C3 - Caso3 - Metodologías en La Creación de Productos Digitales PDF

July 28, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Prod roduct uctos os Digi igita tale les s

Caso Ca so Prá Prácti cti co Clase 3. Enunci ado

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1 Caso Práctico Clase 4. Enunciado

2  

 

Enunciado Ciclekool ha tomado una decisión. Va a desarrollar una app nueva para IOS y Android, y también versión desktop. El nuevo producto supondrá un antes y un después en el uso (Big bang) puesto. Que todas las actividades de los usuarios. La apuesta es sin duda por la comunidad de usuarios de sus productos y quieren generar una experiencia más rica, más digital y más viral de sus productos. Será específica para sus usuarios, pero con capacidad de conexión a otros dispositivos y a otras aplicaciones. La empresa tiene desarrolladores informáticos y se plantea la incorporación de algún especialista en el diseño y desarrollo de apps, para hacerlo todo internamente, pues son los mismos desarrolladores que han realizado el software de sus productos y conocen los otros productos. Es un nuevo campo para la empresa y se plantean muchas dudas: Cuestiones: 1.  ¿Qué tipo de profesionales contratarías para el desarrollo de este producto? El equipo de trabajo considero que debería tener los siguientes perfiles profesionales: Director(a) del proyecto: Se encargará de llevar la agenda y está al tanto de las demandas, tanto del equipo como de las capas gerenciales de la empresa. Conocedor(a) de lo que significa liderar un plan estratégico centrado en los usuarios y sus experiencias. Adicionalmente, este perfil debe contar con una completa agenda de contactos especializados para así poder convocar y reunir al resto de los profesionales del equipo. De igual forma debe tener la capacidad de traducir las necesidades comerciales de los modelos de negocio en distintas áreas y profesionales involucrados., conocer las herramientas y los métodos para hacer coincidir las necesidades corporativas, de diseño y de marketing con todo lo referido al proyecto. Líder técnico Básicamente es quien plantea las soluciones y las estrategias que ponen a los usuarios en el centro, por lo tanto debe identificar oportunidades y romper los moldes que impiden innovar y evolucionar. También quien cuente con una visión panorámica que le permite abstraerse y ver las situaciones desde una perspectiva objetiva y distinta a la de las capas superiores. Por otro lado debe conocer perfectamente el mercado y tener habilidades de identificar grietas en la empresa y en la competencia, a manera de generar soluciones transformadoras y competitivas. Investigador(a) Es quien debe realizar el levantamiento de toda la información relacionada con la empresa, la competencia, los usuarios y el mercado. Todos estos datos son procesados y se utilizan para alimentar el desarrollo del proyecto y la estrategia. Además debe trabajar con diferentes herramientas que le ayuden a obtener el conocimiento necesario sobre los modelos de negocio, la situación del mercado y las necesidades de todos los actores involucrados, entre otros factores. Arquitecto(a) de la solución Es un perfil que conoce muy bien cómo es e s la interacción que se produce entre los productos y servicio servicioss digitales y los usuarios. En esta relación, el contenido cobra suma importancia. De nada servirá el trabajo del estratega de contenidos si el usuario no puede acceder a la información o no la encuentra con facilidad. Dicha tarea, precisamente, es responsabilidad de la persona con el rol de arquitecto. La principal herramienta que utiliza para agrupar categorías y etiquetar el contenido es el mapa de navegación. Este rol asienta el proyecto por primera vez y la experiencia de los usuarios comienza a tomar impulso y a moldearse en sus mapas. Diseñador de interacción Este perfil va más allá del diseño visual. Su trabajo es mucho más amplio y consiste en desarrollar el diálogo que sucede entre un producto digital y un ser humano. Se trata de un trabajo de diseño realizado desde un punto de vista estratégico, que busca anticiparse al comportamiento del usuario y ofrecer una comunicación natural y ágil. Ante cada acción realizada por un usuario, el producto debe responder y reaccionar con rapidez, debe brindar explicaciones, mostrar mensajes o ventanas emergentes, acompañar a la persona durante toda la operación y guiarlo. Estratega de contenidos En todo proyecto de productos pr oductos digitales se necesitan contenidos que estén en lín línea ea con las necesidades

de los usuarios. Cuando interactúa con un producto o servicio, el usuario entra en contacto con  

contenidos como textos, imágenes, videos y animaciones que, además de apoyar apoya r a la usabilidad, también pueden servir para enseñar, emocionar, inspirar, persuadir, alertar, etcétera. En ese sentido, el estratega de contenidos es el profesional que se encarga de d e vislumbrar qué tipo d de e contenido es el adecuado para construir una experiencia determinada. Plantear una estrategia a largo plazo que contemple el diseño y la producción de contenidos realmente útiles y funcionales es, quizás, la tarea más importante de este perfil. Para lograrlo, hace uso de diferentes herramientas como calendarios de producción editorial, inventarios y auditorías de contenidos, guías de estilo y todas las herramientas que se utilizan en el proceso de diseño. Justamente, como todo está enmarcado dentro de un proyecto UX, la elaboración de los contenidos no debe realizarse al azar ni debe seguir los caprichos de alguna persona. Por el contrario, es fundamental investigar, plantear objetivos y proponer un plan de producción a cumplirse en un determinado plazo. 2. ¿Qué metodología crees que es la idónea para una empresa “pequeña” como CicleKool, y que tiene claro qué

tipo de producto quiere desarrollar? Considero que SCRUM es la idónea. Ya que la metodología Scrum es una forma de trabajo que exige al equipo ejecutor un nivel de madurez y autogestión importantes, y que son necesarias para lograr buenos resultados. Cuando se habla de metodologías ágiles es importante tener en perspectiva que responde a una visión o filosofía de los procesos que van en directa relación con una cultura de la innovación, ser ágiles y poner en el centro a los usuarios. 2.  Serías capaz de plantear un esquema de las fases de creación del proyecto? I.  Recogida de requisitos El proceso comienza con la generación de la lista de objetivos o requisitos priorizada, que actúa como plan del proyecto y que es entregada por el cliente o dueño del producto al equipo. La lista de objetivos/requisitos priorizada representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del producto o proyecto. Es importante comprender que el cliente es el responsable de crear y gestionar la lista con ayuda del líder del proceso, el Scrum master, que es el director del proyecto y encargado de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo de desarrollo alcance el objetivo del sprint. Esta etapa sería la “planificación” del proyecto, en un marco no ágil de trabajo.  

II.  Gestión de backlog Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo, velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI. III.  Sprint Planning Meeting Un sprint es una unidad de trabajo que agrupa un conjunto de tareas en un periodo de tiempo. La primera iteración es de planificación y está compuesta por dos partes: Selección de requisitos: Es la iteración entre cliente y equipo, el momento en que el equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y se seleccionan los requisitos más prioritar prioritarios ios que se comprometen a completar en la iteración. Tiene una duración máxima de cuatro horas. Planificación de la iteración: Se elabora la lista de tareas o acciones necesarias para desarrollar los requisitos a los que se han comprometido. co mprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta, siempre con el scrum master como facilitador, y los miembros del equipo se autoasignan las tareas. La duración de este ejercicio no debe superar las cuatro horas. IV.  Ejecución de sprint En la metodología Scrum un proyecto proy ecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos, llamados sprint, que son iteraciones de 2 semanas. Si se sobrepasa este tiempo, como máximo un sprint puede tomar 4 semanas. Daily Scrum Meeting: Todos los días, una vez comenzado el sprint, el equipo realiza una reunión de coordinación. En estas sesiones diarias, cada miembro del equipo revisa el trabajo que el resto está realizando. V.  Inspección e iteración El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración, y se compone de dos partes: Sprint Review: El equipo desarrollador presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma delas incremento de producto preparado para ser entregado. El cliente revisa el entregable y se adaptan mejoras necesarias. Sprint Retrospective: En esta fase el equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, enfocando el proceso a la mejora continua del equipo. Todas las instancias de reunión se deben cronometrar y respetar en el marco de tiempos establecidos. Esta variable es fundamental para mantener los esfuerzos enfocados en el desarrollo del producto.

 

 

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