Breviario Delle Regole Di Mondo Di Tenebra

February 12, 2017 | Author: Beatrice Moony | Category: N/A
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BREVIARIO delle Regole di Mondo di Tenebra: Vampiri Il Requiem Lancio di Dadi Tutti i dadi con risultato 8, 9 o 10 sono considerati Successi. Il 10 viene rilanciato ad oltranza avendo l’opportunità di nuovi successi. Nonostante gli eventuali malus si ha sempre l’opportunità di lanciare 1 dado. Se, con questo lancio detto di Opportunità, si ottiene un 1 si ha un Fallimento Critico. Se si ottengono 5 successi o più si ha un Successo Eccezionale. VOLONTA’: Massimo 1 per turno e aumenta di 3 dadi il lancio. Oppure si può aumentare per un lancio Fermezza, Costituzione, Autocontrollo o Difesa. In questo caso l’aumento è di soli 2 dadi. La volontà si recupera col riposo o resistendo ad un proprio Difetto o assecondando una Virtù. DIFESA: si applica SOLO su attacchi Ravvicinati o con Armi da Lancio. Quindi, non nelle sparatorie. Elenco delle Prove Memorizzare/Ricordare INT+autocontrollo Percezione PRONT+ autocontrollo Reagire alla Sorpresa PRONT+autocontrollo Resistere alla Coercizione Fermezza+PRONT contro Intimidazione Sollevare/Spostare Oggetti FOR (+COS) Meditazione Autocontrollo+PRONT+Equip Elenco delle Abilità Mentali Accademiche Ricerca INT+Accademiche+equip Informatica Pirateria Informatica INT+Informatica+equip contrastato Investigare Esaminare Scena PRONT+Investigare+equip Risolvere Enigmi INT+Investigare+equip Manualità Creazione Artistica INT+Manualità+equip Riparare Oggetti DES+Manualità+equip Medicina Curare Ferite DES o INT+Medicina+equip Occulto Politica Scienza Elenco delle Abilità Fisiche Armi da Fuoco Armi da Mischia Atletica Arrampicarsi FOR+Atletica+equip Inseguimento COS+Atletica+equip contrastato Lanciare DES+Atletica+equip Saltare FOR+Atletica+equip Criminalità Eludere Sistemi Sic. DES+Criminalità+equip Rapidità di Mano DES+Criminalità+equip contro PRONT+Autocontrollo Scassinare DES+Criminalità+equip Furtività Pedinamento PRONT+Furtività+equip contro PRONT+Autocontrollo+equip Guidare Inseguimento DES+Guidare+Manovrabilità contrastato Pedinamento PRONT+Guidare+Manovrabilità contro PRONT+Autocontr.+Equip Lotta

Sopravvivenza Foraggiamento

PRONT+Sopravvivenza+equip

Elenco delle Abilità Sociali Affinità Animale Addestrare Animali AUTOC.+Aff. Anim.+equip contro COS+FERM Bassifondi Mercato Nero ASCEND.+Bassifondi+equip Empatia Espressività Intimidire Interrogatorio PRONT.+Intimidire+equip contro COS+Ferm Persuasione Concludere Accordo ASCEND.+Persuasione+equip contrastato Oratoria Presenza+Persuasione+equip contro FERM+Autocont. Raggirare Ascend.+ Persuasione+equip contro Autocont.+Empatia o Sotterfugio Seduzione Presenza+Persuasione+equip o Ascendente+Persuasione+equip Contro PRONT.+Autocontr.+equip Socializzare Fare Baldoria Ascendente+Socializzare+equip contro Autocontr.+Empatia Sotterfugio Camuffarsi Pront.+Sotterfugio+equip. Contro Pront.+Sotterfugio COMBATTIMENTO Iniziativa Ritardare le Azioni

Tiro di Dado+Mod. Iniziativa E’ possibile ritardare l’azione. Al turno seguente l’iniziativa viene ristabilita. Resistere alla Sorpresa Prontezza+Autocontrollo Colui che è colto di sorpresa non usa la Difesa Combattimento Ravvicinato FOR+Lotta o FOR+Arma Combattimento a Distanza DES+Arma o DES+Atletica Regola del 5 Tipi di danno

Ogni Strumento, Arma o Circostanza non può aumentare o diminuire più di cinque dadi ad una riserva. Contundente (/) danni da botta e contusione Letale (X) danni da proiettili e lame Aggravato (*) danni magici e sovrannaturali

Modificatori al combattimento Mirare: +1 per turno, MAX 3 Attacco Impetuoso: +2 con lotta o armi da mischia; si perde la Difesa Occultamento: Scarso –1; parziale –2; considerevole –3 Schivare: Doppia Difesa, No Attacco MOVIMENTO: Ogni turno ci si può muovere in metri dell’equivalente della propria velocità ed eseguire un azione. Corsa: Doppio della velocità. Nessuna Azione. Caricare: Doppia velocità, attacco ravvicinato. NO Difesa. Stendersi a Terra: Sdraiandosi a terra si ottiene un bonus di 2 alla Difesa contro gli attacchi a Distanza. Ma si ha un malus di 3 se si viene attaccati corpo a corpo. Attacco al Fianco e alle Spalle: Se il bersaglio è colto di sorpresa perde la propria Difesa. Colpo alla testa: penalità di 3 al colpire. Se si infliggono danni uguali o maggiori alla Taglia del bersaglio, egli esegue un tiro Costituzione; se fallisce sviene per un quantitativo di round pari ai successi dell’attacco.

Atterramento: un arma o un effetto con questo potere può atterrare un bersaglio che deve eseguire un tiro con successo su DES+Atletica. Colpo di Grazia: Se un bersaglio è immobilizzato o incosciente tutti i danni dell’attacco entrano automaticamente – l’armatura.

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