un dieu, comme veiller sur une cité, tester un grand héros mortel ou protéger un artefact. Il est doué d’une magie qui lui permet d’imposer l’obéissance et de maudire ceux qui oseraient défier ses ordres ou interférer avec sa mission.

216

6

Monstres mythiques

Squelette

Ce squelette manie deux cimeterres effrayants tandis que ses yeux brillent de flammes d’un blanc bleuâtre dans l’ombre de son heaume royal. SQUELETTE MYTHIQUE

FP 1/RMY 1

400 px

Combat à deux armes supérieur (Ext). Le squelette humanoïde mythique se bat généralement avec un cimeterre dans chaque main. Il ne subit aucun malus aux jets d’attaque ou de dégâts à se battre à deux armes. Implacable (Ext). Toute attaque de corps à corps portée contre un squelette mythique provoque une attaque d’opportunité de la part du squelette.

Mort-vivant (mythique) de taille M, NM

Les autres squelettes mythiques

Init +7M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0

Les autres types de squelettes mythiques ont les pouvoirs supplémentaires ou modifiés suivants. Squelette brûlant mythique. Ajoutez la moitié du rang mythique du squelette brûlant aux dégâts de son aura enflammée et aux dégâts de feu de ses attaques au corps à corps. Ajoutez son rang mythique au DD de son pouvoir de mort enflammée. Squelette sanglant mythique. Un squelette sanglant mythique détruit dans la zone d’un sort de bénédiction non-mythique revient tout de même à la non-vie.

DÉFENSE

CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +3 naturelle) pv 17 (2d8+8) Réf +2, Vig +0, Vol +3 Capacité défensive résistance à la canalisation +2 ; RD 5/contondant ; Immunité froid, traits des morts-vivants ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps 2 cimeterres, +3 (1d6+2/18-20) ou 2 griffes, +3 (1d4+2) Attaques spéciales combat à deux armes supérieur, implacable, pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 15, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15 Dons Science de l’initiativeS,M

Le champion squelette mythique Pour créer un champion squelette mythique, augmentez sa résistance à la canalisation de +2 et ajoutez-lui le sous-type mythique, des dés de vie supplémentaires comme s’il était un zombi de même taille et les aptitudes mythiques correspondant aux dés de vie du champion squelette de base.

ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation tous Trésor standard (2 cimeterres, autre trésor)

Le squelette mythique est un cadavre animé créé grâce à de la magie mythique, telle qu’animation des morts mythique. Il est doué d’une ruse surnaturelle qui dément son manque d’intelligence et dispose d’un instinct de tueur naturel.

CRÉER UN SQUELETTE MYTHIQUE « Squelette mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype squelette (désigné ici comme Squelette de base). Sous-type mythique. Le squelette mythique gagne le sous-type mythique avec un rang égal à la moitié du FP du squelette de base. Au lieu de gagner des pouvoirs supplémentaires en fonction de son FP, il gagne toujours résistance à la canalisation +2, implacable et combat à deux armes supérieur. Le squelette mythique bénéficie de tous les autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristiques, points de vie supplémentaires, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de résistance à la magie (le cas échéant). FP. Ajustez le FP du squelette de base en fonction de son rang mythique (cet archétype n’augmente pas le FP du squelette de base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Dés de vie. On détermine les dés de vie du squelette mythique comme si c’était un zombi (Bestiaire, page 289) et non un squelette.

217

Sylvanien

ÉCOLOGIE

Environnement toutes les forêts

Ce puissant arbre animé, superbe et droit, transforme la fureur de la nature en une énergie verte qu’il tient au creux de ses mains noueuses.

Organisation solitaire ou bosquet (2-7)

SYLVANIEN MYTHIQUE

Animation d’arbres (Mag). Le sylvanien mythique peut animer et

Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

FP 10/RMY 4

9 600 px

contrôler à volonté un maximum de deux arbres dans un rayon de

Plante (mythique) de taille TG, NB

54 mètres. Il faut un round complet à un arbre pour se déraciner,

Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +17

après quoi il se déplace à une vitesse de 3 mètres et se bat comme

DÉFENSE

un sylvanien non-mythique (Bestiaire, page 268). Il n’a qu’une

CA 25, contact 7, pris au dépourvu 25 (-1 Dex, +18 naturelle, -2 taille)

attaque de coup, ne possède pas les pouvoirs animation d’arbres

pv 146 (12d8+92)

et lancer de rochers du sylvanien mythique mais a la même vulné-

Réf +3, Vig +13, Vol +10

rabilité au feu. Si le sylvanien met fin à l’animation, se déplace hors

RD 10/épique et tranchant ; Immunité traits des plantes

de portée ou est incapacité, l’arbre prend immédiatement racine à

Faiblesse vulnérabilité au feu

l’endroit où il se trouve et retrouve son état normal. Si le sylvanien

ATTAQUE

dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il anime un

VD 9 m

arbre, l’arbre reste animé et sous le contrôle du sylvanien dans un

Corps à corps 2 coups, +19 (3d6+10/18-20)

rayon maximal de 1,5 kilomètre et ne compte pas dans le nombre

À distance rocher, +7 (2d6+15)

limite d’arbres que le sylvanien peut contrôler à la fois. Boire un bon coup (Sur). Le sylvanien

Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales lancer de rochers (54 m), magie

mythique peut dépenser une utilisation de

druidique, piétinement (3d6+15, DD 26), pouvoir

pouvoir mythique pour perdre sa vulnéra-

mythique (4/jour, montée en puissance +1d8)

bilité au feu pendant 1 heure

Pouvoirs magiques (NLS 10  ; concentration +14 ; les DD de sauvegarde sont basés sur la

Communication avec les plantes (Ext). Le sylvanien peut discuter avec

Sagesse)

les plantes comme s’il était sujet

7/jour — apaisement des émotions (DD

aux effets d’un sort continu de com-

15), création d’eau, croc magique,

munication avec les plantes et la

enchevêtrement (DD 15), extinc-

plupart des plantes se montrent

tion des feux (DD 17), façonnage du

amicales ou serviables envers lui. Dégâts doublés contre les

bois, messager animal, mur de vent, neutralisation

objets (Ext). Un sylvanien

du poison, sommeil

mythique ou un arbre animé qui porte une attaque

(DD 15)

à outrance contre un

3/jour — convocation naturels

objet ou une structure

IV, cri (DD 18),

inflige le double des

d’alliés

dégâts.

rouille, soins im-

Magie druidique (Sur).

portants, ténèbres

Le sylvanien mythique peut

1/jour — appel de la

dépenser une utilisation de pouvoir

foudre (DD 19)

mythique pour lancer n’importe quel

STATISTIQUES

For 31, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 18, Cha 13

sort druidique de niveau 3 ou moins ou deux utili-

BBA +9 ; BMO +21 (+23 pour la destruction) ; DMD 32

sations de pouvoir mythique pour lancer n’importe quel sort druidique de niveau 5 ou moins. Son

(34 contre la destruction) Dons Arme de prédilection (coup)M, Attaque en puis-

niveau de lanceur de sorts est alors de 10.

sance, Science de la destruction, Science du critiqueM (coup), Vigilance, Volonté de fer Compétences Connaissances (nature) +9, Diplomatie +9, Discrétion -9 (+7 en forêt),

Intimidation +9,

Perception +17, Psychologie +10 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion dans les forêts Langues commun, sylvestre, sylvanien ; communication avec les plantes Part animation d’arbres, boire un bon coup, dégâts doublés contre les objets, déplacement facilité

218

Les sylvaniens mythiques sont des entités anciennes qui se sont vues accorder des pouvoirs par un dieu ou une source de magie. Ce sont les bergers des forêts et il n’y a que très peu de chance de les voir discuter avec les races à l’espérance de vie réduite.

6

Monstres mythiques

Troll

Troll de mousse (FP 4/RMy 1)

Cet humanoïde géant est doté d’énormes défenses. Sa peau verte est couverte de verrues et d’excroissances osseuses et ses avant-bras sont encore plus épais encore que ses jambes, déjà très charnues. TROLL MYTHIQUE

FP 6/RMY 2

2 400 px Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +8 DÉFENSE

CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (+2 Dex, +7 naturelle, -1 taille) pv 79 (6d8+52) ; régénération 5 (acide ou feu, cf. vitalité primitive) Réf +4, Vig +11, Vol +3

Le troll de mousse mythique (Bestiaire 3, page 263) gagne férocité et vitalité primitive comme aptitudes mythiques.

Troll de pierre (FP 7/RMy 3) Le troll de pierre mythique (Bestiaire 2, page 277) gagne saignement 5 (avec éventration) et vitalité primitive. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour ignorer la pétrification due à la lumière du soleil pendant 1 minute.

Troll des glaces (FP 5/RMy 2) Le troll des glaces mythique (Bestiaire 2, page 278) gagne saignement 5 (quand il utilise éventration), sauvagerie féroce (éventration) et vitalité primitive comme aptitudes mythiques.

Capacité défensive vitalité primitive ; RD 5/épique

Troll jötun (FP 18/RMy 7)

ATTAQUE

Le troll jötun mythique (Bestiaire 3, page 264) gagne saignement 5 (avec morsure), blocage des attaques, sauvagerie féroce (attaque à outrance), défense, férocité, immunité à l’acide et au froid et vitalité primitive.

VD 9 m Corps à corps morsure, +9 (1d8+6) et 2 griffes, +9 (1d6+6) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+9 plus saignement 5 plus sauvagerie féroce), pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), sauvagerie féroce (éventration) STATISTIQUES

For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 23 Dons Force intimidante, Talent (Perception), Volonté de ferM Compétences Intimidation +10, Perception +8 Langues géant ÉCOLOGIE

Environnement montagnes froides Organisation solitaire ou gang (2-4) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Vitalité primitive (Sur). Quand le troll mythique reçoit des dégâts lors d’un round, sa régénération augmente de 5 au début de son prochain tour jusqu’à un maximum de 25. S’il est au maximum de ses points de vie au début de son tour, sa régénération décroît de 5 jusqu’à un minimum de 5. Le fait de blesser un troll avec de l’acide ou du feu ne fait qu’annuler partiellement sa régénération. Lors de son tour, après avoir reçu ces dégâts, le troll ne régénère que de la moitié du nombre normal de points de vie (par exemple, un troll ayant une régénération de 15 ne guérirait que de 7 points de vie) et peut mourir normalement lors de ce round.

La peau du troll mythique est presque aussi dure que la pierre et il arbore des excroissances osseuses, des pointes ornementales sur la tête et des dents surdimensionnées qui rendent son visage encore plus grotesque qu’il ne l’est déjà.

Scrag (FP 6/RMy 2) La vitalité primitive du scrag mythique s’active même s’il n’est pas dans l’eau et devrait normalement être incapable d’utiliser son pouvoir de régénération.

219

Vampire

CRÉER UN VAMPIRE MYTHIQUE

Cette créature aristocratique pourrait facilement passer pour un humain si elle n’avait pas la peau aussi pâle que la mort, les yeux rouges et de longs crocs. VAMPIRE MYTHIQUE

FP 10/RMY 4

9 600 px Vampire humain, guerrier 7 Mort-vivant (humanoïde altéré, humain, mythique) de taille M, NM Init +12M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 DÉFENSE

CA 29, contact 16, pris au dépourvu 24 (+3 armure, +4 Dex, +1 esquive, +10 naturelle, +1 parade) pv 117 (7d10+74) ; guérison accélérée 5 Réf +10, Vig +11, Vol +4 (+2 contre la terreur) Capacités défensives courage +2, résistance à la canalisation +8 ; RD 10/épique et magique et argent ; Immunité traits des mortsvivants ; Résistance froid 10, électricité 10 Faiblesse faiblesses des vampires ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps épée longue +1, +19/+14 (1d8+12/19-20 plus absorption d’énergie) et coup, +15 (1d4+4 plus absorption d’énergie) À distance arbalète légère de maître, +12 (1d8/19-20) Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17), absorption de sang, concentration d’énergie négative, création de rejetons, créature de l’éclipse (goules ou ombres), domination (DD 17), entraînement aux armes (lames lourdes +1), griffes scabreuses, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8) STATISTIQUES

For 26, Dex 18, Con —, Int 14, Sag 10, Cha 19 BBA +7 ; BMO +15 ; DMD 31 Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Arme en main, Attaque en puissance, Attaques réflexesS, EsquiveS, Fourberie, Frappe décisive, PerturbateurM, Réflexes surhumainsS, RobustesseS, Science de l’initiativeS, M, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée longue), VigilanceS Compétences Bluff +21, Déguisement +6, Discrétion +15, Équitation +8, Escalade +14, Intimidation +14, Perception +17, Psychologie +17 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Perception, +8 en Psychologie, +8 en Discrétion Langues commun, draconique, commun des profondeurs Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, forme bestiale II), entraînement aux armures 2, état gazeux, pattes d’araignée, triompher de ses faiblesses (ail, lumière du soleil) ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire ou famille (vampire plus 2-8 rejetons) Trésor équipement de PNJ (potion de blessure grave, carreaux +1 (10), armure de cuir +1, épée longue +1, arbalète légère de maître, cape de résistance +2, anneau de protection +1, autre trésor)

Le vampire mythique entretient des liens avec les tout premiers de sa race. Soit il est lui-même une de ces antiques créatures, soit il est un de leurs premiers rejetons.

220

« Vampire mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype vampire (désigné ici comme vampire de base). Le vampire mythique utilise les statistiques et les pouvoirs du vampire de base en dehors des quelques exceptions suivantes. Sous-type mythique. Le vampire mythique gagne le soustype mythique avec un rang égal à la moitié du FP du vampire de base. Il gagne des pouvoirs supplémentaires qui dépendent du FP du vampire de base plutôt que les aptitudes mythiques qu’il gagnerait parce qu’il a un rang. Il bénéficie de tous les autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristiques, points de vie supplémentaires, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de la résistance à la magie (le cas échéant). FP. Ajustez le FP du vampire de base en fonction de son rang mythique (cet archétype n’augmente pas le FP du vampire de base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Notez que les aptitudes du vampire mythique de la table 6-2 dépendent du FP du vampire de base, non du FP final du vampire mythique. Grade. Un vampire ayant un grade mythique devenant un vampire mythique perd son grade (et toutes les aptitudes qui en dépendent) mais gagne les aptitudes de l’archétype vampire mythique dépendant du FP du vampire de base. Augures du sang (Sur). Au rang 9, le vampire mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique par une action simple afin d’absorber le sang de toutes les créatures présentes dans un rayon de 9 mètres. Chacune d’elles doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV du vampire + modificateur de Cha du vampire) pour ne pas être affectée par ce pouvoir d’absorption. Le vampire mythique bénéficie des avantages normaux de tout le sang ainsi absorbé. Concentration d’énergie négative (Sur). Le pouvoir d’absorption d’énergie du vampire mythique se déclenche une fois par attaque de corps à corps réussie avec des armes de corps à corps ou des armes naturelles, jusqu’à un maximum d’une fois par round par tranche de 2 rangs mythiques que possède le vampire. Création de rejetons mythiques. Au rang 8, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il se sert de création de rejetons afin que la victime se relève sous forme de mort-vivant en 1 heure au lieu d’1d4 jours. Il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique quand il se sert de création de rejetons afin de créer un vampire mythique au lieu d’un vampirien ou d’un vampire non-mythique. Créatures de l’éclipse (Sur). Au rang 4, le vampire mythique peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer des nuées de chauves-souris, des nuées de rats ou des loups une fois par heure au lieu d’une fois par jour. Une fois par jour, il peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer 2d6 goules ou 1d6+1 ombres. Au rang 7, il peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer 1d6 âmesen-peine ou mohrgs une fois par jour. Éclipse (Sur). Au rang 10, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour occulter la puissance du soleil dans un rayon de 1,5 kilomètre. Toute la zone est affectée par le sort ténèbres profondes pendant 1 heure. Le vampire mythique voit dans ces ténèbres.

6

Monstres mythiques Table 6-2 : Aptitudes du vampire mythique FP du vampire de base Rang mythique Aptitudes mythiques

4-5

2

Concentration d’énergie négative, triompher de ses faiblesses (lumière du soleil), griffes scabreuses



6-7

3

Résistance à la canalisation +8



8-9

4

Créatures de l’éclipse (goules ou ombres), triompher de ses faiblesses (ail)



10-11

5

Silhouettes de brume



12-13

6

Résistance à la canalisation +12, tête pensante, triompher de ses faiblesses (miroirs et symboles sacrés), télékinésie



14-15

7

Créatures de l’éclipse (âmes-en-peine ou mohrgs), vol



16-17

8

Création de rejetons mythiques, triompher de ses faiblesses (invitation)



18-19

9

Augures du sang, résistance à la canalisation +16



20 et plus

10

Éclipse, triompher de ses faiblesses (eau courante)

Griffes scabreuses (Sur). Par une action immédiate, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se faire pousser des griffes au bout des mains, ce qui lui permet de porter des attaques de griffe ou de coup. Les attaques de griffe infligent les mêmes dégâts que ses coups (ce qui inclut l’absorption d’énergie) plus 1d6 points de dégâts de saignement. Les griffes restent 1 heure ou jusqu’à ce que le vampire les annule par une action libre. Résistance à la canalisation (Sur). Au rang 3, la résistance à la canalisation du vampire mythique passe à +8. Au rang 6, elle passe à +12. Au rang 9, elle passe à +16. Silhouettes de brume (Sur). Au rang 5, le vampire mythique peut invoquer et sculpter la brume pour former des silhouettes réalistes comme avec le sort image accomplie. Une forme ainsi créée dure tant que le vampire mythique la voit et se concentre sur elle. Dans les zones de brume particulièrement épaisse, ce pouvoir fonctionne comme mirage plutôt que comme image accomplie. Télékinésie (Mag). Au rang 6, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se servir du sort télékinésie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son FP. Tête pensante (Sur). Au rang 6, par une action simple, le vampire mythique peut voir, entendre et parler à travers le corps d’une créature qu’il domine. Il peut utiliser ce pouvoir indéfiniment sur une seule créature à la fois, tant que lui-même et la créature qu’il contrôle sont sur le même plan. Un vampire mythique qui utilise ce pouvoir ne peut pas bouger mais reste conscient de son environnement et peut mettre fin au pouvoir par une action libre. Triompher de ses faiblesses. Quand un vampire mythique commence son tour dans une zone directement touchée par la lumière du soleil, il est nauséeux (au lieu de chancelant), reçoit 10 points de dégâts et perd sa capacité de guérison accélérée pour la durée du round. Il est détruit lors du deuxième round. À rang

supérieur, il peut surmonter ou ignorer les autres faiblesses ou aversions des vampires comme suit : ail (rang 4), miroirs et symboles sacrés (rang 6), invitation (rang 8), eau courante (rang 10). Vol (Sur). Au rang 7, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate afin de bénéficier d’une vitesse de vol égale au double de sa vitesse de base (manœuvrabilité parfaite) pendant 1 heure. Quand il active ce pouvoir, il peut déployer des ailes de chauve-souris ou flotter de manière surnaturelle. S’il choisit les ailes, il gagne un bonus égal à son rang aux tests d’Intimidation. S’il choisit de flotter, il gagne un bonus égal à son rang aux tests de Discrétion.

221

Vouivre

Ce dragon serpentin est doté d’énormes ailes, de deux pattes se terminant sur des serres et d’un dard au bout de la queue, tandis que ses écailles bleues sont mouchetées d’autres couleurs. VOUIVRE MYTHIQUE

FP 8/RMY 3

4 800 px

VARIANTE DE LA VOUIVRE MYTHIQUE

Dragon (mythique) de taille G, N

Certaines vouivres mythiques sont très étroitement apparentées à un type spécifique de dragons chromatiques. Celles-ci perdent leur résistance aux énergies destructives et le pouvoir d’ascension puissante mais gagnent le même souffle que le dragon et une immunité contre l’énergie qui lui est associée (ligne de 24 m ou cône de 12 m, DD 17, 8d6 dégâts d’énergie, 1d4 rounds).

Init +8M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +18 DÉFENSE

CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (+1 Dex, +12 naturelle, -1 taille) pv 103 (7d12+58) Réf +6, Vig +9, Vol +8 RD 5/épique ; Immunité paralysie, sommeil, traits des dragons ; Résistance acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10 ATTAQUE

VD 6 m, vol 30 m (moyenne) Corps à corps morsure, +11 (2d6+5 plus étreinte) et dard, +11 (1d8+5 plus poison) et 2 ailes, +6 (1d8+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales ascension puissante, engloutissement (1d6+5 contondant, CA 14, 10 pv), pattes arrière (2 serres +10, 1d6+5), pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES

For 21, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 12, Cha 9 BBA +7 ; BMO +13 (+17 pour la lutte) ; DMD 24 Dons Attaque en vol, Science de l’initiativeM, Talent (Perception), Volonté de ferM Compétences Discrétion +7, Perception +18, Psychologie +11, Vol +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues draconique ÉCOLOGIE

Environnement collines chaudes ou tempérées Organisation solitaire, couple ou volée (3-6) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Ascension puissante (Ext). La vouivre mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour battre en retraite par une action de mouvement (au lieu d’une action complexe), se déplaçant au maximum à sa vitesse au lieu du double. Elle peut également s’elever droit dans les airs. Si elle agrippe une créature, la vouivre peut l’emmener avec elle. En général, la vouivre utilise ce pouvoir pour emporter sa proie et la lâcher depuis les airs sur une surface dure. Comme cela lui coûte une action de mouvement, elle peut blesser sa cible, se retirer et lâcher la victime dans un même round. Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d4 Constitution ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

222

La vouivre mythique compte un ou plusieurs vrais dragons parmi ses ascendants récents, ce qui en fait une créature forte et résiliente. Malgré sa grande puissance et son ego, elle est plus encline à accepter un cavalier que les autres vouivres. Peut-être parce qu’elle reconnaît la valeur que peut revêtir une alliance.

6

Monstres mythiques

Worg

Des ténèbres terrifiantes entourent ce loup géant. WORG MYTHIQUE

FP 3/RMY 1

Worg, loup arctique

La fourrure de ce loup géant est si blanche qu’elle en est presque aveuglante. LOUP ARCTIQUE MYTHIQUE

FP 6/RMY 2

800 px

2 400 px

Créature magique (mythique) de taille M, NM

Créature magique (froid, mythique) de taille G, NM

Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;

Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;

Perception +11

Perception +11

Aura ténèbres (9 m, 1 niveau)

DÉFENSE

DÉFENSE

CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (+1 Dex, +9 naturelle, -1 taille)

CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +3 naturelle)

pv 77 (6d10+44)

pv 36 (4d10+14)

Réf +6, Vig +9, Vol +3

Réf +6, Vig +5, Vol +3

RD 5/épique ; Immunité froid

ATTAQUE

Faiblesse vulnérabilité au feu

VD 15 m

ATTAQUE

Corps à corps morsure, +7 (1d8+4 plus croc-en-jambe)

VD 15 m

Attaques spéciales cône de terreur (9 m, DD 12), pouvoir mythique

Corps à corps morsure, +11 (1d8+9 plus 1d6 saignement plus 1d6

(1/jour, montée en puissance +1d6)

froid et croc-en-jambe)

STATISTIQUES

Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m

For 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Sag 14, Cha 10

Attaques spéciales pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance

BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)

+1d6), saignement (1d6), souffle (cône de 4,50 m, 6d6 froid et len-

Dons Course, Talent (Perception)M

teur pendant 2 rounds, Réflexes DD 17 1/2 dégâts, utilisable tous

Compétences Discrétion +9, Perception +11, Survie +5 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception, +2 en Discrétion, +2 en Survie Langues commun, gobelin

les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 froid, 2 rounds) STATISTIQUES

For 22, Dex 13, Con 18, Int 9, Sag 13, Cha 10

ÉCOLOGIE

BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)

Environnement forêts et plaines tempérées

Dons Course, Science de l’initiative, Talent (Perception)M

Organisation solitaire, couple ou meute (3-11)

Compétences Discrétion +4 (+10 dans la neige), Perception +11,

Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de ténèbres (Sur). Par une action libre, le worg mythique peut

Survie +5 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception, +2 en Discrétion (+8 dans la neige), +2 en Survie Langues commun, géant

activer son aura de ténèbres, qui réduit le niveau de luminosité

ÉCOLOGIE

d’une catégorie dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir ne permet

Environnement forêts et plaines froides

jamais de réduire le niveau de la luminosité jusqu’à atteindre des

Organisation solitaire, couple ou meute (6-11)

ténèbres surnaturelles. Plusieurs worgs qui sont à portée peuvent

Trésor standard

réduire le niveau de luminosité de plusieurs catégories. Comme le worg mythique a vision dans le noir et vision nocturne, ce pouvoir n’entrave pas sa propre vision. Il peut mettre fin à ce pouvoir par une action libre.

Le loup arctique mythique est souvent un chef parmi les siens. Beaucoup forgent des alliances avec les géants du froid ou les sorcières des glaces, afin de bénéficier d’avantages mutuels.

Le worg mythique est une créature de terreur et de ténèbres infectes, généralement née sous une pleine lune de mauvais augure ou grâce à l’intervention d’un dieu des ombres et de la terreur. Beaucoup servent les vampires, protégeant leurs maîtres des chasseurs et de la dangereuse lumière du jour.

223

Évolution des monstres mythiques

Cette section explique comment transformer un monstre non-mythique en monstre mythique et comment créer une toute nouvelle créature mythique. Tout comme les aptitudes des personnages dépendent de leur grade mythique, les aptitudes des monstres dépendent de leur rang mythique (RMy), un rang plus élevé signifiant que la créature a des aptitudes mythiques supplémentaires.

ARCHÉTYPES SIMPLES DE CRÉATURES MYTHIQUES Les archétypes simples qui suivent peuvent servir à transformer n’importe quel monstre en créature mythique. Une créature qui se voit attribuer l’un de ces archétypes est considérée comme une créature mythique en ce qui concerne les sorts, les pouvoirs et les objets magiques même si elle n’a pas le sous-type mythique (cf. page 226). Notez que, comme elle ne possède pas le sous-type mythique, elle ne profite pas des nombreux avantages qu’apporte ce sous-type : la créature ne profite que des avantages présentés dans l’archétype simple.

Agile (RMy 1, FP +1) Les créatures ayant l’archétype agile sont rapides et redoutables, elles se déplacent plus vite que leurs homologues normaux et frappent avec une vitesse et une agilité exceptionnelles. Les règles abrégées des créatures agiles sont les mêmes que celles de reconstruction. Règles de reconstruction. Init bonus +20 ; CA bonus d’esquive +2 ; pv points de vie mythiques supplémentaires (cf. encart, page 225) ; Capacités défensives esquive totale (comme le pouvoir de classe du roublard) ; VD +9 mètres pour tous les types de déplacement ( jusqu’au double de la vitesse de déplacement de base de la créature, au maximum) ; Attaques spéciales initiative double (cf. page 227).

Profane (RMy 1 ou 2, FP +1) Les créatures ayant l’archétype profane sont investies de pouvoir profane, elles sont capables de lancer un nombre limité de sorts profanes. Si la créature a 11 dés de vie ou plus, cet archétype simple lui accorde un rang mythique de 2 au lieu de 1. Les règles abrégées des créatures profanes sont les mêmes que celles de reconstruction. Règles de reconstruction. CA bonus de parade +2 ; pv points de vie mythiques supplémentaires (cf. encart) ; RM elle gagne une RM égale à son nouveau FP + 11 ; Attaques spéciales incantation profane simple (cf. page 228), magie mythique (cf. page 227).

Divin (RMy 1 ou 2, FP +1) Les créatures ayant l’archétype divin peuvent invoquer le pouvoir des dieux, ce qui leur permet de lancer un nombre limité de sorts divins. Si la créature a 11 dés de vie ou plus, cet archétype simple lui accorde un rang mythique de 2 au lieu de 1. Les règles abrégées des créatures divines sont les mêmes que celles de reconstruction. Règles de reconstruction. Aura aura de grâce (la créature et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres reçoivent un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde ou un bonus de

224

malfaisance si la créature possédant l’archétype est Mauvaise) ; CA bonus de parade +2 ; pv points de vie mythiques supplémentaires (cf. encart) ; Attaques spéciales incantation divine simple (cf. page 227), magie mythique (cf. page 227).

Invincible (RMy 1 ou 2, FP +1) Les créatures ayant l’archétype invincible sont extrêmement difficiles à blesser. Elles peuvent supporter des châtiments exceptionnels et poursuivre le combat. Si la créature a 11 dés de vie ou plus, cet archétype simple lui accorde un rang mythique de 2 au lieu de 1. Les règles abrégées des créatures invincibles sont les mêmes que celles de reconstruction. Règles de reconstruction. CA augmentation du bonus d’armure naturelle de 2 (ou de 4 si la créature a 11 dés de vie ou plus) ; pv points de vie mythiques supplémentaires (cf. encart, page 225) ; Capacités défensives elle gagne une RD et une résistance à tous les types d’énergie comme indiqué dans la table 6-3, ainsi que blocage des attaques (cf. page 226) et second jet de sauvegarde (cf. page 228).

Table 6-3 : Défenses de l’archétype invincible DV

Résistance aux énergies destructives

1-4

5

RD —

5-10

10

5/épique

11+

15

10/épique

Sauvage (RMy 1 ou 2, FP +1) Les créatures ayant l’archétype sauvage sont indomptées, ce sont des versions primitives de leurs cousines non-mythiques. Elles ont des griffes plus acérées, des crocs plus longs et une peau plus épaisse. Si la créature a 11 dés de vie ou plus, cet archétype simple lui accorde un rang mythique de 2 au lieu de 1. Les règles abrégées des créatures sauvages sont les mêmes que celles de reconstruction. Règles de reconstruction. CA augmentation du bonus d’armure naturelle de 2 ; pv points de vie mythiques supplémentaires (cf. encart, page 225) ; Capacités défensives elle gagne une RD et une résistance à tous les types d’énergie comme indiqué dans la table 6-4 ; Attaques spéciales toutes les attaques gagnent saignement 1 (qui se cumule avec lui-même) et sauvagerie féroce (attaque à outrance) (cf. page 228).

Table 6-4 : Défenses de l’archétype sauvage DV

Résistance aux énergies destructives

1-4

5

RD —

5-10

10

5/épique

11+

15

10/épique

CONSTRUIRE UNE CRÉATURE MYTHIQUE En plus de l’archétype simple de créature mythique, il existe deux autres manières de créer un nouveau monstre mythique. La première consiste à prendre un monstre existant, à lui rajouter le sous-type mythique et les aptitudes indiquées pour ce sous-type. La seconde consiste à créer un tout nouveau monstre avec le soustype mythique et d’intégrer les aptitudes supplémentaires au monstre final. Les deux méthodes sont présentées à la page 225.

6

Monstres mythiques Modifier un monstre existant Il est très simple de créer un monstre mythique à partir d’un monstre ordinaire. Il vous suffit de suivre ces étapes. Étape 1 : déterminer le rang mythique (RMy). Divisez le FP de votre monstre par 2 pour obtenir son rang mythique approximatif. Si le résultat obtenu n’est pas un nombre entier, vous avez toute liberté de choisir le RMy. Par exemple, si votre monstre est une chimère FP 7, 7 divisé par 2 donnant 3,5, cela signifie que vous pouvez lui attribuer un RMy 3 ou un RMy 4. Il est plus facile de commencer avec un RMy plus bas puisque vous pouvez toujours l’augmenter plus tard si vous avez besoin d’un monstre un peu plus puissant. Étape 2 : ajouter le sous-type mythique. Le sous-type mythique est présenté page 226. Les modifications apportées aux valeurs de caractéristiques de la créature, à ses points de vie et à d’autres de ses statistiques de jeu dépendent du RMy de votre monstre. Étape 3 : ajouter les aptitudes mythiques supplémentaires. Comme indiqué dans le sous-type mythique, le monstre gagne un nombre d’aptitudes mythiques égal à son RMy +1. Étape 4 : évaluer le monstre avec son FP final. Le FP final de votre monstre est égal à son FP de départ + son RMy/2 (arrondi à l’inférieur ; 1 au minimum). Consultez la table 6-8 : statistiques des monstres par FP (cf. page 229) pour déterminer si les aptitudes du monstre sont appropriées au niveau de difficulté correspondant à son FP final. Si les aptitudes mythiques de la créature complètent particulièrement bien ses aptitudes non-mythiques, alors la créature mythique est sans doute trop puissante pour son FP final. Si les aptitudes mythiques de la créature ne se combinent pas avec ses aptitudes non-mythiques, la créature n’est sans doute pas assez puissante pour son FP final. Si jamais l’un de ces deux cas de figure se présente, procédez aux ajustements nécessaires pour que la créature corresponde au FP visé. Si la créature n’est pas assez puissante et que vous avez arrondi son RMy à l’inférieur au cours de la première étape, vous pouvez alors l’arrondir au supérieur à la place (ajustez les modificateurs apportés par le sous-type mythique). Si la créature est trop puissante et que vous avez arrondi son RMy au supérieur au cours de la première étape, vous pouvez alors l’arrondir à l’inférieur à la place (ajustez les modificateurs apportés par le sous-type mythique). Une fois que les aptitudes et les statistiques de la créature correspondent à son FP, vous avez terminé.

Créer un nouveau monstre Il est particulièrement difficile de créer un nouveau monstre mythique puisqu’il faut pratiquement créer un monstre avec deux FP : un FP initial, qui détermine son rang mythique approprié et, ainsi, le nombre d’aptitudes mythiques qu’il gagne, et un FP final, qui détermine les valeurs appropriées pour sa CA, ses points de vie, ses dégâts par round, etc. Même s’il est possible de créer le monstre en une fois avec un FP et un RMy particulier en tête, il est généralement plus facile de procéder par étapes (certaines sont très semblables aux étapes de la modification d’un monstre existant). Étape 1 : estimer le FP final. Il est essentiel de savoir quel est le FP que vous visez pour votre nouveau monstre. Cela vous aidera à déterminer le niveau de puissance initial de votre monstre lors des étapes suivantes et vous n’aurez pas à reconfigurez le monstre s’il n’est pas assez puissant ou s’il l’est trop. Par

POINTS DE VIE MYTHIQUES SUPPLÉMENTAIRES Une créature ayant l’un des archétypes simples de créatures mythiques présentés à la page 224 gagne un nombre de points de vie supplémentaires qui dépend de son type de dés de vie. Une créature ayant des d6 pour dés de vie gagne 6 points de vie par rang mythique, une créature qui a pour dés de vie des d8 gagne 8 points de vie par rang mythique et une créature ayant pour DV des d10 ou des d12 gagne 10 points de vie par rang mythique.

exemple, vous pourriez vouloir créer un monstre mythique FP 7 pour mettre un groupe mythique de niveau 5 au défi. Étape 2 : déterminer le rang mythique (RMy). Divisez le FP final de votre monstre par 2,5 afin d’obtenir son rang mythique approximatif. Si le résultat obtenu n’est pas un nombre entier, vous avez toute liberté de choisir le RMy. Par exemple, si votre monstre a un FP final de 7, divisez 7 par 2,5, ce qui vous donne 2,8 : votre monstre peut être de rang 2 ou de rang 3. Il est généralement plus facile de commencer avec un RMy plus bas puisque vous pouvez toujours l’augmenter plus tard si vous avez besoin d’un monstre un peu plus puissant. Étape 3 : déterminer le FP initial. Soustrayez la moitié du RMy au FP final pour obtenir le FP initial. Si le FP final est de 7 et que le RMy est de 2, 2 divisé par 2 donnant 1, le FP initial est donc de 7-1=6. Étape 4 : construire un nouveau monstre pour le FP initial. Cette étape est identique au processus de création des monstres non-mythiques. Suivez les indications du Bestiaire afin de créer une créature équilibrée pour son FP ou commencez avec une créature de base qui correspond au FP désiré et modifiez-la de manière à ce qu’elle réponde à vos objectifs. Ce sont les trois étapes suivantes qui font de votre créature un être mythique. Étape 5 : ajouter le sous-type mythique. Le sous-type mythique est présenté à la page 226. Les modifications apportées aux valeurs de caractéristiques de la créature, à ses points de vie, etc. dépendent de son RMy. Étape 6 : ajouter les aptitudes mythiques supplémentaires. Comme indiqué dans le sous-type mythique, la créature gagne un nombre d’aptitudes mythiques égal à son RMy +1. Étape 7 : évaluer le monstre avec son FP final. Le FP final de votre monstre est égal à son FP initial + son RMy/2 (ce qui devrait correspondre grosso modo à l’estimation faite à la première étape). Si le RMy/2 ne donne pas un nombre pair, arrondissez-le à l’inférieur pour obtenir le FP final du monstre. Consultez la table 6-8 : statistiques des monstres par FP (cf. page 229) pour déterminer si les aptitudes du monstre sont appropriées au niveau de difficulté correspondant à son FP final. Si les aptitudes mythiques de la créature complètent particulièrement bien ses aptitudes non-mythiques, alors la créature mythique est sans doute trop puissante pour son FP final. Si les aptitudes mythiques de la créature ne se combinent pas avec ses aptitudes non-mythiques, la créature n’est sans doute pas assez puissante pour son FP final. Si jamais l’un de ces deux cas de figure se présente, procédez aux ajustements nécessaires pour que la créature corresponde au FP visé.

225

Table 6-5 : Aptitudes du sous-type mythique Rang

Bonus de

mythique caractéristique 1

Don

Type de dés de

mythique

montée en puissance

— 1er 1d6

2 1er — 3

4 2e — 5

1d8

— 3e 1d8

6 3e — 7

1d6

— 2e 1d6

1d8

— 4e 1d10

8 4e — 1d10 9

— 5e 1d10

10 5e — 1d12

Si le monstre n’est pas assez puissant et que son RMy de l’étape 2 n’est pas un nombre entier, augmentez le RMy du monstre de 1 (ajustez les modificateurs apportés par le soustype mythique). Si le monstre est trop puissant et que vous devez arrondir à l’inférieur pour obtenir son FP final, comparez le monstre aux statistiques correspondant au FP supérieur. Une fois que les aptitudes et statistiques du monstre correspondent à son FP, vous avez terminé.

SOUS-TYPE MYTHIQUE Les créatures ayant le sous-type mythique sont investies de pouvoir mythique et sont capables d’accomplir des exploits terribles et impressionnants. Elles gagnent les aptitudes suivantes. Rang mythique. Les créatures ayant le sous-type mythique gagnent de 1 à 10 rangs mythiques, représentatifs de leur pouvoir mythique général. Ce rang est généralement égal au FP original de la créature divisé par 2. Bonus d’armure naturelle. Ajoutez le rang mythique de la créature à son bonus d’armure naturelle. Une créature qui n’a pas d’armure naturelle gagne un bonus d’armure naturelle effectif de +0. Points de vie supplémentaires. Une créature qui a des d6 en DV gagne 6 points de vie par rang mythique, une créature qui a des d8 en DV gagne 8 points de vie par rang mythique et une créature qui a des d10 ou des d12 en DV gagne 10 points de vie par rang mythique. Notez qu’il s’agit du même nombre de points de vie supplémentaires que celui que la créature gagnerait si elle avait l’archétype simple de créature mythique (comme indiqué dans l’encart, page 225). Réduction de dégâts. Une créature ayant 5 à 10 dés de vie gagne une RD 5/épique. Une créature ayant 11 dés de vie ou plus gagne une RD 10/épique. Si la créature possède déjà une réduction de dégâts, elle ajoute « épique » aux propriétés requises pour passer cette réduction. Si la valeur de réduction de dégâts apportée par ce sous-type est plus importante que la réduction de dégâts originale de la créature, augmentez alors la réduction de dégâts originale de la créature pour atteindre la même valeur que la RD épique. Par exemple, un monstre qui a une RD 5/contondant et qui gagne une RD 10/épique grâce au sous-type mythique gagne alors une RD 10/contondant et épique. Résistance à la magie. Si la créature a une résistance à la magie, ajoutez son rang mythique à sa résistance à la magie. Pouvoir mythique. La créature gagne les aptitudes universelles de monstre pouvoir mythique et montée en puissance

226

(cf. page 227). Les dés de montée en puissance du monstre dépendent de son rang, comme indiqué à la table 6-5 : aptitudes du sous-type mythique. Bonus de caractéristique. Au rang 2 et tous les 2 rangs après cela, le monstre gagne un bonus permanent de +2 à une valeur de caractéristique. S’il a plusieurs bonus, il peut les ajouter à la même valeur de caractéristique ou à différentes valeurs. Dons mythiques. Au rang 1 et tous les 2 rangs après cela, le monstre gagne un don mythique. Il doit répondre à toutes les conditions requises pour le prendre. Pouvoirs mythiques supplémentaires. Le monstre gagne un nombre de pouvoirs mythiques égal à son RMy +1. Il peut les choisir parmi les aptitudes de voie mythique du chapitre 1 ou parmi les pouvoirs mythiques présentées avec les monstres de ce chapitre comme il peut choisir un nouveau pouvoir que vous avez créé en vous inspirant de ceux-ci. Le thème de ces pouvoirs doit s’accorder avec la créature. Certaines nouvelles aptitudes de monstres étant particulièrement puissantes, le MJ peut décréter qu’elles comptent pour deux aptitudes dans le nombre total autorisé. Par exemple, le pouvoir vortex de feu du géant du feu mythique pourrait compter pour deux aptitudes mythiques (cf. page 200). Au lieu d’une aptitude mythique, le monstre peut gagner un pouvoir universel de monstre tel qu’éventration ou bond, qu’il soit issu d’un Bestiaire existant ou de ce volume. FP. Quand vous avez terminé d’ajouter des pouvoirs au monstre, ajoutez son RMy/2 à son FP pour déterminer son nouveau FP. Évaluez ensuite le monstre avec son FP final grâce à la table 6-8 : statistiques des monstres par FP et assurez-vous que ses statistiques correspondent bien aux valeurs attendues pour son nouveau FP. PX. Modifiez la récompense en PX liée à la créature afin qu’elle corresponde à son nouveau FP (Manuel des Joueurs, page 404).

NOUVELLES RÈGLES UNIVERSELLES DES MONSTRES Comme les règles universelles des monstres du Bestiaire, les règles suivantes sont référencées (mais pas répétées) dans les profils des monstres mythiques. Chaque point de règle inclut le format sous lequel il apparaît dans la présentation du monstre ainsi que sa position dans le profil du monstre. Blocage des attaques (Ext). Une fois par round, quand la créature est touchée par une attaque au corps à corps ou à distance, elle peut tenter une attaque au corps à corps en utilisant son plus haut bonus d’attaque. Si le résultat est supérieur à celui de l’attaque qui l’a touchée, la créature n’est pas affectée par l’attaque (comme si celle-ci avait raté). Format : blocage des attaques ; position : Capacités défensives. Coups puissants (Ext). L’attaque spécifiée rajoute 1,5 fois le bonus de Force de la créature aux jets de dégâts plutôt que son bonus de Force normal ou divisé par 2. Format : coups puissants (coup) ; position : Part. Défense (Ext). Le monstre a 50% de chances de traiter un coup critique ou une attaque sournoise comme un coup normal, comme s’il portait une armure de défense intermédiaire. Format : défense (50%) ; position : Capacités défensives. Étouffement (Ext). Si l’adversaire que la créature étreint retient son souffle, celle-ci peut le forcer à expirer ou à consumer

6

Monstres mythiques une partie de son air ou alors réduire le temps pendant lequel il peut encore retenir son souffle jusqu’à ce qu’il doive faire un test pour éviter de s’asphyxier (Manuel des Joueurs, page 448). Si le monstre réussit un test de lutte contre sa cible, la durée restante pendant laquelle celle-ci peut retenir son souffle décroît de 1d6 rounds. Si cela réduit le temps pendant lequel elle peut encore retenir son souffle au point qu’il lui reste 0 round ou moins, le DD de son test contre l’asphyxie augmente de 5. Par exemple, si le monstre étreint une créature pouvant plus retenir son souffle pendant 10 rounds avant de devoir faire un test d’asphyxie, un test de lutte réussi de la part du monstre réduit ce temps de 1d6 rounds. Si le monstre possède un autre pouvoir (comme constriction) qui blesse la cible quand il réussit un test de lutte, il peut automatiquement utiliser son pouvoir étouffement quand il réussit le test de lutte lié à l’autre pouvoir. Format : étouffement ; position : Attaques spéciales. Fureur du dragon (Sur). Quand un dragon mythique confirme un coup critique avec une arme naturelle, il ajoute les dégâts de son sang draconique aux dégâts qu’il inflige avec son attaque naturelle. Format : fureur du dragon (1d6 feu) ; position : Attaques spéciales. Incantation divine simple. La créature peut lancer des sorts de la liste de sorts de prêtre ou de druide. Choisissez un nombre de sorts comptabilisant un nombre total de niveaux de sorts égal au FP×2 de la créature. Ce pouvoir n’autorise pas les sorts ayant un niveau supérieur à 1 + FP/2 de la créature. Les sorts de niveau 0 comptent comme un 1/2 niveau de sort dans ce total. La créature peut lancer chacun de ces sorts une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à ses dés de vie et elle utilise son modificateur le plus élevé (entre la Sagesse et le Charisme) pour déterminer le DD de ses sorts. Format : incantation divine simple ; position : Attaques spéciales. Incantation profane simple. La créature peut lancer des sorts de la liste de sorts de l’ensorceleur/magicien. Choisissez un nombre de sorts comptabilisant un nombre total de niveaux de sorts égal au FP×2 de la créature. Ce pouvoir n’autorise pas les sorts ayant un niveau supérieur à 1 + FP/2 de la créature. Les sorts de niveau 0 comptent comme un 1/2 niveau de sort dans ce total. La créature peut lancer chacun de ces sorts une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à ses dés de vie et elle utilise son modificateur le plus élevé (entre l’Intelligence et le Charisme) pour déterminer le DD de ses sorts. Format : incantation profane simple ; position : Attaques spéciales. Initiative double (Ext). Le monstre a deux tours d’action par round, un à son initiative et l’autre à son initiative -20. Par exemple, si le monstre a une initiative de 23, il peut faire une attaque à outrance (et faire un pas de placement) à son premier tour, à une initiative de 23, et faire une action de mouvement puis lancer un sort à son deuxième tour, à une initiative de 3. Cela lui permet d’accomplir à chaque round deux actions qui prennent normalement un round entier, comme lancer un sort de convocation de monstres. En ce qui concerne les sorts et les effets qui ont une durée d’un round ou plus ou qui se déclenchent au début du round ou au début du tour de la créature, comme les jets de sauvegarde contre les effets continus ou les dégâts de saignement, on ne compte que le premier tour du monstre, à chaque round.

Format : +21/+1 ; position : Initiative. Magie mythique (Sur). Trois fois par jour au maximum, quand la créature lance un sort, elle peut lancer sa version mythique à la place (comme avec tous les sorts mythiques, la créature doit dépenser du pouvoir mythique pour lancer un sort mythique de cette manière). Format : magie mythique 3/jour ; position : Attaques spéciales. Montée en puissance (Sur). Le monstre peut faire appel à son pouvoir mythique pour surmonter les défis particulièrement difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour augmenter le résultat d’un jet au d20 qu’il vient de faire, quel qu’il soit, en lançant 1d6 et en l’ajoutant au résultat. Pour utiliser ce pouvoir, il faut dépenser une action immédiate après avoir fait le jet original et en avoir vu le résultat. Le dé supplémentaire que rapporte ce pouvoir passe à 1d8 au rang 4, à 1d10 au rang 7 et à 1d12 au rang 10. Le monstre peut utiliser ce pouvoir même s’il est dépourvu d’intelligence ou s’il a une intelligence animale. Le profil du monstre n’a pas d’entrée indépendante pour la montée en puissance : ses dés sont indiqués avec l’aptitude pouvoir mythique. Nage dans le sable (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir nage dans la terre de l’élémentaire de la Terre mais uniquement dans le sable, la poussière ou la matière solide composée de toutes petites particules. La vitesse de déplacement de la créature lorsqu’elle utilise nage dans le sable est la même que sa vitesse de base. Format : nage dans la terre ; position : VD. Pouvoir mythique (Sur). Le monstre mythique peut puiser dans une source de pouvoir pour accomplir des exploits incroyables et déjouer le destin. Tous les jours, il peut dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal à son rang mythique. Ce nombre représente sa quantité maximale de pouvoir mythique. Si un pouvoir permet de récupérer du pouvoir mythique, il ne peut jamais en récupérer plus que ce nombre. Le monstre possède automatiquement l’aptitude montée en puissance (cf. page 227) et peut utiliser son pouvoir mythique pour l’activer. Il peut avoir d’autres aptitudes s’appuyant sur le pouvoir mythique. Format : pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) ; position : Attaques spéciales. Sang draconique (Sur). Le sang et les autres fluides du dragon mythique sont investis d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, selon le type d’énergie de son souffle. Chaque fois que le dragon est blessé par une arme perforante ou tranchante, la créature qui l’attaque reçoit les dégâts d’énergie correspondants, indiqués dans la table 6-6 : Dégâts du sang draconique (ou le double des dégâts si l’attaque est un coup critique). Le fait d’utiliser une arme avec une allonge protège l’attaquant contre ces blessures.

Table 6-6 : Dégâts du sang draconique Taille du dragon M ou plus petit

Points de dégâts d’énergie 1d4

G 1d6 TG 1d8 Gig 2d6 C 2d8

227

Si le dragon a le pouvoir engloutissement, il ajoute ces dégâts à ceux de son pouvoir d’engloutissement. Format : sang draconique (2d6 feu)  ; position : Capacité défensives. Sang empoisonné (Ext). Toute créature qui confirme un coup critique contre un monstre avec une arme perforante ou tranchante est aspergée de poison. (Les armes de corps à corps ayant une allonge protègent l’attaquant contre ce pouvoir.) Le type de poison dépend du monstre. Sauf précision contraire, ce poison utilise le DD normal du poison mais pour certains monstres, le DD du poison peut être basé sur la Constitution. Format : sang empoisonné (bile de dragon) ; position : Capacités défensives. Sauvagerie féroce (Sur). Dans certaines circonstances, indiquées dans le profil du monstre (lorsqu’il fait une attaque à outrance ou une attaque d’éventration, par exemple), celui-ci peut aussitôt tenter une attaque de plus contre un adversaire. Cette attaque utilise le bonus de base à l’attaque maximal de la créature, auquel se rajoutent les modificateurs appropriés à la situation. Cette attaque supplémentaire ne se cumule pas avec les autres méthodes permettant de gagner des attaques supplémentaires comme le sort rapidité ou les armes de rapidité. Ce pouvoir n’offrant pas d’action supplémentaire, le personnage ne peut pas s’en servir pour lancer un deuxième sort ou accomplir une action supplémentaire dans le round. Format : sauvagerie féroce (attaque à outrance) ; position : Attaques spéciales. Second jet de sauvegarde (Ext). Quand la créature rate un jet de sauvegarde contre un effet ayant une durée supérieure à 1 round, elle peut réessayer d’annuler l’effet. Au début de son tour, si elle est toujours affectée, elle peut refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Si elle le réussit, les effets l’affligent comme si elle avait réussi son jet de sauvegarde initial. Si l’effet lui autorise déjà un autre jet de sauvegarde lors d’un prochain tour, afin d’y mettre fin, (comme immobilisation de monstre), ce pouvoir se rajoute au jet de sauvegarde supplémentaire autorisé par l’effet. Format : second jet de sauvegarde ; position : après les jets de sauvegarde. Souffle prolongé (Sur). La créature peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre quand elle utilise son souffle, afin que la zone touchée irradie des dégâts d’énergie (du même type que le souffle) pendant 1 round par rang mythique. Toute créature se trouvant dans la zone du souffle, y pénétrant ou la traversant pendant ce laps de temps reçoit des dégâts en fonction de la taille de la créature. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les armes de souffle n’infligeant pas des dégâts d’énergie. Format : souffle prolongé (2d6 feu, 5 rounds) ; position : Attaques spéciales.

Table 6-7 : Dégâts de souff le prolongé Taille de la créature M ou plus petite

Points de dégâts d’énergie 2d4

G 2d6 TG 2d8 Gig 4d6 C 4d8

228

Subtilisation (Ext). La créature peut tenter une manœuvre offensive de subtilisation (Manuel des Joueurs, Règles avancées, page 322) contre son adversaire par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité, s’il frappe avec l’attaque spécifiée. Format : subtilisation ; position : attaques individuelles. Tours de magie des dragons (Sur). Si le dragon est capable de lancer des sorts profanes, il connaît automatiquement tous les tours de magie de la classe de lanceur de sort à laquelle il équivaut et peut les lancer à volonté. Format : tours de magie des dragons ; position : Part. Vision à rayons X (Sur). Le monstre voit à travers la matière solide comme s’il portait un anneau de rayons X. L’utilisation de ce pouvoir est aussi épuisante que l’utilisation de l’anneau. Format : vision à rayons X ; position : Sens. Vision malgré la brume (Ext). Le monstre voit à travers le brouillard, la brume et les eaux troubles comme si son environnement était parfaitement clair, ignorant les chances de rater à cause de ces conditions, à une portée maximale égale à la portée normale de sa vision. Format : vision malgré la brume ; position : Sens. Vision verdoyante (Sur). Le monstre voit à travers la matière végétale épaisse comme si elle était transparente, en général avec une portée de 18 mètres. Les feuillages, les plantes grimpantes, la végétation et les broussailles n’offrent aucun camouflage contre la vue du monstre mais le bois solide bloque quand même sa ligne de vue. Format : vision verdoyante à 18 m ; position : Sens.

ÉVALUER LES STATISTIQUES DES MONSTRES La table 6-8 : Statistiques des monstres par FP est une extension de la table Valeurs-cibles des monstres selon leur FP présentée à la page 292 du Bestiaire. Elle liste les statistiques approximatives des monstres allant jusqu’au FP 30 (les informations pour les FP de 1 à 20 sont identiques à celles du Bestiaire). Ces valeurs sont des indications générales. Vous noterez que nombre des monstres présentés dans ce volume ne suivent pas ces indications à la lettre. La plupart des monstres excellent dans un seul de ces domaines (généralement dans le nombre de dégâts infligés) mais sont moins performants dans un ou deux autres domaines, ce qui permet de les équilibrer. Par exemple, un monstre pourrait infliger plus de dégâts que ce qui est indiqué dans la table mais il aurait une CA et un nombre de points de vie moindres. Les entrées de la table se présentent comme suit. FP. Il s’agit du FP moyen du monstre. Il peut changer à mesure que la création progresse. Points de vie. Il s’agit du total de points de vie moyen du monstre. Une créature ayant une CA particulièrement élevée, des bonus de sauvegarde particulièrement importants ou un certain nombre de résistances pourraient avoir moins de points de vie. Les extérieurs et les créatures artificielles ont généralement un total de points de vie inférieur. Classe d’armure. Il s’agit de la CA moyenne d’une créature du FP donné. Quand vient le moment de créer les protections de la créature, gardez bien ce nombre en tête. Les créatures dont le

6

Monstres mythiques Table 6-8 : Statistiques des monstres par FP FP

Attaque

Attaque

Dégâts moyens

pv CA supérieure inférieure supérieurs inférieurs

DD du pouvoir principal

DD du pouvoir secondaire

Bon JdS

Mauvais JdS

1/2 10 11

1

0

4

3

11

8

3

0

1

15 12

2

1

7

5

12

9

4

1

2

20 14

4

3

10

7

13

9

5

1

3

30 15

6

4

13

9

14

10

6

2

4

40 17

8

6

16

12

15

10

7

3

7

20

15

15

11

8 4

6 70 19 12

8

25

18

16

11

9 5

7 85 20 13

10

30

22

17

12

10 6

8

100 21

15

11

35

26

18

12

11

7

9

115 23

17

12

40

30

18

13

12

8

10 130 24

18

13

45

33

19

13

13

9

11 145 25

19

14

50

37

20

14

14

10

12 160 27

21

15

55

41

21

15

15

11

13 180 28

22

16

60

45

21

15

16

12

14 200 29

23

17

65

48

22

16

17

12

15 220 30

24

18

70

52

23

16

18

13

16 240 31

26

19

80

60

24

17

19

14

17 270 32

27

20

90

67

24

18

20

15

18 300 33

28

21

100

75

25

18

20

16

19 330 34

29

22

110

82

26

19

21

16

20 370 36

30

23

120

90

27

20

22

17

21 400 37

31

24

130

98

27

20

23

18

22 440 39

32

25

140

105

28

21

23

18

23 480 40

33

26

150

113

29

22

24

19

24 520 42

35

27

165

124

30

23

25

20

25 560 43

36

28

180

135

30

24

26

21

26 600 44

37

29

195

145

31

25

27

22

27 640 45

38

30

210

155

32

26

28

23

28 680 46

39

31

225

165

33

27

29

24

29 720 47

40

32

240

175

34

28

30

25

30 760 48

41

33

255

185

35

29

31

26

5 55 18 10

total de points de vie est supérieur à la moyenne ont généralement une CA moindre pour compenser. Attaque supérieure. Il s’agit du bonus d’attaque moyen d’une créature du FP donné, qui se bat principalement au corps à corps ou à distance. Les créatures infligeant des dégâts supérieurs à la moyenne normale ont généralement une valeur d’attaque moindre pour compenser. Attaque inférieure. Il s’agit du bonus d’attaque total moyen d’une créature du FP donné qui ne recourt pas aux attaques au corps à corps ou à distance pour infliger des dégâts, ce qui inclut la plupart des créatures qui se battent principalement à l’aide de sorts et de pouvoirs magiques. Dégâts moyens. Il s’agit du nombre moyen de dégâts qu’une créature du FP donné inflige quand elle réussit toutes ses attaques. Pour déterminer les dégâts moyens d’une créature, ajoutez la valeur moyenne de tous ses dés de dégâts (comme indiqué à la table 1-5 : Résultats moyens des dés, page 294 du Bestiaire) au modificateur de dégâts de chaque attaque. Une créature qui se bat avec des armes de corps à corps devrait infliger un nombre de dégâts moyens situé entre les dégâts supérieurs et les dégâts inférieurs.

Une créature ayant des bonus d’attaque supérieurs à la normale inflige souvent moins de dégâts et une créature ayant des bonus d’attaque inférieurs à la normale inflige souvent plus de dégâts. DD du pouvoir principal. Il s’agit du degré de difficulté (DD) moyen de tous les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs spéciaux (comme les armes de souffle) que possède une créature du FP donné qui se repose principalement sur de telles attaques en combat. Si elle possède un pouvoir particulièrement puissant, il peut avoir un DD inférieur pour compenser. DD du pouvoir secondaire. Il s’agit du degré de difficulté (DD) moyen de tous les sorts et pouvoirs spéciaux que possède une créature du FP donné ne comptant pas sur de telles attaques en combat. En général, le DD d’un pouvoir ne devrait pas être inférieur à ce nombre. Bon JdS. Il s’agit du bonus de sauvegarde moyen d’une créature du FP donné, si le jet de sauvegarde fait partie des bons jets de la créature. Mauvais JdS. Il s’agit du bonus de sauvegarde moyen d’une créature du FP donné, si le jet de sauvegarde fait partie des mauvais jets de la créature.

229

7 Incendie sur

Noire-falaise

V

aléros esquiva prestement un coup de griffe rocheuse qui fendit l’air et creusa un sillon cuisant dans son cuir chevelu. Il grogna et riposta à coups d’épée, faisant tinter le métal contre la peau d’une créature cornue. La gargouille hurla et recula dans un battement d’ailes. « Vous n’êtes pas aussi gracieuses au sol, hein ? Mérisiel projeta une nouvelle dague. N’est-ce pas plutôt au sommet d’une église que vous devriez être perchées ? » La plus imposante des gargouilles, dont le front était orné d’une paire de cornes semblables à celles d’un bouc et qui faisait trembler d’effroi tous ceux qu’elle croisait, se mit à ricaner et s’avança subitement pour frapper. « Elles vont regretter de ne pas être de véritables statues quand je me serai occupé de leur cas… » cracha Valéros.

O

n retrouve les mêmes éléments dans les aventures mythiques et non-mythiques. Ceci dit, à l’image des personnages mythiques, les pouvoirs, les dangers et les enjeux sont plus importants. L’aventure suivante, « Incendie sur NoireFalaise », propose une aventure prête à jouer pour des personnages mythiques et un exemple de la façon dont créer une telle aventure. Tout au long de ce chapitre, vous trouverez des encarts intitulés « Construction d’un mythe » ; ces encarts donnent des conseils utiles dans le cadre de cette aventure et pour toutes les parties mythiques en général.

INCENDIE SUR NOIRE-FALAISE La montagne vomit de la fumée et des cendres se déversent dans les rues de l’Anse de Noire-falaise. Les habitants prétendent que les dieux sont en colère et qu’ils les punissent pour leurs péchés. Leur seul espoir de rédemption tient au pouvoir détenu par d’antiques héros. Ceux qui osent relever le défi doivent s’approprier un héritage légendaire pour avoir une chance de sauver les habitants de l’Anse de Noire-falaise. Cette aventure est conçue pour quatre aventuriers de niveau 7. Elle part du principe que les PJ ne sont pas mythiques au début de l’aventure et qu’ils reçoivent trois grades dans une voie mythique peu de temps après l’avoir commencée. Toutefois, en effectuant quelques ajustements sur le début de l’aventure, « Incendie sur Noire-falaise » peut être jouée par un groupe de PJ possédant déjà trois grades mythiques.

CONTEXTE DE L’AVENTURE Ceux qui vivent dans l’Anse de Noire-falaise nourrissent depuis longtemps une grande méfiance à l’égard de la magie qu’ils ne connaissent pas. Il y a un an, la garde de la mairesse Kostya a découvert des preuves de l’existence d’un culte clandestin voué à la Reine du brasier, une obscure divinité du feu et de la violence. La mairesse a fait appel à un groupe d’aventuriers pour démanteler le culte. Cet évènement a abouti à la pendaison du chef de culte qui s’avérait être Lédain, le cousin de la mairesse, qui avait toute confiance en lui. Raillant sa propre mise à mort, Lédain a juré que la Reine du brasier viendrait le venger en détruisant l’Anse de Noire-falaise. Alors que l’anniversaire de l’exécution de Lédain approche, la ville se fait témoin de signes étranges et de présages menaçants. Pas plus tard qu’hier, les gens ont senti le volcan Théana gronder dans son sommeil et cracher une fumée noire. Ces signes préoccupent beaucoup la mairesse qui commence à croire à la malédiction proclamée par son cousin.

Résumé de l’aventure L’aventure débute par l’éruption du Théana, le volcan qui surplombe l’Anse de Noire-falaise. Les PJ éliminent quelques élémentaires du feu surgis des flammes d’une pierre en fusion tombée sur la ville. La mairesse Kostya prend conscience que cet incident n’est qu’un début et demande aux PJ de sauver l’Anse de Noire-falaise de la fureur de la Reine du brasier. Elle insiste pour que les PJ rencontrent un oracle qui vit non loin de la ville. Ce dernier les investit de pouvoir mythique et leur prodigue des conseils au sujet de leur quête. Par ses paroles énigmatiques, l’oracle incite les PJ à se rendre à la Gueule du kraken, une île pratiquement oubliée ayant déjà subi par le passé la colère de la Reine.

232

Les PJ atteignent la Gueule du kraken par voie maritime. Làbas, les PJ sont accueillis par un village amical peuplé d’hommesoiseaux, qui leur indiquent la présence d’une eau magique au centre de l’île. Seul un réceptacle fait de terre primordiale, appelé le calice de terre, peut contenir cette eau. Les PJ affrontent des dinosaures pendant leur quête du mystérieux calice, détenu par une tribu de gargouilles mythiques au cœur d’une forêt de stalagmites de pierre. Une fois en possession du calice de terre, les PJ récupèrent l’eau de la caldeira et éliminent le tyrannosaure qui la garde avant de retourner à l’Anse de Noire-falaise. L’ascension du volcan Théana, sur le point d’entrer en éruption, représente un véritable défi. À l’intérieur du cratère, un puissant éfrit au service de la Reine leur bloque le passage. L’élimination de ce serviteur permet aux PJ d’étouffer le feu qui fait rage au cœur du volcan et de prévenir la vengeance de la Reine du brasier.

INTRODUCTION Les personnages sont simplement de passage dans la ville de l’Anse de Noire-falaise ou s’y reposent suite à leur dernière aventure. Les habitants semblent tous terriblement préoccupés par les récents remous du Théana, le volcan qui se dresse juste au nord de la ville et qui est inactif depuis plusieurs centaines d’années. Certains parlent à mots couverts d’une malédiction mais refusent d’en discuter avec des étrangers. Lorsque le groupe est enfin prêt à se lancer dans l’aventure, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Les habitants de l’Anse de Noire-falaise s’interrompent occasionnellement dans leurs activités pour contempler, au loin, les nuages de fumée qui s’amoncellent au sommet de la montagne. Le calme apparent est soudainement rompu par un violent tremblement de terre qu’a provoqué la rupture du sommet de la montagne. De grandes volutes de fumée s’élèvent dans le ciel tandis que la terre convulse et qu’il se met à pleuvoir des cendres. De gros rochers s’abattent sur la ville, certains explosant à l’impact et incendiant les bâtiments, provoquant la panique des habitants.

L’éruption du volcan commence véritablement à cet instant. Le flot de lave n’est pas encore conséquent mais les violentes secousses et les explosions de lave engendrent un terrible désordre en ville. Au début de cet évènement, chaque PJ doit effectuer un jet de Réflexes DD 20. En cas d’échec, le personnage tombe à terre à cause du séisme. Créatures. Alors que les bâtiments les plus proches tremblent sur leurs fondations et commencent à se fissurer, un gros amas de lave explose à neuf mètres des PJ. L’impact ne blesse personne mais libère tout de même un grand danger. En effet, trois élémentaires du feu de taille G émergent du feu et détruisent tout sur leur passage, fonçant directement sur les PJ. Ces élémentaires du feu sont des serviteurs de la Reine du brasier et combattent jusqu’à la mort. ÉLÉMENTAIRES DU FEU DE TAILLE G (3)

FP 5

PX 1 600 chacun pv 60 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.128)

Développement. Une fois le combat achevé, les secousses se dissipent peu à peu et la montagne semble s’apaiser. Le tremblement de terre n’a pas provoqué beaucoup de dégâts mais a

7

Incendie sur Noire-falaise

déclenché un certain nombre d’incendies mineurs qu’il faut éteindre et a abîmé plusieurs toitures qu’il faut réparer. Une fine pluie de cendres continue de tomber pendant environ une heure. La rumeur selon laquelle des héros auraient affronté et vaincu les élémentaires du feu se répand rapidement en ville. Peu de temps après, l’un des gardes de la ville les approche et leur apprend que la mairesse Kostya souhaiterait leur parler.

La mairesse Kostya Le garde escorte les PJ jusqu’à l’office de la mairesse. Une fissure est récemment apparue sur l’une des façades du bâtiment de pierre. Des gardes vont et viennent pour relayer les ordres afin de garder la ville sous contrôle. Lorsque les PJ pénètrent dans son bureau, elle les invite à s’asseoir avant d’entamer la conversation, un air grave se lisant sur son visage marqué. Lisez ou paraphrasez le texte suivant aux PJ.

incident n’a fait que confirmer l’une de mes plus grandes craintes. La malédiction qui pèse sur la ville est bien réelle et le volcan va tous nous engloutir. Il y a presque un an de cela, nous avons éradiqué les derniers éléments d’un culte du feu insidieux qui menaçait notre ville. Hélas, leur chef, Lédain, était également mon cousin. Alors qu’il se tenait devant la potence, il a proféré une malédiction et condamné l’Anse de Noirefalaise à sa perte, jurant qu’avant l’aube du premier anniversaire de sa mise à mort, sa déesse, connue sous le nom de la Reine du brasier, nous consumerait tous dans les flammes. Nous n’avons pas cru bon de tenir compte des dernières menaces d’un condamné à mort, mais peu de temps après son exécution, l’ancien Théana est sorti de son long sommeil. C’était un mauvais présage, certes, mais qui, nous l’espérions, n’était rien d’autre qu’une coïncidence. » La mairesse Kostya s’interrompt, poussant un soupir las. « Les évènements d’aujourd’hui prouvent que nous avions tort. Le temps nous est compté car, dans deux semaines à peine, un an se sera écoulé depuis l’exécution de Lédain. C’est pourquoi nous vous supplions d’inter-

« Merci infiniment d’avoir éliminé les créatures de feu qui ont atta-

venir car vous êtes notre dernier espoir. Nous pourrions tenter de fuir

qué ma ville. Vous avez sauvé nombre des gens de mon peuple et

ce châtiment divin, mais où irions-nous ? Et qu’en serait-il des infirmes,

de cela nous vous sommes tous redevables. Malheureusement, cet

incapables d’entreprendre un tel voyage ? »

233

OÙ SITUER NOIRE-FALAISE ? L’Anse de Noire-falaise peut se situer n’importe où près d’un littoral montagneux. Nous ne décrivons pas la ville en détails pour que vous puissiez l’intégrer facilement dans votre campagne. Vous pouvez aisément remplacer la plupart des informations la concernant (y compris son nom) par celles d’une communauté déjà existante, tant que celle-ci correspond au thème abordé par cette aventure. Sur Golarion, la ville se situe sur la côte nord-est du Katapesh tandis que la Gueule du kraken est une île non répertoriée de l’océan Obari.

La mairesse secoue la tête avant de reprendre. « Mes conseillers affirment qu’il n’existe qu’une seule personne qui soit en mesure de nous aider : un oracle qui vit dans les montagnes, à l’ouest de la ville. Ils m’ont avisée de partir en quête de la Sagesse de l’eau, mais je ne comprends pas ce qu’ils cherchent à me dire. Saurez-vous trouver la réponse à cette énigme. Pourrez-vous sauver l’Anse de Noire-falaise ? »

La mairesse n’a pas grand-chose à offrir aux PJ mais les supplie de venir en aide au bon peuple de sa ville. Elle leur fournit des chevaux et une carte des montagnes pour les aider dans leur expédition. Sur cette carte, il apparaît surtout qu’une rivière serpente à travers les montagnes, interrompue par une grande chute d’eau. Le voyage ne devrait prendre que quelques heures.

PREMIÈRE PARTIE : LA SAGESSE DE L’EAU Alors que les PJ se dirigent plein sud depuis l’Anse de Noirefalaise, ils perçoivent les signes d’un désastre imminent. Tout est recouvert d’un voile de cendres grises. Au bord de la route, une maison a été complètement détruite par un rocher tombé du ciel et l’incendie a entièrement consumé un bosquet d’arbres attenant. Les PJ croisent plusieurs familles ayant décidé de fuir la ville. Certaines personnes portent leurs biens à même le dos, d’autres les transportent dans des chariots. L’une des roues du dernier chariot qu’ils croisent s’est brisée. Un garçon et une fille tentent de la réparer pendant que leurs parents, attristés, déterminent les objets qu’ils doivent abandonner pour alléger la charge. La rivière indiquée sur la carte des PJ se situe à 4,5 kilomètres de l’Anse de Noire-falaise ; il sera donc aisé de la rejoindre pour remonter son cours. Aucun danger ne vient menacer les PJ jusqu’à ce qu’ils atteignent la source de la rivière.

La source (FP 7) En remontant le cours de la rivière, les PJ constatent que l’eau se déverse depuis le sommet d’une falaise de roche calcaire. Deux trolls se cachent parmi les rochers, à neuf mètres de la chute. Ils attendent là pour prendre les voyageurs en embuscade et, jusqu’à présent, la chance ne leur a pas fait défaut. Il faut réussir un test de Perception contre le résultat du test de Discrétion des trolls pour remarquer leur cachette assez grossière. Si aucun PJ ne les repère, ils surgissent de leur cachette et passent à l’attaque. Que ce soit par courage ou par manque de jugeote, les trolls combattent jusqu’à la mort.

234

TROLLS (2)

FP 5

PX 1 600 chacun pv 63 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.277)

Butin. Les restes macabres de leur dernière victime, un nain, sont disséminés parmi les rochers où ils se cachaient. Les trolls ont détruit la plupart de son équipement mais la bourse de sa ceinture contient encore une potion de pattes d’araignée, 100 po et un saphir d’une valeur de 500 po. Les bottes de sept lieues tâchées de sang que portait le nain se trouvent près de son cadavre.

Tisser l’eau et la pierre (FP 7) Après leur rencontre avec les trolls, les PJ peuvent facilement repérer une grotte derrière la cascade, située à trente mètres audessus du sol sur la paroi de la falaise. Quiconque observe cette grotte éprouve une sensation étrange, une sorte de picotement parcourant le long de la colonne vertébrale. Pour atteindre la grotte, les PJ doivent escalader la paroi sur trente mètres, derrière la chute d’eau, ou descendre du haut de la falaise sur quinze mètres. Dans les deux cas, l’action nécessite de réussir un test d’Escalade DD 15 ainsi que deux tests d’Escalade DD 20, quelle que soit l’approche adoptée, pour passer sous la chute d’eau sans tomber dans la rivière. Dès qu’un PJ a réussi à atteindre la grotte, il est possible d’utiliser une corde pour réduire les deux DD de 5. Une fois la falaise escaladée, les PJ se retrouvent dans un grand espace éclairé par des cristaux miroitants incrustés dans le plafond en dôme. Le sol de la grotte est recouvert d’une mare d’eau parfaitement calme, occasionnellement perturbée par une goutte tombant du plafond. La température y est glaciale et tout est silencieux malgré le grondement de la cascade toute proche. De l’autre côté de la mare sied une vénérable humaine : l’oracle que recherchent les PJ. L’oracle (humain (f ) oracle 13, N) vit dans ces montagnes depuis des lustres et a depuis longtemps oublié son nom. Malgré l’âge, les courbatures et la cécité qu’a engendrée la cataracte, elle respire la confiance. L’oracle a l’étrange habitude de suivre les mouvements de ses visiteurs de ses pupilles d’un blanc laiteux. Elle est vêtue d’une simple toge de laine grise grossièrement tissée et a les pieds nus. Au moment où les PJ entrent dans la grotte, l’oracle lève les yeux sur eux mais ne répond pas à leurs questions ou salutations éventuelles. Dès que tous les PJ sont dans la grotte, elle prend la parole d’une voix rauque et dit uniquement ceci : « Lequel des quatre éléments exerce sa souveraineté sur tous les autres ? » Si un PJ nomme un unique élément, elle répond par la réfutation correspondante : Air. « Mais le vent se brise sur la pierre. » Eau. « Pourtant, placée au-dessus d’une flamme, l’eau ne s’évapore-t-elle pas ? » Feu. « Même un enfant sait que l’eau peut éteindre le plus puissant des feux. » Terre. « Avec le temps, le vent n’érode-t-il pas la pierre ? » Si un PJ répond quelque chose du genre « Chaque élément exerce une égale influence sur tous les autres », l’oracle semble satisfaite et s’enquiert de la raison de leur visite. Après avoir écouté le récit de leur situation désespérée, elle prend quelques instants pour contempler l’eau avant de leur répondre. Lisez ou paraphrasez le texte suivant :

7

Incendie sur Noire-falaise

Anse de Noire-falaise

La source

1 CASE = 1,5 MÈTRE

1 CASE = 3 MÈTRES

Les Crocs du démon

La Main de la Reine

1 CASE = 1,5 MÈTRE

1 CASE = 1,5 MÈTRE

235

CONSTRUCTION D’UN MYTHE La traversée purificatrice des eaux de la montagne symbolise le passage des PJ entre ce monde, où ils tuent des trolls et pillent des tombes, et le royaume des mythes et des légendes. Mettez en avant le contraste entre le monde ordinaire de l’extérieur et la majesté silencieuse qui règne à l’intérieur de la caverne habitée par l’oracle. Cette dernière ne devrait pas être présentée comme un personnage doté d’une force écrasante. Elle voit beaucoup plus de choses que les personnages mais n’a pas le pouvoir suffisant pour affronter une déesse. Les PJ devraient être habitués à n’être que des pions au sein des machinations mises en œuvre par des puissances prépondérantes. Dans ce scénario, ils sont les seuls capables d’empêcher que le peuple de l’Anse de Noirefalaise ne tombe dans l’oubli.

« Ce qui fut sera à nouveau. Telle est l’ultime vérité que nous dissimulent nos trop courtes vies. » Elle frôle la surface de l’eau de sa main tendue, la retourne paume vers le ciel et laisse les gouttes s’écouler lentement sur le sol. « C’est ainsi que l’eau s’écoule de ma demeure vers la mer. Avec le temps, même s’il faudra plusieurs milliers d’années pour cela, ces gouttes d’eau s’écouleront à nouveau dans cette grotte bien après que nos civilisations auront disparu. Il en va de même pour la fureur de la Reine du brasier qui a déjà détruit de nombreuses villes. Néanmoins, tout n’a pas disparu dans les flammes. Reste une île montagneuse au sud-est, située au large des côtes. Une île où reposent les légendes et que nul n’a jamais accostée. Ses eaux sont dangereuses et ses terres maudites. Il y a longtemps, le feu qui couve sous cette île s’est éveillé, tout comme celui du Théana à présent, alimenté par la rage bouillonnante de la Reine. Terrible est le courroux de la Reine. Nous savons ses feux inextinguibles. Pourtant, chaque élément règne tour à tour sur tous les

ces objets avant que l’oracle ne les saisisse. En réalité, ils n’étaient pas du tout présent physiquement puisque c’est la magie du bassin qui les a créés. Le MJ devrait choisir des objets ayant un lien avec chacun des PJ, ainsi pourront-ils aisément deviner à qui est destiné chacun d’eux. Par exemple, la poignée rouillée d’une épée pourrait convenir pour un guerrier, une pointe de flèche en argent abîmée pour un rôdeur, un anneau rouillé pour un magicien et un symbole sacré en bois cassé pour un prêtre. Ces objets ne dégagent aucune magie mais, lorsque les PJ s’en emparent, un éclat aveuglant emplit la grotte et les antiques reliques les investissent de pouvoir mythique. Chaque personnage gagne trois grades mythiques dans la voie de son choix et doit sélectionner ses pouvoirs avant de poursuivre l’aventure. Les reliques représentent le lien des PJ avec le pouvoir mythique ; ils doivent donc les porter sur eux en permanence pour ne pas voir leur pouvoir s’évanouir très vite. Si les PJ étaient déjà dotés du pouvoir mythique avant le début de cette aventure, le MJ devrait omettre cette partie de la rencontre et modifier le texte ci-dessus en conséquence. Après leur ascension, l’oracle n’a plus grand-chose à révéler aux PJ. Elle ne leur fournit aucune autre explication que ce qu’elle vient de leur dire. Un test de Connaissances (mystères) ou de Connaissances (histoire) DD 25 réussi permet de se souvenir d’informations vagues quant aux larmes du dernier remords. On raconte que cette eau déforme tout à son contact. Un test de Connaissances (géographie) DD 20 réussi permet de se rappeler plusieurs histoires à propos d’une île maudite appelée Arakau qui, d’après ce que l’on dit, se situerait au sud-est. Une marge de réussite de 10 ou plus obtenue sur ce test permet de savoir que les marins de la région connaissent aujourd’hui cette île sous le nom de la Gueule du kraken. Récompense d’histoire. Récompensez les PJ qui passent avec succès l’épreuve de la rivière et rencontrent l’oracle en leur octroyant 3 200 PX.

autres, comme une roue tourne autour de son axe. Inextinguible,

Les serviteurs du feu (FP 9)

peut-être, mais son feu continuera-t-il de brûler si elle doit constam-

Les agissements des héros ne sont pas passés inaperçus aux yeux de la Reine du brasier. Peu de temps après qu’ils ont quitté la grotte de l’oracle, la reine décide de passer à l’attaque. Le sol se met à trembler et des failles apparaissent desquelles jaillit du magma remontant du cœur en fusion du monde. Deux élémentaires du magma divins émergent des failles dans l’intention de détruire les héros. Si les PJ voyagent en volant, cette rencontre a lieu au moment où ils se posent sur l’Anse de Noire-falaise.

ment entrer en rage pour l’alimenter et l’attiser ? Les larmes du dernier remords, apportées au cœur de la colère de la Reine, ont le pouvoir d’apaiser cette rage immortelle. Cet exploit fut accompli sur Arakau lors d’une ère oubliée depuis longtemps. Toutes les eaux de ce monde ne font qu’une. Les eaux d’Arakau me parlent à travers les eaux de ma grotte. Leur voix me murmure que les larmes reposent là où le courroux de la Reine fut autrefois apaisé. Partez à la recherche de cette île. Là-bas, observez le ciel et le vent : vous trouverez la voie que vous devez emprunter. Les eaux ont parlé et tel est leur message. Le temps est compté. La

SÉIDES EN FUSION (2)

FP 6/RM 1

colère de la déesse remonte à la surface depuis le centre du monde.

PX 3 200 chacun

Le moment se rapproche où elle rompra Théana et consumera l’Anse

Élémentaires du magma divins de taille G (Bestiaire Pathfinder JdR 2

de Noire-falaise. Vous devez vous mettre en route. Emportez avec

p.128 et p.224 de ce supplément)

vous ces totems de héros des temps anciens. Ces héros ont autrefois

Aura aura de grâce (3 m ; déjà intégré dans le profil des créatures)

affronté le courroux du Brasier. Emportez ces totems et chevauchez les

CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18

vagues jusqu’à Arakau. Bouclez la boucle, tournez la roue et purifiez

pv 70 chacun

nos terres de sa fureur. »

Réf +7, Vig +10, Vol +4 Attaques spéciales incantation divine simple, magie mythique

Sur ces paroles, l’oracle plonge les mains dans l’eau et en retire un nombre d’objets égal à celui des PJ. Ces objets semblent bien trop abîmés et érodés par le temps pour être d’une quelconque utilité. Malgré la parfaite clarté de l’eau, il est impossible d’apercevoir

236

Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +8) 4e (1/jour) – marche dans les airs, soins intensifs 3e (1/jour) – dissipation de la magie 1er (1/jour) – faveur divine

7

Incendie sur Noire-falaise TACTIQUE

Avant le combat. Les séides en fusion lancent marche dans les airs. Pendant le combat. Les séides en fusion utilisent leur magie mythique lorsqu’ils lancent soins intensifs, dissipation de la magie et faveur divine.

Retour à l’Anse de Noire-falaise Une fois de retour en ville, les PJ ne savent pas précisément quelle est leur prochaine destination. La mairesse rassemble donc dans un grand conseil de sages, d’érudits et de capitaines de navire pour leur demander de trouver une réponse à cette énigme. Finalement, un clerc entre précipitamment dans la salle, un rouleau de parchemin rongé par les mites en main. Ce parchemin relate l’histoire d’une éruption volcanique désastreuse qui s’est déroulée sur une île située au large des côtes, au sud-est de l’Anse de Noire-Falaise. Le manuscrit en lambeaux ne mentionne aucun nom ni aucune date mais précise toutefois que le volcan s’est miraculeusement apaisé. Amos Valgarave (expert humain (m), CB, Profession [marin] +12), un marchand ayant trempé dans des histoires de contrebande, prend la parole et révèle qu’il a entendu parler d’un volcan éteint situé non loin de cette zone et, surtout, qu’on lui avait conseillé d’éviter de naviguer près de ses côtes maudites. Il sait qu’on l’appelle la Gueule du kraken et non Arakau. D’après les vérifications de l’assemblée, la Gueule du kraken et Arakau ne sont probablement qu’une seule et même île.

CONSTRUCTION D’UN MYTHE L’affrontement contre le dragon-tortue est une épreuve difficile pour des personnages non-mythiques. Mais en faisant usage de leur pouvoir mythique, les PJ devraient rapidement éliminer cet adversaire mortel. De leur côté, le capitaine et l’équipage du Baiser de la néréide changeront de comportement à l’égard des PJ suite à ce combat. Auparavant joviaux et sociables, ils se tairont à leur approche car ils sentiront désormais que ces individus ne sont plus tout à fait mortels. Pendant le reste de l’aventure, les autres PNJ réagissent de la même façon face aux PJ. Même des dirigeants respectés comme la mairesse Kostya et comme Hiyalauai du peuple-oiseau d’Arakau font preuve de déférence à leur égard.

kilomètres de ce long voyage jusqu’à la Gueule du kraken. Le navire parcourt 90 kilomètres par jour si les PJ participent aux activités de l’équipage. Quelle que soit l’aide apportée par les PJ, les marins les traitent avec déférence et se montrent d’une compagnie agréable.

DEUXIÈME PARTIE : LE BAISER DE LA NÉRÉIDE Rares sont les navires restés à quai dans le port de l’Anse de Noirefalaise. La plupart des capitaines ont préféré fuir vers des voies maritimes plus sûres. À cause de l’infirmité de sa mère qui ne survivrait probablement pas à une expédition pour rejoindre une destination plus sûre, le marchand Amos Valgarave propose aux PJ d’embarquer sur son navire contre la promesse qu’ils aideront sa mère à survivre à ces évènements. Il se porte volontaire pour transporter les PJ jusqu’à la Gueule du kraken en espérant que cette île soit la légendaire Arakau, même si selon lui, personne n’a jamais accosté à cet endroit. Amos précise que l’équipage de son voilier long de 22,50 mètres, le Baiser de la néréide, n’est pas taillé pour le combat. Ceci dit, le bateau est entretenu par dix-huit membres d’équipage compétents avec Amos à leur tête. Comme la taille de l’équipage est réduite, Amos demande poliment aux PJ d’aider ses hommes pendant la traversée. Les vents sont favorables pendant les 270

237

La Gueule du kraken Village en ruine

Les Crocs du démon

Village en ruine

Arakau

Les Hauteurs du rapace

0

Kilomètres

Problème en mer (FP 9)

Accostage de la Gueule du kraken

Créature. Lors du troisième jour de navigation, deux heures après l’aube, un dragon-tortue passe à proximité du Baiser de la néréide, sous la surface de l’eau, et décide de traquer le navire. L’équipage ne parvient pas à le repérer mais les PJ ayant clairement indiqué qu’ils montaient la garde ont une chance de remarquer la créature juste avant qu’elle ne fasse surface (ce qui nécessite de réussir un test de Perception opposé au résultat du test de Discrétion du dragon-tortue). Ceux qui réussissent ce test n’ont pas le temps de donner l’alerte mais peuvent agir lors du round de surprise. Lors de sa première action, le dragon-tortue fait surface sous le bateau pour tenter de le faire chavirer. Le capitaine Valgarave parvient tout juste à maintenir son navire à flot mais l’impact renverse les PJ à terre, à moins qu’ils ne réussissent un jet de Réflexes DD 20, ainsi que la totalité des membres de l’équipage à l’exception du capitaine. 1d4 membres d’équipage passent par dessus bord et ont 50% de chance de tomber inconscient. Tandis que le dragon-tortue se concentre sur les PJ, un petit nombre de membres d’équipage devrait périr de façon dramatique pour augmenter l’intensité de la scène. Si le total actuel des points de vie du dragon-tortue est réduit à 40 ou moins, il rejoint les profondeurs et quitte la zone à la recherche d’une proie moins revêche.

Le reste de la traversée longue de trois jours se déroule sans incident. Alors que le navire se rapproche de l’île, le capitaine Valgarave scrute les alentours à la recherche d’une côte sûre. D’après lui, la plage occidentale à l’intérieur du port naturel de l’île semble être le lieu de mouillage le plus approprié. Après avoir fait jeter l’ancre dans la crique, le capitaine fait accoster les PJ sur l’île à l’aide d’un petit canot. Il leur demande de produire des signaux lorsqu’ils souhaiteront remonter à bord, leur promettant de les attendre pendant six jours au maximum. Une fois cette période écoulée, il sera obligé de repartir pour l’Anse de Noire-falaise pour tenter de sauver sa famille. Lorsque les PJ atteignent la côte, référez-vous à la description de la plage, page 239.

DRAGON-TORTUE

FP 9

PX 6 400 pv 126 (Bestiaire Pathfinder JdR p.116)

238

12

Caractéristiques de la Gueule du kraken Nommée de la sorte à cause de sa ressemblance frappante avec le bec d’un kraken sur le point de mordre, l’île de la Gueule du kraken se situe à 270 kilomètres au sud-est de l’Anse de Noire-falaise. Le littoral de l’île est constitué de falaises abruptes, à l’exception de l’étendue de plage qui borde le port naturel. Sous la surface de l’eau, des rochers déchiquetés à peine visibles compliquent grandement toutes les tentatives d’accostage effectuées en dehors de la crique. Une montagne volcanique entourée d’une jungle luxuriante s’élève au centre de l’île. Son sommet s’ouvre sur un cratère béant. Autrefois, des pirates et des contrebandiers avaient installé leurs campements sur la Gueule du kraken, attirés par son port naturel sûr, par la profusion de nourriture et d’eau qu’elle offrait

7

Incendie sur Noire-falaise et par sa localisation méconnue. Les périls considérables de l’île ont mis un terme à ces activités et les individus qui connaissent aujourd’hui cet endroit ne s’approchent plus de ses côtes. Le capitaine Valgarave n’a jamais entendu que de folles rumeurs concernant les dangers de l’île : des histoires de malédictions redoutables, d’autochtones dépravés et de bêtes violentes. Une ambiance primitive règne sur les jungles touffues de l’île, peuplées de conifères, de ginkos et d’énormes palmiers qui dissimulent un enchevêtrement de broméliacées, de fougères et de plantes rampantes au niveau du sol. Les arbres donnent des fruits gigantesques et des rivières étincelantes s’écoulent depuis le sommet du volcan. On trouve énormément d’oiseaux, de reptiles et de dinosaures mais aucun mammifère. La faune et la flore de la Gueule du kraken présentent d’étranges disparités par rapport à leurs équivalents continentaux. Les couleurs, les proportions et les sons que produisent les animaux sont complètement différents et ne se rencontrent nulle part ailleurs. Malgré toutes ces différences, les occupants de l’île paraissent si familiers que c’en est perturbant. Valgarave conseille aux PJ de ne boire et manger que les vivres du navire, affirmant que ceux qui consomment les bienfaits de la Gueule du kraken appartiennent à jamais à cette île. Même si ce n’est certainement qu’une superstition, les individus qui boivent l’eau de la caldeira le font à leurs risques et périls (voir page 244). Arakau. Le volcan qui se dresse au centre de la Gueule du kraken est tranquille. Son sommet s’est effondré, formant désormais une caldeira occupée par un lac de montagne aux eaux profondes. Les créatures et les occupants de la Gueule du kraken évitent ce lac aux propriétés étranges. Pour plus d’informations, voir la zone A3. La plage. Les voiliers peuvent mouiller en toute sécurité dans le port naturel situé sur la côte est de la Gueule du kraken. Lorsque les PJ posent le pied sur la plage pour la première fois, des perroquets au plumage éclatant prennent leur envol depuis la lisière de la forêt en direction du nord. Une paire de ptéranodons s’élancent à leur poursuite, en attrapant quelques-uns en plein vol, avant de changer maladroitement de direction et de s’envoler vers l’ouest, disparaissant dans la jungle. Les Crocs du démon. Au nord-ouest de la Gueule du kraken s’entend une forêt de pics rocheux s’enfonçant dans le ciel. Une féroce tribu de gargouilles mythiques a fait de cet endroit sa tanière, nichant dans les fissures qui zèbrent les pics. Pour plus d’informations, voir la rencontre de la zone A2. Les Hauteurs du rapace. Les hommes-oiseaux de la Gueule du kraken ont construit leurs nids dans les arbres et dans les têtes de pierre sculptées de l’île. Ces têtes sont visibles depuis la plage où le canot a accosté. On aperçoit les nids si l’on se rapproche à moins de 750 mètres. À la différence de la plupart des occupants de l’île, le peuple-oiseau se montre amical avec les étrangers. Pour plus d’informations, voir la zone A1. Têtes de pierre. Des têtes sculptées dans la pierre sont disséminées un peu partout sur l’île. La plus petite fait trois mètres de haut quand la plus grande fait plus de trente mètres. Les plus imposantes se trouvent autour et à l’intérieur du village situé près des Hauteurs du rapace. Ces têtes, barbes et cheveux longs, grimacent d’un air féroce. Il est difficile de déterminer la race qu’elles représentent.

Villages en ruine. Il reste peu de choses de ces deux grands villages à l’exception des gravats, de la terre calcinée et d’une poignée de ces étranges têtes de pierre que l’on retrouve ailleurs sur l’île. Même si la destruction de ces villages semble remonter à plusieurs siècles, la jungle n’a recouvert que quelques petites parties des ruines et les animaux de l’île font un grand détour pour les éviter. Aucun reste d’humanoïde ou signe d’habitation n’est visible sur l’un ou l’autre des sites. Une créature qui passe plus de dix minutes dans l’un de ces villages maudits risque de contracter la malédiction de la malchance (Volonté DD 20, annule) et la fièvre gloussante (incubation : 1 jour, Vigueur DD 16 annule). Ces deux afflictions sont décrites dans le Manuel des Joueurs pages 560-561.

TROISIÈME PARTIE : EXPÉDITION AU CŒUR DE LA GUEULE DU KRAKEN À mesure que les PJ progressent entre les différentes zones de rencontre, ils risquent de croiser le chemin des sauvages qui occupent la Gueule. En plus des dinosaures omniprésents (dont beaucoup possèdent le pouvoir mythique), des plantes mutées se sont développées dans la jungle. Ces plantes autrefois ordinaires ont été définitivement altérées par les eaux du lac situé au centre de l’île.

À travers la jungle Aucune piste ne permet de traverser la jungle. Un groupe avec une vitesse de déplacement de 9 mètres parcourent 9 kilomètres par jour dans ces conditions. Il peut prendre des mesures afin de voyager plus rapidement, en utilisant par exemple des moyens de récupération pour marcher plus longtemps chaque jour. Si les PJ ne se déplacent pas assez rapidement pour rejoindre l’Anse de Noire-falaise avant l’éruption, rappelez-leur que le temps leur est compté. Déterminez les possibilités de rencontres aléatoires deux fois par jour et une fois par nuit. Ces probabilités de rencontre s’élèvent à 25%. En plus de lancer les dés en se référant à la table des rencontres aléatoires (voir page 240), il y a 50% de chances qu’une rencontre se déroule dans un emplacement exotique (choisissez-en un parmi ceux de la liste ci-dessous). Les autres se déroulent normalement dans la jungle ordinaire. Bosquet urticant. Dans cette partie de la jungle, de gros fruits ronds pèsent sur les branches des arbres ressemblant à des palmiers. Arrivés depuis longtemps à maturité, les fruits s’ouvrent au moindre contact, déversant une pulpe caustique en contrebas. En plus d’être fortement alcoolisées, les vapeurs libérées par les fruits fermentés sont potentiellement hallucinogènes. Pendant chaque round de combat, il y a 50% de chances que la pulpe d’un fruit rance se déverse sur un combattant déterminé au hasard. Toutes les créatures situées dans un rayonnement de trois mètres subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse et sont confuses pendant 1d4 rounds (Vigueur DD 18 pour annuler les deux effets en même temps). La créature directement touchée par le fruit subit un malus de -2 à son jet de sauvegarde. Les actions violentes (telles qu’une boule de feu) ou le fait de secouer un arbre d’une façon ou d’une autre provoque(nt) la chute d’un fruit pourri. Après le combat, les PJ peuvent cueillir 2d4 fruits pour une utilisation ultérieure.

239

Rencontres aléatoires de la Gueule du kraken D100

Résultat

FP moyen Source

01-10

1d4 ptéranodons

5

Bestiaire p.90

11-20

5d4 compsognathus

6

Bestiaire 2 p.99

21-25

1d6 dimétrodons

6

Bestiaire 3 p.83

26-35

1 allosaure

7

Bestiaire 2 p.99

36-40 1 arbre à pendus

7

Bestiaire 2 p.37

41-50

1 nuée d’asticots

7

Bestiaire 3 p.212

51-55

1d3 ankylosaures

8

et voir ci-dessous 56-65 1d6 lianes meurtrières invincibles 8 66-75

1d2 stégosaures invincibles

Bestiaire p.88 Voir ci-dessous

9

Voir ci-dessous

76-85 1d3 tricératops

10

Bestiaire p.91

86-100 1d3 tyrannosaures

11

Bestiaire p.91

Chaque PJ participant à la cueillette a 25% de chances d’inhaler les vapeurs nocives. Chaque fruit pèse un kilogramme, possède une portée de 3 mètres et peut être lancé comme une arme à aspersion en produisant les effets décrits plus haut. Les fruits restent intacts pendant 1d4 jours avant de se rompre. Plaine volcanique. La jungle s’éclaircit pour laisser place à une étendue de roches volcaniques déchiquetées. Une créature qui se déplace à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement par action de mouvement doit réussir un test d’Acrobaties DD

15 pour ne pas se blesser sur les pierres acérées et subir 1d6 points de dégâts et 1 point de dégâts de saignement. Une créature qui rate son test de 10 points ou plus tombe à terre et subit le double des dégâts normaux et de saignement. Les créatures autochtones bénéficient d’un bonus de +5 à ces tests. Pont de corde. Miraculeusement intact, ce pont de corde de 24 mètres de long permet de traverser une gorge d’une profondeur de 15 mètres. Les PJ peuvent descendre et monter en escaladant les parois de la gorge (DD 20) ou tenter de traverser le pont. S’ils l’examinent au préalable, le pont paraît solide. En fonction de la rencontre déterminée, les PJ peuvent être suffisamment près du pont pour l’apercevoir ou directement au milieu du pont, au dessus de la gorge. Se déplacer sur le pont nécessite de réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour éviter de chuter (DD 15 pour se déplacer à pleine vitesse). Le pont se balance dangereusement si des créatures s’engagent au corps à corps dessus, ce qui augmente le DD du test d’Acrobaties de 2 pour chaque round de combat. Une section de pont de 1,50 mètre de côté possède une solidité de 5 et 5 points de vie. Tourbière traîtresse. Le sol marécageux de cet endroit est considéré comme une tourbière peu profonde. On trouve 1d4 sables mouvants de 3 mètres de côté disséminés sur le champ de bataille. Les créatures rencontrées dans cette zone connaissent leurs emplacements. Les règles sur les tourbières et les sables mouvants sont décrites page 433 du Manuel des Joueurs.

Les rencontres de la Gueule du kraken Lancez les dés pour déterminer les rencontres aléatoires deux fois par jour et une fois par nuit. Il y a 25% de chances qu’une rencontre ait lieu. Stégosaure invincible. Ce dinosaure très territorial avance d’un air inquiétant vers tout ce qui lui paraît menaçant. STÉGOSAURE INVINCIBLE

FP 8/RM 2

PX 4 800 chacun CA 26, pris au dépourvu 24 pv 106 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.90 et voir p.224)

Liane meurtrière invincible. Également appelées lianes du kraken par les habitants de l’île, ces lianes insidieuses et violentes ont une apparence caoutchouteuse jaunâtre. LIANE MEURTRIÈRE INVINCIBLE

FP 4/RM 1

PX 1 200 chacune CA 17, pris au dépourvu 17 pv 38 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.194 et voir p.224)

Nuée d’asticots. Pendant leur traversée de la jungle, les PJ tombent sur la carcasse en putréfaction d’un tricératops décapité (laissée là par Œil-de-sang, un terrible tyrannosaure que les PJ rencontreront ultérieurement). S’ils l’approchent de trop près, des asticots surgissent de la carcasse et se jettent sur eux. Cette rencontre ne devrait survenir qu’une seule fois. Si vous déterminez à nouveau cette rencontre, relancez le dé ou faites en sorte que les héros découvrent une carcasse fraîche ou les restes squelettiques d’un animal vivant sur l’île sans rencontre particulière.

240

7

Incendie sur Noire-falaise A1. Les Hauteurs du rapace À 1,5 kilomètre de la plage se trouve le paisible village des Hauteurs du rapace, où vivent les hommes-oiseaux de la Gueule du kraken. Leurs lointains ancêtres, qui étaient autrefois des balbuzards ordinaires natifs de l’île, ont muté sous l’influence de l’eau du mont Arakau. Les hommes-oiseaux révèrent la montagne qu’ils considèrent comme une divinité de la terre et de l’eau et comme la mère de leur race. Adeptes de la vie en harmonie avec autrui, ils ne sont pas menaçants à moins d’être agressés. Si les PJ approchent le village sans prendre de précautions particulières en matière de discrétion, deux éclaireurs hommes-oiseaux les observent à distance puis s’envolent jusqu’à leur position. Ils les interpellent dans leur propre langue en dessinant de grands cercles au-dessus de la tête des PJ puis repartent vers leur village à tire-d’aile. Les hommes-oiseaux de la Gueule du kraken sont des humanoïdes dotés de grandes ailes au plumage noir et à la peau gris foncé. Des plumes remplacent leurs cheveux. Ils parlent un dialecte aérien et musical unique en son genre. Dans leur langue, ils utilisent simplement le terme « le peuple » lorsqu’ils font référence à eux-mêmes. Les marins qui connaissent l’existence de ces créatures les surnomment les « plongeurs-pêcheurs » du fait de leur méthode de prédilection pour chasser et s’amuser. Ces créatures sont en réalité des strix, une race aviaire connue dans les lointaines contrées du nord-ouest. Toutefois, à la différence de leurs lointains cousins, les hommes-oiseaux ne haïssent pas l’humanité. Vous ne devriez pas avoir besoin du profil des hommes-oiseaux pour jouer cette aventure. Néanmoins, vous pouvez vous référer au Cadre de campagne Pathfinder Univers : la mer Intérieure page 313 si vous pensez avoir besoin de leurs caractéristiques de jeu. Les éclaireurs mènent les PJ jusqu’à leur village, un ensemble de nids et de huttes construits à l’intérieur et autour des grandes têtes de pierre. D’un geste de la main, ils montrent aux PJ où se situe le nid de leur vieux chef, Hiyalauai (strix (f ) druide 3), l’un des rares membres de leur espèce à savoir parler le commun. Si les PJ ne peuvent escalader les quinze mètres qui les séparent du sommet de la tête de pierre où repose son nid (Escalade DD 15), elle prend son envol pour venir à leur rencontre. Hiyalauai écoute l’histoire des PJ. Lorsqu’ils lui demandent ce qu’elle sait des larmes du dernier remords, voici ce qu’elle leur répond : « Les légendes de notre peuple racontent qu’autrefois nous étions comme les oiseaux qui pêchent dans la mer. Nos ancêtres ont bu l’eau interdite d’Arakau et son contact nous a transformés en ce que nous sommes aujourd’hui. La déesse était en effet très colérique. Elle nous a bannis de sa montagne et nous a intimé de ne plus jamais boire l’eau sacrée qui y coule. Pourtant, elle nous aime toujours malgré sa colère. Elle nous a fait don de ce village, une demeure parmi les grandes têtes de pierre d’étrangers tombés depuis longtemps dans l’oubli. Ici, elle nous protège de ceux qui ont bu l’eau et à qui elle a tourné le dos. Nous appelons cette eau les larmes d’Arakau, les larmes versées par la déesse pour ses enfants égarés. Peut-être sont-ce ces larmes que vous recherchez. Arakau pleure ses larmes au cœur de la montagne. Mais avant même de les boire, il suffit de les toucher pour provoquer son courroux et son châtiment. Seul le plus sacré des réceptacles, béni par la déesse en personne, peut contenir les larmes en toute sécurité. Nous possédions autrefois un tel réceptacle, le calice de terre, une relique sacrée appartenant à notre espèce. Les plus courageux d’entre nous l’ont utilisé pour

CONSTRUCTION D’UN MYTHE Œil-de-sang est l’occupant le plus féroce de l’île. C’est un tyrannosaure couvert de cicatrices de guerre qui bénéficie du pouvoir mythique octroyé par l’eau du mont Arakau. Il incarne l’aspect le plus sombre des changements opérés par les larmes du dernier remords sur la Gueule du kraken, diamétralement opposé à l’aspect bienveillant incarné par les hommes-oiseaux des Hauteurs du rapace. Durant la première moitié de leur périple, les PJ devraient découvrir des signes de l’existence d’Œil-de-sang avant de tomber face à face avec la bête colérique. Ils pourraient ainsi découvrir un cadavre atrocement dévoré, apercevoir au loin le dinosaure de taille Gig ou entendre les échos de son puissant rugissement. Ces signes avant-coureurs permettent de mettre les PJ dans l’ambiance avant de les confronter à cette créature.

recueillir l’eau sacrée qui coule en son cœur afin de verser les larmes sur les terres de notre village en l’honneur de la déesse. Hélas, Okanimak, mon petit neveu et le dernier de notre espèce à s’être porté volontaire pour rapporter les larmes sacrées, n’est jamais revenu. Les démons de la terre l’ont arraché au ciel et se sont emparés du calice. Depuis, ils le cachent dans leur tanière, parmi les pics des Crocs du démon. Mais prenez garde : la déesse vous abattra à coup sûr si vous vous aventurez dans son cœur sans le calice de terre. »

Hiyalauai dessine ensuite une carte grossière sur une peau tannée qu’elle remet aux PJ. Sur cette carte de l’île sont indiqués son village, le mont Arakau, les Crocs du démon et les deux villages en ruines. Elle prévient les PJ que les villages et le volcan sont tabous. Le volcan ne peut être exploré que par ceux qui détiennent le calice de terre et l’exploration des villages en ruine attise la colère de la déesse. Hiyalauai leur suggère de prendre la direction de l’ouest, au-delà du village en ruine le plus proche, pour éviter le volcan, puis de poursuivre au nord-est pour atteindre les Crocs du démon. Il faut parcourir dix-huit kilomètres pour atteindre cet endroit en suivant le trajet suggéré par Hiyalauai. D’après les descriptions d’Hiyalauai, le calice de terre est un bol en roche volcanique rehaussé de cristaux aux couleurs changeantes. Les aventuriers expérimentés feront certainement le rapprochement avec les gargouilles lorsque Hiyalauai leur décrit les démons de la terre cornus et ailés. S’ils lui posent des questions sur les dangers de l’île, elle les enjoint à se méfier des bêtes de la jungle, dont beaucoup ont été bénies par la déesse, mais également de la jungle elle-même qui se nourrit du sang des intrus. Enfin, elle leur révèle l’existence d’Œil-de-sang, le gardien d’Arakau, une bête au caractère imbuvable qui marche sur deux jambes et qui dépasse la cime de la plupart des arbres de la jungle.

A2. Les Crocs du démon Les gargouilles de la Gueule du kraken ont fait des Crocs du démon leur territoire. C’est un dédale de pics de pierre aussi pointus que des aiguilles. Dans diverses niches creusées aux pieds des pics ont été déposées des statues grossièrement sculptées ressemblant aux têtes de pierre que l’on trouve ailleurs sur l’île. Toutefois, à la différence des têtes, ces statues présentent

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un corps entier et sont plus petites. Elles mesurent entre 1,80 et 5,40 mètres de haut quand les pics font entre 15 et 24 mètres. Les gargouilles vivent dans des grottes creusées à l’intérieur des pics proches du centre des Crocs du démon. Tout autour de ce centre s’étendent plusieurs kilomètres de terre hérissée de stalagmites rocheuses évidées. Un peu moins de cent gargouilles ont élu domicile dans les Crocs du démon mais la majorité d’entre elles évite le conflit si les PJ parviennent à éliminer leurs puissantes sentinelles.

Sentinelles (FP 11) Alors qu’ils approchent du centre des Crocs du démon, les PJ franchissent la frontière du territoire des gargouilles. Six sentinelles gargouilles mythiques sont cachées dans les piliers à 15 mètres de hauteur. La moitié d’entre elles animent des statues de taille M et harcèlent les PJ pendant que l’autre moitié observe en retrait et passe à l’action dès que leurs semblables se font attaquer. GARGOUILLES MYTHIQUES (6) XP 1 600 chacune pv 62 chacune (voir page 198)

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FP 5/RM 2

OBJETS ANIMÉS, STATUES (3)

FP –

CA 15, pris au dépourvu 13 pv 36 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.229) Capacités défensives solidité 8 Corps à corps 2 coups, +5 (1d6+2) Particularités points de construction (attaque supplémentaire, pierre)

Le calice de terre (FP 12) Le calice de terre est précieusement conservé au centre d’un amas de pics acérés ressemblant à de redoutables griffes, d’où le nom de « Crocs du démon ». Les pics sont disposés en deux cercles concentriques. Le cercle extérieur est composé de douze pics et fait dix-huit mètres de diamètre à partir de la bordure extérieure. Le cercle intérieur est composé de huit pics et fait neuf mètres de diamètre. Chaque pic mesure entre quinze et dix-huit mètres de haut. Leur base occupe un espace de 1,50 mètre de côté et leur pointe un espace de 60 centimètres de côté. Un pilier octogonal sculpté dans la pierre se dresse au centre des deux cercles. Il occupe un espace de 1,50 mètre de côté et fait quinze mètres de haut. À la différence des pics, la surface lisse de ce pilier est particulièrement bien polie. Une niche ouvrant sur ses quatre côtés a été creusée trois mètres en-dessous du sommet.

7

Incendie sur Noire-falaise À l’intérieur de cette niche se trouve un bol en roche d’aspect ordinaire, un peu plus large que deux mains positionnées en coupe. Il est difficile d’escalader les pics et de garder son équilibre une fois arrivé au sommet. La surface rugueuse des pics du cercle extérieur est plus facile à escalader (Escalade DD 15). La surface plus lisse des pics du cercle intérieur complique l’escalade (Escalade DD 20). Pour tenir en équilibre sur le sommet irrégulier des pics, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 10. Le pilier central est trop lisse pour être escalader mais on peut sans difficulté se tenir debout sur son sommet. L’érosion du temps n’a pas épargné les pics des cercles extérieur et intérieur. Il y a 20% de chances qu’un pilier se brise si une créature de taille Moyenne saute dessus. Les pics ont une solidité de 2, 25 points de vie et un DD de 30 pour les briser. Le pilier central, plus imposant, ne montre aucun signe de d’érosion. Il possède une solidité de 8, 540 points de vie et un DD de 50 pour le briser. Les cercles de pics et le calice de terre agissent de concert pour amplifier le pouvoir mythique, en particulier celui des créatures du sous-type de la terre. Une créature dotée à la fois des soustypes de la terre et mythique bénéficie d’une guérison accélérée 5 et d’une vitesse de déplacement en escalade égale à sa vitesse de déplacement de base au sol tant qu’elle reste à l’intérieur du cercle extérieur. De plus, une créature (avec ou sans le sous-type de la terre) qui dépense une utilisation de pouvoir mythique, quelle qu’en soit la raison, en touchant l’un des pics ou le pilier central, gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et de dégâts des armes pendant un round. Les pics compliquent également les attaques à distance effectuées à proximité, attirant les projectiles et autres armes de jet vers le sol. Utilisés à l’intérieur du périmètre délimité par les cercles, les projectiles et les armes de jet retombent très vite au sol. Les jets d’attaque effectués avec des armes à distance subissent un malus de -4 et les malus de portée sont doublés. Cet effet s’applique uniquement aux objets matériels, pas aux sorts ou aux attaques spéciales non-physiques. La zone d’effet s’étend depuis la base des cercles jusqu’à une hauteur de trente mètres. Les gardiens du calice de terre se cachent au sommet de quatre des pics du cercle intérieur. En harmonie avec le pouvoir du calice, ils perçoivent automatiquement la présence et la localisation générale des créatures (même celles qui tentent de se cacher) qui pénètrent dans les cercles de pics. Les gardiens attendent un peu avant de passer à l’attaque, espérant ainsi que les PJ se sépareront ou s’exposeront, en grimpant au sommet des piliers par exemple, avant d’attaquer.

TÉLÉPORTATION Les propriétés de l’eau d’Arakau, semblables à celles d’un artefact, interfèrent avec les tentatives de voyage dimensionnel. Toutes les tentatives de voyage depuis un autre plan vers un endroit situé à 1,5 kilomètre ou moins de la montagne échouent. Les effets de téléportation rebondissent contre cette protection et provoquent l’apparition du voyageur à 50% de la distance normalement fixée par la téléportation dans une direction aléatoire, sans jamais le faire apparaître à l’intérieur d’un objet solide. Les espaces extradimensionnels, comme les sacs sans fond, ne sont pas accessibles lorsqu’on se trouve à l’intérieur du périmètre délimité par la caldeira. Il est également impossible d’atteindre d’autres plans depuis cette zone. Les larmes du dernier remords interfèrent avec les effets d’invocation (téléportation) produits par ceux qui les portent, même si elles sont à l’intérieur du calice de terre. Ces effets ratent leur destination et font apparaître la cible à 50% de la distance d’origine dans une direction aléatoire. L’apparition ne peut jamais se produire à l’intérieur d’un objet solide.

ATTAQUE

VD 15 m, escalade 15 m (tant qu’ils demeurent à l’intérieur du cercle de pics), vol 18 m (moyenne) Corps à corps 2 griffes, +16 (1d6+8), morsure, +16 (1s4+8), cornes, +16 (1d4+8) Attaques spéciales attaque de souffle (cône de 18 m, 6d6 dégâts d’acide, Réflexes DD 19 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), rage (13 rounds/jour), pouvoirs de rage (repousser l’ennemi) TACTIQUES

Pendant le combat. Les gardiens sacrés volent de pics en pics, s’agrippant au sommet ou aux parois dans l’espoir de provoquer leur effondrement. Ils utilisent leur pouvoir de rage repousser l’ennemi contre les adversaires qui escaladent les pics dans l’espoir de les faire chuter et de les tuer. Ils réservent leur pouvoir mythique pour effectuer des attaques grâce à leur déplacement opportuniste en puisant dans le pouvoir octroyé par les pics. Moral. Les gardiens sacrés se battent jusqu’à la mort. CARACTÉRISTIQUES

For 25, Dex 17, Con 24, Int 6, Sag 12, Cha 4 BBA +8, BMO +15, DMD 26 Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent (Vol), Volonté de ferM

GARDIENS SACRÉS (4)

FP 8/RM 2

PX 4 800 chacun

Compétences Discrétion +14 (+20 dans les décors de pierre), Escalade +15, Perception +9, Vol +14

Gargouille mythique barbare 3 (voir page 198)

Langues commun, terreux

Humanoïde monstrueux (terre, mythique)de taille M, CM

Particularités déplacement accéléré, déplacement opportuniste, im-

Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9 DÉFENSE

mobilité, possession de statue Équipement amulette des poings invincibles +1

CA 17, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +6, rage -2) pv 131 chacun (8 DV ; 5d10+3d12+79) ; guérison accélérée 5 (tant qu’ils demeurent à l’intérieur du cercle de pics) Réf +8 ; Vig +11 ; Vol +10 ; +1 contre les pièges Capacités défensives esquive instinctive, sens des pièges +1 ; RD 10/ épique et magie

Trésors. Dans une niche creusée à l’intérieur du pilier central repose un bol en pierre faisant près de trente centimètres de diamètre : le calice de terre. La bordure intérieure du bol est incrustée de cristaux scintillants dont la couleur change de manière graduelle pour adopter toutes les nuances du spectre chromatique.

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Le calice de terre peut contenir jusqu’à un litre de liquide, même du magma ou du métal en fusion, sans risque pour son porteur. Le contenu est placé en stase, ce qui permet de conserver intact les liquides qui perdent normalement leurs propriétés lorsqu’ils sont extraits de leur source. Le réceptacle ralentit les mouvements du liquide placé à l’intérieur, ce qui le protège des renversements intempestifs mais augmente également la durée du déversement à un round par demi-litre. Le calice de terre annule toutes les tentatives de stockage dans des espaces extradimensionnels dont il est la cible, ainsi que toutes les tentatives effectuée pour modifier magiquement sa forme. En tant qu’artefact mineur, le calice de terre possède d’autres propriétés qui sortent toutefois du cadre de cette aventure. Il peut être manipulé en toute sécurité sans qu’il faille prendre de précautions particulières.

Effets des larmes

A3. Le mont Arakau

06-10

Les premiers contreforts du volcan éteint se situent à six kilomètres au sud-ouest des Crocs du démon. Le mont Arakau fait neuf cents mètres de haut et le lac de la caldeira repose à cent cinquante mètres sous la bordure. L’approche de la montagne peut s’avérer périlleuse mais les PJ n’auront aucune rencontre à gérer après avoir atteint la base du mont vu que la plupart des créatures de la Gueule du kraken évitent la montagne et son lac. Remplir le calice avec l’eau du lac ne présente aucune difficulté particulière. Il est possible de fabriquer un camouflage de fortune avec les matériaux à disposition pour dissimuler la véritable apparence du calice. Des contenants moins appropriés peuvent être utilisés pour contenir les larmes du dernier remords mais l’eau perd son pouvoir peu de temps après avoir quitté le périmètre du volcan. De plus, il y a 50% de chances qu’elle détruise le contenant, provoquant ainsi la perte des larmes. Créature. Après avoir récupéré les larmes, les PJ devront affronter la plus terrifiante des bêtes qui rôdent sur l’île. Œil-de-sang est un tyrannosaure colérique amélioré par l’eau d’Arakau. Une vilaine cicatrice rougeâtre barre son œil droit, désormais aveugle, et une douzaine d’autres couvrent son vieux cuir. L’animal est un serviteur de l’eau. Au moment où les PJ entre dans la caldeira, il prend conscience de leur intrusion et se rue vers le sommet de la montagne pour détruire ceux qui ont osé s’introduire dans le site sacré. Œil-de-sang attaque sans arrière-pensée et combat jusqu’à la mort.

11-20

Le fait de toucher ou de boire les larmes du dernier remords produit l’un des effets indiqués dans la liste ci-dessous. Une deuxième dose ne produit aucun effet supplémentaire tant que ceux de la première ne se sont pas dissipés. Sauf indication contraire, ces effets durent 2d4 jours. Une exposition prolongée ou répétée provoque des modifications prononcées et permanentes qui sortent du cadre de cette aventure. Les effets des larmes ne peuvent être prématurément dissipés sauf par l’utilisation d’une restauration suprême, d’un souhait limité, d’un miracle, d’un souhait ou d’effets similaires. D100 Résultat 01-05

Une augmentation massive de la densité triple la masse corporelle de la créature. Celle-ci bénéficie d’une RD 5/- mais elle est considérée comme transportant une charge lourde. La créature devient intangible pendant 1d4 heures. La créature est aveuglée mais gagne perception aveugle sur 4,50 mètres.

21-30

À chaque fois que la créature utilise son aptitude de montée en puissance, elle lance deux fois les dés mais chaque utilisation de pouvoir mythique (que ce soit pour les montées en puissance ou pour produire un autre effet) lui inflige 2d6 points de dégâts.

31-45

La créature gagne un bonus d’altération de +4 à une caractéristique déterminée aléatoirement et un malus de -4 à deux autres caractéristiques.

46-50 La créature gagne un bonus d’intuition de +20 aux tests d’initiative. 51-55 La créature jouit d’une conscience supérieure de la réalité qui lui fait bénéficier de perception aveugle sur 18 mètres et d’une vision lucide permanente mais l’analyse des informations obtenues par ce biais fait chanceler la créature. 56-65 Les membres de la créature s’allongent de manière anormale, ce qui augmente son allonge de 1,50 mètre et lui inflige un malus de -2 en Dextérité. Les jets d’attaque effectués avec cette allonge supplémentaire subissent un malus de -2. 66-80

La créature perd toutes ses aptitudes, ses rangs et ses grades mythiques pendant 1d4 heures.

81-90

Le bouche de la créature reste irrémédiablement fermée. Elle ne peut donc plus boire, manger ou parler.

91-100 Au choix du MJ ou un nouvel effet s’inspirant de ceux indiqués ci-dessus.

ŒIL-DE-SANG

FP 11/RM 2

PX 12 800

Retour sur le bateau

Tyrannosaure sauvage évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.91, p.295 et

Avec les larmes du dernier remords à l’abri dans le calice de terre, les PJ finissent les dernières tâches qu’ils leur restent à accomplir sur la Gueule du kraken et repartent vers le Baiser de la néréide. Le voilier du capitaine Valgarave est prêt à lever l’ancre et à entamer son retour moins d’une heure après que les PJ sont remontés à bord.

voir page 224) CA 27, contact 9, pris au dépourvu 24 pv 205 Réf +14, Vig +17, Vol +12 RD 10/épique ; Résistances acide 15, électricité 15, feu 15, froid 15, son 15 Corps à corps morsure, +22 (4d6+26/19-20 plus saignement et étreinte) Attaques spéciales engloutissement (2d8+13, CA 19, pv 20), saignement (1), sauvagerie féroce (attaque à outrance) For 36, Dex 17, Con 23, Int 2, Sag 19, Cha 14 BMO +30 (+34 en lutte) ; CMD 43 Compétences Perception +39

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QUATRIÈME PARTIE : L’APAISEMENT DU COURROUX Pendant le voyage de retour vers l’Anse de Noire-falaise, le voilier couvre en moyenne soixante douze kilomètres par jour (le voyage prend donc presque quatre jours). Le voyage se passe sans encombre mais, à la fin du deuxième jour, on aperçoit à l’horizon un panache de fumée de mauvais augure. Le

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Incendie sur Noire-falaise lendemain matin, il se met à pleuvoir des cendres pour le reste de la journée et toute la nuit. Lorsque le Baiser de la néréide atteint finalement l’Anse de Noire-falaise (en supposant que les PJ y arrivent avant le quatorzième jour), la ville est presque intacte à l’exception de plusieurs bâtiments qui ont été complètement incendiés. Alors que la capitaine Valgarave fait entrer son voilier au port, une puissante secousse se fait sentir. Quelques instants plus tard, des roches incandescentes tombent du ciel, s’abattant sur le navire et sur la ville et infligeant 1d6 points de dégâts contondants et de feu aux créatures et aux objets exposés. La vengeance de la Reine est sur le point d’aboutir. La mairesse Kostya attend les PJ sur le quai, le visage marqué par une profonde inquiétude. Elle les informe que beaucoup d’habitants ont déjà fui la ville ou péri dans les flammes. La moitié d’entre eux sont restés dans l’espoir que leurs héros reviendraient. Soulagée d’apprendre qu’ils détiennent les larmes de dernier remords, elle leur demande de se rendre au plus vite au Théana, situé à quinze kilomètres au nord-ouest de la ville. Si les PJ ne disposent d’aucun moyen de transport plus rapide que la marche, la mairesse se débrouille pour leur trouver des chevaux.

L’ascension du brasier (FP 10) Le courroux de la Reine du brasier a conféré au volcan une sorte de malveillance presque consciente. Alors que les PJ arrivent au pied du volcan, celui-ci perçoit leurs intentions ainsi que les objets qu’ils transportent. Il se prépare donc à se défendre. Pendant l’ascension du mont, les PJ surmontent des épreuves toujours plus dangereuses. Les règles sur les effets de la chaleur, de la fumée et de la lave sont décrites pages 448 à 450 du Manuel des Joueurs. Conditions générales. Le risque d’une éruption imminente génère une chaleur très élevée et certaines zones du volcan sont sujettes à des températures extrêmes. Les débris et la cendre recouvrent les flancs de la montagne, en faisant un terrain difficile à traverser. 60 mètres. La montagne gronde et une vague de cendres brûlantes dégringole ses versants. Un test de Perception DD 10 réussi permet aux PJ de repérer la vague avant qu’elle ne soit sur eux. Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DD, les PJ bénéficient d’un round supplémentaire, jusqu’à un maximum de cinq rounds sur un résultat de 30 ou plus. Les PJ se retrouvent dans le nuage de cendres pendant deux minutes avant que celui-ci ne continue de dévaler la montagne. Il crée des conditions de chaleur extrême et les PJ suffisamment stupides ou désespérés pour respirer à l’intérieur du nuage toxique subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution par round (Vigueur DD 15 annule ; le DD augmente de 1 point pour chaque tentative précédente). La quantité de cendres ne suffit pas à ensevelir les PJ. 300 mètres. Un gros morceau de lave solidifiée explose à 1,50 mètre d’un PJ déterminé au hasard. La lave explose, infligeant 6d6 points de dégâts perforants et contondants à toutes les créatures situées dans un rayon de neuf mètres (Réflexes DD 15 annule). Tous les 4d4 rounds après cela, un autre amas de lave solidifiée explose à proximité du groupe et produit les mêmes effets. Si les PJ volent, la montagne les agresse en projetant des rochers plus petits. Chaque PJ est alors la cible d’un rocher qui compte comme une attaque à distance avec un bonus de +15 et infligeant 2d6 points de dégâts contondants.

600 mètres. Une coulée de lave passe à proximité des PJ, générant des conditions de chaleur extrême sur un rayon de 30 mètres. La coulée mesure soixante mètres de large et fonce sur les PJ à une vitesse de 15 mètres par round. Ils perçoivent automatiquement la chaleur de la lave à une distance de trente mètres. À cause de la cendre et de la fumée, les PJ situés à soixante mètres de la coulée de lave peuvent la repérer s’ils réussissent un test de Perception DD 10. Pour chaque tranche de 5 points dépassant ce DD, ajoutez quinze mètres à cette distance, jusqu’à un maximum de cent cinquante mètres. Les PJ doivent atteindre l’un des bords de la coulée avant qu’elle ne les emporte puis trouver un moyen de remonter son lit en fusion ou parcourir au moins cent cinquante mètres latéralement afin de la contourner. 900 mètres. L’ascension se complique un peu plus à cause de la présence de débris et des secousses incessantes. À partir de cette hauteur, l’association du terrain difficile et des obstacles divise par quatre la vitesse de déplacement des PJ. La pluie de cendres constante est considérée comme de la fumée épaisse et plonge les PJ dans l’obscurité. Les moyens d’éclairage voient leur niveau de luminosité réduit d’un cran et leur rayon d’illumination réduit de moitié. 1 200 mètres. Pour la dernière partie de l’ascension, les PJ doivent escalader des parois abruptes. Afin de pouvoir progresser à partir de cette hauteur, les PJ doivent réussir des tests d’Escalade DD 15. Les PJ compétents peuvent passer en tête pour attacher des cordes et aider leurs camarades moins agiles. Tous les 2d6 rounds, la montagne tremble, ce qui nécessite de réussir un test d’Escalade DD 20 pour s’accrocher à la paroi montagneuse. En cas d’échec à ce test, le PJ chute d’une distance égale à 2d6 × 3 mètres (et subit les dégâts de chute correspondant), puis il doit effectuer un jet de Réflexes DD 20 pour stopper sa chute. S’il rate son jet de sauvegarde, il chute à nouveau sur la même distance jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de sauvegarde ou atterrisse sur le précédent palier de 900 mètres. La Cathédrale de flammes. Lorsque les PJ atteignent une altitude de 1 350 mètres, la fumée s’éclaircit suffisamment pour leur permettre de repérer une grande ouverture creusée dans la paroi montagneuse, avec des coulées de lave s’en déversant de chaque côté. Ces coulées font seulement 4,50 mètres de large mais les PJ doivent trouver un moyen de les traverser s’ils souhaitent pénétrer à l’intérieur du volcan. Une fois à l’intérieur de la montagne, le passage ouvre sur une grande salle creusée dans la roche. C’est ici que vit l’un des plus puissants serviteurs de la Reine (voir la Main de la Reine, page 246) et c’est l’unique passage permettant de pénétrer sans risque à l’intérieur de la montagne. Continuer l’ascension de la montagne. Au-delà de l’ouverture permettant d’atteindre la cathédrale, la paroi montagneuse devient presque impossible à gravir. Leur inclinaison extrême, les secousses incessantes, les chutes de pierre et la lave représentent autant de dangers mortels pour les PJ qui décideraient de gravir les 450 derniers mètres jusqu’au sommet du volcan. Il est pratiquement impossible d’atteindre le sommet en volant. Au niveau de la bouche du volcan, des tempêtes de cendres, de fumée et de roches volcaniques font rage, en plus d’autres dangers tout aussi mortels. Faire usage de la magie. Les PJ censés ne se contenteront pas de marcher jusqu’au sommet du volcan en subissant son courroux sans rien faire. Les plus débrouillards pourront éviter le

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plupart des dangers en volant, en se téléportant ou en utilisant des moyens similaires (souvenez-vous cependant de l’effet des larmes du dernier remords sur la téléportation). Décrivez en détails les dangers qu’ils parviennent à éviter pour maintenir la tension dramatique à son comble. Récompense d’histoire. Si les PJ survivent à l’ascension du Théana, octroyez-leur 9 600 PX.

jugement de la Reine. Si l’un d’entre eux la ridiculise ou refuse d’obéir pas à son injonction, elle lance un rayon ardent sur les transgresseurs et le combat commence. Pendant que les PJ affrontent sa Main, la Reine du brasier contrôle les feux du volcan pour leur compliquer la tâche. À la fin de chaque round de combat, lancez 1d6 et consultez la table des effets suivante :

La Main de la Reine (FP 12)

1d6 Résultat

Au sein de la cathédrale, la chaleur du volcan inflige aux PJ 1d6 points de dégâts de feu chaque round. La salle fait quinze mètres de diamètre environ et son plafond en dôme s’élève à presque dix-huit mètres. Des coulées de lave se déversent en continu dans deux dépressions creusant chacun des deux côtés de la salle. Dans la paroi qui fait face à l’entrée est fixée une gigantesque porte en bronze à double battants qui luit sous l’effet de la chaleur. Cette porte est magiquement verrouillée mais Sorzan, la Main de la Reine, en possède la clé. Lorsque les PJ pénètrent dans cette salle, la Main de la Reine est invisible mais abandonne son invisibilité pour les affronter dès qu’ils atteignent le centre de la cathédrale. Sorzan, la Main de la Reine, ordonne aux PJ de s’incliner et de se soumettre au

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Une bulle de gaz toxique explose à la surface de l’une des mares de magma. La zone d’effet du gaz est un rayonnement de six mètres de diamètre et de douze mètres de haut centré sur un PJ déterminé aléatoirement. Tous les PJ qui inhalent les vapeurs invisibles subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution (Vigueur DD 20 annule). Ces vapeurs sont considérées comme un poison mais ne génèrent aucun effet continu.

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Un jet de lave jaillit de l’un des bassins et affecte une ligne de neuf mètres de long en direction de l’un des PJ, infligeant immédiatement 10d6 points de dégâts de feu, puis 5d6 points de dégâts de feu à la fin du prochain round (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts et pas d’effet continu).

3

Une pierre se détache du plafond et chute sur un PJ, comptant comme une attaque au corps à corps. La pierre possède un bonus à l’attaque de +20 et inflige 5d6 points de dégâts contondants.

4-6

Aucun incident lors de ce round.

SORZAN

FP 12

PX 19 200 Éfrit (f) guerrier 2/protecteur 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p.155 et voir page 44) Extérieur (extraplanaire, feu, mythique) de taille G, LM Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19 DÉFENSE

CA 28, contact 14, pris au dépourvu 23 (armure +6, Dex +3, esquive +2, naturelle +8, taille -1) pv 160 (12 DV ; 12d10+94) Réf +13, Vig +14, Vol +13 ; +1 contre la terreur Capacités défensives blocage de sort, corps endurci, courage +1, difficile à tuer, guérison accélérée, ralliement du protecteur (absorption des coups) ; RD 5/épique ; Immunité feu ; Résistance froid 10 Vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 4,50 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps

cimeterre

+23/+18/+13

à

deux

mains

(2d6+15/15-20/×3)

+2,

ou

2

coups, +20 (1d8+13 plus 1d6 feu) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales appropriation des éléments, chaleur, changement de taille, pouvoir mythique (11/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +13) Constant – détection de la magie À volonté – changement de plan (uniquement des cibles volontaires vers les plans Élémentaires, l’Astral ou le plan Matériel), flammes, pyrotechnie (DD 14), rayon ardent 3/jour – invisibilité, mur de feu (DD 16), rayon ardent accéléré 1/jour – accorde jusqu’à 3 souhaits (aux non génies uniquement), état gazeux, image permanente (DD 18)

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Incendie sur Noire-falaise TACTIQUES

Avant le combat. Sorzan se rend invisible et passe à l’attaque lorsque les PJ sont suffisamment proches. Pendant le combat. Experte dans l’art du combat aérien, Sorzan vole au-dessus de la lave pour affronter ses ennemis. S’ils ne s’approchent pas pour l’engager au corps à corps, elle plonge sur eux pour les frapper puis revient en volant au-dessus de la lave en utilisant Attaque en vol. Se méfiant des attaques magiques, elle se protège contre les sorts en utilisant ses aptitudes d’appropriation des éléments et de blocage de sort. Moral. Sûre du destin que lui a tracé sa déesse, Sorzan combat sans pitié jusqu’à la mort. CARACTÉRISTIQUES

CONSTRUCTION D’UN MYTHE Lorsque vous jouez le point d’orgue de cette aventure, sortez le grand jeu. Exploitez toutes les possibilités du pouvoir mythique de Sorzan car elle n’en aura plus besoin une fois le combat terminé. Familiarisez-vous avec ses différentes aptitudes mythiques avant de jouer le combat et utilisez tout son potentiel pendant la bataille. Les PJ combattent dans un environnement contrôlé d’une main de fer par leur ennemi et ils devraient avoir l’impression que la montagne elle-même se dresse contre eux. Qu’ils atteignent leur objectif ou non, les PJ devraient avoir la sensation d’avoir combattu la volonté incarnée d’une déesse et non un simple émissaire.

For 29, Dex 18, Con 23, Int 10, Sag 18, Cha 14 BBA +12 ; BMO +22 ; DMD 38 Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains)B, Attaque en puissanceB, Attaque en vol, Attaques réflexes, EsquiveM, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (rayon ardent), Science de l’initiativeB, Science du critiqueM (cimeterre à deux mains) Compétences Art de la magie +12, Bluff +15, Déguisement +12, Intimidation +17, Perception +19, Psychologie +17, Vol +11 Langues aquatique, aérien, commun, igné, terreux ; télépathie 30 m Particularités changement de forme (humanoïde ou géant, modification d’apparence ou forme de géant I), excellente initiative, rétablissement Équipement cuirasse de maître, cimeterre à deux mains +2, cape de résistance +2, anneau mineur de résistance au froid, clé en cuivre

Apaiser le volcan Une fois l’éfrit éliminée, la terre se met de nouveau à trembler et les bassins de magma se refroidissent très vite. Sans sa Main, la Reine ne dispose plus d’intermédiaire approprié pour canaliser ses pouvoirs. Si les PJ se dépêchent, ils auront juste assez de temps pour verser les larmes du dernier remords dans le cœur du cratère avant que le volcan n’entre véritablement en éruption. La clé en cuivre accrochée autour du cou de Sorzan permet d’ouvrir les grandes portes situées à l’autre extrémité de la cathédrale. Elles ouvrent sur un étroit passage qui mène à une petite corniche rocheuse surplombant le cratère du volcan. Trente mètres plus bas, la lave bouillonne avec fureur. Les vapeurs que libèrent la roche en fusion et la cendre saturent l’air. À chaque pas qu’ils font, les PJ sentent le volcan trembler de rage mais les secousses s’amenuisent à mesure qu’ils progressent jusqu’à la corniche et se calment complètement quand ils l’atteignent enfin. À l’instant même où les larmes du dernier remords entrent en contact avec le magma, elles s’évanouissent en un nuage de vapeur. Le volcan, qui était sur le point d’entrer en éruption, se calme tout-à-coup et la lave se solidifie, se transformant en une roche noire qui dessine des cercles concentriques de plus en plus grands partant de son centre. Un battement de cœur plus tard, la roche change d’aspect et adopte une transparence pure et cristalline. Une vague d’énergie balaye brutalement la surface du cratère, provoquant l’explosion du sol et des flancs du volcan. Alors que les PJ reprennent leurs esprits suite au choc, ils s’aperçoivent qu’un lac aux eaux claires et profondes est apparu à l’intérieur de la caldeira volcanique ; ce lac ressemble étrangement à celui qu’accueille la caldeira d’Arakau sur la Gueule du

kraken. Les PJ reprennent miraculeusement conscience, sains et saufs, sur les berges de ce tout nouveau lac. À l’extérieur du volcan, les dégâts provoqués par l’éruption demeurent mais l’effondrement du tiers supérieur de la montagne n’a pas endommagé la ville en contrebas. Les PJ peuvent redescendre la montagne facilement et en toute sécurité puis rejoindre l’Anse de Noire-falaise.

CONCLUSION DE L’AVENTURE Même si le danger imminent a disparu, l’Anse de Noire-falaise doit faire face à une nouvelle menace. En effet, le lac nouvellement créé présente les mêmes propriétés magiques que les larmes. Les créatures altérées par l’eau deviennent des menaces constantes dans la région. Heureux d’avoir survécu aux évènements, les habitants de la ville n’ont pas encore pris conscience des répercussions de l’évènement. Sur la Gueule du kraken, un énorme tremblement de terre a secoué l’île au moment même où les larmes ont étouffé les feux du Théana. Sous la caldeira, le sol s’est fissuré et les eaux de l’Arakau se sont écoulées à travers les fissures pour ne jamais réapparaître. Au cours des siècles à venir, la magie va peu à peu disparaître de la Gueule du kraken et les voyageurs vont à nouveau revenir sur l’île pour s’installer sur ses côtes. Si vous souhaitez mener une campagne mythique de longue haleine, cette aventure est considérée comme une épreuve dans le cadre de la progression en grades mythiques et les PJ conservent leurs aptitudes nouvellement acquises. Si vous souhaitez que l’épisode mythique ne soit qu’une parenthèse, l’explosion d’énergie produite par les larmes provoque la destruction totale des reliques que possèdent les PJ : elles tombent en cendres, dissolvant totalement le pouvoir mythique qu’ils détiennent. Les PJ conservent chacun trois utilisations de pouvoir mythique (même s’ils en possédaient moins à la fin de la bataille finale) ainsi que leur aptitude de montée en puissance. Une fois ses utilisations dépensées, il ne leur restera que les souvenirs et les histoires de ce fabuleux pouvoir. Les PJ sont toujours en possession du calice de terre et peuvent donc recueillir d’autres larmes. Le récipient étant un artefact mineur, il doit posséder d’autres pouvoirs. C’est également un aimant pour les forces malveillantes originaires du plan de la Terre qui traqueront les PJ aussi longtemps qu’ils le conserveront. Les PJ pourraient vouloir le restituer à Hiyalauai et à son peuple. Quelle que soit leur décision, le destin de l’artefact est jalonné de dangers que les PJ devront surmonter.

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Sites mythiques de la Mer intérieure ♦ Jarl Gnargorak (Bos-Phargrumm) ● Montagnes de la Défense

★ Cénotaphe ★ Balafre (Tour astrale)

♦ Tyran qui Murmure (Gibet) ♦ Oliphant de Jandelay (Corneffilée) ★ Tour

acérée

♦ Vers Raskineya ● Vers le puits de Gormuz

● Vers Yjaé ★ Val

des Ombres (Tour astrale)

★ Tour

des Ombres inclinées (Tour astrale)

★ Pierre-étoile

♦ Ahriman (maison de l’Oubli)

★ Porte

● Désert noir

♦ Kortash Khain (Nemret Noktoria)

de l’Étoile rouge

♦ Vieux mage Jatembe (Magaambya)

★ Puits

de Mana

♦ Arazni

♦ Personnage ● Site ★ Source

● Méchitar

♦ Vers Agmazar

● Vers la jungle de Valashmaï

Royaumes

mythiques

Royaumes mythiques

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Légendes en devenir d’une campagne mythique exploitant les nouvelles options proposées dans Aventures mythiques Pathfinder JdR et se déroulant dans le monde de Golarion : les sources où les personnages et leurs adversaires peuvent s’élever à la puissance mythique, les sites d’aventures appropriés pour les personnages mythiques et, enfin, les monstres et personnalités redoutables à combattre ou avec lesquelles s’allier. Les aventuriers pourront parcourir Golarion pour affronter ses dangers mythiques ou pour découvrir une source légendaire afin d’acquérir le pouvoir mythique et s’en servir contre les menaces considérables qui accablent leur région, désormais préparés à s’engager dans des batailles qui leur semblaient auparavant insurmontables. Il est même possible que le pouvoir mythique leur soit conféré dès le début de l’histoire, si les membres du groupe sont originaires d’une région oubliée telle que la jungle de Valashmaï ou la cité volante d’Yjaé, et qu’ils obtiennent ainsi le pouvoir mythique dès le début de la campagne.

Tout au long de l’illustre passé de Golarion, des conflits et des phénomènes à l’ampleur inouïe ont maintes et maintes fois altéré le cours de son histoire et modifié la topologie même de ses contrées. Des mortels ont été déifiés, des empires se sont élevés puis se sont effondrés et des individus se sont faits la guerre des siècles durant. Ces évènements peuvent sembler hors de portée d’un groupe d’aventuriers, mais ceux qui obtiennent le pouvoir mythique peuvent revoir leurs ambitions à la hausse. La fondation d’une nation, l’appropriation d’une région inexplorée, voire l’assassinat du Tyran qui Murmure, sont des objectifs réalisables dans une campagne où les personnages sont bien plus que des héros ordinaires. Ce livre présente les trois ensembles les plus importants de la création

Les mythes du peuple

Avec les multiples éléments fantastiques qui jalonnent la vie quotidienne des individus vivant sur Golarion, les sites et les créatures mythiques sont souvent considérés comme de simples affabulations. Un roturier du Taldor peut être certain de l’existence des dragons, mais il ne croira jamais à celle des créatures horribles qui grouillent dans le puits de Gormuz et considèrera ces rumeurs comme des histoires délirantes. Les histoires sur les hauts-faits de héros mythiques sont encore plus populaires que celles sur les contrées mythiques. Les artistes mwangi créent des œuvres sur les sorts lancés par Jatembe, et les géants du froid, rassemblés autour de leurs feux de camp, se racontent les histoires du Jarl Gnargorak qui bondit de pics en pics dans les montagnes de la Défense. Alors que les personnages mythiques surmontent leurs épreuves, leurs propres hauts-faits deviendront également des sujets de légendes.

Un pouvoir temporaire

Il n’est pas obligatoirement nécessaire d’appliquer les règles mythiques pendant toute la durée d’une campagne. Les personnages peuvent détenir le pouvoir mythique uniquement le temps nécessaire pour jouer un chapitre précis de la campagne ou l’obtenir pour une durée déterminée lors de laquelle ils devront remplir le plus d’objectifs possibles avant que ce pouvoir ne s’évanouisse. Ce principe de pouvoir temporaire permet de procéder à des changements majeurs sans que les personnages, détenteurs d’un pouvoir similaire à celui de demi-dieux, ne mettent le monde sans dessus-dessous après cela. La limite de pouvoir octroyé peut être définie de manière délibérée, si une divinité le confère au personnage ou si ce

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Introduction d’un d20 pour améliorer les chances de réussite de l’action entreprise après avoir pris connaissance du résultat. Mythique. Dotés d’aptitudes inconcevables pour le commun des mortels, les personnages ou les monstres mythiques sont partie prenante d’une histoire dont l’envergure dépasse la plupart des gens ordinaires. Une attaque, un sort ou un autre effet est considéré comme mythique s’il provient d’une source mythique, telle qu’un personnage ou une créature doté d’un grade ou d’un rang mythique. Non-mythique. Les attaques, les sorts ou le seffets produits par un personnage ou une créature qui ne possède aucune aptitude mythique sont considérés comme non-mythiques. Ce terme peut également désigner un personnage sans grade mythique ou une créature sans rang mythique. Certaines créatures non-mythiques, comme Ahriman ou l’Oliphant de Jandelay, représentent une menace importante, même pour des groupes d’aventuriers mythiques. Pouvoir mythique. Tous les personnages mythiques peuvent utiliser cette aptitude mythique de base pour influer sur le cours de l’histoire et déclencher d’autres aptitudes. Au niveau le plus fondamental, le pouvoir mythique est nécessaire pour utiliser l’aptitude de montée en puissance, mais il peut également être utilisé pour activer d’autres aptitudes mythiques. Rang mythique. (On emploie plus simplement le terme de « rang »). Similaires aux grades, les rangs mythiques sont utilisés pour indiquer le niveau approximatif de pouvoir mythique que détient un monstre. Toutes les créatures dotées d’un rang mythique sont considérées comme mythiques au regard de leurs dons, sorts, objets magiques et autres aptitudes. Les rangs mythiques s’échelonnent de 1 à 10. Ils peuvent être obtenus de différentes façons, y compris par le biais de grades dans les voies mythiques (comme dans le cas d’Arazni) ou en conférant à un monstre le sous-type mythique et en appliquant les règles du supplément Aventures mythiques pour créer des versions mythiques de monstres normalement non-mythiques (comme dans le cas de Raskineya, le dragon du néant). RD/épique. La RD/épique est un type de réduction des dégâts que seules les armes possédant un bonus d’altération supérieur ou égal à +6 peuvent ignorer. Les armes possédant des propriétés spéciales sont également considérées comme épiques dans le cadre de la réduction des dégâts si le bonus total de toutes leurs propriétés (y compris le bonus d’altération) est supérieur ou égal à +6. Voie mythique. (Souvent désigné par le terme plus simple de « voie »). Le thème des aptitudes mythiques que possède un personnage est défini par sa voie mythique : archimage, champion, protecteur, hiérophante, maréchal ou filou. Chaque voie propose un certain nombre d’aptitudes spéciales qui lui sont associées et que le personnage peut sélectionner au fur et à mesure de sa progression en grades. Plusieurs nouvelles aptitudes pour chacune de ces voies, associées à des sites spécifiques où les personnages peuvent acquérir le pouvoir mythique, sont présentées dans le chapitre intitulé Les sources de pouvoir mythique. Plusieurs des personnages décrits dans ce livre possèdent également des grades mythiques, tels qu’Arazni et le vieux mage Jatembe.

dernier est la cible du sort ascension (p. 113) par exemple. Sinon, cette limite peut tout simplement être due à une source de pouvoir mythique erratique ou moins puissante. Les entités qui permettent d’obtenir le pouvoir mythique ne l’octroient pas à la légère : elles le réservent aux individus affichant une véritable capacité à l’exploiter correctement car les enjeux sont bien trop importants pour permettre à un personnage mythique de l’utiliser comme il l’entend et à perpétuité. Une puissance du Bien peut octroyer le pouvoir mythique uniquement aux personnages circonspects qui n’agiront pas de manière mesquine ou suspecte après avoir reçu un pouvoir si important. Une puissance du Mal ne s’embarrassera certainement pas de ces principes mais ne confèrera pas le pouvoir mythique à n’importe qui, par crainte que les bénéficiaires ne deviennent des obstacles à ses projets.

Glossaire mythique

Certains termes sont nouveaux vis-à-vis du Jeu de Rôle Pathfinder et d’autres existent déjà mais ont rarement été utilisés jusqu’à présent. Ils sont décrits plus en détails dans Aventures mythiques Pathfinder JdR. Ascension. Le moment de l’ascension survient lorsqu’un individu ordinaire devient un personnage mythique. Cet évènement est généralement un moment critique de l’histoire qui aide à définir l’origine du personnage mythique ainsi que la source de son pouvoir. Dès qu’un personnage a expérimenté l’ascension, il gagne son premier grade mythique et peut choisir une voie mythique. Les voies que le personnage peut emprunter pour réaliser son ascension sont présentées dans le chapitre intitulé Les sources de pouvoir mythique. Épreuve mythique. (On emploie plus simplement le terme d’« épreuve »). Une épreuve est une tâche difficile que doivent accomplir les héros mythiques. Généralement, il s’agit du point culminant d’une partie de l’histoire vécue par les héros et d’un évènement marquant de leur légende. Un personnage mythique doit accomplir une ou plusieurs épreuves pour pouvoir gagner un nouveau grade mythique. Les épreuves et la progression dans les voies mythiques sont distinctes des PX et de la progression en niveaux des personnages. Elles se basent sur les grands accomplissements réalisés au cours de l’histoire plutôt que sur des rencontres individuelles. La description des Sites mythiques et l’introduction des Personnages donnent des exemples d’épreuves mythiques. Grade mythique. (On emploie plus simplement le terme de « grade »). Au fur et à mesure que les personnages mythiques gagnent des grades, leur puissance augmente et ils obtiennent de nouvelles aptitudes. Pour progresser en grades, les personnages doivent surmonter des épreuves difficiles, s’insérant dans le cours de la campagne, plutôt que d’accumuler des points d’expérience. Les grades mythiques s’échelonnent de 1 à 10. Les personnages qui atteignent le 10ème grade sont au sommet de leur puissance mythique et peuvent, à certains égards, être comparés à des dieux mineurs. Montée en puissance. La montée en puissance est une aptitude de base possédée par tous les personnages mythiques. Elle permet de lancer un dé et d’ajouter le résultat obtenu à celui

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Sources de pouvoir mythique « Je n’arrive toujours pas à comprendre comment nous avons réussi à traverser la gigantesque salle principale du Cénotaphe, nous faufilant entre ses soldats morts-vivants aussi immobiles que des statues. Mais si j’avais su, à ce moment-là, que cette épreuve était la plus simple de celles qui nous attendaient, j’aurais aussitôt fait demi-tour. Pourtant, nous avons persévéré et le grimoire trempé de sang nous a conduit tout droit dans les profondeurs des donjons souterrains. Je respirais par la bouche pour ne pas sentir l’odeur de mort, en vain. Lorsque nous avons finalement atteint le niveau le plus bas, les murmures du grimoire nous ont incités à poursuivre sans tarder. Mais du couple de dragons mécaniques qui gardaient la tombe, il ne nous a rien dit. Bénis par une chance insensée, nous sommes parvenus à contourner les sentinelles d’acier et nous avons trouvé ce que nous cherchions à l’intérieur de la tombe. Gyllen a posé le livre sur l’autel et s’est instantanément transformé en un abominable mort-vivant brûlant de haine et de malveillance. Mon âme aurait été consumée sur le champ si je n’avais préparé les sorts adéquats le matin même. Par chance, j’ai pu m’enfuir pour vous raconter cette histoire — en échange de quelques pièces, bien entendu. » — Estarva Zansion, barde de la taverne du Vigile

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Sources de pouvoir mythique Tout au long de sa carrière, le personnage doit surmonter de nombreux obstacles avant d’espérer atteindre le pouvoir mythique. Les aventuriers prédestinés à l’excellence ou les individus sachant comment dérober leur pouvoir mythique à ceux qui les surpassent parviennent pourtant à découvrir, partout dans le monde, des sites capables de leur conférer ce pouvoir. De par leur nature, ces sources métaphoriques de pouvoir mythique peuvent ou non octroyer un grade ou précipiter l’ascension des personnages mythiques, mais elles révèlent toujours en eux de nouvelles aptitudes de voie thématiques à chaque fois qu’ils choisissent de nouvelles options de personnage. Ce chapitre décrit six de ces sources, disséminées dans toute la région de la mer Intérieure. Une seule de ces sources pourrait servir d’élément central à toute une campagne mythique comme un groupe de personnages mythiques pourrait voyager de par le monde pour en découvrir davantage. Ces six sources sont les suivantes : Le Cénotaphe. Lieu de sépulture du seigneur des runes de la gourmandise, ce mausolée contient les secrets de la nécromancie mythique. La Pierre-étoile. Peut-être la plus connue des sources de pouvoir mythique de la région de la mer Intérieure, la pierre-étoile est à l’origine de l’ascension et de la déification de quatre mortels. En atteignant la pierre et en présentant leur requête aux dieux, les mortels peuvent gagner la faveur du panthéon actuel et revendiquer une place parmi les dieux au fur et à mesure de leur progression dans leur voie mythique. La Porte de l’Étoile rouge. Dans les profondeurs des jungles de l’Étendue du Mwangi se cache une relique énigmatique : un portail menant à Akiton, la planète rouge. Les Puits de Mana. Ces lieux, où converge la magie brute de la Désolation de Mana, agissent comme des citernes contenant l’énergie puissante et imprévisible qui imprègne la région. La Tour acérée. Les elfes isolationnistes de la Tour acérée surveillent les ruines de l’Azlant et veillent à ce qu’aucun des secrets perdus pendant la Chute ne tombe entre les mains des humains, tout en absorbant le pouvoir d’un dieu mort à l’intérieur duquel ils vivent. Les Tours astrales. Conçues pour maintenir la cohérence d’un monde en décrépitude, les Tours astrales vibrent toujours sous l’effet d’une magie insondable. Occupées par de puissants gardiens, les dernières tours sont là pour empêcher la libération de Rovagug, mais pour combien de temps ?

Obtention du pouvoir mythique

Pour chacune de ces sources mythiques, le personnage dispose de plusieurs moyens pour s’approprier l’énergie mythique brute rattachée au site, que ce soit par la bénédiction d’une divinité, par le bais de l’énergie magique pure ou par l’influence d’intelligences supérieures originaires d’autres planètes. Une ou deux méthodes d’obtention du pouvoir mythique sont décrites pour chaque site et on incite les MJ à s’inspirer du thème de ces sources pour imaginer d’autres méthodes, plus appropriées à leur campagne. Gardez à l’esprit que l’obtention du pouvoir mythique et la réussite d’une épreuve mythique ne représentent pas nécessairement une seule et même chose. Les épreuves mythiques, comme toujours, devraient être conçues pour remplir les objectifs de narration du Meneur de Jeu tandis que les méthodes d’obtention du pouvoir mythique, décrites dans les pages

suivantes, devraient conférer aux personnages un nouveau grade mythique uniquement si cela sert la trame scénaristique de la campagne. Il est tout à fait possible que les personnages joueurs obtiennent certains des pouvoirs mythiques spécifiques décrits dans ce chapitre pendant l’accomplissement d’une épreuve mythique, puis qu’ils découvrent ensuite les nouvelles ressources mythiques qui leur sont accessibles au moment où ils gagnent un nouveau grade et choisissent une nouvelle aptitude de voie.

Utilisation des thèmes mythiques

Les sources de pouvoir mythique présentées dans ce chapitre sont loin d’être le seul moyen qu’ont les aventuriers de Golarion d’accéder au pouvoir mythique. Ce supplément propose plusieurs thèmes mythiques génériques (pages 123-128) qu’il est possible d’exploiter dans n’importe quel cadre de campagne. Vous trouverez ci-dessous plusieurs façons d’utiliser ces thèmes génériques dans le cadre de campagne Pathfinder et certaines d’entre elles intègrent les sites et les personnages présentés plus loin dans ce livre. Héritage perdu. Plusieurs fois au cours de l’histoire de Golarion, tout particulièrement pendant l’âge des Légendes et celui de la Destinée, les personnages mythiques ont été plus nombreux qu’ils ne le sont actuellement. Même si ces âges sont révolus depuis un millier d’années, un personnage contemporain pourrait découvrir un héritage ancestral qui le lie au peuple de l’Azlant ou du Rivain. Il pourrait également s’emparer de leurs pouvoirs en exécutant des rituels oubliés. Magie étrange. Le cadre de campagne Pathfinder grouille de sites magiques antiques plus puissants que ceux découverts ou exploités jusqu’à maintenant. Dans cette catégorie, on trouve, entre autres, les ruines de l’Azlant, de l’antique Thassilon et de l’empire déchu du Rivain. Dans l’ensemble de ces nations vivaient des lanceurs de sorts profanes dont la puissance n’a jamais été égalée depuis. Pouvoir des dieux. Les dieux du cadre de campagne Pathfinder ne s’impliquent généralement pas dans les affaires quotidiennes des mortels, pas même dans celles de leurs plus fidèles disciples. Si les enjeux sont suffisamment importants (tels que la libération imminente de Rovagug), il est probable qu’un ou plusieurs dieux ordonnent à leurs agents sur Golarion d’empêcher l’avènement d’une telle calamité. Puissance dérobée. Le cadre de campagne Pathfinder est couvert des vestiges de dieux morts, depuis Aroden jusqu’à des divinités plus anciennes telles qu’Acavna, Amaznen ou Curchanus. Dans la majorité des cas, d’autres dieux se sont emparés des domaines d’influence autrefois gérés par ces immortels déchus mais il arrive, parfois, que subsistent des fragments de leur pouvoir, accessibles à tous ceux qui trouvent le moyen de s’en emparer. Puissance planaire. Les plans offrent des opportunités d’aventures quasiment infinies et chacun d’entre eux est dirigé par des Extérieurs au pouvoir comparable à celui des dieux. N’importe laquelle de ces divinités planaires peut trouver les aventuriers dignes du pouvoir mythique pour accomplir sa volonté, que ce soit sur le plan d’origine du dieu concerné ou sur un autre. Rencontre légendaire. La défaite de l’un des personnages décrits dans le chapitre 3 de ce livre constitue sans nul doute une rencontre légendaire. De plus, un personnage dont les exploits dépassent ceux d’un héraut divin peut attirer l’attention de la divinité en question.

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Le Cénotaphe Au cours des semaines et des mois qui ont précédé la Chute, les seigneurs des runes de l’antique Thassilon, à la puissance inégalée, ont tout mis en œuvre pour assurer leur survie malgré l’imminence du cataclysme. Chacun de ces magiciens spécialistes a appliqué une méthode de repli unique, propre à son école magique de prédilection. Zutha, le seigneur des runes de la Paresse, maîtrisait comme personne à l’époque l’art de la nécromancie. Il a ainsi opéré sa transformation en mort-vivant et s’est replié dans un austère monolithe appelé le Cénotaphe, situé sur la frontière orientale de son royaume. Il s’est réfugié là en attendant la dévastation provoquée par la colère des aboleths. Alors que la civilisation s’extirpait des décombres de l’âge des Ténèbres, la connexion du Cénotaphe avec les puissantes énergies nécromantiques attira de nombreux nécromanciens ambitieux qui espéraient s’approprier un fragment des pouvoirs de Zutha et du roi-sorcier Tar-Baphon, aujourd’hui plus connu sous le nom de Tyran qui Murmure.

Vue d’ensemble et Histoire

Le Cénotaphe est un immense pilier de pierre noire, parfaitement lisse, qui s’élève au pied d’une falaise située près de la frontière entre l’Ustalav et la Forteresse de Belkzen. Ses portes, hautes de quinze mètres, sont fermées depuis l’époque du Tyran qui Murmure. À l’apogée de son règne, le roi-sorcier y fit entrer des légions entières pour s’en servir en cas de besoin éventuel. Quand il fut vaincu par les soldats de la Croisade étincelante, ces portes se sont définitivement refermées. Les légions attendent toujours à l’intérieur. Le Cénotaphe attira l’attention du Tyran qui Murmure à l’époque où il n’était encore que Tar-Baphon, le roi-sorcier mortel. Cet ambitieux seigneur de guerre avait entendu parler de l’antique monolithe et de son lien avec un puissant magicien perdu dans les limbes du temps. Le créateur du Cénotaphe n’était nul autre que Zutha, le terrible seigneur des runes de la Gourmandise, le maître du royaume thassilonien de Gatash et le plus grand nécromancien qu’ait connu Golarion jusqu’à l’avènement de Tar-Baphon en personne. Juste avant la Chute, Zutha se retira dans les profondeurs de la terre, sous le Cénotaphe, où il entra en hibernation. On pense qu’il est toujours en sommeil là-bas. Quel que soit le sort qu’a connu le seigneur des runes, la pierre polie qui s’élève au-dessus de lui est toujours imprégnée de son immense pouvoir. Une porte en noqual à double battant ferme l’entrée du Cénotaphe à l’extrémité d’un pont délabré. La pièce qui s’étend au-delà est très haute et sans fioriture ; c’est une salle imposante dont le plafond s’élève à plusieurs dizaines de mètres, sans escaliers pour accéder à ses hauteurs, sans décoration, sans balcon et sans étage apparent. À mi-hauteur de la tour, on aperçoit une autre porte en noqual à double battant, uniquement accessible de l’extérieur. Ces portes ne permettent pas d’entrer dans le Cénotaphe mais conduisent directement au plan de l’Énergie négative. Le Cénotaphe a été construit sur ce site et à cette hauteur précisément pour permettre l’accès à un portail extraplanaire naturel, qui a largement servi les travaux nécromantiques de Zutha et du Tyran qui Murmure. L’énergie négative qui suinte de ce portail est directement absorbée par les murs du Cénotaphe. Par conséquent, toutes les créatures du type

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mort-vivant ou possédant une affinité avec l’énergie négative bénéficient d’une guérison accélérée 5 tant qu’elles demeurent à l’intérieur du mausolée et de ses donjons souterrains (les créatures qui bénéficient déjà d’une guérison accélérée 5 ou supérieure ne reçoivent aucun avantage supplémentaire). L’étendue intérieure des lieux n’est pas immédiatement visible, même pour ceux qui parviennent à entrer dans le Cénotaphe. Au centre de la salle principale, un puits permet d’accéder aux donjons souterrains. Sous le Cénotaphe reposent le corps de Zutha et ses sources de pouvoir les plus importantes, disséminées dans un complexe tentaculaire de salles souterraines qui s’enfoncent dans les entrailles de la terre. Les gardiens et les occupants de ce complexe, vestiges des serviteurs de Zutha ayant vécu avant la Chute, sont bien plus anciens que les soldats des légions de Tar-Baphon.

Défis et menaces

Les dangers du Cénotaphe ne se limitent pas aux monstruosités nécromantiques de Zutha qui rôdent sous terre ni aux armées de morts-vivants qui attendent le retour du Tyran qui Murmure. De nombreuses autres menaces sont décrites ci-dessous, certaines se situant à l’intérieur du Cénotaphe, d’autres à l’extérieur. Armées en attente. Le rez-de-chaussée, où s’étend l’imposante salle du Cénotaphe, est occupé par les soldats en attente du Tyran qui Murmure. Sachant que l’énergie nécromantique du site, ainsi que sa proximité avec un portail menant au plan de l’Énergie négative, allaient entretenir sa horde de séides décérébrés jusqu’à son retour, Tar-Baphon y a mis son armée en caserne. Ces soldats attendent encore le retour de leur maître. Les siècles d’exposition au pouvoir mythique du Cénotaphe ont conféré à nombre de ces morts-vivants des rangs mythiques. Les aventuriers qui s’attendent à affronter des squelettes, des zombis et d’autres horreurs abominables, néanmoins connues et ordinaires, seront surpris lorsqu’ils se battront contre les redoutables soldats de l’armée qui y est stationnée. Même s’il n’y a aucun général à leur tête, une furieuse envie de reprendre les armes contre les vivants continue d’habiter ces créatures. Avant que les aventuriers n’atteignent les strates souterraines du Cénotaphe, ils devront détruire des centaines de soldats de l’armée la plus puissante ayant jamais foulé la surface de Golarion. Cadavre maculé. Des tribus d’orques sauvages patrouillent les terres situées à proximité du Cénotaphe et lancent des attaques le long des frontières non protégées de l’Ustalav. Ils font également la guerre à des tribus rivales sur les flancs des montagnes de la Défense. Même s’ils ne prêtent aucune allégeance au Tyran qui Murmure, les orques de la tribu du Cadavre maculé — c’est le clan dominant de la région et l’une des tribus les plus territoriales et les plus redoutées de la Forteresse de Belkzen — ont fait des montagnes les plus proches de l’antique mausolée leur territoire. Sans même en avoir conscience, ils servent donc de sentinelles pour ce site de pouvoir. Le chaman de la tribu, Ungukk Chair-panée (orque (m) oracle 14/hiérophante 3, LM) aurait créé, dit-on, l’un des golems de chair les plus dangereux au monde : l’Homme-carcasse de Belkzen, créature de la taille d’un géant, avec trois bras et deux

Le Cénotaphe têtes, que les orques utilisent en combat pour infliger des dégâts massifs et, en temps de paix, pour protéger leur territoire. Vigiles thassiloniens. D’innombrables horreurs ont élu domicile dans les immenses donjons du Cénotaphe, mais les plus dangereuses sont celles que Zutha a placées là pour empêcher les intrus de pénétrer dans ses quartiers. En plus des dévoreurs, des liches, des momies, des morghs et des puissants morts-vivants se comptant par douzaines, on y trouve Nazrala, le rampant ténébreux divin (p.224 du présent ouvrage, Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.264) qui, d’après ce que l’on dit, veillerait sur le seuil de la tombe de Zutha, des scéaduinars (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.245) arrivés sur Golarion il y a un millénaire de cela par le portail menant au plan de l’Énergie négative, des golems d’os éthérés qui semblent attendre patiemment à l’intérieur des sombres murs de pierres pour tendre des embuscades aux intrus, et une paire de dragons mécaniques (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.30) en métal céleste légendaire.

Obtention du pouvoir mythique

Il existe plusieurs moyens de procéder pour récupérer le pouvoir mythique du Cénotaphe, mais les deux plus courants consistent à s’aventurer sur le plan de l’Énergie négative, en empruntant les portes surélevées du mausolée, ou à atteindre le lieu où repose la dépouille de Zutha, dans les profondeurs du donjon souterrain. Si personne ne sait comment Tar-Baphon a acquis son pouvoir mythique, on sait qu’il y est parvenu en franchissant les portes du Cénotaphe. Ainsi, la plupart suppose qu’il aurait atteint son objectif en utilisant la deuxième méthode ou en appliquant une stratégie à ce jour inconnue. Les personnages qui obtiennent leur pouvoir mythique au Cénotaphe peuvent sélectionner leurs aptitudes de voies mythiques parmi la liste suivante lorsqu’ils gagnent un nouveau grade mythique.

rate son jet, sa valeur d’Intelligence devient « — » et la créature est dénuée d’intelligence pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. Une cible qui rate son jet de sauvegarde peut en effectuer un nouveau chaque round afin d’annuler l’effet.

Aptitude de voie universelle de grade 3 Les personnages mythiques qui sont au moins de grade 3 et qui obtiennent leur pouvoir mythique au Cénotaphe peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Mort défiée (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus de +5 à un unique jet de sauvegarde effectué contre l’absorption d’énergie, un effet de mort ou lorsqu’un niveau négatif risque de devenir permanent. Le personnage peut choisir cette aptitude de voie plusieurs fois. S’il la choisit une deuxième fois, il gagne un bonus de +10 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets cités ci-dessus. S’il la choisit trois fois, il peut dépenser à la place une utilisation de pouvoir mythique pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde effectué pour résister à ces mêmes effets.

Le Cénotaphe

Aptitude de voie de l’archimage de grade 1 Les archimages qui obtiennent leur pouvoir mythique au Cénotaphe peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Maîtrise de la nécromancie. Lorsqu’il lance un sort de nécromancie, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour ajouter son grade (2 au minimum) à son niveau de lanceur de sorts.

Aptitude de voie du hiérophante de grade 3 Les hiérophantes qui sont au moins de grade 3 et qui obtiennent leur pouvoir mythique au Cénotaphe peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Décérébration (Sur). Le personnage est capable d’effacer l’esprit d’un mort-vivant intelligent. La créature reste intacte mais est dépourvue de toute intelligence. Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour cibler un unique mort-vivant intelligent et non-mythique, situé à 18 mètres ou moins, d’une explosion d’énergie nécromantique. Par ailleurs, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique supplémentaire pour cibler une créature mythique. La cible peut effectuer un jet de Volonté contre l’effet (DD = 10 + la moitié du grade du personnage + modificateur de Charisme ou de Sagesse du personnage, le plus élevé des deux). Si la cible

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

La pierre-étoile

toute vie n’avait pas complètement disparu sur Golarion et les aboleths bouillonnaient de colère. Bien des siècles plus tard, Aroden, le dernier des Azlants, fut attiré par les eaux d’une mer encore jeune, où reposait, oublié, le cœur de l’arme perdue des aboleths. Alors qu’il avait simplement l’intention de l’extraire des fonds marins, l’arme, de la taille d’une île, remonta des profondeurs à toute vitesse, tel un pilier couronné d’une gemme singulière, faite de matière stellaire, de magie aboleth, de sang divin et de la trame scarifiée de Golarion. C’était là une chose d’une rareté particulière, même dans un multivers pétri de merveilles, et les entités de tous les plans les remarquèrent, elle et celui qui se tenait à ses côtés. Aroden fut le premier à utiliser cette pierre-étoile pour attirer l’attention des dieux. Pour avoir protégé cette pierre contre tour usage abusif, il fut élevé au rang des dieux. Depuis lors, la pierre-étoile est un seuil que quiconque peut franchir pour demander requête au divin, une épreuve ou un piège pour ceux dont les ambitions dépassent leur simple condition de mortels.

Beaucoup ont entendu parler de la pierre-étoile, mais seuls quelques rares individus dans le multivers commencent à comprendre sa nature unique et sublime.

Vue d’ensemble et Histoire

Lassés de leurs manipulations sur l’Azlant, les aboleths cherchèrent à mettre un terme à toute une ère d’expérimentations. Leur magie s’étendit bien au-delà des territoires de Golarion, des profondeurs de l’espace jusqu’aux limites mêmes de la réalité. Là, dans un lieu dénué de chaleur et de lumière, ils découvrirent un agrégat de poison et de métal né d’une étoile, le cadavre à la dérive d’une planète à naître, une arme pour exterminer les mondes. Leur pouvoir s’aggloméra autour de cette lame forgée dans la matière d’une étoile et ils la ramenèrent sur Golarion. Le peuple de l’Azlant n’était cependant pas sans protecteurs. Acavna, déesse guerrière de l’Azlant et maîtresse de la lune, savait ce que manigançaient les aboleths et décida d’agir. Alors que l’arme venue des étoiles approchait, elle dévia la lune de son orbite afin de la placer sur la funeste trajectoire du projectile. La sombre étoile entra en collision avec le bouclier lunaire et se brisa. Mais sa vitesse n’en fut pas réduite pour autant. La pluie de lames d’outre-monde qui en résulta transperça de toutes parts la manifestation d’Acavna, lui infligeant des blessures létales, même pour une divinité. Bouleversé par la mort de sa bien-aimée, Amaznen, le dieu azlant de la magie, s’interposa devant cette averse de dagues gigantesques qui s’apprêtait à frapper Golarion. Concentrant son essence, il décela la magie sans âge des aboleths et ne prononça qu’un mot. Au même instant, son être disparut, emportant la magie aboleth avec lui. Ce jour-là, une tempête venue de l’espace s’abattit sur Golarion, mais il ne tomba que des pierres, sans but ni direction. L’Azlant fut détruit, les continents remodelés et le monde plongé dans un âge de cendres et de ténèbres. Cependant,

Défis et menaces

L’épreuve de la pierre-étoile est le plus grand obstacle qui sépare l’individu de ses espoirs d’ascension grâce à cet artefact. Celui qui espère y parvenir doit se rendre dans la Cathédrale de la pierre-étoile, au cœur de la cour des Exaltés d’Absalom, et passer avec succès les épreuves conçues pour lui par les dieux. Par conséquent, il est impossible de savoir quelles épreuves il faudra surmonter. Le candidat pourra seulement compter sur ses talents pour affronter ses peurs et assumer ses faiblesses.

La cathédrale de la pierre-étoile

Obtention du pouvoir mythique

Lorsqu’un personnage s’élève au pouvoir mythique grâce à la pierre-étoile, il est fort probable qu’il gagne des grades de hiérophante et puisse implorer l’aide d’une divinité en lui promettant d’accomplir ses volontés en échange d’un fragment de ses pouvoirs. La divinité peut immédiatement l’accepter ou le rejeter. Si le personnage est accepté, il peut prendre l’aptitude protecteur divin (aptitude de la voie du hiérophante de grade 1) décrite plus bas. S’il est rejeté, il peut proposer son soutien à une autre divinité vingt-quatre heures plus tard ou choisir une aptitude différente (voire une voie mythique différente s’il le souhaite). Patron divin (Sur). Lorsque le personnage rencontre une créature qui sert sa divinité protectrice, améliorez d’un cran son attitude envers lui. Lorsqu’il lance des sorts divins sur lui-même ou sur une créature qui sert sa divinité, le niveau de lanceur de sorts du personnage augmente de deux. De plus, chaque divinité confère une version modifiée d’une aptitude du hiérophante de grade 3 (voir page suivante). Le personnage doit sélectionner cette aptitude de voie afin de bénéficier des avantages supplémentaires ; il ne les gagne pas de manière automatique. S’il est déjà en possession du pouvoir mythique et de l’aptitude indiquée lorsqu’il choisit son patron divin, cette autre aptitude devient immédiatement sa version modifiée. De plus, une divinité confère l’accès à une aptitude issue d’une autre voie et dont l’utilité reflète ses intérêts et ses pouvoirs.

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La pierre-étoile Aptitudes de voie du patron divin de grade 3 Les hiérophantes qui possèdent l’aptitude de voie patron divin peuvent choisir l’une des aptitudes de voie modifiées suivantes au grade 3 ou plus (voir l’aptitude de voie patron divin ci-dessus). Abadar (Maîtrise de la métamagie divine). Le personnage peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour augmenter de 1 le niveau maximum de l’emplacement de sort affecté par le don de métamagie ( jusqu’à un maximum de 5 niveaux si cette aptitude a été sélectionnée plusieurs fois). Par exemple, si le personnage possède une première fois cette aptitude, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour sélectionner un don de métamagie qui augmente le niveau de l’emplacement de sort de 2 niveaux. Aptitude de voie supplémentaire : compétence sûre (maréchal). Asmodéus (Perception des alignements). Le personnage peut identifier les Extérieurs dont l’alignement diffère d’un cran du sien, même lorsqu’ils sont déguisés ou transformés par magie. Aptitude de voie supplémentaire : pénétration magique (archimage). Calistria (Immunité aux domaines). Lorsqu’il renvoie un sort, le personnage peut le renvoyer sur son lanceur ou sur une autre créature située à 4,50 mètres ou moins de celui-ci. Aptitude de voie supplémentaire : critique perfide (filou). Cayden Cailéan (Immunité aux domaines). Lorsque le personnage est la cible d’un sort contre lequel il est immunisé, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour renvoyer le sort ou pour se soigner de 1d6 points de dégâts par niveau du sort qui le cible. Aptitude de voie supplémentaire : buveur confiant (filou). Desna (Puissance divine). Chaque fois que le personnage prépare des sorts, il lance 1d4. Il gagne un emplacement de sort supplémentaire d’un niveau égal au résultat du dé (avec un niveau maximum égal au plus haut niveau de sort qu’il est capable de lancer). Lorsqu’il atteint le grade 6, il peut choisir cette aptitude une deuxième fois, ce qui lui permet de lancer 2d4. Aptitude de voie supplémentaire : vitesse invraisemblable (champion). Érastil (Compagnon béni). Le compagnon du personnage peut également choisir Attaque spéciale renforcée, Armure naturelle supérieure, Arme naturelle supérieure ou Attaques multiples en don supplémentaire. Aptitude de voie supplémentaire : portée illimitée (champion). Gorum (Frappe vengeresse à distance). Toute épée à deux mains que manie le personnage gagne également la propriété spéciale d’arme acérée. Si l’arme en question possède déjà cette propriété spéciale, son multiplicateur de critique s’élève à la place à ×3. Aptitude de voie supplémentaire : violente bousculade (champion). Gozreh (Ami des animaux). Le personnage peut aussi utiliser cette aptitude pour influencer des créatures de type plante ou vermine. Aptitude de voie supplémentaire : rappel à la vie d’un animal (protecteur). Iomédae (Bénédiction persistante). Le personnage peut rallonger la durée de l’effet ou lancer immédiatement le même sort sur une deuxième créature adjacente. S’il choisit cette aptitude une deuxième fois, il peut l’utiliser pour affecter trois créatures. Aptitude de voie supplémentaire : croisé (champion). Irori (Maîtrise de la métamagie divine). On considère que le personnage a choisi cette aptitude une fois de plus. Aptitude de voie supplémentaire : esprit en adamantium (protecteur). Lamashtu (Compagnon béni). Le personnage peut accomplir un coup de grâce pour tuer son propre compagnon béni et

récupérer 1d3 utilisations de pouvoir mythique. Cette aptitude s’applique également à son nouveau compagnon si son aptitude de classe lui permet d’en prendre un nouveau. Aptitude de voie supplémentaire : présence menaçante (maréchal). Néthys (Connaissances profanes). Le personnage peut choisir cette aptitude de voie au grade 3 au lieu du grade 6. Les sorts qu’il sélectionne peuvent uniquement être issus de la liste des sorts d’ensorceleur/magicien. Il ne peut la choisir qu’une seule fois avant le grade 6, après quoi, il peut la choisir plusieurs fois comme à l’accoutumée. Aptitude de voie supplémentaire : conversion d’énergie destructive (archimage). Norgorber (Frappe vengeresse à distance). Le personnage peut utiliser cette aptitude pour affecter une dague ou une épée courte. Lorsqu’il blesse une créature suite à une attaque à distance, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer empoisonnement sur la cible comme un pouvoir magique. Aptitude de voie supplémentaire : discrétion dans les ombres (filou). Pharasma (Immunité aux domaines). Le personnage peut choisir un troisième domaine (conféré par n’importe quelle divinité). Il est immunisé aux effets nocifs de ce domaine. Aptitude de voie supplémentaire : fulgurance omnisciente (archimage). Rovagug (Frappe vengeresse à distance). Toute grande hache que manie le personnage gagne également la propriété spéciale d’arme vicieuse. Si l’arme en question possède déjà cette propriété spéciale, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à la cible. Aptitude de voie supplémentaire : rage fulgurante (champion). Sarenrae (Flot vital). On considère que le personnage a choisi cette aptitude une fois de plus. Aptitude de voie supplémentaire : sacrifice du bouclier (protecteur). Shélyn (Bénédiction persistante). Le personnage choisit un unique sort dont la durée s’élève à une minute par niveau. Il peut utiliser cette aptitude pour modifier la durée du sort à vingt-quatre heures. Aptitude de voie supplémentaire : montée en puissance inspirante (maréchal). Torag (Frappe vengeresse à distance). Lorsque le personnage réussit un coup critique en manipulant un marteau de guerre (que ce soit suite à une attaque au corps à corps ou à distance), il peut, par une action immédiate, effectuer une attaque supplémentaire contre une cible différente située à 3 mètres ou moins de la créature qui vient de subir le coup critique. Aptitude de voie supplémentaire : inamovible (protecteur). Urgathoa (Soins abondants). Le personnage peut utiliser cette aptitude pour affecter les sorts qui infligent des dégâts. Quand il a déterminé les dégâts après avoir lancé un sort ou utilisé une aptitude de classe qui manipule l’énergie négative pour infliger des dégâts (comme un sort de blessure modérée ou le toucher de corruption d’un antipaladin), le personnage peut infliger une partie de ces dégâts à d’autres cibles adjacentes. Il doit infliger au moins dix points de dégâts à une créature avant d’en désigner une autre à blesser. Aptitude de voie supplémentaire : contrôle des créatures dénuées d’intelligence (filou). Zon-Kuthon (Contact miséricordieux). Le personnage peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie pour infliger n’importe lequel des états préjudiciables que cette aptitude peut dissiper. Aptitude de voie supplémentaire : manœuvre douloureuse (maréchal).

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

La Porte de l’Étoile rouge Au cœur de l’Étendue du Mwangi se trouve un anneau de pierre rougeâtre en lévitation, entouré de trois cathédrales en ruine. Cette seule incongruité est déjà suffisamment mystérieuse pour ceux qui découvrent le site, mais la véritable nature de l’anneau est bien plus impressionnante encore. Celui-ci forme une liaison permanente — quoiqu’erratique et fluctuante — entre Golarion et Akiton, l’une de ses planètes jumelles. La Porte de l’Étoile rouge, dont les origines reposent sur la planète rouge en elle-même, est véritablement l’une des sources de pouvoir la plus étrange de la région de la mer Intérieure.

De leur côté, les Contemplatifs cessèrent leurs prises de contact régulières avec Golarion, considérant que les natifs de ce monde n’étaient pas prêts à comprendre leur message édificateur. Au cours des années qui ont suivi, on n’a plus que rarement observé les crépitements d’électricité statique du relais télépathique et l’activation de l’instrument de téléportation au fonctionnement erratique, mais le potentiel que recèle sa réactivation permanente continue d’attirer les aventuriers dans les ruines de la jungle, où ils espèrent enfin découvrir la mystérieuse fonction de l’artefact.

Vue d’ensemble et Histoire

Défis et menaces

Il y a un millier d’années, bien avant l’avènement du vieux mage Jatembe et la fondation du Magaambya, les occupants d’Akiton ont implanté un puissant artefact au milieu des jungles les plus profondes de l’Étendue du Mwangi. Les mystiques à l’intelligence supérieure, que l’on appelle les Contemplatifs d’Ashok, ont transmuté la roche brute de leur planète rouge en un anneau qui servirait de lien vers Akiton, malgré la distance le séparant de la planète. La relique ainsi conçue est à la fois un capteur et un transmetteur, qui permet aux Contemplatifs de percevoir les pensées de ceux qu’ils rencontrent par son intermédiaire et, l’espèrent-ils, de guider le peuple de Golarion sur la voie de l’illumination. Fait inconnu de la plupart, la Porte de l’Étoile rouge fait également office de passage interplanétaire. Si ce passage est scellé depuis longtemps, il est néanmoins susceptible de se rouvrir à tout moment, que ce soit à cause de ses fluctuations erratiques ou parce que les individus passant suffisamment de temps à proximité développent une sorte d’affinité pour sa puissante magie, qui leur permet de l’ouvrir. Le portail est rarement utilisé pour transporter des matériaux physiques d’une planète à l’autre mais, lorsqu’il est actif, les magies de toutes sortes peuvent parcourir l’immense distance qui sépare les deux planètes. La voie de la connaissance n’est pas sans risque et nombre de ceux qui cherchent à résoudre le mystère de la Porte de l’Étoile rouge sombrent dans la folie et le désespoir. Certains renoncent même à leur humanité en suivant les fausses pistes sur lesquelles les conduit l’interprétation erronée des murmures à peine perceptibles des Contemplatifs. Les plus tristement célèbres d’entre eux étaient les membres nihilistes du culte de la Gorge du néant et l’ensorceleur que l’on appelle le roi des Fourmis mordantes. La Gorge du néant sema le chaos dans toute la région pendant presque deux siècles avant de causer sa propre perte en adoptant la croyance selon laquelle la procréation était contreproductive. De son côté, le roi des Fourmis mordantes fut finalement vaincu par l’intervention du vieux mage Jatembe et de ses dix Guerriers magiques. Après le grand combat qui opposa le roi à Jatembe et qui provoqua la quasi-destruction des trois cathédrales entourant la Porte de l’Étoile rouge, très peu osèrent se lancer à la recherche du portail, par crainte de se retrouver corrompus au même titre que les membres du culte, mais aussi par respect à l’égard de la volonté de Jatembe, qui ne souhaita pas faire sien le pouvoir du portail.

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Une expédition dans l’Étendue du Mwangi est déjà, en soi, un défi digne de l’explorateur le plus courageux, mais l’approche de la Porte de l’Étoile rouge expose à des dangers bien plus grands encore. Les énergies magiques de la porte font de l’artefact un point de convergence pour les nombreuses lignes telluriques qui traversent la jungle. Ces lignes attirent les créatures sensibles à ce type de phénomène, même si celles-ci n’obéissent qu’à leur instinct. Ce focaliseur tellurique, combiné aux énergies étrangères au monde de Golarion qui se propagent au travers de la porte, perturbe le climat de la région, ce qui provoque de violents et de fréquents orages ainsi que des tempêtes vengeresses spontanées et des cyclones électriques (créant des effets similaires aux sorts cités). Héritiers des dix Guerriers magiques. Plusieurs tribus Zenj occupent les trois cathédrales à moitié effondrées qui entourent la porte. Leurs membres se servent de ces bâtiments décrépis pour se protéger de l’environnement hostile de la jungle. Ils ne s’aventurent jamais trop loin dans ces ruines, par crainte de l’objet qui se trouve en leur centre, mais certains ont tout de même involontairement succombé à l’appel de l’artefact au cours du dernier millénaire. La plupart des membres de ces tribus Zenj ignorent les étrangers mais un groupe de magi gardiens, les Iobane, dirigés par le Gardien-en-chef Mpondo (humain (m) magus 7/rôdeur 5/protecteur 2, LN), se consacrent spécifiquement à éloigner les étrangers de la Porte de l’Étoile rouge. Les membres de l’Iobane se considèrent comme les successeurs spirituels des dix Guerriers magiques et estiment que les étrangers qui viennent importuner la pierre déshonorent la mémoire de leurs ancêtres. Ils utilisent la force contre les intrus qui ne tiennent pas compte de leurs avertissements. Invasion des Contemplatifs. Même s’ils ne sont généralement pas enclins à la violence, les Contemplatifs d’Ashok, dussentils se sentir menacés par de puissantes créatures de Golarion ou s’irriter d’un individu utilisant la Porte de l’Étoile rouge d’une manière qu’ils jugent dangereuse ou blasphématoire, pourraient bien décider de quitter leur planète natale pour se rendre dans l’Étendue du Mwangi et éliminer la menace. Un tel groupe comprendrait en principe un Contemplatif archimage de grade 5 au minimum et des magiciens Contemplatifs non-mythiques de haut niveau. Pour plus d’informations sur les Contemplatifs d’Ashok, référez-vous au Pathfinder Univers : Manuel des Plans et des Mondes lointains.

La Porte de l’Étoile rouge Le roi des Fourmis mordantes. Qu’est-il finalement advenu du roi des Fourmis mordantes après qu’il a été vaincu par le vieux mage Jatembe et ses dix Guerriers magiques ? La réponse reste en suspens. Les autochtones de la région où se situe la Porte de l’Étoile rouge connaissent des légendes selon lesquelles le corps de l’ensorceleur aurait été intégralement composé d’une nuée de plusieurs millions d’insectes voraces et que chaque fourmi de la jungle en faisait partie. Il est possible qu’il n’ait pas été tué, ni détruit d’une quelque autre façon, mais plutôt exilé vers Akiton par le biais de la Porte de l’Étoile rouge. Le cas échéant, le roi des Fourmis mordantes (humain (m) variante de ver-quimarche ensorceleur 15/archimage 4, NM) pourrait revenir à tout moment. Mettre à nouveau un terme à ses projets malveillants exigerait une force de frappe aussi décisive que celle dont disposait Jatembe lorsqu’il l’a affronté.

Obtention du pouvoir mythique

Ceux qui accèdent au pouvoir mythique grâce à cette source y parviennent en passant beaucoup de temps à proximité de la Porte de l’Étoile rouge, afin de s’harmoniser avec ses pouvoirs étranges et mystérieux. Cette harmonisation demande plus ou moins de temps — toute une vie pour certains, moins d’un mois pour d’autres. L’essentiel consiste à établir des contacts réguliers, mais certains réussissent inconsciemment à s’harmoniser avec l’artefact après plusieurs dizaines d’années passées à proximité. Un personnage mythique qui s’harmonise avec l’artefact peut choisir ses aptitudes de voie mythiques parmi la liste suivante lorsqu’il gagne un nouveau grade mythique.

alchimique utilisable uniquement par lui et qui augmente ses aptitudes mentales au dépend de ses prouesses physiques (L’art de la magie Pathfinder JdR page 15). Son niveau d’alchimiste effectif, en ce qui concerne ce cognatogène, est égal à son grade plus son niveau d’alchimiste. S’il est au moins de grade 6, il peut utiliser cette aptitude pour créer un cognatogène supérieur. S’il est au moins de grade 9, il peut utiliser cette aptitude pour créer un grand cognatogène. S’il dépense une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique lorsqu’il utilise cette aptitude, il bénéficie des avantages du sort de don des langues aussi longtemps que persiste le cognatogène. Esprit télépathique (Mag). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer communication à distance ou lien télépathique avec un niveau de lanceur de sorts égal au double de son grade. S’il choisit cette aptitude de voie une deuxième fois, il bénéficie d’un lien télépathique permanent avec une créature. Il peut changer la créature avec qui il partage ce lien en réalisant un rituel spécial qui dure une heure.

Porte de l’Étoile rouge

Aptitude de voie universelle de grade 1 Les personnages mythiques qui obtiennent leur pouvoir mythique auprès de la Porte de l’Étoile rouge peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Physiologie akitonienne (Ext). Lorsque le personnage choisit cette aptitude de voie, il modifie en permanence son corps à l’image des espèces natives d’Akiton et gagne définitivement les avantages de l’une des découvertes d’alchimiste suivantes : caméléonMJRA, préservation des organesAM, familier tumeurAM ou bras vestigialAM. Son niveau d’alchimiste dans le cadre de cette aptitude est égal à son grade plus son propre niveau d’alchimiste. Il peut choisir cette aptitude de voie plusieurs fois. Le cas échéant, il choisit une nouvelle mutation permanente. Chaque fois qu’il choisit cette aptitude de voie au-delà de la première fois, sa réserve de pouvoir mythique est définitivement réduite de 1 (ce pouvoir servant à maintenir sa physiologie extraterrestre) et il subit un malus cumulatif de -1 aux tests de Charisme et de compétence basés sur le Charisme lorsqu’il interagit avec des animaux, des fées et des humanoïdes.

Aptitude de voie universelle de grade 3 Les personnages mythiques qui sont au moins de grade 3 et qui obtiennent leur pouvoir mythique auprès de la Porte de l’Étoile rouge peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Eaux de la contemplation (Sur). Le personnage peut méditer pendant une heure et dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transmuter une potion magique en un cognatogène

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Les Puits de Mana Les flux et reflux magiques forment des vagues invisibles sur le désert de la Cicatrice magique. Aux endroits où ces vagues refluent, la magie échoue tandis que là où elles affluent, la magie primordiale gouverne. Mais ces courants sévissent également sous la surface du désert. La magie s’infiltre par les sables jusqu’à des cavernes souterraines, s’écoulant le long de lignes de puissance pour se rassembler dans des réservoirs souterrains. Ces puits de mana entrent en éruption lorsqu’ils débordent de puissance et ils sont à l’origine des tempêtes et des geysers étranges de magie primordiale qui infestent les Désolations de Mana.

Vue d’ensemble et Histoire

La guerre, longue d’un millier d’années, que se sont livré les roissorciers de Geb et Nex a entièrement détruit la frontière séparant leurs royaumes. En plus de meurtrir la terre, ces combats ont ruiné la magie en elle-même. Dans la région que l’on connaît aujourd’hui sous le nom des Étendues de Mana, la magie peut soit complètement échouer, soit fonctionner au-delà des espérances de ses manipulateurs soit produire des effets erratiques et inattendus. L’Étendue de Mana occidentale est imperméable à toute magie, même après quatre milles ans, sauf aux ravages de la magie primordiale. Toutefois, dans le désert de la Cicatrice magique, situé dans l’étendue orientale, la région est balayée de tempêtes étranges et de tornades de magie primordiale. Cette magie incontrôlable déforme les occupants du désert et donnent naissance à des mutants des désolations et à d’autres monstruosités. Les puits de mana reposent dans des cavernes, sous le désert de la Cicatrice magique. Les mutants de l’Étendue de Mana connaissent l’emplacement de certains d’entre eux et se prosternent devant leur puissance débridée comme s’il s’agissait de dieux dignes d’être adorés. Certaines tribus vont même jusqu’à conduire leurs enfants, pas encore déformés par la magie des étendues, auprès des puits afin d’éveiller leur véritable nature. Il est possible de découvrir ces puits de mana en observant les tempêtes qui sévissent dans les Étendues de Mana. Même si ces observations répétées s’avèrent extrêmement dangereuses, les chercheurs peuvent, grâce à elles, découvrir les endroits où les probabilités d’éruption magique sont les plus élevées, ce qui indique souvent la présence souterraine d’un puits de mana. Ces éruptions provoquent des explosions d’énergie à travers la roche située au dessus du puits de mana et dans les tunnels alentours. Elles génèrent des déferlements de magie primordiale sous la terre et de violentes tempêtes magiques en surface. Ces éruptions produisent une quantité considérable d’énergie magique, sans pourtant nuire à l’intégrité physique du puits, à la caverne dans laquelle il se trouve ou aux éventuelles créatures qui l’occupent. Lorsqu’ils débordent d’énergie magique, les puits de mana ressemblent à des bassins d’énergie brillante, semblables à des aurores piégées sous terre. Après l’éruption, cet éclat se dissipe pour laisser place à une lueur à peine perceptible et le puits voit sa puissance épuisée jusqu’à ce qu’il soit de nouveau alimenté par les courants magiques des Étendues de Mana.

qui rôdent près des puits de mana, attirées par leur puissance et souvent déformées par leur influence. Déferlement magique. L’exposition à la magie débridée du désert de la Cicatrice magique produit des effets imprévisibles et souvent désastreux. Lorsqu’une créature s’immerge dans un puits de mana ou se fait surprendre par l’une de ses éruptions, consultez la table suivante. Les effets sont permanents, à moins que le contraire ne soit indiqué, et ne peuvent être annulés que par des moyens magiques au moins aussi puissants qu’un sort de miracle ou de souhait. Sauf indication contraire, les mêmes effets ne se cumulent pas. Pour chaque exposition successive, ajoutez 10 au résultat du dé. D100 Effet 01-10

Le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et subit un malus de -4 aux tests de concentration à cause de déficiences dans ce domaine.

11-25

Le personnage gagne un bonus inné de +1 à une valeur de caractéristique déterminée au hasard et subit un malus de -1 aux tests (y compris les tests de compétence) basés sur une autre caractéristique déterminée au hasard. Le personnage peut tirer ce résultat au dé plusieurs fois.

26-40 Le personnage gagne 1d4 utilisations de pouvoir mythique, même si cet ajout dépasse sa limite normale d’utilisations. Si le personnage n’est pas mythique, il peut dépenser l’une de ces utilisations de pouvoir mythique pour utiliser l’aptitude mythique de base montée en puissance, avec un dé correspondant de 1d4. Les utilisations de pouvoir mythique supplémentaires restent disponibles jusqu’à utilisation. 41-45

Le personnage gagne une RM égale à 5 plus son niveau de personnage. Chaque fois qu’un sort l’affecte avec succès, cette RM augmente de 2 pendant une heure, jusqu’à un maximum de 11 plus le niveau du personnage. Le personnage ne peut dissiper cette résistance à la magie.

46-50 Lorsque le personnage se trouve dans la zone d’un effet de sort actif, sa peau le démange de manière incontrôlable, ce qui lui inflige un malus de -1 aux tests de caractéristique et de compétence ainsi qu’aux jets d’attaque et de sauvegarde. Les sorts qui affectent les créatures et non une zone d’effet ne provoquent aucune démangeaison, au contraire des émanations centrées sur les créatures. 51-70 71-75

Aucun effet. D’épaisses écailles poussent sur l’épiderme du personnage ou ses écailles déjà existantes s’épaississent. Son armure naturelle augmente de 3 et sa vitesse de déplacement diminue de 3 mètres.

76-79

Si le personnage est un humanoïde de taille P ou M, il se transforme en une nouvelle créature : lancez les dés sur la table du sort de réincarnation. Sinon, aucun effet ne se produit.

80-95 Le personnage perd tous ses sorts préparés et tous ses emplacements de sort non-utilisés. Il peut les récupérer normalement.

Défis et menaces

96-100 Le personnage gagne l’archétype de mutant des Étendues de

En plus des dangers que représente la magie primordiale, il est tout à fait possible de tomber sur d’étranges créatures mortelles

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Mana (Bestiaire de la mer Intérieure p.28). Une exposition prolongée ne produit aucun effet supplémentaire.

Les Puits de Mana Affaiblissement de la magie (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour diminuer de moitié la durée restante d’un sort ou d’un pouvoir magique qui l’affecte. Il ne peut pas réduire la durée de cette façon à moins de un round. Tant qu’il reste conscient, il peut utiliser cette aptitude même s’il ne peut effectuer aucune action. Il peut réduire la durée d’un effet plusieurs fois en effectuant une action rapide à chaque fois.

Gardien draconique. Il y a plusieurs siècles, la dragonne bleue Kaververrig a décidé de s’installer près d’un puits de mana, non loin de la côté de l’océan Obari, afin de puiser son énergie et ainsi améliorer ses pouvoirs. L’exposition constante au puits a consumé sa chair et corrompu son esprit. Kaververrig est maintenant une vieille dragonne bleu possédant les archétypes de champion squelette et de créature profane (p.224 du présent ouvrage et Bestiaire Pathfinder JdR p.263). Elle continue de se repaître de la puissance du puits de mana et elle est sur le point de s’élever au stade de dévoreur draconique mythique. La dragonne déteste quitter sa tanière mais le flot de puissance qui se déverse de son puits commence à se tarir. Elle rôde donc la nuit dans les Étendues de Mana, kidnappant mutants et voyageurs pour les torturer et leur soutirer la moindre information susceptible de la conduire à un puits de mana plus puissant. Mutants des Étendues de Mana. Les victimes déformées qui vivent dans la Cicatrice magique rôdent au-dessus et en-dessous de la surface du désert et cherchent les puits pour les vénérer et se protéger des dangers de la surface. Wen (nain mutant des Étendues de ManaBMI (f ) pistolier 10, CN) protège son puits de mana sacré contre le contact sacrilège des infidèles. Deux ettins mutants, tout deux dotés d’une résistance à l’acide, l’aident dans cette mission. Le premier possède une arme de souffle et un bras déformé ; le second est couvert de pustules acidifiantes et possède un esprit brisé. Wen et ses ettins battent en retraite à chaque combat pour attirer les attaquants dans les pièges du nain, mais le plus idiot de ses deux compagnons oublie souvent ses instructions une fois la bataille engagée.

Aptitude de voie de l’archimage de grade 1 Les archimages qui obtiennent leur pouvoir mythique grâce à un puits de mana peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Protection réflexe (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se protéger contre un sort nécessitant un jet de sauvegarde. Il effectue un test d’Art de la magie à la place du jet de sauvegarde. Un 1 naturel à ce test est un échec automatique tandis qu’un 20 naturel est une réussite automatique, comme dans le cas d’un jet de sauvegarde normal. S’il réussit ce test contre un sort ayant un effet réduit en cas de jet de sauvegarde réussi, le sort ne produit alors aucun effet. Le personnage doit décider d’utiliser cette aptitude avant d’effectuer son jet de sauvegarde et doit être capable d’utiliser soit des composantes verbales, soit des composantes gestuelles, pour pouvoir activer la protection.

Aptitude de voie universelle de grade 3 Les personnages mythiques qui sont au moins de grade 3 et qui obtiennent leur pouvoir mythique grâce à un puits de mana peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Dispersion de la magie (Sur). Lorsque le personnage est la cible d’un sort ou d’un pouvoir magique, ou lorsqu’il se trouve dans la zone d’effet d’un sort ou d’un pouvoir magique qui autorise l’utilisation de la résistance à la magie, il peut utiliser son pouvoir mythique pour gagner une résistance à la magie égale à 11 + son niveau de personnage + son grade mythique contre cet effet uniquement. Si le sort ne parvient pas à passer sa résistance à la magie, le personnage dépense l’une de ses utilisations de pouvoir mythique ; sinon, son aptitude ne lui coûte rien. L’utilisation de cette aptitude ne nécessite aucune action mais, pour ce faire, le personnage doit être conscient de l’effet, il doit être capable d’entreprendre des actions, il doit posséder au moins une utilisation de pouvoir mythique et il ne doit pas être pris au dépourvu.

Obtention du pouvoir mythique Les puits de mana offrent un moyen direct d’obtenir du pouvoir mythique. Le bénéficiaire doit simplement entrer dans le bassin et s’imprégner de son pouvoir, avec tous les risques que cela implique. Les individus plus prudents obtiennent ce pouvoir en réduisant les risques de se faire surprendre par un déferlement magique. Pour ce faire, ils observent les flux et les reflux du puits en utilisant détection de la magie ou des effets similaires pendant au moins une journée et en réussissant un test de Connaissances (mystères) DD 35. Chaque jour supplémentaire passé en observation augmente de 5 le résultat du test, jusqu’à un maximum de +20. Il y a 20% de chances qu’un puits classique entre en éruption chaque jour.

Aptitude de voie universelle de grade 1 Les personnages mythiques qui obtiennent leur pouvoir mythique grâce à un puits de mana peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante.

Puits de mana

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

La Tour acérée Des profondeurs océaniques, les aboleths se firent témoins de l’avènement de l’Azlant, cette civilisation humaine qu’ils avaient arrachée au barbarisme. Pourtant, alors que l’empire naissant atteignait son apogée en termes de puissance, les aboleths se mirent à craindre leurs enfants et déclenchèrent la Chute afin d’écraser ce royaume arriviste et de le plonger sous les eaux. Mais d’autres observaient également l’empire. Un poste d’observation elfique clandestin a survécu et ses occupants contemplent les reflets de la lune, qui dansent sur les vagues recouvrant les ruines assoupies de l’Azlant.

Vue d’ensemble et Histoire

Les aboleths n’étaient pas la seule race antique à s’inquiéter de la suprématie de l’Azlant. Les elfes de Celwynvian, dans l’Avistan du nord-ouest, envoyèrent un certain nombre des leurs sur une île située à l’ouest de leur forteresse, à des kilomètres au sud du royaume thassilonien d’Édasséril. On prétendait que l’île était l’endroit idéal pour contempler le visage de la lune et les elfes y bâtirent donc un grand observatoire : un ensemble de tours, de bibliothèques et de laboratoires. Celwynvian envoya des astronomes à la tour, mais la véritable nature du bâtiment était d’abriter des espions et des assassins elfes ayant pour mission de conserver les connaissances à risque hors de portée des mains azlantes. Le complexe entier était en réalité un outil magique destiné à espionner et à analyser les enchanteurs de tout l’Azlant. Peu de temps avant la Chute, les elfes placèrent des sceaux pour sceller l’observatoire contre toute intrusion et fuirent Golarion en empruntant la Pierre de Sovyrian. Les répercussions de la violente descente de l’Azlant dans les tréfonds océaniques détruisirent les bâtiments elfiques d’origine qui s’y trouvaient. Quand les elfes revinrent, plusieurs milliers d’années après, l’observatoire ancestral de leur ancienne île avait disparu. À la place, se dressait une étrange tour biscornue : un bâtiment de bois et de roche éruptive ressemblant à un arbre dénué de branches. Les elfes la nommèrent la Tour acérée. Les véritables origines de la tour étaient encore plus étranges que ce qu’avançait la majorité des théories les plus folles des mortels. Acavna, déesse azlante de la lune et des batailles, avait perdu la vie en tentant de protéger Golarion du gigantesque astéroïde envoyé pour détruire la planète. La dépouille de la déesse s’était échouée sur l’observatoire elfique, peut-être attirée là par son lien avec la lune, et l’avait détruit. Elle fut ensevelie dans les profondeurs de l’écorce terrestre. C’est là que la Tour acérée s’éleva en prenant ses racines dans la tombe d’Acavna, alimentée par son essence et attirée vers le ciel tandis que l’âme de la déesse tentait de s’échapper pour rejoincre l’Ossuaire dans l’attente du jugement de Pharasma. Personne ne sait si les elfes de la Tour acérée connaissent la véritable nature de leur demeure ; ils sont particulièrement isolationnistes, même pour des elfes. Les quelques elfes qui vivent actuellement à l’intérieur de la tour sont appelés Ceuxqui-écoutent, car les murs leur parlent et certains pensent que les murmures de la déesse morte investissent ces occupants elfiques de pouvoir mythique. Le reste des elfes présents sur l’île

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vit dans des huttes en chaume et dans des bâtiments fragiles qui flottent sur les eaux de la mer entourant la tour. Ils ancrent leurs maisons à l’île et vivent en autarcie complète. Ils vivent de la pêche et de la culture du varech. Les elfes de la Tour acérée portent des masques, écoutent des voies inaudibles et passent autant de temps sous les eaux qu’à la surface. Ils préfèrent s’exprimer en azlant plutôt qu’en elfe, afin de mieux comprendre les secrets de l’empire déchu qu’ils protègent. Leurs ancêtres se servaient de leur observatoire pour espionner l’Azlant, mais les elfes de la Tour acérée portent désormais leur attention sur la surveillance des mystérieux aboleths, qui vivent sous les vagues, et des ambitieux humains de la région de la mer Intérieure. Ils ont l’intention de préserver les secrets de l’Azlant, à jamais perdus pour l’humanité, car Golarion ne pourrait survivre à une seconde Chute.

Défis et menaces

Les elfes qui vivent à l’intérieur et autour de la Tour acérée représentent la menace la plus évidente vis-à-vis des intrus indésirables, mais la tour en elle-même regorge de défenses magiques considérables. Censeurs acérés. Toujours à l’affût de ceux qui cherchent à piller l’Azlant, les censeurs glissent sur les eaux entourant la Tour acérée à bord de navires sans rames ni voiles. Ils patrouillent également sous la surface en usant de magie pour respirer ou se transformer en créatures aquatiques. Un censeur principal typique est un elfe magicien de niveau 18 versé dans l’art de lire les pensées et de contrôler les esprits. Il reste en contact télépathique avec la tour et dirige un groupe de deux guerriers de niveau 13, d’un druide de niveau 13 et d’un roublard de niveau 13. Les censeurs préfèrent capturer les intrus vivants pour les interroger et confisquer leurs éventuelles marchandises de contrebande. Les intrus qui en savent trop sur l’Azlant sont emmenés à l’intérieur de la tour où ils subissent un interrogatoire violent. Après cela, on efface de leur esprit tous les souvenirs problématiques à l’aide de la magie ou de la chirurgie. Les survivants et les cadavres sont abandonnés sans ménagement sur les îles voisines quand les elfes en ont fini avec eux. Vadrinel (elfe (m) chevalier 10/champion 4, LN) et Dara (elfe (f ) barde 10/maréchal 5, N) se chargent de traquer et d’assassine les intrus agressifs ainsi que ceux qui échappent à la vigilance des censeurs. Vadrinel chevauche un cheval qui peut prendre l’aspect d’un hippocampe ou d’un pégase tandis que Dara est une femme muette qui dirige et soutient ses alliés en projetant ses pensées. Couloirs vigilants. Aux derniers étages de la tour, les couloirs interconnectés ouvrent sur un grand nombre de petites salles, chacune accueillant un ensemble déconcertant de bassines, de récipients et d’autres contenants. Certains sont posés sur des tables, d’autres sur des piédestaux ou entre les mains d’antiques statues. Chaque bassine est remplie d’eau de mer et on peut apercevoir, au fond de chacune d’elles, un édifice de l’Azlant perdu, dont quelques-uns s’élèvent encore au-dessus des vagues. Un elfe masqué et non armé (elfes moines 8/protecteurs 2, LN) monte la garde dans chaque salle, passant de cuvettes en cuvettes pour scruter leurs eaux, à l’affût de tout signe d’une présence étrangère.

La Tour acérée Vibrations de la tour. L’exposition prolongée aux émanations de la Tour acérée crée une résonance psychique au cœur des esprits. Les voix perçues peuvent être les échos de différents aspects d’Acavna ou l’intelligence désincarnée des esprits fusionnés de plusieurs elfes ; quoi qu’il en soit, ces voix partagent un lien avec les elfes de la tour et se montrent hostiles aux esprits étrangers qui déambulent dans ses couloirs. La tour est connue pour jouer avec ses proies. Elle sépare les groupes et attirent les membres vers des pièges au moyen d’échos et d’apparitions. Elle ne fait appel aux elfes, pour qu’ils l’aident à se défendre, que si les intrus parviennent à gravir au moins la moitié de sa hauteur. Si ceux-ci tentent d’abîmer sa structure ou de violenter les elfes, elle devient véritablement agressive et dominent ses adversaires, les retournant les uns contre les autres ou les poussant à combattre des assaillants imaginaires. La tour peut analyser et réprimer la fonction de n’importe quel objet magique présent en son sein, à l’exception des artefacts. Il lui faut toutefois plusieurs heures pour neutraliser un grand nombre d’objets et il est possible de tromper son intelligence de gardienne en usant d’une magie capable de bloquer les effets mentaux. Le contrôle strict des pensées vagabondes, grâce à l’application de certaines techniques de méditation vudraines par exemple, peut permettre aux personnages d’échapper à la vigilance de la tour, tout comme un intrus discret peut échapper à la vue acérée des elfes.

utilisations de pouvoir mythique pour effectuer une action simple et une action de mouvement (ou une action complexe) lors de ce round. Cette aptitude n’empêche pas le personnage d’être pris au dépourvu avant d’avoir agi.

Aptitude de maréchal de grade 3 Un maréchal qui est au moins de grade 3 et qui est lié à la conscience de la tour peut choisir l’aptitude de voie suivante. Du coin de l’œil (Sur). En se concentrant, le personnage peut ressentir et analyser les auras magiques grâce à sa vision périphérique. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier des effets d’une vision magique, à la seule différence que ses yeux ne luisent pas. Il peut maintenir actif cet effet pendant une durée maximale d’une minute par grade, mais il est considéré comme chancelant pendant toute son utilisation à cause de la concentration que cela lui demande. Cet état préjudiciable ne peut pas être annulé tant que l’effet est maintenu, mais le personnage peut cesser de se concentrer par une action libre.

Sous la Tour acérée

Obtention du pouvoir mythique

Pour s’approprier le pouvoir dans la Tour acérée, une créature doit entrer en contact avec la voix désincarnée qui imprègne l’édifice. Cette voix n’est possible à percevoir vraiment que dans la partie supérieure de la tour, là où les gardiens veillent sur les bassins de scrutation de la tour. La voix pénètre automatiquement l’esprit des victimes succombant à la domination de la tour alors qu’elles déambulent dans ses étages supérieurs. Par ailleurs, il est possible d’établir un lien en étudiant les objets des niveaux supérieurs de la tour grâce à une analyse d’enchantement ou à un effet de divination tout aussi puissant.

Aptitude de voie universelle de grade 1 Les personnages mythiques qui obtiennent leur pouvoir mythique grâce à la conscience de la Tour acérée peuvent choisir l’aptitude de voie mythique suivante. Touché par les tréfonds (Sur). Le personnage gagne le pouvoir retenir son souffle (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.306). Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour gagner une vitesse de déplacement à la nage égale à sa vitesse de déplacement au sol, la capacité à respirer sous l’eau et perception des vibrations jusqu’à 9 mètres, qui fonctionne uniquement dans l’eau. La capacité du personnage à respirer sous l’eau n’entrave pas sa capacité à respirer de l’air. Les effets durent dix minutes par grade mythique du personnage. Voix de la tour (Sur). Une voix que seul le personnage entend le prévient d’un danger. S’il n’est pas conscient du danger au début d’un round de surprise, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour agir lors de ce round. Lorsqu’il agit lors d’un round de surprise, il peut dépenser deux

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Les Tours astrales La Bête hirsute fut vaincue et entravée, mais à quel prix ! Le monde était en train de mourir, pratiquement coupé en deux. Les dieux assemblés conjuguèrent leur puissance pour sceller la faille mais ne réussirent pas à refermer la blessure. C’est Dou-Bral qui matérialisa les éléments nécessaires pour la suturer : des tours imposantes transperçant Golarion, de la surface jusqu’en Ombreterre. Ces Tours astrales apaisèrent l’agonie de la planète et Golarion put enfin entamer sa guérison.

Vue d’ensemble et Histoire

Avant de se faire torturer dans les ténèbres entre les plans, ZonKuthon, le frère de Shélyn, s’appelait Dou-Bral. Il était aux côtés des autres dieux lors du combat contre Rovagug. Une fois que la Bête hirsute fut envoyée dans le cœur de Golarion et entravée dans le Caveau mort par Asmodéus, Dou-Bral fut chargé de refermer la blessure que la lame de la Fleur de l’aube avait occasionnée à la surface de Golarion. La voix sans égal de Dou-Bral résonna, repoussant par sa mélodie la lave qui suintait de la blessure mortelle de Golarion. Alors que son chant montait en crescendo, il matérialisa plusieurs grandes bâtisses en forme d’étoile. Avec leurs fondations posées dans les profondeurs de l’Ombreterre, les Tours astrales permirent de maintenir la cohésion de la surface de Golarion et formèrent le sceau ultime de la prison de Rovagug. Les Tours astrales furent conçues comme des points de suture pour refermer la blessure de Golarion, mais Dou-Bral tissa dans chacune d’elles une magie complexe, leur fournissant le matériel nécessaire pour canaliser et manipuler l’énergie pieuse afin de couper Rovagug de ses fidèles à l’extérieur du Caveau mort. À l’intérieur de chaque tour, Dou-Bral plaça un vicaire, souvent l’un de ses prêtres, insensible au passage du temps à partir du moment où il remplissait son rôle de sentinelle et veillait sur sa tour. Les vicaires avaient pour mission d’entretenir leur tour respective et de rassembler leurs ressources contre toute agitation de la Bête hirsute. Même après les tortures qu’il avait subies et sa transformation en Zon-Kuthon, Dou-Bral, le Seigneur de minuit, continue de veiller sur les Tours astrales qui survivent encore. Nombre d’entre elles ont été emportées par la marche inexorable du temps, englouties par l’activité géologique de Golarion. D’autres sont désormais sans surveillance, leur vicaire ayant disparu. Dans chacune de ces tours abandonnées, un serviteur de Zon-Kuthon attend, prêt à remettre le manteau de vigile au mortel approprié. Pour chaque tour tombée, les chaînes qui empêchent l’influence divine de Rovagug d’atteindre ses fidèles mortels s’affaiblissent et, aujourd’hui, le culte de la Bête hirsute sur Golarion est plus fort que jamais. Certaines tours, disséminées à la surface de Golarion, demeurent intactes. Dans la Forteresse de Belkzen, l’une de ces tours a été incorporée à l’imposant fort de Balafre. Au Nidal, Mère Ravel terrorise tous ceux qui pénètrent dans sa tour des Ombres inclinées. Dans le val des Ombres, près des montagnes des Cinq Rois, une Tour astrale, qui accueillait autrefois de puissantes reliques bénies de Dou-Bral et de Shélyn, a plongé les alentours dans la pénombre suite à une défaillance. Structures créées par un dieu, les Tours astrales restantes conservent un pouvoir considérable, qui dépasse la puissance nécessaire pour retenir Rovagug prisonnier.

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Défis et menaces

Zon-Kuthon ayant sombré dans les ténèbres, les gardiens des Tours astrales se font de plus en plus sinistres à mesure que passent les siècles. Toujours hostiles et dangereuses, des créatures de l’ombre et de l’énergie négative règnent désormais sur les tours, soucieuses d’accomplir leur tâche principale en tant que geôlières de Rovagug. Gardien de la tour. Il est une tour, dépourvue de son vicaire, qui abrite encore des gardiens de Zon-Kuthon. Ceux-ci resteront liés à la bâtisse tant qu’ils ne parviendront pas à convaincre un mortel approprié d’endosser le manteau de vicaire. Le gardien de cette Tour astrale est un ailé ténébreux agile (p.224). Si des intrus présents dans la tour l’impressionnent favorablement, il entre en contact télépathique avec eux et leur propose les faveurs de Zon-Kuthon ainsi que la vie éternelle. Si le mortel accepte cette offre, l’ailé ténébreux l’emmène sans attendre au cœur du royaume de Zon-Kuthon, où il est soumis à une longue série de traitements aux mains des tortionnaires les plus talentueux du Seigneur de minuit. Ces traitements permettent de s’assurer la loyauté du nouveau vicaire, aussi longtemps que les étoiles continueront de briller. Passage vers l’Ombre. À mesure que les enchantements de cette tour perdent de leur puissance, la région alentours plonge peu à peu dans le plan de l’Ombre (Guide du Maître Pathfinder JdR p.188). À proximité de la tour, deux vers ténébreux invincibles (p.224) se repaissent des cadavres, tapis dans une fosse peu profonde et prêts à attaquer toute proie qui s’en approche. L’invocatrice des ombres Norenza (fetchelin (f ), invocateur 12, N) s’occupe de ces vers et utilise les radiations magiques de la tour pour élever des papillons sinistres particulièrement fatals. Elle se venge de tous ceux qui blessent ses animaux en envoyant deux gardes du corps (fetchelins guerriers 10, CN) régler le problème. Elle et ses deux gardes du corps chevauchent des papillons sinistres invincibles et évolués. Serviteurs du Seigneur de minuit. Même lorsqu’il était encore Dou-Bral, Zon-Kuthon était fasciné par les ténèbres, et les Tours astrales encore intactes reflètent l’amour de leur créateur pour la pénombre. Les kytons, ses serviteurs préférés, servent comme gardiens dans plusieurs d’entre elles. Huit kytons évangélistes (L’Art de la guerre Pathfinder JdR p.66) patrouillent les étages supérieurs de l’une de ces tours, supervisés par un interlocuteur particulièrement sadique et ennuyeux. Les couloirs et les salles sont décorés de chaînes imprégnées par la magie de la tour. Une fois animées, elles attaquent comme des chaînes cloutées sanglantes +1. Les kytons capturent les intrus vivants pour les torturer et conduire leurs expériences mais ils autorisent l’exploration de la tour en échange de la récupération d’une relique maléfique de Zon-Kuthon que des membres de la Société des Éclaireurs ont récemment volée. Les kytons ont détruit les parois intérieures du rez-de-chaussée de la tour et de son niveau inférieur, ainsi que le plafond qui sépare les deux étages. Dans cet espace élargi s’agite une vase carnivore alimentée par l’interlocuteur, qui lui livre une centaine de prisonniers à l’agonie. Elle occupe le sommet du passage qui s’enfonce dans les souterrains de la tour puis en Ombreterre.

Les Tours astrales Vicaires. Les PJ qui cherchent à maîtriser une Tour astrale devront négocier avec l’éventuel vicaire qui y aura survécu. Tant que le vicaire demeure à l’intérieur de sa tour, il ne vieillit pas et prend immédiatement conscience de tout intrus présent dans le bâtiment. Un vicaire peut utiliser scrutation suprême à volonté sur n’importe quel endroit de la tour, sans capteur de scrutation. Mère Ravel (humain (f ) alchimiste [vivisectioniste] 14/ filou 7, LM), la plus tristement célèbre des vicaires, veille sur la terrifiante tour des Ombres inclinées du Nidal. Même s’ils ont succombé au mal, les vicaires restent fidèles à leur rôle de gardiens destinés à empêcher le retour de Rovagug. Les PJ malins pourront donc exploiter cet aspect pour négocier avec eux.

Obtention du pouvoir mythique

Une créature qui accepte de porter le manteau de vicaire livré par Zon-Kuthon acquiert les pouvoirs de la Tour astrale et réalise son ascension si elle n’est pas déjà mythique. Toutefois, les tortures subies aux mains des séides de Zon-Kuthon effacent toute trace de libre-arbitre encore présente chez la victime. Il existe un moyen plus sûr d’accéder au pouvoir, qui consiste à s’enfoncer dans la Tour astrale jusqu’en Ombreterre. Certaines tours offrent la magie nécessaire pour faciliter le passage mais d’autres sont simplement pourvues d’escaliers tortueux qui plongent dans les ténèbres sur plusieurs kilomètres. Les créatures de l’Ombreterre, notamment les gugs, les drows et les obscuriens qui vénèrent les ombres, sont attirées par le pouvoir évocateur de ces édifices et rôdent autour des fondations des Tours astrales. Un personnage qui accède au pouvoir mythique d’une Tour astrale peut choisir ses aptitudes de voie parmi celles de la liste suivante lorsqu’il gagne un nouveau grade mythique.

mythique supérieur au sien. Les effets de cette aptitude durent un round. Le personnage peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique supplémentaires pour augmenter la durée à deux rounds. Il ne peut affecter une même créature avec le sceau de la Tour astrale qu’une seule fois toutes les vingt-quatre heures.

Aptitudes de voie du protecteur de grade 3 Les protecteurs qui sont au moins de grade 3 et qui obtiennent leur pouvoir mythique d’une Tour astrale peuvent choisir l’aptitude de voie suivante. Étreinte de l’ombre (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour devenir tangible et intangible pendant un round. Lors de ce round, il peut instantanément passer de l’état tangible à intangible (ou l’inverse) par une action immédiate. S’il devient tangible alors qu’il se trouve à l’intérieur d’un objet solide, il en est expulsé et reçoit 5d6 points de dégâts. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique supplémentaire chaque round par une action libre pour rallonger d’un round la durée des effets de l’étreinte de l’ombre.

Tour astrale

Aptitudes de voie du protecteur de grade 1 Les protecteurs qui obtiennent leur pouvoir mythique d’une Tour astrale peuvent choisir l’aptitude de voie suivante. Le cœur du monde (Sur). Lorsqu’il touche le sol, le personnage gagne un bonus aux tests de Force et au DMD égal à la moitié de son grade mythique (+1 au minimum). Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il touche le sol pour dissiper l’était préjudiciable épuisé ou fatigué et obtenir, pendant un round, un bonus aux jets d’attaque et de dégâts d’arme égal à la moitié de son grade mythique (+1 au minimum). Dans le cadre de cette aptitude, on considère que le personnage touche le sol lorsqu’il il est à l’air libre ou sous terre et sur le sol, ou lorsqu’il touche le plancher d’un bâtiment en pierre ou en terre construit sur la terre ferme.

Aptitudes universelles de grade 1 Les personnages mythiques qui obtiennent leur pouvoir mythique d’une Tour astrale peuvent choisir l’aptitude de voir suivante. Sceau de la Tour astrale (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque de contact au corps à corps. Si cette attaque touche, la cible ne peut pas utiliser de sorts, de pouvoirs magiques ou surnaturels qui exigent l’accomplissement d’une action. Le personnage ne peut pas affecter une cible ayant un grade

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Sites mythiques « Pendant longtemps, j’ai cru que l’Étendue du Mwangi était la contrée la plus dangereuse de Golarion. Voilà pourquoi mon excès de confiance a failli nous coûter la vie lorsque nous nous sommes aventurés dans la jungle de Valashmaï. Chaque plante était une prédatrice, l’air s’efforçait de nous tuer en nous rendant malade, la terre elle-même tremblait pour nous contrarier. Tout ça, c’était avant que nous rencontrions les créatures véritablement colossales qui rôdaient dans la jungle : des insectes et des singes, aussi hauts que des montagnes, qui se battaient entre eux sans aucun égard pour les créatures plus petites qui se faufilaient entre leurs gigantesques pattes. Nous ne devons notre survie qu’à cette puissance irréelle et mystérieuse que nous avons découverte dans un temple en ruine. Elle nous a donné la force de survivre à cette région semée d’embûches. Mais, malgré le pouvoir qui repose dans ce temple isolé, je n’y suis jamais retourné. J’en ai terminé avec Valashmaï. Je suis heureux là où je suis, à tenir ce troquet. Les jeunes héros peuvent bien vivre leur quête de grandeur ; moi, je suis bien trop vieux pour ça désormais. » — Tam Déteyo, aventurier à la retraite.

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Sites mythiques Le cadre de campagne Pathfinder décrit plusieurs centaines de sites susceptibles d’attirer des aventuriers ambitieux que leur soif de renommée, de trésors et de pouvoir pousse souvent à affronter des dangers dépassant leurs propres capacités. Que ce soit la Plaie du Monde infestée de démons, l’Œil d’Abendego, les profondeurs de l’Ombreterre, voire même d’autres planètes et plans, tous les sites de Golarion et d’au-delà ne sont pas faits pour être explorés par des aventuriers de bas niveau. Pourtant, avec l’arrivée des règles mythiques présentées dans le supplément Aventures mythiques Pathfinder JdR, il est de nouvelles régions de la carte qui deviennent soudainement accessibles aux personnages maîtrisant le pouvoir mythique. Vous trouverez dans ce chapitre la description de six de ces sites. Chacune contient un aperçu de la région, une brève histoire du site, un guide de la région, plusieurs suggestions d’épreuves mythiques au sein ou autour du site ainsi qu’une carte de celui-ci. Vous trouverez dans ce chapitre la description des sites suivants : Le Désert noir. Cet immense caveau situé dans la strate d’Orv en Ombreterre s’étend sur plus de 1 500 kilomètres d’une extrémité à l’autre. Il est peuplé de morts-vivants drows, d’urdefhans engendrés par les daémons et d’autres horreurs souterraines. La jungle de Valashmaï. Les obstacles et les dangers de l’Étendue du Mwangi ne sont rien comparés à ceux de cette jungle volcanique et dense du Tian Xia oriental. Le puissant kaiju qui y vit n’accorde aucune attention aux misérables créatures qui croisent sa route. Méchitar. Dans la capitale des morts-vivants de Geb, le fantôme du nécromancien et fondateur de la nation hante toujours les imposantes pyramides noires du paradis nécrotique en pleine expansion. Les montagnes de la Défense. Cette chaîne montagneuse du Royaume des seigneurs des Mammouths est le terrain de chasse des géants et de la mégafaune, une région glaciale dans laquelle seuls les plus robustes peuvent survivre. Le puits de Gormuz. Cette faille à la surface de Golarion plonge directement au cœur de la planète et renferme Rovagug, le dieu prisonnier, ainsi que d’innombrables horreurs qui vénèrent la Bête hirsute. Yjaé. Seule cité volante ayant survécu au déclin de l’empire du Rivain, la cité d’Yjaé a été endommagée au-delà de tout espoir de réparation lorsqu’elle tenta de traverser le mur du Paradis du Tian Xia. Infestée de terribles créatures originaires d’un demi-plan lointain, elle erre maintenant dans les cieux au-dessus du Shaguang.

Utilisation des sites mythiques

On part du principe que les PJ qui s’y aventurent sur les sites mythiques décrits dans ce chapitre possèdent au moins un grade mythique. Les MJ peuvent utiliser ces sites pour une seule aventure ou pour toute une campagne mythique mais ne devraient pas oublier que les menaces qu’ils renferment sont bien plus grandes que celles normalement présentes sur Golarion. Il ne faut cependant pas croire que des personnages non-mythiques ne peuvent pas explorer ces sites, même s’ils devront très certainement y affronter des défis particulièrement mortels. Vous trouverez ci-dessous de brèves idées d’aventures pour chaque site décrit dans ce chapitre. Ces idées livrent plusieurs points de départ à partir desquels il est possible de concevoir des campagnes aux thèmes similaires.

Le Désert noir À Sothis, les PJ démasquent un culte d’Urgathoa et découvrent son projet qui consiste à répandre un redoutable mal urgathien à la surface du monde depuis le Désert noir souterrain. Alors que les PJ traquent le culte en Ombreterre, ils devraient progresser suffisamment en traversant Nar-Voth et la Sékamine pour avoir une chance de tenir tête aux adversaires qui rôdent dans le Désert noir.

La jungle de Valashmaï Un puissant kaiju fait des ravages dans toute l’Étendue du Mwangi et les membres des tribus autochtones ne savent absolument pas comment mettre fin à cette calamité. Après avoir entendu parler de créatures similaires à l’autre bout du monde, dans une jungle encore plus dangereuse, les PJ décident de se rendre au Tian Xia pour récupérer une relique valashmaienne perdue depuis des lustres, qui permettrait de contrôler et de contenir les bêtes colossales.

Méchitar Les chevaliers d’Ozem demandent aux PJ de s’aventurer au Geb pour asséner un coup fatal à Arazni, la Reine catin de Méchitar. Déguisés en mort-vivant, les PJ doivent se rendre au port d’Ossum pour rencontrer des conspirateurs alliés dans les catacombes qui cernent le fleuve de la Pourriture. Depuis leur repère secret, sous la cité, les PJ peuvent mettre en œuvre un plan afin de récupérer les Héliotropes d’Arazni et mettre un terme à son terrible règne.

Les montagnes de la Défense Des troupeaux entiers d’animaux mythiques de la mégafaune se mettent à attaquer les cités de Croix-de-colline et de Tolguth en procédant à des assauts étonnamment coordonnés. L’enquête révèle que les géants du froid des montagnes de la Défense, menés par Jarl Gnargorak, élèvent et dressent ces puissantes bêtes pour la guerre. Si les PJ refusent de s’aventurer dans ces montagnes menaçantes pour mettre un terme au sinistre plan du jarl, dans son bastion de Bos-Phargumm, la mégafaune destructrice ne tardera pas à s’étendre à d’autres contrées.

Le puits de Gormuz Un culte de Rovagug sème la terreur dans le nord-est du Taldor et les PJ arrivent en plein milieu de leurs saccages. Au cours de leur aventure, ils prennent connaissance de quelques prophéties inquiétantes, apparemment envoyées par la Bête hirsute en personne, à propos d’un grand rite qui doit se tenir à l’embouchure du puits de Gormuz. Les aventuriers doivent traverser les impitoyables steppes de Casmaron pour atteindre la faille béante avant d’affronter les horreurs qui s’y terrent.

Yjaé Les habitants de Leng se sont lancés dans le négoce d’esclaves dans les déserts de Shaguang et on demande aux PJ de trouver l’origine de cette nouvelle menace. La période consacrée à la traque des mystérieux marchands jusqu’à la cité volante d’Yjaé devrait suffire pour les préparer à affronter les plus redoutables des habitants maléfiques de la cité.

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Le Désert noir

« J’en fus honorée, impatiente même, lorsque la Mâchoire de la Mère m’est apparue pour m’ordonner de descendre en Orv afin d’accomplir mon Fauchage. Ma destination ? L’un des sanctuaires les plus sacrés de notre foi, dédié à la Princesse blafarde et situé dans un désert aussi noir que le cœur sacré d’Urgathoa. Je devais tuer autant d’ombreterriens que possible avant de rejoindre les prêtres du Purlieu d’Urgathoa. Toutefois, les horreurs que j’ai rencontrées dans le Désert noir étaient bien plus atroces que celles de l’Orv. Urgathoa n’est pas la seule à régner là-bas. » — Élanine Liere, archiprêtresse disparue d’Urgathoa DÉSERT NOIR Imposante grotte souterraine de la mort-vivance Localisation. Orv, sous le Garund septentrional Menaces courantes. Champignons, vers pourpres, morts-vivants drows, urdefhans Habitants notables. Iffdahsil, Larielle Shraen, Nyrinda Shraen, Chefde-guerre Ursuf, Zyra Shraen Sites notables. Champs des Horreurs, Shraen, Purlieu d’Urgathoa, Mâchoire d’Ydersius

Le Désert noir est sans aucun doute l’un des sites les plus inhospitaliers de l’Orv. Diverses formes de vie et de non-vie y prospèrent et nul autre endroit ne pourrait supporter la présence de ces abominations. Au milieu des étendues de sable noir comme l’ébène, longues de plusieurs kilomètres, et des champs de moisissures fantômes toxiques de ce désert se trouve un site où se reproduisent des vers pourpres déchaînés, ainsi qu’un béhémoth errant qui attend ses proies tapi sous le sable, une cabale de liches hommes-serpents et une petite cité de morts-vivants drows qui adorent ouvertement Urgathoa. Et au-dessus de tout ce petit monde, suspendus au plafond du caveau, à une hauteur de neuf cents mètres environ, plusieurs milliers de cristaux brûlefléaux projettent une lueur verdâtre et nocive sur ce paysage, telle une caricature maladive des étoiles de la surface.

Histoire

Bien que le Désert noir abrite des créatures abominables depuis la nuit des temps, il y a presque quatre milles ans de cela, une nouvelle force en a modifié la politique précédente, quasi-inexistante : les drows de la maison Shraen. Au cours des premiers siècles de l’empire drow de la Sékamine, cette maison était la seule à ne pas adorer les démons. Au lieu de cela, ces drows se tournèrent avec ferveur et fanatisme vers Urgathoa pour qu’elle les guide. En échange du pouvoir que leur offrait la Princesse blafarde, les drows de la maison Shraen commettaient en son nom des atrocités toujours plus ignobles. Même les drows, pourtant si sadiques et malfaisants, ne pouvaient tolérer le comportement dépravé des membres de la maison Shraen. Après que les Sharen se rendirent coupables d’un acte particulièrement abominable, depuis longtemps oublié et impliquant les dépouilles des nobles les plus importants de la cité, les maisons de l’empire drow firent front commun pour les expulser de Zirnakaynin. Les membres de la maison Shraen ayant survécu aux premiers dangers de l’exil durent affronter un périple harassant en Orv, où ils espéraient échapper une bonne fois pour toutes à leurs

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ennemis. Pourtant, lorsqu’ils atteignirent le Désert noir, seule une petite poignée des plus robustes d’entre eux avaient survécu ; les autres s’étaient transformés en morts-vivants en cours de route. Les réfugiés réussirent toutefois à éviter les vers pourpres et les autres dangers du Désert noir puis trouvèrent refuge dans les ruines mystérieuses d’une cité bâtie dans l’ancien style osirien. Les drows exilés donnèrent au site le nom de Shraen, où ils sont terrés depuis, continuant d’adorer Urgathoa, de s’opposer les uns aux autres pour s’emparer du pouvoir et de lutter pour survivre au milieu des diverses horreurs natives du Caveau. Parmi les menaces du coin, on trouve les urdefhans déterminés, qui cherchent depuis longtemps à conquérir les pyramides de Shraen. Jusqu’à maintenant et malgré tous leurs efforts, les suceurs de sang à la peau claire n’ont pas réussi à chasser les drows de leur forteresse. Longtemps avant l’arrivée des drows dans le Caveau isolé, l’écosystème du Désert noir prospérait déjà malgré la toxicité des environs. Cette écologie inclut les terrains de reproduction des vers pourpres, dont certains affirment qu’ils existent depuis la genèse primordiale de Golarion. La bête mythique répondant au nom d’Iffdahsil occupe ces lieux depuis longtemps. Il ondule désormais sous les sables, se repaissant de toutes les créatures vulnérables qui l’approchent d’un peu trop près, même des vers pourpres les plus redoutables. Parmi les autres éléments terrifiants, antérieurs à l’arrivée des drows dans le Désert noir, on compte un sanctuaire décrépi construit en l’honneur d’Ydersius, l’ancien protecteur des hommes-serpents. On raconte qu’un contingent de fidèles du Dieu décapité avait colonisé le Désert noir bien avant que la divinité ne fût vaincue sous les coups d’un héros azlant. Tout ce qu’il reste de ces vains efforts s’élève des sables sous la forme approximative d’un temple construit à l’image de la tête serpentine d’Ysersius. Dans les couloirs souterrains et tortueux de cet édifice vivent des liches hommes-serpents qui ont depuis longtemps succombé aux viles énergies nécromantiques qui imprègnent le Désert noir. Le Champ des horreurs est un autre exemple des étranges pouvoirs que la région recèle. On pense que ce champ de moisissures fantômes, d’un âge inconnu, s’est développé avant l’arrivée des drows. Il initia son expansion quand un malheureux groupe de prospecteurs nains déboucha ici par hasard au lieu d’atteindre le Ventre de cristal, ce Caveau légendaire qu’il recherchait. Depuis, la taille du champ a considérablement augmenté au fil des siècles, grâce au pouvoir malveillant des fantômes qui attirent de nouveaux nains dans les griffes des monstres végétaux. Pour une raison inexplicable, les moisissures fantômes de cet endroit ne se nourrissent pas des fantômes qu’elles créent,

Le Désert noir comme ce devrait être le cas. Il semblerait plutôt qu’elles se contentent d’attendre tandis que leur pouvoir et leur malveillance se développent un peu plus chaque jour, au même titre que la majorité des autres occupants de cet endroit rude et nauséabond. Pour plus d’informations sur les moisissures fantômes, voir page 13 de Pathfinder Univers : Descente en Ombreterre.

Guide de la région

En plus des menaces et des obstacles décrits dans les lieux spécifiques mentionnés plus loin, deux dangers, présents dans tout le Caveau, posent un problème significatif aux créatures vivantes qui les rencontrent. De nombreux points situés dans les creux du désert, y compris dans toute la zone qui entoure Shraen, accueillent d’énormes poches de mortsouffle (Descente en Ombreterre p.11). Un test de Survie DD 25 réussi permet de repérer une zone contaminée par le mortsouffle. Une créature qui respire ce gaz doit réussir un jet de Vigueur (DD 20 + 1 par test précédent) chaque round pour ne pas commencer à s’asphyxier immédiatement. Les créatures exposées au mortsouffle (qu’elles l’inhalent ou non) doivent réussir un jet de Vigueur DD 18 une fois par minute d’exposition pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Le mortsouffle est un péril de FP 6. En plus des poches de mortsouffle des zones inférieures du Caveau, le plafond du Désert noir, situé à une hauteur de neuf cents mètres, est couvert de cristaux brûlefléaux radioactifs. Ces cristaux brillent d’une lueur verdâtre et brûlent quiconque les touche, infligeant 2d6 points de dégâts de feu par round de contact, sans oublier la maladie du brûlefléau que provoquent leurs radiations. La substance limite également les effets de téléportation. Pour lancer un sort de téléportation dans une caverne dont les parois sont couvertes de brûlefléau ou pour se téléporter dans un tel lieu, le lanceur de sorts doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 30. Le brûlefléau est un péril de FP 7.

considèrent comme l’endroit parfait pour lancer une campagne de domination en Ombreterre. Toutefois, les drows s’étaient déjà retranchés à l’intérieur de la cité en ruines quand les urdhefans portèrent leur attention sur elle. Ces derniers ont désormais pour seul objectif de les massacrer tous, ou au moins de les expulser. En tout et pour tout, une centaine d’urdefhans et plusieurs douzaines de leurs montures skaveling occupent chacun de ces campements fortifiés. Sous le commandement du champion de guerre Urserf (urdefhan (m) invocateur 15/maréchal 3, NM), les urdefhans ont lancé plusieurs assauts contre Shraen au cours des dernières années. Les combats n’ont occasionné que quelques pertes dans les rangs des esclaves drows, mais l’ampleur croissante que prennent ces attaques obligera bientôt les drows à réagir contre ces horribles créatures. Champ des horreurs. Ce qui n’était au départ qu’un petit parterre relativement inoffensif de moisissures fantômes (Descente en Ombreterre p.13) est très vite devenu un champ à part entière, qui s’étend aujourd’hui sur plusieurs centaines de mètres carrés. Selon la légende, cette croissance ferait suite à l’arrivée malheureuse d’un groupe de prospecteurs nains qui se serait enfoncé dans les profondeurs de l’Orv à la recherche du mythique Ventre de cristal. Les nains succombèrent à la moisissure

Désert noir

MALADIE DU BRÛLEFLÉAU Type maladie, contact (voir description) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 22 ; Fréquence 1/jour ; Effet Affaiblissement temporaire de 1d6 points de Con et de 1d6 points de Cha ; le contact est automatique lorsqu’une créature pénètre dans la zone d’effet de 18 mètres de rayon autour du point de contamination. Seuls une fine couche de plomb, une couche de pierre de trente centimètres d’épaisseur ou un effet de force permettent de bloquer l’effet ; Guérison 2 réussites consécutives.

Berceau des vers pourpres. Certains érudits pensent que les tout premiers vers pourpres apparus sur Golarion se sont contorsionnés et accouplés sur cet antique terrain de reproduction. Aujourd’hui, le berceau est occupé par une cinquantaine de vers pourpres environ et accueille plusieurs douzaines de lieux de pontes, ce qui prouve bien que ces créatures sont immunisées à l’environnement toxique du désert. Les drows de la maison Shraen ont capturé et domestiqué plusieurs d’entre elles mais la plupart sont extrêmement sauvages et agressives, comme peuvent l’affirmer les urdefhans qui campent à proximité. Campements urdefhans. Il y a bien longtemps que les urdefhans, engendrés par les daémons, convoitent Shraen, qu’ils

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques fantôme avant d’arriver à destination. Quant aux viles énergies nécromantiques du Désert noir, elles ancrent, depuis lors, la plupart des fantômes de ces prospecteurs nains dans la nonvie. De très nombreux fantômes hantent désormais ce champ, parmi lesquels on compte celui du prospecteur-en-chef Tord Briquepoing (fantôme nain (m) rôdeur 15, CM). Il semblerait que le seul et unique objectif des fantômes consiste à appâter toujours plus de victimes peu méfiantes vers le champ pour accroître le développement des moisissures fantômes. Corrals des esclaves. Les Shraen enferment leurs esclaves, toujours plus nombreux, dans ces enclos hautement sécurisés. Fabriqués dans des matériaux récupérés dans les ruines de la cité, ces corrals contiennent jusqu’à cinq cents esclaves parmi lesquels on trouve des derros, des pechs, des zombis et d’autres créatures malheureuses. Les drows ont capturé ces esclaves au hasard de leurs rencontres dans le désert ou au cours des attaques irrégulières que lançait la maison contre les bastions de civilisation de la Sékamine et, parfois, de Nar-Voth. Certains prétendent qu’une patrouille de vagabonds duergars, menés par le seigneur esclavagiste Danthill Rothok (duergar (m) rôdeur 8/roublard 9, LM), va même jusqu’à remonter à la surface de Golarion pour s’emparer d’esclaves supplémentaires, qu’elle livre ensuite à ses alliés drows morts-vivants dans le Désert noir. Personne ne sait où se trouve la base d’opérations de ces duergars, car ils ne vivent pas dans le Caveau. Iffdahsil. La preuve la plus flagrante qu’un mal absolu infeste le Désert noir tient à l’énorme créature qui se cache sous ses sables. Iffdahsil (vampire mythique shoggoth, CM) doit son nom à une expression elfique qui signifie « fiélon monstrueux », même si cette locution rend difficilement justice à cette horreur. Cette créature au corps bouffi se glisse sous les sables pour tenter de lancer des attaques surprise sur ses proies et, ensuite, se repaître de leur sang. Curieusement, Iffdahsil n’a engendré aucun rejeton. Même si on la trouve habituellement près d’un tunnel inhabité menant vers le nord, la bête rôde souvent dans d’autres secteurs et tous les occupants intelligents du Désert noir la craignent. Le moindre tremblement parcourant le sol sablonneux suffit à disperser les drows comme les urdefhans. Jardins des spores. Ces jardins expérimentaux sont une tentative des drows pour en apprendre plus sur l’étrange énergie qui alimente le Champ des horreurs. Tout comme les expériences de manipulations de spores, qui ont abouti à la création des premiers végépygmées, ces expérimentations s’avèrent plutôt cruelles. De fait, en tentant de reproduire l’étrange moisissure fantôme au sein de cet environnement contrôlé, les drows sacrifient souvent des esclaves indisciplinés, même si leurs efforts ont été vains jusqu’à présent. Si les drows parvenaient à maîtriser l’énergie qui alimente cette étrange moisissure, il est fort probable que Zyra et Nyrinda Shraen tenteraient d’implanter les spores toxiques à proximité des campements urdefhans pour inciter ces suceurs de sang à quitter le Désert noir. La Mâchoire d’Ydersius. Les mouvements de sable continus du Désert noir ont révélé cette ancienne ruine, qui remonte à l’époque du règne des hommes-serpents sur Golarion. Cet édifice en forme de tête de serpent est apparemment tout ce qu’il reste des efforts de ce peuple à établir un avant-poste dans le désert. Les premiers colons existent toujours, peut-être grâce

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à l’étrange énergie qui imprègne le Caveau. Au cœur de cette ruine vit une cabale de liches hommes-serpents, dont une demiliche éveillée qui ourdit secrètement de détruire la relique blasphématoire d’Urgathoa, cachée quelque part dans les environs. Purlieu d’Urgathoa. Cette formation rocheuse est une fortification naturelle utilisée par plusieurs fanatiques de la maison Shraen qui se dévouent intégralement à Urgathoa. Parmi eux se trouve l’archiprêtresse Larielle Shraen (banshee (f ) prêtre d’Urgathoa 11, LM). Elle et ses trois sœurs cadettes sont les gardiennes des Ossements trempés de sang, un ensemble de fragments d’os provenant, d’après la légende, du pied-même d’Urgathoa. Selon certaines rumeurs, les terribles pouvoirs nécromantiques de cette relique — qui pourraient expliquer l’origine d’un bon nombre des étranges caractéristiques du Désert noir – seraient capables de transformer le paladin le plus honnête en un mort-vivant foncièrement malveillant. La Mâchoire de la Mère, un héraut divin, est apparue aux sœurs et leur a fait promettre qu’un jour, elles remettraient la relique à un vagabond étranger, les informant qu’elles sauraient reconnaître celui ou celle qui sera digne de recevoir ce don. En échange, la Princesse blafarde fera d’elles des Filles d’Urgathoa. Depuis qu’elles ont reçu leurs instructions, les sœurs attendent patiemment, gardent l’œil ouvert et protègent la relique au prix de leur non-vie. Shraen. L’étrange cité en ruine située au cœur du Désert noir est construite dans l’ancien style osirien, ce qui soulève plusieurs questions quant à l’identité de ceux qui influencèrent l’avènement de cet antique empire à l’aube de l’âge de la Destinée. Quoi qu’il en soit, les bâtiments étaient abandonnés lorsque les drows de la maison Shraen les ont investis. La pyramide centrale sert de siège à la colonie et accueille la majorité des survivants de la maison Shraen, y compris Zyra Shraen (liche drow (f ) invocateur [magicien spécialisé] 17, NM) et Nirynda Shraen (vampire drow (f ) sorcière 16, CM) qui coordonnent les efforts de la famille pour chasser les urdefhans de leurs campements tout proches. On compte deux cents drows environ — la plupart sont des morts-vivants — qui vivent à Shraen. Depuis les dernières années, leur principale occupation consiste à attaquer, à espionner et à tenter de repousser les urdefhans qui convoitent leurs édifices. Sur plus de cent drows morts-vivants occupant la cité, on ne compte aucune goule ni aucun blême. Les membres de la maison Shraen sont en conflit depuis un millier d’années avec les goules qui occupent la toute proche Nemret Noktoria ; ils détruisent donc la totalité des goules et des blêmes qu’ils croisent dans le Désert noir. Quatre grands enclos de vers pourpres, fabriqués à l’aide de grandes stalagmites et de murs de force liés les uns aux autres, entourent Shraen. Les vers pourpres de ces enclos, que les drows ont domestiqués grâce à d’étranges techniques qu’ils ont mis plusieurs siècles à maîtriser, servent de montures aux émissaires en vadrouille de la maison Shraen, ainsi qu’aux missions de reconnaissance et aux pelotons de combat. Les drows grimpent sur des howdahs spéciaux, fixés sur le dos des créatures, qui leur permettent de les chevaucher à la fois à la surface mais aussi en-dessous du désert. Étant donné que le dressage d’un seul ver pourpre est déjà une tâche ardue qui peut prendre plusieurs années, ce sont le plus souvent Zyra et Nyrinda qui ont la permission de se téléporter au sein des enclos afin de préparer des montures pour leurs proches.

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Les drows cachent leurs trésors dans les profondeurs de la pyramide centrale de Shraen. Ils les ont emportés avec eux lorsqu’ils ont fui la Sékamine. Parmi les objets stockés dans l’armurerie de la pyramide, située dans une salle souterraine secrète, on trouve un corset de sorcellerie (Armes et équipement page 214), une robe d’ossements, une dague vampirique (Armes et équipement page 154), des parchemins et des livres de sorts contenant quantité de sorts mythiques de nécromancie. Tour renégate. Cette énorme formation rocheuse naturelle est une impressionnante fortification du fait de son intérieur évidé. Weylin Shraen (revenant (m) sorcière 10/archimage 2, LM) y vit depuis plusieurs centaines d’années. Il y a plusieurs siècles de cela, lorsque la maison Shraen détenait encore une position influente dans l’empire drow de Sékamine, un rival assassina Weylin. Ce dernier ne tarda pas à se relever sous forme de revenant et ses proches firent serment de l’aider à pourchasser son assassin. Alors qu’il cherchait des indices sur l’identité de son assassin, Weylin s’entraîna patiemment à la manipulation d’une magie puissante et étrange qu’il prévoyait d’utiliser contre l’objet de sa haine. Lorsque sa maison fut bannie de l’empire, Weylin se joignit au périple des siens, espérant que sa famille pourrait un jour l’aider à se venger des rejetons de son assassin. Au bout d’un certain temps, Weylin réalisa que ses proches n’avaient jamais eu l’intention de l’aider. Il quitta alors la colonie familiale et se terra au sein de ce gigantesque avant-poste, où il exécute d’abominables cérémonies dans l’espoir de découvrir l’identité de son tueur.

Idées d’épreuves mythiques

Le simple fait d’atteindre le Désert noir est déjà une épreuve mythique en soi. Que ce soit ou non le cas, les idées d’épreuves mythiques suivantes peuvent mettre au défi un groupe d’aventuriers mythiques expérimentés s’ils décident d’explorer le Caveau. La mort d’Iffdahsil. La destruction d’Iffdahsil, le shoggoth vampire mythique, est un exploit que même les forces de Shraen n’ont pas réussi à accomplir au cours des derniers millénaires. Il se peut que les habitants du Désert noir ne témoignent aucune gratitude à ceux qui détiennent un pouvoir suffisant pour tuer la créature. Bien au contraire, ils décideront très certainement de s’unir pour avoir une chance de défaire ces nouveaux venus aux pouvoirs extraordinaires. Les Ossements trempés de sang. Que les Ossements trempés de sang soient ou non les véritables fragments du corps d’Urgathoa, ils n’en restent pas moins de puissants artefacts nécromantiques capables d’accorder le pouvoir mythique à ceux qui les utilisent pour satisfaire les désirs de la Princesse blafarde. Un groupe qui parviendrait à les arracher des mains de leurs gardiennes drows détiendrait un immense pouvoir. Le fait de les détruire en les enterrant en terre consacrée, dans le haut temple de Pharasma, à Sothis, infligerait un coup décisif à tous les fidèles d’Urgathoa peuplant le monde. Les drows de Shraen traqueront les voleurs dans toute l’Ombreterre et au-delà pour empêcher un tel blasphème.

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La jungle de Valashmaï

Cette contrée n’a que le meurtre à offrir. Hier, Shalem a cueilli une fleur. Ses yeux ont saigné toute la journée et les prières qu’Osril a adressées à Iomédaé se sont avérées inutiles. Nous avons du l’énucléer pour enrayer le développement des spores. Demain, je m’en irai rejoindre les bateaux, si jesavais seulement où les trouver. Mais la jungle m’en empêche. Les points de repère changent de place pendant la nuit et de jour et la brume scintillant au-dessus de la canopée fait apparaître le soleil en des endroits déroutants. Si vous trouvez ce journal sur mon cadavre, brûlez-moi car, j’en suis certain, cet endroit m’aura contaminé. — Dernier paragraphe du journal de Min Shen Wan, Éclaireur de la loge de la Lanterne JUNGLE DE VALASHMAÏ

volcanique de la région. Il reste peu de ruines de cet empire légendaire et nombre d’érudits sceptiques considèrent son existence comme un simple mythe. Puis ce fut au tour du peuple reptilien des valashmaiens de s’élever au pouvoir. Les origines de ce peuple restent un mystère mais les preuves qu’ils laissèrent derrière eux quant à leur existence indiquent qu’ils étaient trois fois plus grands que les humains. Leurs édifices de pierre massifs, toujours intacts, témoignent de leur règne long et influent sur ces jungles dont le nom s’inspire du leur. D’anciens documents décrivent les valashmaiens comme des esclavagistes tyranniques, capables de changer de plans et d’une cruauté telle qu’ils furent capables de rétablir l’ordre dans une jungle pourtant si entropique. Les valashmaiens colonisèrent la péninsule avec des esclaves venus d’un millier de mondes différents. Selon certains érudits, il y aurait eu parmi eux des hommes-félins, des hommes-lézards, des gripplis, des vanaras et d’autres tribus humanoïdes étranges dont les descendants peuplent aujourd’hui la jungle de Valashmaï. Les valashmaiens étaient des tyrans cruels et leurs esclaves, issus des quatre coins du multivers, finirent par se révolter. Au cours des siècles de rébellions et de violente répression qui suivirent, les suzerains reptiliens finirent par céder et par fuir Golarion afin de reconstruire leur empire maléfique sur un autre monde vierge où leur pitoyable réputation n’était pas encore connue. La disparition des valashmaiens entraîna une période d’anarchie. L’empire s’effondra et les esclaves des géants reptiliens impériaux se divisèrent pour former des lignés raciales. L’apogée de la culture et des enseignements de l’empire s’évanouit en l’espace de quelques générations.

Jungle primaire des antiques civilisations déchues Localisation Tian Xian méridional Menaces courantes Plantes carnivores, maladies, kaiju, xills Habitants notables Agmazar le Titan des étoiles, Bodhjeva, l’Agonie brûlante, le roi Mogaru, le seigneur Varklops, Vieille griffe d’ébène Sites importants Goroyasa, Kashang, tombe du Titan des étoiles, marais de la Sombre progéniture

Valashmaï est l’une des jungles les plus mortelles de Golarion. C’est un endroit toxique où rôdent les démons et où quiconque peut perdre son âme et sa vie. Les prédateurs de cette jungle sauvage et brumeuse sont étranges et cruels. Les pythons et les panthères, qui règnent sur les jungles ordinaires, se tapissent dans les moindres recoins car, à Valashmaï, des créatures bizarres, tels que les ahuizotls et les kamadans, se déplacent en immenses troupeaux tandis que les kongamatos, dragons prédateurs primaires, se déplacent furtivement sous la surface immobile des eaux marécageuses. Ces créatures sont les terreurs les moins redoutables de Valashmaï, car la jungle dissimule une antique civilisation d’anciens conquérants : les imposants valashmaiens reptiliens qui ont donné leur nom à cette contrée assassine.

Histoire

La jungle dévore toute chose, y compris le temps. Ces jungles embrumées engloutissent la mémoire et l’histoire, elles se repaissent avec voracité du passé et l’ensevelissent sous un tapis de feuilles et de plantes grimpantes. Les monuments dédiés aux rois d’autrefois, qui régnaient sur une centaine de cités et dix mille esclaves, gisent au fond des eaux marécageuses et le visage des grands dieux, dont le temps a oublié les noms et qui, jadis, faisaient frémir les âmes des hommes, sont désormais recouverts d’un masque de mousse et de champignons de trois mètres d’épaisseur, étouffés par la fertilité sauvage des jungles de Valashmaï. Depuis la nuit des temps, des civilisations ont prospéré puis ont disparu sur cette péninsule. Certaines des plus anciennes légendes parlent d’un royaume sans nom d’élémentaires redoutables dont les exploits remontent à l’âge des Serpents. On raconte que cet empire aurait été guidé, au cours des siècles, par un azer immortel enveloppé de flammes vertes et que l’on ne connaît plus aujourd’hui que sous le nom de l’Hégémon de jade. Personne ne sait ce qu’il est advenu de cet empire d’élémentaires, même si certains prétendent que ses citoyens auraient fui pour le cœur des montagnes de Chenlun et que leur pouvoir élémentaire alimenterait aujourd’hui l’intense activité

Guide de la région

La jungle de Valashmaï est un organisme bien vivant, au même titre que les animaux et les tribus d’humanoïdes qui la peuplent. Non seulement elle vit et respire, mais c’est également une meurtrière accomplie qui, depuis la nuit des temps, massacre des tribus entières et réduit les envahisseurs à l’état d’engrais. Valashmaï est le terrain de chasse de certains des plus féroces prédateurs de Golarion : l’Agonie brûlante, un béhémoth ressemblant à un dragon et dont les trois gueules crachent des nuées de fourmis rouges au venin urticant ; Vieille griffe d’ébène, un tigre terrifiant et immortel ; la Haine borgne, qui a affronté plusieurs milliers des chasseurs les plus redoutables de Golarion et qui collectionne leurs os blanchis ; Bodhjeva, également appelée la Déesse vorace ou la Reine aux multiples cornes par les tribus de la jungle qui redoutent sa venue autant que la fin de toute choses; le mythique

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La jungle de Valashmaï Titan des étoiles, dont la chute fit trembler la jungle et dont les origines ne cessent d’intriguer les explorateurs comme les érudits. Les horreurs insectoïdes, telles que les scarabées fouisseurs à lame qui creusent la chair de leurs hôtes affaiblis pour atteindre le cœur (et l’âme, selon certains), rivalisent sans cesse au moyens de leur poison onirique mortel pour prouver leur supériorité quant au nombre d’aventuriers qu’elles peuvent anéantir au cœur de cette jungle terrifiante. Pire encore, la jungle change de forme, dissimule le soleil et déplace les étoiles, comme si son environnement mettait tout en œuvre pour déjouer les tentatives d’orientation de ceux qui franchissent sa lisière. Les autochtones affirment que les effets de distorsion du terrain sont les résidus d’enchantements créés par les valashmaiens pour empêcher toute organisation dans les rangs de leurs nombreux esclaves. Même les rôdeurs les plus talentueux se perdent au milieu des arbres assassins et des marais toxiques de la Valashmaï, et ceux que la jungle guide à travers les bosquets d’arbres reserrés sont tous condamnés à mourir. Goroyasa. Cette grande île désolée est entièrement recouverte d’étranges champignons aux spores prolifiques et infectieux. Le simple contact de ces champignons assujettit l’âme de l’hôte tout en lui octroyant une force physique terrifiante. Il y a bien longtemps, une civilisation de géants vivait sur Goroyasa et la rumeur veut que leurs cités utopiques, situées au centre de l’île, soient dissimulées sous une couche de mousse fongoïde épaisse de plusieurs dizaines de mètres. Les sages qui ont survolé cet endroit soutiennent que cette étendue de moisissure vivante provient d’un cratère situé au centre de l’antique royaume cyclopéen et que cette infection fongique, qui corrompt l’esprit et contamine l’ensemble de l’île, serait le résultat de certaines expériences botaniques ayant mal tourné. D’autres prétendent que le royaume des géants faisait autrefois partie de la péninsule mais que, lorsqu’un étrange météore s’abattit sur la capitale et que des champignons corrompus par le Mal commencèrent à se développer à l’extérieur du cratère, les rois-sorciers issus de la caste supérieure des géants arrachèrent l’île à la péninsule pour la jeter en pleine mer. D’après certaines légendes, la chute du météore aurait précédé l’arrivée des valashmaiens et aurait été provoquée par les esclavagistes, qui cherchaient à éliminer les géants, seule civilisation capable de s’opposer à leur conquête planifiée de la péninsule. Les créatures qui posent le pied sur l’île courent le risque de se faire contaminer par les spores fongiques virulentes et omniprésentes. Ceux qui ne succombent pas à ces horreurs aux effets mentaux dévastateurs sont soumis aux sévices des abjects habitants qui peuplent l’île : les géants de Goroyasa, esclaves des spores et ressemblant à des végépygmées décérébrés, qui sacrifient tout ce que délaissent les fongoïdes, en l’honneur du seigneur-démon Cyth-V’sug. Kashang. Les temples à étages de la cité valashmaienne en ruine de Kashang, situés sur les contreforts orientaux des montagnes de Chenlun, sont hantés par les vestiges abandonnés d’un nombre incalculable de religions différentes, une horde de dieux immondes adorés par une myriade d’esclaves au service des suzerains reptiliens. Les anciennes légendes, concernant ce réseau tentaculaire de temples interconnectés, font mention

des dieux étranges que les esclaves des valashmaiens avaient importés de leurs mondes lointains. Leurs maîtres fermaient les yeux sur leurs pratiques religieuses afin de mieux s’assurer de leur docilité. Quand les esclaves parvinrent finalement à expulser les valashmaiens de la jungle, c’est ici, à Kashang, que les premières graines du Chaos prirent racines, chacun des innombrables cultes de la cité ayant cherché à contrôler les complexes et les âmes de ceux qui pratiquaient d’autres religions que la leur. Aujourd’hui, le silence et le calme règnent à Kashang. Même les créatures de la jungle les plus prédatrices évitent le secteur, redoutant l’étrange magie divine que renferment ses blocs de pierres sombres. Chacun de ces temples abrite les connaissances perdues de religions aujourd’hui oubliées et accueille des gardiens d’outre-monde contraints de veiller sur ces secrets pour l’éternité. Parmi les quelques créatures mortelles qui occupent la terrifiante cité des temples, on trouve une grande tribu de bâtards qui vivent au milieu de ces ruines imposantes, dans un réseau labyrinthique de cavernes souterraines situées juste en-dessous.

Jungle de Valashmaï

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques Monts Sudisan. La chaîne montagneuse de Sudisan est l’une des régions les plus verdoyantes de Golarion et sa verdure luxuriante apparaît comme un paradis presque onirique. Les monts Sudisan furent la dernière forteresse de l’empire déclinant des valashmaiens. Les suzerains esclavagistes y créèrent cette vie végétale qui leur servit de bastion contre la furie de leurs serviteurs rebelles. Chaque espèce d’arbre, de plante grimpante, de fleur et de feuille y est meurtrière. Ici, les terrifiants secrets magiques que maîtrisait cette race d’esclavagistes reptiliens capables de voyager entre les plans ont modifié la topologie-même de la région. Leur grand œuvre est tout simplement effrayant et les monts Sudisan génèrent des poisons que l’ensemble de Golarion redoute. L’arbre mumbalam est l’obstacle mortel le plus souvent rencontré sur ces pentes montagneuses. Des lianes étrangleuses extrêmement coupantes et capables de percevoir les proies vivantes sont suspendues par centaines aux branches de ces arbres. La plupart des intrus se font décapiter par ces redoutables faucheuses. Quant à ceux que leur armure ou leurs défenses naturelles protègent d’une décapitation immédiate, ils se font soulever de terre par la force exceptionnelle de ces lianes pour se faire empaler sur les branches. Le bois du mumbalam, imprégné de magie, traverse aisément l’adamantium. Aux branches de ces arbres sont suspendus des squelettes, que la majorité des aventuriers prennent, à tort, pour une sorte d’avertissement macabre placés-là par les tribus de la région, réalisant trop tard l’horrible vérité de ces arbres prédateurs. Une légende évoque l’existence d’un redoutable sylvanien mumbalam, appelé le Vieux bourreau des montagnes (variante de sylvanien mythique druide 10, NM), qui mène une armée de mumbalams dans la guerre contre les représentants des civilisations conquérantes. Comme si les poisons et les arbres meurtriers des monts Sudisan ne suffisaient pas, un tigre mythique d’une férocité inégalée rôde dans les montagnes depuis plusieurs siècles. Vieille griffe d’ébène, la Haine borgne, a fait des monts Sudisan son terrain de chasse personnel. Tous les chasseurs vétérans rêvent d’abattre ce prédateur cauchemardesque mais, pour l’instant, le grand titan Gallaphérus est le seul à l’avoir tout juste blessé. Mais le triomphe de Gallaphérus aura été de courte durée puisque, après avoir récupéré l’œil gauche de Vieille griffe d’ébène en guise de trophée, le tigre a terrassé le titan et lui dévoré les tripes. Pic du Tonnerre sanglant. La taille de cette immense montagne volcanique éclipse les montagnes de Chenlun qui entourent son auguste pic. Ce pic doit son nom aux tremblements de terre dévastateurs qui secouent le cœur de la montagne, menaçant sans cesse d’entrer en éruption. Autrefois appelé le Thisskarshaï, c’était une solide redoute de l’empire valashmaien, surmontée d’un observatoire stellaire qui permettait de cartographier les itinéraires dimensionnels. Les seigneurs esclavagistes reptiliens furent délogés de la montagne par de violentes bandes d’élémentaires venues de l’intérieur du pic. On suppose à présent que ces créatures étaient les derniers sujets de l’ancien empire élémentaire, datant d’avant l’aube des temps. Ces élémentaires s’en sont retournés dans le cœur de la montagne, laissant derrière eux l’observatoire abandonné et les autres édifices cyclopéens du Thisskarshaï en

Dirigés par la haute prêtresse Chalim Malgta (bâtard (f ) oracle 15/hiérophante 3, NM), ces bâtards sauvages affichent les vestiges physiologiques et culturels d’innombrables races d’esclaves, incluant les hommes-félins, les gripplis, les humains, les vanaras et d’autres races sans équivalents contemporains, résultats d’un métissage millénaire dans ces ruines isolées, influencé par les enseignements et l’intervention divine d’innombrables dieux anonymes. Marais de la Sombre progéniture. Ces marais lugubres de boue épaisse et de mares bouillonnantes d’acide, peuplés de violents prédateurs, acccueillent plusieurs centaines de tribus d’hommes-lézards, les plus importantes étant les Mordeurs langue-noire, les Dards sanglants et les Fortécailles. Ces tribus se font pratiquement tout le temps la guerre, se massacrant les unes les autres dans une sauvagerie qu’entretiennent des siècles de haine toujours plus intense. Pourtant, ces tribus féroces se livrent leurs pitoyables conflits dans l’ombre d’une menace bien plus terrifiante. L’une des races les plus dangereuses qui était au service de l’empire valashmaien, une horde toujours plus importante de xills, chasse encore dans ces marais et dans la jungle environnante. Arrachés à leur environnement extraplanaire par les valashmaiens, les xills furent forcés de servir en tant qu’assassins et contremaîtres chargés de la surveillance des autres races d’esclaves que possédaient les géants. Ils finirent par se rallier à une étrange mère reproductrice et immortelle puis renversèrent les suzerains valashmaiens, les forçant à quitter les marais après une dizaine d’années de luttes et de querelles prolongées. Les maîtres xills de ce marécage se rassemblent autour d’un énorme tertre de boue et d’arbres morts, où leurs prisonniers servent de chair fraîche pour nourrir leur horde grandissante. Personne ne sait quels sombres projets ces monstres brutaux venus d’ailleurs réservent au reste de la péninsule, voire même à l’ensemble du continent. Certains sages inquiets pensent que les xills prennent le temps de former une horde véritablement impressionnante grâce à laquelle ils pourront envahir le Tian Xia. Cette race nocive, issue d’une ère révolue, nourrit une fureur sauvage pour les civilisations innocentes du nord. Les xills obéissent à une mère reproductrice mutante, cellelà même qui les aurait poussés à se révolter contre les valashmaiens il y a bien longtemps. Cette mère reproductrice, appelée Bodhjeva (xill (f ) ensorceleur 12/archimage 6, CN), est connue sous les noms de la Déesse vorace, la Reine aux multiples cornes ou la Grande mère des xills. La plupart du temps, elle sommeille sous le tertre de boue large de deux kilomètres, au cœur du domaine des xills, mais elle se réveille parfois pour traquer les ennemis de sa progéniture, détruisant tout sur son passage, ravageant les marais et dévorant des tribus entières d’hommes-lézards. Une fois par an, pendant tout un cycle lunaire, les tribus d’hommes-lézards cessent les hostilités le temps de la Chasse de la progéniture, moment où les ombres prennent vie et où les membres de chaque tribu disparaissent par dizaines, enlevés par les xills qui s’emparent toujours de leurs proies vivantes afin qu’elles servent d’incubateurs agonisants pour la reproduction de leur progéniture affamée.

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La jungle de Valashmaï

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♦♦ Pic du Tonnerre sanglant

♦♦ Kashang

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♦♦ Tombe du Titan des étoiles

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♦♦ Marais de la Sombre progéniture M Goroya

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Mer de Valashmaï

JUNGLE DE VALASHMAÏ ruine autour du cratère. Les explorateurs peuvent accéder au pic avec l’accord de Bokashi, le seigneur des Cœurs ardents (yai du feu invincible (m) guerrier 8, CM), qui règne sur l’ancienne cité et ses occupants, des géants du feu tribaux. Si l’on provoque sa colère, il peut grossir les rangs de ses armées de géants du feu en y intégrant des légions d’onis originaires des terres environnantes. Des rumeurs prétendent qu’il saurait comment invoquer les forces élémentaires étrangères contenues dans les profondeurs de la montagne.

Idées d’épreuves mythiques

Rares sont les sites de Golarion à être aussi dangereux et à offrir autant d’opportunités d’accéder au pouvoir mythique que les jungles de Valashmaï. Vous trouverez ci-dessous quelques idées d’épreuves mythiques à proposer aux personnages qui souhaitent manipuler le pouvoir antique et étranger qui imprègne la jungle. Histoire des élémentaires. Même si on ne sait aujourd’hui que peu de choses sur les valashmaiens ayant régné sur la jungle il y a un millénaire, on en sait encore moins sur l’empire élémentaire qui fut le premier à occuper cette contrée à l’aube des temps. On dit que la pouvoir, c’est la connaissance et, dans ce cas précis, l’adage dit vrai, car un groupe qui découvrirait les secrets de cette civilisation disparue depuis si longtemps trouverait sûrement assez d’informations pour réaliser son ascension.

Toutefois, ces secrets étant perdus depuis des millénaires, il y a fort à parier qu’ils seront étroitement protégés par des entités à la puissance extraordinaire. Les secrets de Kashang. Tandis que certaines des divinités que l’on vénèredans le complexe de temples de Kashang existent toujours, il en est d’autres que l’on a oubliées ou qui n’ont peutêtre jamais existé. Malgré leurs origines mystérieuses, il ne fait aucun doute que les pierres antiques et cyclopéennes des temples sont imprégnées de pouvoir mythique. La découverte de certaines connaissances perdues au sujet des religions pratiquées par les esclaves des valashmaiens pourraient conférer un grand pouvoir à qui s’en empare. Mais il en irait de même pour les lugubres occupants des ruines, notamment les bâtards, s’ils venaient à découvrir ces secrets les premiers. La Tombe du Titan des étoiles. Le puissant kaiju mort-vivant connu sous le nom de Titan des étoiles (voir page 294) représente l’une des menaces les plus importantes de la jungle de Valashmaï. Créé par des entités d’outre-monde pour combattre les morts-vivants, cette immense monstruosité à quatre bras occupe la jungle orientale et terrorise les créatures revenues d’entre les morts, mais aussi toutes celles qui pénètrent sur son territoire. Défaire cette abomination mythique constitue une tâche aux proportions véritablement mythiques et pourrait très certainement permettre au groupe victorieux de réaliser son ascension.

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Méchitar

« Accrochez-vous à la vie s’il le faut, jeunes magiciens. Vous trouvez sûrement plaisante l’idée de respirer l’odeur d’un jour d’été ou de déguster les plats que vos esclaves préparent avec tant de soin. Mais ces plaisirs pathétiques valent-ils vraiment la peine que vous vous priviez de votre véritable potentiel ? Seriez-vous prêts à renoncer au pouvoir et au prestige pour simplement préserver cette mortalité à laquelle vous vous cramponnez ? Oubliez vos battements de votre cœur et les besoins si tenaces de votre chair ! Débarrassez-vous de vos chaînes de mortel et laissez-vous aller au vide qui s’étend au-delà ! » — Vikroti Stroh, vice-chancelier du mausolée d’Ébène MÉCHITAR Capitale des morts-vivants de Geb Localisation Geb occidental Menaces courantes Malédictions, maladie, magie expérimentale, poison, tous types de morts-vivants Habitants notables Arazni, les seigneurs Sanglants, Geb, Rinnella Brenon Sites importants Cathédrale des Épiphénomènes, Cinérarium

Quarante-deux milles âmes — mais nettement moins de cœurs battants et vivants — vivant à Méchitar, capitale du Geb et deuxième cité de la nation en termes de taille. Paradis de la mort-vivance, Méchitar est l’imperturbable domaine des vampires, des âmes-enpeine, des momies, des liches et des nécromanciens vivants et malfaisants. Au somment de la hiérarchie avilie de cette cité se trouve Geb, le roi-fantôme, en personne. Toutefois, le magicien malveillant ne s’intéresse guère aux affaires quotidiennes de la cité, dont il délègue la responsabilité à ses fidèles seigneurs Sanglants, un conclave majoritairement constitué de nécromanciens morts-vivants.

Histoire

Il y a plus de cinq mille ans, Geb, nécromancien malfaisant et osirien exilé, hissa la bannière annonçant la fondation d’une nouvelle nation. Avide de pouvoir, il rejoignit les étendues méridionales de l’antique Osirion (qui était alors bien plus grand qu’aujourd’hui) et commença à exercer son influence nocive. En quelques années à peine, Geb avait utilisé une puissante magie des souhaits et recruté une armée de morts-vivants pour chasser le gouverneur osirien de la région qui porte aujourd’hui son nom. Il commença par expulser les officiels osiriens d’une ancienne communauté située au sud du fleuve Axanir. Le nom originel de ce pôle d’activité s’est perdu dans les limbes du temps : Geb le rebaptisa Méchitar et entreprit très vite d’en faire la capitale de sa nation, le siège de son pouvoir, à partir duquel il orchestra la prise de contrôle de l’ancienne province osirienne. Geb s’empressa d’invalider les lois osiriennes de Méchitar et déclara illégales les anciennes coutumes de l’empire, dont il préserva néanmoins l’architecture majestueuse et l’agencement urbain confiné pour en faire un refuge à l’intention de ses séides morts-vivants. Par conséquent, l’avenue centrale de Méchitar se trouva rapidement jalonnée de sinistres pyramides, qui abritent aujourd’hui les seigneurs Sanglants formant l’aristocratie et l’oligarchie de la cité. Le Cinérarium est la plus imposante de ces pyramides, positionnée au centre exact de la ville. Cet édifice massif et menaçant fait plus de cent trente mètres de haut. Il est taillé dans la plus noire des

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obsidiennes et tient lieu de palace au roi-sorcier et à sa Reine catin. Même les autres bâtiments de la cité, y compris la tentaculaire cathédrale des Épiphénomènes, sont construits sur le modèle des pyramides à degrés, mettant ainsi en évidence l’obsession de Geb qui cherche à créer une cité semblable en tous points à une nécropole. Lorsque Geb déclara la guerre à son ennemi juré, le roi-sorcier Nex, Méchitar prospérait déjà depuis plusieurs décennies et était devenue un véritable paradis de la mort-vivance. Pourtant, au cours des siècles de guerre qui suivirent, la précieuse capitale de Geb connut une période d’intense paranoïa. À cette époque, le nécromancien délégua la gestion des affaires quotidiennes de la cité aux seigneurs Sanglants, qui ne manageaient pas leurs efforts pour protéger la cité et sa population — y compris, et surtout, eux-mêmes — contre la colère de Nex. Ils firent construire une enceinte autour de la cité et firent sceller une antique ruine osirienne du coin, ainsi que le manoir décrépi du gouverneur de l’époque, enfermant les ennemis de Geb à l’intérieur. Ils procédèrent également au contrôle systématique de tous les étrangers en villégiature prolongée dans la cité. Pour renforcer davantage la sécurité, les seigneurs Sanglants créèrent la Bellator Mortus, une légion de nécromanciens, de chevaliers tombaux, de squelettes, de zombis, de goules et de blêmes qui officient encore aujourd’hui comme gardes de la cité. La paranoïa ambiante de Méchitar disparut peu à peu au fil des siècles qui suivirent la disparition de Nex. La majorité des habitants de la cité pense que la guerre entre Nex et Geb est terminée depuis bien longtemps, malgré le fait que Geb — qui, envahi par le doute quant au sort de son ennemi, s’est suicidé il y a plus de quatre milles ans — subsiste au sein de Méchitar sous forme de fantôme. Toutefois, et malgré le peu d’intérêt que Geb porte à sa capitale autrefois si précieuse, celle-ci n’a jamais cessé de se développer. En fait, une mesure d’ordre strict, sinon franchement maléfique, a été instaurée à l’intérieur de la ville. C’est principalement à Arazni et à son génie politique que l’on doit cette mesure. Celle-ci occupe désormais de son plein gré le trône du Cinérarium tout en œuvrant aux côtés de la classe dirigeante de Méchitar pour que la cité atteigne de nouveaux sommets. La plupart des habitants de la cité étant des mortsvivants, et donc éternels, ses dirigeants ont tendance à imaginer des projets mystérieux se déroulant sur le long terme.

Guide de la région

Méchitar est une métropole tentaculaire accueillant à la fois des quartiers pauvres et décrépis, des pyramides opulentes et certains des temples les plus inquiétants du Garund. Vous trouverez ci-dessous la description des sites prédominants de la cité.

Méchitar Alcazars des seigneurs Sanglants. Six petites pyramides dorées à l’or fin, incrustées de diamants noirs ou ornées de diverses autres matières précieuses, entourent le Cinérarium de Méchitar. Ces édifices, les « alcazars », sont les demeures des seigneurs Sanglants de Méchitar, de leur famille et de leurs séides préférés. Les alcazars sont sous la protection de la milice privée des seigneurs Sanglants (généralement composée de golems de chair, de créatures améliorées par la magie et d’abominations mortes-vivantes) et des gardes de la Bellator Mortus. Ces derniers sont d’ailleurs généreusement payés pour regarder ailleurs lors des conflits que se livrent parfois leurs maîtres. En fait, même si les lois en vigueur à Méchitar interdisent formellement les luttes intestines entre les membres de la classe dirigeante, un conflit vieux de plusieurs siècles, portant sur la propriété des esclaves, oppose trois des seigneurs Sanglants (voir ci-dessous) que sont Mirgona Zède (humain (f ) nécromancien 15, NM), Hyrune Loxenna (vampire demielfe (m) sorcière 12, CM) et Quarnim Ix (dévoreur (m) oracle 8, NM). La rumeur court que la plupart des seigneurs Sanglants auraient redéfini les mesures de sécurité, déjà poussées, pour qu’elles intègrent davantage que leur simple protection personnelle. Dans les sous-sols de chaque pyramide s’étendent des réseaux tortueux d’entrepôts qui, dit-on, contiendraient les trésors personnels de chacun des seigneurs Sanglants et de leur progéniture. Le contenu de ces entrepôts est un secret bien gardé mais la plupart suppose que chacun d’eux renfermerait plusieurs parchemins de puissants sorts de nécromancie (peut-être même mythiques), de multiples objets magiques (y compris des bâtons de nécromancie, des robes d’ossements et des crânes des ténèbres) et des artefacts aux pouvoirs fabuleux (dont au moins un talisman du Mal absolu). Allée des Vassaux. Le quartier le plus délabré et le plus confiné de Méchitar est celui où vivent les nombreux membres des classes inférieures. Plusieurs gangs de malfrats y opèrent, mais la véritable crainte que ce quartier inspire tient surtout aux âmes-en-peine effroyables qui en survolent le ciel de nuit tous les deux ou trois mois. Affamés, ces monstres cherchent à se repaître de créatures vivantes. On raconte qu’une âme-enpeine effroyable particulièrement forte, et dont les pouvoirs viendraient d’un autre monde, serait à la tête de ces horreurs, mais personne ne connaît leurs objectifs. Arène immortelle. Situé près des quais du port d’Ossum, ce colisée est le principal lieu public de divertissement de la cité. Les compétitions régulières qui y sont organisées permettent de résoudre les rivalités naturelles opposant les membres de la classe dirigeante de Méchitar, qui n’ont par ailleurs pas le droit d’entrer ouvertement en conflit. D’après les lois de la cité, tout citoyen peut participer aux combats de gladiateurs organisés chaque semaine dans l’arène, que ce soit en personne ou par l’intermédiaire d’un champion mandataire. Ces extravagances martiales poussent régulièrement plusieurs douzaines de combattants à présenter les abominations nécromantiques les plus imposantes et les plus odieuses qu’ils peuvent créer afin de s’emparer ou de conserver le titre de Champion immortel. Cathédrale des Épiphénomènes. À l’extrême ouest de Méchitar se dresse un étrange édifice tentaculaire qui accueille les membres vivants et morts-vivants du clergé d’Urgathoa, la divinité la plus vénérée en ville. L’atrium de la cathédrale est

une pyramide incrustée d’onyx et de grenat mais l’édifice doit sa réputation à son imposant sanctuaire. Ce lieu de culte ouvert au public abrite une statue d’ivoire de trois mètres de haut, représentant la Princesse blafarde avec un filet de sang frais et magique qui coule le long de ses jambes squelettiques. Une bâtisse bien plus grande, de trois étages et construite dans le style des pyramides à degrés, est reliée à l’atrium de la cathédrale. Ce bâtiment, tout comme le complexe d’édifices situé au nord de la cathédrale, est le lieu de travail et de vie des membres de l’ordre du temple. Au centre de la cathédrale s’élève une tour à degrés d’une dizaine d’étages environ, qui pointe vers le ciel. Protégés par de puissants verrous du mage et un contingent des gardes les plus forts de la cité, les étages intermédiaires de cette tour accueillent les quartiers personnels de Rinnella Brenon (fille d’Urgathoa invocateur 9/hiérophante 1, NM), la maîtresse fanatique de la cathédrale. On raconte que Brenon se serait alliée avec une entité étrangement rationnelle, semblable à un marcheur ténébreux, qui ne la quitte jamais. Cinérarium. Édifice de loin le plus important et le plus impressionnant de Méchitar, le Cinérarium sert à la fois de palais à Geb et à Arazni ainsi que de quartier général à la Bellator Mortus, garde

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques des résidents vivants dans l’au-delà… ou dans la mort-vivance. Pourtant, une fois que le canal toxique fut condamné, les seigneurs Sanglants décidèrent d’en conserver les eaux infectées comme un moyen de défense particulièrement dissuasif du Cinérarium contre les vivants. Les réserves d’eau de la cité proviennent d’une source souterraine située loin sous les sables de Méchitar. Le fleuve de la Pourriture est le plus souvent ignoré et, contrairement à autrefois, ne sert plus que rarement au transport des marchandises vers le Cinérarium. Cet abandon a attiré de nombreux occupants répugnants dans les catacombes naturelles, situées sous le canal, notamment une bande de goules particulièrement anarchiques, des lynx ubashki (voir Pathfinder Campaign Setting : Lost Kingdoms) et même des agents de Pharasma, d’Iomédae et d’autres divinités bienveillantes qui opèrent clandestinement dans la cité. Mausolée d’Ébène. Directement au nord du Cinérarium, cet édifice étincelant est presque exclusivement construit en verre noir magiquement renforcé. C’est une académie de nécromancie à l’intention des individus suffisamment fortunés ou puissants pour pouvoir l’intégrer. La plupart de ces individus sont les agents ou les proches des seigneurs Sanglants. Des démonstrations publiques, lors desquelles les élèves utilisent leurs aptitudes nouvellement apprises, sont régulièrement organisées dans le hall pyramidal de l’académie. Il va sans dire que l’académie n’est jamais à cours de cadavres sur lesquels les étudiants peuvent étudier et expérimenter. La partie arrière de l’académie (ainsi que plusieurs des annexes alentours) contient les salles de classe et les quartiers de vie. De plus, le centre lourdement fortifié de l’aile la plus au nord de l’académie accueille les salles d’études privées du chancelier Kemnebi (vampire (m) nécromancien 12, LM), également chef de l’institution, et du vice-chancelier Vikroti Stroh (liche humaine (f ) nécromancien 11, LM). Ces deux-là s’opposent discrètement pour acquérir prestige et influence parmi les seigneurs Sanglants mieux établis et depuis longtemps au service de la cité. Perdinatie. Ancien manoir du gouverneur osirien de la région, cette pyramide à degrés tombe en ruines depuis que Geb en a massacré les occupants et conquis la cité. Mais suite à sa victoire, Geb commit l’erreur de délaisser l’édifice. On rapporte qu’une brume étrange aurait envahi le site et que ses propriétés hallucinogènes plongerait définitivement plonger les victimes, y compris les morts-vivants, dans la folie. Pire encore, les érudits pensent que les âmes enragées des anciens chefs osiriens de la région hantent les lieux sous forme de fantômes, défiant le règne de Geb et de tous ceux qui le servent. Selon certaines sources, le fantôme de Khmet Khanrah (fantôme humain (m) rôdeur 12, LN), le gouverneur osirien que Geb a exécuté il y a plusieurs siècles de cela, serait enchaîné au manoir, entouré des esprits de ses compatriotes ainsi que de puissants et monstrueux morts-vivants monstrueux qui semblent attirés par le site. Les fantômes étant liés à cet endroit, ils ne peuvent pas franchir l’enceinte du manoir pour se révolter contre Geb mais, s’ils avaient accès à des agents vivants ou à des morts-vivants libres qu’ils pouvaient contrôler, Khmet Khanrah et ses alliés pourraient devenir un sérieux problème pour les seigneurs Sanglants. Toutefois, tant que ces ressources demeurent hors de

officielle de la cité. Les parois extérieures du Cinérarium sont couvertes de jais et d’obsidienne polis. Ses tours s’élèvent à plus de cent-trente mètres de haut et la rumeur prétend que des catacombes s’étendraient dans ses sous-sols à une profondeur équivalente. Une douve de forme octogonale cerne l’édifice de toute part. Elle est remplie des eaux empoisonnées du fleuve de la Pourriture, ce canal perpétuellement pollué qui traverse la cité de part en part. À l’intérieur de l’édifice, les premiers niveaux accueillent les quartiers et les salles d’entraînement de la Bellator Mortus, ainsi que ceux du capitaine de la garde Marden Gilpher (humain (m) chevalier 15, CM) qui fait appliquer les lois de la cité à la lettre, au point qu’il exécute lui-même en public les membres de son ordre ne respectant pas la volonté d’Arazni et des seigneurs Sanglants. Les derniers étages du Cinérarium sont occupés par la reinecatin Arazni, dont Geb déroba le corps pour le ramener sous forme de liche il y a huit cents ans de cela. Cherchant à faire affront à son passé vertueux, Arazni mène désormais une vie d’hédoniste pleine d’excès, entourée d’un harem de trente six combattants morts issus des rangs des Chevaliers d’Ozem de Dernier-Rempart. Près des quartiers d’Arazni se trouvent ceux des cinq chevaliers tombaux qui lui servent de gardes du corps et d’émissaires personnels. Les quartiers de la reine-catin abritent les trésors de la cité, parmi lesquels se trouverait, dit-on, un incroyable assortiment de sarcophages dorés, une collection de statues en ivoire, des ustensiles funéraires incrustés de pierres précieuses et l’arsenal personnel d’artefacts nécromantiques de Geb. Certains prétendent que les chambres-fortes contiennent également les secrets de la magie des souhaits qui servit à transformer Nex, à dessein, en une désolation stérile. Sous le Cinérarium s’étend un dédale de catacombes de style osirien. Selon certaines rumeurs, l’édification de ces catacombes serait antérieure à la construction de la cité contemporaine de Méchitar qu’ordonna Geb. Quand la guerre entre les rois-sorciers atteignit son apogée, le nécromancien condamna l’accès aux catacombes avec des sceaux puissants. Aujourd’hui, ce dédale de couloirs est presque entièrement inondé par les eaux d’un ruisseau souterrain qui s’écoule à proximité. D’indicibles horreurs aquatiques rôdent sous le palais de Geb, notamment un scylla vampire et d’étranges momies aquatiques qui, selon certaines sources, défendent une source de pouvoir mythique et nécromantique en sommeil, que Geb exploita au plus fort de sa guerre contre Nex. Élevages d’esclaves. Sur les terres désolées qui entourent Méchitar et dans toute la nation du Geb, on compte de nombreuses exploitations où sont élevés des esclaves humanoïdes. Ces esclaves servent avant tout de nourriture destinée à rassasier les morts-vivants les plus voraces de la nation. Cet approvisionnement constant en chair d’humanoïdes, exclusivement élevés pour être dévorés, assure la stabilité de la société gebbite, qui protège les esclaves et les citoyens les plus précieux de Méchitar des prédations de leurs congénères morts-vivants. Fleuve de la Pourriture. Nombre d’étrangers considèrent ce canal aux eaux fétides représente un problème pour les seigneurs Sanglants qui, au plus fort de leur paranoïa, empoisonnèrent accidentellement cette voie navigable pendant la guerre entre Nex et Geb. Au lieu de tuer les ennemis clandestins de la cité, le poison s’infiltra dans les réserves d’eau, précipitant ainsi la plupart

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Méchitar

MÉCHITAR

L’Axanir

● = Alcazar des seigneurs Sanglants

Perdinatie

Mausolée d’Ébène



● Allée des Vassaux

Cathédrale des Épiphénomènes

Cinérarium



Fleuve de la Pourriture





Arène immortelle



Port d’Ossum

Thanathotmos

leur portée, les dirigeants de Geb n’ont que faire de ces fantômes prisonniers du manoir en ruine. Port d’Ossum. De taille réduite mais néanmoins important, le port d’Ossum est le centre du commerce international de Geb. Il accueille des navires venus des quatre coins du monde et sert de point d’exportation principal de la nation en matière de nourriture. Les nombreux membres des classes inférieures de la cité travaillent ici et vivent dans l’allée des Vassaux de Méchitar. Bien que le travail sur les docks du port ne rapporte qu’un salaire de misère aux plus chanceux, l’ordre règne dans ce quartier industriel. La paix y est assurée par Vernetta Xénopha (morgh (f ) guerrier 12, LM), superviseur du port, qui a participé à la défense de la cité contre plusieurs attaques navales importantes. La poigne de fer avec laquelle Xénopha dirige le port et les docks peut également s’expliquer par la rumeur selon laquelle elle se serait alliée à un contingent de morts-vivants intangibles qu’elle utilise comme espions. Lorsqu’ils ne sont pas au service du superviseur, on suppose que ces espions se rassemblent dans un entrepôt situé dans la partie sud du port, où les travailleurs ont interdiction de se rendre. Thanathotmos. L’origine de cette étrange ruine remonte aux premières années de l’âge de la Destinée. Large de trente mètres et haute de soixante environ, elle ressemble à un serpent enroulé et décapité. Sa tête de pierre effondrée, semblable à une tête de chacal, est recouverte par le sable. On raconte que de redoutables gardiens funéraires reposeraient à l’intérieur et que, n’ayant pas

de bonne raison d’explorer cette crypte antique, les morts-vivants de Méchitar la laisseraient simplement à l’abandon.

Idées d’épreuves mythiques

Même si elles ne sont pas les seules épreuves mythiques qu’un MJ pourrait exploiter dans une campagne se déroulant à Méchitar, les deux présentées ci-dessous peuvent être utilisées telles quelles ou comme source d’inspiration. Voir la page 293 pour la description d’une idée d’épreuve mythique impliquant la reine-catin Arazni. Agent de la Perdinatie. Les esprits vengeurs et agités de la Perdinatie connaissent l’emplacement de nombreuses sources de pouvoir secrètes à l’intérieur et autour de Méchitar. Ces sources existaient déjà avant la prise de pouvoir de Geb. Il se pourrait que ces fantômes partagent leurs secrets avec des PJ qui accepteraient de leur servir d’agents à l’extérieur des murs de la ruine osirienne. Il appartient au MJ de déterminer l’objectif de la tâche que Khmet Khanramh et ses alliés confient aux PJ. Ceux-ci devront peut-être libérer plusieurs groupes d’esclaves rebelles, relâcher sur la cité les terreurs qui se terrent dans le Thanathotmos ou purifier le fleuve de la Pourriture. Assassinat d’un seigneur Sanglant. Si Geb et Arazni règnent de manière ostentatoire sur la nation de Geb, les seigneurs Sanglants, ces comploteurs en charge de la gestion de toutes les affaires internes, sont les engrenages essentiels du pays. L’assassinat d’un ou plusieurs de ces politiciens influents aurait très certainement des répercussions importantes sur toute la nation.

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Les montagnes de la Défense

Mes enfants, on a certainement déjà dû vous dire que les anciennes coutumes sont obsolètes, que nous ne pouvons plus suivre les troupeaux, que nous devons bâtir des cités et nous blottir derrière des murs comme les couards de Tolguth. Que nos traditions ont provoqué notre perte. Mes enfants, contemplez les montagnes : elles restent à jamais les mêmes devant toute éternité. Depuis que le premier d’entre nous a arpenté cette vallée, elles n’ont jamais changé et elles seront encore là lorsque le dernier d’entre nous l’aura quittée. Les montagnes ne craignent pas l’orage. Elles le brisent ! Nous sommes la pierre et la glace et nous ne cédons pas ! » — Jorn, Orateur sanglant de la tribu de Grandéfense. MONTAGNES DE LA DÉFENSE Contrée sauvage aux proportions gigantesques Localisation Avistan central et septentrional Menaces courantes Dinosaures, géants, mégafaune Habitants notables Jarl Gnargorak, Larisa, Lenas, Murrog Une-oreille Sites importants Bos-Phargrumm, Nombril du monde, canyon de la Rune rouge, Tolguth

Dans l’ombre des montagnes de la Défense existe un monde issu d’un autre temps. Là où l’âge de glace ne s’est jamais achevé, où vivent encore les mammouths et les ours des cavernes, les Seigneurs des mammouths vivent en suivant les mêmes coutumes depuis des siècles. Les sources chaudes et les vapeurs créent des vallées où règne un printemps perpétuel et où le sol tremble sous les pas lourds des dinosaures. Les enfants de Thrémyr, le dieu des glaces, règnent sur les sommets montagneux. La vie est rude dans les montagnes de la Défense, nichées sous la Couronne du Monde, entre les sorcières d’Irrisen et les démons de la Plaie du Monde. Dans cette région où le temps s’est arrêté, les actes ont plus de valeur que les mots et des légendes attendent de naître.

Histoire

Telles les griffes d’un grand animal, les pics enneigés des montagnes de la Défense se dressent dans l’Avistan septentrional. Elles forment la base de la Couronne du Monde et coupent le Royaume des seigneurs des Mammouths en deux, avant de s’étendre en direction du sud où elles forment la frontière de la Forteresse de Belkzen et de l’Ustalav. Les montagnes de la Défense sont presque aussi hautes que celles de Kodar, mais les nombreux cols et défilés qui les traversent en un obstacle un peu moins infranchissable. L’histoire des montagnes de la Défense est plutôt floue et se résume en grande partie aux contes des seigneurs des Mammouths. Ces contes évoquent avec méfiance les tribus du passé. Leurs membres auraient côtoyé d’anciennes puissances souterraines et payé un prix bien plus élevé que leur simple mort. Les orateurs sanglants parlent rarement de ces tribus, sauf quand il s’agit de mentionner cet adage énigmatique et méprisant qui dit : « Ils étaient nous, mais ils n’étaient pas des nôtres. » Des mastodontes, des rhinocéros laineux, des smilodons et d’autres bêtes issus d’ères oubliées sillonnent le Royaume des seigneurs des Mammouths, notamment les contreforts et les vallées des montagnes de la Défense. Dans la partie est des montagnes, l’activité volcanique et les geysers de vapeur font monter les températures de nombreuses vallées à un niveau équivalent aux chaleurs tropicales. Dans les plus chaudes d’entre elles, des dinosaures et

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divers reptiles supplantent la mégafaune que l’on trouve ailleurs. Les légendes racontent que ces étranges créatures auraient migré des profondeurs de Golarion, où elles occupaient une région sauvage bondée de bêtes redoutables et éclairée d’un second soleil. Si cette légende est vraie, un tremblement de terre ou un autre évènement a, depuis, détruit le chemin permettant d’y accéder. Avant la Chute, peu de créatures vivaient dans les hauteurs gelées des montagnes de la Défense. L’impact de la pierre-étoile provoqua le réveil de Thrémyr, qui donna naissance aux géants du froid. Les hauteurs gelées des montagnes de la Défense convenaient parfaitement aux géants du froid, et plusieurs dizaines de milliers d’entre eux y vivent encore aujourd’hui. Ces créatures évitent les sociétés organisées et chaque jarl règne sur une montagne ou deux au maximum, même si l’avènement du jarl Gnargorak risque bien de chambouler cette tradition. Ce « haut jarl » s’est acquis la loyauté d’un grand nombre de jarls et se montre de plus en plus audacieux dans ses assauts contre les seigneurs des Mammouths. Toutefois, les géants du froid esclaves des tribus des seigneurs des Mammouths sont encore plus nombreux. Les premiers enfants de ces géants à avoir été réduits en esclavage ont été capturés pour le plaisir ou kidnappés dans leur sommeil, au milieu de campements de géants, en guise de preuves des prouesses guerrières de leurs agresseurs. Quelques seigneurs des Mammouths entreprenants se sont donnés pour mission d’élever ces géants capturés jusqu’à l’âge adulte comme des trophées de bataille vivants. Ces malheureux ont très vite prouvé leur valeur dans les travaux physiques et en se battant aux côtés des kellides. La possession de ces enfants est un moyen, pour les clans des seigneurs des Mammouths, d’afficher leur pouvoir et il arrive que les clans les plus puissants en possèdent une bonne dizaine. Même si les tribus traitent leurs géants comme des membres de leur famille davantage que comme de véritables esclaves, certains enfants finissent fatalement par se révolter contre leur statut. Ces révoltes ont déjà provoqué la chute de plusieurs tribus possédant plus de ces enfants que leurs guerriers ne pouvaient en maîtriser. Il y a un siècle, la corruption de la Plaie du Monde a englouti la nation voisine de Sarkoris. Cette influence néfaste menace désormais le Royaume des seigneurs des Mammouths et les montagnes de la Défense. Hrungara, la limite que les mammouths se refusent à franchir volontairement, se rapproche un peu plus à chaque saison. La mégafaune corrompue sillonne à présent les steppes du Tonnerre et des créatures fiélones tourmentent Tolguth et ses vallées environnantes. Chaque année, un nombre toujours plus important de kellides emprunte les passes montagneuses pour rejoindre les terres occidentales, un peu plus sûres.

Les montagnes de la Défense

Guide de la région

Les montagnes de la Défense s’étendent loin au sud jusqu’à Belzen et en Ustalav, mais c’est dans la partie septentrionale de ces chaînes que marchent les légendes. Au nord de Croix-deColline, le règne des orques et des humains a permis aux géants de prendre eux aussi leur destin en main. Dans le nord, les sorcières de l’hiver et les seigneurs démons complotent pour contrôler la région et des dinosaures titanesques s’approchent à portée de flèche des communautés fortifiées. Bos-Phargrumm. Au sommet des montagnes occidentales de la Défense s’élève la forteresse de glace du jarl Gnargorak (voir page 300), haut jarl autoproclamé de tous les des géants du froid. S’affaissant continuellement sous sa propre masse, Bos-Phargrumm est bâtie sur les vestiges effondrés des précédentes constructions. Les géants travaillent sans cesse à ajouter de nouveaux étages au monument dédié à l’orgueil de Gnargorak. Le jarl et ses séides préférés occupent les étages les plus récents et les plus confortables ; les simples soldats vivent dans les étages inférieurs, qui abritent des salles obstruées par les chutes de glace et les tas de détritus accumulés par les précédents occupants. Des créatures monstrueuses rôdent dans les salles effondrées situées sous la forteresse, où elles rampent et creusent à la recherche de quelques miettes de nourriture. Lors de ses rares séjours à Bos-Phargrumm, le jarl partage ses quartiers avec un harem constitué de géantes des nuages, qui sont toutes des combattantes ou des magiciennes accomplies. Ce harem forme sa garde personnelle, ainsi que son conseil privé, et gère les affaires quotidiennes de la forteresse en son absence. Le règne de Gnargorak s’étend à toutes les montagnes de la Défense et ses jarls vassaux les plus loyaux peuvent chacun occuper leur propre château, que leur offre Gnargorak lorsqu’ils gagnent ses faveurs. Parmi eux, on compte Karthugra (géant du froid (m) chevalier 10, CM) qui chevauche un dragon blanc en combat, Fronav (géant du froid (f ) ensorceleur 14, CM), connue pour manipuler un bâton du thaumaturge, et Thimroth (géant du froid (m) rôdeur 8, NM), qui dirige une meute d’ours polaires géants. Canyon de la Rune rouge. Ce dédale de canyons interconnectés a été englouti par la Plaie du Monde, en perpétuelle expansion. Aujourd’hui, une boue similaire à du sang suinte des furoncles et des escarres suppurants qui couvrent ses parois. Sous l’influence démoniaque, les canyons changent peu à peu de configuration, gravant toute une série de runes blasphématoires sur la surface de Golarion en fonction de la chance ou de la malchance des démons. Le mal oppressant qui règne dans le canyon de la Rune rouge plonge dans la folie les animaux et autres créatures suffisamment téméraires pour s’y aventurer. La souillure du canyon confère à ces créatures un ou plusieurs des archétypes suivants : créature évoluée, fiélonne ou sauvage. La moindre exposition, même limitée, aux canyons augmente l’agressivité des créatures plus intelligentes ; une exposition prolongée pervertit le corps et l’esprit. La malfaisante Larisa (tieffelin (f ) ensorceleur 12/archimage 4, CM) est arrivée dans le canyon de la Rune rouge il y a quelques mois. Grâce à un sacrifice blasphématoire, elle contrôle désormais les glyphes gravés là. À chaque nouvelle lune, elle invoque un nouveau symbole et siphonne le pouvoir issu des territoires éloignées de la Plaie du Monde. Lorsqu’elle parviendra à

Jarl Karthugra

soumettre le canyon au pouvoir de la dernière rune de son sort ultime, elle se transformera enfin en un véritable démon et se débarrassera pour de bon de cette souillure maudite qu’est le sang de mortel qui coule dans ses veines. Cimetière des mammouths. Dans une vallée montagneuse, située sur les contreforts des montagnes orientales de la Défense, reposent les ossements de plusieurs dizaines de milliers de mammouths et de mastodontes. Les mammouths en fin de vie migrent jusqu’à cette vallée où ils s’étendent avant de rendre l’âme. On a longtemps cherché cette vallée pour son ivoire, dont la revente pourrait payer la rançon d’un roi, mais elle est devenue un site mythique doté d’une sorte de conscience qui guide les créatures vers l’endroit de leur repos éternel tout en protégeant la vallée des étrangers. Lorsque des voyageurs découvrent le site, ce n’est que par accident et cela n’arrive jamais plus d’une fois. Les mammouths ne migrent cependant plus vers la vallée puisqu’elle est devenue hrungara. La Plaie du Monde a corrompu le genius loci qui imprègne l’endroit, transformant le gardien en un chasseur sadique. Des golems d’os rôdent dans le cimetière et, au centre de celui-ci, les carcasses en putréfaction des animaux récemment morts ont fusionné pour donner naissance à un colosse de chair. À la différence des colosses de chair ordinaires (voir Bestiaire 4

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques plus bas, un tunnel, tout juste assez large pour contenir un humain, s’enfonce plus profondément encore : c’est le sipapu, ou Nombril du Monde dans la langue commune. Aux côté des redoutables dinosaures adaptés aux ténèbres perpétuelles, des fantômes de combattants morts depuis des lustres, et vêtus de fourrures, errent dans les cavernes souterraines au Nombril du Monde. Seuls les plus vénérables des orateurs sanglants des seigneurs des Mammouths connaissent les rituels qui empêchent ces fantômes d’approcher. Ceux qui descendent le puits, empruntent le sipapu et bravent les dangers des cavernes au-delà atteignent alors le Tolguth des profondeurs, ce monde orvien perdu où vivent des dinosaures et des troglodytes. Il y a bien longtemps, des sauriens quittèrent le Tolguth des profondeurs pour rejoindre la surface de Golarion et s’installèrent dans les vallées entourant Tolguth (l’homonyme de la cité d’Ombreterre), peuplées de dinosaures et d’animaux plus étranges encore. Mais le temps a fini par avoir raison du chemin permettant de rejoindre le Tolguth des profondeurs et le Nombril du Monde en bloque l’accès, sauf aux créatures les plus petites. Murrog Uneoreille (orque (f ) prêtre de Gorum 14/hiérophante 7, CM) vit sous le Nombril du Monde et, en torturant l’orateur sanglant d’un seigneur des Mammouths, elle a appris le secret permettant d’apaiser les esprits. Elle est en quête d’une collection de crânes magiques qui, pense-t-elle, lui permettrait d’ouvrir le Nombril du Monde et de relâcher les redoutables animaux du Tolguth des profondeurs sur la surface de Golarion. Pour plus d’informations sur le Tolguth des profondeurs, voir Pathfinder Univers : Descente en Ombreterre. Pointe du Rêveur. Ce pic aride, le plus élevé à des kilomètres à la ronde, offre une vue imprenable sur les montagnes environnantes. Les kellides en quête de conseils divins grimpent jusqu’à son sommet. Une fois arrivés, ils se mettent torse nu et combattent l’épuisement, le froid et la faim jusqu’à ce que Desna leur fasse don de sa sagesse dans un rêve éveillé ou jusqu’à ce que les esprits les incitent à quitter ce monde pour rejoindre l’Ossuaire. Les animaux et les géants évitent la pointe du Rêveur ; les seuls dangers sont donc son ascension, au demeurant périlleuse, et l’exposition aux éléments. Toutefois, le voile qui sépare ce monde du royaume des rêves est plus fragile ici et ceux qui atteignent la pointe en quête de visions peuvent se retrouver à combattre des cauchemars bien trop réels. Tolguth. L’activité volcanique réchauffe Tolguth et la vallée dans laquelle elle se niche. La vapeur que dégagent les geysers géothermiques permet le développement d’une végétation variée et luxuriante, comparable à celle d’une forêt tropicale. Des dinosaures et diverses créatures primales rôdent entre les fougères et les cycadophytes, parmi lesquelles on trouve des dinosaures ordinaires mais également des sauriens infusés de pouvoir mythique. Les kellides révèrent ces grands reptiles presque comme des dieux, tandis que les orques de Belkzen les chassent pour les dresser à la guerre. Bâtie sur un plateau au cœur de la vallée, la cité de Tolguth, entourée d’une palissade fortifiée (et qui a donné son nom à la vallée), est un refuge bienvenu contre le froid nordique qui règne autour. D’année en année, les geysers qui réchauffent Tolguth succombent à l’appel hivernal de la Reine-sorcière et les étendues occidentales sont désormais recouvertes de neige. À l’est, la Plaie du Monde ne cesse de murmurer et des monstruosités encore plus redoutables que les dinosaures s’approchent à présent dangereusement de l’enceinte de la ville.

Pathfinder JdR), ce monstre se désagrège pour se transformer en une horde de zombis mammouths. Tout l’ivoire que contient la vallée pourrait rapporter une somme faramineuse. Lorsque des individus possédant le pouvoir mythique utilisent des statuettes merveilleuses sculptées dans l’ivoire du cimetière, celles-ci gagnent l’archétype simple de créature mythique (au choix du MJ). Havre. Dans une vallée dissimulée située au nord de Croix-deColline se niche le village calme et secret de Havre. Dans ce village, les kellides et les géants vivent en harmonie dans la simplicité monastique de leurs bâtiments en pierre brute. Des ours sanguinaires étonnamment tranquilles, des smilodons et des loups arctiques sillonnent les rues aux côtés des mammouths et des mastodontes. Animaux comme villageois travaillent dans les champs en terrasses sur les pentes de la vallée. Les habitants de Havre accueillent tous les étrangers et célèbrent leur arrivée en organisant un festin dans la grande salle. Mais un terrible secret se cache à l’intérieur de cette salle. En effet, un voleur de corps résistant au froid (voir Bestiaire 4 Pathfinder JdR) dévore et prend l’aspect des nouveaux arrivants. Lenas (humain rejeton (m) druide 10/hiérophante 5, LN) est le chef de ses serviteurs. C’est lui qui a découvert le semis du ravisseur corporel qui luttait pour survivre, l’a sauvé et l’a soigné jusqu’à ce qu’il pousse convenablement avant d’offrir son propre corps à la plante. Lenas porte la pierre verdoyante, une amulette antique qui permet aux plantes à proximité de se régénérer, qui empêche la dégénération de sa propre forme végétale et qui lui permet d’utiliser toutes les aptitudes de druide qu’il maîtrisait de son vivant. Marches de Thrémyr. Une légende des géants du froid raconte que Thrémyr, furieux d’avoir été dérangé dans son sommeil, força l’ouverture de ce passage rocailleux dans les montagnes pour atteindre la Couronne du Monde. Des trolls des glaces, des cavaliers glacés et des fées de l’hiver occupent cette passe accidentée malgré les assauts réguliers des géants du froid, qui tentent de reconquérir ce territoire sacré. En haut des marches, une norn solitaire, dotée d’aptitudes mythiques et baptisée l’Observatrice du destin, est entourée de sa cour de trolls et de fées. Un saphir bleu glacier provenant de la chair même de Thrémyr est enchâssé dans son front. Cette pierre précieuse lui confère la maîtrise de la magie de froid et lui permet de dominer ceux qui manipulent la glace. Il est impossible d’extraire ce joyau de glace éternelle de son front tant qu’elle vit. Montagne du Feu noir. Les geysers et les cratères disséminés sur ce sommet brisé crachent des flammes noires comme l’ébène, et non du magma (Campagne Pathfinder n°22 : La Fin de l’éternité), qui consument et étouffent les feux ordinaires. Ces flammes d’ébène, normalement instables, sauf en petites quantités, proviennent de deux portails superposés, l’un menant sur le plan du Feu, l’autre sur celui de l’Énergie négative, reliés l’un à l’autre au cœur de la montagne. Ces flammes d’ébène sont différentes de celles que recherchent les adeptes de la Flamme noire, mais la montagne et son lien avec les plans lointains attirent néanmoins des membres puissants de ce culte magique, même s’ils n’ont pas encore découvert le moyen de maîtriser le pouvoir étrange du grand volcan. Nombril du Monde. Dans une vallée uniquement accessible par les airs ou par un réseau de grottes traîtresses, s’enfonce dans la terre un puits à treize niveaux dont les parois recouvertes d’os et de crânes anciens provenant de toutes sortes de créatures féroces. Au niveau le

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Les montagnes de la Défense

MONTAGNES DE LA DÉFENSE

Montagne du Feu noir



Nombril du Monde

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Cimetière des mammouths





Canyon de la Rune rouge

ps

Bos Phargrumm



Tolguth

Pointe du Rêveur



Havre

Croix-de-colline



Idées d’épreuves mythiques

Les aventures mythiques se déroulant dans les montagnes de la Défense attirent prainicpalement les aventuriers dans la partie septentrionale de la chaîne montagneuse, là où les créatures issues d’un âge révolu affrontent des fiélons venus du Grand Audelà. Les MJ trouveront ci-dessous plusieurs idées d’épreuves mythiques à intégrer dans une campagne se déroulant dans les montagnes de la Défense. Appel des bêtes. Complètement activés, les différents niveaux du Nombril du Monde, couverts d’ossements, forment une balise puissante liée au royaume souterrain du Tolguth des profondeurs. En réalisant les sacrifices appropriés, il est possible d’attire les bêtes de cette cité à la surface, de les repousser, voire de les contrôler. Il y a un millénaire de cela, les premiers seigneurs des Mammouths renversèrent les maîtres du Nombril du Monde et se servirent de son pouvoir pour resserrer le sipapu. Chacun des neuf seigneurs s’empara de l’un des crânes déformés exposés sur les divers gradins du puits et le cacha, laissant le Nombril du Monde impuissant. Aujourd’hui, Murrog Une-oreille, prêtresse de guerre de Rovagug, est à la recherche de ces neuf crânes volés. Elle espère pouvoir rassembler une armée de dinosaures dont elle prendra la tête pour s’emparer du contrôler des armées des seigneurs des Mammouths. Les aventuriers qui parviendront à empêcher Murrog de récupérer la totalité des neuf crânes seront dignes de louanges et du pouvoir mythique qui leur a été conféré.

Fermeture des portails. Les changements de configuration du canyon de la Rune rouge ont affaibli les barrières déjà affaiblies qui séparent Golarion des Abysses. À chaque nouvelle lune, les rituels que réalise par la tieffeline Larisa provoquent l’ouverture d’un nouveau portail, duquel se déversent des démons impatients de détruire tout sur leur passage dans les montagnes de la Défense. Si les tout premiers portails ne sont restés ouverts que quelques secondes, la dernière faille en date s’est ouverte directement à l’intérieur de Tolguth et il a a fallu une bonne minute pour la refermer. Il faudra beaucoup de courage pour mettre un terme aux projets de Larisa et pour veiller à ce qu’aucun portail ne s’ouvre à l’intérieur ou autour du canyon de la Rune rouge. Cette mission s’avèrera bien trop difficile et périlleuse pour quiconque ne possède pas le pouvoir mythique. Rédemption des ossements. Pour purifier le cimetière des Mammouths de la corruption engendrée par la Plaie du Monde, les éventuels héros doivent pénétrer dans la réalité factice qui emprisonne la conscience du genius loci. Celui-ci se manifeste désormais sous la forme d’un colossal mastodonte spectral. Dans cette réalité, ils doivent affronter des esprits sauvages et des démons mythiques, tandis que des orages et des tremblements de terre cataclysmiques annoncent la fin imminente du monde-miroir. Purifier la souillure démoniaque de ce site doué d’une conscience autrefois bienveillante est une véritable épreuve mythique.

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Le puits de Gormuz

« L’endroit dont vous parlez n’est ni la crypte abandonnée et moisie d’un roi mort depuis des lustres, ni une quelconque crevasse bondée d’orques et de gobelins. Tous les dieux se sont unis pour envoyer la Bête hirsute au fond de ce puits. Asmodéus en personne en est le geôlier. Que pourraient bien aller y faire des gens comme vous, à part mourir et condamner vos âmes à un tourment éternel ? Nous autres, qui vivons ici et entendons tous les bruits contre-nature qui sortent de ce puits abandonné des dieux, ne prononçons jamais son nom à la légère. » — Chyata Naheer, ancien du village d’Aneshke PUITS DE GORMUZ Faille menant à la prison de Rovagug Localisation Casmaron central Menaces courantes Fidèles de Rovagug, rejetons de Rovagug, bêtes perverties incarnant la folie et la destruction Habitants notables La Famine rampante, Hathriss, Kohal le Corrompu, Raskineya, le Pleureur Sites importants Cour de la Vertu bafouée, montagne d’Abats, gouffre de Rovagug

À la surface du Casmaron s’étend une déchirure impossible à soigner, un témoignage de cet antique adage qui dit : « Malheur sur le monde lorsque les dieux guerroient, car c’est lui qui en porte les blessures. » Le puits de Gormuz est un macabre rappel de la façon dont une ville peut se trouver rayée de la carte en un clin d’œil, et de la façon dont même les dieux peuvent être bannis, même si pareille décision n’est jamais prise à la légère. C’est une gueule béante d’agonie, vomissant les cauchemars que le sommeil tourmenté de la Bête hirsute met au monde tandis que celle-ci tire sur les entraves qui contiennent sa furie, capable de dévaster le monde, depuis bien plus longtemps que l’existence du temps.

Histoire

Pendant l’âge de la Destruction, les dieux unirent leurs forces pour défaire et emprisonner le plus destructeur d’entre eux : Rovagug, la Bête hirsute. Ils mirent de côté leurs différends pour le bien du multivers. Au cours de la dernière bataille épique de ce conflit, Sarenrae ouvrit une gigantesque faille à la surface de Golarion, qui s’enfonçait jusqu’au cœur de la planète. Les dieux y jetèrent Rovagug et l’enfermèrent sur un demi-plan situé en son sein, une prison appelée le Caveau mort et dont l’unique clé est en possession d’Asmodéus lui-même. Pour finaliser l’emprisonnement de la Bête hirsute dans sa cage, Sarenrae soigna la terre, ne laissant plus, à la surface de Golarion, qu’une légère cicatrice de plusieurs kilomètres là où, auparavant, une faille gigantesque s’enfonçait dans la croûte terrestre. Alors que les populations commençaient à coloniser le monde, la Fleur de l’aube ordonna à ses fidèles de ne pas approcher la cicatrice, site bien trop sacré pour être foulé par des mortels. Sans compter qu’elle savait que Rovagug était toujours capable d’exercer son influence depuis les profondeurs de sa prison. Mais au fil des millénaires, les fidèles de Sarenrae perdirent de vue la volonté de leur déesse et le Ninshabur, première civilisation humaine à s’être développée après l’âge des Ténèbres, bâtit, sur la cicatrice, une puissante cité nommée Gormuz. Site sacré

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des fidèles de Sarenrae, qui pensaient avoir accompli la volonté de leur déesse, Gormuz prospéra pendant mille ans et devint une destination de prédilection pour l’ensemble des pèlerins du Casmaron. Mais comme le craignait Sarenrae, les profondeurs de la terre ne pouvaient contenir la rage folle de Rovagug et, bien vite, des visions de destruction et de dépravation se mirent à hanter le bon peuple de Gormuz. Alors que la cité sombrait toujours plus dans le mal et dans la décadence, Sarenrae envoya des signes et des présages toujours plus flagrants à ses prêtres de Gormuz, mais ses avertissements ne furent pas entendus ou furent mal interprétés. En l’an –3 923 AR, dans un dernier effort, la Fleur de l’aube envoya son héraut, l’ange Kohal, pour offrir à la cité une dernière chance de rédemption. Les hordes déchaînées qui occupaient alors Gormuz tombèrent en nombre sur cet ange redoutable et finirent par le tuer. Enragée par la mort de son plus fidèle agent céleste, Sarenrae descendit en personne sur Gormuz et châtia la cité de son cimeterre flamboyant. Gormuz fut entièrement détruite en l’espace de quelques instants mais le pouvoir qu’avait utilisé Sarenrae pour frapper la métropole était plus important qu’escompté et le choc ouvrit une faille menant tout droit à la prison de Rovagug. À la place de l’incision nette et presque chirurgicale que Sarenrae avait pratiquée une éternité auparavant, avant que Rovagug ne soit enfermé dans le Caveau mort, s’ouvrait désormais devant elle une fosse immonde remplie de toutes sortes de créatures nauséabondes, dont le premier rejeton de Rovagug que la fosse vomit à la surface de Golarion : Ulunat le Purulent, le grand scarabée faucheur de mondes, dont la carapace repose aujourd’hui au centre de Sothis. Le rejeton de Rovagug avait déblayé la terre sous Gormuz afin que la Fleur de l’aube excave, sans le savoir, la prison de la Bête hirsute en rendant son châtiment sur Gormuz. Réalisant que la Bête hirsute l’avait trompée, Sarenrae en tira une leçon précieuse et, depuis ce jour, embrasse avec une ferveur plus grande encore les valeurs de la rédemption plutôt que celles du courroux. Au fil des siècles, le puits de Gormuz a déversé bien d’autres horreurs sur le monde. Parmi elles, on trouve Volnagur, la Voix de l’agonie ; Xotani le Saignefeu, un béhémoth haineux ayant incendié une centaine de cités et laissé dans son sillage les cendres de civilisations entières ; Chemnosit, le Ver monarque, dont la mâchoire purulente dévore ceux qui sollicitent ses pouvoirs ; Kothogaz, le scarabée vénéneux au corps de verre, qui a investi toute sa puissance contre l’empire vudrain ; et la grande Tarasque, le plus terrifiant des rejetons de Rovagug, qu’aucune armée ni aucun héros n’a réussi à détruire. Le puits de Gormuz a sans doute engendré d’autres monstres au cours des années,

Le puits de Gormuz mais la Tarasque fut la dernière en date à s’extirper des profondeurs du puits pour détruire l’intégralité du Ninshabur en -632 AR.

Guide de la région

Quiconque approche le bord de l’immense puits de Gormuz, large de trente kilomètres, est accueilli par le rugissement assourdissant de ses vents chauds et fétides. Aucun accès n’est visible depuis la circonférence du puits mais une série de prises traîtresses et fragiles, que l’on appelle le « Dernier escalier », permet de descendre à l’intérieur du puits sous un parapet de mâchoires sculptées et de griffes acérées. Dans les ténèbres du puits règnent la puanteur et la chaleur. Rares sont les mortels qui parviennent à supporter les hurlements déchirants du vent, les souffles de chaleur torride digne des fourneaux de l’enfer et la puanteur sinistre et insupportable du puits sans perdre la raison ou la vie. Pourtant, plusieurs dizaines d’individus téméraires prennent le risque chaque année. Cour de la Vertu bafouée. Cette étrange tour déchiquetée qui surgit, telle une corne, de la paroi sud du puits de Gormuz est le domaine de l’ancien héraut de Sarenrae, cet ange que l’on appelle désormais Kohal le Corrompu. Quand les habitants malfaisants et fous de Gormuz tuèrent Kohal au cours de l’ultime évènement qui poussa Sarenrae à détruire la cité, le cadavre de l’ange bascula dans la fosse que le cimeterre flamboyant de la déesse avait creusée à la surface de Golarion. Après sa chute dans les profondeurs du puits, puis dans la lave du cœur de la planète, le cadavre déjà ravagé de Kohal s’en trouva couvert de marques atroces mais Rovagug n’en avait pas terminé avec l’ange déchu. Un siècle après sa destruction, Kohal fut ramené à la vie sous la forme pervertie et couturée d’un planétar Chaotique Mauvais doté de trois bras et au corps entièrement constitué de lave en fusion. À l’intérieur du sommet évidé de cette tour déchiquetée, connue sous le nom de Cour de la Vertu bafouée, Kohal règne, entouré de ses mignons. L’ange maculé est l’incarnationmême de la colère, les murmures de Rovagug pénétrant sans cesse son esprit dément pour lui rappeler qu’il était autrefois un héraut au service d’un dieu. De sa forteresse, Kohal ourdit de nombreux plans d’invasion du Nirvana, qu’il met rarement en œuvre, et cherche à se venger de sa précédente déesse. L’ange déchu entretient une « cour » constituée des

fidèles de la Bête hirsute, aussi fous que lui, qui réussissent à atteindre les profondeurs du puits de Gormuz. Ses sujets sont souvent suffisamment puissants pour survivre aux dangers des strates s’étendant au-dessus de la Cour de la Vertu bafouée et constituent eux-mêmes une très grande menace. Heureusement pour les fidèles de Sarenrae, Kohal et ses séides sont bien trop fous et désorganisés pour unir leurs efforts et leurs pouvoirs. Dans le cas contraire, le résultat s’avèrerait catastrophique. Cratère de la Communion charnelle. Pendant longtemps, les fidèles de la Bête hirsute ont cherché à engendrer un autre de ses grands rejetons. Cette fosse lugubre et crasseuse, que les pèlerins du Briseur de mondes pensaient au départ être le fin fond de Gormuz, fut le théâtre d’un rite infâme et contre-nature. C’est ici que Multh, la Sagefemme du monstre, un prêtre de Rovagug particulièrement répugnant, rassembla 1 111 « époux et épouses » de Rovagug : les membres vierges et consentants de plus de cent races différentes, monstres et humanoïdes confondus, qui espéraient devenir le réceptacle du prochain rejeton de Rovagug. Le culte de ce prêtre passa plusieurs années à rassembler cette multitude d’offrandes pour les amener dans ce cratère infernal de destruction. Multh pria son sombre maître et implora Rovagug de se débarrasser de ses entraves le temps de forniquer avec cette horde de suppliants impatients. Multh fut fou de joie lorsqu’il vit pour la première fois une forme monstrueuse émerger des profondeurs du cratère, mais c’est alors qu’il reconnut le Galulab’daa des légendes, un serviteur inférieur de Rovagug ressemblant à un amas suintant de bouches balbutiantes. Cette hideuse masse d’appendices dégoulinants, de mâchoires et de diverses autres parties anatomiques que la décence empêche de nommer, roula sur les 1 111 vierges, tel un tsunami de luxure. La plupart des victimes vivantes furent mutilées ou écrasées lors de ce rite abominable, mais quatre d’entre elles survécurent et furent très vite engrossées (deux de ces victimes étaient des mâles humains et troglodytes). Les quatre Mères tragiques (c’est ainsi qu’on les nomma) ont toutes trouvé la mort en donnant naissance à leur hideux rejeton, et un seul de ces petits a survécu : un enfant humanoïde pitoyable à la peau pâle et suintante. Depuis, Multh s’occupe de cette abomination geignarde en la nourrissant soigneusement, dans une tanière tubulaire creusée dans la lave et dissimulée à l’intérieur du cratère.

Puits de Gormuz

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques Récemment, le cratère de la Communion charnelle a attiré un nouveau partenaire potentiel pour Rovagug : un terrifiant dragon du néant portant le nom de Raskineya (voir page 306). Ce dragon mythique, complètement fou, est arrivé ici il y a un an et a fait son nid au centre du cratère. Il effectue depuis des rituels étranges dans l’espoir d’attirer la Bête hirsute en personne, afin qu’elle puisse l’aider à créer un nouveau rejeton demi-dragon dont le potentiel surpasserait en horreur la Tarasque. Empire brisé. Ce réseau caverneux de tunnels et de salles s’étend au niveau de la Sékamine en Ombreterre. Il était autrefois occupé par des civilisations entières d’ombreterriens, d’oréades et d’hommes-serpents. Les guerres qui faisaient rage entre les membres de ces races étaient toujours plus violentes jusqu’au moment où une étrange femme-serpent hiérophante, appelée Hathriss (homme-serpent (f ) prêtre de Rovagug 15/hiérophante 4, CM), invoqua la grande Apocalypse Chemnosit, le Roi monarque, l’un des pernicieux rejetons de Rovagug. Hathriss avait bêtement pensé qu’elle pourrait contrôler Chemnosit. Le Roi monarque ne tarda pas à détruire la totalité des trois empires, à commencer par celui d’Hathriss, ne laissant que des ruines dans son sillage. Après que sa souillure se fut évaporée des tunnels, ne restaient plus que les survivants de ces trois races, complètement déformés, le regard laiteux et imprégnés de l’essence de Rovagug. La hiérophante Hathriss continue de hanter les lieux, armée du Croc de Rovagug (une variante de la dague aux mille morsures). Plus d’un héros insensé a cherché à récupérer cette arme maudite pour finir assassiné par la maîtresse des sombres serpents, désormais immortelle. Gouffre de la Bête hirsute. Ce cylindre approximatif, dont la largeur varie de quelques mètres à vingt kilomètres et principalement constitué de pierres plates, est la première saillie située sous la mâchoire béante de Gormuz. C’est une désolation peuplée de charognards se nourrissant des sacrifices réguliers qu’accomplissent les hordes incessantes de pèlerins malveillants. Ces pèlerins y emmènent les captifs pour les offrir à la Bête hirsute en les jetant du haut du puits. Les malheureux meurent en s’écrasant sur le sol du gouffre. La saillie, couverte de carcasses en décomposition, est infestée d’une nichée de qlippoths nyogoths qui fouillent les détritus atterrissant là ici en l’honneur de Rovagug et se hissent parfois jusqu’à l’embouchure du puits pour s’emparer des pèlerins dont les offrandes sont jugées indignes de la Bête hirsute. La saillie en elle-même est un terrain de reproduction pour les horreurs, les corps brisés des captifs sacrifiés fusionnant parfois pour former de grandes masses de chair amalgamée qui s’empressent d’absorber toutes les créatures survivant à la chute. Toutefois, le dirigeant incontesté du gouffre de la Bête hirsute est une entité hideuse aussi ancienne que le puits. Ayant pour seul nom le Pleureur, cette monstruosité imposante (elle mesure neuf mètres de haut) et vêtue d’une cape menace les intrus de sa tête d’oiseau charognard, de ses quatre bras se terminant par des mâchoires pleines de bave et de ses queues hérissées de piquants, trop nombreuses pour être comptées. Une aile en décomposition sort du côté droit de son dos tandis que son aile gauche lui a été arrachée par le feu des anges il y a plusieurs milliers d’années. Du moignon de son aile arrachée, parcouru

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de convulsions, jaillit sans cesse du sang noir. Les gouttes de ce pus sanguinolent prennent forme et vie par elles-mêmes, puis se rassemblent autour du Pleureur tels des enfants geignards et des sujets zélés. Montagne d’Abats. Entre le moment où s’est ouvert le puits de Gormuz et l’arrivée de la Tarasque, nombre de rejetons de Rovagug ont émergé de la fosse et la plupart ont causé tellement de dégâts sur la surface de Golarion qu’il n’y a plus aucun survivant pour en témoigner. L’une de ces monstruosités, Volnagur la Voix de l’agonie, aurait dévoré la communauté d’Ikithan — une cité entière peuplée de plus de dix milles malheureux — s’empiffrant de sa chair, de ses bâtiments et même de la terre dans laquelle reposaient ses fondations maudites. Après cet immonde festin aux proportions faramineuses, la bête titanesque s’est envolée jusqu’au perchoir de huit kilomètres de large, accroché à la paroi ouest du puits de Gormuz, où elle s’est accroupie pour déféquer une montagne d’abats. Les vapeurs fumantes que dégage cette pile de déchets, jonchée des vestiges d’une cité entière, attirent toutes sortes de parasites malsains. Celles qui se nourrissent des excréments de ce rejeton de Rovagug absorbent l’effroyable essence du Briseur de mondes. Des mouches de la taille d’un dracosire volent en décrivant paresseusement des cercles autour de cette montagne de fumier ; une seule pulvérisation de leur suc digestif suffit à réduire un golem de mithral en immonde bourbier. Des vers pourpres aux proportions terrifiantes batifolent dans ces amas nauséabonds, creusant des tunnels dans la montagne d’Abats. La Famine rampante, le plus grand spécimen connu de ver pourpre et l’un des rejetons inférieurs de Rovagug, a été repéré ici à de nombreuses occasions. La majorité des gens pense que la ville détruite n’était qu’une simple cible que la bête déchaînée aurait choisie au hasard, mais le rejeton a quand même cru bon de venir déposer les restes digérés de cette cité dans le puits de Gormuz, acte qui a donné lieu à des siècles de spéculations quant à sa signification. Certains racontent qu’à l’intérieur ou sous la cité se cachait une relique de grand pouvoir, susceptible de servir les infatigables efforts de Rovagug pour sortir de sa prison éternelle, et que les pauvres âmes qui furent dévorées n’étaient rien de plus que des dégâts collatéraux que le rejeton aurait causés en cherchant à récupérer l’objet de pouvoir. D’autres suggèrent qu’une jeune fille, cachée parmi les habitants, faisait l’objet d’une prophétie et aurait peut-être même été bénie par Sarenrae en personne. Certains affirment que cette jeune fille est encore en vie, mais aurait été affreusement souillée par les putrides émanations de la montagne d’Abats, et qu’elle doit désormais être purifiée par les feux de Sarenrae. Ces deux théories attirent les puissants fidèles de la déesse, ainsi que ceux de Rovagug, jusqu’à la montagne d’Abats tandis que des conflits aux proportions épiques éclatent dans les profondeurs des ruines d’Ikithan. Ossements de l’Opposant. De cette inclinaison de terre fumante jaillissent des amas de magma de la taille de cathédrales qui se déversent ensuite en flots continus dans l’étendue de lave située au fond du puits. On appelle ces ruisselets les Larmes du soleil perdu, en référence à la légende selon laquelle Sarenrae

Le puits de Gormuz aurait détaché le soleil du ciel pour l’enfoncer jusqu’au cœur de la terre afin de faire brûler Rovagug dans sa prison éternelle jusqu’à la fin des temps. Ces pentes de roche volcanique sont également couvertes d’étranges monuments en ivoire, dont certains font presque quatre cents mètres de haut. Ce sont les Ossements de l’opposant : les restes d’une créature gargantuesque originaire du Paradis qui descendit dans le puits de Gormuz pour affronter le rejeton de Rovagug. Malheureusement, la créature zélée, dont la véritable nature reste nimbée de mystère, fit l’erreur de sousestimer la puissance du plus mortel des rejetons de Rovagug. La carcasse imposante de la bête massacrée orne désormais les parois dégoulinantes de lave des niveaux les plus profonds du puits. Leur immunité au feu les empêche les os d’être complètement réduits en cendres par le flot constant de roche en fusion. Les plus ambitieux serviteurs de Rovagug, ceux qui disposent de suffisamment de ressources et de volonté pour s’enfoncer dans le cœur de Golarion, jusqu’au seuil de la prison de leur dieu, ont évidé nombre de ces os gigantesques pour en faire des forteresses. Ces cultistes féroces surveillent la prison de leur dieu en espérant être les premiers à recevoir sa sombre bénédiction de destruction lorsque qu’il se libérera.

PUITS DE GORMUZ Gouffre de la Bête hirsute

Montagne d’Abats

Cratère de la Communion charnelle

Idées d’épreuves mythiques

Empire brisé

Affronter ou survivre aux péripéties décrites plus haut pourrait aisément être considéré comme une épreuve mythique, mais les MJ peuvent également s’inspirer des options proposées ci-dessous. Destruction d’un rejeton. Peu de rejetons vaincus de Rovagug, si ce n’est aucun, occupent désormais le puits de Gormuz, mais la défaite et la destruction de l’un d’entre eux ou d’un nouveau rejeton, sorti du puits à l’arrivée des PJ, seraient certainement comparables à une épreuve mythique car seuls les mortels les plus puissants pourraient vaincre l’une des abominations engendrées par la Bête hirsute. Vous trouverez les profils de plusieurs des rejetons de Rovagug dans la Campagne Pathfinder n°24 et dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Bestiary. Fantômes de Gormuz. Même si Sarenrae a complètement détruit cette cité il y a plusieurs milliers d’années en guise de jugement, toutes les âmes peuplant l’enceinte de Gormuz n’ont pas été corrompues par l’influence de Rovagug. Il se peut que certains des habitants les plus vertueux ayant péri lorsque Sarenrae châtia la cité s’attardent encore dans les environs du puits de Gormuz sous forme de fantômes. Le MJ doit déterminer les conditions que les PJ devront satisfaire pour libérer ces fantômes des entraves qui les retiennent sur le plan Matériel. Sarenrae les remarquera certainement s’ils y parviennent, car elle regrette encore son action impulsive et la mort des innocents qu’elle a provoquée. Kohal réhabilité. Kohal le Corrompu, héraut déchu de Sarenrae transformé en terrifiante abomination, occupe les strates les plus profondes du puits de Gormuz, sous l’influence complète de Rovagug. Réhabiliter Kohal et rétablir sa forme céleste seraient un bon moyen de porter un terrible coup à la Bête hirsute.

Cour de la Vertu bafouée

Ossements de l’Opposant

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Yjaé

« Regarde à gauche du soleil. D’ici, ça ressemble à une petit tâche, mais tu peux me croire, c’est en fait une cité céleste ! C’est là que vivent les Esprits du Ciel, dans leur cité flottante d’Yjaé, vestige d’une époque où les humains étaient aussi grands que les dieux. Dans leur orgueil, ils en sont venus à mépriser la terre et se sont servis de leur magie pour dompter les vents du paradis. Mais des choses corrompues vivent maintenant dans les ruines de la cité. Seul un fou oserait explorer Yjaé car là-bas, les cauchemars arpentent les rues et les rêveurs y meurent. Mieux vaut garder les pieds sur terre… parce que ce serait une sacrée chute, de tomber de là-haut. » — Vachir le Prestecoeur du Mutabi-qi YJAÉ Cité volante envahie par des horreurs d’outre-monde Localisation Loin au-dessus des déserts de Shaguang Menaces courantes Citoyens de Leng, pièges disséminés et effets magiques latents, onis Habitants notables Roi des avalanches, Lokoa, Musafti l’Enflammé, Shèbe, Mégère jaune Sites importants Rocher du Roi des avalanches, Bassins oniriques, Citadelle aux neuf facettes, Tour de la Mégère jaune

Yjaé, la Cité battue par les vents, est tout ce qu’il reste de la grandiose civilisation humaine datant des premiers temps de ce que les habitants de la mer Intérieure appellent l’âge de la Destinée. Cette dernière cité rivaine connue a été endommagée au-delà de tout espoir de reconstruction. Tel un fantôme à la dérive, entraîné au gré des vents, Yjaé est l’âme perdue d’un empire autrefois prospère. Son peuple, qui était voué à la grandeur, a sombré dans l’arrogance et dans la décadence et a laissé les cauchemars assiéger son sanctuaire flottant.

Histoire

Dans les chroniques de l’âge de la Destinée, des hommes et des femmes se sont littéralement élevés jusqu’à des sommets jamais atteints grâce à la sagesse et à la grande magie du Vieux mage Jatembe, transmise de générations en générations. Les aéromanciens de l’empire du Rivain créèrent Kho, la première d’une longue série de cités volantes, en -2323 AR, mettant en œuvre un nouveau principe magique appelé l’Infandibulum aéromantique. Les cités volantes du Rivian sillonnèrent les cieux du Garund pendant presque deux milles ans mais, comme tous les grands empires, le Rivain finit par décliner quand ses habitants succombèrent à la maladie, à la guerre ou aux assauts des monstres. À la différence des nations basées sur la terre ferme, la chute du Rivain fut bien plus littérale que métaphorique et les cités volantes de l’empire autrefois grandiose s’écrasèrent de manière catastrophique les unes après les autres. Témoins de l’effondrement de leur empire, les dirigeants de la cité d’Yjaé cherchèrent à éviter le destin de Kho, d’Uldavaï et des autres cités condamnées du Rivain. Dans un acte de désespoir autant que d’arrogance, les trois Maîtres célestes d’Yjaé abandonnèrent leurs cités-sœurs à leur destin et fuirent vers l’est, traversant l’océan Obari, loin au-dessus des nuages, à l’extrême limite de l’atmosphère respirable. Tandis que Kho et les autres cités du Rivain tombaient du ciel les unes après les autres pour venir s’écraser sur les montagnes de la Muraille, dans

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l’Étendue du Mwangi, Yjaé accomplissait son impossible traversée en direction du mur du Paradis, dans le lointain Tian Xia. Là, les Maîtres célestes d’Yjaé firent face à un obstacle insurmontable : les pics de ces montagnes s’élevaient à des hauteurs impossibles, que même la cité rivaine ne pouvait atteindre. Ils tentèrent alors une manœuvre périlleuse, se faufilant à travers les passes de basse altitude qu’ils pouvaient repérer, mais des vents violents et diverses influences des plus étranges encore, qui semblaient s’élever des ruines surnaturelles des pentes désolées de la montagne, s’emparèrent de la cité volante et la firent chavirer comme une plume au milieu d’un ouragan. La cité s’écrasa sur les flancs de la montagne. Près d’un quart de ses tours et de ses fondations furent détruites et la cité faillit percuter le sol après plusieurs spirales incontrôlées. Pire encore, les étranges créatures qui vivaient dans les hauteurs des montagnes envahirent la cité lorsque celle-ci traversa la fine barrière qui séparait la réalité du terrifiant royaume de Leng. Malgré le fait qu’un quart de la cité en ruine, que son moyen de propulsion magique avait été irrémédiablement détruit et que les sinistres habitants de la dimension des cauchemars s’étaient emparé de certaines parties des fondations de la cité et des tours endommagées, les trois dirigeants d’Yjaé réussirent néanmoins à garder le contrôle de la cité. Cependant, le mal était fait : si Yjaé continuait de flotter dans les airs, elle avait perdu sa capacité à se déplacer de manière autonome. Les secteurs accueillant les artefacts de propulsion magique suintent désormais de l’énergie distordue de Leng tandis que les allées secondaires sont envahies d’horreurs. Depuis ce terrible évènement, Yjaé dérive au gré des vents, à jamais dépendante des courants d’air qui soufflent dans les cieux surplombant le vaste désert de Shaguang. Depuis lors, les descendants du Rivain mènent une longue campagne de résistance contre les habitants de Leng et les autres menaces extrêmes qui se sont manifestées à l’intérieur de la cité volante estropiée. S’accrochant à l’héritage de leurs ancêtres et caressant le vain espoir de reconquérir un jour les quartiers livrés aux cauchemars et de réparer le système de propulsion de la cité, les Rivains résistent depuis plusieurs milliers d’années face aux horreurs. Pendant ce temps, les nomades du désert de Shaguang vénèrent les Rivains comme des dieux, qu’ils appellent les Esprits célestes. Peu familiers des merveilles magiques et technologiques, et n’interagissant que rarement avec ces étranges individus à la peau sombre qui descendent des cieux comme s’ils marchaient dans les airs, le peuple de Mutabi-qi en est venu à élever les Rivains au statut de légendes. Rares sont ceux qui

Yjaé connaissent toute la vérité sur la malheureuse cité d’Yjaé qui flotte au-dessus de leur tête, car elle vogue bien souvent à des altitudes inaccessibles. Plus rares encore sont ceux qui savent comment l’atteindre. Peut-être en est-il mieux ainsi puisque le mal qui rôde dans les quartiers conquis des Rivains est si dangereux que les Maîtres célestes ont mis toute la cité en quarantaine, estimant son isolation comme une mesure raisonnable.

Guide de la région

Yjaé est une cité assiégée. Les descendants du Rivain, dirigés par trois Maîtres célestes apparemment immortels du vieil empire, luttent en batailles rangées contre les habitants de Leng, dans une cité en ruine s’étalant sur plusieurs kilomètres et sur les îles attenantes, brisées, au milieu de splendides bâtiments aux étages multiples et de monuments magnifiquement sculptés, pour la plupart en ruine. La majorité des anciens quartiers sont dévastés et rares sont les Rivains qui s’y réfèrent encore sous leur nom d’origine. Les Bassins oniriques. Autrefois, cette impressionnante série de bassins était la fierté du quartier des Jardins de plaisance d’Yjaé. Continuellement alimentés d’eau claire, parfumée et magiquement rafraîchie, les bassins attiraient les riches et les puissants des plus anciennes familles impériales de la cité. Ces splendeurs de marbre semblent intactes, malgré le désastre ayant frappé Yajé, mais l’influence subtile et insidieuse de Leng les a perverties. Les bassins contiennent désormais un étrange fluide violet iridescent qui émet une lueur hypnotique. Quiconque touche ces eaux perverties par Leng se trouve assailli par les rêves et les cauchemars d’un millier de dormeurs. L’esprit du rêveur se met alors à chanceler sous l’assaut de visions fragmentées et de sensations tour à tour exaltantes, érotiques ou cauchemardesques. Le rêveur se laisse généralement aller à ces visions, se jetant volontiers dans les eaux du bassin pour finalement se noyer dans les affres d’une extase bien plus intense que ce que toutes les drogues, magies ou étreintes amoureuses peuvent offrir. À mesure que les descendants du Rivain perdent la foi, nombre d’entre eux viennent ici pour mettre un terme extatique à leur douloureuse existence. Les jeunes Rivains, quant à eux, prélèvent soigneusement des gouttes de cette eau à forte charge onirique, qu’ils utilisent comme puissant narcotique. Certains individus sur Golarion, qui connaissent les effets du produit, sont prêts à débourser des sommes exorbitantes pour se procurer ne serait-ce qu’une seule goutte de ces eaux violacées. La Citadelle aux neuf facettes. Cet imposant cocon de cristal crépite d’énergie magique et vibre sous l’effet du pouvoir d’un millier d’étoiles. Les énergies de la citadelle parcourent les murs de cristal lacés de mithral jusqu’au cœur de l’édifice, enchâssé dans un diamant de la taille d’un poing de géant des tempêtes et contenant l’essence d’un protecteur mythique en sommeil au milieu d’une matrice de sortilèges oubliée depuis cinq milles ans. La véritable nature de ce protecteur reste un mystère, même pour les Maîtres célestes, qui hésitent à libérer la créature autant qu’ils rechignent à admettre qu’ils ont besoin d’aide. Mais quoi qu’elle soit, cette créature détient

une telle puissance que les premiers aéromanciens du Rivain l’ont chargée de protéger, à elle seule, la cité volante. Au somment de la Citadelle aux neuf facettes se dresse un majestueux solarium. Ses parois transparentes offrent aux Maîtres célestes d’Yjaé une vue imprenable sur leur cité assiégée. C’est là, sur trois trônes de cristal en lévitation, que les Maîtres célestes règnent, entourés de leur cour, s’engagent dans leurs luttes mesquines et tentent de créer de nouveaux plans pour conserver et reconquérir leur cité, tous plus élaborés et désespérés les uns que les autres. La plupart des leurs ayant péri il y a bien longtemps ou s’étant transformés en misérables créatures sous la sinistre influence de Leng, les Maîtres célestes ordonnent à leurs sujets, dont les rangs ne cessent de se réduire, de mettre en œuvre des actions désespérées pour défaire leurs ennemis pervertis. Il était prévu que le protecteur contenu à l’intérieur de la Citadelle aux neufs facettes soit libéré en cas de nécessité, mais les Maîtres célestes sont des êtres fiers et arrogants et, jusqu’à aujourd’hui, ont toujours soutenu qu’ils étaient capables de sauver leur cité de son terrible destin. Après plusieurs siècles d’échecs, et après avoir conduit Yjaé au bord de la destruction à cause de leur

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Pathfinder Univers : Royaume mythiques orgueil, les Maîtres célestes continuent de s’entêter, se blâmant les un ou les autres pour toutes ces erreurs collectives et contemplant leur cité en ruine depuis les hauteurs protégées de leur solarium. Lokoa (humain (m) moine 15/protecteur 4, LN) est probablement le plus sage et le plus puissant des Maîtres célestes d’Yjaé. C’est un homme mystérieux toujours habillé d’un unique pagne blanc comme neige, et portant un masque en ivoire lisse et parfait assorti à ses gantelets (qu’il n’ôte jamais). Son corps, aux membres longs, est une incarnation de la perfection physique. Certains de ses sujets affirment que son masque et ses gantelets seraient des prothèses magiques, aux pouvoirs similaires à ceux d’un artefact, remplaçant intégralement son visage et ses mains, autrefois faits de chair et de sang. Il les aurait perdus sous les terrifiants coups de griffe d’un ennemi d’antan, qui lui aurait infligé des blessures si affreuses que, même avec les traitements des soigneurs les plus accomplis du Rivain, il aurait été impossible de régénérer ses mains et son visage ruinés. La Maîtresse céleste rivale de Lokoa, Shèbe (humain (f ) magicien 16/archimage 3, NB), est une grande reine à la peau noire comme l’ébène et à la beauté époustouflante, vêtue d’une combinaison moulante en écailles d’argent et d’une cape élémentaire constituée d’une eau blanche qui, des broches magiques accrochées à ses épaules, tombe en cascade dans son dos. Elle maîtrise la magie bien mieux que ses compères et c’est à juste titre qu’elle se vante d’être l’aéromancienne la plus forte parmi les autres Maîtres célestes. Elle en a toujours voulu à Lokoa d’avoir insisté pour naviguer à travers les passes du mur du Paradis, le blâmant pour le désastreux accident qui s’ensuivit et pour tous les maux qui, depuis, assaillent Yjaé. Musafti l’Enflammé (humain (m) guerrier 18/ champion 2, CN) est le plus impétueux des Maîtres célestes, mais c’est aussi le seul à croire encore qu’ils peuvent vaincre les habitants de Leng. C’est un combattant acharné qui mène souvent des groupes de Rivains dans le quartier de la Flèche, dans des batailles frénétiques contre les séides de la Mégère jaune. Les duels que se livrent Musafti et le Roi des avalanches sont devenus légendaires et beaucoup des dégâts qu’ont subis les Bas-fonds, aujourd’hui dévastés, sont le résultat de leurs affrontements titanesques. On ne sait pas à quoi ressemble Musafti car il apparaît toujours enveloppé de tourbillons de flammes magiques d’un bleu parfait, qui dissimulent sa forme véritable. Il porte un bouclier qui, dit-on, aurait été forgé par le Vieux mage Jatembe et qui inflige les mêmes blessures que celles subies par son porteur. Musafti ne maîtrise aucune compétence lui permettant de faire voler Yjaé. N’y connaissant rien dans l’art de l’aéromancie, il s’en remet aux autres Maîtres célestes pour toutes ces questions. Rancunier, Musafti soutient Lokoa plus souvent que Shèbe, cette dernière repoussant ses avances romantiques depuis plusieurs milliers d’années. Le Maelström aéromantique. Cet imposant vortex bouillonnant de vapeurs magiques et multicolores a surgi des entrailles d’Yjaé peu après que la cité se fut écrasée sur les pics déchiquetés du mur du Paradis. Un éperon rocheux de la taille d’une cathédrale transperça alors la base de la cité, la collision provoquant l’effondrement de plusieurs des vastes salles qui contenaient le liquide de refroidissement arcanique ainsi que les sceaux de magie brute qui permettaient autrefois à Yjaé de commander aux nuages et de modeler le climat environnant selon la volonté

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de ses maîtres. L’explosion du maelström fut si puissante qu’elle oblitéra trois quartiers entiers : la Trombe, les Tours venteuses et le Cœur de la vague céleste. Des milliers de Rivains furent atomisés en un instant, leurs cendres balayées et dispersées par le maelström. Puis une étrange neige cendrée se mit à tomber sur Yjaé, trois jours durant, laissant dans la bouche de ses habitants le goût de l’essence fondue des morts calcinés par la magie. Le Maelström aéromantique fait rage depuis lors, crachant une fontaine d’énergie magique dans le ciel. Lors des nuits dégagées, on peut voir le voir du désert, sous Yjaé, et la cité prend l’aspect d’une comète aux nuances multiples, figée dans le ciel. Les feux magiques et tourbillonnants que crée le maelström vaporisent l’adamantium forgé magiquement aussi facilement que du papier. Musafti l’Enflammé voit le maelström davantage comme une opportunité que comme une catastrophe. Le Maître céleste pense que, en lançant une expédition dans les mécanismes internes et endommagés desquels rugit le maelström, il serait possible de diriger son torrent de destruction afin de cibler le quartier de la Flèche, où se barricadent les habitants de Leng. Lokoa et Shèbe s’opposent constamment à ce dangereux projet, expliquant que le risque de diriger par accident le maelström sur leurs propres édifices est trop grand. Pire encore, il pourrait provoquer l’explosion de toute la cité. Le Rocher du Roi des avalanches. Quand Yjaé s’écrasa contre le mur du Paradis, les habitants de Leng ne furent pas les seules créatures clandestines à s’infiltrer dans la cité volante. Cet éperon rocheux, qui fut arraché à la montagne, s’écrasa sur le quartier de la Lance, provoquant la mort de nombreux soldats de la cité avant même qu’ils ne puissent repousser leurs nouveaux ennemis. Sur ce pic brisé, un terrifiant yai du vide (Bestiaire 3 Pathfiner JdR page 210), que les Rivains baptisèrent le Roi des avalanches, dirigeait une puissante cité-état peuplée d’onis et de leurs esclaves yétis. La Roi des avalanches donne bien du fil à retordre aux Maîtres célestes qui, malgré leurs efforts, n’ont toujours pas réussi à détruire cette créature et sa tribu d’esprits malfaisants. Sous le Rocher du Roi des avalanches, ensevelies sous des tonnes de pierres, se trouvent plusieurs chambres-fortes magiquement scellées et contenant quelques-unes des innovations militaires les plus dangereuses que possèdent les Rivains : de grands canons magiques, capables de pulvériser un grand dracosire d’un seul tir, et d’étranges lentilles, qui déforment la réalité et peuvent téléporter des armées ennemies entières sur un plan d’existence lointain. Les Maîtres célestes ont de suite songé à récupérer ces armes aux pouvoirs sans égal et tremblent à l’idée que le Roi des avalanches puisse découvrir ces caches ensevelies et ne s’en serve à ses propres fins. La Tour de la Mégère jaune. Lorsqu’Yjaé percuta le mur du Paradis, les tours autrefois majestueuses du quartier de la Flèche s’effondrèrent, tuant plusieurs milliers d’individus dans la foulée. En l’espace d’une journée, l’influence pervertie de Leng avait envahi le quartier et nombre de ces ruines se reformèrent, comme si quelque dieu fou les avait façonnées de ses propres mains, dessinant une tour à la géométrie improbable et dont le sommet semble déchirer le ciel : les derniers étages de la tour, situés à plusieurs kilomètres de haut, sont en effet pris dans une nappe de nuages sombres et tourbillonnants.

Yjaé

YJAÉ Bassins oniriques

Citadelle aux neuf facettes

Maelström aéromantique

Rocher du Roi des avalanches Tour de la Mégère jaune

Idées d’épreuves mythiques

À l’intérieur de l’édifice, les lois spatiales qui régissent la réalité ne sont plus de mise et sont remplacées par d’étranges perspectives déformées et une architecture distendue. C’est là que les habitants de Leng ont élu domicile, cachés dans des angles impossibles et planant à la périphérie du champ de vision des intrus éventuels. Des meutes de chiens de Tindalos rôdent dans les ombres et les replis entre les espaces. Des cauchemars difformes aux membres multiples titubent sur les murs et les plafonds fissurés, poussant des gémissements complètement insensées au visage de la nuit. Une créature appelée la Mégère jaune (sorcièreESR lamie mythique évoluée (f ) oracle 10, CN), servante de l’Archiprêtre-qui-nedoit-pas-être-décrit, règne sur les habitants de Leng qui occupent Yjaé. Ses volontés sont toutefois impénétrables. Les hordes qui sont sous son contrôle se livrent à toutes sortes d’horribles prédations mais ne semblent suivre aucune stratégie cohérente. Comme toujours, les intérêts de Leng s’avèrent bien trop tordus pour l’entendement des esprits mortels mais chaque Maître céleste y va de sa propre théorie pour expliquer les desseins de ces terribles adversaires. Personne n’a jamais vu la Mégère jaune ni ne l’a affrontée mais, d’après Lokoa, elle est l’enfant pervertie de l’Archiprêtre-qui-ne-doit-pas-être-nommé et d’une reine lamie. Ayant un pied sur Leng et l’autre sur Golarion, elle est capable de traverser le voile qui sépare ce monde des plaines interminables et cauchemardesques de Leng, couvertes d’ossements.

Il existe peu d’endroits qui proposent autant d’opportunités d’ascension mythique que les antiques cités volantes envahies de créatures malveillantes venues d’un plan d’existence mystérieux. Les MJ trouveront ci-dessous deux propositions d’épreuves mythiques qu’ils pourront intégrer à une campagne se déroulant dans Yjaé. La cité restaurée. Les dégâts qu’a subis la cité d’Yjaé en s’écrasant sur le mur du Paradis sont visibles sur pratiquement tous les bâtiments de la métropole. Mais ce sont les fondations qui ont été les plus touchées, là où les mécanismes internes de l’Infandibulum aéromantique ont été endommagés au-delà de tout espoir de réparation. Un individu ayant suffisamment de ressources et d’ambition pourrait fouiller les divers quartiers en ruine de la cité pour récupérer les pièces nécessaires et réparer le mécanisme de navigation endommagé grâce à un rituel magique élaboré. Leng exilé. Les Maîtres célestes ayant déjà fort à faire à défendre une cité dévastée, ils repoussent les projets de réparation à plus tard depuis des millénaires à cause des habitants de Leng qui corrompent la cité de l’intérieur. Même les pouvoirs conjugués des Maîtres célestes ne sauraient débarrasser la cité de cette influence extraplanaire, ce qui prouve bien que seuls des personnages légendaires pourraient s’acquitter d’une telle tâche.

291

2

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Personnages Nulle douleur, nul effroi ne paralysaient le général Arnisant, car c’est de toute sa foi qu’il se dressa contreTar-Baphon. Avec le bouclier d’Aroden à son bras, notre commandant défia les sombres paroles du Tyran. La bête murmurait ses blasphèmes, se riant du pitoyable sacrifice d’Arazni. Même si nous savions que ce monstre n’était qu’un vil menteur, la puissance de ses enchantements grava ses mots sur nos os. C’est alors qu’il arriva pour terrasser notre général et, de sa main impatiente, arracher le cœur d’Arnisant. Tous les chevaliers du Bien étaient présents lorsque le bouclier d’Aroden fut brisé. Arnisant s’en sorti indemne mais, dans la main du Tyran qui Murmure, s’était enfoncé un éclat du bouclier, étincelant comme un soleil. La douleur sacrée mit la bête à genoux. La terreur qui balayait les rangs des croisés se dissipa tout-à-coup et un chœur de prières et de cris de joie recouvrit le vacarme des combats. C’est en cet instant que la contrée plongée dans l’ombre de Gibet devint une terre sacrée. — Extrait des Annales de la Croisade étincelante, compilées par les chevaliers d’Ozem.

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Personnages Certaines des personnalités légendaires de Golarion sont si puissantes que seuls des personnages mythiques peuvent les affronter. Parmi ces personnages, on compte ceux qui ont réalisé leur ascension mythique, les monstres qui puisent dans le pouvoir mythique et les créatures non-mythiques dont la nature représente quand même une menace surhumaine. Les personnages doivent affronter des épreuves mythiques pour franchir les étapes nécessaires à la défaite de ces figures mythiques, pour bâtir leur propre légende ou pour accomplir les tâches que leur confient ces personnalités. Les rubriques suivantes offrent une brève description de chacun des PNJ décrits dans ce chapitre et présentent les éventuelles épreuves mythiques qui leur sont liées.

Agmazar, le Titan des étoiles Kaiju titanesque venu d’au-delà des étoiles, Agmazar a chuté sur Golarion, dans la jungle de Valashmaï. Après sa destruction, aux griffes du kaiju, le roi Mogaro, Agmazar s’est relevé sous la forme d’un béhémoth mort-vivant. Échauffourée entre kaijus. La manière la plus sûre de combattre un kaiju consiste à lui opposer un autre kaiju. Le fait de ramener le roi Mogaro, vieil ennemi d’Agmazar, ou une autre créature suffisamment puissante pour affronter le Titan des étoiles est déjà une tâche harassante en soi, qu’il n’est possible d’accomplir qu’en provoquant un grand désastre ou en trouvant l’un des rares êtres bénis sachant communiquer avec les kaijus.

Ahriman, Seigneur des divs Créature malfaisante aussi ancienne que le temps, Ahriman rêve de voir la réalité sombrer dans l’entropie. Il règne sur la race des divs, fiélons qui abhorrent les mortels et les poussent à détruire tous les édifices qu’ils bâtissent de leurs propres mains. Restauration des ruines. Les pierres des bâtiments construits au sommet de la montagne d’Ahriman, sur son domaine d’Abaddon, proviennent d’antiques monuments qui ont été détruits il y a fort longtemps. Elles sont un symbole de son objectif, qui vise la disparition de toute civilisation. La restauration de ces ruines, pour qu’elles retrouvent leur splendeur d’antan, ou l’appel des âmes de tous ceux qui y vécurent pourrait bien ébranler le pouvoir d’Ahriman.

Arazni Par l’œuvre de Geb le nécromancien, la magicienne Arazni, ancien héraut vertueux du dieu Aroden, fut ramenée d’entre les morts sous forme d’une liche. Ce héraut perverti est devenu la reine de Geb et règne désormais sur son royaume. Utilisation détournée des Héliotropes. Les organes d’Arazni furent prélevés de son corps et sont conservés dans des vases funéraires. Si elle a récupéré la plupart de ces reliques, elle cherche encore les quatre dernières, que sont les Héliotropes d’Arazni. Quiconque récupère ces quatre urnes et découvre un moyen de les utiliser contre Arazni pourrait bien sauver l’âme de l’ancien héraut.

Jarl Gnargorak Jarl des montagnes de la Défense, Gnargorak se vante de régner sur la totalité des géants du froid. Stimulé par Cœur d’hiver, une épée intelligente, son ambition grandit de jour en jour. Épreuve de force. Malgré sa vantardise, la souveraineté de Gnargorak sur les tribus de géants du froid n’est pas absolue. Quiconque voyage de tribu en tribu et en défait les chefs lors dans

un duel à mains nues pourrait bien unir les géants du froid sous une même bannière et créer l’avènement d’une nouvelle ère pour leur espèce.

Kortash Khain Prêtre-Roi de Nemret Noktoria, Kortash Khain est une liche goule fidèle au seigneur-démon Kabriri. Ses armées de goules terrorisent les territoires voisins dans l’Ombreterre d’Osirion. Ultime repas. Malgré sa position, Kortash Khain reste une goule avide de chair humaine. S’il était amené à dévorer la chair de certains Extérieurs Bons et puissants ou encore d’une créature artificielle de construction parfaite ou d’un simulacre à l’intérieur desquels serait dissimulée une puissance d’alignement Bon ou qu’on aurait investi d’un sort de contingence mythique, il pourrait s’en trouver affaibli . Pour obtenir un tel pouvoir sacré ou réaliser un tel sacrifice, les héros devront accomplir un grand exploit pour prouver leur valeur.

Oliphant de Jandelay L’oliphant de Jandelay est une entité originaire d’un monde inconnu et dotée d’une puissance inimaginable. Il n’a été invoqué qu’une seule fois sur Golarion mais a tout détruit sur son passage. Épreuves de l’oliphant. Invoquer à nouveau l’oliphant sur Golarion est une tâche considérable et les nombreuses étapes nécessaires pour ce faire constituent des épreuves à elles seules puisqu’il s’agit de libérer le pouvoir de Corneffilée, d’apprendre le dialecte secret de Jandelay et de communiquer avec les âmes d’êtres morts depuis longtemps, qui détiennent les secrets de l’invocation de l’oliphant.

Tyran qui Murmure Tuée par un dieu et revenue d’entre les morts sous forme de liche, la force dévastatrice connue sous le nom du Tyran qui Murmure est impossible à détruire : elle ne peut être qu’emprisonnée — et seulement en payant le prix fort. La menace de son retour hante encore Golarion. Phylactère manquant. Il est probable que le Tyran qui Murmure ait négocié avec Urgathoa pour que la déesse cache son phylactère dans un endroit que même les dieux ne peuvent trouver. Aucune magie n’est assez puissante pour localiser le phylactère ou découvrir les moyens de le détruire. C’est uniquement en récupérant ce trésor que le bon peuple de Golarion pourra espérer mettre un terme définitif à l’existence du Tyran qui Murmure.

Vieux mage Jatembe Pionnier de la magie, Jatembe extirpa le monde des ténèbres après la Chute. Les techniques magiques qu’il a développées et les lieux d’enseignement qu’il a fondés, comme la fameuse Magaambya, continuent d’émerveiller les magiciens. Depuis, il a disparu de Golarion et on suppose qu’il est mort mais les choses sont rarement aussi simples quand elles concernent de telles figures emblématiques. Reforger l’anneau. Avant de quitter Golarion, Jatembe forgea cet artefact, que l’on appelle l’anneau aux neuf facettes, pour soutenir ses dix Guerriers magiques. Il se servit de leur sang pour conférer ses pouvoirs à l’anneau. Mais l’un de ces guerriers trompa discrètement son maître, se soustrayant à ce don de sang. Retrouver le Guerrier magique concerné, récupérer son essence et modifier l’anneau pour en libérer les pouvoirs initialement prévus par Jatembe constituent une épreuve mythique à part entière.

293

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Agmazar, le Titan des étoiles

p.436). Les créatures situées à 18 mètres ou moins d’Agmazar doivent retenir leur respiration pour ne pas commencer à s’asphyxier (Manuel des Joueurs p.447).

Des segments rocheux couvrent le corps de ce colosse imposant, tels des plaques d’armure. S’il ne semble pas vivant, les mouvements de ses quatre bras n’en sont pas moins souples et gracieux.

Bras reptiliens (Sur). Par une action complexe, Agmazar peut détacher de son torse un ou deux de ses bras inférieurs. Les jointures des bras qui sont enfoncés dans son torse sont en réalité d’étranges têtes de serpent. Les bras se déplacent et combattent de manière indépen-

AGMAZAR LE TITAN DES ÉTOILES

FP 26

dante, comme des serpents creux (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.234).

PX 2 457 600

Ils commencent à agir dès le round où ils se détachent. Pour chaque

Mort-vivant (froid, kaiju) de taille C, NM

bras détaché, Agmazar subit 25 points de dégâts qu’il ne peut réduire.

Init +5 ; Sens perception des créatures, vision dans les ténèbres ;

Lorsqu’un serpent creux utilise la canalisation d’énergie négative ou un pouvoir magique, cette utilisation est soustraite au nombre

Perception +49 Aura présence terrifiante (90 m, DD 39), suffocation (18 m)

d’utilisations de ce pouvoir que possède Agmazar. Tant que ses bras

DÉFENSE

sont détachés de lui, la guérison accélérée d’Agmazar est réduite de

CA 40, contact 22, pris au dépourvu 35 (Dex +5, naturelle +18, parade

10 points par bras détaché et il ne peut porter des attaques de coup qu’avec les bras qui sont toujours attachés à son torse. Si un serpent

+15, taille -8) pv 615 (30d8+480) ; guérison accélérée 30

creux est détruit alors qu’il est détaché, un autre bras repousse sur

Réf +15 ; Vig +25 ; Vol +27

le torse d’Agmazar, à raison de un bras par heure. Agmazar peut

Capacités défensives champ de force, liberté de mouvement, résis-

rattacher un ou ses deux bras inférieurs par une action complexe,

tance à la canalisation +4 ; RD 20/épique ; Immunités absorption

ce qui rétablit sa guérison accélérée normale (il ne récupère cependant pas les points de dégâts subis à cause du détachement).

d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets de mort, froid, maladie, terreur, traits des

Canalisation d’énergie négative (Sur). Agmazar peut canaliser

morts-vivants ; Résistances acide 30, électricité 30, énergie néga-

l’énergie négative comme un prêtre Mauvais de niveau 20. Ce pouvoir ne nécessite l’utilisation d’aucun focaliseur divin.

tive 30, feu 30, son 30

Champ de force (Sur). Agmazar est protégé par un champ de force

Faiblesses vulnérabilité au feu ATTAQUE

qui lui octroie un bonus de parade à la CA égal à son modificateur

VD 30 m, escalade 15 m

de Charisme ainsi qu’une résistance de 30 contre les effets de force.

Corps à corps 4 coups, +33 (4d12+27/19-20/×3 et absorption d’énergie)

On considère ses armes naturelles comme des effets de force en ce

Espace occupé 18 m ; Allonge 18 m

qui concerne les dégâts infligés aux cibles éthérées ou intangibles.

Attaques spéciales 18/jour), absorption d’énergie (1 niveau, bras rep-

Chaque round, la première fois qu’Agmazar est la cible d’une at-

tiliens, canalisation d’énergie négative (10d6, contrôle gravitationnel,

taque à distance, il y a 75% chances que l’attaque soit déviée par le

DD 35, DD 40), DD 43), piétinement (4d6+27, projection d’ennemis

champ de force. Le cas échéant, il y a 50% de chances que l’attaque

Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +35)

prenne pour cible celui qui l’a effectuée et 50% de chances qu’elle

Permanent — liberté de mouvement

soit déviée sur une créature déterminée aléatoirement et située à

3/jour — cercle de mort à incantation rapide (DD 31), flétrissure

18 mètres ou moins d’Agmazar (ou qu’elle soit simplement déviée sans dommage si aucune créature n’est à portée). Cette attaque

renforcée (DD 33), vagues d’épuisement

déviée applique le même résultat au jet d’attaque, le même niveau

STATISTIQUES

For 47, Dex 21, Con —, Int 6, Sag 31, Cha 40

de lanceur de sorts et le même DD que l’attaque d’origine. Contrôle gravitationnel (Sur). Agmazar peut radicalement altérer les

BBA +22 ; BMO +48 ; DMD 86 Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Canalisation

propriétés de la gravité pour la modifier, ou même l’inverser, selon

rapide, Capture, Combat en aveugle, Critique fébrile, Critique san-

ses besoins. Par une action simple, il peut modifier la gravité pendant

glant, Don pour les critiques, Extension de pouvoir magique (flétris-

2d6 rounds, choisissant l’un des cinq effets décrits ci-dessous (avec

sure), Maîtrise du combat défensif, Pouvoir magique rapide (cercle

un niveau de lanceur de sorts effectif de 20). Il n’est possible d’activer

de mort), Robustesse, Science du critique (coup), Sort thanato-

qu’un seul type de contrôle gravitationnel à la fois. Les déplacements

piqueAM, Talent (Perception)

involontaires dus au contrôle gravitationnel ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Agmazar et ses bras reptiliens sont immunisés

Compétences Connaissances (religion) +10, Escalade +30, Intimidation

à son propre contrôle gravitationnel, mais pas à la décélération gra-

+36, Natation +20, Perception +49

vitationnelle. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Langues draconique (ne peut pas parler) Part coups puissants, massif, récupération, traits des kaijusB4

• Accélération gravitationnelle. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de télékinésie (BMO +35, Vol DD 40).

CAPACITÉS SPÉCIALES

Aura asphyxiante (Sur). La présence extraterrestre d’Agmazar anni-

• Attraction gravitationnelle. Ce pouvoir fonctionne comme le sort

hile l’atmosphère environnante, ce qui entraîne une raréfaction de

de champ de force, mais les effets son inversés ; les créatures qui

l’air et le rend pratiquement irrespirable. Sur un rayon de 1,5 kilo-

ratent leur jet de sauvegarde (Vol DD 40) ne peuvent s’éloigner

mètre autour d’Agmazar, les créatures qui respirent sont sujettes

d’Agmazar. Chaque round où elle ne dépense pas d’action de mou-

à la fatigue et au mal des hauteurs comme si elles se trouvaient

vement pour résister à l’attraction, la créature se rapproche de 1d6

au sommet d’une montagne (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR

×1,50 mètre d’Agamazar.

294

Personnages • Décélération gravitationnelle. On considère que toutes les créatures situées dans un rayon 9 mètres d’Agmazar sont la cible d’un sort de feuille morte. Les créatures volantes situées dans la zone d’effet voient leur vitesse de déplacement divisée par deux et une créature qui effectue une attaque d’arme à distance contre une cible située dans de la zone d’effet subit un malus de -2 à son jet d’attaque. • Inversion gravitationnelle. Ce pouvoir fonctionne comme le sort inversion de la gravité (Réflexes DD 40) à la seule différence qu’Agmazar peut se concentrer sur le sort. Chaque round pendant lequel il se concentre, le rayon de l’effet est multiplié par deux. • Répulsion gravitationnelle. Ce pouvoir fonctionne comme le sort champ de force mais une créature qui rate son jet de sauvegarde (Vol DD 40) ne peut pas se déplacer en direction d’Agmazar. Au lieu de cela, elle est repoussée de 1d6×1,50 mètres chaque round où

Dérouté par la profusion de vie de cette planète et incapable d’échapper à la gravité de Golarion, Agmazar fut pris au dépourvu par l’attaque soudaine de Mogaru. Sa mort activa son programme de sécurité intégrée mais il ne détecta qu’une poignée de morts-vivants autour de lui. Le kaiju détruisit tous ceux qu’il put trouver, mais quand tous furent enfin exterminés, l’insatisfaction et l’amertume le gagnèrent peu à peu. Aujourd’hui, Agmazar passe l’essentiel de son temps à attendre mais n’hésite pas à se déchaîner contre les vivants qui osent troubler sa torpeur vigilante. Lorsqu’un grand pouvoir nécromantique se manifeste non loin de lui, Agmazat perçoit aussitôt la menace et s’en va immédiatement la détruire, ne laissant derrière lui qu’un sillage dévasté quand il accomplit la tâche qui lui fut confiée il y a bien longtemps.

elle ne dépense pas une action de mouvement pour résister à la répulsion gravitationnelle. Coups puissants (Ext). Agmazar ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts infligés avec ses attaques de coup. Perception des créatures (Ext). Agmazar a le pouvoir de perception de la vie jusqu’à 36 m. De plus, il peut percevoir la présence et la position des morts-vivants jusqu’à 360 mètres comme s’il possédait perception aveugle.

Agmazar, le Titan des étoiles, est un kaiju venu d’un monde lointain. Tombé du ciel en l’an 2456 du calendrier impérial (-44 AR), au milieu des jungles luxuriantes et inexplorées de Valashmaï, beaucoup se sont lancés à la recherche du site où il a atterri, en vain, puisque personne ne possède la force physique et mentale nécessaire pour survivre à la jungle et rendre compte de l’endroit précis de sa chute. L’arrivée d’Agmazar sur Golarion ne passa cependant pas inaperçue. En fait, le météore du Titan des étoiles attira l’attention du grand kaiju, le roi Mogaru, qui, à l’époque, avait fait des jungles son territoire. Lors d’un combat titanesque, qui oblitéra toutes les créatures vivantes sur des kilomètres à la ronde, le roi Mogaru tua l’envahisseur venu des étoiles et ne laissa derrière lui qu’une carcasse brisée et carbonisée quand il s’en alla profiter d’un long repos au cœur de sa tanière du fond d’un lac. Toutefois, le roi Mogaru ignorait tout du pouvoir extraterrestre qui sommeillait au creux du Titan des étoiles : une sorte de sécurité intégrée, conçue il y a bien longtemps par la Balance, groupe originaire de la planète Verces, qui créa Agmazar comme l’arme ultime contre les envahisseurs morts-vivants d’Eox. Si Agmazar venait à mourir, les énergies impies enfermées dans son corps lui permettraient de revenir, non pas à la vie (puisque les morts-vivants pourraient à nouveau la souffler), mais à une non-vie titanesque qui ferait de lui une arme invincible. Après les grandes victoires qu’Agmazar avait remportées, ses créateurs, trop ambitieux, le propulsèrent à travers l’espace pour qu’il engageât directement le combat sur Eox. Mais le kaiju fut intercepté. Une cabale de liches ouvrit un portail interplanétaire dissimulé, qui dévia sa trajectoire. Au lieu de chuter sur Eox, la créature atterrit sur Golarion.

295

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Ahriman, Seigneur des divs

Langues abyssal, aquatique, aérien, céleste, commun, draconique, igné, infernal, terreux ; télépathie 90 m Part esclave massacré, fléau d’Ahriman, Seigneur des divs

Cette créature humanoïde présente une tête de lion vorace et cornue. Une multitude de cris angoissés jaillit de sa gueule béante.

CAPACITÉS SPÉCIALES

Absorption d’essence (Sur). La sauvagerie avec laquelle Ahriman déchire les âmes ronge l’essence fondamentale de ses victimes.

AHRIMAN

FP 26

Lorsqu’il confirme un coup critique porté avec une arme naturelle, la

PX 2 457 600

cible subit une diminution permanente de 1d6 points sur une valeur

Extérieur (div, Mal, extraplanaire) de taille TG, NM

de caractéristique déterminée aléatoirement (Vigueur DD 39 ; 1/2

Init +20 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres,

dégâts). Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la Constitution. Aura de perte d’espoir (Sur). Les créatures situées à 9 mètres ou

vision lucide ; Perception +43 Aura perte d’espoir (9 m, DD 38), présence terrifiante (18 m, DD 38)

moins d’Ahriman doivent réussir un jet de Volonté DD 38 pour ne

DÉFENSE

pas subir un malus de -4 aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux

CA 46, contact 21, pris au dépourvu 37 (Dex +8, esquive +1, malfai-

tests de compétence et de caractéristique. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur le Charisme.

sance +14, naturelle +15, taille -2)

Couronne aux quadruples malédictions (Sur). Les antiques malé-

pv 610 (33d10+429) ; régénération 20 (mythique et épique ou Bien) Réf +26 ; Vig +24 ; Vol +25

dictions gravées sur les cornes qui couronnent sa tête confèrent à

Capacités défensives cuir des serpents, déverrouillage des chaînes ; RD

Ahriman un bonus de malfaisance de +14 à la CA ainsi qu’un bonus

20/Bien, épique et fer froid ; Immunités absorption d’énergie, affai-

de malfaisance de +4 à la résistance à la magie contre les sorts et

blissement temporaire et diminution permanente de caractéristique,

les pouvoirs magiques du registre Bien ou lancés par une créature

effets de charme et de coercition, effets de mort, feu, pétrification,

d’alignement Bon. Si Ahriman confirme un coup critique avec son

poison ; Résistances acide 30, électricité 30 ; RM 37 (41 contre le Bien)

attaque de corne, la cible est victime d’un sort de malédiction (DD 36). Le DD des jets de sauvegarde est basé sur le Charisme.

ATTAQUE

Cuir des serpents (Sur). D’innombrables vipères, incarnations de forces

VD 12 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps fléau d’Ahriman, +47/+42/+37/+32 (3d6+16/19-

maléfiques antiques et oubliées, ondulent sur la chair d’Ahriman.

20/×3), morsure, +45 (3d6+8/19-20 plus étreinte et gueule inson-

Toute créature qui frappe Ahriman au corps à corps doit réussir un jet

dable), griffe, +45 (1d8+8), corne, +45 (2d6+8 plus couronne aux

de Vigueur DD 38 (à moins de manipuler une arme à allonge) pour

quadruples malédictions), 2 serres, +45 (1d8+8)

ne pas subir une diminution permanente de 1d6 points de Force. Le

Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec le fléau d’Ahriman) Attaques spéciales absorption d’essence, bond, ébranlement de la foi, éventration (2 griffes, 1d8+24), gueule insondable, prison sym-

DD des jets de sauvegarde est basé sur le Charisme. Si la créature rate son jet de sauvegarde, Ahriman gagne 5 points de vie temporaires. Déverrouillage des chaînes (Sur). Une multitude de chaînes entoure le corps d’Ahriman, et trois maillons particuliers permettent de le libérer

bolique, saignement (2d6) Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +32)

lorsqu’il est entravé. Ahriman peut briser l’un d’entre eux pour bénéficier

Permanent — vision lucide, vision magique

des effets d’un sort de délivrance. Il peut procéder ainsi en effectuant une

À volonté — communication avec les morts (DD 25), sanctification

action immédiate pour annuler un effet applicable qui lui est destiné.

maléfique, téléportation suprême, ténèbres maudites (DD 26)

Ébranlement de la foi (Sur). Quand Ahriman frappe un lanceur de sorts

3/jour — changement de plan (DD 29), convocation (niveau 9, voir

divins à l’aide d’une attaque au corps à corps, la cible est secouée pen-

ci-dessous), dédale, flétrissure (DD 30), implosion (DD 31), souhait

dant 1d4 rounds (Vol DD 38 pour réduire la durée à un round). Sur

1/jour — exigence (DD 30), symbole d’étourdissement (DD 29),

un coup critique, la cible est effrayée pour la même durée plutôt que

symbole de faiblesse (DD 29), symbole de persuasion (DD 28),

d’être secouée. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur le Charisme. Esclave massacré (Sur). Tout humanoïde tuéspar Ahriman se trans-

symbole de terreur (DD 28) STATISTIQUES

forme en nécrophage des cairns (ou en nécrophage brutal s’il s’agit

For 43, Dex 26, Con 36, Int 19, Sag 24, Cha 35

d’un géant) en 1d4 rounds. Un génie tué par Ahriman se relève plu-

BBA +33 ; BMO +51 (+53 en bousculade, +55 en lutte) ; DMD 74 (76

tôt sous forme de ghûle en 1d4 rounds. La créature est asservi par Ahriman, obéit à ses ordres et perd tous les pouvoirs et souvenirs

contre la bousculade) Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance,

qu’elle possédait de son vivant.

Attaques multiples, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Critique san-

Fléau d’Ahriman (Sur). Le fléau d’Ahriman de taille TG est fabriqué

glant, Don pour les critiques, Enchaînement, Esquive, Expertise du

avec la colonne vertébrale de génies. Il inflige 3d6 points de dégâts

combat, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la

et gagne la propriété spéciale d’arme tueuse lorsqu’il sert à atta-

bousculade, Science du critique (fléau d’Ahriman), Science du cri-

quer un génie. Le fléau fonctionne uniquement entre les mains

tique (morsure), Souplesse du serpent, Volonté de fer

d’Ahriman. S’il est égaré ou détruit, Ahriman peut magiquement en

Compétences Art de la magie +37, Bluff +48, Connaissances (ingé-

créer un nouveau avec le squelette de quatre génies.

nierie, histoire, nature) +14, Connaissances (mystères, religion)

Gueule insondable (Ext). Quand Ahriman mord une créature et réus-

+32, Connaissances (plans) +40, Diplomatie +48, Discrétion +17,

sit à l’agripper, il la bannit magiquement vers une fosse extrapla-

Intimidation +48, Linguistique +9, Perception +43, Psychologie +43,

naire et insondable. Ahriman ne peut pas engloutir les créatures du

Vol +12

sous-type Bien ou affectées par une aura sacrée.

296

Personnages Une créature engloutie subit 2d8+12 points de dégâts de son

égal à 20. Sinon, il peut convoquer un div unique de son choix.

chaque round tandis qu’elle tombe dans les entrailles cacophoniques

Par ailleurs, ce pouvoir fonctionne comme la règle universelle de

et infinies du corps d’Ahriman, fosse répugnante plongée dans le

convocation de monstres, avec une chance de réussite de 100% et comptant comme un effet de sort de niveau 9.

noir absolu, où les hérésies et les prières à Ahriman sont hurlées en même temps dans toutes les langues. La créature doit également

• Télépathie jusqu’à 90 mètres.

réussir un jet de Volonté DD 39 chaque round pour ne pas être domi-

• Les armes naturelles d’Ahriman, ainsi que toutes les armes qu’il

née pendant une journée, comme si elle était sous l’effet du sort

manipule, sont considérées comme épiques et mauvaises dans le

de domination universelle. Ahriman le sait quand ne créature est

cadre de la réduction des dégâts.

dominée et peut régurgiter n’importe quelle créature par une action

• Ahriman peut octroyer des sorts à ses fidèles comme s’il était une

de mouvement, la faisant réapparaître dans une case adjacente à lui.

divinité. Ses domaines sont ceux de l’Obscurité, de la Mort, de la

Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Destruction et du Mal. Son arme de prédilection est le fouet.

Une créature engloutie ne peut pas se libérer. Les créatures situées dans une zone de silence ou d’un effet similaire ne sont pas affectées par les dégâts de son ni par la domination. Une créature engloutie peut s’échapper en utilisant le sort changement de plan ou un effet magique similaire. Le Seigneur des divs est étourdi pendant un round et il est obligé de régurgiter toutes les créatures présentes dans son estomac si l’une d’entre elles lance aura sacrée ou invoque une créature du sous-type Bien, ou si une créature à l’intérieur ou à l’extérieur de son estomac lance pénitence, délivrance, parole sacrée, souhait limité, miracle ou souhait. Prison symbolique (Sur). Lorsqu’Ahriman piège une créature dans

Ahriman a surgi des ombres élémentaires les plus profondes lorsqu’est née la race des génies. Malgré sa taille et son poids (il mesure presque six mètres pour 3 500 kilogrammes), Ahriman fait preuve d’une rapidité troublante. Il dévaste tout sur son passage et lève dans son sillage des légions entières de morts-vivants qui, aux côtés des fidèles d’Usij, écartèlent toute forme de vie, de culture et de civilisation. Le Seigneur des divs se régale de la souffrance et de la douleur dont il se nourrit et s’abreuve. La corruption et l’assassinat sont de précieux outils et la fin de toute chose le seul objectif qui vaille.

sa gueule insondable ou dans un sort de dédale, il peut utiliser l’un de ses pouvoirs magiques de symbole par une action rapide. Le symbole affecte toutes les créatures à l’intérieur de la prison et prend fin quand toutes les créatures se sont échappées de la gueule ou du dédale. Seigneur des divs. En tant que seigneur des Divs, Ahriman possède toute une série de traits. • Régénération (Ext). Seuls les dégâts épiques et de Bien, les dégâts de Bien de source mythique ou les dégâts infligés par une créature d’une puissance égale ou supérieure (tel qu’un archidiable, une divinité ou un seigneur démon) peuvent interrompre la régénération d’Ahriman. • Immunités aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristique, aux effets de charme et de coercition, aux effets de mort, à l’absorption d’énergie et à la pétrification. • Résistance à l’acide 30 et à l’électricité 30. • Résurrection (Ext). La puissance d’Ahriman prend racine dans son domaine en Abbadon. S’il est tué, sa dépouille se dissout en une masse de serpents frétillants et revient à la vie (comme avec le sort de résurrection suprême) au pied de sa montagne. Une fois ressuscité, Ahriman ne peut pas utiliser ce pouvoir avant qu’une année complète ne se soit écoulée ; s’il est à nouveau tué avant cette échéance, il est définitivement détruit. • Présence terrifiante (Sur). Ahriman peut activer sa présence terrifiante par une action libre en attaquant, en utilisant un pouvoir magique ou une attaque spéciale ou en parlant à voix haute. • Convocation de divs (Mag). Trois fois par jour par une action rapide, Ahriman peut convoquer n’importe quel type de div ou une combinaison d’entre eux dont le total des FP combinés est inférieur ou

297

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Arazni

Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture, son imaginaire (DD 25)

Cette femme à la peau grisâtre porte une robe royale dont le décolleté laisse entrevoir le sommet d’une méchante incision descendant jusqu’au milieu de sa poitrine.

M sort mythique TACTIQUES

Avant le combat. Chaque jour, Arazni lance détection de la scrutation, simulacre de vie, arme magique suprême, armure de mage mythique

ARAZNI

FP 26/RMY 8

(lancé avec son bâton du thaumaturge) et vol supérieur sur elle-

PX 2 457 600

même, en utilisant son aptitude de voie de maîtrise de la métamagie

Liche humaine (f) magicien 20/maréchal 8 (Bestiaire Pathfinder JdR

profane afin de bénéficier des avantages du don Extension de durée pour chacun d’entre eux. Les effets de ces sorts et les utilisations de

p.196, p.38)

pouvoir mythique déjà dépensées sont pris en compte dans son profil.

Mort-vivant (humain) de taille M, NM Init +18 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +40

STATISTIQUES

Aura terreur (18 m, DD 30)

For 24, Dex 22, Con —, Int 39, Sag 18, Cha 31

DÉFENSE

BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 39

CA 44, contact 22, pris au dépourvu 38 (armure +6, bouclier +6, Dex

Dons Connaissances magiques mythiquesM, Création d’objets merveil-

+6, intuition +1, naturelle +10, parade +5)

leux, École renforcée (nécromancie), École renforcéeM (enchante-

pv 379 (20d6+307)

ment), École supérieure (enchantement), Écriture de parchemins,

Réf +21 ; Vig +23 ; Vol +25

Extension d’effet, Extension de durée, Frappe magiqueM, Incantation

Capacités défensives difficile à tuer, fortification (50%), indomptable,

rapide, Perfection magiqueMJRA (boule de feu), Prestige, Réflexes

jets de sauvegarde mythiques, liberté de mouvement, reconstruc-

surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Sort persistantMJRA,

tion, résistance à la canalisation +4 ; RD 15/contondant et magie ;

Voie dualeM, Volonté de fer Compétences Art de la magie +37, Artisanat (alchimie) +18, Bluff

Immunités électricité, froid, traits des morts-vivants ; RM 23 ATTAQUE

+11, Connaissances (géographie, nature) +32, Connaissances (ex-

VD 9 m, vol 12 m (moyenne)

ploration souterraine, folklore local, histoire, ingénierie, mystères,

Corps à corps rapière acérée dansante conductrice +5, +23/+18

noblesse, plans, religion) +38, Déguisement +24, Diplomatie +31, Discrétion +35, Dressage +11, Estimation +18, Intimidation +33,

(1d6+12/15-20), contact, +13 (1d8+10 et toucher paralysant) Distance rayon, +16 (contact à distance)

Linguistique +27, Perception +40, Psychologie +17, Utilisation d’ob-

Attaques spéciales arcane de l’archimage (montée en puissance pro-

jets magiques +31, Vol +19

fane), discours de bravoure, élan d’inspiration, encouragement aux

Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie

séides, incantation abondante, main de l’apprenti (17/jour), maîtrise

Langues abyssal, aérien, aklo, ancien osirien, aquatique, azlant, cé-

de la métamagie (7/jour), maîtrise de la métamagie profane (2 em-

leste, commun des profondeurs, commun, draconique, elfe, géant,

placements de sort), ordre du maréchal (avancée), pouvoir mythique

gnoll, gnome, gobelin, halfelin, igné, infernal, kéléshite, nain, orque, osirien, sylvestre, terreux

(18/jour, montée en puissance +1d10), toucher paralysant (DD 30)

Part excellente initiative, pacte magique (rapière), source divine (Mal,

Sorts de magicien préparés (NLS 20 ; concentration +34)

Noblesse [sous-domaine du Commandement]), Protection [sous-

Niveau 9 — arrêt du tempsM, mot de pouvoir mortelM (2), portail,

domaine de la Défense], ressources exceptionnelles, sorts perma-

présence écrasanteAM (DD 36), souhait

nents, rétablissement

Niveau 8 — charme-monstre à incantation rapide, charme-monstre de groupe (2, DD 34), échec annoncéAM (DD 32), flétrissure (2, DD 32)

Équipement de combat baguette de blessure légère (50 charges),

Niveau 7 — doigt de mortM (DD 32), mot de pouvoir aveuglant, ren-

bâton du thaumaturge d’Arazni, caresse de la catin, parchemin de

voi des sorts, sphère d’invisibilité à incantation rapide, vagues

don des langues, parchemin de scrutation suprême, parchemin

d’extaseAM (DD 34), vol de groupe

de téléportation, perles de thaumaturge (2, niveau 3), sceptre de

Niveau 6 — cercle de mort (DD 31), désintégration (DD 30), dis-

métamagie mineure de quintessence ; équipement divers amu-

sipation suprême, héroïsme suprême, splendeur de l’aigle de

lette d’armure naturelle +5, anneau de liberté de mouvement,

groupe, suggestion de groupe (DD 33), zone d’antimagieM

anneau de protection +5, bandeau de supériorité mentale +6, cape de résistance +5, ceinturon de puissance de géant +6 (For,

Niveau 5 — coup au but à incantation rapide (3), débilité (DD 32),

Dex), havresac du mage, livre de sorts (contient tous les sorts de

domination (2, DD 32), vol supérieur (déjà lancé) Niveau 4 — assassin imaginaire (2, DD 29), détection de la scru-

magicien/ensorceleur et les sorts uniques conçus par Arazni), pierre

tation (déjà lancé), invisibilité suprême, porte dimensionnelle,

ioun (prisme rose laiteux), pierre ioun (vert pâle), targe en mithral antiprojectile +5, yeux de lynx, diamant d’une valeur de 25 000 po

terreur (DD 29), terrible remordAM (DD 31) Niveau 3 — arme magique suprême (déjà lancé), boule de feuM (DD

CAPACITÉS SPÉCIALES

Ressources exceptionnelles (Ext). Arazni possède les richesses d’un PJ

27), héroïsmeM, nuage nauséabond (DD 27), rapiditéM (2), vol Niveau 2 — détection de l’invisibilité, détection des pensées (DD

de niveau 20 et non celle d’un PNJ. Ceci augmente son FP de 1. Elle

26), image miroir (2), main spectrale, résistance aux énergies

a dépensé une partie de ces richesses pour créer et lire les livres sui-

destructives (2), simulacre de vie (déjà lancé)

vants afin de gagner les bonus correspondants à ses caractéristiques :

Niveau 1 — armure de mageM, bouclier, coup au but, déguisement,

manuel de remise en forme +5, manuel de coordination physique

disparition (2), feuille morte, rayon affaiblissant (DD 26)

+4, traité de perspicacité +5 et traité d’autorité et d’influence +5.

298

Personnages Sorts permanents. Grâce à son sort de permanence, Arazni bénéficie désormais des effets permanents des sorts de vision magique, de résistance et de détection de l’invisibilité. Elle est sous l’effet d’un sort de contingence qui lance mise à mal sur elle-même s’il lui reste moins de 100 points de vie.

Arazni était autrefois une demi-déesse et le héraut d’Aroden. Baptisée la Croisée rouge, elle participa aux combats de la Croisade étincelante. Son courage et sa force ne furent pourtant pas suffisant face au Tyran qui Murmure. Celui-ci l’humilia avant de la torturer à mort et de jeter sa dépouille brisée au milieu des soldats de son armée afin de les démoraliser. Mais même la mort ne mit pas fin aux souffrances d’Arazni. Soixante-sept ans après son inhumation, les chevaliers d’Ozem excessivement zélés provoquèrent le roi-sorcier Geb, qui ramena d’entre les morts plusieurs chevaliers tombés au combat sous la forme de chevaliers tombaux et qui les envoya récupérer la dépouille vénérée d’Arazni. Lorsqu’il fut enfin en possession de son corps, il lui fit don d’une vitalité immortelle et lia son esprit à son squelette pour en faire sa Reine-catin. À ce jour, elle règne encore en son nom. Parmi les chevaliers d’Ozem, les disciples de l’ancienne Arazni ont décidé de lui accorder le repos éternel et définitif. Ils sont en possession des Héliotropes d’Arazni (Armes et équipement Pathfinder JdR p.432), quatre de ses organes conservés dans des vases funéraires qu’ils ont arraché aux griffes de Geb. Ils pensent que quiconque porte ces vases bénéficie de la protection d’une aura sacrée et d’un esprit impénétrable contre la magie d’Arazni (en plus du pouvoir unique que confère chacun des vases). Mais personne ne sait avec certitude si les vases sont vraiment la clé qui permettrait de détruire la Reine-catin une fois pour toutes. Arazni complote en secret pour détruire (ou, si possible, récupérer) les vases manquants. Ses gardes du corps, des chevaliers tombaux, sont à l’affût du moindre signe qui permettrait de les localiser. On raconte qu’Arazni percevrait la position des vases lorsque quel quelqu’un les utilisent mais personne ne sait si cette rumeur est vraie ou s’il s’agit d’une invention de la Reine-catin pour empêcher leur utilisation. Le bâton de thaumaturge d’Arazni (artefact mineur). Arazni possède un bâton du thaumaturge inhabituel, que Geb a récupéré dans la tombe d’un pharaon anonyme pour en faire cadeau à son épouse fraîchement revenue d’entre les morts. Plutôt que d’utiliser ceux qui sont prédéfinis dans la description du bâton du thaumaturge classique, ce bâton du thaumaturge utilise le niveau de lanceur de sorts, le modificateur d’Intelligence et les dons de son porteur quand il s’agit de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu’il contient. De plus, si le porteur connaît la version mythique d’un ou de plusieurs sorts du bâton, il peut dépenser des utilisations de pouvoir mythique pour les lancer ou les amplifier comme s’il les lançait lui-même normalement. Si le porteur ne connaît pas la version mythique d’un sort, il peut quand même lancer sa version mythique en dépensant une utilisation de pouvoir mythique par tranche de 2 niveaux du sort (arrondi au supérieur) ; un sort mythique lancé de cette façon ne peut être amplifié. Le porteur peut utiliser des dons de métamagie sur les sorts lancés avec bâton s’il dispose d’une méthode pour appliquer ces dons sur-le-champ sans augmenter

le NLS des sorts (pour ce faire, Arazni maîtrise l’aptitude de voie maîtrise de la métamagie profane, le don Perfection magique et elle possède un sceptre de métamagie). Le bâton du thaumaturge d’Arazni peut créer des boules de feu uniques, dont le lancement coûte deux charges. Ces boules de feu produisent une éruption de flammes noires qui fusionnent ensuite pour former des vagues explosives de ténèbres glacées. Ces boules de feu peuvent infliger des dégâts de feu, de froid ou des deux répartis équitablement. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre la puissante explosion d’une telle boule de feu sont chancelantes pendant un round. De plus, on considère que la zone d’effet de la boule de feu est également affectée par un sort de ténèbres profondes jusqu’à la fin du prochain tour de celui qui manipule le bâton. Une créature ou un objet qui entre dans la zone d’effet de ces ténèbres avant la fin de cette durée subit des dégâts comme si elle était présente dans la zone d’effet de la boule de feu au moment de son incantation. Ce pouvoir remplace celui de télékinésie. Caresse de la catin (artefact mineur). La rapière d’Arazni, à la garde écarlate, est une relique qu’elle possédait lorsqu’elle était encore la Croisée rouge. C’est une rapière acérée dansante conductrice +5 et sa propriété conductrice peut être utilisée une fois par round même quand l’arme danse. L’arme possède deux pouvoirs que seule Arazni peut utiliser. Si elle lance caresse de la catin en utilisant l’aptitude main de l’apprenti, elle peut effectuer une attaque à outrance contre une cible unique plutôt qu’une seule attaque et l’arme revient instantanément dans sa main à la fin de son tour. Elle ne peut toutefois pas utiliser la main de l’apprenti sur sa rapière lorsque celle-ci danse. Si Arazni dépense une utilisation de pouvoir mythique au moment où elle ordonne à son arme de danser, les attaques de la rapière utilisent le niveau de lanceur de sorts d’Arazni pour déterminer le bonus de base à l’attaque (elle gagne donc un bonus de +10 aux jets d’attaque) tant que l’arme danse.

299

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Jarl Gnargorak

Équipement de combat bâton des voyagesAE (50 charges), bottes de rapidité, carquois efficace, cor de dévastation supérieure, flèches

Protégé de plusieurs couches de mithral et de fourrure, et armé d’une épée de glace luisante, cet humanoïde imposant à la peau bleue possède le charisme d’un roi.

de feu intense +1 (10), flèches de lumière +1 (10), flèches tueuses d’humains +1 (20), flèches tueuses de démons +1 (10), flèches tueuses de dragons +1 (10), gant de rangement, potions de soins importants (4) ; équipement divers , amulette d’armure naturelle

JARL GNARGORAK

FP 25/RMY 8

PX 1 638 400

+5, anneau de protection +5, anneau de résistance au feu suprême, arc long composite traqueur +5 (+14 For) avec 30 flèches, bandeau

Géant du froid (m) rôdeur 12/maréchal 8 (p. 38)

de prouesse mentale +4 (Sag, Cha), bracelets d’archer hors pair,

Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM

cape de résistance +5, ceinturon de perfection physique +6, cœur

Init +19 ; Sens vision nocturne ; Perception +33

d’hiver (voir ci-dessous), cuirasse en mithral d’ombre supérieure

DÉFENSE

+4, heaume du seigneur des tempêtes, puits portable, sacoche à

CA 43, contact 19, pris au dépourvu 38 (armure +10, Dex +5, naturelle

composantes, collier en platine et saphir (d’une valeur de 12 500

+14, parade +5, taille -1)

po), symbole sacré de Thrémyr en platine (d’une valeur de 500 po),

pv 485 (26 DV ; 14d8+12d10+356)

saphirs (10 d’une valeur de 5 000 po chacun)

Réf +26 ; Vig +34 ; Vol +19 ; +2 contre les effets de feu

CAPACITÉS SPÉCIALES

Capacités défensives difficile à tuer, esquive totale, indomptable, jets

Richesses exceptionnelles (Ext). Jarl Gnargorak possède les richesses

de sauvegarde mythiques, réception de rochers ; Résistances élec-

d’un PJ de niveau 20 et non celle d’un PNJ. Ceci augmente son FP de 1.

tricité 20, feu 30

CŒUR D’HIVER

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps Cœur d’hiver, +41/+36/+31/+26 (2d8+25/17-20 plus 1d6 froid) Distance arc long composite traqueur +5, +33/+28/+23/+18 (2d6+18/19-20/×3) ou rocher, +28 (1d8+19) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m

ARTEFACT MINEUR

EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 6 kg AURA Évocation puissante ALIGNEMENT Chaotique Neutre SENS 36 m, vision aveugle INT 14 SAG 12 CHA 19 EGO 28 LANGUE télépathie (commun, géant, hallit, scalde et tianais)

Attaques spéciales assaut motivant, ennemis jurés (animaux +4, exté-

Sculptée il y a bien longtemps dans la glace extraite du cœur d’un

rieurs Mauvais +2, humains +4), lancer de rochers (36 m), mise sous

ancien glacier et douée d’une motivation froide et sans faille, cette

pression, ordre du maréchal (avancée, estocade décisive), pacte my-

épée bâtarde de froid intense et d’extinction +5 (Armes et équipe-

thique, poursuis le combat !, présence menaçante, présence mythique

ment Pathfinder JdR p.141) change de taille pour s’adapter à celle de

Sorts de rôdeur préparés (NLS 9 ; concentration +13)

son porteur. Les pouvoirs magiques utilisés par cœur d’hiver bénéficient des avantages du don École supérieure (Évocation).

Niveau 3 — marche sur l’onde, vents capricieuxAM Niveau 2 — arme polyvalenteMJRA, mur de vent, peau d’écorce (déjà

Par une action simple, le porteur de cœur d’hiver peut dissiper les effets de feu comme le ferait une épée de givre. Par ailleurs, par une

lancé) Niveau 1 — cor de poursuiteAM, passage sans trace, résistance aux

action simple, le porteur peut éteindre un feu non magique de taille TG ou inférieure en le touchant de la pointe de l’épée.

énergies destructives (déjà lancé)

L’épée maîtrise les pouvoirs magiques suivants :

STATISTIQUES

For 37, Dex 24, Con 34, Int 12, Sag 18, Cha 18

3/jour — héroïsme (sur son porteur seulement)

BBA +22 ; BMO +36 (+38 en bousculade) ; DMD 58 (60 contre les

1/jour — cône de froid renforcé (DD 21), détonationMJRA optimisée et étendue (froid seulement, DD 20), mot de rappel

bousculades) Dons Attaque en puissanceM, Coup fabuleux, Endurance, Maniement

On détermine le DD de détonation comme si c’était un sort de

des armes exotiques (épée bâtarde), Prestige, Réflexes surhumains,

niveau 8. Si ce sort est lancé sur une créature du sous-type froid, il

Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du critique

produit également l’effet d’une guérison suprême ; s’il est lancé sur

(arc long composite), Science du critiqueM (épée bâtarde), Science

une créature du sous-type feu, il produit également l’effet d’une mise

du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapideM,

à mal. Cœur d’hiver a pour objectif spécial d’unir les terres du nord sous

Viser juste, ViserM, Volonté de fer Compétences Connaissances (géographie, nature) +13, Discrétion +25

l’autorité d’un individu implacable. Lorsqu’il poursuit cet objectif, il

(+29 dans la neige), Intimidation +33, Perception +33, Psychologie

entoure son porteur d’une armure de glace qui lui confère une pro-

+14, Survie +33

tection équivalente à celles d’une peau de pierre et d’un bouclier de

Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans la neige

feu (flammes froides). Si la protection offerte par la peau de pierre

Langues commun, géant, hallit

disparaît, les deux protections sont perdues et l’épée ne peut pas les

Part camouflage, déplacement facilité, empathie sauvage +16, envi-

rétablir avant que dix minutes ne se soient écoulées.

ronnement de prédilection (froid +4, montagnes +2), esquive to-

DESTRUCTION

tale, excellente initiative, ordre supplémentaire, pacte du chasseur

Cœur d’hiver peut être détruit uniquement s’il est lancé au centre

(compagnons), pistage +6, pistage accéléré, proie du chasseur, réta-

d’une éruption volcanique cataclysmique. La chaleur émise par un vol-

blissement, richesses exceptionnelles, vision dans l’obscurité

can ordinaire ne suffit pas à faire fondre sa lame et son immersion

300

Personnages dans du magma solidifie simplement le magma, qui se transforme alors en roche.

L’ambitieux Gargorak a toujours eu soif de pouvoir et de prestige mais n’a jamais brigué le statut de jarl des jarls, jusqu’au jour où il a empoigné Cœur d’hiver. Par ses murmures, l’épée lui a inspiré des rêves de grandeur et de domination sur l’ensemble des géants. L’ancienne dragonne d’argent Lanargix représentait depuis bien longtemps une gêne pour tous les géants du froid des montagnes de la Défense. C’était donc le premier obstacle que Gnargorak devait surmonter pour établir son règne. Il troua son cuir d’une douzaine de flèches avant de l’affronter au corps à corps, épée contre griffes. Lorsqu’il eût empalé les cornes du dragon mort au sommet de son bâton, Gnargorak s’autoproclama élu de Thrémyr et haut jarl de tous les géants du froid des montagnes de la Défense et d’au-delà. Aujourd’hui, un grand nombre de jarls des montagnes de la Défense lui prêtent ouvertement allégeance. D’autres se contentent simplement l’apaiser, craignant d’attiser sa colère. Seuls son manque d’objectif défini et son insatiable besoin de conquête l’empêchent de rassembler sous sa bannière les derniers géants du froid récalcitrants des montagnes de la Défense. Les crânes de ceux qui ont osé s’opposer à sa souveraineté sont disposés le long de la voie qui monte jusqu’à sa forteresse de Bos-Phargrumm, dans les montagnes (voir page 281). Il met rarement les pieds dans son château de glace : il prend bien plus de plaisir à attaquer les seigneurs des Mammouths qu’à consolider son règne. L’imposante citadelle qui perce les nuages grouille d’activités même lorsque son prétendu propriétaire n’est pas vautré sur son énorme trône ornementé. C’est là que vit le harem de géantes des nuages de Jarl Gnargorak. Ces géantes le conseillent, gèrent sa trésorerie, collectent les taxes prélevées sur les terres que s’approprie leur jarl et négocient avec les tribus en son nom. Le jarl s’intéressant bien plus à la conquête de nouveaux territoires qu’à la gestion de ses acquis, ces taches les ennuient de plus en plus. Cœur d’hiver commence également à se lasser du manque de dévouement de Gnargorak pour le développement d’un véritable empire. Ces derniers temps, l’épée refuse au jarl l’utilisation de ses pouvoirs les plus importants, sauf en cas d’extrême nécessité. Elle est à la recherche constante d’une autre chef potentiel qui pourrait s’emparer d’elle et l’utiliser pour imposer son règne sur le nord. Bien entendu, le jarl ne se sépare jamais de Cœur d’hiver et les options dont l’épée dispose sont donc limitées. L’artefact n’est livré à lui même que lorsque le jarl rejoint ses quartiers privés, où il se sent parfaitement en sécurité. Mais l’une des géantes de son harem communique avec l’épée et s’est ralliée à ses objectifs. Elle repère les meilleurs candidats et les invite à se rendre à Bos-Phargrumm sous de faux prétextes afin de juger de leur sagacité. Cœur d’hiver et elle n’ont pas encore trouvé de chef approprié parmi les géants du froid ; ce n’est pas que ces géants manquent d’ambition mais aucun chef tribal ne possède la moitié de l’expérience accumulée par l’habile Gnargorak.

Même si les géants du froid admirent et redoutent les prouesses martiales de Jarl Gnargorak, ils tournent discrètement en dérision son harem de géantes des nuages, tout en le jalousant. Même du haut de ses 4,80 mètres, le jarl reste sensiblement plus petit que ses épouses. Gnargorak est fier de son harem exotique et attend impatiemment la naissance d’un fils, qui deviendra sûrement le plus puissant géant du froid de toutes les montagnes de la Défense. Mais malgré ses nombreuses épouses, la semence du jarl n’a pas encore porté ses fruits. S’irritant de ne voir aucun héritier arriver, il se montre encore plus brutal dans les attaques qu’il lance contre les seigneurs des Mammouths. À défaut d’un fils, Gnargorak laissera au moins un témoignage de ses conquêtes et sa trace dans l’histoire du nord, même si personne de son sang de devait jamais lui succéder. Jarl Gnargorak est à la tête d’une impressionnante armée mais, ayant commencé comme un chasseur, et non comme un guerrier, il utilise ses soldats de manière peu conventionnelle, appliquant les tactiques qu’il a apprises au cours de ses pérégrinations dans les contrées sauvages. Plutôt que de simplement mener son armée dévastatrice en combat direct contre les seigneurs des Mammouths, il détourne l’attention des combattants pour les attirer loin de leurs compagnons, jusque dans ses pièges et ses embuscades. C’est seulement lorsque le groupe est affaibli qu’il surgit pour en éliminer les membres.

301

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Kortash Khain

Niveau 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, lumière, réparation

Cet humanoïde à la peau parcheminée porte une robe couverte de suie et noircie par le feu, ainsi qu’une coiffe noire et or.

D sort de domaine ; Domaines Connaissance (sous-domaine de la PenséeMJRA), Mort (sous-domaine des Morts-vivantsMJRA) ; M sort mythique

KORTASH KHAIN

FP 23/RMY 6

Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration +25)

PX 819 200

Niveau 7 (5/jour) — doigt de mortM (DD 29), mot de pouvoir aveu-

Goule (m) prêtre de Kabriri 5/ensorceleur (sang sauvage) 5/théurge mystique 10/hiérophante 6 (p.32, L’art de la magie Pathfinder JdR p.38)

glant, rayon prismatiqueM Niveau 6 (8/jour) — annihilation de mort-vivant (DD 28), contingenceM, dissipation suprême, flamme contagieuseMJRA

Mort-vivant de taille M, CM

Niveau 5 (8/jour) — cône de froid (DD 25), dominationM (DD 25),

Init +11 ; Sens perception de la mort à 9 m, vision dans le noir 18 m,

sanctuaire secret, téléportation, vagues de fatigue Niveau 4 (8/jour) — animation des morts, bouclier de feu, charme-

vision lucide ; Perception +11

monstre (DD 24), énergie négativeM, malédiction (DD 26)

DÉFENSE

CA 39, contact 22, pris au dépourvu 34 (armure +5, bouclier +5, chance

Niveau 3 (8/jour) — antidétection, baiser du vampireM, cercle ma-

+2, Dex +5, naturelle +7, parade +5)

gique contre le Bien, immobilisation de personne (DD 23), vol

pv 391 (22 DV ; 2d8+5d8+5d6+10d6+308)

Niveau 2 (9/jour, reste 8) — contrôle mineur des morts-vivants (DD

Réf +17 ; Vig +25 ; Vol +34

23), image miroir, pattes d’araignéeM, rayon ardent, résistance

Capacités défensives contingences, difficile à tuer, esprit impénétrable, jets de sauvegarde mythiques, résistance à la canalisation +2 ; Immunité traits des morts-vivants

aux énergies destructives, simulacre de vie (lancé une fois) Niveau 1 (9/jour) — contact glacial (DD 23), disparition, feuille morte, image silencieuse (DD 21), rayon affaiblissant (DD 23), repli expéditif

ATTAQUE

VD 9 m

Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, fatigue, lecture de la

Corps à corps morsure, +12 (1d6+1 plus maladie et paralysie), 2 griffes, +12 (1d4+1 plus paralysie), bâton de surpuissance, +14/+9/+4 (1d6+3)

magie, lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation, signature magique, son imaginaire (DD 20) Lignage mort-vivant (rubicondAM) ; M sort mythique

Distance rayon, +17 (en fonction du sort/19-20) Attaques spéciales altération de canalisation, amplitude de la foi, baiser de la mort (2 rounds, 14/jour), bénédiction persistante (1

STATISTIQUES

For 13, Dex 21, Con —, Int 17, Sag 32, Cha 31

minute/niveau), c’est la vieAM (13/jour), canalisation d’énergie

BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 32

négative 15/jour (DD 22, 3d6), gardien du savoir, le sang, les

Dons Arme de prédilection (rayon), Canalisation supplémentaire,

elfes sont immunisés à cet effet), maladie, montée en puissance

Connaissances magiques mythiques, Création d’objets merveil-

divine (sort inspiré), paralysie (1d4+1 rounds, DD 21, pénétration

leux, Critique mauditAM, Dispense de composantes, École renfor-

magique, pouvoir mythique (15/jour, montée en puissance +1d8),

céeM (nécromancie), Extension d’effet, Obédience démoniaqueLD,

synthèse de sortilèges

RobustesseM, Science du critique (rayon), Sort thanatopiqueAM

Pouvoirs magiques (NLS 22)

Compétences Art de la magie +28, Connaissances (mystères, plans,

2/jour — baiser de la goule

religion) +28, Intimidation +32, Utilisation d’objets magiques +24 Langue commun

1/jour — serviteur mort-vivantLD

Part apothéose macabre (+4 en Charisme), arcanes de lignage (NLS

Sorts de prêtre préparés (NLS 15 ; concentration +26) Niveau 8 — aura maudite, esprit impénétrableD (déjà lancé), tem-

+1 avec les sorts de nécromancie), aura, excellente initiative, incantation mythique, rétablissement, richesses exceptionnelles, sorts

pête de feuM (DD 29) Niveau 7 — champ de force (DD 28), colonne de feu renforcée (2),

combinés (Niveau 5) Équipement de combat couronne du conquérantAE, sceptre de méta-

destructionD (2, DD 29) Niveau 6 — création de mort-vivantD, dissipation suprême, mise à malM (2, DD 29), mot de rappel, tempête de peste

magie modérée d’extension de durée, chapelet majeur de prières, anneau de renvoi des sorts, parchemin de don des langues, bâton

Niveau 5 — changement de planM (DD 26), exécutionD (3, DD 27), scrutation (DD 26), vision lucide (déjà lancé), vol de pouvoirCM (DD 28)

de nécromancie, bâton de surpuissance ; équipement divers targe en mithral +4, amulette d’armure naturelle +5, ceinturon de dexté-

Niveau 4 — aura de funeste destinAM, bénédiction de ferveurMJRA,

rité du chat +6, cape de résistance +5, crâne des ténèbres (néga-

énergie négativeD, M (2), liberté de mouvement, puissance di-

tion de l’invisibilité), yeux de perception de la mort, bandeau de

vine, renvoi (DD 25)

prouesse mentale +6 (Sag, Cha), anneau de protection +5, onguent

Niveau 3 — dissipation de la magie, malédiction (3, DD 25), panoplie magique (déjà lancé), prièreM (2), recherche des penséesMJRA, D

à paupière (d’une valeur de 250 po), symbole sacré en or et platine (d’une valeur de 1 000 po)

Niveau 2 — arme spirituelle, baiser de la gouleD (DD 25), délivrance de la paralysie, résistance aux énergies destructives (2), silenceM (2, DD 23), ténèbresM

CAPACITÉS SPÉCIALES

Contingences. Kortash Khain est sous l’effet des contingences mythiques suivantes : résistance aux énergies destructives lorsqu’il est

Niveau 1 — bouclier de la foiM (2), bouclier entropique, compréhen-

affecté par un effet d’acide, de froid, d’électricité, de feu ou de son

sion des langagesD, faveur divine, protection contre le Bien (3)

lui infligeant plus de 10 points de dégâts ; téléportation s’il lui reste

302

Personnages moins de 50 points de vie ou s’il ne peut pas entreprendre d’action pendant un round complet ; et image miroir renforcée ainsi que bouclier mythique de la foi lorsqu’il est la cible d’une attaque qui nécessite un jet d’attaque. Maladie (Sur). Fièvre des goules : morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 21 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 Con et de 1d3 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Lorsqu’un humanoïde meurt de la fièvre des goules, il se relève sous la forme d’une goule dès que sonne minuit. Ceux qui possèdent 4 DV ou plus se relèvent sous la forme de blêmes. Ressources exceptionnelles (Ext). Kortash Khain possède les richesses d’un PJ de niveau 20 et non celle d’un PNJ. Ceci augmente son FP de 1.

suivantes à leurs listes de convocation de monstres : I — zombi humain fiélon (normal ou rapide) ; II — goule fiélonne, zombi épidémique fiélon ; III — blême fiélon ; IV — blême fiélon géant ; V — ghûle ; VI — ghûle fiélon, grand ghûle ; VII — grand ghûle fiélon, shaitan fiélon ; VIII — djinn noir ; IX — djinn noir fiélon. Un prêtre ou un oracle de Kabriri qui utilise création de mort-vivant peut créer, à la place d’une momie, un ghûle ou un grand ghûle à partir du cadavre d’un génie (NLS 15 au minimum). Lorsqu’un prêtre ou un oracle de Kabriri crée une goule, un blême, un ghûle ou un grand ghûle à l’aide de ce sort, il peut également lui ajouter l’archétype de créature fiélonne. Pour ce faire, le lanceur de sorts doit dépenser le double du coût normal en composantes matérielles ou sacrifier un humanoïde vivant, qui est considéré comme une composante matérielle supplémentaire, nécessaire pour l’incantation du sort.

Kortash Khain est l’archiprêtre de Golarion du seigneur-démon Kabriri, le seigneur d’Éternelexcès. Il règne en tant que Prêtre-Roi sur Nemret Noktoria, une cité aux tours blanchies comme l’os et peuplée de goules. Sa cité repose dans les profonds caveaux de la Sékamine, situés en Ombreterre, sous Osirion. Kabriri règne sur la cité abyssale d’Éternelexcès, nécropole cyclopéenne peuplée de goules et truffée de tunnels. Toutes les pensées de l’immortel Kortash Khain tournent autour du projet consistant à reproduire la cité des morts de son maître dans le monde des vivants. Khain a envoyé des ambassadeurs en Thuvie, à Osirion et dans les territoires limitrophes au sien dans le cadre de négociations commerciales, mais il n’en oublie par pour autant ses projets de guerre, d’insurrection et d’assassinat. Comme il concentre l’essentiel de sa colère sur l’extermination des occupants d’Ombreterre vivant non loin de sa cité, la population de la Sékamine ont fortement diminué. Les plus chanceux, même s’ils sont rares, sont simplement tués puis dévorés tandis que tous les autres viennent grossir les rangs toujours plus importants de son armée de goules. Même les génies du Garund n’ont pas échappé aux pelotons du Prêtre-Roi formés pour capturer des victimes. Beaucoup ont été vaincus et convertis par les puissances de la mort en grands ghûles. Ils occupent souvent des positions importantes comme atamans, beys et pashas sous les ordres de Khain. Les plus puissants de ces grands ghûles sont quatre oracles que l’on appelle les Quatre Piliers. Ces génies ont été massacrés puis transformés en morts-vivants pervertis pour servir, dans la mort, les éléments contre lesquels ils s’opposaient de leur vivant. Quelques shaitans renégats ont été convertis au culte de Kabriri et servent Kortash Khain comme architectes, ingénieurs et bâtisseurs de sa cité. Cette Confrérie de la Pierre noire est tenue en haute estime à Nemret Noktoria, non seulement pour ses créations architecturales mais également pour les compétences de traqueur de ses membres. Ils infiltrent les lieux fréquentés par leurs frères génies et les attirent par la ruse dans des embuscades. Kortash Khain et les autres prêtres ou oracles vénérant Kabriri gagnent plusieurs avantages uniques lorsqu’ils convoquent ou créent des morts-vivants à leur service. Ils ajoutent les créatures

303

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Oliphant de Jandelay

Gardien de Jandelay (Sur). L’oliphant a été crée pour demeurer à

Cette créature éléphantesque est tout simplement titanesque. Ses défenses recourbées encadrent une trompe souple et musculeuse et une gueule semblable à un gouffre.

Jandelay et il est pratiquement impossible de l’en sortir. Il peut empêcher l’ouverture d’un portail ou d’un effet similaire à l’intérieur des frontières de Jandelay, à moins que l’effet n’ait été créé par un artefact ou lancé par un personnage mythique. S’il est déplacé à

OLIPHANT DE JANDELAY

FP 30

l’extérieur de Jandelay, l’oliphant effectue un jet de Volonté chaque

PX 9 830 400

jour pour y revenir. Le DD est égal à celui du sort l’ayant conduit

Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille C, CN

hors de Jandelay ou à celui que ce sort devrait avoir s’il autorisait un

Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +52

jet de sauvegarde. Le retour de l’oliphant déclenche un châtiment

Aura verrou dimensionnel (150 m, DD 41)

magique sur les responsables, semant la ruine sur les terres et les

DÉFENSE

gens alentours. Centré sur l’emplacement où se tenait l’oliphant au

CA 50, contact 30, pris au dépourvu 42 (Dex +8, naturelle +20, parade

moment de son départ, l’effet déclenche un sort d’immobilisation de monstre de groupe qui cible toutes les créatures situées dans

+20, taille -8) pv 740 (40d10+520) ; régénération 35 (acide produit par un sort ou

un rayon de 7,5 kilomètres. Cette zone est ensuite affectée par un tremblement de terre et une tempête vengeresse pendant 1d12

un objet mythique) Réf +21 ; Vig +37 ; Vol +27

mois. Lorsque l’oliphant est à Jandelay, la zone d’effet de son aura

Capacités défensives gardien de Jandelay, protection contre le contrôle

de verrou dimensionnel s’étend à tout le royaume.

mental, protections de Jandelay ; RD 20/épique ; Immunités ab-

Massif (Ext). L’oliphant est si gigantesque qu’il bénéficie des avan-

sorption d’énergie, affaiblissement temporaire de caractéristique,

tages conférés par le pouvoir massif des kaijus (voir Bestiaire 4

maladie, métamorphose, paralysie, pétrification, poison ; RM 41

Pathfinder JdR). Protection contre le contrôle mental (Sur). L’oliphant est immunisé

ATTAQUE

VD 36 m, marche dans les airs

aux sorts ou aux effets mentaux à moins d’être dans la ligne de

Corps à corps morsure, +49 (4d10+17/19-20 et étreinte), 4 défenses,

mire du lanceur du sort ou de l’effet. Même dans ce cas, tous les

+49 (4d10+17/19-20), 2 coups, +50 (4d10+17/19-20), trompe, +47

sorts et effets mentaux gagnent le registre langage. Les méthodes

(4d8+8 et étreinte)

magiques de compréhension telles que don des langues n’annulent

Espace occupé 24 m ; Allonge 24 m

pas cette restriction.

Attaques spéciales constriction (4d8+25), défenses dévastatrices,

Protections de Jandelay (Sur). Une antique magie protectrice

engloutissement (dégâts 4d10+17, CA 20, 74 pv), piétinement

imprègne l’essence de l’oliphant. Ces protections lui confèrent un

(4d10+25, DD 47), sphère de contrôle du climat

bonus de parade de +20 à la CA, une résistance à la magie de 41 et

Pouvoirs magiques (NLS 40 ; concentration +51)

un effet permanent de délivrance. Sphère de contrôle du climat (Sur). L’oliphant peut continuellement

Permanent — délivrance, marche dans les airs, vision lucide À volonté — cri suprême (DD 29)

modifier le climat autour de lui comme avec un sort de contrôle du

3/jour — transmutation de la pierre en boue

climat mais sur un rayon de 7,5 kilomètres. Il peut modifier le cli-

STATISTIQUES

mat pour le conformer à celui de la saison de son choix et les effets

For 44, Dex 27, Con 37, Int 14, Sag 17, Cha 32

se manifestent dès le round suivant. Si l’oliphant crée un climat

BBA +40 ; BMO +65 (+69 en lutte ou pour la destruction d’arme) ;

orageux, il peut invoquer un éclair par round par une action libre,

DMD 103 (105 contre la destruction d’arme, 107 contre la lutte et

comme s’il utilisait le sort appel de la foudre.

le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (cri suprême), Attaques multiples, Course, Critique étourdissant, Critique ralentissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Enchaînement, Expertise du combat, Extension de pouvoir magique (cri suprême), Science de la destruction, Science du critique (coup), Science du critique (défense), Science du critique (morsure), Succession d’enchaînements, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +45, Connaissances (mystères, religion) +25, Connaissances (plans) +45, Diplomatie +51, Escalade +37, Intimidation +54, Natation +37, Perception +52, Psychologie +46 Langues céleste, Jandelayen Part massif CAPACITÉS SPÉCIALES

Défenses dévastatrices (Ext). On considère que les défenses de l’oliphant sont en adamantine dans le cadre de ses attaques. Une créature touchée par l’une d’elles est affectée par un sort de dissipation suprême ciblée.

304

L’oliphant de Jandelay a mis une seule fois les pattes sur Golarion. Un seigneur des runes de Thassilon, précurseur de Karzoug, connaissait le moyen d’invoquer la créature et possédait l’ambition et l’égo suffisants pour le faire malgré les risques encourus. Il bâtit la Corneffilée, une tour élancée de tuiles noires haute de plusieurs centaines de mètres, dans les montagnes de la Vouivre, uniquement pour pouvoir regarder l’oliphant dans les yeux et tenter de le contrôler. Ce qu’il parvint finalement à faire. L’oliphant causa les ravages attendus et détruisit une armée d’envahisseurs de l’Azlant. En quelques instants, le ciel bleu se couvrit de nuages noirs qui s’accumulèrent autour de la gigantesque créature, puis les éclairs et la grêle se mirent à pleuvoir sur les troupes amassées. Chaque pas de la créature faisait trembler le sol dans un bruit de tonnerre qui couvrait les cris des milliers de soldat piétinés alors que l’oliphant avançait inexorablement dans les rangs ennemis. L’oliphant laissa dans son sillage une gigantesque tranchée dans laquelle furent ensevelies des cités entières écrasées sous ses pattes dévastatrices.

Personnages Toutefois, même un seigneur des runes ne pouvait contrôler une telle force indéfiniment et la magie qui protégeait l’oliphant ne cessait de le ramener vers Jandelay, son royaume d’origine. La légion qui suivit l’allié du seigneur des runes Xanderghul à la trace fut victime du châtiment que provoqua la disparition de l’oliphant, irrémédiablement attiré vers Jandelay. Un quart des soldats de la légion se retrouvèrent figés sur place puis furent décimés par les violentes tempêtes erratiques et les tremblements de terre répétés que le départ de l’oliphant avait créés. Malgré les conséquences de l’invocation de l’oliphant de Jandelay, des lanceurs de sorts influents et arrogants tentent toujours de réitérer ce haut-fait singulier afin de le faire revenir sur Golarion. C’est avant tout la rage du désespoir qui pousse certains à tenter l’expérience, le plus connue étant le seigneur des runes Alaznist, qui était sur le point d’invoquer la bête pour anéantir Karzoug, qui s’apprêtait à envahir son territoire. Seule la Chute empêcha Alaznist de mettre son projet à exécution. Depuis le déclin des seigneurs des runes et du Thassilon, il est devenu bien plus difficile de trouver des informations sur l’oliphant et Jandelay, même si ces connaissances n’ont pas été oubliées pour autant. Des liches vénérables poursuivent leurs recherches dans des laboratoires secrets dans le but de recréer les méthodes compliquées ayant permis d’invoquer le grand oliphant pour la seule et unique fois, rassemblant méticuleusement les quelques rares bribes d’antiques informations qu’elles ont pu récupérer. Les spéculateurs rassemblent toutes sortes de reliques qui, selon eux, seraient des fragments de défense perdus par la bête, des flasques d’eau puisée dans des lacs formés par ses larmes et bien d’autres curiosités encore. Il reste peu de comptes-rendus de témoins oculaires, la plupart de ceux qui ont vu l’oliphant ayant disparu.

Rares sont les individus encore vivants qui connaissent l’existence de l’oliphant et encore plus rares sont ceux qui comprennent la nature même de Jandelay. Certains pensent que son nom serait celui de la première personne à avoir écrit une histoire sur l’oliphant, d’autres pensent que ce serait celui de son géniteur, un animal encore plus gigantesque. Les individus qui ont mené des recherches approfondies sur le sujet n’ont trouvé que quelques rares informations. Les plus intéressantes sont celles que révèlent Jandelay, un poème épique gravé à la base de la Corneffilée. Il conte les ravages provoqués par l’oliphant et les divers exploits légendaires du seigneur des runes qui l’a invoqué (sans toutefois donner de détails sur la façon dont il a réussi cet exploit). Cependant, une énigme se cache dans les vers de ce poème qui, une fois traduit, donne ceci : Jandelay, rempart contre le Maëlstrom, Jandelay aux champs verts et aux tours effilées, Aucune âme raisonnable n’ose s’introduire dans la belle Jandelay Car le grand oliphant te protège pour l’éternité.

305

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Raskineya la Sombre comète

Langues abyssal, aklo, céleste, draconique, infernal Part absence de respiration, agile CAPACITÉS SPÉCIALES

Néant asphyxiant (Sur). Les créatures englouties par Raskineya sont

Ce dragon hérissé de pointes est couvert d’écailles noires qui pulsent d’une lueur verdâtre. Sur ses ailes en lambeaux rayonne une multitude d’étoiles qui tourbillonnent en formant des motifs aberrants.

exposées au vide glacial de l’espace. En plus des dégâts indiqués, la première fois qu’une créature commence son tour engloutie par Raskineya, elle doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas s’asphyxier (comme indiqué dans la description de son pouvoir de souffle as-

RASKINEYA

FP 16/RMY 6

PX 76 800

phyxiant). Même si elle réussit ce jet de sauvegarde, la créature ne peut plus respirer, parler ou lancer des sorts à composante verbale tant qu’elle est engloutie.

Dragon du néant adulte (f) (voir Bestiaire 4 Pathfinder JdR)

Obscurité astrale (Mag). Raskineya peut dépenser une utilisation de

Dragon (mythique) de taille TG, CM Init +11M ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ;

pouvoir mythique pour lancer ténèbres profondes. Son niveau de lanceur de sorts pour ce pouvoir est égal à son nombre de dés de

Perception +22 Aura présence étrangère (54 m, DD 23, fiévreux ou nauséeux pendant

Vie. Ces ténèbres n’interfèrent pas avec ses pouvoirs de présence extraterrestre et de regard du néant.

5d6 rounds)

Souffle dual (Sur). Raskineya peut dépenser une utilisation de pou-

DÉFENSE

CA 35, contact 9, pris au dépourvu 34 (Dex +1, naturelle +26, taille -2)

voir mythique pour utiliser simultanément son arme de souffle et

pv 260 (16d12+156)

son souffle asphyxiant par une action simple. Les deux armes de

Réf +11 ; Vig +16 ; Vol +15

souffle affectent le même cône de 15 mètres de long et les créa-

Capacités défensives sang de dragon (1d8 froid) ; RD 10/épique et

tures à l’intérieur de ce cône doivent effectuer un jet de sauvegarde

magie ; Immunités confusion, effets aliénants, froid, paralysie,

contre chaque effet.

sommeil, traits des dragons ; RM 30 ATTAQUE

VD 12 m, vol 60 m (bonne), vol stellaire Corps à corps morsure, +26 (2d8+15/19-20 plus 2d6 oblitération et étreinte), 2 griffes, +24 (2d6+10), coup de queue, +22 (2d6+15), 2 ailes, +22 (1d8+5) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) Attaques spéciales attaque de souffle (cône de 15 m, 12d8 froid, Réflexes DD 24, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), écrasement, engloutissement (2d8 dégâts de froid et néant asphyxiant, CA 23, 26 pv), engloutissement rapide, oblitération (DD 23), pouvoir mythique (6/jour, montée en puissance +1d8), rage draconique (1d8 froid), regard du néant (DD 23), souffle asphyxiant (DD 23), souffle dual Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +21) À volonté — flou, obscurité astrale, rayon affaiblissant (DD 16), rayon d’épuisement (DD 18) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +12) Niveau 3 (5) — dissipation de la magie, rage Niveau 2 (7) — fracassement, idiotie, ténèbres Niveau 1 (8) — armure de mage, brume de dissimulation, coup au but, frayeur (DD 16), hypnose (DD 16) STATISTIQUES

For 31, Dex 12, Con 23, Int 20, Sag 17, Cha 20 BBA +16 ; BMO +28 (+32 en lutte) ; DMD 37 (41 contre la lutte et le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilectionM (morsure), Attaque en vol, Attaques multiples, Science de l’initiativeM, Science du critique (morsure), Virage sur l’aile, Vol stationnaire, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +17 (+21 en saut), Art de la magie +24, Bluff +24, Connaissances (mystères, plans) +24, Discrétion +20, Intimidation +24, Perception +22, Psychologie +22, Utilisation d’objets magiques +24 , Vol +20 Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +8 en Discrétion

306

Les dragons du néant sont une race maudite, née sur la frontière qui sépare l’espace rationnel et le grand vide informe tapi entre les étoiles. Ils ne sont pas tous malfaisants, mais certains échappent à la vigilance des entités innommables qui rôdent dans ce néant lointain. Les dragons les plus chanceux résistent à l’influence néfaste de la Sombre tapisserie et survivent tout en conservant leur santé mentale. Raskineya n’a pas eu cette chance. La souillure du néant a anéanti sa santé mentale et elle agit désormais de manière violente et destructrice sans raison apparente. Dans sa folie, elle s’est mise en quête des planètes présentes dans le système solaire de Golarion, plongeant dans les puits gravitationnels des mondes habités pour s’y nourrir et se laisser aller à la destruction avant de repartir en direction des étoiles pour préparer sa prochaine attaque. C’est cet intense besoin de destruction qui attira l’attention du culte de Rovagug. Les prêtres de la Bête hirsute asservissent souvent des créatures puissantes dont ils font des forces de frappe au service de leur dieu enchaîné et des gardiens pour leurs temples secrets. C’est ainsi que sa sauvagerie et sa folie faisaient de Raskineya une candidate idéale. Les prêtres en appelèrent donc aux étoiles, susurrant à la dragonne des promesses de sang afin de l’attirer à portée de leurs griffes impatientes. Irrémédiablement folle, elle ne réalisa pas qu’elle n’était pas de taille face à ces prêtres rusés, qui ne tardèrent pas à la soumettre, à l’entraver et enfin à l’enfermer dans une caverne dissimulée dans les profondeurs de la terre. Raskineya commença par dépérir dans sa prison, se languissant de pouvoir à nouveau voler vers les étoiles à la recherche d’une nouvelle proie exotique. Mais les prêtres ne lui avaient pas menti quand ils lui avaient promis du sang. Ils lui offrirent des sacrifices et lui permirent de chasser et de se nourrir à l’intérieur de sa prison souterraine. Après chaque sacrifice, sa force et sa détermination augmentaient, mais elle commençait également à comprendre les prières qui lui étaient adressées.

Personnages Ce monde avait été promis à Rovagug, et il l’aurait. Tous les mondes lui avaient été promis, et il les détruirait tous. Les dieux eux-mêmes tomberaient sous sa coupe, et il ne laisserait derrière lui qu’un vide immense. Raskineya découvrit en Rovagug une chose qu’elle recherchait sans même en avoir conscience : quelqu’un qu’elle pourrait soutenir. Si elle parvenait à libérer ce Destructeur, elle pourrait enfin prendre sa revanche sur cette existence et sur les êtres insignifiants qui l’avaient attirée dans sa prison. Le Destructeur ne laisserait derrière lui que le néant et au néant s’en retournerait enfin le cœur de la dragonne. Ayant découvert une nouvelle raison d’être, Raskineya se retourna contre ces geôliers. Lucide pour la première fois depuis des siècles, elle ne fit qu’une bouchée d’eux. Elle commença par dévorer l’archiprêtre vivant, consumant sa vie et son essence afin d’alimenter son ascension. Puis elle captura les prêtres et leur ordonna de trouver une solution pour libérer leur dieu et lui offrir ce monde une dernière fois. Par leur intermédiaire, elle prit connaissance d’une prophétie des oracles du Devin de souffre, qui disait qu’une sombre comète annoncerait le retour de Gormuz, le premier et le plus redoutable des rejetons de Rovagug, et qu’à son tour celui-ci libèrerait la Bête hirsute. Raskineya se voit comme l’incarnation de cette sombre comète et exige que tous ceux qui l’approchent s’adressent à elle par ce titre (ceux qui refusent connaissent une mort lente). Après son ascension, Raskineya écuma Golarion pendant plusieurs années à la recherche des Tours astrales, artefacts créés par les dieux pour fortifier la prison de Rovagug. Elle est certaine que, si elle parvenait à localiser et à détruire la première de ces

tours, les autres tomberaient comme des dominos, ce qui affaiblirait suffisamment les fondations de la prison de Rovagug pour lui permettre de s’évader. Elle vola d’une Tour astrale à l’autre à la recherche d’indices sur l’emplacement de la première d’entre elles. La Tour astrale de Vekheen est la dernière dont elle s’est emparée en remportant la bataille contre une paladine de Sarenrae, Dazma l’Éclairée, qui avait eu vent des objectifs de la dragonne concernant la tour et avait rassemblé une armée pour la défendre. Raskineya vainquit Dazma et son armée en faisant pleuvoir des météores sur les fidèles de Sarenrae. Les survivants du déluge initial furent assaillis par des akatas surgis des météores et la dragonne n’eut aucun mal à se débarrasser des récalcitrants. Raskineya semblait se rapprocher de son objectif mais sa dévotion pour Rovagug rendait ses actes imprévisibles. Alors qu’elle venait de conquérirla Tour astrale de Vekheen, elle entendit un appel urgent qui, d’après elle, serait venu de Rovagug en personne. Elle prit son envol pour le puits de Gormuz et installa sa tanière dans le cratère de la Communion charnelle en attendant le retour de la Bête hirsute. Elle demeure là-bas depuis et accomplit d’horribles rituels pour attirer son attention. Elle a emporté avec elle les fidèles de Sarenrae ayant survécu à l’assaut de la Tour astrale et les garde en vie pour conduire ses rituels. Autrefois de nobles soldats, ces individus ne sont plus désormais que des êtres mutilés et complètement fous, enfermés dans une petite grotte de la tanière de Raskineya, perpétuellement plongée dans l’obscurité. Les combattants de la Légion mutilée, car c’est ainsi qu’elle les a nommés, ne voient la lumière que lorsqu’ils se font torturer.

307

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Le Tyran qui Murmure

Niveau 1 — coup au but (2), graisse, projectile magique (3), rayon affaiblissant (2, DD 28), repli expéditif

Enveloppé d’une aura de mort palpable, cet individu grisonnant et décharné porte une antique armure de bronze et de cuir, et un imposant heaume à cornes.

Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, message Écoles de magie opposées enchantement, illusion STATISTIQUES

LE TYRAN QUI MURMURE

FP 26/RMY 10

For 14, Dex 19, Con —, Int 36, Sag 14, Cha 28

PX 2 457 600

BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 19

Liche mythique humain (m) nécromancien 20 (p.205)

Dons Connaissances magiques mythiquesS, Contrôle des morts-vi-

Mort-vivant (humanoïde évolué, humain, mythique) de taille M, NM

vants, Création d’objets merveilleux, Création de créatures artifi-

Init +18M ; Sens perception des sorts, vision dans le noir à 18 m, vision

cielles, Dispense de composantesM, École renforcée (nécromancie)

dans les ténèbres ; Perception +33

, École supérieure (nécromancie), Écriture de parchemins, Efficacité

M

Aura terreur absolue (rayon de 18 m, DD 39)

des sorts accrue, Extension d’effet, Extension de durée, Incantation

DÉFENSE

rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Pouvoir

CA 46, contact 19, pris au dépourvu 42 (armure +8, Dex +4, naturelle

mythique supplémentaireM, RobustesseM, Science de l’initiativeM,

+19, parade +5)

Science de la volonté de fer, Volonté de fer

pv 392 (20d6+320)

Compétences Acrobaties +25, Art de la magie +37, Bluff +30,

Réf +16 ; Vig +21 ; Vol +22

Connaissances (mystères, exploration souterraine, histoire, plans,

Capacités défensives reconstruction, résistance à la canalisation +12 ;

religion) +37, Diplomatie +30, Discrétion +36, Évasion +25,

RD 15/contondant et magie ;

Intimidation +33, Perception +34, Psychologie +34, Utilisation d’ob-

Immunités acide, canalisation d’énergie provenant de sources nonmythiques, électricité, froid, traits des morts-vivants ; Résistance dégâts d’énergie positive réduits de moitié ; RM 42

jets magiques +30, Vol +28 Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie Langues abyssal, aklo, céleste, commun des profondeurs, commun,

ATTAQUE

VD 9 m

draconique, elfe, géant, infernal, nain, orque

Corps à corps dague sanglante acérée +2, +15/+10 (1d4+5/19-20),

Part nécromancien parfait, pacte magique (amulette), perception de la vie (12 m, 20 rounds/jour), phylactère mythique

contact, +8 (1d8+10 et 5d6 énergie négative et paralysie) Attaques spéciales arcane libre, canalisation d’énergie négative (DD

Équipement de combat baguette de blessure critique, parchemins

29, 16/jour), contact animant, contresort immédiat, pouvoir my-

magiques (contingence, localisation suprême, portail, téléportation

thique (12/jour, montée en puissance +1d12), sorts mythiques (2/

suprême, mise à mal (2), disjonction, charme-monstre de groupe,

jour), toucher paralysant (DD 39)

projection d’image, capture d’âme, arrêt du temps, sceptre de mé-

Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 20 ; concentration +33)

tamagie majeure d’incantation silencieuse, sceptre de métamagie modérée d’incantation rapide, sceptre de métamagie modérée de

16/jour — toucher du tombeau (10 rounds) Sorts de nécromancien préparés (NLS 20 ; concentration +39)

quintessence, souhait) ; équipement divers amulette d’armure

Niveau 9 — absorption d’énergie (DD 36), arrêt du tempsM, disjonc-

naturelle +4, anneau de protection +5, anneau du tyran (artefact

tionM, nuée de météoresM (DD 32), plainte d’outre-tombe (DD

mineur, fonctionne comme un anneau de liberté de mouvement et

36), prémonition, souhaitM

un anneau de stockage des sorts majeurs contenant une coquille

Niveau 8 — dédaleM, désintégrationM renforcée, flétrissure (DD 35),

antivie et une immunité contre les sorts), bandeau de prouesse

moment de prescience, mot de pouvoir étourdissant, protection

mentale +6 (Int, Cha), bottes de téléportation, bracelets d’armure

contre les sorts, séquestration

+8, cape de résistance +5, ceinturon de puissance de géant +4 (For,

Niveau 7 — boule de feuM à incantation rapide, cage de force, doigt

Dex), chemise de libertéAE, cornes de NaragaAE, dague sanglante

de mort (2, DD 34), renvoi des sorts, scrutation suprême (DD

acérée +2, gants de raccourcisAE, pierre ioun (ellipsoïde vert et

M

lavande), pierre ioun (prisme vert pâle), robe d’archimage (noire)

30), souhait limité Niveau 6 — baiser du vampireM renforcé, brume acide, champ de force (DD 29), désintégrationM (DD 29), dissipation suprême (2),

CAPACITÉS SPÉCIALES

Aura de terreur absolue (Sur). Les créatures vivantes situées à 18 mètres ou moins du Tyran qui Murmure sont paralysées par la ter-

vision lucide Niveau 5 — cône de froid (DD 28), domination (DD 28), mur de

reur absolue pendant 1d4 rounds, après quoi elles sont secouées

forceM, porte dimensionnelle silencieuse, projectile magique à

tant qu’elles demeurent à l’intérieur de l’aura. Une créature qui a

incantation rapide (2), renvoi (DD 28), vagues de fatigue

déjà été paralysée par cette aura est immunisée contre cet effet

Niveau 4 — détection de la scrutation, énergie négative (2), invi-

pendant les vingt-quatre prochaines heures. Les créatures my-

sibilité suprême, peau de pierre, porte dimensionnelle, rayon

thiques peuvent effectuer un jet de Volonté DD 29 pour annuler

ardent renforcé, tentacules noirs

la paralysie, mais elles restent secouées tant qu’elles demeurent

Niveau 3 — baiser du vampireM (2), boule de feuM (DD 26), dépla-

à l’intérieur de l’aura. C’est un effet de terreur mentale. Ce pouvoir remplace le pouvoir de liche mythique animation impressionnante.

cement, dissipation de la magie (2), rapidité, vol Niveau 2 — bouclier prolongé (2), détection des pensées (DD 25),

Contact animant (Sur). Par une action simple, le Tyran qui Murmure peut toucher une créature morte et l’animer sous forme de squelette

résistance aux énergies destructives (3), simulacre de vie (2)

308

Personnages ou de zombi, comme s’il utilisait le sort animation des morts. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il active ce pouvoir pour que le cadavre s’anime sous la forme d’un type différent de mort-vivant, comme s’il utilisait le sort création de mort-vivant dominant. Dans le cadre de ces effets, le niveau de lanceur de sorts du Tyran qui Murmure est égal à son nombre total de dés de Vie. Les morts-vivants ainsi créés sont automatiquement sous son contrôle. La Tyran qui Murmure n’a besoin d’aucune composante matérielle lorsqu’il utilise ce pouvoir. Ce pouvoir remplace le pouvoir de liche mythique paralysie insidieuse. Nécromancien parfait (Ext). Le Tyran qui Murmure peut préparer des sorts de ses écoles de magie opposées sans dépenser d’emplacement de sort supplémentaire. Il réussit toujours ses tests de concentration lorsqu’il lance des sorts. Il peut avoir un nombre indéfini de morts-vivants sous son contrôle et n’est aucunement limité par le nombre total de dés de Vie de ces morts-vivants. Ce pouvoir remplace le pouvoir de liche mythique incantation améliorée.

forme puisque la dépouille de Tar-Baphon resta sous terre pendant 2 307 ans avant de s’élever à sa sinistre non-vie. C’est ainsi que naquit le Tyran qui Murmure. Il retrouva très vite toute sa puissance et anima plusieurs milliers de morts. Pendant des siècles, les armées des vivants furent incapables de résister à ces vagues de morts-vivants. Sans Aroden pour les protéger, rien ne pouvait plus arrêter le Tyran qui Murmure. Seule le Croisade étincelante avait une chance de mettre fin à la menace. Protégé par le bouclier d’Aroden, le général Arnisant affronta la liche mais, au moment où le Tyran qui Murmure fit le souhait d’arracher le cœur du général de sa poitrine pour le tenir entre ses mains impatientes, le symbole d’Aroden s’embrasa, le bouclier vola en éclats et le corps de la liche fut détruit. Comme ils ne disposaient d’aucun moyen de localiser le phylactère du Tyran, moins encore de le détruire, les croisés n’eurent d’autre choix que de l’enfermer dans sa tour et, depuis, leurs descendants veillent pour empêcher son retour.

Le Tyran qui Murmure fut peut-être la plus grande menace que les peuples de la mer Intérieure aient jamais connue. Mais il n’a pas été détruit, même après sa défaite au sommet de Gibet. Les forces qui le mirent à terre n’eurent d’autres choix que de l’enfermer à l’intérieur de la tour, qui était autrefois sa capitale. Avant de devenir une liche, le Tyran qui Murmure était un puissant nécromancien appelé Tar-Baphon. Si ses origines se sont perdues, on pense qu’il aurait grandi sur les berges du lac d’Encarthan, où il commença son apprentissage des arts nécromantiques. Ses ambitions augmentèrent au même rythme que son pouvoir, ce qui finit par le conduire au Cénotaphe, où repose endormi le seigneur des runes de la gourmandise. Après s’être emparé de la puissance de Zutha, Tar-Baphon acquit un pouvoir bien supérieur à celui des mortels. Il prit alors conscience que pour atteindre le summum de l’excellence, il lui fallait intégralement dominer le monde. Morts ou vifs, tous tomberaient sous sa coupe. Il mena une campagne brutale. Après avoir enrôlé les orques et les morts-vivants alentours, il ne tarda pas à conquérir Ustalav puis initia une invasion qui ravagea la plupart des contrées de l’Avistan central. Il posa les premières fondations de sa capitale sur l’île de la Terreur. Ses agissements attirèrent l’attention d’Aroden, le dernier Azlant. Celui-ci était conscient des ravages qu’avaient causés les seigneurs des runes et il intervint, refusant que le monde ne sombre à nouveau. Tar-Baphon et Aroden se rencontrèrent sur l’île de la Terreur en 896 AR. La bataille fit rage pendant plusieurs jours et aplanit toute la surface de l’île. Le corps brisé de Tar-Baphon gisait parmi les décombres et Aroden l’enterra là, pensant avoir mis un terme définitif à la menace que représentait le nécromancien. Mais Tar-Baphon avait tout prévu depuis le début, y compris sa mort aux mains d’Aroden. Au cours de ses recherches, il avait découvert que la mort-vivance était la seule véritable voie menant à l’immortalité. Pour mettre en œuvre la dernière étape de sa transformation en liche aux pouvoirs inégalés, il devait être tué par un dieu et Aroden fit parfaitement l’affaire. Le processus enclenché par Aroden mit toutefois du temps à prendre

309

3

Pathfinder Univers : Royaume mythiques

Vieux mage Jatembe

* Jatembe dispose d’un emplacement de sort de libre à chaque

Cet homme à la chevelure grisonnante et à la barbe drue porte une robe tout-à-fait ordinaire, ainsi que diverses sacoches et ornements.

niveau pour utiliser préparation rapide, son aptitude de voie d’archimage. STATISTIQUES

VIEUX MAGE JATEMBE

FP 24/RMY 6

For 14, Dex 16, Con 18, Int 41, Sag 24, Cha 22

PX 819 200

BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 31

Humain au grand âge (m) magicien 20/archimage 6

Dons Amélioration des créatures convoquées, Apprentissage rapideMJRA,

Humanoïde (humain) de taille M, NB

Augmentation d’intensité, Connaissances magiques mythiques (2),

Init +13 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir à 18 m,

École renforcée (évocation), École renforcée (invocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue supérieure, Efficacité des

vision magique ; Perception +28 DÉFENSE

sorts accrueM, Extension de durée, Incantation rapide, Incantation si-

CA 32, contact 19, pris au dépourvu 29 (armure +8, Dex +3, intuition

lencieuse, Incantation statique, Quintessence des sorts, Robustesse, Science de l’initiative

+1, naturelle +5, parade +5)

Compétences Art de la magie +39, Bluff +30, Connaissances (mys-

pv 210 (20d6+138) ; régénération 1 Réf +15 ; Vig +16 ; Vol +25 ; +8 contre les effets mentaux

tères, exploration souterraine, géographie, histoire, nature, plans,

Capacités défensives difficile à tuer, esprit impénétrable, jets de sau-

religion) +39, Diplomatie +30, Discrétion +5, Dressage +30,

vegarde mythiques ; RD 10/épique

Intimidation +30, Perception +28, Premiers secours +28, Psychologie +28, Représentation (déclamation) +30, Survie +28, Utilisation d’ob-

ATTAQUE

VD 9 m

jets magiques +30, Vol +27 Langues abyssal, aklo, ancien osirien, azlant, céleste, commun des

Corps à corps bâton des plans, +13/+8 (1d6+3) Attaques spéciales arcane de l’archimage (arcane libre), changement

profondeurs, commun, cyclope, draconique, druidique, elfique, infernal, polyglotte, protéen, sylvanien, sylvestre

de forme permanent, incantation abondante, main de l’apprenti

Part connaissances divines de Jatembe, découverte arcanique de l’im-

(18/jour), maîtrise de la métamagie (7/jour), préparation rapide,

mortalitéAM, dons des enseignants, excellente initiative, maîtrise de

réserve de pouvoir mythique Sorts de magicien préparés (NLS 20 ; concentration +35)

l’artisanat magique, pacte magique (anneau de prolongement), préparation parfaite, rétablissement, richesses exceptionnelles,

Niveau 9 — arrêt du tempsM, ascensionM, disjonction, emplacement

sorts permanents

de sort vide*, nuée de météores, portail Niveau 8 — cône de froid optimisé, convocation de monstres VIII,

Équipement de combat baguette de restauration (50 charges),

dédaleM, emplacement de sort vide*, métamorphose universelle

baguette de soins intensifs (NLS 20, 50 charges), bâton des plansAE, cape éthérée, livre de convocation durable supérieurAE (Bien),

(DD 33), mot de pouvoir étourdissant Niveau 7 — boule de feuM à incantation rapide (2, DD 32), cage de

phare de la vraie foi, robe de convocationAE, sac à malice (ocre),

force (DD 33), convocation de monstres VII, emplacement de sort

sandales des dryadesAE ; équipement divers amulette des plans,

vide*, épée de force, invisibilité de groupe

anneau de protection +5, anneau de régénération, bandeau de

Niveau 6 — convocation de monstres VI, double illusoireM (DD 31),

supériorité mentale +6, bourse polymorpheAE, bracelets d’armure

éclair multiple (DD 32), emplacement de sort vide*, globe d’in-

+8, cape de résistance +5, ceinturon de perfection physique +6,

vulnérabilitéM, rayon ardentM à incantation rapide, vision lucide

gants de façonnage, havresac du mage, pierre ioun (prisme rose

M

Niveau 5 — brume mortelle (DD 31), chien de garde, emplacement

laiteux), pierre porte-bonheur, serre-tête de persuasion, onguent à

de sort vide*, enchevêtrementM à incantation rapide (DD 30),

paupière pour vision lucide (d’une valeur de 1 000 po), poussière de

métamorphose funeste (DD 30), peau de pierre communeAG, vol

granit et de diamant pour peau de pierre commune (d’une valeur de 10 000 po), épée miniature en platine pour épée de force (d’une

supérieur Niveau 4 — agrandissement de groupe (DD 29), emplacement de

valeur de 250 po), herbes rares et pierres précieuses pour ascension

sort vide*, énergie négative, mur de feu, porte dimensionnelle,

(d’une valeur de 10 000 po), poussière de rubis pour cage de force

projectile magiqueM optimisé, protection contre les énergies des-

(d’une valeur de 1 500 po)

tructives communeAG (DD 29)

CAPACITÉS SPÉCIALES

Niveau 3 — appel de la foudreM (2, DD 29), boule de feuM (DD 29),

Connaissances divines de Jatembe (Ext). Jatembe maîtrise une ver-

éclair (DD 29), emplacement de sort vide*, rapiditéM (2), résis-

sion plus puissante de l’aptitude de voie d’archimage connaissances divines (p.19). Les sorts suivants apparaissent dans sa liste de sorts

tance aux énergies destructives communeAG (DD 28) Niveau 2 — ami de la forêtAG, emplacement de sort vide*, flou,

connus : peau d’écorce, appel de la foudre, enchevêtrement, ami

image miroir (2), peau d’écorce, poussière scintillante (DD 28),

de la forêtAG, restauration partielle, croissance végétale, communication avec les animaux et communication avec les plantes.

protection contre le Mal commune

AG

Niveau 1 — brume de dissimulationM, coup au but, emplacement de

Dons des enseignants (Ext). Jatembe a sollicité de grandes et nom-

sort vide*, enchevêtrementM (2, DD 26), feuille morte, projectile

breuses puissances (des anges jusqu’aux démons, en passant

magiqueM, repli expéditif

par les dieux) pour obtenir savoir et conseils afin de soutenir son peuple. Parmi les enseignements qui lui ont ainsi été inculqués, on

Niveau 0 (à volonté) — lumière, manipulation à distance, prestidi-

trouve les versions permanentes de peau d’écorce amplifiée, esprit

gitation, son imaginaire (DD 25) M sorts mythiques

impénétrable et changement de forme, en plus des connaissances

310

Personnages lui-même été un druide. Que ce soit vrai ou non, Jatembe a toujours eu une affinité avec la magie druidique et, aujourd’hui encore, on continue d’enseigner la magie druidique au Magaambya, école de magie qu’il a lui-même fondée. De la même manière, les détails concernant l’ascension de Jatembe se perdent dans un millénaire de mythes et de légendes. Selon un conte populaire, Jatembe aurait appris les plus grands mystères de la magie auprès de la tête décapitée d’Ydersius avant de coudre les lèvres du dieu-serpent. D’autres racontent qu’il aurait acquis ses connaissances mythiques au cours de ses pérégrinations sur d’autres plans. En effet, beaucoup d’histoires mentionnent ses négociations avec des anges, des démons et divers autres Extérieurs alors qu’il cherchait un moyen de protéger son peuple. Certaines autres histoires prétendent que Jatembe aurait trouvé un puissant artefact dans les ruines du Mwangi, qui aurait éveillé son potentiel mythique. Une fois la puissance de l’objet évanouie, il aurait ensuite quitté Golarion. Avant son mystérieux départ, Jatembe a accompli nombre d’exploits stupéfiants. En premier lieu, il a rassemblé des disciples autour de lui : ses dix Guerriers magiques. On reconnaît ces hommes et femmes aux masques dorés d’animaux qu’ils portent et dont ils ne se séparent jamais, ayant renoncé à leur identité pour se mettre au service de Jatembe et de sa quête. Avec leur soutien, Jatembe explora les antiques ruines disséminées dans l’Étendue du Mwangi et y découvrit d’anciens secrets et trésors magiques. Il fonda la cité de Nantumba ainsi que Magaambya, une université de magie, dans le but de préserver et de partager la connaissance et la richesse avec les générations futures, mais aussi pour protéger l’Étendue d’éventuelles catastrophes comme celles provoquées par la Chute. À la fin, Jatembe combattit et vainquit l’ensorceleur perverti connu sous le nom de roi des Fourmis mordantes. Ce dernier affirmait posséder une arme qui lui permettrait de dévorer le soleil et de plonger le monde dans les ténèbres. Jatembe quitta Golarion pour des raisons inconnues et si certaines personnes savent où il se trouve à présent, elles n’en disent rien. Certains pensent qu’il serait parti pour s’acquitter de ses obligations vis-àvis des entités à l’origine de son pouvoir mythique ; d’autres pensent qu’un formidable sortilège l’aurait emporté. Ses dix Guerriers magiques règnent à présent en son nom, et Jatembe forgea l’Anneau aux neuf facettes (Armes et équipement p.410) pour les aider en son absence. Au cours de ses voyages, il a créé et utilisé d’autres artefacts mais les a tous confiés à ses alliés. Le phare de la vraie foi, qui lui fut offert par l’un de ses mécènes, est le seul qu’il ait conservé.

et du pouvoir qui lui ont permis de développer son aptitude amplifiée de connaissances divines. Ceci augmente son FP de 1. Préparation parfaite (Ext). Jatembe n’a plus besoin de livre de sorts pour préparer ses sorts. Il connaît et peut préparer n’importe quel sort de magicien décrit dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, à l’exception de ceux du registre Mal, ainsi que les sorts décrits aux pages 28 et 29 du Pathfinder Player Companion : Faiths & Philosophies (il les lance comme s’il s’agissait de sorts de magicien, au niveau le plus élevé indiqué dans leur description). Il est probable qu’il en connaisse d’autres, y compris des sorts uniques qu’il a lui-même conçus. Ressources exceptionnelles (Ext). Jatembe possède les richesses d’un PJ de niveau 20 et non celle d’un PNJ. Ceci augmente son FP de 1. Sorts permanents. Grâce au sort permanence, Jatembe bénéficie désormais des effets permanents des sorts suivants : vision magique, vision dans le noir, détection de l’invisibilité et lien télépathique (un avec chacun de ses dix Guerriers magiques). Il est sous l’effet d’un sort de contingence qui lance porte dimensionnelle sur luimême s’il lui reste moins de 80 points de vie.

Il n’existe aucun personnage que les mythes des tribus du Mwangi ne mentionnent davantage que le Vieux mage Jatembe. Cette personnalité a acquis sa renommée à l’âge de l’Angoisse, alors que l’humanité commençait tout juste à se remettre de la dévastation de la Chute et de la destruction de l’Azlant. Jatembe fut le premier homme à redécouvrir l’art de la sorcellerie et de la magie écrite et il ne ménagea pas ses efforts pour redorer le blason de ces pratiques aux yeux du peuple superstitieux. Jatembe œuvra inlassablement à juguler la barbarie faisant suite à l’âge des Ténèbres ainsi qu’à préserver les enseignements et la culture de son peuple. Les Mwangi se souviennent de lui comme d’un héros du peuple brandissant le flambeau de l’espoir aux heures les plus sombres de leur histoire. On sait peu de choses des origines de Jatembe. Même les premiers mythes le décrivaient déjà comme un homme âgé. Certains érudits font le rapprochement entre la nature éternelle de Jatembe et les maîtres immortels de la cité oubliée d’Ird. Ils supposent que le Vieux mage serait né dans cette fabuleuse cité, même si les similitudes entre les seigneurs cruels et décadents d’Ird et lui s’arrêtent là. Des rapports plus récents affirment que Jatembe et ses disciples auraient détruit la cité d’Ird pour la punir de sa cruauté, ce qui remet cette théorie en doute. D’autres mythes font le lien entre Jatembe et les druides de l’Étendue du Mwangi, et certains vont même jusqu’à soutenir que Jatembe aurait

311

3

Points névralgiques mythiques de la mer Intérieure Les personnages célèbres pour leurs exploits et leur pouvoir mythiques donnent vie depuis longtemps aux histoires que rapportent les bardes et les conteurs de la mer Intérieure, mais d’où viennent ces héros et ces scélérats légendaires et à quels prodiges doivent-ils leurs pouvoirs démesurés  ? Les lieux présentés ici font partie des différents sites renommés auprès desquels les personnages mythiques sont susceptibles d’obtenir leurs pouvoirs. Vous trouverez plus d’informations sur ces lieux fabuleux dans le volume Pathfinder Univers : Royaumes mythiques.

Cénotaphe

★ Cénotaphe ★ Tour de l’Étoile

★ La Tour Acérée

Cet énorme monolithe noir, qui servait autrefois de forteresse à un seigneur des runes de l’ancien Thassilon, abriterait la clé d’anciens pouvoirs magiques attendant patiemment qu’un nécromancien digne et ambitieux vienne les libérer.

Tours de l’Étoile

On raconte que, lors de la bataille que les dieux livrèrent à Rovagug, Zon-Kuthon, qui était alors bon, fit bâtir ces énormes tours. Leur pouvoir contribua à guérir un monde à l’agonie et, aujourd’hui encore, emprisonne la Bête hirsute et assure la protection de toute la création.

Tour Acérée

Aussi ancienne que les aboleths, on raconte que la Tour Acérée aurait accueilli des espions elfes venus de Celwynvian et chargés de protéger les dangereuses connaissances de l’Azlant. Néanmoins, la véritable histoire des origines de cette tour solitaire reste un mystère.

★ Tour de l’Étoile

★ Tour de l’Étoile

★ Pierre-étoile

Pierre-étoile

Déchiqueteuse de mondes et dispensatrice de puissance divine, la pierre-étoile est sans doute l’une des reliques mythiques les plus célèbres de tout Golarion. Ceux qui s’essayent à l’épreuve de la pierre-étoile et y survivent reviennent à jamais transformés et investis de pouvoir.

Porte de l’Étoile rouge

Cette cathédrale en ruine constituée de trois parties gît dans les profondeurs de l’Étendue du Mwangi et entoure un mystérieux anneau de pierre rouge, artefact légendaire qui servirait, croit-on, de portail entre Golarion et une planète lointaine.

★ Porte de l’Étoile rouge

★ Puits de Mana

Puits de Mana

Sous les sables du Désert de la Cicatrice magique reposent des puits de puissance arcanique déchaînée (retombées physiques de la guerre qui s’est jouée entre Nex et Geb) dont les éruptions rageuses infestent les étendues de la Désolation de Mana de tempêtes étranges et de geysers de magie primale.

312

Origines

mythiques

Origines mythiques

Pour vos personnages Dans tous les Compagnons du joueur Pathfinder, vous trouverez des informations supplémentaires pour étoffer vos personnages. Voici ce que propose celui-ci :

POUR CERTAINS TYPES DE PERSONNAGES

Ce Compagnon du joueur propose des options spécifiques accessibles aux personnages des classes suivantes ainsi que des éléments qui peuvent également s’appliquer à d’autres personnages.

Guerriers

Les voies du champion et du protecteur offrent une multitude de puissantes aptitudes aux héros combattants. Les guerriers qui cherchent à devenir des forces irrésistibles devraient jeter un coup d’œil à l’aptitude du champion juggernaut (page 334) tandis que ceux qui choisissent de rire du danger trouveront sans doute une certaine utilité à l’aptitude du protecteur adaptabilité instinctive (page 342).

Magiciens

Les maîtres de la magie profane trouveront de grands trésors parmi les aptitudes de voie de l’archimage. Qu’ils cherchent des familiers plus polyvalents (page 332) ou espèrent fouler les cieux (page 333), ce volume aiguisera les appétits de toutes sortes de lanceurs de sorts profanes.

Prêtres

Les prêtres et les autres classes de lanceurs de sorts divins trouveront dans ce volume, parmi les choix les plus évidents qu’offre la voie du hiérophante, tout un tas de nouvelles options allant des aptitudes de voie liées à chacune des divinités les plus importantes de Golarion (aux pages 318-323) aux aptitudes de voie spécifiques au hiérophante qui altèrent l’énergie canalisée ou proposent de nouvelles options aux lanceurs de sorts divins (aux pages 338-339).

Roublards

314

Quelle que soit leur voie mythique, les astucieux roublards trouveront utiles les diverses aptitudes décrites dans ce volume. L’aptitude du champion frappe invalidante (page 334), l’aptitude du maréchal chef populaire (page 341) et l’aptitude du filou fabricant de pièges éthéré (page 337)

peuvent toutes servir à créer un concept différent de roublard.

POUR TOUS LES PERSONNAGES

Certains éléments de jeu transcendent les particularités de race ou de classe. Ceux qui suivent conviennent pour tous les types de personnages du Jeu de Rôle Pathfinder, quel que soit leur spécialisation, leur type ou leur historique.

Objets magiques

Vous trouverez de nouveaux objets magiques accessibles aux personnages mythiques aux pages 330-331, y compris des gages de faveur originaires des Aînés du Premier Monde et du Tyran qui Murmure en personne. Ce volume livre également une présentation de l’artefact transcendant (page 331), un nouveau type d’objet magique intelligent qui confère le pouvoir mythique aux personnages non-mythiques qu’il juge dignes.

Pouvoir des dieux

Les aventuriers de toutes les races et de toutes les religions peuvent être investis de puissance sacrée ou impie. Certains sont des enfants divins (pages 318-323) (des descendants de divinités ou d’autres forces divines) dont le pouvoir mythique révèle la nature divine de leur lignage. D’autres héros se soumettent d’euxmêmes au service de dieux en échange de pouvoir mythique et du droit de se présenter en hérauts mortels mandatés par des entités divines (pages 328-329).

Feuille de suivi des hauts-faits mythiques

Quelles que soient les motivations du héros, il devrait toujours avoir conscience de la marque qu’il laisse sur le monde qui l’entoure. La feuille de suivi des hauts-faits mythiques, que vous trouverez à l’intérieur de la 4e de couverture de ce volume, permet de savoir facilement où votre personnage en est de ses accomplissements notables, de ses distinctions honorifiques et de ses réussites héroïques.

?

LES QUESTIONS À POSER À VOTRE MJ

Si vous posez les questions suivantes à votre MJ, cela vous aidera à exploiter au mieux le Compagnon du joueur : Origines mythiques.

1

Notre

campagne

utilisera-t-elle

les règles des Aventures mythiques Pathfinder JdR ?

2

L’ascension

mythique

de

nos

personnages pourra-t-elle impliquer que nous devenions des enfants divins ou les hérauts d’un dieu ?

3

Certaines

voies

mythiques

ou

certains historiques de personnage sontils plus adaptés que d’autres à cette campagne ?

Index des aptitudes de voie

Voici les aptitudes de voie qui apparaissent dans ce volume. Les aptitudes de voie universelle marquées d’un astérisque (*) sont des aptitudes de l’enfant divin. Aptitude de voie

Voie

Abondance infinie

Hiérophante 338

Page

Acier trempé

Universelle*

319

Adaptabilité instinctive

Protecteur

342

Âme incoercible

Protecteur

342

Arpenteur des étoiles

Archimage

333

Barbillons d’extase

Universelle*

323

Barrage de coups

Maréchal

341

Bascule d’équilibre

Universelle*

321

Bénédiction

Universelle* 322

de Noirs Doigts Bond de sept lieues

Champion

335

Bouclier du martyr

Protecteur

343

Briseur de mondes

Universelle*

323

Champion de la félicité

Universelle*

319

Chance grisante

Universelle*

318

Chef populaire

Maréchal

341

Comme des mouches

Filou

336

Compas dans l’œil

Filou

336

Dernier repos

Universelle*

321

Diversion

Maréchal, filou

Domination des Extérieurs

Archimage

336, 340 333

Droit de priorité

Universelle*

322

Enfant du cauchemar

Universelle*

322

Entends-moi Hiérophante 338 Entrée impérieuse

Maréchal

340

Expert de la métamorphose

Archimage

332

Expert des nœuds

Filou

336

Fabricant de pièges éthéré

Filou

337

Façonnage de la canalisation

Hiérophante

338

Familier métamorphique

Archimage

332

Feinte imparable

Filou

336

Feinte involontaire

Filou

337

Feux de l’aurore

Universelle*

Force de la mule

Champion, protecteur

Frappe invalidante

Champion

334

Grâce de Gozreh

Universelle*

320

Héraut mortel

Universelle

328

319 334, 342

Impassible Protecteur 343 Inspiration du martyr

Maréchal

341

Interaction pénétrante

Hiérophante

338

Intuition parfaite

Hiérophante

338

Intuition surnaturelle

Universelle*

321

Juggernaut Champion 334 Lame apaisée

Universelle*

Lame de l’immortel

Universelle*

319

Lanceur suprême

Champion, protecteur

Le prix du sang

Universelle*

323

Maître de la téléportation

Archimage

332

323 334, 343

Maître-lutteur Champion 335 Manteau de l’héritière

Universelle*

319

Maréchal monté

Maréchal

340

Marionnettiste Hiérophante 339 Me cherche pas !

Maréchal

341

Message éloquent

Maréchal

340

Moi transcendantal

Universelle*

321

Ombre du Premier coffre

Universelle*

320

Pas de velours

Filou

337

Pèlerin céleste

Hiérophante

339

Pèlerin des vagues

Hiérophante

339

Pierres qui pleurent

Maréchal

341

Piqûre exquise

Universelle*

320

Plus rapide que l’éclair

Filou

337

Prompt à l’amitié

Maréchal

341

Redosage

Archimage 332

Résilience inébranlable

Protecteur

Résistance aux afflictions

Protecteur

Riposte du tireur d’élite

Champion, filou

Rugissement triomphal

Universelle*

Sagacité

Universelle* 318

Sort infectieux

Archimage

Stase

Protecteur 343

Tapis de fleurs

Hiérophante

339

Toucher du vagabond

Universelle*

318

Traînée de sang

Filou

337

343 342 334, 337 320 333

Tremble-terre Champion 335 Voyageur infatigable

Protecteur

342

315

Les héros des mythes

Tandis que les dieux, les béhémoths, les titans et les nombreux autres êtres puissants ont tous laissé leur marque sur Golarion, ce sont les mortels de ce royaume qui dessinent la trame de son histoire. Les contes de héros mythiques sont légions aux quatre coins de la mer Intérieure et au-delà, qu’il s’agisse de légendes suscitant l’inspiration, qui racontent comment Aroden a érigé la Pierre-étoile,

Chanson des rejetons Surgie de l’écume des vagues, vierge opaline Comme feuille blanche, lavée de tous ses péchés, D’où et pourquoi elle est venue, nul ne le sait, mais Dans sa chair enfermée était une force bénie. À la noble cour, le roi fut prit de maladie Par les yeux d’un démon sa semence pervertie : Et de la soie naquit une chose immonde De ténèbres, vouée à embraser le monde. Tandis que le sort positionne les étoiles Qu’à leurs propres limites les dieux se soumettent Ainsi le destin choisira toujours la patience Et dévorera les quelques fous qui l’enchaînent. Quand viendra le moment, le charançon et le blé Trouveront en eux les pouvoirs à l’éveil appelés. La pucelle anonyme et l’enfant corrompu se trouveront Et dans leur combat, les cieux trembleront.

316

— Oède, poète des Quatrains de l’ombre, extrait de son recueil Sagas d’un monde en guerre.

ou d’histoires cauchemardesques relatant comment Geb a créé un empire de morts-vivants. Ces figures légendaires emplissent les pages des recueils estimés d’érudits ainsi que les poèmes des bardes qui résonnent dans toutes les cours de chevaliers. Le livre Aventures mythiques Pathfinder JdR a décrit le concept de personnage, d’ennemi et de quête mythiques dans l’univers du jeu de rôle Pathfinder. Le présent volume va de pair avec Aventures mythiques et propulse les héros mythiques et leurs glorieux exploits dans l’univers de Pathfinder en introduisant de nouvelles aptitudes mythiques et des options inédites pour les personnages, liées à la région de la mer Intérieure et au reste du monde de Pathfinder.

LES HÉROS MYTHIQUES ET LA MER INTÉRIEURE

Si la région de la mer Intérieure regorge de magies étranges et de forces puissantes, seuls les noms les plus célèbres de l’histoire de Golarion peuvent être qualifiés de véritables êtres mythiques. Ceci illustre le caractère exceptionnel des personnages mythiques car, si beaucoup de gens ont déjà rencontré des aventuriers ordinaires, les héros et adversaires mythiques appartiennent plus souvent aux récits de temps et de lieux très reculés. C’est ainsi que les PJ qui s’élèvent à la puissance mythique sont, par leur nature même, destinés à peupler les chansons des bardes et les histoires des conteurs. À mesure que se propage le récit de leurs exploits, ces héros mythiques découvrent parfois que leur nom est aussi connu que celui de ces figures légendaires qui leur ont inspiré la grandeur.

LES ENFANTS DIVINS DE GOLARION

Là où Aventures mythiques traite des personnages mythiques gagnant leur pouvoir parce qu’ils descendent directement des dieux,

ce volume en développe l’idée en présentant des règles optionnelles pour les enfants divins. Même si le pouvoir mythique que gagne le fils ou la fille d’un dieu est comparable au pouvoir que l’on gagne par d’autres moyens que l’ascension, les enfants divins sont des êtres uniques en cela qu’ils sont étroitement liés aux dieux auxquels ils sont apparentés. La plupart des enfants divins finissent par apprécier leur héritage divin et deviennent les fiers rejetons de leurs parents divins mais il en est certains qui méprisent la source de ce pouvoir qu’ils n’ont pas demandé et atteignent des sommets de puissance épique dans l’espoir de vaincre, un jour, leurs géniteurs immortels. En fonction de l’individu et du dieu, l’enfant divin sera en contact constant avec le divin ou sera complètement tenu à l’écart des motivations de ses parents. La plupart de ces enfants évoluent à mi-chemin entre ces deux extrêmes, ne recevant qu’occasionnellement des conseils énigmatiques des êtres qui leur ont accordé leur pouvoir mythique. Les trois parties de ce volume consacrées aux enfants divins (pages 318-323) présentent en détail ce que pourraient être les enfants divins des différentes divinités de l’univers de Pathfinder ainsi qu’une nouvelle aptitude universelle par enfant divin relevant de chacun des dieux. Sauf précision contraire, un personnage mythique ne peut choisir qu’une seule aptitude de voie de l’enfant divin. De plus, chaque partie qui leur est consacrée intègre un encadré examinant les autres forces divines susceptibles d’engendrer des enfants divins sur le plan Matériel, comme les seigneurs empyréens, les seigneursdémons ou les puissantes divinités secondaires. Dans certains cas, il n’est pas toujours logique qu’un dieu mette un enfant divin au monde en s’accouplant physiquement avec un(e) mortel(le). Au lieu de cela, certaines divinités se servent simplement de leur pouvoir divin pour bénir un enfant à la naissance ou pour planter les graines d’une destinée mythique au sein de mortels ne se doutant de rien. Il n’est pas rare que des divinités insondables, comme Pharasma ou Gozreh, se choisissent des hérauts parmi les mortels et que les enfants divins de ces entités moins directes ne prennent conscience de leur ascension à la puissance mythique que plus tard au cours de leur vie, comme par exemple lorsqu’ils atteignent la maturité.

LES POINTS NÉVRALGIQUES MYTHIQUES

Golarion est peuplé de lieux mystérieux, de royaumes oubliés depuis longtemps et de secrets enfouis qui attendent patiemment que des personnages mythiques viennent les découvrir. Voici quelques-uns de ces lieux de la mer Intérieure et alentours où les héros mythiques pourraient vivre de nouvelles aventures ou découvrir des liens éventuels avec leur passé mythique. À l’intérieur de la première de couverture, vous trouverez des lieux mythiques emblématiques. La cathédrale de la Pierre-étoile. À l’endroit-même où Aroden récupéra la pierre-étoile et s’éleva au rang des dieux il y a plusieurs millénaires de cela, se dresse la légendaire cathédrale de la Pierre-étoile, un temple monolithique dans lequel repose aujourd’hui encore la pierre-étoile. Qui brave les monstres, les pièges et autres périls indicibles et innombrables préparés dans le cadre l’épreuve de la pierreétoile peut espérer toucher l’artefact et s’élever au rang des dieux. Les Cavernes d’Orv. Enfouies au plus profond d’Ombreterre reposent les Cavernes d’Orv, de gigantesques cryptes constituant chacune un petit monde à part entière et qui furent créées par une race disparue depuis longtemps, que certains appellent les

DÉVELOPPER UN PERSONNAGE MYTHIQUE La construction d’un personnage mythique mémorable ne se résume pas au simple fait de choisir des aptitudes de voie mythique. Après tout, vous devez créer au départ un héros classique, avec ses propres motivations, ses amours, ses haines, ses vices et ses vertus. À ces traits de personnalité normaux viennent se greffer de nombreux autres éléments à prendre en considération lorsque vous développez l’historique d’un personnage mythique. Voici quelques-unes des questions que les joueurs devraient se poser et devraient soumettre à leur MJ quand ils imaginent un nouveau personnage mythique. Pourquoi est-il parti à l’aventure ? C’est une chose de réaliser que l’on a un potentiel exceptionnel, mais c’en est une autre de parcourir le monde et de faire usage de sa puissance épique. Qu’est-ce qui pousse votre héros à toujours mettre sa vie en danger et à toujours risquer de révéler sa nature mythique aux mauvaises personnes ? À quoi ressemblait sa vie avant son ascension ? La vie d’un personnage avant son ascension mythique en dit souvent autant sur ce qu’il est que la façon dont il utilise le pouvoir qu’il a désormais entre les mains. Ses amis et sa famille sont-ils au courant de ses pouvoirs mythiques ? Comment le reçoivent-ils lorsqu’il revient au pays ? Comment les créatures non-mythiques le traitent-il ? Il devrait aller de soi qu’en tant qu’être mythique, votre personnage inspire la crainte et l’admiration de ceux qui l’entourent. Mais cet émerveillement est-il un signe de peur ou de révérence ? Les gens du peuple tremblent-ils d’effroi lorsqu’ils le voient arriver ou le couvrent-ils de lauriers lorsqu’il traverse les rues ? Pour quoi est-il particulièrement connu ? Cette question concerne les exploits les plus remarquables du personnage ainsi que ses particularités comportementales ou même ses tactiques en combat. Au fil de la campagne, les sorts ou les attaques caractéristiques du personnage peuvent devenir partie intégrante de son identité, à l’égal de ses véritables réussites. Par exemple, si un magicien qui se nomme Ménéthuo se spécialise dans les sorts de feu, il pourrait finir par être connu comme « Ménéthuo, l’Impérissable étincelle » ou comme « Ménéthuo Cœur-de-feu. »

Bâtisseurs des Cryptes. Rares sont les êtres de la surface ayant aperçu ces grottes et plus rares encore sont ceux qui ont survécu à leurs expéditions dans ces sinistres contrées. On sait peu de choses de ces Cavernes mais la plupart des gens s’accordent sur le fait qu’elles renferment des secrets oubliés et des reliques aux pouvoirs immenses. L’Œil d’Abendégo. Au large des côtes du Garund occidental, la tempête éternelle connue sous le nom de l’Œil d’Abendégo fait rage et ne cesse de bouillonner depuis qu’elle a fait son apparition cataclysmique à l’aube de l’âge des Prédictions perdues. Nul ne sait vraiment ce qui repose au cœur de ce maelström mais les légendes ne manquent pas à ce sujet, racontant qu’y seraient tapis les fragments d’une divinité, des artefacts capables de tuer les dieux ou d’innombrables autres pouvoirs insoupçonnés. La tour de Nex. À l’extérieur des murs d’Absalom, se dresse la mystérieuse tour de Nex, la plus grande des tours de siège de l’archimage ayant survécu à ses tentatives de conquête ratées de la Cité au centre du monde. On raconte qu’elle aurait été construite à partir d’un éclat du demi-plan personnel de Nex et rares sont ceux qui peuvent seulement appréhender les merveilles magiques reposant en son sein.

317

Les enfants divins de la Pureté Les enfants divins de la pureté détiennent un pouvoir mythique issu d’une divinité céleste ou d’une autre puissance singulière du Bien. Certains d’entre eux se vantent de descendre des dieux eux-mêmes tandis que d’autres affirment avoir reçu leurs pouvoirs en signe de faveur. Sauf précision contraire, les personnages mythiques peuvent choisir les aptitudes de voie présentées ici quel que soit leur grade.

Cayden Cailéan

En raison des circonstances de sa propre ascension, le Dieu-parhasard nourrit une affection particulière pour les ivrognes débonnaires et ceux qui souffrent des lendemains difficiles de leurs festivités excessives. Il y a de grandes chances pour qu’un enfant divin lié à Cayden Cailéan ne découvre sa véritable nature ou ne communique avec son dieu qu’en plein brouillard alcoolisé dont il émergera avec le sentiment d’avoir un but, même s’il ne gardera que de vagues souvenirs de la rencontre. Cela dit, Cayden Cailéan est aussi le dieu de la liberté et il n’est pas impossible que l’un de ses élus se retrouve au beau milieu d’une révolte d’esclaves ou renverse des dirigeants injustes (éventuellement aidé de quelques doses de courage en bouteille). Les enfants divins de Cayden Cailéan peuvent choisir l’aptitude de voie chance grisante. Chance grisante (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus d’intuition, égal au double de son grade, à la CA contre une unique attaque ou à un jet de sauvegarde contre un unique

effet. L’utilisation de ce pouvoir vaut une action immédiate que le personnage doit entreprendre après avoir vu le résultat du jet initial. Cela permet de changer l’issue du jet. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage est chancelant pendant 1 round.

Desna

Un enfant divin lié à Desna sera sûrement un vagabond qui trouvera son inspiration et sa destinée dans des songes révélatoires ou dans le mouvement des étoiles. Il est même possible qu’il ne comprenne jamais vraiment la source de ses aptitudes mythiques et se contente de les mettre sur le compte d’une vie placée sous le signe de la bonne fortune. Les enfants divins de Desna peuvent choisir l’aptitude de voie toucher du vagabond. Toucher du vagabond (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour infuser une arme qu’il tient en main des propriétés spéciales de lancer et boomerang. Ces propriétés spéciales d’arme ne concernent que le personnage. Cet effet dure 1 minute par grade. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il effectue une attaque à outrance, le personnage peut, en le souhaitant très fort, lancer l’arme pour l’envoyer fendre plusieurs ennemis en 1 round, ce qui lui permet de réaliser toutes ses attaques du round contre plusieurs adversaires. L’arme frappe le premier ennemi puis s’attaque au deuxième, etc. avant de revenir dans la main du personnage au début de son prochain tour.

Érastil

Les enfants divins choisis par Érastil partagent la même priorité que leur dieu envers le foyer et la famille, se posant souvent comme les protecteurs de leur communauté ou utilisant leur talent pour le travail du bois afin d’apporter un abri et de la nourriture aux faibles. Bien que leurs responsabilités et le temps qu’ils passent seuls au milieu de la nature puissent les rendre austères et bourrus, les enfants divins d’Érastil restent farouchement dévoués à ceux qui gagnent leur respect. Ils peuvent choisir l’aptitude de voie sagacité. Sagacité (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et nommer une créature afin de déterminer dans quelle direction celle-ci se trouve par rapport à lui. Il doit choisir une créature qu’il a déjà rencontrée et peut identifier sans ambigüité. Si la créature se trouve sur un autre plan, le personnage prend conscience de ce fait mais ignore le plan sur lequel elle se trouve. Cet effet ne révèle pas au personnage la distance qui le sépare de la créature désignée. Cette aptitude ne peut être bloquée que par des effets permettant également de bloquer localisation suprême.

Iomédae

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Iomédae l’Héritière est la déesse du courage, de la droiture et de la fidèle exécution du devoir. Ceux qui reçoivent sa bénédiction cultivent les mêmes principes, souvent à travers le service militaire. Beaucoup d’enfants divins d’Iomédae ne découvrent

jamais leur véritable nature avant d’avoir miraculeusement survécu à un évènement qui aurait du les détruire, comme le retardement d’une action suicidaire pour donner le temps à des innocents de fuir un champ de bataille. Les enfants divins d’Iomédae peuvent choisir l’aptitude de voie manteau de l’héritière. Manteau de l’héritière (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se débarrasser automatiquement d’un effet de maladie, de terreur ou de poison qui l’affecte. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour débarrasser un allié situé dans un rayon de 9 mètres d’un effet de l’un de ces types.

Sarenraé

Sarenraé accordera plus facilement la puissance mythique à un enfant divin destiné à combattre un mal écrasant et à triompher du désespoir. Ses enfants divins sont toujours zélés mais peuvent être diamétralement différents. Certains choisissent la rédemption plutôt que le châtiment et il arrive même que des individus mauvais qui se repentent vraiment et décident de changer se voient accorder la bénédiction de Sarenraé afin d’inspirer les autres. Les enfants divins de Sarenraé peuvent choisir l’aptitude de voie feux de l’aurore. Feux de l’aurore (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour s’enflammer. Il est protégé comme s’il bénéficiait d’un bouclier de fer (bouclier chaud) à la seule différence que les flammes infligent aux attaquants un nombre de points de dégâts de feu égal à 1d8 + le double du grade du personnage. Une créature qui manie une arme de corps à corps ayant une allonge est quand même affectée par ces dégâts. Ces flammes durent 1 minute par grade ou jusqu’à ce que le personnage les annule par une action libre.

Shélyn

Les enfants divins destinés à s’attirer les faveurs de Shélyn sont souvent reconnaissables à leurs dons artistiques ou à leur capacité apparemment infinie à aimer, même ceux qui leur ont causé du tort par le passé. Ils peuvent choisir l’aptitude de voie lame apaisée. Lame apaisée (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour empêcher une unique créature dans un rayon de 9 mètres d’en attaquer une autre (Volonté annule ; DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Cha du personnage). La cible ne perd pas son action et peut faire n’importe quoi d’autre qui ne blesse pas directement une autre créature. Cet effet ne peut affecter que les créatures ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques inférieur à celui du personnage.

Torag

Les enfants divins de Torag débutent souvent comme forgerons et artisans dont chacun des coups de marteau semblent être guidé par la main du Père. Pourtant, ils se retrouvent par nécessité dans des rôles de guerriers et de généraux destinés à protéger les leurs. Bien que les enfants divins qui partagent le sang du dieu soient toujours des nains, il arrive que des membres d’autres races profitent de sa bénédiction. Les enfants divins de Torag peuvent choisir l’aptitude de voie acier trempé. Acier trempé (Sur). Par une action rapide lorsqu’il porte une armure, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir

LES ENFANTS DES EMPYRÉENS Parmi les plus grands champions du Bien, les seigneurs empyréens se positionnent juste après les dieux au pouvoir. Tout comme les dieux, ils accordent des pouvoirs à leurs fidèles et peuvent même octroyer des aptitudes mythiques à leurs enfants réels comme métaphoriques. Ces enfants sont toujours adorés de leur parent angélique. Les seigneurs empyréens angéliques se rendent parfois sur le plan Matériel sous la forme de mortels particulièrement beaux ou pieux et ces visites donnent parfois naissance à un enfant divin. On raconte que l’amour d’Arshea pour la beauté et la sexualité serait source de nombreux rendez-vous galants avec les mortel(le)s mais il n’a pas le monopole des unions angéliques. Ragathiel lui-même, le Général de la vengeance parmi les anges, pourrait donner son sang ou offrir sa bénédiction à un mortel destiné à entreprendre quelque quête vertueuse. Quand les seigneurs empyréens apparentés aux archons s’accouplent avec des mortel(le)s, ce n’est jamais à prendre à la légère. On trouve un exemple de cette adhésion au devoir en Falayna qui pourrait faire don, à un guerrier élu, d’un enfant (toujours une fille) destiné à incarner à la fois la force et la féminité. Les seigneurs empyréens liés aux agathions croient au bien découlant du développement personnel et de l’adhésion à des idéaux spirituels et ils choisissent des mortels à bénir en conséquence. L’un de ces seigneurs empyréens, Korada, la Paume ouverte de l’harmonie, se sert de ses dons de prédiction infaillibles pour choisir des mortel(le)s qui feront de parfaits exemples de paix et de pardon. Les enfants divins des seigneurs empyréens qui incarnent les aspects célestes des azatas symbolisent la bonté inattendue. L’héritage divin de ces enfants remonte souvent à des seigneurs empyréens tels que Valani et ils peuvent être destinés à apporter des changements plus que nécessaires à des nations despotiques, comme ils peuvent être amenés à canaliser des forces élémentaires pour mettre fin à une terrible famine. Les enfants divins de ces seigneurs empyréens, quels qu’ils soient, peuvent choisir l’aptitude de voie champion de la félicité à partir du grade 6. Champion de la félicité (Sur). Le personnage peut montrer la voie de la lumière à ceux qui ont été touchés par le Mal. Par une action simple, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour tenter de racheter temporairement une créature non-mythique Mauvaise dans un rayon de 9 mètres. Si la cible rate un jet de Volonté (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Cha du personnage), son alignement change aussitôt pour devenir Loyal Bon, Neutre Bon ou Chaotique Bon (au choix du personnage) pendant un nombre de minutes égal au grade du personnage. Pendant toute la durée de cet effet, la créature poursuit la voie de la droiture en respectant son nouvel alignement. Les créatures de sous-type Mauvais sont immunisées contre cet effet. Qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non, une même créature ne peut pas être affectée par cette aptitude plus d’une fois toutes les 24 heures.

mythique pour bénéficier d’une RD 5/adamantium. Une fois que cet effet a annulé un total de 20 points de dégâts par grade du personnage, la protection prend fin. Par exemple, un personnage mythique ayant 3 grades mythiques pourrait arrêter un total de 60 points de dégâts autres que ceux infligés par l’adamantium avec cet effet.

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Les enfants divins de l’équilibre Ces enfants divins participent rarement aux croisades du bien ou aux grands complots du mal. Au lieu de cela, ils sont plus susceptibles d’œuvrer à la réalisation d’objectifs plus abstraits dans la lignée de leur géniteur divin. Sauf précision contraire, les personnages mythiques peuvent choisir les aptitudes de voie présentées ici, quel que soit leur grade.

Abadar

Les enfants divins que choisit le Maître du Premier coffre sont des modèles de civilisation et sont souvent contraints à apporter la lumière de la culture dans les royaumes les plus sauvages du plan Matériel. Ils peuvent choisir l’aptitude de voie ombre du Premier Coffre à partir du grade 3. Ombre du Premier coffre (Ext). Les objets magiques que touche le personnage gagnent une partie de l’essence de leur représentation parfaite dans le Premier coffre d’Abadar. Le personnage ajoute la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des potions, des parchemins, des bâtons et des baguettes qu’il utilise. Quand il active le sort d’un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel magique, il peut dépenser un certain nombre d’utilisations de pouvoir mythique par une action libre pour appliquer un don de métamagie auquel il a accès sur le sort lancé grâce à

l’objet. Le nombre d’utilisations de pouvoir mythique que le personnage doit dépenser pour cela est égal au nombre de niveaux que le don de métamagie choisi rajoute au niveau du sort.

Calistria

La Piqûre exquise récompense ses disciples des dons de la passion, de la ruse et de la vengeance. N’importe lequel de ses aspects peut révéler une voie menant à ses faveurs : une célébration orgiaque, le point culminant d’une vaste intrigue ou le dernier coup d’épée asséné en travers de la nuque d’un ennemi détesté ont de grandes chances de précéder la prise de conscience d’un enfant divin de son héritage et de son ascension mythique. Les enfants divins de Calistria peuvent choisir l’aptitude de voie piqûre exquise. Piqûre exquise (Sur). Par une action libre et après avoir réussi une attaque au corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour empoisonner la cible. Si celle-ci réussit un jet de Vigueur (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Con du personnage), elle annule le poison. Ce poison inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Charisme par round pendant un nombre de rounds égal au grade du personnage. Les créatures mythiques ainsi empoisonnées divisent cette durée par deux.

Gorum

Dieu de la joie viscérale des batailles, Notre Seigneur de fer enseigne que ce n’est qu’en plein cœur des violents conflits que la vie prend tout son sens. Les enfants divins de Gorum sont destinés à endosser le manteau du combat et à vaincre leurs ennemis même si toutes les chances semblent contre eux. Ils peuvent choir l’aptitude de voie rugissement triomphal. Rugissement triomphal (Sur). Par une action libre, quand il tue un ennemi ou le fait tomber inconscient, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour émettre un terrible rugissement qui fait trembler l’essence même de tous les ennemis qui l’entendent. Les ennemis non-mythiques dans un rayon de 9 mètres sont assourdis et secoués pendant 1 round par grade mythique du personnage (Volonté réduit de moitié cette durée ; DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Cha du personnage). L’utilisation de cette aptitude sur des créatures déjà secouées rallonge la durée de l’effet mais ne renforce pas l’état de terreur.

Gozreh

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Il arrive que les enfants divins ne descendant pas directement de Gozreh (qui peut se manifester aux mortels sous une apparence masculine, féminine ou androgyne) se montrent dignes de sa bénédiction divine en dirigeant courageusement des navires, même en plein milieu de violentes tempêtes, ou en soumettant adroitement le vent et les vagues qui jalonnent leurs périples. Les enfants divins de Gozreh peuvent choisir l’aptitude de voie grâce de Gozreh. Grâce de Gozreh (Sur). Par une action de mouvement, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour s’entourer de vents ou de vagues pendant 1 minute par

grade. S’il choisit le vent, il s’entoure de vents tourbillonnants qui le protègent des armes à distance comme s’il était entouré d’un mur de vent et qui augmentent de 2 le niveau de lanceur de sorts réel de tous les sorts du registre de l’air qu’il lance. S’il choisit les vagues, des eaux ondoyantes apparaissent et tourbillonnent autour de son corps : les attaques au corps à corps ont 20% de chances de rater contre le personnage, tous les dégâts de feu qu’il reçoit sont réduits de 50% et il ne peut pas prendre feu.

Irori

Le Maître des maîtres enseigne à ses disciples comment transcender leurs défauts et parfaire leur corps, leur esprit et leur âme. Il est tout naturel que ses élus cherchent également à atteindre l’illumination et l’équilibre parfaits. Chaque individu trouve sa propre voie vers l’illumination, voyage qui se compte en années et s’achève sur un unique et parfait moment de clarté. Les enfants divins d’Irori peuvent choisir l’aptitude de voie Moi transcendantal. Moi transcendantal (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un bonus de sainteté de +1 à toutes ses valeurs de caractéristiques pendant 1 minute par grade. Il peut dépenser deux utilisations supplémentaires de pouvoir mythique pour augmenter ce bonus à +2 ou quatre de plus pour l’augmenter à +3. S’il dispose d’une réserve de ki, il peut remplacer du pouvoir mythique par du ki sur une base de un pour un quand il utilise cette aptitude, du moment qu’il dépense au moins une utilisation de pouvoir mythique.

Néthys

Néthys, l’Œil-qui-voit-tout, incarne, du fait de sa nature duale, le potentiel créateur et destructeur de la magie. Les enfants divins de Néthys sont destinés à avoir une profonde influence sur la magie telle que le monde la perçoit ou à la maîtriser d’une manière telle qu’elle changera la façon dont les gens l’utilisent de par le monde. Les enfants divins de Néthys présentent souvent une marque de naissance étrange sur une partie du corps ou quelque autre marque physique témoignant de la nature duale de leur père divin. Ils peuvent choisir l’aptitude de voie intuition surnaturelle à partir du grade 3. Intuition surnaturelle (Sur). La puissance magique de Néthys investit tous les usages que le personnage fait de la magie. Le DD des jets de sauvegarde de tous les sorts de métamagie qu’il lance est calculé en fonction du niveau de l’emplacement de sort occupé après application du don de métamagie. Lorsque le personnage lance un sort préparé avec un ou plusieurs dons de métamagie, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour remplacer ces dons de métamagie par n’importe lesquels des autres dons de métamagie qu’il connaît, à partir du moment où le niveau de sort réel du sort ne dépasse pas le niveau initial.

Pharasma

Les enfants divins touchés par la Dame des tombes sont destinés à représenter l’intérêt de la déesse pour le destin, la naissance et la mort et ils sont souvent doués (ou maudits) du pouvoir de prophétie. Certains des enfants divins de Pharasma risquent de ne pas prendre conscience de leur héritage divin avant la mort et de se retrouver face-à-face avec leur mère divine dans l’Ossuaire, d’où leur âme si rare pourra éventuellement être renvoyée sur le plan Matériel afin d’achever quelque tâche ou

LES ENFANTS DE L’ÉQUILIBRE Les forces éternelles de l’équilibre gouvernent des royaumes très divers, y compris les plans extérieurs tels que le Maelström ou l’Axis, ou des sphères d’existence complètement indépendantes telles que le mystérieux Premier Monde ou la Dimension du rêve. Il existe d’autres puissances quasi-divines dans ces lieux pratiquement insondables qui peuvent, elles aussi, toucher les mortels du plan Matériel et les élever au pouvoir mythique. Les Aînés, ces imprévisibles dirigeants féeriques du Premier Monde, sont connus pour s’accoupler avec les mortel(le)s et, de ces unions, naissent des enfants divins mythiques tout aussi capricieux et voltairiens que leurs parents. Les goliaths artificiels que l’on connaît sous le nom d’inévitables primordiaux (des machines de guerre légendaires qui furent créées, à l’origine, par les axiomatiques pour combattre l’envahisseur protéen du Maelström) sont incapables d’engendrer des enfants divins de façon traditionnelle mais les mythes font mention de mortels auxquels ces titans auraient néanmoins fait grâce de pouvoirs exceptionnels. Ces enfants divins sont sans aucun doute destinés à jouer un rôle important dans la guerre entre le Chaos et la Loi. De même croit-on que les seigneurs protéens mythiques (très anciens et aux desseins et désirs invariablement obscurs) auraient élu leurs propres messagers pour cette lutte interdimensionnelle. Les enfants divins dont l’héritage mythique trouve ses origines dans l’Ossuaire ne sont pas toujours des rejetons de Pharasma. En effet, les plus anciens des psychopompes qu’elle a élus, les psychopompes ouvreurs, peuvent bénir les mortels choisis d’un soupçon de leurs pouvoirs sur la vie et la mort. Ces enfants divins deviennent souvent des protecteurs voués à guider les âmes importantes jusqu’à leur position respective dans l’après-vie quand ils ne deviennent pas des tueurs de puissants morts-vivants. Les enfants divins de ces seigneurs immortels de l’équilibre peuvent choisir l’aptitude de voie bascule d’équilibre à partir du grade 3. Bascule d’équilibre (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique afin que ses armes, ses armes naturelles et ses coups à mains nues soient considérés comme étant de l’alignement qui convient pendant 1 minute par grade pour ignorer la réduction des dégâts d’un ennemi basée sur l’alignement. Pendant cette durée, l’alignement du personnage est également considéré comme le plus favorable possible pour les sorts ou les effets basés sur l’alignement.

objectif que leur aura confié(e) la Dame des tombes. Les enfants divins de Pharasma peuvent choisir l’aptitude de voie dernier repos à partir du grade 3. Dernier repos (Sur). Le personnage perçoit toujours la présence des morts-vivants comme s’il utilisait détection des mortsvivants (il peut annuler ce pouvoir à volonté). Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour porter une attaque de contact au corps à corps contre un mort-vivant, infligeant un nombre de points de dégâts égal à 1d10 × le grade du personnage. Les morts-vivants mythiques et tous les morts-vivants ayant un nombre de dés de vie supérieur ou égal au niveau du personnage + son grade mythique ont droit à un jet de Volonté pour réduire ces dégâts de moitié (DD = 10 + modificateur de Sag ou de Cha [le plus élevé des deux] du personnage + grade du personnage). Les morts-vivants ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques supérieur ou égal à celui du personnage ne sont pas affectés par cette aptitude.

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Les enfants divins de la corruption En général, les dieux du mal n’engendrent pas d’enfants mythiques pour combattre une puissance supérieure ou une force épique égale. Au lieu de cela, ils dispensent un certain pouvoir aux mortels qu’ils favorisent afin que ces disciples puissent dominer, corrompre et détruire ceux qui tombent sous leur joug divin. Sauf précision contraire, les personnages mythiques peuvent choisir les aptitudes de voie présentées ici, quel que soit leur grade.

Asmodéus

Le Prince des Ténèbres n’accorde jamais ses faveurs gratuitement : il exige, en échange, service et dévotion. Il est toujours attendu des pauvres enfants divins du Seigneur des Enfers qu’ils remboursent la dette de leur « don » en propageant la doctrine d’Asmodéus, en semant les graines du mal parmi les convertis potentiels et en combattant les êtres célestes qui s’opposent au dirigeant des Enfers. Ils peuvent choisir l’aptitude de voie droit de priorité. Droit de priorité (Sur). Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour retarder les effets d’un effet mental d’un nombre de rounds égal à son grade mythique. Il peut continuer de retarder ces effets à chaque round s’il dépense davantage d’utilisations de pouvoir mythique par une action libre. Tout effet mental dont le personnage fait déjà les frais ou auquel il est exposé pendant la durée

de cette aptitude ne l’affecte plus tant que la durée de l’aptitude n’est pas écoulée.

Lamashtu

Il est de notoriété publique parmi ses disciples que Lamashtu ne daignerait jamais engendrer des rejetons avec des mortels civilisés de quelque manière traditionnelle que ce soit. Il y a beaucoup plus de chances que les enfants divins héritiers du pouvoir de la Mère des Monstres soient le fruit de dignes disciples ayant ingéré de copieuses quantités des eaux de Lamashtu pendant leur grossesse. Les enfants divins de Lamashtu peuvent choisir l’aptitude de voie enfant du cauchemar à partir du grade 3. Enfant du cauchemar (Mag). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il s’éventre violemment, révélant les horreurs épouvantables que renferment ses entrailles. Il reçoit 3d6 points de dégâts tandis qu’une créature d’ombre difforme rampe hors de son ventre. Cette ombre fusionne avec une créature au choix du personnage située dans un rayon de 9 mètres, affectant la cible comme si celle-ci était la cible d’un sort d’assassin imaginaire (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Cha du personnage) avec un niveau de lanceur de sorts égal au double du grade du personnage. Cette aptitude n’affecte que les créatures ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques inférieur à celui du personnage.

Norgorber

Norgorber n’accorde généralement ses dons qu’à ceux qui honorent l’une de ses manifestations mais il arrive que certains convertis à son culte soient également investis de son sang divin. Noirs Doigts est le patron des empoisonneurs, l’Écorcheur est un boucher de l’innocence, le Seigneur Gris est le père des voleurs et le Faucheur de réputation est le patron de tous ceux qui manient le pouvoir des secrets comme on manie le couteau. Quel que soit l’aspect qu’ils révèrent, les enfants divins de Norgorber peuvent choisir l’aptitude de voie bénédiction de Noirs Doigts à partir du grade 3. Bénédiction de Noirs Doigts (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour instantanément enduire son arme et les armes de ses alliés d’un poison qu’il transporte sur lui. Cette aptitude permet seulement d’appliquer du poison sur les armes que les alliés du personnage ont en main (les armes qu’ils se contentent de porter ne sont pas affectées) et le personnage n’a aucun risque de s’empoisonner ou d’empoisonner ses alliés par accident. Il doit porter un nombre de doses de poison égal au nombre d’armes qu’il souhaite enduire de poison et les doses de poison sont consommées au cours du processus d’utilisation de l’aptitude. Seuls les alliés consentants peuvent voir leurs armes affectées par ce pouvoir.

Rovagug

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La Bête hirsute ne se soucie guère de ses disciples et ses rejetons physiques sont des horreurs bien plus terribles que n’importe

quel simple humanoïde. Cela dit, quand un humanoïde orchestre un acte de dévastation si sublime que la Bête hirsute ne peut que le remarquer, il arrive que son esprit divin investisse l’humanoïde concerné de pouvoir mythique, faisant ainsi de lui un parangon de destruction. Les enfants divins de Rovagug sont systématiquement violents et incontrôlables, tels des barbares dont la rage est alimentée par cette même boule de fureur qui est emprisonnée dans le cœur de Golarion. Ils peuvent choisir l’aptitude de voie briseur de mondes. Briseur de mondes (Ext). Par une action libre et après avoir confirmé un coup critique avec une arme de corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour briser le sol sous les pieds de ses ennemis, créant ainsi un terrain difficile qui couvre la zone centrée sur la cible sur un rayon de 3 mètres × le grade du personnage. Les déplacements du personnage ne sont pas entravés par la difficulté du terrain que l’effet a créé. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique au moment d’utiliser cette aptitude, il peut générer une onde de choc supplémentaire qui s’enfonce sous les pieds de la cible en formant un cylindre d’une profondeur égale à 1,5 mètres × le grade du personnage. Si cette onde de choc vient à briser la surface du sol (si le personnage avait utilisé cette aptitude sur le sol du deuxième étage d’un bâtiment, par exemple), la zone supportant la cible s’effondre complètement et quiconque se trouve dessus tombe à terre à l’étage du dessous (subissant éventuellement des dégâts de chute dans la foulée).

Urgathoa

Les enfants divins de la Princesse blafarde honorent la maladie et la mort-vivance mais, par-dessus tout, ils honorent la permissivité excessive et la gourmandise. Quand Urgathoa élève un disciple mortel ou mort-vivant, elle le fait toujours au cours de festivités qui célèbrent l’appétit et la dépravation, révélant à son élu les aspects les plus épouvantables de la faim et de la luxure. Les enfants divins d’Urgathoa peuvent choisir l’aptitude de voie lame de l’immortel à partir du grade 3. Lame de l’immortel (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer l’un de ses bras en une faux d’os, de sang et de tendons. Cette arme inflige les mêmes dégâts qu’une faux +1 de la taille du personnage et dure 1 round par grade. S’il dépense une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique, sa lame bénéficie de la propriété spéciale sanglante. Bien qu’elle ne prenne qu’une main, la faux inflige les mêmes dégâts que s’il s’agissait d’une arme à deux mains. Quand le personnage active ce pouvoir, quoi qu’il tienne en main fusionne avec son corps tant que dure l’effet. Toutes les armes qu’il manie de son autre main comptent comme des armes maniées de la main non-directrice quel que soit le bras qui se transforme. Le personnage ne peut transformer qu’un seul membre à la fois de cette manière.

Zon-Kuthon

Agents de la cruauté, du désespoir et des ténèbres, les enfants divins du Seigneur de minuit se délectent de la douleur et de la souffrance sous toutes leurs formes. Ils cherchent à répandre le chagrin et la terreur sur le plus grand nombre d’innocents possible, tout en exécutant la volonté de leur sombre géniteur, et ils possèdent des pouvoirs aussi sacrilèges et étrangers que

LES ENFANTS DU MAL Les puissances mineures d’Abaddon, des Abysses et de l’Enfer investissent de pouvoir mythique les créatures qu’elles pensent être en mesure de faire progresser leurs plans tordus sur le plan Matériel. Les enfants divins issus de ces dieux inférieurs ont pour mission d’exécuter la volonté de leurs sombres maîtres mais ils sont davantage des agents privilégiés que des rejetons élus. Les huit archidiables existants ont chacun leur propre domaine d’intérêt mais participent tous à faire avancer la cause de l’Enfer en corrompant les âmes mortelles. En dessous d’eux, on compte de nombreux ducs, les reines-gourgandines et les malébranches qui s’approprient aussi, à l’occasion, quelques âmes mortelles. Ces enfants divins endossent le double devoir de corrompre les autres mortels et d’éliminer les ennemis de l’Enfer. Les enfants divins descendant des forces cruelles d’Abaddon pourront sans doute relier leur héritage divin à l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse ou aux hérauts daémoniques de ce royaume. Les enfants divins de ces êtres doivent être intégralement dévoués à la cause nihiliste des daémons, l’annihilation absolue de la vie elle-même. Beaucoup des innombrables seigneurs-démons et seigneursdémons naissants des Abysses se mettent en quête d’instruments mortels destinés à répandre la corruption sur le monde. Ils exigent l’obéissance de leurs enfants à travers des actes blasphématoires ou d’automutilation témoignant de leur allégeance et balafrant un peu plus leur âme. Ces enfants divins sont voués à la destruction à une échelle massive et cherchent à guider les hordes des Abysses vers leur triomphe suprême sur tous les mortels. De nombreux autres êtres maléfiques sont capables d’investir les mortels de pouvoir mythique, y compris les demi-dieux tels qu’Ahriman, le Seigneur des divs, les dieux étrangers tels que les Grands Anciens et les dieux Extérieurs ainsi que des êtres aussi vils que les seigneurs qlippoths, les rakshasas immortels, les asuras ranas et les seigneurs élémentaires. Les enfants divins de ces forces malignes peuvent choisir l’aptitude de voie le prix du sang à partir du grade 3. Le prix du sang (Sur). Quand un ennemi adjacent confirme un coup critique contre le personnage, ce dernier peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour imprimer une partie de son sang sur cette créature et la forcer à accomplir quelque action ou à suivre quelque ligne de conduite déterminée par le personnage. Cet effet est similaire à celui d’un sort de mission mais peut affecter n’importe quelle créature ayant un nombre de dés de vie inférieur au niveau du personnage + son grade mythique. Les créatures ayant un nombre de rangs ou de grades mythiques supérieur ou égal au grade mythique du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir.

Zon-Kuthon lui-même. Les enfants divins de Zon-Kuthon peuvent choisir l’aptitude de voie barbillons d’extase. Barbillons d’extase (Sur). Des barbillons et des pointes se mettent à pousser sur le corps du personnage, transperçant sa chair, déchirant tout armure ou vêtement qu’il porte et lui faisant éprouver un plaisir exquis là où ses ennemis ne ressentent que de la douleur. Ces épines fonctionnent comme des pointes d’armure +2. Toute créature frappant le personnage avec une arme naturelle ou en lutte avec lui subit 1d6+2 points de dégâts perforants. Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour doter ces pointes de la propriété spéciale impie pendant 1 round par grade.

323

Sorts mythiques de la mer Intérieure Cette section présente en détail des variantes mythiques de sorts décrits dans le Cadre de campagne Pathfinder : la mer Intérieure et dans le Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Vous trouverez les règles d’incantation des sorts mythiques dans le chapitre 3 des Aventures mythiques. Pour le descriptif complet des sorts, reportez-vous à la référence indiquée.

ANTIMAGIE D’ARODEN

CAILLE-CHAIR

Source : Inner Sea Magic

Source : Inner Sea Magic

Le personnage ajoute la moitié de son grade au nombre de sorts qu’il

Le personnage peut choisir deux effets au lieu d’un seul ou alors décider

décide de bloquer dans la zone. Par une action complexe, il peut dé-

d’améliorer un effet. S’il améliore l’effet d’attaque, toutes les attaques

penser une utilisation de pouvoir mythique pour changer un des sorts

naturelles de la créature sont affectées. S’il améliore l’effet de défense,

bloqués par cet effet. Il peut le faire aussi souvent qu’il le souhaite

tous les critiques potentiels contre la créature bénéficient d’un bonus de

pendant la durée du sort.

+4 au jet de confirmation, en plus de l’effet normal de caille-chair sur le bonus d’armure naturelle. S’il améliore l’effet de déplacement, toutes

ARMURE DE GORUM Source : Cadre de campagne : la mer Intérieure

les vitesses de déplacement de la créature sont réduites de moitié. Augmenté (niveau 6). Si le personnage dépense deux utilisations

Les dégâts infligés aux attaquants sont augmentés à 1d4 points de

de pouvoir mythique, il peut choisir deux effets améliorés à infliger

dégâts perforants et affectent les créatures qui attaquent le porteur

à la cible.

avec une arme de corps à corps, à mains nues ou avec une arme naturelle. Les créatures qui manient une arme de corps à corps ayant une allonge ne risquent rien.

COMPLAINTE DES CHEVALIERS VICTORIEUX Source : Cadre de campagne : la mer Intérieure

Si le personnage porte l’armure et reçoit des dégâts de saignement,

Les dégâts sont augmentés à 1d10 points de dégâts par niveau de

les pointes de l’armure s’allongent pour devenir de vicieux barbelés :

lanceur de sorts (20d10 au maximum). Toute créature qui rate son jet

les dégâts infligés aux ennemis qui attaquent le personnage sont aug-

de Réflexes tombe à terre et doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas

mentés à 1d6+1/2 le niveau de lanceur de sort du personnage (+5 au

être étourdie pendant 1 round.

maximum) et les pointes infligent 1 point de dégâts de saignement à

Amplifié (niveau 7). Si le personnage dépense deux utilisations de

tout ennemi qu’elles blessent. Quand le personnage cesse de saigner,

pouvoir mythique, la zone est augmentée à une ligne de 72 mètres

les pointes retrouvent aussitôt leur taille normale et tous les effets de

de long et de 6 mètres de large. Tous les dégâts de froid infligés par le

saignement infligés par l’armure cessent.

sort ignorent la résistance et l’immunité au froid.

AURA D’AVIDITÉ

EAUX DE LAMASHTU

Source : Cadre de campagne : la mer Intérieure

Source : Cadre de campagne : la mer Intérieure

La durée de l’aura d’avidité est augmentée à 1 minute par niveau ou

Quand les eaux de Lamashtu sont utilisées comme de l’eau maudite,

jusqu’à ce qu’elle cesse de faire effet. Le personnage peut profiter des

elles infligent le double des dégâts et empêchent la créature de rega-

avantages de sorts de niveau 5 ou inférieur lancés dans la zone d’effet

gner des points de vie grâce à sa guérison accélérée ou à sa régé-

de l’aura. Il peut bénéficier des effets de deux sorts distincts, après

nération pendant 1d4 rounds (ce qui signifie qu’elle peut être tuée

quoi l’aura d’avidité mythique prend fin.

normalement). Les affaiblissements temporaires de caractéristiques

Amplifié (niveau 6). Si le personnage dépense deux utilisations de

causés par ces eaux sont augmentés à 2d4 et une créature ayant ingé-

pouvoir mythique, la durée est augmentée à 10 minutes par niveau

ré ces eaux ou en ayant été ointe est nauséeuse pendant 1d4 rounds si

ou jusqu’à ce qu’elle cesse de faire effet. Le personnage peut profiter

elle rate son jet de sauvegarde. Les effets à long terme de l’ingestion

des avantages de sorts de niveau 7 ou inférieur lancés dans la zone

des eaux mythiques de Lamashtu se manifestent plus rapidement (il

d’effet de l’aura. Quand il bénéficie des effets d’un sort, le sort original

suffit d’une exposition régulière pendant quelques semaines plutôt

est aussitôt sujet à un sort de dissipation suprême au niveau de lan-

que d’une ingestion de quantités énormes sur plusieurs mois) et elles

ceur de sorts du personnage. Si le test de dissipation est réussi, le sort

distordent plus violemment la créature qui les consomme (à la dis-

prend fin pour toutes les cibles originales présentes dans la zone de

crétion du MJ). Les monstruosités engendrées par les eaux mythiques

l’aura d’avidité du personnage.

de Lamashtu peuvent se reproduire avec les membres de leur race d’origine et transmettre leurs mutations à leurs enfants.

BOUCLIER DE LA FLEUR DE L’AUBE Source : Cadre de campagne : la mer Intérieure

324

FORME DE VERMINE (TOUTES)

Le disque de lumière du soleil protège le personnage comme une

Source : Cadre de campagne : la mer Intérieure

targe avec un bonus d’altération de +1 par tranche de 4 niveaux de

Chacun des sorts forme de vermine doit être appris individuellement

lanceur de sorts (+5 au maximum).

et le personnage doit connaître le sort non-mythique correspondant

Au lieu d’effectuer une attaque normale, le personnage peut por-

de forme de vermine pour apprendre sa version mythique. Le per-

ter une attaque de contact au corps à corps avec le bouclier de la

sonnage n’est pas obligé de les apprendre dans l’ordre ni de connaître

Fleur de l’aube pour infliger ses dégâts de feu à une créature. Les

un sort de forme de vermine de niveau inférieur pour en apprendre

créatures recevant des dégâts du bouclier s’enflamment (Réflexes

un de niveau supérieur (par exemple, il peut apprendre forme de

annule). Le DD de sauvegarde pour éteindre le feu est égal au DD

vermine mythique II s’il connaît forme de vermine II, même s’il ne

du sort.

connaît pas forme de vermine I). Chaque sort de forme de vermine

mythique ajoute les avantages suivants à la version non-mythique qui

tourment mythique alors que la précédente est toujours active, la nou-

lui correspond.

velle lecture du tourment mythique échoue automatiquement.

Les bonus que le sort confère aux valeurs de caractéristiques aug-

Amplifié (niveau 6). Si le personnage dépense deux utilisations de

mentent de 2, le bonus d’armure naturelle augmente de 1, les malus

pouvoir mythique au cours de la lecture, il peut défausser une carte de

aux valeurs de caractéristiques diminuent de 2 (malus minimum de

son choix et en tirer une nouvelle à la place, qui remplace les effets de

0) et les bonus de résistance aux jets de sauvegarde contre les effets

la carte tirée par ceux de la nouvelle carte tirée. Il doit garder la nouvelle

mentaux augmentent de 2. Le personnage choisit un type d’attaque

carte. Il peut utiliser chaque bonus deux fois, à chaque fois au double de

naturelle que possède la forme de vermine, comme morsure ou

sa valeur initiale. Quand il a utilisé les deux bonus ou quand la durée du

griffes : le multiplicateur critique pour ce type d’attaque augmente de

sort se termine, le sort prend fin et tous les malus disparaissent.

1 (×4 au maximum). Amplifié (niveau 2). Si le personnage dépense deux utilisations

TRANCHANT DU CROISÉ

de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristiques aug-

Source : Inner Sea Magic

mentent de 2 points de plus. Pendant chaque lancement du sort, le

Quand le personnage confirme un coup critique contre un Extérieur

personnage peut partir du principe qu’il possède le don Incantation

de sous-type Mal, il gagne 2d6 points de vie temporaires. Lorsqu’il

animale pendant 1 round par grade. Par exemple, s’il est de grade 2,

manie cette arme, il bénéficie d’un bonus de sainteté de +2 aux jets

il peut utiliser le don Incantation animale pendant 2 rounds par incan-

de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs

tation de forme de vermine mythique.

spéciaux lancés par des extérieurs Mauvais. Amplifié (niveau 5). Le personnage peut dépenser deux utilisa-

GÉNISIEN Source : Inner Sea Magic

tions de pouvoir mythique pour doter l’arme touchée de la propriété spéciale sainte.

La résistance aux énergies destructives qu’accorde la forme de génie du personnage est augmentée à 20. Il gagne un bonus d’altération de +2 en Force et en Dextérité. En outre, une fois transformé, le personnage peut utiliser un pouvoir magique basé sur sa forme de génie (avec son niveau de lanceur de sorts), comme précisé ci-dessous. Djinn. Création de nourriture et d’eau, état gazeux ou création majeure (la matière végétale créée est permanente). Éfrit. Pyrotechnie, rayon ardent ou mur de feu. Marid. Contrôle de l’eau, extinction des feux ou respiration aquatique. Shaitan. Fusion dans la pierre, rouille ou transmutation de la pierre en boue. Ces pouvoirs magiques se terminent soit quand leur durée a expiré soit quand la durée de génisien mythique a expiré (la plus courte des deux). Amplifié (niveau 7). Si le personnage dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la résistance aux énergies destructives que lui accorde sa forme de génie se transforme en immunité contre les énergies destructives. Lorsqu’il est sous forme de génie, le personnage peut se transformer en un autre type de génie par une action complexe. Il ne peut se transformer en un type de génie qu’une seule fois par incantation et peut utiliser un seul pouvoir magique sous chacune de ses différentes formes de génie. La durée des pouvoirs magiques se termine quand la durée du sort se termine ou quand le personnage prend une autre forme de génie (la plus courte des deux). LECTURE DU TOURMENT Source : Cadre de campagne : la mer Intérieure Les bonus et malus associés à la lecture du tourment sont doublés, ce qui donne un bonus de chance de +4 si l’alignement de la carte et celui de la cible sont identiques, un malus de -2 si les alignements sont opposés et un bonus de chance de +2 pour n’importe quel autre alignement. Le personnage peut utiliser chaque bonus deux fois : une fois au double de sa valeur, la seconde fois à sa valeur normale (+2 ou +1). Il doit utiliser le bonus doublé d’une carte donnée avant d’utiliser le bonus normal correspondant. Une fois qu’il a utilisé les deux bonus ou quand la durée du sort se termine, le sort prend fin et tous les malus disparaissent. Une lecture du tourment mythique lancée sur la cible d’une lecture du tourment non-mythique remplace et annule l’effet de lecture du tourment. Si une créature est sujette à une deuxième lecture du

325

Nouveaux sorts mythiques Les nouveaux sorts présentés ici sont des reliques de cette ancienne époque où, sur Golarion, des forces effroyables maniaient des pouvoirs incommensurables, où les seigneurs des runes du Thassilon ont transformé des armées entières en pierre, où les Rivains ont bâti leur miraculeuses cités volantes et où les luttes mythiques opposant Geb et Nex ont courbé la trame de la réalité jusqu’à la faire rompre.

BOMBARDEMENT ÉLÉMENTAIRE École invocation (convocation) [cf. description] ; Niveau druide 7,

tailles différentes, de deux types différents au maximum, à partir du moment où leur nombre total ne dépasse pas la limite initiale. Par

ensorceleur/magicien 7

exemple, il pourrait convoquer un élémentaire de l’Air de taille TG et

Temps d’incantation 1 round

deux élémentaires de Feu de taille G, ou un élémentaire de l’Eau de

Composantes V, G

taille G et six élémentaires de Terre de taille M.

Portée longue (120 m + 30 m/niveau)

Amplifié (niveau 9). Si le personnage dépense trois utilisations de

Effet un ou plusieurs élémentaires sont invoqués

pouvoir mythique, il convoque deux fois plus d’élémentaires que la

Durée 1 round/2 niveaux (T)

normale et chacun d’eux a l’archétype simple évolué.

Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage convoque des élémentaires arrivant directement de leurs plans élémentaires et les déchaîne violemment sur ses ennemis. Il doit disposer d’une ligne d’effet sur un point situé au moins 18 mètres

EMPRUNT TEMPOREL École transmutation ; Niveau alchimiste 6, barde 6, magus 6, ensorceleur/magicien 6

au-dessus des cibles visées et dans la zone de portée du sort. Le person-

Temps d’incantation 1 action simple

nage peut convoquer un élémentaire noble, deux élémentaires de taille

Composantes V, G

TG, quatre élémentaires de taille G ou huit élémentaires de taille M. Il

Portée personnelle

dirige les élémentaires sur des cibles situées à moins de 18 mètres les

Cible le personnage

unes des autres et ne peut pas attribuer plus d’un élémentaire par cible.

Durée 1 round/niveau (T)

Chacun des élémentaires ne peut frapper qu’une seule cible, quelle

Création de l’archimage Nex, ce sort permet au personnage de se pro-

que soit sa taille. Quand un élémentaire frappe une cible, il porte une

jeter dans le futur et d’en retirer une certaine alacrité aux dépends de

seule attaque de coup avec son bonus d’attaque total et un bonus

sa propre santé. Pour toute la durée du sort, il gagne une action rapide

de circonstances de +4. L’élémentaire inflige des dégâts variables,

supplémentaire qu’il ne peut utiliser que lors de son tour. Il ne peut

comme indiqué dans le tableau plus bas. Le type et le nombre de

pas utiliser cette action rapide pour entreprendre une deuxième action

dégâts infligés varient en fonction de la taille et du type de l’élémen-

immédiate entre deux tours mais il peut l’utiliser pour entreprendre

taire (cf. tableau). Certains élémentaires déclenchent un pouvoir spé-

une action rapide le tour suivant celui au cours duquel il a entrepris

cial en plus lorsqu’ils touchent leur cible : ces pouvoirs spéciaux sont

une action immédiate. Chaque fois que le personnage entreprend une

décrits dans le profil complet de l’élémentaire et sont indiqués d’un

action rapide supplémentaire de cette façon, il subit un affaiblisse-

astérisque (*). Qu’il touche ou non, l’élémentaire reçoit des dégâts

ment temporaire de 1 point de Constitution. S’il est immunisé aux

contondants qui dépendent de sa taille. Les élémentaires invoqués

affaiblissements temporaires de caractéristiques, il subit 5 points de

agissent lors du tour où ils apparaissent, commençant à terre dans

dégâts à la place. Quand le sort se termine, il est chancelant pendant

l’espace disponible adjacent le plus proche de leur cible.

1d4+1 rounds à cause du contrecoup temporel.

Le personnage doit choisir un type d’élémentaire à convoquer

Mythique. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir

lorsqu’il lance ce sort (cf. tableau). Quand il lance un sort de convo-

mythique, il peut entreprendre une action de mouvement supplé-

cation pour invoquer une créature de sous-type élémentaire, il s’agit

mentaire ou une action rapide supplémentaire chaque round au lieu

d’un sort de ce type.

de n’entreprendre qu’une action rapide supplémentaire. Il peut utiliser cette action rapide supplémentaire pour faire deux actions immédiates

Taille de l’élémentaire

Dégâts

entre ses tours, ce qui consomme son action rapide supplémentaire

M 6d6

du round suivant. Chaque action supplémentaire que le personnage

G 8d6

entreprend lui inflige les mêmes dégâts indiqués plus haut.

TG ou plus grand

12d6

Type de l’élémentaire

Type de dégâts

École invocation (guérison) ; Niveau barde 5, prêtre 6

Air

Moitié tranchant, moitié électricité

Temps d’incantation 1 action simple

BoueB2

Contondant et entrave*

Composantes V, G

Eau

Contondant et extinction des feux*

Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Feu

Feu et brûlure*

Cible une créature/niveau situées à moins de 9 mètres les unes des autres

FoudreB2

Électricité et maîtrise du métal*

Durée 1 round/niveau

GlaceB2

Moitié contondant, moitié froid

Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la

MagmaB2

Moitié contondant, moitié feu

Terre

Contondant et maîtrise de la terre*

LÉGENDE SUBSTANTIELLE

magie oui D’après ce que l’on sait, les dirigeants azlants auraient utilisé ce sort pour amplifier leur pouvoir mythique et celui de leurs plus brillants

326

Mythique. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir

lieutenants. Le personnage amplifie le pouvoir mythique des créatures

mythique, il peut convoquer une combinaison d’élémentaires de

ciblées, les alimentant en énergie réparatrice chaque fois qu’elles font

appel à leurs aptitudes mythiques. Quand une créature affectée par ce

vitesse et descendre au double de sa vitesse. L’objet ciblé vole dans

sort dépense des utilisations de pouvoir mythique pour une aptitude

la direction que lui indique le personnage, utilisant la compétence Vol

quelle qu’elle soit, elle regagne aussitôt 2d8 points de vie + 1 point

du personnage pour les manœuvres difficiles. Le personnage doit être

par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum). De plus, la créature

à courte portée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) de l’objet pour le guider et

profite de l’un des effets supplémentaires suivants.

il doit dépenser une action de mouvement pour le déplacer. Si l’objet

• Annulation de l’un des états suivants : chancelant, ébloui, fatigué,

n’est pas guidé, il vole sur place (pas besoin de test de Vol). Le poids

fiévreux ou secoué. • Réduction de l’état effrayé à l’état secoué, ou de l’état paniqué à l’état effrayé.

maximum de l’objet et de tout ce qu’il porte ne doit pas excéder 250 kilogrammes par niveau de lanceur de sorts (5 tonnes au maximum). Mythique. Si le personnage dépense une utilisation de pouvoir

• Réduction de l’état épuisé à l’état fatigué.

mythique, il double le maximum du poids de l’objet qu’il peut faire

• Réduction de l’état hébété ou étourdi à l’état chancelant.

voler. Il peut dépenser des utilisations supplémentaires de pouvoir

• Réduction de l’état nauséeux à l’état fiévreux.

mythique pour augmenter la taille maximale de l’objet qu’il peut faire

Une cible ne peut bénéficier des effets de légende substantielle

voler. Il doit dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour faire

qu’une seule fois par round même si elle dépense plusieurs utilisa-

voler un objet de taille TG, quatre utilisations de pouvoir mythique

tions de pouvoir mythique pendant cette période.

pour faire voler un objet de taille Gig et huit utilisations de pouvoir mythique pour faire voler un objet de taille C. Ces coûts incluent les

RAVAGEUR D’ÂME École nécromancie [mort] ; Niveau prêtre 8, ensorceleur/magicien 8, sorcière 8

dépenses pour le lancement d’un sort mythique et le doublement de la limite de poids du sort. Deux lanceurs de sorts ou plus peuvent lancer ce sort de concert

Temps d’incantation 1 action simple

afin de se partager le coût en pouvoir mythique. Chaque lanceur doit

Composantes V, G

dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour par-

Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

ticiper mais elle ne compte pas dans les autres coûts ou effets du sort.

Cible les créatures vivantes dans une étendue de 6 mètres de rayon

Le groupe désigne le lanceur qui a le contrôle du vol. Par une action

Durée instantanée

complexe, le lanceur aux commandes peut transmettre le contrôle à un

Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; Résistance à la magie oui

autre lanceur ayant participé à l’incantation initiale du sort.

Utilisé par Geb le nécromancien, qui en avait fait un outil pour retourner les armées de ses ennemis contre elles-mêmes, ce puissant sort de mort inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maximum) aux créatures vivantes situées dans la zone d’effet. Mythique. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ramener les créatures tuées par cet effet sous forme d’esclaves morts-vivants. Il peut animer un nombre maximum dés de vie de morts-vivants égal au double de son grade, comme s’il avait utilisé animation des morts. Les morts-vivants créés par ce sort comptent dans le nombre total de dés de vie de morts-vivants que le personnage peut contrôler. Amplifié (niveau 8). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le personnage peut relever les ennemis tués sous forme de morts-vivants choisis parmi la liste des morts-vivants de création de mort-vivant. S’il dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut les choisir dans la liste de création de mort-vivant dominant. Le nombre total de dés de vie de morts-vivants ainsi créés ne doit pas être supérieur au double du grade du personnage. Les morts-vivants créés ne sont pas automatiquement sous le contrôle du personnage. Si celui-ci est capable de les commander, il peut tenter de contrôler les morts-vivants à mesure qu’ils se forment. TRANSFERT DE VOL École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, M (une poignée de duvet) Portée contact Cible l’objet touché Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet) Le personnage investi un objet qu’il touche, de taille G ou plus petit, de la capacité à voler à une vitesse de 12 mètres avec une manœuvrabilité moyenne. Celui-ci peut s’élever dans les airs à la moitié de sa

327

Les hérauts mortels Il a toujours existé de nombreuses histoires sur ces mortels suffisamment audacieux pour s’attirer l’attention des dieux et s’élever au rang des plus grands héros et adversaires. Mais rares sont les histoires faisant état d’êtres devenus des hérauts divins, même parmi ces figures légendaires ayant réussi à s’attirer les faveurs des dieux. Seuls les mortels les plus dévoués et les plus dignes peuvent incarner les aspects en chair et en os des membres du panthéon. Contrairement aux véritables hérauts des dieux (ces êtres extraplanaires anciens et puissants qui ne vivent que pour servir), les hérauts mortels disposent de leur libre-arbitre et ont la nature essentielle requise pour inspirer les autres à agir, pour le meilleur ou pour le pire, tout en ayant parfaitement conscience de la volonté de leur dieu.

DEVENIR UN HÉRAUT MORTEL

Quand un personnage parvient, d’une manière ou d’une autre, à attirer l’attention d’une divinité et lui prouve sa valeur, il arrive que le dieu en question rende visite au personnage, lui apparaissant en personne ou en rêve, le téléporte jusqu’à son domaine, etc. La divinité lui propose alors de devenir son héraut mortel. Pour un personnage non-mythique, ce moment correspondrait alors à son ascension. Pour un personnage mythique, ce moment pourrait prendre place à la fin d’une épreuve lui rapportant un grade supplémentaire. Dans tous les cas, le héraut mortel est toujours un être mythique du même alignement que la divinité (même si les créatures mortelles qui servent de messagers sacrés aux dieux ne sont pas toutes mythiques). Ce genre d’offre ne se fait pas ni à la légère ni dans la duplicité. Les dieux considèrent soigneusement les choses avant de choisir un héraut mortel car investir un être d’un tel pouvoir signifie également que le dieu s’impose une responsabilité de plus si le mortel ne s’avère pas à la hauteur des défis qui l’attendent. Les avantages à devenir un héraut mortel diffèrent grandement d’une divinité à l’autre et sont toujours personnels : il peut s’agir d’un don ou d’une puissante relique remis au personnage, de la reconnaissance par les disciples que le personnage constitue un lien direct avec leur dieu, d’un accès à l’aptitude de l’enfant divin du dieu en question, etc. Cela dit, il y a également des désavantages à être un héraut mortel : le personnage est sous la surveillance constante de son dieu puisqu’il détient une partie de sa présence, les ennemis de ce dieu reconnaissent eux aussi le personnage comme un intermédiaire direct de sa divinité et son âme appartient irrémédiablement au dieu après la mort. Un personnage qui réussit l’une des épreuves présentées parmi les exemples détaillés ci-dessous ou qui accomplit une autre tâche mythique appropriée à la divinité (à la discrétion du MJ) peut choisir l’aptitude universelle suivante à partir du grade 1. Héraut mortel (Mag). Le personnage devient un héraut mortel de la divinité choisie. Il sélectionne un domaine auquel son dieu lui donne accès et ne peut plus en changer. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut lancer un sort du domaine choisi comme un pouvoir magique (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage) à condition que le niveau du sort ne dépasse pas son grade. En outre, s’il est au moins de grade 6, il peut communier avec son dieu une fois par jour (comme pour le sort communion). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique en communiant avec son dieu, cette aptitude compte comme une action libre et le temps s’arrête (pour le reste du monde), ce qui permet au personnage de poser ses questions et d’en recevoir les réponses aussitôt.

LES ÉPREUVES DES HÉRAUTS

328

Les épreuves permettant d’attirer l’attention des dieux sont très éprouvantes et spécifiques à chaque divinité. La réussite d’une telle épreuve place généralement le personnage dans les bonnes grâces de la divinité tout en lui attirant l’inimitié de tous ceux qui s’opposent à elle. Toutes les épreuves ne permettent pas systématiquement au personnage de devenir un héraut mortel puisque les dieux de Golarion témoignent de leur reconnaissance de bien des manières mystérieuses et énigmatiques (ne serait-ce que pour encourager les mortels à poursuivre leurs actions). Les personnages mythiques qui réussissent l’une des épreuves présentées parmi les exemples détaillés ci-dessous ou qui accomplissent une autre tâche appropriée à la divinité (à la discrétion du MJ) peuvent accéder à l’aptitude universelle héraut mortel présentée plus haut.

Abadar. Le Maître du Premier coffre honore ceux qui sont à l’origine de tous nouveaux concepts prometteurs servant l’enrichissement et la propagation de la civilisation. Asmodéus. Ceux qui forgent des alliances liant des métropoles entières à l’infernal sont susceptibles de s’attirer l’attention du Prince des Ténèbres. Calistria. Le fait de conduire un être incorruptible (comme un inévitable) à éprouver l’extase pour la première fois de sa vie pour ensuite l’en priver est un moyen d’attiser la curiosité de la Piqûre exquise. Cayden Cailéan. L’Ivrogne bienheureux ne s’arrête pas à des actes spécifiques, recherchant plutôt des héros capables de réussir des épreuves dont l’issue peut pousser un royaume entier à organiser de joyeuses festivités célébrant la liberté. Desna. Selon la légende, ceux qui incitent les étoiles à entonner leur nom voient la Musique des sphères se joindre à eux. Érastil. Le Vieux borgne pourrait bien récompenser qui traque et tue un être mythique ayant corrompu les animaux et la terre. Gorum. On raconte que Notre Seigneur de fer chérirait ceux capables de dénicher les batailles sanglantes se jouant entre plusieurs immenses armées, de s’y faire une place et de ne laisser aucun survivant quel que soit son camp. Gozreh. Les Sages du Vent et des Vagues déclarent qu’il est aussi simple de suivre la voie que de ne faire plus qu’un avec le vent et les vagues. Rien de plus. Iomédae. Les grands-prêtres de l’Héritière estiment qu’il faudrait accomplir des actes aussi valeureux que ceux que rapporte le texte saint de la déesse pour devenir le héraut d’une divinité qui fut elle-même un héraut. Irori. Ce n’est qu’en développant un moi parfait rivalisant avec celui d’Irori avant son ascension que l’on peut attirer l’attention du Maître des maîtres. Lamashtu. La Mère des monstres sourit à ceux qui se servent de leur propre corps pour mettre de toutes nouvelles bêtes au monde. Néthys. Les intentions et les désirs de l’Œil-qui-voit-tout sont pratiquement insondables mais il est connu pour accorder sa grâce à ceux qui sont capables des créer une magie rivalisant avec celle des dieux. Norgorber. Le seul moyen de devenir un héraut mortel du Faucheur de réputation consiste peut-être à accomplir des actes indicibles bouleversant des nations entières sans que personne n’y voie l’implication du mortel en cause. Pharasma. Le fait d’accorder à l’âme d’un puissant immortel son dernier repos permet de s’attirer les faveurs de la Dame des tombes. Rovagug. Une épreuve capable d’attirer l’attention de la Bête hirsute finira sans nul doute par coûter la santé mentale de celui qui la réussit et nécessitera de déchirer un morceau de la réalité elle-même. Sarenraé. Il est possible de susciter l’admiration de la Fleur de l’aube en apportant la rédemption à une âme que tout le monde croyait perdue, comme celle d’un seigneur vampire ou d’un tyran antipaladin. Shélyn. Shélyn honorerait quelqu’un capable de réaliser une seule chanson qui pousserait une armée entière à déposer les armes et à quitter le champ de bataille. Torag. Le fait de protéger tout un pays ne suffirait pas à s’attirer l’estime du Père de la création : il n’en attend déjà pas moins. En revanche, il pourrait être sensible à quelqu’un capable d’enseigner à toute une nation comment se protéger toute seule. Urgathoa. Si quelqu’un parvenait à faire ressentir à la Mâchoire de la Mère, le héraut d’Urgathoa, autre chose que la faim la plus pure, même le temps d’un instant, il attirerait sans aucun doute l’attention de la Princesse blafarde. Zon-Kuthon. Qui parviendrait à faire éprouver aux derniers membres d’une race mourante l’extase de la douceur et de la douleur pourrait bien gagner le respect du Seigneur de minuit.

329

Objets magiques mythiques Quand ce sont des individus non-mythiques qui les manient, les objets magiques mythiques fonctionnent pour ainsi dire comme n’importe quel autre objet magique. Mais entre les mains de ceux qui se sont élevés au pouvoir mythique, ces objets légendaires révèlent des pouvoirs supplémentaires, liés au personnage mythique qui les manie. Voici les nouveaux objets magiques venant compléter ceux qui sont présentés dans Aventures mythiques.

ESSENCE DES RÊVES ERRANTS

PRIX 5 000 PO

Cette aptitude doit être utilisée après que le porteur ait effectué son

EMPLACEMENT aucun NLS 9 AURA invocation et divination modérées

POIDS —

garder le résultat du second jet, même s’il est pire que le premier.

premier jet mais avant que le résultat ne lui soit révélé. Le porteur doit

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 13 840 po

Cette minuscule fiole en cristal renferme une unique goutte distillée

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, charme-monstre,

à partir des rêves capturés sur une centaine de mondes différents. On

communion avec la nature.

peut verser cette goutte dans un récipient contenant de l’eau, du vin ou une autre boisson et répartir la mixture entre un maximum de neuf récipients. Si elle n’est pas absorbée dans l’heure qui suit le mélange, elle perd ses vertus. Les consommateurs sombrent dans le sommeil pendant au moins 2d6 × 5 minutes (Volonté DD 17 annule). Quiconque

GRIFFE DU TYRAN

PRIX 70 000 PO

EMPLACEMENT aucun NLS 7 AURA abjuration et divination modérées

POIDS —

dort pendant au moins deux heures reçoit un bonus d’intuition de +2

Cette broche macabre s’accroche sur une cape. On

aux tests de compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse et le

raconte que Tar-Baphon aurait offert ces broches à

Charisme pour les prochaines 24 heures.

des sbires hautement privilégiés mais néanmoins

Si un consommateur dépense deux utilisations de pouvoir mythique

indignes de confiance. Quand on la porte, la griffe

et visualise une destination alors qu’il bascule dans le sommeil, il profite

du tyran accorde un bonus de parade de +3 à la

des avantages énoncés plus haut et dort pendant deux heures avant de

CA et un bonus de résistance de +3 aux jets de

se réveiller sur un plan de son choix comme s’il avait utilisé changement

sauvegarde. Par une action libre, après avoir raté

de plan. Chaque consommateur qui dépense ces utilisations de pouvoir

un jet de sauvegarde, le porteur peut dépenser

mythique peut voyager sur un autre plan. Tous les consommateurs voya-

une utilisation de pouvoir mythique pour réduire

geant vers le même plan se réveillent au même endroit sur ce plan.

de moitié les dégâts reçus suite au jet de sauve-

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 2 500 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, contact avec les

garde raté, quels qu’ils soient. Quand une griffe du tyran est créée, elle est harmonisée à un diamant noir coordonné d’une valeur minimale de 1 000 po. Le créateur

plans, changement de plan

de la griffe du tyran peut dépenser deux utilisations de pouvoir my-

GAGE DES AÎNÉS EMPLACEMENT tête AURA divination modérée

NLS 9

PRIX 27 680 PO

thique sur n’importe quelle distance pour utiliser scrutation (comme le

POIDS —

tandis que la broche fait office de capteur pour la scrutation.

sort) sur le porteur de la broche en observant à travers le diamant noir

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 35 500 po

Don d’un énigmatique maître

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, résistance, scruta-

du Premier Monde, chacun des

tion, bouclier de la foi

gages des Aînés personnifie la relation unique et spécifique qui lie son créateur et son premier destinataire. La Mère verte pourrait remettre une couronne de branches de saule entrela-

330

SCEAU DU MARÉCHAL-BOUCLIER EMPLACEMENT bouclier AURA abjuration modérée

NLS 9

PRIX 17 155 PO POIDS 2,5 kg

cées comme le roi Lanterne pourrait remettre un diadème tissé de

Fabriqué avec du minerai magnétique dé-

rayons de lune. Ces gages sont d’une beauté fragile et éthérée mais

formé par son exposition aux Désolations

s’avèrent étonnamment résistants aux chocs.

de Mana, cette targe antiprojectile +1

Une fois par jour, le porteur d’un gage des Aînés peut utiliser com-

serait l’un des boucliers originaux que le

munion avec la nature. En plus des effets normaux de ce sort, si la

duc Alkenastre aurait remis aux premiers

zone accueille un puissant protecteur naturel susceptible d’apporter

maréchaux-boucliers.

son aide au porteur, ce protecteur apprend aussitôt la présence du por-

Quand le porteur parvient à parer un pro-

teur, en connaît la position et a une vague impression de ses besoins.

jectile en utilisant le bouclier, il peut dépen-

Une fois par jour, le porteur peut dépenser une utilisation de pou-

ser une utilisation de pouvoir mythique par

voir mythique pour lancer charme-monstre sur une créature (DD 16

une action libre pour rediriger le projectile

annule) ; les créatures féeriques ciblées par cet effet subissent un

paré sur une créature sur laquelle il a une ligne de mire dégagée, utili-

malus de -4 au jet de sauvegarde.

sant les résultats aux jets d’attaque et de dégâts de l’attaquant initial. Le

Enfin, par une action immédiate, le porteur peut dépenser une utilisa-

malus de portée au jet d’attaque avec le projectile paré est calculé à par-

tion de pouvoir mythique pour relancer un jet de sauvegarde contre un

tir du point d’origine du tir. Par exemple, un ennemi qui tire une flèche

sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel lancé par une créature

avec son arc court (facteur de portée de 18 mètres) sur un personnage

féerique : il bénéficie d’un bonus de +2 à ce nouveau jet de sauvegarde.

mythique portant un sceau du maréchal-bouclier et se trouvant à 30

mètres de lui subit un malus de -2 sur son jet d’attaque. Le personnage mythique qui renvoie la flèche sur le même ennemi, ce qui veut dire que la flèche parcourt un total de 60 mètres, subit un malus de -6 sur le jet d’attaque pour toucher cet ennemi (puisque trois facteurs de portée de 18 mètres donnent 54 mètres). Un personnage qui possède des niveaux dans la classe de prestige du maréchal-bouclier (Pathfinder Univers : Sentiers du prestige, p. 48) peut porter un sceau du maréchal-bouclier sans malus même s’il n’est pas formé à son maniement.

CONDITIONS DE FABRICATION

COÛT 8 655 po

Création d’armes et d’armures magiques, Artisan mythiqueCM, protection contre les projectiles, bouclier, télékinésie.

PRIX 4 200 PO

TARENOIRE EMPLACEMENT aucun AURA nécromancie modérée

NLS 7

POIDS 0,25 kg

La tarenoire, poudre noire comme de l’encre obtenue en mélangeant de la moelle-de-pierre pulvérisée avec de la poussière du plan de l’Énergie négative, interfère avec l’énergie vitale et les aptitudes mythiques. Il est possible d’utiliser la tarenoire comme une arme à aspersion et d’en jeter une poignée sur une créature. Partez du principe qu’il s’agit d’une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Si la cible est directement touchée, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être immunisée contre l’énergie positive, effet similaire à la protection qu’offre protection contre la mort face à l’énergie négative. Les sorts et effets de soins ou de blessure basés

cette aptitude lui confère un ou plusieurs grades dans une voie mythique particulière. Si le porteur possède déjà une voie ou un rang mythique, cette aptitude n’a aucun effet même si le grade conféré est supérieur à celui du porteur. Pour chaque grade conféré, l’artefact offre des augmentations prédéterminées de valeurs de caractéristiques, des choix de voie et des dons. Dans le cas des dons d’altération mythique, si le porteur possède le don non-mythique en question, il gagne alors la version mythique. S’il ne possède pas le don, il gagne la version non-mythique du don sous réserve qu’il réponde aux conditions requises. Si le porteur ne répond pas à toutes les conditions requises pour une voie, un don ou un sort donné, il ne peut pas utiliser cette aptitude. Seuls les artefacts intelligents peuvent être transcendants et cette aptitude augmente la valeur d’Ego de l’artefact de 2. Tout comme les pouvoirs dédiés (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, p. 538), il est impossible de forcer un artefact à partager son pouvoir transcendant et il peut le révoquer à tout moment. Si le porteur perd ou lâche un artefact transcendant intelligent, son pouvoir mythique disparaît à la fin de son tour suivant.

BRACELETS DE LA TRAQUE ÉTERNELLE

ARTEFACT MAJEUR

EMPLACEMENT poignets NLS 30 POIDS 0,5 kg AURA écrasante (toutes les écoles) ALIGNEMENT Loyal Bon SENS 9 m, vision dans le noir INT 12 SAG 14 CHA 11 EGO 20 LANGUE empathie

sur l’énergie positive, comme les sorts de soins et l’énergie positive

On raconte que les bracelets de la

canalisée, n’ont aucun effet sur la cible. Cet effet dure 1 minute. Toutes

traque éternelle auraient été offerts

les créatures présentes dans un rayon de 1,5 mètre du point d’impact

par Érastil à un chasseur ulfe adoré il y

de la tarenoire doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas

a des millénaires de cela. Ils s’avèrent

être immunisées contre l’énergie positive pendant 1 round.

stoïques et inébranlables dans leurs

Une créature mythique qui est directement touchée par une dose

décisions, ne considérant que les plus

de tarenoire doit en plus faire un jet de Volonté DD 16. Si elle échoue,

nobles chasseurs comme dignes de

elle ne peut plus dépenser d’utilisations de pouvoir mythique pen-

leur attention.

dant 1 minute mais les aptitudes pour lesquelles elle n’a pas besoin

Pouvoir transcendant. Les bracelets de la traque éternelle

de dépenser d’utilisations de pouvoir mythique fonctionnent norma-

cherchent un porteur dévoué à la poursuite inlassable et à la défaite des

lement. La créature mythique peut tenter de faire un jet de Volonté

bêtes mythiques représentant une menace pour les territoires peuplés.

supplémentaire à chaque round : si elle réussit, l’effet prend fin.

Un porteur non-mythique jugé digne par les bracelets de la traque éter-

On conserve généralement la tarenoire dans de petits sachets en soie ou dans des tubes en os creux. Le prix indiqué s’applique pour une seule dose.

CONDITIONS DE FABRICATION

nelle peut se voir conférer un grand pouvoir par ce noble objet. • Le porteur gagne 2 grades mythiques dans la voie du champion (p. 20).

COÛT 2 100 po

Création d’objets merveilleux, Artisan mythique, malédiction, rupture mythiqueCM

ARTEFACTS TRANSCENDANTS

Les artefacts transcendants accordent du pouvoir mythique aux créatures non-mythiques. Ce sont des artefacts majeurs ou mineurs intelligents possédant les qualités normales des objets intelligents et des artefacts. Un artefact transcendant aura au minimum l’aptitude pouvoir transcendant (cf. ci-dessous). Certains possèdent des pouvoirs supplémentaires ou un objectif particulier. Comme pour tous les objets intelligents, l’utilisation des artefacts transcendants présente des risques inhérents ainsi que la possibilité que l’artefact prenne le contrôle de son porteur ou lui refuse l’utilisation de ses pouvoirs en cas d’insatisfaction. Pouvoir transcendant. Quand il est manié par une créature répondant aux critères de mérite de l’objet, l’artefact possédant

• Le porteur gagne l’aptitude du champion frappe du champion (tir de barrage). • Le porteur augmente sa Dextérité de +2. • Le porteur gagne le don Tir rapide mythique ou Tir rapide s’il ne possède pas déjà le don normal et s’il répond aux conditions requises. • Le porteur gagne les aptitudes de voie haine intarissable et portée illimitée. Dessein spécial. Les bracelets ont pour dessein spécial de tuer les créatures magiques et les animaux mythiques. Qu’il ait ou non des grades mythiques, si le porteur des bracelets de la traque éternelle partage le dessein spécial des bracelets, il bénéficie des avantages suivants. • Il profite de tous les avantages des bracelets d’archer hors-pair. • Il peut utiliser bénédiction de ferveurMJRA une fois par jour. DESTRUCTION

Les bracelets de la traque éternelle sont détruits si on les plonge dans le sang de l’un des hérauts d’Érastil et qu’on les donne à manger à un cerf mythique.

331

Aptitudes de l’archimage Les maîtres de la magie profane utilisent depuis longtemps leurs pouvoirs pour façonner le destin de la mer Intérieure et participer à la réécriture de son histoire. Des figures légendaires comme le Vieux mage Jatembe et Tar-Baphon ont manié de tels pouvoirs et d’autres sont sans nul doute destinés à influencer le monde de semblable manière. Avec les nouvelles aptitudes de voie présentées ici, de nouveaux archimages héroïques pourront également laisser leur marque sur Golarion.

Aptitudes de l’archimage de grade 1

Le personnage peut choisir ces aptitudes de voie quel que soit son grade. Expert de la métamorphose (Ext). Le personnage jouit d’une capacité inégalée à adopter magiquement d’autres formes et peut transformer sa puissance magique en muscles avec talent. Il ajoute la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des sorts ou extraits issus de la branche métamorphose. Quand il est sous les effets d’un sort ou d’un extrait de la branche métamorphose, le personnage peut utiliser son niveau de lanceur de sorts plutôt que son bonus de base à l’attaque pour effectuer les attaques naturelles s’appuyant sur sa nouvelle forme.

Familier métamorphique (Ext). Le familier du personnage est capable de prendre la forme d’un seul anneau, amulette, bâton, baguette ou arme de maître. Quand son familier est sous cette forme, le personnage le considère comme un objet magique intelligent possédant les mêmes valeurs de caractéristiques mentales que le familier mais pas de capacités magiques. Le personnage peut lui apporter des améliorations magiques, des pouvoirs d’objets intelligents et des sens d’objet intelligent comme s’il possédait le don de fabrication qui convient (par exemple, si son familier se transforme en bâton, le personnage pourrait en faire un bâton de feu intelligent comme s’il possédait le don Création de bâtons magiques). Le personnage doit quand même s’acquitter du coût normal des augmentations. Le familier peut prendre sa forme d’objet ou reprendre sa forme normale par une action simple et il le fait de telle manière que le personnage l’équipe aussitôt après que la transformation soit achevée. Quand il est sous forme d’objet, le familier conserve son nombre de points de vie initial mais gagne la solidité de l’objet dont il a pris la forme. Si, sous sa forme d’objet, le familier reçoit un nombre de points de dégâts suffisant pour finir brisé, il reprend automatiquement sa forme normale et ne peut plus prendre sa forme d’objet tant qu’il n’a pas récupéré le maximum de son total de points de vie. Le personnage doit avoir un familier pour choisir cette aptitude de voie. Redosage (Ext). Le personnage peut instantanément redoser toute potion qu’il touche pour en altérer les effets. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour changer le sort ou la formule contenu(e) dans une potion ou un extrait et le transformer en n’importe quel sort ou extrait du même niveau de sort qu’il a préparé. La potion qui en résulte utilise le même niveau de lanceur de sorts que la potion d’origine. Le nouveau sort contenu dans la potion ou dans l’élixir doit être de ceux que l’on peut utiliser normalement comme des potions. Si l’effet que le personnage tente d’utiliser nécessite des composantes matérielles onéreuses, il doit les fournir au moment du changement. Le DD du test de Perception pour identifier le pouvoir de la potion (normalement égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts de la potion) augmente d’un nombre égal au grade du personnage.

Aptitudes de l’archimage de grade 3

332

Le personnage doit être au moins de grade 3 pour choisir ces aptitudes de voie. Maître de la téléportation (Sur). Le personnage est devenu un expert de la magie de téléportation. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il lance un sort de la branche téléportation pour visualiser sa destination avant de s’y matérialiser complètement, récupérant ainsi des données sensorielles sur la zone comme le permettrait un sort de clairaudience/clairvoyance. Après avoir récupéré ces données sensorielles, le personnage peut décider de changer sa destination pour une autre située dans n’importe quelle direction sur un rayon

maximal de 30 mètres. La nouvelle destination doit être un lieu autorisé par l’effet. Sort infectieux (Sur). Le personnage n’a aucune limite quand la puissance et les effets ravageurs de ses sorts entrent en jeu. Quand il lance un sort visant un nombre limité de cibles (comme « une créature/niveau » ou « une ou plusieurs créatures ») et ayant une durée supérieure à 1 round, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour le rendre infectieux. Tous les rounds, lors du tour du personnage et tant qu’au moins une créature est toujours sous les effets du sort infectieux, le sort cible un ennemi supplémentaire par grade mythique du personnage. La portée du sort reste la même mais son point d’origine correspond à une créature actuellement affectée par le sort (au choix du personnage). Une créature affectée par un sort infectieux souffre de tous les effets du sort initial (et peut effectuer tous les jets de sauvegarde autorisés au DD initial) mais la durée ne se réinitialise pas (c’est-à-dire que l’effet prend fin pour toutes les cibles affectées au moment où expire la durée initiale du sort). Il n’est possible de cibler une même créature qu’une seule fois par incantation d’un sort infectieux donné. Quand un round s’est écoulé sans qu’aucune créature supplémentaire n’ait été affectée par le sort, celui-ci cesse d’être infectieux. Cette aptitude ne peut affecter que les sorts dont le niveau est inférieur ou égal au double du grade du personnage.

Aptitudes de l’archimage de grade 6

Le personnage doit être au moins de grade 6 pour choisir ces aptitudes de voie. Arpenteur des étoiles (Sur). Le personnage peut transformer son pouvoir afin de parcourir de très longues distances. Par une action simple, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour s’entourer d’une bulle d’air protégée d’un mince champ de force iridescent. Bien que cette bulle ne lui offre aucune protection contre les attaques, le personnage peut se propulser dans les airs à grande vitesse. Tant qu’il reste concentré, il bénéficie d’une vitesse de vol de 72 mètres par round. S’il interrompt sa concentration, la bulle s’arrête et plonge de 9 mètres par round jusqu’à ce qu’elle touche terre et se brise. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour reprendre le contrôle avant que la bulle ne se dissipe. Dans le vide spatial, la vitesse de la bulle est bien plus élevée. Bien que les temps de voyage exacts varient, un périple au sein d’un même système solaire prend 3d20 heures tandis qu’un périple à travers différents systèmes dure 3d20 jours (ou plus, selon l’appréciation du MJ). Le fait que le personnage cesse de se concentrer alors qu’il est dans le vide spatial n’a aucun effet sur la bulle : elle continue sa course dans la direction préalablement indiquée à la même vitesse jusqu’à ce qu’une force extérieure ne vienne la ralentir. L’air contenu dans la sphère est sans cesse renouvelé et maintenu à température constante, protégeant ainsi les occupants du vide spatial mais pas forcément des climats rudes des autres planètes ou plans. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique supplémentaires, le personnage peut augmenter la taille de la bulle pour en faire une sphère de 3 mètres de rayon au sein de laquelle il peut emmener jusqu’à 11 créatures de taille M. Les autres créatures peuvent entrer ou sortir de la bulle librement. Domination des Extérieurs (Ext). Le personnage sait toujours trouver les mots qu’il faut quand il traite avec les forces extraplanaires invoquées sur le plan Matériel afin de le servir. Quand il

LES ARCHIMAGES DE LA MER INTÉRIEURE La magie profane imprègne presque chaque recoin de la mer Intérieure et l’histoire de Golarion regorge de récits parlant d’archimages capables de refaçonner la réalité ou de changer l’issue des évènements importants. Les coins sombres du monde abritent de puissantes forces magiques à peine comprises des populations autochtones et, en certains lieux reculés, des puissances étranges menacent à tout moment de vomir leur pouvoir mythique sur des mortels ne se doutant de rien. Les ruines inquiétantes d’anciens empires magiques menacent constamment de resurgir de la surface du Golarion d’aujourd’hui, même dans ces régions devenues à peine habitables, et les reliques de ces temps légendaires peuvent servir d’accès au pouvoir mythique pour les courageux et les audacieux. Les régions perverties par la magie primale des Désolations de Mana abritent de curieuses merveilles que les anciennes guerres entre Nex et Geb ont laissées derrière elles : les pouvoirs mythiques dont faisaient usage les deux dirigeants ont souillé la surface de la planète et il y a de grandes chances pour que quelque vestige de ces batailles magiques investisse d’un fragment de pouvoir mythique un vagabond sillonnant ces étendues désolées sans même qu’il en prenne conscience. De la même façon, on sait que les nations mortes du Thassilon et de l’Azlant ont compté dans leurs rangs de nombreux archimages de renom mythique. Les aventuriers suffisamment courageux pourraient espérer glaner pour leur propre compte quelques-uns de ces pouvoirs endormis depuis longtemps s’ils exploraient les ruines appropriées. Dans l’Étendue du Mwangi, les légendes racontent que de grandes cités volantes, maintenues dans les airs par les Rivains grâce à l’aéromancie, se sont depuis longtemps écrasées mais que leurs ruines renfermeraient encore les secrets de cette magie perdue. Certains magiciens cherchent, quant à eux, le pouvoir ultime à travers des décennies d’études. Nulle voie purement académique ne peut offrir l’ascension mythique mais l’étude et la concentration peuvent attirer l’attention de forces mythiques en quête d’êtres talentueux et assoiffés de pouvoir, y compris des divinités comme Néthys ou Asmodéus. Les érudits dévoués qui intègrent les collèges magiques extérieurs à la mer Intérieure et voyagent jusque dans les territoires de l’Avistan et du Garund, marqués par la magie, pourraient fort bien tomber sur quelque source mythique de pouvoir dans des lieux terrifiants tels que les bibliothèques astronomiques inondées du Lirgen englouti, dans les Terres inondées, ou dans les mystérieuses mares d’ichor ébène sur la Terre du Sang noir d’Ombreterre.

négocie avec les Extérieurs qu’il convoque à l’aide de contrat intermédiaire ou d’un sort similaire, il ajoute un bonus égal à son grade aux tests de Charisme à l’encontre de la créature invoquée et aux tests de lanceur de sorts pour empêcher la créature de s’échapper de son cercle magique. En outre, il peut dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal à la moitié des dés de vie de l’Extérieur pour tenter de le contraindre à effectuer une tâche sur une durée maximale d’un an et un jour. La créature bénéficie d’un bonus de +5 au test opposé de Charisme pour refuser d’accéder à cette demande. Si l’extérieur accepte d’accomplir la tâche demandée, il est contraint de la réaliser pendant un an et un jour ou jusqu’à ce qu’il soit libéré (en achevant la tâche ou avec l’accord du personnage). Le personnage ne peut pas regagner ces utilisations de pouvoir mythique tant que l’extérieur n’a pas été relâché, ce qui réduit son nombre total réel d’utilisations journalières de pouvoir mythique du nombre d’utilisations dépensées pour lier l’extérieur.

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Aptitudes du champion Les légendes de Golarion ont souvent fait état de prouesses physiques époustouflantes. Qu’elles proviennent d’une volonté d’atteindre l’excellence, de l’amour du combat et de la gloire qui en découle ou de la simple nécessité de survivre, les aptitudes de voie présentées ici permettent aux champions mythiques de marcher dans les empreintes des guerriers légendaires des temps anciens et de bâtir leurs propres légendes martiales flamboyantes.

Aptitudes du champion de grade 1

Le personnage peut choisir ces aptitudes de voie quel que soit son grade. Force de la mule (Ext). Le personnage traite sa valeur de Force comme si elle était supérieure de 5 points quand il s’agit de déterminer sa charge transportable. Ce bonus s’applique à l’encombrement, au poids maximal qu’il peut soulever au-dessus de sa tête, aux actions entreprises pour traîner ou pousser quelque chose, etc. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois, en considérant à chaque fois que sa valeur de Force est augmentée de 5 points supplémentaires quand il s’agit de déterminer sa charge transportable. Juggernaut (Ext). Il n’y a pas grand-chose qui puisse arrêter le personnage, pas même les murs et les portes le plus solides, quand il fonce droit au cœur la bataille. Quand il charge, le personnage peut tenter de faire un test de Force par une action libre pour briser et traverser une porte ou un mur se dressant sur son chemin. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il effectue cette charge afin de bénéficier d’un bonus de circonstances de +10 au test de Force pour briser l’objet. S’il

334

détruit l’objet, il peut poursuivre sa charge comme si l’obstacle n’avait jamais existé. S’il échoue à détruire l’objet, son déplacement est interrompu et le personnage s’arrête sur la case située devant l’objet. Notez que la destruction de parties intégrales d’une structure peut déclencher un effondrement (traitez-le comme un éboulement) si le MJ le décide. Cette aptitude peut être combinée à d’autres aptitudes de voie et effets modifiant les attaques de charge, comme l’aptitude de voie percée (p. 22). Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu’à trois fois. Chaque fois qu’il la prend, il peut briser un mur ou une porte de plus lorsqu’il charge et son bonus de circonstances au test de Force augmente de 10 ( jusqu’à un bonus de circonstances maximum de +30). Riposte du tireur d’élite (Ext). Le personnage est un expert pour se défendre quand il pointe une arme à distance. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il effectue des attaques à distance. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant 1 round le malus au test de Discrétion qu’impose le tir embusqué.

Aptitudes du champion de grade 3

Le personnage doit être au moins de grade 3 pour choisir ces aptitudes de voie. Frappe invalidante (Ext). Du fait des coups puissants qu’il porte, le personnage peut violemment frapper les membres de ses ennemis. Quand il réussit un coup critique contre une créature adjacente, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour éventuellement invalider l’un des membres de cette créature. Les créatures mythiques ont droit à un jet de Vigueur pour annuler cet effet (DD = 10 + modificateur de Force du personnage + grade du personnage), mais pas les créatures non-mythiques. Une créature affectée subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution et l’un de ses membres (au choix du personnage) est mutilé. Si le personnage décide de lui invalider un bras, la créature lâche tout ce qu’elle tenait de ce bras-là et les attaques naturelles qu’elle porte avec subissent un malus de -4. Si le personnage décide de lui invalider une jambe, la vitesse de déplacement de base de la cible est réduite de moitié. Ces malus disparaissent quand les dégâts de Constitution subis à cause de cette aptitude sont soignés. Les ennemis immunisés contre les coups critiques sont immunisés contre cette aptitude, tout comme le sont ceux qui présentent une anatomie inhabituelle (à l’appréciation du MJ). Lanceur suprême (Ext). Le personnage gagne les pouvoirs universels de monstre lancer de rochers et réception de

rochers. Le facteur de portée de son pouvoir lancer de rochers est de 3 mètres par grade. Il peut utiliser ces pouvoirs avec n’importe quel objet solide pratiquement inflexible, et pas uniquement sur les rochers. Il peut lancer des objets d’une taille maximale égale à deux catégories de taille de moins que la sienne. Il peut choisir cette aptitude trois fois, augmentant à chaque fois le facteur de portée de 3 mètres supplémentaires par grade et la taille maximale des objets qu’il peut lancer d’une catégorie. Maître-lutteur (Ext). Le personnage est un lutteur légendaire et rares sont ceux qui peuvent encaisser la force de ses projections, de ses écrasements et de ses collisions. S’il projette une créature sur un objet solide alors qu’il utilise l’aptitude de voie prise de lutte surnaturelle (p. 23), l’objet subit le même nombre de points de dégâts que la créature : si cela suffit à le briser, la créature continue son mouvement à travers l’objet. Si le personnage projette la créature sur une autre créature, résolvez l’attaque comme si le personnage effectuait une bousculade à la seule exception que le déplacement de la créature est simultané à la bousculade et ne déclenche aucune d’attaque d’opportunité si celle-ci traverse des cases menacées. Si le personnage écrase la créature, il peut décider de lui infliger un nombre de points de dégâts égal à 1d6 létaux par grade ou à 1d8 non létaux par grade. Il peut également limiter les dégâts qu’il inflige au nombre nécessaire pour rendre sa cible inconsciente. Si le personnage effectue une collision avec la créature comme il le ferait avec une arme, il ajoute son grade au nombre de dégâts qu’il inflige aux deux créatures : s’il porte un coup critique, la cible de cette attaque de collision subit également les dégâts d’une attaque naturelle au corps à corps de la part de la créature que le personnage fait tournoyer (le cas échéant ; déterminez au hasard si elle en possède plusieurs). Le personnage doit posséder l’aptitude du champion prise de lutte surnaturelle pour prendre cette aptitude. Tremble-terre (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour piétiner ou frapper le sol avec une force exceptionnelle, forçant ainsi les créatures présentes dans un rayon de 1,5 mètre par grade à faire un jet de Réflexes (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Force du personnage). Les créatures non-mythiques qui ratent leur jet tombent à terre et sont chancelantes pendant 1 round. Les créatures non-mythiques qui réussissent leur jet et les créatures mythiques qui ratent le leur sont chancelantes pendant 1 round. Les créatures mythiques qui réussissent leur jet ne sont pas affectées. Le personnage n’est pas affecté par cette aptitude et peut désigner un nombre maximal de créatures égal à son grade qui ne seront pas affectées non plus.

Aptitudes du champion de grade 6

Le personnage doit être au moins de grade 6 pour choisir ces aptitudes de voie. Bond de sept lieues (Ext). Le personnage effectue des bonds si impressionnants qu’il défie la gravité. Il ajoute son grade aux tests d’Acrobaties pour sauter. La distance sur laquelle il peut bondir en un round n’est pas limitée par sa vitesse de déplacement. S’il ne porte pas plus qu’une charge légère, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer un saut puissant qui lui permet de sillonner les airs. Pour utiliser cette aptitude, il doit être capable de courir en ligne droite pendant 1 minute. Tout obstacle ou entrave qui l’empêche d’achever sa course sans être interrompu l’empêche également d’utiliser

LES CHAMPIONS DE LA MER INTÉRIEURE Les sociétés de la mer Intérieure grouillent de contes et de légendes sur des héros mythiques doués d’une force incroyable. Des robustes kellides du nord de l’Avistan aux mwangis tenaces du Garund central, de nombreux peuples possèdent des icônes culturelles capables de prouesses physiques sans égal, même si l’apparence de tels guerriers varie énormément. Ce phénomène s’est même étendu à la sphère politique et aux relations protocolaires de certaines nations : les ulfes des Terres des rois du Linnorm en sont peut-être l’exemple le plus extrême car non seulement ils se battent avec les trolls pour le seul plaisir de la lutte mais nul ne peut prétendre au trône s’il ne tue pas un linnorm sans aide aucune. Au-delà de la mer Intérieure, l’Iblydos, le Vudra et nombre de nations du Tian Xia présentent des cultures accordant une très grande importance à l’excellence physique, emblématique d’une maîtrise de soi supérieure. Il existe énormément d’histoires parlant de puissants lutteurs, tels le dieu Irori, qui ont réussi à développer une force divine après des décennies d’entraînement et d’autodiscipline dépassant l’entendement. De nombreuses autres cultures estiment grandement les guerriers à l’entraînement plus formel mais non moins meurtrier, y compris les très respectés seigneurs des épées aldori et les saints des épées minkais. Les membres les plus talentueux de ces organisations peuvent espérer atteindre une certaine compréhension de cette force mythique à travers leur entraînement ou en attirant l’attention des dieux qui apprécient le talent martial. Un champion potentiel pourrait connaître son ascension en accomplissant des actes de force ardus et en défiant la mort. Il pourrait ainsi survivre à la nage dans l’Œil d’Abendégo ou escalader le Mur du Paradis de Tian Xia. Les divinités comme Kurgess ou le seigneur empyréen Marishi remarqueront sans aucun doute les mortels qui accomplissent des exploits physiques impossibles ou déjouent toutes les probabilités dans des combats d’aptitudes martiales. Certaines forces mystiques peuvent octroyer des talents mythiques pour le combat. En labourant un champ ou en creusant des fondations, le personnage pourrait fort bien découvrir un artefact l’investissant des capacités du guerrier légendaire qui le possédait autrefois et, pourquoi pas, des mêmes objectifs. Les archidiables, eux aussi, accordent beaucoup d’importance à la force et les fiélons, tels que l’archidiable Géryon ou que le duc infernal Alocer, seraient ravis d’accorder leurs faveurs aux mortels méritants si cela devait leur apporter un allié supplémentaire dans leur course pour le pouvoir.

cette aptitude sans toutefois dépenser son utilisation de pouvoir mythique. À l’issue de sa course d’une minute, il effectue un test d’Acrobaties et fait un bond d’une distance maximale égale à la moitié du résultat de son test, arrondie à l’inférieur et multipliée par 1,5 kilomètre (par exemple, un résultat de 29 au test d’Acrobaties lui permettrait de faire un bond de 21 kilomètres). Il parcourt 1,5 kilomètre par round et la courbe de son déplacement atteint une hauteur maximale égale à la moitié de la distance parcourue. Le personnage ne subit aucun dégât de chute lorsqu’il utilise cette aptitude. Il doit disposer d’une trajectoire dégagée pour accomplir son saut : s’il percute un obstacle en cours de route, l’obstacle et lui-même subissent un nombre de points de dégâts égal à 1d8 par tranche de 1,5 kilomètre qu’il lui reste à parcourir. Si les dégâts détruisent l’obstacle, le saut du personnage n’est pas interrompu. Sinon, son saut est interrompu et il tombe, subissant les dégâts de chute appropriés. Il ne peut pas viser un point de chute précis et atterrit toujours de 15 à 1 500 mètres (5d100) de la destination visée.

335

Aptitudes du filou Tous les héros et toutes les icônes légendaires ne croient pas en l’approche la plus directe ou aux combats équitables. Les dieux malicieux bénissent parfois les mortels d’une ruse et d’une grâce surnaturelles et il est même arrivé que certains de ces filous trompent ou volent pour gagner leur manteau mythique, se servant sûrement de certaines des nouvelles aptitudes du filou présentées ici en cours de route.

Aptitudes du filou de grade 1

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Le personnage peut choisir ces aptitudes de voie quel que soit son grade. Comme des mouches (Ext). Quand le personnage parvient à faire un croc-en-jambe à un ennemi, il peut, par une action libre, tenter une nouvelle manœuvre offensive de croc-en-jambe avec un malus de -4 contre une créature adjacente au premier ennemi ainsi renversé. La créature adjacente ne doit pas dépasser l’ennemi tout juste renversé de plus d’une catégorie de taille. Si ce deuxième croc-en-jambe est réussi, le personnage peut continuer ses tentatives de croc-en-jambe sur d’autres créatures tant que celles-ci sont adjacentes à la dernière créature ainsi renversée et avec un malus cumulatif de -4 à chaque tentative suivant la première. En un round, le personnage peut ainsi faire des crocs-enjambe à un nombre de créatures égal à la moitié de son grade et jusqu’à ce qu’il rate une tentative. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de faire des crocs-en-jambe supplémentaires avec cette aptitude et, s’il rate une tentative de croc-en-jambe après la première, il n’y a aucun risque de tomber lui-même à terre. Compas dans l’œil (Ext). Le personnage peut viser ses cibles avec une précision instinctive surnaturelle. Il peut porter des attaques sournoises à distance depuis un maximum de 18 mètres (au lieu de 9 mètres). Quand il calcule les malus de portée pour ses attaques à distance, le personnage est toujours considéré comme étant un facteur de portée plus près de la cible qu’il ne l’est en réalité. Quand il réussit un coup critique contre une créature prise au dépourvue avec une attaque à distance, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour aveugler cette créature pendant 1d4+1 rounds. Les créatures mythiques peuvent tenter un jet de Vigueur pour annuler cet effet (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Dextérité du personnage). Les créatures immunisées contre les coups critiques sont immunisées contre cette aptitude tout comme le sont les créatures présentant une anatomie inhabituelle (à l’appréciation du MJ). Diversion (Ext). Les autres ressentent le besoin écrasant de regarder dans la direction

indiquée par le personnage. Celui-ci peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour diriger l’attention d’un nombre de créatures égal à son grade sur un endroit ou dans une direction générale à portée de vue qu’il définit et qui détourne l’attention tournée sur d’autres créatures. Les créatures non-mythiques tournent automatiquement leur attention vers le point indiqué par le personnage. Les cibles mythiques ont droit à un jet de Volonté pour résister à cet effet (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet dure 1 round par grade, temps pendant lequel les cibles affectées reçoivent un bonus de +5 aux tests de Perception pour remarquer des choses inhabituelles sur un cône de 18 mètres dans la direction indiquée par le personnage et un malus de -15 aux tests de Perception pour remarquer quoi que ce soit hors de cette zone. Cet effet compte comme une diversion pour les créatures qui cherchent à se cacher en utilisant leur Discrétion sur une zone extérieure à celle de la direction indiquée par le personnage. Expert des nœuds (Ext). Le personnage peut faire des nœuds dans les cordes d’un simple geste du poignet en tenant simplement l’extrémité de la corde. Il peut faire des nœuds dans toutes les cordes qu’il tient en main, pouvant même les transformer en lassos, par une action rapide. Il peut utiliser un fouet, un lasso, une chaîne cloutée ou d’autres armes similaires pour étouffer un adversaire. Pour cela, le personnage doit réussir une attaque avec la corde ou la chaîne qui lui sert d’arme, après quoi il peut, par une action rapide, tenter une manœuvre offensive de lutte contre la créature, ajoutant son grade à son test de manœuvre offensive. Si le personnage réussit, la créature est considérée comme agrippée, mais pas le personnage, et ce dernier peut infliger à la créature des dégâts de constriction (comme le pouvoir universel de monstre : Bestiaire Pathfinder, page 300) égaux au nombre de dégâts qu’il infligerait normalement avec l’arme utilisée. Feinte imparable (Ext). Les parades, attaques et esquives du personnage sont erratiques et difficiles à prévoir pour ses adversaires. Quand il fait une feinte, il peut décider de feinter tous ses adversaires dans un rayon de 3 mètres en faisant le même test de Bluff pour chacun d’eux. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il fait une feinte, toutes les cibles qu’il parvient à feinter sont considérées

comme prises au dépourvu lors de la première attaque qu’une créature porte contre elles avant leur prochain tour. Le personnage doit utiliser cette aptitude après avoir fait son test de Bluff mais avant d’en voir le résultat. Feinte involontaire (Ext). Le personnage donne à ses ratés des allures de feintes expertes et ses efforts sont rarement vains. S’il effectue un jet d’attaque qui rate la cible initiale, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour désigner une deuxième cible, qui doit être adjacente à lui (s’il fait une attaque au corps à corps) ou à la cible initiale (s’il fait une attaque à distance). Si le jet effectué par le personnage aurait du toucher la deuxième cible, alors il touche cette cible et lui inflige les dégâts normaux. Plus rapide que l’éclair (Ext). Rares sont ceux qui peuvent suivre le talent et l’expertise du personnage pour les tours de passe-passe. Il peut utiliser Escamotage pour s’emparer ou dissimuler des objets par une action de mouvement sans malus. Quand le personnage utilise Escamotage pour voler quelque chose, la cible subit un malus égal au grade du personnage à son test de Perception pour repérer le vol. Le personnage peut utiliser Escamotage pour dissimuler un petit objet sur quelqu’un d’autre : il utilise alors la même méthode et les mêmes bonus que ceux qu’il utiliserait pour subtiliser cet objet. Riposte du tireur d’élite (Ext). Le personnage est un expert pour se défendre quand il pointe une arme à distance. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il effectue des attaques à distance. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler pendant 1 round le malus au test de Discrétion qu’impose le tir embusqué.

Aptitudes du filou de grade 3

Le personnage doit être au moins de grade 3 pour choisir ces aptitudes de voie. Fabricant de pièges éthéré (Sur). Par une action complexe, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer spontanément un piège mécanique dans n’importe quel espace vide dans un rayon de 9 mètres. Ce piège doit être choisi parmi ceux décrits aux pages 426 à 429 du Manuel des Joueurs (le MJ peut éventuellement autoriser d’autres pièges). Le FP du piège ne doit pas être supérieur au grade du personnage et le piège reste à l’endroit désigné pendant un nombre d’heures égal au grade du personnage. Tant que celui-ci dispose d’une ligne de mire sur un piège qu’il a invoqué grâce à cette aptitude, qu’il a créé par d’autres moyens, qu’il a contourné ou reprogrammé à son avantage, le personnage peut le déclencher par une action rapide, quelle que soit la distance qui les sépare. Pas de velours (Sur). Le personnage a toujours le pas sûr et agile. Il bénéficie d’un bonus égal à son grade aux tests d’Acrobaties. Il peut traverser n’importe quelle surface étroite ou un sol irrégulier à sa vitesse maximum et peut courir sur les surfaces fragiles qui ne supportent pas son poids (y compris sur les liquides) sans danger tant qu’il termine son tour sur une surface solide. Il ne laisse aucune trace derrière lui (comme passage sans trace) et ignore les effets défavorables des terrains difficiles nonmagiques et les obstacles au sol, y compris les chausse-trappes. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour garder l’équilibre sur les saillies tranchantes et autres pointes acérées, ce qui lui permet d’ignorer les dégâts des trappes hérissées de pieux et des autre dangers similaires pendant un nombre de rounds égal à son grade.

LES FILOUS DE LA MER INTÉRIEURE Agents d’une ruse et d’une grâce extraordinaires, les filous occupent une position spéciale dans le folklore de la mer Intérieure. Ces personnalités légendaires sont souvent dépeintes sur les murs des bâtiments des guildes de voleurs ou viennent embellir les pages imprimées des codes de conduite d’organisations d’assassins. Là où combines douteuses sont monnaie courante, comme sur l’île de Médiogalti ou dans les Royaumes fluviaux, les légendes de filous sont légions. Un certain nombre de dieux pourraient décider d’investir un mortel des pouvoirs du filou. Calistria, par exemple, en serait ravie, surtout s’il s’agissait de soutenir la luxure et la vengeance. Les méthodes de Besmara, qui consistent à s’emparer de ce que l’on convoite, pourraient faire d’elle une patronne idéale pour les filous marins. Les magouilles plus sinistres pourraient, quant à elles, attirer l’attention de Norgorber, tandis que l’amour de la tromperie pourrait permettre de s’attirer la bénédiction de Sivanah et que, dans sa dévotion à la liberté et à la fantaisie, Desna protège régulièrement les filous au grand cœur qui aiment prendre des risques. Néanmoins, les filous d’ascendance divine sont rares. Après tout, ce sont les héros mythiques les plus enclins à emprunter la voix mythique par leurs propres moyens. Toute faveur extraplanaire possédée par un mortel méritant peut très bien être dérobée, et le filou sans scrupule n’hésitera pas à agir de la sorte. Il se peut qu’un filou ait simplement parfait son agilité et affuté son esprit dans les maisons de la Perfection de Jalmeray ou dans l’un des clans ninjas de Minkaï, dépassant à tel point les attentes que, même s’il avait été surpris à tricher, son talent surhumain n’en serait pas moins reconnu. Il se peut également qu’il ait été la « souris la plus futée » à évoluer dans le piège toujours plus perfectionné du maintien de l’ordre de villes ultra-Loyales telles que Kerse et Égorian (voire même dans la métropole planaire d’Axis). Il est évident que jouer les voleurs dans la capitale de la Kalistocratie ou jouer les saints dans la Cité des Épines exigerait une agilité tant physique que spirituelle hors du commun.

Aptitudes du filou de grade 6

Le personnage doit être au moins de grade 6 pour choisir ces aptitudes de voie. Traînée de sang (Ext). Quand le personnage réussit à infliger des dégâts d’attaque sournoise à une créature, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour intensifier un peu plus le bain de sang. De là, à chaque round consécutif où il inflige des dégâts d’attaque sournoise, le personnage ajoute un bonus cumulatif de +1d6 à son jet de dégâts d’attaque sournoise. Les cibles de ces attaques sournoises ne doivent pas nécessairement être les mêmes. Le personnage peut ajouter un nombre maximum de d6 supplémentaires à ses dégâts d’attaque sournoise égal à son grade. À partir du moment où il échoue à infliger des dégâts d’attaque sournoise à une créature lors d’un round, cet effet prend fin et le personnage ne bénéficie plus de ce bonus aux dégâts d’attaque sournoise tant qu’il ne réutilise pas son aptitude. Par exemple, un roublard de niveau 10, qui est un filou de grade 6, utilise cette aptitude après avoir infligé 5d6 points de dégâts d’attaque sournoise à un ennemi. Au round suivant, il inflige 6d6 points de dégâts d’attaque sournoise à un ennemi (5d6 de ses niveaux de roublard + 1d6 de cette aptitude). Le round d’après, il inflige 7d6 points de dégâts d’attaque sournoise mais, le round suivant celui-ci, il ne parvient pas à infliger de dégâts d’attaque sournoise : ses dégâts d’attaque sournoise sont réinitialisés à 5d6.

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Aptitudes du hiérophante La foi des habitants de Golarion permet déjà de refaçonner la réalité mais les fidèles investis de pouvoir mythique sont capables de merveilles dépassant ces limites. Les nouvelles aptitudes de voie présentées ici peuvent grandement aider les hiérophantes mythiques qui espèrent devenir des modèles en matière d’émerveillement et les dignes représentants du pouvoir de leur foi.

Aptitudes du hiérophante de grade 1

Le personnage peut choisir ces aptitudes de voie quel que soit son grade. Abondance infinie (Ext). Quand le personnage lance création de nourriture et d’eau, il peut continuer de le lancer indéfiniment (tout en étant sujet à la fatigue et aux autres contraintes physiques) après les 10 premières minutes que dure l’incantation initiale. Pour chaque tranche de 10 minutes en plus qu’il

passe à lancer le sort, il crée suffisamment de nourriture pour alimenter pendant 24 heures un nombre supplémentaire d’humains égal à son niveau de lanceur de sorts. Au grade 6, il peut également utiliser cette aptitude quand il lance festin des héros. Interaction pénétrante (Ext). Le personnage ajoute la moitié de son grade aux tests de compétence basés sur la Sagesse et auxquelles il est formé. En outre, s’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser son modificateur de Sagesse plus la moitié de son grade au lieu de son modificateur de Charisme pour les tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation pendant 1 heure. Intuition parfaite (Ext). Le personnage choisit l’un des éléments suivants : dissimulation d’informations, dissimulation d’émotions ou messages secrets. Quand il discute ou traite avec une créature intelligente non-mythique, il détecte toujours le type d’informations choisi sans avoir besoin de faire de test de compétence mais il n’en comprend pas forcément la signification. Par exemple, s’il réalise que quelqu’un lui cache une émotion, cela ne veut pas nécessairement dire qu’il sait de quelle émotion il s’agit, ni si la personne ment ou pourquoi. Cette aptitude n’a aucun effet contre les créatures mythiques. Le personnage peut choisir cette aptitude de voie jusqu’à trois fois, prenant à chaque fois une option supplémentaire.

Aptitudes du hiérophante de grade 3

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Le personnage doit être au moins de grade 3 pour choisir ces aptitudes de voie. Entends-moi (Sur). Quand le personnage lance un sort tel qu’augure, qui lui permet d’obtenir des informations d’une source divine directe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour réduire le temps d’incantation à une action simple et entendre la réponse de la voix inimitable de son dieu, ce qui lui accorde un bonus égal à son grade aux tests de Diplomatie et d’Intimidation contre ceux qui entendent la voix pendant un nombre d’heures égal à son grade. S’il dépense une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique, la voix inflige 1d6 points de dégâts soniques par grade et étourdit pendant un round les ennemis présents dans un rayon de 18 mètres du personnage et capables de l’entendre. Un jet de Vigueur réussi (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Sag du personnage) permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler l’étourdissement. Façonnage de la canalisation (Ext). Par une action simple, le personnage peut simultanément dépenser une utilisation de pouvoir mythique et une utilisation de son pouvoir de canalisation d’énergie pour canaliser l’énergie en un cône de 18 mètres, en un cylindre de 6 mètres de haut et de 6 mètres de rayon ou en une ligne de 36 mètres. De plus, quand il canalise l’énergie pour blesser des créatures (qu’il s’agisse de morts-vivants avec de l’énergie positive, ou de créatures vivantes avec de l’énergie négative), il peut décider d’infliger la moitié des dégâts (ou le quart des dégâts aux créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde) puis de repousser toutes les créatures qui ont été blessées par cette effet. Il repousse chaque créature de 1,5 mètre par

tranche de 1d6 points de dégâts de canalisation d’énergie qu’il est capable d’infliger. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre l’énergie canalisée ne sont repoussées que sur la moitié de cette distance (1,5 mètre au minimum). Le personnage doit posséder le pouvoir de classe canalisation d’énergie pour prendre cette aptitude. Pèlerin des vagues (Sur). Le personnage peut respirer de l’eau aussi aisément qu’il respire de l’air. Il peut également marcher sur n’importe quelle étendue d’eau, comme marche sur l’onde, à la seule différence que cette aptitude ne permet pas de marcher sur les liquides autres que l’eau. Le personnage peut décider de se laisser couler au fond de toute étendue d’eau sur laquelle il peut marcher, descendant à une vitesse de 18 mètres par round, puis il peut marcher au fond de l’étendue comme s’il était sur la terre ferme. Quand il est au fond d’une étendue d’eau, il peut attaquer et agir normalement, comme s’il était sous les effets d’un sort de liberté de mouvement, bien que cette aptitude ne le fasse profiter d’aucun des autres avantages de ce sort. Tapis de fleurs (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour produire une aura de croissance végétale. La végétation dans un rayon de 18 mètres autour du personnage se met à se développer rapidement comme s’il avait lancé la version « jungle » de croissance végétale (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Cette aptitude dure 1 minute par grade et suit le personnage où qu’il aille jusqu’à ce que la durée expire ou qu’il mette fin à l’effet par une action libre. Le personnage est immunisé aux effets de cette jungle, tout comme les alliés qu’il désigne au moment où il utilise cette aptitude dont le nombre ne peut dépasser le grade du personnage.

Aptitudes du hiérophante de grade 6

Le personnage doit être au moins de grade 6 pour choisir ces aptitudes de voie. Marionnettiste (Sur). Par une action simple, le personnage peut temporairement relever une créature morte dans un rayon de 18 mètres afin qu’elle lui serve de marionnette pendant un nombre de rounds égal à son grade ou jusqu’à ce qu’il mette fin à l’effet par une action libre. Pour utiliser cette aptitude, le personnage doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal à la moitié des dés de vie de la cible. La mort de la créature doit remonter à un nombre maximal de rounds égal au grade du personnage. Celui-ci injecte suffisamment d’énergie positive ou négative pour permettre au cadavre de fonctionner sans son esprit. La coquille de la créature gagne la particularité dépourvue d’intelligence et agit comme une marionnette manipulée par le personnage. La créature n’est ni morte ni vivante et l’énergie positive comme négative n’ont aucun effet sur elle. Elle regagne aussitôt la moitié de son nombre maximal de points de vie qui devient alors son nouveau total maximum de points de vie pour la durée de l’effet. Le personnage peut commander la marionnette comme si elle était sous les effets d’un sort de domination de monstre qu’il aurait lancé (pas de jet de sauvegarde) et la marionnette peut utiliser toutes les capacités auxquelles elle avait normalement accès au moment de sa mort (sorts préparés, pouvoirs spéciaux, etc.). La marionnette doit toujours disposer des composantes nécessaires pour activer ses sorts et ses pouvoirs spéciaux. Les pouvoirs qui se réinitialisent normalement de manière périodique, comme les armes de souffle, ne se réinitialisent

LES HIÉROPHANTES DE LA MER INTÉRIEURE Les dieux sont souvent, mais pas toujours, à l’origine du pouvoir des hiérophantes. Le fait d’incarner les idéaux d’une divinité est un bon moyen de profiter de ce genre de bénédiction, qu’il s’agisse d’explorer joyeusement les mystères de l’amour et de la beauté au nom de Shélyn, de se sacrifier pour inspirer l’espoir et défendre les fidèles de Sarenraé, d’abattre sinistrement ceux qui risqueraient de se dérober au jugement de Pharasma à travers la mort-vivance ou de massacrer tout un village au nom d’Urgathoa. Les rubriques à propos des enfants divins présentées aux pages 318 à 323 de ce volume peuvent donner une idée des types de personnages qui mettent leur pouvoir mythique au service d’un dieu. D’autres hiérophantes ont trouvé leur voie différemment, découvrant leurs pouvoirs au moment où ils ont atteint l’illumination spirituelle en quelque lieu étrange ou sur quelque mystérieux site de pouvoir. Peut-être certains sont-ils ressortis de la Plaie du Monde indemnes et immaculés ou ont émergé des profondeurs hantées de Mobhad Leigh violemment changés par leur expérience. Quoi qu’il en soit, ces hiérophantes seront sans aucun doute considérés comme des saints incarnés ou comme des blasphèmes ambulants. Dans les lieux de tourments perpétuels ou de persécutions religieuses, comme au Galt en Avistan, ou au Rahadoum dans le Garund, on envoie ce genre d’anomalies mythiques au bûcher quand on ne leur réserve pas pire sort, même quand les dieux euxmêmes s’insurgent devant de telles atrocités. Certains hiérophantes, notamment les oracles, s’éveillent à leur destin mythique dans les régions les plus reculées du monde, comme dans le désert de la Cicatrice magique des Désolations de Mana, dans les Étendues vernies d’Osirion ou dans les ruines azlantes abandonnées au milieu de l’océan Arcadien. Les éléments bruts et déchaînés de Golarion sont difficiles à prédire et encore plus difficiles à lire ; l’ascension d’un hiérophante dans la région de la mer Intérieure soulèvera bien plus de questions que de réponses.

pas. Quand la marionnette reçoit un nombre de points de dégâts égal à son total maximum de points de vie ou que la durée de l’effet se termine, elle est détruite et redevient un cadavre. La marionnette peut être affectée normalement par les sorts et effets de résurrection pendant cette période, ce qui met immédiatement fin aux effets de cette aptitude. Le personnage ne peut pas affecter la même créature plus d’une fois toutes les 24 heures avec cette aptitude. Il doit posséder le pouvoir de classe canalisation d’énergie pour prendre cette aptitude de voie. Pèlerin céleste (Sur). Le personnage peut marcher sur les nuages aussi aisément que sur la terre ferme et il n’est jamais affecté par les effets basés sur l’altitude tels que le mal des hauteurs. S’il est en montagne ou dans un autre lieu à haute altitude, il n’a qu’un pas à faire pour quitter la terre ferme et marcher sur les nuages. Sinon, il doit trouver un moyen d’atteindre les nuages au-dessus de lui s’il souhaite les fouler. Cette aptitude ne fonctionne que lorsqu’il y a des nuages : il est impossible de marcher dans un ciel dégagé. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser marche dans les airs (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Il peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour accorder le même pouvoir à un allié qui le touche. Il n’y a aucune limite quant au nombre d’alliés que le personnage peut affecter avec cette aptitude. Au grade 9, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser vol supérieur.

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Aptitudes du maréchal Du géant du froid, Jarl Gnargorak, à Arazni, héraut déchu d’Aroden, l’histoire de Golarion regorge de chefs charismatiques capables de faire basculer des peuples entiers et de les diriger contre toute attente. Les nouvelles aptitudes du maréchal présentées ici pourront aider les chefs à se hisser au rang de grands généraux, de charmants diplomates et de modèles de force de caractère.

Aptitudes du maréchal de grade 1

Le personnage peut choisir ces aptitudes de voie quel que soit son grade. Diversion (Ext). Les autres ressentent le besoin écrasant de regarder dans la direction indiquée par le personnage. Celui-ci peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour diriger l’attention d’un nombre de créatures égal à son grade sur un endroit ou dans une direction générale à portée de vue qu’il définit et qui détourne l’attention tournée sur d’autres créatures. Les créatures non-mythiques tournent automatiquement leur attention vers le point indiqué par le personnage. Les cibles mythiques ont droit à un jet de Volonté pour résister à cet effet (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Sagesse du personnage). L’effet dure 1 round par grade, temps pendant lequel les cibles affectées reçoivent un bonus de +5 aux tests de Perception pour remarquer des choses inhabituelles sur un cône de 18 mètres dans la direction indiquée par le personnage et un malus de -15 aux tests de Perception pour remarquer quoi que ce soit hors de cette zone. Cet effet compte comme une diversion pour les créatures qui cherchent à se cacher en utilisant

leur Discrétion sur une zone extérieure à celle de la direction indiquée par le personnage. Entrée impérieuse (Ext). Quand le personnage entre dans un lieu pour la première fois ou fait connaître sa présence à un groupe d’étrangers, il peut, par une action libre, dépenser une utilisation de pouvoir mythique et tenter un test de Diplomatie ou d’Intimidation pour modifier l’attitude de toutes les personnes présentes dans un rayon de 3 mètres par grade ainsi que d’un nombre supplémentaire d’individus égal à son modificateur de Charisme et situés hors de portée mais ayant une ligne de vue sur le personnage. Par exemple, le personnage pourrait affecter quiconque se trouve près du seuil d’une salle du trône et les personnes-clés situées sur l’estrade à l’autre bout de la pièce. Sinon, quand il révèle sa présence lors d’un premier round de combat (sans compter le round de surprise), le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour utiliser Intimidation et démoraliser ses cibles. Maréchal monté (Ext). Quand le personnage chevauche une monture fidèle ou un compagnon animal, on considère que sa monture et lui-même prennent en tenaille tous les adversaires occupant l’espace que tous deux menacent. Quand le personnage utilise son aptitude de montée en puissance alors qu’il est sur sa monture, celle-ci se soigne d’un nombre de points de vie égal au résultat du jet de montée en puissance du personnage plus son grade. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il charge avec sa monture pour doubler les dégâts qu’il inflige à la cible de sa charge (ou pour les tripler s’il manie une lance d’arçon). Message éloquent (Ext). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour écrire une chanson, un discours, un poème ou une blague contenant l’information qu’il souhaite diffuser. Cette allocution peut inclure des faits ou de simples instructions. Le personnage doit produire son œuvre une seule fois (ce qui lui prend 1d4 heures). Après cela, son message se diffusera de lui-même dans la communauté. Pendant 1 jour par grade, tous les êtres non-mythiques qui entendent le message (que ce soit directement du personnage ou de quelqu’un d’autre) sont contraints de le diffuser aux autres en le glissant naturellement dans la conversation ou en le rapportant. Quiconque a entendu ce message subit un malus de -4 aux tests opposés de Diplomatie, d’Intimidation ou de Psychologie contre le personnage quand celui-ci leur demande d’accomplir les devoirs relatifs à ce message. Il s’agit d’un effet basé sur le langage. Aux grades 6 et plus, le personnage peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour rendre cette œuvre universellement compréhensible, peu importent les barrières des langues.

Aptitudes de maréchal de grade 3

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Le personnage doit être au moins de grade 3 pour choisir ces aptitudes de voie.

Barrage de coups (Ext). Le personnage peut guider ses alliés afin qu’ils attaquent tous comme un seul homme. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour conférer à deux alliés situés à moins de 9 mètres de lui la capacité de porter chacun une attaque au corps à corps ou à distance sur une cible qu’il a lui-même désignée. Les alliés doivent être en mesure d’attaquer la cible (que ce soit avec une arme à distance ou parce qu’ils sont suffisamment proches pour utiliser une arme de corps à corps) et peuvent choisir d’attaquer ou non. Chaque attaque se résout avec le bonus de base à l’attaque le plus élevé de l’attaquant et aucune d’elles ne compte dans le nombre total d’actions de l’allié lors de son tour. Aux grades 6 et plus, le personnage peut affecter jusqu’à trois alliés avec cette aptitude. Aux grades 9 et plus, il peut affecter jusqu’à quatre alliés. Chef populaire (Mag). Le personnage peut apaiser ou exciter toute une foule. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut affecter un grand groupe de créatures nonmythiques (quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres par grade et qui peut voir ou entendre le personnage) de rage ou d’apaisement des émotions (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut précipiter une foule déjà déchaînée dans la confusion (comme le sort) ou diriger sa colère sur une cible de son choix (comme suggestion de groupe). Inspiration du martyr (Ext). Les amis et alliés du personnage sont contraints d’accéder aux requêtes de ce dernier, même au mépris de leur propre sécurité. Quand le personnage tente un test de Diplomatie pour soumettre une requête à quelqu’un qui lui est serviable, le DD de son test n’augmente pas, même s’il demande à la cible de l’aider en effectuant un acte dangereux ou qui risque d’être puni. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser cette aptitude quand il tente un test d’Intimidation, ce qui lui permet alors de contraindre la cible à accomplir une tâche clairement dangereuse ou nuisible (un tel usage de cette aptitude est souvent considéré comme un acte maléfique). Le personnage doit posséder l’aptitude du maréchal contenance persuasive (p. 39) pour prendre cette aptitude. Me cherche pas ! (Ext). Même quand le personnage est loin d’eux, ses sujets le craignent et lui obéissent. Quand il réussit un test d’Intimidation pour obliger quelqu’un à se montrer serviable, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour que la créature lui reste serviable, même en son absence, pendant un nombre de jours égal à son grade. Au début de chaque jour, la créature peut tenter un jet de Volonté : si elle réussit, l’effet prend fin prématurément (DD = résultat du test initial d’Intimidation du personnage – 2 par jour écoulé depuis le dernier contact oculaire direct établi entre le personnage et la créature). Il s’agit d’un effet mental de terreur.

Aptitudes du maréchal de grade 6

Le personnage doit être au moins de grade 6 pour choisir ces aptitudes de voie. Pierres qui pleurent (Sur). L’art du personnage peut éveiller l’esprit des bêtes, des plantes et même des éléments. Il peut tenter des tests de Représentation au lieu de faire des tests de Dressage. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour discuter avec les animaux (comme communication avec les animaux), avec les plantes (comme communication avec les plantes) et avec les éléments (comme pierres commères, à la seule différence que cet effet cible le

LES MARÉCHAUX DE LA MER INTÉRIEURE La région de la mer Intérieure grouille de personnages dont le charisme et la force de personnalité suffisent à leur assurer une place dans les manuels d’histoire et dans les légendes de Golarion. Les rares personnalités qui possèdent le pouvoir des maréchaux prouvent leur valeur mythique en démontrant leur capacité pénétrante à jauger les caractères et à se montrer habiles avec leurs compagnons. Ces chefs marchent dans les pas de diplomates légendaires, tels qu’Aspex le Pondéré, ou de chefs militaires, tels que Choral le Conquérant, mais ils portent les enseignements de ces personnalités à des sommets jamais atteints. Les naissances de bon augure, comme celles d’enfants nés à une importante date anniversaire d’Armasse ou abandonnés et élevés dans la cathédrale Dorée d’Andoran, pourraient fort bien présager d’une destinée de maréchal au pouvoir mythique. Les légendes mwangis parlent de dieux-enfants capables de réduire leurs ennemis en poussière d’un simple regard et les gravures énigmatiques des tribus koboto de l’ancien Yamasa parlent de grands chefs tribaux ayant réussi à repousser seuls de vils esprits et à initier la création de l’architecture magistrale, sinon macabre, de ce peuple. Les dieux remarquent plus facilement les mortels qui inspirent et dirigent autrui. Shélyn pourrait consacrer des maréchaux aux talents artistiques particulièrement expressifs qui font grâce au monde de leurs œuvres d’une beauté transcendantale. Iomédae et Torag sont susceptibles d’accorder leurs faveurs à des chefs militaires courageux rallient les défenseurs contre une adversité insurmontable tandis que Gorum accorderait leur ascension à des mortels assoiffés de sang qui rassemblent des forces écrasantes pour briser leurs ennemis. Abadar, quant à lui, pourrait se mettre en quête d’un maréchal prêt à chanter les louanges de la civilisation et de la loi, notamment dans les régions sauvages dénuées de ces bienfaits.

feu, le vent et l’eau au même titre que la terre) pendant un nombre de minutes égal à son grade. Lorsqu’il discute avec des plantes ou avec les éléments, il peut également leur demander leur aide, ce qui lui permet d’utiliser animation d’objets, animation des plantes, contrôle de l’eau, contrôle des vents et façonnage de la pierre. Le personnage doit dépenser une utilisation de pouvoir mythique ainsi qu’une utilisation de représentation bardique chaque round au cours desquels il souhaite utiliser ces pouvoirs magiques et il peut, chaque round, utiliser simultanément un nombre de ces pouvoirs égal à la moitié de son grade. Le personnage doit posséder le pouvoir de représentation bardique pour prendre cette aptitude. Prompt à l’amitié (Sur). Le personnage a un tel don avec les mots qu’il peut se lier d’amitié avec des groupes entiers de personnes en prononçant simplement quelques paroles. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour améliorer d’une catégorie l’attitude de toutes les créatures non-mythiques présentes dans un rayon de 9 mètres. Il peut utiliser cette aptitude plusieurs fois pour améliorer l’attitude de ces créatures de plusieurs catégories. Les créatures mythiques ont droit à un jet de Volonté (DD = 10 + grade du personnage + modificateur de Charisme du personnage) afin d’annuler l’effet. L’amélioration d’attitude dure un nombre d’heures égal au grade du personnage. Cette aptitude est généralement inefficace en combat (sauf, peut-être, quand il s’agit de faire basculer l’attitude d’une foule de badauds ou d’un parti neutre non-concerné) ou contre les créatures ayant l’intention de nuire au personnage et à ses alliés dans un futur immédiat.

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Aptitudes du protecteur Les histoires de protecteurs mythiques sont souvent entremêlées aux histoires de famille, d’amitié et d’amour puisque ces figures légendaires sont parmi les héros les plus susceptibles de devenir des gardiens ou des martyrs. Les nouvelles aptitudes de voie présentées ici offrent aux protecteurs mythiques de nouvelles manières d’encaisser les coups et de vaincre leurs ennemis afin de continuer à protéger autrui et d’accomplir leurs exploits épiques.

Aptitudes du protecteur de grade 1

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Le personnage peut choisir ces aptitudes de voie quel que soit son grade. Âme incoercible (Sur). Le véritable moi du personnage est impossible à ensevelir sous des déguisements ou des effets magiques. Une fois par round, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour tenter de mettre fin à un effet dont il est victime. Quand il utilise cette aptitude, il effectue un jet de sauvegarde supplémentaire contre l’effet, au DD d’origine, même si ce jet n’est normalement pas autorisé. Cette aptitude ne permet de mettre fin qu’aux effets de métamorphose, aux effets de charme et de coercition, aux effets de domination, aux effets d’illusion qui altèrent l’apparence du personnage et à tous les effets qui contrôlent ou dissimulent sa véritable identité. S’il réussit un second jet de sauvegarde, l’effet se termine aussitôt. Force de la mule (Ext). Le personnage traite sa valeur de Force comme si elle était supérieure de 5 points quand il s’agit de déterminer sa charge transportable. Ce bonus s’applique à l’encombrement, au poids maximal qu’il peut soulever au-dessus de sa tête, aux actions entreprises pour traîner ou pousser quelque chose, etc. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois, en considérant à chaque fois que sa valeur de Force est augmentée de 5 points supplémentaires quand il s’agit de déterminer sa charge transportable. Résistance aux afflictions (Ext). Le corps du personnage est taillé pour combattre les maladies les plus virulentes. Quand il réussit un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, le personnage développe une immunité contre cette maladie ou ce poison pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade. S’il est affecté par la maladie ou le poison mais réussit un jet de sauvegarde pour en guérir, il se soigne automatiquement de l’affliction (même s’il aurait normalement du réussir plus d’un jet de sauvegarde) et développe une immunité contre celle-ci pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade. Voyageur infatigable (Ext). Le personnage peut courir et charger quand il est fatigué ou épuisé et il ignore les malus de déplacement lorsqu’il est épuisé. Quand il effectue un voyage sur longue distance (page 172 du Manuel des Joueurs Pathfinder), il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une marche forcée pendant un nombre d’heures égal à la moitié de son grade sans recevoir de dégâts non létaux ni finir fatigué (en plus de l’heure par jour supplémentaire accordée normalement pour les

activités intenses). Lors d’une journée de marche normale, le personnage peut marcher 8 heures plus 1 heure par grade avant de commencer à effectuer des tests de Constitution pour ne par subir des dégâts non létaux.

Aptitudes du protecteur de grade 3

Le personnage doit être au moins de grade 3 pour choisir ces aptitudes de voie. Adaptabilité instinctive (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer autour de lui une sphère invisible qui protège quiconque se trouve à l’intérieur contre les effets environnementaux rigoureux, comme adaptation planaire (Manuel des Joueurs, Règles avancées, page 202) à la seule différence qu’elle fonctionne également contre les environnements physiques extrêmes du plan Matériel. La sphère fait 1,5 mètre de rayon par grade et seules les créatures présentes à l’intérieur de la sphère profitent

de cet effet. Quiconque en sort perd aussitôt les avantages de cette aptitude tant qu’il n’y entre pas à nouveau. L’effet dure un nombre d’heures égal au grade du personnage ou jusqu’à ce que celui-ci y mette fin par une action libre. Lanceur suprême (Ext). Le personnage gagne les pouvoirs universels de monstre lancer de rochers et réception de rochers. Le facteur de portée de son pouvoir lancer de rochers est de 3 mètres par grade. Il peut utiliser ces pouvoirs avec n’importe quel objet solide pratiquement inflexible, et pas uniquement sur les rochers. Il peut lancer des objets d’une taille maximale égale à deux catégories de taille de moins que la sienne. Il peut choisir cette aptitude trois fois, augmentant à chaque fois le facteur de portée de 3 mètres supplémentaires par grade et la taille maximale des objets qu’il peut lancer d’une catégorie.

Aptitudes du protecteur de grade 6

Le personnage doit être au moins de grade 6 pour choisir ces aptitudes de voie. Bouclier du martyr (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le personnage peut utiliser l’aptitude de voie réception des coups (p. 49) sur un allié situé dans un rayon de 9 mètres plutôt que sur un allié adjacent. Sinon, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise réception des coups sur un allié adjacent afin de recevoir tous les dégâts (ainsi que tous les effets tels que les maladies, les étreintes ou les poisons) au lieu de la moitié. Ces dégâts ne sont sujets à aucune résistance ni à aucune réduction de dégâts que le personnage possède. Le personnage doit posséder l’aptitude du protecteur réception des coups pour prendre cette aptitude. Impassible (Ext). Le personnage est un modèle de courage et de loyauté et nul ne peut passer devant lui sans être au préalable jugé. Quand le personnage utilise l’aptitude de voie entraves de l’ennemi (p. 48) et qu’il parvient à infliger des dégâts à une créature quittant l’un des cases de l’espace qu’il menace, il peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe, de sale coup ou de destruction contre cette créature par une action libre avec un bonus de circonstances de +2. Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Que la manœuvre du personnage soit réussie ou non, la créature reste dans la case qu’elle occupe à ce moment-là et son mouvement est interrompu. Le personnage doit posséder l’aptitude du protecteur entraves de l’ennemi pour prendre cette aptitude. Résilience inébranlable (Ext). Quand le personnage prend cette aptitude, il choisit ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) ou ses valeurs de caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et Charisme). Il soigne les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes des valeurs de caractéristiques choisies au rythme de 1 point de dégâts par heure plutôt que de 1 point par jour. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour soigner 1 point de dégâts de caractéristique infligé à l’une des trois caractéristiques choisies. Il peut prendre cette aptitude deux fois : la seconde fois, sa résilience inébranlable s’applique aux six valeurs de caractéristiques. Stase (Sur). Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour entrer dans une transe qui ralentit drastiquement ses fonctions vitales. Il est sans défense, ne peut pas se déplacer, ne peut entreprendre

LES PROTECTEURS DE LA MER INTÉRIEURE Le monde, déjà dangereux, l’est devenu encore davantage dès le début de l’âge des Prédictions perdues, inspirant des défenseurs héroïques et donnant naissance à des survivants aussi résistants que l’adamantium. Les villes de Trunau, dans la Forteresse de Belkzen, ou de Gundrun dans la Plaie du monde, accueillent ce genre de d’individus endurants. Depuis des générations, La première résiste contre des hordes d’orques et la deuxième contre des hordes de démons, et chacune d’elles peut très bien donner naissance à un protecteur dont les aptitudes mèneront ces populations vers la paix. En tout cas, toutes deux en auraient bien besoin. Les légendes culturelles et le folklore local parlent souvent de ces figures mythiques capables de surmonter des dangers et périls ardus et impossibles. Certains clans erutakis de la Couronne du monde prétendent que ces héros légendaires des âges anciens ont prouvé leur valeur face aux esprits des Tours Sans-nom en méditant pendant soixante jours d’affilée dans l’Étendue Boréale, survivant à la nuit polaire d’un hiver mortel entier pour s’élever et se transformer en être divins à l’issue de leur voyage spirituel. Les tribus mwangis, notamment celles d’ascendance Bonuwat ou Bekyar, ont des histoires parlant d’individus légendaires qui seraient capables de survivre au venin de mille aspics. Même si certains de ces contes ne soient rien de plus que des affabulations, il y a peu de doute sur le fait que les véritables protecteurs mythiques ont inspiré certaines de ces incroyables histoires d’endurance et de persévérance. Ceux qui survivent aux étendues désolées des terres stériles les plus traîtresses et aux déserts brûlants de la mer Intérieure pourraient évacuer leurs faiblesses pour liasser place à une pure force de résistance. Parmi les dieux qui pourraient accorder leurs faveurs aux mortels destinés à devenir des protecteurs, on compte Torag, Iomédae et Érastil, mais Asmodéus ou Zon-Kuthon pourraient eux aussi avoir besoin de représentants vierges de toute fragilité et doués d’une vigueur étrangère et inébranlable. Les héros potentiels espérant attirer l’attention de ces entités peuvent se confronter à des dangers qu’ils savent ne pas pouvoir surmonter, comme affronter toute une armée molthune pour protéger leur famille nirmathienne, braver l’impitoyable désert osirien dans le but de sauver un innocent ou écumer les fonds de l’océan Arcadien pour récupérer une relique importante.

aucune autre action et ne peut pas récupérer ses utilisations de pouvoir mythique mais il vieillit et consume ses ressources corporelles comme si chaque année passée équivalait à 1 minute. Par exemple, si le personnage peut normalement retenir sa respiration pendant 3 minutes, il peut utiliser cette aptitude pour survivre sans air pendant 3 ans. Il reste partiellement conscient pendant cette stase et peut détecter toutes les menaces létales dans un rayon de 1,5 mètre. Il existe plusieurs manières de mettre fin à cette stase. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe, le personnage peut sortir de sa stase à tout moment. S’il subit des dégâts alors qu’il est en stase, il se réveille aussitôt mais est chancelant pendant 1 heure. Enfin, il peut utiliser sa seule volonté pour se réveiller sans dépenser de pouvoir mythique : il lui faut alors 1d4 semaines pour se réveiller. Quand il active cette aptitude, il peut également placer des alliés adjacents consentants en stase. Il n’y a aucune limite au nombre d’alliés qu’il peut ainsi plonger en stase mais il doit dépenser trois utilisations de pouvoir mythique supplémentaires pour chaque allié..

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Feuille de suivi des hauts-faits mythiques Les grands exploits sont porteurs d’une grande renommée : les véritables héros mythiques sont immortalisés dans les poèmes des bardes, dans les volumes des érudits et dans le cœur des gens du peuple à travers le monde entier. Cette fiche de suivi vient compléter la fiche de personnage mythique présentée dans Aventures mythiques Pathfinder JdR et vous aidera à créer des historiques et des histoires auxiliaires hauts en couleurs pour vos personnages mythiques. N’hésitez pas à utiliser cette fiche lorsque, avec votre MJ, vous travaillez à la création des rubriques appropriées à mesure que le jeu progresse, ces hautsfaits ancreront davantage l’histoire impressionnante de votre personnage dans la campagne et témoigneront de la façon dont il change le monde.

Personnage Plus grand moment d’héroïsme Échec le plus tristement connu Exploit le plus célèbre/notoire Cri de guerre Devise

Réussites Armées vaincues Batailles légendaires menées Célèbres énigmes résolues Dieux/demi-dieux rencontrés Grands trésors récupérés ou détruits Plans ou autres mondes visités Sorts découverts ou inventés Territoires conquis/reçus Trophées revendiqués

Honneurs EBardes relatant vos exploits Chansons écrites à votre sujet Créatures sacrifiées en votre honneur

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Édifices nommés d’après vous Enfants nommés d’après vous Jours fériés institués en votre honneur Plats et les boissons nommés d’après vous Sculptures de vous Titres honoraires ou les titres gagnés

Index INDEX Aboleth 178 Abondance infinie (hiérophante) 338 Absorption des coups (protecteur) 44 Acier trempé (universelle) 319 Adaptabilité instinctive (protecteur) 342 Affaiblissement de la magie (universelle) 261 Affaiblissement des résistances (maréchal) 41 Agile, archétype simple 224 Agmazar le Titan des étoiles 294 Agmazar, le Titan des étoiles 293 Agrandissement 84 Ahriman, Seigneur des divs 293, 296 Aide héroïque (maréchal) 38 Aide parfaite (maréchal) 38 Allonge vengeresse (protecteur) 44 Altération de canalisation (hiérophante) 32 Amateur des voies (filou) 26 Ambroisie 146 Âme incoercible (protecteur) 342 Amélioration d’objets magiques (archimage) 15 Amélioration d’objets magiques (filou) 26 Amélioration d’objets magiques (hiérophante) 33 Ami des animaux (hiérophante) 35 Ami des lanceurs de sorts (maréchal) 41 Ami des plantes (hiérophante) 33 Amplitude de la foi (hiérophante) 33 Ancre d’ombre 84 Anéantissement des sorts (champion) 25 Animation de plantes 84 Animation des morts 84 Animation d’objets 84 Anneau d’affaiblissement des énergies 146 Anneau de magie transcendante 147 Anneau d’équilibre 157 Annulation d’enchantement 84 Anonymat (filou) 26 Anticipation du danger 84 Antimagie d’Aroden 324 Appel de la foudre 84 Appel d’un animal 84 Apprentissage de ses erreurs (champion) 20 Apprentissage de ses erreurs (protecteur) 45 Appropriation des éléments (protecteur) 45 Aptitude de voie (archimage) 14 Aptitude de voie (champion) 20 Aptitude de voie (filou) 26 Aptitude de voie (hiérophante) 32 Aptitude de voie (maréchal) 38 Aptitude de voie (protecteur) 44 Aptitudes de voie universelles 50–51 Aptitudes mythiques de base 12–13 Arazni 293, 298 Arcane libre (archimage) 14 Arcanes de l’archimage (archimage) 14 Arc Bracelets des compagnons du bouclier 148 Arc d’Érastil 143 Arc de souffle draconique 144 Arc électrique 85 Archimage 14–19 Arme d’ombre 85 Arme magique suprême 85 Arme spirituelle 85 Armure de déplacement spirituel 142 Armure de Gorum 324 Armure de mage 85 Armure durable (archimage) 15 Armure impie 85

Armure sainte 85 Arpenteur des étoiles (archimage) 333 Arpenteur des plans (universelle) 51 Arrêt du temps 85 Artefacts 157–169 majeurs 163–169 mineurs 157–163 Artisanat mythique (universelle) 50 Ascension 10, 113 Aspect animal 85 Assaillant gênant (maréchal) 39 Assassin imaginaire 85 Assaut aérien (champion) 20 Assaut dirigé (maréchal) 39 Assaut motivant (maréchal) 42 Assistance mortelle (maréchal) 39 Assurance (maréchal) 41 Assurance polyvalente (maréchal) 41 Astuce supplémentaire (filou) 27 Attaque du filou (filou) 26 Attaque trompeuse (filou) 29 Attraction des tirs ennemis (protecteur) 45 Au-delà de la moralité (universelle) 50 Aura d’avidité 324 Aura de châtiment (maréchal) 39 Aura de persévérance (maréchal) 41 Auréole de radieuse vérité 163 Avancée (maréchal) 38 Baie nourricière 85 Baiser du vampire 86 Balle dédiée 86 Bandeau des pensées hermétiques 147 Barbillons d’extase (universelle) 323 Barghest noble 179 Barrage de coups (maréchal) 341 Barrière de lames 86 Barrière protectrice 86 Bascule d’équilibre (universelle) 321 Bastion de l’héritière 142 Bâton d’étrange souveraineté 157 Bâton sylvanien 86 Bénédiction 86 Bénédiction de ferveur 86 Bénédiction de Noirs Doigts (universelle) 322 Bénédiction persistante (hiérophante) 35 Blasphème 86 Blessure critique 86 Blessure grave 87 Blessure légère 87 Blessure modérée 87 Blocage des attaques 226 Blocage des coups critiques (protecteur) 48 Blocage de sort (protecteur) 48 Boîte de l’apocalypse 163 Bombardement élémentaire 326 Bond de sept lieues (champion) 335 Bottes de ciel et terre 147 Bottes de grand-pas 147 Bouclier de feu 87 Bouclier de la Fleur de l’aube 324 Bouclier de la foi 87 Bouclier du martyr (protecteur) 343 Bouclier entropique 87 Bouclier sacrifiable (champion) 21 Boule de feu 87 Bourrasque 87 Bousculade de masse (protecteur) 48 Bouteille d’abondance 148

Bracelets de force 148 Bracelets de la traque éternelle 331 Brise-sort 144 Briseur de mondes (universelle) 323 Brouillard dense 87 Brume de dissimulation 87 Brume mortelle 87 Buveur confiant (filou) 27 Ça devrait fonctionner (filou) 27 Caille-chair 324 Canalisation d’énergie conditionnée (hiérophante) 33 Canalisation de pouvoir (archimage) 19 Canon arcanique 87 Cape de libre arbitre 148 Cape de réflexes rapides 149 Cape d’immolation 148 Cape du phénix 149 Cape du traqueur 149 Caractéristique améliorée (universelle) 51 Carillon de désillusion 149 Cartouchière du gardien de la mort 149 Casque aveugle 150 Cassé 87 Cauchemar 88 Cécité/surdité 88 Ceinture d’ancrage 150 Ceinture-miroir 150 Cercle de mort 88 Chaîne élémentaire 158 Champion 20–25 Champion de la félicité (universelle) 319 Champion légendaire (champion) 20 Chance grisante (universelle) 318 Changement de plan 88 Charge effrénée (champion) 20 Charge effrénée (filou) 26 Charge glorieuse (maréchal) 42 Chat en pierre de lune 150 Châtiment mythique (champion) 21 Châtiment sacré 88 Chaudron de l’inframonde 164 Chef populaire (maréchal) 341 Cheveux étrangleurs 88 Chute planée (filou) 27 Clairon (maréchal) 39 Clignotement 89 Cockatrice 180 Cœur d’hiver 300 Cœur d’ombrespectre 164 Cœur gelé du Cocyte 165 Collier des frappes spectrales 151 Colonne de feu 89 Combattant véloce (champion) 23 Commandant visionnaire (maréchal) 38 Comme des mouches (filou) 336 Communication à distance 89 Communion avec le pouvoir (universelle) 50 Compagnon béni (hiérophante) 35 Compagnon endurci (protecteur) 48 Compagnon mythique (hiérophante) 33 Compagnon mythique (protecteur) 45 Compas dans l’œil (filou) 336 Compétence critique (filou) 29 Compétence indéfectible (filou) 27 Compétence indéfectible (maréchal) 39 Compétence sûre (maréchal) 39 Complainte des chevaliers victorieux 324

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Index

Composantes libres (archimage) 18 Compréhension approfondie (archimage) 15 Concentration (maréchal) 39 Conception des rencontres 128–130 Ajustement du FP et du niveau 129 pour des PJ mythiques 128 pour des PJ ordinaires 128 Récompenses en points d’expérience pour les FP élevés 130 Valeur du butin par rencontre pour les FP élevés 130 Cône de froid 89 Confusion 89 Connaissances divines (archimage) 19 Connaissances profanes (hiérophante) 37 Connaître son ennemi 89 Consécration 89 Contact défigurant 89 Contact miséricordieux (hiérophante) 35 Contact révélateur (champion) 21 Contact révélateur (protecteur) 45 Contagion 89 Contenance divine (hiérophante) 33 Contenance persuasive (filou) 27 Contenance persuasive (maréchal) 39 Contournement des détections (filou) 27 Contre-attaque antimagique (archimage) 15 Contresort polyvalent (archimage) 15 Contresort polyvalent (hiérophante) 33 Contrôle des créatures dénuées d’intelligence (filou) 27 Contrôle du climat 90 Conversion d’énergie destructive (archimage) 15 Convocation de pudding noir 90 Convocation rapide (archimage) 15 Corde d’échardes 90 Corde de potence 151 Corne d’abondance 151 Corps élémentaire (tous) 90 Corps endurci (protecteur) 48 Corps pur (universelle) 51 Couleurs dansantes 90 Coup au but 90 Coupe de Cayden 151 Coupe de poussière 90 Coup parfait (champion) 25 Coups puissants 226 Couronne de laurier 152 Courroux de l’ordre 90 Course à la verticale (filou) 27 Coursier fantôme 90 Création d’un personnage mythique 10 Creusement 90 Cri 90 Cri de défi (maréchal) 40 Cri du protecteur (protecteur) 45 Cri perçant 91 Cristal de nexus 158 Critique constructive (maréchal) 40 Critique de précision (filou) 30 Critique optimisé (champion) 23 Critique perfide (filou) 27 Croc d’étiolement 159 Crochet de subsistance mythique 159 Croisé (champion) 21 Cuirasse de résistance 143 Cyclone 91 Cyclope, grand 181

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Dague aux mille morsures 144 Danse irrésistible 91 Déblocage 91 Début d’une histoire mythique 121 Décérébration (hiérophante) 255 Décharge électrique 91 Décret 91 Dédale 91 De déviation 142 De dispersion 143 défauts mythiques 134–135 Défense 226 Défense magique 91 Déferlante du tueur (filou) 31 Dégâts incisifs (champion) 23 Déluge de destruction (champion) 21 Démagogue (maréchal) 42 De moissonnage 143 Démon, marilith 182 Démon, nalfeshnie 183 Démonstration de Charisme (universelle) 50 Démonstration de Constitution (universelle) 50 Démonstration de Dextérité (universelle) 50 Démonstration de Force (universelle) 50 Démonstration de Sagesse (universelle) 50 Démonstration d’Intelligence (universelle) 50 Démon, vrock 184 De négation 142 Déplacement défensif (filou) 28 Déplacement facilité de groupe (maréchal) 40 Déplacement invisible (filou) 30 De puissance 143 De résonance 142 Dernier repos (universelle) 321 Désarmement à distance (protecteur) 46 Désintégration 92 Destinée parfaite (universelle) 51 Destructeur (champion) 24 Destruction d’armure (champion) 21 Détection de la scrutation 92 Détermination mythique (protecteur) 49 Détonation discordante 92 Diable des glaces 185 Diable osseux 186 Diadème de Nod 165 Dialecte de la nature (hiérophante) 34 Difficile à tuer (base) 12 Discours de bravoure (maréchal) 43 Discours du renouveau (maréchal) 40 Discrétion dans les ombres (filou) 28 Discrétion suprême (filou) 28 Disjonction 92 Dispersion de la magie (universelle) 261 Disque flottant 92 Dissipation de la magie 92 Dissipation de la terreur (maréchal) 42 Diversion (filou) 336 Diversion (maréchal) 340 Divin, archétype simple 224 Doigt de mort 92 Doigt d’ombre 144 Domaine mythique (hiérophante) 34 Domination 92 Domination des Extérieurs (archimage) 333 Don de puissance (maréchal) 40 Don des langues (universelle) 51 Don mythique supplémentaire (universelle) 50 Dons 54–77

Dons de métamagie 54 Dons mythiques 54 Double illusoire 93 Dragon blanc 187 Dragon bleu 188 Dragon noir 189 Dragon rouge 190–191 Dragon vert 192 Droit de priorité (universelle) 322 Du coin de l’œil (maréchal) 263 Eau de la vie (hiérophante) 34 Eaux de la contemplation (universelle) 259 Eaux de Lamashtu 324 Éclair 93 Éclair multiple 93 École de magie flexible (archimage) 15 École de magie mythique (archimage) 15 Écrasement contre les murs (champion) 22 Égide 159 Élan d’inspiration (maréchal) 43 Élémentaire de l’Air 193 Élémentaire de la Terre 195 Élémentaire de l’Eau 194 Élémentaire du Feu 196 éléments d’une aventure mythique 122 Élixir persistant (filou) 31 Éloignement du bois 93 Emprunt temporel 326 En avant ! (maréchal) 40 Encensoir de sanctuaire 152 Enchevêtrement 93 Encouragement aux séides (filou) 28 Encouragement aux séides (maréchal) 40 Endurance aux énergies destructives 93 Énergie négative 93 Enfant du cauchemar (universelle) 322 Ennemi contondant 93 Entends-moi (hiérophante) 338 Entraînement aux armes mythiques (champion)  22 Entraves de l’ennemi (protecteur) 48 Entrée impérieuse (maréchal) 340 Épaulières de vigueur inébranlable 152 Épée des brumes 160 Épée du feu intérieur 144 Épreuves mythiques 13, 129–132 Épreuves mythiques par grade 13 Équilibre parfait (filou) 28 Escamotage frénétique (filou) 28 Esprit en adamantium (protecteur) 46 Esprit sardonique (filou) 30 Esprit télépathique (universelle) 259 Esquive miroir (archimage) 18 Esquive miroir (filou) 30 Esquive mortelle (filou) 28 Essence des rêves errants 330 Estocade décisive (maréchal) 38 État gazeux 93 Étouffement 226 Étreinte de l’ombre (protecteur) 265 Ettin 197 Excellente initiative (base) 12 Expert de la métamorphose (archimage) 332 Expert des nœuds (filou) 336 Expert en coup critique (champion) 25 Expert en escalade (champion) 22 Expert en manœuvres offensives (champion) 24 Expert en natation (champion) 22

Index Fabricant de pièges éthéré (filou) 337 Façonnage de la canalisation (hiérophante) 338 Façonnage de la pierre 94 Familier métamorphique (archimage) 332 Fascination mythique (maréchal) 40 Faveur divine 94 Faveurs mythiques 132–133 Feinte imparable (filou) 336 Feinte involontaire (filou) 337 Festin de cendres 94 Feuille morte 94 Feux de l’aurore (universelle) 319 Filou 26–31 Filou suprême (filou) 26 Final salvateur 94 Fiole hermétique 160 Flambeau d’espérance (maréchal) 43 Flamme de la déesse 145 Flammes du fidèle 94 Fléau des titans (champion) 22 Fléau des titans (filou) 28 Flèche de la fortune 161 Flèche de l’aube 94 Flot vital (hiérophante) 36 Force de la mule (champion) 334 Force de la mule (protecteur) 342 Force de volonté (base) 13 Forgevraie 165 Forme animale de groupe (hiérophante) 34 Forme animale de groupe (protecteur) 46 Forme animale mythique (hiérophante) 34 Forme bestiale (toutes) 94 Forme cendrée brûlante 94 Forme de vermine (toutes) 324 Forme draconique (toutes) 94 Formes multiples (archimage) 18 Forme véritable 95 Formules mythiques d’alchimiste 81 Foudroyeur 145 Fou rire 95 Fracassement 95 Frappe à 360 degrés (champion) 25 Frappe de la corneille sanglante 95 Frappe du champion (champion) 20 Frappe du mage (archimage) 14 Frappe invalidante (champion) 334 Frappe punitive (champion) 22 Frappe soudaine (champion) 20 Frappe surprise (filou) 26 Frappe vengeresse à distance (hiérophante) 36 Froid pénétrant 95 Fulgurance omnisciente (archimage) 16 Fureur bestiale (hiérophante) 32 Fureur bestiale (protecteur) 44 Fureur du dragon 227 Furie élémentaire (champion) 24 Gage des Aînés 330 Gants d’action à distance 152 Gants de blocage des sorts 152 Gants des poings de pierre 153 Gants inéluctables 153 Gargouille 198 Géant des collines 199 Géant du feu 200 Génie tactique (maréchal) 40 Génisien 325 Germes de feu 95 Giclée de sang (champion) 22

Glissement de terrain 95 Globe d’invulnérabilité 95 Gloire dépréciée 113 Gloire partagée 113 Glyphe de garde 95 Golem de chair 201 Grâce déferlante (hiérophante) 34 Grâce de Gozreh (universelle) 320 Grâce mythique (protecteur) 46 Graisse 95 Griffe de glabrezu 161 Griffe du tyran 330 Griffon 202 Guérison accélérée (protecteur) 46 Guérison désespérée (hiérophante) 34 Guérison désespérée (protecteur) 46 Guérison suprême 96 Guérisseur fantomatique (hiérophante) 37 Hache brutale 145 Hache en fer noir 161 Haine intarissable (champion) 22 Heaume du roi-serpent 153 Héraut mortel (universelle) 328 Herbes de la bête primitive 153 Héroïsme 96 Héros légendaire (base) 13 Hiérophante 32–37 Hydre 203 Idées d’aventures mythiques 135–139 Il y a toujours une chance (champion) 22 Image miroir 96 Image silencieuse 96 Imitation de classe (filou) 31 Imitation parfaite (filou) 30 Immortalité 114 Immortel (base) 13 Immunité aux domaines (hiérophante) 36 Immunité aux malédictions (hiérophante) 37 Immunité du lignage (archimage) 18 Impassible (protecteur) 343 Impavide (universelle) 51 Imprécation 96 Inaltérable (universelle) 51 Inamovible (protecteur) 46 Incantation abondante (archimage) 16 Incantation divine simple 227 Incantation mythique (universelle) 50 Incantation profane simple 227 Incantation spontanée inversée (hiérophante) 34 Indomptable (base) 13 Infatigable (universelle) 51 Initiative double 227 Injection 96 Injonction 96 Inspiration du martyr (maréchal) 341 Instrument de la foi (hiérophante) 34 Intensification du lignage (archimage) 16 Interaction pénétrante (hiérophante) 338 Intermédiaire de la volonté divine (hiérophante)  37 Intuition parfaite (hiérophante) 338 Intuition surnaturelle (universelle) 321 Invective cuisante 96 Inversion de la gravité 96 Invincible, archétype simple 224 Invincible (protecteur) 49 Invisibilité 96 Jarl Gnargorak 293, 300

Jets de sauvegarde mythiques (base) 13 Jitterbug 96 Juggernaut (champion) 334 Jumeau de vomi 96 Jusqu’à la mort (champion) 24 Jusqu’à la mort (protecteur) 48 Justicière sacrée 145 Ki mythique (champion) 22 Kortash Khain 293, 302 Lame apaisée (universelle) 319 Lame de feu 97 Lame de l’immortel (universelle) 323 Lamie 204 Lance de harponnage 145 Lance hurlante du soleil 162 Lancer fatal (filou) 26 Lanceur de sorts talentueux (archimage) 16 Lanceur suprême (champion) 334 Lanceur suprême (protecteur) 343 Lanterne éternelle 153 La vie avant tout (protecteur) 49 Le cœur du monde (protecteur) 265 Lecture du tourment 325 Légende substantielle 326 Lenteur 97 Le prix du sang (universelle) 323 Lévitation 97 Liche 205 Lien des esprits combatifs 97 Lien élémentaire (archimage) 16 Lien mental avec le compagnon 97 Lien sacré 97 Lien sensoriel (archimage) 16 Lien supérieur avec le familier (archimage) 16 Lignage mythique (archimage) 16 Listes de sorts 81–84 Livre de bannissement 154 Longévité (universelle) 50 Loyauté à toute épreuve (maréchal) 43 Loyauté (maréchal) 41 Lueur féerique 97 Lumière brûlante 97 Lumière du jour 97 Lutteur dimensionnel (protecteur) 48 Lyre des tempêtes 154 Magie couplée (archimage) 17 Magie discrète (filou) 28 Magie harmonieuse (archimage) 17 Magie mythique 227 Magie résiliente (archimage) 17 Mains brûlantes 97 Maître de la téléportation (archimage) 332 Maître des armures (champion) 22 Maître des armures (protecteur) 47 Maître-dilettante (filou) 28 Maître-lutteur (champion) 335 Maîtrise de la métamagie divine (hiérophante)36 Maîtrise de la métamagie profane (archimage)18 Maîtrise de la métamorphose (archimage) 17 Maîtrise de la nécromancie (archimage) 255 Maîtrise de l’artisanat magique (archimage) 17 Maîtrise de la télékinésie (archimage) 17 Maîtrise de l’évasion (filou) 28 Maitrise des grâces (maréchal) 42 Maîtrise des ombres (maréchal) 42 Maléfices mythiques (archimage) 17 Mammouth de l’empereur 166 Manœuvre douloureuse (maréchal) 41

347

Manœuvre vengeresse (protecteur) 47 Manteau de guêpes 98 Manteau de l’héritière (universelle) 319 Manteau du fidèle réceptacle 154 Manticore 207 Maréchal 38–43 Maréchal monté (maréchal) 340 Marionnettiste (hiérophante) 339 Marteau arboricole 98 Marteau du chaos 146 Marteau du Chaos 98 Mauvais présage 98 Me cherche pas ! (maréchal) 341 Méduse 208 Mensonge infaillible (filou) 30 Méphitique 166 Message éloquent (maréchal) 340 Métal brûlant 98 Métal gelé 98 Métal solaire 98 Métamorphose funeste 98 Minotaure 209 Mise à mal 98 Mise à mort 98 Mise sous pression (maréchal) 41 Modification de mémoire 98 Moi transcendantal (universelle) 321 Molosse infernal 210 Momie 211 Monocle des auras dévoilées 154 monomythe 123 monstres 176–229 Archétypes simples de créatures mythiques224 Créer un nouveau monstre 225 Évaluer les statistiques 228 Modifier un monstre existant 225 règles universelles 226–228 Sous-type mythique 226 Statistiques par FP 229 Montée en puissance (base) 12 Montée en puissance divine (hiérophante) 32 Montée en puissance inspirante (maréchal) 41 Montée en puissance (monstre) 227 Montée en puissance profane 14 Montée en puissance profane (archimage) 14 Montée en puissance supérieure (maréchal) 41 Mordu d’équitation (champion) 22 Morsure magique 99 Morsure magique suprême 99 Mort défiée (universelle) 255 Mot de pouvoir aveuglant 99 Mot de pouvoir étourdissant 99 Mot de pouvoir mortel 99 Mur de fer 100 Mur de feu 100 Mur de force 100 Mur de glace 100 Mur de pierre 100 Mur d’épines 100 Murmure intimidant (filou) 30 Nage dans le sable 227 Nappe de brouillard 100 Nectar des dieux 154 Nourri par la foi (hiérophante) 34 Nuage nauséabond 100 Nuée de météores 100 Nuée grouillante 101 Objet légendaire (universelle) 50

348

Objets légendaires 169–173 Aptitudes 170–173 Aptitudes de base 169–170 Objets magiques 142–173 Armes spéciales 143–146 Armures et les boucliers spéciaux 142–143 Autres objets 146–157 Propriétés spéciales d’armes 143 Propriétés spéciales des armures et des boucliers 142 Obtention des grades 13 Ogre 212 Oliphant de Jandelay 293, 304 Ombre du Premier coffre (universelle) 320 Onde de choc canalisée (hiérophante) 34 Onde de feu 101 Orbe du néant 101 Orbe oculaire 155 Ordre assassin 102 Ordre du maréchal (maréchal) 38 Ordre supplémentaire (maréchal) 41 Ours-hibou 213 le premier 213 Pacte mythique (maréchal) 42 Panoplie magique 102 Parade soudaine (protecteur) 44 Parfaite préparation (archimage) 17 Parole du Chaos 102 Parole résonnante 102 Parole sacrée 102 Paroles d’espoir (maréchal) 42 Pas de velours (filou) 337 Patron divin 256 Pattes d’araignée 102 Peau d’écorce 102 Peau de pierre 102 Pèlerin céleste (hiérophante) 339 Pèlerin des vagues (hiérophante) 339 Pénétration magique (archimage) 17 Pénétration magique (hiérophante) 35 Percée (champion) 22 Percée (protecteur) 47 Perception des alignements (hiérophante) 36 Perception parfaite (universelle) 51 périodes d’impuissance 137 Persistance magique (archimage) 17 Phénix 214 Physiologie akitonienne (universelle) 259 Physique monstrueux (tous) 102 Pic de clivage de la pierre 146 Pierres acérées 102 Pierres qui pleurent (maréchal) 341 Pilier de vie 102 Piqûre exquise (universelle) 320 Pisteur suprême (protecteur) 47 Pistolet sans nom 146 Pitre (filou) 28 Plus rapide que l’éclair (filou) 337 Poing de force 103 Poing invincible de la terre 103 Pointe d’ombre 146 Poison pernicieux 103 Polyvalence ultime (universelle) 51 Porte dimensionnelle 103 Portée illimitée (champion) 23 Position invulnérable (protecteur) 49 Possession de compagnon (protecteur) 48 Poursuis le combat ! (maréchal) 43

Poursuite divine 103 Poussée hydraulique 103 Poussière du crépuscule 103 Pouvoir du compagnon (protecteur) 49 Pouvoir mythique 227 Pouvoir mythique (base) 12 Pouvoir mythique supplémentaire (universelle)  50 Pouvoir sacré du sang (hiérophante) 35 Précision martiale (champion) 24 Prémonition 103 Préparation rapide (archimage) 17 Présence autoritaire (maréchal) 42 Présence menaçante (maréchal) 41 Présence mythique (universelle) 51 Prestidigitation improbable (filou) 29 Prévoyance 103 Prière 103 Prise de lutte surnaturelle (champion) 23 Prodigieuse parade (champion) 24 Prodigieuse parade (protecteur) 48 Profanation 103 Profane, , archétype simple 224 Profils d’archimage 19 Profils de champion 25 Profils de filou 31 Profils de hiérophante 37 Profils de maréchal 43 Profils de protecteur 49 Projectile magique 103 Projection de sort (archimage) 17 Prompt à l’amitié (maréchal) 341 Protecteur 44–49 Protecteur divin (hiérophante) 35 Protecteur érudit (protecteur) 47 Protection contre la Loi 104 Protection contre le Bien 104 Protection contre le Chaos 104 Protection contre le Mal 104 Protection contre les projectiles 104 Protection contre le vol 104 Protection d’autrui 104 Protection de la terre (protecteur) 49 Protection réflexe (archimage) 261 Puissance cuirassée (protecteur) 47 Puissance divine (hiérophante) 36 Puissance profane (archimage) 18 Puissantes convocations (hiérophante) 35 Pulvérisation (champion) 23 Racine de l’arbre-monde 155 Rage du titan (champion) 24 Rage fulgurante (champion) 23 Rage mythique (champion) 23 Rakshasa 215 Ralliement du protecteur (protecteur) 44 Ralliement (maréchal) 38 Ralliement supplémentaire (protecteur) 47 Rang mythique 176 Rapetissement 104 Rapidité 104 Rappel à la vie d’un animal (protecteur) 47 Raskineya la Sombre comète 306 Ravageur d’âme 327 Rayon affaiblissant 105 Rayon ardent 105 Rayon aveuglant 105 Rayon de soleil 105 Rayon polaire 105

Index Rayon prismatique 105 Réceptacle divin (hiérophante) 32 Réception des coups (protecteur) 49 Réciprocité ésotérique (archimage) 19 Recueil de blagues parfaites 155 Récupération rapide (protecteur) 47 Redosage (archimage) 332 Regard brûlant 105 Régénération 106 Régression 106 Réparation intégrale 106 Repli expéditif 106 Représentation éclair (maréchal) 41 Représentation fantomatique (filou) 29 Représentation persistante (filou) 31 Réserve de pouvoir mythique (archimage) 18 Réservoir draconique 106 Résilience inébranlable (protecteur) 343 Résistance aux afflictions (protecteur) 342 Résistance aux énergies destructives 106 Restauration de pouvoir mythique 114 Résurgence de bénédiction (hiérophante) 32 Rétablissement (base) 12 Retour de bâton (champion) 23 Retournement de situation (protecteur) 49 Rhombes d’emportement 162 Ricochet (filou) 29 Riposte du tireur d’élite (champion) 334 Riposte du tireur d’élite (filou) 337 Robe du pénitent 155 Rose de mithral 156 Rugissement triomphal (universelle) 320 Rupture mythique 114 Ruse martiale (filou) 29 Sables du temps 106 Sabotage à distance (filou) 29 Sabotage stupéfiant (filou) 29 Saboteur de guerre (filou) 30 Sacrifice du bouclier (protecteur) 47 Sacro-sainte 143 Sagacité (universelle) 318 Sanctuaire 106 Sanctuaire (archimage) 19 Sang bouillant 107 Sang draconique 227 Sang empoisonné 228 Sarcasmes (maréchal) 43 Sauvagerie féroce 228 Sauvegarde inspirée (maréchal) 41 Sceau contre les maléfices 107 Sceau de la Tour astrale (universelle) 265 Sceau du maréchal-bouclier 330 Scélérats mythiques récurrents 133–134 Sceptre de destruction de sort 162 Sceptre de douleur 156 Sceptre du seigneur étincelant 167 Scrutation inversée (archimage) 18 Second jet de sauvegarde 228 Sentier de la damnation 107 Serment de paix 107 Serpent de feu 107 Serviteur de l’équilibre (hiérophante) 37 Silence 107 Simulacre de vie 107 Soins abondants (hiérophante) 37 Soins empathiques (hiérophante) 35 Soins empathiques (protecteur) 47 Soins importants 107

Soins intensifs 107 Soins légers 107 Soins modérés 107 Solidification des illusions (archimage) 18 Sommeil 108 Sommeil profond 108 Songe 108 Sort infectieux (archimage) 333 Sort inspiré (hiérophante) 32 Sorts mythiques 80–115 Amplifiés 80 Apprentissage 80 Effets 80 Incantation 80 Nouveaux sorts 112–115 Sorts mythiques d’antipaladin 81 Sorts mythiques de barde 82 Sorts mythiques de druide 82 Sorts mythiques de magus 83 Sorts mythiques d’ensorceleur/magicien 81 Sorts mythiques de paladin 83 Sorts mythiques de prêtre 83 Sorts mythiques de rôdeur 83 Sorts mythiques de sorcière 83 Sorts mythiques d’inquisiteur 82 Sorts mythiques d’invocateur 82 Souffle de dragon 108 Souffle de vie 109 Souffle prolongé 228 Souhait 109 Souhait limité 109 Source divine (universelle) 51 Spécialiste des pièges (filou) 29 Sphère prismatique 109 Sphinx 216 Squelette 217 Stase (protecteur) 343 Statuette merveilleuse (dragon de basalte) 156 Structure du récit mythique 119–123 conséquences 121 contact 119 éveil 120 périple 120 retour 121 Subsistance mythique (universelle) 50 Subtilisation 228 Suggestion 109 Surmonter l’affliction 109 Sylvanien 218 Symbole de sainteté (hiérophante) 35 Symbole sacré doré 156 Tache noire 109 Tamis magique (archimage) 18 Tapis de fleurs (hiérophante) 339 Tarenoire 331 Tarnhelm 168 Télékinésie 109 Tempête de feu 109 Tempête de grêle 110 Tempête vengeresse 110 Ténèbres 110 Ténèbres maudites 110 Tenez bon ! (maréchal) 41 Tentacules noirs 110 Terraformation 114 Tir de barrage (champion) 20 Tir par ricochet 110 Tir surpuissant (champion) 24

Toile d’araignée Torque de langage universel Torque des cieux Torrent Touché par les tréfonds (universelle) Toucher du vagabond (universelle) Toujours armé (champion) Toujours prêt (champion) Toujours prêt (protecteur) Tours de magie des dragons Traînée de sang (filou) Tranchant du croisé Transe guerrière Transfert de magie (filou) Transfert de voie Transfert de vol Transformation martiale Transformation partielle (protecteur) Transmutation de la chair en pierre Traverser l’espace Tremblement de terre Tremble-terre (champion) Troll Trou de mémoire Tsunami Tueur de païens (hiérophante) Tueuse de légendes Tueuse de mythiques Tyran qui Murmure Vampire Vase canope Vents cinglants Véritable archimage (archimage) Véritable défenseur (protecteur) Vermine géante Vérole Verrou dimensionnel Verrouillage Vierge d’argent Vieux mage Jatembe Vigilance partagée (maréchal) Violente bousculade (champion) Vision à rayons X Vision dans l’obscurité (universelle) Vision malgré la brume Vision mythique (universelle) Vision verdoyante Vitesse invraisemblable (champion) Voies mythiques Voix de la tour (universelle) Vol Vol de pouvoir Vol de pouvoir (filou) Vol de soins Vol du sorcier (archimage) Volée de dagues (champion) Vouivre Voyageur infatigable (protecteur) Worg loup arctique Zone d’antimagie

110 156 163 110 263 318 23 23 47 228 337 325 110 29 115 327 111 48 111 111 111 335 219 111 111 35 168 143 293, 308 220–221 157 112 14 44 112 112 112 112 168 293, 310 42 23 228 50 228 51 228 23 11 263 112 115 31 112 18 25 222 342 223 223 112

349

Feuille de personnage mythique

Nom du personnage

Joueur

Voie mythique

Grade mythique

Source de pouvoir

CIRCONSTANCES DE L’ASCENSION

POUVOIR MYTHIQUE

Utilisations quotidiennes

Dé de montée en puissance

GRADE MYTHIQUE ET ÉVOLUTION Grade

Épreuve accomplie

pv Valeur de supplémentaires caractéristique

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

+2 +2 +2 +2 +2

POUVOIR MYTHIQUE Grade

Pourvoir de base

1

difficile à tuer, pouvoir mythique, montée en puissance +1d6

2 3 4 5 6 7 8 9 10

Excellente initiative Récupération Montée en puissance +1d8 Jet de sauvegarde mythique Force de volonté Montée en puissance +1d10 Indomptable Immortel Héros légendaire, montée en puissance +1d12

Pouvoir de voie

Don mythique

Description des dons

Utilisé

Feuille de personnage mythique SORTS MYTHIQUES

Niveau

OBJET LÉGENDAIRE NOM

1

OBJET DE BASE

2

Grade

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3 4 5 6 7 8 9 NOM

DESCRIPTION

ÉPREUVES RÉUSSIES

Pouvoir de l’objet

REMERCIEMENTS SPÉCIAUX Toute l’équipe tient à adresser des remerciements tout particuliers aux participants suivants des Mythic Development Workshops qui se sont tenus à la KublaCon 2012, à la PaizoCon 2012 et à Lucca Comics & Games 2012 : Bivona Antonella, Joshua Archer, Michael Azzolino, Gregoire Bery, Charles Bingham, Andrea Brandt, Daniela Bulla, Davide Cappannari, Robert Clavelle, PJ Cole-Regis, Andrea D’Urso, Danny Darsey, Connor Davies, Christopher Delvo, Jess Door, Curtis Edwards, Simone Fini, Joel Flank, Millo Franzoni, Erik Freund, Jovan Fulqui, Emanuele Galletto, Gabriel S. García, Richardo Giuliani, Matteo Guzzonato, Brandon J. Hayden, Diana Hayden, Eric Hindley, Alexander Hollis, Glen Irving, Luca Manoni, Emiliano Marchotti, Laura Mazzantini, Mark Mensch, Marco Messina, Brice Miyasaki, Brandon Mock, Noel Mock, Michael Musni, Tommaso Nardi, Jason Nelson-Wolfe, Elliott Norman, Steve Northrop, Camuso Paquale, Steven Pine, Max Porter-Zasada, Adam Raner, Jason Raney, Ryon Ready, Craig C. Robertson, Tork Shaw, John R Skoog, Ismael Soler, Jr., Steven Strife, Adam Swearengin, Clifford Tong, Simone Tripodi, Andreas Turriff, Kimberly Turriff, Mark Wallevand et Nick Whelan.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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DES HÉROS DE LÉGENDE T

ous les héros ne naissent pas égaux. Beaucoup d’aventuriers prennent l’épée ou font appel à d’étranges pouvoirs quand les temps s’assombrissent mais il n’y a qu’une poignée d’élus que les dieux ou le destin chargent de changer le cours de l’histoire. Ce sont des héros mythiques, des êtres légendaires qui font trembler le monde à chaque pas. Et avec les Campagnes mythiques Pathfinder JdR, c’est maintenant à vous de changer ce monde ! Choisissez une voie mythique et obtenez des pouvoirs incroyables en accomplissant des épreuves mythiques liées à l’histoire de votre personnage. Chaque voie mythique fonctionne en parallèle avec les classes de personnage, ce qui vous permet d’évoluer à loisir dans votre classe tout en cherchant à accomplir votre destinée légendaire. Encore mieux : vous pouvez commencer à jouer votre personnage mythique quand vous le souhaitez, même dès le niveau 1 ! Campagnes mythiques Pathfinder JdR est l’indispensable compagnon du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, le jeu de rôle imaginatif, fruit de dix ans de développement et d’open playtests ayant regroupé plus de 50 000 joueurs afin de vous proposer une expérience de JdR optimale qui fait entrer l’ensemble de règles de fantasy le plus vendu au monde dans une ère nouvelle. Dans ce volume, vous trouverez : • Les règles complètes pour jouer des personnages mythiques selon six voies : archimage, champion, protecteur, hiérophante, maréchal et filou. • De nouveau dons mythiques pour chaque classe, comme Forme puissante qui permet aux druides de se transformer en gigantesques animaux ou Frappe mortelle qui permet à un être mythique de se débarrasser d’un ennemi, même puissant, d’un seul coup. • Un nouveau grimoire bourré de nouveaux sorts gonflés à bloc : vous pourrez détruire un château avec une nuée de météores mythique, transformer le paysage avec terraformation ou faire disparaître quelqu’un de la mémoire de tous et des archives du monde entier avec modification de mémoire mythique ! • Des tonnes de monstres améliorés grâce à des pouvoirs mythiques, tous prêts à offrir de vrais défis à vos héros ! • Une montagne d’objets et d’artefacts mythiques. • Des conseils pour diriger une aventure mythique et forger vos propres légendes. • Le supplément Royaumes mythiques, décrivant des sites et des sources de pouvoir mythique, ainsi que les caractéristiques de certaines des menaces les plus puissantes de Golarion ! • Le supplément Origines mythiques, avec de nouvelles aptitudes, sorts et objets magiques mythiques pour vos PJ.

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