Brigandyne - Rêves de Gloire

February 25, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Brigandyne

R êves de Gl G l oi oire re

James mes Torna Tornade de Ecriture, développement : Ja Idée originale, textes supplémentaires : Roy D. Astie Illustration Illustrati on de couve couverture rture:: Jereme Peabody Illustrati Illu strations ons intérie intérieures ures:: Dusan Kostic, Breaker Maximus, Depositphotos Remerciements: Roy D. Astie, Fred W., Laura K., Thierry C. Remerciements: Et aux personnages qui ont testé cette campagne : Youri (racketteur Hyène), Hyène), Katinka (prostituée Ser pent), Grisha (Cambrioleur Fourmi), Bakou (Agitateur (Agitateur Coq) et Vladimir (Charbonnier Vautour). Vautour).

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Table des matières

LIVRE LIV RE III L'AVENTURE L'AVENTURE

ACTE III: Mauvais rêves En quelques mots… mots … .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .....65 65 Ce qu’il s’est passé .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... 65 Qui est « Le Masque Masque de Sang » ?...... ?..................................................66 66 Introduction.....................................................................67 Scène 1 : vie quotidienne quotid ienne .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ....69 69 Scène 2 : les étoiles montantes mont antes .......... ............... .......... .......... .......... ........ ... 71 Scène 3 : tout se sait dans les le s rues............ rues................. .......... ..........72 .....72 Scène 4 : l’attaque du Masque de Sang... Sang ...... ...... ...... ...... .....73 ..73 Scène 5 : dans les griffes du Masque Masque de Sang Sang... .....75 ..75 Scène 6 : la contrattaque contrattaq ue..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........76 .....76 Scène 7 : rendez-v r endez-vous ous au théâtre thé âtre .......... ............... .......... .......... .........78 ....78 Conclusion Conclusi on I de l’acte III .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ....80 80 Conclusion Conclusi on II de l’acte l’ acte III II I .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......... 80 Expérien Exp érience ce ................................................ ....................................................................... .......................80 80 Protagon Prot agoniste istess .................................................... ................................................................... ...............81 81 Portrait Port raitss ................................................. ........................................................................... ............................83 ..83

ACTE I: Rêves d'ailleurs En quelques quelq ues m ots........................ ots .................................................. ................................... .........31 31

ACTE IV: Rêves de gloire En quelques mots… mots … .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .....85 85

Ce qu’il s’est passé ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .........31 31 Introduction.....................................................................33 Scène 1 : se nourrir n ourrir ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... 34 Scène 2 : Piotyr le boucher b oucher .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......36 .36 Scène 3 : une fratrie dans le besoin........ besoin........... ...... ...... ...... ...... .....37 ..37 Scène 4 : les fauves..... fauves .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......38 ..38 Scène 5 : le cimetière cimet ière..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... 39 Scène 6 : llaa maison m aison de Quintus....... Quintus.......... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ..... 40 Scène 7 : un paiement décevant .......... ............... .......... .......... ..........44 .....44 Conclusion de l’acte I ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........45 .....45 Expérience........................................................................45 Protagonistess de l’acte I............. Protagoniste I.................. .......... .......... .......... .......... .......... ........ ...46 46 Portrait Port raitss ................................................... ............................................................................ .........................47 47

Ce roducti qu’il ction s’est passé .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... 86 85 Int Introdu on........................ .................................................. ............................................ .................. Scène 1 : m messes esses basses..... basses .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .........87 ....87 Scène 2 : la vie continue .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .....89 89 Scène 3 : les masques du temple temple du silence .... .......... 90 Scène 4 : les lotus lotu s de Sélène .......... ............... .......... .......... .......... .......... .........91 ....91 Scène 5 : la corde d’un pendu..... pendu .......... .......... .......... .......... .......... .......... .....92 92 Scène 6 : le pré & le moulin .......... ............... .......... .......... .......... .......... .........93 ....93 Scène 7 : Sextus .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .........94 94 Scène 8 : inondations inondat ions ! .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ........ ...96 96 Conclusion de l’acte IV................................................97 Expérien Exp érience ce ................................................ ........................................................................97 ........................97 Protagon Prot agoniste istess .................................................... .................................................................. ..............98 98 Potraits...................Error! Potraits................... Error! Bookmark not defined.

INTRODUCTION Une campagne urbaine .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........3 .....3 LIVRE I LES PERSONNAGES L’équipe................................................................................6 La vie des vauriens...........................................................8 Les leçons des rues.............. rues................... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ........1 ...100 LIVRE II ASKANOV LIVRE ASKANOV Situation Situ ation actuelle actu elle .................................................. ........................................................... .........16 16 Carte de la ville................................................................18 Les grands quartiers........ quartier s............. .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........20 .....20 Autres Autr es lieux lie ux notable not ables................................... s................................................... ................25 25 Organisat Organ isation ion......................... ................................................... ........................................... .................26 26 Religion Reli gionss .................................................. ............................................................................ ..........................27 27

ACTE II: Rêves d'argile En quelques mots….......................................................49 Ce qu’il s’est passé ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... 49 Introduct Intr oduction ion ................................................... .................................................................... .................50 50 Scène 1 : une nouvelle vie v ie .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ....51 51 Scène 2 : on ne perd pas les mauvaises habitudes .................................................... .......................... ..................................................... ............................................53 .................53 Scène 3 : Prospérité Pr ospérité ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .........54 ....54 Scène 4 : la traque ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... 56 Scène 5 : la pluie plu ie s’arrête s’ arrête .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... ..........57 .....57 Scène 6 : la mise m ise à mort........ m ort............. .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ....60 60 Expérience.........................................................................61 Protagon Prot agoniste istess ................................................. .................................................................. .................62 62 Portrait Port raitss ................................................... ............................................................................. ..........................63 63

ACTE V: Réveil en sursaut En quelques mots… mots … .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ....101 101 Ce qu’il s’est passé .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .....101 101 Introduction...................................................................102 Scène 1 : les sauveurs.............. sauveurs................... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......103 ..103 Scène 2 : les éclaireur écl aireurs........ s............. .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ....104 104 Scène 3 : fédérer .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ..........105 .....105 Scène 4 : quand la magie s’en mêle ...... ......... ...... ...... ...... ...... .....109 ..109 Scène 5 : le traître .......... ............... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... 110 Scène 6 : que le le sang coule comme une rivière.. rivière..111 111 Conclusion......................................................................114 Protagon Prot agoniste istess .................................................... ................................................................. ............. 115 Portrait Port raitss ................................................. ........................................................................... ..........................116 116 LIVRE IV QUELQUES HÉROS

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Introduction

 

Vous tenez entre les mains la première campagne pour pour Brigandyne! Brigandyne ! Elle comprend cinq actes, jouables en cinq à dix séances de jeu, selon le développement que vous souhaitez apporter à tous les évènements et PNJ qu’elle contient. L’ambiance y est plutôt plutôt dure, mais laisse aussi une place non négligeable à la ru ruse, se, l’humour et les coups d’éclat. Rassemblez vos joueurs, vos dés à dix faces, et lancez-vous dans les rues d’Askanov! Une campagne urbaine «Rêves de Gloire» est avant tout une campagne urbaine: les cinq actes se déroulent dans la grandee cité d’Askanov, grand d’Askanov, la capitale de l’Empire. l’Empire. Une desc description ription rapide rapide d’Askanov d’Askanov est incluse dans le Livre II: les quartiers importants de la capitale, son organisation, la vie quotidienne… Retrouver toujours la même cité cité au long des séances de jeu devrait donner donner un vrai sentiment d’appartenance aux joueurs: cette ville, c’est chez eux, et les vauriens qu’ils vont incarner n’en partiraient sous aucun prétexte. Personne ne sauvera le monde dans cette campagne: les personnages seront simplement mus par l’appât du gain, et le désir de vengeance. Cependant, ils auront aussi la possibilité de se comporter compor ter en héros pour être, pourquoi pourquoi pas, pas, respectés respectés et aimés aimés de tous.

Les scénarios play », ont Cettepréalable campagne campagn e aMeneur été écrite écrite une une optique opti « plug &points c’est-à-dire grosse àpréparation du dedans Jeu. Ainsi, cesque quelques toujourssans été gardés l’esprit lors de sa conception: Une intrigue simple, qu’un MJ qui en éprouve le besoin peut compliquer à loisir.   Des introducti introductions ons et des conclusi conclusions ons «à « à lire aux aux joueurs», joueurs », afin de de les immerger immerger dans le scénario en début et fin de séan séance, ce, comme le ferait un narrateur dans un film, et faciliter faciliter le travail travail du MJ (particulièrem (particulièrement ent s’il débute). débute).  Des scénarios qui donnent une bonne bonne raison au groupe d’exister et d’accepter les missions qu’on leur confie…  … et qui essaie essaie de prévoir prévoir autant autant que possible possible les «refus « refus»» et déviation déviationss des jou joueurs. eurs.  Une campagne qui peut être lue «au « au fur et à mesure » des séances séances de jeu. jeu. Il n’est pas nécessaire de lire toute la campagne avant d’en faire jouer le premier acte : la lecture lecture de ces scénarios peut ainsi se faire progressivement.  

Les portraits des PNJ importants de chaque acte réunis sur une page pour être photocopiés, découpés, et montrés aux joueurs à chaque rencontre. Des personnages prétirés permettant de jouer tout de suite.

Vocabu laire laire spécifique

Musiques

Boïar : noble, aristocrate Kopek : pièce de cuivre cuivre Rouble : pièce d’argent d’argent Couronne : pièce pièce d’or d’or

Voici quelques inspirations musicales pour la campagn campagnee : des morceaux morceaux instrume instrumentaux ntaux de balalaï balalaïka, ka, les BO BO des jeux vidéos vidéos The Witcher, Assassin’s Creed, Guild Wars, Elder Scrolls, Scrolls, Icewind Icewind Dale…

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illustration

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 LIVRE I  LESS PER  LE PERSON SONNA NAGES GES Les (anti)héros que vont interpréter les joueurs sont des petites frappes, des malfrats ou des margoulins, et cette première partie en détaille les spécificités.

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Des vauriens, des voyous

 

Les joueurs vont incarner une bande de roublards qui vvitit au jour le jour à Askanov, la capitale d’un Empire  vacillant. Que ce soit par la ruse ou par la force, ils ont dû apprendre sur le tas les rudiments du « métier» métier » de  voleur ou d’escroc à la manque. L’équipe La campagne campagne est prévue prévue pour 2 à 6 joueurs, joueurs, en plus du Meneur Meneur de Jeu, bien bien entendu. entendu. Si vous disposez d’un nombre de joueurs réduit (2 ou 3) vous pouvez donner à chaq chaque ue joueur le contrôle de deux personnages, le postulat de départ étant qu’ils forment une petite bande de gredins, au plus bas de l’échelle sociale. sociale. Le Meneur de Je Jeuu peut aussi ajouter au nombre de PJ, un ou ou deux PNJ PNJ « mineurs mineurs»» de son cru, cru, pour étoffer étoffer la bande bande si beso besoin. in. Les joueurs n’ont pas une liberté de choix totale sur l’origine et la carrière de leur personnage.. En effet, le principe nage principe de la campagne est de leur fair fairee jouer des petits malfrats, malfrats, des vagabonds, des voleurs, des sans-le-sou, qui pourront petit à petit accomplir de grandes choses (parfo (pa rfois is même même à leur leur insu). insu).

Peuples jouables Pour coller à l’univers, les per person sonnag nages es dev devron rontt ob oblig ligato atoir ireme ement nt êtr êtree hum humain ainss (la population d’Askanov estdiplomates composée ou à 99% elfes elfes ja oumais nains dans la capitale sont des des d’humains, émissaires et quilesnerares quittent jamais la présents Cité Impériale). D’ailleurs les PJ n’ont n’ont sans doute jamais jamais rencontré d’autres peuples que le leur, leur, et certains pensent même que les autres races n’existent pas…

Carrières Les PJ sont des gens pauvres des bas-quartiers qui vivent au jour le jour de petites rapines, d’arnaques ou d’agressions pour les plus teigneux. Au début du jeu, ce sont des perdants. Évitez donc donc les carrières carrières de noble, noble, de chevalier, chevalier, ou même d’assassin d’assassin et de spadassin-duel spadassin-duelliste, liste, qui sont trop prestigieuses ou impressionnantes. Voici une liste de carrières ou de concepts possibles pour jouer cette campagne: 



    

Les commerçants : un escroc dont l’arnaque a été révélée au grand jour, un tavernier qui a vu brûler  son établissement établissement parce qu’il qu’il refusait lele racket d’une d’une bande, une contrebandièr contrebandièree dont la cargaison cargaison a été  saisie et qui se retrouve à la rue… Les artistes , les bateleurs : une trouba troubadou dourr maigre maigre comme comme un clou clou qui qui vit de de ses chanson chansons,s, un unee  jongleuse qui ne sait rien faire fai re d’autre de ses dix doigts, un lutteur de foire venu tenter sa cha chance nce à la cac a pitale mais qui est tombé sur plus fort que lui... Les roublards : un joueur invétéré recherché pour ses nombreuses dettes, une cambrioleuse qui a peur  des chiens, une tire-laine de 14 ans qui n’a connu que la rue... Les travailleurs pauvres: un paysan venu à la ville et qui le regrette amèrement, un manouvrier  blessé qui ne peut plus travailler… travailler… Les serviteurs : un domestique espiègle renvoyé et molesté pour avoir troussé la fille de son employeur, une esclave évadée qui porte encore les marques de son ancienne ancienn e vie… Les miséreux : un mendiant qui connaît les rues comme sa poche, une prostituée qui a toujours une dague sur elle, un chiffonnier vivant de ses trouvailles dans les déchets... déchets... Les bandits : un racketteur méchant et rancunier, un anarchiste insolent qui provoque le pouvoir en  place, un hors-la-loi recherché pour meurtre... 6

 

  



Les artisans : un apprenti apprenti renvoyé renvoyé car ses parents ne peuvent peuvent plus financer son apprentissa apprentissage, ge, un chirurgien-ba chiru rgien-barbier rbier qui n’a qu’un qu’un mot à la bouche : «la « la cautèr cautèree ! »… qui n’a jamais perçu sa solde et qui boîte, un ancien Les anciens soldats: un cavalier tombé de cheval qui  fantassin qui a un penchant pour la bouteille, un artilleur presque sourd… sourd… de pouces» qui était au service service d’un chef de bande bande récemLes membres de la pègre : un « casseur de ment tué, un souteneur que les filles ont abandonné pour aller voir ailleurs, un tricheur pris la main dans le sac et qui a réussi réussi à fuir in extremis… extremis… Les parias: un ratier ratier qui ne gagne qu’1 qu’1 kopeck kopeck par rat tué et suspendu suspendu à son bâton, bâton, une trafiquante trafiquante de cadavres sans foi ni loi…

Tâchez d’évite Tâchez d’éviterr les sempite sempiterne rnelle lless équipes équilibrées compr preenant «le bon combatt battaant du groupe», gro upe», « le petit petit roubla roublard rd», », «le « le lettré»… lettré»… Vous Vous et vos joueu joueurs rs mérite méritezz mie mieux ux qu’une qu’une éniè énième me équipe d’aventuriers d’aventuriers professionnels où les défauts des uns sont vite rattrapés par les qualités des autres dans une configuration parfaite. parfaite. Prenez des risques! risques ! Préférez une équipe de trainesavates, de bagarreurs fauchés, d’escrocs d’escrocs à la petite semaine… Plus l’équipe paraîtra bancale et plus elle collera à l’atmosphère d’Askanov.

Un défaut pour chacun La pauvreté, pauvreté, la crasse, crasse, les maladies, maladies, les bagarres bagarres ou une bonne bonne dose de malchan malchance ce ont apporté apporté de petits défauts défauts aux personnage personnages. s. Ainsi, chaque chaque personnage personnage est est dès le début de la création, création, affublé d’un désavantage, désavantage, tiré au hasard sur la table page suivante. Ces défauts mineurs n’ont pas d’effet sur les caractéristiques caractéristiques du PJ (sauf si le MJ le souhaite). D100 01-04 05-08 09-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44

Défaut Alcoolique Allergies cutanées, démangeaisons, plaques Boutons, furoncles, furoncles, verrues sur une partie p artie du corps Bosse légère (déformation du dos) Cicatrices bien visibles (visage ou main) Défaut de prononciation (zozotement, (zozotement, léger bégaiement…) bégaiement…) Dents très abîmées, manquantes Estomac fragile, vomit souvent Frileux Haleine fétide Mains qui tremblent

Surnom possible Boit-sans-soif, Le Poivrot Grattoir, Raclure La Pustule, Pustule, Bube Bube Le Bossu, Bobosse Le Balafré, Belle Gueule La Bafouille, Le Serpent Rictus, Ratiches, Chicots Crachoir  Grelotte, Frisson Dent-creus Dent-c reuse,e, Gosier  Gosier  La Tremblote,Trembleur  Tremblote, Trembleur 

45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 97-00

Maladie sexuellement de peau (taches sur la peau)(mineure) Maladie transmissible Nez cassé, ou gros nez très reconnaissable Odeur forte, sent mauvais m auvais Ouïe légèrement légèrement déficiente ou une oreille fendue Pilosité très importante Pelade sur le crâne, ou aucun cheveu Peur (chiens, araignées, araignées, feu, magie… ce n’est pas une phobie) phobie) Sudation importante Marque de la justice (au fer rouge sur la nuque, un bras oouu une main) Un à deux doigt(s) doigt(s) en moins (annulaire ou auriculaire auriculaire)) Vertige Voix trop trop forte, voix voix trop basse, basse, ou voix agaçante agaçante Vue légèrement légèrement déficiente déficiente ou ou strabisme

Le Moucheté, La Giclée Chtouille, Souillon Tarin, Museau Le Bouc,Le Bouc, Le Pouacre Pouacre La Feuille, L’Esgourde  Pelu, La Fourrure, Fourrure, La Toison  Peau de couille, Le Déplumé   Poltron, La Pétoche, Pétoche, Capon La Goutte, Trempé, Trempette Le Bariolé, Bariolé, Le Tape-à-l’o Tape-à-l’oeil eil Doigts-de-fée, Pataud Le Grimpeur, L’Acrobate Croque-notes, Braillard Braillard Miro, La Taupe



 

Les jeteurs de sorts Cette campagne n’est pas prévue pour des jeteurs de sorts, qu’ils soient apprentis-sorciers, prêtres ou bien rebouteux… En effet, durant la campagne, les personnages seront souvent confrontés à la magie, et il est important que cet aspect surnaturel reste mystérieux, puissant, et inacce inaccessible. ssible. De De plus, un éventuel éventuel « guérisseur guérisseur magique magique»» dans l’équipe l’équipe nuirait grangrandement à l’atmosphère impitoyable qui doit régner dans les rues, où chaque blessure, chaque cicatrice est un douloureux souvenir et une u ne raison de se venger.

Pourqu Pou rquoi oi fo formen rmentt-il -il s une bande bande ? Les PJ ont constitué un petit groupe uni. Voici quelques raisons possibles du regroupement de cette bande de voleurs:  Le leader du groupe (à définir parmi les personnages les plus âgés) a aidé, recueilli, protégé les autres, et la bande s’est naturellement formée autour de lui.  Ils ont tous un ennemi commun: Piotyr le boucher (voir  Acte I), qui les frappe et les humilie régulièrement, ou qui a tué un de leurs proches ou un ancien de la bande.  Ils font partie de la même famille plus ou moins éloignée (frères et sœurs, cousins, neveux…) : la bande est alors connue sous leur nom de ffamille. amille.  Originaires du même quartier, ce sont des amis d’enfance qqui ui ont grandi dans la rue.

L’équipement Les personnages commence commencent nt avec des vêtem vêtements ents pauvres et rapiécés de to toute ute part, et des armes «de la rue», facilement dissimulables. Ces armes de la rue peuvent être des gourdins, des desmais coutea couteaux de lancer, desonbâtons... Une hachette ou unerestée épée courte estdagues, possible possible ma is elleuxdemander dema nderaa des unecestus, explicati explication (d’où (d’où vient-elle vien t-elle?) ?) et devra cachée. Refusez-leur au début de l’aventure toutes les armes réservées à la garde ou à la noblesse: les épées, épées, les haches haches de guerre, guerre, les masses, masses, les fléaux fléaux d’armes, d’armes, les lances, lances, les les arcs, les arbalètes ou même les armures et les boucliers. La vie des vauriens Les PJ sont issus de la classe la plus pauvre d’Askanov. Ces miséreux vivent au jour le jour, sans savoir ce qu’ils mangeront le lendemain, ou s’ils auront un toit sous lequel dormir. Ils partagent bien souvent la même couche, pour se tenir chaud dans la froideur de la nuit. Leur hygiène est désastreuse, et ils ont survécu à de nombreuses maladies, grâce à une santé de fer, l’aide d’un rebouteux ou tout simplement grâce à la chance. Les vauriens ne se nourrissent bien souvent qu’une fois par jour (d’un ragoût insipide, de restes, ou de nourriture volée sur un étal), et ils ont habitué leur ventre à ne pas trop crier famine. Leur apparence attire irrémédiablement la méfiance et le rejet: leurs habits sont troués, leurs cheveux doivent doivent souvent être épouillés, leurs mains sont sales, et leurs ongles ongles sont trop longs et noirs de crasse.

Les m urs ont des oreilles oreilles .. et des yeux … et aussi des bouches Rares sont les choses Rares choses qui passent passent inaper inaperçues çues à Askanov Askanov … il y a toujours toujours des gen genss aux fenêtres, qui regardent par la porte, qui ont entendu quelque chose. Propager des rumeurs est le sport favori favori des gens des bas-quartiers bas-quartiers.. Si vos PJ tuent sans prendre prendre des précautio précautions, ns, faites-leur payer leur imprudence en leur envoyant des spadassins, des frères/cousins revanchards, des rivaux jaloux ou effrayés par la violence des PJ et qui veulent s'en débarrasser avant d'en être la cible.

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Les noms dans l’Empire Voici une une liste de préno prénoms ms et de noms de famille famille courants courants pour les person personnages. nages. Ajoutez Ajoutez un –a ou un –na au nom de famille lorsqu’il est attribué à une femme. D100 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40

Masculins Aleksandr Aleksei Anastas Anatoli Andrei Benedikt Boleslav Boris Borislav Borya Bronislav Daniil Demyan Desya Dima Dim itri Dorofei Erm olai Evgeni Faddey

Masculins Leonid Leonty Luka Lyov Makar Makari Maksim Maksim ilian Mark Marlen Martin Matvey Mefodiy Melor Mikhail Milan Miloslav Miron Miroslav Misha

Féminins Agata Aglaya Akilina Aksinya Aleksandra Aleksandrina Alisa Alyona Anastasiya Angelina Ania Anna Annushka Asya Dunya Ekaterina Elena Elizaveta Esfir E va

Féminins Nadya Nastasya Nastya Natalya Natasha Nina Ninel Nonna Oksana Olga Olya Pelageya Polina Raisa Raya Roksana Roza Sab ina Selena Serafim a

De Famille Adaksine Aleïev Andreïouchkine Balakine Belevitch Boïkov Dom achev Doudnik Gribkov Goloubkine Ivanov Iém éline Kalganov Kozar Kotcheiev Kouzkine Lazkov Levkine Loubatchev Malychev

41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98

FFeoildator Foka Fom a Fyodor Gavriil Gennady Georgiy Grigory Grisha Igor Ilari Illarion Ilya Innokenti Iosif Irinei Isidor Ivan Iarp Kazim ir Khariton Kirill Klim ent Kolya Konstantin Kostya Kuzm a Lavrenty

MM itirtoyfan Modya Naum Nazar Nazariy Nikita Nikodim Nikolai Oleg Onisim Osip Piotr Rodya Rolan Rurik Sergei St anislav Terenty Tim ofey Vadim Varlam Vassily Viktor Vladimir Vladislav Vsevolod Yegor Yuri

FFeadionraa Feodora Gala Galina Galya Gavriila Inga Inna Irina Irinushka Isidora Ivanna Katerina Katinka Katya Kira Klava Kristina Kseniya Lana Lara Larisa Lena Lidiya Liza Lyuba Lyudm illa Mania

SSoonfyyaa St asya Susanna Sveta Svetlana Talya Tamara Tanya Raisa Tasha Tatyana Uliana Ustinya Valentina Valeriya Varvara Varya Vasilisa Vera Veronika Viktoriya Vladim ira Vladislava Yaroslava Yelena Yuliana Zanna Zina

Meinliakïoev Morochkine Nazarov Nepeïne Nikolov Nouriev Oborine Orlov Ozerov Penkine Petrov Polounine Pyriev Reviakine Rogov Rojkov Riabko Severinov Sobolev Soukine Tokarev Toporov Vassilev Vedenine Voïnov Voronine Zaïtsev Zakharov

99-00

Lazar

Zakhar

Masha

Zoya

Zarkhov

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leçons ons des ru rues es  Les leç Les personnages que vont incarner les joueurs ont une vie difficile, mais ils ont développé dans la rue des talents qui leur sont propres. Ce chapitre donne de nouvelles options de jeu pour vos personnages, en mettant l’accent sur leur passé de roublard et les leçons qu’ils en ont tiré. Les leçons des rues Dans les rues d’Askanov, on apprend vite à survivre par ses propres moyens. Par la force ou par la ruse, ruse, il faut gagner gagner son son pain au jour jour le jour. jour. C’est en apprena apprenant nt sur le tas que les les personnages sonna ges ont développé développé des des talents talents cachés, qui leur sont sont propres propres : ce sont « les leçons leçons des rues». rues ». Ces leçons leçons des rues rues sont ce qui qui les différen différencie cie des des autres voyous, voyous, et qui qui fait d’eux d’eux des ruffians ruffia ns un peu plus dangereux dangereux que la moye moyenne, nne, car plus malins, malins, plus vifs, ou plus durs. C’est aussi ce qui explique comment ils ont réussi à survivre jusque-là.

Les talents cachés Tous les les perso personnag nnages es com commenc mencent ent aavec vec un unee leço leçon n des rrues ues au ni niveau veau A Appren pprenti. ti. Au niveau Apprenti, les PJ obtiennent un avantage et un objet fétiche. Il leur en coûtera 100 PX pour passer au niveau Avancé. Il y a treize treize leçons leçons des des rues rues :

Description

Apprenti

Avancé (100 PX)

(FORCE (FO RCE minimum mum: : 40) 40) La Vous avez survé survécu cu grâc grâce e àBRUTE votre ccarr arrure, ure, vosmini musc muscles les ou votr votree tai taille lle su supéri périeure eure.. Levage. Au pr Levage. prix ix d’1 Poi Point nt de For Fortun tune, e, vo vous us pou pouvez vez pport orter er un unee lou lourd rdee cha charge rge (jusqu’à deux fois votre poids) sans faire de jet. Si vous ne souhaitez que la hisser de quelques centimètres (comme une herse ou un roc par exemple), vous pouvez alors porter jusqu’à dix fois votre poids. En combat, si vous remportez remportez une ppasse asse d’arme d’armes, s, vous pouvez très bien utilise utiliserr cette capacité capacité pour porter votre aadversaire dversaire eett le projeter projeter:: il subira des dégâts de chute en plus de votre RU initial. Relancer vos tests de FOR vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer Pour le calcul de vos Points de Vie, vous pouvez prendre votre FOR au lieu de votre END ou de votre VOL (au choix).

Une paire de bracelets de cuir  qui vous donnent confiance en vous quand vous Objet fétiche voulez séduire, vous conférant un bonus de +10% aux tests de séduction envers les personnes sensibles à vos muscles.

Description Apprenti Avancé (100 PX)

La CARCASSE (END (ENDURAN URANCE CE min minimum: imum: 40) Vous avez une santé de fer, et un sac sacré ré souffle. Dur à cuire. cuire. Au pri prixx d’1 Point de Fortune, vo vous us réussissez automati automatiquement quement les tests de résistance aux maladies, aux poisons et aux privations. Relancer vos tests dd’END Relancer ’END vous coûte toujours 1 PF de moins. Votree const Votr constitut itution ion vous pperm ermet et de rega regagner gner 1 PV supp supplém lémenta entaire, ire, à cha chaque que ffois ois

qu’on vous soigne, ou par journée écoulée (cf p.32 de Brigandyne Brigandyne). ). Objet fétiche Un  petit pendentif  censé vous protéger du mauvais œil, qui vous permet, une fois par séance de relancer un échec sur un test de résistance à la magie. 10

 

Description Avantage

Avancé (100 PX)

La MISSIVE (TIR minimum: 40) C’est votre adresse au tir qui a fait votre réputation dans la rue. Tir rapide. rapide. Au prix prix d’ d’11 Point de Fort Fortune, une, vous ppouve ouvezz tir tirer er un unee sec seconde onde fois si vous avez obtenu un premier premier tir réussi avec une qqualité ualité de 20+. Cet avantage ne vaut pas pour les armes lentes lentes à recharger (arbalè (arbalètes tes et armes à feu). Tous les malus de TIR (pluie, vent, longue distance…) sont divisés par deux. La tactique «Viser», qui permet d’ignorer l’armure de l’adversaire, se fait désormais ma is à -5% au lie lieuu ddee -10 -10%. %.

Objet fétiche Un couteau de lancer  ou un bolas particulièrement bien équilibré, qui vous donne un +5% en TIR lorsque vous l’utilisez.

Description Avantage Avancé (100 PX)

(COMBAT BAT mini minimum: mum: 40) La ROUSTE (COM Vous êtes un bagarreur, un dur, qui s’est fait respecter à la force du poing. Faux départ. départ. Si vous vous rrat atez ez vvotr otree pr prem emie ierr te test st d’ d’att attaqu aque, e, il vou vouss en coû coûter teraa 1 PF de moins pour le retenter. Avec une arme de rue, vous gagne gagnezz tous les doublons gagnants (comme l’effet l’effet du Bouclier) et ajoutez ajoutez 1 à tous vos dégâts.

armedonne Objet fétiche L’arme L’ offerte parenvotre mentor. Un gourdin, un couteau, ou un gant clouté, qui vous +5% COM au premier tour seulement.

Description

La VOLTIGE (MOUVEM (MOUVEMENT ENT minimum: minimum : 40) Acrobate, vif, agile, vous êtes aussi un fuyard invétéré.

Avantage

Acrobate. Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez diviser par deux tous les dégâts des chutes, ou doubler doubler votre distance de saut (hauteur eett longueur).

Avancé (100 PX)

Relancer vos tests de MVT vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer Lors des courses-poursuites, courses-poursuites, vous gagnez tous les doublons (mê (même me le « 00 00»» par exemple, qui se transforme en réussite critique pour vous).

sandales Objet Obj et fét fétich ichee en UneMVT paireà de (oud’équilibre. des bottines) souples et fiables, qui vous donnent +10% tous les tests

Description

Avantage

Avancé (100 PX)

Le SOURIRE (SOC (SOCIABIL IABILITÉ ITÉ mini minimum mum:40) :40) Votree beau Votr beauté, té, ou votre ggouai ouaille lle natu naturell relle, e, vous a sorti de llaa misè misère. re. Relations. Vous vous êtes fait de nombreux contacts à Askanov. Au prix d’1 Relations. Pointt de Fortu Poin Fortune, ne, vous co connai nnaissez ssez « quel quelqu’u qu’unn qui conna connaît ît quel quelqu’un» qu’un» qui pe peut ut vous aider. De plus, vous connaissez les bonnes aadresses, dresses, et en dépe dépensant nsant 1 PF, vous obtiendrez 20% de réduction sur tous vos achats. Relancer vos tests de SOC vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer Un PNJ second second rôle vous suit et vous aidera quoi qu’il arrive.

chapeau,, un foulard Un chapeau un  foulard,, un pourpoint un  pourpoint ou un peigne un  peigne en bois qui ne vous quitte jama jamais. is. Objet fétiche Il vous donne confiance en vous, et vous procure un bonus de +5% en SOC pour vous attirer les bonnes grâces de quelqu’un. 11

 

Description

(HABILETÉ LETÉ mini minimum mum:: 40) 40) Les DOIGTS-DE-FÉE (HABI Vous êtes naturellement doué de vos dix doigts.

Avantage

Ouverture. Au prix d’1 Point de Fortune, et avec un petit crochet métallique, Ouverture. vous pouvez ouvrir ouvrir n’importe quelle petite serrure sa sans ns faire de test.

Avancé (100 PX)

Relancer vos tests d’HAB vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez tricher à tous les jeux (dés, cartes, osselets…) sans faire de test. Cette triche ne dure qu’une partie.

Votre objet fétiche est une paire de mitaines décorées par d’étranges bohémiens. Objet fétiche Elles vous procurent un bonus de +10% en HAB pour le passe-passe et la prestidigitation.

Description Avantage

Avancé (100 PX)

(PERCEPTI CEPTION ON mini minimum: mum: 40) Les MIRETTES (PER Vigilant, vous voyez toujours aarriver rriver les ennui ennuiss de loin. Vision noctur Vision nocturne ne.. A force de jouer les guetteurs de nuit, vous avez développé une certaine facilité à voir dans le noir. Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez ignorer tous les malus liés à l’obscurité. Relancer vos tests de PER vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez détecter un élément de décor nondécrit MJ en (unservir éclatàde verre, une flaque de boue, corde, carreau cassé) par pourlevous votre avantage avantage, , en accord avecune le MJ bien un entendu.

Objet fétiche Un sifflet de bois, bois, qui pe peut ut pré prévenir venir vo voss compa comparses rses à ce cent nt mètr mètres es à la rond ronde. e.

Description Avantage Avancé

Les PAS-DE-LOUPS (DIS (DISCRÉTIO CRÉTION N mini minimum: mum: 40) Furtif, vous avez toujours su faire profil bas quand il y avait du grabuge. Comme p Comme par ar mag magie ie.. Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez disparaître d’une scène sociale (sauf si vous êtes prisonnier prisonnier,, ou qu’il n’y a vraime vraiment nt aucune issue possible). Vous avez trouvé le bon moment pour vous ééclipser. clipser. Relancer vos tests de DIS vous coûte toujour Relancer toujourss 1 PF de moins. Vous gagnez un +5% supplé supplémentaire mentaire en COM qua quand nd vous frapp frappez ez par surprise.

(100 PX) Objet fétiche Un manteau sombre à capuchon. Il vous rend serein quand il s’agit de vous cacher, et vous fait gagner +10% en DIS lorsque vous v ous restez immobile.

Description

L’ANGUILLE (MOUVEM (MOUVEMENT ENT minimum: minimum : 40) Votre souplesse vous a évité les arrestations et autres tabassages en règle.

Avantage

Insaisissable. Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez passer entre des enneInsaisissable. mis et agir agir (de faç façon on offensive ou non) sans subir d’att d’attaques aques gratui gratuites. tes.

Avancé (100 PX)

Relancer vos tests de MVT vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer  Juste après une passe d’armes, vous pouvez tester votre MVT pour vous dése désenngager immédiatement du combat.

petite  fiole d’huile qui rend votre peau glissante. Elle vous procure un bonus Objet Obj et fét fétich ichee Une petite fiole de +10%aux tests de contorsion. 12

 

Description

Avantage

Avancé (100 PX)

Le MASQUE (SOC (SOCIABIL IABILITÉ ITÉ mini minimum: mum: 40) C’est votre talent pour l’imitation et l’affabulation vous a permis de survivre. . Distractions.. Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez noyez votre interlocuDistractions teur sous un flot d’histoires abracadabrantes, hilarantes ou dramatiques (au choix) ce qui le déconcentrera et vous permettra de retenir son attention pendant que vos comparse comparsess agissent. Relancer vos tests de SOC vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer Vous déguiser et vous maquiller maquiller,, ne vous prend qu’une minute, eett vous pouvez ainsi changer d’apparence très rapidement.

Une  perruque qui vous vous a sou souven ventt perm permis is de ppass asser er inap inaper erçu. çu. Qua Quand nd vo vous us Objet fétiche l’utilisez, vous gagnez +10% à vos tests de SOC pour vous faire passer pour quelqu’un d’autre.

Description Avantage

La DÉBROUILLE La rue regorge de petits petits trésors abandonnés çà et là. Il suffit de bien regarder. regarder. Bonne pioche. pioche. Au pri prixx d’1 Poin Pointt de For Fortune tune,, vous tr trouve ouvezz un obje objett dans vo votre tre sac qui n’est pas inscrit dans votre équipement (en accord avec le MJ bien sûr). Relance Rel ancerr vos test testss de SRV ou de PER (à ch choisir oisir à la créa création) tion) vo vous us coûte ttouou-

Avancé (100 PX)

 jours 1 PF de moins. Avec quelques ingrédients simples, vous pouvez concocter une bouillie nourrissante qui redonnera 2 Points de Vie à tous ceux qui la mangeront. Vous ne pouvez faire cette tambouille qu’une fois par jour.

Objet fétiche Un gros sac en toile qui ne vous quitte jamais lorsque vous fouillez un endroit, si bien qu’il vous donne un bonus de +10% à tous vos tests de fouille.

Description Avantage Avancé (100 PX)

La MÉNAGERIE (SUR (SURVIE VIE mini minimum: mum: 40) Les animaux ont toujours été pour vous de précieux alliés. Calmer les animaux. animaux. Au prix d’1 Point de Fortune, vous pouvez calmer un animal nerveux ou agressif. Il ne vous attaquera pas, ni vos comparses pour le reste de la scène. S’il y a plusieurs animaux, il vous en coûtera 2 PF. Relancer vos tests de SRV vous coûte toujours 1 PF de moins. Relancer Vous obtenez un second compagnon animal (voir objet fétiche). fétiche).

Un petit animal qui vous suit partout et vous obéit au doigt et à l’œil. Il peut s’agir d’un rat, d’un chien, ou d’un pet petit it singe volé à un saltimbanque ttrop rop saoul Objet fétiche pour s’en rendre compte. La pauvre bête ayant vécu dans la rue, elle présente un défaut physique (borgne, trois pattes, pelade, queue coupée, odeur forte, oreille coupée, truffe abîmée, boîte un peu…).

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 LIVRE II  ASKANO  ASK ANOV  V  Ce chapitre fournit une description succincte de la ville, de ses quartiers quartiers et de ses coutumes coutumes pour vous pe perrmettree de maîtriser rapidement. mettr rapidement.

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Présentation  Askanov est la capitale de l’Empire l’Em pire Volgite, situé au nord du continent. Ses habitants se nomment les AskanoAskan o vites. Ils sont les sujets de l’Empereur Kostya II. On compte aujourd’hui plus de 50 50000 000 habitants dans la capitale, ce qui en fait la ville la plus peuplée de la Volgie. Situation actuelle Askanov, Askano v, capitale capitale de l'Empire l'Empire Septentriona Septentrional,l, celle qu'on qu'on appelait appelait le Joyau de la Volgie Volgie est une ville aujourd'hui meurtrie dans sa chair comme dans son âme. Héritière de l'Empire, bastion de culture et de raffinement dans un ensemble de plaines traversées par des tribus de cavaliers barbares, elle vient de subir une défaite cuisante qui a profondément marqué la population. Il y a dix ans, et pour la première fois depuis que les grandes murailles extérieures ont été érigées, la cité a été envahie et pillée par l'invincible armée barbare du Khan Min. Ceux-ci ont puisé dans les réserves de la ville, ont pris ce qu'ils voulaient, ont tué l'Empereur et sont partis transportant transportant avec eux tout tout ce ce que leur montures montures pouvaie pouvaient nt porter. porter. Askanov la fi fière ère était enfin tombée. S'ensuivit une année de chaos.

Kostya II, un empereur jeune L'Empereur actuel, L'Empereur actuel, Kostya II II a aujourd’hui aujourd’hui 21 ans. C’est C’est un homme homme de petite taille taille et effacé, effacé, mais éduqué, sage et mesuré et qui se concentre surtout sur la bonne gestion de sa ville. Traumatisé par l’assassinat de son père il y a dix ans, il n’a aujourd’h aujourd’hui ui qu’une idée idée en tête: tête : fortifier fortifier Askanov, Askanov, et unifier unifier la noblesse, noblesse, quitte à leur accorder accorder mille-etmille-etun privilèges, pour qu’ils soient à ses côtés en cas de nouvelle attaque des barbares. Ainsi, il s'est entouré d'une cour loyale de gens compétents, compétents, mais doit aussi composer avec une noblesse désobéissante, caprici cieu euse se et be bell lliq ique ueuse use (les (les boïars boïars)) . Il leur leur a cédé cédé des des terr terres es et et des des prov provin ince cess pour pour recon reconstr strui uire re Askan Askanov ov et la fortifier de nouveau. Son « empire » est extrê extrêmemen mementt diminué et son autorité sur ses vassaux les les plus lointains, lointains, inexistante. L’imagee de Kosty L’imag Kostyaa II auprès auprès de ses sujets sujets est est contro contro-versée. Il est l'Empereur qui a morcelé l'empire, qui a vendu des provinces riches, qui a accepté l'indépendance des îles rebelles au lieu d'aller les les reconquérir… les nostalgiq nostalgiques ues de l'anci l'ancien en empire empire le voient voient comme faible faible,, manipulable manipulable et et regrettent regrettent les glorieuses guerres de son père. Mais d'autres constatent que la famine a presque disparu d'Askanov, que les manufactures ont du travail, que les égouts fonctionnent, que les commerces merc es ont ont rouvert rouvert et que les bateaux bateaux étrangers étrangers accostent accostent toujours toujours sur sur le port. Son Son règne règne pacifiste pacifi ste lui a permis permis de se concen concentrer trer sur la défense défense de sa ville et Askanov Askanov n'a plus subit subit d'invasion depuis que Kostya II porte la couronne et le sceptre. L'empereur se bat en coulisses pour la paix avant avant tout car il sait que ses légions actuelles ne sont que le pâle reflet de la force invincible qu'elles étaient il y a un siècle. Mais contrairement à son père qui méprisait la diplomatie, Kostya II fait une d'une horde de diplomates sournois, observateurs, patients et raffinés quiutilisation le servent servent intensive pour le moment bien mieux qu'une armé armée. e.

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 Le vi visag sagee de de la la vil ville le Ce chapitre abordera la description globale de la ville et ses particularités.

Côté lumineux Malgré les destructions Malgré destructions dont elle a fait l'objet, Askano Askanovv reste une ville évoluée, évoluée, pleine pleine d'héritages du passé et de bâtiments imposants dont les villes de province ne peuvent que rêver. Témoins en sont les arèn arènes es de Vi Vital talyy XII, le majestueu majestueux x templ templee des Di Dix x Divi Divinités nités, les murailles géantes géantes entourant la cité impériale présentant ses visages titanesques gravés... Les rues sont majoritairement pavées partout même si leur état peut varier selon les quartiers. Les marchés sont couverts et sont organisés avec des allées et des emplacements. Le  jour, les manufactures manufactu res tournent à plein régime, les ouvriers sont toujours très recherchés, les constructions du nouvel empereur embauchent des manouvriers tous les jours et l'artisanat de la capitale est reconnu reconnu partout pour son élégance élégance simple et sa bonne facture. La nuit, les habitants doivent accrocher des lanternes devant chez eux pour aider le travail de la garde et des emplacements sont prévus à cet effet au premier étage des maisons. Des places avec des larges fontaines accueillent la vie sociale de la ville et permettent un approvisionnement en eau facile pour tous. Kostya II encourage par le mécénat les arts arts et tient à ce qu'Askanov récupère le rayonnement culturel qui était le sien il y a quelques années. Les citoyens disposent de nombreux jours fériés fér iés dus aux multipl multiples es reli religio gions ns suivi suivies, es, et Askanov Askanov poss possède ède bien des lieux lieux de de plais plaisir, ir, de  jeux ou de divertissements où dépenser son argent. Les spectacles sont toujours très suivis et une compagnie de musiciens ou d'acteurs talentueux peut survivre de nombreux mois avec a vec le même spectacle en faisant la tournée des scènes disponibles. Enfin, la stabilité politique d'Askanov a attiré de nombreux marchands marchands étrangers, des bateaux ou des longues cara caravanes vanes arrive arr ivent nt en en vill villee chaq chaque ue sem semain ainee pour propose proposerr des des produi produits ts uuni nique ques, s, et du travai travaill su surr les les quais.

Côté sombre Askanov est encore en reconstruction. Dans les quartiers pauvres, les habitations détruites ne sont pas réparées mais occupées par des familles de malheureux qui les rafistolent comme ils peuvent avec des pierres récupérées et des tissus étendus pour bloquer le vent. La faim rend les bandes de brigands agressives et expéditives. La justice est encore cruelle et ppartiale, artiale, les voyous que sur s'ilsl'échafaud. sont pris, leAlors froid ils et les geôlesetlesquand tueront bien avant savent de passer ne mauvais prennenttraitements que peu dedes risques ils tiennent un malheureux égaré ou un étranger, il vaut mieux jeter toutes ses possessions et fuir tant qu'on le peut. Les gardes ne patrouillent que peu dans les quartiers populaires. Les ruelles sont trop étroites, les éclairages trop peu nombreux, les risques trop grands. Les bandes sont de plusieurs types mais organisées en fraternités fraternités avec un nom, un code, un rite de passage et peut-être un signe distinctif. Certaines terrorisent les honnêtes gens eenn s'introduisant chez eux, d'autres essaiment les marchés ou les abords des arènes, d'autres enfin rackettent les commerçants et prostituent les jeunes filles venues des campagnes. Les habitants des quartiers quartiers populaires sont rompus à ce genre de violence et savent endurer les choses et rester discrets. Un père de famille commerçant sait qu'il vaut mieux parfois enterrer sa fierté et payer une redevance raisonnable à une bande chaque semaine plutôt que de risquer une bastonnade qui le rendrait infirme et et un poids pour son foyer.

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Carte de la ville Vous trouverez trouverez ci-contre ci-contre la carte carte d’Askanov. d’Askanov. La rive nord est composée composée des plus beaux quartiers comme comme La Cité Impériale Impériale ou Rizan, Rizan, tandis tandis que la rive sud est plutôt celle celle des quartiers quartiers populaires populai res comme Kirov, Kirov, voire voire très pauvres pauvres comme comme Imry.

1 – Le Pa Palai laiss de l’Em l’Emper pereur eur Ses hautes tours tours rondes et colorées, colorées, ses dômes impressionnants et ses murailles décorées de mille visages ont  fait du Palais le symbole d’Askanov. Même si l’aile ouest est toujours en reconstruction après l’incendie des barbares, le Palais n’a rien perdu de sa superbe, et il domine la ville tout en regardant la mer. 2- L’Oka L’Oka,, l’ob l’observa servatoi toire re d’Ask d’Askanov anov Ce bâtiment est réservé à l’Alliance des Astrologues, très écoutée par notre Empereur Kostya II. II. 3- La Font Fontaine aine aux Orc Orchidé hidées es Haut lieu de rencontre de Rizan, cette majestueuse Fontaine ornée d’orchidées de pierre trône sur cette place impressionnante. Les bâtiments qui l’entourent abritent les bains publics, et les théâtres prestigieux de Rizan. 4- Le Collèg Collègee Askanov Askanovite ite L’université de la capitale attire tous les grands esprits de la Volgie. On y apprend l’histoire des peuples, les religions, les sciences, le droit, la médecine et l’astrologie. 5- La Grande Bib Bibliot liothèque hèque Notre bon Empereur Empereur Kostya II, II, loué soit soit son nom, a tout tout fait fait pour qu’une qu’une grande biblioth bibliothèqu èquee voie le jour jour à Irzan.. Elle regroupe Irzan regroupe des centaines centaines de livres reliés et de parchemins parchemins anciens. anciens. Tous les estudiants estudiants du Collège Collège  Askanovite, ainsi que leurs doctes professeurs s’y pressent pour étudier ces précieux ouvrages. 6- Le cim cimetièr etièree d’Irza d’Irzan n Chaque famille de boïars a son propre caveau ici-même. Quant aux ancêtres de l’Empereur, ils reposent bien entenduu au sein de la Cité entend Cité Impériale. Impériale. 7- Le mar marché ché aux es esclave clavess Venant de tous pays, les esclaves vendus ici aux riches familles de la rive nord sont très hétéroclites. Prisonniers de guerre, condamnés de droit commun, débiteurs… toutes les raisons sont bonnes pour enchaîner son  prochain et le vendre pour une durée déterminée au plus offrant. 8- Le Tem Temple ple des Dix Ce gigantesq gigantesque ue édifice édifice circulaire circulaire a été bâti en l’honneur l’honneur des des dix divinités divinités principales principales de de la Volgie. 9- Les JJard ardins ins de Sy Sylva lvana na Voici les plus grands grands jardins jardins d’Askanov, d’Askanov, construits construits en l’honneur l’honneur de la Déesse des Forêts. 10- Les aarène rèness de l’Our l’Ourss / ar arènes ènes de V Vital italyy X XII II Situées sur l’île des Aînés, les arènes sont assurément un des lieux les plus populaires d’Askanov. d’Askanov. Connues à travers tout travers tout le pays pays pour pour les courses de chevaux chevaux et de chars, elles accueillent accueillent aussi de de spectaculai spectaculaires res combats combats de gladiateur gladiateurs,s, de prisonnier prisonnierss et d’esclaves, d’esclaves, organisés organisés deux deux fois par mois. Ces arènes arènes tiennent tiennent leur leur surnom surnom d’une traditio traditionn séculaire séculaire : des ours affamés affamés affrontent affrontent des esclaves esclaves à chaque chaque anniversaire anniversaire de l’Empereur! l’Empereur! 11- Place Golo Golovine vine La place principale de la rive sud, là où les décisions de l’Empereur sont scandées au bas-peuple, mais c’est aussi le lieu des exécutions publiques. 12- Place de dess carav caravanes anes Là où les caravanes venant de toute la Volgie font halte. 13- La Pl Place ace des H Héro éross / La Pl Place ace du La Labeu beurr La Place des Héros est l’endroit le plus connu d’Ossa. Ses statues représentent les grands héros de la Volgie et ses Empereurs. Kostya II n’a pas encore la sienne, et il n’a pas encore émis le souhait d’en avoir une. Su Surnomrnommée aujourd’hui «La Place du Labeur» en raison des nombreux manouvriers et artisans venant chaque jour  demander demand er du travail, elle attire chaque chaque jour des centaines centaines d’hommes venus louer louer leurs bras pour la journée.

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Less grand Le grandss qua quartie rtiers rs

Kirov Ki rov : un quar quarti tier er sur sur pi pill ot otiis (Gouverneur: Yégor Anissimov, ♂,50 ans, Lapin, Lapin, gras et bien habillé habillé,, égoïs égoïste, te, infan infantile tile et irresponsable) irresponsable).. Kirovv est un iimme Kiro mmense nse qua quartie rtierr fluv fluvial ial qu quii a subi bi bien en des dest destruc ructions tions.. En effe effet, t, c'e c'est st par la la Zim Zimaa que les les Bar Barbare baress arr arrivèr ivèrent ent lors de la de derniè rnière re inva invasion, sion, eett les bâ bâtime timents nts en rui ruines nes so sont nt lég légion ion (surtout des bâ bâtiments timents impéria impériaux, ux, qui éétaient taient les pl plus us clinq clinquants). uants). L L'administra 'administration tion im impériale périale peine à diriger diriger effica efficacement cement ce quartier de ruelles, de bât bâtiments iments abandonnés, « squattés», squattés », reconstruits à la la hâte eett rafistolés de tout ce qu' qu'on on peut dé détacher tacher des ruines ou de la rue. Kirov est un quartier populaire, pauvre mais avec une certaine superbe qui a une tradition dans l'illégalité et la débrouille qui améliore le quotidien. Les gens ici respectent l'Empereur mais le voient comme une sorte de divinité lointaine lointaine qui maintient vaguem vaguement ent les murs de la cité debout. Leur obédience va plus aux bandes armées qui règnent sur le quartier et qui ont une influence direct directee sur leur quotidien. Les Les temple templess sont souvent déserts et les prêtr prêtres es envoyés ici le vivent ccomme omme une punition. Kirov ressemble à un vaste la labyrinthe. byrinthe. La proximité proximité du fleuve a motivé les habitants habitants à construire nombre d’habitations sur pilotis pour éviter les crues. La construction des digues à l'embouchure a rendu ses dispositifs inutiles mais surtout les habitants utilisent ce système de rues sous les maisons pour rendre la ville impossible à patrouille patrouillerr pour les gardes et les collecteurs de taxes qui se contentent de faire des rondes paresseuses là où les bandes ne les paient pas. Les rues sont mal pavées, les les habitations montent de plus en plus en haut au gré des familles qui s'installent s'installe nt sur les toits, et le quartier résonne de bruits et d'activités. La végétation pousse partout de façon anarchique, des signaux d'alarme sous la forme de sifflets ou de bruits d'animaux se font entendre partout, partout, des bandes de gamins sales et dépena dépenaillés illés à l'air sournois sillonnent les marchés qui sont parfois sur l'eau. Les commerces sont pratiquement tous sous la coupe de bandes armées qui contrôlent contrôlent le quartier eett qui s'affront s'affrontent, ent, re recrutent, crutent, s'allient, se déchire déchirent nt sans arrê arrêt. t. Kirov a une dernière spécificité: c'est un quartier extrêmement vivant en ce qui concerne les arts de la scène et de la rue. Théâtres improvisés, spectacles de rues, parades de monstres, musiciens et bateleurs, jongleurs et prostituées, le quartier reste vivant tard après la tombée de la nuit surtout autour de ses nombreux ponts.

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Beloï : le grand quarti quartier er des ffoncti onctionnaire onnairess de l’l’Empire Empire (Gouverneur: Bogdan Ivanovitch, ♂  , 38 ans, Hibou, lettré lettré maigrelet, tatillon, tatillon, critique critique et exigeant) Beloï se situe en face face de Kirov, sur l’autre l’autre rive, rive, mais mais semble semble être être complètemen complètementt son opposé. opposé. Beloï est le symbole de la volonté volonté de l'Empereur de reprendre sa capitale capitale en main. Construit Constru it sur les ruines ruines d'un ancien ancien quartier quartier incendi incendiéé par les barbares, barbares, Beloï Beloï bénéficie bénéficie des des avantages des constructions récentes. Les rues sont pavées, les habitations plus spacieuses, plus solides, les rues se croisent à angles droits, la garde patrouille facilement dans ces artères praticables aux trottoirs bien marqués. De plus, la population est docile, organisée et facilite grandement grandement le travail de la garde en leur reportant le moi moindre ndre fait louche ou boïars, tiennent à leur con confort. fort. inquiétant. Les habitants, même si ce ne sont pas des boïars, En effet, Beloï est m majoritairement ajoritairement peuplé de fonctionnaire fonctionnairess impériaux, cette nouvelle caste de bourgeois qui font marcher la machine administrative que l'Empereur vient de mettre en place. Sans être riches, ils bénéficient d'un niveau de vie correct et de nombreux avantages comme un logement gratuit fourni par l'Empereur. Perdre ce logement pousserait le fonctionnaire impérial à retourner vivre à Kirov ou à d'autres d'autres quartiers moins reluisants, ce que la plupart plupart d'entre d'entre eux veut veut absolument absolument éviter. éviter. En effet, effet, la vie vie à Beloï Beloï est tranquille tranquille et et sûre, les fonctionnaires impériaux ont leurs habitudes dans des petites tavernes sages, ils se rendent au temple régulièrement pour prier pour la bonne santé de l'Empereur et possèdent des rues rues entières entières garnies garnies d'échoppes. d'échoppes. IlIl n'y a guère guère de places places publiques publiques où attirer attirer l'attention l'attention de la population, les fontaines sont toutes sculptées sur le même modèle et les spectacles proposés sont tous à la gloire de l'Empereur. La mendicité et la prostitution y sont tacitement interdites et la garde harcèle avec un zèle peu commun tout ce qui viendrait salir ce symbole de la bienveillance de l'Empereur envers son peuple. La criminalité criminalité n'est n'est pas totalement totalement absente de de Beloï cela dit, mais mais elle est toujours toujours si respectable et si discrète qu'elle ne vient pas troubler la vie bien réglée réglée des habitants du quartier (80% des des habitants habitants de Beloï Beloï sont des des Moutons, Moutons, des Fourmi Fourmiss ou des Lapins). Lapins).

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Tovda Tov da : llaa paysa paysanne nneri riee de la la bor bordur duree (Gouverneur: Ekaterina Rogovina,   ♀ , 41 ans, ans, Ours Ours,, blond blondee au vi visa sage ge marq marqué ué,, bon bon cœur cœur mais mais rés résign ignée ée et aigrie) Tovda est un des plus anciens anciens quartiers quartiers de la ville et le grenier d'Askanov. On y trouve de grandes plantations de céréales, des silos, des moulins, des arbres uniques qui donnent des fruits plusieurs plusieurs fois par année. année. Les rues sont larges pour laisser laisser passer plusieurs charrettes charrettes en même temps, temps, les clôtures clôtures sont solides, solides, la végétation végétation est partout mais mais toujours d'une co couleur uleur brune sombre sombre qui qui donne une une aura étrange étrange à ce quartier quartier.. Tovda est organisé organisé en grandes proemploient de nombre nombreux ux mépriétés de familles implantées ici depuis des siècles , et qui emploient tayers eux-mêmes employant de nombreuses personnes du bas-peuple dans des conditions de travail travail très éprouvantes. éprouvantes. Le travail travail abrutissant abrutissant rend rend la population population de Tovda blasée, blasée, résistante et rude. L'alcool y fait des ravages. Dès qu'ils sont en état de marcher et de tirer un soc, les enfants accompagnent leurs parents aux labours et suivent le même chemin qu'eux. Les prison pri sonnie niers rs sont sont aussi aussi mis à contri contributi bution, on, le code code de lois lois d’Askan d’Askanov ov prévoy prévoyant ant l’esc l’esclav lavage age eett les travaux forcés au service de la communauté. Des élevages principalement de volailles ou de porcs sont regroupés ici. Malgré sa proximité avec la nature, Tovda est un endroit endroit où on vit mal. S'ils mangent souvent à leur faim, les gens ici facilement se jalousent et sans arrêt s'observent pour repérer celui qui ne travaille pas assez. Il y a concurrence sur tout, celle qui aura le plus bel enfant, ceux qui seront les plus assidus au temple, celle qui portera le deuil de son mari le plus longtemps. Le bruit constant des animaux traités avec avec rudesse et les les aléas du temps irritent constamment leurs nerfs. Les gens d'ici n'aiment pas ceux des autres quartiers car ils se sentent méprisés par eux, ils n'aiment pas se sentir comme des bouseux au sein de la capitale mais n'aiment pas non plus le raffine raffinement. ment. Une « coutume coutume » bien bien connue connue de Tovda est leur talent talent pour pour la rancune. Les familles ici se connaissent depuis des lustres et ont une idée bien arrêtée sur la valeur des autres ; certaines se haïssent avec force pour des raisons oubliées depuis longtemps. Les étrangers ne sont évidemment évidemment pas les bienvenus.

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Ossa : ouvr ouvrie iers rs et arti artisa sans ns (Gouverneur: Oleg Doudnik, (Gouverneur: Doudnik, ♂  , 47 ans, Mouton, Mouton, moustache fournie, peureux et suiveur). Ossa est un quartier marqué par lles es nombre nombreuses uses ma manufacture nufacturess (ta (tapisseries, pisseries, tannerie tanneries, s, poteri poteries, es, armureries, miroiteries, verreries, entre autres) et les nombreux bâtisseurs qui y recrutent ici les quartie artierr des trava travailleu illeurs rs.. En effet, malheureux pour une journée ou pour un mois. Ossa est le qu profitant du désintérêt des seigneurs précédents pour leur condition, les ouvriers se sont réunis en corporations pour se protéger et s’entraider. Peu à peu, ils sont devenus une force influente dans le quartier et ils sont plus d'une fois entrés en guerre ouverte contre les bandes de voleurs ou les employeurs abusifs ; plusieurs d'entre eux savent lire et tous sont des hommes tenaces et combatifs bati fs qui sont fier fierss de leurs com compét pétence ences. s. On sera serait it ten tenté té de voir Ossa comm commee la cont contrepa repartie rtie urbaine de Tovda, unles quartier ma marqué rqué parfamilles. le labeurLes ava avant nt tout. conditions de vietout y sont toutefois meilleures pour ouvriers et leurs rues, les Les maisons, les places, doit être pratique, facile d'utilisation, d'utilisation, les marchés proposent l'essentiel à la confection de plats simples. Pour les ouvriers journaliers la réalité est toute autre. Dans ces longues places minérales aux statues limées par le vent, Ossa accue accueille ille cchaque haque jour d des es dizai dizaines nes d dee gen genss venus des au autres tres quartiers qui ont besoin de travailler ; les recruteurs à l’œil affûté repèrent très vite ce dont ils ont besoin et les recrutent cha chaque que matin en quelque quelquess minutes. Tout ce monde part en charrette aux aux quatre coins de la ville porter toute la journée des pierres sur des brancards. La vie de ces malheureux est rude, risquée, et ils sont mal perçus par les ouvriers de profession qui leur refilent les travaux trav aux les plu pluss érein éreintant tants. s. La mort rô rôde de en haut de dess échaf échafauda audages, ges, et dans le less pluies sou soudain daines es qui rendent les sols glissants. Pour lles es voleurs, Ossa est un pari ri risqué. squé. L Les es manufa manufactures ctures regorgent d'objets de valeurs et un minimum de ruse permet de déjouer les lourdes portes barrées et les fenêtres à barreaux. Toutefois, la revente de ces objets est difficile, les receleurs s'octroient une part de lion et surtout les ouvriers veillent souvent au grain. Ossa a enfin d'autres côt côtés és sombres. Conscients Conscients que leur nombre fai faitt leur force force,, les manouvriers insistent pour pour que les nouveau nouveauxx rejoig rejoignent nent leurs corporati corporations ons et har harcèlent cèlent violemment les indépendants s'ils sont embauchés embauchés trop souvent. Les règl règlements ements de comp compte te n'ont donc rien à envier à ceux de Kirov. L'alcool et llee jeu grignotent le less salaires et les ouvriers s'e s'endettent ndettent fac facilement ilement à Kirov, là où même leurs puissantes corpora corporations tions ne peuvent les proté protéger. ger.

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Riza Ri zann & Irza Irzann : lles es haut hautss-qua quart rtii ers ers d’Ask d’Askan anov ov (Gouverneur: Matvey Kouzkine, (Gouverneur: Kouzkine, ♂  , 33 ans, Aigle, bel homme à qui tout réussit, arrogant et sûr de lui). Rizann est un quartier Riza quartier que l'ancie l'ancienn empereur empereur a recréé de de toutes pièces pièces pour attirer attirer sa puissante noblesse et garder un œil sur elle en l'abreuvant de plaisirs. C’est un petit quartier principalement dédié aux arts et aux divertissements des boïars mais la riche bourgeoisie y a aussi ses entrées. entrées. Les théâtres, théâtres, les thermes, thermes, la la Fontaine Fontaine des des Orchidées, Orchidées, les académi académies es dédiées au sabre courbe d'Askanov, le grand Observatoire ainsi que la mystérieuse Alliance des Astrologues Astrologues Impériaux s'y trouvent. Les maisons de jeu et de plaisir y sont élégantes et discrètes et les artistes de tout l'Empire affluent à Rizan pour essayer de trouver un mécène. Les rues bénéficien bénéficientt d'un éclairage public de toute beauté, les ponts sont charmants, charmants, un canal a été creusé pour constituer un décor de promenade promenade agréable pour les habitants, et des parcs sont aménagés dans le même but. Les nobles, qu'ils qu'ils soient de l'Empire ou étrangers, étrangers, ou les riches religieux, sont ravis ravis que le nouvel Empereur perpétue la tradition de préserver préserver Rizan. D’autant plus que les vieille vieilless murailles qui séparent ce bout de paradis du reste de la ville sont en train d’être rénovées. L'accès L'ac cès à Rizan Rizan est ainsi gardé jour jour et nuit et les roturier roturierss doivent avoir avoir une bonne bonne raison raison pour espérer passer. accolé à Rizan. C’est C’est aussi aussi le quartier du Irzan est le qu Irzan quarti artier er rréside ésidentie ntiell de la nobl noblesse esse, accolé savoir, car le Collège Askanovite et la Grande Bibliothèque en sont les lieux les plus fréquentés. Des étudiants venant de toute la Volgie égayent ainsi le quartier. En dehors dehors de cela, Irzan n'est qu'entre qu'entrelacs lacs de vastes vastes maisons maisons achetées achetées par de grands grands propriépropriétaires, taire s, parfois simplemen simplementt pour que leurs leurs rejetons rejetons découvren découvrentt la vie de la capitale. capitale. Les diplomates étrangers séjournent aussi ici en attendant d'être entendus dans l'antique Cité Impériale. Nombreux sont ceux ceux qui ne voient voient d'Askanov que les tranquilles jardins jardins d’Irzan ou les rues douceme doucement nt animées animées de Rizan Rizan et repartent repartent dans dans leur leur pays ignorant ignorant tout des réalités réalités des des ruelles d'Askanov.

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Autres lieux notables

La Cité Cité Impéria Impériale le Lorsqu’on Lorsqu’ on évoque évoque la Cité Impéri Impériale ale,, on pense pense immé immédia diatem tement ent au splend splendide ide Palais Palais de l’Empereur. Ses imposantes fortifications et ses tours surmontées de dômes multicolores sont célèbres à travers tout le pays. Le Palais abrite évidemment toute la famille impériale mais aussi les conseillers politiques, les précepteurs des jeunes enfants, et une foule de domestiques triés triés sur le volet. Il est le centre centre de décision décision d’Askanov, d’Askanov, là où tous les les conseillers conseillers de Kostya II dévoilent leurs leurs multiples plans de restructuration de la ville sur de grands rouleaux de parchemin, et contribuent chaque jour jour à compliquer dava davantage ntage l’administration de la ville. ville. Gardé en permanence par une centaine de gardes lourdement armés, dont les capitaines doivent doive nt subir en permanen permanence ce les nouvelles nouvelles décision décisionss de l’Empereur l’Empereur Kostya II, II, le Palais Palais se situe sur un promontoire promontoire rocheux rocheux accessible accessible par de de grands grands escaliers escaliers de pierre. pierre. Au-delà du Palais, la Cité Impériale accueille aussi en son sein de nombreux jardins, et des bâtiments prestigieux, comme le siège de la Garde-Faucon par exemple. Vivre dans la Cité Impériale est gage de sécurité et de tranquillité absolue.

Le Souk, le grand grand m arché Le Grand Marché Marché d’Askanov d’Askanov fut longtemps une foire perpétuell perpétuellee qui attirait attirait les marchands marchands de tout l’Empire et au-delà. Après le pillage des tribus barbares, le Souk peine aujourd’hui à retrouver de sa superbe, et la plupart des négociants sont aujourd’hui des locaux. Les denrées exotiques ont vu leur prix doubler, voire tripler, et on n’y vend plus que des produits de la Volgie. Cependant, le Souk reste unsouvent véritable émerveillement pour tout arrivant Askanov: les étals des marchands, à même le sol, rivalisent de nouvel décorations pourà attirer le chaland. On y trouve tout ce que les Askanovites recherchent pour leur vie quotidienne: des habits colorés, des fourrures épaisses, des bijoux finement taillés, des viandes à l’odeur alléchante, des des outils de toute sorte, et il y a même un marché à bestiaux où des des paysans viennent vendre leurs bêtes aux bouchers. Le Souk est vaste, encombré, sale, bruyant, mais il regorge de vie, de petites tavernes, et de personnalités insolites, ce qqui ui en fait un lieu incontournable de la cité.

N eveline, eveline, l’entr l’entrée ée d ’Askanov Neveline est un quartier tranquille où la garde accueille (et inspecte) les nouveaux venus et les grandes caravanes qui viennent faire une halte dans la capitale. capit ale. C’est pourquoi l’Empereur a insisté pour que le quartier soit bien tenu, et et soit un des premiers premiers à bénéficier de nouvelles d’ Askanov ». constructions, de façon à « éblouir les visiteurs qui franchissent la porte d’Askanov

Imry, le quartier abandon abandon né Imry est Imry est – selo selonn les les boï boïar arss de de Ri Riza zann – « le bubon purulent sur le visage d’Askanov ». C’est là que s’enta s’e ntasse sse la popu populati lation on la plus pauv pauvre re de la la ville. ville. Les mais maisons ons faîtes faîtes de bric bric et de de broc broc s’affaissent du jour au lendemain, lendemain, les ruelles boueuses empestent, et on dit que même les porcs qui qui y passent passent pour les nettoye nettoyerr y font la la fine bouche et et perdent perdent l’appétit… l’appétit… Ce qui qui n’empêche pas les enfants édentés de s’y balader presque nus, toujours prêts à se battre contre des voisins, ou s’agglutiner contre un étranger pour lui quémander une pièce. La misère est partout et c’est là que les bandes de de Kirov viennent recruter une ma main in d’œuvre bon marché pour exécuter ce ce qu’elles ne veulent même plus faire elles-mêmes. Les gardes installés là-bas le voient comme une u ne malédiction, et sont d’une cruauté peu commune.

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Organisation

La monna mon naii e La monnaie est la même dans tout l’Empire, bien que les Provinces reculées frappent llaa leur, et que les formes et les ornementations diffèrent. La monnaie la plus courante, reconnue par tous est la suivante suivante::  La Couronne est une pièce d’or qui vaut 10 roubles. Elle est surnommée ainsi en raison du symbole royal gravé sur chacune d’elle.  Le rouble est une pièce d’argent de forme et d’aspect changeant selon la province dont il est originaire. Un rouble vaut 10 kopecks.  Le kopeck est une pièce de de cuivre carrée souvent mal taillée. C’est C’est la pièce la plus utilisée pour les achats courants, et la seule que perçoit la population pauvre.

La justice justice et l’escl l’esclava avage ge La justice justice est re rendue ndue par le gouv gouverne erneur ur de chaq chaque ue quart quartier ier, aidé ou non de ses consei conseiller llers. s. Les délits mineurs (vol pour se nourrir, violence entre roturiers…) sont souvent punis de multiples multipl es coups de fouets, fouets, de marques marques au fer rouge, rouge, ou de mises mises au pilori, tandis tandis que les les délits délits plus graves (meurtres, viol, violence contre un noble ou un membre de la garde) encourent la peine de mort, le plus souvent par pendaison. condamné L’esclavage est aussi une peine courante , quelle que soit la gravité du délit, et le condamné peut ainsi être l’esclave de la ville (au service du gouverneur gouverneur de quartier la plupart du temps), ou d’une famille aisée qui y mettra le prix. Qu’il dure quelques mois ou jusqu’à la mort, l’esclavage n’est pas vu comme un traitement traitement inhumain, mais une privation de la liberté pour le bien commun.

Les armes Les armes de guerre sont interdites dans les rues d’Askanov. On considère comme une arme de guerre les armes de mêlée longues longues (épée, hache, masse, fléau…), les armes d’hast (lance, hallebarde, pertuisane…), les armures de métal (bouclier, cuirasse, cotte de mailles…), les armes de trait (arc, arbalète), et bien sûr les rares armes à feu. Sont exemptés de cette interdiction les gardes de la cité, les nobles, et les mercenaires (qui doivent faire partie d’une compagnie agréée par le pouvoir en place). Un manquement à cette interdiction est punissable généralement de vingt coups de fouet et de la confiscation de l’arme.

La magie

La magie a longtemps été obligatoirement au service de l’Empereur. Tous les bébés qui naissaient avec le don (ou les enfants enfants qui le découvraient sur le tard) étaient confiés aux administrateurs thaumaturgiques de la Cité Impériale. Impériale. Les meilleurs intégraient l’entourage même de de l’Empereur. Les autres devaient obligatoirement entrer au service de la cité, ou rejoindre un temple et devenir prêtre s’ils en exprimaient le souhait. Après les invasions barbares, Kostya II prit la décision de ne garder que les plus réputés au sein de la Cité Impériale: les autres devront trouver un moyen de subsistance, ils ne bénéficieront plus du même traitement que les nobles, à savoir une rente, une demeure, et le nonpaiement des impôts.

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Religions

Des dieux innombrables A Askanov, la religion officielle est polythéiste: les habitants habitants ne cro croient ient pas en un dieu en particulier mais en tous les dieux . Ainsi, la plupart des temples sont édifiés en l’honneur de tous les dieux, et chacun peut venir prier la divinité qui pourrait l’aider l’aider ce jour précis : Argo avant une transaction importante, Okehann avant un départ en mer, Téréna pour de meilleures récoltes, etc. Certains temples sont toutefois bâtis en en l’honneur d’un dieu unique unique : un temple d’Okehann au bord de la mer par exemple. Voici les Dix Divinités, les Dieux les plus connus: Dieu, déesse Champ d’action Téréna Sylvana Nocté Okehann Sol Amaé Aerys Werros Luna Argo

Déesse de la terre, des mon montagnes, et de l’ag ’agriculture Déesse des bois, des forêts et des animau maux sauvages Déesse de la nuit, ddees rêves et et des étoiles Dieu des m ers et des océans Dieu du soleil et de la lumière Déesse de l’am our, du sexe eett du m ariage Dieu de l’air, du vent et des nuages Dieu de la guerre, de des arm ées, et de des combats Déesse de la lune et de la m agie Di Dieeu du du co comme mmerce, rce, des marc marcha hand ndss, des des pr proofi fits ts,, et de l’or ’or

Symbole Un épi de blé Un arbre Une étoile Un coquillage Le soleil Un anneau Un nuage Une épée Un croissant de lune Une Une pi pièce d’or ’or

A côté des dix dieux principa principaux ux existent existent une infinité infinité de divinités divinités mineures mineures.. Le dieu de la pluie, le dieu des naissances, la déesse de la beauté, le dieu de la musique, musique, la déesse déesse de la sculpture, sculpture, le dieu des tempêtes (alors même qu’il y a déjà un dieu des vents) etc. Seuls les plus doctes connaissent l’intégralité des dieux: la plupart des gens n’en connaissent qu’une vingtaine, et ne se fient qu’au dieu «portechance» de leur famille. Ainsi, chaque famille dispose d’une prédisposition pour un dieu, qui serait susceptible de plus les écouter que les autres, et ainsi de leur porter chance. Cependant, si le chef de famille a subit beaucoup de malheurs durant une année,Mais il peut renoncer à sonsans dieudoute et en choisir un autre! ce fait reste rare, par peur de représailles divines…

Abel, le prophète d’une nou velle velle religion religion Depuis plusieurs années, une nouvelle religion commence à se propager dans l’Empire. Elle suit les enseignements d’Abel, un prophète qui qui a vécu il y a des des siècles. Cette religion religion prône la croyance en un dieu unique, que ses fidèles nomment simplement «Dieu», le «Très-Haut» ou bien «l’Unique». De plus en plus d’habitants de l’Empire se convertissent à cette religion, ce qui commence à inquiéter les prêtres de la religion officielle, ainsi que l’entourage de Kostya II, car cette religion ne reconnaît pas le caractère divin de l’Emp l’Empereur. ereur. La religion d’Abel est interdite à Askanov.

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Mais ces gens-là n’ont rien à perdre: perdre : et c’est ce qui les motivera à se lancer à l’aventure! l’aventure !

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 LIVRE III  L’AVE  L’A VENTU NTURE RE Voici le cœur de ce supplément: l’aventure qui suit contient cinq scénarios, qui se suivent pour former une campagne au cours de laquelle vos personnages joueront uunn grand rôle à Askanov.

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 Actee I : Rêv Rêves es d’a d’aililleu leurs rs  Act  Plus qu’une simple introduction i ntroduction à la campagne, l’Acte I pose les jalons de toute l’aventure qui attend le groupe de personnages. En effet, la mission qu’accompliront les personnages les entraînera dans un conflit qu quii oppose Milena, une apprentie-sorcière, à une cabale de magiciens sur le déclin. En quelques mots Les personnages sont des crève-la-faim: ils vivent de petites arnaques et de rapines en tout genre. Alors quand l’éventualité d’un «gros coup» pointe le bout de son nez, ils sautent sur l’occasion l’occ asion.. Milena, Milena, une magicienn magiciennee qui souhaite souhaite se venger venger d’un groupuscule groupuscule de magicien magicienss dont elle était l’élève, propose aux PJ une mission «dangereuse mais bien payée»: profaner une tombe et cambrioler une belle demeure dans le quartier des nobles. Ces actes seront bien plus graves que ce qu’imaginent les personnages… Ce qu’il s’est passé

Primus

 Aigle, 49 ans

Secundus

Mouton, 63 ans

Tertius

Quarta

Ours, 50 ans

Fourmi, 71 ans

Quintus

Lion, 48 ans

Sextus

Cerf, 35 ans

Une caba cabale le de de six magi magicie ciens ns (Primus, Secundus , Tertius, Quarta, Quintus, et Sextus) appeléee la «Confrérie appelé «Confrérie des des Lumière Lumièress », était autrefois autrefois au au service service du pouvoir pouvoir en place, place, mais mais fut révoquée par le nouvel Empereur Kostya II, beaucoup plus méfiant méfiant vis-à-vis des arts occultes, au vu de leur coût et de leur inutilité face à la précédente invasion barbare. Ne disposant plus des grâces impériales, l’influence, le statut et les richesses de ces mages s’effondrère s’effon drèrent nt en quelques quelques mois. mois. La Confréri Confrériee des Lumières Lumières se fit alors alors plus discrète, discrète, et commença à enseign enseigner er ses ses connaissa connaissances nces contre contre monnaie monnaie sonnante sonnante et trébuchante trébuchante à quelque quelquess apprentis appren tis doués de magie, magie, triés sur le volet volet et venus de tout l’Empire. l’Empire. de ces jeunes jeunes apprentis. apprentis. Cette jeune jeune femme femme à la peau pâle pâle et aux Milena Dovat Milena Dovatina ina fit partie de ye yeux ux bleubleu-gr gris is ar arri riva va à l’l’âg âgee de de seiz seizee ans ans dans dans la capi capital tale, e, et comme ommenç nçaa à ssui uivr vree financière d’un oncle fortuné confiant confiant dans l’enseign l’ens eignement ement du ma mage ge Quintu Quintuss grâce à l’aide financière son potentiel. Malheureusement pour elle, Quintus était un maître jaloux et imbu de lui-même, gêné par les progrès trop rapides de cette apprentie qui, au contraire des autres, le regardait regardait sans admiration, ni crainte. crainte. Troublé Troublé également également par sa beauté physique, physique, Quintus Quintus essaya au bout de quelques mois de la séduire, en l'invitant sans arrêt dans ses appartements sous des prétex prétextes tes fallacieux… falla cieux… sans succès. succès. Devant Devant les les refus de de Milena, Milena, il devint devint avec elle elle cassant cassant et méprisant. méprisant. Un soir, alors qu'il constatait avec amertume les progrès de Milena sur un sujet que lui avait mis des années à maîtriser, il but plus que de raison, et dans un accès de rage et de jalousie, força son apprentie dans le laboratoire, après l’avoir frappée à de multiples reprises. Dévorée parun la silence culpabilité, ne voulant p assa pas attirer la honte sur satenta famille, Milena s’enferma à peu dans stoïque et fit taire douleur. Quintus d'expliquer son geste,peu de l'amadouer, redevint mielleux puis de nouveau menaçant. Milena savait que son mentor se préparait à recommencer et se jeta à corps perdu dans l'étude de la magie, au prix de sa santé, 31

 

de nuits sans sommeil, de journées d'études sous le regard goguenard des autres apprentis : elle développa dans le plus grand secret de puissants sortilèges basés sur les rêves, le Quintuss ne s’e s’enn rend rendit it pa pass compt comptee et re reco comm mmen ença ça même même monde onirique et les illusions. Quintu ses viols à plusieurs reprises reprises:: il fit de la vie de Milena Milena un calvaire calvaire qui dura plusieurs plusieurs ann années. ées. plus jeune jeune des des mages mages de la la cabale, cabale, tomba un jour jour sur Milena, Milena, alors qu’il était venu Sextus, le plus demander un soir l’aide de son docte confrère sur l’étude d’un tex texte te ancien. La jeune femme sanglotait sur les grandes marches de pierre de la maison de Quintus. Il prit le temps de lui parler, mais elle ne confia pas son secret. Sentant la souffrance chez Milena, Sextus revint la voir, en cachette cette fois, à plusieurs reprises, et Milena et Sextus commencèrent une Sex appri apprit t alors alo rs ce croyait qu’ell qu’ellee en avait avait subi, subi, et e: til naïvem naï vement ent,, payer lui conse conseill illaa deQuintus. tout tout dire dire au idylle. Sextus Conseil destus mages, mages, car Sextus la justice: justice fallait faire le vieux Milena regagnait courage et et confiance en elle et osa demander audience auprès de la cabale au complet, pour dénoncer les pratiques honteuses de Quintus, dont elle avait été victime. Les thaumaturges thaumaturges entendire entendirent nt son témoignage témoignage,, mais malheureuse malheureusement ment aucun (à part part Sextus) ne soutint soutint Milen Milena. a. Les autres autres connai connaissai ssaient ent déjà déjà les pencha penchants nts de Qui Quintus ntus,, mais avaien avaientt davantage besoin de lui que d'une apprentie bruyante et échevelée. Ils jugè jugèrent rent la dé dénonc nonciaiation de Milena irrespectueuse et sans fondement . Ils balayèrent d'une main méprisante le vibrant vibra nt plaidoyer plaidoyer de l'apprentie. l'apprentie.

Cette secon Cette seconde de humi humiliati liation on surmo surmontée ntée,, Milen Milenaa n’eut plus qu’ qu’une une id idée ée en têt têtee : se venger venger. Elle s’enfuit s’enfuit et ne donna donna plus signe de vie pendan pendantt des semaines. semaines. Elle trouva refuge refuge dans les rues d’Askanov, d’As et et de fitquelques même connais cobijoux. nnaissance sance avec avec une prostituée prostituée locale, locale, Yéva, qui qui l’aida à se cacher, enkanov, échange A force de pérégrinations oniriques, Milena trouva un moyen d’entrer d’entrer dans les rêves de Quintus, car ils ils avaient avaient partagé le péché péché de chair chair:: les rêves rêves érotiques érotiques de Quintus. Le Le magicien magicien libidineux rêvait encore et encore des moments moments avec Milena, mais ses songes, se transformèrent en cauchemars, et ses cauchemars en douleurs atroces. Milena parvint finalement à Milena parvint parvint aussi à instiller instiller magiquem magiquement ent la discorde discorde l’assassin l’ass assiner er via ses propr propres es rêve rêvess. Milena parmi les apprentis de Quintus, qui se levèrent dans leur sommeil pour s’entretuer. Pour assouvir pleinement sa vengeance et punir les autres membres de la cabale jusqu’au dernier, dern ier, elle elle avait avait cependan cependantt besoin de certains certains des des secrets secrets de Quintus: Quintus: son grimoire par exemple, qui repose encore dans sa demeure demeure et la clef que le mage porte autou Elle le autourr du ccou ou. El sait qu’elle ne peut entrer elle-même dans la maison du mage, car la cabale le sentirait immédiatement. Seuls des individus dénués de magie le pourraient. Milena demand Milena demandaa alors alors à Yéva de dégoter dégoter des des personne personness prêtes à tout pour pour un peu peu d’argent, d’argent, et et c’est là que les personnages interviennent.

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Introduction On est en plein été mais mais ce n'est pas une belle jourjournée à Askanov. Askanov. Le ciel est lourd lourd de nuages gris qui qui se traînent vers la mer et le vent fait claquer le linge que les les matrones matrones se sont dépêchée dépêchéess de suspendre suspendre  partout entre les ruelles. Hier il a plu, et les rues mal pavées de votre faubourg sont devenues des bourbiers, les bottes et sabots des gens sont tâchés de boue, les toits gouttent en continu, dans la rue

 Aujourd'hui, vous devez trouver à manger ou vous allez vraiment souffrir. N'importe quoi. Vous vous levez, ravivez quelques braises et faites chauffer une écuelle avec de l'eau de pluie et des feuilles d'Okop à infuser. Vous discutez à voix basse des possibilités que vous avez. C'est jour jour de marché ce matin dans la rive sud mais les clans rôdent…caravane de plus de 60 attelages ...une imposante est arrivée arrivée à Neveline Neveline avant-hier avant-hier mais c'est loin… ...un festival festival aura aura lieu sur sur l’Île des Aînés Aînés demain avec des gladiateurs venus des quatre coins du monde qui s’affronter s’affronteront ont dans l’arène, l’arène, cela attire attire les curieux et les bateleurs qui sont souvent des complices idéaux mais les gardes vous ont à l'œil... … vous pouvez pouvez en désespoir désespoir de cause attendre attendre aux  abordss des abord des manufactu manufactures res d'Ossa qu'un contrecontremaître vous remarque, vous embauche pour la  journée mais le travail qu'aucun ouvrier ne veut

 pour les les plus plus pauvres. chanceux,Il est à l'intérieur des les maisons  pour tôt le matin, différentes églises églises sonnent sonnent leurs leurs prières, prières, les gardes gardes se relèvent et des artisans sont déjà au travail. Au milieu des odeurs de bêtes mouillées, de pluie, de bois trempé, s'élève dans l'air, l'odeur du pain qu'on cuit, de la croûte qui se dore, de la mie qui se forme. La faim vous réveille, un par un, même pour les plus  paresseux ou pour ceux dont le sommeil est lourd. Vous n'avez pas mangé hier soir et la peau de votre  ventre tire sur vos côtes, c'est une période difficile

 faire est avec épuisant, et le salaire un torchon deux dangereux fruits, un fromage et unestpetit  pain noir garni de viande séchée.

 pour les voleurs indépendants que vous êtes. Ces coins de de la rive rive sud sont contrôlés contrôlés par des bandes bandes de criminel criminelss qui qui en administr administrent ent même une certaine certaine  partie. Tous les malfrats leur doivent une dîme dont les montants fluctuent beaucoup et vous ne vous en êtes pas acquittés depuis longtemps.

Qu'allez-vous Qu'alle z-vous faire? faire ?

Vous vivez en ce moment dans la crainte de la garde qu quii vous ex expul pulse se de partou partoutt sans ménage ménagement ment,, et dans celle des clans qui se livrent des guerres san glantes et discrètes, et qui recrutent ou rackettent des jeunes talents comme vous. Aller au souk pour  chapar cha parder der,, à Nevelin Nevelinee pour pour arnaq arnaquer uer des voyavoya geurs, à Tovda pour voler de la nourriture, s'intros'i ntroduire dans une maison de fonctionnaire impérial à Beloï, tout est devenu difficile. Vous devez attendre que la foule se densifie dans les rues avant de sortir,  vous changez de repères régulièrement, vous essayez d'en trouver dans les ruines que la dernière  guerre a laissé derrière elle mais elles sont instables, mal isolées du vent et de la pluie, loin de tout et peu sûres, ... plus d'une fois vous avez dû déguer pir en pleine nuit car des clans venaient y régler  leurs comptes dans le sang et les l es cris.

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Si en fin de compte il y a autant d’échecs que de réussites, les pièces ou les aliments grappi gra ppill llés és sont sont si faibl faibles es qu’i qu’ils ls ne sont sont pas suffisa suff isants nts ppour our un bon bon repas, repas, mais mais perpersonne ne perd de PV à la fin de de la journée.

Scène Sc ène 1 : se nourr nourrir ir « La faim chasse chasse le loup hors hors du bois» bois »  Proverbe français Cette première scène est destinée à faire ressentir  aux joueurs l’atmosphère de la cité, et la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs personnages. En effet, chacun d’eux va devoir trouver un moyen de trouver rapidement à manger, ou un peu d’argent

S’il y a à la fin plus de réussites que d’échecs, chaque réussite en excédent compte comme un vrai repas, et permet de regagner regagn er (D10) (D10) PV pour une seule personne personne

 pour vivre un jour de plus. plus. Comme Com me ils ils n’ont n’ont pas mangé mangé à leur leur faim faim depuis des jours, les PJ commencent la partie par tie ave avecc llaa m moit oitié ié de leu leurs rs PV (ils les récupèreront dès qu’ils auront mangé un repas digne digne de ce nom, nom, et plus les légumes légumes et fruits fruits pourri pourriss qu’ils qu’ils ramassen ramassentt çà et là). là). L’ambiance est morose. En plus d’avoir l’estomac dans les talons, certains ont passé une nuit difficile, sur de la paille humide,, sans cesse révei humide réveillés llés par des aboieaboiements ou les bruits extérie extérieurs. urs.

le soir même. mêm peut partager partager le repas, repas, en divisant les e. PVOn gagnés. Exemple: Yuri, Bakou et Grisha font équipe pour la mission du Souk. Souk. Bakou Bakou a la meilleure PER (40) et collabore avec ses deux partenaires, qui lui donnent chacun (PER/5)% en bonus, soit +7 et +7. Bakou a donc 54% de réussir le premier test. Avec un 74, c’est un échec: il met du temps à repérer une cible  facile. Le deuxième test concerne la DIS. Yuri devient le leader (il a 45), et, aidé des deux autres, il monte à 60%. Il obtient 20! Réussite critique. L’équipe fond dans foule commetest uneest ombre. Ils marquent marqu entsedeux succès. succès.la Le dernier test un test d’HAB. C’est Grisha qui est ici le meilleur (avec 41). Aidé des deux deux autres, autres, il monte à 54. 54. Avec un 02. C’est une jolie réussite. L’équipe a cumulé 3 réussites et un échec. Suffisant pour avoir deux vrais repas. Ils regagnent le soir 2d10 PV à se partager   plus ou moins équitablement…

Plusieurs moyens s’offrent à eux pour dégoter de quoi se payer un repas.

Les tests de caractéristi caractéristiques ques Ci-de Ci-desso ssous us ssee tro trouv uvee une une llis iste te non non-exhaustive de péripéties. Ch Chac acun unee pr pren end d comporte une unee jour un journé néee com compl plèt ètee, et co série de trois tests à réaliser. Les joueurs peuvent décider d’agir seul ou en coopérati tion on (c (cf.f. règl règles es de de coop coopér érat atio ionn p.31 p.31 de BriS’ils agiss agissent ent se seuls, uls, l’épre l’épreuve uve gandyne). S’ils sera plus difficile, mais le reste de l’équipe pourra se consacrer à d’autres activités et ainsi rapporter plus rapidement de la nourriture ou quelques pièces. Les tests se font à 0 (assez difficile) ou +1 +100 si la carrière du PJ colle à l’action .   



Le souk Les jours de marché, en particulier au souk, sont les jours jours idéaux idéaux pour le vol à la tire, tire, ou les tout repéarnaques rer une en cible bl e dgenre. istr straiteIl faut (PER PERd’abord ), s’e s’en rapprocher sans éveiller la méfiance (DIS) puis subtili subtiliser ser sa bourse bourse en en section sectionnan nantt rapidement le cordon qui la tient (HAB). Attention, c’est un lieu risqué et concurrentiel, et trois échecs entraînent directement un combat combat (une bande bande rivale, rivale, la cible du vol avec avec ses hommes…). hommes…). Tests: PER, DIS, HAB  Ambiance : les étals à même le sol, les mouches autour de la viande, les gens qui se disputent, les bandes de gamins des rues rues faméliques faméliques et effrontés, effrontés, la foule qui se divise parce qu'un notable bedonnant  passe avec son escorte, les cris, les le s propositions, les

Un échec critique vaut 2 éche échecs cs. Un échec normal vaut 1 éc éche hecc. Une réussite normale vaut 1 réu réussi ssite te. Une réussite critique vaut 2 réu réussi ssites tes.

Si le (ou les) PJ compte(nt) à la fin plus d’échecs que de réussites, ni pièce ni nourriture nourr iture n’a pu être être obtenue obtenue ce ce jour-ci. jour-ci. Chaquee PJ participant Chaqu participant à la mission mission perd perd 2 PV le soir-même. 34

   

 Ambiance : le vieux Boris aime aussi les théâtres  provocants comme le Lela Lela et sa parade de monstres et de déformés. Bâtiments sombres, éclairés avec des dizaines de bougies, bancs de bois,  fauteuils dépenaillés, rideaux rouges, masques…

négociations, les fruits négociations, fruits et légumes écrasés écrasés par terre, l’argent qu’on compte et qui change de main… main …

La grande caravane Une carav caravane ane vien vientt d'arrive d'arriverr à Neveli Neveline ne!! Des dizaines de voyageurs fatigués avec des accents acce nts bizarre bizarress et des habits aux couleurs couleurs chatoyantes chatoy antes : ils ont sûrement sûrement des richesses richesses en trop à dérober. dérober. Deux méthodes méthodes peuvent peuvent porter leurs fruits pour subtiliser quelques pièces à ces étrangers. La manière douce est celle de l’arnaque: la vente de faux remèdes / port portee-bo bonh nheeurs urs / la lais isse sezz-pa pass sser er admi admini nisstratifs par exemple. La manière forte (à déconseiller vu l’état de fatigue des PJ) est celle de l’agression. On s’approche d’une cible qui s’est aventurée da dans ns le dé déda dale le des des rrue uell lles es (DIS (DIS), ), on la détrousse détro usse après l’avoir l’avoir molestée molestée (COM) ou menacée (FOR) et on prend ses jambes à son cou cou (MVT). (MVT). Testsmanière douce douce : HAB, SOC, SOC, MVT  Tests manière forte: DIS, COM ou FOR, MVT   Ambiance : Quelle foule! Il faut jouer des coudes  pour faire le moindre mètre, les montures sont exotiques, on vend aussi des esclaves, les accents sont chantants, les regards fatigués et les vêtements  poussiéreux. L’odeur des chevaux et de leur crottin embaume la place.

Les manufactures d’Ossa C’est le pire des choix, mais le moins risqué et il présent présentee l’avantage l’avantage d’être tout à fait fait légal. C’est un travail de maçonnerie, qui consiste surtout à porter de lourdes cha harrges (F (FO OR) tou toute la jo journ urnée (END) ND) pour un un salair salairee de mi misèr sèree démora démoralisa lisant nt (VOL).. Chaque échec (VOL) échec fait perdre immédiaimmédiatementt 1 PV, à cause de la fatigue. temen fatigue. Tests: FOR, END, VOL  Ambiance : chantiers vertigineux, balades sur les  poutres, contremaître agressif et suspicieux, ou vriers solidaires qui refilent aux PJ P J les pires tâches,  vent glaçant, bruine désagréable qui rend tout  glissant... et moqueries des autres manouvriers.

La cambriole

Une maison maison a été repérée repérée depuis quelqu quelques es  jours dans le quartier tranquille de Beloï. Le parchemin parche min huilé qui lui servait servait de fenêtre fenêtre a été abîmé, et il serait possible d’y rentrer en pleine journée, lorsque le propriétaire vaque à ses occupations. Il faut grimper, car la fenêt fenêtre re est est située située au ddeux euxiè ième me étage étage (MVT), enlever délicatement les quelques renforcements mis à la va-vite par le propriétaire (HAB) puis se glisser dans l’appartement sans faire de bruit pour y dérober de quoi manger (DIS). Tests: MVT, HAB, DIS  Ambiance : le bois qui craque, les  voisins suspicieux, les pièces sombres et mal entretenues, des  portes verrouillées qu'on ne  parvient pas à crocheter, une visite inattendue de quelqu'un quelq u'un qui qui a la clé…

Le vieux Boris Cette péripé péripétie tie s’adress s’adressee uniquemen uniquementt aux perso personn nnag ages es fémi fémini nins ns (plutô (plutôtt jeun jeunes es vu les les goûts du vieux dépravé). Le vieux Boris est un nobl noblee roug rougeeaud aud et gras gras comm commee un un moine, moi ne, qui n’a que deux deux passi passions ons:: son son argentt et les femmes. Se faire remarque argen remarquerr de ce libidi libidineu neuxx personn personnage age peut peut être être une bonne opportunité de gagner de l’argent pour faire manger toute l’équipe. Il aime les femmes qui savent le complimenter (SOC), mais qui ont aussi de la conversation sur des sujets divers (CNS), et les femmes qui lui résist résistent ent (VOL) (VOL).. Il desce descend nd souve souvent nt s’encanailler dans les maisons de jeux des bas-quartiers, et l’épreuve consiste ici à se faire remarquer parmi les autres femmes (tout aussi jeunes, pauvres et affamées) qui cherchent à gagner ses faveurs. Tests: SOC, CNS, VOL 35

 

Scène Scèn e 2 : Piot Piotyr yr le bouc bouche her r Que les personna personnages ges aient aient réussi réussi ou non à se nourrir convenablement, ils ne tardent pas à recevoir la visite de Piotyr le Boupuissant chef de bande, bande, cher. Piotyr est un puissant propriétaire propri étaire d’une grande grande boucherie boucherie dans dans le quartier quarti er de Kirov. Ses bouchers bouchers sont des des hommes rudes, violents et sans scrupule qui lui obéissent au doigt et à l’œil. Ce colosse col osse barbu barbu aux longs longs che cheveu veuxx luisa luisants nts

chiens noirs retroussent déjà les babines et grognent en voyant les PJ. D’un grand sourire, il ouvre grand les bras: « Ah mes mes amis!! Ça fait fait bien longtem longtemps ps qu’on qu’on s’est s’est  pas vus non? non ? » Il prend ensuite des «nouvelles» de chaque membre de l’équipe sous le regard goguenard des autres bouchers. S’il y a un personnage féminin dans l’équipe, Piotyr se montre charmeur, et insiste pour dire dire que que les les autres autres PJ ne la

rabattus en arrière, rackette les commerces environnants et les petites bandes de voleurs qui lui doivent aussi une «dime» pour qu’i’ill les qu les lai laisse sse tran tranqu quil ille les. s. Et les personnages ne l’ont pas payé depuis plus d’un mois maintenant…

méritent qu’elle ferait d’être à ses côté. pas, En et effet, Piotyr estmieux un individu abject abj ect mais mais ilil aime aime à penser penser qu’il qu’il a du du charme cha rme et qu’i qu’ill séduit séduit les femmes femmes attirée attiréess par sa force force et son statut. statut. Soudain, Soudain, il perd perd toute jovialité jovialité et baisse le le ton, son regard regard redevient prédateur. « Combien Combien vous vous avez sur sur vous vous ? Bien, bien… Au fait  vous me devez encore 10 Couronnes. J’ai rien eu le mois dernier, alors j’ai dû arrêter de donner à bouffer à mes chiens… Ils sont devenus méchants, et affamés,, à cause affamés cause de vous… Et ça ça ça me rend triste. triste.

Piotyr est est le véritable véritable antagoni antagoniste ste de cette cette campagne, celui qui va faire enrager les  joueurs, celui qui est toujours plus puissant qu’eux. Il est très important que le MJ fasse tout de suite comprendre aux joueurs que les les PJ n’ n’on ontt (pour l’instant) aucune chance face à lui : il est plus fort, mieux armé, est toujours accompagné de huit de ses meilleurs hommes, et bien sûr de ses deux Zuki et Rod. Rod. énormes énor mes chi chiens ens : Zuki

C’était des braves chiens, Zuki?(le aboiee immédiat aboi imméd iatemen ement) t) Lapastranqu travrai nquill illité ité dans danchien s le quartier quart ier de Kirov, elle elle a un prix. Alors, Alors, je vous vous laisse une semaine, et pas un jour de plus pour me  payer votre dette.Allez dette. Allez les gars, on s’en va! va ! ».

Un porc jovial et violent violent Piot Piotyr yr est est vol volon onti tier erss moqueur, hilare, goinfre, mais peut devenir d’une seconde à l’autre extrêmement violent et sanguidonnee dduu « mon mon frè frère re ! /mon /mon ami ami ! » naire. Il donn à tout le monde, monde, sourit, dit dit bonjour bonjour par une grande bourrade amicale dans le dos … ou

Combattre Piotyr? S’attaquer à Piotyr est une très mauv mauvaise aise iidée  dée . Si des joueurs insolents ou impulsifs veulent quand même flanquer un coup à Piotyr, soyez réellement sans pitié . Après tout, c’est le début de la cam pagne, et ils plus auront tout leDetemps des  personnages prudents. jovialdeet recréer faussement amical, Piotyr deviendra fou de rage et enfoncera son hachoir dans le crâne d’un des personnages, tandis que ses hommes fonceront sur les autres comme des hyènes. Les deux chiens s’attaqueront au membre le plus faible de l’équipe. Le but de cette scène est surtout de bousculer un peu les PJ, et de leur faire prendre conscience qu’il y a  plus gros et plus fort qu’eux dans les rues. La hiérarchie du crime est aussi à respecter. respecter.

enco encore fait durer les supérieure. poignées poignées deIlmain maain pour pour5 faire re sentir sa force servi ans dans la légion impériale mais a pu échapper aux dangereuses campagnes militaires à cause de la mort de sa mère (que Piotyr Piotyr adorait). adorait). Il graisse la patte de la garde régulièrement, si bien que les autorités le laissent clairement faire la loi dans presque presq ue tout le quartier quartier de Kirov. Décidez du moment où il croise les PJ au détour d’une rue, avec huit de ses hommes, le mieux serait quand les PJ ont enfin un peu sousapercevoir sous sur eux. un Son Sonhachoir tablier tablier qui plein plein de de sang de laisse pend sur le côté de sa bedaine. Ses deux gros 36

 

«Je n’ai pas grand-chose à vous offrir en contrepartie malheureusement, mais la maison regorge de richesses que vous pourrez garder. Je ne suis intéressée que par le livre.»

Scène 3 : une fratrie dans le besoin Deuxx jour Deu jourss plus plus tard tard,, Yéva Yéva (20 ans, la peau peau mate, une cascade de cheveux noirs et bouclés bouc lés), ), uune ne pros prostitu tituée ée extrav extravert ertie ie et et rusé ruséee du qua quart rtie ierr que que con connaî naîtt bien bien un des des PJ, vient le chercher pour lui proposer un «travail». Sa cousine a besoin d’aide. Elle cherche des gens qui n’ont pas peur, qui ont besoin d’argent et qui ne posent pas trop de questions. S’ils acceptent, elle leur donnee rendez-v donn rendez-vous ous le soir même même dans dans la taverne taver ne des Vieux Pêcheurs. Pêcheurs. Ce boug bougee haut-pe haut-perch rchéé est un coup coupe-g e-gorg orgee de Kirov, sale sale et mal famé, où la population population vient noyer ses problèmes dans un alcool aigre mais mais qui se paye paye en kopecks. kopecks.

Les détails de la m ission Voici les détails de la mission, à insérer dans la conversation entre Milena et les PJ, selon les questions qu’ils posent.  La clé permet permet d’ou d’ouvrir vrir une une porte porte dans dans la demeure de Quintus.  Le cimetière est l’endroit où sont enterrées enter rées les personnes personnes d’importance d’importance danss la cité dan cité ((les les pauvres pauvres sont jetés jetés à la fosse commune).  Si les joueurs demandent qui est Quintus, elle répondra en baissant les yeux: «Un «Un nanti qui a fait beaucoup de mal et qui était au-dessus des lois ».  La demeure de Quintus se trouve dans le quartie quartierr cossu cossu d’Irzan d’Irzan et est est sans sans doute gardée, mais elle n’en est pas

Milena Yéva traver Yéva traverse se la tave taverne rne sous le le regar regardd concupiscent des clients, rejoint une petite table à côté d’une fenêtre, fenêtre, et présente présente rapirapidement dem ent Milena Mil aux PJ. ée Ell Elle e dispar dis paraît aîtPER suite dans laena foule foule bigarrée bigarr (un test de PenER réussi permet de s’apercevoir que Milena ne ressemble ressemble pas à sa prétendue «cousin « cousinee », ni dans les traits, ni dans l’attitude). Milena est une grande femme, le port altier, la peau pâle et aux longs longs cheveux cheveux châtains. châtains. Ses yeux bleu-gris semblent rêveurs, comme si elle était ailleurs. Elle tranche nettement avec l’atmosphère l’atmosphère de la taverne.





«Comme vous l’a expliqué Yéva, j’aimerais engager  des personne personness courageuses courageuses qui savent savent tenir leur 

sûre. Le grand livre qu’elle demande est impossible à rater. Le livre est volumineux: il mesure 1 mètre. Il faut prévoir un grand sac en toile pour le transporter, ou des lanières pour le fixer sur le dos. Il pèse aussi aussi son poids. poids. Si les PJ insistent insistent pour avoir avoir un pécule d’avance, elle ne peut malheureusement leur offrir que la viande et le vin qu’ils viennent de consommer…

En amont, lors de la création de person-

langue.e. Il y a que langu quelq lque uess jour jours,s, un hhomm ommee du nom nom de de Quintus Quint us a été inhumé inhumé au cimetière. cimetière. Mais Mais cette cette  personne a été enterrée avec un bien qui m’appartient m’appa rtient.. Il s’agit s’agit d’une d’une clé, qu’il qu’il a gardée gardée autourr du autou du cou. cou. J’ai besoin d’hommes capables capables d’all d’ aller er la ré récu cupé pére rer.r. Mais Mais ce n’est n’est pa pass tou tout.t.  J’aimerais aussi, que vous vous introduisiez dans sa demeuree pour reprendre demeur reprendre un livre livre qui était mien. mien. Je ne puis y aller aller moi-même et c’est pour pour cela cela que Y Yéva éva m’a parlé de vous. De toutes les maisons d'Askanov, d'Askanov, en voici une cossue où vous pourrez vous servir à loisir, cela me semble semble être être un un marché honnête…

nage, pouvez un PJ et lui qu'il proposer vous que Yéva soitchoisir son amante, pour soit disposé disposé à l'aider l'aider plus facilement. facilement. Cette peste se servira de lui, et rejoindra Piotyr dès que le vent commencera à tourner en défaveur de son amant… .

Qu'en pensez-vo pensez-vous us ? »

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Accomplir la mission en territoire inhospitalier

Scène 4 : les fauv Scène fauves es Le quartier quartier d’Irzan d’Irzan est un quartier quartier noble, mais les Fauves,, une fameuse Fauves fameuse bande bande criminelle criminelle d’Askanov, d’Askanov, a établi une partie de son territoire ici. Ses membres cambriolent les maisons bourgeoises, ou fournissent des denrées denrées illégales illégales aux boïars qui ne veulent veulent  pas sortir de leur quartier. Il leur arrive aussi de commettre des meurtres, en échange de monnaie sonnante et trébuchante.

Les PJ seront sur un territoire contrôlé par les Fauves Fauves et ils le savent savent très bien. S’ils veulent aller fureter dans le quartier pour observe obse rverr le cimet cimetièr ièree ou la de demeu meure re de Quintus, ils tomberont forcément sur un Fauve ou un de leurs alliés (enfant du quartier payé à surveiller, mendiant qui connaît toutes les têtes du quartier et qui s’étonne d’en voir soudain de nouvelles etc.). Bref, il leur faut faut une straté stratégie, gie, pour pour éloign élo igner er lles es Fauve Fauves, s, ou les «acheter». «acheter». Ils peuvent aussi faire le choix dangereux d’agir au nez et à la barbe de cette bande (ce qui sera la solution solution la plus difficile). difficile).

Présentation des Fauves Les Fauves Fauves sont sont partout partout (d’Imry (d’Imry à Irzan), Irzan), vifs comme l’éclair, leur réseau est très étendu mais en même temps assez lâche. Ils préfèrent être éparpillés en petit nombre dans toute la ville, plutôt que rester concentrés centr és dans une unique unique parcelle parcelle de quarquartier, à l’instar des autres bandes. Ils n’ont d’aill d’a illeur eurss pas de chef chef unique unique,, mais mais ils obéissent obéis sent à un triumvira triumviratt de capitaines. capitaines. Vassili (Corbeau, froid et cruel) Oxana (une tueuse Loup) Lion, ancien ancien soldat) Fadei (un vieux Lion,

Détourner leur attention Plusieurs Plusie urs moyens moyens sont sont envisageab envisageables les pour pour ne pas les avoir dans les pattes:  Propager une rumeur (« Piotyr (« Piotyr arrive ! », ou « La GardeGarde-Fauc Faucon on est en route route et va netnet

Chacun de ces capitaines dispose de quelques lieutenants, prudents et cruels. Un des des plus connus connus est Jelko, un esc escogr ogriffe iffe au nez crochu, connu pour son talent au lancer de couteau.



Acheter un passe-droit Agir sur le territoire des Fauves est payant, et il leur en coûtera 1 Couronne par PJ sur leur territoire. Il faut bien sûr que les PJ ne dévoilent pas qu’ils vont cambrioler une

Les Fauves sont une des seules bandes à avoir pu s’installer dans le quartier d’Irzan. Ils ne sont pas assez fous pour attaquer directement des boïars, mais s’attaquent aux commerces, aux voyageurs, et aux bourgeois. 



toyer quartier  quartier »…). Payerlequelques que lques»…). miséreux miséreux pour faire un boucan d’enfer sur une petite place non loin. Corrompre Corro mpre un guetteur guetteur (1 (1 Couro Couronne nne suffit à ce ce qu’il ferme ferme les les yeux sur les agissements agisse ments des PJ).

maison, qu’ils avec ont par compte mais à régler» un exemple ennemi, «un ou quelque chose où les Fauves n’ont rien à gagner.

Ce qui intéresse les Fauves : devenir une bande majeure d'Askanov, ne pas passer à côté d’une opportunité de grappiller des Couronnes. Les ennemis des Fauves : Piotyr. Les deux organisations se détestent et s'attaquent à vue même en plein jour. Piotyr est extrêmement territorial et les agissements des Fauves sur ses terres l'ulcèrent au plus haut point.

Agir en toute discrétion Pour agir sur le territoire sans éveiller l’attention, plusieurs tests sont à réussir: un te test st de PER à +10 +10 (pour (pour re repé pére rerr les les éventuels «balances» et «guetteurs» du quartier), et deux tests de DIS consécutifs (l’un à +10, l’autre à 0).

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gardien s’il était assommé, qui se mettra à hurler comme un goret qu’on égorge.

Scène 5 : le ci cimetière Le cimetiè cimetière re d’Askano d’Askanovv se trouve trouve dans dans le nord d’Irzan. d’Irzan. Il n’abrite n’abrite que les to tombes mbes des nobles, ou des grandes familles bourgeoises qui peuvent se le payer. C’est pourquoi le cimetière est gardé par deux gardiens, car les profanateurs et autres pilleurs de tombe ne sont pas rares. En effet, les cadavres sont souvent enterrés avec leurs effets les plus coûteux, coûteu x, parfois parfois même une une épée d’appara d’apparatt

La tombe de Q uintus uintus La tombe, plutôt discrète, est située à l’est du cimetière. Le nom de Quintus est inscrit au milieu de son nom véritable: Feofan Quintus Oudrievitch. Un test de CNS difficile diffi cile (-10) per permet met de repérer repérer également également de petits symboles étranges gravés sur la tombe. Ce ne sont simplement que des «bénédictions» écrites dans un langage cabalistique, mais cela pourra faire peur aux personnage personnagess trop prudents prudents ou superssuperstitieux. Le cercueil cercueil est enterré enterré à environ 1 mètre mètre de profondeur. Comme il a plu les jours précédents, et que l’enterrement a eu lieu récemmen réce mment, t, la terre terre est meuble meuble (les (les tests pour creuser bénéficient d’un +20). Le cadavre a conservé son visage grimaçant et son odeur prend immédiatement à la gorge. Il est enterré avec quelques bijoux d’apparat d’une valeur de 3 Couronnes Couronnes et arbore arbo re une lo lourde urde cclé lé auto autour ur du cou. Au moment où les PJ prennent la clé, des corbeaux s'amassent dans les arbres aux alentours et croassent leur appétit jusqu'à ce que les profanateurs s'en aillent. Le concert devient une vraie cacophonie en quelques minutes. (Les corbeaux sont juste là pour presser les PJ et les empêcher de bien nettoyer leur scène de crime. S'ils insistent, faites débouler une patrouille inquiète de ce concert nocturne qui perturbe le sommeil des

ou des bijoux. bijoux. C'est une pratique pratique qui tend tend à disparaître mais qui se maintient chez les familles les plus anciennes.

Les gardiens Les gard gardien ienss (Nikola (Nikolaïï et Igor) Igor) ne ne sont sont pas des foudres foudres de guerre, guerre, mais ils ils sont vigivigilants. La plupart du temps, ils restent dans leurr guérit leu guéritee à jouer jouer aux aux dés et se se racon raconter ter le less mêm mêmes es souv souven enir irss sa sala lace ces. s. Il Ilss fo font nt cecepe pend ndan antt des des rond rondes es ré régu guli lièr ères es à to tour ur de rôle rôle,, équ équip ipés és de de leu leurr lante lantern rne, e, pour pour s’assurerr que tout va bien. S’ils s’assure S’ils aperço aperçoivent ivent quelque quelq ue chose, ils sonnent sonnent immédiatemen immédiatementt une crécell crécellee de tous les diables diables qu'ils qu'ils portent à leur ceinture pour attirer la milice.

Accom plir la la mission Les PJ doivent doivent::  Neutra Neu tralis liser er les les gardien gardienss : mieux mieux vauvaudrait dra it les assomme assommerr et et les ligote ligoter, r, car les PJ PJ ne sont sont pas assez payés dans cette mission pour commettre un meurtre meu rtre.. (Tests de DIS et COM)  Fouiller le cimetière parmi la cinquan



braves gens d’Irzan.)

taine de tombes trouver rapidementt celle men cell e de Quintus( Quipour ntus(Test Test de PER) PER ) Creuserr et déterrer Creuse déterrer le le cercuei cercueill : il y a deux pelles pelles près des gardie gardiens ns (Test (Test de FOR)) FOR Prendre la clé et s’enfuir de cet endr droi oit. t. (Test de MVT )

Les différents tests de caractéristiques proposés entre parenthèses indiquent simplement le temps passé par les PJ dans le cimetière. Si les réussites s’enchaînent, ils feront la mission en un rien de temps, alors qu’en cas d’échecs répétés, ils y mettront tro nt plusi plusieur eurss heures heures,, ce qui qui ppeut eut attir attirer er l’attention, ou provoquer le réveil d’un 39

 

Scène Scèn e 6 : la la mai maiso son n de de Qui Quintu ntuss Que serait une aventure de roublards sans le classique «cambriolage qui tourne mal»? Pour  cette première aventure, les personnages vont devoir s’infiltrer dans la luxueuse demeure du mage Quintus, et déjouer les protections qu’il a mises en  place tout au long de sa vie paranoïaque pour qu’on ne vienne pas lui dérober ses richesses.

de Quintus bénéficie d’un +10 à tous ses tests pour résister aux effets magiques de ces glyphes. S’il porte la clé autour du cou, son bonus bonus passe à +20. +20. Repérer les symboles et les gratter à l’aide d’une lame permet de mettre fin immédiatement immédiatem ent à leurs effets magiques.

Quint Qui ntus, us, to touj ujour ours s vi vivant va nt ? a eu le  Juste avant de mourir, Quintus réflexe d’échanger son esprit avec celui de son familier: un chat noir. Le familier est donc décédé dans le corps de Quintus, et le sorcier vit encore, dans le corps de son chat. Cependant, ses capacités sont largement diminuées, et le choc qu’il a reçuu l’a rendu reç rendu à moitié moitié fou. fou. Il hésite hésite encore à demander l'aide de sa cabale, sachant que les autres mages, trop heureux de le voir en position

Le piège de l’entrée Un symbole cabalistique est gravé sur la face intérieure de la porte d’entrée. Activé, il projette une illusion de pauvreté et de saleté sur toute la maison. L’illusion agit sur les cinq sens: les personnages auront l’impression d’entrer dans une pièce où la vétusté le dispute à la crasse, et l’odeur qui y règne est repous repoussan sante te (celle (celle-ci -ci n’est n’est pas illusoire, les cadavres à l’étage sont bien réels, et ils empestent!). Les rideaux sont déchirés, le sol est constellé d’immondices, les tables sont renversées, les tableaux abîmés, et bien sûr tout ce qui avait de la valeur a soit été cassé soit déjà emporté. Tout donne l’impression qu’une bande de voleurs est déjà passée avant eux, et que les personnages n’ont plus rien à glaner ici. L’illusion fonctionne automatiquement, mais un test de VOL VOL réussi permet permet de voir voir que certains tableaux paraissent bien plus beaux de près que de loin, et que des objets qui paraissaient cassés sont en fait en parfait état une fois pris en main…

Le rez-de-chaussée

de faiblesse, lui demanderont des services exorbitants pour l'aider à trouver un nouveau corps. Pour le moment, mome nt, même s’il s’il est encore encore ébranébranlé par l'assaut onirique de Milena, Quintus pense qu'il a échappé à la mort et qu'il a du temps pour trouver une solution solution par lui-mêm lui-même. e. Il a transformé transf ormé tous tous ses apprentis apprentis en zombies, zombies, prêts à se relever à la moindre intrusion. Tous les charmes de protection et les glyphes de garde ont été réactivés.

Entrer dans la dem eure

La maison est une belle villa bâtie bât ie en pierre, entourée par un petit jardin et un mur de de deux ux mètr mètres es.. Es Esca cala lade derr llee mur, mur, et ca cass sser er une fenêtre ne devrait pas poser de problème si les personnages agissent de nuit. Cependant, il faut bien prendre en compte que la maison est plongée dans l’obscurité, et qu’il faut que les personnages pensent à emporter avec eux de quoi s’éclairer.

Le piège de l’escalier Le gl glyph yphee de de gar garde de es estt ins inscr crit it sur la 5e marche (clin d’œil de Quintus à son propre rang). Le piège est une marche marche brûlante brûlante qui affaiblira le pied qui se pose pose dessus. Le PJ marchera comme s’il avait un pied-bot pendant une journée et une nuit (-10% à toutes les actions de MVT).

Les pièges

Les m ort-vivants ort-vivants

Trois la . Un dans gardent l’entrée, un maison symboles de Quintusmagiques dans l’escalier qui mène à l’étage, et un sur le seuil de sa chambre. Celui qui porte la clé

Le dortoir dortoir est la pièce pièce où où se trouven trouventt les ancien anc ienss apprent apprentis. is. Il y en a neuf neuf:: qu’il qu’ilss 40

 

soient sur leur couche, affalés par terre, ou accroupis accro upis dans dans un coin coin de la la pièce, pièce, ils ne font font auc aucun un br brui uitt : ce so sonnt de vé véri rita tabl bles es cadavres. Ils portent tous des marques de violence (certains ont été éventrés, d’autres égorgés, éborgnés, ou amputés de certains membres). Pourtant, leurs yeux s’éveillent dès qu’un personnage entre dans la maison, et ils commenceront à se lever dès qu’ils franchi-

deux la perte de PV, mais ne permet pas de complètement évacuer la fumée magique. La fumée gêne aussi la perception, et chaque minute passée dans la chambre fait baisser le score de PER de 5% pour la fouiller. Encore une fois, trouver le symbole et le gratter à la lame permet d’arrêter le sort immédiatement.

ront le seuil du ne dortoir chambre Quintus Qui ntus. . Pour Pour pas trop trou opdepénal pélanalise iserr les les de PJ pour leur première aventure, échouer au test de PEUR entraîne au choix du MJ:  Le gain d’un point de folie pour le personnage.  Une paralysie pendant un ou deux tours (le personnage ne peut plus attaquer, taque r, seulement seulement se défendre, défendre, comme dans le cas d’une attaque surprise).  Une fuite éperdue en dehors de la maison.

Elle sobre, coffre, et uncomporte bureau un en petit vieuxlitbois. Suruncelui-ci repose un nécessaire d’écriture (plume, encre et parchemin) et un jeu d’échecs. Le coffre est fermé. Un test de crochetage (à +10) réussi permet d’y découvrir les vêtements du mage, une bourse de velours cont conten enan antt 7 Couro Couronn nnes es eett 5 roub rouble les, s, et et un globe en cristal bleuté (c’est la pièce la plus précieuse du coffre, elle peut valoir jusqu’à 12 ou 15 couronnes à la revente; cependant, le globe n’est pas magique). Si les PJ fracassent le coffre, ils découvri-

L’étage

ront sauf et le ne globe quiplus se brisera mille tout morceaux vaudra rien. en

La chambre

C’est à l’étage que se trouvent ce qui peut le plus intéresser les PJ.

L’énigme Quintus était un passionné d’échecs. Un  jeu en bois avec une partie déjà commencée trône sur un bureau. bureau. Etrangeme Etrangement, nt, le jeu est scellé scellé à la table et n’est pas amovible amovible (il dissimule dissim ule en fait un mécanisme, mécanisme, qui permet permet la découv découverte erte d’une porte dissimulée). dissimulée).

La bibliothèque La bibliothèque contient quelques livres anciens et précieux, écrits bien sûr à la main sur des feuilles de parchemin reliées. Mais encore encore faut-il les reconn reconnaître aître!! Il faut pour cela réussir un test de CNS très difficilee (à -20) cil -20) pour empor emporter ter un livr livree qui pourra être revendu à bon prix chez les occulti occ ultistes stes de de la ville. ville. A défaut, défaut, les les PJ peuvent se baser baser sur leur leur PER pour repérer repérer des livres inintéressants mais faits avec des matériaux précieux ou rares.

Note: vous pouvez, si vous le souhaitez, mettre un  véritable jeu d’échecs sur la table, pour ajouter une touche d’ambiance à la partie. Ecrivez au crayon de  papier un vers par côté de l’échiquier, sur la tranche.

La c hambr hambree de Qui Quint ntus us

Une fouille sommaire permet de trouver de peti pe tite tess insc inscri ript ptio ionns sur les tran trancche hess de l’l’éc échiq hiqui uier er.. Ainsi, Ainsi, on y trou trouve ve ces ces quel quelqu ques es vers, ver s, écrits écrits à même même le le bois bois :

Le piège Le symbole est gravé sur le seuil de la chambre, dissimulé sous un tapis poussiéreux. Une fois fois le seuil seuil franchi, franchi, une fumée verdâtre semble sortir du plancher, et commence à asphyxier les personnages. Les

Deux têtes, six jambes, deux bras  Je suis le monstre blême Qui n’est plus qu’à deux pas De faire tomber la belle

personnages END chaque minutedoivent passée tester dans laleur chambre. Chaque échec leur inflige une perte de 2PV. Ouvrir la fenêtre permet de diviser par 41

 

corridor qui se termine par une lourde porte verrouillée. Il faut y introduire la clef dérobée au cimetière pour l’ouvrir. On découvre alors une salle de 2m² et basse de plafond, sans aucune fenêtre, constellée de symboles et d’inscriptions. Sur un pupitre de bois bois repose un livre livre très grand qqui ui doit do it mes mesur urer er prè prèss d’1 mèt mètre: re: le fameux ouvrage ouvr age que rech recherche erche Mi Milena lena. Aux PJ de se débrouiller pour ne pas (trop) l’abîmer

    8

    7       6     5       4     3       2

durant le voyage du retour.

    1

Le chat noir A B

C D

E

F

Partout où fouinent les PJ, l’ombre fugitive d’un chat est parfois perceptible sur les murs. Quintus les suit, furieux de ne plus dispose dis poserr de ses pouvoi pouvoirs rs d’an d’antan tan.. SSon on échange échan ge d’esprits d’esprits n’a pas fonctionn fonctionnéé exactement comme il le souhaitait car il a investi le corps d’un animal et non d’un humain. Il a perdu perdu l’usage l’usage de la parole, parole, ainsi que l’essentiel l’esse ntiel de ses ses sortilèges, sortilèges, mais en a conconserv servéé certai certains ns - suffi suffisa samm mmen entt pour gên gêner er les PJ et les affronter en tout cas. Il attaquera les PJ s’ils survivent au piège de fumée de sa chambre. Il lancera d’abord un sortilège d’attaque, puis attaquera par surprise le PJ le plus proche du jeu d’échecs.

G H

Pour résoudre résoudre l’énigme, il faut déplace déplacerr une suite, afin pièce sur deux autres cases à la suite, d’actionner un méca mécanisme nisme dissim dissimulé ulé et ouvrir un porte porte se secrè crète. te. Da Dans ns l’éni l’énigme gme,, le «monstre blême» qu ambess et quii di disp spos osee de « deux têtes, six jjambe deux bras» bras » n’est n’est au autr tres es qu quee le cavalier blanc. blanc. Cependant, il y en a deux sur le plateau, et seul celui placé en E7 permet d’actionner le mécanisme, car c’est le seul qui peut atteindre sa cible en deux actions. actions. Ainsi, l’énigme précise qu’il est «à deux pas de faire tomber la belle », c’est-à-dire qu’il est à deux déplacements de prendre la place de la reine noire. Il faut donc déplacer d’abord le cavalier blanc situé en E7 jusqu’à la case C6 (la seule case possible pour prendre la reine ensuite), puiss sur la ccase pui ase ffina inale le:: A5 A5,, où le cavalier fera tomber la rei reine. ne. Si les ppersonnages ersonnages prennent le cavalier pour le placer directement sur la case A5, le mécanisme ne fonctionne pas.

Et si vos joueurs joueurs n’y connaissen connaissentt rien aux échecs? Vous pouvez leur expliquer les déplacements des  pièces, ou considérer l’énigme comme résolue dès lors que l’équipe a deviné que la pièce qu’il fallait déplacer était le cavalier blanc. Tout dépend du niveau de simplificat simplification ion que vous souhaitez souhaitez appliquer sur cette cette épreuve.

A sa mort, il exhalera un souffle de flammes noirâtres, fumera et palpitera, étranglé par des sortilèges qui le distendront d'une manière grotesque. Son dernier maléfice et et sa dépouille incandescente mettront le feu à la pièce. pièce. Il faut faut vite sortir avant que le feu n'atteigne le laboratoire!

La pièce secrète Une fois le le cavalie cavalierr activé activé correcteme correctement, nt, un « clic» retentit retentit et une ouverture ouverture est est visible visible sur le mur de droite. Elle donne sur un 42

 

L’incendie Le feu se propage propage vite vite sur les grands grands tapis tapis qu’affectio qu’aff ectionnait nnait Quintus, Quintus, et atteindra atteindra le laboratoire en trois tours. Les mixtures et autres potions de Quintus exploseront et répandront dans la fumée de l’incendie d’étranges vapeurs multicolores qui pourront avoir des effets inattendus sur les PJ qui sont encore dans la maison.

Un PJ qui aurait la bonne bonne idée de briser briser une fenêtre et de sauter, devra réussir un test de MVT (assez difficile: 0), pour retomber sur ses pieds, et ne plus avoir à faire d’autres tests de MVT. En cas d’échec il encaisse (RU/2) points de dégâts temporaires. t emporaires.

Faîtes Faî tes deux deux tests tests de MVT et un un test test d’END d’END (tous avec une difficulté difficulté incertain incertainee : +10) +10) pour chaque chaque PJ dans la la maison. maison. Ils doivent récolter plus de réussites que d’échecs pour ne pas être encore à proximité du laborato labo ratoire ire au mom moment ent de l’explo l’explosion sion.. Une réussite critique compte comme deux succès, et un échec critique compte comme deux échecs.

les quiden’ont sortir à temps. ont PJ 50% voir pas leurspuvêtements brûler Ils et de subir une perte supplémentaire d’1PV/tour. d’1P V/tour. Les effets effets étranges étranges qu’elle qu’elle entraîne sont laissés à la discrétion du MJ (vous pouvez vous inspirer des tables d’effets incontrôlés de la magie, indiqués dans L’Écran Brigandyne), Brigandyne), mais devront rester mineurs et esthétiques pour ne pas tuer d’emblée un PJ sur un effet magique.

L’explosion provoque quant à elle une onde de choc choc brûlante brûlante qui ôte (D10) (D10) PV à tous tous

43

 

Le repos d es guerriers

Scène Scèn e 7 : un paie paieme ment nt déce déceva vant nt Les PJ vont retrouver Milena pour lui confier le  précieux livre.

Une fois les conversations amorcées, demandez un jet d'END à 0, en cas d'échec, la fatigue des derniers événements rattrape les PJ et ils doivent impérativement dormir et se reposer avant toute décision. Ceux qui ont réussi sentent aussi la fatigue, mais s’endormiro s’endo rmiront nt plus tard. Cette nuit, ceux qui ont échoué échoué à ce test d’END regagnent regagnent 5 PV au lieu d’un seul. Les autres, gardent un

Milena et ses mystères De retour à l'auberge, les PJ trouveront Milena jouant du luth avec un groupe de bateleurs devant une assemblée discrètement charmée par les mélodies répétitives de la belle. L'alcool, le rythme du tambourin, l'ombre omniprésente seulement dissipées par les lumières rougeoyantes de l'âtre central, donnent à cet endroit une atmosphère à la fois indolente et malsaine. Milena quitte son groupe et s'assoit avec les PJ dans un coin de l'auberge, à l'étage, sur des coussins posés à même le sol. Yéva apporte de quoi boire sur une petite table.

rythme de récupération normal. Enchaînez ensuite sur la conclusion. Note: la conclusion est rédigée sous la forme d’un  passage quasi onirique, de façon à surprendre les  joueurs sur la réalité de leur paiement. Mais si vous souhaitez rester plus «terre-à-terre», modifiez-la afin que Milena amène les PJ sur le lieu qu’elle leur  offre, en guise de remerciement remerciement.. Elle prétendra prétendra que sa famille la possédait depuis des années, mais que,  faute de volontaires pour aller vivre à Kirov, elle a

C'est le moment de la fin de mission, laissez les PJ expliquer leurs actions s'ils le souhaitent, demander des suppléments que

laissé péricliter l’endroit. Autant que cet endroit soit utile à des gens valeureux comme les PJ!

Milena ne peutl'essentiel fournir, se des complications… est plaindre qu'ils remettent le livre. Lorsque le livre lui est remis, Milena remercie les PJ et quels qu’aient été leurs rapports rappor ts pendant pendant le scéna scénario, rio, Milen Milenaa les gratifie d'un long sourire, les yeux fermés, les mains crispées sur le précieux tome. « Je vous remercie du fond du cœur, ce livre représente pour moi la promesse d'un avenir meilleur et la fin de nombreux ennuis. Je vous souhaite le meilleurr pour les jours à venir meilleu venir … (et elle ajoute ajoute en souriant mystérieus souriant mystérieusement) ement) et et je vous vous souhaite souhaite à chacunn de ne plus jamais chacu jamais devoir devoir chercher chercher un abri  pour la nuit. » Milena, pressée d'avancer dans sa vengeance, ne tardera pas trop une fois le livre en main. Laissez-les PJ discuter de ce qu'ils vont faire des quelques couronnes amassées, à qui ils vont vendre ce qu'ils ont chapardé, lancez quelques questions sur où dormir, sur le paiement paiement de Piotyr, Piotyr, etc.

44

 

Conclusion de l’acte I C'était beaucoup de tracas pour pas grand-chose au final. La récompense était décevante mais au moins vous avez quelques babioles à vous mettre sous la dent en attendant attendant mieux. Vous revoilà revoilà  partis dans les ruelles de Kirov, à l’affût des ruines abandonnées, évaluant du regard celles qui ont l'air  sûres et désertes. Les oiseaux sont étonnement absents du ciel du soir ou volent en bandes serrées,

 fenêtre. Une fenêtre avec une véritable vitre. Il est tôt dans la matinée, vous vous réveillez en sursaut dans le lit que que vous aviez aviez vu en rêve. Et dans l'auberge en mauvais mauvais état que que vous avez avez vue en rêve. Vous vous rassemblez rapidement, vous êtes tous là, vous explorez explorez les les pièces pièces:: personne. personne. Vous ouvrez ouvrez grand grand les les volets volets qui qui donnent donnent sur  l'avenuee et une patrouille l'avenu patrouille de gardes gardes que votre air  halluciné interpelle, vous fait un geste de la main :

signe qu'ils qu'ils cherchent t un abri va  pleuvoir cettecherchen nuit. Votre abri, etce donc soir, qu'il est une ancienne tour de bois qui a la la réputation réputation parmi parmi les mendiants d'être hantée par d'effrayants spectres mangeurs de chair. Les étages sont croulants mais le rez-de-chaussée plutôt bien isolé, vous y déposez   vos couvertures et vous divisez le travail pour  trouver de quoi faire un feu.

«que Bonjour monsieur, toutvous va bien ? Je vousaccueillir  rappelle par arrêté impérial, ne pourrez  vos premiers clients que dans une heure.» Vous bredouillez une réponse et vous éclipsez  rapidem rap idement ent.. Vous êtes êtes les propr propriétai iétaires res d'une d'une auberg aub ergee : les toit toits,s, les les murs, murs, les les poutres poutres,, dix  chambres à l'étage en plus de la salle commune, les cuisines, cuisin es, une cour, tout tout est indiqué dans le registre registre caché sous le comptoir. Un acte de propriété est signé à vos noms, à parts égales.

Étrangement, le sommeil vient très vite. Étrangement, il est très lourd et reposant et vous vous sentez comme flottant dans ces rues que vous

Vous ignorez les raisons, les moyens et les consé-

connaissez si bien et que vous arpentez chaque jour. Vous rêvez mais vous sentez presque l'air sur vos  joues et la sensation sensa tion de la terre sur vos chaussures,  puis des pavés, puis du bois. Vous rêvez que vous  passez un pont, vous entendez des groupes de gens qui tournent tournent leurs visages visages fantomatiqu fantomatiques es vers vous vous mais impossible de comprendre leur murmures. Vous rêvez qu'un homme vous ouvre la porte d'un bâtiment qui ressemble à une auberge, en mauvais état, vous désigne des chambres avec des portes  vermoulues mais des lits confortables et des draps  frais. Vos corps se laissent aller à un repos délicieux 

quences de sitout Mais que vous idiots, savez pour  sûr est que vouscela. n'êtes pascetotalement vous n'aurez plus jamais à dormir dehors.

et le rêve se termine dans une chape de ténèbres qui engouffre tout.

Récupérer le livre et le confier à Milena [+30 [+30 PX] Bonnes répliques, bon roleplay [+5 à 20 PX] Le PJ vivant qui a perdu le plus de PV [+5 [+5 PX]

Expérience Tableau des gains d’expérience Faire profil profil bas devant Piotyr [+10 PX] PX] Récupérer la clé [+20 PX] Récupérer Réc upérer la clé sans sans violence violence [+30 PX] PX] Gratter les symboles magiques [+10 PX] PX] Trouver la solution de l’énigme [+20 PX] Vaincre les mort-vivants [+10 PX] Tuer Quintus [+20 PX]

Mais lorsque lorsque vous vous vous réveillez réveillez au matin, c'est à cause du soleil qui tombe sur vos yeux. D'une

45

 

Protagonistes de l’acte I

Piotyr, le le Bou cher Voir Acte Voir  Acte V 

Boucher Bouc her typi typique que Costaud, tablier sale, grosses mains, sourire en coin. COM 40

CNS 30

DIS 30

END FOR 40 45

HAB MAG MVT 30 (x x ) 35

PER 35

SOC 30

+PV 10

+13 20 BF: +2: 0(+4) +Mains 10 ns nues +5 +2; Couteau BF Mai Couteau large ttâché âché de sang sang +3

Notes

Quelques Quelq ues noms et archétype archétypess : Ivan (Ours), (Ours), Sergei (Taureau (Taureau),), Makar Makar (Hyène)…

SRV 30

TIR 30

VOL   35

Fauve typique  Pâle, les sourcils broussailleux, un manteau brun. COM 40

CNS 35

DIS 50

END 30

FOR 35

HAB MAG MVT 40 (x x ) 45

PER 40

SOC 30

SRV 30

TIR 40

VOL   35

+10

+15

0

+20

+15

+10

+10

+20

+20

+10

+15

PV Notes

+5

10 BF : (+3) Dague +2, Couteaux de lancer +2 Quelques Quelq ues noms et archétypes archétypes : Nikita(Loup Nikita (Loup),), Lyov (Chat), (Chat), Matvey Matvey (Vautour)… (Vautour)…

Gardien du cim etiè etière re Igor: petit, chauve, chauve, sourcils sourcils très très noirs; noirs ; Nikolaï Nikolaï : Blond et et barbu au long long nez. COM 35

CNS 35

DIS 35

END 40

FOR 35

HAB MAG MVT 35 (x x ) 35

+15

+15

+15

+10

+15

+15

PV Notes

11

+15

PER 45

SOC 35

SRV 30

TIR 35

VOL   40

+5

+15

+20

+15

+10

TIR (xx)

VOL   20

BF : (+3) Gourdin +1; Couteau +1

Cadavre animé  Ancien apprenti, le visage rongé par les vers, il porte encore une robe ddéchirée échirée et couverte de sang  COM 30

CNS (x x )

+20 PV Notes

DIS 20

END FOR (xx) 30

HAB MAG MVT (xx) (x x ) 20

PER 20

+30

+20

+30

+30

SOC (xx)

SRV (xx)

+30

8 BF : (+3) Mains nues +1 PEUR PEU R (1 (1)) Infection (30+): un cadavre animé qui remporte une passe d’armes à (30+) infecte sa victime d’une maladie, à la discrétion du MJ (de simples tâches noi noirâtres râtres sur la peau par exemple). exemple).

Le famil familie ierr / Quintus Quintus Chat noir aux yeux dorés. Ses oreilles sont plus longues et pointues que la normale. COM 40

CNS 70

DIS 50

END 30

FOR 10

HAB MAG MVT (xx) 50 60

PER 50

+10

-20

0

+20

+40

0

0

PV Notes

-10

SOC (xx)

SRV (xx)

18 BF : (+1) Griffes, Griffes, crocs +0 Magie : Illusions (les 5 premiers sorts), sorts), Nécromancie Nécromancie (les 5 premiers sorts) sorts)

46

TIR (xx)

VOL   50

0

 

Portraits

Piotyr 39 ans, Porc, cupide cupide et agressif. agressif.

 Yéva  20 ans, Renard, sûre d’elle et manip manipulatrice. ulatrice.

Milena 19 ans, Aigle, prudente mais volontaire.

47 

 

48

 

 Acte II : Rêv Rêves es d’a d’argi rgile le  Acte II L’acte II de la campagne met l’accent sur la nouvelle situation des personnages, personnages, leur commerce, et leurs liens avec leur quartier. Mais les bons moments ne sont que de courte durée, car tôt ou tard, ils devront mettre leur  nez dans une sombre affaire d’étranglements et rendre la justice eux-mêmes. En quelques mots… Les personn personnages ages sont sont devenus devenus les proprié propriétaires taires d’une auberge auberge du jour jour au lendem lendemain. ain. Ils Ils commencen comme ncentt à peine à prendre leurs leurs marques, marques, et à faire fructifier fructifier leur leur affaire, affaire, qu’on revient revient faire appel à eux. Des proches se sont fait assassiner, et la garde ne fait rien. Après enquête, il semblerait que les meurtres soient commis par d’étranges créatures. Les PJ finiront par découvrir que ces assassins sont des golems d’argile, rapides et silencieux, qui ont échappé au contrôle contrô le de leur leur créateur créateur:: Tertius. Ce qu’il s’est passé La Confrér Confrérie ie des des Lumières Lumières sent que Milena Milena peut constitue constituerr un danger danger sérieux. sérieux. Malgré Malgré les les appels de Sextus à la tempérance tempérance et à un ju jugemen gementt équitable équitable auprès auprès des des autres autres membres membres réunis réu nis en consei conseill excep exceptio tionne nnel,l, la cabale cabale deman demande de (ou plutôt plutôt ordonn ordonne) e) à Tertius Tertius de s’occupe s’occuperr de la situation et de venger la mort de Quintus, par tous les moyens. Comme tout subaltern subalternee zélé, zélé, Tertius s’exécute s’exécute immédi immédiateme atement. nt. Il pense d’abord d’abord à la solution solution la plus plus éviden évidente : engager engage r des de fines finesrang lames lames l’ongl l’ongle e comme comm des des mercena merinterlopes cenaires ires oudedes des assassins. Maiste:son statut ets son l’ontrubis tenusur trop éloigné dese milieux la ville,, et il n’accorde ville n’accorde aucune aucune confianc confiancee dans les malfrats malfrats pour une mission mission aussi délicate délicate et et secrète. Lui vient alors l’idée d’utiliser pour la première fois fois les créatures créatures expérimentales expérimentales sur lesquelles lesque lles il travailla travaillait it avec avec l’aide l’aide de de ses quatre disciples disciples ddepuis epuis des mois. mois. Trois golems d’argile ont été conçus dans ses ateliers , et un quatrième est sur le point d’être terminé. Pour leur conception, les les apprentis ont payé quelques membres des Fauves qui embarquent des corps de la fosse commune commune.. Les apprentis apprentis de Tertius Tertius les récupère récupèrent, nt, payent payent les Fauves, Fauves, et vident les entrailles dans l’atelier du mage, qui emplit les corps d’argile enchanté avant de recoudre le tout. Ces serviteurs, une fois le papier contenant l’ordre du mage glissé dans leur bouche, traqueront sans relâche Milena. Ils ne dorment pas, ne réclament ni or ni argent, et ne divulgueront  jamais le meurtre, ni son commanditaire. commanditaire. Tertius croit disposer d’assassins parfaits. Mais utiliser les énergies instables de la magie comporte toujours des risques, et même un magee expérim mag expériment entéé comme comme Ter Tertius tius en fit l’a l’amèr mèree l’expér l’expérien ience. ce. Au momen momentt du rituel, rituel, les golems s’éveillère s’éveillèrent, nt, prêts à partir en chasse. Pourtant Pourtant un effet effet entropique entropique inattendu inattendu transfo transforma rma leur mission initiale: ces gole golems ms tu tuero eront nt bi bien en un unee jeu jeune ne fem femme, me, co corre rrespo sponda ndant nt va vague gue-ment à la desc descript ription ion de M Milena, ilena, mai maiss elle se sera ra ch choisi oisiee au has hasard, ard, dans le less ruel ruelles les Pensant que que ses créatures créatures lui lui obéissent obéissent au doigt doigt et à l’œil, l’œil, Tertius Tertius les libère, libère, et d’Askanov. Pensant attend patiemment. Les disciples disciples «habill « habillent ent»» à la hâte les golems, golems, les couvrant couvrant d’une d’une pèlerine pèlerine sombre sombre et et d’un chapeauu à larges chapea larges bords bords en marmonnan marmonnantt « Que nos maîtres soient vengés !». Ils partent partent ensuite dans dans la ville en suivant trois chemins différents. Dès qu’un golem a accompli sa mission, les autres le savent instinctivement et retournent dans leur repaire.

La première première vic victime time est Nina, un unee prosti prostituée tuée des bas-quar bas-quartiers. tiers. Elle avait 17 ans.

49

 

Introduction  Autour de la tombe de Quintus, dans le cimetière  pourtant gardé d'Irzan, la terre est foulée, retournée, et la tombe profanée. Les gardiens du cimetière ont été assommés, ligotés toute la nuit dans leur   guérite, puis des hommes ont fracassé le cadenas, dépouillé le corps et ont tout laissé ainsi. Quintus était un mage mais surtout un artiste, un homme de  goût, amateur de femmes, de bon vin, de conversa-

Vous continuez votre vie dans l'ombre des puissantes fratries, fratries, les vieilles vieilles n'en finisse finissent nt plus de de mourir,, les jeunes se déchirent mourir déchirent et peinent à se stabiliser. Et partout partout on vit, on survit, survit, dans l'ombre l'ombre de la  garde qui se divise en deux: deux : les lourdauds plus ou moins inutiles inutiles et plus plus ou moins moins corruptible corruptibless de l'ancien régime et les Faucons du nouvel Empereur, dirigés par le charismatique Alexei Sokolovitch. Les Faucons sont plus légers et mobiles que les

tions pleines de de soie, références savoureuses. aimaitfleuries les vêtements caressant sur la peauIl et les parfums exotiques qu'il accordait à son humeur. Le fait de laisser son cadavre exposé au  grand air, à la fois dégoûtant et pathétique est un affront d'une rare violence. Les corbeaux sur son ventre et les vers sous la peau se partagent le festin avec gloutonnerie. Ils n'accordentt aucune den aucune import importanc ancee aux cinq silho silhouet uettes tes encapuchonnées qui regardent cette scène avec une indignation indign ation mêlée d'horreur. d'horreur. Milena Milena est probableprobablement derrière tout ça.

 gardes ordinaires, mieuxaussi. payésIls donc moins corrupcorru tibles, mieux entraînés assurent pour ple moment mome nt la la sécuri sécurité té de de Rizan Rizan et Irzan, Irzan, plus plus récem récem-ment on les les a vus à Beloï. Mais si votre vie est sensiblement la même tous les soirs, vous avez un endroit où dormir, vous reposer, cacher du matériel matériel et du butin. butin. Et rien que pour pour ça  votre routine est mille fois plus enviable que celle que vous viviez il y a quelques mois. Il y une dizaine de jours, lors d'une de ces longues soirées pluvieuses, alors que les égouts commen-

« A quelle moment cette petite traînée considérera sa vengeanc vengeancee comme comme accomp accomplie lie ?» maugrée une  voix grave à travers son écharpe. – Je l'ignor l'ignore,e, mais je doute doute qu'elle qu'elle en reste reste là, je suggère de nous séparer et de faire profil bas pour  un temps, chevrote une voix aigre. – Sûreme Sûrement nt pas pas ! répond répond le prem premier, ier, allez-v allez-vous ous enterrer enter rer si le cœur vous vous en dit, dit, moi, je ne peux  peux  tolérer être une proie. C'est moi qui vais la trouver.  Je vais la débusquer où qu'elle soit et nous débarrasser de cette plaie. – Que les puissances puissances t'entend t'entendent, ent, » répondent répondent en

çaient dans le quartier, avez prisLa la décisionà déborder de réparer l'auberge et devous la rouvrir. charpente est solide, les fondations stables, l'emplacement vraiment intéressant mais pour ouvrir et accueillir une clientèle décente, vous devez réparer  la toiture, les portes intérieures, nettoyer la crasse, racheter ou réparer les couverts, lits, draps, marmites, tonneaux, retaper les écuries, acheter de l'alcool et de la nourriture, … plus vous en parlez,  plus la liste s'allonge. Comment répartir les tâches ? Et aussi … où trou ver assez d'argent ?

chœur les autres. Trois semaines plus tard. Quand vous y pensez sérieusement, votre vie a peu changé, mais le peu qui a changé fait toute la différence. Vous vivez toujours d'expédients aux dépens de la bonne société de la capitale. Vous faites toujours touj ours les poches poches des bourgeois bourgeois dans le souk ou les marchés de quartiers environnants. Ou attendez  des ivrognes dans les ruelles que vous attirez avec un sourire, une lame et un gourdin. Vous fouillez  encore enc ore les les berges berges et les ruin ruines es et ramenez ramenez ce que que  vous y trouvez tous les soirs.

50

 

Scène 1 : une no nouvelle vi vie « Une vie sans plaisir, plaisir, c’est un long voyage sans auberge» Démocrite L’auberge est quasiment à retaper entièrement. Il faut du temps, des bras et surtout de l’argent. Tant que l’auberge sera dans cet état, il est impensable d’ouvrir, à moins de vouloir la transformer en un énième coupegorge comme il en existe à chaque coin de rue de Kirov. Non, Non, les les PJ méritent méritent mieux: mieux : il leur faut un bel établissement, qui attire le chaland et les musiciens, les marchands et les voyageurs de tous horizons. L’auberge comporte une grande salle avec une douzaine de tables, dix chambres à l’étage, une cuisine, une cave, et un cellier. Demandez aux joueurs de trouver un nom pour leur auberge, qui devra être peint pei nt - sous form formee d’imag d’image, e, car car la majorité majorité du peuple peuple ne sait sait pas pas lire lire - sur un panneau panneau de bois bois suspendu suspendu côté rue. rue.

quelque chose de joyeux: les personnages doivent emprunter du matériel au d’Ossa voisinage ou en acheter chez les artisans (échelle, fil et aiguilles, marteau, clous, planches, tissus…) et chacun doit se retrousser les manches pour donner du sien et redonner ses lettres de noblesses à cet endroit. Qui est le plus habile? Celui qui travaille avec le plus d’entrain? Y-a-t-il un fainéant, qui ne se foule pas trop? Un autre qui veut bien agir, mais à qui sa maladresse  joue des tours? tours ?  Ambiance:: Au travail!  Ambiance travail ! Il y a du pain sur la  planche!! Dans quelques jours, et si les Dieux le  planche  veulent, il y aura foule le jour de l'ouverture.

La répartition des rôles Laissez la parole à vos joueurs à présent et posez-leur les questions suivantes pour qu'ils construisent l'auberge ensemble. sera ra Qui est le «patron» de l’auberge ? Ce se lui qui prendra la décision finale en cas de litige.. Idéalemen litige Idéalementt il faudrait faudrait quelqu’un quelqu’un de charismatique, et qui a le sens des affaires. Qui est aux cuisines ? Que propose-t-on comme plats? Qui s’occupe du service ? Ya-t-il besoin d’un homme fort qui assure l’ordre cas demains bagarre? Faut-il embaucher desenpetites ou les personnages so sontnt-il ilss assez assez nomb nombre reux ux pour pour assum assumer er toutes les tâches ? Aux joueurs de se mettre d’accord sur le rôle de chacun.  Ambiance:: l’heure est à la joie, on rit, on s’active,  Ambiance on est enfin chez soi! Qui est le plus doué de ses mains? Et toi, tu sais cuisiner non? Et toi, avec ta bonne bouille, il faut que tu accueilles les clients!

S’imposer Si l’auberge est ouverte (pourquoi ne pas faire une fêtepour son ouverture?) quatre marins avinés s’installent et passent la soirée à brailler, chanter, et boire. Mais deux d’entre eux, finissent par avoir l’alcool agressif et insultent la cuisine ou le service de l’établissement. Il faut les sortir, soit en les calmant (SOC ou VOL) ou manu militari (COM ou FOR). Ils ne sont pas mé-

Les réparations Le toit est crevé. Des fenêtres sont à rafistoler. Il faut tout nettoyer, briquer, recoudre et rapiécer. Tout cela demande du temps (plusieurs jours minimum), et de la sueur. Profitez de ce moment pour en faire

chants,dejuste saouls pour avoir conscience leurstrop actes.  Ambiance:: les rires des marins, leurs cris aussi, un  Ambiance s’écroule sur sa table et renverse des verres, les 51

 

Coû ts et profits de l’l’auberge auberge

autres s’esclaffent, pendant que le vin se répand au sol, ils poussent un vieillard attablé qui mangeait sa soupe

 Pour ajouter une touche de réalisme, et si vous souhaitez souhait ez «tenir les les comptes comptes»» de l’auberge, l’auberge, voici une liste de ce que coûte l’établissement, ainsi que ce qu’elle peut rapporter.

L’auberge Au rez-de rez-de chaussée chaussée se situe en réalité réalité la cave,, et on doit monter cave monter un escalier escalier de bois bois extérieur extér ieur pour accéder accéder à la grande salle, salle, au premier étage.

Coûts de l’auberge (par semaine) Vin, alcool Viandes Poissons Légumes Entretien après réparations

 Le premier étage

5 Couronnes 3 Couronnes 2 Couronnes 1 Couronne 5 roubles

Prix moyens d’u d’une ne auberg aubergee de K Kirov irov Un lit à l’étage Une nuit dans la grande salle Un repas frugal (soupe) Un repas correct Un festin Un cruchon de de vviin (p (pique uettte) Un cruchon de bon vin

 Le deuxième étage

52

5 roubles 3 roubl blees 5 kopeks 1 rouble 5 roubles 1 ro rouble ble 2 roubles

 

Scène cène 2 : on ne ne perd pa pas le les mauvaises habitudes Cettee scène est à jouer en parallèle Cett parallèle des évènements évènements de la scène 1. En En effet, les les dépenses dépenses étant étant importantes, les personnages peuvent avoir recours à leurs «bonnes vieilles méthodes» pour gagner  rapidement rapide ment de quoi quoi financer les réparatio réparations ns et  pourquoi pas, faire de cet endroit une auberge  vraiment confortable? confortable ?

 Ambiance : discussions nocturnes à la lueur des  Ambiance: chandelles, sa main moite se pose sur la main de son invitée, il sue à grosses gouttes à mesure qu’il découvre la peau de sa compagne d’un soir…

Un coup juteux juteux

coudes pour une dans le monde mon de de la petite pesetitefaire truan truander derie ieplace de Kirov. Kir ov. Ce  jeune loup aux dents longues a à peine 18 ans, ans, eett pourta pourtant nt il com comme menc ncee déjà déjà à rasrassemblerr quelques semble quelques petites petites frappes autour autour de lui. Il se fait appeler «Le Baronnet», et il est réputé cruel. La rue est trop étroite pour de nouveaux caïds. Il faut le supprimer avant que sa bande ne prenne plus d’importance et qu’il se prenn prennee à croire qu’il qu’il est de taille taille face aux personnages. Il faut d’abord le trouve tro uverr (PER), (PER), se faufil faufiler er dans dans son repai repaire re (DIS), et l’assassiner (COM ou TIR).

Tuer le Baronnet (Cett Cettee péripétie péripétie est plus sombre sombre que les autres autres:: elle insiste sur le côté implacable du du monde de la rue) rue) Un nouveau venu essaie de jouer des

Quelques jours à peine après leur installation, les personnages ont vent d’un «gros coupp » possibl cou possible. e. La roubla roublardi rdise se des des PJ se réveille dans leur cœur lorsqu’ils apprennent nent qu’ qu’un un dom domes estiq tique ue ba bava vard rd et re reva vannchard cha rd (Mirosl (Miroslav) av) a surpri surpriss son son vieil vieil avare avare de maître dissimuler une coquette somme dans son grenier. Miroslav en a parlé à deux bandes de voleurs (celle des PJ et une autre, de votre création), création), pour se venger venger des mauvais traitements qu’il subit. Quelle bande sera la première à s’introduire par le toit pour pour dérober dérober le le magot magot?? Tests: MVT, HAB, DIS  Ambiance:: encore cette maudite bruine qui lave les  Ambiance rues et rend les murs glissants, l’adrénaline monte quand on voit la maison, faire vite, bondir comme un chat, s’agripper, se faufiler…

Tests: PER,: chasse DIS, COM  Ambiance  Ambiance: dansoule TIR quartier, questions aux  enfants ou aux mendiants édentés pour savoir où se cache cac he ce petit petit arrogan arrogant,t, l’obser l’observer ver en douc doucee se  vanter de ses derniers coups et plastronner, sortir  doucement les lames des fourreaux…

Les entrailles du fleuve

Cons oler le le vieux Boris

(Cette péripétie s’adresse plutôt aux fouineurs, charbonniers et autres maraudeurs du groupe). Il est parfois possible de récupérer des objets de valeur dans les bateaux qui ont

Si un personnage féminin a eu une relation (platonique ou non) avec le vieux Boris au scénario précédent, il est temps de la re-

coulé fleuve, ouune dans les carcasses brisées.dans Celaledemande bonne connaissance du terrain (SRV), du souffle (END) et suffisamment de muscles pour remonter avec des objets objets revend revendables ables sous le manteau (FOR). Tests: SRV, END, FOR  Ambiance:: le froid du matin, les eaux glacées du  Ambiance  fleuve, les bateaux qui partent vers le lointain dans les brumes, les bateliers curieux de voir des gens sur  leur territoire.

mettre en scène. Le vieux Boris est d’humeur mélancolique: il regrette la fougue de sa jeunesse, le temps où il courrait les jupons, et où il avait la force de dégainer dégai ner le fer pour dé défendr fendree la veuve veuve et l’orphelin l’orphe lin (c’est (c’est ce qu’il prétend, prétend, car il a en réalité, toujours été très couard face au danger…). Le «consoler» en lui faisant passer un bon moment permet de récupérer un petit pécule p écule en bijoux. Cela demande du tact (SOC) de bons arguments (CNS) et surtout surt out ne ne être être mal à l’aise l’aise ou ou dégoûté dégoûté devant son corps nu et flasque de dépravé mondain (VOL). Tests: SOC, CNS, VOL 53

 

«Fiouuuuu…. Mortecouille! Si on m’avait dit que des incapables comme vous commenceraient à brasser de l’or dans ce taudis, je l’aurais pas cru! Eh bien tant tant mieux mieux ! » Il commence sa visite dans l’auberge, complimente les plats et les boissons, pousse des sifflements admiratifs admiratifs … et et puis ouvre les caisses, se sert en glissant une poignée de roubles roubles dans sa besace besace,, salue quelque quelquess clients attablés à coups coup s de claques amicales dans le dos. Il insiste aussi sur le besoin d’une protection sûre pour l’établissement, car Kir Kirov est un quartie tier da dangereux (comme d’habitude sous les ricanements des autres bouchers). Le racket recommence, et Piotyr veut sa part chaque mois dans cette affaire. Normalement cette scène devrait être suffisante pour que vos PJ décident déci dent de mettre le boucher boucher sur leur liste de gens gens à tuer. tuer. Sinon Sinon,, aj ajoute outezz un épisod épisodee humiliant de votre cru pour que vos placides PJ sortent de leurs réserves et se décident à planifier quelque chose.

Scène 3 : Prosp rospé érité rité La popularité de l’auberge attire toutes sortes d’autres évènements.

L’argent rentre dans les coffres Si les joueurs se sont bien débrouillés, l’argent devrait commencer à rentrer et l’auberge montrer un meilleur visage. Idéalement, il faudrait que les joueurs soient pr proa oact ctif ifss da dans ns leur leur volo volont ntéé d’améliorer l’auberge. Après avoir payé la nourriture, le vin, le matériel ou d’éventuels employés, que font-i font-ils ls de l’arg l’argent ent suppl supplém ément entair airee ? Repeindre les murs, installer une estrade pour des ménestrels, acheter plus de bougies ou de lanternes, ou même organiser des combats clandestins..? Tout est possible pour attirer le chaland.

Le premier meurtre Ce passage est à intercaler intercaler quand quand vous souhaitez  souhaitez  lancer l’intrigue à proprement parler, quand les PJ sont bien installés par exemple. Yévaa (ou une Yév une autre autre prosti prostitué tuéee de votr votree création, qu’apprécient les PJ), vient trouver les personnages pendant leurs activités pour leur apprendre une mauvaise nouvelle. «Z’avez pas entendu ce qu’il s’est passé cette nuit? C’est horrible. On a peur de travailler maintenant. Les filles veulent plus mettre un pied dehors. La  petite Nina, mignonne comme un cœur, ça faisait même pas 3 mois qu’elle était là… On l’a retrouvée morte. Étouffée, étranglée, on sait pas bien. C’est les

Et si les personnages attaquent Piotyr? Là encore, soyez soyez sans sans pitié (cf. (cf. premier premier acte). acte). Il faut réellement que les joueurs ruminent leur haine et commencent lentement à fomenter une vengeance. Qu’ils fassent profil bas en attendant un jour  meilleur. S’ils sont assez bêtes pour l’attaquer, tuez/muti tuez /mutilez/hum lez/humiliez iliez un ou deux personnages, personnages, en  guise d’avertissement, et continuez avec les autres. Tant pis pour les impulsifs.

 gens du quartier qui l’ont retrouvée, à l’aube. Elle est dans la fosse commune maintenant la pauvre.» Yéva n’en sait sait pas plus pour le le moment moment.. (Si les PJ veulent de suite suite en savoir savoir plus, consultez consultez la Scène 4)

Piotyr, le retour Les nouvelles vont vite. Piotyr le Boucher a appris que les personnages ont hérité d’une auberge, et il en est ravi. Quelques  jours après l’ouverture, le porc ouvre la porte, accompagné de ses sept meilleurs bouc bo uche hers rsenetvoyant ses ses de deux ux PJ chie chs’affairer iens ns.. Il pouss pou sseeleur un un rire gras les dans établissement. 54

 

Du vin vin et de dess pl p l aisi aisirs rs ?

primesautier, il est de bonne compagnie, mais ce qu’il qu’il aimerait aimerait par-dessus par-dessus tout, c’est faire partie d’une bande, ou être quelqu’un de dangereux (comme les personnages?). Il se propose de jouer dans l’auberge , en échange du gîte et du couvert, ainsi que des pièces que donneraient les clients dans son chapeau. Fluet et peureux dans la vie, mais fasciné par les personnes qui n’ontt pas froid aux yeu n’on yeux, x, il va petit à petit petit

Petit à petit, l’auberge commence à se faire faire une réputa réputatio tion. n. Yéva Yéva et d’autres prostituées demandent aux PJ si elles peuvent travailler en utilisant leurs chambres. Le meurtre de la petite peti te Nina Nina a effrayé effrayé une une bonne bonne partie d’entre elles et elles cherchent un endroit sûr. Cela mettra les PJ dans une situation de sout so uten eneu eurs rs,, qui qui pe peut ut leur leur ra rappporter gros (en prenant un pourcentage sur chaque passe, de 30 à 50%). De plus, si l’équipe comporte quelques gros bras, les filles pourraient se sentir encore plus en sécurité ici, elles qui doivent le plus souvent pratiquer leur métier dans les coins sombres des ruelles ou des impasses.

ins insiste r pour pour «fai « àfaire re gros partie partie de la laavec bande baneux. de»» et ister «participer un coup» Comment les PJ vont accueillir Ovan? Ses chansons peuvent réellement attirer les clients, mais il n’est vraiment pas taillé pour les missions dangereuses…

Les mendiants Un jour, des mendiants (une bonne douzaine) commencent à se rassembler autour de l’auberge pour supplier qu’on les aide. Ils geignent, pleurent, supplient, racontent toutes sortes d’histoires sur les malheurs qu’ils ont subi (véridiques ou non), non), exhi exhiben bentt leurs leurs mutila mutilatio tions, ns, eett leurs enfants en bas-âge. Quelle est la réaction des personnages? Vont-ils leur donner à boire et à manger, au risque de voir rappliquer tous les mendiants de la ville? Ou les repousser repousser manu militari militari?? Si les les PJ se montrent montrent généreux, généreux, les menmendiants reviendront régulièrement quémander un quignon de pain et des restes de ragoût ou de fromage, mais pourront s’avérer d’une aide précieuse dans le futur. En effet, les mendiants sont les oreilles de la rue, et ils n’ont rien à perdre: en échange d’une piécette dans leur escarcelle, ils pourront pourront être à l’affût l’affût du moind moindre re renseignement concernant les PJ (l’arrivée d’une bande, de Piotyr, de la garde, etc.). S’ils sont repoussés sans ménagement, ils maudiront les personnages en crachant sur leur porte, mais ne reviendront plus, ce qui pourra rassurer d’éventuels clients bourgeois venus s’encanailler dans le quartier, qui n’apprécient guère la présence de miséreux près des établissements où ils comptent s’attabler.

Problème : la majorité des filles dépendait d’un ancien souteneur, Misha dit «La Fouine Foui ne», », alli alliéé et et sous sous la protec protectio tionn de leur rendra rendra visite visite Piotyr le Boucher. Misha leur accompagné de trois truands, pour réclamer son dû dû et menacer menacer les PJ. Misha est un imbécile, imbéc ile, agressif agressif et borné, il dépend entièentièrement des filles pour son confort matériel, il serait étonnant que cette scène débouche sur autre chose chose qu'un combat. combat. Si les PJ s’en débarrassen débar rassent, t, Piotyr Piotyr réagi réagira, ra, et viendra viendra à l’a l’auber uberge ge deux jours jours plus tard tard accompa accompagné gné évidemment de ses hommes, pour avoir une explication. Cependant, comme Misha commençait à rapporter de moins en moins, tout en cachant cachant parfois parfois ses ses profits, Piotyr peut se montrer magnanime, et exiger exi ger simple simplemen mentt une compen compensati sation on des PJ: PJ : «pour son enterrement, bien sûr, vous voulez   pas que sa mère paye tout toute seule, non ? ».

Ovan, le ménestrel Ovan est un joueur de balalaïka (sorte de luth) avec un un joli grain de voix. voix. Ses chanchansons relatent lese,haut-faits grands riers rie rs de l’Empir l’Empire, mais mais son de répert répertoir oiree guercomcomporte aussi aussi nombre nombre de chansons chansons plus grivois voises es et amu amusa sant ntes es.. Char Charme meur ur,, badi badinn et 55

 

Les cadavres

Scène 4 : la traq Scène traque ue Il faut retrouver les meurtriers avant qu’il y ait d’autres victimes. La sécurité du quartier, ainsi que le commerce des personnages en dépend.

Les corps corps sont observables observables dans la fosse fosse commune, comm une, en dehors dehors de la ville. ville. Ils présenprésentent à peu de chose près, les mêmes symptômes: des marques profondes de strantâches de boue séchée séchée sur le gulation, des tâches corps, et surtout de la bo boue ue et de l’ l’argi argile le dans la bouche. En effet, les les golems attaquent attaquent à mains mains nues leur proie, et serrent la gorge de leur victime jusqu’à jusqu’à ce qu’elles qu’elles ouvrent ouvrent la bouche. bouche. Ils vomissent alors un flot de boue et d’argile d’arg ile dans dans la bouche de leur victime, victime, qui étouffe instantané instantanément. ment.

Un autre meurtre meurtre Une dom Une domes esti tiqu quee –du –du nom nom de Sofya Sofya-- qui qui rentrait chez elle les bras chargés de linge a été tuée, tuée, à la lisière lisière du quartier quartier de Kirov et Ossa. Elleface a été trouvée trouvé e parlales enfants enfants du quartier, contre terre, nuque brisée et couverte de boue.

Pourquoi la garde ne fait rien? La garde ne fait rien pour plusieurs raisons: d’une  part, le quartier de Kirov est un quartier malfamé  mal famé  où elle ne met que rarement les pieds en dehors de sa  zone de confort (quelques rues bien pavées); pavées) ; et d’autre part, parce qu’elle n’enquête jamais. En effet, la garde garde n’intervient qu’en qu’en cas d’ordre de ses supérieurs ou de flagrant délit, mais elle ne fait sinon que constater les meurtres, envoyer les corps dans la fosse commune, et demander aux braves  gens de rentrer chez eux à la tombée de la nuit. Les «enquêtes» à proprement parler sont à réserver  aux affaires d’une gravité exceptionnelle, touchant un membre de la noblesse par exemple. Et là encore, ce ne seront sûrement pas les gardes paresseux de Kirov qui prendront les choses en main.

Pendant ce temps… En prenant connaissance du caractère incontrôlable des monstres créés par son confrère, Sextus  prend peur pour Milena et le plus jeune des mages demande à la cabale d’arrêter immédiatement la traque, et d’opter pour une méthode plus conventionnelle. Une fois de plus, il n’est pas écouté. Son objection et sa soudaine empathie pour le bas peuple éveille les soupçons de Primus. Et si Sextus était du côté côté de Milena? Milena ?

Personnaliser la m ission Pour inciter les personnages à trouver les coupables de ces meurtres, il peut être utile de personnaliser la mission. Ainsi, si l’équipe comporte un personnage féminin, faîtes jouer une course-poursuite dans les ruelle rue lless encomb encombrée réess et tortueuses tortueuses de Kirov, Kirov, avec un humanoïde grand et maigre, au visage dissimulé par un chapeau à larges bords, mais aux yeux brillants. Sinon, une connaissance directe des PJ (amie, sœur, cousine) a pu être assassinée aussi (dans la rue ou à l’intérieur même de sa maison, les golems n’hésitant pas à forcer les portes).. Insistez portes) Insistez sur le fait fait que l’auberge se vide de ses clients tant que la menace des meurtres pèse sur leur quartier. L’argent est le nerf de la guerre, pas vrai? 56

 

Scène Scèn e 5 : la pluie pluie s’arrête s’arrête

Quelqu' Quel qu'un un ssai aitt que quell que ch chose ose ? L'enquête est ensuite un moment assez libre, laissez les PJ s'organiser pour leurs recherches reche rches.. Que savent-ils savent-ils?? Un tueur tueur sévit sévit à Askanov et s'en prend aux femmes femmes seules seules la nuit. Les Les prostituées prostituées qui se sont sont acoquiacoquinées avec les PJ n'ont rien vu mais le dernier meurtre a été commis dans une zone très habitée et s'y rendre pour poser des questions semble être un bon point de départ. Le meurtre est encore dans toutes les conversations et si les PJ laissent traîner leurs oreilles (PER +10) ou s'intègrent dans des groupe groupess qui en parl parlent ent autour autour des des fontaines ou dans les tavernes des alentours, (SOC de de +5 à +20) +20) un nom nom revient revient : la vieille Lyuba était à sa fenêtre et aurait tout vu.

Et il m'a fait un geste avec son doigt sur la  gorge si je disais quelque chose ! Ce fumier fum ierqui qui nous vend très très cher son pain pain dur et mal cuit !Sa mère était déjà une traînée, je l'ai bien co conn nnue ue ….» (vra (vraii mais mais le médail médaillon lon a été arraché au prêtre pendant que la fille se débattait. débattait. Le reste reste est est faux faux : Lyuba aimerait bien que les PJ brutalisent Rurik parce que le prix de son pain a soudainement augmenté).

Lyuba (vieille chouette, dentition éparse mais œil pétillant) est une vieille dame énergique qui vit avec sa fille et son gendre, tyrannise sa maisonnée avec sa canne, houspille sans arrêt les enfants mais participe encore activement à la vie domestique et fait de son mieux pour aider en tricotant ou cuisinant. Les PJ peuvent la rencontrer alors qu'elle est assise près du feu à éplucher des légumes et attiser les braises où cuit une marmite de soupe à l'odeur alléchante. Ce qu'elle sait:  les tueurs étaient trois et ne se sont pas dit un mot. L'un a attrapé la pauvre fille par la gorge d'une main et a serré jusqu'à ce qu'elle meure (vrai)  Lyuba était à l'étage quand elle a vu la scène. Les hommes portaient des chapeaux mais l'un des meurtriers était un prêtre. Il avait une robe avec un capuchon, « y « y a que les prêtres qui portent ce genre de choses, choses, les vrais hommes hommes qui tratra vaillent et ont des enfants portent un pantalon pour tout tout garder au chaud chaud ! » (vrai)  Elle a donné l'alerte quand elle a pu. De sa fenêtre, elle elle a aussi vu ce petit malin de Rurik le boulanger se jeter

Rurik (costaud, tablier plein de farine, regard un peu coquin, un Mouton malgré tout) doit être un peu menacé pour qu'il cède le médaillo médaillon. n. Il ne veut pas d'histoires d'histoires avec des types des bas-quartiers comme les PJ mais il avait promis le médaillon à sa maîtresse (Un médaillon? Quel médaillon?) et ça l'embête de revenir sur ce qu'il a promis. Toutefois, si les PJ haussent le ton surtout devant sa clientèle et sa femme, il sort précipitamm préci pitamment ent le médaillon médaillon de derrière derrière des sacs de farine et le donne aux PJ sous l'œil l'œ il suspici suspicieux eux puis courro courroucé ucé de sa femme. Le médaillon est un cercle contenant 6 triangles dont les pointes convergent vers le centre qui est vide. Manifestement, un médaillon d'une des centaines de divi divini nité téss qu quii est est ador adorée ée à Aska Askano nov, v, mais mais laquelle?

Cours de Théologie A Askanov, Askanov, toutes toutes les fois fois ont ont pignon pignon sur rue à condition qu'elles payent leur emplacement, un tribut à l'Empereur sous la forme d'une autorisation de culte délivrée par l'administration impériale. Celle-ci

sur le cadavr cadavree pour pour voir voir ce ce qque ue la fil fille le avait sur elle. «Il s'est servi sur le cadavre! Y avait un médaillon par terre, et il l'a pris!

vérifie véri deux choses ch : que leonnaiss culte culte neesoit so itutopastrop tr opfiesubve sub versi rsif, f,oses: et qu’i qu ’ill rec reconn aisse l'a l'auto rité de l'Empereur et son ascendance divine. Les cultes ne sont pas très exclusifs 57 

 

et se reconnaissent entre eux, fusionnent et se séparent. Tant que la population qui est en grande majorité illettrée, continue de croire et de donner aux prêtres de quoi vivre, le système fonctionne. La magie des prêtres est extrêmement limitée (vous pouvez accorder accorder à certains certains des des sortilèg sortilèges es élémen élé mentai taires res,, de divina divinatio tion, n, de psyché psyché ou de contrôle limité sur la chance ou le hasard mais rien qui permet de soulager la





sou souffra ffrance ncede de de guérison la popula population: tion: pas de sorts sorts de soins ou des maladies, pour être clair… ) Toutefois, Toutef ois, il y a quelques quelques temps une une nouvelle foi a fait son apparition en ville. Ses prêtres sont pour la plupart stoïques et bons, se désintéressent des biens matériels, se préoccupent du bonheur de leurs ouailles … et possèdent de vrais pouvoirs de soins et de protection. protection. Ils dise disent nt vénérer vénérer le prophète Abel, et le le Dieu Unique. Oui, l'Unique. l'Uni que. L'un L'un des piliers piliers de la foi est qu'il est le seul à exister et que tous les autres



les missionnaires missionnaires sont chassés, chassés, pend pendus us par la garde garde,, ou punis punis d’escl d’esclavage, avage, cela dépendd de l'état dépen l'état d'esprit d'esprit du du gouvergouverneur et du capitaine capitaine qui les les capture. capture. certaines franges de la population la plus démunie cachent pourtant les prêtres. Les pouvoirs de guérison d'Abell sont puissan d'Abe puissants ts et surtout surtout gratuits. Les prêtres ne demandent en échange qu'une prière collective et de s'abstenir d'allerunedans les autres temples pendant semaine. Le dernier dernier en date date a été été vu à Imry-le Imry-le-Haut, dans dans une partie reculée reculée presque presque au bord des falaises de la ville.

On recherche un prêtre. M ais pas n'importe quel prêtre Ce quartier est désolé et silencieux, fait de maisons identiques, un peu plus spacieuses que dans le reste du quartier quartier mais sans attrait. attrait. Plus vous pénétrez  pénétrez  dans Imry-le-Haut Imry-le-Haut moins les rues sont pavées et

dieux ne sont que des esprits voilent l'entendement humain. Abel, qui aussi surnommé nom mé «Le Fils de de Dieu Dieu », n'a n'a jamais jamais enengendré de fils, donc l'ascendance divine de l'Empereur est complètement rejetée par le culte. De fait, celui-ci est illégal et pourchassé avec la plus grande sévérité. Les missionnaires sont traqués et persécutés. Pour la garde, ils sont facilement reconnaissab nai ssables les à leur leur robe robe et à leur leur méda médaill illon, on, un cercle contenant 6 triangles dont les pointes convergent vers le centre vide.

bientôt ce sont rondins de bois qui sont posés sur la boue pourdes faciliter les déplacements. C'est Imry-le-Haut, une partie de la ville difficile d'accès à cause du dénivelé et les habitants d'ici limitent naturellement leurs échanges avec le reste du quartier. Des longs escaliers en pierre, vestiges des temps anciens, serpentent le long des falaises et amènent sur une plage de galets en contrebas. Les  gens d'ici sont plus frustres et méfiants, la plupart sont des pêcheurs et petits artisans qui vivotent en  vendant leur production au premier marché qu'ils trouvent au pied des falaises. Personne n'accroche

Ce médaillon, ça te dit quelque chose ?

sa lampe aux fenêtres, les bandes délaissent cette  partie de la ville qui sent la sueur et le poisson, il n'y a pas d'auberge, ni de taverne mais une salle commune où aucun bateleur ne s'arrête. Une ancienne muraille haute comme un homme mais trouée de  partout car les habitants se sont servis dans les  pierres marque encore la délimitation du HautKirov avec le reste reste de la ville. Il est de de coutume de dire que que les habitants habitants d’Imry-le-H d’Imry-le-Haut aut ne savent savent même pas qu'ils qu'ils habitent habitent à Askanov. Askanov. C'est ici que se trouve peut-être votre meurtrier.

Il est facile de trouver quelqu'un qui puisse analyser le médaillon. N'importe quel prêtre, étudiant débauché ou lettré est capable de reconnaître le sulfureux symbole. Vous pouvez jouer cette phase de recherche en faisant jouer les différents contacts des PJ ou préférer la version rapide: faire un jet de «connaissance de la rue» (SOC ou CNS CNS à +15) +15).. Quelle Quelle que soit soit la méthode méthode la plus adaptée adaptée à votre groupe,

Les habitants d'icifrère en iileffet prêtre prê tre d'Abe d'Abel.l. Le frèont re Daniil Dan est est caché arriv arrivéé un ici incognito, il y a quelque mois et a d'abord

ce qui les ressort de cette phase devrait comporter éléments suivants:  le médaillon appartient au culte interdit d'Abel. 58

 

échangé sa nourriture contre des services d'écrivain public, puis de médecin. Il soignait les plaies et bosses de tous les habitants avec talent et gentillesse et ses services étaient toujours très abordables. Semaine après semaine, malgré son physique de grande tige et son accent distingué,, il s'est gué s'est fait fait aimer aimer de cette cette popula populatio tionn laborieuse. C'est vrai qu'il n'était pas très pieux mais la population d’Imry-le-Haut de

de ses supérieurs. Son corps fut enterré avec son médaillon par les habitants d’Imry-le-Haut.

manière générale ne l'était nonfois plus,par se contentant d'envoyer prierpasune mois au temple temple du Dieu Dieu de la Mer Mer un repréreprésentantt pour tout le quartie sentan quartier, r, avec de quoi quoi payer les prêtres. Petit à petit, Daniil s'installait avec patience dans le quotidien des habitan habi tants ts sans évoq évoquer uer Abel Abel mais mais en quesquestionnant avec subtilité la foi des habitants, leur image de ce que pouvait être un dieu...

ces chiens et meurent entre tombes: eux» est le«Que leitmotiv desvivent administrateurs.

Le quartier d’Imry est un des rares quartiers pauvres à disposer d’un cimetière pour ses habitants. L’administration impériale abandonnant peu à peu le quartier, elle ne demande ni paiement, ni autorisation pour le terrain et l’emplacement des

Simultanément, Simultaném ent, les Fauves Fauves (la bande rivale rivale des bouchers bouchers de Piotyr) ont commencé commencé une petite affaire affaire avec un m mage. age. En échange échange de cadavres, le mage paie rubis sur l'ongle et cet argent facile a motivé les Fauves à rechercher des cimetières isolés, où les corps seraient en meilleur état que dans la fosse commune commune,, mais peu surveillé surveilléss par la garde.. Imry-le-Haut garde Imry-le-Haut était tout tout désigné. désigné. Ils Ils payèrent payèr ent ou ou menacère menacèrent nt les habitan habitants ts pour qu'ils détournent les yeux puis tombèrent sur le corps de Daniil.

Cette approche douce fut pourtant brisée quand un couple de jeunes parents terrorisés, Sevastian et Uliana, déboula chez lui pour lui amener en pleine nuit ne unpouvait enfant toussant et grelottant que rien calmer. Daniil essaya ses remèdes habituels pendant des heures, échoua et et sentit la vie de l'enfant lui échapper. Renonçant à sa propre sécurité, il fit appel devant témoin aux dons d'Abel. Les yeux du prêtre devindevinrent dorés et ses mains se parèrent d'une aura douce et chaleureuse alors que le médaillon sous sa chemise étincelait de mille feux. Stupéfiés, Sevastian et Uliana assistèrent au rétablissement miraculeux de leur enfant, ils tombèrent à genoux

En menant leur enquête, les PJ peuvent découvrir les éléments suivants: « Y av avait ait bien bien un prê prêtre tre d'Abel d'Abel ici et ilil est est  mort. Bonne journée journée»»  «C'était un homme bien. Il s'engraissait pas sur notre notre dos dos comme tous ces … non, rien. rien.»»  « Il a sauvé la vie du fils de Sevastian et d'Uliana. Ils sont devenus amis.»

devant qui venait de chasserlalavision mort de et cet de homme leur rendre leur enfant.

Sevastian Uliana parlent volontiers aux PJ, ce sonteteux qui les mettent au courant des actions des Fauves. Daniil est mort sur la potence, potence, il y a dix dix jours, bien avant avant que les meurtres aient commencé. Sa tombe a été profanée profanée quelques quelques jours plus tard.

Malgré toutes les précautions que Daniil put prendre dans les mois qui suivirent, son existence fut découverte. La garde vint le chercher et trouva en face d'elle une population de pêcheurs hargneux, couteaux et gourdins à la main, prêts à se battre batt re pour pour conser conserver ver celui celui qu'il qu'ilss appelaient déjà «leur prêtre». Mais Daniil se rendit, volontairement pour éviter un

Les Fauves reviennent à intervalles régulierss pour vérifier lier vérifier que de nouveaux nouveaux corps corps sont enterrés là… Sinon on dit qu’ils vont s'approvisionner directement à la fosse commune, en dehors de la ville.

affrontement. Il fut pendu le jour même par un capitaine susceptible qui voulait donner une leçon aux pêcheurs et se faire bien voir 59

 

Couronnes Couron nes). ). Un bon bonus us nonnon-né négli gligea geable ble dans cette aventure où il n'y a pas grandchose à gagner.

Scène Scè ne 6 : la mise mise à mort

Filature Les Fauves, sous le commandement de  Jelko, s’occupent de ramener des corps à l’a l’atel telier ier du mage mage Tertius Tertius.. Ils ne sont sont que que trois ( Jelko, Alexei et Fedora) et ne save savent nt pas pour qui ils travaillent, car ce sont les apprentis appren tis qui les les ont contac contactés tés pour cette cette tâche ingrate, mais bien payée. Les Fauves doivent extirper des corps (« fraîchement (« fraîchement  jetés, et qui ont encore tous leurs membres »), et les entreposer dans une charrette recouverte de vieilles couvertures odorantes. Ils cheminent chemi nent alors jusqu’à jusqu’à l’atelie l’atelierr (situé à Ossa) où ils ils laissent laissent la charre charrette, tte, les les apprentis se chargeant de récupérer les cadavres après avoir payé les trafiquants.

Tertius a ses quatre Tertius quatre appren apprentistis-al alchi chimis mistes, tes, et ses quatre quatre golems golems assassin assassinss à se sess côtés.

Rappelsur les golems  Pour qu’un golem attaque, il faut lui glisser un morceau mor ceau de de parchem parchemin in dans dans la bouche. bouche. Ainsi, Ainsi, lorsque les PJ feront irruption dans le laboratoire, deux apprentis commenceront à griffonner sur un morceau de papier «Attaquer les intrus» et voudront les insérer dans la bouche d’un ou plusieurs  golems s’ils en ont le temps. Les golems étant puissants, veillez à ne pas les éveiller tous, car ils réduiraient les PJ en miette. Cependant, un voire deux  monstres devrait corser l’affaire tout en donnant un caractère épique au combat. Si vos joueurs sont particulièrement brillants ou chanceux et qu’ils neutralisent les apprentis avant qu’ils qu’i ls aient eu le temps de de mettre un un morceau de  papier dans la bouche d’un golem, laissez les monstres dormir, c’est le jour de chance des PJ.

Les PJ ont plusieurs manières d’agir pour découvrir d’où viennent les golems. Ils peuvent file filerr disc discrè rète teme ment nt le less Fa Fauv uves es et découvrir qu’ils travaillent pour des gens encapuchonnés dans un atelier étrange près des carrières d’argile. Ou bien agresser par surprise les Fauves, et les faire parler: ils diront tout de leur mission. Problème : s’ils reconnaissent les PJ, ceux-ci devront supprimer les Fauves pour ne pas subir de représailles dans le futur, et voir brûler leur auberge par exemple…

Tertius Tertius est un maître alchimis Tertius alchimiste te de 55 ans. ans. Mesurant près d’1m90 et large d’épaules, il se rapproche physiquement d’avantage de Raspoutine que du vieillard cacochyme… Les cheveu cheveuxx gras gras et noir noirs, s, sa barbe barbe de desce scend nd sur sa robe tâchée de boue et de sang. Sa voix est grave, posée, et ses yeux sont vides

La carrière d’argile abandonnée et le laboratoire Tertius a hérité de cette carrière carrière d’argile il y a quelqu quelques es année années. s. Depuis Depuis le le jour jour où il apprit les secrets secrets de fabrication fabrication des des golems d’argile, d’arg ile, il attenda attendait it l’occasion l’occasion idéale idéale de de passer de la théorie à la pratique. Il se créa un repaire repaire dans un des conduits conduits et y entreentreposa un laboratoire laboratoire de fortune, fortune, assez grand grand toutefois pour y accueillir ses macabres créations. Les PJ peuvent surprendre deux des apprentis appren tis d dee Tert Tertius, ius, à l’ext l’extéri érieur eur pr près ès d'un brasero. Ils attendent Jelko et ses Fauves Fau ves et se plaign plaignent ent du ffroi roidd et à tour de rôle de leur maître qui leur donne des tâches de domestiques, indignes d'eux. Si les PJ se débarrassent d'eux, ils trouvent à côté du brasero brasero le paiement paiement des des Fauves (6

d’émotion, comme d’émotion, comme à moitié endormis. Dès qu’il entendra ses apprentis crier, il lancera sur lui-même  Peau d’écorce, d’écorce, lui donnant ainsi 4 points de protection sur tout le cor corps ps (p (pen enda dant nt R RU U tour tours). s). S’ S’il il es estt atta atta-qué, il utilisera le sort de Ronces ou d’Effondrement dès qu’il apercevra apercevra les les PJ, PJ, et agrippera une  Potion du Colosse préalablement préparée et rangée sur son établi (cette (ce tte potio potionn –légèr –légèreme ement nt modif modifiée iée ppar ar Géant - est plus rapport à la Potion la  Potion du Géantplus faci facile le à concevoir, mais ne fait pas doubler de taille le buveu buveurr : il ne ne gagne gagne que que 20 cm et obtie obtient nt un bonus de +2 +200 een n F FOR OR et +5 PV) Il brandira alors le hachoir posé sur sa table, 60

 

et regrettera de ne pas avoir à portée de main un poison dans lequel le tremper. Tertius n’est pas bavard bavard,, il froncera froncera ses sourcils broussailleux et murmurera simplement «Vous « Vous n’auriez jamais dû vous présenter  ici» en avan avança çant nt à gran grands ds pas, pas, sûr sûr de de lui, lui, désignant le chef du groupe de son arme.  Ambiance:: la chaleur des braseros, des lanternes  Ambiance suspendues au plafond, les fumées sortant de di verses potions, une grande table en bois remplie de  petits animaux morts et éventrés, une grande marmite remplie de boue à l’odeur âcre, beaucoup d’ustensiles partout: cuillers, stylets, plume et encre, vieux livres où figurent des dessins anatomiques, globes de verre…

Conclusi Concl usion on de l’acte l’acte II Les rues sont animées à présent. Quand vous sortez  du repaire de la créature, vous retournez chez vous, et devant votre nombre et vos mines épuisées mais mauvaises, la foule se fend. Vous ressemblez à une meute de chiens des rues, efflanqués, affamés mais  féroces. Certains badauds vous suivent du regard, des jeunes malfrats désœuvrés en quête de protecteurs vous remarquent et s'intéressent à vous, des bandes moinsdeaguerries pensent à s'éloigner qui ressemble plus en plus à votre territoire. de ce Quand vous passez sous ses fenêtres, Yéva siffle  pour attirer votre attention et un large sourire éclaire son visage quand elle devine ce qui s'est  passé. Un monde de possibilités nouvelles semble s'ouvri s'ou vrirr à elle, elle, son son esp espoir oir de qu quitt itter er les les pavés pavés d'Askanov d'Aska nov se ravive. ravive.

Les trésors trésors du m age Si les les PJ vien viennen nentt à bout bout de Tertius Tertius et ses ses golems, ils pourront dévaliser le laboratoire. Ils y trouveront trouveront::  Un onguent de soins  Un somnifère  Un acide  Une cassette cassette contenan contenantt 16 couronne couronness et 20 pièces d’argent.

Cette nouvelle Cette nouvelle fratrie fratrie fait soupirer soupirer les les marchan marchands ds environnants. Ils voient d'un mauvais œil les petits miséreux à l'air chafouin filer à travers les ruelles  pour prévenir les bandes qui les payent qu'une nouvelle nouvel le pièce rejoint l'échiquier l'échiquier des rues. Combien de temps avant qu'une nouvelle flambée de violences n’embrase le quartier? quartier? Toutefois les marchands des  faubourgs ont l'habitude des nouvelles têtes pleines de promesses promesses et fort fortes es en gueule gueule qui qui se font rapiderapidement faucher par de plus agressifs qu'eux. En refermant prudemment la porte de leurs commerces, nombreux sont ceux qui pensent qu'il leur  suffira juste de sourire et d'être patient.

Sauvés! Si le combat tourne en la défaveur des PJ, une flèche de feu jaillira pour atteindre en pleine tête Tertius, qui hurlera et s’effondrera au sol en tenant son  visage brûlé. Un PJ attentif verra une silhouette encapuchonnée s’enfuir sur un cheval avant qu’ils

Expérience Tableau des gains d’expérience

ne puissent agir et découvrir l’identité du sauveur. Il s’agit du mage Sextus. Il a suivi les PJ et s’est introduit dans la carrière en observant le combat de loin. Il désapprouve entièrement les méthodes de Tertius et soutient Milena depuis le départ. Trahir  la Confrérie pour elle ne lui pose aucun remord.

Bonnes décisions pour l’auberge [+5 à 15 PX] Refaire profil bas devant Piotyr [+5 PX] Devenir le souteneur des prostituées [+10 PX] S’intéresser tout de suite aux meurtres [+10 PX] Menerr l’enquête Mene l’enquête et trouver trouver la carrière carrière [+30 PX] Tromper ou vaincre les Fauves [+10 PX] Vaincre les golems [+25 PX] Vaincre Tertius [+30 PX] Bonnes répliques, bon roleplay [+5 à 20 PX] Le PJ vivant qui a perdu le plus de PV [+5 PX]

61

 

Protagonistes

Le Baronnet  Pas très grand, blond, le visage dur et les yeux très bleus (Archétype (Archétype:: Loup). COM (45)

CNS (25)

DIS (40)

END (30)

FOR (30)

HAB MAG MVT (40) (x x ) (40)

PER (35)

SOC (35)

SRV (30)

TIR (40)

VOL   (40)

+5

+25

+10

+20

+20

+10

+15

+15

+20

+10

+10

+10

PV 12 BF : (+3) Dague +2 Notes  Pour ses hommes hommes de main, prenez prenez les caractéristiques caractéristiques du Brigand, Brigand, page 88 de Brigandyne. Brigandyne.

Ovan, le ménestrel Mince, les cheveux cheveux longs et bouclés, les yeux rieurs, de bonnes joues et un large sourire (Archétype: (Archétype : Lapin) COM (30)

CNS (40)

DIS (35)

END (30)

FOR (25)

HAB MAG MVT (35) (x x ) (35)

+20

+10

+15

+20

+25

+15

PV Notes

11

PER (45)

SOC (50)

SRV (35)

TIR (35)

VOL   (30)

+5

0

+15

+15

+20

+15

BF : (+2) Petit couteau +0

Fauve typique Voir les protagonist protagonistes es de l’Acte I. Pour Jelko, Jelko, donnez-lui donnez-lui +5 en COM et +15 en TIR.

Apprenti-alchimiste  A peine sorti de l’adolescence, pâle et maigrelet. COM (25)

CNS (45)

DIS (30)

END (30)

FOR (25)

HAB (35)

+25

+5

+20

+20

+25

+15

PV Notes

MAG MVT (35) (35)

+15

+15

PER (35)

SOC (35)

SRV (30)

TIR (30)

VOL (40)

+15

+15

+20

+20

+10

SOC (xx)

SRV (xx)

TIR (15)

VOL (50)

+35

0

8 BF BF:: (+2) Bâton +1 Magie : Alchimie et Terre (sorts (sorts utiles en combat : Ronces Ronces))

Golems d’argile d’argile Cadavre rempli de glaise, portant un chapeau à larges bords et une pèlerine sale. sale . COM (50)

CNS (xx)

0 PV Notes

DIS (40)

END (xx)

+10

FOR (60)

HAB (10)

-10

+40

MAG (x x )

MVT (30)

PE R (30)

+20

++220

25 BF : (+6) Poings Poings d’argile d’argile +5 PEUR (1) Les armes d’estoc rompent sur son corps en cas de coup critique (réussite ou échec). En revanche, les marteaux et les masses ajoutent 1 point aux dé dégâts gâts contre lui.

Tertius Grand et massif (2m10 pour 120 kg après l’absorption de la potion), longue barbe noire et cheveux longs COM (45)

CNS (50)

DIS (20)

END (50)

FOR (60)

HAB (35)

MAG (60)

MVT (35)

PE R (30)

SOC (30)

SRV (35)

TIR (35)

VOL (60)

+5

0

+30

0

-10

+15

-10

+15

+20

+20

+15

+15

-10

PV Notes

35 BF BF:: (+6) Hachette +5, Bâton à tête de chien +4 Magie : Alchimie et Terre (Tous les sorts du livre de base sauf le dernier, ainsi que Pétrificaque  Pétrification et Vapeur colorée (cf. Le Compa Compagno gnon n).

62

 

Portraits

 Le Baronnet  18 ans, Loup, cruel et autoritaire.

Ovan  25 ans, Lapin, aimable et charmeur.

 Jelko  28 ans, Hyène, nerveux et patibulaire.

Tertius 55 ans, Ours, travailleur et colérique.

63

 

64

 

 Acte III : Mau Mauvai vaiss rêve rêvess  Acte III C’est l’histoire d’une chasse à l’homme, où les PJ seront les proies. Mauvais Rêves est un scénario qui qui peut être allongé à loisir, si le MJ veut s’amuser à berner les joueurs pendant plusieurs séances. Le caractère cruel et  joueur de leur ennemi dans ce scénario s’y prêtera à merveille. En quelques mots… Les jours passent et la vie continue pour les PJ: après diverses rencontres qui auront leur importance dans le le futur (comme Frère Dmitri), ils devront subir l’assaut l’assaut du Masque de de Sang, un « chasseur chasseur d’hommes d’hommes»» au caractère caractère théâtral, théâtral, réputé à Askanov. S’ils S’ils lui résistent, la chasse s’inversera et ce sera à eux d’enquêter pour le trouver, le vaincre, et peut-être connaître les raisons de son attaque. Ce qu’il s’est passé Les mages mages ont ont perdu deux de leurs leurs membres membres:: Quintus Quintus d’abord, d’abord, tué «dans son sommeil», sommeil», puis Tertius, Tertiu s, assassiné assassiné par des malfrats malfrats au sein même même de de son laboratoi laboratoire. re. La confrérie confrérie est aux abois, et malheureusement, aucun membre de la cabale ne dispose de sortilèges de divination divination leur permettant de mettre mettre la main sur les coupables (car ces sorts dépendent dépendent de la magie blanche). En proie à des terreurs nocturnes nocturnes envoyées par la magie onirique onirique de Milena, Milena, un véritable sentiment de peur commence à grandir dans leur leur cœur. Cependant, plan d’une commence têtes. Ils sontdévoiler quehette. ces vauriens sont reliés à un Milena Milena façon àougermer d’une dans autre,leurs et qu’ils peuvent dépersuadés voiler sa cachette. cac Mais ils pourraient aussi avoir besoin de les utiliser pour une toute autre tâche (voir Acte (voir  Acte IV ))… … Primus et Secundus décident de faire appel à un tueur à gages, une légend légendee de la ville, qu’on nomme à voix basse le Masque de Sang. Celui-ci va tout faire pour traquer les PJ et les enlever, en leur tendant un piège. Il utilisera tout ce qui est en son pouvoir pour arriver à ses fins: la tromperie, la force, force, le poison, les somnifères, l’alcool, la séduction… Le Masque de Sang a toujours toujou rs honoré ses contrats. contrats. Les mages lui donné donné une conf confortabl ortablee avance, avance, et il dispose d’un mois pour accomplir sa mission. Cet acte prévoit les deux éventualités: les PJ peuvent vaincre le Masque de Sang et conserver leur liberté, ou ils  peuvent au contraire être faits prisonniers prisonni ers par ce chasseur chasse ur hors-pair. hors -pair. Jouez donc le Masque Mas que de Sang de façon «intelligente» (comme vous le feriez si vous l’incarniez en tant que PJ): c’est un être pragmatique, prudent,  puissant et patient. Il attendra la bonne occasion pour agir, et pourra même faire fai re appel à des alliés si les choses se compliquent). Son but est d’enlever tous les PJ d’un coup, et non un par un, car il compte sur l’effet de sur sur- prise pour prendre l’avantage. Il ne souhaite donc pas que les PJ soient vigilants et paranoïaques après l’enlèvement d’un ou deux des leurs.

65

 

Qui est « Le Masque de Sang » ?

Son histoire histoire Le Masque de Sang se nomme Viktor Poliakine, et il est le fils cadet d’une des grandes familles nobles d’Askanov. Bel Bel homme de 30 ans, svelte et bien fait, ses yeux bleus et son sourire lui ont valu un grand succès auprès des femmes. femmes. Marié à l’âge de 18 ans à la femme qu’il aimait aima it (la jeune jeune héritière héritière Zinaïda Zinaïda Gorouky), Gorouky), il fut dévasté dévasté par sa mort mort l’année l’année suivante suivante:: Zinaïdaa fut emportée naïd emportée par la tuberculose. tuberculose. Viktor fut fut inconsolable inconsolable (en (en témoignen témoignentt ses cheveux cheveux qui ont ont rapidemen rapidementt grisonné grisonné à partir de de ce cette tte pé pério riode) de).. Faisan Faisantt bonne bonne figu figure, re, res restan tantt charma charmant nt et de de bonn bonnee compagn compagnie ie le le jour, jour, il se mua pourtant pourtant en dange dangereux reux assassin assassin la nuit venue venue.. C’est C’est pour oublier oublier sa tristesse, tristesse, se venger venger sur le destin et tromper l’ennui d’une vie devenue devenue morne et sans intérêt que Viktor Viktor devint cet impito imp itoyab yable le tueur tueur craint craint de tout tout Askanov Askanov.. Passionné Passio nné par par le théâtre, théâtre, il dissimula dissimula son son visage derrière derrière un masque de carnaval carnaval peint en rouge, et commença à honorer ses premiers contrats. Seul le fait d’enlever des êtres humains ou bien de de leur ôter la vie vie donnait donnait encore encore un sens à son son existence existence.. Il voulait voulait devenir devenir le chat chat dans un monde de souris, celui dont l’évocation du simple nom fait se signer les plus bigots, celui qui n’éprouve ni haine, ni pitié, ni colère, ni peine, celui qui voit la Grande Faucheuse comme une sœur.

Com m ent l’l’interpréte interpréterr Vous avez tout: le physique, la beauté, l’esprit, la richesse. Pourtant, rien de tout cela n’a d’importance le seul frisson vie, la seule chose qui vous passionne sont ces contrats, qu’onetvous donne à la dans lueurvotre des chandelles chandelle s dans les antichambres de l’aristocratie ou dans les jardins jardins des villas de Rizan. En effet, aujourd’hui seuls les nobles ou les bourgeois les plus fortunés peuvent se payer vos services, et malgré les années, cela vous amuse tou jours autant. Égorger au détour d’une rue un riche marchand un peu trop sûr de lui, venger l’honneur d’une femme trompée en empoisonnant la maîtresse, enlever un fringuant gentilhomme pour que son rival puisse le tuer lui-même, tout cela vous procure ce dont vous avez besoin:: le frisson et le sang. C’est à ce moment besoin moment que vous revivez et ddevenez evenez le Masque de Sang, héros héros tragique tragique de votre votre propre pièce de de théâtre. théâtre. Cependant, votre confiance en vous peut aaussi ussi parfois se re retourner tourner contre vous, et vous commettez parfois des erreurs que vous n’auriez n’auriez jamais commises il y a sept ou huit ans…

66

 

Introduction Quarta est allongée sur son lit. Son corps gras est moite de sueur, sueur, rien ne bouge dans la chambre, chambre, elle a agripp agrippéé sa couve couvertu rture re de ses ses mains mains aux aux doigt doigtss replets et la garde à son menton, ses yeux luttent  pour rester grands ouverts, son bâton de mage dissimulé en une robuste canne de marche est posée sur une petite table au loin. Elle n'aurait jamais fait ça d'habitude, le bâton serait prêt du lit, prêt à

magie de Milena. Primus et Secundus disent qu'ils ont un plan mais refusent de le partager. Tertius ne donne plus de signe de vie. vie. Quintus est mort, il a été  retrouvé embourbé dans l'argile qu'il aimait tant manipuler, son laboratoire saccagé, sa gorge ouverte dans un second sourire d'une oreille à l'autre.

servir, sur sa années. maîtresse comme il l'a été  durant vigilant les 25 dernières Mais aujourd'hui aujourd'hui,, il est loin d'elle et elle ne peut le tenir qu'en sortant du lit.

restants, une cible trouvée pour  Milena. Ilelle fautestqu'elle agissetoute et maintenant. Un crissement du plancher au premier étage la tétanise soudain dans son lit. Sa respiration s'accélère, un rai de lumière est passé subrepticement sous sa  porte, elle l'aurait juré. À présent, plus rien. r ien. Quarta se gifle dans l'espoir de briser le rêve. Elle se gifle à s'en rougir le visage, à s'étourdir, elle se mord le bras jusqu'au sang, se pique le bout du doigt avec sa broche mais la scène reste devant ses yeux. Ses draps se tachent de sang, elle hurle d'une terreur  blanche quand sa porte s'ouvre à la volée.

Quarta sait qu'étant la moins puissante des mages

Quarta, la seule femme Quarta, femme de son groupe groupe de mage, est comme les autres, la proie d'horribles cauchemars qui la laissent au matin épuisée, le souffle court, le cœur battant. battant. Les cauchem cauchemars ars ne la lâchent pas, pas, c'est chaque nuit qu'elle les endure et les combat, qu'elle s'épuise à tenter de discerner si elle rêve ou  vit. Insidieux, ces cauchemars, subtils et patients, créent un véritable véritable décor, décor, elle a déjà rêvé qu'elle se réveillait réveill ait dans dans son lit, lit, commençait commençait sa journée, journée, puis tombait dans l'escalier et se cassait la cheville et le bras. Quel Quel douleur douleur elle elle avait ressenti ressenti à cet instant, instant,  puis peu à peu la maison s'écroulait lentement sur  elle-même, son œil écarquillé voyant la lumière s'éloigner, le poids des gravats sur ses épaules, son impuissance à imaginer comment sortir de ce cercueil de poussière, de débris et de pierres. Le hurlement de terreur qu'elle avait poussé avait réveillé tout le voisinage. Depuis, elle tente de  percer les illusions en étant particulièrement attentive aux détails, en essayant de trouver la  faille dans toutes les visions qu'elle reçoit. Mais Quarta sait qu'elle n'est pas faite pour endurer une telle souffrance si longtemps. Hier, elle s'est entaillée le doigt avec un couteau de cuisine et cette blessure lui semblait si incongrue de sa part qu'elle a cru à une superch supercherie. erie. Elle est est restée restée debout debout hagarde, à observer le filet de sang tomber au sol  goutte à goutte, jusqu'à ce que son valet affolé a ffolé par  la scène, la force gentiment à s'asseoir et à se soi gner. Elle ne le regardait même pas, ce même valet qu quii troi troiss nuits nuits plus tôt, tôt, lui était était appar apparuu dans dans un rêve où il la forçait dans son laboratoire avec une délectation démoniaque sur le visage. Quarta sait qu'elle va devenir folle si elle continue de subir la 67 

 

Installée Instal lée dans dans le cosmo cosmopol polite ite qquar uartier tier de de Kirov, Kirov,  votre auberge attire facilement la clientèle. En été, les jeux et célébrations célébrations officielles officielles de l’Île des Aînés ne manquent pas et le nouvel Empereur en quête de  popularité, divertit le peuple par des jeux aux  dimensions grandioses qui rappellent les glorieuses  victoires du passé. Des combattants ensuite s'af frontent déguisés en cavaliers de l'Empire ou en barbares peinturlurés. La foule est ravie de ces

 venu vous voir, des rumeurs disent qu'il est mort mais vous en doutez ...

commémorations violentes,Mais les courses de chevaux  sont aussi très populaires. l'Empereur a aussi remis au goût du jour les exécutions publiques de  prisonniers. C'est étrange comme la foule rugit devant le spectacle de vies humaines déchirées par  des fauves ou forcées de s'entre-tuer par équipe  pour à la clé, un espoir de liberté. Cet après-midi, un groupe hétéroclite d'étrangers et de ruffians d'Askanov d'Aska nov a littéralement littéralement taillé taillé en pièces les autres autres  groupes et a regagné sa liberté, la foule était en transe et a mugi des encouragements et les a exhortés à encore plus plus de violence, violence, leurs cris cris bestiaux  bestiaux 

légumes en quantité. Votre succès fait quelques envieux mais vous amène un certain prestige dans le voisinage. Personne ne questionne vos soudaines rentrées d'argent, personne ne soupçonne pour le moment que vous complétez votre ordinaire en reprenant vos anciennes habitudes.

Malgré cette absence, l'argent rentre à l’auberge mais en sort aussi parce que vous voyez les choses en grand. grand. Vous avez même constru construit it une extension extension avec plusieurs chambres que vous réservez pour  Yéva et ses filles qu'à présent elle chaperonne. Vous avez amélioré amélioré la cuisine cuisine et acheté du vin et des

Et d'ailleurs, quelques occasions se sont présentées à vous ces derniers temps…

étaient si forts finalpas tellement applaudi l'auberge, vous et n'enle avez perdu une miette.que de Vous avez divisé les tâches à (nom (nom de l’auberge des  PJ). Certains préparent donc les tables, d'autres embrochent consciencieusement un porc puis l'arrosent de sauce, certains remontent aussi des tonneaux de la cave pendant que d'autres lavent à la va-vite le sol. Les citoyens, la gorge sèche et les  yeux encore pleins de sang, ne vont pas tarder à sortir des grandes arènes en quête d'un endroit où  prolonger les festivités et se raconter ce qu'ils ont  vu et ressenti... et votre auberge est l'endroit rêvé   pour ça ! Le mobilier n'est pas très élégant mais robuste, l'alcool bon marché, la nourriture abondante, Yéva et ses filles aguichent les clients dès leurs premiers premiers verres et les chambres sont propres propres même si pour le moment peu de clients y passent  vraiment les nuits. Les Couronnes trouvées dans le laboratoire de Tertiu Ter tiuss vous vous ont permis permis de de payer payer Pioty Piotyrr rubis rubis sur  l'ongle malgré les intérêts exorbitants qu'il inventait au fur et à mesure de la discussion. Vous avez   perdu pratiquement tout l'argent mais gagné une  paix royale, vous parvenez à vous faire oublier   pendant trois semaines, le gros boucher n'est pas 68

 

Les corrompre est une chose facile et entendue, mais les gardes parlent d’avantage de «cadeaux» et d’«échanges de bons procédés», pour la sécurité du quartier bien entendu. Mouton,, la trenUn garde appelé Petrov (Mouton taine,, velu, le crâne taine crâne dégarni dégarni et la la moustache moustache fournie) est un joueur invétéré qui dilapide sa paye dans les jeux de dés. Il pourra revenir, seul, demander une «avance» aux

Scène 1 : vie quotidie Scène quotidienne nne Comme dans les autres actes, cette scène met l’accent sur le quotidien des personnages, leurs nouvelles fonctions et leurs relations avec le voisinage. Le MJ est invité invité à développer développer ces ces idées, les les transformer, et surtout les adapter aux caractères et aux histoires personnelles des PJ.

Le prêtre Les font connaissance de lal’Eglise l’Egl ise d’Abel. d’Abel. de Frèrepersonnages Dmitri, prêtre C’est un homme d’une quarantaine d’ d’an anné nées es,, chau chauve ve,, au vi visa sage ge cr creu eusé sé.. Il a fa fait it vœu de pauvreté, et est un ardent prosélyte de la religi religion on monothé monothéiste. iste. Ses discours discours critiquent critiq uent de façon façon véhémente véhémente les autres autres te templ mples es qui qui « s’engraissent s’engraissent sur le sang et la sueur  des paysans et des travailleurs ». Il veut convaincre et convertir le maximum de gens du quartier de de Kirov à la la Vraie Foi, celle d’Abel. Il vient d’arriver depuis deux ou trois semaines, maine s, et peine pour l’instan l’instantt à convain convaincre cre les gens du coin. Cependant, Cependant, contrairement contrairement à la très très grande grande majorité majorité des prêtres prêtres corrompus d’Askanov, d’Askanov, la la foi de Frère Frère Dmitri Dmitri est réelle, et elle lui a conféré de véritables pouvoirs (il connaît certains Miracles de la  Protection).  Protection ). Ainsi, il a déjà fait tomber la fièvre de deux enfants, et a soigné la jambe d’un manouvrier qui s’était blessé en tombant dans les manufactures d’Ossa. Les personnages peuvent être intéressés par ses capacités, mais il aimerait en échange pouvoir prêcher et convertir le peuple au sein de leur aauber uberge ge.  Ambiance:: les vibrants discours de Dmitri, la foule  Ambiance de badauds qui commencent à l’écouter, la garde qui fait disperser le rassemblement interdit, le médaillon brillant de Dmitri, ses mains calleuses qui deviennent soudain douces et chaudes lorsqu’elles passent sur les blessures et les plaies…

PJ, en Petrov échangeestdeunquelques utiles. couard, services et si les bien services que demandent les PJ sont hors de sa portée, il leur promettra de «faire quelque chose» mais n’en fera rien, et les évitera pour ne pas payer sa dette.  Ambiance:: la garde qui commence à regarder de  Ambiance  plus en plus suspicieusement l’établissement, Petrov qui vient leur expliquer la situation et son manque d’argent, les regards entendus, les poignées de main hypocrites…

Visite desestFauves Cette scène à jouer si les Fauves ont perdu quelques-uns de leurs hommes et surtout Jelko au cours du scénario précédent. Les Fauves sont soucieux. Quatre des leurs viennent se renseigner à l’auberge des PJ pour savo savoir ir s’i s’ils ls savent savent quelqu quelquee chose chose à propos du meurtre de Jelko. «Deux frères et une sœur ont été lâchement assassinés. On a perdu Jelko… Est-ce que vous avez  entendu parler de quelque chose?Y a pas mal de monde qui passe par ici, non?» Les joueurs auront alors plusieurs possibilités: dire qu’ils qu’ils ne savent savent rien, rien, ou guider guider les Fauves vers une fausse piste. Si cette option est choisie, les PJ peuvent prendre le risque d’accuser Piotyr et ses bouchers. Cela ne fera qu’attiser les braises entre les deux bandes, et seront les instigateurs de la prochaine attaque des Fauves contre Piotyr. Si vous souhaitez mettre en difficulté ou embarrasser les PJ, vous pouvez aussi faire en sorte qu’un des Fauves soit assez impressionné par la nouvelle richesse des PJ, et qu’il ne tarit pas d’éloges d’éloges sur leur établissement, leurs nouveaux vêtements, la qualité de la nourriture… Evidemment, il est

Corrompre la garde La gar garde de de de Kiro Kirovv est est la pire pire de de tout tout AskaAskanov. Ses membres sont fainéants, cupides, et vicieux. Ils peuvent se montrer du jour au lendemain très pointilleux sur les règles liées liées à l’ouv l’ouvertu erture re d’un d’unee auberg aubergee et au au commerce, si on ne leur graisse pas la patte. 69

 

Le somnambule

clair que ces éloges sont trompeurs et qu’il n’a qu’une idée en tête: rafler leur magot.  Ambiance:: les messes basses des Fauves à la lueur   Ambiance des lanternes, lanternes, leur leur regard regard soucieux, soucieux, certains certains clients clients se lèvent et partent immédiatement dès qu’ils voient un Fauve franchir le seuil de la porte, les conversations qui se taisent peu à peu…

Une nuit, les PJ doivent faire un test de PER à 0. Ceux qui réussissent sont s ont réveillés par un bruit dans l’escalier. Faîtes monter la tension, tension, en leur leur faisant faisant croire croire qu qu’un ’un de leurs ennemis est peut-être là, derrière la porte, l’arme à la main… Lorsque les PJ s’avancent dans le couloir, ils trouvent un client atteint de somnambulisme. Il se cogne contre les murs, et descend lentement l’escalier.  Ambiance:: des pas lourds dans llee couloir, le rayon  Ambiance de la lune éclaire le seuil de la porte, une silhouette semble s’arrêter, elle marche et commence à descendre l’escalier, puis remonte, elle semble chercher  quelqu’un ou quelque chose…

Pendant ce temps… Viktor Poliakine a mené l’enquête et a relevé un à un les indices laissés par les PJ au cours de l’Acte II. Le vacarme causé par leur combat a attiré des curieux, et lorsque les PJ sont rentrés chez eux, couverts de sang et la mine sombre (voir Conclusion de l’Acte II), les ragots sont allés bon train. Il n’a fallu guère longtemps au Masque de Sang   pour obtenir l’adresse des PJ et s’y installer. En effet, Viktor Viktor Poliakine Poliakine s’est maquillé maquillé et déguisé   pour paraître plus laid, et plus pauvre qu’il ne l’est. Il a pris une chambre chambre dans dans l’auberge l’auberge des PJ pour 

Ce somnambulisme ne sera qu’anecdotique pour les joueurs, mais n’est pas anodin. En effet, Milena a disséminé dans l’auberge de nombreux fétiches magiques lui permettant de drainer l’énergie des rêves

trois nuits. ou nuits. C’est un un client(ilsans qui quipoint a payé  en kopecks en roubles n’esthistoire pas sot au de  payer en Couronnes) et prétend qu’il est là pour  rendre ren dre visite visite à des des amis amis et et déco découvr uvrir ir Askano Askanovv et ses plaisirs, plaisirs, «et « et pourquoi pourquoi pas trouver trouver une femme? femme ? », si lui pose la question. question. Normalement, Normalement, les PJ auront auront déjà fort à faire, et ne le remarqueront même pas. Viktor observe le va-et-vient des PJ, leurs habitudes, le lieu où ils dorment, le poste de chacun… Il n’en perd pas une miette et échafaude un plan pour  les capturer capturer tous d’un coup.

des dormeurs. Pluspouvo l’auberge attire . de clients, et plus son pouvoir ir s’ac s’accroît croît

Sauf si lesnePJleveulent le détail chaque client de l’auberge, mentionnez mêmedepas.

70

 

planque pour pouvoir revendre en paix, et l’auberge des PJ pourrait être un bon emplacement. Les contrebandiers peuvent proposer  jusqu’à 30% des bénéfices aux PJ.

Scène 2 : les étoiles Scène étoiles montant montantes es La réputation des PJ commence à s’accroître. En plus de leur commerce, on dit qu’ils n’ont peur de rien, qu’ils savent manier leurs armes, et qu’ils connaissent du monde à Kirov. De plus, l’exagéra l’exagération tion étant étant une spécialité médiévale, certains PJ peuvent être décrits avec des détails inventés, et particulièrement impressionnants («C’est («C’est un homme de 7 pieds de haut, je l’ai déjà vu tordre du bois bois comme comme une brind brindille! ille! », « Ils sont sont rapide rapidess comme l’éclair l’éclair ! On dit que le plus jeune jeune a vendu son âme aux démons!» etc.).

D’un autre autre côté, côté, une ou deux deux des connaisconnaissancess des PJ sont vues sance vues en train d’en d’en fum fumer, er, et leur comportem comportement ent change change (les effets effets de la drogue se ressentent dans leur discussion, et ilssont peuvent même se Quelles montrer seront agressifs s’ils en manque). les décisions des joueurs? Voudront-ils participer au trafic, qui peut être un choix dangereux mais lucratif? Ou ignorer la proposition proposi tion des des contreban contrebandiers? diers? Ou même les attaquer dans leur planque pour au choix: voler leur cargaison ou la brûler s’ils veulent mettre fin à ce marché, et sauver le quartier.

Une bande ba nde qui qu i ss’’étof étoffe fe ? Au cours des dernières semaines, les PJ peuvent s’être faits des alliés dans le quartier, et un ou deux roublards roublards de la ville ville aimeraient aime raient rejoindr rejoindree leur groupe. («Si vous avez besoin d’un coup de main, je serai là..!») Cette étape est conçue pour incorporer soit un nouveau joueur autour de la table, soit

Si l’auberge des PJ abrite des prostituées, elles seront les premières à en consommer. cons ommer.

des PNJ prêts à rejoindre la bande, contrôlés par le MJ ou par les joueurs. Exemples:: Exemples  Zoya, cambrioleuse cambriole use Singe, les cheveux noirs coupés à la garçonne, un peu pâlotte, mais au caractère bien trempé et fanfaron. Vsevolod, ex-mercenaire Corbeau, sale, et les yeux  tristes. Alcoolique, il peut néanmoins être d’une aide précieuse précieuse s’il est aidé et sorti de son alcoolisme  par les PJ, car c’est une fine lame.

Scènes privées Voici quelques propositions de passages à adapter à votre groupe de personnages:  Une histoire d’amour peut naître avec une prostituée, une artiste, une voleuse… Pour les PJ féminins, il pourrait s’agir d’Ovan, d’un client régulier, d’un marin… mar in… Faîtes Faîtes regagn regagner er des des PF aux PJ qui ont une idylle avec un PNJ.  Si un PJ s’est montré particulièrement redoutable en combat, il peut être contacté par la Guilde des Murmures (une confrérie d’assassins) qui pourrait être intéressée intéressée par ses services. services.  Le passé d’un PJ peut ressurgir au détour d’une rue: il peut revoir un membre de sa famille qui ne souhaite plus lui adresser la parole, un homme qui le frappait quand il était enfant et qui aujourd’hui a vieilli et semble malade, ou une de ses anciennes victimes qu’il regrette d’avoir détroussée car elle est aujourd’hui dans une misère noire…

La tentation de la contrebande Depuis quelques quelques jours, jours, on croise croise des des gens au comportemen comportementt étrange à Kirov. En effet, effet, des miséreux ont commencé à fumer de nouvelles nouve lles fleurs blanches blanches apportées apportées par par des des contrebandi contre bandiers. ers. Ces fleurs fleurs de Dhiz, Dhiz, ou les les «blanches» comme on les appelle dans la rue, sont sont broyées broyées et brûlées. brûlées. On On peut soit soit inspirer directement la fumée au-dessus des braises, soit récupérer les pétales pour les fumer via une pipe. Vendues pour quelques kopecks, leur capacité tranquillisante et euphorisante déclenche une accoutumance rapide parmi la population. Les contrebandi contre bandiers ers (menés (menés par leur cheftaine cheftaine:: Olgaa – jeune Olg jeune femme femme aux aux chev cheveux eux rasé raséss et aux yeux verts, Serpent Serpent)) cherchent une 71

  

Piotyr en furie

Scène 3 : tout se sait Scène sait dans dans les rues Voici quelques scènes pour poser l’ambiance: les trois première premièress sont facultativ facultatives, es, et seule seule la dernière est importante.

Un gamin des rues informe le PJ le plus au fa fait it des des bru bruit itss qui qui cour couren entt à As Aska kano novv : les Fauvess vienn Fauve viennent ent d’at d’attaque taquerr par surpri surprise se Piotyr et sa bande. En surnombre, les Fauves ont tué plusieurs lieutenants de Piotyr,, et se sont Piotyr sont vite retirés retirés avant avant que le combat ne tourne en leur défaveur. Et pire que tout, tout, Piotyr Piotyr a perdu perdu un de ses chiens chiens (Rod, son préféré). Piotyr est dans une rage folle. Dégoulinant de sang, les cheveux en bataille, l’œil fou, ilil fait le tour de tous les commer commerces ces qu’il rackette pour se renflouer en or, et préparer prépar er sa vengea vengeance. nce. Il débarque débarque dans dans l’auberge des PJ, accompagné de six de ses hommes (dont un est dans un sale état, soutenu par deux autres bouchers). Il bouscule les tables et les clients, et va directement derrière le comptoir pour se servir dans leur or. La moindre remarque ou objection des PJ le fera hurler de colère. L’heure est grave, et il a besoin rapidement de fonds fonds pour sa riposte. Il prend prend la rece recette tte des derniers jours, et repart aussitôt.

Quelques charognards de plus La réussite réussite des PJ PJ attire attire les envieux, envieux, les  jaloux, et les crève-la-faim. Une bande de trois de s’introduire la nuitjeunes dans vauriens l’aubergeessaie pour voler la recette des PJ, ou leur garde-manger, si la recette est bien cachée. Ils agiront au beau milieu de la nuit, et comme ils sommeillent, les PJ devront réussir un test de PER assez difficile (difficulté 0) pour se réveiller et entendre du bruit dans la grand-salle.

Les autres souteneurs Si les PJ sont les «protecteurs» de quelques prostituées, d’autres souteneurs essaieront de voler voler leur place. place. Ils Ils feront feront miroiter miroiter aux prostituées une meilleure paye, un meilleur emplaceme empla cement, nt, mais ce ne ne sera que duperie duperie : Ces souteneurs (les frères Valenko, des  jumeaux, blonds et maigres, au visage taillé à la serpe) sont des minables qui traitent mal les filles et les menacent de les battre à mort si elles elles s’enfuien s’enfuient. t. Les PJ peuvent peuvent les les connaître de réputation (test de CNS à +10, +20 si leur leur carr carrièr ièree colle colle à ce test), test), et les voir fureter dans leur quartier et parler aux filles n’est jamais bon signe. Réussir un test de SOC à +10 avec une prostituée permet de découvrir leur proposition.

Attaquer Piotyr C’est le moment le plus propice à une éventuelle attaque des PJ. Après tout, Piotyr est avec une escorte réduite à cinq bouchers légèrement blessés, et sans ses chiens…  Pourquoi ne pas le tuer maintenant, maintenant, devant les autres clients? Effectivement si les PJ veulent l’attaquer, ou ont un plan solide (l’empoisonner par exemple), faîtes un combat dans les règles de l’art et et que le meilleur gagne. Cet acte grave aura de lourdes conséquences: les clients raconteront l’évènement à qui veut bien l’entendre, et leur  attaque (si les PJ utilisent la surprise, ce sera un assassinat) sera connue de tous. Ils devront alors se dépêtrer avec la garde et la justice, qui décidera si les PJ étaient en droit de tuer Piotyr le boucher. Concernant l’avenir de la bande des bouchers, l’éventuel meurtre des PJ ne fera qu’aggraver les choses; En effet, après cette lourde perte, les bouchers mettront quelques semaines à se reformer, reformer, mais ils seront de retour, avec un lieutenant encore plus cruel que Piotyr. La suppression du «grand méchant de l’histoire» (du  point de vue des PJ du moins) enlèverait beaucoup de sel à la campagne mais reste une éventualité envisageable.

Un a ut utrr e somna somnambu mbull e Un soir, un PJ (fatigué d’une dure journée) voit de l’urine couler sous sa porte. Un homme nu (un client de la basse bourgeoisie de province, venu le jour même après un long voyage) dort et se soulage devant la porte du PJ. Evidemment, le frapper n’est pas à conseiller pour la réputation de l’auberge, l’aube rge, mais ce cas permettra permettra aux PJ de se poser quelques questions sur la fréquence anormale de somnambules dans leur auberge.

Dansmais les actes suivants, le nom de Piotyr tel quel, si dans votre campagne, Piotyr asera été utilisé tué, vous devrez en adapter adapter toutes les références. références. 72

 

endormir toute l’équipe, il les attachera solidemen solid ementt après les avoir avoir débarr débarrassés assés de toutes leurs armes éventuelles (eh oui, il y a toujours un joueur paranoïaque qui insiste pour que son personnage dorme avec une arme…).

Scène 4 : l’attaque Scène l’attaque du du Masque Masque de Sang Cettee scène vous Cett vous propose propose quatre quatre plans possibles. possibles. Optez pour celui qui correspond le mieux à la situation, situat ion, à vos joueurs joueurs et leur leur tempéramen tempérament,t, et au temps que vous voulez y consacrer. Déclenchez-le lorsqu’ils sont affairés, et ne s’attendent pas le moins du monde à un enlèvement.

« S e p t d ’u n c o u p

»

Il s’agit s’agit ici de piéger piéger les PJ tous tous réunis. réunis. S’il est d’humeur joueuse, le Masque de Sang peut par exemple payer un gamin des rues qui ira proposer un rendez-vous pour «un coup juteux juteux»» aux PJ. Les joueurs, joueurs, habitués des «missions données par un mystérieux commanditaire» ont de bonnes chances de mordre à l’hameçon (dans l’histoire, cela s’explique évidemment par la cupidité sans borne des personnages… et leur naïveté). Le Masque de Sang leur donnera rendezvous dans les sous-sols de la ville, à l’aube. Il fera alors dans la grandiloquence et les effets de style: les PJ perdus dans le dédale terrifiant des catacombes, entendront des voix voix,, eett ver verro ront nt pe peuu à pe peuu une une fum fumée ée blanche et bleue grossir de chaque côté. Ils devront réussir trois tests successifs d’END (assez difficile: 0) pour ne pas sentir leurs  jambes flageller et tomber de fatigue. fat igue. Si un un ou deux PJ résistent, le Masque de Sang débarquera aidé de ses deux golgoths pour terminer le travail à coups de gourdin bien placés. placé s. S’il est en difficulté, difficulté, il parvien parviendra dra à fuir.

Quel queaidé soit soiétde le deux plan choisi, ccolosses hoisi, Masque de de Sang est aid co losseslequi devront devront porter port er les person personnag nages es et les entre entrepose poserr dans une charre charrette tte à proximité. proximité. Du nom de Gleb et Iosif, ces serviteurs ne connaissent pas le nom de leur commanditaire et se contentent d’obtempérer en empochant une somme rondelette une fois leur tâche accomplie.

Deux conclusion conclusionss Quel que soit le plan choisi, il y a deux conclusions  possibles : soit le Masque de Sang réussit son coup, et les PJ sont à sa merci (passez à la scène suivante,  puis à la première conclusion), soit les PJ ne se laissent pas faire, et parviennent à résister à l’attaque du Masque de Sang. Ils devront alors mener l’enquête pour savoir qui est ce mystérieux   personnage, et inverser la chasse à l’homme : de  proies, ils deviendront chasseurs (passez alors à la scène 6 et suivantes, et à la seconde conclusion).

Tom ber de somm eil eil

Le grand jeu

Le premier plan est des plus simples: Le Masque de Sang se faufile dans le lieu où dorment les PJ et leur fait renifler sa poudre de sommeil profond. Pour le détecter, ils devront devront réussir réussir un test de PER à -15 (car le Masque de Sang dispose d’un score de DIS de 65). Si l’un deux se réveille il subira immédiatement une attaque surprise (test (test de COM COM à -10). Le Le Masque Masque de Sang a revêtu son masque effrayant, sa tunique noire, et ses gants rouges. Il est armé d’une masse pour l’occasion, et tentera d’assomme d’assommerr le PJ qui s’éveille s’éveille (attaque (attaque visée, puis test d’opposition END/FOR). Renifler la poudre de sommeil profond en endo dort rt auto automa matiq tique ueme ment nt le PJ PJ pour pour 1d1 1d100 heures. Si le Masque de Sang parvient à

C’est la façon la plus originale, la plus compliquée à mettre en place, et certainement la plus risquée de capturer les PJ. Mais aussi aussi la plus drôle drôle pour pour Viktor PoliaPoliakine kine (e (ett pour pour le Mene Meneur ur de Je Jeuu !). Il s’agi s’agitt d’éveiller une fois de plus la curiosité et l’avarice des PJ en organisant une fausse chasse au trésor. Viktor Poliakine, déguisé en citadin typique, quitte l’auberge en remercian reme rciantt les PJ pour la la qualité qualité de de leur leur auberge. Mais il laisse dans sa chambre «par inadvertance» ce qui semble être une carte détaillée de la ville, contenant des indications retrouver «le perdu du Princ Pri ncee pour des des Elfes» Elf es» ! Vi Vikto ktortrésor r ira ira même mê me  jusqu’à payer des vauriens pour qu’ils exigent la carte à l’auberge, et bien sûr 73

 

disséminer des indices en ville, pour que les  joueurs tombent dans le guet-apens final. Cela peut même constituer un scénario à part entière. Il faut bien sûr que la fin soit particulièrement embarrassante pour les PJ, bien trop trop crédules crédules et avides. Le Meneur Meneur de Jeu est invité à réutiliser ici un vieux scénario de chasse au trésor (avec énigmes, pièges, et équipe rivale!) pour à la fin laisser gagner les joueurs qui, tête haute, tom-

apparition, appariti on, et asphy asphyxie xiera ra les PJ (Test (Test d’END à 0), coincés dans leur cellule, puis demandera à ses serviteurs herculéens de les charger charger dans dans la carriole. carriole. Tout simplesimplement. Si des PJ ont résisté au gaz, ils pourront faire semblant de s’endormir, pour pouvoir agir librement dans la charrette.

beron beront piège final final de Viktor Viktor PoliaPoliakine. t dans le piège

Si les PJ parviennent résister aux pour pièges piègesledevaincre, Viktor   Poliakine, ils aurontàfort à faire car l’homme est une fine lame, et ses deux serviteurs sont prêts à donner leur vie pour leur maître. Cependant, s’il est mis en difficulté, le Masque de Sang prendra la fuite, non sans laisser quelques indices derrière lui, qui permettront aux personnages de partir à sa recherche (voir Scène 6).

Le combat contre le Masque de Sang

« Q ue u e la g a r d e f a s s e s o n ttrr a v a il » Voici la solution la moins héroïque mais la plus simple à mettre en place. C’est celle que Le Masque Masque utilise utilisera ra en dernier dernier recours, recours, car elle manque totalement de panache. Seulement parfois, la fin justifie les moyens. Viktor Poliakine se présentera sous sa véritable identité au poste de garde de Kirov. Un noble de ce rang, qui vient salir ses bottes bottes dans dans ce quartier quartier en en ruines ruines est très rare, et l’affaire doit être grave. La garde, servile, obséquieuse, et apeurée, verra avec plaisir ce noble de haut rang leur offrir généreusement une « aide pécuniaire  pour la tenue du quartier de Kirov et sa sécurité » en échange échange d’une simple arrestation. arrestation. En effet, des roturiers auraient insulté son nom et sa famille, famille, et il exige qu’ils qu’ils soient mis aux fers fe rs sur le cham champp : «Trouvez « Trouvez donc un prétexte  pour les mettre en cellule, et laissez-moi m’en occuper occup er personnelle personnellement ment!! Je veux veux leur faire faire rendre rendre  gorge » Il donnera le nom des PJ, et les gardes ne tarderont pas à s’exécuter, car l’or et et le rang font font la loi loi à Askanov. Askanov. Une dizain diz ainee de garde gardess vient vient donc donc cherc chercher her les PJ à l’auberge l’auberge et les arrêtent arrêtent en leur ordonordonnant de les suivre. Le prétexte? Une vieille affair aff airee (les (les PJ tra traîne înent nt derri derrière ère eux eux un nombre impressionnant de casseroles non?), ou une non-conformité à la réglementation ubuesque d’Askanov. Ils mettront les PJ dans une geôle geôle puante, dans dans les sous-sols du poste de garde, puis «vaqueront à leurs affaires» (les gardes iront faire un tour de quartier, pour que Viktor Poliakinee puisse kin puisse agir agir en toute toute libert liberté). é). Et là encore, c’est le Masque de Sang qui fera son 74

 

Les vers ambrés

Scène 5 : dans les Scène les griffes griffes du du Masque de Sang Cette scène est à jouer si les personnages sont tombés dans le piège du Masque de Sang 

Dans la nuit, tous les PJ subissent de violents maux de ventr ventre. e. Ils doi doivent vent ré réussir ussir un te test st d’END difficile (-10) pour ne pas perdre immédiatement immédia tement 1 PV. Les PJ ne le savent pas encore, mais les aliments dont ils se sont délectés pendant plusieurs jours contenaient un minuscule ver jaunâtre qui maintenant s’est logé dans leur corps et grossit chaque  jour un peu plus. Ce ver leur ôtera 1 PV par  jour (inguérissable (inguérissable ta tant nt que le ver est présent) tant qu’ils qu’ils n’ont pas obte obtenu nu un remè remède de bien spécifique qui permettra de le tuer. En effet, Primus et la cabale ont bien réfléchi aux options qui se présentaient à eux, et ils ont décidé qu’une simple vengeance ne serait pas le choix le plus profitable. Ils Ils vo voud udra raie ient nt util utilis iser er le less PJ pour qu’ils tuent Sextus, le «mouton noir» de la ca caba bale le,, ccel elui ui qu quii a soutenu Milena et qui

Dans une prison… dorée Viktor ret Viktor retient ient le less perso personnag nnages es dans un manoir secondaire de la famille Poliakine, en rase campagne, à quelques lieues de la capitale. Les PJ se réveillent chacun dans une vaste chambre, sur un grand lit moelleux (jusqu’à deux par chambre). Ils sont enchaînés par les poignets, la chaî chaîne ne éta étant nt relié reliéee aux pieds du lit. Une servante leur apporte à manger une délicieuse soupe de poisson, du pain cha haud ud,, et même de gras beignets au miell pou mie pourr ddess esser ert. t. Les PJ sont épuisés car car les ef effets fets ddee la encorfumée e là, et sont ne peuvent se déplacer qu’à un mètre du lit au maximum à cause de la ch chaî aîne ne.. IIls ls disp dispos osen entt dd’u ’unn po pott ddee chambre, cham bre, d’une cruc cruche he d’ea d’eau, u, et mêm mêmee d’ d’une une bassine où ils peuvent prendre un bain s’ils le souhaitent: une servante viendra alors y verser de l’eau chau chaude de et apporte apporterr un savon et des fleurs. Leurs habit habitss sont recousus et lavés, et ils portent d’autres vêtements de bien meilleure qualité (chausses et tunique pour les hommes, robe pour les femmes). Un chirurgien-barbier vient aussi soigner leurss éve leur éventue ntuelle lless ble blessure ssures. s. De Deux ux ou ttrois rois  journées s’écoulent ainsi, entre sommeil bien mérité, et repas revigorants.

devient de sera plus l’l’objet en plus insolent (ce objet de l’Acte IV).

Passez à la Conclusion I.

S’échapper? Si les PJ ne mangent rien et veulent s’échapper du manoir, c’est une option tout à fait envisageable. Epuisés et affamés, il leur faudra d’abord crocheter  les serrures serrures de leurs chaînes (Test (Test d’HAB difficile difficile:: 10) à l’aide d’un crochet métallique qu’ils devront trouver dans la maison ou voler à un domestique,  puis s’enfuir. Viktor Poliakine a laissé ses deux  colosses Gleb et Iosif comme gardiens, et ils seront des ennemis coriaces si les PJ sont repérés. Ils ne connaissent pas l’identité de leur maître, mais des indices partout dans la maison (ou les domestiques, si les PJ s’enfuient de jour) peuvent donner le nom de famille «Poliakine» aux PJ. Il leur faudra rejoindre Askanov par leurs propres moyens pour fomenter leur vengeance (cf Scène 6), car le Masque de Sang ne réapparaitra plus dans son manoir si les PJ lui tendent un piège. Il aura repéré leur évasion avant de se laisser piéger.

Le M asque de Sang revient revient Une nuit, le Ma Masque sque re rend nd visi visite te à cchaque haque personnage et leur présente la situation: ils sont ses invités, et seront traités comme des princes le temps de leur détention. Cependant, la moindre offense sera punie dans le sang. Il n’a fai faitt qu’ac qu’accomp complir lir son tra travail vail,, et même si celui-ci fut particulièrement amusant, il reconnaît n’avoir agi que pour le comp compte te d’un ho homme mme.. Un hom homme me qu qu’ils ’ils ren ren-contreront demain.

75

 

d’un vulgaire tueur prêt à étrangler un innocent pour 6 roubles. Un spadassin ou tout autre homme d’armes pourra même reconnaître son école d’escrime en réussissant un test de COM difficile (-10).

Scène 6 : la contra Scène contrattaq ttaque ue Cette scène est à jouer si le Masque de Sang a échoué dans son plan d’enlèvement.

Les indices Dans le stress du combat face aux personnages, le Masque de Sang a laissé derrière lui des indices pouvant trahir son identité.

Le Griffon et la Couronne brisée L’épée de leur ennemi comporte un symbole sur sa lame (un griffon qui brise une couron cou ronne ne avec avec ses ses serres) serres).. Si elle elle a été 

Un bout d’étoffe Son manteau noir a été légèrement déchiré pendant le combat, si bien qu’un bout d’étoffe d’éto ffe git au sol. sol. Ce bout de manche, manche, est fait d’un tissu luxueux (du daim), et il est doublé de rouge. rouge. Un test réussi réussi de de CNS à +10 donnera l’information suivante: il existe exi ste peu peu de taille tailleurs urs à Askanov Askanov capabl capables es de réaliser un tel habit. En réalité il n’en existe que deux, et ils vivent confortablement dans dans le quartier quartier de Rizan. Rizan. 



dégainée, est possible d’apercevoir ce symbole enilréussissant un test de PER. Un personnage person nage qui qui a subi les attaques attaques de ce fer bénéficie d’un bonus de +20, ou +30 si un doublé a été obtenu (les duellistes ont croisé le fer) pour avoir vu ce symbole.

Un tour tour à Rizan Rizan Pénétr Péné trer er à Riza Rizann pour pour des des vaa-nu nu-p -pie ieds ds comme les PJ n'est pas chose facile. Le quartier possède en premier lieu sa propre muraille, vestige des temps anciens et les gardes en contrôlent l'accès. Celle-ci possède un chemin de ronde, peu utilisé par p ar les gardes mais vos PJ ne le savent pas. Contrairement à leur quartier, les patrouilles sont nombreuse nombreusess et compéten compétentes tes à Rizan, Rizan, les avenues sont larges, sans cachettes, la population n'est pas bienveillante avec les gens qui courent avec la garde aux talons. Les PJ vont devoir faire jouer leurs relations, comme le vieux Boris par exemple (Test de SOC), SOC), s'acheter des beaux vêtements (bonus de +10 aux tests de SOC à l’intérieur de Rizan), Rizan), négocier avec les gardes

Son acc accent ent

Masque de Sang leur a adressé la parole àLeplusieurs reprises, et aucun doute n’est possibl poss iblee : son accent accent vient vient de de Rizan, Rizan, le quartier des aristocrates d’Askanov.

Sa façon de combattre C’est un indice qui ne pourra être vu que si le Masque a utilisé sa rapière, et s’est mis en position de combat. Sa posture, ses attaques, sont celles d’un escrimeur et pas 

Testt de de SOC SOC à 0). Cette partie est àassez l'ent l'e ntré réee (Tes ouverte. Une fois les PJ à l'intérieur, ils tombent rapidement sur un portail en fer forgé avec de magnifiques armoiries représentant le Griffon et la Couronne Brisée. Les Poliakine sont une des familles les plus influentes influe ntes d'Askanov, d'Askanov, ililss obéissent obéissent à l'Empereur par simple habitude mais savent que leurs domaines sont riches, leurs armées fortes, leurs fortifications inviolées. Ils ont déjà vaincu un Empereur par le passé, d'où leur Ilsovmaintiennent une be bell lleearrogant deme demeure ureblason. à Askan Askanov ma mais is la majo majori rité té de leurs leurs biens biens est est au moins moins à deux deux jours jours de cheval. 76

 

S’introduire dans la demeure est hautement impossible. La moindre alerte sonnerait le glas de toute l'équipe. Mais les Poliakine utilisent des domestiques qui ne dorment pas à la demeure. Mettez en scène la rencontre de vos PJ avec l'un de ces groupes.



Voici quelques idées pour faire

lesavez pire là ! C'est qu'il fréquente … Vousà … le théâtre des monstres Kirov. Dès qu'il y a une représentation, il abandonne tout pour y aller ! C'est pas malheureux   pour une famille comme les  Poliakine d'avoir une tête brûlée comme ça dans leurs rangs ... »

que cette rencon rencontre tre ait lieu :  Un PJ masculin au physique intéressant : « dans le groupe de servants qui se dirige vers la sortie de la  ville, tu croises le regard d'une domestique, gironde et le visage frais. Son re gard se baisse alors en souriant et ton expérience te fait remarquer  qu'elle a un peu ralenti le pas » 





« le seul ennui est le dernier fils Viktor … il mène une vie dissolue celui-là, il sait que sa sœur aura un beau mariage, que son grand  frère aura tout le trésor et que lui sera chassé   parce qu'il est trop … gaillard pour devenir   prêtre, si vous voyez ce que je veux dire. Il  passe toutes ces journées à la chasse, et ses nuits à rôder dans les rues et à dépenser l'argent de sa famille. Mais

Et si les PJ insistentpour entrer ? Si les PJ veulent absolument s’introduire dans la maison, soyez sans scrupules: une meute de chiens est dans le jardin, prêts à les accueillir, et aboiera avant d’attaquer, ce qui avertira les gardes. Ceuxci ne sont pas les paresseux habituels de Kirov, mais des mercenaires expérimentés très bien payés  par la famille pour assurer leur sécurité sé curité (leur score de COMBAT est de 60, ils sont armés de sabres courts, et portent des plastrons de cuir). Si les PJ sont arrêtés et mis aux fers, ils seront  vendus comme esclaves sur le marché aux esclaves

Un PJneféminin, fémin même chose un jeune jeu rouquin rouqin, uinladéginga dég ingandé ndé aux avec mouvemouve-« ments gauches. Il t'adresse un sourire qui se  veut plein d'assurance mais tu remarques rema rques ses mains nerveuses dans ses poches et son regard  fuyant. ... ton expérience te fait remarquer  qu'il a un peu ralenti le pas » Un PJ avec une famille tentaculaire peut reconnaître un cousin de cousin de tante par alliance dans le lot. Si les PJ se sont mis à faire un peu d'usure, ils peuvent reconnaître un de leurs débiteurs.

d’Irzan. Là,deilsViktor seront achetés parEtunvous domestique… au service Poliakine. pourrez  retourner retou rner en Scène 5 «Dans les griffes griffes du du Masque Masque de Sang».

Une fois, la rencontre établie, les PJ peuvent questionner le domestique qui confirmera firme ra que: que :  la demeure Poliakine est inviolable. Chiens, gardes privés, domestiques loyaux, fenêtres solides et verrous récents ...  les Polia Poliakin kinee sont sont normale normalemen mentt des bons maîtres maîtres qui payent payent bien. bien. Ils sont très cultivés et apprécient les arts, la poésie,, la musique, poésie musique, le théâtre… théâtre… Le domestique espère un jour se faire engager dans un grade supérieur pour pouvoir dormir sur place et ne pas avoir à retour ret ourner ner à Kirov Kirov le soir. soir. 77 

 

Le théât théâtre re se trou trouve ve à Kirov Kirov après après une une place place où où trône un arbre trop grand qui gêne le passage. Il  vous faut aller dans un cul-de-sac plein de lanternes  verdâtres et de signes étranges. Le théâtre est fin mais très haut, il a un étage de plus que les toits aux  alentours alentou rs et vous remarquez remarquez des des silhouettes silhouettes affairées aux fenêtres. Sur la porte principale une femme assise, obèse obèse et nue est peinte avec autour autour d'elle des centaines de visages mal dessinés, laids et rieurs.

Scène 7 : rendez-vous au théâtre

Voici la suite suite directe directe de la scène 6: les PJ en savent  plus sur le Masque de Sang et pensent pouvoir le  piéger.

Le LélaLéla-llél élaa Askanov possède Askanov possède son lot lot d'établissem d'établissements ents louches et le Léla-léla en fait partie. C'est un petit lieu de de spectacles, exigu mais très haut de plafond plafond tout tout en poutres poutres et en corcordages. Les acteurs sont tous des pauvres hères atteints de difformités handicapantes ou spectaculaires et tous seraient à la rue à mourir à petit feu sans l'intervention d'un étrange saltimbanque: Anton. Le chef de la troupe est un homme mince mais robuste comme une liane, au regard vif et à la longue langue bifide, qui a un sens inné du comique et du grotesque. Il ramasse tous les difformes de la rue, les défigurés, les miraculés de maladies horribles, rible s, les entraîne entraîne rapidement rapidement aux arts du du cirque et les fait jouer dans des pièces ridicules et choquantes. Il recrute aussi volontiers des éléments aux difformités plus exotiques. (Si vous disposez du Bestiaire ou du Co Comp mpag agno non n Bri Briga gand ndyn ynee, considérez que la troupe comporte quatre ou cinq vérita véritables bles mutants). mutants). Anton a déjà réalisé trois pièces qui copient les intrigue intriguess classiques classiques que les gens conconnaissent par cœur … mais en remplaçant les  jeunes premiers par des hermaphrodites, les avares par des nains, des siamois et les héroïnes par des femmes à barbe. Il faut

Léla-Léla ests les le nom d'une ancienne, Mèree de tous Mèr tou Monstr Monstres, es, etdivinité plus plus personne perso nne ne la la  prie. La porte est ouverte et un fin couloir donne sur  un escalier qui descend. Il y a de la lumière et des  voix en bas, ainsi qu'une odeur grasse de ragoût.

Les négocia négociati tions ons Anton et une ving Anton vingtai taine ne de se sess déform déformés és sont affairés dans le théâtre et crient un « on est fermés ! » enjoué quand ils rencontrent les PJ. La troupe est en train de manger et le spectacle de leur collation a de quoi rebuter. rebuter. Pourtant Pourtant l'accueil l'accueil fait aux PJ est plutôt courtois. Si les PJ discutent amicalement avec Anton, celui-ci leur confirmera bien que du beau monde vient voir ses spectacles en secret. Il sait que Viktor Poliakine en fait partie, même masqué (par un simple loup par exem exemple ple), ), le jeun jeunee homme homme peine peine à dissimuler son accent et ses armoiries ont été vues. Il a l’habitude l’habitude de venir venir une à deux fois par mois. Une nouvelle pièce se jouera dans trois jours, et il y a de bonnes chances qu’il ne résiste pas à l’envie de découvrir les nouvelles trouvailles insolentes et grossières d’Anton et sa troupe.

bient. leLes : tleaux résultat nan nant. Lereconnaître s gens rien rient écla éclats tsestoudétonsont sont gravement choqués, on se bat à l'intérieur, les prêtres sont sollicités régulièrement pour fermer l'endroit, les scènes de bagarre sur scène déchaînent l'hilarité générale ou la consternation quand des culs-de-jatte habillés habill és en garde garde déboule déboulent nt sur scène, scène, un couteau entre les dents. Illettré à la mémoire prodigieuse, Anton est fier de son succès et depuis peu il a gagné assez d'argent pour retaper un peu son théâtre, nourrir sa troupe décemment,

Viktor Poliak Viktor Poliakine ine est une ordure ordure qui paye grassement Anton pour pouvoir s'amuser un peu avec les membres de la troupe après la représe représenta ntatio tion. n. Côtoyer Côtoyer l'horr l'horreur eur et vite re reto tour urne nerr à Riza Rizann l'l'ex exci cite te ééno norm rmém émen ent. t. Dernièrement, il a été trop loin et a tué accidentellement un des amputés d'Anton. Le chef de la troupe est partagé entre le désir de se venger (ce que les autres membres de la sa troupe veulent absolument) mais sacrifier poule aux œufs d'or le gêne gêne.. Les Les PJ PJ devr devron ontt le pe pers rsua uade derr s’ s’il ilss veulent pouvoir agir dans son théâtre ou

acheter plus pour de matériel et mettre de l'argent de côté fuir la ville au besoin.

78

 

C’est le moment de placer une coursepoursuite poursui te endiablée endiablée et acrobatique acrobatique dans dans ce décor branlant éclairé de milles chandelles. Si le Masque parvient sur le toit sans dommage, il fuira s’il a une confortable avance, mais dégainera son épée et combattra s’il se sent talonné ou s’il est blessé: « Pauvr Pauvres es imbéciles imbéciles ! Comment Comment osez-vous osez-vous porter porter la main sur moi? Vous allez rejoindre vos misérables ancêtres en Enfer!»

aux alent alentour ours. s. Si la situat situation ion dégé dégénèr nère, e, Anton se battra et le reste de sa troupe le suivra.

Le piège Il revient revient aux PJ de fomenter fomenter un piège piège pour mettre la la main sur le Masque Masque de Sang. S’ils S’ils ont bien négocié avec Anton, ou avec certains acteurs de la troupe, ceux-ci pourront prêter main-forte aux PJ après la représentation, en échange d’un service ou de pièces sonnantes et trébuchantes bien sûr.

Si le Masque est vaincu, il se rendra et lâchera dans un souffle en regardant regardant la lune voilée: «Maudit « Maudit sois-tu, sois-tu, Primus de m’avoir confié  cette tâche… Que les Dieux me pardonnent pour  mes péchés péchés». ».

Le Masque Masque de Sang est en tenue tenue de ville, ville, si bien qu’il n’a sur lui que son épée familiale, et son pourpoint de cuir: ni arbalète, ni fiole de fumée pour se tirer de ce mauvais pas. Il faut cependant cependant le reconn reconnaître aître parmi parmi la foule qui se presse au théâtre, et cela nécessite néce ssite un test de de PER à +10 +10 (+20 si si les  joueurs précisent qu’ils cherchent des cheveux grisonnants ou des vêtements de belle qualité). En effet, de nombreux bourgeois viennent s’encanailler ici mais ne souhaitent pas qu’on les reconnaisse au premie pre mierr coup coup d’œil, d’œil, si bien bien qu’i qu’ils ls sont sont nombreux à venir masqués. Viktor n’est pas un être à se laisser attaquer facilement, et il reste vigilant. Si au moins la moitié des PJ échoue au test de PER ci-dessus, c’est qu’ils ont mis du temps à le rec reconn onnaît aître re eett qu qu’i ’ils ls n n’on ’ontt de plu plus, s, pas été très discrets dans leur recherche, si bien que le Masque de Sang les a repérés . De plus, il a pris le soin de venir avec un de ses colosses, qui se tient quelques pas derrière lui.

Libre au Meneur d'interpréter le dernier round de combat de la façon qui aura le pl plus us d'im d'impa pact ct sur sur les les joue joueur urs. s. Ains Ainsi,i, lors lors des parties parties tests, le choix choix s'est porté sur un Viktor perdant soudainement toute sa superbe,, négociant superbe négociant sa vie contre l'argent l'argent de sa famille, puis tremblant misérablement quand il s'aperçoit que le bas peuple avec lequel il s'amusait tant va finir par le tuer. Passez à la conclusion II.

Si le Masque se doute de quelque chose ou subit une une attaque attaque surprise, surprise, ilil jouera jouera des coudes pour se frayer un chemin à travers la foule et cherchera à s’échapper par les étages du théâtre. En quelques quelques acrobaties impressionnantes, il se retrouvera en équilibre sur les échafaudages et les poutres et les PJ devront devront aller aller l’en déloger déloger avant qu’il qu’il ne prenne prenne la poudre poudre d’escampe d’escampette tte par les toits. toi ts. Pendan Pendantt que son son maître maître fuira, fuira, le le colosse tentera de gêner les PJ en les retenant du mieux qu’il peut.

79

 

Conclusion I de l’acte III Vous êtes rassemblés, enchaînés dans ce qui semble être la pièce à vivre du manoir. La porte s’ouvre et un homme d'une soixantaine d'année aux traits aquilins, au front haut et aux cheveux blancs, s’approche de vous d’un pas lent, tout en vous toisant.t. Il porte des toisan des vêtements vêtements sobres sobres et noirs de belle qualité. Sa voix est claire et sans avoir à  parler fort, on sent dans son attitude l'aura d'un

croisez n'a pas de visage, tous tous sont couverts couverts par des capuchons et des chapeaux, vous êtes des anonymes  parmi tant d'autres. Quand vous traversez un imposantt pont de bois qui imposan qui vous ramène ramène à Kirov,  vous avez toutefois la désagréable impression d'être repérés et suivis. Sous le ciel gris, des silhouettes encapuchonnées vous ont emboîté le pas et marchent sur les mêmes vieux pavés que vous. Mais leur filature est maladroite et désordonnée, rapi-

chef ch ef né. né. creusent Des Des cernes cerson nesvisage. sin singu guliè lière reme ment nt pr profo ofond ndss et sombres

dement vous en empruntant les rues cachées en sous les séparant pilotis etetautres ruelles traîtresses de Kirov vous inversez inversez la poursuite poursuite.. Vous les coincez, armes en main, dans une ruelle bien connue et les gamins des rues sont déjà aux   fenêtres pour assister avec délectation à un bain de sang. L'une des silhouettes se découvre avant que  vous puissiez être au contact. Un homme d'une soixantaine d'année aux traits aquilins, au front haut et aux cheveux blancs, sa voix est claire et sans avoir à parler fort, on sent dans son attitude attitude l'aura d'un chef né. Des cernes singulièrement

«Je m’appelle Primus, et vous êtes mes prisonniers. Qui que vous soyez, vous avez commis plusieurs  graves erreurs: erreurs : vous avez d’abord osé profaner la tombe du célèbre célèbre mage Quintu Quintuss – que la paix soit soit sur son âme-, puis vous avez lâchement assassiné le maît ma ître re-a -alc lchi himi mist stee Te Tert rtiu iuss dans dans son son ét étab ablili.. La confrérie confré rie a décidé que que vous devrez payer payer pour vos crimes. C’est pourquoi nous vous avons fait avaler  un ver ambré, qui s’est s’est logé dans votre votre ventre ventre et qui

 profonds et sombres creusent visage.beaucoup de « Mon nom est Primus. Noussonavons choses à nous dire, connaissez-vous un endroit où nous pourrions parler en paix ? »

continuera à grossir et vous faire souffrir jusqu’à ce que mort s’en suive.  Je suis le seul à disposer du remède contre ce mal, et  vous devrez faire ce que je vous ordonne pour que  vous ayez encore la possibilité de vivre votre  pitoyable vie dans votre quartier nauséabond. Suis je clair? clair ? Hochez la tête si vous comprenez, ne me  parlez pas, suis-je clair? clair ? »

Expérience Tableau des gains d’expérience

Conclusion II de l’acte III Et si Viktor Poliakine, le célèbre Masque de Sang, n’était en réalité qu’un pantin, un noble désœuvré  trouvant son frisson dans la chasse d'êtres humains  pour remplir une existence vide? vide ? Quoi qu’il en soit son dernier dernier commanditaire commanditaire était était l'un des mages du  groupe de feu Quintus; Quintus ; presque deux mois plus tard, cette histoire refuse de vous lâcher.

Faire de Frère Dmitri un allié [+10 PX] Corrompre Corro mpre la garde [+10 PX] Faire des profits (contrebande) [+10 PX] S’attaquer aux contrebandiers [+20 PX] Vaincre les souteneurs rivaux [+10 PX] S’échapper du manoir du Masque Masque [+15 PX] Ne pas tomber dans le piège du Masque [+10 PX] Enquêter, Enquê ter, débusquer débusquer Viktor Viktor Poliakine Poliakine [+20 PX] S’allier à Anton et ses monstres [+10 PX] Vaincre Viktor Poliakine [+30 PX] Bonnes répliques, bon roleplay [+5 à 20 PX] Le PJ vivant qui a perdu perdu le plus de PV [+5 [+5 PX]

Vous retournez à l’auberge, des idées sombres plein la tête. La pluie fait que toute la foule que vous

.

80

 

Protagonistes

Frère Dmitri  Assez grand, chauve, le regard sévère COM (35)

CNS (50)

DIS (30)

END (35)

FOR (35)

HAB MAG MVT (35) (50) (30)

PER (30)

SOC (45)

SRV (40)

TIR (30)

VOL   (50)

+15

0

+20

+15

+15

+15

+20

+5

+10

+20

0

PV Notes

0

+20

19 BF : (+3) Mains nues +1 +1 Magie gie bl blaanche (sorts de protection protection : les 5 premiers premiers du livre de base)

Les souteneurs rivaux, les cambrioleurs nocturnes

 Pour les souteneurs, prenez les caractéristiques du Pirate page 89 de Brigandyne.  Pour les voleurs, prenez les caractéristiques du du Voleur page 89 de Brigandyne.

Gleb et Iosif, golgoths au service du M asque de Sang Deux colosses au front bas et aux yeux enfoncés. Iosif a la lèvre lèvre fendue qui laisse apparaître ses dents. Gleb a une cicatrice sur la gorge d'une tentative ratée de l'égorger. Tous deux sont étrangement bien habillés par  Viktor ce qui les rend quelque peu comiques. COM (45)

CNS (25)

DIS (35)

+5

+25

+15

PV

18

END FOR (50) (65)

0

-15

HAB MAG MVT (25) (xx) (30)

PER (40)

SOC (25)

SRV (30)

TIR (35)

VOL   (35)

+25

+10

+25

+20

+20

+15

+20

BF : (+6) Gourdin +5, Mains nues +4, Arbalète +5

Notes

Viktor Poliakine, Poliakine, dit Le Masq ue de Sang Svelte et bien habillé, il a les cheveux grisonnants et les yeux bleus. Sous ses grands airs, Viktor sait qu'il est le canard boiteux d'une famille qui ne comporte que des Lions et des Aigles. Il est fasciné et amusé par le bas  peuple et aime même en combat montrer sa culture en donnant des noms à ses feintes, viser les jambes pour  mettre son adversaire à genoux et commenter les tentatives faites contre lui avec sarcasme et esprit. COM (65)

CNS (50)

DIS (65)

END FOR (40) (40)

HAB MAG MVT PER (35) (xx) (50) (45)

SOC (60)

SRV (25)

TIR (45)

VOL   (50)

-15

0

-15

+10

+15

-10

+25

+5

0

PV

Notes

+10

0

+5

21 BF : (+4) Rapière +4, Garrot +2, +2, Arbalète légère +4 Attaques multiples (2), Protection de 1 (Pourpoint de cuir) Épée familiale : cette épée de grande qualité lui confère un +5 en COM lorsqu’il l’utilise (son MODO passe donc donc à -20 quand il l’a entre les mains). Expert de la feinte : Le Masque de Sang remporte toujours les égalités lors du du pierre-feuille pierre-feuilleciseaux précédant ciseaux  précédant une tentative de feinte. Il peut aussi utiliser une feinte pour fuir au lieu d’attaquer.

Anton, m onsieur Loyal du Lela-Lela Mince, le regard pétillant de malice, et la langue bifide COM (45)

CNS (45)

DIS (40)

END FOR (40) (35)

HAB MAG MVT PER (40) (xx) (40) (45)

+5

+5

+10

+10

+10

PV Notes

+15

+10

15 BF : (+3) Fouet +1, Couteau Couteau +1 Prot Pr otec ecttion de 1 (peau épaisse)

81

+5

SOC (55)

SRV (40)

TIR (35)

VOL   (40)

-5

+10

+15

+10

 

L es es « m oonn s t r e s » du d u Lé L é la -lé la Voici quelque quelquess profils emblématiq emblématiques ues de la troupe. troupe. Pour les autres, autres, inspirez-vous inspirez-vous des Mutants Mutants pages 84 et 85 du Bestiaire Brigandyne.

Kuzma, l’homm l’homm e-bête e-bête Homme assez petit, dont le visage est recouvert de poils, comme une fourrure. COM (45)

CNS (25)

DIS (50)

END (40)

FOR (35)

HAB (30)

+5

+25

0

+10

+15

+20

PV Notes

MAG (x x )

MVT (40)

PE R (35)

SOC (25)

SRV (25)

TIR (35)

VOL (40)

+10

+15

+25

+25

+15

+10

MVT (25)

PE R (45)

SOC (40)

SRV (25)

TIR (35)

VOL (40)

+25

+5

+10

+25

+15

+10

TIR (xx)

VOL (40)

11 BF : (+3) Griffes +2 Protec Pro tectio tion n de 1 (peau épaisse)

Arina et Arisha, les sœurs siamoises  Jolies adolescentes reliées par l’épaule. COM (15)

CNS (35)

DIS (35)

END (35)

FOR (15)

HAB (35)

+35

+15

+15

+15

+35

+15

PV Notes

6

MAG (x x )

BF : (+1) (+1) Coutea outeauu -1

Vadim, l’homme-poulpe Obèse qui peut difficilement bouger, dont les bras se terminent en tentacules graisseux. COM (45)

CNS (30)

DIS (15)

END (50)

FOR (50)

+5

+20

+35

0

0

PV Notes

HAB (xx)

MAG (x x )

MVT (10)

PE R (40)

SOC (35)

SRV (25)

+40

+10

+15

+25

+10

19 BF : (+5) Tentacules +4 Protection de 2 (peau très épaisse et luisante) Les armes contondantes lui causent toujours 1 point de dégât d égât en moins.

Syuzanna, la m archeuse Femme hirsute aux pieds gonflés et énormes COM (40)

CNS (35)

DIS (25)

END (40)

FOR (40)

HAB (35)

+10

+15

+25

+10

+10

+15

PV

12

MAG (x x )

BF:: (+4) Couteau +2, Coups de pieds +3 BF

Notes

82

MVT (45)

PE R (35)

SOC (35)

SRV (35)

TIR (35)

VOL (40)

+5

+15

+15

+15

+15

+10

 

Portraits

Frère Dmitri

Olga  24 ans, Serpent, Serpent, ambitieuse, envieuse, envieuse, disciplinée disciplinée

41 ans, Chien, altruiste, altruiste, protecteur, sensible

 Anton

Viktor Poliakine

 27 ans, Chien, altruiste, loyal, spontané 

30 ans, Chat, joueur, cruel, arrogant.

83

 

84

 

 Acte IV : Rê Rêves ves de glo gloir iree  Acte IV Dans ce scénario, scénario, les les PJ seront seront les pantins pantins de Primus, Primus, qui les manipule manipulera ra pour qu’ils qu’ils aillent aillent tuer Sextus, Sextus, le sorcier qui a cru aux dires de Milena. Ce meurtre aura de graves conséquences sur la ville. En quelques mots… Qu’ils soient forcés d’agir pour lui, ou qu’ils soient manipulés, les PJ sont envoyés envoyés par Primus pour assassi assassiner ner Sextus. Sextus. Cepend Cependan ant, t, le le plus je jeune une sorcie sorcierr de la cabale cabale est devenu devenu méfian méfiant, t, et et s’est enfermé enfermé dans sa cachette cachette en s’entoura s’entourant nt de protectio protections ns magiq magiques. ues. Il faudra faudra que les PJ récupèrent les ingrédients ingrédients nécessai nécessaires res pour passer outre ces protections, et et tuent de sangfroid le pauvre Sextus. Ce meurtre sera immédiatem immédiatement ent ressenti par Milena, Milena, qui déclenchera déclenchera la colère des des éléments sur Askanov. Pluies diluviennes diluviennes et vents violents, causeront causeront d’énormes dégâts et des inondations dans toute la ville. Ce qu’il s’est passé Lorsque Lorsq ue les golems golems d’argile d’argile de Tertius Tertius étranglère étranglèrent nt des femmes femmes au hasard hasard dans les rues rues de la ville,, Sextus, le plus ville plus jeune jeune et le plus plus sensé des cabali cabalistes, stes, exigea exigea immédiate immédiatement ment la fin fin de cette expérience et et la destruction des des créatures. Mais les autres mages mages prirent cette indignation comme un nouveau signe de révolte contre l’ordre, et commencèrent à considérer Sextus comme un danger, danger, un ver dans la pomme. Lui qui avait d’abord pris la défense défense de Milena, le voilà quiEts’opposait méthodes despar autres magesCette plus idée anciens… si Sextus un fit sonEtchemin dansétait l’esprit traître? si Sextusaux était manipulé Milena? paranoïaqu paran oïaquee de Primus, Primus, si bien bien qu’il profita de de l’absence l’absence de Sextus pour pour fouiller fouiller dans dans ses affaires et trouva des preuves de son idylle avec Milena! Milena ! Froidement, il se mit d’accord d’accord avec Secundus et Quarta pour le faire disparaître. Mais les règle règless de la cabale int interdi erdisent sent aux magess d’agir di mage direct rectement ement co contre ntre leur frèr frère, e, et les mages fome fomentère ntèrent nt son assassinat assassinat.. Cependant, malgré son manque d’expérience par rapport à ses congénères, Sextus est loin d’être naïf, naïf, et il découvrit découvrit le complot complot qui se tramait tramait contre contre lui. Il décida décida de s’enferme s’enfermerr dans une cache cache en dehors dehors de la la ville. ville. Là-bas, Là-bas, ilil disposa disposa nombr nombree de protecti protections ons magiqu magiques es empêempêchant l’intrusion d’éventuels assassins, et décida de trahir l’ord l’ordre re pour entrer en contact ave avecc Milenaa et devenir Milen devenir pleinement pleinement son allié. allié. Par le biais de leur dialogue onirique, Sextus commença à divulguer à Milena de nombreux secrets sur Primus, Secundus Quarta: leur leurs peurs. Milena Milena appris ainsietque Secun Secundus dus histoire, ne ne savait savaitleur pas famille, na nager, ger, etleurs que que doutes sa peuret desurtout mourir mourir noyé le paralysait paralysait dès qu’il qu’il mettait mettait le pied sur un navire navire ; que Quarta Quarta avait avait eu une ffille, ille, qu’ell qu’ellee avait sacrifié il y a trente ans pour accéder à ses pouvoirs, geste qui l’obsède eencore, ncore, et qu’elle a toujours regretté regretté;; et enfin que Primus, Primus, le plus haut membre membre de la cabale, cabale, craign craignait ait pardessus tout… les serpents. serpents. Cette peur incontr incontrôlabl ôlablee est en lui depuis sa plus tendre enfance enfance,, et il n’a jamais jamais pu s’en défaire. Milena qui agit toujours sur les rêves rêves des autres mages, eut grâce à Sextus de nouvelles cartes en main pour les faire souffrir nuit après nuit.

85

 

Introduction Trois mois se sont écoulés depuis que vous êtes sortis de la rue. De vauriens des ruelles, vous êtes devenus deven us des personnalités personnalités du quartier quartier de Kirov, les  propriétaires d’un endroit où les voyageurs fati gués, les marins et bateliers, les ouvriers des manuma nu factures et même les commerçants des alentours s'arrêtent s'arrêt ent volontier volontierss pour boire une une chope chope ou y dormir. Mais pour arriver jusque-là, vous avez dû

son maintien maintien droit, droit, son front altier et son son regard droit de donneur d'ordre naturel font oublier son âge. Tous portent des vêtements simples mais de bonne qualité et tous partagent aussi de profondes cernes et des yeux rougis par le manque de sommeil.  Primus vous regarde l'un après l'autre, les mains croisées devant lui.

manœuvrer manœuv rer dansvous les eaux eau troubles troub lessalir des bas quarquartiers d’Askanov, avezx dû vous les mains, escroquer, mentir, tuer, voler, vous introduire dans des lieux interdits et aussi déterrer des cadavres. C'est depuis que vous avez profané la tombe du mage Quintus pour le compte de son apprentie Milena que votre vie a radicalement changé et pour  le mieux mieux,, mais quoi quoi que que vous vous fassie fassiez, z, cette cette affair affairee revient inlassablement vers vous comme les vagues d'un océan houleux. D'abord Quintus et sa maison  piégée, puis Tertius, membre de la même cabale, et ses abominations abominations mi-cadavres mi-cadavres mi-argile, et enfin ce

tout vousdans direle même que malgré apparences nous sommes camp etlesque nous courrons tous un grave danger »

« J'ignore par quoi commencer. Laissez-moi avant

chasseur issu de la noblesse qui disait travailler   pour les mages. Aujourd'hui, ce jeu étrange étran ge du chat et de la souris semble s'éclaircir un peu car vous rencontrez enfin vos poursuivants et ils semblent  vouloir parlementer. Tôt le matin, matin, dans dans le quartier quartier de Kirov, votre aubergee est fermée auberg fermée depuis depuis hier ; pourtant pourtant on peut apercevoir que la grande salle est allumée faiblement. Aucun client ne dort dans les chambres, l'âtre  principal est froid, seul le crissement du bois tra vaillé par l'humidité l' humidité constante se fait entendre. Au dehors, des ronds d'eau se dessinent sur les immenses flaques des rues mal pavées. Après une courte accalmie, la pluie recommence à tomber. Certains murmurent que les égouts débordent dans certains bas-quartiers. Vous avez allumé quelques lanternes et leur lumière semble trembler sur les visages parcheminés de vos hôtes. Ils se sont présentés comme Primus, Secundus et Quarta. Quarta est très vieille, l'air  terne, ter ne, les les yeux absent absents,s, pe petit titee et les épaul épaules es affaisaffaissées. Secundus a un physique voûté et décharné, des touffes de cheveux éparses sur le crâne, des yeux   fuyants et un petit rictus sardonique vissé à ses lèvres.. Primus est plus jeune que les autres lèvres autres,, mais mais 86

 

Scène 1 : messes Scène messes basses basses Le but des mages mages est ici de duper duper les PJ pour qu’ils qu’ils assassinent assassi nent Sextus, Sextus, leur leur confrère confrère qui a depuis depuis le départ,, soutenu départ soutenu Milena. Milena. Ils vont justemen justementt faire croiree aux PJ que croir que Milena Milena les a manipul manipulés és pour  servir ses propres intérêts et qu’il faut l’empêcher à tout prix de commettre commettre d’autres crimes. crimes.

« Elle a même réussi à manipuler manipuler un de nos nos propres propres  frères:: Sextus. Le plus jeune d’entre nous, mais  frères aussi le plus plus faible de de caractère. caractère. Il a sans doute doute succombé succo mbé à ses charmes… charmes… car car il est prêt à l’aider  dans son horrible projet. Notre ordre nous interdit  formellement d’agir directement contre lui, et c’est  pourquoi nous voudrions employer vos services». services ».

Evidemment, si les PJ sont tombés dans le piège du

Parmi les affi Parmi affirma rmation tionss de Primus, Primus, seul seulee l’histo l’h istoire ire du puiss puissant ant rit rituel uel est fausse. fausse. Le reste res te-- l’e l’empl mploi oi de fétiches fétiches accumul accumulate ateurs urs de pouvoirs, et l’alliance avec Sextus, ainsi que leur interdictio interdictionn de le touchertoucher- est rigoureusement exact.

Masque dede Sang et cette ont donc ingéré les verslesambrés, nul besoin jouer scène: la mission attend directement en Scène 2.

M ile ilena na la sorcière Primus explique explique aux PJ que Milena Milena se sert sert d’eux pour agrandir jour après jour son pouvoir, et que le grimoire qu’ils ont subtilisé dans la maison de Quintus lui a livré des secre secrets ts que nul ne devrait devrait utiliser utiliser à ses ses propres fins. Folle de haine, haine, elle a pour pour projett de déclenc proje déclencher her un antique antique rituel de magie noire noire qui pourrait pourrait détruire détruire Askanov. Askanov.

Yéva, la traîtresse? Si les joueurs joueurs se demandent demandent comment comment Milena a pu di diss ssim imul uler er se sess féti fétich ches es dans dans l’a l’aub uber erge ge en tou toute te liberté,é, ils pourront libert pourront découvr découvrir ir s’ils enquêtent enquêtent ou s’ils surveillent l’auberge la nuit, que c’est Yéva, la  prostituée (habituée de l’auberge, et censée être « une cousine» cousine» de Milena) Milena) qu quii les place place et les chang changee régulièrement. Elle travaill travaillee pour Milena, mais elles ne se renconrencontrent jamais. Milena ne veut surtout pas que quiconque connaisse sa cachette, et surtout pas une  personne à la loyauté incertaine (c’est un euphémisme!) comme Yéva.

« Milena vous utilise utilise depuis depuis des mois. Vous ne vous êtes aperçus aperçus de rien, rien, mais elle – ou une de ses alliées alliées - a dissimulé dissimulé dans chaque pièce pièce des fétiches, fétiches, ou de  petites pierres maudites, qui lui permettent d’agrandir son pouvoir jour après jour. Ce n’est pas  par hasard qu’elle vous a fourni généreusement cette auberge. Tous ceux qui dorment dedans lui  fournissent le pouvoir dont elle a besoin.» besoin. » Et comme pour allier le geste à la parole, Primus désigne plusieurs cachettes de son doigt en ajoutant «Quarta? Si tu veux bien?». bien?». La vieille femme se lève péniblement et sort de diverses caches de petits objets ét étra rang nges es,, di dissé ssémi miné néss da dans ns la prop propre re auauberge des PJ! Une coque de noix contenant un peti petitt crân crânee d’ d’oi oise seau au,, une une ppie ierr rree noi noire re recouverte recou verte de sang sang séché, séché, une bague bague en fer rouill rou illée ée constel constellée lée de griffur griffures es grav gravée ées, s, et un collier collier de dents humaines humaines jaunies. jaunies. «Il y en a sûrement d’autres… Milena se sert de  vous dans son propre intérêt depuis le début. Au jourd’hui, elle est sur le point de commencer un rituell de haute-sorcell ritue haute-sorcellerie, erie, qui pourrait pourrait bien dévorer la la moitié moitié d’Askanov d’Askanov si l’on ne fait rien. rien.»»

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La mission

Et si les PJ refusent tout net? Il est possible que les PJ flairent l’entourloupe, et refusent refuse nt la mission mission de de Primus. Primus. Eh bien dans ce ce cas, rien n’est perdu: le trio de mages repart sans un mot de l’auberge et se décide à engager d’autres mercenaires pour cette mission périlleuse, tout en jetant un sortilège à retardement sur les PJ (voir plus bas). Du côté des PJ, après quelques évènements du quotidien (voir Scène 2), ils reçoivent la visite de Milena, Mil ena, qui qui leur leur explique explique pourqu pourquoi oi elle a besoin besoin de se venger de ces mages (voir Acte V), et pourquoi elle a disséminé des fétiches dans leur auberge. Elle a peur pour Sextus, et aurait besoin que les PJ le  protègent d’éventuelles attaques. Il semblerait que les mages aient embauché des mercenaires expérimentés, et il faudrait que les PJ s’en débarrassent d’une partie ou de la totalité (par la ruse ruse ou par la  force), puis aillent protéger Sextus dans son re paire. Après tout, Milena leur a donné leur auberge, les PJ lui doivent bien ça non?

Une fois les PJ accrochés et intéressés, Primus enchaîne sur la mission à proprement dite. «Même si vous êtes en partie responsables de ces tristes évènements, vous ne pouviez pas savoir  quelles quel les terribles terribles conséquenc conséquences es aurait le vol du livre livre de Quintus Quintus aujourd’hui… aujourd’hui… Mais les erreurs du passé appartiennent au passé, et  peuvent même être réparées si nous travaillons de concert. Sextus s’est terré en dehors de la ville, dans un simple moulin près de Danvyr. Il nous le faut mort ou vif. Mais Sextus a été prudent: il s’est entouré de  protections et de charmes magiques qui vous empêcheront de pénétrer dans son antre si vous ne  portez pas sur vous certains objets particuliers. particuliers. Il vous faudra vous encorder avec la corde d’un

 Ainsi, empêcher l’autre nécessaires équipe de mercemerc enaires ils de devront récupérer les ingrédients pour  entrer dans le repaire de Sextus, voire les affronter  arme à la main, en les attaquant par surprise par  exemple. Il revient ensuite aux PJ de rencontrer  Sextus qui les accueillera et les gardera prêts de lui comme une escorte.

 pendu, vosdernière visages les aution masques temples templ esetduporter silence.surUne dern ière précaution préc serait serdes ait de mettre dans vos narines des feuilles séchées de lotus de Sélène. Sans cette prudence élémentaire,  vous pourriez courir de grands risques à pénétrer  dans sa demeure. Primus ne parlera pas d’argent et laissera ces «considérations « considérations d’ordre matériel » à Secundus, resté resté silenc silencieu ieuxx jusque-l jusque-là. à. Celui Celui-ci -ci lancera des regards inquiets aux fenêtres et aux portes, de peur qu’on l’entende, car il offrira aux PJ pour cette mission une somme colossale (mais crédible vu l’a l’ample mpleur ur de la la tâche): tâche): 250 Cour Couronne onness par PJ enco encore re viva vivant nt, et pourra même monter à 300 si les les PJ PJ négo négocie cient. nt. S’i S’ils ls réclam réclament ent une avance, il leur donnera une bourse contenant 25 Couronne Couronness : tout ce qu’il qu’il a sur lui.

Le sortilège de Primus Face au refus des PJ, les mages ont laissé une empreinte psychique sur les personnages. Une empreinte leur permet uneAinsi, uniqueaprès fois, un sort de qui contrôle mentaldeàlancer distance. une ou deux nuits passées près de Sextus, tous les  personnages devront tester leur VOL à -10. Ceux  qui échouent se jetteront immédiatement sur Sextus  pendant son sommeil pour lui trancher la gorge. Et si les PJ résistent tous au sort de contrôle mental? Alors, c’est que le destin l’a décidé ainsi pour   votre campagne. Sextus survivra, restera un allié de Milena. Les inondati inondations ons ayant ayant leur leur importance importance dans la suite du scénario, elles ne seront pas causées

Evidemment, les PJ ne verront jamais la couleur coule ur de l’argent l’argent promis, car les les évèneévènements qui vont suivre ne leur en laisseront pas le temps. De plus, la cabale ne leur auraitt jamais donné aurai donné une telle somme, somme, car si leur plan se passe comme prévu, la suite logique est de faire disparaître les PJ juste après leur mission.

 volontairement la colèrededesaMilena, un effet chaotiquepar incontrôlé magie. mais par  88

 

 présente Vassili, le chef des Fauves ! Dis bonjour  Vassili! Vass ili! Ha ha!» ha! »

Scène 2 : la vie Scène vie continu continue e Voici quelques évènements qui interviennent peu de temps après la venue de Primus.

Piotyr est ravi. Il vient de se venger des Fauv Fa uves es en décapi décapitan tantt –litt –littér éral alem emen entt- une une des trois têtes de cette bande rivale, et de remporter une victoire capitale. Ses bouchers ont réussi à trouver une des cachettes des Fauves et ils ont fait un carnage.

Le capitaine capitaine A lexei Sokolovitch Sokolovitch Si les joueurs ont commis l’erreur de garder avecc eux l’épée ave l’épée du du Masque Masque de de Sang Sang au scénario précédent, ils recevront la visite d’Alexei Sokolovitch, le capitaine des Gardes-Faucons, avec son escadron. Si les PJ ont réussi à corrompre un ou deux gardess par le passé, garde passé, ils peuvent peuvent être ici, ici, en soutien à Sokolovitc Sokolovitch, h, mais feront feront bien sûr comme s’ils ne connaissaient pas les PJ et sueront à grosses gouttes si les PJ font des allusions.

L’anniversaire L’anniversai re de Piotyr En plus de sa victoire éclatante, Piotyr voudrait fêter son anniversaire: «Quarante  foutues années que je suis ici, ça se fête! fête ! » et il a évidemme évid emment nt choisi la belle auberge auberge des PJ, pour célébrer l’évènement.

Pourquoi cette intrusion soudaine? Les PJ ont été dénoncés dénoncés par un membre membre de leur  leur  entourage ou un client (au choix du MJ) qui a vu l’épée des Poliakine dans l’auberge, et qui voulait bien se faire voire de la Garde-Faucon pour faire

Piotyr n’est pas pingre: il pa paye yera ra bien bien,, amènera les meilleures viandes, et que l’alcool coule à flot ! Il compte se saouler plus que de raison, et

oublier une vieille affaire le concernant.

sera accompagné d’audes moins une cinquantaine d’invités, tous proches qui lui sont fidèles. Il exige des plats biens cuisinés et variés, variés, les meilleurs meilleurs vins de la cave, cave, des prostituées pour tout le monde, des musiciens et des jeux. «Je veux qu’on se sou vienne longtemps de ce jour, compris ? Je compte sur   vous!! Alors ne me décevez pas!  vous pas ! »

Le Less garde gardess mettro mettront nt sens sens dess dessusus-de dess ssou ouss l’auberge si les PJ n’obtempèrent pas très vite et redonnent l’épée au capitaine Sokolovitch. De plus, ils devront inventer une histoire et mentir sur sa provenance: où l’ont-ils l’ont-i ls trouvée? trouvée ? Si les PJ sont malins, ils pourront même demander pitié au capitaine en pleurant des larmes de crocodile: le capitaine, flatté dans son égo, se montrera magnanime.

Piotyr est dans son bon jour, il est prêt à payer beaucoup, mais il faut que la qualité soit au rendez-vous. Aux PJ d’organiser une gran grande de fê fête te dign dignee de de ce ce nom nom,, pour pour l’impressionner et gagner sa confiance. Quels musiciens seront là? Quelles prostituées? tué es? Quel Quelss je jeux? ux? Pioty Piotyrr aime aime aussi aussi le less compétitions viriles: le lancer de couteau, la lutte, les bras de fer… Il faut que la nuit soit folle, et que les PJ réussissent à garder leur auberge en bon état après le passage de l’ouragan Piotyr.

La victoire de Piotyr Le cœur des PJ commence à battre plus fort lorsqu’un matin, ils entendent les aboiements typiques de Zuki, le chien préféré de Piotyr, comme un avertissement à la venue de son maître. Le rire rire tonitruant tonitruant des des boucher boucherss ne tarde tarde pas à se faire faire ente entendr ndre, e, et et Piotyr Piotyr débarq débarque ue dans l’auberge des PJ. Et il a une tête humaine dans la main, qu’il tire par les cheveux d’un gros sac en toile. «Bah alors? Vous le reconnaissez pas? Ha ha! C’est vrai que c’est pas son meilleur jour… Je vous 89

 

l’avoir à portée de main lorsqu’ils se relaient pour prier la nuit. Les moines ne sont pas particulièrement vigilants, et un duo de cambrioleurs débrouillards pourra aisément subtiliser une demi-douzaine de masques au nez et à la barbe des religieux. Mais encore faut-il connaître l’information de leur emplacement, car les moines ne parlent jamais, et l’l’at atel elie ierr de de scul sculptu pture re de dess

Scène 3 : les masq Scène masques ues du du temple du silence Il existe existe à Beloï un temple temple de Mutis, le dieu dieu du silence silence.. Ses trente trente-tro -trois is moines moines ont fait fait vœu de silence, et seuls les plus hauts placéss dans la placé la hiérarc hiérarchie hie peuvent peuvent se permettre de rompre ce vœu. Ces religi religieux eux utilisent utilisent entre entre eux eux un langage langage des signes qu’ils mettent près d’un an avant de maîtriser, et ils ont avec eux une dizaine de serviteurs qui leur fournit ce dont ils ont besoin en ville (comme la nourriture, et de menus services). La te tenu nuee de priè prière re de ces ces moines moin es est une grande grande bure de coul couleu eurr somb sombre re et un masq squue de bois bl blaanc comportant compo rtant de de fines ouverturess pour ture pour les les yeux yeux et les narines, mais pas pour la bouche, symbole une fois de plus plus de leur leur culte. culte. Ils ne portent ce masque qu’au moment de leur prière. Le temple du silence est ouvert au public du lever au coucher du soleil , et tous les cito citoye yens ns d’As d’Askan kanov ov peuv peuven entt veni venirr s’y re re-cueillir et prier. On y demande le silence pour un nourrisson trop bruyant par exemple, ou plus couramment, pour la nondivulgation d’un secret… On y accueille aussi les enfants muets (sourds ou non), considérés comme un signe divin. La nuit, le temple temple n’est n’est pas gardé, mais mais des moines se relaient pour prier sans cesse en marchant lentement dans les jardins. Qu’il pleuve ou qu’il vente, les moines effectueront le tour des jardins, la tête basse, revêtus de leur masque rituel.

masques est à l’intérieur temple, comme le dortoir.du Reste la solution brutale: assommer des moines et revêtir leur habit, afin de se faufiler faufil er dans le te temple mple sans sans attirer l’attention, et dérober autant de masques que nécessaire. Un groupe de joueurs rusé pourra aussi penser à frapper à la porte du temple pour y confier un être enfant des rues prétendant sourd et muet. muet. Le garnem garnement, ent, en échang échangee d’un d’un rouble rou ble par masque masque,, réussi réussira ra à en voler voler (le (le nombre est laissé à la discrétion du MJ) dès le lendemain, non sans devoir subir une course-poursu course -poursuite ite avec les moines moines sur les pavés glissants. Quelle que soit la solution choisie, les moines sonneront une cloche en cas d’alerte. En effet, les moines ont le droit de rompre leur vœu uniquement lorsque la sécurité du temple est menacée. Comme

une se forc mettront alors à hurlerlibération, hurle r de ttoute outessils leurs forces es, en aboyant des torrents d’insultes sur les PJ, qui feraient rougir plus d’un chiffonnier. Les moines ne sont pas de bons combattants, mais ils comptent sur leur nombre. Cependant, si trois ou quatre gredins, armes blanches blanches en main, main, mena menacent cent de les les faire passer ad patres, ils se laisseront détrousser mais se plaindront à la garde, en décrivant les visages, les habits et l’accent de Kirov Kirov des pe perso rsonna nnages ges..

Il revient revient aux aux joueurs joueurs de trouver trouver un plan plan pour s’infiltre s’infiltrerr dans le temple temple et subtiliser subtiliser suffisamment de masques de bois pour toute l’équipe. Ces masques sont sculptés dans un atelier du monastère, jouxtant la . sallemoines d’écriture Les gardent chacun leur masque près d’eux d’eux quand quand ils dorment, dorment, de de façon façon à 90

 

Scène Scèn e 4 : les lotus lotus de Sélène Sélène Les lotus de Sélène poussent dans de lointainess contrées, taine contrées, mais un petit petit bateau bateau de contrebandiers en transporte deux jarres pleines dans leur cargaison. Les PJ peuvent connaître cette information en réussissant un test de renseignements assez difficile (SOC à 0). Ils apprendront qu’u qu ’une ne fam famil ille le pa pauv uvre re (c (cel elle le du Pè Père re Donovi Don ovitch tch)) en achè achète te régu réguliè lièrem rement ent aux frères frè res Tov Tovare arevv pou pourr ccalm almer er llaa to toux ux pe perrsistante de leur fille cadette.

Malgré leur nombre, Malgré nombre, ils demandero demanderont nt pitié à la première blessure car ce ne sont pas des guerrier guerriers. s. Cependant, Cependant, si le combat combat se déroule en plein jour, au vu et au su de tous, des alliés des contrebandiers viendront les aider, et pourront même mettre les PJ en déroute.

cettee fra fratr trie ie de cont contre reba band ndie iers rs Problème : cett connai con naitt les PJ PJ et les les déteste déteste pour pour une histoire personnelle personnelle… … et à raison ! Trouvez, Trouvez, en corrélation avec le profil des PJ, une erreur qu’ils qu’ ils auraie auraient nt commise commise envers envers cette cette famille. Le séducteur du groupe aurait pu engros eng rosser ser la petite petite sœur sœur Tovare Tovarevv en refurefusant d’assume d’assumerr la paternité paternité de l’enfant, l’enfant, le plus costaud du groupe a peut-être déjà rudoyé rud oyé Miron Miron ou Maka Makari, ri, ou bie bienn le le plus plus couard aurait pu les dénoncer à la garde pour réduire sa propre peine… Le fait est que les PJ sont ici en tort , et que leurs mauvaises actions du passé n’ont jamais été oubliées.

Un, voi Un, voire re deux deux perso personn nnag ages es tr très ès disc discre rets ts pourront pourro nt éventuelle éventuellement ment s’introduire s’introduire dans dans le bateau batetoute au pour pouconfrontation r subtilise subtiliserr lesverbale fleurs fleurs,, ou et ainsi ain si éviter physique siq ue avec avec les Tovare Tovarev, v, mais mais les PJ doive doivent nt garder à l’esprit qu’il ne faut pas que les fleurs soient mouillées pour qu’elles conserv serven entt to tous us le leur urss ef effe fets ts.. En eff effeet, c’e c’est st en brûlantt les ppétale brûlan étaless séchés séchés qu’ils qu’ils dégagent dégagent leur parfum parfum si particulier. particulier. Si les fleurs fleurs sont humides, le bonus qu’elles accorderont sera divisé par deux.

Leur acheter acheter les précieux précieux lotus lotus sera donc donc synonyme de prix prohibitif dans le meilleur des des cas (si les PJ se montrent montrent humbles humbles et amicaux, et s’excusent pour leur erreur de jeunesse), et d’arnaque pure et simple dans les les autres. Si les PJ se montr montrent ent arrogants, les contrebandiers n’hésiteront pas à se battre et à crier à l’aide pour que des amis leur prêtent main-forte. Ils sont six, dont deux adolescents. ( 26 ans, Lion), Lion), gred gredin in à la la bar barbe be Daniil, l’aîné ( 26 fournie et sale. ( 25 ans, Rat Ra t), petite et Esfir, la sœur cadette ( 25 méchante comme une teigne. Singe), jumea umeaux ux Miron et Makari, ( 22 ans, Singe) maigrichon maigr ichonss aux cheveux en bataille. bataille. Et les plus jeunes: Filat (15 ans, Chien) et

Inna (14 ans, Fourmi).

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Un échafaud échafaud a été dre dressé ssé sur la place GoloGolovine, vin e, noire noire de m mond onde. e. Kri Krill ll est escor escorté té pa parr sept gardes gardes casqué casqués. s. A son arrivé arrivée, e, la foule foule hurle des insultes et acclame la garde. Krill est un homme petit et laid, maigre, l’œil torve et habillé de guenil guenilles. les. Il pue et lance lance des regard regardss noirs noirs à la foule qui lui jette jette des fruits pourris. Les gardes le font monter sur un tabouret pendant que le bourreau fait passer sa tête dans dans le nœud coulant. coulant.

Scène 5 : la corde d’un Scène d’un pendu pendu Il n’est pas rare d’assister à des exécutions publiqu publ iques es à Askano Askanov. v. C’est C’est même même une des activités les plus plébiscitées par le bas peuple. La prochaine pendaison a lieu trois jours après la venue de Primus. Les PJ peuvent le savoir par des crieurs publics, mais aussi par les gardes, qui sont au courant avant

«La seule queplus! je regrette de ne pas avoir crevéchose encore Enfantsc’est de putain, on en se retrouvera en Enfer!!» seront ses derniers mots. Puis, le le bourreau bourreau recouv recouvrira rira sa tête d’ d’un un tissu tissu et en enlè lève vera ra le tabour tabouret et.. Kril Krilll étouffera en quelques instants non sans avoir tâché son pantalon sous les rires des enfants enfan ts des premiers premiers rangs.

tout le monde monde de ces évèneme évènements. nts. Le cri crimin minel el est est un dé déno nomm mméé Krill Krill di ditt « le surin sur in», », qui, qui, à 19 19 ans, ans, a déjà déjà assass assassiné iné plus d’ d’un unee vin vingta gtain inee d’habi d’habitan tants ts d’ d’As Askan kanov ov:: hommes, femmes, vieillards, enfants… Il n’éprouvait nulle pitié ni compassion, et ne regrette rien.

Le pendu sera laissé là pour l’exemple, à la merc me rcii des des mouc mouche hess et des des corb corbea eaux ux penpendant plusieurs jours. Les PJ peuvent attendre une nuit favorable et venir couper la corde du pendu, mais un tel geste pourra être dénoncé et vu comme une diablerie si un habitant l’aperçoit.

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Les PJ peuvent peuvent aussi soudoyer soudoyer le bourreau, bourreau, qui ne ne refuse refuse jamais, jamais, tant que que le tarif se chiffre en Couronnes et pas en roubles. Le bourreau, du nom de Nazar, est un homme petit et large d’une quarantaine d’années, au cou de taureau et aux bras velus. Sa situation lui permet de bénéficier de re repa pass gra gratui tuits ts – le pa pain in re reto tourn urnéé du du bourr bo urrea eauu - et de de part partss sur sur cert certai ains ns comcommerces interlopes (comme la prostitution)

Scène 6 : le pré Scène pré & le moulin moulin Sextus s’est réfugié sous un moulin, à quelques lieues lieu es d’Askan d’Askanov. ov. Les Les pièges pièges dis dispos posés és autour autour de lui lui au auro ront nt de dess ef effe fets ts bien bien di diffffér éren ents ts si le less PJ ut utililise isent nt bien tous les ingrédients ingrédients ou s’ils foncent foncent bille en tête. tête.

La prép arati aration on Si les joueurs ne se souviennent plus de ce qu’il faut faire avec les ingrédients, ne leur

et il en profite largement. deviendra bourreau commeSon lui. fils, Mattei,

répétez la CNS. procédure s’ils réussissent un test de Il fautque au minimum autant de réussites que d’échecs pour se rappeler du rôle de chaque objet. Rappel : il faut revêtir les masques, faire brûler les feuilles séchées et les placer dans les narines du masques, et avancer, encordés par la corde de pendu.

Compliquer la situation Depuis quelques temps, Frère Dmitri rassemble autour de lui de plus en plus de fidèles, convaincus  par cette nouvelle foi en un dieu unique, et ce prêtre  généreux qui les aide sans rien demander en échange. Et un mois avant son arrestation, Krill le surin s’est converti. Il a reconnu ses torts, et a juré de

La bou bouee colle colle à vos vos chau chauss ssur ures es,, et les chem chemin inss à mesure que vous quittez les faubourgs de la ville, deviennent devien nent traîtres traîtres:: des pierres pierres dissimulées dans dans la terre meuble meuble semblent semblent vouloir vouloir tordre les chevilles. chevilles. La route route détre détrempé mpéee vous vous amène amène à un pré pré laissé laissé à l'aband l'ab andon. on. Il n'est n'est en réalit réalitéé qu qu'une 'une suc succes cessio sionn de de  flaques où la végétation reprend ses droits. De longues lon gues ttiges iges point pointues ues en sort sortent ent avec avec parfois parfois de  grosses bosses visqueuses qui sont peut-être des bourgeons.  Au milieu du pré, le moulin trône ; délabré il semble écrasé sous son propre poids. Ses pales tournent encore sous l'effet du vent. Vous entendez la structure en bois bois qui qui crisse crisse et et gémit. Quelques Quelques oiseaux  sautillent sautil lent et se pressent pressent sur sur le toit. Votre approche approche les laisse froid.

devenir quelqu’un de que bien,lesd’honnête droit. Frère Dmitri est persuadé hommes etnaissent bons, et que malgré malgré leurs leurs erreurs, erreurs, il faut leur leur laisser à tous une seconde chance dans la vie.  Accompagné de nombreux fidèles déguenillés, de  pauvres, et de bigots brandissant des chapelets, Frère Dmitri fend la foule et réclame la pitié pour  Krill,l, «cette Kril «cette brebis brebis égar égarée ée qui qui saura saura rejoi rejoindr ndree le troupeau des hommes bons». Les citoyens venus  voir sa mise à mort s’insurgent, et le tout peut rapidement terminer en pugilat. Si vous optez pour cette version, Krill n’a pas du tout même, comportement, il accepte le jugement du bourreau boleurreau, et demande demande pardon pardo n à la foule. foule. Il  prétend avoir eu une vision du Seigneur, et il se repend de tous ses péchés. Il est tout à fait sincère et regrette amèrement ses actes.

er

1 p iè g e : le s o l Le premier piège est une illusion: elle fait croire aux PJ que le sol herbeux s’enfonce et se dérobe sous leurs pieds. Pour y résister, il faut réussir un test de VOL à 0. La corde de pendu confère pour chaque PJ qui la touche, un bonus de +20 pour ce test. En cas d’échec, le PJ crie (ce qui avertit Sextus de leur arrivée) et se voit tomber dans un gouffre béant. S’il y a plus d’échecs que de réussites, l’équipe ne peut plus

 Au niveau des PJ, il vaut mieux que Krill soit pendu haut et court, et qu’ils profitent du chaos ambiant  pour trancher la corde et l’emporter en courant sans se retourner.

avancer et se tord de peur dans le pré pour 1d10 tours.

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e

2 pi pièè ge : l a mauv ma uvaa i se dire direct ctiion

Corser les pièges Si vous souhaitez rendre la chose plus dangereuse,  faîtes perdre des PV aux PJ à chaque échec. Ce ne sont que des dégâts de fatigue (perte de PV temporaires), mais cela devrait donner plus de fil à retordre retor dre aux personnages. personnages. Le nombre de PV perdus est laissé à la discrétion du MJ, mais pourrait par  exemple être de (RU/2) pour le souffle méphitique, et d’un à trois points pour les autres pièges.

Le deuxième piège est un charme qui empêche d’aller droit vers le moulin. Le pré enchanté fait naturellement dévier tout intrus de quelques pas, puis le fait légèrement changer de direction afin qu’il passe à cinquante pas du moulin sans pour autant pouvoir aller plus avant. Pour résister à ce charme, charm e, il faut réussir réussir un test de SRV ou de PER (au choix). Là encore les PJ encordés bénéficient d’un bonus (+30). S’il y a plus de réussites que d’échecs, les personnages se rappro rapproche chent nt du moulin moulin et résiste résistent nt à l’enchantement. e

3 pi pièg ègee : l e hurl hurl ev even entt Plus que quelques pas séparent maintenant le groupe de la porte du moulin. Ses grandes ailes semblent se mettre en marche, marc he, et il faut faire le tour du moulin moulin pour emprunter la porte de derrière (celle que le le meunie meunierr utilise utilise lorsq lorsque ue les les ailes ailes tournent). Le bruit que fait soudain le moulin est de plus en plus assourdissant et ef effr fray ayan antt : le vent qui fait tourner les ailes semble hurler comme une bête féroce. Tous les PJ doivent réussir un test de VOL pour ne ne pas fuir (gare (gare au désordre désordre s’ils sont encordés et et que la moitié des PJ est effrayée effrayée et l’autre non). Les masques du silence donnent un bonus de +20 à ce test de VOL. Si plus de la moitié du groupe est effrayée, alors tous les PJ doivent fuir, et tout recommencer. Cependant, leur connaissance des piège piègess leur leur donne donne un bonus bonus supplésupplémentaire de +10 pour y résister cette fois. e

4 pi piège ège : llee souf souffl flee méphiti méphitique que Dès que la porte du moulin est poussée, une odeur pestilentielle s’en dégage : une odeur de putréfaction et de déjections emplit leurs narines. Tous les personnages doivent doive nt réussir réussir un test d’END d’END pour ne pas vomir immédiatement, et être ainsi à la mercii des guerri merc guerriers ers de Sextus (cf. scène 7). Les fleurs séchées donnent un bonus b onus de +30 à ce test d’END.

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bonus de de +40 en VOL pour pour la décel déceler er au tour pro procha chain. in.

Scène 7 : Sextus Scène Sextus Sextus s’est calfeutré dans une cave creusée sous le moulin. On y accède par une volée de marches en bois grinçant.

Sextus Sextus est apeuré. Il transpire, tremble, il a dans dans se sess mains mains une une fine fine épé épéee - pr prob obab able le-ment une épée d’apparat coûteuse qui n’a  jamais servi- et peine à parler: parler : « Qui êêtes-vou tes-vouss ? C’est Primus qui vous envoie envoie?? Il n’y a que lui lui qui ait pu tout vous vous dire pour pour les masques, masqu es, les fleurs et la corde corde de pendu… Qu’il soit maudit! Que vous-a-t-il proposé pour venir  m’assassiner? Quelques Couronnes sans doute… Sachez que que vous allez tuer tuer un innocent… innocent…»»

Les guerriers illusoires Dès qu’il entend les PJ, Sextus invoque troiss gu troi guerrie erriers rs fa fantasm ntasmatiq atiques ues min mineurs eurs. Ces guerriers ont l’apparence d’armures finement ciselées et parsemées de dorures.

Il y a ici deux solutions: les PJ peuvent accomplir la mission jusqu’au bout et assassiner Sextus, ou bien discuter avec lui, et appre apprendr ndree toute toute l’his l’histoi toire re:: le viol viol de de Milena, la cabale faisant la sourde oreille, les sentiments de Sextus pour Milena… Et les conséquences de sa prise de position en faveur de l’élève: son rejet de la cabale. Si les PJ ne veulent pas discuter et l’attaquent directement, Sextus essaiera de se défendre tant bien que mal, mais tombera vite sous les coups. Passez alors à la Scène 8. Si les PJ reconnaissent leurs erreurs, et rejoignen rejo ignentt le camp de Sextus, Sextus, ils se feront feront un solide solide allié allié pour la suite. De plus, si les PJ ont été victimes d’un ver ambré à la fin de l’acte l’acte III, Sextus Sextus sait comment comment traiter le

Ce sont des illusions spéciales: les coups qu’elles infligent deviennent réels si les PJ y croient. A chaque tour, chaque PJ doit réussir un test de VOL à 0 pour déceler l’illusion. Si un joueur fait remarquer que tous les pièges du pré étaient des illusions, et qu’il se peut que ces guerriers en soient aussi, toute l’équipe gagne un bonus de +20 au test de VOL. Les PJ qui ont réussi le test de VOL ne seront pas attaqués par les guerriers, mais ne pourront pas les attaquer non plus. Attention donc au personnage isolé, qui sera attaqué par trois guerriers fantasmatiques à la fois! Chaque PJ qui a décelé l’illusion donne un bonus de +10 aux tests de VOL de ses compagnons au prochain tour. Ainsi, si quatre PJ sur cinq ne sont pas touchés par l’illusion, le dernier aura un

mal peut leur donner remède «qui fera et expulser le long verlejaunâtre  parles les  voies naturelles». naturelles ». Si Sextus devient l’allié des PJ, il faut transformer l’introduction de la scène suivante: Milena et Sextus s’allient pour lancer un puissant sortilège sur Primus, Secundus et Quarta Qua rta,, mais mais leur affron affrontem tement ent magiq magique ue cause une distorsion incontrôlée du climat, et des pluies diluviennes s’abattent sur Askanov!

95

 

toits et d’essayer de traverser la ville en trouvant un chemin «aérien» (à l’aide de planches, ou en sautant sur les tuiles glissantes…).

Scèn Sc ène e 8 : inon inonda dati tion onss ! Lorsque Sextus Lorsque Sextus rend son son dernier soupir soupir dans dans un râle étranglé, à l'autre bout de la ville, Milena sort brusquement de sa transe. Des flux de magie noire,  fins et soyeux s'enroulent s' enroulent autour a utour de ses poignets et de sa gorge. Mais Milena n'a pas peur. Sa main ne tremble pas quand elle accomplit les gestes rituels, le préc précieu ieuxx grimo grimoire ire de de Quintu Quintuss à côté côté d'elle d'elle.. Elle Elle

La noyée Les habitants grimpent sur les toits, on s’entasse s’enta sse dans dans les étages. étages. Lorsque Lorsque les les PJ veulent à leur tour se hisser, l’un d’eux voit une fillette tomber du toit et plonger dans

lève les explosion yeux vers silencieuse un ciel d'orage courroucé et à chaque de foudre au milieu des nuages elle croit voir des centaines d'yeux  avides regarder regarder la ville avec avec un air affamé. affamé. «Tu « Tu es un imbécile, Primus, murmure-t-elle, à force de disposer de la vie des autres comme un joueur  d'échecs d'éche cs avec ses ses pions, tu tu en es venu à me sousestimer. Ce qui va arriver à présent est uniquement ta faute».

l’eau! Elle agrippe une pierre mais est soudain emportée par les flots. Un PJ héroïque peut tenter de la sauver: il faut réussir un test de MVT à 0, puis un test d’END à +10. En cas d’échec sur un test, le PJ a le choix: abandonner la fillette, ou réussir son test au prix de (RU) points de fatigue (dégâts temporaires).

Lorsquee les Lorsqu les person personnag nages es rent rentren rentt à Kirov, Kirov, ils voient voient le ciel changer changer:: le voilà menaçan menaçant. t. Les nuages nuages gris qui couvren couvrentt le ciel ciel gonflent et deviennent de de pl plus en en pl plus sombres. Puis l’orage éclate. Le tonn tonner erre re gronde gro nde,, les habita habitants nts crien crient. t. Des pluie pluiess diluvienn diluv iennes es s’abattent s’abattent sur Askanov, Askanov, faisant faisant déborder débor der le fleuve. fleuve. Les gens s’abritent s’abritent là où ils peuvent, les éclairs zèbrent le ciel, et bientôt l’eau s’engouffre dans les rues. L’eau monte d’heure en heure, et il faut rejoindre l’auberge. Pour cela, il faut traverser la ville inondée. Les habitants sont apeurés, l’eau s’infiltre dans les maisons, et semble tout emporter dans les rues. Le flux

Des habitants supplient ce qui semble être des bateliers, de les laisser mettre le pied sur leur embarcation embarcation.. En eff effet, et, ces ces mépriméprisables crapules monnayent le sauvetage s auvetage des habitants habitan ts en monnaie monnaie sonnante sonnante et trébuchante: «Cinq « Cinq roubles roubles par tête tête!! A prendre prendre ou à laisser! Vous pouvez nous donner quelques pièces, ou bien crever ici!». ici!». Les contrebandiers ont un petit bateau, qui peut transporter  jusqu’à une trentaine de personnes en les entassant. entassa nt. Ils Ils sont cinq, cinq, et ne ss’atten ’attendent dent pas à être attaqués: ils sont en position de force face à des habitants qui craignent pour leur vie. Les agresser peut avoir deux effets: les PJ bénéficieront de l’aide immé-

charr charrie to d’obj dee nourrindourriture, ied’atoutes niutes mauxsortes et pa pad’objets, rfoisets, mêm e ca cadavres.

diate desfaire citoyens en foule détresse, mais ils devront face à une de gens prêts à tout pour pour monter monter dans dans le bateau. bateau. Si les PJ prennent le risque de prendre tout le monde, le bateau sera surchargé, et il y aura 20% de chances qu’il coule.

Les batelier batelierss égoïstes égoïstes

Voici plusieurs Voici plusieurs péripéties péripéties à placer durant durant cette scène qui doit être jouée comme une cavalcade dans un décor d’apocalypse.

Progresser dans la vil ville le La pluie ruissell ruissellee sur les visages visages des PJ, PJ, ils ont de l’eau jusqu’au genou, et ils doivent tr trav aver erse serr le qua quart rtie ierr de Neve Neveli line ne av avan antt d’ d’ar arri rive verr à Kirov Kirov.. La progr progres essi sion on est est dif diffificile, peuvent être emportés parselecoller courant, ils trébucher… Le mieux est de aux murs des maisons, de grimper sur les 96

 

Conclusi Concl usion on de l’acte l’acte IV Cette nuit d'horreur s'est maintenant achevée, un soleil pâle et maladif se lève sur la glorieuse capitale. Bâtis sur des collines, les hauts quartiers et la cité impériale ne sont pas touchés par les eaux mais tous les quartiers populaires souffrent énormément. Des familles entières sont juchées sur les toits observant les eaux boueuses. Un faible courant charrie l'eau à l'extérieur de la ville, emportant les

cient d'abord les dieux auxquels ils croient et orientent ensuite leurs bénédictions vers vous, les adultes collectent ce qu'ils peuvent dans les eaux  mais gardent gardent en tête qu'ils doivent doivent passer vous remercier. remerc ier. Votre Votre auberge auberge devient devient la demeure demeure de ceux qui ont lutté pour la survie des pauvres gens des bas quartiers pendant que les puissants se calfeutraient en haut de leurs collines.

cadavres ou chariots de bêtes vers la mer avec les débris de d'hommes maisons, de qui flottent doucement à la surface. surface. Par sa constructio constructionn sur pilotis, pilotis, Kirov est le moins touché touché des quartier quartierss populaires populaires et sur le parvis de chacune de ses maisons s'entassent des dizaines de personnes regardant avec amertume les eaux et le ciel avec angoisse. Les nuages sont toujours là, gris et blancs, roulant sur  eux-mêmes dans le ciel.

Quelques vous vous réveillez etheures ouvrezplus les tard, voletsalors pourque contempler la désolation autour de vous et les multiples embarcations de fortunes qui se constituent, vous êtes surpris par les saluts qu'on vous adresse d'en bas et des gens inconnus qui vous appellent par votre nom. Ces pauvres pauvres habitants se cherchent aujourd’hui des sauveurs, sauveu rs, des protecteurs protecteurs..  Alors pourquoi pas vous ?

Vous êtes épuisés et trempés, vous peinez à vous trouver trouv er des vêtements vêtements secs et votre votre auberge ruis-

Expérience

selle de partout. Est-ce que les mages avaient raison ? Est-ce que cette catastrophe est l’œuvre de Milena qui ne peut plus contrôler les puissances qu'elle a contactées contac tées ? Vous rassemblez rassemblez de quoi faire un feu, étendez vos vêtements comme vous le pouvez,  préparez une infusion de feuilles d'Okop pour vous réchauffer. Le sommeil commence à réclamer son dû et un à un vous vous vous assoupissez, assoupissez, vos muscles muscles endoloris endolo ris par la débauch débauchee d'efforts d'efforts que vous avez   fournis cette nuit.

Tableau des gainsded’expérience Accepter la mission Primus [+10 PX] Mentir au capitaine Sokolovitch Sokolovitch [+5 PX] Organiser un bel anniversaire à Piotyr [+10 PX] PX] Récupérer les masques de bois [+10 [+1 0 PX] Récupérer les lotus de Sélène [+10 PX] Récupérer la corde de pendu [+10 PX] Résister aux pièges magiques de Sextus [+15 PX] Vaincre les guerriers fantas f antasmatiques matiques [+15 PX] Vaincr Vai ncree ou s’allie s’allierr à Sextus extus [+20 [+20 PX] Survivre aux inondations [+10 PX] Sauver des vies héroïquement [+30 PX] Bonnes répliques, bon roleplay [+5 à 20 PX] Le PJ vivant qui a perdu le plus de PV [+5 [+5 PX]

Dans les rues inondées toutefois, une lueur d'espoir  s'allume comme les rumeurs se propagent. Les gens  parlent de leur malheur et de la façon dont ils ont survécu. survé cu. Vos noms sont cités cités et répétés répétés dans dans des récits qui sont peu à peu exagérés, les vieux remer-

97 

 

Protagonistes

M ercenaire de la Com pagnie du Loup Gris  Patibulaire, le crâne rasé et le visage couturé de de cicatrices. COM (45)

CNS (30)

DIS (35)

END (45)

FOR (45)

HAB (30)

MAG MVT (x x ) (35)

PER (40)

SOC (30)

SRV (40)

TIR (40)

VOL (35)

+5

+20

+15

+5

+5

+20

+15

+10

+20

+10

+20

+15

PV Notes

18 BF : (+4) Épée +4, Hache +4, +4, Couteau +2 Protection de 5 (briga (brigandi ndine, ne, casque casque et bouclie bouclier) r)

M oine du temple du sil silence ence Longue bure bure sombre et masque masque de bois. COM (30)

CNS (50)

DIS (40)

END (30)

FOR (30)

HAB (40)

MAG MVT (x x ) (30)

PER (35)

SOC (25)

SRV (30)

TIR (30)

VOL (40)

+20

0

+10

+20

+20

+10

+20

+15

+25

+20

+20

+10

PV Notes

9

BF: (+ (+33) Mains nues +1

Les frères (et sœurs) Tovarev Voici les valeurs des jumeaux et d’Esfir. L’aîné de la famille est plu pluss costaud (+5 en COM, COM, END et FOR), tandis que les deux adolescents sont plus faibles (-5 ( -5 en COM, END et FOR). COM

CNS

+(3155)

+(3200)

PV Notes

13

DIS

END

FOR

HAB

MAG

(+45 5) +(3155) +(3200) (+45 5) (x x ) BF: (+3) Gourdin +2, Couteau +1

MVT

PE R

SOC

SRV

TIR

VOL

+(4100)

+(4100)

+(4100)

+(4100)

+(4100)

+(3200)

Les gu erriers erriers fantasmatiques Guerriers en armure noire couverte de dorures. Leur heaume laisse apparaître apparaître deux yeux d’émeraude. COM (60)

CNS (x x )

-10 PV Notes

DIS (30)

END (xx)

+20

FOR (50)

HAB (x x )

0

MAG MVT (50) (30)

0

+20

PE R (30)

SOC (xx)

SRV (xx)

+20

TIR (35)

VOL (xx)

+15

10 BF : (+5) Masse Masse d’armes d’armes +5 Protection de 6 (Armure noire) Illusion:: les guerriers fantasmatiques ne sont que des illusions, qui disparaîtront si les PJ ne Illusion se laissent bien réels. pas duper. Pourtant, ce puissant sortilège fait que les dégâts qu’ils infligent sont

Sextus Bel homme, brun brun aux cheveux cheveux longs, la trentaine. trentaine. Le visage visage anguleux, anguleux, un long long nez et une barbe d’une d’une semaine. semaine. COM (35)

CNS (55)

DIS (35)

END (35)

FOR (35)

HAB (35)

+15

-5

+15

+15

+15

+15

PV Notes

MAG MVT (65) (35)

-15

+15

PER (40)

SOC (40)

SRV (35)

TIR (30)

VOL (60)

+10

+10

+15

+20

-10

20 BF: (+ (+33) Epée d’apparat +3 Magie : Sextus est avant avant tout un illusionniste (il dispose de tous les sorts d’Illusions du livre de base et du Compagnon Compagnon,, sauf le dernier de chaque liste) ainsi que de quelques sorts d’ d’Air Air vent). (comme l’Envol l’Envol,, ou la Rafale de vent).

98

 

Portraits

Primus

Secundus

(49 ans, Aigle, discipliné, insensible, sérieux)

(63 ans, Mouton, conservateur, suiveur, timide)

Quarta

Sextus (35 ans, Cerf, courageux, courtois, courtois, séducteur)

(Fourmi, 71 ans, conservatrice, intolérante, pingre)

99

 

100

 

 Acte Réveil eil en sur sursa saut  ut   Acte V : Rév Dernier acte de la campagne, «Réveil en sursaut» est l’histoire d’une double vengeance qui vient trouver sa conclusion conclu sion dans le sang sang des des habitants habitants de Kirov. Celle des personna personnages ges d’abord, d’abord, contre Piotyr leur ennemi de toujours, mais aussi celle de Milena, qui va affronter af fronter Primus pour laver l’affront qu’elle a subi. En quelques mots… Les PJ apprennent apprennent que Piotyr et ses hommes, bloqués à Beloï, regroupent autour d’eux un grand nombre nombre d’hommes d’hommes pour « marcher marcher sur Kirov». Kirov ». Piotyr veut devenir devenir le maître incontesté incontesté du quartier et profiter de la situation difficile des habitants pour les attaquer et les mettre à sa botte. C’est sans compter le courage des PJ, qui vont devoir se comporter en chefs de guerre et rassembler des dizaines de combattants pour affronter une bonne fois pour toutes Piotyr dans un bain de sang. Ce qu’il s’est passé Piotyr est bloqué de l’autre côté de la Zima, à Beloï. Après ses récentes victoires, ilil s’est dit qu’il était était temps de de prendre prendre plus de place place à Askanov, Askanov, d’agrandi d’agrandirr son territoire territoire.. Il est donc donc parti avec avec une trentaine trentaine de ses hommes hommes à Beloï pour tisser des des alliances, alliances, et éventuelle éventuellement ment prendre la place d’une bande que ses hommes avaient repérée depuis plusieurs semaines. Beloï est un quartier de fonctionnaires tranquille, mais qui peut rapporter gros si on sait s’y prendre et secomplèteme mettre dannt dans s les petits gardes. Malheureusement pourinondées lui, dées les in inonondatio dations ns ont compl ètement changé chang é sespapiers plans: plans :des le fleuve a débordé, déb ordé, les les rues furent inon et il s’est retrouvé retrouvé dans dans l’impossibilité l’impossibilité de rejoin rejoindre dre son quartier quartier de Kirov suite à la fermeture fermeture des ponts de l’Île l’Île des Aînés Aînés par décret décret impérial impérial.. Piotyr s’est allié avec plusieurs bandes de guerriers, qu’il va payer rubis sur l’ongle, pour marcher march er sur Kirov et conquérir conquérir tous les coins coins stratégiq stratégiques ues du quartie quartier. r. Il veut écraser écraser toutes toutes les bandes, afin qu’elles n’aient plus qu’un seul choix: le servir ou périr. Et, comme les grands esprits se rencontrent, il vient d’e d’entrer ntrer en contact avec un m magicien agicien du nom de Primus, qui lui a confié confié combattre le même même enn ennemi emi que lui…

101

 

Introduction  Piotyr avait vu une fois un homme sortir des serpents furieux de sa paume vide et les lancer à ses bouchers. C'était un fugitif qui devait beaucoup d'argent d'ar gent,, et Piotyr Piotyr avait avait toujo toujours urs ccee vieux vieux consei conseill de sa mère en tête à chaque fois que dans sa vie il assistait assist ait à quelque quelque chose chose de magique magique:: « Il y a un dieu pour pour chaque chose. chose. Alors prie plutôt, plutôt, parce que que la magie peut tout résoudre à part les problèmes ».

– Bien Bien.. Je peux peux vous vous appo apporte rterr ce dont dont vo vous us avez  avez  besoin. – C'est vrai ? Pour moi et une centaine d'hommes ? – Une centaine … (de nouveau une une pause) Oui, mais cela ne durera qu'un moment. Le temps pour vous de passer et de vous déverser dans les rues. Les  gardes vous laisseront passer sans vous ennuyer. – (Pioty (Piotyrr siffle siffle d'admira d'admiratio tion) n) C'est C'est vraiment vraiment une belle chose que la magie, ...On fait ça quand quand ?

L'homme avait fui pendant pendant une heure, heteure, puis, épuisé  et implorant, il avait été rattrapé démembré dans une ruelle près du port. Le boucher avait toujours trouvé le conseil sage et comme tous les habitants d'Askanov, il avait relégué la magie à quelque quelque chose de néfaste, incontrôlable, que seuls ceux de la haute  pouvaient toucher sans se brûler.

–duIlrituel. me faut dujours tempsaupour rassembler rassembler les éléments éléments Cinq bas mot. – Ça me va, … parlons parlons du paiement paiement de vos miracles miracles maintenant. – Je n'ai pas besoin de votre argent, soupire soupire le mage en passant une main sur son front soucieux. Je ne  veux pas connaître les détails de vos affaires mais  j'ai des ennemis à Kirov, enfin, je crois. Et en échange de mes services, j'aurais besoin que vous m'assuriez qu'ils ne puissent plus me nuire. – Quand jjee vais retourner retourner à Kirov, les rues ressemressembleront à mon abattoir en fin de semaine. Un

Mais à présent présent qu'il était était basé à Beloï, ilil se disait qu'il avait besoin de marquer sa différence avec l'anc l'ancien ien Pioty Piotyr, r, celu celuii de Kirov Kirov,, le bouc bouche herr au tablier sale qui terrorisait les ruelles et les mar-

cadavreQui de plus se remarquera  Piotyr. sontneles poissards quimême vouspas, ontgrogne causé   problème? – Les propriétair propriétaires es de (nom de l’auberge l’auberge des PJ), PJ), une auberge auberge à Kirov. »

chands. Maintenant il lui fallait prendre de l'essor,  jouer avec les mêmes armes que les grands, et e t donc don c s'adjoindre les services d'un d'un mage. Pourquoi pas après tout ? Les mages mangent aussi et boivent et ont besoin d'argent pour tout ce qu'ils font. Et  Piotyr même si coupé de ses ressources par le confinement des quartiers a de l'argent à foison.  Alors, il regarde le mage avec assurance, l'autre le regard reg ardee d'un œil froi froid, d, ses ses traits traits durs durs sont sont em prunts de noblesse. La prise de contact a été brève, les présentations rapides, le mage s'est assis sans mot dire, ses profondes cernes et ses mains peu

 Piotyr ne peut réprimer un grand rire qui fait sursauter son interlocuteur. Sa mère avait raison, il y a un Dieu pour chaque chose même pour les bouchers qui se préparent à inonder les ruelles de sang.

assurées font sourire le boucher. « Alors ? Qu'est-ce que vous savez faire ? – (l'homm (l'hommee marque marque une pause pause qui déstabilise déstabilise un un  peu le boucher mais reprend) Quel est votre problème ? répond l'autre d'un ton morne. – Je voudra voudrais is rentrer rentrer à Kirov, mais les gardes gardes m'en empêchent. Je peux pas les acheter, c'est trop tôt et  faudrait qu'ils me laissent passer avec mes hommes  plus nos alliés et on est e st trop nombreux. Je voudrais aussi avoir lele soutien soutien de beaucoup beaucoup plus de gens. gens. Ce qui serait bien c'est ... – Qu' Qu'alle allez-v z-vous ous faire faire à Kirov Kirov ? – Des affaires affaires,, grogne le boucher. 102

 

Rétablir Rétabl ir l’l’ordre ordre

Scène 1 : les Scène les sauveur sauveurss Cette scène part du principe que les PJ se sont montrés héroïques à l’acte IV et ont donc acquis une réputat réputation ion de braves sur qui qui les gens gens de Kirov  peuvent compter (malgré leur l eur passé de voyou). Si ce n’est pas le cas, changez légèrement les péripéties suivantes, en laissant tout de même l’opportunité à  vos joueurs de briller au sein de la population.

Comme dans toute situation chaotique, certains hommes redeviennent vite des animaux. Les PJ sont vite au courant (par les bruits qui courent, par une alerte, ou ils peuvent le voir de leurs propres yeux) qu’une qu’ une bande bande de de ruffian ruffianss menée menée par un un certain Sergeï, n’hési n’hésite te pas à détro détrousse usserr des habita hab itants nts du qquar uartie tierr du peu peu qu’il qu’il leur leur reste, en les tuant tuant ou brûla brûlant nt leur maison maison s’ils opposent la moindre résistance. On dit aussi qu’en plus de leurs pillages, le viol est aussi une de leurs spécialités. La bande de Sergeï comporte 6 membres, et ils profitent de la situation pour assouvir leurs pulsions. Les PJ peuvent très bien fermer les yeux (ils ne seront pas inquiétés par cette bande) mais s’ils agissent et se débarrassen débar rassentt de ces charognard charognards, s, ils gagneront en estime parmi parmi la population. population. Les PJ peuvent aussi décider de former une milice avec d’autres habitants, pour tenter de rétablir l’ordre dans leur quartier car la garde ne s’en soucie guère. Tests: PER, DIS ou MVT, COM ou TIR  Ambiance:: les cris se font entendre, l’épaisse fumée  Ambiance noire d’un incendie est visible dans le ciel, on dit que c’est Sergeï, on se met en route, chiffons sur le visage et bâton dans la main pour le traquer…

Les inondations ont eu En desquelques conséquences désastreuses sur la ville. jours, la nourriture commence déjà à manquer. Pourr ne pas Pou pas laiss laisser er les pauvr pauvres es envah envahir ir les beaux quartiers, l’Empereur a donné l’ordre de fermer l’accès des ponts  jusqu’à nouvel ordre. Des gardes sont postés à chaque extrémité des ponts et ne laissent entrer ou sortir personne. Aucune corruption corru ption n’est possible. possible.

Soigner, rassurer, nou rrir La situation est grave, et la garde n’est ici bonne qu’à donner des coups de badine si on lui demande de l’aide. Le peuple de Kirov, Kir ov, de Beloï, Beloï, de Nev Neveli eline, ne, du Souk, Souk, doit doit se débrouiller par lui-même. Le Less PJ s’ s’en en sont sont bie bienn sort sortis is pen penda dant nt les les inondations, et «comme par enchantement» (c’est le cas de le dire vu que Milena y a aussi aussi placé placé des des fétiche fétichess de protec protection tion), ), l’auberge des PJ n’a pas eu à subir de gros dégâts. L’eau s’y est bien sûr infiltrée, mais elle n’a pas abîmé abîmé les les vivres, vivres, ni ni emporté emporté quoi que ce soit. Une aubaine car nombreux sont ceux qui recherchent un lieu où dormir aujourd’hui. Les joueurs ont donc le choix: profiter de la situation, et augmenter leurs prix, car la demande est grande, ou accueillir le maximum de personnes et tenter d’en soigner, de les rassurer, de les nourrir… Cette dernière solution solution leur apportera apportera une solide réputation dans le quartier, ce qui leur sera d’une grande utilité dans un futur proche. Tests: HAB, SOC, SRV ou VOL  Ambiance:: les pauvres gens viennent en nombre, ils  Ambiance ont tout perdu, certains n’ont pas mangé depuis des

Répare Répa rerr Kiro Kirovv Beaucoup d’habitations en bois ont été ravagées ravag ées:: le quartier quartier a besoin besoin de bras, et surtoutt de la solidarité surtou solidarité de tout tout le monde monde pour qu’il qu’il puisse puisse retro retrouve uverr son ancien ancien visage visage. . Des famille familles s’organise s’organisent, d’autre d’autres ont tout perdu et sn’ont plus nt, la force des travai tra vaille ller. r. Si les joueur joueurss s’improv s’improvise isent nt «chefs de chantier» dans cette opération, ils gagneront le respect et la reconnaissance de leurs voisins. Tests: FOR, HAB, SOC ou VOL  Ambiance:: on se prête des outils, des échelles, la  Ambiance sueur coule sur les fronts et les bras, le soleil est là et il faut travailler dur pour réparer les maisons. Les pleurs des familles laissent place à des sourires lorsque les habitations retrouvent un visage neuf…

 jours, ontsalle, é té blessés… été On O n au se presse  feu ded’autres la grande on supplie dehors,près et du on remercie chaleureusement les sauveurs. 103

 

Scène 2 : les éclai Scène éclaireu reurs rs Comment les PJ glaneront-ils des renseignements sur leur ennemi ennemi??

Piot Pi otyr yr : un ret retou ourr immin imminen entt Des rume rumeurs urs enfl enflent ent à Kirov Kirov et les les PJ so sontntcomme com me à leur leur habi habitude tude-- rapide rapidemen mentt au courant : il y a une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise c’est que Piotyr veut devenir le maître maître iincon ncontesté testé d dee Kiro Kirovv et qu’il est prêt à mener une guerre sans merci contre tous ceux qui se dresseront sur son chemin. Il compte sur une démonstration de force sans précédent, et veut en finir définitivement avec ses rivaux et les petites bandes indépendantes. La bonne, c’est qu’ il est pour l’instant qui lais laisse se un un peu peu de bloq bloqué ué à Be Belo loïï, ce qui temps aux PJ pour s’organiser et organiser une véritable défense de leur quartier, et pourquoi pas, vaincre Piotyr?

Piotyr a élu domicile dans une très grande auberge, appelée «Le Soleil de Beloï» (trois étages, des dizaines de chambres, une vaste salle, sal le, une une cour, cour, une écur écurie… ie…). ). Voici Voici les les renseignements que pourront réunir les PJ après quelques heures d’observation:

- Pio Pioty tyrr a réu réuni ni aut autour our de lui une cen cen-taine d’hommes : ses bouchers bien sûr, mais aussi d’autres bandes qui lui ont prêté allégeanc allég eance, e, par crainte crainte ou opportunisme opportunisme.. - Les ppont ontss sont sont bloqués bloqués pour pour deux deux se-

Les éclaireurs éclaireurs

maines par décret et déci dé cidé dé d de e ««ma marc rche herrimpérial, su surr Ki Kiro rov v » Piotyr dè dèss le leur ura réouverture, à l’aube. Les PJ disposent donc de de neuf jours pour regrouper regrouper autour autour d’eux le plus de gens possibles, prêts à renverser le Boucher. - Piotyr Piotyr ssee van vante te d’a d’avoi voirr parm parmii ses al allié liéss un mage ! Et que c’est sans doute ce qui lui a donné une telle telle confiance confiance.. Il y a 30% de chances que les PJ voient Primus dans l’auberge, l’aube rge, et et avec lui Secundus Secundus et Quarta. Quarta. - La premiè première re bande bande qui a rejoint rejoint P Piotyr iotyr est celle de Kir et les Rats. Kir est un ancien

Si les PJ sont futés, ils ils peuvent peuvent envoyer envoyer des éclaireur écla ireurs, s, ou tenter tenter de rejoindre rejoindre l’autre rive eux-mêmes, eux-mêmes, pour en apprendre apprendre plus sur Piotyr et ses hommes. Pour ce faire, il leur faudra de nuit, emprunter une petite barquee et rejoindre barqu rejoindre Beloï, Beloï, en toute illégaliillégalité. Les gardes sont vigilants et il ne faudra donc pas que les éclaireurs allument une lanterne lante rne sur leur leur barque. barque. L’aventure est risquée, mais le jeu en vaut la chandelle, car elle permettra de mieux connaître l’ennemi et de préparer ainsi une riposte adéquate. Tests: PER, SRV ou FOR, DIS  Ambiance:: une petite barque part d’un des nom Ambiance breux cours d’eau paresseux de Kirov, on aperçoit les lueurs des ponts, et la silhouette des gardes. Ne  faire aucun bruit, et continuer à ramer…

détrou dét rousseu sseur, r, veule veule et connu connu pour sa cruaucruauté, qui a réuni autour de lui des assassins sans scrupule. - Ensuit Ensuite, e, Pioty Piotyrr a gagné gagné le souti soutien en de mercenaire naires. s. Cet ancien ancien Svatopolk et ses merce capitaine capitai ne de garde est un colosse barbu barbu aux yeux hagards, accompagné de ses hommes avinés. A leur ceinture pendent des épées, et ils trinquent bruyamment à la santé de Piotyr. - Il y a enfin Va Vadi diaa l’ l’es escl clav avag agis iste te, une prêtre prê tresse sse march marchand andee d’escl d’esclave aves. s. Ses esesclaves cla ves ne sont sont pas dans dans l’auber l’auberge, ge, mais mais Piotyr a dû lui proposer un marché qu’elle ne peut pas refuser pour avoir accepté de faire combattre sa propre marchandise…

Une fois à Beloï, les PJ devront glaner euxmêmes des renseignements ou filer un allié de Piotyr (un boucher par exemple), reconnuu au détour d’une conn d’une rue, rue, pour observe observerr sa planque, conversations, et pourqu pourquoi oi pas,écouter espionner espionnses er Piotyr. Piotyr .

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Les habit habitant antss de Kirov Kirov

Scène 3 : fédér Scène fédérer er Face à la menace planante de Piotyr, les PJ arriveront-ils à fédérer autour d’eux les habitants de Kirov? Cette Cette scène est est assez libre, et et elle pourra pourra  prendre du temps, mais elle est d’une importance capitale: les joueurs devront mettre en avant leurs meilleurs arguments et faire preuve d’éloquence!

Mobilis Mobil isés: és: S(40) – S+(50) S+(50) – E (20) (20) C’est le gros de la troupe qui peut être conscrite par les PJ. S’ils se sont comportés en héros héros durant durant les évèneme évènements nts tragiques tragiques des inondations ou ont aidé à plusieurs reprises les habitants, ils pourront mobiliser des hommes valides parmi la population tion de Kirov Kirov,, qui vvou oudr draa mettr mettree el elle le aussi aussi un terme à la mainmise de Piotyr sur le quartier. Sa cruauté, ses excès, son avidité lui ont causé un bon nombre d’ennemis. Laissez vos joueurs décrire de quelle façon ils comptent rassembler le plus de gens possibles autour de leur cause.

Tout au long des actes précédents, les PJ ont fait habitants, la connaissance de nombreux et s’ils ont maintenu de bonnes relations avec eux, pourront peut-être leur demander de se battre. Pour chacune des factions éventuellement mobilisables, seront donnés les arguments qui «font mouche» auprès de ses membres, mais aussi leurs désirs, ce

Vous avez pris place sur une estrade improvisée et une petite foule commence déjà à  grossir pour vous écouter. Eux qui ont déjà beaucoup perdu dans les inondations, vous allez aujourd’hui leur demander de prendre les les armes. armes. Commen Commentt convainc convaincre re des  jeunes, moins des pères de famille, dedes mettre leurjeunes, vie en danger?

qu’ils recherchent. Les PJ devront réussir un test de SOC ou de VOL  (appliquez les règles d’action groupée s’ils sont plusieurs) pour convaincre les groupes de se battre avec eux. Chaque argument mentionné peut donner des bonus au test. De plus, si les  joueurs déploient des trésors





d’éloquence dans argumentation, n’hésitez pasleur à leur donner un bonus conséquent (+5 à +20). 

Sous chaque groupe figure le nombre de personnes conscrites en cas de succès normal (S), de succès critique (S+), ou d’échec (E). Un échec critique comporte toujours le même résultat: personne ne rejoint les PJ.



Voici quelques arguments qui pourront faire faire pencher pencher la balance balance du côté PJ, (avec (avec le bonu bonuss ad adéqu équat at au au test) test) :  Le racket racket va s’intensifi s’intensifier er car Piotyr n’en a jamais assez(+5) Il a déjà été viole violent nt avec de nombreux nombreux habitants habitan ts et il faut le faire payer. Les PJ peuvent insister auprès des habitants qui ont ont une dent contre contre lui. (+5) Piotyr s’est allié avec Kir et les Rats, une ba une band ndee très très crue cruell llee qui qui a comm commis is de nombreux sévices il y a quelques anné an nées es à Kiro Kirov. v. (+ (+5) 5) Si les PJ ont sauvé des familles pendant les inondations, ils peuvent faire  jouer leur réputation. (+5 à +15) Piotyr,, bloqué à Beloï, Piotyr Beloï, a abandonné abandonné sa boucherie bouche rie et il est est possible de de la piller piller pour nourrir tout le monde. (+5 à +10)

Ce que veulent veulent les les habitants habitants de Kirov:  La sécurité de leur foyer  La fin du racket permanent  Se nourrir et dormir au chaud  Ne pas avoir d’ennui avec la garde 105

 

Dmitri et l’église de la misère

Les m anufactures d’ d’Ossa Ossa

Mobilisés Mobilis és : S (20) (20) – S+ (30) (30) – E (0) (0) Frère Dmitri a continué à propager son message sans relâche, et ils sont au jourd’hui de plus en plus nombreux à adhéadh érer à la la religi religion on du Dieu Dieu Uniq Unique. ue. Frère Frère Dmitri est un personnage personnage ambigu: ambigu : si d’un côté il propage un message de paix et qu’il soigne la population, il est prêt à prendre les armes et à exhorter ses croyants à la guerre si cela est justifié par un impératif  relatif à sa religion. Si les PJ entretiennent de bonnes relations avec Dmitri (s’ils l’ont laissé prêcher dans leur auberge par exemple), ils pourront essayer de le convaincre de s’allier à eux.

Mobililisé Mobi sés: s: S(20) S(20) – S+(30) S+(30) – E(0) Les manouv manouvriers riers d’Ossa sont des travailtravailleurs vigoureux qui ont l’habitude de se battre: les avoir de son côté est toujours une bonne bonne idée. idée. Certai Certains ns sont sont mêmes mêmes des vétérans des légions impériales, qui ont affronté les barbares il y a dix ans. Cependant, ils n’ont jamais vraiment eu à se plaindre de Piotyr et ses bouchers (si ce n’est quelques rixes, où les hommes de Piotyr s’en sont pris à eux un jour d’ivresse). Ce qui pourrait davantage leur causer du souci est l’alliance de Piotyr avec une esclavagiste. En effet, les esclaves étant par définition, une main d’œuvre gratuite et corvéable à merci, les manouvriers d’Ossa voient voient toujours toujours d’un mauvais mauvais œil œil les arrivages de prisonniers destinés à les remplacer pour les grands travaux sur les murailles des quartiers riches.

Dmitri est Dmitri est installé installé sur un un tabouret tabouret dans une petite petite cour à ciel ouvert. Autour de lui, ses fidèles sont accroupis accro upis sur des des tapis, tapis, et l’écoutent l’écoutent lire un un vieux  vieux  livre, en posant posant parfois parfois des des questio questions. ns. En vous vous  voyant approcher, Dmitri referme refe rme son livre et vous

Il est très tôt et les manouvriers commencent à  peine à se rassembler rassemble r sur « la place du labeur » pour   grimper sur les charrettes. Les mules qui les tirent ont déjà empli l’air l’air de leur odeur. odeur. Les manouvriers manouvriers d’Ossa n’ont pas de chef à proprement parler, mais ils écoutent un certain Ivan, un honnête homme à la barbe fournie et au crâne dégarni, qui est celui qui leur trouve le plus de travail.

adresse un grand sourire. Les arguments arguments à mettre en lumière lumière sont: sont :  Par ses actes actes et ses péchés, péchés, Piotyr Piotyr sert les démons. démons. (+5)  Il se m moqu oquee de toute toute religi religion. on. (+10) (+10)  La vie vie des des hab habit itan ants ts de de Kirov Kirov est est en danger dan ger.. (+5) (+5)  Piotyr aurait requis l’aide d’un sorcier qui utilise utilise la magie noire. noire. (+20)

Voici quelques arguments à mettre en valeur pour les manouvriers d’Ossa:  Piotyr Pio tyr a longte longtemps mps épargn épargnéé les manumanufactures, mais ce n’est qu’une question

Ce que veut Frère Dmitri  Dimitri veut établir une église d’Abel

 

Kirov. v. C' C'es estt sui suici cida dair iree vu officielle à Kiro l'influence des temples polythéistes, mais il ne supporte pas que ses ouailles n'aient pas d’endroit où prier. Il souhaite du même coup l’arrêt des répressions sur son culte par la garde. Il veut que toutes les guerres de bande s’arrêtent dans le quartier.



de temps: plus il grossira et plus sa soif de pouvoir le poussera vers d’autres d’autr es zones toutes toutes proches. (+5) Il s’est allié à Vadia l’esclavagiste, et aurait l’intention de développer le recours aux esclaves esclaves à Kirov. (+20) (+20)

Ce que souhaite Ivan :  Il a besoin d’argent pour monter sa propre corporation.  Du travail pour tous.

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Anton et le Léla-Léla Léla-Léla

Les Fauves

Mobililisé Mobi sés: s: S(20) S(20) – S+(25) S+(25) – E(0) Si les PJ se sont bien entendus avec Anton pendant l’Acte III dans leur aventure face au Masque de Sang, ils pourront peut-être demander l’aide de toute la «monstrueuse parade». Depuis les inondations, les membres du Léla-Léla sont particulièrement mal vus par la population. En effet, on les accuse d’avoir amenéé le malheur amen malheur sur Kirov, et et des groupes se sont formés parmi les habitants du quartier pour leur donner une bonne correction, et les chasser.

Mobilis Mobil isés: és: S(20) – S+(30) S+(30) – E(10) Les Fauves, ou plutôt ce qu’il en reste, ont une vengeance à accomplir sur Piotyr et ses Bouche Bou chers. rs. Après Après avoir avoir subi une une cuisant cuisantee défaite, ils ont perdu un de leurs capitainess : Vassili, taine Vassili, et qu quant ant à Oxana, Oxana, el elle le est est gravement blessée, et la fièvre ne semble pas tomber. Ne reste que Fadei, qui a sombré dans l’alcool et la mélancolie. Trouver le repaire des Fauves relève de la gageure, car leur territoire est si étendu qu’il complique toujours touj ours l’affaire. l’affaire. Néanmoins, Néanmoins, les bruits de la rue semblent dire que depuis leur cuisante défaite face à  Piotyr, ils se regroupent dans l’arrière salle d’une aubergee de Kirov: l’Ancre Bleue. auberg Bleue.  Après avoir montré patte blanche, on vous amène amè ne à Fadei. Le grand guerrier est ici voûté, à la fenêtre, une bouteille à la main. Ses yeux sont creusés par  les cernes et il pue l’alcool à deux pas.

 Au moment où vous approchez de l’impasse du Léla-Léla, Léla-Lél a, vous vous rendez rendez compte qu’Anton qu’Anton s’est enfermé avec sa troupe dans son théâtre. Une  vingtaine d’habitants (hommes, femmes, vieillards, enfants…) rôde autour et passe son temps à insulter  les saltimbanques, en crachant par terre, et en les menaçantt avec menaçan avec des des gourdins gourdins ou des bâtons. bâtons. Ils attendent, prêts à les étriper.

Fadei n’est plus que l’ombre de lui-même. L’ancien soldat a retrouvé ses vieux démons, et la dive bouteille a eu raison de lui. Cependant, s’il est à deux doigts de succomber dans la mélancolie, une seule chose pourrait encore raviver sa flamme: la tête de Piotyr.

Ce groupe de riverains s’est mis en tête de punir les saltimbanques. Anton, ne veut pas de violence contre les habitants de Kirov, et n’a donc pas souhaité riposter: il s’est simplement enfermé dans son théâtre avec sa troupe. troupe. Si les PJ PJ intervienn interviennent ent et font déguerpir les petits groupes, ils bénéficieront d’un bonus de +20 à leur test de SOC pour mobilise mobiliserr les «freaks». « freaks».

Les arguments qui le toucheront sont:  La possibili possibilité té de tuer son rival rival (+15)  Asseoir la réputation des Fauves (+5)  Mieux contrôler Kirov (+5)

Voici ce qui peut convaincre Anton:  Une victoire contre Piotyr permettrait de se faire enfin accepter par la population lat ion (+10) (+10)  Un quartier plus sûr amènerait de nouveaux nouve aux clients clients (+5)  Piotyr compte racketter tous les lieux de plaisir de la ville, et le Léla-léla est dans sa ligne de mire (+10).

Ce qu’il souhaite souhaite:: Venger la mort de Vassili   Redorer le statut des Fauves  L’or de Piotyr  Soigner Oxana

Ce qu’Anto qu’Antonn souhai souhaite te::  Ne plus craindre la population de Kirov, faire accepter les membres du Léla-léla dans le quartier.  Gagner (beaucoup) d’argent grâce à son théâtre. 107 

 

Olga la contrebandière

Les mercenai mercenaires res de Neveline Neveline

Mobilisés:S(10)–S+(15)–E(0) Olga la batelière batelière est est une contreban contrebandièr dièree qui a déjà déjà pu rencontr rencontrer er les PJ. Elle a amené avec elle les fleurs blanches que fumaient les pauvres pauvres désespér désespérés és de Kirov. Si les PJ ont passé des accords avec elle, ou s’ils sont en bons termes, elle peut faire jouer ses relations pour amener une bande de brigands aux côtés des PJ.

Mobilisés:: 10-20 Mobilisés Si les personnages ont de l’argent, beaucoup d’argent, ils peuvent embaucher des merc me rcen enai aires res.. Il exi existe ste à Neve Neveli line ne des des comcompagnies qui peuvent leur prêter main-forte en échange de Couronnes sonnantes et trébuchantes. Pour une mission dangereuse comme com me celle celle que que propose proposent nt les PJ, il faut faut compter com pter 3 Couro Couronne nness par mercen mercenair aire, e, payables payabl es d’avance. d’avance. Les PJ peuvent toujours toujours essayer de négocier, et s’ils ont de bons arguments, accolés à un succès en SOC, le prix pourra descendre à 2 Couronnes par mercenaire. Le minimum de mercenaires à embaucher est de 10, et le maximum est de 20.

Le bateau d’Olga est amarré non loin du marché de  poisson de Kirov. Il faut traverser des rues encomenco mbrées par les étals regorgeant de poissons frais, et embaumant toutes les rues alentour. Vous descendez ensuite ensuite une volée volée de de marches marches en bois bois pour  pour  atteindre en contrebas le quai où «Le Trident» s’est installé. Plusieurs personnes s’activent sur son  pont, et vous reconnaissez la silhouette athlétique d’Olga, qui instinctivement, se retourne vers vous.

Mentir? De tous temps, mentir a toujours été la meilleure  façon de rassembler autour de soi des hommes prêts à donner leur leur vie dans une guerre guerre qui qui ne les concerne pas. On peut ainsi promettre promettre de grands grands trésors trésors (« Piotyr   garde avec lui tout l’or qu’il nous vole depuis des années»), de la nourriture («gratuite tout le reste de l’année auprès des autres bouchers»), des fa veurs sexuelles (qui peuvent être possibles si les PJ chapeautent un bordel dans leur auberge…) etc. Dans toutes leurs tentatives pour convaincre des  factions, les PJ peuvent avoir recours au mensonge et aux aux fausses fausses promess promesses es:: iils ls bénéficieront bénéficieront alors d’un bonus de +5 à +10 à leur test de SOC, selon le

Les arguments qui toucheront Olga sont:  La possibilité de s’installer dans des points stratégique stratégiquess de Kirov (+5).  Sans Piotyr, les bandes de contrebandiers pourront à nouveau vivre sans devoirr le payer chaque semaine devoi semaine (+5). Ce que cherche Olga:  Elle veut dévelop développer per le commerc commercee du Dhiz, l'opiacé qui est encore interdit dans la cité.  Elle veut des points de vente et la complicité des multiples établissements de spectacle spectacless de Kirov.  L'argent L'arg ent de Piotyr. Piotyr.

mensonge choisi l’aplombendesassumer joueurs. les conséNéanmoins, ils etdevront quences éventuelles après le combat… s’ils en sortent vainqueurs!

D’au D’ autt res res fact factiions on s ? Si vos joueurs ont développé des relations avec des PNJ influents, ou susceptibles de mobiliser des hommes d’armes, donnezleur la possibilité d’y faire appel en vous inspirant des factions décrites.

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Scène 4 : quand la magie Scène magie s’en s’en mêle Cett Cettee scèn scènee est est en fa fait it à inte interc rcal aler er ppen enda dant nt la re rech cher erch chee de sou souti tien enss des des PJ. PJ. Milen Milenaa souh souhai aite te rencontrer les PJ pour leur expliquer ce qu’elle a  vécu, et leur proposer son aide.

Elle propose ensuite son aide aux PJ. « Aujou Aujourd’hu rd’hui,i, je souhaite souhaite vous venir venir en aide, aide, car   Primus, Secundus et Quarta sont so nt du côté de Piotyr. Ils souhaitent sans doute détruire votre auberge  pour m’affaiblir, et peut-être vous torturer car ils  pensent que vous connaissez ma cachette…» cachette… »

La petite armée des PJ prend forme, et c’est à un moment inattendu qu’une fillette fillette vient

Piotyr reviendra reviendra plus tôt qu e prévu Milena a eu une vision Milena vision:: pour avoir le le champ libre, lib re, Piotyr Piotyr a réu réussi ssi à négoci négocier er avec avec la garde de Beloï Beloï pour pour traverse traverserr la Zima Zima et entrer à Kirov un jour plus tôt que prév prévu. u. Elle soupçonne Primus de les avoir dominés mentalement pour qu’ils acceptent de céder le passage à Piotyr et aller à l’encontre l’en contre du décret décret impérial impérial.. Les gardes gardes corrom cor rompus pus (ou dominé dominéss ?) laisser laisseront ont passer passer la troupe dès le lever du jour.

leur message selontransmettre que les les PJ savent saun vent lire ou(écrit non) non)::ou Milena Miloral, ena souhaiterait s’entretenir avec eux.

M ilena et la vérité Milena les attend sur le port de Kirov, un voile bleu couvrant ses cheveux et son dos. Après les salutations d’usage, elle dévoilera aux PJ ce ce qui a motivé motivé toutes ses ses actions actions depuis des des mois (ce passage passage est est inutile inutile si les PJ se sont alliés à Sextus, et qu’ils connaissent naisse nt toute l’histoire) l’histoire):: «Vous pensez sans doute que je vous ai mentis, utilisés, mais sachez qu’il n’en est rien. Je regrette que vous ayez eu à subir la colère de ces mages, car  ce n’était avant tout tout qu’une qu’une histoire histoire personnelle. personnelle. Quintus, le thaumaturge renommé chez qui vous  vous êtes introduits pour voler le grimoire, était mon maître, et j’étais son apprentie. Je travaillais durement, bien plus que tous les autres élèves, et le mage le savait savait.. Malh Malheur eureus euseme ement, nt, j’ai j’ai très très vit vitee compris que j’aurais dû naître homme. Je voyais sans cesse cesse son regard regard concupiscent concupiscent tourné vers vers moi,  j’avais trente ans de moins que lui et il me dévorait des yeux. yeux. Je me suis suis refusée à lui à plusieurs plusieurs rere prises, ce qui l’a mis en colère, et de semaines en semaine sem aines,s, il ne ne me donnait donnait plus plus que que des des tâch tâches es ingrates ingrat es sous le regard regard méprisant méprisant des des autres autres ap prentis… Un jour, alors que j’étais seule dans le laboratoire, Quintus entra, ivre. Il se jeta sur moi.  Paralysée par la peur et le dégoût, je n’ai rien pu  faire, et Quintus me força. Et ce n’était que la  première fois d’un long calvaire.  Plus tard, et sur les conseils consei ls de Sextus, j’ai demandé  audience auprès de la Confrérie pour dénoncer ce que j’avais subi. Mais les mages ont balayé mes accusations, m’accusant même de mentir. Rongée par la honte, j’ai fui la maison de Q Quintus uintus et  je me suis vengée en lui envoyant en voyant des rêves atroces, des cauchemars qui l’ont tué.»

Le temps est compté: il faut que les troupes soientt prêtes à combattre soien combattre le jour J.

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Scène 5 : le traître Scène traître Cette scène est optionnelle. Si vous n’avez pas le temps de la faire jouer, passez directement au combat final, scène suivante!

Repérer quelque chose d’anorm d’anorm al Si les PJ sont du genre prudent et méfiant, ils auront droit à un test de PER pour remarquer une conduite anormale chez le traître ou chez les proches de celui-ci (en effet, le traître aura parlé de son plan à la personne person ne à laquell laquellee il tient tient le plus: plus : son fils, sa sœur, son conjoint, sa vieille mère…).

La trahison Parmi tous Parmi tous les guerrie guerriers rs que que recrute recrutent nt les PJ PJ,, il y en a un un moin moinss cour courag ageu euxx que les les autres aut res,, ou un qui a une den dentt contre contre les les PJ. PJ.

La course-poursuite

Ce sera qui à vous, MJ, de le traître tentera sa décider chance qui en sera allant tenter de prévenir Piotyr de l’autre côté du fleuve. Choisissez le PNJ le plus plausible, selon les liens qu’ont tissés les PJ.

Si vous souhaitez organiser une coursepoursuite dans Kirov, le tr traître aître est est dénondénoncé. On vient chercher les PJ, et celui qui a reçu les confidences du traître vient tout raconter racon ter aux PJ. Le traître traître est déjà déjà parti, parti, mais il est encore temps de le rattraper! Organisez une course-poursuite en trois manches gagnantes, sachant que le traître a déjà de l’avance (+10 à ses tests de MVT). Les canaux, les ponts de bois branlants, les ruelles encombrées, les toits aux tuiles qui s’échappent sous les pas des PJ, les sauts d’embarcation en embarcation, jusqu’à peut-être rattraper le traître, qui fera volteface, les larmes aux yeux et une dague à la main.

Voici quelques propositions:  Il peut s’agir d’un peureux, qui ne croit pas du tout en la victoire des PJ et qui veut vite rentrer dans les bonnes grâces de Piotyr en allant lui raconter racon ter ce qui se trame à Kirov.  Un(e) prétendant(e) éconduit(e) et





blessé(e) dans sonne avec quison un égo. des Ou PJ aune eu perune aventure mais qui l’a ensuite laissée pour quelqu’un d’autre. Une ancienne victime des PJ, qui garde une dent contre eux. En effet, il ne faut pas perdre à l’esprit que malgré leurs bonnes actions récentes, les PJ ont un lourd passé de filou derrière eux, et qu’ils ont sans doute commis plus d’un mauvais tour aux habitants. Un roublard, comme eux, qui les admirait et qui souhaitait intégrer leur

La vict victoi oire re du ttra raît ître re ? Si les PJ se sont sont montrés montrés particulièr particulièremen ementt lents, ou se sont mal comportés avec les gens qui ont décidé de les suivre (en «petits chefs» autoritaires par exemple…), une bonne trahison ne leur fera pas de mal. Faîtes gagner le traître automatiquement: ilà alaréussi rejoindre l’autre rive (peut-être nage?)à et a pu prévenir Piotyr. Piotyr n’est pas le genre de «grand méchant qui tue le traî traître tre qui vient vient le le préven prévenir ir». ». Il Il l’a l’accu ccueil eillera lera tout tout sourire sourire et et lui offrira offrira à boire et à manger. Il sera toujours le bienvenu dans sa boucherie boucherie!!

bande, ont refusé (pendant l’acte IImais ou IIIqu’ils par exemple). Une fois le traître choisi, celui-ci essaiera de donner «une dernière chance» aux PJ avant d’aller prévenir Piotyr. L’amoureux pourrait retenter une dernière fois sa chance, le peureux essayer de dissuader les PJ dans leur entreprise, la victime demandera dera un dédomm dédommage agemen mentt pour pour ce qu’ell qu’ellee a subi par le passé etc. Devant un énième refus des PJ, le traître prendra la décision (risquée) de voler une barq barque ue à Kiro Kide rovvnuit, et de dene essayant tent tenter erntde dederejo redéjouer join indr dre l’autr l’autre e rive essaya déjo uere la vigilance des gardes. 110

 

sent pas d’idées brillantes pour organiser l’attaque, et accomplissent des actions d’éclat, le MJ peut après trois ou quatre combats d’importance croissante, donner la victoire aux joueurs, qui l’auront bien méritée. Mais il peut aussi jouer réellement le combat final, en utilisant les règles spécifiques du combat de masse (cf. Le Compagnon).

Scène 6 : que le Scène le sang coule comme une rivière Voici lele combat combat final! final ! Les caracté caractérist ristiques iques des troupes sont données pour être utilisées avec les règles de de combat de de masse décrites décrites dans dans Le Com pagnon Brigandyne.

Le plan d ’a ’attaque ttaque Plusieurs plans d’attaque sont possibles. Laissez les joueurs bâtir leur stratégie. Voici néanmoins des pistes:  Lorsque Piotyr reviendra il sera obligé d’emprunter le pont. L’attendre sur le pont, ou le piéger avec divers dispositifs pourr pourraa permett permettre re de prendr prendree un avantage sur lui.  Les PJ peuvent peuvent aussi aussi l’attendre l’attendre dans la courr ou le bâtimen cou bâtimentt de sa sa propre propre bouboucherie (vu qu’elle est désertée) et bénéficier d’une attaque surprise.  Kirov. ov. Proje Projeter ter des des Piéger les rues de Kir carrioles enflammées, retirer des pavés pour po ur les les proje projete ter, r, cr creu euse serr des des tro trous, us, casser des ponts de bois pour obliger l’armée de Piotyr à passer par un certain chemin, chemin, construire construire des barricades barricades de bric et de broc pour bloquer certaines ruelles…  Entraîner les habitants de Kirov au maniement des armes, si un ou plusieurs PJ sont des combattants, peut aussi s’avérer payant.  Ambiance:: on travaille d’arrache-pied, avec l’aide  Ambiance des nombreuses familles du quartier. Que les jours  passent vite! vite ! Les ordres ord res sont suivis, les visages sont tendus,s, on peut sentir tendu sentir déjà que le combat sera difficile, et qu’ils seront nombreux à tomber. Mais la victoire n’en sera que plus glorieuse, et c’est la liberté qu’on offre à tous les vainqueurs.

Quell Quelle e que soitrôle l’angle l’angle choisi essayez essayfaisant ez de donner le beau aux choisi, PJ, en, leur affronter leurs ennemis dans des situations cinématographiques:  Un pont de de bois au-dessus au-dessus d’un d’un canal  L’intérieur d’une maison remplie d’animaux  qui hurlent et s’agitent Une ruelle étroite étroite encombrée encombrée et puante  Un escalier de bois branlant menant à une  rue au-dessus  Des voisins qui qui s’enferment, s’enferment, ou qui crient à la  fenêtre « A Mort! Mort ! A Mort!» Mort !» sans préciser  

quel Etc. camp ils soutiennent

Vous trouverez trouverez page suivante suivante une introduction au combat final à lire aux joueurs. Evidemment, laissez-leur affronter Piotyr et ses lieutenants en définissant d’avance le lieu du combat final: il peut s’agir d’une grande place où la fontaine est déjà pleine du sang des des combattants combattants et ruiss ruisselle elle sur le le pavé, la boucherie de Piotyr, et particulièrement le grand abattoir où des crochets pendent pende nt à des des cordes, cordes, et où où l’odeur l’odeur des des carcasses est partout, ouvite bienà l’auberge PJ qui commencera très brûler… des En cas de victoire des PJ, lisez la conclusion de l’Acte V.

L’affrontement L’aff rontement final Plusieurs possibilités s’offrent au MJ pour gérer l’affrontement final. Il peut traiter le combat de façon narrative selon les résultats obtenus par les joueurs, et décider «logiquement» du vainqueur. Ainsi, si les  joueurs enchaînent les échecs et qu’ils sont nettement en infériorité numérique, le MJ peut logiquement donner la victoire à Piotyr. Si en revanche, les joueurs ne taris111

 

L’entrée de Piotyr

qu'ils se flagellent en rythme ; une femme menue à la  peau d'albâtre, aux habits de prêtresse, prêt resse, les exhorte d'une d'u ne vvoix oix pu puis issa sant ntee à faire faire cou couler ler le sang sang.. A chaque fois qu'elle porte haut sa grande pique de bois surmontée d'un cercle de fer, Vadia la Blanche  fait sortir de la poitrine de ses hommes des cris d’une puissance puissance inhumaine. inhumaine.

C'est un un matin gris gris et brumeux. brumeux. Les gardes gardes des  portes de Beloï ont sommeil mais ils n'attendent pas la relève. Ils scrutent le brouillard qui enveloppe les rues pavées et humides, leurs armures pèsent lourd sur leurs leurs épaules. épaules. La La vie d'un d'un garde garde à Beloï est monotone et fatigante à la fois, le quartier est sûr et bien gardé mais les capitaines ici sont exigeants. Ils  veulent que la garde soit partout, visible, en arme et

Enfin, une multitude d'hommes en tablier de cuir   ferme marche, arborant gourdins, coutelas.la Leurs visages vicieuxcrochets, sont couturés de cicatrices. Tous sentent la viande et une sueur rance à au moins six pieds. pieds. Et Et Piotyr le boucher boucher avance crânement au milieu d'eux, une tête de plus que le  plus grand de ses se s hommes, son sourire carnassier se devine sous sa barbe noire. Un hachoir démesuré   pend à sa ceinture.

armure. La solde les n'esthabitants pas meilleure que aussi dans les autres quartiers, d'ici ont la  fâcheuse tendance à prendre les gardes de haut, à les regarder sans crainte. Les gardes de faction ce matin, auront par contre une satisfaction inattendue. En échange de laisser passer sur le pont un boucher et ses hommes qui veulent rentrer à Kirov, leur solde solde sera presque presque doublée. doublée. Fermer les yeux yeux est une activité simple et bizarrement grassement  payée.

Quand il passe le pont, les enfants des rues de Kirov courentt partout couren partout crier crier son nom, nom, des des « Piotyr ! C'est  Piotyr ! Piotyr est de retour !» résonnent agréa-

Ils attendent donc les bouchers en question, molle-

blement à ses oreilles.

ment affalés affalés sur leurs leurs piques piques en pestant contre contre le  froid. Un bruit de pas sur le pavé, sourd et e t puissant, les distrait de leurs pensées. En scrutant le brouillard, ils assistent à l'arrivée d'une véritable armée du mal qui semble crachée par les brumes.

 Pénétrant dans le quartier avec son armée, il marque un temps d'arrêt et respire profondément l'air frais du matin. Un frisson d'excitation lui fait crisper sa mâchoire et élargit son sourire. Il a  presque envie de rire ou de hurler.

D'abord des miséreux au visage torve, aux sourires mauvais vêtus de haillons et aux mains hérissées de  petites lames. Leurs sourires sales s’agrandissent quand ils passent souplement près des gardes, il y a du défi dans leurs yeux. Les gardes éberlués reconnaissentt la bande de Kir, les naissen les cheveux en bataille et

Il se dirige avec l'horrible lenteur d'un étau vers (nom de l'auberge des PJ), il aimerait avoir un bon mot à l'adresse des têtes têtes apeurées qui le regardent entre les interstices des portes et des fenêtres mais rien ne lui vient.

le verbe haut, une sale engeance qui se terre habituellement dans les égouts à vivre comme des rats.

De toute façon, il a toujours considéré Kirov comme une putain. On ne parle pas aux putains, on les paye et on les prend.

Des mercenaires les suivent, arbalète sur l'épaule et armures usées, des visages d'étrangers maussades, avec des yeux fuyants et un pas régulier. Svatopolk est à leur tête, il semble ennuyé d'être si visible, lui qui vend ses services sur les champs de bataille pour  tuer de loin tout ce qui bouge. Ses yeux nerveux   passent de toits en toits cherchant un ennemi déjà  posté. Une horde de malheureux aux yeux exorbités, arrive ensuite, ils sont torse nu malgré le froid, des  fouets rougissent la chair de leur dos à mesure 112

 

Le combat de m asse

leur camp: COMBAT leur COMBAT== (35+40 (35+40+40 +40+35 +35)/4= )/4= 37,5, 37,5, qu’on arrondit à 38. Leur Moral est de: (30 +35 +40 +30)/4 =33,75, qu’on arrondit à 34. Si le MJ le souhaite, il peut arrondir ces valeurs au plus proche multiple de 5.

Si vous vous utilise utilisezz les règles règles de combat combat de masse décrites dans Le Comp Compag agno non n Br Briigandyne, vous trouverez dans cette section les valeurs des forces de Piotyr et des PJ. Pour ne pas s’encombrer à gérer différemment tous les groupes groupes armés armés disparate disparatess qui se sont joints à Piotyr, il vaut mieux tous les rassembler en un bloc:

Si les PJ ont bâti un plan d’attaque solide, des pièges ou des barricades dans les rues de Kirov, le MJ peut donner un bonus d’avantage tactique aux PJ, ou une perte automatique d’effectif au camp adverse.

 L’armée de Piotyr Effectif COMBAT Moral PV 40 30 120 Equipement: arm armes es de rue rue (gourd (gourdin ins,s, couteau couteaux, x, bâtons,s, crochets… bâton crochets…),), mais aussi armes armes de guerre guerre pour les les mercenaires (épées, haches, casques, broignes).

Opti Op tion on : les les capit capitain aines es Cette option permet de donner une carte en plus du côté des PJ. Chaque «chef de faction» de leur côté (Dmitri, Ivan, Anton, Fadei, et Olga) compte comme 1 Relance pour ce combat de masse. Vous pouvez ainsi relancer un test échoué lors du combat de masse, en sacrifiant la vie d’un capitaine. Exemple: l’armée des PJ a 38 en COM, et affronte l’armée de Piotyr qui a 40 (MODO +10). L’armée des PJ a donc donc 48% de de réussir. réussir. Les dés donnent donnent 60: c’est un échec critique. Les joueurs se concertent et décident de sacrifier la vie de Fadei, pour relancer  le test, et accepter ce second jet.

Le nombre de PV n’est pas indiqué car il dépend du camp d’en face, comme indiqué dans Le Compagnon.

 Le camp des PJ Pour les valeurs du camp des PJ, tout dépendd du nomb pen nombre re de de gens gens qu’ils qu’ils ont ont pu fédérer autour d’eux. S’ils ont réussi avec brio tous leurs tests, ils peuvent même être plus nombr nombreux eux que que l’armée l’armée de de Piotyr Piotyr!! Le nombre total de mobilisés, y compris eux, sera l’Effectif de l’armée (arrondissez-le au plus proche proche multiple multiple de 5).

 Les mages Libre au MJ d’utiliser les mages ou non au sein du combat de masse. Normalement, Milena se concentrera à annihiler les membres restant de la cabale, si bien que les mages n’interviendront pas dans le

Voici les valeurs de COMBAT et de Moral des différentes factions mobilisables. Faîtes une moyenne des différents scores pour obtenir les valeurs de l’armée des PJ. Si les PJ ont pris le temps d’entraîner pendant plusieurs jours les habitants de Kirov, ajoutez 5 à leur COMBAT.

Faction

COMBAT Habitants de Kirov 35 Fanatiques Fana tiques d’Abel 35 Manouvriers d’Ossa 40 Le Léla-léla 35 Les Fauves 40 Contrebandiers 35 Mercenaires 45

combat. Les caractéristiques de Milena ne sont pas données mais elle arrivera à vaincre Primus, Secundus et Quarta, trop épuisés pour être pleinement efficaces face au pouvoir de la jeune prodige.

Moral 30 40 35 30 40 30 35

Exemple: si les joueurs ont rassemblé autour d’eux  les habitants de Kirov, les manouvriers d’Ossa, les Fauves et les contreba contrebandiers ndiers,, voici les valeurs valeurs de 113

 

Conclusion Vous redescendez les marches vers la rue, couverts de sang. Avec la mort mort de Piotyr, Piotyr, ses hommes hommes se dispersent. Votre vie de proie se termine et les rues de Kirov sont définitiveme définitivement nt vôtres. vôtres. Vous pouvez  pouvez  refuser d'y régner, vous pouvez retourner dans les ombres et tourner la page sur cet épisode sanglant de votre vie, mais vous pouvez aussi chausser les bottes du boucher et établir votre règne sur les rues,

 Pendant ce temps, à la Cité Impériale, les conseillers se dispersent rapidement après le conseil. Les troubles des quartiers quartiers miséreux sont tels qu'ils sont  venus jusqu'aux oreilles de l'Empereur lui-même. La situatio situationn échappe échappe complètement complètement à la garde habituelle habitu elle mais mais ce sont sont surtout surtout ces ces ruelles, ruelles, ces ces quartiers mi-ruines, mi-pataugeoires qui en sont la cause s'est défendu le représentant de la garde. L'empereur L'empere ur a écouté mot dire, dire, donné la  parole à chacun de sessans conseillers quipuis ont alongtemps expliqué expliq ué leur point de vue vue sur la chose. Ensuite Ensuite le silence retomba retomba et l'empereur l'empereur fixa fixa la carte carte d'Askanov avec les différents quartiers quartiers qui étaient étaient sources de problèmes. problèmes. Il en désigna désigna deux, deux, les témoins auraient juré « au hasard ».

 grandir des puissants établir unà royaumedans dontl'ombre les frontières seront etinvisibles l'empereur lui-même mais que tous dans le peuple respecteront. Il y a un monde d'opportunités qui s'ouvre devant vous, une fois les corps ensevelis et les portes des quartiers ré-ouvertes. D'où vous êtes,  vous pouvez voir les dômes des tours de la Cité  Impériale. Vous vous asseyez et les regardez d'un air insolent, insolent, du sang plein plein vos vêtements vêtements et reprenant votre souffle, vous vous sentez les égaux de l'Empereur.

« Rasez tout, dit-il d'une voix lasse. Rasez tout, qu'il ne reste rien de de ces ruelles puantes ».

114

 

Protagonistes

Kir, le détrousseur Cheveux mi-longs, bandeau sur le front, gilet. Il tient dans ses mains deux petites épées recourbées. COM (55)

CNS (40)

DIS (50)

END (35)

FOR (35)

HAB (45)

-5

+10

0

+15

+15

+5

PV Notes

MAG MVT (xx) (50)

PE R (50)

SOC (45)

SRV (30)

TIR (45)

VOL (45)

0

+5

+20

+5

+5

0

18 BF: +3 Epées courtes +3 Combat à deux armes (le bonus est déjà compté dans son score de COM et de dégâts) As de la feinte : Kir gagne les égalités lors du pierre-feuille-cisea du  pierre-feuille-ciseaux  ux préalable préalable à la feinte.  Pour ses «Rats », prendre les les valeurs du Brigand, p.88 de Brigandyne. Brigandyne.

Svatopolk, le capitaine-m capitaine-m ercenaire Colosse barbu, revêtu d’une cuirasse et d’un casque qui le fait transpirer. COM (60)

CNS (40)

DIS (30)

END (50)

FOR (50)

HAB (30)

MAG MVT (xx) (30)

PE R (30)

SOC (30)

SRV (30)

TIR (35)

VOL (40)

-10

+10

+20

0

0

+20

+20

+20

+20

+20

+15

+10

PV

24 BF : (+5) Épée longue +5, Marteau de guerre +5 Protection de 6 (cuirasse, casque et bouclier) b ouclier)

Notes  Pour ses mercenaires, mercenaires, prendre les les valeurs du Garde Garde,, p. 88 de Brigandyne Brigandyne

Vadia, l’esclavagiste  Prêtresse au regard froid. Elle tient dans la main un grand sceptre. COM (50)

CNS (50)

DIS (40)

END (30)

FOR (25)

HAB (30)

MAG MVT (xx) (35)

PE R (40)

SOC (40)

SRV (30)

TIR (30)

VOL (50)

0

0

+10

+20

+25

+20

+15

+10

10

+20

+20

0

PV

17

Notes

BF : (+2) Sceptre +2

 Pour ses esclaves, esclaves, prendre les les valeurs du Marin, Marin, p.88 de Brigandyne. Brigandyne.

Piotyr, le le Bou cher Large d’épaules, de petits yeux enfoncés, une barbe fournie, un air goguenard sur le visage. COM (70)

-P2V0

CNS (35)

DIS (30)

END (50)

FOR (60)

HAB (35)

MAG MVT (xx) (35)

PE R (35)

SOC (50)

SRV (40)

TIR (30)

VOL (50)

+2175 BF +2: 0(+6) Hachoir 0 -+6 10

+15

+15

+15

0

+10

+20

0

Attaques multiples (2) Protection de 2 (grand tablier de cuir comptant comme un gambison) Écrasement:: chaque fois que Piotyr Écrasement Piotyr remporte une passe passe d’armes, son ennemi se retrouve à b otte. Notes terre. S’il lui reste une attaque, Piotyr en profite alors pour l’écraser à coup de botte. (pour se relever d’un bond et ne pas subir de malus de position, le PJ devra réussir un u n test de MVT avant de lancer les dés pour la passe d’armes).  Pour les valeurs valeurs de ses bouchers: cf. Acte I.

115

 

Portraits

Svatopolk

Vadia

Kir

116

 

 LIVRE IV  QUELQUES HÉROS Vous trouverez pages suivantes cinq cinq personnages prétirés prêts à l’emploi. Ils ont tous été créés avec la méthode dite de « répartition de points», points », et optimisés optimisés pour être efficaces dans la campagne.

117 

Brigandyne

 

 Aventures de sang et d’acier 

Nom, surnom BAKOU ZHARKOV  Peuple Humain  Archétype TAUREAU  Carrière Détrousseur  Sexe ♂   ♀ Âge 25  Taille, poids 1m88, 95 kilos  kilos    Cheveux Blonds-roux   Yeux Verts    Description Grand et costaud, la barbe fournie, les yeux enfoncés 

Droitier Gaucher

 Peur des chiens  Défaut  Peur Traits de caractère Bon vivant, vivant, Patibu Patibulaire laire  Leçons des rues

Points de VIE

Spécialités

                         Protection Vêtements rembourrés (1) 

(FOR/5)+(END/5)+(VOL/10)

 Intimidation (+5%)  (+5%)  Déplacementt silencieux (+5%)  Déplacemen

Les 3 caractéristiques COM CNS

DIS

END FOR HAB MAG MVT PER

SOC

SRV

TIR

VOL

5 

35 

4 

3 

25 

3 

35 

3 

Bonus de Force (BF) :

Armes de m êlé êléee Bagarre, Bagarr e, mains nues Gourdin Poignard

Armes de tir

 

5

5 

3 



35 

35 

Coupp spé Cou spécia ciall :

Alllonge Dégâts   A F +3   

+3 +4

Dégâts

C E

Dis°

Main

 

/

C A

 

 

 



Dis° Porté téee   Di

Main

  Spécial Dégâts temporaires, lutte  Assommant (30+ : test FOR/END)   Peut être lancé 

 

Spécial

Munitions   : 

P o s s ess io n s

P o in ts d e F O R T U N E

 Manteau sombre

Sac en toile rapiécé  rapiécé 

Vête Vêtem ments rreembourrés

Boutei teill llee de vin de tab able le

(VOL)/5  

Utilisation

avant le test  -1 pt : +10% avant relancer un échec  -2 pts : relancer -3 pts : relancer un échec critique critique -1 à 3 pts : élément narratif 

Points d’expérience

Brigandyne

 

 Aventures de sang et d’acier 

Nom, surnom YURI TELITSYNE  Peuple Humain   Archétype COQ  Carrière Agitateur  Sexe ♂   ♀   Âge 22    Taille, poids 1m75, 70 kilos  Cheveux rasés (pouilleux)  (pouilleux)    Yeux Bleus    Description  Jeune coq arrogant, mais habillé co comme mme un gueu gueux. x.

 

Droitier Gaucher

 Marque de la justice justice sur la nuque, cicatrices  Défaut  Marque Traits de caractère Courageux, Prétentieux   Leçons des rues

Points de VIE (FOR/5)+(END/5)+(VOL/10)

Spécialités

                       

Protection ________________________________________ 

 Renseignements (+5%)   Fronde (+5%) 

Les 3 caracté caractéri risti stiques ques COM CNS

DIS

45

35

35







Bonus de Force (BF) :

Armes de m êlé êléee Bagarre, mains nues Couteau

Armes de tir Fronde

END FOR HAB MAG MVT PER 3

4

  

4

3



35





SOC

3



4



SRV 3





TIR 4



VOL 4



Coup spécial :

Alllonge Dégâts   A +2    F

+3

Dégâts +3

E

Dis°

Main

 

/

A

Dis° Porté téee   Di

15m

 AA

 

 



Main 

  Spécial Dégâts temporaires, lutte  Peut être lancé  lancé 

 

Spécial

 Assommante (30+ : FOR/END)  FOR/END) 

Munitions   :         

P o s s es s io n s Une lanterne Vêtements solides   Livre interdit 

P o in t s d e F O R T U N E (VOL)/5  

Utilisation

avant le test  -1 pt : +10% avant  

 -2 pts : relancer un échec

-3 pts : relancer un échec critique critique -1 à 3 pts : élément narratif 

Points d’expérience

Brigandyne

 

 Aventures de sang et d’acier 

Nom, surnom TALYA KOVALIOVA   Archétype HYÈNE  Peuple Humaine Peuple Humaine Carrière Pilleuse de tombes  Sexe ♂   ♀   Âge 25    Taille, poids poids 1m65,  1m65, 55 kilos    Cheveux Blonds, sales    Yeux  Marrons  Description Mince et musclée, musclée, borgne, deux couteaux à la ceinture

 

Droitière Gauchère

Défaut Borgne Traits de caractère Moqueuse, Prudente  Leçons des rues

Points de VIE

Spécialités

                       

(FOR/5)+(END/5)+(VOL/10)

Protection ________________________________________ 

Combat à deux armes (spécial)   Premiers soins (+5%) 

Les 3 caracté caractéris risti tiques ques COM CNS

DIS

END FOR HAB MAG MVT PER

SOC

SRV

TIR

VOL

50 

50 

35 

35 

40 

25 

35 

30 

Bonus de Force (BF) :

Armes de m êlé êléee Bagarre, mains nues Poignard recourbé oignard recourbé

Armes de tir

 

3

30 

35 

0 

35 

25 

Coup spécial :

Alllonge Dégâts   A +1    F +2 E +2 E

Dégât égâtss

Dis°

Main

 

/

A A

Dis° Por orté téee   Di

 



 



Main

  Spécial Dégâts temporaires, lutte Combat à de Combat deux ux ar armes mes : +5% en COM, COM, et  +1 en dégâts 

 

Spécial

Munitions   : 

P o s s ess io n s

P o in ts d e F O R T U N E

 Lanterne

Corde de 10 mètres  Grand sac   Pied-de-biche

(VOL)/5    

Utilisation

avant le test  -1 pt : +10% avant relancer un échec  -2 pts : relancer -3 pts : relancer un échec critique critique -1 à 3 pts : élément narratif 

Points d’expérience

Brigandyne

 

 Aventures de sang et d’acier 

Nom, surnom ELENA TCHENDEVA Peuple Humaine  Archétype CHAT  Carrière Prostituée Sexe ♂   ♀ Âge 19  Taille, poids 1m68, 52 kilos    Cheveux Noir de jais   Yeux Bleus  Description Belle brune à la démarche féline

 

Droitière Gauchère

 Maladie sexuellement sexuellement transmissible transmissible Défaut  Maladie Traits de caractère Menteuse, Narcissique Narcissique  Leçons des rues

Points de VIE

Spécialités

                        

(FOR/5)+(END/5)+(VOL/10)

Protection ________________________________________ 

 Repérage (+5%)  (+5%)   Résistance à la la magie (+5%)  (+5%) 

Les 3 caractéristiques COM CNS 3 

35 

DIS

END FOR HAB MAG MVT PER

SOC

SRV

TIR

VOL

4 

3 

5 

3 

4 

4 

Bonus de Force (BF) :

Armes de m êlé êléee Bagarre, mains nues Poignard

Armes de tir

 

2

2 

35 



35 

4 

Coupp spé Cou spécia ciall :

Alllonge Dégâts   A +0    F +1

Dégât égâtss

E

Dis°

Main

 

/

A

Dis° Por orté téee   Di

 



Main

  Spécial Dégâts temporaires, lutte  Peut être lancé  lancé 

 

Spécial

Munitions   : 

P o s s ess io n s Tenue affriolante Bijoux en toc 

P o in ts d e F O R T U N E Souvenirs d’un prétendant    

(VOL)/5

Utilisation

avant le test  -1 pt : +10% avant relancer un échec  -2 pts : relancer -3 pts : relancer un échec critique critique -1 à 3 pts : élément narratif 

Points d’expérience

Brigandyne

 

 Aventures de sang et d’acier 

Nom, surnom DEMYAN VORONINE   Archétype VAUTOUR  Peuple Humain Carrière Cambrioleur  Sexe ♂   ♀ Âge 21  Taille, poids 1m62, 58 kilos    Cheveux en bataille, poux   Yeux  Marrons  Description Plutôt petit, voûté, le regard fuyant 

 

Droitier Gaucher

Défaut   Nez cassé  Traits de caractère Curie Curieux, ux, Rancu Rancunier  nier   Leçons des rues

Points de VIE (FOR/5)+(END/5)+(VOL/10)

Spécialités

                       

Protection ________________________________________ 

Déplacement silencieux (+5%)  Déplacement Couteaux de lancer (+5%) 

Les 3 caractéristiques COM CNS 35



35



DIS 45



END FOR HAB MAG MVT PER 35

3





4



Bonus de Force (BF) :

+3 

Armes de m êlé êléee Bagarre, Bagarr e, mains nues

Alllonge Dégâts   A   F

Armes de tir

Dégât égâtss



4



4



SOC 3



SRV 5



TIR 4



VOL 3



Coupp sp Cou spéci écial al : Dis°

Main

 

/

Dis° Por orté téee   Di

Main

  Spécial Dégâts temporaires, lutte

 

Spécial

Munitions   : 

P o s s ess io n s

P o in ts d e F O R T U N E (VOL)/5

Outils de voleur  Grand sac  Corde de 10 m

 

Utilisation

+10% avant avant le test test  -1 pt : +10%  

relancer un échec  -2 pts : relancer -3 pts : relancer un échec critique critique -1 à 3 pts : élément narratif 

Points d’expérience

 

1

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