breviario sistema magico per Maghi il risveglio

March 14, 2017 | Author: pumathegarou | Category: N/A
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breviario del sistema magico, con riepilogo del funzionamento della magina in genere, delle sfere e degli incantesimi...

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Maghi il Risveglio Arcani e Pratiche

Magia

Iniziato Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può: Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere. Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere. Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare. Apprendista Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può: Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare. Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare. Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere. In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo pallino. Discepolo Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può: Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere. Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Flagellare. Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare. In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo e secondo pallino. Adepto Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può: Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare. Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Districare. In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle pratiche del primo, secondo e terzo pallino. Maestro Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può: Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichità veniva chiamata la Pratica del Fare. Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Disfare.

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Nimbo

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Lancio Simpatetico Necessita di Spazio 2 Costo: 1 Mana aggiuntivo Nega la Difesa E’ sempre considerato volgare per l’identificazione e per le contromagie Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell’Arcano richiesto dall’incantesimo Condotto simpatetico: il bersaglio dell’incantesimo può sfruttare il collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché l’incantesimo dura. Contromagia Necessita un qualsiasi Arcano presente nell’incantesimo a 1 Necessita di Vista Magica attiva Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia lanciata da un personaggio con iniziativa più alta I successi riducono la Potenza dell’incantesimo, se la Potenza si riduce a 0, l’incantesimo è dissolto. Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo Parole di Potere +2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata C’è il rischio di essere uditi con un tiro di percezione

Dedicare gli Strumenti Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5 Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado Solo con incantesimi Volgari Necessita di Vista Magica attiva Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono pari bonus a un tiro Sociale Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a seconda che sia Vizio o Virtù

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Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari Incantesimi Simpatetici Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se si soddisfano i requisiti di Arcano Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o contundente Recuperare Mana: Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente alla Salute. E’ possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10. Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un massimo pari al punteggio della Sorgente. Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana in base alla taglia e all’importanza del soggetto sacrificato Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2.

Paradosso -

Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro Il N° massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi + 3 In N° massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto

Rune Atlantidee +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce

Mana

Lancio degli Incantesimi -

Nega Difesa e non è possibile correre Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono dei Dormienti che possano udire le parole

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Riserva di dadi o 1 dado, Gnosi 1-2 o 2 dado, Gnosi 3-4 o 3 dado, Gnosi 5-6 o 4 dado, Gnosi 7-8 o 5 dado, Gnosi 9-10 I successi vengono sottratti al tiro dell’incantesimo, se riducono la somma a 0 l’incantesimo è dissolto

Modificatori del Paradosso: -1 si usano Strumenti magici Dedicati -1 si usa una Formula +2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Effetti: 12345-

Subbuglio (Incantesimo incontrollato) Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore) Anomalia Marchio (1 – Nimbo Prodigioso, 2 – Marchio della Strega, 3 – Sfigurato, 4 – Fattezza Bestiale, 5 – Fattezza Inumana) Manifestazione

Durata: -

Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione Saggezza 0, indefinito

Incredulità e Districare Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve l’incantesimo

Liv Potere 1 Interconnessione Flusso Quantico Leggere Riverberi Superficiali Occhio del Tiratore Venti del Caso Vista della Sibilla 2 Alterare le possibilità Conferire la Vista della Sibilla Formulare Giuramento Fortuna Eccezionale Il Momento Perfetto Malocchio Meccanismo Platonico Protezione della Sorte 3 Alterare Giuramento Conferire Fortuna Eccezionale Conferire Protezione della Sorte Fabbricare la Sorte Fortuna Superlativa Moneta Fortunata Occludere Destino Zampa di Scimmia 4 Causa Probabile Distruggere Vincoli Dono della Sorte Santificare Giuramento Sciogliere Giuramento 5 Forgiare Destino Forgiare Dono di Dio Forgiare Rovina Geas Grande Maledizione Sciame di Locuste Spezzare le Catene

Spesa

Fato

Formula Intelligenza + Investigare + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) Prontezza + Investigare + Fato (C) Spazio 1, Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato (C) Vita/ Materia 1 Prontezza + Sotterfugio + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) 1 Mana Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Ascendente + Occulto + Fato (C) Presenza + Persuasione + Fato (C) 1 Mana Ascendente + Occulto + Fato (C) Prontezza + Occulto + Fato (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Fato (C) o-1 Mana Autocontrollo + Atletica + Fato (C) Ascendente + Politica + Fato – Potenza e Fermezza(V) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato (V) o-1 Mana Presenza + Persuasione + Fato (C) Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) 1 Mana Fermezza + Occulto + Fato (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Fato (V) Fermezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) 1 Mana Intelligenza + Investigare + Fato (C) Presenza + Espressività + Fato (C) Ascendente + Occulto + Fato VS Potenza (C) 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato VS Fermezza (C) 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato VS Fermezza (V) 1 Mana Fermezza + Intimidire + Fato VS Fermezza (V) Presenza + Espressività + Fato VS Fermezza (V) 1 Mana Ascendente + Intimidire + Fato – Autocontrollo (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (V) Prontezza + Occulto + Fato VS Potenza (V)

Alterare Il Fato Permanentemente Anche se di norma gli incantesimi di Durata indefinita non possono essere lanciati sulle creature viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come un incantesimo condizionale, cioè con un evento che pone fine al suo effetto. Durata Condizionale (Fato ••) Normalmente la Durata di un incantesimo è “incondizionale” – l’incantesimo permane finché la sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo una circostanza particolare in cui l’incantesimo avrà termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella conservazione dell’energia magica, che infonde un leggero incremento del fattore Durata dell’incantesimo al costo di una probabilità di porvi fine prematuramente. Un mago specifica la condizione per porre fine all’incantesimo al momento del lancio, e deve dichiarare questa condizione in modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) dell’incantesimo come parte del lancio. Per esempio, quando una strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe dire “Sarai maledetto per una luna intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui hai fatto torto”. Nel caso di incantesimi che sono da altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che l’incantesimo durerà fino a quando la condizione non verrà soddisfatta). Un incantesimo a Durata condizionale dura più a lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un evento comune o di un’impresa facile, il bonus di Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una condizione estremamente improbabile.

Condizione Improbabile Infrequente Comune o facile

Effetto Tiro di Prontezza + Emp. + Fato, successi = info, un bersaglio x round, rivela connessioni. Riduce fattori deleteri su un’azione, un round di concentrazione = un malus in meno Altera il risultato di una piccola azione casuale, + successi = + fortuna Elimina fattori casuali che ostacolino attacchi a distanza, un successo elimina un malus Può attirare buona o cattiva sorte, anche su altri individui Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità Causa un flusso di buona o cattiva sorte su eventi specifici Conferisce Vista della Sibilla, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Consente un tiro di Fermezza + Autocontrollo per evitare influenze contro il giuramento Il Mago acquisisce Ritira 9 per un numero di tiri di dado pari ai successi Il Mago sceglie di far accadere un determinato evento, e questo avviene Fato = punti Malus per successi = numero di prossime azioni di un soggetto L’uso di oggetti perfezionati ignora i critici +1 Armatura per punto di Fato, no su Lotta, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Il Mago altera i termini di un giuramento, rischiandone gli effetti Conferisce agli altri Ritira 9, come Fortuna Eccezionale Come Protezione dalla Sorte, ma su altri Cera un falso destino che maschera quello vero, VS Potenza per superarlo Il Mago ottiene la qualità ritira 8, per un numero di tiri pari ai successi Aumenta il bonus di equipaggiamento di un oggetto pari ai successi per un tiro Potenza contrasta tentativi di percepire o alterare il Destino del bersaglio Focalizza la cattiva sorte in un oggetto inanimato, penalità pari a Fato Il Mago può ritirare dei tiri falliti per un numero di tiri pari ai successi Successi superiori al punteggio di Vincolo, libera un fantasma o uno spirito Fa in modo che un oggetto arrivi a una persona, anche se stesso Il Mago avalla un giuramento, VS Fermezza, come Formulare Giuramento su altri Se i successi sono superiori alla Potenza, il Mago scioglie il giuramento Determina un nuovo destino, causando una penalità o un malus di 1 a varie situazioni Un oggetto o una situazione diventa il Dono, sottraendo danni pari ai successi Un oggetto o una situazione diventa la Rovina, causando più danni pari ai successi Costringe un soggetto a sottostare alla volontà del mago per un compito possibile Come Malocchio, ma su tutte le azioni Grave situazione di caos, può negare il Paradosso (i Dormienti presenti non contano) Dissolve o ridefinisce il geas di un altro mago

Bonus di Durata +1 fattore +2 fattori +3 fattori

Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una condizione ragionevole per spezzare l’incantesimo. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare dovrebbero essere vietate. Attivatore Condizionale (Fato •• + Tempo ••) Il mago può determinare un attivatore che azioni automaticamente un incantesimo preparato. Normalmente il mago deve azionare l’attivatore personalmente, ma aggiungendo un attivatore condizionale l’incantesimo si attiva in automatico quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. Alcuni esempi di attivatori condizionali possono essere: “Quando [il bersaglio dell’incantesimo] vedrà di nuovo la luna”, o “Quando l’orologio suonerà la mezzanotte.” I Mana richiesti per attivare l’incantesimo preparato devono essere investiti nell’incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono applicate le normali regole per il lancio preparato. Escludere Bersaglio (Fato ••) I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi loro incantesimi. Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi gruppi dall’effetto dei suoi incantesimi – “tutti tranne i miei nemici” è adesso una condizione accettabile. Il mago può anche escludere i singoli bersagli dai suoi incantesimi con area d’effetto. Subisce una penalità di -2 dadi per ogni bersaglio escluso.

Senza Catene (Fato ••••) Un mago dotato di questo livello di competenza nelle sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo mette in guardia contro quei poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago può respingere istintivamente tutte quelle magie che vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino. Può resistere all’imposizione di una geas, per esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo psichico. Il mago può lanciare istintivamente una contromagia di protezione istantanea nelle seguenti circostanze: – Si tenta di interferire o di attaccare la sua anima – Si tenta di costringerlo a sottostare a una geas – Un fato malevolo (un oggetto della rovina, come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di lui – Una compulsione soprannaturale vorrebbe costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua volontà Il mago ha bisogno soltanto dell’Arcanum del Fato per contrastare l’attacco. La contromagia di Senza Catene può essere usata anche contro gli incantesimi celati. Verso la Settima Generazione Applicando Durata indefinita e sacrificando un pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da un giuramento da lui santificato può essere reso generazionale, influenzando anche i discendenti diretti dell’individuo inizialmente soggetto alla magia (comprese le conseguenze previste nel caso il comandamento venga violato). I discendenti ereditano la geas o il giuramento soltanto se il bersaglio (o i bersagli) originale dell’incantesimo muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se stesso o per un altro può influenzare il soggetto con l’effetto di “Grande Maledizione”, per il resto della Durata del giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene influenzato dall’incantesimo.

Liv Potere 1 Influenzare Calore Influenzare Luce Influenzare Suono Leggere Matrici Ricevente Sintonizzarsi Vista Notturna 2 Colpo Cinetico Controllare Calore Controllare Luce Controllare Suono Influenzare Elettricità Influenzare Fuoco Occhi della Matrice Oggetto Invisibile Trasmissione Scudo Invisibile 3 Colpo Telecinetico Conferire Scudo Invisibile Controllare Elettricità Controllare Fuoco Invisibilità Personale Invocare il Fulmine Maestria della Luce Maestria del Suono Respingere Proiettile Servitore Autonomo Telecinesi 4 Cambiare Tempo Atmosferico Conferire Invisibilità Controllare Velocità Frizione Tagliente Fulmine Tonante Levitazione Mano Invisibile Scatto di Velocità Trasformare Energia Trasformazione Infuocata 5 Annullare Gravità Conferire Levitazione Conferire Scatto di velocità Controllare Gravità Creare Luce Solare Estirpare Radiazione Impulso Elettromagnetico Incrementare Gravità Invisibilità Completa Maestria della Velocità Radiazione Tempo Atmosferico Avverso Terremoto Volare

Forze

Spesa

1 Mana o-1 Mana o-1 Mana 1 Mana

Mente 1/5, Spazio 2

opz.

1 Mana

1 Mana 1Mana/R Vita 4, opz. Materia 4, 1 Mana opzionale

1 Mana 1Mana/R 1 Mana

1 Mana

1 Mana

Formula Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Occulto + Forze (C) Intelligenza + Scienze + Forze (C) Prontezza + Autocontrollo + Forze (C) Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Destrezza + Atletica + Forze – Difesa (V) Forza + Atletica + Forze – Difesa (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ascendente + Sotterfugio + Forze (V) Ascendente + Espressività + Forze (C) Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C) Presenza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Scienze + Forze (C) Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Prontezza + Furtività + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (C) Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Investigare + Forze (V) Prontezza + Atletica/Criminalità + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ascendente + Furtività + Forze (V) Intelligenza + Scienze + Forze (V) Intelligenza+Occulto/Scienze+ForzeVSCostituzione(V) Costituzione + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Atletica + Forze (V) Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V) Prontezza + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Costituzione + Intimidire + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Ascendente + Atletica + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Scienze + Forze (V) Fermezza + Scienze + Forze (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Prontezza + Furtività + Forze (V) Fermezza + Atletica + Forze (V) Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V) Fermezza + Intimidire + Forze (V) Fermezza + Atletica + Forze (V) Destrezza + Atletica + Forze (V)

Forze in breve Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale facilità. I maghi possono influenzare, controllare e padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di apprendimento dell’Arcanum di Forze. Calore, Luce, Suono: Il mago può iniziare a influenzare queste forze quando acquisisce il primo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino può creare tali forze dal nulla. Elettricità, Fuoco: Il mago può iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando acquisisce il secondo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al quarto pallino può creare tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago può iniziare a influenzare gli aspetti dell’energia cinetica a vari gradi di padronanza. Al secondo pallino, può respingere le forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo pallino, può spostare gli oggetti per via telecinetica, migliorando il suo controllo man mano che passa ai livelli più alti. Col quarto pallino, può alterare i vettori e la

Effetto Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente Manipola la direzione e il flusso della luce esistente Manipola la direzione e il flusso del suono esistente Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle Permette di diminuire le penalità per il buio pari a un punto per successo I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6°C Modifica l’intensità una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in un’area Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Rende un oggetto inanimato invisibile finché rimane fermo Sostituisce un segnale radio con un altro proprio +1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti Abbassa o alza la tensione di un livello per successo Incrementa le dimensioni di un fuoco o l’intensità, successi = +1 danni o x2 area Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensità e ampiezza Può generare suoni o sopprimerli, anche “immagazzinandoli” , successi = Volume Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45°, 5 = 180° Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione Solleva o usa oggetti a distanza , i successi si applicano a Forza o Destrezza Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso Rende un’altra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione Dimezza o raddoppia la Velocità di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno 1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi Permette di levitare in aria spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi La Velocità del Mago raddoppia ad ogni successo Trasforma la natura dell’energia, es. elettricità in suono, luce in calore ecc Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali Indebolisce la presa della gravità, aumentando la Velocità di un punto/successo Come Levitazione, ma è il bersaglio che deve concentrarsi Conferisce Scatto di Velocità ad altri Altera la gravità, facendo cadere cose all’insù o di lato Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio Elimina una fonte di radioattività, di un metro per ogni successo Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo Ogni successo incrementa la gravità per un area di 5 metri, conferisce Forza 1 Mantenersi invisibile, come Invisibilità Personale, non richiede concentrazione Come Controllare Velocità, ma su creature viventi o solo parti di oggetti Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica – Successi o cadono Volare e spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi, è possibile correre

velocità degli oggetti in movimento, acquisendo un controllo maggiore al quinto pallino.

Liv Potere 1 Alterare Conduttività Individuare Sostanza Materia Oscura Occhio dell’Artigiano Rivelare Composizione Trovare il Tesoro Nascosto 2 Aegis Invisibile Alterare Precisione Finestre d’Acciaio Occhi della Terra Plasmare Liquido Trasmutare Acqua 3 Alterare Integrità Metamorfosi in Parassiti Modifiche Improvvisate Perforare Armatura Plasticità Riparare Oggetto Trasmutare Terra 4 Alterare Efficienza Annientare Materia Plasmare Aria Riconfigurare Oggetto Trasmogrificazione Inferiore Trasmutare Aria Trasmutare Oro Alterare Taglia 5 Annientare Materia Straordinaria Creazione Pura Forgiare Thaumium Macchina Autoriparante Trasmogrificazione Superiore

Spesa

Materia

Formula Intelligenza + Scienze + Materia (C) Prontezza + Autocontrollo + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Prontezza + Manualità/Scienze + Materia (C) Prontezza + Manualità + Materia (C) o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) 1 Mana Autocontrollo + Manualità/Occulto + Materia (C) Intelligenza + Manualità/Occulto + Materia (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (C) Destrezza + Occulto + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Manualità + Materia (C) Vita 3 Prontezza + Affinità Animale + Vita/Morte (V) Intelligenza + Manualità + Materia (C) 1 Mana Fermezza + Manualità + Materia (C) Destrezza + Manualità + Materia (V) Destrezza + Manualità + Materia (C) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) 1 Mana Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Costituzione + Occulto + Materia (C) Destrezza + Manualità + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) 1 Mana Fermezza + Scienze + Materia (V) 1+Mana Destrezza + Occulto + Materia (V) Autocontrollo + Manualità + Materia (V) Intelligenza + Scienze + Materia (V)

Effetto E’ possibile alterare la conduttività di più bersagli con più successi di Taglia
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