Boot Hill
September 14, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Introdução
2
Capítulo 1: Personagens
4
Capítulo 2: Tiroteios
21
Capítulo 3: Brigas
42
Capítulo 4: O Velho Oeste
52
Capítulo 5: Cavalos
54
Capítulo 6: Índios e Cavalaria (e Outros PnJ)
59
Capítulo 7: A Campanha no Oeste
67
Capítulo 8: Contos de Descontinuidade
81
Capítulo 9: Aventuras
90
Apêndice 1: Bibliografia Bibliografia
Ausente
Apêndice 2: Glossário
104
Mapa do Curral OK
105
Tabelas
106
Essas palavras imortais foram escritas por John Lane Soule em 1851. Na ép época, oca, o Oeste era uma grande fronteira, a terra prometida, a realização do destino manifesto. Era a terra onde qualquer um com coragem, vontade de trabalhar, força e disposição podiam criar um lugar para si e para sua família. A terra vasta era o símbolo das riquezas infinitas da América. Pradarias se estendendo
Mas há diferença entre mito e fato. Certamente que a vida no oeste era dura. Era uma terra difícil, apesar do que Currier & Ives possam ter feito você pensar. Ainda assim, para concluir que muitas das pessoas que foram para o oeste eram miserável e pobres como resultado é pura besteira. Currier & Ives. O oeste era uma fronteira; as pessoas esperavam dificuldades. Muitas das que fo-
pelo horizonte, desertos sem fim, montanhas uivantes e rios turbulentos criavam um vasto panorama de paraíso que continha tudo. Enquanto outras grandes potências do mundo brigavam por colônias além-mar, os Estados Unidos podiam colonizar seu próprio continente apenas caminhando ou cavalgando para o oeste. Era bem natural que as pessoas e eventos deste lugar crescessem às proporções míticas. A aventura e o romance dos pistoleiros, batedores, índios guerreiros, vaqueiros, trapaceiros e foras da lei atraíam a atenção dos orientais e a mantiveram por décadas. Livros de romances criavam astros como Buffalo Bill Cody, Wild Bill JackHickock, Cala-
ram parae o pobreza oeste o fizeram para escapar da miséria das cidades industriais ocidentais, lotes de fazendo que eram continuamente divididos em parcelas cada vez menores, ou o devastado e desolado sul pósGuerra Civil. As condições que toleravam eram horríveis aos padrões modernos, mas os padrões modernos não se aplicam. E o resto do mito — bem, se fosse tudo verdade, não seria um mito, mas o mesmo poderia se dizer se fosse todo falso. A verdade, como de costume, está entre os extremos.
mity BatGeorge Masterson, Jesse e Frank James, Jane, General Custer, Touro Sentado, Billy the Kid, Annie Oakley, e incontáveis outras figuras, reais e fictícias. Shows viajantes, como Buffalo Bill’s Wild West Show, foram imensamente populares mesmo que os eventos que retratassem ainda estivessem ocorrendo. Muitos desses shows viajaram pela Europa assim como pelos Estados Unidos. O mito do Oeste está tão fortemente enraizado na psique americana que nem estamos mais cientes dele; se tornou uma natureza secundária. Ainda assim, nas recentes décadas, o desmascarar de mitos tenha se tornado popular. Alguns dessas revelações não passam de rescritas revisionistas dos livros
gos RPGs por aí.atualizada Esta edição está completamente revisada, e expandida que as versões anteriores. Neste livro, presume-se que o leitor conheça jogos de RPG e tem alguma experiência com eles. Se não for este o caso, então sua tarefa será mais difícil. A melhor maneira de aprender sobre RPG é se sentar num jogo com jogadores experientes. Se puder fazer isso, você saberá tudo que precisa saber em 30 minutos. Se não for possível, então aborde o jogo em etapas. Não é nada além de brincar de caubóis e índios, só que a ação ocorre em sua cabeça e no papel ao invés de no quintal. Comece criando um personagem. Então crie outro. Deixe-os atirarem um no outro por
de história;muito algumas delas refletem uma honestidade necessária na avaliação de nosso passado.
um tempo. Quando pegarNão o jeito, deixe-os se socarem algumas vezes. demorará muito
Uma Nota Sobre a 3ª Edição O jogo BOOT HILL® é um dos mais anti-
até se acostumar às regras de criação de personagens, tiroteios e brigas. Convide alguns amigos, ensine-os o que você sabe e então tente o Tiroteio no cenário Curral O K. À medida que os jogadores se envolverem no jogo e em seus personagens, a interpretação virá naturalmente.
O Necessário para Jogar Tudo o que você precisa para jogar BOOT HILL® é este livro, papel e lápis, uma mesa para os jogadores se sentarem, e alguns dados: dois dados de 10 lados, um dado de 6 lados e um dado de 20 lados no mínimo. Os dados de 10 lados são usados apenas para criar personagens. Assim que o jogo começa, apenas dados de 20 e 6 lados são necessários. Miniaturas ou fichas de algum tipo são úteis durante tiroteios, mas não são necessárias.
Todo personagem no jogo BOOT HILL® tem cinco atributos: Força Coordenação Observação Estatura Sorte Força mede o poder físico (quanto peso Força este personagem pode erguer e carregar?), vigor (que distância ele pode correr sem desmaiar?), saúde (quantas noites ele pode dormir no chão frio e úmido antes de ficar doente?) e tolerância a ferimentos (quantas balas são necessárias para derrubá-lo?). Coordenação mede a destreza manual Coordenação (este personagem pode abrir uma fechadura?), agilidade (ele pode dar um salto mortal?), equilíbrio (ele pode andar pelo corrimão sem cair?), rapidez (ele pode vencer Dirty Dan no saque?), e precisão (ele pode atirar no naipe de uma carta a 50 passos?). Observação mede Observação mede a prontidão (este personagem pode notar o bandido escondido?), vigilância (ele fica acordado a noite toda guardando o ouro?), visão (ele pode ver o naipe de uma carta a 50 passos?), e outros sentidos (ele ouve o engatilhar de uma arma atrás dele? Pode sentir a aproximação de uma tempestade?). Estatura mede a fama do personagem Estatura (alguém no saloon ouviu falar dele?), quanta reputação ele tem (alguém no saloon tem medo dele?), e quão fisicamente imponente ele é (se ninguém ouviu falar dele, têm medo dele mesmo assim?). Há vários personagens do Oeste cujas reputações em muito superaram seus fatos, enquanto outros deliberadamente reduziram suas reputações para continuarem anônimos. Sorte mede Sorte mede a habilidade do personagem de escapar ileso de perigos (como ele sobre vive ao estouro da manada de búfalos?), sobreviver a um ferimento legal (veja, a bala
acertou o distintivo de xerife!) e realizar qualquer outra tarefa que não seria possível (juro que aquele cara pode rastrear um coelho debaixo d’água). d’água).
Níveis de Atributos O personagem tem um nível numérico em cada um desses atributos. Este nível indica o quão talentoso o personagem é neste atributo — forte, coordenado, observador, notório e sortudo. Níveis de Força, Coordenação e Observação variam de 2 a 20. Níveis de Estatura e Sorte variam entre 1 e 10. Ní veis podem ser aumentados além desses limi limi-tes por experiência (descrito a seguir). Números altos significam que o personagem é talentoso neste atributo, números baixos indicam que ele não tem esta qualidade. A Escala de Atributos fornece uma útil comparação para diferentes níveis de atributos (não interprete esta escala rigidamente. Afinal, Força mede muitas coisas diferentes. Um personagem com Força alta seria tanto poderosamente musculoso enquanto outro é mirrado mas incrivelmente resistente).
Força 2 4 8 10 12 15 18 20
Raquítico, aleijado, velho Um fracote, uma criança Mediano para mulheres, homens com trabalhos sedentários Mediano para homens ativos Grande, durão Forte, e respeitado por isso Imenso, músculos saltados Uma montanha de homem, mais forte no território
Coordenação
Gerando Atributos
2 4 8 10 12 15 18 20
Três métodos distintos para gerar atributos de personagens são descritos aqui. Eles são basicamente a mesma coisa, com pequenos detalhes de diferença. Método 1 é o padrão; métodos 2 e 3 são variantes opcionais. Método 1: 1: O primeiro passo para criar um personagem é gerar os níveis de seus atributos. Para cada um dos cinco atributos, rola-se dois dados de 10 lados e somando os resultados, então modificando o total. Modificadores são listados na tabela Modificadores de Atributos para Personagens dos Jogadores. Encontre o total da rolagem na tabela e some o modificador a ele.
Tem dificuldade em calçar as botas Desastrado, treme com um revólver Desajeitado, tende a derrubar coisas Mediano Gracioso, fluido Extremamente rápido, tem reputação Acrobático, felino Reflexos relâmpago
Observação 2 4 8 10 12 15 18 20
Péssima visão Desatento, desconcentrado Distraído, tende a ignorar coisas Mediano Nota coisas que mudaram Muito atento, boa memória para detalhes Olhos de águia, incrível poder deduti vo Parece ter um sexto sentido
Estatura 1 2 8
Quem? Ele? Quem o conhece diz que ele está bem
10 12 15 18 20
Mediano respeito Comanda Salas ficam quietas quando ele entra Um herói de livros de romance Uma lenda viva
Sorte 1 3 5 7 8 10
Impressiona que ainda esteja vivo Nunca vence nada Mediano O chamam de ―Sortudo‖ ―Sortudo‖ Um jogador natural Inacreditável
Tabela 1: Modificadores de Atributos para Personagens dos Jogadores Rolagem de Dados 2-5 6-10 11-14 15-17 18-20
Modificador +5 +3 +2 +1 +0
O nível final e modificado é escrito na ficha de personagem no local indicado, com duas exceções. Os níveis de Estatura e Sorte são divididos por dois, com frações arredondadas para cima, antes de serem registrados. Esses níveis pela metade são os níveis finais de Estatura e Sorte. Exemplo: As As rolagens de um jogador para criar seu personagem são 9, 16, 5, 13 e 17. Eles são modificados para 12, 17, 10, 15 e 18. Na ficha deste personagem o jogador escreve Força 12, Coordenação 17, Observação 10, Estatura 8 e Sorte 9. Método 2: Ao 2: Ao invés de usar os níveis do personagem na ordem exata em que foram rolados, gere e modifique todos os cinco números, e então os arrume em qualquer ordem desejada.
Exemplo: No No exemplo original, se o joga- Usando Atributos em Jogo dor quisesse um personagem muito forte e Níveis de atributos são muito importanobservador, ele mudaria seus níveis à seguinte ordem: 18, 10, 17, 12 e 15. Isso criaria um tes durante o jogo. Sempre que um jogador personagem muito diferente com Força 18, quer que seu personagem faça algo e o juiz Coordenação 10, Observação 17, Estatura 6 e decide que o resultado é incerto, ele pode pedir ao jogador para fazer um ―teste de aSorte 8. Método 3: Ao 3: Ao invés de gerar apenas cin- tributo‖ usando certo atributo. O jogador rola co níveis, gere oito e os modifique. Então, um d20 e compara o número rolado ao seu sem mudar sua ordem, exclua três. Os cinco nível de atributo. Se o número rolado for irestantes, em ordem, se tornam a Força, Co- gual ou menor que seu nível de atributo, a ordenação, Observação, Estatura e Sorte do ação funcionou. Se o número rolado for maior que seu nível de atributo, a ação falhou. A personagem. Exemplo: Um jogador rola os seguintes extensão da falha cabe ao Juiz. Exemplo: Lucas McCade foi encurralado números: 10, 17, 6, 14, 7, 13, 12 e 4. Eles são modificados para 13, 18, 9, 16, 10, 15, 14 e 9. num pequeno saloon por uma dupla de vingaO jogador agora tem várias opções. Ele pode tivos bandidos que acreditam que ele roubou simplesmente riscar os três mais baixos (9, um amigo deles. Não vendo saída, o jogador 10 e 9) e dar ao seu personagem Força 13, decide que Lucas sairá pela janela e correrá Coordenação 18, Observação 16, Estatura 8 e até seu cavalo, esperando fugir sem lutar. O p ede um teste de atributo contra a Coor Coor-Sorte 7. Se ele quisesse uma Força mais alta, juiz pede porém, ele poderia riscar o 13 e os dois 9s, denação de Lucas. Rapidamente ele faz um dando ao seu personagem Força 18, Coorde- retrato mental do resultado possível. Se a nação 16, Observação 10, Estatura 8 e Sorte rolagem tiver sucesso, Lucas saltará pela 7. Se ele quisesse a maior Sorte possível, ele janela do jeito que queria. Se a rolagem for teria que riscar 10, 14 e 9, dando ao seu per- realmente boa — 1 ou 2 — Lucas cai em pé. sonagem Força 13, Coordenação 18, Obser- Se a rolagem falhar, Lucas ainda passará pela janela, mas tropeça na rua e cai, talvez vação 9, Estatura 8 e Sorte 8. Escolhendo um Método: O Método: O melhor mé- enchendo a cara de poeira. Se a rolagem for todo de geração de personagem depende realmente ruim — 19 ou 20 — ele erra a dismuito do tipo de jogo que se pretende jogar. tância até a janela e tropeça, caindo com suO método padrão é o melhor para jogos com as pernas bem onde os bandidos podem agar jogadores experientes que gostem de desafi- rá-lo e puxá-lo para dentro. A Coordenação os reais. O Método 2 é melhor quando os jo- de Lucas é 12, então o jogador rola um 8 — gadores têm idéias definidas sobre o tipo de sucesso! O juiz anuncia que Lucas salta pela personagens que querem jogar e provavel- janela, rola uma curta distância e está pronto mente não se contentarão com outro tipo (é para se pôr em pé de novo. difícil gostar de jogar com um bóia-fria quando se quer jogar com um pistoleiro). O terceiro método é melhor para jogos de proporções heróicas (ou hollywoodianas).
Se uma tarefa é anormalmente fácil ou difícil, o juiz pode impor modificadores ao atributo do personagem para este teste. Esses modificadores normalmente não excedem + ou – 5 mesmo nos casos mais extremos. Um modificador +1, por exemplo, temporariamente aumenta o atributo do personagem por um ponto, facilitando o teste para este atributo.
Perícias Além dos cinco níveis de atributos, todo personagem também tem perícias. Essas perícias dão ao personagem conhecimento, habilidades ou modificadores especiais aos seus atributos. Há 62 perícias disponíveis para os personagens em BOOT HILL®. Dessas, 57 são perícias de trabalho como Contabilidade, Jogo, Natação e Curtidura, e cinco perícias de armas que são: Arquearia, Briga, Faca/Espada, Pistola e Rifle.
Níveis de Perícias
personagem. Some todos os níveis de atributos do personagem e consulte a tabela de Perícias Iniciais.
Tabela 2: Perícias Iniciais Níveis de Atributo Totais 27-40 41-62 63-80
Número de Perícias Iniciais 10 8 6
Ao menos metade dessas perícias devem ser perícias de trabalho. Elas podem ser todas perícias de trabalho se o jogador quiser, mas não mais da metade podem ser perícias de armas. Uma perícia de arma pode ser escolhida mais de uma vez se conseguir um nível maior, mas a cada vez isso conta como uma perícia. Novas perícias podem ser aprendidas durante o jogo, e antigas perícias podem ter seus níveis aumentados, se o jogador gastar pontos de experiência para a perícia. Isto é explicado quando falarmos de Experiência.
Como um atributo, cada perícia tem um Usando Perícias de Trabalho nível. Perícias de trabalho são usadas durante Para determinar o nível de uma perícia de trabalho, siga o mesmo procedimento para o jogo da mesma maneira que atributos. determinar um nível de atributo: role dois Quando um personagem tenta usar uma perír odados de 10 lados, some-os, e modifique o cia, o jogador faz um ―teste de perícia‖ rolando um d20. Se o resultado for igual ou resultado. Perícias de armas sempre começam com menor que o nível da perícia, ele consegue nível 1. Um personagem pode, porém, esco- fazer a tarefa. Se a rolagem de dado é maior lher uma perícia de arma mais de uma vez e que seu nível de perícia, ele falha. Se a tarefa é anormalmente fácil ou difísomar 1 ao seu nível por vez. Escolher a perícia Pistola duas vezes, por exemplo, dá ao cil, o juiz pode impor modificadores aos ní veis de perícia do personagem. Esses modifipersonagem Pistola 2. cadores normalmente não excedem + ou – 5 mesmo nos mais extremos casos. Aprendendo Perícias Um teste de perícia de qualquer tipo é exigido apenas se há algum grau de dificulTodo novo personagem recebe até 10 perícias à escolha do jogador. O número exato dade na tarefa. Presume-se que tarefas rotidepende do total dos níveis de atributo do neiras sejam completadas automaticamente.
Um ferreiro não precisa fazer um teste de perícia toda vez que quer pôr uma ferradura num cavalo, por exemplo. Se um fora da lei o está se esforçando para fazer uma mira de revólver, porém, isso acrescenta um elemento de dificuldade necessário para um teste de perícia.
Rolando 1 ou 20 É possível que um nível de perícia ou atributo do personagem seja modificado abaixo de 1 ou acima de 20. Isto, porém, não significa que a perícia do personagem falha ou é bem sucedida automaticamente. Se o nível de perícia do personagem é menor que 1, o personagem ainda pode conseguir sucesso rolando um 1. Porém, o sucesso deve ser confirmado num teste de Sorte. Se o personagem subseqüentemente rolar seu nível de Sorte ou menos num d20, sua tarefa é bem sucedida. Caso contrário, ele falha. Similarmente, se o nível de uma perícia de um personagem é modificado para 20 ou mais, este personagem ainda pode falhar rolando um 20. Caso role 20, o personagem deve confirmar seu sucesso com um teste de Sorte.
Usando Perícias de Armas Perícias de armas modificam o número de acerto do personagem ao usar este tipo de arma. O nível da perícia é somado diretamente ao número de acerto do personagem. Por exemplo: um personagem com um número de acerto 12 e Pistola 2 efetivamente tem um número de acerto igual a 14 ao disparar uma pistola. Isto é explicado em maior detalhe no Capítulo 2: Tiroteios.
Lista de Perícias As 57 perícias de trabalho. Agricultura Arremesso Artilharia Artista Ator Avaliação Barista Bovinocultura Burocracia Carpintaria Carroçaria Cavalgar Chicote Cocheiro Comércio Contabilidade Contato Índio Cordas Costura/Alfaiataria Criar Armas Culinária Curtidura Direito Engenharia Civil Engenharia Ferroviária Entretenedor Exploração Explosivos Forja Fotografia Furtividade Impressão/Jornalismo Jogo Liderança Línguas Literatura Medicina Odontologia Oratória Orientação Ourivesaria
Ovinocultura Pregação/Teologia Prospecção/Mineração Punga Química Rastrear Saque Rápido Selas Sobrevivência Sondagem/Mapas Táticas Telégrafo Trancas Veterinário As cinco perícias de armas são: Arquearia Briga Faca/Espada Pistola Rifle
Perícias de Trabalho Uma descrição de cada perícia e seu uso em jogo segue. Algumas perícias listam Literatura como pré-requisito. Isso significa que o personagem deve saber Literatura antes que possa aprender a perícia em questão. Agricultura. Provavelmente o persona Agricultura. gem foi criado numa fazenda. Ele sabe sobre plantio, colheita e armazenamento, assim como criar vacas, galinhas, porcos, ovelhas e qualquer outro tipo de animal de fazenda que o personagem escolher. Arremesso. Esta perícia se aplica igual Arremesso. mente a rochas, garrafas, facas e lanças. Arremessar algo contra como tiro mirado, mas a chance do personagem acertar é igual ao seu nível de Arremesso. Isto é abordado em detalhes no Capítulo 3. Um personagem sem Arremesso ainda pode arremessar, usando um terço de seu nível de Coordenação (arre-
dondando para cima) como sua chance de acerto. Artilharia. Este personagem provavel Artilharia. mente serviu no exército ou na artilharia confederada durante a Guerra Civil. Ele sabe como usar e transportar um canhão, morteiro e até mesmo uma metralhadora Gatling. O uso de armas pesadas é descrito no Capítulo 3. Artista. Este Artista. Este personagem é um talentoso pintor. Ele pode ser um artista da vida selvagem, desenhista de jornal ou um pintor de retratos viajante. Alternadamente, um jogador pode escolher esta perícia para ser um poeta ou dramaturgo (neste caso, seu prérequisito é Literatura )).. Ator. Este Ator. Este personagem tem ao menos algum talento e/ou experiência como ator. Seu nível de perícia dá uma noção de seu valor geral neste aspecto, assim como sua chance de realizar uma agradável e convincente apresentação. Avaliação. Esta perícia permite que um Avaliação. personagem avalie o valor de ouro, jóias e outros minerais. Ele é qualificado para trabalhar num escritório do governo ou privado. Ele pode identificar ouro de tolo automaticamente, e um teste de perícia lhe permitirá identificar um metal ou mineral, reconhecer uma moeda falsa (se ele a segurar), ou julgar o valor de jóias lapidadas ou não. Barista. Este personagem é talentoso Barista. em todos os vários aspectos de cuidar de um bar, dos simples (servir uma dose de whisky sem derramar) aos complexos (dizer a um tolo qual é o problema dele sem enlouquecêlo). Ele sabe como fazer uma vasta variedade de bebidas mistas (que são bem populares no Oeste), julgar um bom whisky, e alegrar homens mal humorados. Bovinocultura. Esta é a perícia dos Bovinocultura. caubóis. Alimentar, cortar, marcar e ajuntar estão entre as perícias essenciais dos vaqueiros. Esta perícia pode ser usada num caso específico em que algo precisa ser feito com
um ou mais bovinos. Ela também pode ser usada de maneira geral, a cada dois ou três dias num transporte de gado, para determinar se o vaqueiro faz algo tolo, embaraçoso ou perigoso. Burocracia. Esta perícia aborda a comBurocracia. preensão dos funcionamentos internos do exército, Agência de Questões Indígenas e todas as formas de governo nacional, estadual e comissões. Um teste bem sucedido pode ajudar um personagem a navegar pelos canais e conseguir qualquer informação, permissão, licença ou feito que requeira. Pré- Requisito: Literatura. Literatura. Carpintaria. Este personagem é treinado para construir edificações, móveis, brinquedos e equipamento. Se o personagem tentar construir algo pequeno, um simples teste de perícia se deu certo (numa rolagem ruim, por exemplo, a tampa do baú não se encaixa direito). Em projetos maiores, vários testes de perícias devem ser feitos, um para cada estágio do trabalho. Para construir uma casa, por exemplo, um teste deve ser feito para determinar se a armação é boa, um segundo para a aparência externa e um terceiro para o acabamento interno. Falha não significa necessariamente que o trabalho inteiro está errado, mas alguma parte dele provavelmente poderia ter sido feito melhor. Um carpinteiro também pode consertar itens de madeira que foram danificados. Carroçaria. Este personagem pode Carroçaria. construir e consertar vagões, carruagens, carroças, arreios, rédeas e todo tipo de veículo de tração eqüina ou bovina. Um teste de perícia pode verificar se os reparos foram feitos corretamente ou a tempo, e se uma nova carroça é construída corretamente e a tempo. Cavalgar. Supõe-se que todos num jogo Cavalgar. de BOOT HILL saibam montar um cavalo. Esta perícia entra em jogo em situações que pedem algo incomum: permanecer ou montar num cavalo agitado, cavalgar por terreno
difícil (subidas íngremes, rios fundos), saltar um obstáculo. Um personagem montado também pode usar esta perícia para acalmar sua montaria se ela ficar amedrontada ou agitada. Chicote. O chicote era uma ferramenta Chicote. comum entre vaqueiros, boiadeiros, mateiros e outros que trabalhavam com animais. Um homem talentoso com um chicote pode estalá-lo até os ossos, embora raramente o usaria dessa maneira num animal. Quando usado como arma, um chicote pode ser estalado como um tiro mirado. Um teste da perícia Chicote determina se o alvo foi atingido. Testes de locais e seriedade de feridas são os mesmos, mas com modificador -2 à rolagem de seriedade. Cocheiro. Esta Cocheiro. Esta perícia é necessária para a profissão de cocheiro, o homem que super visiona os cavalos num rancho, dirige carroças ou vagão de trem. Esta perícia também pode ser usada para julgar o valor de um ca valo ou treiná-lo. Comércio. Este personagem tem um Comércio. dom para vendas. Ele não receberá desconto toda vez que comprar algo, mas se o preço for negociável (e ele fizer seu teste de perícia), ele provavelmente ganha 10% de desconto (ou soma 10% ao preço da venda). Isso se aplica igualmente a compras de bar e em dinheiro. Saber sobre os itens à venda sempre ajuda; Ex.: Um comerciante pode conseguir um acordo melhor num cavalo se ele tiver a perícia Cavalgar também. Comércio não deve ser limitada a uma rolagem de dado, porém; como sempre, alguma interpretação deve estar envolvida. Contabilidade. Um Contabilidade. Um personagem com esta perícia é treinado como caixa de banco, contador, estoquista, agente de tíquete de ferrovia, ou em outra posição que envolva cálculo e manipulação de dinheiro. Ele tem bastante tino para negócios. Pré-requisito: Literatura .
Contato Índio. Índio. Este personagem tem considerável experiência em lidar com índios. Ele fala uma variedade de línguas indígenas e conhece seus costumes e tradições. Isso não significa que todos os índios gostam dele, mas um teste bem sucedido melhora a possibilidade de uma reação favorável. Cordas. Um personagem com esta períCordas. cia pode fazer um laço e pegar algo com ele. Um simples teste de perícia é tudo o que é preciso em muitos dos casos. Em combate, jogar um laço é o equivalente a disparar um tiro mirado, exceto pela perícia Cordas ser sua chance de acerto. Se o arremesso erra, puxar a corda de volta demora pelo menos seis segundos (um turno de combate). Se um personagem é laçado, ele tem uma chance de escapar fazer um teste de Força ou Coordenação. Se o teste de habilidade falhar, os braços do personagem estão presos (ou suas pernas, dependendo do alvo do laçador). Os alcances curto, longo e extremo de um laço são 2, 5 e 10 metros. Costura/Alfaiataria. Qualquer um que Costura/Alfaiataria. já foi alguém nesta vida usou roupas cost costurauradas. Roupas compradas em lojas vinham com grandes dobras, que demonstravam evidente precariedade ou falta de fundos. Roupas de alfaiates, por outro lado, estavam sempre na moda. Um alfaiate pode fazer, consertar e alterar roupas de qualquer estilo, assim como dizer o valor (e possivelmente até mesmo a região da manufatura) de uma peça de roupa ou uniforme. Criar Armas. Armas. Este personagem pode consertar ou até mesmo criar armas, com o equipamento adequado. Qualquer criador de armas geralmente carregará consigo as ferramentas simples necessárias para muitos dos reparos, mas precisa de uma loja de armas abastecida para fazer um revólver ou criar grandes modificações. Se um teste de Criar Armas falhar, o juiz decide se a tarefa está além da capacidade do personagem, ele não tem o equipamento de que precisa, ou se
é simplesmente impossível (danificada demais para ser consertada, por exemplo). Um ferreiro de armas pode também criar e recarregar balas, e modificar armas existentes (transformar uma pistola comum numa pistola de saque rápido, por exemplo). Culinária. Este personagem é qualificaCulinária. do para trabalhar como cozinheiro de restaurante ou de pratos rápidos. Com um nível de 17 ou mais, ele pode trabalhar como chef num restaurante ou hotel. Curtidura. Ao fim da Guerra Civil, muiCurtidura. tos chapéus eram feitos de feltro ao invés de castor. Ainda havia um mercado para castores e peles exóticas, o bastante ao menos para apoiar os poucos individualistas durões que não podiam ter um vizinho a menos de 50 quilômetros. O nível de perícia representa a chance do personagem de dirigir bem sua linha de produção nesta semana, trazendo de 1 a 20 peles (role num d20) valendo $2 a $3 cada. Um teste de perícia também pode ser usado para construir uma armadilha para homens, ursos ou qualquer outro tipo de armadilha que o personagem precise. Direito. Sim, Direito. Sim, há advogados e juízes pelo oeste. Um personagem com esta perícia é treinado a servir como ambos. Um teste de perícia pode servir para determinar se o personagem sabe as legalidades da situação, se ele pode defender ou acusar um suspeito adequadamente, ou passar a impressão boa e satisfatória à multidão. Pré-requisito: Litera- tura. tura. Engenharia Civil. Civil. Este personagem é educado nas ciências mecânicas, particularmente arquitetura, drenagem, construção de ferrovias e pavimentação. Embora o esforço cotidiano de projetar e construir uma torre de água municipal não seja assunto de aventuras do oeste, personagens também podem usar esta perícia para encontrar fraquezas ou falhas em tais estruturas. Pré requisito: Lite- ratura .
Engenharia Ferroviária. Há Ferroviária. Há uma noção Explosivos. Este Explosivos. Este personagem é treinado errônea de que qualquer um possa subir nu- para manipular, posicionar e detonar explosima locomotiva para dirigir um trem. Seria vos. Quase qualquer um pode acender um tão verdade dizer que qualquer um pode en- pavio numa banana de dinamite e jogá-la, trar num carro e dirigi-lo. Se você valoriza mas apenas um personagem treinado sabe sua vida, porém, você não querer estar neste posicionar explosivos para o máximo efeito, carro ou trem. Um engenheiro ferroviário detonar múltiplas cargas, transportar nitro(literalmente, alguém que coordena o motor) glicerina em segurança ou julgar corretapode operar um trem segura e corretamente. mente a quantidade certa de explosivo a ser Ele conhece os procedimentos e sinais ferro- usada numa ocasião em particular. Normal viários. Um teste de perícia pode ser usado mente, um teste de perícia é tudo que é nepara evitar problemas planejados pelo Juiz cessário para um trabalho pequeno, mas ta(ex.: Parar o trem antes que chegue a uma refas maiores — derrubar uma ponte ferroviseção interrompida dos trilhos), mas um teste ária, por exemplo — pode requerer vários falho nunca deve ser a causa de um proble- testes de perícia. Falhar num teste de perícia ma. não significa necessariamente que a carga Entretenedor. Este personagem tem al- explodiu na mão do personagem, ou sequer Entretenedor. gum talento no canto ou dança. Ou, se o per- que ela não explodiu (embora numa rolagem sonagem preferir, o personagem também muito ruim, ambos os casos sejam possíveis). pode ser um mágico de palcos, humorista, Se a rolagem foi próxima, pode-se dizer simcontador de histórias, titereiro ou qualquer plesmente que as cargas não explodiram da outro tipo de entretenedor (exceto ator, que é maneira que deveriam — partes da ponte abordado pela perícia Ator). O nível de perí- ainda estão de pé, a mina se aprofundou. O cia é um indicador geral da habilidade do uso de explosivos é explicado no Capítulo 3. Forja. O ferreiro é um multifacetado arForja. personagem manter uma platéia entretida. Um teste bem sucedido significa que a pla- tesão, cujas responsabilidades vão além de téia gosta do show, um teste mal sucedido faz calçar cavalos. Em áreas remotas ele pode com que as coisas fiquem pretas. ser chamado para consertar ou fabricar quaExploração. A habilidade de se mover se qualquer coisa de metal: ferraduras, araExploração. por território desconhecido ou inimigo, obter dos, facas, botões e cadeiras de barbeiro. Um informação útil e retornar em segurança sem teste de perícia determina se um item pode ser detectado é chamada de exploração. Esta ser consertado, e se funciona adequadamenperícia não cobre os atos imediatos de se mo- te. Fotografia. Este Fotografia. Este personagem sabe como ver silenciosamente ou sem ser visto, que são mais propriamente cobertos por Furtividade. tirar fotografia, retirar filmes e até mesmo Ao invés disso, ela lida com questões maiores fazer suas próprias revelações. A fotografia como: o personagem pode encontrar o vilare- ainda era jovem, e em evolução contínua du jo indígena? Ele pode ter t er uma noção da qua quann- rante os anos 1865-90. Muitos fotógrafos etidade de cavaleiros e suas armas? Ele pode ram autodidatas e tinham aguçado interesse avistar vigias, sua fonte de água ou identifi- na arte que estavam ajudando a inventar e car quantas tribos diferentes estão represen- desenvolver. Câmeras e outros equipamentos tadas? Testes de perícia podem determinar eram grandes e frágeis, mas o público adorase o batedor encontra o que está procurando, va fotógrafos, de retratistas pessoais aos de se consegue não ser descoberto e se está fabulosas maravilhas naturais e figuras rocerto sobre os fatos que viu. mânticas que voltavam ao Leste. Testes de
perícia podem ser necessários para uma do também mantém um grupo comportado grande variedade de tarefas fotográficas: quando o problema é bebida. Línguas. O personagem fez um extenso Línguas. expor ou desenvolver a placa; transportar o equipamento em segurança; untar as placas estudo de línguas estrangeiras. Metade do com emulsão. nível da perícia, arredondado para cima, é o Furtividade. Esta perícia permite que o número de línguas que o personagem fala Furtividade. personagem se mova silenciosamente ou sem fluentemente. Um teste bem sucedido tamser visto. Ficar fora da visão requer proteção bém permite que o personagem entenda ao de algum tipo, seja de rochas, arbustos ou menos parte de qualquer língua. Pré- multidões. Normalmente apenas uma rola- requisito: Literatura . Literatura. Um personagem com esta Literatura. gem é necessária para ficar escondido. Se a rolagem tiver sucesso, qualquer observador perícia pode ler e escrever em qualquer línna área em que o personagem está tem seu gua que possa falar, incluindo línguas indígenível de Observação dividido por três, arre- nas. O Juiz pode pedir um teste de perícia em dondando para baixo, antes de fazer um teste casos em que o material escrito esteja comde Observação. plicado ou o personagem não tenha muita Impressão/Jornalismo. Este persona- prática. Impressão/Jornalismo. Medicina. Enquanto grandes avanços Medicina. gem conhece todo aspecto do ofício editorial, da escrita à edição, à tipografia e impressão. eram feitos na medicina nos anos da segunda Ele é qualificado para dirigir um jornal pró- metade do século XIX, uma combinação de prio, registrar arquivos ou até mesmo escre- conhecimento inadequado e pobres instala ver romances do oeste. Testes de perícia po- ções criavam doenças e ferimentos muito dem ser usados para determinar se uma ma- letais na fronteira. Um bom médico era muito téria estava interessante e agradável, ou se o raro e bem valorizado. Mesmo alguns dos personagem consegue toda a informação de princípios básicos dos primeiros socorros, que precisa para a matéria, e como guia ge- que temos como triviais, eram bem descoral da qualidade de escritor do personagem. nhecidos ao público geral. Pré-requisito: Literatura . Ferimentos são abordados em detalhes Jogo. Quando Jogo. Quando os personagens se sentam no Capítulo 2, e recuperação de ferimentos é para jogar, um personagem com a perícia coberta no Capítulo 7: A Campanha no Oeste. Jogo tem uma vantagem significativa. Ele A respeito de ferimentos, perícias médicas também tem a opção de trapacear com chan- têm essas capacidades e restrições: Nenhuce evidente de evitar detecção. A perícia Jogo ma perícia ou atendimento médico salvará pode também ser usada para determinar se um personagem mortalmente ferido. Ferioutro jogador está roubando. Jogo é explica- mentos sérios começarão a se curar após um do em maiores detalhes no Capítulo 7, a médico fazer um teste bem sucedido de Medicina. Ferimentos leves se curam sozinhos, Campanha do Oeste. Liderança. Um personagem com esta ou ao dobro da velocidade se cuidados por Liderança. perícia ou foi treinado ou tem aptidão natural um médico. Um médico também pode usar para liderar grupos, soldados ou civis. O per- sua perícia Medicina para tratar mordidas de sonagem pode comandar um número de civis animais, envenenamentos, febres e outras (como num destacamento) igual ao seu nível doenças. Pré-requisito: Literatura . Odontologia. Esta Odontologia. Esta perícia permite que o de perícia, ou quatro vezes esta quantidade de soldados. Um teste de perícia bem sucedi- personagem cuide de dores de dente, dentes quebrados, podres ou fazer dentaduras. Um
personagem com esta perícia também é con- mesmo lugar, e até mesmo se beneficiarem siderado tendo 6 pontos da perícia Medicina, da presença um do outro. Antes desta época, automaticamente. Pré-requisito: Literatura . porém, um criador de ovelhas tinha que ser Oratória. A habilidade de falar e influ- corajoso e heroicamente dedicado à profissão Oratória. enciar uma multidão é essencial para políti- como qualquer um no Oeste, considerando os cos, pregadores, demagogos, unionistas, sin- obstáculos que enfrentaria. Como Bovinoculdicalistas e dúzias de outras profissões. De- tura, testes de perícia podem ser usados para pendendo do humor inicial da platéia, um controlar um rebanho, acalmá-lo, conter ou teste bem sucedido pode acalmá-los, agitá-los orientar um estouro, e prestar cuidados ruou até mesmo colocá-los para gritarem na dimentares a animais doentes. Pregação/Teologia. Esta perícia é esPregação/Teologia. prisão e enforcarem alguém. Como muitas perícias, o jogador não pode apenas dizer, sencial ao fervoroso pregador itinerante as―Estou falado com a multidão,‖ e rolar dados sim como ao missionário samaritano. Testes para ver como as pessoas reagem. Ele deve de perícia bem sucedidos podem trazer pesdar ao menos um sumário do comentário de soas aos serviços eclesiásticos ou imbuí-los seu discurso. O Juiz pode impor modificado- do poder da palavra. Pregadores, ordenados res no teste de perícia para argumentos par- ou não, sempre são necessários, para ministicularmente eficazes ou ridículos. trar aos fiéis, ler sobre os mortos e doentes, e Orientação. Esta Orientação. Esta é a arte de viajar pelo abençoar empreendimentos de todo tipo. Lipaís, com ou sem mapa, sem se perder. Um teratura não é um pré-requisito para esta personagem que use apenas sua perícia Ori- perícia, mas é altamente recomendada. Prospecção/Mineração. Esta Prospecção/Mineração. Esta é a perícia entação entre um ponto e outro só tem que fazer um teste de perícia a cada cinco dias, que permite que um personagem localize dependendo da dificuldade do terreno. O juiz óleo, ouro ou outros minerais preciosos e os deve decidir, baseado nos sinais geográficos recupere em segurança. Testes de perícia disponíveis, se um personagem perdido per- podem determinar se uma mina foi cavada cebe sua condição. Personagem sem a perícia com segurança, se algo está na mina (modifiOrientação devem fazer testes de Observa- cado, é claro, pelo fato de haver algo lá em ção, ao menos uma vez por dia, para não se primeiro lugar), e se o personagem reconhece algo de valor quando vê. Se um personaperderem na mata. Ourivesaria. Quando os tempos são gem está operando uma mina, um teste de Ourivesaria. bons, a arte do ourives é exigida. Decorações perícia semanal determina se seu trabalho em fivelas de cintos, cabos de pistolas, reló- está dando resultado. Novamente, o tamanho gios e pulseiras, e jóias eram exibidas por do retorno cabe ao Juiz, baseado na riqueza jogadores, pistoleiros e ricos fazendeiros e da área. Punga. Qualquer um que esgueire em Punga. negociantes. Um teste de perícia determina se o trabalho saiu como desejado. Esta perí- outra pessoa, ponha a mão em seu bolso e cia também permite que o personagem avalie remova algo é um ladrão. Alguém flagrado itens de prata. nesta profissão pode esperar tratamento seOvinocultura. Ovelhas (―lanosas‖) eram Ovinocultura. eram vero. Um teste bem sucedido suc edido de Punga leva levannextremamente impopulares com criadores de tará a carteira ou bolsa da pessoa (de um gado quando os rebanhos chegaram ao Oes- bolso de jaqueta ou vestimenta, onde muito te. Eventualmente, pela virada do século, provavelmente estará sendo carregada). Se a mesmo os vaqueiros começaram a perceber tentativa de Punga falhar, a vítima testa sua como ovelhas e gado podiam coexistir no
Observação para ver se a tentativa foi percebida. Química. Este personagem é educado Química. nas ciências químicas, incluindo farmácia. Ele pode misturar e identificar produtos simples (bicarbonato de sódio) automaticamente. Procedimentos mais complicados precisam de um teste de perícia. Em todo caso, o personagem não pode produzir qualquer produto químico sem os ingredientes certos. Mesmo com esta perícia, ninguém pode fazer pólvora de botões de algodão e raspas de madeira. Porém, numa emergência o juiz pode permitir um teste para que o jogador que tenha uma epifania de como os ingredientes à mão podem ser combinados. Pré-requisito: Literatu- ra. ra. Rastrear. Em regiões de poucas estraRastrear. das, normalmente o único meio de dizer por onde alguém passou era seguir o fraco rastro deixado pela sua passagem. Pedras e gravetos revirados, rochas arranhadas, marcas e pó agitado são sinais que um rastreador lê, assim como sua própria intuição de como seu alvo foi. Um teste de perícia é necessário a cada 3 quilômetros. Ajuste a perícia do personagem por: -3 se a área é dura ou rochosa; -6 se a trilha passa por uma cidade grande ou um rio (apenas se o alvo se moveu rio acima ou abaixo); -1 se o alvo é indígena; +6 se o alvo um índio na cidade. Se chover, o rastro é arruinado. Se o rastro for perdido, ele pode ser recuperado fazendo um teste de perícia com um modificador adicional -4, um teste por hora. Saque Rápido. Nos Rápido. Nos casos em que limpar o coldre primeiro é importante, personagens fazem testes da perícia Saque Rápido. Se o número rolado for igual ou menor que o nível de Saque Rápido, então ele puxa sua arma à posição de disparo e o número rolado é a velocidade do personagem para este tiro. Se o número rolado for maior que o nível de Saque Rápido do personagem, ele não tira do coldre e não está pronto para disparar. Seu
oponente provavelmente o venceu. Tudo isso é explicado em maior detalhe no Capítulo 2: Tiroteios. Selas. Na Selas. Na verdade, esta perícia inclui todo tipo de trabalho em couro: selas, rédeas, coldres, cintos, ou qualquer outra coisa, com exceção de botas. Um teste de perícia determina se o trabalho foi realizado e a satisfação do cliente. Sobrevivência. Este personagem sabe Sobrevivência. como encontrar água, comida e abrigo em ambiente selvagem. Ele também pode diferenciar comida e água saudáveis de coisas potencialmente perigosas, e achar um lugar seguro para dormir (digamos, que não tenha um ninho de escorpiões). O jogador faz um teste de perícia por dia. Se a rolagem falhar, os níveis de Força, Coordenação e Observação (e os de todos os outros dependendo dele) são reduzidos por um. Se a rolagem tiver sucesso, mas só por dois pontos do nível do personagem, sua Força é reduzida por um. Se a rolagem teve sucesso por mais do que dois pontos, o personagem está bem por hoje. Se qualquer atributo chegar a 2 ou menos, este personagem fica inevitavelmente delirante. Se qualquer atributo chegar a 0, o personagem morre. Personagens recuperam um ponto de atributo por atributo por dia assim que chegarem a civilização (ou encontrarem ajuda, pelo menos). Sondagem/Mapas. O trabalho de suSondagem/Mapas. pervisionar e mapear o Oeste eram vitais para seu eventual domínio (via ferrovia e telégrafo) e perigoso (já que as áreas a serem mapeadas eram geralmente muito selvagens). Um teste de perícia determina a precisão do mapa do personagem ou amplitude de sondagem. Um personagem com esta perícia automaticamente tem 6 pontos da perícia Orientação, também. Pré-requisito: Literatu- ra . Táticas. A perícia Táticas dá ao persoTáticas. nagem a capacidade de prever, até certo ponto, o que um oponente fará em combate, e
também confere alguma idéia do melhor curso de ação numa luta. No começo de uma luta um personagem com a perícia Táticas faz um teste de perícia. Se tiver sucesso, o lado do personagem soma um à sua rolagem de iniciativa pela luta inteira. Também no começo da luta, se os jogadores não têm certeza do que fazer, eles podem pedir conselho ao Juiz. O Juiz faz um teste de perícia Táticas escondido do jogador. Se o teste é bem suce-
dido, o Juiz dá aos jogadores algum vago mas geralmente bom conselho. Se o teste falhar, o conselho é vago, mas ruim. Os jogadores, é claro, não sabem o que estão fazendo (se mais de um personagem tem a perícia Táticas e todos eles tentam usá-la de uma vez, use isto como uma oportunidade de espalhar confusão. Nunca dê mais do que um conselho bom e outro ruim, e tento fazê-los soar contraditórios).
Telegrafia. Em 1876, linhas de telégrafo Telegrafia. Em cruzaram o continente. Um ano depois, elas riscavam o Oeste. Esta perícia permite que o personagem envie e traduz mensagens via telégrafo em código Morse. Exceto no caso de mensagens muito simples (cinco palavras ou menos), um teste de perícia é necessário para passar a mensagem inteira ou enviar a mensagem sem erros significativos. Se o teste de perícia falhar, palavras inteiras ficarão ilegíveis ou intraduzíveis. Pré-requisito: Lite- ratura . Trancas. Esta Trancas. Esta perícia representa o leal e honesto artesão que cria e conserta trancas, e o desonesto arrombador e ladrão. Um teste de perícia permite que o personagem abra, conserte ou construa uma tranca. O Juiz deve impor modificadores neste teste de perícia cabível à situação. Veterinária. Este Veterinária. Este é o equivalente animal de Medicina. Pelas dificuldades de cuidados, porém, há muito pouco que um veterinário possa fazer por um animal ferido. Anestésicos para animais eram, em muitos casos, piores que os ferimentos ou doenças. Se um animal precisava ficar inconsciente para uma cirurgia, ela seria feita o mais rapidamente possí vel para maximizar as chances de sobrevi vência do animal ao anestésico. Após ser tratado por um veterinário, um animal recupera três pontos de ferimentos imediatamente, embora todos os ferimentos sérios e leves ainda devam se recuperar normalmente. Ferimentos sérios não começam a se curar até serem cuidados por um veterinário. Ferimentos leves se curam sozinhos, ou ao dobro da velocidade se cuidados por um veterinário. Um personagem com esta perícia automaticamente tem 6 pontos na perícia Medicina também. Pré-requisito: Literatura .
Perícias de Armas Todas as perícias de armas funcionam da mesma forma; a perícia de arma do personagem é somada diretamente à sua chance de acerto ao usar um tiro mirado, firme ou de saque, e é a chance de acerto de um personagem usando tiros seguidos. As perícias Briga e Faca/Espada são somadas à rolagem de dado do personagem ao atacar. Arquearia. A Arquearia. A perícia Arquearia se aplica apenas a arcos. Briga. A perícia Briga se aplica a quaisBriga. quer ataques feitos com mãos nuas, cadeira, clava, garrafa ou qualquer outra coisa que não seja propriamente uma arma. Faca/Espada: Esta perícia se aplica a Faca/Espada: ataques com qualquer tipo de arma cortante ou perfurante de uma mão, incluindo machadinhas, mas não armas contusivas. Pistola. Esta Pistola. Esta perícia se aplica a todo tiro disparado de um revólver, derringer ou outra pistola. Se a arma é usada como clava, a perícia Briga deve ser usada em seu lugar. Rifle: Esta perícia se aplica não só a riRifle: fles mas a escopetas e carabinas também.
Destreza Os jogadores podem simplesmente escolher se seus personagens são destros ou canhotos. Não há vantagem ou desvantagem particular para nenhum deles. Porém, os jogadores podem rolar um d20 para determinar se seus personagens são ambidestros. Numa rolagem de 20, o personagem é ambidestro, significando que ele pode usar qualquer mão igualmente; ele nunca sofre qualquer penalidade por fazer algo com sua mão inábil.
Aumentar perícia de arma por 1 Gama 2-4 100 pontos de experiência Gama 5-6 300 pontos de experiência À medida que os personagens sobrevi7+ 500 pontos de experiência vem a aventuras e viajam pela história, eles também ganham experiência com a qual podem melhorar suas perícias e níveis de atri- Nova perícia: 250 pontos de experiência butos. Experiência é medida em pontos. Pontos Aumentar nível de atributo em 1 Gama 7-15 500 pontos de experiência são concedidos a personagens como recomGama 16-19 1.000 pontos de experiência pensas por suas ações. À medida que pontos Gama 20+ 1.500 pontos de experiência de experiência são obtidos, eles são somados no item ―Pontos de Experiência Obtidos‖ na Quando um personagem aumenta um níficha depontos, personagem. Juiz decide recebe porque eOquando, mas aquem lista vel de perícia ou de atributo, simplesmente some um ao nível antigo e registre a mudanabaixo fornece umas orientações. ça na ficha do personagem. Força Coordenação e Observação podem ser aumentados 50 pontos por sobreviver a um tiroteio; assim; Sorte e Estatura não (Estatura aumen40 pontos por levar um criminoso à justiça; ta automaticamente como resultado do jogo; 30 pontos por vencer uma briga; vide abaixo. Sorte nunca pode ser aumenta20 pontos por ter uma idéia brilhante que da). salve o dia e resolva uma aventura; Quando um personagem aprende uma 10 pontos por usar uma perícia de trabanova perícia, o Juiz deve restringir a perícia a lho; algo que o personagem tenha razoável chan5 pontos por hora real de jogo. ce de aprender. É pouco razoável, por exemO Juiz também pode conceder pontos de plo, um caubói de repente virar um doutor, experiência em qualquer quantidade que a- baseado em seus anos de experiência tocanche justa aos jogadores que interpretem seus do gado. Se ele esteve fazendo um curso por correspondência durante este tempo, talvez. personagens excepcionalmente bem e façam Quando a nova perícia é escolhida, seu nível todos se divertirem no jogo. é determinado como o de uma perícia inicial, rolando dois dados de 10 lados, somando os Usando Pontos de Experiência resultados e modificando-os na Tabela 1. O Já que os tem, a pergunta natural é: o personagem pode começar a usar a perícia que se faz com eles? Pontos de experiência imediatamente. podem ser gastos para aumentar níveis de Pontos de experiência que foram usados perícia, aprender novas perícias ou aumentar são deduzidos do total de ―Pontos de ExperiExper ium nível de atributo. O custo desses aumen- ência Obtidos‖ do personagem. personagem. tos está listado abaixo. Onde indicado, a ―gama‖ se refere ao nível do novo atributo, não o velho nível; ex.: aumentar uma perícia de trabalho de 15 para 16 custa 200, não 100.
Experiência
Níveis Extremamente Altos Como indicado na seção anterior, os jogadores podem aumentar os níveis de seus personagens em perícias e atributos além de 20. Isto é útil por duas razões: permite que o personagem faça coisas com grandes modificadores negativos, e fornece o personagem com modificadores de rolagens de dados em alguns casos. Se o nível de um personagem numa perícia é maior do que 20, após a modificação, então o jogador pode a diferença à sua rolagem de dado. Istosomar é muito importante ao usar a perícia Saque Rápido. Um personagem com Saque Rápido 25, por exemplo, pode somar 5 à sua rolagem de dado ao fazer um Saque Rápido. Já que a rolagem de Saque Rápido determina a velocidade do personagem para este tiro, este bônus é significativo. Qualquer rolagem de 20 no dado, porém; deve ser confirmada por um teste de Sorte.
Estatura Quando um personagem faz atos notá veis, suapersonagem Estatura aumenta. Some à Estatura do toda vez ele: um matar um homem; levar um criminoso famoso à justiça; cometer um grande crime (como roubar um banco ou trem); aceitar um emprego como homem da lei numa cidade grande; for mencionado num jornal do Leste.
Este aumento, porém, não é automático. Ele se aplica se os feitos do personagem forem conhecidos de modo geral. Esfolar um invasor e deixar o corpo num fosso não aumenta a Estatura do personagem porque não houve testemunhas. Igualmente, roubar um banco tão astutamente que ninguém saberá a identidade do ladrão também não aumentará a Estatura, mas renderá uma reputação ao ―bandido misterioso‖. misterioso‖. Estatura pode diminuir, também. Se um personagem realiza atos covardes, ele perderá o favor público e se verá esquecido, substituído por heróis e vilões mais audazes. Um personagem perde um ponto toda vez que ele faz algo inglório de sua reputação. Note que nenhuma distinção é feita aqui em termos de atividade legal contra ilegal. Se Tom Mosby Pernalonga aceita um trabalho de delegado de Promise City, e então rouba um banco lá e foge, as duas coisas aumentarão sua Estatura. Alta Estatura não necessariamente significa que todos respeitam o personagem. Estatura tem vários efeitos no jogo. Ela modifica a rolagem de reação quando um personagem encontra alguém. Um teste do atributo Estatura pode ser usado para intimidar PnJs a obedecerem aos desejos do personagem (muito útil para homens da lei tentando desarmar caubóis rebeldes). Ela também pode ser usada pelo Juiz para determinar a freqüência com que o personagem será desafiado por pistoleiros jovens querendo fazer uma reputação.
Tiroteios eram fatos significativos na vida na fronteira do oeste na segunda metade do século XIX. Com o fim da Guerra Civil, centenas de milhares de soldados veteranos saíram dos dois exércitos dos Estados Unidos e dos Confederados. Esses homens foram treinados para empunhar armas de fogo, e muitos deles tinham ao menos alguma experiência em matar seus semelhantes. Sem lugar melhor para irem, muitos deles foram expandir o Oeste. Antes da Guerra Civil, a faca era a arma de combate predominante na fronteira americana. Mas junto com uma multidão de veteranos, a Guerra Civil também produziu uma variedade de pistolas e revólveres confiáveis e de múltiplos tiros, além de rifles de munição. Quase da noite para o dia, o ―igualador‖ do Coronel Colt transformou a natureza das lutas na fronteira e deu ao Oeste um de seus mais duradouros — e mortais — símbolos.
Escala de Tempo
Por haver realmente dois tipos de tiroteios diferentes no Velho Oeste, há dois tipos diferentes de turnos em BOOT HILL®. O primeiro tipo de tiroteio acontece quando ao menos um dos personagens envol-
O segundo tipo de confronto armado acontece quando velocidade não é importante, mas precisão é. Isto normalmente ocorre num raio maior do que 6 metros. Nesta luta, o primeiro tiro disparado não quer dizer nada. O primeiro tiro a atingir seu alvo é que decidirá a questão, e este tiro pode ser disparado pelo homem que puder pensar mais friamente enquanto saca sua pistola e mira, alheio à tempestade de chumbo ao seu redor. Esta é a especialidade do combatente armado, o frio e distante homem da lei e o legítimo pistoleiro. Para este tipo de luta armada, um turno dura seis segundos. Um turno de seis segundos também é chamado de turno de combate. Quando um tiroteio começa, o Juiz deve decidir que tipo de turno é apropriado para a ação. É possível até mesmo combinar os dois numa luta. Tiroteios normalmente começam com uma saraivada de tiros bem próximos que rapidamente se abrem e diminuem à medida que todos buscam proteção. Muitas das regras de combate são as mesmas para os dois tipos. Antes de discutir as diferenças entre turnos de tiroteio e combate, aqui estão as bases do combate.
vidos estánormalmente preocupado em acertarnum o primeiro Tiros tipos de tiros: tiros mirados, Hádequatro tiro. Isto acontece raio de Tipos 6 metros ou menos. Dois ou mais oponentes tiros firmes, tiros de saque e tiros seguidos. disparam um no outro com rapidez, atirando Um tiro mirado é mirado e disparado com a por reflexo da cintura. A batalha inteira po- arma ao nível do olho. Um tiro firme é dispaderia terminar em um ou dois segundos. Este rado com a arma erguida, mas abaixo do nítiro o de saque é disparado da tipo de batalha era predileta por pistoleiros, vel do olho. Um tir foras da lei e brigões de bar que gostam de cintura, assim que a pistola deixa o coldre proximidade e esmagar seus oponentes com (ou o rifle seja engatilhado), apenas com a uma explosão de violência. Mirar é tão instin- mira instintiva. Tiros seguidos são ainda mais tivo neste tipo de disputa que é quase irrele- rápidos que tiros de saque. O atirador põe o vante; o primeiro tiro pode muito bem ser o dedo no gatilho (ou apenas o afasta, ou o reúnico que conta. Para este tipo de luta, um move inteiramente) e então puxa o cão com o turno dura um segundo, e é dividido em seis lado de sua outra mão. Tiros mirados, firmes ―lances‖. Um turno de um segundo também é e de saque podem ser disparados com qualchamado turno de tiroteio.
quer arma. Apenas um revólver pode ser usado para tiros seguidos. Um tiro mirado prioriza precisão ao gasto de tempo. Um tiro de saque ou seguido enfatiza velocidade sacrificando precisão. Um tiro firme é um equilíbrio entre rapidez e precisão. Um personagem pode disparar qualquer tipo de tiro durante um turno de tiroteio. O tipo de tiro disparado tem grande efeito no momento do disparo e na quantidade de tiros a serem disparados. Um personagem pode disparar um tiro mirado, dois tiros firmes, três tiros de saque ou seis tiros seguidos num turno de tiroteio. Um personagem sempre pode optar disparar menos tiros do que o que pode fazer. Um personagem só pode disparar tiros mirados durante um turno de combate. Por definição. Se alguém quiser disparar algum outro tipo de tipo, então os turnos de tiroteio devem ser usados.
Chance de Acerto A chance de um personagem acertar seu alvo depende do tipo de tiro sendo disparado. Em todos os quatro casos, isto é chamado de
Por exemplo, um personagem com Coordenação 13 tem uma chance de tiro mirado 13, chance de tiro firme 7 e chance de tiro de saque 3. A chance de tiros seguidos é 1, ou sua perícia Pistola, o que for maior. Esta informação está sumarizada na Tabela 3: Chance de Acerto. Tabela 3: Chance de Acerto Tipo de Tiro Chance de Acerto Mirado Coordenação Coordenação/2, Firme arredondado para cima Coordenação/4, Saque arredondado para baixo Seguidos 1, ou Perícia Pistola
Modificadores Modificado res de Chance de Acerto
A chance de acerto de um personagem pode ser modificada por sua perícia, movimento, ferimentos, alcance, proteção, e vários outros fatores. Eles são sumarizados na Tabela 4: Modificadores de Precisão. A perícia de arma do personagem é somada diretamente à chance de acerto a qualquer tipo de tiro. Por exemplo, um personagem com chances de acerto de 13, 7 e 3, e
2, tem chances modificadas chance de acerto. A chance de acerto de um tiro mirado é perícia para 15,Pistolas 9 e 5. Suas chances ao disparar tiros seu nível de Coordenação. Quando o tiro é seguidos é 2. disparado, o jogador rola um d20. Se o núme Alcances dependem do tipo de arma a Alcances ro rolado for igual ou menor que o nível de ser disparada (rifles, é claro, têm alcances Coordenação do alvo (acrescido ou decresci- maiores do que pistolas). O alcance próximo do de modificadores, descritos abaixo), o tiro é 2 m ou menos para qualquer tipo de arma. acerta o alvo. Se a rolagem de dado for maior Alcances de pistolas são reduzidos quando que o nível de Coordenação do personagem, um personagem usa tiros seguidos ou de sao tiro erra. que; os alcances diminuídos são listados na A chance de acerto de um tiro firme é Tabela 13: Armas. metade de seu nível de Coordenação, arreModificadores de Movimento Movimento se se aplicam dondado para cima. se o atirador ou o alvo estão se movendo A chance de acerto de um tiro de saque é (caminhando, esquivando, correndo, trotando um quarto de seu nível de Coordenação, ar- ou galopando). Se alvo e atirador estão se redondado para baixo. movendo, aplique um modificador para am-
bos. Um personagem não pode atirar enquanto esquiva. Ferimentos também reduzem a chance Ferimentos de acerto do personagem, independente do local do corpo onde estão. Porém, um ferimento sério no braço ou ombro impede um personagem de disparar uma pistola com esta mão. Assim, um personagem um ferimento sério em seu braço de tiro sofre o modificador de ferimento sério (-4) e o modificador de mão inábil (-2) se ele continuar a dis-
O modificador de espreita espreita se se aplica apenas se a arma do atirador repousa sobre apoio sólido; uma rocha ou janela, por exemplo. Ou até mesmo a sela de um cavalo. Este bônus só se aplica ao primeiro tiro. Se este tiro iniciar um tiroteio, o atirador perde seu benefício de espreita em todo tiro seguinte. Escopetas e espingardas recebem seus bônus em qualquer alcance, sob quaisquer condições. Um alvo obscuro obscuro está parcialmente co-
parar sua pistola. Se por algum azar ele sofrer ferimentos sérios nosgolpe dois de braços, ele pode trocar a arma de volta à sua mão ―boa‖ (algo estritamente estritamente do jogo; este pobre homem tem problemas suficientes sem ser negado do uso de seu revólver). Em casos extremos, o tamanho do alvo alvo afeta a chance de acerto do personagem. Algo do tamanho de uma casa ou uma locomotiva é um alvo muito grande. Um alvo grande é menor que uma casa mas maior que um cavalo. Cavalos e pessoas são alvos de tamanho normal. Um alvo pequeno é algo do tamanho de um cão ou um homem deitado. Uma carta de baralho, garrafa ou lata podem ser alvos muito pequenos.
berto algocortinas, que não vidro deteriaembaçado, uma bala:etc. fumaça, por folhas, Proteção que detêm balas são usadas diferentemente; vide Proteção. Muitos dos personagens de BOOT HILL são destros, com poucos canhotos e raríssimos ambidestros. Se um personagem destro disparar uma pistola com sua mão esquerda ou vice e versa, ele sofre uma penalidade -2 por usar a mão errada. Esta penalidade também se aplica quando um rifle é disparado com uma mão, seja ela qual for. Se um personagem atira duas pistolas de uma vez, ele tem um modificado adicional -6 em todos os tiros. O modificador -2 por usar a mão errada se aplica apenas aos tiros de sua mão inábil.
Tabela 4: Modificadores de Precisão Alcance Pistola, próximo +4 Rifle, próximo -2 Curto 0 Longo -2 Extremo -5 Movimento (do alvo) Correndo/trotando -2 Esquivando/galopando -4 Movimento (do atirador) Correndo/trotando -2
Similarmente, se a chance de acerto de um personagem for modificada para 20 ou mais, este personagem ainda pode errar rolando um 20. Numa rolagem de 20, o personagem deve confirmar seu acerto com um teste de Sorte. Além disso, uma rolagem de 20 às vezes indica um defeito (vide abaixo). Se a arma der defeito, mesmo um teste de Sorte não a fará acertar.
Esquivando/galopando Ferimentos Cada ferimento leve Cada ferimento sério Tamanho do Alvo Muito grande Grande Normal Pequeno Muito pequeno Outros Espreita Espingarda Escopeta Alvo obscuro Usar mão inábil Disparar 2 pistolas
Munição era comum naera fronteira do oeste. Mesmoruim o famoso Colt-.45 propenso a falhas com regularidade alarmante (a vantagem de um revólver a um rifle de munição, é claro, era que se uma bala desse defeito, você tinha várias outras para tentar). Em qualquer momento em que um jogador role 20 ao disparar uma arma, há uma chance de esta bala dar defeito, ou pior. Após rolar um 20, o jogador deve rolar um d20 de novo e checar a Tabela 5: Defeitos para ver o que houve. Sem Defeito Defeito significa que nada aconteceu. A bala dispara normalmente (embora provavelmente erre). Falha significa que a bala não dispara. Falha
-4 -1 -4 +4 +2 0 -2 -4 +2 +2 +4 -2 -2 -6
Defeitos
Ou pólvoraproblema ou a cápsula defeito. é um agrande com tem cartucho de Não munição ou cilindro de revólver, mas se a arma é um rifle da Guerra Civil, significa que ele agora não pode ser disparado até alguém o É possível que a chance de acerto do desmonte e/ou o limpe. Nada disso é uma personagem seja modificada a menos de 1 ou opção no meio de um tiroteio. Essas armas a mais do que 20. Isto não significa, porém, mais antigas com uma bala falha serão inúque o personagem erre ou acerte automati- teis exceto como clava pelo resto da luta. camente. Explosão só Explosão só é possível com um revólver Se a chance de acerto do personagem for de bala embutida ou rifle de cilindro removímenor que 1, o personagem ainda pode atin- vel. Este resultado significa que a bala na gir seu alvo rolando um 1. Porém, este acerto câmara disparou, e todas as em volta dela no deve ser confirmado com um teste de Sorte. cilindro também se incendiaram. Se a bala Se o personagem subseqüentemente rolar sendo disparada for a última da arma, trate o seu nível de Sorte ou menos num d20, seu resultado como Sem Defeito. Caso contrário,
Rolando um 1 ou 20
tiro acerta. Caso contrário, ele erra.
Tabela 5: Defeitos Arma Derringer RCE, RCR RAS, RAD, RBL, RSR Espingarda, Carabina Carga de culatra Rifle de Manivela, Carabina Carga dianteira, cano liso Metralhadora Gatling
Sem Defeito 1-12 1-16 1-16 1-8 1-8 1-4
Falha 13-20 1-16 17-20 17-20 9-20 9-12 1-20 5-6
Explosão
Trava
17-20
13-20 7-20
o personagem sofre um ferimento em sua mão. Role normalmente a seriedade do ferimento, com modificador +1 se o cilindro continha quatro ou mais balas (contando com a que pegou fogo). Trava significa Trava significa que a bala disparou, mas o cartucho não pode ser extraído da câmara adequadamente. Limpar uma trava demora três turnos de combate (18 segundos), ou dois turnos de combate se o personagem a perícia Criar Armas e fizer um teste de perícia bem sucedido.
Ao re-rolar empates, não use o modificador de Táticas. Este modificador já fez sua parte empatando as primeiras rolagens; ele não se aplica a desempates. A vantagem de ter a iniciativa é que os personagens do outro lado devem declarar suas ações primeiro. Eles não agem primeiro. Eles simplesmente têm que anunciar o que estão fazendo antes de saberem o que seus oponentes estão fazendo. Jogadores do lado com iniciativa podem ouvir os planos dos outros caras para o turno antes de escolherem
Iniciativa
suasEm ações. todo caso, os jogadores não devem deliberar sobre esta decisão. Lembre-se, um turno representa apenas seis segundos de tempo real. Qualquer um que gaste muito tempo decidindo o que fazer é uma vantagem injusta. O Juiz tem o direito de cobrar uma decisão rápida e penalizar jogadores que ponderem demais.
Tanto turnos de combate quanto os de tiroteio se baseiam em um lado ou outro ter iniciativa. O lado que tem iniciativa é determinado randomicamente no começo de cada turno. Iniciativa é determinada para cada lado, e não para cada personagem na luta. Embora haja casos em que a noção de ―lado‖ não caiba, em muitos tiroteios há uma clara distinção entre ―nós‖ e ―eles‖. É inteiinte iramente possível ter mais de dois lados. Neste caso, cada lado rola um dado de iniciativa. Um jogador de cada lado rola um d6. Rerole empates. O lado com maior rolagem tem a iniciativa. Qualquer personagem com a perícia Táticas pode fazer um teste de perícia no começo da luta. Se o teste tiver sucesso, o lado deste personagem soma um às suas rolagens de iniciativa pela luta inteira. Este bônus nunca é maior de um ponto, independente de quantos personagens deste lado tenha sucesso em testes de Tática. Se o teste falhar, ele falha pelo restante da luta; ele não pode tentar novamente no turno seguinte (como regra opcional, o Juiz pode permitir isto: Se o teste de Tática falhar, subtraia seu nível na perícia de sua rolagem. E deixe-o tentar o teste de novo alguns turnos depois).
Turnos de Combate Um turno de combate representa seis segundos de vida para um personagem de BOOT HILL®. Durante esses seis segundos, ele pode atirar, recarregar, mover-se, montar ou desmontar um cavalo, outra coisa de descrita abaixo.ou fazer qualquer Esses são alguns exemplos de quando usar turnos de combate, ao invés de turnos de tiroteio: Índios e foras da lei estão perseguindo o cocheiro; membros de um destacamento encurralaram vários ladrões de trem numa cabine abandonada e se preparam para atirar; o xerife, com rifle em mãos, corre pela rua para atirar no prisioneiro que escapou da prisão e agora está fugindo no cavalo do xerife.
Seqüência de Ações Turno de Combate
Um turno de combate é resolvido na seguinte ordem. Todas as ações são seqüenciais. Se Wyatt atira primeiro e seu tiro fere seriamente Isaac, então Isaac está sujeito às penalidades de estar seriamente ferido ao tentar fazer algo. 1. Um jogador de cada lado rola um d6 para determinar iniciativa. O lado com maior turno. rolagem tem a iniciativa deste 2. Todos os jogadores do lado sem iniciativa devem anunciar o que seus personagens farão neste turno. 3. Todos os jogadores do lado com iniciativa devem anunciar o que seus personagens farão neste turno. Essas decisões podem se basear no que os outros personagens já anunciaram. 4. Todo personagem no lado com iniciativa pode se mover ou atrasar seu movimento. Ferimentos infligidos fazem efeito imediatamente. 5. Todo personagem no lado sem iniciativa pode disparar um ou dois 6. tiros Todo mirados. personagem no lado com iniciativa pode se mover ou atrasar o movimento. 7. Todo personagem no lado sem iniciativa pode se mover. 8. Personagens com iniciativa que atrasaram seu movimento podem se mover.
Declarando Ações
Quando personagens estão declarando suas ações deste turno, eles devem dizer se estão: Se movendo, e a que velocidade; Atirando; Se movendo e atirando; Realizando qualquer outra ação, com as particularidades que o Juiz pedir.
Movimento no Turno de Combate Um personagem pode mover-se as distâncias listadas na Tabela 6: Movimento no Turno de Combate. Rastejar é útil se o personagem precisa se mover por baixo sem ser visto. Também é o único tipo de movimento permitido se o personagem tem ferimentos sérios nas duas pernas. Andar não é algo que um personagem faça normalmente durante um tiroteio. Ele reduz sua chance de atingir alguém sem torná-lo difícil de ser atingido em retorno, e não o faz se mover muito rapidamente. Ainda assim, para personagens com nervos de aço, é uma opção. Esquivar envolve muita agitação e se agachar enquanto se corre abaixado. É a melhor maneira de encontrar abrigo numa chu va de balas, q quando uando se proteger é tudo o que importa. Correr precisa de pouca explicação. É rápido, mas não prejudica muito a mira de um atacante quando o alvo está se movendo em linha reta. Andar, Trotar e Galopar também se explicam sozinhas. Em muitos casos em que personagens montados são envolvidos num tiroteio, todos estarão galopando. Caminhar e trotar pode aparecer quando alguém está sendo emboscado.
Tabela 6: Mov. no Turno de Combate (metros/turno) A Pé Montado Rastejando 2 Andando Andando 6 Trotando Esquivando 12 Galopando Correndo 24 Passar por uma porta Passar por uma janela Escadas Ferim. leve na perna Ferim. sério na perna Ferims. sérios nas duas pernas Outro ferim. sério Montar/desmontar Levantar-se Cair ou jogar-se Pular um andar
8 16 32
-2 m -6 m Teste de Coordenação subir/descer ½ distância Andar apenas, ½ distância Rastejar apenas Andar ou rastejar normal, outras distâncias ½ ½ movimento permitido ½ movimento permitido Sem penalidade ½ do movimento permitido
Terreno terrível ½ distância É importante notar que a distância que um personagem se move não determina o tipo de movimento, mas sim o contrário; seu tipo de movimento determina o quanto pode se mover. Um personagem que queira se mo ver 6 metros neste turno não necessariamente está andando. Ele pode facilmente correr 6 m. O personagem faz o que o jogador diz, não o que a tabela de movimentos diz.
Ação Simples vs. Ação Dupla A diferença primária entre um re vólver de ação simples e um de ação dupla é que o revólver de ação simples deve ser engatilhado manualmente antes de disparar. Um revólver de ação dupla se engatilha quando o gatilho é puxado. Inquestionavelmente, o de ação simples era o mais popular no Oeste. Ainda que o de ação dupla pareça uma idéia melhor, é o normal da polícia atual. Por quê? A chave é o puxar d do o gatil gatilho. ho. O gatilho do revólver de ação dupla, por fazer mais trabalho, é muito mais duro que o de um revólver de ação simples, que só tem que soltar o cão. Tal lentidão do primeiro tiro pode ser uma decisiva fração de segundo. Com o revólver de ação simples, o atirador pode puxar o gatilho enquanto saca e instantaneamente puxar o cão com o polegar quando quisesse disparar. Os segundo e terceiro tiros do revólver de ação dupla provavelmente seriam mais rápidos que o de ação simples, mas é um dúbio conforto quando o primeiro tiro pode resol ver a questão fatalmente. Deve-se lembrar que uma pistola não era objeto de esporte para um pistoleiro. Ele apostava sua vida em sua arma poder realizar exatamente o que esperava que fizesse a qualquer momento. Apostar sua vida em algo novo e desconhecido não é uma idéia muito atraente. Pistoleiros profissionais usa vam as ferramentas que eles sabiam que serviriam, e é claro, o que quer que os profissionais usassem era o que os amadores queriam.
Penalidades de Movimento
Muitas coisas podem interferir com o movimento: obstáculos, ferimentos e apoio ruim são algumas das mais óbvias. As mais comuns penalidades de movimento são listadas na Tabela 6, com explicações abaixo. Obstáculos: Cruzar uma janela ou obsObstáculos: táculo similar consome 6 m do movimento de um personagem. Esta penalidade é simplesmente somada à distância do personagem, independente da quantidade de movimento restante. Um teste bem sucedido não reduz a penalidade de movimento do obstáculo, sim-
plesmente permite que ele se mova o que ainda pode. Subir ou descer escadas custa 1 metro de movimento por degrau. Ferimentos: Um personagem com um Ferimentos: ferimento leve em sua perna pode andar, esquivar ou correr, mas a distância que pode se mover é diminuída pela metade. Todas as penalidades de ferimentos são cumulativas. Se Hapless Bob tem um ferimento sério em sua perna esquerda, e dois leves em sua direita, ele só pode andar sua distância de movimento dividida pela metade
3 vezes, ou dividida por 8; ex.: Ele pode andar cerca de 75 cm por turno. Rastejar nunca é afetado por penalidades de ferimento, porém, logo ele pode se mover mais rapidamente rastejado do que andando. Montar/Desmontar: Isto Montar/Desmontar: Isto se aplica a ca valos, carroças, carruagens, búfalos ou qualquer outro tipo de transporte. Também pode ser aplicado sempre que um personagem subir em algo ou pular em algo aproximadamente do tamanho de um cavalo. Esta ação toma metade da distância de movimento do
está ferido, mas não terrivelmente: ele torceu o tornozelo, cortou a perna ou quebrou o dedo. Se ambos falharem, ele se deu muito mal: um braço ou perna quebrados, uma contusão, uma torção nas costas. A seriedade de todas essas coisas cabe ao Juiz, dependendo da situação. Um salto de 6 m em pedras é mais perigoso que um salto de 12 m em água funda. Tenha em mente que cair de mau jeito de um cavalo pode matar uma pessoa, embora pessoas tenham caído de avião e sobrevivido. E, já que isto é um jogo, se pular é a única
seu personagem. Levantar-se/Prostrar/se: Um personaLevantar-se/Prostrar/se: gem pode se deitar como seu movimento inteiro, ou se mover qualquer distância que puder e então prostrar-se. Cair deitado não custa qualquer movimento. Se levantar, por outro lado, consome metade da distância de movimento do personagem. Para propósitos de modificadores de precisão, um personagem que caia deitado é sempre considerado esquivando (o que é, por extensão, significa que ele não pode atirar). Pular: Um Pular: Um personagem que faça um salto significativo — do palco de dança, da sacada, do teto de um trem — deve fazer um
opção, personagens provavelmente ter umaoschance de sobreviver (por outrodevem lado, se pular for algo estúpido, vá em frente e seja macho). Apoio Ruim: Ruim: Se o terreno é realmente ruim, os personagens devem fazer testes de Coordenação para ficarem de pé se querem se mover mais rápido do que andar. Apoios ―muito ruins‖ seriam lama até os joelhos, graxa, um riacho rápido ou um barco agitado.
Atirando
O único tipo de tiro que pode ser disparado num turno de combate é um tiro mirado. Vendo e Olhando: Olhando: Um personagem pode declarar um tiro contra um alvo particular
teste de Coordenação. Se o da teste for bem que este Enquanto alvo não esteja sucedido, o salto usa metade distância de mesmo ele no momento. o alvo visível estiver para visímovimento do personagem, e ele pode conti- vel quando for hora de atirar, ele pode atirar. nuar a se mover. Se o teste falhar, o persoSe você usa miniaturas ou marcadores nagem tropeça e seu movimento termina i- num mapa para ilustrar a ação durante um mediatamente. tiroteio, apenas sua posição é importante, Saltos de mais de um andar (3 a 3,5 m) não a direção da visão. Um personagem pode são outra história. Há variáveis demais para olhar em qualquer direção a qualquer moabordar tudo, mas aqui vai uma regra geral. mento de seu turno: durante o movimento, Quando um personagem salta mais de 3,5 m, antes de atirar, depois de atirar. É claro, o ele deve fazer um teste de Coordenação e Juiz pode restringir o que quiser, para perm permiioutro de Sorte. Se passar em ambos, as coi- tir que alguém esgueire por trás do personasas foram bem. Se só passar no de Coordena- gem ou por algum efeito dramático. Mas em ção, ele provavelmente está bem, mas algo geral, personagens têm visão de360° durante mais pode ser danificado: ele perdeu sua ar- o turno de combate. ma, os fósforos em seu bolso acendem. Se só passar num teste de Sorte, ele provavelmente
No caso do personagem poder ser capaz de fazer algo em um turno, mas também poder demorar mais, o Juiz deve pedir ao jogador para fazer um teste de Coordenação ou Força, o que for aplicável. Se o teste tiver Ações Lícitas Atirar, se mover e uma combinação des- sucesso, a ação demora um turno. Se o teste sas duas as únicas opções disponíveis para falhar, a ação demora dois turnos. Ou talvez personagens durante um turno de combate. o personagem deva continuar tentando todo De fato, um personagem pode fazer (ou pelo turno até conseguir ou desistir (um bom emenos tentar) qualquer coisa que o jogador xemplo é tentar acender um fósforo numa quiser. A restrição óbvia é que ele só tem seis ventania). segundos para isso, se quiser terminar a ação
Trocar de Alvos: Alvos: Personagens podem trocar de alvos durante o turno por qualquer razão sem penalidade.
num Alguns único turno. exemplos do que um personagem pode fazer num turno de seis segundos: Acender um pavio; Carregar três balas num revólver; Beber um copo de whisky; Esvaziar uma caixa ou baú; Virar uma mesa e se agachar atrás dela; Dar um nó simples. Outras ações podem demorar mais de seis segundos para completar. Se um jogador anuncia que seu personagem quer fazer algo que o Juiz ache que demorará vários turnos, o Juiz deve dizer isso ao jogador e então deixá deixá-lo decidir quer ou não Algunsseexemplos de fazer coisasisso. que um personagem pode fazer em mais de um turno: Limpar um rifle de culatra travado (3 turnos) Tirar a cela de um cavalo (2 turnos); Procurar documentos importantes num baú (3-5 turnos); Pregar uma placa numa porta ou janela (2 turnos); Cavar um buraco numa parede de madeira (2 turnos); Violar uma tranca (2-12 turnos); Medicar um ferimento (3-6 turnos).
O Turno de Tiroteio O turno de tiroteio é usado em batalhas onde frações de segundo fazem a diferença entre vencer e perder, viver e morrer. Se qualquer personagem quer disparar um tiro firme, saque ou seguido, um turno de tiroteio deve ser usado. Um turno de tiroteio representa apenas um segundo do tempo de jogo. Este segundo é dividido por por sua vez em seis ―lances‖, que nada mais são do que um termo vago para um tique do relógio. Um lance não é necessariamente um sexto de segundo, é meramente uma das seis subdivisões do turno do tiroteio. A seqüência exata dos eventos num turno de tiroteio variarem deum umturno turnoé para outro, mas podem a seqüência muitoo rígida. Cada ação que um personagem realiza é atrasada por certo número de lances, quando um lance é simultâneo, personagens que estejam agindo nele comparam sua rapidez. ações então são resolvidas em ordem de rapidez, com o personagem mais rápido agindo primeiro. Esses termos chave — rapidez e lance — e como eles interagem são descritos em detalhe abaixo.
Seqüência de Ações Turno de Tiroteio
Ações num turno de tiroteio devem ser resolvidas nesta ordem: 1. Um jogador de cada lado rola um d6 para determinar a iniciativa. O lado com rolagem mais alta tem a iniciativa para este turno. Essas rolagens podem ser modificadas pela perícia Tática. 2. Todos os jogadores no lado sem iniciativa devem anunciar o que seus personagens farão para este turno. 3. Todos os jogadores no lado com iniciativa devem anunciar o que seus personagens farão para este turno. Essas decisões podem ser baseadas no que os outros personagens já anunciaram. 4. O Juiz pede as ações a serem realizadas no primeiro lance. Jogadores cujos personagens estejam agindo neste lance comparam a rapidez de seus personagens. O personagem com maior rapidez age primeiro, seguido do segundo mais rápido e assim por diante. Se rapidez está empatada, as ações são simultâneas. Personagens que realizaram ações determinam em que lance suas próximas ações ocorrerão. 5. Repita o passo quatro para os lances 2, 3, 4, 5 e 6. 6. Personagens que estão se movendo realizam seu movimento.
Note que o movimento não é considerado uma ação durante o turno de tiroteio. Nesta escala de tempo, o movimento é tão mínimo que seu efeito na posição do personagem pode ser ignorado até o fim do turno de tiroteio. Seu efeito na precisão é muito importante, porém, e deve ser considerado ao longo do turno. Registrando os Lances: Lances: Durante esta seqüência, o Juiz deve manter um d6 à sua
frente. Este dado mostra que lance está ocorrendo neste momento. À medida que cada lance avança, o Juiz muda o dado para o próximo número. Isto elimina muita confusão e enganos. Cada jogador, também, deve manter um d6 diante dele. Ao invés de mostrar o lance atual, porém, este dado mostra em qual lance o personagem estará realizando sua próxima ação. Por exemplo, um tiro firme tem atraso de três lances. Se um personagem declarou que sua ação no turno é um tiro firme, ele giratodos seu dado para mostrar o número 3. Agora sabem que este personagem está inativo durante os lances um e dois, mas que ele está fazendo algo durante o lance três. Após o jogador ter encerrado sua ação no lance três, ele girará seu dado de novo para mostrar quando sua próxima ação planejada ocorrerá.
Ações
A escolha d de e ações é bem mais restritiva durante um turno de tiroteio do que num turno de combate, quando um personagem pode fazer quase qualquer coisa. As chances são de que, durante um turno de tiroteio, o chumbo voe tanto que nenhum personagem com vida de se preocupará comproteção. qualquer outraamor coisaàalém atirar e buscar As ações que os jogadores podem escolher num turno de tiroteio e os números de lances pelo que cada uma é atrasada é demonstrado na Tabela 7: Ações de Tiroteio. Tiros seguidos, de saque, firmes e mirados presumem que o personagem está engatilhando a arma como parte da ação. A lista para engatilhar uma arma é usada apenas se alguém engatilhar uma arma sem dispará-la.
Tabela 7: Ações de Tiroteio Ação Lances Tiro seguido 1 Tiro de saque 2 Tiro firme 3 Tiro mirado 6 Saque rápido, bem sucedido 0 Saque rápido, falho 2 Saque normal 3 Trocar de alvos* 1 Engatilhar uma arma 1 Disparar uma arma -1 ao normal engatilhada** Movimento — * Um personagem pode trocar de alvos entre turnos sem atraso. ** Não se aplica a tiros seguidos. Como exemplo, vejamos Montana Joe num tiroteio, posto contra Carl Bjornsen. Joe sabe que Carl é bom de tiro, então nota que sua melhor chance é sacar o mais rápido possível da cintura e atirar bem rápido. Ele diz ao Juiz que tentará um saque rápido seguido de três tiros de saque. Se ele tiver sucesso em seu teste de perícia Saque Rápido, ele conseguirá disparar o primeiro tiro de saque no lance 2, seu segundo no lance 4 e seu terceiro no lance 6. Carl, cujo sangue é de gelo, percebe que em toda esta empolgação Joe não conseguirá acertar um texano durão de
jeito algum. Carl não é tão rápido no saque, mas é bom atirador, então diz ao Juiz que fará um saque normal (ao invés de se arriscar a falhar num teste de Saque Rápido) seguido de um tiro firme. Ele sacará sua arma no lance 3 e atirará no lance 6, supondo que não tenha sofrido uma morte fatal por envenenamento de chumbo até lá. Usando este sistema, a melhor maneira de derrubar alguém é chegar com a arma sacada e engatilhada, assim poupando ao menos um lance crucial no primeiro tiro.
Rapidez Quando ações ocorrem no mesmo Olance, compare a rapidez dos personagens. personagem com maior rapidez tem a primeira ação (provavelmente atirar). Se as velocidades estão empatadas, as ações são simultâneas. Em muitos casos, a rapidez do personagem é igual ao seu nível de Coordenação. Em alguns casos, ela é determinada pelo seu teste de perícia Saque Rápido. Em todo caso, ela pode ser modificada por qualquer um dos itens ou situações listados na Tabela 8: Modificadores de Rapidez.
Saque Rápido
Modificadores Modificado res de Rapidez
A noção de ―saque‖ aplicada nestas regras é um sentido muito mais vasto do que tirar uma pistola do coldre. Puxar uma pistola da cintura ou da bota, tirá-la de uma mesa ou do chão, ou tirá-la do coldre oculto em sua manga são ―saques‖. Semelhantemente, pup uxar um rifle de uma sela ou tirá-lo da posição de carregar também é um saque. Fazer qualquer uma dessas coisas com uma faca ou machadinha também é sacar. Se um personagem não tem pressa de
Ao determinar a rapidez do personagem, consulte a Tabela 8 e some ou subtraia todos os modificadores aplicáveis. Modificadores de Movimento Movimento se se aplicam apenas ao personagem que se move, não ao personagem em quem ele está atirando. Modificadores de Ferimentos Ferimentos se se aplicam para cada ferimento. Um personagem com três ferimentos tem três modificadores. Um personagem está surpreso surpreso se não está esperando problemas — ex.: Ele passa
posicionar arma, elelances, pode mas usaré certo; saque normal. Istosua demora três a arma certamente estará onde se quer em três lances. Se um personagem está com pressa para sacar sua arma, ele pode fazer um saque rápido. Isto requer um teste de perícia Saque Rápido (o que requer que o personagem tenha a perícia Saque Rápido). Se o personagem tiver sucesso no teste, ele saca sua arma em posição de disparo sem atraso. Um saque rápido bem sucedido não demora lance algum. Se o teste de Saque Rápido do personagem falhar, porém, isto lhe custa dois lances e deixa sua arma no coldre (ou onde estava
por uma esquina e há um vingança velho inimigo, do da prisão e querendo — ou fugitem suas mãos cheias de coisas que não são armas. Ele está completamente surpreso apenas se estiver dormindo ou completamente ocupado com outra coisa; banho, por exemplo, ou carregando sacos de comida numa carroça. Em todo caso, o Juiz tem liberdade para julgar isso. Se o jogador declarou que estava vigiando por problemas e o Juiz concorda que o personagem tem razão para estar alerta, uma situação potencialmente surpreendente pode ser evitada ou reduzida a meramente surpreendente. O modificador de surpresa não se aplica no caso de alguém sacar antes; se os outros personagens estão
por conflito, eles não estão surno início). Em sua próxima ele pode tentar Saque Rápido de novo, ação, ou mudar para esperando presos. um saque normal. Para sofrer a penalidade disparar duas Quando um personagem usa saque rápi- armas armas o personagem realmente o estar fado, sua rapidez em seu próximo tiro é o nú- zendo. Duas armas podem ser disparadas mero que ele rolou em seu teste de perícia simultaneamente, mas apenas ao mesmo alSaque Rápido. Após o primeiro tiro, a rapidez vo. Era uma prática comum no Oeste carredo personagem é novamente seu nível de gar duas pistolas mas só atirar com a da sua Coordenação. Se um personagem usar um mão direita. Quando esta ficava vazia, você a saque normal, sua rapidez é seu nível de Co- jogava e p passava assava a da sua mão esquerda (isto ordenação. era chamado de ―troca de fronteira‖). Não há Se o nível de Saque Rápido de um perso- penalidade de rapidez por simplesmente senagem for maior que 20, ele pode somar a gurar uma segunda arma em sua mão inábil. diferença à sua rolagem de dado. Uma rola Vários tipos de armas também têm modigem de 20 no dado ainda deve ser confirma- ficadores de rapidez. As armas variam de da num teste de Sorte, porém. muito lenta a muito rápida, com modificado-
res de -2 a +2. Rapidezes de armas são listadas na Tabela 14: Armas. Tabela 8: Modificadores de Velocidade Andar, Trotar -1 Correr, Galopar -3 Ferimento leve (cada) -1 Ferimento sério (cada) -4 Surpreso -2 Completamente Surpreso -4 Disparar Duas Armas -2 Arma é: Muito Lenta Lenta Normal Rápida Muito Rápida
Mudando Suas Ações
-2 -1 0 +1 +2
Lances Adicionais É possível para um jogador declarar ações que demorem mais do que seis lances. Normalmente isto ocorre quando o jogador tem que mudar suas ações declaradas durante um turno. Quaisquer lances acima de seis simplesmente ultrapassam ao próximo turno. Por exemplo, Hank ―Dustbin‖ Waatt está derrubando os Texas Rangers do Sgto. Radkin e seus dois rastreadores nativos. Dustbin declara um saque rápido e três tiros de saque. Seu segundo tiro, no lance 4, mata Radkin. Dustbin agora muda suas ações para mudar o alvo para um dos rastreadores (1 lance) e disparar um tiro de saque (2 lances). O tiro de saque não ocorrerá até o lance 1 do turno seguinte. No começo deste turno, Dustbin ainda deve declarar o que ele fará pelos outros cinco lances.
Geralmente, assim que um jogador declara as ações de seu personagem para um turno de tiroteio, ele está preso a essas ações. Há, porém, duas instâncias em que um Tabela 9: Movimento em Tiroteio (m/turno) personagem pode fazer algo além. Montado Se um personagem falhar em seu teste A Pé 30 cm de Saque Rápido, ele pode ou tentar outro Rastejar 1 Andar 1 saque rápido dois lances depois, ou iniciar Andar Esquivar 3 Trotar 3 um saque normal dois lances depois. Assim que tira sua arma, ele deve continuar com as Correr 4 Galopar 5 ações que declarou, ao menos até o fim do Movimento durante um turno de tiroteio turno. Se o alvo do personagem está mortal- é muito menos significativo que durante um mente ferido ou morto, o personagem pode turno de combate. Ele tem os mesmos efeitos mudar quaisquer ações que declarou pelo na precisão. Mas uma pessoa não se move resto deste turno deste turno e declarar no- muito em um segundo. Todo movimento acontece no fim de um vas ações imediatamente. turno de tiroteio, após todas as ações do lance 6 terem terminado. As distâncias que um personagem pode percorrer num turno de tiroteio são listadas na Tabela 9: Movimento em Tiroteio.
Movimento em Tiroteio
para ver que Ned feriu Curly primeiro, e então ninguém poderá se lembrar da rolagem de Curly e se ele teria acertado com um moO simples e mais comum tiroteio ocorre dificador de ferimento. Neste tipo de situação mano a mano. Tiroteios envolvendo mais per- é muito mais simples processar as ações de sonagens são possíveis, porém (o mais famo- todos ao mesmo tempo e mantê-las cronolóso tiroteio de todos — a Luta no Curral OK — gicas. envolveu oito ou nove pessoas, dependendo de quem é contado, e terminou em menos de um minuto com três mortos, dois seriamente Se um tiro atinge um personagem, este feridos, um levemente ferido, um ileso e dois personagem é ferido. O próximo passo é defugindo imediatamente). terminar onde o personagem foi atingido, e a Há duasAmaneiras conduzirtudo um grando ferimento. de tiroteio. primeira de é resolver estri- seriedade Para determinar o local, role um d20 e tamente de acordo com a ordem na qual o- veja a Tabela 10: Locais de Ferimentos. corre, um lance por vez. Isto evita a confusão Para determinar a seriedade do ferimene mantém tudo organizado. to, role um d6 e cheque a Tabela 11: SerieTiroteios, porém, não são nada se não fo- dade do Ferimento. Some e subtraia todos os rem confusos e desordeiros. modificadores aplicáveis a esta rolagem. Uma maneira melhor de resolver a ação Por exemplo: Montana Joe foi atingido. é seguir cada evento por sua conclusão antes Uma rolagem de d20 de 8 põe o ferimento em de partir para o próximo evento. Mesmo um seu braço direito. Um d6 é rolado e o resulgrande tiroteio tende a se dividir em menores tado é 3. Isto normalmente seria uma feria disputas individuais. A tendência natural do séria, mas por ser um ferimento no braço há pistoleiro é atirar de volta no companheiro um modificador automático de -1, o que reque está atirando nele e não se preocupar duz a rolagem para 2: um ferimento leve. muito com quem está atirando em outra pes Algumas armas têm modificadores de fesoa. rimentos próprios, dependendo de sua letaliSe os jogadores seguem estadetendência Armas de pequeno calibre (armas de natural, o Juiz pode focar um par duelistas dade. bolso, derringers muito pequenos) têm um e tratar sua troca de tiros até o fim, então modificador -1, enquanto armas mais pesadas mover-se ao próximo par. Isto preserva o flu- como rifles búfalos têm um modificador +1. xo rápido do jogo e a sensação de tiros re- Esses modificadores são listados na Tabela lâmpago. 14: Armas. É possível fazer isto mesmo com rivais Uma rolagem de seriedade inferior a zero ímpares, se dois ou três personagens estão se significa que o ferimento foi desprezível, ―um juntando contra um. mero arranhão‖. Não causa efeito. efeito. Se a situação complicar, como quando Modificando Locais de Ferimentos: Ferimentos: Joe atira em Bob, que atira em Ned, que atira Sob algumas condições, um jogador pode em Curly, que atira em Joe, a única opção modificar sua rolagem de local de ferimento, real é passar o turno um lance por vez. Fazer ajustando o acerto a uma área mais vital. isto de qualquer outra maneira é correr o Se o tiro estava ao alcance curto (ou prórisco de ter que voltar e fazer tudo de novo, ximo com uma pistola), o jogador pode modiporque inevitavelmente, Curly matará Joe ficar a rolagem do local da ferida somando ou
Tiroteios Com Muitos Personagens
Ferimento
rolagem de localização somando ou subtraindo um quarto, arredondado para baixo, de seu nível de perícia de arma. Se o modificador for dividido por mais do que quatro, modificação alguma é permitida. Um jogador não tem que usar o modificador total se não quiser. Esta decisão não é feita até o local de o ferimento ser rolado. O jogador pode ver sua rolagem de dado e então decidir quanto somar ou subtrair. Isto é sumarizado na Tabela 12: Modificadores do Local de Ferimentos.
Tabela 10: Locais de Ferimentos 1-2 Perna Esquerda 3-4 Perna Direita 5-6 Braço Esquerdo 7-8 Braço Direito 9 Ombro Esquerdo 10 Ombro Direito 11-14 Abdômen 15-18 Peito 19-20 Cabeça Tabela 11: Seriedade do Ferimento -1 0-2 3-5 6+
Um arranhão Ferimento Leve Ferimento Sério Ferimento Mortal
+1 -1 + ou -
se acertar peito ou cabeça se acertar braço ou perna modificador de arma
Ferimentos Mortais e Sorte
Tabela 12: Modificadores de Localização (x perícia de arma) Tipo de Curto Longo Extremo Tiro Mirado Total ½ ¼ Firme ½ ¼ — Saque ¼ — — Seguido
—
—
—
subtraindo seu nível de perícia de arma. Em alcance longo, o modificador é metade da perícia da arma arredondado para baixo. Em alcance extremo, um quarto da perícia de arma, arredondado para baixo. Além disso, se o tiro foi um tiro seguido, nenhuma modificação é permitida. Para um tiro seguido, o modificador é dividido por quatro. Para um tiro firme, o modificador é dividido ao meio. Para um tiro mirado, o modificador total pode ser usado. Todas essas divisões são cumulativas. Um personagem disparando um tiro firme em longo alcance, por exemplo, pode modificar a
A única maneira do personagem ser morto é sofrendo um ferimento mortal. Ferimentos leves não acumulam para se tornarem ferimentos sérios e ferimentos sérios jamais se tornam um ferimento mortal. Mesmo quando um personagem sofre um ferimento mortal, ele não é morto automaticamente. Ao invés disso, o jogador faz um teste de Sorte. Se o teste tiver sucesso, algo miraculosamente sortudo acontece, salvando a vida do personagem! O ferimento é reduzido a um ferimento leve causando um ponto de dano. O jogador ainda deve criar uma explicação para isto. Talvez a bala tenha atingido a bíblia no seu bolso ou ricocheteou na fivela do cinto. Talvez a bala fosse defeituosa e não tivesse pólvora o bastante para matar alguém. Talvez a bala tenha realmente atingido uma rocha, e um estilhaço tivesse causado o ferimento. Qualquer que seja a desculpa, ela deve ser ao menos possível, se não plausível, e nenhum personagem jamais pode usar a mesma desculpa duas vezes. Além disso, já que o personagem sofre uma ferida leve do tiro, um defeito não é uma desculpa aceitável.
Se o teste de Sorte falhar, o personagem está morto. (Como regra opcional, Juízes podem querer permitir o seguinte: Um personagem que sofra um ferimento mortal e falhe em seu teste de Sorte pode ser morto instantaneamente, ou pode apenas estar morrendo. O jogador imediatamente rola de novo, desta vez com um teste de Força. Se ele falhar, o personagem morre instantaneamente. Se tiver sucesso, o personagem ainda está vivo, mas completamente ele não pode se mover além deincapacitado; rastejar pateticamente, e certamente não pode atirar ou atacar ninguém. Para saber o quanto o personagem ainda viverá, subtraia sua rolagem de seu nível de Força. Se a diferença for de zero a quatro, ele vive um ou dois turnos; apenas o suficiente para passar uma mensagem engasgada final ou uma última pista. Se a diferença é de cinco a oito, e vive alguns minutos. Se a diferença for de nove ou mais, ele vive de uma hora a alguns dias, dependendo do tipo de cuidado que receber. Em circunstância alguma, porém, ele se recuperará; um personagem mortalmente ferido está arruinado, sem chance de recuperação).
Pontos de Ferimentos Sempre que um personagem for ferido, além de sofrer um ferimento leve, sério ou mortal, ele também sofre de uma a cinco pontos de ferimento. Se os pontos de ferimento de um personagem totalizarem ou ultrapassarem seu nível de Força, o personagem desmaia (de choque e perda de sangue). O número de pontos infligidos por um ferimento é a rolagem modificada de seriedade do ferimento. No exemplo acima, Montana Joe sofre um ferimento leve no braço, e também dois pontos de ferimentos. Quando um ferimento mortal é reduzido a um teste de Sorte a um ferimento leve, ele causa apenas um ponto de ferimento.
Espingardas e Escopetas Espingardas e escopetas podem ser aterrorizantes mortal em curtas distâncias; e eram umas das mais temidas armas da fronteira. Quando um personagem é atingido por uma espingarda, o jogador rola um d6 e con-
sulta a Tabela 13: Ferimentos de Espingardas e Escopetas antes de rolar um local de ferimento. Isto determina quantos ferimentos são causados. Uma única espingarda pode causar até quatro ferimentos! Localização e seriedade são roladas separadamente para cada ferimento. Localizações de ferimentos de espingardas e escopetas podem ser modificadas, como descrito acima. A desvantagem dessas armas é que, a a allcances longo e extremo, é também possível que um tiro acerte o alvo mas não cause fe-
menos. O infeliz fora da lei é atingido, e a rolagem de d6 dá 5, indicando que ele sofreu dois ferimentos da rajada. Eles são determinados como ferimento leve em sua perna esquerda e um ferimento sério em seu abdômen. O parceiro do fora da lei, a um metro ao seu lado, também será atingido com uma rolagem de 5 ou menos.
Proteção Qualquer tipo de barreira que possa deter uma bala é considerada proteção rígida, ou simplesmente proteção. Proteção fornece considerável proteção com personagens suficientemente sortudos (ou inteligentes) por estarem atrás dela. Quando um personagem está coberto, o Juiz deve decidir que porções do corpo do personagem estão protegidos. Se um tiro atinge o personagem numa porção protegida do corpo, ele atinge a proteção e o personagem não é ferido. Exemplos da quantidade de seu corpo um personagem deve expor para disparar ao atirar por aí:
rimento algum! Se ooalvo resultado da Tabela 13 for zero ferimento, não é ferido. Uma escopeta tem o bônus de poder acertar mais de um personagem. Se uma escopeta for disparada num personagem em alcance longo, o tiro pode também atingir todo e qualquer personagem a 2 metros do alvo original. Se o alvo está em alcance extremo, qualquer um a 5 metros pode ser atingido. Isto é possível mesmo se o alvo original não for atingido. A chance de acertar quaisquer alvos adicionais é metade da chance de acertar o alvo original, arredondada para baixo. A perícia Rifle é somada antes da divisão, logo é dividida também. Porém, locais de ferimentos desses alvos adicionais Atrás de uma janela, bar, barris: pernas cobertas. não podem ser modificados. Agachado atrás de uma janela, bar, barris: pernas, abdômen, peito e braços coberTabela 13: Ferimentos de Espingarda tos. e Escopeta Escopeta Escondido no canto, atrás da porta: abdômen, Rolagem Curto Longo Extremo perna interna, braço e ombro cobertos 1 1 0 0 Atrás de um cavalo em pé: abdômen e peito 2-3 2 1 0 cobertos. 4-5 4 3 2 Sentado numa mesa: pernas e abdômen cobertos. Alvo extra — 2m 5m Por exemplo, enquanto protege o cocho, Dave Sombrio dispara uma rajada de sua espingarda cano cerrado de barril duplo num mascarado a 12 m. A chance de acerto de Dave em longo alcance é 7 e sua perícia de Rifle, 3, logo ele acertará o alvo com 10 ou
Se a proteção é esporádica mas sólida, como uma cerca, deixe o personagem fazer um teste de Sorte para determinar se a bala acerta a proteção. Como regra opcional, Juízes podem permitir proteção leve. Isto é qualquer tipo de
proteção que não deteria uma bala, mas a cheia, a visibilidade é o triplo do nível de Obdesaceleraria bastante. Exemplos: portas de servação do personagem. Se o alvo está perto madeira, telhados, paredes de estábulos ou de uma fonte de luz (fogueira, lanterna), a muros finos. Uma bala que perfure este tipo visibilidade não é reduzida. de proteção não é deita inteiramente. A proSurpresa: Um personagem disparando Surpresa: teção modifica a rolagem de seriedade do da completa escuridão, a menos que seja ferimento subtraindo de 1 a 3 pontos, a crité- previamente avistando ou esteja sendo serio do Juiz. guido, sempre tem surpresa completa. Modificadores de Precisão. Precisão. Todo tiro disparado na escuridão tem uma penalidade 4 à sua chance de acerto. É possível recarregar uma arma durante O Juiz pode aplicar alguma descrição a um tiroteio (embora um verdadeiro pistoleiro diria que se você não pode terminar o traba- todas essas situações, dada adevasta de escuridões. O interior umavariedade mina é lho com uma carga, muito provavelmente isso completamente escuro, logo as penalidades não ajudará). de precisão poderiam ser dobradas. Se um Recarregar só importa durante turnos de personagem tem uma fraca luz no que mira, a Combate. Se um jogador achar que seu per- escuridão completa não é tão vantajosa. As sonagem deve recarregar durante turnos de penalidades de escuridão poderiam até mestiroteio, ele deve recarregar por seis turnos mo ser invocadas se um personagem sai do seguidos para ter qualquer benefício. Seis sol do meio dia para entrar num prédio abanturnos consecutivos de tiroteio são equivalen- donado. tes a um turno de combate. Durante um turno de combate, um Sobre a Tabela 14: Armas personagem pode recarregar o número de Alcances são listados em metros. balas listado na Tabela 14: Armas. Um Taxas de Recarga são balas recarregadas personagem pode recarregar enquanto por turno de combate. Uma taxa fracionária monta ou se move (mas não esquiva). de 1/3 indica que uma bala pode ser recarre-
Recarregar
Luta à Noite
Tiroteios à noite são bem diferentes dos à luz do dia. De repente, a questão de ser capaz de ver o alvo se torna muito importante. Movimento: Toda capacidade de moviMovimento: mento além de andar e rastejar são diminuídas pela metade na escuridão. Visibilidade: A distância a que um per Visibilidade: sonagem pode ver na escuridão é um múltiplo de seu nível de Observação, em metros. O múltiplo depende da luz ambiente. Numa noite nublada e sem lua, a visibilidade é igual ao nível de Observação do personagem. Sob estrelas e uma lua crescente, a visibilidade é o dobro do nível de Observação. Sob a lua
gadaRapidez em três modifica turnos. a rapidez do atirador durante turnos de tiroteio. Esses modificadores são listados na Tabela 8: Modificadores de Velocidade. Toda arma de cano liso, escambo, carga dianteira, carga de culatra e búfalo (que são de carga de culatra) só comportam uma bala e devem ser recarregados após cada tiro. Espingardas e escopetas comportam um ou dois tiros. Rifles de manivela comportam até 15 balas, carabinas até 12, dependendo do modelo. Rifles de cilindro e carabinas são mecanicamente similares a revólveres de cápsula embutida, e comportam seis balas.
Tabela 14: Armas Arma (Capacidade de Balas) Faca de arremesso, Machadinha Lança de Arremesso Arco e flecha Pistola Cano Liso (1) Mosquete Escambo Indígena (1) Mosquete Cano Listo (1) Carabina de Carga Dianteira (1) Rifle de Carga Dianteira (1) Carabina de Culatra (1) Rifle de Carga de Culatra (1) Carabina de Cilindro Rifle de Cilindro (6) (6) Rifle Búfalo (1) Carabina de Manivela (12) Rifle de Manivela (15) Espingarda (1 ou 2) Escopeta (1 ou 2) Derringer (3) Revólver de Cáps. Embutida (6) Revólver de Ação Simples (6) Revólver de Ação Dupla (6) Revólver de Saque Rápido (6) Revólver de Barril Longo (6) Qualquer Tiro Seguido Canhão Metralhadora Gatling
Alcance (m) Cur. Lon. Ext. 2 4 8 9 20 40 15 45 90 5 20 40 20 60 140 20 70 180 20 70 180 25 80 220 25 75 185 30 90 460 20 25 30 20 30 10 7 2 10 10 10 5 10 5 20 40
69 80 185 80 90 40 15 4 20 20 20 15 30 10 55 185
Todo revólver comporta seis balas. Porém, pistolas desta época tinham pouca segurança. A segurança do Colt .45, por exemplo, era uma trava no primeiro puxão quando o cão era puxado. O cão nesta posição não se soltaria quando o gatilho fosse puxado. Acreditava-se, porém, que esta segurança era inadequada e que um bom solavanco desarmaria a arma, disparando seu conteúdo no pé (ou pior, se guardada na cintura da calça ou cinto). Muitas pessoas carregavam apenas cinco balas em seus revólveres, deixando o cão sobre uma câmara vazia, só por garantia. Tal cautela era provavelmente injustificada, mas é parte da lenda. Juízes que queiram
183 220 550 185 365 100 30 8 55 55 55 45 80 30 110 365
Taxa de Recarga — — 1 1/3 1/3 1/3 1/3 1/3 1 1
Rapidez
Ferimento
média média lenta lenta m. lenta m. lenta lenta m. lenta lenta m. lenta
-1 -1 -1 0 -1 0 0 +1 0 0
1/3 1 2 2 2 2 2 1/3 3 3 3 3 — 1/3 1
lenta m. lenta lenta lenta lenta média média rápida rápida média m. rápida lenta — m. lenta m. lenta
0 +1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 — +3 +1
manter a lenda viva estão perfeitamente justificados em pedirem um teste de Sorte em qualquer momento que um revólver totalmente carregado for derrubado ou usado incorretamente. Se este teste falhar, o personagem atira no próprio pé. A exceção a esta regra de segurança é o revólver de cápsula embutida. O cilindro do CBR (NT.: ―Cap ―Cap & Ball Revolver ‖) ‖) era travado entre as câmaras, permitindo que o cão repousado em segurança em uma dessas travas mesmo que seis balas fossem carregadas. Quando a arma era engatilhada, o cilindro rodava um pouco para colocar a próxima câmara sob o cão.
E facas, explosivos e armas pesadas)
Embora o revólver fosse o grande igualador, não era a única arma na fronteira. Facas e punhos, além de garrafas, cadeiras, chicotes e qualquer outra coisa à mão eram usadas como armas. Com poucas exceções, as lutas no Oeste eram mortalmente sérias. E quando todas as fichas estavam na mesa, por assim dizer, muitas das regras eram jogadas fora. Não há luta suja para um homem cuja vida está em jogo. Ele lutará para vencer, do jeito que puder. doisenvolve tipos gerais luta desarmada: brigaHáque muitosdesocos e chutes e móveis quebrados; e imobilização, que é essencialmente luta livre. Os dois tipos de luta são resolvidos de maneira similar. O jogador rola um d20. Ele soma sua perícia Briga à rolagem, +1 se for mais forte que o oponente. Ele subtrai o nível de perícia de seu oponente e os modificadores de ferimentos leves e sérios da Tabela 4: Modificadores de Precisão. Com a rolagem final determinada, consulte a tabela para ver o que acontece. Os dois tipos de luta usam tabelas diferentes, gerando resultados bem diferentes. Lutar com facas, embora consideravelmente mais perigoso, também usa essencial-
ataca; Johnson ataca; Hugh ataca; Johnson ataca; movimento. Num turno de tiroteio, um ataque de briga ocorre durante a parte de movimento do turno.
Procedimento de Brigas
Quando um personagem golpeia com seu punho outro personagem, o jogador rola um d20. A esta rolagem é somada a perícia Briga do personagem. Se o personagem atacado está em posição de se defender, seu nível de Briga é deduzido. Se o personagem atacante for mais forte que oponente, recebe +1o nesta rolagem (o ooposto não ele é verdade; personagem mais fraco não subtrai 1). O resultado fica na Tabela 15: Briga, e implementado imediatamente. Dano: O Dano: O dano listado na tabela é de pontos de ferimentos temporários. Eles funcionam como pontos de ferimentos normais, e são cumulativos a eles, mas os personagens se recuperam de pontos de ferimento temporários muito mais rápido. Se os pontos de ferimentos excederem seu nível de Força, ele desmaia. A recuperação é abordada no Capítulo 7. Dano se divide em direito e esquerdo, dependendo da mão que o personagem usar.
mente as mesmas regras.e ataques de facas Assuma que oa personagem sempre soque Briga, imobilização com a direita menos que não possa, por são possíveis a qualquer momento com per- alguma razão, como seu oponente ter-lhe sonagens a menos de 2 m um do outro. dado uma chave de braço. Personagens canhotos invertem as listagens de dano para esquerda e direita. Personagens ambidestros usam o dano de mão direita para as duas Um ataque de briga é igual a um tiro mi- mãos. rado. Isto é, um personagem fazer um ataque A seqüência de socos soma três pontos de briga sempre que for capaz de disparar de dano se as duas mãos do personagem esum tiro mirado. Um personagem pode fazer tão livres, um ou dois se uma delas está ocudois ataques de briga num turno de combate. pada. Ao invés de usar a estrita seqüência de tiroContanto que o personagem tenha ao teio, porém, personagens de brigas, imobili- menos um braço livre, ele pode socar. Se eszações e facas alternam ataques. Por exem- tiver preso num abraço de urso, porém, socar plo, se Hugh tem iniciativa contra Snakebite é impossível.
Seqüência
Johnson, a seqüência para sua luta será Hugh
Tabela 15: Briga Rolagem Resultado Ajustada 1 Erro 2-4 Erro 5-7 Bloqueado 8-14 Golpe Fintado 15 Jab 16 Gancho 17-18 Seqüência 19 Direto 20 Cruzado
Dano Esquerdo
Dano Direito
Efeito no Oponente +2 +1
Seriedade do Ferimento
1
1 2 1 2 2
1 2 2 2 2 3
-2 -1 0 0 +1 +2
Efeito nomodificador Oponente: que Oponente: O número nesta coluna é um é aplicado à próxima rolagem do oponente, qualquer que seja ela: briga, imobilização, tiro ou mesmo um teste de perícia. Esses modificadores são cumulativos até o personagem vir a usá-las ou o turno acabar, o que acontecer primeiro. Seriedade de Ferimento: Ferimento: Esta coluna se aplica durante lutas de facas; vide abaixo. Os resultados descritivos desta tabela são primariamente para ilustração e não de vem ser literalmente interpretados, especialmente quando combinados ao parágrafo seguinte.
Quebrando Coisas Tabela 16: Armas de Briga Arma Garrafa, pistola Cadeira, coronha de rifle Barril vazio, caixa Outra pessoa Pedra grande
Modificador +1 +2 +3 +2 +1
Por que golpear com sua delicada mão de tiro quando se pode quebrar uma cadeira em sua cabeça? Usar qualquer tipo de arma contusiva ou clava improvisada funciona exatamente como briga. A arma permite um modificador adicional à rolagem de Briga, além da perícia do personagem. Modificadores de exemplo estão na Tabela 16: Armas de Briga.
-1 -2 -3
Usar uma contusiva também soma +1 ao dano de arma cada golpe.
Imobilização Imobilização também funciona identicamente a brigas, mas usa a Tabela 17: Imobilização. É possível ir tão mal na Tabela 17 que seu próximo ataque é perdido. Caso contrário, o procedimento é idêntico. O atacante soma sua perícia Briga à rolagem e subtrai a Briga de seu oponente. Se o atacante for mais forte que seu oponente, ele ganha +1 na rolagem de dado (o oposto não é verdade; o personagem mais fraco não subtrai 1). Os resultados descritivos da Tabela 17 são mais que apenas ilustrações. Resultados marcados com asterisco (chave de braço, gravata e abraço de urso) são chaves. Se o personagem tenha contido seu oponente, ele pode desistir e rolar de novo em seu próximo ataque, ou manter a chave e infligir o mesmo dano e efeito automaticamente. O oponente mantido na chave pode rolar ataques de imobilização ou socos normalmente. Se está numa chave de braço, ele só pode socar com seu braço livre. Numa gravata, ele pode socar com qualquer um ou ambos. Um personagem se livra recebendo um resultado de arremesso (16 ou 17). Dois personagens podem simultaneamente usarem chaves um no outro.
Numa rolagem de 1, o dano é infligido no personagem atacante, não no seu oponente.
Lutar com Facas Lutas de facas usam um procedimento muito similar a brigas e imobilizações. Tudo dito aqui sobre facas se aplica a qualquer arma cortante; uma espada, machadinha, machado ou baioneta. Embora briga e imobilização possam ser consideradas formas ―suaves‖ de luta, já que geralmente ninguém morre como resultado, a luta de facas é algo mais. Pelo menos uma
pessoa numa luta de facas pretende matar a outra de todo o coração, que pode sentir o mesmo ou simplesmente estar tentando se defender. Em todo caso, é quase garantido que sangue será derramado antes dela acabar. Dada a mortalidade do combate com facas aos normais socos e agarrões, todos tendem a serem mais cautelosos ao se aproximarem de um oponente com faca. Por causa disso, um personagem não pode atacar alguém com uma faca a menos que veja uma abertura. Isto requer um teste de Observação ou Coordenação (escolha do jogador), usando
Tabela 17: Imobilização Rolagem Ajustada Resultado 1 Oponente o ilude ou o põe de joelhos 2 Sem chave 3-4 Sem chave 5-7 Sem chave 8-11 Chave de braço, esquerdo* 12-14 Chave de braço, direito* 15 Encontrão 16-17 Arremesso (e liberdade) 18 Chute 19 Gravata* 20 Abraço de Urso
Efeito Dano Oponente Você 2 -2 +2 +1 1 1 1 1 2 3 1
-1 -1 -1 -2 -1 -2 -4
* Isto é uma chave. Um personagem preso por um abraço de urso não pode socar.
apenas a metade do nível do atributo do personagem, arredondado para cima. Este teste pode ser modificado pela perícia Briga ou Faca, o que for mais apropriado. Este teste de atributo deve ser feito antes de toda briga, imobilização ou ataque de faca contra um oponente com uma aça, com as seguintes exceções: o oponente está de costas; o braço com a faca está numa chave ou abraço de urso; quando o personagem tem seu oponente em algum tipo de prisão. Se este teste ti ver sucesso, o personagem vê uma abertura e
esquentando, obtém um 17 ajustado para 18; uma seqüência que põe mais três pontos de dano no caubói e dá a Curly um modificador -1 em seu próximo ataque. Mas Curly surpreende Moe rolando um 20. Mesmo com o modificador -2 de Curly (-1 pela perícia de Moe, -1 do golpe anterior) isto é uma seqüência; três pontos de dano e um modificador -1. O último ataque de Moe erra, mas o caubói ataca de novo com um 11, outro golpe fintado. Assim termina o turno. Moe ganha iniciativa para o próximo tur-
podeSe atacar. um ataque for possível, o personagem atacante rola um d20, soma sua própria perícia Facas. Não há modificação por Força. Este resultado é encontrado na coluna ―Seri―Ser iedade do Ferimento‖ na Tabela 15: Briga. Se um modificador está listado, o personagem atacado é ferido. O local da ferida é escolhido aleatoriamente (a perícia Facas ainda pode ser somada ou subtraída da rolagem de local). O modificador de seriedade da Tabela 15 se aplica à rolagem de seriedade, junto de outros modificadores normais. Exemplo de Briga Moe Três Dedos acusou Curly Wilkins,
no. Curlyas continua decide subir apostasgolpeando, e saca umamas facaMoe da bota. Isto lhe custa o primeiro ataque. Ainda assim, Curly agora está em grande desvantagem. Para passar pela faca de Moe e atacar, Curly deve rolar 6 ou menos (sua Coordenação é 12, mas ele não tem a perícia Briga). Ele rola 16 e Moe o mantém afastado com a lâmina. Moe, porém, não está sob tal restrição, e ataca. Ele rola um 15, que arranca sangue; um ferimento leve no abdômen de Curly. Esta ferida custa a Curtly 1 ponto de ferimento e lhe dá um modificador -1 em seus ataques (Tabela 4: Modificadores de Precisão). A primeira troca do segundo turno acabou.
um caubói nas novato em Não sua querendo primeira viagem, de roubar cartas. ser tratado deste jeito, Curly empurra Moe, exatamente o que Moe esperava. Ninguém está atirando, então o Juiz decide usar os turnos de combate para esta luta. Curly ganha iniciativa no primeiro turno de combate. Uma rolagem de 9, reduzida a 8 por causa do nível de Briga do personagem, é um golpe fintado que causa um ponto de dano em Moe. Moe continua com um jab (rolagem de dado 13 mais nível de Briga 1), causando dois pontos de dano em Curly. Curly revida com uma rolagem 5, um erro. Isto encerra a troca de golpes. Ninguém está se movendo, logo a segun-
se segundo move, então MoeNovamente, pressiona o ninguém ataque. Seu corte passa direto. Curly deve continuar socando porque esta foi sua ação declarada. Desta vez seu primeiro teste é um 5 e ele vê uma abertura. O caubói rola um 9, modificado para 8 por seu ferimento; um golpe fintado, pondo mais um ferimento em Moe. Mas o apostador não se perturba e corta de novo, rolando 16. Moe sorri, vendo o dado causar um ferimento mortal no peito! Mas o sorriso cai quando vê o teste de Sorte de Curly converter o ferimento mortal num leve, a lâmina aparentemente foi desviada pelo dólar de prata no bolso da camisa de Curly. Curly xinga enquanto salta para evitar a lâmina novamente,
da troca começa. Curly erra de novo. Moe,
incapaz de encontrar uma abertura.
sabe que Curly pode causar um ponto de dano automaticamente em todo ataque só mantendo sua chave. A menos que Moe se liberte, ele está em apuros (o que é, sem dúvida, bem merecido).
Atirando em Personagens Montados Quando alguém atira num personagem montado, há uma chance do tiro atingir o cavalo ao invés do cavaleiro. Se a localização do ferimento for perna ou abdômen, o cavaleiro é atingido se o número rolado para o local for par. Se o número rolado for ímpar, o cavalo é atingido. Role uma nova localização para o cavalo. Semelhantemente, se o cavalo foi o alvo original, o cavaleiro é atingido se o ferimento for peito ou abdômen se o número rolado é par. Se o número for ímpar, o cavalo é atingido. Role uma nova localização para o cavaleiro. Assim que um ferimento foi transferido do cavalo para sua montaria ou o contrário, ele não pode ser alterado de novo.
Assim termina o segundo turno. Curly ganha a iniciativa do terceiro turno. Moe pretende continuar lutando com sua faca, mas Curly muda de tática e decide que agarrará seu atacante assassino. Moe baixa sua guarda por um momento quando Curly rola um 2, e então parte para dentro. Com uma terrivelmente necessária sorte, Curly rola um 15. Mesmo modificado por -2 por dois ferimentos leves, um 13 ainda é bom o bastante para impor uma chave de braço no braço direito de Moe e causar um ponto de dano. Repentinamente incapaz de usar sua faca, Moe espera se libertar ou socar num esforço de deixar Curly inconsciente. Moe
Quando um animal é atingido ou ferido Animais em Combate por qualquer fonte, ele é tratado como um personagem ferido. A Tabela 10 é usada para determinar dete rminar o local do ferimento. ―Pernas‖ são patas traseiras, ―braços‖, as dianteiras. dianteiras. Animais também usam a Tabela 11 para determinar seriedade de ferimento, sem diferenças importantes: uma rolagem de seriedade 6 contra um animal sempre é um ferimento mortal, não importa que tipo de modificador se aplicar à rolagem. Outra informação importante sobre os animais mais comuns são listadas na Tabela 19: Animais.
Força: Como a Força dos personagens. Força: Se a Força de um animal cair a 0, ele está inconsciente. Defesa de Seriedade de Ferimento: Ferimento: Este modificador se aplica à rolagem de seriedade quando o animal é ferido. Ela é baseada no tamanho e vigor do animal. Modificador de Ataque: Ataque: Ataques de animais são resolvidos usando a Tabela 15: Briga. Mesmo que animais tecnicamente não soquem (e os resultados descritivos não de vem ser levados a sério), há muitos golpes e suor rolando. Essesdomodificadores se somam à rolagem de dado animal na Tabela 15. Seriedade do Ataque: Os Ataque: Os danos listados na Tabela 15 não são usados por ataques de animais. Ao invés disso, se o animal causa uma seqüência (qualquer resultado de 8 ou mais), um local de ferimento é aleatoriamente escolhido e este modificador de dano é somado à rolagem de seriedade.
Explosivos
ra, pólvora explosiva e nitroglicerina. Dos quatro, dinamite era o melhor. Nitroglicerina era muito volátil, capaz de ser apagada com um jarro de água, enquanto pólvora e pólvora explosiva eram imprevisíveis e de difícil transporte.
Arrombamento
Além do uso legítimo em mineração e demolição, dinamite pode der usada para abrir cofres (obviamente, não é a maneira que um banco usaria). Cofres existem em dois tamanhos: grande e pequeno. Cinco bananas de dinamite arrombarão um cofre grande, duas para um pequeno. O Juiz pode variar de um cofre para outro, embora advertências devam ser dadas aos jogadores, como dizer que o cofre é ―mui―muito grande‖ ou ―médio‖. ―médio‖. A quantia de dinamite adequada usada num cofre automaticamente o abrirá, mas também destruirá um quarto do papel (como dinheiro) no cofre. Uma banana a menos tem uma chance de 50% de abrir o cofre, mas não danificará papel algum. Usar muita dinamite explodirá o cofre automaticamente, mas também espalhará o conteúdo e destruirá todo papel lá dentro. Lembre-se, porém, que moe-
O uso de explosivos como arma tem sido bastante usado em filmes e livros. De fato, raramente eles eram usados desta maneira por várias boas razões, muitas das quais poderiam ser resumidas ao fato de ser quase tambémlogo eram o grande meio de comércio tão perigoso para a pessoa que o usa quanto das no Oeste, muitos cofres conterão uma à pessoa contra quem é usado. Quatro tipos de explosivos eram pronta- quantidade grande de moedas de ouro e pramente disponíveis no Oeste: dinamite, pólvo- ta. Tabela 19: Animais Seriedade do Animal Força Defesa de Seriedade Chance de de Ferimento Ataque Ataque Cavalo 25 -1 +1 0 Búfalo 35 -1 0 +1 Urso Cinzento 50 -2 +5 +2 Urso Marrom 40 -1 +3 +1 Lobo 16 0 +4 0 Cão, Coiote 12 0 +2 -1 Cascavel 5 +1 +3 -2 Águia 10 +1 +1 -1 Leão da Montanha
25
-1
+4
0
A Faca de Jim Bowie Antes da Guerra Civil, a faca era a mais comum arma pessoal na América. Cidadão sensível algum estava totalmente vestido, mesmo na grande e civilizada cidade, sem ao menos uma faca em algum lugar de sua pessoa. Muitas pistolas eram do tipo de tiro simples, boas para lutar num duelo de honra formal mas com óbvias desvantagens ao defenderem alguém contra uma gangue na estrada ou capangas. Uma faca, por outro lado, nunca ficava sem munição. Lutar com facas nesta época não era a seção selvagem de cortes e pulos comumente retratada nos filmes. Mas lembrava bastante a esgrima. Também era considerado mau sinal se aproximar demais da parte cortante da faca de seu oponente sem apresentar seus punhos. A mais famosa faca de com combate bate americana foi a faca Bowie, b batizada atizada em homenagem a Jim Bowie, herói do Álamo. Antes de Bowie ser um texano, porém, ele obteve considerá vel fama por uma particularmente hedionda luta de faca num poço de areia no rio Mississipi em Natches, em 1827. Bowie, oposto por uma bengala-estoque, ainda conseguiu matar seu principal oponente e vencer os capangas do homem. Embora Bowie definitivamente não tenha usado uma faca Bowie nesta luta (ele ainda não a tinha inventado), uma lenda nascia. Três anos depois, Bowie visitou o famoso ferreiro do Arkansas e faqueiro James Black. Black fabricou a faca que Bowie havia projetado, mas, perfeccionista como era, ele também fez uma segunda com algumas modificações, que Bowie preferia. Embora suas especificações exatas sejam desconhecidas (a faca desapareceu após a morte de Bowie no Álamo), a típica ―faca Bowie‖ tinha lâmina de 25 a 30 cm, muito pesada e espessa, com uma ponta bem curva. A guarda do punho era normalmente banhada a bronze, que por ser mais leve que o aço, podia prender a lâmina de um oponente. De modo geral, uma arma mortal projetada apenas para matar. No seu caminho de volta ao Texas, Bowie encontrou três atacantes. Em sua primeira ação real, Bowie e sua nova faca decapitaram um homem, racharam o crânio de outro e evisceraram o terceiro. Dali em diante, todos queriam uma faca Bowie.
Ferimentos por Dinamite
Qualquer um próximo à dinamite quando ela explode corre risco de ferimento ou morte. A Tabela 20: Dinamite dá a chance de um personagem ser ferido ao explodir dinamite, dependendo da distância em que o personagem está da explosão. O primeiro número é a chance de sofrer um ferimento. Se este número ou menos for rolado num d20, o personagem sofre um ferimento num local aleatório. O segundo número é um modificador à rolagem de seriedade para este ferimento.
Demolição com Dinamite
A chance listada na Tabela 20 para sofrer um ferimento também é a chance de uma simples edificação de madeira ser danificada pela explosão. Para determinar o dano que uma estrutura suporta, role um d20. Se o número rolado for menor ou igual ao listado, a parede do edifício mais próximo à explosão foi danificada: placas se soltam, janelas quebram, buracos são feitos. Se isto ocorrer, role de novo. Se esta segunda rolagem for menor que a primeira, a parede é totalmente destruída; há um grande buraco na lateral do edifí-
cio. Neste caso, role uma terceira vez. Se esta rolagem for menor que a segunda, a construção inteira é destruída. Ainda pode haver uma parede, ou porção de parede de pé, a critério do Juiz, mas a construção está arruinada. Por exemplo, considere o que acontece quando três bananas de dinamite explodem a 6 metros de um saloon. A chance para o dano é 11. A primeira rolagem é 8, então o saloon foi danificado: janelas quebram, portas soltam de seus batentes. A segunda rolagem é
posterior, nem terceira rolagem. Se os personagens estão atrás de uma parede, eles estão protegidos à medida que a parede resistir à explosão. Se a edificação for completamente destruída, os personagens forem a força total da explosão, rolando o ferimento normalmente. Se a parede for destruída mas a edificação resistir, os personagens rolam o ferimento normalmente mas reduzem a seriedade em 2. Se a parede for apenas danificada, a chance de ferimento é diminuída à metade (arredondada para baixo)
14, que é maior do que 8, logo não há dano
e o modificador de seriedade é reduzido em
Tabela 20: Dinamite Bananas de Distância da Explosão (Metros) Dinamite 0-1 1-2 2-4 4-8 8-16 1 18/0 12/0 8/-1 5/-2 2/-3 2 18/+1 14/0 11/0 8/-1 2/-2 3 20/+2 16/+1 13/0 11/0 3/-2 4 20/+3 18/+2 15/0 13/0 14/-2 5-6 20/+4 19/+3 17/+1 14/0 6/-2 6/ -2 7-8 20/+4 20/+3 19/+2 17/+1 8/-2 9-10 20/+4 20/+3 20/+3 19/+2 10/-1 11-13 20/+4 20/+4 20/+4 20/+3 15/0 14-17 20/+4 20/+4 20/+4 20/+3 15/0 18+ 20/+4 20/+4 20/+4 20/+3 17/+1 2. Se a parede está intacta, os personagens Além disso, embora a velocidade com a não podem ser feridos pela explosão. qual um pavio queima pudesse ser estimada Todo o procedimento presume uma cons- precisamente, poucas pessoas estariam distrução de tábuas de madeira de um andar. postas a calculá-la em poucos segundos. ConMuitas outros materiais de construção eram seqüentemente, qualquer um arremessando usados (madeira era escassa no sudoeste), e uma banana de dinamite terá que ser genealgumas eram mais resistentes do que outras. roso com o pavio. Isto garante que a dinamite E, é claro, construções variam bastante em estará bem ao explodir; em muitos casos, ela tamanho. A lista abaixo dá modificadores a terá vários segundos restantes após atingir o serem somados ou subtraídos da chance de chão até explodir. Agora considere isto: dano a várias paredes e edificações. quando uma banana de dinamite cai aos seus pés, parecendo que explodirá a qualquer seMaterial Modificador gundo, você: A) Se atira no chão próximo a ela. B) Tenta apagar o pavio, ou C) Decide Tenda, oca +5 Palha, adobe Troncos Tijolo Barris, caixas Construção grande Vários andares
Arremessandoo Dinamite Arremessand
-1 -3 -5 -1 -2 -2
Ao contrário do que Hollywood nos faz acreditar, uma banana de dinamite não é uma granada de mão. Sempre que dinamite é arremessada, há uma grande chance de 50% de que o pavio apagará, falhará ou de algum outro modo não conseguirá detonar o explosivo.
que tem pouco a Na perder e a joga deCnovo em seu antagonista? verdade, B ou são boas idéias, circunstancialmente. Ambas requerem um teste de Sorte. Apagar o pavio recebe um bônus +3, enquanto jogá-la de volta é pura Sorte. Ela só pode ser devolvida uma vez; o lançador original não tem um teste de Sorte para jogá-la de novo. Arremessar dinamite é como arremessar qualquer outra coisa. O lançador testa sua perícia Arremesso, ou um terço de seu nível de Coordenação, arredondado para cima. Se a dinamite errar, o Juiz pode posicioná-la onde quiser, mas é melhor presumir que ela cai onde não cause estrago.
Usando Dinamite
Apenas um personagem com a perícia Explosivos pode manipular e posicionar explosivos para efeito máximo. Como dito no Capítulo 1, uma teste falho de Explosivos não significa que a dinamite explode na mão do personagem, ele simplesmente faz algo dar errado. Detalhes cabem ao Juiz. Presumindo que tudo dê certo, uma carga de explosivos bem colocada contra uma estrutura recebe bônus +5 ao seu dano na Tabela 20. Um personagem sem a perícia Explosivos pode jogar dinamite e acender um pavio. Se o personagem passar num teste de Observação, nada dá terrivelmente errado. O resultado não será tão bom como se um especialista em explosivos o tivesse feito, mas algo como o alvo pretendido será detonado. Se ele falhar no teste de Observação, a carga tem pouco efeito, e um teste de Sorte é necessário para evitar falhas. Falhas também são escolhidas pelo Juiz mas podem variar entre destruir o banco inteiro sem arrombar o cofre a explodir as mãos do personagem.
Outros Riscos Dinamite pelo final dos anos de 1800 propensa a ―suar‖: A nitroglicerina nela era v avazava pela cera e se acumulava do lado de fora, tornando a dinamite muito sensível e propensa a auto-detonação. Isso não acontecerá a um personagem com a perícia Explosi vos pois ele sabe como cuidar de sua dinamite, mas outros personagens correm algum risco. Se o Juiz rolar 1 num d20, a dinamite está instável e explodirá se agitada ou tratada rudemente. Isto inclui entrar numa briga, pular de um telhado ou ser jogada de um ca valo. Outro problema com dinamite é o detonador, agora chamado de cápsula explosiva. Sem detonadores, a dinamite está bem segura (contanto que não sue). Uma banana de
dinamite pode ser lançada no fogo e queimará como papel encerado, sem jamais explodir. Detonadores, porém, são muito mais perigosos. Qualquer personagem carregando detonadores que pule, ou seja alvejado por tiros tem 25% de chance (rolar 5 ou menos num d20) de estragar os detonadores. Cada detonador causa um ferimento, com localização e seriedade determinada aleatoriamente. Felizmente, apenas um detonador é preciso por fardo de dinamite, não por banana (favor notar que mesmo no séc. XIX, dinamite e detonadores jamais transportados ou Oguardados juntos poreram pessoas responsáveis. que personagens podem fazer é outra história).
Nitroglicerina Nitroglicerina é o ingrediente volátil da dinamite. É um líquido alarmantemente instável; qualquer golpe duro ou agito pode causar detonação. Um especialista em explosivos pode manipulá-la razoavelmente em segurança, contanto que não tente nada tolo. O uso prudente de testes de perícia é recomendado. Um personagem destreinado tentando usar nitroglicerina muito provavelmente se matará ou mutilará; o uso liberal de Sorte é recomendado. Se alguém é desesperado o bastante para usar este negócio, assuma que 2 g de nitroglicerina tem o mesmo poder explosivo que uma banana de dinamite.
Pólvora e Pólvora Explosiva Pólvora pode também ser explosiva em grandes quantidades. É muito mais fácil de transportar do que nitroglicerina e não está sujeita a suar como dinamite. Porém, a menor fagulha pode iniciar uma explosão. Pólvora explosiva é mais potente que qualquer pólvora, mas não menos segura.
Se alguém usar pólvora como explosivo, presuma que 15 g de pólvora ou 5 g de pólvora explosiva são equivalentes a uma banana de dinamite.
Armas Pesadas
Uma metralhadora Gatling pode disparar por seis turnos, e então ser recarregada. Recarregar demora um turno. Uma Gatling deve ser testada por defeito em qualquer rolagem de 18 ou mais. Destra vá-la demora um minuto.
Armas pesadas no Oeste consistiam pri prinncipalmente de metralhadoras Gatling e ca- Canhões Apenas munição de lata é considerada nhões. Uma metralhadora Gatling é um pesado rifle de disparo rápido com múltiplos bar- nessas regras, pois munição de longo alcance ris rotatórios. Elas eram bem caras, e só dis- está realmente fora do escopo e proposta poníveis para o exército. Canhões não eram deste jogo. Lata é um fardo de grandes bolas tão raros, mas ainda assim restritos ao exér- de ferro — essencialmente uma bala de escocito (embora obus menores — canhões de peta gigante — que, quando disparada no cavalo — pudessem ser encontrados em mãos solo diante do inimigo, explode numa sarai vada assassina. privadas). Todo alvo num arco de 45° diante da arNem metralhadoras Gatling ou canhões ma deve fazer um teste de Sorte, com esses são muito móveis. Eles podem ser empurrados 6 m por turno de combate (velocidade de modificadores (números somados ao nível de andar) por quatro ou mais homens, ou meta- Sorte do personagem): alcance curto, -1; londe disso por três ou menos. Quatro homens go, 0; extremo, +5. Se um personagem é fepodem soltar um canhão e manobrá-lo à posi- rido, local e seriedade são determinados aleção de disparo em um minuto (10 turnos de atoriamente, com um modificador +3 à seriecombate). Uma vez colocado, ele pode ser dade. O personagem a cargo do canhão deve rotacionado até 90° por turno de combate. fazer um teste de Armas Pesadas antes de dispará-lo. Se ninguém tem a perícia Armas Metralhadoras Metralhado ras Gatling Pesadas, presuma que o teste falha automatiuma àGatling alvo a camente. Se o teste falhar, todos na área de 6 mQuando de largura frentedispara, da armatodo pode ser alvo dobram seu nível de Sorte antes de fazeatingido. Uma rolagem separada é feita para rem um teste de Sorte. cada alvo, usando a perícia Armas Pesadas do Se ninguém no canhão tem a perícia Arpersonagem e todo modificador de precisão mas Pesadas, role um d20 antes de disparáaplicável. lo. Numa rolagem de 1, o canhão explode Quando um personagem é atingido, de- com a força de três bananas de dinamite. termine o número de ferimentos usando a Recarregar um canhão requer quatro Tabela 13: Ferimentos de Espingardas e Es- homens e três turnos de combate. Cada hocopetas. Porém, reduza o número de ferimen- mem ausente acrescenta dois turnos a este tos sofridos por um em todos os casos; esta tempo. modificação pode tornar um acerto em um erro, ajustando um ferimento a zero.
Qualquer tipo de história compreensível dos eventos e pessoas que moldaram a fronteira ocidental e deram a ela seu ar único e apelo romântico estão além do escopo deste livro de jogo. Incontáveis histórias excelentes foram escritas neste fascinante período; muitas delas estão listadas na bibliografia no final deste livro. Leitores são fortemente incentivados a explorarem esta riqueza de material por si, pelo maior realismo e diversão trazidos ao jogo e por pura e simples satisfação da descoberta.
lha ―sitiam‖ Forte Phil Kearny e ForForte C. F. Smith (no moderno moder no Wyoming); 81 soldados mortos no massacre Fetterman (21 de Dezembro); Satanta lidera invasões Kiowa contra o Texas 1867 Nebraska se torna um estado; EUA compra Alaska da Rússia; Luta de Hayfield e Luta de Wagonbox (1 e 2 de Agosto) levam a Guerra de Nuvem Vermelha aos jornais; primeiro gado chega a Abilene, Kansas, sinal do
capítulo fornece do umoeste. esqueleto de linha Este temporal da história O período coberto vai da descoberta do ouro na Califórnia até o último dos territórios ocidentais conquistados em 1912. Os itens desta lista são representativos e não compreensivos. Na pior das hipóteses, algo aqui pode despertar a curiosidade do leitor que lerá a respeito numa investigação mais profunda. 1848 Ouro descoberto em Sutter’s Mill, Califórnia 1859 Magníficos depósitos de prata descobertos em Comstock Lode, Nevada 1860 Abraham Licoln eleito presidente; Pony Express começa a operar; ouro
auge do caubói. 1868 Presidente Johnson deposto mas absolvido; Ulysses S. Grant eleito presidente; Luta de Beecher Island (17 de Setembro); Nuvem Vermelha assina tratado de paz e se muda para a reserva em Dakota do Sul (6 de No vembro); General Sheridan lança uma campanha de inverno contra índios da planície; Chefe Chaleira Preta morto na Batalha dos Washita; Arapaho, Kiowa, Cheyenne e Comanche concordam em irem para reser vas; mais invasões Kiowa no Texas. 1869 Ferrovia Transcontinental completada em Promontory, Utah (10 de Mai-
descoberto em índios Leadville, Colorado; Cochise lidera Apache da fortaleza nas Montanhas Chiricahua contra colonos progressistas por 11 anos; Estados Confederados tentam secessão, começa a Guerra Civil. Primeira linha de telégrafo transcontinental; Pony Express deixa de funcionar. Mineração de ouro torna Wickenburg, Arizona, uma das mais selvagens cidades do Oeste Presidente Abraham Lincoln assassinado; Confederação se rende, Guerra Civil termina Guerra de Nuvem Vermelha — 4.000
o); Batalha Summit SpringsCani(11 de Julho) acabadecom os Soldados nos Cheyenne de Touro Alto; Satanta capturado Massacre de Camp Grant põe fim a mais de 15 anos de conflito Apache; nove homens mortos no tiroteio no saloon em Newton, Kansas; Wild Bill Hickock se torna delegado de Abilene. Ulysses S. Grant reeleito ao segundo mandato; Ato Geral de Anistia perdoa os ex-confederados; Guerra Modoc no sul do Óregon. Satanta parolado Expedição de General Custa a Black
1861 1863 1865 1866
Sioux ao comando de Nuvem Verme-
1871
1872
1873 1874
Hills descobre ouro; Satanta nova-
mente lidera invasões Kiowa e Comanche ao Texas; Batalha de Adobe Walls; Satanta se rende 1875 Chumbo descoberto em Leadville, Colorado; minas de cobre abertas em Morenci Field, Arizona; Quanah Parker, chefe de guerra Comanche, se rende; Guerra de Mason County, Texas; Isaac Charles Parker, ―o Juiz Enforcador‖, assume o ofício em Fort Smith. 1876 Eleições presidenciais entre Tilden e
1882 EUA banem imigração chinesa por 10 anos 1883 Guerra de Fence Cutters, Texas 1884 Grover Cleveland eleito presidente 1886 Gerônimo se rende e é realocado na Flórida; Dívida de Pleasant Valley começa no Arizona e dura até 1904. 1888 Benjamin Harrison eleito presidente 1889 Dakota do Norte, do Sul, Montana e Washington se tornam estados; Oklahoma aberto a habitação nãoindígena.
Hayes empatam 20 votos disputa; Coloradocom se torna um em estado; a Guerra das Planícies contra os Sioux de Touro Sentado; General Custer e 263 soldados da 7ª Cavalaria mortos na Batalha de Little Big Horn (25 de Junho); Dodge City começa o reinado da década como maior cidade de gado. 1877 Com outra eleição, Rutherford B. Hayes é eleito; Touro Sentado foge para o Canadá; Cavalo Louco se rende (Maio); Guerra de Nez Perce ao redor das Montanhas Bitterroot (Junho a Outubro). 1878 Ouro descoberto em Tombstone, Ari-
1890 movimento Idaho e Wyoming seDançarino tornam estados; Espírito culmina na Batalha de Wounded Knee 1891 Gover Cleveland eleito presidente; Guerra de Johnson County, Wyoming 1896 William McKinley eleito presidente; Utah se torna um estado 1898 Guerra Hispano-Americana, EUA adquire Cuba, Porto Rico, Guam e Filipinas 1900 William McKinley reeleito presidente 1901 Rainha Vitória morre; Presidente McKinley assassinado, sucedido pelo vice Theodore Rooseevelt 1903 Ouro descoberto em Goldfield, Nevada; primeira viagem transcontinental
zona; Bannock em Idaho (Maio Guerra a Junho) Cheyenees abandonam reservas de Território Indígena e fogem para Kansas e Nebraska; Guerra de Lincoln County, Novo México, sela a reputação de Billy the Kid 1880 J. A. Garfield eleito presidente; Gerônimo se destaca como chefe de guerra Apache. 1881 Presidente Garfield assassinado em Setembro, sucedido pelo vice Chester Arthur; tiroteio do Curral OK
1904 1906 1907 1908 1911 1912
de automóvel; irmãos Wright fazem primeiro vôo tripulado Theodore Roosevelt eleito presidente Terremoto e incêndio de São Francisco matam 700 Oklahoma se torna um estado William Howard Taft eleito presidente Primeiro vôo de avião transcontinental Woodrow Wilson eleito presidente; Arizona e Novo México se tornam estados, fechando assim a fronteira
O cavalo era o principal meio de transporte do Oeste. Poucas coisas eram menos Como personagens, cavalos têm atributos humilhantes para um caubói do que ser dese níveis. Um bom cavalo pode ser de tremenpedido de um rancho e mandado embora a pé. Ladrões de cavalos eram normalmente da valia para um PdJ e pode valer quase fuzilados ou enforcados na hora. Este tipo de qualquer preço. Os atributos de um cavalo são: Força, justiça parece severa até mesmo à luz da éCoordenação, Inteligência e Sorte. Seus nípoca e lugar. Um cavalo de u homem era provavelmente a coisa mais valiosa que ele veis são determinados como níveis de persopossuía. Era seu meio de vida e sua salvação, nagens, rolando 2d10 e somando seus resule sem ele, podia muito bem morrer na impla- tados. Ao invés de usar a Tabela 1 para modicável natureza. Roubo de cavalo era conside- ficar esses níveis, porém, some os modificadores listados abaixo: rado ume tipo particularmente cruel assassinato, os que entendiam isso o de tratavam Força: +5 correspondentemente. Cavalos vinham numa vasta variedade de Coordenação: +2 ares. Cada uma tem suas próprias caracterís- Inteligência: dividir por 2 ticas prediletas, e desvantagens. Umas inteli- Sorte: normal gentes, outras teimosas. cavalos brancos eForça, Coordenação e Sorte são usadas ram considerados fracos, pretos vulneráveis a exaustão do calor. Baios eram considerados exatamente como atributos de personagem. Inteligência, porém, determina quantas e maus e pintados muito pequenos. Um caubói não trabalha apenas com um quais perícias um cavalo sabe. Ao criar um cavalo, mas com um grupo de 7 a 10. Cada cavalo, faça um teste de Inteligência para um treinado para um tipo diferente de traba- cada perícia. Se o teste for bem sucedido, o lho: corte, amarração, natação, cavalgada cavalo sabe a perícia; gere um nível de perínoturna, trabalho matinal, trabalho à tarde, cia para ela rolando 2d10. As perícias que um cavalo pode saber sab er são etc. Eles não eram propriedade do caubói — pastoreio, corte, natação, explosão e truques. pertenciam ao rancho mas eram osa cavalos Pastoreio é Pastoreio é o apanhado das perícias que dele , e ninguém mais—os montaria menos constituem um bom cavalo de gado (geralque estivesse procurando problema. Embora a raça de um cavalo não tenha mente chamados de ―cowponies‖). O cavalo efeito nas regras, jogadores que queiram este não apresentar esta perícia não quer dizer tipo de ar podem escolher um cavalo da lista que ele não possa ser usado para pastoreio, abaixo, ou rolar um d20 e escolher aleatori- só que ele não é do tipo que um caubói gostaria de ter em seu haras. amente. Corte é a mais preciosa das perícias de Corte um cavalo de gado. Um bom cavalo de corte Tabela 21: Cavalos era um tesouro inestimável. Corte envolvia 1-3 Appaloosa trabalhar no rebanho, separando o escolhido 4-6 Árabe para abate, levando-o para a beira do reba7-9 Morgan nho, e então, de uma vez, jogá-lo para fora do 10-12 Palomino rebanho. Esta última parte necessitava de 13-15 Pintado excelente agilidade, pois o bovino podia ten16-19 Quarto de Milha (―cavalo curto‖) curto‖) tar qualquer coisa para voltar ao rebanho e o 20 Puro Sangue
Atributos de Cavalos
cavalo daria pinotes ao máximo para evitar Explosão indica Explosão indica que o cavalo está familiisso, além de alta inteligência, pois o cavalo arizado com o som de um disparo e provatinha que antecipar as manobras do bovino. velmente não entrará em pânico quando um Um bom cavalo de corte podia ―receber um for disparado próximo dele. Normalmente, quarto de dólar e lhe dar 15 cents de troco‖. um cavalo faz um teste de Inteligência para Se a perícia de Corte do cavalo for maior que não entrar em pânico num tiroteio. Um cavasua Coordenação, use sua perícia Corte sem- lo com a perícia Explosão usa seu nível de pre que um teste de Coordenação for requisi- perícia no lugar. Se a Inteligência do cavalo tado. Caso contrário, ele recebe três pontos for igual ou maior que sua perícia Explosão, de bônus ao fazer testes de Coordenação. aumente sua perícia Explosão a três pontos Natação não Natação não é algo próprio de um cava- acima de sua Inteligência. lo, especialmente com um homem em suas Truques é uma categoria ampla. Se um Truques costas. Umoucavalo nadando ser levado empurrado parapode trás facilmente pela força das correntes. Uma vez mergulhado, mesmo o melhor cavalo pode entrar em pânico e se afogar ou chutar seu cavaleiro até a morte. Um cavalo que nade deve fazer um teste de Natação para evitar o pânico. Um cavalo sem a perícia Natação testa contra metade de sua Força, arredondada para cima.
cavalo teste bem sucedido Inteligência faz paraumesta perícia, ele sabe de dois truques à escolha do jogador e pode fazer outro teste para mais dois. Cada teste bem sucedido rende mais dois truques e outro teste. Um cavalo particularmente astuto pode saber meia dúzia ou mais de truques. Cada truque tem seu próprio nível de perícia. Um jogador pode escolher qualquer tru-
que que quiser, sujeitos à aprovação do Juiz. Alguns exemplos: vir quando o personagem assobiar; pegar um chapéu do chão; tirar uma pistola do coldre; subir escadas; contar; repelir qualquer um menos o PdJ; parar quando o personagem assobiar; responder a comandos incomuns (além de ―giddyap‖ e ―whoa‖). ―whoa‖).
Qualidade de Cavalos Em vários lugares pelas regras, cavalos são tratados geralmente porruim. sua Isto qualidade: excelente, bom, regular ou se baseia na Força do cavalo. Um animal com Força 10 ou menos é ruim; 11 a 15, regular; 16 a 20, bom; e 21 ou mais, excelente.
Pânico
mau costume. Role um d20 e consulte a Tabela 22: Características de Cavalos para descobrir qual é seu mau hábito. Tabela 22: Características de Cavalos 1-2 Morde 3 Dá coices 4-5 Empaca 6 Não galopa 7 Mastiga cercas 8 Ocasionalmente pára 9-10 Coça em cercas 11-12 13 14 15 16 17 18 19-20
Pinoteia Destreinado Andar de doer os ossos Cavaleiro único Empina Teimoso Pula Role duas vezes
Cavalos às vezes entram em pânico quando postos em perigo repentino. Teste um Muitas das coisas são auto-explicativas. cavalo a pânico sempre que uma arma for disparada por perto (apenas o primeiro tiro Outras são explicadas abaixo: Ocasionalmente Pára: Pára: Este cavalo às num tiroteio), se ele vê uma cascavel, se o vezes ficará parado e se recusará a andar. prédio está pegando fogo ou ele for ferido. Um cavalo entra em pânico se falhar num Um teste de Cavalgar ou Cocheiro o fará andar de novo. teste de Inteligência. Destreinado: Este cavalo não responde Destreinado: Um cavalo em pânico dá coices, pula ou corre cegamente numa direção aleatória. Se aos comandos normais. Ele normalmente faz o cavaleiro passar num teste de perícia Ca- o que pensa que o cavaleiro quer, mas nor valgar para ficar no cavalo (ou metade da malmente interpreta mal sua intenção. Um Coordenação se ele não tiver a perícia Caval- cocheiro pode treinar este cavalo em uma gar), ele pode tentar acalmar o animal fazen- semana ou duas. Cavaleiro Único: Único: Este cavalo está tão do outro teste de Cavalgar ou Cocheiro. acostumado ao seu dono anterior que não deixará ninguém mais montá-lo. Ao longo de várias semanas, ele se acostumará ao novo O valor de um cavalo depende basica- cavaleiro. mente de seus níveis de atributos e perícias. Teimoso: Este cavalo acredita ser mais Teimoso: Porém, um cavalo pode ter qualidades inde- inteligente que seu cavaleiro e geralmente sejáveis que são difíceis de detectar até tê-lo faz o que quer. Um cocheiro o treinará em comprado e montado por um tempo. um mês ou dois. Para determinar se um cavalo tem qualUm Juiz pode invocar essas característiquer característica indesejável, role um d6. cas sempre que achar que é a hora certa, ou
Características de Cavalos
Numa rolagem de 6, ele não tem nenhum
designar um nível para cada característica e
pedir um teste quando a situação couber. Muitas dessas características, como empacar ou mastigar cercas são apenas agravações. Algumas, como pinotear e empinar, podem ser bastante perigosas se o cavalo decidir se comportar mal na hora errada.
Estouro Estouro ocorre quando um personagem tenta cavalgar um cavalo indomado. Esta regra dá aos personagens um meio de receber cavalosou a um custo um cavalo indomado) domar ummenor cavalo(por selvagem. Para usar esta regra, o árbitro deve primeiro determinar secretamente a Força do cavalo a ser domado. O jogador então rola um d20 e ajusta a rolagem pelos modificadores listados. A rolagem ajustada está na Tabela 23: Estouro. A coluna Modificador do Próximo Turno é a quantia somada ou subtraída da próxima rolagem feita pelo cavaleiro. Toda vez que o personagem dever ser arremessado, ele deve fazer um teste de Cavalgar. Sucesso significa que ele fica com um modificador -8 no próximo turno, falha significa que ele é arremessado e esta tentativa de domagem é terminada (embora ele possa bater a poeira e tentar voltar se quiser. Normalmente esta é uma boa idéia, pois um ca valo que jogue muitos cavaleiros pode ficar muito convencido). Se um personagem é arremessado, role o local do ferimento e seriedade. Um ferimento moral derruba o personagem de 1 a 20 minutos mas não o mata. Todas as perdas de Força são tratadas como dano de briga. Personagens recuperam um ponto de Força perdido por hora de descanso. Se um personagem ficar no cavalo por 20 turno, o cavalo irá parar, cansado. Ele é automaticamente considerado domado, mesmo que um resultado Domado jamais seja rolado.
Tabela 23: Estouro Rolagem 7 ou menos 8 9 10 11-12 13-14 15-16 17 18
Resultado Arremessado Rolar* Pisão* Pinote Empinar Coicear Galopar Trotar
19 20
Andar Parado
21 ou mais
Domado
Modificador Próx. Turno -8 -8 -6 -4 -2 -1 0 +2 +4 +6 +8 Cavalo é Domado
* Se não está usando uma sela e rédeas, trate este resultado como Arremesso Modificadores Força 21-25 Força 16-20 Força 11-15 Força 6-10 Sem sela ou rédea no cavalo
-4 -2 0 +2 +1
e outros personagens não jogáveis) j ogáveis)
quando os bandidos saírem atirando, os cidaO Oeste produziu uma infinidade de per- dãos arriscarão suas vidas para detê-los, ou sonagens únicos e fascinantes. Era uma vida decidirão que este é o trabalho de outra pesdura, mesmo nas cidades, e sobreviver à na- soa? Bravuras de PnJ’ PnJ ’s podem ser afetadas petureza era uma batalha diária. Mesmo os nomes dos lugares evocavam dificuldade: Death la situação. Modificadores de exemplo são Valley, Tombstone, Cripple Creek, Contention listados na Tabela 24: Modificadores de BraCity, Diablo Canyon Burden, Bearmouth, Las vura de PnJ. Cruces. Eventualmente, pessoas de todo tipo iam Tabela 24: Modificadores de Bravura de PnJs Vingar a morte de um amigo para o oeste, por uma multidão de razões. +2 Do mesmo lado de alguém com EstaUm resumo agrupou todas elas, dizendo que +2 o povo ia para o oeste ―para pegar alguma +1 tura 12+ Defendendo propriedade pessoal coisa, se livrar de alguma coisa, ou só pegar.‖ pegar.‖ Bêbado Essas pessoas são os personagens não- +1 Companheiros (+1 cada, máximo 4) jogadores, ou PnJs, do jogo BOOT HILL®. +1 -1 Ferido Eles povoam o pano de fundo, ocasionalmen-1 Menor número te se destacando para se apresentarem. Lutando contra alguém com Estatura Em essência, PnJs são como personagens -2 12+ dos jogadores, só que sob o controle do Juiz. Enfrentando animal perigoso Há várias diferenças principais, porém, na -2 Desarmado maneira em que seus níveis de atributos são -4 -4 Evento estranho ou sobrenatural gerados e nos próprios atributos que têm.
Personagens não-jogadores têm os mesmos cinco atributos que os personagens dos
Ganância mede a sede do personagem Ganância por dinheiro, mas seu egoísmo como um todo. O PnJ roubará algo que está à mostra? Ele trairá seus companheiros de quadrilha
jogadores. Eles também têm dois atributos opcionais: Bravura e Ganância. Bravura mede Bravura mede a firmeza do personagem diante do perigo ou adversidade. Se uma situação ameaçadora se desenvolve, o Juiz pode usar o nível de Bravura de um PnJ para determinar se o personagem fica por ali e enfrenta o problema, ou corre para se esconder e salvar sua pele. Situações como: um ou mais foras da lei em quadrilha foram alvejados ou mortos numa batalha com um destacamento — o resto deles continuará lutando ou colocará o rabo entre as pernas e fugirá?; o xerife mandou vários membros de seu destacamento ir para trás do esconderijo do criminoso para evitar sua fuga, mas não pode
para evitar queosseu pescoço enforcado? Ou até mesmo matará pelaseja parte deles no ouro? Esses atributos são opcionais. O Juiz pode usá-los se quer acrescentar um elemento de imprevisibilidade aos PnJs. Em todo caso, esses dois níveis devem ser mantidos em sigilo dos jogadores se os PnJs são empregados ou cúmplices. Apenas o Juiz deve saber o quão bravos ou gananciosos um PnJ é. Note que esses dois atributos são conflitantes em algumas situações. Um personagem com altos níveis em ambos estará num conflito pessoal quando posto numa situação em que correr seria obviamente covardia, mas fica provavelmente significaria morte (a
Personagem não-Jogador
mandar um guarda experiente com eles — decisão de ficar e lutar no Álamo é um perfei-
to exemplo. Tal personagem pode fazer testes de atributos de Bravura e Ganância. O teste que tiver maior rolagem vence.
Rolando Atributos e Perícias de PnJs
A única diferença entre rolar níveis de atributos e perícias para PnJs e personagens dos jogadores é que os primeiros não são modificados na Tabela 1: Modificadores de Atributo. Os números que rolam são os números usados, o que significa que o PnJ mediano terá níveis levemente menores que o personagem de jogador mediano.
Reações
Tabela 25: Reações de PnJs 2 Mortal: PnJ ataca à menor provocação. 3 Hostil: PnJ ataca se PdJ buscar arma. 4 Ofensor: PnJ tenta começar uma luta. 5 Suspeito: PnJ observa personagem. 6 Duvidoso: PnJ observa personagem. 7 Indeciso: PnJ não observa personagem. 8 Amigável: PnJ observa personagem. 9 Confiável: PnJ é amigável e não suspeita do PdJ. 10 Prestativo: PnJ presta ajuda razoável. 11 Cooperativo: PnJ disposto a se unir aos personagens. 12+ Leal: PnJ disposto a arriscar sua vida pelo PdJ.
Quando os personagens dos jogadores encontram PnJs, o Juiz deve ter algum tipo de encontro em mente. Normalmente, as atitudes dos PdJ’s PdJ’s definem definem o tom do encontro. Às vezes, porém, o Juiz pode querer simplesmente determinar as reações dos PnJs aos personagens aleatoriamente, seja pelo bem da variedade ou para poupar poder cerebral para algo mais importante. Neste caso, o Juiz rola 2d6 e consulta a Tabela 25: Reações. Tenha em mente que esses resultados não ditam as atitudes dos
Modificadores
-2 -2 -2 -2 -1
PdJ matou um amigo do PnJ. PdJ é um índio ou mestiço. PdJ foi visto cometendo assassinato PdJ lutou do lado ―errado‖ da Guerra Civil. PdJ é um criminoso conhecido. PdJ está cometendo um crime. PdJ é mexicano PnJ está bravo desde o início. PnJ está bêbado.
PnJs pelo encontro. sim indicam os humores dos PnJs quando Eo encontro começa. Personagens dos jogadores também influenciam o tom do encontro com suas próprias ações.
+1 +2 +2 +2 +2
Estatura do do PdJ PdJ é é 15+. 10+. Estatura PdJ ajudou PnJ antes. PdJ é um conhecido homem da lei. PnJ está em menor número.
-4 -4 -3 -2
Reações Grupais: Uma Grupais: Uma comunidade tem interesses e preocupações comuns. Cidadãos reagem como um corpo a eventos que ameacem sua segurança. Sempre que uma das situações listadas entre os modificadores da Tabela 26: Reações Grupais de PnJs, use-a para determinar atitudes de grupos de PnJs. Role 2d6 para obter um resultado entre 2 e 12. Some quaisquer modificadores apropriados.
Nesta tabela, ―grupo‖ também pode se referir aos membros de um dos lados no conflito: rancheiros, pastores, cidadãos. ―Líder‖ se refere a qualquer figura maior no grupo: homem da lei, policial, dono de rancho ou líder da granja. É possível para um PdJ se tornar um líder, mas, em geral, esta tabela é usada para determinar as reações dos cidadãos e outros grandes grupos sem PdJ’s PdJ’s.. Tabela 26: Reações Grupais de PnJs 2* Os cidadãos estão às armas. Grupos
3*
4* 5-6 7 8-9 10 11 12+
de forma. Indesejáveis sãovigilantes caçoados se e repreendidos, expulsos da cidade, ou mesmo linchados. Se líderes falham em agir, eles perdem suas posições e são tratados como indesejáveis. O povo exige ação e voluntaria para ajudar a manter a ordem. Pessoas se oferecem para formar destacamentos e servirem como guardas. As pessoas estão aborrecidas, pedem ajuda, e começam a se armar. As pessoas estão descontentes, mas não pensam em nada para fazer. As pessoas não estão preocupadas. Elas estão mais interessadas no clima, colheita e negócios. As pessoas gostam da questão, mas não tomam partido. As pessoas apóiam bastante a questão e os envolvidos. Grupo de apoio à questão é forte. Pessoas favorecidas se tornam celebridades. Apoio ao grupo é forte. Pessoas que recebem apoio da comunidade se tornam heróis locais.
Modificadores de Reações Grupais de PnJs -5 Matar um homem da lei ou líder -4 Matar um membro do grupo -3 Iniciar um tiroteio -3 Dano causado a mantimentos ou safra -1 Iniciar briga -2 Vandalismo +1 Matar criminoso +2 Matar um assassino +3 Ação feita para conter revolta * Uma rolagem de 4 ou menos também resulta de Guarda Civil para lharnaasformação ruas e mantê-las pacíficas. Se a patruGuarda Civil for formada, forasteiros devem registrar suas estadias no escritório do delegado. Problemáticos conhecidos estão sujeitos a multa de $50 e duas semanas na prisão se portarem arma na cidade. Qualquer um que não seja um homem da lei ou membro do comitê pego disparando uma arma na cidade será preso, multado em $100, e sentenciado a quatro semanas de prisão.
Exemplos de Personagens não-Jogadores A seguir está uma lista típica de PnJs q que ue pod podem em ser encontrados em quase qualquer q ualquer lugar. Os níveis de atributos listados aqui são apenas sugestões, fornecidos como útil referência para quando um PnJ é rapidamente necessário. Tabela 27: Personagens não-Jogadores Carreira For Coo Obs Est Sor Bra Gan Advogado 11 9 12 13 5 10 10 Agente Indígena Agente do Serviço Secreto
7 11
10 10
11 12
4 7
2 6
8 12
12 6
Agente da Wells Fargo Alfaiate Apostador
9 7 8
9 9 15
12 8 16
7 4 10
5 1 9
11 3 6
8 3 14
Artesão
15
8
8
3
4
8
8
Artista Ator
9 8
12 12
15 15
2 3
4 8
6 6
8 18
Autor Bancário
9 8
11 10
13 12
3 6
5 2
8 4
10 13
Barista Batedor
12 11
10 13
9 15
4 6
5 7
11 15
12 9
Bêbado Caçador de Bisões
6 11
5 13
4 14
1 7
1 6
3 14
14 8
Caseiro Caubói
14 12
8 9
7 8
3 2
3 3
13 13
4 6
Cocheiro Condutor de Diligência Contador
13 10 9
8 9 10
8 11 11
5 5 3
4 5 4
9 13 4
11 7 5
Perícias Direito 11 Oratória 12 Burocracia 9 Liderança 10 Burocracia 12 Telegrafia 13 Costura 16 Saque Rápido 14 Jogo 16 Pistola 1 Carpintaria 13 Criar Armas 13 Trancas 13 Selas 13 Carroçaria 13 Artista 14 Ator 12 Oratória 15 Jornalismo 13 Contabilidade 15 Barista 10 Contato Indígena 9 Orientação 12 Reconhecimento 15 Briga 1 Rifle 16 Sobrevivência 9 Agricultura 10 Cavalgar 9 Conduzir Gado 11 Cordas 12 Cocheiro 13 Cocheiro 14 Contabilidade 8
Carreira Costureira Delegado da Cidade
For Coo Obs Est Sor Bra Gan 7 10 9 4 1 5 5 12 16 14 13 8 18 6
Dentista Detetive
6 11
11 14
13 17
8 7
6 6
11 11
9 10
Enforcador Ferreiro de Armas Forasteiro
12 13 13
9 10 11
8 12 11
7 6 5
2 4 8
14 7 14
11 9 7
Fotógrafo
11
10
14
3
6
8
7
Freira
6
7
8
5
7
11
2
Fugitivo
9
12
12
3
2
8
13
Garçonete de Saloon
6
10
9
3
5
4
11
Guarda de Diligência Índio
8 13
13 12
12 10
6 1
6 6
14 15
8 4
Juiz Ladrão
10 9
8 11
13 12
16 1
7 2
14 2
7 15
Ladrão de Cavalos
12
12
10
1
6
15
4
Ladrão de Gado
9
13
12
2
4
7
14
Lavadeira Médico
8 7
6 12
9 15
1 16
3 7
6 13
6 5
Mercador
7
8
11
6
4
6
11
Perícias Costura 15 Liderança 16 Tática 14 Pistolas 2 Rifle 3 Odontologia 14 Furtividade 11 Pistolas 2 Direito 5 Criar Armas 13 Cavalgar 15 Pistola12 3 Fotografia Química 7 Agricultura 9 Medicina 4 Saque Rápido 11 Furtividade 7 Pistola 2 Barista 14 Jogo 11 Rifle 4 Cavalgar 17 Furtividade 11 Sobrevivência 14 Arco 2 Rifle 1 Burocracia 9 Punga 10 Furtividade 9 Eqüinocultura 9 Rifle 2 Cavalgar 17 Bovinocultura 9 Cordas 13 Pistolas 3 Química 8 Medicina 14 Contabilidade 9 Comércio 15
Carreira Mercenário
For Coo Obs Est Sor Bra Gan 11 14 16 12 9 18 16
Minero
14
8
7
3
5
13
12
Operário de Ferrovia Pistoleiro
16 11
8 17
10 14
4 14
4 8
9 15
11 12
Pregador
9
6
11
8
5
12
8
Professor Rancheiro
6 13
7 12
13 10
9 7
5 8
11 12
3 9
Rancheiro de Ovelhas
12
7
8
1
6
13
5
Repórter Secretária Soldado de Cavalaria
7 6 12
9 8 13
13 9 10
5 1 4
7 1 3
11 3 12
14 4 9
Soldado de Infantaria
13
9
8
3
6
14
8
Texas Ranger
11
16
13
15
10
19
4
Perícias Rifle 3 Pistola 1 Facas 2 Rastrear 8 Explosivos 13 Briga 2 Briga 3 Saque Rápido 18 Táticas 13 Pistolas 4 Pregar 15 Pistolas18 2 Literatura Conduzir Gado 12 Rastrear 8 Rifle 1 Agricultura 8 Ovinocultura 12 Jornalismo 11 Burocracia 10 Cavalgar 11 Rifle 1 Pistolas 1 Briga 2 Rifle 1 Cavalgar 11 Tática 14 Rastrear Rifle16 3 Pistolas 3
Viúva Xerife
8 11
8 15
10 12
6 13
2 9
11 16
5 6
Xerife Distrital
11
14
12
10
7
14
8
Furtividade 10 Pistolas 3 Rifle 2 Pistolas 3 Rifle 1 Briga 2
Os Gatilhos Mais Rápidos que Já Viveram NT.: Esta seção apresenta vários personagens e figuras famosas (fictícias ou não) do Velho Oeste. Dado a incrível dificuldade de encontrar nomes traduzidos de seus respectivos filmes, seriados, livros, etc., esta seção não constará nesta tradução.
O Pistoleiro — Guerreiro Romântico? Muito foi escrito sobre o pistoleiro do Velho Oeste. Opiniões conflitantes pintam retratos de nobres benfeitores, ladrões lacônicos e assassinos psicóticos. Provavelmente há um pouco de verdade em todas essas imagens, pois não havia pistoleiro típico mais do que há hoje um típico pintor de paredes. Mas as melhores fontes de informação sobre esses fleumáticos homens são contemporâneas; em muitos casos, os próprios pistoleiros. Pistoleiros eram material popular para os jornais e romances da época. Indubitavelmente muitos dos relatos de suas proezas eram exagerados além da razão. Mas relatos de seus passados e personalidades são reveladores. A perícia períci a com as ferr ferramentas amentas do ofício era essencial. Pistoleiros pr profissionais ofissionais pratic a vam profissão todo dia, sabendo muito bem que suas vidas dependiam em muito de seus sua reflexos. Em muitos casos eles eram descritos como veteranos da Guerra Civil, onde muitos lutaram com unidades de guerrilha ou como batedores. Embora seja anacrônico, essas eram as unidades de comando da época. Tais homens eram condicionados a matar sem hesitação, como meios para um fim. O inimigo não era um ser humano, mas um obstáculo a ser superado. A época e a sociedade testemunharam a dificuldade que os soldados tiveram para se reajustarem à vida pacífica e civil. Fora do Oeste, eles não eram necessário; eles eram tão desajustados quanto muitos profissionais com perícias valiosas. Isto não quer dizer que eles não matem sem remorso. Muitos pistoleiros eram torturados pelos seus feitos. Mas, como Wild Bill Hickock dizem ter dito, não há tempo para pensar sobre isso quando acontece e nada a se ganhar no arrependimento posterior. Hickock também foi um perfeito exemplo de outro aspecto principal da personalidade do pistoleiro; coragem absoluta, ao ponto de desdenhar da morte. Todo pistoleiro que escreveu ou falou de suas experiências mencionou que o homem que hesitava, por não querer matar ou ser morto, estava perdido. Hickock e outros como ele podiam sacar, mirar e atirar para matar com friezaatirando quase inumana, aparentemente inconscientes ou alheios de que alguém também estava neles. Esta capacidade, mais do que qualquer outra, destacava os randes istoleiros.
O total clima e escopo do jogo BOOT HILL® surge ao jogar uma campanha, com vários personagens buscando uma variedade de objetivos e desígnios. A interpretação de personalidades (dos dois lados da lei) pode ser fascinante e divertida, e uma campanha bem dirigida com um Juiz competente e uma boa seleção de jogadores será satisfatório a todos. Campanhas devem ser costurada para servir às preferências dos jogadores, mas algumas linhas gerais são dadas aqui. Este capítulo também inclui regras adicionais que o cenário de uma campanha extensa requer.
O Árbitro Todas as campanhas requerem um árbitro imparcial. A pessoa que toma o papel de Juiz é uma figura pivô, pois é ele quem deve suportar a principal responsabilidade de todos os aspectos do jogo. O Juiz deve ter um bom conhecimento das regras. Um Juiz também deve ser imparcial e moderar a ação sem interferir no seu curo. O Juiz é responsável pelo processamento e re velação da informação à medida que a campanha avança. Este aspecto de ―inteligência limitada‖ adiciona muito ao apelo do jogo quando nem todo personagem está ciente de tudo o que está acontecendo. O Juiz fornece o pano de fundo para os jogadores. O escopo da campanha é determinado pelo seu julgamento. As decisões do Juiz são sempre proeminentes e os jogadores de vem aceitá-las de acordo.
Curando Ferimentos Quando personagens se curam, eles recuperam os pontos de Força que perderam pelos efeitos dos ferimentos. O ritmo com o qual um personagem se cura depende se um médico cuidou de suas feridas (alguém com a perícia Medicina fez um teste bem sucedido). Um personagem que tenha recebido cuidado médico cura ao nível de um ponto de Força por semana por ferimento sério e dois pontos por semana por ferimento leve. Todo ferimento leve é considerado curado após uma semana, e todo ferimento sério é considerado curado quando o personagem recuperou todos os seus pontos de Força. Assim, um personagem com dois ferimentos leves e um sério cura cinco pontos na primeira semana (dois para cada um dos ferimentos leves, um pelo ferimento sério). Ao fim desta semana seus ferimentos leves estão completamente curados. Ele agora cura um ponto por semana pelas próximas três semanas. Ao fim deste tempo, seu ferimento sério é completamente curado. Se um ferimento sério não for curado por três semanas, o personagem deve fazer um teste de Sorte. Se o teste for bem sucedido, o personagem começa a se curar normalmente. Se falhar, o ferimento infeccionou e o personagem morre. Penalidades especiais (precisão, rapidez e movimento) por ferimentos leves não agem mais após uma semana de cura. Penalidades especiais de ferimentos sérios não agem mais após duas semanas de cura. Dano de briga é restaurado ao ritmo de um ponto por hora de descanso. O ponto no qual o personagem recupera a consciência deve ser decidido pelo Juiz individualmente. Se um personagem não está totalmente recuperado de um briga, isto afetará sua precisão, movimento, rapidez e força. Se o per-
sonagem perdeu quatro ou menos pontos em briga, ele é afetado como tivesse um ferimento leve. Se o dano de briga é de cinco ou mais pontos, o efeito é o mesmo de um ferimento sério. Isto não afeta o jogo até após a briga terminar.
delito menor, a pena máxima é de seis meses a dois anos. A sentença máxima para um delito grave é de vinte anos. A sentença mínima para um crime de forca é, obviamente, enforcamento. Se um crime tem uma justificativa válida, provavelmente não vai a júri. As justificativas incluem auto-defesa, luta justa, atirar num trapaceiro de jogo e atirar num indivíduo Se um personagem for preso por um cri- envolvido num crime maior que uma contrame (sendo ele culpado ou não) ele provavel- venção. Algumas circunstâncias podem gamente será levado a júri. O que pode variar rantir uma pena mínima a critério do Juiz. de um ambiente formal com um juiz real e Tais circunstâncias incluem a vítima ter inadvogados a um júri de fronteira no saloon sultado uma dama, crime primário, opinião onde o personagem não tem permissão de da cidade a favor do réu ou o réu estar totalfalar em sua defesa. Nos dois casos, o Juiz mente bêbado na ocasião (e não ter o hábito pode interpretar o julgamento ou passar por da embriaguez). ele rapidamente usando a Tabela 30: JulgaTabela 30: Julgamentos e Sentenças mentos e Sentenças. Réu inocentado O senso comum é necessário ao usar esta 1-6 Réu passará a noite preso tabela. Se o resultado obtido de uma rolagem 7 8 Réu foge da cidade de dado obviamente não for consistente com Réu multado em $50 o crime, escolha o resultado mais próximo ou 9 Réu multado em $200 role de novo. Por exemplo: poucos juízes en- 10 11 Réu multado em $500 focariam um homem por perturbar a paz, Réu multado em $30 e sentenciado a logo se um resultado de enforcamento for 12 30 dias de trabalho comunitário obtido por este crime, role de novo ou, prefe13 Réu multado em $90 e sentenciado a rivelmente, escolha a pena máxima para uma contravenção (90 dias e $90). 90 dias de trabalho comunitário Réu culpado; sentença suspensa a 90 Em geral, há quatro categorias de cri- 14 dias de estado probatório mes: contravenção, delitos menores, delitos Réu sentenciado de 6 meses a 2 anos* maiores e crimes de forca. Contravenções 15 Réu sentenciado de 2-20 anos* incluem perturbar a paz, carregar uma arma 16 17 Réu sentenciado de 20 anos a escondida, assalto, vadiação e embriaguez. perpétua* Delitos menores incluem furto, transgressão, Réu sentenciado a prisão perpétua* fraude, assalto agravado, assassinato e frau- 18 19 Réu sentenciado a forca de. Delitos graves incluem roubo, roubo de Réu é linchado gado, assalto com arma mortal, incêndio, 20 tentativa de assassinato e venda de whisky a * Pena cumprida em penitenciária federal, índios. Crimes de forca incluem assassinato, estadual ou territorial, não na cadeia local. trapaça em cartas, roubo de cavalos e venda Se o prisioneiro não puder pagar uma fide armas de fogo a índios. ança, ele(a) podem trabalhar por ela ao nível A sentença máxima para uma contravenção é de 90 dias de prisão e $90. Para um de $30 por mês. Além da multa listada, qualquer pena com multa também inclui o paga-
Justiça na Fronteira
mento de todos os dados causados como re- tação que fale em favor do personagem. Se o personagem é considerado inocente pela sultado do crime. O prisioneiro pode desejar usar um ad- massa, ele será solto e orientado a deixar a vogado. Para cada $100 que o prisioneiro cidade. Se os vigilantes decidirem que o pergasta, ele recebe uma modificação de advo- sonagem é culpado, use a Tabela 31: Justiça gado de -1 na rolagem, ao máximo de -5. Di- Vigilante para determinar a ação que tomanheiro obtido ilegalmente normalmente não rão. pode ser usado para contratar advogados; todas as taxas devem ser pagas adiantada- Tabela 31: Justiça Vigilante 1-4 Personagem orientado a deixar a mente. cidade. 5-8 Bens do personagem confiscados,
Vigilantes Uma parte importante da história do Oeste foram os vigilantes, grupos de cidadãos organizados para manter a paz e a ordem em suas comunidades. Em áreas onde o cumprimento da lei oficial era pouco ou inexistente, vigilantes eram necessários para combater a criminalidade. A justiça vigilante era rápida e eficiente, mas conduzida sem legalidades formais ou julgamentos justos dos acusados. Os que eram cridos como culpados de crimes violentos ou mortais eram normalmente executados imediatamente. Vigilantes agirão nos seguintes tipos de crimes: assassinato, incêndio, violação de uma mulher, fuga da prisão, roubo de gado, roubo de cavalo, furto, ausência na corte, envenenamento de poços, trapaça nas cartas. Vigilantes também costumam perseguir vagabundos, concorrentes ou ―indesejáveis‖. Personagens podem esperar problemas por qualquer uma das seguintes razões: ser um não-branco, vagabundo, criar ovelhas, vender remédios falsos, competir com os negócios locais, possuir uma propriedade desejada pelos vigilantes, etc. Se há uma possível conexão entre um personagem de jogador e um crime, há 80% de chance de que os vigilantes acreditarão que o personagem é culpado. A chance é reduzida por 10% a cada cidadão de boa repu-
9-15 16-20
personagem é expulso da cidade Personagem é deixado inconsciente, e posteriormente expulso da cidade Personagem enforcado ou fuzilado
O Juiz pode modificador a rolagem para punições baseadas na seriedade do crime e outros fatores (como raça, ocupação, etc. do personagem). O efeito de tais fatores na rolagem é deixado ao Juiz.
Destacamentos Se um destacamento é necessário para perseguir índios invasores, ou qualquer outra coisa, haverá um atraso na reunião do grupo (que será um apanhado dos vários personagens cidadãos, primariamente). Até 10 PnJs podem ser reunidos quase imediatamente para um destacamento; role 1d10 para determinar quantos PnJs se voluntariam. Quando um mapa de campanha é usado para a busca, este grupo fica um hexágono atrás do alvo. Um adicional de 1-10 voluntários pode ser acrescido ao destacamento esperando uma hora e rolando outro d10. Uma espera adicional de outra hora somará mais 1-10 pessoas. O destacamento não atrairá mais membros além disso. Se a notícia for telegrafada ou levada por cavalo a outra cidade ou área, uma hora deve
ser gasta preparado para a perseguição antes que os oficiais locais da lei e outras 1-10 pessoas possam estar prontas para cavalgar.
Pilhagens (O Salário do Pecado) Um roubo ou assalto bem sucedido gera um lucro para os foras da lei dentro dos seguintes padrões: Banco Cidadão Carroça de frete Agência Postal Diligências com folha de pgto. sem folha de pgto. Escritório Trem (vagão expresso) Outros Negócios
$1.000-$50.000 $0-$50 + relógio, anel, etc. Valor dos bens, ouro ou minério $0-$1.000 em cartas $100-$1.000 $50-$500 + relógios, anéis, etc. $100-$1.000 $1.000-$50.000 em correspondências, pagamentos e seguros $50-500
membros da quadrilha. Qualquer furto ou quantia menor soma $500 e $100, respectivamente. Qualquer crime envolvendo assassinato soma $250 à recompensa (ou mais se a vítima for um cidadão proeminente) a cada criminoso envolvido. Qualquer outro crime pode somar recompensa até $250, a critério do Juiz. Nem toda recompensa é de ―vivo ou mormorto‖. A quantia total deve ser paga apenas se o fora da lei for levado vivo e condenado. Se for levado morto, apenas metade da recompensa será paga. Recompensas não normalmente oferecidas pela parte lesada, no caso de bancos, folhas de pagamento e roubos a trem, ou o governador de um estado ou território no caso de foras da lei particularmente problemáticos. É responsabilidade dos personagens dos jogadores coletarem suas recompensas e garantirem que não sejam enganados por políticos escusos.
Transporte
Embora o cavalo fosse o mais comum meio de transporte no Oeste, não era o único. O lucro de roubo de gado, cavalos e ou- As pessoas sempre estavam procurando por tros tipos de furto dependerá do valor de meios de carregar mais e mais rápido do que mercado dos animais ou itens roubados. Bens um cavalo era capaz. Alguns dos mais eficienroubados podem por vezes serem difíceis de tes estão reunidos abaixo. revender sem levantar atenção indevida — Mulas:: Uma mula é um cruzamento de Mulas critério do Juiz necessário em tais casos. burro com uma égua, e normalmente combina a firmeza do primeiro com o tamanho e força da segunda. Uma mula pode carregar aproximadamente até 90 kg, embora isto Recompensas por jogadores foras da lei e normalmente inclua 20 kg de comida. Uma seus membros de quadrilha são determinados mula pode viajar o dia inteiro, embora raraassim: mente faça algo mais rápido que andar, cobrindo de 20 a 25 km por dia. Qualquer crime envolvendo roubo de Carros de Mulas: Mulas: Uma mula pode carmais de $10.000 soma $1.000 à recomregar muito mais carga do que o cabe em pensa do líder da quadrilha e $250 aos
Recompensas
suas costas, logo, enquanto não houvesse as ferrovias Union Pacific e Central Pacific, estradas, havia carros de mulas. Uma carroça foi completado em 10 de Maio de 1869. Vápodia suportar de 900 a 1.300 kg de carga e rias outras linhas foram completadas nos a viajar 20 a 25 km por dia. Os custos típicos nos seguintes, e todas se ramificavam em deste tipo de transporte era aproximadamen- linhas de suprimento em toda direção. A viate $20 por tonelada para campina, mas isso gem de trem era segura, rápida (25 a 30 podia ser dobrado ou triplicado pelas monta- km/h), confortável e razoavelmente acessível. nhas. Se as linhas de trem fossem até seu destino, Carros de Boi: Boi: Um carro de boi é essen- não havia melhor meio de chegar lá. Automóveis: Embora automóveis não Automóveis: cialmente o mesmo de um carro de mulas, mas com bois ao invés de mulas. Bois são um fossem parte da grande tradição do Oeste, pouco mais lentos, andando apenas de 16 a seu impacto estava sendo sentido na virada 20 km por dia. do século. A primeira viagem transcontinenCarreta. A carreta é uma carroça mexi- tal de carro, de São Francisco a Nova Iorque, Carreta. cana de duas rodas. Normalmente puxadas foi feita em 1903. Quase da noite para o dia por bois, essas carroças podem viajar até 50 surgiram as exigências de boas estradas para km por dia em solo plano. Eram horrivelmen- substituir as trilhas e caminhos esburacados. d iligências e escunas de pradarite desconfortáveis e indescritivelmente rui- Antes disso, diligências dosas (seus eixos rudimentares não eram as eram os únicos restos de uma era passada. muito lubrificados), mas simples de construir e eficazes. Navios a Vapor eram eram comuns em corpos de água e ao longo das costas. Um típico na vio a vapor tinha três níveis: de carga, de passageiros e o de tempestades. Acomodações nos barcos mais leves eram primitivas, já que eram construídos primariamente para transporte de carga. Diligências: Diligências não era novidaDiligências: de no século XIX, mas eram as rudimentares, dependentes e razoavelmente confortáveis carruagens eram uma inovação americana. A velocidade média era d de e 8 km/h, em que pa passsageiros podiam se lavar e comer e cavalos podiam ser trocados. Uma viagem contínua de St. Louis a Califórnia podia ser feita em 25 dias e custar $200. A velocidade média era 6 a 8 km/h. Ataques de índios a diligências eram raros após os anos de 1860, embora bandidos fossem um grande problema em áreas de mineração (onde passageiros costumavam carregar grandes somas de dinheiro). Ferrovias: A primeira linha de viagem Ferrovias: transcontinental, um projeto de junção entre
Intoxicação Bebidas alcoólicas afetam as pessoas de várias maneiras. Para cada três d doses oses medi mediaanos que um personagem toma, reduza todos os seus níveis de perícias, Observação e Coordenação por 1. A cada seis bebidas médias consumidas, some um ponto ao seu nível de Força. Não mais de dois pontos podem ser somados à Força desta maneira. Se um Juiz está moderando a ação, sua discrição pode ser usada para determinar quando o consumo deixa um personagem além de sua embriaguez normal.
Jogo O jogo era uma profissão aceita em várias partes do Oeste. Os dois mais populares jogos, ambos de cartas, eram o pôquer e o faro. Para representar o pôquer, escolha uma aposta para cada mão. Cada jogador participante aposta esta quantia a toda mão. O ―prêmio‖ é então a aposta multiplicada pelo número de jogadores. Cada jogador rola um d20, com o prêmio indo para a aposta mais alta. Se as maiores rolagens estão empatadas, os dois jogadores dobram suas apostas e rolam de novo. Para representar faro, o Juiz (ou um dos jogadores, se seu personagem quem distribui) age como a ―casa‖. Todos apostam a mesma quantidade, incluindo a casa. O distribuidor rola um d20. Todos os outros jogadores também rolam um dado. Quem vencer o nível da casa vence, levando a quantia apostada. A casa vence empates. Jogadores profissionais correm riscos. além de terem vasta experiência com as possí veis combinações de cartas e saberem os prós de cada uma, eles podem manipular cartas e tirar vantagem de informação que não deveriam saber. Tal trapaça é aceita como
parte da profissão, contanto que o trapaceiro não seja burro o suficiente para ser pego. Apostadores profissionais em BOOT HILL® (qualquer um com a perícia Jogo) têm duas vantagens. A primeira representa o conhecimento do jogo. Se um personagem com a perícia Jogos rolar um número menor que seu nível de Jogos, ele pode dividir a diferença (e arredondar as frações para cima). Por exemplo, um personagem com Jogos 15, que role um 8 pode somar metade da diferença a esta rolagem. A diferença entre 15 e 8 é 7, metade de 7 (arredondando para cima) é 4, e 8 mais 4 é 12, logo o apostador rolou um 12 para esta mão. Isto é relativamente seguro, já que o jogador não está roubando. Ainda assim, um caubói já ―alto‖ que acabou de perperder seu mês de salário pode não se importar muito com a formalidade da evidência. Alternadamente, um jogador pode roubar. Isto funciona como usual, exceto pelo fato de que o jogador rola duas vezes, modificando cada rolagem que for menor que seu nível de perícia, e usa qual rolagem preferir. Toda vez que o jogador faz isso, porém, ele deve fazer um teste de perícia Jogos. Se este teste falhar, então todos os outros personagens na mesa (mesmo os que não estão jogando!) fazem um teste de Observação. Personagens com a perícia Jogos fazem um teste de Observar também. Se qualquer um destes destes testes tiver sucesso, este personagem notou a trapaça. Neste ponto, cabe ao personagem cuidar disso. Costumeiramente, os PnJs exigirão todas as suas perdas da noite antes de partirem para as armas. Outros jogos eram jogados, incluindo quina, roleta e monte de três cartas. Se roleta ou quina forem jogadas, apenas a casa pode trapacear. Se um jogador profissional puder encontrar um leigo para jogar monte de três cartas com ele, o apostador nunca perderá, mas deve fazer um teste de Jogos a toda rodada, com um bônus +3.
Roupas Femininas Femininas Sapatos $4 $3 À medida que os personagens progridem Chapéu Saia $1,50 numa campanha, eles provavelmente conse$3 guirão empregos, farão refeições e arranja- Vestido $15 rão um lugar para morarem. A lista a seguir Manta dá orientações em preços e gastos que poComida dem ocorrer em Promise City ou em qualquer Comida Café $1,20/g outra típica cidade do Oeste. Bacon 20c/peça Por simplicidade, presuma que um per7c/peça sonagem possa viver razoavelmente por qua- Bife 80c/peça se $25 por dia alugando um hotel barato. Um Carne seca caubói virtualmente não tem despesas en- Farinha 16c/grama 10c/garrafa quanto morar na casa do rancho e comer lá Cerveja preta 25c — é claro, ele ainda deve trabalhar 16 horas Refeição barata Kit de cozinha $2 por dia, seis dias por semana e mais ainda em Cantil $1 viagens com o gado! Tenha em mente, ao examinar esta lista, Rações de sobrevivência $1,50/dia (bolachas, feijões, carne que todos esses itens provavelmente são disseca, etc.) poníveis por bem menos no Leste. Bens de todo tipo eram difíceis de transportar para a Outros fronteira do Oeste, e seus preços inflaciona- Entretenimento e Outros Tabaco 10c/saco dos refletiam isto. Whisky 10c/dose ou $2/garrafa Tabela 32: Custos da Vida Cerveja 5c/caneca ou copo Roupas Masculinas Masculinas Corte de cabelo 25c Chapéu $2 Banho 75c, água fresca $1 Chapéu Bom $5 Binóculos $10 Camisa $1 Telescópio $6 Colete $1 Cofre de aço pequeno $50 Calças $2 Estetoscópio 75c Roupa, comum $5 Lápide $10 Roupa, bonita $10 Gado: Botas $10 bezerro $5 Polainas $5 filhote $10 Esporas $7 o par no leilão do Kansas $30 Luvas $2 Serviços médicos (mín. $3 por visita): bala removida 25c buraco de bala fechado 50c fratura consertada 50c fratura entalada 75c estilhaço removido $2 contusão tratada 50c lacerações tratadas 50c
Os Custos da Vida
queimadura de pólvora $1 outras queimaduras $2 sangria 25c amputação $5 doenças tratadas $2 * Doenças tratadas incluem tuberculose, gripe, gangrena, cólera, disenteria, malária, varíola, tifo, febre tifóide, febre amarela, sarampo, tétano, raiva ou doenças sociais. Nenhuma cura é garantida pelo tratamento. Hospedagem Hospedagem Hotel barato Hotel mediano Hotel de luxo Curral para cavalo
Hospedaria Gastos e Salários Caubói Caubói capataz Guarda em prisão territorial Oficial Delegado
25c/noite 75c/noite $2/noite 25c/dia (de graça em hotel de luxo)
Juízo de Paz: Multas Custos da corte Casamentos Barista Garçom/garçonete
$1/dia, refeição inclusa $30/mês $45/mês $90/mês $75/mês, mais $2/prisão que leve a acusação $50/mês, bônus de prisão como o anterior $2 a $20 por conduta desordeira $2 a $5 em média $5 $50/mês $17,50/mês + gorjetas e quarto $5 por dia +gastos $40 por mês
Pistoleiro Alfaiate Batedor civil para o $75 por mês exército Coveiro $20 por enterro Parteira $3,50 por serviço Armas Derringer, barril pequeno Derringer, barril duplo Pistola carga dianteira Revólver cápsula embutida Revólver ação simples Revólver ação dupla Revólver saque rápido Revólver barril longo Espingarda, barril simples Espingarda, barril duplo
$5 $15 $7 $20 $30 $28 $40 $35 $20 $30
Espingarda, maniv. (6 tiros) Escopeta, barril duplo Mosquete indígena Mosquete cano liso Carabina carga de culatra
$75 $40 $10 $12 $15
1870 1869 1869 1869 1870
1885
Rifle carga de culatra Rifle cilindro (6 tiros) Carabina carga traseira Rifle carga traseira Rifle manivela (15 tiros) Rifle manivela (9 tiros) Rifle manivela (6 tiros) Carabina manivela (12 tiros) Carabina manivela (9 tiros) Carabina manivela (6 tiros) Rifle Buffalo Faca de caça/combate
$17 $28 $18 $20 $50 $40 $30 $48 $38 $28 $30 $1
Mapas 1872 1872 1872 1872 1872 1872
(Datas listadas quando o item se tornou disponível.) Itens Relacionados Munição, exceto espingarda Munição, espingarda Coldre e cinto Bainha de rifle Pólvora preta
$2/100 balas $2/25 balas $5 $4 $1/kg
Transporte Cavalo ruim (For 6-10) Cavalo mediano (For 11-15) Cavalo bom (For 16-20) Cavalo excelente (For 21-25) Mula Boi Sela, rédeas, polainas Carro de duas rodas Carroça Sacos de sela
$20 $50 $100 $150 $20 $25 $40 $40 $35 $5
A grande folha de mapa incluída neste jogo está impressa dos dois lados, e é especialmente projetada para servir a vários usos. O primeiro lado do mapa mostra uma porção de uma ―típica‖ cidade do Oeste, com ruas definidas e prédios de vários tipos dispostos entre eles. Portas e janelas são mostradas (a presença de duas ou três janelas indicam uma estrutura de dois ou três andares), e prédios individuais são identificados pelo nome. O mapa da cidade é projetado para servir a três propósitos. Primeiro, ele pode funcionar como a porção principal da cidade fictícia de Promise City que é proeminente pr oeminente nos vários cenários do jogo, ou quase qualquer cidade do Oeste de tamanho similar. Em segundo e terceiro lugar, porções particulares da cidade podem ser utilizadas para os dois cenários históricos deste livro: A Batalha de Coffeyville e o Tiroteio no Curral O.K. A escala do mapa é de 1 espaço = 2 m. Do lado oposto do mapa da cidade está a área fictícia ao redor de Promise City e o condado de El Dorado, localizado locali zado ―em algum lugar no sudoeste‖. O mapa pode ser modif iicado ou aumentado da maneira que melhor servir ao Juiz. Detalhes são deixados como mostrados, somados ou deletados como dese jar. A escapa do mapa é de 1 hexágono = 3 km.
Movimentos no Mapa de Campanha Um mapa de campanha como o que vem no jogo e outro projetado pelo Juiz podem ser usados para movimento estratégico. Com uma escala de 3 km por hexágono, as seguintes orientações são apropriadas para movimentos de um lugar para outro sob várias condições.
Tabela 33: Movimento Estratégico Montado (km/h) Força do 1ª Hora 2ª Hora 3ª Hora 4ª Hora 5ª Hora Cavalo 21-25 26 19 13 6 Descansar 16-20 23 16 10 3 Descansar 11-15 19 13 6 3 Descansar 6-10 16 10 3 Descansar Descansar começar a viajar de novo a 16 km/h; porém, Homens a pé podem andar a 3 km/h por até ele não observa qualquer perseguição próxi16 horas, e então descansar por 8 horas. ma, e assim escolhe descansar seu cavalo por Homens a pé podem correr a 6 km/h por 3 mais uma hora, o que o colocará em sua total horas, mas então devem descansar por uma velocidade de 23 km/h. hora; homens correndo devem descansar 8h por dia. Efeitos do Terreno: A Terreno: A Tabela 33 e o parágrafo anterior presumem que os personaHomens montados podem se mover a 6 gens estão viajando por solo plano. Quando km/h por até 16 horas, mas então devem não for o caso, o movimento diminui. Veja a descansar por 8 horas. Homens montados Tabela 34: Ajustes de Movimento Estratégico também podem se mover a uma taxa maior para encontrar a velocidade a que os persodependendo da Força de seus cavalos. A nagens podem viajar. maioria dos cavalos é de boa ou mediana qualidade, mas há também os de tipo excelente. Use a Tabela 33: Movimento Montado Tabela 34: Ajustes de Movimento Estratégico Efeitos no Movimento Estratégico para encontrar as distâncias Terreno Montado A Pé (em km/h) que um cavalo pode viajar. Des¼ ¼ cansar um cavalo por uma hora ajustará sua Terra arrasada* Deserto* ¼ ½ velocidade duas colunas à esquerda na TaFloresta ¼ ½ bela 33. Se o personagem desmontar e anEscarpas ½ ½ dar ao lado do cavalo por uma hora, ele aMontanhas ¼ 1/3 justa uma coluna para a esquerda. Se um cavalo é montado até a exaustão Pradaria, limpo ¾ ¾ normal normal (o ponto ―Descansar‖), faça um teste de ForFo r- Estrada ¾ normal ça por ele no fim do dia, com uma penalidade Trilha -5. Se o teste falhar, o cavalo não pode usar pr oseu nível nível ―1ª hora‖ no dia seguinte. Se o cac a- * Este é terreno ―duro ou rochoso‖ para propósitos de rastreio valo falhar dois testes em dias consecutivos, ele morre. Por exemplo, Pierre Maluco está escapando de um assalto a banco num cavalo com Força 18. Na primeira hora ele anda 23 km, Personagens podem encontrar quantias na segunda, 16, e na terceira, 10, a um total adequadas de água, assim como capim para de 39 km cobertos em 3 horas. Sabendo que seus cavalos, em muitos tipos de terrenos seu cavalo (que está cansando rapidamente) naturais. Personagens devem sempre carresó se moveria 3 km na próxima hora, Pierre gar comida e água para s e seus cavalos ao decide descansar seu cavalo um tempo. Ao viajarem em desertos ou terras arrasadas. fim desta hora de descanso, Pierre poderia Cada personagem precisa de pelo menos
Rações
meio cantil de água por dia, assim como 1 kg de carne, feijões ou bolacha por dia. Cada cavalo precisa de 4 l de água e 4,5 kg por dia. Falha em fornecer comida adequada aos animais eventualmente os matará. Vide a descrição da perícia Sobrevivência para detalhes de fome.
Binóculos e Telescópios Personagens dos jogadores de viagem no campo podem achar útil ter um binóculo ou um telescópio. Um telescópio custa $15, binóculos, $30. Eles podem ser difíceis de conseguir longe de áreas metropolitanas. Ambos dispositivos aumentam o alcance de visão no campo. Alcances visuais para várias paisagens são listadas na Tabela 35. Tabela 35: Visão de Telescópio Objeto Homem em campo aberto Árvore ou objeto similar Objeto muito grande
Alcance 1,5-2,5 km 3 a 5 km 5+ km
O limite prático de um telescópio é de 8 km. Porém, alguém que saiba pelo que procurar pode avistar um grande objeto, como uma cidade, de uma posição elevada a 50 km de distância. Pela vasta variedade de terreno e condições de visibilidade, o Juiz deve confiar em seu próprio julgamento em casos incomuns.
Encontros Ao longo do jogo, personagens podem encontrar vários PnJs. É difícil, se não impossível, para o Juiz planejar de antemão todo encontro que os personagens terão. A lista a seguir pode ser usada para estimular a imaginação do Juiz ao se tratar de encontros.
Para usar essas tabelas, role 2d20 três vezes. Uma determinará quem é encontrado, de novo para determinar o que o grupo está fazendo, e uma terceira para acrescentar um subterfúgio ou dois ao grupo. O primeiro dado determina que porção da tabela é usada, o segundo determina que item é usado. Por exemplo, se a primeira rolagem é 8 e a segunda é 12, um apostador é encontrado. Se a primeira rolagem foi 16 e a segunda, 12, um pastor de ovelhas seria encontrado. Para subterfúgios, há quatro listas de 1 a 20 ao invés de duas. Algumas combinações aleatórias podem parecer sem sentido de início, mas tente torná-las cabíveis quando são roladas. Se algo racional pode ser tirado de uma aparentemente paradoxal situação, já se tem a fundação de uma aventura muito interessante. O Juiz decide quantos personagens estão num grupo e que tipo de equipamento e armas eles têm. Encontros podem variar de indivíduos a companhias de infantaria ou até mesmo tribos de índios. Exemplo: O Juiz quer fazer um encontro aleatório ao campo. Suas rolagens são 5 (primeira tabela), 11 (vagabundo), 9/6 (fugindo de um homem da lei), e 12/14 (toca um instrumento musical). Agora cabe ao Juiz definir porque o vagabundo está fugindo do homem da lei e se o instrumento musical tem algo haver com ele ou não. Talvez o instrumento tenha sido roubado; talvez o vagabundo deveria tocar no casamento do oficial e insultou a noiva do homem; talvez o oficial tenha confundido o vagabundo por alguém que carrega uma recompensa na cabeça. Como o exemplo ilustra, o Juiz faria bem em rolar vários encontros aleatórios antes do jogo começar para que tenha tempo de pensar sobre eles e encarnar a situação e PnJs.
Tabela 36: Encontros Aleatórios Grupo Encontrado Cidade (1-10) no Campo (1-10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Patrulha do exército Artista Mercenários Caçadores de búfalo Cavaleiros batedores Patrulha de cavalaria Caubóis Dentista Detetive Médico Vagabundo Apostador Pistoleiro Ferreiro de armas Caseiro Família de índios Tribo indígena Grupo de índios guerreiros Pregador itinerante Pregador Advogado
Soldados Artista Mercenário Caçador de búfalo Cavaleiros batedores Patrulha de cavalaria Caubói Dentista Detetive Médico Vagabundo Apostador Pistoleiro Artesão Granjeiro Índio da reserva Mulher indígena ndio fugitivo Pregador Advogado
Campo (11-20)
Cidade (11-20) Xerife
9 10 11 12 13
Policial solitário ou patrulheiro Fora da lei Minero Freira Fotógrafo Destacamento Cortesãs Empregados da ferrovia Rancheiro Ladrões de gado Colonos Pastor de ovelhas Diligência
14 15 16 17 18 19 20
Texas Rangers Armadores Mercador viajante Caubói desempregado Vigilantes Comboio de carga Escritor
1 2 3 4 5 6 7 8
Assaltante Minero Freira Fotógrafo Valentão Cortesãs Executivo ferroviário Rancheiro Vagabundo Peregrino Pastor de ovelhas Guarda ou condutor de diligência Texas Rangers Armador Mercador Bêbado Vigilante Cocheiro Romancista
O Que Estão Fazendo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Campo (1-10) Construindo uma casa Pegando cavalos Entregando um pacote Morrendo de sede Fugindo de índios
Fugindo de policial Fugindo de destacamento Fugindo de parentes
17 18
Fugindo de vigilantes Indo para execução Indo para cidade Se escondendo Caçando Procurando uma fazenda Procurando tesouro perdido Procurando desaparecido Procurando trabalho Planejando crime
19
Prospectando
20
Perseguindo ladrões de banco
10 11 12 13 14 15 16
1 2 3
Cidade (1-10) Reformando um prédio Vendendo cavalo Entregando cartas Ficando bêbado Falando sobre ―anti―antigamente‖ gamente‖ Fugindo do xerife Formando destacamento Fugindo de casamento Procurando por indesejáveis Linchando alguém Saindo da cidade Se escondendo Pegando frangos Contratando um guia Vendendo patente patente medicinal Procurando por trabalhadores Procurando trabalho Procurando alvos de roubo Trazendo minério para avaliação Perseguindo um cavalo assombrado
Campo (11-20)
Cidade (11-20)
Perseguindo seqüestradores Perseguindo ladrões de gado Consertando uma cerca
Prendendo ociosos Tentando acalmar um marido ciumento Procurando por banho
4 5 6 7 8
Campo (11-20)
Cidade (11-20)
Invadindo fazenda Invadindo acampamento indígena Invadindo rancho
Insultando colonos Insultando indígenas
Consertando linha telegráfica Reunindo gado
9
Armando uma emboscada
10 11
Passando Destruindofome Destruindo cerca
12
Rastreando urso cinzento 13 Rastreando índios 14 Rastreando lobo 15
Transportando ouro
16
Transportando minério Transportando folha de pagamento Transportando peregrinos Transportando prisioneiros Transportando feridos
17 18 19 20
Insultando rancheiros Procurando alguém que leia Levando gado a cidade Armando uma emboscada Mendigando Carregando suprimentos na carroça Procurando uma briga Perseguindo alguém Confundo PdJ com outra pessoa Levando dinheiro ao banco Comprando dinamite Contratando guardas Comprando cavalos Disputando torneio de tiro Importunando campeão de boxe
Subterfúgios: (1-5)
(6-10)
1 2 3 4 5
Enormemente gordo Fanático Precipitado Esquecido Generoso
6 7 8
Viciado em láudano Agressivo Albino Alcoólatra Armado até os dentes Arrogante Intolerante Cego
Com reféns Não tem cavalo Doente
9
Bravo
Impaciente
10 11 12 13 14 15 16 17 18
Atencioso Masca tabaco excessivamente Desajeitado Covarde Culto Pai desnaturado Defensivo Desorganizado Não fala Inglês
19 20
Vestido fora de moda Morrendo
1 2 3 4 5 6
(11-15) Alto Bagunceiro Anão Sem um braço Sem uma perna Mudo
7
Ingênuo
8 9
Asseado Possui um cão
10 11 12 13 14
17 18
Paranóico Passivo Atraente Sotaque falso Toca instrumento musical Piadista prático Perseguido por inimigo mortal Implacável Sádico
19 20
Sujo Cheira mal
15 16
Incompetente Complexo de inferioridade Ferido Insano Irritante Cleptomaníaco Sabe de tudo Ri demais Mente habitualmente Lambe os lábios Perdido
(16-20) Fala várias línguas Mesquinho Gago Fala sobre morte Fala demais Conta histórias exageradas Aterrorizado por índios Confiável Tenta se livrar de algo Contraproducente Contraproducente Inculto Muito brilhante Muito velho Muito jovem Muito quieto Bem viajado Bem vestido Assobia desagradavelmente Sábio Astuto
Cenários de Campanha Dois cenários de campanha estão incluídos neste livro. Um é semi-histórico, o outro é completamente fictício. Ambos podem fornecer o princípio de sua própria campanha, criando-a desde o início. Em todo caso, os jogadores podem fazer seus próprios própri os destinos escolhendo um papel ou ocupação pessoal. Os objetivos de cada jogador podem ser definidos pelo jogador ou Juiz, e esses são os ob jetivos que cada um buscará à medida que a campanha avança.
Tempo de Campanha A critério do Juiz, campanhas podem ser diárias, semanais, mensais ou de qualquer duração específica. A cada seção, porém, os jogadores descrevem ao Juiz J uiz as ações de se seus us personagens e tarefas que realizarão, e o Juiz modera os resultados. O Juiz leva todas as ações em conta e descreve informação apropriada sobre eventos aos jogadores como seus personagens os recebem. Quando a ação se torna apropriada para turnos de combate ou tiroteio, os grandes acontecimento são suspensos até que a ação na mesa seja resolvida. Com isto feito, o andar da campanha prossegue. Esta abordagem é levemente diferente de muitos outros RPGs, onde a ênfase no combate tático e ação das decisões minuto a minuto é diária. Enquanto BOOT HILL® possa ser jogado assim perfeitamente bem, ele também permite a opção de um foco mais amplo, le vando os eventos numa escala maior.
Registros
Cenário de Campanha 1
O Juiz deve manter cópias de todas as estatísticas iniciais e mudanças nos personagens pertinentes da campanha, atentando especialmente a personagens dos jogadores (que indubitavelmente irão querer manter registros próprios). Por exemplo, o Juiz deve oferecer a cada jogador no começo do jogo um inventário do dinheirão em mãos do personagem, equipamento, animais e posses, contratados/associados/amigos, e assim por diante. Muito disso pode ser feito pelos próprios jogadores, aliviando parte do peso sobre o Juiz, especialmente se os jogadores têm experiência com RPGs. Ordens para ações de personagens em cada turno de campanha podem ser dadas oralmente, mas o Juiz pode desejar considerar requerer ordens escritas de cada jogador, para que ele tenha um registro das intenções do personagem.
Promise City, 1876
Papéis e Objetivos
Os papéis e objetivos designados aos participantes devem fazer jus ao escopo da campanha. Se o mapa cobre uma grande área e
Esta semi-histórica campanha é centrada em Promise City, uma cidade fictícia no Texas, não longe do Território Indígena. É o centro do Condado El Dorado. Localizado na Grande Trilha Sudoeste (uma das mais importantes trilhas pelas quais o gado é levado aos leilões do Kansas para envio ao Leste), Promise se tornou um lugar fervilhante. É um dosCity principais pontos de parada para o circuito de jogadores, atraindo apostadores de todo lado à procura de dinheiro rápido. A população de mineiros, caubóis e negociantes de Promise City é presa fácil para jogadores sagazes. A cidade fica pr próxima óxima ao posto do exército, Fort Griffin. O forte foi estabelecido para proteger a área contra invasões de índios renegados que deixam suas reservas no Território Indígena para atacar rancheiros e fazendeiros e caubóis levando rebanhos para o Kansas. O Território Indígena também é esconderijo predileto para bandidos e foras da lei, já que é um território federal onde os
espera-se campanha dure pelo menos da lei do não City têm jurisdição. vários anosque de ajogo, com personagens repre- homens A cidade de Texas Promise é, claro, um sentando grandes personagens: rancheiros, pouco maior que a porção mostrada no mapa líderes foras da lei, xerifes, chefes indígenas, de cidade incluso neste livro. Embora o mapa comandantes de cavalaria, e assim por dian- fornecido ofereça bastante espaço para muita te, todos com personagens subordinados ao ação, o Juiz pode delinear outras partes da seu comando. Objetivos podem ser similar- cidade se desejar. mente amplos. Por outro lado, uma campaEsta campanha se foca primariamente nha ocorrendo num lugar pequeno num pe- em Promise City. Se um grande campo de queno condado com apenas uma cidade ou jogo é desejado, as cercanias da ci cidade dade (e até duas poderia usar participantes em papéis mesmo partes fora do Condado El Dorado) menos grandiosos e dar-lhes objetivos meno- podem ser incluídas. res. O objetivo de um fora da lei poderia ser liderar uma quadrilha de desesperados numa cidade, roubar um banco, fugir para um esconderijo, e sair de atividade por um mês antes de outro trabalho.
Os Jogadores
Cada jogador cria um personagem como descrito no Capítulo 1.
Os Personagens não-Jogáveis Históricos)
Para colocar interesse e clima, os seguintes personagens (da Tabela 28: Os Gatilhos Mais Rápidos que Já Viveram) podem ocasionalmente passar pelo Condado El Dorado em geral, e Promise City em particular. A lista
Personagens não-Jogáveis Fictícios)
Uma lista de personagens não-Jogáveis residentes na área de Promise City está na Tabela 37: Personagens não-Jogáveis Fictícios. Esses personagens pode ser usados como desejado num cenário ou situação de campanha.
Cenário de Campanha 2
abaixo cenário de podem 1876 noser norte do Texas; supõe ajustesum apropriados feitos para outros tempos e locais.
Promise City & Condado Eldorado, 1890 (Fictício)
Wes Hardin, fora da lei Bill Longley, fora da lei Ben Thompson, rancheiro levando gado Jim Courtright, delegado de outra parte do Texas em busca de criminosos Johnny Ringo, jogador Doc Holliday, jogador Clay Allison, rancheiro levando gado King Fisher, rancheiro levando gado Wyatt Earp, jogador Bat Masterson, jogador Luke Short, jogador
Promise City é o centro do fictício Condado Eldorado, ―em algum lugar do SudoesSudoeste‖. Fora da cidade está o Forte Griffin, um posto do exército de relativa importância, pelo menos localmente. O mapa de campanha mostra o Condado Eldorado, suas áreas próximas e proeminentes fatores geográficos. O mapa é projetado para ser ―terminado‖ pelo Juiz, que pode cocolocar Promise City no local de sua escolha — talvez no Colorado ou Wyoming, talvez no Texas (próximo ao Território Indígena, ao
John Slaughter, Texas Ranger Bill Raynor, delegado federal no Território Indígena Heck Thomas, Texas Ranger Chris Madden, delegado federal no Território Indígena Frank Canton, fora da lei (usando o nome Joe Horner) Rowdy Jow Lowe, jogador Bill Elliot, fora da lei Jim Gillet, Texas Ranger Baldy Russel, fora da lei John Selman, fora da lei Print Olive, rancheiro levando gado Billy Thompson, apostador Sam Bass, fora da lei
longo fronteiralugar mexicana, ou outro ou emda qualquer do Velho Oestelugar), como desejado. O Juiz pode orientar o mapa como apropriado ao cenário escolhido (designar para que lado é o norte e identificar as fronteiras do condado ou estaduais, e assim por diante). Além disso, várias partes do mapa (as cidades, em particular) devem ser posicionadas e marcadas com nomes. A lista a seguir de cidades (com descrições) pode ser consultada, com cada cidade designada a um local exato. Vários desses itens têm um ar distintamente mexicano, o que é apropriado se a campanha for ambientada próxima à fronteira mexicana, a lista mexicana pode ser ignorada ou seus nomes alterados. Outros
fatores descritos abaixo devem ser marcados no mapa.
Usando o Mapa
Antes de marcar o mapa do condado, o Juiz deve decidir em que cenário ele quer a campanha — ou seja, em que parte do Velho Oeste Promise City ficará. Assim que decidir, o mapa pode ser orientado como desejado e preenchido. Os seguintes exemplos são só algumas possibilidades.
das, e fatores adicionais podem certamente ser adicionados conforme o desejado. O resultado final deve ser um mapa de campanha único com uma interessante reunião de detalhes. O Juiz pode mapear detalhes apropriados de locais específicos como a ação em mesa precisar.
Cidades
Brewster: Uma cidade ferroviária, Brewster: Brewster está se tornando um grande centro comercial na área. É maior que Promise City, Promise City no Texas, próximo ao Terrimas a considerável distância entre as duas tório Indígena. O mapa é orientado para que Forte Griffin fique a leste de Promise cidades permitiu que Promise City crescesse sem estar constantemente na sombra de City. Assim, o rio ao norte com a fronteiBrewster. Brewster exibe quase 90 prédios ra marca o limite do Texas e o Território Indígena (um equivalente fictício da atual (se desejado, esta cidade pode ficar no mapa como a cidade importante mais próxima). fronteira do Rio Vermelho entre o Texas Bullion City: City: Outrora próspera por e a atual Oklahoma). prospectores e mineradores, Bullion City agora está morrendo porque os depósitos miPromise City no Texas, próximo ao Méxinerais e preciosos estão quase extintos. agoco. O mapa é orientado para que Forte ra é um ponto final para personagens rudes Griffin fique a oeste de Promise City. Asde todo tipo. Ela tem uns 25 prédios. sim, o rio no sul marca a fronteira TexasBurned Bush Wells: Wells: Cidade pequena México (um equivalente fictício do atual que não tem nada de grande. Burned Bush Rio Grande). Wells tem servido às viagens de gado como parada regular. O jogo é uma das principais Promise City no Colorado, aos pés das atividades. Cerca de 20 prédios compõem a Rochosas. O mapa é orientado para que cidade. Forte Griffin fique ao sul de Promise City Buffalo Chips Junction: Junction: Esta bucólica e com as montanhas ao oeste. tranqüila cidade fica na intercessão de duas Esses são apenas possíveis cenários para rotas de viagem. Há cerca de 12 prédios. Flapjack Junction: Junction: Uma pequena cidaa ação. O mapa é projetado para ser posiciode que serve aos fazendeiros e rancheiros nado em qualquer lugar com pouco planejalocais. Flapjack Junction é um lugar bem quimento, é cabível para muitas situações. Assim que o cenário é determinado, a lis- eto. Há cerca de 10 prédios. Gordon: Agora uma cidade fantasma, Gordon: ta a seguir de fatores geográficos pode ser posicionada pelo Juiz no mapa para ―preen―pree n- Gordon desfrutou de uma breve existência cher‖ os detalhes como desejado. desejado . Uma lista quando empresas de mineração na área surrepresentativa de itens do mapa é dada — giram, mas duraram pouco. Há cerca de 15 cabe ao Juiz decidir onde eles estão. Igual- prédios na cidade, todos precisando de reparos. mente, nem todas as listas precisam ser usa-
Garrison del Neuvos: Neuvos: Garrison del Neuvos fica ao longo de uma rota bem viajada, trazendo sua cota de personagens intrigantes. Há cerca de 15 prédios na cidade. Glencia Portos: Portos: Uma crescente localidade, Glencia Portos primariamente serve aos pequenos rancheiros e fazendeiros na área ao redor. O serviço de diligências regular é um lembrete de sua relativa importância local. Tem em torno de 20 prédios. Hacienda del Roberto: Roberto: Esta cidade cresceu ao redor de uma proeminente localidade de um dono de terras, e agora tem quase 15 prédios. Justice: Justice, localizada numa abun Justice: dante área agrícola, é uma próspera cidade que tem adquirido grande importância enquanto o crescimento local continua. Há quase uma dúzia de prédios, mas novas construções são certas no futuro próximo. Plaza del Lobo: Lobo: Uma das mais velhas localidades na área inteira, Plaza del Lobo não tem desfrutado do crescimento na explosão recente porque é muito isolada. Rumores recorrentes de água ruim na área próxima também tem afugentado colonos. Há cerca de 15 prédios. Praire Gulch: Lugar Gulch: Lugar quieto e misterioso, Praire Gulch desfruta de insalubre reputação no condado por sua inimizade com viajantes e forasteiros. Há cerca de 10 prédios. Promise City: Uma City: Uma próspera cidade que cresceu como centro do Condado Eldorado, Promise City tem adquirido importância. Embora conserve uma definitiva medida de sua natureza fronteiriça e rude, Promise City não mostra outros sinais de refino, elegância e progresso que orgulham seus cidadãos — e que ainda seriam uma visão desejável para mais visitantes discriminados de lugares como St. Louis, Nova Orleans ou São Francisco. Promise City possui um fervilhante mercado e comércio bancário, com uma boa reunião de empresas para servir à população e, de fato, todo o condado. Serviços de diligên-
cias regulares ligam a cidade ao mundo externo, e Promise City está na rota proposta da ferrovia planejada que, espera-se, logo cruzará o país. Há cerca de 75 prédios compondo Promise City (o mapa da cidade mostra cerca de 60 deles). Prosperity: Uma cidade crescente que Prosperity: cresceu pelos relatos de recentes investidas de prospectores na área, Prosperity é um lugar selvagem e agitado que tem atraído todo tipo de recém-chegado. Já há quase 20 prédios na cidade, e mais sendo construídos. Rio Neches: Neches: Rio Neches é uma cidade mansa. Atrai poucos visitantes devido à sua localização isolada. Tem cerca de 10 prédios. Stetson City: City: Cidade rancheira, Stetson ganhou reputação como lugar duro pelos rompantes de violência local que parecem surgir com alarmante freqüência. Cerca de 20 prédios compõem a cidade. Shiftless: Cidade pecuária de moderada Shiftless: reputação, Shiftless é um agrupado de tendas em que visitantes normalmente são mais numerosos que residentes. Shiftless se tornou parada popular para apostadores viajantes, e tal atividade transborda na cidade. Tem cerca de 15 prédios. Duas Penas: Penas: Duas Penas é um semipermanente acampamento indígena fora das fronteiras designadas das terras indígenas. O fato de estar longe das rotas de viagem e em área relativamente remota aponta para o fato de que poucos homens brancos se aventuram lá, ou pouco se importam com sua existência. Wild Creek: Creek: Pequena porém agitada idade lenhadora, o futuro de Wild Creek é brilhante à medida que o condado continua a prosperar e crescer. Seu único moinho tem tido sucesso, mas se as conexões ferroviárias foram feitas na cidade como antecipado, um estouro ocorreria. Há cerca de 15 prédios na cidade. Zion: Mais Zion: Mais nova habitação na área, Zion é pequena, mas está crescendo. Outro grupo de colonos colonos do ―outro Leste‖ é esperado no
futuro próximo, com um aumento acompanhante do tamanho da cidade. Ela tem 10 prédios, muitos novos, compondo a cidade.
Linhas Ferroviárias
Nenhuma ferrovia está marcada no mapa, mas pode ser colocada inicialmente, ou construída durante o curso da campanha — dependendo, é claro do ano escolhido para o jogo e área escolhida como localização do As maiores rotas de comércio da área são cenário de campanha (a primeira transcontimostradas no mapa. As mais proeminentes nental foi completada em 1869). Planos de podem ter quaisquer nomes. Rotas de carro- ferrovia para o condado pedem uma linha até ças devem ser anotadas pelo Juiz. Trilhas de Promise City (talvez de Brewster) com evengado, se houver, podem ser marcadas no ma- tuais conexões a Wild Creek (devido aos nepa ou anotadas em outro lugar (e serão no gócios de madeira lá). Rumores dizem que mínimo um conhecimento comum na área). duas ferrovias rivais têm planos separados
Estradas & Trilhas
para a primeira linha pelo país.
Corpos de Água Corpos e cursos de água podem ter quaisquer nomes. Riachos menores podem ser acrescidos a certas áreas, já que o mapa mostra apenas os mais proeminentes rios.
Minas Há várias minas na área, incluindo algumas que foram abandonadas. Mina Bronco Mina Caliente Mina Downer Mina Mother Lode Mina das Empresas Red Rock Mina T.T.
Condado Patch Condado Wyler Acidentes Topográficos Terras Desoladas. As Terras Desoladas cobrem uma área considerável. Elas são uma desolada parte de colinas secas com irregulares formações rochosas. Elas são geralmente inóspitas, embora sua própria natureza as tornem adequadas para esconderijos isolados (as Terras Desoladas são uma região permanente próximo aos limites do mapa). Alguns dos localmente conhecidos pontos das Terras Desoladas são:
Campo de Cactos Vale Desolação Colinas Edson Montanhas Achatadas Caverna Escondida Montanhas Chifre Colinas Mesquita Ranchos de gado e ovelha é uma grande Mesa del Sol atividade no condado (com inevitáveis confliMesa Grande tos entre os dois grupos), e há vários ranchos Terra Morgan de todo tamanho. O tamanho e local dos ranCânion de Ninguém chos proeminentes pode ser designado pelo Vale Lucro Juiz. Os mais proeminentes são: Estreito Rosa Vermelha Estreito Lembrança Rancho Benjamin Fonte Rocha Rancho D Bar K Colinas Arenosas Rancho Duplo C Planícies Escaramuçador Rancho G Bar G Vale Bola de Açúcar Rancho Hanging S Estreito Ficha Rancho Lazy J Colinas Abutre Rancho Logan Cânion Rocha Amarela Rancho Ponderous Rancho Rocking G Outros Locais Rancho das Empresas Templeton Posto Comercial Chalé Polar: Polar: Uma pequena localidade (cinco edifícios) se ergueu próxima ao posto comercial num lugar conhecido como Chalé Polar, próximo à ReCondado de Benton serva Indígena Urso em Pé. O posto comerciCondado Big Rock al é bem conhecido, mas a clientela é geralCondado Cimmaron
Ranchos
Condados Vizinhos
Os Jogadores mente rude e imponente afasta as almas mais O tamanho do escopo da campanha detímidas. Reserva Indígena Urso em Pé: Pé: Uma pende do número de jogadores — quanto bem grande área terrestre compõe a reserva, mais, maior (em campanhas grandes, dois que recebe o nome do Chefe Urso em Pé, um Juízes podem ser úteis)! Jogadores devem se dividir em dois grulíder indígena. Um grande número de índios de duas tribos diferentes vive na reserva. pos básicos — foras da lei e o resto. Podem Apesar da designação da reserva como uma ser um agrupado dos cidadãos proeminentes só entidade, ela é na verdade dividida em — rancheiros, negociantes e assim por diante duas seções, que as tribos usam para se afas- — além de oficiais, executivos ferroviários, tar uma da outra. Uma paz inquieta existe chefes indígenas, comandantes de cavalaria, entre os dois povos, cujo preconceito uma jogadores ou pistoleiros, ladrões e caçadores pela outra só é excedido pelo ressentimento de recompensa. Personagens envolvido no cumprimento mútuo do homem branco. Este sentimento se manifesta ocasionalmente de várias manei- da lei assumem papéis como: xerife do conras, aumentando e continuando a incerteza dado, delegado da cidade, policial, ranger estadual (como Texas ou Arizona ou Arizona Ranger ), ), ou da situação inteira. A terra da reserva é bem plana e seca. soldados do exército. A jurisdição depende da Grupos indígenas residem em várias partes situação e local de cada oficial — xerifes de da reserva, mas os dois principais acampa- condado não têm jurisdição fora de seu conmentos são conhecidos como Dente de Búfalo dado, rangers estaduais não têm poder de e Muitas Gotas. Há um pequeno posto co- prender fora das fronteiras de seu estado (e mercial na reserva conhecido como Posto eles só operam num condado a pedido dos Comercial Urso em Pé, que é geralmente o oficiais deste condado), e soldados do exérciúnico lugar em que homens brancos são vis- to não têm jurisdição fora de uma reserva tos (a reserva pode ficar onde for melhor no federal ou Território Indígena a menos que carreguem um mandato federal de prisão. mapa, e seu tamanho cabe ao Juiz). Jogadores que optem ser foras da lei coForte Griffin: Griffin: Embora trivial na área, Forte Griffin é um posto monótono. Sua meçam suas próprias quadrinhas recrutando guarnição é pequena considerando a exten- personagens não-jogadores e/ou se unindo a são do território ao redor, e o forte em si outros personagens dos jogadores de índole consiste apenas de uma casa de blocos e vá- similar. Nenhum jogador fora da lei é procurando pela lei no começo do jogo, logo eles rios prédios. Toca dos Desesperados: Desesperados: Uma área de são livres para viajar e agir como quiserem pequenas cavernas e protetoras formações até que seja hora de violarem a lei. Famosos rochosas é chamada localmente de Toca dos foras da lei da lista de personagens nãoDesesperados. Este local isolado local nas jogadores históricos por vezes serão relaciocolinas semi-montanhosas é pouco acessível, nados aos personagens dos jogadores. Jogadores que sejam algo além de oficiais e poucos sabem sua localização exata apesar de sua localização como esconderijo dos a- da lei e foras da lei podem ter objetivos espepressados ou do lado errado da lei (o Juiz cíficos individuais como descrito em particupode inicialmente manter a localização deste lar ao Juiz no começo do jogo (por exemplo, o lugar secreta de todos exceto os mais proe- objetivo de um rancheiro proeminente pode ser ganhar o controle de uma parte do conminentes personagens foras da lei). dado. Com eleições ocorrendo na cidade e
condado ocorrendo de tempos em tempos John Selman, policial polici al de outra parte do Texas regularmente, a seleção de oficiais eleitos procurando um criminoso amigáveis a certos jogadores pode somar Grat Dalton, fora da lei intriga adicional também. As possibilidades Bob Dalton, fora da lei Emmet Dalton, fora da lei são muitas. Bill Dantol, membro da gangue Doolin Charlie Bryant, membro da gangue Doolin Personagens não-Jogáveis Fictícios) A lista de personagens não jogáveis pro- Ned Christie, fora da lei eminentes anteriormente apresentada na Bill Doolin, fora da lei Bill‖ Goldsby, fora da lei Tabela 37 pode ser usada como desejada. ―Cherokee Bill‖ Goldsby, Vide a tabela para detalhes sobre os perso- Zip Wyatt, fora da lei Tom Dougherty, membro da gangue Doolin nagens individuais. Heck Thomas, enviado do Exército ao Território Indígena Personagens não-Jogadores Históricos) Para acrescentar interesse e clima, os seguintes personagens históricos da lista Os Gatilhos Mais Rápidos que Já Viveram podem O objetivo dos personagens foras da lei ocasionalmente passar pelo Condado Eldorado em geral e em Promise City em particular. pode ser acumular $100.000 primeiro, e fugir A lista presume um cenário de 1890 no norte em segurança da área. O objetivo dos persodo Texas; ajustes adequados podem ser feitos nagens oficiais da lei pode ser ver quem consegue a maior recompensa por capturar foras para outras épocas e locais. da lei sem ser morto (todos os jogadores foras da lei devem ser capturados para qualBass Outlaw, Texas Ranger quer oficial ganhar). O objetivo dos outros Luke Short, jogador jogadores variará dependendo de sua situaBill Tilghman, enviado do Exército ao Territóção inicial e recursos à mão (ou compráveis) rio Indígena e narração do Juiz. Já que BOOT HILL® é um RPG, ―vencer‖ ―Bitter Creek‖ Newcomb, membro da gangue Doolin é bem relativo. Uma campanha pode ter temChris Madsen, enviado do Exército ao Terripo pré-determinado, ou pode simplesmente tório Indígena continuar se Juiz e jogadores concordarem Rowdy Joe Lowe, jogador Jim Masterson, enviado do Exército ao Terri- que isto seria divertido. Em tais casos, as orientações formais para vencer são descartório Indígena tadas e cada jogador passa a simplesmente Temple Houston, advogado melhorar sua posição individual (e a de seus Tom Rynning, Texas Ranger colegas e subalternos). Como sempre o obje Jim Gillet, rancheiro em viagem de gado tivo principal não é nada além e se divertir!
O Objetivo
Se você prefere o Velho Oeste puro e simples, seria sábio pular este capítulo. As noções contidas aqui são para aventureiros, para Juízes que busquem algo realmente diferente e amem colocar os jogadores em sinucas. Sem dúvida jogadores que sentem para uma noite de BOOT HILL® esperam algo ao clássico estilo do Oeste: vaqueiros, tiroteios, assaltos a banco, caçadores de ouro. Imagine sua surpresa ao encontrarem… Um vampiro! Ou um lobisomem, ou criaturas subterrâneas. Não, essas coisas não são tipicamente do Oeste, mas podem ser a base para uma seção muito divertida de RPG. O senso de maravilha que é tão essencial a jogar aventuras é mais forte ao encontrar o desconhecido e inesperado.
Descontinuidade Se qualquer material destes for usado, ele segue essas premissas. O universo contém não apenas uma, mas várias realidades paralelas. Sabemos e existimos em apenas uma delas. Muitas se parecem, diferindo apenas em alguns detalhes. Ocasionalmente, essas realidades alternativas se sobrepõem. Quando isso acontece, alguém (ou algo) pode inadvertidamente cruzar de uma realidade para outra. Este salto pode não ser imediatamente aparente, mas logo pequenas diferenças começarão a fazer as coisas parecerem de fato realmente. Este efeito, de ―se perder no além da imaginação‖, está por trás de muitos eventos inexplicáveis.
Aventuras Descontínuas Alguns exemplos de aventuras que uma descontinuidade pode levar: Os personagens encontram estranhos rastros na mata que levam a um vale perdido povoado por dinossauros e homens das cavernas; Personagens cavalgando pela mata de repente topam com um vale que nunca tinham visto antes diante de uma insólita torre negra auspiciosamente flutuando no solo; Vagões de trem estão desaparecendo numa área remota, e índios chegam à cidade falando de estranhas e selvagens criaturas vivendo nas colinas. Um silencioso e sorumbático forasteiro chega à cidade, e pessoas começam a desaparecer, ou aparecendo de manhã, sem sangue algum. Os personagens são capturados, acusados (injustamente ou não), julgados, culpados e enforcados, para então serem lançados numa série de estranhas e surreais aventuras pós-mortes.
Fazendo Tudo se Encaixar
Obviamente, este tipo de dispositivo não pode ser usado muito ou perde seu valor de choque. Isto é, afinal, um jogo de aventura no Oeste, não de horror. Mas lembre-se, também, que no final do séc. XIX era a época de Sherlock Holmes, Tarzan, John Carter e Jack o Estripador. Vitorianos (e o oeste americano que era idêntico aos vitorianos em atitude como em qualquer outro lugar) eram ou incrivelmente supersticiosos ou dogmaticamente empíricos, na ficção, pelo menos.
Este capítulo contém duas seções distintas. A Ike Clanton, um arruaceiro grandalhão, estaprimeira é sobre um par de cenários históri- vam supostamente desarmados, mas para cos. Elas são tiroteios baseados em duas fa- propósitos deste cenário devem estar armamosas batalhas armadas do Velho Oeste: o dos com um revólver de saque rápido cada. tiroteio do Curral O K e a batalha de Coffey- Billy e Frank estavam cuidando dos cavalos, e ville. A segunda seção é uma série de aventu- cada um tinha um rifle na bainha próxima à ras curtas que podem ser usadas em qual- sela. Billy Claibourne também estava presenquer campanha de BOOT HILL®, tanto como te na luta, mas correu antes do primeiro tiro mudança de clima ou para aliviar a aventura e depois disse que era apenas um passante e propriamente dita. Elas foram originalmente não tinha parte no conflito. Como opção, ele publicadas nos módulos de aventuras BH1 a pode ser colocado no lado caubói. O mapa de uma página deste livro é adeBH5. quado para este cenário (algumas pequenas liberdades foram feitas com a exata localização ou distância representadas, mas isto não interferirá com a recreação da história), e a configuração devem ser como ilustrado. O Este cenário (com o exemplo de jogo que cenário começa quando o primeiro tiro é diso segue) fornece um adequado jogo de treino parado e continua até que um lado tenha sido para jogadores iniciantes. eliminado ou fugido. O vencedor é o lado com O Tiroteio no Curral O K é o mais famoso personagens restantes, embora uma compade todos os tiroteios americanos. Nesta luta, ração história possa ser usada para modificar Wyatt Earp, seus irmãos Virgil e Morgan e o sucesso. John ―Doc‖ Holliday lutaram com Ike e Billy O conflito real matou Billy Clanton e os Clanton e Frank e Tom McLaury, líderes da dois McLaury. Ike Clanton fugiu no começo facção ―caubói‖ (criminosa) de de Tombstone, do tiroteio. Do lado de Earp, Virgil e Morgan na área do Arizona. A cadeia de eventos que estavam seriamente feridos, e ―Doc‖ Holliday levou a esta luta é muito longa para ser des- estava levemente ferido. Wyatt não foi ferido. crita aqui, mas pode ser encontrada em muitos livros do Velho Oeste. Os Personagens O tiroteio não aconteceu realmente no Os personagens envolvidos e as armas Curral O K, mas logo abaixo na rua Fremont, carregadas são listados abaixo. Estatísticas entre a Casa de Fly Boarding e a Casa de completas e níveis de atributos são listados Harwood (um mapa desta área vem neste na Tabela 28: Os Gatilhos Mais Rápidos que livro de regras). O grupo Earp estava alega- Já Viveram. damente se aproximando os caubóis para desarmá-los. 1. Virgil Earp RSR6 Os Earps estavam armados com dois re- 2. Morgan Earp RSR6 vólveres de saque rápido, todos carregados 3. Wyatt Earp RSR6 com seis seis balas. ―Doc‖ Holliday carregava 4. ―Doc‖ Holliday Holliday RSR6, ESP2 uma pistola de saque rápido e uma espingar- 5. Frank McLaury RSR6, RdM15 da. Dos caubóis (que obviamente estavam 6. Billy Clanton RSR6, RdM15 esperando uma luta), apenas Frank McLaury 7. Tom McLaury RSR6, RdM15 e Billy Clanton estavam usando revólveres — 8. Ike Clanton RSR6, RdM15 os dois do tipo saque rápido. Tom McLaury e
O Tiroteio no Curral O K
Nome Wyatt Earp
For. 19
Morgan Earp
11
Virgil Earp
14
―Doc‖ Holliday Holliday
6
Frank McLaury
15
Tom McLaury
11
Ike Clanton
8
Billy Clanton
18
Billy Claibourne
7
Coo. 18 9 4 16 8 4 16 8 4 19 10 5
Obs. 15
Est. 17
Sor. 8
15
10
8
12
11
7
14
19
9
16 8 4 15 8 4 12 6 3 19 10 5 15 8 4
12
7
3
17
6
7
18
3
4
12
5
1
16
4
2
Arma RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS ESC
Per. 6 6 2 2 2 1 2 2 2 6 6 5
SR 26
Datas 49-29
Local Prof. KS Polic. AZ Jogd. RM AZ Pist.
Per. 5 18
22
?-82
19
?-05
AZ KS
Polic. Pist.
1
28
52-87
KS SW RM
Jogd. Pist.
15
RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM
1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0
21
?-81
AZ
Lad. Ran.
2
17
?-81
AZ
Lad. Ran.
1
16
?-87
AZ
Lad. Ran.
0
21
?-81
AZ
Lad. Ran.
0
20
?-88
AZ
Lad.
1
1
N.T.: Informações retiradas da Tabela 28, que não consta neste volume.
9. Billy Claibourne (opcional)
RSR6
Exemplo de Jogo
A seguir está um exemplo de como um cenário do Tiroteio no Curral O K poderia ser jogado, com adição da Bravura PnJ de Ike Clanton (vendo que ele era o único maior participante a fugir durante o tiroteio). Turno 1 De início, testa-se a Bravura de Ike Clanton, pois ele está diante de uma situação perigosa. Seu nível de Bravura é 0. Um 8 é rolado, significando que ele ficará e lutará este turno.
Sabendo que a ação será rápida e furiosa, o Juiz anuncia que turnos de tiroteio serão usados. Rolagens de iniciativa são de 4 para os homens da lei e 2 para os caubóis. Todos os caubóis escolhem Saque Rápido e atiram, sem movimento. Frank disparará três tiros de saque em Wyatt. Tom está disparando três tiros de saque em Virgil. Ike dispara três em Morgam. Billy Clanton dispara um tiro mirado em Wyatt. Todos os mocinhos fazem Saque Rápido e atiram também. Wyatt escolhe disparar três tiros de saque em Frank. Morgan dispara três tiros de saque em Tom; Virgil faz um tiro mirado em Ike. ―Doc Holliday dispara dois tiros firmes de sua espingarda em Billy.
No começo do turno, rolagens de Saque Rápido (em ordem decrescente) e chances de acerto são as seguintes:
No lance 6, quatro tiros são disparados. O terceiro tiro de Wyatt é um ferimento mortal no abdômen de Frank, e Frank morre (antes de seu terceiro tiro). O terceiro tiro de
Alvo Frank Tom Wyatt Ike Wyatt Virgil Billy Morgan
MorganA também mortal, atingindo Tom no peito. sorte deéTom falha e ele morre. O cauteloso tiro de Virgil causa um ferimento sério no abdômen de Ike. Ike erra Morgan.
Wyatt Earp Morgan Earp Frank McLaury Virgil Earp Billy Clanton Tom McLaury ―Doc‖ Holliday Holliday Ike Clanton
R. 22 19 16 15 10 8 9 4
Chance 8 4 3 18 16 3 19 2
Tiros 3 3 3 1 1 3 2 3
Todos os Saques Rápidos funcionam, logo nenhum tiro é atrasado. Cinco tiros são disparados no lance 2. O primeiro tiro de Wyatt põe uma ferida séria no braço esquerdo de Frank. O tiro de Morgan põe uma ferida leve no ombro esquerdo de Tom. Frank, com uma chance de acerto agora reduzida menos de erra 1, erra Wyatt. Tom também erraa Virgil e Ike Morgan. Um tiro é disparado no lance 3. A espingarda de Doc pega Billy em cheio, causando quatro ferimentos: abdômen/mortal, ombro esquerdo/sério, peito/sério, cabeça/leve. Billy falha em seu teste de Sorte e morre na hora. Mais cinco tiros são disparados no lance 4. O segundo tiro de Wyatt causa outro ferimento sério no abdome de Frank. Morgan causa um ferimento leve no ombro direito de Tom. Tom erra Virgil de novo. Frank, com dois ferimentos sérios, rola um 1 e faz seu teste de Sorte, causando um ferimento sério na cabeça de Wyatt. Ike faz um ferimento leve no abdômen de Morgan.
Turno 2 Os mocinhos ganham iniciativa deste turno. O Juiz decide que, dada a seriedade das coisas, Ike deve testar sua Bravura de novo. Desta vez a rolagem é 18 e Ike foge, mas ele também disparará um tiro mirado ao fazê-lo. Todos os quatro homens da lei disparam tiros mirados no inimigo fugitivo. Doc Holliday tem a rapidez mais alta, e seu tirodecausa um ferimento leve depois, no braço direito Ike. Morgan Earp atira e causa um ferimento mortal no peito de Ike. Miraculosamente, Ike passa em seu teste de Sorte, convertendo o ferimento mortal em um leve. Wyatt dispara a seguir, conseguindo um ferimento sério no abdômen. O infeliz Ike, com dois ferimentos sérios e dois leves, finalmente morre num beco pela perda de sangue.
Placar final da luta: Frank McLaury: morto Tom McLaury: morto Billy Clanton: morto Ike Clanton: dois ferimentos mortais no abdômen, ferimentos leves no peito e braço Wyatt Earp: ferimento sério na cabeça Morgan Earp: intacto ―Doc‖ Holliday: intacto intacto O tiroteio no Curral O K acabou, de novo. Arranje-o e pratique as chances de acerto e seqüências. Talvez na próxima vez os Clanton/McLaury vençam.
A Batalha de Coffeyville A Batalha e Coffeyville marcou o fim da trilha da Gangue Dalton. A batalha começou quando cinco membros da gangue tentaram roubar dois bancos na mesma cidade ao mesmo tempo. Isto só havia sido tentado uma vez — sem sucesso — pelos seus primos, a Gangue James/Younger. A luta resultante acabou com quatro cidadãos mortos e quatro feridos; dos bandidos, apenas Emmet Dalton viveu, e recebeu uma longa pena de prisão. O mapa de Promise City pode se usado para este cenário (corresponde à situação histórica em aspectos gerais — alguns detalhes menores foram alterados, mas não afetarão a recreação da história).
Configuração
determinadas aleatoriamente como de praxe para PnJs, exceto por um, John Kloehr, que estava no grupo de 8 e tinha Coordenação 17, Rifle 3, Pistola 2 e Bravura 19 (ele é notável como o responsável por matar dois ou três foras da lei, dependendo do relato). O grupo de 6 cidadãos começa no Saloon Indian Head; o grupo de 8, no Equipamentos Equipamentos Slade’s e o grupo de 2 começa na Loja Harness e no prédio Bootmaker’s. Os cidadãos começam a agir imediatamente ao ouvir qualquer tiro; mesmo que nenhum tiro tenha sido disparado, cada grupo só pode agir se 6 ou menos for rolado num d20; role separadamente para cada grupo, no começo de cada turno de combate até que tiros sejam disparados. Esses cidadãos suspeitam e podem agir de acordo. O Juiz deve usar alguma descrição aqui para determinar ações racionais (disparar alguns tiros no ar porque o nariz de alguém coça não é racional). Os cidadãos têm cada um uma arma e munição mínima para si (munição ou armas extras devem ser obtidas de uma loja ou similar no mapa). Um número aleatório é gerado pela rolagem de um dado para a arma de fogo de cada cidadão: 1-8 Rifle; 9-16: Revólver (tipo aleatório); 17-20 Espingarda.
Regras Especiais
Todos os prédios estão trancados e não podem ser penetrados exceto por aqueles que sejam usados como posições iniciais. Os membros da Gangue Dalton nunca fazem testes de Bravura, mas um cidadão sim, sempre que é ferido ou vê outro cidadão ser morto.
Os membros da Gangue Dalton começam em dois lugares no começo da ação: Grat Dalton, Bill Powers e Dick Broadwell estão no Banco Condon’s (use o Mercado Berman’s), e Bob e Emmet Dalton estão no 1º Banco Nacional. Cada um está armado com um rifle de manivela e dois revólveres de saque rápido. Eles são enfrentados por 16 cidadãos em
Opções
três grupos de 6, 8 e 12. Suas habilidades são
encontro, e como não conseguiu chegar a
Bill Doolin, o homem que depois se tornaria líder de sua própria famosa gangue, supostamente teria se juntado à tentativa de roubo. Seu cavalo se machucou a caminho do
tempo, os outros começaram sem ele. Para dar aos Dalton uma chance levemente melhor, Bill Doolin pode ser somado à Gangue Dalton (as condições de vitória continuam as mesmas). Como opção, tente posicionar os membros da gangue e cidadãos em outros locais, com cada lado inconsciente da posição do outro. Isto requer planejamento e constante supervisão do Juiz, mas pode tornar a situação mais desafiante para os dois lados. Nome Personagens:For. Bob Dalton 13 Emmet Dalton
13
Bill Powers
7
Grat Dalton
12
Dick Broadwell
10
Bill Doolin
16
Coo. 19 10 5 15 8 4 18 9 4 17 9 4 17 9 4 17 9 4
Obs. 16
Est. 8
Sor. 3
16
8
10
13
5
2
11
3
2
11
6
3
14
12
10
Arma RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM RSR RAS RdM
Condições de Vitória
Para vencer, os foras da lei devem pegar seus cavalos (adjacentes à Madeireira) e saírem do mapa (montados) pela Rua Sierra com ao menos três da gangue. Os cidadãos ganham se capturarem ou matarem todos os membros da gangue. Qualquer outro resultado é um empate.
Per. 5 5 3 1 1 0 1 1 2 3 3 1 2 2 1 3 3 1
SR 16
Datas 67-92
Local Prof. IT Band. Polic.
16
71-37
IT
Band. Polic.
15
?-92
IT
Band.
17
63-92
IT
Band. Polic.
14
?-92
IT
Band.
15
63-95
IT
Band.
Per. 5 18
Recomp. $5.000
1
$5.000
1
$5.000
3
$5.000
N.T.: Informações retiradas da Tabela 28, que não consta neste volume.
O Mutilador de Manchester
Aventuras de Bolso As seções seguintes são aventuras curtas, tiradas dos módulos de aventuras BH1 a BH5, que foram publicadas para BOOT HILL® entre 1981 e 1985. Elas não são aventuras completas propriamente ditas, mas podem ser usadas como pontos de partida para aventuras maiores ou itens curtos durante uma campanha.
Big Mike O’Halloran O’Halloran Jeremy Bentham
For. 18 10
Coo. 16 11
Obs. Obs. 12 9
Este cenário começa com a chegada da diligência na cidade. O condutor teve problemas com o freio e teve que parar para fazer os reparos antes de prosseguir. A carroça não será capaz de continuar até a manhã seguinte. Big Mike O’Halloran e Jeremy BenBe ntham são os únicos passageiros a bordo. Big Mike é o que Mutilador de Manchester, um boxeador profissional de punhos nus. Jeremy Est. Sor. 9 6 6 9
Perícias Perícias Briga 4 Oratória 12 Ator 14
Bentham é seu gerente. Ambos vieram da Inglaterra passear pelo Sudoeste e arrumar lutas. Já que estão presos esta noite, Jeremy decide ver se podem tirar proveito. Após arranjarem quartos no hotel, ele sairá na sacada e começará a gritar (com seu sotaque inglês): ―Cavalheiros! Esta noite, e esta noite apenas, o lutador do século — o Mutilador de Manchester — dará uma demonstração de suas perícias de pugilismo contra qualquer candidato! $50 ao homem que derrubá-lo! Lembrem-se, esta noite apenas, em sua cidade!‖ Enquanto está fazendo propagando, Big Mike sairá em roupas de boxe e ficará ao lado de Bentham. O’Halloran é um homem imenso com cabeça calva e bigode vistoso. Jeremy continuará o discurso de venda até que atraia uma multidão. Assim que isto for feito, ambos sairão à rua. Muitos dos cidadãos estarão lá para assistir a luta. Uma corda será posta no chão para marcar o ringue de boxe. Se nenhum dos personagens dos jogadores decidir lutar com Big Mike, um PnJ entrará no ringue. Antes de começar a luta, Bentham colherá apostas contra seu lutador. Elas serão baixas. O total das apostas não pode exceder $1.000. Feito isto, Bentham explicará que esta luta será ―sem intervalos‖ até um homem ficar inconsciente. O juiz pode deixar que um dos jogadores controle o PnJ pela luta, ou simplesmente anunciar que a luta dura vários minutos antes do local ser nocauteado. Big Mike deve perder em torno de cinco pontos de Força nesta luta. Bentham então desafiará a platéia para oferecer um lutador melhor. Ninguém se candidatará (exceto possivelmente um personagem do jogador). Se nenhum personagem de jogador se voluntariar, Bentham escolherá
um deles (escolha do árbitro) e lhe oferecerá $100 se puder nocautear Big Mike. Se o personagem recusar, Bentham desistirá pela noite, mas não antes de implicar que o personagem é um covarde. Jeremy continuará a oferecer lutas e apostas até que não haja candidatos ou que Big Mike caia. Enquanto houver um lutador disposto, o público não deixará Jeremy retirar seu lutador e ficará bravo se tentar fazê-lo. Depois da luta, Jeremy e Big Mike voltarão ao quarto e ficarão lá pela noite. Jeremy guardará os $1.000 originais e os lucros ($300 mais qualquer paralela dos personagens) num cinto sob sua camisa. Bentham e O’Halloran sairão de manhã na carroça. carroça. Jeremy carrega $1.000 em seu cinto e um derringer no bolso da calça.
Fogo no Estábulo e Assalto a Banco Numa manhã, vários membros de uma gangue de foras da lei passa pela cidade, se passando por forasteiros de passagem. Às 11:00 AM, um dos foras da lei entra no estábulo e põe fogo na palha. Os donos do estábulo estão em algum outro lugar na hora. Após o fogo ter se espalhado, o fora da lei corre para a rua e grita: ―Incêndio! O estábulo está pegando fogo!‖ Muitos dos cidadãos homens da cidade virão para ajudar a apagar o fogo. Eles formarão uma brigada de baldes do poço mais próximo até o estábulo. Enquanto isso, os foras da lei estão roubando o banco. Dave Sombrio e o homem com a espingarda entram no banco, um homem (com um RCR7) está cuidando dos cava-
Dave Sombrio Struthers
For. 13
Coo. 17
Obs. 9
Est. 6
Sor. 5
Brav. 16
Membros da Gangue (5)
13
14
9
4
4
13
Perícias RCE 2 RCR 2 Pistola 1 Rifle 1
los do lado de fora, outro (com RC) está em rerão de calor e inalação de fumaça a menos frente do escritório do xerife, e os dois últi- que o personagem os soltem de suas amarmos estão posicionados próximo ao fim sul da ras. Qualquer um que entre no prédio em cidade. Dave Sombrio e o outro forçam o a- chamas pode soltar os cavalos para o curral. tendente a abrir o cofre e tirar todo o dinhei- Há 50% de chance de que o personagem seja ro. Eles (e o homem cuidando dos cavalos) ferido ao fazê-lo. Este ferimento será leve então cavalgam para o sul, tentando deixar a (70% de chance) ou sério (30% de chance) e cidade. Sua fuga será coberta por outros ho- será causado por queimaduras em geral. Se mens em posições diferentes. Eles atirarão dois ou mais personagens entrarem no estáem todos que disparem ou persigam os la- bulo, um pode resgatar os cavalos e outro pega selas e outras coisas. drões. Três dos foras da lei estão armados com O plano de Dave Sombrio era que todo o roubo corresse pacificamente e sair da cida- RCR7s e outro carrega um RC, e o último tem de sem atrair qualquer atenção. Porém, duas uma ESP2. Todos eles carregam RCE6s. Os coisas dão errado. Primeiro, a brigada de cinco foras da lei têm características idêntibaldes cruza a rua pela qual planejava esca- cas. Todos os ladrões de banco têm bons capar. Segundo, o atendente sai do banco com valos com uma sela, rédeas e outros equipaum RCE e atira nos ladrões assim que che- mentos normais. Use PnJs padrão para o contador do bangam à brigada de baldes. Em pânico, os ladrões (exceto por Dave Sombrio) começam a co, xerife e cidadãos. atirar em tudo que vêem e então se concentram nas pessoas que atiram de volta. Dave Sombrio cavalgará a diante e tentará sair da cidade o mais rápido possível. O tiroteio conNa noite anterior a este cenário ocorrer, tinua até que os ladrões estejam mortos ou se o xerife local de Mule prendeu Luis Vaco e rendam. Os ladrões de banco não se renderão Esteban Berrera por roubo de cavalo. Eles até que dois ou mais de sua gangue estejam agora estão trancafiados. O xerife agora está mortos ou inconscientes. Quando isto ocor- preocupado e vai aos personagens dos jogarer, eles terão que passar num teste de Bra- dores pedir por ajuda. A família Berrera é um vura a todo turno. Ladrões de banco que fa- grupo unido e o xerife espera violência pela lhem neste teste se rendem. Os cidadãos es- prisão. De fato, o xerife anterior foi morto a tão desarmados (exceto pelo xerife) e procu- tiros na noite após ter prendido alguns memrarão abrigo assim que os tiros começarem a bros da família. O xerife quer alistar os permenos que também passem em testes de sonagens dos jogadores e se preparar, com Bravura. Os cidadãos que passem em testes eles, para os Berrera. de Bravura continuarão a combater o incênSe os jogadores concordarem com o pladio. Portanto, o trabalho de deter os foras da no do xerife, ele apressadamente os fará polei terá que ser feito pelos personagens dos liciais temporários. Qualquer personagem jogadores. O banco pagará $100 de recom- sem um rifle receberá um do escritório do pensa se o dinheiro for devolvido. xerife. O xerife explica que a família Berrera Se os personagens ajudarem a combater tem de 20 a 30 membros fortes e muitos são o incêndio, ele se apagará após ter queimado bandidos conhecidos no México. Eles usam os a metade superior do prédio (cerca de 30 EUA como esconderijo das autoridades meximinutos). Se o personagens dos jogadores canas. O xerife acha que já que seus parentes tiverem cavalos no estábulo, os animais mor-
Fuga da Prisão!
Quase um minuto depois de Sebastian ainda estão vivos, os Berrera tentarão livrálos da prisão. Além disso, é provável que a chegar à cadeia (ou no instante em que qualquer tiroteio começar), Jesus e dois outros tentativa seja feita à noite. Quando a noite cai, o xerife diz aos per- foras da lei cavalgam rápido à cidade pelo sonagens dos jogadores para assumirem po- sul. Eles fazem o máximo de barulho possível, sições na cidade me que possam ver a rua disparando suas armas no ar e gritando ofenprincipal e a cadeia. Ele também sugere que sas e xingamentos. Se os personagens dos as pessoas fiquem em pares por segurança. jogadores atirarem neles, os outros membros Como nenhum dos negociantes quer seu ne- da família na cidade imediatamente abrirão gócio baleado, as únicas construções em que fogo. Oculto pelo barulho, Sebastian (coberto os personagens dos jogadores poderão entrar por El Moro e seus dois homens) tocam os são o estábulo, a cadeia e o escritório do xeri- cavalos. Após um minutos ou dois de esforço, fe. O xerife planeja vigiar a cadeia pela porta a janela e uma boa porção da parede racha e cai. Os prisioneiros estão livres. Quando isto dos fundos de seu escritório. O ar da noite está frio e claro. A lua está é feito, Sebastian e El Moro gritam: ―Ojalla!‖, crescente. Prédios e vultos são apenas vaga- seu sinal. Todos os membros sobreviventes mente delineados. Por volta das 2 da manhã, da família montam e cavalgam pela cidade o os mexicanos entram na cidade. Jose Berrera, mais rápido possível Sebastian tem cavalos El Moro, e sete outros foras da lei entram extras logo que saem da cidade. Este é o plano que a família Berrera sepelo norte, a pé. Eles se movem quieta e lentamente, procurando sinais de problemas. À guirá. Há várias coisas que podem dar errado medida que se aproximam da cadeia, El Moro com ele e vários meios dos jogadores frustrae dois dos foras da lei saem do grupo princi- rem o plano. O Juiz não deve sugerir nenhum pal e circulam pelo leste. Enquanto isso, Se- desses planos pelo xerife, mas sim deixar os bastian e três outros foras da lei chegam pelo jogadores fazerem o plano. Complicações lado oeste, indo diretamente para a cadeia. possíveis incluem o movimento de prisioneiUma vez lá, Sebastian passará dois RCE para ros, substituindo personagens dos jogadores dentro. Cordas serão amarradas nas barras pelos prisioneiros, ou até mesmo acender a da janela e todos os cavalos serão usados área toda com lanternas. Se qualquer precaução especial for tomada, os Berrera separa arrancar as janelas. For. 14
Coo. 17
Obs. 13
Est. 12
Sor. 7
Brav. 16
Jesus Berrera
17
13
9
7
4
12
―El Moro‖ Moro‖ (O Mouro) Berrera
10
14
10
11
5
15
Sebastian Vaco
14
14
13
5
2
11
Luis Vaco Esteban Berrera 12 Banditos
13 11 12
11 9 11
11 13 10
6 4 4
3 4 3
10 10 10
Jose Pedro Ruiz y Berrera
Perícias RAS 3 RdM 2 RCE 1 RdM 2 Saque Rápido 18 RCE 2 Saque Rápido 17 RCE 1 RCR2 Facas 3 Pistola 1 Pistola 1 RCE 1
guirão o plano até o ponto em que algo dá que os jogadores ouçam a história se não errado. Assim, os membros da família farão o encontrarem com Jeremiah pessoalmente. Nesta noite, Jeremiah acidentalmente que parecer melhor, dependendo de seus testes de Bravura. Se todos os membros com deixará escapar (como se fosse um velho esnomes da família forem mortos ou deixados quecido) que tem algo de grande valor para inconscientes, o resto de foras da lei foge vender. Samantha rapidamente o aquietará e tentará convencer os outros de que ele não imediatamente. Jose é o líder dos bandidos, e ele tem um quis dizer nada. De novo, se os personagens cavalo excelente. Todos os outros bandidos dos jogadores não estão presentes, as notítêm cavalos normais ou bons. El Moro é pai cias desta história devem chegar aos seus de Jose. Luis e Esteban atualmente estão na ouvidos. Na manhã seguinte, um estranho chamacadeia. Os 12 outros bandidos são membros das famílias Berrera ou Vaco. Todos eles têm do Robert Hamilton chegará à cidade. Após alojar seu cavalo, ele irá ao escritório do xericaracterísticas idênticas. fe. Enquanto Hamilton está no escritório do xerife, Samantha ―acidentalmente‖ encontraencontrará um personagem de jogador (encontrará Jeremiah Longley e Samantha DeVries com ele na rua, entrará num bar procurando chegam na cidade de diligência. Eles chegam por seu pai, etc.). Ela usará esta oportunidatranquilamente, embora qualquer um que de para forjar uma amizade com o persona veja notará Jeremiah discutindo com o condu- gem. Se possível, ela convidará o personator por alguma razão. Após discussão acalo- gem para jantar com ela e seu pai esta noite. rada, Jeremiah vai embora, xingando em voz Durante o resto do dia, nada mais acontecerá baixa. Se houver quartos disponíveis no ho- neste cenário, exceto por Robert Hamilton tel, Jeremiah reserva dois quartos, um para ser visto pela cidade, não falando muito com ele e outro para sua ―filha‖. Ele dá os nomes ninguém. Nesta noite, se o personagem de jogador Jeffrey e Amelia Turpin. Algum tempo após se alojarem no hotel, for jantar com Jeremiah e Samantha, os dois soltarão seu ―bote‖. Samantha Jeremiah passeará pela cidade. Se pergunta- trapaceiros soltarão (como Amelia) parecerá nervosa e preocupado sobre o que está fazendo, ele explica que ele e sua filha tiveram pouca escolha, pois da. Jeremiah explicará que precisa muito de não têm fundos suficientes para viajarem dinheiro, devido a uma série de reveses infemais. Ele agora está perturbado pela situação lizes. Porém, a única coisa de valor que pos(ele explica) e deve planejar. Ele continuará a sui é um velho mapa. Ele diz que o mapa é viajar pela cidade, até que sua históri história a e a de uma cópia do velho mapa Mendonza que sua filha sejam dispersas. O Juiz deve fazer mostra o local da Mina Perdida Conquistador. Ele já teve ambições de procurar a mina so-
O Mapa Falso
Jeremiah Longley Samantha DeVrie Robert Hamilton Agente da Pinkerton
For. 7
Coo. 11
Obs. 15
Est. 2
Sor. 7
Brav. 6
9 13
10 13
14 12
3 8
6 8
6 15
Perícias Ator 16 Ator 15 RAS 3 RdM 2 Furtividade 8
zinho, mas depois da morte de sua esposa, bem improvável que isto seja um tiroteio, já ele dedicou seu tempo a criar sua filha de que o casal é de trapaceiros, não pistoleiros. Se os personagens comprarem o mapa e maneira própria a uma jovem. Ele ainda não se mostra muito disposto a vender o mapa, não fizerem nada, Jeremiah e Samantha saem mas (após muita persuasão) estará disposto a da cidade assim que possível. Eles compram fazer um trato com os personagens. Por $ cavalos e equipamentos e cavalgam em qual2.000 adiantados, ele considerará os perso- quer direção desconhecida. Se os personagens viajarem pelo campo nagens dos jogadores sócios e lhes dará o mapa para recuperar o tesouro. Assim que a usando o mapa falso, eles viajarão numa dimina for encontrada, ela será reclamada em reção aleatória por pelo menos 50 ou 60 km nome de todos. Se perguntado sobre o motivo antes de finalmente perceberam que paredos $2.000, ele explicará que é um seguro no cem não conseguir encontrar nenhum sinal caso dos jogadores decidirem tapeá-lo. Como do mapa. O que acontece a seguir cabe aos prova de sua sinceridade, ele mostrará aos jogadores. Jeremiah é um homem de aparência frá jogadores uma pequena porção do mapa. Ele mostra a área ao redor de Promise City e é gil, aparentando uns 60 anos. Ele tem um porte muito puritano e normalmente usa rouaparentemente autêntica. Após contar seu problema, ele estará pas escuras e um chapéu de aba larga. Ele pronto para negociar com os PdJ’s. Se os pe r- tem cabelo grisalho e uma barba falha. Samantha, uma bela jovem mulher, se sonagens desejarem discutir o preço, ele está disposto a reduzir o dinheiro, mas não aceita- passa por filha de Jeremiah. Ela se veste bem rá menos de $500. Após qualquer acordo, ele e é bem polida e reservada. Ela carrega um se retirará, reclamando de sua velhice. Se os RSR em sua bolsa. Hamilton é um agente da Agência Naciopersonagens dos jogadores não aceitarem o trato, Samantha lhes dará o gancho final. Ela nal de Detetives. Ele tem rastreado Longley e explica que tem estado muito nervosa por sua parceira por várias semanas. Ele os prohaver tantos homens perseguindo-a e a seu cura por um golpe ferroviário que realizaram pai, homens que querem o mapa para si. Co- no começo do ano. Ele veste um terno preto e mo prova, ela descreve o estranho que che- usa um chapéu coco. gou à cidade hoje (Robert Hamilton), dizendo que ele é um desses homens. Os jogadores tem até a manhã para decidirem. Se os personagens dos jogadores aceita Jerry e Margaret cchegaram hegaram na cidade em rem o pacto, eles recebem o mapa ao paga- uma carruagem alugada. Jerry está procurem a quantia combinada. Eles compraram rando pelo homem que prometeu casar com um pedaço inútil de papel. Se os jogadores sua irmã. Eles pedirão quartos no hotel e ofeconfrontarem Robert Hamilton, ele tenta sair recerão seus trabalhos por abrigo. Mais à da situação se possível. Falhando, ele revela tarde, eles caminharão pelas ruas da cidade, ser um agente da Pinkerton. Se os persona- Jerry tem uma escopeta nas mãos. Toda vez gens dos jogadores perceberem a verdade e que encontram um homem, Jerry se vira para informarem Hamilton do que houve, ele pedi- Margaret e pergunta: ―É esse?‖ Toda vez que rá para se encontrarem com os trapaceiros ele pergunta, ela mexe sua cabeça dizendo mais uma vez. Neste encontro, ele (e os per- que não. Finalmente, eles encontram com os sonagens dos jogadores) prenderão o casal. É personagens dos jogadores (na rua ou em
Uma Mulher Injustiçada
algum edifício). Antes que Jerry possa per- nhos dos personagens dos jogadores não seguntar a Margaret, ela pára e aponta para rão considerados provas. Se solicitado, o xeum dos personagens dos jogadores e diz: ―E―E- rife fará investigações para o personagem do le! Ele é o homem!‖ O Juiz escolhe para qual jogador. Seu teste tem 60% de chance de personagem do jogador ela está apontando. revelar a verdade. Se os personagens dos jogadores mataImediatamente, Jerry apontará sua escopeta para o personagem e mandará o ―enganador rem Jerry para prevenir que o casamento covarde‖ ficar parado. Um a quatro cidadãos aconteça, o xerife (ajudado por vários outros cidadãos) prenderá os personagens envolvipoderão ver isto. Se o personagem obedecer, Jerry o leva- dos. Se atirar em autodefesa, o xerife deixará rá ao Juiz de Paz. Lá, com Margaret seguran- o personagem do jogador ir após dois dias. do o filho nos braços e Jerry apontando a es- Ele avisará o personagem de que é melhor copeta para o personagem do jogador, um deixar a área. Se o PdJ ignorar este aviso, ele tradicional (e um pouco apressado) casamen- será visitado por 12 vigilantes mascarados to com escopeta será realizado. Jerry ofere- durante a noite. Eles o espancam intensacerá o dinheiro para a licença do casamento mente, o amarram à sela do cavalo e correm e taxa do Juiz de Paz, comentando que ele com ele pela cidade. Se testemunhas disserem que foi assasestava poupando dinheiro há muito tempo para isto. Após o casamento, Jerry ainda sus- sinato, o personagem do jogador ficará preso peitará do personagem do jogador, mas Mar- pelo xerife para julgamento. Os personagens garet será muito amável. Ela dará a criança restantes terão uma semana para resgatar o para o jogador, dizendo que é filho dele, etc. prisioneiro. Depois disso, o clamor público Ela também falará de como eles podem ir (assistido pelos vigilantes) forçará um julgapara casa e cuidar da fazenda, cultivar safras mento. Um julgamento ocorrerá com um dos líderes dos vigilantes locais como juiz. A meno pequeno rancho que têm em Nebraska. Jerry e Margareth estão na verdade dan- nos que os personagens dos jogadores posdo um golpe. Nenhum deles já viu o persona- sam apresentar forte evidência do contrário, gem do jogador antes. Margaret, uma mãe o veredito será culpado e o personagem será solteira, parece ter pouca chance de se dar enforcado. Jerry tem cerca de 20 anos e é muito bem na vida. Para ajudá-la a ir em frente (ou se casar), Jerry teve a idéia de casá-la com bronzeado. Margaret tem 18 anos e é muito um estranho surpreso. Porém, tudo que ele e bonita. Ela não usa armas. Margaret realmente querem é dinheiro. Se o personagem do jogador oferecer $200, Jerry e Margaret concordarão em parar de fingir, dizendo: ―Ao menos o patife teve honra o basba sQuando os personagens cavalgam, eles tante para oferecer apoio à criança.‖ Eles notam que o clima, que esteve nublado por manterão sua história a menos que haja pro- todo o dia, agora está se abrindo. Uma brisa va positiva de que estão mentindo. Testemu- surgiu e trovejadas estão começando a surgir
Fogo!
Jerry Mortens Margaret Mortens
For. 13
Coo. 10
Obs. Obs. 9
10
10
9
Est. Sor. 3 3 1
1
Perícias Perícias RdM 1
no horizonte ao norte, sul e oeste. Para os personagens, parece que logo estarão num aguaceiro. Após cavalgarem cav algarem um p pouco ouco mais, os personagens vêem uma massa de nuvens baixas ao sudoeste. Essas nuvens são na verdade fumaça de um grande incêndio no campo iniciado por um relâmpago. Se os personagens têm um telescópio e observarem a fumaça, eles verão o fogo fazendo uma grande linha ao oeste. Ao mesmo tempo, o vento começa a soprar, espalhando poeira e mato pelo ar. Após cavalgarem mais 8 quilômetros, os personagens dos jogadores notarão que o fogo a sudoeste está se movendo lentamente na direção deles. Parece não apresentar perigo. Alguns minutos depois, o vento muda. Em 10 minutos, fumaça começa a soprar nos personagens, e logo se torna grossa, restringindo a visão como se fosse noite. Os personagens se deterão um pouco e verão, na depressão à frente, um segundo foco de incêndio ao norte, obscurecido pela fumaça. Este foco está vindo de oeste para leste lentamente. O ar se tornou pesado e quente. Ficará óbvio para os personagens dos jogadores que se ficarem nesta área muito mais tempo, eles serão cobertos pelo fogo. Neste ponto, teste cada cavalo para pânico. Cavalos assustados correrão a pleno galope numa direção aleatória até ficarem exaustos ou serem controlados. Se os personagens não querem ser torrados até a morte ou morrerem por asfixia, eles terão que galopar para fora do fogo, para leste ou oeste. Os personagens devem fazer um teste de Observação ou Montaria para evitar que seus cavalos pisem num buraco e
quebrem a perna ou fiquem mancos. Se os personagens forem para o oeste, eles viajam por 30 minutos e então descobrem que o vento que espalhava o foco do sudoeste está indo na direção deles. Eles não serão capazes de chegar em segurança via jando para o oeste. Personagens presos no incêndio serão mortos a menos que consigam criar um abrigo. Os abrigados sofrerão de 318 pontos (3d6) de dano em sua Força. Metade deste dano é de queimaduras, que de vem ser recuperados como se fossem ferimentos, a outra metade é de inalação de fumaça e pode ser recuperada como dano de briga. É impossível que personagens presos salvem seus cavalos. Se os personagens via jaram para o leste, eles terão que cavalgar a galope por uma hora antes de chegarem em segurança. Pouco após os personagens chegarem em segurança (ou serem torrados), a direção do vento muda, forçando for çando as chamas a recuarem. O fogo lentamente se apaga, exceto por poucas áreas queimadas.
O Ladrão Os quando personagens estão baixa caminhando cidade uma figura usandopela um chapéu preto corre do canto, colidindo com um dos personagens dos jogadores. Ele usa um lenço vermelho sobre o nariz, derruba seu chapéu, um relógio de bolso e uma carteira, e tenta correr pela mesma rota em que os personagens dos jogadores vieram. A figura pequena é Wesley Phillips, um ladrão de rua que pegou a carteira e relógio de Lyle Underhay, rico negociante e dono de grande parte da cidade. Se o grupo detiver
For. 12
Coo. 10
Obs. 13
Est. 13
Sor. 6
Brav. 9
Capangas
13
11
10
8
4
10
Wesley Phillips
8
17
16
2
1
6
Lyle Underhay
Perícias Contabilidade Contabilid ade 9 Pistola 1 Pistola 2 Briga 1 Punga 14
O primeiro dia se passa calmamente; o Wesley, ele começa a lutar com eles. A menos que seja protegido, o relógio é esmagado. maior problema surge quando a Viúva Simms Underhay e dois amigos bêbados chegam e vai buscar o remédio dela. Pelas 9:00 h da entram na briga. O xerife chega em uns dois noite há um trovejante bater na porta de fora, minutos e tenta cessar a luta atirando no ar. e ela se abre para revelar Louco Tex RandolEle prende os personagens brigões, acusan- ph, um conhecido bandido, empunhando uma escopeta engatilhada debaixo do braço. Atrás do-os de brigarem e Wesley de roubo. Se os personagens não detiver a fuga de de Tex está Cruel Arnie Randolph carregando Wesley, Underhay acusa o grupo do furto um ferido Sam Wells. Tex explica que Sam foi quando ele e seus ajudantes chegarem. Ele atingido na coxa num ―acidente de caça‖ e chama o xerife enquanto seus homens apon- precisa que um médico retire a bala e o cure. tam suas armas aos personagens. Underhay Ele presume que o personagem mais velho oferece o chapéu derrubado, relógio e cartei- presente seja o médico, e não aceita não cora como provas ao xerife. Ele concorda com mo resposta. Sam tem um ferimento sério na perna e Underhay e prende um personagem como o já perdeu quatro pontos de Força. Ele está ladrão. A menos que alguém prove o contrário, em choque e sangrando muito. Ele morrerá Underhay e o xerife insistem. O chapéu caí- de manhã se os personagens esperarem até o do, por exemplo, é pequeno demais para médico voltar. Se alguém concordar em operar (assuqualquer um do grupo. Wesley está se escondendo num saloon local até as coisas se a- mindo que não tenha a perícia Medicina), calmarem. Se os PdJ’s PdJ’s persuadirem o xerife este personagem deve fazer um teste de Code que são inocentes, o médico local se adi- ordenação ou Observação, usando metade do anta e apóia a história dos personagens (ele seu nível (arredondado para baixo), para reestava na rua no momento). O doutor só o faz mover a bala. Alternadamente, o personagem se os personagens não fizeram nada para pode fazer um teste de Sorte. Cada tentativa falha custa a Sam Wells um ponto de Força, irritá-lo recentemente. Em todo caso, os personagens são expos- além de extrair um grito bem alto. Assim que tos à corrupção e controle do Sr. Underhay a bala é removida e o ferimento suturado, lev a Sam aos cavalos, Louco Tex cobre nesta cidade. Como o xerife deixa os perso- Arnie leva nagens irem, ele os avisa para não mexerem a retirada, e o trio some na escuridão (este tipo de tratamento não vai ajudar Sam a se com Underhay e seus amigos poderosos. recuperar, mas os foras da lei não sabem disUma emergência num rancho vizinho tira so). Louco Tex e Sam têm recompensas por o médico da cidade por alguns dias. Ele pede para os personagens dos jogadores cuidarem suas cabeças ($150 e $50, respectivamente), de seu escritório enquanto estiver fora, recei- por crimes cometidos no Texas. Cruel Arnie tando remédios e cuidando de pequenas e- não é procurado. mergências por $5 cada. For. 11
Coo. 16
Obs. 16
Est. 9
Sor. 5
Brav. 7
Cruel Arnie
17
13
6
5
7
8
Sam Wells
8
15
8
5
6
9
Louco Tex Randolph
Perícias RSR 2 SR 12 RAS 2 RdM 1 RAS 1
(NT.: Apêndice 1: Bibliografia não consta neste volume por conter um grande número de obras nem sempre traduzidas linearmente.) As gírias do Velho Oeste eram coloridas, interessantes e confusas para qualquer um desacostumados a elas. Os itens listados aqui são apenas uma amostra. Leitores interessados neste assuntos são recomendados a consultarem os escritos de Mark Twain e Ernest Haycox geral. em particular, e à ficção do Oeste em (NT: Entre parênteses, constam os termos originais de certos termos cuja tradução não foi totalmente precisa.) Arma curta (Stingy (Stingy gun): Revólver Revólver destinado à ocultação, um derringer. Arma: Um Um revólver, não um u m rifle. Revólveres eram vestidos, derringers derringers carregados. Revólveres Revólveres são puxados, não sacados. Artilharia: Revólver. Revólver. Árvore sem folhas: folhas: Forca. Forca. Assobio azul: Bala Bala Barbiquejo: Correia Correia fina de um sombrero. Bens gordos: Tabaco. Tabaco. Bife: Vaca Vaca ou boi. Bocal: Cabresto Cabresto usado em montaria rústica. Brim de Montana: Chapéu Chapéu com quatro dobras na coroa, hoje chamado de chapéu de campanha ou chapéu d’O Urso Cinzento. Cinzento. Bronco salgado: Cavalo Cavalo ruim. Carroça: Vagão, Vagão, normalmente puxado por um ou dois cavalos, com uma cama de tábua. Chapéu de lã, bando de chapéu de lã: Alguém Alguém com pouco dinheiro (ex.: ―Ele é um chapéu de lã‖). Um chapéu de lá é muito mais barato que um bom chapéu de feltro. Chicote: Piloto Piloto de diligência. Coça-gargantas: Lado Lado de trás de uma faca f aca Bowie. Cortador: Revólver. Revólver. Couro de castor (plew): Tabaco Tabaco fumável. Curvo (Quirvy): Cigarro Cigarro enrolado à mão. Papéis de cigarros não são colados, o fumante tinha que segurar o cigarro para impedir que ele se desenrolasse.
Derrubar: Atacar, Atacar, normalmente sacando primeiro ou chegando com uma arma já sacada (ex.: ―Venha rápido! Utah Utah Bob está derrubando Jake!‖). ke!‖). Espeta-sapo : Palito de dente do Arkansas. Estoura dedão (Thumb buster): Revólver Revólver Colt .45. Evangélico afiado : Pregador. Falador (wrangler): Homem Homem com recursos extras, especialmente cavalos. Ferro: Ferro Ferro de marcar (gado). Festa de gravata: Linchamento Linchamento ou enforcamento. Granjeiro : Fazendeiro. Harvey House: Um Um de uma corrente de restaurantes comum em ferrovias, conhecida por boa comida e belas garçonetes. Hondo: O O último nó de um laço. Jarda fértil: Grupo Grupo de carroças John B.: B.: Chapéu Stetson. Juizado (hoosegow): Prisão. Prisão. Lariat: Corda Corda usada para laçar e pegar gado. Mão: Caubói Caubói trabalhador de um rancho. Maverick: Gado Gado sem marca. Moinho evangélico : Igreja. Música barata: Discurso. Discurso. Mustang: Cavalo Cavalo selvagem. Palito de dente do Arkansas: longa longa e pontiaguda faca de lutas. Pantaneiro: Assistente Assistente do guia da diligência. Pé Inquieto: Incansável, Incansável, um andarilho. Peça de Oito: Dólar Dólar espanhol dividido. Peixe: Capa Capa ou sobretudo de um caubói. Pilha de Botas (Boot Hill): Cemitério, Cemitério, normalmente para mortos menos respeitáveis. Poeira de aço: Cavalo Cavalo excelente. Porta-cabelo: Chapéu. Chapéu. Rancho de porcos: Um Um saloon clandestino, comum durante a administração Hayes. Real: Pequena Pequena moeda espanhola, igual ao tostão (bit) (plural: reales )).. Remuda: Cavalos Cavalos reservas. Soca-touro (Bull whacker): Guia Guia de boiada. Subiu o canal : Morreu. Toro: Faca Faca de gume duplo. Tosador de mulas: Guia Guia de um rebanho de mulas. Tostão (Bit): 1/8 1/8 do dólar espanhol, ou 12 cents. Tostão curto: 10 10 centavos americanos. Vagão de lama: Diligência Diligência leve, usada em estradas enlameadas por ter menos chance de encalhar.
Tabela 4: Modificadores de Precisão Alcance Pistola, próximo Rifle, próximo Curto Longo Extremo Movimento (do alvo) Correndo/trotando Esquivando/galopando Movimento (do atirador) Correndo/trotando Esquivando/galopando Ferimentos Cada ferimento leve Cada ferimento sério Tamanho do Alvo Muito grande Grande Normal Pequeno Muito pequeno Outros Espreita Espingarda Escopeta Alvo obscuro Usar mão inábil Disparar 2 pistolas
+4 -2 0 -2 -5 -2 -4 -2 -4 -1 -4 +4 +2 0 -2 -4
Tabela 6: Movimento no turno de Combate (metros/turno) A Pé Montado Rastejando 2 Andando Andando 6 Trotando Esquivando 12 Galopando Correndo 24 Passar por uma porta Passar por uma janela Escadas Ferim. leve na perna Ferim. sério na perna Ferims. sérios nas duas pernas Outro ferim. sério Montar/desmontar Levantar-se Cair ou jogar-se Pular um andar
+2 +2 +4 -2 -2 -6
Tabela 7: Ações de Tiroteio Ação Lances Tiro seguido 1 Tiro de saque 2 Tiro firme 3 Tiro mirado 6 Saque rápido, bem 0 sucedido Saque rápido, falho 2 Saque normal 3 Trocar de alvos* 1 Engatilhar uma arma 1 Disparar uma arma -1 ao engatilhada** normal Movimento — * Um personagem pode trocar de alvos entre turnos sem atraso. ** Não se aplica a tiros seguidos.
Terreno terrível
8 16 32
-2 m -6 m Teste de Coordenação subir/descer ½ distância Andar apenas, ½ distância Rastejar apenas Andar ou rastejar normal, outras distâncias ½ ½ movimento permitido ½ movimento permitido Sem penalidade ½ do movimento permitido ½ distância
Tabela 8: Modificadores de Velocidade Andar, Trotar -1 Correr, Galopar -3 Ferimento leve (cada) -1 Ferimento sério (cada) -4 Surpreso Completamente Surpreso Disparar Duas Armas Arma é: Muito Lenta Lenta Normal Rápida Muito Rápida
-2 -4 -2 -2 -1 0 +1 +2
Tabela 9: Movimento em Tiroteio (m/turno) A Pé Montado Rastejar 30 cm Andar 1 Andar 1 Esquivar 3 Trotar 3 Correr 4 Galopar 5
Tabela 10: Locais de Ferimentos 1-2 3-4
Perna Esquerda Perna Direita
5-6 7-8 9 10 11-14 15-18 19-20
Braço Direito Esquerdo Ombro Esquerdo Ombro Direito Abdômen Peito Cabeça
Tabela 11: Seriedade do Ferimento -1 Um arranhão 0-2 Ferimento Leve 3-5 Ferimento Sério 6+ +1
Ferimento Mortal se acertar peito ou cabeça se acertar braço ou perna modificador de arma
-1 + ou -
Tabela 12: Modificadores de Localização (x perícia de arma) Tipo de Curto Longo Extremo Tiro Mirado Total ½ ¼ Firme ½ ¼ — Saque ¼ — —
Tabela 13: Ferimentos de Espingarda e Escopeta Escopeta Rolagem Curto Longo Extremo 1 1 0 0 2-3 2 1 0 4-5 4 3 2
Seguido
Alvo extra
—
—
—
—
2m
5m
Tabela 14: Armas Arma (Capacidade de Balas) Faca de arremesso, Machadinha Lança de Arremesso Arco e flecha Pistola Cano Liso (1) Mosquete Escambo Indígena (1) Mosquete Cano Listo (1) Carabina de Carga Dianteira (1) Rifle de Carga Dianteira (1) Carabina de Culatra (1) Rifle de Carga de Culatra (1) Carabina de Cilindro (6) Rifle de Cilindro (6) Rifle Búfalo (1) Carabina de Manivela (12) Rifle de Manivela (15) Espingarda (1 ou 2) Escopeta (1 ou 2) Derringer (3) Revólver de Cáps. Embutida (6) Revólver de Ação Simples (6) Revólver de Ação Dupla (6) Revólver de Saque Rápido (6) Revólver de Barril Longo (6) Qualquer Tiro Seguido Canhão Metralhadora Gatling
Alcance (m) Cur. Lon. Ext. 2 4 8 9 20 40 15 45 90 5 20 40 20 60 140 20 70 180 20 70 180 25 80 220 25 75 185 30 90 460 20 69 183 25 80 220 30 185 550 20 80 185 30 90 365 10 40 100 7 15 30 2 4 8 10 20 55 10 20 55 10 20 55 5 15 45 10 30 80 5 10 30 20 55 110 40 185 365
Taxa de Rapidez Recarga — média — média 1 lenta 1/3 lenta 1/3 m. lenta 1/3 m. lenta 1/3 lenta 1/3 m. lenta 1 lenta 1 m. lenta 1/3 lenta 1/3 lenta 1 m. lenta 2 lenta 2 lenta 2 lenta 2 média 2 média 1/3 rápida 3 rápida 3 média 3 m. rápida 3 lenta — — 1/3 m. lenta 1 m. lenta
Ferimento -1 -1 -1 0 -1 0 0 +1 0 0 0 0 +1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 — +3 +1
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